JP2012245039A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for executing authentication between control devices and determining correctness, the game machine being restored to a state before power failure even if the power interruption occurs during the authentication.SOLUTION: A game play microcomputer includes an encrypted communication unit, a proper connection determining unit, and a determination result storing unit. The microcomputer is configured to perform: power interruption processing for storing a power interruption flag in a memory and waiting until power interruption, with a power interruption detecting signal as a performance starting condition; and power-on processing for keeping on holding game information when the power interruption flag has a predetermined value, and initializing the memory when the power interruption flag has a value other than the predetermined value. Based on turning on the power, power-on processing is performed; direction for starting mutual authentication is set on the proper connection determining unit, after starting the mutual authentication, the determination result storing unit is made to repeat determination until a predetermined determination result is stored; and determination as to whether the power interruption detecting signal as the condition for starting the power interruption processing is detected or not is repeatedly performed.

Description

本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技者に賞価値を付与する制御を行う賞価値付与制御装置と、それらの電源を供給する電源供給装置とを備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a game control device that controls the game in an integrated manner, an award value imparting control device that performs control for imparting an award value to a player, and a power supply device that supplies these power sources. .

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このような従来の遊技機では、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置との双方に遊技用マイクロコンピュータと暗号化送受信回路とを設けて、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定しているものがある(特許文献1)。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In such a conventional gaming machine, there are a game control device that comprehensively controls the game, and a prize value giving control device that performs control for giving a prize value to the player by a prize value giving command from the game control device. A game microcomputer and an encryption transmission / reception circuit are provided on both sides, and a mutual authentication is performed between the two based on whether or not the other party randomly selects from a plurality of identification information possessed by the game microcomputer. There is one that determines the legitimacy of the other party's control device (Patent Document 1).

特開2010−148616号公報JP 2010-148616 A

しかしながら、前述した相互認証手続は比較的長い時間を要するため、特許文献1に記載された遊技機では、認証を行なっている最中に停電が発生すると、認証が終了するまでは停電発生に係る処理を行うことができず、停電復旧時に正常に停電前の状態に復帰できないという問題があった。
そこで、本願発明の目的は、各制御装置の間で認証を行い各制御装置の正当性を判定する遊技機において、認証を行なっている最中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することのできる遊技機を提供することにある。
However, since the mutual authentication procedure described above requires a relatively long time, in the gaming machine described in Patent Document 1, if a power failure occurs during the authentication, the power failure occurs until the authentication is completed. There was a problem that processing could not be performed, and it was not possible to return to the state before the power failure normally when the power failure was restored.
Therefore, the object of the present invention is to correctly authenticate between control devices even if a power failure occurs during authentication in a gaming machine that authenticates between the control devices and determines the validity of each control device. The object is to provide a gaming machine that can be restored to the state before the power failure.

請求項1に記載の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention, there is provided a game control device that controls the game in an integrated manner, and a control that is connected to the game control device and that gives a player a prize value by a prize value giving command from the game control device. In a gaming machine comprising: a prize value giving control device; and a power supply device for supplying power to the game control device and the prize value giving control device.
The game control device includes:
Memory that can hold game information even in the event of a power failure with a backup power supply,
A gaming microcomputer for controlling the progress of the game,
The gaming microcomputer is:
Encrypted communication means capable of transmitting / receiving encrypted encrypted data to / from the prize value giving control device;
Mutual authentication is performed with the connected prize value assignment control device via the encryption communication means, and the connected prize value assignment control device is authorized based on the result of the mutual authentication. Regular connection determination means for determining whether or not the grant control device;
A determination result storage means for storing a result of mutual authentication when mutual authentication by the normal connection determination means is completed,
When the supply voltage supplied from the power supply device is reduced to a predetermined voltage, the power failure detection signal output from the power supply device is used as an execution start condition, and power failure confirmation information indicating that a power failure has occurred is stored in the memory. Power off processing to save and wait until power off,
The power failure confirmation information stored in the memory is referred to. When the power failure confirmation information has a predetermined value, the game information held in the memory is held as it is, while the power failure confirmation information is a predetermined value. Is a power-on process for initializing the memory, and is configured to be executable,
Performing the power-on process based on power-on, and setting to instruct the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication,
After the execution of the mutual authentication is started, a predetermined result is stored in the determination result storage unit until a predetermined determination result is stored in the determination result storage unit in order to specify whether or not the mutual authentication is completed. It is characterized in that the determination as to whether or not the determination result has been stored is repeatedly performed, and the determination as to whether or not the power failure detection signal, which is an execution start condition of the power-off process, has been detected is repeatedly performed.

ここで、賞価値とは、遊技者が入賞したことに対して遊技者に与えられる利益をいう。具体的には、例えば遊技球の所定数の払い出しを意味する。
賞価値付与制御装置は、例えば遊技球の払い出しを制御する払出制御装置である。
電源供給装置は、遊技制御装置、賞価値付与制御装置をはじめとする遊技機の各部分(装置、回路など)にDC32V、DC15V、DC12V、DC5Vなどを供給するだけでなく、停電検出を行い停電検出信号を各部に送る停電検出回路を備えた装置であり、停電時には正常な電源断処理を実行するため及びメモリに保持された情報を停電復旧時まで保持するために必要なバックアップ電源を供給する。
停電には、落雷、火災、地震など電力供給事情の変化によるものだけでなく、電源コードをコンセントから引き抜くなどの人為的なものをも含む。
停電確認情報とは、停電フラグをセットする場合のみならず、テーブルにデータを書き込む場合などを含めて、当該情報を参照可能な状態でメモリに保存した停電に関する情報(例えば、停電検出結果)をいう。
電源断とは、遊技機の遊技制御装置に電源供給がなされている状態から、電源供給を断って遊技機を停止することをいう。
電源投入とは、遊技機の遊技制御装置に通電がなされ遊技用マイクロコンピュータを構成するCPUがブート処理をし、動作を開始することを意味する。システムリセットによりリブート(リスタート)する場合も、ここにいう電源投入に含める。
遊技用マイクロコンピュータは、たとえばワンチップマイコンとして設計されて、CPUコア、ROM、RAMを含み、さらにその内部のバスにつながるいくつかの周辺回路(乱数発生回路、クロックジェネレータ、リセット割込み制御回路、シリアル送受信回路など)を有している。
暗号通信手段は、前記遊技用マイクロコンピュータの内部バスにつながる周辺回路として設けられた暗号化送受信回路を用いることができるが、遊技用マイクロコンピュータ(アミューズチップ)の外付けの回路として設けてもかまわない。
正規接続判定手段は、暗号通信手段(暗号化送受信回路)の内部に設けた送受信制御部を用いることができる。CPUコアが相互認証の処理の開始をした後は、この正規接続判定手段(送受信制御部)が相互認証処理を司り、相互認証結果を得ると判定結果記憶手段に書き込む。
判定結果記憶手段は、暗号通信手段(暗号化送受信回路)の内部に設けたステータスREG(レジスタ)を用いることができる。
相互認証とは、二つの装置間において、互いに相手が正当であることを認証する手続をいう。例えば、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定する。
Here, the prize value refers to a profit given to the player for winning the player. Specifically, for example, it means that a predetermined number of game balls are paid out.
The award value giving control device is, for example, a payout control device that controls payout of game balls.
The power supply device not only supplies DC32V, DC15V, DC12V, DC5V, etc. to each part (device, circuit, etc.) of gaming machines including game control devices and prize value control devices, but also performs power failure detection and power failure. This device is equipped with a power failure detection circuit that sends detection signals to each part, and supplies the backup power necessary to perform normal power failure processing in the event of a power failure and to retain the information stored in the memory until the time of power failure recovery .
Power outages include not only those caused by changes in power supply conditions such as lightning strikes, fires, and earthquakes, but also human artifacts such as unplugging power cords from outlets.
The power failure confirmation information includes not only when the power failure flag is set, but also when information is written to the table, including information related to power failure (for example, power failure detection results) stored in memory in a state where the information can be referenced. Say.
The power-off refers to stopping the gaming machine by cutting off the power supply from a state where power is supplied to the game control device of the gaming machine.
The power-on means that the game control device of the gaming machine is energized and the CPU constituting the gaming microcomputer performs a boot process and starts operation. Rebooting (restarting) by system reset is also included in the power-on here.
The gaming microcomputer is designed as a one-chip microcomputer, for example, and includes a CPU core, ROM, RAM, and several peripheral circuits (random number generation circuit, clock generator, reset interrupt control circuit, serial connection to the internal bus) A transmission / reception circuit).
The encryption communication means can use an encrypted transmission / reception circuit provided as a peripheral circuit connected to the internal bus of the gaming microcomputer, but may be provided as an external circuit of the gaming microcomputer (amuse chip). Absent.
The regular connection determination means can use a transmission / reception control unit provided in the encryption communication means (encrypted transmission / reception circuit). After the CPU core starts the mutual authentication process, the normal connection determination unit (transmission / reception control unit) manages the mutual authentication process, and writes the determination result storage unit when obtaining the mutual authentication result.
As the determination result storage means, a status REG (register) provided in the encryption communication means (encrypted transmission / reception circuit) can be used.
Mutual authentication refers to a procedure for authenticating each other's validity between two devices. For example, mutual authentication is performed to determine the legitimacy of the connected partner's control device depending on whether or not the other party has randomly selected from a plurality of identification information possessed by its own gaming microcomputer.

請求項1に記載の発明によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示した後に、相互認証が完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行するようにしたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。   According to the first aspect of the present invention, after instructing the normal connection determination means to start the mutual authentication, the identification of whether or not the mutual authentication is completed is repeatedly performed, and the determination of the power failure detection signal is repeatedly performed. As a result, even if a power failure occurs during the execution of mutual authentication, the state before the power failure can be restored normally when the power failure is restored.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行するタイマ割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴としている。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The processing executed by the gaming microcomputer for controlling the gaming machine includes main processing including loop processing that is repeatedly executed, and timer interrupt processing that is executed every time the interrupt timer expires for the main processing. Have
The gaming microcomputer is:
The power-on process is executed in the main process,
Prior to the execution of the power-on process, a setting for instructing the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication is performed,
The power-on process and the mutual authentication are executed in parallel.

請求項2に記載の発明によれば、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。   According to the second aspect of the present invention, the power-on process and the mutual authentication process are performed in parallel after the setting for instructing the normal connection determination means to start executing the mutual authentication before the power-on process is executed. Since it is executed, the time from power-on to the start of game control can be shortened.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴としている。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
A display device that displays an effect image corresponding to the progress of the game;
An effect control device that controls display on the display device based on a control command from the gaming microcomputer,
The gaming microcomputer is:
In the power-on process executed when the power is turned on, a process for instructing the display control device to display a power-on image indicating that the display device is turned on is executed.
The determination result storage means until a predetermined determination result is stored in the determination result storage means after instructing the display device to display a power-on image indicating that the power is turned on by executing the power-on process. It is characterized in that the determination as to whether or not a predetermined determination result is stored is repeatedly performed.

請求項3に記載の発明によれば、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、遊技機の製造工場出荷時に起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを表示装置の視認により確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。   According to the third aspect of the present invention, in the power-on process, the process for instructing the effect control device to display the power-on image is executed. Since it can be confirmed by visual recognition of the display device that the gaming machine has been activated before the mutual authentication is completed, the inspection can be made more efficient.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴としている。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to claim 3,
A launcher that launches a game ball onto the game board; and
A firing control device for controlling the operation of the firing device,
The gaming microcomputer is:
The launch control device is configured to control the launch device by outputting a launch permission signal for allowing the launch control device to launch a game ball and a launch prohibiting signal for prohibiting the launch of the game ball,
In the power-off process executed based on the power failure detection signal output from the power supply device, including a process of outputting the firing prohibition signal,
The execution of the power-off process prohibits the launching of game balls by the launching device.

請求項4に記載の発明によれば、電源断処理において発射禁止信号を出力するので、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, since the firing prohibition signal is output in the power-off process, the game ball is launched during the power-off process and the winning ball is performed even though the winning ball is won. This prevents the player from suffering a disadvantage.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴としている。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to claim 4,
The supply voltage supplied from the power supply device is monitored, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, a reset signal is sent to the game First reset signal output means for outputting to the microcomputer for use;
A second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer;
The gaming microcomputer is:
The power-off process executed based on a power failure detection signal output from the power supply device includes a process of starting time measurement of the reset timer,
The time of the reset timer is started by executing the power-off process.

請求項5に記載の発明によれば、電源断処理において第2リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第1リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, since the process of starting the reset timer of the second reset signal output means is included in the power-off process, the power failure detection signal is output during the execution of the mutual authentication. Regardless, even if the reset signal by the first reset signal output means is not output, it is possible to reliably return.

本発明によれば、複数の制御装置を備え、制御装置間で認証を行なう遊技機において、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。   According to the present invention, in a gaming machine that includes a plurality of control devices and performs authentication between the control devices, even when a power failure occurs during the execution of mutual authentication, the state before the power failure can be normally restored at the time of power failure recovery. Can do.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である(実施形態1)。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side (embodiment 1). 本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である(実施形態1)。It is a front view which shows the structure of the game board provided in the game machine of one Embodiment to which this invention is applied (Embodiment 1). 本発明を適用した一実施形態の遊技機の制御系統を説明するためのブロック図である(実施形態1)。It is a block diagram for demonstrating the control system of the game machine of one Embodiment to which this invention is applied (Embodiment 1). 遊技制御装置(又は払出制御装置)を構成する遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン:アミューズチップ:遊技用演算処理装置)のより具体的な構成を示すブロック図である(実施形態1)。FIG. 3 is a block diagram showing a more specific configuration of a gaming microcomputer (game microcomputer: amuse chip: gaming arithmetic processing device) that constitutes a game control device (or payout control device) (Embodiment 1); 本発明の一実施形態における遊技制御装置と払出制御装置との接続を示すブロック図である(実施形態1)。It is a block diagram which shows the connection of the game control apparatus and payout control apparatus in one Embodiment of this invention (Embodiment 1). 平文型遊技制御装置と払出制御装置との接続を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the connection of a plaintext type game control apparatus and a payout control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの1枚目である(実施形態1)。This is the first of three flowcharts showing the main process of the game control device (Embodiment 1). 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの2枚目である(実施形態1)。This is the second of the three flowcharts showing the main process of the game control device (Embodiment 1). 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの3枚目である(実施形態1)。This is the third of the three flowcharts showing the main process of the game control device (Embodiment 1). 遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである (実施形態1) 。7 is a flowchart showing timer interrupt processing of the game control device (Embodiment 1). 遊技制御装置のタイマ割込み処理のうちの暗号化通信処理を示すフローチャートである(実施形態1)。7 is a flowchart showing an encrypted communication process in the timer interrupt process of the game control device (first embodiment). 図11に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信受信処理の詳細を示すフローチャートである(実施形態1)。12 is a flowchart illustrating details of an encrypted communication reception process in the encrypted communication process illustrated in FIG. 11 (first embodiment). 図11に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信送信処理の詳細を示すフローチャートである(実施形態1)。12 is a flowchart showing details of an encrypted communication transmission process in the encrypted communication process shown in FIG. 11 (first embodiment). 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート2枚のうちの1枚目である(実施形態1)。It is the 1st sheet of the 2 sheets of the flowchart which shows the main process of the payout control apparatus (embodiment 1). 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート2枚のうちの2枚目である(実施形態1)。This is the second of the two flowcharts showing the main process of the payout control device (Embodiment 1). 払出制御装置のメイン処理のうちの暗号化通信処理の詳細を示すフローチャートである(実施形態1)。It is a flowchart which shows the detail of the encryption communication process among the main processes of a payout control apparatus (embodiment 1). 遊技制御装置100と払出制御装置210との間でデータ送受信する際の手順を示すシーケンス図である。図17(a)は遊技制御装置100からデータを送信する際のシーケンス図であり、図17(b)は、遊技制御装置100がデータを受信する際のシーケンス図である(実施形態1)。It is a sequence diagram showing a procedure when data is transmitted and received between the game control device 100 and the payout control device 210. FIG. 17A is a sequence diagram when data is transmitted from the game control device 100, and FIG. 17B is a sequence diagram when the game control device 100 receives data (Embodiment 1). 実施形態2における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの2枚目である(実施形態2)。It is the 2nd sheet of the 3 sheets of the flowchart which shows the main process of the game control apparatus in Embodiment 2 (Embodiment 2). 実施形態2におけるタイマ割込み処理のうちの特図ゲーム処理を示すフローチャートである(実施形態2)。It is a flowchart which shows the special figure game process among the timer interruption processes in Embodiment 2 (Embodiment 2). 発明3の実施例1を説明するタイムチャート1である(発明3の実施例1)。It is time chart 1 explaining Example 1 of invention 3 (Example 1 of invention 3). 発明3の実施例1を説明するタイムチャート2である(発明3の実施例1)。It is time chart 2 explaining Example 1 of invention 3 (Example 1 of invention 3). 発明3の実施例1における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの2枚目である(発明3の実施例1)。It is the 2nd sheet among the 3 sheets of the flowchart which shows the main process of the game control apparatus in Example 1 of invention 3 (Example 1 of invention 3). 発明3の実施例1における遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである(発明3の実施例1)。It is a flowchart which shows the timer interruption process of the game control apparatus in Example 1 of invention 3 (Example 1 of invention 3). 発明3の実施例2における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの3枚目である(発明3の実施例2)。It is the 3rd sheet of the 3 sheets of the flowchart which shows the main process of the game control apparatus in Example 2 of invention 3 (Example 2 of invention 3). 発明3の実施例2を説明するタイムチャートである(発明3の実施例2)。It is a time chart explaining Example 2 of invention 3 (Example 2 of invention 3).

(実施形態1)以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。 (Embodiment 1) A preferred embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラスのような透明部材を保持する透明部材保持枠15が取り付けられている。
FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention as viewed from the front side.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. A transparent member holding frame 15 that holds a transparent member such as a cover glass that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12.

また、透明部材保持枠15の上部には、内部にランプ等を内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、透明部材保持枠15の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ19a、19a、19bや、内部にランプ等を内蔵し装飾等のための発光をする装飾装置18、18が設けられている。   In addition, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp or the like and a discharge abnormality notification lamp (LED) 17 are provided on the upper part of the transparent member holding frame 15. On the left and right sides of the transparent member holding frame 15 are speakers 19a, 19a, 19b that emit sound (for example, sound effects), and decoration devices 18, 18 that have built-in lamps or the like and emit light for decoration or the like. Is provided.

前面枠12の下部には、遊技盤に遊技球を発射する発射装置171(図3参照)に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   The lower part of the front frame 12 is paid from an upper plate 21 for supplying a game ball to a launching device 171 (see FIG. 3) for launching a game ball on the game board, and a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 through which the released game balls flow out, a lower tray 23 for storing game balls dispensed in a state where the upper plate 21 is full, an operation unit 24 of the launching device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技装置にあっては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技領域40に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置(図2参照)における変動表示ゲームにおいて、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方の透明部材保持枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28等が設けられている。   In the gaming apparatus of this embodiment, the launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 40 when the player rotates the operation unit 24. In addition, when the player operates the effect button 25, it is possible to perform an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game on the display device (see FIG. 2). Furthermore, on the front surface of the transparent member holding frame 15 above the upper plate 21, a ball rental button 27 that is operated when a player receives a ball rental from an adjacent ball rental machine, and a prepaid card is discharged from the card unit of the ball rental machine. A discharge button 28, etc., which are operated for the purpose, are provided.

図2は、本発明を適用した一実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
本実施形態の遊技機10(図1参照)の前面枠12(図1参照)の表側に形成された収納部(図示省略)に遊技球が流下する遊技領域40を前面に備えた遊技盤30が収納されている。また、前面枠12には、遊技盤30の前面を覆う透明なカバーガラスを保持する透明部材保持枠15が取り付けられている。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a gaming board provided in a gaming machine according to an embodiment to which the present invention is applied.
A game board 30 provided with a game area 40 on the front surface in which a game ball flows down in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12 (see FIG. 1) of the gaming machine 10 (see FIG. 1) of the present embodiment. Is stored. Further, a transparent member holding frame 15 that holds a transparent cover glass that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame 12.

遊技盤30の前面には、図示しない発射装置により発射された遊技球(打球;遊技媒体)を上方へ誘導するガイドレール31で囲まれた遊技領域40が形成されており、遊技領域40の略中央には、複数の識別情報(識別図柄)を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な可変表示装置(図示省略)を有するセンターケース41が取り付けられている。この可変表示装置は、例えば、カラー液晶ディスプレイにより構成されるが、有機EL、CRT等のディスプレイにより構成されるものであっても良い。   A game area 40 surrounded by guide rails 31 for guiding upward a game ball (hit ball; game medium) launched by a launching device (not shown) is formed on the front surface of the game board 30. At the center, a center case 41 having a variable display device (not shown) capable of executing a special figure variation display game for variably displaying a plurality of identification information (identification symbols) is attached. This variable display device is configured by a color liquid crystal display, for example, but may be configured by a display such as an organic EL or CRT.

センターケース41の下方には、可変表示装置における変動表示ゲーム(特図1ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36が配置され、この第1始動入賞口36の下方には、通常は閉状態にされて遊技球を受け入れ不能で内部に変動表示ゲーム(特図2ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞口37を有する左右に開閉可能な開閉部材を備えた普通変動入賞装置37bが配設されている。さらに、普通変動入賞装置37bの下方には可変表示装置における第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果に応じて前後に開閉して遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な開閉扉を有するアタッカー形式の大入賞口装置(以下、単に大入賞口と称する)38が配設されている。   Below the center case 41 is arranged a first start winning opening 36 for giving a start condition for the variable display game (special figure 1 game) in the variable display device. A normal variation winning device 37b having a second start winning opening 37 that can be opened and closed to the left and right has a second start winning opening 37 that is closed and cannot accept a game ball and gives a starting condition for a variable display game (game of FIG. 2). Is arranged. Further, below the normal variation winning device 37b, a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is not accepted by opening and closing according to the results of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game in the variable display device are easy to accept. An attacker-type big prize opening device (hereinafter, simply referred to as a big prize opening) 38 having an openable / closable door that can be converted into an open / close door is disposed.

また、遊技領域40内の前記可変表示装置の左方には普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)の開始条件を与える普図始動ゲート34、普図始動ゲート34の下方には複数の一般入賞口35が設けられ、遊技領域40の下部には入賞口に入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴39が配設されている。さらに、図示しないが、遊技領域40内には、打球方向変換部材としての風車、多数の障害釘などが設けられている。さらに、遊技領域40の外側、遊技盤30の右下隅には上記可変表示装置における第1特図変動表示ゲームや第2特図表示ゲームに対応した変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the left side of the variable display device in the game area 40, there is a general figure start gate 34 for giving a start condition of the general figure change display game (normal figure game), and a plurality of general prizes are provided below the general figure start gate 34. A mouth 35 is provided, and an out hole 39 for collecting a game ball that has not won a prize opening is disposed below the game area 40. Further, although not shown, in the game area 40, a windmill as a hitting direction changing member, a number of obstacle nails, and the like are provided. Further, in the lower right corner of the game board 30 on the outside of the game area 40, a prize is given to the variable display game corresponding to the first special figure variable display game and the second special figure display game in the variable display device and to the general figure start gate 34. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、セグメント型の液晶表示器等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)52および第2特図変動表示部(特図2表示器)51と、上下2つのLEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部(普図表示器)53と、同じく上下2つのLEDランプで構成された大当りや時短状態などの発生を報知する遊技状態表示部(図示省略)とを備える。また、図示しないが、一括表示装置50には、上下2つのLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部も設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section (special figure 1 display) 52 and a second special figure fluctuation display section (special figure 2 display) for a variable display game configured by segment type liquid crystal displays and the like. ) 51, a general variation display section (standard diagram display) 53 for a general variation display game composed of two upper and lower LED lamps, and a big hit and a short time state composed of two upper and lower LED lamps. A game state display unit (not shown) for notifying the occurrence of the game. In addition, although not shown, the collective display device 50 is also provided with a storage display unit for informing the start memory number of each variable display game composed of two upper and lower LED lamps.

上記普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触センサなどからなるゲートスイッチ(ゲートSW)である普図始動SW34a(図3参照)が設けられており、遊技領域40内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図始動SW34aにより検出されて普図変動表示部53にて普図変動表示ゲームが行われる。また、既に普図変動表示ゲームが行われている状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37bが開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて記憶される。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   In the above general start gate 34, there is a general start SW 34a (see FIG. 3) which is a gate switch (gate SW) including a non-contact sensor for detecting a game ball that has passed through the general start gate 34. When the game ball that is provided and is thrown into the game area 40 passes through the normal map start gate 34, it is detected by the general map start SW 34 a, and the general map change display unit 53 plays the normal map change display game. . In addition, the game ball passes through the usual figure start gate 34 when the usual figure change display game is already being played, or when the usual figure change display game is hit and the normal variation winning device 37b is converted to the open state. Then, if it is less than the upper limit of the usual figure start memory number, the ordinary figure start memory number is incremented by 1 and stored. In the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure change display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, A specific result mode (specific result) is derived by hitting the normal map display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37bの駆動手段としてのソレノイド(普電SOL)90(図3参照)によって開閉部材が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37bの第2始動入賞口37に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの所定時間内の実行回数が増加する。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The universal map display 53 is composed of an LED indicating a hit as normal identification information (general map, normal symbol) and an LED indicating a deviation as the normal identification information, and alternately blinking and displaying the two LEDs. Ordinary identification information is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, one of the LEDs is turned on to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the ordinary map change display game is a specific result, the opening / closing member is opened by a solenoid (general power SOL) 90 (see FIG. 3) as a driving means of the ordinary variation winning device 37b. It will be in the open state opened for predetermined time (for example, 0.5 second). This makes it easier for the game ball to win the second start winning port 37 of the normal variation winning device 37b, and the number of executions of the second special figure variable display game within a predetermined time increases.

第1始動入賞口36の内部には第1始動口スイッチ(特図1始動口SW)36aが設けられ、この特図1始動口SW36aによって遊技球が検出されたことに基づき、第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置37bの内部には第2始動口スイッチ(特図2始動口SW)37aが設けられ、この特図2始動口SW37aによって遊技球が検出されたことに基づき、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。   A first start opening switch (Special Figure 1 start opening SW) 36a is provided inside the first start winning opening 36, and based on the detection of the game ball by the special Figure 1 start opening SW 36a, the first special view The start right to start the variable display game is generated. Further, a second start opening switch (Special Figure 2 start opening SW) 37a is provided inside the normal variation winning device 37b. Based on the fact that a game ball is detected by the Special Figure 2 start opening SW 37a, the second special opening prize switch 37b is provided. The start right to start the figure variation display game is generated.

さらに、上記第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶、特図1保留数)として記憶される。そして、この第1始動記憶の数は、特図1記憶表示器に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利も、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶、特図2保留数)として記憶される。そして、この第2始動記憶の数は、特図2記憶表示器にて表示される。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   Further, the right to start the first special figure variation display game is stored as a first start memory (a special figure 1 start memory, a special figure 1 hold number) within a predetermined upper limit number (for example, 4). . The number of the first start memories is displayed on the special figure 1 memory display. The right to start the second special figure variation display game is also stored as a second start memory (special figure 2 start memory, special figure 2 holding number) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The number of the second starting memories is displayed on the special figure 2 memory display. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた特図表示器52,51で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、可変表示装置にて、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。従って、特図表示器52,51、可変表示装置が変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are executed by special figure indicators 52 and 51 provided in the collective display device 50, and a plurality of special identification information (special figures). , Special symbols) are variably displayed, and then a predetermined result mode is stopped and displayed. In addition, a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) in a variable display device corresponding to each special figure fluctuation display game is executed. It has become. Therefore, the special figure indicators 52 and 51 and the variable display device constitute a variable display device for displaying the variable display game.

そして、上記特図変動表示ゲームの結果として、特図表示器52,51の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって大入賞口38が開成される特別遊技状態(いわゆる、大当り遊技状態)が発生する。また、特図表示器52または51の表示態様に対応して可変表示装置の表示態様も特別結果態様となる。なお、可変表示装置は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良い。また、遊技機に特図表示器52,51を備えずに、可変表示装置のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。第2始動記憶は第1始動記憶よりも優先的に消化され、第2始動記憶がある場合は、第1始動記憶があっても第2特図変動表示ゲームが実行されるようにしても良い。   As a result of the special figure change display game, when the display form of the special figure indicators 52 and 51 becomes a special result form, a special game state (so-called so-called big wins 38 are formed as a big hit). , Jackpot gaming state) occurs. Further, the display mode of the variable display device is also a special result mode corresponding to the display mode of the special figure display 52 or 51. Note that the variable display device may use different display devices and different display areas for the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game. Further, the special-figure display game may be executed by using only the variable display device without providing the special-figure indicators 52 and 51 in the gaming machine. The second start memory is preferentially digested over the first start memory. If there is a second start memory, the second special figure variation display game may be executed even if the first start memory is present. .

また、特図変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となり、特別遊技状態が発生した場合には、大入賞口38の開閉パネルが駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL)38により大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換される。大入賞口の内部には入賞球を検出するスイッチ(カウントSW)38aが配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域40内に打ち込まれた遊技球が、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37b、大入賞口38、一般入賞口35等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置210(図3に図示)によって払い出されるようになっている。   In addition, when the result mode of the special figure variation display game becomes a special result mode and a special game state occurs, the open / close panel of the big prize opening 38 is a big prize opening by a solenoid (large prize opening SOL) 38 as a driving device. Is closed (a state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous for the player). A switch (count SW) 38a for detecting a winning ball is arranged inside the big winning opening. Then, the game ball driven into the game area 40 by starting the game is placed in any one of the winning openings such as the first start winning opening 36, the normal variable winning apparatus 37b, the big winning opening 38, the general winning opening 35 and the like. When a prize is won, a predetermined number of prize balls corresponding to each prize opening are paid out by the payout control device 210 (shown in FIG. 3).

図3は、本発明を適用した一実施形態の遊技機の制御系統を説明するためのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ)、入力I/F(Interface)105、出力I/F(Interface)106及びリセット回路108を備える。上記遊技用マイコン101は、CPU102、ROM(Read Only Memory)103及びRAM(Random Access Memory)104を備える。
CPU102は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM103は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ等)を記憶している。RAM104は、遊技制御時にCPUの作業領域を提供するワークエリアとして利用される。
FIG. 3 is a block diagram for explaining a control system of a gaming machine according to an embodiment to which the present invention is applied. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 includes a game microcomputer 101 (game microcomputer), an input I / F (Interface) 105, an output I / F (Interface) 106, and a reset circuit 108. Prepare. The gaming microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM (Read Only Memory) 103, and a RAM (Random Access Memory) 104.
The CPU 102 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. The ROM 103 stores invariant information (program, fixed data, etc.) for game control. The RAM 104 is used as a work area that provides a work area for the CPU during game control.

遊技制御装置100には、遊技用マイコン101の外付け回路としてリセット回路109(第1リセット信号出力手段)が設けられており、リセット回路109は、電源装置から供給される電源のうちDC5Vを監視して当該DC5V電源電圧が所定の値以下になったことを検出するとリセット信号を遊技用マイコン101のRST端子に対して出力する。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
図3には、図示を省略したが遊技用マイコン101には内部バスにつながる周辺回路としてシリアル送受信回路、暗号化送受信回路(暗号通信手段)、乱数生成回路が備えられており(図4参照)、遊技制御装置100の遊技用マイコン101と、払出制御装置210の遊技用マイコン211との間で相互認証のための通信を行う(図5参照)。
また、遊技制御装置100は外部情報端子108に接続されており、遊技機10に関する情報を、外部情報端子108を介して、遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に出力する。
The game control device 100 is provided with a reset circuit 109 (first reset signal output means) as an external circuit of the game microcomputer 101. The reset circuit 109 monitors DC5V of the power supplied from the power supply device. Then, when it is detected that the DC5V power supply voltage has become a predetermined value or less, a reset signal is output to the RST terminal of the gaming microcomputer 101. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
Although not shown in FIG. 3, the gaming microcomputer 101 includes a serial transmission / reception circuit, an encryption transmission / reception circuit (encryption communication means), and a random number generation circuit as peripheral circuits connected to the internal bus (see FIG. 4). Communication for mutual authentication is performed between the game microcomputer 101 of the game control device 100 and the game microcomputer 211 of the payout control device 210 (see FIG. 5).
Further, the game control device 100 is connected to an external information terminal 108, and information related to the gaming machine 10 is sent via the external information terminal 108 to an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in the game store. ).

遊技制御装置100には、各種検出装置(特図始動スイッチ36a,37b、普図始動スイッチ34a、カウントスイッチ38a、一般入賞口スイッチ32a〜32n、オーバーフロースイッチ109、枠開放スイッチ111及び球切れスイッチ110)からの検出信号が入力される。オーバーフロースイッチ109は、下皿23に遊技球が所定数以上貯留されていることを検出する。枠開放スイッチ111は、前面枠12が開いたことを検出する。球切れスイッチ110は、球貯留ユニット(図示省略)に配設され、球貯留ユニットに貯留される遊技球が所定数以下になることを検出する。これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)が設けられている。近接I/Fは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。この近接I/F回路の必要のために、遊技制御装置には5V電源のほかに12V電源も供給されている。   The game control device 100 includes various detection devices (special drawing start switches 36a and 37b, ordinary drawing start switch 34a, count switch 38a, general prize opening switches 32a to 32n, an overflow switch 109, a frame opening switch 111, and a ball break switch 110. ) Is input. The overflow switch 109 detects that a predetermined number or more of game balls are stored in the lower plate 23. The frame opening switch 111 detects that the front frame 12 is opened. The ball break switch 110 is disposed in a ball storage unit (not shown), and detects that the number of game balls stored in the ball storage unit is less than or equal to a predetermined number. There is provided an interface chip (proximity I / F) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. . Proximity I / F has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected and becomes floating An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output. Due to the necessity of this proximity I / F circuit, the game control device is supplied with 12V power in addition to 5V power.

遊技制御装置100に入力された上記各種検出装置からの検出信号は、入力I/F105を介してCPU102に入力され、CPU102はこれらの信号に基づいて大当り抽選等、種々の処理を行う。また、CPU102は、出力I/F106を介して、普図表示器53、特図表示器52、51、普電SOL(ソレノイド)90、大入賞口SOL(ソレノイド)38、払出制御装置210及び演出制御装置150に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。   Detection signals from the various detection devices input to the game control device 100 are input to the CPU 102 via the input I / F 105, and the CPU 102 performs various processes such as a big hit lottery based on these signals. In addition, the CPU 102, via the output I / F 106, displays a general-purpose display 53, special-purpose displays 52 and 51, a general electric power SOL (solenoid) 90, a special winning opening SOL (solenoid) 38, a payout control device 210, and an effect. A command signal is transmitted to the control device 150 to control the game in an integrated manner.

さらに、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(図3参照)は、球払出ユニット(図示せず)の払出モータ220を制御する払出制御装置210へ払出し指令信号を送信するとともに、演出制御装置150へ、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として送信する。また、遊技制御装置100の遊技用マイコン101(CPU102)は、出力I/F106を介して発射制御装置170に発射許可信号を出力する。
ここで、発射許可信号は、遊技球の発射を許可する信号である。また、発射禁止信号は、遊技球の発射を禁止する信号である。本実施形態にあっては、発射許可信号がONの状態のときに発射許可を意味し、発射許可信号がOFFの状態のときに発射禁止を意味するものとする。発射制御装置170は、発射装置171の動作を制御する。したがって、遊技制御装置100の遊技用マイコン101は、この発射許可信号により発射装置を制御可能に構成されている。
Further, the game microcomputer 101 (see FIG. 3) of the game control device 100 transmits a payout command signal to the payout control device 210 that controls the payout motor 220 of the ball payout unit (not shown), and the effect control device 150. A change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like are transmitted as an effect control command signal. Further, the game microcomputer 101 (CPU 102) of the game control device 100 outputs a launch permission signal to the launch control device 170 via the output I / F 106.
Here, the launch permission signal is a signal for permitting the launch of the game ball. The launch prohibition signal is a signal that prohibits the launch of the game ball. In the present embodiment, it means launch permission when the launch permission signal is on, and prohibit fire when the launch permission signal is off. The launch control device 170 controls the operation of the launch device 171. Therefore, the game microcomputer 101 of the game control device 100 is configured to be able to control the launch device by this launch permission signal.

次に、演出制御装置150及び払出制御装置210について説明する。   Next, the production control device 150 and the payout control device 210 will be described.

演出制御装置150は、遊技制御装置100から入力される各種信号に基づいて、エラー報知LED17、スピーカ30及び遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置8を制御する。演出制御装置150は、遊技用マイコン101、211と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)と、該1stCPUの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)と、該2ndCPU412からのコマンドやデータに従って表示装置8への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSIを備えており、遊技制御装置100の遊技用マイコン(遊技用マイクロコンピュータ)からの制御指令に基づいて表示装置における表示を制御する。   The effect control device 150 controls the error notification LED 17, the speaker 30, and the display device 8 on which the effect image is displayed in accordance with the progress of the game, based on various signals input from the game control device 100. The effect control device 150 includes a main control microcomputer (1st CPU) composed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputers 101 and 211, and a video control microcomputer (2nd CPU) that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU. The VDP (Video Display Processor) as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 8 according to commands and data from the 2nd CPU 412 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. Therefore, a sound source LSI for controlling the output of sound is provided, and display on the display device is controlled based on a control command from a game microcomputer (game microcomputer) of the game control device 100.

また、演出制御装置150には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)が設けられている。このコマンドI/Fを介して、遊技制御装置100から演出制御装置150へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン101はDC5Vで動作し、演出制御装置150の主制御用マイコン(1stCPU)はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/Fには信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 150 is provided with an interface chip (command I / F) that receives a command transmitted from the game control device 100. The variation start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150 via this command I / F are used as the effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 101 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) of the effect control device 150 operates at DC 3.3V, the command I / F has a signal level conversion function. It has been.

払出制御装置(賞価値付与制御装置)210は、遊技制御装置100からの賞球払出し指令信号に従って、払出ユニットの払出モータ220を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置210は、カードユニット70からの貸球要求信号に基づいて遊技制御装置100から送信される払出指令信号に従って、払出ユニットの払出モータ220を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device (prize value imparting control device) 210 performs control for driving out the payout motor 220 of the payout unit in accordance with the prize ball payout command signal from the game control device 100 to pay out the prize ball. Further, the payout control device 210 drives the payout motor 220 of the payout unit in accordance with the payout command signal transmitted from the game control device 100 based on the loan request signal from the card unit 70 so as to pay out the rental money. Control.

払出制御装置210は、遊技用マイコン211、入力I/F(Interface)215、出力I/F(Interface)216及びリセット回路219を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置210は、カードユニット70からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。遊技用マイコン211は、CPU212、ROM213及びRAM214を備える。リセット回路219は、リセット回路109と同様に機能し、電源装置160から供給される電源のうちDC5Vを監視して当該DC5V電源電圧が所定の値以下になったことを検出するとリセット信号を遊技用マイコン212のRST端子に対して出力する。   The payout control device 210 includes a game microcomputer 211, an input I / F (Interface) 215, an output I / F (Interface) 216, and a reset circuit 219, and a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Accordingly, the payout motor of the payout unit is driven to perform control for paying out the prize balls. In addition, the payout control device 210 controls the payout unit to drive out a payout motor based on a ball rental request signal from the card unit 70 to pay out a rental ball. The gaming microcomputer 211 includes a CPU 212, a ROM 213, and a RAM 214. The reset circuit 219 functions in the same manner as the reset circuit 109. The reset circuit 219 monitors the DC5V of the power supplied from the power supply device 160 and detects that the DC5V power supply voltage has become a predetermined value or less. Output to the RST terminal of the microcomputer 212.

CPU212は、払い出しを統括的に制御する制御装置であって、払出制御を司る。ROM213は、払出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM214は、払出制御時にワークエリアとして利用される。   The CPU 212 is a control device that comprehensively controls the payout and controls the payout control. The ROM 213 stores invariant information (program, data, etc.) for payout control. The RAM 214 is used as a work area during payout control.

CPU212には、入力I/F215を介して払出ユニット内の払出球検出スイッチ112、オーバーフロースイッチ109、球切れスイッチ110、エラー解除スイッチ223、税率設定スイッチ226、貸出料金設定スイッチ227からの信号が入力される。また、CPU211は、出力I/F216を介して、払出ユニット内の払出モータ220、エラーナンバー表示器、税率表示器224、貸出料金表示器225への駆動信号を出力する。また、払出制御装置210のCPU212は、出力I/F216を介して発射制御装置170へ発射許可信号を出力する。発射制御装置170は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置210からの発射許可信号とが双方とも発射許可を意味する信号であるときに、発射装置171が遊技球を遊技領域40内に発射するように制御する。   The CPU 212 receives signals from the payout ball detection switch 112, the overflow switch 109, the ball break switch 110, the error release switch 223, the tax rate setting switch 226, and the lending charge setting switch 227 in the payout unit via the input I / F 215. Is done. Further, the CPU 211 outputs drive signals to the payout motor 220, the error number indicator, the tax rate indicator 224, and the rental fee indicator 225 in the payout unit via the output I / F 216. Further, the CPU 212 of the payout control device 210 outputs a firing permission signal to the firing control device 170 via the output I / F 216. When both the launch permission signal from the game control device and the launch permission signal from the payout control device 210 are signals indicating launch permission, the launch control device 170 causes the launch device 171 to place the game ball in the game area 40. Control to fire.

エラー解除スイッチ223は、払出制御装置210にエラーが発生した場合に、遊技店の店員等が発生したエラーの原因を解消した際に、遊技店の店員等によって操作され、エラー状態を解除するためのスイッチである。エラーナンバー表示器222は、払出制御装置210の裏面側に配設され、払出制御装置210で発生したエラーの種類を特定可能に表示する。   The error release switch 223 is operated by the store clerk of the amusement store to cancel the error state when the cause of the error generated by the store clerk of the amusement store is resolved when an error occurs in the payout control device 210. It is a switch. The error number display 222 is disposed on the back side of the payout control device 210 and displays the type of error that has occurred in the payout control device 210 so that it can be specified.

遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210は、電源装置(電源供給装置)160に接続される。電源装置160は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有し、DC32V、DC15V、DC12V、DC5Vの電源を遊技制御装置100、演出制御装置150及び払出制御装置210に供給する。電源装置160は、バックアップ電源161、RAMクリアスイッチ162、停電検出回路169を備える。バックアップ電源161は、停電時においても、遊技制御装置100、演出制御装置150、及び払出制御装置210(の内部のRAMに対して)電源を供給する(演出制御装置150には供給しなくてもよい)。   The game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 are connected to a power supply device (power supply device) 160. The power supply device 160 includes an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. The power of DC32V, DC15V, DC12V, and DC5V is supplied to the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210. The power supply device 160 includes a backup power supply 161, a RAM clear switch 162, and a power failure detection circuit 169. The backup power supply 161 supplies power to the game control device 100, the effect control device 150, and the payout control device 210 (to the internal RAM) even in the event of a power failure (even if not supplied to the effect control device 150). Good).

RAMクリアスイッチ162は、遊技制御装置100内のRAM及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化するスイッチである。初期化スイッチ信号はRAMクリアスイッチ162がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン101内のRAM104及び遊技用マイコン211内のRAM214に記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電検出信号は遊技用マイコン101が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。   The RAM clear switch 162 is a switch that forcibly initializes information stored in the RAM in the game control device 100 and the RAM in the payout control device 200. The initialization switch signal is a signal generated when the RAM clear switch 162 is turned on, and the information stored in the RAM 104 in the gaming microcomputer 101 and the RAM 214 in the gaming microcomputer 211 is forcibly initialized. To do. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure detection signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 101.

停電検出回路169は、電源装置で生成されたDC32Vの電圧を監視し、所定の電圧(例えば17V)以下に低下することを検出して停電検出信号を変化させて、遊技制御装置100、演出制御装置150、払出制御装置210に出力する。本実施形態では、正常の電圧である場合にONの信号を出力し続け、停電が発生したことを検出するとOFFの信号に変化させ、停電から復帰するとONの信号を出力する(図20,21,25参照)。   The power failure detection circuit 169 monitors the voltage of DC32V generated by the power supply device, detects that the voltage drops to a predetermined voltage (for example, 17V) or less, and changes the power failure detection signal. The data is output to the device 150 and the payout control device 210. In this embodiment, when the voltage is normal, an ON signal is continuously output. When it is detected that a power failure has occurred, the signal is changed to an OFF signal, and when the power is restored from the power failure, an ON signal is output (FIGS. 20 and 21). , 25).

上記バックアップ電源161は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン101のRAM104及び払出制御装置の遊技用マイコン211のRAM214に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。   The backup power supply 161 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the RAM 104 of the game microcomputer 101 of the game control device 100 and the RAM 214 of the game microcomputer 211 of the payout control device, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is shut off. ing.

遊技機10に設けられている球貸ボタン27が操作されると、カードユニット70は、プリペイドカード又は会員カード等のカードに記憶されている有価価値から貸し出される遊技球分の有価価値を減算して、減算された有価価値の値を遊技機10の残高表示部29に表示する。また、遊技機10に設けられている排出ボタン28が操作されると、カードユニット70は、カード挿入口に挿入されているカードを排出する。   When the ball lending button 27 provided in the gaming machine 10 is operated, the card unit 70 subtracts the valuable value for the gaming ball to be lent from the valuable value stored in the card such as the prepaid card or the membership card. The value of the subtracted valuable value is displayed on the balance display unit 29 of the gaming machine 10. Further, when the discharge button 28 provided in the gaming machine 10 is operated, the card unit 70 discharges the card inserted into the card insertion slot.

図4は、上記遊技制御装置100(払出制御装置210)を構成する遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン:アミューズチップ:遊技用演算処理装置)101(211)のより具体的な構成を示すブロック図である。この遊技用マイクロコンピュータ600は、CPUコア601、ROM602、RAM604などを有し、乱数生成回路608、シリアル送受信回路631、暗号化送受信回路632、リセット割込制御回路(ウォッチドッグタイマWDTを含む)610、クロックジェネレータ(カウンタクロックタイマCTCを含む)609などをその内部バス(CPUバス)につながる周辺回路として内蔵するワンチップマイコンとして構成される。   FIG. 4 is a block diagram showing a more specific configuration of the game microcomputer (game microcomputer: amuse chip: game operation processing device) 101 (211) constituting the game control device 100 (payout control device 210). It is. The gaming microcomputer 600 includes a CPU core 601, ROM 602, RAM 604, etc., a random number generation circuit 608, a serial transmission / reception circuit 631, an encryption transmission / reception circuit 632, a reset interrupt control circuit (including a watchdog timer WDT) 610. A one-chip microcomputer incorporating a clock generator (including a counter clock timer CTC) 609 and the like as a peripheral circuit connected to its internal bus (CPU bus).

この実施例の遊技用マイクロコンピュータ600は、遊技制御を行う遊技ブロック600Aと情報管理を行う管理ブロック600Bとに区分され、以下に説明する各回路ブロックを構成する素子が1つ半導体基板上に半導体集積回路(アミューズメントチップ、アミューズチップ)として形成されている。   The gaming microcomputer 600 of this embodiment is divided into a gaming block 600A for performing gaming control and a management block 600B for managing information, and one element constituting each circuit block described below is a semiconductor on a semiconductor substrate. It is formed as an integrated circuit (amusement chip, amusement chip).

遊技ブロック600Aは、CPUコア601、ユーザープログラムROM602、ユーザーワークRAM604、外部バスインターフェース606、バス切換え回路607、復号化・ROM書込み回路614、ミラードRAM605、ブートブロック613、リセット割込み制御回路610、アドレスデコーダ611、出力制御回路612、クロックジェネレータ609、乱数生成回路608及びHWパラメータROM603などの機能ブロックを含む。これらの機能ブロックおよび管理ブロック110B間は、CPUバス615によって接続されている。   The game block 600A includes a CPU core 601, a user program ROM 602, a user work RAM 604, an external bus interface 606, a bus switching circuit 607, a decryption / ROM writing circuit 614, a mirrored RAM 605, a boot block 613, a reset interrupt control circuit 610, and an address decoder. 611, an output control circuit 612, a clock generator 609, a random number generation circuit 608, and a functional block such as a HW parameter ROM 603. These functional blocks and the management block 110B are connected by a CPU bus 615.

CPUコア601は、各種のレジスタ群、演算・論理部(ALU)、命令レジスタ(IR)、デコーダ、プログラムカウンタ(PC)、スタックポインタ(SP)、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Z80アーキテクチャで構成される。CPUコア601は、ユーザープログラムROM602に格納されている遊技制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機10の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。   The CPU core 601 includes various register groups, an arithmetic / logic unit (ALU), an instruction register (IR), a decoder, a program counter (PC), a stack pointer (SP), a data bus connecting them, an address bus, and various control units. In the core, for example, configured with Z80 architecture. The CPU core 601 loads and executes a game control program stored in the user program ROM 602, thereby realizing various functions necessary for controlling the gaming machine 10 in software.

ユーザーワークRAM604は、CPUコア601の主記憶に相当し、例えば、S−RAM等の高速半導体デバイスで構成される。また、ユーザーワークRAM604は、遊技ブロック600Aにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。なお、ユーザーワークRAM604は、遊技用マイクロコンピュータ600の端子群の一つに割り当てられた専用の端子を用いてバッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機10の電源オフ後もその記憶内容を保持する。また、ユーザーワークRAM604は、そのチップイネーブルの禁止及び許可が、図示しないプロテクト回路によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中(遊技機10への電源非供給時)は読み出しおよび書き込みのいずれも行うことができない。   The user work RAM 604 corresponds to the main memory of the CPU core 601 and is composed of, for example, a high-speed semiconductor device such as an S-RAM. The user work RAM 604 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program in the game block 600A. Note that the user work RAM 604 can be given a battery backup function using a dedicated terminal assigned to one of the terminal groups of the gaming microcomputer 600, and the memory is stored even after the gaming machine 10 is powered off. Keep the contents. In addition, the user work RAM 604 is controlled so that the prohibition and permission of the chip enable are controlled by a protection circuit (not shown). When the chip enable is prohibited (when power is not supplied to the gaming machine 10), Neither writing can be performed.

外部バスインターフェース606は、外部デバイスとの間で、メモリリクエスト信号、入出力リクエスト信号、メモリ書込信号又はメモリ読出信号及びモード信号等の各種信号の入出力制御を行うための回路である。バス切換え回路607は、図示しない外部バスとチップ内部の上記CPUバス615との間で、アドレス信号およびデータ信号の入出力を可能にするためバスの切換えを行う回路である。例えば、メモリリクエスト信号MREQ又は入出力リクエスト信号IORQをアクティブにした状態でメモリ書込み信号WRをアクティブにすると、所定の外部I/Oに外部データ信号を書き込むことができ、メモリ読出し信号RDをアクティブにすると、所定の外部I/Oから外部データ信号を取り込むことができるようになる。   The external bus interface 606 is a circuit for performing input / output control of various signals such as a memory request signal, an input / output request signal, a memory write signal, a memory read signal, and a mode signal with an external device. The bus switching circuit 607 is a circuit that performs bus switching to enable input / output of address signals and data signals between an external bus (not shown) and the CPU bus 615 in the chip. For example, when the memory write signal WR is activated while the memory request signal MREQ or the input / output request signal IORQ is activated, an external data signal can be written to a predetermined external I / O, and the memory read signal RD is activated. Then, an external data signal can be taken in from a predetermined external I / O.

復号化・ROM書込み回路614は、暗号化されて送られて来たデータを復号したり電気的に書込み可能なユーザープログラムROM602やHWパラメータROM603の書込みに必要な電圧を生成したりタイミングを制御したりする回路である。例えば、モード信号MODEをアクティブにした状態で、外部アドレス信号を順次インクリメントしながら外部データ信号を外から与えると、ユーザープログラムROM602への書込モードとなって遊技機の製造メーカ又は第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。ただし、ユーザープログラムROM602への遊技プログラムの書き込みが終了後に、後述のHWパラメータROM603の所定領域に書込終了コードを記録すると、それ以降はユーザープログラムROM602への遊技プログラムの書き込みができないようになる。モード信号MODEが[H]レベルになっている間、バス切り換え回路607を介してアドレス信号A0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ID)を復号化処理した後、バス615を介してユーザープログラムROM602及びHWパラメータROM603に出力する(書き込む)ものである。   The decryption / ROM writing circuit 614 generates the voltage necessary for decrypting the data sent encrypted and sending it to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 which can be electrically written, and controls the timing. Circuit. For example, when an external data signal is given from the outside while sequentially incrementing the external address signal while the mode signal MODE is active, a writing mode to the user program ROM 602 is entered, and the manufacturer or third party of the gaming machine It becomes possible to write a game program. However, if the write end code is recorded in a predetermined area of the HW parameter ROM 603 described later after the game program has been written to the user program ROM 602, the game program cannot be written to the user program ROM 602 thereafter. While the mode signal MODE is at the [H] level, the address signals A0 to A15 and the data signals D0 to D7 are fetched via the bus switching circuit 607, and the information (encrypted) included in the data signals D0 to D7 is fetched. After decrypting the program and the encrypted unique ID), it is output (written) to the user program ROM 602 and the HW parameter ROM 603 via the bus 615.

バス615はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス615には管理ブロック600Bも接続されている。   The bus 615 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and a management block 600B is also connected to the bus 615.

ミラードRAM605は、クロックの立ち下がり時にユーザーワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する(CPUコアがZ80の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている)。   The mirrored RAM 605 stores information obtained by copying information stored in the user work area when the clock falls (if the CPU core is Z80, the mirrored RAM 605 executes processing when the clock rises, and thus can move synchronously. Not so).

リセット割込制御回路610は、外部からの割込み要求信号に応答してCPUコア601に対して割込み要求を行ったり、チップ内部の回路(例えば乱数生成回路)に対して制御信号を送ったり、外部から入力されるリセット信号に応答してCPUコア601をシステムリセットするとともに、遊技用マイクロコンピュータ600の内部の各種リソースを初期状態に設定する信号を生成する回路である。また、リセット割込制御回路610は、ウォッチドッグタイマ(WDT)を含んでいる。リセット割込み制御回路610は、図3のリセット回路109,219からの信号を受け取るRST端子を有している(図4参照)。   The reset interrupt control circuit 610 makes an interrupt request to the CPU core 601 in response to an interrupt request signal from the outside, sends a control signal to a circuit (for example, a random number generation circuit) inside the chip, The CPU core 601 is system-reset in response to a reset signal input from, and generates a signal for setting various resources inside the gaming microcomputer 600 to an initial state. The reset interrupt control circuit 610 includes a watchdog timer (WDT). The reset interrupt control circuit 610 has an RST terminal that receives signals from the reset circuits 109 and 219 in FIG. 3 (see FIG. 4).

ブートブロック613は、ブートプログラムを格納するROMを備え、遊技用マイクロコンピュータ600のシステムリセット時にこのブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行う。そして、ブートROMが正常であれば、プロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス(CPU601のアドレス空間内における所定アドレス(一般に当該アドレス空間の先頭番地0000h))に処理を渡す。   The boot block 613 includes a ROM for storing a boot program. When the system of the gaming microcomputer 600 is reset, the boot program starts up and performs a predetermined simple check. If the boot ROM is normal, the protection setting process is executed, and then the process is passed to a predetermined address of the game program (a predetermined address in the address space of the CPU 601 (generally, the first address 0000h in the address space)).

アドレスデコーダ611は、CPUバス615のアドレス情報をデコードして、そのデコード結果に応じて、出力制御回路612を制御する。内蔵デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/OマップドI/O方式によりデコードする。   The address decoder 611 decodes the address information on the CPU bus 615 and controls the output control circuit 612 according to the decoding result. The location of the built-in device and the built-in control / status register group is decoded by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method.

出力制御回路612はアドレスデコーダ611からの信号制御を行って外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。   The output control circuit 612 performs signal control from the address decoder 611 and outputs an 8-bit chip select signal (CS0 to CS7) from the external terminal.

クロックジェネレータ609は、外部から供給されるシステムクロックMCLKと乱数用のクロックEXCLKに基づいて、CPUコア601を含む遊技用マイクロコンピュータ600内の各ブロックに供給する動作クロックとカウンタ用のクロックを生成する。クロックジェネレータ609は、カウンタタイマサーキット(CTC)を含んでいる。   The clock generator 609 generates an operation clock and a counter clock to be supplied to each block in the gaming microcomputer 600 including the CPU core 601 based on the system clock MCLK and the random number clock EXCLK supplied from the outside. . The clock generator 609 includes a counter timer circuit (CTC).

乱数生成回路608は、大当りの判定等に使用される乱数を生成する回路であり、数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。この実施形態においては、外付けの回路として構成せずにアミューズチップに内蔵してCPUコア601の内部バス615につながる周辺回路として設けたものである。この乱数生成回路608により生成される乱数は、例えば、大当りの抽選に用いられる。また、暗号化送受信回路632が暗号化通信のために乱数を必要とする際にこの乱数生成回路608が乱数を供給することも可能である。なお、払出制御装置210に備わる遊技用マイコン211は、乱数生成回路608はなくてもよい。   The random number generation circuit 608 is a circuit that generates a random number used for jackpot determination and the like. In addition to generating a uniform random number using a mathematical method (for example, a congruence method or an M-sequence method), a counter It has a function to generate random numbers by the method. In this embodiment, the peripheral circuit connected to the internal bus 615 of the CPU core 601 is provided in the amuse chip without being configured as an external circuit. The random number generated by the random number generation circuit 608 is used for, for example, a big hit lottery. Further, when the encrypted transmission / reception circuit 632 needs a random number for encrypted communication, the random number generation circuit 608 can supply the random number. Note that the gaming microcomputer 211 provided in the payout control device 210 may not include the random number generation circuit 608.

HWパラメータROM603は、ユーザープログラムROM602へのプログラムの書き込みを禁止するための前記書込終了コードを記録したり、ユーザーシステム(ハードウェア)に特有のパラメータを設定できるようにするためのもので、電気的に書き込み可能なメモリ(例えばEPROM,EEPROM,フラッシュメモリ等)により構成されている。   The HW parameter ROM 603 is used to record the write end code for prohibiting program writing to the user program ROM 602 and to set parameters specific to the user system (hardware). It is configured by a writable memory (for example, EPROM, EEPROM, flash memory, etc.).

シリアル送受信回路631及び暗号化送受信回路632は、遊技制御装置100と払出制御装置210との間で送受信するための回路である。SIO接続により非暗号化信号のやりとりを行なうときには、シリアル通信を実現する非同期シリアル通信機能(UART機能)を有するシリアル送受信回路631を用い、暗号化接続により暗号化信号のやりとりを行なうときには、暗号化送受信回路632を用いる。詳しくは、図5及び図6を参照しつつ後述する。   The serial transmission / reception circuit 631 and the encrypted transmission / reception circuit 632 are circuits for transmission / reception between the game control device 100 and the payout control device 210. When an unencrypted signal is exchanged by SIO connection, a serial transmission / reception circuit 631 having an asynchronous serial communication function (UART function) for realizing serial communication is used. When an encrypted signal is exchanged by encrypted connection, encryption is performed. A transmission / reception circuit 632 is used. Details will be described later with reference to FIGS. 5 and 6.

遊技用マイコン(アミューズチップ)600における情報管理を行う管理ブロック600Bは、管理用プログラムROM(HPGプログラムROM)616、管理用ワークRAM(HPGワークRAM)619、バスモニタ回路618、IDプロパティメモリ617、管理用制御回路(HPG)620、外部通信制御回路621及びこれらの回路ブロック間を接続するローカルバス622を含むとともに、バスモニタ回路618がローカルバス622と遊技ブロック600AのCPUバス615の両方に接続されることにより、CPUバス615を介してCPUコア601との間でデータの送受信が行えるように構成されている。   A management block 600B for managing information in the gaming microcomputer (amuse chip) 600 includes a management program ROM (HPG program ROM) 616, a management work RAM (HPG work RAM) 619, a bus monitor circuit 618, an ID property memory 617, A management control circuit (HPG) 620, an external communication control circuit 621, and a local bus 622 connecting these circuit blocks are included, and a bus monitor circuit 618 is connected to both the local bus 622 and the CPU bus 615 of the game block 600A. As a result, data can be transmitted / received to / from the CPU core 601 via the CPU bus 615.

管理用ワークRAM619は、バスモニタ回路618を介して読み込まれた遊技ブロック600Aの情報を一時的に保持するための記憶領域として使用される。バスモニタ回路618は、CPUバス615の状態を監視し、CPUバス615がCPUコア601によって使用されていないときは、必要に応じてCPUバス615を介して遊技ブロック600AのユーザープログラムROM602やユーザーワークRAM604等をアクセスし、所要のデータ(遊技プログラムやユーザーワークRAM604の内容等)を管理ブロック600Bに取り込む。   The management work RAM 619 is used as a storage area for temporarily storing information of the game block 600A read via the bus monitor circuit 618. The bus monitor circuit 618 monitors the state of the CPU bus 615, and when the CPU bus 615 is not used by the CPU core 601, the user program ROM 602 and the user work of the game block 600A via the CPU bus 615 as necessary. The RAM 604 and the like are accessed, and necessary data (game program, contents of the user work RAM 604, etc.) are taken into the management block 600B.

IDプロパティメモリ617には、遊技用マイクロコンピュータ600の識別や正当性の判定のために使用する固有ID(固有情報)が書き込まれており、この固有IDは、バス622および外部通信制御回路621を介して遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータ)で読み取ることができる。これによって、管理装置で遊技機の固有IDを監視することができる。具体的には、予め遊技機に設定された固有IDと、管理装置によって読み取られた固有IDとが一致しない場合は、管理装置は、各種信号の入出力を不可能にする。すると、遊技制御装置100に接続された各種装置(例えば、大入賞口ソレノイド38及び普通変動入賞口ソレノイド90)や従属制御装置とCPUコア102との信号の入出力が不可能となり、例えば、スイッチが操作できなくなったり、装飾用ランプが点灯しなかったりして、遊技機に異常が発生したことが明確となる。   In the ID property memory 617, a unique ID (unique information) used for identification of the gaming microcomputer 600 and determination of the legitimacy is written. This unique ID is stored in the bus 622 and the external communication control circuit 621. Via a management device (hall computer) outside the gaming machine. This allows the management device to monitor the unique ID of the gaming machine. Specifically, if the unique ID set in advance in the gaming machine does not match the unique ID read by the management device, the management device disables input / output of various signals. Then, it becomes impossible to input / output signals between various devices connected to the game control device 100 (for example, the big prize opening solenoid 38 and the normal variable prize opening solenoid 90) and the subordinate control device and the CPU core 102. However, it becomes clear that an abnormality has occurred in the gaming machine due to the fact that the player cannot operate or the decorative lamp does not light.

また、IDプロパティメモリ134には、この固有IDに加えて、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号等の各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードは、パチンコ遊技機やスロットルマシン等を区別するための情報であって、例えば、パチンコ遊技機の場合は"P"、スロットルマシンの場合は"G"で表される。ランクコードは、遊技機1の機種ランクコード(第1種、第2種等を区別するためのコード)、メーカ番号当該遊技機1の製造メーカを識別するためのメーカID(又はメーカコード)である。機種コードは、製造メーカが設定する当該遊技機1の製品コードである。検査番号(又は検定コード)は、第三者機関による検査に合格した遊技機1に付与される番号である。   In addition to the unique ID, information such as a game type code, a rank code, a manufacturer number, a model code, and an inspection number is written in the ID property memory 134. The game type code is information for distinguishing pachinko gaming machines, throttle machines, and the like, and is represented by, for example, “P” for pachinko gaming machines and “G” for throttle machines. The rank code is a model rank code of the gaming machine 1 (a code for distinguishing between the first type and the second type), a manufacturer number, or a manufacturer ID (or manufacturer code) for identifying the manufacturer of the gaming machine 1. is there. The model code is a product code of the gaming machine 1 set by the manufacturer. The inspection number (or verification code) is a number given to the gaming machine 1 that has passed the inspection by the third party organization.

さらに、IDプロパティメモリ617には、ROMとRAMが内蔵され、ROMの内容がRAMコピーされる。つまり、固有ID、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード及び検査番号がROMに格納されていてそれらがRAMにコピーされる。コピーのタイミングは、遊技機の電源投入時又は遊技用マイクロコンピュータ600のシステムリセット時であって、例えば、システムリセット直後に管理ブロック600Bで実行される初期化処理の中で行うようにされる。   Further, the ID property memory 617 includes a ROM and a RAM, and the contents of the ROM are copied to the RAM. That is, the unique ID, game type code, rank code, manufacturer number, model code, and inspection number are stored in the ROM, and are copied to the RAM. The copy timing is performed when the gaming machine is turned on or when the gaming microcomputer 600 is reset, for example, in an initialization process executed in the management block 600B immediately after the system reset.

制御回路620は、管理ブロック600Bの動作を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路620は、例えば、バスモニタ回路618を介してCPUコア601の動作を監視し、非動作中に遊技ブロック600AのユーザーワークRAM604に記憶された内容をミラードRAM605へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して管理ブロック600BのIDプロパティメモリ617の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路618を介してユーザープログラムROM602内のプログラムを外部へ転送したりする。バッファメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。   The control circuit 620 controls the operation of the management block 600B and has a buffer memory. For example, the control circuit 620 monitors the operation of the CPU core 601 via the bus monitor circuit 618, and copies the contents stored in the user work RAM 604 of the game block 600A to the mirrored RAM 605 during non-operation. Further, the contents of the ID property memory 617 of the management block 600B are transferred to the outside in response to a request from the inspection apparatus, and the program in the user program ROM 602 is transferred to the outside via the bus monitor circuit 618 in response to a program request. Or transfer. The buffer memory is used for timing adjustment at the time of transfer.

外部通信制御回路621は、遊技機の外部に設けられた情報収集端末装置やID検査装置と通信を行う。例えば、情報収集端末装置が接続されている場合は、その情報収集端末装置からの要求に応答して、管理用ワークRAM619やIDプロパティメモリ617の記憶内容を要求元の情報収集端末装置に転送し、ID検査装置が接続されている場合は、そのID検査装置からの要求に応答して、少なくともIDプロパティメモリ617に記憶されている固有IDの情報を要求元のID検査装置に転送する。   The external communication control circuit 621 communicates with an information collection terminal device and an ID inspection device provided outside the gaming machine. For example, when an information collection terminal device is connected, in response to a request from the information collection terminal device, the storage contents of the management work RAM 619 and the ID property memory 617 are transferred to the requesting information collection terminal device. If an ID inspection device is connected, at least information on the unique ID stored in the ID property memory 617 is transferred to the requesting ID inspection device in response to a request from the ID inspection device.

図5は、本発明の一実施形態における遊技制御装置100(遊技制御装置)と払出制御装置210(賞価値付与制御装置)との接続を示すブロック図である。遊技制御装置100が有する遊技用演算処理装置(アミューズチップ)600と払出制御装置210が有する遊技用演算処理装置600(アミューズチップ)とは同様の構成を有するものであって、いずれも図4に示す構成を有する。図5においては特にシリアル送受信回路631、暗号化送受信回路632についてその構成を詳しく説明する。遊技制御装置側と払出制御装置側とで同一の回路には同一の符号を付してある。遊技制御装置側の遊技用演算処理装置600、払出制御装置側の遊技用演算処理装置600のいずれにおいてもCPUコア601とシリアル送受信回路631と暗号化送受信回路632とが連係して遊技制御装置100、払出制御装置210間の相互のシリアル送受信、暗号化送受信を実現している。以下、各回路の働きを主に遊技制御装置100側からみて説明する。払出制御装置210側の働きも同様である。   FIG. 5 is a block diagram showing the connection between the game control device 100 (game control device) and the payout control device 210 (prize value assignment control device) in one embodiment of the present invention. The game arithmetic processing device (amuse chip) 600 included in the game control device 100 and the game arithmetic processing device 600 (amuse chip) included in the payout control device 210 have the same configuration, both of which are shown in FIG. It has the structure shown. 5, the configuration of the serial transmission / reception circuit 631 and the encrypted transmission / reception circuit 632 will be described in detail. The same reference numerals are assigned to the same circuits on the game control device side and the payout control device side. In any of the game processing device 600 on the game control device side and the game operation processing device 600 on the payout control device side, the CPU core 601, the serial transmission / reception circuit 631, and the encrypted transmission / reception circuit 632 are linked to each other. , Mutual serial transmission / reception and encryption transmission / reception between the payout control devices 210 are realized. Hereinafter, the operation of each circuit will be described mainly as viewed from the game control device 100 side. The operation on the payout control device 210 side is the same.

遊技制御装置100側の遊技用演算処理装置600が有するシリアル送受信回路631は、入力BUF(バッファ)6311、第1出力BUF(バッファ)6312、第2出力BUF(バッファ)6313、受信回路6314、及び送信回路6315を備える。
入力BUF6311は、受信回路6314が受信したデータを一時的に記憶するバッファである。第1出力BUF6312及び第2出力BUF6313は、送信回路6315から送信先(払出制御装置210)の受信回路6314へ送信されるデータを一時的に記憶するバッファである。
遊技制御装置100側の受信回路6314は、送信元(払出制御装置210)の送信回路6315から送信されたデータを受信するための回路である。受信回路6314には、払出制御装置210の遊技用演算処理装置600に備わるSIOTX1端子(図4参照)を介して出力されたデータが、遊技制御装置100の遊技用演算処理装置600に備わるSIORX端子(図4参照)を介して入力される。
送信回路6315は、第1出力BUF6312及び第2出力BUF6313に記憶されたデータを送信するための回路である。送信回路6315は、遊技制御装置側の遊技用演算処理装置600に備わるSIOTX1端子及び払出制御装置210の遊技用演算処理装置600に備わるSIORX端子を介して払出制御装置210側の受信回路6314にデータを出力する。
The serial transmission / reception circuit 631 included in the game processing device 600 on the game control device 100 side includes an input BUF (buffer) 6311, a first output BUF (buffer) 6312, a second output BUF (buffer) 6313, a receiving circuit 6314, and A transmission circuit 6315 is provided.
The input BUF 6311 is a buffer that temporarily stores data received by the receiving circuit 6314. The first output BUF 6312 and the second output BUF 6313 are buffers that temporarily store data transmitted from the transmission circuit 6315 to the reception circuit 6314 of the transmission destination (payout control apparatus 210).
The reception circuit 6314 on the game control device 100 side is a circuit for receiving data transmitted from the transmission circuit 6315 of the transmission source (payout control device 210). In the receiving circuit 6314, the data output via the SIOTX1 terminal (see FIG. 4) provided in the game arithmetic processing device 600 of the payout control device 210 is the SIORX terminal provided in the game arithmetic processing device 600 of the game control device 100. (See FIG. 4).
The transmission circuit 6315 is a circuit for transmitting data stored in the first output BUF 6312 and the second output BUF 6313. The transmission circuit 6315 transmits data to the receiving circuit 6314 on the payout control device 210 side via the SIOTX1 terminal provided on the game processing device 600 on the game control device side and the SIORX terminal provided on the game operation processing device 600 of the payout control device 210. Is output.

暗号化送受信回路632は、送受信BUF(バッファ)6321、コントロールREG(レジスタ)6322、ステータスREG(レジスタ)6323、送受信制御部6324、暗号化部6325、送信BUF(バッファ) 6326、復号化部6167、受信BUF(バッファ)6328及び送受信部6329を備える。
送受信BUF6321は、CPUコア601と送受信制御部6324との間でやりとりするデータを一時的に記憶するバッファである。暗号化部6325は、送信BUF6326を有し、送受信BUF6321に記憶されたデータを送受信制御部6324を介して受け取り、それを暗号化して送信BUF6326に記憶させる。送信BUF6326は、暗号化部6325によって暗号化されたデータを一時的に記憶するバッファである。
The encrypted transmission / reception circuit 632 includes a transmission / reception BUF (buffer) 6321, a control REG (register) 6322, a status REG (register) 6323, a transmission / reception control unit 6324, an encryption unit 6325, a transmission BUF (buffer) 6326, a decryption unit 6167, A reception BUF (buffer) 6328 and a transmission / reception unit 6329 are provided.
The transmission / reception BUF 6321 is a buffer that temporarily stores data exchanged between the CPU core 601 and the transmission / reception control unit 6324. The encryption unit 6325 has a transmission BUF 6326, receives data stored in the transmission / reception BUF 6321 via the transmission / reception control unit 6324, encrypts it, and stores it in the transmission BUF 6326. The transmission BUF 6326 is a buffer that temporarily stores the data encrypted by the encryption unit 6325.

送受信部6329は、送信BUF6326に記憶された暗号化されたデータを払出制御装置219側に送信する。また、送受信部6329は、払出制御装置210の遊技用演算処理装置600の暗号化送受信回路632の送受信部6329が送信した暗号化データを受信する。
復号化部6327は、受信BUF6328を有し、送受信部6329が受信した暗号化されたデータを復号化し、復号化されたデータを受信BUF6328に記憶させる。受信BUF6328は、復号化部6327によって復号化されたデータを一時的に記憶するバッファである。
送受信制御部6324(正規接続判定手段)は、遊技制御装置100の遊技用演算処理装置600(以降、遊技制御側チップという)及び払出制御装置210の遊技用演算処理装置600(以降、払出制御側チップという)が相互認証することを実現すべく暗号化送受信を制御する回路である。相互認証結果は後述するようにステータスREG6323に格納するが、当該格納を実行する手段が送受信制御部6324であり、相互認証の手続の大半をとりしきるのが送受信制御部6324である。したがって、送受信制御部6324が、払出制御装置(賞価値付与制御装置)との間で、暗号通信手段を介して相互認証を行い、相互認証の結果に基いて接続されている払出制御装置が正規な払出制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段であるといえる。
The transmission / reception unit 6329 transmits the encrypted data stored in the transmission BUF 6326 to the payout control device 219 side. Further, the transmission / reception unit 6329 receives the encrypted data transmitted by the transmission / reception unit 6329 of the encryption transmission / reception circuit 632 of the game processing unit 600 of the payout control device 210.
The decryption unit 6327 includes a reception BUF 6328, decrypts the encrypted data received by the transmission / reception unit 6329, and stores the decrypted data in the reception BUF 6328. The reception BUF 6328 is a buffer that temporarily stores the data decoded by the decoding unit 6327.
The transmission / reception control unit 6324 (regular connection determination means) includes a game arithmetic processing device 600 (hereinafter referred to as a game control side chip) of the game control device 100 and a game arithmetic processing device 600 (hereinafter referred to as a payout control side) of the payout control device 210. It is a circuit that controls encrypted transmission / reception in order to realize mutual authentication by a chip). As will be described later, the mutual authentication result is stored in the status REG 6323. The means for executing the storage is the transmission / reception control unit 6324, and the transmission / reception control unit 6324 takes most of the mutual authentication procedure. Therefore, the transmission / reception control unit 6324 performs mutual authentication with the payout control device (prize value giving control device) via the cryptographic communication means, and the payout control device connected based on the result of the mutual authentication is authorized. It can be said that it is a normal connection determination means for determining whether or not the payout control device is a correct one.

コントロールREG6322は、送受信、相互認証実行、暗号化送受信回路の初期化などを要求する要求フラグを立てたりリセットしたりするのに用いられるレジスタである。コントロールREG6322の所定のビットに所定の値が書き込まれることにより、各種要求がなされる。ステータスREG6323(判定結果記憶手段)は、受信データの有無、データ通信の異常(返信データが返ってこないなど)、相互認証結果(一致したか否か)の各ステータスを格納するレジスタである。ステータスREG6323が相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段である。   The control REG 6322 is a register used for setting or resetting a request flag for requesting transmission / reception, mutual authentication, initialization of an encrypted transmission / reception circuit, and the like. Various requests are made by writing a predetermined value in a predetermined bit of the control REG 6322. The status REG 6323 (determination result storage means) is a register that stores the statuses of the presence / absence of received data, data communication abnormality (reply data is not returned, etc.), and mutual authentication results (whether they match). The status REG 6323 is a determination result storage unit that stores the result of mutual authentication.

図17を参照しつつ、遊技制御装置100と払出制御装置210との間のデータ送受信の手順を説明する。図17は、遊技制御装置100と払出制御装置210との間でデータ送受信する際の手順を示すシーケンス図である。図17(a)は遊技制御装置100からデータを送信する際のシーケンス図であり、図17(b)は、遊技制御装置100がデータを受信する際のシーケンス図である。図17において実線の矩形で囲んだものは遊技制御装置100と払出制御装置210との間の送受信に関する手順を示す。図17において破線の矩形で囲んだものは内部的な制御による手順を示す。内部的な制御とは、当該暗号化送受信回路632自身の内部にある送受信制御部6324の働きによりコントロールREG6322又はステータスREG6323を操作することをいう。   The procedure of data transmission / reception between the game control device 100 and the payout control device 210 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a sequence diagram showing a procedure when data is transmitted / received between the game control device 100 and the payout control device 210. FIG. 17A is a sequence diagram when data is transmitted from the game control device 100, and FIG. 17B is a sequence diagram when the game control device 100 receives data. In FIG. 17, what is surrounded by a solid rectangle indicates a procedure related to transmission / reception between the game control device 100 and the payout control device 210. In FIG. 17, what is surrounded by a broken-line rectangle indicates a procedure by internal control. The internal control means that the control REG 6322 or the status REG 6323 is operated by the operation of the transmission / reception control unit 6324 in the encrypted transmission / reception circuit 632 itself.

図17(a)に示すように、遊技制御装置100から払出制御装置210へデータを送信する際には、まず遊技制御側チップで送受信バッファ6321に送信データをセットする(1701)。そして、払出制御側チップに対して送信要求TX=1を送る(1702)。払出制御側チップは、遊技制御側チップから送信要求を受けると、それに従って内部的に受信要求RX=1のフラグを立てる(1711)。そして、送受信バッファから受信データを取得し(1712)、受信要求RX=0を遊技制御側チップへ送る(1713)。遊技制御側チップでは、それを受け取ると払出制御側チップが受信したことを知り、内部的に送信要求TX=0と送信要求フラグをリセットして(1703)、ステータスREGに送信結果を反映する(1704)。   As shown in FIG. 17A, when data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 210, first, transmission data is set in the transmission / reception buffer 6321 by the game control side chip (1701). Then, a transmission request TX = 1 is sent to the payout control side chip (1702). When the payout control side chip receives a transmission request from the game control side chip, it internally sets a flag of the reception request RX = 1 accordingly (1711). Then, the reception data is acquired from the transmission / reception buffer (1712), and the reception request RX = 0 is sent to the game control side chip (1713). When the game control side chip receives it, it knows that the payout control side chip has received it, internally resets the transmission request TX = 0 and the transmission request flag (1703), and reflects the transmission result in the status REG ( 1704).

図17(b)に示すように、遊技制御装置100が払出制御装置210からデータを受信する際には、まず遊技制御側チップが受信要求RX=1を送る(1751)。払出制御側チップでは、それを受けて内部的に送信要求フラグTX=1を立てる(1761)。そして、送受信バッファに送信データをセットして(1762)、送信要求TX=0を遊技制御側チップへ送る(1763)。遊技制御側チップでは、それを受け取ると内部的に受信要求フラグをRX=0とリセットして(1752)、ステータスREGに受信結果を反映する(1753)。さらに内部的にステータスREGに「受信データあり」を反映する(1754)。そして送受信バッファから受信データを取得し(1755)、その後、内部的にステータスREGに「受信データなし」を反映する。   As shown in FIG. 17B, when the game control device 100 receives data from the payout control device 210, the game control side chip first sends a reception request RX = 1 (1751). In response to this, the payout control side chip internally sets the transmission request flag TX = 1 (1761). Then, transmission data is set in the transmission / reception buffer (1762), and a transmission request TX = 0 is sent to the game control side chip (1763). When receiving it, the game control side chip internally resets the reception request flag to RX = 0 (1752), and reflects the reception result in the status REG (1753). Furthermore, “reception data present” is reflected internally in the status REG (1754). Then, the received data is obtained from the transmission / reception buffer (1755), and then “no received data” is reflected internally in the status REG.

なお、図17に示す遊技制御装置100と払出制御装置210との間のデータ送受信は、遊技制御装置100側が主導権を持つ。送信要求、受信要求いずれも遊技制御装置側からすることができ、払出制御装置側からは送信要求、受信要求のいずれもすることができない。   In addition, the game control apparatus 100 side has the initiative in data transmission / reception between the game control apparatus 100 and the payout control apparatus 210 shown in FIG. Both the transmission request and the reception request can be made from the game control device side, and neither the transmission request nor the reception request can be made from the payout control device side.

次に、遊技制御装置100と払出制御装置210との間の相互認証の方法を説明する。
遊技制御側、払出制御側、双方の遊技用演算処理装置600(アミューズチップ)には、複数の識別子が記憶されている。遊技制御側チップが、複数の識別子のうちから一つの識別子をランダムに選択し、選択した識別子を払出制御側チップに送信する。
払出制御側チップは、遊技制御側チップから送信された識別子を受信すると、払出制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があるか否かを判定する。
払出制御側チップは、払出制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があると判定した場合、払出制御側チップに記憶された複数の識別子の中から一つの識別子をランダムに選択して、選択された識別子を遊技制御側チップに送信する。
遊技制御側チップは、払出制御側チップから送信された識別子を受信すると、遊技制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があるか否かを判定する。
遊技制御側チップは、遊技制御側チップに記憶されている複数の識別子の中に受信した識別子と一致する識別子があると判定した場合、相互認証がなされる。
払出制御側チップの構成は、遊技制御側チップと同じ構成であり同様に機能する。
Next, a mutual authentication method between the game control device 100 and the payout control device 210 will be described.
A plurality of identifiers are stored in the game arithmetic processing device 600 (amuse chip) on both the game control side and the payout control side. The game control side chip randomly selects one identifier from the plurality of identifiers, and transmits the selected identifier to the payout control side chip.
When the payout control side chip receives the identifier transmitted from the game control side chip, it determines whether or not there is an identifier that matches the received identifier among the plurality of identifiers stored in the payout control side chip.
When determining that there is an identifier that matches the received identifier among the plurality of identifiers stored in the payout control side chip, the payout control side chip selects one of the plurality of identifiers stored in the payout control side chip. One identifier is selected at random, and the selected identifier is transmitted to the game control side chip.
When the game control side chip receives the identifier transmitted from the payout control side chip, it determines whether or not there is an identifier that matches the received identifier among the plurality of identifiers stored in the game control side chip.
When the game control side chip determines that there is an identifier that matches the received identifier among the plurality of identifiers stored in the game control side chip, mutual authentication is performed.
The configuration of the payout control side chip is the same as that of the game control side chip and functions in the same manner.

図6は、本発明の実施形態の遊技制御装置100の代わりに、平文型遊技制御装置として機能する遊技制御装置400を設けて、この遊技制御装置400と払出制御装置210との接続を示すブロック図である。図6に示す遊技制御装置400が平文型であるという言い方によれば、図5に示す遊技制御装置100は暗号型遊技制御装置であるといえる。平文は、暗号化しないデータのやりとりをすることをいう。   FIG. 6 is a block diagram showing a connection between the game control device 400 and the payout control device 210 by providing a game control device 400 functioning as a plaintext type game control device instead of the game control device 100 of the embodiment of the present invention. FIG. According to the phrase that the game control device 400 shown in FIG. 6 is a plaintext type, it can be said that the game control device 100 shown in FIG. 5 is an encryption type game control device. Plain text refers to the exchange of data that is not encrypted.

遊技制御装置400は、遊技制御装置100に備えられたアミューズチップ600の代わりに、汎用マイコン702とシリアル送受信回路701とプルアップ回路703とを備えた遊技用演算処理装置700を備えている。遊技用演算処理装置700は、遊技用演算処理装置600の内部に備えられていた暗号化送受信回路632(図5参照)を備えないが、その他の構成は遊技用マイコン101と同様の構成となっている。
また、遊技制御装置400の遊技用演算処理装置700が備える汎用シリアル送受信回路701は、汎用マイコン702に外付けされる形態で備えるものでよい。汎用シリアル送受信回路701は、シリアル送受信回路631と同等の機能を有するもので、払出制御装置210のシリアル送受信回路631に接続され、平文データを送受信する回路である。また、遊技制御装置400の遊技用演算処理装置700はプルアップ回路703を備えるが、その他の構成(入力I/F105、出力I/F106など:図3参照)は、遊技制御装置100の遊技用演算処理装置600と同様である。
The game control device 400 includes a game arithmetic processing device 700 including a general-purpose microcomputer 702, a serial transmission / reception circuit 701, and a pull-up circuit 703 instead of the amuse chip 600 provided in the game control device 100. The gaming arithmetic processing device 700 does not include the encrypted transmission / reception circuit 632 (see FIG. 5) provided in the gaming arithmetic processing device 600, but the other configurations are the same as those of the gaming microcomputer 101. ing.
Further, the general-purpose serial transmission / reception circuit 701 provided in the game arithmetic processing device 700 of the game control device 400 may be provided externally to the general-purpose microcomputer 702. The general-purpose serial transmission / reception circuit 701 has a function equivalent to that of the serial transmission / reception circuit 631 and is a circuit that is connected to the serial transmission / reception circuit 631 of the payout control device 210 and transmits / receives plain text data. The game processing unit 700 of the game control device 400 includes a pull-up circuit 703, but other configurations (input I / F 105, output I / F 106, etc .: see FIG. 3) are for the game control device 100. This is the same as the arithmetic processing unit 600.

汎用シリアル送受信回路701は、入力BUF(バッファ)7011、受信回路7012、第1出力BUF(バッファ)7013、第2出力BUF7014、及び送信回路7014を備える。
入力BUF7011は、受信回路7012が受信したデータを一時的に記憶するバッファである。受信回路7012は、送信回路6315から送信されたデータを受信するための回路である。受信回路7012には、払出制御装置210の遊技用演算処理装置600に備わる送信回路6315のSIOTX1端子を介して出力されたデータが入力される。
第1出力BUF7013、第2出力BUF7014は、送信回路7014から送信されるデータを一時的に記憶するバッファである。送信回路7014は、送信用BUF7013に記憶されたデータを送信するための回路である。送信回路7014は、SIOTX1端子を介してデータを出力し、払出制御装置210の遊技用演算処理装置600に備わる受信回路6154に送る。
The general-purpose serial transmission / reception circuit 701 includes an input BUF (buffer) 7011, a reception circuit 7012, a first output BUF (buffer) 7013, a second output BUF 7014, and a transmission circuit 7014.
The input BUF 7011 is a buffer that temporarily stores data received by the receiving circuit 7012. The reception circuit 7012 is a circuit for receiving data transmitted from the transmission circuit 6315. Data output via the SIOTX1 terminal of the transmission circuit 6315 included in the game arithmetic processing device 600 of the payout control device 210 is input to the reception circuit 7012.
The first output BUF 7013 and the second output BUF 7014 are buffers that temporarily store data transmitted from the transmission circuit 7014. The transmission circuit 7014 is a circuit for transmitting data stored in the transmission BUF 7013. The transmission circuit 7014 outputs data via the SIOTX1 terminal, and sends the data to the reception circuit 6154 included in the game arithmetic processing device 600 of the payout control device 210.

汎用マイコン702は、演算処理を実行し、遊技制御装置400を制御するプロセッサ(CPU)、遊技制御装置400を制御するためのプログラム及びデータを記憶するROM、及びCPUの動作時のワークエリアであるRAMを備える。
プルアップ回路703は、払出制御装置210の暗号化送受信回路632の送受信部6329に5ボルトの定電圧を印加するための回路である。遊技場において遊技機を交換する場合に、払出制御装置はホールに固定されたままであり、遊技制御装置側のみを交換するのが通常である。このプルアップ回路703があることによって、払出制御装置が暗号型に対応したままで、遊技制御装置の暗号型、平文型いずれであるかによらず用いることが可能となる。詳しくは図14、15、16を参照しつつ後述するが、払出制御装置210のCPU212は、遊技制御装置100が暗号型であるか平文型であるかを区別して処理を行なう(図14のステップS1416−1418、図15のステップS1512−1514参照)。
The general-purpose microcomputer 702 is a processor (CPU) that executes arithmetic processing and controls the game control device 400, a ROM that stores a program and data for controlling the game control device 400, and a work area when the CPU operates. RAM is provided.
The pull-up circuit 703 is a circuit for applying a constant voltage of 5 volts to the transmission / reception unit 6329 of the encryption transmission / reception circuit 632 of the payout control apparatus 210. When exchanging gaming machines in the game hall, the payout control device remains fixed in the hall, and it is normal to exchange only the game control device side. By having this pull-up circuit 703, the payout control device can be used regardless of whether the game control device is an encryption type or a plaintext type while supporting the encryption type. Details will be described later with reference to FIGS. 14, 15, and 16, but the CPU 212 of the payout control device 210 performs processing by distinguishing whether the game control device 100 is an encryption type or a plain text type (step of FIG. 14). S1416-1418, see steps S1512-1514 of FIG. 15).

次に、図7から図13までの図面を参照しつつ、遊技制御装置100側の処理、すなわち遊技用マイコン101のCPU102(図4、図5のCPUコア601)が実行する処理について説明する。   Next, processing on the game control device 100 side, that is, processing executed by the CPU 102 of the gaming microcomputer 101 (the CPU core 601 in FIGS. 4 and 5) will be described with reference to FIGS.

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されたとき(停電から復旧したとき、システムリセットによりリスタートしたときを含む。)に、CPUコア601がブートブロック613に記憶されたブートプログラムをロードして実行し、各周辺回路がCPUコア601の制御下に入った後、ユーザープログラムROM602に記憶された遊技プログラムが読み込まれてCPUコア601が当該プログラムを実行することで開始される。このメイン処理は、繰り返し実行されるループ処理を含む。ループ処理のいずれかにおいて、タイマ割込み処理を実行可能とし、そのタイマ割込み処理において遊技者にゲームを行なわせるためである。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process loads and executes the boot program stored in the boot block 613 when the power is turned on (including when the system is reset from a power failure and when the system is reset). After each peripheral circuit enters the control of the CPU core 601, the game program stored in the user program ROM 602 is read and the CPU core 601 starts the program. This main process includes a loop process that is repeatedly executed. This is because the timer interrupt process can be executed in any one of the loop processes, and the player plays a game in the timer interrupt process.

メイン処理においては、図7に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。   In the main process, as shown in FIG. 7, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. ), A stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode I do.

次に、払出制御装置(払出基板)210(賞価値付与制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置210が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置210へ送ってしまい、払出制御装置210がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 210 (prize value assignment control device) to start up normally, a time of, for example, 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 210 before the payout control device 210 starts up, thereby preventing the payout control device 210 from losing the command. be able to.

続いて、相互認証を実行する(S6)。ここにいう相互認証の実行は、相互認証のために必要な設定(コントロールREG6322の所定のビットに相互認証実行要求のフラグを立てるなど)をし、相互認証の実行を指示する設定を行なうことを意味する。相互認証の手続は、上述したように暗号化送受信回路同士のやり取りで行なわれ(図5参照)、図17に示すシーケンスにより実行されるものであって、遊技制御側チップと払出制御側チップとの間で何度かのやりとりをしてなされるものである。図7のS6にいう相互認証の実行は、これらの一連の処理の開始を意味する。したがって、図7のS6で相互認証の開始がなされると、相互認証手続のほとんどはその後、遊技制御側チップの暗号化送受信回路632と払出制御側チップの暗号化送受信回路632との間の暗号化送受信により実現され、相互認証が完了するとその結果がステータスREG6323に書き込まれる。後述するように遊技制御側チップのCPUコア601は、図8のS33において相互認証の完了したことをチェックして、S34以降に進む。   Subsequently, mutual authentication is executed (S6). Execution of mutual authentication here means setting necessary for mutual authentication (setting a flag of mutual authentication execution request to a predetermined bit of control REG 6322) and setting for instructing execution of mutual authentication. means. The mutual authentication procedure is performed by exchanging encrypted transmission / reception circuits as described above (see FIG. 5), and is executed by the sequence shown in FIG. 17, and includes a game control side chip and a payout control side chip. It is made by exchanging several times between. The execution of mutual authentication in S6 of FIG. 7 means the start of these series of processes. Therefore, when the mutual authentication is started in S6 of FIG. 7, most of the mutual authentication procedures are thereafter performed between the encrypted transmission / reception circuit 632 of the game control side chip and the encryption transmission / reception circuit 632 of the payout control side chip. When the mutual authentication is completed, the result is written in the status REG 6323. As will be described later, the CPU core 601 of the game control side chip checks that the mutual authentication is completed in S33 of FIG. 8, and proceeds to S34 and thereafter.

図7のS6の後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ:RAM104、604)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS7,S8)。また、シリアルポートを使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS9)。シリアルポートは、アミューズチップ600に予め搭載されているポートである。この実施形態では、払出制御装置210とは暗号化通信を行い、演出制御装置150とはパラレル通信を行っているため使用しない。   After S6 in FIG. 7, access to a read / write RWM (read / write memory: RAM 104, 604) such as RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (step S7, S8). In addition, a process for setting the serial port not to be used is performed (step S9). The serial port is a port that is preinstalled in the amuse chip 600. In this embodiment, encrypted communication is performed with the payout control device 210 and parallel communication with the effect control device 150 is not used.

続いて、電源装置160内のRAMクリアSW(初期化スイッチ)がオンしているか否か判定する(ステップS10)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS10;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるかチェックする(ステップS11)。正常と判定すると(ステップS12;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS13)。停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS14;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS15)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS16)、一致するかを判定する(ステップS17)。そして、一致する場合(ステップS17;Yes)は、図8のステップS18へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ここでRWMのうちのRAM104には、(例えば停電検査領域1に)停電フラグ(停電確認情報)が格納されている。後述するステップS31又はステップS44において停電発生があったと判断された場合に、電源断処理のステップS48又はステップS49においてRAM104に格納されたフラグである。ステップS11又はステップS12のチェックにおいては、この停電フラグをチェックして、この電源投入が停電から復旧するものであることを意味する場合には、正常であるとして、ステップS15のチェックサム算出処理以降へと進む。停電フラグのチェックの結果、この電源投入が停電から復旧するものでない場合には、ステップS12又はステップ14で正常でないと判断して図8のステップS25へ進む。
Subsequently, it is determined whether or not the RAM clear SW (initialization switch) in the power supply device 160 is turned on (step S10). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S10; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (step S11). If determined to be normal (step S12; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (step S13). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S14; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S15), and the calculated checksum is compared with the checksum at the time of power interruption. (Step S16), it is determined whether they match (Step S17). And when it corresponds (step S17; Yes), it transfers to step S18 of FIG. 8, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.
Here, the RAM 104 of the RWM stores a power failure flag (power failure confirmation information) (for example, in the power failure inspection area 1). This flag is stored in the RAM 104 in step S48 or step S49 of the power-off process when it is determined in step S31 or step S44 described later that a power failure has occurred. In the check of step S11 or step S12, if this power failure flag is checked and it means that this power-on is to recover from the power failure, it is assumed that it is normal, and after the check sum calculation processing of step S15 Proceed to As a result of checking the power failure flag, if this power-on is not recovered from the power failure, it is determined that it is not normal in step S12 or step 14, and the process proceeds to step S25 in FIG.

また、初期化スイッチがオン(ステップS10;Yes)と判定された場合、停電確認情報が停電復旧を意味する所定の値でない(ステップS12;No)と判定された場合、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS14;No)、チェックサムが正常でない(ステップS17;No)と判定された場合は、図8のステップS25へ移行して初期化の処理を行う。   If it is determined that the initialization switch is on (step S10; Yes), the power failure confirmation information is not a predetermined value that means power failure recovery (step S12; No). If it is determined that the data is not normal data (step S14; No), if it is determined that the checksum is not normal (step S17; No), the process proceeds to step S25 in FIG. 8 to perform initialization processing. .

図8のステップS18では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS19)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS20)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS21)。ここで、高確率でない(ステップS21;No)と判定した場合は、ステップS22,S23をスキップしてステップS24へ移行する。   In step S18 of FIG. 8, all the power outage inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S19), and the areas related to errors and fraud monitoring are reset (step S20). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S21). If it is determined that the probability is not high (step S21; No), steps S22 and S23 are skipped and the process proceeds to step S24.

また、ステップS21で高確率である(ステップS21;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS22)、例えば表示装置8(図3参照)に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS23)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号(図19参照)に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置150へ送信する処理(ステップS24)を行ってステップS30へ進む。電源復旧時のコマンドとは、電源が投入され停電から正常に復帰したことを示す電源投入画像の表示を演出制御装置150に指示するコマンドである。このコマンドを受けて演出制御装置150は表示装置8に所定の画像を表示する。   If it is determined in step S21 that the probability is high (step S21; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S22), for example, the high provided in the display device 8 (see FIG. 3). The ON (lighting) data of the probability notification LED (error indicator) is saved in the segment area (step S23). And the process (step S24) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number (refer FIG. 19) prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S24). Then, the process proceeds to step S30. The command at the time of power recovery is a command for instructing the effect control device 150 to display a power-on image indicating that the power has been turned on and has returned to normal from a power failure. Upon receiving this command, the effect control device 150 displays a predetermined image on the display device 8.

一方、ステップS10、S12、S14、S17からステップS25へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS25)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS26)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS27)。そして、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS28)、電源投入時のコマンドを演出制御装置150へ送信して(ステップS29)、ステップS30へ進む。電源投入時のコマンドとは、電源が投入され、前回の遊技内容を保持していたメモリを復帰できずに初期化された状態であることを示す電源投入画像の表示およびRAMが初期化されたことを示す初期化報知音の出力を演出制御装置150に指示するコマンドである。
なお、ステップS24で送る電源投入画像とステップS29で送る電源投入画像とは、類似する画面とすることによって遊技者はそれらの違いに気づかず、工場における検査担当者や遊技店の店員が違いに気づく程度のものであってもよい。
On the other hand, when jumping from step S10, S12, S14, S17 to step S25, all work areas before the access-prohibited area are cleared (step S25), and all stack areas after the access-prohibited area are cleared. (Step S26), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S27). And the time value of the period which outputs the external information regarding RWM clear is set (step S28), the command at the time of power-on is transmitted to the effect control device 150 (step S29), and the process proceeds to step S30. The command at power-on is the power-on image display and RAM initialization indicating that the memory that was holding the previous game content was restored and was initialized without being restored. This is a command for instructing the effect control device 150 to output an initialization notification sound indicating this.
It should be noted that the power-on image sent in step S24 and the power-on image sent in step S29 have similar screens, so that the player does not notice the difference between them, and the inspector in the factory and the store clerk at the amusement store differ. It may be something that you notice.

図7のステップS7から図8のステップS24までの流れ、そして図8のステップS25から図8のステップS29までの流れが電源投入処理である。この電源投入処理をメモリ(RWM:RAM104)に保存された停電フラグ(停電確認情報)の観点で捉えると、メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方(ステップS7からステップS24まで)、停電確認情報が所定の値以外である場合(ステップS12;No)には、前記メモリを初期化する(ステップS25からステップS29まで)電源投入処理であるといえる。そして、電源が投入されたことに基いてこれらの電源投入処理を実行するとともに、暗号化送受信回路632(とりわけ送受信制御部6324:正規接続判定手段)に相互認証の実行開始を指示する設定を行なっている(ステップS6)。電源投入処理と相互認証を並行して実行するようにしたので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。   The flow from step S7 in FIG. 7 to step S24 in FIG. 8, and the flow from step S25 in FIG. 8 to step S29 in FIG. If this power-on process is grasped from the viewpoint of the power failure flag (power failure confirmation information) stored in the memory (RWM: RAM 104), the power failure confirmation information is a predetermined value with reference to the power failure confirmation information stored in the memory. While the game information held in the memory is held as it is (from step S7 to step S24), if the power failure confirmation information is other than a predetermined value (step S12; No), the memory is initialized. It can be said that this is a power-on process (from step S25 to step S29). Then, these power-on processes are executed based on the power-on, and settings are made to instruct the encrypted transmission / reception circuit 632 (particularly, the transmission / reception control unit 6324: normal connection determination means) to start executing mutual authentication. (Step S6). Since the power-on process and the mutual authentication are executed in parallel, the time from power-on to the start of game control can be shortened.

さらに、ステップS24及びステップS29において演出制御装置150へ電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示するコマンド送信の処理を実行し、その後に前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたので、工場から出荷する際に遊技機の起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。   Further, in step S24 and step S29, a command transmission process for instructing display of a power-on image indicating that power is turned on to the effect control device 150 is executed, and then a predetermined determination result is stored in the determination result storage means. Since the determination whether or not the predetermined determination result is stored in the determination result storage means is repeatedly performed until it is stored, mutual authentication is performed when checking the start-up of the gaming machine when shipping from the factory. Since it is possible to confirm that the gaming machine has been started before the completion of the inspection, the inspection can be made more efficient.

停電検出処理(ステップS30)は、電源装置160の停電検出回路169から入力されている停電検出信号を入力ポートを介して少なくとも二回読み込んでチェックし(ステップS30)、読み込んだ信号がいずれも停電を示す信号であるときに停電が発生しているとの判定を行う(ステップS31)。停電が発生している場合(ステップS31;Yes)は、図9のステップS45以降のシャットダウン処理(電源断処理)に進み、ステップS48又はS49でRAMの停電検査領域に停電発生フラグ(停電確認情報)を立ててセーブする。停電が発生していない場合(ステップS31;No)は、ステップS32に進む。   In the power failure detection process (step S30), the power failure detection signal input from the power failure detection circuit 169 of the power supply device 160 is read and checked at least twice via the input port (step S30). It is determined that a power failure has occurred when the signal indicates (step S31). If a power failure has occurred (step S31; Yes), the process proceeds to a shutdown process (power-off process) after step S45 in FIG. 9, and a power failure occurrence flag (power failure confirmation information) is displayed in the power failure inspection area of the RAM in step S48 or S49. ) And save. If no power failure has occurred (step S31; No), the process proceeds to step S32.

ステップS32では、タイムアウトか否かを判断する。この計時は相互認証の実行(ステップS6)からタイマにより計時することができる。また、タイマによる計時ではなく、ステップS30からステップS33までの処理のループを何回繰り返したかをカウントして所定回数のループ繰り返しをしたことでタイムアウトとすることもできる。このときループ数のカウントにレジスタを用いることでRAMを節約することが可能である。
タイムアウトの場合(ステップS32;Yes)は、タイムアウトエラー発生コマンドを演出制御装置150に出力してステップS45以降のシャットダウン処理に進む。タイムアウトでない場合(ステップS32;No)は、ステップ33に進む。
In step S32, it is determined whether or not a timeout has occurred. This timing can be measured by a timer from the execution of mutual authentication (step S6). Further, it is possible to set a timeout by counting the number of times the processing loop from step S30 to step S33 has been repeated and repeating the loop a predetermined number of times instead of counting by the timer. At this time, it is possible to save RAM by using a register for counting the number of loops.
In the case of time-out (step S32; Yes), a time-out error occurrence command is output to the effect control device 150, and the process proceeds to the shutdown process after step S45. When it is not time-out (step S32; No), it progresses to step 33.

ステップS33では、相互認証が完了したか否かをチェックする。具体的には、ステータスREG6323の所定のビットをチェックして相互認証がなされた旨のフラグが立っているか否かをチェックする。相互認証がなされた旨のフラグが立っている場合(ステップS33;Yes)は、ステップS34に進む。相互認証がなされた旨のフラグが立っていない場合(ステップS33;No)は、ステップS30に戻る。   In step S33, it is checked whether or not mutual authentication has been completed. Specifically, a predetermined bit of the status REG 6323 is checked to check whether or not a flag indicating that mutual authentication has been performed is set. If a flag indicating that mutual authentication has been performed is set (step S33; Yes), the process proceeds to step S34. If the flag indicating that the mutual authentication has been made is not set (step S33; No), the process returns to step S30.

ステップS34では、相互認証手続の間に通信エラーが発生したか否かをチェックする。具体的には、ステータスREG6323の所定のビットをチェックしてデータ通信の異常を知らせるフラグが立っているか否かをチェックする。データ通信の異常とは、たとえば通信結果が返ってこないなどである。相互認証手続の間に通信エラーが発生した場合(ステップS34;Yes)は、通信エラー発生コマンドを演出制御装置150に送信して、ステップS45以降のシャットダウン処理に進む。通信エラーが発生していない場合(ステップS34;No)は、ステップS35に進む。   In step S34, it is checked whether a communication error has occurred during the mutual authentication procedure. Specifically, a predetermined bit of the status REG 6323 is checked to check whether or not a flag for notifying abnormality of data communication is set. An abnormality in data communication is, for example, that no communication result is returned. If a communication error occurs during the mutual authentication procedure (step S34; Yes), a communication error occurrence command is transmitted to the effect control device 150, and the process proceeds to the shutdown process after step S45. If no communication error has occurred (step S34; No), the process proceeds to step S35.

ステップS35では、発射許可を設定する。具体的には、発射制御装置170に対して発射許可信号をONにする。発射制御装置170は、遊技制御装置からの発射許可信号と払出制御装置からの発射許可信号との双方を受け取り、双方ともON信号であるときにはじめて発射装置171が発射可能となるように制御する(図3参照)。相互認証が完了したことを確認し(ステップS33;Yes)、通信エラーがないことを確認した(ステップS34;No)後に発射許可信号をONにしている(ステップS35)。このことは、相互認証が完了し、遊技制御装置100と払出制御装置210との間で互いに相手が正規のものであると正規接続判定手段により判定された後でなければ、遊技球を遊技盤に発射できないことを意味する。   In step S35, permission to fire is set. Specifically, a firing permission signal is turned ON for the firing control device 170. The launch control device 170 receives both the launch permission signal from the game control device and the launch permission signal from the payout control device, and controls so that the launch device 171 can launch only when both are ON signals. (See FIG. 3). After confirming that the mutual authentication is completed (step S33; Yes) and confirming that there is no communication error (step S34; No), the emission permission signal is turned on (step S35). This is because after the mutual authentication is completed and the game controller 100 and the payout controller 210 have determined that the other party is authorized by the regular connection judging means, the game ball is inserted into the game board. Means you ca n’t fire.

ステップS30からステップS35までの一連の相互認証チェック処理の中で停電検出をしていることが本実施形態の特徴的な部分である。
すなわち、相互認証が完了したか否かを特定するために、ステータスREG6323(判定結果記憶手段)に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行う(ステップS33;NoならばステップS30へ戻る)とともに、電源断処理の実行開始条件である停電検出信号を検出したか否かの判定(ステップS30)を繰り返し実行する(ステップS30からステップS33までのループ処理) 。
これにより相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、ステップS45以降の停電処理を実行した上でシャットダウンするので、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。
A characteristic part of this embodiment is that a power failure is detected in a series of mutual authentication check processes from step S30 to step S35.
That is, whether or not a predetermined determination result is stored in the determination result storage unit until a predetermined determination result is stored in the status REG 6323 (determination result storage unit) in order to specify whether or not mutual authentication has been completed. (Step S33; if NO, return to step S30) and repeatedly determine whether or not a power failure detection signal, which is a condition for starting the power-off process, has been detected (step S30) (step S30). To the step S33).
As a result, even if a power failure occurs during the execution of mutual authentication, the power failure processing after step S45 is executed and then the shutdown is performed. Therefore, the state before the power failure can be normally restored when the power failure is recovered.

ステップS36では、遊技用マイコン600(クロックジェネレータ609)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。CTC回路は、アミューズチップ(遊技用マイコン)600内のクロックジェネレータ609に設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPUコア601に対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路608へ供給する乱数更新のトリガを与える乱数更新トリガ信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S36, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 600 (clock generator 609) is performed. The CTC circuit is provided in the clock generator 609 in the amuse chip (game microcomputer) 600. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator and the timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU core 601 based on the divided signal. And a CTC circuit that generates a random number update trigger signal CTC that gives a trigger for updating a random number supplied to the signal and random number generation circuit 608.

上記ステップS36のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS37)。具体的には、乱数生成回路608内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPUコア601によって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS38)、割込みを許可する(ステップS41)。本実施形態で使用するCPU600内の乱数生成回路608においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S36, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step S37). Specifically, the CPU core 601 sets a code (designated value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit 608. Then, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) After saving the initial value (start value) of a random number for determining the normal hit (per random number) in a predetermined area of the RWM (step S38), the interruption is permitted (step S41). The random number generation circuit 608 in the CPU 600 used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and thus this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS42)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S42) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS42の初期値乱数更新処理の後、電源装置160から入力されている停電検出信号を入力ポートを介して読み込んでチェックする回数(2回以上)を設定し(ステップS43)、停電検出信号がONであるかの判定を行う(ステップS44)。停電が発生していない場合(ステップS44;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS42)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電検出信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS42)の前に割り込みを許可する(ステップS41)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S42, the number of times (two or more) that the power failure detection signal input from the power supply device 160 is read and checked via the input port is set (step S43). Is determined to be ON (step S44). If no power failure has occurred (step S44; No), the process returns to the initial value random number update process (step S42). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure detection signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S42) (step S41), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS42での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S42 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電検出信号が発生した場合(ステップS44;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS45)を行い、発射停止を設定する処理(発射許可信号をOFFにする)を行い(ステップS46)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS47)を行う。
その後、ステップS44の判定結果に基いてRAMの停電検査領域に停電発生フラグを立てて、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS48)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS49)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS50)、チェックサムをセーブする処理(ステップS51)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS52)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
ステップS45からステップS52までの一連の処理が、電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電フラグ(停電確認情報)を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理に該当する。
When a power failure detection signal is generated (step S44; Yes), a process for temporarily prohibiting interruption (step S45) is performed, and a process for setting a firing stop (turning off the firing permission signal) is performed (step S46). ), Processing for outputting OFF data to all output ports (step S47).
Thereafter, a power failure occurrence flag is set in the power failure inspection area of the RAM based on the determination result in step S44, the power failure recovery inspection area check data 1 is saved in the power failure recovery inspection area 1 (step S48), and the power failure recovery inspection area 2 is saved. The power failure recovery inspection area check data 2 is saved (step S49). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S50) and the process of saving the checksum (step S51), the process of prohibiting access to the RWM (step S52) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
A series of processing from step S45 to step S52 is performed when a power failure detection signal output from the power supply device is used as an execution start condition when the supply voltage supplied from the power supply device decreases to a predetermined voltage. This corresponds to a power-off process in which a power failure flag (power failure confirmation information) indicating that the operation has been performed is stored in the memory and waits until power is turned off.

ここで、ステップS46において、発射停止を設定する処理、すなわち発射許可信号をOFFにする処理(発射禁止信号を出力する処理)をしていることから、電源断処理が発射禁止信号を出力する処理を含んでいるといえる。したがって、電源断処理の実行により発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしている。これによれば、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   Here, in step S46, the process of setting the firing stop, that is, the process of turning off the firing permission signal (the process of outputting the firing prohibition signal), the process in which the power-off process outputs the firing prohibition signal. It can be said that it contains. Therefore, the launch of the game ball by the launching device is prohibited by executing the power-off process. According to this, a game ball is fired during execution of the power-off process and a state in which a prize ball is not performed does not occur even though the game ball is won, and the player suffers a disadvantage. This can be prevented.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について図10のフローチャートを用いて説明する。タイマ割込み処理はメイン処理に対して割込んで処理するものであって、割込みタイマのタイムアップ毎に実行する割込み処理のことである。本明細書において単に割り込み処理と略して記載することもある。図10に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPUコア601に入力されることで開始される(図4参照)。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process interrupts the main process and is executed every time the interrupt timer expires. In this specification, it may be simply referred to as interrupt processing. The timer interrupt process shown in FIG. 10 is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU core 601 (see FIG. 4).

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS61)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(特図始動スイッチ36a、普図始動スイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS62)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38、普電SOL90)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS63)を行う。   When the timer interrupt process is started, first, a register saving process (step S61) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input processing (step S62) is performed in which inputs from various sensors (special drawing start switch 36a, general diagram start switch 34a, count switch 38a, etc.) are taken, that is, the state of each input port is read. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S63) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38, ordinary power SOL90) or the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置150や払出制御装置210等に出力するコマンド送信処理(ステップS64)、乱数更新処理1(ステップS65)、乱数更新処理2(ステップS66)を行う。その後、特図始動スイッチ36a、普図始動スイッチ34a、カウントスイッチ38a、入賞口スイッチ32a…32n、から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS67)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS68)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS69)を行う。   Next, command transmission processing (step S64), random number update processing 1 (step S65), random number update processing 2 (step) (step S64) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the production control device 150, the payout control device 210, and the like. S66) is performed. After that, it is monitored whether there is a normal signal input from the special figure start switch 36a, the ordinary figure start switch 34a, the count switch 38a, the winning opening switch 32a. A winning opening switch / error monitoring process (step S67) is performed. Also, a special figure game process (step S68) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S69) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS70)、磁気センサスイッチや振動センサスイッチ(図示省略) からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS71)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS72)を行う。   Next, a segment LED editing process (step S70), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents, a magnetic sensor switch, A magnet fraud monitoring process (step S71) is performed in which a detection signal from a vibration sensor switch (not shown) is checked to determine whether there is any abnormality. Then, external information editing processing (step S72) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer.

次に、暗号化通信処理(ステップS73)を行なう。賞球データ、払出指示を払出制御装置との間で暗号化通信により行う処理である。具体的には図11から図13までを参照しつつ後述する。   Next, encrypted communication processing (step S73) is performed. This is a process for performing award ball data and a payout instruction by encrypted communication with the payout control device. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.

暗号化通信処理(ステップS73)に続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS74)を行い、ステップS61で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS75)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS76)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Following the encrypted communication process (step S73), a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S74) is performed, and a process of restoring the register data saved in step S61 (step S75) is performed. After that, a process for permitting an interrupt (step S76) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔暗号化通信処理〕
図11は、第1実施形態における遊技制御装置のタイマ割込み処理のうちの暗号化通信処理(図10のステップS73)の詳細を示すフローチャートである。 暗号化通信処理においては、まず遊技制御装置と払出制御装置との間の相互認証が済んでいるか、つまり互いに正規接続であるとの判定を得ているかを、ステータスREG6323に格納された相互認証結果をチェックすることによりチェックする(ステップS731)。相互認証が済んでいなければ(ステップS731;No)、相互認証エラー発生コマンドを設定(ステップS736)して戻る。ここで、相互認証エラー発生コマンドとは、演出制御装置150に対して遊技制御装置100が送るコマンドであって、エラー報知LED17を発光させる、スピーカ19a、19bに警告音を発する、表示装置8に相互認証エラー発生の旨の表示をするなどの演出のうちのいずれか又はその組み合わせを行なわせるものをいう。
[Encrypted communication processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the encrypted communication process (step S73 in FIG. 10) in the timer interrupt process of the game control device according to the first embodiment. In the encrypted communication process, first, the mutual authentication result stored in the status REG 6323 indicates whether or not the mutual authentication between the game control device and the payout control device has been completed, that is, whether or not a mutual connection has been obtained. This is checked by checking (step S731). If mutual authentication has not been completed (step S731; No), a mutual authentication error occurrence command is set (step S736) and the process returns. Here, the mutual authentication error occurrence command is a command sent from the game control device 100 to the effect control device 150 and emits an error notification LED 17 to emit a warning sound to the speakers 19a and 19b. This means that any one or a combination of effects such as displaying a mutual authentication error occurrence is performed.

相互認証が済んでいれば(ステップS731;Yes)、次に通信エラーが発生したかについて、ステータスREG6323の所定のビットを調べてデータ通信の異常を示すフラグが立っているか否かチェックする(ステップS732)。通信エラーが発生した場合(ステップS732;Yes)、通信エラー発生コマンドを送信して戻る(ステップS734)。通信エラー発生コマンドは、演出制御装置150に対して所定の演出を実行させるべく遊技制御装置100が送信するコマンドである。
通信エラーが発生していない場合(ステップS732;No)、暗号化通信受信処理(図12参照)(ステップS735)、暗号化通信送信処理(図13参照)(ステップS737)を実行して戻る。なお、図11のフローチャートにおける「RET」は、図10のステップS73を実行した位置への戻り、すなわち図10のステップS74(割込み要求をクリア)へ進むことを意味する。
If mutual authentication has been completed (step S731; Yes), whether a communication error has occurred next is checked by checking a predetermined bit of the status REG 6323 to determine whether a flag indicating an abnormality in data communication is set (step). S732). If a communication error has occurred (step S732; Yes), a communication error occurrence command is transmitted and returned (step S734). The communication error occurrence command is a command transmitted by the game control device 100 to cause the effect control device 150 to execute a predetermined effect.
If no communication error has occurred (step S732; No), an encrypted communication reception process (see FIG. 12) (step S735) and an encrypted communication transmission process (see FIG. 13) (step S737) are executed and the process returns. Note that “RET” in the flowchart of FIG. 11 means that the process returns to the position where step S73 of FIG. 10 is executed, that is, the process proceeds to step S74 (clears the interrupt request) of FIG.

[暗号化通信受信処理]
図12は、図11に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信受信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、受信データがあるかをステータスREG6323の所定のビットを調べて受信データ有りのフラグが立っているか否かによりチェックする(ステップS7351)。受信データがない場合(ステップS7351;No)は、この暗号化通信受信処理を終わる。受信データがある場合(ステップS7351;Yes)には、送受信BUF6321のデータを取得する(ステップS7352)。そして、受信したデータが賞球完了コマンド(賞球の払出が完了した旨のコマンド)であるか否かを判断する(ステップS7353)。賞球完了コマンドでない場合(ステップS7353;No)には、この暗号化通信受信処理を終わる。賞球完了コマンドである場合(ステップS7353;Yes)には、ステータスREG6323に格納されている暗号化受信中フラグをクリアし(ステップS7354)、ユーザーワークRAM604に記憶されている賞球払出数カウンタを更新して(ステップS7355)、この暗号化通信受信処理を終わる。
[Encrypted communication reception processing]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the encrypted communication reception process in the encrypted communication process shown in FIG. First, whether or not there is received data is checked by checking a predetermined bit of the status REG 6323 to determine whether or not a flag indicating that there is received data is set (step S7351). If there is no received data (step S7351; No), the encrypted communication reception process is terminated. If there is received data (step S7351; Yes), data of the transmission / reception BUF 6321 is acquired (step S7352). Then, it is determined whether or not the received data is a prize ball completion command (command indicating that the prize ball has been paid out) (step S7353). If the command is not a winning ball completion command (step S7353; No), the encrypted communication reception process ends. If it is a winning ball completion command (step S7353; Yes), the encrypted reception flag stored in the status REG 6323 is cleared (step S7354), and the winning ball payout counter stored in the user work RAM 604 is displayed. It updates (step S7355), and this encrypted communication reception process ends.

[暗号化通信送信処理]
図13は、図11に示す暗号化通信処理のうちの暗号化通信送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、フラグをチェックすることで暗号化受信中か否かを判断する(ステップS7371)。暗号化受信中である場合(ステップS7371;Yes)には、この暗号化通信送信処理を終わる(図10のステップS74へ進むことを意味する。以下同じ)。
暗号化受信中でない場合(ステップS7371;No)、フラグをチェックして暗号化送信中であるかを判断する(ステップS7372)。暗号化送信中である場合(ステップS7372;Yes)、払出受信完了しているか否かを送信要求フラグが0であるか否かによりチェックする(ステップS7373)。払出受信完了していない場合(ステップS7373;No)には、この暗号化通信送信処理を終わる。
払出受信完了している場合(ステップS7373;Yes)には、受信要求フラグをセットし(ステップS7374)、暗号化受信中フラグをセットし(ステップS7375)、暗号化送信中フラグをクリアして(ステップ7376)、この暗号化通信送信処理を終わる。
ステップ7372で暗号化送信中でない場合(ステップ7372;No)には、送信待ち賞球コマンドがあるか否かをユーザーワークRAM604の所定のアドレスをチェックして判断する(ステップ7377)。
[Encrypted communication transmission processing]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the encrypted communication transmission process in the encrypted communication process shown in FIG. First, it is determined whether or not encrypted reception is being performed by checking a flag (step S7371). If encrypted reception is in progress (step S7371; Yes), this encrypted communication transmission process ends (means that the process proceeds to step S74 in FIG. 10, the same applies hereinafter).
If encrypted reception is not being performed (step S7371; No), a flag is checked to determine whether encrypted transmission is being performed (step S7372). If encrypted transmission is in progress (step S7372; Yes), whether or not payout reception is completed is checked based on whether or not the transmission request flag is 0 (step S7373). If the payout reception has not been completed (step S7373; No), the encrypted communication transmission process ends.
When the payout reception is completed (step S7373; Yes), the reception request flag is set (step S7374), the encrypted reception flag is set (step S7375), and the encrypted transmission flag is cleared (step S7375). Step 7376), the encrypted communication transmission process is terminated.
If encrypted transmission is not in progress at step 7372 (step 7372; No), it is determined by checking a predetermined address in the user work RAM 604 whether there is a transmission waiting ball command (step 7377).

送信待ち賞球コマンドがない場合(ステップS7377;No)、ダミーデータ(払出制御装置に送る実質的な意味のないデータ、例えばゼロ個の遊技球を払い出すことを指示するコマンド)を送受信バッファにセットし(ステップS7378)、送信要求フラグをセットし(ステップS7379)、この暗号化通信送信処理を終わる。
送信待ち賞球コマンドがある場合(ステップS7377;Yes)、その賞球コマンドを送受信バッファにセットし(ステップS7380)、送信要求フラグをセットし(ステップ7381)、暗号化送信中フラグをセットして(ステップS7382)、この暗号化通信送信処理を終わる。
If there is no awaiting transmission ball command (step S7377; No), dummy data (substantially meaningless data to be sent to the payout control device, for example, a command for instructing to pay out zero game balls) is sent to the transmission / reception buffer. It is set (step S7378), a transmission request flag is set (step S7379), and the encrypted communication transmission process is terminated.
If there is a prize ball command waiting for transmission (step S7377; Yes), the prize ball command is set in the transmission / reception buffer (step S7380), a transmission request flag is set (step 7381), and an encrypted transmission flag is set. (Step S 7382), this encrypted communication transmission process ends.

CPUコア601がプログラムの実行により行なう暗号化通信に関する処理は、これらの暗号化通信受信処理、暗号化通信送信処理だけであって、暗号化通信についての残りの部分は、前述した暗号化送受信回路632が遊技制御装置100側と払出制御装置210側とにそれぞれ設けられており、二つの暗号化送受信回路632同士の通信によって実現される。上述のステップS7378においてダミーデータを送受信バッファにセットして、ステップS7379において送信要求フラグをセットする目的は、基板を不正に交換することを検出するためである。遊技制御装置と払出制御装置との間でデータのやり取りがない時間を狙って不正に基板交換をする行為がなされる場合であっても、ダミーデータの送受信を行なうことにより、データ通信の異常がステータスREG6323にフラグとして立つので、不正を検出できる。
なお、送受信要求フラグはコントロールREG6322に格納され、受信データの有無、データ通信の異常に関するフラグはステータスREG6323に格納される。
図12、図13より、一つの賞球コマンドについての払出が完了したことを示す賞球完了コマンドを受信しないと、次の賞球コマンドが遊技制御装置から払出制御装置へ送信されないようになっている。
The processes related to the encrypted communication performed by the CPU core 601 by executing the program are only the encrypted communication reception process and the encrypted communication transmission process, and the remaining part of the encrypted communication is the above-described encrypted transmission / reception circuit. 632 is provided on each of the game control device 100 side and the payout control device 210 side, and is realized by communication between the two encrypted transmission / reception circuits 632. The purpose of setting the dummy data in the transmission / reception buffer in step S7378 described above and setting the transmission request flag in step S7379 is to detect unauthorized replacement of the board. Even if there is an act of illegally exchanging the board aiming at a time when there is no data exchange between the game control device and the payout control device, the transmission and reception of dummy data will cause abnormal data communication. Since the status REG 6323 stands as a flag, fraud can be detected.
The transmission / reception request flag is stored in the control REG 6322, and the flags relating to the presence / absence of received data and abnormal data communication are stored in the status REG 6323.
From FIG. 12 and FIG. 13, the next prize ball command is not transmitted from the game control device to the payout control device unless the prize ball completion command indicating that the payout for one prize ball command is completed is received. Yes.

[払出制御装置側の処理]
図14,15,16を参照しつつ、払出制御装置210(賞価値付与制御装置)の遊技用マイコン211(図3のCPU212、図4、図5のCPU601)が実行する処理について説明する。
[Processing on the payout control device side]
Processing executed by the gaming microcomputer 211 (the CPU 212 in FIG. 3 and the CPU 601 in FIGS. 4 and 5) of the payout control device 210 (prize value giving control device) will be described with reference to FIGS.

まず、図14,15のフローチャートに基づき、遊技機10に電源が投入されたとき(停電から復旧したとき、システムリセットによりリスタートしたときを含む。)に払出制御装置210が実行を開始するメイン処理について説明する。メイン処理は、CPUコア601がブートブロック613に記憶されたブートプログラムをロードして実行し、各周辺回路がCPUコア601の制御下に入った後、ユーザープログラムROM602に記憶された払出制御プログラムが読み込まれてCPUコア601が当該プログラムを実行することで開始される。   First, based on the flowcharts of FIGS. 14 and 15, when the gaming machine 10 is turned on (including when it recovers from a power failure and when it is restarted by a system reset), the payout control device 210 starts executing. Processing will be described. In the main process, the CPU core 601 loads and executes the boot program stored in the boot block 613. After each peripheral circuit enters the control of the CPU core 601, the payout control program stored in the user program ROM 602 The processing is started when the CPU core 601 is read and the program is executed.

図14は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート2枚のうちの1枚目である。メイン処理においては、まず、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)で行われるタイマ割込みの禁止の設定(ステップS1401)、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタの設定(ステップS1402)、各割込みモードの設定(ステップS1403)、払出制御装置210のRAMへのアクセス許可(ステップS1404)、払出制御装置210のCPU周辺デバイス(CPUのバスにつながる回路)の初期設定(ステップS1405)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタの設定(ステップS1406)を行う。   FIG. 14 is the first of the two flowcharts showing the main process of the payout control apparatus. In the main processing, first, prohibition of timer interruption performed at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) (step S1401), and an interrupt vector for setting a jump destination vector address to be executed when an interruption occurs. Setting (step S1402), setting of each interrupt mode (step S1403), permission to access the RAM of the payout control device 210 (step S1404), initial setting of CPU peripheral devices (circuits connected to the CPU bus) of the payout control device 210 Setting is performed (step S1405), and a stack pointer is set (step S1406) for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs.

さらに、電源装置160に設けられたRAMクリアSW(スイッチ)162(図3参照)がONになって払出制御装置210のRAMを初期化する操作が行われたか否かを判定し(ステップS1407)、RAMクリアSW162がONでないと判定された場合には、停電からの復旧であることを示す停電復旧情報がRAMに設定されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(ステップS1408)。また、停電復旧時の電源投入であると判定された場合には、RAMに記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否か調べる(ステップS1409,S1410)。具体的には、停電があった際にRAMに記憶されていたデータのチェックサムと、RAMに現在記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。そして、チェックサムが正常であると判定された場合、すなわちRAMに記憶されているデータが正常であると判定された場合には、停電復旧処理を実行してRAMに停電復旧時の初期値を設定する(ステップS1411)。   Further, it is determined whether or not the RAM clear SW (switch) 162 (see FIG. 3) provided in the power supply device 160 is turned on and an operation for initializing the RAM of the payout control device 210 has been performed (step S1407). When it is determined that the RAM clear SW 162 is not ON, the power is turned on at the time of power failure recovery by determining whether or not the power failure recovery information indicating the recovery from the power failure is set in the RAM. It is determined whether or not (step S1408). If it is determined that the power is turned on when the power failure is restored, it is checked whether the checksum is normal in order to determine whether the data stored in the RAM is corrupted (step S1409). , S1410). Specifically, it is determined whether or not the checksum of the data stored in the RAM when a power failure occurs matches the checksum of the data currently stored in the RAM. When it is determined that the checksum is normal, that is, when it is determined that the data stored in the RAM is normal, the power failure recovery process is executed and the initial value at the time of power failure recovery is stored in the RAM. Setting is performed (step S1411).

一方、ステップS1407にてRAMクリアSW162がONであると判定された場合、またはステップS1408にて停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、またはステップS1410にてチェックサムが異常であると判断された場合には、使用する全てのRAMに記憶されているデータをクリアした(ステップS1412)後に、RAMへ電源投入時の初期値を設定し(ステップS1413)、税率設定SWに応じた税率を設定し(ステップS1414)、貸出料金設定スイッチ227によって設定された遊技球1個当たりの貸出金額を設定して(ステップS1415)、払出制御装置210のRAM214の初期化を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S1407 that the RAM clear SW 162 is ON, or if it is determined in step S1408 that the power is not turned on when the power failure is restored, or if the checksum is abnormal in step S1410. If it is, the data stored in all the RAMs to be used is cleared (step S1412), the initial value at power-on is set in the RAM (step S1413), and the tax rate corresponding to the tax rate setting SW is set. It is set (step S1414), the lending amount per game ball set by the lending fee setting switch 227 is set (step S1415), and the RAM 214 of the payout control device 210 is initialized.

RAMの初期化、またはRAMに停電復旧時の初期値を設定したならば、次に、遊技制御装置100との間の接続が暗号化接続であるか、非暗号化接続であるか、暗号化接続であるかを判定する(ステップS1416)。具体的には、図5、図6に示す払出制御装置側のシリアル送受信回路631の入力BUF(バッファ)6311にデータがあるか否かをチェックする。入力BUF(バッファ)6311に接続種別が非暗号接続又は暗号化接続であることを示すデータが格納されるまで、ステップS1416で待機するようになっている。非暗号化接続の場合には、非暗号化接続(非同期シリアル通信、UART機能)により接続種別に関する情報が遊技制御装置100側から送信される。接続が暗号化接続であると判定すると(ステップS1416;Yes)、払出制御装置側のRAM214の接続種別情報を格納する領域に接続種別が暗号化接続である旨を設定する(ステップS1417)。接続が暗号化接続でないと判定すると(ステップS1416;No)、払出制御装置側のRAM214の接続種別情報を格納する領域に接続種別が非暗号化接続である旨を設定する(ステップS1418)。   If the initialization of the RAM or the initial value at the time of power failure recovery is set in the RAM, then whether the connection with the game control device 100 is an encrypted connection, an unencrypted connection, an encryption It is determined whether the connection is established (step S1416). Specifically, it is checked whether or not there is data in the input BUF (buffer) 6311 of the serial transmission / reception circuit 631 on the payout control device side shown in FIGS. The process waits in step S 1416 until data indicating that the connection type is non-encrypted connection or encrypted connection is stored in the input BUF (buffer) 6311. In the case of non-encrypted connection, information related to the connection type is transmitted from the game control device 100 side by non-encrypted connection (asynchronous serial communication, UART function). If it is determined that the connection is an encrypted connection (step S1416; Yes), it is set that the connection type is an encrypted connection in an area for storing the connection type information in the RAM 214 on the payout control device side (step S1417). If it is determined that the connection is not an encrypted connection (step S1416; No), the fact that the connection type is a non-encrypted connection is set in the area for storing the connection type information in the RAM 214 on the payout control device side (step S1418).

次に、遊技球の貸し出しを行なうことができる状態にあるか否かをカードユニット70に通知するPRDY信号をONに設定する(ステップS1419)。そして、時間を計測しタイマ割込み信号などを発生するためのタイマであるCTC(Counter/Timer Circuit)を設定し(S1420)、ステップS1401で禁止されたタイマ割込みを許可する設定をする(S1421)。   Next, the PRDY signal for notifying the card unit 70 of whether or not the game ball can be rented is set to ON (step S1419). Then, a CTC (Counter / Timer Circuit) that is a timer for measuring time and generating a timer interrupt signal or the like is set (S1420), and the timer interrupt prohibited in step S1401 is set to be permitted (S1421).

図15は、払出制御装置のメイン処理を示すフローチャート2枚のうちの2枚目である。   FIG. 15 is the second of the two flowcharts showing the main process of the payout control apparatus.

タイマ割込み許可を設定した後、カードユニット70が払出制御装置210に接続されているか否かを判定し(ステップS1501)、接続されていると判定した場合には、発射制御装置170に遊技球の発射を許可する発射許可信号をON(発射許可状態)に設定する(ステップS1502)。接続されていない(ステップS1501;No)と判定した場合には、発射制御装置170に遊技球の発射を許可しない状態(発射許可信号OFF状態)に設定する(ステップS1503)。発射制御装置170は、発射装置171を制御する装置であり、遊技制御装置100からの発射許可信号がONであり、かつ払出制御装置からの発射許可信号がONであるときに発射装置171が遊技球を発射できるよう制御する。   After setting the timer interrupt permission, it is determined whether or not the card unit 70 is connected to the payout control device 210 (step S1501). If it is determined that the card unit 70 is connected, the launch control device 170 receives a game ball. A launch permission signal for permitting firing is set to ON (launch permitted state) (step S1502). If it is determined that the connection is not established (step S1501; No), the firing control device 170 is set to a state where the launching of the game ball is not permitted (a firing permission signal OFF state) (step S1503). The launch control device 170 is a device that controls the launch device 171. When the launch permission signal from the game control device 100 is ON and the launch permission signal from the payout control device is ON, the launch device 171 is a game. Control to launch a sphere.

次に、払出制御モードがいずれであるかの情報を取得する(ステップS1504)。そして、取得された払出制御モード(モード0,モード1,モード2)によって処理を分岐させる(ステップS1505)。モード0の場合には、遊技球が過剰に払い出されているか否かを監視する払出過剰エラー監視処理を実行する(ステップS1506)。そして、実際に遊技球を払い出させる処理を開始させるために、払出装置制御開始判定処理を実行する(ステップS1509)。   Next, information on which of the payout control modes is acquired (step S1504). Then, the process is branched depending on the acquired payout control mode (mode 0, mode 1, mode 2) (step S1505). In the case of mode 0, an excessive payout error monitoring process for monitoring whether or not game balls are excessively paid out is executed (step S1506). Then, a payout device control start determination process is executed in order to start the process of actually paying out the game ball (step S1509).

モード1の場合には、賞球として払い出す遊技球の数を設定する賞球制御処理を実行し(ステップS1507)、払出モータ220を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を賞球として払い出す(ステップS1510)。   In mode 1, a prize ball control process for setting the number of game balls to be paid out as a prize ball is executed (step S1507), a payout control process for controlling the payout motor 220 is executed, and a game ball is awarded as a prize ball. (Step S1510).

モード2の場合には、貸球として払い出す遊技球の数を設定する球貸し制御処理を実行し(ステップS1508)、払出モータ220を制御する払出制御処理を実行して、遊技球を貸球として払い出す(ステップS1510)。   In the case of mode 2, a ball lending control process for setting the number of game balls to be paid out as a lending ball is executed (step S1508), a payout control process for controlling the payout motor 220 is executed, and a game ball is lended. (Step S1510).

各モードに対応する処理を実行したならば、遊技球の払出動作時に発生したエラーの報知の編集を行うエラー報知編集処理(ステップS1511)を実行する。エラー報知はエラーナンバー表示器222へ出力することにより行なわれる。   If the processing corresponding to each mode is executed, error notification editing processing (step S1511) for editing notification of an error that has occurred during the game ball payout operation is executed. The error notification is performed by outputting to the error number display 222.

次に、遊技制御装置100との間の通信処理を実行する。まず、接続種別が暗号化接続であるか否かをRAM214にあらかじめ書き込まれた接続種別情報を参照して判定する(ステップS1512)。接続種別が暗号化接続である場合(ステップS1512;Yes)には、暗号化通信処理(ステップS1513、より詳細には図16のステップS1601−S1609参照)を実行する。接続種別が暗号化接続でない場合(ステップS1512;No)には、非暗号化通信処理(ステップS1514)を実行する。非暗号化処理については、従来からよく行なわれてきたやり方であるので、ここでは詳しい説明を省略するが、遊技制御装置側から賞球データや払出指示情報を払出制御装置に向けて送る一方の通信である。   Next, communication processing with the game control apparatus 100 is performed. First, it is determined with reference to the connection type information written in advance in the RAM 214 whether or not the connection type is an encrypted connection (step S1512). If the connection type is encrypted connection (step S1512; Yes), an encrypted communication process (step S1513, more specifically, see steps S1601 to S1609 in FIG. 16) is executed. If the connection type is not encrypted connection (step S1512; No), unencrypted communication processing (step S1514) is executed. Since the non-encryption process is a method that has been frequently performed in the past, detailed explanation is omitted here, but one of the game control device side sends prize ball data and payout instruction information to the payout control device. Communication.

遊技制御装置との通信の後、電源装置160の停電検出回路169から遊技用マイコン211へ入力される停電検出信号をポートから二回読み込んで、二回とも停電発生を示す信号であるか否かにより、停電が発生したか否かを判定し(ステップS1515)、停電発生と判定した場合(ステップS1515;Yes)は、一連の電源断処理、すなわち割り込み禁止の設定(ステップS1516)、全出力ポートのOFF(ステップS1517)、払出制御装置210のRAM214の停電検査領域内に停電フラグを立てて停電復旧情報をRAMへ保存(ステップS1518)、RAMへの電源供給遮断前におけるRAM内データのチェックサム算出および保存(ステップS1519)、RAMへのアクセスを禁止(ステップS1520)へ進み、遊技機10の電源が切れるまで待機する。   After the communication with the game control device, whether or not the power failure detection signal input to the gaming microcomputer 211 from the power failure detection circuit 169 of the power supply device 160 is read twice from the port and indicates whether or not the power failure has occurred twice. Thus, it is determined whether or not a power failure has occurred (step S1515). If it is determined that a power failure has occurred (step S1515; Yes), a series of power-off processing, that is, interrupt prohibition setting (step S1516), all output ports (Step S1517), a power failure flag is set in the power failure inspection area of the RAM 214 of the payout control device 210 and the power failure recovery information is stored in the RAM (step S1518), and the checksum of the data in the RAM before the power supply to the RAM is cut off Calculation and storage (step S1519), access to RAM prohibited (step S1520) Look, wait until the power of the gaming machine 10 is turned off.

ステップS1515で停電が発生していないと判定した場合(ステップS1515;No)には、ステップS1501の処理に戻り、ステップ1501からステップS1515までの処理を繰り返し実行する。   If it is determined in step S1515 that no power failure has occurred (step S1515; No), the process returns to step S1501, and the processes from step 1501 to step S1515 are repeated.

図16は、払出制御装置のメイン処理のうち、暗号化通信処理(図15のステップS1513)の詳細を示すフローチャートである。まず、相互認証が済んでいるかの判定を行なう(ステップS1601)。遊技制御装置の主導のもと遊技制御装置と払出制御装置との間の相互認証が遊技制御装置側のメイン処理(図7のステップS6)にて実行されている。図5のブロック図及び図17のシーケンス図を参照しつつ前述したように、相互認証手続の大半は、遊技制御装置100側の暗号化送受信回路632と払出制御装置210側の暗号化送受信回路632との間で行われ、相互認証結果は、遊技制御装置側の暗号化送受信回路632のステータスREG6323に格納されるだけでなく、払出制御装置210側の暗号化送受信回路632のステータスREG6323にも格納されている。図16のステップS1601における相互認証が済んでいるか否かの判定は、払出制御装置210の遊技用マイコン211のCPU212(アミューズチップ600のCPUコア601)が当該アミューズチップ内の暗号化送受信回路632にあるステータスREG6323の所定ビット内に格納された相互認証結果を確認することによってなされる。   FIG. 16 is a flowchart showing details of the encrypted communication process (step S1513 in FIG. 15) in the main process of the payout control apparatus. First, it is determined whether mutual authentication has been completed (step S1601). Under the initiative of the game control device, mutual authentication between the game control device and the payout control device is executed in the main process (step S6 in FIG. 7) on the game control device side. As described above with reference to the block diagram of FIG. 5 and the sequence diagram of FIG. 17, most of the mutual authentication procedure is performed by the encryption transmission / reception circuit 632 on the game control device 100 side and the encryption transmission / reception circuit 632 on the payout control device 210 side. The mutual authentication result is stored not only in the status REG 6323 of the encrypted transmission / reception circuit 632 on the game control device side but also in the status REG 6323 of the encryption transmission / reception circuit 632 on the payout control device 210 side. Has been. Whether or not the mutual authentication in step S1601 in FIG. 16 has been completed is determined by the CPU 212 of the game microcomputer 211 of the payout control device 210 (the CPU core 601 of the amuse chip 600) in the encrypted transmission / reception circuit 632 in the amuse chip. This is done by confirming the mutual authentication result stored in a predetermined bit of a certain status REG 6323.

相互認証が済んでいない場合(ステップS1601;No)には、戻る(図15のステップS1515に進み、停電発生していなければステップS1501へ戻る。以下、この図16の説明において同じ。)。これにより相互認証が済んでいないときに遊技制御装置から払出制御装置への賞球払出指示が送られることがない。   If mutual authentication has not been completed (step S1601; No), the process returns (proceeds to step S1515 in FIG. 15 and returns to step S1501 if no power failure has occurred. The same applies to the description of FIG. 16 below). Thereby, when the mutual authentication is not completed, a prize ball payout instruction is not sent from the game control device to the payout control device.

相互認証が済んでいる場合(ステップS1601;Yes)には、受信要求があるか否かをチェックする(ステップS1602)。払出制御装置側のコントロールREG6322の所定のビットに受信要求フラグがセットされているか否かによってこの判定を実行する。受信要求ありと判定されると(ステップS1602;Yes)、さらに受信した賞球コマンドの賞球数が規定数(たとえば16)に達したかを判定する(ステップS1603)。受信コマンドの賞球数が規定数に達した場合には(ステップS1603;Yes)、払出制御装置側のコントロールREG6322の所定のビットに格納されている受信要求フラグをクリアして(ステップS1607)、戻る。処理し切れないコマンドを受けないようにするためである。賞球コマンドの賞球数16個以上を示す場合は、ノイズ等による異常コマンドとして破棄する。   If mutual authentication has been completed (step S1601; Yes), it is checked whether there is a reception request (step S1602). This determination is executed depending on whether or not a reception request flag is set in a predetermined bit of the control REG 6322 on the payout control apparatus side. If it is determined that there is a reception request (step S1602; Yes), it is further determined whether or not the number of prize balls of the received prize ball command has reached a specified number (for example, 16) (step S1603). When the number of winning balls of the received command reaches the specified number (step S1603; Yes), the reception request flag stored in a predetermined bit of the control REG 6322 on the payout control device side is cleared (step S1607). Return. This is to avoid receiving commands that cannot be processed. If the prize ball command indicates 16 or more prize balls, it is discarded as an abnormal command due to noise or the like.

ステップS1603で受信コマンドの賞球数が規定数に達していない場合(ステップS1603;No)には、払出制御装置側のRAM214の所定の領域に記憶された獲得遊技球数残に加算し(ステップS1605)、コントロールREG6322の受信要求フラグをクリアし(ステップS1607)、戻る。   If the number of winning balls of the received command has not reached the specified number in step S1603 (step S1603; No), the number is added to the remaining number of acquired gaming balls stored in a predetermined area of the payout control device side RAM 214 (step S1603). S1605), the reception request flag of the control REG 6322 is cleared (step S1607), and the process returns.

ステップS1602で受信要求がないと判定されると(ステップS1602;No)、送信要求があるかを判定する(ステップS1604)。払出制御装置側のコントロールREG6322の所定のビットに送信要求フラグがセットされているか否かによってこの判定を実行する。送信要求ありと判定されると(ステップS1604;Yes)、払出制御装置側のRAM214の所定の領域に記憶された獲得遊技球数残がゼロとなったかをチェックする(ステップS1606)。獲得遊技球数残がゼロとなった場合(ステップS1606;Yes)には、賞球完了コマンド(払出指示を受けた賞球をすべて払出完了した旨を伝えるコマンド)を遊技制御装置側へ送信する(ステップS1608)。そして、払出制御装置側のコントロールREG6322の送信要求フラグをクリアして(ステップS1609)、戻る。   If it is determined in step S1602 that there is no reception request (step S1602; No), it is determined whether there is a transmission request (step S1604). This determination is executed depending on whether or not a transmission request flag is set in a predetermined bit of the control REG 6322 on the payout control apparatus side. If it is determined that there is a transmission request (step S1604; Yes), it is checked whether the remaining number of acquired game balls stored in a predetermined area of the payout control device side RAM 214 has become zero (step S1606). If the remaining number of game balls acquired becomes zero (step S1606; Yes), a prize ball completion command (a command for notifying that all prize balls for which a payout instruction has been paid out has been paid out) is transmitted to the game control device side. (Step S1608). Then, the transmission request flag of the control REG 6322 on the payout control device side is cleared (step S1609), and the process returns.

ステップS1604で送信要求がないと判定されたとき又はステップS1606で獲得遊技球数残がゼロでないと判定されたときは、戻る。   If it is determined in step S1604 that there is no transmission request, or if it is determined in step S1606 that the remaining number of game balls is not zero, the process returns.

なお、図13において遊技制御装置側の暗号化通信送信処理を説明した際に、送信待ち賞球コマンドがない場合(ステップS7377)、ダミーデータを送受信バッファにセットして(ステップS7378)、送信要求フラグをセットする(ステップS7379)という一連の処理をすることで遊技制御装置側と払出制御装置側との絶え間ない送受信を実現して基板の不正交換を防止することについて提案した。そのダミーデータは、ゼロ個の遊技球の払出を指示する賞球コマンドとすることで、ステップS1603,ステップS1605,ステップS1607の処理を通過すること、あるいはステップ1603で受信コマンドが規定数に達したとして、ステップS1607に抜ける処理のいずれかを通過するものとすることが可能である。   Note that when the encrypted communication transmission process on the game control device side is described with reference to FIG. 13, if there is no transmission-pending ball command (step S7377), dummy data is set in the transmission / reception buffer (step S7378), and a transmission request is issued. It has been proposed that a series of processing of setting a flag (step S7379) realizes continuous transmission / reception between the game control device side and the payout control device side to prevent unauthorized exchange of boards. The dummy data is a prize ball command for instructing to pay out zero game balls, so that the process of step S1603, step S1605, step S1607 is passed, or the received command has reached the specified number in step 1603. As described above, it is possible to pass any one of the processes exiting to step S1607.

図16に示す暗号化通信処理は、相互認証における暗号化通信と同様に、遊技装置側の主導で行なわれ、前述した図17に示すシーケンスにしたがって実行される。すなわち遊技制御装置からの送受信要求に基いて、賞球コマンド(所定数の賞球払出を指示するコマンド)を受信し、賞球完了コマンドを送信する。したがって、遊技制御装置側では、賞球の払出が済んだことを確認して次のコマンドを送ることが可能となる。遊技制御装置側では、払出制御装置が受け付けた賞球コマンドと、受け付けなかった賞球コマンドとを識別できるので、受け付けなかった賞球コマンドを再度送信することができる。従来の非暗号化(平文型)通信で一方的に(いわば垂れ流し状態で)払出指示を送る場合と異なり、信頼性の高い払出指示がなされる。   The encrypted communication process shown in FIG. 16 is performed at the initiative of the gaming device side as in the encrypted communication in the mutual authentication, and is executed according to the sequence shown in FIG. That is, based on a transmission / reception request from the game control device, a prize ball command (a command for instructing a predetermined number of prize ball payouts) is received and a prize ball completion command is transmitted. Therefore, the game control device can confirm that the prize ball has been paid out and send the next command. On the game control device side, the winning ball command accepted by the payout control device and the winning ball command that has not been accepted can be identified, so that the winning ball command that has not been accepted can be transmitted again. Unlike a conventional case where a payout instruction is sent unilaterally (in a running state) in unencrypted (plaintext type) communication, a payout instruction with high reliability is made.

また、上述した図16により、払出制御装置は一つの賞球コマンドについての払出が完了しないと賞球完了コマンドを送信しないので、次の賞球コマンドが遊技制御装置から払出制御装置へ送信されないことになる。これにより、例えば停電発生などで払い出されるべき遊技球の数が適切にバックアップされずに、停電復旧したような万一の場合にも遊技者にとっての被害を最小限に抑える。   Further, according to FIG. 16 described above, since the payout control device does not transmit the prize ball completion command unless the payout for one prize ball command is completed, the next prize ball command is not transmitted from the game control device to the payout control device. become. As a result, for example, the number of game balls to be paid out due to the occurrence of a power failure is not properly backed up, and damage to the player is minimized even in the event of a power failure recovery.

ここで、一つ一つの賞球コマンドについて具体的に言うと、3個の遊技球の払出を指示する3個賞球コマンド、5個の遊技球の払出を指示する5個賞球コマンド、10個の遊技球の払出を指示する10個賞球コマンドというように個々の賞球コマンドにおける払出数を10個以下にすることで、上述の万一の場合の被害を最小限にすることが可能となる。前述したダミーデータの送信をゼロ個賞球コマンドとして扱う場合において、遊技制御装置側では、ゼロ個賞球コマンドを払出制御装置側に送信したときに払出制御装置側でそれを受け取った旨の返信が返ってこなくとも再送しないが、3個賞球コマンド、5個賞球コマンド、10個賞球コマンドの本来の賞球コマンドについては、払出制御装置側からそれを受け取った旨の返信が返ってこない場合に再送するという処理ができる。   More specifically, each award ball command is specifically described: a 3 award ball command for instructing to award 3 game balls, a 5 award ball command for instructing to award 5 game balls, 10 By reducing the number of payouts in each award ball command to 10 or less, such as 10 award ball commands for instructing the payout of individual game balls, it is possible to minimize the damage in the above-mentioned emergency case It becomes. In the case where the transmission of the dummy data described above is treated as a zero prize ball command, the game control device side returns a response indicating that the payout control device side has received it when the zero prize ball command is transmitted to the payout control device side. Will not be retransmitted even if it is returned, but for the original prize ball command of the three prize ball command, five prize ball command, and ten prize ball command, a reply indicating that it has been received from the payout control device side is returned. If not, it can be retransmitted.

[発明1]
上述した実施形態1から、相互認証の実行が完了するまでの間にわたって、停電が発生したか否かの監視を行い、停電が発生した場合には停電フラグをRAMに記憶する電源断処理を行うこととする発明を抽出し、発明1として提案する。
[Invention 1]
From the first embodiment described above, it is monitored whether or not a power failure has occurred until the execution of mutual authentication is completed. If a power failure occurs, a power failure process is performed in which a power failure flag is stored in the RAM. The invention to be extracted is extracted and proposed as Invention 1.

すなわち、発明1における遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴としている。
That is, the gaming machine in the invention 1 is
A game control device for overall control of a game, a prize value giving control device that is connected to the game control device and performs control for giving a player a prize value in accordance with a prize value giving command from the game control device, and the game In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power to a control device and a prize value giving control device,
The game control device includes:
Memory that can hold game information even in the event of a power failure with a backup power supply,
A gaming microcomputer for controlling the progress of the game,
The gaming microcomputer is:
Encrypted communication means capable of transmitting / receiving encrypted encrypted data to / from the prize value giving control device;
Mutual authentication is performed with the connected prize value assignment control device via the encryption communication means, and the connected prize value assignment control device is authorized based on the result of the mutual authentication. Regular connection determination means for determining whether or not the grant control device;
A determination result storage means for storing a result of mutual authentication when mutual authentication by the normal connection determination means is completed,
When the supply voltage supplied from the power supply device is reduced to a predetermined voltage, the power failure detection signal output from the power supply device is used as an execution start condition, and power failure confirmation information indicating that a power failure has occurred is stored in the memory. Power off processing to save and wait until power off,
The power failure confirmation information stored in the memory is referred to. When the power failure confirmation information has a predetermined value, the game information held in the memory is held as it is, while the power failure confirmation information is a predetermined value. Is a power-on process for initializing the memory, and is configured to be executable,
Performing the power-on process based on power-on, and setting to instruct the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication,
After the execution of the mutual authentication is started, a predetermined result is stored in the determination result storage unit until a predetermined determination result is stored in the determination result storage unit in order to specify whether or not the mutual authentication is completed. It is characterized in that the determination as to whether or not the determination result has been stored is repeatedly performed, and the determination as to whether or not the power failure detection signal, which is an execution start condition of the power-off process, has been detected is repeatedly performed.

ここで、賞価値とは、遊技者が入賞したことに対して遊技者に与えられる利益をいう。具体的には、例えば遊技球の所定数の払い出しを意味する。
賞価値付与制御装置は、例えば遊技球の払い出しを制御する払出制御装置である。
電源供給装置は、遊技制御装置、賞価値付与制御装置をはじめとする遊技機の各部分(装置、回路など)にDC32V、DC15V、DC12V、DC5Vなどを供給するだけでなく、停電検出を行い停電検出信号を各部に送る停電検出回路を備えた装置であり、停電時には正常な電源断処理を実行するため及びメモリに保持された情報を停電復旧時まで保持するために必要なバックアップ電源を供給する。
停電には、落雷、火災、地震など電力供給事情の変化によるものだけでなく、電源コードをコンセントから引き抜くなどの人為的なものをも含む。
停電確認情報とは、停電フラグをセットする場合のみならず、テーブルにデータを書き込む場合などを含めて、当該情報を参照可能な状態でメモリに保存した停電に関する情報(例えば、停電検出結果)をいう。
電源断とは、遊技機の遊技制御装置に電源供給がなされている状態から、電源供給を断って遊技機を停止することをいう。
電源投入とは、遊技機の遊技制御装置に通電がなされ遊技用マイクロコンピュータを構成するCPUがブート処理をし、動作を開始することを意味する。システムリセットによりリブート(リスタート)する場合も、ここにいう電源投入に含める。
遊技用マイクロコンピュータは、たとえばワンチップマイコンとして設計されて、CPUコア、ROM、RAMを含み、さらにその内部のバスにつながるいくつかの周辺回路(乱数発生回路、クロックジェネレータ、リセット割込み制御回路、シリアル送受信回路など)を有している。
暗号通信手段は、前記遊技用マイクロコンピュータの内部バスにつながる周辺回路として設けられた暗号化送受信回路を用いることができるが、遊技用マイクロコンピュータ(アミューズチップ)の外付けの回路として設けてもかまわない。
正規接続判定手段は、暗号通信手段(暗号化送受信回路)の内部に設けた送受信制御部を用いることができる。CPUコアが相互認証の処理の開始をした後は、この正規接続判定手段(送受信制御部)が相互認証処理を司り、相互認証結果を得ると判定結果記憶手段に書き込む。
判定結果記憶手段は、暗号通信手段(暗号化送受信回路)の内部に設けたステータスREG(レジスタ)を用いることができる。
相互認証とは、二つの装置間において、互いに相手が正当であることを認証する手続をいう。例えば、両者間において自身の遊技用マイクロコンピュータが有する複数の識別情報からランダムに選んだものが相手方にあるか否かによって相互認証を行い接続された相手方の制御装置の正当性を判定する。
Here, the prize value refers to a profit given to the player for winning the player. Specifically, for example, it means that a predetermined number of game balls are paid out.
The award value giving control device is, for example, a payout control device that controls payout of game balls.
The power supply device not only supplies DC32V, DC15V, DC12V, DC5V, etc. to each part (device, circuit, etc.) of gaming machines including game control devices and prize value control devices, but also performs power failure detection and power failure. This device is equipped with a power failure detection circuit that sends detection signals to each part, and supplies the backup power necessary to perform normal power failure processing in the event of a power failure and to retain the information stored in the memory until the time of power failure recovery .
Power outages include not only those caused by changes in power supply conditions such as lightning strikes, fires, and earthquakes, but also human artifacts such as unplugging power cords from outlets.
The power failure confirmation information includes not only when the power failure flag is set, but also when information is written to the table, including information related to power failure (for example, power failure detection results) stored in memory in a state where the information can be referenced. Say.
The power-off refers to stopping the gaming machine by cutting off the power supply from a state where power is supplied to the game control device of the gaming machine.
The power-on means that the game control device of the gaming machine is energized and the CPU constituting the gaming microcomputer performs a boot process and starts operation. Rebooting (restarting) by system reset is also included in the power-on here.
The gaming microcomputer is designed as a one-chip microcomputer, for example, and includes a CPU core, ROM, RAM, and several peripheral circuits (random number generation circuit, clock generator, reset interrupt control circuit, serial connection to the internal bus) A transmission / reception circuit).
The encryption communication means can use an encrypted transmission / reception circuit provided as a peripheral circuit connected to the internal bus of the gaming microcomputer, but may be provided as an external circuit of the gaming microcomputer (amuse chip). Absent.
The regular connection determination means can use a transmission / reception control unit provided in the encryption communication means (encrypted transmission / reception circuit). After the CPU core starts the mutual authentication process, the normal connection determination unit (transmission / reception control unit) manages the mutual authentication process, and writes the determination result storage unit when obtaining the mutual authentication result.
As the determination result storage means, a status REG (register) provided in the encryption communication means (encrypted transmission / reception circuit) can be used.
Mutual authentication refers to a procedure for authenticating each other's validity between two devices. For example, mutual authentication is performed to determine the legitimacy of the connected partner's control device depending on whether or not the other party has randomly selected from a plurality of identification information possessed by its own gaming microcomputer.

これによれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示することとしたため、相互認証の完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行することができたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。   According to this, since it was decided to instruct the normal connection determination means to start the mutual authentication, it was possible to repeatedly determine whether or not the mutual authentication was completed and to repeatedly determine the power failure detection signal. Therefore, even if a power failure occurs during the execution of mutual authentication, it is possible to restore to the state before the power failure normally when the power failure is restored.

また、上述の遊技機であって、
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行するタイマ割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
Also, the above gaming machine,
The processing executed by the gaming microcomputer for controlling the gaming machine includes main processing including loop processing that is repeatedly executed, and timer interrupt processing that is executed every time the interrupt timer expires for the main processing. Have
The gaming microcomputer is:
The power-on process is executed in the main process,
Prior to the execution of the power-on process, a setting for instructing the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication is performed,
A gaming machine can be provided in which the power-on process and the mutual authentication are executed in parallel.

これによれば、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。   According to this, the power-on process and the mutual authentication process are executed in parallel after the setting for instructing the normal connection determination means to start the mutual authentication before the power-on process is executed. The time from game start to game control start can be shortened.

また、上述の遊技機において、
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
In the above gaming machine,
A display device that displays an effect image corresponding to the progress of the game;
An effect control device that controls display on the display device based on a control command from the gaming microcomputer,
The gaming microcomputer is:
In the power-on process executed when the power is turned on, a process for instructing the display control device to display a power-on image indicating that the display device is turned on is executed.
The determination result storage means until a predetermined determination result is stored in the determination result storage means after instructing the display device to display a power-on image indicating that the power is turned on by executing the power-on process. It is possible to provide a gaming machine characterized by repeatedly determining whether or not a predetermined determination result is stored.

これによれば、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、遊技機の製造工場出荷時に起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを表示装置の視認により確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。   According to this, in the power-on process, a process for instructing the effect control device to display the power-on image is executed. Therefore, the mutual authentication is completed when the start-up check is performed at the time of shipment of the gaming machine from the factory. Since it can be confirmed by visual recognition of the display device that the gaming machine has been activated before, the inspection can be made more efficient.

また、上述の遊技機において、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
In the above gaming machine,
A launcher that launches a game ball onto the game board; and
A firing control device for controlling the operation of the firing device,
The gaming microcomputer is:
The launch control device is configured to control the launch device by outputting a launch permission signal for allowing the launch control device to launch a game ball and a launch prohibiting signal for prohibiting the launch of the game ball,
In the power-off process executed based on the power failure detection signal output from the power supply device, including a process of outputting the firing prohibition signal,
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the launching of the game ball by the launching device is prohibited by executing the power-off process.

これによれば、電源断処理において発射禁止信号を出力するので、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   According to this, since a firing prohibition signal is output in the power-off process, a game ball is launched during execution of the power-off process, and a state in which a prize ball is not performed occurs despite winning a winning opening. Therefore, the player can be prevented from suffering a disadvantage.

また、上述の遊技機において、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
この第2リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図24を参照しつつ後述する。
In the above gaming machine,
The supply voltage supplied from the power supply device is monitored, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, a reset signal is sent to the game First reset signal output means for outputting to the microcomputer for use;
A second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer;
The gaming microcomputer is:
The power-off process executed based on a power failure detection signal output from the power supply device includes a process of starting time measurement of the reset timer,
It is possible to provide a gaming machine characterized in that the reset timer is started by executing the power-off process.
The power-off process using the second reset signal output means will be described later with reference to FIG.

これによれば、電源断処理において第2リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第1リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。   According to this, since the process of starting the timing of the reset timer of the second reset signal output means is included in the power-off process, the first reset is performed even though the power failure detection signal is output during the execution of the mutual authentication. Even when the reset signal from the signal output means is not output, it is possible to reliably return.

[発明2]
上述した実施形態1から、相互認証の実行が完了するまでの間にわたって、停電が発生したか否かの監視を行い、停電が発生した場合には停電フラグをRAMに記憶する電源断処理を行うこととする発明を抽出し、発明1として提案した。発明2として、さらに、相互認証の実行により払出制御装置の正当性が認められた場合に、発射制御装置に発射を許可する発射許可信号を出力する遊技機を提案する。
[Invention 2]
From the first embodiment described above, it is monitored whether or not a power failure has occurred until the execution of mutual authentication is completed. If a power failure occurs, a power failure process is performed in which a power failure flag is stored in the RAM. The invention to be extracted was extracted and proposed as Invention 1. As a second aspect of the invention, there is further proposed a gaming machine that outputs a launch permission signal for permitting the launch control device to launch when the validity of the payout control device is recognized by executing mutual authentication.

すなわち、発明2における遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、
前記遊技制御装置及び前記賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行し、
該判定により前記判定結果記憶手段に正規の賞価値付与制御装置であることを示す判定結果が記憶されていると判定された場合には、前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力するようにしたことを特徴とする。
That is, the gaming machine in the invention 2 is
A game control device for overall control of the game;
An award value giving control device which is connected to the gaming control device and performs a control for giving an award value to a player by an award value giving command from the gaming control device;
A power supply device for supplying power to the game control device and the prize value giving control device;
In a gaming machine comprising a launch control device that controls the operation of a launch device that launches a game ball on a game board,
The game control device includes:
Memory that can hold game information even in the event of a power failure with a backup power supply,
A gaming microcomputer for controlling the progress of the game,
The gaming microcomputer is:
Encrypted communication means capable of transmitting / receiving encrypted encrypted data to / from the prize value giving control device;
Mutual authentication is performed with the connected prize value assignment control device via the encryption communication means, and the connected prize value assignment control device is authorized based on the result of the mutual authentication. Regular connection determination means for determining whether or not the grant control device;
A determination result storage means for storing a result of mutual authentication when mutual authentication by the normal connection determination means is completed,
When the supply voltage supplied from the power supply device is reduced to a predetermined voltage, the power failure detection signal output from the power supply device is used as an execution start condition, and power failure confirmation information indicating that a power failure has occurred is stored in the memory. Power off processing to save and wait until power off,
With reference to the power failure confirmation information stored in the memory, when the power failure confirmation information has a predetermined value, the game information held in the memory is retained as it is, while the power failure confirmation information is other than the predetermined value. In some cases, a power-on process for initializing the memory is configured to be executable,
Performing the power-on process based on power-on, and setting to instruct the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication,
After the execution of mutual authentication is started, a predetermined determination is made in the determination result storage means until a predetermined determination result is stored in the determination result storage means in order to specify whether or not the mutual authentication has been completed. Repeatedly determining whether or not the result is stored, and repeatedly determining whether or not the power failure detection signal, which is an execution start condition of the power-off processing, is detected,
If it is determined by the determination that the determination result storage means stores a determination result indicating that the apparatus is a regular prize value giving control device, the launch control device is permitted to launch a game ball. A firing permission signal is output.

この遊技機によれば、相互認証の実行開始を正規接続判定手段に指示することとしたため、相互認証の完了したか否かの特定を繰り返し行なうとともに、停電検出信号の判定を繰り返し実行することができたので、相互認証の実行中に停電が発生した場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することができる。また、相互認証の実行中に遊技球が発射されて賞球が行われない状態を防止することができ、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   According to this gaming machine, since the normal connection determination means is instructed to start the mutual authentication, it is possible to repeatedly determine whether or not the mutual authentication is completed and to repeatedly execute the determination of the power failure detection signal. As a result, even when a power failure occurs during the execution of mutual authentication, the state before the power failure can be restored normally when the power failure is restored. In addition, it is possible to prevent a state in which a game ball is launched and a prize ball is not performed during the mutual authentication, and it is possible to prevent a player from being disadvantaged.

また、上述の遊技機であって、
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行するタイマ割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
Also, the above gaming machine,
The processing executed by the gaming microcomputer for controlling the gaming machine includes main processing including loop processing that is repeatedly executed, and timer interrupt processing that is executed every time the interrupt timer expires for the main processing. Have
The gaming microcomputer is:
The power-on process is executed in the main process,
Prior to the execution of the power-on process, a setting for instructing the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication is performed,
A gaming machine can be provided in which the power-on process and the mutual authentication are executed in parallel.

これによれば、電源投入処理の実行より前に正規接続判定手段に相互認証の実行開始を指示する設定をしてから、電源投入処理と相互認証処理とを並行して実行するので、電源投入から遊技制御開始までの時間を短縮することができる。   According to this, the power-on process and the mutual authentication process are executed in parallel after the setting for instructing the normal connection determination means to start the mutual authentication before the power-on process is executed. The time from game start to game control start can be shortened.

さらに、上述の遊技機において、
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the above gaming machine,
A display device that displays an effect image corresponding to the progress of the game;
An effect control device that controls display on the display device based on a control command from the gaming microcomputer,
The gaming microcomputer is:
In the power-on process executed when the power is turned on, a process for instructing the display control device to display a power-on image indicating that the display device is turned on is executed.
The determination result storage means until a predetermined determination result is stored in the determination result storage means after instructing the display device to display a power-on image indicating that the power is turned on by executing the power-on process. It is possible to provide a gaming machine characterized by repeatedly determining whether or not a predetermined determination result is stored.

これによれば、電源投入処理において、電源投入画像の表示を演出制御装置に対し指示する処理を実行するので、出荷時に遊技機の起動確認の検査を行なう場合に、相互認証が完了する前に遊技機が起動したことを確認することができるため、検査の効率化を図ることができる。   According to this, in the power-on process, a process for instructing the effect control device to display the power-on image is executed. Therefore, before the mutual authentication is completed in the case of checking the start-up of the gaming machine at the time of shipment. Since it is possible to confirm that the gaming machine has been activated, it is possible to improve the efficiency of the inspection.

さらにまた、上述の遊技機において、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴とする遊技機を提供することができる。
Furthermore, in the above gaming machine,
A launcher that launches a game ball onto the game board; and
A firing control device for controlling the operation of the firing device,
The gaming microcomputer is:
The launch control device is configured to control the launch device by outputting a launch permission signal for allowing the launch control device to launch a game ball and a launch prohibiting signal for prohibiting the launch of the game ball,
In the power-off process executed based on the power failure detection signal output from the power supply device, including a process of outputting the firing prohibition signal,
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the launching of the game ball by the launching device is prohibited by executing the power-off process.

これによれば、電源断処理において発射禁止信号を出力するので、電源断処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行なわれない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   According to this, since a firing prohibition signal is output in the power-off process, a game ball is launched during execution of the power-off process, and a state in which a prize ball is not performed occurs despite winning a winning opening. Therefore, the player can be prevented from suffering a disadvantage.

また、上述の遊技機において、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴とするものを提供することができる。
この第2リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図24を参照しつつ後述する。
In the above gaming machine,
The supply voltage supplied from the power supply device is monitored, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, a reset signal is sent to the game First reset signal output means for outputting to the microcomputer for use;
A second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer;
The gaming microcomputer is:
The power-off process executed based on a power failure detection signal output from the power supply device includes a process of starting time measurement of the reset timer,
It is possible to provide a device characterized in that the reset timer starts counting by executing the power-off process.
The power-off process using the second reset signal output means will be described later with reference to FIG.

これによれば、電源断処理において第2リセット信号出力手段のリセットタイマの計時を開始させる処理を含めたので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、第1リセット信号出力手段によるリセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。   According to this, since the process of starting the timing of the reset timer of the second reset signal output means is included in the power-off process, the first reset is performed even though the power failure detection signal is output during the execution of the mutual authentication. Even when the reset signal from the signal output means is not output, it is possible to reliably return.

[実施形態2]
図18及び図19を参照しつつ、発明1と発明2に共通の実施形態2について説明する。実施形態2のほとんどは実施形態1と共通である。実施形態1においては、相互認証の完了前に遊技機の起動したことを視認できるように演出制御装置に起動画面のコマンドを送ることとした(図8のステップS24、ステップS29)。このことを一歩進めて、相互認証の完了前に、表示装置にさらに変動表示ゲームを行なうためのコマンドを送るようにしたのが実施形態2である。
図18は、実施形態2における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの2枚目である。実施形態2においては、遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの1枚目と3枚目は同一であり、2枚目の一部だけが異なる。異なるのは、実施形態1の図8においてはステップS35「発射許可を設定」とステップS37「乱数回路の起動設定」との間にあったS36「CTCを起動」の処理を、ステップ24とステップ30の間(ステップS29とステップS30との間)に移動した点である。移動後の「CTCを起動」のステップ番号をステップ291と図18においては、リナンバリングしてある。
[Embodiment 2]
Embodiment 2 common to Invention 1 and Invention 2 will be described with reference to FIGS. 18 and 19. Most of the second embodiment is common to the first embodiment. In the first embodiment, the start screen command is sent to the effect control device so that it can be visually confirmed that the gaming machine has been started before the mutual authentication is completed (steps S24 and S29 in FIG. 8). In the second embodiment, this is advanced one step, and before the mutual authentication is completed, a command for further performing a variable display game is sent to the display device.
FIG. 18 is the second of the three flowcharts showing the main process of the game control device according to the second embodiment. In the second embodiment, the first and third of the three flowcharts showing the main process of the game control device are the same, and only a part of the second is different. The difference is that in FIG. 8 of the first embodiment, the processing of S36 “Activate CTC” that was between Step S35 “Set launch permission” and Step S37 “Start setting of random number circuit” is different from Step 24 and Step 30. It is the point which moved between (step S29 and step S30). The step numbers of “Start CTC” after the movement are renumbered in Step 291 and FIG.

これにより、相互認証の完了の判定(ステップS33)を待たずに、タイマ割込み処理(図10)を可能とし、ゲームの開始、特に特図ゲーム処理(S68)の実行を可能とした。このことは、相互認証に長時間かかる場合に遊技者が待ちきれずにいらいらするのを防止するのに役立つ。ただ、相互認証が完了していない状態では、賞球払出が不可能である。したがって、特図ゲーム処理において処理できる内容に制限が生じる。   As a result, the timer interrupt process (FIG. 10) can be performed without waiting for the mutual authentication completion determination (step S33), and the game can be started, in particular, the special game process (S68). This helps to prevent the player from getting irritated when waiting for mutual authentication for a long time. However, when the mutual authentication is not completed, the prize ball cannot be paid out. Accordingly, there is a limit to the contents that can be processed in the special figure game process.

図19は、実施形態2におけるタイマ割込み処理のうちの特図ゲーム処理を示すフローチャートである。図19に描いた処理のうち、ステップA1からステップA20までの20個の処理は、実施形態1における特図ゲーム処理を示すものであり、実施形態2において追加したのは、ステップA21及びステップA22の二つの判定処理のみである。   FIG. 19 is a flowchart showing the special game process in the timer interrupt process in the second embodiment. Among the processes depicted in FIG. 19, 20 processes from step A1 to step A20 indicate the special figure game process in the first embodiment. In the second embodiment, steps A21 and A22 are added. There are only two determination processes.

ここで、実施形態1における特図ゲーム処理がどのような流れになっていたかについてまず言及する。実施形態1の特図ゲーム処理は、始動口スイッチ監視処理を実行し(ステップA1)、カウントスイッチ監視処理を実行し(ステップA2)、特図ゲーム処理タイマをマイナス1更新し、タイムアップしたかチェックし(ステップA3)、タイムアップしたら(ステップA4;Yes)、特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA5)、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップA6)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避し(ステップA7)、処理番号による分岐をする(ステップA8)。ここで、処理番号が0は特図普段処理(ステップA9)、処理番号が1は特図変動中処理(ステップA10)、処理番号が2は特図表示中処理(ステップA11)、処理番号が3はファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)、処理番号が4は大入賞口開放処理(ステップA13)、処理番号が5は大入賞口残存球処理(ステップA14)、処理番号が6は大当り終了処理(ステップA15)である。そして、これらの処理に分岐した後、その処理を終えたら分岐処理で準備したテーブルの各データを作業領域にセーブし(ステップA16)、特図1を制御するためテーブルを準備し(ステップA17)、図柄変動制御処理を実行し(ステップA18)、特図2を制御するためのテーブルを準備し(ステップA19)、図柄変動制御処理を実行し(ステップA20)、図10のタイマ割込み処理に戻り、特図ゲーム処理(ステップS68)の次の普図ゲーム処理(ステップS69)に進む。
上記ステップA4でタイムアップしていない場合(ステップA4;No)には、ステップA17からステップA20までの処理をした後、図10のタイマ割込み処理に戻る。
Here, the flow of the special figure game process in the first embodiment will be first described. In the special figure game process of the first embodiment, the start port switch monitoring process is executed (step A1), the count switch monitoring process is executed (step A2), the special figure game process timer is updated by minus 1, and the time is up. When checked (step A3) and time is up (step A4; Yes), the special figure game sequence branch table is set in the register (step A5), and the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired (step A5). Step A6), the return address after the branch process is completed is saved in the stack area (Step A7), and the process number is branched (Step A8). Here, the process number 0 is a special figure normal process (step A9), the process number 1 is a special figure changing process (step A10), the process number 2 is a special figure display process (step A11), and the process number is 3 is a fanfare / interval process (step A12), process number 4 is a big prize opening release process (step A13), process number 5 is a big prize mouth remaining ball process (step A14), and process number 6 is a big hit. Processing (step A15). Then, after branching to these processes, when the process is finished, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area (step A16), and a table is prepared for controlling the special figure 1 (step A17). The symbol fluctuation control process is executed (step A18), a table for controlling the special figure 2 is prepared (step A19), the symbol fluctuation control process is executed (step A20), and the process returns to the timer interrupt process of FIG. Then, the process proceeds to the general game process (step S69) next to the special figure game process (step S68).
If the time is not up in step A4 (step A4; No), the process from step A17 to step A20 is performed, and then the process returns to the timer interrupt process in FIG.

このような実施形態1における特図ゲーム処理は、図8に示されるように、相互認証が完了しないと開始することができない。実施形態2では、CTCを起動するタイミングを変更して、相互認証が完了することの判定を行なう前に割込み処理、ひいては特図ゲーム処理の開始を可能にした。そして、特図ゲーム処理の7種類の処理番号のうち、処理番号が0,1,2のものについては、賞球払出が発生しない処理であり、処理番号が3,4,5,6,7については、賞球払出と関連する処理であることに着目して、ステップA2とステップA3との間に、相互認証が済んでいるか否かの判定(ステップA21)及び処理番号が2以下であるか否かの判定(ステップA22)を加えて、相互認証が済んでいる場合(ステップA21;Yes)は、ステップA3に進んですべての処理番号についての処理を可能にし、相互認証が済んでいない場合(ステップA21;No)には、処理番号が2以下であるかの判定(ステップA22)を設けて、処理番号が0,1,2の何れかである場合にのみ、実行を可能にし、処理番号が3,4,5,6の何れかである場合には、ステップA17−A20の処理をした後に、図10のタイマ割込み処理に戻ることとしたものである。   Such special figure game processing in the first embodiment cannot be started unless mutual authentication is completed, as shown in FIG. In the second embodiment, the timing at which the CTC is activated is changed so that the interrupt process and thus the special game process can be started before it is determined that the mutual authentication is completed. Of the seven process numbers of the special figure game process, the process numbers 0, 1, and 2 are processes in which no prize ball is paid out, and the process numbers are 3, 4, 5, 6, 7 Focusing on the fact that the process is related to the prize ball payout, whether or not mutual authentication has been completed between step A2 and step A3 (step A21) and the process number is 2 or less. If the mutual authentication has been completed (step A21; Yes), the process proceeds to step A3 to enable processing for all process numbers, and the mutual authentication has not been completed. In the case (step A21; No), a determination is made as to whether the process number is 2 or less (step A22), and only when the process number is 0, 1, or 2, the execution is enabled. Process number is 3, 4, 5 If 6 is any one of, after the processing in step A17-A20, it is obtained by a return to the timer interrupt processing of FIG. 10.

ステップA3、ステップA4をみてわかるように、特図ゲームには特図ゲーム処理タイマがあり、タイムアップすることでステップA5以降の処理に進むことができる。したがって、遊技者にとっては、最初のしばらくの時間を消化しなければならない。そのような事情に鑑みるに相互認証の完了を待たずにゲームにはいれるようにすることが、遊技者の利益にもかなうこととなる。   As can be seen from step A3 and step A4, the special figure game has a special figure game processing timer, and the process can proceed to step A5 and subsequent steps when the time is up. Therefore, for the player, the first short time must be consumed. In view of such circumstances, it is in the interest of the player to enter the game without waiting for the completion of mutual authentication.

[発明3−実施例1]
次に、図20から図23までを参照しつつ、発明3の実施例1について説明する。図20は、発明3の実施例1を説明するタイムチャート1である。上述したように、電源装置160には、AC−DCコンバータ及びDC―DCコンバータが備えられており、AC24V(図20の(a))、からDC32V(図20の(b))を生成し、さらにDC32Vに基いて、DC15V(図20の(c))、DC12V(図20の(d))、DC5V(図20の(e))を生成して、これら数種類のDC電源を遊技制御装置100、払出制御装置210、演出制御装置150などに供給している。
[Invention 3-Example 1]
Next, Embodiment 1 of Invention 3 will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a time chart 1 for explaining the first embodiment of the third invention. As described above, the power supply device 160 includes an AC-DC converter and a DC-DC converter, and generates DC32V (FIG. 20B) from AC24V (FIG. 20A), Furthermore, based on DC32V, DC15V (FIG. 20 (c)), DC12V (FIG. 20 (d)), and DC5V (FIG. 20 (e)) are generated, and these several types of DC power supplies are used for the game control device 100. , The payout control device 210, the production control device 150, and the like.

さらに、電源装置160には、停電検出回路169が備えられており、DC32Vを監視し、所定の電圧(停電検出電圧)にまで下がったときに停電検出信号(図20の(f))を発生させて各装置(遊技制御装置100、払出制御装置210、演出制御装置150)に送っている。具体的に言うと停電検出信号(図20の(f))は、停電を検出するまでの間はONの信号であり、DC32V(図20の(b))が17.2V〜19.5Vの停電検出電圧まで降下したとき(時刻t2)に停電を検出しOFFの信号を出力し、その後DC32Vの電圧が17.2V〜19.5Vに回復するまでOFFの信号を出し続ける(図20の(f))。AC24V入力において電源断となる時刻t1から停電検出がされる時刻t2までは、AC−DCコンバータの特性に応じた所定の遅延が生じる。 Furthermore, the power supply device 160 is provided with a power failure detection circuit 169, which monitors DC 32V and generates a power failure detection signal ((f) in FIG. 20) when the voltage drops to a predetermined voltage (power failure detection voltage). It is sent to each device (game control device 100, payout control device 210, production control device 150). Specifically, the power failure detection signal ((f) in FIG. 20) is an ON signal until a power failure is detected, and DC32V ((b) in FIG. 20) is between 17.2V and 19.5V. When the voltage drops to the power failure detection voltage (time t 2 ), a power failure is detected and an OFF signal is output, and then an OFF signal is continuously output until the DC32V voltage recovers from 17.2 V to 19.5 V (FIG. 20). (F)). A predetermined delay corresponding to the characteristics of the AC-DC converter occurs from time t 1 when power is cut off at AC 24 V input to time t 2 when power failure is detected.

図20(c)に示すように、DC15V電源は、時刻tの近くで降下し始め、緩やかに降下してゼロになる。同様にDC12V、DC5Vの電圧は、スイッチングレギュレータの入力電圧範囲との関係で、それより遅れた時刻t3 、時刻t4においてそれぞれ降下し始め、緩やかに降下してゼロになる(図20(d)(e))。DC5Vの電圧が許容される範囲は4.75〜5.25Vである。遊技制御装置100、払出制御装置210のそれぞれの基板上の回路であってアミューズチップ600の外付け回路として設けられたリセット回路109、219(図3参照)では、DC5V電源の電圧を監視しており4.5〜4.65Vを検出電圧としている。したがって、図20の時刻t5でリセット信号を出力する(図20(g))。このリセット信号は、5V電圧がリセット検出電圧まで降下したときにOFF信号を出力し、それ以外ではON信号である。リセット信号は前述したようにアミューズチップのリセット割込制御回路610に設けられたRST端子に入力される。そしてCPUコア601は、CPU及びその周辺回路(遊技制御装置100であれば遊技制御装置全体、払出制御装置であれば払出制御装置全体)をシステムリセットする。 As shown in FIG. 20 (c), DC15V power begins to drop near the time t 2, the zero gently drops. Similarly DC12V, voltage DC5V is a relationship between the input voltage range of the switching regulator, the time t 3 is delayed than, respectively begins to drop at time t 4, to zero gently lowered (FIG. 20 (d (E)). The allowable range of DC5V voltage is 4.75-5.25V. The reset circuits 109 and 219 (see FIG. 3) provided on the boards of the game control device 100 and the payout control device 210 as external circuits of the amuse chip 600 monitor the voltage of the DC5V power source. The detection voltage is 4.5 to 4.65V. Therefore, a reset signal is output at time t 5 in FIG. 20 (FIG. 20 (g)). This reset signal outputs an OFF signal when the 5V voltage drops to the reset detection voltage, and is an ON signal otherwise. As described above, the reset signal is input to the RST terminal provided in the reset interrupt control circuit 610 of the amuse chip. The CPU core 601 system resets the CPU and its peripheral circuits (the entire game control device if the game control device 100, the entire payout control device if the payout control device).

ここで、停電検出とリセットとの関係を電源供給の観点から整理する。遊技制御装置100の場合には、停電発生(図8のステップS31;Yesまたは図9のステップS44でYes)の場合、電源断処理(ステップS45−S52)を実行して電源が断たれるのを待つ。払出制御装置210の場合には、停電発生(図15のステップS1515;Yes)の場合、電源断処理(ステップS1516−1520)を実行して電源が断たれるのを待つ。これらの電源断処理を実行するのに必要な電源はバックアップ電源161によって各装置に供給される。電源装置160は、停電検出回路169が停電を検出すると各装置への電源供給をバックアップ電源161からの供給へと切り替える。バックアップ電源161は前述したように大容量の電解コンデンサによって構成されており、各装置が電源断処理を実行可能な電力を供給することとともに、停電の間、各装置内のRAMに記憶した内容を保持するための電力をも供給可能であるように設計されている。しかし、RAMに必要なデータをバックアップするための電源断処理を完了した後、電源が断たれるのを待つまでの時間も各装置には通電状態を維持したままであるので、RAMの内容を保持するのに必要な電力にくらべると大きい電力を消費する。   Here, the relationship between power failure detection and reset is organized from the viewpoint of power supply. In the case of the game control device 100, if a power failure occurs (step S31 in FIG. 8; Yes or Yes in step S44 in FIG. 9), the power is turned off by executing the power-off process (steps S45-S52). Wait for. In the case of the payout control device 210, if a power failure occurs (step S1515 in FIG. 15; Yes), a power-off process (steps S1516-1520) is executed to wait for the power to be cut off. The power necessary for executing these power-off processes is supplied to each device by a backup power supply 161. When the power failure detection circuit 169 detects a power failure, the power supply device 160 switches the power supply to each device to the supply from the backup power supply 161. As described above, the backup power supply 161 is composed of a large-capacity electrolytic capacitor. Each power supply supplies power that allows each device to perform power-off processing, and stores the contents stored in the RAM in each device during a power failure. It is designed to be able to supply power for holding. However, after completing the power-off process for backing up the data required for the RAM, the time until waiting for the power to be turned off remains maintained for each device. It consumes more power than the power required to hold it.

そこで、電源断処理を完了するのに十分な時間が経過した後にリセット信号を遅滞なく発生することが望まれる。図20に示すタイムチャートでは、停電検出信号が時刻t2において発生し、それを開始条件として電源断処理が各装置(遊技制御装置100と払出制御装置210)で行なわれて、それぞれのRAMにデータを保持する処理が終わって間もない時刻t5においてリセット信号が発生してCPUコア601にリセットをかける。リセット(システムリセット)は、CPUコア601及びその周辺回路の電源を強制的に切った後に、電源を投入し直す(再投入する)ことを意味する。したがって、CPUコア601は、自身のチップ内及び基板内の回路への電源供給を停止して、再びシステムを起動しなおそうとする。このとき、ブートブロック613に格納されたブートプログラムにしたがってブート処理を実行するが、電源装置160のバックアップ電源161からの電源供給ではなく、本来のAC24VからAC−DCコンバータ及びDC−DCコンバータを介して供給される電源供給を要求する。その電源供給がないとCPUコア601は、ブート処理を完了できないため起動しない。このタイミングでバックアップ電源161が電源供給をする対象はRAMのみへと切り替わる。
地震、雷、火災などの理由で電源供給が断たれた場合には、それらの事情が復旧するまでの間、バックアップ電源によりRAM内のデータは正常に保持されて、次の電源投入の際には、正常に停電復旧がなされて本来の電源供給に戻る。
Therefore, it is desirable to generate the reset signal without delay after a sufficient time has elapsed to complete the power-off process. In the time chart shown in FIG. 20, a power failure detection signal is generated at time t 2 , and using it as a start condition, power-off processing is performed in each device (game control device 100 and payout control device 210), and is stored in each RAM. A reset signal is generated at time t 5 shortly after the data holding process is completed, and the CPU core 601 is reset. The reset (system reset) means that the CPU core 601 and its peripheral circuits are forcibly turned off and then turned on (returned on). Therefore, the CPU core 601 stops the power supply to the circuits in its own chip and substrate, and tries to start up the system again. At this time, the boot process is executed in accordance with the boot program stored in the boot block 613. However, the power is not supplied from the backup power supply 161 of the power supply device 160, but from the original AC24V through the AC-DC converter and the DC-DC converter. Power supply to be supplied. Without the power supply, the CPU core 601 does not start because the boot process cannot be completed. At this timing, the target to which the backup power supply 161 supplies power is switched to the RAM only.
If the power supply is cut off due to an earthquake, lightning, fire, etc., the data in the RAM will be held normally by the backup power supply until the situation is restored, and the next power-on. Is restored to normal power supply after a normal power failure recovery.

図21は、発明3の実施例1を説明するタイムチャート2である。この図は、時刻t6に停電が発生して時刻t7に停電検出信号(図21の(f))が発生するが、その直後の時刻t9に停電復帰したためにリセット信号(図20の(g))が発生しないケースを示している。このケースの場合、停電検出信号を検出することを開始条件として前述の電源断処理を行い、遊技制御装置100、払出制御装置210は、電源が断たれるのを待つ状態に入る。この状態になると、遊技店において店員がその事態に気づいて電源の投入をし直さない限り、原状復帰できないことになる。 FIG. 21 is a time chart 2 for explaining the first embodiment of the third invention. This figure, the power failure detection signal at time t 7 to a power failure occurs at time t 6 (in FIG. 21 (f)) but is generated, the reset signal (FIG. 20 because of a power failure recovery time t 9 immediately thereafter The case where (g)) does not occur is shown. In this case, the power-off process described above is performed with the detection of a power failure detection signal as a starting condition, and the game control device 100 and the payout control device 210 enter a state of waiting for the power to be cut off. In this state, it is impossible to return to the original state unless the store clerk notices the situation and turns on the power again.

発明3にあっては、この課題を解決し、電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて電源断処理を行い、供給電圧が停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、マイクロコンピュータにリセット信号を出力する遊技制御装置を備えた遊技機において、瞬間的な停電が発生して停電検出信号のみが出力された場合でも、停電復旧時に正常に停電前の状態に復旧することのできる遊技機を提供することを目的とする。   In the invention 3, when this problem is solved, the power interruption processing is performed based on the power failure detection signal output from the power supply device, and the supply voltage is lowered to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal In addition, in a gaming machine equipped with a game control device that outputs a reset signal to the microcomputer, even if an instantaneous power failure occurs and only the power failure detection signal is output, the state before the power failure is restored normally when the power failure is restored It is an object to provide a gaming machine that can be used.

そして、その場合の解決手段となる遊技機は、
遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記停電検出信号に基づいて、前記電源断処理を実行するとともに、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を実行するようにしたことを特徴とする。
この第2リセット信号出力手段を用いた電源断処理については、図24を参照しつつ後述する。
And the gaming machine which becomes the solution in that case,
In a gaming machine comprising: a game control device that controls the game in an integrated manner; and a power supply device that supplies power to the game control device.
The game control device includes:
Memory that can hold game information even in the event of a power failure with a backup power supply,
A gaming microcomputer for controlling the progress of the game;
The supply voltage supplied from the power supply device is monitored, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, a reset signal is sent to the game A first reset signal output means for outputting to the microcomputer for use,
The gaming microcomputer is:
A second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer;
When the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage, the power failure confirmation information indicating that a power failure has occurred is stored in the memory based on a power failure detection signal output from the power supply device. Power-off processing to wait until power-off,
With reference to the power failure confirmation information stored in the memory, when the power failure confirmation information has a predetermined value, the game information held in the memory is retained as it is, while the power failure confirmation information is other than the predetermined value. In some cases, a power-on process for initializing the memory is configured to be executable,
The gaming microcomputer is:
The power cut-off process is executed based on the power failure detection signal, and a process for starting the time measurement of the reset timer is executed.
The power-off process using the second reset signal output means will be described later with reference to FIG.

この遊技機によれば、停電検出信号が出力されたにも関わらず、リセット信号が出力されないような場合でも、電源の投入をし直すことなく確実に復帰することができる。   According to this gaming machine, even when a power failure detection signal is output and a reset signal is not output, it can be reliably restored without turning on the power again.

また、前記遊技機であって、
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにした
ものを提供することもできる。
Also, the gaming machine,
A launcher that launches a game ball onto the game board; and
A firing control device for controlling the operation of the firing device,
The gaming microcomputer is:
The launch control device is configured to control the launch device by outputting a launch permission signal for allowing the launch control device to launch a game ball and a launch prohibiting signal for prohibiting the launch of the game ball,
In the power-off process executed based on the power failure detection signal output from the power supply device, including a process of outputting the firing prohibition signal,
It is also possible to provide a game ball that is prohibited from being launched by the launching device by executing the power-off process.

これによれば、停電検出信号を検出した場合に実行される電源断処理において発射禁止信号を出力するようにしたので、電源段処理の実行中に遊技球が発射されて入賞口に入賞したにもかかわらず、賞球が行われない状態が発生することがないため、遊技者が不利益を蒙ることを防止することができる。   According to this, since the firing prohibition signal is output in the power-off process that is executed when the power failure detection signal is detected, the game ball is launched during the power-stage process and the winning opening is won. Nevertheless, since a state where no prize ball is played does not occur, it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage.

発明3の実施例1にあっては、この目的を達成すべく、遊技制御装置のメイン処理及びタイマ割込み処理に変更を加えて、ウォッチドッグタイマ(WDT)を用いて強制的にシステムリセットをかけるものである。図22は、発明3の実施例1における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの2枚目である(発明3の実施例1)。上述した実施形態1における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート(図7,8,9)と大部分が同一であり、異なるのは、図8のステップS35の「発射許可設定」とステップS36の「CTCを起動」の間に、ステップS351の「WDT起動」を挿入したことである。すなわち、相互認証が完了し(ステップS33;Yes)、通信エラーの発生がなく(ステップS34;No)、発射許可を設定して(ステップS35)、メイン処理としてはゲームを開始する準備が整ったところで、ウォッチドッグタイマ(WDT)を起動して(ステップS351)、その後CTCを起動する(ステップS36)。ウォッチドッグタイマ(WDT)は所定の時間の経過をカウントして当該時間が経過すると強制的にCPUを停止して、再起動するものである。ウォッチドッグタイマ(WDT)は、前述したように遊技用マイコン(アミューズチップ)600内のリセット割込制御回路610内に設けられた回路である。   In the first embodiment of the invention 3, in order to achieve this object, the main process and the timer interrupt process of the game control device are changed and the system reset is forcibly applied using the watch dog timer (WDT). Is. FIG. 22 is the second of three flowcharts showing the main process of the game control device according to the first embodiment of the third embodiment (first embodiment of the third embodiment). Most of the flowcharts (FIGS. 7, 8, and 9) showing the main process of the game control device in the first embodiment described above are the same, and the difference is that “launch permission setting” in step S35 and step S36 in FIG. That is, “WDT activation” in step S351 is inserted between “CTC activation”. That is, mutual authentication is completed (step S33; Yes), no communication error occurs (step S34; No), launch permission is set (step S35), and the main process is ready to start the game. By the way, the watchdog timer (WDT) is activated (step S351), and then the CTC is activated (step S36). The watchdog timer (WDT) counts the passage of a predetermined time, and forcibly stops and restarts the CPU when the time passes. The watchdog timer (WDT) is a circuit provided in the reset interrupt control circuit 610 in the gaming microcomputer (amuse chip) 600 as described above.

図23は、発明3の実施例1における遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。メイン処理のステップS36でCTCの起動をするので、その後タイマ割込み処理が所定周期で実行される。実施形態1におけるタイマ割込み処理(図10)と大部分が同一であり、異なるのは図10のステップS61の「レジスタを退避」とステップS62の「入力処理」との間にステップS611の「WDTクリア」を挿入したことである。このWDTクリアは、前述のウォッチドッグタイマを初期化すること、つまりセットしなおすことをいう。このWDTクリアをしなければ、例えばゲーム中にシステムがリセットされてしまい、遊技者の利益を損ねてしまう。それに対し、停電が発生して電源断処理が開始されたときは割込みを禁止するので(図9のステップS45)、その後はWDTクリアが働かず、所定の時間経過後、CPUの停止及び再起動がなされる。したがって、WDTの時間設定は、電源断処理でRAMへのバックアップ処理を実行完了するのに必要な時間を考慮して設定される。   FIG. 23 is a flowchart showing the timer interrupt process of the game control apparatus according to the first embodiment of the present invention. Since the CTC is activated in step S36 of the main process, the timer interrupt process is subsequently executed at a predetermined cycle. Most of the timer interrupt processing (FIG. 10) in the first embodiment is the same as that of FIG. 10, except that “WDT” in step S611 is “WDT” between “save register” in step S61 and “input processing” in step S62. It is that "clear" was inserted. This WDT clear means that the above-mentioned watchdog timer is initialized, that is, reset. If the WDT is not cleared, for example, the system is reset during the game, and the player's profit is lost. On the other hand, since interruption is prohibited when a power failure occurs and the power-off process is started (step S45 in FIG. 9), the WDT clear does not work after that, and the CPU is stopped and restarted after a predetermined time has elapsed. Is made. Therefore, the time setting of WDT is set in consideration of the time required to complete the execution of the backup process to the RAM in the power-off process.

[発明3の実施例2]
図24は、発明3の実施例2における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート3枚のうちの3枚目である(発明3の実施例2)。実施例1と同様にウォッチドッグタイマ(WDT)を用いて同じ課題を解決するものである。上述した実施形態1における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャート(図7,8,9)と大部分が同一であり、異なる点は、図9のステップS45の「割込みを禁止」とステップ46の「発射停止を設定」との間に「WDT起動」を挿入した点にある。実施例2にあっては、電源断処理の途中においてウォッチドッグタイマ(WDT)を起動して、一連のRAMへの保存処理が完了したタイミングを見定めてCPUの停止を図ることとしたものである。
[Embodiment 2 of Invention 3]
FIG. 24 is the third of the three flowcharts showing the main process of the game control device according to the second embodiment of the invention 3 (second embodiment of the invention 3). Similar to the first embodiment, the same problem is solved by using a watchdog timer (WDT). Most of the flowcharts (FIGS. 7, 8, and 9) showing the main process of the game control device in the first embodiment described above are the same, and the difference is that “interrupt is prohibited” in step S45 in FIG. This is in that “WDT activation” is inserted between “Launching stop”. In the second embodiment, a watchdog timer (WDT) is activated in the middle of the power-off process, and the CPU is stopped by determining the timing at which a series of RAM storage processes are completed. .

図24に示すウォッチドッグタイマ(WDT)を用いた電源断処理は、上述した実施形態1又は実施形態2と組み合わせて実行することもできる。また、上述した発明1又は発明2と組み合わせることも可能である。
停電が発生したと判定されると(図24のステップS44;Yes又は図8のステップS31;Yes)、割込みを禁止する(ステップS45)。これにより特図ゲーム処理などのタイマ割込み処理がなされなくなる。このタイミングでウォッチドッグタイマ(WDT)を起動する(ステップS451)。ウォッチドッグタイマ(WDT)は、図4に示すアミューズチップ600の内部バスに接続された周辺回路の一つであるリセット割込制御回路610内に設けられた回路であって、所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段に該当する。
The power-off process using the watchdog timer (WDT) shown in FIG. 24 can also be executed in combination with the first embodiment or the second embodiment described above. It is also possible to combine with Invention 1 or Invention 2 described above.
If it is determined that a power failure has occurred (step S44 in FIG. 24; Yes or step S31 in FIG. 8; Yes), interruption is prohibited (step S45). As a result, timer interrupt processing such as special figure game processing is not performed. At this timing, the watchdog timer (WDT) is started (step S451). The watchdog timer (WDT) is a circuit provided in a reset interrupt control circuit 610 that is one of peripheral circuits connected to the internal bus of the amuse chip 600 shown in FIG. This corresponds to a second reset signal output means for starting timing and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer.

図3を参照しつつ前述したように、遊技制御装置100及び払出制御装置210には、それぞれ基板上の回路であってアミューズチップの外付け回路としてリセット回路109、219がそれぞれ設けられており、このリセット回路が電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段に該当する。   As described above with reference to FIG. 3, the game control device 100 and the payout control device 210 are provided with reset circuits 109 and 219, respectively, which are circuits on the board and external to the amuse chip, This reset circuit monitors the supply voltage supplied from the power supply device, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, the reset signal is This corresponds to first reset signal output means for outputting to the gaming microcomputer.

本実施例にあっては、この第1リセット信号出力手段がリセット信号を出力しない場合であっても、確実にリセットを行うために、電源断処理の割込禁止(ステップS45)の次のタイミングでWDTを起動するものである。このウォッチドッグタイマ(WDT)が計時する時間の長さは、ステップS46からステップS52までの電源断処理の残りのステップを確実に実行する時間であるので、比較的短い時間である。例えば、特図変動表示ゲームの変動表示を規定する変動時間値のうちから適当な長さの時間を選択して設定することができる。   In the present embodiment, even when the first reset signal output means does not output a reset signal, the next timing after the interruption of the power-off process (step S45) is performed in order to surely perform the reset. To start WDT. The length of time that the watchdog timer (WDT) counts is a relatively short time because it is a time for reliably executing the remaining steps of the power-off process from step S46 to step S52. For example, an appropriate length of time can be selected and set from the variation time values defining the variation display of the special figure variation display game.

図25は、発明3の実施例2を説明するタイムチャートである(発明3の実施例2)。時刻t11において停電が発生し、時刻t14において停電が復帰している。このとき時刻t12において停電検出信号(図25(f))が発生し、時刻t15まで停電を示す信号を出し続ける。DC15V,DC12Vの電圧は、一旦電圧が下がるが、時刻t14近くから元の状態に戻り始める。リセット回路109、219(電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、電源供給装置から供給される供給電圧が、停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段)から出力されるリセット信号(図25の(g))は、ずっとON(High)の状態のままなので、CPUはリセット回路からのリセット信号によっては停止しない。一方、ウォッチドッグタイマ(WDT:所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段)は、停電検出信号(図25(f))が発生した直後からカウントを始めており、時刻t16にWDTリセットを発生させる。これによりシステムが停止して再起動する。この処理により、RAMへの正常なデータ保存がなされた上、バックアップ電源からの電源供給から本来の電源供給へ正常に切り替わって停電前の状態に復旧することが可能となる。 FIG. 25 is a time chart for explaining Example 2 of Invention 3 (Example 2 of Invention 3). A power failure occurs at time t 11, a power outage is restored at time t 14. In this case the power failure detection signal (FIG. 25 (f)) is generated at time t 12, continues to output a signal indicating a power failure to the time t 15. DC15V, voltage of DC12V, once the voltage drops, begin to return from near the time t 14 to its original state. Reset circuits 109 and 219 (when the supply voltage supplied from the power supply device is monitored and the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, the reset signal Since the reset signal (FIG. 25 (g)) output from the first reset signal output means for outputting the signal to the gaming microcomputer remains in the ON (High) state, the CPU receives the reset signal from the reset circuit. Does not stop. On the other hand, a watchdog timer (WDT: second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer) detection signal and starts counting immediately after the (FIG. 25 (f)) is generated, to generate a WDT reset at time t 16. This stops and restarts the system. With this processing, normal data is stored in the RAM, and the power supply from the backup power supply can be switched normally to the original power supply to restore the state before the power failure.

このように、この発明3の実施例2においては、電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される電源断処理(ステップS45からステップS52まで)に、第2リセット信号出力手段(WDT)のリセットタイマの計時を開始させる処理(ステップS451)を含み、電源断処理の実行によりWDTのリセットタイマの計時を開始させるようにしているので、相互認証の実行中に停電検出信号が出力されたにもかかわらず、リセット信号が出力されないような場合でも確実に復帰することができる。
WDTのリセットタイマに設定される時間値は、図20のt2からt5までに要する時間よりも長ければよいので、例えば、ROM103に格納されている特図変動表示ゲームの変動表示を規定する変動時間値の最も短い時間値(t2からt5までに要する時間よりも長い値)を設定するようにしてもよい。
これにより、遊技者に違和感を与えることなく停電前の状態に復帰することができるとともに、ROM103にWDTのリセットタイマに設定される時間値を新たに設ける必要がなくROMの容量を節約することができる。
As described above, in the second embodiment of the present invention 3, the second reset signal output means (from step S45 to step S52) is executed in the power cut-off process (from step S45 to step S52) executed based on the power failure detection signal output from the power supply device. Including a process (step S451) for starting the timing of the reset timer (WDT) and starting the timing of the reset timer of the WDT by executing the power-off process, so that a power failure detection signal is output during the execution of mutual authentication Even if the reset signal is not output, it can be surely restored.
Since the time value set in the reset timer of the WDT only needs to be longer than the time required from t 2 to t 5 in FIG. 20, for example, the variable display of the special figure variable display game stored in the ROM 103 is specified. it may be set to (longer than the time required until t 5 from t 2) the shortest time value of the variation time value.
As a result, it is possible to return to the state before the power failure without giving the player a sense of incongruity, and it is not necessary to newly provide a time value set in the reset timer of the WDT in the ROM 103, thereby saving the capacity of the ROM. it can.

上記説明で、停電フラグ(停電確認情報)がRAM104内の停電検査領域内に格納されているとしたが、RAM104内の他の領域に格納されるものとしてもよい。また、停電フラグ(停電確認情報)はフラグとして設定したりリセットしたりする場合のみならず、所定のテーブルに値を書き込むなど、参照できる情報として記憶されていれば同様に機能することができる。
さらに、上記説明では、停電フラグを格納するタイミングをシャットダウン処理(電源断処理)のステップS48又はS49としたが、停電検出の判定処理(ステップS31又はステップS44)において停電フラグをRAMの所定領域に立てることとして、電源断処理においては停電フラグの格納処理を省くこともできる。
In the above description, the power failure flag (power failure confirmation information) is stored in the power failure inspection area in the RAM 104, but may be stored in another area in the RAM 104. The power failure flag (power failure confirmation information) can function in the same manner as long as it is stored as information that can be referred to, such as writing a value in a predetermined table, as well as setting or resetting as a flag.
Further, in the above description, the timing for storing the power failure flag is set to step S48 or S49 of the shutdown processing (power shutdown processing), but the power failure flag is set in a predetermined area of the RAM in the power failure detection determination processing (step S31 or step S44). As a stand-up, the power failure flag storing process can be omitted in the power-off process.

なお、本発明の遊技機10は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine 10 of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as shown in the above embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines. This is applicable to all gaming machines that use game balls such as.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

8 表示装置(表示装置)
10 遊技機
100 遊技制御装置(遊技制御装置)
101、211、600 遊技用マイコン(遊技用マイクロコンピュータ)
102、601 CPU、CPUコア
104 RAM(メモリ)
109、219 リセット回路(第1リセット信号出力手段)
150 演出制御装置
160 電源装置(電源供給装置)
161 バックアップ電源
162 RAMクリアSW
169 停電検出回路
170 発射制御装置
171 発射装置
210 払出制御装置(賞価値付与制御装置)
604 ユーザーワークRAM(メモリ)
609 クロックジェネレータ(CTC)
610 リセット割込制御回路(WDT:第2リセット信号出力手段)
631 シリアル送受信回路
632 暗号化送受信回路(暗号通信手段)
6323 ステータスREG(判定結果記憶手段)
6324 送受信制御部(正規接続判定手段)
8. Display device (display device)
10 gaming machine 100 game control device (game control device)
101, 211, 600 Microcomputer for game (microcomputer for game)
102, 601 CPU, CPU core 104 RAM (memory)
109, 219 Reset circuit (first reset signal output means)
150 Production Control Device 160 Power Supply Device (Power Supply Device)
161 Backup power supply 162 RAM clear SW
169 Power failure detection circuit 170 Launch control device 171 Launch device 210 Discharge control device (award value giving control device)
604 User work RAM (memory)
609 Clock generator (CTC)
610 Reset interrupt control circuit (WDT: second reset signal output means)
631 Serial transmission / reception circuit 632 Encryption transmission / reception circuit (encryption communication means)
6323 Status REG (judgment result storage means)
6324 Transmission / reception control unit (regular connection determination means)

Claims (5)

遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、前記遊技制御装置に接続され前記遊技制御装置からの賞価値付与指令によって遊技者に賞価値を付与する制御を行なう賞価値付与制御装置と、前記遊技制御装置及び賞価値付与制御装置に電源を供給する電源供給装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
バックアップ電源によって停電時にも遊技情報を保持可能とするメモリと、
遊技の進行を制御する遊技用マイクロコンピュータと、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記賞価値付与制御装置との間で、暗号化された暗号化データの送受信が可能な暗号通信手段と、
前記接続されている賞価値付与制御装置との間で、前記暗号通信手段を介して相互認証を行い、前記相互認証の結果に基づいて前記接続されている賞価値付与制御装置が正規な賞価値付与制御装置であるか否かを判定する正規接続判定手段と、
前記正規接続判定手段による相互認証が完了した場合に、相互認証の結果が記憶される判定結果記憶手段と、を備え、
前記電源供給装置から供給される供給電圧が所定電圧まで低下した場合に、前記電源供給装置から出力される停電検出信号を実行開始条件とし、停電が発生したことを示す停電確認情報を前記メモリに保存して電源断まで待機する電源断処理と、
前記メモリに保存された停電確認情報を参照し、該停電確認情報が所定の値である場合には、前記メモリに保持されている遊技情報をそのまま保持する一方、前記停電確認情報が所定の値以外である場合には、前記メモリを初期化する電源投入処理と、を実行可能に構成され、
電源が投入されたことに基づいて前記電源投入処理を実行するとともに、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示する設定を行い、
前記相互認証の実行を開始させた後は、前記相互認証が完了したか否かを特定するために、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うとともに、前記電源断処理の実行開始条件である前記停電検出信号を検出したか否かの判定を繰り返し実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
A game control device for overall control of a game, a prize value giving control device that is connected to the game control device and performs control for giving a player a prize value in accordance with a prize value giving command from the game control device, and the game In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power to a control device and a prize value giving control device,
The game control device includes:
Memory that can hold game information even in the event of a power failure with a backup power supply,
A gaming microcomputer for controlling the progress of the game,
The gaming microcomputer is:
Encrypted communication means capable of transmitting / receiving encrypted encrypted data to / from the prize value giving control device;
Mutual authentication is performed with the connected prize value assignment control device via the encryption communication means, and the connected prize value assignment control device is authorized based on the result of the mutual authentication. Regular connection determination means for determining whether or not the grant control device;
A determination result storage means for storing a result of mutual authentication when mutual authentication by the normal connection determination means is completed,
When the supply voltage supplied from the power supply device is reduced to a predetermined voltage, the power failure detection signal output from the power supply device is used as an execution start condition, and power failure confirmation information indicating that a power failure has occurred is stored in the memory. Power off processing to save and wait until power off,
The power failure confirmation information stored in the memory is referred to. When the power failure confirmation information has a predetermined value, the game information held in the memory is held as it is, while the power failure confirmation information is a predetermined value. Is a power-on process for initializing the memory, and is configured to be executable,
Performing the power-on process based on power-on, and setting to instruct the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication,
After the execution of the mutual authentication is started, a predetermined result is stored in the determination result storage unit until a predetermined determination result is stored in the determination result storage unit in order to specify whether or not the mutual authentication is completed. A game characterized by repeatedly determining whether or not a determination result has been stored and repeatedly determining whether or not the power failure detection signal, which is an execution start condition of the power-off processing, has been detected. Machine.
前記遊技用マイクロコンピュータが前記遊技機制御のために実行する処理は、繰り返し実行されるループ処理を含むメイン処理と、該メイン処理に対して割込みタイマのタイムアップ毎に実行する割込み処理とを有し、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源投入処理を前記メイン処理で実行し、
前記電源投入処理の実行より前に、前記正規接続判定手段に前記相互認証の実行開始を指示するための設定を行い、
前記電源投入処理と前記相互認証を並行して実行するようにしたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The processing executed by the gaming microcomputer for controlling the gaming machine includes main processing including loop processing that is repeatedly executed, and interrupt processing that is executed every time the interrupt timer expires for the main processing. And
The gaming microcomputer is:
The power-on process is executed in the main process,
Prior to the execution of the power-on process, a setting for instructing the regular connection determination means to start execution of the mutual authentication is performed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the power-on process and the mutual authentication are executed in parallel.
遊技の進行に対応させて演出画像が表示される表示装置と、
前記遊技用マイクロコンピュータからの制御指令に基づいて前記表示装置における表示を制御する演出制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
電源が投入された場合に実行される前記電源投入処理で、前記演出制御装置に対して前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示する処理を実行し、
前記電源投入処理の実行によって、前記表示装置に電源が投入されたことを示す電源投入画像の表示を指示した後に、前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されるまで前記判定結果記憶手段に所定の判定結果が記憶されたか否かの判定を繰り返し行うようにしたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A display device that displays an effect image corresponding to the progress of the game;
An effect control device that controls display on the display device based on a control command from the gaming microcomputer,
The gaming microcomputer is:
In the power-on process executed when the power is turned on, a process for instructing the display control device to display a power-on image indicating that the display device is turned on is executed.
The determination result storage means until a predetermined determination result is stored in the determination result storage means after instructing the display device to display a power-on image indicating that the power is turned on by executing the power-on process. The gaming machine according to claim 2, wherein the determination as to whether or not a predetermined determination result is stored is repeatedly performed.
遊技盤に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置の動作を制御する発射制御装置と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記発射制御装置に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号と、遊技球の発射を禁止する発射禁止信号を出力することにより前記発射装置を制御可能に構成され、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行される前記電源断処理に、前記発射禁止信号を出力する処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記発射装置による遊技球の発射を禁止するようにしたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
A launcher that launches a game ball onto the game board; and
A firing control device for controlling the operation of the firing device,
The gaming microcomputer is:
The launch control device is configured to control the launch device by outputting a launch permission signal for allowing the launch control device to launch a game ball and a launch prohibiting signal for prohibiting the launch of the game ball,
In the power-off process executed based on the power failure detection signal output from the power supply device, including a process of outputting the firing prohibition signal,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein launching of a game ball by the launching device is prohibited by executing the power-off process.
前記電源供給装置から供給される供給電圧の監視を行い、前記電源供給装置から供給される供給電圧が、前記停電検出信号の検出電圧よりも低い所定電圧まで低下した場合に、リセット信号を前記遊技用マイクロコンピュータに出力する第1リセット信号出力手段と、
所定のリセットタイマにより計時を開始し、該リセットタイマがタイムアップしたことに基づいて前記遊技用マイクロコンピュータにリセット信号を出力する第2リセット信号出力手段と、を備え、
前記遊技用マイクロコンピュータは、
前記電源供給装置から出力される停電検出信号に基づいて実行する前記電源断処理に、前記リセットタイマの計時を開始させる処理を含み、
前記電源断処理の実行により前記リセットタイマの計時を開始させるようにしたことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
The supply voltage supplied from the power supply device is monitored, and when the supply voltage supplied from the power supply device drops to a predetermined voltage lower than the detection voltage of the power failure detection signal, a reset signal is sent to the game First reset signal output means for outputting to the microcomputer for use;
A second reset signal output means for starting timing by a predetermined reset timer and outputting a reset signal to the gaming microcomputer based on the time-up of the reset timer;
The gaming microcomputer is:
The power-off process executed based on a power failure detection signal output from the power supply device includes a process of starting time measurement of the reset timer,
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the reset timer is started by executing the power-off process.
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