JP2013183927A - Game machine system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine system capable of moving a stand smoothly and safely by data on the number of owned balls.SOLUTION: In a game machine system 1 including a game device (game machine 10 and a card unit 800), and an inter-game-parlor management device 2000 communicable with the game device, a card reader/writer 810 writes a game machine number to a game card C1 according to the operation of a game completion button, a game card slot ejects the game card C1 according to the writing of a game machine number to the game card C1 by the card reader/writer 810, the card unit 800 transmits information on the number of owned balls, the game machine number, and a player ID to the inter-game parlor management device 2000, and the inter-game parlor management device 2000 is configured to allow a game machine management database to store the information on the number of owned balls and the player ID transmitted by the card unit 800 as one part of the game machine management information corresponding to the game machine number transmitted with these pieces of information.

Description

本発明は、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムに関する。   The present invention relates to a gaming machine system including a gaming device that can be played based on a gaming value possessed by a player, and a management server that can communicate with the gaming device and manages the gaming value possessed by the player.

従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機が設置される遊技店では、遊技者が遊技で獲得した遊技媒体数を計数した際に、ICカード等の記憶媒体に記憶されたIDに対応付けて計数された遊技媒体数を貯球数として記憶可能とするとともに、前記IDに基づいて記憶された貯球数を読み出し可能とし、当該貯球数を遊技に使用する遊技媒体もしくは景品に交換可能な遊技場の景品交換システムが知られている。なお、ここで、交換とは、交換すべき遊技媒体数や景品に対応する遊技媒体数を記憶されている貯球数から減算し、それに応じて遊技媒体や景品を遊技者に引き渡すことである(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置(発射装置)から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用する封入球式遊技機が知られている。このような封入球式遊技機として、例えば、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入して循環使用するとともに、カードに記録された遊技球数データに基づいて遊技球を1個ずつ発射装置に供給し、当該発射装置により遊技盤の遊技部に発射された遊技球による遊技結果を演算して記憶するとともに、当該演算結果に基づいて前記カードの遊技球数データの内容が帰零するのと関係的に遊技球の発射を不能状態とするようにされた遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照)。
Conventionally, in a game store where a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine is installed, when the number of game media acquired by a player is counted, it is associated with an ID stored in a storage medium such as an IC card. The counted number of game media can be stored as the number of stored balls, and the stored number of stored balls can be read based on the ID, and the stored number of balls can be exchanged for a game medium or a prize used for a game. Amusement park prize exchange systems are known. Here, the exchange means subtracting the number of game media to be exchanged or the number of game media corresponding to the prize from the stored number of stored balls, and delivering the game medium or prize to the player accordingly. (For example, refer to Patent Document 1).
In addition, a predetermined number of game balls are enclosed in the gaming machine, the game balls are launched from the launch position (launch device) to the game area, the game balls that have flowed down the game area are collected, and are guided again to the launch position. Enclosed ball game machines for circulation are known. As such an encapsulated ball type gaming machine, for example, a predetermined number of game balls are encapsulated in the main body of the game machine and used in circulation, and the game balls are fired one by one based on the game ball number data recorded on the card. The game result of the game ball supplied to the device and launched by the launch device to the game unit of the game board is calculated and stored, and the content of the game ball number data of the card is returned based on the calculation result. In relation to the above, a gaming machine has been proposed in which the launching of a game ball is disabled (see, for example, Patent Document 2).

特開平9−276519号公報JP-A-9-276519 特開平2−299680号公報JP-A-2-299680

ところで、封入球式遊技機の場合には、遊技媒体が払い出されないため、遊技媒体を運んで別の遊技機に移動するいわゆる台移動や、遊技媒体を景品に交換する景品交換をすることができない。一方、特許文献2に記載の封入球式遊技機のように持球数データ(遊技球数データ)をカードに記憶しておけば、遊技媒体が払い出されなくても、カードに記録された持球数データを用いて景品交換や台移動をすることが考えられるが、カードに記録された持球数データは改竄されやすく、不正防止の観点から好ましくない。
そこで、持球数データの改竄を抑制するために、貯球数データを管理装置に記憶しておく特許文献1に記載のシステムのように、持球数データを管理装置に記憶しておくことが考えられる。しかしながら、管理装置には、ICカード等の記憶媒体に記憶されたIDに対応付けて持球数データが記憶されているだけなので、台移動の前後で貸球レート等が異なると、スムーズな台移動を行うことができないという問題がある。
By the way, in the case of an enclosed ball type gaming machine, the game medium is not paid out, so it is possible to carry out so-called table movement in which the game medium is carried to another game machine or to exchange prizes for exchanging the game medium for prizes. Can not. On the other hand, if the number-of-balls data (game ball number data) is stored in the card as in the enclosed ball game machine described in Patent Document 2, even if the game medium is not paid out, the card is recorded on the card. Although it is conceivable to exchange prizes or move a table using the number of balls possessed, the number of balls recorded on the card is easily tampered and is not preferable from the viewpoint of preventing fraud.
Therefore, in order to suppress falsification of the number-of-balls data, the number-of-balls data is stored in the management device as in the system described in Patent Document 1 that stores the number-of-balls data in the management device. Can be considered. However, since the management device only stores the number-of-balls data in association with the ID stored in the storage medium such as an IC card, if the rental rate is different before and after the table movement, a smooth table There is a problem that it cannot be moved.

本発明は、持球数データを用いてスムーズかつ安全な台移動を実現することが可能な遊技機システムを提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine system capable of realizing a smooth and safe platform movement using the number-of-balls data.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
前記管理サーバは、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段を備え、
前記遊技装置は、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
遊技者により操作される精算操作手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置番号を前記記憶媒体に書き込み、
前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A gaming device capable of playing based on the gaming value possessed by the player;
In a gaming machine system comprising a management server capable of communicating with the gaming device and managing a gaming value possessed by the player,
The management server includes a gaming device information storage unit that stores gaming device information related to the gaming device in association with a gaming device number for specifying the gaming device,
The gaming device is:
The number-of-balls storage means for storing the number-of-balls information relating to the number of balls held by the player;
Settlement operation means operated by the player,
A take-out and discharge means capable of taking in and out a storage medium capable of storing predetermined information;
Read / write means capable of reading and writing storage information of the storage medium;
A number-of-balls transmission unit that transmits the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage unit to the management server in response to the operation of the settlement operation unit;
Specific information for specifying the storage medium is stored in the storage medium,
The read / write means writes the gaming machine number to the storage medium in response to the operation of the settlement operation means,
In response to the gaming device number being written to the storage medium by the read / write means, the take-out and discharge means discharges the storage medium,
The number-of-balls transmitting means transmits the number-of-balls information, the gaming device number, and the specific information to the management server,
The management server uses the number-of-balls information and the specific information transmitted by the number-of-balls transmitting means as part of the gaming device information corresponding to the gaming device number transmitted together with the information. The information is stored in the device information storage means.

請求項1に記載の発明によれば、記憶媒体には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号が記憶されており、管理サーバは、遊技装置の遊技装置番号に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段を備えているので、台移動の際に記憶媒体から遊技装置番号を読み出して管理サーバの遊技装置情報記憶手段を参照することで、台移動前の遊技装置に関する遊技装置情報を確認することができる。すなわち、台移動前の遊技装置における貸球レート等を確認できるので、持球数データ(持球数情報)を用いてスムーズな台移動を行うことが可能となる。
また、持球数情報は遊技装置情報として管理サーバの遊技装置情報記憶手段に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ(持球数情報)を用いて安全な台移動を行うことが可能となる。
According to the first aspect of the present invention, the storage medium stores a gaming device number for specifying the gaming device before the table movement, and the management server associates the gaming device number with the gaming device number of the gaming device. Since the game device information storage means for storing the game device information related to the game device is provided, the game device number is read from the storage medium when the table is moved, and the table is referred to the game device information storage means of the management server. It is possible to confirm gaming device information related to the gaming device before movement. That is, since the rental rate of the gaming device before the table movement can be confirmed, it is possible to perform the table movement smoothly using the number-of-balls data (number-of-balls information).
In addition, since the number-of-balls information is stored in the gaming device information storage means of the management server as gaming device information, fraud due to tampering becomes more difficult than when the number-of-balls information is stored only in the storage medium, It is possible to perform safe table movement using the number-of-balls data (number-of-balls information).

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機システムにおいて、
前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
前記管理サーバは、
前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、
前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine system according to claim 1,
The read / write means reads the storage information of the storage medium in response to the storage medium being taken into the take-out / discharge means,
The gaming device includes number transmitting means for transmitting the gaming device number and the specific information to the management server among the storage information of the storage medium read by the read / write means,
The management server
A storage medium management information storage means for storing storage information of the storage medium in association with the specific information for specifying the storage medium;
In response to receiving the gaming device number and the specific information transmitted by the number transmitting unit, information stored in the storage medium management information storage unit and stored in the gaming device information storage unit And legitimacy judging means for judging legitimacy of the storage medium based on the information.

請求項2に記載の発明によれば、管理サーバ内の2種類の管理情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段に記憶媒体を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
According to the invention described in claim 2, since the validity of the storage medium is determined based on the information stored in the two types of management information storage means in the management server, an accurate determination can be made.
In addition, since the validity of the storage medium is automatically determined by simply making the storage medium take-in by the take-out / discharge means, it is easy to use and smoother table movement can be performed.

請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技システムにおいて、
前記正当性判定処理は、
前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記番号送信手段により送信された前記特定情報に対応する持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報に対応する持球数情報と、
に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming system according to claim 2,
The validity determination process includes
Among the information stored in the storage medium management information storage means, the number of balls possessed corresponding to the specific information transmitted by the number transmission means,
Of the information stored in the gaming device information storage means, the gaming device number transmitted by the number transmission means and the number of balls held corresponding to the specific information,
The validity is determined based on the above.

請求項3に記載の発明によれば、管理サーバ内の2種類の管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報に基づいて記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。   According to the invention described in claim 3, since the validity of the storage medium is determined on the basis of the number-of-balls information stored in the two types of management information storage means in the management server, an accurate determination is performed. Can do.

請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機システムにおいて、
前記読み書き手段は、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置番号と、前記持球数記憶手段に記憶されている前記持球数情報と、を前記記憶媒体に書き込むとともに、
前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報を前記管理サーバに送信する記憶情報送信手段を備え、
前記管理サーバは、前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報を受信したことに応じて、当該記憶情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段を備えることを特徴とする。
The invention according to claim 4 is the gaming machine system according to claim 1,
The reading and writing means is
In response to the operation of the settlement operation means, the gaming device number and the number of balls held information stored in the number of balls stored are written in the storage medium,
In response to the storage medium being taken into the take-out and discharge means, the storage information of the storage medium is read out,
The gaming device includes storage information transmission means for transmitting storage information of the storage medium read by the read / write means to the management server,
In response to receiving the stored information transmitted by the stored information transmitting means, the management server is configured to store the storage medium based on the stored information and information stored in the gaming device information storing means. It is provided with the validity determination means which determines the validity of.

請求項4に記載の発明によれば、記憶媒体に記憶されている情報と、管理サーバに記憶されている情報と、の2種類の情報に基づいて記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段に記憶媒体を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
According to the invention described in claim 4, since the validity of the storage medium is determined based on the two types of information, that is, the information stored in the storage medium and the information stored in the management server. Determination can be made.
In addition, since the validity of the storage medium is automatically determined by simply making the storage medium take-in by the take-out / discharge means, it is easy to use and smoother table movement can be performed.

請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機システムにおいて、
前記正当性判定手段は、
前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報に含まれる前記持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報に含まれる前記遊技装置番号及び前記特定情報に対応する持球数情報と、
に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine system according to claim 4,
The validity determination means includes
The number-of-balls information included in the stored information transmitted by the stored information transmitting means;
Of the information stored in the gaming device information storage means, the game device number included in the storage information transmitted by the storage information transmission means and the number of balls held corresponding to the specific information,
The validity is determined based on the above.

請求項5に記載の発明によれば、管理サーバに記憶されている持球数情報と、記憶媒体に記憶されている持球数情報と、に基づいて当該記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。   According to the fifth aspect of the present invention, since the validity of the storage medium is determined based on the number-of-balls information stored in the management server and the number-of-balls information stored in the storage medium. , Accurate determination can be made.

本発明によれば、記憶媒体には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号が記憶されており、管理サーバは、遊技装置の遊技装置番号に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段を備えているので、台移動の際に記憶媒体から遊技装置番号を読み出して管理サーバの遊技装置情報記憶手段を参照することで、台移動前の遊技装置に関する遊技装置情報を確認することができる。すなわち、台移動前の遊技装置における貸球レート等を確認できるので、持球数データ(持球数情報)を用いてスムーズな台移動を行うことが可能となる。
また、持球数情報は遊技装置情報として管理サーバの遊技装置情報記憶手段に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ(持球数情報)を用いて安全な台移動を行うことが可能となる。
According to the present invention, the storage medium stores a gaming device number for specifying the gaming device before the table movement, and the management server associates the gaming device number of the gaming device with the gaming related to the gaming device. Since the game device information storage means for storing the device information is provided, the game device before the table movement is obtained by reading the game device number from the storage medium when the table is moved and referring to the game device information storage means of the management server. Can be confirmed. That is, since the rental rate of the gaming device before the table movement can be confirmed, it is possible to perform the table movement smoothly using the number-of-balls data (number-of-balls information).
In addition, since the number-of-balls information is stored in the gaming device information storage means of the management server as gaming device information, fraud due to tampering becomes more difficult than when the number-of-balls information is stored only in the storage medium, It is possible to perform safe table movement using the number-of-balls data (number-of-balls information).

本発明の一実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the enclosure ball type game machine of one embodiment of the present invention from the front side. 封入球式遊技機の背面図である。It is a rear view of an enclosure ball type game machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 第1実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the gaming machine system of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the gaming machine system of 1st Embodiment. メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a main process. メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a main process. タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a timer interruption process. スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a switch monitoring process. エラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of an error monitoring process. エラー解除スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of an error cancellation switch monitoring process. 封入球数監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of an enclosing ball number monitoring process. ブドウエラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a grape error monitoring process. 発射許可信号編集処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a discharge permission signal edit process. 球送り制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a ball | bowl feed control process. 入賞口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a winning opening switch monitoring process. 特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining an example of special figure game processing. 研磨モータ制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a grinding | polishing motor control process. 1stメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of 1st main processing. 1stシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of 1st scene control processing. カードユニット・メイン制御の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of card unit main control. カード処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining an example of card processing. (a)は台移動判定処理の一例を説明するためのフローチャート、(b)は正当性判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。(A) is a flowchart for demonstrating an example of a stand movement determination process, (b) is a flowchart for demonstrating an example of a validity determination process. 入金処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a money_receiving | payment process. 球貸処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a ball lending process. 持球移動処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating an example of a holding ball movement process. 遊技終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining an example of game end processing. 第2実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the gaming machine system of 2nd Embodiment. (a)は第2実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図、(b)は第2実施形態の封入球式遊技機の要部の拡大図である。(A) is the perspective view which looked at the enclosed ball type game machine of 2nd Embodiment from the front side, (b) is an enlarged view of the principal part of the enclosed ball type game machine of 2nd Embodiment. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。It is a side view of the card reader / writer with which the enclosure ball type game machine of a 2nd embodiment is provided. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。It is a side view of the card reader / writer with which the enclosure ball type game machine of a 2nd embodiment is provided. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。It is a side view of the card reader / writer with which the enclosure ball type game machine of a 2nd embodiment is provided. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。It is a side view of the card reader / writer with which the enclosure ball type game machine of a 2nd embodiment is provided. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。It is a side view of the card reader / writer with which the enclosure ball type game machine of a 2nd embodiment is provided. 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the card reader / writer with which the enclosure ball-type game machine of 2nd Embodiment is provided. 第3実施形態の封入球式遊技機の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the enclosed ball type game machine of 3rd Embodiment. 第3実施形態の封入球式遊技機が備える流路ユニット710の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the flow-path unit 710 with which the enclosure ball type game machine of 3rd Embodiment is provided. 本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the volume control switch provided in the enclosure ball-type game machine of this invention. 本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the volume control switch provided in the enclosure ball-type game machine of this invention.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の封入球式遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory view of an enclosed ball type gaming machine according to an embodiment of the present invention.

<第1実施形態>
まず、第1実施形態における封入球式遊技機10について説明する。
封入球式遊技機10は、島設備に固定される本体枠(機枠)11に前面枠(遊技盤保持枠)12を開閉可能に設けたもので、その遊技内容等は、従来周知のパチンコ遊技機と同等である。すなわち、前面枠12(ガラス枠13を含む)における透明部材(カバーガラス13a)の後方に保持されている遊技盤30の遊技領域32へ遊技球を発射し、遊技領域32内を転動流下する遊技球が入賞領域の何れかに入賞して遊技領域32から回収されるか、何れの入賞領域にも入賞しないで最下部のアウト口39から回収されることとなる弾発遊技を行えるものである。
<First Embodiment>
First, the encapsulated ball game machine 10 in the first embodiment will be described.
The enclosed ball type gaming machine 10 has a main body frame (machine frame) 11 fixed to an island facility provided with a front frame (game board holding frame) 12 that can be opened and closed. Equivalent to a gaming machine. That is, a game ball is launched into the game area 32 of the game board 30 held behind the transparent member (the cover glass 13a) in the front frame 12 (including the glass frame 13), and rolls down in the game area 32. The game ball can be played in the winning area and collected from the gaming area 32, or can be played from the bottom out port 39 without winning in any winning area. is there.

しかしながら、封入球式遊技機10は、従来周知のパチンコ遊技機とは異なり、島設備の補給機構から供給された遊技球を用いて遊技を行った後、遊技に使用された遊技球を島設備の回収機構によって回収するものではなく、機内に封入された遊技球(封入球)を機内で循環させ、繰り返し遊技に使用するもので、サービス球等の例外を除いて、遊技場が営業中である通常稼動中の封入球式遊技機10に、外部から遊技球が取り込まれたり、逆に外部へ遊技球が排出されたりすることは無い。   However, unlike the conventionally known pachinko gaming machine, the encapsulated ball type gaming machine 10 uses the game ball supplied from the island facility replenishment mechanism to play the game ball used for the game in the island facility. It is not collected by the collection mechanism of the game, but the game ball (enclosed ball) enclosed in the machine is circulated in the machine and repeatedly used for games, and the game hall is open except for exceptions such as service balls There is no case where a game ball is taken in from outside and is not discharged to the outside into a certain enclosed ball game machine 10 in normal operation.

このため、封入球式遊技機10においては、遊技に使用できる遊技球を実際に遊技者が手にすることは無く、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数量(持球数)を数値データとして内部的に管理し、持球の数値データ(持球数データ)を、例えば、本体枠(機枠)11の下部中央に設けた操作表示ユニット20の表示パネル20bに表示し、従来の遊技機(封入球式ではない遊技機)においては球皿等に貯まった遊技球の総量を概算する代わりに、表示パネル20bの表示内容から正確な持球数を確認できる。   For this reason, in the enclosed ball type gaming machine 10, the player does not actually get a game ball that can be used for the game, and the number of game balls that the player can use for the game (the number of possessed balls) is numerical data. Is managed internally, and the numerical value data (ball number data) of the ball is displayed on, for example, the display panel 20b of the operation display unit 20 provided at the lower center of the main body frame (machine frame) 11, and the conventional game In the machine (non-enclosed ball game machine), instead of estimating the total amount of game balls stored in a ball tray or the like, the exact number of balls can be confirmed from the display content of the display panel 20b.

具体的には、封入球式遊技機10(以下、単に「遊技機10」と称する。)は、図1に示すように、前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ12aを介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材であれば、透明のプラスチックボード等であってもよい。)13aを備えたガラス枠13が開閉可能に取り付けられている。   Specifically, the enclosed ball type gaming machine 10 (hereinafter simply referred to as “gaming machine 10”) includes a front frame 12 as shown in FIG. 1, and the front frame 12 is a main body frame (outer frame). 11 can be opened and closed via a hinge 12a. The game board 30 (see FIG. 3) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. The front frame (inner frame) 12 can be opened and closed with a glass frame 13 provided with a cover glass (a transparent member may be a transparent plastic board or the like) 13a covering the front of the game board 30. Is attached.

また、ガラス枠13の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)14等が設けられている。また、ガラス枠13にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置15が設けられている。
また、ガラス枠13の上部左側及び上部右側には音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 14 incorporating a lamp and a motor is provided on the upper part of the glass frame 13. Further, the glass frame 13 is provided with a frame decoration device 15 that incorporates a lamp or the like and emits light for decoration or production.
Further, speakers (upper speakers) 19 a that emit sound (for example, sound effects) are provided on the upper left side and the upper right side of the glass frame 13. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部右側には、打球発射装置600a(図8参照)の発射操作ハンドル16、前面枠12を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴17等が設けられ、前面枠12の下部左側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン18等が設けられている。
また、本体枠11の下部中央には、操作表示ユニット20が設けられ、本体枠11の下部右側には、載置部材21が設けられ、本体枠11の下部左側には、装飾部材22が設けられている。
Further, on the lower right side of the front frame 12, a firing operation handle 16 of the ball striking device 600a (see FIG. 8), a key hole 17 for inserting a key for opening and locking the front frame 12, and the like are provided. On the lower left side of the front frame 12, there are provided an effect button 18 and the like with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player.
An operation display unit 20 is provided at the lower center of the main body frame 11, a placement member 21 is provided on the lower right side of the main body frame 11, and a decorative member 22 is provided on the lower left side of the main body frame 11. It has been.

操作表示ユニット20は、遊技に関する操作及び表示を行うもので、変換操作、遊技開始操作、遊技終了操作などを行う種々の操作ボタン20aを備え、液晶表示器等で構成した表示パネル20bに種々の情報(持球数のほか、カード残度数、遊技関連情報、操作ガイダンス等)を表示する。なお、表示パネル20bとして、本実施形態のようにタッチパネル式のものを採用すれば、操作ボタン20aを別途設ける必要が無い。したがって、操作ボタン20aを別途設けない場合には、大型のタッチパネルを採用して表示面積を大きくし、各種表示の視認性を高めるようにしても構わない。   The operation display unit 20 performs operations and displays related to the game. The operation display unit 20 includes various operation buttons 20a for performing a conversion operation, a game start operation, a game end operation, and the like. Various operations are provided on a display panel 20b configured by a liquid crystal display or the like. Information (in addition to the number of balls held, card remaining count, game related information, operation guidance, etc.) is displayed. If a touch panel type is used as the display panel 20b as in the present embodiment, there is no need to separately provide the operation button 20a. Therefore, when the operation button 20a is not provided separately, a large touch panel may be employed to increase the display area and improve the visibility of various displays.

遊技機10で遊技を行うために、例えば、プリペイドカード(所定の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう)の使用が可能なら、カード制御機能や球貸制御機能等を付加したカードユニット(球貸ユニット)800を各遊技機10の一側に設け、カードユニット(球貸ユニット)800にプリペイドカードを投入すると、残度数が操作表示ユニット20の表示パネル20bのLCDユニット20b1に表示され、遊技者が操作ボタン20aや表示パネル20bのタッチパネル20b2を操作することで貸出金額(度数)を指定すると、貸出金額に応じた貸出球数が持球数に加算されて持球数表示が更新され、併せてプリペイドカードの残度数も更新される。
なお、カードユニット(球貸ユニット)800が備えるカード制御機能や球貸制御機能等を遊技機10に付加し、遊技機10単独で遊技球を貸し出せるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、カードユニット800を遊技機10と別体に設けたが、これに限ることはなく、カードユニット800と遊技機10とを一体化しても、すなわち、遊技機10にカードユニット800の機能(カード制御機能や球貸制御機能等)を付加するとともにカードユニット800が有するカード投入口(後述)や現金投入口(後述)等を設けてもよい。この場合、遊技機10の一側に当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800を設ける必要がなくなる。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に現金等を直接投入し、対応した金額に基づいて残度数としてもよい。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に持球数データ(持球数情報)を記憶したカード(持球数カード、会員カード)を投入することで遊技を行えるようにしてもよい。
In order to play a game on the gaming machine 10, for example, use of a prepaid card (a card for a ball game that is sold in advance at a predetermined amount and stores valuable data equivalent to currency) If possible, a card unit (ball lending unit) 800 to which a card control function, a ball lending control function, etc. is added is provided on one side of each gaming machine 10, and when a prepaid card is inserted into the card unit (ball lending unit) 800, the remaining When the frequency is displayed on the LCD unit 20b1 of the display panel 20b of the operation display unit 20, and the player designates the loan amount (frequency) by operating the operation button 20a or the touch panel 20b2 of the display panel 20b, the frequency according to the loan amount The number of balls lent is added to the number of balls held and the number of balls held is updated, and the remaining number of prepaid cards is also updated.
Note that a card control function, a ball lending control function, or the like provided in the card unit (ball lending unit) 800 may be added to the gaming machine 10 so that the gaming machine 10 can be lent out alone. That is, in the present embodiment, the card unit 800 is provided separately from the gaming machine 10, but the present invention is not limited to this. Even if the card unit 800 and the gaming machine 10 are integrated, that is, the card is attached to the gaming machine 10. A function of the unit 800 (a card control function, a ball lending control function, etc.) may be added and a card slot (described later), a cash slot (described later), etc., which the card unit 800 has may be provided. In this case, it is not necessary to provide a card unit 800 corresponding to the gaming machine 10 on a one-to-one basis on one side of the gaming machine 10.
Alternatively, cash or the like may be directly inserted into the card unit (ball rental unit) 800 and the remaining number may be calculated based on the corresponding amount.
Further, a game may be performed by inserting a card (ball number card, member card) storing ball number data (ball number information) into the card unit (ball lending unit) 800.

遊技に使用可能な遊技球数が持球数データとしてセットされた状態で、前面枠12の一側下方部に設けた発射操作部としての発射操作ハンドル16を遊技者が掴んで回動操作すると、打球発射装置600aが作動し、発射操作ハンドル16の回動量に応じた弾発力で封入球が遊技盤30の遊技部(遊技領域32)へ発射され、遊技に使用した球数が持球数データから減算されてゆく。また、遊技者が演出ボタン18を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。   When the player grasps and rotates the firing operation handle 16 as the firing operation portion provided on the lower side of the front frame 12 in a state where the number of game balls that can be used for the game is set as the number of possessed balls data. Then, the hit ball launching device 600a is activated, and the encapsulated ball is launched to the game part (game area 32) of the game board 30 with a resilience according to the rotation amount of the launch operation handle 16, and the number of balls used in the game is the number of balls It is subtracted from the numerical data. In addition, when the player operates the effect button 18, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3). Can do.

遊技機10における主たる遊技機能は前面枠12に設けられ、前面枠12を取り外すと、本体枠(機枠)11が島設備に固定された状態で残る。本体枠(機枠)11は、第1縦枠部材(本実施形態の場合、右縦枠部材)、第2縦枠部材(本実施形態の場合、左縦枠部材)、上横枠部材、下横枠部材を矩形状に組んだ枠構造で、更に下部前面側には幕板部を設け、この幕板部の前面側に操作表示ユニット20が配置される。   The main gaming function in the gaming machine 10 is provided in the front frame 12, and when the front frame 12 is removed, the main body frame (machine frame) 11 remains fixed to the island facility. The main body frame (machine frame) 11 includes a first vertical frame member (in the case of this embodiment, a right vertical frame member), a second vertical frame member (in the case of this embodiment, a left vertical frame member), an upper horizontal frame member, In the frame structure in which the lower horizontal frame members are assembled in a rectangular shape, a curtain plate is provided on the lower front side, and the operation display unit 20 is disposed on the front side of the curtain plate.

第2縦枠部材(左縦枠部材)側の幕板部上面に下部軸受部材を、第2縦枠部材(左縦枠部材)と上横枠部材との接合部に上部軸受部材を各々設け、前面枠12を第2縦枠部材(左縦枠部材)側で開閉可能に軸支し、前面枠12の第1縦枠部材(右縦枠部材)側が開放される。
この開放側下部に発射操作ハンドル16を設けるものとし、この発射操作ハンドル16の下方であって、操作表示ユニット20の第1縦枠部材(右縦枠部材)側に位置するように、載置部材21を設け、発射操作ハンドル16を操作する遊技者の手を載置可能にし、長時間に亘って遊技を継続しても遊技者の疲労感を軽減できるようにした。また、操作表示ユニット20の第2縦枠部材(左縦枠部材)側には装飾部材22を配置し、幕板部の前面側における装飾性と統一感を出せるような外観とした。
A lower bearing member is provided on the upper surface of the curtain plate portion on the second vertical frame member (left vertical frame member) side, and an upper bearing member is provided at the joint between the second vertical frame member (left vertical frame member) and the upper horizontal frame member. The front frame 12 is pivotally supported on the second vertical frame member (left vertical frame member) side so as to be opened and closed, and the first vertical frame member (right vertical frame member) side of the front frame 12 is opened.
The firing operation handle 16 is provided at the lower part on the open side, and is placed so as to be positioned below the firing operation handle 16 and on the first vertical frame member (right vertical frame member) side of the operation display unit 20. The member 21 is provided so that the player's hand for operating the firing operation handle 16 can be placed, and the player's feeling of fatigue can be reduced even if the game is continued for a long time. In addition, a decorative member 22 is arranged on the second vertical frame member (left vertical frame member) side of the operation display unit 20 so as to have an appearance and a sense of unity on the front side of the curtain plate portion.

操作表示ユニット20、載置部材21及び装飾部材22は、幕板部の前面側に装着されるベース部材11aの適正位置へ固定されるものとし、前面枠12を交換する時にも操作表示ユニット20、載置部材21及び装飾部材22を本体枠(機枠)11に残して、継続使用することができる。これにより、機種交換の度に比較的高価な操作表示ユニット20や載置部材21まで交換するような無駄を無くし、交換する前面枠12のコストを削減するという利点がある。   The operation display unit 20, the mounting member 21, and the decorative member 22 are fixed to appropriate positions of the base member 11a mounted on the front side of the curtain plate portion, and the operation display unit 20 is also used when the front frame 12 is replaced. The mounting member 21 and the decorative member 22 are left in the main body frame (machine frame) 11 and can be used continuously. As a result, there is an advantage that the waste of replacing the relatively expensive operation display unit 20 and the mounting member 21 each time the model is replaced is eliminated, and the cost of the front frame 12 to be replaced is reduced.

載置部材21は、隣接する操作表示ユニット20の上面傾斜に沿った傾斜上面を有する本体部21aと、発射操作ハンドル16を掴んだままの状態で手を載せられるような高さで十分な載置面積を確保できる載置部21bと、を備える外観形状に透光性材料を成型したもので、ベース部材11aにビス等で固定する。
さらに、後面開放となる載置部材21の内空部には、発光手段としての第1LED基板を収容し、第1LED基板に設けた複数の可視光LEDからの照射光を載置部材21の外部へ透過させ、装飾効果を高めることができる。なお、第1LED基板の配線は、ベース部材11aに設けた第1配線挿通孔を介して後方へ導出する。
The mounting member 21 has sufficient height to be able to place a hand while holding the main body portion 21a having an inclined upper surface along the upper surface inclination of the adjacent operation display unit 20 and the firing operation handle 16. A translucent material is molded into an external shape including a placement portion 21b that can secure a placement area, and is fixed to the base member 11a with screws or the like.
Furthermore, the first LED substrate as the light emitting means is accommodated in the inner space of the mounting member 21 that is open to the rear surface, and the irradiation light from the plurality of visible light LEDs provided on the first LED substrate is external to the mounting member 21. The decorative effect can be enhanced. The wiring of the first LED board is led out backward through the first wiring insertion hole provided in the base member 11a.

第1LED基板に設ける可視光LEDの発光色は特に限定されるものではないが、複数色の発光が可能なようにしておけば、発光手段による発光色を変えることによって、種々の情報報知(例えば、持球数等)に利用することが可能となり、発射操作ハンドル16を操作する遊技者の手元という視認効果の高い部位で効果的な報知を実現できる。例えば、持球数が「0〜500」では白色発光制御を、「501〜2000」では青色発光制御を、「2001〜6000」では緑色発光制御を、「6001〜10000」ではオレンジ色発光制御を、「10001以上」ではレインボー発光制御を各々行うようにすれば、操作表示ユニット20の表示パネル20bで持球数を凝視するまでもなく、大雑把な持球数の範囲を容易に知ることができる。また、遊技中の異常検知に際しては、第1LED基板で赤色発光制御を行うようにしてもよい。なお、載置部材21全体を透光性合成樹脂等で成型せずに、発光領域にだけ透光性レンズ部材等を設けておき、載置部材21の発光領域だけ発光させるような構造としても構わない。   The light emission color of the visible light LED provided on the first LED substrate is not particularly limited, but various information notifications (for example, by changing the light emission color by the light emitting means if the light emission of a plurality of colors is possible. , The number of possessed balls, etc.), and effective notification can be realized at a portion having a high visual effect, such as a player's hand operating the firing operation handle 16. For example, when the number of balls is “0 to 500”, white light emission control is performed, “501 to 2000” is blue light emission control, “2001 to 6000” is green light emission control, and “6001 to 10000” is orange light emission control. In “10001 or more”, if the rainbow light emission control is performed, it is possible to easily know a rough range of the number of balls without having to stare at the number of balls on the display panel 20b of the operation display unit 20. . Further, when detecting an abnormality during a game, red light emission control may be performed by the first LED board. The entire mounting member 21 is not molded with a transparent synthetic resin or the like, and a translucent lens member or the like is provided only in the light emitting region so that only the light emitting region of the mounting member 21 emits light. I do not care.

さらに、載置部材21の載置部21bには、発射操作ハンドル16を操作している遊技者の手が接触する領域を含むように手載せ領域を設定し、この手載せ領域を含むように接触部材取付凹部21b1を形成し、例えばセラミックス製の接触部材21b2を接触部材取付凹部21b1に取り付ける。そして、載置部材21の内空部に収容された第1LED基板において、接触部材21b2の下方に位置する部位には、赤外線発光手段として赤外線LEDを設けておき、赤外線LEDからの赤外線(例えば、ピーク波長が940nm)を接触部材21b2に当て、放射加熱の原理により接触部材21b2を昇温させる。斯くすれば、冬季などに冷えた接触部材21b2を遊技者が触り不快感を与えるような事態を回避できる。   Further, the placement portion 21b of the placement member 21 is set with a hand placement region so as to include a region where the hand of the player operating the firing operation handle 16 comes into contact with the placement portion 21b. The contact member mounting recess 21b1 is formed, and for example, a ceramic contact member 21b2 is mounted on the contact member mounting recess 21b1. And in the 1st LED board accommodated in the inner space part of the mounting member 21, in the part located under contact member 21b2, infrared LED is provided as infrared light emission means, and infrared rays from infrared LED (for example, for example, The peak wavelength is 940 nm) is applied to the contact member 21b2, and the contact member 21b2 is heated according to the principle of radiation heating. In this case, it is possible to avoid a situation in which the player touches the contact member 21b2 cooled in winter or the like to give an unpleasant feeling.

また、本実施形態においては、本体枠(機枠)11側に操作表示ユニット20や載置部材21を残したまま継続使用できるので、載置部材21により多くの機能を盛り込んでおいてもよい。例えば、載置部材21の内部に送風ファンを設けるとともに、載置部材21の表面に送風用開口部を設け、夏場などに、載置部21bに載せている遊技者の手に人口風をあてるようにしてもよい。さらに、操作表示ユニット20を遊技者が操作することで、ヒーターと送風の切り替えを行えるようにすると、一層利便性が良い。なお、送風ファン(或いは、赤外線発光手段)の作動を遊技制御に対応して制御することで、遊技演出の一つとして利用しても良い。例えば、変動表示ゲームでリーチ演出が行われている間に送風ファン(或いは、赤外線発光手段)を作動させれば、リーチから大当りへの期待感を高めるような演出が行える。   Further, in the present embodiment, since the operation display unit 20 and the mounting member 21 can be continuously used while the main body frame (machine frame) 11 is left, many functions may be included in the mounting member 21. . For example, a ventilation fan is provided inside the mounting member 21 and an opening for ventilation is provided on the surface of the mounting member 21 so that artificial wind is applied to a player's hand placed on the mounting portion 21b in summer. You may do it. Furthermore, it is more convenient if the player operates the operation display unit 20 so that the heater and the air can be switched. In addition, you may utilize as one of game effects by controlling the action | operation of a ventilation fan (or infrared rays light emission means) corresponding to game control. For example, if a blower fan (or infrared light emitting means) is operated while a reach effect is being performed in a variable display game, an effect that increases the expectation from reach to jackpot can be achieved.

装飾部材22は、隣接する操作表示ユニット20と統一感のあるデザインとなる任意形状に透光性材料を成型し、開放後面側より内空部に第2LED基板を収容し、第2LED基板に設けた複数の可視光LEDからの照射光を装飾部材22の外部へ透過させ、装飾効果を高める。なお、第2LED基板の配線は、ベース部材11aに設けた第2配線挿通孔を介して後方へ導出する。   The decorative member 22 is formed of a translucent material in an arbitrary shape that has a design that is unified with the adjacent operation display unit 20, accommodates the second LED substrate in the inner space from the open rear surface side, and is provided on the second LED substrate. In addition, the irradiation light from the plurality of visible light LEDs is transmitted to the outside of the decoration member 22 to enhance the decoration effect. In addition, the wiring of the second LED substrate is led out backward through the second wiring insertion hole provided in the base member 11a.

次に、図2を用いて遊技機10の裏面構造について説明する。
図2は、本実施形態の遊技機10の裏面図である。
Next, the back surface structure of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG.
FIG. 2 is a back view of the gaming machine 10 of the present embodiment.

遊技盤30の裏面側には、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御装置100及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御装置300が設けられている。演出制御装置300は、後述する主制御用マイコン(1stCPU)311等を備える演出制御装置本体300aと、後述する映像制御用マイコン(2ndCPU)312やVDP(Video Display Processor)313等を備える表示装置制御装置300bと、からなる。なお、その他複数の機種で共通使用可能な制御装置は前面枠12(或いは、本体枠11等であってもよい。)に取り付けられており、遊技盤30を交換することによって機種に依存する装置(基板)のみが交換され、遊技機10の遊技内容を変更することが可能である。
すなわち、遊技制御装置100が、遊技を統括的に制御する遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段をなす。
On the back side of the game board 30, there are provided a game control device 100 that performs overall control related to game contents and an effect control device 300 that performs control related to game effects under the control. The effect control device 300 includes an effect control device main body 300a including a main control microcomputer (1stCPU) 311 described later, and a display device control including a video control microcomputer (2ndCPU) 312 and a VDP (Video Display Processor) 313 described later. Device 300b. Note that a control device that can be used in common with a plurality of other models is attached to the front frame 12 (or the main body frame 11 or the like), and a device that depends on the model by replacing the game board 30. Only the (board) is exchanged, and the game content of the gaming machine 10 can be changed.
That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the game in an integrated manner.
In addition, the effect control device 300 performs the effect of the game in response to a command from the game control means (game control device 100) (board decoration device 42, frame decoration device 15, board effect device 44, frame effect device). 45) effect control means for controlling.

前面枠12下部の裏面側には、打球発射装置600a(図8参照)の制御を行う発射制御装置600(図6参照)、打球発射装置600aにより遊技領域32に発射された遊技球を回収して再び打球発射装置600aに供給する封入球循環装置700、電源基板を有し遊技機10内の各装置に電力を供給する電源装置(電源供給装置)400、操作表示ユニット20や発射制御装置600や封入球循環装置700やカードユニット800等の制御を行ったり、持球数の演算や操作表示ユニット20からの入力信号の処理等を行ったりする封入球制御装置200等が取り付けられている。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び研磨装置730を含む球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段をなす。
On the back side of the lower part of the front frame 12, a launch control device 600 (see FIG. 6) for controlling the hit ball launching device 600a (see FIG. 8), and the game balls launched into the game area 32 by the hit ball launching device 600a are collected. The enclosed ball circulation device 700 that is supplied again to the hit ball launching device 600a, the power supply device (power supply device) 400 that has a power supply board and supplies power to each device in the gaming machine 10, the operation display unit 20 and the launch control device 600 In addition, an enclosed ball control device 200 that controls the enclosed ball circulation device 700, the card unit 800, etc., calculates the number of balls held, processes an input signal from the operation display unit 20, and the like is attached.
That is, the encapsulated ball control device 200 includes information processing (e.g., calculation of the number of possessed balls) related to the enclosed game ball and a polishing device 730 based on game information from the game control means (game control device 100). Enclosed sphere control means for controlling the circulation system devices (such as the firing control device 600 and the enclosed sphere circulation device 700) is provided.

封入球循環装置700は、所定数(例えば、20個)の遊技球が封入されており、打球発射装置600aによって遊技領域32に発射された遊技球を回収、循環し、再び打球発射装置600aに供給するものである。封入球循環装置700は、遊技球の流路を構成する流路構成部材をなす流路ユニット710と、遊技球を揚送する揚送部材を有する揚送装置720と、揚送装置720によって揚送される遊技球を磨く球磨き部材を備える研磨装置(球磨き装置)730と、を備える。流路ユニット710が前面枠12の収納部(遊技盤30が収納される部分)の下側に形成された取付盤の裏面に配されており、流路ユニット710の裏面に揚送装置720が配され、揚送装置720の裏面に研磨装置730が配されている。さらに、封入球循環装置700は、揚送装置720の揚送部材や流路ユニット710内の流路を流下する遊技球の静電気を除去する静電気除去手段等を備えている。   The enclosing ball circulation device 700 contains a predetermined number (for example, 20) of game balls, collects and circulates the game balls launched into the game area 32 by the hitting ball launching device 600a, and returns to the hitting ball launching device 600a again. To supply. The encapsulated ball circulation device 700 includes a flow path unit 710 that forms a flow path constituting member that forms a flow path of the game ball, a lifting apparatus 720 that has a lifting member that lifts the game ball, and a lifting apparatus 720 that lifts the ball. And a polishing device (ball polishing device) 730 including a ball polishing member for polishing a game ball to be sent. The flow path unit 710 is disposed on the back surface of the mounting board formed below the storage portion of the front frame 12 (the part where the game board 30 is stored), and the lifting device 720 is provided on the back surface of the flow path unit 710. A polishing device 730 is disposed on the back surface of the lifting device 720. Furthermore, the encapsulated ball circulation device 700 is provided with static electricity removing means for removing the static electricity of the game ball that flows down the lifting member of the lifting device 720 and the flow path in the flow path unit 710.

カードユニット800には、カード投入口や現金投入口が設けられている。カードユニット800は、遊技者が、カード投入口に遊技カードC1を挿入して、球貸ボタン(例えば、遊技機10側に配置された操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、球貸スイッチ901(図7参照)を内蔵するボタン)を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。
ここで、遊技カードC1は、遊技者の氏名、性別、年齢、暗証番号等の個人情報を登録して発行される会員カードと、個人情報の登録(会員登録)をせずに発行されるゲストカードと、がある。
会員カードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報、貯球数(持球数の精算時に発生するもので所定条件の下で翌日以降も使用可能)に関する情報等が記録されている。この会員カードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行するよう構成されている。
ゲストカードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報等が記録されている。このゲストカードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行してもよいし、遊技終了時のボタン操作(遊技終了ボタン操作)に応じてカードユニット800が発行してもよい。
なお、本実施形態では、改竄等の不正を防止する等の観点から遊技カードC1には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
The card unit 800 is provided with a card slot and a cash slot. In the card unit 800, a player inserts a game card C1 into a card slot, and a ball lending button (for example, a ball ball out of a plurality of operation buttons 20a provided in the operation display unit 20 arranged on the gaming machine 10 side). By operating a lending switch 901 (see FIG. 7), a predetermined number of balls are lent.
Here, the game card C1 is a member card issued by registering personal information such as a player's name, gender, age, password, etc., and a guest issued without registering personal information (member registration) There is a card.
Membership cards include, for example, information on the amount of money that can be used for lending, information on the number of balls held as a result of the game (valid only for the day), and the number of balls stored (generated when the number of balls is settled. It can be used after the next day under conditions). This membership card is configured to be issued by, for example, a card issuing machine (not shown).
For example, information relating to the amount of money that can be used for lending a ball, information relating to the number of balls held as a result of the game (valid only for the day), and the like are recorded on the guest card. This guest card may be issued by, for example, a card issuing machine (not shown), or may be issued by the card unit 800 in response to a button operation at the end of the game (game end button operation).
In the present embodiment, the game card C1 is configured to store encrypted information from the viewpoint of preventing fraud such as tampering. However, the present invention is not limited to this.

カードユニット800の現金投入口は、現金を投入可能なもので、ここに所定の貨幣を投入することにより、カードユニット800の内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカードが発行されて、当該プリペイドカードの度数範囲内で遊技球の貸出しが行われる。そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)を、持球数があれば、その持球数に関する情報(持球数情報)を記録したゲストカードがカード投入口より排出される。
また、カードユニット800は、前述の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口に遊技カードC1としての会員カードを投入し、球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)や、持球数に関する情報(持球数情報)に応じた遊技球の貸出しや遊技を行うことができる。
The cash slot of the card unit 800 is capable of inserting cash, and by inserting a predetermined money into the card unit 800, a prepaid card corresponding to the amount of the inserted money is issued inside the card unit 800, and the prepaid card Game balls are lent out within the card frequency range. If there is a remaining count at the end of the game, the remaining ball rental frequency information (information on the amount that can be used for lending, ie, balance information), and if there is a held ball, information on the number of held balls ( The guest card recording the number of balls held) is ejected from the card slot.
The card unit 800 can also use the above-mentioned membership card. In this case, the membership card as the gaming card C1 is inserted into the card insertion slot, and the remaining ball frequency information (related to the amount available for ball rental). Information, i.e., balance information) and gaming ball lending and gaming according to information on the number of balls (number of balls held) can be performed.

次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35,…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 4) for detecting the game balls that have entered the general winning ports 35 are arranged.

センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられている。また、センターケース40の右下部近傍には、遊技領域32を流下する遊技球を受け止め可能となるよう遊技盤30表面から突出して遊技球が流入し易い状態に変換する板状(ベロ状)の部材(図示省略)を備えるとともに内部に始動入賞領域としての第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Below the center case 40 is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) as a start winning area for giving a start condition for the special figure variation display game. Further, in the vicinity of the lower right portion of the center case 40, a plate-like (belt-like) shape that protrudes from the surface of the game board 30 so as to easily flow in the game ball so as to be able to receive the game ball flowing down the game area 32. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a member (not shown) and having a second starting winning opening as a starting winning area is disposed inside.

普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材は、常時は遊技盤30表面から突出しない閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、当該板状(ベロ状)の部材が遊技盤30表面から突出するように移動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37として、ベロ型の普通変動入賞装置を採用したが、これに限定されるものではく、例えば、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材を備える変動入賞装置を採用してもよい。   The plate-like (velo-shaped) member included in the normal variation winning device 37 always maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not protrude from the surface of the game board 30. When the result of the general-purpose variable display game becomes a predetermined stop display mode, the plate-shaped (velocity-shaped) member is moved to the game board 30 by the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 4) as a driving device. It moves so as to protrude from the surface, and can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 37. In this embodiment, the normal variation winning device 37 of the velo type is adopted as the ordinary variation winning device 37. However, the present invention is not limited to this. For example, the game is opened in an inverted “C” shape at the top. You may employ | adopt a variable prize apparatus provided with a pair of movable member converted into the state in which a ball | bowl is easy to flow in.

また、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   In addition, a special variable winning device (large winning port) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game is arranged to the right of the start winning port 36. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図4参照)が設けられている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes, for example, a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 4) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.
In addition, a count switch 38a (see FIG. 4) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is disposed inside the big prize opening (winning area).
Further, below the start winning opening 36, an out opening 39 for collecting game balls that have not won the winning opening or the like is provided.
In addition, on the outside of the game area 32 (for example, in the lower right part of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the general figure start gate 34 that form the special figure fluctuation display game are displayed. There is provided a collective display device 50 (see FIG. 4) for executing a common figure variable display game triggered by winning a prize at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)と、を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率状態表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)が設けられている。
The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) and a second special figure fluctuation for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display section for display games (special figure 2 display), the fluctuation display section for general figure fluctuation display games (common figure display) composed of LED lamps, and the same LED lamp In addition, a storage display unit (a special figure 1 hold display, a special figure 2 hold display, a general figure hold display) for notifying the start memory number of each variable display game is provided.
Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), a high probability state display unit (third game state display unit) for displaying that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on ), A round display section (round number display) for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times of opening and closing the special variable winning device 38).

特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display and the special figure 2 display is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, the central segment is displayed. Display blinking drive to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game. When the result of the game is “big hit”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

本実施形態の遊技機10では、打球発射装置600aから遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、持球数に加算されるようになっている。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from the hit ball launching device 600a toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37, or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37 or the special variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is added to the number of held balls. It has come to be.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(普図保留表示器)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 4) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, If 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, the general figure start memory number is added if the number is less than the upper limit number (for example, four) of the normal figure start memory number (for example, 4). +1), and one ordinary start memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the memory display section (general figure hold display) for notifying the memorized start number of the collective display device 50.
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材が所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (general and normal symbols) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure variation display game is the usual figure identification result, it becomes a hit of the ordinary figure, and the plate-like (belt-like) member included in the ordinary fluctuation winning device 37 is set for a predetermined time (for example, 0.3). For 2 seconds). This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、一括表示装置50の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、板状(ベロ状)の部材が所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the common figure random number extracted when the passage to the common figure start gate 34 is detected is a winning value, the normal symbols displayed on the universal figure display of the collective display device 50 are stopped in the winning state and become the winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is driven for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving a built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 4), It is converted into a state in which it is released only, and winning of game balls is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. A game ball won in the start winning opening 36 is detected as a start winning ball of the first special figure variation display game, and is stored as a first start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and normally fluctuates. The game ball that has won the winning device 37 is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to a predetermined upper limit number (for example, four).
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the memory display unit for notification of the start memory number of the collective display device 50 (the special figure 1 hold display, the special figure 2 hold display) and the center case 40 Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50の特図1表示器(変動表示装置)又は特図2表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
The game control device 100 is configured to display the special display 1 (variable display device) or special display 2 display of the collective display device 50 based on the winning at the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37 or the starting memory thereof. The first or second special figure variation display game is played with the (variation display device).
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game It has come to be.
As a result of the special figure variation display game, when the display form of the special figure 1 display or the special figure 2 display becomes a special result form (special result), a special game state (so-called, Big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を、左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を、例えば、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様によって特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, first, a decorative special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is displayed as a left fluctuation display region (first special symbol), a right fluctuation display region (second In each of the special symbol) and the middle variation display area (third special symbol), variation display (high-speed variation) is performed at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of, for example, the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the identification information stopped and displayed in each. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Note that the special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not to be executed independently or simultaneously. Is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. Further, the special game variable display game may be executed only by the display device 41 without providing the game machine 10 with the special map 1 display and the special map 2 display.
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下「近接スイッチ」と称する。)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a includes a coil for magnetic detection, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as “proximity switch”) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Is used. Further, the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 13 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like are micro switches having mechanical contacts. Can be used.

図4は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下「遊技用マイコン」と称する。)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 4 is a block diagram of the control system of the gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as "game microcomputer"). A CPU section 110 having an input port 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, etc. Become.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C等に記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C or the like in the gaming microcomputer 111. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The game microcomputer 111 constitutes a game control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects, and normal reach, special reach, premier reach, and the like are set as reach effects that have different possibilities of different special results (with different reliability levels).

なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、封入球制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the encapsulated ball control device 200 and the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device. The entire machine 10 is controlled.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. The switches 35a to 35n and the count switch 38a are connected, and a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches is input and converted to a positive logic signal of 0V-5V. A switch interface chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 is assumed to receive a signal from a microswitch or the like, and is detected as a negative logic, that is, a low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided.
The data held in the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by decoding the address assigned to the second input port 122 by the gaming microcomputer 111. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び封入球制御装置200からの信号(所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。   Further, in the input unit 120, signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 13 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like are enclosed. A first input port 123 is provided which takes in a signal (such as an error control signal for notifying the occurrence of a predetermined abnormality) from the ball control device 200 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70.
The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され封入球制御装置200へ出力するデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から封入球制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から封入球制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 130 is connected to the data bus 140 and generates a data signal to be output to the enclosed sphere control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of data, and a data strobe signal SSTB to be output to the effect control device 300. And a second output port 132 that generates an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the enclosed ball control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication.
In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is provided to the output unit 130 so that a signal cannot be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the encapsulated ball control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技場に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game hall. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材を開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技場に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and opens a special variable winning device 38 (a large winning port solenoid) 38b and a solenoid that opens a plate-shaped (velocity) member included in the normal variable winning device 37. (General power solenoid) Displayed on the collective display device 50, the third output port 135 for outputting the open / close data of 37c and the on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the segment line connected to the anode terminal of the LED according to the contents, a first for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 Five output ports 137 are provided. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal or a game hall internal management device (not shown) installed in the game hall.

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. The third driver 138c that outputs 12V causes a current to flow to the anode terminal of the LED via the segment line, and the second driver 138b that outputs the ground potential extracts the current via the segment line from the cathode terminal. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so as to be lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、CPU部110が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the CPU unit 110 can transmit and receive data to and from the inspection apparatus 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. A sound source LSI 314 for controlling the output of sound.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and an audio ROM 324 storing audio data is connected to the tone generator LSI 314.
The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312とVDP313との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in a parallel manner between the video control microcomputer (2nd CPU) 312 and the VDP 313, and between the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the VDP 313. Yes. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a control command transmitted from the game control device 100. Fluctuation start command, start opening winning effect command, starting opening winning effect design command, customer waiting demonstration command, fanfare command, probability information command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 A variation stop command, a big hit end command, an error designation command, etc. are received as an effect control command signal. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置15等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば、前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. A board provided in a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 15 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 30 (including the center case 40). A panel effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the effect device 44 (for example, an electric accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), and a frame effect device provided on the front frame 12. There is provided a frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling 45 (for example, a motor for operating the moving light 14). These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors and solenoids are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 340.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン18に内蔵されている演出ボタンスイッチ18aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Furthermore, in the effect control device 300, an effect button switch 18a built in the effect button 18 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44 are turned on / off. A switch input circuit 336 that detects a state and inputs a detection signal to a main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a that includes an audio power amplifier that drives an upper speaker 19a provided on the front frame 12; Is provided with an amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC12V for driving the display device 41 made up of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the power monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are set in a reset state. In the present embodiment, the general purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置50の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材を所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining a missed hit of the normal game display game is performed. Then, in the general-purpose display device of the collective display device 50, after the identification information is variably displayed for a predetermined time, a process for displaying a general-purpose variability display game to be stopped is performed. If the result of the normal figure fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general figure display of the collective display device 50, and the general electric solenoid 37c is operated to provide a plate-like shape provided in the normal fluctuation prize winning device 37. Control is performed as described above to open the (bello-shaped) member for a predetermined time (for example, 0.3 seconds).
In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display of the collective display device 50.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the first special figure variation display game is performed.
The start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification information is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display or the special figure 2 display of the collective display device 50, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display or the special figure 2 display of the collective display device 50 and the special game when the result of the special figure variation display game is a big hit. Performs processing to generate a state.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .
And, if the result of the special figure variation display game is a big hit, whether a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the big winning opening, or whether a predetermined openable time elapses from the opening of the big winning opening Opening the grand prize opening until one of the above conditions is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, control is performed to display the result form of the deviation on the special figure 1 display or special figure 2 display of the collective display device 50.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確変状態)を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state (probability change state) as the game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game.
In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常状態である場合の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(普図停止時間)を通常状態である場合の第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態である場合の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を通常状態である場合の第1開放回数よりも多い第2開放回数となるように制御することが可能である(例えば、1回が3回)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常状態である場合の通常確率(普図低確率)よりも高い高確率(普図高確率)とすることが可能である。   For example, in the short-time state, the execution time of the above-described normal map change display game (the normal time change time) is controlled to be the second change display time shorter than the first change display time in the normal state. (For example, 10 seconds is 1 second). Further, in the short time state, the stop time for displaying the result of the usual figure change display game (the usual figure stop time) is controlled to be a second stop time shorter than the first stop time in the normal state. (Eg, 1604 milliseconds is 704 milliseconds). In the short-time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal-variation display game being won, the opening time (general power opening time) is longer than the first opening time in the normal state. It is possible to control the second opening time to be long (for example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). Further, in the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (the number of times of normal power release) with respect to one hit result of the normal-variation display game is larger than the first number of times of opening in the normal state. It is possible to control the number of times (for example, once is three times). Also, in the short-time state, the probability that the hit result of the normal map change display game (the normal map probability) is higher than the normal probability (the normal map low probability) in the normal state, Is possible.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.
Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously, or only one of them can be generated.
In the following description and drawings, the time reduction state may be referred to as a specific gaming state, a general power support state, or a power support state.

次に、図6を用いて、封入球制御装置200の構成について説明する。
なお、封入球制御装置200の構成については、主に演出制御装置300の構成と異なる部分を説明し、演出制御装置300の構成と共通する部分の詳細な説明は省略する。
封入球制御装置200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)211と、該1stCPU211の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212と、該2ndCPU212からのコマンドやデータに従って操作表示ユニット20の表示パネル20bへの映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP213と、を備えている。
Next, the configuration of the enclosed ball control device 200 will be described with reference to FIG.
In addition, about the structure of the enclosure ball control apparatus 200, a different part from the structure of the presentation control apparatus 300 is mainly demonstrated, and the detailed description of the part which is common in the structure of the presentation control apparatus 300 is abbreviate | omitted.
The encapsulated ball control device 200 includes a main control microcomputer (1st CPU) 211 formed of an amusement chip (IC) in the same manner as the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 212 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 211. And a VDP 213 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display panel 20b of the operation display unit 20 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 212.

上記主制御用マイコン(1stCPU)211には、当該CPUが実行するプログラムを格納したPROMからなるプログラムROM(図示省略)が接続されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、当該CPUが実行するプログラムを格納したPROMからなるプログラムROM222が接続され、VDP213にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM223が接続されている。   Connected to the main control microcomputer (1st CPU) 211 is a program ROM (not shown) composed of a PROM storing a program executed by the CPU. The video control microcomputer (2nd CPU) 212 is connected to a program ROM 222 made of a PROM storing a program executed by the CPU, and the VDP 213 is connected to an image ROM 223 storing character images and video data. .

VDP213には、画像ROM223から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)213aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ213b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で操作表示ユニット20の表示パネル20b(具体的には、表示パネル20bを構成するLCDユニット20b1)へ送信する映像信号を生成する信号変換回路213cなどが設けられている。
なお、操作表示ユニット20の表示パネル20bは、液晶表示器(LCDユニット20b1)により構成されるものに限ることはなく、EL(electroluminescence)等の表示器等で構成されるものであってもよい。
The VDP 213 includes an ultra-high-speed VRAM (video RAM) 213a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 223, and a scaler for enlarging and reducing images. 213b, a signal conversion circuit 213c that generates a video signal to be transmitted to the display panel 20b of the operation display unit 20 (specifically, the LCD unit 20b1 constituting the display panel 20b) by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided. It has been.
The display panel 20b of the operation display unit 20 is not limited to a liquid crystal display (LCD unit 20b1), and may be a display such as EL (electroluminescence). .

また、封入球制御装置200には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)231が設けられている。このコマンドI/F231を介して、遊技制御装置100から封入球制御装置200へ送信されたコマンドを、封入球制御指令信号として受信する。   Further, the enclosed ball control device 200 is provided with an interface chip (command I / F) 231 that receives a control command transmitted from the game control device 100. A command transmitted from the game control device 100 to the enclosed ball control device 200 via the command I / F 231 is received as an enclosed ball control command signal.

また、封入球制御装置200には、操作表示ユニット20の操作ボタン20aに内蔵されているスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)211へ検出信号を入力するスイッチ入力回路(図示省略)、操作表示ユニット20の表示パネル20bを構成するタッチパネル20b2に対する遊技者の接触位置に関する位置情報を主制御用マイコン(1stCPU)211へ入力するタッチパネル入力回路232、操作表示ユニット20(或いは、載置部材21や装飾部材22等であってもよい。)に設けられているエラー表示LED23を有するエラー表示装置を駆動制御するエラー表示LED制御回路233、封入球循環装置700が備える揚送装置720を駆動制御する揚送装置モータ制御回路(図示省略)、封入球循環装置700が備える研磨装置730を駆動制御する研磨装置モータ制御回路234、遊技機10の一側に設けられたカードユニット800(遊技機10に1対1で対応するカードユニット800)との間の情報のやりとりを仲介するカードユニットI/F235、各種検出スイッチからの検出信号を受信する近接I/F236等が設けられている。
なお、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、エラー表示装置が有するエラー表示LED23を、操作表示ユニット20に設けるよう構成したが、これに限ることはなく、エラー表示LED23は、例えば、遊技機枠(本体枠11)に設けられていてもよい。
In addition, the enclosing ball control device 200 detects the on / off state of a switch built in the operation button 20a of the operation display unit 20 and inputs a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 211. (Not shown), a touch panel input circuit 232 for inputting position information regarding a player's contact position with respect to the touch panel 20b2 constituting the display panel 20b of the operation display unit 20 to the main control microcomputer (1stCPU) 211, and the operation display unit 20 (or The error display LED control circuit 233 for driving and controlling the error display device having the error display LED 23 provided on the mounting member 21, the decorative member 22, etc., and the enclosing ball circulating device 700 are provided with the lifting device. A lifting device motor control circuit (not shown) for driving and controlling the device 720; A polishing apparatus motor control circuit 234 for driving and controlling a polishing apparatus 730 included in the ball circulation apparatus 700, a card unit 800 provided on one side of the gaming machine 10 (a card unit 800 corresponding to the gaming machine 10 on a one-to-one basis) A card unit I / F 235 that mediates exchange of information between them, a proximity I / F 236 that receives detection signals from various detection switches, and the like are provided.
In the present embodiment, the encrypted information is exchanged between the gaming machine 10 and the card unit 800 from the viewpoint of fraud prevention and the like, and the information is decrypted at the receiving destination. However, the present invention is not limited to this. There is no.
Further, in this embodiment, the error display LED 23 included in the error display device is configured to be provided in the operation display unit 20, but the present invention is not limited to this, and the error display LED 23 is, for example, a gaming machine frame (main body frame 11). May be provided.

ここで、遊技機10は、近接I/F236に検出信号を送信する検出スイッチとしては、打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241、発射されたにもかかわらず入賞領域に入賞することもアウト口39に回収されることもなく打球発射装置600a側に戻ってしまった遊技球(ファール球)を検出するファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242、アウト口39から回収された遊技球(アウト球)を検出するアウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の過不足を検出する封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244及び封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245等を備えている。   Here, in the gaming machine 10, as a detection switch that transmits a detection signal to the proximity I / F 236, a launch ball detection switch (ball feed sensor) that detects a game ball that is sent to the launch position of the hit ball launching device 600a and launched. 241, a foul ball detection switch for detecting a game ball (foul ball) that has returned to the hitting ball launching device 600a without being won in the winning area or being collected in the out port 39 despite being fired (Fail sensor) 242, Out ball detection switch (out sensor) 243 for detecting a game ball (out ball) collected from the out port 39, Number of game balls enclosed in the gaming machine 10 (number of enclosed balls) Enclosed ball detection 1 switch (minimum enclosed ball number detection switch) 244 and enclosed ball detection 2 switch (maximum enclosed ball number detection switch) 245 It is equipped with a.

ここで、封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244及び封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245について説明する。
封入球検出1スイッチ244は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の下限を検出するセンサであり、封入球検出2スイッチ245は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の上限を検出するセンサである。これは、封入球が封入球式遊技機(遊技機10)に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球検出1スイッチ244は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出する位置に配置され、封入球検出2スイッチ245は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲内にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出しない位置に配置されている。さらに、封入球検出1スイッチ244から数個分だけ封入球検出2スイッチ245側へ遊技球が連続した位置が予め封入しておいた遊技球の数量(例えば、20個)の位置であり、ここからさらに数個分の空間を空けて封入球検出2スイッチ245が配置されている。このように配置することによって、封入球の過不足を確実に検出することができるとともに封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球の監視をすることが可能となる。
Here, the enclosed sphere detection 1 switch (minimum enclosed sphere number detection switch) 244 and the enclosed sphere detection 2 switch (maximum enclosed sphere number detection switch) 245 will be described.
The enclosed ball detection 1 switch 244 is a sensor for detecting the lower limit of the number of game balls enclosed in the gaming machine 10 (the number of enclosed balls), and the enclosed ball detection 2 switch 245 is enclosed in the gaming machine 10. It is a sensor that detects the upper limit of the number of game balls (number of encapsulated balls). This is because the encapsulated balls need to be encapsulated in the encapsulated ball game machine (game machine 10) without excess or deficiency, and the current number of encapsulated balls is checked to confirm that the number of encapsulated balls is within the appropriate range. It is provided to do.
The enclosed ball detection 1 switch 244 is arranged at a position for detecting a game ball when the power of the gaming machine 10 (the gaming machine 10 in which the number of enclosed balls is in an appropriate range) is turned on in the circulation path of the enclosed ball. The 2 switch 245 is arranged in a position where the gaming ball 10 is not detected when the power of the gaming machine 10 (the gaming machine 10 in which the number of enclosed balls is within an appropriate range) is turned on in the circulation path of the enclosed ball. Further, the position where game balls are continuously connected to the enclosed ball detection 2 switch 245 side from the enclosed ball detection 1 switch 244 is the position of the number of game balls (for example, 20) encapsulated in advance. Further, several enclosing ball detection 2 switches 245 are arranged with a space for several more. By arranging in this way, it is possible to reliably detect the excess or deficiency of the encapsulated spheres and to monitor the game spheres coming out from the polishing apparatus 730 using the encapsulated sphere detection 2 switch 245. .

また、主制御用マイコン(1stCPU)211は、発射制御装置600との間で信号を送受信したり、S−BOX情報収集端末1000(図7参照)に送信する発射制御装置600や封入球循環装置700やカードユニット800等に関する情報を外部情報端子24に送信したりすることが可能となっている。
発射制御装置600には、打球発射装置600aによる遊技球の発射勢を調整する発射ボリューム610、打球発射装置600aによる遊技球の発射を停止させる際に押圧操作される発射停止レバーが押圧操作されたことを検出するための発射停止スイッチ620、発射操作ハンドル16に遊技者が接触したことを検出するためのタッチセンサ630、打球発射装置600aの発射杵を駆動する発射ソレノイド640、待機流路に待機する遊技球を打球発射装置600aの発射位置に1個ずつ発送する球送り装置を駆動する球送りソレノイド650等を備えている。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 211 transmits / receives a signal to / from the launch control device 600 or transmits it to the S-BOX information collection terminal 1000 (see FIG. 7) or the enclosed ball circulation device. It is possible to transmit information related to 700, the card unit 800, etc. to the external information terminal 24.
In the launch control device 600, a launch volume 610 that adjusts the launch force of the game ball by the hit ball launch device 600a, and a launch stop lever that is pressed when the launch of the game ball by the hit ball launch device 600a is stopped are pushed. A launch stop switch 620 for detecting the event, a touch sensor 630 for detecting that the player has touched the launch operation handle 16, a launch solenoid 640 for driving the launcher of the hitting ball launcher 600a, and waiting in a standby channel A ball feed solenoid 650 for driving a ball feed device that ships game balls to be sent one by one to the launch position of the hit ball launch device 600a is provided.

次に、図7を用いて、本実施形態の遊技機システム1について説明する。
遊技機システム1は、遊技機10及びカードユニット800と、S−BOX情報収集端末1000と、カード管理装置2100(図8参照)やホールコンピュータ2200(図8参照)や持球管理装置2300(図8参照)等を有する遊技場内部管理装置2000と、景品POS装置3000と、を備えて構成される。
Next, the gaming machine system 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The gaming machine system 1 includes a gaming machine 10 and a card unit 800, an S-BOX information collection terminal 1000, a card management device 2100 (see FIG. 8), a hall computer 2200 (see FIG. 8), and a ball holding management device 2300 (see FIG. 8) and the like, and a prize POS device 3000.

遊技場内部管理装置2000が有するカード管理装置2100は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれている。カード会社は、遊技カードC1等のカード(記憶媒体)を発行したり、遊技場における遊技カードC1等に関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置2100の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報等の必要な情報をカード会社から得たり問い合わせたりする等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
カード管理装置2100は、カード会社から購入したカードを遊技カードC1等として遊技者に発行するカード発行機(図示省略)、遊技カードC1等の度数残高に基づいて遊技カードC1等を精算するカード精算機(図示省略)、景品POS装置3000、持球管理装置2300、カードユニット800等を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カードC1等の識別情報(つまり、遊技者ID(或いは、カードID等であってもよい。))に基づいて各遊技カードC1等に記憶された金額情報(残高情報)及び遊技価値情報と同等の情報(持球数情報)を記憶管理するような制御を行う。
The card management device 2100 included in the game hall internal management device 2000 is connected to a card company (not shown) via a telephone line (for example, a digital line such as ISDN). The card company issues a card (storage medium) such as the game card C1, performs payment for the game card C1 in the game hall, and receives various information of the card management device 2100 as necessary. . The game hall is connected to the card company via a telephone line in order to obtain necessary information such as card issuance information from the card company or to make an inquiry.
The card management device 2100 is a card issuing machine (not shown) that issues a card purchased from a card company to the player as a game card C1 or the like, and a card checkout that settles the game card C1 or the like based on the frequency balance of the game card C1 or the like. Machines (not shown), the prize POS device 3000, the ball holding management device 2300, the card unit 800, etc. are handled as terminal devices, and control of managing information of each of these terminal devices is performed and inserted / extracted into / from each terminal device. Amount information (balance information) and game value information stored in each game card C1 or the like based on identification information of the game card C1 or the like (that is, a player ID (or card ID or the like)) And control to store and manage the same information (number of balls held information).

遊技場内部管理装置2000が有するホールコンピュータ2200は、遊技場の管理室に設置されるとともに、遊技機10、持球管理装置2300、カード管理装置2100、カードユニット800等の各装置に接続され、遊技機10及びカードユニット800からの遊技データ等を収集して、またその他の各装置からの不具合等の情報を収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、ホールコンピュータ2200は、遊技場に設置された複数の遊技機10及び複数のカードユニット800から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行ったりする。また、ホールコンピュータ2200が各装置の不具合等の情報を収集したら、遊技場の店員等は必要に応じて当該装置の点検を行う等の対処を行うことが可能である。   The hall computer 2200 of the game hall internal management device 2000 is installed in the game room management room, and is connected to each device such as the gaming machine 10, the ball management device 2300, the card management device 2100, the card unit 800, Game data and the like from the gaming machine 10 and the card unit 800 are collected, and information such as defects from other devices is collected to manage the business of the game hall. Specifically, the hall computer 2200 collects necessary data from a plurality of gaming machines 10 and a plurality of card units 800 installed in the game hall, organizes data corresponding to various gaming states, and stores the organized data. It is displayed on the display, or it performs arithmetic processing of data necessary for business. In addition, if the hall computer 2200 collects information such as malfunctions of each device, the store clerk or the like of the game hall can take measures such as checking the device as necessary.

遊技場内部管理装置2000が有する持球管理装置2300は、カード管理装置2100、ホールコンピュータ2200、遊技機10等と接続され、遊技機10からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。また、持球管理装置2300は、例えば、景品POS装置3000にて遊技カードC1等の持球数を景品交換する際に、遊技者が保有する持球数と遊技カードC1等の持球数との情報の双方が合致しているか判断する等の制御処理も行う。   The ball management device 2300 possessed by the game hall internal management device 2000 is connected to the card management device 2100, the hall computer 2200, the gaming machine 10 and the like, and the ball possessed by the player based on information from the gaming machine 10 Control is performed to store and manage the number of information (game value information). Further, for example, when exchanging the number of balls such as the game card C1 in the prize POS device 3000, the ball management apparatus 2300 determines the number of balls held by the player and the number of balls held such as the game card C1. Control processing such as determining whether both pieces of information match is also performed.

S−BOX情報収集端末1000は、ルータ機能等を有し、例えば、1対1で対応する遊技機10から各種情報を収集して遊技場内部管理装置2000等の外部装置に送信するためのものである。具体的には、S−BOX情報収集端末1000は、遊技制御装置100の外部情報端子71(図4参照)や封入球制御装置200の外部情報端子24(図6参照)等に接続されている。   The S-BOX information collection terminal 1000 has a router function and the like, for example, for collecting various types of information from the corresponding gaming machines 10 on a one-to-one basis and transmitting them to an external device such as the game hall internal management device 2000. It is. Specifically, the S-BOX information collection terminal 1000 is connected to the external information terminal 71 (see FIG. 4) of the game control device 100, the external information terminal 24 (see FIG. 6) of the enclosed ball control device 200, and the like. .

カードユニット800は、遊技機10の左右側方のうちの一方側に隣接して配置される所謂サンド装置(台間機)である。カードユニット800は、遊技カードC1等が挿入されることにより、遊技カードC1等の情報(例えば、金額データ、持球数データ等)を読み出して球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードC1等に書き込んだりするもので、カード管理装置2100やホールコンピュータ2200との間で情報(例えば、付加金額情報、球貸し使用情報、貯球使用情報等)の転送を行うとともに、遊技カードC1等による球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット800は、当該カードユニット800に主に1対1で対応する遊技機10に併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
The card unit 800 is a so-called sand device (between machines) arranged adjacent to one of the left and right sides of the gaming machine 10. The card unit 800 reads out information (for example, money amount data, number-of-balls data, etc.) of the game card C1, etc. by inserting the game card C1, etc. The number is written on the game card C1 or the like, and information (for example, additional amount information, ball lending use information, storage use information, etc.) is transferred between the card management device 2100 and the hall computer 2200. Control necessary for lending a ball with the game card C1 or the like is performed.
The card unit 800 is disposed adjacent to the gaming machine 10 mainly corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis, and signals and data can be transmitted between the two.

景品POS装置3000は、遊技カードC1等の持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品POS装置3000を操作して、遊技者に景品を渡す。その際には、景品POS装置3000は、持球管理装置2300との間で情報交換を行い、遊技カードC1等の持球数の照合を行う。また、景品POS装置3000は、遊技カードC1等が会員カードの場合には、持球数を景品に交換する他、貯球数に変換することも可能である。持球数を貯球数に変換することにより、所定の条件の下で翌日以降も使用可能となる。また、景品POS装置3000は、カード管理装置2100との間で情報(例えば、景品交換情報、会員カードの貯球情報等)の転送を行う。   The prize POS device 3000 performs processing for exchanging with a prize desired by the player based on the number of balls held such as the game card C1. For example, a game shop clerk operates the prize POS device 3000 to play a game. Give a gift to the person. At that time, the prize POS device 3000 exchanges information with the ball management device 2300, and collates the number of balls held such as the game card C1. In addition, when the game card C1 or the like is a membership card, the prize POS device 3000 can exchange the number of balls held for a prize or convert it to the number of stored balls. By converting the number of held balls into the number of stored balls, it becomes possible to use the next day or later under a predetermined condition. Also, the prize POS device 3000 transfers information (for example, prize exchange information, membership card storage information, etc.) to and from the card management apparatus 2100.

図7に示すように、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の普電ソレノイド37cや特別変動入賞装置38の大入賞口ソレノイド38bに、ソレノイド制御信号(ソレノイド駆動信号)を送信したり、入賞領域に入賞した遊技球(セーフ球)を検出するセーフセンサ(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、カウントスイッチ38a)から、入賞領域への遊技球の入賞を通知するための入賞信号を受信したりする。   As shown in FIG. 7, the game control device 100 transmits a solenoid control signal (solenoid drive signal) to the general electric solenoid 37c of the normal variation winning device 37 and the large winning opening solenoid 38b of the special variation winning device 38, A safe sensor (gate switch 34a, winning port switches 35a to 35n, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, count switch 38a) that detects a game ball (safe ball) that has won the winning region, enters the winning region. Receive a winning signal for notifying the winning of a game ball.

また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの演出制御コマンドに基づいて、装飾装置(枠装飾装置15、盤装飾装置42、盤演出装置44、枠演出装置45)に装飾制御信号を送信したり、スピーカ19a,19bに音制御信号を送信したり、表示装置41に表示制御信号を送信したりする。   In addition, the game control device 100 transmits an effect control command to the effect control device 300. Then, the effect control device 300 transmits a decoration control signal to the decoration devices (the frame decoration device 15, the panel decoration device 42, the board effect device 44, and the frame effect device 45) based on the effect control command from the game control device 100. Or a sound control signal is transmitted to the speakers 19a and 19b, or a display control signal is transmitted to the display device 41.

また、遊技制御装置100は、S−BOX情報収集端末1000に、前面枠12やガラス枠13の開放を通知するための枠開放信号、変動表示ゲームの開始を通知するためのスタート信号、高確率状態や時短状態の発生を通知するための確変・時短信号、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を通知するための賞球信号、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞を通知するための特賞信号等を送信する。   In addition, the game control device 100 has a frame opening signal for notifying the S-BOX information collecting terminal 1000 that the front frame 12 and the glass frame 13 are opened, a start signal for notifying the start of the variable display game, and a high probability. Probability change / short time signal for notifying the occurrence of a state or a short time state, a normal start gate 34, a general winning port 35, a starting winning port 36, and a prize for notifying the winning of a game ball to the normal variable winning device 37 A ball signal, a special prize signal for notifying the winning of the game ball to the special winning prize opening (special variable prize winning device 38), and the like are transmitted.

また、遊技制御装置100は、封入球制御装置200に、特賞信号、確変・時短信号、賞球信号等を送信したり、封入球制御装置200から、所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等を受信したりする。
ここで、封入球制御装置200は、例えば、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)に過不足が発生している場合や、研磨装置730が動作しない場合等に、エラー制御信号を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、遊技制御装置100は、例えば、封入球制御装置200からのエラー制御信号を受信したことに応じて、所定の演出制御コマンドを演出制御装置300に送信して所定の異常の発生をスピーカ19a,19bや表示装置41等により報知するよう構成されている。
In addition, the game control device 100 transmits a special prize signal, a probability change / short time signal, a prize ball signal, etc. to the encapsulated ball control device 200, and notifies the occurrence of a predetermined abnormality from the encapsulated ball control device 200. Receive error control signals, etc.
Here, the encapsulated ball control device 200 is used, for example, when the number of game balls encapsulated in the gaming machine 10 (the number of encapsulated balls) is excessive or insufficient, or when the polishing apparatus 730 does not operate. The error control signal is transmitted to the encapsulated ball control device 200. Then, for example, in response to receiving an error control signal from the enclosed ball control device 200, the game control device 100 transmits a predetermined effect control command to the effect control device 300 to indicate the occurrence of a predetermined abnormality in the speaker 19a. , 19b, the display device 41, and the like.

封入球制御装置200は、発射制御装置600からの球送り信号を受信し、それに応じて、発射制御装置600に発射許可信号を送信する。ここで、発射制御装置600は、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号(打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出した際に出力される信号)を受信した場合に、球送り信号を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技球を発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)の制御を行う発射制御手段(発射制御装置600)に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段をなす。
The encapsulated ball control device 200 receives the ball feed signal from the launch control device 600 and transmits a launch permission signal to the launch control device 600 accordingly. Here, the launch control device 600 outputs a ball feed detection signal from the launch ball detection switch (ball feed sensor) 241 (a game ball sent to the launch position of the hitting ball launch device 600a and fired). Signal) is received, the ball feed signal is transmitted to the enclosed ball control device 200.
In other words, the enclosing ball control device 200 outputs a firing permission signal for outputting a firing permission signal to the firing control means (launch control device 600) that controls the ball launching means (hit ball launching device 600a) capable of launching a game ball. Make a means.

また、封入球制御装置200は、アウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243からのアウト検出信号(アウト球を検出した際に出力される信号)、ファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242からのファール検出信号(ファール球を検出した際に出力される信号)等を受信する。
ここで、図7では、便宜上、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力するようにしたが、本実施形態において、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号は、図6に示すように、主制御用マイコン(1stCPU)211を介して発射制御装置600に送信されるよう構成されている。なお、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力してもよい。
The enclosing ball control device 200 also detects an out detection signal from the out ball detection switch (out sensor) 243 (a signal output when the out ball is detected) and a foul detection from the foul ball detection switch (foul sensor) 242. A signal (a signal output when a foul ball is detected) or the like is received.
Here, in FIG. 7, for the sake of convenience, the ball feed detection signal from the launch ball detection switch (ball feed sensor) 241 is directly input to the launch control device 600. The ball feed detection signal from the feed sensor 241 is configured to be transmitted to the launch control device 600 via the main control microcomputer (1st CPU) 211 as shown in FIG. Note that the ball feed detection signal from the shot ball detection switch (ball feed sensor) 241 may be directly input to the launch control device 600.

また、封入球制御装置200は、球貸スイッチ901からの球貸信号、遊技終了スイッチ902からの遊技終了信号、レート切換スイッチ903からのレート切換信号、貯球払出スイッチ904からの貯球払出信号、休憩スイッチ(図示省略)からの休憩信号、持球移動スイッチ(図示省略)からの持球移動信号等を受信する。
ここで、球貸スイッチ901は、球貸ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者がカードユニット800等の球貸機から球貸しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該球貸ボタンが操作されてオン状態になると球貸信号を出力するよう構成されている。
遊技終了スイッチ902は、遊技終了ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が遊技を終了する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該遊技終了ボタンが操作されてオン状態になると遊技終了信号を出力するよう構成されている。
The enclosing ball control device 200 also includes a ball lending signal from the ball lending switch 901, a game end signal from the game end switch 902, a rate switching signal from the rate change switch 903, and a stored ball payout signal from the storage ball payout switch 904. A break signal from a break switch (not shown), a ball movement signal from a ball movement switch (not shown), and the like are received.
Here, the ball lending switch 901 is operated when the player receives a ball lending from a ball lending machine such as the card unit 800 among the plurality of operation buttons 20 a provided in the operation display unit 20. For example, a ball lending signal is output when the ball lending button is operated and turned on.
The game end switch 902 is a switch built in a game end button (for example, a button operated when the player ends the game among the plurality of operation buttons 20a included in the operation display unit 20). When the game end button is operated to be turned on, a game end signal is output.

レート切換スイッチ903は、レート切換ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技場の店員等が遊技球の貸出レートを切り換える際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該レート切換ボタンが操作されてオン状態になるとレート切換信号を出力するよう構成されている。
貯球払出スイッチ904は、貯球払出ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が貯球(遊技場側に貯蓄している遊技球)の払出しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該貯球払出ボタンが操作されてオン状態になると貯球払出信号を出力するよう構成されている。
The rate changeover switch 903 is incorporated in a rate changeover button (for example, a button operated when a game clerk or the like switches a rental rate of a game ball among a plurality of operation buttons 20a provided in the operation display unit 20). For example, the switch is configured to output a rate switching signal when the rate switching button is operated to be turned on.
The stored-ball payout switch 904 is used when the player receives payout of a stored-ball payout button (for example, among the plurality of operation buttons 20a included in the operation display unit 20) For example, a switch that is turned on when the stored / paid button is turned on.

休憩スイッチ(図示省略)は、休憩ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が一定時間(例えば、40分)の休憩をする際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該休憩ボタンが操作されてオン状態になると休憩信号を出力するよう構成されている。
持球移動スイッチ(図示省略)は、持球移動ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が持球数を発射可能球数(後述)に変換する際や発射可能球数を持球数に変換する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該持球移動ボタンが操作されてオン状態になると持球移動スイッチを出力するよう構成されている。
A break switch (not shown) is a break button (for example, a button operated when the player takes a break for a certain time (for example, 40 minutes) among the plurality of operation buttons 20a provided in the operation display unit 20). A built-in switch, for example, is configured to output a break signal when the break button is operated and turned on.
A ball movement switch (not shown) is used when the player converts the number of balls to a number of balls that can be fired (described later) among the plurality of operation buttons 20a provided in the operation display unit 20 or the like. Button that is operated when converting the number of balls that can be fired into the number of balls to be held), for example, a configuration that outputs a ball movement switch when the ball movement button is operated and turned on. Has been.

なお、本実施形態では、球貸スイッチ901、遊技終了スイッチ902、レート切換スイッチ903、貯球払出スイッチ904、休憩スイッチ(図示省略)及び持球移動スイッチ(図示省略)を、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち何れかに内蔵されるスイッチとしたが、これに限ることはなく、これらのスイッチのうち少なくとも一部は、例えば、カードユニット800に操作ボタンを備えて、この操作ボタンに内蔵されるスイッチであってもよいし、遊技者がタッチパネル(例えば、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのタッチパネル20b2)の所定位置に触れるとオン状態になるスイッチであってもよい。   In the present embodiment, the operation display unit 20 includes a ball lending switch 901, a game end switch 902, a rate switching switch 903, a ball payout switch 904, a break switch (not shown) and a ball moving switch (not shown). Although the switch is incorporated in any of the plurality of operation buttons 20a provided, the present invention is not limited to this, and at least some of these switches include an operation button on the card unit 800, for example. The switch may be a switch built in the button, or may be a switch that is turned on when the player touches a predetermined position on the touch panel (for example, the touch panel 20b2 of the display panel 20b included in the operation display unit 20).

また、封入球制御装置200は、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1のデータの読み出し及び遊技カードC1へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ810に、カード書換情報を送信したり、カードリーダライタ810から、カード情報(遊技カードC1から読み出したデータ)を受信したりする。ここで、図7では、便宜上、カードリーダライタ810を遊技機10内に備えたが、本実施形態において、カードリーダライタ810は、カードユニット800内に備えられている。なお、カードリーダライタ810は、遊技機10内に備えられていてもよく、その場合、遊技機10にカード投入口を設けてもよい。
また、封入球制御装置200は、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に設けられた、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908、貸出レート表示部909等に表示信号を送信する。
In addition, the enclosing ball control device 200 transmits card rewriting information to the card reader / writer 810 capable of reading data from the game card C1 inserted in the card unit 800 and writing data to the game card C1, Card information (data read from the game card C1) is received from the card reader / writer 810. Here, in FIG. 7, for convenience, the card reader / writer 810 is provided in the gaming machine 10, but in the present embodiment, the card reader / writer 810 is provided in the card unit 800. Note that the card reader / writer 810 may be provided in the gaming machine 10, and in that case, the gaming machine 10 may be provided with a card slot.
In addition, the enclosed ball control device 200 is provided in a display area of the LCD unit 20b1 of the display panel 20b included in the operation display unit 20, and includes a balance display unit 906, a holding ball number display unit 907, a stored ball number display unit 908, a rental A display signal is transmitted to the rate display unit 909 and the like.

ここで、残高表示部906は、封入球制御装置200からの残高表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の残高(残度数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードリーダライタ810は、カードユニット800に遊技カードC1が挿入されると、当該遊技カードC1からカード情報を読み出し、そして、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、当該カード情報に含まれる遊技者ID等に対応する残高情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の残高が表示される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信するよう構成することも可能である。
また、残高表示部906に表示される残高は、度数残高ではなく、金額残高であってもよい。
Here, the balance display unit 906 displays the balance (remaining frequency) of the game card C1 inserted in the card unit 800 based on the balance display signal from the encapsulated ball control device 200.
Specifically, for example, the balance information (balance information) of the game card C1 is stored in the game hall internal management device 2000 in association with the player ID or the like, and the card reader / writer 810 is stored in the card unit 800. When the game card C1 is inserted, the card information is read out from the game card C1, and the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) may be a player ID included in the card information. Etc. are acquired from the game hall internal management device 2000, and the enclosed ball control device 200 generates a balance display signal based on the balance information and transmits it to the balance display unit 906. Thereby, the balance display unit 906 displays the balance of the game card C1 inserted in the card unit 800.
Note that the balance information (balance information) of the game card C1 may be stored in the game card C1. In this case, the encapsulated ball control device 200 can be configured to generate a balance display signal based on balance information included in the card information from the card reader / writer 810 and transmit the balance display signal to the balance display unit 906, for example.
Further, the balance displayed on the balance display unit 906 may be an amount balance instead of a frequency balance.

残高表示部906に表示されている残高は、例えば、カードユニット800等への貨幣の投入(入金操作)等に応じて増加し、球貸ボタンの操作(球貸操作)等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、入金操作や球貸操作等に応じて残高を算出し、封入球制御装置200は、当該残高の情報(残高情報)に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に表示されている残高が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、残高を算出した後、当該残高の情報(残高情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている残高情報が更新される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した残高の情報(残高情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている残高情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
The balance displayed in the balance display unit 906 increases, for example, according to the insertion of money into the card unit 800 (payment operation) or the like, and decreases according to the operation of the ball rental button (ball rental operation) or the like. .
Specifically, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) calculates a balance according to a deposit operation, a ball lending operation, etc., and the enclosed ball control device 200 A balance display signal is generated based on the balance information (balance information) and transmitted to the balance display unit 906. Thereby, the balance displayed on the balance display unit 906 is updated. Further, after calculating the balance, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) transmits the balance information (balance information) to the game hall internal management device 2000 together with the player ID and the like. To do. As a result, the balance information stored in the game hall internal management device 2000 is updated.
In addition, when the information on the balance of the game card C1 (balance information) is stored in the game card C1, the encapsulated ball control device 200 includes, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200). The calculated balance information (balance information) may be transmitted as card rewrite information to the card reader / writer 810 so that the balance information stored in the game card C1 is rewritten and updated.

持球数表示部907は、封入球制御装置200からの持球数表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の持球数(すなわち、遊技カードC1の所有者(遊技者)が保有する持球数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する持球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の持球数が表示される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信するよう構成することも可能である。
The number-of-balls display section 907 is based on the number-of-balls display signal from the encapsulated ball control device 200 and holds the number of balls of the game card C1 inserted in the card unit 800 (that is, the owner of the game card C1 (game Display the number of possessed balls).
Specifically, for example, the information on the number of balls of the game card C1 (number of balls held) is stored in the game hall internal management device 2000 in association with the player ID or the like, and the card unit 800 (or The enclosing ball control device 200 may acquire the number information of the balls corresponding to the player ID included in the card information from the card reader / writer 810 from the game hall internal management device 2000, and control the enclosing ball control. The device 200 generates a ball number display signal based on the ball number information and transmits it to the ball number display unit 907. Thereby, the number of balls possessed by the game card C1 inserted in the card unit 800 is displayed on the number-of-balls display section 907.
Note that the information on the number of balls possessed by the game card C1 (number of balls possessed) may be stored in the game card C1. In this case, the enclosed ball control device 200 is configured to generate a ball number display signal based on the ball number information included in the card information from the card reader / writer 810 and transmit it to the ball number display unit 907, for example. It is also possible.

持球数表示部907に表示されている持球数は、例えば、球貸ボタンの操作(球貸操作)や貯球払出ボタンの操作(貯球払出操作)や賞球の発生等に応じて増加し、遊技球の発射等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、球貸操作や貯球払出操作や賞球の発生や遊技球の発射等に応じて持球数を算出し、封入球制御装置200は、当該持球数の情報(持球数情報)に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に表示されている持球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、持球数を算出した後、当該持球数の情報(持球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている持球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した持球数の情報(持球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている持球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
The number of balls displayed in the number-of-balls display section 907 depends on, for example, the operation of a ball lending button (ball lending operation), the operation of a storage ball payout button (storage ball payout operation), the generation of a winning ball, etc. It increases and decreases according to the game ball launch.
Specifically, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) may be held in response to a ball lending operation, a storage ball payout operation, a prize ball generation, a game ball launch, or the like. The number of balls is calculated, and the enclosed ball control device 200 generates a number-of-ball display signal based on the information on the number of balls (number of balls held) and transmits it to the number-of-ball display section 907. As a result, the number of balls displayed in the number of balls held display section 907 is updated. Further, after calculating the number of balls, the card unit 800 (or the encapsulated ball control device 200) calculates the number of balls held (number of balls held information) together with the player ID and the like at the game hall. It transmits to the internal management device 2000. Thereby, the number-of-balls information stored in the game hall internal management device 2000 is updated.
In addition, when the information on the number of balls held (game ball number information) of the game card C1 is stored in the game card C1, the enclosed ball control device 200, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control). The information on the number of balls held (the number of balls held) calculated by the apparatus 200) is transmitted to the card reader / writer 810 as card rewrite information, and the number of balls held stored in the game card C1 is rewritten and updated. It is also possible to configure.

貯球数表示部908は、封入球制御装置200からの貯球数表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の貯球数(すなわち、遊技カードC1の所有者(遊技者)が保有する貯球数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する貯球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の貯球数が表示される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信するよう構成することも可能である。
Based on the stored number display signal from the enclosed ball control device 200, the stored number display unit 908 stores the number of stored balls of the game card C1 inserted in the card unit 800 (that is, the owner of the game card C1 (game The number of stored balls).
Specifically, for example, information on the number of stored balls of the game card C1 (stored number information) is stored in the game hall internal management device 2000 in association with the player ID or the like, and the card unit 800 (or The enclosing ball control device 200 may obtain the stored ball number information corresponding to the player ID included in the card information from the card reader / writer 810 from the game hall internal management device 2000, and control the enclosing ball control. The device 200 generates a stored number display signal based on the stored number information and transmits it to the stored number display unit 908. As a result, the number of balls stored in the game card C1 inserted in the card unit 800 is displayed on the number-of-balls display section 908.
The information on the number of stored balls of the game card C1 (stored ball number information) may be stored in the game card C1. In this case, the enclosed ball control device 200 is configured to generate a stored ball number display signal based on the stored ball number information included in the card information from the card reader / writer 810 and transmit it to the stored ball number display unit 908, for example. It is also possible.

貯球数表示部908に表示されている貯球数は、例えば、貯球払出ボタンの操作(貯球払出操作)等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球払出操作等に応じて貯球数を算出し、封入球制御装置200は、当該貯球数の情報(貯球数情報)に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に表示されている貯球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球数を算出した後、当該貯球数の情報(貯球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている貯球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した貯球数の情報(貯球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている貯球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
The number of stored balls displayed in the stored-ball number display unit 908 decreases in accordance with, for example, an operation of a stored-ball payout button (stored-ball payout operation) or the like.
Specifically, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) calculates the number of stored balls according to a stored ball payout operation or the like. Based on the stored number information (stored number information), a stored number display signal is generated and transmitted to the stored number display unit 908. As a result, the number of stored balls displayed in the stored ball number display unit 908 is updated. Further, the card unit 800 (or the enclosed ball control device 200) calculates the number of stored balls, and then stores the information on the number of stored balls (stored number information) together with the player ID and the like at the game hall. It transmits to the internal management device 2000. Thereby, the number-of-balls information stored in the game hall internal management device 2000 is updated.
In addition, when the information on the number of stored balls of the game card C1 (stored ball number information) is stored in the game card C1, the encapsulated ball control device 200, for example, the card unit 800 (or the enclosed ball control). The information on the number of stored balls (stored number information) calculated by the device 200) is transmitted to the card reader / writer 810 as the card rewrite information so that the stored number information stored in the game card C1 is rewritten and updated. It is also possible to configure.

貸出レート表示部909は、封入球制御装置200からのレート表示信号に基づいて、当該遊技機10における遊技球の貸出レートや、球貸操作によって追加される持球数等を表示する。
なお、本実施形態では、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908及び貸出レート表示部909を設けるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット800に表示ユニットを設けて、この表示ユニットの表示領域にこれらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部を設けるよう構成することも可能である。また、これらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部は、1つの表示領域に設けられたものではなく、各々独立していてもよい。
また、本実施形態では、残高情報や持球数情報や貯球数情報を遊技カードC1に記憶しておくよう構成したが、これに限ることはなく、残高情報や持球数情報や貯球数情報が遊技場内部管理装置2000に記憶されているのであれば、これらの情報は遊技カードC1に記憶されなくてもよい。
The lending rate display unit 909 displays the lending rate of gaming balls in the gaming machine 10, the number of possessed balls added by the lending operation, and the like based on the rate display signal from the enclosed ball control device 200.
In the present embodiment, a balance display unit 906, a number-of-balls display unit 907, a number-of-balls display unit 908, and a lending rate display unit 909 are provided in the display area of the LCD unit 20b1 of the display panel 20b included in the operation display unit 20. However, the present invention is not limited to this. For example, a display unit is provided in the card unit 800, and at least a part of the display units 906, 907, 908, and 909 is provided in the display area of the display unit. It is also possible to configure as described above. Further, at least a part of the display units 906, 907, 908, and 909 is not provided in one display area, and may be independent of each other.
In this embodiment, the balance information, the number-of-balls information, and the number-of-balls information are stored in the game card C1, but the present invention is not limited to this. If the number information is stored in the game hall internal management device 2000, the information may not be stored in the game card C1.

また、封入球制御装置200は、S−BOX情報収集端末1000に、レート切換スイッチ903からのレート切換信号、カード挿入中情報(カードユニット800に遊技カードC1が挿入されていることを通知するための信号)、回収信号(アウト口39から回収された遊技球数が所定数(本実施形態の場合、10)に達したことを通知するための信号)、球貸スイッチ901からの球貸信号、貯球払出スイッチ904からの貯球払出信号等を送信する。   Further, the enclosing ball control device 200 notifies the S-BOX information collecting terminal 1000 of the rate switching signal from the rate switching switch 903 and the card insertion information (in order that the game card C1 is inserted in the card unit 800). ), A collection signal (a signal for notifying that the number of game balls collected from the out port 39 has reached a predetermined number (10 in this embodiment)), a ball rental signal from the ball rental switch 901 , A stored ball payout signal or the like from the stored ball payout switch 904 is transmitted.

以下、遊技機10の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理と、からなる。
Hereinafter, control of the gaming machine 10 will be described.
First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 9 and 10 and timer interrupt processing shown in FIG. 11 performed at a predetermined time period (for example, 4 milliseconds).

〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップS2)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS3)、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS4)。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the gaming machine 10 is turned on.
In this main process, as shown in FIG. 9, first, a process for prohibiting interruption (step S1) is performed, and then a CPU initialization process (step S2) for initializing the CPU is performed.
Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step S3), and OFF data for outputting no output to all output ports is output (step S4).

次いで、封入球制御基板(封入球制御装置200)との通信ラインを確認して、当該通信ラインがNGであるか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できないか否かを判定する。
ステップS5で、封入球制御装置200との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS5;Yes)、すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できない場合には、図10のステップS40の処理に移行する。
Next, a communication line with the encapsulated sphere control board (encapsulated sphere control device 200) is confirmed, and it is determined whether the communication line is NG (step S5). That is, it is determined whether or not normal communication with the encapsulated ball control device 200 is not possible.
When it is determined in step S5 that the communication line with the encapsulated ball control device 200 is NG (step S5; Yes), that is, when communication with the encapsulated ball control device 200 cannot be performed normally, the process of step S40 in FIG. Transition to processing.

一方、ステップS5で、封入球制御装置200との通信ラインがOKであると判定した場合(ステップS5;No)、すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できる場合には、演出制御基板(演出制御装置300)の起動等を待つ待機中(ウェイト中)に停電が発生したか否かを判定する(ステップS6)。
ステップS6で、ウェイト中に停電が発生したと判定した場合(ステップS6;Yes)には、図10のステップS40の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in step S5 that the communication line with the enclosed ball control device 200 is OK (step S5; No), that is, if the communication with the enclosed ball control device 200 can be performed normally, an effect control board ( It is determined whether or not a power failure has occurred during standby (waiting) for the start of the production control device 300) (step S6).
If it is determined in step S6 that a power failure has occurred during the wait (step S6; Yes), the process proceeds to step S40 in FIG.

一方、ステップS6で、ウェイト中に停電が発生していないと判定した場合(ステップS6;No)には、演出制御基板(演出制御装置300)が正常に起動するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS7)。
ステップS7で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合(ステップS7;No)には、ステップS5の処理に戻る。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって演出制御装置300が立ち上がる前にコマンドを演出制御装置300へ送ってしまい、演出制御装置300がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
On the other hand, if it is determined in step S6 that a power failure has not occurred during the wait (step S6; No), a predetermined wait for waiting for the effect control board (effect control device 300) to start normally. It is determined whether time has passed (step S7).
If it is determined in step S7 that the wait time has not elapsed (step S7; No), the process returns to step S5. As a result, when the gaming machine 10 is turned on, the game control device 100 starts up first and sends the command to the effect control device 300 before the effect control device 300 starts up, and the effect control device 300 misses the command. Can be avoided.

一方、ステップS7で、ウェイト時間が経過したと判定した場合(ステップS7;Yes)には、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS8)。
ステップS8で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS8;Yes)には、図10のステップS21の処理に移行し、初期化スイッチがOFFしていると判定した場合(ステップS8;No)には、RWM内に設けられている停電検査領域1,2の値が全て正常な停電検査領域チェックデータであるかチェックし(ステップS9)、停電検査領域1,2の値が全て正常であるか否かを判定する(ステップS10)。
On the other hand, if it is determined in step S7 that the wait time has elapsed (step S7; Yes), it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is ON (step S8).
If it is determined in step S8 that the initialization switch is ON (step S8; Yes), the process proceeds to step S21 in FIG. 10 and if it is determined that the initialization switch is OFF (step In S8; No), it is checked whether the values of the power failure inspection areas 1 and 2 provided in the RWM are all normal power failure inspection area check data (step S9). It is determined whether or not all are normal (step S10).

ステップS10で、正常でないと判定した場合(ステップS10;No)には、図10のステップS21の処理に移行し、正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)には、RWMのチェックサムを算出し(ステップS11)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS12)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致するか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、一致しないと判定した場合(ステップS13;No)には、図10のステップS21の処理に移行して、初期化の処理を行い、一致すると判定した場合(ステップS13;Yes)には、図10のステップS14の処理に移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
If it is determined in step S10 that it is not normal (step S10; No), the process proceeds to step S21 in FIG. 10, and if it is determined that it is normal (step S10; Yes), the checksum of the RWM Is calculated (step S11), and the calculated checksum is compared with the checksum when the power is turned off (step S12), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off. (Step S13).
If it is determined in step S13 that they do not match (step S13; No), the process proceeds to step S21 in FIG. 10, initialization processing is performed, and if it is determined that they match (step S13; Yes). Shifts to the process in step S14 of FIG.

図10のステップS14では、全ての停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、チェックサム領域をクリアして(ステップS15)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS16)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS17)。
ステップS17で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS17;No)には、ステップS20の処理に移行し、高確率状態であると判定した場合(ステップS17;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブする処理(ステップS18)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(高確率状態表示部)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする処理(ステップS19)を行ってから、ステップS20の処理に移行する。
ステップS20では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信して、ステップS26へ進む。
In step S14 of FIG. 10, a process for clearing all power failure inspection areas is performed. Then, the checksum area is cleared (step S15), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S16).
Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S17).
If it is determined in step S17 that the state is not a high probability state (step S17; No), the process proceeds to step S20. If it is determined that the state is a high probability state (step S17; Yes), a high probability notification is performed. Processing for saving ON information in the flag area (step S18), for example, processing for saving ON data for turning on (lighting up) the high-probability notification LED (high probability state display unit) provided in the collective display device 50 in the segment area (step S18) After performing S19), the process proceeds to step S20.
In step S20, a command at the time of power failure recovery corresponding to a special figure game process number prepared for rationally executing a special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300, and the process proceeds to step S26.

また、ステップS8,S10,S13からステップS21へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする。そして、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS22)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS23)、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値(出力タイマ初期値)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする処理(ステップS24)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS25)を行って、ステップS26へ進む。   Further, when jumping from step S8, S10, S13 to step S21, all work areas before the access prohibited area are cleared. Then, a process of clearing all stack areas after the access-prohibited area (step S22), a process of saving the initial value at power-on in the area to be initialized (step S23), and external information (security signal) regarding RWM clear A process of saving the time value (output timer initial value) of the output period in the security signal control timer area (step S24), and a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 (step S25) Proceed to S26.

ステップS26では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step S26, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS27)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブして(ステップS28)、割込みを許可する(ステップS29)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Next, processing for starting and setting the random number generation circuit is performed (step S27). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.
Next, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number) 2) As an initial value (start value) of a random number for determining a normal hit (per random number), it is saved in a predetermined area of the RWM (step S28), and an interrupt is permitted (step S29). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS30)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Next, initial value random number update processing (step S30) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

次いで、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS31)、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS32)。
ステップS32で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS32;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS30)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS30)の前に割り込みを許可する(ステップS29)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
Next, the number of times that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S31), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is ON (step S32). ).
If it is determined in step S32 that the power failure monitoring signal is not ON (step S32; No), the process returns to the initial value random number update process (step S30). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S30) (step S29), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed preferentially. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS30での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S30 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process, and when such a method is adopted, both initial values are updated. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、ステップS32で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS32;Yes)には、ステップS31で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS33)。
ステップS33で、継続していないと判定した場合(ステップS33;No)には、ステップS32の処理に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。
一方、ステップS33で、継続していると判定した場合(ステップS33;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS34)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS35)を行う。
If it is determined in step S32 that the power failure monitoring signal is ON (step S32; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step S31. Determination is made (step S33).
If it is determined in step S33 that the process has not been continued (step S33; No), the process returns to step S32 to repeatedly determine whether or not a power failure has occurred (loop process).
On the other hand, if it is determined in step S33 that it is continuing (step S33; Yes), that is, if it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S34), all output ports The process of outputting OFF data to (step S35).

次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS36)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS37)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS38)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS39)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS40)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
Next, processing for saving the power failure inspection region check data 1 in the power failure inspection region 1 (step S36) and processing for saving the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (step S37) are performed.
Next, a process for calculating the checksum when the RWM is turned off (step S38), a process for saving the calculated checksum in the checksum area (step S39), and a process for prohibiting access to the RWM (step S40) are performed. After that, it waits for the power supply of the gaming machine 10 to be cut off. As described above, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at the time of power interruption is calculated, so that the information stored in the RWM before the power interruption of the gaming machine 10 due to the power failure is properly backed up. It can be determined whether or not the gaming machine 10 is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt process of FIG. 11 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
When the timer interrupt process is started, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first performs a register saving process (step S51) for transferring a value held in a predetermined register to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
Next, input processing from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, input processing for reading the state of each input port (step S52) I do.
Next, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, ordinary electric power SOL37c) or the like is performed.

次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や封入球制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、カードユニット800との接続を確認するカードユニット接続確認処理(ステップS55)、乱数更新処理1(ステップS56)、乱数更新処理2(ステップS57)を行う。
次いで、封入球制御装置200に、スイッチ監視処理(ステップS58)、エラー監視処理(ステップS59)、発射許可信号編集処理(ステップS60)を行わせる。
Next, a command transmission process (step S54) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the encapsulated ball control device 200, etc., and a card unit connection confirmation process (for confirming the connection with the card unit 800) Step S55), random number update process 1 (step S56), and random number update process 2 (step S57) are performed.
Next, the enclosing ball control device 200 is caused to perform switch monitoring processing (step S58), error monitoring processing (step S59), and firing permission signal editing processing (step S60).

次いで、カードユニット800との通信ラインを確認して、当該通信ラインがOKであるか否かを判定する(ステップS61)。すなわち、カードユニット800と正常に通信できるか否かを判定する。
ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS61;No)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できない場合には、ステップS69の処理に移行する。
一方、ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがOKであると判定した場合(ステップS61;Yes)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できる場合には、封入球制御装置200に、球送り制御処理(ステップS62)、操作表示ユニット20が備える操作ボタン20aが押下されたか否か等を監視する操作パネル監視制御処理(ステップS63)、カードユニット800からの信号等を解析するカードユニット受信解析処理(ステップS64)を行わせる。
Next, the communication line with the card unit 800 is confirmed, and it is determined whether or not the communication line is OK (step S61). That is, it is determined whether or not normal communication with the card unit 800 is possible.
If it is determined in step S61 that the communication line with the card unit 800 is NG (step S61; No), that is, if communication with the card unit 800 cannot be performed normally, the process proceeds to step S69.
On the other hand, when it is determined in step S61 that the communication line with the card unit 800 is OK (step S61; Yes), that is, when the communication with the card unit 800 can be performed normally, the encapsulated ball control device 200 receives the ball. A feed control process (step S62), an operation panel monitoring control process (step S63) for monitoring whether or not the operation button 20a included in the operation display unit 20 is pressed, a card unit reception for analyzing a signal from the card unit 800, etc. Analysis processing (step S64) is performed.

次いで、精算中又は休憩中であるか否かを判定する(ステップS65)。
ここで、前述したように、遊技機10(或いは、カードユニット800)には、遊技者が遊技を終了する際(遊技者が遊技結果の精算を望む際)に操作される遊技終了ボタン(精算ボタン)や、遊技者が一定時間の休憩を望む際に操作される休憩ボタンが設けられている。
遊技者が遊技終了ボタンを押すと、遊技者が保有する有価価値に関する有価価値情報(残高情報)や遊技者が保有する持球数に関する持球数情報等が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。そして、残高(残金額)を精算したい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1をカード精算機(図示省略)に持って行って挿入することにより、残金額が返却される。また、持球数の精算(景品交換)をしたい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1を景品POS装置3000にを持って行き、例えば遊技場の店員の操作により持球数に対応する景品と交換することができる。また、遊技カードC1が会員カードであれば、持球数を貯球数に変換することも可能である。
また、遊技者が休憩ボタンを押すと、例えば、休憩情報が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。なお、休憩中は、遊技機は遊技不可能状態となる。
Next, it is determined whether payment is being made or a break is in progress (step S65).
Here, as described above, the gaming machine 10 (or the card unit 800) has a game end button (settlement) that is operated when the player finishes the game (when the player wants to settle the game result). Button) and a break button that is operated when the player wants a break for a certain time.
When the player presses the game end button, a game card C1 in which valuable value information (balance information) relating to the valuable value possessed by the player, information on the number of balls possessed by the player, etc. is recorded as a card unit. It is discharged from 800. When the player wants to settle the balance (remaining amount), the player takes the discharged game card C1 to the card settlement machine (not shown) and inserts it, thereby returning the remaining amount. In addition, when the player wants to settle the number of held balls (exchanging prizes), the player takes the discharged game card C1 to the prize POS device 3000 and corresponds to the number of held balls, for example, by operation of a store clerk at the game hall Can be exchanged for prizes. If the game card C1 is a membership card, the number of balls held can be converted into the number of balls stored.
When the player presses the break button, for example, the game card C1 in which break information is recorded is discharged from the card unit 800. During the break, the gaming machine is in an unplayable state.

ステップS65で、精算中又は休憩中であると判定した場合(ステップS65;Yes)には、ステップS69の処理に移行する。
一方、ステップS65で、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS65;No)には、入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS67)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS68)を行う。
If it is determined in step S65 that the account is being settled or resting (step S65; Yes), the process proceeds to step S69.
On the other hand, if it is determined in step S65 that the payment is not being made or is not taking a break (step S65; No), the special prize game process (step S66) for performing a process related to the special figure change display game (step S66). S67), a general game process (step S68) for performing a process related to the general map display game is performed.

次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS69)を行って、封入球制御装置200に研磨モータ制御処理(ステップS70)を行わせる。
次いで、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS71)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS72)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS73)、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS74)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS75)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
Next, segment LED editing processing (step S69) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation display game and various information related to the game to display desired contents is performed and enclosed. The ball controller 200 is caused to perform a polishing motor control process (step S70).
Next, a magnetic error monitoring process (step S71) in which detection signals from the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 are checked to determine whether there is an abnormality, and external information that sets signals to be output to various external devices to the output buffer Edit processing (step S72) is performed.
Next, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S73), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S74), and a process of permitting the interrupt (step S75) To end the timer interrupt process.

〔スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるスイッチ監視処理(ステップS58)の詳細について説明する。
図12に示すように、スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、発射球検出スイッチ監視処理を行う。発射球検出スイッチ監視処理では、まず、打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241がオンであるか否かを判定する(ステップS101)。
[Switch monitoring processing]
Next, details of the switch monitoring process (step S58) in the above-described timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 12, in the switch monitoring process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the encapsulated ball control device 200 first performs a firing ball detection switch monitoring process. In the shot ball detection switch monitoring process, first, it is determined whether or not a shot ball detection switch (ball feed sensor) 241 that detects a game ball that is sent to the shot position of the hit ball launching device 600a and fired is on (ON). Step S101).

ステップS101で、発射球検出スイッチ241がオンであると判定した場合(ステップS101;Yes)、すなわち、発射球検出スイッチ241からの検出信号(球送り検出信号(図7参照))を受信した場合には、封入球制御装置200内のRAM等の持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))を−1更新する処理(ステップS102)、封入球制御装置200内のRAM等の盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数(遊技領域32内にある遊技球の数量)を+1更新する処理(ステップS103)を行って、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップS101で、発射球検出スイッチ241がオンでないと判定した場合(ステップS101;No)には、ステップS102,S103の処理をスキップして、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
When it is determined in step S101 that the firing ball detection switch 241 is on (step S101; Yes), that is, when a detection signal (ball feed detection signal (see FIG. 7)) is received from the firing ball detection switch 241. Is a process of updating the number of balls held in the ball number storage area such as a RAM in the enclosed ball control device 200 (in this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) by -1 (step S102). ), A process of updating +1 the number of board balls (the number of game balls in the game area 32) stored in the board ball number storage area such as RAM in the enclosed ball control device 200 (step S103), The process proceeds to the foul ball detection switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step S101 that the firing ball detection switch 241 is not on (step S101; No), the process of steps S102 and S103 is skipped and the process proceeds to a foul ball detection switch monitoring process.

ファール球検出スイッチ監視処理では、まず、ファール球を検出するファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242がオンであるか否かを判定する(ステップS104)。
ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンであると判定した場合(ステップS104;Yes)、すなわち、ファール球検出スイッチ242からの検出信号(ファール検出信号(図7参照))を受信した場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))を+1更新する処理(ステップS105)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS106)を行って、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンでないと判定した場合(ステップS104;No)には、ステップS105,S106の処理をスキップして、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
In the foul ball detection switch monitoring process, first, it is determined whether or not a foul ball detection switch (foul sensor) 242 for detecting a foul ball is on (step S104).
When it is determined in step S104 that the foul sphere detection switch 242 is on (step S104; Yes), that is, when a detection signal (foul detection signal (see FIG. 7)) from the foul sphere detection switch 242 is received. Is a process of updating the number of balls held in the holding ball number storage area (in this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) by 1 (step S105), and is stored in the board ball number storage area A process of updating the number of board spheres by -1 (step S106) is performed, and the process proceeds to an out-sphere detection switch monitoring process.
On the other hand, if it is determined in step S104 that the foul sphere detection switch 242 is not on (step S104; No), the process of steps S105 and S106 is skipped and the process proceeds to an out sphere detection switch monitoring process.

アウト球検出スイッチ監視処理では、まず、アウト球を検出するアウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243がオンであるか否かを判定する(ステップS107)。
ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンでないと判定した場合(ステップS107;No)には、スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンであると判定した場合(ステップS107;Yes)、すなわち、アウト球検出スイッチ243からの検出信号(アウト検出信号(図7参照))を受信した場合には、封入球制御装置200内のRAM等のアウト数記憶領域に記憶しているアウト数を+1更新する処理(ステップS108)を行って、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS109)。
In the out sphere detection switch monitoring process, first, it is determined whether or not an out sphere detection switch (out sensor) 243 for detecting an out sphere is on (step S107).
If it is determined in step S107 that the out ball detection switch 243 is not on (step S107; No), the switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S107 that the out sphere detection switch 243 is on (step S107; Yes), that is, a detection signal (out detection signal (see FIG. 7)) is received from the out sphere detection switch 243. In this case, the number of outs stored in the number-of-outs storage area is determined by performing a process of updating the number of outs stored in the number-of-outs storage area such as RAM in the enclosed ball control device 200 by 1 (step S108). It is determined whether or not there is a predetermined number (10 in the present embodiment) or more (step S109).

ステップS109で、アウト数が所定数以上あると判定した場合(ステップS109;Yes)には、封入球制御装置200内のRAM等のアウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を+1更新する処理(ステップS110)、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数を0クリアする処理(ステップS111)を行った後、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS112)を行って、スイッチ監視処理を終了する。ここで、封入球制御装置200は、例えば、アウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を+1更新する毎に、所定のタイミングで、S−BOX情報収集端末1000にアウト数信号(回収信号(図7参照))を送信するよう構成されている。このように、アウト数が所定数(例えば、10)に達する度にアウト数信号を送信するよう構成することで、アウト数が+1更新される度にアウト数信号を送信する場合と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。なお、アウト数が+1更新される毎にアウト数信号を送信するようにしてもよい。
一方、ステップS109で、アウト数が所定数以上ないと判定した場合(ステップS109;No)には、ステップS110,S111の処理をスキップして、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS112)を行って、スイッチ監視処理を終了する。
If it is determined in step S109 that the number of outs is equal to or greater than the predetermined number (step S109; Yes), the number-of-outs signal output stored in the number-of-outs signal output count storage area such as the RAM in the enclosed ball control device 200 is output. After performing the process of updating the number of times by 1 (step S110) and the process of clearing the out number stored in the out number storage area to 0 (step S111), the number of board balls stored in the board ball number storage area -1 Update processing (step S112) is performed, and the switch monitoring process is terminated. Here, for example, every time the enclosing ball control device 200 updates the out number signal output count stored in the out number signal output count storage area by +1, it is output to the S-BOX information collection terminal 1000 at a predetermined timing. A number signal (collection signal (see FIG. 7)) is transmitted. In this way, by configuring the out number signal to be transmitted whenever the out number reaches a predetermined number (for example, 10), the out number signal is transmitted every time the out number is updated by +1. It becomes possible to reduce the processing load. Note that an out number signal may be transmitted every time the out number is updated by +1.
On the other hand, when it is determined in step S109 that the number of outs is not equal to or greater than the predetermined number (step S109; No), the processing of steps S110 and S111 is skipped and the number of board balls stored in the board ball number storage area. -1 update processing (step S112) is performed, and the switch monitoring processing is terminated.

〔エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるエラー監視処理(ステップS59)の詳細について説明する。
図13に示すように、エラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、エラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)、封入球数監視処理(ステップS202)、ブドウエラー監視処理(ステップS203)を行う。
[Error monitoring processing]
Next, details of the error monitoring process (step S59) in the above-described timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 13, in the error monitoring process, the main control microcomputer (1stCPU) 211 of the encapsulated ball control device 200 performs an error release switch monitoring process (step S201), an encapsulated ball number monitoring process (step S202), and a grape error. A monitoring process (step S203) is performed.

〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるエラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)の詳細について説明する。
図14に示すように、エラー解除スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、エラー解除スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、エラー解除スイッチは、エラー解除ボタン(遊技場の店員等が、封入球に関するエラー等を解除する際に操作するボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、遊技機10の電源スイッチの近傍に設けられている。或いは、エラー解除スイッチは、例えば、鍵穴17に鍵を差し込んで所定の方向に回転させるとオン状態になるスイッチであってもよい。
[Error release switch monitoring process]
Next, details of the error release switch monitoring process (step S201) in the above-described error monitoring process (FIG. 13) will be described.
As shown in FIG. 14, in the error release switch monitoring process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 first determines whether or not the error release switch is on (step S211). Here, the error release switch is a switch built in an error release button (a button operated by a game shop clerk or the like when canceling an error related to the enclosed ball, etc.), for example, a power switch of the gaming machine 10 It is provided in the vicinity. Alternatively, the error release switch may be, for example, a switch that is turned on when a key is inserted into the keyhole 17 and rotated in a predetermined direction.

ステップS211で、エラー解除スイッチがオンでないと判定した場合(ステップS211;No)には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS211で、エラー解除スイッチがオンであると判定した場合(ステップS211;Yes)には、前面枠12又はガラス枠13が閉状態から開状態になり、その後、再び閉状態になったか否かを判定する(ステップS212)。ここで、遊技制御装置100は、例えば、前面枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づいて、前面枠12が開放されたと判断した場合には前面枠開情報を、前面枠12が閉鎖されたと判断した場合には前面枠閉情報を封入球制御装置200に送信するとともに、ガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63からの信号に基づいて、ガラス枠13が開放されたと判断した場合にはガラス枠開情報を、ガラス枠13が閉鎖されたと判断した場合にはガラス枠閉情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、これらの情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の枠状態記憶領域に記憶しておき、枠状態記憶領域に記憶している情報に基づいて、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったか否かを判定するよう構成されている。
If it is determined in step S211 that the error release switch is not on (step S211; No), the error release switch monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S211 that the error release switch is on (step S211; Yes), whether the front frame 12 or the glass frame 13 has changed from the closed state to the open state, and then has been closed again. It is determined whether or not (step S212). Here, for example, when the game control device 100 determines that the front frame 12 is opened based on a signal from the game frame open detection switch 64 provided in the front frame 12 or the like, When it is determined that the front frame 12 is closed, the front frame closing information is transmitted to the enclosing ball control device 200, and based on the signal from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 13 or the like, the glass frame When it is determined that the glass frame 13 is opened, the glass frame opening information is transmitted to the enclosing ball control device 200. When the glass frame 13 is determined to be closed, the glass frame closing information is transmitted. And the enclosure ball control apparatus 200 memorize | stores these information in frame state storage areas, such as RAM in the said enclosure ball control apparatus 200, for example, Based on the information memorize | stored in the frame state storage area, It is configured to determine whether or not the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is closed → open → closed.

ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になっていないと判定した場合(ステップS212;No)、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されていない場合には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合(ステップS212;Yes)、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されている場合には、当該閉→開→閉の情報をクリアして(ステップS213)、盤面球(遊技領域32内にある遊技球)が全て落下するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、ステップS212で、前面枠12の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であってもガラス枠13の状態が開状態のままである場合や、ガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であっても前面枠12の状態が開状態のままである場合には、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になっていないと判定(ステップS212;No)することとする。すなわち、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定し、かつ、前面枠12及びガラス枠13の状態(現在の状態)が閉状態である場合に、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定することとする。
When it is determined in step S212 that the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is not closed → open → closed (step S212; No), that is, information on closed → open → close is stored in the frame state storage area. If not, the error release switch monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S212 that the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is closed → open → closed (step S212; Yes), that is, information of closed → open → close is stored in the frame state storage area. If it is, the information of the close → open → close is cleared (step S213), and a predetermined wait time for waiting for all the board balls (game balls in the game area 32) to fall It is determined whether or not it has elapsed (step S214). Here, even if it is determined in step S212 that the state of the front frame 12 is closed → open → closed, the state of the glass frame 13 remains open, or the state of the glass frame 13 is closed. → If the front frame 12 remains open even if it is determined that it is open → closed, the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is not closed → open → closed. The determination is made (step S212; No). That is, when it is determined that the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is closed → open → closed, and the state (current state) of the front frame 12 and the glass frame 13 is the closed state, in step S212. The front frame 12 or the glass frame 13 is determined to be closed → open → closed.

ステップS214で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合(ステップS214;No)には、再びステップS214の処理を行う。
一方、ステップS214で、ウェイト時間が経過したと判定した場合(ステップS214;Yes)には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアする(ステップS215)。
ここで、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、前述のスイッチ監視処理(図12参照)に示すように、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。例えば、遊技領域32内に遊技球がある状態で前面枠12やガラス枠13が開放された場合、遊技機10の外部に遊技球(封入球)が排出されてしまう可能性がある。遊技機10の外部に遊技球が排出されてしまうと、その排出された遊技球は、ファール球としても、アウト球としても、セーフ球としても検出されないので、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数がマイナス更新されず、その後(前面枠12やガラス枠13が開状態から閉状態になった後)に再開した遊技では、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致しなくなってしまう。そこで、本実施形態では、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になった場合(すなわち、封入球の一部が遊技機10の外部に排出された状態で遊技が再開される可能性がある場合)には、遊技領域32内にある遊技球(盤面球としてカウントされた遊技球のうち遊技機10の外部へ排出されなかった遊技球)が全て落下するのを待ってから(すなわち、全てアウト球又はセーフ球として検出されるのを待ってから)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアするよう構成されている。これにより、前面枠12やガラス枠13の開放によって封入球の一部が遊技機10の外部に排出された場合であっても、その後に再開する遊技を、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致した状態で実行することができる。
If it is determined in step S214 that the wait time has not elapsed (step S214; No), the process of step S214 is performed again.
On the other hand, if it is determined in step S214 that the wait time has elapsed (step S214; Yes), the number of board balls stored in the board ball number storage area is cleared to 0 (step S215).
Here, the number of board balls stored in the board ball number storage area is determined when a game ball sent to the launch position and launched is detected, as shown in the switch monitoring process (see FIG. 12). +1 is updated, and -1 is updated when a foul sphere, an out sphere, or a safe sphere is detected. For example, when the front frame 12 and the glass frame 13 are opened while there is a game ball in the game area 32, the game ball (encapsulated ball) may be discharged to the outside of the gaming machine 10. If a game ball is discharged outside the gaming machine 10, the discharged game ball is not detected as a foul ball, an out ball, or a safe ball, so it is stored in the board ball number storage area. In a game that is not negatively updated and the game is restarted after the front frame 12 or the glass frame 13 is changed from the open state to the closed state, the number of board balls stored in the board surface ball storage area is The actual number of board balls will not match. Therefore, in this embodiment, when the state of the front frame 12 or the glass frame 13 is closed → open → closed (that is, the game is resumed with a part of the enclosed ball being discharged outside the gaming machine 10). Waiting for all of the game balls in the game area 32 (game balls counted as board balls not discharged to the outside of the gaming machine 10) to fall. (I.e., after waiting for all to be detected as out-balls or safe balls), the number of board spheres stored in the board sphere number storage area is cleared to zero. Thereby, even if a part of the enclosed ball is discharged to the outside of the gaming machine 10 by opening the front frame 12 or the glass frame 13, the game to be resumed thereafter is stored in the board ball number storage area. It can be executed in a state in which the number of board balls present matches the actual number of board balls.

次いで、研磨装置730のモータを一定時間動作させるために研磨モータ動作タイマをセットして(ステップS216)、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。これにより、前面枠12やガラス枠13の開放に伴い停止していた研磨装置730のモータが一定時間動作するので、研磨装置730内に残存していた遊技球を研磨装置730から排出することができる。   Next, a polishing motor operation timer is set to operate the motor of the polishing apparatus 730 for a predetermined time (step S216), and the error release switch monitoring process is terminated. As a result, the motor of the polishing apparatus 730 that has been stopped with the opening of the front frame 12 and the glass frame 13 operates for a certain period of time, so that the game balls remaining in the polishing apparatus 730 can be discharged from the polishing apparatus 730. it can.

〔封入球数監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)における封入球数監視処理(ステップS202)の詳細について説明する。
図15に示すように、封入球数監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満であるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、前述したように、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。したがって、発射される遊技球の数よりも、ファール球とアウト球とセーフ球との総数が多い場合、具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠13が開放されることなく遊技領域32から遊技球(封入球)が追加される等の不正が発生した場合に、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満になる。
[Encapsulated ball number monitoring process]
Next, details of the enclosed ball number monitoring process (step S202) in the error monitoring process (FIG. 13) will be described.
As shown in FIG. 15, in the enclosing ball number monitoring process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosing ball control device 200 first has a board surface ball number stored in the board surface ball number storage area of less than 0. Whether or not (step S221). Here, as described above, the number of board balls stored in the board ball number storage area is updated by +1 when a game ball sent to the launch position and fired is detected, and a foul ball, out ball, -1 is updated when a safe sphere is detected. Therefore, when the total number of foul balls, out balls, and safe balls is larger than the number of game balls to be fired, specifically, for example, the game area 32 without opening the front frame 12 and the glass frame 13. When a fraud such as addition of a game ball (encapsulated ball) occurs, the number of board balls stored in the board ball number storage area becomes less than zero.

ステップS221で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満であると判定した場合(ステップS221;Yes)、すなわち、不正によって封入球が追加された場合等には、封入球数過剰エラーフラグをセットして(ステップS222)、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS224)。
一方、ステップS221で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満でないと判定した場合(ステップS221;No)には、封入球数過剰エラーフラグをクリアして(ステップS223)、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS224)。
If it is determined in step S221 that the number of board spheres stored in the board sphere number storage area is less than 0 (step S221; Yes), that is, if an encapsulated sphere is added by fraud, etc. The excessive number error flag is set (step S222), and it is determined whether or not the enclosed ball number confirmation request flag is set (step S224).
On the other hand, if it is determined in step S221 that the number of board balls stored in the board ball number storage area is not less than 0 (step S221; No), the excess ball number error flag is cleared (step S223). Then, it is determined whether or not the enclosing ball number confirmation request flag is set (step S224).

ステップS224で、封入球数確認要求フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS224;No)には、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS224で、封入球数確認要求フラグがセットされていると判定した場合(ステップS224;Yes)には、当該封入球数確認要求フラグをクリアする(ステップS225)。ここで、封入球数確認要求フラグは、所定のタイミング(例えば、遊技機10の電源が投入されたタイミング(遊技機10の電源投入時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になったタイミング(前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になった時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216等でセットされる研磨モータ動作タイマがタイムアップしたタイミング等)でセットされる。
If it is determined in step S224 that the enclosing ball number confirmation request flag is not set (step S224; No), the enclosing ball number monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S224 that the enclosed ball number confirmation request flag is set (step S224; Yes), the enclosed ball number confirmation request flag is cleared (step S225). Here, the enclosing ball number confirmation request flag has a predetermined timing (for example, timing when the gaming machine 10 is turned on (if the grinding motor operation timer is set when the gaming machine 10 is turned on, the timer indicates the time). The timing of the front frame 12 (including the glass frame 13) may be changed from the open state to the closed state (the front frame 12 (including the glass frame 13)). When the polishing motor operation timer is set when it is in the closed state, it may be the timing when the timer has timed up.) In step S216 of the error release switch monitoring process (see FIG. 14), etc. It is set at the timing when the polishing motor operation timer is up.

次いで、封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244がオンであるか否かを判定する(ステップS226)。ここで、封入球検出1スイッチ244は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が不足する場合とは、例えば、封入球が遊技領域32内や循環経路(待機流路を含む)内で停滞している場合や、前面枠12やガラス枠13の開放等によって封入球が遊技機10の外部に排出された場合等である。   Next, it is determined whether or not the enclosed ball detection 1 switch (minimum enclosed ball number detection switch) 244 is on (step S226). Here, the enclosed ball detection 1 switch 244 is a game ball detecting means for detecting a waiting game ball, and is provided at a predetermined position of the standby channel, and the number of waiting game balls in the standby channel is determined. It is a sensor for detecting that there is no shortage. The case where the number of waiting game balls is insufficient means, for example, that the enclosed ball is stagnating in the game area 32 or the circulation path (including the standby flow path), or the front frame 12 or the glass frame 13 This is the case when the encapsulated ball is discharged to the outside of the gaming machine 10 by opening or the like.

ステップS226で、封入球検出1スイッチ244がオンであると判定した場合(ステップS226;Yes)、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足していない場合には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245がオン(規定時間以上オン状態)であるか否かを判定する(ステップS227)。ここで、封入球検出2スイッチ245は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置(封入球検出1スイッチ244よりも発射位置から遠い位置)に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が過剰になる場合とは、例えば、不正によって封入球が追加された場合等である。   If it is determined in step S226 that the enclosed ball detection 1 switch 244 is on (step S226; Yes), that is, if the number of waiting game balls is not short, the enclosed ball detection 2 switch (maximum It is determined whether or not the encapsulated ball number detection switch) 245 is on (on state for a specified time or more) (step S227). Here, the enclosed ball detection 2 switch 245 is a game ball detection means for detecting a waiting game ball, and is provided at a predetermined position of the standby channel (a position farther from the launch position than the enclosed ball detection 1 switch 244). Thus, it is a sensor for detecting that the number of waiting game balls in the standby flow path is excessive. The case where the number of waiting game balls becomes excessive is, for example, a case where encapsulated balls are added by fraud.

ステップS227で、封入球検出2スイッチ245がオンであると判定した場合(ステップS227;Yes)、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、封入球数が過剰であると判断して、封入球数過剰エラーフラグをセットし(ステップS228)、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS227で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS227;No)、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、封入球数が正常である(封入球数が適正な範囲内にある)と判断して、ステップS222でセットした封入球数過剰エラーフラグ以外のフラグをクリアし(ステップS229)、封入球数監視処理を終了する。
If it is determined in step S227 that the enclosed ball detection 2 switch 245 is on (step S227; Yes), that is, if the number of waiting game balls is excessive, the number of enclosed balls is excessive. Judgment is made, the enclosing ball number excess error flag is set (step S228), and the enclosing ball number monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S227 that the enclosed ball detection 2 switch 245 is not on (step S227; No), that is, if the number of waiting game balls is not excessive, the number of enclosed balls is normal ( It is determined that the number of encapsulated balls is within an appropriate range), flags other than the encapsulated ball number excess error flag set in step S222 are cleared (step S229), and the encapsulated ball number monitoring process is terminated.

また、ステップS226で、封入球検出1スイッチ244がオンでないと判定した場合(ステップS226;No)、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足している場合には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245がオン(規定時間以上オン状態)であるか否かを判定する(ステップS230)。
ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンであると判定した場合(ステップS230;Yes)には、待機中の遊技球が封入球検出2スイッチ245で検出されたにもかかわらず、当該封入球検出2スイッチ245よりも発射位置側に設けられた封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244では検出されなかったので、待機流路が詰まっている等の異常が発生していると判断して、封入球経路異常エラーフラグをセットし(ステップS231)、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS230;No)には、封入球数が不足していると判断して、封入球数不足エラーフラグをセットし(ステップS232)、封入球数監視処理を終了する。
If it is determined in step S226 that the enclosed ball detection 1 switch 244 is not on (step S226; No), that is, if the number of waiting game balls is insufficient, the enclosed ball detection 2 switch ( It is determined whether or not the maximum enclosed ball number detection switch 245 is on (on state for a predetermined time or more) (step S230).
If it is determined in step S230 that the enclosing ball detection 2 switch 245 is on (step S230; Yes), the enclosing ball detection 2 switch 245 detects a waiting game ball, but the enclosing ball detection Since it was not detected by the enclosed sphere detection 1 switch (minimum enclosed sphere number detection switch) 244 provided closer to the launch position than the sphere detection 2 switch 245, an abnormality such as a clogged standby channel has occurred. Is determined, the enclosed ball path abnormality error flag is set (step S231), and the enclosed ball number monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S230 that the enclosing ball detection 2 switch 245 is not on (step S230; No), it is determined that the enclosing ball number is insufficient, and the enclosing ball number insufficient error flag is set. (Step S232), the enclosed ball number monitoring process is terminated.

すなわち、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64が、前面枠12(遊技領域32に対応した開口を有し、遊技領域32の前面を覆うように当該開口に透明部材(カバーガラス13a)が装着され、開閉可能な透明部材保持枠(ガラス枠13)を含む)の開閉を検出する扉開閉検出手段をなす。
また、循環経路(図示省略)は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路(図示省略)と、を備えている。そして、球誘導通路には、球発射手段(打球発射装置600a)に送られる遊技球を待機させる待機流路(図示省略)が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)が設けられている。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機10内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段をなす。具体的には、封入球数確認手段(封入球制御装置200)は、封入球数確認要求フラグがセットされた時、すなわち、遊技機10の電源が投入された時や、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
In other words, the front frame opening detection switch 63 and the game frame opening detection switch 64 have the front frame 12 (having an opening corresponding to the gaming area 32, and a transparent member (cover glass 13 a in the opening so as to cover the front of the gaming area 32). ) Is attached and constitutes a door opening / closing detection means for detecting opening / closing of a transparent member holding frame (including the glass frame 13) that can be opened and closed.
In addition, the circulation path (not shown) is arranged in the game area 32, and a winning opening (a general starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening 36, an ordinary variation winning apparatus 37, A special variable winning device 38), an out port 39 that is arranged at the lower end of the game area 32 and receives a game ball that has not won the winning port, a game ball that has won the winning port, and a game ball that has entered the out port 39 And a ball guide passage (not shown) for collecting and guiding the game ball to a ball launching unit (hit ball launching device 600a) capable of launching the game ball based on an operation of the launch operation unit (launch operation handle 16). The ball guide passage includes a standby flow path (not shown) for waiting for a game ball sent to the ball launching means (hit ball launching device 600a), and detects a waiting game ball in the standby flow path. Game ball detecting means (encapsulated ball detection 1 switch 244, encapsulated ball detection 2 switch 245) is provided.
In addition, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the encapsulated ball control device 200 serves as encapsulated ball number confirmation means for confirming whether or not a predetermined number of game balls are encapsulated in the gaming machine 10. Specifically, the enclosed ball number confirmation unit (encapsulated ball control device 200) is configured to detect when the enclosed ball number confirmation request flag is set, that is, when the gaming machine 10 is turned on, or when the door opening / closing detection unit ( When the front frame opening detection switch 63 and the game frame opening detection switch 64 detect the closing from the opening of the front frame 12 (including the glass frame 13), the game ball detection means (encapsulated ball detection 1 switch 244, encapsulated ball detection 2). The number of encapsulated balls is confirmed based on the detection information of the switch 245).

なお、本実施形態では、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の過不足を検出するためのセンサとして、待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出する封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244と、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出する封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245と、の2つを備えたが、これに限ることはなく、例えば、さらに、待機流路で待機中の遊技球の数量が0でないことを検出するスイッチ等を備えてもよい。   In this embodiment, the number of game balls waiting in the standby flow path is insufficient as a sensor for detecting an excess or shortage of the number of game balls (number of encapsulated balls) enclosed in the gaming machine 10. Enclosed ball detection 1 switch (minimum encapsulated ball number detection switch) 244 for detecting that there is not, and an enclosed ball detection 2 switch (maximum encapsulated ball for detecting that the number of game balls waiting in the standby flow path is excessive) Number detection switch) 245, but is not limited to this. For example, a switch for detecting that the number of waiting game balls in the standby flow path is not 0 may be provided. Good.

〔ブドウエラー監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるブドウエラー監視処理(ステップS203)の詳細について説明する。
図16に示すように、ブドウエラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS241)。ここで、研磨モータ動作タイマは、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216でセットされる他に、研磨装置730に遊技球が送られてきた場合等にもセットされる。具体的には、研磨装置730の入口等に遊技球を検出するスイッチ(センサ)が設けられており、封入球制御装置200は、当該スイッチからの検出信号を受信した場合に、研磨モータ動作タイマをセットして、研磨装置730のモータを一定時間動作させるよう構成されている。
[Grape error monitoring processing]
Next, details of the grape error monitoring process (step S203) in the error monitoring process (FIG. 13) will be described.
As shown in FIG. 16, in the grape error monitoring process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 first determines whether or not the polishing motor operation timer is not 0 (step S241). Here, in addition to being set in step S216 of the error release switch monitoring process (see FIG. 14), the polishing motor operation timer is also set when a game ball is sent to the polishing apparatus 730. Specifically, a switch (sensor) for detecting a game ball is provided at the entrance of the polishing apparatus 730, and when the enclosing ball control apparatus 200 receives a detection signal from the switch, the polishing motor operation timer And the motor of the polishing apparatus 730 is operated for a certain period of time.

ステップS241で、研磨モータ動作タイマが0でないと判定した場合(ステップS241;Yes)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中である場合には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップS241で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS241;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS242)。すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段をなす。
If it is determined in step S241 that the polishing motor operation timer is not 0 (step S241; Yes), that is, if the motor of the polishing apparatus 730 is operating, the grape error monitoring process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S241 that the polishing motor operation timer is 0 (step S241; No), that is, when the motor of the polishing apparatus 730 is not operating, it is stored in the board surface ball number storage area. It is determined whether or not the number of surface balls is equal to or greater than a predetermined number (10 in the present embodiment) (step S242). That is, the number of board surface balls is determined by the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 for determining whether or not the number of game balls in the game area 32 (the number of board surfaces) is equal to or greater than a predetermined threshold. Make a means.

ステップS242で、盤面球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップS242;No)には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップS242で、盤面球数が所定数以上あると判定した場合(ステップS242;Yes)、すなわち、遊技領域32に発射されたにもかかわらず循環経路に戻ってきていない(アウト球やセーフ球として検出されていない)遊技球の数が所定数以上ある場合には、遊技領域32内の方向転換部材の周辺に遊技球がブドウ状に積み重なる等して遊技領域32内に遊技球が停滞していることを示すブドウエラーフラグをセットする(ステップS243)。
If it is determined in step S242 that the number of board balls is not equal to or greater than the predetermined number (step S242; No), the grape error monitoring process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S242 that the number of board balls is greater than or equal to the predetermined number (step S242; Yes), that is, the ball has not been returned to the circulation path despite being launched into the game area 32 (out ball or safe If the number of game balls (not detected as balls) is greater than or equal to a predetermined number, the game balls are stagnating in the game area 32, such as stacked in a grape shape around the direction change member in the game area 32 A grape error flag indicating that the image is being processed is set (step S243).

次いで、遊技制御装置100を介して演出制御基板(演出制御装置300)にブドウエラーコマンドを送信して(ステップS244)、ブドウエラー監視処理を終了する。具体的には、例えば、封入球制御装置200は、遊技制御装置100にエラー制御信号としてブドウエラーコマンドを送信し、ブドウエラーコマンドを受信すると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドとしてこのブドウエラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置300は、ブドウエラーコマンドを受信すると、所定の異常(この場合、遊技領域32内での遊技球の停滞)が発生していることを表示装置41やスピーカ19a,19b等により報知するよう構成されている。すなわち、本実施形態の場合、表示装置41やスピーカ19a,19bが、盤面球数判断手段(封入球制御装置200)によって遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段をなす。   Next, a grape error command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) via the game control device 100 (step S244), and the grape error monitoring process is terminated. Specifically, for example, when the enclosing ball control device 200 transmits a grape error command as an error control signal to the game control device 100 and receives the grape error command, the game control device 100 controls the effect control device 300 to effect control. This grape error command is transmitted as a command. When the production control device 300 receives the grape error command, the display device 41, the speakers 19a, 19b, and the like indicate that a predetermined abnormality (in this case, a stagnation of the game ball in the game area 32) has occurred. It is comprised so that it may alert | report. That is, in the case of the present embodiment, the display device 41 and the speakers 19a and 19b are configured such that the number of game balls (number of board balls) in the game area 32 is determined by the board surface ball number judging means (encapsulated ball controller 200). When it is determined as above, a ball clogging informing means for informing the occurrence of a ball clogging in the game area 32 is provided.

〔発射許可信号編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における発射許可信号編集処理(ステップS60)の詳細について説明する。
図17に示すように、発射許可信号編集処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、遊技機10がカードユニット800に接続されているか否かを判定する(ステップS301)。
[Launch permission signal editing process]
Next, details of the firing permission signal editing process (step S60) in the above-described timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 17, in the firing permission signal editing process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 first determines whether or not the gaming machine 10 is connected to the card unit 800 ( Step S301).

ステップS301で、遊技機10がカードユニット800に接続されていないと判定した場合(ステップS301;No)には、当該遊技機10が遊技に使用できない状態(例えば、当該遊技機10が遊技場に正常に設置されていない状態)なので、発射許可信号オフデータを設定して(ステップS313)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が禁止された状態になる。
一方、ステップS301で、遊技機10がカードユニット800に接続されていると判定した場合(ステップS301;Yes)には、電源投入時強制発射タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))して(ステップS302)、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS303)。ここで、電源投入時強制発射タイマは、遊技機10の電源投入時にセットされるよう構成されている。したがって、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分(1回分であってもよいし複数回分であってもよい。)の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定され、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0であると判定される。
If it is determined in step S301 that the gaming machine 10 is not connected to the card unit 800 (step S301; No), the gaming machine 10 cannot be used in the game (for example, the gaming machine 10 is not in the game hall). Therefore, the firing permission signal off data is set (step S313), and the firing permission signal editing process is terminated. As a result, transmission of the firing permission signal from the encapsulated ball control device 200 to the firing control device 600 (see FIG. 7) is prohibited.
On the other hand, if it is determined in step S301 that the gaming machine 10 is connected to the card unit 800 (step S301; Yes), the power-on forced firing timer is updated (subtraction based on the interrupt cycle (for example, − 4 ms update)) (step S302), it is determined whether the power-on forced firing timer is not 0 (step S303). Here, the power-on forced firing timer is configured to be set when the gaming machine 10 is powered on. Therefore, if the firing permission signal editing process is the first several times after the power of the gaming machine 10 is turned on (may be once or multiple times), If it is determined that the power-on forced firing timer is not 0, and the firing permission signal editing process is a firing permission signal editing process other than the first several firing permission signal editing processes after powering on the gaming machine 10, It is determined that the forced firing timer at power-on is zero.

ステップS303で、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定した場合(ステップS303;Yes)、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理である場合には、発射許可信号オンデータを設定して(ステップS312)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が許可された状態になる。
一方、ステップS303で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS303;No)、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理である場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0であるか否かを判定する(ステップS304)。
If it is determined in step S303 that the forced firing timer at power-on is not 0 (step S303; Yes), that is, the launch permission signal editing process is performed for the first several times after the game machine 10 is powered on. If it is an editing process, the firing permission signal on data is set (step S312), and the firing permission signal editing process is terminated. As a result, the transmission of the firing permission signal from the encapsulated ball control device 200 to the firing control device 600 (see FIG. 7) is permitted.
On the other hand, if it is determined in step S303 that the power-on forced firing timer is 0 (step S303; No), that is, the launch permission signal editing process is performed for the first several times after the gaming machine 10 is powered on. In the case of a firing permission signal editing process other than the firing permission signal editing process, the number of balls held in the number-of-balls storage area (in this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) is zero. Whether or not (step S304).

ステップS304で、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0であると判定した場合(ステップS304;Yes)には、ステップS313の処理に移行し、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0でないと判定した場合(ステップS304;No)には、精算中又は休憩中であるか否かを判定する(ステップS305)。
ステップS305で、精算中又は休憩中であると判定した場合(ステップS305;Yes)には、ステップS313の処理に移行し、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS305;No)には、封入球数不足エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS306)。
If it is determined in step S304 that the number of balls stored in the number-of-balls storage area (in this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) is 0 (step S304; Yes), step When the process proceeds to S313 and it is determined that the number of balls stored in the number-of-balls storage area (in this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) is not 0 (step S304; No) Then, it is determined whether the account is being settled or resting (step S305).
If it is determined in step S305 that the account is being settled or resting (step S305; Yes), the process proceeds to step S313, and if it is determined that the account is not being settled or not resting (step S305; No). Then, it is determined whether or not an enclosed ball number shortage error is occurring (step S306).

ステップS306で、封入球数不足エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS306;No)、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされていない場合には、封入球数過剰エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS307)。
ステップS307で、封入球数過剰エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS307;No)、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされていない場合には、封入球経路異常エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS308)。
If it is determined in step S306 that an encapsulated ball number shortage error is not occurring (step S306; No), that is, if the encapsulated ball number shortage error flag is not set, an encapsulated ball number excess error is occurring. It is determined whether or not there is (step S307).
If it is determined in step S307 that an encapsulated sphere number excess error is not occurring (step S307; No), that is, if the encapsulated sphere number excess error flag is not set, an encapsulated sphere path error is occurring. It is determined whether or not there is (step S308).

一方、ステップS306で、封入球数不足エラーが発生中であると判定した場合(ステップS306;Yes)、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされている場合や、ステップS307で、封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合(ステップS307;Yes)、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされている場合には、ステップS313の処理に移行する。
すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数確認手段(封入球制御装置200)の確認情報(封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ)に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段をなす。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をなす。
On the other hand, if it is determined in step S306 that an encapsulated ball number shortage error is occurring (step S306; Yes), that is, if the encapsulated ball number shortage error flag is set, or in step S307, the number of encapsulated balls is determined. If it is determined that an excessive error is occurring (step S307; Yes), that is, if the encapsulated ball number excessive error flag is set, the process proceeds to step S313.
That is, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 is based on the confirmation information (enclosed ball number insufficient error flag or enclosed ball number excess error flag) of the enclosed ball number confirmation means (encapsulated ball control device 200). Thus, the enclosing ball number judging means for judging whether or not there is an abnormality in the enclosing ball number is provided.
Further, when the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 determines that the enclosed ball number is abnormal by the enclosed ball number judging means (encapsulated ball control device 200), the ball launching means (hit ball) A launch prohibiting means for prohibiting the launch of the game ball by the launch device 600a) is provided.

なお、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、封入球数不足エラー又は封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合には、封入球数に過不足が発生していることを報知する表示を操作表示ユニット20の表示パネル20bやエラー表示LED23に表示することも可能である。また、封入球制御装置200は、遊技制御装置100にエラー制御信号として封入球数エラーコマンドを送信し、封入球数エラーコマンドを受信すると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドとしてこの封入球数エラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置300は、封入球数エラーコマンドを受信すると、所定の異常(この場合、封入球数の過不足)が発生していることをスピーカ19a,19bや表示装置41等により報知するよう構成することも可能である。
すなわち、この場合、操作表示ユニット20の表示パネル20bやエラー表示LED23や表示装置41やスピーカ19a,19bが、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段をなす。
If the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the encapsulated ball control apparatus 200 determines that an encapsulated ball number shortage error or an encapsulated ball number excess error is occurring, the encapsulated ball number is excessive or insufficient. It is also possible to display on the display panel 20b of the operation display unit 20 or the error display LED 23 to notify that the operation has been performed. In addition, when the enclosed ball control device 200 transmits an enclosed ball number error command as an error control signal to the game control device 100 and receives the enclosed ball number error command, the game control device 100 sends an effect control command to the effect control device 300. Is configured to transmit this enclosed ball number error command. Then, when the production control device 300 receives the enclosed ball number error command, the speakers 19a, 19b, the display device 41, and the like notify that a predetermined abnormality (in this case, the number of enclosed balls is excessive or insufficient) has occurred. It is also possible to configure as described above.
That is, in this case, the display panel 20b, the error display LED 23, the display device 41, and the speakers 19a and 19b of the operation display unit 20 determine that there is an abnormality in the number of encapsulated balls by the encapsulated ball number determining means (encapsulated ball control device 200). If it is, an abnormality notification means for notifying the abnormality is provided.

ステップS308で、封入球経路異常エラーが発生中であると判定した場合(ステップS308;Yes)、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされている場合には、ステップS313の処理に移行し、封入球経路異常エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS308;No)、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされていない場合には、前枠(ガラス枠13)が開放中であるか否かを判定する(ステップS309)。   If it is determined in step S308 that an enclosed sphere path abnormality error is occurring (step S308; Yes), that is, if the enclosed sphere path abnormality error flag is set, the process proceeds to step S313. If it is determined that the enclosed ball path abnormality error is not occurring (step S308; No), that is, if the enclosed ball path abnormality error flag is not set, is the front frame (glass frame 13) open? It is determined whether or not (step S309).

ステップS309で、前枠(ガラス枠13)が開放中でないと判定した場合(ステップS309;No)、すなわち、ガラス枠13の状態(現在の状態)が閉状態である場合には、遊技枠(前面枠12)が開放中であるか否かを判定する(ステップS310)。
ステップS310で、遊技枠(前面枠12)が開放中でないと判定した場合(ステップS310;No)、すなわち、前面枠12の状態(現在の状態)が閉状態である場合には、不正行為が発生中であるか否かを判定する(ステップS311)。
If it is determined in step S309 that the front frame (glass frame 13) is not open (step S309; No), that is, if the state of the glass frame 13 (current state) is closed, a game frame ( It is determined whether or not the front frame 12) is open (step S310).
If it is determined in step S310 that the game frame (front frame 12) is not open (step S310; No), that is, if the state of the front frame 12 (current state) is closed, an illegal act is performed. It is determined whether or not it is occurring (step S311).

一方、ステップS309で、前枠(ガラス枠13)が開放中であると判定した場合(ステップS309;Yes)、すなわち、ガラス枠13の状態(現在の状態)が開状態である場合や、ステップS310で、遊技枠(前面枠12)が開放中であると判定した場合(ステップS310;Yes)、すなわち、前面枠12の状態(現在の状態)が開状態である場合には、ステップS313の処理に移行する。
すなわち、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放を検出した時に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
つまり、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される枠開放情報(前面枠開情報、ガラス枠開情報)を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
On the other hand, when it determines with the front frame (glass frame 13) being open | released by step S309 (step S309; Yes), ie, when the state (current state) of the glass frame 13 is an open state, or step If it is determined in S310 that the game frame (front frame 12) is open (step S310; Yes), that is, if the state of the front frame 12 (current state) is open, step S313 is performed. Transition to processing.
In other words, the launch prohibiting means (encapsulated ball control device 200) detects when the door opening / closing detection means (front frame opening detection switch 63, game frame opening detection switch 64) detects the opening of the front frame 12 (including the glass frame 13). The ball launching means (the hitting ball launching device 600a) is configured to prohibit the launching of a game ball.
That is, the launch prohibiting means (encapsulated ball control device 200) is configured to release frame information (front frame opening information, glass) transmitted from the game control means (game control device 100) when the front frame 12 (including the glass frame 13) is opened. In response to the reception of the (frame opening information), the emission permission signal output means (encapsulated ball control device 200) prohibits the output of the emission permission signal.

ステップS311で、不正行為が発生中であると判定した場合(ステップS311;Yes)には、ステップS313の処理に移行する。
一方、ステップS311で、不正行為が発生中でないと判定した場合(ステップS311;No)には、発射許可信号オンデータを設定して(ステップS312)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が許可された状態になる。
ここで、遊技制御装置100は、例えば、不正検出用の磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62等からの信号に基づいて不正行為がなされたと判断した場合には不正行為情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、この情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の不正行為記憶領域に記憶しておき、不正行為記憶領域に記憶している情報に基づいて、不正行為が発生中であるか否かを判定するよう構成されている。
また、発射許可信号オンデータが設定されている場合には、発射位置に遊技球があるか否かにかかわらず(すなわち、球送りソレノイド650のオフデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS407参照)であっても、球送りソレノイド650のオンデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS408参照)であっても)、遊技者が打つ形になっていれば(すなわち、遊技者が発射操作ハンドル16をひねっていれば)、発射杵は動くよう構成されている。
If it is determined in step S311 that an illegal act is occurring (step S311; Yes), the process proceeds to step S313.
On the other hand, if it is determined in step S311 that an illegal act is not occurring (step S311; No), the firing permission signal on data is set (step S312), and the firing permission signal editing process is terminated. As a result, the transmission of the firing permission signal from the encapsulated ball control device 200 to the firing control device 600 (see FIG. 7) is permitted.
Here, for example, if the game control device 100 determines that an illegal act has been made based on signals from the magnetic sensor switch 61 for detecting fraud, the vibration sensor switch 62, or the like, the illegal act information is included in the enclosing ball control device 200. Configured to send to. The encapsulated ball control device 200 stores this information in an illegal act storage area such as a RAM in the enclosed ball control apparatus 200, for example, and based on the information stored in the illegal act storage area, It is configured to determine whether an action is occurring.
Further, when the firing permission signal ON data is set, whether or not there is a game ball at the launch position (that is, when the OFF data of the ball feed solenoid 650 is set (ball feed described later) Even in the control process (see step S407 in FIG. 18), the ON data of the ball feed solenoid 650 is set (even if the ball feed control process (see step S408 in FIG. 18 described later) is set). The launcher is configured to move if the player is in the form of a strike (ie, if the player is twisting the firing handle 16).

〔球送り制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における球送り制御処理(ステップS62)の詳細について説明する。
図18に示すように、球送り制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS401)。
[Ball feed control processing]
Next, details of the ball feed control process (step S62) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 18, in the ball feed control process, the main control microcomputer (1stCPU) 211 of the encapsulated ball control device 200 first determines whether or not the power-on forced firing timer is not 0 (step S401). .

ステップS401で、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定した場合(ステップS401;Yes)、すなわち、当該球送り制御処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の球送り制御処理である場合には、発射制御装置600が備える球送りソレノイド650のオフデータを設定して(ステップS407)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が禁止された状態になる。このように、本実施形態では、電源投入時強制発射タイマが0でない場合には、発射許可信号オンデータが設定される(前述の発射許可信号編集処理(図17)のステップS312参照)とともに、球送りソレノイド650のオフデータが設定されるので、発射位置に遊技球がない状態で打球発射装置600aの発射杵が動くこととなる。すなわち、本実施形態では、遊技機10の電源投入時に強制発射(空打ち)することによって、打球発射装置600aの動作を確認するよう構成されている。
一方、ステップS401で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS401;No)、すなわち、強制発射(空打ち)による打球発射装置600aの動作確認が済んだ状態である場合には、球送り制御タイマ(後述のステップS404でセットされるタイマ)が0であるか否かを判定する(ステップS402)。
When it is determined in step S401 that the power-on forced firing timer is not 0 (step S401; Yes), that is, the ball feeding control process is the first several times of ball feeding control process after the gaming machine 10 is powered on. Is set to OFF data of the ball feed solenoid 650 included in the firing control device 600 (step S407), and the ball feed control process is terminated. As a result, the operation of the ball feed solenoid 650 is prohibited. As described above, in the present embodiment, when the power-on forced firing timer is not 0, the firing permission signal on data is set (see step S312 of the aforementioned firing permission signal editing process (FIG. 17)), Since the off-data of the ball feed solenoid 650 is set, the launcher of the hitting ball launcher 600a moves without a game ball at the launch position. That is, in this embodiment, the operation of the hit ball launching device 600a is confirmed by forcibly firing (empty shot) when the gaming machine 10 is turned on.
On the other hand, when it is determined in step S401 that the power-on forced firing timer is 0 (step S401; No), that is, when the operation of the hitting ball launcher 600a by forced firing (empty shot) has been confirmed. In step S402, it is determined whether or not a ball feed control timer (a timer set in step S404 described later) is zero.

ステップS402で、球送り制御タイマが0でないと判定した場合(ステップS402;No)、すなわち、発射時間になっていない場合には、ステップS405の処理に移行して球送り制御タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))する。
一方、ステップS402で、球送り制御タイマが0であると判定した場合(ステップS402;Yes)、すなわち、発射時間になっている場合には、再度、球送り制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップS403)。
If it is determined in step S402 that the ball feed control timer is not 0 (step S402; No), that is, if it is not the firing time, the process proceeds to step S405 and the ball feed control timer is updated (interrupt). Subtract (e.g., update -4 milliseconds) based on period.
On the other hand, if it is determined in step S402 that the ball feed control timer is 0 (step S402; Yes), that is, if it is the launch time, whether or not the ball feed control timer is 0 again. Is determined (step S403).

ステップS403で、球送り制御タイマが0でないと判定した場合(ステップS403;No)には、ステップS407の処理に移行する。ここで、ステップS402で球送り制御タイマが0であると判定(発射時間になっていると判定)されたにもかかわらず、次のステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合とは、何らかの不具合(例えば、発射位置への遊技球の供給が間に合わないという不具合等)が発生している場合なので、その場合は、ステップS407の処理に移行して、強制発射(空打ち)するよう構成されている。ステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合であっても、次回以降の球送り制御処理のステップS405で球送り制御タイマが更新されて、再び球送り制御タイマが0になれば正常に戻るので、ステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合には、エラー表示等を行う必要はないが、エラー表示等を行うよう構成することも可能である。   If it is determined in step S403 that the ball feed control timer is not 0 (step S403; No), the process proceeds to step S407. Here, when it is determined in step S402 that the ball feed control timer is 0 (determined that the firing time is reached), it is determined in next step S403 that the ball feed control timer is not 0. Is a case where some kind of trouble (for example, a problem that the supply of game balls to the launch position is not in time) has occurred. In that case, the process proceeds to step S407 and forced launch (empty shot). It is configured to Even if it is determined in step S403 that the ball feed control timer is not 0, if the ball feed control timer is updated in step S405 of the subsequent ball feed control process and the ball feed control timer becomes 0 again. Since it returns to normal, when it is determined in step S403 that the ball feed control timer is not 0, it is not necessary to perform error display or the like, but it is also possible to perform error display or the like.

一方、ステップS403で、球送り制御タイマが0であると判定した場合(ステップS403;Yes)には、球送りソレノイド650の動作間隔を制御するための球送り制御タイマをセットする(ステップS404)。すなわち、遊技者による発射操作ハンドル16の操作状態(遊技者が発射操作ハンドル16に接触しているか否かや、遊技者による発射操作ハンドル16のひねり具合等)等を加味しつつ規定の速度(例えば、1分間に100発を超えない速度)で発射位置に遊技球を供給できる時間を、球送り制御タイマとしてセットする。そして、球送り制御タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))して(ステップS405)、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであるか否かを判定する(ステップS406)。すなわち、球送り制御タイマが0であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in step S403 that the ball feed control timer is 0 (step S403; Yes), a ball feed control timer for controlling the operation interval of the ball feed solenoid 650 is set (step S404). . That is, a predetermined speed (including whether or not the player is in contact with the firing operation handle 16, whether the player is in contact with the firing operation handle 16, the degree of twisting of the firing operation handle 16 by the player, etc.) For example, a time during which a game ball can be supplied to the launch position at a speed that does not exceed 100 shots per minute is set as a ball feed control timer. Then, the ball feed control timer is updated (subtracted based on the interrupt period (for example, -4 milliseconds is updated)) (step S405), and it is determined whether or not the ball feed control timer is the ball feed on timing ( Step S406). That is, it is determined whether or not the ball feed control timer is zero.

ステップS406で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングでないと判定した場合(ステップS406;No)、すなわち、球送り制御タイマが0でない場合(発射時間になっていない場合)には、球送りソレノイド650のオフデータを設定して(ステップS407)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が禁止された状態になる。
一方、ステップS406で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであると判定した場合(ステップS406;Yes)、すなわち、球送り制御タイマが0である場合(発射時間になっている場合)には、球送りソレノイド650のオンデータを設定して(ステップS408)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が許可された状態になり、1個の遊技球が発射位置へと送球される。
When it is determined in step S406 that the ball feed control timer is not at the ball feed on timing (step S406; No), that is, when the ball feed control timer is not 0 (when the firing time has not been reached), the ball feed solenoid. 650 off data is set (step S407), and the ball feed control process is terminated. As a result, the operation of the ball feed solenoid 650 is prohibited.
On the other hand, when it is determined in step S406 that the ball feed control timer is at the ball feed on timing (step S406; Yes), that is, when the ball feed control timer is 0 (when the firing time is reached). Then, ON data of the ball feed solenoid 650 is set (step S408), and the ball feed control process is terminated. Thereby, the operation of the ball feed solenoid 650 is permitted, and one game ball is sent to the launch position.

〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)の詳細について説明する。
図19に示すように、入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36(第1始動入賞口)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞を監視(すなわち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS501)を行う。
次いで、一般入賞口35への入賞を監視(すなわち、入賞口スイッチ35a〜35nから正常な信号の入力があるか否かを監視)する他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS502)を行う。
[Prize mouth switch monitoring process]
Next, details of the winning opening switch monitoring process (step S66) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 19, in the winning opening switch monitoring process, the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 first starts the starting winning opening 36 (first starting winning opening) and the normal variable winning apparatus 37 (second starting winning opening). ) Is performed (ie, monitoring whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a) (step S501).
Next, the other hole switch winning monitoring process (step S502) for monitoring the winning to the general winning opening 35 (that is, monitoring whether there is a normal signal input from the winning opening switches 35a to 35n) is performed.

次いで、特別変動入賞装置38への不正を監視するとともに、特別変動入賞装置38への入賞を監視(すなわち、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS503)を行う。
次いで、普図始動ゲート34への不正を監視するとともに、普図始動ゲート34への入賞を監視(すなわち、ゲートスイッチ34aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS504)を行って、入賞口スイッチ監視処理を終了する。
Next, while monitoring whether the special variable winning device 38 is fraudulent or not, the big variable opening switch for monitoring the special variable winning device 38 (that is, monitoring whether there is a normal signal input from the count switch 38a). Injustice & winning prize monitoring processing (step S503) is performed.
Next, while monitoring the illegality to the normal start gate 34, and also monitoring the winning to the general start gate 34 (that is, monitoring whether there is a normal signal input from the gate switch 34a) A switch fraud & winning prize monitoring process (step S504) is performed, and the winning opening switch monitoring process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における特図ゲーム処理(ステップS67)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (step S67) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図20に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS601)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
As shown in FIG. 20, in the special game process, the game microcomputer 111 of the game control device 100 first starts the start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step S601). )I do.
In this start port switch monitoring process, when a game ball wins in the start winning port 36 that forms the first start winning port and the normal variable winning device 37 that forms the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted. The game result prior determination is performed in advance to determine the game result based on the winning in the stage before the start of the special figure variation display game based on the winning.

次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップS602)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
Next, a count switch monitoring process (step S602) is performed.
In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップS603)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS604)。
ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS604;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップS605)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップS606)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップS607)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS608)を行う。
Next, it is checked whether the special figure game processing timer has already expired or whether the special figure game process timer has expired after being updated (-1) (step S603). It is determined whether or not the time has expired (step S604).
If it is determined in step S604 that the special figure game process timer has expired (step S604; Yes), a special figure game sequence branch table to be referenced for branching to the process corresponding to the special figure game process number is registered. (Step S605) is performed, and a process (step S606) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table is performed.
Next, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step S607), the game branch process (step S608) is performed according to the special figure game process number.

ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップS609)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS610)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップS611)を行う。
If the special figure game process number is “0” in step S608, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step S609) for setting information necessary for performing the process is performed.
If the special figure game process number is “1” in step S608, the special figure is changing to perform setting of the special figure stop display time, setting of information necessary for performing the special figure display processing, and the like. Processing (step S610) is performed.
In addition, when the special figure game process number is “2” in step S608, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit or the big win for each big hit A special chart display process (step S611) is performed for setting the fanfare time according to the mouth opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS612)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップS613)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップS614)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップS609)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS615)を行う。
In step S608, if the special figure game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. The fanfare / interval processing (step S612) to be performed is performed.
If the special figure game process number is “4” in step S608, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A special winning opening opening process (step S613) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
Also, if the special figure game process number is “5” in step S608, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening, or a big hit end process The winning ball remaining ball processing (step S614) for setting information necessary for performing the game is performed.
If the special figure game process number is “6” in step S608, the big hit end process (step S615) for setting information necessary for performing the special figure normal process (step S609) is performed.

次いで、一括表示装置50の特図1表示器又は特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップS616)、特図1表示器又は特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップS617)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS604;No)には、処理をステップS616に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display or the special figure 2 display of the collective display device 50 (step S616), the pattern fluctuation related to the special figure 1 display or the special figure 2 display. A control process (step S617) is performed, and the special figure game process ends.
On the other hand, if it is determined in step S604 that the special figure game process timer has not expired (step S604; No), the process proceeds to step S616, and the subsequent processes are performed.

〔研磨モータ制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における研磨モータ制御処理(ステップS70)の詳細について説明する。
図21に示すように、研磨モータ制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、前面枠12又はガラス枠13が開放中であるか否かを判定する(ステップS701)。
[Polishing motor control processing]
Next, details of the polishing motor control process (step S70) in the timer interrupt process (FIG. 11) will be described.
As shown in FIG. 21, in the polishing motor control process, the main control microcomputer (1st CPU) 211 of the enclosed ball control device 200 first determines whether or not the front frame 12 or the glass frame 13 is being opened ( Step S701).

ステップS701で、前面枠12又はガラス枠13が開放中であると判定した場合(ステップS701;Yes)には、研磨装置730のモータのオフデータを設定して(ステップS710)、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置730のモータの動作が禁止された状態になる。
一方、ステップS701で、前面枠12及びガラス枠13が開放中でないと判定した場合(ステップS701;No)には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245が規定時間以上オン状態であるか否かを判定する(ステップS702)。
If it is determined in step S701 that the front frame 12 or the glass frame 13 is open (step S701; Yes), the motor off data of the polishing apparatus 730 is set (step S710), and the polishing motor control process is performed. Exit. As a result, the operation of the motor of the polishing apparatus 730 is prohibited.
On the other hand, if it is determined in step S701 that the front frame 12 and the glass frame 13 are not open (step S701; No), the encapsulated ball detection 2 switch (maximum encapsulated ball number detection switch) 245 is in the ON state for a specified time or more. It is determined whether or not (step S702).

ステップS702で、封入球検出2スイッチ245が規定時間以上オン状態であると判定した場合(ステップS702;Yes)、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、ステップS710の処理に移行する。
一方、ステップS702で、封入球検出2スイッチ245が規定時間以上オン状態でないと判定した場合(ステップS702;No)、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS703)。
If it is determined in step S702 that the encapsulated ball detection 2 switch 245 is in the ON state for a specified time or longer (step S702; Yes), that is, if the number of game balls waiting in the standby channel is excessive, The process proceeds to step S710.
On the other hand, when it is determined in step S702 that the encapsulated ball detection 2 switch 245 has not been turned on for a predetermined time or longer (step S702; No), that is, when the number of waiting game balls in the standby channel is not excessive, It is determined whether the polishing motor operation timer is not 0 (step S703).

ステップS703で、研磨モータ動作タイマが0でないと判定した場合(ステップS703;Yes)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中である場合には、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かを判定する(ステップS705)。
一方、ステップS703で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS703;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、発射許可中であり、かつ、発射制御装置600のタッチセンサ630がオンであるか否かを判定する(ステップS704)。
If it is determined in step S703 that the polishing motor operation timer is not 0 (step S703; Yes), that is, if the motor of the polishing apparatus 730 is operating, is a ball clogging occurring in the polishing apparatus 730? It is determined whether or not (step S705).
On the other hand, when it is determined in step S703 that the polishing motor operation timer is 0 (step S703; No), that is, when the motor of the polishing apparatus 730 is not operating, firing is permitted and firing control is performed. It is determined whether or not the touch sensor 630 of the device 600 is on (step S704).

ステップS704で、発射許可中でない、及び/又は、タッチセンサ630がオンでないと判定した場合(ステップS704;No)、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されていない、及び/又は、遊技者が発射操作ハンドル16に接触していない場合には、ステップS710の処理に移行する。
一方、ステップS704で、発射許可中であり、かつ、タッチセンサ630がオンであると判定した場合(ステップS704;Yes)、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されているとともに、遊技者が発射操作ハンドル16に接触している場合には、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かを判定する(ステップS705)。ここで、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定の仕方は任意である。前述したように、本実施形態の場合、封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球を監視することが可能であるため、封入球検出2スイッチ245からの信号に基づいて研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよいし、例えば、研磨装置730内で球詰まりが発生していることを検出するためのスイッチ(センサ)を別途設けて、当該スイッチからの検出信号に基づいて、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよい。
When it is determined in step S704 that the launch is not permitted and / or the touch sensor 630 is not turned on (step S704; No), that is, the launch permission signal on data is not set, and / or the player If it is not in contact with the firing operation handle 16, the process proceeds to step S710.
On the other hand, when it is determined in step S704 that the launch is permitted and the touch sensor 630 is turned on (step S704; Yes), that is, the launch permission signal on data is set and the player launches. If it is in contact with the operation handle 16, it is determined whether or not clogging has occurred in the polishing apparatus 730 (step S705). Here, a method of determining whether or not the ball clogging has occurred in the polishing apparatus 730 is arbitrary. As described above, in the case of the present embodiment, it is possible to monitor the game sphere coming out from the polishing apparatus 730 using the encapsulated sphere detection 2 switch 245, so the signal from the encapsulated sphere detection 2 switch 245 Based on this, it may be determined whether or not a ball clogging has occurred in the polishing apparatus 730. For example, a switch (sensor) for detecting that a ball clogging has occurred in the polishing apparatus 730 is provided. It may be provided separately, and it may be determined whether or not a ball clogging has occurred in the polishing apparatus 730 based on a detection signal from the switch.

ステップS705で、研磨装置730内で球詰まりが発生していると判定した場合(ステップS705;Yes)には、研磨装置730のモータの逆回転データを設定して(ステップS711)、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置730のモータが逆回転(研磨装置730の出口から入口へと遊技球を送る方向に回転)するので、研磨装置730内での球詰まりが解消される場合がある。
一方、ステップS705で、研磨装置730内で球詰まりが発生していないと判定した場合(ステップS705;No)には、研磨装置730のモータの順回転データを設定する(ステップS706)。これにより、研磨装置730のモータが順回転(研磨装置730の入口から出口へと遊技球を送る方向に回転)する。そして、研磨モータ動作タイマを更新して(ステップS707)、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS708)。
If it is determined in step S705 that clogging has occurred in the polishing apparatus 730 (step S705; Yes), reverse rotation data of the motor of the polishing apparatus 730 is set (step S711) to control the polishing motor. The process ends. As a result, the motor of the polishing apparatus 730 rotates in the reverse direction (rotates in the direction in which a game ball is sent from the outlet of the polishing apparatus 730 to the inlet), so that the clogging of the balls in the polishing apparatus 730 may be eliminated.
On the other hand, if it is determined in step S705 that no clogging has occurred in the polishing apparatus 730 (step S705; No), forward rotation data of the motor of the polishing apparatus 730 is set (step S706). As a result, the motor of the polishing apparatus 730 rotates forward (rotates in the direction in which the game ball is sent from the inlet to the outlet of the polishing apparatus 730). Then, the polishing motor operation timer is updated (step S707), and it is determined whether or not the polishing motor operation timer has expired (step S708).

ステップS708で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS708;No)、すなわち、研磨モータ動作タイマが0でない場合(研磨装置730のモータが動作中である場合)には、研磨モータ制御処理を終了する。
一方、ステップS708で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS708;Yes)、すなわち、研磨モータ動作タイマが0である場合(研磨装置730のモータが動作中でない場合)には、研磨装置730による遊技球の研磨が完了して、研磨装置730の出口から待機流路へと遊技球が排出された状態なので、待機流路で待機中の遊技球の数量を確認するために封入球数確認要求フラグをセットして(ステップS709)、研磨モータ制御処理を終了する。
When it is determined in step S708 that the polishing motor operation timer has not expired (step S708; No), that is, when the polishing motor operation timer is not 0 (when the motor of the polishing apparatus 730 is operating). Then, the polishing motor control process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S708 that the polishing motor operation timer has expired (step S708; Yes), that is, when the polishing motor operation timer is 0 (when the motor of the polishing apparatus 730 is not operating). Since the polishing of the game balls by the polishing device 730 is completed and the game balls are discharged from the exit of the polishing device 730 to the standby flow path, the number of game balls waiting in the standby flow path is confirmed. The encapsulated ball number confirmation request flag is set (step S709), and the polishing motor control process is terminated.

次に、演出制御装置300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、を備えている。
そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図22に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理と、からなる。
Next, control in the effect control device 300 will be described.
As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311.
The control process by the main control microcomputer 311 mainly includes a 1st main process shown in FIG. 22 and an interrupt process performed at a predetermined time period (for example, 2 milliseconds).

〔1stメイン処理〕
1stメイン処理においては、図22に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
[1st main processing]
In the 1st main process, as shown in FIG. 22, the process at the start of the program is first performed.
In the process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step B11), the RAM is cleared to 0 (step B12), and a CPU initialization process (step B13) for initializing the CPU is performed.
Next, an initial value of the RAM is set (step B14), random number initialization processing (step B15) for initializing random numbers is performed, various interrupt timers are started (step B16), and interrupts are permitted (step B17). ).

1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
In the first main process, a loop process is performed as a main loop process.
In this loop process, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step B18), and an effect button input process (step B19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. .
Next, a game control command analysis process (step B20) is performed. In this game control command analysis process, it is determined whether or not a command related to a game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and a scene control process to be described later is performed. Process to classify commands for

次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。   Next, a test mode process (step B21), which is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like, is performed. When the test mode is set to the test mode, the subsequent game processing is not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., processing for controlling these (steps B25 to B27 described later) ) Is controlled. Note that the test mode ends when the gaming machine 10 is powered off.

次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
Next, a first scene control process (step B22) relating to the control of the game effect is performed.
Next, based on an error notification command from the game control device 100, a gaming machine error monitoring process (step B23) for setting information for executing the corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for executing the corresponding notification, the output of sound from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are processing for controlling these (step B25 described later) Control is performed in (B27).

次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置42、枠装飾装置15のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
Next, an effect command editing process (step B24) for editing a command output to the video control microcomputer (2ndCPU) 312 is performed.
Next, a sound control process (step B25) for performing control related to output of sound from the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process (step B26) for controlling the LEDs of the panel decoration device 42 and the frame decoration device 15 ), Motor / SOL control processing (step B27) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the frame effect device 45 is performed.
Next, a random number update process (step B28) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step B18).

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図22)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図23に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Yes)には、1stシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (step B22) in the 1st main process (FIG. 22) will be described.
As shown in FIG. 23, in the 1st scene control process, the main control microcomputer (1stCPU) 311 of the effect control device 300 first determines whether or not it is in the test mode (step B61).
If it is determined in step B61 that it is in the test mode (step B61; Yes), the 1st scene control process is terminated, and if it is determined that it is not in the test mode (step B61; No), the scene change command Is determined (step B62). The scene change commands are various commands related to the game transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300.

ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB62;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB64)。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;No)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
If it is determined in step B62 that the scene change command has been received (step B62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step B63), and the current state acquired by the received scene change command is acquired. It is determined whether or not the game state is valid, that is, whether or not the command is valid (step B64).
If it is determined in step B64 that the command is valid (step B64; Yes), the received command is saved (step B65), the effect request flag is saved (step B66), and the command identifier of the received command Branch processing (step B67) is performed.
On the other hand, if it is determined in step B62 that no scene change command has been received (step B62; No), or if it is determined that the command is not valid in step B64 (step B64; No), the command of the received command Branch processing based on the identifier (step B67) is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
In the branch process based on the command identifier (step B67), a process to be executed based on the received command is selected.
If a power-on command is received, a power-on process (step B68) is performed to perform processing necessary when the power is turned on.
Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for customers) process (step B69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed.
When a customer waiting demo command is received, a customer waiting process (step B70) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step B71) for performing processing relating to execution of the decorative special figure variation display game is performed. In the changing process, information necessary to play the decorative special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, production based on information (such as whether it is a big hit or variation pattern information) included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 ( Set the production pattern and production time. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
When a symbol stop command is received, a symbol stop process (step B72), which is a process of stopping the variation display of the identification information in the decorative special symbol variation display game and displaying the result mode, is performed. In the symbol stop process, the stop display time of the result in the decorative special symbol variation display game is set.
When a fanfare command is received, fanfare processing (step B73), which is processing related to the start of the special game state, is performed.
In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step B74), which is a process related to a round game, is performed.
When an interval command is received, an interval process (step B75) that is a process related to an interval between rounds is performed.
When an ending command is received, an ending process (step B76), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
After performing the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step B67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed.
As this process, first, a symbol command reception process (step B77) for performing a process based on a decoration special command including information relating to a stop symbol of the special symbol variation display game is performed, and a pending number command including information relating to increase / decrease in the start memory ( A hold number command reception process (step B78) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
Next, a prefetch command including a result of a prefetch process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game (start opening prize presentation command, start opening prize presentation symbol command) The prefetch command reception process (step B79) for performing the process based on () is performed.
Next, based on the probability information command including information on the probability state, a probability information command reception process (step B80) is performed in which a corresponding value is internally set and a background command is transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 312. Then, the 1st scene control process ends.

次に、カードユニット800の制御について説明する。
図24に、カードユニット800における処理のメインフローを示す。
なお、本実施形態では、カードユニット800(具体的には、カードユニット800に設けられ、当該カードユニット800が備える各装置を制御する制御部(図示省略))が図24のカードユニット・メイン制御を行うよう構成したが、例えば、遊技機10(具体的には、封入球制御装置200の主制御用マイコン211等)が図24のカードユニット・メイン制御を行ってカードユニット800(具体的には、カードユニット800が備える各装置)を制御するよう構成することも可能である。
Next, control of the card unit 800 will be described.
FIG. 24 shows a main flow of processing in the card unit 800.
In the present embodiment, the card unit 800 (specifically, a control unit (not shown) that is provided in the card unit 800 and controls each device provided in the card unit 800) is the card unit main control in FIG. For example, the gaming machine 10 (specifically, the main control microcomputer 211 of the enclosed ball control device 200) performs the card unit main control of FIG. Can also be configured to control each device provided in the card unit 800.

〔カードユニット・メイン制御〕
図24に示すように、カードユニット・メイン制御において、カードユニット800の制御部は、まず、当該カードユニット800の電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理(ステップC1)を行う。
次いで、カード処理(ステップC2)、入金処理(ステップC3)、球貸処理(ステップC4)、持球移動処理(ステップC5)、遊技終了処理(ステップC6)を行う。
次いで、ステップC2〜C6の各処理でセットされたカード管理装置2100に送信するためのデータを、カード管理装置2100に送信するカード管理装置送信処理(ステップC7)を行い、割込みが発生したか否かを判定する(ステップC8)。
[Card unit main control]
As shown in FIG. 24, in the card unit main control, the control unit of the card unit 800 first performs an initial setting process (step C1) for setting various settings to a predetermined initial state when the card unit 800 is turned on. I do.
Next, card processing (step C2), deposit processing (step C3), ball lending processing (step C4), holding ball movement processing (step C5), and game end processing (step C6) are performed.
Next, a card management device transmission process (step C7) for transmitting data to be transmitted to the card management device 2100 set in each processing of steps C2 to C6 to the card management device 2100 is performed, and whether or not an interrupt has occurred. Is determined (step C8).

ステップC8で、割込みが発生していないと判定した場合(ステップC8;No)には、再びステップC8の処理を行う。
一方、ステップC8で、割込みが発生したと判定した場合(ステップC8;Yes)には、再びメインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)を行う。これにより、メインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)が、所定の周期で(例えば、数十ミリ秒毎に)実行される。
If it is determined in step C8 that no interrupt has occurred (step C8; No), the process of step C8 is performed again.
On the other hand, if it is determined in step C8 that an interrupt has occurred (step C8; Yes), the main flow processing (steps C2 to C6) is performed again. Thereby, the process of the main flow (the process of steps C2 to C6) is executed at a predetermined cycle (for example, every several tens of milliseconds).

〔カード処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)におけるカード処理(ステップC2)の詳細について説明する。
図25に示すように、カード処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC11)。
[Card processing]
Next, details of the card processing (step C2) in the above-described card unit main control (FIG. 24) will be described.
As shown in FIG. 25, in the card processing, the control unit of the card unit 800 firstly sets the game card C1, that is, the game card C1 has already been inserted into the card slot of the card unit 800, It is determined whether or not the card processing (true / false determination or the like) for the inserted game card C1 has been completed (step C11).

ステップC11で、遊技カードC1がセットされていると判定した場合(ステップC11;Yes)には、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10で遊技する遊技者の遊技カードC1(すなわち、当該カードユニット800のカード投入口に挿入されている遊技カードC1)に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、ステップC11で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC11;No)には、当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入されているか否かを判定する(ステップC12)。
If it is determined in step C11 that the game card C1 is set (step C11; Yes), the game card C1 of the player who plays with the gaming machine 10 corresponding one-to-one with the card unit 800 (that is, Since the card processing for the gaming card C1) inserted into the card slot of the card unit 800 has been completed, the card processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C11 that the game card C1 is not set (step C11; No), it is determined whether or not the game card C1 is inserted in the card slot of the card unit 800 ( Step C12).

ステップC12で、遊技カードC1が挿入されていないと判定した場合(ステップC12;No)には、カード処理を終了する。
一方、ステップC12で、遊技カードC1が挿入されていると判定した場合(ステップC12;Yes)には、当該遊技カードC1に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み取って(ステップC13)、当該カード情報に含まれる遊技者IDを遊技場内部管理装置2000に送信する。
If it is determined in step C12 that the game card C1 is not inserted (step C12; No), the card process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C12 that the game card C1 is inserted (step C12; Yes), the data (card information) stored in the game card C1 is read by the card reader / writer 810 ( In step C13), the player ID included in the card information is transmitted to the game hall internal management device 2000.

遊技場内部管理装置2000では、受信した遊技者IDがデータベース(例えば、遊技場内部管理装置2000の記憶装置に記憶されたもの)中に存在するか否か、もしくは、受信した遊技者IDが予め設定された遊技者IDの生成方法(遊技カードC1の遊技者IDを生成するときに用いた方法)に対応した遊技者IDであるか否か等の周知のID(キー・コード)の確認方法で、受信した遊技者IDの真偽を判定する。そして、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの真偽の判定結果を、当該遊技者IDを送信してきたカードユニット800に送信する。また、遊技場内部管理装置2000は、判定結果が真の場合には、当該遊技者IDに対応する金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等をデータベースから取得して、当該判定結果とともにカードユニット800に送信する。   In the game hall internal management device 2000, whether or not the received player ID exists in a database (for example, stored in the storage device of the game hall internal management device 2000), or the received player ID is stored in advance. A well-known ID (key code) confirmation method, such as whether or not the player ID corresponds to the set player ID generation method (method used when generating the player ID of the game card C1) The authenticity of the received player ID is determined. Then, the game hall internal management device 2000 transmits the true / false determination result of the player ID to the card unit 800 that has transmitted the player ID. In addition, when the determination result is true, the game hall internal management device 2000 acquires money amount information (balance information), number-of-balls information, number-of-balls information, and the like corresponding to the player ID from the database, It transmits to the card unit 800 with the said determination result.

カードユニット800の制御部は、遊技場内部管理装置2000からの判定結果に基づいて遊技カードC1の真偽を確認し(ステップC14)、挿入されている遊技カードC1が真であるか否かを判定する(ステップC15)。具体的には、遊技場内部管理装置2000からの判定結果が真の場合には、挿入されている遊技カードC1は真であると判定し、遊技場内部管理装置2000からの判定結果が偽の場合には、挿入されている遊技カードC1は偽であると判定する。   The control unit of the card unit 800 confirms the authenticity of the game card C1 based on the determination result from the game hall internal management device 2000 (step C14), and determines whether or not the inserted game card C1 is true. Determine (step C15). Specifically, if the determination result from the game hall internal management device 2000 is true, it is determined that the inserted game card C1 is true, and the determination result from the game hall internal management device 2000 is false. In this case, it is determined that the inserted game card C1 is false.

ステップC15で、挿入されている遊技カードC1が偽であると判定した場合(ステップC15;No)には、当該遊技カードC1をカード投入口から排出して(ステップC18)、カード処理を終了する。
一方、ステップC15で、挿入されている遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)には、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるとともに、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び貯球数情報を封入球制御装置200に送信する。これにより、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に当該金額情報(残高情報)に基づく残高が表示されるとともに、表示パネル20bの貯球数表示部908等に当該貯球数情報に基づく貯球数が表示される(ステップC16)。そして、遊技者による台移動のOK/NGを判定するための台移動判定処理(ステップC17)を行って、カード処理を終了する。
If it is determined in step C15 that the inserted game card C1 is false (step C15; No), the game card C1 is ejected from the card slot (step C18), and the card processing is terminated. .
On the other hand, when it is determined in step C15 that the inserted game card C1 is true (step C15; Yes), the amount information (balance information) transmitted from the game hall internal management device 2000 together with the determination result, and The number-of-balls information is stored in the balance storage area and the number-of-balls storage area of the card unit 800, respectively. It transmits to the enclosure ball control apparatus 200. Thereby, the balance based on the amount information (balance information) is displayed on the balance display unit 906 of the display panel 20b included in the operation display unit 20, and the stored number of balls is displayed on the stored number display unit 908 of the display panel 20b. The number of stored balls based on the number information is displayed (step C16). Then, a table movement determination process (step C17) for determining OK / NG of the table movement by the player is performed, and the card process is terminated.

なお、遊技場内部管理装置2000から遊技者IDの判定結果とともに送信された金額情報(残高情報)及び貯球数情報に基づいて、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成したが、これに限ることはない。
例えば、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を遊技場内部管理装置2000から取得し、取得した金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。この場合、取得した金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
It should be noted that, based on the money amount information (balance information) and the stored number information transmitted from the game hall internal management device 2000 together with the determination result of the player ID, the balance and the number of stored balls are displayed on the display panel 20b provided in the operation display unit 20. However, the present invention is not limited to this.
For example, when it is determined in step C15 that the game card C1 is true (step C15; Yes), the card unit 800 displays the amount information (balance) corresponding to the player ID included in the card information of the game card C1. Information), the number of balls held, the number of balls stored, and the like from the game hall internal management device 2000, and the acquired amount information (balance information) and the number of balls stored are transmitted to the enclosed ball control device 200 for operation display. It is also possible to display the balance and the number of stored balls on the display panel 20b provided in the unit 20. In this case, it is also possible to store the acquired amount information (balance information) and the number-of-balls information in the balance storage area and the number-of-balls storage area of the card unit 800, respectively. In this case, the game hall internal management device 2000 may not transmit money amount information (balance information), number-of-balls information, number-of-balls information, and the like together with the determination result of the player ID.

また、金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。
この場合、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。また、この場合、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
Further, the money amount information (balance information), the number of balls held, the number of balls stored, etc. may be stored in the game card C1.
In this case, when it is determined in step C15 that the game card C1 is true (step C15; Yes), the card unit 800 determines the amount information (balance information) included in the card information of the game card C1 and the number of stored balls. It is also possible to transmit the information to the enclosed ball control device 200 and display the balance and the number of stored balls on the display panel 20b provided in the operation display unit 20 or the like. In this case, the money amount information (balance information) and the number-of-balls information included in the card information of the game card C1 may be stored in the balance storage area and the number-of-balls storage area of the card unit 800, respectively. Is possible. In this case, the game hall internal management device 2000 may not transmit money amount information (balance information), number-of-balls information, number-of-balls information, and the like together with the determination result of the player ID.

〔台移動判定処理〕
次に、前述のカード処理(図25)における台移動判定処理(ステップC17)の詳細について説明する。
図26(a)に示すように、台移動判定処理において、カードユニット800の制御部は、まず、挿入されている遊技カードC1のカード情報から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び遊技者ID(遊技者を特定するための情報)を取得する(ステップC21)。
[Table movement judgment processing]
Next, details of the table movement determination process (step C17) in the card process (FIG. 25) will be described.
As shown in FIG. 26A, in the table movement determination process, the control unit of the card unit 800 first identifies the table number information (the gaming machine before the table movement) from the card information of the inserted gaming card C1. Game machine number information) and player ID (information for identifying the player) are acquired (step C21).

次いで、当該台番号情報及び当該遊技者IDを遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)に送信する(ステップC22)。具体的には、ステップC22では、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該台番号情報及び当該遊技者IDをセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該台番号情報及び当該遊技者IDがカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。
すなわち、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成されている。
また、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)のうち遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する番号送信手段をなす。
Next, the machine number information and the player ID are transmitted to the game hall internal management device 2000 (the hall computer 2200 or the card management device 2100) (step C22). Specifically, in step C22, the serial number information and the player ID are set as data to be transmitted to the card management device 2100. Thus, in step C7 of the card unit main control (FIG. 24), the machine number information and the player ID are transmitted to the hall computer 2200 via the card management device 2100 or the card management device 2100. .
In other words, the reading / writing means (card reader / writer 810), when the storage medium (game card C1) is taken into the take-out / discharge means (card slot of the card unit 800), the storage information (card Information).
In addition, the control unit of the card unit 800 allows the game device number (game machine number) and the specific information among the storage information (card information) of the storage medium (game card C1) read by the read / write means (card reader / writer 810). It serves as a number transmission means for transmitting (player ID) to the management server (game room internal management device 2000).

ここで、挿入されている遊技カードC1のカード情報に台番号情報が含まれていない場合や挿入されている遊技カードC1のカード情報に含まれる台番号情報が昨日以前に記憶された情報である場合、すなわち、遊技者が当該遊技カードC1を用いて当日最初に遊技する遊技機が、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10である場合には、遊技者による台移動のOK/NGを判定する必要がないので、台移動判定処理を終了してもよい。   Here, when the card number information is not included in the card information of the inserted game card C1, or the card number information included in the card information of the inserted game card C1 is information stored before yesterday. In other words, if the gaming machine that the player first plays using the gaming card C1 on the day is the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis, the player can move the table. Since it is not necessary to determine / NG, the table movement determination process may be terminated.

次いで、遊技台番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10(台移動後の遊技機)を特定するための遊技機番号情報)を遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)に送信する(ステップC23)。具体的には、ステップC23では、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、遊技台番号情報をセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該遊技台番号情報がカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。
次いで、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)から送信された判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を取得すると(ステップC24)、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がOKであるか否かを判定する(ステップC25)。
Next, the gaming machine number management information (game machine number information for specifying the gaming machine 10 (gaming machine after the movement of the machine) corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis) is used as the gaming machine internal management device 2000 (hall computer 2200). Or it transmits to the card management apparatus 2100) (step C23). Specifically, in step C23, game machine number information is set as data to be transmitted to the card management device 2100. Thereby, in step C7 of the card unit main control (FIG. 24), the gaming machine number information is transmitted to the hall computer 2200 via the card management device 2100 or the card management device 2100.
Subsequently, when the determination information (determination information for determining OK / NG of the table movement by the player) transmitted from the game hall internal management device 2000 (the hall computer 2200 or the card management device 2100) is acquired (step C24), Based on the determination information, it is determined whether or not the table movement by the player is OK (step C25).

ステップC25で、台移動がOKであると判定した場合(ステップC25;Yes)、すなわち、遊技場内部管理装置2000からの判定情報が台移動を許可する旨の判定情報(後述の正当性判定処理(図26(b))のステップD7参照)である場合には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数情報を取得する(ステップC26)。そして、取得した持球数情報を、封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させ(ステップC27)、台移動判定処理を終了する。   If it is determined in step C25 that the table movement is OK (step C25; Yes), that is, the determination information from the game hall internal management device 2000 permits the table movement (a legitimacy determination process described later). If it is (see step D7 in FIG. 26B), the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is acquired (step C26). Then, the acquired number-of-balls information is transmitted to the enclosed ball control device 200, and the number of balls based on the number-of-balls information is displayed on the number-of-balls display unit 907 of the display panel 20b included in the operation display unit 20. (Step C27), and the table movement determination process is terminated.

一方、ステップC25で、台移動がNGであると判定した場合(ステップC25;No)、すなわち、遊技場内部管理装置2000からの判定情報が台移動を禁止する旨の判定情報(後述の正当性判定処理(図26(b))のステップD9参照)である場合には、警告報知(台移動がNGである旨の報知)を行い(ステップC28)、挿入されている遊技カードC1をカード投入口から排出して(ステップC29)、台移動判定処理を終了する。ここで、警告報知は、例えば、封入球制御装置200に警告報知情報を送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20bに警告報知画面を表示させること等によって行われる。   On the other hand, when it is determined in step C25 that the table movement is NG (step C25; No), that is, the determination information from the game hall internal management device 2000 prohibits the table movement (the validity described later). In the case of the determination process (see step D9 in FIG. 26B), a warning notification (notification that the table movement is NG) is performed (step C28), and the inserted game card C1 is inserted into the card. The table is discharged from the mouth (step C29), and the table movement determination process is terminated. Here, the warning notification is performed, for example, by transmitting warning notification information to the encapsulated ball control device 200 and displaying a warning notification screen on the display panel 20b included in the operation display unit 20.

なお、本実施形態では、台移動判定処理において表示パネル20bの持球数表示部907等に持球数を表示するよう構成したが、これに限ることはなく、台移動判定処理の実行前に(例えば、残高の表示(前述のカード処理(図25)のステップC16)と略同じタイミングで)表示パネル20bの持球数表示部907等に持球数を表示するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技者IDに対応する金額情報(残高情報)がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、残高表示部906等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する持球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、持球数表示部907等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する貯球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、貯球数表示部908等に「0」が表示されるよう構成されている。
In the present embodiment, the number of balls held is displayed on the number-of-balls display section 907 of the display panel 20b in the table movement determination process. However, the present invention is not limited to this, and before the table movement determination process is executed. (For example, it is possible to display the number of balls on the number-of-balls display section 907 of the display panel 20b) (for example, at the same timing as the balance display (step C16 of the card processing (FIG. 25) described above)). is there.
In the present embodiment, when the amount information (balance information) corresponding to the player ID is not stored in the database (or game card C1), “0” is displayed on the balance display unit 906 or the like, If the number-of-balls information corresponding to the player ID is not stored in the database (or the game card C1), “0” is displayed in the number-of-balls display section 907, etc., and the storage corresponding to the player ID is stored. When the ball number information is not stored in the database (or game card C1), “0” is displayed on the stored ball number display portion 908 or the like.

〔正当性判定処理〕
遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)は、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC22で送信される台番号情報及び遊技者IDを取得した場合に、図26(b)に示す正当性判定処理を実行する。
[Validity judgment processing]
When the game hall internal management device 2000 (the hall computer 2200 or the card management device 2100) acquires the machine number information and the player ID transmitted in step C22 of the machine movement determination process described above (FIG. 26A). Then, the validity determination process shown in FIG.

ここで、遊技場内部管理装置2000の記憶装置には、データベースとして、遊技機10を管理するための遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースと、遊技カードC1を管理するためのカード管理情報を記憶するカード管理データベースと、が記憶されている。
遊技機管理情報は、遊技機10(或いは、遊技機10と1対1で対応するカードユニット800)から送信された、当該遊技機10に関する情報(例えば、遊技履歴や貸球レート等)であり、当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報と対応付けて遊技機管理データベースに記憶されている。すなわち、遊技機管理データベースが、遊技装置(遊技機10)を特定するための遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段をなす。
Here, in the storage device of the game hall internal management device 2000, as a database, a gaming machine management database that stores gaming machine management information for managing the gaming machine 10, and card management information for managing the gaming card C1. Is stored in the card management database.
The gaming machine management information is information related to the gaming machine 10 (for example, a gaming history, a rental rate, etc.) transmitted from the gaming machine 10 (or the card unit 800 corresponding to the gaming machine 10 on a one-to-one basis). The game machine management database is stored in association with the game machine number information for specifying the game machine 10. That is, a game in which the gaming machine management database stores gaming machine information (gaming machine management information) related to the gaming machine in association with a gaming machine number (gaming machine number) for specifying the gaming machine (gaming machine 10). It constitutes device information storage means.

また、カード管理情報は、遊技カードC1のカード情報を更新した装置(例えば、カードユニット800や景品POS装置3000等)等から送信された、当該遊技カードC1に関する情報(例えば、カード情報の更新履歴等)であり、当該遊技カードC1の所有者を特定するための遊技者IDと対応付けてカード管理データベースに記憶されている。すなわち、カード管理データベースが、記憶媒体(遊技カードC1)を特定するための特定情報(遊技者ID)に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段をなす。なお、遊技者IDには、会員用の遊技者ID(会員カードに記憶される遊技者ID)と、非会員用の遊技者ID(ゲストカードに記憶される遊技者ID)と、があり、遊技者IDに基づいて、当該遊技者IDで特定される遊技者が会員であるか非会員であるか判定できるようになっている。   The card management information is information related to the gaming card C1 (for example, an update history of the card information) transmitted from a device (for example, the card unit 800 or the prize POS device 3000) that updated the card information of the gaming card C1. Etc.) and is stored in the card management database in association with the player ID for specifying the owner of the game card C1. That is, a storage medium management information storage means for storing the storage information (card information) of the storage medium in association with the specific information (player ID) for specifying the storage medium (game card C1). Make. The player ID includes a member player ID (player ID stored on the member card) and a non-member player ID (player ID stored on the guest card). Based on the player ID, it can be determined whether the player specified by the player ID is a member or a non-member.

図26(b)に示すように、正当性判定処理において、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部(図示省略)は、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC22で送信される台番号情報及び遊技者IDを取得して(ステップD1)、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC23で送信される遊技台番号情報を取得すると(ステップD2)、まず、当該遊技場内部管理装置2000が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する(ステップD3)。   As shown in FIG. 26B, in the legitimacy determination process, the control unit (not shown) of the game hall internal management device 2000 (the hall computer 2200 or the card management device 2100) performs the above-described table movement determination process (FIG. 26). The table number information and the player ID transmitted in step C22 of (a)) are acquired (step D1), and the game table number transmitted in step C23 of the above-described table movement determination process (FIG. 26A). When the information is acquired (step D2), first, it is determined whether or not the game hall where the game hall internal management device 2000 is installed is a game hall that allows the player to move the table (step D3). ).

ステップD3で、台移動を禁止している遊技場であると判定した場合(ステップD3;No)には、特殊エラー情報があるか否かを判定する(ステップD8)。
ここで、特殊エラー情報は、例えば、遊技機(当該遊技機に1対1で対応するカードユニットを含む)の故障等の遊技場側に非があるエラーが発生した場合に、当該エラーが発生した遊技機を特定するための遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として、当該エラーが発生した時に当該遊技機で遊技していた遊技者の遊技者ID等とともに遊技機管理データベース等に記憶されるよう構成されている。
If it is determined in step D3 that the game room is prohibited from moving (step D3; No), it is determined whether there is special error information (step D8).
Here, the special error information is generated when, for example, an error that does not exist on the game hall side such as a failure of a gaming machine (including a card unit corresponding to the gaming machine on a one-to-one basis) occurs. As gaming machine management information corresponding to gaming machine number information for identifying the gaming machine that has been played, it is stored in the gaming machine management database together with the player ID of the player who was playing on the gaming machine when the error occurred It is configured to be.

ステップD8で、特殊エラー情報があると判定した場合(ステップD8;Yes)、すなわち、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報に、ステップD1で取得した遊技者IDに紐付けられた特殊エラー情報が含まれている場合には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD7)、正当性判定処理を終了する。これにより、遊技者による台移動を禁止している遊技場であっても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
一方、ステップD8で、特殊エラー情報がないと判定した場合(ステップD8;No)、すなわち、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報に、ステップD1で取得した遊技者IDに紐付けられた特殊エラー情報が含まれていない場合には、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。
If it is determined in step D8 that there is special error information (step D8; Yes), that is, the gaming machine management information corresponding to the machine number information (gaming machine number information) acquired in step D1 is acquired in step D1. If special error information associated with the player ID is included, determination information for permitting table movement is transmitted to the card unit 800 (step D7), and the legitimacy determination process is terminated. As a result, even if it is a game place where the player is prohibited from moving the table, if the game machine or card unit is unavoidable, the table can be moved, so that the player feels uncomfortable. There is no.
On the other hand, if it is determined in step D8 that there is no special error information (step D8; No), that is, the gaming machine management information corresponding to the machine number information (gaming machine number information) acquired in step D1 is changed to step D1. If the special error information associated with the acquired player ID is not included, determination information for prohibiting table movement is transmitted to the card unit 800 (step D9), and the validity determination process is terminated. To do.

なお、特殊エラー情報は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報が取得されて、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報が送信され、ステップD8でカードユニット800から台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報も取得したか否かを判定することも可能である。   The special error information may be stored in the game card C1. In this case, special error information is acquired together with the unit number information and the player ID in step C21 of the above-mentioned table movement determination process (FIG. 26A), and the special error information is combined with the unit number information and the player ID in step C22. It is also possible to determine whether or not special error information has been acquired from the card unit 800 together with the card number information and the player ID in step D8.

また、ステップD3で、台移動を許可している遊技場であると判定した場合(ステップD3;Yes)には、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、ステップD1で取得した遊技者IDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得する(ステップD4)。
なお、当該遊技場内部管理装置2000が設置されている遊技場が、例えば、当該遊技場が決定した台移動条件を満たす遊技者の台移動は許可しているが、当該遊技場が決定した台移動条件を満たさない遊技者の台移動は許可していない遊技場である場合には、当該遊技場内部管理装置2000の制御部は、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たす遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可している遊技場であると判定し、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たさない遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可していない遊技場であると判定することも可能である。ここで、台移動条件を満たす遊技者とは、例えば、1日に1000球を持球から使用した遊技者や、会員遊技者等である。この台移動条件は、遊技場の開店時に初期化してもよい。
If it is determined in step D3 that the game room is permitted to move (step D3; Yes), the gaming machine management corresponding to the machine number information (gaming machine number information) acquired in step D1. Information and card management information corresponding to the player ID acquired in step D1 are acquired from the database (step D4).
It should be noted that, for example, the game hall in which the game hall internal management device 2000 is installed allows a player to move a table that satisfies the table movement conditions determined by the game hall, but the table determined by the game hall is determined. In the case of a game hall that does not allow the player to move the table that does not satisfy the movement condition, the control unit of the game hall internal management device 2000 determines that the player specified by the player ID acquired in step D1 is If the player satisfies the table movement condition, it is determined in step D3 that the game room permits the table movement, and the player specified by the player ID acquired in step D1 does not satisfy the table movement condition. If it is a player, it is also possible to determine that it is a game hall that does not permit the table movement in step D3. Here, the players who satisfy the table moving condition are, for example, players who used 1000 balls from a holding ball a day, member players, and the like. This table moving condition may be initialized when the game hall is opened.

次いで、ステップD4で取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、ステップD2で取得した遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定する(ステップD5)。
なお、台移動前の遊技機の貸球レートの情報(貸球レート情報)は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が取得されて、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が送信され、ステップD5でカードユニット800からの貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、カードユニット800からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定してもよい。
Next, the rental rate based on the rental rate information included in the gaming machine management information acquired in step D4 (that is, the rental rate of the gaming machine before moving the table) and the gaming machine number information acquired in step D2 (game) It is determined whether or not the rental rate of the gaming machine specified by the (machine number information) (that is, the rental rate of the gaming machine after moving the table) is the same (step D5).
Note that the information on the rental rate of the gaming machine before moving the table (rental rate information) may be stored in the gaming card C1. In this case, the rental rate information is acquired together with the unit number information and the player ID in step C21 of the above-mentioned table movement determination process (FIG. 26 (a)), and the rental is performed together with the unit number information and the player ID in step C22. The rate information is transmitted, and in step D5, the renting rate based on the renting rate information from the card unit 800 (that is, the renting rate of the gaming machine before moving the table) and the gaming machine number information (game) It may be determined whether or not the rental rate of the gaming machine specified by the (machine number information) (that is, the rental rate of the gaming machine after moving the table) is the same.

ステップD5で、貸球レートが同一でないと判定した場合(ステップD5;No)には、ステップD8の処理に移行する。これにより、台移動の前後で貸球レートが同一でなくても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
ここで、遊技場内部管理装置2000の制御部は、貸球レートが同一でないと判定して(ステップD5;No)、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信する場合(ステップD7)には、当該判定情報とともに、持球の価値が台移動の前後で同等になるよう持球数の変換を指示する情報をカードユニット800に送信するよう構成されている。これにより、例えば、台移動前の遊技機の貸球レートが4円であり、台移動後の遊技機の貸球レートが1円である場合には、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC27で、例えば持球数情報に基づく持球数を4倍にした数が、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示される。
If it is determined in step D5 that the rental rate is not the same (step D5; No), the process proceeds to step D8. As a result, even if the rental rate is not the same before and after the table movement, the table movement is possible in the case where the gaming machine or the card unit is unavoidable, so there is no discomfort to the player. .
Here, the control unit of the game hall internal management device 2000 determines that the rental rate is not the same (step D5; No), and transmits determination information for permitting table movement to the card unit 800 (step S5). D7) is configured to transmit, together with the determination information, information instructing conversion of the number of balls to the card unit 800 so that the value of the ball is equal before and after the table movement. Thereby, for example, when the rental rate of the gaming machine before the table movement is 4 yen and the rental rate of the gaming machine after the table movement is 1 yen, the above-mentioned table movement determination process (FIG. 26 ( In step C27 of a)), for example, the number obtained by quadrupling the number of balls based on the number of balls held is displayed on the number of balls held display section 907 of the display panel 20b provided in the operation display unit 20.

一方、ステップD5で、貸球レートが同一であると判定した場合(ステップD5;Yes)には、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する(ステップD6)。
ここで、持球加算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技者IDに対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。
また、遊技台の精算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技機番号情報に対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者の遊技者IDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。すなわち、遊技機管理データベースに記憶されている遊技機管理情報のうち、カードユニット800からの遊技者ID(ステップD1で取得した遊技者ID)及び遊技機番号情報(ステップD1で取得した台番号情報)に対応する持球数情報が、遊技台の精算値に関する情報となる。
但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等がステップD4で取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、具体的には、例えば、カード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づく持球数に景品や貯球数等と交換した持球数を加えた値を持球加算値として、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step D5 that the rental rate is the same (step D5; Yes), it is determined whether or not the added ball value is the same as the settlement value of the game table (step D6). .
Here, the possessed ball addition value is a value stored in association with the player ID as the number of possessed balls acquired by the player on the day, for example, the possessed ball included in the card management information acquired in step D4. It is a value (number of balls held) acquired based on the number of balls information (that is, the number of balls held stored in the game card C1).
Further, the settlement value of the gaming table is a value stored in association with the gaming machine number information as the number of balls acquired by the player on the day, and is included in the gaming machine management information acquired in step D4, for example. Information on the number of balls to be held associated with the player ID of the player (that is, the holding number generated in response to the operation of the game end button by the player in the gaming machine 10 before moving the table). It is a value (number of balls held) acquired based on (ball count information). That is, among the gaming machine management information stored in the gaming machine management database, the player ID from the card unit 800 (player ID acquired in step D1) and gaming machine number information (the machine number information acquired in step D1). The number-of-balls information corresponding to) is information relating to the settlement value of the game machine.
However, if the card management information, etc. acquired in step D4 includes a history indicating that the number of balls held during the movement of the table has been exchanged for a prize or the number of balls, etc. In consideration of the number of exchanged balls, specifically, for example, the prize is calculated based on the number of balls contained in the card management information (that is, the information on the number of balls stored in the game card C1). Then, a value obtained by adding the number of held balls exchanged with the number of stored balls or the like is used as a held ball added value, and it is determined whether or not the held ball added value is the same as the adjusted value of the game table.

すなわち、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部が、番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段をなす。
具体的には、正当性判定処理(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(持球加算値に関する情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(遊技台の精算値に関する情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成されている。
That is, the control unit of the game hall internal management device 2000 (the hall computer 2200 or the card management device 2100) sends the game device number (game machine number) and the specific information (player ID) transmitted by the number transmission means (card unit 800). ) Is received, information (card management information) stored in the storage medium management information storage means (card management database) and information stored in the gaming device information storage means (game machine management database) Based on (gaming machine management information), it constitutes a legitimacy judging means for judging legitimacy of the storage medium (game card C1).
Specifically, the legitimacy determination process (the game hall internal management device 2000) performs the number transmission means (card unit 800) among the information (card management information) stored in the storage medium management information storage means (card management database). ) And the information (gaming machine management) stored in the gaming machine information storage means (gaming machine management database) corresponding to the specific information (player ID) transmitted by Information), the number of possessed balls corresponding to the gaming machine number (gaming machine number) and the specific information (player ID) transmitted by the number transmitting means (card unit 800) (information relating to the settlement value of the gaming table), Based on the above, the validity of the storage medium (game card C1) is determined.

ステップD6で、持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合(ステップD6;Yes)には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD7)、正当性判定処理を終了する。
一方、ステップD6で、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合(ステップD6;No)には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信し(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。ここで、本実施形態において、持球加算値に関する情報は、データベース(具体的には、カード管理データベース)に記憶されているので改竄されにくいが、例えば、他の遊技者の持球数を横取り(具体的には、例えば、遊技カードC1を挿入しないで遊技している他の遊技者の持球数の情報を、勝手に自身の遊技カードC1に記録)すること等によって、持球加算値に関する情報が改竄される場合がある。
If it is determined in step D6 that the added ball value is the same as the adjusted value of the game machine (step D6; Yes), determination information for permitting the movement of the machine is transmitted to the card unit 800 (step S6). D7), the legitimacy determination process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step D6 that the accumulated ball added value is not the same as the adjusted value of the game stand (step D6; No), it is determined that the information on the retained ball added value has been tampered with, and the table movement is prohibited Is sent to the card unit 800 (step D9), and the validity determination process is terminated. Here, in this embodiment, since the information on the added ball value is stored in a database (specifically, a card management database), it is difficult to falsify. For example, the number of balls held by other players is intercepted. (Specifically, for example, by recording information on the number of balls of other players who are playing without inserting the game card C1 on their own game cards C1), etc. The information about may be falsified.

なお、本実施形態では、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致するものとして説明しているが、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が改竄された場合等には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しないという事態が生じ得る。したがって、持球加算値が遊技台の精算値と同一であっても、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しない場合には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信するよう構成してもよい。   In the present embodiment, it is assumed that the number-of-balls information stored in the game card C1 matches the number-of-balls information included in the card management information corresponding to the player ID of the game card C1. However, if the number-of-balls information stored in the game card C1 is falsified, etc., it corresponds to the number-of-balls information stored in the game card C1 and the player ID of the game card C1. It may happen that the number of balls held in the card management information does not match. Therefore, even if the added ball value is the same as the adjusted value of the game table, it is included in the held ball number information stored in the game card C1 and the card management information corresponding to the player ID of the game card C1. If the number of balls held does not match, it is determined that the number of balls stored in the game card C1 has been tampered with, and determination information for prohibiting table movement is transmitted to the card unit 800. It may be configured.

ここで、図8を参照して、本実施形態の台移動判定処理(図26(a))及び正当性判定処理(図26(b))における、データの流れの一例について説明する。
まず、後述の遊技終了処理(図30)に示すように、台移動前の遊技機10において遊技終了ボタンが操作されると、当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報を、排出する遊技カードC1の遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等とともに、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信する。これにより、当該持球数情報が、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。また、カードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等を、遊技カードC1(図8では、会員カードに限定されているが、ゲストカードであってもよい。)に書き込んで排出する。
Here, with reference to FIG. 8, an example of the data flow in the table movement determination process (FIG. 26 (a)) and the validity determination process (FIG. 26 (b)) of the present embodiment will be described.
First, as shown in a game end process to be described later (FIG. 30), when a game end button is operated in the gaming machine 10 before moving the table, the card unit 800 corresponding to the gaming machine 10 has a one-to-one correspondence. The number-of-balls information generated in response to the operation of the end button is used to insert the player ID of the game card C1 to be discharged (if the game card C1 is inserted, the player ID of the game card C1 and the game card C1 are inserted. If not, the hall computer 2200 is provided via the card management device 2100 together with the player ID of the guest card issued at the end of the game) and the gaming machine number information (unit number information) for identifying the gaming machine 10. (Or may be the card management apparatus 2100). Thereby, the number-of-balls information is stored in the card management database as the card management information corresponding to the player ID, or the gaming machine management is managed together with the player ID as the gaming machine management information corresponding to the gaming machine number information. Or stored in a database. In addition, the card unit 800 uses the game card C1 (in FIG. 8) to display the number-of-balls information generated in response to the operation of the game end button, the gaming machine number information (unit number information) for identifying the gaming machine 10 and the like. , Limited to membership cards, but may be guest cards.)

そして、台移動の間に持球数が景品や貯球数等に交換された場合には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が更新されるとともに、カード管理データベースに記憶されている当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報が更新される。   If the number of balls is exchanged for a prize or the number of balls stored during the movement of the table, the information on the number of balls stored in the game card C1 is updated and stored in the card management database. The card management information corresponding to the player ID of the game card C1 is updated.

その後、台移動後の遊技機10に1対1で対応するカードユニット800に遊技カードC1が挿入されると、当該カードユニット800は、挿入されている遊技カードC1から台番号情報及び遊技者IDを読み出して、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信するとともに、当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(遊技台番号情報)を、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信する。   Thereafter, when the game card C1 is inserted into the card unit 800 corresponding one-to-one with the gaming machine 10 after the table is moved, the card unit 800 receives the table number information and the player ID from the inserted game card C1. Is transmitted to the hall computer 2200 (or may be the card management device 2100) via the card management device 2100, and at the same time, gaming machine number information (game table number) for identifying the gaming machine 10 Information) is transmitted to the hall computer 2200 (or the card management apparatus 2100) via the card management apparatus 2100.

ホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)は、カードユニット800からの台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、カードユニット800からの遊技者IDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者IDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該遊技者IDで特定される遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報)に基づく持球数(遊技台の精算値)と、取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づく持球数(持球加算値)と、が同一であるか否かを判定することによって、遊技カードC1の持球数の照合を行う。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴がカード管理情報等に含まれている場合には、それを加味しつつ、遊技カードC1の持球数の照合を行う。
そして、ホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)は、遊技カードC1の持球数の照合結果に応じた判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を、カードユニット800に送信する。以上の事からカードユニット800は、遊技機10と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報(ID)を入力するための遊技設備機となる。
The hall computer 2200 (or may be the card management device 2100) includes gaming machine management information corresponding to the machine number information (gaming machine number information) from the card unit 800 and the player ID from the card unit 800. Card management information corresponding to the game ID information from the database, and the information on the number of balls associated with the player ID among the information on the number of balls included in the acquired gaming machine management information (that is, the game before moving the table) In the machine 10, the number of balls held (the number of balls held in accordance with the operation of the game end button by the player specified by the player ID) (the settlement value of the game table) and the acquired card management information By determining whether or not the number of balls possessed (the number of possessed balls) based on the information on the number of possessed balls (that is, the information on the number of balls stored in the game card C1) is the same. Te, performs lifting cell count matching game card C1. However, if the card management information or the like includes a history indicating that the number of balls has been exchanged for prizes or the number of balls stored during the movement of the table, the number of balls of the game card C1 is taken into account. Perform the verification.
Then, the hall computer 2200 (or the card management device 2100) determines determination information (in order to determine OK / NG of the table movement by the player) according to the comparison result of the number of balls of the game card C1. Is transmitted to the card unit 800. From the above, the card unit 800 is provided in a one-to-one relationship with the gaming machine 10 and becomes a gaming equipment machine for inputting information (ID) for identifying the player.

なお、本実施形態では、持球加算値を、カード管理情報に含まれる持球数情報に基づく持球数としたが、これに限ることはなく、例えば、持球加算値は、挿入されている遊技カードC1のカード情報に含まれる持球数情報に基づく持球数であってもよい。具体的には、カードユニット800は、ステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに持球数情報も取得して、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに持球数情報も送信し、遊技場内部管理装置2000は、ステップD6でカードユニット800から取得した持球数情報に基づく持球数(持球加算値)が、遊技台の精算値と同一であるか否かを判定するように構成することも可能である。
この場合、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)と、持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むとともに、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成される。
また、この場合、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する記憶情報送信手段をなす。
また、この場合、遊技場内部管理装置2000(具体的には、ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部が、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)を受信したことに応じて、当該記憶情報(カード情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段をなす。具体的には、正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成される。
In the present embodiment, the ball holding value is the number of balls based on the ball holding number information included in the card management information. However, the present invention is not limited to this. For example, the ball holding value is inserted. It may be the number of balls held based on the number of balls held included in the card information of the game card C1. Specifically, the card unit 800 obtains the number of balls held together with the unit number information and the player ID in step C21, and also transmits the number of balls held together with the unit number information and the player ID in step C22. The field internal management device 2000 determines whether or not the number of balls held (the number of added balls) based on the information on the number of balls acquired from the card unit 800 in step D6 is the same as the settlement value of the game table. It is also possible to configure.
In this case, the read / write means (card reader / writer 810), according to the operation of the settlement operation means (game end button of the gaming machine 10), the game device number (game machine number) and the number of ball holding means ( The number-of-balls information stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is written to the storage medium (game card C1), and the storage medium (the card slot of the card unit 800) has a storage medium ( In response to the game card C1) being taken in, the storage information (card information) of the storage medium is read out.
Also, in this case, the control unit of the card unit 800 uses the management server (game room internal management device 2000) to store the storage information (card information) of the storage medium (game card C1) read by the read / write means (card reader / writer 810). ) Is stored information transmitting means for transmitting.
In this case, the storage information (card information) transmitted from the storage information transmitting means (card unit 800) by the control unit of the game hall internal management device 2000 (specifically, the hall computer 2200 or the card management device 2100). In response to the reception of the storage medium (game card) based on the storage information (card information) and information (game machine management information) stored in the game device information storage means (game machine management database). C1) Validity determination means for determining the validity. Specifically, the legitimacy determining means (game hall internal management device 2000) includes the number-of-balls information included in the stored information (card information) transmitted by the stored information transmitting means (card unit 800), and the gaming device information. Of the information (game machine management information) stored in the storage means (game machine management database), the gaming machine number (game machine) included in the storage information (card information) transmitted by the storage information transmission means (card unit 800) Number) and the number-of-balls information corresponding to the specific information (player ID), the validity of the storage medium (game card C1) is determined.

また、持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴を遊技カードC1に記憶することも可能である。この場合、挿入されている遊技カードC1のカード情報に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴が含まれる場合には、それを加味しつつ、遊技カードC1の持球数の照合を行うよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技カードC1に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、データベース(例えば、遊技場内部管理装置2000の記憶装置に記憶されたもの)に遊技者が保有する持球数に関する持球数情報が当該遊技者の遊技者ID等に対応付けて記憶されているのであれば、遊技カードC1に持球数情報を記憶する必要はない。
It is also possible to store in the game card C1 a history that the number of possessed balls has been exchanged for a prize or the number of stored balls. In this case, if the card information of the inserted game card C1 includes a history indicating that the number of possessed balls has been exchanged for a prize or the number of stored balls, the number of possessed balls of the game card C1 is taken into account. It is also possible to configure so as to perform collation.
In the present embodiment, the game card C1 is configured to store the number-of-balls information. However, the present invention is not limited to this. If the number-of-balls information relating to the number of balls held by the player is stored in association with the player ID of the player, it is not necessary to store the number-of-balls information in the game card C1.

〔入金処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における入金処理(ステップC3)の詳細について説明する。
図27に示すように、入金処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC31)。
[Deposit processing]
Next, details of the deposit process (step C3) in the card unit main control (FIG. 24) will be described.
As shown in FIG. 27, in the deposit process, the control unit of the card unit 800 firstly sets the game card C1, that is, the game card C1 has already been inserted into the card slot of the card unit 800, It is determined whether or not the card processing (true / false determination or the like) for the inserted game card C1 has been completed (step C31).

ステップC31で、遊技カードC1がセットされていると判定した場合(ステップC31;Yes)には、カード無フラグをクリアし(ステップC32)、カード有フラグをセットして(ステップC33)、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する(ステップC36)。
一方、ステップC31で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC31;No)には、カード有フラグをクリアし(ステップC34)、カード無フラグをセットして(ステップC35)、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する(ステップC36)。
If it is determined in step C31 that the game card C1 is set (step C31; Yes), the no card flag is cleared (step C32), the card present flag is set (step C33), and the card It is determined whether or not money has been inserted into the cash slot of the unit 800 (step C36).
On the other hand, if it is determined in step C31 that the gaming card C1 is not set (step C31; No), the card presence flag is cleared (step C34), the no card flag is set (step C35), It is determined whether or not money has been inserted into the cash slot of the card unit 800 (step C36).

ステップC36で、貨幣が投入されていないと判定した場合(ステップC36;No)には、入金処理を終了する。
一方、ステップC36で、貨幣が投入されたと判定した場合(ステップC36;Yes)には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする(ステップC37)。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該入金情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該入金情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
なお、当該カードユニット800が備える貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額が識別できなかった場合には、貨幣が投入されていないと判定し(ステップC36;No)、挿入された貨幣を排出して、入金処理を終了することも可能である。
If it is determined in step C36 that no money has been inserted (step C36; No), the deposit process is terminated.
On the other hand, when it is determined in step C36 that money has been inserted (step C36; Yes), the amount of money inserted is identified by the money identifier (not shown) of the card unit 800, and the card management device 2100 is identified. As the data to be transmitted to the game, the payment information relating to the amount of the money is the player ID (if the game card C1 is inserted, the player ID of the game card C1 and the game card C1 are not inserted). Is set together with the player ID of the guest card issued at the end of the game) and gaming machine number information (gaming machine number information for identifying the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis) (step) C37). As a result, in step C7 of the card unit main control (FIG. 24) described above, the payment information together with the player ID, the gaming machine number information, etc. is sent to the hall computer 2200 via the card management device 2100 or the card management device 2100. Sent to. The payment information is stored in the card management database as card management information corresponding to the player ID, or the gaming machine management database together with the player ID as gaming machine management information corresponding to the gaming machine number information. Or is remembered.
If the amount of money inserted by the money discriminator (not shown) included in the card unit 800 cannot be identified, it is determined that no money has been inserted (step C36; No) and inserted. It is also possible to discharge money and complete the deposit process.

次いで、当該入金情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして(ステップC38)、入金処理を終了する。   Next, the balance information (amount information) stored in the balance storage area of the card unit 800 is updated based on the payment information, and the payment information is transmitted to the enclosing ball control device 200 so that the operation display unit 20 The deposit amount based on the deposit information is displayed on the display panel 20b or the like provided, or the balance displayed on the balance display unit 906 or the like of the display panel 20b is updated based on the deposit information (step C38), and deposit processing Exit.

なお、金額情報の管理は、カードユニット800側で行うようにしてもよい。
カード処理時に遊技者IDに対応する金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)からカードユニット800に読み込み、カードユニット800で金額情報の計算を行い、遊技カードC1を排出する時に演算結果となる金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)に送信し、情報を更新するようにしてもよい。
The money amount information may be managed on the card unit 800 side.
At the time of card processing, the amount information corresponding to the player ID is read from the card management device 2100 (or the hall computer 2200) into the card unit 800, the amount information is calculated by the card unit 800, and the calculation result is output when the game card C1 is discharged. May be transmitted to the card management device 2100 (or the hall computer 2200) to update the information.

〔球貸処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における球貸処理(ステップC4)の詳細について説明する。
図28に示すように、球貸処理において、カードユニット800の制御部は、まず、球貸ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC41)。ここで、封入球制御装置200は、球貸ボタンに内蔵されている球貸スイッチ901からの球貸信号を受信すると、当該球貸信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該球貸信号を受信した場合に、球貸ボタンが押下されたと判定する。
なお、以下の説明においては、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10の貸球レートが4円である場合について説明するが、貸球レートは4円に限ることはなく適宜任意に変更可能である。
[Sphere rental processing]
Next, the details of the ball lending process (step C4) in the card unit main control (FIG. 24) will be described.
As shown in FIG. 28, in the ball lending process, the control unit of the card unit 800 first determines whether or not the ball lending button has been pressed (step C41). Here, the encapsulated ball control device 200 is configured to transmit the ball lending signal to the card unit 800 when receiving the ball lending signal from the ball lending switch 901 built in the ball lending button. 800 determines that the ball lending button has been pressed when the ball lending signal is received.
In the following description, the case where the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 has a one-on-one lending rate of 4 yen will be described. However, the lending rate is not limited to 4 yen, and can be arbitrarily determined. Can be changed.

ステップC41で、球貸ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC41;No)には、球貸処理を終了する。
一方、ステップC41で、球貸ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC41;Yes)には、所定の貸球数(本実施形態の場合、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC42)。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が更新(本実施形態の場合、+125更新)される。
If it is determined in step C41 that the ball lending button has not been pressed (step C41; No), the ball lending process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C41 that the ball lending button has been pressed (step C41; Yes), the number of balls lending relating to a predetermined number of balls lending (125 in this embodiment) is stored in the gaming machine 10 ( It is transmitted to the enclosed ball control device 200) (step C42). As a result, the number of balls held (in the case of this embodiment, the number of balls that can be fired (described later)) stored in the ball number storage area of the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200) is updated (in the case of this embodiment). , +125 update).

次いで、所定の貸球数に応じた金額(本実施形態の場合、−500円)に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、更新後の残高情報(金額情報)を封入球制御装置200に送信して当該更新後の残高情報(金額情報)に基づく残高を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に表示させる(ステップC43)。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報(金額情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし(ステップC44)、球貸処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該更新後の残高情報(金額情報)が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該更新後の残高情報(金額情報)は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
Next, the balance information (amount information) stored in the balance storage area of the card unit 800 is updated based on the amount corresponding to a predetermined number of rented balls (in the case of the present embodiment, -500 yen) and updated. The subsequent balance information (amount information) is transmitted to the encapsulated ball control device 200, and the balance based on the updated balance information (amount information) is displayed on the balance display unit 906 of the display panel 20b provided in the operation display unit 20. (Step C43).
Next, as the data to be transmitted to the card management device 2100, the updated balance information (amount information) is used as the player ID (the player ID of the game card C1 when the game card C1 is inserted, When the game card C1 is not inserted, the player ID of the guest card issued at the end of the game) and the gaming machine number information (the gaming machine for identifying the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis) Number information) and the like (step C44), and the ball lending process is terminated. As a result, in step C7 of the card unit main control (FIG. 24), the updated balance information (amount information) together with the player ID, the gaming machine number information, and the like, the card management device 2100 or the card management device. It is transmitted to the hall computer 2200 via 2100. The updated balance information (amount information) is stored, for example, in the card management database as card management information corresponding to the player ID, or as the gaming machine management information corresponding to the gaming machine number information. Or stored in the gaming machine management database together with the player ID.

〔持球移動処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における持球移動処理(ステップC5)の詳細について説明する。
ここで、本実施形態では、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技カードC1やデータベースに記憶される持球数と、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技機10にセットされる発射可能球数と、がある。本実施形態の場合、持球数は、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されており、発射可能球数は、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されていることとする。
持球を実際の遊技に使用する際には、持球数を発射可能球数に変換する必要があり、また、使い切らなかった発射可能球数を遊技カードC1等に保存する際には、発射可能球数を持球数に変換する必要がある。したがって、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となる。
なお、前述の持球移動ボタンを短押しすると、持球数を発射可能球数に変換(移動)することができ、持球移動ボタンを長押しすると、発射可能球数を持球数に変換(移動)することができるよう構成されているが、これに限ることはなく、例えば、その逆であってもよい。
[Ball movement processing]
Next, details of the ball movement process (step C5) in the card unit main control (FIG. 24) will be described.
Here, in the present embodiment, the number of balls stored in the game card C1 or the database as the number of game balls that can be used in the game, and the launchable ball set in the gaming machine 10 as the number of game balls that can be used in the game. There are numbers. In the case of this embodiment, the number of balls held is stored in the ball number storage area of the card unit 800, and the number of balls that can be fired is stored in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200. To do.
It is necessary to convert the number of balls possessed into the number of balls that can be fired when using the possessed balls for an actual game, and when storing the number of balls that can be fired that have not been used up in the game card C1 or the like, It is necessary to convert the number of possible balls to the number of balls possessed. Therefore, during the game, the sum of the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 and the number of balls that can be fired stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 However, this is the number of balls possessed by the player.
In addition, if you press the above-mentioned moving ball movement button for a short time, you can convert (move) the number of holding balls to the number of balls that can be fired. Although it is configured to be able to (move), the present invention is not limited to this, and for example, the reverse may be possible.

図29に示すように、持球移動処理において、カードユニット800の制御部は、まず、持球移動ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC51)。ここで、封入球制御装置200は、持球移動ボタンに内蔵されている持球移動スイッチからの持球移動信号を受信すると、当該持球移動信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該持球移動信号を受信した場合に、持球移動ボタンが押下されたと判定する。また、カードユニット800は、封入球制御装置200からの持球移動信号を所定時間以上途切れることなく受信した場合に、持球移動ボタンが長押しされたと判定する。   As shown in FIG. 29, in the ball movement process, the control unit of the card unit 800 first determines whether or not the ball movement button is pressed (step C51). Here, the enclosing ball control device 200 is configured to transmit the holding ball movement signal to the card unit 800 when receiving a holding ball movement signal from a holding ball movement switch built in the holding ball movement button. The card unit 800 determines that the ball movement button has been pressed when the ball movement signal is received. Further, the card unit 800 determines that the ball movement button has been pressed for a long time when the ball movement signal from the encapsulated ball control device 200 is received without interruption for a predetermined time or longer.

ステップC51で、持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC51;No)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる(ステップC56)。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットして(ステップC57)、持球移動処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該持球数情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
If it is determined in step C51 that the ball movement button has not been pressed (step C51; No), information on the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 (number of balls held) Information) is transmitted to the enclosed ball control device 200, and the number of balls held based on the number of balls held is displayed on the number of balls held display section 907 of the display panel 20b included in the operation display unit 20 (step C56).
Next, as data to be transmitted to the card management device 2100, information on the number of balls (number of balls held) stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is used as the player ID (game card C1 If inserted, the player ID of the gaming card C1; if the gaming card C1 is not inserted, the player ID of the guest card issued at the end of the game) and gaming machine number information (in the card unit 800) It is set together with the gaming machine number information for specifying the corresponding gaming machine 10 on a one-to-one basis (step C57), and the holding ball movement process is terminated. As a result, in step C7 of the card unit main control (FIG. 24), the number-of-balls information together with the player ID, gaming machine number information, etc. It is transmitted to the computer 2200. The number-of-balls information is stored in the card management database, for example, as card management information corresponding to the player ID, or as a gaming machine management information corresponding to the gaming machine number information. Or stored in the machine management database.

一方、ステップC51で、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC51;Yes)には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する(ステップC52)。
ステップC52で、持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合(ステップC52;No)、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(本実施形態の場合、250個)以上あるか否かを判定する(ステップC53)。
On the other hand, if it is determined in step C51 that the holding ball movement button has been pressed (step C51; Yes), it is determined whether or not the holding ball movement button has been pressed for a long time (step C52).
If it is determined in step C52 that the ball holding button has not been pressed for a long time (step C52; No), that is, if the player wants to convert from the number of balls held to the number of balls that can be fired, It is determined whether or not the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is greater than or equal to a predetermined number (250 in this embodiment) (step C53).

ステップC53で、持球数が所定数以上あると判定した場合(ステップC53;Yes)には、持球数のうちの所定数(本実施形態の場合、250個)の所定数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC54)。これにより、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新(本実施形態の場合、+250更新)される。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(本実施形態の場合、−250更新)して(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
When it is determined in step C53 that the number of possessed balls is equal to or greater than the predetermined number (step C53; Yes), the predetermined number information of the predetermined number (250 in this embodiment) of the number of possessed balls is used. 10 (encapsulated ball control device 200) (step C54). Thereby, the number of balls that can be fired stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (in the case of this embodiment, +250 is updated).
Next, the control unit of the card unit 800 updates the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 (in the present embodiment, -250 update) (step C55), and then performs step C56. Move on to processing.

一方、ステップC53で、持球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップC53;No)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC58)。これにより、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新(すなわち、発射可能球数に当該持球数情報に基づく持球数が加算)される。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、0クリア)して(ステップC59)、ステップC56の処理に移行する。
On the other hand, if it is determined in step C53 that the number of balls held is not equal to or greater than the predetermined number (step C53; No), information on the number of balls stored in the ball number storage area of the card unit 800 (ball holding) (Number information) is transmitted to the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200) (step C58). Thereby, the number of balls that can be fired stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (that is, the number of balls that can be fired is added to the number of balls that can be fired).
Next, the control unit of the card unit 800 updates (that is, clears to 0) the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 (step C59), and proceeds to the processing of step C56. .

なお、持球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップC53;No)には、現在が第1時間帯(例えば、遊技場の開店から閉店2時間前までの時間帯)であれば、遊技機10(封入球制御装置200)に催促報知情報を送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に「持球数を追加するよう催促する画面」を表示させ、現在が第2時間帯(例えば、遊技場の閉店2時間前から閉店までの時間帯)であれば、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を遊技機10(封入球制御装置200)に送信するよう構成することも可能である。
これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。すなわち、第1時間帯では持球数の残数が所定数以上ない場合には持球数を発射可能球数に変換できず遊技ができないため、新たに持球数を追加するために球貸操作や入金操作をしてもらうことが可能となる。また、第2時間帯には持球数の残数を全て発射可能球数に変換して遊技に使用できるようになるため、その時間帯まで遊技を継続してもらうことが可能となる。
If it is determined that the number of balls is not more than the predetermined number (step C53; No), if the current time is the first time zone (for example, the time zone from the opening of the game hall to 2 hours before closing) The notification information is transmitted to the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200), and the “screen for prompting to add the number of balls” is displayed on the display panel 20b or the like provided in the operation display unit 20, and the current time is the second time. If it is a belt (for example, a time zone from two hours before the game hall is closed until the store is closed), the information on the number of balls stored (the number of balls held) is stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800. It can also be configured to transmit to the machine 10 (encapsulated ball control device 200).
Thereby, it becomes possible to improve the operating rate of the gaming machine. That is, in the first time zone, if the remaining number of balls does not exceed the predetermined number, the number of balls cannot be converted into the number of balls that can be fired and the game cannot be played. It becomes possible to have operations and deposit operations. In addition, since the remaining number of balls can be converted into the number of balls that can be fired and used in the game during the second time zone, the game can be continued until that time zone.

また、ステップC52で、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合(ステップC52;Yes)、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、遊技機10(封入球制御装置200)に、発射可能球数移動要求を送信する(ステップC60)。この発射可能球数移動要求を受信すると、遊技機10(封入球制御装置200)は、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報(発射可能球数情報)をカードユニット800に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)するよう構成されている。   If it is determined in step C52 that the ball movement button has been pressed for a long time (step C52; Yes), that is, if the player wishes to convert from the number of balls that can be fired to the number of balls held, A request to move the number of balls that can be fired is transmitted to the machine 10 (encapsulated ball control device 200) (step C60). Upon receiving this request for moving the number of balls that can be fired, the gaming machine 10 (enclosed ball control device 200) uses the card unit 800 to store information on the number of balls that can be fired (number of balls that can be fired) stored in the number-of-balls storage area. And the number of balls that can be fired stored in the number-of-balls storage area is updated (that is, cleared to 0).

次いで、カードユニット800の制御部は、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する(ステップC61)。
ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC61;No)には、再びステップC61の処理を行う。
一方、ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC61;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)して(ステップC62)、ステップC56の処理に移行する。
Next, the control unit of the card unit 800 determines whether or not information on the number of balls that can be fired from the gaming machine 10 has been received (step C61).
If it is determined in step C61 that the number of balls that can be fired from the gaming machine 10 has not been received (step C61; No), the process of step C61 is performed again.
On the other hand, if it is determined in step C61 that the number of balls that can be fired from the gaming machine 10 has been received (step C61; Yes), the number of balls held in the ball number storage area of the card unit 800. (That is, the number of balls that can be fired based on the number of balls that can be fired is added to the number of balls that can be fired) (step C62), and the process proceeds to step C56.

なお、本実施形態では、カードユニット800の持球数記憶領域に持球数を記憶し、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット800の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能であるし、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能である。   In the present embodiment, the number of balls held is stored in the ball number storage area of the card unit 800, and the number of balls that can be fired is stored in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200. For example, both the number of balls that can be fired and the number of balls held can be stored in the ball number storage area of the card unit 800, and the number of balls held by the enclosed ball control device 200 can be stored. It is also possible to store both the number of balls that can be fired and the number of balls held in the area.

〔遊技終了処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における遊技終了処理(ステップC6)の詳細について説明する。
図30に示すように、遊技終了処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技終了ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC71)。ここで、封入球制御装置200は、遊技終了ボタンに内蔵されている遊技終了スイッチ902からの遊技終了信号を受信すると、当該遊技終了信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該遊技終了信号を受信した場合に、遊技終了ボタンが押下されたと判定する。
[Game end processing]
Next, the details of the game end process (step C6) in the card unit main control (FIG. 24) will be described.
As shown in FIG. 30, in the game end process, the control unit of the card unit 800 first determines whether or not the game end button has been pressed (step C71). Here, the encapsulated ball control device 200 is configured to transmit the game end signal to the card unit 800 when receiving the game end signal from the game end switch 902 built in the game end button. 800 determines that the game end button has been pressed when the game end signal is received.

ステップC71で、遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC71;No)には、遊技終了処理を終了する。
一方、ステップC71で、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC71;Yes)には、遊技機10(封入球制御装置200)に遊技終了要求信号を送信する(ステップC72)。この遊技終了要求信号を受信すると、遊技機10は、遊技を終了するための処理を行って当該処理が終了すると遊技機動作終了信号をカードユニット800に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報(発射可能球数情報)をカードユニット800に送信して、当該持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を0クリアするよう構成されている。
If it is determined in step C71 that the game end button has not been pressed (step C71; No), the game end process ends.
On the other hand, if it is determined in step C71 that the game end button has been pressed (step C71; Yes), a game end request signal is transmitted to the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200) (step C72). Upon receiving this game end request signal, the gaming machine 10 performs a process for ending the game, and when the process ends, transmits a game machine operation end signal to the card unit 800 and stores it in the number-of-balls storage area. Information on the number of balls that can be fired (number information on the number of balls that can be fired) is transmitted to the card unit 800, and the number of balls that can be fired stored in the number-of-balls storage area is cleared to zero.

次いで、カードユニット800の制御部は、遊技機10からの遊技機動作終了信号を受信したか否かを判定する(ステップC73)。
ステップC73で、遊技機動作終了信号を受信していないと判定した場合(ステップC73;No)には、再びステップC73の処理を行い、遊技機動作終了信号を受信したと判定した場合(ステップC73;Yes)には、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する(ステップC74)。
ステップC74で、発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC74;No)には、再びステップC74の処理を行い、発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC74;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)する(ステップC75)。
次いで、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる(ステップC76)。
Next, the control unit of the card unit 800 determines whether or not a gaming machine operation end signal has been received from the gaming machine 10 (step C73).
If it is determined in step C73 that a gaming machine operation end signal has not been received (step C73; No), the process of step C73 is performed again to determine that a gaming machine operation end signal has been received (step C73). ; Yes), it is determined whether or not the information on the number of balls that can be fired from the gaming machine 10 has been received (step C74).
If it is determined in step C74 that the launchable ball number information has not been received (step C74; No), the process of step C74 is performed again, and it is determined that the fireable ball number information has been received (step C74). ; Yes), the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is updated (that is, the number of balls that can be fired based on the number of balls that can be fired is added to the number of balls held) Step C75).
Next, information on the number of balls held (ball number information) stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 is transmitted to the enclosed ball control device 200, and the holding of the display panel 20 b included in the operation display unit 20 is held. The number of balls held based on the number of balls held information is displayed on the ball number display unit 907 or the like (step C76).

次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には後述のステップC81で発行するゲストカードの遊技者ID)等とともにセットする(ステップC77)。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該持球数情報や当該台番号情報が遊技者ID等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。このカード管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、持球加算値(前述の正当性判定処理(図26(b))のステップD6参照)になり、この遊技機管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、遊技台の精算値(前述の正当性判定処理(図26(b))のステップD6参照)になる。なお、当該持球数情報とともに、遊技終了時刻等をデータベースに記憶してもよい。   Next, as data to be transmitted to the card management device 2100, information on the number of balls stored (the number of balls held) stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 or one-to-one with the card unit 800. The gaming machine number information (unit number information) for identifying the corresponding gaming machine 10 is inserted into the player ID (when the gaming card C1 is inserted, the player ID of the gaming card C1 and the gaming card C1 are inserted. If not, it is set together with a guest card player ID issued in step C81 to be described later (step C77). Thereby, in step C7 of the above-mentioned card unit main control (FIG. 24), the number-of-balls information and the unit number information are stored together with the player ID and the like via the card management device 2100 or the card management device 2100. It is transmitted to the computer 2200. The number-of-balls information is stored, for example, in the card management database as card management information corresponding to the player ID, or as gaming machine management information corresponding to the unit number information (game machine number information). Or stored in the gaming machine management database together with the player ID. The number of balls based on the number-of-balls information stored as the card management information becomes the ball addition value (see step D6 of the above-described validity determination process (FIG. 26B)), and this gaming machine management information The number of balls held based on the number of balls held stored as is the settlement value of the game stand (see step D6 of the above-described validity determination process (FIG. 26B)). In addition, you may memorize | store game end time etc. in a database with the said number-of-balls information.

すなわち、カードユニット800の持球数記憶領域が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段をなす。
また、遊技終了ボタンが、遊技者により操作される精算操作手段をなす。
また、カードユニット800の制御部が、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する持球数送信手段をなす。具体的には、持球数送信手段(カードユニット800)は、持球数情報と、遊技装置番号(遊技機番号)と、特定情報(遊技者ID)と、を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信するよう構成されている。
そして、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、持球数送信手段(カードユニット800)により送信された持球数情報及び特定情報(遊技者ID)を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号(遊技機番号)に対応する遊技装置情報(遊技機管理情報)の一部として遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶させるよう構成されている。
That is, the number-of-balls storage area of the card unit 800 serves as a number-of-balls storage means for storing information on the number of balls held by the player.
The game end button serves as a settlement operation means operated by the player.
Further, the control unit of the card unit 800 is stored in the holding ball number storage unit (the holding ball number storage area of the card unit 800) in response to the operation of the settlement operation unit (the game end button of the gaming machine 10). The number-of-balls transmission means for transmitting the number-of-balls information to the management server (game room internal management device 2000). Specifically, the number-of-balls transmitting means (card unit 800) is configured to manage the number-of-balls information, the gaming machine number (game machine number), and the specific information (player ID). Device 2000).
Then, the management server (game hall internal management device 2000) receives the number-of-balls information and the specific information (player ID) transmitted by the number-of-balls transmitting means (card unit 800) together with these information. The game device information storage means (game machine management database) is stored as a part of game device information (game machine management information) corresponding to the device number (game machine number).

次いで、カード有フラグがセットされているか否かを判定する(ステップC78)。
ステップC78で、カード有フラグがセットされていると判定した場合(ステップC78;Yes)には、カードリーダライタ810によって、当該カードユニット800に挿入されている遊技カードC1(会員カード又はゲストカード)に、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を書き込み(ステップC79)、当該遊技カードC1を排出して(ステップC80)、遊技終了処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the card presence flag is set (step C78).
If it is determined in step C78 that the card presence flag is set (step C78; Yes), the game card C1 (member card or guest card) inserted into the card unit 800 by the card reader / writer 810 is used. Further, information on the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the card unit 800 (number of balls held) and a gaming machine for specifying the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis. Number information (unit number information) is written (step C79), the game card C1 is ejected (step C80), and the game end process is terminated.

一方、ステップC78で、カード有フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC78;No)には、ゲストカードを発行して、カードリーダライタ810によって、当該ゲストカードに、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を書き込み(ステップC81)、当該ゲストカードを排出して(ステップC80)、遊技終了処理を終了する。
なお、遊技カードC1やゲストカードには、持球数情報や台番号情報とともに、遊技終了時刻やカードユニット800の残高記憶領域に記憶されている残高情報等を書き込んでもよい。
また、カードユニット800の持球数記憶領域を初期化するタイミング(すなわち、持球数記憶領域に記憶している持球数を0クリアするタイミング)は、当該持球数記憶領域に記憶している持球数情報を遊技カードC1やゲストカードに書き込んだ後であれば、任意である。また、カードユニット800の残高記憶領域を初期化するタイミングも任意である。
On the other hand, if it is determined in step C78 that the card presence flag is not set (step C78; No), the guest card is issued and the card reader / writer 810 applies the guest card to the guest card. Information on the number of balls stored in the number-of-balls storage area (number of balls held) and gaming machine number information (unit number information) for specifying the gaming machine 10 corresponding one-to-one with the card unit 800 Is written (step C81), the guest card is discharged (step C80), and the game end process is ended.
Note that the game card C1 and guest card may be written with game end time, balance information stored in the balance storage area of the card unit 800, and the like, together with the number-of-balls information and the unit number information.
Further, the timing for initializing the number-of-balls storage area of the card unit 800 (that is, the timing for clearing the number of balls stored in the number-of-balls storage area to 0) is stored in the number-of-balls storage area. It is optional if it is after the information on the number of held balls has been written in the game card C1 or the guest card. The timing for initializing the balance storage area of the card unit 800 is also arbitrary.

すなわち、カードユニット800のカードリーダライタ810が、記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段をなす。そして、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むよう構成されている。ここで、記憶媒体(遊技カードC1)には、当該記憶媒体を特定するための特定情報(遊技者ID)が記憶されている。
また、カードユニット800のカード投入口が、所定の情報を記憶可能な記憶媒体(遊技カードC1)を取込及び排出可能な取込排出手段をなす。そして、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)によって記憶媒体(遊技カードC1)に遊技装置番号(遊技機番号)が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出するよう構成されている。
That is, the card reader / writer 810 of the card unit 800 serves as a read / write unit capable of reading and writing the storage information (card information) of the storage medium (game card C1). Then, the read / write means (card reader / writer 810) stores the game device number (game machine number) in the storage medium (game card C1) in response to the operation of the settlement operation means (game end button of the game machine 10). Configured to write. Here, the storage medium (game card C1) stores specific information (player ID) for specifying the storage medium.
In addition, the card slot of the card unit 800 serves as a loading / unloading means capable of loading and discharging a storage medium (game card C1) that can store predetermined information. Then, the take-out / discharge means (card insertion slot of the card unit 800) responds to the fact that the game device number (game machine number) is written in the storage medium (game card C1) by the read / write means (card reader / writer 810). The storage medium is ejected.

なお、カードユニット800の制御部は、ゲストカードを発行する前に、遊技カードC1を所持していればそれを挿入するよう遊技者に促すための表示を操作表示ユニット20の表示パネル20b等に表示するよう指示する情報を封入球制御装置200に送信し、その後、所定時間が経過する前に当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入された場合にはステップC79の処理に移行し、所定時間が経過しても当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入されなかった場合には、ステップC81の処理を行うよう構成することも可能である。   Note that the controller of the card unit 800 displays on the display panel 20b or the like of the operation display unit 20 a display for prompting the player to insert the game card C1 before issuing the guest card. Information to instruct to display is transmitted to the enclosed ball control device 200, and then, if the game card C1 is inserted into the card slot of the card unit 800 before the predetermined time has passed, the process proceeds to step C79. However, if the game card C1 is not inserted into the card slot of the card unit 800 even after the predetermined time has elapsed, the process of step C81 can be performed.

以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置(遊技機10及び遊技設備機(カードユニット800))と、遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)と、を備える遊技機システムにおいて、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、遊技装置(本実施形態の場合、遊技機10)を特定するための遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を備え、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段(本実施形態の場合、カードユニット800の持球数記憶領域)と、遊技者により操作される精算操作手段(本実施形態の場合、遊技機10の遊技終了ボタン)と、所定の情報を記憶可能な記憶媒体(遊技カードC1)を取込及び排出可能な取込排出手段(本実施形態の場合、カードユニット800のカード投入口)と、記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段(本実施形態の場合、カードユニット800のカードリーダライタ810)と、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する持球数送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)と、を備え、記憶媒体(遊技カードC1)には、当該記憶媒体を特定するための特定情報(本実施形態の場合、遊技者ID)が記憶されており、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込み、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)によって記憶媒体(遊技カードC1)に遊技装置番号(遊技機番号)が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、持球数送信手段(カードユニット800)は、持球数情報と、遊技装置番号(遊技機番号)と、特定情報(遊技者ID)と、を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信し、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、持球数送信手段(カードユニット800)により送信された持球数情報及び特定情報(遊技者ID)を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号(遊技機番号)に対応する遊技装置情報(遊技機管理情報)の一部として遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶させるよう構成されている。   According to the gaming machine system 1 of the first embodiment described above, a gaming device (a gaming machine 10 and a gaming equipment machine (card unit 800)) that can be played based on the gaming value possessed by the player, a gaming device, In a gaming machine system that is communicable and includes a management server (game hall internal management device 2000) that manages game values possessed by a player, the management server (game hall internal management device 2000) is a game device (this implementation) In the case of the embodiment, a gaming machine information storage means (gaming machine) that stores gaming machine information (gaming machine management information) related to the gaming machine in association with a gaming machine number (gaming machine number) for specifying the gaming machine 10). A management database), and the gaming device (the gaming machine 10 and the card unit 800) stores the number-of-balls storage means (actual number) In the case of the form, the number-of-balls storage area of the card unit 800), the adjustment operation means operated by the player (in the case of this embodiment, the game end button of the gaming machine 10), and a memory capable of storing predetermined information Read / write storage information (card information) of a storage medium (game card C1) and a storage medium (game card C1) and a storage medium (game card C1). Possible reading / writing means (in the case of the present embodiment, the card reader / writer 810 of the card unit 800) and the settlement operation means (game end button of the gaming machine 10) are operated in response to the operation of the number-of-balls storage means (card unit The number-of-balls transmission means for transmitting the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage area of 800) to the management server (the game hall internal management device 2000) Specific information (in this embodiment, a player ID) for specifying the storage medium is stored in the storage medium (game card C1), and read / write means (card The reader / writer 810) writes the gaming machine number (game machine number) to the storage medium (game card C1) in response to the operation of the settlement operation means (game end button of the gaming machine 10), and takes in / out means (The card slot of the card unit 800) ejects the storage medium in response to the game device number (game machine number) being written to the storage medium (game card C1) by the read / write means (card reader / writer 810). The number-of-balls transmitting means (card unit 800) then stores the number-of-balls information, the gaming machine number (game machine number), and the specific information (player ID) Management server 2000), the management server (game hall internal management device 2000) sends the number-of-balls information and the specific information (player ID) transmitted by the number-of-balls transmitting means (card unit 800). This information is stored in the gaming device information storage means (gaming machine management database) as a part of gaming machine information (gaming machine management information) corresponding to the gaming machine number (gaming machine number) transmitted together with the above information.

したがって、記憶媒体(遊技カードC1)には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号)が記憶されており、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、遊技装置の遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を備えているので、台移動や景品交換の際に記憶媒体(遊技カードC1)から遊技装置番号(遊技機番号)を読み出して管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)の遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を参照することで、台移動前の遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を確認することができる。すなわち、台移動前の遊技装置における貸球レート等を確認できるので、持球数データ(持球数情報)を用いてスムーズな台移動や景品交換を行うことが可能となる。
また、持球数情報は遊技装置情報(遊技機管理情報)として管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)の遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体(遊技カードC1)のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ(持球数情報)を用いて安全な台移動や景品交換を行うことが可能となる。
Therefore, the storage medium (game card C1) stores a game device number (game machine number for specifying the game machine before the table movement) for specifying the game device before the table movement, and the management server The (gaming hall internal management device 2000) is associated with a gaming device number (gaming machine number) of the gaming device and stores gaming device information (gaming machine management information) related to the gaming device (gaming machine management information). Database), the game device number (game machine number) is read out from the storage medium (game card C1) when moving the table or exchanging prizes, and the game device information is stored in the management server (game room internal management device 2000). By referring to the means (gaming machine management database), it is possible to confirm gaming machine information (gaming machine management information) related to the gaming machine before the table is moved. That is, since the rental rate of the gaming machine before the table movement can be confirmed, it is possible to smoothly move the table and exchange prizes using the number-of-balls data (number-of-balls information).
Also, since the number-of-balls information is stored in the gaming machine information storage means (the gaming machine management database) of the management server (gaming hall internal management device 2000) as gaming machine information (gaming machine management information), the number of balls held Is more difficult to falsify than if it is stored only in the storage medium (game card C1), and it is possible to safely move the table and exchange prizes using the number data (number information) It becomes.

なお、本実施形態の場合、遊技機10を特定するための遊技機番号を、遊技装置番号としたが、これに限ることはなく、遊技装置番号は、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)を特定するための番号であってもよいし、カードユニット800を特定するための番号であってもよい。
また、本実施形態の場合、遊技機10に関する遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースを、遊技装置情報記憶手段としたが、これに限ることはなく、遊技機10と当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800とに関する遊技装置管理情報を記憶する遊技装置管理データベースを遊技装置情報記憶手段としてもよい。
また、本実施形態の場合、取込排出手段、読み書き手段及び持球数送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、精算操作手段を、遊技機10に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、カードユニット800に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、持球数記憶手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。また、前述したように、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となるので、カードユニット800の持球数記憶領域(持球数を記憶する領域)と封入球制御装置200の持球数記憶領域(発射可能球数を記憶する領域)とを合わせて持球数記憶領域としてもよい。
また、本実施形態の場合、遊技カードC1の所有者を特定するための遊技者IDを、当該遊技カードC1を特定するための特定情報としたが、これに限ることはなく、特定情報は、例えば、遊技カードC1を特定するためのカードID等であってもよい。
In the present embodiment, the gaming machine number for specifying the gaming machine 10 is the gaming machine number, but the gaming machine number is not limited to this, and the gaming machine number is the gaming machine (the gaming machine 10 and the card unit 800). ) Or a number for specifying the card unit 800 may be used.
Further, in the present embodiment, the gaming machine management database for storing gaming machine management information related to the gaming machine 10 is the gaming machine information storage means. However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine 10 and the gaming machine 10 include A gaming device management database that stores gaming device management information related to the card units 800 that correspond one-to-one may be used as gaming device information storage means.
Further, in the present embodiment, the take-out / discharge means, the read / write means, and the number-of-balls transmitting means are provided in the card unit 800, but the present invention is not limited to this, and the game machine 10 may be provided. Is possible.
Further, in the case of the present embodiment, the settlement operation means is configured to be provided in the gaming machine 10, but is not limited thereto, and may be configured to be provided in the card unit 800.
Further, in the present embodiment, the number-of-balls storage means is configured to be provided in the card unit 800, but is not limited thereto, and may be configured to be provided in the gaming machine 10. Further, as described above, during the game, the number of balls held in the number-of-balls storage area of the card unit 800 and the ball that can be fired stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 Since the sum of the number and the number of balls held by the player is the number of balls held by the player, the number of balls held in the card unit 800 (the number of balls held) and the number of balls held in the enclosed ball control device 200 ( Combined with the area for storing the number of balls that can be fired), it may be a ball number storage area.
In the present embodiment, the player ID for specifying the owner of the game card C1 is the specific information for specifying the game card C1. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be a card ID for specifying the game card C1.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出し、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)のうち遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する番号送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)を備え、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体(遊技カードC1)を特定するための特定情報(遊技者ID)に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)と、番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)と、を備えるよう構成されている。   Further, according to the gaming machine system 1 of the first embodiment described above, the read / write means (card reader / writer 810) has a storage medium (game card C1) at the take-out / discharge means (card slot of the card unit 800). In response to the capture, the storage information (card information) of the storage medium is read, and the gaming device (the gaming machine 10 and the card unit 800) is read by the storage medium (card reader / writer 810). Number transmitting means (this embodiment) for transmitting the gaming machine number (gaming machine number) and the specific information (player ID) in the stored information (card information) of the gaming card C1) to the management server (game room internal management device 2000). , The card unit 800) is provided, and the management server (game room internal management device 2000) specifies the storage medium (game card C1). In correspondence with specific information (player ID) for the storage, the storage medium management information storage means (card management database) for storing the storage information (card information) of the storage medium and the number transmission means (card unit 800) Information (card management information) stored in the storage medium management information storage means (card management database) in response to receiving the gaming device number (gaming machine number) and the specific information (player ID), Legitimacy judging means (game room internal management) for judging legitimacy of the storage medium (game card C1) based on information (gaming machine management information) stored in the gaming device information storage means (gaming machine management database) Device 2000).

したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)内の2種類の管理情報記憶手段(カード管理データベース及び遊技機管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報及び遊技機管理情報)に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
Therefore, based on information (card management information and gaming machine management information) stored in two types of management information storage means (card management database and gaming machine management database) in the management server (gaming hall internal management device 2000). Since the legitimacy of the storage medium (game card C1) is determined, an accurate determination can be made.
In addition, just by allowing the storage medium (game card C1) to be taken into the take-out / discharge means (card slot of the card unit 800), the validity of the storage medium is automatically determined, so that it is easy to use. Smoother table movement can be performed.

なお、本実施形態の場合、番号送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。   In the present embodiment, the number transmitting means is configured to be provided in the card unit 800, but is not limited thereto, and may be configured to be provided in the gaming machine 10.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、正当性判定処理(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(持球加算値に関する情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(遊技台の精算値に関する情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine system 1 of the first embodiment described above, the legitimacy determination process (the game hall internal management device 2000) is the information stored in the storage medium management information storage means (card management database) ( Among the card management information), the number-of-balls information (information about the added value of the ball) corresponding to the specific information (player ID) transmitted by the number transmission unit (card unit 800), and the gaming device information storage unit (game machine) Ball corresponding to the gaming machine number (gaming machine number) and the specific information (player ID) transmitted by the number transmission means (card unit 800) among the information (gaming machine management information) stored in the management database) The validity of the storage medium (game card C1) is determined based on the numerical information (information relating to the settlement value of the game table).

したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)内の2種類の管理情報記憶手段(カード管理データベース及び遊技機管理データベース)に記憶されている持球数情報に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。   Accordingly, the storage medium (game card C1) is based on the number-of-balls information stored in the two types of management information storage means (card management database and gaming machine management database) in the management server (game hall internal management device 2000). Therefore, it is possible to make an accurate determination.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)と、持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むとともに、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出し、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する記憶情報送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)を備え、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)を受信したことに応じて、当該記憶情報(カード情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)を備えるよう構成することも可能である。   In addition, according to the gaming machine system 1 of the first embodiment described above, the read / write means (card reader / writer 810) can play a game in response to the operation of the settlement operation means (game end button of the gaming machine 10). Write the device number (game machine number) and the number of balls stored in the number of balls stored (the number of balls stored in the card unit 800) to the storage medium (game card C1) and capture In response to the storage medium (game card C1) being taken into the discharge means (card slot of the card unit 800), the storage information (card information) of the storage medium is read out, and the gaming device (the gaming machine 10 and the card unit). 800) stores the storage information (card information) of the storage medium (game card C1) read by the read / write means (card reader / writer 810) in the management server (in the game hall). Storage information transmission means (in the case of this embodiment, card unit 800) to be transmitted to the management device 2000), the management server (game room internal management device 2000) is transmitted by the storage information transmission means (card unit 800) Based on the received storage information (card information), based on the storage information (card information) and information (game machine management information) stored in the gaming device information storage means (game machine management database). It is also possible to provide a legitimacy judging means (game room internal management device 2000) for judging legitimacy of the storage medium (game card C1).

したがって、この場合、記憶媒体(遊技カードC1)に記憶されている情報(カード情報)と、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、の2種類の情報に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
Therefore, in this case, the information (card information) stored in the storage medium (game card C1) and the information (game machine management information) stored in the management server (game room internal management device 2000) are two. Since the legitimacy of the storage medium (game card C1) is determined based on the type of information, an accurate determination can be made.
In addition, just by allowing the storage medium (game card C1) to be taken into the take-out / discharge means (card slot of the card unit 800), the validity of the storage medium is automatically determined, so that it is easy to use. Smoother table movement can be performed.

なお、本実施形態の場合、記憶情報送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。   In the case of the present embodiment, the storage information transmission means is configured to be provided in the card unit 800, but is not limited thereto, and may be configured to be provided in the gaming machine 10.

この場合、例えば、正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技機ID)に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成される。
したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に記憶されている持球数情報と、記憶媒体(遊技カードC1)に記憶されている持球数情報と、に基づいて当該記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
In this case, for example, the legitimacy determining means (game hall internal management device 2000) includes the number-of-balls information included in the stored information (card information) transmitted by the stored information transmitting means (card unit 800), and the gaming device information. Of the information (game machine management information) stored in the storage means (game machine management database), the gaming machine number (game machine) included in the storage information (card information) transmitted by the storage information transmission means (card unit 800) Number) and the number-of-balls information corresponding to the specific information (game machine ID), and the validity of the storage medium (game card C1) is determined.
Therefore, the validity of the storage medium based on the number-of-balls information stored in the management server (game room internal management device 2000) and the number-of-balls information stored in the storage medium (game card C1). Therefore, accurate determination can be made.

以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域32に発射するための発射操作を行う発射操作部(発射操作ハンドル16)を設けた前面枠12と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機10内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段(封入球制御装置200)と、前面枠12の開閉を検出する扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)と、を備え、前面枠12は、遊技領域32に対応した開口を有し、遊技領域32の前面を覆うように当該開口に透明部材(カバーガラス13a)が装着され、開閉可能な透明部材保持枠(ガラス枠13)を含み、循環経路は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路には、球発射手段(打球発射装置600a)に送られる遊技球を待機させる待機流路が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)が設けられ、封入球数確認手段(封入球制御装置200)は、遊技機10の電源が投入された時、及び、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the gaming machine frame (main body frame 11) installed in the island facility and the gaming machine frame can be opened and closed, and the gaming ball is placed in the gaming area 32. And a front frame 12 provided with a launching operation unit (launching operation handle 16) that performs a launching operation for launching, and enclosing a plurality of game balls and repeatedly using the game balls for a game through a circulation path In the enclosed ball type gaming machine, the enclosed ball number confirmation means (encapsulated ball control device 200) for confirming whether or not a predetermined number of gaming balls are enclosed in the gaming machine 10, and the front frame Door opening / closing detection means (front frame opening detection switch 63, game frame opening detection switch 64), and the front frame 12 has an opening corresponding to the game area 32. In the opening to cover the front A winning opening (a common figure) that includes a transparent member holding frame (glass frame 13) that is mounted with a light member (cover glass 13a) and that can be opened and closed, and whose circulation path is arranged in the game area 32 so that game balls can be won. A starting gate 34, a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning apparatus 37, a special variable winning apparatus 38), and an out opening for receiving a game ball which is arranged at the lower end of the gaming area 32 and has not won the winning opening. 39, a game ball that has won the winning opening and a game ball that has entered the out slot 39, and is capable of firing the game ball based on the operation of the firing operation unit (launching operation handle 16). A ball guide passage for guiding the device 600a), and the ball guide passage includes a standby flow path for waiting for a game ball to be sent to the ball launching means (ball hitting device 600a). Wait Game ball detecting means (encapsulated ball detection 1 switch 244, encapsulated ball detection 2 switch 245) for detecting the game balls of the game machine 10 is turned on. And when the door opening / closing detection means (front frame opening detection switch 63, game frame opening detection switch 64) detects closing from the opening of the front frame 12 (including the glass frame 13), The number of encapsulated spheres is confirmed based on the detection information of the encapsulated sphere detection 1 switch 244 and the encapsulated sphere detection 2 switch 245).

したがって、遊技機10の電源が投入された時に封入球数を確認するので、封入球数が確認された状態で遊技を開始することができる。さらに、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖が検出された時に封入球数を確認するので、遊技の開始後は、封入球数が変化する可能性がある時にだけ封入球数を確認することができる。したがって、処理負担を軽減しつつ、封入球数を的確に確認することができる。   Therefore, since the number of encapsulated balls is confirmed when the power of the gaming machine 10 is turned on, the game can be started with the number of encapsulated balls confirmed. Furthermore, since the number of encapsulated balls is confirmed when closing is detected from the opening of the front frame 12 (including the glass frame 13), the number of encapsulated balls can be changed only when there is a possibility that the number of encapsulated balls will change after the game starts. Can be confirmed. Therefore, it is possible to accurately check the number of encapsulated balls while reducing the processing load.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、封入球数確認手段(封入球制御装置200)の確認情報(封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ)に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段(封入球制御装置200)と、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。さらに、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段(表示パネル20b、エラー表示LED23、表示装置41、スピーカ19a,19b)を備えることも可能である。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, based on the confirmation information (encapsulated ball number insufficient error flag or encapsulated ball number error error flag) of the enclosed ball number confirmation unit (encapsulated ball control device 200). Then, it is determined that there is an abnormality in the number of encapsulated spheres by means of enclosing sphere number determining means (encapsulated sphere control device 200) for determining whether or not there is an abnormality in the number of encapsulated spheres. In such a case, it is configured to include launch prohibiting means (encapsulated ball control apparatus 200) that prohibits the launch of the game ball by the ball launching means (hit ball launching apparatus 600a). Further, when it is determined by the enclosed ball number determining means (encapsulated ball control device 200) that there is an abnormality in the enclosed ball number, abnormality notifying means (display panel 20b, error display LED 23, display device 41, and the like, which notifies the abnormality) It is also possible to provide speakers 19a, 19b).

したがって、封入球式遊技機には遊技球が過不足なく封入されている必要性があるが、遊技機10においては、封入球数に異常がある場合には遊技球の発射が禁止されるので、封入球数に過不足がある状態で遊技が行われることを防止することができる。また、封入球数に異常がある場合には当該異常を報知することも可能であるので、封入球数の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促したり、封入球数の過不足を生じさせた遊技者に警告したりすることが可能となる。   Accordingly, it is necessary for the enclosed ball type gaming machine to contain game balls without excess or deficiency. However, in the gaming machine 10, when the number of enclosed balls is abnormal, the launching of the game balls is prohibited. It is possible to prevent a game from being played in a state where the number of encapsulated balls is excessive or insufficient. In addition, if there is an abnormality in the number of encapsulated balls, it is also possible to notify the abnormality. It is possible to warn the player who caused the game.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、さらに、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放を検出した時に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the launch prohibiting means (encapsulated ball control device 200) further includes door opening / closing detection means (front frame opening detection switch 63, game frame opening detection switch 64). When the opening of the front frame 12 (including the glass frame 13) is detected, the ball launching means (ball striking device 600a) is prohibited from launching a game ball.

したがって、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入されている遊技球(封入球)が遊技機10の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。   Accordingly, when the front frame 12 (including the glass frame 13) is opened, the launch of the game ball is prohibited. Therefore, the possibility that the enclosed game ball (encapsulated ball) is discharged to the outside of the gaming machine 10, that is, The possibility that the number of encapsulated balls is insufficient can be suppressed.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段(封入球制御装置200)と、盤面球数判断手段(封入球制御装置200)によって遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段(表示装置41、スピーカ19a,19b)と、を備えるよう構成されている。   Further, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, the number of board surface ball judging means for judging whether or not the number of game balls in the game area 32 (number of board surface balls) is not less than a predetermined threshold value. When the number of game balls in the game area 32 (number of board balls) is determined by the (encapsulated ball control device 200) and the board surface ball number judging means (encapsulated ball control device 200) to be equal to or greater than a predetermined threshold value. , And a ball clogging notification means (display device 41, speakers 19a and 19b) for notifying the occurrence of the ball clogging in the game area 32.

したがって、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が過剰である場合、すなわち、遊技領域32内で球詰まりが発生している可能性がある場合には、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知できるので、球詰まりを解消するよう遊技場の店員等に催促したり、遊技者に球詰まりの発生を認識させたりすることが可能となる。   Therefore, if the number of game balls (the number of board balls) in the game area 32 is excessive, that is, if there is a possibility that a ball is clogged in the game area 32, Therefore, it is possible to prompt a store clerk or the like of the game hall to eliminate the ball clogging or to let the player recognize the occurrence of the ball clogging.

また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the first embodiment described above, in response to a command from the game control means (game control apparatus 100) for overall control of the game and the game control means (game control apparatus 100). An effect control means (effect control apparatus 300) for controlling an effect device (board decoration device 42, frame decoration device 15, board effect device 44, frame effect device 45) for effecting a game, and a game control means (game control device) 100) Encapsulation for controlling information processing (including calculation of the number of balls) and control of a ball circulation system (launch control device 600, enclosed ball circulation device 700, etc.) on the enclosed game ball based on game information from 100) Sphere control means (encapsulated sphere control device 200).

したがって、遊技制御手段(遊技制御装置100)や演出制御手段(演出制御装置300)とは別に設けられた封入球制御手段(封入球制御装置200)によって、封入されている遊技球(封入球)に関する報処理及び球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行うので、封入球式ではない遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段を大幅に改造することなく、封入球式遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段として使用することが可能となる。   Therefore, the game ball (encapsulated ball) enclosed by the enclosed ball control means (encapsulated ball control device 200) provided separately from the game control unit (game control device 100) and the effect control unit (effect control device 300). Information processing and control of the ball circulation system device (launch control device 600, encapsulated ball circulation device 700, etc.), so that game control means and effect control means for non-enclosed ball type gaming machines are not significantly modified. Thus, it can be used as a game control means or an effect control means for an enclosed ball type gaming machine.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の封入球式遊技機10は、封入球式ではない遊技機(すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機)用のカードユニットに1対1で対応可能な点、すなわち、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に持球数情報を記憶させる機能を有していないカードユニットに1対1で対応可能な点が、第1実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described.
The encapsulated ball game machine 10 of the second embodiment is capable of one-to-one correspondence with a card unit for a non-encapsulated ball game machine (that is, a game machine to which game media is paid out), that is, a game It is possible to deal with a card unit that has no function of managing the number-of-balls information related to the number of balls held by the person and a function of storing the number-of-balls information in a storage medium such as a card in a one-to-one manner. It differs from the encapsulated ball type gaming machine 10 of one embodiment. Therefore, only a different part from 1st Embodiment is demonstrated and the detailed description of another common part is abbreviate | omitted.

図31に、本実施形態の遊技機10を備える遊技機システム1の構成を示す。
本実施形態の遊技機10が対応可能なカードユニット(カードサンドユニット)800は、封入球式ではない遊技機、すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機用のカードユニットである。具体的には、例えば、本実施形態のカードユニット800は、所定の貨幣が投入されると、内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカード等の貸球カードC2を発行して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)を記録した貸球カードC2を排出したり、プリペイドカード等の貸球カードC2が投入されると、内部で当該貸球カードC2から球貸残度数情報を読み出して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報を記録した貸球カードC2を排出したりするよう構成されている。すなわち、本実施形態のカードユニット800は、残高情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に残高情報を記憶させる機能を有しているが、持球数情報を管理する機能や持球数情報を記憶させる機能は有していない。
FIG. 31 shows a configuration of a gaming machine system 1 including the gaming machine 10 of the present embodiment.
A card unit (card sand unit) 800 that can be handled by the gaming machine 10 of the present embodiment is a non-encapsulated gaming machine, that is, a gaming machine card unit from which gaming media are paid out. Specifically, for example, when a predetermined money is inserted, the card unit 800 of this embodiment issues a rental card C2 such as a prepaid card corresponding to the amount of inserted money, and Lending a game ball within the frequency range of the card C2, and if there is a remaining frequency at the end of the game, record the remaining ball loan frequency information (information relating to the amount available for ball lending, ie, balance information). When the rented card C2 is discharged or a rented card C2 such as a prepaid card is inserted, the remaining lent number information is read from the lent card C2 and within the frequency range of the lent card C2. The game ball is rented out, and if there is a remaining amount at the end of the game, the rented card C2 in which the information on the remaining number of balls is recorded is discharged. That is, the card unit 800 according to the present embodiment has a function of managing balance information and a function of storing balance information in a storage medium such as a card. Does not have a function of storing.

また、第1実施形態の場合、封入球制御装置200とカードユニット800とによって持球数情報を管理していたが、本実施形態では、封入球制御装置200のみで持球数情報を管理することとする。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報(賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等)に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段をなす。
したがって、本実施形態では、カードユニット800は持球数記憶領域を有しておらず、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方が記憶される。
In the case of the first embodiment, the number-of-balls information is managed by the enclosed ball control device 200 and the card unit 800. However, in this embodiment, the number-of-balls information is managed only by the enclosed ball control device 200. I will do it.
That is, the enclosing ball control device 200 includes information (award ball signal, special award signal, ball feed) necessary for managing the number of balls to be increased or decreased by the game, including game information from the game control means (game control device 100). Signal, out detection signal, foul detection signal, etc.), and a ball control means for managing the number of balls held by the player regarding the number of balls held by the player.
Therefore, in this embodiment, the card unit 800 does not have a ball number storage area, and both the number of balls that can be fired and the number of balls held are stored in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200.

第1実施形態の場合と同様、遊技機10は、カードユニットI/F235を介してカードユニット800に接続されており、カードユニット800は、カード管理装置2100に接続されている。
すなわち、カードユニットI/F235が、遊技者が保有する有価価値(球貸しに使用可能な金額)に関する有価価値情報(残高情報)を管理する有価価値管理手段(カードユニット800)に接続可能な管理接続手段をなす。
また、遊技機10の球貸ボタンや遊技終了ボタンが、遊技者により操作される貸球操作手段をなす。
また、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、管理接続手段(カードユニットI/F235)を介して有価価値管理手段(カードユニット800)に所定の信号(貸出要求信号(球貸信号)、排出要求信号(カード排出要求信号))を送信するよう構成されている。
As in the case of the first embodiment, the gaming machine 10 is connected to the card unit 800 via the card unit I / F 235, and the card unit 800 is connected to the card management device 2100.
That is, the management that the card unit I / F 235 can connect to the valuable value management means (card unit 800) that manages the valuable value information (balance information) related to the valuable value (amount available for ball lending) possessed by the player. Make connection means.
Further, the ball lending button and the game end button of the gaming machine 10 constitute a ball lending operation means operated by the player.
The enclosing ball control means (encapsulating ball control apparatus 200) is connected to the management connecting means (card) in response to the operation of the lending operation means (the lending button for the gaming machine 10 and the game end button for the gaming machine 10). A predetermined signal (lending request signal (ball lending signal), discharge request signal (card discharge request signal)) is transmitted to the valuable value management means (card unit 800) via the unit I / F 235).

また、本実施形態の遊技機10は、持球数情報を記憶可能な持球カードC3を投入するためのカード挿入口91(図32参照)及び持球カードC3を排出するためのカード排出口92(図32参照)と、カード挿入口91に投入された持球カードC3のデータの読み出し及びカード排出口92から排出する持球カードC3へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ910(図33等参照)と、当該カードリーダライタ910を制御するための持球記憶制御基板(持球記憶制御装置900)と、を備えている。持球記憶制御装置900は、封入球制御装置200に接続されており、封入球制御装置200からのカード書換情報を受信したり、封入球制御装置200にカード情報(持球カードC3から読み出したデータ)を送信したりする。
すなわち、遊技機10のカードリーダライタ910が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段をなす。
In addition, the gaming machine 10 of the present embodiment has a card insertion slot 91 (see FIG. 32) for inserting a ball card C3 that can store ball number information and a card discharge port for discharging the ball card C3. 92 (see FIG. 32) and a card reader / writer 910 (see FIG. 32) capable of reading data of the holding card C3 inserted into the card insertion slot 91 and writing data to the holding card C3 discharged from the card discharge slot 92. 33) and a ball storage control board (ball storage control device 900) for controlling the card reader / writer 910. The holding ball storage control device 900 is connected to the enclosing ball control device 200 and receives card rewriting information from the enclosing ball control device 200, or the card information (read from the holding ball card C3) to the enclosing ball control device 200. Data).
That is, the card reader / writer 910 of the gaming machine 10 can read and write the storage information (card information) of the holding number storage medium (the holding card C3) capable of storing the holding number information relating to the number of holdings held by the player. Make a good reading and writing means.

また、第1実施形態の場合と同様、遊技機10は、外部情報端子24を介してホールコンピュータ2200に接続されており、封入球制御装置200は、外部情報端子24を介してホールコンピュータ2200に遊技情報(レート切替信号、カード挿入中情報、回収信号、球貸信号等)を送信するよう構成されている。
すなわち、外部情報端子24が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を含む遊技情報を管理する管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に接続可能な外部接続手段をなす。
そして、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技情報を、外部接続手段(外部情報端子24)を介して管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に送信するよう構成されている。
As in the case of the first embodiment, the gaming machine 10 is connected to the hall computer 2200 via the external information terminal 24, and the enclosed ball control device 200 is connected to the hall computer 2200 via the external information terminal 24. It is configured to transmit game information (rate switching signal, card insertion information, recovery signal, ball rental signal, etc.).
That is, the external information terminal 24 serves as an external connection means that can be connected to a management server (hall computer 2200) that manages game information including the number-of-balls information related to the number of balls held by the player.
The encapsulated ball control means (enclosed ball control apparatus 200) is configured to transmit game information to the management server (hall computer 2200) via the external connection means (external information terminal 24).

なお、本実施形態では、図31に示すように、カード管理装置2100とホールコンピュータ2200とを接続しないよう構成したが、これに限ることはなく、第1実施形態のようにカード管理装置2100とホールコンピュータ2200とは接続されていてもよい。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から貸球カードC2や持球カードC3には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
In this embodiment, as shown in FIG. 31, the card management device 2100 and the hall computer 2200 are configured not to be connected. However, the present invention is not limited to this, and the card management device 2100 and the card management device 2100 are not limited to this. The hall computer 2200 may be connected.
In the present embodiment, encrypted information is stored in the rental card C2 and the holding card C3 from the viewpoint of preventing fraud, but the present invention is not limited to this.
In the present embodiment, the encrypted information is exchanged between the gaming machine 10 and the card unit 800 from the viewpoint of fraud prevention, and the information is decrypted at the reception destination. There is no.

〔カード処理〕
本実施形態のカード処理の一例について説明する。本実施形態のカード処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、記憶媒体(持球カードC3)を特定するための特定情報を、遊技者IDではなく、持球カードIDとする。そして、遊技場内部管理装置2000の記憶装置(本実施形態の場合、ホールコンピュータ2200の記憶装置)に記憶されている遊技機管理データベースには、遊技機10を管理するための遊技機管理情報(持球カードIDに紐付けられた持球数情報等を含む情報)が当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報に対応付けて記憶されているとともに、カード管理データベースには、持球カードC3を管理するためのカード管理情報が当該持球カードC3を特定するための持球カードIDと対応付けて記憶されていることとする。
[Card processing]
An example of the card process of this embodiment will be described. The card processing of the present embodiment is not performed by the card unit 800, but the gaming machine 10 performs, for example, timer interrupt processing.
Here, in the present embodiment, the specific information for specifying the storage medium (the ball card C3) is not the player ID but the ball card ID. In the gaming machine management database stored in the storage device of the game hall internal management device 2000 (in the present embodiment, the storage device of the hall computer 2200), gaming machine management information for managing the gaming machine 10 ( Is stored in association with the gaming machine number information for specifying the gaming machine 10, and the card management database includes the holding ball It is assumed that card management information for managing the card C3 is stored in association with the holding card ID for specifying the holding card C3.

まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球カードC3がセットされているか否かを判定する。
持球カードC3がセットされていると判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に投入された持球カードC3に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、持球カードC3がセットされていないと判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に持球カードC3が投入されたか否かを判定する。
First, the enclosed ball control device 200 of the gaming machine 10 determines whether or not the holding card C3 is set.
If it is determined that the ball-holding card C3 is set, the card processing for the ball-holding card C3 inserted into the card insertion slot 91 of the gaming machine 10 has been completed, so the card processing is terminated.
On the other hand, when it is determined that the holding card C3 is not set, it is determined whether or not the holding card C3 is inserted into the card insertion slot 91 of the gaming machine 10.

持球カードC3が投入されていないと判定した場合には、カード処理を終了する。
一方、持球カードC3が投入されたと判定した場合には、持球記憶制御装置900に読取要求信号を送信する。これにより、当該持球カードC3に記憶されているデータ(カード情報)が当該遊技機10のカードリーダライタ910で読み取られて、封入球制御装置200に送信される。持球記憶制御装置900からのカード情報を受信すると、封入球制御装置200は、当該カード情報に含まれる持球カードIDをホールコンピュータ2200に送信する。封入球制御装置200からの持球カードIDを受信すると、ホールコンピュータ2200は、周知のID(キー・コード)の確認方法で当該持球カードIDの真偽を判定し、その判定結果を、当該持球カードIDを送信してきた遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。
If it is determined that the ball card C3 is not inserted, the card processing is terminated.
On the other hand, if it is determined that the ball-holding card C3 has been inserted, a reading request signal is transmitted to the ball-holding storage control device 900. Thereby, the data (card information) stored in the holding ball card C <b> 3 is read by the card reader / writer 910 of the gaming machine 10 and transmitted to the enclosed ball control device 200. When the card information from the holding ball storage control device 900 is received, the enclosing ball control device 200 transmits the holding card ID included in the card information to the hall computer 2200. Upon receiving the ball card ID from the enclosing ball control device 200, the hall computer 2200 determines the authenticity of the ball card ID by a well-known ID (key code) confirmation method, It transmits to the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200) that has transmitted the ball card ID.

ホールコンピュータ2200からの判定結果を受信すると、封入球制御装置200は、当該判定結果に基づいて持球カードC3の真偽を確認し、投入された持球カードC3が真であるか否かを判定する。そして、投入された持球カードC3が偽であると判定した場合には、当該持球カードC3を当該遊技機10のカード排出口92から排出して、カード処理を終了し、投入された持球カードC3が真であると判定した場合には、遊技者による台移動のOK/NGを判定するための台移動判定処理を行って、カード処理を終了する。   When receiving the determination result from the hall computer 2200, the enclosing ball control device 200 confirms the authenticity of the holding card C3 based on the determination result, and determines whether or not the inserted holding card C3 is true. judge. If it is determined that the inserted ball card C3 is false, the ball card C3 is discharged from the card outlet 92 of the gaming machine 10, the card processing is terminated, and the inserted ball card C3 is terminated. When it is determined that the ball card C3 is true, a table movement determination process for determining OK / NG of the table movement by the player is performed, and the card process is terminated.

〔台移動判定処理及び正当性判定処理〕
次に、本実施形態の台移動判定処理及び正当性判定処理の一例について説明する。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び持球カードID(持球カードC3を特定するための情報)を取得してホールコンピュータ2200に送信するとともに、遊技台番号情報(当該遊技機10(台移動後の遊技機)を特定するための遊技機番号情報)をホールコンピュータ2200に送信する。
[Transfer determination process and legitimacy determination process]
Next, an example of the table movement determination process and the validity determination process of the present embodiment will be described.
First, the enclosed ball control device 200 of the gaming machine 10 specifies the player number information (the gaming machine before the player moves) from the card information (that is, the card information of the inserted holding ball card C3) from the holding ball storage control device 900. The game machine number information) and the ball card ID (information for specifying the ball card C3) are acquired and transmitted to the hall computer 2200, and the game machine number information (the game machine 10 (after movement) Game machine number information) for identifying the game machine) is transmitted to the hall computer 2200.

封入球制御装置200からの台番号情報及び持球カードIDを受信して、当該封入球制御装置200からの遊技台番号情報を受信すると、ホールコンピュータ2200は、当該ホールコンピュータ2200が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する。
台移動を禁止している遊技場であると判定した場合には、第1実施形態の正当性判定処理(図26(b))のステップD8以降の処理(すなわち、ステップD8の処理とステップD7又はD9の処理)を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、台移動を許可している遊技場であると判定した場合には、封入球制御装置200からの台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、封入球制御装置200からの持球カードIDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、封入球制御装置200からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定する。
Upon receiving the player number information and ball card ID from the enclosed ball control device 200 and receiving the game table number information from the enclosed ball control device 200, the hall computer 2200 is installed with the hall computer 2200. It is determined whether or not the game hall is a game hall that allows the player to move the platform.
If it is determined that the game room is prohibited from moving, the process after step D8 of the legitimacy determination process (FIG. 26B) of the first embodiment (that is, the process of step D8 and step D7). Or the process of D9) is performed, and the validity determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the game room is permitted to move, the gaming machine management information corresponding to the table number information (gaming machine number information) from the enclosed ball control device 200 and the enclosed ball control device 200 Card management information corresponding to the ball-holding card ID from the database, and the ball rental rate based on the ball rental rate information included in the acquired gaming machine management information (that is, the rental ball of the gaming machine before moving the table) Rate) and the rental rate of the gaming machine specified by the gaming machine number information (gaming machine number information) from the enclosed ball control device 200 (that is, the rental rate of the gaming machine after moving the machine) are the same. It is determined whether or not there is.

貸球レートが同一でないと判定した場合には、第1実施形態の正当性判定処理(図26(b))のステップD8以降の処理(すなわち、ステップD8の処理とステップD7又はD9の処理)を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、貸球レートが同一であると判定した場合には、持球加算値(取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、投入された持球カードC3に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値)が、遊技台の精算値(取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち投入された持球カードC3の持球カードIDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該持球カードC3を排出させるための操作(例えば、遊技者による遊技終了ボタンの操作)に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値)と同一であるか否かを判定する。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等が取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
When it is determined that the rental rate is not the same, the processing after step D8 of the legitimacy determination processing (FIG. 26B) of the first embodiment (that is, the processing at step D8 and the processing at step D7 or D9). To complete the validity determination process.
On the other hand, if it is determined that the renting rate is the same, the added ball value (the number of balls included in the acquired card management information (that is, the balls stored in the inserted ball card C3) Value obtained on the basis of the number information) is linked to the settlement card ID of the throwing card C3 out of the possession number information included in the acquired gaming machine management information. In the number-of-balls information (that is, the number-of-balls information generated in response to an operation for discharging the ball card C3 in the gaming machine 10 before moving the table (for example, the operation of the game end button by the player)). It is determined whether or not the value is the same as the value acquired based on this. However, if the card management information, etc., indicating that the number of possessed balls has been exchanged for prizes or the number of stored balls during the movement of the table is included in the acquired card management information, etc. In consideration of the number of balls, it is determined whether or not the added ball value is the same as the adjusted value of the game table.

持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合には、台移動を許可する旨の判定情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信して、正当性判定処理を終了する。
一方、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信し、正当性判定処理を終了する。
When it is determined that the added ball value is the same as the settlement value of the gaming table, determination information for permitting the movement of the table is transmitted to the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200), and the validity determination process Exit.
On the other hand, if it is determined that the added ball value is not the same as the adjusted value of the gaming table, it is determined that the information related to the added ball value has been tampered with, and determination information for prohibiting the movement of the game machine 10 ( It transmits to the enclosed ball control device 200), and the legitimacy determination process is terminated.

ホールコンピュータ2200からの判定情報を受信すると、封入球制御装置200は、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がOKであるか否かを判定する。
台移動がOKであると判定した場合には、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)に含まれるカードID等に対応する持球数情報をホールコンピュータ2200から取得(或いは、持球記憶制御装置900からのカード情報から持球数情報を取得してもよい。)する。そして、取得した持球数情報を当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶させるとともに、取得した持球数情報に基づく持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示して、台移動判定処理を終了する。
一方、台移動がNGであると判定した場合には、警告報知(台移動がNGである旨の報知)を行い、投入された持球カードC3をカード排出口92から排出して、台移動判定処理を終了する。
When the determination information from the hall computer 2200 is received, the encapsulated ball control device 200 determines whether or not the table movement by the player is OK based on the determination information.
If it is determined that the movement of the table is OK, the number-of-balls information corresponding to the card ID or the like included in the card information (that is, the card information of the inserted ball card C3) from the ball holding memory control device 900 Is acquired from the hall computer 2200 (or the number-of-balls information may be acquired from the card information from the ball-holding storage control device 900). The acquired ball number information is stored in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200, and the ball number of the display panel 20b provided in the operation display unit 20 includes the ball number based on the acquired ball number information. The display is displayed on the number display section 907 and the table movement determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the table movement is NG, a warning notification (notification that the table movement is NG) is performed, and the inserted ball C3 is discharged from the card discharge port 92 to move the table. The determination process ends.

〔入金処理〕
次に、本実施形態の入金処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する。
貨幣が投入されたと判定した場合には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、当該貨幣の金額に対応する貸球カードC2(プリペイドカード等)を発行するとともに、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、発行した貸球カードC2の貸球カードID(貸球カードC2を特定するための情報)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該入金情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
[Deposit processing]
Next, an example of the deposit process of this embodiment will be described.
First, the card unit 800 determines whether or not money has been inserted into the cash slot of the card unit 800.
If it is determined that money has been inserted, the amount of money inserted is identified by the money discriminator (not shown) of the card unit 800, and a rent card C2 (such as a prepaid card) corresponding to the amount of money. As the data to be transmitted to the card management device 2100, the payment information relating to the amount of the money is the rent card ID of the issued rent card C2 (information for specifying the rent card C2), It is set together with the gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis). Then, based on the payment information, the balance information (amount information) stored in the balance storage area of the card unit 800 is updated, and the payment information is transmitted to the encapsulated ball control device 200 so that the operation display unit 20 The deposit amount based on the deposit information is displayed on the display panel 20b or the like provided, or the balance displayed on the balance display unit 906 or the like of the display panel 20b is updated based on the deposit information, thereby completing the deposit process.

一方、貨幣が投入されていないと判定した場合には、当該カードユニット800のカード投入口に貸球カードC2が挿入されているか否かを判定する。
貸球カードC2が挿入されていないと判定した場合には、入金処理を終了する。
一方、貸球カードC2が挿入されていると判定した場合には、当該貸球カードC2に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み出して、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カード情報に含まれる残高情報を、貸球カードID(当該カード情報に含まれる貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該カード情報に含まれる残高情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該カード情報に含まれる残高情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該残高情報に基づく残高を入金額として表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該残高情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that no money has been inserted, it is determined whether or not the rental card C2 is inserted into the card slot of the card unit 800.
If it is determined that the rental card C2 is not inserted, the deposit process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the rental card C2 is inserted, the data (card information) stored in the rental card C2 is read by the card reader / writer 810 and transmitted to the card management device 2100. As the data, the balance information included in the card information is changed to a lending card ID (a lending card ID included in the card information) or gaming machine number information (a gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis. Set together with the gaming machine number information) for specifying. Then, the balance information (amount information) stored in the balance storage area of the card unit 800 is updated based on the balance information included in the card information, and the balance information included in the card information is updated to the enclosing ball control device. Based on the balance information, the balance displayed on the balance display unit 906 or the like of the display panel 20b is displayed on the display panel 20b or the like included in the operation display unit 20 as a deposit amount. The payment process is terminated after updating.

〔球貸処理〕
次に、本実施形態の球貸処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、球貸ボタン(例えば、球貸スイッチ901を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
球貸ボタンが押下されていないと判定した場合には、球貸処理を終了する。
一方、球貸ボタンが押下されたと判定した場合には、所定の貸球数(例えば、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数(持球数であってもよい。)が更新(例えば、+125更新)される。
[Sphere rental processing]
Next, an example of the ball lending process of this embodiment will be described.
First, the card unit 800 determines whether or not a ball lending button (for example, an operation button 20a incorporating a ball lending switch 901) is pressed.
If it is determined that the ball lending button has not been pressed, the ball lending process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the ball lending button has been pressed, the number-of-balls information relating to a predetermined number of balls (for example, 125) is transmitted to the gaming machine 10 (enclosed ball control device 200). As a result, the number of balls that can be fired (may be the number of balls) stored in the number-of-balls storage area of the gaming machine 10 (encapsulated ball control device 200) is updated (for example, +125 is updated).

次いで、所定の貸球数に応じた金額(例えば、−500円)に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報を更新するとともに、更新後の残高情報を封入球制御装置200に送信して当該更新後の残高情報に基づく残高を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に表示させる。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報を、貸球カードID(挿入されている貸球カードC2の貸球カードID、或いは、入金時に発行した貸球カードC2の貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし、球貸処理を終了する。
Next, the balance information stored in the balance storage area of the card unit 800 is updated based on the amount (for example, −500 yen) corresponding to the predetermined number of rented balls, and the updated balance information is controlled by the enclosed ball. The balance based on the updated balance information transmitted to the device 200 is displayed on the balance display unit 906 of the display panel 20b provided in the operation display unit 20.
Next, as the data to be transmitted to the card management device 2100, the updated balance information is used as the rent card ID (the rent card ID of the inserted rent card C2 or the rent card issued at the time of deposit). C2 ball rental card ID) and gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10 corresponding to the card unit 800 on a one-to-one basis), etc., and the ball lending process ends.

すなわち、本実施形態の場合、遊技機10の球貸ボタンが、有価価値管理手段(カードユニット800)が管理する有価価値情報(残高情報)に基づく有価価値(球貸しに使用可能な金額)の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部をなす。
また、本実施形態の場合、封入球制御装置200が、貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に貸出要求信号(球貸信号)を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報(残高情報)を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段(カードユニット800)からの貸出信号(貸球数情報)を受信したことに応じて、当該封入球制御手段(封入球制御装置200)が管理する持球数情報を更新可能な更新手段をなす。
That is, in the case of this embodiment, the ball lending button of the gaming machine 10 has a valuable value (amount that can be used for lending) based on the valuable value information (balance information) managed by the valuable value management means (card unit 800). The lending operation unit is operated when converting at least a part of the ball into the number of balls.
Further, in the case of the present embodiment, the enclosing ball control device 200 sends a lending request signal (card unit 800) to the lending request signal (card unit 800) in response to the lending operation unit (the lending button of the gaming machine 10) being operated. Sphere lending signal) is transmitted to update the value information (balance information) managed by the value management means and the lending signal from the value management means (card unit 800) that has received the lending request signal. In response to the reception of the (number of rented balls), an updating unit is provided that can update the number-of-balls information managed by the enclosed ball control unit (encapsulated ball control device 200).

〔持球移動処理〕
次に、本実施形態の持球移動処理の一例について説明する。本実施形態の持球移動処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、カードユニット800は持球数を記憶する持球数記憶領域を有しておらず、遊技機10の封入球制御装置200の持球数記憶領域に持球数と発射可能球数とが記憶される。
[Ball movement processing]
Next, an example of the holding ball movement process of this embodiment will be described. The ball movement process of the present embodiment is not performed by the card unit 800, but is performed by the gaming machine 10 by a timer interrupt process, for example.
Here, in this embodiment, the card unit 800 does not have a ball number storage area for storing the number of balls, and the number of balls held is stored in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200 of the gaming machine 10. The number of balls that can be fired is stored.

まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球移動ボタン(例えば、持球移動スイッチを内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
First, the enclosed ball control device 200 of the gaming machine 10 determines whether or not a ball movement button (for example, an operation button 20a incorporating a ball movement switch) is pressed.
If it is determined that the held ball movement button has not been pressed, the number of balls held on the display panel 20b provided in the operation display unit 20 indicates the number of balls held in the ball number storage area of the enclosed ball control device 200. Information on the number of balls held (ball number information) displayed on the display unit 907 and the like and stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is a ball card ID (the number of balls held at the end of the game). The ball holding card ID of the ball card C3), gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10) and the like are transmitted to the hall computer 2200, and the holding ball movement process is completed.

一方、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する。
持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(例えば、250個)以上あるか否かを判定する。
持球数が所定数以上あると判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(例えば、+250更新)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(例えば、−250更新)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the holding ball movement button has been pressed, it is determined whether or not the holding ball movement button has been pressed for a long time.
When it is determined that the held ball movement button is not pressed for a long time, that is, when the player desires conversion from the number of held balls to the number of balls that can be fired, the number of held balls of the enclosed ball control device 200 is stored. It is determined whether or not the number of balls held in the area is a predetermined number (for example, 250) or more.
When it is determined that the number of possessed balls is equal to or greater than the predetermined number, the number of balls that can be fired stored in the retained ball number storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (for example, +250 is updated). Then, the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (for example, -250 update), and the operation display unit 20 includes the updated number of balls. In addition to displaying the updated number of balls (ball number information) on the 20b ball number display section 907 and the like, a ball card ID (ball card ID of the ball card C3 discharged at the end of the game) ) And gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10), etc., are transmitted to the hall computer 2200, and the holding ball movement process is terminated.

一方、持球数が所定数以上ないと判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、発射可能球数に当該持球数記憶領域に記憶している持球数を加算)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、0クリア)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the number of possessed balls is not equal to or greater than the predetermined number, the number of launchable balls stored in the possessed ball number storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (that is, Add the number of balls held in the ball number storage area). Then, the number of balls held in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (that is, cleared to 0), and the operation display unit 20 includes the updated number of balls held in the operation display unit 20b. Is displayed on the number-of-balls display section 907, etc., and the updated information on the number of balls (the number of balls held) is the ball card ID (the ball card ID of the ball card C3 discharged at the end of the game). And the gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10) and the like are transmitted to the hall computer 2200, and the holding ball movement process is completed.

また、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。   Further, when it is determined that the ball movement button has been pressed for a long time, that is, when the player desires conversion from the number of balls that can be fired to the number of balls to be held, the number of balls held in the enclosed ball control device 200 is stored. The number of balls that can be fired stored in the area is updated (that is, cleared to 0). Then, the number of balls held in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (that is, the number of balls that can be fired before the update is added to the number of balls held), and the The number of balls is displayed on the number-of-balls display section 907 of the display panel 20b provided in the operation display unit 20, and the updated information on the number of balls (the number of balls held) is displayed as a ball card ID (at the end of the game). Along with the ball card ID of the ball card C3 to be discharged) and gaming machine number information (gaming machine number information for specifying the gaming machine 10), etc., it is transmitted to the hall computer 2200, and the holding ball movement process is terminated.

〔遊技終了処理〕
次に、本実施形態の遊技終了処理の一例について説明する。本実施形態の遊技終了処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、遊技終了ボタン(例えば、遊技終了スイッチ902を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合には、遊技終了処理を終了する。
[Game end processing]
Next, an example of the game end process of this embodiment will be described. The game end process of this embodiment is not performed by the card unit 800, but is performed by the gaming machine 10 by, for example, a timer interrupt process.
First, the enclosed ball control device 200 of the gaming machine 10 determines whether or not a game end button (for example, an operation button 20a incorporating a game end switch 902) is pressed.
If it is determined that the game end button has not been pressed, the game end process ends.

一方、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合には、遊技を終了するための処理を開始するとともに、カードユニット800にカード排出要求信号を送信する。このカード排出要求信号を受信すると、カードユニット800は、カードリーダライタ810によって、貸球カードC2(挿入されている貸球カードC2、或いは、入金時に発行した貸球カードC2)に当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報を書き込み、その後、当該残高記憶領域を初期化して、カード排出終了信号を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。なお、カードユニット800は、残高情報が書き込まれた貸球カードC2を、カード排出終了信号を送信する前に排出してもよいし、カード排出終了信号を送信した後(例えば、持球カードC3の排出と略同時)に排出してもよい。   On the other hand, if it is determined that the game end button has been pressed, processing for ending the game is started and a card discharge request signal is transmitted to the card unit 800. Upon receiving this card discharge request signal, the card unit 800 uses the card reader / writer 810 to apply the card unit 800 to the rented card C2 (the inserted lent card C2 or the lent card C2 issued at the time of deposit). The balance information stored in the balance storage area is written, then the balance storage area is initialized, and a card discharge end signal is transmitted to the gaming machine 10 (enclosed ball control device 200). Note that the card unit 800 may discharge the rented card C2 in which the balance information is written before transmitting the card discharge end signal, or after transmitting the card discharge end signal (for example, the holding card C3 It may be discharged at substantially the same time as the discharge of.

カードユニット800からのカード排出終了信号を受信するとともに、遊技を終了するための処理が終了すると、封入球制御装置200は、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を、持球カードID(排出する持球カードC3の持球カードID)等とともにホールコンピュータ2200に送信する。   When the card discharge end signal is received from the card unit 800 and the process for ending the game is completed, the encapsulated ball control device 200 launches stored in the number-of-balls storage area of the encapsulated ball control device 200. Update the number of possible balls (ie clear 0). Then, the number of balls held in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is updated (that is, the number of balls that can be fired before the update is added to the number of balls held), and the The number of balls is displayed on the number-of-balls display section 907 of the display panel 20b provided in the operation display unit 20, and the information on the number of balls after the update (number of balls held) and the gaming machine 10 are specified. The gaming machine number information (base number information) is transmitted to the hall computer 2200 together with the ball card ID (ball card ID of the ball card C3 to be discharged) and the like.

次いで、持球記憶制御装置900に、カード書換情報として、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等を送信した後、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域を初期化して、遊技終了処理を終了する。封入球制御装置200からのカード書換情報を受信すると、持球記憶制御装置900は、当該遊技機10のカードリーダライタ910によって、排出する持球カードC3に、カード書換情報として送信された持球数情報や遊技機番号情報(台番号情報)等を書き込んで、当該持球カードC3を当該遊技機10のカード排出口92から排出する。   Next, information on the number of balls (number of balls held) stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 and the gaming machine 10 are specified as card rewrite information in the ball storage control device 900. After transmitting the gaming machine number information (unit number information) and the like for initialization, the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 is initialized, and the game end process is terminated. When the card rewriting information is received from the enclosed ball control device 200, the ball holding memory control device 900 transmits the ball holding information transmitted as the card rewriting information to the ball card C3 to be discharged by the card reader / writer 910 of the gaming machine 10. Number information, gaming machine number information (unit number information), and the like are written, and the held card C3 is discharged from the card discharge port 92 of the gaming machine 10.

すなわち、遊技機10の遊技終了ボタンが、有価価値管理手段(カードユニット800)から有価価値情報(残高情報)を記憶可能な有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる際に操作される排出操作部をなす。
また、封入球制御装置200が、排出操作部(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に排出要求信号(カード排出要求信号)を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる排出手段をなす。
That is, the game end button of the gaming machine 10 is operated when discharging a valuable value storage medium (rental card C2) capable of storing valuable value information (balance information) from the valuable value management means (card unit 800). Forms the discharge operation section.
Further, the enclosing ball control device 200 sends a discharge request signal (card discharge request signal) to the valuable value management means (card unit 800) in response to the operation of the discharge operation unit (game end button of the gaming machine 10). By transmitting, the valuable value management means is used as a discharging means for discharging the valuable value storage medium (ball rental card C2).

ここで、図32を参照して、本実施形態の遊技機10が備えるカード挿入口91及びカード排出口92について説明する。
図32(a)は本実施形態の遊技機10を前面側から見た斜視図、図32(b)は本実施形態の遊技機10の要部の拡大図である。
なお、本実施形態において、持球カードC3は、コイン状をなしているが、持球カードC3の形状は適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態においては、持球カードC3を投入するためのカード挿入口91を封入球式ではない遊技機における上皿位置に相当する位置に配設し、持球カードC3を排出するためのカード排出口92を封入球式ではない遊技機における下皿位置に相当する位置に配設するよう構成したが、カード挿入口91及びカード排出口92の配設位置は適宜任意に変更可能である。本実施形態のような位置にカード挿入口91及びカード排出口92を配設することによって、封入球式ではない遊技機の上皿に所持する遊技球を入れるのと同じような感覚で持球カードC3を挿入することができるとともに、封入球式ではない遊技機の下皿に獲得した遊技球が出てくるのと同じような感覚で持球カードC3が排出される。
Here, with reference to FIG. 32, the card insertion port 91 and the card discharge port 92 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
FIG. 32A is a perspective view of the gaming machine 10 of the present embodiment as viewed from the front side, and FIG. 32B is an enlarged view of a main part of the gaming machine 10 of the present embodiment.
In this embodiment, the ball-holding card C3 has a coin shape, but the shape of the ball-holding card C3 can be arbitrarily changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the card insertion slot 91 for inserting the ball holding card C3 is disposed at a position corresponding to the upper plate position in a non-enclosed ball type gaming machine, and the ball holding card C3 is discharged. The card discharge port 92 is arranged at a position corresponding to the position of the lower plate in a non-encapsulated ball game machine, but the arrangement positions of the card insertion port 91 and the card discharge port 92 can be arbitrarily changed as appropriate. is there. By placing the card insertion port 91 and the card discharge port 92 at positions as in the present embodiment, the ball is held in the same manner as when a game ball held on the upper plate of a non-encapsulated game machine is inserted. The card C3 can be inserted, and the ball holding card C3 is discharged in the same manner as a game ball acquired in a lower plate of a non-encapsulated game machine.

次に、図33〜図37を参照して、本実施形態の遊技機10が備えるカードリーダライタ910について説明する。
図33〜図37は、本実施形態の遊技機10が備えるカードリーダライタ910の側面図である。
遊技機10のカードリーダライタ810(読み書き手段)は、島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた取込口(カード挿入口91)から取り込まれた持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み出し可能であるとともに、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた排出口(カード排出口92)から排出する持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶情報(カード情報)を書き込み可能となるよう構成されている。
Next, a card reader / writer 910 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.
33 to 37 are side views of the card reader / writer 910 provided in the gaming machine 10 of the present embodiment.
The card reader / writer 810 (read / write means) of the gaming machine 10 is disposed on the gaming machine frame (main body frame 11) fixed to the island facility, and is provided on the front frame 12 (including the glass frame 13). The storage information (card information) of the ball number storage medium (ball card C3) taken from the mouth (card insertion slot 91) can be read and provided on the front frame 12 (including the glass frame 13). The storage information (card information) can be written to the ball number storage medium (ball card C3) discharged from the discharge port (card discharge port 92).

具体的には、図33(a)等に示すように、カードリーダライタ910は、カードリーダライタ910本体に設けられたカード導入口911、カードリーダライタ910本体の内部に回転可能に装着された回転体912、カードリーダライタ910本体のうちカード導入口911の下方に設けられたカード導出口913、カード導出口913を閉塞するためのコイン押え部914、カードリーダライタ910本体の内部に形成された予備タンク915、回転体912に装着された情報読み取りセンサ916、カードリーダライタ910本体に装着された情報書き込みセンサ917等を備えている。   Specifically, as shown in FIG. 33A and the like, the card reader / writer 910 is rotatably mounted in a card introduction port 911 provided in the card reader / writer 910 main body and the card reader / writer 910 main body. Of the rotator 912, the card reader / writer 910 main body, the card outlet 913 provided below the card inlet 911, the coin presser 914 for closing the card outlet 913, and the card reader / writer 910 main body are formed. A spare tank 915, an information reading sensor 916 mounted on the rotating body 912, an information writing sensor 917 mounted on the card reader / writer 910 main body, and the like.

回転体912には、複数個(本実施形態の場合、3個)のカード保持部912aが形成されており、各カード保持部912aに、情報読み出しセンサ916が設けられている。
すなわち、カードリーダライタ910は、図33(a),(b)に示すように、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられたカード挿入口91から投入されてカード導入口911を通過した持球カードC3が、回転体912のカード保持部912aに保持されて、当該持球カードC3のカード情報が、当該カード保持部912aに設けられた情報読み出しセンサ916によって読み出されるよう構成されている。
A plurality of (three in this embodiment) card holding portions 912a are formed on the rotating body 912, and an information read sensor 916 is provided in each card holding portion 912a.
That is, as shown in FIGS. 33A and 33B, the card reader / writer 910 is inserted from the card insertion slot 91 provided in the front frame 12 (including the glass frame 13) and passes through the card introduction slot 911. The held ball card C3 is held by the card holding unit 912a of the rotating body 912, and the card information of the held ball card C3 is read by the information reading sensor 916 provided in the card holding unit 912a. Yes.

そして、カードリーダライタ910(具体的には、情報読み出しセンサ916)が持球カードC3からカード情報を読み出すと、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図33(c)に示すように、回転体912を順方向(この例の場合、時計回り方向)に回転させて、当該持球カードC3を情報書き込み位置まで移送する。すなわち、回転体912は、持球カードC3を保持した状態で回転可能となっている。
図34(a)に示すように、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分には、情報書き込みセンサ917が設けられており、カードリーダライタ910は、この情報書き込みセンサ917によって情報書き込み位置まで移送された持球カードC3にカード情報を書き込むよう構成されている。
When the card reader / writer 910 (specifically, the information reading sensor 916) reads the card information from the ball card C3, the ball ball storage control device 900 (or the enclosed ball control device 200 may be used). As shown in FIG. 33 (c), the rotating body 912 is rotated in the forward direction (clockwise direction in this example), and the ball card C3 is transferred to the information writing position. That is, the rotating body 912 is rotatable while holding the ball card C3.
As shown in FIG. 34 (a), an information writing sensor 917 is provided in a portion of the inside of the card reader / writer 910 main body that can come into contact with the holding card C3 transferred to the information writing position. The writer 910 is configured to write card information on the ball card C3 that has been transferred to the information writing position by the information writing sensor 917.

ここで、本実施形態の場合、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分、すなわち、情報書き込みセンサ917が設けられた部分は、カード導出口913を閉塞するためのコイン押え部914よりも予備タンク915側に位置している。
また、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分は、情報書き込みセンサ917と持球カードC3とを確実に接触させるために、山なり状に突出している。
Here, in the case of the present embodiment, the portion of the inside of the card reader / writer 910 main body that can contact the ball-holding card C3 transferred to the information writing position, that is, the portion provided with the information writing sensor 917 is the card guide. It is located closer to the reserve tank 915 than the coin presser 914 for closing the outlet 913.
In addition, a portion of the inside of the card reader / writer 910 main body that can come into contact with the holding card C3 transferred to the information writing position has a mountain shape in order to make the information writing sensor 917 and the holding card C3 come into contact with each other. Protruding.

そして、カードリーダライタ910(具体的には、情報書き込みセンサ917)が持球カードC3にカード情報を書き込むと、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図34(a),(b)に示すように、回転体912を逆方向(この例の場合、反時計回り方向)に回転させて、当該持球カードC3を排出位置まで移送し、その後、所定のタイミングでコイン押え部914を開放する。これにより、当該持球カードC3が自重によって回転体912のカード保持部912aから離脱し、カード導出口913を通過して前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられたカード排出口92から排出される。
そして、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図35(a),(b)に示すように、コイン押え部914を開放した後、所定のタイミングで当該コイン押え部914を閉鎖する。さらに、何れか一つのカード保持部912aの位置がカード導入口911を通過した持球カードC3を受け入れ可能な位置になるよう回転体912を回転させて、その状態で新たに持球カードC3が投入されるのを待つ。
When the card reader / writer 910 (specifically, the information writing sensor 917) writes the card information to the ball card C3, the ball ball storage control device 900 (or the enclosed ball control device 200 may be used). As shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b), the rotating body 912 is rotated in the reverse direction (in this example, the counterclockwise direction), and the holding card C3 is transferred to the discharge position, Thereafter, the coin presser portion 914 is released at a predetermined timing. Thereby, the ball-holding card C3 is detached from the card holding part 912a of the rotating body 912 by its own weight, passes through the card outlet 913, and passes through the card discharge port 92 provided in the front frame 12 (including the glass frame 13). Discharged.
Then, as shown in FIGS. 35A and 35B, the ball holding memory control device 900 (or the encapsulated ball control device 200) opens the coin presser portion 914 and then performs a predetermined operation as shown in FIGS. The coin presser 914 is closed at the timing. Further, the rotating body 912 is rotated so that the position of any one of the card holding portions 912a is in a position where the holding card C3 that has passed through the card introduction port 911 can be received. Wait for it to be inserted.

ここで、本実施形態において、遊技機10は、遊技終了ボタンが押下された時点で、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている持球数(本実施形態の場合、持球数と発射可能球数との和)が0である場合には、持球カードC3を排出しないよう構成されている。その場合、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図35(c)に示すように、持球カードC3(「コイン」)を情報書き込み位置まで移送した後、カード情報の書き込みやコイン押え部914の開閉を行うことなく、新たに持球カードC3が投入されるのを待つ。
そして、図35(d)に示すように、新たに持球カードC3(「コイン2」)が投入されると、当該「コイン2」のカード情報が読み出され、図36(a)に示すように、回転体912が順方向に回転し、図36(b)に示すように、当該「コイン2」が情報書き込み位置まで移送される。その際、既に回転体912のカード保持部912aに保持されていた「コイン」は、回転体912の回転に伴い自重によって当該カード保持部912aから離脱して、予備の持球カードC3を貯蔵しておくための予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導される。
Here, in the present embodiment, the gaming machine 10 has the number of balls stored in the number-of-balls storage area of the enclosed ball control device 200 when the game end button is pressed (in the case of this embodiment, When the sum of the number of balls and the number of balls that can be fired is 0, the holding card C3 is not discharged. In that case, the holding ball storage control device 900 (or the enclosed ball control device 200) may hold the holding card C3 (“coin”) to the information writing position as shown in FIG. After the transfer, it waits for a new throwing card C3 to be inserted without writing card information or opening / closing the coin presser 914.
Then, as shown in FIG. 35 (d), when a new holding card C3 (“coin 2”) is inserted, the card information of the “coin 2” is read out and shown in FIG. 36 (a). Thus, the rotating body 912 rotates in the forward direction, and the “coin 2” is transferred to the information writing position as shown in FIG. At that time, the “coin” already held in the card holding portion 912a of the rotating body 912 is detached from the card holding portion 912a by its own weight with the rotation of the rotating body 912, and stores the spare ball-holding card C3. It is guided by the guiding part 915a to the spare tank 915 side for keeping it.

同様に、回転体912のカード保持部912aに「コイン2」が保持された状態で、新たに持球カードC3(「コイン3」)が投入されて回転体912が回転すると、「コイン2」は予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導され、それの伴い「コイン」が予備タンク915の出口側へと押される。
さらに、回転体912のカード保持部912aに「コイン3」が保持された状態で、新たに持球カードC3(「コイン4」)が投入されて回転体912が回転すると、図36(c)に示すように、「コイン3」は予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導され、それの伴い「コイン」及び「コイン2」が予備タンク915の出口側へと押される。
Similarly, when the coin holding card C3 (“coin 3”) is newly inserted and the rotating body 912 rotates while “coin 2” is held in the card holding portion 912a of the rotating body 912, “coin 2”. Is guided to the spare tank 915 side by the guiding portion 915a, and accordingly, the “coin” is pushed to the outlet side of the spare tank 915.
Furthermore, when the holding card C3 (“coin 4”) is newly inserted and the rotating body 912 rotates while the “coin 3” is held in the card holding portion 912a of the rotating body 912, FIG. As shown, the “coin 3” is guided to the spare tank 915 side by the guiding portion 915a, and accordingly, “coin” and “coin 2” are pushed to the outlet side of the spare tank 915.

また、持球カードC3の投入なしに遊技が開始された場合には、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図36(d)及び図37(a)に示すように、回転体912を逆方向(この例の場合、反時計回り方向)に回転させる。これにより、予備タンク915に貯蔵されている持球カードC3が、自重によって予備タンクの入口側へと移動して、図37(b)に示すように、回転体912のカード保持部912aに受け入れられて保持される。そして、図37(c)に示すように、当該持球カードC3が情報書き込み位置に達すると、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、回転体912の回転を停止して、遊技終了ボタンが押下されるのを待つ。   Further, when the game is started without inserting the ball card C3, the ball storage control device 900 (or the enclosed ball control device 200) may be configured as shown in FIGS. 36 (d) and 37. As shown in (a), the rotating body 912 is rotated in the reverse direction (in this example, the counterclockwise direction). As a result, the ball holding card C3 stored in the reserve tank 915 moves to the entrance side of the reserve tank by its own weight and is received by the card holding portion 912a of the rotating body 912 as shown in FIG. Held. Then, as shown in FIG. 37 (c), when the ball-holding card C3 reaches the information writing position, the ball-holding storage control device 900 (or the enclosed ball control device 200) may be a rotating body. Stop the rotation of 912 and wait for the game end button to be pressed.

なお、予備タンク915の所定位置に、予備タンク915に貯蔵されている持球カードC3の過不足を検出するスイッチ(センサ)を備え、当該スイッチによって持球カードC3の過不足が検出されると、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に警告報知(予備の持球カードC3が過剰である旨の報知や、予備の持球カードC3が不足している旨の報知)を表示させてもよい。これにより、予備の持球カードC3の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促することができる。
また、カードリーダライタ910に、予備タンク915の出口を塞ぐ蓋部918を備えてもよい。さらに、図38に示すように、この蓋部918を開閉可能に構成することで、予備の持球カードC3が過剰である場合には、予備タンク915から余分な持球カードC3を取り出すことができ、予備の持球カードC3が不足している場合には、予備タンク915に持球カードC3を補充することができる。
Note that a switch (sensor) for detecting the excess or deficiency of the holding card C3 stored in the auxiliary tank 915 is provided at a predetermined position of the auxiliary tank 915, and when the excess or deficiency of the holding card C3 is detected by the switch. Even if a warning notification (a notification that the spare ball holding card C3 is excessive or a notification that the spare ball holding card C3 is insufficient) is displayed on the display panel 20b or the like provided in the operation display unit 20. Good. Thereby, it is possible to prompt the store clerk or the like of the game hall to eliminate the excess or deficiency of the spare ball card C3.
Further, the card reader / writer 910 may be provided with a lid 918 that closes the outlet of the spare tank 915. Furthermore, as shown in FIG. 38, the lid 918 is configured to be openable and closable, so that when the spare ball card C3 is excessive, the extra ball card C3 can be taken out from the spare tank 915. If the reserve ball card C3 is insufficient, the reserve tank 915 can be replenished with the ball card C3.

また、本実施形態では、カードリーダライタ910を島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に配置するよう構成したが、これに限ることはなく、カードリーダライタ910は、例えば、前面枠12(ガラス枠13を含む)の裏面側に配置してもよい。カードリーダライタ910を前面枠12の裏面側に配置することで、予備タンク915からの余分な持球カードC3の取り出しや予備タンク915への持球カードC3の補充、また、カードリーダライタ910が蓋部918を備えている場合には当該蓋部918の開閉を、より容易に行うことが可能となる。   In the present embodiment, the card reader / writer 910 is arranged in the gaming machine frame (main body frame 11) fixed to the island facility. However, the present invention is not limited to this. You may arrange | position to the back surface side of the frame 12 (including the glass frame 13). By disposing the card reader / writer 910 on the back surface side of the front frame 12, the extra ball holding card C3 is removed from the spare tank 915, the ball holding card C3 is replenished to the spare tank 915, and the card reader / writer 910 is When the lid 918 is provided, the lid 918 can be opened and closed more easily.

以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段(カードリーダライタ910)と、遊技者が保有する有価価値(球貸しに使用可能な金額)に関する有価価値情報(残高情報)を管理する有価価値管理手段(カードユニット800)に接続可能な管理接続手段(カードユニットI/F235)と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報(賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等)に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段(封入球制御装置200)と、遊技者により操作される貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)と、を備え、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、管理接続手段(カードユニットI/F235)を介して有価価値管理手段(カードユニット800)に所定の信号(貸出要求信号(球貸信号)、排出要求信号(カード排出要求信号))を送信するよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, in a sealed ball type gaming machine in which a plurality of game balls are enclosed and the game balls are repeatedly used through a circulation path, the player has The player possesses read / write means (card reader / writer 910) capable of reading and writing storage information (card information) of a ball number storage medium (ball card C3) capable of storing ball number information relating to the number of balls to be held. Management management means (card unit I / F 235) that can be connected to valuable value management means (card unit 800) that manages valuable value information (balance information) related to valuable value (amount that can be used for ball lending), and games Game control means (game control device 100) that controls the game and a production device (board decoration device 42, frame equipment) that produces a game in response to a command from the game control means (game control device 100). The number of balls to be increased / decreased by the game, including game control information (game control device 300) and game control means (game control device 100) for controlling the device 15, the board production device 44, and the frame production device 45). Enclosure that manages information on the number of balls held by the player based on information necessary to manage the game (award ball signal, special award signal, ball feed signal, out detection signal, foul detection signal, etc.) A ball control means (enclosed ball control device 200) and a ball rental operation means (a ball rental button of the gaming machine 10 and a game end button of the gaming machine 10) operated by a player, and an enclosed ball control means (encapsulation) In response to the operation of the ball rental operation means (the ball rental button of the gaming machine 10, the game end button of the gaming machine 10), the ball control device 200) is connected via the management connection means (card unit I / F 235). Valuable value It means a predetermined signal (card unit 800) is configured to transmit (rental request signal (sphere rental signals), the discharge request signal (card ejection request signal)).

したがって、遊技機10が持球数情報に関する機能(持球数情報を管理する機能や持球数情報を持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶させる機能等)を有しており、有価価値管理手段(カードユニット800)には持球数情報に関する機能は不能なので、有価価値情報(残高情報)のみを管理すればよいので、有価価値管理手段(カードユニット800)として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。したがって、遊技場に既設の封入球式ではない遊技機を封入球式遊技機に交換する場合も、遊技場に既設の封入球式遊技機を封入球式ではない遊技機に交換する場合も、本実施形態の遊技機10であれば、カードユニットをそのまま使用できるので、遊技場にかかるコスト負担やレイアウトの負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態においては、持球数記憶媒体(持球カードC3)に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、持球数記憶媒体(持球カードC3)には持球数情報を記憶しなくてもよい。この場合、例えば、持球数記憶媒体には、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を取得するために必要な情報(持球カードID等)を記憶しておき、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、持球数記憶媒体に記憶されている当該情報(持球カードID等)に対応する持球数情報をデータベース(カード管理データベース等)から取得して、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報に基づいて、当該持球数情報を管理するよう構成することが可能である。また、持球数記憶媒体をIDで管理し、IDに対応して管理サーバ(ホールコンピュータ2200等)で持球数情報を管理するよう構成することも可能である。
Therefore, the gaming machine 10 has functions related to the number of balls held (such as a function for managing the number of balls held and a function for storing the number of balls held in the ball number storage medium (ball card C3)). Since the value management means (card unit 800) does not have a function relating to the number of balls held, only the value information (balance information) needs to be managed. Therefore, as the value management means (card unit 800), an enclosed ball type It is possible to use card units for non-game machines as they are. Therefore, when replacing an existing non-encapsulated ball game machine in the game hall with an encapsulated ball game machine, or when replacing an existing enclosed ball game machine in the game hall with a non-encapsulated ball game machine, With the gaming machine 10 according to the present embodiment, the card unit can be used as it is, so that it is possible to reduce the cost burden and layout burden on the game arcade.
In the present embodiment, the number-of-balls information is stored in the number-of-balls storage medium (the number-of-balls card C3). However, the present invention is not limited to this. Does not need to store the number of balls. In this case, for example, the ball number storage medium stores information (ball card ID, etc.) necessary for obtaining the ball number information related to the number of balls held by the player, and controls the enclosed ball. The means (encapsulated ball control device 200) obtains the number-of-balls information corresponding to the information (ball-card ID, etc.) stored in the ball-number storage medium from the database (card management database, etc.) Based on the information necessary for managing the number of balls to be increased / decreased by the above, it is possible to manage the number of balls held. It is also possible to manage the number-of-balls storage medium with an ID and manage the number-of-balls information with a management server (such as the hall computer 2200) corresponding to the ID.

また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、貸球操作手段は、有価価値管理手段(カードユニット800)が管理する有価価値情報(残高情報)に基づく有価価値(球貸しに使用可能な金額)の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)と、有価価値管理手段(カードユニット800)から有価価値情報(残高情報)を記憶可能な有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる際に操作される排出操作部(遊技終了ボタン)と、を含み、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に貸出要求信号(球貸信号)を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報(残高情報)を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段(カードユニット800)からの貸出信号(貸球数情報)を受信したことに応じて、当該封入球制御手段(封入球制御装置200)が管理する持球数情報を更新可能な更新手段(封入球制御装置200)と、排出操作部(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に排出要求信号(カード排出要求信号)を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる排出手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the ball lending operation means has a valuable value (for ball lending) based on the valuable value information (balance information) managed by the valuable value management means (card unit 800). Valuable value information (balance) from the lending operation unit (the ball lending button of the gaming machine 10) operated when converting at least a part of the available amount) into the number of balls, and the value management means (card unit 800) And a discharge operation unit (game end button) that is operated when discharging the valuable value storage medium (the rental card C2) capable of storing information), and the enclosed ball control means (enclosed ball control device 200) includes: By transmitting a lending request signal (ball lending signal) to the value management means (card unit 800) in response to the operation of the lending operation unit (the ball lending button of the gaming machine 10), the value management means Managed The enclosing ball in response to receiving the lending signal (lending number information) from the value managing means (card unit 800) that has received the lending request signal. In response to the update means (encapsulated ball control apparatus 200) capable of updating the number-of-balls information managed by the control means (encapsulated ball control apparatus 200) and the discharge operation unit (game end button of the gaming machine 10) being operated. Thus, by sending a discharge request signal (card discharge request signal) to the valuable value management means (card unit 800), the discharge means (encapsulation) that causes the valuable value management means to discharge the valuable value storage medium (rental card C2). Sphere control device 200).

したがって、遊技機10の封入球制御手段(封入球制御装置200)は、更新手段と排出手段とを備えているので、有価価値管理手段(カードユニット800)として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。   Therefore, since the enclosed ball control means (encapsulated ball control apparatus 200) of the gaming machine 10 includes the updating means and the discharging means, the valuable value management means (card unit 800) is for a non-encapsulated ball type game machine. The card unit can be used as it is.

また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、読み書き手段(カードリーダライタ910)は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた取込口(カード挿入口91)から取り込まれた持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み出し可能であるとともに、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた排出口(カード排出口92)から排出する持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶情報(カード情報)を書き込み可能となるよう構成されている。   Further, according to the gaming machine 10 of the second embodiment described above, the reading / writing means (card reader / writer 910) is arranged in the gaming machine frame (main body frame 11) and includes the front frame 12 (including the glass frame 13). ) And the storage information (card information) of the ball number storage medium (ball card C3) taken in from the slot (card insertion slot 91) provided in the front frame 12 (glass frame 13). Storage information (card information) can be written to a ball number storage medium (ball card C3) to be discharged from a discharge port (card discharge port 92) provided in the card.

したがって、読み書き手段(カードリーダライタ910)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、読み書き手段(カードリーダライタ910)を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13)を取り換えても共通に利用できる機能である読み書き手段(カードリーダライタ910)を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。   Therefore, since the reading / writing means (card reader / writer 910) is arranged in the gaming machine frame (main body frame 11) installed in the island facility, the front frame 12 (including the glass frame 13) is replaced for model exchange. However, it is not necessary to replace the read / write means (card reader / writer 910). Therefore, since the reading / writing means (card reader / writer 910), which is a function that can be used in common even when the front frame 12 (glass frame 13) is replaced for model exchange, is not wasted, cost reduction and effective use of resources. Is possible.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態について説明する。
なお、第3実施形態の封入球式遊技機10は、封入球制御装置200や研磨装置730が島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に設けられている点が、第1実施形態及び第2実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態及び第2実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described.
In addition, the enclosed ball type gaming machine 10 of the third embodiment is that the enclosed ball control device 200 and the polishing device 730 are provided in the gaming machine frame (main body frame 11) fixed to the island facility. It differs from the enclosed ball game machine 10 of the form and the second embodiment. Therefore, only a different part from 1st Embodiment and 2nd Embodiment is demonstrated, and detailed description of another common part is abbreviate | omitted.

図39に示すように、本実施形態の遊技機10において、封入球制御装置200と、封入球循環装置700の揚送装置720及び研磨装置730と、は本体枠11に配置されており、封入球循環装置700の流路ユニット710は前面枠12に配置されている。
研磨装置730は、図39に示すように、流路ユニット710から排出された研磨前の遊技球を取り込むための研磨装置取込口731と、研磨後の遊技球を排出するための研磨装置排出口732と、研磨装置排出口732を閉塞するための球ストッパー733と、を備えている。
As shown in FIG. 39, in the gaming machine 10 of the present embodiment, the encapsulated ball control device 200, the lifting device 720 and the polishing device 730 of the encapsulated ball circulation device 700 are arranged in the main body frame 11, and are enclosed. The flow path unit 710 of the ball circulation device 700 is disposed on the front frame 12.
As shown in FIG. 39, the polishing apparatus 730 includes a polishing apparatus intake port 731 for taking in the game balls before polishing discharged from the flow path unit 710, and a polishing apparatus discharge for discharging the game balls after polishing. An outlet 732 and a ball stopper 733 for closing the polishing apparatus discharge port 732 are provided.

また、流路ユニット710は、図40に示すように、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口39に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路711と、球発射手段(打球発射装置600a)によって発射された遊技球が遊技領域32内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路712と、使用球回収路711の排出口711b及び未使用球回収路712の排出口712bを閉塞するための球ストッパー713と、研磨装置730によって研磨された遊技球を球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する発射誘導路714と、を備えている。   In addition, as shown in FIG. 40, the flow path unit 710 is a game that has won a prize opening (a general start gate 34, a general prize opening 35, a start prize opening 36, a normal variable prize winning device 37, a special variable prize winning device 38). The used ball collection path 711 collects the ball as a safe ball and collects the game ball that has entered the out port 39 as an out ball, and the game ball launched by the ball launching means (the hitting ball launching device 600a) is in the game area 32. An unused ball collection path 712 for collecting the game ball as a foul ball when backflowed without being driven, and a discharge port 711b of the used ball collection path 711 and a discharge port 712b of the unused ball collection path 712 are closed. A ball stopper 713, and a firing guide path 714 for guiding the game ball polished by the polishing device 730 to the ball launching means (hit ball launching device 600a). That.

アウト球及びセーフ球は、使用球回収路711の取込口711aに取り込まれて、使用球回収路711を通過して使用球回収路711の排出口711bから研磨装置730の研磨装置取込口731へと排出される。また、ファール球は、未使用球回収路712の取込口712aに取り込まれて、未使用球回収路712を通過して未使用球回収路712の排出口712bから研磨装置取込口731へと排出される。そして、研磨装置取込口731に取り込まれた遊技球は、研磨装置730で研磨されて、研磨装置排出口732から発射誘導路714の取込口714aへと排出されて、発射誘導路714によって誘導されて待機流路へと送られる。
すなわち、使用球回収路711を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置730は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時に、当該研磨装置730の入口(研磨装置取込口731)が前面枠12に設けられた使用球回収路711と結合するとともに、当該研磨装置730の出口(研磨装置排出口732)が前面枠12に設けられた発射誘導路714と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
The out sphere and the safe sphere are taken into the intake 711a of the used ball collection path 711, pass through the used sphere collection path 711, and from the discharge port 711b of the used sphere collection path 711, to the polishing apparatus intake of the polishing apparatus 730. 731 is discharged. Further, the foul sphere is taken into the intake 712 a of the unused sphere collection path 712, passes through the unused sphere collection path 712, and passes from the discharge port 712 b of the unused sphere collection path 712 to the polishing apparatus intake port 731. And discharged. Then, the game ball taken into the polishing device intake port 731 is polished by the polishing device 730 and discharged from the polishing device discharge port 732 to the intake port 714 a of the firing guide path 714, and by the launch guide path 714. It is guided and sent to the standby channel.
That is, the polishing device 730 for polishing the outer peripheral surface of the game ball that has passed through the used ball collection path 711 is disposed in the gaming machine frame (main body frame 11), and when the front frame 12 (including the glass frame 13) is closed. The inlet (polishing device intake port 731) of the polishing device 730 is coupled to the used ball collection path 711 provided in the front frame 12, and the outlet (polishing device discharge port 732) of the polishing device 730 is connected to the front frame 12. Are connected to the launch guide path 714 provided in the, to form a continuous ball guide path.

ここで、研磨装置730が備える球ストッパー733は、付勢部材(図示省略)の付勢力によって研磨装置排出口732を閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向(本実施形態の場合、下方向)に移動して研磨装置排出口732を開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、研磨装置730の球ストッパー733は、流路ユニット710の所定部分(例えば、発射誘導路714の取込口714a)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー733が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー733が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、研磨装置排出口732が開放されて、研磨後の遊技球を流路ユニット710(具体的には、発射誘導路714の取込口714a)へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、研磨装置排出口732が閉塞されて、研磨装置730からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
Here, the ball stopper 733 provided in the polishing device 730 is in a state in which the polishing device discharge port 732 is closed by the urging force of an urging member (not shown). It is comprised so that it may be in the state which moves to the direction of (in this embodiment, downward direction) and open | releases the polishing apparatus discharge port 732.
Specifically, the ball stopper 733 of the polishing apparatus 730 is configured to be able to contact a predetermined portion of the flow path unit 710 (for example, the intake port 714a of the firing guide path 714), and when the front frame 12 is closed, The ball stopper 733 comes into contact with the predetermined portion and acts against the biasing force of the biasing member. When the front frame 12 is opened, the ball stopper 733 is separated from the predetermined portion and acts on the biasing force of the biasing member. It is configured to release the resisting force.
Thereby, when the front frame 12 is closed, the polishing apparatus discharge port 732 is opened, and the polished game ball can be discharged to the flow path unit 710 (specifically, the intake port 714a of the launch guide path 714). At the same time, when the front frame 12 is opened, the polishing device discharge port 732 is closed, so that game balls from the polishing device 730 can be prevented from being discharged to the outside of the gaming machine 10.

また、流路ユニット710が備える球ストッパー713は、付勢部材(図示省略)の付勢力によって使用球回収路711の排出口711b及び未使用球回収路712の排出口712bを閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向(本実施形態の場合、下方向)に移動して排出口711b,712bを開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、流路ユニット710の球ストッパー713は、研磨装置730の所定部分(例えば、研磨装置取込口731)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー713が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー713が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、排出口711b,712bが開放されて、遊技盤30からの遊技球(アウト球、セーフ球、ファール球)を研磨装置730へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、排出口711b,712bが閉塞されて、遊技盤30からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
Further, the ball stopper 713 provided in the flow path unit 710 is in a state of closing the discharge port 711b of the used ball collection path 711 and the discharge port 712b of the unused ball collection path 712 by the biasing force of a biasing member (not shown). When a force against the urging force is applied, the discharge port 711b and 712b are opened by moving in a predetermined direction (downward in this embodiment).
Specifically, the ball stopper 713 of the flow path unit 710 is configured to be in contact with a predetermined portion of the polishing apparatus 730 (for example, the polishing apparatus intake port 731), and the ball stopper 713 is closed when the front frame 12 is closed. When the front frame 12 is opened, the ball stopper 713 is separated from the predetermined portion and resists the biasing force of the biasing member when the front frame 12 is opened. Is configured to be released.
Thereby, when the front frame 12 is closed, the discharge ports 711b and 712b are opened, and the game balls (out ball, safe ball, foul ball) from the game board 30 can be discharged to the polishing device 730, and the front frame 12 At the time of opening, the discharge ports 711 b and 712 b are closed, and the game balls from the game board 30 can be prevented from being discharged outside the game machine 10.

以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域32に発射するための発射操作を行う発射操作部(発射操作ハンドル16)を設けた前面枠12(ガラス枠13を含む)と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、循環経路は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路は、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口39に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路711と、使用球回収路711を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置730と、研磨装置730によって研磨された遊技球を球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する発射誘導路714と、で形成され、研磨装置730は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時に、当該研磨装置730の入口(研磨装置取込口731)が前面枠12に設けられた使用球回収路711と結合するとともに、当該研磨装置730の出口(研磨装置排出口732)が前面枠12に設けられた発射誘導路714と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。   According to the gaming machine 10 of the third embodiment described above, the gaming machine frame (main body frame 11) installed in the island facility and the gaming machine frame can be opened and closed, and the gaming ball is placed in the gaming area 32. And a front frame 12 (including a glass frame 13) provided with a launch operation unit (launch operation handle 16) for performing a launch operation for launching into the game, enclosing a plurality of game balls and playing a game via a circulation path In the enclosed ball type game machine in which balls are repeatedly used for games, the circulation path is arranged in the game area 32 and can be used for winning game balls (a normal start gate 34, a general winning port 35, A start winning port 36, a normal variable winning device 37, a special variable winning device 38), an out port 39 that is arranged at the lower end of the game area 32 and receives a game ball that has not won a winning port, and a game that has won the winning port Enter the ball and out 39 A ball guide passage for collecting the game ball and guiding the game ball to a ball launching unit (hit ball launching device 600a) capable of launching the game ball based on an operation of the launch operation unit (launch operation handle 16). The aisle collects the game balls won at the winning entrances (the normal start gate 34, the general winning entrance 35, the starting winning entrance 36, the normal variable winning device 37, and the special variable winning device 38) as a safe ball and to the out outlet 39. A used ball collection path 711 that collects the game ball that has entered as an out ball, a polishing apparatus 730 that polishes the outer peripheral surface of the game ball that has passed through the use ball collection path 711, and a game ball that has been polished by the polishing apparatus 730 is launched into the ball And a polishing guide path 714 for guiding to a means (ball hitting device 600a). The polishing device 730 is disposed in the gaming machine frame (main body frame 11), and the front frame 12 (glass frame 13). In addition, the inlet (polishing device intake port 731) of the polishing device 730 is coupled to the used ball collection path 711 provided in the front frame 12, and the outlet (polishing device discharge port 732) of the polishing device 730 is closed. ) Is connected to the launch guide path 714 provided in the front frame 12 to form a continuous ball guide path.

したがって、研磨装置730(揚送装置720を含む)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、研磨装置730を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置730を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。   Therefore, since the polishing device 730 (including the lifting device 720) is disposed in the gaming machine frame (main body frame 11) installed in the island facility, the front frame 12 (including the glass frame 13) is used for model exchange. Even if it replaces | exchanges, it is not necessary to replace the grinding | polishing apparatus 730. FIG. Therefore, since the polishing apparatus 730, which is a function that can be used in common even when the front frame 12 is replaced for model exchange, is not wasted, cost reduction and effective use of resources can be achieved.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び研磨装置730を含む球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段(封入球制御装置200)と、を備え、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技機枠(本体枠11)に設けられている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the third embodiment described above, in response to a command from a game control means (game control apparatus 100) for overall control of the game and a game control means (game control apparatus 100). An effect control means (effect control apparatus 300) for controlling an effect device (board decoration device 42, frame decoration device 15, board effect device 44, frame effect device 45) for effecting a game, and a game control means (game control device) 100) based on the game information from the information processing (the calculation of the number of balls, etc.) regarding the enclosed game ball and the ball circulation system device including the polishing device 730 (launch control device 600, enclosed ball circulation device 700, etc.) Enclosed ball control means (enclosed ball control apparatus 200) for controlling the above, and the enclosed ball control means (enclosed ball control apparatus 200) is provided in the gaming machine frame (main body frame 11).

したがって、封入球制御手段(封入球制御装置200)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、封入球制御手段(封入球制御装置200)を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12を取り換えても共通に利用できる機能である封入球制御手段(封入球制御装置200)を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。   Therefore, since the enclosed ball control means (encapsulated ball control device 200) is arranged in the gaming machine frame (main body frame 11) installed in the island facility, the front frame 12 (including the glass frame 13) is used for model exchange. It is not necessary to replace the encapsulated sphere control means (encapsulated sphere control device 200) even if it is replaced. Therefore, since the enclosed ball control means (encapsulated ball control device 200), which is a function that can be used in common even if the front frame 12 is replaced for model exchange, is not wasted, cost reduction and effective use of resources can be achieved. It becomes possible.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、球誘導通路は、球発射手段(打球発射装置600a)によって発射された遊技球が遊技領域32内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路712を備え、研磨装置730は、使用球回収路711及び未使用球回収路712を通過した遊技球の外周表面を研磨するよう構成されている。   Further, according to the gaming machine 10 of the third embodiment described above, the ball guiding path is when the game ball launched by the ball launching means (the hitting ball launching device 600a) flows backward without being driven into the game area 32. And an unused ball recovery path 712 for recovering the game ball as a foul ball, and the polishing device 730 is configured to polish the outer peripheral surface of the game ball that has passed through the used ball recovery path 711 and the unused ball recovery path 712. ing.

したがって、研磨装置730は、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するので、ファール球の発生を抑制することができる。すなわち、汚れたりゴミ等が付着したりした遊技球は、ファール球になり易い。そのため、ファール球を研磨せずにそのまま使用すると、再びファール球になってしまう可能性が高くなるが、ファール球を研磨してファール球になってしまう原因の一つを排除することで、ファール球の発生を抑制することが可能となる。
なお、第1実施形態及び第2実施形態の遊技機10が備える研磨装置730は、セーフ球やアウト球だけを研磨するよう構成されていてもよいし、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するよう構成されていてもよい。
Therefore, the polishing apparatus 730 polishes not only the safe sphere and the out sphere but also the foul sphere, and thus generation of the foul sphere can be suppressed. That is, a game ball on which dirt or dust adheres is likely to be a foul ball. Therefore, if the foul sphere is used as it is without polishing, there is a high possibility that it will become a foul sphere again, but by eliminating one of the causes of polishing the foul sphere to become a foul sphere, The generation of spheres can be suppressed.
Note that the polishing device 730 provided in the gaming machine 10 of the first embodiment and the second embodiment may be configured to polish only the safe ball and the out ball, and not only the safe ball and the out ball but also the foul ball. May also be configured to polish.

また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技球を発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)の制御を行う発射制御手段(発射制御装置600)に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)を備え、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される枠開放情報(前面枠開情報、ガラス枠開情報)を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。   In addition, according to the gaming machine 10 of the third embodiment described above, the encapsulated ball control means (encapsulated ball control apparatus 200) is a launcher that controls the ball launching means (hit ball launching apparatus 600a) capable of launching a game ball. A firing permission signal output means (encapsulated ball control device 200) for outputting a firing permission signal to the control means (launch control device 600) is provided, and the firing inhibition means (encapsulated ball control device 200) is a front frame 12 (glass frame). 13 (including 13) in response to receiving the frame opening information (front frame opening information, glass frame opening information) transmitted from the game control means (game control device 100) at the time of opening, The control device 200) is configured to prohibit the output of the firing permission signal.

したがって、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時には連続した球誘導通路を形成していた研磨装置730と使用球回収路711及び発射誘導路714とが、前面枠12の開放時には分離してしまうので、封入されている遊技球(封入球)が遊技機10の外部に排出される可能性が高くなるが、前面枠12の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入球が遊技機10の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。   Therefore, when the front frame 12 (including the glass frame 13) is closed, the polishing device 730 that has formed a continuous ball guiding path, the used ball collection path 711, and the firing guiding path 714 are separated when the front frame 12 is opened. Therefore, there is a high possibility that the enclosed game sphere (encapsulated sphere) is discharged to the outside of the gaming machine 10, but since the launch of the game sphere is prohibited when the front frame 12 is opened, The possibility of being discharged to the outside of the gaming machine 10, that is, the possibility of insufficient encapsulated balls can be suppressed.

ここで、本発明の遊技機10には、スピーカ19a,19bの音量を調整するための音量調整スイッチ60が設けられている。この音量調整スイッチ60からの信号は、図5に示すように、演出制御装置300に入力されるよう構成されている。なお、音量調整スイッチ60からの信号は、演出制御装置300の1stCPU311に入力されてもよいし、2ndCPU312に入力されてもよい。
そして、この音量調整スイッチ60によって、例えば、図41(a)や図42(a)に示すように、複数段階(この例の場合、10段階)の音量調整が可能となっている。
Here, the gaming machine 10 of the present invention is provided with a volume adjustment switch 60 for adjusting the volume of the speakers 19a, 19b. The signal from the volume adjustment switch 60 is configured to be input to the effect control apparatus 300 as shown in FIG. The signal from the volume adjustment switch 60 may be input to the 1st CPU 311 of the effect control device 300 or may be input to the 2nd CPU 312.
The volume adjustment switch 60 enables volume adjustment in multiple stages (in this example, 10 stages) as shown in FIGS. 41 (a) and 42 (a), for example.

また、演出制御装置300は、音量調整スイッチ60の設定値に連動して、節電機能の有効/無効を設定できるよう構成されている。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、図41(b)に示すように、設定値が比較的小さいとき(この例の場合、「0」〜「4」のいずれかのとき)には節電機能を有効に設定し、設定値が比較的大きいとき(この例の場合、「5」〜「9」のいずれかのとき)には節電機能を無効に設定するよう構成されている。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく行うことができる。また、音量を小さく設定するだけで自動的に節電機能が有効になるので、音量を小さく設定する節電意識の高い遊技場等にとっては使い勝手がよい。ここで、図41(a)には、設定値が「0」の場合、すなわち、節電機能が有効になる場合を示している。
The production control device 300 is configured to enable / disable the power saving function in conjunction with the set value of the volume adjustment switch 60.
Specifically, for example, as shown in FIG. 41 (b), the effect control device 300 has a relatively small set value (in this example, any one of “0” to “4”). Is configured to enable the power saving function, and when the set value is relatively large (in this example, any one of “5” to “9”), the power saving function is disabled. Thereby, the volume adjustment and the power saving state can be set efficiently. In addition, since the power saving function is automatically enabled simply by setting the volume to a low level, it is easy to use for a game hall with a high level of power saving awareness that sets the volume to a low level. Here, FIG. 41A shows the case where the set value is “0”, that is, the case where the power saving function is enabled.

或いは、演出制御装置300は、例えば、図42(b)に示すように、設定値が偶数値のとき(この例の場合、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかのとき)には節電機能を有効に設定し、設定値が奇数値のとき(この例の場合、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかのとき)には節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく、かつ細かく行うことができる。ここで、図42(a)には、設定値が「5」の場合、すなわち、節電機能が無効になる場合を示している。
なお、図41(a)では、節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とが識別可能となるように音量調整スイッチ600に印(この例の場合、節電機能有効区間を示す破線と節電機能無効区間を示す実線)を付けたが、図42(a)に示す音量調整スイッチ60にも節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とを識別するための印を付けてもよい。また、図42の場合、設定値が奇数値のときに節電機能を有効に設定し、設定値が偶数値のときに節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。
Alternatively, for example, as shown in FIG. 42 (b), the effect control device 300 has an even value (in this example, “0”, “2”, “4”, “6”, “ 8), the power saving function is set to be effective, and when the set value is an odd value (in this example, “1”, “3”, “5”, “7”, “9”). It is also possible to configure the power saving function to be disabled in any case. Thereby, the volume adjustment and the power saving state can be set efficiently and finely. Here, FIG. 42A shows a case where the set value is “5”, that is, a case where the power saving function is disabled.
In FIG. 41 (a), the volume adjustment switch 600 is marked so that the setting value at which the power saving function is enabled and the setting value at which the power saving function is disabled can be distinguished (in this example, a broken line indicating the power saving function effective section). And a solid line indicating the power saving function invalid section), but the volume adjustment switch 60 shown in FIG. 42A is also marked with a mark for identifying the setting value for enabling the power saving function and the setting value for disabling the power saving function. May be. In the case of FIG. 42, the power saving function can be set to be valid when the set value is an odd value, and the power saving function can be set to be invalid when the set value is an even value.

演出制御装置300は、例えば、節電機能を有効に設定すると、所定のアイドル状態が所定時間(例えば、10分間)継続した場合に、節電状態に突入するよう構成されている。
ここで、所定のアイドル状態とは、例えば、メインコマンド(遊技制御装置100からのコマンド)受信後の規定動作を完了している状態や、演出ボタン25が押下されていない状態などである。
そして、演出制御装置300は、節電状態に突入すると、所定の動作を行うよう構成されている。
ここで、所定の動作とは、例えば、表示装置41に節電用画面(白画面の背景に節電中の画像をベタ絵で表示した画面等)を表示したり、遊技枠LEDのうちPUSHボタン(演出ボタン18)LEDは点滅させ、それ以外のLEDはすべて消灯したり、遊技盤LEDをすべて消灯したり、すべてのスピーカ(スピーカ19a,19b)を無音(消音)にしたり、遊技枠や遊技盤の役物(可動体)の励磁をOFFにしたりする等の動作である。
その後、演出制御装置300は、所定の条件を満たした場合に、節電状態を解除するよう構成されている。
ここで、所定の条件とは、例えば、演出ボタン18が押下された場合や、遊技制御装置100からのコマンドを受信した場合や、音量調整スイッチ60の設定が変更された場合などである。
For example, when the power saving function is set to be effective, the effect control device 300 is configured to enter the power saving state when a predetermined idle state continues for a predetermined time (for example, 10 minutes).
Here, the predetermined idle state is, for example, a state where a prescribed operation after receiving a main command (command from the game control device 100) is completed, a state where the effect button 25 is not pressed, or the like.
And the production | presentation control apparatus 300 is comprised so that predetermined | prescribed operation | movement may be performed, if it enters into a power saving state.
Here, the predetermined operation refers to, for example, displaying a power-saving screen (such as a screen in which a power-saving image is displayed as a solid picture on a white screen background) on the display device 41, or a PUSH button ( Effect button 18) LED is blinked, all other LEDs are turned off, all game board LEDs are turned off, all speakers (speakers 19a, 19b) are muted (silenced), a game frame and a game board This is an operation such as turning off the excitation of the accessory (movable body).
Thereafter, the effect control device 300 is configured to cancel the power saving state when a predetermined condition is satisfied.
Here, the predetermined condition is, for example, when the effect button 18 is pressed, when a command is received from the game control device 100, or when the setting of the volume adjustment switch 60 is changed.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. Moreover, you may apply combining the structure of the above-mentioned embodiment and modification. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 遊技機システム
10 封入球式遊技機(遊技装置)
11 本体枠(遊技機枠)
12 前面枠
13 ガラス枠(透明部材保持枠)
13a カバーガラス(透明部材)
15 枠装飾装置(演出装置)
16 発射操作ハンドル(発射操作部)
19a,19b スピーカ(異常報知手段、球詰まり報知手段)
20b 表示パネル(異常報知手段)
23 エラー表示LED(異常報知手段)
32 遊技領域
34 普図始動ゲート(入賞口)
35 一般入賞口(入賞口)
36 始動入賞口(入賞口)
37 普通変動入賞装置(入賞口)
38 特別変動入賞装置(入賞口)
39 アウト口
41 表示装置(異常報知手段、球詰まり報知手段)
42 盤装飾装置(演出装置)
43 盤演出装置(演出装置)
45 枠装飾装置(演出装置)
63 前枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
64 遊技枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
91 カード挿入口(取込口)
92 カード排出口(排出口)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 封入球制御装置200(封入球制御手段、封入球数確認手段、封入球数判断手段、発射禁止手段、盤面球数判断手段、発射許可信号出力手段、更新手段、排出手段)
235 カードユニットI/F(管理接続手段)
244 封入球検出1スイッチ(遊技球検出手段)
245 封入球検出2スイッチ(遊技球検出手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
600 発射制御装置(球循環系装置、発射制御手段)
600a 打球発射装置(球発射手段)
700 封入球循環装置(球循環系装置)
711 使用球回収路
712 未使用球回収路
714 発射誘導路
730 研磨装置
731 研磨装置取込口(入口)
732 研磨装置排出口(出口)
800 カードユニット(遊技装置、持球数記憶手段、取込排出手段、持球数送信手段、番号送信手段、記憶情報送信手段、有価価値管理手段)
810 カードリーダライタ(読み書き手段)
910 カードリーダライタ(読み書き手段)
2000 遊技場内部管理装置(管理サーバ、遊技装置情報記憶手段、記憶媒体管理情報記憶手段、正当性判定手段)
C1 遊技カード(記憶媒体)
C2 貸球カード(有価価値記憶媒体)
C3 持球カード(持球数記憶媒体)
1 gaming machine system 10 enclosed ball type gaming machine (game machine)
11 Body frame (game machine frame)
12 Front frame 13 Glass frame (transparent member holding frame)
13a Cover glass (transparent member)
15 Frame decoration device (production device)
16 Firing operation handle (firing operation section)
19a, 19b Speaker (abnormality notification means, ball clogging notification means)
20b Display panel (abnormality notification means)
23 Error display LED (Abnormality notification means)
32 Game area 34 Regular drawing start gate (winning entrance)
35 General winning award (winning award)
36 Start prize opening (winning prize gate)
37 Ordinary Fluctuating Prize Winner (Winner Exit)
38 Special Variable Prize Winner (Winner Exit)
39 Out port 41 Display device (abnormality notification means, ball clogging notification means)
42 Panel decoration device (direction device)
43 board production device (production device)
45 Frame decoration device (production device)
63 Front frame open detection switch (door open / close detection means)
64 Game frame opening detection switch (door open / close detection means)
91 Card insertion slot (take-in slot)
92 Card outlet (outlet)
100 Game control device (game control means)
200 Enclosed sphere control device 200 (enclosed sphere control means, encapsulated sphere number confirming means, encapsulated sphere number judging means, firing prohibiting means, board surface ball number judging means, firing permission signal output means, updating means, discharging means)
235 Card unit I / F (Management connection means)
244 Enclosed ball detection 1 switch (game ball detection means)
245 Enclosed ball detection 2 switch (game ball detection means)
300 Production control device (production control means)
600 Launch control device (ball circulation system device, launch control means)
600a Hitting ball launcher (ball launcher)
700 Enclosed ball circulation device (ball circulation system)
711 Used ball collection path 712 Unused ball collection path 714 Launch guide path 730 Polishing device 731 Polishing device intake (inlet)
732 Polishing device outlet (exit)
800 card unit (game device, possession ball number storage means, take-in / discharge means, possession ball number transmission means, number transmission means, stored information transmission means, valuable value management means)
810 Card reader / writer
910 Card reader / writer
2000 Amusement hall internal management device (management server, gaming device information storage means, storage medium management information storage means, validity determination means)
C1 game card (storage medium)
C2 rental card (value storage medium)
C3 ball card (number of balls)

Claims (5)

遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
前記管理サーバは、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段を備え、
前記遊技装置は、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
遊技者により操作される精算操作手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置番号を前記記憶媒体に書き込み、
前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機システム。
A gaming device capable of playing based on the gaming value possessed by the player;
In a gaming machine system comprising a management server capable of communicating with the gaming device and managing a gaming value possessed by the player,
The management server includes a gaming device information storage unit that stores gaming device information related to the gaming device in association with a gaming device number for specifying the gaming device,
The gaming device is:
The number-of-balls storage means for storing the number-of-balls information relating to the number of balls held by the player;
Settlement operation means operated by the player,
A take-out and discharge means capable of taking in and out a storage medium capable of storing predetermined information;
Read / write means capable of reading and writing storage information of the storage medium;
A number-of-balls transmission unit that transmits the number-of-balls information stored in the number-of-balls storage unit to the management server in response to the operation of the settlement operation unit;
Specific information for specifying the storage medium is stored in the storage medium,
The read / write means writes the gaming machine number to the storage medium in response to the operation of the settlement operation means,
In response to the gaming device number being written to the storage medium by the read / write means, the take-out and discharge means discharges the storage medium,
The number-of-balls transmitting means transmits the number-of-balls information, the gaming device number, and the specific information to the management server,
The management server uses the number-of-balls information and the specific information transmitted by the number-of-balls transmitting means as part of the gaming device information corresponding to the gaming device number transmitted together with the information. A gaming machine system that is stored in a device information storage means.
前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
前記管理サーバは、
前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、
前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機システム。
The read / write means reads the storage information of the storage medium in response to the storage medium being taken into the take-out / discharge means,
The gaming device includes number transmitting means for transmitting the gaming device number and the specific information to the management server among the storage information of the storage medium read by the read / write means,
The management server
A storage medium management information storage means for storing storage information of the storage medium in association with the specific information for specifying the storage medium;
In response to receiving the gaming device number and the specific information transmitted by the number transmitting unit, information stored in the storage medium management information storage unit and stored in the gaming device information storage unit The gaming machine system according to claim 1, further comprising: legitimacy determining means that determines legitimacy of the storage medium based on the information.
前記正当性判定処理は、
前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記番号送信手段により送信された前記特定情報に対応する持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報に対応する持球数情報と、
に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
The validity determination process includes
Among the information stored in the storage medium management information storage means, the number of balls possessed corresponding to the specific information transmitted by the number transmission means,
Of the information stored in the gaming device information storage means, the gaming device number transmitted by the number transmission means and the number of balls held corresponding to the specific information,
The gaming system according to claim 2, wherein the validity is determined based on the game.
前記読み書き手段は、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置番号と、前記持球数記憶手段に記憶されている前記持球数情報と、を前記記憶媒体に書き込むとともに、
前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報を前記管理サーバに送信する記憶情報送信手段を備え、
前記管理サーバは、前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報を受信したことに応じて、当該記憶情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機システム。
The reading and writing means is
In response to the operation of the settlement operation means, the gaming device number and the number of balls held information stored in the number of balls stored are written in the storage medium,
In response to the storage medium being taken into the take-out and discharge means, the storage information of the storage medium is read out,
The gaming device includes storage information transmission means for transmitting storage information of the storage medium read by the read / write means to the management server,
In response to receiving the stored information transmitted by the stored information transmitting means, the management server is configured to store the storage medium based on the stored information and information stored in the gaming device information storing means. The gaming machine system according to claim 1, further comprising legitimacy judging means for judging legitimacy of the game.
前記正当性判定手段は、
前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報に含まれる前記持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報のうち前記記憶情報送信手段により送信された前記記憶情報に含まれる前記遊技装置番号及び前記特定情報に対応する持球数情報と、
に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする請求項4に記載の遊技機システム。
The validity determination means includes
The number-of-balls information included in the stored information transmitted by the stored information transmitting means;
Of the information stored in the gaming device information storage means, the game device number included in the storage information transmitted by the storage information transmission means and the number of balls held corresponding to the specific information,
The gaming machine system according to claim 4, wherein the validity is determined based on the game.
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