JP2022079644A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To suggest a determination result of a hit type to a player by an image of an interesting performance content.SOLUTION: When determined to be a big hit, an image of a round number suggestion performance is displayed. The image of a round number suggestion performance suggests a determination result of a big hit type to a player as prize ball acquisition information M, and comprises one or two or more round number suggestion images. A display frequency of the round number suggestion images is set according to the substantial round number, and a player can know the substantial round number by both of the display frequency of the round number suggestion images and the prize ball acquisition information M.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

上記遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定した場合に当り種別を判定し、遊技内容を当り種別の判定結果に応じて制御している。 Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which a hit / fail determination is made when the gaming ball effectively enters a predetermined entry area, and a special game is performed when it is determined to be a hit. In the case of this gaming machine, the hit type is determined when it is determined to be a hit, and the game content is controlled according to the determination result of the hit type.

特開2016-158689号公報JP-A-2016-158689

上記遊技機の場合には識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知しており、当り種別を遊技者に示唆するための演出が単調である。 In the case of the above-mentioned gaming machine, the identification symbols are displayed in order in the variable state and the variable stop state, and the judgment result of the hit type is notified to the player according to the type of the identification symbol in the variable stop state, and the hit type is notified to the player. The production to suggest to is monotonous.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は当り種別の判定結果を遊技者に興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suggesting a determination result of a hit type to a player with an image of an interesting production content.

請求項1に記載の遊技機は、遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定するものであって当りと判定した場合には当り種別を判定する判定手段と、前記判定手段が当りと判定した場合に遊技内容を当該当りの判定に係る当り種別の判定結果に応じて制御する制御手段と、前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像を表示する演出手段と、 前記判定手段が当りと判定した場合に所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技からなる特別遊技を行う特別遊技手段を備え、前記演出手段は前記特別遊技で前記特別領域が開放される前に前記特別演出の画像を表示するところに特徴を有する。
上記手段によれば、当りと判定された場合に当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像が表示されるので、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知していた従来に比べて、興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能となる。この数字に係る数字情報は数字そのものからなる情報に限定されるものでなく、アルファベット等の文字からなる数字情報または絵柄等の記号からなる数字情報等、遊技者に数字を示唆する情報を含む。
The gaming machine according to claim 1 is for determining whether or not a game ball is successful when it effectively enters a predetermined entry area, and when it is determined to be a hit, a determination means for determining a hit type. A control means that controls the game content according to the determination result of the hit type related to the hit determination when the determination means determines the hit, and a hit related to the hit determination when the determination means determines the hit. An effect means for displaying an image of a special effect that suggests the type determination result to the player as numerical information related to numbers, and a predetermined special area is opened so that the game ball can enter when the determination means determines that the ball is a hit. The special game means for performing a special game including one or more unit games is provided, and the effect means is characterized in that an image of the special effect is displayed before the special area is opened in the special game.
According to the above means, when it is determined to be a hit, an image of a special effect that suggests the determination result of the hit type to the player as numerical information related to the numbers is displayed, so that the determination result of the hit type is in a variable stop state. Compared to the conventional method of notifying the player by the type of the identification symbol, it is possible to suggest with an image of the production content rich in interest. The numerical information related to the numbers is not limited to the information consisting of the numbers themselves, but includes information suggesting the numbers to the player, such as numerical information consisting of characters such as alphabets or numerical information consisting of symbols such as patterns.

請求項2に記載の遊技機は、前記制御手段は前記特別遊技での単位遊技の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであり、前記演出手段は1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するところに特徴を有する。
上記手段によれば、当りと判定された場合には当り種別の判定結果に応じた回数の単位演出が発生し、遊技者に特別遊技での単位遊技の回数が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって示唆されるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
In the gaming machine according to claim 2, the control means sets the number of unit games in the special game according to the determination result of the hit type, and the effect means is from one or more unit effects. It is possible to perform a special effect, and is characterized in that the number of times of the unit effect is set according to the determination result of the hit type.
According to the above means, when it is determined to be a hit, the unit effect of the number of times according to the determination result of the hit type is generated, and the number of unit games in the special game is converted into the number of occurrences and the number of the unit effect for the player. Since it is suggested by both of the relevant numerical information, it is possible to suggest the number of unit games in the special game to the player with an image of the staging content rich in interest.

請求項3に記載の遊技機は、前記演出手段は前記特別遊技での単位遊技の回数が多い方が数多くの単位演出を行うものであって次回の単位演出では今回の単位演出に比べて大きな数字に係る数字情報を表示するところに特徴を有する。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が数多くの単位遊技が行われ、単位演出の表示が繰返される毎に数字に係る数字情報が大きくなるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
In the gaming machine according to claim 3, the effect means for performing a large number of unit effects when the number of unit games in the special game is large, and the next unit effect is larger than the current unit effect. It is characterized by displaying numerical information related to numbers.
According to the above means, from the player's point of view, the more the number of occurrences of the unit effect is, the more unit games are performed, and each time the display of the unit effect is repeated, the numerical information related to the number becomes large. It is possible to suggest the number of unit games to the player in an easy-to-understand manner with an image of the staging content that is rich in interest.

請求項4に記載の遊技機は、前記演出手段は今回の単位演出を終えてから次回の単位演出を開始するまでの間に次回の単位演出の表示を遊技者に示唆する示唆画像を表示するところに特徴を有する。
上記手段によれば、次回の単位演出の表示前に示唆画像が表示される。このため、より数多くの単位遊技の発生に対する遊技者の期待感が示唆画像の表示毎に高められるので、特別遊技での単位遊技の回数をより興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
The gaming machine according to claim 4 displays a suggestion image suggesting to the player that the next unit effect is displayed between the time when the effect means finishes the current unit effect and the time when the next unit effect is started. However, it has a feature.
According to the above means, the suggestion image is displayed before the display of the next unit effect. For this reason, the player's expectation for the occurrence of a larger number of unit games is increased each time the suggestion image is displayed, so that the number of unit games in the special game is suggested to the player with a more interesting production image. It becomes possible to do.

請求項5に記載の遊技機は、前記制御手段は遊技者にとっての有利さの度合が相違する複数の遊技状態を前記当り種別の判定結果に応じて設定することが可能なものであり、前記演出手段は1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであるところに特徴を有する。
上記手段によれば、当りと判定された場合には遊技状態が当り種別の判定結果に応じて設定され、遊技状態の有利さの度合に応じた回数の単位演出が発生する。このため、遊技状態の有利さの度合が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって遊技者に示唆されるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
The gaming machine according to claim 5, wherein the control means can set a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player according to the determination result of the hit type. The effect means is capable of performing a special effect consisting of one or more unit effects, and is characterized in that the number of times of the unit effects is set according to the determination result of the hit type.
According to the above means, when it is determined to be a hit, the game state is set according to the determination result of the hit type, and the unit effect of the number of times according to the degree of advantage of the game state is generated. For this reason, the degree of advantage of the game state is suggested to the player by both the number of occurrences of the unit effect and the numerical information related to the number. It is possible to suggest to the player.

請求項6に記載の遊技機は、前記演出手段は前記制御手段が設定する遊技状態の有利さの度合が高い方が数多くの単位演出を行うところに特徴を有する。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が遊技状態の有利さの度合が高まるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
The gaming machine according to claim 6 is characterized in that the effect means performs a large number of unit effects when the degree of advantage of the gaming state set by the control means is high.
According to the above means, from the player's point of view, the greater the number of occurrences of the unit effect, the higher the degree of advantage of the game state. It is possible to suggest to the player.

本発明によれば、当り種別の判定結果を遊技者に興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suggest the determination result of the hit type to the player with an image of the effect content rich in interest.

本発明の実施例1を示す図(パチンコ遊技機の外観を示す斜視図)The figure which shows the Example 1 of this invention (the perspective view which shows the appearance of the pachinko gaming machine). 遊技盤の前面図Front view of the game board 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration 電気的構成を示すブロック図Block diagram showing electrical configuration (a)は乱数カウンタの一覧を示す図、(b)は普図当り判定テーブルを示す図、(c)は普図変動表示時間テーブルを示す図、(d)は普図遊技パターンテーブルを示す図、(e)は特図12大当り判定テーブルを示す図、(f)は特図1大当り種別テーブルを示す図、(g)は特図12リーチテーブルを示す図、(h)は特図1領域を示す図(A) is a diagram showing a list of random number counters, (b) is a diagram showing a normal map hit determination table, (c) is a diagram showing a normal map fluctuation display time table, and (d) is a diagram showing a normal map game pattern table. (E) is a diagram showing a special figure 12 jackpot determination table, (f) is a diagram showing a special figure 1 jackpot type table, (g) is a diagram showing a special figure 12 reach table, and (h) is a diagram showing a special figure 1 Diagram showing the area (a)は特図1変動パターンテーブルを示す図、(b)は特図2変動パターンテーブルを示す図(A) is a diagram showing a special figure 1 fluctuation pattern table, and (b) is a diagram showing a special figure 2 fluctuation pattern table. (a)は特図2大当り種別テーブルを示す図、(b)は特図2領域を示す図、(c)は大当り遊技パターンテーブルを示す図(A) is a diagram showing a special figure 2 jackpot type table, (b) is a diagram showing a special figure 2 area, and (c) is a diagram showing a jackpot game pattern table. 主制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing the main processing of the main control circuit 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of the main control circuit 主制御回路の特図2処理を示すフローチャートFlow chart showing the special figure 2 processing of the main control circuit 主制御回路の特図1処理を示すフローチャートFlow chart showing the special figure 1 processing of the main control circuit 演出図柄遊技の演出内容を示す図Production pattern A diagram showing the production content of the game 演出図柄遊技の画像を示す図(ノーマル演出)Staging pattern A figure showing an image of a game (normal staging) 演出図柄遊技の画像を示す図(ノーマルリーチ演出)Directional pattern A figure showing an image of a game (normal reach production) 演出図柄遊技の画像を示す図(スーパーリーチ演出)Directional pattern A figure showing an image of a game (super reach production) 演出図柄遊技の画像を示す図(ラウンド数示唆演出)A diagram showing an image of a game (suggestion of the number of rounds) 演出図柄遊技の画像を示す図(ラウンド数示唆演出)A diagram showing an image of a game (suggestion of the number of rounds) 実績報知演出の開始の流れを示す図A diagram showing the flow of starting the performance notification effect 演出図柄遊技の画像を示す図(実績報知演出)Directional pattern A figure showing an image of a game (results notification effect) 大当り遊技演出の画像を示す図The figure which shows the image of the jackpot game production 大当り遊技演出の画像の表示タイミングを示す図The figure which shows the display timing of the image of a big hit game production サブ制御回路のメイン処理を示すフローチャートFlow chart showing the main processing of the sub control circuit サブ制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャートFlow chart showing timer interrupt processing of the sub control circuit サブ制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャートFlowchart showing reception command analysis processing of sub-control circuit サブ制御回路の図柄遊技演出開始処理を示すフローチャートFlow chart showing the symbol game effect start processing of the sub control circuit サブ制御回路のラウンド数示唆演出処理を示すフローチャートFlow chart showing the round number suggestion effect processing of the sub control circuit (a)はラウンド数示唆演出コマンドテーブルを示す図、(b)はラウンド数示唆演出の演出内容を示す図、(c)~(e)はボタン演出の有効期間を示す図(A) is a diagram showing the round number suggestion effect command table, (b) is a diagram showing the effect content of the round number suggestion effect, and (c) to (e) are diagrams showing the validity period of the button effect. (a)はサブ制御回路のボタン操作待ち処理を示すフローチャート、(b)(c)はボタン演出画像を示す図(A) is a flowchart showing the button operation waiting process of the sub control circuit, and (b) and (c) are diagrams showing the button effect image. (a)はサブ制御回路の実績報知演出処理を示すフローチャート、(b)は実績累積開始処理を示すフローチャート、(c)は実績累積中処理を示すフローチャート(A) is a flowchart showing the performance notification effect processing of the sub control circuit, (b) is a flowchart showing the performance accumulation start processing, and (c) is a flowchart showing the performance accumulation process. サブ制御回路の累積終了待ち開始処理を示すフローチャートFlow chart showing cumulative end wait start processing of sub control circuit サブ制御回路の累積終了待ち処理を示すフローチャートFlowchart showing cumulative end wait processing of sub-control circuit (a)はサブ制御回路の大当り遊技演出開始処理を示すフローチャート、(b)は大当り遊技演出開始コマンドテーブルを示す図(A) is a flowchart showing the jackpot game effect start process of the sub control circuit, and (b) is a diagram showing the jackpot game effect start command table. サブ制御回路の大当り遊技演出中処理を示すフローチャートFlow chart showing the processing during the jackpot game production of the sub control circuit 実施例2を示す図18相当図FIG. 18 equivalent diagram showing the second embodiment 実施例3を示す図(演出モードを説明するための図)The figure which shows the 3rd embodiment (the figure for demonstrating the effect mode). 実施例4を示す図16相当図FIG. 16 corresponding diagram showing the fourth embodiment 図17相当図Figure 17 equivalent 実施例5を示す図20相当図FIG. 20 equivalent diagram showing Example 5 実施例6を示す図20相当図FIG. 20 equivalent diagram showing Example 6

[実施例1]
1.遊技機の構造
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には本体枠2が装着されている。この本体枠2は額縁状をなすものであり、図2に示すように、本体枠2には遊技盤3が支持されている。
[Example 1]
1. 1. Structure of the game machine The outer frame 1 in FIG. 1 is installed on the platform of the pachinko hall. The outer frame 1 has a square cylindrical shape with the front and rear surfaces open, and the main body frame 2 is attached to the outer frame 1. The main body frame 2 has a frame shape, and as shown in FIG. 2, the main body frame 2 supports a game board 3.

外枠1には、図1に示すように、前面枠4が装着されている。この前面枠4は外枠1の前面を前から覆う閉鎖状態および開放する開放状態間で回動可能にされたものであり、前面枠4には透明な窓板5が固定されている。この窓板5は前面枠4の閉鎖状態で遊技盤3に前から隙間を介して対向するものであり、遊技盤3は前面枠4の閉鎖状態で窓板5を通して視認可能にされている。この前面枠4には上皿6および下皿7が上下2段に固定されている。上皿6は遊技球を貯留するものであり、下皿7は上皿6が貯留不能な遊技球を貯留するものである。 As shown in FIG. 1, a front frame 4 is attached to the outer frame 1. The front frame 4 is rotatable between a closed state that covers the front surface of the outer frame 1 from the front and an open state that is open, and a transparent window plate 5 is fixed to the front frame 4. The window plate 5 faces the game board 3 from the front through a gap in the closed state of the front frame 4, and the game board 3 is visible through the window board 5 in the closed state of the front frame 4. The upper plate 6 and the lower plate 7 are fixed to the front frame 4 in two upper and lower stages. The upper plate 6 stores game balls, and the lower plate 7 stores game balls that the upper plate 6 cannot store.

前面枠4には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿6から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には発射ハンドル8が連結されている。この発射ハンドル8は、図1に示すように、前面枠4の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル8の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。 A launcher (not shown) is mounted on the front frame 4. This launching device has a hitting mallet for hitting a game ball and a launching motor for operating the hitting mallet, and the hitting mallet is supplied with each game ball from the upper plate 6. This launching device supplies one new game ball to the hitting mallet every time the hitting mallet hits one game ball, and the launching device is connected to the launching handle 8. As shown in FIG. 1, the firing handle 8 is mounted on the lower right corner of the front frame 4 so as to be rotatable around an axis oriented in the front-rear direction, and a hitting mallet hits a game ball. The force is adjusted according to the amount of operation (rotation angle) in the clockwise direction of the firing handle 8.

遊技盤3の前面には、図2に示すように、外レール9および内レール10が固定されている。これら外レール9および内レール10間には円弧状の発射通路11が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路11内を下から上へ上昇する。これら外レール9および内レール10は遊技盤3の前面に遊技領域12を区画形成するものである。この遊技領域12は発射通路11の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路11内を上昇する遊技球は発射通路11の出口から遊技領域12内に放出される。この遊技領域12内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域12内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域12内を落下する。 As shown in FIG. 2, the outer rail 9 and the inner rail 10 are fixed to the front surface of the game board 3. An arcuate launch passage 11 is formed between the outer rail 9 and the inner rail 10, and the game ball hit by the hitting mallet rises from the bottom to the top in the launch passage 11. The outer rail 9 and the inner rail 10 form a game area 12 on the front surface of the game board 3. The game area 12 is a circular area connected to the exit at the upper end of the launch passage 11, and the game ball rising in the launch passage 11 is discharged into the game area 12 from the exit of the launch passage 11. A plurality of game nails (not shown) are driven into the game area 12, and the game balls released into the game area 12 fall in the game area 12 while colliding with the plurality of game nails.

遊技領域12内には、図2に示すように、左打ち領域13および右打ち領域14が設定されている。左打ち領域13は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13内に放出される。この遊技球が左打ち領域13内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域14は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13を通過して右打ち領域14内に放出される。この遊技球が右打ち領域14内に放出される打ち方を右打ちと称する。 As shown in FIG. 2, a left-handed area 13 and a right-handed area 14 are set in the game area 12. The left-handed area 13 is the area on the left side of the game area 12 with respect to the center line in the left-right direction, and the game ball hits left from the exit of the launch passage 11 when the amount of operation in the clockwise direction of the launch handle 8 is small. It is released into the region 13. The method in which the game ball is released into the left-handed area 13 is referred to as left-handed. The right-handed area 14 is the area on the right side of the game area 12 with respect to the center line in the left-right direction, and the game ball strikes left from the exit of the launch passage 11 when the amount of operation in the clockwise direction of the launch handle 8 is large. It passes through the region 13 and is discharged into the right-handed region 14. The way in which the game ball is released into the right-handed area 14 is referred to as right-handed.

遊技領域12内には、図2に示すように、第1始動口15が固定されている。この第1始動口15は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口15は左打ち領域13および右打ち領域14間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口15内にその上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。この第1始動口15は所定の入球領域に相当する。 As shown in FIG. 2, the first starting port 15 is fixed in the game area 12. The first starting port 15 has a pocket shape with an open upper surface, and a game ball can be entered from the upper surface. The first starting port 15 is arranged so as to straddle between the left-handed area 13 and the right-handed area 14, and the game ball can easily enter the first starting port 15 in the left-handed state from the entrance on the upper surface thereof. It becomes possible, and it becomes difficult to enter the ball in the right-handed state. The first starting port 15 corresponds to a predetermined ball entry region.

遊技領域12内には、図2に示すように、第1始動口15の下に位置して第2可変始動口16が固定されている。この第2可変始動口16は右側面が開口するものであり、左打ち領域13内に配置されている。この第2可変始動口16には開閉部材17が設けられている。この開閉部材17は第2可変始動口16の右側面を遊技球が入球不能に閉鎖する閉鎖状態および入球可能に開放する開放状態間で移動可能にされたものであり、第2可変始動口16の開放状態であっても遊技球は左打ち状態で第2可変始動口16内に入球困難となり、右打ち状態では第2可変始動口16が開放状態にある場合にその右側面から入球可能になる。この第2可変始動口16は所定の入球領域に相当する。 As shown in FIG. 2, a second variable starting port 16 is fixed in the game area 12 so as to be located below the first starting port 15. The second variable starting port 16 has an opening on the right side surface and is arranged in the left-handed region 13. An opening / closing member 17 is provided in the second variable starting port 16. The opening / closing member 17 is made movable on the right side surface of the second variable starting port 16 between a closed state in which the game ball is closed so as not to be able to enter the ball and an open state in which the game ball is opened so as to be able to enter the ball. Even when the mouth 16 is open, it becomes difficult for the game ball to enter the second variable starting port 16 in the left-handed state, and in the right-handed state, when the second variable starting port 16 is in the open state, from the right side thereof. It becomes possible to enter the ball. The second variable starting port 16 corresponds to a predetermined ball entry region.

遊技領域12内には、図2に示すように、第1大入賞口18が固定されている。この第1大入賞口18は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、第1開閉部材19を備えている。この第1開閉部材19は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸を中心に回動可能にされたものであり、第1大入賞口18の前面の入口は第1開閉部材19の閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖され、第1開閉部材19の開放状態では遊技球が入球可能に開放される。この第1大入賞口18は右打ち領域14内の右下部に配置されたものであり、遊技球は遊技球の右打ち状態で第1大入賞口18内に入球することが許容される。この第1大入賞口18は特別領域に相当する。 As shown in FIG. 2, the first large winning opening 18 is fixed in the game area 12. The first large winning opening 18 has a horizontally long box shape with an opening on the front surface, and includes a first opening / closing member 19. The first opening / closing member 19 is rotatable about a horizontal axis at the lower end between a vertically closed state and a horizontal open state, and the entrance on the front surface of the first large winning opening 18 is the first. In the closed state of the opening / closing member 19, the game ball is closed so that the ball cannot enter, and in the open state of the first opening / closing member 19, the game ball is opened so that the ball can enter. The first big winning opening 18 is arranged in the lower right part in the right-handed area 14, and the game ball is allowed to enter the first big winning opening 18 in the right-handed state of the game ball. .. The first large winning opening 18 corresponds to a special area.

右打ち領域14内には、図2に示すように、第1大入賞口18の上に位置して普図始動口20が固定されている。この普図始動口20は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球がその上面から下面へ通過可能にされている。この普図始動口20の右斜め上には第2大入賞口21が配置されている。この第2大入賞口21は左側面が開口するものであり、第2開閉部材22を備えている。この第2開閉部材22は起立した閉鎖状態および右から左に向けて上昇傾斜した開放状態間で移動可能にされたものであり、遊技球は第2開閉部材22の閉鎖状態で第2大入賞口21内に入球不能になり、遊技球の右打ち状態でのみ第2開閉部材22に乗って第2大入賞口21内にその左側面から入球可能になる。この第2大入賞口21は特別領域に相当する。 As shown in FIG. 2, in the right-handed region 14, the normal drawing start opening 20 is fixed above the first large winning opening 18. The normal drawing start port 20 has a U-shaped frame shape in which the upper surface and the lower surface are open, and the game ball can pass from the upper surface to the lower surface in a right-handed state of the game ball. The second big winning opening 21 is arranged diagonally to the upper right of the normal drawing starting opening 20. The second large winning opening 21 has an opening on the left side surface and includes a second opening / closing member 22. The second opening / closing member 22 is made movable between an upright closed state and an open state that is inclined upward from right to left, and the game ball wins the second prize in the closed state of the second opening / closing member 22. It becomes impossible to enter the ball into the mouth 21, and only when the game ball is hit to the right, it is possible to get on the second opening / closing member 22 and enter the second big winning mouth 21 from the left side thereof. The second major winning opening 21 corresponds to a special area.

第2大入賞口21には、図2に示すように、球振分け通路23の上端の入口が接続されており、球振分け通路23の下端の出口には外れゾーン24の上端の入口およびVゾーン25の上端の入口が接続されている。この球振分け通路23は1個の遊技球が転動可能な横幅寸法を有するものであり、第2大入賞口21に入球した遊技球は球振分け通路23内にその入口から進入した後に球振分け通路23内を一列に上から下へ転動する。この球振分け通路23の出口には振分け部材26が設けられている。この振分け部材26は外れゾーン24の入口を閉鎖する当り状態およびVゾーン25の入口を閉鎖する外れ状態間で移動可能にされたものであり、振分け部材26の当り状態では球振分け通路23内の遊技球がVゾーン25内にその入口から進入し、振分け部材26の外れ状態では外れゾーン24内にその入口から進入する。これら外れゾーン24内およびVゾーン25内には外れセンサ27およびVセンサ28がそれぞれに設けられており、外れセンサ27は外れゾーン24内に遊技球が進入した場合に外れ信号を出力し、Vセンサ28はVゾーン25内に遊技球が進入した場合に当り信号を出力する。 As shown in FIG. 2, the entrance of the upper end of the ball distribution passage 23 is connected to the second large winning opening 21, and the entrance of the upper end of the detachment zone 24 and the V zone are connected to the exit of the lower end of the ball distribution passage 23. The entrance at the top of 25 is connected. The ball distribution passage 23 has a width dimension in which one game ball can roll, and the game ball that has entered the second large winning opening 21 enters the ball distribution passage 23 from the entrance and then the ball. It rolls from top to bottom in a row in the distribution passage 23. A distribution member 26 is provided at the exit of the ball distribution passage 23. The distribution member 26 is made movable between a hit state in which the entrance of the disengagement zone 24 is closed and a disengagement state in which the entrance of the V zone 25 is closed. The game ball enters the V zone 25 from its entrance, and when the distribution member 26 is out of the way, it enters the out zone 24 from its entrance. A disconnection sensor 27 and a V sensor 28 are provided in each of the disengagement zone 24 and the V zone 25, respectively, and the disengagement sensor 27 outputs a disengagement signal when a game ball enters the disengagement zone 24, and V The sensor 28 outputs a hit signal when the game ball enters the V zone 25.

前面枠4には、図1に示すように、半球形ボタン29および剣形ボタン30が設けられている。半球形ボタン29は上皿6の前に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。剣形ボタン30は上皿6の右に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。 As shown in FIG. 1, the front frame 4 is provided with a hemispherical button 29 and a sword-shaped button 30. The hemispherical button 29 is arranged in front of the upper plate 6 so that the player can push it downward with his / her fingers. The sword-shaped button 30 is arranged on the right side of the upper plate 6 so that the player can push it downward with his / her fingers.

遊技盤3には、図2に示すように、左下隅部に位置してLED表示器31が設けられており、LED表示器31には普図当否判定結果および特図当否判定結果に加えて大当り種別の判定結果が表示される。遊技盤3には演出図柄表示器32が設けられている。この演出図柄表示器32はカラー液晶表示器からなるものであり、演出図柄表示器32の横長な長方形状の液晶画面には演出図柄遊技の映像および大当り遊技演出の画像が表示される。この演出図柄表示器32は表示器に相当する。遊技盤3には、図2に示すように、装飾枠33が設けられている。この装飾枠33は前から見て演出図柄表示器32を取り囲む枠状をなすものであり、演出図柄表示器32の液晶画面は遊技者から前面枠4の窓板5および装飾枠33の開口部を通して視認可能にされている。この演出図柄表示器32は表示器および所定の表示器に相当する。 As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with an LED display 31 located at the lower left corner, and the LED display 31 is provided with a normal figure hit / miss judgment result and a special figure hit / miss judgment result. The judgment result of the jackpot type is displayed. The game board 3 is provided with an effect symbol display 32. The effect symbol display 32 is composed of a color liquid crystal display, and an image of the effect symbol game and an image of the jackpot game effect are displayed on the horizontally long rectangular liquid crystal screen of the effect symbol display 32. The effect symbol display 32 corresponds to a display. As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a decorative frame 33. The decorative frame 33 forms a frame shape surrounding the effect symbol display 32 when viewed from the front, and the liquid crystal screen of the effect symbol display 32 is from the player to the window plate 5 of the front frame 4 and the opening of the decorative frame 33. It is made visible through. The effect symbol display 32 corresponds to a display and a predetermined display.

2.遊技機の電気的構成
図3の主制御基板50は主制御回路51が搭載されたものである。この主制御回路51はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUを有している。この主制御回路51は特図1抽選と特図2抽選と特図の可変表示と大当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図の可変表示と普図遊技等の遊技利益に関する制御を行うものであり、主制御回路51のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと特図12大当り判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図12リーチ判定テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブルと大当り遊技パターンテーブルと普図当り判定テーブルと普図遊技パターンテーブル等が格納され、主制御回路51のRAMには特図1領域および特図2領域等が設定されている。この主制御回路51は設定手段と判定手段と当否判定と特別遊技手段と状態設定手段と制御手段と遊技手段に相当する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine The main control board 50 in FIG. 3 is equipped with the main control circuit 51. The main control circuit 51 is mainly a microcomputer, and has a ROM, a RAM, and a CPU. This main control circuit 51 controls the special figure 1 lottery, the special figure 2 lottery, the variable display of the special figure, the big hit game, the setting of the game state, the normal figure lottery, the variable display of the normal figure, and the game profit such as the normal figure game. In the ROM of the main control circuit 51, a program for main processing, a program for timer interrupt processing, a normal figure hit determination table, a normal figure fluctuation display time table, a normal figure game pattern table, and a special figure 12 big hit judgment are performed. Table and special figure 1 big hit type table and special figure 2 big hit type table and special figure 12 reach judgment table and special figure 1 fluctuation pattern table and special figure 2 fluctuation pattern table and big hit game pattern table and normal figure hit judgment table and normal figure A game pattern table or the like is stored, and a special figure 1 area, a special figure 2 area, or the like is set in the RAM of the main control circuit 51. The main control circuit 51 corresponds to a setting means, a determination means, a hit / fail determination, a special game means, a state setting means, a control means, and a game means.

主制御回路51には、図3に示すように、第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56と外れセンサ27とVセンサ28が接続されている。第1始動口センサ52は第1始動口15に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ53は第2可変始動口16に入球した遊技球を検知し、普図センサ54は普図始動口20を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ55は第1大入賞口18に入球した遊技球を検知し、第2大入賞口センサ56は第2大入賞口21に入球した遊技球を検知し、外れセンサ27は外れゾーン24に進入した遊技球を検知し、Vセンサ28はVゾーン25に進入した遊技球を検知する。これら各センサは遊技球を検知した場合にその検知内容に応じた信号を主制御回路51に出力する。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 51 is detached from the first start port sensor 52, the second start port sensor 53, the normal figure sensor 54, the first special winning opening sensor 55, and the second special winning opening sensor 56. The sensor 27 and the V sensor 28 are connected. The first start port sensor 52 detects the game ball that has entered the first start port 15, the second start port sensor 53 detects the game ball that has entered the second variable start port 16, and the normal drawing sensor 54 is used. The game ball that has passed through the normal drawing start port 20 is detected. The first large winning opening sensor 55 detects a game ball that has entered the first large winning opening 18, and the second large winning opening sensor 56 detects a game ball that has entered the second large winning opening 21, and a sensor for disconnection. 27 detects the game ball that has entered the out-of-zone 24, and the V sensor 28 detects the game ball that has entered the V zone 25. When each of these sensors detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detection content to the main control circuit 51.

主制御回路51には、図3に示すように、第2可変始動口ソレノイド57と第1大入賞口ソレノイド58と第2大入賞口ソレノイド59と振分けソレノイド60が接続されている。第2可変始動口ソレノイド61は第2可変始動口16の開閉部材17を操作するものであり、第1大入賞口ソレノイド62は第1大入賞口18の第1開閉部材19を操作するものであり、第2大入賞口ソレノイド63は第2大入賞口21の第2開閉部材22を操作するものであり、振分けソレノイド60は振分け部材26を操作するものである。この主制御回路51にはLED表示器31が接続されており、主制御回路51はLED表示器31の表示内容を制御することに応じて可変表示を行う。 As shown in FIG. 3, the main control circuit 51 is connected to the second variable start port solenoid 57, the first special winning opening solenoid 58, the second special winning opening solenoid 59, and the distribution solenoid 60. The second variable starting port solenoid 61 operates the opening / closing member 17 of the second variable starting port 16, and the first winning opening solenoid 62 operates the first opening / closing member 19 of the first winning opening 18. The second special winning opening solenoid 63 operates the second opening / closing member 22 of the second special winning opening 21, and the distribution solenoid 60 operates the distribution member 26. An LED display 31 is connected to the main control circuit 51, and the main control circuit 51 performs variable display according to controlling the display content of the LED display 31.

図3の払出制御基板70はマイクロコンピュータを主体とする払出制御回路71が搭載されたものであり、主制御回路51は第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56からのそれぞれの信号を検出した場合に払出制御回路71に払出コマンドを送信する。この払出制御回路71には賞球払出装置72が接続されており、払出制御回路71は主制御回路51からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置72を駆動することに応じて上皿6に単位個数の遊技球を賞球として払出す。この遊技球の払出個数は遊技球が第1始動口15に入球した場合がN1個に設定され、第2可変始動口16に入球した場合がN2(<N1)個に設定され、第1大入賞口18に入球した場合および第2大入賞口21に入球した場合のそれぞれがN3(>N1>N2)個に設定されている。 The payout control board 70 of FIG. 3 is equipped with a payout control circuit 71 mainly composed of a microcomputer, and the main control circuit 51 includes a first start port sensor 52, a second start port sensor 53, and a first prize-winning port. When each signal from the sensor 55 and the second prize opening sensor 56 is detected, a payout command is transmitted to the payout control circuit 71. A prize ball payout device 72 is connected to the payout control circuit 71, and the payout control circuit 71 drives the prize ball payout device 72 when a payout command from the main control circuit 51 is detected. A unit number of game balls is paid out as a prize ball in 6. The number of payouts of the game balls is set to N1 when the game balls enter the first start port 15, and N2 (<N1) when the game balls enter the second variable start port 16. N3 (> N1> N2) are set for each of the case where the ball is entered in the 1st big winning opening 18 and the case where the ball is entered in the 2nd big winning opening 21.

図4のサブ制御基板80はマイクロコンピュータを主体とするサブ制御回路81が搭載されたものであり、主制御回路51はサブ制御回路81に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する。このサブ制御回路81はROMとRAMとCPUとリアルタイムクロック(RTC)を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMの複数のプログラムを主制御回路51からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路81には半球形スイッチ84および剣形スイッチ85が接続されており、サブ制御回路81は半球形スイッチ84の電気的な状態に応じて半球形ボタン29の操作状態を検出し、剣形スイッチ85の電気的な状態に応じて剣形ボタン30の操作状態を検出する。このサブ制御回路81は累積手段と演出手段と図柄遊技と第1の演出手段と第2の演出手段に相当する。 The sub control board 80 of FIG. 4 is equipped with a sub control circuit 81 mainly composed of a microcomputer, and the main control circuit 51 transmits a command according to the progress of the game to the sub control circuit 81. The sub control circuit 81 has a ROM, a RAM, a CPU, and a real-time clock (RTC), and the ROM stores programs for main processing, reception interrupt processing, and timer interrupt processing. The RAM functions as a work memory, and the CPU executes a plurality of programs in the ROM in response to commands from the main control circuit 51. A hemispherical switch 84 and a sword-shaped switch 85 are connected to the sub control circuit 81, and the sub control circuit 81 detects the operating state of the hemispherical button 29 according to the electrical state of the hemispherical switch 84. The operating state of the sword-shaped button 30 is detected according to the electrical state of the sword-shaped switch 85. The sub-control circuit 81 corresponds to a cumulative means, an effect means, a symbol game, a first effect means, and a second effect means.

図4の画像制御基板90はマイクロコンピュータを主体とする画像制御回路91が搭載されたものであり、サブ制御回路81は主制御回路51からのコマンドに基づいて演出図柄表示器32の表示内容を設定し、画像制御回路91に表示内容の設定結果を送信する。この画像制御回路91はROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを備えている。ROMは画像データを指定するための画像制御用のプログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器32に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器32に出力するものであり、演出図柄表示器32にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。 The image control board 90 of FIG. 4 is equipped with an image control circuit 91 mainly composed of a microcomputer, and the sub control circuit 81 displays the display contents of the effect symbol display 32 based on a command from the main control circuit 51. It is set and the setting result of the display content is transmitted to the image control circuit 91. The image control circuit 91 includes a ROM, a RAM, a CPU, a CGROM, a CGRAM, and a VDP. The ROM stores an image control program for designating image data, the RAM functions as a work memory, and the CPU executes the ROM program. The CGROM stores image data for displaying an image on the effect symbol display 32, and the VDP reads the image data from the CGROM in response to a command from the CPU. This VDP expands the read result of the image data into the CGRAM, synthesizes the expanded result of the image data, draws it in the frame buffer of the CGRAM, and outputs the drawn result of the image as an RGB signal to the effect symbol display 32. An image is displayed in color on the effect symbol display 32 according to the RGB signal from the VDP.

図4のランプ制御基板100には複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37が接続されている。複数の枠ランプ39は前面枠4を電飾するものであり、複数の盤面ランプ37は装飾枠33を電飾するものであり、ランプ制御基板100はサブ制御回路81からのコマンドに応じて複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37を駆動制御する。音制御基板110は複数のスピーカ40を駆動制御することに応じて複数のスピーカ40から音声と楽曲と効果音を出力するものである。 A plurality of frame lamps 39 and a plurality of board surface lamps 37 are connected to the lamp control board 100 of FIG. The plurality of frame lamps 39 are used to illuminate the front frame 4, the plurality of board lamps 37 are used to illuminate the decorative frame 33, and a plurality of lamp control boards 100 are used in response to commands from the sub control circuit 81. The frame lamp 39 and the plurality of board lamps 37 are driven and controlled. The sound control board 110 outputs voice, music, and sound effects from the plurality of speakers 40 in response to driving and controlling the plurality of speakers 40.

3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口20を通過した場合には図5(a)の普通図柄当否判定用乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態のそれぞれが設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて当りの判定結果が高確率で取得される。
3. 3. Game function 3-1. Fuzu Game 3-1-1. When the game ball passes through the normal symbol start opening 20, the value of the random number for determining whether the normal symbol is correct or not is acquired in FIG. 5 (a), and the normal symbol hit judgment table in FIG. 5 (b) is used to determine whether the normal symbol is correct or not. The judgment result of whether or not the table is correct is acquired according to the acquisition result of the value of the random number for judgment. Each of the non-electric support state and the electric support state is set in this normal figure hit determination table, and in the electric support state, the hit judgment result is acquired with a higher probability than in the non-electric support state.

3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が行われる。この普図変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルのデータに基づいて設定される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では普図変動表示時間「1秒」が設定され、「非電サポ状態」では普図変動表示時間「30秒」が設定される。
3-1-2. Normal map fluctuation display When the judgment result of whether or not the normal map is correct is acquired, the normal map fluctuation display is performed. This normal-figure variation display is to start blinking a plurality of predetermined LEDs of the LED display 31 in a predetermined pattern and then stop blinking in any of "per-normal" and "off-normal" modes. Multiple LEDs are stopped blinking in the "normal map hit mode" when it is determined to be "normal map hit", and blink in the "normal map off mode" when it is determined to be "normal map off mode". It will be stopped. The time required for displaying the fluctuation of the normal map is set based on the data of the fluctuation display time table of the normal map in FIG. 5 (c). This normal map fluctuation display time table is the one in which the normal map fluctuation time is assigned to each of the "electric support state" and the "non-electric support state", and in the "electric support state", the normal map fluctuation display time "1 second" is set. It is set, and in the "non-electric support state", the normal map fluctuation display time "30 seconds" is set.

3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2可変始動口16を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の長時間(30秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. When the normal map fluctuation display is stopped in the "normal map hit" mode, the normal map game pattern according to the current game state is selected from the normal map game pattern table in Fig. 5 (d), and the normal map game pattern is selected. The normal figure game is started by the selection result of the figure game pattern. In this normal game, the second variable start port 16 is opened, and in the "electric support state", the second variable start port 16 is opened once for a long time (30 seconds) as a normal game. Then, in the "non-electric support state", the opening of the second variable starting port 16 once for a short time (1 second) is executed as a normal game.

3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値と転落判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~リーチ判定用乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(h)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special Figure 1 Game 3-2-1. Special figure 1 Acquisition of game data When the game ball effectively enters the first starting port 15, the value of the random number for determining whether the special symbol is correct or not, the value of the random number for determining the jackpot type, and the variation pattern random number in FIG. 5 (a). The value of, the value of the random number for fall judgment, and the value of the random number for reach judgment are acquired, and the acquisition result of the value of the random number for special symbol hit / fail judgment to the acquisition result of the value of the random number for reach judgment is one set of special figure 1 game data. Is stored in RAM as. As shown in FIG. 5 (h), the special figure 1 reserved areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special figure 1 game data are "special figure 1 reserved area 4" and "special figure 1" in the order in which they are acquired. 1 Hold area 3 ”,“ Special figure 1 hold area 2 ”, and“ Special figure 1 hold area 1 ”are stored in this order. That is, when the special figure 1 game data is stored in all of the special figure 1 reserved areas 1 to 4, the special figure 1 game data of the "special figure 1 reserved area 4" is the oldest, and the "special figure 1 reserved area 4" is stored. 1 ”special figure 1 game data is the newest. The state in which the special figure 1 game data is stored in all of the special figure 1 reserved areas 1 to 4 is referred to as "4" in the special figure 1 reserved area, and is divided into three of the special figure 1 reserved areas 2 to 4. The state in which the special figure 1 game data is stored is referred to as the state in which the special figure 1 hold number is "3", and the state in which the special figure 1 game data is stored in two of the special figure 1 hold areas 3 to 4. The special figure 1 hold number is referred to as "2", and the state in which the special figure 1 game data is stored in one of the special figure 1 hold areas 4 is referred to as the special figure 1 hold number is "1". The state in which the special figure 1 game data is not stored in any of the special figure 1 hold areas 1 to 4 is referred to as "0" in the special figure 1 hold number.

3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特別図柄当否判定用乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の特図12大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じた当否の判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の特図12大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じた当否の判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「220/65536」に設定され、「高確率状態」での大当りの判定確率は「2191/65536」に設定されている。
3-2-2. Special Figure 1 Lottery When the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 holding area 4", the special figure 1 lottery is performed on the condition that the game is currently stopped. This game stop state refers to a state in which the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the big hit game are all stopped, and the special figure 1 lottery is allowed during the normal figure game. When the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 hold area 4" in this game stop state, the storage result of the value of the random number for determining whether the special symbol is correct or not is detected from the "special figure 1 hold area 4". , In the "high probability state", the hit / fail judgment result according to the detection result of the random number value for the special symbol hit / fail judgment is acquired from the special figure 12 jackpot judgment table in FIG. 5 (e), and in the "normal probability state", the normal probability The hit / fail judgment result according to the detection result of the random number value for the special symbol hit / fail judgment is acquired from the special figure 12 jackpot judgment table for the state. The jackpot determination probability in this "normal probability state" is set to "220/65536", and the jackpot determination probability in the "high probability state" is set to "2191/65536".

高確率状態用の特図12大当り判定テーブルから「外れ」の判定結果が取得された場合および通常確率状態用の特図12大当り判定テーブルから「外れ」の判定結果が取得された場合のそれぞれには「特図1保留領域4」からリーチ判定用乱数の値の格納結果が検出され、「電サポ状態」では図5(g)の特図12リーチテーブルのうち「電サポ状態」の欄からリーチ判定用乱数の値の検出結果に応じたリーチ有無の判定結果が検出され、「非電サポ状態」では「非電サポ状態」の欄からリーチ判定用乱数の値の検出結果に応じたリーチ有無の判定結果が検出される。 When the judgment result of "out of place" is obtained from the special figure 12 big hit judgment table for high probability state and when the judgment result of "out of place" is obtained from the special figure 12 big hit judgment table for normal probability state, respectively. The storage result of the random number value for reach determination is detected from the "special figure 1 hold area 4", and in the "electric support state", from the column of the "electric support state" in the special figure 12 reach table of FIG. 5 (g). Reach presence / absence judgment result is detected according to the detection result of the reach judgment random number value, and in "non-electric support state", reach according to the detection result of the reach judgment random number value from the "non-electric support state" column. The presence / absence determination result is detected.

高確率状態用の特図12大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が検出された場合および通常確率状態用の特図12大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が検出された場合のそれぞれには「特図1保留領域4」から大当り種別決定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別決定用乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。 When the judgment result of "big hit" is detected from the special figure 12 big hit judgment table for the high probability state and when the judgment result of "big hit" is detected from the special figure 12 big hit judgment table for the normal probability state, respectively. Detects the storage result of the random number value for determining the jackpot type from the "special figure 1 holding area 4", and corresponds to the detection result of the random number value for determining the jackpot type from the special figure 1 jackpot type table of FIG. 5 (f). The jackpot type is acquired.

特図1大当り種別テーブルには、図5(f)に示すように、「大当り図柄1」~「大当り図柄4」の4種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合および「大当り図柄2」が取得された場合のそれぞれには「低ベース状態2」として「電サポ状態」「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄3」が取得された場合および「大当り図柄4」が取得された場合のそれぞれには「高ベース状態」として「電サポ状態」「高確率状態」が設定される。この「高ベース状態」は遊技者にとって有利な遊技状態および第1の遊技状態に相当し、「低ベース状態2」は第2の遊技状態に相当する。「大当り図柄1」~「大当り図柄4」は当り種別および遊技の種別に相当する。 As shown in FIG. 5 (f), four types of jackpot types, "big hit symbol 1" to "big hit symbol 4", are set in the special figure 1 jackpot type table, and "big hit symbol 1" is acquired. In the case of "Big hit symbol 2" and when "Big hit symbol 2" is acquired, "Electric support state" and "Normal probability state" are set as "Low base state 2", and when "Big hit symbol 3" is acquired and "Big hit symbol 3" is acquired. When the "big hit symbol 4" is acquired, the "electric support state" and the "high probability state" are set as the "high base state". This "high base state" corresponds to the advantageous gaming state and the first gaming state for the player, and the "low base state 2" corresponds to the second gaming state. "Big hit symbol 1" to "Big hit symbol 4" correspond to the hit type and the game type.

「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、「非電サポ状態」では図6(a)の特図1変動パターンテーブルの非電サポ状態の欄から変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、「電サポ状態」では電サポ状態の欄から特定の特図変動パターンおよび特定の特図変動表示時間が選択される。 When the jackpot type is determined in response to the acquisition of the "big hit" determination result, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from "Special Figure 1 Hold Area 4", and the "non-electric support state" is obtained. Then, the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time according to the detection result of the value of the fluctuation pattern random number are selected from the column of the non-electric support state of the special figure 1 fluctuation pattern table of FIG. 6 (a), and the “electric support state” is selected. In "", a specific special figure fluctuation pattern and a specific special figure fluctuation display time are selected from the column of the electric support state.

「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出される。この変動パターン乱数の値の格納結果が「電サポ状態」で検出された場合には図6(a)の特図1変動パターンテーブルの電サポ状態の欄から特定の特図変動パターンおよび特定の特図変動表示時間が選択され、「非電サポ状態」では非電サポ状態の欄からリーチ有無の判定結果に応じた異なる態様で特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「リーチ有り」の判定結果が検出された場合には非電サポ状態の欄から変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、「リーチ無し」の判定結果が検出された場合には特図1保留数に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。 When the determination result of "off" is acquired, the storage result of the value of the variation pattern random number is detected from "Special Figure 1 Hold Area 4". When the storage result of the value of this fluctuation pattern random number is detected in the "electric support state", a specific special figure fluctuation pattern and a specific special figure fluctuation pattern can be found from the column of the electric support state in the special figure 1 fluctuation pattern table of FIG. 6 (a). The special figure fluctuation display time is selected, and in the "non-electric support state", the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time are selected in different modes according to the determination result of the presence or absence of reach from the column of the non-electric support state. When the judgment result of "with reach" is detected, the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time according to the detection result of the fluctuation pattern random number value are selected from the non-electric support state column, and "without reach". When the determination result of is detected, the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time according to the number of reserved special figures 1 are selected.

3-2―3.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-3. Special figure 1 variation display When the special figure variation pattern and the special figure variation display time are selected, the special figure 1 variation display is started. This special figure 1 variation display is to start blinking a plurality of predetermined LEDs of the LED display 31 in a predetermined pattern and then stop blinking, and when it is determined that the predetermined plurality of LEDs are off, "special". The blinking is stopped in the mode of "out of FIG. 1", and when it is determined that the jackpot is a big hit, the blinking is stopped in the mode according to the determination result of the jackpot type. From the start of blinking to the stop of blinking, the time required according to the selection result of the special figure fluctuation display time is performed.

3-2―4.大当り遊技
LED表示器31の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パーンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。この大当り遊技は第1大入賞口18または第2大入賞口21を開閉することに応じて遊技球が第1大入賞口18または第2大入賞口21に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターン1~4のそれぞれには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は第1大入賞口18および第2大入賞口21の双方を閉鎖状態とする期間であり、第1大入賞口18または第2大入賞口21を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は第1大入賞口18および第2大入賞口21の双方を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。この大当り遊技は特別遊技に相当し、大当り遊技パターン1~4は特別遊技の態様に相当する。
3-2-4. When a plurality of predetermined LEDs of the jackpot game LED display 31 are stopped blinking in a manner corresponding to the determination result of the jackpot type, the jackpot according to the determination result of the jackpot type from the jackpot game pattern table of FIG. 7 (c). The game pan is selected and the jackpot game is started with the selection result of the jackpot game pattern. This big hit game allows the game ball to enter the first big winning opening 18 or the second big winning opening 21 in response to opening and closing the first big winning opening 18 or the second big winning opening 21. There, each of the jackpot game patterns 1 to 4 has an opening period set before the start of the first round and an ending period set after the end of the final round. The opening period is a period in which both the first prize opening 18 and the second prize opening 21 are closed, and the game ball cannot enter the first prize opening 18 or the second prize opening 21. It is a waiting period to wait for the ball to be ready for entry. The ending period is a period in which both the first large winning opening 18 and the second large winning opening 21 are closed, and is a period in which the player is made aware of the end of the big hit game. The period from the start of this opening period to the end of the ending period is called a jackpot game. This jackpot game corresponds to a special game, and the jackpot game patterns 1 to 4 correspond to a mode of the special game.

大当り遊技パターン1~4のそれぞれは、図7(c)に示すように、相互に同一の15回のラウンドからなるものである。これら各ラウンドは第1大入賞口18または第2大入賞口21を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間(2秒)だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数(10個)の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間(2秒)だけ閉鎖状態とされた後に終了する。この限度時間には「30秒」「0.1秒」の2種類が設定されており、限度時間「30秒」は限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球可能な時間であり、限度時間「0.1秒」は遊技球が入球不能な時間である。即ち、大当り遊技パターン1~4のそれぞれは15回の単位遊技から構成されたものであり1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終の15回目のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。これら15回のラウンドのうち遊技者に賞球を払出すことが可能な実質的なラウンドは単位遊技に相当する。 As shown in FIG. 7 (c), each of the jackpot game patterns 1 to 4 consists of 15 rounds that are identical to each other. In each of these rounds, the first prize opening 18 or the second prize opening 21 is continuously opened until the time limit elapses, and then closed for a certain period of time (2 seconds), and before the time limit elapses. When the limit number (10) of game balls enters the ball, the game ends after being closed for a certain period of time (2 seconds) without waiting for the time limit to elapse. Two types of "30 seconds" and "0.1 seconds" are set for this time limit, and the time limit "30 seconds" is the time during which the limit number of game balls can enter before the time limit elapses. , The time limit "0.1 seconds" is the time when the game ball cannot enter. That is, each of the jackpot game patterns 1 to 4 is composed of 15 unit games, the first round is started when the opening period ends, and the ending period is the final 15th round. It starts after the closing time has elapsed after the end. Of these 15 rounds, the actual round in which the prize ball can be paid out to the player corresponds to a unit game.

[1]大当り遊技パターン1は、図7(c)に示すように、15回のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには第1大入賞口18に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン1は遊技者に賞球を払出すことが可能な15回のラウンドからなるものである。
[2]大当り遊技パターン2は1回目~10回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目~10回目の各回のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン2は11回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、11回目~15回目のそれぞれのラウンドには第1大入賞口18に遊技球が入球不能な限度時間「0.1秒」が設定されている。この大当り遊技パターン2は遊技者に賞球を払出すことが可能な10回のラウンドからなるものである。
[1] In the jackpot game pattern 1, as shown in FIG. 7 (c), the first big winning opening 18 is opened in each of the 15 rounds, and the first big winning opening 18 is opened in each round. A limit time "30 seconds" is set in which a limit number of game balls can be entered. This jackpot game pattern 1 consists of 15 rounds in which a prize ball can be paid out to the player.
[2] The jackpot game pattern 2 opens the first big winning opening 18 in each of the first to tenth rounds, and a maximum number of game balls enter in each of the first to tenth rounds. A possible time limit of "30 seconds" is set. This jackpot game pattern 2 opens the first big winning opening 18 again in each of the 11th to 15th rounds, and in each of the 11th to 15th rounds, the game ball is opened in the first big winning opening 18. The time limit for not being able to enter the ball is set to "0.1 seconds". This jackpot game pattern 2 consists of 10 rounds in which a prize ball can be paid out to the player.

[3]大当り遊技パターン3は1回目のラウンドで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は2回目のラウンドで第2大入賞口21を開放するものであり、2回目のラウンドには第2大入賞口21に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は3回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、3回目~15回目のそれぞれのラウンドには第1大入賞口18に限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン3は遊技者に賞球を払出すことが可能な15回のラウンドからなるものである。 [3] The jackpot game pattern 3 opens the first big winning opening 18 in the first round, and the limit time "30 seconds" in which the maximum number of game balls can enter is set in the first round. Has been done. This jackpot game pattern 3 opens the second big winning opening 21 in the second round, and in the second round, the maximum number of game balls can enter the second big winning opening 21. "30 seconds" is set. This jackpot game pattern 3 opens the first big winning opening 18 again in each of the third to fifteenth rounds, and the maximum number of first big winning openings 18 in each of the third to fifteenth rounds. The time limit for entering the game ball is set to "30 seconds". This jackpot game pattern 3 consists of 15 rounds in which a prize ball can be paid out to the player.

[4]大当り遊技パターン4は1回目のラウンドで第1大入賞口18を開放するものであり、1回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は2回目のラウンドで第2大入賞口21を開放するものであり、2回目のラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は3回目~6回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、3回目~6回目の各ラウンドには限度個数の遊技球が入球可能な限度時間「30秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は7回目~15回目のラウンドのそれぞれで第1大入賞口18を再び開放するものであり、7回目~15回目のそれぞれのラウンドには遊技球が入球不能な限度時間「0.1秒」が設定されている。この大当り遊技パターン4は遊技者に賞球を払出すことが可能な6回のラウンドからなるものである。 [4] The jackpot game pattern 4 opens the first big winning opening 18 in the first round, and the limit time "30 seconds" in which the maximum number of game balls can enter is set in the first round. Has been done. This jackpot game pattern 4 opens the second big winning opening 21 in the second round, and in the second round, a limit time "30 seconds" is set so that a maximum number of game balls can enter. There is. This jackpot game pattern 4 opens the first big winning opening 18 again in each of the third to sixth rounds, and a maximum number of game balls can be entered in each of the third to sixth rounds. The time limit "30 seconds" is set. This jackpot game pattern 4 opens the first big winning opening 18 again in each of the 7th to 15th rounds, and the time limit during which the game ball cannot enter each of the 7th to 15th rounds. "0.1 seconds" is set. This jackpot game pattern 4 consists of 6 rounds in which a prize ball can be paid out to the player.

3-2-5.遊技状態の更新
3-2-5―1.高確率状態
大当り遊技で遊技球が第2大入賞口21のVゾーン25に入球した場合には当該大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定され、遊技球がVゾーン25に入球しなかった場合には当該大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」が設定される。このVゾーン25の振分け部材26は第2大入賞口21の第2開閉部材22が閉鎖状態から開放状態に切換えられることに同期して外れ状態から当り状態に切換えられ、第2開閉部材22が開放状態から閉鎖状態に切換えられることに同期して当り状態から外れ状態に切換えられるものであり、「30秒」を限度時間とする第2大入賞口21の開放中には第2大入賞口21に入球した遊技球が全てVゾーン25に進入し、「0.1秒」を限度時間とする第2大入賞口21の開放中には遊技球がVゾーン25に進入しない。即ち、大当り遊技が「大当り遊技パターン3」または「大当りパターン4」で実行される場合には遊技球が右打ちされていることを条件に2回目のラウンドでVゾーン25に必ず進入し、大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。
3-2-5. Update of game status 3-2-5-1. High probability state When the game ball enters the V zone 25 of the second big winning opening 21 in the big hit game, the "high probability state" is set when the big hit game ends, and the game ball is in the V zone 25. If the ball is not entered, the "normal probability state" is set when the jackpot game ends. The distribution member 26 of the V zone 25 is switched from the detached state to the hit state in synchronization with the switching of the second opening / closing member 22 of the second winning opening 21 from the closed state to the open state, and the second opening / closing member 22 It is switched from the hit state to the off state in synchronization with the switching from the open state to the closed state, and the second big prize opening 21 is open with the limit time of "30 seconds". All the game balls that have entered 21 enter the V zone 25, and the game balls do not enter the V zone 25 while the second large winning opening 21 having a time limit of "0.1 seconds" is open. That is, when the jackpot game is executed in the "big hit game pattern 3" or the "big hit pattern 4", the player must enter the V zone 25 in the second round on condition that the game ball is hit to the right, and the jackpot is hit. A "high probability state" is set when the game ends.

3-2-5―2.通常確率状態
高確率状態では特図1抽選と共に特図1転落抽選が行われる。この特図1転落抽選は「特図1保留領域4」から転落判定用乱数の値の格納結果を検出し、転落判定用乱数の値の検出結果を転落値と比較するものであり、転落判定用乱数の値の検出結果が転落値と同一である場合には「転落有り」と判定され、「通常確率状態」が設定される。この転落値は「7」に設定されており、「高確率状態」は「1/170」の確率で「通常確率状態」に転落する。
3-2-5―3.電サポ状態および非電サポ状態
大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」または「大当り図柄2」である場合には、図5(f)に示すように、大当り遊技が終了するときに「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」は限度回数が設定されたものであり、特図1遊技および特図2遊技の合計回数が大当りと判定されることなく限度値に到達した場合に終了する。大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」または「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」には限度回数が設定されておらず、転落抽選で「転落有り」と判定された場合には「100回」の「電サポ状態」が設定される。この転落後の「電サポ状態」は特図1遊技および特図2遊技の合計回数が大当りと判定されることなく限度値に到達した場合に終了する。
3-2-5-2. Normal probability state In the high probability state, the special figure 1 fall lottery is performed together with the special figure 1 lottery. This special figure 1 fall lottery detects the storage result of the value of the random number for fall determination from the "special figure 1 holding area 4" and compares the detection result of the value of the random number for fall determination with the fall value. If the detection result of the random number value is the same as the fall value, it is determined that there is a fall, and the "normal probability state" is set. This fall value is set to "7", and the "high probability state" falls to the "normal probability state" with a probability of "1/170".
3-2-5-3. When the determination result of the electric support state and the non-electric support state jackpot type is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", as shown in FIG. 5 (f), when the jackpot game ends, "electricity""Supportstatus" is set. This "electric support state" has a limit number of times set, and ends when the total number of times of the special figure 1 game and the special figure 2 game reaches the limit value without being determined as a big hit. When the determination result of the big hit type is "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", "electric support state" is set. The limit number of times is not set in this "electric support state", and when it is determined in the fall lottery that "there is a fall", the "electric support state" of "100 times" is set. The "electric support state" after the fall ends when the total number of special figure 1 games and special figure 2 games reaches the limit value without being determined as a big hit.

3-2-6.特図1先読み
遊技球が第1始動口15に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と転落の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には「100回」の「電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定され、「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」「高確率状態」が事前判定され、「高確率状態」が「通常確率状態」に転落する場合には「100回」の「電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-6. Special Figure 1 Pre-reading The acquisition result of Special Figure 1 game data is stored in any of Special Figure 1 reserved areas 1 to 4 in response to the game ball entering the first starting port 15. In this case, according to the acquisition result of the special figure 1 game data, the pre-judgment of the hit / fail, the pre-judgment of the fall, the pre-judgment of the presence / absence of the reach, the pre-judgment of the fluctuation pattern, and the pre-judgment of the fluctuation display time are performed. If the result is a big hit, the big hit type is pre-determined and the game state is pre-determined. The pre-judgment of the hit / fail to the pre-judgment of the jackpot type is performed by the above procedure, and the pre-judgment of the gaming state is performed according to the pre-judgment result of the jackpot type when the pre-judgment result of the hit / fail is a big hit. Will be. That is, when the pre-judgment result of the big hit type is "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2", the "electric support state" and "normal probability state" of "100 times" are pre-determined, and "big hit symbol 3" and "big hit symbol 3". If it is a big hit symbol 4, the "electric support state" and "high probability state" are determined in advance, and if the "high probability state" falls to the "normal probability state", the "electric support state" of "100 times""Normal probability state" is pre-determined.

当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(h)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。 When the pre-judgment of the hit / fail-pre-judgment of the gaming state is performed, the pre-judgment result of the hit / fail-the pre-judgment result of the game state is stored in the RAM as a set of special figure 1 look-ahead data. As shown in FIG. 5 (h), the special figure 1 look-ahead areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special figure 1 look-ahead corresponding to the special figure 1 game data of the “special figure 1 hold area 4” is set. The data is stored in the "special figure 1 look-ahead area 4", and the special figure 1 look-ahead data corresponding to the special figure 1 game data of the "special figure 1 hold area 3" is stored in the "special figure 1 look-ahead area 3", and is stored in the "special figure 1 look-ahead area 3". The special figure 1 look-ahead data corresponding to the special figure 1 game data of the special figure 1 hold area 2 is stored in the "special figure 1 look-ahead area 2", and corresponds to the special figure 1 game data of the "special figure 1 hold area 1". The special figure 1 look-ahead data is stored in the "special figure 1 look-ahead area 1".

3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2可変始動口16に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値と転落判定用乱数の値とリーチ判定用乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~リーチ判定用乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図7(b)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special Figure 2 Game 3-3-1. Special figure 2 Acquisition of game data When the game ball enters the second variable starting port 16, the value of the random number for determining whether the special symbol is correct or not, the value of the random number for determining the jackpot type, and the variation pattern random number in FIG. The value, the value of the random number for fall judgment, and the value of the random number for reach judgment are acquired, and the acquisition result of the value of the random number for special symbol hit / fail judgment to the acquisition result of the value of the random number for reach judgment is a set of special figure 2 game data. Stored in RAM. As shown in FIG. 7 (b), special figures 2 reserved areas 1 to 4 are set in this RAM, and special figures 2 game data are "special figure 2 reserved areas 4" and "special figures" in the order in which they are acquired. 2 Hold area 3 ”“ Special figure 2 hold area 2 ”“ Special figure 2 hold area 1 ”is stored in this order. The state in which the special figure 2 game data is stored in all of the special figure 2 reserved areas 1 to 4 is referred to as "4" in the special figure 2 reserved area, and is divided into three of the special figure 2 reserved areas 2 to 4. The state in which the special figure 2 game data is stored is referred to as the state in which the special figure 2 hold number is "3", and the state in which the special figure 2 game data is stored in two of the special figure 2 hold areas 3 to 4. The special figure 2 hold number is referred to as "2", and the state in which the special figure 2 game data is stored in one of the special figure 2 hold areas 4 is referred to as the special figure 2 hold number is "1". The state in which the special figure 2 game data is not stored in any of the special figure 2 hold areas 1 to 4 is referred to as “0” in the special figure 2 hold number.

3-3―2.特図2抽選
特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選および特図2転落抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選および特図2転落抽選が開始され、特図1抽選および特図1転落抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に特図1遊技データに応じて開始される。この特図2抽選および特図2転落抽選は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを検出し、特図2遊技データの検出結果に応じて行われるものであり、当否の判定には特図1抽選と同様の図5(e)の特図12大当り判定テーブルが使用され、リーチの有無の判定には特図1抽選と同様の図5(g)の特図12リーチテーブルが使用され、転落の有無は特図1転落抽選と同様に行われる。
3-3-2. Special figure 2 lottery The special figure 2 lottery is given priority over the special figure 1 lottery, and when the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reserved area 4", the current game is played. The special figure 2 lottery and the special figure 2 fall lottery are performed on condition that the state is stopped. That is, when both the special figure 1 game data and the special figure 2 game data exist, the special figure 2 lottery and the special figure 2 fall lottery are started according to the special figure 2 game data, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 fall lottery are started. The 1-fall lottery is started according to the special figure 1 game data after all of the special figure 2 game data has been drawn. The special figure 2 lottery and the special figure 2 fall lottery detect the special figure 2 game data from the "special figure 2 holding area 4" and are performed according to the detection result of the special figure 2 game data, and determine whether the game is correct or not. The special figure 12 jackpot judgment table of FIG. 5 (e) similar to the special figure 1 lottery is used, and the special figure 12 reach table of FIG. 5 (g) similar to the special figure 1 lottery is used to judge the presence or absence of reach. Is used, and the presence or absence of a fall is performed in the same manner as in the special figure 1 fall lottery.

特図2の大当り種別の判定には図7(a)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには特図1と同様の大当り図柄1~4が設定されており、特図2大当り種別判定テーブルは「電サポ状態」「高確率状態」が設定されることとなる「大当り図柄3」の選択確率が特図1大当り種別テーブルに比べて高い点で特図1大当り種別テーブルに対して大きく異なる。 The special figure 2 jackpot type table of FIG. 7A is used to determine the jackpot type of special figure 2. The same big hit symbols 1 to 4 as in special figure 1 are set in this special figure 2 big hit type table, and "electric support state" and "high probability state" are set in the special figure 2 big hit type judgment table. The selection probability of the "big hit symbol 3" is higher than that of the special figure 1 big hit type table, which is significantly different from that of the special figure 1 big hit type table.

特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブルが使用される。この特図2変動パターンテーブルの「電サポ状態」には特図1変動パターンテーブルの「非電サポ状態」用の変動パターンおよび変動表示時間が設定され、特図2変動パターンテーブルの「非電サポ状態」には特図1変動パターンテーブルの「電サポ状態」用の変動パターンおよび変動表示時間が設定されている。即ち、特図2変動パターンテーブルは「電サポ状態」を意図して設定されたものであり、特図1変動パターンテーブルは「非電サポ状態」を意図して設定されたものである。 The special figure 2 fluctuation pattern table of FIG. 6B is used for determining the special figure fluctuation pattern and the special figure fluctuation display time for the special figure 2. The fluctuation pattern and fluctuation display time for the "non-electric support state" of the special figure 1 fluctuation pattern table are set in the "electric support state" of the special figure 2 fluctuation pattern table, and the "non-electric support state" of the special figure 2 fluctuation pattern table is set. In the "support state", the fluctuation pattern and the fluctuation display time for the "electric support state" in the special figure 1 fluctuation pattern table are set. That is, the special figure 2 fluctuation pattern table is set with the intention of "electric support state", and the special figure 1 fluctuation pattern table is set with the intention of "non-electric support state".

3-3―3.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器31の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3-3. Special figure 2 variation display When the special figure variation pattern for special figure 2 and the special figure variation display time are selected, the special figure 2 variation display is performed in the required time according to the selection result of the special figure variation display time. This special figure 2 variation display is to start blinking a plurality of LEDs for special figure 2 of the LED display 31 in a predetermined pattern and then stop blinking, and it is determined that the LED for special figure 2 is off. In some cases, the blinking is stopped in the mode of "outside the special figure 2", and when it is determined that the jackpot is a big hit, the blinking is stopped in the mode according to the determination result of the jackpot type.

3-3―4.大当り遊技
LED表示器31の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-4. When the LED for the special figure 2 of the jackpot game LED display 31 is stopped blinking in a mode corresponding to the jackpot type determination result, the jackpot type determination result is obtained from the jackpot game pattern table of FIG. 7 (c). The jackpot game pattern is selected, and the jackpot game is started with the selection result of the jackpot game pattern.

3-3-5.遊技状態の更新
大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には、図7(a)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」「100回の電サポ状態」が設定される。大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には「電サポ状態」が設定され、大当り遊技で遊技球が第2大入賞口21内のVゾーン25に入球した場合には当該大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この場合には転落抽選で転落有りと判定された場合に「高確率状態」が「通常確率状態」に転落し、「100回の電サポ状態」が設定される。即ち、「大当り図柄1」「大当り図柄2」は「100回の電サポ状態」「通常確率状態」が設定されることとなる大当りである。「大当り図柄3」「大当り図柄4」は「電サポ状態」「高確率状態」が設定されることとなる大当りであり、「高確率状態」が「通常確率状態」に転落することに応じて「100回の電サポ状態」が設定されることとなる大当りである。
3-3-5. Update of game state When the judgment result of the big hit type is "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2", as shown in FIG. 7 (a), when the big hit game ends, the "normal probability state" and "100""Electric support status" is set. When the judgment result of the big hit type is "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", "electric support state" is set, and the game ball enters the V zone 25 in the second big winning opening 21 in the big hit game. If this is the case, a "high probability state" is set when the jackpot game ends. In this case, when it is determined in the fall lottery that there is a fall, the "high probability state" falls to the "normal probability state", and the "100 times electric support state" is set. That is, the "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2" are big hits in which "100 times electric support state" and "normal probability state" are set. "Big hit symbol 3" and "Big hit symbol 4" are big hits in which "electric support state" and "high probability state" are set, and according to the fall of "high probability state" to "normal probability state". It is a big hit that "100 times electric support state" will be set.

3-3-6.特図2先読み
遊技球が第2可変始動口16に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と転落の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図7(b)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-6. Special Figure 2 Look-Ahead The acquisition result of Special Figure 2 game data is stored in any of Special Figure 2 Hold Areas 1 to 4 in response to the game ball entering the second variable starting port 16. In that case, according to the acquisition result of the special figure 2 game data, the pre-judgment of the hit / fail, the pre-judgment of the presence / absence of the reach, the pre-judgment of the fluctuation pattern, the pre-judgment of the fluctuation display time, and the pre-judgment of the fall are performed. If the determination result is a big hit, the big hit type is pre-determined and the game state is pre-determined. The pre-determination of hit / fail-pre-determination of the gaming state is performed by the above procedure, and the pre-judgment result of hit / fail-pre-determination result of the gaming state is stored in the RAM as a set of special figure 2 look-ahead data. As shown in FIG. 7B, the special figure 2 look-ahead areas 1 to 4 are set in this RAM, and the special figure 2 look-ahead corresponding to the special figure 2 game data of the “special figure 2 hold area 4” is set. The data is stored in the "special figure 2 look-ahead area 4", and the special figure 2 look-ahead data corresponding to the special figure 2 game data of the "special figure 2 hold area 3" is stored in the "special figure 2 look-ahead area 3", and is stored in the "special figure 2 look-ahead area 3". The special figure 2 look-ahead data corresponding to the special figure 2 game data of the special figure 2 hold area 2 is stored in the "special figure 2 look-ahead area 2", and corresponds to the special figure 2 game data of the "special figure 2 hold area 1". The special figure 2 look-ahead data is stored in the "special figure 2 look-ahead area 1".

4.主制御回路51の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路51は電源が投入されることに応じてROMから図8のメイン処理用のプログラムを検出し、S1の電源投入時処理でRAMへのアクセス許可とCPUとSIOとPIOとCTCとRTC等の設定を行う。そして、S2で割込み禁止を設定し、S3で図5(a)の各乱数の値を更新し、S4で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing function of main control circuit 51 4-1. Main processing The main control circuit 51 detects the program for main processing shown in FIG. 8 from the ROM in response to the power being turned on, and in the power-on processing of S1, access permission to the RAM, CPU, SIO, PIO, and CTC. And RTC etc. are set. Then, interrupt disable is set in S2, the value of each random number in FIG. 5 (a) is updated in S3, and interrupt enable is set in S4. The value of each of these random numbers is the one in which "1" is added to the current value, and when it is added to the upper limit value, it is returned to "0" and added again.

4-2.タイマ割込み処理
主制御回路51はS3で割込み許可を設定すると、S5のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は4msecの一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer interrupt processing When the interrupt enable is set in S3, the main control circuit 51 allows the activation of timer interrupt processing in S5. This timer interrupt process is executed at a fixed cycle of 4 msec, and the random number update process of S3 is repeated during the waiting time from the end of the current timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process. ..

図9は主制御回路51のタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、主制御回路51は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路81および払出制御回路71に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理で外れセンサ27とVセンサ28と第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と第1大入賞口センサ55と第2大入賞口センサ56からの信号を検出する。ここで第1始動口センサ52からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC1を送信することで遊技者にN1個の賞球を払出し、第2始動口センサ53からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC2を送信することで遊技者にN2個の賞球を払出し、第1大入賞口センサ55からの信号または第2大入賞口センサ56からの信号を検出した場合には払出制御回路71に払出コマンドC3を送信することで遊技者にN3個の賞球を払出す。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the main control circuit 51, and the main control circuit 51 subordinates the command set in the output buffer of the RAM in the previous timer interrupt processing in the output processing of S11 of the current timer interrupt processing. It is transmitted to the control circuit 81 and the payout control circuit 71. Then, the value of each random number in FIG. 5A is updated by the random number update process of S12, and the disconnection sensor 27, the V sensor 28, the first start port sensor 52, and the second start port sensor 53 are updated by the sensor detection process of S13. The signals from the normal figure sensor 54, the first prize opening sensor 55, and the second prize opening sensor 56 are detected. Here, when the signal from the first start port sensor 52 is detected, the payout command C1 is transmitted to the payout control circuit 71 to pay out N1 prize balls to the player, and the signal from the second start port sensor 53 is used. Is detected, the payout command C2 is transmitted to the payout control circuit 71 to pay out N2 prize balls to the player, and the signal from the first big prize opening sensor 55 or the signal from the second big winning opening sensor 56 is sent. When the signal is detected, the payout command C3 is transmitted to the payout control circuit 71 to pay out N3 prize balls to the player.

主制御回路51はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ54からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで普図センサ54からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ54からの信号を検出していると判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普通図柄当否判定用乱数の値を取得し、S16へ移行する。 When the main control circuit 51 finishes the sensor detection process of S13, it determines whether or not the signal from the normal figure sensor 54 is detected by the sensor detection process of S13 in S14. Here, if it is determined that the signal from the normal figure sensor 54 is not detected, the process proceeds to S16, and if it is determined that the signal from the normal figure sensor 54 is detected, the normal figure game data acquisition of S15 is acquired. In the processing, the value of the random number for normal symbol hit / miss judgment is acquired, and the process shifts to S16.

主制御回路51はS16へ移行すると、第2始動口センサ53からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第2始動口センサ53からの信号を検出していないと判断した場合にはS18へ移行し、第2始動口センサ53からの信号を検出していると判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS18へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。 When the main control circuit 51 shifts to S16, it determines whether or not the signal from the second start port sensor 53 is detected by the sensor detection process of S13. Here, if it is determined that the signal from the second starting port sensor 53 has not been detected, the process proceeds to S18, and if it is determined that the signal from the second starting port sensor 53 has been detected, special figure 2 Compare the number of holds with "4". Here, if it is determined that the number of reserved figures 2 is "4", the game shifts to S18, and if it is determined that the number of reserved figures 2 is less than "4", the special figure 2 game data is displayed in S17. get. Here, the acquisition result of the special figure 2 game data is stored in any of the special figure 2 hold areas 1 to 4 according to the storage order, the special figure 2 hold command is set in the output buffer, and the process proceeds to S18. This special figure 2 hold command notifies the sub control circuit 81 of the number of special figure 2 hold, and is transmitted to the sub control circuit 81 in the next timer interrupt process.

主制御回路51はS17で特図2遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S18へ移行する。 When the main control circuit 51 stores the acquisition result of the special figure 2 game data in S17, the pre-judgment of the hit / fail, the pre-judgment of the presence / absence of the reach, the pre-judgment of the fluctuation pattern, the pre-judgment of the fluctuation display time, the pre-judgment of the jackpot type, and the fall. The pre-judgment of the above and the pre-judgment of the game state are performed on the acquisition result of the game data of the special figure 2, and the pre-judgment result of the hit / fail to the game state is set to one of the pre-reading areas 1 to 4 of the special figure 2 according to the storage order. Special figure 2 Store as look-ahead data. Next, the storage result of the special figure 2 look-ahead data is set in the output buffer of the RAM so as to be transmitted to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and the process is transferred to S18.

主制御回路51はS18へ移行すると、第1始動口センサ52からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第1始動口センサ52からの信号を検出していないと判断した場合にはS20の普図処理とS21の特図2処理とS22の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ52からの信号を検出していると判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS20~S22へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS19で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。 When the main control circuit 51 shifts to S18, it determines whether or not the signal from the first start port sensor 52 is detected by the sensor detection process of S13. If it is determined that the signal from the first start port sensor 52 has not been detected, the process proceeds to the normal drawing process of S20, the special figure 2 process of S21, and the special figure 1 process of S22 in order, and the first start port is processed. When it is determined that the signal from the sensor 52 is detected, the number of holdings in FIG. 1 is compared with "4". Here, if it is determined that the number of special figure 1 hold is "4", the process shifts to S20 to S22 in order, and if it is determined that the number of special figure 1 hold is less than "4", special figure 1 is used in S19. Acquire game data. Here, the acquisition result of the special figure 1 game data is stored in any of the special figure 1 hold areas 1 to 4 according to the storage order, and the special figure 1 hold command is set in the output buffer. This special figure 1 hold command notifies the sub control circuit 81 of the number of special figure 1 hold, and is transmitted to the sub control circuit 81 in the next timer interrupt process.

主制御回路51はS19で特図1遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定とリーチ有無の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と転落の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S20~S22へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the main control circuit 51 stores the acquisition result of the special figure 1 game data in S19, the pre-judgment of the hit / fail, the pre-judgment of the presence / absence of the reach, the pre-judgment of the fluctuation pattern, the pre-judgment of the fluctuation display time, the pre-judgment of the jackpot type, and the fall. The pre-judgment of the above and the pre-judgment of the game state are performed on the acquisition result of the game data of the special figure 1, and the pre-judgment result of the hit / fail to the game state is set to one of the pre-reading areas 1 to 4 of the special figure 1 according to the storage order. Special figure 1 Store as look-ahead data. Next, the storage result of the special figure 1 look-ahead data is set in the output buffer of the RAM so as to be transmitted to the sub-control circuit 81 in the next timer interrupt process, and the data is sequentially shifted to S20 to S22.
4-3. General drawing processing

主制御回路51はS20の普図処理で普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2可変始動口16に入球することを許容する。 The main control circuit 51 determines whether or not the normal symbol is correct or not according to the acquisition result of the random number value for determining whether or not the normal symbol is correct in the normal figure processing of S20, and notifies the determination result of whether or not the normal symbol is correct or not according to the execution of the normal figure variation display. do. Here, when the determination result of "hit the normal figure" is notified, the normal figure game pattern corresponding to the current game state is selected from the normal figure game pattern table of FIG. 5 (d), and the selection result of the normal figure game pattern is selected. Allows the game ball to enter the second variable starting port 16 in response to playing a normal game.

4-4.特図2処理
図10はS21の特図2処理であり、主制御回路51はS21の特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の特図2変動停止処理とS33の特図2大当り遊技開始処理とS34の特図2大当り遊技中処理とS35の特図2大当り遊技停止処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-4. Special figure 2 processing FIG. 10 is the special figure 2 processing of S21, and the main control circuit 51 is the special figure 2 processing of S21, the special figure 2 lottery processing of S31, the special figure 2 fluctuation stop processing of S32, and the special figure 2 of S33. The big hit game start process, the special figure 2 big hit game process in S34, and the special figure 2 big hit game stop process in S35 are selectively executed according to the setting result of the value of the second pointer P2 of the RAM. The value of the second pointer P2 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定とリーチ有無の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。
4-4-1. Special figure 2 lottery process The main control circuit 51 shifts to the special figure 2 lottery process of S31 when the value of the second pointer P2 is set to “1”. The value of the second pointer P2 is set to "1" in the game stopped state in which the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the big hit game are all stopped, and the main control circuit 51 is the special figure 2 of S31. In the lottery process, it is determined whether or not the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reserved area 4". If it is determined that the special figure 2 game data is not stored in the "special figure 2 reserved area 4", the special figure 2 lottery process is completed and the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reserved area 4". When it is determined that the data is stored, the hit / fail judgment, the reach presence / absence judgment, the fluctuation pattern judgment, and the fluctuation display time judgment are performed based on the special figure 2 game data of the “special figure 2 holding area 4”. If the judgment result of is a big hit, the big hit type is judged.

主制御回路51は「高確率状態」「電サポ状態」では「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて転落の有無を判定する。ここで「転落有り」と判定した場合には「通常確率状態」「100回の電サポ状態」を設定し、「電サポ状態」の残り回数を計測するためのカウンタの値に「100」を設定する。この主制御回路51は「通常確率状態」「電サポ状態」ではカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果を「0」と比較する。ここでカウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「転落有り」と判定し、「非電サポ状態」を設定する。 In the "high probability state" and "electric support state", the main control circuit 51 determines whether or not there is a fall based on the special figure 2 game data of the "special figure 2 holding area 4". If it is determined that "there is a fall", "normal probability state" and "100 times electric support state" are set, and "100" is set as the counter value for measuring the remaining number of times in the "electric support state". Set. The main control circuit 51 subtracts "1" from the counter value in the "normal probability state" and "electric support state", and compares the subtraction result of the counter value with "0". Here, when it is determined that the subtraction result of the counter value is "0", it is determined that "there is a fall" and the "non-electric support state" is set.

主制御回路51は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果と転落の有無の判定結果と転落の判定結果をサブ制御回路81に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセッし、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。 The main control circuit 51 uses RAM to transmit the hit / fail judgment result, the fluctuation pattern judgment result, the jackpot type judgment result, the fall presence / absence judgment result, and the fall judgment result to the sub control circuit 81 as special figure 2 game data. Set in the output buffer, set in the output buffer of RAM to send the fluctuation start command 2 to the sub control circuit 81, and set the value of the second pointer P2 to "2".

主制御回路51はS31で第2ポインタP2を設定した場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路51は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理する。 When the second pointer P2 is set in S31, the main control circuit 51 starts the special figure variation display, and arranges "special figure 2 hold area 1" to "special figure 2 hold area 4". This process deletes the special figure 2 game data from the "special figure 2 reserved area 4", and when the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reserved area 3", the special figure 2 When the game data is shifted to the "special figure 2 hold area 4" and the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 hold area 2", the special figure 2 game data is the "special figure 2 hold area". 3 ”, and when the special figure 2 game data is stored in the“ special figure 2 hold area 1 ”, the special figure 2 game data is shifted to the“ special figure 2 hold area 2 ”. When the "special figure 2 holding area 1 to 4" is arranged, the main control circuit 51 arranges the "special figure 2 look-ahead area 1" to the "special figure 2 look-ahead area 4" by the same procedure.

4-4-2.特図2変動停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にS32の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「3」に設定する。
4-4-2. Special figure 2 fluctuation stop processing The main control circuit 51 shifts to the special figure 2 fluctuation stop processing of S32 when the value of the second pointer P2 is set to “2”. Here, the value of the timer is added, and the addition result of the timer value is compared with the determination result of the special figure fluctuation display time. Here, if the addition result of the timer value does not reach the judgment result of the special figure fluctuation display time, the special figure 2 fluctuation stop processing is completed, and the addition result of the timer value becomes the judgment result of the special figure fluctuation display time. If it has reached, the special figure fluctuation display is stopped in a manner corresponding to the determination result of whether or not it is correct, and the fluctuation stop command 2 is set in the output buffer to be transmitted to the sub control circuit 81. Then, when the hit / fail judgment result is "missing", the value of the second pointer P2 is initially set to "1", and when the hit / fail judgment result is "big hit", the value of the second pointer P2 is set. Set to "3".

4-4-3.特図2大当り遊技開始処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合にはS33の特図2大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「4」を設定する。この大当り遊技開始コマンドはサブ制御回路81に大当り遊技パターンを通知するものであり、主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターン1で開始する場合には大当り遊技開始コマンド1を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン2で開始する場合には大当り遊技開始コマンド2を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン3で開始する場合には大当り遊技開始コマンド3を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン4で開始する場合には大当り遊技開始コマンド4を送信する。
4-4-3. Special Figure 2 Big Hit Game Start Process When the value of the second pointer P2 is set to "3", the main control circuit 51 shifts to the special figure 2 big hit game start process of S33. Here, the big hit game is started with the big hit game pattern according to the judgment result of the big hit type, the big hit game start command is set in the output buffer to be transmitted to the sub control circuit 81, and "4" is set to the value of the second pointer P2. Set. This jackpot game start command notifies the sub control circuit 81 of the jackpot game pattern, and the main control circuit 51 transmits the jackpot game start command 1 when the jackpot game is started by the jackpot game pattern 1, and the jackpot game is started. Is transmitted with the jackpot game start command 2 when starting with the jackpot game pattern 2, and the jackpot game start command 3 is transmitted when the jackpot game is started with the jackpot game pattern 3, and the jackpot game is started with the jackpot game pattern 4. When starting, the jackpot game start command 4 is transmitted.

4-4-4.特図2大当り遊技中処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値に「4」がセットされている場合にはS34の特図2大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技で最終の15回目のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。
4-4-4. Special figure 2 Big hit in-game processing When the value of the second pointer P2 is set to "4", the main control circuit 51 shifts to the special figure 2 big hit in-game processing of S34, and the setting result of the big hit game pattern Advance the jackpot game. The main control circuit 51 sets a round start command in the output buffer every time a round is started in a big hit game, and transmits the round start command to the sub control circuit 81. The main control circuit 51 sets a round stop command in the output buffer every time the round is stopped in the big hit game, and transmits the round stop command to the sub control circuit 81. When the final 15th round is stopped in the big hit game, the main control circuit 51 sets the final round stop command in the output buffer and transmits it to the sub control circuit 81.

主制御回路51は「大当り遊技パターン3」または「大当り遊技パターン4」で大当り遊技を進行させている場合にはS34の大当り遊技中処理で振分け部材26を第2大入賞口21の第2開閉部材22の開閉に同期して移動操作し、遊技球がVゾーン25に進入することを許容する。この特図2大当り遊技中処理中にVセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「5」を設定する。 When the main control circuit 51 is advancing the big hit game in the "big hit game pattern 3" or the "big hit game pattern 4", the distribution member 26 is opened and closed the second opening and closing of the second big winning opening 21 by the processing during the big hit game of S34. The movement operation is performed in synchronization with the opening and closing of the member 22, and the game ball is allowed to enter the V zone 25. When the signal from the V sensor 28 is detected during the processing during the special figure 2 big hit game, the V flag is set to the ON state. When the big hit game is advanced to the end of the big hit game pattern, the main control circuit 51 finishes the big hit game, sets it in the output buffer to send the big hit game end command to the sub control circuit 81, and sets the second pointer P2. Set the value to "5".

4-4-5.特図2大当り遊技停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「5」が設定されている場合にはS35の特図2大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「電サポ状態」に設定する。そして、カウンタの値に「電サポ状態」の残り回数「100」をセットし、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「電サポ状態」に設定する。そして、Vフラグがオン状態に設定されている場合には遊技状態を「高確率状態」に設定し、Vフラグがオフ状態に設定されている場合には遊技状態を「通常確率状態」に設定し、第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。
4-4-5. Special figure 2 big hit game stop processing When the value of the second pointer P2 is set to "5", the main control circuit 51 shifts to the special figure 2 big hit game stop processing of S35 and detects the judgment result of the big hit type. do. Here, when the determination result of the big hit type is "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2", the game state is set to "normal probability state" and "electric support state". Then, the remaining number of times "100" in the "electric support state" is set in the value of the counter, and the value of the second pointer P2 is initially set to "1". When the determination result of the big hit type is "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", the main control circuit 51 sets the gaming state to "electric support state". Then, when the V flag is set to the on state, the game state is set to the "high probability state", and when the V flag is set to the off state, the game state is set to the "normal probability state". Then, the value of the second pointer P2 is initially set to "1".

4-5.特図1処理
図11はS22の特図1処理であり、主制御回路51はS22の特図1処理でS41の特図1抽選処理とS42の特図1変動停止処理とS43の特図1大当り遊技開始処理とS44の特図1大当り遊技中処理とS45の特図1大当り遊技停止処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special Figure 1 processing FIG. 11 is the special figure 1 processing of S22, and the main control circuit 51 is the special drawing 1 processing of S22, the special drawing 1 lottery processing of S41, the special drawing 1 fluctuation stop processing of S42, and the special drawing 1 of S43. The jackpot game start process, the special figure 1 big hit game process in S44, and the special figure 1 jackpot game stop process in S45 are selectively executed according to the setting result of the value of the first pointer P1 of the RAM. The value of the first pointer P1 is initially set to "1" when the power is turned on.

4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS41の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS41の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special figure 1 lottery process The main control circuit 51 shifts to the special figure 1 lottery process of S41 when the value of the first pointer P1 is set to "1". The value of the first pointer P1 is set to "1" in the game stopped state in which the special figure 1 game, the special figure 2 game, and the big hit game are all stopped, and the main control circuit 51 is the special figure 1 of S41. In the lottery process, it is determined whether or not the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reserved area 4". Here, if it is determined that the special figure 1 game data is not stored in the "special figure 1 reserved area 4", the special figure 1 lottery process is completed and the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1 reserved area 4". When it is determined that the special figure 2 game data is stored, it is determined whether or not the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 reserved area 4".

主制御回路51は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS41で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定とリーチ有無の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。この主制御回路51は「高確率状態」「電サポ状態」では「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて転落の有無を判定する。ここで「転落有り」と判定した場合には「通常確率状態」「100回の電サポ状態」を設定し、カウンタの値に「100」を設定する。この主制御回路51は「通常確率状態」「電サポ状態」ではカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「転落有り」と判定して「非電サポ状態」を設定する。 When the main control circuit 51 determines that the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2 hold area 4", the special figure 1 lottery process is completed and the special figure 2 is stored in the "special figure 2 hold area 4". When it is determined that the game data is not stored, in S41, the hit / fail judgment, the reach presence / absence judgment, the fluctuation pattern judgment, and the fluctuation display time are determined based on the special figure 1 game data of “Special Figure 1 Hold Area 4”. Judgment is made, and if the judgment result of success or failure is a big hit, the big hit type is judged. In the "high probability state" and "electric support state", the main control circuit 51 determines whether or not there is a fall based on the special figure 1 game data of the "special figure 1 holding area 4". Here, when it is determined that "there is a fall", "normal probability state" and "100 times electric support state" are set, and "100" is set as the counter value. The main control circuit 51 subtracts "1" from the counter value in the "normal probability state" and "electric support state", and when it is determined that the subtraction result of the counter value is "0", "there is a fall". And set the "non-electric support state".

主制御回路51は当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果と転落の判定結果をサブ制御回路81に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセッし、第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。 The main control circuit 51 sets the result of the hit / fail judgment, the judgment result of the fluctuation pattern, the judgment result of the jackpot type, and the judgment result of the fall in the output buffer of the RAM in order to transmit the judgment result of the special figure 1 game data to the sub control circuit 81, and changes. The start command 1 is set in the output buffer of RAM so as to be transmitted to the sub control circuit 81, and "2" is set in the value of the first pointer P1. That is, the special figure 1 lottery process has a priority set later than the special figure lottery 2 process, and when the special figure 2 hold number is not "0", the special figure 2 lottery process is the special figure 1 lottery. The process is prioritized, and when the number of reserved figures 2 becomes "0", the special figure 1 lottery process is started.

主制御回路51は第1ポインタP1の値を設定した場合には特図変動表示を開始し、「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路51は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。 When the value of the first pointer P1 is set, the main control circuit 51 starts the special figure variation display, and arranges "special figure 1 hold area 1" to "special figure 1 hold area 4". This process is performed in the same procedure as in "Special Figure 2 Hold Areas 1 to 4", and the main control circuit 51 arranges "Special Figure 1 Look Ahead Areas 1 to 4" in the same procedure and then sets the first pointer. Set the value of P1 to "2".

4-5-2.特図1変動停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にS42の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「3」に設定する。
4-5-2. Special figure 1 fluctuation stop processing When the value of the first pointer P1 is set to "2", the main control circuit 51 shifts to the special figure 1 fluctuation stop processing of S42, and the addition result of the timer value is the special figure fluctuation. When the determination result of the display time is reached, the variation display of the special figure 1 is stopped in a manner corresponding to the determination result of whether or not it is correct, and the variation stop command 1 is set in the output buffer to be transmitted to the sub control circuit 81. Then, when the hit / fail judgment result is "missing", the value of the first pointer P1 is initially set to "1", and when the hit / fail judgment result is "big hit", the value of the first pointer P1 is set. Set to "3".

4-5-3.特図1大当り遊技開始処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS43の特図1大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「4」を設定する。この大当り遊技開始コマンドはサブ制御回路81に大当り遊技パターンを通知するものであり、主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターン1で開始する場合には大当り遊技開始コマンド1を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン2で開始する場合には大当り遊技開始コマンド2を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン3で開始する場合には大当り遊技開始コマンド3を送信し、大当り遊技を大当り遊技パターン4で開始する場合には大当り遊技開始コマンド4を送信する。
4-5-3. Special Figure 1 Big Hit Game Start Process When the value of the first pointer P1 is set to "3", the main control circuit 51 shifts to the special figure 1 big hit game start process of S43. Here, the big hit game is started with the big hit game pattern according to the judgment result of the big hit type, the big hit game start command is set in the output buffer to be transmitted to the sub control circuit 81, and "4" is set to the value of the first pointer P1. Set. This jackpot game start command notifies the sub control circuit 81 of the jackpot game pattern, and the main control circuit 51 transmits the jackpot game start command 1 when the jackpot game is started by the jackpot game pattern 1, and the jackpot game is started. Is transmitted with the jackpot game start command 2 when starting with the jackpot game pattern 2, and the jackpot game start command 3 is transmitted when the jackpot game is started with the jackpot game pattern 3, and the jackpot game is started with the jackpot game pattern 4. When starting, the jackpot game start command 4 is transmitted.

4-5-4.特図1大当り遊技中処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値に「4」がセットされている場合にはS44の特図1大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技で最終の15回目のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。
4-5-4. When "4" is set in the value of the first pointer P1, the main control circuit 51 shifts to the special figure 1 big hit in-game processing of S44, and the setting result of the big hit game pattern is used. Advance the jackpot game. The main control circuit 51 sets a round start command in the output buffer every time a round is started in a big hit game, and transmits the round start command to the sub control circuit 81. The main control circuit 51 sets a round stop command in the output buffer every time the round is stopped in the big hit game, and transmits the round stop command to the sub control circuit 81. When the final 15th round is stopped in the big hit game, the main control circuit 51 sets the final round stop command in the output buffer and transmits it to the sub control circuit 81.

主制御回路51は「大当り遊技パターン3」または「大当り遊技パターン4」で大当り遊技を進行させている場合にはS44で振分け部材26を第2大入賞口21の第2開閉部材22の開閉に同期して移動操作し、Vセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「5」を設定する。 When the main control circuit 51 is advancing the big hit game in the "big hit game pattern 3" or the "big hit game pattern 4", the distribution member 26 is used to open / close the second opening / closing member 22 of the second big winning opening 21 in S44. When the movement operation is performed synchronously and the signal from the V sensor 28 is detected, the V flag is set to the on state. When the big hit game is advanced to the end of the big hit game pattern, the main control circuit 51 finishes the big hit game, sets it in the output buffer to send the big hit game end command to the sub control circuit 81, and sets the first pointer P1. Set the value to "5".

4-5-5.特図1大当り遊技停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「5」が設定されている場合にはS45の特図1大当り遊技停止処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」ある場合には遊技状態を「通常確率状態」「100回の電サポ状態」に設定し、カウンタの値を「100」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「電サポ状態」に設定する。そして、Vフラグがオン状態に設定されている場合には遊技状態を「高確率状態」に設定し、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。
4-5-5. Special figure 1 big hit game stop process When the value of the first pointer P1 is set to "5", the main control circuit 51 shifts to the special figure 1 big hit game stop process of S45. Here, if the judgment result of the jackpot type is "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", the game state is set to "normal probability state" and "100 times electric support state", and the counter value is set to "100". Initial setting. When the determination result of the big hit type is "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", the main control circuit 51 sets the gaming state to "electric support state". Then, when the V flag is set to the on state, the game state is set to the "high probability state", and the value of the first pointer P1 is initially set to "1".

5.遊技フロー
電源が投入された場合には遊技状態が「低ベース状態1」に設定される。この「低ベース状態1」は「通常確率状態」「非電サポ状態」を称するものであり、遊技球を左打ちすることに応じて第1始動口15に入球させることに応じて大当りを獲得する遊技モードである。この「低ベース状態1」は所定の遊技状態および第3の遊技状態に相当するものであり、「低ベース状態1」で大当りと判定された場合には「低ベース状態2」および「高ベース状態」のいずれかが設定される。「低ベース状態2」は「通常確率状態」「電サポ状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この「低ベース状態2」では少ない遊技球の消費個数で多数回の特図2遊技が実行されるので、遊技者にとって「低ベース状態1」に比べて少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な状態となる。この「低ベース状態2」は第2の遊技状態に相当する。
5. Game flow When the power is turned on, the game state is set to "low base state 1". This "low base state 1" refers to a "normal probability state" and a "non-electric support state", and a big hit is made according to the ball entering the first starting port 15 in response to hitting the game ball to the left. This is the game mode to be acquired. This "low base state 1" corresponds to a predetermined gaming state and a third gaming state, and when the "low base state 1" is determined to be a big hit, the "low base state 2" and the "high base state 2" One of the "states" is set. The "low base state 2" refers to the "normal probability state" and the "electric support state", and the second variable starting port 16 is opened for a long time in the normal game in response to the right-handed hit of the game ball. Is a state that is frequently performed. In this "low base state 2", a large number of special figure 2 games are executed with a small number of game balls consumed, so the player wins a big hit with a smaller number of game balls consumed than in the "low base state 1". It will be possible. This "low base state 2" corresponds to the second gaming state.

「高ベース状態」は「高確率状態」「電サポ状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この「高ベース状態」では少ない遊技球の消費個数で多数回の特図2遊技が実行される上に大当りの判定確率が高められるので、遊技者にとって「低ベース状態1」「低ベース状態2」に比べて少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な遊技者有利の状態となる。この「高ベース状態」は「転落有り」と判定されるまで継続する。この遊技球が右打ちされる「高ベース状態」では「大当り図柄3」「大当り図柄4」の合計の選択確率が高値「70%」に設定されており、「高確率状態」「電サポ状態」が高確率で途切れることなく継続する。従って、遊技者は多数個の賞球を獲得することが可能となる。この「高ベース状態」は遊技者に有利な遊技状態および第1の遊技状態に相当する。「高ベース状態」「低ベース状態2」「低ベース状態1」は遊技状態に相当するものであり、遊技者にとっての有利さの度合は「高ベース状態」が1番目に高く、「低ベース状態2」が2番目に高く、「低ベース状態1」が最も低い。この「高ベース状態」が設定される確率は特図2抽選が特図1抽選に比べて高く設定されている(図5および図7参照)。 The "high base state" refers to the "high probability state" and "electric support state", and the second variable starting port 16 is opened for a long time in the normal game in response to the right-handed hit of the game ball. It is a state that is performed frequently. In this "high base state", a large number of special figure 2 games are executed with a small number of game balls consumed, and the probability of determining a big hit is increased. Therefore, for the player, "low base state 1" and "low base state 2" It is in a state of advantage for the player who can get a big hit with a smaller number of game balls consumed. This "high base state" continues until it is determined that there is a "fall". In the "high base state" where this game ball is hit to the right, the total selection probability of "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4" is set to the high value "70%", and the "high probability state" and "electric support state" are set. "Has a high probability of continuing uninterrupted. Therefore, the player can win a large number of prize balls. This "high base state" corresponds to a gaming state that is advantageous to the player and a first gaming state. The "high base state", "low base state 2", and "low base state 1" correspond to the gaming state, and the degree of advantage for the player is the highest in the "high base state" and "low base state". "State 2" is the second highest and "Low base state 1" is the lowest. The probability that this "high base state" is set is set higher in the special figure 2 lottery than in the special figure 1 lottery (see FIGS. 5 and 7).

6.遊技演出
遊技演出は演出モードに応じた態様で行われるものであり、演出モードには「客待ち演出モード」「図柄遊技演出モード」「大当り遊技演出モード」が設定されている。 「客待ち演出モード」は遊技停止状態で設定される演出モードであり、客待ち演出モード中には演出図柄表示器32に客待ち用の演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が客待ち用の演出パターンで点滅し、スピーカ40から客待ち用の楽曲が出力される。
6. Game effect The game effect is performed in a mode corresponding to the effect mode, and the effect mode is set to "customer waiting effect mode", "design game effect mode", and "big hit game effect mode". The "customer waiting effect mode" is an effect mode set in the game stopped state. During the customer waiting effect mode, the effect image for waiting for customers is displayed on the effect symbol display 32, and the board lamp 37 and the frame lamp 39 are displayed. It blinks in the effect pattern for waiting for customers, and the music for waiting for customers is output from the speaker 40.

6-1.図柄遊技演出モード
「図柄遊技演出モード」は「客待ち演出モード」で特図1遊技または特図2遊技が開始される場合に設定されるものであり、特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態が一定時間継続した場合には「客待ち演出モード」が再び設定される。この「図柄遊技演出モード」では演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像が表示される。この演出図柄遊技は特図変動表示の開始に時間的に同期して開始されるものであり、特図変動表示の終了に時間的に同期して終了する。この演出図柄遊技は図柄遊技に相当する。
6-1. Design game effect mode The "design game effect mode" is set when the special figure 1 game or the special figure 2 game is started in the "customer waiting effect mode". When the game stop state in which all the big hit games are stopped continues for a certain period of time, the "customer waiting effect mode" is set again. In this "design game effect mode", an image of the effect symbol game is displayed on the effect symbol display 32. This staging symbol game is started in synchronization with the start of the special symbol variation display, and ends in synchronization with the end of the special symbol variation display. This staging symbol game corresponds to a symbol game.

演出図柄遊技は特図変動パターンの判定結果に応じて内容および所要時間が設定されるものであり、「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「ノーマルリーチ演出」「スーパーリーチ演出」「ラウンド数予告演出」「実績報知演出」の演出パターンを有している。 「ノーマル演出」~「スーパーリーチ演出」は、図12に示すように、いずれも「3列のスクロール表示の開始」で始められる。この「3列のスクロール表示」は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「バラケ目の組合せ」の3種類が設定されている。 The content and required time of the staging pattern game are set according to the judgment result of the special figure fluctuation pattern. It has a production pattern of "production" and "performance notification production". As shown in FIG. 12, the "normal effect" to the "super reach effect" are all started by "starting the scroll display of three columns". This "three-column scroll display" scrolls and displays the effect symbols consisting of the numbers "1" to "9" in the left column, the middle column, and the right column, and the scroll display of each column is ". 1 ”→“ 2 ”...“ 9 ”in ascending order, then the process is repeated from“ 9 ”to“ 1 ”. The scroll display of each of these columns is stopped at any one of "1" to "9", and the combination of the scroll display of three columns in the stopped state is "big hit combination" and "missing reach". There are three types, "combination of scrolls" and "combination of loose stitches".

「大当りの組合せ」は3列が相互に同一な組合せであり、主制御回路51が大当り用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。この「大当りの組合せ」は大当り種別の判定結果を遊技者に示唆するものでなく、大当り種別の判定結果はラウンド数示唆演出での図柄情報D1として大当り遊技の開始前に遊技者に示唆される(ラウンド数示唆演出参照)。「外れリーチの組合せ」は左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路51が「リーチ有り」と判定することに応じて外れ用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。「バラケ目の組合せ」は左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路51が「リーチ無し」と判定することに応じて外れ用の特図変動パターンを判定した場合に設定される。 The "big hit combination" is set when the three rows are the same combination and the main control circuit 51 determines the special figure fluctuation pattern for the big hit. This "big hit combination" does not suggest the judgment result of the big hit type to the player, and the judgment result of the big hit type is suggested to the player before the start of the big hit game as the symbol information D1 in the round number suggestion effect. (See the number of rounds suggestion production). The "combination of out-of-reach" is a combination in which the left column and the right column are the same and the middle column is different, and the special figure fluctuation pattern for out-of-axis is set according to the main control circuit 51 determining "with reach". It is set when it is judged. The "combination of loose stitches" is a combination in which the left column and the right column are different, and is set when the main control circuit 51 determines the special figure fluctuation pattern for deviation according to the determination of "no reach". ..

6-1-1.ノーマル演出
ノーマル演出は、図12に示すように、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されたものである。この「ノーマル演出」は外れ用の「特図変動パターンPH00、PH06」の判定時に設定されるものであり、「ノーマル演出」では、図13(a)(b)(c)(d)に示すように、3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「バラケ目の組合せ」が完成する。
6-1-1. Normal effect As shown in FIG. 12, in the normal effect, "stop scroll display" is set in the order of "left column", "right column", and "middle column". This "normal effect" is set at the time of determining the "special figure fluctuation pattern PH00, PH06" for deviation, and in the "normal effect", it is shown in FIGS. 13 (a) (b) (c) (d). As described above, the "combination of loose stitches" is completed according to the scroll display of the three columns being stopped in the order of "left column", "right column", and "middle column".

6-1-2.全図同時停止演出
全図同時停止演出は、図12に示すように、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されたものである。この「全図同時停止演出」は外れ用の「特図変動パターンPH07」の判定時に設定されるものであり、「全図同時停止演出」では、図13(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「バラケ目の組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は全ての演出図柄遊技のうち最短の所要時間で終了するものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。
6-1-2. Simultaneous stop effect for all figures In the simultaneous stop effect for all figures, as shown in FIG. 12, "stop scroll display" is set for three columns at the same time. This "simultaneous stop effect for all figures" is set at the time of determining the "special figure fluctuation pattern PH07" for disconnection, and in the "simultaneous stop effect for all figures", as shown in FIGS. 13 (a) and 13 (d). The "combination of loose stitches" is completed according to the fact that the scroll displays of the three columns stop at the same time. This simultaneous stop effect for all figures ends in the shortest required time among all the effect symbol games, and the "special figure fluctuation pattern PH07" has a higher probability in the "electric support state" than in the "non-electric support state". The variable display time is shortened according to the selection in.

6-1-3.ノーマルリーチ演出
ノーマルリーチ演出は、図12に示すように、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されたものであり、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。この「ノーマルリーチ演出」は外れ用の「特図変動パターンPH05」および大当り用の「特図変動パターンPO00、PO05」の送信時に設定されるものであり、図14(a)(b)(c)に示すように、「ノーマルリーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。
6-1-3. Normal reach effect As shown in FIG. 12, in the normal reach effect, "stop scroll display" is set in the order of "left column", "right column", and "middle column". "Decrease scroll speed" is set before "Stop scroll display". This "normal reach effect" is set at the time of transmission of the "special figure fluctuation pattern PH05" for off and the "special figure fluctuation patterns PO00, PO05" for big hits, and is set in FIGS. 14 (a) (b) (c). As shown in, in the "normal reach effect", when the "stop scroll display" is performed in the order of "left column" and "right column", the "left column" and "right column" have the same reach state. Occurs, the scroll display of the "middle row" is switched from normal speed to low speed in the reach state.

「中列」のスクロール表示は外れ用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「ノーマルリーチ演出」では、図14(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「ノーマルリーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「ノーマルリーチ演出」では、図14(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。 The scroll display of the "middle row" is stopped at a different effect pattern from the "left column" and "right column" in the "normal reach effect" for the disengagement, and in the "normal reach effect" for the disengagement, FIG. 14 (e). As shown in, the combination of off-reach is completed in response to the stop of scrolling of the final "middle row". This scroll display of the "middle row" is stopped at the same effect pattern as the "left column" and "right column" in the "normal reach effect" for the big hit, and in the "normal reach effect" for the big hit, FIG. 14 ( As shown in d), the jackpot combination is completed according to the stop of the scroll display of the final "middle row".

6-1-4.スーパーリーチ演出
スーパーリーチ演出は、図12に示すように、「スクロール速度の低下(中列)」の後に「スーパーリーチ演出の表示」が設定されたものである。このスーパーリーチ演出では3列の演出図柄がリーチ状態で消去され、バトル画像が表示開始される。このバトル画像は主人公の女性が敵の恐竜と格闘する内容に設定されたものであり、バトル画像には4種類が設定されている。スーパーリーチ演出1は、図15(a)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜1」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH01」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出2は、図15(b)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜2」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO02」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH02」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出3は、図15(c)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜3」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO03」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH03」のそれぞれに対して設定されている。スーパーリーチ演出4は、図15(d)に示すように、バトル画像での敵が「恐竜4」に設定されたものであり、大当り用の「特図変動パターンPO04」および外れリーチ用の「特図変動パターンPH04」のそれぞれに対して設定されている。これらスーパーリーチ演出1~4の大当りの信頼度は「スーパーリーチ演出4」「スーパーリーチ演出3」「スーパーリーチ演出2」「スーパーリーチ演出1」の順に高く設定されている(図6参照)。
6-1-4. Super reach effect As shown in FIG. 12, in the super reach effect, "display of super reach effect" is set after "decrease in scroll speed (middle row)". In this super reach effect, the three rows of effect symbols are erased in the reach state, and the battle image is started to be displayed. This battle image is set so that the female hero fights against an enemy dinosaur, and four types of battle images are set. As shown in FIG. 15A, the super reach effect 1 has the enemy set to "dinosaur 1" in the battle image, and is the "special figure fluctuation pattern PO01" for the jackpot and the "special figure fluctuation pattern PO01" for the missed reach. It is set for each of the special figure fluctuation patterns PH01. As shown in FIG. 15 (b), the super reach effect 2 has the enemy set to "dinosaur 2" in the battle image, and is the "special figure fluctuation pattern PO02" for the jackpot and the "special figure fluctuation pattern PO02" for the missed reach. It is set for each of the special figure fluctuation patterns PH02. In the super reach effect 3, as shown in FIG. 15 (c), the enemy in the battle image is set to "dinosaur 3", and the "special figure fluctuation pattern PO03" for the jackpot and the "special figure fluctuation pattern PO03" for the missed reach are set. It is set for each of the special figure fluctuation patterns PH03. In the super reach effect 4, as shown in FIG. 15 (d), the enemy in the battle image is set to "dinosaur 4", and the "special figure fluctuation pattern PO04" for the jackpot and the "special figure fluctuation pattern PO04" for the missed reach are set. It is set for each of the special figure fluctuation patterns PH04. The reliability of the jackpots of these super reach effects 1 to 4 is set higher in the order of "super reach effect 4", "super reach effect 3", "super reach effect 2", and "super reach effect 1" (see FIG. 6).

スーパーリーチ演出1~4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図15(e)に示すように、主人公が勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の送信時に設定される。即ち、大当り用のスーパーリーチ演出1~4のそれぞれではバトル画像で主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示される。敗北の結末は、図15(f)に示すように、主人公が敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の送信時に設定される。即ち、外れ用のスーパーリーチ演出1~4のそれぞれではバトル画像で主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。 Two types of endings, a victory ending and a defeat ending, are set for each of the super reach effects 1 to 4. As shown in FIG. 15 (e), the outcome of the victory suggests that the main character has won, and is set when the "special figure fluctuation pattern PO01 to PO04" for the jackpot is transmitted. That is, in each of the super reach productions 1 to 4 for big hits, three rows of production symbols are displayed in a combination of big hits after the main character wins the fight and the end of the victory in the battle image. As shown in FIG. 15 (f), the outcome of the defeat suggests that the main character has been defeated, and is set when the "special figure fluctuation pattern PH01 to PH04" for the off-reach is transmitted. That is, in each of the super reach effects 1 to 4 for off, three rows of effect symbols are displayed in a combination of off reach after the main character is defeated in the fight in the battle image and then the end of the defeat.

6-1-5.保留演出
保留演出は「図柄遊技演出モード」で行われるものであり、「通常確率状態」「非電サポ状態」で特図1保留数を表示し、「通常確率状態」「電サポ状態」で特図2保留数を表示し、「高確率状態」「電サポ状態」で特図2保留数を表示する演出である。これら特図1保留数および特図2保留数は、図13に示すように、雲画像Cの数として遊技者に報知される。
6-1-5. Hold effect The hold effect is performed in the "design game effect mode", and the number of special figures 1 held is displayed in the "normal probability state" and "non-electric support state", and in the "normal probability state" and "electric support state". It is an effect of displaying the number of special figure 2 hold and displaying the number of special figure 2 hold in "high probability state" and "electric support state". As shown in FIG. 13, the number of reserved special figures 1 and the number of reserved special figures 2 are notified to the player as the number of cloud images C.

6-1-6.ラウンド数示唆演出
ラウンド数示唆演出は大当りと判定された場合に演出図柄遊技の画像の一部として「図柄遊技演出モード」中に表示されるものであり、特別演出に相当する。このラウンド数示唆演出は直後の大当り遊技での大当り種別を遊技者に示唆するものであり、図16(a)に示すように、スーパーリーチ演出1~4のいずれかが勝利の結末で終了した直後に表示開始される。図16(b)はラウンド数示唆演出のスタート画像である。このスタート画像では表示領域SE1が設定され、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示される。この全図同時変動状態は3列の演出図柄が「大当りの組合せ」のままスクロールされた表示状態を称するものであり(「111」→「222」・・→「999」→「111」)、遊技者が演出図柄の種類を視認可能な低速度で行われる。即ち、遊技者には3列の演出図柄の全図同時変動表示から大当りと判定されたことが示唆される。
6-1-6. Round number suggestion effect The round number suggestion effect is displayed in the "design game effect mode" as a part of the image of the effect symbol game when it is determined to be a big hit, and corresponds to a special effect. This round number suggestion effect suggests to the player the type of the jackpot in the jackpot game immediately after, and as shown in FIG. 16 (a), one of the super reach effects 1 to 4 ends with the outcome of the victory. The display starts immediately after. FIG. 16B is a start image of the round number suggestion effect. In this start image, the display area SE1 is set, and the effect symbols in three columns are displayed in the display area SE1 in a state of simultaneous fluctuation of all the figures. This simultaneous fluctuation state of all figures refers to the display state in which the three rows of staging symbols are scrolled with the "big hit combination"("111"->"222"...->"999"->"111"). It is performed at a low speed at which the player can visually recognize the type of the effect symbol. That is, it is suggested to the player that the jackpot is determined from the simultaneous variation display of all the figures of the three rows of staging symbols.

図16(c)はラウンド数示唆演出の1回目のボタン演出画像である。このボタン演出画像はスタート画像から切換えられるものであり、アナウンス画像A1を有している。このアナウンス画像A1は「ボタン」の絵柄および「押せ!」の文字を有するものであり、遊技者に半球形ボタン29の操作を促すものである。このアナウンス画像A1の表示時間には限度値が設定されており、アナウンス画像A1は表示開始から限度時間が経過した場合に消去され、アナウンス画像A1が消去され、図16(d)に示すように、ボタン演出画像に換えてラウンド数示唆画像1が表示される。 FIG. 16C is a first button effect image of the round number suggestion effect. This button effect image is switched from the start image and has an announcement image A1. This announcement image A1 has a pattern of "button" and a character of "press!", And prompts the player to operate the hemispherical button 29. A limit value is set for the display time of the announcement image A1, the announcement image A1 is deleted when the time limit has elapsed from the start of display, the announcement image A1 is deleted, and as shown in FIG. 16 (d). , The round number suggestion image 1 is displayed instead of the button effect image.

ラウンド数示唆画像1には表示領域SE1~SE3が設定されており、表示領域SE1には3列の演出図柄が「大当りの組合せ」で全図変動表示され、表示領域SE2および表示領域SE3のそれぞれには大当り情報が表示される。この大当り情報は直後の大当り遊技に係る大当り種別を示唆する情報であり、表示領域SE2には大当り情報として図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には大当り情報として賞球獲得情報Mが表示される。 The display areas SE1 to SE3 are set in the round number suggestion image 1, and the effect symbols in three columns are displayed in a variable manner in the "big hit combination" in the display area SE1, respectively, and the display areas SE2 and the display area SE3 are displayed respectively. The jackpot information is displayed in. This jackpot information is information suggesting the jackpot type related to the jackpot game immediately after, the symbol information D1 is displayed as the jackpot information in the display area SE2, and the prize ball acquisition information M is displayed as the jackpot information in the display area SE3. Ru.

図柄情報D1は表示領域SE1の全図同時変動表示が「1」~「9」のうちの何れで停止するかを遊技者に示唆するものであり、ラウンド数示唆画像1では表示領域SE2に図柄情報D1として「2」が表示される。この「2」の図柄情報D1は「大当り図柄4」が選択されたことに応じて大当り遊技が実質6ラウンドの大当り遊技パターン4で行われると示唆するものである。賞球獲得情報Mは遊技者が直後の大当り遊技で獲得可能な賞球数を数値で示唆するものであり、ラウンド数示唆画像1では賞球獲得情報Mとして「840score」が表示される。この「840score」の賞球獲得情報Mは実質6ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「840個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付される。このアナウンス画像A2は「840score」の賞球獲得情報Mおよび「2」の図柄情報D1のそれぞれが確定した情報でないと遊技者に示唆するものである。 The symbol information D1 suggests to the player at which of "1" to "9" the simultaneous variation display of all figures in the display area SE1 stops, and in the round number suggestion image 1, the symbol is displayed in the display area SE2. "2" is displayed as information D1. The symbol information D1 of this "2" suggests that the jackpot game is actually performed in the jackpot game pattern 4 of 6 rounds in response to the selection of the "big hit symbol 4". The prize ball acquisition information M numerically suggests the number of prize balls that the player can acquire in the jackpot game immediately after, and in the round number suggestion image 1, "840 score" is displayed as the prize ball acquisition information M. This "840 score" prize ball acquisition information M suggests to the player that "840" prize balls can be acquired in response to the actual 6 rounds of big hit games, and the prize ball acquisition information. The announcement image A2 of "Still more !!" is attached to M. This announcement image A2 suggests to the player that each of the prize ball acquisition information M of "840 score" and the symbol information D1 of "2" is not confirmed information.

ラウンド数示唆画像1は、図16(d)(e)に示すように、2回目のボタン演出画像に切換えられる。この2回目のボタン演出画像は図16(c)の1回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、2回目のボタン演出画像でのアナウンス画像A1の表示開始から限度時間が経過した場合にはボタン演出画像が消去される。 The round number suggestion image 1 is switched to the second button effect image as shown in FIGS. 16 (d) and 16 (e). This second button effect image has the same announcement image A1 as the first button effect image of FIG. 16 (c), and the time limit from the start of displaying the announcement image A1 in the second button effect image. If it has passed, the button effect image is deleted.

図16(f)のラウンド数確定画像1は2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択されたことを条件に表示される。このラウンド数確定画像1には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄4」を示唆する「222」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像1と同一の「840score」賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付される。このアナウンス画像A2は「2」の図柄情報D1および「840score」賞球獲得情報Mが確定情報であると遊技者に示唆するものである。このラウンド数確定画像1は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像1には「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が添付されることに応じて遊技球の右打ちが遊技者に促される。これら賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1は数字情報に相当する。 The round number confirmed image 1 in FIG. 16 (f) is displayed after the second button effect image is deleted, and on condition that the "big hit symbol 4" is selected according to the determination of the big hit. Is displayed. Display areas SE1 and SE3 are set in this round number fixed image 1, and the simultaneous variation display of all the staging symbols in the three columns of the display area SE1 is a combination of "222" that suggests "big hit symbol 4". It is stopped at. The same "840 score" prize ball acquisition information M as the round number suggestion image 1 is displayed in the display area SE3, and the announcement image A2 of "this is decided" is attached to the prize ball acquisition information M. This announcement image A2 suggests to the player that the symbol information D1 of "2" and the prize ball acquisition information M of "840 score" are definite information. This round number confirmed image 1 is displayed immediately before the start of the big hit game, and the right-handed game ball is attached to the round number confirmed image 1 in response to the announcement image A3 of "right-handed ⇒". Prompted by the player. These prize ball acquisition information M and symbol information D1 correspond to numerical information.

図17(a)のラウンド数示唆画像2は図16(e)の2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」「大当り図柄2」「大当り図柄3」のいずれかが選択されていることを条件に表示される。このラウンド数示唆画像2は図16(d)のラウンド数示唆画像1と同一の表示領域ES1~SE3が設定されたものであり、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2には「5」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には「1400score」の賞球獲得情報Mが表示される。「5」の図柄情報D1は「大当り図柄2」が選択されたことに応じて大当り遊技が実質10ラウンドの大当り遊技パターン2で行われると示唆するものであり、「1400score」は実質10ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「1400個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「1400score」の賞球獲得情報Mおよび「5」の図柄情報D1が非確定情報であると遊技者に示唆される。 The round number suggestion image 2 in FIG. 17 (a) is displayed after the second button effect image in FIG. 16 (e) is deleted, and the “big hit symbol 1” and “big hit” are displayed according to the determination of the big hit. It is displayed on condition that either "Character 2" or "Big hit symbol 3" is selected. The round number suggestion image 2 has the same display areas ES1 to SE3 as the round number suggestion image 1 in FIG. 16 (d), and the display area SE1 has three rows of staging symbols simultaneously fluctuating. The symbol information D1 of "5" is displayed in the display area SE2, and the prize ball acquisition information M of "1400 score" is displayed in the display area SE3. The symbol information D1 of "5" suggests that the jackpot game is performed in the jackpot game pattern 2 of the actual 10 rounds in response to the selection of the "big hit symbol 2", and the "1400 score" is the actual 10 rounds. It suggests to the player that "1400" prize balls can be acquired according to the jackpot game, and the announcement image A2 of "Still more !!" is attached to the prize ball acquisition information M. Therefore, it is suggested to the player that the prize ball acquisition information M of "1400 score" and the symbol information D1 of "5" are unconfirmed information.

ラウンド数示唆画像2は、図17(a)(b)に示すように、3回目のボタン演出画像に切換えられる。この3回目のボタン演出画像は1回目および2回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、3回目のボタン演出画像の表示開始から限度時間が経過した場合には3回目のボタン演出画像が消去される。 The round number suggestion image 2 is switched to the third button effect image as shown in FIGS. 17 (a) and 17 (b). This third button effect image has the same announcement image A1 as the first and second button effect images, and when the time limit has elapsed from the start of display of the third button effect image, the third time. The button effect image is deleted.

図17(c)のラウンド数確定画像2は3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄2」が選択されている場合に表示される。このラウンド数確定画像2には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄2」を示唆する「555」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像2と同一の「1400score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「1400score」の賞球獲得情報Mおよび「5」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像2は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像2では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。 The round number confirmed image 2 in FIG. 17 (c) is displayed after the third button effect image is deleted, and is displayed when the "big hit symbol 2" is selected according to the determination of the big hit. Will be done. The display areas SE1 and SE3 are set in the round number confirmed image 2, and the simultaneous variation display of all the three columns of the effect symbols in the display area SE1 is the jackpot of "555" suggesting "big hit symbol 2". Stopped in combination. In the display area SE3, the same "1400 score" prize ball acquisition information M as the round number suggestion image 2 is displayed, and the prize ball acquisition information M is attached with the announcement image A2 of "this is the rule". It is suggested to the player that the prize ball acquisition information M of "1400 score" and the symbol information D1 of "5" are definite information. This round number confirmed image 2 is displayed immediately before the start of the big hit game, and in the round number confirmed image 2, the right-handed hit of the game ball is prompted in response to the announcement image A3 of "right-handed ⇒" being displayed. Is done.

図17(d)のラウンド数示唆画像3は図17(b)の3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」が選択されている場合に表示される。このラウンド数示唆画像3は図16(d)のラウンド数示唆画像1と同一の表示領域ES1~SE3が設定されたものであり、表示領域SE1には3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2には「3」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3には「2100score」の賞球獲得情報Mが表示される。「3」の図柄情報D1は「大当り図柄1」または「大当り図柄3」が選択されたことに応じて実質15ラウンドの大当り遊技が行われると示唆するものであり、「2100score」の賞球獲得情報Mは実質15ラウンドの大当り遊技が行われることに応じて「2100個」の賞球が獲得可能であると遊技者に示唆するものであり、賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「3」の図柄情報D1のそれぞれが非確定情報であると遊技者に示唆される。 The round number suggestion image 3 in FIG. 17 (d) is displayed after the third button effect image in FIG. 17 (b) is deleted, and "big hit symbol 3" is selected according to the determination of a big hit. It is displayed when it is. The round number suggestion image 3 has the same display areas ES1 to SE3 as the round number suggestion image 1 in FIG. 16 (d), and the display area SE1 has three rows of staging symbols simultaneously fluctuating. The symbol information D1 of "3" is displayed in the display area SE2, and the prize ball acquisition information M of "2100 score" is displayed in the display area SE3. The symbol information D1 of "3" suggests that a jackpot game of 15 rounds is actually performed according to the selection of "big hit symbol 1" or "big hit symbol 3", and the prize ball of "2100 score" is won. Information M suggests to the player that "2100" prize balls can be acquired in response to the actual 15 rounds of jackpot games, and the prize ball acquisition information M is "still more !!" It is suggested to the player that each of the prize ball acquisition information M of "2100 score" and the symbol information D1 of "3" is unconfirmed information according to the attachment of the announcement image A2.

ラウンド数示唆画像3は、図17(d)(e)に示すように、4回目のボタン演出画像に切換えられる。この4回目のボタン演出画像は1回目~3回目のボタン演出画像と同一のアナウンス画像A1を有するものであり、4回目のボタン演出画像の表示開始から限度時間が経過した場合には4回目のボタン演出画像が消去される。 The round number suggestion image 3 is switched to the fourth button effect image as shown in FIGS. 17 (d) and 17 (e). This fourth button effect image has the same announcement image A1 as the first to third button effect images, and when the time limit has elapsed from the start of display of the fourth button effect image, the fourth time. The button effect image is deleted.

図17(f)のラウンド数確定画像31は4回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」が選択されていることを条件に表示される。このラウンド数確定画像31には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄1」を示唆する「333」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像31と同一の「2100score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「3」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像31は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像31では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。 The round number confirmed image 31 in FIG. 17 (f) is displayed after the fourth button effect image is deleted, and it is a condition that "big hit symbol 1" is selected according to the determination of a big hit. Is displayed in. The display areas SE1 and SE3 are set in the round number confirmed image 31, and the simultaneous variation display of all the three columns of the effect symbols in the display area SE1 is the jackpot of "333" suggesting "big hit symbol 1". Stopped in combination. The prize ball acquisition information M of "2100 score", which is the same as the round number suggestion image 31, is displayed in the display area SE3, and the announcement image A2 of "this is decided" is attached to the prize ball acquisition information M. It is suggested to the player that the prize ball acquisition information M of "2100 score" and the symbol information D1 of "3" are definite information. This round number confirmed image 31 is displayed immediately before the start of the big hit game, and in the round number confirmed image 31, the right-handed hit of the game ball is urged in response to the announcement image A3 of "right-handed ⇒" being displayed. Is done.

図17(g)のラウンド数確定画像32は4回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」が選択されていることを条件に表示される。このラウンド数確定画像32には表示領域SE1およびSE3が設定されており、表示領域SE1内の3列の演出図柄の全図同時変動表示は「大当り図柄3」を示唆する「777」の大当りの組合せで停止される。表示領域SE3にはラウンド数示唆画像3と同一の「2100score」の賞球獲得情報Mが表示され、賞球獲得情報Mには「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて「2100score」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1が確定情報であると遊技者に示唆される。このラウンド数確定画像32は大当り遊技の開始直前に表示されるものであり、ラウンド数確定画像32では「右打ち⇒」のアナウンス画像A3が表示されることに応じて遊技球の右打ちが促される。これらラウンド数示唆画像3とラウンド数示唆画像2とラウンド数示唆画像1のそれぞれは単位演出に相当し、ボタン演出画像は示唆画像に相当する。 The round number confirmed image 32 in FIG. 17 (g) is displayed after the fourth button effect image is deleted, and it is a condition that the "big hit symbol 3" is selected according to the determination of the big hit. Is displayed in. The display areas SE1 and SE3 are set in the round number confirmed image 32, and the simultaneous variation display of all the three columns of the effect symbols in the display area SE1 is the jackpot of "777" suggesting "big hit symbol 3". Stopped in combination. In the display area SE3, the same "2100 score" prize ball acquisition information M as the round number suggestion image 3 is displayed, and the prize ball acquisition information M is attached with the announcement image A2 of "this is the rule". It is suggested to the player that the prize ball acquisition information M of "2100 score" and the symbol information D1 of "7" are definite information. This round number confirmed image 32 is displayed immediately before the start of the big hit game, and in the round number confirmed image 32, the right-handed hitting of the game ball is prompted in response to the announcement image A3 of "right-handed ⇒" being displayed. Is done. Each of the round number suggestion image 3, the round number suggestion image 2, and the round number suggestion image 1 corresponds to a unit effect, and the button effect image corresponds to a suggestion image.

6-1-7.実績報知演出
図18は実績報知演出を説明するものであり、実績報知演出は報知演出に相当する。この実績報知演出は実績累積期間内での賞球獲得情報Mを累積し、実績累積期間の終了後に賞球獲得情報Mの累積結果を遊技者に報知するものであり、開始条件S0が成立した場合に開始される。この開始条件S0は「低ベース状態1(「非電サポ状態」「通常確率状態)」で大当りと判定されたことに応じて「高ベース状態(「電サポ状態」「高確率状態」)」が設定されたことに決められたものであり、実績累積期間は「低ベース状態1」で大当りと判定されたことに応じて大当り図柄3が選択された場合および大当り図柄4が選択された場合のそれぞれに大当り遊技の終了後に開始される。この実績累積期間内には、下記[1]~[4]に示すように、大当りと判定される毎に大当り図柄の選択結果に応じたスコアが賞球獲得情報Mの現在値に加算され、賞球獲得情報Mが累積される。
6-1-7. Achievement notification effect FIG. 18 illustrates the achievement notification effect, and the achievement notification effect corresponds to the notification effect. This achievement notification effect accumulates the prize ball acquisition information M within the achievement accumulation period, and notifies the player of the cumulative result of the prize ball acquisition information M after the end of the achievement accumulation period, and the start condition S0 is satisfied. If started. This start condition S0 is "high base state (" electric support state "" high probability state ")" according to the fact that it is determined to be a big hit in "low base state 1 (" non-electric support state "" normal probability state) ". When the jackpot symbol 3 is selected and when the jackpot symbol 4 is selected according to the fact that the actual cumulative period is determined to be a jackpot in "low base state 1". It starts after the end of the jackpot game for each of. During this cumulative period of achievements, as shown in [1] to [4] below, each time a jackpot is determined, the score according to the selection result of the jackpot symbol is added to the current value of the prize ball acquisition information M. Prize ball acquisition information M is accumulated.

[1] 「大当り図柄1」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「2100」が加算される。
[2] 「大当り図柄2」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「1400」が加算される。
[3] 「大当り図柄3」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「2100」が加算される。
[4] 「大当り図柄4」が選択された場合には賞球獲得情報Mにスコア「840」が加算される。
[1] When "Big hit symbol 1" is selected, the score "2100" is added to the prize ball acquisition information M.
[2] When "Big hit symbol 2" is selected, the score "1400" is added to the prize ball acquisition information M.
[3] When "Big hit symbol 3" is selected, the score "2100" is added to the prize ball acquisition information M.
[4] When "Big hit symbol 4" is selected, the score "840" is added to the prize ball acquisition information M.

実績累積期間には、図18に示すように、終了待機期間が設定されている。この終了待機期間は実績累積期間の終了を待つ期間であり、開始条件S1を有している。この開始条件S1は「高ベース状態」から「低ベース状態2(「電サポ状態」「通常確率状態」)」への移行であり、終了待機期間は「高ベース状態」で大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択された場合に大当り遊技の終了後に開始され、「高ベース状態」で「転落有り」と判定された場合にも開始される。この終了待機期間は実績累積期間の一部であり、終了待機期間内に大当りと判定された場合には大当り図柄の選択結果に応じたスコアが賞球獲得情報Mの現在値に加算される。 As shown in FIG. 18, the end waiting period is set in the actual cumulative period. This end waiting period is a period for waiting for the end of the actual cumulative period, and has a start condition S1. This start condition S1 is a transition from the "high base state" to the "low base state 2 (" electric support state "" normal probability state ")", and the end waiting period is determined to be a big hit in the "high base state". It is started after the end of the big hit game when "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" is selected accordingly, and is also started when it is determined that "there is a fall" in the "high base state". This end waiting period is a part of the actual cumulative period, and if it is determined to be a big hit within the end waiting period, the score according to the selection result of the big hit symbol is added to the current value of the prize ball acquisition information M.

終了待機期間には、図18に示すように、終了条件E1が設定されている。この終了条件E1は「低ベース状態2」で特図1遊技および特図2遊技の合計の連続的な外れ回数Nが上限値「100回」に到達することであり、「低ベース状態2」が「低ベース状態1(「通常確率状態」「非電サポ状態」)に転落することである。実績報知演出は終了待機期間が終了した場合に「低ベース状態1」で行われる。この実績報知演出は下記[1]を最短の開始経路とするものであり、「高ベース状態」の終了時点で開始されることはなく、「高ベース状態」の終了後に「100回以上の可変的な回数の外れの演出図柄遊技」が行われた時点で開始される。この「100回」の演出図柄遊技の期間は所定期間に相当する。
[1]「高ベース状態」から移行後の「低ベース状態2」で「外れ」と計「100回」の特図1遊技および特図2遊技で判定されること
As shown in FIG. 18, the end condition E1 is set in the end waiting period. This end condition E1 is that the total number of consecutive deviations N of the special figure 1 game and the special figure 2 game reaches the upper limit value "100 times" in the "low base state 2", and the "low base state 2". Is to fall into the "low base state 1 (" normal probability state "" non-electric support state "). The performance notification effect is performed in the "low base state 1" when the end waiting period ends. This performance notification effect uses the following [1] as the shortest start route, and is not started at the end of the "high base state", but is "variable 100 times or more" after the end of the "high base state". It will start when the "staging pattern game that is out of the target number of times" is performed. The period of this "100 times" staging symbol game corresponds to a predetermined period.
[1] Judgment is made in the special figure 1 game and the special figure 2 game of "off" and a total of "100 times" in the "low base state 2" after the transition from the "high base state".

図19は実績報知演出を説明するものである。この実績報知演出は終了待機期間が終了した直後の1回目の演出図柄遊技中に演出図柄表示器32に画像を表示することで行われるものであり、図19(a)(b)に示すように、実績報知演出の画像は3列の演出図柄のスクロール表示状態で表示され、図19(b)(c)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示状態で消去される。この実績報知演出は「低ベース状態2」から移行した直後の「低ベース状態1」で行われるものであり、実績報知演出の画像には「左打ち」のアナウンス画像A4が添付される。 FIG. 19 illustrates the performance notification effect. This performance notification effect is performed by displaying an image on the effect symbol display 32 during the first effect symbol game immediately after the end waiting period ends, and is as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b). In addition, the image of the performance notification effect is displayed in the scroll display state of the effect symbols in three rows, and is erased in the scroll display state of the effect symbols in three rows as shown in FIGS. 19 (b) and 19 (c). This performance notification effect is performed in the "low base state 1" immediately after the transition from the "low base state 2", and the "left-handed" announcement image A4 is attached to the image of the performance notification effect.

実績報知演出の画像は、図19(b)に示すように、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bを有している。大当り種別情報Bは大当り図柄毎の大当り回数であり、最上段は「大当り図柄1」での大当り回数の累積値であり、上から2段目は「大当り図柄2」での大当り回数の累積値であり、上から3段目は「大当り図柄3」での大当り回数の累積値であり、最下段は「大当り図柄4」での大当り回数の累積値であり、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bはウィンドウ画像W内に表示される。このウィンドウ画像Wは有色不透明な線で囲われたものであり、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bを視覚的に目立たせるものである。このウィンドウ画像Wの隣には女性のシルエット画像Sが表示される。このシルエット画像Sはスーパーリーチ演出で3列の演出図柄が「大当りの組合せ」となった場合に表示されるものであり(図15参照)、賞球獲得情報Mおよび大当り種別情報Bが大当りに係るものである遊技者に示唆するものである。 As shown in FIG. 19B, the image of the performance notification effect has the prize ball acquisition information M and the jackpot type information B. The jackpot type information B is the number of jackpots for each jackpot symbol, the top row is the cumulative value of the number of jackpots in "big hit symbol 1", and the second row from the top is the cumulative value of the number of jackpots in "big hit symbol 2". The third row from the top is the cumulative value of the number of big hits in "Big hit symbol 3", and the bottom row is the cumulative value of the number of big hits in "Big hit symbol 4". Information B is displayed in the window image W. This window image W is surrounded by a colored opaque line, and makes the prize ball acquisition information M and the jackpot type information B visually conspicuous. A female silhouette image S is displayed next to this window image W. This silhouette image S is displayed when the three rows of production symbols are "big hit combination" in the super reach effect (see FIG. 15), and the prize ball acquisition information M and the big hit type information B are the big hits. It is suggested to the player who is concerned.

6-2.大当り遊技演出モード
「大当り遊技演出モード」は大当り遊技が開始されることに応じて設定されるものであり、大当り遊技が終了することに応じて解除される。この「大当り遊技演出モード」では演出図柄表示器32に大当り遊技演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が大当り遊技演出パターンで点滅し、スピーカ40から大当り遊技演出用の楽曲が出力され、大当り遊技が映像と音と光で演出される。この大当り遊技演出画像は、図20に示すように、オープニング画像(a参照)とストーリー画像(b~e参照)とエンディング画像(f参照)を有している。このストーリー画像は演出画像および第1の画像に相当する。
6-2. Big hit game effect mode The "big hit game effect mode" is set according to the start of the big hit game, and is canceled when the big hit game ends. In this "big hit game effect mode", the big hit game effect image is displayed on the effect symbol display 32, the board lamp 37 and the frame lamp 39 blink in the big hit game effect pattern, and the music for the big hit game effect is output from the speaker 40. , The jackpot game is produced with images, sounds and lights. As shown in FIG. 20, this jackpot game effect image has an opening image (see a), a story image (see b to e), and an ending image (see f). This story image corresponds to the staging image and the first image.

オープニング画像は大当り遊技のオープニング期間の開始に同期して表示開始されるものであり、4人の女性のシルエット画像S1と大当り遊技スタートのアナウンス画像A5と「右打ち」のアナウンス画像A6を有している。ストーリー画像はオープニング画像の終了に同期して表示開始されるものである。このストーリー画像は一人の女性と複数の恐竜のシルエット画像S2を有するものであり、一人の女性が複数の恐竜と一匹ずつ対戦し、複数の恐竜をすべて倒す物語調の動画像に設定されている。このストーリー画像の表示状態では1回目のラウンド~最終の15回目のラウンドが実行されており、ストーリー画像には現在のラウンドが何回目であるかのアナウンス画像A7が表示される。このアナウンス画像A7は「30秒」の開放限度時間が設定されたラウンドを対象に表示内容が設定されるものであり、大当り遊技パターン2での遊技球が入球不能な11回目~15回目のラウンド中にはアナウンス画像A7として「10R」が表示され、大当り遊技パターン4での遊技球が入球不能な7回目~15回目のラウンド中にはアナウンス画像A7として「6R」が表示される。エンディング画像はストーリー画像の表示終了に同期して表示開始されるものであり、女性のシルエット画像S3と「大当り遊技終了」のアナウンス画像A8と賞球獲得情報M1を有している。この賞球獲得情報M1は今回の大当り遊技のみで遊技者が獲得した賞球数の予測値であり、「Score」が添付された数字で表示される。 The opening image is displayed in synchronization with the start of the opening period of the jackpot game, and has a silhouette image S1 of four women, an announcement image A5 of the jackpot game start, and an announcement image A6 of "right-handed". ing. The story image starts to be displayed in synchronization with the end of the opening image. This story image has a silhouette image S2 of one woman and multiple dinosaurs, and it is set as a story-like moving image in which one woman plays against multiple dinosaurs one by one and defeats all of the multiple dinosaurs. There is. In the display state of this story image, the first round to the final 15th round are executed, and the story image displays the announcement image A7 indicating how many times the current round is. The display content of this announcement image A7 is set for the round in which the opening time limit of "30 seconds" is set, and the 11th to 15th times in which the game ball in the jackpot game pattern 2 cannot enter. During the round, "10R" is displayed as the announcement image A7, and "6R" is displayed as the announcement image A7 during the 7th to 15th rounds in which the game ball in the jackpot game pattern 4 cannot enter. The ending image is displayed in synchronization with the end of the display of the story image, and has a female silhouette image S3, an announcement image A8 of "big hit game end", and a prize ball acquisition information M1. This prize ball acquisition information M1 is a predicted value of the number of prize balls acquired by the player only in this big hit game, and is displayed as a number with "Score" attached.

図21はオープニング画像~エンディング画像の表示タイミングである。オープニング画像は大当り遊技のオープニング期間が開始されることに同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始される前に表示停止される。ストーリー画像はオープニング画像が表示停止されることに同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始される前に表示開始される。このストーリー画像は最終の15回目のラウンドが終了した後に表示停止されるものであり、エンディング期間の開始後に表示停止される。エンディング画像はストーリー画像が表示停止されることに同期して表示開始されるものであり、エンディング期間が終了することに同期して表示停止される。 FIG. 21 shows the display timing of the opening image to the ending image. The opening image is displayed and started in synchronization with the start of the opening period of the jackpot game, and is stopped before the first round is started. The story image is started to be displayed in synchronization with the opening image being stopped, and is started to be displayed before the first round is started. This story image is stopped displayed after the final 15th round is completed, and is stopped displayed after the start of the ending period. The ending image is started to be displayed in synchronization with the stop of displaying the story image, and is stopped in synchronization with the end of the ending period.

大当り遊技演出中には、図20(b)に示すように、遊技モード画像A9が表示される。この遊技モード画像A9は液晶画面の下端部の横長な表示領域E1内に表示されるものであり、今回の大当り遊技が終了した後の遊技状態を遊技者に示唆するものである。この遊技モード画像A9には選択肢として「大当りラッシュ!」「チャンスゾーン!」の2種類が設定されており、「大当りラッシュ!」は今回の大当り遊技の終了後に「高ベース状態」が設定される場合に表示され、「チャンスゾーン!」は今回の大当り遊技の終了後に「低ベース状態2」が設定される場合に表示される。この遊技モード画像A9は、図21(c)に示すように、ストーリー画像の表示開始に同期して表示開始されるものであり、1回目のラウンドが始まる前のオープニング期間内に表示開始される。この遊技モード画像A9はストーリー画像の表示停止に同期して表示停止されるものであり、最終の15回目のラウンドが終了した後のエンディング期間内に表示停止される。 During the jackpot game effect, the game mode image A9 is displayed as shown in FIG. 20 (b). This game mode image A9 is displayed in the horizontally long display area E1 at the lower end of the liquid crystal screen, and suggests to the player the game state after the end of the big hit game this time. In this game mode image A9, two types of "big hit rush!" And "chance zone!" Are set as options, and "big hit rush!" Is set to "high base state" after the end of this big hit game. This is displayed when "Chance zone!" Is set when "Low base state 2" is set after the end of this big hit game. As shown in FIG. 21 (c), the game mode image A9 is displayed and started in synchronization with the display start of the story image, and is displayed within the opening period before the first round starts. .. The display of the game mode image A9 is stopped in synchronization with the display stop of the story image, and the display is stopped within the ending period after the final 15th round is completed.

大当り遊技演出中には、図20に示すように、開閉画像A10が表示される。この開閉画像A10は液晶画面の右端部の表示領域E2内に表示されるものであり、第2大入賞口21および第2開閉部材22の外観を模した図案に設定されている。この開閉画像A10は第2大入賞口21の現在の開閉状態を遊技者に報知するものであり、第2大入賞口21の近傍である液晶画面の右端部のうち上下方向の中央部に表示される。 During the jackpot game effect, the opening / closing image A10 is displayed as shown in FIG. This open / close image A10 is displayed in the display area E2 at the right end of the liquid crystal screen, and is set in a design that imitates the appearance of the second special winning opening 21 and the second open / close member 22. This open / close image A10 informs the player of the current open / closed state of the second special winning opening 21, and is displayed at the center of the right end of the liquid crystal screen near the second big winning opening 21 in the vertical direction. Will be done.

開閉画像A10は、図20に示すように、開放パターン(c参照)および閉鎖パターン(e参照)の2種類を有している。この開閉画像A10は開放パターンで第2大入賞口21の開放を遊技者に示唆するものであり、閉鎖パターンで第2大入賞口21の閉鎖を遊技者に示唆する。この開閉画像A10は、図21(d)に示すように、ストーリー画像が表示開始されることに同期して閉鎖パターンで表示開始されるものであり、1回目のラウンドが開始されることに時間的に同期して閉鎖パターンから開放パターンに切換えられ、15回目のラウンドが終了することに時間的に同期して開放パターンから閉鎖パターンに変更され、ストーリー画像が表示停止されることに同期して消去される。この開閉画像A10は示唆画像および第2の画像に相当する。この開閉画像A10の開放パターンは第1の態様に相当し、閉鎖パターンは第2の態様に相当する。
7.サブ制御回路81の処理機能
7-1.メイン処理
サブ制御回路81は電源が投入されることに応じてROMから図22のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104をループする。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
As shown in FIG. 20, the open / close image A10 has two types, an open pattern (see c) and a closed pattern (see e). This opening / closing image A10 suggests to the player that the second special winning opening 21 is opened by the opening pattern, and suggests to the player that the second big winning opening 21 is closed by the closing pattern. As shown in FIG. 21 (d), the open / close image A10 is displayed in a closed pattern in synchronization with the start of display of the story image, and it is time for the first round to start. Synchronized to switch from the closed pattern to the open pattern, synchronously change from the open pattern to the closed pattern at the end of the 15th round, and synchronize with the story image being stopped. It will be erased. This open / close image A10 corresponds to the suggestion image and the second image. The opening pattern of the opening / closing image A10 corresponds to the first aspect, and the closing pattern corresponds to the second aspect.
7. Processing function of sub-control circuit 81 7-1. The main processing sub-control circuit 81 detects the program for the main processing of FIG. 22 from the ROM in response to the power being turned on, sets the access permission to the RAM in S101, and sets the interrupt prohibition in S102. Then, the values of a plurality of random numbers in RAM are updated by the random number update process of S103, interrupts are permitted in S104, and then S102 to S104 are looped. While this interrupt is enabled, the reception interrupt processing of S105 and the timer interrupt processing of S106 are allowed to start.

7-2.受信割込み処理
サブ制御回路81は主制御回路51からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路81は主制御回路51が図10のS21の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-2. Receive interrupt processing The sub control circuit 81 activates the receive interrupt processing of S105 every time the STB signal from the main control circuit 51 is input to the INT terminal. This receive interrupt process is executed in preference to the timer interrupt process of S106, and the sub control circuit 81 sends a command or the like transmitted by the main control circuit 51 in the output process of S21 in FIG. 10 to the RAM in the receive interrupt process. Store in the receive buffer.

7-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路81は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。図23はタイマ割込み処理であり、サブ制御回路81はS111の乱数更新処理でRAMの乱数の値を更新し、S112の受信コマンド解析処理へ移行する。この受信コマンド解析処理で先読みデータ処理フラグ(S113)と図柄遊技演出開始処理フラグ(S115)と図柄遊技演出停止処理フラグ(S117)と大当り遊技演出開始処理フラグ(S119)と大当り遊技演出中処理フラグ(S121)と大当り遊技演出停止処理フラグ(S123)のそれぞれをオンオフし、先読みデータ処理フラグのオン状態ではS114の先読みデータ処理を実行し、図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS116の図柄遊技演出開始処理を実行し、図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS118の図柄遊技演出停止処理を実行し、大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS120の大当り遊技演出開始処理を実行し、大当り遊技演出中処理フラグのオン状態ではS122の大当り遊技演出中処理を実行し、大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS124の大当り遊技演出停止処理を実行する。
7-3. Timer interrupt processing The sub-control circuit 81 activates the timer interrupt processing of S106 every time a timer interrupt signal is input at a fixed cycle. FIG. 23 shows a timer interrupt process, and the sub-control circuit 81 updates the random number value in the RAM by the random number update process of S111, and shifts to the receive command analysis process of S112. In this reception command analysis processing, the look-ahead data processing flag (S113), the symbol game effect start processing flag (S115), the symbol game effect stop processing flag (S117), the jackpot game effect start processing flag (S119), and the jackpot game effect in-process processing flag. (S121) and the jackpot game effect stop processing flag (S123) are turned on and off, the look-ahead data processing of S114 is executed when the look-ahead data processing flag is on, and the symbol game of S116 is executed when the symbol game effect start processing flag is on. The effect start process is executed, the symbol game effect stop process of S118 is executed when the symbol game effect stop process flag is on, and the jackpot game effect start process of S120 is executed when the big hit game effect start process flag is on. When the game effect processing flag is on, the jackpot game effect stop process of S122 is executed, and when the jackpot game effect stop process flag is on, the jackpot game effect stop process of S124 is executed.

7-3―1.受信コマンド解析処理
図24はS112の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路81はS131で主制御回路51からの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータがRAMの受信バッファに格納されているか否かを判断する。ここで受信バッファに特図1先読みデータまたは特図2先読みデータが格納されていると判断した場合にはS132へ移行し、先読み処理データフラグをオンする。この先読みデータ処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS113からS114へ移行し、先読みデータ処理を実行する。
7-3-1. Received command analysis process FIG. 24 is the received command analysis process of S112. Is the special figure 1 look-ahead data or the special figure 2 look-ahead data from the main control circuit 51 stored in the receive buffer of the RAM in the sub control circuit 81 in S131? Judge whether or not. If it is determined that the special figure 1 look-ahead data or the special figure 2 look-ahead data is stored in the receive buffer, the process proceeds to S132 and the look-ahead processing data flag is turned on. When this look-ahead data processing flag is on, timer interrupt processing shifts from S113 to S114 and executes look-ahead data processing.

サブ制御回路81は図24の受信コマンド解析処理のS133で受信バッファに変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されているか否かを判断し、変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されていると判断した場合にはS134で図柄遊技演出開始処理フラグをオンする。この図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS115からS116へ移行し、図柄遊技演出開始処理を実行する。 The sub-control circuit 81 determines whether or not the variation start command 1 or the variation start command 2 is stored in the reception buffer in S133 of the reception command analysis process of FIG. 24, and the variation start command 1 or the variation start command 2 is stored. If it is determined that the command is used, the symbol game production start processing flag is turned on in S134. When this symbol game effect start processing flag is on, the timer interrupt process shifts from S115 to S116, and the symbol game effect start process is executed.

サブ制御回路81は図24の受信コマンド解析処理のS135で受信バッファに変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS136で図柄遊技演出停止処理フラグをオンする。この図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS117からS118へ移行し、図柄遊技演出停止処理を実行する。 The sub-control circuit 81 determines whether or not the variable stop command 1 or the variable stop command 2 is stored in the receive buffer in S135 of the receive command analysis process of FIG. 24, and the variable stop command 1 or the variable stop command 2 is stored. If it is determined that the command is used, the symbol game effect stop processing flag is turned on in S136. When this symbol game effect stop processing flag is on, the timer interrupt process shifts from S117 to S118, and the symbol game effect stop process is executed.

サブ制御回路81は図24の受信コマンド解析処理のS137で受信バッファに大当り遊技開始コマンド1~4のいずれかが格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンド1~4のいずれかが格納されていると判断した場合にはS138で大当り遊技演出開始処理フラグをオンする。この大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS119からS120へ移行し、大当り遊技演出開始処理を実行する。 The sub-control circuit 81 determines whether or not any of the jackpot game start commands 1 to 4 is stored in the receive buffer in S137 of the receive command analysis process of FIG. 24, and any of the jackpot game start commands 1 to 4 is used. If it is determined that it is stored, the jackpot game production start processing flag is turned on in S138. When the jackpot game effect start processing flag is on, the timer interrupt process shifts from S119 to S120, and the jackpot game effect start process is executed.

サブ制御回路81は図24の受信コマンド解析処理のS139で受信バッファに1回目のラウンド開始コマンドが格納されているか否かを判断し、1回目のラウンド開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS140で大当り遊技演出中処理フラグをオンする。この大当り遊技演出中処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS121からS122へ移行し、大当り遊技演出中処理を実行する。 When the sub-control circuit 81 determines whether or not the first round start command is stored in the receive buffer in S139 of the receive command analysis process of FIG. 24, and determines that the first round start command is stored. Turn on the processing flag during the jackpot game production with S140. In the on state of this big hit game effect processing flag, the timer interrupt process shifts from S121 to S122, and the big hit game effect process is executed.

サブ制御回路81は図24の受信コマンド解析処理のS141で受信バッファに大当り遊技停止コマンドが格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS142で大当り遊技演出停止処理フラグをオンする。この大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS123からS124へ移行し、大当り遊技演出停止処理を実行する。 The sub-control circuit 81 determines whether or not the jackpot game stop command is stored in the receive buffer in S141 of the receive command analysis process of FIG. 24, and if it is determined that the jackpot game stop command is stored, the sub-control circuit 81 determines in S142. Turn on the jackpot game production stop processing flag. When the jackpot game effect stop processing flag is on, the timer interrupt process shifts from S123 to S124, and the jackpot game effect stop process is executed.

7-3―2.先読みデータ処理
サブ制御回路81は図23のS114の先読みデータ処理へ移行すると、受信バッファの特図1先読みデータまたは受信バッファの特図2先読みデータをシフトする。このサブ制御回路81のRAMには特図1先読み領域1~4および特図2先読み領域1~4が設定されており、サブ制御回路81は受信バッファの特図1先読みデータを主制御回路51と同一の手順で特図1先読み領域1~4のいずれかにシフトし、受信バッファの特図2先読みデータを主制御回路51と同一の手順で特図2先読み領域1~4のいずれかにシフトする。即ち、サブ制御回路81のRAMには主制御回路51と同一の特図1先読みデータおよび特図2先読みデータが格納される。
7-3-2. Look-ahead data processing When the sub-control circuit 81 shifts to the look-ahead data processing of S114 in FIG. 23, the special figure 1 look-ahead data of the receive buffer or the special figure 2 look-ahead data of the receive buffer is shifted. The RAM of the sub control circuit 81 is set with the special figure 1 look-ahead areas 1 to 4 and the special figure 2 look-ahead areas 1 to 4, and the sub control circuit 81 uses the special figure 1 look-ahead data of the receive buffer as the main control circuit 51. Shift to any of the special figure 1 look-ahead areas 1 to 4 by the same procedure as, and move the special figure 2 look-ahead data of the receive buffer to any of the special figure 2 look-ahead areas 1 to 4 by the same procedure as the main control circuit 51. shift. That is, the same special figure 1 look-ahead data and special figure 2 look-ahead data as the main control circuit 51 are stored in the RAM of the sub control circuit 81.

サブ制御回路81はS114の先読みデータ処理で受信バッファの特図1先読みデータまたは特図2先読みデータをシフトすると、保留表示コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、先読みデータ処理フラグをオフする。この保留表示コマンドは「低ベース状態1」では特図1先読み領域1~4の特図1先読みデータの格納数に応じて設定され、「低ベース状態2」「高ベース状態」では特図2先読み領域1~4の特図2先読みデータの格納数に応じて設定されるものであり、画像制御回路91はサブ制御回路81からの保留表示コマンドを受信した場合には保留表示コマンドに応じた数の雲画像Cを演出図柄表示器32に表示する。即ち、「低ベース状態1」では特図1先読みデータの格納数に応じた数の雲画像Cが表示され、「低ベース状態2」「高ベース状態」では特図2先読みデータの格納数に応じた数の雲画像Cが表示される。 When the special figure 1 look-ahead data or the special figure 2 look-ahead data of the receive buffer is shifted by the look-ahead data processing of S114, the sub-control circuit 81 sets the hold display command in the output buffer and turns off the look-ahead data processing flag. This hold display command is set according to the number of special figure 1 look-ahead data stored in the special figure 1 look-ahead areas 1 to 4 in the "low base state 1", and is set in the special figure 2 in the "low base state 2" and "high base state". It is set according to the number of stored look-ahead data in the special figure 2 look-ahead areas 1 to 4, and the image control circuit 91 responds to the hold display command when the hold display command from the sub control circuit 81 is received. The number of cloud images C is displayed on the effect symbol display 32. That is, in the "low base state 1", the number of cloud images C corresponding to the number of stored special figure 1 look-ahead data is displayed, and in the "low base state 2" and "high base state", the number of stored special figure 2 look-ahead data is displayed. The corresponding number of cloud images C is displayed.

7-3―3.図柄遊技演出開始処理
図25はS116の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81はS151で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果とリーチ有無の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果とリーチ有無の判定結果と特図変動パターンの判定結果と転落の判定結果)の受信結果を受信バッファから検出し、S152で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は当否の検出結果が「大当り」である場合に「大当りの組合せ」に設定されるものであり、当否の検出結果が「外れ」でリーチ有無の検出結果が「リーチ有り」の場合には「外れリーチの組合せ」に設定され、当否の検出結果が「外れ」でリーチ有無の検出結果が「リーチ無し」の場合には「バラケ目の組合せ」に設定される。このサブ制御回路81は3列の演出図柄の組合せを設定すると、組合せの設定結果を画像制御回路91に送信する。
7-3-3. Symbol game effect start process FIG. 25 is the symbol game effect start process of S116, and the sub control circuit 81 is S151 with special figure 1 game data (hit / fail judgment result, jackpot type judgment result, reach presence / absence judgment result, and special figure). Reception result of fluctuation pattern judgment result and fall judgment result or special figure 2 game data (hit / fail judgment result, big hit type judgment result, reach presence / absence judgment result, special figure fluctuation pattern judgment result and fall judgment result ) Is detected from the reception buffer, and a combination of three columns of effect symbols is set in S152. These three rows of effect symbols are set to "big hit combination" when the hit / fail detection result is "big hit", and the hit / miss detection result is "missing" and the reach presence / absence detection result is "reach". In the case of "", it is set to "combination of missed reach", and when the detection result of hit / miss is "missing" and the detection result of presence / absence of reach is "no reach", it is set to "combination of loose eyes". When the sub-control circuit 81 sets a combination of three rows of effect symbols, the setting result of the combination is transmitted to the image control circuit 91.

サブ制御回路81はS152で3列の演出図柄の組合せを設定すると、S153で特図変動パターンの検出結果に応じて演出図柄遊技用のビデオデータ指定コマンドを設定し、ビデオデータ指定コマンドの設定結果を画像制御回路91に送信する。そして、S154のラウンド数示唆演出処理およびS155の実績報知演出処理を経てS156で図柄遊技演出フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からのビデオデータ指定コマンドを受信することに応じてVROMからビデオデータ指定コマンドに応じたビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像を表示開始し、3列の演出図柄をスクロール状態およびスクロール停止状態で表示する。 When the sub-control circuit 81 sets a combination of three rows of effect symbols in S152, the sub-control circuit 81 sets a video data specification command for the effect symbol game in S153 according to the detection result of the special figure fluctuation pattern, and the setting result of the video data specification command. Is transmitted to the image control circuit 91. Then, the symbol game effect flag is turned off in S156 through the round number suggestion effect process of S154 and the result notification effect process of S155. The image control circuit 91 detects the video data corresponding to the video data designation command from the VROM in response to receiving the video data designation command from the sub control circuit 81, and reproduces the detection result of the video data. The image of the effect symbol game is started to be displayed on the effect symbol display 32, and the three rows of effect symbols are displayed in the scroll state and the scroll stop state.

図26はS154のラウンド数示唆演出処理であり、サブ制御回路81はS161で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果から特図変動パターンの判定結果を検出し、特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4(PO01~04)用のものであるか否かを判断する。ここで特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4用でないと判断した場合にはラウンド数示唆演出処理を終え、特図変動パターンの検出結果が大当りのスペシャルリーチ演出1~4用であると判断した場合にはS162へ移行する。 FIG. 26 is the round number suggestion effect processing of S154, and the sub-control circuit 81 detects the determination result of the special figure variation pattern from the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data in S161, and the special figure variation pattern. It is determined whether or not the detection result of is for the special reach effects 1 to 4 (PO01 to 04) of the big hit. Here, if it is determined that the detection result of the special figure fluctuation pattern is not for the special reach effects 1 to 4 of the big hit, the round number suggestion effect processing is finished, and the detection result of the special figure fluctuation pattern is the special reach effects 1 to 4 of the big hit. If it is determined that it is for use, move to S162.

サブ制御回路81のROMには図27(a)のラウンド数示唆演出コマンドテーブルが格納されている。このラウンド数示唆演出コマンドテーブルは大当り種別の判定結果「大当り図柄1」~「大当り図柄4」のそれぞれにラウンド数示唆コマンドを割付けたものであり、サブ制御回路81は図26のS162へ移行すると、特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果から大当り種別の判定結果を検出し、大当り種別の検出結果に応じたラウンド数示唆コマンドをラウンド数示唆演出コマンドテーブルから選択し、S163でラウンド数示唆演出コマンドの選択結果を画像制御回路91に送信する。この画像制御回路91はラウンド数示唆演出コマンドを受信した場合にはCGROMからラウンド数示唆演出コマンドの受信結果に応じたビデデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じてスーパーリーチ演出で勝利の結末を表示した後にラウンド数示唆演出の画像を表示開始する。 The ROM of the sub-control circuit 81 stores the round number suggestion effect command table of FIG. 27 (a). This round number suggestion effect command table is the one in which the round number suggestion command is assigned to each of the judgment results "big hit symbol 1" to "big hit symbol 4" of the jackpot type, and when the sub control circuit 81 shifts to S162 in FIG. , The judgment result of the big hit type is detected from the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data, the round number suggestion command according to the detection result of the big hit type is selected from the round number suggestion effect command table, and it is S163. The selection result of the round number suggestion effect command is transmitted to the image control circuit 91. When the image control circuit 91 receives the round number suggestion effect command, the image control circuit 91 detects the bid data corresponding to the reception result of the round number suggestion effect command from the CGROM, and reproduces the detection result of the video data to produce a super reach effect. After displaying the end of the victory with, the image of the round number suggestion effect is started to be displayed.

図27(b)は画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンドを受信することに応じて表示するラウンド数示唆演出の演出内容であり、大当り遊技が実質的に15ラウンドの大当り遊技パターン1で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド1を受信することに応じて図16(b)のスタート画像と図16(c)の1回目のボタン演出画像と図16(d)のラウンド数示唆画像1と図16(e)の2回目のボタン演出画像と図17(a)のラウンド数示唆画像2と図17(b)の3回目のボタン演出画像と図17(d)のラウンド数示唆画像3と図17(e)の4回目のボタン演出画像と図17(f)のラウンド数確定画像31をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。 FIG. 27B shows the effect content of the round number suggestion effect displayed by the image control circuit 91 in response to receiving the round number suggestion effect command, and the jackpot game is substantially executed in the jackpot game pattern 1 of 15 rounds. If this is the case, the image control circuit 91 receives the round number suggestion effect command 1, the start image of FIG. 16B, the first button effect image of FIG. 16C, and FIG. 16D. The number of rounds suggestion image 1 and the second button effect image of FIG. 16 (e), the number of rounds suggestion image 2 of FIG. 17 (a), the third button effect image of FIG. 17 (b), and FIG. 17 (d). The round number suggestion image 3 and the fourth button effect image of FIG. 17 (e) and the round number confirmation image 31 of FIG. 17 (f) are sequentially displayed as images of the round number suggestion effect.

大当り遊技が実質的に10ラウンドの大当り遊技パターン2で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド2を受信することに応じて図16(b)のスタート画像と図16(c)の1回目のボタン演出画像と図16(d)のラウンド数示唆画像1と図16(e)の2回目のボタン演出画像と図17(a)のラウンド数示唆画像2と図17(b)の3回目のボタン演出画像と図17(c)のラウンド数確定画像2をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。 When the jackpot game is substantially executed in the jackpot game pattern 2 of 10 rounds, the start image and FIG. 16 (b) of FIG. 16B correspond to the reception of the round number suggestion effect command 2 by the image control circuit 91. The first button effect image of c), the round number suggestion image 1 of FIG. 16 (d), the second button effect image of FIG. 16 (e), and the round number suggestion image 2 and FIG. 17 of FIG. 17 (a). The third button effect image of b) and the round number confirmation image 2 of FIG. 17 (c) are displayed in order as an image of the round number suggestion effect.

大当り遊技が実質的に15ラウンドの大当り遊技パターン3で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド3を受信することに応じて図16(b)のスタート画像と図16(c)の1回目のボタン演出画像と図16(d)のラウンド数示唆画像1と図16(e)の2回目のボタン演出画像と図17(a)のラウンド数示唆画像2と図17(b)の3回目のボタン演出画像と図17(d)のラウンド数示唆画像3と図17(e)の4回目のボタン演出画像と図17(g)のラウンド数確定画像32をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。 When the jackpot game is substantially executed in the jackpot game pattern 3 of 15 rounds, the start image and FIG. 16 (b) of FIG. 16B correspond to the reception of the round number suggestion effect command 3 by the image control circuit 91. The first button effect image of c), the round number suggestion image 1 of FIG. 16 (d), the second button effect image of FIG. 16 (e), and the round number suggestion image 2 and FIG. 17 of FIG. 17 (a). The third button effect image in b) and the number of rounds suggested image 3 in FIG. 17 (d), the fourth button effect image in FIG. 17 (e), and the number of rounds confirmed image 32 in FIG. 17 (g) are suggested. Displayed in order as a production image.

大当り遊技が実質的に6ラウンドの大当り遊技パターン4で実行される場合には画像制御回路91がラウンド数示唆演出コマンド4を受信することに応じて図16(b)のスタート画像と図16(c)の1回目のボタン演出画像と図16(d)のラウンド数示唆画像1と図16(e)の2回目のボタン演出画像と図16(f)のラウンド数確定画像1をラウンド数示唆演出の画像として順に表示する。 When the jackpot game is substantially executed in the jackpot game pattern 4 of 6 rounds, the start image and FIG. 16 (b) of FIG. 16B correspond to the reception of the round number suggestion effect command 4 by the image control circuit 91. The first button effect image in c) and the number of rounds suggested image 1 in FIG. 16 (d), the second button effect image in FIG. 16 (e), and the number of rounds confirmed image 1 in FIG. 16 (f) are suggested. It is displayed in order as an image of the production.

ラウンド数示唆演出コマンドテーブルには、図27(a)に示すように、大当り種別毎に有効期間1~4が設定されている。有効期間1は、図27(c)~(e)に示すように、ラウンド数示唆演出での1回目のボタン演出の画像の時間的な表示開始タイミングおよび表示限度タイミングであり、有効期間2は2回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、有効期間3は3回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、有効期間4は4回目のボタン演出の画像の両タイミングであり、サブ制御回路81は図26のS163でラウンド数示唆演出コマンドの選択結果を送信した場合にはS164へ移行する。ここで大当り種別の検出結果に応じた有効期間をラウンド数示唆演出コマンドテーブルから選択し、有効期間の選択結果をセットする。そして、S165でタイマをリセットし、S166でボタン操作待ちフラグをオン状態に設定する。 As shown in FIG. 27 (a), the validity periods 1 to 4 are set for each jackpot type in the round number suggestion effect command table. As shown in FIGS. 27 (c) to 27 (e), the valid period 1 is the temporal display start timing and display limit timing of the image of the first button effect in the round number suggestion effect, and the valid period 2 is. Both timings of the image of the second button effect, the valid period 3 is both timings of the image of the third button effect, and the valid period 4 is both timings of the image of the fourth button effect, and the sub control circuit. 81 shifts to S164 when the selection result of the round number suggestion effect command is transmitted in S163 of FIG. Here, the valid period according to the detection result of the jackpot type is selected from the round number suggestion effect command table, and the selection result of the valid period is set. Then, reset the timer with S165 and set the button operation wait flag to the ON state with S166.

サブ制御回路81はボタン操作待ちフラグのオン状態ではタイマ割込み処理が起動する毎に図23のS125でボタン操作待ちフラグのオンを判断し、S126のボタン操作待ち処理へ移行する。図28はS126のボタン操作待ち処理であり、サブ制御回路81はS171でタイマの値を更新し、S172でタイマの値の更新結果が有効期間の設定結果の範囲内にあるか否かを判断する。ここでタイマの値が有効期間の範囲内にあると判断した場合にはS173で半球形ボタン26の操作状態を判断する。 When the button operation waiting flag is on, the sub-control circuit 81 determines whether the button operation waiting flag is on in S125 of FIG. 23 every time the timer interrupt processing is activated, and shifts to the button operation waiting processing of S126. FIG. 28 shows the button operation waiting process of S126, the sub-control circuit 81 updates the timer value in S171, and determines whether the timer value update result is within the range of the valid period setting result in S172. do. If it is determined that the value of the timer is within the valid period, S173 determines the operating state of the hemispherical button 26.

サブ制御回路81は図28のS173で半球形ボタン26が操作されたと判断すると、S174で画像制御回路91に画像変更コマンドを送信し、S175へ移行する。この画像制御回路91は画像変更コマンドを受信した場合には、図28(b)(c)に示すように、現在表示中のボタン演出画像のアナウンス画像A1から「押せ!」の文字を消去し、遊技者に半球形ボタン26が適切に操作されたと示唆する。 When the sub control circuit 81 determines that the hemispherical button 26 has been operated in S173 of FIG. 28, the sub control circuit 81 transmits an image change command to the image control circuit 91 in S174 to shift to S175. When the image control circuit 91 receives the image change command, as shown in FIGS. 28 (b) and 28 (c), the character "press!" Is deleted from the announcement image A1 of the button effect image currently being displayed. , Suggests to the player that the hemispherical button 26 has been properly operated.

サブ制御回路81はS175へ移行すると、有効期間の設定結果の全てに対して半球形ボタン26の操作の有無の判断を終えたか否かを判断し、判断を終えたと判定した場合にはS176でボタン操作待ちフラグをオフする。例えば有効期間1~3が設定されている場合には有効期間1と有効期間2と有効期間3の全てに対して半球形ボタン26の操作の有無の判断を終えたか否かを判定する。 When the sub-control circuit 81 shifts to S175, it determines whether or not the determination of whether or not the hemispherical button 26 has been operated has been completed for all the setting results of the valid period, and if it is determined that the determination has been completed, the S176 is used. Button Turns off the waiting flag. For example, when the validity periods 1 to 3 are set, it is determined whether or not the determination of whether or not the hemispherical button 26 has been operated has been completed for all of the validity period 1, the validity period 2, and the validity period 3.

7-3―4.図柄遊技演出停止処理
サブ制御回路81は図23のS118の図柄遊技演出停止処理で画像制御回路91に変動停止コマンドを送信し、図柄遊技演出停止処理フラグをオフする。この画像制御回路91は変動停止コマンドを受信した場合には3列の演出図柄をサブ制御回路81からの組合せの設定結果で確定表示する。
7-3-4. The symbol game effect stop processing sub-control circuit 81 sends a variable stop command to the image control circuit 91 in the symbol game effect stop process of S118 of FIG. 23, and turns off the symbol game effect stop process flag. When the fluctuation stop command is received, the image control circuit 91 confirms and displays three rows of effect symbols based on the setting result of the combination from the sub control circuit 81.

図29(a)はS155の実績報知演出処理であり、サブ制御回路81はS181の実績累積開始処理とS182の実績累積中処理とS183の累積終了待ち開始処理とS184の累積終了待ち中処理を順に実行する。図29(b)はS181の実績累積開始処理であり、サブ制御回路81はS191で実績累積中フラグがオフされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオンを判断した場合には実績累積開始処理を終え、実績累積中フラグのオフを判断した場合にはS192へ移行する。 FIG. 29A shows the actual result notification effect processing of S155, and the sub-control circuit 81 performs the actual cumulative start processing of S181, the actual cumulative start processing of S182, the cumulative end waiting start processing of S183, and the cumulative end waiting processing of S184. Execute in order. FIG. 29B shows the actual cumulative start processing of S181, and the sub-control circuit 81 determines whether or not the actual cumulative flag is turned off in S191. If it is determined that the actual accumulation flag is on, the actual accumulation start process is completed, and if it is determined that the actual accumulation flag is off, the process proceeds to S192.

サブ制御回路81はS192へ移行すると、特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかの大当り種別の判定結果があるか否かを判断する。ここで「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれの判定結果もないと判断した場合には実績累積開始処理を終え、「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかの判定結果があると判断した場合にはS193で実績累積中フラグをオンする。 When the sub control circuit 81 shifts to S192, it is determined whether or not the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data includes a judgment result of any of the big hit types of "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4". to decide. Here, if it is determined that there is no judgment result of either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", the actual accumulation start process is completed and there is a judgment result of either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4". If it is determined that, turn on the cumulative achievement flag in S193.

図29(c)はS182の実績累積中処理であり、サブ制御回路81はS201で実績累積中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオフを判断した場合には実績累積中処理を終え、実績累積中フラグのオンを判断した場合にはS202で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に大当りの判定結果があるか否かを判断する。 FIG. 29 (c) shows the actual cumulative processing of S182, and the sub-control circuit 81 determines whether or not the actual cumulative flag is turned on in S201. Here, if it is determined that the achievement accumulation flag is off, the achievement accumulation processing is completed, and if it is determined that the achievement accumulation flag is on, the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data is displayed in S202. Judge whether there is a big hit judgment result.

サブ制御回路81はS202で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に大当りの判定結果があると判断すると、S203で賞球獲得情報Mを累積し、S204で大当り図柄情報Bを累積する。これら両処理は特図1遊技データまたは特図2遊技データのうち大当り種別の判定結果に基づいて行われるものであり、詳細は下記[1]~[4]の通りである。
[1]大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には賞球獲得情報Mの値に「2100」を加算し、カウンタB1の値に「1」を加算する。このカウンタB1は「大当り図柄1」での大当り回数を累積するものである。
[2]大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には賞球獲得情報Mの値に「1400」を加算し、カウンタB2の値に「1」を加算する。このカウンタB2は「大当り図柄2」での大当り回数を累積するものである。
[3]大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」である場合には賞球獲得情報Mの値に「2100」を加算し、カウンタB3の値に「1」を加算する。このカウンタB3は「大当り図柄3」での大当り回数を累積するものである。
[4]大当り種別の判定結果が「大212当り図柄4」である場合には賞球獲得情報Mの値に「840」を加算し、カウンタB4の値に「1」を加算する。このカウンタB4は「大当り図柄4」での大当り回数を累積するものである。
When the sub control circuit 81 determines in S202 that the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data has a big hit judgment result, the prize ball acquisition information M is accumulated in S203, and the big hit symbol information B is obtained in S204. Accumulate. Both of these processes are performed based on the determination result of the jackpot type in the special figure 1 game data or the special figure 2 game data, and the details are as shown in the following [1] to [4].
[1] When the determination result of the jackpot type is "big hit symbol 1", "2100" is added to the value of the prize ball acquisition information M, and "1" is added to the value of the counter B1. This counter B1 accumulates the number of big hits in the "big hit symbol 1".
[2] When the determination result of the jackpot type is "big hit symbol 2", "1400" is added to the value of the prize ball acquisition information M, and "1" is added to the value of the counter B2. This counter B2 accumulates the number of big hits in the "big hit symbol 2".
[3] When the determination result of the jackpot type is "big hit symbol 3", "2100" is added to the value of the prize ball acquisition information M, and "1" is added to the value of the counter B3. This counter B3 accumulates the number of big hits in the "big hit symbol 3".
[4] When the determination result of the big hit type is "design 4 per big 212", "840" is added to the value of the prize ball acquisition information M, and "1" is added to the value of the counter B4. This counter B4 accumulates the number of big hits in the "big hit symbol 4".

図30はS183の累積終了待ち開始処理であり、サブ制御回路81はS211で実績累積中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで実績累積中フラグのオフを判断した場合には累積終了待ち開始処理を終え、実績累積中フラグのオンを判断した場合にはS212で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に「転落有り」の判定結果があるか否かを判断する。ここで「転落有り」の判定結果があると判断した場合にはS214へ移行し、カウンタNの値に初期値「100」をセットする。このカウンタNは実績報知演出を開始するまでの演出図柄遊技の残り回数を計測するものであり、サブ制御回路81はS214でカウンタNを設定した場合にはS215で累積終了待ち中フラグをオンする。 FIG. 30 shows the cumulative end wait start process of S183, and the sub-control circuit 81 determines whether or not the actual cumulative flag is turned on in S211. Here, if it is determined that the accumulated achievement flag is off, the cumulative end waiting start process is completed, and if it is determined that the accumulated achievement flag is on, the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data is performed by S212. It is judged whether or not there is a judgment result of "there is a fall". Here, if it is determined that there is a determination result of "falling", the process proceeds to S214, and the initial value "100" is set in the value of the counter N. This counter N measures the remaining number of times of the effect symbol game until the performance notification effect is started, and the sub control circuit 81 turns on the cumulative end waiting flag in S215 when the counter N is set in S214. ..

サブ制御回路81はS212で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に「転落有り」の判定結果がないと判断すると、S213で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果に「大当り図柄1」または「大当り図柄2」の大当り種別の判定結果があるか否かを判断する。ここで「大当り図柄1」または「大当り図柄2」の大当り種別の判定結果があると判断した場合にはS214でカウンタNの値に初期値「100」をセットし、S215で累積終了待ち中フラグをオンする。 When the sub-control circuit 81 determines in S212 that the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data does not include the judgment result of "falling", the sub control circuit 81 detects the special figure 1 game data or the special figure 2 game data in S213. It is determined whether or not the result includes the determination result of the jackpot type of "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2". Here, if it is determined that there is a judgment result of the big hit type of "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", the initial value "100" is set to the value of the counter N in S214, and the cumulative end waiting flag is set in S215. Turn on.

図31はS184の累積終了待ち中処理であり、サブ制御回路81はS221で累積終了待ち中フラグがオンされているか否かを判断する。ここで累積終了待ち中フラグのオフを判断した場合には累積終了待ち中処理を終え、累積終了待ち中フラグのオンを判断した場合にはS222で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果のうち当否の判定結果が「外れ」であるか否かを判断する。ここで当否の判定結果が「外れ」であると判断した場合にはS223でカウンタNの値から「1」を減算し、S224でカウンタNの減算結果を「0」と比較する。 FIG. 31 shows the cumulative end waiting process of S184, and the sub-control circuit 81 determines whether or not the cumulative end waiting flag is turned on in S221. Here, if it is determined that the cumulative end waiting flag is off, the cumulative end waiting process is completed, and if it is determined that the cumulative end waiting flag is on, S222 is used to display the special figure 1 game data or the special figure 2 game data. Among the detection results, it is determined whether or not the judgment result of correctness is "missing". Here, when it is determined that the result of the judgment of correctness is "off", "1" is subtracted from the value of the counter N in S223, and the subtraction result of the counter N is compared with "0" in S224.

サブ制御回路81はS224で「N=0」であると判断した場合にはS225で実績累積中フラグをオフし、S226で累積終了待ち中フラグをオフする。そして、S227で画像制御回路91に賞球獲得情報Mの累積結果を送信し、S228で大当り図柄情報B1~B4の累積結果を送信し、S229で実績報知演出コマンドを送信し、S230で賞球獲得情報Mの累積結果および大当り図柄情報B1~B4の累積結果をリセットする。この画像制御回路91は賞球獲得情報Mの累積結果と大当り図柄情報B1~B4の累積結果と実績報知演出コマンドを受信した場合には、図19に示すように、賞球獲得情報Mの受信結果および大当り図柄情報B1~B4の受信結果に応じて「低ベース状態2」が終了した直後の「低ベース状態1」での最初の演出図柄遊技の画像で実績報知演出の画像を演出図柄表示器32に表示する。 When the sub-control circuit 81 determines in S224 that "N = 0", the sub-control circuit 81 turns off the actual cumulative flag in S225 and turns off the cumulative end waiting flag in S226. Then, the cumulative result of the prize ball acquisition information M is transmitted to the image control circuit 91 in S227, the cumulative result of the jackpot symbol information B1 to B4 is transmitted in S228, the performance notification effect command is transmitted in S229, and the prize ball is transmitted in S230. The cumulative result of the acquired information M and the cumulative result of the jackpot symbol information B1 to B4 are reset. When the image control circuit 91 receives the cumulative result of the prize ball acquisition information M, the cumulative result of the jackpot symbol information B1 to B4, and the performance notification effect command, the image control circuit 91 receives the prize ball acquisition information M as shown in FIG. Depending on the result and the reception result of the jackpot symbol information B1 to B4, the image of the performance notification effect is displayed with the image of the first effect symbol game in "low base state 1" immediately after the end of "low base state 2". Displayed on the vessel 32.

サブ制御回路81は図31のS222で当否の判定結果が「大当り」であると判断すると、S231で特図1遊技データまたは特図2遊技データの検出結果から大当り種別の判定結果を検出し、賞球獲得情報Mを大当り種別の判定結果に基づいて累積する。そして、S232で大当り種別の判定結果に基づいて大当り図柄情報B1~B4を累積し、S233で大当り種別の検出結果を「大当り図柄1」「大当り図柄2」と比較する。ここで大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」のいずれかであると判断した場合にはS234でカウンタNの値に初期値「100」を設定し、大当り種別の検出結果が「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかであると判断した場合にはS235で累積終了待ちフラグをオフする。 When the sub-control circuit 81 determines in S222 of FIG. 31 that the judgment result of success or failure is "big hit", the sub-control circuit 81 detects the judgment result of the big hit type from the detection result of the special figure 1 game data or the special figure 2 game data in S231. The prize ball acquisition information M is accumulated based on the judgment result of the jackpot type. Then, the jackpot symbol information B1 to B4 are accumulated in S232 based on the determination result of the jackpot type, and the detection result of the jackpot type is compared with the "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2" in S233. Here, if it is determined that the detection result of the jackpot type is either "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2", the initial value "100" is set to the value of the counter N in S234, and the detection result of the jackpot type is set. If it is determined that is either "big hit symbol 3" or "big hit symbol 4", the cumulative end wait flag is turned off in S235.

即ち、「低ベース状態1」から直接的に移行した「高ベース状態」で大当りと判定されることに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択された場合および「低ベース状態1」から直接的に移行した「高ベース状態」で転落有りと判定された場合のそれぞれには賞球獲得情報Mおよび大当り図柄情報B1~B4が累積され、「低ベース状態2」が設定される。この場合には「低ベース状態2」での外れの判定が「100回」続いた直後の「低ベース状態1」での演出図柄遊技で実績報知演出が行われる。 That is, when "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" is selected in response to the determination of a big hit in the "high base state" which is a direct transition from the "low base state 1" and the "low base state". When it is determined that there is a fall in the "high base state" that is directly transferred from "1", the prize ball acquisition information M and the jackpot symbol information B1 to B4 are accumulated, and the "low base state 2" is set. The prize. In this case, the performance notification effect is performed in the effect symbol game in the "low base state 1" immediately after the deviation determination in the "low base state 2" continues "100 times".

7-3―5.大当り遊技演出開始処理
図32(a)はS120の大当り遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81は図32のS241で主制御回路51からの大当り遊技開始コマンドの受信結果を検出し、S242で図32(b)の大当り遊技演出開始コマンドテーブルから大当り遊技開始コマンドの検出結果に応じた大当り遊技演出開始コマンドを選択する。この大当り遊技演出開始コマンドテーブルは大当り遊技開始コマンド1~4のそれぞれに大当り遊技演出開始コマンドを割付けたものであり、サブ制御回路81はS242で大当り遊技演出開始コマンドを選択した場合にはS243で大当り遊技演出開始コマンドの選択結果を画像制御回路91に送信し、S244で大当り遊技演出開始処理フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からの大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出開始コマンドの受信結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に大当り遊技演出の画像を表示開始する。
7-3-5. Big hit game effect start process FIG. 32 (a) is the big hit game effect start process of S120, and the sub control circuit 81 detects the reception result of the big hit game start command from the main control circuit 51 in S241 of FIG. 32, and in S242. From the jackpot game effect start command table of FIG. 32 (b), the jackpot game effect start command corresponding to the detection result of the jackpot game start command is selected. This jackpot game production start command table is the one in which the jackpot game production start command is assigned to each of the jackpot game production start commands 1 to 4, and the sub control circuit 81 is S242, and when the jackpot game production start command is selected, S243 is used. The selection result of the jackpot game effect start command is transmitted to the image control circuit 91, and the jackpot game effect start processing flag is turned off in S244. When the image control circuit 91 receives the jackpot game effect start command from the sub control circuit 81, the image control circuit 91 detects the video data corresponding to the reception result of the jackpot game effect start command from the CGROM and reproduces the detection result of the video data. Accordingly, the image of the big hit game effect is started to be displayed on the effect symbol display 32.

大当り遊技演出の画像は、図20に示すように、オープニング画像で始められるものである。このオープニング画像の所要時間は、図21に示すように、大当り遊技パターン1~4のそれぞれのオープニング期間(10秒)に比べて短い一定時間(8秒)に設定されており、オープニング画像はオープニング期間の終了より前に終了し、ストーリー画像はオープニング期間中に開閉画像A10の閉鎖パターンで開始される。このストーリー画像は遊技モード画像A9が添付されるものであり、画像制御回路91は「大当り遊技演出開始コマンド1」「大当り遊技演出開始コマンド2」を受信した場合には「チャンスゾーン!」の遊技モード画像A9を添付し、「大当り遊技演出開始コマンド3」「大当り遊技演出開始コマンド4」を受信した場合には「大当りラッシュ!」の遊技モード画像A9を添付する。 The image of the jackpot game effect is started with the opening image as shown in FIG. As shown in FIG. 21, the time required for this opening image is set to a fixed time (8 seconds) shorter than the opening period (10 seconds) of each of the jackpot game patterns 1 to 4, and the opening image is the opening. It ends before the end of the period and the story image begins with the closing pattern of the opening and closing image A10 during the opening period. This story image is attached with the game mode image A9, and when the image control circuit 91 receives the "big hit game production start command 1" and the "big hit game production start command 2", the game of "chance zone!" The mode image A9 is attached, and when the "big hit game production start command 3" and the "big hit game production start command 4" are received, the game mode image A9 of "big hit rush!" Is attached.

7-3―6.大当り遊技演出中処理
図33(a)はS122の大当り遊技演出中処理であり、サブ制御回路81はS251でエンディング開始待ちフラグがオンされているか否かを判断する。このエンディング開始待ちフラグは最終回のラウンドが終了した後からエンディング画像の表示が開始されるまでの期間にオンされるものであり、サブ制御回路81は初回のラウンドの開始時にはS251でエンディング開始待ちフラグのオフを判断し、S252で閉開指示フラグがオフされているか否かを判断する。この初回のラウンドの開始時にはS252で閉開指示フラグのオフを判断してS253へ移行し、画像制御回路91に閉開指示コマンドを送信し、S254で閉開指示フラグをオンする。この画像制御回路91は初回のラウンドの開始時に閉開指示コマンドを受信することに応じて閉鎖パターンの開閉画像A10を開放パターンに切換える。この開閉画像A10はストーリー画像の表示状態で表示されており、初回のラウンドではストーリー画像の表示状態で第2大入賞口21の第2開閉部材22が閉鎖状態から開放状態に切換えられることに同期して開閉画像A10が閉鎖パターンから開放パターンに切換えられる。
7-3-6. The process during the jackpot game effect FIG. 33 (a) is the process during the jackpot game effect of S122, and the sub control circuit 81 determines whether or not the ending start waiting flag is turned on in S251. This ending start waiting flag is turned on during the period from the end of the final round to the start of the display of the ending image, and the sub control circuit 81 waits for the ending start at S251 at the start of the first round. It is determined whether the flag is off, and whether or not the closing instruction flag is turned off in S252. At the start of this first round, S252 determines that the close / open instruction flag is off, the process shifts to S253, a close / open instruction command is sent to the image control circuit 91, and S254 turns on the close / open instruction flag. The image control circuit 91 switches the opening / closing image A10 of the closing pattern to the opening pattern in response to receiving the closing / opening instruction command at the start of the first round. This open / close image A10 is displayed in the display state of the story image, and in the first round, the second open / close member 22 of the second big winning opening 21 is switched from the closed state to the open state in the display state of the story image. Then, the open / close image A10 is switched from the closed pattern to the open pattern.

サブ制御回路81はストーリー画像中の開閉画像A10を開放パターンに切換えた後には図33のS252で閉開指示フラグのオンを判断し、S255で主制御回路51からのラウンド開始コマンドが有るか否かを判断する。ここでラウンド開始コマンドを検出する毎にS256へ移行し、画像制御回路91にラウンド開始コマンドの検出結果に応じたラウンド数表示コマンドを送信し、S257で主制御回路51からの最終ラウンド停止コマンドが有るか否かを判断する。この画像制御回路91はサブ制御回路81からのラウンド数表示コマンドを受信する毎に演出図柄表示器32にラウンド数表示コマンドに応じたアナウンス画像A7を表示し、現在実行中のラウンドが実質的な何ラウンド目であるかを報知する。 After switching the open / close image A10 in the story image to the open pattern, the sub control circuit 81 determines whether the close / open instruction flag is on in S252 of FIG. 33, and whether or not there is a round start command from the main control circuit 51 in S255. To judge. Here, every time a round start command is detected, the process shifts to S256, a round number display command corresponding to the detection result of the round start command is sent to the image control circuit 91, and the final round stop command from the main control circuit 51 is sent in S257. Determine if it exists. The image control circuit 91 displays the announcement image A7 corresponding to the round number display command on the effect symbol display 32 each time the round number display command from the sub control circuit 81 is received, and the currently executing round is substantially the same. Notify the number of rounds.

サブ制御回路81は最終の15ラウンド目の開始時にはS257で主制御回路51からの最終ラウンド停止コマンドが有ると判断し、S258でタイマの値に初期値「2秒」を設定する。この初期値は大当り遊技のエンディング期間「10秒」に比べて短く設定されたものであり、サブ制御回路81はS258でタイマの値を初期設定した場合にはS259でエンディング開始待ちフラグをオンし、S260で画像制御回路91に開閉指示コマンドを送信する。この画像制御回路91は開閉指示コマンドを受信した場合には開閉画像A10を開放パターンから閉鎖パターンに切換える。即ち、最終の15ラウンドの終了時には第2大入賞口21の第2開閉部材22が開放状態から閉鎖状態にから切換えられることに同期して開閉画像A10が開放パターンから閉鎖パターンに切換えられ、ストーリー画像の表示状態で遊技者に第2大入賞口21の閉鎖が報知される。 At the start of the final 15th round, the sub control circuit 81 determines that there is a final round stop command from the main control circuit 51 in S257, and sets the initial value "2 seconds" to the timer value in S258. This initial value is set shorter than the ending period "10 seconds" of the jackpot game, and when the timer value is initially set in S258, the sub control circuit 81 turns on the ending wait flag in S259. , S260 sends an open / close instruction command to the image control circuit 91. When the image control circuit 91 receives the open / close instruction command, the open / close image A10 is switched from the open pattern to the closed pattern. That is, at the end of the final 15 rounds, the opening / closing image A10 is switched from the open pattern to the closed pattern in synchronization with the switching from the open state to the closed state of the second opening / closing member 22 of the second winning opening 21, and the story. The player is notified of the closure of the second large winning opening 21 while the image is displayed.

サブ制御回路81は最終の15ラウンドの終了後にはS251でエンディング開始待ちフラグのオンを判断し、S261でタイマの値を減算し、S262でタイマの値の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマの値が「0」に減算されたと判断した場合にはS263でエンディング開始待ちフラグをオフし、S264で大当り遊技演出中フラグをオフし、S265で閉開指示フラグをオフする。そして、S266で画像制御回路91にエンディング開始コマンドを送信し、S267で画像制御回路91に賞球獲得情報を送信する。この賞球獲得情報は今回の大当り遊技での賞球の獲得予測数を通知するものであり、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン1」「大当り遊技パターン3」で実行された場合には賞球獲得情報1が送信され、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン2」で実行された場合には賞球獲得情報2が送信され、今回の大当り遊技が「大当り遊技パターン4」で実行された場合には賞球獲得情報4が送信される。 After the end of the final 15 rounds, the sub-control circuit 81 determines that the ending start waiting flag is on in S251, subtracts the timer value in S261, and compares the subtraction result of the timer value with "0" in S262. If it is determined that the timer value has been subtracted to "0", the ending wait-for-waiting flag is turned off in S263, the jackpot game production flag is turned off in S264, and the closing instruction flag is turned off in S265. Then, the ending start command is transmitted to the image control circuit 91 in S266, and the prize ball acquisition information is transmitted to the image control circuit 91 in S267. This prize ball acquisition information notifies the predicted number of prize balls to be acquired in this big hit game, and if the current big hit game is executed in "big hit game pattern 1" or "big hit game pattern 3", a prize is awarded. When the ball acquisition information 1 is transmitted and the current big hit game is executed in the "big hit game pattern 2", the prize ball acquisition information 2 is transmitted and the current big hit game is executed in the "big hit game pattern 4". In that case, the prize ball acquisition information 4 is transmitted.

画像制御回路91はサブ制御回路91からのエンディング開始コマンドを受信した場合にはストーリー画像を表示停止し、ストーリー画像に換えてエンディング画像を表示開始し、エンディング画像に賞球獲得情報M1の画像を重ねて表示する。この賞球獲得情報M1の画像は賞球獲得情報の受信結果に応じて表示されるものであり、画像制御回路91は賞球獲得情報1を受信した場合には「Score2100」の賞球獲得情報M1を表示し、賞球獲得情報2を受信した場合には「Score1400」の賞球獲得情報M1を表示し、賞球獲得情報4を受信した場合には「Score840」の賞球獲得情報M1を表示する。 When the image control circuit 91 receives the ending start command from the sub control circuit 91, the image control circuit 91 stops displaying the story image, starts displaying the ending image in place of the story image, and displays the image of the prize ball acquisition information M1 in the ending image. Display in layers. The image of the prize ball acquisition information M1 is displayed according to the reception result of the prize ball acquisition information, and when the image control circuit 91 receives the prize ball acquisition information 1, the prize ball acquisition information of "Score 2100" is displayed. M1 is displayed, and when the prize ball acquisition information 2 is received, the prize ball acquisition information M1 of "Score 1400" is displayed, and when the prize ball acquisition information 4 is received, the prize ball acquisition information M1 of "Score 840" is displayed. indicate.

7-3―7.大当り遊技演出停止処理
サブ制御回路81は図23のS124の大当り遊技演出停止処理で画像制御回路91に大当り遊技演出停止コマンドを送信し、大当り遊技演出停止処理フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からの大当り遊技停止コマンドを受信することに応じて大当り遊技演出の画像を表示停止する。
7-3-7. The jackpot game effect stop process sub-control circuit 81 sends a jackpot game effect stop command to the image control circuit 91 in the jackpot game effect stop process of S124 in FIG. 23, and turns off the jackpot game effect stop process flag. The image control circuit 91 stops displaying the image of the jackpot game effect in response to receiving the jackpot game stop command from the sub control circuit 81.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」から「低ベース状態2」に移行した時点では実績報知演出を実行せず、「低ベース状態2」に移行した時点から外れと「100回」判定された場合に実績報知演出を実行した。このため、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績にも拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
遊技者にとって最も有利な「高ベース状態」の終了時点では実績報知演出を実行せず、2番目に有利な「低ベース状態2」から3番目に有利な「低ベース状態1」に移行した場合に実績報知演出を実行した。このため、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が「低ベース状態2」の継続期間分だけ遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績にも拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。しかも、実績報知演出の「高ベース状態」の終了を基準とする遅延期間を可変的なものとすることが可能となる。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
The performance notification effect is not executed when the transition from the "high base state" to the "low base state 2" is performed, and the performance notification effect is determined when it is determined to be out of the range from the transition to the "low base state 2""100times". Was executed. For this reason, if the game performance in the "high base state" is not good, the notification of the game performance will be delayed, so it is possible to keep the player in the game for a long time despite the poor game performance. Will be.
When the performance notification effect is not executed at the end of the most advantageous "high base state" for the player, and the transition from the second advantageous "low base state 2" to the third advantageous "low base state 1" is performed. Achievement notification effect was executed. For this reason, when the game performance in the "high base state" is not good, the notification of the game performance is delayed by the duration of the "low base state 2", so that the player is also in a bad game performance. Regardless, it is possible to keep the game for a long time. Moreover, it is possible to make the delay period based on the end of the "high base state" of the performance notification effect variable.

「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「高ベース状態」に復帰した場合に「低ベース状態2」での遊技実績を累積した。このため、「高ベース状態」および「低ベース状態2」の双方での遊技実績が遊技者に報知されるので、「高ベース状態」での遊技実績が芳しくない場合に遊技者に与える失望感を緩和することが可能となる。
演出図柄遊技中に実績報知演出の画像を表示したので、実績報知演出を音で行う場合とは異なり、遊技者が実績報知演出を確実に認識することが可能になる。
When returning from the "high base state" to the "high base state" via the "low base state 2", the game results in the "low base state 2" were accumulated. For this reason, the player is notified of the game results in both the "high base state" and the "low base state 2", so that the player feels disappointed when the game results in the "high base state" are not good. Can be alleviated.
Since the image of the performance notification effect is displayed during the effect symbol game, the player can surely recognize the achievement notification effect, unlike the case where the performance notification effect is performed by sound.

大当りと判定された場合には大当り種別の判定結果を遊技者に賞球獲得情報Mとして示唆するラウンド数示唆演出の画像を表示したので、大当り種別の判定結果を演出図柄の種類によって報知していた従来に比べて、興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
大当りと判定された場合には大当り種別の判定結果に応じた回数のラウンド数示唆画像をラウンド数示唆演出で発生させ、遊技者に大当り遊技での実質的なラウンド数をラウンド数示唆画像の表示回数および賞球獲得情報Mの双方によって示唆したので、大当り遊技での実質的なラウンド数を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
When it is judged as a big hit, the image of the round number suggestion effect that suggests the judgment result of the big hit type to the player as the prize ball acquisition information M is displayed, so the judgment result of the big hit type is notified by the type of the effect symbol. Compared to the conventional method, it is possible to suggest to the player with an image of the production content that is rich in interest.
When it is judged as a big hit, the number of rounds suggestion image according to the judgment result of the big hit type is generated by the round number suggestion effect, and the player is shown the actual number of rounds in the big hit game by displaying the round number suggestion image. Since it was suggested by both the number of times and the prize ball acquisition information M, it is possible to suggest the actual number of rounds in the jackpot game to the player with an image of the staging content rich in interest.

大当り遊技での実質的なラウンド数が多い程に数多くのラウンド数示唆画像を表示したので、遊技者の目線ではラウンド数示唆画像の発生回数が多い程に数多くの実質的なラウンドが行われることになる。しかも、次回のラウンド数示唆画像では今回のラウンド数示唆画像に比べて大きな賞球獲得情報Mを表示したので、遊技者の目線ではラウンド数示唆画像の表示が繰返される毎に賞球獲得情報Mの数が大きくなる。従って、大当り遊技での実質的なラウンド数を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
次回のラウンド数示唆画像の表示前にボタン演出画像を表示した。このため、より数多くのラウンドに対する遊技者の期待感がボタン演出画像の表示毎に高められるので、大当り遊技での実質的なラウンド数をより興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
Since the larger the number of substantial rounds in the jackpot game, the larger the number of rounds suggestive images are displayed, the more the number of rounds suggestive images is generated, the more substantial rounds are performed from the player's point of view. become. Moreover, since the next round number suggestion image displays a larger prize ball acquisition information M than the current round number suggestion image, the prize ball acquisition information M is displayed every time the display of the round number suggestion image is repeated from the player's point of view. The number of is large. Therefore, it is possible to suggest the actual number of rounds in the jackpot game to the player in an easy-to-understand image with an interesting production content.
The button effect image was displayed before the display of the next round number suggestion image. For this reason, the player's expectation for more rounds is raised for each display of the button effect image, and the actual number of rounds in the jackpot game is suggested to the player with a more interesting effect content image. It becomes possible.

大当り遊技での初回のラウンドが開始される前にストーリー画像を表示開始し、ストーリー画像の表示を初回のラウンドが開始された後まで継続させたので、遊技者は初回のラウンドの開始をストーリー画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回のラウンドでの大入賞口の開放状態を開閉画像A10によって遊技者に示唆した。このため、遊技者は初回のラウンドの開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回のラウンドでの大入賞口の開放状態を唐突に認識して遊技球の右打ちを慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で閉鎖パターンで表示していた開閉画像A10を開放パターンとすることで初回のラウンドの開始を遊技者に示唆した。このため、遊技者が開閉画像A10の態様の変化から第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
Since the story image was started to be displayed before the first round in the jackpot game was started and the display of the story image was continued until after the first round was started, the player started the first round with the story image. It can be recognized in advance from the display of. Moreover, the open / closed image A10 suggested to the player the open state of the big winning opening in the first round. For this reason, the player can recognize the start of the first round from different images at different timings, so he suddenly recognizes the open state of the big winning opening in the first round and right of the game ball. It is possible to restart with a mental margin without rushing to restart.
The opening and closing image A10, which was displayed in the closed pattern in the story image before the start of the first round, was used as the open pattern to suggest the start of the first round to the player. For this reason, it becomes easier for the player to imagine the opening of the second large winning opening 21 due to the change in the mode of the opening / closing image A10, and it is difficult to overlook the start of the first round.

第2大入賞口21の近傍に開閉画像A10を表示した。このため、遊技者が示唆画像の表示位置から第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
初回のラウンドが開始されることに応じて開閉画像A10の開放パターンでの表示を開始した。このため、遊技者が開閉画像A10の開放パターンでの表示の開始タイミングから第2大入賞口21の開放をイメージし易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
The opening / closing image A10 was displayed in the vicinity of the second large winning opening 21. Therefore, it becomes easy for the player to imagine the opening of the second large winning opening 21 from the display position of the suggested image, and it is difficult to overlook the start of the first round.
In response to the start of the first round, the opening / closing image A10 was started to be displayed in the open pattern. Therefore, it becomes easy for the player to imagine the opening of the second large winning opening 21 from the start timing of the display in the opening pattern of the opening / closing image A10, and it is difficult to overlook the start of the first round.

[実施例2]
図34(a)は実績報知演出の流れを示すものであり、実績報知演出は「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「低ベース状態1」に移行した時点で特図2保留数が上限の「4」であり、「4」の全ての特図2保留が外れである場合に5回目の演出図柄遊技中に行われる。これら4回の演出図柄遊技では演出モードが特殊な電撃モードに設定され、図34(b)に示すように、複数の稲妻画像Thが「土砂降りの夜空」の背景画像の間に重ねて継続的に表示され、3列の演出図柄が特殊な背景画像の前に重ねて表示される。この「低ベース状態1」は第2の遊技状態に比べて不利な所定の遊技状態に相当し、「低ベース状態1」での4回の外れの演出図柄遊技の実行は所定条件に相当する。
上記実施例2によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」から「低ベース状態2」を経て「低ベース状態1」に移行したことを基準に4回の外れの演出図柄遊技が実行された場合に実績報知演出が行われるので、「低ベース状態2」への移行を基準に遊技実績が何時に報知されるかを遊技者が把握することが可能になる。
[Example 2]
FIG. 34 (a) shows the flow of the performance notification effect, and the special figure 2 is suspended when the performance notification effect shifts from the “high base state” to the “low base state 2” to the “low base state 1”. When the number is the upper limit of "4" and all the special figure 2 reservations of "4" are out of order, it is performed during the fifth staging symbol game. In these four staging pattern games, the staging mode is set to a special electric shock mode, and as shown in FIG. 34 (b), a plurality of lightning bolt images Th are continuously superimposed between the background images of the "downpour night sky". The three rows of staging symbols are displayed in front of the special background image. This "low base state 1" corresponds to a predetermined gaming state which is disadvantageous as compared with the second gaming state, and the execution of the staging symbol game four times in the "low base state 1" corresponds to the predetermined condition. ..
According to the second embodiment, the following effects are obtained.
Based on the transition from the "high base state" to the "low base state 2" to the "low base state 1", the performance notification effect is performed when four out-of-order effect symbol games are executed. It becomes possible for the player to grasp when the game record is notified based on the transition to the "low base state 2".

上記実施例2においては、「低ベース状態2」から「低ベース状態1」に移行した時点で特図2保留数が上限の「4回」である場合に、敗北の結末の1回のスーパーリーチ演出の画像で4つの特図2抽選結果が全て外れであると示唆する等、1回の演出図柄遊技で4つの特図2抽選結果を一度に報知しても良い。この構成の場合には「低ベース状態1」に移行した時点で特図2保留数が上限の「4回」であることを条件に敗北の結末の1回の演出図柄遊技の後の演出図柄遊技中に実績報知演出を行うと良い。 In Example 2 above, when the number of reserved special figures 2 is the upper limit of "4 times" at the time of transition from "low base state 2" to "low base state 1", one super is the end of defeat. The four special figure 2 lottery results may be notified at once in one staging symbol game, such as suggesting that all four special figure 2 lottery results are out of the reach effect image. In the case of this configuration, when the transition to the "low base state 1", the special figure 2 holding number is the upper limit of "4 times", and the effect symbol after the one-time effect symbol game of the defeat. It is good to perform a performance notification effect during the game.

[実施例3]
図柄遊技演出モードでは、図35に示すように、太陽モードと稲妻モードと月モードのいずれかが設定される。太陽モードは「高ベース状態」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、太陽モードでは演出図柄遊技中に「太陽」を模したモード画像Suが「青色の空」の背景画像の前に重ねて継続的に表示される。稲妻モードは「低ベース状態2」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、稲妻モードでは演出図柄遊技中に「稲妻」を模したモード画像Thが「雨の森」の背景画像の間に重ねて継続的に表示される。月モードは「低ベース状態1」でサブ制御回路81が設定する演出モードであり、月モードでは演出図柄遊技中に「月」を模したモード画像Moが「黒色の夜空」の背景画像の前に重ねて継続的に表示される。この月モードは第3の演出モードに相当し、稲妻モードは第2の演出モードに相当し、太陽モードは第1の演出モードに相当し、サブ制御回路81は演出モードを設定する設定手段に相当する。稲妻モードでの「稲妻」を模したモード画像Thおよび「雨の森」の背景画像は有利な遊技状態での画像とは異なる所定の演出態様での画像に相当する。
[Example 3]
In the symbol game effect mode, as shown in FIG. 35, one of the sun mode, the lightning bolt mode, and the moon mode is set. The sun mode is an effect mode set by the sub control circuit 81 in the "high base state". In the sun mode, the mode image Su that imitates the "sun" during the effect pattern game is in front of the background image of the "blue sky". It is displayed continuously on top of each other. The lightning mode is an effect mode set by the sub control circuit 81 in the "low base state 2". In the lightning mode, the mode image Th that imitates the "lightning bolt" during the effect pattern game is between the background image of the "rain forest". It is displayed continuously on top of. The moon mode is an effect mode set by the sub control circuit 81 in the "low base state 1". In the moon mode, the mode image Mo that imitates the "moon" during the effect pattern game is in front of the background image of the "black night sky". It is displayed continuously on top of. This moon mode corresponds to the third effect mode, the lightning mode corresponds to the second effect mode, the sun mode corresponds to the first effect mode, and the sub control circuit 81 serves as a setting means for setting the effect mode. Equivalent to. The mode image Th that imitates the "lightning bolt" in the lightning mode and the background image of the "rain forest" correspond to an image in a predetermined production mode different from the image in the advantageous gaming state.

上記実施例3によれば次の効果を奏する。
「高ベース状態」の終了時典から「低ベース状態2」が終了する間は演出図柄遊技の画像を「高ベース状態」での画像とは異なる所定の演出態様で表示したので、実績報知演出の発生を待つ待機期間を所定の演出態様での画像から遊技者に認識させることが可能となる。
太陽モードから稲妻モードに移行した時点では実績報知演出が行われず、稲妻モードから月モードに移行したことを条件に月モードでの初回の演出図柄遊技中に実績報知演出が行われる。このため、太陽モードでの遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも稲妻モードの継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
上記実施例3においては、例えば演出図柄遊技の累積的な実行回数Nが「N0≦N<N1」である場合に太陽モードを設定し、「N1≦N<N2」である場合に稲妻モードを設定し、「N2≦N」である場合に月モードを設定する等、太陽モードと稲妻モードと月モードを遊技状態とは無関係に設定しても良い。
According to the third embodiment, the following effects are obtained.
During the period from the end time of the "high base state" to the end of the "low base state 2", the image of the effect symbol game is displayed in a predetermined effect mode different from the image in the "high base state". It is possible to make the player recognize the waiting period waiting for the occurrence of the above from the image in the predetermined production mode.
At the time of shifting from the sun mode to the lightning mode, the performance notification effect is not performed, and on condition that the lightning mode is switched to the moon mode, the performance notification effect is performed during the first production symbol game in the moon mode. For this reason, if the game performance in the sun mode is not good, the notification of the game performance is delayed for at least the duration of the lightning mode, so keep the player in the game for a long time regardless of the poor game performance. Is possible.
In the third embodiment, for example, the sun mode is set when the cumulative number of executions N of the staging symbol game is “N0 ≦ N <N1”, and the lightning mode is set when “N1 ≦ N <N2”. You may set the sun mode, the lightning bolt mode, and the moon mode regardless of the game state, such as setting the moon mode when "N2 ≤ N".

[実施例4]
図36および図37は遊技モード示唆演出を説明するものである。この遊技モード示唆演出は大当りと判定された場合に演出図柄遊技の画像の一部としてラウンド数示唆演出に換えて表示されるものであり、特別演出に相当する。この遊技モード示唆演出は直後の大当り遊技での大当り種別を遊技者に示唆するものであり、大当り遊技が終了した後に「高ベース状態」「低ベース状態2」「低ベース状態1」のいずれが設定されるかを遊技者に示唆するものである。この遊技モード示唆演出は、図36(a)に示すように、スーパーリーチ演出1~4のいずれかが勝利の結末で終了した直後に表示開始される。図36(b)は遊技モード示唆演出のスタート画像であり、スタート画像では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示される。
[Example 4]
36 and 37 explain the game mode suggestion effect. This game mode suggestion effect is displayed in place of the round number suggestion effect as a part of the image of the effect symbol game when it is determined to be a big hit, and corresponds to a special effect. This game mode suggestion effect suggests to the player the type of jackpot in the jackpot game immediately after, and after the jackpot game is completed, either "high base state", "low base state 2", or "low base state 1" It suggests to the player whether it is set. As shown in FIG. 36 (a), this game mode suggestion effect starts to be displayed immediately after any one of the super reach effects 1 to 4 ends at the end of the victory. FIG. 36B is a start image of the game mode suggestion effect, and in the start image, three rows of effect symbols are displayed in the display area SE1 in a state of simultaneous fluctuation of all the figures.

図16(c)は遊技モード示唆演出の1回目のボタン演出画像であり、1回目のボタン演出画像は、図16(d)に示すように、遊技モード示唆画像1に切換えられる。この遊技モード示唆画像1では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2内に数字情報として図柄情報D1が表示され、表示領域SE3内に数字情報として賞球獲得情報Mが表示される。図柄情報D1は直後の大当り遊技に係る大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を示唆する情報であり、大当り遊技の終了後の遊技状態「低ベース状態2」を示唆する情報でもある。賞球獲得情報Mは遊技者が「低ベース状態2」で獲得可能な合計の賞球数を数値で示唆するものであり、遊技モード示唆画像1では賞球獲得情報Mとして「Total 3000」が表示される。この賞球獲得情報Mには「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が添付されることに応じて賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1が確定した情報でないと遊技者に示唆される。この遊技モード示唆画像1は、図36(d)(e)に示すように、2回目のボタン演出画像に切換えられる。 FIG. 16 (c) is the first button effect image of the game mode suggestion effect, and the first button effect image is switched to the game mode suggestion image 1 as shown in FIG. 16 (d). In this game mode suggestion image 1, three rows of effect symbols are displayed in the display area SE1 in a state of simultaneous fluctuation of all figures, the symbol information D1 is displayed as numerical information in the display area SE2, and the numerical information is displayed in the display area SE3. The prize ball acquisition information M is displayed. The symbol information D1 is information suggesting the jackpot type "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2" related to the jackpot game immediately after, and is also information suggesting the gaming state "low base state 2" after the end of the jackpot game. The prize ball acquisition information M numerically suggests the total number of prize balls that the player can acquire in the "low base state 2", and in the game mode suggestion image 1, "Total 3000" is used as the prize ball acquisition information M. Is displayed. It is suggested to the player that the prize ball acquisition information M and the symbol information D1 are not confirmed information in response to the attachment of the announcement image A2 of "still more !!" to this prize ball acquisition information M. As shown in FIGS. 36 (d) and 36 (e), the game mode suggestion image 1 is switched to the second button effect image.

図36(f)の遊技モード確定画像1は2回目のボタン演出画像から切換えられるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択されたことを条件に表示される。この遊技モード確定画像1では表示領域SE1内に3列の演出図柄が「大当り図柄1」「大当り図柄2」を示唆する「222」の大当りの組合せで停止表示され、表示領域SE3内に「Total 3000」賞球獲得情報Mおよび「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が表示される。 The game mode confirmed image 1 in FIG. 36 (f) is switched from the second button effect image, and "big hit symbol 1" or "big hit symbol 2" is selected according to the determination of a big hit. Is displayed as a condition. In this game mode confirmed image 1, three rows of effect symbols are stopped and displayed in the display area SE1 with a combination of "222" that suggests "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2", and "Total" is displayed in the display area SE3. The "3000" prize ball acquisition information M and the announcement image A2 of "This is the rule" are displayed.

図37(a)の遊技モード示唆画像2は図36(e)の2回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄4」のいずれかが選択されていることを条件に表示される。この遊技モード示唆画像2では表示領域SE1内に3列の演出図柄が全図同時変動状態で表示され、表示領域SE2内に「3」の図柄情報D1が表示され、表示領域SE3内に「Total 10000」の賞球獲得情報Mおよび「まだまだ!!」のアナウンス画像A2が表示される。「3」の図柄情報D1は「大当り図柄3」「大当り図柄4」を示唆するものであり、「Total 10000」の賞球獲得情報Mは大当り遊技の終了後の遊技状態「高ベース状態」を示唆する情報であり、遊技者が「高ベース状態」で獲得可能な合計の賞球数を数値で示唆するものでもある。この遊技モード示唆画像2は、図37(a)(b)に示すように、3回目のボタン演出画像に切換えられる。これら遊技モード示唆画像1および遊技モード示唆画像2は単位演出の画像に相当し、賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1は数字情報に相当する。 The game mode suggestion image 2 of FIG. 37 (a) is displayed after the second button effect image of FIG. 36 (e) is deleted, and the “big hit symbol 3” and “big hit” are displayed according to the determination of the big hit. It is displayed on condition that any one of "Character 4" is selected. In this game mode suggestion image 2, three rows of effect symbols are displayed in the display area SE1 in a state of simultaneous fluctuation of all figures, the symbol information D1 of "3" is displayed in the display area SE2, and "Total" is displayed in the display area SE3. The prize ball acquisition information M of "10000" and the announcement image A2 of "Still more !!" are displayed. The symbol information D1 of "3" suggests "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4", and the prize ball acquisition information M of "Total 10000" indicates the game state "high base state" after the end of the jackpot game. It is information that suggests, and also numerically suggests the total number of prize balls that the player can obtain in the "high base state". As shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), the game mode suggestion image 2 is switched to the third button effect image. The game mode suggestion image 1 and the game mode suggestion image 2 correspond to the image of the unit effect, and the prize ball acquisition information M and the symbol information D1 correspond to the numerical information.

図37(c)の遊技モード確定画像2は3回目のボタン演出画像の消去後に表示されるものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄3」「大当り図柄4」が選択されている場合に表示される。この遊技モード確定画像2では表示領域SE1内に3列の演出図柄が「大当り図柄3」「大当り図柄4」を示唆する「333」の大当りの組合せで停止表示され、表示領域SE3内に「Total 10000」の賞球獲得情報Mおよび「これで決まりだ」のアナウンス画像A2が表示される。 The game mode confirmed image 2 of FIG. 37 (c) is displayed after the third button effect image is deleted, and "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4" are selected according to the determination of a jackpot. It is displayed when it is. In this game mode confirmation image 2, three rows of effect symbols are stopped and displayed in the display area SE1 with a combination of "333" that suggests "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4", and "Total" is displayed in the display area SE3. The prize ball acquisition information M of "10000" and the announcement image A2 of "This is the rule" are displayed.

上記実施例4によれば次の効果を奏する。
「Total 3000」の賞球獲得情報Mを表示することで大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を遊技者に示唆し、「Total 10000」の賞球獲得情報Mを表示することで大当り種別「大当り図柄3」「大当り図柄4」を遊技者に示唆したので、大当り種別の判定結果を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
1回目の遊技モード示唆画像1を表示することで大当り種別「大当り図柄1」「大当り図柄2」を遊技者に示唆し、2回目の遊技モード示唆画像2を表示することで大当り種別「大当り図柄3」「大当り図柄4」を遊技者に示唆したので、大当り遊技の終了後の遊技状態の有利さの度合が遊技モード示唆画像の表示回数によって遊技者に示唆される。しかも、1回目の遊技モード示唆画像1では「Total 3000」の賞球獲得情報Mを表示することで「低ベース状態2」を遊技者に示唆し、2回目の遊技モード示唆画像2では1回目に比べて数が大きな「Total 10000」の賞球獲得情報Mを表示することで「高ベース状態」を遊技者に示唆した。このため、遊技状態の有利さの度合が遊技モード示唆画像の発生回数および数字情報の双方によって遊技者に示唆されるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
遊技状態の有利さの度合が高い程に数多くの遊技モード示唆画像を表示した。このため、遊技者の目線では遊技モード示唆画像の表示回数が多い程に遊技状態の有利さの度合が高まるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
According to the fourth embodiment, the following effects are obtained.
By displaying the prize ball acquisition information M of "Total 3000", the player is suggested to the big hit type "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2", and by displaying the prize ball acquisition information M of "Total 10000", the big hit. Since the types "big hit symbol 3" and "big hit symbol 4" are suggested to the player, it is possible to suggest the determination result of the big hit type to the player with an image of the effect content rich in interest.
By displaying the first game mode suggestion image 1, the jackpot type "big hit symbol 1" and "big hit symbol 2" are suggested to the player, and by displaying the second game mode suggestion image 2, the jackpot type "big hit symbol" is displayed. Since "3" and "big hit symbol 4" are suggested to the player, the degree of advantage of the gaming state after the end of the big hit game is suggested to the player by the number of times the game mode suggestion image is displayed. Moreover, the first game mode suggestion image 1 suggests the "low base state 2" to the player by displaying the prize ball acquisition information M of "Total 3000", and the second game mode suggestion image 2 is the first time. By displaying the prize ball acquisition information M of "Total 10000", which has a larger number than the above, the player was suggested to be in a "high base state". For this reason, the degree of advantage of the game state is suggested to the player by both the number of occurrences of the game mode suggestion image and the numerical information. It is possible to suggest to the person.
The higher the degree of advantage of the game state, the more game mode suggestion images were displayed. For this reason, from the player's point of view, the more the number of times the game mode suggestion image is displayed, the higher the degree of advantage of the game state. It is possible to suggest to the person.

上記実施例4においては、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄4」が選択された場合に、「高ベース状態」から「低ベース状態2」への転落確率が「大当り図柄3」に比べて低い等、遊技者に更に有利な遊技状態が設定される構成としても良い。この構成の場合には「大当り図柄4」の選択状態では3回目のボタン演出画像の後に「Total 20000」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1を有する遊技モード示唆画像3を表示し、遊技モード示唆画像3の後に4回目のボタン演出画像を表示し、4回目のボタン演出画像の後に「Total 20000」の賞球獲得情報Mおよび「7」の図柄情報D1を有する遊技モード確定画像3を表示することが好ましい。 In the above-mentioned Example 4, when the "big hit symbol 4" is selected according to the determination of the big hit, the fall probability from the "high base state" to the "low base state 2" is "big hit symbol 3". It is also possible to set a gaming state that is more advantageous to the player, such as being lower than the above. In the case of this configuration, in the selected state of "big hit symbol 4", the game mode suggestion image 3 having the prize ball acquisition information M of "Total 20000" and the symbol information D1 of "7" is displayed after the third button effect image. Then, the fourth button effect image is displayed after the game mode suggestion image 3, and the game mode having the prize ball acquisition information M of "Total 20000" and the symbol information D1 of "7" is confirmed after the fourth button effect image. It is preferable to display the image 3.

[実施例5]
大当り遊技演出では、図38に示すように、表示領域E2内に「太陽」のアナウンス画像A11が表示される。このアナウンス画像A11は初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で表示されていなかったものであり、大当り遊技で初回のラウンドが開始されることに時間的に同期してストーリー画像で表示開始され(開閉画像A10の開放パターンの開始)、最終回のラウンドが終了することに応じて消去される(開閉画像A10の開放パターンの終了)。このアナウンス画像A11は示唆画像に相当するものである。
上記実施例5によれば次の効果を奏する。
初回のラウンドが開始される前のストーリー画像で表示されていなかったアナウンス画像A11を初回のラウンドの開始を遊技者に示唆する示唆画像として表示したので、示唆画像として遊技者の目線で目新しいものが表示される。このため、遊技者がアナウンス画像A11の存在に気付き易くなるので、初回のラウンドの開始を見逃し難くなる。
[Example 5]
In the jackpot game effect, as shown in FIG. 38, the announcement image A11 of the "sun" is displayed in the display area E2. This announcement image A11 was not displayed in the story image before the first round started, and it started to be displayed in the story image in time with the start of the first round in the jackpot game. (Start of open pattern of open / close image A10), erased according to the end of the final round (end of open pattern of open / close image A10). This announcement image A11 corresponds to a suggestion image.
According to the fifth embodiment, the following effects are obtained.
Since the announcement image A11, which was not displayed in the story image before the start of the first round, was displayed as a suggestion image suggesting the start of the first round to the player, the suggestion image is new from the player's point of view. Is displayed. For this reason, the player can easily notice the existence of the announcement image A11, and it is difficult to miss the start of the first round.

[実施例6]
大当り遊技のオープニング期間が開始された場合には、図39(a)に示すように、オープニング画像が表示開始される。このオープニング画像は初回のラウンドの開始前に消去されるものであり、図39(b)に示すように、オープニング画像が消去された場合にはラウンド開始予告画像が表示開始される。このラウンド開始予告画像は初回のラウンドが開始されることを予告するものであり、オープニング画像とは異なる2人の女性のシルエット画像を有している。
[Example 6]
When the opening period of the jackpot game is started, the opening image is started to be displayed as shown in FIG. 39 (a). This opening image is erased before the start of the first round, and as shown in FIG. 39 (b), when the opening image is erased, the round start notice image is started to be displayed. This round start notice image is for notifying that the first round will start, and has silhouette images of two women different from the opening image.

ラウンド開始予告画像は、図39(c)に示すように、初回のラウンドの開始から所定時間が経過した場合に消去されるものであり、所定時間は遊技者がラウンド開始予告画像を十分に視認可能な時間(例えば6秒)に設定されている。このラウンド開始予告画像が消去された場合には、図39(d)に示すように、「太陽」のアナウンス画像A11が表示されることに応じて初回のラウンドで大入賞口が開放状態にあることが示唆される。このアナウンス画像A11は2回目のラウンドが開始されることに応じて消去されるものであり、アナウンス画像A11が消去された場合には、図39(e)に示すように、ストーリー画像が表示開始される。このストーリー画像は最終回のラウンドが終了することに応じて消去されるものであり、ストーリー画像が消去された場合には、図39(f)に示すように、エンディング画像が表示開始される。 As shown in FIG. 39 (c), the round start notice image is erased when a predetermined time has elapsed from the start of the first round, and the player sufficiently visually recognizes the round start notice image for the predetermined time. It is set to a possible time (for example, 6 seconds). When this round start notice image is deleted, as shown in FIG. 39 (d), the big winning opening is open in the first round in response to the display of the "sun" announcement image A11. Is suggested. This announcement image A11 is erased in response to the start of the second round, and when the announcement image A11 is erased, the story image starts to be displayed as shown in FIG. 39 (e). Will be done. This story image is erased according to the end of the final round, and when the story image is erased, the ending image is started to be displayed as shown in FIG. 39 (f).

上記実施例6によれば次の効果を奏する。
「太陽」のアナウンス画像A11をラウンド開始予告画像の消去後に表示したので、アナウンス画像A11およびラウンド開始予告画像のそれぞれが独立して表示されることになる。このため、遊技者がアナウンス画像A11およびラウンド開始予告画像のそれぞれを視認し易くなるので、初回のラウンドで大入賞口が開放状態にあることを見逃し難くなる。
According to the sixth embodiment, the following effects are obtained.
Since the announcement image A11 of the "sun" is displayed after the round start notice image is deleted, the announcement image A11 and the round start notice image are displayed independently. For this reason, it becomes easier for the player to visually recognize each of the announcement image A11 and the round start notice image, and it is difficult to overlook that the big prize opening is in the open state in the first round.

上記実施例1ないし6においては、数字に係る数字情報として賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1を例示したが、例えばアルファベット等の文字からなる数字情報または絵柄等の記号からなる数字情報を表示しても良い。この場合には数字情報と数字情報が意味する数字間の関係を遊技者に開示しておくことが好ましい。
上記実施例1ないし6においては、数字に係る数字情報として賞球獲得情報Mおよび図柄情報D1を例示したが、例えばアルファベット等の文字からなる数字情報または絵柄等の記号からなる数字情報を表示しても良い。この場合には数字情報と数字情報が意味する数字間の関係を遊技者に開示しておくことが好ましい。
上記実施例1ないし6においては、示唆画像を表示するタイミングは特別領域を開放状態にするタイミングと同じは勿論、特別領域を開放状態にしている最中であれば何時示唆画像を表示しても良い。
In the above Examples 1 to 6, the prize ball acquisition information M and the symbol information D1 are exemplified as the numerical information related to the numbers, but for example, the numerical information consisting of characters such as alphabets or the numerical information consisting of symbols such as symbols is displayed. May be. In this case, it is preferable to disclose to the player the relationship between the numerical information and the numerical value that the numerical information means.
In the above Examples 1 to 6, the prize ball acquisition information M and the symbol information D1 are exemplified as the numerical information related to the numbers, but for example, the numerical information consisting of characters such as alphabets or the numerical information consisting of symbols such as symbols is displayed. May be. In this case, it is preferable to disclose to the player the relationship between the numerical information and the numerical value that the numerical information means.
In Examples 1 to 6, the timing of displaying the suggestion image is the same as the timing of opening the special area, and of course, the suggestion image may be displayed at any time while the special area is in the open state. good.

上記実施例1ないし6においては、本発明を1種または2種または3種のパチンコ遊技機に適用しても良い。
本発明は上記実施例1ないし6に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
In Examples 1 to 6, the present invention may be applied to one type, two types, or three types of pachinko gaming machines.
The present invention is not limited to the above-mentioned Examples 1 to 6, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim, and a range that can be easily replaced by those skilled in the art. Moreover, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge normally possessed by those skilled in the art.

上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[1-1]~[1-5][2-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の始動領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当りと判定した場合に遊技球が所定の特別領域に入球することを許容する特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には遊技者に有利な遊技状態で複数回の特別遊技が遊技球の少ない消費個数で行われる、いわゆる連荘状態が発生することがある。このため、連荘状態で特別遊技の回数等の遊技実績を累積し、遊技者に遊技実績の累積結果を報知することで遊技の趣向性を高めることが行われている(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遊技者に失望感を与えることがあり、遊技者が遊技実績を認知した時点で失望感から遊技を止めてしまう虞があった。参考発明[1-1]~[1-5][2-1]は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能な遊技機を提供することにある。
In the above Examples 1 to 6, in addition to the inventions described in the claims, the following reference inventions [1-1] to [1-5] [2-1] are described.
When the game ball effectively enters the predetermined starting area, the game machine determines whether the ball is correct or not, and when it is determined to be a hit, the game machine is allowed to enter the predetermined special area. There is a composition. In the case of this gaming machine, a so-called consecutive villa state may occur in which a plurality of special games are performed in a gaming state advantageous to the player with a small number of gaming balls consumed. For this reason, it is being carried out to enhance the taste of the game by accumulating the game results such as the number of special games in the continuous villa state and notifying the player of the cumulative result of the game results (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-158689). See Gazette). In the case of this conventional gaming machine, if the gaming performance in the continuous villa state is not good, the notification of the gaming performance may give the player a disappointment, and when the player recognizes the gaming performance, the disappointment may occur. There was a risk of stopping the game. Reference inventions [1-1] to [1-5] [2-1] were made in view of the above circumstances, and the purpose is to keep the player in the game for a long time regardless of the poor game performance. Is to provide a gaming machine capable of.

参考発明[1-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が当りであることを条件に遊技者にとって有利な遊技状態を設定することが可能な設定手段と、
遊技実績を累積する累積手段と、
前記遊技実績の累積結果を遊技者に報知する報知演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記有利な遊技状態から当該有利な遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態に移行した時点では前記報知演出を実行せずに当該移行の時点から所定期間が経過した後に前記報知演出を実行することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が連荘状態の終了時点では遊技者に報知されず、連荘状態の終了時点から所定期間が経過した後に報知される。このため、連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が遅延されることとなるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
Reference invention [1-1]
A determination means for determining whether or not a game ball is successful when it effectively enters a predetermined entry area,
A setting means capable of setting an advantageous gaming state for the player on condition that the determination result of the determination means is a hit, and
Accumulation means to accumulate game achievements and
A staging means for notifying the player of the cumulative result of the game results is provided.
The staging means
When the gaming state is changed from the advantageous gaming state to the gaming state which is more disadvantageous to the player than the advantageous gaming state, the notification effect is not executed and the notification effect is executed after a predetermined period has elapsed from the time of the transition. A gaming machine characterized by being able to play.
According to the above means, the cumulative result of the game results is not notified to the player at the end of the consecutive villa state, but is notified after a predetermined period has elapsed from the end of the consecutive villa state. For this reason, if the game performance in the continuous villa state is not good, the notification of the game performance is delayed, so that the player can be stopped in the game for a long time regardless of the poor game performance.

参考発明[1-2]
前記設定手段は、遊技者にとって有利な第1の遊技状態と当該第1の遊技状態に比べて不利な第2の遊技状態と当該第2の遊技状態に比べて不利な第3の遊技状態を設定することが可能なものであり、
前記演出手段は、前記第1の遊技状態から前記第2の遊技状態に移行した時点では前記報知演出を実行せずに前記第2の遊技状態から前記第3の遊技状態に移行したことを条件に前記報知演出を実行することを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が遊技者にとって最も有利な連荘状態の終了時点では遊技者に報知されず、2番目に有利な遊技状態から3番目以後に有利な遊技状態に移行したことを条件に報知される。このため、連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも第2の遊技状態の継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。しかも、遊技実績の報知の連荘状態の終了時を基準とする遅延期間を可変的なものとすることが可能になる。
Reference invention [1-2]
The setting means sets a first gaming state that is advantageous to the player, a second gaming state that is disadvantageous compared to the first gaming state, and a third gaming state that is disadvantageous compared to the second gaming state. It is possible to set
The effect means is conditional on the transition from the second gaming state to the third gaming state without executing the notification effect at the time of transition from the first gaming state to the second gaming state. The gaming machine according to the reference invention [1-1], characterized in that the notification effect is executed.
According to the above means, the cumulative result of the game results is not notified to the player at the end of the most advantageous consecutive villa state for the player, and the second advantageous game state is changed to the third and subsequent advantageous game states. You will be notified on condition that you have done so. For this reason, when the game performance in the continuous villa state is not good, the notification of the game performance is delayed for at least the duration of the second game state, so that the player can play for a long time regardless of the poor game performance. It will be possible to stop it. Moreover, it is possible to make the delay period based on the end of the consecutive villa state of the notification of the game results variable.

参考発明[1-3]
前記判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像を表示する図柄遊技手段を備え、
前記図柄遊技手段は、前記有利な遊技状態から前記不利な遊技状態への移行の時点から前記所定期間が経過するまで前記図柄遊技の画像を前記有利な遊技状態での画像とは異なる所定の演出態様で表示することを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、連荘状態の終了時から所定期間が経過するまで図柄遊技の画像が連荘状態での画像とは異なる所定の演出態様で表示されるので、報知演出の発生を待つ待機期間を所定の演出態様での画像から遊技者に認識させることが可能となる。
Reference invention [1-3]
A symbol game means for displaying an image of a symbol game for notifying the player of the determination result of the determination means is provided.
The symbol gaming means has a predetermined effect in which the image of the symbol game is different from the image in the advantageous gaming state from the time of transition from the advantageous gaming state to the disadvantageous gaming state until the predetermined period elapses. The gaming machine according to the reference invention [1-1], which is characterized by displaying in an embodiment.
According to the above means, since the image of the symbol game is displayed in a predetermined effect mode different from the image in the consecutive villa state from the end of the consecutive villa state until the predetermined period elapses, it waits for the occurrence of the notification effect. It is possible to make the player recognize the period from the image in the predetermined production mode.

参考発明[1-4]
前記累積手段は、前記有利な遊技状態から前記不利な遊技状態への移行の時点から前記所定期間が経過するまでの間に前記有利な遊技状態に復帰した場合には当該復帰前の遊技実績の累積結果を基に遊技実績の累積を行うことを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、連荘状態が終了してから所定期間が経過するまでの間に連荘状態に復帰した場合には復帰前の連荘状態での遊技実績の累積結果を基に遊技実績の累積が行われる。このため、遊技実績の累積結果が改善されるので、先の連荘状態での遊技実績が芳しくない場合に遊技者に与える失望感を緩和することが可能となる。
Reference invention [1-4]
When the cumulative means returns to the advantageous gaming state between the time of transition from the advantageous gaming state to the disadvantageous gaming state and the elapse of the predetermined period, the gaming results before the return are obtained. The gaming machine according to the reference invention [1-1], wherein the gaming results are accumulated based on the accumulated results.
According to the above means, if the player returns to the consecutive villa state between the end of the consecutive villa state and the lapse of a predetermined period, the game result is based on the cumulative result of the game results in the consecutive villa state before the return. Is accumulated. For this reason, since the cumulative result of the game results is improved, it is possible to alleviate the disappointment given to the player when the game results in the previous consecutive villa state are not good.

参考発明[1-5]
前記演出手段は、前記第3の遊技状態で所定条件が成立した場合に前記報知演出を実行することを特徴とする参考発明[1-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、1番目に有利な遊技状態から2番目に有利な遊技状態を経て3番目以後に有利な第3の遊技状態に移行したことを基準に所定条件が成立した場合に遊技実績が報知されるので、遊技者が第3の遊技状態への移行を基準に遊技実績が何時に報知されるかを把握することが可能になる。
Reference invention [1-5]
The gaming machine according to the reference invention [1-2], wherein the effect means executes the notification effect when a predetermined condition is satisfied in the third gaming state.
According to the above means, the game performance is obtained when a predetermined condition is satisfied based on the transition from the first advantageous gaming state to the second advantageous gaming state and then to the third and subsequent advantageous third gaming state. Is notified, so that the player can grasp when the game result is notified based on the transition to the third game state.

参考発明[2-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の画像が表示される表示器と、
前記表示器に前記図柄遊技の画像を表示するものであって、前記図柄遊技の画像を第1の態様で表示する第1の演出モードと第1の態様とは異なる第2の態様で表示する第2の演出モードと第1の態様および第2の態様の何れとも異なる第3の態様で表示する第3の演出モードを有する図柄遊技手段と、
遊技実績を累積する累積手段と、
前記遊技実績の累積結果を遊技者に報知する報知演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、
前記第1の演出モードから前記第2の演出モードに移行した時点では前記報知演出を行わずに前記第2の演出モードから前記第3の演出モードに移行したことを条件に前記報知演出を行うことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技実績の累積結果が第1の演出モードの終了時点では遊技者に報知されず、第2の演出モードから第3の演出モードに移行したことを条件に報知される。このため、第1の演出モードでの遊技実績が芳しくない場合に遊技実績の報知が少なくとも第2の演出モードの継続期間分だけは遅延されるので、遊技者を芳しくない遊技実績に拘わらず長く遊技に止めておくことが可能となる。
Reference invention [2-1]
A determination means for determining whether or not a game ball is successful when it effectively enters a predetermined entry area,
A display that displays an image of a symbol game that notifies the player of the determination result of the determination means, and
The image of the symbol game is displayed on the display device, and the image of the symbol game is displayed in the first effect mode for displaying the image in the first aspect and the second aspect different from the first aspect. A symbol game means having a third effect mode for displaying in a third aspect different from the second effect mode and any of the first aspect and the second aspect.
Accumulation means to accumulate game achievements and
A staging means for notifying the player of the cumulative result of the game results is provided.
The staging means
At the time of transition from the first effect mode to the second effect mode, the notification effect is performed on condition that the notification effect is not performed and the second effect mode is changed to the third effect mode. A game machine characterized by that.
According to the above means, the cumulative result of the game results is not notified to the player at the end of the first effect mode, but is notified on condition that the second effect mode is changed to the third effect mode. For this reason, when the game performance in the first production mode is not good, the notification of the game performance is delayed for at least the duration of the second production mode, so that the player is long regardless of the poor game performance. It becomes possible to stop at the game.

上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[3-1]~[3-6][4-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この遊技機の場合には当りと判定した場合に当り種別を判定し、遊技内容を当り種別の判定結果に応じて制御している(特開2016-158689号公報参照)。この遊技機の場合には識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知しており、当り種別を遊技者に示唆するための演出が単調である。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は当り種別の判定結果を遊技者に興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能な遊技機を提供することにある。
In the above Examples 1 to 6, in addition to the inventions described in the claims, the following reference inventions [3-1] to [3-6] [4-1] are described.
Some gaming machines have a configuration in which a hit / fail determination is made when a gaming ball effectively enters a predetermined entry area, and a special game is performed when a hit is determined. In the case of this gaming machine, the hit type is determined when it is determined to be a hit, and the game content is controlled according to the determination result of the hit type (see JP-A-2016-158689). In the case of this gaming machine, the identification symbols are displayed in order in the variable state and the variable stop state, and the determination result of the hit type is notified to the player according to the type of the identification symbol in the variable stop state, and the hit type is notified to the player. The production to suggest to is monotonous. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suggesting a determination result of a hit type to a player with an image of an interesting production content.

参考発明[3-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合には当り種別を判定する判定手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に遊技内容を当該当りの判定に係る当り種別の判定結果に応じて制御する制御手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像を表示する演出手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技からなる特別遊技を行う特別遊技手段を備え、
前記演出手段は、前記特別遊技で前記特別領域が開放される前に前記特別演出の画像を表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合に当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像が表示されるので、当り種別の判定結果を可変停止状態での識別図柄の種類によって遊技者に報知していた従来に比べて、興趣に富んだ演出内容の画像で示唆することが可能となる。
Reference invention [3-1]
When the game ball effectively enters the predetermined entry area, the hit / fail is determined, and when it is determined to be a hit, the determination means for determining the hit type and the determination means.
A control means that controls the game content according to the determination result of the hit type related to the hit determination when the determination means determines the hit.
When the determination means determines that the hit is determined, the effect means for displaying an image of a special effect that suggests the determination result of the hit type related to the determination to the player as numerical information related to the numbers.
A special game means for performing a special game consisting of one or more unit games that opens a predetermined special area so that the game ball can enter when the determination means determines that it is a hit.
The effect means is a gaming machine characterized in that an image of the special effect is displayed before the special area is opened in the special game.
According to the above means, when it is determined to be a hit, an image of a special effect that suggests the determination result of the hit type to the player as numerical information related to the numbers is displayed, so that the determination result of the hit type is in a variable stop state. Compared to the conventional method of notifying the player by the type of the identification symbol, it is possible to suggest with an image of the production content rich in interest.

参考発明[3-2]
前記制御手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定することを特徴とする参考発明[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には当り種別の判定結果に応じた回数の単位演出が発生し、遊技者に特別遊技での単位遊技の回数が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって示唆されるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
Reference invention [3-2]
The control means sets the number of unit games in the special game according to the determination result of the hit type.
The reference invention is characterized in that the effect means can perform a special effect composed of one or more unit effects, and the number of times of the unit effects is set according to a determination result of the hit type. The gaming machine described in [3-1].
According to the above means, when it is determined to be a hit, the unit effect of the number of times according to the determination result of the hit type is generated, and the number of unit games in the special game is converted into the number of occurrences and the number of the unit effect for the player. Since it is suggested by both of the relevant numerical information, it is possible to suggest the number of unit games in the special game to the player with an image of the staging content rich in interest.

参考発明[3-3]
前記演出手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数が多い方が数多くの単位演出を行うものであって、次回の単位演出では今回の単位演出に比べて大きな数字に係る数字情報を表示することを特徴とする参考発明[3-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が数多くの単位遊技が行われ、単位演出の表示が繰返される毎に数字に係る数字情報が大きくなるので、特別遊技での単位遊技の回数を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
Reference invention [3-3]
In the staging means, the one with a large number of unit games in the special game performs a large number of unit staging, and in the next unit staging, numerical information related to a larger number than the current unit staging is displayed. The gaming machine according to the reference invention [3-2].
According to the above means, from the player's point of view, the more the number of occurrences of the unit effect is, the more unit games are performed, and each time the display of the unit effect is repeated, the numerical information related to the number becomes large. It is possible to suggest the number of unit games to the player in an easy-to-understand manner with an image of the staging content that is rich in interest.

参考発明[3-4]
前記演出手段は、今回の単位演出を終えてから次回の単位演出を開始するまでの間に次回の単位演出の表示を遊技者に示唆する示唆画像を表示することを特徴とする参考発明[3-2]または[3-3]に記載の遊技機。
上記手段によれば、次回の単位演出の表示前に示唆画像が表示される。このため、より数多くの単位遊技の発生に対する遊技者の期待感が示唆画像の表示毎に高められるので、特別遊技での単位遊技の回数をより興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
Reference invention [3-4]
The reference invention is characterized in that the effect means displays a suggestion image suggesting to the player the display of the next unit effect between the end of the current unit effect and the start of the next unit effect [3]. -The gaming machine described in [2] or [3-3].
According to the above means, the suggestion image is displayed before the display of the next unit effect. For this reason, the player's expectation for the occurrence of a larger number of unit games is increased each time the suggestion image is displayed, so that the number of unit games in the special game is suggested to the player with a more interesting production image. It becomes possible to do.

参考発明[3-5]
前記制御手段は、遊技者にとっての有利さの度合が相違する複数の遊技状態を前記当り種別の判定結果に応じて設定することが可能なものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであることを特徴とする参考発明[3-1]ないし[3-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には遊技状態が当り種別の判定結果に応じて設定され、遊技状態の有利さの度合に応じた回数の単位演出が発生する。このため、遊技状態の有利さの度合が単位演出の発生回数および数字に係る数字情報の双方によって遊技者に示唆されるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。
Reference invention [3-5]
The control means can set a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player according to the determination result of the hit type.
The effect means is capable of performing a special effect consisting of one or more unit effects, and is characterized in that the number of times of the unit effects is set according to the determination result of the hit type. The gaming machine according to any one of the reference inventions [3-1] to [3-4].
According to the above means, when it is determined to be a hit, the game state is set according to the determination result of the hit type, and the unit effect of the number of times according to the degree of advantage of the game state is generated. For this reason, the degree of advantage of the game state is suggested to the player by both the number of occurrences of the unit effect and the numerical information related to the number. It is possible to suggest to the player.

参考発明[3-6]
前記演出手段は、前記制御手段が設定する遊技状態の有利さの度合が高い方が数多くの単位演出を行うことを特徴とする参考発明[3-5]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者の目線では単位演出の発生回数が多い方が遊技状態の有利さの度合が高まるので、遊技状態の有利さの度合を興趣に富んだ演出内容の画像で分り易く遊技者に示唆することが可能となる。
Reference invention [3-6]
The gaming machine according to the reference invention [3-5], wherein the staging means performs a large number of unit staging when the degree of advantage of the gaming state set by the control means is high.
According to the above means, from the player's point of view, the greater the number of occurrences of the unit effect, the higher the degree of advantage of the game state. It is possible to suggest to the player.

参考発明[4-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定するものであって、 当りと判定した場合に遊技の種別を判定する判定手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る遊技の種別の判定結果に応じて遊技内容を制御する制御手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る遊技の種別の判定結果を遊技者に示唆する特別演出の画像を所定の表示器に表示する演出手段を備え、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記遊技の種別の判定結果に応じて設定することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、当りと判定された場合には遊技の種別の判定結果に応じた回数の単位演出が発生し、遊技者に遊技の種別が単位演出の発生回数によって示唆されるので、遊技の種別を興趣に富んだ演出内容の画像で遊技者に示唆することが可能となる。この遊技の種別は特別遊技での単位遊技の回数、高確率状態および電サポ状態等の遊技モード、図柄遊技の演出モード等を称する。
Reference invention [4-1]
A determination means for determining whether or not a game ball has effectively entered a predetermined entry area, and a determination means for determining the type of game when it is determined to be a hit.
When the determination means determines that the hit is a hit, the control means that controls the game content according to the determination result of the type of the game related to the hit determination, and the control means.
A staging means for displaying an image of a special effect suggesting to the player the determination result of the type of the game related to the determination of the hit when the determination means is a hit is provided on a predetermined display.
The effect means is capable of performing a special effect consisting of one or more unit effects, and is characterized in that the number of times of the unit effects is set according to a determination result of the type of the game. Machine.
According to the above means, when it is determined to be a hit, the unit effect of the number of times according to the determination result of the type of the game is generated, and the type of the game is suggested to the player by the number of times the unit effect is generated. It is possible to suggest the type of to the player with an image of the production content that is rich in interest. The type of this game refers to the number of unit games in the special game, the game mode such as the high probability state and the electric support state, the effect mode of the symbol game, and the like.

上記実施例1ないし6には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[5-1]~[5-6][6-1]が記載されている。
遊技機には当りと判定した場合に特別遊技を行う構成のものがある。この特別遊技は遊技球が所定の特別領域に入球することを許容する1回以上の単位遊技を有するものであり、初回の単位遊技の開始前には初回の単位遊技の開始を待つオープニング期間が設定される(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には特別遊技のオープニング期間中にオープニング期間用の演出画像を表示し、初回の単位遊技が開始されてから最終回の単位遊技が終了するまでの遊技期間内に遊技期間用の演出画像を表示することに応じて特別遊技を画像で演出することが行われている。このため、演出画像がオープニング期間用から遊技期間用に切換えられたことを遊技者が唐突に認識し、遊技球の発射を慌てて再開する傾向にあった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技者が精神的な余裕を持って特別遊技での遊技球の発射を再開することが可能な遊技機を提供することにある。
In the above Examples 1 to 6, in addition to the inventions described in the claims, the following reference inventions [5-1] to [5-6] [6-1] are described.
Some gaming machines are configured to perform a special game when it is determined to be a hit. This special game has one or more unit games that allow the game ball to enter a predetermined special area, and an opening period that waits for the start of the first unit game before the start of the first unit game. Is set (see JP-A-2016-158689). In the case of this conventional gaming machine, a staging image for the opening period is displayed during the opening period of the special game, and the game is played within the game period from the start of the first unit game to the end of the final unit game. The special game is produced by the image according to the display of the effect image for the period. For this reason, the player suddenly recognizes that the production image has been switched from the opening period to the game period, and tends to restart the launch of the game ball in a hurry. The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of restarting the launch of a gaming ball in a special game with a mental margin. ..

参考発明[5-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、
前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に所定の演出画像を表示開始するものであって、当該演出画像の表示を当該初回の単位遊技が開始された後まで継続する演出手段を備え、
前記演出手段は、前記初回の単位遊技での前記特別領域の開放状態を遊技者に示唆する示唆画像を表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に所定の演出画像が表示開始され、演出画像の表示が初回の単位遊技が開始された後まで継続されるので、遊技者は初回の単位遊技で特別領域が開放されることを演出画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回の単位遊技での特別領域の開放状態が示唆画像によって遊技者に示唆されるので、総じて遊技者が初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを唐突に認識して遊技球の発射を慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
Reference invention [5-1]
A determination means for determining whether or not a game ball is successful when it effectively enters a predetermined entry area,
A game means to be performed when a special game including one or more unit games that opens a predetermined special area so that the game ball can enter is determined to be a hit.
An effect means for starting the display of a predetermined effect image before the first unit game in the special game is started and continuing the display of the effect image until after the first unit game is started. Prepare,
The effecting means is a gaming machine capable of displaying a suggestion image suggesting to the player the open state of the special area in the first unit game.
According to the above means, the predetermined effect image is started to be displayed before the first unit game in the special game is started, and the display of the effect image is continued until after the first unit game is started. The person can recognize in advance from the display of the staging image that the special area will be opened in the first unit game. Moreover, since the suggestion image suggests the open state of the special area in the first unit game, the player suddenly recognizes that the special area is in the open state in the first unit game, and the game ball. It is possible to restart with a mental margin without rushing to restart the launch of.

参考発明[5-2]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始される前の前記演出画像で表示していなかった画像を前記示唆画像として表示することを特徴とする参考発明[5-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、示唆画像として遊技者の目線で目新しいものが表示される。このため、遊技者が示唆画像の存在に気付き易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
Reference invention [5-2]
The gaming machine according to the reference invention [5-1], wherein the effecting means displays an image that was not displayed in the effect image before the first unit game is started as the suggestion image.
According to the above means, a novel image is displayed as a suggestion image from the player's point of view. For this reason, the player can easily notice the existence of the suggestion image, and it is difficult to overlook that the special area is in the open state in the first unit game.

参考発明[5-3]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始される前の前記演出画像で第1の態様で表示していた画像を当該第1の態様とは異なる第2の態様とすることで前記示唆画像とすることを特徴とする参考発明[5-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、画像が第1の態様から第2の態様に換えられることで示唆画像とされる。このため、遊技者が画像の態様の変化から特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
Reference invention [5-3]
The staging means uses the image displayed in the first aspect in the staging image before the start of the first unit game as a second aspect different from the first aspect to obtain the suggested image. The gaming machine according to the reference invention [5-1].
According to the above means, the image is changed from the first aspect to the second aspect to be a suggestive image. For this reason, it becomes easier for the player to imagine the opening of the special area from the change in the aspect of the image, and it is difficult to overlook that the special area is in the open state in the first unit game.

参考発明[5-4]
前記演出手段は前記特別領域の近傍に前記示唆画像を表示することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者が示唆画像の表示位置から特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
Reference invention [5-4]
The gaming machine according to any one of the reference inventions [5-1] to [5-3], wherein the staging means displays the suggested image in the vicinity of the special region.
According to the above means, the player can easily imagine the opening of the special area from the display position of the suggested image, so that it is difficult to overlook that the special area is in the open state in the first unit game.

参考発明[5-5]
前記演出手段は前記初回の単位遊技が開始されることに応じて前記示唆画像を前記演出画像の表示状態で表示開始することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、初回の単位遊技が開始されることに応じて示唆画像の表示が開始される。このため、遊技者が示唆画像の表示の開始タイミングから特別領域の開放をイメージし易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
Reference invention [5-5]
The reference invention [5-1] to [5-4], wherein the staging means starts displaying the suggested image in the display state of the staging image in response to the start of the first unit game. The gaming machine described in either.
According to the above means, the display of the suggestion image is started in response to the start of the first unit game. Therefore, it becomes easy for the player to imagine the opening of the special area from the start timing of the display of the suggestion image, and it is difficult to overlook that the special area is in the open state in the first unit game.

参考発明[5-6]
前記演出手段は前記示唆画像を前記演出画像の消去後に表示することを特徴とする参考発明[5-1]ないし[5-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、演出画像および示唆画像のそれぞれが独立して表示される。このため、遊技者が演出画像および示唆画像のそれぞれを視認し易くなるので、初回の単位遊技で特別領域が開放状態にあることを見逃し難くなる。
Reference invention [5-6]
The gaming machine according to any one of the reference inventions [5-1] to [5-4], wherein the effect means displays the suggestion image after erasing the effect image.
According to the above means, each of the effect image and the suggestion image is displayed independently. Therefore, it becomes easy for the player to visually recognize each of the effect image and the suggestion image, and it is difficult to overlook that the special area is in the open state in the first unit game.

参考発明[6-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技を含む特別遊技を当りと判定された場合に行う遊技手段と、
前記特別遊技を第1の画像で演出するものであって、当該第1の画像の表示を前記特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に開始した後に開始された後まで継続する第1の演出手段と、
前記特別遊技の初回の単位遊技での特別領域の開放状態を遊技者に示唆する第2の画像を表示するものであって、当該第2の画像の表示を前記第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで開始する第2の演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特別遊技での初回の単位遊技が開始される前に第1の画像が表示開始され、第1の画像の表示が初回の単位遊技の開始後まで継続されるので、遊技者は初回の単位遊技の開始を第1の画像の表示から事前に認識することができる。しかも、初回の単位遊技での特別領域の開放状態が第1の画像の表示開始とは異なるタイミングで第2の画像によって遊技者に示唆される。このため、遊技者は初回の単位遊技の開始を相互に異なるタイミングで相互に異なる画像から認識することができるので、初回の単位遊技の開始を唐突に認識して遊技球の発射を慌てて再開することなく、精神的な余裕を持って再開することが可能となる。
Reference invention [6-1]
A determination means for determining whether or not a game ball is successful when it effectively enters a predetermined entry area,
A game means to be performed when a special game including one or more unit games that opens a predetermined special area so that the game ball can enter is determined to be a hit.
The special game is produced by the first image, and the display of the first image is continued until after the first unit game in the special game is started before and after the first unit game is started. 1 production means and
A second image suggesting to the player that the special area is open in the first unit game of the special game is displayed, and the display of the second image is defined as the start of displaying the first image. Is a gaming machine characterized by having a second directing means that starts at different timings.
According to the above means, the display of the first image is started before the first unit game in the special game is started, and the display of the first image is continued until after the start of the first unit game. The person can recognize the start of the first unit game in advance from the display of the first image. Moreover, the second image suggests to the player that the open state of the special area in the first unit game is different from the display start of the first image. For this reason, the player can recognize the start of the first unit game from different images at different timings, so that the start of the first unit game is suddenly recognized and the launch of the game ball is restarted in a hurry. It is possible to resume with a mental margin without doing anything.

15は第1始動口(入球領域)、16は第2可変始動口(入球領域)、18は第1大入賞口(特別領域)、21は第2大入賞口(特別領域)、32は演出図柄表示器(表示器)、51は主制御回路(設定手段、判定手段、当否判定手段、状態設定手段、制御手段、遊技手段)、81はサブ制御回路(累積手段、演出手段、図柄遊技手段、演出モード設定手段、第1の演出手段、第2の演出手段)、A10は開閉画像(示唆画像、第2の画像)、A11はアナウンス画像(示唆画像、第2の画像)、Mは賞球獲得情報(数字に係る数字情報)、D1は図柄情報(数字に係る数字情報)である。 15 is the first starting port (ball entry area), 16 is the second variable starting port (ball entry area), 18 is the first big winning opening (special area), 21 is the second big winning opening (special area), 32. Is an effect symbol display (display), 51 is a main control circuit (setting means, determination means, hit / fail determination means, state setting means, control means, game means), 81 is a sub control circuit (cumulative means, effect means, symbol). Game means, effect mode setting means, first effect means, second effect means), A10 is an opening / closing image (suggestion image, second image), A11 is an announcement image (suggestion image, second image), M. Is prize ball acquisition information (numerical information related to numbers), and D1 is symbol information (numerical information related to numbers).

Claims (6)

遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定するものであって、当りと判定した場合には当り種別を判定する判定手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に遊技内容を当該当りの判定に係る当り種別の判定結果に応じて制御する制御手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に当該当りの判定に係る当り種別の判定結果を遊技者に数字に係る数字情報として示唆する特別演出の画像を表示する演出手段と、
前記判定手段が当りと判定した場合に所定の特別領域を遊技球が入球可能に開放する1回以上の単位遊技からなる特別遊技を行う特別遊技手段を備え、
前記演出手段は、前記特別遊技で前記特別領域が開放される前に前記特別演出の画像を表示することを特徴とする遊技機。
When the game ball effectively enters the predetermined entry area, the hit / fail is determined, and when it is determined to be a hit, the determination means for determining the hit type and the determination means.
A control means that controls the game content according to the determination result of the hit type related to the hit determination when the determination means determines the hit.
When the determination means determines that the hit is determined, the effect means for displaying an image of a special effect that suggests the determination result of the hit type related to the determination to the player as numerical information related to the numbers.
A special game means for performing a special game consisting of one or more unit games that opens a predetermined special area so that the game ball can enter when the determination means determines that it is a hit.
The effect means is a gaming machine characterized in that an image of the special effect is displayed before the special area is opened in the special game.
前記制御手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The control means sets the number of unit games in the special game according to the determination result of the hit type.
The effect means is capable of performing a special effect including one or more unit effects, and is characterized in that the number of times of the unit effects is set according to the determination result of the hit type. The gaming machine according to 1.
前記演出手段は、前記特別遊技での単位遊技の回数が多い方が数多くの単位演出を行うものであって、次回の単位演出では今回の単位演出に比べて大きな数字に係る数字情報を表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 In the staging means, the one with a large number of unit games in the special game performs a large number of unit staging, and in the next unit staging, numerical information related to a larger number than the current unit staging is displayed. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized by the above. 前記演出手段は、今回の単位演出を終えてから次回の単位演出を開始するまでの間に次回の単位演出の表示を遊技者に示唆する示唆画像を表示することを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to 3. 前記制御手段は、遊技者にとっての有利さの度合が相違する複数の遊技状態を前記当り種別の判定結果に応じて設定することが可能なものであり、
前記演出手段は、1回以上の単位演出からなる特別演出を行うことが可能なものであって、当該単位演出の回数を前記当り種別の判定結果に応じて設定するものであることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載の遊技機。
The control means can set a plurality of gaming states having different degrees of advantage for the player according to the determination result of the hit type.
The effect means is capable of performing a special effect consisting of one or more unit effects, and is characterized in that the number of times of the unit effects is set according to the determination result of the hit type. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
前記演出手段は、前記制御手段が設定する遊技状態の有利さの度合が高い方が数多くの単位演出を行うことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 5, wherein the effecting means performs a large number of unit effects when the degree of advantage of the gaming state set by the control means is high.
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