JP2022075497A - 情報処理方法、プログラム、情報処理システム - Google Patents

情報処理方法、プログラム、情報処理システム Download PDF

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JP2022075497A JP2021130806A JP2021130806A JP2022075497A JP 2022075497 A JP2022075497 A JP 2022075497A JP 2021130806 A JP2021130806 A JP 2021130806A JP 2021130806 A JP2021130806 A JP 2021130806A JP 2022075497 A JP2022075497 A JP 2022075497A
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tatsuki OSUGI
卓也 小崎
Takuya Kozaki
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Abstract

【課題】プレイヤが所望の抽選条件を設定可能な抽選イベントを提供することで、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げることが可能な情報処理装置等を提供できること。【解決手段】本発明は、抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得するステップと、抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む。【選択図】図5

Description

本発明は情報処理方法、プログラム、情報処理システムに関する。
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプ
レイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト(以下、「スタミナ」と称する。)を消費し
ながら各ステージを進行させるゲームシステムが存在する(特許文献1参照)。
特許第6684942号公報
ところで、特許文献1にも示されるように、有償または無償のゲーム内通貨を使用して
、味方キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を得るための抽選イベントが存在する。こ
れにより、プレイヤはゲームの進行に依らずに有利なゲーム媒体を得ることが可能である
しかしながら、ゲーム媒体はその有利さの度合い(例えば、攻撃力や防御力などのキャ
ラクタのパラメータの高さなど)に応じて種別(例えばレアリティなど)が分類されてお
り、抽選イベントでは、当該種別ごとに当選確率が異なる。また、過去の抽選イベント限
定で排出されていたゲーム媒体や、現在抽選対象となっているゲーム媒体の中で、所望の
当選確率の低い有利なゲーム媒体を得るためには、限定の抽選イベントが再度開始される
のをしばらく待ったり、何度も抽選イベントを実行する必要性が生じたり、非効率に抽選
イベントを実行しなければならなかった。
そこで、本発明は、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げるための
情報処理方法等を提供できることを一つの目的とする。
本発明によれば、抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条
件設定情報を取得するステップと、抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び
抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情
報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当
該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、情報処理方法、プログラム、情報処
理システムが得られる。
本発明によれば、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げるための情
報処理方法等を提供できる。
本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。 本発明の実施の形態による抽選イベントのフローチャート例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得
するステップと、
抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき
、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致する
ゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するス
テップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
[項目2]
前記抽選は、所定の抽選枠数に応じた回数実行されるものであって、
前記抽選条件設定部により、前記抽選枠ごとに前記抽選条件設定情報を設定するステッ
プ、をさらに含む、
ことを特徴とする、項目1に記載の情報処理方法。
[項目3]
前記抽選条件設定情報は、同じ抽選条件設定情報に複数の段階があり、
前記段階に応じた重みづけが数値として設定されており、
前記抽選条件設定部により、前記重みづけされた数値の総和が所定の数値に達するまで
前記抽選条件設定情報を前記抽選枠に対して設定するステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする、項目2に記載の情報処理方法。
[項目4]
前記抽選は、第1の抽選であり、
前記抽選実行部により、前記第1の抽選後に、所定の特別抽選確率に基づき第2の抽選
を実施するかを抽選し、これに当選した場合には、第2の抽選における所定数の抽選枠の
それぞれに設定された抽選条件設定情報及び前記抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、前記
抽選対象ゲーム媒体のうち抽選条件に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体情報
として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、
ことを特徴とする、項目1ないし3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
[項目5]
抽選イベントを実行するための情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムで
あって、
前記情報処理方法は、
抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取
得するステップと、
抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき
、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致する
ゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するス
テップと、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
[項目6]
抽選イベントを実行するための情報処理システムであって、
プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得する抽選条件設定部と、
前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒
体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽
選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行する抽選実行部と、
を備える、
ことを特徴とする情報処理システム。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
<構成>
図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネッ
ト等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置1と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<サーバ装置1の構成>
図2は、サーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、抽選条件設定部1
14、抽選実行部115を備える。
ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPGなどであってよい。
操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信し
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。
処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処
理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生
成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。
抽選条件設定部114は、後述のとおり、抽選条件記憶部124に記憶される抽選条件
候補情報に基づき、プレイヤ端末2の出力部24(例えばディスプレイ)に抽選条件選択
画面データを表示させ、プレイヤがプレイヤ端末2を介して抽選条件候補情報から選択し
た抽選条件を抽選条件設定情報として、後述のプレイヤ情報記憶部122にプレイヤID
と紐づけて記憶する。なお、抽選条件設定情報は、事前に選択してもよいし、抽選時に選
択してもよい。また、抽選条件設定情報は、プレイヤ端末2の記憶部22に記憶されても
よく、プレイヤ端末2から抽選実行要求が出力された際に、抽選条件設定情報を併せて出
力するようにしてもよい。
抽選条件候補情報は、例えば抽選対象のゲーム媒体がキャラクタであれば、レアリティ
(所定値以上、所定値以下など)、HP(所定値以上、所定値以下など)、属性(風属性
、火属性など)、所有スキル(回復スキル、攻撃スキル、特殊スキルなど)、攻撃力(所
定値以上、所定値以下など)、防御力(所定値以上、所定値以下など)、キャラクタの出
身地、キャラクタのゲーム内所属などであってもよいが、これに限定されず、ゲーム媒体
を特定可能なゲーム媒体情報であれば何れであってもよい。
抽選実行部115は、既知の抽選イベントと同様に、抽選情報記憶部125から少なく
とも抽選対象ゲーム媒体情報を参照することに加えて、上述の抽選条件設定情報も併せて
参照することで、抽選対象ゲーム媒体情報のうち、抽選条件設定情報が示す条件に合致し
たゲーム媒体情報を限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定し、当該限定抽選対象ゲーム
媒体情報に基づき、抽選イベントを実行する。
抽選対象ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体ID、初期抽選確率、レアリティ、HP、属性
、所有スキル、攻撃力、防御力などの情報を含んでいてもよい。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などにより実現される
。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報
記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、抽選条件記憶部124、抽選情報記憶部1
25等の各種記憶部を有している。
ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。
ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム
媒体情報を記憶する。図3は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関
する情報の構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて
、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキ
ル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメ
ータの値、キャラクタの出身地、キャラクタのゲーム内所属などを含むことができる。取
得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に
関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率
に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、
当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属
性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強み
を示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、
その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特
技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用
した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間にお
いて計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲ
ーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んで
もよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含
むことができる。なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情
報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で
述べたように各記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
イベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数
のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲ
ームイベントであってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を
得るための抽選イベントであってもよいし、所有のキャラクタのパラメータを上昇させる
(例えば、レベルアップさせる等)育成イベントであってもよい。
入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤ端末2との間でネットワーク3を介して通信を行うためのもの
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
<プレイヤ端末2>
図4は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲ
ームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力
(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、
プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶
部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力
する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。本実施
の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、処理結
果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221
を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されて
いるプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。
操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
ゲーム動作部212は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成
し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここ
では、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末
2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成部113の機能を一部実行する構
成について説明したが、後述するようにゲーム動作部212を有さずに処理結果生成部1
13が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい
し、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されて
いてもよい。
ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
なお、上述のとおり、プレイヤ端末2の記憶部22には抽選条件設定情報が記憶されて
もよい。
<実施例1>
図5-8は、本実施形態における抽選イベントを示す図である。図5は、本実施形態に
おける抽選イベントのフローチャートを示す図である。本実施形態における抽選イベント
は、常設される抽選イベントであってもよいし、例えば所定期間ごとに開催される特殊な
抽選イベントであってもよい。
まず、既知の抽選イベントと同様に、プレイヤが出力部24(ディスプレイなど)への
接触操作等により、例えばホーム画面に配置されている抽選イベントアイコンを選択する
ことに応じて、抽選イベント画面要求をサーバ装置1へ送信する(ステップS100)。
そして、サーバ装置1より、例えば図6のような抽選イベント画面データがプレイヤ端末
2の出力部24へ送信される(ステップS101)。図6に例示されるように、抽選イベ
ント画面には、現在所持しているゲーム内通貨数や抽選イベントの実行に必要なゲーム内
通貨数、抽選イベントを実行するための抽選実行ボタン31が表示されていてもよい。
次に、プレイヤ端末2に表示される抽選実行ボタン31がプレイヤにより選択された場
合、プレイヤ端末2からサーバ装置1へ抽選イベント開始要求が送信される(ステップS
102)。
次に、抽選イベント開始要求に応じて、抽選条件記憶部124から抽選条件候補情報が
読み出され、これに基づき生成される抽選条件選択画面データ(例えば、図7参照)がサ
ーバ装置1からプレイヤ端末2へ送信される(ステップS103)。なお、抽選条件候補
情報は、サーバ装置1の管理者が適宜設定を変更してもよい。また、本実施形態の抽選イ
ベントは、ゲーム内通貨に代えて、特定の抽選イベント用のゲーム媒体(いわゆるチケッ
ト)を消費して実行されるものであって、消費された一または複数の抽選イベント用のゲ
ーム媒体に紐づく抽選条件候補情報(例えば、属性選択チケットや、攻撃力選択チケット
など)に基づき、プレイヤにプレイヤ端末2を介して提示される抽選条件が決定されても
よい。
次に、プレイヤはプレイヤ端末2に提示される抽選条件選択画面データ(例えば図7参
照)に配置される抽選条件選択部32により、抽選条件設定情報を選択する(ステップS
104)。例えば、図8に示されるように、抽選条件選択部32は、抽選条件候補情報を
プルダウン形式で提示するものであってもよいが、これに限らず、ラジオボタン等の既知
の選択方法により抽選条件設定情報を選択可能であればよい。そして、抽選条件設定情報
を選択した後に、抽選条件選択画面データに配置される抽選実行ボタン33をプレイヤが
プレイヤ端末2を介して選択することで、サーバ装置1へ抽選実行要求及び抽選条件設定
情報が送信される(ステップS105)。なお、上述のとおり、抽選条件は、事前に選択
されていてもよいし、選択時にサーバ装置1の抽選情報記憶部125にて記憶されていて
もよい。また、図7-8の例示では2つの抽選条件設定情報が選択可能であるが、これよ
り多い抽選条件設定情報が選択可能であってもよいし、1つだけ選択可能であってもよい
次に、抽選実行要求に応じて、ゲーム内通貨が消費され(ステップS106)、抽選対
象ゲーム媒体情報及び抽選条件設定情報に応じて、今回抽選対象となるゲーム媒体が限定
抽選対象ゲーム媒体情報として設定され、これに応じて抽選イベントが行われ、その結果
がサーバ装置1からプレイヤ端末2へ抽選結果データを送信する(ステップS107)。
例えば、より具体的には、抽選条件設定情報として風属性及び高レアリティを選択した場
合には、抽選対象ゲーム媒体情報内のゲーム媒体のうち、風属性で高レアリティであるゲ
ーム媒体だけが限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されるようにしてもよい。なお、
限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定することで、他の抽選対象ゲーム媒体が抽選対象
外と設定され、限定抽選対象ゲーム媒体の抽選確率が相対的に向上するようにしてもよい
し、限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されたゲーム媒体の抽選確率を初期抽選確率
より増加させる、または、限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されなかったゲーム媒
体の抽選確率を初期抽選確率より減少させるようにしてもよい。または、反対に、抽選条
件設定情報により設定された条件が抽選対象から除きたい特定のゲーム媒体情報に関する
条件であって、当該条件に合致した限定抽選対象ゲーム媒体を抽選対象外としたり、抽選
確率を下げるなどの調整を実行したりしてもよい。
最後に、プレイヤ端末2より受け取り要求が実行され(ステップS108)、抽選によ
り取得したゲーム媒体をプレイヤの所有ゲーム媒体としてゲーム媒体情報記憶部123に
記憶することで、プレイヤに付与される(ステップS109)。なお、必要に応じて、受
け取り要求に代えて、抽選イベントの再実行を要求可能に構成してもよく、再実行時に再
度抽選条件設定情報を選択可能に、図7に例示される画面から再開してもよい。
このように、プレイヤが所望の抽選条件を設定可能な抽選イベントを提供することで、
プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げることが可能となる。
<実施例2>
実施例1では、抽選結果全体に対して抽選条件設定情報を設定していたが、実施例2で
は、抽選条件情報に代えて、所定の抽選枠数に対して、どの抽選条件設定情報をいくつの
枠に対して設定するかを選択可能とする。なお、実施例1と同様、抽選条件設定情報は、
事前に選択されていてもよいし、選択時にサーバ装置1の抽選情報記憶部125にて記憶
されていてもよい。
より具体的には、例えば所定の抽選枠数として10枠(いわゆる10連続抽選イベント
)設定可能である場合に、最高レアリティ5枠、高レアリティ5枠といったように選択が
可能である。これは、必ずしも最高レアリティのゲーム媒体(例えば、キャラクタや装備
アイテムなど)が強くなるわけではなく、高レアリティまたは低レアリティのゲーム媒体
の中でもパラメータを増大させる(いわゆる育成、強化など)ことで、最高レアリティの
ゲーム媒体よりも最終パラメータの高いゲーム媒体が存在する環境であったり、ゲーム開
始初期の頃に最高レアリティのゲーム媒体のパラメータを増大させることが難しい環境で
あったりする場合に有効である。
または、例えば、風属性7枠、火属性3枠といったような選択であってもよいし、攻撃
力所定値以上6枠、防御力所定値以上4枠といったような選択であってもよい。
さらに、例えば、同じ抽選条件設定情報に複数の段階がある場合、特にレアリティにお
いては、いわゆるコスト等により重みづけを行い、当該重みづけされた値の総和が所定の
数に達するまで抽選条件設定情報を抽選枠に対して設定可能とするなどしてもよい。より
具体的、且つ、単純には、最高レアリティのコストを5、高レアリティのコストを3、低
レアリティのコストを1として、コスト総数が30になるまで設定可能とする(例えば、
高レアリティ10枠や最高レアリティ5枠と高レアリティ2枠など)、といった態様があ
り得る。なお、レアリティに限らず、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを所定値ごと
に区切って増減段階を設定することで、同様に選択可能にしてもよい。
そして、各抽選枠に対応する抽選イベントそれぞれにおいて、抽選対象ゲーム媒体情報
及び抽選条件設定情報に応じて、抽選対象となるゲーム媒体が限定抽選対象ゲーム媒体情
報として設定され、これに応じて抽選イベントが行われる。
これにより、より自由度の高い設定が可能となり、全体としてプレイヤにとって抽選効
率が向上する。
<実施例3>
実施例2では、抽選イベントにおいて、所定の抽選枠数に対して抽選条件設定情報を設
定していたが、実施例3では、抽選イベント(第1の抽選イベント)後の特別抽選イベン
ト(第2の抽選イベント)において、所定の抽選枠数を設け、実施例2と同様にどの抽選
条件設定情報をいくつの枠に対して設定するかを選択可能とする。なお、実施例1と同様
、抽選条件設定情報は、事前に選択されていてもよいし、選択時にサーバ装置1の抽選情
報記憶部125にて記憶されていてもよい。
第1の抽選イベント後に、所定の特別抽選確率に基づき第2の抽選イベントを実施する
かを抽選し、当選した場合には、第1の抽選イベントの抽選対象ゲーム媒体情報及び各抽
選枠に設定された抽選条件設定情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち抽選条件に合致
するゲーム媒体が限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定され、これに応じて抽選イベン
トが行われる。なお、抽選対象ゲーム媒体情報は、第1の抽選イベントと異なるものとし
てもよい。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また
、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定
的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代
えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
1 管理サーバ
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク

Claims (6)

  1. 抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得
    するステップと、
    抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき
    、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致する
    ゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するス
    テップと、を含む、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  2. 前記抽選は、所定の抽選枠数に応じた回数実行されるものであって、
    前記抽選条件設定部により、前記抽選枠ごとに前記抽選条件設定情報を設定するステッ
    プ、をさらに含む、
    ことを特徴とする、請求項1に記載の情報処理方法。
  3. 前記抽選条件設定情報は、同じ抽選条件設定情報に複数の段階があり、
    前記段階に応じた重みづけが数値として設定されており、
    前記抽選条件設定部により、前記重みづけされた数値の総和が所定の数値に達するまで
    前記抽選条件設定情報を前記抽選枠に対して設定するステップ、をさらに含む、
    ことを特徴とする、請求項2に記載の情報処理方法。
  4. 前記抽選は、第1の抽選であり、
    前記抽選実行部により、前記第1の抽選後に、所定の特別抽選確率に基づき第2の抽選
    を実施するかを抽選し、これに当選した場合には、第2の抽選における所定数の抽選枠の
    それぞれに設定された抽選条件設定情報及び前記抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、前記
    抽選対象ゲーム媒体のうち抽選条件に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体情報
    として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、
    ことを特徴とする、請求項1ないし3のいずれか一項に記載の情報処理方法。
  5. 抽選イベントを実行するための情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムで
    あって、
    前記情報処理方法は、
    抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取
    得するステップと、
    抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき
    、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致する
    ゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するス
    テップと、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
  6. 抽選イベントを実行するための情報処理システムであって、
    プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得する抽選条件設定部と、
    前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒
    体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽
    選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行する抽選実行部と、
    を備える、
    ことを特徴とする情報処理システム。

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