(スロットマシン1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、スロットマシン1の各部材について説明を行う。
本実施形態におけるスロットマシン1は、箱体2と、扉体3とから構成されている。
箱体2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。
扉体3は、箱体2の開口を閉塞するために設けられている。また、扉体3は、箱体2に設けられた蝶番により開閉可能に軸支されている。
鍵穴4は、扉体3の正面視右側に設けられている。また、鍵穴4は、扉体3を開錠及び施錠するために設けられている。
メイン表示部5は、遊技に関する情報を表示するために設けられている。ここで、メイン表示部5については、後で図2を用いて説明する。
MAXBETボタン6は、1ゲーム(例えば、後述のステップSM200のBET受付処理が行われてから、ステップSM1300の有利区間管理処理が行われるまで)を行うのに必要なメダルをクレジットされているメダルからBETするBET操作を受け付けるために設けられている。ここで、「BET操作」とは、3枚以上のメダルがクレジットされている状態で、MAXBETボタン6を押下することである。なお、1ゲームを行うのに必要なメダルは3枚となっている。
なお、本実施形態においては、MAXBETボタン6のみ設けられているが、MAXBETボタン6とは別に、クレジットされているメダルから1枚のメダルをBETする第1BET操作を受け付ける第1BETボタンが設けられていてもよい。ここで、「第1BET操作」とは、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、第1BETボタンを押下することである。
また、MAXBETボタン6とは別に、クレジットされているメダルから2枚のメダルをBETする第2BET操作を受け付ける第2BETボタンが設けられていてもよい。ここで、「第2BET操作」とは、2枚以上のメダルがクレジットされている状態で、第2BETボタンを押下することである。
回転リール7は、箱体2の内部に設けられており、複数の図柄が一列に描かれている。ここで、回転リール7は複数設けられている。具体的には、回転リール7は、左回転リール7Lと、中回転リール7Cと、右回転リール7Rとにより構成されている。なお、回転リール7のそれぞれに描かれた図柄については、後で図3を用いて説明する。
ストップボタン8は、回転リール7の回転が停止する契機となるストップ操作を受け付けるために設けられている。ここで、「ストップ操作」とは、ストップボタン8を押圧することである。また、ストップボタン8は、回転リール7のそれぞれに対応して設けられている。具体的には、ストップボタン8は、左回転リール7Lの回転を停止させるストップ操作を受け付ける左ストップボタン8Lと、中回転リール7Cの回転を停止させるストップ操作を受け付ける中ストップボタン8Cと、右回転リール7Rの回転を停止させるストップ操作を受け付ける右ストップボタン8Rとにより構成されている。
スタートレバー9は、回転リール7の回転を開始する契機となるスタート操作を受け付けるために設けられている。ここで、「スタート操作」とは、スタートレバー9を押下することである。
精算ボタン10は、クレジットされているメダルの精算を行う精算操作を受け付けるために設けられている。ここで、「精算操作」とは、精算ボタン10を押圧することである。なお、クレジット可能なメダルの最大枚数は50枚となっている。
メダル投入口11は、正面視右側に設けられており、遊技に用いられるメダルを投入するために設けられている。
窓部12は、回転リール7に描かれた図柄を視認可能とするために設けられている。また、窓部12は透過性を有する樹脂からなる。ここで、窓部12を介して、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とがそれぞれ3個ずつ視認可能となっている。
払出口13は、後述する有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに応じて、遊技者に対してメダルを払い出す際に、後述するホッパ21により払い出されるメダルを排出するために設けられている。ここで、有効ラインLについては、後で図4を用いて説明する。
受皿14は、払出口13から払い出されたメダルを受けて貯留するために設けられている。
液晶表示装置15は、動画像や、静止画像を表示する演出を行うために設けられている。
ランプ16は、発光ダイオードからなり、点灯及び/または点滅する演出を実行するために設けられている。ここで、ランプ16は、左上部ランプ16ULと、右上部ランプ16URと、左中部ランプ16MLと、右中部ランプ16MRと、左下部ランプ16DLと、右下部ランプ16DRとにより構成されている。
スピーカ17は、BGMや音声、効果音等を出音する演出を行うために設けられている。ここで、スピーカ17は、左上部スピーカ17ULと、右上部スピーカ17URと、左下部スピーカ17DLと、右下部スピーカ17DRとにより構成されている。
演出ボタン18は、遊技者の操作を受け付けるために設けられている。ここで、演出ボタン18は、例えば、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングや、遊技が行われていない待機状態などに操作されることとなる。具体的には、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングにおいて、演出ボタン18が操作されると、液晶表示装置15に表示されている演出の内容が変化することとなる。また、待機状態において、演出ボタン18が操作されると、後述する図柄の組み合わせが液晶表示装置15に表示されることとなる。
光量調整ボタン19は、ランプ16の光量を調整する光量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「光量調整操作」とは、光量調整ボタン19を押下することである。
音量調整ボタン20は、スピーカ17から出音される音量を調整する音量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「音量調整操作」とは、音量調整ボタン20を押下することである。
(メイン表示部5の拡大図)
次に、図2を用いて、メイン表示部5の拡大図について説明を行う。
図2に示す通り、メイン表示部5は、クレジット表示部5aと、ペイアウト表示部5bと、BET枚数表示部5cと、再遊技表示部5dと、スタート許可表示部5eと、メダル投入許可表示部5fと、有利区間表示部5gとを備えている。
クレジット表示部5aは、クレジットされているメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、クレジット可能なメダルの枚数は50枚までであるため、クレジット表示部5aには、0から50の間の値が表示されることとなる。
ペイアウト表示部5bは、有効ラインLに揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、具体的には後述するが、1ゲームあたりの最大払出枚数は9枚であるため、ペイアウト表示部5bには、0から9の間の値が表示されることとなる。なお、ペイアウト表示部5bは、スロットマシン1のエラーを報知するエラー報知部としても機能するようになっている。
BET枚数表示部5cは、BETされたメダルの枚数を報知するために設けられている。ここで、BET枚数表示部5cは、3個の発光ダイオードからなり、BETされたメダルの枚数が1枚である場合には、1個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が2枚である場合には、2個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が3枚である場合には、3個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオードと、数字の3に対応する発光ダイオード)が発光するようになっている。
再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったことを報知するために設けられている。ここで、再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったときに点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
スタート許可表示部5eは、スタートレバー9の操作が許可されていることを報知するために設けられている。ここで、スタート許可表示部5eは、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合に点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
メダル投入許可表示部5fは、メダル投入口11に投入されたメダルを受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、メダル投入許可表示部5fは、1ゲームが終了した後に点灯し、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合において、スタートレバー9に対するスタート操作が行われた後、またはクレジットが50枚である場合に消灯するようになっている。
有利区間表示部5gは、後述する有利区間であることを報知するために設けられている。ここで、有利区間表示部5gは、有利区間である場合に点灯し、通常区間である場合に消灯するようになっている。
(回転リール7に描かれた図柄)
次に、図3を用いて、回転リール7に描かれた図柄について説明を行う。
図3に示す通り、回転リール7のそれぞれには、複数の図柄が描かれている。具体的には、回転リール7には、赤セブン図柄80と、白セブン図柄81と、BAR図柄82と、赤チェリー図柄83と、黒チェリー図柄84と、スイカ図柄85と、黄ベル図柄86と、黒ベル図柄87と、リプレイ図柄88と、ブランク図柄89とが描かれている。
(スロットマシン1の有効ラインL)
次に、図4を用いて、スロットマシン1の有効ラインLについて説明を行う。
図4に示す通り、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とは、窓部12を介して視認可能となっている。
具体的には、左回転リール7Lに描かれた図柄は、上段に表示されている黒ベル図柄87と、中段に表示されているリプレイ図柄88と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
また、中回転リール7Cに描かれた図柄は、上段に表示されている黒チェリー図柄84と、中段に表示されている黒ベル図柄87と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
また、右回転リール7Rに描かれた図柄は、上段に表示されているBAR図柄82と、中段に表示されている赤セブン図柄80と、下段に表示されている黒ベル図柄87とが窓部12を介して視認可能となっている。
ここで、スロットマシン1の有効ラインLは、左回転リール7Lの中段と、中回転リール7Cの上段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶラインとなっている。このため、左回転リール7Lの上段と、中回転リール7Cの中段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶ直線ライン上には、黒ベル図柄87が揃って表示されているが、実際には、左回転リール7Lの中段に表示されているリプレイ図柄88と、中回転リール7Cの中段に表示されている黒チェリー図柄84と、右回転リール7Rの下段に表示されている黒ベル図柄87とが有効ラインLに停止したことで、後述する右下がりベルの入賞が成立したと判定されている。
(スロットマシン1のブロック図)
次に、図5を用いて、スロットマシン1のブロック図について説明を行う。
スロットマシン1は、遊技の制御を行う主制御基板30と、演出の制御を行う副制御基板40とを備えている。
主制御基板30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、乱数生成器34とを備えている。
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて演算を行う。
メインROM32は、メインCPU31により実行されるプログラムや、各種テーブル等を記憶している。
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムの実行により決定されたデータを記憶する。なお、メインRAM33については、後で図15を用いて説明を行う。
乱数生成器34は、役を決定するための乱数値や、各種抽せんを行うための乱数値を生成する。
ここで、図5に示す通り、主制御基板30には、メイン表示部5と、MAXBETスイッチ6swと、モータ7mと、回転リールセンサ7sと、ストップスイッチ8swと、スタートスイッチ9swと、精算スイッチ10swと、メダルセンサ11sと、ホッパ21と、設定値表示部22と、設定値変更スイッチ23swと、外部集中端子板24とが接続されている。
MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出するために設けられている。また、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6と接続されている。ここで、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出した場合に、主制御基板30に対してMAXBET入力信号を出力する。
モータ7mは、回転リール7を回転及び停止させるために設けられている。ここで、モータ7mは、左回転リール7Lを回転駆動する左モータ7Lmと、中回転リール7Cを回転駆動する中モータ7Cmと、右回転リール7Rを回転駆動する右モータ7Rmとにより構成されている。また、左モータ7Lmは、左回転リール7Lと接続されており、中モータ7Cmは、中回転リール7Cと接続されており、右モータ7Rmは、右回転リール7Rと接続されている。そして、モータ7mにより回転リール7が回転すると、回転リール7に描かれた図柄が変動表示され、回転リール7が停止すると、回転リール7に描かれた図柄が停止表示される。
回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出するために設けられている。ここで、回転リールセンサ7sは、左回転リール7Lが一回転したことを検出する左回転リールセンサ7Lsと、中回転リール7Cが一回転したことを検出する中回転リールセンサ7Csと、右回転リール7Rが一回転したことを検出する右回転リールセンサ7Rsとにより構成されている。ここで、回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出した場合に、主制御基板30に対して一回転検出信号を出力する。
ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出するために設けられている。ここで、ストップスイッチ8swは、左ストップボタン8Lに対するストップ操作を検出するための左ストップスイッチ8Lswと、中ストップボタン8Cに対するストップ操作を検出するための中ストップスイッチ8Cswと、右ストップボタン8Rに対するストップ操作を検出するための右ストップスイッチ8Rswとにより構成されている。また、左ストップスイッチ8Lswは、左ストップボタン8Lと接続されており、中ストップスイッチ8Cswは、中ストップボタン8Cと接続されており、右ストップスイッチ8Rswは、右ストップボタン8Rと接続されている。ここで、ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出した場合に、主制御基板30に対してストップ操作検出信号を出力する。
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出するために設けられている。また、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9と接続されている。ここで、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出した場合に、主制御基板30に対してスタート操作検出信号を出力する。
精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出するために設けられている。また、精算スイッチ10swは、精算ボタン10と接続されている。ここで、精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出した場合に、主制御基板30に対して精算操作検出信号を出力する。
メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するために設けられている。ここで、メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出した場合に、主制御基板30に対してメダル検出信号を出力する。
ホッパ21は、箱体2の中に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。
設定値表示部22は、スロットマシン1の設定値を表示するために設けられている。ここで、スロットマシン1の設定値は6段階となっている。なお、設定値は、値が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な値となっている。
設定値変更ボタン23は、設定値を変更する設定値変更操作を受け付けるために設けられている。ここで、「設定値変更操作」とは、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。より具体的には、図示しない設定キーが設定キー用の鍵穴に挿入され、所定角度回動された状態で、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。また、設定値変更ボタン23は、設定値変更スイッチ23swと接続されている。
設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出するために設けられている。また、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23と接続されている。ここで、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出した場合に、主制御基板30に対して設定値変更操作検出信号を出力する。
外部集中端子板24は、スロットマシン1の外部に対して、所定の信号を出力するために設けられている。
副制御基板40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像制御部50と、ランプ制御部60と、スピーカ制御部70とを備えている。
サブCPU41は、サブROM42に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、主制御基板30から受信した信号や、演出ボタンスイッチ18swや、光量調整スイッチ19sw、音量調整スイッチ20swからの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
サブROM42は、演出を実行するためのプログラムや、実行される演出を決定するためのテーブルなどを記憶している。
サブRAM43は、サブCPU41により所定の演算が行われる場合におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御部50は、液晶表示装置15の制御を行うために設けられている。ここで、画像制御部50は、VDP、画像制御CPU、画像制御ROM、画像制御RAM、CGROM、VRAMなどを備えている。また、画像制御部50は、液晶表示装置15と接続されている。
ランプ制御部60は、ランプ16の制御を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部60は、ランプ制御CPU、ランプ制御ROM、ランプ制御RAMなどを備えている。また、ランプ制御部60は、ランプ16と接続されている。
スピーカ制御部70は、スピーカ17の制御を行うために設けられている。ここで、スピーカ制御部70は、音源ICや、アンプなどを備えている。また、スピーカ制御部70は、スピーカ17と接続されている。
ここで、図5に示す通り、副制御基板40には、液晶表示装置15と、ランプ16と、スピーカ17と、演出ボタンスイッチ18swと、光量調整スイッチ19swと、音量調整スイッチ20swとが接続されている。
演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出するために設けられている。また、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18と接続されている。ここで、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出した場合に、副制御基板40に対して演出ボタン操作検出信号を出力する。
光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出するために設けられている。また、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19と接続されている。ここで、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して光量調整操作検出信号を出力する。
音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出するために設けられている。また、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20と接続されている。ここで、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して音量調整操作検出信号を出力する。
(役抽せんテーブル)
次に、図6を用いて、役抽せんテーブルについて説明を行う。
役抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、役を決定するために設けられている。また、役抽せんテーブルは、後述の遊技状態ごとに設けられている。ここで、本実施形態において、役抽せんテーブルは、一般遊技状態で役を決定するために用いられる一般遊技状態用役抽せんテーブル(図6(A)参照)と、RT遊技状態で役を決定するために用いられるRT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)と、BB遊技状態で役を決定するために用いられるBB遊技状態用役抽せんテーブル(図6(C)参照)とが設けられている。
(一般遊技状態用役抽せんテーブル)
一般遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(A)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が2枚である場合において、リプレイに当せんする確率は、8980/65536となっている。
ここで、図6(A)に示す通り、一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、BBが役として決定され得る。
(RT遊技状態用役抽せんテーブル)
RT遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(B)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が3枚である場合において、リプレイに当せんする確率は、27036/65536となっている。
ここで、図6(B)に示す通り、2枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーの何れかが役として決定される。換言すると、2枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われた場合には、役の抽せん結果がハズレとなることがないようになっている。
同様に、図6(B)に示す通り、3枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーの何れかが役として決定される。換言すると、3枚BET時において、RT遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われた場合には、役の抽せん結果がハズレとなることがないようになっている。
(BB遊技状態用役抽せんテーブル)
BB遊技状態用役抽せんテーブルは、図6(C)に示す通り、役と、役に対応する抽せん値とがBETされたメダルの枚数ごとに規定されている。例えば、BETされたメダルの枚数が2枚である場合において、共通ベルに当せんする確率は、65536/65536となっている。
ここで、図6(C)に示す通り、BB遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、共通ベルが役として決定される。
なお、以下において、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、及び押し順ベルBfを総称して「押し順ベル」という。また、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーを総称して「小役」という。
(入賞判定テーブル)
次に、図7を用いて、入賞判定テーブルについて説明を行う。
入賞判定テーブルは、メインROM32に記憶されており、入賞が成立したか否かを判定するために設けられている。また、図7に示す通り、入賞判定テーブルは、図柄の組み合わせの名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数とが規定されている。
ここで、図7に示す通り、入賞判定テーブルには、図柄の組み合わせとして、BBa、BBb、中段リプレイ、右下がりリプレイ、上段リプレイRa、上段リプレイRb、上段リプレイRc、上段リプレイRd、右上がりリプレイRe、右上がりリプレイRf、下段リプレイ、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベル、上段ベル、右下がりスイカWa、右下がりスイカWb、角チェリーCa、角チェリーCb、角チェリーCc、フォロー役Fa、フォロー役Fb、フォロー役Fc、フォロー役Fd、フォロー役Fe、フォロー役Ff、フォロー役Fg、フォロー役Fh、フォロー役Fi、フォロー役Fj、フォロー役Fk、フォロー役Fl、及びフォロー役Fmが規定されている。
例えば、左回転リール7Lの中段に黒ベル図柄87が表示され、中回転リール7Cの上段に赤セブン図柄80が表示され、右回転リール7Rの下段にリプレイ図柄88が表示された場合に、有効ラインLには、「黒ベル図柄87」-「赤セブン図柄80」-「リプレイ図柄88」が停止することとなる。そうすると、下段リプレイが成立したと判定されることとなる。
ここで、「BBa」、及び「BBb」を総称して「BB」という。
また、「上段リプレイRa」、「上段リプレイRb」、「上段リプレイRc」、及び「上段リプレイRd」を総称して「上段リプレイ」という。
また、「右上がりリプレイRe」、及び「右上がりリプレイRf」を総称して「右上がりリプレイ」という。
また、「右下がりスイカWa」、及び「右下がりスイカWb」を総称して「右下がりスイカ」という。
また、「角チェリーCa」、「角チェリーCb」、及び「角チェリーCc」を総称して「角チェリー」という。
また、「フォロー役Fa」、「フォロー役Fb」、「フォロー役Fc」、「フォロー役Fd」、「フォロー役Fe」、「フォロー役Ff」、「フォロー役Fg」、「フォロー役Fh」、「フォロー役Fi」、「フォロー役Fj」、「フォロー役Fk」、「フォロー役Fl」、及び「フォロー役Fm」を総称して「フォロー役」という。
(役と、ストップボタンの操作順序と、入賞との関係)
次に、図8を用いて、役と、ストップボタンの操作順序と、入賞との関係について説明を行う。
まず、役抽せんテーブルに規定されている「リプレイ」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順である場合、左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順である場合、中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順である場合、または中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順である場合には、「右下がりリプレイ」、「上段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、または「下段リプレイ」の何れかが入賞することとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBa」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBa」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBb」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBb」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBc」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBc」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBd」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBd」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBe」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBe」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
次に、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBf」が当せんした場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、「下段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBf」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順である場合には、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「共通ベル」が当せんした場合には、「右上がりベル」、または「右下がりベル」の入賞が許容される。
また、役抽せんテーブルに規定されている「スイカ」が当せんした場合には、「右下がりスイカ」の入賞が許容される。
また、役抽せんテーブルに規定されている「チェリー」が当せんした場合には、「角チェリー」の入賞が許容される。
(遊技状態の遷移図)
次に、図9を用いて、遊技状態の遷移図について説明を行う。
スロットマシン1の遊技状態として、通常遊技状態と、RT遊技状態と、BB遊技状態とが規定されている。
ここで、通常遊技状態において、BBが入賞すると、BB遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において、BBが当せんし、BBが入賞しなかった場合には、BBが入賞するまでの間BBが持ち越されることとなる。そして、BBが持ち越されると、RT遊技状態に移行する。また、BB遊技状態において、予め定められた枚数を超えるメダルの払出が行われると、通常遊技状態に移行する。
なお、具体的には後述するが、RT遊技状態に移行した後は、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、スロットマシン1に対する電力の供給が所定の期間行われずに、メインRAM33に記憶されている情報がクリアされると、遊技状態の初期値となるので、通常遊技状態となる。
(状態の遷移図)
次に、図10を用いて、状態の遷移図について説明を行う。
スロットマシン1の状態として、通常状態と、有利前兆状態と、CZ前兆状態と、フェイク前兆状態と、CZ状態と、有利状態と、第1BNS状態と、第2BNS状態と、AT状態とが規定されている。
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、通常状態において、有利状態に移行することが決定されると、通常状態から有利前兆状態に移行することとなる。また、通常状態において、CZ状態に移行することが決定されると、通常状態からCZ前兆状態に移行することとなる。また、通常状態において、フェイク前兆状態に移行することが決定されると、通常状態からフェイク前兆状態に移行することとなる。また、通常状態においては、通常状態に対応する演出が実行されることとなる。
有利前兆状態は、有利状態に移行する前に移行される状態である。ここで、有利前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、有利前兆状態から有利状態に移行することとなる。また、有利前兆状態においては、有利状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなり、最終的には、有利状態に移行することが報知されることとなる。
CZ前兆状態は、CZ状態に移行する前に移行される状態である。ここで、CZ前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、CZ前兆状態からCZ状態に移行することとなる。また、CZ前兆状態においては、CZ状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなり、最終的には、CZ状態に移行することが報知されることとなる。
フェイク前兆状態は、遊技者に対して有利状態に移行することを期待させる状態である。ここで、フェイク前兆状態において、有利状態に移行することが決定されると、フェイク前兆状態から有利前兆状態に移行することとなる。また、フェイク前兆状態において、所定のゲーム数の遊技が行われると、フェイク前兆状態から通常状態に移行することとなる。また、フェイク前兆状態においては、有利前兆状態と同様に、有利状態に移行することを期待させる演出が実行されることとなるが、最終的には、有利状態に移行することが報知されないこととなる。
CZ状態は、通常状態と比較して有利状態に移行し易い状態である。ここで、CZ状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、有利状態に移行することが決定された場合には、CZ状態から有利状態に移行することとなる。また、CZ状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、有利状態に移行することが決定されなかった場合には、CZ状態から通常状態に移行することとなる。
有利状態は、第1BNS状態、第2BNS状態、AT状態の何れかに移行する前に移行される状態である。ここで、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、第1BNS状態に移行することが決定された場合には、有利状態から第1BNS状態に移行することとなる。また、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、第2BNS状態に移行することが決定された場合には、有利状態から第2BNS状態に移行することとなる。また、有利状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定された場合には、有利状態からAT状態に移行することとなる。
また、有利状態において、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される。このため、有利状態においては、液晶表示装置15に報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。
第1BNS状態は、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。このため、第1BNS状態においては、液晶表示装置15に報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「上段ベル」、「中段ベル」、または「下段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。従って、第1BNS状態は、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、第1BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されている場合には、第1BNS状態からAT状態に移行することとなる。また、第1BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されていない場合には、第1BNS状態から通常状態に移行することとなる。
第2BNS状態は、第1BNS状態と同様に、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。従って、第2BNS状態は、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、第2BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されている場合には、第2BNS状態からAT状態に移行することとなる。また、第2BNS状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた後、AT状態に移行することが決定されていない場合には、第2BNS状態から通常状態に移行することとなる。
AT状態は、第1BNS状態や、第2BNS状態と同様に、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。従って、AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。ここで、AT状態において、所定のゲーム数の遊技が行われた場合には、AT状態から通常状態に移行することとなる。
なお、以下において、第1BNS状態と、第2BNS状態とを総称して、「BNS状態」と記載する場合がある。
(MAPテーブル)
次に、図11を用いて、MAPテーブルについて説明を行う。
MAPテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態移行抽せんテーブル(図12参照)を選択するために設けられている。ここで、MAPテーブルは、通常MAPテーブルと、通常MAPテーブルと比較して遊技者にとって有利なチャンスMAPテーブルと、チャンスMAPテーブルと比較して遊技者にとって有利な天国MAPテーブルとが選択可能となっている。
また、MAPテーブルは、ゲーム数の範囲(具体的には、下限値及び上限値)と、このゲーム数の範囲に対応する有利状態移行抽せんテーブルとが規定されている。例えば、後述の周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が70である場合には、下限値である1と上限値である20の間に属することとなるので、通常MAPテーブルが選択されている場合には、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択され、チャンスMAPテーブルが選択されている場合には、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択され、天国MAPテーブルが選択されている場合には、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されることとなる。
(有利状態移行抽せんテーブル)
次に、図12を用いて、有利状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
有利状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。また、有利状態移行抽せんテーブルは、低確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(A)参照)と、低確率有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な通常有利状態移行抽せんテーブル(図12(B)参照)と、通常有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な高確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(C)参照)と、高確率有利状態移行抽せんテーブルと比較して遊技者にとって有利な超高確率有利状態移行抽せんテーブル(図12(D)参照)とを備えている。
ここで、有利状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「100/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、有利状態に移行することが決定されると、有利前兆状態を経由して有利状態に移行することとなる。
(CZ抽せんテーブル)
次に、図13を用いて、CZ抽せんテーブルについて説明を行う。
CZ抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、CZ抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「4096/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、CZ状態に移行することが決定されると、CZ前兆状態を経由してCZ状態に移行することとなる。
(CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図14を用いて、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態に移行することが決定された場合において、CZ状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。換言すると、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、CZ前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
ここで、CZ前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、CZ状態に移行するまでのゲーム数として「1」ゲームが決定される確率は、「36/65536」となっている。
(有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図15を用いて、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態に移行することが決定された場合において、有利状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。換言すると、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
ここで、有利前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、有利状態に移行するまでのゲーム数として「1」ゲームが決定される確率は、「36/65536」となっている。
(フェイク前兆抽せんテーブル)
次に、図16を用いて、フェイク前兆抽せんテーブルについて説明を行う。
フェイク前兆抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態に移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、フェイク前兆抽せんテーブルは、低確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(A)参照)と、低確率フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い通常フェイク前兆抽せんテーブル(図16(B)参照)と、通常フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い高確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(C)参照)と、高確率フェイク前兆抽せんテーブルと比較してフェイク前兆状態に移行し易い超高確率フェイク前兆抽せんテーブル(図16(D)参照)とを備えている。
ここで、各フェイク前兆抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、低確率フェイク前兆抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「100/65536」の確率でフェイク前兆状態に移行することとなる。
なお、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、低確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、通常フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、高確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われ、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合においては、超高確率フェイク前兆抽せんテーブルを用いて抽せんが行われることとなる。
(フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブル)
次に、図17を用いて、フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルについて説明を行う。
フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態に移行することが決定された場合において、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数を決定するために設けられている。
ここで、フェイク前兆状態ゲーム数抽せんテーブルは、ゲーム数ごとに抽せん値が規定されている。例えば、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数として「10」ゲームが決定される確率は、「1536/65536」となっている。
(MAP選択テーブル)
次に、図18を用いて、MAP選択テーブルについて説明を行う。
MAP選択テーブルは、メインROM32に記憶されており、MAPテーブル(図11参照)を選択するために設けられている。ここで、MAP選択テーブルは、設定値ごとに抽せん値が規定されている。例えば、設定値が「1」である場合においては、「32768/65536」の確率で通常MAPテーブルが選択される。なお、本実施形態におけるMAP選択テーブルは、設定値が高ければ高いほど、通常MAPテーブルが選択され難くなっている。
(フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブル)
次に、図19を用いて、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、フェイク前兆状態において、有利状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「16384/65536」の確率で有利状態に移行することとなる。なお、本実施形態においては、フェイク前兆状態から有利状態に移行することが決定されると、有利前兆状態を経由して有利状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルは、複数設けられていてもよい。例えば、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第1フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第2フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第3フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合に選択される第4フェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルと、が備えられていてもよい。
この場合においては、少なくともフェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブルに規定されている抽せん値は、有利状態移行抽せんテーブルに規定されている抽せん値以上の値となることが望ましい。
(CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図20を用いて、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態において、有利状態の移行抽せんを行う際に用いられるCZ状態用ポイントの獲得抽せんを行うために設けられている。ここで、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブルは、役と、CZ状態用ポイントごとに抽せん値が規定されている。
例えば、役の判定結果が「リプレイ」である場合には、「32768/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「1」ポイント獲得することとなり、「8192/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「2」ポイント獲得することとなり、「4096/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「3」ポイント獲得することとなり、「4096/65536」の確率でCZ状態用ポイントを「10」ポイント獲得することとなる。
(CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図21を用いて、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、CZ状態において、当せんポイントを獲得するか否かを抽せんするために設けられている。ここで、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、CZレベルごとに抽せん値が規定されている。例えば、CZレベルαの場合においては、CZ状態用ポイント「1」ポイントあたり「128/65536」の確率で当せんポイントを獲得することとなる。
(有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル)
次に、図22を用いて、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルについて説明を行う。
有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態において、当せんポイントを獲得するか否かを抽せんするために設けられている。ここで、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルは、当せんに対応する抽せん値が規定されている。具体的には、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、「50/100」の確率で当せんポイントを獲得することとなる。
(BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル)
次に、図23を用いて、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられている。ここで、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、第1BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられた第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(A)参照)と、第2BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行うために設けられた第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(B)参照)とを備えている。
ここで、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。例えば、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルが選択されている場合において、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「8192/65536」の確率でAT状態に移行することとなる。
なお、本実施形態においては、BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いた抽せんの結果、AT状態に移行することが決定されると、BNS状態が終了した後にAT状態に移行することとなる。
また、第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いて抽せんが行われる場合においては、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブルを用いて抽せんが行われる場合よりもAT状態に移行することが決定され易くなっている。
(上乗せ抽せんテーブル)
次に、図24を用いて、上乗せ抽せんテーブルについて説明を行う。
上乗せ抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、AT状態に滞在可能なゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽せんするために設けられている。ここで、上乗せ抽せんテーブルは、上乗せされるゲーム数に対応する抽せん値が役ごとに規定されている。
例えば、役の判定結果が「スイカ」である場合には、「2048/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「1024/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「512/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され、「256/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定されることとなる。
(メインRAM33の記憶領域)
次に、図25を用いて、メインRAM33の記憶領域について説明を行う。
メインRAM33には、各種記憶領域や、各種カウンタ、各種タイマが規定されている。以下において、各種記憶領域や、各種カウンタ、各種タイマの説明を行う。
遊技状態記憶領域33aは、1バイトにより構成されており、スロットマシン1の遊技状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの0ビット目がONとなる。また、RT遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの1ビット目がONとなる。また、BB遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの2ビット目がONとなる。なお、遊技状態記憶領域33aの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
状態記憶領域33bは、2バイトにより構成されており、スロットマシン1の状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、有利前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、CZ前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、フェイク前兆状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の3ビット目がONとなる。
また、CZ状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の4ビット目がONとなる。また、有利状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、第1BNS状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、第2BNS状態である場合には、状態記憶領域33bの1バイト目の7ビット目がONとなる。また、AT状態である場合には、状態記憶領域33bの2バイト目の0ビット目がONとなる。なお、状態記憶領域33bの2バイト目の1ビット目から7ビット目は未使用となっている。
各種フラグ記憶領域33cは、1バイトにより構成されており、各種フラグに係る情報が記憶される。ここで、各種フラグ記憶領域33cの0ビット目には、AT状態当せんフラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの1ビット目には、有利区間フラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの2ビット目には、BB当せんフラグに係る情報が記憶される。なお、各種フラグ記憶領域33cの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
入賞情報記憶領域33dは、2バイトにより構成されており、有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに係る情報が記憶される。具体的には、BBが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、中段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、右下がりリプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、上段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の3ビット目がONとなる。また、右上がりリプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の4ビット目がONとなる。
また、下段リプレイが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、右下がりベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、右上がりベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの1バイト目の7ビット目がONとなる。また、下段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の0ビット目がONとなる。また、中段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の1ビット目がONとなる。
また、上段ベルが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の2ビット目がONとなる。また、右下がりスイカが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の3ビット目がONとなる。また、角チェリーが入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の4ビット目がONとなる。また、フォロー役が入賞した場合には、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の5ビット目がONとなる。なお、入賞情報記憶領域33dの2バイト目の6ビット目から7ビット目は未使用となっている。
周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eは、1バイトにより構成されており、通常状態における一周期あたりのゲーム数を計数するために設けられている。ここで、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eは、0~255ゲームまで計数可能となっている。
フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fは、1バイトにより構成されており、フェイク前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gは、1バイトにより構成されており、有利前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hは、1バイトにより構成されており、CZ前兆状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
CZ状態用ゲーム数カウンタ33iは、1バイトにより構成されており、CZ状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
有利状態用ゲーム数カウンタ33jは、1バイトにより構成されており、有利状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、有利状態用ゲーム数カウンタ33jは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kは、1バイトにより構成されており、第1BNS状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lは、1バイトにより構成されており、第2BNS状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lは、0ゲームから255ゲームまで計数可能となっている。
AT状態用ゲーム数カウンタ33mは、2バイトにより構成されており、AT状態におけるゲーム数を計数するために設けられている。ここで、AT状態用ゲーム数カウンタ33mの2バイトを用いて、0ゲームから65535ゲームまで計数可能となっている。
有利区間ゲーム数カウンタ33nは、2バイトにより構成されており、有利区間においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、有利区間ゲーム数カウンタ33nの2バイトを用いて、0ゲームから1500ゲームまで計数可能となっている。
ウエイトタイマ33oは、2バイトにより構成されており、1ゲームの消化時間が4.1秒以上となるようにするためのタイマである。ここで、ウエイトタイマ33oには、0から2050の値が記憶されることとなる。
当せん情報記憶領域33pは、2バイトにより構成されており、当せんした役に係る情報が記憶される。具体的には、リプレイが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の0ビット目がONとなる。また、押し順ベルBaが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の1ビット目がONとなる。また、押し順ベルBbが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の2ビット目がONとなる。また、押し順ベルBcが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の3ビット目がONとなる。
また、押し順ベルBdが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の4ビット目がONとなる。また、押し順ベルBeが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の5ビット目がONとなる。また、押し順ベルBfが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の6ビット目がONとなる。また、スイカが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの1バイト目の7ビット目がONとなる。
また、チェリーが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の0ビット目がONとなる。また、BBが当せんした場合には、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の1ビット目がONとなる。なお、当せん情報記憶領域33pの2バイト目の3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
設定値記憶領域33qは、1バイトにより構成されており、設定値に係る情報が記憶される。ここで、設定値記憶領域33qは、0ビット目から2ビット目までが使用され、1から6の値が記憶されることとなる。なお、設定値記憶領域33qの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
リール演出記憶領域33rは、1バイトにより構成されており、決定されたリール演出に係る情報が記憶される。ここで、リール演出記憶領域33rの0ビット目には、第1BNS用リール演出に係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの1ビット目には、第2BNS用リール演出に係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの2ビット目には、AT用リール演出に係る情報が記憶される。
ここで、第1BNS用リール演出は、回転リール7の中段に赤セブン図柄80が揃って表示されるリール演出をいう。第2BNS用リール演出は、回転リール7の中段に白セブン図柄81が揃って表示されるリール演出をいう。AT用リール演出は、回転リール7の中段にBAR図柄82が揃って表示されるリール演出をいう。
当せんポイント格納領域33sは、1バイトにより構成されており、当せんポイントを記憶するために設けられている。ここで、当せんポイント格納領域33sの0ビット目から1ビット目を用いて、0ポイントから3ポイントが記憶される。なお、当せんポイント格納領域33sの2ビット目から7ビット目までは未使用となっている。
CZ状態用ポイント格納領域33tは、2バイトにより構成されており、CZ状態用ポイントが記憶される。ここで、CZ状態用ポイント格納領域33tの2バイトを用いて、0~65535の値が計数可能となっている。
MAP情報格納領域33uは、1バイトにより構成されており、選択されているMAPに関する情報が記憶される。具体的には、通常MAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの0ビット目がONとなる。また、チャンスMAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの1ビット目がONとなる。また、天国MAPテーブルが選択されている場合には、MAP情報格納領域33uの2ビット目がONとなる。なお、MAP情報格納領域33uの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
CZレベル格納領域33vは、1バイトにより構成されており、CZレベルに関する情報が記憶される。CZレベルがCZレベルαである場合には、CZレベル格納領域33vの0ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルβである場合には、CZレベル格納領域33vの1ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルγである場合には、CZレベル格納領域33vの2ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルδである場合には、CZレベル格納領域33vの3ビット目がONとなる。CZレベルがCZレベルεである場合には、CZレベル格納領域33vの4ビット目がONとなる。なお、CZレベル格納領域33vの5ビット目から7ビット目は未使用となっている。
リプレイカウンタ33wは、1バイトにより構成され、リプレイが連続入賞した回数を計数するために設けられている。ここで、リプレイカウンタ33wの1バイトを用いて、0~255の値が計数可能となっている。
実行リール演出記憶領域33xは、1バイトにより構成され、実行されるリール演出に係る情報が記憶される。ここで、第1BNS用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xのビット0がONとなる。また、第2BNS用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xの1ビット目がONとなる。また、AT用リール演出が実行される場合には、実行リール演出記憶領域33xの2ビット目がONとなる。なお、実行リール演出記憶領域33xの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
(主制御基板30における開始処理)
次に、図26を用いて、主制御基板30により行われる開始処理について説明を行う。ここで、開始処理は、スロットマシン1の電源がONになったときに行われる処理である。
まず、ステップSM1では、メインCPU31により初期処理が行われる。当該処理により、レジスタの番地が設定される。
次に、ステップSM2では、メインCPU31により設定値変更スイッチ23swが設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出したか否かが判別される。
次に、ステップSM3では、メインCPU31により設定値変更処理が行われる。当該処理により設定値が変更され、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出され、設定キー用の鍵穴に挿入された設定キーが会同されると、変更された設定値に係る情報が設定値記憶領域33qに記憶される。
次に、ステップSM4では、メインCPU31により電断復帰処理が行われる。当該処理により、電源がOFFとなる前の状態に復帰される。
そして、ステップSM3の設定値変更処理が終了すると、主制御基板30におけるメイン処理(図27参照)に移行される。
(主制御基板30におけるメイン処理)
次に、図27を用いて、主制御基板30におけるメイン処理について説明を行う。
まず、ステップSM1000では、メインCPU31により初期化処理が行われる。当該処理により、メインRAM33の所定の記憶領域が初期化される。
次に、ステップSM1001では、メインCPU31によりBET受付処理が行われる。当該処理により、まず、メダルの投入と、MAXBETボタン6の操作とが許容され、メダルセンサ11sによりメダルが投入されたか否かの判定や、MAXBETスイッチ6swによりBET操作が行われたか否かの判定が行われる。
次に、ステップSM1002では、メインCPU31によりスタートスイッチ判定処理が行われる。当該処理により、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されたか否かが判別される。そして、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されると、乱数生成器34により生成されている乱数値が抽出される。
次に、ステップSM1003では、メインCPU31により役判定処理が行われる。当該処理により、役抽せんテーブル(図6参照)を用いて役の抽せんが行われる。そして、決定された役に係る情報が当せん情報記憶領域33pに記憶される。なお、BBが当せんすると、各種フラグ記憶領域33cのBB当せんフラグがONになる。
次に、ステップSM2000では、メインCPU31により状態別管理処理が行われる。ここで、状態別管理処理については、図28を用いて説明を行う。
次に、ステップSM3000では、メインCPU31により回転リール停止前処理が行われる。ここで、回転リール停止前処理については、図39を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1004では、メインCPU31によりウエイト管理処理が行われる。当該処理により、ウエイトタイマ33oの値が0となるまで待機し、ウエイトタイマ33oの値が0となった場合に、ウエイトタイマ33oに2050をセットする処理が行われる。
次に、ステップSM1005では、メインCPU31により回転リール駆動処理が行われる。当該処理によりモータ7mが駆動され、回転リール7が回転駆動される。
次に、ステップSM4000では、メインCPU31により回転リール停止制御処理が行われる。ここで、回転リール停止制御処理については、図40を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1006では、メインCPU31により全ての回転リール7が停止したか否かを判別する処理が行われる。当該処理により、左回転リール7L、中回転リール7C、右回転リール7Rの回転駆動が全て停止したか否かの判別が行われる。
次に、ステップSM1007では、メインCPU31により入賞判定処理が行われる。当該処理により、入賞判定テーブル(図7参照)を参照して、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせを判定する処理が行われる。また、入賞が成立した場合には、入賞情報記憶領域33dに記憶する処理と、入賞信号を設定する処理とが行われる。
次に、ステップSM1008では、メインCPU31によりメダル払出処理が行われる。当該処理により、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせに応じて、ホッパ21によりメダルの払出が行われる。
次に、ステップSM1009では、メインCPU31により遊技状態管理処理が行われる。当該処理により、遊技状態の移行条件が充足された場合に、移行先の遊技状態に係る情報を遊技状態記憶領域33aに記憶する処理が行われる。
次に、ステップSM5000では、メインCPU31により全停止後状態管理処理が行われる。ここで、全停止後状態管理処理については、図41を用いて説明を行う。
次に、ステップSM6000では、メインCPU31により有利区間管理処理が行われる。ここで、有利区間管理処理については、図42を用いて説明を行う。
(状態別管理処理のサブルーチン)
次に、図28を用いて、ステップSM1200の状態別管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2001では、メインCPU31により通常状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、通常状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2100では、メインCPU31により通常状態用処理が行われる。ここで、通常状態用処理については、図29を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2002では、メインCPU31によりフェイク前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、フェイク前兆状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2200では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用処理が行われる。ここで、フェイク前兆状態用処理については、図30を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2003では、メインCPU31によりCZ前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、CZ前兆状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2300では、メインCPU31によりCZ前兆状態用処理が行われる。ここで、CZ前兆状態用処理については、図31を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2004では、メインCPU31により有利前兆状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、有利前兆状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2400では、メインCPU31により有利前兆状態用処理が行われる。ここで、有利前兆状態用処理については、図32を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2005では、メインCPU31によりCZ状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、CZ状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2500では、メインCPU31によりCZ状態用処理が行われる。ここで、CZ状態用処理については、図33を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2006では、メインCPU31により有利状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、有利状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2600では、メインCPU31により有利状態用処理が行われる。ここで、有利状態用処理については、図35を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2007では、メインCPU31により第1BNS状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、第1BNS状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2700では、メインCPU31により第1BNS状態用処理が行われる。ここで、第1BNS状態用処理については、図36を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2008では、メインCPU31により第2BNS状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、第2BNS状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2800では、メインCPU31により第2BNS状態用処理が行われる。ここで、第2BNS状態用処理については、図37を用いて説明を行う。
次に、ステップSM2900では、メインCPU31によりAT状態用処理が行われる。ここで、AT状態用処理については、図38を用いて説明を行う。
(通常状態用処理のサブルーチン)
次に、図29を用いて、ステップSM2100の通常状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2101では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ加算処理が行われる。当該処理により、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2102では、メインCPU31により有利状態抽せんテーブル選択処理が行われる。具体的には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値と、MAPテーブル(図11参照)とに基づいて、有利状態抽せんテーブル(図12参照)を選択する処理が行われる。
次に、ステップSM2103では、メインCPU31により有利状態抽せん処理が行われる。当該処理により、ステップSM2102の処理により選択された有利状態抽せんテーブルと、役の判定結果とに基づいて、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2104では、メインCPU31により有利状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2105では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図15参照)に基づいて、有利前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gに記憶されることとなる。
次に、ステップSM2106では、メインCPU31により有利前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利前兆状態がセットされる。また、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2107では、メインCPU31によりCZ抽せん処理が行われる。当該処理により、選択されたCZ抽せんテーブル(図13参照)と、役の判定結果とに基づいて、CZ状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2108では、メインCPU31によりCZ抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2109では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、CZ前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図14参照)に基づいて、CZ前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hに記憶されることとなる。
次に、ステップSM2110では、メインCPU31によりCZ前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにCZ前兆状態がセットされる。
次に、ステップSM2111では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行抽せん処理が行われる。具体的には、まず、選択されている有利状態移行抽せんテーブルに応じて、フェイク前兆抽せんテーブル(図16参照)を選択し、選択されたフェイク前兆抽せんテーブルと、役の判定結果とに基づいて、フェイク前兆状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2112では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2113では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数抽せんテーブル(図17参照)に基づいて、フェイク前兆状態に滞在するゲーム数が決定される。そして、決定されたゲーム数は、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fに記憶されることとなる。
次に、ステップSM2114では、メインCPU31によりフェイク前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにフェイク前兆状態がセットされる。
次に、ステップSM2115では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2116では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
なお、ステップSM2115の処理により、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255であると判別された場合に、遊技者に対して第1の特典を付与することとしてもよい。ここで、第1の特典の一例としては、CZ状態に移行することや、設定値を示唆または報知する演出を行うことが挙げられる。これにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となるまでの間、有利状態に移行しなかった遊技者を救済することができる。
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数を計数する計数手段を更に備え、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数が所定の回数となった場合に、遊技者に対して第1の特典よりも遊技者にとって価値の高い第2の特典を付与することとしてもよい。ここで、第2の特典の一例としては、有利状態に移行することや、AT状態に移行することが挙げられる。これにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値が255となった回数が所定の回数となるまでの間、有利状態に移行しなかった遊技者を救済することができる。
次に、ステップSM2117では、メインCPU31によりMAP選択処理が行われる。当該処理により、MAP選択テーブル(図18参照)に基づいて、通常MAPテーブル、チャンスMAPテーブル、または天国MAPテーブルの何れかが選択される。そして、選択されたMAPテーブルに係る情報は、MAP情報格納領域33uに記憶されることとなる。
(フェイク前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図30を用いて、ステップSM2200のフェイク前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2201では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2202では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用有利状態移行抽せん処理が行われる。当該処理によりフェイク前兆状態用有利状態移行抽せんテーブル(図19参照)を用いて、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2203では、メインCPU31により有利状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2204では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数決定処理が行われる。当該処理により、フェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値が、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gに複写されることとなる。
なお、フェイク前兆状態において、有利状態移行抽せんに当せんした場合に、有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルを用いて有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定することとしてもよい。また、フェイク前兆状態用の有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルを設け、このフェイク前兆状態用の有利前兆状態用ゲーム数抽せんテーブルに基づいて、有利前兆状態に滞在するゲーム数を決定することとしてもよい。
次に、ステップSM2205では、メインCPU31により有利前兆状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利前兆状態がセットされる。また、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2206では、メインCPU31によりフェイク前兆状態用ゲーム数カウンタ33fの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2207では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
(CZ前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図31を用いて、ステップSM2300のCZ前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2301では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、CZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2302では、メインCPU31によりCZ前兆状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2303では、メインCPU31によりCZ状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにCZ状態がセットされるとともに、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iに10がセットされる。
(有利前兆状態用処理のサブルーチン)
次に、図32を用いて、ステップSM2400の有利前兆状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2401では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2402では、メインCPU31により有利前兆状態用ゲーム数カウンタ33gの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2403では、メインCPU31により有利状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利状態がセットされるとともに、有利状態用ゲーム数カウンタ33jに2がセットされる。
(CZ状態用処理のサブルーチン)
次に、図33を用いて、ステップSM2500のCZ状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2510では、メインCPU31によりCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2520では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント抽せん処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ポイント獲得抽せんテーブル(図20参照)と、役の判定結果とに基づいて、CZ状態用ポイントの獲得を獲得するか否かの抽せんが行われる。なお、獲得したポイントについては、CZ状態用ポイント格納領域33tに記憶されることとなる。
次に、ステップSM2530では、メインCPU31によりCZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2540では、メインCPU31によりCZ状態用有利状態移行抽せん処理が行われる。ここで、CZ状態用有利状態移行抽せん処理については、図34を用いて説明を行う。
(CZ状態用有利状態移行抽せん処理)
次に、図34を用いて、ステップSM2540のCZ状態用有利状態移行抽せん処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2541では、メインCPU31によりMAXBETスイッチ6swがONとなったか否かが判別される。
次に、ステップSM2542では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント減算処理が行われる。当該処理により、CZ状態用ポイント格納領域33tの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2543では、メインCPU31によりCZ状態用抽せん処理が行われる。当該処理により、CZレベルと、CZ状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図21)とに基づいて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2544では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。
次に、ステップSM2545では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2546では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3より大きいか否かが判別される。
次に、ステップSM2547では、メインCPU31により当せんポイント減算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sから1減算する処理が行われる。換言すると、当せんポイントの値が3より大きくなった場合には、当せんポイントを獲得することとなったとしても、当せんの結果が破棄されることとなる。
次に、ステップSM2548では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント格納領域33tの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2549では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2550では、メインCPU31により有利状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに有利状態がセットされるとともに、有利状態用ゲーム数カウンタ33jに2がセットされる。
次に、ステップSM2551では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
なお、ステップSM2545の当せんポイント加算処理を行った結果、当せんポイントの値が3となった時点で、CZ状態用ポイント格納領域33tの値を0とする処理を行うこととしてもよい。これにより、ステップSM2546の当せんポイント格納領域33sの値が3より大きいか否かを判別する処理や、ステップSM当せんポイント減算処理を行う必要がなくなる。
(有利状態用処理)
次に、図35を用いて、ステップSM2600の有利状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2601では、メインCPU31により有利状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、有利状態用ゲーム数カウンタ33jの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2602では、メインCPU31により有利状態用ゲーム数カウンタ33jの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2603では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2604では、メインCPU31により当せんポイント獲得抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図22参照)を用いて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2605では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。
次に、ステップSM2606では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2607では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が3であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2608では、メインCPU31により当せんポイント獲得抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態用当せんポイント獲得抽せんテーブル(図22参照)を用いて、当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2609では、メインCPU31により当せんポイントを獲得したか否かが判別される。
次に、ステップSM2610では、メインCPU31により当せんポイント加算処理が行われる。当該処理により、当せんポイント格納領域33sに1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2611では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が1であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2612では、メインCPU31により第1BNS状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに第1BNS状態がセットされるとともに、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kに20がセットされ、第1BNS用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
次に、ステップSM2613では、メインCPU31により当せんポイント格納領域33sの値が2であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2614では、メインCPU31により第2BNS状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに第2BNS状態がセットされるとともに、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lに40がセットされ、第2BNS用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
次に、ステップSM2615では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
(第1BNS状態用処理)
次に、図36を用いて、ステップSM2700の第1BNS状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2701では、メインCPU31により第1BNS状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2702では、メインCPU31により第1BNS状態用AT状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、第1BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(A)参照)と、役の判定結果とに基づいて、AT状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2703では、メインCPU31によりAT状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2704では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグをONにする処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cのAT状態当せんフラグがONとなる。
次に、ステップSM2705では、メインCPU31により第1BNS状態用ゲーム数カウンタ33kの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2706では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグがONであるか否かが判別される。
次に、ステップSM2707では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
次に、ステップSM2708では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
(第2BNS状態用処理)
次に、図37を用いて、ステップSM2800の第2BNS状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2801では、メインCPU31により第2BNS状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2802では、メインCPU31により第2BNS状態用AT状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、第2BNS状態用AT状態移行抽せんテーブル(図23(B)参照)と、役の判定結果とに基づいて、AT状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2803では、メインCPU31によりAT状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2804では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグをONにする処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cのAT状態当せんフラグがONとなる。
次に、ステップSM2805では、メインCPU31により第2BNS状態用ゲーム数カウンタ33lの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2806では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグがONであるか否かが判別される。
次に、ステップSM2807では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33mに50がセットされ、AT用リール演出に係る情報がリール演出記憶領域33rにセットされる。
次に、ステップSM2808では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
(AT状態用処理)
次に、図38を用いて、ステップSM2900のAT状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM2901では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、AT状態用ゲーム数カウンタ33mの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM2902では、メインCPU31により上乗せ抽せん処理が行われる。当該処理により、上乗せ抽せんテーブル(図24参照)と、役の判定結果とに基づいて、上乗せ抽せんが行われる。
次に、ステップSM2903では、メインCPU31により上乗せ抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2904では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ加算処理が行われる。当該処理により、上乗せ抽せんに当せんしたゲーム数をAT状態用ゲーム数カウンタ33mに加算する処理が行われる。
次に、ステップSM2905では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ33mの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM2906では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0をセットされる。
(回転リール停止前処理)
次に、図39を用いて、ステップSM3000の回転リール停止前処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM3001では、メインCPU31により役信号設定処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して送信する役信号を設定する処理が行われる。
次に、ステップSM3002では、メインCPU31によりリール演出実行処理が行われる。当該処理により、実行リール演出記憶領域33xに記憶されているリール演出が実行される。
次に、ステップSM3003では、メインCPU31によりリール演出設定処理が行われる。当該処理により、リール演出記憶領域33rに記憶されている情報を実行リール演出記憶領域33xに記憶するとともに、リール演出記憶領域33rに記憶されている情報をクリアする処理が行われる。
次に、ステップSM3004では、メインCPU31によりウエイトタイマ33oの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM3005では、メインCPU31によりウエイトタイマ設定処理が行われる。当該処理により、ウエイトタイマ33oに2050をセットする処理が行われる。
次に、ステップSM3006では、メインCPU31により回転開始信号設定処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して送信する回転開始信号を設定する処理が行われる。
次に、ステップSM3007では、メインCPU31により回転リール7が回転中であるか否かが判別される。
次に、ステップSM3008では、メインCPU31により引込予想処理が行われる。当該処理により、引込優先順位を取得し、レジスタにセットされている検索対象回転リールに基づいて、回転リール7それぞれの引込優先順位を取得する処理が行われる。なお、検索対象回転リールがレジスタにセットされていない場合においては、検索対象回転リールの初期値がセットされることとなる。
次に、ステップSM3009では、メインCPU31により検索対象回転リール取得処理が行われる。当該処理により、次の検索対象回転リールをレジスタにセットする処理が行われる。
次に、ステップSM3010では、メインCPU31により全回転リールの引込予想処理が完了したか否かが判別される。
(回転リール停止制御処理)
次に、図40を用いて、ステップSM4000の回転リール停止制御処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM4001では、メインCPU31によりストップスイッチ8swがONとなったか否かが判別される。
次に、ステップSM4002では、メインCPU31により停止制御回転リール設定処理が行われる。当該処理により、ストップスイッチ8swにより検出された停止操作に対応する回転リール7を設定する処理が行われる。
次に、ステップSM4003では、メインCPU31により基準位置取得処理が行われる。当該処理により、ストップスイッチ8swがストップ操作を検出したことに基づいて、回転リール7を停止させるための基準位置を取得する処理が行われる。
次に、ステップSM4004では、メインCPU31により滑り数取得処理が行われる。当該処理により、ストップボタン8の操作順序と、役の判定結果とに応じて、5コマ範囲内(具体的には、0コマから4コマの範囲内)で滑り数を取得する処理が行われる。
ここで、本実施形態では、滑り数を取得する際においては、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっている。例えば、RT遊技状態において、役の判定結果がリプレイである場合には、BBが持ち越されていることから、リプレイとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、リプレイに対応する滑り数が取得され、リプレイが入賞することとなり、BBが入賞することはない。
また、RT遊技状態において、役の判定結果が小役の何れかである場合には、BBが持ち越されていることから、小役の何れかとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、小役の何れかに対応する滑り数が取得され、小役の何れかが入賞することとなり、BBが入賞することはない。
ここで、本実施形態において、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)は、リプレイ、または小役の何れかが決定される確率が65536/65536となっている。このため、本実施形態においては、RT遊技状態において、BBが入賞することはない。
次に、ステップSM4005では、メインCPU31により回転リール停止処理が行われる。当該処理により、ステップSM4003の基準位置取得処理により取得された基準位置と、ステップSM4004の滑り数取得処理により取得された滑り数とに基づいて、回転リール7の回転が停止される。
(全停止後状態管理処理)
次に、図41を用いて、ステップSM5000の回転リール停止制御処理のサブルーチンについて説明を行う。
ステップSM5001では、メインCPU31により通常状態であるか否かが判別される。具体的には、状態記憶領域33bの値に基づいて、通常状態であるか否かが判別される。
ステップSM5002では、メインCPU31により役の判定結果がリプレイであるか否かが判別される。
ステップSM5003では、メインCPU31によりリプレイカウンタ加算処理が行われる。当該処理により、リプレイカウンタ33wに1加算する処理が行われる。
ステップSM5004では、メインCPU31により中段リプレイが入賞したか否かが判別される。具体的には、入賞情報記憶領域33dに記憶されている情報に基づいて、中段リプレイが入賞したか否かが判別される。
ステップSM5005では、メインCPU31により周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eを0にする処理が行われる。
ステップSM5006では、メインCPU31によりリプレイカウンタ33wの値が3以上であるか否かが判別される。
ステップSM5007では、メインCPU31によりCZレベル加算処理が行われる。当該処理により、CZレベル格納領域33vの値を更新する処理が行われる。例えば、現在のCZレベルがCZレベルαの場合においては、CZレベルβとなる。なお、現在のCZレベルがCZレベルεの場合においては、CZレベルεのままとなる。
ステップSM5008では、メインCPU31によりリプレイカウンタ33wを0にする処理が行われる。
(有利区間管理処理のサブルーチン)
次に、図42を用いて、ステップSM6000の有利区間管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM6001では、メインCPU31により有利区間であるか否かが判別される。
次に、ステップSM6002では、メインCPU31により有利区間カウンタ更新処理が行われる。当該処理により、有利区間ゲーム数カウンタ33nの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM6003では、メインCPU31により有利区間終了時であるか否かが判別される。ここで、本実施形態において、有利区間の終了条件は、通常区間から有利区間に移行した後、1500ゲームの遊技が行われたこととなっている。このため、有利区間ゲーム数カウンタ33nの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM6004では、メインCPU31により有利区間終了時処理が行われる。当該処理により各種フラグ記憶領域33cの有利区間フラグがOFFとなる。
次に、ステップSM6005では、メインCPU31により有利区間移行時処理が行われる。当該処理により、各種フラグ記憶領域33cの有利区間フラグをONとするとともに、有利区間ゲーム数カウンタ33nに1500がセットされる。また、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値に0がセットされる。
(主制御基板30における割込処理)
次に、図43を用いて、主制御基板30における割込処理について説明を行う。ここで、主制御基板30における割込処理は、主制御基板30におけるメイン処理に対して、2ms毎に割り込んで行われる処理である。
まず、ステップSM7000では、メインCPU31によりレジスタが退避される。当該処理により、ステップSM7000の時点で使用しているレジスタの値が退避される。
次に、ステップSM7001では、メインCPU31により信号入力処理が行われる。当該処理により、各種スイッチから信号が入力される。例えば、ストップスイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、精算スイッチ10swなどの信号が入力される。
次に、ステップSM7002では、メインCPU31によりタイマカウンタ管理処理が行われる。当該処理により、各種タイマカウンタの値から1減算される。例えば、ウエイトタイマ33oの値から1減算される。
次に、ステップSM7003では、メインCPU31により回転リール制御処理が行われる。当該処理により、モータ7mを駆動し、回転リール7の加速制御、低速制御、及び定速制御が行われる。
次に、ステップSM7004では、メインCPU31により外部情報出力処理が行われる。当該処理により、外部集中端子板24に対して信号が出力される。
次に、ステップSM7005では、メインCPU31によりメイン表示部制御処理が行われる。当該処理により、メイン表示部5の点灯制御、及び消灯制御が行われる。
次に、ステップSM7006では、メインCPU31により信号出力処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して各種信号が出力される。
次に、ステップSM7007では、メインCPU31によりレジスタが復帰される。当該処理により、ステップSM7000の時点で使用していたレジスタの値に復帰される。
(副制御基板40におけるメイン処理)
次に、図44を用いて、副制御基板40におけるメイン処理について説明を行う。
まず、ステップSS8000では、サブCPU41により主制御基板通信処理が行われる。当該処理により、ステップSM7006の信号出力処理において出力された信号が入力されるとともに、この入力された信号が解析、及び記憶される。
次に、ステップSS8001では、サブCPU41により液晶表示装置制御処理が行われる。当該処理により、画像制御部50を介して、液晶表示装置15の制御が行われる。
次に、ステップSS8002では、サブCPU41によりランプ制御処理が行われる。当該処理により、ランプ制御部60を介して、ランプ16の制御が行われる。
次に、ステップSS8003では、サブCPU41によりスピーカ制御処理が行われる。当該処理により、スピーカ制御部70を介して、スピーカ17の制御が行われる。
次に、ステップSS8004では、サブCPU41により各種スイッチ検出時処理が行われる。当該処理により、演出ボタン18、光量調整ボタン19、音量調整ボタン20が操作されたときに、それぞれに対応する処理が行われる。
具体的には、演出ボタンスイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、ステップSS8001の液晶表示装置制御処理により、液晶表示装置15に表示されている演出画像が変化される。
また、光量調整スイッチ19swにより光量調整ボタン19の操作が検出されると、ランプ16の光量が調整され、音量調整スイッチ20swにより音量調整ボタン20の操作が検出されると、スピーカ17から出力される音量が調整される。
(CZ状態のタイミングチャート)
次に、図45を用いて、CZ状態のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、CZ状態の最初のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が9となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がリプレイで、CZ状態用ポイントを10ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が10となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が8となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBcで、CZ状態用ポイントを3ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が13となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が7となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がスイカで、CZ状態用ポイントを30ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が43となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が6となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBfで、CZ状態用ポイントを3ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が46となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が5となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBaで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が47となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が4となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がリプレイで、CZ状態用ポイントを10ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が57となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が3となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果がチェリーで、CZ状態用ポイントを50ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が107となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が2となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBeで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が108となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBcで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109となる。
次に、CZ状態の次のゲームにおいて、ステップSM2510のCZ状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われると、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が1減算される。これにより、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iの値が0となる。そして、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理が行われることとなるが、このとき、役の判定結果が押し順ベルBbで、CZ状態用ポイントを1ポイント獲得したとする。そうすると、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110となる。
(CZ状態用有利状態移行抽せん処理のタイミングチャート)
次に、図46を用いて、CZ状態用有利状態移行抽せん処理のタイミングチャートについて説明を行う。
図46(A)~(D)の前提として、CZ状態用ゲーム数カウンタ33iが0となったゲームにおいて、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であって、当せんポイント格納領域33sの値が0であるとする。
図46(A)のタイミングTaは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。
図46(A)のタイミングTaから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。そして、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。
図46(A)のタイミングTbは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上ではないので(ステップSM2549=NO)、通常状態移行時処理によりCZ状態から通常状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2551)。
図46(B)のタイミングTcは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。
図46(B)のタイミングTcから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。
図46(B)のタイミングTdは、当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが65となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が65であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることなる。
図46(B)のタイミングTeは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。この結果、有利状態を経由して、第1BNS状態、第2BNS状態、またはAT状態の何れかに移行することとなる。
図46(C)のタイミングTfは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。
図46(C)のタイミングTfから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。
図46(C)のタイミングTgは、当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが65となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が65であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。
図46(C)のタイミングThは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが20となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が2となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が20であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。
図46(C)のタイミングTiは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。
図46(D)のタイミングTjは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が110であるタイミングである。
図46(D)のタイミングTjから、MAXBETボタン6の操作が行われるごとに、CZ状態用ポイント格納領域33tの値の数だけ当せんポイントを獲得するか否かの抽せんが行われる。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが109となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができなかった場合(ステップSM2544=NO)には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が109であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることとなる。
図46(D)のタイミングTkは、当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが80となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が1となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が80であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。
図46(D)のタイミングTlは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが50となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が2となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が50であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。
図46(D)のタイミングTmは、再度当せんポイントを獲得したタイミングである。
具体的には、MAXBETスイッチ6swによりMAXBETボタン6の操作が検出された場合(ステップSM2541=YES)には、CZ状態用ポイント減算処理によりCZ状態用ポイントが1減算され(ステップSM2542)、CZ状態用ポイントが20となる。そして、CZ状態用抽せん処理が行われる(ステップSM2543)。
そして、当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が3となる(ステップSM2545)。そして、当せんポイント格納領域33sの値は3よりも大きな値ではなく(ステップSM2546=NO)、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が20であるので、CZ状態用ポイントが0ではないこととなる(ステップSM2548=NO)。この後、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間、ステップSM2541の処理からステップSM2548の処理が繰り返し行われることになる。
図46(D)のタイミングTnは、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0になったタイミングである。
具体的には、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となったこととなり(ステップSM2548=YES)、当せんポイント格納領域33sの値が1以上であるので(ステップSM2549=YES)、有利状態移行時処理によりCZ状態から有利状態に移行する処理が行われることとなる(ステップSM2550)。
ここで、図46(D)のタイミングTmからタイミングTnの間においては、CZ状態用抽せん処理により当せんポイントを獲得することができた場合(ステップSM2544=YES)には、当せんポイント加算処理により当せんポイント格納領域33sの値に1加算され、当せんポイント格納領域33sの値が4となる(ステップSM2545)。
そして、当せんポイント格納領域33sの値は4よりも大きな値となるので(ステップSM2546=YES)、当せんポイント減算処理により当せんポイント格納領域33sの値から1減算され、当せんポイント格納領域33sの値が3となる(ステップSM2547)。換言すると、当せんポイント格納領域33sの値が3となった後においては、当せんポイントを獲得することが決定されたとしても破棄されることとなる。
(CZ状態における液晶表示装置15の表示態様)
次に、図47を用いて、CZ状態における液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
図47(A)は、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することができなかった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン6の操作を促すMAXBETボタン操作促進画像100と、当せんポイントを獲得することができなかったことを示唆するハズレ示唆画像110と、CZ状態用ポイント格納領域33tの値を示すポイント報知画像120が表示されることとなる。
ここで、MAXBETボタン操作促進画像100は、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が0となるまでの間表示されることとなる。
また、ハズレ示唆画像110は、MAXBETボタン6の操作が検出され、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することができないと判定されるごとに表示されることとなる。
また、ポイント報知画像120は、MAXBETボタン6の操作が検出され、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんが行われるごとに減算表示される。
なお、ハズレ示唆画像110は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が0であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
図47(B)は、当せんポイント格納領域33sの値が0である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、第1BNSに当せんしたことを報知する第1BNS報知画像130とが表示されることとなる。
ここで、第1BNS報知画像130は、当せんポイント格納領域33sの値が1となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(B)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(B)のタイミングTdからタイミングTeの間、図46(C)のタイミングTgからタイミングThの間、及び図46(D)のタイミングTkからタイミングTlの間表示されることとなる。
なお、第1BNS報知画像130は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が1であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
図47(C)は、当せんポイント格納領域33sの値が1である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、第2BNSに当せんしたことを報知する第2BNS報知画像140とが表示されることとなる。
ここで、第2BNS報知画像140は、当せんポイント格納領域33sの値が2となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(C)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(C)のタイミングThからタイミングTiの間、及び図46(D)のタイミングTlからタイミングTmの間表示されることとなる。
なお、第2BNS報知画像140は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が2であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
図47(D)は、当せんポイント格納領域33sの値が2である場合において、ステップSM2543におけるCZ状態用抽せん処理における抽せんの結果、当せんポイントを獲得することとなった場合の液晶表示装置15の表示態様である。
具体的には、液晶表示装置15には、MAXBETボタン操作促進画像100と、男性キャラクタ画像105と、ポイント報知画像120と、ATに当せんしたことを報知するAT報知画像150とが表示されることとなる。
ここで、AT報知画像150は、当せんポイント格納領域33sの値が3となったタイミングで表示されることとなる。すなわち、図47(D)に示す液晶表示装置15の表示態様は、図46(D)のタイミングTmからタイミングTnの間表示されることとなる。
なお、AT報知画像150は、CZ状態用ポイント格納領域33tが0となったタイミングにおいて、当せんポイント格納領域33sの値が3であるときにのみ液晶表示装置15に表示されることとしてもよい。
また、本実施形態においては、ステップSM2543の当せんポイント加算処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が4となり、ステップSM2545の当せんポイント減算処理が行われたことは特に報知されることはない。これにより、当せんポイント格納領域33sの値が3となった後、当せんポイントを獲得することになったとしても、遊技者に知られることはない。
なお、本実施形態においては、ステップSM2543の当せんポイント加算処理が行われた結果、当せんポイント格納領域33sの値が4となり、ステップSM2545の当せんポイント減算処理が行われた場合に、遊技者に対して有益な情報を報知することとしてもよい。例えば、設定値を示唆及び/または報知する画像を液晶表示装置15に表示することとしてもよい。
また、本実施形態においては、MAXBETボタン6の操作を行うごとに当せんポイントを獲得するか否かの抽せんを行うこととなるが、これに限定されることはなく、他の部材を適用することとしてもよい。例えば、スタートレバー9の操作を行うごとに当せんポイントを獲得するか否かの抽せんを行うこととしてもよい。
(有利状態移行抽せんテーブルを示唆する液晶表示装置15の表示態様)
次に、図48を用いて、有利状態移行抽せんテーブルを示唆する液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
まず、図48(A)は、通常状態における液晶表示装置15の表示態様である。具体的には、男性キャラクタ画像105が液晶表示装置15に表示されることとなる。
次に、図48(B)は、通常状態において高確率示唆演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「高確率示唆演出」とは、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆する「高確率?」という文字画像からなる高確率示唆画像160を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
具体的には、図48(B)に示す通り、高確率示唆演出を実行しているときには、男性キャラクタ画像105と、高確率示唆画像160とが液晶表示装置15に表示されることとなる。
ここで、高確率示唆演出は、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においても実行され得るが、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合には、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合や、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合と比較して高い確率で実行されることとなる。これにより、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆することができる。
次に、図48(C)は、通常状態において超高確率示唆演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「超高確率示唆演出」とは、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆する超高確率示唆画像170を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
ここで、超高確率示唆演出は、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においても実行され得るが、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合には、低確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合や、通常有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている場合と比較して高い確率で実行されることとなる。これにより、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されている可能性が高いことを示唆することができる。
(選択されている有利状態移行抽せんテーブルを報知する液晶表示装置15の表示態様)
次に、図49を用いて、選択されている有利状態移行抽せんテーブルを報知する液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
まず、図49(A)は、通常状態における液晶表示装置15の表示態様である。具体的には、男性キャラクタ画像105が液晶表示装置15に表示されることとなる。
次に、図49(B)は、通常状態において高確率報知演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「高確率報知演出」とは、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知する高確率報知画像180を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
具体的には、図49(B)に示す通り、高確率報知演出を実行しているときには、男性キャラクタ画像105と、高確率報知画像180とが液晶表示装置15に表示されることとなる。
ここで、高確率報知演出は、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においては実行されることはない。これにより、高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知することができる。
次に、図49(C)は、通常状態において超高確率報知演出が行われているときの液晶表示装置15の表示態様である。ここで、「超高確率報知演出」とは、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知する超高確率報知画像190を液晶表示装置15に表示する演出のことである。
ここで、超高確率示唆演出は、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていない場合においては実行されることはない。これにより、超高確率有利状態移行抽せんテーブルが選択されていることを報知することができる。
(BBに当せんしたときのアニメーション)
次に、図50を用いて、BBに当せんしたときのアニメーションについて説明を行う。
図50(A)は、スタートレバー9が操作され、回転リール7が回転しているときのアニメーションである。
具体的には、まず、ステップSM1001のBET受付処理でメダルセンサ11sによりメダル投入口11にメダルの投入が2枚受け付けられたと判定され、ステップSM1002のスタートスイッチ判定処理で、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9の操作が検出されると、ステップSM1003の役判定処理が行われる。
このとき、役の判定結果がBBとなり、ステップSM3001の役信号設定処理により役信号を設定する処理が行われ、ステップSM7004の外部情報出力処理により設定された役信号が副制御基板40に対して送信される。その後、ステップSM1005の回転リール駆動処理により回転リール7の回転が開始される。
そして、サブCPU41は、ステップSS8000の主制御基板通信処理により役信号を受信すると、液晶表示装置制御処理により男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200とを液晶表示装置15に表示する制御が行われる。
ここで、BB報知画像200は、BBの図柄の組み合わせ(具体的には、BBaの図柄の組み合わせ、及びBBbの図柄の組み合わせ)の画像である。
次に、図50(B)は、左ストップボタン8Lが操作され、左回転リール7Lの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(B)において、左回転リール7Lの上段には白セブン図柄81が停止され、左回転リール7Lの中段にはリプレイ図柄88が停止され、左回転リール7Lの下段には、スイカ図柄85が停止している。このとき、男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200は液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
次に、図50(C)は、中ストップボタン8Cが操作され、中回転リール7Cの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(C)において、中回転リール7Cの上段には赤セブン図柄80が停止され、中回転リール7Cの中段にはスイカ図柄85が停止され、中回転リール7Cの下段には、リプレイ図柄88が停止している。このとき、男性キャラクタ画像105と、BB報知画像200は液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
次に、図50(D)は、右ストップボタン8Rが操作され、右回転リール7Rの回転が停止されたときのアニメーションである。なお、図50(D)において、右回転リール7Rの上段には白セブン図柄81が停止され、右回転リール7Rの中段にはスイカ図柄85が停止され、右回転リール7Rの下段には、黒ベル図柄87が停止している。
具体的には、ステップSM1007の入賞判定処理により入賞信号が設定され、ステップSM7004の外部情報出力処理により設定された入賞信号が副制御基板40に対して送信される。
そして、サブCPU41は、ステップSS8000の主制御基板通信処理により役信号を受信すると、液晶表示装置制御処理により男性キャラクタ画像105と、BB持越画像210とを液晶表示装置15に表示する制御が行われる。
具体的には、BB持越画像210は、「SET完了」という文字画像である。これにより、BB当選フラグがONとなり、遊技状態が通常遊技状態からRT遊技状態に移行したことを示唆している。
そして、上述した通り、遊技状態が通常遊技状態からRT遊技状態に移行することとなるので、上述した通り以降のゲームにおいては、BBが入賞することはない。これにより、RT遊技状態を維持することができる。
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第1表示態様)
次に、図51を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第1表示態様について説明を行う。
図51(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、回転リール7が停止される前のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイの当せんを報知するリプレイ報知画像220が液晶表示装置15に表示されている。
図51(B)は、通常状態において、左回転リール7Lが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図51(C)は、通常状態において、左回転リール7L、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図51(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は液晶表示装置15に表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220は非表示となる。
なお、本実施形態では、通常状態においてリプレイが当せんした場合には、リプレイが当せんしたことを報知するリプレイ当せん演出を行うこととなっている。これにより、遊技者は、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値をリセットするか否かを選択することができる。
また、図51で説明したように、リプレイ当せん演出の一例として、リプレイ報知画像220を液晶表示装置15に表示することを説明したが、本実施形態におけるスロットマシン1においては、リプレイ報知画像220を液晶表示装置15に表示する演出以外のリプレイ当せん演出が複数設けられている。
ここで、リプレイ当せん演出が実行されるタイミングは、ストップボタン8の操作が許容される前の所定のタイミングまでに行われる。これにより、遊技者は、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値をリセットするか否かを選択することができる。
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第2表示態様)
次に、図52を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第2表示態様について説明を行う。
図52(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、回転リール7が停止される前のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイの当せんを報知するリプレイ報知画像220が液晶表示装置15に表示されている。
図52(B)は、通常状態において、右回転リール7Rが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図52(C)は、通常状態において、右回転リール7R、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220は、液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図52(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は液晶表示装置15に表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220は非表示となる。
ここで、図52(D)に示す通り、少なくとも全ての回転リール7に対応するストップボタン8の操作が行われた後に、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示される。
ここで、周期リセット示唆画像230は、「周期リセット」という文字画像を例示したが、これに限定されることはなく、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する画像であればどのような画像であってもよい。
なお、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示されるタイミングは、図52(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する態様として、液晶表示装置15に周期リセット示唆画像230を表示することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により示唆することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により示唆することとしてもよい。もちろん、示唆画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆することとしてもよい。
また、特に図示はしないが、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを示唆する周期リセット示唆画像230を液晶表示装置15に表示するのではなく、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知する周期リセット報知画像を液晶表示装置15に表示することとしてもよい。この場合、例えば、「周期抽せん用のゲーム数がリセットされました。」という文字画像が液晶表示装置15に表示されることとなる。
ここで、周期リセット報知画像が液晶表示装置15に表示されるタイミングは、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示されるタイミングと同様に、図52(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
また、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知する態様として、液晶表示装置15に周期リセット報知画像を表示することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により報知することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により報知することとしてもよい。もちろん、報知画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされたことを報知することとしてもよい。
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第3表示態様)
次に、図53を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第3表示態様について説明を行う。
図53(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、スタートレバー9が操作された後、ストップボタン8の操作が許容される前の所定のタイミングにおいて、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されている。
ここで、案内画像240とは、全ての回転リール7が回転している状態において、ストップボタン8の操作順序が第1の操作順序(例えば、最初に左ストップボタン8Lを操作する操作順序)である場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままとなることを示唆、または報知するとともに、ストップボタン8の操作順序が第1の操作順序とは異なる第2の操作順序(例えば、最初に右ストップボタン8Rを操作する操作順序)である場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされること示唆、または報知する画像をいう。
図53(A)では、案内画像240の一例として、左手の人差し指の先が右側に向いている矢印画像、及び「周期はそのまま」という文字画像と、右手の人差し指の先が左側に向いている矢印画像、及び「周期リセット」という文字画像とが液晶表示装置15に表示されているが、これに限定されることはなく、左ストップボタン8Lが最初に操作された場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままであることを示唆、または報知するとともに、右ストップボタン8Rが最初に操作された場合には、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされることを示唆、または報知する画像であればどのような画像であってもよい。
図53(B)は、通常状態において、左回転リール7Lが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図53(C)は、通常状態において、左回転リール7L、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図53(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220や、案内画像240が非表示となる。
なお、案内画像240が液晶表示装置15に非表示となるタイミングは、図53(B)のタイミング以降であって、1ゲームが終了するまでの間のタイミングであれば、どのタイミングであってもよい。
また、液晶表示装置15に案内画像240を表示することで、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がそのままとなるストップボタン8の操作順序と、周期抽せん用ゲーム数カウンタ33eの値がリセットされるストップボタン8の操作順序とを示唆、または報知することを例示したが、これに限定されることはなく、例えば、ランプ16の発光態様により示唆、または報知することとしてもよいし、スピーカ17の出音態様により示唆、または報知することとしてもよい。もちろん、案内画像と、発光態様と、出音態様とを組み合わせることにより、示唆、または報知することとしてもよい。
(通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第4表示態様)
次に、図54を用いて、通常状態において、リプレイが当せんしたときの液晶表示装置15の第4表示態様について説明を行う。
図54(A)は、通常状態において、リプレイが当せんしたときのアニメーションである。具体的には、図53(A)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されている。
図54(B)は、通常状態において、右回転リール7Rが停止したときのアニメーションである。このとき、図53(B)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図54(C)は、通常状態において、右回転リール7R、及び中回転リール7Cが停止したときのアニメーションである。このとき、図53(C)と同様に、男性キャラクタ画像105と、リプレイ報知画像220と、案内画像240とが液晶表示装置15に表示されたままとなっている。
図54(D)は、通常状態において、全ての回転リール7が停止したときのアニメーションである。このとき、男性キャラクタ画像105は表示されたままとなっているが、リプレイ報知画像220や、案内画像240が非表示となる。
ここで、図54(D)に示す通り、少なくとも全ての回転リール7に対応するストップボタン8の操作が行われた後に、周期リセット示唆画像230が液晶表示装置15に表示される。
(変形例)
以下において、変形例の説明を行う。
(CZ状態用処理の変形例)
次に、図55を用いて、図33を用いて説明したCZ状態用処理の変形例について説明を行う。なお、図33を用いて説明した処理と同じ処理を行うステップについては説明を省略する。
まず、ステップSM2550では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント抽せんに当せんしたか否かが判別される。当該処理により、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理により、CZ状態用ポイント格納領域33tの値が加算されたか否かが判別される。
次に、ステップSM2560では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント追加抽せん処理が行われる。当該処理により、メインROM32に記憶されているCZ状態用ポイント追加抽せんテーブル(図示せず)に基づいて、CZ状態用ポイントを追加して加算するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM2570では、メインCPU31によりCZ状態用ポイント追加抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM2580では、メインCPU31によりCZ状態用追加加算処理が行われる。当該処理により、ステップSM2560のCZ状態用ポイント追加抽せん処理により当せんしたCZ状態用ポイントがCZ状態用ポイント格納領域33tに記憶されている値に加算されることとなる。
このように、変形例におけるCZ状態用処理においては、ステップSM2520のCZ状態用ポイント抽せん処理に加えて、ステップSM2560のCZ状態用ポイント追加抽せんが行われることとなる。これにより、CZ状態用ポイントの獲得に関して、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(一般遊技状態用役抽せんテーブルの第1変形例)
次に、図56を用いて、図6(A)を用いて説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルの第1変形例について説明を行う。
図56に示す通り、第1変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ+BB、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル+BB、スイカ、チェリーが役として決定される。
すなわち、第1変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、BBが当せんするときには、リプレイ、または小役と同時当せんすることとなっており、BB単独では当せんしないようになっている。ここで、滑り数を取得する際においては、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、例えば、一般遊技状態において、役の判定結果がリプレイ+BBである場合には、リプレイとBBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、リプレイに対応する滑り数が取得され、リプレイが入賞することとなり、BBが入賞することはない。
また、一般遊技状態において、役の判定結果が共通ベル+BBである場合には、右下がりベルと、右上がりベルと、BBとの入賞が許容されることとなるが、リプレイ、小役、BBの順で優先順位が高くなっているため、実際には、右下がりベル、または右上がりベルの何れかに対応する滑り数が取得され、右下がりベル、または右上がりベルの何れかが入賞することとなり、BBが入賞することはない。
ここで、図6(A)で説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルは、BBが当せんしたゲームにおいて、有効ラインLにBBの図柄の組み合わせが表示されると、BB遊技状態に移行してしまう。
これに対して、変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルによれば、BBが当せんしたときには、リプレイ、または小役の何れかが同時に当せんすることとなるので、BBの入賞が成立しないこととなる。これにより、速やかにRT遊技状態に移行させることができるとともに、RT遊技状態に移行した後もRT遊技状態を維持することができる。
(一般遊技状態用役抽せんテーブルの第2変形例)
次に、図57を用いて、図6(A)を用いて説明した一般遊技状態用役抽せんテーブルの第2変形例について説明を行う。
図57に示す通り、2枚BET時において、第2変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、及び2枚BET時BBの何れかが役として決定され得る。
また、図57に示す通り、3枚BET時において、第2変形例における一般遊技状態用役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリー、及び3枚BET時BBの何れかが役として決定され得る。
ここで、第2変形例において、2枚BET時BBが当せんすると、一般遊技状態からRT遊技状態に移行する。そして、RT遊技状態において、2枚BETで遊技を行うと、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)を用いて役の抽せんが行われることとなることから、役の抽せん結果がハズレとなることはなく、リプレイや小役が当せんすることとなる。そうすると、リプレイや小役を優先した停止制御が行われるので、結果として2枚BET時BBが入賞しないようになっている。なお、2枚BET時BBは、3枚BETで遊技を行う場合にはそもそも入賞しないようになっている。
また、第2変形例において、3枚BET時BBが当せんすると、一般遊技状態からRT遊技状態に移行する。そして、RT遊技状態において、3枚BETで遊技を行うと、RT遊技状態用役抽せんテーブル(図6(B)参照)を用いて役の抽せんが行われることとなることから、役の抽せん結果がハズレとなることはなく、リプレイや小役が当せんすることとなる。そうすると、リプレイや小役を優先した停止制御が行われるので、結果として3枚BET時BBが入賞しないようになっている。なお、3枚BET時BBは、2枚BETで遊技を行う場合にはそもそも入賞しないようになっている。
このように、本発明によれば、一般遊技状態において、BBが当せんし、BBが入賞しなかった場合には、一般遊技状態からRT遊技状態に移行する。そして、RT遊技状態において、2枚BETで遊技を行う場合、ハズレ以外の何れかの役に当せんすることとなっている。また、RT遊技状態においては、リプレイ、小役、ボーナスのうち、ボーナスよりも小役やリプレイの方が、引込優先順位が高くなっている。これにより、ボーナスが当せんしたことに基づいてRT遊技状態に移行するスロットマシンにおいて、ボーナスが入賞することにより生じる煩わしい遊技が発生しないスロットマシンを提供することができる。
(請求項1に係る発明)
請求項1に係る発明は、遊技に用いられる遊技媒体の使用を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ11s)と、複数の図柄を変動表示することが可能な変動表示手段(例えば、ステップSM1005の回転リール駆動処理を行う主制御基板30)と、特定役(例えば、BB)を含む複数の役(例えば、リプレイ、小役)の中から前記役を決定可能な役決定手段(例えば、ステップSM1003の役判定処理を行う主制御基板30)と、前記変動表示手段による前記変動表示を停止させる制御を行う停止制御手段(例えば、ステップSM4000の回転リール停止制御処理を行う主制御基板30)と、前記停止制御手段により前記変動表示手段による図柄の変動表示が停止された結果、入賞が成立したか否かの判定を行う入賞判定手段(例えば、ステップSM1007の入賞判定処理を行う主制御基板30)と、前記入賞判定手段により前記特定役の入賞が成立したと判定された場合に、遊技状態を移行する遊技状態移行手段(例えば、ステップSM1009の遊技状態管理処理を行う主制御基板30)と、前記役決定手段により前記特定役が決定された場合において、前記特定役の入賞が成立しなかった場合に、前記特定役が当せんした情報を前記特定役の入賞が成立するまで記憶する記憶手段(例えば、メインRAM33の各種フラグ記憶領域33c)と、を備えたスロットマシンにおいて、前記役決定手段は、前記記憶手段により前記特定役に係る情報が記憶されている場合において、前記遊技媒体の使用数が特定数(例えば、2枚BET)である場合には、前記特定役を除く前記複数の役の何れかを決定し、前記停止制御手段は、前記特定役よりも、前記特定役とは異なる役の入賞を優先して前記変動表示を停止させることを特徴とするスロットマシン1である。
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。