JP2022059050A - 制御プログラム、制御方法及びゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】本発明は、プレイヤに戦略を要求する陣取りゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第1のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びゲーム装置に関する。
従来から、複数のプレイヤのそれぞれが、ゲームフィールドに含まれる複数の領地を占領し且つ他のプレイヤの領地を奪う陣取りゲームが知られている。このような陣取りゲームでは、各プレイヤが、所有する仮想通貨等のポイント又は所有するキャラクタを領地に対応付け、当該領地に対応付けられたポイントの量又はキャラクタの強さに応じて他のプレイヤと当該領地を奪い合うゲームが行われる。
例えば、特許文献1には、それぞれが領地を所有するプレイヤ間で対戦が行われ、対戦に敗北したプレイヤに所有されていた領地が、対戦に勝利したプレイヤに奪われる陣取りゲームを実現するためのゲームプログラムが開示されている。
特開2014-73164号公報
しかしながら、従来の陣取りゲームでは、各プレイヤのポイント所有量又は所有キャラクタの強さ等に応じて、各プレイヤの領地の取得可否が決まってしまい、プレイヤが戦略を用いてゲームを進めることができなかった。また、各プレイヤは、各プレイヤのポイント所有量又は所有キャラクタの強さ等によって、ゲーム結果を容易に予見することができ、このことが、ゲームを継続してプレイしようとするプレイヤの意欲を減少させる要因となっていた。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤに戦略を要求するゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第1のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第1のプレイヤが指定したゲーム領域に、第1のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第1のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定し、設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第1のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、抽出された第1のプレイヤの領域ポイントを、当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けることをゲーム装置に実行させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のプレイヤの要求に従った領域ポイントの対応付けにおいて、第1のプレイヤが複数のゲーム領域の中から第1の特定領域を指定した場合、領域ポイントとして対応付けたポイントに加えて所定ポイントを記憶部に記憶されたポイントから消費させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドは、プレイヤが指定できないゲーム不可領域を含み、第1のプレイヤの要求に従って領域ポイントを対応付けた回数に応じて、ゲーム不可領域をゲーム領域に変更することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のプレイヤの対応領域において、第1のプレイヤに関連付けられた色情報を特定し、特定された色情報の明度、彩度又は色相を、第1のプレイヤの領域ポイント及び第1のプレイヤの対応領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントの両者又はいずれか一方に基づいて変更し、変更された色情報で第1のプレイヤの対応領域を表示することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第1のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第1のプレイヤが指定したゲーム領域に、第1のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第1のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第1のプレイヤが所属する第1のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値が、第1のグループと異なる他のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値よりも大きい場合、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を、第1のグループの対応領域として設定し、設定された第1のグループの対応領域と過去に設定された第1のグループの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第1のグループと異なる他のグループの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第1のグループの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のグループの領域ポイントを抽出し、抽出された他のグループの領域ポイントを、第1のグループの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第1のグループの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のグループの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第1のグループの対応領域として設定する、ことをゲーム装置に実行させる。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のグループに含まれるプレイヤ毎に、各プレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、第1のグループの対応領域に対応付けられた第1のグループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を、第1のグループに含まれる各プレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをゲーム装置に実行させることが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶部に記憶し、第1のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第1のプレイヤが指定したゲーム領域に、第1のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第1のプレイヤの領域ポイントとして対応付け、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定し、設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第1のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する、ことを含む。
本発明に係るゲーム装置は、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置であって、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶する記憶部と、第1のプレイヤの要求に従って、複数のゲーム領域の中から第1のプレイヤが指定したゲーム領域に、第1のプレイヤに関連付けられたポイントの少なくとも一部を第1のプレイヤの領域ポイントとして対応付ける対応付け部と、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する設定部と、を有し、設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、対応付け部は、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、抽出された他のプレイヤの領域ポイントを、第1のプレイヤの領域ポイントとして、所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、設定部は、所定の配列で配置されたゲーム領域において、第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、所定の配列で配置されたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する。
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びゲーム装置は、プレイヤに戦略を要求するゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。 ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。 ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2によって表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。 携帯端末2によって表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。 携帯端末2によって表示されるゲーム画面700の一例を示す図である。 携帯端末2によって表示されるゲーム画面800の一例を示す図である。 携帯端末2によって表示されるゲーム画面500の一例を示す図である。 対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。 対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。 対応領域の設定の一例を説明するための模式図である。 領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。 領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。 領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。 領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。 ゲームフィールドFの他の一例を説明するための模式図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(ゲームの概要)
図1及び2は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1及び2を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
本実施形態では、プレイヤは、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置を操作して各ゲーム領域を指定することによって、ゲーム領域をプレイヤに対応付けるゲームを進行させる。ゲーム領域は、表示画面に表示され且つプレイヤの入力によって指定される所定の閉領域である。なお、ゲーム領域に替えて、パネル、カード又はキャラクタ等のゲームオブジェクトが用いられてもよい。また、ゲームフィールドは、表示画面に表示され且つ複数のゲーム領域を配置するためのゲーム空間である。以下、ゲーム装置が進行させるゲームとして、複数のプレイヤ(プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤC)が参加する陣取りゲームを例に説明する。
図1(a)及び(b)並びに図2に示されるとおり、複数のゲーム領域Rを含むゲームフィールドFが、ゲーム装置の表示画面に表示され、ゲーム装置によって、表示されたゲームフィールドFを用いた陣取りゲームが進行する。陣取りゲームに参加する複数のプレイヤは、それぞれ所有ポイントを有する。所有ポイントは、仮想通貨やゲーム実行ポイント等の数値情報であり、ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、ゲーム装置によってプレイヤに関連付けて記憶される。例えば、ゲームが開始されたと判定された場合、ゲームの開始から所定の時間が経過したと判定された場合、又は、ゲームの進行状況が特定の状況となった場合に、所有ポイントがプレイヤに関連付けて記憶される。なお、ゲームの進行状況が特定の状況となった場合とは、特定のゲーム領域Rが後述するプレイヤの対応領域として設定された場合、プレイヤの対応領域が所定数に到達した場合、又は、プレイヤによってゲーム領域Rが指定された回数が所定回数に到達した場合等である。この場合、対応領域におけるプレイヤの領域ポイント及び/又は他のプレイヤの領域ポイントに対応する値のポイントが、所有ポイントとしてプレイヤに与えられてもよい。
陣取りゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれは、所定の順番に従って、表示されたゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定する。以降、所定の順番を、入力操作順と称する場合がある。なお、各入力操作順において入力操作するプレイヤは、第1のプレイヤの一例である。ゲーム装置は、プレイヤによって指定されたゲーム領域Rを示す情報を含むプレイヤの要求を受け取る。そして、ゲーム装置は、受け取ったプレイヤの要求に従って、プレイヤによって指定されたゲーム領域Rに、プレイヤに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を対応付ける。なお、各ゲーム領域Rには、各ゲーム領域Rを指定した一又は複数のプレイヤのそれぞれの所有ポイントが関連付けられる。以降、ゲーム領域Rに対応付けられた所有ポイントを、領域ポイントと称する場合がある。
ゲーム装置は、プレイヤの要求によってゲーム領域Rに領域ポイントが対応付けられた場合、ゲーム領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントが、ゲーム領域Rに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きいか否かを判定する。ゲーム装置は、ゲーム領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントが、ゲーム領域Rに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きいと判定した場合、当該ゲーム領域Rをプレイヤの対応領域として設定する。このように、ゲーム装置は、複数のゲーム領域Rのそれぞれを、各ゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤの対応領域として設定する。
図1(a)に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム領域Ra1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ30ポイント、20ポイント及び10ポイントが対応付けられている。また、ゲーム領域Rb1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ20ポイント、30ポイント及び10ポイントが対応付けられている。また、ゲーム領域Rc1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ20ポイント、10ポイント及び30ポイントが対応付けられている。
ゲーム領域Ra1、ゲーム領域Rb1及びゲーム領域Rc1のそれぞれに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤは、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCである。したがって、ゲーム領域Ra1は、プレイヤAの対応領域として設定され、ゲーム領域Rb1は、プレイヤBの対応領域として設定され、ゲーム領域Rc1は、プレイヤCの対応領域として設定される。
図1(b)には、プレイヤAの要求によって、プレイヤAの所有ポイントのうち100ポイントが領域ポイントとしてゲーム領域Ra2に対応付けられたことが示されている。ゲーム領域Ra2は、過去にプレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCによって指定されていない。そのため、プレイヤAが100ポイントの領域ポイントをゲーム領域Ra2に対応付ける前は、ゲーム領域Ra2には、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ0ポイントが対応付けられている。そして、今回、プレイヤAによって、100ポイントの領域ポイントがゲーム領域Ra1に対応付けられたため、ゲーム領域Ra2は、ゲーム領域Ra2に最も大きい値の領域ポイントを対応付けたプレイヤAの対応領域として設定される。
以下、ゲーム領域Ra2がプレイヤAの対応領域として設定された場合において、ゲーム装置によって実行される領域ポイント変更処理の一例について説明する。
まず、ゲーム装置は、今回設定されたプレイヤAの対応領域Ra2とは異なる、過去に設定されたプレイヤAの他の対応領域Ra1を特定する。次に、ゲーム装置は、設定されたプレイヤAの対応領域Ra2と、特定されたプレイヤAの他の対応領域Ra1との間の一又は複数のゲーム領域R(図1(b)では、Rb1及びRc1)が所定の配列で配置されているか否かを判定する。所定の配列は、例えば、今回設定されたプレイヤAの対応領域Ra2内と過去に設定されたプレイヤAの他の対応領域Ra1内とに端点を有する所定の線分上にあるゲーム領域Rの並びである。なお、所定の線分は、直線、折れ線又は曲線等の形状である。
ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1及びRc1が所定の配列で配置されていると判定された場合、判定されたゲーム領域Rb1及びRc1の全てが、プレイヤAとは異なる他のプレイヤの対応領域であるか否かを判定する。次に、ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1及びRc1の全てが他のプレイヤの対応領域であると判定した場合、ゲーム領域Rb1及びRc1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイントとゲーム領域Rb1及びRc1を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントとを抽出する。
図2に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント(20ポイント)と、ゲーム領域Rb1を対応領域とするプレイヤBの領域ポイント(30ポイント)とが抽出される。また、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント(20ポイント)と、ゲーム領域Rc1を対応領域とするプレイヤCの領域ポイント(30ポイント)とが抽出される。
ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1について、抽出されたプレイヤAの領域ポイント及びプレイヤBの領域ポイントを入れ替えて、ゲーム領域Rb1に対応付ける。すなわち、ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1について、抽出されたプレイヤBの領域ポイント(30ポイント)を、プレイヤAの領域ポイントとしてゲーム領域Rb1に対応付ける。また、ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1について、抽出されたプレイヤAの領域ポイント(20ポイント)を、プレイヤBの領域ポイントとしてゲーム領域Rb1に対応付ける。
同様に、ゲーム装置は、ゲーム領域Rc1について、抽出されたプレイヤAの領域ポイント及びプレイヤCの領域ポイントを入れ替えて、ゲーム領域Rc1に対応付ける。すなわち、ゲーム装置は、ゲーム領域Rc1について、抽出されたプレイヤCの領域ポイント(30ポイント)を、プレイヤAの領域ポイントとしてゲーム領域Rc1に対応付ける。また、ゲーム装置は、ゲーム領域Rc1について、抽出されたプレイヤAの領域ポイント(20ポイント)を、プレイヤCの領域ポイントとしてゲーム領域Rc1に対応付ける。
そして、ゲーム装置は、領域ポイントが変更されたゲーム領域Rについて、プレイヤAの領域ポイントが、他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合であるため、当該ゲーム領域RをプレイヤAの対応領域として設定する。図2に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント(30ポイント)は、ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム装置は、ゲーム領域Rb1をプレイヤAの対応領域として設定する。また、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント(30ポイント)は、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム装置は、ゲーム領域Rc1をプレイヤAの対応領域として設定する。以降、領域ポイント変更処理の対象となるゲーム領域R(図2に示す例では、ゲーム領域Rb1及びRc1)を、ポイント変更対象領域と称する場合がある。
以上、図1(a)及び(b)並びに図2を参照しつつ説明したとおり、上述のゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法では、陣取りゲームにおいて領域ポイント変更処理が実行される。したがって、プレイヤは、ゲーム領域Rを指定する操作を行うことなく、当該ゲーム領域Rに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを、プレイヤの領域ポイントとすることが可能となる。このように、領域ポイント変更処理を実行するゲーム装置及び当該ゲーム装置の制御方法によって、プレイヤに戦略を要求する陣取りゲームが実現され、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、ゲーム終了時の領域ポイントの総量又は対応領域数の最も多いプレイヤが、勝利プレイヤに決定される。
なお、上述した図1(a)及び(b)並びに図2の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
(ゲームシステム1の構成)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、領域ポイント変更処理プログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等の情報処理装置でもよい。
(携帯端末2の構成)
図4は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、陣取りゲーム等のゲームを実行するとともに、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる入力部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末2は、通信部21と、記憶部22と、入力部23と、表示部24と、処理部25とを備える。
通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、通信部21は、処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、通信部21は、サーバ3等から受信したデータを処理部25に供給する。
記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。記憶部22は、処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、記憶部22は、ドライバプログラムとして、入力部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが入力部23を操作することによって入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
入力部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、入力部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。入力部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、処理部25に供給される。
表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。処理部25は、携帯端末2の各種処理が記憶部22に記憶されているプログラムや入力部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、通信部21や表示部24等の動作を制御する。処理部25は、記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
処理部25は、少なくとも表示処理部251及び入力処理部252を備える。これらの各部は、処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
以下、図5~図9を参照して、ゲームに参加するプレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが所有する携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの表示部24に表示されるゲーム画面の一例について説明する。
図5(a)は、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの各表示部24に表示されるゲーム画面500a、500b及び500cの一例を示す図である。
ゲームが開始されると、最初に、携帯端末2aは、プレイヤAがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面500aを表示部24に表示する。携帯端末2aの表示部24にゲーム画面500aが表示されている期間中、携帯端末2b及び携帯端末2cは、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面500b及びゲーム画面500cを各表示部24に表示する。以降、携帯端末2の表示部24にゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面が表示されている期間を操作可能期間と称する場合がある。
図5(b)は、携帯端末2aの表示部24に表示されるゲーム画面500aの一例を示す図である。
ゲーム画面500aには、プレイヤAの操作対象であるゲームフィールドF及び領域ポイント指定ボタン501aが表示される。領域ポイント指定ボタン501aは、プレイヤAに関連付けられた所有ポイントから、ゲーム領域Rに対応付ける所有ポイントの単位ポイントを指定するための操作ボタンである。例えば、図5(b)に示すゲーム画面500aの例では、領域ポイント指定ボタン501aとして、1ポイントの領域ポイント指定ボタン、10ポイントの領域ポイント指定ボタン及び100ポイントの領域ポイント指定ボタンが表示される。以下、図6を参照して、プレイヤAに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとしてゲーム領域Rに対応付けるためのプレイヤの操作方法の一例について説明する。
図6(a)に示すように、プレイヤAは、プレイヤAに関連付けられた所有ポイントのうち30ポイントを所望のゲーム領域Raに対応付ける場合、例えば、10ポイントの領域ポイント指定ボタン501aを指定し、所望のゲーム領域Raを3回指定する。また、例えば、プレイヤAが、所望のゲーム領域Raに5ポイントの領域ポイントを対応付ける場合は、1ポイントの領域ポイント指定ボタン501aを指定し、所望のゲーム領域Raを5回指定する。また、例えば、プレイヤAが、所望のゲーム領域Raに200ポイントの領域ポイントを対応付ける場合は、100ポイントの領域ポイント指定ボタン501aを指定し、所望のゲーム領域Raを2回指定する。プレイヤAは、操作可能期間であれば、複数のゲーム領域Raを指定することができる。
図6(b)に示すゲーム画面500aの例では、プレイヤAによって、4つのゲーム領域Raに領域ポイントが対応付けられている。これらの4つのゲーム領域Raには、プレイヤAによって最も大きい値の領域ポイントが対応付けられているため、4つのゲーム領域Raは、プレイヤAの対応領域として設定されている。なお、プレイヤAの対応領域Raは、他のゲーム領域Rと識別し得るように、プレイヤAに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。
なお、携帯端末2b及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面500b及び500cには、図5(b)、図6(a)及び(b)に示すゲーム画面500aに表示されるゲームフィールドFが閲覧可能に表示される。また、携帯端末2b及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面500b及び500cには、領域ポイント指定ボタン501aは表示されず、プレイヤB及びCにゲーム領域Raが指定されないように制御される。
図7(a)は、携帯端末2aの表示部24にゲーム画面500aが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末2a、2b及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面700a、700b及び700cの一例を示す図である。
携帯端末2aの表示部24にゲーム画面500aが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末2bは、プレイヤBがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面700bを表示部24に表示する。携帯端末2bの表示部24にゲーム画面700bが表示されている操作可能期間中、携帯端末2a及び2cは、各表示部24に、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面700a及び700cを表示する。
図7(b)は、携帯端末2bの表示部24に表示されるゲーム画面700bの一例を示す図である。
ゲーム画面700bには、プレイヤBの操作対象であるゲームフィールドF及び領域ポイント指定ボタン701bが表示される。ゲームフィールドFには、ゲーム画面700bの表示前(直前の操作可能期間終了時)までに設定されたプレイヤAの対応領域Raが表示される。プレイヤBは、領域ポイント指定ボタン701bを指定し、所望のゲーム領域Rを指定することで、プレイヤBに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Rに対応付ける。なお、プレイヤBは、プレイヤAの対応領域Raに対して領域ポイントを対応付けることもできる。
なお、携帯端末2a及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面700a及び700cは、図7(b)に示すゲーム画面700bに表示されるゲームフィールドFが閲覧可能に表示される。また、携帯端末2a及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面700a及び700cには、領域ポイント指定ボタン701bは表示されず、プレイヤA及びCにゲーム領域Raが指定されないように制御される。
図8(a)は、携帯端末2bの表示部24にゲーム画面700bが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末2a、2b及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面800a、800b及び800cの一例を示す図である。
携帯端末2bの表示部24にゲーム画面700bが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末2cは、プレイヤCがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面800cを表示部24に表示する。携帯端末2cの表示部24にゲーム画面800cが表示されている操作可能期間中、携帯端末2a及び2bは、各表示部24に、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面800a及び800bを表示する。
図8(b)は、携帯端末2cの表示部24に表示されるゲーム画面800cの一例を示す図である。
ゲーム画面800cには、プレイヤCの操作対象であるゲームフィールドF及び領域ポイント指定ボタン801cが表示される。ゲームフィールドFには、ゲーム画面800cの表示前(直前の操作可能期間終了時)までに設定されたプレイヤAの対応領域Ra及びプレイヤBの対応領域Rbが表示される。なお、プレイヤBの対応領域Rbは、他のゲーム領域R及びプレイヤAの対応領域Raと識別し得るように、プレイヤBに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。プレイヤCは、領域ポイント指定ボタン801cを指定し、所望のゲーム領域Rを指定することで、プレイヤCに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Rに対応付ける。なお、プレイヤCは、プレイヤAの対応領域Ra及びプレイヤBの対応領域Rbに対して領域ポイントを対応付けることもできる。
なお、携帯端末2a及び2bの各表示部24に表示されるゲーム画面800a及び800bには、図8(b)に示すゲーム画面800cに表示されるゲームフィールドFが閲覧可能に表示される。また、携帯端末2a及び2bの各表示部24に表示されるゲーム画面800a及び800bには、領域ポイント指定ボタン801cは表示されず、プレイヤA及びBにゲーム領域Raが指定されないように制御される。
図9(a)は、携帯端末2cの表示部24にゲーム画面800cが表示されてから所定の操作可能期間終了に、携帯端末2a、2b及び2cの各表示部24に表示されるゲーム画面500a、500b及び500cの一例を示す図である。
携帯端末2cの表示部24にゲーム画面800cが表示されてから所定の操作可能期間終了時に、携帯端末2aは、プレイヤAがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面500aを表示部24に再び表示する。携帯端末2aの表示部24にゲーム画面500aが表示されている操作可能期間中、携帯端末2b及び2cは、各表示部24に、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面500b及び500cを表示する。
図9(b)は、携帯端末2aの表示部24に再び表示されるゲーム画面500aの一例を示す図である。
ゲーム画面500aには、プレイヤAの操作対象であるゲームフィールドF及び領域ポイント指定ボタン501aが表示される。ゲームフィールドFには、ゲーム画面500aが再び表示される前(直前の操作可能期間終了時)までに設定されたプレイヤAの対応領域Ra、プレイヤBの対応領域Rb及びプレイヤCの対応領域Rcが表示される。なお、プレイヤCの対応領域Rcは、他のゲーム領域R並びにプレイヤAの対応領域Ra及びプレイヤBの対応領域Rbと識別し得るように、プレイヤCに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。プレイヤAは、領域ポイント指定ボタン501aを指定し、所望のゲーム領域Rを指定することで、プレイヤAに関連付けられた所有ポイントの少なくとも一部を領域ポイントとして所望のゲーム領域Rに対応付ける。
なお、プレイヤAは、ゲーム画面500aに表示されたプレイヤAの対応領域Ra、プレイヤBの対応領域Rb及びプレイヤCの対応領域Rcに対して領域ポイントを対応付けることができる。プレイヤAが、ゲーム画面500aが再び表示される前までに設定されたプレイヤAの対応領域Raに領域ポイントを設定した場合、既に対応付けられた対応領域RaのプレイヤAの領域ポイントに、今回指定された領域ポイントが加算され、加算されたプレイヤAの領域ポイントが対応領域Raに対応付けられる。
上述のとおり、所定の操作可能期間毎に、携帯端末2a、2b及び2cの各表示部24には、ゲーム画面500a、500b及び500c、ゲーム画面700a、700b及び700c、並びに、ゲーム画面800a、800b及び800cが、順次表示される。その後、再び、所定の操作可能期間毎に、ゲーム画面500a、500b及び500c、ゲーム画面700a、700b及び700c、並びに、ゲーム画面800a、800b及び800cが、携帯端末2a、2b及び2cの各表示部24に表示される。なお、ゲームに参加する全てのプレイヤが入力操作順に従って所定の操作可能期間毎に入力操作を行う一連の工程が、予め定められた回数行われると、ゲームは終了する。
図10~図12は、プレイヤAの対応領域Ra、プレイヤBの対応領域Rb及びプレイヤCの対応領域Rcの設定の一例を説明するための模式図である。
図10に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム領域Rc1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ10ポイント、20ポイント及び30ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Rc1は、プレイヤCの対応領域として設定される。
また、ゲーム領域Ra1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ30ポイント、20ポイント及び10ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ra1は、プレイヤAの対応領域として設定される。また、ゲーム領域Ra2に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ20ポイント、0ポイント及び0ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ra2は、プレイヤAの対応領域として設定される。
図11には、図10に示すゲームフィールドFにおけるプレイヤCの対応領域Rc1に対して、プレイヤAが領域ポイントとして60ポイントを更に対応付けたことが示されている。この場合、既に対応領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの10ポイントの領域ポイントに、今回対応付けた60ポイントの領域ポイントが加算され、加算後のプレイヤAの70ポイントの領域ポイントが、対応領域Rc1に対応付けられる。
図12には、図11に示すゲームフィールドFにおけるプレイヤCの対応領域Rc1に対して新たにプレイヤAの領域ポイントが対応付けられた場合の表示態様が示されている。対応領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイントは、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントよりも大きい70ポイントであるため、対応領域Rc1はプレイヤAの対応領域Ra3として設定される。そして、対応領域Ra3は、プレイヤAに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示される。
図13~図16は、領域ポイント変更処理の一例を説明するための模式図である。
図13に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム領域Ra1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ30ポイント、20ポイント及び10ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ra1は、プレイヤAの対応領域として設定される。
また、ゲーム領域Rb1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ30ポイント、50ポイント及び0ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Rb1は、プレイヤBの対応領域として設定される。また、ゲーム領域Rc1に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ0ポイント、0ポイント及び70ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Rc1は、プレイヤCの対応領域として設定される。
また、ゲーム領域Ra2に対して、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントとして、それぞれ0ポイント、0ポイント及び0ポイントが対応付けられている。したがって、ゲーム領域Ra2は、プレイヤの対応領域として設定されていない。
図14には、図13に示すゲームフィールドFにおけるゲーム領域Ra2に対して、プレイヤAが領域ポイントとして100ポイントを新たに対応付けた場合の表示態様が示されている。この場合、ゲーム領域Ra2にはプレイヤAの領域ポイントが対応付けられていないため、今回対応付ける100ポイントの領域ポイントが、ゲーム領域Ra2に対応付けられる。ゲーム領域Ra2に対応付けられたプレイヤAの領域ポイントは、プレイヤB及びプレイヤCの領域ポイントよりも大きい100ポイントであるため、ゲーム領域Ra2はプレイヤAの対応領域として設定される。
図15には、ゲーム領域Rb1及びRc1が今回設定されたプレイヤAの対応領域Ra2と過去に設定されたプレイヤAの他の対応領域Ra1との間の配列で配置されていることが示されている。
図15に示す例では、ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント及びゲーム領域Rb1を対応領域とするプレイヤBの領域ポイントが抽出される。そして、抽出されたプレイヤBの50ポイントの領域ポイントが、プレイヤAの領域ポイントとしてゲーム領域Rb1に対応付けられ、抽出されたプレイヤAの30ポイントの領域ポイントが、プレイヤBの領域ポイントとしてゲーム領域Rb1に対応付けられる。
また、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの領域ポイント及びゲーム領域Rc1を対応領域とするプレイヤCの領域ポイントが抽出される。そして、抽出されたプレイヤCの70ポイントの領域ポイントが、プレイヤAの領域ポイントとしてゲーム領域Rc1に対応付けられ、抽出されたプレイヤAの0ポイントの領域ポイントが、プレイヤCの領域ポイントとしてゲーム領域Rc1に対応付けられる。
図16には、図15に示すゲームフィールドFにおける対応領域Rb1及びRc1に対して領域ポイント変更処理が行われた後の表示態様が示されている。ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤAの50ポイントの領域ポイントは、ゲーム領域Rb1に対応付けられたプレイヤBの30ポイントの領域ポイント及びプレイヤCの10ポイントの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム領域Rb1は、プレイヤAの対応領域Ra3として設定される。また、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤAの70ポイントの領域ポイントは、ゲーム領域Rc1に対応付けられたプレイヤBの20ポイントの領域ポイント及びプレイヤCの0ポイントの領域ポイントよりも大きい。したがって、ゲーム領域Rc1は、プレイヤAの対応領域Ra4として設定される。
以上、図13~図16を参照しつつ説明したとおり、領域ポイント変更処理によって、ゲーム領域をプレイヤに対応付けるゲームにおいて、プレイヤが、他のプレイヤの対応領域を指定することなく、プレイヤの対応領域とすることが可能となる。すなわち、プレイヤは、他のプレイヤの対応領域に対して所有ポイントを直接消費することなく、他のプレイヤの対応領域に対応した他のプレイヤの領域ポイントを取得することが可能となる。これにより、プレイヤに戦略を要求するゲームを提供することが可能となる。
(サーバ3の構成)
図17は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図18及び図19は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、陣取りゲーム等の各種ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて記憶部22にインストールされてもよい。
サーバ記憶部32は、データとして、図18(a)に示すプレイヤテーブル、及び、図18(b)に示すゲームフィールドテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、図19(a)に示すゲームテーブル、及び、図19(b)に示す領域ポイントテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶する。
図18(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、名前及び所有ポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。
図18(b)は、ゲームフィールドFを管理するゲームフィールドテーブルを示す。ゲームフィールドテーブルには、各ゲームフィールドについて、当該ゲームフィールドのフィールドID及びゲーム領域情報等が、互いに関連付けて記憶されている。フィールドIDは、各ゲームフィールドを一意に識別するための識別情報の一例である。
ゲーム領域情報には、各ゲームフィールドに含まれる複数のゲーム領域Rのそれぞれの領域ID及び位置等が互いに関連付けて記憶される。領域IDは、各ゲームフィールドに含まれる各ゲーム領域Rを一意に識別するための識別情報の一例である。位置は、各ゲームフィールド上における各ゲーム領域Rの配置位置であり、例えば、各ゲーム領域Rの中心点の2次元座標である。
図19(a)は、ゲームを管理するゲームテーブルを示す。ゲームテーブルには、実行される各ゲームについて、当該ゲームのゲームID、フィールドID及び参加プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。ゲームIDは、各ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。フィールドIDは、各ゲームにおいて用いられるゲームフィールドのフィールドIDであり、ゲームフィールドテーブルに記憶されたフィールドIDである。
参加プレイヤ情報には、各ゲームに参加する参加プレイヤのプレイヤIDが、入力操作順に配列されて記憶される。以降、各ゲームにおいて、入力操作順の1番目のプレイヤを、1番目プレイヤと称し、入力操作順の2番目のプレイヤ、入力操作順の3番目のプレイヤ、・・・を、2番目プレイヤ、3番目プレイヤ、・・・と称する場合がある。
図19(b)は、ゲーム領域Rに対応付けられる領域ポイントを管理する領域ポイントテーブルを示す。領域ポイントテーブルは、実行されるゲーム毎に作成され、ゲームのゲームIDと関連付けて記憶される。領域ポイントテーブルには、ゲームで用いられるゲームフィールドFの各ゲーム領域Rについて、当該ゲーム領域Rの領域ID、領域ポイント情報等が互いに関連付けて記憶される。
領域ポイント情報には、ゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれによって対応付けられた各ゲーム領域の領域ポイントが、互いに関連付けて記憶される。すなわち、1番目プレイヤ、2番目プレイヤ、・・・によって対応付けられた各ゲーム領域の領域ポイントが、互いに関連付けて記憶される。
図17に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
以下、携帯端末2の処理部25が備える表示処理部251及び入力処理部252、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334の一例について説明する。
(表示処理部251の機能)
携帯端末2の表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいてゲーム画面を表示部24に表示する。なお、受信した表示データが、プレイヤがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部251は、ゲームフィールドFとともに領域ポイント指定ボタンを表示する。また、受信した表示データが、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部251は、ゲームフィールドFを表示する。
また、表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から、次の操作可能期間において入力操作するプレイヤの所有ポイントを受信した場合、受信されたプレイヤの所有ポイントを記憶部22に記憶する。
(入力処理部252の機能)
携帯端末2の入力処理部252は、サーバ3によって提供されるゲームに参加する要求の送信がプレイヤの入力部23の操作によって指示された場合、ゲームに参加する参加要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、参加要求には、参加要求を送信したプレイヤのプレイヤID及び参加するゲームのゲームID等が含まれる。
また、入力処理部252は、表示処理部251によって、プレイヤがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面が表示されると、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける。ゲーム領域指定の受け付け処理では、まず、入力処理部252は、プレイヤによる入力部23の操作によって指定された領域ポイント指定ボタン及びゲーム領域Rに基づいて、ゲーム領域Rに対応付ける領域ポイントを、ゲーム領域Rの領域IDに関連付けて記憶部22に記憶する。そして、入力処理部252は、記憶部22に記憶されたプレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントを減算し、減算された所有ポイントを記憶部22に記憶する。なお、所有ポイントが減算される毎に、表示処理部251は、減算された所有ポイントをゲーム画面に表示してもよい。
また、入力処理部252は、操作可能期間終了時に、表示処理部251にゲーム画面の表示の終了を指示する。そして、入力処理部252は、当該携帯端末2を所有するプレイヤのプレイヤID、記憶部22に記憶された領域IDに関連付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部21を介してサーバ3に送信する。
(進行制御部331の機能)
サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2から参加要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理では、まず、進行制御部331は、携帯端末2から受信した参加要求に含まれるプレイヤID及びゲームIDを特定する。次に、進行制御部331は、特定されたプレイヤIDを、特定されたゲームIDに示されるゲームに参加する参加プレイヤのプレイヤIDとして、特定されたゲームIDに関連付けてゲームテーブルの参加プレイヤ情報に記憶する。なお、参加プレイヤ情報には、参加要求の受信順に、特定されたプレイヤIDが参加プレイヤのプレイヤIDとして記憶される。次に、進行制御部331は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達したゲームがある場合、当該ゲームを開始する。なお、参加プレイヤ情報に記憶される各プレイヤの入力操作順は、参加要求の受信順に限らない。例えば、進行制御部331は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達した場合、参加プレイヤ情報に含まれるプレイヤIDを、ランダムに並べ直して、参加プレイヤ情報に記憶するようにしてもよい。
また、進行制御部331は、ゲームが開始されると、ゲームテーブルを参照し、開始されたゲームに関連付けられた参加プレイヤ情報に含まれる各プレイヤIDの携帯端末2に、開始されたゲームのゲーム画面を表示するための表示データを送信する。なお、開始されたゲームのゲーム画面には、ゲームフィールドテーブルから抽出された、開始されたゲームのゲームIDに関連付けられたフィールドIDに係るゲーム領域情報に基づくゲーム領域Rを含むゲームフィールドFが含まれる。また、参加プレイヤ情報に含まれる1番目プレイヤIDの携帯端末2に送信されるゲーム画面には、ゲームフィールドFとともに領域ポイント指定ボタンが含まれる。
また、進行制御部331は、設定部334によって各領域IDの領域ポイント変更処理後の領域ポイントが記憶されると、ゲーム画面を表示するための表示データを作成する。なお、作成された表示データは、領域ポイント変更処理後の領域ポイントに基づいて着色された対応領域を含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データである。また、進行制御部331は、ゲームテーブルを参照して、入力データに含まれるプレイヤIDの次の入力操作順のプレイヤIDを特定し、特定されたプレイヤIDの携帯端末2に送信されるゲーム画面に領域ポイント指定ボタンを含めた表示データを作成する。
また、進行制御部331は、次の入力操作順のプレイヤIDの携帯端末2への表示データの送信と同時に、当該プレイヤIDに関連付けられた所有ポイントをプレイヤテーブルから抽出し、抽出された所有ポイントを当該プレイヤIDの携帯端末2に送信する。
(ポイント取得部332の機能)
サーバ3のポイント取得部332は、サーバ通信部31を介して受信された携帯端末2からの入力データを取得する。そして、ポイント取得部332は、取得された入力データに含まれる、プレイヤのプレイヤID、各領域IDに関連付けられた領域ポイントを取得する。
また、ポイント取得部332は、領域ポイントテーブルに記憶された各領域IDに関連付けられた領域ポイント情報を取得する。
また、ポイント取得部332は、操作可能期間終了時に受信された入力データに含まれる各領域IDに関連付けられた領域ポイントの合計値を算出し、プレイヤテーブルに記憶されたプレイヤの所有ポイントから、算出された合計値を減算する。そして、ポイント取得部332は、減算されたプレイヤの所有ポイントをプレイヤテーブルに記憶する。
(対応付け部333の機能)
サーバ3の対応付け部333は、ポイント取得部332によって取得された入力データに含まれる各領域IDに関連付けられた領域ポイントを、領域ポイントテーブルに記憶された各領域IDに関連付けられた領域ポイント情報のうちの、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントに加算し、加算後の領域ポイントを出力する。そして、対応付け部333は、加算後の領域ポイントにおいて、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きく、且つ、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のいずれかのプレイヤの領域ポイントよりも小さいゲーム領域Rの領域IDを、現在対応領域IDとして特定する。
(設定部334の機能)
サーバ3の設定部334は、対応付け部333によって現在対応領域IDが特定されると、ポイント変更対象領域の特定処理を実行する。ポイント変更対象領域の特定処理では、まず、設定部334は、領域ポイントテーブルに記憶された領域ポイント情報を抽出する。次に、設定部334は、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きい領域IDを、過去対応領域IDとして特定する。次に、設定部334は、ゲームフィールドテーブルを参照して、現在対応領域ID及び過去対応領域ID間に、所定の配列で配置されたゲーム領域の領域IDを特定する。そして、設定部334は、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが、入力データに含まれるプレイヤIDのプレイヤとは異なる他のプレイヤの対応領域である場合、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域をポイント変更対象領域として特定する。以上により、ポイント変更対象領域の特定処理が終了する。
また、設定部334は、ポイント変更対象領域の特定処理によって、ポイント変更対象領域が特定された場合、ポイント変更処理を実行する。ポイント変更処理では、まず、設定部334は、領域ポイントテーブルから、領域ポイント変更対象領域の各領域IDに関連付けられた領域ポイント情報を抽出する。次に、設定部334は、領域ポイント変更対象領域の各領域IDについて、抽出された領域ポイント情報のうち、最も大きい領域ポイントと、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントとを抽出する。次に、設定部334は、領域ポイント変更対象領域の各領域IDについて、抽出された最も大きい領域ポイントと、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントとを入れ替えた領域ポイント情報を生成する。そして、設定部334は、生成した領域ポイント情報を領域ポイントテーブルに記憶する。
(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図20は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが参加するゲームを、プレイヤAの携帯端末2a、プレイヤBの携帯端末2b及びプレイヤCの携帯端末2cに提供するゲームシステム1を例に、動作シーケンスを説明する。
最初に、プレイヤAの携帯端末2aの入力処理部252は、プレイヤAの入力部23の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
また、プレイヤBの携帯端末2bの入力処理部252は、プレイヤBの入力部23の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS102)。
また、プレイヤCの携帯端末2cの入力処理部252は、プレイヤCの入力部23の操作に応じて、ゲームに参加する参加要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS103)。
なお、図20に示す動作シーケンスのステップS101~S103では、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cの順に、各参加要求がサーバ3に送信されるものとしたが、送信される順番はこの限りではない。すなわち、各携帯端末2によって参加要求が送信された順で、各ステップS101~S103が実行される。
次に、サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2から参加要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する(ステップS104)。以降、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCを、1番目プレイヤ、2番目プレイヤ及び3番目プレイヤとして説明する。
次に、進行制御部331は、プレイヤAの携帯端末2aに、プレイヤAがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面500aを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS105)。なお、進行制御部331は、プレイヤAの所有ポイントをプレイヤAの携帯端末2aにサーバ通信部31を介して送信する。
また、進行制御部331は、プレイヤBの携帯端末2bに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面500bを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS106)。
また、進行制御部331は、プレイヤCの携帯端末2cに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面500cを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS107)。
次に、携帯端末2aの表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいてゲーム画面500aを表示し、携帯端末2aの入力処理部252は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける(ステップS108)。なお、表示処理部251は、ステップS108の実行前に、受信されたプレイヤAの所有ポイントを記憶部22に記憶する。
次に、携帯端末2aの入力処理部252は、ゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS109)。
次に、サーバ3の進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334は、プレイヤAの携帯端末2aから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS110)。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、進行制御部331は、プレイヤAの携帯端末2aに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面700aを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS111)。
また、進行制御部331は、プレイヤBの携帯端末2bに、プレイヤBがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面700bを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS112)。なお、進行制御部331は、プレイヤBの所有ポイントをプレイヤBの携帯端末2bにサーバ通信部31を介して送信する。
また、進行制御部331は、プレイヤCの携帯端末2cに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面700cを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS113)。
次に、携帯端末2bの表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいてゲーム画面700bを表示し、携帯端末2bの入力処理部252は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける(ステップS114)。なお、表示処理部251は、ステップS114の実行前に、受信されたプレイヤBの所有ポイントを記憶部22に記憶する。
次に、携帯端末2bの入力処理部252は、ゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS115)。
次に、サーバ3の進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334は、プレイヤBの携帯端末2bから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS116)。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
次に、進行制御部331は、プレイヤAの携帯端末2aに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面800aを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS117)。
また、進行制御部331は、プレイヤBの携帯端末2bに、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面800bを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS118)。
また、進行制御部331は、プレイヤCの携帯端末2cに、プレイヤCがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面800cを表示するための表示データを、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS119)。なお、進行制御部331は、プレイヤCの所有ポイントをプレイヤCの携帯端末2cにサーバ通信部31を介して送信する。
次に、携帯端末2cの表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいてゲーム画面800cを表示し、携帯端末2cの入力処理部252は、操作可能期間においてゲーム領域指定を受け付ける(ステップS120)。なお、表示処理部251は、ステップS120の実行前に、受信されたプレイヤCの所有ポイントを記憶部22に記憶する。
次に、携帯端末2cの入力処理部252は、ゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントを含む入力データを、通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS121)。
次に、サーバ3の進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334は、プレイヤCの携帯端末2cから入力データを受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS122)。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
以降、各携帯端末2が、サーバ3によって予め設定された回数だけ、ゲーム領域指定を実行するまで、上述のステップS105~ステップS122が実行される。
(ゲーム進行処理)
図21は、進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図21に示すゲーム進行処理は、図20のステップS110、S116及びS122において実行される。
最初に、ポイント取得部332は、サーバ通信部31を介して受信された携帯端末2からの入力データの中から、プレイヤのプレイヤID、各領域IDに関連付けられた領域ポイントを取得する(ステップS201)。また、ポイント取得部332は、領域ポイントテーブルに記憶された各領域IDに関連付けられた領域ポイント情報を取得する。なお、ステップS201において、ポイント取得部332は、入力データに含まれる各領域IDに関連付けられた領域ポイントの合計値に基づいて減算されたプレイヤの所有ポイントをプレイヤテーブルに記憶する。
次に、対応付け部333は、加算後の領域ポイントを算出し、現在対応領域IDを特定する(ステップS202)。
次に、設定部334は、現在対応領域IDが特定されると、ポイント変更対象領域の特定処理を実行する(ステップS203)。
次に、設定部334は、ポイント変更対象領域の特定処理によって、ポイント変更対象領域が特定されたか否かを判定する(ステップS204)。
設定部334は、ポイント変更対象領域が一つも特定されなかった場合(ステップS204-No)、ステップS207に処理を進める。
設定部334は、ポイント変更対象領域が特定された場合(ステップS204-Yes)、領域ポイント変更処理を実行する(ステップS205)。
次に、設定部334は、領域ポイント変更処理後の領域ポイントを、領域ID毎に領域ポイントテーブルの領域ポイント情報として記憶する(ステップS206)。なお、実行されたゲームにおける最後のゲーム進行処理である場合、ステップS206を実行して、一連のステップを終了する。
そして、進行制御部331は、ポイントテーブルの領域ポイント情報に基づいて着色された対応領域を含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成し(ステップS207)、一連のステップを終了する。
以上、詳述したとおり、ゲームシステム1は、陣取りゲームにおいて領域ポイント変更処理を実行する。したがって、プレイヤは、ゲーム領域Rを指定することなく、当該ゲーム領域Rに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントを、プレイヤの領域ポイントとすることが可能となる。これにより、プレイヤに戦略を要求するゲームが実現され、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。なお、上述の説明において、ゲームに参加するプレイヤとして、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCを例に説明したが、ゲームに参加するプレイヤの数は3人に限らない。また、ゲーム領域の形状は、どのような形状であってもよい。
(変形例1)
なお、携帯端末2の入力処理部252によるゲーム領域指定の受け付け処理において、ゲームに用いられるゲームフィールドFに含まれる複数のゲーム領域Rに、所定の指定条件を関連付けてもよい。
図22(a)は、ゲームに用いられるゲームフィールドFの他の一例を説明するための模式図である。
図22(a)に示すゲームフィールドFの例では、ポイント変更対象領域とはならないゲーム領域RxがゲームフィールドFに配置される。ゲームシステム1は、所定の指定条件として、プレイヤがゲーム領域Rxに領域ポイントを対応付けた場合、プレイヤの所有ポイントから第1の所定ポイントが消費されるという条件を、ゲーム領域Rxに関連付ける。例えば、ゲームフィールドテーブルのゲーム領域情報において、ゲーム領域Rxの領域IDに対応付けて、更に第1の所定ポイントを関連付けて記憶する。そして、入力処理部252は、プレイヤによる入力部23の操作によって指定されたゲーム領域Rがゲーム領域Rxである場合、記憶部22に記憶されたプレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントに加えて、ゲーム領域Rxの領域IDに関連付けられた第1の所定ポイントを消費させる。
このように、所定の配列に含まれる可能性が他のゲーム領域Rに比べて低いゲーム領域Rxが、ゲームフィールドFに含まれる全てのゲーム領域Rの端部の領域である場合において、プレイヤによってゲーム領域Rxに領域ポイントが対応付けられると、プレイヤの所有ポイントから、対応付けた領域ポイントと、ゲーム領域Rxに関連付けられた第1の所定ポイントとが消費させる。
なお、所定の配列に含まれる可能性が他のゲーム領域Rに比べて低いゲーム領域Rxは、図22(a)に示すゲーム領域Rxに限らない。例えば、ゲーム領域Rに隣接する他のゲーム領域Rの数に応じて、当該ゲーム領域Rがゲーム領域Rxとして設定されてもよい。この場合、ゲーム領域Rごとに、各ゲーム領域Rに隣接する他のゲーム領域Rの数を算出し、算出された数に応じた値の第1の所定ポイントを各ゲーム領域Rに関連付ける。すなわち、ゲーム領域Rxに隣接する他のゲーム領域Rの数が1つの場合、第1の所定ポイントとして100ポイントがゲーム領域Rxに関連付けられ、ゲーム領域Rxに隣接する他のゲーム領域Rの数が2つの場合、第1の所定ポイントとして50ポイントがゲーム領域Rxに関連付けられる。なお、ゲーム領域Rxに関連付けられる第1の所定ポイントは、所定の演算式(例えば、100/(ゲーム領域Rxに隣接する他のゲーム領域Rの数))によって導出されてもよい。
これにより、所定の配列に含まれる可能性が高いゲーム領域Rが、プレイヤによって指定されることが相対的に多くなるように促され、ポイント変更対象領域又は所定の配列の形成が促進され且つ膠着状態が生じにくいゲームを提供することが可能となる。また、他のプレイヤよりも大きい値の所有ポイントを有するプレイヤが、ゲーム領域Rxに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぎ、他のプレイヤのゲーム継続意欲を減少させないことを可能とする。なお、ゲーム領域Rxは、第1の特定領域の一例である。
また、図22(a)に示すゲームフィールドFの例において、所定の指定条件として、各プレイヤがゲーム領域Rxに対応付ける領域ポイントの上限に関する条件を、ゲーム領域Rxに関連付けてもよい。例えば、ゲームフィールドテーブルのゲーム領域情報において、ゲーム領域Rxの領域IDに対応付けて、更に第2の所定ポイントを関連付けて記憶する。そして、入力処理部252は、プレイヤによる入力部23の操作によって指定されたゲーム領域Rがゲーム領域Rxである場合、ゲーム領域Rxに対応付けたプレイヤの領域ポイントの合計値が第2の所定ポイントを超えないように領域ポイントの対応付けを制御する。例えば、ゲーム領域Rxの指定を受け付けた場合、ゲーム領域Rxに対応付けたプレイヤの領域ポイントの合計値が第2の所定ポイントを超えると判定されると、入力処理部252は、受け付けた指定入力をキャンセルする。
これにより、各プレイヤがゲーム領域Rxに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぎ、プレイヤのゲーム継続意欲を減少させないようにすることが可能となる。
(変形例2)
また、サーバ3の進行制御部331が、ゲームの進行に応じて、各携帯端末2に送信する表示データによって表示されるゲームフィールドFを変化させてもよい。
図22(b)は、ゲームに用いられるゲームフィールドFの一例を説明するための模式図である。
図22(b)に示すゲームフィールドFの例では、ゲーム開始時においてプレイヤが指定できないゲーム不可領域RtがゲームフィールドFに配置される。携帯端末2の表示処理部251は、ゲームフィールドFにゲーム不可領域Rtが含まれる場合、通常はゲーム不可領域Rtを表示せず、ゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rだけを表示する。
次に、サーバ3の進行制御部331は、ゲームに参加するプレイヤのゲーム領域指定に応じて、所定のゲームフィールド変化条件を満たすか否かを判定する。次に、所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、進行制御部331は、少なくとも一部のゲーム不可領域Rtをゲーム領域Rに変更し、変更されたゲーム領域Rを含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。
例えば、所定のゲームフィールド変化条件は、ゲームに参加する全てのプレイヤが入力操作順に従って入力操作を行う一連の工程が行われた回数が所定の回数を超えた場合、又は、プレイヤによって特定のゲーム領域(ゲーム不可領域Rtに隣接するゲーム領域等)に領域ポイントが対応付けられた場合である。また、所定のゲームフィールド変化条件は、ゲームに参加する全てのプレイヤ又は特定のプレイヤによって領域ポイントが対応付けられたゲーム領域Rの数が、所定の領域数を超えた場合、領域ポイントが対応付けられたゲーム領域Rのうち、全ての又は一部のゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントの合計値が第3の所定ポイントを超えた場合、又は、ゲームが開始されてから所定の時間が経過した場合でもよい。
なお、ゲームフィールドFは、図22(b)に示す例に限らない。例えば、ゲームフィールドFは、複数の第1のゲーム領域R1を含む第1のサブゲームフィールドF1と、複数の第2のゲーム領域R2を含む第2のサブゲームフィールドF2と、第1のサブゲームフィールドF1及び第2のサブゲームフィールドF2の間に配置されたゲーム不可領域Rtとを有してもよい。この場合、ゲーム不可領域Rtがゲーム領域Rに変更されると、第1のサブゲームフィールドF1と第2のサブゲームフィールドF2とが一つのゲームフィールドFとなるように、ゲーム不可領域RtがゲームフィールドF上に配置される。
また、進行制御部331は、上述した所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、所定のゲーム領域Rをゲーム不可領域Rtに変更してもよい。この場合、所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、進行制御部331は、少なくとも一部のゲーム領域Rをゲーム不可領域Rtに変更し、変更されたゲーム領域Rを含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する。なお、ゲーム不可領域Rtが、視認可能に表示されても視認不可に表示されてもよい。また、ゲーム不可領域Rtに変更されたゲーム領域Rに、領域ポイントが対応付けられている場合、対応付けられている領域ポイントを、当該領域ポイントを対応付けたプレイヤの所有ポイントとしてもよい。
また、進行制御部331は、上述した所定のゲームフィールド変化条件が満たされた場合、所定のゲーム領域Rを指定不可領域Roに変更してもよい。指定不可領域Roは、プレイヤが領域ポイントを対応付けることができないゲーム領域であり且つポイント変更対象領域とならないゲーム領域である。指定不可領域Roに変更されたゲーム領域Rに、領域ポイントが対応付けられている場合、対応付けられている領域ポイントは、変更されずに維持されてもよい。また、指定不可領域Roに対応付けられている領域ポイントは、通常のゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントと同様に、ゲームの進行(例えば、ゲームの勝敗の判定等)に用いられてもよい。なお、所定のゲーム領域Rが指定不可領域Roに変更される指定不可期間が、ゲームシステム1において設定されてもよい。この場合、所定のゲーム領域Rが指定不可領域Roに変更されてから所定の指定不可期間が過ぎると、指定不可領域Roはゲーム領域Rに戻る。
以上により、プレイヤに対し、ゲームフィールドFの変化を予測しつつ、指定するゲーム領域Rを選択していくという、更なる戦略を求めるゲームを提供することが可能になる。また、各プレイヤがゲーム領域Rxに大量の領域ポイントを対応付けることを未然に防ぐとともに、膠着状態が生じにくいゲームを提供することが可能となる。
(変形例3)
なお、本実施形態では、複数のプレイヤのそれぞれは、各プレイヤに対応する操作可能期間であれば、任意のタイミングでゲーム領域Rを指定可能としたが、プレイヤがゲーム領域Rを指定できる期間又はタイミングは、操作可能期間に限らない。例えば、ゲームの開始から終了までの間において、ゲーム領域Rをプレイヤが指定できるタイミングが所定の時間間隔となるように制御されてもよい。すなわち、プレイヤの所有ポイントの少なくとも一部がゲーム領域Rに対応付けられたタイミングから所定の時間間隔以降に、プレイヤによる次のゲーム領域Rの指定が可能になる。この場合、プレイヤがゲーム領域Rに領域ポイントとして対応付けたポイントの値の大きさに応じて、所定の時間間隔を変化させてもよい。例えば、プレイヤがゲーム領域Rに領域ポイントとして対応付けたポイントの値が大きいほど、所定の時間間隔が長くなるように制御することで、ゲーム領域Rに対し各プレイヤが対応付けることができる領域ポイントが均一化され、所有ポイントを多く所有するプレイヤが有利になりすぎないようになり、所有ポイントを多く有しないプレイヤのゲーム継続意欲を維持させることが可能となる。また、対戦相手のプレイヤの行動に応じて、プレイヤによるゲーム領域Rに対応付ける領域ポイントの量及びプレイヤの操作可能な期間を考慮する必要が生じ、戦略性を必要とするゲームを提供することが可能となる。
(変形例4)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれによってゲームフィールドFに含まれる各ゲーム領域が指定されることで、ゲーム領域Rを複数のプレイヤが所属するグループに対応付けるゲームを進行させてもよい。
図23は、ゲームシステム1の概略構成の他の一例を示す図である。以下、ゲームに参加するプレイヤが所属する複数のグループ(グループG1、グループG2及びグループG3)が、ゲーム領域Rを対応付けるゲームを例に説明する。
図23に示されるとおり、複数のゲーム領域Rを含むゲームフィールドFが、ゲームに参加するグループG1、グループG2及びグループG3に所属するプレイヤの携帯端末2に表示され、ゲームシステム1を構成する携帯端末2及びサーバ3によって、表示されたゲームフィールドFを用いた陣取りゲーム等の対応付けゲームが進行する。
ゲームに参加する複数のプレイヤのそれぞれは、表示されたゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを入力操作順に従って指定する。入力操作順は、グループに対応付けられている。例えば、1番目の入力操作順がグループG1である場合、グループG1に所属する各プレイヤが、1番目の入力操作順の操作可能期間においてゲーム領域Rを指定する。同様に、2番目の入力操作順がグループG2である場合、グループG2に所属する各プレイヤが、2番目の入力操作順の操作可能期間においてゲーム領域Rを指定する。
次に、サーバ3は、各入力操作順の操作可能期間の終了時に、各入力操作順のグループに所属するプレイヤの携帯端末2からの入力データを受信する。なお、各入力操作順のグループは、第1のグループの一例である。サーバ3は、複数のゲーム領域Rのそれぞれにおいて、グループに所属するプレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、算出された各ゲーム領域の合計値を、各ゲーム領域におけるグループの領域ポイントとして対応付ける。
サーバ3は、複数のゲーム領域Rのそれぞれを、各ゲーム領域Rに対応付けられた領域ポイントのうち最も大きい値の領域ポイントを対応付けたグループの対応領域として設定する。
サーバ3は、今回の入力操作順において設定されたグループの対応領域Ra2とは異なる、過去に設定されたグループの他の対応領域Ra1を特定する。次に、サーバ3は、設定されたグループの対応領域Ra2と、特定されたグループの他の対応領域Ra1との間の一又は複数のゲーム領域Rが所定の配列で配置されているか否かを判定する。
サーバ3は、一又は複数のゲーム領域Rが所定の配列で配置されていると判定された場合、判定されたゲーム領域Rの全てが、今回の入力操作順のグループとは異なる他のグループの対応領域であるか否かを判定する。次に、サーバ3は、所定の配列で配置されているゲーム領域Rの全てが他のグループの対応領域であると判定した場合、所定の配列で配置されているゲーム領域Rに対応付けられた今回の入力操作順のグループの領域ポイントと所定の配列で配置されているゲーム領域Rを対応領域とする他のグループの領域ポイントとを抽出する。
そして、サーバ3は、抽出された今回の入力操作順のグループの領域ポイントと他のグループの領域ポイントとを入れ替えて記憶する。
このように、領域ポイント変更処理が実行されるゲームにおいて、複数のプレイヤが所属するグループでの対戦を行うことが可能となり、ゲームの更なる興趣性を向上させることが可能となる。また、グループに所属する各プレイヤは、グループに所属する他のプレイヤと協力してゲームを進行させる必要が生じ、グループ内での更なる協力を促進させることが可能となる。なお、各実施態様及び他の変形例においても、グループ毎に領域ポイント及び対応領域が設定され、グループ毎に領域ポイント変更処理が実行されてもよい。
なお、各グループに所属するプレイヤが、各グループに設定された操作条件に従ってゲーム領域Rに領域ポイントを対応付けることができるようにしてもよい。操作条件は、各グループに所属するプレイヤが各操作可能期間においてゲーム領域Rに対応付けることができる領域ポイントの合計が所定の第1の条件値以下であること、及び/又は、各グループに所属するプレイヤが各操作可能期間において領域ポイントを対応付けることができるゲーム領域Rの数の合計が所定の第2の条件値以下であること、等である。
例えば、第1の条件値が1000ポイントである場合、各グループの操作可能期間において、各グループに所属する全てのプレイヤが対応付けた領域ポイントの合計値が、1000ポイントに達した場合、次の操作可能期間まで、各グループに所属するプレイヤは、領域ポイントをゲーム領域Rに対応付けることができない。また、第2の条件値が50個である場合、各グループの操作可能期間において、各グループに所属する全てのプレイヤが対応付けたゲーム領域Rの数の合計値が、50個に達した場合、次の操作可能期間まで、各グループに所属するプレイヤは、領域ポイントをゲーム領域Rに対応付けることができない。
また、操作条件は、各グループに所属するプレイヤがゲームの開始から終了までの間にゲーム領域Rに対応付けることができる領域ポイントの合計が所定の第3の条件値以下であること、及び/又は、各グループに所属するプレイヤがゲームの開始から終了までの間に領域ポイントを対応付けることができるゲーム領域Rの数の合計が所定の第4の条件値以下であること、等であってもよい。なお、第1の条件値、第2の条件値、第3の条件値及び第4の条件値は、グループごとに異なる値であってもよい。
これにより、グループに所属する各プレイヤは、グループに所属する他のプレイヤと協力してゲームを進行させる必要が生じ、グループ内での更なる協力を促進させることが可能となる。
(変形例5)
また、サーバ3の進行制御部331は、ゲームに参加する各プレイヤがゲーム領域Rに対応付けた領域ポイントに応じて、各プレイヤにプレイヤ報酬を関連付けてもよい。なお、プレイヤ報酬は、他のゲーム又はイベント等で用いられるゲーム媒体、アイテム、又は仮想通貨等である。
例えば、進行制御部331は、各プレイヤが送信した入力データに含まれる領域ポイントをサーバ記憶部32に記憶し、ゲーム終了時に、サーバ記憶部32に記憶された各プレイヤの領域ポイントの合計値を算出する。そして、算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を各プレイヤに関連付けてサーバ記憶部32に記憶する。なお、合計値は、ゲーム終了時における各プレイヤの対応領域における領域ポイントの合計値でもよい。
また、進行制御部331は、ゲームに参加する各プレイヤが所属するグループの対応領域に対応付けた領域ポイントに応じて、各プレイヤにグループ報酬を関連付けてもよい。なお、グループ報酬は、他のゲーム又はイベント等で用いられるゲーム媒体、アイテム、又は仮想通貨等であり、プレイヤ報酬と異なる報酬である。
例えば、進行制御部331は、ゲーム終了時に、サーバ記憶部32に記憶された各プレイヤの所属する対応領域に対応付けられた領域ポイントの合計値をグループ毎に算出する。そして、算出された各グループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を各グループに所属する各プレイヤに関連付けてサーバ記憶部32に記憶する。なお、合計値は、ゲーム実行中において、各プレイヤが所属するグループの対応領域に対応付けた領域ポイントの合計値でも、ゲームに参加する各プレイヤがゲーム領域Rに対応付けた領域ポイントのグループ毎の合計値でもよい。
これにより、陣取りゲーム等の対応付けゲームにおけるグループ対戦において、対戦結果だけでなく、個人成績に応じた報酬や、グループのゲーム参加量に応じた報酬を得ることが可能になり、更なるゲームの興趣性を向上させることが可能になる。また、各プレイヤは、個人成績向上のための戦略とグループ成績向上のための戦略とを同時に考慮しつつゲームに参加するため、ゲームを活性化させることが可能となる。
(変形例6)
プレイヤの対応領域Rは、当該プレイヤに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示されるが、当該対応領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Rが表示されてもよい。例えば、サーバ3の進行制御部331が、プレイヤに関連付けられた所定の色情報を特定し、プレイヤの対応領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報の明度、彩度又は色相を変更する。そして、進行制御部331は、変更された色情報に基づく対応領域Rを含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。
また、プレイヤの対応領域Rにおいて、当該対応領域Rに対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントに応じてプレイヤに関連付けられた所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Rが表示されてもよい。
また、プレイヤの対応領域Rは、当該対応領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイント及び他のプレイヤの領域ポイントに応じてプレイヤに関連付けられた所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Rが表示されてもよい。例えば、プレイヤの領域ポイント及び他のプレイヤの領域ポイントの差分値等の相対ポイントが算出され、相対ポイントに応じて所定の色情報が変更される。
これにより、プレイヤ及び/又は他のプレイヤが対応領域Rにどれだけの領域ポイントを対応付けたかが容易に視認でき、プレイヤが即時に対応付けるゲーム領域を判断することが可能になる。
なお、プレイヤが所有する携帯端末2において、当該プレイヤの対応領域Rを第1の色情報に基づいて表示し、当該プレイヤ以外の他の全てのプレイヤの対応領域Rを第2の色情報に基づいて表示してもよい。これにより、プレイヤは、自分の対応領域Rと、自分以外の他のプレイヤの対応領域Rとを、即座に識別することが可能となる。また、プレイヤが所有する携帯端末2が、複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられた色情報に基づく対応領域の表示と、プレイヤに対する第1の色情報及び他の全てのプレイヤに対する第2の色情報に基づく対応領域の表示と、を切り替える機能を有してもよい。これにより、プレイヤが所望する表示態様で対応領域を表示することが可能となる。
(変形例7)
また、サーバ3の進行制御部331は、ゲーム開始後に所定の時間が経過した場合に、ゲームを終了させてもよい。また、進行制御部331は、ゲームに参加した各プレイヤがゲーム領域に対応付けた領域ポイントの合計値が、所定値を超えた場合に、ゲームを終了させてもよい。
これにより、プレイヤが予期しないタイミングでゲームが終了することになり、プレイヤに更なる戦略を求めるゲームを提供することが可能になる。
(変形例8)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
(変形例9)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 表示処理部
252 入力処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ポイント取得部
333 対応付け部
334 設定部

Claims (14)

  1. ゲームフィールドを用いるゲームを複数のプレイヤに提供するゲーム装置の制御プログラムであって、
    前記ゲームフィールドに、前記複数のプレイヤが指定し得る複数の第1ゲーム領域と前記複数のプレイヤが指定し得ない1以上の第2ゲーム領域とを配置し、
    前記複数の第1ゲーム領域の中からプレイヤによって指定された第1ゲーム領域に、当該プレイヤの領域ポイントを対応付け、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイントのうちの最大の領域ポイントを対応付けたプレイヤの対応領域として設定し、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤに関連付けられた色情報に基づいて表示する、
    ことを前記ゲーム装置に実行させ、
    前記ゲーム装置は、ゲームフィールド変更条件が満たされた場合、前記1以上の第2ゲーム領域の少なくとも一部を新たな第1ゲーム領域として前記ゲームフィールドに配置し、
    各第1ゲーム領域の前記色情報を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、及び、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤとは異なる他のプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、の少なくとも一方に応じて変更する、
    ことを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記ゲームフィールド変更条件は、前記複数のプレイヤによる前記指定の回数の総数が所定の回数を超えたという条件を含む、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記ゲームフィールド変更条件は、前記複数の第1ゲーム領域のうちの特定のゲーム領域がプレイヤによって指定され、プレイヤによって指定された前記特定のゲーム領域に前記領域ポイントが対応付けられたという条件を含む、請求項1又は2に記載の制御プログラム。
  4. 前記特定のゲーム領域は、前記第2ゲーム領域に隣接する第1ゲーム領域である、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 前記ゲームフィールド変更条件は、前記複数のプレイヤによって前記領域ポイントが対応付けられた第1ゲーム領域の数又は前記複数のプレイヤのうちの特定のプレイヤによって前記領域ポイントが対応付けられた第1ゲーム領域の数が、所定数を超えたという条件を含む、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  6. 前記ゲームフィールド変更条件は、前記第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイントの合計ポイントが第1所定ポイントを超えたという条件を含む、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記ゲームフィールド変更条件は、前記ゲームが開始されてから第1所定時間が経過したという条件を含む、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  8. 前記ゲームフィールドは、複数の前記第1ゲーム領域によって構成された第1サブゲームフィールドと、複数の前記第1ゲーム領域によって構成された第2サブゲームフィールドと、前記第1サブゲームフィールド及び前記第2サブゲームフィールドの間に配置された前記第2ゲーム領域とを有し、
    前記ゲームフィールド変更条件が満たされた場合において前記第2ゲーム領域の少なくとも一部が新たな第1ゲーム領域として前記ゲームフィールドに配置されることにより、前記第1サブゲームフィールドと前記第2サブゲームフィールドと前記新たな第1ゲーム領域とによって、一つのゲームフィールドが構成される、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  9. 前記ゲームフィールド変更条件が満たされた場合、前記複数の第1ゲーム領域の少なくとも一部を、プレイヤが指定し得ないゲーム領域に変更する、ことを前記ゲーム装置に実行させる、請求項1~8のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  10. 前記複数の第1ゲーム領域の少なくとも一部が、プレイヤが指定し得ないゲーム領域に変更されてから第2所定時間が経過した場合、前記プレイヤが指定し得ないゲーム領域に変更された第1ゲーム領域を、プレイヤが指定し得るゲーム領域に変更する、ことを前記ゲーム装置に実行させる、請求項9に記載の制御プログラム。
  11. 前記ゲームが開始されてから第3所定時間が経過した場合、及び/又は、前記複数のプレイヤのそれぞれによって対応付けられた領域ポイントの合計ポイントが第2所定ポイントを超えた場合、前記ゲームを終了させる、ことを前記ゲーム装置に実行させる、請求項1~10のいずれか一項に記載の制御プログラム。
  12. 前記ゲームが終了した場合、各プレイヤによって前記ゲームの進行中に対応付けられた領域ポイントに応じた報酬を、各プレイヤに関連付ける、ことを前記ゲーム装置に実行させる、請求項11に記載の制御プログラム。
  13. ゲームフィールドを用いるゲームを複数のプレイヤに提供するゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲームフィールドに、前記複数のプレイヤが指定し得る複数の第1ゲーム領域と前記複数のプレイヤが指定し得ない1以上の第2ゲーム領域とを配置し、
    前記複数の第1ゲーム領域の中からプレイヤによって指定された第1ゲーム領域に、当該プレイヤの領域ポイントを対応付け、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイントのうちの最大の領域ポイントを対応付けたプレイヤの対応領域として設定し、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤに関連付けられた色情報に基づいて表示する、
    ことを含み、
    ゲームフィールド変更条件が満たされた場合、前記1以上の第2ゲーム領域の少なくとも一部を新たな第1ゲーム領域として前記ゲームフィールドに配置し、
    各第1ゲーム領域の前記色情報を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、及び、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤとは異なる他のプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、の少なくとも一方に応じて変更する、
    ことを特徴とする制御方法。
  14. ゲームフィールドを用いるゲームを複数のプレイヤに提供するゲーム装置であって、
    前記ゲームフィールドに、前記複数のプレイヤが指定し得る複数の第1ゲーム領域と前記複数のプレイヤが指定し得ない1以上の第2ゲーム領域とを配置し、
    前記複数の第1ゲーム領域の中からプレイヤによって指定された第1ゲーム領域に、当該プレイヤの領域ポイントを対応付け、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイントのうちの最大の領域ポイントを対応付けたプレイヤの対応領域として設定し、
    各第1ゲーム領域を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤに関連付けられた色情報に基づいて表示する、処理部を有し、
    前記処理部は、ゲームフィールド変更条件が満たされた場合、前記1以上の第2ゲーム領域の少なくとも一部を新たな第1ゲーム領域として前記ゲームフィールドに配置し、
    各第1ゲーム領域の前記色情報を、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、及び、各第1ゲーム領域を対応領域として設定したプレイヤとは異なる他のプレイヤによって各第1ゲーム領域に対応付けられた領域ポイント、の少なくとも一方に応じて変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
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