JP2020168538A - 制御プログラム、制御方法及びゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
Description
図1及び2は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1及び2を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
図4は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
図17は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図18及び図19は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
携帯端末2の表示処理部251は、通信部21を介してサーバ3から受信した表示データに基づいてゲーム画面を表示部24に表示する。なお、受信した表示データが、プレイヤがゲームフィールドFに含まれるゲーム領域Rを指定するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部251は、ゲームフィールドFとともに領域ポイント指定ボタンを表示する。また、受信した表示データが、ゲームフィールドFを閲覧するためのゲーム画面を表示するための表示データである場合、表示処理部251は、ゲームフィールドFを表示する。
携帯端末2の入力処理部252は、サーバ3によって提供されるゲームに参加する要求の送信がプレイヤの入力部23の操作によって指示された場合、ゲームに参加する参加要求を、通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、参加要求には、参加要求を送信したプレイヤのプレイヤID及び参加するゲームのゲームID等が含まれる。
サーバ3の進行制御部331は、サーバ通信部31を介して各携帯端末2から参加要求を受信すると、ゲーム開始処理を実行する。ゲーム開始処理では、まず、進行制御部331は、携帯端末2から受信した参加要求に含まれるプレイヤID及びゲームIDを特定する。次に、進行制御部331は、特定されたプレイヤIDを、特定されたゲームIDに示されるゲームに参加する参加プレイヤのプレイヤIDとして、特定されたゲームIDに関連付けてゲームテーブルの参加プレイヤ情報に記憶する。なお、参加プレイヤ情報には、参加要求の受信順に、特定されたプレイヤIDが参加プレイヤのプレイヤIDとして記憶される。次に、進行制御部331は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達したゲームがある場合、当該ゲームを開始する。なお、参加プレイヤ情報に記憶される各プレイヤの入力操作順は、参加要求の受信順に限らない。例えば、進行制御部331は、ゲームテーブルの参加プレイヤ情報を参照し、ゲームに参加できる上限の人数に到達した場合、参加プレイヤ情報に含まれるプレイヤIDを、ランダムに並べ直して、参加プレイヤ情報に記憶するようにしてもよい。
サーバ3のポイント取得部332は、サーバ通信部31を介して受信された携帯端末2からの入力データを取得する。そして、ポイント取得部332は、取得された入力データに含まれる、プレイヤのプレイヤID、各領域IDに関連付けられた領域ポイントを取得する。
サーバ3の対応付け部333は、ポイント取得部332によって取得された入力データに含まれる各領域IDに関連付けられた領域ポイントを、領域ポイントテーブルに記憶された各領域IDに関連付けられた領域ポイント情報のうちの、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントに加算し、加算後の領域ポイントを出力する。そして、対応付け部333は、加算後の領域ポイントにおいて、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きく、且つ、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のいずれかのプレイヤの領域ポイントよりも小さいゲーム領域Rの領域IDを、現在対応領域IDとして特定する。
サーバ3の設定部334は、対応付け部333によって現在対応領域IDが特定されると、ポイント変更対象領域の特定処理を実行する。ポイント変更対象領域の特定処理では、まず、設定部334は、領域ポイントテーブルに記憶された領域ポイント情報を抽出する。次に、設定部334は、領域ポイント情報において、入力データに含まれるプレイヤIDに対応する領域ポイントが他のプレイヤの全ての領域ポイントよりも大きい領域IDを、過去対応領域IDとして特定する。次に、設定部334は、ゲームフィールドテーブルを参照して、現在対応領域ID及び過去対応領域ID間に、所定の配列で配置されたゲーム領域の領域IDを特定する。そして、設定部334は、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが、入力データに含まれるプレイヤIDのプレイヤとは異なる他のプレイヤの対応領域である場合、特定された所定の配列で配置されたゲーム領域をポイント変更対象領域として特定する。以上により、ポイント変更対象領域の特定処理が終了する。
図20は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下、サーバ3が、プレイヤA、プレイヤB及びプレイヤCが参加するゲームを、プレイヤAの携帯端末2a、プレイヤBの携帯端末2b及びプレイヤCの携帯端末2cに提供するゲームシステム1を例に、動作シーケンスを説明する。
図21は、進行制御部331、ポイント取得部332、対応付け部333及び設定部334によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図21に示すゲーム進行処理は、図20のステップS110、S116及びS122において実行される。
なお、携帯端末2の入力処理部252によるゲーム領域指定の受け付け処理において、ゲームに用いられるゲームフィールドFに含まれる複数のゲーム領域Rに、所定の指定条件を関連付けてもよい。
また、サーバ3の進行制御部331が、ゲームの進行に応じて、各携帯端末2に送信する表示データによって表示されるゲームフィールドFを変化させてもよい。
なお、本実施形態では、複数のプレイヤのそれぞれは、各プレイヤに対応する操作可能期間であれば、任意のタイミングでゲーム領域Rを指定可能としたが、プレイヤがゲーム領域Rを指定できる期間又はタイミングは、操作可能期間に限らない。例えば、ゲームの開始から終了までの間において、ゲーム領域Rをプレイヤが指定できるタイミングが所定の時間間隔となるように制御されてもよい。すなわち、プレイヤの所有ポイントの少なくとも一部がゲーム領域Rに対応付けられたタイミングから所定の時間間隔以降に、プレイヤによる次のゲーム領域Rの指定が可能になる。この場合、プレイヤがゲーム領域Rに領域ポイントとして対応付けたポイントの値の大きさに応じて、所定の時間間隔を変化させてもよい。例えば、プレイヤがゲーム領域Rに領域ポイントとして対応付けたポイントの値が大きいほど、所定の時間間隔が長くなるように制御することで、ゲーム領域Rに対し各プレイヤが対応付けることができる領域ポイントが均一化され、所有ポイントを多く所有するプレイヤが有利になりすぎないようになり、所有ポイントを多く有しないプレイヤのゲーム継続意欲を維持させることが可能となる。また、対戦相手のプレイヤの行動に応じて、プレイヤによるゲーム領域Rに対応付ける領域ポイントの量及びプレイヤの操作可能な期間を考慮する必要が生じ、戦略性を必要とするゲームを提供することが可能となる。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれによってゲームフィールドFに含まれる各ゲーム領域が指定されることで、ゲーム領域Rを複数のプレイヤが所属するグループに対応付けるゲームを進行させてもよい。
また、サーバ3の進行制御部331は、ゲームに参加する各プレイヤがゲーム領域Rに対応付けた領域ポイントに応じて、各プレイヤにプレイヤ報酬を関連付けてもよい。なお、プレイヤ報酬は、他のゲーム又はイベント等で用いられるゲーム媒体、アイテム、又は仮想通貨等である。
プレイヤの対応領域Rは、当該プレイヤに関連付けられた所定の色情報に基づいて表示されるが、当該対応領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報が変更され、変更された色情報に基づいて対応領域Rが表示されてもよい。例えば、サーバ3の進行制御部331が、プレイヤに関連付けられた所定の色情報を特定し、プレイヤの対応領域Rに対応付けられたプレイヤの領域ポイントに応じて、所定の色情報の明度、彩度又は色相を変更する。そして、進行制御部331は、変更された色情報に基づく対応領域Rを含むゲームフィールドFを含むゲーム画面を表示するための表示データを作成する。
また、サーバ3の進行制御部331は、ゲーム開始後に所定の時間が経過した場合に、ゲームを終了させてもよい。また、進行制御部331は、ゲームに参加した各プレイヤがゲーム領域に対応付けた領域ポイントの合計値が、所定値を超えた場合に、ゲームを終了させてもよい。
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
2 携帯端末
21 通信部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 処理部
251 表示処理部
252 入力処理部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 ポイント取得部
333 対応付け部
334 設定部
Claims (8)
- 記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付けるとともに、前記指定された領域が特定領域である場合、前記対応付けたポイントに加えて所定ポイントを当該プレイヤに関連付けられたポイントから減算し、
第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定し、
前記設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第1のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第1のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を前記領域ポイントとして対応付けることにおいて、前記指定されたゲーム領域に、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントが既に対応付けられている場合、既に対応付けられている前記プレイヤの領域ポイントに、前記ポイントの少なくとも一部を加算し、加算された前記プレイヤの領域ポイントを前記指定されたゲーム領域に対応付ける、請求項1に記載の制御プログラム。
- 前記ゲームフィールドは、プレイヤが指定できないゲーム不可領域を含み、
前記プレイヤの要求に従って前記領域ポイントを対応付けた回数に応じて、前記ゲーム不可領域をゲーム領域に変更する、請求項1又は2に記載の制御プログラム。 - 前記第1のプレイヤの対応領域において、前記第1のプレイヤに関連付けられた色情報を特定し、前記特定された色情報の明度、彩度又は色相を、前記第1のプレイヤの領域ポイント及び前記第1のプレイヤの対応領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントの両者又はいずれか一方に基づいて変更し、変更された色情報で前記第1のプレイヤの対応領域を表示することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御プログラム。
- 記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御プログラムであって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付けるとともに、前記指定された領域が特定領域である場合、前記対応付けたポイントに加えて所定ポイントを当該プレイヤに関連付けられたポイントから減算し、
第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第1のプレイヤが所属する第1のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値が、前記第1のグループと異なる他のグループに含まれる各プレイヤの領域ポイントの合計値よりも大きい場合、前記第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を、第1のグループの対応領域として設定し、
前記設定された第1のグループの対応領域と過去に設定された第1のグループの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第1のグループと異なる他のグループの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第1のグループの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のグループの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のグループの領域ポイントを、前記第1のグループの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第1のグループの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のグループの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第1のグループの対応領域として設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。 - 前記第1のグループに含まれるプレイヤ毎に、各プレイヤによって対応付けられた領域ポイントの合計値を算出し、前記算出された合計値に応じたプレイヤ報酬を前記各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記第1のグループの対応領域に対応付けられた前記第1のグループの領域ポイントの合計値に応じたグループ報酬を、前記第1のグループに含まれる各プレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを前記ゲーム装置に実行させる、請求項5に記載の制御プログラム。 - 記憶部を有し、複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを前記記憶部に記憶し、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付けるとともに、前記指定された領域が特定領域である場合、前記対応付けたポイントに加えて所定ポイントを当該プレイヤに関連付けられたポイントから減算し、
第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定し、
前記設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、
前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第1のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第1のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。 - 複数のゲーム領域を含むゲームフィールドを用いてゲームを進行させるゲーム装置であって、
複数のプレイヤのそれぞれに関連付けられたポイントを記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤのそれぞれの要求に従って、前記複数のゲーム領域の中からゲーム領域が指定された場合、前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられた前記ポイントの少なくとも一部を、前記ゲーム領域を指定したプレイヤの領域ポイントとして対応付ける対応付け部と、
前記指定された領域が特定領域である場合、前記対応付けたポイントに加えて所定ポイントを前記ゲーム領域を指定したプレイヤに関連付けられたポイントから減算するポイント減算部と、
第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記第1のプレイヤの領域ポイントが対応付けられたゲーム領域を第1のプレイヤの対応領域として設定する設定部と、を有し、
前記設定された第1のプレイヤの対応領域と過去に設定された第1のプレイヤの他の対応領域との間のゲーム領域が所定の配列で配置され、且つ、前記所定の配列で配置されたゲーム領域の全てが前記第1のプレイヤと異なる他のプレイヤの対応領域である場合、
前記対応付け部は、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付けられた前記第1のプレイヤの領域ポイント及び当該ゲーム領域を対応領域とする他のプレイヤの領域ポイントを抽出し、前記抽出された前記他のプレイヤの領域ポイントを、前記第1のプレイヤの領域ポイントとして、前記所定の配列で配置されたゲーム領域に対応付け、
前記設定部は、前記所定の配列で配置されたゲーム領域において、前記第1のプレイヤの領域ポイントが、当該ゲーム領域に対応付けられた他のプレイヤの領域ポイントよりも大きい場合、前記所定の配列で配置されたゲーム領域を前記第1のプレイヤの対応領域として設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
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