JP2022058992A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
代表的な遊技機であるパチンコ機では、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの内部抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて図柄の変動表示を開始する。そして、遊技機は、上記内部抽選に当選した場合、特定図柄の組み合わせを最終停止して遊技者に報知し、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する。特定遊技状態では、例えば、遊技領域に設けられた可変入賞装置(いわゆるアタッカ)への入球が可能な状態へと制御され、可変入球装置への入球数(入賞数)に応じた賞球の払出が実行される。 In a pachinko machine, which is a typical game machine, an internal lottery is made as to whether or not to shift to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the game ball is won in the start winning opening provided on the game board. At the same time, the variable display of the symbol is started on the display device provided in the game area. Then, when the internal lottery is won, the gaming machine finally stops the combination of the specific symbols and notifies the player, and shifts to the specific gaming state which is advantageous for the player. In the specific game state, for example, the prize is controlled so that the ball can be entered into the variable winning device (so-called attacker) provided in the game area, and the prize is given according to the number of balls entered (winning number) into the variable winning device. The payout of the ball is carried out.
近年では、遊技のマンネリ化を抑制し、遊技者の興趣向上を図るために、種々の提案が行われている(特許文献1参照)。 In recent years, various proposals have been made in order to suppress the mannerism of games and improve the interest of players (see Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技機においては、興趣向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 However, it cannot be said that the conventional gaming machines have been sufficiently improved in terms of interest, and there is still room for improvement.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.
本発明に係る遊技機は、第1遊技状態から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態に遊技状態を移行させる移行手段と、前記第1遊技状態の所定時点から終了までの特定期間の開始に対応して所定の音楽を導入部分から再生開始させる再生制御手段と、前記第1遊技状態の前記特定期間が、前記所定の音楽の導入部分の長さよりも長い場合において、前記所定の音楽の導入部分の出力終了後から前記第1遊技状態の前記特定期間の終了までの間に前記第2遊技状態の開始を示唆する第1特殊演出を実行させる特殊演出実行手段と、を備える。 The gaming machine according to the present invention has a transition means for shifting the gaming state from the first gaming state to a second gaming state different from the first gaming state, and a specific period from a predetermined time point to the end of the first gaming state. The reproduction control means for starting the reproduction of the predetermined music from the introduction portion corresponding to the start, and the predetermined music when the specific period of the first gaming state is longer than the length of the introduction portion of the predetermined music. A special effect executing means for executing a first special effect suggesting the start of the second game state is provided between the end of the output of the introduction portion and the end of the specific period of the first game state.
本発明によれば、遊技の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the enjoyment of gaming.
[第1実施形態]
次に、本発明の第1実施形態を図面に基づき説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」「後」「左」「右」「上」「下」は、遊技機を正面(遊技者側)から見た状態のことをいうものとする。
[First Embodiment]
Next, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As the gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, "front", "rear", "left", "right", "top", and "bottom" refer to a state in which the gaming machine is viewed from the front (player side).
<パチンコ機>
図1に示すように、第1実施形態に係る遊技機10(以下、パチンコ機10)は、外殻を形成する矩形状の外枠11と、この外枠11に対して前方に回転可能に取り付けられた遊技機本体12とを備える。
<Pachinko machine>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 (hereinafter referred to as a pachinko machine 10) according to the first embodiment has a rectangular
外枠11は、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の設置枠台(不図示)に縦置き姿勢で設置される固定枠である。遊技機本体12は、外枠11に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される内枠(不図示)と、内枠に前方側(遊技者側)へ回転可能に支持される前扉枠13と、内枠に後方側(遊技者とは反対側)へ回転可能に支持される裏パックユニット(不図示)と、施錠装置14とを備える。なお、外枠11の左側には、プリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)(不図示)が設けられている。
The
内枠(不図示)は、右側部又は左側部の一方を支持側として外枠11の右側部又は左側部の一方に支持されている。前扉枠13は、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。裏パックユニットは、右側部又は左側部の一方を支持側として、内枠の右側部又は左側部の一方に支持されている。施錠装置14は、遊技機本体12の右側部又は左側部の下部に設けられ(図1では右側下部)、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能および前扉枠を内枠に対して開放不能とする機能を有する。第1実施形態に係るパチンコ機10では、施錠装置14は、シリンダー錠である。第1実施形態では、キーを差し込んだのち右回転させると、遊技機本体12を外枠に対して開放不能とする機能が解除され、左回転させると、前扉枠13を内枠に対して開放不能とする機能が解除される。
The inner frame (not shown) is supported by one of the right side portion or the left side portion of the
前扉枠13は、内枠の全面側を覆うようにして設けられ、厚み方向に開口する楕円形状の窓部21と、この窓部21にはめ込まれる透視可能なガラス板や合成樹脂材等により形成された窓パネル22とを有する。
The
また、前扉枠13には、窓部21の上部に配設される発光手段としての表示ランプ装置23と、遊技機本体12の上部左側及び右側と、下部右側とに配設される音声出力手段およびナビゲーション手段としてのスピーカ部24とを有する。表示ランプ装置23は、LED(発光ダイオード)やフィラメント、放電素子などの発光素子をガラスの球殻に封入した電球等の発光体(不図示)を有する。また、スピーカ部24は、音声や効果音等を出力できる。そして、後述する図柄表示装置51での図柄変動演出に合わせて表示ランプ装置23を点灯・点滅したり(発光演出)、スピーカ部24から音声や効果音を出力する(音声演出)ことで、表示ランプ装置23やスピーカ部24が演出実行手段として機能するよう構成されている。
Further, the
また、前扉枠13は、窓部21の下側に、前方側(遊技者側)へと膨出する上側膨出部25および下側膨出部26とを有する。上側膨出部25および下側膨出部26は、上下方向に並設されている。上側膨出部25は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる上受皿251を有している。また、下側膨出部26は、上向きに開口するようにして内部に設けられ、遊技球を貯留する受け皿となる下受皿261を有している。上受皿251は、底面が左側から右側からに向かって緩やかに傾斜するとともに右側部において先細りとなるように構成されており、貯留されている遊技球を一球ずつ整列させながら遊技球発射機構81へと導く機能を有する。
Further, the
上受皿251にて遊技球が余剰となると、遊技球は下受皿261に排出される。つまり、下受皿261は、上受皿251にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。また、下側膨出部26には、左右方向にスライド動作可能なレバーが設けられており、遊技者がレバーをスライド動作させることで下受皿261に貯留された遊技球が下受皿261の下部から排出されるように構成されている。なお、第1実施形態では、上側膨出部25および下側膨出部26は、前扉枠13の下部位置に前扉枠13と一体的に成型されており、前扉枠13の開閉に合わせて上側膨出部25および下側膨出部26も開閉するよう構成される。
When the game ball becomes surplus in the
また、パチンコ機10は、遊技機本体12の右下方位置に発射手段としての発射ハンドル27を備える。発射ハンドル27は、半時計回り(左回り)に付勢されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう回転操作することで遊技球発射機構81が作動されて、上受皿251に貯留された遊技球が遊技盤31の遊技領域311に向けて1球ずつ発射される。第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射動作は、所定の周期(例えば、0.6sec)で行われる。また、第1実施形態では、遊技球発射機構81による遊技球の発射数が1分間に100球を超えないよう制御される。
Further, the
発射ハンドル27は、その回転量に応じて遊技球発射機構81による遊技球の打球力が変化するように構成されており、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸増し、遊技者が発射ハンドル27を反時計回り(左回り)に回転させるにしたがって遊技球発射機構81による遊技球の打球力が漸減するように構成されている。すなわち、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)に回転させるに従い、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球の遊技盤31における到達位置が左側から右側へと移っていくこととなる。
The launch handle 27 is configured so that the hitting force of the game ball by the game
また、発射ハンドル27には、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ271や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ272が設けられている。遊技球発射機構81による遊技球の発射は、発射ハンドル27が回転操作されてタッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのときに行われ、タッチセンサ271がオフまたは発射停止スイッチ272がオンの場合には遊技球は発射されない。
Further, the launch handle 27 is provided with a
また、上側膨出部25の上面には、操作手段としての操作ボタン28が設けられている。操作ボタン28は、演出種類(演出種別)の選択等に際にして用いられ、遊技者は、操作ボタン28を操作することで、演出種類を選択することができる。操作ボタン28は、図5に示すように、中央に配置された決定ボタン281と、決定ボタン281の左側に配置された左方向ボタン282と、決定ボタン281の右側に配置された右方向ボタン283とを備えている。遊技者は、演出種類の選択時において、左方向ボタン282、右方向ボタン283を押下操作して演出種類を選択し、中央に配置された決定ボタン281を押下操作することで演出種類を決定することができる。さらに、上側膨出部25の上面には、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン(不図示)およびCRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン(不図示)が配設されている。
Further, an
<遊技盤31>
遊技盤31は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材である。遊技盤31は、図2に示すように、正面(遊技者側)に設けられた略円形状に湾曲形成した2本のレール(内レール32および外レール33)からなるガイド部34(以下、誘導レールともいう)を有する。誘導レール34は、遊技球発射機構81により打ち出される遊技球を遊技盤31の左上部へと案内する機能を有する。遊技者は、発射ハンドル27を操作して、該誘導レール34により画成される略円形の遊技領域311へと遊技球を打ち出すことで遊技を行う。また、誘導レール34の端部には、遊技領域311へと打ち出された遊技球が誘導レール34内へと戻らないように返し部31aが設けられている。なお、遊技領域311内に打ち込まれた遊技球は、裏パックユニット(不図示)に設けられた打込球検知センサ(不図示)により検知され、該打込球検知センサの球検出信号がホールコンピュータ(不図示)に出力されるよう構成されている。第1実施形態では、打込球検知センサを裏パックユニットに設けているが、他の場所、例えば、遊技盤31に設けるようにしてもよい。
<
The
また、遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって、板厚方向に貫通する大小複数の開口部が適宜位置に形成されている。また、遊技盤31の各開口部には、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37、可変入賞装置38およびアウト口39が設けられている。なお、遊技盤31の遊技領域311に形成される開口部の位置及び数は、必要に応じて適宜変更できる。遊技盤31には、中央部左側および中央部右側にスルーゲート41が設けられている。遊技盤31の遊技者が視認できる位置に主表示装置42が設けられている。遊技盤31の中央部には、可変表示ユニット43が設けられている。遊技盤31には、遊技領域311内に多数の遊技釘44が設けられると共に、遊技盤31の右側に回転案内部材45(いわゆる「風車」)が配設されている。回転案内部材45は、遊技領域311を流下する遊技球の接触により自在に回転するよう遊技盤31に配設されている。このため、遊技領域311を流下する遊技球が遊技釘44や回転案内部材45に接触することで、遊技球の流下方向が不規則(ランダム)に変化する。
Further, the
なお、第1実施形態では、入球とは、開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域311から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域311から排出されずに遊技領域311の流下を継続する態様も含む。また、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球のことを入賞ともいう。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域311に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞ともいう。
In the first embodiment, the entry ball means that the game ball passes through the opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the
<始動入賞口>
図2に示すように、第1始動口36および第2始動口37は、上下の位置関係、すなわち上下方向に並設されている。ここで、上側に位置する第1始動口36は、遊技領域311内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口である。また、下側に位置する第2始動口37を挟む左右両側には、第2始動口37を開閉可能に構成された一対の開閉部材371からなる電動役物(いわゆる電動チューリップ(電チュー))が設けられている。一対の開閉部材371には、駆動手段としての電動役物駆動部372が連結されており、電動役物駆動部372の駆動に伴って一対の開閉部材371が第2始動口37を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置とに変位するよう構成されている。第1実施形態では、第2始動口37を開閉する一対の開閉部材371が第2始動口37を挟む左右側部に配置されて、電動役物駆動部372の駆動に伴い一対の開閉部材371の相互位置が近接および離間するよう駆動される。
<Starting winning opening>
As shown in FIG. 2, the
すなわち、第1実施形態において第1始動口36は、遊技領域311を流下する遊技球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動口37は、電動役物駆動部372を駆動することで遊技球の入賞確率が可変するよう構成されている。ここで、第2始動口37を挟む左右両側に設けられた開閉部材371が閉鎖位置に変位した状態(以下、電役閉鎖状態)では、第2始動口37への遊技球の入賞が阻止されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が低くなる。また、開閉部材371が開放位置に変位した状態(以下、電役開放状態)では、開閉部材371で受止められた遊技球が第2始動口37に案内されて、第1始動口36へ遊技球が入賞する確率よりも第2始動口37へ遊技球が入賞する確率が高くなる。
That is, in the first embodiment, the
なお、電動役物は、前述した電役閉鎖状態および電役開放状態に代えて、第2始動口37に遊技球が入賞しにくい状態(電役閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、第2始動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。
In addition, in the electric accessory, instead of the above-mentioned electric service closed state and electric service open state, it is difficult for the game ball to win a prize in the second starting port 37 (unlike the electric service closed state, the game ball can be entered. It may be configured to switch between a state in which the game ball is likely to win a prize in the
<可変入賞装置>
図2に示すように、可変入賞装置38は、遊技領域311に開口する特別入賞手段としての特別入賞口381(以下、大入賞口)を開閉自在に閉成する矩形板状に形成された開閉扉(開閉部材,開閉手段)382を備えており、駆動手段としての可変入賞駆動部383の駆動に伴って開閉扉382が閉鎖する閉鎖状態と開放する開放状態に変位するよう構成されている。なお、第1実施形態では、開閉扉382が前後方向へ揺動することで特別入賞口を開閉するよう構成されており、図2では、該開閉扉382により大入賞口381が閉鎖された状態を示している。
<Variable winning device>
As shown in FIG. 2, the variable winning
第1実施形態では、開閉扉382は、通常状態では、遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合、開閉扉382は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉382を開放状態に設定し、大入賞口381に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、第1実施形態では、開閉実行モードにおいて、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技としているが、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数は任意である。例えば、1回のラウンド遊技における開閉扉382の開閉回数を複数回(2回以上)としてもよく、この場合、1回のラウンド遊技において開閉扉382の開放状態と閉鎖状態が複数回設定されることとなる。
In the first embodiment, the opening /
遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The player maximizes the amount of rotation of the
<検知センサ>
遊技盤31は、設けられた一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口の近傍に、遊技球の入球を検知する検知センサ501~504を備える(図4参照)。また、これら検知センサ501~504は、遊技盤31の背面側に配設され、検知センサ501は一般入賞口35への遊技球の入球を検知し、検知センサ502は第1始動口36への遊技球の入球を検知し、検知センサ503は第2始動口37への遊技球の入球を検知し、検知センサ504は可変入賞装置38の大入賞口381への遊技球の入球を検知する。検知センサ501~504は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されており、各検知センサ501~504による遊技球の検出(一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および可変入賞装置38の大入賞口381の各種入賞口への遊技球の入賞)を契機として所定数の賞球(入賞により得る遊技球のこと)が払い出されるよう構成されている。
<Detection sensor>
The
第1実施形態では、パチンコ機10は、検知センサ501により一般入賞口35への入球が検知された場合、10個の賞球を払い出し、検知センサ502により第1始動口36への入球が検知された場合、3個の賞球を払い出し、検知センサ503により第2始動口37への入球が検知された場合、2個の賞球を払い出し、検知センサ504により可変入賞装置38の大入賞口381への入球が検知された場合、13個の賞球を払い出す。なお、各種入賞口への遊技球の入賞による賞球の払い出し数は、これらに限られるものではなく、適宜、変更できる。例えば、第1始動口36への遊技球の入賞により払い出される賞球の数と、第2始動口37への遊技球の入賞により払い出される賞球の数とを同数としてもよい。また、遊技盤31の遊技領域311に複数(2以上)の可変入賞装置38を設け、これら複数の可変入賞装置38の大入賞口381への入賞ごとに払い出される賞球の数を異ならせてもよく、例えば、可変入賞装置38を2つ設けた場合、それぞれの可変入賞装置38の大入賞口381への入賞により払い出される賞球数をそれぞれ13と14としてもよい。
In the first embodiment, when the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域311の最下部に設けられており、各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域311から排出される。アウト口39は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ505を備える(図4参照)。
The out
また、各スルーゲート41は、遊技盤31の背面側に配設され、遊技球の入球を検知する検知センサ506を備える(図4参照)。検知センサ505および506は、パチンコ機10の裏側に配設された主制御基板61に配線接続されているが、パチンコ機10は、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、アウト口39および各スルーゲート41への入球が発生した場合、賞球の払い出しは行わない。
Further, each through
なお、各検知センサ501~506は、各種入賞口への遊技球の入球を個別に検知することができればよく、例えば、電磁誘導センサや透過型フォトセンサ等を使用することができる。
It should be noted that each of the
<図柄表示>
主表示装置42は、メイン表示部46と、役物用表示部47と、ラウンド表示部48とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられており、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離(隙間)は、遊技球の外径よりも狭くなっている。このため、主表示装置42と、窓パネル22との隙間、すなわち主表示装置42の前方を遊技球が流下するのが防止されている。
<Design display>
The main display device 42 has a main display unit 46, a
<メイン表示部46>
メイン表示部46は、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部461と、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部462とを備える(図4参照)。
<Main display unit 46>
The main display unit 46 is performed based on the first result display unit 461 for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning of the
<第1結果表示部461>
第1結果表示部461は、第1始動口36への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第1始動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第1始動口36への遊技球の入賞を契機として、第1結果表示部461が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第1結果表示部461が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第1結果表示部461は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<First result display unit 461>
The first result display unit 461 executes the variation display of the symbol triggered by the winning of the
<第2結果表示部462>
第2結果表示部462は、第2始動口37への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、第2始動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、第2始動口37への遊技球の入賞を契機として、第2結果表示部462が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に第2結果表示部462が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類(種別)の特別図柄(以下、特図ともいう)を表示するようになっている。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合、第2結果表示部462は、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
<Second result display unit 462>
The second result display unit 462 executes the variation display of the symbol triggered by the winning of the
ここで、特図は、大当たり(特定遊技)か否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄であり、第1結果表示部461および第2結果表示部462では、LED等の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、第1結果表示部461および第2結果表示部462において表示し得る特図としては、大当たりを認識し得る大当たり表示結果としての複数種類の特図と、外れを認識し得る外れ表示結果としての1種類の特図とが設定されている。そして、特図当たり抽選の結果に応じて1つの特図が決定され、変動表示の停止結果として、先に決定された特図が第1結果表示部461または第2結果表示部462に停止表示される。 Here, the special figure is a symbol for notifying indicating the result of an internal lottery such as whether or not it is a big hit (specific game), and in the first result display unit 461 and the second result display unit 462, the lighting position of the LED or the like. It is possible to display multiple types of special figures. Specifically, the special figures that can be displayed on the first result display unit 461 and the second result display unit 462 include a plurality of types of special figures as a jackpot display result that can recognize a jackpot, and a deviation that can recognize a deviation. One type of special figure as a display result is set. Then, one special map is determined according to the result of the lottery per special map, and as a stop result of the variable display, the previously determined special map is stopped and displayed on the first result display unit 461 or the second result display unit 462. Will be done.
なお、以下の説明では、第1結果表示部461で行われる変動表示を「特図1変動表示」といい、該特図1変動表示の結果、第1結果表示部461に確定停止表示される特図を特図1ともいう。また同様に、第2結果表示部462で行われる変動表示を「第2特図変動表示」といい、第2特図変動表示の結果、第2結果表示部462に確定停止表示される特図を特図2ともいう。 In the following description, the variation display performed by the first result display unit 461 is referred to as "special figure 1 variation display", and as a result of the special figure 1 variation display, a fixed stop display is displayed on the first result display unit 461. The special figure is also called special figure 1. Similarly, the variation display performed by the second result display unit 462 is referred to as "second special figure variation display", and as a result of the second special figure variation display, the special figure displayed on the second result display unit 462 as a definite stop display. Is also referred to as special figure 2.
<役物用表示部47>
役物用表示部47は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして図柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。具体的には、各スルーゲート41への遊技球の入賞を契機として、役物用表示部47が順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により複数種類の普通図柄(以下、普図ともいう)を表示するようになっている。役物用表示部47は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合、所定の停止結果を表示し、その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、第2始動口37に設けられた電動役物の開閉部材371は開放状態となる。
<
The
<ラウンド表示部48>
また、第1実施形態のパチンコ機10では、大当たり判定に当選した場合に、後述する複数種類の大当たり遊技(特定遊技)の中から1つの大当たり遊技が決定される。この大当たり遊技には、ラウンド回数が異なる複数種類のものが設定されており、当選した大当たり遊技のラウンド数がラウンド表示部48により報知される。第1実施形態では、大当たり遊技のラウンド数として、「15回」および「2回」の2種類が設定されており、ラウンド表示部48が備えるLEDの点灯パターンによりラウンド数が報知される。第1実施形態では、ラウンド表示部48は、左右に配列された2つのLEDを備え、左側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「15回」の大当たり遊技であることが報知され、右側のLEDが点灯することで、ラウンド数が「2回」の大当たり遊技であることが報知される。
<
Further, in the
なお、第1実施形態では、メイン表示部46および役物用表示部47は、セグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部46および役物用表示部47に変動表示させる図柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。また、第1実施形態では、ラウンド表示部48は、LEDを用いた発光表示によりラウンド遊技の回数を報知しているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によってラウンド遊技の回数を報知するようにしてもよい。なお、メイン表示部46、役物用表示部47およびラウンド表示部48の表示領域は、図柄表示装置51で実行される後述の報知演出等の表示領域に比較して極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、メイン表示部46、役物用表示部47、ラウンド表示部48での点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。
In the first embodiment, the main display unit 46 and the
また、可変表示ユニット43は、図柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置51を備える。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置51を囲むようにして配設されたセンターフレーム52を備える。このセンターフレーム52の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置51の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
Further, the
<図柄表示装置51>
図柄表示装置51は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成され、図柄表示装置51の表示画面Gが遊技盤31の前面側(遊技者側)に臨むようにして該遊技盤31に着脱可能に組み付けられている。この図柄表示装置51は、所定条件の成立(第1始動口36または第2始動口37への遊技球の入賞)を契機として演出用の装飾図柄(以下、飾図ともいう)を契機として図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置51は、メイン表示部46の第1結果表示部461にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部46の第2結果表示部462にて変動表示を実行する場合、それに合わせて変動表示を実行する。なお、図柄表示装置51は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、CRT等の他、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。
<
The
第1実施形態に係る図柄表示装置51には、図3に示すように、飾図を変動表示可能な図柄表示列Z1,Z2,Z3が複数列設定されており、第1始動口36または第2始動口37への入賞を契機として、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において飾図が変動開始されるようになっている。また、各図柄表示列Z1,Z2,Z3には、飾図の有効停止位置が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置を組み合わせた停止図柄有効ラインLに停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、第1実施形態の図柄表示装置51には、3列の図柄表示列Z1,Z2,Z3が左右横並び状に設定されると共に、各図柄表示列Z1,Z2,Z3毎に飾図の有効停止位置が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、第1実施形態の図柄表示装置51には、1つの停止図柄有効ラインLが設定されている。以下の説明では、左側から順に図柄表示列Z1、図柄表示列Z2、図柄表示列Z3という場合がある。
As shown in FIG. 3, the
また、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3における飾図の表示領域は、第1結果表示部461および第2結果表示部462に比較して大きな領域で構成されており、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置51の停止図柄有効ラインLに停止表示された図柄組み合わせから大当たりであるか、外れであるかを視認できる。
Further, the display area of the decorative figure in each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 of the
図柄表示装置51は、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(第1実施形態では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するようにして変動表示が行うように構成されており、変動表示されている飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に予め定められた停止順序で停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置51は、図柄変動演出が終了する前に各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置に飾図を一時的に仮停止表示し、各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図を停止表示することで1回の図柄変動演出が終了する。すなわち、図柄変動演出(特図1変動表示および第2特図変動表示)は、1つの始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。
The
ここで、「変動表示」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において、有効停止位置に表示される飾図が所定順序で変化している状態のことである。また、飾図の「確定停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に飾図が所定の特図変動インターバル時間(例えば、600ms(ミリ秒))の間、継続して停止表示された状態のことである。また、飾図の「仮停止」とは、各図柄表示列Z1,Z2,Z3において有効停止位置に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間の間、継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態が含まれる。 Here, the "variable display" is a state in which the decorative figures displayed at the effective stop positions are changed in a predetermined order in each of the symbol display columns Z1, Z2, and Z3. Further, the "fixed stop" of the decorative drawing means that the decorative drawing continues at the effective stop position in each symbol display column Z1, Z2, Z3 for a predetermined special figure fluctuation interval time (for example, 600 ms (milliseconds)). It is the state where the stop is displayed. Further, the "temporary stop" of the decorative drawing is a state in which the decorative drawing displayed so as to stay at the effective stop position in each symbol display column Z1, Z2, Z3 is not continuously stopped during the special figure fluctuation interval time. Is. That is, the temporary stop of the decorative drawing includes a state in which the decorative drawing is displayed in a fluctuating state at the effective stop position and a state in which the decorative drawing is stopped and displayed in a time shorter than the special drawing fluctuation interval time.
また、第1結果表示部461と図柄表示装置51では、特図1変動表示と該特図1変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2結果表示部462と図柄表示装置51では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1結果表示部461および第2結果表示部462は、特図変動表示が同時に行われることはなく、第1結果表示部461または第2結果表示部462のどちらか一方で特図変動表示が行われている場合、他方の特図変動表示は行われない。
Further, in the first result display unit 461 and the
ここで、第1実施形態に係る図柄表示装置51には、各図柄表示列Z1,Z2,Z3に「0」~「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該飾図が各図柄表示列Z1,Z2,Z3で順番に変動表示されるようになっている。なお、図柄表示装置51における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。また、飾図には、大当たり遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当たり遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。
Here, in the
ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄や「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とすることもできる。このように、遊技者は、図柄表示装置51における各図柄表示列Z1,Z2,Z3の有効停止位置(停止図柄有効ラインL)に確定停止表示された各図柄表示列Z1,Z2,Z3の飾図によって当たり遊技が付与されるか否かを把握し得るようになっている。第1実施形態では、当たりの図柄組み合わせとして、各図柄表示列の有効停止位置に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「1・1・1」、「2・2・2」等)が設定されている。
Here, as the first identification symbol, a special decorative drawing other than the basic decorative drawing may be used even if it is appropriately set from the basic decorative drawings. For example, the odd-numbered symbols of "1", "3", "5", "7", and "9" and the even-numbered symbols of "0", "2", "4", "6", and "8" are the first. The identification symbol of "0", "2", "4", "6", and "8" may be used as the second identification symbol. In this way, the player can decorate each of the symbol display columns Z1, Z2, Z3 which is fixedly stopped and displayed at the effective stop position (stop symbol effective line L) of each symbol display column Z1, Z2, Z3 in the
この大当たりを認識できる飾図の図柄組み合わせが、当たり表示結果となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。一方で、図柄表示装置51の有効停止位置に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合、その図柄組み合わせから、原則的には大当たり遊技が付与されない「外れ」であることを認識できる。この外れを認識できる飾図の図柄組み合わせが、外れ表示結果となる。
The symbol combination of the decorative figure that can recognize this jackpot becomes the hit display result, and the jackpot game that is advantageous to the player is given after the symbol variation effect is completed. On the other hand, if even one of the symbols in all the rows displayed at the effective stop position of the
また、図柄表示装置51には、第1結果表示部461および第2結果表示部462での特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1結果表示部461および第2結果表示部462に表示される特図と、図柄表示装置51に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1結果表示部461および第2結果表示部462に特図が確定停止されると共に、図柄表示装置51の各図柄表示列Z1,Z2,Z3に飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、必ずしも特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせを一対一とする必要はなく、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせを対応させるようにしてもよい。
Further, the
センターフレーム52は、図柄表示装置51の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部53と、図柄表示装置51の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部54と、図柄表示装置51の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部55とを備えている。
The
<保留ランプ>
第1保留ランプ部53は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第1保留ランプ部53が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第1保留ランプ部53は、第1結果表示部461および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第1保留ランプ部53で表示される保留数は、第1始動口36へ遊技球が入賞することで1加算され、第1結果表示部461の変動表示が行われる毎に1減算される。
<Hold lamp>
The first
第2保留ランプ部54は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数と同じ数だけLEDが点灯する。第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第2保留ランプ部54が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、第2結果表示部462および図柄表示装置51の変動表示に対応している。つまり、第2保留ランプ部54で表示される保留数は、第2始動口37へ遊技球が入賞することで1加算され、第2結果表示部462の変動表示が行われる毎に1減算される。
The second
第3保留ランプ部55は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示するLEDを備え、遊技球の保留個数に応じてLEDが点灯する。この第3保留ランプ部55は、第1実施形態のパチンコ機10は、遊技球を最大4個まで保留することができる。このため、第3保留ランプ部55が備えるLEDの数も、遊技球の最大保留個数と同じ4つとなっている。また、第2保留ランプ部54は、役物用表示部47の変動表示に対応している。つまり、第3保留ランプ部55で表示される保留数は、各スルーゲート41へ遊技球が入賞することで1加算され、役物用表示部47の変動表示が行われる毎に1減算される。
The third
なお、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55のLEDを点灯させることにより、遊技球の保留数を報知するように構成されているが、図柄表示装置51に画像として、第1始動口36、第2始動口37および各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留数を報知する等の他の構成であってもよい。また、第1実施形態のパチンコ機10は、各保留ランプ部53~55が各々備えるLED数は、最大保留数4に対応して4つとしているが、例えば、2つのLEDを並設し、保留数が「1」~「2」の場合LEDを左または右から順に「点灯」し、保留数が「3」~「4」の場合左または右から順に「点滅」することで、保留数を遊技者へ報知するようにしてもよい。
The
<電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備える。これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70、パチンコ機10へ必要な電力を供給するとともに、遊技球発射機構81を制御する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration>
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、パチンコ機10の主な制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU(Micro-Processing Unit)62と、このMPU62を構成しているROM(Read Only Memory)63およびRAM(Random Access Memory)64とを備えている。MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを1チップ化した半導体素子であり、いわゆるワンチップマイコンと呼ばれるものである。なお、第1実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、ROM63、RAM64が個別にチップ化された構成としてもよい。また、ROM63とRAM64とは、物理的に分離された個別のメモリとしているが、物理的に分離していない一つのメモリとし、論理アドレスによりROM63の領域とRAM64の領域を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、RAM内の特定領域を書き込み禁止としてROMの機能を持たせるようにしてもよい。主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、MPU62の主記憶装置として利用される。ROM63は、記憶している情報(データ)の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このROM63は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、当否テーブル記憶エリア631や、振分テーブル記憶エリア632や、リーチ用テーブル記憶エリア633、変動用テーブル記憶エリア634などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
RAM64は、任意に情報の書き込みおよび消去が可能な半導体メモリである。RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムを読み出して実行する際に、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このRAM64は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリア641や、保留球格納エリア642や、電役保留エリア643や、停止結果格納エリア644などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、RAM64として、DRAM(Dynamic Random Access Memory)やSRAM(Static Random Access Memory)等の揮発性メモリを用いているが、RAM64としてMRAM(Magnetoresistive Random Access Memory)等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。
The
MPU62は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ501~506とに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。この音声発光制御装置90と、音声発光制御装置90に接続される表示制御装置100については後に詳細に説明する。また、MPU62の出力ポートは、第2始動口37の開閉部材371を開閉動作させる電動役物駆動部372と、可変入賞装置38の開閉扉382を開閉動作させる可変入賞駆動部383と、メイン表示部46と、役物用表示部47とに接続されている。
The
ここで、主制御基板61は、ドライバ回路(不図示)を有しており、MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部372の駆動制御を実行して開閉部材371を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行して可変入賞装置38の開閉扉382を開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部46の表示制御を実行して各始動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部47の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
Here, the
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。MPU62は、停電監視基板65を介して電力(DC24V)を受給する。また、MPU62は、検知センサ501~506の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。MPU62は、第1始動口36または第2始動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球(入賞により得る遊技球のこと)や貸し球(遊技者に貸し出される遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するAC-DCコンバータを備え、その生成した動作電力を各装置へ供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時において、主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply /
電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上受皿251に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
The power supply /
なお、第1実施形態では、パチンコ機10の遊技球発射機構81は、プランジャー型ソレノイドの直線的な伸縮動作によって遊技球を打ち出す方式を採用しているが、ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよいし、モータの回転に対して、別位置に支持された打球槌が動作して遊技球を打ち出す形式であってもよい。具体的には、モータにより遊技球を打ち出す方式では、モータと打球槌は別位置で支持されており、モータに接続されたカムが回転することで打球槌を動作させる。モータ(カム)によって動作した打球槌は、接続されたスプリング等の弾性によって逆方向に動作することで遊技球を打球して遊技盤31の遊技領域311へと打ち出す。また、ロータリーソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、電源・発射制御装置80からのパルスに応答して回転軸を回転させることによって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。ロータリーソレノイドの回転軸に直結された打球槌は、遊技球の支持位置まで回転することで発射レール上の遊技球を打球し、遊技球が発射される。打球後はロータリーソレノイドのトルクが消失し、打球槌はストッパーに衝突した反動と、自重によって逆方向に回転し、ストッパー によって動作前の位置で停止する。また、プランジャー型ソレノイドにより遊技球を打ち出す方式では、プランジャー型ソレノイドの可動鉄芯に、直接打球槌を接続し、これの直線往復動作によって遊技球を打球し、遊技盤31の遊技領域311へと遊技球が発射される。また、プランジャー型ソレノイドは、ソレノイドへの通電によって打球槌を打ち出すタイプと、通電によって打球槌を後退させることでスプリングを圧縮し、スプリングの弾性によって打球槌を前進させ、遊技球を打球するもののどちらを用いるようにしてもよい。
In the first embodiment, the game
また、遊技球発射機構81の球送り装置は、メカ式またはマグネット式のどちらあっても構わない。メカ式の場合、打球槌を駆動するモータの動力を使用して球送り装置を動作させる。メカ式の場合、打球槌と球送り装置の駆動源が同一となっているため、簡易な構造で、打球のタイミングに応じて発射レールへと1球ずつ遊技球を発射レール上に供給することが可能である。また、マグネット式の場合、打球槌の動作とは別に、独立したソレノイドによって球送りを動作させ、1球ずつ球技球を発射レール上へと供給する。マグネット式は、遊技球発射機構81がロータリーソレノイドやプランジャー型ソレノイドを用いて遊技球を発射する場合に採用することが好ましい。
Further, the ball feeding device of the game
<内部抽選>
図6は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。「内部抽選」とは、遊技盤に設けた始動入賞口への遊技球の入賞を契機に遊技者に有利な特定遊技状態(大当たり遊技状態)に移行させるか否かの抽選のことである。MPU62は、図6に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり用乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別用カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部46および図柄表示装置51における表示継続時間の決定に変動種別用カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選に電動役物用カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア641(図6参照)に設けられている。
<Internal lottery>
FIG. 6 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery. The "internal lottery" is a lottery for whether or not to shift to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player when the game ball is won in the starting winning opening provided on the game board. As shown in FIG. 6, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、更新の都度、前回値に1が加算(インクリメント)され、所定の最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的(例えば、4msec毎)に更新される。更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア642(図6参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物用カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア643(図6参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added (incremented) to the previous value each time it is updated, and after reaching a predetermined maximum value, it returns to 0. Each counter is updated periodically (eg, every 4 msec). The updated value is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the
保留球格納エリア642は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The holding
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第1始動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRa1~Ra4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第1始動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を格納する。
The first result display unit holding area Ra provided as the first acquired information storage means includes four storage areas of the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
第1実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1始動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第1始動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。
In the first embodiment, since the holding area Ra for the first result display unit has four storage areas, up to four winning balls to the
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組をそれぞれ1組ずつ格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として第2始動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的、すなわち先に取得した値から各エリアRb1~Rb4に順次に格納していく。具体的には、MPU62は、第2始動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display unit holding area Rb provided as the second acquired information storage means includes four storage areas of the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing one set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
第1実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2始動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、保留されている大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組の数である保留個数を書き込むための記憶エリアが設けられている。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。
In the first embodiment, since the holding area Rb for the second result display unit has four storage areas, up to four winning balls to the
実行エリアAEは、各結果表示部461,462の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 When the execution area AE starts the variable display of the result display units 461 and 462, the execution area AE stores the hold information stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit. It is an area for moving.
電役保留エリア643は、4つの記憶エリアを備えているので、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。なお、第1実施形態に係るパチンコ機10は、2つのスルーゲート41を備えているが、どちらのスルーゲート41に入賞したかに関係なく、一方のスルーゲート41に入賞すれば電役保留エリア643にスルーゲート41への遊技球の入賞が保留される。なお、第2始動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、例えば、1~3個のいずれか、または5個以上であってもよい。
Since the electric
<各カウンタの説明>
次に、各カウンタの詳細について説明する。
<Explanation of each counter>
Next, the details of each counter will be described.
<電動役物用カウンタC4>
初めに、電動役物用カウンタC4について説明する。電動役物用カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。電動役物用カウンタC4は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア643に格納される。MPU62は、電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、第2始動口37の開閉部材371を開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Counter C4 for electric accessory>
First, the counter C4 for electric accessories will be described. The electric accessory counter C4 becomes a loop counter that loops in the range of 0 to 250 by, for example, adding 1 to the previous value each time the counter is updated, reaching the maximum value of 250, and then returning to 0. ing. The electric accessory counter C4 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as the electric function of the
<サポートモード>
ここで、パチンコ機10は、第2始動口37への遊技球の入賞が可能となる開閉部材371の開放状態となる頻度が互いに異なる複数のモード(以下、サポートモード)を有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモードと、開閉部材371を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモードとを有している。
<Support mode>
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)であるが、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、開閉部材371を開放状態に設定する回数が多く、開閉部材371を開放状態に設定する1回あたりの開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、開閉部材371を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回あたりの開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部47における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
The low-frequency support mode and the high-frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory opening lottery (for example, both are 4/5), but the high-frequency support mode is the low-frequency support mode. As compared with the above, when the electric service open state is won, the opening / closing
高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、第2始動口37に入賞しやすい状態となる。つまり、低頻度サポートモードでは、遊技球は、第2始動口37よりも第1始動口36に入賞する確率が高く、高頻度サポートモードでは、遊技球は、第1始動口36よりも第2始動口37に入賞する確率が高い状態となる。また、第2始動口37への入賞が検知センサ503により検知された場合、所定数(例えば、2個)の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をほとんど減らさずに遊技することができる。
In the high-frequency support mode, the game ball is in a state in which it is easier to win a prize in the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、上記に限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、開閉部材371を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、開閉部材371を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。また、サポートモードの種類は、2種類に限定されることはなく任意であり、例えば、3種類以上であってもよい。
The low frequency support mode and the high frequency support mode are not limited to the above. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric combination open state in the electric accessory opening lottery as compared with the low-frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reservation times may be prepared, and the high frequency support mode may be configured so that a shorter reservation time can be easily selected as compared with the low frequency support mode, and the average of the selection time is selected. May be configured to be shorter. Further, by combining the conditions of the number of times the opening / closing
<大当たり用乱数カウンタ>
次に、大当たり用乱数カウンタC1について説明する。大当たり用乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり用乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
<Random number counter for big hits>
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 599, and then returning to 0. There is. Further, the big hit random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the big hit random number counter C1.
つまり、第1実施形態のパチンコ機10は、大当たり用乱数カウンタC1と乱数初期値カウンタCINIとを用いることにより、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶発性のある値によって定めるプラス方式により大当たり抽選を行う。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1は、電源投入によって初期値である0から乱数が進行していき、最大値である599までカウントが進行すると、次の値が0とはならず、乱数初期値カウンタCINIから取得された値が初期値となる。ここで初期値として100が乱数初期値カウンタCINIから取得されたとすると、大当たり用乱数カウンタC1は、100,101,102とカウントを進行していき599までカウントすると0に戻って99までカウントを進行すると、初期値を再度乱数初期値カウンタCINIランダムから取得する。つまり、この方式では、大当たり用乱数カウンタC1が1周する毎に初期値が変更されることから、特定の乱数が出現するタイミングに周期性は表れないこととなる。
That is, in the
大当たり用乱数カウンタC1は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり用乱数カウンタC1の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as a buffer for the lottery counter at the timing when the game ball wins in the
図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を示す図である。大当たり用乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア631に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing the values of random numbers that win the jackpot generation. Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is, as shown in FIG. 7, a hit / miss table (hit / miss information group) in the hit / miss
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。 MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり用乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(低確率状態)下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。また、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態(高確率状態)下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。 These win / fail tables have the results (win / fail results) of a plurality of jackpot occurrences of "big hit win", "special miss result", and "normal miss result". Specifically, under the gaming state (low probability state) in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 7A, a random number that becomes a “big hit winning”. The value of is two. Further, under the gaming state (high probability state) in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, the value of the random number that becomes the "big hit winning" is as shown in FIG. 7 (b). There are 21 pieces. Here, the value of the random number that becomes the big hit winning stored in the winning / failing table for the low probability mode is included in the value of the random number that becomes the "big hit winning" stored in the winning / failing table for the high probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高ければよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each winning / failing table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of becoming a "big hit win" than the low probability mode. In addition, the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the high probability mode does not include the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode. It may also include a part of the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each winning / losing lottery mode, other than the value of the random number that is the "big hit winning", the big hit is not won and the result is lost. Here, as described above, the
次に、大当たり種別用カウンタC2について説明する。大当たり種別用カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。大当たり種別用カウンタC2は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、大当たり種別用カウンタC2の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 29, and then returning to 0. There is. The jackpot type counter C2 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is used as a buffer for the lottery counter at the timing when the game ball wins in the
図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を示す図である。大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア632(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア642に格納された大当たり種別用カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing the value of a random number related to the distribution destination of the jackpot type. As shown in FIG. 8, the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type is distributed in the distribution table storage area 632 (see FIG. 4) of the
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第1始動口36への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~14」(確率1/6)を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」(確率1/6)を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」(確率1/3)を「最有利結果」に振り分けている。
The first distribution table is the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別用カウンタC2の値、すなわち第2始動口37への入賞に基づく大当たり種別用カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別用カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」(確率1/3)を「低確結果」に振り分け、「10~29」(確率2/3)を「最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Rb for the second result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode (2) Support mode after the end of the open / close execution mode (3) Mode of open / close control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 First, the difference in the winning / failing lottery mode of (1) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the winning / failing lottery mode is set to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This low-probability mode continues until at least a "big hit win" in the win / loss lottery. "Unspecified small round high probability result", "Explicit small round high probability result", and "Most advantageous result" have a high probability of winning / failing lottery mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This is the distribution result set in the mode. This high-probability mode continues until at least a "big hit win" in the win / loss lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合、低頻度サポートモードに移行する。 Next, the difference in the support mode of (2) will be described. The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of game rounds reaches the end reference number of times (specifically, 100 times).
「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "unspecified small round high accuracy result" is a distribution result in which the support mode before the end of the open / close execution mode is maintained as it is. Here, if the support mode before the end of the open / close execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until a "big hit win" is obtained in the winning / failing lottery. The "explicit small round high accuracy result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode continues until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The difference in the mode of opening / closing control of the variable winning
<リーチ乱数カウンタ>
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。リーチ乱数カウンタC3は、定期的(例えば、4msec毎)に更新され、その更新された値は、第1始動口36または第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア642に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、第1始動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、第2始動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。そして、MPU62は、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
<Reach random number counter>
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value 238, and then returning to 0. .. The reach random number counter C3 is updated periodically (for example, every 4 msec), and the updated value is passed through the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins the
MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値の情報であり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633(図4参照)に記憶されている。
The
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合、図柄表示装置51は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを停止図柄有効ラインL上に停止表示する。
Here, when the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution is distributed to the "most advantageous result" in the distribution lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 Reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit win" in the winning / failing lottery, and it is divided into "most advantageous result" or "low probability result" in the distribution lottery. In the case of), it occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (“Big hit win” in the winning / failing lottery, and “Unspecified small round high probability result” or “Explicit small round high” in the distribution lottery. It does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 in the case of being sorted into "probability result" or in the case of "special loss result" without being "big hit winning" in the winning / losing lottery.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、特定の図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の停止図柄有効ラインL上に停止表示させ、かつ残りの図柄表示列(第1実施形態では、図柄表示列Z2)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチ状態(リーチ)が生起されたことを遊技者が認識し得るよう構成されている。具体的には、リーチ表示は、図柄表示列Z1および図柄表示列Z3に同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ、例えば、「1・↓・1」、「2・↓・2」(「↓」は変動中であることを表している)等となる。また、リーチ表示を形成する特定の図柄表示列(図柄表示列Z1および図柄表示列Z3)の図柄は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄表示列(図柄表示列Z2)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄表示列の飾図が確定停止表示される。 The mode of reach display is a specific symbol display column (in the first embodiment, the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3) among a plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 51. ) Is stopped and displayed on the effective line L of the symbol, and the remaining symbol display column (in the first embodiment, the symbol display column Z2) is displayed in a variable manner (reach display), so that the reach state (reach) is reached. ) Is configured so that the player can recognize that it has occurred. Specifically, the reach display is a combination of symbols in which the same decorative figure is stopped and displayed in the symbol display column Z1 and the symbol display column Z3, for example, "1 ・ ↓ ・ 1", "2 ・ ↓ ・ 2" ("↓"). "" Means that it is changing). Further, the symbols of the specific symbol display columns (symbol display column Z1 and symbol display column Z3) forming the reach display are in the state of temporary stop display, and the remaining symbol display columns (symbol display column Z2) have decorative symbols. After the stop display (temporary stop display) is displayed, the decorative figures in all the symbol display columns are fixedly stopped and displayed.
パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。
The
なお、第1実施形態では、主制御装置60の主制御基板61がリーチ乱数カウンタC3を備え、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行している。すなわち、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を、音声発光制御装置90にて実行されるように構成してもよい。
In the first embodiment, the
<期待演出>
なお、パチンコ機10は、図柄表示装置51の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置51にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。前述したリーチ表示も、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出であり、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。リーチ表示については、すでに説明したため、以下、予告表示について説明する。
<Expected production>
The
<予告表示>
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。なお、第1実施形態では、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されるのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
<Notice display>
The notice display will not be a "big hit win" in the win / loss lottery if it is a "big hit win" in the win / loss lottery, or if it is a "special loss result" without being a "big hit win" in the win / loss lottery. This is an expected production that makes it easier to generate the production than when the result is "normally out of order". This notice display may make it easier to select an effect having a low appearance rate, or may combine these, instead of making it easier to generate the effect. In the first embodiment, the lottery for whether or not to generate the reach display is executed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置51の表示画面Gに表示される複数の図柄表示列Z1~Z3のうち、全ての図柄表示列Z1~Z3を変動表示させている、または一部の図柄列(例えば、図柄表示列Z1)を停止図柄有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄表示列Z2,Z3)を変動表示させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄表示列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
In the mode of the advance notice display, among the plurality of symbol display columns Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
最後に、変動種別用カウンタCSについて説明する。変動種別用カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。変動種別用カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。そして、MPU62は、変動用テーブルと、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値との比較に基づいて、メイン表示部46における図柄の表示継続時間と、図柄表示装置51における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、変動用テーブルは、表示継続時間に係る乱数の値の情報であり、前述したようにROM63の変動用テーブル記憶エリア634(図4参照)に記憶されている。
Finally, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 198, and then returning to 0. There is. The variation type counter CS is updated at least once each time a normal process described later is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed. Then, the
なお、第1実施形態のパチンコ機10では、乱数の生成を乱数生成用ICであるカウンタ回路(カウンタC1~C3,CINI,CS,C4)により行っているが、ソフトウェアによるプログラム制御(いわゆるソフト乱数)と比較して極めて高速にカウントすることが可能となる。また、ソフト乱数の場合、遊技機のプログラム制御の一部として処理されるため、限られたメモリスペースの下ではソフト上の負担となるが、ハード乱数の場合は、ハードウェアで乱数を生成することによって、ソフト上の負担をかけずにソフト乱数の数倍のカウント値を持った乱数を生成することができる。
In the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by the
The
<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing. In the timer interrupt process, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ501~506の状態(検知状態)を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に記憶する。MPU62は、一般入賞口35、第1始動口36、第2始動口37および大入賞口381の各種入賞口に設けられた検知センサ501~504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ504が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、13個の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
In step S101, the
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに記憶する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻す。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4を更新する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物用カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合、各カウンタC1~C4の値を0に戻す。また、大当たり用乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。具体的には、MPU62は、各スルーゲート41に設けられた検知センサ506が遊技球の入賞を検知していると判定した場合、ステップS103にて更新した電動役物用カウンタC4の値を電役保留エリア643に格納する。また、MPU62は、役物用表示部47の図柄の変動表示を実行するコマンドを設定し、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を役物用表示部47に表示させる。役物用表示部47では、MPU62でのコマンド指示に基づいて、順次点灯・消灯する点滅変動する変動表示が行われ、最終的に役物用表示部47が確定的に点灯した点灯位置(停止結果)により普図が表示される。また、MPU62は、第3保留ランプ部55の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部55を点灯させる。スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個であり、第3保留ランプ部55は、保留個数と同数点灯する。
In step S104, the
ステップS105では、MPU62は、始動口用の入賞処理を実行する。以下、始動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
<始動口用の入賞処理>
図10は、始動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。始動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Prize processing for starting port>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of a winning process for a starting port. In the winning process for the starting port, the
ステップS201では、MPU62は、第1始動口36に設けられた検知センサ502が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第1始動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。
In step S201, whether the
MPU62は、ステップS201にて第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、MPU62は、ステップS203において、第2始動口37に設けられた検知センサ503が遊技球の入球を検知したかどうかに基づいて、第2始動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて第2始動口37に遊技球が入賞したと判定した場合(YES)、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降のステップを処理する。
When the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(第1実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合(NO)、始動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合(YES)、ステップS206において、始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)の値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, in step S205, the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is the upper limit value (4 in the first embodiment). Determine if it is less than. When the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the first start hold storage number RaN is set in step S202, the
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり用乱数カウンタC1、大当たり種別用カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Further, for example, when the second start hold storage number RbN is set in step S204, the
また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54の点灯を指示するコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、始動口用の入賞処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54を点灯させる。また、第1実施形態では、第1始動口36または第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数は、最大4個である。また、第1保留ランプ部53または第2保留ランプ部54は、保留個数と同じ(対応する)数だけ点灯する。
Further, in step S207, the
<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。通常処理は、遊技を進行させるための主要な処理である。通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。なお、「残余時間」とは、周期時間(4msec)からステップS301~S309の処理にかかった時間を減算した残り時間のことである。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing. The normal process is the main process for advancing the game. In normal processing, the
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信する外部出力処理を実行する。具体的には、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、第1実施形態では、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別用カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合、変動種別用カウンタCSの値を0に戻す。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置51に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定およびメイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報の決定などを実行する。
In step S303, the
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。具体的には、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S304, the
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。このデモ表示実行処理については後に詳細に説明する。
In step S305, the
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を3secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして3000回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU62は、第2始動口37に設けられた開閉部材371の開閉制御を実行する処理(以下、電役サポート用処理)を実行する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役保留エリア643に格納された電動役物用カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合、開閉部材371の開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部47の表示制御を実行する。
In step S306, the
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。具体的には、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を時計回り(右回り)するよう遊技者が回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。より具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(例えば、0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁して、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。具体的には、発射ハンドル27の回転操作量が多いほど、強く励磁されるため、遊技球の発射強度が強くなる。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件(発射ハンドル27が回転操作されており、タッチセンサ271がオンで、かつ発射停止スイッチ272がオフのとき)が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を出力して遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して記憶する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(例えば、4msec)が経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合(NO)、すなわち周期時間である4msecが経過しておらず残余時間が発生している場合、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別用カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至った(周期時間である4msecが経過した)と判定するまでステップS308~S311の処理を繰り返し実行する。
When the
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合(YES)、すなわち周期時間である4msecが経過しており残余時間が発生していない場合、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
When the
<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理には、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つための待時間が設けられている。具体的には、MPU62は、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process.
In the main process, the
ステップS402では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する期間(以下、許可禁止用期間)である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定するまでステップS402の処理を繰り返し実行する。すなわち、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定しない場合(NO)、ステップS402の処理を繰り返し実行し、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合(YES)、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
第1実施形態では、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
In the first embodiment, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合(NO)、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the
MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS406において、RAM判定値(チェックサム)を算出する。ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値(チェックサム)と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて記憶されたRAM判定値(チェックサム)とを比較し、これらが一致した場合、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合、RAM判定値は異常であると判定する。
When the
MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、すなわちチェックサムの値が一致しないと判定した場合、ステップS409以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合(YES)、すなわちチェックサムの値が一致すると判定した場合、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the
第1実施形態では、チェックサムを利用して、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しているが、RAM64に記憶されたデータの有効性は、チェックサムの値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよい。例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。また、CRC(巡回冗長検査)やMD5(ハッシュ関数)のハッシュ値を、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認するために利用するようにしてもよい。なお、チェックサムの算出方法は非常に簡単であり、例えば、ワード列の個々のワードの総計の下位1ワードをそのまま符号値としてもよい。このため、チェックサムによるデータ確認の有効性は、他の誤り検出符号と比べて信頼性は低いが、アルゴリズムが非常に簡易であるため、限られたメモリスペースの下でもMPU62へ負担をかけずに算出することができる。
In the first embodiment, the validity of the data stored in the
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合(YES)、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合(NO)、ステップS409以降の処理を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
The
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合にも、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期化コマンドを送信する。また、MPU62は、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可する。その後、MPU62は、図11を参照して説明した通常処理に移行する。なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期化コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに自己を初期化する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中であると判定した場合、MPU62は、各始動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
<Game times control process>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game rotation control process. In the game times control process, the
ここで、MPU62は、RAM64に記憶されている開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定する。以下の各ステップにおいても同様である。また、MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中でないと判定した場合(NO)、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。また、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
When the
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを認識し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合(YES)、遊技回制御処理を終了する。
In step S503, the
また、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部46および図柄表示装置51に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。なお、ステップS504のデータ設定処理については図14を、ステップS505の変動開始処理について図15を、それぞれ参照して後述する。
Further, when the
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部46が変動表示中であると判定した場合(YES)、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
The
ステップS506では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合(NO)、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
When the
また、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合(YES)、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、後述する変動開始処理(図15参照)のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した図柄を変動表示中のメイン表示部46に表示させるようにメイン表示部46の表示制御を実行する。
Further, when the
ここで、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部46を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the symbol that is finally stopped and displayed on the main display unit 46 is different for each type of game result. Therefore, the manager of the game field or the like can confirm the game result by visually observing the main display unit 46 at the end of the game round. According to this, for example, the manager of the amusement park can easily confirm whether or not a fraudulent act is performed to make the
メイン表示部46は、図柄表示装置51の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部46に停止表示させる図柄は、図柄表示装置51の表示画面Gに停止表示させる図柄表示列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部46ではなく図柄表示装置51の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度が高まる。
The display area of the main display unit 46 is narrower than that of the display screen G of the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
<データ設定処理>
次に、図13のステップS504のデータ設定処理について詳細に説明する。図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。ステップS601では、MPU62は、前述した始動口用の入賞処理(図10参照)のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS602~S606の第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS607~S611の第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理を実行する。
<Data setting process>
Next, the data setting process in step S504 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the data setting process. In the data setting process, the
初めに、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値から1を減算し、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの値を更新する。ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
First, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S606 will be described. In step S602, the
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。つまり、ステップS603およびS604では、FIFO(First In, First Out)方式により第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されているデータのシフト処理が実行される。
In step S604, the
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部461および第2結果表示部462のうち、どちらのメイン表示部46に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。
In step S605, the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
In step S606, the
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部53の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第1始動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている第1始動保留記憶数RaNの減少に伴い、第1保留ランプ部53の点灯個数を減少させる。
The voice
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値から1を減算し、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの値を更新する。ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb2に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
Next, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described. In step S607, the
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。つまり、ステップS608およびS609では、FIFO(First In First Out, FIFO)方式により第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されているデータのシフト処理が実行される。
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。
In step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部54の点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、第2始動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少、すなわち第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている第2始動保留記憶数RbNの減少に伴って、第2保留ランプ部54の点灯個数を減少させる。
In step S611, the
以上のように、図14におけるデータ設定処理では、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用(第1始動口36用)のデータ設定処理(S602~S606)と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用(第2始動口37用)のデータ設定処理(S607~S611)とを有している。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。MPU62は、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
As described above, in the data setting process in FIG. 14, the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit is set for the digestion of the game times for the first result display unit (for the
<変動開示処理>
次に、図13のステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
<Variation disclosure processing>
Next, the fluctuation start processing in step S505 of FIG. 13 will be described in detail. FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process. In the variation start process, the
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(NO)、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。また、MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合(YES)、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア631から読み出す。
In step S701, the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。具体的には、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり用乱数カウンタC1の値と、ステップS702で読みだした低確率モード用の当否テーブルまたはステップS703にて読み出した高確率モード用の当否テーブルとの比較により、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、低確率モードであっても高確率モードであっても当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかとなる。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合(YES)、ステップS706において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
When the
ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、第1始動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。
Here, when the second result display unit flag is not set in the
また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、第2始動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合(YES)、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア632から読み出す。
Further, when the second result display unit flag is set in the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別用カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the process of step S707 or step S708, the
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとの比較によって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部46に停止表示させる図柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。なお、以下の各ステップの処理において、MPU62は、RAM64にセットされたフラグの有無を参照して振分結果を判定する。
In step S711, the
MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合(NO)、ステップS712において、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS715以降の処理を実行する。
When the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、決定した情報、すなわち停止表示させる図柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なっている。ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。なお、以下の各処理において、MPU62は、RAM64にセットされた特別外れフラグの有無を参照して、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
In step S713, the
ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部46の第1結果表示部461または第2結果表示部462に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部46に最終的に停止表示させる図柄に係る情報を決定する。なお、通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された図柄の態様とは異なる。
In step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。なお、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理については後に詳細に説明する。
After executing any of the processes of step S711, step S714, and step S715, the
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて所定の処理を実行するが、該処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the
なお、変動用コマンドには、表示継続時間に係る情報が含まれているが、リーチ表示が発生するか否かの情報は含まれていない。また、種別コマンドには、当否結果に係る情報および振分結果に係る情報が含まれている。より詳細には、種別コマンドには、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報が含まれている。また、種別コマンドには、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報が含まれている。なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果ともいう。すなわち、種別コマンドには、遊技結果に係る情報が含まれることとなる。 The variable command includes information related to the display duration, but does not include information on whether or not reach display occurs. In addition, the type command includes information related to the result of success or failure and information related to the result of distribution. More specifically, the type command includes each information related to "big hit winning", "special loss result", and "normal loss result" as information related to the winning / failing result. In addition, in the type command, as information related to the distribution result, each information related to "low probability result", "unspecified small round high probability result", "explicit small round high probability result", and "most advantageous result". It is included. In the following description, the result of success or failure and the result of distribution are also collectively referred to as a game result. That is, the type command includes information related to the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部46に変動表示を開始させる。ここで、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない場合、遊技回の消化に際し、第1始動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部461に変動表示を開始させることを示している。
In step S718, the
このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合、ステップS718において、第1結果表示部461に変動表示を開始させる。また、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている場合、遊技回の消化に際し、第2始動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部462に変動表示を開始させることを示している。このため、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合、MPU62は、ステップS718において、第2結果表示部462に変動表示を開始させる。
Therefore, when the
<表示継続時間の設定処理>
図16は、表示継続時間の設定処理のフローチャートを示す図である。表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S808を実行する。ステップS801では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファの変動種別用カウンタ用バッファに格納された変動種別用カウンタCSの値を取得する。また、MPU62は、図柄表示装置51にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS802において、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であるかを判定する。
<Display duration setting process>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the display duration setting process. In the display duration setting process, the
ステップS802では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合(YES)、ステップS803において、図15のステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるかを判定する。MPU62は、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS804において、ROM63に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値との比較により、リーチ発生抽選を実行する。
In step S802, when the distribution result is a “low probability result” or a “most advantageous result” (YES), the pass / fail result determined in step S704 of FIG. 15 in step S803 is a “normal deviation result”. Is determined. When the
ステップS805では、MPU62は、ステップS804でのリーチ発生抽選でリーチ表示が発生するか否かを判定する。MPU62は、ステップS805にてリーチ表示が発生すると判定した場合(YES)、ステップS806において、ROM63に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照する。また、MPU62は、ステップS802にて振分結果が「低確結果」または「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS803にて当否結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、およびステップS805にてリーチ表示が発生しないと判定した場合(NO)、ステップS807において、ROM63に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照する。
In step S805, the
ステップS808では、MPU62は、ステップS806またはステップS807の処理を実行した後、表示継続時間を決定する。具体的には、MPU62は、ステップS806で参照したリーチ発生用表示継続時間テーブルまたはステップS807で参照したリーチ非発生用表示継続時間テーブルに基づいて、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定する。また、MPU62は、ステップS807で決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
In step S808, the
第1実施形態では、図16のステップS804~S808を参照して説明したように、MPU62が、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア633に記憶されているリーチ用テーブルと、保留球格納エリア642に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行しているが、このリーチ表示を発生させるか否かの抽選を音声発光制御装置90で実行するように構成してもよい。
In the first embodiment, as described with reference to steps S804 to S808 of FIG. 16, the
ここで、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。つまり、第1始動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第1始動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、第2始動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、第2始動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。保留個数の最大値(4個)を超えて第1始動口36又は第2始動口37に入賞した場合、賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない。しかし、本実施形態のように、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くし、遊技回の消化を早くすることで、保留個数の最大値を超えて入賞する状態(賞球の払い出しは受けることはできるが大当たりの抽選は受けることができない状態)が生じるのを抑制でき、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
Here, in the first embodiment, the display duration table for non-reach generation is set so that the display duration becomes shorter as the number of reserved pieces increases. That is, the display duration when digesting the hold information related to the
また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間が短く設定されている。すなわち、保留個数が同じである場合、高頻度サポートモードの表示継続時間は、低頻度サポートモードの表示継続時間よりも短く設定されている。さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルとリーチ非発生用表示継続時間テーブルとでは、表示継続時間が互いに異なるように設定されている。 Further, in the display duration table for non-reach occurrence, the display duration is set shorter when the support mode is the high frequency support mode and as compared with the case where the support mode is the low frequency support mode. That is, when the number of holdings is the same, the display duration of the high frequency support mode is set shorter than the display duration of the low frequency support mode. Further, the display duration table for reach generation and the display duration table for non-reach generation are set so that the display durations are different from each other.
このように、第1実施形態では、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報が変動用コマンドに含まれていない場合でも、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することができる。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
As described above, in the first embodiment, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-generation display duration table. Are different from each other. Therefore, even if the information on whether or not the reach display occurs is not included in the variable command, the reach display is performed by the voice
なお、第1実施形態では、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間が短くなっているが、保留個数が多くなるほど表示継続時間が長くなる等のように第1実施形態とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて表示継続時間が変動(変化)しないよう構成されていてもよい。また、リーチ発生用表示継続時間テーブルおよびリーチ非発生用表示継続時間テーブルを同一としてもよい。この場合、リーチ発生の有無にかかわらず、同一の表示継続時間テーブルを参照して、動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別用カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた表示継続時間カウンタにセットすればよい。さらに、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。
In the first embodiment, the display duration table for non-reach generation has a shorter display duration as the number of holds increases, but the display duration becomes longer as the number of holds increases. It may be set in the opposite relationship to that of the embodiment, and may be configured so that the display duration does not change (change) depending on the number of reserved items and the support mode. Further, the display duration table for reach generation and the display duration table for non-reach generation may be the same. In this case, regardless of the presence or absence of reach, the display duration corresponding to the value of the variable type counter CS acquired from the dynamic type counter buffer is determined by referring to the same display duration table, and various types of
<遊技状態移行処理>
図17は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。遊技状態移行処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S914を実行する。ステップS901では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902~S910の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911~S914の処理を実行する。
<Game state transition process>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process. In the game state transition process, the
MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中でないと判定した場合(NO)、ステップS902において、メイン表示部46の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了していないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS902にてメイン表示部46の変動表示が終了したと判定した場合(YES)、ステップS903において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合(YES)、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS904において、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS905において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口381を開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。また、MPU62は、ステップS904にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合、ステップS906において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、ステップS907において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS906にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合、ステップS908において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
When the
第1実施形態では、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
In the first embodiment, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口381の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口381に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口381の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC. The opening / closing number regulation mode ends on condition that the opening / closing of the large winning
なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口381の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすまで継続する。すなわち、第1実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉382を開放状態に設定した後、以下の2つの条件(1)、条件(2)のうち、一方の条件を満たすことによって、開閉扉382を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口381への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In the first embodiment, the
(1) The predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls to the large winning
MPU62は、ステップS905、ステップS907、およびステップS908のいずれかの処理を実行した後、ステップS909において、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。
After executing any of the processes of step S905, step S907, and step S908, the
このように、MPU62は、ステップS903にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the
ステップS910では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。ここで、オープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでおり、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS910にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S910, the
また、MPU62は、ステップS901にて開閉実行モード中であると判定した場合(YES)、ステップS911において、大入賞口開閉処理を実行する。なお、ステップS911の大入賞口開閉処理については、後に詳細に説明する。
Further, when the
ステップS912では、MPU62は、ステップS911の大入賞口開閉処理を実行した後、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
In step S912, the
MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS912にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS913において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When it is determined in step S912 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less (NO), the
MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、遊技状態移行処理を終了する。また、MPU62は、ステップS913にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS914において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
When it is determined in step S913 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the
次に、図17のステップS911の大入賞口開閉処理について詳細に説明する。
図18は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開閉処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1019を実行する。ステップS1001では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006以降の処理を実行する。
Next, the opening / closing process of the large winning opening in step S911 of FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening / closing process. In the large winning opening opening / closing process, the
MPU62は、ステップS1001にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS1002において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。
When the
また、MPU62は、ステップS1002にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS1003において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。
Further, when the
また、MPU62は、ステップS1003にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1004において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。
Further, when the
ステップS1005では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1005にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1005, the
MPU62は、ステップS1001において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS1006において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1007において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。
When it is determined in step S1006 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the
MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1007にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS1008において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。
When it is determined in step S1007 that no prize has been awarded to the large winning opening 381 (NO), the
ステップS1009では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS1009にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1010において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。
In step S1009, the
ステップS1011では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1011にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1011 the
ステップS1012では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS1018以降の処理を実行する。
In step S1012, the
また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1013以降の処理を実行する。ステップS1013では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS1014では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS1015において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
Further, when the
ここで、ステップS1015にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S1015 is an open standby until the open /
また、MPU62は、ステップS1014にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS1016以降の処理を実行する。ステップS1016では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は2msec周期で行われる。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく遊技状態と当たり図柄(特図)の組み合わせに応じて任意に決定できる。
Further, when the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending is the same as the waiting time for the opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of open / close execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is significantly different between the case where the game result is "low probability result" or "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. It may be configured to be greatly different depending on the type of.
ステップS1017では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS1017にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1017, the
また、MPU62は、ステップS1006にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS1010以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1012にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1018において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。
Further, when the
ステップS1019では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1019にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS1015以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1019において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS1016以降の処理を実行する。
In step S1019, the
次に、図18のステップS1004の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
図19は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。大入賞口開放処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1106を実行する。ステップS1101では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットする。ステップS1102では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
Next, the large winning opening opening process in step S1004 of FIG. 18 will be described in detail.
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening process. In the large winning opening opening process, the
また、MPU62は、ステップS1102にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1104において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
Further, when the
MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合(YES)、前述したステップS1103において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、MPU62は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算してタイマカウンタTを更新する。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
また、MPU62は、ステップS1104にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合(NO)、ステップS1105において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値から1を減算して更新される。ここで、タイマ割込み処理は、2msec周期で実行される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
Further, when the
MPU62は、ステップS1103またはステップS1105の処理を実行した後、ステップS1106において、大入賞口381の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1103 or step S1105, the
なお、ステップS1101にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。また、ステップS1103またはステップS1105にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1101 defines the upper limit of the total number of winning balls to the large winning
第1実施形態では、パチンコ機10は、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。したがって、長時間態様の上限継続時間(30sec)は、大入賞口381への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口381に入賞させることは容易である。これに対し、短時間態様の上限継続時間(0.17sec)は、遊技球の発射周期よりも短いので、遊技球を大入賞口381に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口381に入賞させることは可能である。
In the first embodiment, the
次に、図17のステップS914の開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
図20は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1212を実行する。
Next, the transition process at the end of the open / close execution mode in step S914 of FIG. 17 will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode. In the transition process at the end of the open / close execution mode, the
ステップS1201では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1202において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。
In step S1201, the
ステップS1203では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。
In step S1203, the
Here, the high-frequency support mode is continued until the high-frequency support flag is set in the
ステップS1204では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1204, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理(図15参照)のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
At the end of the transition process at the end of the open / close execution mode, the
また、MPU62は、ステップS1201にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1205において、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1206において、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
Further, when the
MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合(YES)、前述したステップS1203以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS1206にてRAM64に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合(NO)、ステップS1207において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定または維持する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続される。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
When the
MPU62は、ステップS1205にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1208において、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち、当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
また、MPU62は、ステップS1208にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1209において、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続される。
When the
Further, when the
ステップS1210では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定または維持する。ステップS1211では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア641に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。ステップS1212では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1210, the
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、MPU62は、これらの処理を前述した通常処理(図11参照)のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, when the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution result becomes the "most advantageous result" or the "explicit small round high probability result" in the distribution lottery, the gaming state is the current gaming state. Regardless of the end of the open / close execution mode (that is, the round number specified mode), the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.
また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, when the current support mode is the high frequency support mode, if the winning / fail lottery becomes a "big hit win" and the distribution result becomes an "unspecified small round high probability result" in the distribution lottery, the game state. After the end of the open / close execution mode (that is, the round number specified mode), shifts to the high probability mode and shifts to the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low frequency support mode, the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution result becomes an "unspecified small round high probability result" in the distribution lottery. , The gaming state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the end of the open / close execution mode (that is, the round number regulation mode). The high-probability mode and the low-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, when the winning / fail lottery results in a "big win" and the distribution result becomes a "low probability result" in the distribution lottery, the game state is the open / close execution mode (that is, the number of rounds) regardless of the current game state. After the end of the specified mode), the mode shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning / losing lottery, and the high-frequency support mode is a low-frequency support when 100 game times are completed without becoming a "big hit winning" in the winning / losing lottery. Move to mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合、遊技状態は移行しない。 In addition, if the winning / failing lottery does not result in a "big hit winning", that is, if the winning / failing result becomes a "special loss result" or a "normal loss result" in the win / loss lottery, the gaming state does not shift.
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図21は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。音声発光制御装置90は、図21に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路(RTC)、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of voice
FIG. 21 is a block diagram showing an electrical configuration of the voice emission control device and the display control device. As shown in FIG. 21, the voice
ROM93は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。ROM93は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、各エリアに各種の制御プログラムやそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。MPU92は、ROM93に記憶されている制御プログラムに従って処理を実行することで、主制御装置60からの指示に基づく演出の実行を制御する。ROM93は、CPUとチップ化されて内部バスにより接続されているため、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、具体的にはそのデータ容量は2Mバイトとなっている。
The
RAM94は、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にROM93よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM94は、論理アドレスにより論理的に分離された複数のエリア(領域)を有しており、例えば、各種カウンタエリアや、各種フラグ格納エリアなどの各種エリアを有している。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
MPU92は、入力ポート(不図示)および出力ポート(不図示)を備えている。MPU92の入力ポートは、主制御装置60に接続されている。また、MPU92の入力ポートは、操作ボタン28に接続されている。MPU92の出力ポートは、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24、発光素子駆動部29、表示制御装置100等に接続されている。MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示ランプ装置23や第1~第3保留ランプ部53~55、スピーカ部24などの駆動制御を実行する。また、MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドを解析して所定期間における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。このコマンド送信には、MPU92とMPU102とを接続するように設けられた信号経路が利用される。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたハーネスなどのコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、表示制御装置100だけでなく表示ランプ装置23の発光制御を実行する。この場合、図21では、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23とが直接接続されているように記載されているが、これに限定されることはなく、音声発光制御基板91と表示ランプ装置23との間に中継基板が介在していてもよい。
When the
MPU92は、所定期間における演出の内容を決定した場合、スピーカ部24の駆動制御を実行する。スピーカ部24の駆動制御に際しては、音出力LSI95及び共通用ROM96が利用される。
The
共通用ROM96は、NOR型フラッシュメモリやNAND型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該共通用ROM96は、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することはROM93に比べて容易であり、具体的にはそのデータ容量は1Gバイトとなっている。但し、このデータ容量は任意であり、500Mバイトや、4Gバイトであってもよい。
The
音出力LSI95は、I/F951と、レジスタ952と、音データ処理部953と、DAC954と、データ転送部955と、を備えている。音出力LSI95は、MPU92から送信されるデータに従ってスピーカ部24から音を出力するための制御を実行する。
The
I/F951は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB1を介してMPU92との間で音出力LSI95が通信を行うためのインターフェースである。このI/F951に接続されたバスB1は8本の信号経路から構成されており、各信号経路を介して、MPU92と音出力LSI95との間でデータの送受信が行われる。
The I /
レジスタ952は、音出力LSI95にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、ROM93及び共通用ROM96よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。
The
当該レジスタ952は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、10キロバイト程度のデータ容量を有している。
The
音データ処理部953は、MPU92から送信されレジスタ952に記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータを音の出力を行う上で利用可能なように変換するとともに、その変換結果の内容と共通用ROM96から読み出された音データとを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。
The sound data processing unit 953 converts the sequence data and parameter data transmitted from the
また、音データ処理部953は、同時に複数の異なる音を出力可能とするように複数の発音チャンネルの機能を有しており、発音チャンネル毎に作成したデジタル楽音データを合成してデジタル合成楽音データを作成する機能を有する。なお、複数の発音チャンネルとして、16チャンネル分の機能を有しているが、このチャンネル数は任意である。また、仮想トラックを利用することにより、実際の発音チャンネル数よりも多い数のトラック(例えば64トラック)を利用可能となっているが、仮想トラックを利用しない構成としてもよい。 Further, the sound data processing unit 953 has a function of a plurality of sounding channels so as to be able to output a plurality of different sounds at the same time, and the digital musical sound data created for each sounding channel is synthesized to obtain digitally synthesized musical sound data. Has the function of creating. It should be noted that the plurality of sounding channels have the functions of 16 channels, but the number of channels is arbitrary. Further, by using the virtual track, a number of tracks (for example, 64 tracks) larger than the actual number of sounding channels can be used, but the virtual track may not be used.
DAC954は、デジタル/アナログコンバータであり、アナログ信号の増幅回路を備える。DAC954では、音データ処理部953にて作成されたデジタル楽音データ又はデジタル合成楽音データをアナログ信号に変換したアナログ音声信号を増幅後にスピーカ部24へ出力する機能を有している。
The DAC954 is a digital / analog converter and includes an amplifier circuit for analog signals. The
データ転送部955は、双方向通信用の信号経路群として設けられたバスB2を介して共通用ROM96と接続されており、当該共通用ROM96から読み出したデータをレジスタ952に転送する機能を有している。このデータ転送部955と共通用ROM96との間に設けられたバスB2は16本の信号経路から構成されており、その信号経路の数はMPU92とI/F951との間のバスB1よりも多い数となっている。そして、データ転送部955と共通用ROM96との間のデータの通信速度は、MPU92とI/F951との間のデータの通信速度よりも速いものとなっている。データ転送部955では、音データ処理部953においてシーケンスデータ及びパラメータデータから変換されたデータに基づき、音の出力に必要な音データを共通用ROM96から読み出し、レジスタ952に記憶させる。
The data transfer unit 955 is connected to the
ここで、データ転送部955は、音データ処理部953において必要な音データをレジスタ952に転送する機能だけでなく、MPU92において必要なデータを共通用ROM96から読み出してレジスタ952に記憶させるとともに、そのレジスタ952に記憶させたデータをMPU92に転送する機能を有している。データ転送に係る構成について以下に説明する。
Here, the data transfer unit 955 not only has a function of transferring the sound data required by the sound data processing unit 953 to the
<ROM93及び共通用ROM96のデータ構成>
先ず、ROM93及び共通用ROM96のデータ構成について、図22を参照しながら説明する。図22(a)はROM93のデータ構成を説明するための説明図であり、図22(b)は共通用ROM96のデータ構成を説明するための説明図である。
<Data structure of
First, the data configurations of the
図22(a)に示すように、ROM93には、MPU92にて演出制御用の処理を実行するためのプログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)が予め記憶されている。これらプログラム及び処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力LSI95に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータを含む。当該MPU92にて演出制御用の処理を実行するために必要なプログラム及び処理用データは、ROM93に全て記憶されている。
As shown in FIG. 22 (a), the
ROM93には、プログラム及び処理用データ(1),プログラム及び処理用データ(2),・・・,プログラム及び処理用データ(P)だけでなく、表示ランプ装置23の発光制御を行うために利用される発光データ(1),発光データ(2),・・・,発光データ(Q)が予め記憶されている。これら各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23のうち点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。ROM93に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。
The
一方、図22(b)に示すように、共通用ROM96には、スピーカ部24から所定の音を出力するために利用される音データ(1),音データ(2),・・・,音データ(S)が予め記憶されている。これら各音データは、各種の音色に対応する楽器によって実際に発音させたメロディや音をサンプリングして得られた波形データを含むとともに、歌詞付きのメロディについては各種の音色に対応する楽器によって発音させたメロディの他に、音声をサンプリングして得られた波形データを含む。音データは、共通用ROM96に全て記憶されている。なお、共通用ROM96に記憶されている音データには、後述する図26の演出A~Dで使用される音楽(BGM)および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図27の第1モードM1~第5モードM5の演出で使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)、図33の第4モードの演出MA~MCで使用される音楽および音声に対応する音データ(音楽データおよび音声データ)等が含まれている。
On the other hand, as shown in FIG. 22B, the
音データは、アナログ信号を、パルス符号変調(PCM)により、所定のサンプリング周波数及び所定の量子化信号数でパルス列に変換されたデジタル信号のデータである。具体的には、サンプリング周波数は44.1kHzであるとともに、量子化信号数は16bitである。したがって、1sec間のアナログ信号からなる音の波形データは、1×44.1k×16bitのデータ量となる。ちなみに、この場合のサンプリング周期T1は、22.7μsecとなる。 The sound data is digital signal data obtained by converting an analog signal into a pulse train at a predetermined sampling frequency and a predetermined number of quantization signals by pulse code modulation (PCM). Specifically, the sampling frequency is 44.1 kHz and the number of quantization signals is 16 bits. Therefore, the waveform data of the sound composed of the analog signal for 1 sec has a data amount of 1 × 44.1 k × 16 bits. Incidentally, the sampling period T1 in this case is 22.7 μsec.
音データは、パルス符号変調された1パルス分のデータ、すなわち1サンプル分のデータ毎に共通用ROM96から読み出し可能に設定されている。つまり、1サンプル分のデータ毎にアドレス設定がなされており、音出力LSI95のデータ転送部955は1サンプル分のデータ単位で共通用ROM96からのデータ転送を行うことができるようになっている。
The sound data is set so as to be readable from the
なお、サンプリング周波数は、良好な標本化を実現できるのであれば、44.1kHzに限定されることはなく、例えば32kHz、48kHz又は96kHzであってもよい。また、量子化信号数も16bitに限定されることはなく、良好な量子化を実現できるのであれば、16bit以外のビット数であってもよい。 The sampling frequency is not limited to 44.1 kHz as long as good sampling can be achieved, and may be, for example, 32 kHz, 48 kHz, or 96 kHz. Further, the number of quantization signals is not limited to 16 bits, and may be any number of bits other than 16 bits as long as good quantization can be realized.
図22(b)の説明に戻り、共通用ROM96には、音データ(1),音データ(2),・・・音データ(S)だけでなく、発光データ(Q+1),発光データ(Q+2),・・・,発光データ(R)が予め記憶されている。これら各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。
Returning to the description of FIG. 22B, the
上記のようにMPU92にて利用される発光データは、当該MPU92に対してバスを介して直接接続されたROM93だけではなく、音出力LSI95に接続された共通用ROM96にも記憶されている。換言すれば、発光データは、ROM93と、共通用ROM96とに分配して記憶されている。
As described above, the light emission data used in the
このように共通用ROM96に対して発光データを記憶させておくことで、ROM93の記憶容量を増加させなくても、発光データのデータ容量を増加させることが可能となる。特に、ROM93は、既に説明したとおり、MPU92内の内部バスを介して接続されていることに起因して、そのデータ容量を増大化することが比較的困難であり、データ容量を増大化しようとするとその内部バス幅の拡張を要することとなり、それへの対応は容易なものではない。これに対して、共通用ROM96は、既に説明したとおり、MPU92に直接接続されているのではなく、音出力LSI95に対して外付けされていることに起因して、そのデータ容量を増大化することは比較的容易である。そして、当該共通用ROM96に発光データを記憶させることで、発光データのデータ容量の増大化に良好に対処することが可能となる。
By storing the light emission data in the
また、基本的にROMへのデータ設定に際しては、全データ容量の数%程度(例えば2%程度)がブランク(未使用の領域)となっている。この場合に、例えば共通用ROM96のデータ容量が1Gバイトであると仮定した場合、ブランクは20Mバイトとなる。このデータ容量は、ROM93のデータ容量である2Mバイトに比べて大きなデータ容量である。本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。
Further, basically, when setting data in the ROM, about several% (for example, about 2%) of the total data capacity is blank (unused area). In this case, for example, assuming that the data capacity of the
さらにまた、音データは所定期間分のメロディや音声に対応したものであるため、一連の出力を行うためのデータ容量は比較的大きなものとなる。そうすると、音データはデータ容量の融通がききづらいものとなり、この点からも共通用ROM96にブランクが生じ易くなる。そして、本構成によれば、このようなブランクを利用して発光データを分配して保存しておくことが可能となる。
Furthermore, since the sound data corresponds to the melody and voice for a predetermined period, the data capacity for performing a series of outputs is relatively large. Then, it becomes difficult to accommodate the data capacity of the sound data, and from this point as well, a blank is likely to occur in the
共通用ROM96に記憶されている発光データは、MPU92にて利用されるものであり、当該MPU92にて利用する必要が生じた際に、MPU92からの転送指示に応じて音出力LSI95にて共通用ROM96からの発光データの読み出しが行われ、その読み出された発光データがMPU92に転送される。そして、この転送に際しては、MPU92と音出力LSI95とを接続するバスB1が利用される。つまり、MPU92から音出力LSI95、又は音出力LSI95からMPU92へデータ転送を行うための信号経路を利用して、共通用ROM96に分配して記憶されている発光データがMPU92に転送される。これにより、例えばROM93とは別のROMをMPU92に対して外付けし、且つそのROMに余剰となる発光データを記憶させる構成に比べて、信号経路の数を増加させることなく余剰となる発光データを記憶しておくことが可能となる。
The light emission data stored in the
MPU92にて利用されるプログラム及び処理用データと、発光データとのうち、プログラム及び処理用データはその全てをROM93に記憶させておき、発光データの一部を共通用ROM96に記憶させておく構成とすることにより、データの配分を良好に行うことが可能となる。つまり、プログラム及び処理用データを共通用ROM96へ配分してしまうと、そのプログラム及び処理用データをMPU92のRAM94に転送してくるためのプログラム及び処理用データが別途必要になりプログラムの設計が煩雑なものとなる。これに対して、発光データは、元々、その発光データが記憶されているアドレスを把握して、そのアドレスに基づき発光データを読み出して転送させ、それを利用可能なように展開するという方式であるため、発光データを配分したとしてもプログラムの設計が煩雑なものとなりにくい。
Of the program and processing data used in the
また、MPU92は、主制御装置60から演出系のコマンドが送信された場合、先ずプログラムを利用してそのコマンドに対応した所定の処理を実行し、その所定の処理の実行過程で発光データを利用して表示ランプ装置23を制御する。つまり、プログラムは主制御装置60からのコマンドの受信に対して突発的に読み出す必要があり読み出されるタイミングの任意性が高いのに対して、発光データは所定の処理の実行過程で利用されるため読み出されるタイミングの任意性が低い。また、プログラムを利用した所定の処理の実行を前提として発光データが利用されるため、読み出しの優先度はプログラムの方が高く、プログラムの読み出しが遅延されてしまうと処理待ち状態となってしまう。このような事情において、プログラムはROM93に記憶されており、発光データの少なくとも一部が共通用ROM96に記憶されていることで、プログラムは音出力LSI95の状態に関係なくMPU92にて独自に読み出すことができるようにしながら、プログラムに比べてデータ量が大きくなり易い発光データについてデータ量の増大化を良好に実現することが可能となる。
Further, when the effect system command is transmitted from the
さらにまた、発光データの全てを共通用ROM96に記憶させるのではなく、発光データの一部をROM93に記憶させるとともに、残りを共通用ROM96に記憶させる構成であるため、共通用ROM96のデータ容量を極端に増加させることを抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することができる。
Furthermore, instead of storing all of the light emission data in the
<音出力LSI95のレジスタ952の構成>
次に、MPU92から音出力LSI95に音の出力指示を行うとともに、共通用ROM96に記憶された音データを音出力LSI95からMPU92に転送するために利用されるレジスタ952の構成について、図23を参照しながら説明する。図23は、レジスタ952の構成を説明するための概念図である。
<Structure of
Next, refer to FIG. 23 for the configuration of the
図23に示すように、音出力LSI95のレジスタ952には、MPU92による音出力LSI95への音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9523a~9523eと、MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのバッファ9524a~9524eと、音出力LSI95に対してデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリア9525と、音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリア9526と、がそれぞれ別に設けられている。
As shown in FIG. 23, the
上記各エリア9523a~9526について詳細には、音の出力指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、第1パラメータ用のエリア9523a、第2パラメータ用のエリア9523b、第3パラメータ用のエリア9523c及び第4パラメータ用のエリア9523dといったパラメータ用のエリア9523a~9523dを複数備えている。また、その他に、シーケンスデータ用のエリア9523eを備えている。
More specifically, the areas 9523a to 9526 described above are the area 9523a for the first parameter, the
各パラメータ用のエリア9523a~9523dには、メロディや効果音の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納されるとともに、音声の出力を行う上で必要なパラメータデータが格納される。このようにパラメータ用のエリア9523a~9523dが複数設けられていることにより、複数の音を同時発音可能となっている。また、シーケンスデータ用のエリア9523eには、既に説明したシーケンスデータが格納される。 In the areas 9523a to 9523d for each parameter, parameter data necessary for outputting a melody or a sound effect is stored, and parameter data necessary for outputting voice is stored. By providing a plurality of parameter areas 9523a to 9523d in this way, it is possible to simultaneously pronounce a plurality of sounds. Further, the sequence data already described is stored in the sequence data area 9523e.
ちなみに、音出力LSI95は、16チャンネル分の機能を有しているため、一のパラメータ用のエリアには複数(具体的には4個)のチャンネル分のパラメータデータが格納される。また、仮想トラックを利用する構成においては、一のパラメータ用のエリアにより多くの数のパラメータが格納されるようにしてもよい。
Incidentally, since the
MPU92から音出力LSI95へのデータ転送指示を行う際にデータ設定が行われるエリアとして、転送指示用エリア9525が設けられている。転送指示用エリア9525には、MPU92において必要な発光データのアドレスデータが格納されるとともに、共通用ROM96から音出力LSI95に読み出された発光データのMPU92への転送指示を与えるデータが格納される。
A
MPU92からのデータ転送指示に基づき共通用ROM96から読み出したデータを一時的に記憶保持しておくためのエリアとして、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eが複数設けられている。MPU92において必要な発光データは、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに一旦格納され、所定の読み出しタイミングとなった際にMPU92に転送される。
A plurality of
音出力LSI95の内部状態をMPU92において認識するためのエリアとして、フラグ用エリア9526が設けられている。フラグ用エリア9526としては、例えば読み出し完了フラグが設けられており、MPU92からのデータ転送指示に対して、対応するデータの共通用ROM96から外部読み出し用のバッファ9524a~9524eへの転送が完了した場合に、当該読み出し完了フラグに「1」が格納され、その事実がMPU92において把握される。
A
上記各エリア9523a~9523e,9525~9526及び各バッファ9524a~9524eはいずれもMPU92からアクセス可能なエリアであるが、それら各エリア9523a~9523e,9525~9526やバッファ9524a~9524eに同時にアクセスされるのではなく、アクセス可能な対象が切り換えられる構成となっている。つまり、MPU92において同時にアクセス可能なエリアの数は、MPU92と音出力LSI95との間のバスB1を構成する第1信号経路~第8信号経路(本実施形態では8本)の数に対応している。
The areas 9523a to 9523e, 9525 to 9526 and the
具体的には、バスB1を構成する第1信号経路に対応する第1エリア9521aとして、第1パラメータ用のエリア9523a及び一の外部読み出し用のバッファ9524aが割り当てられており、バスB1を構成する第2信号経路に対応する第2エリア9521bとして、第2パラメータ用のエリア9523b及び一の外部読み出し用のバッファ9524bが割り当てられており、バスB1を構成する第3信号経路に対応する第3エリア9521cとして、第3パラメータ用のエリア9523c及び一の外部読み出し用のバッファ9524cが割り当てられており、バスB1を構成する第4信号経路に対応する第4エリア9521dとして、第4パラメータ用のエリア9523d及び一の外部読み出し用のバッファ9524dが割り当てられている。また、バスB1を構成する第5信号経路に対応する第5エリア9521eとして、シーケンスデータ用のエリア9523e及び一の外部読み出し用のバッファ9524eが割り当てられている。
Specifically, as the first area 9521a corresponding to the first signal path constituting the bus B1, the area 9523a for the first parameter and the
バスB1を構成する第6信号経路に対応するエリアとして、転送指示用エリア9525が割り当てられており、バスB1を構成する第7信号経路に対応するエリアとして、フラグ用エリア9526が割り当てられている。
A
レジスタ952に対しては、第1エリア9521a~第5エリア9521eのそれぞれに対応させてセレクタ9522a~9522eが設けられており、当該セレクタ9522a~9522eにより第1エリア9521a~第5エリア9521eとしてMPU92がアクセス可能なエリアが切り換えられるようになっている。そして、この切り換えは、バスB1を構成する第8信号経路に対応させてレジスタ952に設けられたセレクタ用エリア9527への二値の切り換えを通じて行われる。
詳細には、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である「0」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは音出力制御用のエリア9523a~9523eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が初期値である場合には、MPU92は、各パラメータ用のエリア9523a~9523dと、シーケンスデータ用のエリア9523eとにアクセス可能であり、音出力LSI95に対して音の出力指示を行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第1の干渉状態となる。
Specifically, when the information of the
セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である「1」である場合には、セレクタ9522a~9522eによるアクセス対象のエリアの設定により、第1エリア9521a~第5エリア9521eは外部読み出し用のバッファ9524a~9524eに対応したものとなる。つまり、セレクタ用エリア9527の情報が切換実行値である場合には、MPU92は、外部読み出し用のバッファ9524a~9524eにアクセス可能であり、転送指示を行ったデータの読み出しを行うことが可能な状態となる。すなわち、音出力LSI95はMPU92に対して第2の干渉状態となる。
When the information in the
一方、転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527は、セレクタ9522a~9522eによる切換対象となっていない。したがって、音出力LSI95がいずれの干渉状態であっても、MPU92は転送指示用エリア9525、フラグ用エリア9526及びセレクタ用エリア9527にアクセス可能となっている。
On the other hand, the
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドに基づいてVDP105を制御する。具体的には、MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析し、この解析結果に基づいてVDP105に対するコマンドを生成することでVDP105を制御する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性メモリであり、書き込みを行うことができない半導体素子である。このプログラムROM103は、演出用データ記憶エリア1031などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性メモリである。このワークRAM104は、各種カウンタエリア1041や、各種フラグ格納エリア1042などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。なお、第1実施形態では、ワークRAM104として、DRAMやSRAM等の揮発性メモリを用いているが、MRAM等の不揮発性メモリを用いるようにしてもよい。
The
VDP105は、図柄表示装置51に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する描画回路の一種である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置51に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)を予め記憶し、画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。ビデオRAM107は、図柄表示装置51に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置51の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
音声発光制御装置90の説明に戻り、MPU92は、主制御装置60から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置60から送信される終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置60から送信される大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置60から送信されるデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。なお、MPU92において主制御装置60からのコマンド受信には、主制御装置60からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板で中継されたコマンドを受信する構成であってもよい。
Returning to the explanation of the voice
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置51の表示画面Gに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを表示制御装置100に送信する。
In the game rounding effect start processing, based on both the variable command and the type command, the variable display time grasping process for grasping the variable display time (display continuation period) of the corresponding game round and the presence / absence of reach display are grasped. The reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process for grasping the presence or absence of the jackpot result, and the jackpot type grasping process for grasping the jackpot type when the jackpot result occurs are executed. Further, based on the grasp results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, the display effect for determining the type of display effect to be performed on the display screen G of the
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置100に送信する。また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)と遊技回用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータとを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、表示ランプ装置23による発光態様やスピーカ部24からの出力態様を規定する。
Further, in the game rounding effect start process, in addition to the above-mentioned grasping processes, a notice display lottery process for whether or not to display a notice is executed. In this case, in the lottery process, the type lottery of the notice display is also executed. Then, if the notice display is won, a notice command including information on the type of the notice display is transmitted to the
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示ランプ装置23の発光制御及びスピーカ部24の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置100に送信する。大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示データと大当たり演出用のシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データ、発光データをROM93および共通用ROM96から読み出し、大当たり演出中における表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。
In the game round production end process, the light emission control of the
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置100に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の発光データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とデモ表示用の音データ(シーケンスデータおよびパラメータデータを含む)とをROM93および共通用ROM96から読み出し、デモ表示中における発光素子駆動部29による表示ランプ装置23の発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を規定する。なお、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいてMPU92にて実行される処理は、上記処理以外にも、各種ランプ部53~55を発光制御するための処理が含まれる。
In the demo display process, the demo display effect mode is grasped based on the received demo display command, and the demo display command corresponding to the grasped result is transmitted to the
また、MPU92では、操作ボタン28の操作部が操作されたことに基づき当該操作ボタン28から送信される操作信号を受信することで、操作ボタン28が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。操作対応処理では、操作信号の種類に応じて操作態様を特定し、操作ボタン28が操作されたことの情報及びその操作態様の情報を含む操作発生コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、操作部の操作が解除(キャンセル)された場合に、操作解除コマンドを表示制御装置100に送信する。また、操作対応処理では、上記コマンドの送信以外にも、発光素子駆動部29による発光態様やスピーカ部24からの音声の出力態様を操作ボタン28の操作に対応したものとなるように規定する。
Further, the
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図24は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図24に示すように、ステップS1301~S1305を定期的(例えば、2msec周期)に実行する。
<Timer interrupt processing executed by the voice
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the voice emission control device. The
ステップS1301では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合、この受信したコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S1301, the
ステップS1302では、MPU92は、主制御装置60のMPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行する。ステップS1303では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。なお、ステップS1302の演出決定処理については後に詳細に説明する。
In step S1302, the
ステップS1304では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、表示ランプ装置23、第1~第3保留ランプ部53~55を発光制御するための発光制御処理を実行する。ステップS1305では、MPU92は、ステップS1302の演出決定処理およびステップS1303のデモ表示実行処理の内容に基づいて、スピーカ部24を音声制御するための音声制御処理を実行する。その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1304, the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図25は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図25に示すように、ステップS1401~S1415を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the voice
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process. The
ステップS1401では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1401にて各コマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1401, the
MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「1・1・1」または「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄(例えば「2・2・2」)の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
When the
また、MPU92は、ステップS1402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS1404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合(NO)、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかであると判定した場合、ステップS1405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
Further, when the
また、MPU92は、ステップS1404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
Further, when the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。また、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合、停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶されたデータを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
After executing any of the processes of step S1403, step S1405, and step S1406, the
ステップS1408では、MPU92は、ステップS1403、ステップS1405、およびステップS1406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドと、ステップS1407にて選択した演出パターンを含むパターンコマンドとを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された停止結果コマンドおよびパターンコマンドに基づいて、遊技回用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された演出パターンに基づく遊技回用の演出を実行するとともに、MPU92にて決定された停止結果を停止図柄有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
In step S1408, the
MPU92は、ステップS1408の処理を実行した後、またはステップS1401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1409以降の処理を実行する。ステップS1409では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1408, or when it is determined in step S1401 that the variable command and the type command have not been received (NO), the
MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413以降の処理を実行する。また、MPU92は、ステップS1409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS1410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
When the
ステップS1411では、MPU92は、ステップS1410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
In step S1411, the
また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口381の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
Further, when the
また、ステップS1411では、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、表示ランプ装置23の発光制御を実行するとともにスピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, in step S1411, the
ステップS1412では、MPU92は、ステップS1411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置51にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置51は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In step S1412, the
MPU92は、ステップS1412の処理を実行した後、またはステップS1409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、ステップS1413において、大当たり遊技終了後のモード演出を遊技者に選択させる演出種類選択処理を発生させるか否かを判定し、判定結果に応じて演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理については後に詳細に説明する。
When the
ステップS1414では、MPU92は、演出移行処理を実行する。演出移行処理では、MPU92は、ステップS1413で選択された大当たり遊技終了後のモード演出への移行処理を行う。なお、このステップS1414の演出移行処理の詳細については後述する。
In step S1414, the
ステップS1415では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出および開閉実行モード終了後の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
In step S1415, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。図26は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図26は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。パチンコ機10は、図26に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described. FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 26 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state, and the game results are arranged in the column direction and the game state and the like are arranged in the row direction. As shown in FIG. 26, the
ここで、「特別外れ結果」は、図26の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、第1実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, as shown in the second column of the table in FIG. 26, the “special missed result” is a game result selected when the “big hit winning” is not obtained in the winning / losing lottery (symbol × in the figure). In addition, the distribution result is a game result selected when a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery (symbol ○ in the figure). Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state and the like will be described. In the first embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードに移行しない。「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口381の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special deviation result", the opening / closing execution mode shifts to the opening / closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening / closing of the large winning
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Aとなる。この演出Aには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、開閉実行モードの可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Further, in the "special off result" and the "unspecified small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect A. This effect A includes an effect for opening the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device in the open / close execution mode, and an effect during the ending of the open / close execution mode. It is composed as a series of productions. In addition, the support mode does not shift in the "special off result" and "unspecified small round high accuracy result". Further, in the game round after the opening / closing execution mode ends, the
したがって、遊技者は、停止結果や、演出Aを確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置51は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is a "special off result" or an "unspecified small round high probability result" by checking the stop result and the effect A. In other words, even if the distribution lottery results in an "unspecified small round high probability result" and the mode shifts to the high probability mode, the
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに開閉実行モード用の演出は演出Bとなる。この演出Bには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置51は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to two times, and the opening / closing of the large winning
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口381の開閉は、長時間態様で15回実行される。ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。この演出Cには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 15 times, and the opening / closing of the large winning
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。この演出Dには、開閉実行モードのオープニング用の演出と、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出と、開閉実行モードのエンディング中の演出とが含まれており、一連の演出として構成されている。 Further, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, the winning / fail lottery mode shifts to the low probability mode, and the effect for the open / close execution mode is the effect D. Become. Further, in the "best result" and "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode. This effect D includes an effect for the opening of the open / close execution mode, an effect of opening and closing the variable winning device, and an effect during the ending of the open / close execution mode, as a series of effects. It is configured.
なお、第1実施形態では、各オープニング演出の演出時間は同一である。また、第1実施形態では、各エンディング演出の演出時間は同一である。しかし、オープニング演出の演出時間及びエンディング演出の演出時間をどの程度の時間行うかは任意であり、オープニング演出の演出時間とエンディング演出の演出とが異なる時間であってもよい。また、遊技結果ごと、すなわちオープニング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のオープニング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。さらに、遊技結果ごと、すなわちエンディング演出ごとに演出時間が頃なっていてもよいし、一部のエンディング演出のみ演出時間が異なっていてもよい。 In the first embodiment, the production time of each opening effect is the same. Further, in the first embodiment, the production time of each ending effect is the same. However, the production time of the opening effect and the production time of the ending effect are arbitrary, and the production time of the opening effect and the production of the ending effect may be different. Further, the production time may be different for each game result, that is, for each opening production, or the production time may be different only for a part of the opening production. Further, the production time may be different for each game result, that is, for each ending production, or the production time may be different only for a part of the ending production.
<ゲームフロー>
図27は、パチンコ機10において展開されるゲームフローについて説明する図である。パチンコ機10で遊技を開始する場合、第1モードM1から遊技が開始される。「第1モード」(通常モード)は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第1モードM1では、第1始動口36に遊技球を入球させることにより、特図1が変動を開始して遊技が進行していく。
<Game flow>
FIG. 27 is a diagram illustrating a game flow developed in the
第1モードM1にて、「非明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第2モードM2(離陸モード)に移行する。「第2モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態となるモードである。第2モードM2は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードが継続する。 If the "unspecified small round high accuracy result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the second mode M2 (takeoff mode). The "second mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and there is no support mode in the gaming state. The second mode M2 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode continues until the next big hit.
また、第1モードM1にて、「明示少ラウンド高確結果」に当選すると、第3モードM3(飛行モード)に移行する。「第3モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第3モードM3は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。 In addition, if the "explicit small round high accuracy result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the third mode M3 (flight mode). The "third mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a gaming state with no limit on the number of times. The third mode M3 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode and the support mode continue until the next big hit.
また、第1モードM1にて、「最有利結果」に当選すると第4モードM4(RUSHモード)に移行する。「第4モード」は、当否抽選モードが高確率モード、かつ、サポートモードが回数制限なしの遊技状態となるモードである。第4モードM4は、次回大当たりが確約されたモードであり、次回大当たりまで高確率モードおよびサポートモードが継続する。第1実施形態では、パチンコ機10は、第4モードM4(RUSHモード)の演出として、演出内容の異なる複数種類の演出MA~MC(第1実施形態では3種類)を有している。
Further, if the "most advantageous result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the fourth mode M4 (RUSH mode). The "fourth mode" is a mode in which the winning / failing lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a gaming state with no limit on the number of times. The fourth mode M4 is a mode in which the next big hit is promised, and the high probability mode and the support mode continue until the next big hit. In the first embodiment, the
第1実施形態では、「最有利結果」の開閉実行モードの演出中、より具体的にはラウンド遊技中に、第4モードM4での演出種類を選択する演出種類選択演出が実行され、第4モードM4の演出を選択するための画像が表示画面Gに表示される。遊技者が操作ボタン28を操作して、表示画面Gに表示された演出MA~MCの中から好みの演出を選択すると「最有利結果」の遊技後に移行する第4モードM4での演出が選択された演出となる。なお、第4モードM4では、次回大当たりが確約されているため、次回大当たりとなるまで第4モードM4が継続する。
In the first embodiment, during the production of the opening / closing execution mode of the "most advantageous result", more specifically, during the round game, the production type selection effect for selecting the effect type in the fourth mode M4 is executed, and the fourth mode. An image for selecting the effect of the mode M4 is displayed on the display screen G. When the player operates the
また、第1モードM1にて、「低確結果」に当選すると、第5モードM5(リベンジモード)に移行する。「第5モード」は、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードが回数制限100回までの高頻度サポートモードとなる遊技状態のモードである。第5モードM5では、次回大当たりが確約されておらず、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選すれば、リベンジ成功となるが、サポートモードが回数制限である100回までに再度大当たりに当選しない場合、リベンジ失敗となり、高頻度サポートが終了して、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない第1モードM1に移行する。 Further, if the "low probability result" is won in the first mode M1, the mode shifts to the fifth mode M5 (revenge mode). The "fifth mode" is a game state mode in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a high frequency support mode up to a limit of 100 times. In the 5th mode M5, the next big hit is not promised, and if the big hit is won again by the support mode is limited to 100 times, the revenge will be successful, but the support mode is limited to 100 times. If the jackpot is not won again, the revenge fails, the high frequency support ends, and the winning / losing lottery mode shifts to the low probability mode and the first mode M1 having no support mode.
なお、図27に示すゲームフローは、代表的なゲームフローの一例を示したものであり、第1実施形態に係るパチンコ機10の遊技の流れをすべて網羅しているものではない。例えば、第1実施形態では、特別外れ結果(小当たり)についてはモード移行を行っていないが、前述したように、パチンコ機10は、「特別外れ結果(小当たり結果)」を有しており、「特別外れ結果」は、当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならないが開閉実行モードへの移行契機となる。このため「特別外れ結果」に当選した場合にモード移行するように構成してもよい。
The game flow shown in FIG. 27 shows an example of a typical game flow, and does not cover all the game flows of the
<演出画像の例>
次に、パチンコ機10の図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出画像について、例を挙げて説明する。パチンコ機10において大当たりの内部抽選が行われると、主制御装置60のMPU62により変動パターン(変動時間)が決定され、メイン表示部46において変動表示が行われるが、前述したようにメイン表示部46の表示領域は、極めて小さく設定されており、図柄表示装置51で実行されている各種演出に注目している遊技者にとっては、点灯状態で各情報を簡単には認識し難くなっている。そこでパチンコ機10では、図3を参照して説明したように、図柄表示装置51の表示画面Gにおいて演出図柄である飾図を用いた変動表示演出が行われる。なお、この図28では背景画像の図示を省略している。
<Example of production image>
Next, the effect image displayed on the display screen G of the
<変動表示前>
図28(A):特図1が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で表示画面Gの画面内には演出図柄である飾図の列が大きく表示されている。このとき特図1又は特図2の停止表示に合わせて、図柄表示列Z1~Z3の飾図も停止図柄有効ラインL上に停止表示された状態にある。
<Before fluctuation display>
FIG. 28 (A): In the state before the special figure 1 starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not in progress), a large column of decorative figures, which is an effect pattern, is displayed in the screen of the display screen G. At this time, in accordance with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2, the decorative drawings of the symbol display columns Z1 to Z3 are also in a state of being stopped and displayed on the stop symbol effective line L.
<変動表示演出開始>
図28(B):特図1の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面上で図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、特図1または特図2の変動開始に同期して、表示画面Gの表示画面内で図柄表示列Z1~Z3の各飾図が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図28中、各図柄表示列Z1~Z3の変動表示は下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示される。
<Start of variable display production>
FIG. 28 (B): In synchronization with the start of the fluctuation of the special figure 1, the fluctuation display effect is started by scrolling the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen of the display screen G. That is, in synchronization with the start of the fluctuation of the special figure 1 or the special figure 2, each decorative figure of the symbol display columns Z1 to Z3 scrolls (flows) in the vertical direction in the display screen of the display screen G to produce the variable display. Is started. In FIG. 28, the variable display of each symbol display column Z1 to Z3 is indicated by a downward arrow. In addition, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), so that the background image (background image) of the effect symbol is displayed in an easily visible state on the display screen at this time. Will be done.
この場合の背景画像は、例えば、飛行場等の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが、例えば「第1モード」であることを表現している。第1実施形態のパチンコ機10において、「第1モード」は、前述したように、当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態(通常モード)である。パチンコ機10は、この他にも各種の演出モードが設けられており、演出モードごとに異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「当否抽選モード」や「サポートモード」の違いに対応するものである。図28では特に図示はしていないが、この後、例えば表示画面内に特定のキャラクタやアイテム等の画像を表示させることで予告演出が行われる態様であってもよい。
The background image in this case represents, for example, a landscape such as an airfield. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, the "first mode". In the
<図柄表示列Z1の停止表示>
図28(C):所定時間(例えば、変動時間の半分程度)が経過すると、最初に図柄表示列Z1が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「8」を表す飾図が停止表示されたことを表している。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 28 (C): When a predetermined time (for example, about half of the fluctuation time) elapses, the symbol display column Z1 first stops the fluctuation display. In this example, it means that the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L.
<図柄表示列Z3の停止表示>
図28(D):図柄表示列Z1に続いて、その後に図柄表示列Z3が変動表示を停止する。この例では、停止図柄有効ラインLに数字の「3」を表す飾図が停止表示されたことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す飾図が仮停止表示された後、図柄表示列が1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す飾図が仮停止表示された後、飾図が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す飾図が停止表示され、それによってリーチに発展するパターンも考えられる。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が仮停止表示された後、画面上にキャラクタが出現して図柄表示列Z3の変動表示を再開させると、数字の「8」を表す飾図が停止表示されてリーチに発展するといったパターンも考えられる。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 28 (D): Following the symbol display column Z1, the symbol display column Z3 stops the variable display. In this example, it means that the decorative figure representing the number "3" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L. Since it has already been confirmed that the reach state does not occur at this point, it is almost clear in appearance that this fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns, etc. are excluded. The "sliding pattern" is, for example, once a decorative figure representing the number "7" is temporarily stopped and displayed, and then the symbol display column slides by one symbol and the decorative figure representing the number "8" is stopped and displayed. By doing so, it develops into reach. Alternatively, once the decorative drawing representing the number "9" is temporarily stopped and displayed, the decorative drawing slides in the opposite direction by one symbol and the decorative drawing representing the number "8" is stopped and displayed, thereby reaching the reach. A pattern that develops is also conceivable. In addition, after a temporary stop display of an effect symbol representing a completely distant number such as "5" is displayed, a character appears on the screen and the variable display of the symbol display column Z3 is restarted. A pattern in which the decorative figure representing "8" is stopped and displayed and develops into reach is also conceivable.
<停止表示演出>
図28(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、最後の図柄表示列Z2が変動表示を停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、特図1が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、飾図も同様に非当選(はずれ)の組み合わせが停止表示される。すなわち、図28(E)に示す例では、停止図柄有効ラインLに数字の「1」を表す飾図が停止表示されたことを表しており、この場合、飾図の組み合わせは「8・1・3」のはずれ目となるため、今回の変動では通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。
<Stop display effect>
FIG. 28 (E): The last symbol display column Z2 stops the variable display in synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2. When the result of the internal lottery this time is non-winning and the special figure 1 is stopped and displayed in the mode of non-winning (missing), the combination of non-winning (missing) is also stopped and displayed in the decorative drawing. That is, in the example shown in FIG. 28 (E), it is shown that the decorative figure representing the number "1" is stopped and displayed on the stop symbol effective line L, and in this case, the combination of the decorative figures is "8.1".・ Because it is a misalignment of "3", it is expressed in the production that it corresponds to the normal "missing" in this fluctuation.
以上、図28を参照して、1回の変動ごとに飾図を用いて行われる変動表示と停止表示(非当選時)の一例について説明した。このような図柄表示装置51の表示画面Gに表示される演出を通じて、遊技者に対して大当たりの当否に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
As described above, with reference to FIG. 28, an example of the fluctuation display and the stop display (at the time of non-winning) performed by using the decorative drawing for each fluctuation has been described. Through the effect displayed on the display screen G of the
<変動表示の演出例>
図29および図30は、第1モードM1(当否抽選モードが低確率モード、かつ、サポートモードがない遊技状態)において、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振分けられた場合(いわゆる初当たりした場合)に実行される演出Cの演出例を示す連続図である。なお、以下の説明では、前述した演出例と共通する事項については説明を省略する。なお、この図29および図30では背景画像の図示を省略している。
<Example of variable display effect>
29 and 30 show the case where the big hit is won in the winning / losing lottery in the first mode M1 (the winning / losing lottery mode is the low probability mode and there is no support mode), and the result is sorted to the “most advantageous result” ( It is a continuous figure which shows the production example of the production C executed in the so-called first hit). In the following description, the description of matters common to the above-mentioned production examples will be omitted. Note that the background image is not shown in FIGS. 29 and 30.
<変動表示演出開始前>
図29(A):表示画面Gには図柄表示列Z1~Z3が大きく表示されている。各図柄表示列Z1~Z3には、数字の「9・1・3」を表す飾図の組み合わせが停止表示されている。
<Before the start of variable display production>
FIG. 29 (A): The symbol display columns Z1 to Z3 are displayed in large size on the display screen G. In each of the symbol display columns Z1 to Z3, the combination of decorative figures representing the numbers "9, 1, 3" is stopped and displayed.
<変動表示演出開始>
図29(B):表示画面Gにて図柄表示列Z1~Z3がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。
<Start of variable display production>
FIG. 29 (B): The variable display effect is started by scrolling the symbol display columns Z1 to Z3 on the display screen G.
<図柄表示列Z1の停止表示>
図29(C):表示画面Gにて図柄表示列Z1が停止表示される。図29(C)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z1>
FIG. 29 (C): The symbol display column Z1 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29 (C), the decorative drawing representing the number "1" is stopped and displayed.
<図柄表示列Z3の停止表示>
図29(D):表示画面Gにて図柄表示列Z3が停止表示される。図29(D)では、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display of symbol display column Z3>
FIG. 29 (D): The symbol display column Z3 is stopped and displayed on the display screen G. In FIG. 29 (D), the decorative drawing representing the number "1" is stopped and displayed.
<停止表示演出>
図29(E):特図1または特図2の停止表示に同期して、図柄表示列Z2が停止表示される。通常、特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、表示画面Gに表示される演出図柄である飾図も同様にはずれの態様で停止表示が行われる。ただし、図29(E)では「最有利結果」の態様で特別図柄が停止表示されており、図柄表示列Z2には、数字の「1」を表す飾図が停止表示されている。
<Stop display effect>
FIG. 29 (E): The symbol display column Z2 is stopped and displayed in synchronization with the stop display of the special figure 1 or the special figure 2. Normally, if the special symbol is stopped and displayed as a missed symbol, the decorative figure, which is an effect symbol displayed on the display screen G, is also stopped and displayed in the same manner. However, in FIG. 29 (E), the special symbol is stopped and displayed in the mode of "most advantageous result", and the decorative figure representing the number "1" is stopped and displayed in the symbol display column Z2.
<開閉実行モード時の演出>
表示画面Gに大当たりの飾図の組み合わせが停止表示された場合、その後、開閉実行モードとなり、大当たりの抽選結果に応じた開閉実行モードの演出が表示画面G上で実行される。具体的には、内部抽選の結果である「最有利結果」の開閉実行モードの演出として演出Cが実行される。
<Direction in open / close execution mode>
When the combination of the jackpot decorations is stopped and displayed on the display screen G, the open / close execution mode is set, and the effect of the open / close execution mode according to the lottery result of the jackpot is executed on the display screen G. Specifically, the effect C is executed as an effect of the opening / closing execution mode of the "most advantageous result" which is the result of the internal lottery.
図30(F):開閉実行モードに移行するとオープニング演出が実行される。このオープニング演出では、例えば、表示画面Gに表示される背景画像を大きく変更して、「BONUS!」等の文字画像G1が表示画面G上に大きく表示され、遊技者に大当たりに当選したことが報知される。なお、大当たりに当選したことを遊技者に報知できれば、他の態様(例えば、音声の出力)により報知するようにしてもよい。 FIG. 30 (F): The opening effect is executed when the mode shifts to the open / close execution mode. In this opening effect, for example, the background image displayed on the display screen G is greatly changed, and the character image G1 such as "BONUS!" Is displayed on the display screen G in a large size, and the player wins the jackpot. Be notified. If the player can be notified that the jackpot has been won, the player may be notified by another mode (for example, voice output).
図30(G):次に、右打ちによる遊技を行うことを遊技者に報知するために、例えば「右打ちだ!」の文字画像G2と、右向きの矢印が表示画面G上に大きく表示される。このとき右打ち遊技を行うことが強調されるように、右向きの矢印が「右打ちだ!」の文字画像G3の右隣に表示される。また、表示画面G上への右打ち遊技の報知に合わせて、スピーカ部24からは、例えば、「右打ちだ!」の音声が出力される。パチンコ機10では、図2に示すように可変入賞装置38が遊技盤31の右側に設けられており、可変入賞装置38の大入賞口381へ遊技球を入賞させるためには、発射ハンドル27の回転操作量を最大とし、遊技領域311の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせる(いわゆる右打ちする)ことが必要となるため、図30(G)に示すように、右打ち遊技を行うことが遊技者に報知される。なお、右向きの矢印および「右打ちだ!」の文字画像G3が画面左側から画面右側へと流れるように表示されるようにしてもよい。これにより、日本語を理解できない遊技者であっても直感的に右打ち遊技を行うことを理解することができる。また、以下の説明では、大当たり遊技状態での右打ち遊技の示唆である右打ちナビを大当たり遊技用右打ちナビともいう。
FIG. 30 (G): Next, in order to notify the player that the game is to be performed by right-handed, for example, a character image G2 of "right-handed!" And a right-pointing arrow are displayed large on the display screen G. To. At this time, a right-pointing arrow is displayed on the right side of the character image G3 of "Right-handed!" So that the right-handed game is emphasized. Further, in accordance with the notification of the right-handed game on the display screen G, for example, the voice of "Right-handed!" Is output from the
図30(H):オープニング演出に次いで、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出が実行される。この演出では、例えば、バトル演出が行われる。このバトル演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、バトルに勝利することで大当たり遊技後に高確率モードへ移行することを遊技者に報知する目的で行われる。また、表示画面Gの上端側には、右打ち遊技を継続することを示すために、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が複数表示される。また、「右打ち」の文字および右向きの矢印「→」が表示画面Gの左端から右端に向かって流れるように表示される演出を行うようにしてもよい。 FIG. 30 (H): Following the opening effect, an effect of a situation in which the variable winning device is opened and closed is executed. In this production, for example, a battle production is performed. This battle effect is performed for the purpose of notifying the player that the character on the player side and the enemy character battle and win the battle to shift to the high probability mode after the big hit game. Further, on the upper end side of the display screen G, a plurality of characters "right-handed" and a plurality of right-pointing arrows "→" are displayed to indicate that the right-handed game is continued. Further, the character "right-handed" and the right-pointing arrow "→" may be displayed so as to flow from the left end to the right end of the display screen G.
図30(I):また、可変入賞装置を開放および閉鎖させている状況の演出中には、図25のステップS1413で説明した、開閉実行モード終了後の演出モードを遊技者に選択させる演出種類選択演出が実行される。この演出種類選択演出では、遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作して、表示画面Gに表示された演出種類を示す画像GA~GCから好みの演出種類を示す画像を選択する。図30(I)に示す例では、画像GAは演出MAを表す画像であり、画像GBは演出MBを表す画像であり、画像GCは演出MCを表す画像である。遊技者が操作ボタン28を押下げ操作して画像GA~GCのいずれかを選択すると、選択された画像が他の選択されていない画像よりも大きく表示画面G上に表示され、選択されたことが明示されるように構成されている。遊技者が、好みの演出を選択したのち、操作ボタン28の決定ボタン281を押下げ操作すると選択されている画像に対応する演出が第4モードM4の演出として決定される。
FIG. 30 (I): Further, during the effect of opening and closing the variable winning device, the effect type for allowing the player to select the effect mode after the end of the open / close execution mode described in step S1413 of FIG. The selection effect is executed. In this effect type selection effect, the player presses down the
なお、第1実施形態では、遊技者が所定の時間内、具体的には、最終ラウンドである第15ラウンドまでに好みの演出を選択・決定しない場合、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)が第4モードM4における演出として自動的に選択される。なお、遊技者が所定の時間内に演出モードを選択・決定しない場合、所定の時間経過時に表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に選択されるようにしてもよい。図30に示す例では、選択されている画像GB(表示画面G上に他の画像よりも大きく表示されている画像GB)に対応する演出MBが第4モードM4における演出として自動的に選択される。 In the first embodiment, when the player does not select and determine the desired effect within a predetermined time, specifically, by the final round, the 15th round, the effect determined in advance by the initial setting (the first). In one embodiment, the effect MA) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. If the player does not select / determine the effect mode within a predetermined time, the effect corresponding to the image selected on the display screen G after the predetermined time has elapsed is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. You may do so. In the example shown in FIG. 30, the effect MB corresponding to the selected image GB (the image GB displayed larger than the other images on the display screen G) is automatically selected as the effect in the fourth mode M4. To.
また、図30(I)に示す例では、選択されている画像が他の画像よりも大きく表示画面Gに表示される形態であったが、遊技者が、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作すると、演出MA~MCに各々対応する画像GA~GCが表示画面Gの中央に移動する形態としてもよい。図30(J)に示す例では、演出MBに対応する画像GBが選択されているため、画像GBが表示画面Gの中央に配置されている。なお、図30(J)に示す例では、遊技者に対して、選択されている画像を明確に示すために選択中の画像GBが表示画面Gを中央に配置するとともに、他の選択されていない画像GAおよびGC上に重ねて(重畳して)表示することで画像GBを最表面に表示し、画像GBが選択されていることを明示している。なお、遊技者に対して、選択されている画像をより明確に示すために選択中の画像GBを他の選択されていない画像GAおよびGCよりも大きく表示するようにしてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 30 (I), the selected image is displayed on the display screen G larger than the other images, but the player can use the
また、図30(J)に示すように、演出MA~MCの選択が可能な時間をゲージ表示するようにしてもよい。例えば、演出MA~MCの選択が可能な時間を示すゲージ画像G4を画像GBの下側に表示し、演出MA~MCの選択が可能な残時間を赤色で示し、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が減少する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって左側へと移動する構成としてもよい。また、時間の経過と共にゲージ画像G4の赤色領域G4a(図30(J)の網掛部分)が増加する構成、具体的には、赤色領域G4a(網掛部分)と白色領域G4b(白抜部分)との境界線L1が時間の経過と共に表示画面Gに向かって右側へと移動する構成としてもよい。さらに、選択中の演出の詳細、例えば、選択されている演出がどのような演出であるかの説明、が表示画面Gに表示されるようにしてもよい。この場合、各演出内容が記載された属性情報(メタデータ)をROM93等に記憶させておき、MPU92は、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をROM93から読み出し、この読み出した属性情報を表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信する。また、上記演出の属性情報をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031に記憶しておき、音声発光制御装置90のMPU92が、操作ボタン28の操作信号に基づいて選択中の演出の属性情報(メタデータ)をプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1031から読み出して表示画面Gに表示させるように表示制御装置100に指示するコマンドを送信してもよい。また、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。この際、現状の演出で出力されている音楽を一旦ストップして、選択中の演出で使用される音楽をスピーカ部24から出力する。このように、選択中の演出の詳細を遊技者に提示することで、遊技者は、自分の好みに合う演出を選択しやすくなり興趣性が高まる。
Further, as shown in FIG. 30 (J), the time during which the effects MA to MC can be selected may be displayed as a gauge. For example, a gauge image G4 showing the time during which the effects MA to MC can be selected is displayed below the image GB, the remaining time during which the effects MA to MC can be selected is shown in red, and the gauge image G4 is shown with the passage of time. The red region G4a (shaded portion in FIG. 30 (J)) is reduced, specifically, the boundary line L1 between the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion) changes with the passage of time. It may be configured to move to the left side toward the display screen G. Further, the red region G4a (shaded portion in FIG. 30 (J)) of the gauge image G4 increases with the passage of time, specifically, the red region G4a (shaded portion) and the white region G4b (white portion). The boundary line L1 of the above may be configured to move to the right side toward the display screen G with the passage of time. Further, details of the selected effect, for example, an explanation of what kind of effect the selected effect is, may be displayed on the display screen G. In this case, the attribute information (metadata) in which each effect content is described is stored in the
<演出種類(種別)選択処理>
図31は、演出種類(種別)選択処理のフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS1501~S1508を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
<Production type (type) selection process>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect type (type) selection process. As described above, the
ステップS1501では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
In step S1501, the
MPU92は、ステップS1501にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1502において、オープニングコマンドの受信から所定時間が経過しているか否かを判定する。なお、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1502の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1502の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。なお、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。MPU92は、ステップS1502にてオープニングコマンドの受信から所定時間が経過していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
When the
また、MPU92は、ステップS1502にて所定時間が経過している場合(YES)、ステップS1503において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像を表示画面Gに表示する。前述したように、演出種類選択用演出は、遊技者に、当否抽選において大当たりに当選し、「最有利結果」に振り分けられた際に移行する第4モードM4の演出を、種類が異なる3つの演出種類モードMA、MB、MCから選択させるものである。遊技者は、この演出種類選択用演出において操作ボタン28を操作して好みの演出モードの選択を行うこととなる。
Further, when the predetermined time has elapsed in step S1502 (YES), the
ステップS1504では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1504では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。
In step S1504, the
また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。
Further, the
ステップS1505では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。具体的には、ステップS1505において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S1505, the
また、ステップS1505において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1505において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1506において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。
Further, in step S1505, when the determination operation is accepted with the image GB selected, the
また、ステップS1505において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1507において、所定時間が経過しているかを判定する。なお、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントすることによって所定時間が経過したか否かを判定する。例えば、所定時間が10secであり、ステップS1507の処理を繰り返し実行する間隔が2msecである場合、MPU92は、ステップS1507の処理の実行回数をカウントして5000回に達したときに10secが経過したと判定する。また、所定時間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて所定時間を測定してもよい。
Further, when it is determined in step S1505 that the pressing operation of the
ステップS1507において、所定時間が経過している場合(YES)、MPU92は、ステップS1508において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、前述したように、ステップS1507において、所定時間が経過している場合、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。
When the predetermined time has elapsed in step S1507 (YES), the
また、ステップS1507において、所定時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。
If the predetermined time has not elapsed in step S1507 (NO), the
<演出種類選択処理の他の例>
なお、図31のステップS1502およびステップS1507で所定時間を計測する代わりに、大当たり遊技のラウンド数に基づいて、S1502およびステップS1507の判定処理を行うようにしてもよい。例えば、図18のステップS1005の開放コマンドやラウンド開始コマンド(以下、開放コマンド等ともいう)の受信数に基づいて大当たり遊技のラウンド数をカウントすることができる。この場合、ステップS1502において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が3であれば、ステップS1503の演出種類選択演出を開始し、ステップS1507において、MPU92は、開放コマンド等の受信数が15(最終ラウンドである15ラウンド目)であるかどうかを判定し、開放コマンド等の受信数が15であれば、ステップS1508の初期設定の演出をセットするようにしてもよい。
<Other examples of production type selection processing>
Instead of measuring the predetermined time in steps S1502 and S1507 of FIG. 31, the determination process of S1502 and step S1507 may be performed based on the number of rounds of the jackpot game. For example, the number of rounds of the jackpot game can be counted based on the number of received open commands and round start commands (hereinafter, also referred to as open commands) in step S1005 of FIG. In this case, in step S1502, the
図32は、演出種類選択処理の他の例におけるフローチャートを示す図である。音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、図25の演出決定処理のステップS1413において、演出種類選択処理を実行する。この演出種類選択処理では、MPU92は、図32に示すように、ステップS1601~S1615を実行することによって、遊技者に第4モードM4で実行する演出種類を選択させる。
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart in another example of the effect type selection process. As described above, the
ステップS1601では、MPU92は、図25のステップS1401で受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
In step S1601, the
MPU92は、ステップS1601にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS1602において、オープニングコマンドの受信後に受信する開放コマンド等の数を計測するためにカウンタをセットする。
When the
ステップS1602では、MPU92は、遊技状態が大当たり遊技の3ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が3(3ラウンド目)となったかどうかを判定する。MPU92は、ステップS1603にて、開放コマンド等の受信数が3以上でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
In step S1602, the
また、MPU92は、ステップS1603にて開放コマンド等の受信数が3以上である場合(YES)、ステップS1604において、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。
Further, when the number of received commands such as the release command is 3 or more in step S1603 (YES), the
ステップS1605では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS1605では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。
In step S1605, the
また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。
Further, the
ステップS1606では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。MPU92は、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、MPU92は、選択されている画像に対応する演出を第4モードM4の演出として設定する。つまり、ステップS1606において、MPU92は、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MAを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S1606, the
また、ステップS1606において、MPU92は、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MBを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS1606において、MPU92は、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、MPU92は、ステップS1607において、演出MCを第1モードM1後に移行する第4モードM4の演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MCのフラグを設定する。
Further, in step S1606, when the determination operation is accepted with the image GB selected, the
MPU92は、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1608において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1608において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1609において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。
The
ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)でないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1610において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。また、ステップS1609において、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。
If it is determined in step S1609 that the number of received open commands or the like is not 15 or more (15th round), which is the final round (NO), the
ステップS1611では、MPU92は、ステップS1606で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS1611において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1605の動作へ戻る。また、ステップS1611において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。
In step S1611, the
また、ステップS1606において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したか否かを判定する。ステップS1612において、開放コマンド等を受信していないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS1612において、開放コマンド等を受信したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1613において、遊技状態が大当たり遊技の最終ラウンド、すなわち15ラウンド目であるかどうかを判定する。具体的には、MPU92は、オープニングコマンドの受信後、開放コマンド等の受信を受信する度にカウンタをインクリメントし、開放コマンド等の受信数が最終ラウンドである15以上(15ラウンド目)となったかどうかを判定する。
Further, when it is determined in step S1606 that the pressing operation of the
ステップS1613において、15ラウンド目であると判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS1614において、初期設定により予め決められた演出(第1実施形態では、演出MA)を第4モードM4での演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアに第4モードM4の演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出が第4モードM4における演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS1614において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。
If it is determined in step S1613 that it is the 15th round (YES), the
また、ステップS1613において、最終ラウンド(15ラウンド目)であると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS1615において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。
If it is not determined in step S1613 that it is the final round (15th round) (NO), the
なお、どのタイミングで演出種類選択演出を開始するかは任意であり、例えば、開放コマンド等の受信数が1(1ラウンド目)以上15以下(15ラウンド目)であればよい。また、演出種類選択演出を開始するラウンド数をRAM94に格納されているカウンタを用いてランダムに決定するようにしてもよい。また、上記説明では、大当たり遊技のラウンド数に応じて演出のキャンセルが可能(具体的には、14ラウンド目まで演出のキャンセルが可能)な構成としているが、所定時間やラウンド数が経過するまで演出のキャンセルが可能な構成としてもよい。
It should be noted that the timing at which the effect type selection effect is started is arbitrary, and for example, the number of received open commands and the like may be 1 (1st round) or more and 15 or less (15th round). Further, the number of rounds for starting the effect type selection effect may be randomly determined using a counter stored in the
<演出移行処理>
次に、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合の第4モードM4(RUSHモード)への移行処理について説明する。通常であれば、当否抽選において大当たりに当選した場合、振分結果に応じた開閉実行モードの演出が実行されてエンディング期間が終了した後、次のモードの演出が開始される。しかしながら、第1実施形態のパチンコ機では、当否抽選において大当たりに当選し、振分結果が「最有利結果」となった場合、最有利結果に応じた開閉実行モードの演出Cが実行される。そして、この演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出が開始される。
<Direction transition processing>
Next, the process of shifting to the fourth mode M4 (RUSH mode) when a big hit is won in the winning / losing lottery and the distribution result becomes the "most advantageous result" will be described. Normally, when a big hit is won in the winning / failing lottery, the effect of the opening / closing execution mode according to the distribution result is executed, and after the ending period ends, the effect of the next mode is started. However, in the pachinko machine of the first embodiment, when a big hit is won in the winning / losing lottery and the distribution result becomes the "most advantageous result", the effect C of the opening / closing execution mode according to the most advantageous result is executed. Then, the production of the fourth mode M4 is started during the ending period of the production C.
具体的には、最有利結果に対応する演出Cのエンディング期間中に第4モードM4の演出で使用される音楽の出力が開始されるように制御される。第1実施形態では、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類に応じて、スピーカ部24から音楽および音声の出力を開始するタイミングが変化する。なお、以下の説明では、第4モードM4の演出において、音楽の演出を音楽演出、表示画面Gに表示する映像の演出を映像演出ともいう。
Specifically, it is controlled so that the output of the music used in the production of the fourth mode M4 is started during the ending period of the production C corresponding to the most advantageous result. In the first embodiment, the timing of starting the output of music and sound from the
以下、図33を参照して、第4モードM4への移行処理について詳細に説明する。なお、第1実施形態では、第4モードM4の演出が演出MA~MCの3種類あり、演出MA~MCごとに移行処理が異なる。以下では、各演出MA~MCの移行処理の詳細について説明する。なお、以下の説明では、第4モード(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆である右打ちナビをRUSH用右打ちナビともいう。 Hereinafter, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIG. 33. In the first embodiment, there are three types of effects of the fourth mode M4, the effects MA to MC, and the transition process is different for each effect MA to MC. Hereinafter, the details of the transition processing of each effect MA to MC will be described. In the following description, the right-handed navigation that suggests a right-handed game at the time of transition to the fourth mode (RUSH mode) is also referred to as a right-handed navigation for RUSH.
<演出MAへの移行処理>
初めに、第4モードM4の演出として演出MAが設定されている場合について説明する。演出MAへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MAでは、演出Cのエンディング期間と、第4モードM4の演出MAで使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MA>
First, a case where the effect MA is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MA, the output of the intro part of the music used in the production MA of the fourth mode M4 starts from the
また、演出MAへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「A RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「A RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW1は、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間から「A RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、エンディング期間もしくはイントロ部分の出力期間が10secで、「A RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW1は、8secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から8sec後に「A RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
Further, in the transition process to the effect MA, it is controlled so that the sound of "ARUSH rush" is output from the
なお、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちだ」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。 At the end of the ending period, a voice of "right-handed" for suggesting a right-handed game is output at T2, and the right-handed navigation for RUSH is controlled to start. That is, the output of the “right-handed” voice is controlled to start at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Further, at the end of the ending period, T2, the video effect of the effect MA is controlled to start. At the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" are displayed at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4 (RUSH mode). Be controlled.
<演出MBへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MBが設定されている場合について説明する。演出MBへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MBでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MBで使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MB>
Next, a case where the effect MB is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MB, the output of the intro part of the music used in the production MB of the fourth mode M4 starts from the
また、演出MBへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「B RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「B RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW2は、イントロ部分の出力期間から「B RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が11secで、「B RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW2は、9secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から9sec後に「B RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
Further, in the transition process to the effect MB, the
ここで、この演出MBへの移行処理では、エンディング期間の終了時T2にまたがって「B RUSH突入」の音声のスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間の終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちだ」の音声が出力されると、「B RUSH突入」の音声と「右打ちだ」の音声が重なって出力される。そこで、この演出MBへの移行処理では、「右打ちだ」の音声を出力せずに、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MBの映像演出が開始されるよう制御される。
Here, in this transition process to the effect MB, the sound of "BRUSH rush" is output from the
<演出MCへの移行処理>
次に、第4モードM4の演出として演出MCが設定されている場合について説明する。演出MCへの移行処理では、「最有利結果」に対応する演出Cのエンディング期間の開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、演出MCでは、演出Cのエンディング期間よりも第4モードM4の演出MCで使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間の終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Transition process to production MC>
Next, a case where the effect MC is set as the effect of the fourth mode M4 will be described. In the transition process to the production MC, the output of the intro part of the music used in the production MC of the fourth mode M4 starts from the
また、演出MCへの移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「C RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。具体的には、「C RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW3は、イントロ部分の出力期間から「C RUSH突入」の音声の出力時間を引いた時間となる。例えば、イントロ部分の出力期間が6secで、「C RUSH突入」の音声の出力時間が2secである場合、音声開始時間TW3は、4secとなる。この場合、エンディング期間の開始時T1から4sec後に「C RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御される。
Further, in the transition process to the effect MC, the sound of "CRUSH rush" is controlled to be output from the
また、演出MCでは、「C RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。つまり、「右打ちして下さい」の音声の出力時間は、エンディング期間からイントロ部分の出力期間を引いた時間となる。また、演出MCへの移行処理では、エンディング期間の終了時、換言すると第4モードM4の開始時に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。 In addition, in the production MC, following the output of the voice of "CRUSH rush", the voice of "Please hit right" to suggest a right-handed game is output, and at the end of the ending period, it is simultaneous with or omitted from T2. At the same time, the output of the "Please hit right" voice is controlled to end. In other words, the voice output time of "Please hit right" is the time obtained by subtracting the output period of the intro part from the ending period. Further, in the transition process to the production MC, at the end of the ending period, in other words, at the start of the fourth mode M4, characters such as "Please hit right" to suggest a right-handed game are displayed on the display screen G. It is controlled so that the right-handed navigation for RUSH starts.
<演出データ>
次に、第4モードM4の演出への移行処理に用いられるデータについて説明する。第4モードM4の各演出MA~MCで使用される音楽データおよび音声データは、図23で説明したようにシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとして音声発光制御装置90のROM93および共通用ROM96に各々格納されている。具体的には、ROM93には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータが格納されており、共通用ROM96には、演出MA~MCで各々使用される音楽データA~Cに対応する音データが格納されている。そして、MPU92は、必要に応じて音楽データA~Cに対応するシーケンスデータおよびパラメータデータをROM93から、音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、読み出した音楽データA~Cに対応するシーケンスデータ、パラメータデータ、音データを音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データA~Cがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
<Production data>
Next, the data used for the process of shifting to the effect of the fourth mode M4 will be described. The music data and the voice data used in each of the effects MA to MC of the fourth mode M4 are stored in the
ここで、ROM93に格納されたデータテーブルにより音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Here, the music data A is associated with the effect MA, the music data B is associated with the effect MB, and the music data C is associated with the effect MC by the data table stored in the
また、音楽データA~Cは、それぞれイントロ部分(前奏)、Aメロ部分(曲の最初のメロディ)、Bメロ部分(Aメロの次に来るメロディ)、サビ部分(コーラス)、間奏、アウト口(後奏)など複数の節から構成されている。一般的な音楽構成の例を以下に示す。なお、以下の例Aおよび例Bは、あくまで一例であり、第1実施形態で使用される音楽の構成は、下記に示す例に限られない。
例A)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ例B)イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→Cメロ→アウトロ
In addition, the music data A to C have an intro part (prelude), an A melody part (the first melody of the song), a B melody part (the melody that comes after the A melody), a chorus part (chorus), an interlude, and an out mouth, respectively. It is composed of multiple sections such as (sequel). An example of a general music composition is shown below. The following Examples A and B are merely examples, and the composition of the music used in the first embodiment is not limited to the examples shown below.
Example A) Intro → A melody → B melody → chorus → interlude → A melody → B melody → chorus → interlude → C melody → chorus → outro Example B) Intro → A melody → B melody → chorus → interlude → B melody → chorus → C melody → outro
また、共通用ROM96およびROM93には、各々音声データA~Eおよび図33を参照して説明した音声開始時間TW1~TW3が格納されている。ここで、音声データA~Cと音声開始時間TW1~TW3とは互いに対応づけられている。MPU92は、必要に応じて共通用ROM96に格納されている音声データ読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御するが、ここで音声データAは「A RUSH突入」、音声データBは「B RUSH突入」、音声データCは「C RUSH突入」、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声を音声データとしたものである。
Further, the
また、ROM93には、図33を参照して説明したエンディング期間に対応する時間TEが格納されている。MPU92は、エンディング期間が終了したか否かを判定する際に、このROM93に格納されているエンディング期間に対応する時間TEを参照する。
Further, the
また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音声データAは演出MAに対応づけられており、音声データBは演出MBに対応づけられており、音声データCは演出MCに対応づけられている。また、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データAおよび音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データAおよび音声データDに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAおよび音声データDがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音声データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データCおよび音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、音声データCおよび音声データEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCおよび音声データEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。
Further, according to the data table stored in the
Further, the
Further, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MC, the
なお、MPU92は、音声開始時間TW1~TW3に基づいて、音声データA~Cに対応する音データを共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。具体的には、MPU92は、音声データAを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW1経過後(図33参照)に音声データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音声データBを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW2経過後(図33参照)に音声データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96からから読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。さらに、MPU92は、音声データCを出力する際は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW3経過後(図33参照)に音声データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。
The
また、第4モードM4の各演出で使用される映像データは、表示制御装置100のMPU102が有するプログラムROM103の演出用データ記憶エリア1032に格納されている。具体的には、演出用データ記憶エリア1032には、映像データA~Dが格納されている。MPU102は、MPU92からの指示に従い、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データ読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。
Further, the video data used in each effect of the fourth mode M4 is stored in the effect data storage area 1032 of the
ここで、データテーブルにより映像データAは演出MAに対応づけられており、映像データBは演出MBに対応づけられており、映像データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、映像データAを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、映像データBを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。また、MPU102は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、映像データCを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。
Here, the video data A is associated with the effect MA, the image data B is associated with the effect MB, and the image data C is associated with the effect MC by the data table. Therefore, when the effect type set in step S1506 or S1508 of the effect type selection process of FIG. 31 is the effect MA, the
また、映像データDは、RUSH用右打ちナビ用の画像データである。MPU102は、RUSH用右打ちナビを行う際に、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP52に表示画面Gに表示するよう指示する。なお、このRUSH用右打ちナビ用の映像データDをキャラクタROM106に格納し、RUSH用右打ちナビを行う際に、MPU102は、キャラクタROM106から映像データDを読み出して表示画面Gに表示するようVDP52に指示してもよい。
Further, the video data D is image data for right-handed navigation for RUSH. The
<第4モード(RUSHモード)への移行処理>
次に、第4モードM4への移行処理について、図34~図37を参照して詳細に説明する。図34は、第4モード(RUSHモード)への移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図33を参照して説明した第4モード(RUSHモード)への移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。この演出モードの移行処理では、MPU92は、図34に示すように、ステップS1701~S1706を実行する。
<Transition process to the 4th mode (RUSH mode)>
Next, the transition process to the fourth mode M4 will be described in detail with reference to FIGS. 34 to 37. FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the fourth mode (RUSH mode). Here, the operation of the voice
ステップS1701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS1702で、第4モードM4の演出種類を判別する。具体的には、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグの種類に基づいて、第4モードM4の演出種類を判別する。また、ステップS1701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
In step S1701, the
ステップS1702の判別結果が演出MAである場合、MPU92は、ステップS1703において演出MAへの移行処理を実行する。なお、ステップS1703の演出MAへの移行処理については、図35を参照して説明する。また、ステップS1702の判別結果が演出MBである場合、MPU92は、ステップS1704において演出MBへの移行処理を実行する。なお、ステップS1704の演出MBへの移行処理については、図36を参照して説明する。さらに、ステップS1702の判別結果が演出MCである場合、MPU92は、ステップS1705において演出MCへの移行処理を実行する。なお、ステップS1705の演出MCへの移行処理については、図37を参照して説明する。
When the determination result in step S1702 is the effect MA, the
ステップS1706では、MPU92は、図31のステップS1506またはステップS1508で各種設定フラグ格納エリアに設定されたフラグをクリアする。
In step S1706, the
<演出MAへの移行処理>
次に、図34のステップS1703の演出MAへの移行処理について、図35を参照して詳細に説明する。図35は、演出MA設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1801~S1808を実行する。
<Transition process to production MA>
Next, the process of shifting to the effect MA in step S1703 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MA is set. In the transition process to the effect MA, the
ステップS1801では、MPU92は、後述するステップS1804の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW1に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW1に「2sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW1用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1801, the
ステップS1802では、MPU92は、後述するステップS1806の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1802, the
ステップS1803では、MPU92は、演出MA用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S1803, the
ステップS1804では、MPU92は、ステップS1801でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW1が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW1が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1805にて演出MA用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データA「A RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データA「A RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1804にて音声開始時間TW1が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。
In step S1804, the
ステップS1806では、MPU92は、ステップS1802でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1807にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、演出MA用の音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1806にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MAへの移行処理を終了する。
In step S1806, the
ステップS1808では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S1808, the
なお、ステップS1804およびステップS1806の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time of step S1804 and step S1806 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<演出MBへの移行処理>
次に、図34のステップS1704の演出MBへの移行処理について、図36を参照して詳細に説明する。図36は、演出MB設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図36に示すように、ステップS1901~S1908を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the process of shifting to the effect MB in step S1704 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MB is set. In the transition process to the effect MB, the
ステップS1901では、MPU92は、後述するステップS1904の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW2に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW2に「3sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW2用の待機時間(待機期間)として「1500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1901, the
ステップS1902では、MPU92は、後述するステップS1906の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S1902, the
ステップS1903では、MPU92は、演出MB用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S1903, the
ステップS1904では、MPU92は、ステップS1901でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW2が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW2が経過したと判定した場合(YES)、ステップS1905にて演出MB用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MB用の音声データB「B RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データB「B RUSH突入」の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、ステップS1904にて音声開始時間TW2が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。
In step S1904, the
ステップS1906では、MPU92は、ステップS1902でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS1907にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS1906にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MBへの移行処理を終了する。
In step S1906, the
ステップS1908では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S1908, the
なお、ステップS1904およびステップS1906の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S1904 and S1906 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<演出MCへの移行処理>
次に、図34のステップS1705の演出MCへの移行処理について、図37を参照して詳細に説明する。図37は、演出MC設定時の移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MCへの移行処理では、MPU92は、図37に示すように、ステップS2001~S2008を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the process of shifting to the effect MC in step S1705 of FIG. 34 will be described in detail with reference to FIG. 37. FIG. 37 is a diagram showing a flowchart of the transition process when the effect MC is set. In this transition process to the effect MC, the
ステップS2001では、MPU92は、後述するステップS2004の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、音声開始時間TW3に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、TW3に「1sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにTW3用の待機時間(待機期間)として「500」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU92は、後述するステップS2006の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2002, the
ステップS2003では、MPU92は、演出MC用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2003, the
ステップS2004では、MPU92は、ステップS2001でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディングコマンドを受信してから音声開始時間TW3が経過したか否かを判定する。MPU92は、音声開始時間TW3が経過したと判定した場合(YES)、ステップS2005にて演出MC用の音声の出力を開始する。具体的には、MPU92は、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データC「C RUSH突入」の出力(再生)が開始される。
In step S2004, the
また、ステップS2005では、演出MC用の音声データC「C RUSH突入」の出力後、MPU92は、音声データE「右打ちしてください」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データEがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データE「右打ちしてください」の出力(再生)が開始される。なお、MPU92は、音声データC「C RUSH突入」の出力後、続けて音声データE「右打ちしてください」の出力されるよう音出力LSI95を制御する。このため、スピーカ部24からは、「C RUSH突入」の音声が出力された後、続けて「右打ちしてください」の音声が出力される。また、MPU92は、ステップS2004にて音声開始時間TW3が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。
Further, in step S2005, after the output of the voice data C “CRUSH rush” for the effect MC, the
ステップS2006では、MPU92は、ステップS2002でセットしたタイマカウンタの値に基づいてエンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2007にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。また、MPU92は、ステップS2006にてエンディング期間が経過していないと判定した場合(NO)、演出MCへの移行処理を終了する。
In step S2006, the
ステップS2008では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2008, the
なお、ステップS2004およびステップS2006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2004 and step S2006 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
なお、第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first embodiment, the transition process to each effect MA to MC has been described assuming that the effect types of the fourth mode M4 (RUSH mode) are the effect MA, MB, and MC, but the fourth mode M4 The type of effect is not limited to the above three types, and may be arbitrary, and may be two types or four or more types.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第1実施形態のパチンコ機10は、移行手段(MPU62)が遊技状態を大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる際に、再生手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技の期間中にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データ(BGM)が再生されるように制御する。具体的には、演出Cのエンディング期間開始時に、スピーカ部24から第4モードM4の音楽のイントロ部分の出力を開始するよう制御する。このため、遊技状態が異なる状態へと移行する際に、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The
(2)第1実施形態のパチンコ機10は、再生手段が演出Cのエンディング期間開始時にRUSHモード(第2遊技状態)の音楽データが再生されるようにするため、演出Cのエンディング期間から音楽の再生が開始されても違和感がなく遊技状態の移行においても遊技の流れを分断することなくよりスムーズに移行を行うことができる。
(2) In the
(3)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)が大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入の音声出力)が行われるようにするため、遊技者は、大当たり遊技後に移行する遊技状態がRUSHモードであることを認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。
(3) The
(4)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知(RUSH突入の音声出力)が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにするため、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致し、一体感および爽快感を得ることができる。また、音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。
(4) In the
(5)第1実施形態のパチンコ機10は、第1報知制御手段が、第1報知が大当たり遊技のエンディング期間中に開始されるようにする。具体的には、エンディング期間中に、スピーカ部24から「〇〇RUSH突入」の音声の出力が開始されるよう制御する。このため、遊技者は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの遊技内容を認識することができる。この結果、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。
(5) In the
[第2実施形態]
上記第1実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データ(BGM)と音声データとを個別に音声発光制御装置90の共通用ROM96に格納し、演出MA~MCで使用される音楽データ(BGM)A~Cとは別に「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データA~Cを読み出して各々出力している。しかしながら、図33を参照して説明したように、演出MA~MCで使用される音楽のイントロ部分の出力中に、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が各々出力される。このため、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませておいてもよい。この第2実施形態では、音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませた第2実施形態について説明する。以下、第2実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the music data (BGM) and the voice data of the fourth mode M4 (RUSH mode) are individually stored in the
<演出データ>
図38は、共通用ROM96に格納されている音楽データを示す図である。第2実施形態では、上述したように、各音楽データA~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれている。音楽のイントロ部分に「右打ちしてください」等の音声を含めた場合、音楽の再生が終了して初めに戻って音楽の出力を再開する、いわゆるループ処理を行う場合、「右打ちしてください」等の音声がループ時(2回目以降の再生時)にも出力されてしまう。このため、第2実施形態では、イントロ部分については、ループ処理に含めないことが好ましい。
<Production data>
FIG. 38 is a diagram showing music data stored in the
そこで、この第2実施形態では、図38に示すように、各演出MA~MCで使用される音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データがイントロ部分とその他のループ部分とに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。より具体的には、音楽データA~Cは、各々「右打ちしてください」等の音声データを含むイントロ部分のみの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データと、イントロ部分を除いたAメロ部分以降の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データとに分割してROM93および共通用ROM96に格納されている。
Therefore, in this second embodiment, as shown in FIG. 38, the sequence data, the parameter data, and the sound data corresponding to the music data used in each of the effects MA to MC are divided into an intro part and other loop parts. It is stored in the
そして、MPU92は、例えば、演出MAで使用される音楽データAをループさせる場合、初回の音楽の出力時には、イントロ部分の音楽データを再生した後、続けてループ部分の音楽データを再生し、ループ部分の音楽データが終了したら、ループ部分の音楽データを再度出力する処理(以下、ループ処理とも記載する)を行う。なお、演出MB、MCで使用される音楽データB、Cについても上記と同様の処理を行うことで、ループ処理時に、「右打ちしてください」等の音声が2回目以降の再生時(ループ処理時)にも出力されることが防止される。
Then, for example, when the music data A used in the production MA is looped, the
なお、音楽データAのイントロ部分に含まれる「A RUSH突入」の音声は、音楽データAのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「A RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。また、音楽データBのイントロ部分に含まれる「B RUSH突入」の音声は、音楽データBのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「B RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。さらに、音楽データCのイントロ部分に含まれる「C RUSH突入」の音声は、音楽データCのイントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「C RUSH突入」の音声の出力が終了するように設定されている。 The voice of "A RUSH rush" included in the intro part of the music data A is set so that the output of the voice of "A RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data A ends. ing. Further, the voice of "B RUSH rush" included in the intro part of the music data B is set so that the output of the voice of "B RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output of the intro part of the music data B ends. ing. Further, the voice of "C RUSH rush" included in the intro part of the music data C is set so that the output of the voice of "C RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as the output end of the intro part of the music data C. ing.
また、ROM93に格納されたデータテーブルにより、音楽データAは演出MAに対応づけられており、音楽データBは演出MBに対応づけられており、音楽データCは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音楽データAを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MBである場合には、音楽データBを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音楽データCを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。より具体的には、MPU92は、ROM93に格納されているプログラムおよび処理用データに基づいて、ROM93および共通用ROM96からシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定する。音出力LSI95は、レジスタ952に設定されたデータに基づいて音楽データA~Cをスピーカ部24から出力(再生)する。
Further, according to the data table stored in the
さらに、ROM93および共通用ROM96には、音声データDおよびEに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データが格納されている。MPU92は、必要に応じてROM93および共通用ROM96に格納されている音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDおよびEがスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。ここで、音声データDは「右打ちだ」、音声データEは「右打ちしてください」の音声をデータ化したものである。ここで、音声データDは演出MAに対応づけられており、音声データEは演出MCに対応づけられている。このため、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MAである場合には、音声データDを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、図31の演出種類選択処理のステップS1506またはS1508で設定された演出種類が演出MCである場合には、音声データEを読み出してスピーカ部24から出力するよう音出力LSI95を制御する。
Further, the
<演出MAへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MAへの移行処理について、図39を参照して詳細に説明する。図39は、第2実施形態の演出MAへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MAへの移行処理では、MPU92は、図39に示すように、ステップS2101~S2106を実行する。
<Transition process to production MA>
Next, the transition process to the effect MA in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 39. FIG. 39 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MA of the second embodiment. In the transition process to the effect MA, the
ステップS2101では、MPU92は、後述するステップS2103の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2101, the
ステップS2102では、MPU92は、音楽データAに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データAのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データAのイントロ部分には、「A RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データAのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW1)経過後にスピーカ部24から音楽データAのイントロ部分に合わせて音声「A RUSH突入」が出力(再生)される。
In step S2102, the
ステップS2103では、MPU92は、ステップS2101でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2104にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、音声データD「右打ちだ」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データDがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データD「右打ちだ」の出力(再生)が開始される。MPU92は、ステップS2103にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2103, the
ステップS2105では、MPU92は、表示制御装置100に演出MAの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データAを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データAを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2105, the
ステップS2106では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データAの出力が終了したか否かを判定し、音楽データAの出力が終了している場合、音楽データAのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データAのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データAの出力が終了していない場合、音楽データAのループ部分の読み出しを行わない。
In step S2106, the
なお、ステップS2103の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2103 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<演出MBへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MBへの移行処理について、図40を参照して詳細に説明する。図40は、第2実施形態の演出MBへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図40に示すように、ステップS2201~S2206を実行する。
<Transition process to production MB>
Next, the transition process to the effect MB in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MB of the second embodiment. In this transition process to the effect MB, the
ステップS2201では、MPU92は、後述するステップS2203の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEとして「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2201, the
ステップS2202では、MPU92は、音楽データBに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データBのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データBのイントロ部分には、「B RUSH突入」の音声データが含まれている。このため、音楽データBのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW2)経過後にスピーカ部24から音楽データBのイントロ部分に合わせて音声「B RUSH突入」が出力(再生)される。
In step S2202, the
ステップS2203では、MPU92は、ステップS2201でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2204にてRUSH用右打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2203にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2203, the
ステップS2205では、MPU92は、表示制御装置100に演出MBの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データBを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データBを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2205, the
ステップS2206では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データBの出力が終了したか否かを判定し、音楽データBの出力が終了している場合、音楽データBのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データBのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるように音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データBの出力が終了していない場合、音楽データBのループ部分の読み出しを行わない。
In step S2206, the
なお、ステップS2203の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2203 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<演出MCへの移行処理>
次に、第2実施形態における演出MCへの移行処理について、図41を参照して詳細に説明する。図41は、第2実施形態の演出MCへの移行処理のフローチャートを示す図である。この演出MBへの移行処理では、MPU92は、図41に示すように、ステップS2301~S2306を実行する。
<Transition process to production MC>
Next, the transition process to the effect MC in the second embodiment will be described in detail with reference to FIG. 41. FIG. 41 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the effect MC of the second embodiment. In the transition process to the effect MB, the
ステップS2301では、MPU92は、後述するステップS2303の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタをセットする。具体的には、ROM93を参照し、エンディング期間TEに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、エンディング期間TEに「10sec」を設定する場合、MPU92は、タイマカウンタにエンディング期間TEの待機時間(待機期間)として「5000」をセットする。このタイマカウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2301, the
ステップS2302では、MPU92は、音楽データCに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データCのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、音楽データCのイントロ部分には、「C RUSH突入」および「右打ちしてください」の音声データが含まれている。このため、音楽データCのイントロ部分の出力開始から所定時間(TW3)経過後にスピーカ部24から音楽データCのイントロ部分に合わせて音声「C RUSH突入」が出力され、音声「C RUSH突入」の出力後、続けて、「右打ちしてください」の音声が出力(再生)される。
In step S2302, the
ステップS2303では、MPU92は、ステップS2301でセットしたタイマカウンタの値に基づいて、エンディング期間が終了したか否かを判定する。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2304にて打ち方ナビを開始する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データDを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データDを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御し、RUSH用右打ちナビが開始される。MPU92は、ステップS2303にてエンディング期間が終了したと判定しない場合(NO)、移行処理を終了する。
In step S2303, the
ステップS2305では、MPU92は、表示制御装置100に演出MCの映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されている映像データCを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032から映像データCを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2305, the
ステップS2306では、MPU92は、ループ処理を行う。具体的には、MPU92は、音楽データCの出力が終了したか否かを判定し、音楽データCの出力が終了している場合、音楽データCのうち(イントロ部分を除く)ループ部分に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データCのループ部分がスピーカ部24から出力(再生)されるよう音出力LSI95を制御する。また、MPU92は、音楽データCの出力が終了していない場合、音楽データCのループ部分の読み出しを行わない。
In step S2306, the
なお、ステップS2303の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S2303 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第2実施形態のパチンコ機10は、音楽データ(BGM)A~Cのイントロ部分に、各々「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を含ませている。このため、第4モードM4(RUSHモード)の音楽データと音声データとを記憶手段(ROM93および共通用ROM96)に個別に格納する必要がなく、また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93および共通用ROM96)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声データが含まれているイントロ部分のデータは繰り返して再生せず、イントロ部分を除くAメロ以降のデータを繰り返して再生するため、「A RUSH突入」、「B RUSH突入」、「C RUSH突入」の音声が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。そのほかの効果は、第1実施形態に係るパチンコ機10と同じである。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) In the
なお、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)の演出種類が演出MA、MB、MCの3種類であるとして各演出MA~MCへの移行処理について説明したが、第4モードM4の演出種類は上記3種類に限られず、任意であり、2種類、もしくは4種類以上であっても構わない。 In the first and second embodiments, the transition process to each effect MA to MC has been described assuming that the effect types of the fourth mode M4 (RUSH mode) are the effect MA, MB, and MC. The type of effect of the fourth mode M4 is not limited to the above three types, and may be any, two types, or four or more types.
また、上記第1,第2実施形態では、第4モードM4(RUSHモード)への移行時に音楽のイントロ部分を再生する実施形態について説明しているが、本発明の適用は、第4モードM4への移行時に限られず、音楽の変化を伴うモード移行のすべてに適用することができる。 Further, in the first and second embodiments, the embodiment in which the intro portion of the music is reproduced at the time of transition to the fourth mode M4 (RUSH mode) is described, but the application of the present invention is the fourth mode M4. It can be applied not only at the time of transition to, but also for all mode transitions that involve changes in music.
[第3実施形態]
上記第1,第2実施形態は、音声発光制御装置90の音声発光制御基板91にMPU92と音出力LSI95と、共通用ROM96とを搭載している実施形態である。第1,第2実施形態では、MPU92は、主制御装置60から受信するコマンドに基づいて、所定期間分の演出の内容を決定し、その内容に従った発光制御を各種ランプ部に対して行う機能を有している。また、MPU92は、決定した演出の内容に即して、音出力LSI95に対して音出力指示を行い、当該音出力LSI95にスピーカ部24からの音の出力制御を行わせている。
[Third Embodiment]
The first and second embodiments are the first and second embodiments in which the
この第3実施形態では、図42に示すように、音声発光制御基板91に、音光用SOC(System On a Chip)97及び音光用ROM98が設けられている実施形態について説明する。音光用SOC97には、主制御装置から受信したコマンドに従って演出の実行内容を決定するとともにその決定した演出内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を行う制御コア971と、当該制御コア971が決定した演出内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を行う音出力コア972と、制御コア971のデータ転送部(DMA:Direct Memory Access)971cから送信されたアドレスデータ及び音出力コア972のデータ転送部972cから送信されたアドレスデータに従って音光用ROM98からのデータの読み出しを実行するメモリコントローラ974とが内蔵されている。この場合に、音出力コア972の方が制御コア971よりもデータの読み出しに際して優先される。
In this third embodiment, as shown in FIG. 42, an embodiment in which a sound light
<演出の実行制御に係る電気的構成>
以下、第3実施形態に係るパチンコ機10の演出の実行制御を行うための電気的構成について、図42のブロック図を参照しながら説明する。なお、第1,第2実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
<Electrical configuration related to production control>
Hereinafter, an electrical configuration for controlling the execution of the effect of the
主制御装置60からの指示に基づき演出の実行を制御するための制御装置として、音声発光制御装置90を備えている。音声発光制御装置90は、図42に示すように、音光用SOC97、音光用ROM98及び増幅回路99が搭載された音声発光制御基板91を備えている。音光用SOC97は制御コア971、音出力コア972、音データ処理部973及びメモリコントローラ974を備えており、これら各素子が1チップ化されることで音光用SOC97が構成されている。
A voice
制御コア971は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき演出の具体的な内容を決定するとともにその決定した内容に従って表示ランプ装置23の発光制御を実行する。また、制御コア971は、その決定した演出の内容に応じたデータ設定を音出力コア972に設けられたレジスタ972aに対して行うとともに、その決定した演出の内容に応じたコマンドを表示制御装置100に送信する。これにより、音出力コア972は制御コア971から指示された内容に従った態様で音出力制御を実行するとともに、表示制御装置100は制御コア971から指示された内容に従った態様で表示制御を実行する。ちなみに、制御コア971による音出力コア972のレジスタ972aに対するデータ設定は、音光用SOC97において制御コア971と音出力コア972とを電気的に接続するデータバスSLを通じて行われる。なお、当該データバスSLを通じて制御コア971と音出力コア972とは双方向通信可能となっており、制御コア971から音出力コア972に対しては上記のとおりデータ設定が行われ、音出力コア972から制御コア971に対しては音出力を行っている状態であることを示す信号が送信される。
The
制御コア971には、制御部及び演算部を含む中央演算処理装置であるCPU971aの他に、音光用ROM98に予め記憶されたプログラム用データ及び制御用データの読み出しに際して利用されるとともにプログラムの実行に際して必要なデータを一時記憶するためのRAM971bが内蔵されている。RAM971bは、SRAMやDRAMなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ(すなわち、揮発性記憶手段)を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。RAM971bのデータ容量は、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、4メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、RAM971bのデータ容量はこれに限定されることはなく、制御コア971において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
The
また、制御コア971には、CPU971aからの指示に基づき、音光用ROM98からのデータ読み出し指示をメモリコントローラ974に対して行うデータ転送部971cも内蔵されている。データ転送部971cは、データ読み出し指示に対応したデータがCPU971aによりデータ転送部971cの内部レジスタに書き込まれた場合、その読み出し指示に対応したデータの全てがRAM971bに読み出されるまで、メモリコントローラ974に対してデータ読み出し指示用のアドレスデータを送信する。このアドレスデータの送信は、データ転送部971cに内蔵されたクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる(例えば4MHz)。
Further, the
音出力コア972は、制御コア971において決定された演出の内容に従ってスピーカ部24の音出力制御を実行する。音出力コア972には、レジスタ972a、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cが内蔵されている。
The
レジスタ972aは、音出力コア972にて利用される各種データを一時的に記憶するための記憶手段としての機能を有しており、記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリを読み書き両用として利用するように構成されている。また、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合に、音光用ROM98よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。レジスタ972aは、複数のデータを同時に記憶保持可能なように、多数バイトのデータ容量を有しており、キロバイト又はメガバイトの単位のデータ容量を有している。具体的には、2メガバイト程度のデータ容量を有している。データ容量は、音光用ROM98のデータ容量よりも小さいものとなっているとともに制御コア971のRAM971bのデータ容量よりも小さいものとなっている。但し、レジスタ972aのデータ容量はこれに限定されることはなく、音出力コア972において好適に制御を実行することが可能であれば任意である。
The
HWD972b及びSCM972dは、制御コア971から送信されレジスタ972aに記憶されているシーケンスデータ及びパラメータデータに従って音光用ROM98から読み出された音データを利用してデジタル楽音データを作成する機能を有する。シーケンスデータには、一連の音の出力開始タイミングや出力順序を示す時間データが含まれており、パラメータデータには、所定のタイミングにおける音の音高、音量及び音色などを定めるデータが含まれている。これらシーケンスデータ及びパラメータデータは相互に対応する1組のデータとして設定されており、これら1組のシーケンスデータ及びパラメータデータを利用することで一連の音出力を可能とする。また、1組のシーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、シーケンスデータ及びパラメータデータの種類に関係なく特定時間で一定となっており、例えば1回の遊技回分や1回の開閉実行モード分よりも短い2.1secとなっている。但し、これに限定されることはなく、2.1secよりも短くてもよく長くてもよい。また、一連のメロディ分である構成としてもよく、この場合、シーケンスデータ及びパラメータデータによって定められる音出力の期間は、それらデータの種類に応じて変動することとなる。
The
HWD972bは、事前にサンプリングされた録音データを再生するためにデジタル楽音データを作成するものであり、音光用ROM98に予め記憶されたHWD用の録音データを用いて正弦波データを作成することで、録音データの再生を可能とする。なお、当該録音データとしてはMP3などの圧縮データであってもよく非圧縮データであってもよい。SCM972dは、所定の時間分の録音データからデジタル楽音データを作成するのではなく、音光用ROM98に予め記憶された矩形波データを時系列で組み合わせることでデジタル楽音データを作成し、これにより電子音(いわゆるピコピコ音)の再生を可能とする。
The HWD972b creates digital music sound data in order to reproduce pre-sampled recording data, and by creating sinusoidal data using the HWD recording data stored in advance in the sound /
ここで、HWD972b及びSCM972dにおいてデジタル楽音データを作成するために利用されるレジスタ972aの構成について43の説明図を参照しながら説明する。レジスタ972aには、シーケンス用エリア111と、パラメータ用エリア112と、HWD用エリア113と、SCM用エリア114とが設けられている。シーケンス用エリア111には既に説明したシーケンスデータが書き込まれ、パラメータ用エリア112には既に説明したパラメータデータが書き込まれる。
Here, the configuration of the
HWD972bは、シーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された録音データをHWD用エリア113に読み出し、その録音データからデジタル楽音データを作成することで録音された音の出力を可能とする。HWD用エリア113には、第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113pが設けられており、それぞれのCH用エリア113a~113pにおいて異なる録音データに基づくデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる録音データに対応した音を同時に出力可能となっている。
The
SCM972dはシーケンス用エリア111に書き込まれたシーケンスデータ及びパラメータ用エリア112に書き込まれたパラメータデータを参照することで、音光用ROM98に記憶された矩形波データをSCM用エリア114に読み出し、その矩形波データからデジタル楽音データを作成することで電子音の出力を可能とする。SCM用エリア114には、第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pが設けられており、それぞれのCH用エリア114a~114pにおいて異なるデジタル楽音データの作成が可能である。これにより、複数の異なる電子音を同時に出力可能となっている。
The SCM972d reads the square wave data stored in the sound /
HWD用エリア113の第1CH用エリア113a~第16CH用エリア113p及びSCM用エリア114の第1CH用エリア114a~第16CH用エリア114pはそれぞれ、作成済みのデジタル楽音データを2個記憶可能なエリアを備えており、一方の記憶可能なエリアに作成されたデジタル楽音データを利用して音出力制御を行っている最中において、当該音出力制御の実行期間に対して次の実行期間に対応したデジタル楽音データが他方の記憶可能なエリアに作成される。これにより、音の出力を行いながら、次の音出力制御の実行期間において必要なデジタル楽音データの作成を並行して行うことが可能となり、音の出力を連続的に行うことが可能となる。
The
図42の説明に戻り、音光用SOC97の音データ処理部973は、デジタル/アナログコンバータとしての機能を有しており、レジスタ972aのHWD用エリア113に作成されたデジタル楽音データ及びSCM用エリア114に作成されたデジタル楽音データをアナログ音信号に変換し、表示制御基板101に形成された増幅回路99に出力する。増幅回路99は、そのアナログ音信号の出力レベルをボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅し、その増幅した結果の音信号をスピーカ部24に出力する。これにより、スピーカ部24から所定の音が出力される。また、音データ処理部973は、HWD用エリア113における複数のCH用エリア113a~143pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行うとともに、SCM用エリア114における複数のCH用エリア114a~144pに同時にデジタル楽音データが作成されている場合にはそれらデジタル楽音データの合成を行う。また、HWD用エリア113及びSCM用エリア114のそれぞれにデジタル楽音データが作成されている場合には、それらデジタル楽音データの合成を行う。このように合成が行われた場合、その合成後のデジタル合成楽音データがアナログ音信号に変換され、既に説明したとおり増幅回路99にて増幅された後にスピーカ部24に出力される。これにより、複数の異なる音をスピーカ部24から同時に出力することが可能となる。
Returning to the description of FIG. 42, the sound
上記のとおり音の出力に際しては録音データ及び矩形波データのいずれかである音データが音光用ROM98からレジスタ972aに読み出されることとなるが、音データの読み出しはレジスタ972aのシーケンス用エリア111に記憶されたシーケンスデータに基づき音出力コア972のデータ転送部972cにより行われる。
As described above, when the sound is output, the sound data, which is either the recorded data or the rectangular wave data, is read from the sound /
シーケンスデータの一例を示す図44の説明図を利用して具体的に説明すると、当該シーケンスデータSDには、音出力コア972の処理タイミングに対応させて設定されたポインタデータが定められているとともに、各ポインタデータに対応させて音出力の内容データ及びデータ転送の内容データが定められている。音出力コア972の処理タイミングは、当該音出力コア972に内蔵された図示しないクロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して発生する。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には10MHzとなっている。音出力コア972の処理タイミングとなった場合、HWD972b、SCM972d及びデータ転送部972cのそれぞれがシーケンスデータ及びパラメータデータに対応した動作を行う。
Specifically, the sequence data SD is defined with pointer data set in accordance with the processing timing of the
シーケンスデータSDにおける音出力の内容データは、HWD972b及びSCM972dにおいてチャンネル毎にデジタル楽音データを作成するために利用される。この場合、音出力の内容データはポインタデータに対応させて設定されており、各ポインタデータに対応させて設定された音出力の内容データに基づくデジタル楽音データの作成は、レジスタ972aに事前に転送された音データを利用して行われる。
The content data of the sound output in the sequence data SD is used in HWD972b and SCM972d to create digital musical tone data for each channel. In this case, the content data of the sound output is set corresponding to the pointer data, and the creation of the digital music sound data based on the content data of the sound output set corresponding to each pointer data is transferred to the
シーケンスデータSDにおけるデータ転送の内容データは、データ転送部972cにおいて音光用ROM98からのデータ読み出しタイミングを特定するために利用されるとともに、読み出すべきデータが記憶されている音光用ROM98のエリアのアドレスデータを特定するために利用される。データ転送の内容データには、一のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングと次のチャンネルに対応した音データの読み出しタイミングとの間に予め定められた複数個のポインタデータが存在するようにデータ読み出し指示のデータが設定されている。一のデータ読み出し指示のデータには、所定時間分の音の出力を可能とするデータ量の音データを読み出すためのデータが設定されており、当該音データはHWD972b及びSCM972dのいずれかについての1個のチャンネルに対応している。したがって、複数のデジタル楽音データを合成して音の出力が行われる場合には、それらデジタル楽音データの数分のデータ読み出し指示が行われる。また、一のデータ読み出し指示に基づき読み出される音データは、対応するチャンネルにおいて上記所定時間として700μsecに亘る音出力を可能とするデータに対応している。この場合に、HWD972b及びSCM972dはそれぞれ16チャンネルを有しており、これら各16チャンネルの全てについて700μsec分の音データを読み出すために必要な時間は、700μsecよりも短い。これにより、所定時間分の音の出力を行いながら、当該所定時間に対して連続する次の所定時間分の音の出力を可能とするためのデジタル楽音データを作成することが可能となる。
The content data of the data transfer in the sequence data SD is used in the
制御コア971のデータ転送部971c及び音出力コア972のデータ転送部972cのそれぞれにて、共通の音光用ROM98からデータの読み出しが行われる。音光用ROM98は、記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ(すなわち、不揮発性記憶手段)を読み出し専用として利用するように構成されている。具体的には、音光用ROM98としてNOR型フラッシュメモリが用いられているが、NAND型フラッシュメモリを用いてもよい。音光用ROM98は、各種の制御プログラム及びそのプログラムに応じた処理の実行に際して利用される固定値データを記憶している。
Data is read from the common sound /
音光用ROM98のデータ構成について図45を参照しながら詳細に説明する。音光用ROM98には、制御コア971のCPU971aにて演出制御用の処理を実行するためのプログラム用データ(1)、プログラム用データ(2)、・・・、プログラム用データ(L)が予め記憶されている。これらプログラム用データを利用することにより、CPU971aにおいて後述するメイン処理やタイマ割込み処理などが実行される。また、音光用ROM98には、処理用データ(1)、処理用データ(2)、・・・、処理用データ(M)が予め記憶されている。これら処理用データには、各演出を実行するために利用されるデータテーブルや、音出力コア972に提供するためのシーケンスデータ及びパラメータデータが含まれる。また、音光用ROM98には、コマンドデータ(1)、コマンドデータ(2)、・・・、コマンドデータ(N)が予め記憶されている。これらコマンドデータは、制御コア971のCPU971aにおいて表示制御装置100に演出内容を指示するために利用される。
The data structure of the sound and
音光用ROM98には、上記のように制御コア971のCPU971aにて処理を実行するために利用されるデータ以外にも、発光データ(1)、発光データ(2)、・・・、発光データ(P)が記憶されているとともに、音データ(1)、音データ(2)、・・・、音データ(Q)が記憶されている。各発光データには、所定の演出の期間において、表示ランプ装置23の点灯対象となる発光部の種類、点灯期間、及び点灯順序の情報が設定されており、これらの発光パターンの内容が各発光データの種類に応じて異なっている。音光用ROM98に記憶されている各発光データは、対象となる発光制御の期間が相違しているとともに、発光パターンの内容が異なっている。また、各音データは、正弦波からなる録音データを含むとともに、電子音を出力するために利用される矩形波データを含む。
In the sound /
図42に示すように、音光用ROM98は、アドレスバスSL1及びデータバスSL2を介して音光用SOC97のメモリコントローラ974と電気的に接続されている。メモリコントローラ974は、アドレスバスSL3及びデータバスSL4を介して制御コア971と電気的に接続されているとともに、アドレスバスSL5及びデータバスSL6を介して音出力コア972と電気的に接続されている。
As shown in FIG. 42, the sound /
メモリコントローラ974には、制御コア971のデータ転送部971cからアドレスバスSL3を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部971cから受信したアドレスデータを格納するために制御側アドレスバッファ974aを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL4を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部971cに送信され、これによりデータ転送部971cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが制御側アドレスバッファ974aに格納されている状況でデータ転送部971cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは制御側アドレスバッファ974aに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部971cに送信されないため、データ転送部971cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。
The address data of the read instruction target is transmitted to the
データ転送部971cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL4を介してその受信したデータを制御コア971のRAM971b又はCPU971aの内部レジスタに送信する。
When corresponding to the address data transmitted from the
メモリコントローラ974には、音出力コア972のデータ転送部972cからアドレスバスSL5を介して読み出し指示対象のアドレスデータが送信される。メモリコントローラ974は、データ転送部972cから受信したアドレスデータを格納するために音出力側アドレスバッファ974bを備えており、未処理のアドレスデータが格納されていない状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納される。この際、アドレスデータが正常に受け付けられたことを示す正常受付信号がデータバスSL6を介して、メモリコントローラ974からデータ転送部972cに送信され、これによりデータ転送部972cにおいてアドレスデータが正常に受け付けられたことが特定される。一方、未処理のアドレスデータが音出力側アドレスバッファ974bに格納されている状況でデータ転送部972cから新たにアドレスデータを受信した場合、そのアドレスデータは音出力側アドレスバッファ974bに格納されない。この場合、正常受付信号がデータ転送部972cに送信されないため、データ転送部972cにおいては同一のアドレスデータを再度送信する必要があることが特定される。
The address data to be read-instructed is transmitted to the
データ転送部972cから送信されたアドレスデータに対応する場合、メモリコントローラ974はアドレスバスSL1を介してそのアドレスデータを音光用ROM98に送信し、データバスSL2を介してそのアドレスデータに対応したデータを音光用ROM98から受信する。そして、データバスSL6を介してその受信したデータを音出力コア972のレジスタ972aに送信する。
When corresponding to the address data transmitted from the
メモリコントローラ974にはクロック回路が内蔵されており、メモリコントローラ974における処理は当該クロック回路から定期的に送信されるクロック信号に同期して行われる。この場合、当該クロック信号の周期はデータ転送部972cのクロック信号の周期及び音出力コア972のクロック信号の周期よりも短くなっており、具体的には15MHzとなっている。
A clock circuit is built in the
[第4実施形態]
上記第1~第3実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間が固定の場合について説明した。この第4実施形態では、大当たりの種別、具体的には、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じて、大当たり遊技のラウンド遊技が全て終了した後に行われるエンディング期間が変化する実施形態について説明する。以下、第4実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第3実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments described above, the case where the ending period of the jackpot game is fixed has been described. In this fourth embodiment, all round games of the jackpot game are all according to the type of the jackpot, specifically, the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the
図46は、第4実施形態のパチンコ機10大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。第4実施形態の大入賞口開閉処理では、MPU62は、図46に示すように、ステップS2401~S2419を実行する。ステップS2401では、MPU62は、大入賞口381が開放中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402A以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406以降の処理を実行する。
FIG. 46 is a diagram showing a flowchart of the
MPU62は、ステップS2401にて大入賞口381が開放中でないと判定した場合(NO)、ステップS2402において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合(YES)、大入賞口開閉処理を終了する。
When the
また、MPU62は、ステップS2402にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくとも一方が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、ステップS2403において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。
Further, when the
また、MPU62は、ステップS2403にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2404において、大入賞口開放処理を実行する。なお、大入賞口開放処理については、後に図19を参照して詳述する。
Further, when the
ステップS2405では、MPU62は、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2405にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉382を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S2405, the
MPU62は、ステップS2401において、大入賞口381が開放中であると判定した場合(YES)、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否か、すなわち、大入賞口開放処理のステップS2403またはステップS2406にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
When the
MPU62は、ステップS2406において、タイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2407において、大入賞口381への入賞が発生したか否かを検知する。なお、大入賞口381への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口381に対応した検知センサ504の検知結果に基づいて実行される。
When it is determined in step S2406 that the value of the timer counter T is not "0" or less (NO), the
MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生していないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2407にて大入賞口381への入賞が発生したと判定した場合(YES)、ステップS2408において、入賞カウンタPCの値から1を減算して更新する。
When the
ステップS2409では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、大入賞口開閉処理を終了する。また、MPU62は、ステップS2409にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2410において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部383の駆動制御を実行することによって、開閉扉382を閉鎖状態に設定する。
In step S2409, the
ステップS2411では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2411にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉382を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S2411, the
ステップS2412では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、後述するステップS2418以降の処理を実行する。
In step S2412, the
また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(NO)、ステップS2413以降の処理を実行する。ステップS2413では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値から1を減算して更新する。また、ステップS2414では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、ステップS2415において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
Further, when the
ここで、ステップS2415にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉382を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉382を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。第1実施形態では、開放待機時間を1secに設定しているが、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず開放待機時間は同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S2415 is an open standby until the open /
また、MPU62は、ステップS2414にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、ステップS2416以降の処理を実行する。ステップS2416では、MPU62は、エンディング期間設定処理を行う。このエンディング期間設定処理では、MPU62は、エンディング期間決定テーブルを参照し、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じてエンディング期間を決定し、この決定したエンディング期間に対応する値をタイマカウンタTにセットする。なお、エンディング期間設定処理の詳細については後述する。
Further, when the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。 The waiting time for the ending is the same as the waiting time for the opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of open / close execution mode. The waiting time for the ending is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is significantly different between the case where the game result is "low probability result" or "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. It may be configured to be greatly different depending on the type of.
ステップS2417では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、前述した通常処理(図11参照)のステップS301において、ステップS2417にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S2417, the
また、MPU62は、ステップS2406にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したステップS2410以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2412にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合(YES)、ステップS2418において、開閉カウンタSOCの値から1を減算して更新する。
Further, when the
ステップS2419では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS2419にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合(NO)、前述したステップS2415以降の処理を実行する。また、MPU62は、ステップS2419において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合(YES)、前述したS2416以降の処理を実行する。
In step S2419, the
図47は、第4実施形態の主制御装置60のROM63に記憶されているエンディング期間決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技におけるラウンド遊技が全て終了した後のエンディング期間を決定するためのエンディング期間決定テーブルである。第4実施形態では、エンディング期間は、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)に応じて決定される。例えば、図47に示すように、特別図柄1(以下、特図1ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「10sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定される。また、特別図柄2(以下、特図2ともいう)の場合には、モードが高確率モードであればエンディング期間として「5sec」が決定され、モードが低確率モードであればエンディング期間として「2sec」が決定される。
FIG. 47 is a diagram showing a data table of an ending period determination table stored in the
なお、図47に示す例では、特別図柄が同一である場合に、高確率モードであるか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が異なる設定となっているが、特別図柄が同一である場合には、高確率モードであるか低確率モードであるかによらずエンディング期間が同一となる設定としてもよい。また、図47に示すエンディング期間は、あくまで一例であり、図47に示す時間(10sec、5sec、2sec)に限られず、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が異なっていればよい。 In the example shown in FIG. 47, when the special symbols are the same, the ending period is set to be different depending on whether the mode is the high probability mode or the low probability mode, but the special symbols are the same. In some cases, the ending period may be the same regardless of whether the mode is the high probability mode or the low probability mode. The ending period shown in FIG. 47 is merely an example, and is not limited to the time shown in FIG. 47 (10 sec, 5 sec, 2 sec), and the type (type) of the special symbol and the mode of the pachinko machine 10 (high probability mode or low). The ending period may be different depending on the probability mode).
図48は、第4実施形態のエンディング期間の設定処理のフローチャートを示す図である。以下、エンディング期間の設定処理について図48を参照して説明する。
ステップS2501では、MPU62は、大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。具体的には、RAM64の各種フラグ格納エリアに格納されているフラグの内容(主制御装置60から送信された種別コマンドに対応するフラグ)に基づいて大当たり遊技当選時の遊技状態を確認する。次いで、ステップS2502では、MPU62は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1であるか否かを判定する。ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1である場合(YES)、ステップS2503では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2503においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2504では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「10sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である10secに対応する「5000」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of the ending period setting process of the fourth embodiment. Hereinafter, the process of setting the ending period will be described with reference to FIG. 48.
In step S2501, the
また、ステップS2503においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。
Further, when the mode is not the high probability mode (NO) in step S2503, in other words, when the mode is the low probability mode, in step S2505, the
また、ステップS2502において大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でない場合(NO)、言い換えると大当たり遊技の特別図柄の種別が特図2である場合、ステップS2506では、MPU62は、モードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2506においてモードが高確率モードである場合(YES)、ステップS2505では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「5sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「2500」をRAM64の各種カウンタエリア641に設けられたタイマカウンタTにセットする。
Further, in step S2502, when the type of the special symbol of the jackpot game is not special figure 1 (NO), in other words, when the type of the special symbol of the jackpot game is special figure 2, in step S2506, the mode of the
また、ステップS2506においてモードが高確率モードでない場合(NO)、言い換えると低確率モードである場合、ステップS2507では、MPU62は、ROM63に格納されたエンディング期間決定テーブル(図47参照)を参照して、エンディング期間を「2sec」に設定する。具体的には、タイマ割込み処理は2msec周期で行われることから、MPU62は、エンディング期間である5secに対応する「1000」をタイマカウンタTにセットする。
Further, when the mode is not the high probability mode (NO) in step S2506, in other words, when the mode is the low probability mode, in step S2507, the
ステップS2504、ステップS2505及びステップS2507にてタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、エンディング期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The value set in the timer counter T in step S2504, step S2505, and step S2507 is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. The configuration for measuring the ending period is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
図49は、第4実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図49に示すように、第4実施形態では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じてエンディング期間が変化することから、パチンコ機10は、MPU62により選択されたエンディング期間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(第4モードM4(以下、RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図49を参照して、RUSHモードの移行処理について詳細に説明する。
FIG. 49 is a diagram for explaining the notification timing of the RUSH rush and the right-handed navigation for RUSH according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 49, in the fourth embodiment, since the ending period changes depending on whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode, the
<パターンA>
初めに、図49(a)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))である場合について説明する。図49(a)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とがエンディング期間TE内に行われるよう制御される。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 49 (a), the ending period TE is equal to or longer than the time obtained by adding the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH. A case where (TE ≧ (TX + TY)) will be described. As shown in FIG. 49 (a), when the ending period TE is equal to or longer than the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH, the RUSH rush notification from the
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。ここで、音声開始時間TW4は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が終了するよう制御される。 More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" starts from T1 at the start of the ending period after the voice start time TW4, and after the voice output of "○○ RUSH rush", "Please hit right". Audio output is started. Here, the voice start time TW4 is a value obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH from the ending period TE, and the ending period. At the end of, the voice output of "Please hit right" is controlled to end at the same time as T2 or almost at the same time.
なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間と同じ場合、TW4の時間は0secとなる。また、図49(a)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(a)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が短くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2よりも前にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
If the ending period TE is the same as the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH, the time of TW4 is 0 sec. Further, also in the example shown in FIG. 49 (a), the music in the RUSH mode, which shifts from T1 at the start of the ending period to after the jackpot game, is controlled to start output (reproduction). Specifically, the output of the intro portion of the music used in the production of the fourth mode M4 is controlled from the
また、図49(a)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW4後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、「RUSH突入」の音声の出力に続けて、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声の出力が終了するように制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。
Further, in the transition process shown in FIG. 49 (a), the voice of “RUSH rush” is controlled to be output from the
<パターンB>
次に、図49(b)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合について説明する。図49(b)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TE内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TE後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, referring to FIG. 49 (b), the ending period TE is calculated from the time obtained by adding the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH. The case where the time is short (TE <(TX + TY)) and the notification time (voice output time) of RUSH rush is TX or more (TE ≧ TX) will be described. As shown in FIG. 49 (b), when the ending period TE is shorter than the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH, and is equal to or longer than the notification time TX of the RUSH rush. , Notification of RUSH rush from the speaker unit 24 (specifically, voice output (reproduction) of "OORUSH rush") is performed during the ending period TE, and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, "" The voice output (playback) of "Please hit right" is controlled to be performed after the ending period TE.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始される。ここで、音声開始時間TW5は、エンディング期間TEからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した値となっており、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。また、「〇〇RUSH突入」の音声出力後、言い換えると、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。 More specifically, the audio output of "○○ RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period to 5 after the audio start time TW5. Here, the voice start time TW5 is a value obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush from the ending period TE, and is "○○ RUSH rush" at the same time as or substantially at the same time as T2 at the end of the ending period. The audio output of is controlled to end. Further, after the voice output of "○○ RUSH rush", in other words, the voice output of "Please hit right" is started at the same time as or substantially at the same time as T2 at the end of the ending period.
なお、エンディング期間TEがRUSH突入の報知時間TXと同じ場合、TW5の時間は0secとなる。また、図49(b)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(b)に示す例では、エンディング期間TEと、第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間とが同じ長さ(時間)となっている。このため、エンディング期間の終了時T2にイントロ部分の出力が終了する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
If the ending period TE is the same as the notification time TX of RUSH entry, the time of TW5 is 0 sec. Further, also in the example shown in FIG. 49 (b), the music in the RUSH mode, which shifts from T1 at the start of the ending period to after the jackpot game, is controlled to start output (reproduction). Specifically, the output of the intro portion of the music used in the production of the fourth mode M4 is controlled from the
また、図49(b)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちして下さい」の音声の出力は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、演出MAの映像演出が開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。なお、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちしてください」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に表示されるよう制御される。
Further, in the transition process shown in FIG. 49 (b), the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
<パターンC>
次に、図49(c)を参照して、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合について説明する。図49(c)に示すように、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 49 (c), the ending period TE is calculated from the time obtained by adding the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH. The case where the time is short (TE <(TX + TY)) and shorter than the notification time (voice output time) TX of RUSH rush is described. As shown in FIG. 49 (c), when the ending period TE is shorter than the RUSH rush notification time TX, the RUSH rush notification from the speaker unit 24 (specifically, the voice output of “〇〇RUSH rush” (specifically, the voice output of “〇〇RUSH rush”). (Playback)) and notification of the right-handed navigation for RUSH (specifically, the voice output (playback) of "Please hit right") are controlled to be performed after T2 at the end of the ending period TE.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、エンディング期間TEの終了時T2から開始される。また、図49(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図49(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。 More specifically, the audio output of "○○ RUSH rush" is started from T2 at the end of the ending period TE. Further, in the case shown in FIG. 49 (c), right-handed navigation for RUSH by video is started from T2 at the end of the ending period TE. If you start the voice output of "Please hit right" after the voice output of "○○ RUSH rush", the right-handed navigation for RUSH has not started even though you have already entered RUSH mode. It becomes disadvantageous to the player. Also, if the voice of "Please hit right" is output at the same time as entering the RUSH mode, the voice overlaps with "RUSH rush". Therefore, in the example shown in FIG. 49 (c), right-handed navigation for RUSH by video is started from T2 at the end of the ending period TE without outputting the sound of "Please hit right", and "right-handed". The voice output of "Please" is started after the voice output of "○○ RUSH rush".
なお、図49(c)に示す例においても、エンディング期間開始時T1から大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽が出力(再生)を開始されるように制御される。具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。ここで、図49(c)に示す例では、エンディング期間TEよりも第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の期間が長くなっている。このため、エンディング期間TEの終了時T2以降もイントロ部分の出力が継続する。また、スピーカ部24からは、音楽のイントロ部分の出力終了後に、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
Also in the example shown in FIG. 49 (c), the music in the RUSH mode, which shifts from T1 at the start of the ending period to after the jackpot game, is controlled to start output (reproduction). Specifically, the output of the intro portion of the music used in the production of the fourth mode M4 is controlled from the
また、図49(c)に示す移行処理では、イントロ部分の出力期間中にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。上述したように、「RUSH突入」の音声の出力は、エンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW6後に開始され、イントロ部分の出力終了と同時もしくは略同時に「RUSH突入」の音声の出力が終了するよう制御される。ここで、音声開始時間TW6は、エンディング期間TEと同じとなる。なお図49(c)に示す例では、エンディング期間TEの終了時T2に「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力される。このため、エンディング期間TEの終了時T2に右打ち遊技を示唆するための「右打ちして下さい」の音声が出力されると、「RUSH突入」の音声と「右打ちして下さい」の音声が重なって出力される。そこで、この図49(c)に示す移行処理では、「右打ちして下さい」の音声をエンディング期間TEの終了時T2に出力せず、エンディング期間TEの終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示され、RUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、「右打ちしてください」等の文字の表示画面Gへの表示は、エンディング期間の終了時、換言すると、第4モードM4(RUSHモード)の開始時に開始されるよう制御される。このため、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技者は、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。
Further, in the transition process shown in FIG. 49 (c), the voice of “RUSH rush” is controlled to be output from the
図50は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図50を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図50に示すように、ステップS2601~S2612を実行する。
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the effect transition process to the RUSH mode of the fourth embodiment. Hereinafter, the effect transition process to the RUSH mode of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 50. In this effect transition process, the
ステップS2601では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、RAM94の各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2602では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、図47に示すエンディング期間決定テーブルを音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から特別図柄の種類(種別)およびモード(高確率モードか低確率モードか)を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS2601において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S2601, the
ステップS2603では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2603, the
ステップS2604では、MPU92は、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TE≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、ステップS2605では、MPU92は、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2604, the
ステップS2604にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS2607にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2604, if the ending period TE is not equal to or longer than the time obtained by adding the notification time TX of the RUSH entry and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH (NO), the
ステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92は、ステップS2608にて、後述するステップS2609の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されているデータテーブルを参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTへセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
If the ending period TE is not equal to or greater than the RUSH entry notification time TX in step S2606 (NO), the
ステップS2609では、MPU92は、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S2609, the
また、ステップS2609にて、ステップS2605、ステップS2607またはステップS2608でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2610では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
Further, if the time set in step S2605, step S2607 or step S2608 has elapsed in step S2609 (YES), in step S2610, the
ステップS2611では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2612では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2611においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S2611, the
なお、上記図49および図50では、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとの比較に基づいて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを決定しているが、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて決定されるエンディング期間TEと、RUSH突入の報知時間TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間TYとは予めわかっている。このため、特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかに応じて「RUSH突入」および「右打ちして下さい」の報知タイミングを予め決めておくようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 49 and 50, the ending period TE determined according to whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode, and the notification time TX for RUSH entry and the right-handed navigation for RUSH. The notification timing of "RUSH rush" and "Please hit right" is determined based on the comparison with the notification time TY of, but whether the type and mode of the special symbol is the high probability mode or the low probability mode. The ending period TE determined accordingly and the notification time TX of the RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH are known in advance. Therefore, depending on whether the type and mode of the special symbol is the high-probability mode or the low-probability mode, the notification timings of "RUSH rush" and "please hit right" may be determined in advance.
図51は、第4実施形態の音声発光制御装置のROM93に記憶されているRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミング決定テーブルのデータテーブルを示す図である。より具体的には、大当たり遊技後に移行するRUSHモードを遊技者に報知するRUSH突入の報知タイミングを決定するためのデータテーブルである。RUSH突入の報知タイミングは、特別図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モード)を参照して決定される。例えば、特図1の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW4」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定される。また、特図2の場合には、モードが高確率モードであれば報知タイミングとして「TW5」が決定され、モードが低確率モードであれば報知タイミングとして「TE」が決定される。
FIG. 51 is a diagram showing a data table of a notification timing determination table for RUSH inrush and right-handed navigation for RUSH stored in
ここで、「TW4」、「TW5」および「TE」は、エンディング期間の開始時T1からの待機時間(ウェイティング時間)であり、報知タイミングとして「TW4」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW4後に「RUSH突入」の報知が開始される。また、報知タイミングとして「TW5」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTW5後に「RUSH突入」の報知が開始される。さらに、報知タイミングとして「TE」が決定された場合、エンディング期間の開始時T1からTE後、すなわちエンディング期間の終了時に「RUSH突入」の報知が開始される。 Here, "TW4", "TW5", and "TE" are waiting times (waiting times) from T1 at the start of the ending period, and when "TW4" is determined as the notification timing, at the start of the ending period. After T1 to TW4, the notification of "RUSH rush" is started. When "TW5" is determined as the notification timing, the notification of "RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period to TW5. Further, when "TE" is determined as the notification timing, the notification of "RUSH rush" is started from T1 at the start of the ending period to after TE, that is, at the end of the ending period.
図52は、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例を示す図である。以下、図52を参照して、第4実施形態のRUSHモードへの演出移行処理のフローチャートの他の例について説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図52に示すように、ステップS2701~S2712を実行する。
FIG. 52 is a diagram showing another example of the flowchart of the effect transition process to the RUSH mode of the fourth embodiment. Hereinafter, another example of the flowchart of the effect transition process to the RUSH mode of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 52. In this effect transition process, the
ステップS2701では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2702では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2701において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S2701, the
ステップS2703では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S2703, the
ステップS2704では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2704にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2705にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW4に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2704, the
ステップS2704にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2707にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、TW5に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2704, when the type of the special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO), the
ステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2708にて、後述するステップS2709の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、ROM93に格納されている報知タイミング決定テーブル(図51)を参照し、エンディング期間TEに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S2706, when the special symbol type is special figure 1 and the mode is the low probability mode, and the special symbol type is special figure 2 and the mode is not the high probability mode (NO), the
ステップS2709では、MPU92は、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S2709, the
また、ステップS2709にて、ステップS2705、ステップS2707またはステップS2708でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS2710では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
Further, if the time set in step S2705, step S2707 or step S2708 has elapsed in step S2709 (YES), in step S2710, the
ステップS2711では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が完了したか否かを判定する。ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了している場合(YES)、ステップS2712では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS2711においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S2711, the
なお、上記説明では、図49(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から音声開始時間TW5後に開始され、エンディング期間の終了時T2と同時もしくは略同時に「〇〇RUSH突入」の音声出力が終了するよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 In the above description, in the pattern B of FIG. 49 (b), the ending period TE adds the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH. If it is shorter than the time (TE <(TX + TY)) and the notification time (voice output time) of RUSH rush is TX or more (TE ≧ TX), the voice output of "○○ RUSH rush" is at the start of the ending period. It is started from T1 after the voice start time TW5, and is controlled so that the voice output of "○○ RUSH rush" ends at the same time as or substantially at the same time as T2 at the end of the ending period. However, the audio output of "○○ RUSH rush" may be started from T1 at the start of the ending period. Further, in this case, the voice output of "Please hit right" may be started at the same time as or substantially at the same time as the voice output of "○○ RUSH rush".
このように、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2607において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。
As described above, in the pattern B of FIG. 49 (b), when the voice output of "○○ RUSH rush" is controlled to be started from T1 at the start of the ending period, the timer counter T is performed in step S2607 of FIG. The value set to 0 may be set to 0, or if the ending period TE is equal to or longer than the RUSH entry notification time TX in step S2606 of FIG. 50 (YES), the
さらに、図49(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTW5の値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。
Further, in the pattern B of FIG. 49 (b), when the voice output of “○○ RUSH rush” is controlled to be started from T1 at the start of the ending period, the value of TW5 in the notification timing determination table shown in FIG. May be 0, and in step S2706 of FIG. 52, when the type of the special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode, or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode. (YES), the
また、上記説明では、図49(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))およびRUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 Further, in the above description, in the pattern C of FIG. 49 (c), the ending period TE adds the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush and the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH. If it is shorter than the time (TE <(TX + TY)) and shorter than the RUSH rush notification time (voice output time) TX (TE <TX), the RUSH rush notification from the speaker unit 24 (specifically, " The voice output (playback) of "○○ RUSH rush" and the notification of the right-handed navigation for RUSH (specifically, the voice output (playback) of "Please hit right") are performed after T2 at the end of the ending period TE. Is controlled. However, the audio output of "○○ RUSH rush" may be started from T1 at the start of the ending period. Further, in this case, the audio output of "Please hit right" may be started at the same time as or substantially at the same time as the audio output of "○○ RUSH rush".
このように、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図50のステップS2608において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図50のステップS2606にて、エンディング期間TEが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS2610の動作を行うようにしてもよい。
As described above, in the pattern C of FIG. 49 (c), when the voice output of "○○ RUSH rush" is controlled to be started from T1 at the start of the ending period, the timer counter T is performed in step S2608 of FIG. The value set to may be 0, or in step S2606 of FIG. 50, if the ending period TE is not equal to or longer than the notification time TX of RUSH entry (NO), the
さらに、図49(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力がエンディング期間の開始時T1から開始されるように制御する場合、図51に示す報知タイミング決定テーブルのTEの値を0としてもよいし、図52のステップS2706にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、および特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92がステップS2710の動作を行うようにしてもよい。
Further, in the pattern C of FIG. 49 (c), when the voice output of “○○ RUSH rush” is controlled to be started from T1 at the start of the ending period, the value of TE in the notification timing determination table shown in FIG. May be 0, and in step S2706 of FIG. 52, when the type of the special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode, and the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is not the high probability mode ( NO),
次に、図53を参照して第4実施形態の第4モードM4(以下、RUSHモード)への移行処理の他の例を説明する。図53に示す例では、エンディング期間TEと第4モードM4の音楽(BGM)のイントロ部分の長さ(以下、イントロ長さTIという)とが異なる場合の移行処理について説明する。以下、図53を参照して、RUSHモードへの移行処理の他の例について詳細に説明する。 Next, another example of the transition process to the fourth mode M4 (hereinafter, RUSH mode) of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. 53. In the example shown in FIG. 53, the transition process when the ending period TE and the length of the intro portion of the music (BGM) of the fourth mode M4 (hereinafter, referred to as the intro length TI) is different will be described. Hereinafter, another example of the transition process to the RUSH mode will be described in detail with reference to FIG. 53.
<移行処理A>
初めに、図53(a)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして10secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration process A>
First, a case where the ending period TE is longer than the intro length TI (when 10 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described with reference to FIG. 53 (a). In the transition process in this case, since the ending period TE is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the output of the intro to the end of the ending period TE. In this first special effect, for example, a voice such as "Beginning!" Is output from the
具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from T1 at the start of the ending period TE, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(a)の例では、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
<移行処理B>
次に、図53(b)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして5secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、エンディング期間TEの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, a case where the ending period TE is shorter than the intro length TI (when 5 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described with reference to FIG. 53 (b). In the transition process in this case, since the ending period TE is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the output of the intro. In this second special production, the number of prize balls and the logo mark acquired in the big hit game are displayed on the display screen G, and it feels as if the ending period is continuing even though the RUSH mode is entered. The effect given to the player is executed. If the difference between the ending period TE length and the intro length TI is long (large), the number of prize balls and the logo mark obtained in the big hit game may be displayed on the display screen G, or any character may be displayed. May be controlled to adjust the time by displaying.
具体的には、エンディング期間TEの開始時T1から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時T4には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, the output of the intro portion of the music used in the production of the fourth mode M4 is controlled from the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図53(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
<移行処理C>
次に、図53(c)を参照して、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)について説明する。この場合の移行処理では、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図53(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process C>
Next, with reference to FIG. 53 (c), a case where the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48) will be described. .. In the transition process in this case, since the ending period TE is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends with almost no output of the intro portion during the ending period TE. Therefore, in the case shown in FIG. 53 (c), the intro output is started after the ending period TE is completed. Further, after the output of the intro is completed, the verse portion following the intro portion is controlled to be continuously output.
具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from T2 at the end of the ending period TE, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
なお、エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(図48のエンディング期間設定処理でエンディング期間TEとして2secがセットされた場合)図53(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図53(c)、図53(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
When the ending period TE is much shorter than the intro length TI (when 2 sec is set as the ending period TE in the ending period setting process of FIG. 48), the output of the intro portion is as shown in FIG. 53 (d). It may be controlled so that the output of the verse portion of the music used in the production of the RUSH mode is started from the
<演出移行処理>
次に、図53を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図54~図57を参照して詳細に説明する。図54は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図54を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Direction transition processing>
Next, the transition process to the RUSH mode described with reference to FIG. 53 will be described in detail with reference to FIGS. 54 to 57. FIG. 54 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the RUSH mode. Here, the operation of the voice
ステップS2801では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS2802では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかの情報を取得する。具体的には、MPU92は、主制御装置60から受信した種別コマンドに基づいて特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードであるかを取得する。また、ステップS2801において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S2801, the
ステップS2803では、MPU92は、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2803にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2804にて、図53(a)を参照して説明した移行処理A(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Aの詳細については後述する。
In step S2803, the
ステップS2803にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モードであるか、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードであるか否かを判定する。ステップS2805にて、特別図柄の種別が特図1でかつモードが低確率モード、または特別図柄の種別が特図2でかつモードが高確率モードである場合(YES)、MPU92は、ステップS2806にて、図53(b)を参照して説明した移行処理B(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも短い場合)を実行する。なお、移行処理Bの詳細については後述する。
In step S2803, when the special symbol type of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO), in step S2805, the special symbol type is special figure 1 and the mode is low. It is determined whether the mode is the probability mode, or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode. In step S2805, when the type of the special symbol is the special figure 1 and the mode is the low probability mode, or the type of the special symbol is the special figure 2 and the mode is the high probability mode (YES), the
ステップS2805にて、大当たり遊技の特別図柄の種別が特図1でかつモードが高確率モードでない場合(NO)、MPU92は、ステップS2807にて、図53(c)、図53(d)を参照して説明した移行処理C(エンディング期間TEがイントロ長さTIよりも非常に短い場合)を実行する。なお、移行処理Cの詳細については後述する。
In step S2805, when the type of the special symbol of the jackpot game is special figure 1 and the mode is not the high probability mode (NO),
<移行処理A>
次に、図54のステップS2804の移行処理Aについて、図55を参照して詳細に説明する。図55は、移行処理Aのフローチャートを示す図である。
ステップS2901では、MPU92は、後述するステップS2903およびステップS2905の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(10sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「5000」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process A>
Next, the transition process A in step S2804 of FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a diagram showing a flowchart of the transition process A.
In step S2901, the
ステップS2902では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S2902, the
ステップS2903では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2904以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS2904以降の処理を実行する。
In step S2903, the
ステップS2904では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
In step S2904, the
また、ステップS2904では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。
Further, in step S2904, the
ステップS2905では、MPU92は、ステップS2901でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS2906以降の処理を実行せずに移行処理Aを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS2906以降の処理を実行する。ステップS2906では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S2905, the
ステップS2907では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S2907, the
ステップS2908では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S2908, the
なお、ステップS2903およびステップS2905の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S2903 and S2905 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<移行処理B>
次に、図54のステップS2806の移行処理Bについて、図56を参照して詳細に説明する。図56は、移行処理Bのフローチャートを示す図である。
ステップS3001では、MPU92は、後述するステップS3003およびステップS3005の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1およびT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(5sec)に対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT2にイントロ長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「2500」をセットし、イントロ長さTIが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「3500」をセットする。このタイマカウンタT1,T2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process B>
Next, the transition process B in step S2806 of FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. 56. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of the transition process B.
In step S3001, the
ステップS3002では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、エンディング期間の演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面Gにエンディング期間の演出用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3002, the
ステップS3003では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3004以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3004以降の処理を実行する。ステップS3004では、MPU92は、第2特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3003, the
ステップS3005では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3005, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data for right-handed navigation for RUSH “please right-handed” from the
ステップS3006では、MPU92は、ステップS3001でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3007以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3007以降の処理を実行する。
ステップS3007では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3006, the MPU 92 determines whether or not the output of the intro portion of the BGM has ended based on whether or not the value of the timer counter T2 set in step S3001 is 0. When the MPU 92 determines that the output of the intro portion has not been completed (NO), the MPU 92 ends the transition process B without executing the processes after step S3007. Further, when it is determined that the output of the intro portion is completed (YES), the MPU 92 executes the processing after step S3007.
In step S3007, the MPU 92 instructs the
ステップS3008では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。
In step S3008, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the “RUSH rush” voice for RUSH rush from the
ステップS3009では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3009, the MPU 92 instructs the
なお、ステップS3003およびステップS3006の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S3003 and S3006 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<移行処理C>
次に、図54のステップS2807の移行処理Cについて、図57を参照して詳細に説明する。図57は、移行処理Cのフローチャートを示す図である。
ステップS3101では、MPU92は、後述するステップS3102の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT1をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT1にエンディング期間TE(2sec)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecである場合、MPU92は、タイマカウンタT1に「1000」をセットする。このタイマカウンタT1にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process C>
Next, the transition process C in step S2807 of FIG. 54 will be described in detail with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of the transition process C.
In step S3101, the MPU 92 sets a timer counter T1 provided in various counter areas of the
ステップS3102では、MPU92は、ステップS3101でセットしたタイマカウンタT1の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3103以降の処理を実行せずに移行処理Bを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3103以降の処理を実行する。 In step S3102, the MPU 92 determines whether or not the ending period TE has ended based on whether or not the value of the timer counter T1 set in step S3101 is 0. When the MPU 92 determines that the ending period TE has not ended (NO), the MPU 92 ends the transition process B without executing the processes after step S3103. Further, when the MPU 92 determines that the ending period TE has ended (YES), the MPU 92 executes the processes after step S3103.
ステップS3103では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3103, the MPU 92 starts outputting music (BGM) for directing the RUSH mode. Specifically, the MPU 92 reads sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the music data for directing the RUSH mode from the
ステップS3104では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3104, the MPU 92 reads the sequence data, parameter data, and sound data corresponding to the voice data for right-handed navigation for RUSH "Please right-handed" from the
なお、ステップS3102の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3102 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第4実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)からRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモード(第2遊技状態)を遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技の種別、具体的には特別図柄の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。パチンコ機は、大当たりの種別、具体的には特図の種別およびモードが高確率モードか低確率モードかに応じてエンディング期間の長さが異なる場合があるが、このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第4実施形態のパチンコ機10は、RUSH突入の報知(第1報知)を大当たり遊技(第1遊技状態)の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知(第1報知)を行うことができ、興趣性が向上する。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The
(2)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。
(2) The notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the
(3)第4実施形態のパチンコ機10の報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)は、大当たり遊技(第1遊技状態)のエンディング期間の長さがRUSH突入の報知(第1報知)に要する時間よりも短いか否かに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知(第1報知)を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。
(3) In the notification control means (MPU 92, speaker unit 24) of the
[第5実施形態]
上記第1~第4実施形態では、大当たり遊技のラウンド中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明した。この第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中に第4モードM4(以下、RUSHモード)の演出の種類(種別)を選択する実施形態について説明する。以下、第5実施形態に係るパチンコ機10について説明するが、第1~第4実施形態に係るパチンコ機10と同一の構成には同一の符号を付して重複する説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
In the first to fourth embodiments, the embodiment in which the type (type) of the RUSH mode effect is selected during the round of the jackpot game has been described. In the fifth embodiment, an embodiment in which the type of effect of the fourth mode M4 (hereinafter referred to as RUSH mode) is selected during the ending period of the jackpot game will be described. Hereinafter, the
図58は、第5実施形態の演出種類選択処理のタイミングを示す概略図である。なお、図58では、対比のために、第1~第4実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングおよび第5実施形態に対応する演出種類選択処理のタイミングについて説明する。図58(a)は、第1~第4実施形態のラウンド遊技中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。図58(b)は、第5実施形態のエンディング期間中に選択演出を実行する場合の流れを示す図である。なお、図58中、「OP」はオープニング、「ED」はエンディング、「R」はラウンドを示すものとする。 FIG. 58 is a schematic diagram showing the timing of the effect type selection process of the fifth embodiment. Note that FIG. 58 describes the timing of the effect type selection process corresponding to the first to fourth embodiments and the timing of the effect type selection process corresponding to the fifth embodiment for comparison. FIG. 58A is a diagram showing a flow when the selection effect is executed during the round game of the first to fourth embodiments. FIG. 58B is a diagram showing a flow when the selection effect is executed during the ending period of the fifth embodiment. In FIG. 58, "OP" indicates the opening, "ED" indicates the ending, and "R" indicates the round.
初めに、図58(a)を参照して、ラウンド遊技中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t10)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともに、ラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t11)。その後、予め定めた回数(例えば、3回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出として演出種類選択処理が実行される(時点t12)。
First, with reference to FIG. 58 (a), the flow of the effect during the jackpot game when the selection effect is executed during the round game will be described. In the voice
なお、音声発光制御装置90では、ラウンド遊技中にとして演出種類選択処理が実行される場合、エンディング演出として演出種類選択処理が実行されるときと同様の表示態様で選択演出が実行される。その後、全てのラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出を終了するとともに、エンディング演出が開始される(時点t13)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t14)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(例えば、演出MB)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MBに対応する背景画像が表示される。
In the voice
次に、図58(b)を参照して、エンディング期間中に選択演出が実行される場合の大当たり遊技中の演出の流れについて説明する。音声発光制御装置90では、大当たり遊技の開始に伴って、オープニング演出が開始される(時点t20)。次に、オープニング時間が終了すると、音声発光制御装置90では、オープニング演出が終了されるとともにラウンド遊技が開始され、ラウンド演出が開始される(時点t21)。
Next, with reference to FIG. 58 (b), the flow of the effect during the jackpot game when the selection effect is executed during the ending period will be described. In the voice
その後、全ての回数(例えば、15回)のラウンド遊技が終了すると、音声発光制御装置90では、ラウンド演出が終了されるとともに、エンディング演出が開始される(時点t22)。このとき、音声発光制御装置90では、エンディング演出として選択演出が実行される。具体的には、音声発光制御装置90では、RUSHモードでの演出MA~MCに対応する操作画像が表示される。また、音声発光制御装置90では、現在選択されている演出MBに対応する情報が、現在選択されている演出MBとは異なる演出MA,MCに対応する情報と比較して大きく表示される。
After that, when all the round games (for example, 15 times) are completed, the voice
また、選択演出の実行中に操作ボタン28が操作され、選択されている演出が変更されると、音声発光制御装置90では、新たに選択された演出MAに対応する情報が、選択されていない演出MB,MCに対応する情報と比較して大きく表示される(時点t23)。その後、エンディング期間が終了すると、音声発光制御装置90では、エンディング演出(選択演出)が終了され、大当たり遊技が終了される(時点t24)。そして、大当たり遊技の終了後には、選択されている演出モード(ここでは、演出MA)が設定され、音声発光制御装置90では、演出MAに対応する背景画像が表示される。
Further, when the
図59は、第5実施形態の演出種類選択処理のフローチャートを示す図である。第5実施形態では、エンディング期間中に演出種類選択処理を実行する。このため、第5実施形態では、音声発光制御装置90のMPU92は、図25のステップS1414でエンディングコマンドを受信した後に演出種類選択処理を実行する点が第1~第4実施形態の演出決定処理と異なる。この演出種類選択処理では、MPU92は、図59に示すように、ステップS3201~S3213を実行することによって、遊技者にRUSHモードで実行する演出種類を選択させる。以下、図59を参照して、第5実施形態の演出種類選択処理について説明する。
FIG. 59 is a diagram showing a flowchart of the effect type selection process of the fifth embodiment. In the fifth embodiment, the effect type selection process is executed during the ending period. Therefore, in the fifth embodiment, the
ステップS3201では、MPU92は、受信した種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
In step S3201, the
MPU92は、ステップS3201にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合(YES)、ステップS3202において、エンディングコマンドを受信したか(RAM94の各種フラグエリアにエンディングコマンドのフラグが格納されているか)否かを判定する。MPU92は、ステップS3202にてエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(NO)、演出種類選択処理を終了する。
When the
ステップS3202では、MPU92は、エンディングコマンドを受信していると判定した場合(YES)、ステップS3203において、エンディング期間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTにエンディング期間TEに対応する値をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S3202, when it is determined that the
ステップS3204では、MPU92は、演出種類選択用演出を開始するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して演出種類選択用演出の画像、具体的には図30(I)に示す画像を表示画面Gに表示する。
In step S3204, the
ステップS3205では、MPU92は、遊技者による操作ボタン28による演出種類モードMA、MB、MCの選択を受付ける。遊技者は、操作ボタン28の左方向ボタン282および/または右方向ボタン283を押下げ操作し、表示画面Gに表示された画像GA~GCから好みの演出MA~MCに対応する画像を選択する。このステップS3205では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GAを選択した場合、選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GAを他の画像GBおよびGCよりも大きく表示させる。
In step S3205, the
また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GBを選択した場合、選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GBを他の画像GAおよびGCよりも大きく表示させる。また、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して画像GCを選択した場合、選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示するよう表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して選択されている画像GCを他の画像GAおよびGBよりも大きく表示させる。
Further, the
ステップS3206では、MPU92は、遊技者が操作ボタン28を操作して演出を決定したか、すなわち、決定ボタン281の押下操作が受付けられたか否かを判定する。ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられたと判定される場合(YES)、ステップS3207では、MPU92は、選択されている画像に対応する演出をRUSHモードの演出として設定する。つまり、ステップS3206において、画像GAが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MAを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。
In step S3206, the
また、ステップS3206において、画像GBが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MBを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MBのフラグを設定する。また、ステップS3206において、画像GCが選択された状態で決定操作が受付けられた場合、ステップS3207では、MPU92は、演出MCを第1モードM1後に移行するRUSHモードの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MCのフラグを設定する。
Further, in step S3206, when the determination operation is accepted with the image GB selected, in step S3207, the
MPU92は、ステップS3208において、ステップS3203にて設定したエンディング期間TEが経過したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していると判定される場合(YES)、MPU92は、演出種類選択処理を終了する。また、ステップS3208において、エンディング期間TEが経過していない判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3209において、遊技者に対して決定した演出をキャンセルするかを確認する報知を行うよう指示する。
In step S3208, the
具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の決定した演出をキャンセルするかを確認する文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出をキャンセルしますか?」等の文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出をキャンセルしますか?」の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出をキャンセルしますか?」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出をキャンセルしますか?」の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。
Specifically, the
ステップS3210では、MPU92は、ステップS3206で決定した演出がキャンセルされたか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技者の操作ボタン28の操作に基づいて演出がキャンセルされたか否かを判定する。ステップS3210において、演出がキャンセルされたと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3205の動作へ戻る。また、ステップS3210において、演出がキャンセルされていないと判定される場合(NO)、MPU92は、演出種類選択用演出処理を終了する。
In step S3210, the
また、ステップS3206において、決定ボタン281の押下操作が受付けられていないと判定される場合(NO)、MPU92は、ステップS3211において、ステップS3203にて設定したエンディング期間が終了したか否かをタイマカウンタの値に基づいて判定する。ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、MPU92は、ステップS3212において、初期設定により予め決められた演出(例えば、演出MA)をRUSHモードでの演出として設定する。具体的には、MPU92は、RAM94の各種設定フラグ格納エリアにRUSHモードの演出として演出MAのフラグを設定する。なお、ステップS3211において、エンディング期間が終了したと判定される場合(YES)、表示画面Gで選択中の画像に対応する演出がRUSHモードにおける演出として自動的に決定されるようにしてもよい。なお、MPU92は、ステップS3213において演出を設定すると演出種類選択用演出処理を終了する。
Further, when it is determined in step S3206 that the pressing operation of the
また、ステップS3211において、エンディング期間が終了していると判定されない場合(NO)、MPU92は、ステップS3213において、遊技者に対して演出の選択・決定を促す報知を行うよう指示する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示するように表示制御装置100を制御する。表示制御装置100では、MPU92からの指示に基づいて、表示制御装置100のMPU102がVDP105を制御して表示画面Gに「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の演出の選択・決定を促す文字画像を表示する。また、MPU92は、「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声がスピーカ部24から出力されるように制御する。具体的には、MPU92は、ROM93の共通用ROM96に記憶されている「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データを読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、スピーカ部24から「演出を決定しろ!」、「演出を決定してね!」等の音声が出力されるように音出力LSI95を制御する。
If it is not determined in step S3211 that the ending period has ended (NO), the
図60は、第5実施形態のRUSH突入とRUSH用右打ちナビの報知タイミングを説明するための図である。図60に示すように、第5実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSHの演出を決定することから、パチンコ機10は、演出決定後のエンディング期間の残り時間に応じてRUSH突入およびRUSH用右打ちナビ(RUSHモード)移行時における右打ち遊技の示唆)の報知タイミングを変化させる。以下、図60を参照して、RUSHモードへの移行処理について詳細に説明する。
FIG. 60 is a diagram for explaining the notification timing of the RUSH rush and the right-handed navigation for RUSH according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 60, in the fifth embodiment, since the RUSH effect is determined during the ending period of the jackpot game, the
なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(a)~(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点T3からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。 In the fifth embodiment, since the RUSH mode effect is selected and determined during the ending period, the RUSH mode effect is not determined at the start of the ending period, and the RUSH mode music is output from the start of the ending period ( Cannot be played). Therefore, in the fifth embodiment, as shown in FIGS. 60 (a) to 60 (c), the output (reproduction) of the music (BGM) in the RUSH mode is started from the time point T3 when the production of the RUSH mode is determined. Is controlled.
<パターンA>
初めに、図60(a)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)が、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))である場合について説明する。
<Pattern A>
First, referring to FIG. 60 (a), the remaining time TR (hereinafter, also referred to as the remaining time TR) of the ending period TE after the determination of the RUSH mode production is the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush. A case where the time (TR ≧ (TX + TY)) is equal to or longer than the sum of the notification time (voice output time) TY of the right-handed navigation for RUSH and RUSH will be described.
図60(a)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))と、スピーカ部24からのRUSH用右打ちナビの報知時間(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))とが残り時間TR内に行われるよう制御される。
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXおよびRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(TX+TY))の経過後に開始され、RUSH突入の報知後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。
As shown in FIG. 60A, when the remaining time TR is equal to or longer than the time obtained by adding the notification time TX for RUSH entry and the notification time TY for right-handed navigation for RUSH, the
More specifically, the voice output of "○○ RUSH rush" is the notification time (voice output time) of RUSH rush from the remaining time TR from T3 when the production is decided, and the notification time (voice) of the right-handed navigation for RUSH. Output time) It starts after the lapse of time (TR- (TX + TY)) after subtracting TY, and after the notification of RUSH rush, the voice output of "Please hit right" is started.
<パターンB>
次に、図60(b)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TR<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TR≧TX)である場合について説明する。図60(b)に示すように、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短く、RUSH突入の報知時間TX以上である場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))が残り時間TR内に行われ、RUSH用右打ちナビの報知(具体的には「右打ちして下さい」の音声出力(再生))の音声出力がエンディング期間終了後に行われるよう制御される。
<Pattern B>
Next, with reference to FIG. 60 (b), the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the RUSH mode effect is the notification time (voice output time) of the RUSH entry and the notification time of the right-handed navigation for RUSH. A case where the time is shorter than the time obtained by adding the (voice output time) TY (TR <(TX + TY)) and the notification time (voice output time) of the RUSH rush is TX or more (TR ≧ TX) will be described. As shown in FIG. 60 (b), when the remaining time TR is shorter than the time obtained by adding the notification time TX of RUSH rush and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH, and is equal to or longer than the notification time TX of RUSH rush. , Notification of RUSH rush from the speaker unit 24 (specifically, voice output (playback) of "OO RUSH rush") is performed within the remaining time TR, and notification of right-handed navigation for RUSH (specifically, "" The audio output (playback) of "Please hit right" is controlled to be performed after the ending period ends.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)の経過後に開始され、続けて「右打ちして下さい」の音声出力が開始される。 More specifically, the audio output of "○○ RUSH rush" is the elapsed time (TR-TX) obtained by subtracting the RUSH rush notification time (voice output time) TX from the remaining time TR from T3 at the time of determining the production. It will be started later, and then the voice output of "Please hit right" will be started.
<パターンC>
次に、図60(c)を参照して、RUSHモードの演出の決定後のエンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TR<TX)場合について説明する。図60(c)に示すように、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。
<Pattern C>
Next, referring to FIG. 60 (c), when the remaining time TR of the ending period TE after the determination of the effect of the RUSH mode is shorter than the notification time (voice output time) TX of the RUSH entry (TR <TX). Will be explained. As shown in FIG. 60 (c), when the remaining time TR of the ending period TE is shorter than the RUSH rush notification time TX, the RUSH rush notification from the speaker unit 24 (specifically, “〇〇RUSH rush””. Audio output (reproduction)) is controlled to be performed after T2 at the end of the ending period TE.
より具体的には、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TR経過後に開始される。また、図60(c)に示す場合、エンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビが開始される。「〇〇RUSH突入」の音声出力後に続けて「右打ちして下さい」の音声出力を開始すると、すでにRUSHモードに突入しているにも関わらず、RUSH用右打ちナビが開始されていないこととなり、遊技者に不利益となる。また、RUSHモードに突入すると同時に「右打ちして下さい」の音声を出力すると「RUSH突入」と音声が重なってしまう。このため、図60(c)に示す例では、「右打ちして下さい」の音声を出力せずにエンディング期間TEの終了時T2から映像によるRUSH用右打ちナビを開始し、「右打ちして下さい」の音声出力を「〇〇RUSH突入」の音声出力後に開始している。 More specifically, the audio output of "○○ RUSH rush" is started from T3 at the time of determining the production, after the remaining time TR has elapsed. Further, in the case shown in FIG. 60 (c), right-handed navigation for RUSH by video is started from T2 at the end of the ending period TE. If you start the voice output of "Please hit right" after the voice output of "○○ RUSH rush", the right-handed navigation for RUSH has not started even though you have already entered RUSH mode. It becomes disadvantageous to the player. Also, if the voice of "Please hit right" is output at the same time as entering the RUSH mode, the voice overlaps with "RUSH rush". Therefore, in the example shown in FIG. 60 (c), right-handed navigation for RUSH by video is started from T2 at the end of the ending period TE without outputting the sound of "Please hit right", and "right-handed". The voice output of "Please" is started after the voice output of "○○ RUSH rush".
なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、図60(c)に示すように、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始されるように制御される。 In the fifth embodiment, since the RUSH mode effect is selected and determined during the ending period, the RUSH mode effect is not determined at the start of the ending period, and the RUSH mode music is output from the start of the ending period ( Cannot be played). Therefore, in the fifth embodiment, as shown in FIG. 60 (c), the output (playback) of the music (BGM) in the RUSH mode is controlled to be started from the time when the effect of the RUSH mode is determined. ..
図61は、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。以下、図61を参照して、第5実施形態のRUSHモードへの移行処理を説明する。この演出移行処理では、MPU92は、図61に示すように、ステップS3301~S3315を実行する。なお、第5実施形態では、エンディング期間中にRUSHモードの演出を選択・決定するため、エンディング期間開始時にはRUSHモードの演出が決定されておらず、エンディング期間開始時からRUSHモードの音楽を出力(再生)することができない。このため、第5実施形態では、RUSHモードの演出が決定された時点からRUSHモードの音楽(BGM)の出力(再生)を開始する構成としている。
FIG. 61 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the RUSH mode of the fifth embodiment. Hereinafter, the transition process to the RUSH mode of the fifth embodiment will be described with reference to FIG. 61. In this effect transition process, the
ステップS3301では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3301において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3302では、MPU92は、エンディング期間TEを取得する。ここで、エンディング期間TEの取得は、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることにより取得できるようにしてもよいし、エンディング期間TEの時間を音声発光制御装置90のROM93に予め記憶させておいて取得できるようにしてもよい。
In step S3301, the
次いで、ステップS3303では、MPU92は、後述するステップS3306での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。また、ステップS3301において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
Next, in step S3303, the
次いで、ステップS3304では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3304において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3305では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、決定された演出MA~MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から決定された演出に対応するRUSHモードの音楽のイントロ部分の出力(再生)が開始される。
Next, in step S3304, the
より具体的には、演出MAが決定されている場合、MPU92は、演出MAに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。また、演出MBが決定されている場合、MPU92は、演出MBに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。さらに、演出MCが決定されている場合、MPU92は、演出MCに対応する音楽データ(BGM)に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。
More specifically, when the effect MA is determined, the
次いで、ステップS3306では、MPU92は、エンディング期間TEの残り時間TR(以下、残り時間TRともいう)を算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3303でスタートさせたタイマをストップし、ステップS3303でスタートしてステップS3306でストップした時間(以下、計測時間ともいう)を算出する。次いで、MPU92は、エンディング期間TEから計測時間を減算してエンディング期間TEの残り時間TRを算出する。また、ステップS3304において、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種別が決定されていると判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
Next, in step S3306, the
ステップS3307では、MPU92は、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上(TR≧(TX+TY))であるか否かを判定する。ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3308にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYを減算した時間(TR-(TX+TY))に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S3307, the
ステップS3307にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXとRUSH用右打ちナビの報知時間TYとを加算した時間よりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上(TE≧TX)であるか否かを判定する。ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92は、ステップS3310にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)に対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S3307, when the remaining time TR is shorter than the time obtained by adding the notification time TX of RUSH entry and the notification time TY of the right-handed navigation for RUSH (NO), the
ステップS3309にて、残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TXよりも短い場合(NO)、MPU92は、ステップS3311にて、後述するステップS3312の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタTをセットする。具体的には、残り時間TRに対応する値をタイマカウンタTにセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
When the remaining time TR is shorter than the notification time TX of RUSH entry in step S3309 (NO), the
ステップS3312では、MPU92は、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過したか否か、すなわちタイマカウンタTにセットされた値がゼロとなったか否かを判定する。ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S3312, the
また、ステップS3312にて、ステップS3308、ステップS3310またはステップS3311でセットされた時間が経過している場合(YES)、ステップS3313では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH突入の音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。
Further, in step S3312, when the time set in step S3308, step S3310 or step S3311 has elapsed (YES), in step S3313, the
ステップS3314では、MPU92は、RUSH突入の音声データの出力が終了したか否かを判定する。ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が終了している場合(YES)、ステップS3315では、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データの出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSH用右打ちナビの音声データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、RUSH突入の音声データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24からRUSH突入の音声の出力(再生)が開始される。また、ステップS3314においてRUSH突入の音声データの出力が完了していない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
In step S3314, the
なお、上記説明では、図60(b)のパターンBにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TX以上(TE≧TX)である場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力は、演出の決定時T3から、残り時間TRからRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXを減算した時間(TR-TX)の経過後に開始されるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合においても「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 In the above description, in the pattern B of FIG. 60 (b), the remaining time TR of the ending period TE is the notification time (voice output time) of the RUSH rush and the notification time (voice output time) of the right-handed navigation for RUSH. If it is shorter than the time obtained by adding TY (TE <(TX + TY)) and the notification time (voice output time) of RUSH rush is TX or more (TE ≧ TX), the voice output of "OORUSH rush" is It is controlled to start after the time (TR-TX) obtained by subtracting the notification time (voice output time) TX of the RUSH rush from the remaining time TR from T3 at the time of determining the effect. However, the audio output of "○○ RUSH rush" may be started from T3 at the time of determining the production. Further, even in this case, the voice output of "Please hit right" may be started at the same time as or substantially at the same time as the voice output of "○○ RUSH rush".
このように、図60(b)のパターンBにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるように制御する場合、図61のステップS3310において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上である場合(YES)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。
As described above, in the pattern B of FIG. 60 (b), when the audio output of "○○ RUSH rush" is controlled to be started from T3 at the time of determining the effect, the timer counter T is set in step S3310 of FIG. The value to be set may be 0, and in step S3309 of FIG. 61, when the remaining time TR of the ending period TE is equal to or longer than the notification time TX of RUSH entry (YES), the
また、上記説明では、図60(c)のパターンCにおいて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXとRUSH用右打ちナビの報知時間(音声出力時間)TYとを加算した時間よりも短く(TE<(TX+TY))、かつRUSH突入の報知時間(音声出力時間)TXよりも短い(TE<TX)場合、スピーカ部24からのRUSH突入の報知(具体的には「〇〇RUSH突入」の音声出力(再生))がエンディング期間TEの終了時T2後に行われるよう制御される。しかしながら、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3から開始されるようにしてもよい。また、この場合、「〇〇RUSH突入」の音声出力後と同時もしくは略同時に「右打ちして下さい」の音声出力が開始されるようにしてもよい。 Further, in the above description, in the pattern C of FIG. 60 (c), the remaining time TR of the ending period TE is the notification time (voice output time) of the RUSH rush and the notification time (voice output time) of the right-handed navigation for RUSH. When it is shorter than the time obtained by adding TY (TE <(TX + TY)) and shorter than the notification time (voice output time) of RUSH entry (audio output time) TX (TE <TX), the notification of RUSH entry from the speaker unit 24 (specifically). The audio output (reproduction) of "○○ RUSH rush" is controlled so as to be performed after T2 at the end of the ending period TE. However, the audio output of "○○ RUSH rush" may be started from T3 at the time of determining the production. Further, in this case, the voice output of "Please hit right" may be started at the same time as or substantially at the same time as the voice output of "○○ RUSH rush".
このように、図60(c)のパターンCにおいて、「〇〇RUSH突入」の音声出力が演出の決定時T3からから開始されるように制御する場合、図61のステップS3311において、タイマカウンタTにセットする値を0としてもよいし、図61のステップS3309にて、エンディング期間TEの残り時間TRが、RUSH突入の報知時間TX以上でない場合(NO)、MPU92がステップS3313の動作を行うようにしてもよい。
As described above, in the pattern C of FIG. 60 (c), when the audio output of "○○ RUSH rush" is controlled to be started from T3 at the time of determining the effect, the timer counter T is performed in step S3311 of FIG. The value set to 0 may be set to 0, and in step S3309 of FIG. 61, when the remaining time TR of the ending period TE is not equal to or greater than the notification time TX of RUSH entry (NO), the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)第5実施形態のパチンコ機10は、大当たり遊技(第1遊技状態)から大当たり遊技後に移行するRUSHモード(第2遊技状態)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、RUSHモードを遊技者に認識させることを可能とするRUSH突入の報知(第1報知)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類の決定を受け付ける操作手段(操作ボタン28)とを備えており、報知制御手段は、RUSHモード(第2遊技状態)の演出種類が決定されたタイミングに応じてRUSH突入の報知(第1報知)を異なるタイミングで行う。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The
大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が決定されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、第5実施形態のパチンコ機によれば、RUSHモードの演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなくRUSH突入の報知を行うことができ興趣性を向上することができる。 There is a pachinko machine that selects the production type of the RUSH mode that shifts after the jackpot game during the ending period of the jackpot game. In such a case, if the RUSH rush is notified without considering the timing when the production type of the RUSH mode is determined, in other words, the length of the remaining time of the ending period is not taken into consideration, the ending period of the jackpot game and the RUSH mode are set. There is a possibility that the first notification will be notified at a timing that makes the first notification feel uncomfortable, such as the first notification being performed straddling the first notification or the first notification being performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). However, according to the pachinko machine of the fifth embodiment, the RUSH rush is notified at different timings according to the timing when the selection of the effect type of the RUSH mode is accepted, so that the RUSH rush can be performed without causing a sense of discomfort to the player. Notification can be performed and the interest can be improved.
(2)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さに応じてRUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。
(2) The notification control means of the
(3)第5実施形態のパチンコ機10の報知制御手段は、大当たり技のエンディング期間の残り時間の長さがRUSH突入の報知に要する時間よりも短いか否かに応じて、RUSH突入の報知を異なるタイミングで行う。このため、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずにRUSH突入の報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。
(3) The notification control means of the
[第4,第5実施形態の変形例]
なお、上記第4実施形態で説明した、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合においても、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。この場合、特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化し、この変化するエンディング期間中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択することとなる。
[Varied Examples of Fourth and Fifth Embodiments]
Even when the ending period changes depending on the type (type) of the special symbol and the mode (high probability mode or low probability mode) of the
しかし、エンディング期間中に第1報知(「RUSH突入」)および第2報知(「右打ちして下さい」)を行うか、エンディング期間中に第1報知のみを行い、RUSHモード突入時に第2報知を行うか、エンディング期間中には第1,第2報知を行わず、RUSHモード突入時に第1報知および第2報知を行うか、の判断はエンディング期間の残り時間TRに左右される。このため、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用する際にも、図61を参照して説明した移行処理のフローチャートで対応することができる。
However, during the ending period, the first notification ("RUSH rush") and the second notification ("Please hit right") are performed, or only the first notification is performed during the ending period, and the second notification is performed when the RUSH mode is entered. Whether to perform the first notification and the second notification when the RUSH mode is entered without performing the first and second notifications during the ending period depends on the remaining time TR of the ending period. Therefore, when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol of the fourth embodiment and the mode (high probability mode or low probability mode) of the
具体的には、図61のステップS3301でエンディングコマンドを受信した場合(YES)に、図61のステップS3302において、図50のステップS2602のように大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEを取得する。そして図61のステップS3306において残り時間TRを算出する際に、大当たり遊技の図柄の種別およびモード(高確率モードか低確率モードか)に応じたエンディング期間TEから計測時間を減算して、エンディング期間TEの残り時間TRを算出することで、第4実施形態の特別図柄の種類(種別)およびパチンコ機10のモード(高確率モードか低確率モードか)に応じてエンディング期間が変化する場合に、第5実施形態のラウンド遊技中にRUSHモードの演出の種類(種別)を選択する形態を適用することができる。
Specifically, when the ending command is received in step S3301 of FIG. 61 (YES), in step S3302 of FIG. 61, the type and mode (high probability mode) of the symbol of the jackpot game as in step S2602 of FIG. The ending period TE according to the low probability mode) is acquired. Then, when calculating the remaining time TR in step S3306 of FIG. 61, the measurement time is subtracted from the ending period TE according to the type and mode (high probability mode or low probability mode) of the symbol of the jackpot game, and the ending period. By calculating the remaining time TR of TE, when the ending period changes according to the type (type) of the special symbol of the fourth embodiment and the mode (high probability mode or low probability mode) of the
<移行処理A>
初めに、図62(a)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合(例えば、エンディング期間TE開始直後で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも長いため、イントロの出力がエンディング期間TE中に終了してしまう。このため、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。この第1特殊演出は、例えば、「はじまるよ!」などの音声をスピーカ部24から出力させるとともに、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御され、遊技者にRUSHモードへ移行する期待感や高揚感を持たせる演出が実行される。
<Migration process A>
First, a case where the remaining time TR is longer than the intro length TI (for example, when the effect is selected immediately after the start of the ending period TE) will be described with reference to FIG. 62 (a). In the transition process in this case, since the remaining time TR is longer than the intro length TI, the output of the intro ends during the ending period TE. Therefore, the first special effect is executed from the end of the output of the intro to the end of the ending period TE. In this first special effect, for example, a voice such as "Beginning!" Is output from the
具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、イントロの出力終了後からエンディング期間TEの終了までの間、第1特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSH用の演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from T3 when the effect of the RUSH mode is determined, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(a)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
<移行処理B>
次に、図62(b)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短い場合(例えば、エンディング期間開始から数秒程度時間が経過してから演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも短いため、エンディング期間TE終了後もイントロが出力される。このため、エンディング期間TEの終了からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。この第2特殊演出は、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示し、RUSHモードに入っているにもかかわらず、あたかもエンディング期間が継続しているかのような感覚を遊技者に与える演出が実行される。なお、残り時間TRの長さとイントロ長さTIとの差が長い(大きい)場合、大当り遊技で獲得した賞球数やロゴマークを表示画面Gに表示するようにしてもよいし、任意のキャラを表示するようにして時間調整を行うよう制御されてもよい。
<Migration process B>
Next, with reference to FIG. 62 (b), a case where the remaining time TR is shorter than the intro length TI (for example, when the effect is selected after a few seconds have elapsed from the start of the ending period) will be described. .. In the transition process in this case, since the remaining time TR is shorter than the intro length TI, the intro is output even after the ending period TE ends. Therefore, the second special effect is executed from the end of the ending period TE to the end of the output of the intro. In this second special production, the number of prize balls and the logo mark acquired in the big hit game are displayed on the display screen G, and it feels as if the ending period is continuing even though the RUSH mode is entered. The effect given to the player is executed. If the difference between the remaining time TR length and the intro length TI is long (large), the number of prize balls and the logo mark acquired in the jackpot game may be displayed on the display screen G, or any character may be displayed. May be controlled to adjust the time by displaying.
具体的には、RUSHモードの演出決定時T3から、スピーカ部24から第4モードM4の演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2からイントロの出力終了までの間、第2特殊演出が実行される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、イントロ出力の終了時には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, it is controlled from the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。また、図62(b)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
<移行処理C>
次に、図62(c)を参照して、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合(例えば、エンディング期間TE終了の直前で演出が選択された場合)について説明する。この場合の移行処理では、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短いため、エンディング期間TE中にイントロ部分がほとんど出力されずにエンディング期間TEが終了する。このため、図62(c)に示す場合では、エンディング期間TE終了後にイントロの出力を開始する。また、イントロの出力終了後には、イントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。
<Migration process C>
Next, with reference to FIG. 62 (c), a case where the remaining time TR is much shorter than the intro length TI (for example, when the effect is selected immediately before the end of the ending period TE) will be described. In the transition process in this case, since the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, the ending period TE ends with almost no output of the intro portion during the ending period TE. Therefore, in the case shown in FIG. 62 (c), the intro output is started after the ending period TE is completed. Further, after the output of the intro is completed, the verse portion following the intro portion is controlled to be continuously output.
具体的には、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のイントロ部分の出力が開始されるよう制御される。また、イントロ部分の出力終了後にイントロ部分に続くAメロ部分が続けて出力されるよう制御される。また、エンディング期間の終了時T2には、右打ち遊技を示唆するためのRUSH用右打ちナビがスタートするよう制御される。すなわち、RUSH用右打ちナビは、エンディング期間TEの終了時、換言すると、RUSHモードの開始時に開始されるよう制御される。また、エンディング期間TEの終了時T2には、RUSHモードの演出の映像演出が開始されるよう制御される。
Specifically, from T2 at the end of the ending period TE, the
なお、RUSH用右打ちナビの音量は、通常よりも小さく再生されるように制御される。RUSH突入時のRUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。また、エンディング期間の終了時T2に、右打ち遊技を示唆するための「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるように制御してもよい。この場合、「右打ちだ」の音声出力に加えて「右打ちしてください」等の文字が表示画面Gに表示されるよう制御されてもよい。また、この移行処理では、イントロ部分の出力終了後にスピーカ部24から「RUSH突入」の音声が出力されるよう制御される。
The volume of the right-handed navigation for RUSH is controlled so as to be played back at a lower level than usual. By making the volume of the right-handed navigation for RUSH lower than usual when entering RUSH, it is possible to prevent the player from hearing the voice of the right-handed navigation for RUSH "Please hit right" when entering RUSH. It is possible to prevent the player from getting excited. Further, at the end of the ending period, T2 may be controlled so that characters such as "Please hit right" for suggesting a right-handed game are displayed on the display screen G. In this case, in addition to the voice output of "right-handed", characters such as "right-handed" may be controlled to be displayed on the display screen G. Further, in this transition process, the voice of "RUSH rush" is controlled to be output from the
なお、残り時間TRがイントロ長さTIよりも非常に短い場合、図62(d)に示すように、イントロ部分の出力を行わずに、エンディング期間TEの終了時T2から、スピーカ部24からRUSHモードの演出で使用される音楽のAメロ部分の出力が開始されるよう制御されてもよい。また、図62(c)、図62(d)の例では、右打ちナビの後にRUSH突入報知を行っているが、右打ちナビの前にRUSH突入報知を行うようにしてもよい。
When the remaining time TR is much shorter than the intro length TI, as shown in FIG. 62 (d), the
<演出移行処理>
次に、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理について、図63~図67を参照して詳細に説明する。図63は、RUSHモードへの移行処理のフローチャートを示す図である。ここでは、図62を参照して説明したRUSHモードへの移行処理の音声発光制御装置90の動作について説明する。
<Direction transition processing>
Next, the transition process to the RUSH mode described with reference to FIG. 62 will be described in detail with reference to FIGS. 63 to 67. FIG. 63 is a diagram showing a flowchart of the transition process to the RUSH mode. Here, the operation of the voice
ステップS3401では、MPU92は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。該判定では、MPU92は、各種フラグ格納エリアにエンディングコマンドが格納されているかを確認する。ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(YES)、ステップS3402では、MPU92は、エンディングコマンドに基づいてエンディング期間TEを取得する。なお、主制御装置60から送信されるエンディングコマンドにエンディング期間TEの長さ(sec)の情報を含ませることによりエンディング期間TEを取得できるようにしてもよいし、示すエンディング期間TEに対応する値を音声発光制御装置90のROM93にも記憶させておき、コマンド種別から大当りの種別を判定してエンディング期間TEを認識するようにしてもよい。また、ステップS3401において、MPU92は、エンディングコマンドを受信したと判定されない場合(NO)、演出移行処理を終了する。
In step S3401, the
ステップS3403では、MPU92は、後述するステップS3405での残り時間TRを算出するためにタイマをスタートさせる。
次いで、ステップS3404では、MPU92は、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されているか否かを判定する。ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されていない場合(NO)、MPU92は、演出移行処理を終了する。
また、ステップS3404において、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出の種類(種別)が決定されている場合(YES)、ステップS3405では、MPU92は、残り時間TRを算出する。具体的には、MPU92は、ステップS3403でスタートしたタイマをストップし、ステップS3402で取得したエンディング期間TEからタイマで計測した時間を減算してエンディングの残り時間TRを算出する。
In step S3403, the
Next, in step S3404, the
Further, in step S3404, when the type (type) of the RUSH mode effect to be shifted after the big hit game is determined (YES), in step S3405, the
ステップS3406では、MPU92は、残り時間TRが選択された演出の音楽(BGM)のイントロの長さTIよりも長いか否かを判定する。ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3407にて、図62(a)を参照して説明した移行処理D(残り時間TRがイントロ長さTIよりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Dの詳細については後述する。
In step S3406, the
ステップS3406において、残り時間TRがイントロの長さTIよりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3408にて、残り時間TRがイントロの長さTIと同じであるか否かを判定する。ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じである場合(YES)、MPU92は、ステップS3409にて、移行処理E(残り時間TRがイントロ長さTIと同じ場合)を実行する。なお、移行処理Eの詳細については後述する。
If the remaining time TR is not longer than the intro length TI in step S3406 (NO), the
ステップS3408において、残り時間TRがイントロの長さTIと同じでない場合(NO)、MPU92は、ステップS3410にて、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長いか否かを判定する。ステップS3410において、残り時間TRがイントロの長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合(YES)、MPU92は、ステップS3411にて、図62(b)を参照して説明した移行処理F(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長い場合)を実行する。なお、移行処理Fの詳細については後述する。
In step S3408, if the remaining time TR is not the same as the intro length TI (NO), the
ステップS3410において、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合(NO)、MPU92は、ステップS3412にて、図62(c)、(図62d)を参照して説明した移行処理G(残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合)を実行する。なお、移行処理Gの詳細については後述する。
In step S3410, if the remaining time TR is not longer than half the intro length TI (TI / 2) (NO), the
なお、ステップS3410では、残り時間TRがイントロ長さTIの半分(TI/2)よりも長くない場合を例として場合分けをしているが、ステップS3410で場合分けをする残り時間TRの長さは任意であり、例えば、2sec以下の場合に場合分けするようしてもよい。 In step S3410, the case is divided by taking the case where the remaining time TR is not longer than half (TI / 2) of the intro length TI as an example, but the length of the remaining time TR to be classified in step S3410. Is arbitrary, and may be classified into cases of 2 sec or less, for example.
<移行処理D>
次に、図63のステップS3407の移行処理Dについて、図64を参照して詳細に説明する。図64は、移行処理Dのフローチャートを示す図である。
ステップS3501では、MPU92は、残り時間TRからイントロの長さTIを減算した値の絶対値|TR-TI|を算出する。
ステップS3502では、MPU92は、後述するステップS3504およびステップS3506の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT3をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT3にステップS3501で算出した絶対値(|TR-TI|)に対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、絶対値が2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT3に「1000」をセットする。このタイマカウンタT2,T3にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process D>
Next, the transition process D in step S3407 of FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. 64. FIG. 64 is a diagram showing a flowchart of the transition process D.
In step S3501, the
In step S3502, the
ステップS3503では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S3503, the
ステップS3504では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3505以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3505以降の処理を実行する。
In step S3504, the
ステップS3505では、MPU92は、第1特殊演出を開始する。具体的には、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「はじまるよ!」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」の音声の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、この音声に対応する映像(例えば、キャラがしゃべっている映像)を表示画面Gに表示させるよう制御する。具体的には、MPU92は、表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるように第1特殊演出開始コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出開始コマンドに基づいて表示画面Gに音声に対応する映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3505, the
また、ステップS3505では、MPU92は、「はじまるよ!」の音声に続けてRUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「はじまるよ!」を文字で表示画面に表示し、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよいし、「はじまるよ!」の音声をスピーカ部24から出力し、「RUSH突入」の文字を表示画面Gに表示するようにしてもよい。
Further, in step S3505, the
ステップS3506では、MPU92は、ステップS3502でセットしたタイマカウンタT3の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3507以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3507以降の処理を実行する。ステップS3507では、MPU92は、第1特殊演出を終了させるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「はじまるよ!」などの音声の出力(再生)が停止される。また、MPU92は、第1特殊演出停止コマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第1特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの音声に対応する映像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3506, the
ステップS3508では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3508, the
ステップS3509では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3509, the
なお、ステップS3504およびステップS3506の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time of step S3504 and step S3506 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<移行処理E>
次に、図63のステップS3409の移行処理Eについて、図65を参照して詳細に説明する。図65は、移行処理Eのフローチャートを示す図である。
ステップS3601では、MPU92は、後述するステップS3603の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットする。このタイマカウンタT2にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。なお、図63に示す例の場合、イントロの長さTIと残り時間TRとが同じ長さであるため、ステップS3601でタイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値をセットする代わりに、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値をセットするようにしてもよい。
<Migration process E>
Next, the transition process E in step S3409 of FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. 65. FIG. 65 is a diagram showing a flowchart of the transition process E.
In step S3601, the
ステップS3602では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3602, the
ステップS3603では、MPU92は、ステップS3602でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3605以降の処理を実行せずに移行処理Dを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3604以降の処理を実行する。
In step S3603, the
ステップS3604では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3604, the
ステップS3605では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3605, the
なお、ステップS3603の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3603 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<移行処理F>
次に、図62のステップS3411の移行処理Fについて、図66を参照して詳細に説明する。図66は、移行処理Fのフローチャートを示す図である。
ステップS3701では、MPU92は、後述するステップS3703およびステップS3704の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT2およびT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT2にイントロの長さTIに対応する値を計測時間としてセットし、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、イントロの長さTIが10secである場合、MPU92は、タイマカウンタT2に「5000」をセットし、残り時間TRが7secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「3500」をセットする。このタイマカウンタT2,T4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process F>
Next, the transition process F in step S3411 of FIG. 62 will be described in detail with reference to FIG. 66. FIG. 66 is a diagram showing a flowchart of the transition process F.
In step S3701, the
ステップS3702では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。
In step S3702, the
ステップS3703では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3704以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3704以降の処理を実行する。ステップS3704では、MPU92は、第2特殊演出を実行する。具体的には、MPU92は、大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像(例えば、ロゴ化されアラビア数字)を表示画面Gに表示するよう表示制御装置100に指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、賞球数に対応する文字画像をVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3703, the
ステップS3705では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3705, the
ステップS3706では、MPU92は、ステップS3701でセットしたタイマカウンタT2の値が0であるか否かに基づいてBGMのイントロ部分の出力が終了したか否かを判定する。MPU92は、イントロ部分の出力が終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3707以降の処理を実行せずに移行処理Fを終了する。また、MPU92は、イントロ部分の出力が終了したと判定した場合(YES)、ステップS3707以降の処理を実行する。
ステップS3707では、MPU92は、MPU92は、第2特殊演出を停止させるよう表示制御装置100に指示する。具体的には、MPU92は、第2特殊演出停止コマンドを表示制御装置100に送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信される第2特殊演出停止コマンドに基づいて表示画面Gへの大当り遊技にて獲得した賞球数に対応する文字画像の表示が停止されるよう制御を行う。
In step S3706, the
In step S3707, the
ステップS3708では、MPU92は、RUSH突入用の「RUSH突入」の音声に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、「RUSH突入」の音声がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から「RUSH突入」報知、換言すると「RUSH突入」の音声の出力(再生)が開始される。なお、「RUSH突入」を文字で表示画面に表示するとともに、「RUSH突入」の音声をスピーカ部24から出力するようにしてもよい。
In step S3708, the
ステップS3709では、MPU92は、表示制御装置100にRUSH演出用の映像演出を開始するよう指示する。具体的には、MPU92は、表示制御装置100のMPU102に、演出用データ記憶エリア1032に格納されているRUSH演出用の映像データを読み出して再生するよう指示する。表示制御装置100のMPU102は、MPU92からの指示に基づいて、演出用データ記憶エリア1032からRUSH演出用の映像データを読み出してVDP105に表示画面Gに表示させるよう制御する。
In step S3709, the
なお、ステップS3703およびステップS3706の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in steps S3703 and S3706 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
<移行処理G>
次に、図63のステップS3412の移行処理Gについて、図67を参照して詳細に説明する。図67は、移行処理Gのフローチャートを示す図である。
ステップS3801では、MPU92は、後述するステップS3802の時間を計測するためにRAM94の各種カウンタエリアに設けられたタイマカウンタT4をセットする。具体的には、MPU92は、タイマカウンタT4に残り時間TRに対応する値を計測時間としてセットする。例えば、タイマ割込み処理の周期が2msecであり、残り時間TRが2secである場合、MPU92は、タイマカウンタT4に「1000」をセットする。このタイマカウンタT4にセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
<Migration process G>
Next, the transition process G in step S3412 of FIG. 63 will be described in detail with reference to FIG. 67. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the transition process G.
In step S3801, the
ステップS3802では、MPU92は、ステップS3801でセットしたタイマカウンタT4の値が0であるか否かに基づいてエンディング期間TEが終了したか否かを判定する。MPU92は、エンディング期間TEが終了していないと判定した場合(NO)、ステップS3803以降の処理を実行せずに移行処理Gを終了する。また、MPU92は、エンディング期間TEが終了したと判定した場合(YES)、ステップS3803以降の処理を実行する。
In step S3802, the
ステップS3803では、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽(BGM)の出力を開始する。具体的には、MPU92は、RUSHモードの演出用の音楽データに対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音楽データがスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音楽データのイントロ部分の出力(再生)が開始される。また、MPU92は、RUSHモードの演出用映像の表示を開始する。具体的には、MPU92は、表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるようにコマンドを表示制御装置100へ送信する。表示制御装置100では、MPU102は、MPU92から送信されるコマンドに基づいて表示画面GにRUSHモードの演出用映像が表示されるよう制御を行う。
In step S3803, the
ステップS3804では、MPU92は、RUSH用右打ちナビ用の音声データ「右打ちして下さい」に対応するシーケンスデータ、パラメータデータおよび音データをROM93および共通用ROM96から読み出して音出力LSI95のレジスタ952に設定し、音声データ「右打ちして下さい」がスピーカ部24から出力されるよう音出力LSI95を制御する。これにより、スピーカ部24から音声データ「右打ちして下さい」の出力(再生)が開始され、RUSH用右打ちナビが開始される。
In step S3804, the
なお、ステップS3802の時間を計測する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロック(RTC)を用いて測定してもよい。 The configuration for measuring the time in step S3802 is arbitrary, and may be measured using, for example, a real-time clock (RTC).
[各実施形態から抽出される発明群]
以下、前記各実施形態から抽出される発明の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Invention group extracted from each embodiment]
Hereinafter, the features of the invention extracted from each of the above embodiments will be described. Among the features of the present invention group, the configurations corresponding to each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-mentioned embodiments, and the features of the present invention group are characterized. The combination of each feature, such as deformation and improvement within the range in which the object can be achieved, is included in the features of the present invention group.
<特徴A群>
特徴A1.
特徴A1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(大当たり遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic A group>
Features A1.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature A1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (big hit gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
It is characterized by comprising a reproduction control means (
本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽の再生を開始するので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, when the transition from the first gaming state to the second gaming state is performed, the music in the second gaming state is started to be played during the period of the first gaming state, so that the music in the gaming state is started. The game state can be changed without dividing the flow, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴A2.
特徴A2に係る遊技機は、特徴A1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A2.
The gaming machine according to the feature A2 is the gaming machine according to the feature A1.
The first gaming state is a specific gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴A1によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the specific gaming state. .. In other words, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴A3.
特徴A3に係る遊技機は、特徴A2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature A3.
The gaming machine according to the feature A3 is the gaming machine according to the feature A2.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.
本発明群の特徴A3によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature A3 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so that there is no discomfort even if the reproduction of the music is started from the period of the first gaming state. The mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first gaming state to the second gaming state.
特徴A4.
特徴A4に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A3のいずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)が行われるようにする第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A4.
The gaming machine according to the feature A4 is a gaming machine according to any one of the features A1 to A3.
A first notification control means (
It is characterized by having.
本発明群の特徴A4によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知が行われるようにするので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。 According to the feature A4 of the present invention group, since the first notification that enables the player to recognize the second gaming state that shifts after the first gaming state is performed, the player can perform the first game. It is possible to recognize the second gaming state that shifts after the state. Therefore, the degree of attention of the player to the game can be improved, and the expectation for the game can be improved.
特徴A5.
特徴A5に係る遊技機は、特徴A4に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するようにすることを特徴とする。
Feature A5.
The gaming machine according to the feature A5 is the gaming machine according to the feature A4.
The first notification control means is characterized in that the first notification ends at the end of reproduction of the intro portion of the music.
本発明群の特徴A5によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature A5 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion of the music, the end of the first notification coincides with the end of the intro portion of the music, so that a sense of unity and a feeling of exhilaration can be obtained. Obtainable.
特徴A6.
特徴A6に係る遊技機は、特徴A4または特徴A5に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるようにすることを特徴とする。
Feature A6.
The gaming machine according to the feature A6 is the gaming machine according to the feature A4 or the feature A5.
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴A6によれば、第1報知が第1遊技状態のエンディング期間中に開始されるので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the feature A6 of the present invention group, since the first notification is started during the ending period of the first gaming state, the player can change the second gaming state after the first gaming state to the middle of the first gaming state. Can be known to. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved.
特徴A7.
特徴A7に係る遊技機は、特徴A4ないし特徴A6いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature A7.
The gaming machine according to the feature A7 is a gaming machine according to any one of the features A4 or A6.
The first notification is characterized by being a voice notification.
本発明群の特徴A7によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature A7 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.
特徴A8.
特徴A8に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A7いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A8.
The gaming machine according to the feature A8 is a gaming machine according to any one of the features A1 and A7.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (
本発明群の特徴A8によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature A8 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴A9.
特徴A9に係る遊技機は、特徴A8に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A9.
The gaming machine according to the feature A9 is the gaming machine according to the feature A8.
The second notification control means (
本発明群の特徴A9によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。
According to the feature A9 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the
特徴A10.
特徴A10に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A9に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature A10.
The gaming machine according to the feature A10 is the gaming machine according to the feature A1 to the feature A9.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a third notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (
本発明群の特徴A10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature A10 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴A11.
特徴A11に係る遊技機は、特徴A10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A11.
The gaming machine according to the feature A11 is the gaming machine according to the feature A10.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.
本発明群の特徴A11によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature A11 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G is also surely notified. be able to.
特徴A12.
特徴A12に係る遊技機は、特徴A10または特徴A11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature A12.
The gaming machine according to the feature A12 is the gaming machine according to the feature A10 or the feature A11.
The third notification control means is
It is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.
本発明群の特徴A12によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature A12 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.
特徴A13.
特徴A13に係る遊技機は、特徴A1ないし特徴A12いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature A13.
The gaming machine according to the feature A13 is a gaming machine according to any one of the features A1 and A12.
The gaming machine is
A selection operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second game state that shifts after the first game state, and
An effect setting means (MPU92) that sets an effect received by the selection operation means as an effect of a second game state that shifts after the first game state.
It is characterized by having.
本発明群の特徴A13によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature A13 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the second game state that shifts after the first game state, the range of selection of the player can be expanded and the effect that suits the tastes of various players can be selected. Can be provided and the interest can be improved.
特徴A14.
特徴A14に係る遊技機は、特徴A13に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature A14.
The gaming machine according to the feature A14 is the gaming machine according to the feature A13.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for selecting an effect type for selecting the effect type of the second game state that shifts after the first game state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴A14によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature A14 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first game state, the effect of the next game state can be known during the first game state, and the player's attention level. Can be improved.
特徴A15.
特徴A15に係る遊技機は、特徴A14に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature A15.
The gaming machine according to the feature A15 is the gaming machine according to the feature A14.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means may perform the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. , It is characterized in that it is set as an effect of a gaming state that shifts after the first gaming state.
本発明群の特徴A15によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature A15 of the present invention group, when the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect is set as the effect of the game state that shifts after the first game state, it is possible to set the effect of the game state that shifts after the first game state even if the player does not perform the selection operation.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができるので、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the feature A group of the present invention as described above, since the game state can be changed without dividing the flow of the game state, it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. can. Therefore, the following problems can be solved.
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Usually, the production of images, music, lamp emission patterns, etc. differs depending on the game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional gaming machine, the production of video, music, etc. is suddenly switched at the transition of the gaming state, and the flow of the production is divided. For this reason, for the player, there is a risk that the flow of the game will be divided and the interest will be reduced, and it cannot be said that the interest is sufficiently improved in this respect, and the interest is still lost. There is room for improvement.
<特徴B群>
特徴B1.
特徴B1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)および前記遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、前記音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段(ROM93)と、
前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と
を備えることを特徴とする。
<Characteristic B group>
Feature B1.
The gaming machine (pachinko machine 10) related to feature B1 is
The first data corresponding to the first notification (RUSH rush) that enables the player to recognize the gaming state and the intro portion of the music in the gaming state, and the first data corresponding to the portion other than the intro portion of the music. A storage means (ROM93) in which 2 data are stored, and
It is characterized by comprising a reproduction control means (
本発明群の特徴B1によれば、遊技状態(RUSHモード)を遊技者に認識させることを可能とする第1報知および遊技状態の音楽のイントロ部分とに対応する第1データと、音楽のイントロ部分以外の部分に対応する第2データとが記憶された記憶手段と、前記第1データの再生後、前記第2データを繰り返して再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備えている。このため、音楽データと第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要もない。このため、記憶手段(ROM93)の記憶容量を節約することができる。また、MPU92の演算処理を軽減することができる。また、第1データに含まれる第1報知により、遊技者は、遊技状態を認識することができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、遊技への期待感を向上させることができる。また、第1報知のデータが含まれている第1データは繰り返して再生せず、第2データを繰り返して再生するため、第1報知が繰り返し再生されて遊技者が煩わしく感じることもない。
According to the feature B1 of the present invention group, the first data corresponding to the first notification that enables the player to recognize the gaming state (RUSH mode) and the intro portion of the music in the gaming state, and the music intro. A storage means in which the second data corresponding to a portion other than the portion is stored, and a reproduction control means (
特徴B2.
特徴B2に係る遊技機は、特徴B1に係る遊技機において、
前記第1報知は、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)を報知するものであり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B2.
The gaming machine according to the feature B2 is the gaming machine according to the feature B1.
The first notification is to notify the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game).
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴B2によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の状態を認識させる第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。また、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の第1データの含まれる音楽の再生が開始されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature B2 of the present invention group, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, the first notification for recognizing the state of the second gaming state is performed during the period of the first gaming state. The player can know the second gaming state, which shifts after the first gaming state, in the middle of the first gaming state. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved. Further, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, the music including the first data of the second gaming state is started to be played during the period of the first gaming state, so that the flow of the gaming state The game state can be changed without dividing the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴B3.
特徴B3に係る遊技機は、特徴B2に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B3.
The gaming machine according to the feature B3 is the gaming machine according to the feature B2.
The first gaming state is a specific gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the first data is reproduced during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴B3によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。つまり、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature B3 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the specific gaming state. .. That is, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴B4.
特徴B4に係る遊技機は、特徴B3に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature B4.
The gaming machine according to the feature B4 is the gaming machine according to the feature B3.
The reproduction control means is characterized in that the first data stored in the storage means is reproduced at the start of the ending period.
本発明群の特徴B4によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に記憶手段に記憶されている第1データが再生されるようにするので、第1遊技状態から第2遊技状態の音楽再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態後の第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature B4 of the present invention group, the reproduction control means causes the first data stored in the storage means to be reproduced at the start of the ending period, so that the music reproduction from the first gaming state to the second gaming state There is no sense of discomfort even when the game is started, and the mode can be changed more smoothly without interrupting the flow to the second game state after the first game state.
特徴B5.
特徴B5に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B4いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、前記第1報知の再生が前記イントロ部分の再生終了時に終了するように前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする。
Feature B5.
The gaming machine according to the feature B5 is a gaming machine according to either the feature B1 or the feature B4.
The data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion.
本発明群の特徴B5によれば、第1報知に対応するデータは、第1報知の再生がイントロ部分の再生終了時に終了するように記憶手段に記憶されているので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature B5 of the present invention group, the data corresponding to the first notification is stored in the storage means so that the reproduction of the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion. Since it coincides with the end of the intro part of the music, a sense of unity and exhilaration can be obtained.
特徴B6.
特徴B6に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B5いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知に対応するデータは、音声データであることを特徴とする。
Feature B6.
The gaming machine according to the feature B6 is a gaming machine according to either the feature B1 or the feature B5.
The data corresponding to the first notification is characterized by being voice data.
本発明群の特徴B6によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature B6 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.
特徴B7.
特徴B7に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B7.
The gaming machine according to the feature B7 is a gaming machine according to either the feature B2 or the feature B6.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. It is characterized by further providing.
本発明群の特徴B7によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature B7 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴B8.
特徴B8に係る遊技機は、特徴B7に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B8.
The gaming machine according to the feature B8 is the gaming machine according to the feature B7.
The second notification control means (
本発明群の特徴B8によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。
According to the feature B8 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the
特徴B9.
特徴B9に係る遊技機は、特徴B1ないし特徴B8に係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第3報知が行われるようにする第3報知制御手段をさらに備えていることを特徴とする。
Feature B9.
The gaming machine according to the feature B9 is the gaming machine according to the feature B1 to the feature B8.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
Further, a third notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area at the end of the gaming state is performed. It is characterized by having.
本発明群の特徴B9によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature B9 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴B10.
特徴B10に係る遊技機は、特徴B9に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B10.
The gaming machine according to the feature B10 is the gaming machine according to the feature B9.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.
本発明群の特徴B10によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature B10 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, it is possible to reliably notify the player who is looking away from the gaming machine.
特徴B11.
特徴B11に係る遊技機は、特徴B9または特徴B10に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、
前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature B11.
The gaming machine according to the feature B11 is the gaming machine according to the feature B9 or the feature B10.
The third notification control means is
It is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.
本発明群の特徴B11によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature B11 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.
特徴B12.
特徴B12に係る遊技機は、特徴B2ないし特徴B11いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature B12.
The gaming machine according to the feature B12 is a gaming machine according to either the feature B2 or the feature B11.
The gaming machine is
A selection operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second game state that shifts after the first game state, and
An effect setting means (MPU92) that sets an effect received by the selection operation means as an effect of a second game state that shifts after the first game state.
It is characterized by having.
本発明群の特徴B12によれば、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature B12 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the gaming state that shifts after the first gaming state, the range of selection of the player is expanded and the effect that suits the tastes of various players is provided. It can be done and the interest can be improved.
特徴B13.
特徴B13に係る遊技機は、特徴B12に係る遊技機において、
前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature B13.
The gaming machine according to the feature B13 is the gaming machine according to the feature B12.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for selecting an effect type for selecting the effect type of the second game state that shifts after the first game state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴B13によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature B13 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first gaming state, the next gaming state can be known during the first gaming state, and the degree of attention of the player is improved. Can be made to.
特徴B14.
特徴B14に係る遊技機は、特徴B13に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、前記第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature B14.
The gaming machine according to the feature B14 is the gaming machine according to the feature B13.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means may perform the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. It is characterized in that it is set as an effect of a second gaming state that shifts after the first gaming state.
本発明群の特徴B14によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature B14 of the present invention group, when the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect is set as the effect of the second game state that shifts after the first game state, it is possible to set the effect of the second game state that shifts after the first game state even if the player does not perform the selection operation. can.
このような本発明の特徴B群によれば、演出用の音楽データと遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知のデータとを個別に記憶手段に格納する必要がなく、また、第1報知を出力するタイミングをとるために時間を計測する必要がない。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the feature B group of the present invention as described above, it is not necessary to separately store the music data for directing and the data of the first notification that enables the player to recognize the game state in the storage means. Further, it is not necessary to measure the time in order to take the timing to output the first notification. Therefore, the following problems can be solved.
通常、演出用の音楽データと報知用の音声データ(例えば、特定モード突入時のアナウンス)とは、ROM等の記憶手段の異なる領域にそれぞれ分けて格納されており、タイミングを計測して報知用の音声データを再生することで遊技者に報知を行っている。しかしながら、このような従来の手法では、記憶容量の限られている記憶手段に格納するオーディオデータの容量が増大し、他のデータ(例えば、キャラクタデータや背景用の画像データ)を格納するための容量が小さくなってしまう。また、報知用の音声データを再生するためにタイミングをとる必要があるため必要な演算処理が増大し、MPUやCPU等の負荷が増大する。 Normally, music data for production and voice data for notification (for example, an announcement at the time of entering a specific mode) are separately stored in different areas of storage means such as ROM, and the timing is measured for notification. The player is notified by playing back the voice data of. However, in such a conventional method, the capacity of audio data to be stored in a storage means having a limited storage capacity is increased, and other data (for example, character data or image data for a background) can be stored. The capacity will be small. In addition, since it is necessary to take timing to reproduce the audio data for notification, the necessary arithmetic processing increases, and the load on the MPU, CPU, and the like increases.
<特徴C群>
特徴C1に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う第1報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えていることを特徴とする。
<Characteristic C group>
The gaming machine (pachinko machine 10) related to the feature C1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
The first notification control means (
It is characterized by having.
特徴C1に係る遊技機によれば、第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知を第2遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。 According to the gaming machine according to the feature C1, the first notification that enables the player to recognize the second gaming state is performed at different timings according to the type of the second gaming state. It is possible to perform flexible notification according to the situation.
特徴C2.
特徴C2に係る遊技機は、特徴C1に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を開始することを特徴とする。
Feature C2.
The gaming machine according to the feature C2 is the gaming machine according to the feature C1.
The first notification control means is characterized in that the first notification is started during the period of the first gaming state.
特徴C2に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第1報知を行うので、遊技者は、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態を第1遊技状態の途中に知ることができる。このため、遊技者の遊技への注目度を向上させることができ、次の遊技状態への期待感を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the feature C2, the first notification is performed during the period of the first gaming state, so that the player knows the second gaming state that shifts after the first gaming state in the middle of the first gaming state. Can be done. Therefore, the player's attention to the game can be improved, and the expectation for the next game state can be improved.
特徴C3.
特徴C3に係る遊技機は、特徴C2に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の種別に応じて前記第1報知の開始のタイミングを異ならせることを特徴とする。
Feature C3.
The gaming machine according to the feature C3 is the gaming machine according to the feature C2.
The first notification control means is characterized in that the timing of starting the first notification is different depending on the type of the second gaming state.
特徴C3に係る遊技機によれば、第2遊技状態の種別に応じて第1報知の開始のタイミングを異ならせるので第2遊技状態の種別に応じた柔軟な報知を行うことができる。また、第1報知の開始のタイミングが異なるので、遊技者に、第1報知が開始されるタイミングにより第2遊技状態の種別を特定する楽しみを与えることができ、興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to the feature C3, since the start timing of the first notification is different depending on the type of the second gaming state, flexible notification can be performed according to the type of the second gaming state. Further, since the start timing of the first notification is different, the player can be given the pleasure of specifying the type of the second gaming state according to the timing when the first notification is started, and the interest is improved.
特徴C4.
特徴C4に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C4.
The gaming machine according to the feature C4 is a gaming machine according to any one of the features C1 and the feature C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated at the end of the first gaming state.
特徴C4に係る遊技機によれば、第1遊技状態の終了時に第1報知を終了するので、第1報知により第2遊技状態の演出が邪魔されることがない。このため、遊技者は、第2遊技状態の演出を邪魔されることなく楽しむことができるので興趣性が向上する。 According to the gaming machine according to the feature C4, since the first notification is terminated at the end of the first gaming state, the production of the second gaming state is not disturbed by the first notification. For this reason, the player can enjoy the production of the second gaming state without being disturbed, so that the interest is improved.
特徴C5.
特徴C5に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第2遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C5.
The gaming machine according to the feature C5 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the period of the second gaming state.
特徴C5に係る遊技機によれば、第2遊技状態の期間中に第1報知を終了するので、第1遊技状態から第2遊技状態にわたって第1報知が行われる。このため、第1遊技状態から第2遊技状態への流れが分断されず、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C5, since the first notification is terminated during the period of the second gaming state, the first notification is performed from the first gaming state to the second gaming state. Therefore, the flow from the first game state to the second game state is not divided, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state, and the interest of the game can be improved. ..
特徴C6.
特徴C6に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C3いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature C6.
The gaming machine according to the feature C6 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C3.
The first notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the period of the first gaming state.
特徴C6に係る遊技機によれば、前記第1遊技状態の期間中に前記第1報知を終了する。このため、第1遊技状態の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C6, the first notification is terminated during the period of the first gaming state. Therefore, during the period of the first gaming state, it is possible to secure a time for performing other notifications and effects after the end of the first notification, and by performing notifications and effects other than the first notification during the secured time. It is possible to improve the convenience and interest of the player.
特徴C7.
特徴C7に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C6いずれかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態の期間中に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えることを特徴とする。
Feature C7.
The gaming machine according to the feature C7 is a gaming machine according to either the feature C1 or the feature C6.
It is characterized by comprising a reproduction control means (
特徴C7に係る遊技機によれば、第1遊技状態の期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるので、遊技状態の流れを分断することなく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature C7, since the music data of the second gaming state is played during the period of the first gaming state, the gaming state can be changed without interrupting the flow of the gaming state, and the gaming state can be changed. You can enjoy the game without losing the exhilaration of the series of states. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴C8.
特徴C8に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1報知制御手段は、前記第1報知が前記音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するように制御することを特徴とする。
Feature C8.
The gaming machine according to the feature C8 is the gaming machine according to the feature C7.
The first notification control means is characterized in that the first notification is controlled so as to end at the end of reproduction of the intro portion of the music.
本発明群の特徴C8によれば、第1報知が音楽のイントロ部分の再生終了時に終了するので、第1報知の終了と音楽のイントロ部分の終了とが一致するため、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature C8 of the present invention group, since the first notification ends at the end of the reproduction of the intro portion of the music, the end of the first notification coincides with the end of the intro portion of the music, so that a sense of unity and a feeling of exhilaration can be obtained. Obtainable.
特徴C9.
特徴C9に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴8いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature C9.
The gaming machine according to the feature C9 is the gaming machine according to any one of the features C1 to the feature 8.
The first notification is characterized by being a voice notification.
本発明群の特徴C9によれば、第1報知が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C9 of the present invention group, since the first notification is notified by voice, it is surely notified to the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. can do.
特徴C10.
特徴C10に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C9いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記遊技機は、
前記第1遊技状態の終了時に、前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知が行われるようにする第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)または第3報知が行われるようにする第3報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)をさらに備えていることを特徴とする。
Feature C10.
The gaming machine according to the feature C10 is a gaming machine according to any one of the features C1 and C9.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The gaming machine is
At the end of the first gaming state, a second notification control means for causing the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area. (
本発明群の特徴C10によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature C10 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴C11.
特徴C11に係る遊技機は、特徴C10に係る遊技機において、
前記第2報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C11.
The gaming machine according to the feature C11 is the gaming machine according to the feature C10.
The second notification control means (
本発明群の特徴C11によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。
According to the feature C11 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the
特徴C12.
特徴C12に係る遊技機は、特徴C11に係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、音声により前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C12.
The gaming machine according to the feature C12 is the gaming machine according to the feature C11.
The third notification control means is characterized in that the third notification is performed by voice.
本発明群の特徴C12によれば、音声により第3報知が行われるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature C12 of the present invention group, since the third notification is performed by voice, the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G is also surely notified. be able to.
特徴C13.
特徴C13に係る遊技機は、特徴C10ないし特徴C12いずれかに係る遊技機において、
前記第3報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第3報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature C13.
The gaming machine according to the feature C13 is a gaming machine according to either the feature C10 or the feature C12.
The third notification control means is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the third notification is subsequently performed.
本発明群の特徴C13によれば、第1報知と第3報知が重ならないため、音声による報知が重ならず、遊技者が、第1報知および第3報知の少なくとも一方を聞き取れないことを防止することができる。 According to the feature C13 of the present invention group, since the first notification and the third notification do not overlap, the voice notifications do not overlap, and it is prevented that the player cannot hear at least one of the first notification and the third notification. can do.
特徴C14.
特徴C14に係る遊技機は、特徴C7に係る遊技機において、
前記第1遊技状態は、通常状態よりも有利な特定遊技状態(大当たり遊技)であり、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C14.
The gaming machine according to the feature C14 is the gaming machine according to the feature C7.
The first gaming state is a specific gaming state (big hit game) that is more advantageous than the normal state.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴C14によれば、第1遊技状態(大当たり遊技)後に移行する第2遊技状態(RUSHモード)の音楽データを、特定遊技状態のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、第1遊技状態の終了部分において第2遊技状態の音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に特定遊技状態から該特定遊技状態後の遊技状態(RUSHモード)への流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature C14 of the present invention group, the music data of the second gaming state (RUSH mode) that shifts after the first gaming state (big hit game) is controlled so as to be played during the ending period of the specific gaming state. .. In other words, control is performed so that the music data in the second gaming state is played at the end portion of the first gaming state. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the specific gaming state to the gaming state (RUSH mode) after the specific gaming state, and the exhilaration of the series of flow of the gaming state is lost. You can enjoy the game without. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴C15.
特徴C15に係る遊技機は、特徴C14に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature C15.
The gaming machine according to the feature C15 is the gaming machine according to the feature C14.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced at the start of the ending period.
本発明群の特徴C15によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、第1遊技状態から第2遊技状態への流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature C15 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced at the start of the ending period, so that there is no sense of discomfort even if the reproduction of the music is started from the period of the first gaming state. The mode transition can be performed more smoothly without interrupting the flow from the first gaming state to the second gaming state.
特徴C16.
特徴C16に係る遊技機は、特徴C1ないし特徴C15いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature C16.
The gaming machine according to the feature C16 is the gaming machine according to either the feature C1 or the feature C15.
The gaming machine is
The selection operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second game state, and
The effect setting means (MPU92) that sets the effect received by the selection operation means as the effect of the second gaming state, and
It is characterized by having.
本発明群の特徴C16によれば、第1遊技状態後に移行する第2遊技状態の演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature C16 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the second game state that shifts after the first game state, the range of selection of the player can be expanded and the effect that matches the tastes of various players can be selected. Can be provided and the interest can be improved.
特徴C17.
特徴C17に係る遊技機は、特徴C16に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature C17.
The gaming machine according to the feature C17 is the gaming machine according to the feature C16.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting the effect type in the second gaming state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴C17によれば、第1遊技状態の期間に演出を選択することができるので、第1遊技状態の間に次の遊技状態の演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature C17 of the present invention group, since the effect can be selected during the period of the first gaming state, the effect of the next gaming state can be known during the first gaming state, and the player's attention level. Can be improved.
特徴C18.
特徴C18に係る遊技機は、特徴C16または特徴17に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature C18.
The gaming machine according to the feature C18 is the gaming machine according to the feature C16 or the feature 17.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means may perform the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. , It is characterized in that it is set as an effect of a gaming state that shifts after the first gaming state.
本発明群の特徴C18によれば、第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出を設定することができる。 According to the feature C18 of the present invention group, when the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the first gaming state, the effect is being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. Since the effect is set as the effect of the game state that shifts after the first game state, it is possible to set the effect of the game state that shifts after the first game state even if the player does not perform the selection operation.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第2遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature C group of the present invention, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the player sets the next gaming state in advance according to the type of the second gaming state. The timing of notification is different. Therefore, the following problems can be solved.
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state shifts, the player wants to know what kind of game the next game state (game state after the transition) is. However, the gaming state is notified after the gaming state has changed, and the notification lacks flexibility. In addition, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a rut, the interest in the first notification is lost, and the player's attention to the game decreases, so that the player moves to the next game state. Expectations do not rise.
<特徴D群>
特徴D1.
特徴D1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Characteristic D group>
Feature D1.
The gaming machine (pachinko machine) related to feature D1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
A reproduction control means (
Special effect executing means (MPU92, MPU102,
It is characterized by having.
本発明群の特徴D1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, depending on the relationship between the ending period of the first gaming state and the playback time of the intro portion of the music, Since the special effect is executed, the game state can be changed without discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴D2.
特徴D2に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D2.
The gaming machine according to the feature D2 is the gaming machine according to the feature D1.
The reproduction control means is
The music is played from the ending period of the first gaming state, and the music is played.
The special effect executing means is
When the playback time of the intro portion of the music is shorter than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed from the end of playback of the intro portion to the start of the second gaming state. do.
第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴D2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is shorter than the ending period of the first game state, the ending period will continue even after the playback of the intro part ends, so when the playback of the verse part following the intro part starts. However, there is no change in the image production, and since it does not look good instead, there is little change and the exhilaration during playback of the verse part diminishes. However, according to the feature D2 of the present invention group, when the reproduction time of the intro portion of the music is shorter than the ending period of the first gaming state, a special effect is produced from the end of the reproduction of the intro portion to the start of the second gaming state. To execute. Therefore, the video effect changes at the start of reproduction of the verse portion following the intro portion. In other words, the change in music coincides with the change in video production. Therefore, the player can clearly recognize that the game state (mode) has changed, and the expectation for the game increases. In addition, since the change in music and the change in video production match, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be played without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. You can enjoy it. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴D3.
特徴D3に係る遊技機は、特徴D2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature D3.
The gaming machine according to the feature D3 is the gaming machine according to the feature D2.
The reproduction control means is
The music is played from the ending period of the first gaming state, and the music is played.
The special effect executing means is
As a special effect between the end of reproduction of the intro portion and the start of the second gaming state, it is characterized by notifying that the next gaming state is to be performed.
本発明群の特徴D3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。 According to the feature D3 of the present invention group, the player can know that the player shifts to the second gaming state, which is the next gaming state.
特徴D4.
特徴D4に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature D4.
The gaming machine according to the feature D4 is the gaming machine according to the feature D1.
The special effect executing means is
When the reproduction time of the intro portion of the music is longer than the ending period of the first gaming state, a special effect is executed at the start of the second gaming state.
第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴D4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is longer than the ending period of the first game state, the music shifts to the second game state before the playback of the intro part is completed, so that the music being played does not change much. Nevertheless, the video production suddenly changes. However, according to the feature D4 of the present invention group, when the reproduction time of the intro portion of the music is longer than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed at the start of the second gaming state. Therefore, even though the intro portion continues to be reproduced, the video production in the second gaming state does not start. Therefore, the player can prevent the video production in the second game state from being started even though the reproduction of the intro portion has not been completed, and the player feels a sense of discomfort that the music production and the video production do not match. Never have. Therefore, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴D5.
特徴D5に係る遊技機は、特徴D4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature D5.
The gaming machine according to the feature D5 is the gaming machine according to the feature D4.
The special effect executing means is
As a special effect at the start of the second gaming state, the prize ball won in the first gaming state is notified.
本発明群の特徴D5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。 According to the feature D5 of the present invention group, since the winning prize ball is displayed as a special effect, the player can know how many prize balls have been won in the first gaming state.
特徴D6.
特徴D6に係る遊技機は、特徴D1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature D6.
The gaming machine according to the feature D6 is the gaming machine according to the feature D1.
When the ending period of the first gaming state is shorter than the playback time of the intro portion of the music,
The reproduction control means is
It is characterized in that the music is reproduced from the second gaming state.
本発明群の特徴D6によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature D6 of the present invention group, when the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so that the playing of the intro portion is started. It is possible to prevent the player from entering the second gaming state and prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
特徴D7に係る遊技機は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature D7 is a gaming machine according to either the feature D1 or the feature D6.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
A notification control means for performing a second notification (please hit right) that enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area is provided.
The notification control means is
It is characterized in that the volume of the second notification is controlled to be lower than usual.
本発明群の特徴D7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to the feature D7 of the present invention group, the volume of the right-handed navigation for the first RUSH at the time of entering the second gaming state is made lower than usual, so that the player can hear the voice of the right-handed navigation for RUSH at the time of entering the RUSH. "Please hit right" can be prevented from being offensive to the ears and prevent the player from getting excited.
特徴D8.
特徴D8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴D1ないし特徴D6いずれかに係る遊技機において、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を前記第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備えていることを特徴とする。
Feature D8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature D8 is a gaming machine according to any one of the features D1 and D6.
A notification control means (
大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴D1によれば、第1報知を第1遊技状態の種別に応じて異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 The length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type and mode of the special figure, depending on whether the mode is a high probability mode (high probability state) or a low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification is performed without considering the length of the ending period, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode ( There is a possibility that the first notification will be notified at a timing with a sense of incongruity, such as the first notification being performed (with a slight delay). However, according to the feature D1 of the present invention group, since the first notification is performed at different timings according to the type of the first gaming state, the first notification can be performed without causing a sense of discomfort to the player. The sex can be improved.
特徴D9.
特徴D9に係る遊技機は、特徴D8に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D9.
The gaming machine according to the feature D9 is the gaming machine according to the feature D8.
The notification control means is characterized in that the first notification is performed at different timings according to the length of the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴D9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制できる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature D9 of the present invention group, since the notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the ending period of the jackpot game, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode. It is possible to suppress the possibility that the first notification will be notified at a timing when there is a sense of incongruity, such as the notification being performed or the first notification being performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). Therefore, the first notification can be performed without causing a sense of discomfort to the player, and the interest can be improved.
特徴D10.
特徴D10に係る遊技機は、特徴D9に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature D10.
The gaming machine according to the feature D10 is the gaming machine according to the feature D9.
The notification control means is characterized in that the first notification is performed at different timings depending on whether or not the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification.
本発明群の特徴D10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行う。このため、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を抑制することができる。結果、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature D10 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings depending on whether or not the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification. For this reason, the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (a little later), and the first notification feels strange. It is possible to suppress the possibility of being notified at a certain timing. As a result, the first notification can be performed without causing a sense of discomfort to the player, and the interest can be improved.
特徴D11.
特徴D11に係る遊技機は、特徴D10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature D11.
The gaming machine according to the feature D11 is the gaming machine according to the feature D10.
When the length of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period and ends the first gaming state. When the length of the period is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed.
本発明群の特徴D11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature D11 of the present invention group, when the length of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period and ends the jackpot game. If the length of the period is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed, so that the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is set. It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification will be notified at a timing with a sense of incongruity, such as the first notification being performed after the rush (with a slight delay). Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴D12.
特徴D12に係る遊技機は、特徴D11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D12.
The gaming machine according to the feature D12 is the gaming machine according to the feature D11.
The notification control means is characterized in that the first notification is terminated at the end of the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴D12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature D12 of the present invention group, the notification control means ends the first notification at the end of the ending period of the jackpot game, so that the end of the ending period of the jackpot game coincides with the end of the first notification. Therefore, the player can obtain a sense of unity and a sense of exhilaration.
特徴D13.
特徴D13に係る遊技機は、特徴D12に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature D13.
The gaming machine according to the feature D13 is the gaming machine according to the feature D12.
The notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the ending period of the first gaming state.
特徴D13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に前記第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature D13, the first notification is terminated during the period of the jackpot game. Therefore, during the period of the jackpot game, it is possible to secure a time for performing other notifications and effects after the end of the first notification, and by performing notifications and effects other than the first notification during the secured time, the player It is possible to improve convenience and entertainment.
特徴D14.
特徴D14に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D14.
The gaming machine according to the feature D14 is the gaming machine according to either the feature D8 or the feature D13.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The notification control means is
It is characterized in that a second notification (please hit right) that enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area is performed.
本発明群の特徴D14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature D14 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴D15.
特徴D15に係る遊技機は、特徴D14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D15.
The gaming machine according to the feature D15 is the gaming machine according to the feature D14.
When the length of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means has the first notification and the second notification during the ending period. It is characterized by doing.
本発明群の特徴D15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature D15 of the present invention group, when the length of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means performs the first notification and the second notification during the ending period. Since the notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the second notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification or the second notification will be notified at a timing with a sense of incongruity, such as a crack. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴D16.
特徴D16に係る遊技機は、特徴D14または特徴D15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D16.
The gaming machine according to the feature D16 is the gaming machine according to the feature D14 or the feature D15.
When the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification and the second notification and is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means said the ending. The first notification is performed during the period, and the second notification is performed after the ending period has elapsed.
本発明群の特徴D16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短く、かつ第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature D16 of the present invention group, in the notification control means, the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification and the second notification, and is not shorter than the time required for the first notification. , The first notification is performed during the ending period, and the second notification is performed after the ending period has elapsed. Therefore, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the RUSH mode is entered. It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification or the second notification is notified at a timing with a sense of incongruity, such as the first notification or the second notification being performed after (a little delay). Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴D17.
特徴D17に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature D17.
The gaming machine according to the feature D17 is a gaming machine according to any one of the features D14 or D16.
The notification control means is characterized in that when the length of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification, the first notification and the second notification are performed after the ending period has elapsed. do.
本発明群の特徴D17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知される虞を確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature D17 of the present invention group, when the length of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification and the second notification after the ending period elapses. The first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the second notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). It is possible to reliably prevent the possibility that the first notification or the second notification will be notified at a timing with a sense of incongruity. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴D18.
特徴D18に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D18.
The gaming machine according to the feature D18 is a gaming machine according to either the feature D14 or the feature D17.
The notification control means is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the second notification is subsequently performed.
本発明群の特徴D18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。 According to the feature D18 of the present invention group, since the first notification and the second notification do not overlap, it is possible to prevent the player from being unable to recognize at least one of the first notification and the second notification.
特徴D19.
特徴D19に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature D19.
The gaming machine according to the feature D19 is a gaming machine according to either the feature D14 or the feature D18.
At least one of the first notification and the second notification is a voice notification.
本発明群の特徴D19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature D19 of the present invention group, at least one of the first notification and the second notification is notified by voice, so that the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. Can be reliably notified.
特徴D20.
特徴D20に係る遊技機は、特徴D14ないし特徴D19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature D20.
The gaming machine according to the feature D20 is a gaming machine according to either the feature D14 or the feature D19.
The notification control means (
本発明群の特徴D20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。
According to the feature D20 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the
特徴D21.
特徴D21に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D21.
The gaming machine according to the feature D21 is a gaming machine according to either the feature D8 or the feature D20.
The reproduction control means is characterized in that the music data of the second gaming state is reproduced during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴D21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRUSHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature D21 of the present invention group, the music data in the RUSH mode, which is transferred after the big hit game, is controlled so as to be played during the ending period of the big hit game. In other words, control is performed so that the music data in the RUSH mode is played at the end portion of the jackpot game. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the jackpot game to the RUSH mode after the jackpot game, and enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow in the game state. .. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴D22.
特徴D22に係る遊技機は、特徴D21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記エンディング期間開始時から前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature D22.
The gaming machine according to the feature D22 is the gaming machine according to the feature D21.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced from the start of the ending period.
本発明群の特徴D22によれば、再生制御手段は、エンディング期間開始時から音楽データが再生されるようにするので、大当たり遊技の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、大当たり技状からRUSHモードへの流れを分断することなくよりスムーズにモード移行を行うことができる。 According to the feature D22 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced from the start of the ending period, so that there is no discomfort even if the reproduction of the music is started from the period of the jackpot game, and the jackpot The mode can be changed more smoothly without interrupting the flow from the technique to the RUSH mode.
特徴D23.
特徴D23に係る遊技機は、特徴D8ないし特徴D22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける選択操作手段(操作ボタン28)と、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)と、
を備えていることを特徴とする。
Feature D23.
The gaming machine according to the feature D23 is the gaming machine according to either the feature D8 or the feature D22.
The gaming machine is
The selection operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second game state, and
The effect setting means (MPU92) that sets the effect received by the selection operation means as the effect of the second gaming state, and
It is characterized by having.
本発明群の特徴D23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類を選択することができる。このため、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ、興趣性を向上することができる。 According to the feature D23 of the present invention group, it is possible to select the effect type of the RUSH mode to be shifted after the big hit game. For this reason, it is possible to broaden the range of choices of the player, provide a production that suits the tastes of various players, and improve the interest of the player.
特徴D24.
特徴D24に係る遊技機は、特徴D23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature D24.
The gaming machine according to the feature D24 is the gaming machine according to the feature D23.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting the effect type in the second gaming state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴D24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature D24 of the present invention group, since the production can be selected during the jackpot game, the production of the RUSH mode, which is the next gaming state, can be known during the jackpot game, and the player's attention level. Can be improved.
特徴D25.
特徴D25に係る遊技機は、特徴D23または特徴D24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature D25.
The gaming machine according to the feature D25 is the gaming machine according to the feature D23 or the feature D24.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the final round of the first gaming state, the effect setting means may perform the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means. , It is characterized in that it is set as an effect of a gaming state that shifts after the first gaming state.
本発明群の特徴D25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。 According to the feature D25 of the present invention group, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the jackpot game, the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means is performed. Since it is set as the effect of the gaming state that shifts after the big hit game, it is possible to set the effect of the RUSH mode that shifts after the big hit game even if the player does not perform the selection operation.
このような本発明の特徴D群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to such a feature D group of the present invention, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, a special effect is produced according to the ending period of the first gaming state and the playback time of the intro portion of the music. To execute. Therefore, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, the following problems can be solved.
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Usually, the production of images, music, lamp emission patterns, etc. differs depending on the game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional gaming machine, the production of video, music, etc. is suddenly switched at the transition of the gaming state, and the flow of the production is divided. For this reason, for the player, there is a risk that the flow of the game will be divided and the interest will be reduced, and it cannot be said that the interest is sufficiently improved in this respect, and the interest is still lost. There is room for improvement.
また、このような本発明の特徴D群によれば、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する際に、第1遊技状態の種別に応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 Further, according to the feature D group of the present invention, when the gaming state shifts from the first gaming state to the second gaming state, the next gaming state is set in advance according to the type of the first gaming state. The timing of the first notification to notify the player is different. Therefore, the following problems can be solved.
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state shifts, the player wants to know what kind of game the next game state (game state after the transition) is. However, the gaming state is notified after the gaming state has changed, and the notification lacks flexibility. In addition, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a rut, the interest in the first notification is lost, and the player's attention to the game decreases, so that the player moves to the next game state. Expectations do not rise.
また、大当たりの種別、具体的には特図の種類およびモードが高確率モード(高確率状態)か低確率モード(低確率状態)かに応じてエンディング期間の長さが異なる場合がある。このような場合に、エンディング期間の長さを考慮せずに第1報知(RUSH突入)を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。 In addition, the length of the ending period may differ depending on the type of jackpot, specifically the type and mode of the special figure, depending on whether the mode is a high probability mode (high probability state) or a low probability mode (low probability state). In such a case, if the first notification (RUSH rush) is performed without considering the length of the ending period, the first notification (RUSH rush) may be performed at a timing with a sense of discomfort. As a result, the player feels uncomfortable, and the interest is diminished.
<特徴E群>
特徴E1.
特徴E1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)と、
を備えることを特徴とする。
<Characteristic E group>
Features E1.
The gaming machine (pachinko machine) related to feature E1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
A reproduction control means (
An operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second gaming state, and
Special effect executing means (
It is characterized by having.
本発明群の特徴E1によれば、第1遊技状態から第2遊技状態への移行の際に、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature E1 of the present invention group, when the transition from the first gaming state to the second gaming state, the special effect is executed according to the timing when the effect type of the second gaming state is selected. The game state can be changed without discomfort without dividing the flow of the state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴E2.
特徴E2に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間、前記特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E2.
The gaming machine according to the feature E2 is the gaming machine according to the feature E1.
The reproduction control means is
The music is played from the ending period of the first gaming state, and the music is played.
The special effect executing means is
When the playback time of the intro portion of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state after the effect type of the second game state is selected, the second game from the end of playback of the intro portion. It is characterized in that the special effect is executed until the start of the state.
第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短いと、イントロ部分の再生が終了してもエンディング期間が続いてしまうため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始の際に映像演出に変化がなく、代わり映えしないため変化に乏しくAメロ部分の再生時の爽快感が薄れてしまう。しかし、本発明群の特徴E2によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、イントロ部分の再生終了から第2遊技状態の開始までの間、特殊演出を実行する。このため、イントロ部分に続くAメロ部分の再生の開始時に映像演出が変化する。換言すると、音楽の変化と映像演出の変化とが一致する。このため、遊技者は、遊技状態(モード)が変わったことを明確に認識することができ遊技への期待感が高まる。また、音楽の変化と映像演出の変化とが一致するので遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state, the ending period will continue even after the playback of the intro part is completed. There is no change in the image production at the start, and since it does not look good instead, there is little change and the exhilaration during playback of the verse part diminishes. However, according to the feature E2 of the present invention group, when the reproduction time of the intro portion of the music is shorter than the ending period of the first gaming state, the special effect is performed from the end of the reproduction of the intro portion to the start of the second gaming state. To execute. Therefore, the video effect changes at the start of reproduction of the verse portion following the intro portion. In other words, the change in music coincides with the change in video production. Therefore, the player can clearly recognize that the game state (mode) has changed, and the expectation for the game increases. In addition, since the change in music and the change in video production match, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be played without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. You can enjoy it. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴E3.
特徴E3に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間から前記音楽を再生し、
前記特殊演出実行手段は、
前記イントロ部分の再生終了から前記第2遊技状態の開始までの間の特殊演出として、次の遊技状態へと移行する旨を報知することを特徴とする。
Feature E3.
The gaming machine according to the feature E3 is the gaming machine according to the feature E2.
The reproduction control means is
The music is played from the ending period of the first gaming state, and the music is played.
The special effect executing means is
As a special effect between the end of reproduction of the intro portion and the start of the second gaming state, it is characterized by notifying that the next gaming state is to be performed.
本発明群の特徴E3によれば、遊技者は、次の遊技状態である第2遊技状態へ移行することを知ることができる。 According to the feature E3 of the present invention group, the player can know that the player shifts to the second gaming state, which is the next gaming state.
特徴E4.
特徴E4に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、前記第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行することを特徴とする。
Feature E4.
The gaming machine according to the feature E4 is the gaming machine according to the feature E1.
The special effect executing means is
If the playback time of the intro portion of the music is longer than the remaining time of the ending period of the first game state after the effect type of the second game state is selected, a special effect is performed at the start of the second game state. It is characterized by executing.
第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長いと、イントロ部分の再生が終了しないうちに第2遊技状態へと移行するため、再生中の音楽に変化があまりないにも関わらず、映像演出が急に変化してしまう。しかし、本発明群の特徴E4によれば、第1遊技状態のエンディング期間よりも音楽のイントロ部分の再生時間が長い場合、第2遊技状態の開始時に特殊演出を実行する。このため、イントロ部分の再生が続いているもかからわず、第2遊技状態の映像演出が始まることがない。このため、遊技者は、イントロ部分の再生が終了していないにも関わらず第2遊技状態の映像演出が開始されることを防止でき、遊技者は、音楽演出と映像演出が一致しない違和感を有することがない。このため遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 If the playback time of the intro part of the music is longer than the remaining time of the ending period of the first game state, the music in the intro part shifts to the second game state before the playback of the intro part is completed, so that the music being played does not change much. Despite the absence, the video production suddenly changes. However, according to the feature E4 of the present invention group, when the reproduction time of the intro portion of the music is longer than the ending period of the first gaming state, the special effect is executed at the start of the second gaming state. Therefore, even though the intro portion continues to be reproduced, the video production in the second gaming state does not start. Therefore, the player can prevent the video production in the second game state from being started even though the reproduction of the intro portion has not been completed, and the player feels a sense of discomfort that the music production and the video production do not match. Never have. Therefore, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴E5.
特徴E5に係る遊技機は、特徴E4に係る遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、
前記第2遊技状態の開始時の特殊演出として、第1遊技状態での獲得賞球を報知することを特徴とする。
Feature E5.
The gaming machine according to the feature E5 is the gaming machine according to the feature E4.
The special effect executing means is
As a special effect at the start of the second gaming state, the prize ball won in the first gaming state is notified.
本発明群の特徴E5によれば、特殊演出として獲得賞球が表示されるので遊技者は、第1遊技状態においてどれだけ賞球を獲得したかを知ることができる。 According to the feature E5 of the present invention group, since the winning prize ball is displayed as a special effect, the player can know how many prize balls have been won in the first gaming state.
特徴E6.
特徴E6に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature E6.
The gaming machine according to the feature E6 is the gaming machine according to the feature E1.
When the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playback time of the intro portion of the music.
The reproduction control means is
It is characterized in that the music is reproduced from the second gaming state.
本発明群の特徴E6によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature E6 of the present invention group, when the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so that the playing of the intro portion starts. It is possible to prevent the player from entering the second gaming state within a short time, and to prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
特徴E7に係る遊技機は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature E7 is a gaming machine according to either the feature E1 or the feature E6.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
A notification control means for performing a second notification (please hit right) that enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area is provided.
The notification control means is
It is characterized in that the volume of the second notification is controlled to be lower than usual.
本発明群の特徴E7によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to the feature E7 of the present invention group, the volume of the right-handed navigation for the first RUSH at the time of entering the second gaming state is made lower than usual, so that the player can hear the voice of the right-handed navigation for RUSH at the time of entering the RUSH. "Please hit right" can be prevented from being offensive to the ears and prevent the player from getting excited.
特徴E8.
特徴E8に係る遊技機(パチンコ機10)は、特徴E1ないし特徴E6いずれかに係る遊技機において
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)を備え、
前記報知制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E8.
The gaming machine (pachinko machine 10) according to the feature E8 performs the first notification (RUSH rush) that enables the player to recognize the second gaming state in the gaming machine according to the feature E1 or the feature E6. Equipped with notification control means (
The notification control means is characterized in that the first notification is performed at different timings according to the timing at which the effect type of the second gaming state is selected.
大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類が選択されたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知される虞がある。しかし、本発明群の特徴E8によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付けたタイミングに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、遊技者に違和感を生じさせることなく第1報知を行うことができ興趣性を向上することができる。 There is a pachinko machine that selects the production type of the RUSH mode that shifts after the jackpot game during the ending period of the jackpot game. In such a case, if the first notification is performed without considering the timing when the effect type of the RUSH mode is selected, in other words, the length of the remaining time of the ending period, the ending period of the jackpot game and the RUSH mode are straddled. The first notification may be performed at a timing that makes the first notification feel uncomfortable, such as the first notification being performed or the first notification being performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). However, according to the feature E8 of the present invention group, the first notification is performed at different timings according to the timing at which the selection of the effect type of the second gaming state is accepted, so that the first notification does not cause a sense of discomfort to the player. Can be done and the interest can be improved.
特徴E9.
特徴E9に係る遊技機は、特徴E1に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E9.
The gaming machine according to the feature E9 is the gaming machine according to the feature E1.
The notification control means is characterized in that the first notification is performed at different timings according to the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴E9によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを抑制することができる。 According to the feature E9 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings according to the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game, so that the length of the remaining time of the ending period should be taken into consideration. The first notification is performed without the first notification, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification is performed after entering the RUSH mode (a little later). 1 It is possible to suppress that the notification is notified at a timing with a sense of incongruity.
特徴E10.
特徴E10に係る遊技機は、特徴E2に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて前記第1報知を異なるタイミングで行うことを特徴とする。
Feature E10.
The gaming machine according to the feature E10 is the gaming machine according to the feature E2.
The notification control means is characterized in that the first notification is performed at different timings depending on whether or not the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification. do.
本発明群の特徴E10によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短いか否かに応じて第1報知を異なるタイミングで行うので、エンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを防止することができる。 According to the feature E10 of the present invention group, the notification control means performs the first notification at different timings depending on whether or not the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification. Therefore, the first notification is performed without considering the length of the remaining time of the ending period, and the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or after entering the RUSH mode (slightly delayed). It is possible to prevent the first notification from being notified at a timing with a sense of incongruity, such as when the first notification is performed.
特徴E11.
特徴E11に係る遊技機は、特徴E10に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知を行うことを特徴とする。
Feature E11.
The gaming machine according to the feature E11 is the gaming machine according to the feature E10.
When the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period and the first game. When the length of the remaining time of the ending period of the state is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed.
本発明群の特徴E11によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知が行われたり等、第1報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature E11 of the present invention group, when the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period and the jackpot. If the length of the remaining time of the ending period of the game is shorter than the time required for the first notification, the first notification is performed after the ending period has elapsed, so that the first notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode. It is possible to reliably prevent the first notification from being notified at a timing with a sense of incongruity, such as being damaged or the first notification being performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴E12.
特徴E12に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E12.
The gaming machine according to the feature E12 is the gaming machine according to the feature E11.
The notification control means is characterized in that the first notification is terminated at the end of the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴E12によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間終了時に第1報知を終了するので、大当たり遊技のエンディング期間終了時と第1報知の終了時とが一致する。このため、遊技者は、一体感および爽快感を得ることができる。 According to the feature E12 of the present invention group, the notification control means ends the first notification at the end of the ending period of the jackpot game, so that the end of the ending period of the jackpot game coincides with the end of the first notification. Therefore, the player can obtain a sense of unity and a sense of exhilaration.
特徴E13.
特徴E13に係る遊技機は、特徴E11に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に前記第1報知を終了することを特徴とする。
Feature E13.
The gaming machine according to the feature E13 is the gaming machine according to the feature E11.
The notification control means is characterized in that the first notification is terminated during the ending period of the first gaming state.
特徴E13に係る遊技機によれば、大当たり遊技の期間中に第1報知を終了する。このため、大当たり遊技の期間中において、第1報知終了後に他の報知や演出を行う時間を確保することができ、この確保した時間に第1報知以外の報知や演出を行うことで、遊技者の利便性や興趣性の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the feature E13, the first notification is terminated during the jackpot game. Therefore, during the period of the jackpot game, it is possible to secure a time for performing other notifications and effects after the end of the first notification, and by performing notifications and effects other than the first notification during the secured time, the player It is possible to improve the convenience and interest of the game.
特徴E14.
特徴E14に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E13いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記報知制御手段は、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E14.
The gaming machine according to the feature E14 is a gaming machine according to either the feature E8 or the feature E13.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
The notification control means is
It is characterized in that a second notification (please hit right) that enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area is performed.
本発明群の特徴E14によれば、いわゆる右打ち機において、有利な遊技方法を遊技者に報知することができる。 According to the feature E14 of the present invention group, in a so-called right-handed machine, an advantageous gaming method can be notified to the player.
特徴E15.
特徴E15に係る遊技機は、特徴E14に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E15.
The gaming machine according to the feature E15 is the gaming machine according to the feature E14.
When the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means has the first notification and the first notification during the ending period. It is characterized by performing a second notification.
本発明群の特徴E15によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature E15 of the present invention group, when the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means first notification during the ending period. And since the second notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the second notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). It is possible to reliably prevent the first notification or the second notification from being notified at a timing with a sense of incongruity, such as notification being performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴E16.
特徴E16に係る遊技機は、特徴E14または特徴E15に係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知に要する時間よりも短くない場合、前記エンディング期間中に前記第1報知を行い、前記エンディング期間経過後に前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E16.
The gaming machine according to the feature E16 is the gaming machine according to the feature E14 or the feature E15.
When the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period, and the ending period elapses. It is characterized in that the second notification is performed later.
本発明群の特徴E16によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知に要する時間よりも短くない場合、エンディング期間中に第1報知を行い、エンディング期間経過後に第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature E16 of the present invention group, when the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game is not shorter than the time required for the first notification, the notification control means performs the first notification during the ending period and ends. Since the second notification is performed after the period has elapsed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the first notification or after entering the RUSH mode (slightly delayed). It is possible to reliably prevent the first notification or the second notification from being notified at a timing with a sense of incongruity, such as when the second notification is performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴E17.
特徴E17に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E16のいずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間の長さが前記第1報知および前記第2報知に要する時間よりも短く、かつ前記第1報知に要する時間よりも短い場合、前記エンディング期間経過後に前記第1報知および前記第2報知を行うことを特徴とする。
Feature E17.
The gaming machine according to the feature E17 is a gaming machine according to any one of the features E10 or E16.
When the length of the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the time required for the first notification and the second notification and shorter than the time required for the first notification, the notification control means is used. It is characterized in that the first notification and the second notification are performed after the lapse of the ending period.
本発明群の特徴E17によれば、報知制御手段は、大当たり遊技のエンディング期間の残り時間の長さが第1報知および第2報知に要する時間よりも短い場合、エンディング期間経過後に第1報知および第2報知を行うので、大当たり遊技のエンディング期間とRUSHモードとにまたがって第1報知または第2報知が行われたり、RUSHモードに突入した後(少し遅れて)に第1報知または第2報知が行われたり等、第1報知または第2報知が違和感のあるタイミングで報知されることを確実に防止することができる。このため、遊技者に違和感を生じさせることなく、興趣性を向上することができる。 According to the feature E17 of the present invention group, when the length of the remaining time of the ending period of the jackpot game is shorter than the time required for the first notification and the second notification, the notification control means performs the first notification and the first notification after the lapse of the ending period. Since the second notification is performed, the first notification or the second notification is performed across the ending period of the jackpot game and the RUSH mode, or the first notification or the second notification is performed after entering the RUSH mode (with a slight delay). It is possible to reliably prevent the first notification or the second notification from being notified at a timing with a sense of incongruity, such as when the first notification or the second notification is performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without causing a sense of discomfort to the player.
特徴E18.
特徴E18に係る遊技機は、特徴E10ないし特徴E17いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段は、前記第1報知手段により前記第1報知が行われた後、続けて前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E18.
The gaming machine according to the feature E18 is a gaming machine according to either the feature E10 or the feature E17.
The notification control means is characterized in that after the first notification is performed by the first notification means, the second notification is subsequently performed.
本発明群の特徴E18によれば、第1報知と第2報知が重ならないため、遊技者が第1報知および第2報知の少なくとも一方を認知できないことを防止することができる。 According to the feature E18 of the present invention group, since the first notification and the second notification do not overlap, it is possible to prevent the player from being unable to recognize at least one of the first notification and the second notification.
特徴E19.
特徴E19に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E18いずれかに係る遊技機において、
前記第1報知および前記第2報知の少なくとも一方は、音声による報知であることを特徴とする。
Feature E19.
The gaming machine according to the feature E19 is a gaming machine according to either the feature E14 or the feature E18.
At least one of the first notification and the second notification is a voice notification.
本発明群の特徴E19によれば、第1報知および第2報知の少なくとも一方が音声により報知されるので、遊技機から目を離している遊技者、すなわち表示画面Gに注目していない遊技者に対しても確実に報知することができる。 According to the feature E19 of the present invention group, at least one of the first notification and the second notification is notified by voice, so that the player who is looking away from the gaming machine, that is, the player who is not paying attention to the display screen G. Can be reliably notified.
特徴E20.
特徴E20に係る遊技機は、特徴E14ないし特徴E19いずれかに係る遊技機において、
前記報知制御手段(MPU102、図柄表示装置51)は、映像または画像により前記第2報知が行われるようにすることを特徴とする。
Feature E20.
The gaming machine according to the feature E20 is a gaming machine according to either the feature E14 or the feature E19.
The notification control means (
本発明群の特徴E20によれば、映像または画像により第2報知が行われるので、遊技者を図柄表示装置51に注目させることができる。
According to the feature E20 of the present invention group, since the second notification is performed by a video or an image, the player can pay attention to the
特徴E21.
特徴E21に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E20いずれかに係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間中に第2遊技状態の音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E21.
The gaming machine according to the feature E21 is a gaming machine according to either the feature E8 or the feature E20.
The reproduction control means is characterized in that the music data of the second gaming state is reproduced during the ending period of the first gaming state.
本発明群の特徴E21によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの音楽データを、大当たり遊技のエンディング期間中に再生されるように制御を行う。言い換えると、大当たり遊技の終了部分においてRASHモードの音楽データが再生されるように制御を行う。このため、より効果的に大当たり遊技から大当たり遊技後のRUSHモードへの流れを分断することなくモード移行を行うことができ遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature E21 of the present invention group, the music data in the RUSH mode, which is transferred after the big hit game, is controlled so as to be played during the ending period of the big hit game. In other words, control is performed so that the music data in the RASH mode is played at the end portion of the jackpot game. Therefore, it is possible to more effectively shift the mode without interrupting the flow from the jackpot game to the RUSH mode after the jackpot game, and enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow in the game state. .. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴E22.
特徴E22に係る遊技機は、特徴E21に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記音楽データが再生されるようにすることを特徴とする。
Feature E22.
The gaming machine according to the feature E22 is the gaming machine according to the feature E21.
The reproduction control means is characterized in that the music data is reproduced after selecting the effect type of the second gaming state.
本発明群の特徴E22によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。 According to the feature E22 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced after the selection of the effect type of the second gaming state, so that the reproduction of the music starts from the period of the first gaming state. Even if it is done, there is no sense of discomfort, and since the music data in the second gaming state is played after the player selects the production type, it is possible to obtain an exhilarating feeling and improve the interest.
特徴E23.
特徴E23に係る遊技機は、特徴E8ないし特徴E22いずれかに係る遊技機において、
当該遊技機は、
前記選択操作手段で受け付けられた演出を前記第2遊技状態の演出として設定する演出設定手段(MPU92)を備えていることを特徴とする。
Feature E23.
The gaming machine according to the feature E23 is the gaming machine according to either the feature E8 or the feature E22.
The gaming machine is
It is characterized by comprising an effect setting means (MPU92) for setting the effect received by the selection operation means as the effect of the second gaming state.
本発明群の特徴E23によれば、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を選択することができるので、遊技者の選択の範囲を広げ、多様な遊技者の好みに合わせた演出を提供することができ興趣性を向上することができる。 According to the feature E23 of the present invention group, since it is possible to select the effect of the RUSH mode that shifts after the big hit game, it is possible to expand the range of selection of the player and provide the effect according to the tastes of various players. It is possible to improve the interest.
特徴E24.
特徴E24に係る遊技機は、特徴E23に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類を選択するための演出を行わせる演出種類選択演出制御手段(MPU92、MPU102、図柄表示装置51)を備え、
演出種類選択演出制御手段は、前記第1遊技状態の期間に、前記演出種類を選択するための演出を行わせることを特徴とする。
Feature E24.
The gaming machine according to the feature E24 is the gaming machine according to the feature E23.
The effect type selection effect control means (MPU92, MPU102, symbol display device 51) for performing an effect for selecting the effect type in the second gaming state is provided.
The effect type selection effect control means is characterized in that an effect for selecting the effect type is performed during the period of the first gaming state.
本発明群の特徴E24によれば、大当たり遊技の期間に演出を選択することができるので、大当たり遊技の間に次の遊技状態であるRUSHモードの演出を知ることができ、遊技者の注目度を向上させることができる。 According to the feature E24 of the present invention group, since the production can be selected during the jackpot game, the production of the RUSH mode, which is the next gaming state, can be known during the jackpot game, and the player's attention level. Can be improved.
特徴E25.
特徴E25に係る遊技機は、特徴E23または特徴E24に係る遊技機において、
前記演出設定手段は、前記第1遊技状態のエンディング期間終了時までに、選択操作手段にて前記演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、第1遊技状態後に移行する遊技状態の演出として設定することを特徴とする。
Feature E25.
The gaming machine according to the feature E25 is the gaming machine according to the feature E23 or the feature E24.
If the selection operation means cannot accept the selection of the effect type by the end of the ending period of the first game state, the effect setting means is selecting by a predetermined type of effect or selection operation means. It is characterized in that the effect is set as an effect of a gaming state that shifts after the first gaming state.
本発明群の特徴E25によれば、大当たり遊技の最終ラウンドまでに、選択操作手段にて演出種類の選択が受け付けられない場合、予め決められた種類の演出または選択操作手段で選択中の演出を、大当たり遊技後に移行する遊技状態の演出として設定するので、遊技者が選択操作を行わない場合でも、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出を設定することができる。 According to the feature E25 of the present invention group, if the selection of the effect type is not accepted by the selection operation means by the final round of the jackpot game, the effect being selected by the predetermined type of effect or the selection operation means is performed. Since it is set as the effect of the gaming state that shifts after the big hit game, it is possible to set the effect of the RUSH mode that shifts after the big hit game even if the player does not perform the selection operation.
特徴E26.
特徴E26に係る遊技機(パチンコ機10)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態を遊技者に認識させることを可能とする第1報知(RUSH突入)を行う報知制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)と、
前記第2遊技状態の演出種類の選択後に前記第2遊技状態の音楽データが再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)と、
を備えることを特徴とする。
Feature E26.
The gaming machine (pachinko machine 10) related to the feature E26 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
A notification control means (
An operation means (operation button 28) that accepts the selection of the effect type of the second gaming state, and
A reproduction control means (
It is characterized by having.
本発明群の特徴E26によれば、再生制御手段は、前記第2遊技状態の演出種類の選択後に音楽データが再生されるようにするので、第1遊技状態の期間中から音楽の再生が開始されても違和感がなく、また、遊技者が演出種類を選択後から第2遊技状態の音楽データが再生されるため、爽快感を得ることができ興趣性を向上することができる。 According to the feature E26 of the present invention group, the reproduction control means causes the music data to be reproduced after the selection of the effect type of the second gaming state, so that the reproduction of the music starts from the period of the first gaming state. Even if it is done, there is no sense of discomfort, and since the music data in the second gaming state is played after the player selects the production type, it is possible to obtain an exhilarating feeling and improve the interest.
このような本発明の特徴E群によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間および音楽のイントロ部分の再生時間に応じて、特殊演出を実行する。このため、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、次のような課題を解決することができる。 According to the feature E group of the present invention as described above, when transitioning from the first gaming state to the second gaming state, the remaining time of the ending period of the first gaming state and the playing time of the intro portion of the music are determined. , Perform special effects. Therefore, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, the following problems can be solved.
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Usually, the production of images, music, lamp emission patterns, etc. differs depending on the game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional gaming machine, the production of video, music, etc. is suddenly switched at the transition of the gaming state, and the flow of the production is divided. For this reason, for the player, there is a risk that the flow of the game will be divided and the interest will be reduced, and it cannot be said that the interest is sufficiently improved in this respect, and the interest is still lost. There is room for improvement.
また、このような本発明の特徴E群によれば、第2遊技状態の演出種類の選択を受け付け、第2遊技状態の演出種類の選択操作を受け付けたタイミングに応じて、次の遊技状態を事前に遊技者へ報知する第1報知のタイミングを異ならせている。このため、次のような課題を解決することができる。 Further, according to the feature E group of the present invention, the next gaming state is set according to the timing at which the selection of the effect type of the second gaming state is accepted and the selection operation of the effect type of the second gaming state is accepted. The timing of the first notification to notify the player in advance is different. Therefore, the following problems can be solved.
遊技者は、遊技状態が移行する場合、次の遊技状態(移行後の遊技状態)がどのような遊技であるのかを知りたいと考えている。しかし、遊技状態が報知されるのは、遊技状態が移行した後であり柔軟性の欠ける報知となっている。また、遊技者にとっては、毎回同じタイミングで第1報知が行われるためマンネリとなり、第1報知に対する興味が失われることとなり、遊技者の遊技への注目度が低下するため、次の遊技状態への期待感が高まらない。 When the game state shifts, the player wants to know what kind of game the next game state (game state after the transition) is. However, the gaming state is notified after the gaming state has changed, and the notification lacks flexibility. In addition, for the player, since the first notification is performed at the same timing each time, it becomes a rut, the interest in the first notification is lost, and the player's attention to the game decreases, so that the player moves to the next game state. Expectations do not rise.
また、大当たり遊技後に移行するRUSHモードの演出種類の選択を、大当たり遊技のエンディング期間中に行うパチンコ機がある。このような場合に、RUSHモードの演出種類の確定を受け付けたタイミング、言い換えるとエンディング期間の残り時間の長さを考慮せずに第1報知を行うと、違和感のあるタイミングで第1報知(RUSH突入)が行われる虞がある。結果、遊技者に違和感を生じさせることとなり、興趣性が薄れる。 In addition, there is a pachinko machine that selects the production type of the RUSH mode that shifts after the jackpot game during the ending period of the jackpot game. In such a case, if the first notification is performed without considering the timing when the confirmation of the effect type of the RUSH mode is accepted, in other words, the length of the remaining time of the ending period is not taken into consideration, the first notification (RUSH) is performed at a timing with a sense of discomfort. Rush) may occur. As a result, the player feels uncomfortable, and the interest is diminished.
<特徴F群>
特徴F1.
特徴F1に係る遊技機(パチンコ機)は、
第1遊技状態(特定遊技状態)から前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態(RUSHモード)に遊技状態を移行させる移行手段(MPU62)と、
前記第2遊技状態の音楽が再生されるようにする再生制御手段(MPU92、スピーカ部24)とを備え、
前記再生制御手段は、
前記第1遊技状態のエンディング期間が前記音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、前記第2遊技状態から音楽を再生することを特徴とする。
<Characteristic F group>
Features F1.
Features The gaming machine (pachinko machine) related to F1 is
A transition means (MPU62) for shifting the gaming state from the first gaming state (specific gaming state) to the second gaming state (RUSH mode) different from the first gaming state, and
It is provided with a reproduction control means (
The reproduction control means is
When the ending period of the first gaming state is shorter than the reproduction time of the intro portion of the music, the music is reproduced from the second gaming state.
本発明群の特徴F1によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature F1 of the present invention group, when the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so that the playing of the intro portion is started. It is possible to prevent the player from entering the second gaming state and prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
特徴F2.
特徴F2に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1に係る遊技機において、
前記第2遊技状態の演出種類の選択を受け付ける操作手段(操作ボタン28)を備え、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F2.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature F2 is the gaming machine according to the feature F1.
The operation means (operation button 28) for accepting the selection of the effect type of the second gaming state is provided.
The reproduction control means is
It is characterized in that the music is reproduced from the second gaming state according to the timing at which the effect type of the second gaming state is selected.
本発明群の特徴F2によれば、第2遊技状態の演出種類が選択されたタイミングに応じて、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature F2 of the present invention group, the music is played from the second gaming state according to the timing when the effect type of the second gaming state is selected, so that the playback of the intro portion is started within a short time. It is possible to prevent the player from entering the second gaming state and prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
特徴F3.
特徴F3に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F2に係る遊技機において、
前記再生制御手段は、
前記第2遊技状態の演出種類が選択された後の前記第1遊技状態のエンディング期間の残り時間よりも前記音楽のイントロ部分の再生時間が短い場合、前記第2遊技状態から前記音楽を再生することを特徴とする。
Feature F3.
The gaming machine (pachinko machine) according to the feature F3 is the gaming machine according to the feature F2.
The reproduction control means is
When the playback time of the intro portion of the music is shorter than the remaining time of the ending period of the first game state after the effect type of the second game state is selected, the music is played from the second game state. It is characterized by that.
本発明群の特徴F3によれば、第1遊技状態のエンディング期間の残り時間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生するので、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature F3 of the present invention group, when the remaining time of the ending period of the first gaming state is shorter than the playing time of the intro portion of the music, the music is played from the second gaming state, so that the playing of the intro portion starts. It is possible to prevent the player from entering the second gaming state within a short time, and to prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
特徴F4.
特徴F4に係る遊技機(パチンコ機)は、特徴F1ないし特徴F3いずかに係る遊技機において、
前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、前記第1遊技状態または前記第2遊技状態において特殊演出を実行する特殊演出実行手段(MPU92、MPU102、スピーカ部24、図柄表示装置51、表示画面G)を備えることを特徴とする。
Features F4.
The gaming machine (pachinko machine) related to the feature F4 is a gaming machine related to the feature F1 or the feature F3.
Special effect executing means (MPU92, MPU102, It is characterized by including a
本発明群の特徴F4によれば、第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する際に、前記第1遊技状態のエンディング期間および前記音楽のイントロ部分の再生時間との関係に応じて、特殊演出を実行するので、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。このため、遊技の興趣性向上を図ることができる。 According to the feature F4 of the present invention group, when shifting from the first gaming state to the second gaming state, depending on the relationship between the ending period of the first gaming state and the playback time of the intro portion of the music, Since the special effect is executed, the game state can be changed without discomfort without dividing the flow of the game state, and the game can be enjoyed without losing the exhilaration of the series of flow of the game state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game.
特徴F5に係る遊技機は、特徴F1ないし特徴F4いずれかに係る遊技機において、
遊技領域内の所定の領域を流下するように発射された遊技球が入球可能となる位置に、前記第1遊技状態において入賞により賞球を付与する大入賞口(381)が設けられており、
前記所定の領域を流下するように遊技球を発射すべきことを遊技者に認識させることを可能とする第2報知(右打ちして下さい)を行う報知制御手段を備え、
前記報知制御手段は、
前記第2報知の音量を通常よりも小さくするよう制御することを特徴とする。
The gaming machine according to the feature F5 is a gaming machine according to any one of the features F1 and the feature F4.
A large winning opening (381) is provided at a position where a game ball launched so as to flow down a predetermined area in the game area can be entered, and a prize ball is given by winning in the first game state. ,
A notification control means for performing a second notification (please hit right) that enables the player to recognize that the game ball should be launched so as to flow down the predetermined area is provided.
The notification control means is
It is characterized in that the volume of the second notification is controlled to be lower than usual.
本発明群の特徴F5によれば、第2遊技状態突入時の第1RUSH用右打ちナビの音量を通常よりも小さくすることで、RUSH突入の際に遊技者にRUSH用右打ちナビの音声「右打ちして下さい」が耳障りとなることを防ぎ、遊技者が興ざめすることを防止できる。 According to the feature F5 of the present invention group, the volume of the right-handed navigation for the first RUSH at the time of entering the second gaming state is made lower than usual, so that the player can hear the voice of the right-handed navigation for RUSH at the time of entering the RUSH. "Please hit right" can be prevented from being offensive to the ears and prevent the player from getting excited.
このような本発明の特徴F群によれば、第1遊技状態のエンディング期間が音楽のイントロ部分の再生時間よりも短い場合、第2遊技状態から音楽を再生する。このため、イントロ部分の再生が開始されて間をおかないうちに第2遊技状態に突入することを防止して、遊技者に違和感が生じることを抑制することができる。この結果、遊技状態の流れを分断せずに違和感なく遊技状態を移行することができ、遊技状態の一連の流れの爽快感を失うことなく遊技を楽しむことができる。 According to the feature F group of the present invention, when the ending period of the first gaming state is shorter than the reproduction time of the intro portion of the music, the music is reproduced from the second gaming state. Therefore, it is possible to prevent the player from entering the second gaming state shortly after the reproduction of the intro portion is started, and to prevent the player from feeling uncomfortable. As a result, it is possible to shift the game state without discomfort without dividing the flow of the game state, and it is possible to enjoy the game without losing the exhilaration of the series of flow of the game state.
通常、遊技状態ごとに映像、音楽およびランプの発光パターン等の演出が異なる。このため、遊技状態の移行時には、演出の移行も行われる。しかしながら、従来の遊技機においては、遊技状態の移行時に映像、音楽等の演出が急に切り替わり、演出の流れが分断される。このため、遊技者にとっては、遊技の一連の流れが分断されてしまい、興趣性が削がれてしまう虞があり、この点における興趣性向上が十分に図られているとは言えず、未だ改良の余地がある。 Usually, the production of images, music, lamp emission patterns, etc. differs depending on the game state. Therefore, when the game state is changed, the effect is also changed. However, in the conventional gaming machine, the production of video, music, etc. is suddenly switched at the transition of the gaming state, and the flow of the production is divided. For this reason, for the player, there is a risk that the flow of the game will be divided and the interest will be reduced, and it cannot be said that the interest is sufficiently improved in this respect, and the interest is still lost. There is room for improvement.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.
10…パチンコ機、25b…押ボタン、35…一般入賞口、36…第1始動口、37…第2始動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、57,57B1,57B2…タッチセンサ、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10 ... Pachinko machine, 25b ... Push button, 35 ... General winning opening, 36 ... First starting opening, 37 ... Second starting opening, 38 ... Variable winning device, 38a ... Large winning opening, 38b ... Opening and closing door, 38c ... Variable Winning drive unit, 39 ... Out port, 51 ... Design display device, 57, 57B1, 57B2 ... Touch sensor, 60 ... Main control device, 62 ... MPU, 90 ... Voice emission control device, 92 ... MPU, 100 ... Display control device , 102 ... MPU.
Claims (1)
前記第1遊技状態の所定時点から終了までの特定期間の開始に対応して所定の音楽を導入部分から再生開始させる再生制御手段と、
前記第1遊技状態の前記特定期間が、前記所定の音楽の導入部分の長さよりも長い場合において、前記所定の音楽の導入部分の出力終了後から前記第1遊技状態の前記特定期間の終了までの間に前記第2遊技状態の開始を示唆する第1特殊演出を実行させる特殊演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A transition means for shifting the gaming state from the first gaming state to the second gaming state different from the first gaming state,
A reproduction control means for starting reproduction of a predetermined music from an introduction portion corresponding to the start of a specific period from a predetermined time point to the end of the first gaming state.
When the specific period of the first gaming state is longer than the length of the introduction portion of the predetermined music, from the end of the output of the introduction portion of the predetermined music to the end of the specific period of the first gaming state. In the meantime, a special effect executing means for executing the first special effect suggesting the start of the second game state, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
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