JP2022056924A - ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム画面に形成される仮想三次元空間を利用して操作領域を表示することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、ゲーム画面50を通じてプレイされるゲームを、ユーザのタッチ操作に応じて進行するように提供するゲームシステムである。また、ゲームシステム1は、タッチ操作が実行されるべき操作部53が設けられた操作領域ORを、ゲーム画面50に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される変化後操作領域OR2にてゲーム画面50に提示する。そして、ゲームシステム1は、その変化後操作領域OR2において各操作部53にタッチ操作が実行された場合に、そのタッチ操作に応じてゲームが進行するように、そのタッチ操作を評価する。【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステム等に関する。
ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステムが存在する。このようなゲームをスマートフォン等の通信端末を介して提供するゲームシステムが知られている(例えば特許文献1参照)。
特許第5580854号公報
特許文献1のゲームシステムでは、通信端末の表示部にメニュー領域を含むウェブページが表示され、そのメニュー領域には選択操作が実行されるメニューが表示される。しかし、このようなメニュー、及びメニュー領域は、いずれも平面的(二次元的)に表示されているに過ぎない。特許文献1のゲームの他にも操作が実行されるべき対象、及びそれが設けられる領域を含む画面を利用するゲームは存在するが、それらの画面でもやはり操作が実行されるべき対象等は平面的に表示される場合が多い。このため、このような操作が実行されるべき対象、或いはそれが設けられる領域の表示方法には改善の余地がある。
そこで、本発明は、ゲーム画面に形成される仮想三次元空間を利用して操作領域を表示することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステムであって、前記プレイ行為が実行されるべき操作部が設けられた操作領域を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手段と、前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手段と、を備えている。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステムに組みこまれるコンピュータに、前記プレイ行為が実行されるべき操作部が設けられた操作領域を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手順と、前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手順と、を実行させるものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。 ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。 ゲーム画面の一例を説明するための説明図。 操作領域の形状の変化を説明するための説明図。 図4の例の変化後のゲーム画面を拡大して模式的に示す図。 変化後のゲーム画面に変化後操作領域を表示するための手順の一例を説明するための説明図。 ハードデータの構成の一例を示す図。 領域傾斜処理の手順の一例を示すフローチャート。 プレイ評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2を含んでいる。なお、センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
センターサーバ2には、ネットワーク3を介して接続可能なクライアント装置としてゲーム装置が接続される。ゲーム装置は、アーケードゲーム機(アミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機)等の各種のゲーム機を適宜に含んでいてよいが、図1の例ではユーザ端末装置4が示されている。具体的には、センターサーバ2には、ゲーム装置の一例として、ネットワーク3を介して複数のユーザ端末装置4が接続されている。
ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。このようなコンピュータソフトウエア(アプリケーション)には、有償或いは無償のゲームを提供するためのゲーム用のアプリケーションが含まれる。ユーザ端末装置4は、そのようなゲーム用のアプリケーションの実行を通じて、ゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータがユーザ端末装置4として利用されてもよいが、以下では携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置が利用される場合について説明する。なお、ユーザ端末装置4として、例えばその他にも据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。
ユーザ端末装置4は、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種のゲームを提供してよいが、一例として音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、音楽ゲームは、ゲーム画面を通じて各実行時期を案内する。このようなゲーム画面の詳細は後述する。
ネットワーク3は、センターサーバ2に対してユーザ端末装置4を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2はルータ3aを介して、ユーザ端末装置4はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。
センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスは、ユーザ端末装置4にゲームを提供させる(ゲーム機として機能させる)ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Webサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部22が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部22は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部22には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データは、サービス用の各種のデータを含んでいるが、図2の例ではそのような各種のデータの一種として、楽曲データMD、シーケンスデータQD、及びプレイデータPDが示されている。
楽曲データMDは、各楽曲を再生するためのデータである。楽曲データMDは、例えば音楽ゲームにおいて各楽曲の再生に使用される。シーケンスデータQDは、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータQDは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータQDの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータQDは各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータQDには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータQDは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。プレイデータPDは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータPDは、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。
なお、サーバ用データは、その他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、画像データ、或いはID管理データ等が含まれてよい。画像データはゲーム画面等の各種画像を表示装置に表示させるためのデータである。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、Webサービス管理部24が設けられる。Webサービス管理部24は、ユーザ端末装置4に対して上述のWebサービスを提供するための各種処理を実行する。
一方、ユーザ端末装置4には、制御ユニット41と、記憶手段としての記憶部42とが設けられる。所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部42は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部42には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット41に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG2が記録される。また、記憶部42には、音楽ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用の各種のデータが含まれるが、図2の例ではその一例として楽曲データMD、シーケンスデータQD、プレイデータPD、及びハードデータHDが示されている。
楽曲データMD、シーケンスデータQD、及びプレイデータPDは、配信サービス等を通じてセンターサーバ2から提供される。一方、ハードデータHDは、ユーザ端末装置4に設けられる各種ハードウェア(機器)に関する情報が記述されたデータである。ハードデータHDは適宜に使用されてよいが、音楽ゲームではハードの情報がプレイに使用される場合があり、一例としてそのような場合に使用される。ハードデータHDの詳細は後述する。なお、ゲームデータには、例えば、その他にも楽曲とは別の音声が存在する場合にそのような各種の音声を再生するための音声データ等、ゲーム用の各種のデータが含まれ得る。そのようなデータには、楽曲データMD等と同様に配信サービス等を通じて提供される画像データ、或いはID管理データ等が適宜に含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。
制御ユニット41には、制御ユニット41のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じて音楽ゲームの提供に必要な各種の処理(センターサーバ2のWebサービス管理部24が提供するWebサービスを享受するために必要な処理を含む)が実行されるが、図2の例では、音楽ゲームに関連する論理的装置として、進行制御部43、及び領域提示部44が示されている。
進行制御部43は、ゲームの進行に必要な各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、例えば、各ユーザが実行するプレイ行為を評価する処理も含まれる。このような処理の一例として、進行制御部43はプレイ評価処理を実行する。一方、領域提示部44は、ゲーム画面に含まれる各種領域を提示するための処理を行う論理的装置である。例えばゲーム画面には各実行時期の案内のために上述の指示標識及び基準標識が表示される領域が含まれるが、領域提示部44は、このような領域を表示するための処理も実行する。このような処理には、例えば領域傾斜処理が含まれる。プレイ評価処理、及び領域傾斜処理の手順の詳細は後述する。
ユーザ端末装置4には、各種の出力装置、及び入力装置が適宜に設けられ得るが、図2の例では出力装置の一例としてモニタ47、及びスピーカSPが、入力装置の一例としてタッチパネルTP、及びセンサSMが、それぞれ設けられている。モニタ47は、ユーザにゲーム画面等を提示するための周知の表示装置である。スピーカSPは、楽曲を含む各種音声を再生するための周知の音声再生装置である。一方、タッチパネルTPは、プレイ行為を含むユーザの各種操作を入力するための入力装置である。タッチパネルTPは、ユーザのタッチ操作(指で触れる操作)に対応した信号を出力する入力装置である。ユーザ端末装置4には要求されるプレイ行為等に応じて各種の入力装置が適宜に設けられてよいが、このようなプレイ行為として図2の例ではタッチパネルTPを通じてタッチ操作が入力される。センサSMは、ユーザ端末装置4の各種の状態を検出するための周知の検出装置(検出手段)である。センサSMは検出対象の状態に応じた各種の検出装置を適宜に含みえるが、図2の例では加速度センサSM1、及びジャイロセンサSM2を含んでいる。
加速度センサSM1は、ユーザ端末装置4に生じる加速度(例えば三軸方向の加速度)を検出するための周知の検出装置である。このような加速度の検出を通じて加速度センサSM1は適宜に活用されてよいが、一例として水平状態やユーザ端末装置4の傾きといった状態の検出に使用される。同様に、ジャイロセンサSM2は、基準軸(一例として三軸)に対する角度の変化を検出するための周知の検出装置である。このような角度の検出を通じてジャイロセンサSM2は適宜に活用されてよいが、一例としてユーザ端末装置4の回転や傾きといった状態の検出に使用される。また、これらの加速度センサSM1及びジャイロセンサSM2の検出結果は、それぞれ単独で使用されてもよい(単独で使用される場合、いずれか一方は省略されてもよい)が、一例としてユーザ端末装置4の傾き等の各種状態の検出に組み合わされて使用される。
次に、図4~図6を参照して音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面の一例について説明する。図3は、ユーザ端末装置4のモニタ47に表示されるゲーム画面50の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム画面50は、情報領域51、及びプレイ領域52を含んでいる。情報領域51は、音楽ゲームのプレイに関連する各種情報を表示するための領域である。情報領域51は、ゲーム画面50の適宜の位置に各種の形態で形成されてよいが、図3の例ではゲーム画面50の上側に左端から右端に亘って一定の幅を持つ横方向の帯状に形成されている。また、情報領域51の一定の幅も適宜でよいが、図3の例ではゲーム画面50における情報領域51の下方の範囲に正方形の領域が形成される程度の幅を持つように情報領域51は形成されている。情報領域51には、プレイに関連する情報としてプレイ中の楽曲の名称(あるいはその他の楽曲を特定する情報)、又は難易度といった各種の情報が適宜に表示されてよいが、図3の例ではスコアが表示されている。スコアは、ユーザがプレイ中に獲得した得点(“655”)を示す情報である。
一方、プレイ領域52は、音楽ゲームのプレイに使用される領域である。プレイ領域52は、ゲーム画面50の適宜の位置に各種の形態(形状、大きさ、色、及びこれらの適宜の組み合わせを含む)で形成されてよいが、図3の例ではゲーム画面50における情報領域51を除く全域に形成されている。結果として、プレイ領域52の形状は正方形に形成されている。ユーザ端末装置4にはモニタ47を覆うようにタッチパネルTPが設けられ、そのタッチパネルTPによってプレイ領域52へのタッチ操作がプレイ行為として検出される。このため、プレイ領域52には、タッチ操作が実行されるべき操作部53が設けられる。
プレイ領域52には、適宜の数の操作部53が設けられてよいが、図3の例では16個(複数)の操作部53が設けられている。また、各操作部53は、適宜の形態で設けられてよく、例えば各円形、楕円形、或いは各種多角形等の各種の形状に形成されてもよく(例えば回転操作やスライド操作等、これらは各種の操作の入力に適宜に利用されてよい)、大きさや配色に関しても同様であるが、図3の例では無色の正方形として設けられている。さらに、各操作部53は、例えばゲーム画面50が仮想三次元空間を演出するように表示される場合、その仮想三次元空間において立体的に形成されてもよいが、図3の例では二次元的な平面(換言すれば仮想三次元空間におけるX軸及びY軸の二軸で表現される面)として表示されている。
同様に、各操作部53は適宜に配置されてよく、例えば各操作部53は円や楕円を描くように配置されてもよいし、上下、或いは斜め方向等に一列(あるいは行)を形成するように配置されてもよい。あるいは、各操作部53は、ジグザグ等の互いに交差する適宜の二方向(仮想三次元空間を演出するように表示される場合、X軸及びY軸と直行するZ軸方向を含んでいてもよいが、図3の例ではX軸及びY軸によって形成される同一平面)に配置されてもよい。このように各操作部53は適宜の配置で操作領域ORに設けられてよいが、図3の例では互いに直行する二方向(X軸方向及びY軸方向)に行、及び列を形成するように配置されている。より具体的には、16個の操作部53は、各行(X軸方向の並び)及び各列(Y軸方向の並び)が四つの操作部53によって形成され、合計四×四のマス目状(マトリクス状)に並べられている。これらのマス目状(四行×四列)の操作部53はプレイ領域52の一部であってもよいが、図3の例では一つの平面として領域OR(以下、操作領域ORと呼ぶ場合がある)を形成し、その操作領域(平面)ORはプレイ領域52の全範囲に表示されている。
各操作部53は、タッチ操作が実行される限り、その他にも適宜に活用されてよいが、図3の例では各操作部53へのタッチ操作の時期を案内するように構成される。このような案内は、適宜に実現されてよく、例えば各実行時期に対応する指示標識と現在時刻の基準として機能する基準標識との間の相対的変位を通じて案内されてもよい。一般的な音楽ゲームではゲーム画面に含まれる指示標識と基準標識との間に各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する場合が多い。各操作部53の案内は、このように実現されてもよいし、カウントダウンされる数字や所定の規則に従った配色の変化(例えば赤、黄、青の順の配色の変化)、或いは画像の形態の変化といった時期を知らせる情報、及びこの情報が表示される操作部53を通じて、各実行時期(タッチ操作の時期)及びタッチ操作が実行されるべき操作部53を案内するように構成されてもよい。このようにタッチ操作の時期、及びそのタッチ操作が実行されるべき操作部53は、各操作部53を通じて適宜に案内されてよいが、一例として各操作部53に表示される指示標識54を通じて案内される。
具体的には、各操作部53には適宜の時期に指示標識54が表示される。指示標識54として各種の形態、及び画像が利用されてよいが、図3の例では各操作部53と同様の正方形に形成され、黒塗りに対応する配色で表示されている。また、指示標識54は、形状の変化等を通じて適宜にタッチ操作の時期を案内してよいが、一例として次のように一般的な音楽ゲームと同様に基準標識の位置との一致を通じてタッチ操作の時期を案内する。すなわち、まず各指示標識54は、各操作部53の中心付近に小さく出現する。その後、各指示標識54は、各操作部53と同じ大きさまで徐々に大きくなるように変化することによりサイズの変化を通じてタッチ操作の時期を案内する。
例えば、図3の例において左から二列目の最上段の操作部53には比較的小さく指示標識54が表示されている。一方、左から三列目の上から二段目の操作部53には、それよりも大きく、操作部53のサイズと近い大きさに指示標識54が表示されている。これらの大きさの変化は、時間経過による変化に対応する。このような変化は、各操作部53に奥行きを与えるように形成される仮想三次元空間においてその奥側(Z軸方向)から各指示標識54が各操作部53に近づくように移動する演出と捉えられてもよい。いずれにしても指示標識54の大きさと操作部53の大きさとの一致(一致とみなせる所定範囲の大きさを含む)によりタッチ操作の時期が案内され、結果的に各操作部53の外周(境界)を規定する枠線53aが基準標識として機能する。ユーザには、そのような一致に合わせてその指示標識54が表示されている操作部53へのタッチ操作が要求される。そして、タッチ操作が実行された操作部53が適切な場合、そのタッチ操作(プレイ行為)は、指示標識54によって案内される実行時期とそのタッチ操作の実行時期との間のずれ時間が小さいほど評価が高くなるように評価される。音楽ゲームは、一例としてこのようなゲーム画面50を通じてプレイされる。この例において、指示標識54が本発明の案内画像として機能する。
図4は、操作領域ORの形状の変化を説明するための説明図である。操作領域ORは、変更条件が満たされた場合に形状が変化する。変更条件として例えばユーザの選択結果、プレイ状況、或いはユーザ端末装置4(ハード)の状態等の各種の条件が適宜に採用されてよく、例えば変更条件はユーザが変更を選択した場合、プレイ状況が特定の状況に該当する場合(例えば得点が所定値に該当する場合、或いは特定のステージに進行した場合等)、或いはユーザ端末装置4の状態が特定の状態に該当する場合に満たされてもよい。図4の例は、変更条件としてユーザ端末装置4(ハード)の状態が利用される場合の操作領域ORの状態の変化を示している。以下では、操作領域ORの変化前の状態を変化前操作領域OR1と、変化後の状態を変化後操作領域OR2と記載してそれぞれを区別する。この場合、図4に示すように、ユーザ端末装置4の状態の変化に伴い操作領域ORの状態も変化し、その変化に伴い操作領域ORの形状も変化する。
具体的には、モバイル端末装置としてのユーザ端末装置4は手に持たれてプレイに使用される場合が多い。このような場合、前後、左右、或いは斜め等の各種の方向に傾けられたり、倒されたり、又はユーザとともに移動したりしながら使用される可能性がある。このような使用に伴い、ユーザ端末装置4には各種の状態が生じ得る。このような各種の状態は適宜に特定されてよいが、一例としてモニタ47の向きによって特定される。また、モニタ47は適宜の形状に形成されてよいが、多くの場合矩形に形成され、図4の例でも短辺と長辺とを有する長方形に形成されている。このため、モニタ47の向きは、短辺が上に位置する縦長状態と、長辺が上に位置する横長状態とを含む。これらの向き(状態)が一例として変更条件に利用される。また、これらの縦長状態及び横長状態のいずれの向きが変更条件として利用されてもよいが、図4の例では横長状態の向きが変更条件として利用されている。このため、縦長状態から横長状態にモニタ47の向きが変化した場合に変更条件が満たされ、ゲーム画面50の操作領域ORは変化後操作領域OR2の形状に表示される。換言すれば、縦長状態では操作領域ORは変化前操作領域OR1の形状で表示され、横長状態への向きの変化に伴い変化後操作領域OR2の形状に変化する。
具体的には、縦長状態では上述のようにプレイ領域52が正方形に形成される。そして、変化前操作領域OR1の形状は、そのプレイ領域52の形状に合わせてX軸及びY軸によって特定される平面として同形状の正方形に形成され、そのプレイ領域52の全範囲と一致するように表示される。換言すれば、プレイ領域52が仮に奥行き方向にZ軸を持つ仮想三次元空間として形成される場合、この変化前操作領域OR1の形状は、X軸及びY軸の平面として形成される変化前操作領域OR1を、その平面と直交するZ軸方向から見た状態の形状に対応する。ゲーム画面50のX軸及びY軸はモニタ47の表示面を形成するX軸及びY軸と一致する。結果として、変化前操作領域OR1は、操作領域OR(平面)が仮想三次元空間においてゲーム画面50と平行するように位置する状態に対応する。
一方、横長状態ではゲーム画面50も横長に向きが変わる。この場合、プレイ領域52の形状(範囲)は縦長状態の場合と同様に維持されてもよいが、一例としてそのような変化に合わせてプレイ領域52も横長に変化する。つまり、プレイ領域52は、縦長状態における正方形(四辺が同じ長さ)から横長の長方形に形状が変化する。そして、この変化に合わせて変化後操作領域OR2は、奥行き方向をZ軸とする仮想三次元空間においてそのZ軸方向への変化前操作領域OR1の傾きを表現するように台形に形成され、プレイ領域52の一部に表示される。
より具体的には、変化前のゲーム画面50における短辺の延びる方向、及び長辺の延びる方向が、それぞれワールド座標系のX軸、及びY軸である場合、変化後のゲーム画面50ではZ軸(X軸及びY軸の奥行き方向に延びる、両軸と直交する軸)を中心に右方向に90度回転し、Y軸が横方向に延び、X軸が縦方向に延びるように位置している。一方、変化前操作領域OR1において横方向及び縦方向がそれぞれ操作領域ORにおけるローカル座標系のx軸及びy軸である場合、変化後のゲーム画面50ではワールド座標系と同様に操作領域ORもz軸(x軸及びy軸の奥行き方向に延びる、両軸と直交する軸)を中心に右方向に90度回転してもよいが、一例として操作領域ORは回転せず、変化後操作領域OR2においても横方向、及び縦方向がそれぞれx軸、及びy軸として維持される。
一方、ゲーム画面50の回転に伴い、変化後のプレイ領域52では縦方向の長さが横方向の長さよりも短くなる。結果として、変化後のプレイ領域52において操作領域ORが変化前操作領域OR1と同様にZ軸とz軸とが一致するように表示される場合、操作領域ORの縦方向の高さを圧縮するか、操作領域ORの全体の大きさを縮小するか、操作領域ORの一部だけを表示するか、いずれかの調整が必要になる。このため、変化後操作領域OR2では、操作領域ORの高さが変更後のプレイ領域52の範囲に収まるようにz軸がZ軸に対して傾けられる。結果として、仮想三次元空間において操作領域ORのz軸がZ軸と交差するように傾けられた状態を表現するように、変化後操作領域OR2は台形(上辺と下辺との間で長さが相違する形状)に変化する。この例において、変化前操作領域OR1、及び変化後操作領域OR2が、本発明の変更前状態、及び傾斜状態としてそれぞれ機能する。
図5を参照して、変化後操作領域OR2について更に説明する。図5は、図4の例の変化後のゲーム画面50を拡大して模式的に示す図である。図5に示すように、変化後のゲーム画面50は、変化前のゲーム画面50(図3の例)と同様に、情報領域51、及びプレイ領域52を含んでいる。情報領域51、及びプレイ領域52は、上述のとおりであるが、変化後のゲーム画面50では変化前のゲーム画面50と比べて形態が変化する。具体的には、情報領域51は、変化後のゲーム画面50においても適宜の形態に形成されてよいが、図5の例では、横長状態(長辺が上辺を形成する状態)に合わせて変化後のゲーム画面50の上側に長辺の左端から右端まで延びるように一定の幅の帯状に形成されている。つまり、情報領域51は、変化前のゲーム画面50と比べて左右方向の長さが長辺に合わせて延びている。この場合において、一定の幅も適宜に変化してよいが、一例として変化前のゲーム画面50における幅が維持される。
プレイ領域52も変化後のゲーム画面50において適宜の形態に形成されてよいが、図5の例では変化前のゲーム画面50と同様に情報領域51の下方においてゲーム画面50の全範囲に形成されている。結果として、情報領域51の幅が維持される場合、変化後のゲーム画面50では長辺が上辺を形成するため、プレイ領域52は長方形に形成される。また、このようなプレイ領域52の変化に合わせて操作領域ORの形態も変化するが、その変化は、プレイ領域52の高さ(短辺の長さ)に収まるように、プレイ領域52の仮想三次元空間における傾きを表現する形状に変化することにより実現される。具体的には、変化後操作領域OR2は、ローカル座標系のy軸方向の高さをワールド座標系のX軸に投影した場合に形成されるX軸方向における高さが、ワールド座標系のZ軸方向から見てX軸方向におけるプレイ領域52の高さ(短辺の長さ)と一致するように、プレイ領域52の仮想三次元空間において傾けられた状態として表現される。このため、変化後のゲーム画面50において、変化後操作領域OR2は、遠近法(手前側が近く、奥側が遠く)に基づく台形として表示される。
変化後操作領域OR2に含まれる各操作部53も変化後操作領域OR2と同様の遠近法に基づき表示される。結果として、変化後操作領域OR2は、プレイ領域52において(換言すればZ軸方向から見た場合において)大きさ(面積)が相違する二以上の操作部53を含むように表示される。具体的には、各操作部53は、Z軸方向の奥側に行くほど小さく、手前側に来るほど大きく表示される。このため、変化後操作領域OR2では、各操作部53は、手前側(下側)の操作部53ほど面積が大きく、奥側(上側)ほど面積が小さく表示される。図5の例では指示標識54の表示は省略されているが、各操作部53に表示される指示標識54にも遠近法に基づく同様の変化が生じる。一例として、変化後のゲーム画面50は、このように表示される。
図6は、変化後のゲーム画面50に変化後操作領域OR2を表示するための手順の一例を説明するための説明図である。変化後操作領域OR2の表示、つまり仮想三次元空間において傾いた状態の操作領域ORの表現は、例えば仮想三次元空間における固定位置の仮想カメラに対して傾いた操作領域ORの撮影結果を二次元画像として描画する手法により実現されても、或いはその反対に仮想三次元空間における固定位置の操作領域ORに対して傾けられた仮想カメラの撮影結果を二次元画像として描画する手法により実現されてもよい。このように変化後操作領域OR2の表示は、適宜の手法によりを実現されてよいが、一例として仮想三次元空間における傾きを表現する形状で表示する手法により実現される。変化後操作領域OR2は、このような手法により適宜に表示され得るが、図6の例は、このような手法により変化後操作領域OR2が表示される場合の手順の一例を示している。この場合、図6に示すように、変化後操作領域OR2を表示するための手順は、(a)横幅特定手順、(b)縦幅特定手順、及び(c)角度算出手順を含んでいる。
(a)横幅特定手順は変化後操作領域OR2が表示されるべき表示範囲の横幅を特定するための手順である。表示範囲の横幅は、所定の規則に従って適宜に特定されてよく、例えばプレイ領域52の横幅がそのまま表示範囲の横幅として特定されてもよい(プレイ領域52の横幅の全部が表示範囲として機能してもよい)が、一例として一定幅だけ余り部分(操作領域ORが表示されない部分)が残るように特定される。具体的には、プレイ領域52の両端に同じ幅の余り部分(図6の例の破線の外側)がまず確保され、その余り部分を除く残りの横幅が表示範囲の横幅Wとして特定される。
(b)縦幅特定手順は変化後操作領域OR2が表示されるべき表示範囲の縦幅Hを特定するための手順である。表示範囲の縦幅は所定の規則に従って適宜に特定されてよく、この所定の規則は横幅Wの特定に利用される規則と一致していても相違していてもよい。例えば、表示範囲の縦幅は、余り部分が形成される横幅Wと異なり、プレイ領域52の縦幅がそのまま表示範囲の縦幅として特定されてもよい(プレイ領域52の縦幅の全部が表示範囲として機能してもよい)が、一例として横幅と同様に一定幅だけ余り部分(操作領域ORが表示されない部分)が残るように特定される。具体的には、プレイ領域52の上下に同じ幅の余り部分(図6の例の破線の外側)がまず確保され、その余り部分を除く残りの縦幅が表示範囲の縦幅Hとして特定される。この余り部分の幅は、横幅に形成される余り部分の幅と相違していてもよいが、一例として一致している。結果として、(a)横幅特定手順、及び(b)縦幅特定手順により、プレイ領域52の左右、及び上限に一定幅の余り部分が形成され、その残り部分が変化後操作領域OR2の表示範囲(破線の内側)として特定される。
(c)角度特定手順は、(a)横幅特定手順、及び(b)縦幅特定手順によって特定された表示範囲に収まる操作領域ORの傾斜角度を特定するための手順である。傾斜角度は、適宜に特定されてよいが、一例としてプレイ領域52のX軸と操作領域ORのy軸との間に形成される角度である。表示範囲(図6の例の破線に囲まれる範囲。以下、表示範囲DA)に収まる限り、角度は適宜に算出されてよいが、一例として表示範囲DAの横幅W、及び縦幅Hと変化後操作領域OR2の横幅、及び縦幅が一致する(表示範囲DAの横幅W、及び縦幅Hに変化後操作領域OR2の横幅、及び縦幅がちょうど収まる)角度が特定される。具体的には、まず画像データには、変化後操作領域OR2に対応する画像として、予め縦幅(あるいは、横幅Wでもよいし、縦幅H及び横幅Wとの組み合わせでもよい)に応じた複数の候補が用意される。これらの候補は、いずれも仮想三次元空間における傾斜した操作領域ORを表現する画像に対応するが、少しずつ傾斜角度が相違し、結果的に縦幅も相違している。このため、これらの候補から(b)で特定された縦幅Hに対応する変化後操作領域OR2が特定される。
また、複数の候補に(b)で特定された縦幅Hに対応する候補が含まれていない場合、或いは対応する候補が含まれていてもその候補の横幅が(a)で特定された横幅Wと一致していない場合、(c)にて適宜に縦幅H及び横幅Wが調整されてもよい。つまり、(c)角度算出手順は、これらの調整手順を含んでいてもよい。具体的には、例えば、(b)で特定された縦幅Hに対応する候補が含まれていない場合、その縦幅Hに最も近い候補が特定され、その候補の縦幅が(b)で特定された縦幅Hと一致するように適宜に縮小されたり、拡大されたりしてよい。同様に、(b)で特定された縦幅Hに対応する候補の横幅が、(a)で特定された横幅Wよりも小さかったり大きかったりした場合、候補の横幅が(a)で特定された横幅Wと一致するように適宜に拡大されたり、縮小されたりしてよい。このため、変化後操作領域OR2は、仮想三次元空間における操作領域ORの実際の傾斜(加減すれば、仮想三次元空間において傾斜した操作領域ORを仮想カメラで撮影した画像)と必ずしも一致していなくてもよい。ただし、いずれの調整も、変化後操作領域OR2が仮想三次元空間における操作領域ORの傾斜と視覚的にとらえられる程度に抑えられる方が好ましい。
なお、変化後操作領域OR2は適宜に実現されてよく、例えばその実現手順は(c)角度特定手順(仮想三次元空間における操作領域ORの傾斜角度の算出)を含んでいなくてもよい。換言すると、操作領域ORが傾斜したように表示されればよく、必ずしも操作領域ORの傾斜角度が算出されなくてもよい。具体的には、例えば、予め用意された変化後操作領域OR2(傾斜した操作領域ORを示す画像)の候補(一つでもよいが、複数が好ましい)から縦幅H、或いは横幅Wに最も近いものが変化後操作領域OR2として選択されてもよい。この場合、縦幅H等の調整は適宜に実行されてもよい。
次に、ハードデータHDの詳細について説明する。図7は、ハードデータHDの構成の一例を示す図である。図7に示すように、ハードデータHDは、機器(ハードウエア)毎にその機器に関する各種の情報を管理するハードレコードHDRを含んでいる。ユーザ端末装置4には各種の機器が適宜に設けられてよく、ハードレコードHDRはそれらの機器に応じた各種の情報を適宜に含み得るが、図7の例では“機器ID”、及び“仕様”の情報を含んでいる。
“機器ID”は、各機器を識別するために機器毎にユニークな機器IDを示す情報である。例えば、スピーカSP、タッチパネルTP、モニタ47等にはそれぞれユニークな機器IDが付与される。また、機器IDは、機器の種類毎に付与されてもよく、例えばユーザ端末装置4に二つのスピーカSPが設けられている場合においてそれらの二つのスピーカSPには同じ機器IDが付与されてもよいが、一例としてそれらの二つのスピーカSPに別々の機器IDが付与されるように物理的な機器毎にユニークに付与される。
“仕様”は、各機器の仕様を示す情報である。各機器には各機器の特性に応じた各種の仕様が適宜に設けられ、“仕様”はそれらの各種の仕様を適宜に含み得る。例えば、モニタ47の場合、そのような仕様には、解像度、RGB等のカラーモデルの情報が適宜に含まれ得るが、一例として表示面のサイズ(縦横の幅)の情報が含まれる。ハードレコードHDRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、ハードデータHDは、これらの情報に限定されず、例えば機器の特性等に応じて各種の適宜の情報を管理してよい。あるいは、これらの情報の一部が適宜に省略されてもよい。
次に、領域傾斜処理、及びプレイ評価処理の手順について説明する。領域傾斜処理は、プレイ領域52に傾いた状態の操作領域ORを表示するための処理である。換言すれば、領域傾斜処理は、プレイ領域52に変化後操作領域OR2を表示するための処理である。領域傾斜処理は適宜に実現されてよいが、図8の例は図6の例の(a)~(c)の手順を通じてプレイ領域52に変化後操作領域OR2が表示される場合の領域傾斜処理を示している。また、図8の例は、変更条件が満たされる場合に変化後操作領域OR2が表示される場合の領域傾斜処理の手順を示している。この場合、領域提示部44は、変更条件が満たされる場合に図8の領域傾斜処理を開始し、まずモニタ47の情報を取得する(ステップS101)。このような情報には、モニタ47に関する各種の情報が含まれていてよいが、一例としてサイズの情報が含まれる。このため、領域提示部44は、ステップS101において、ハードデータHDの“仕様”の情報を参照し、モニタ47(表示面)のサイズの情報を取得する。なお、図3~図5の例では、いずれもモニタ47の全面に表示されるため、モニタ47(表示面)のサイズはゲーム画面50のサイズとしても機能する。
続いて領域提示部44は、プレイ領域52に形成される仮想三次元空間における操作領域ORの傾斜を決定する(ステップS102)。領域提示部44は、操作領域ORの傾斜を適宜に決定してよいが、一例として図5の例の(a)~(c)の手順で決定する。具体的には、領域提示部44は、まずステップS101で取得したサイズの情報に基づいてゲーム画面50の横幅、及び縦幅を判別する。次に領域提示部44は、その判別した横幅及び縦幅に基づいて表示範囲DAの横幅W、及び縦幅Hをそれぞれ特定する。この特定は、図5の例の(a)及び(b)の手順に沿って実現される。この場合において、プレイ領域52の横幅等はゲーム画面50に設定されるプレイ領域52の範囲等に応じて適宜に特定されてよいが、例えばプレイ領域52の横幅はゲーム画面50の横幅と一致するため、その横幅がプレイ領域52の横幅として特定される。同様に、プレイ領域52の縦幅は、例えばゲーム画面50の縦幅から情報領域51の一定の幅を除外することにより特定される。続いて領域提示部44は、その判別した表示範囲DAにおいて操作領域ORが表示されるべき傾斜角度を特定する。この特定は、図5の例の(c)の手順に沿って実現される。そして、領域提示部44は、この特定した傾斜角度を変化後操作領域OR2における操作領域ORの傾斜として決定する。一例として、ステップS102の決定は、このように実現される。
次に領域提示部44は、操作領域ORの状態を変化前操作領域OR1から変化後操作領域OR2に変更する(ステップS103)。具体的には、領域提示部44は、ステップS102で決定した傾斜を表現する形状で表示されるように操作領域ORの形状を変更する。つまり、領域提示部44は、プレイ領域52に変化後操作領域OR2を提示する。そして、この変更の後に領域提示部44は今回の領域傾斜処理を終了する。これにより、変更条件が満たされた場合に、プレイ領域52の表示が変化前操作領域OR1から変化後操作領域OR2に変化する。より具体的には、例えばモニタ47の向きが縦長状態になった場合に、プレイ領域52の操作領域ORの表示が二次元的な平面(ゲーム画面50と平行するように位置する平面)として表現される形状(正方形)から仮想三次元空間においてその平面が傾いた状態(Z軸と交差するように位置する平面)として表現される台形に変化する。なお、上述のように、(a)~(c)の手順では、変化後操作領域OR2は仮想三次元空間における傾斜を視覚的に表現するように描画されるに過ぎないため、そのような傾斜とユーザが認識可能な限り、実際に仮想三次元空間における傾斜に対応している必要はない。
プレイ評価処理は、各操作部53に対するタッチ操作(プレイ行為)を評価するための処理である。タッチ操作に対する評価は、変化前操作領域OR1と変化後操作領域OR2との間で相違していなくてもよいが、図9の例は変化前操作領域OR1と変化後操作領域OR2との間で評価の基準が相違する場合を示している。具体的には、図9の例は、変化後操作領域OR2において変化前操作領域OR1よりも緩やかな評価基準(以下、変化前操作領域OR1における評価基準を通常評価基準と、変化後操作領域OR2における評価基準を緩和評価基準と、それぞれ呼ぶ場合がある)でタッチ操作が評価される場合のプレイ評価処理を示している。この場合、進行制御部43は、音楽ゲームのプレイ中(ゲーム画面50の表示中)において所定の周期で繰り返し図9のプレイ評価処理を開始し、まずゲーム画面50にタッチ操作が実行されたか否か判別する(ステップS201)。タッチ操作が実行されてない場合、進行制御部43は、以降の処理をスキップして、今回のプレイ評価処理を終了する。
一方、タッチ操作が実行されている場合、進行制御部43はそのタッチ操作の詳細を判別する(ステップS202)。具体的には、進行制御部43は、そのタッチ操作が検出された位置、及びその検出時刻を判別する。続いて進行制御部43は、ステップS202で判別した時刻等に対応するタッチ操作がシーケンスデータQD(各タッチ操作が実行されるべき実行時期が予め記述されたデータ)にて指示されているか否かを判別する(ステップS203)。具体的には、シーケンスデータQDには、適切なプレイ行為の情報としてタッチ操作を実行すべき実行時期、及びその実行時期においてタッチ操作されるべき操作部53を示す情報が互いに関連付けられるように記述される。このため、進行制御部43は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が実行時期としてシーケンスデータQDに含まれているか(指定されているか)否かを判別する。シーケンスデータQDにて対応するタッチ操作が指示されていない場合、つまり対応する実行時期がシーケンスデータQDに含まれていない場合(ステップS203:No)、進行制御部43は、以降の処理をスキップして今回のプレイ評価処理を終了する。この場合において、進行制御部43は、今回のタッチ操作をミス操作として評価し、ゲーム画面50に表示してもよい。
一方、シーケンスデータQDにて対応するタッチ操作が指示されている場合、つまり対応する実行時期がシーケンスデータQDに含まれている場合(ステップS203:Yes)、進行制御部43は、ユーザのタッチ操作が検出された検出時刻(実際の実行時期)と、シーケンスデータQDにてそのタッチ操作が実行されるべき時期として指定される実行時期との間のずれ時間を取得する(ステップS204)。
続いて進行制御部43は、操作領域ORが傾斜する状態に該当するか否か、つまり変化後操作領域OR2であるか否か判別する(ステップS205)。操作領域ORが変化前操作領域OR1である場合等、変化後操作領域OR2でない場合(ステップS205:No)、進行制御部43は、通常評価基準に基づいてユーザのタッチ操作を評価する(ステップS206)。進行制御部43は、ユーザのタッチ操作を適宜に評価してよいが、一例としてタッチ操作の適切性、及びその時期の適切性の両方に基づいて評価する。
タッチ操作の適切性は、タッチ操作の位置の適切性に基づいて判別される。具体的には、進行制御部43は、まずステップS202で判別したタッチ操作の位置が各操作部53の位置に対応しているか否か判別する。この判別は、通常評価基準では、各操作部53の範囲に少しでもタッチ位置が含まれている場合にタッチ操作の位置が各操作部53の位置に対応していると判断される。また、タッチ操作の位置が操作部53に対応していると判断される場合、その操作部53がステップS203で判別した対応するタッチ操作が実行されるべき操作部53としてシーケンスデータQDで指定されているか否か更に判別する。そして、その操作部53がシーケンスデータQDで指定されている操作部53に対応する場合、タッチ操作が適切と判別される。
また、タッチ操作の時期の適切性は、ステップS204で取得されたずれ時間に基づいて判別される。進行制御部43は、ずれ時間に基づいて適宜に適切性を判別してよいが、一例としてずれ時間が評価範囲に含まれるか否か、その評価範囲に含まれる場合にはその評価範囲を区分する複数のレベルのいずれの区分(レベル)に属するかを判別する。評価範囲の各レベルは、ずれ時間が小さいほど評価が高くなるように設定される。そして、評価範囲に含まれない場合にはミス操作を、そこに含まれる場合にはずれ時間の属する区分のレベルを、それぞれユーザのタッチ操作の評価結果として決定する。
一方、操作領域ORが変化後操作領域OR2である場合(ステップS205:Yes)、進行制御部43は、緩和評価基準に基づいてユーザのタッチ操作を評価する(ステップS207)。進行制御部43は、変化後操作領域OR2においても、変化後操作領域OR2でない場合と同様にタッチ操作の適切性、及びその時期の適切性の両方に基づいて評価するが、これらの評価に適宜に緩和評価基準を適用する。具体的には、例えば、進行制御部43は、緩和評価基準では、タッチ操作の適切性の判断において、操作部53の範囲よりも大きい所定範囲にタッチ操作の位置が含まれている場合にタッチ操作の位置がその操作部53の位置に対応していると判断する。また、この所定範囲は、各操作部53に等しく同様に適用されてもよいし、操作部53毎に異なる範囲が設定されてもよいが、一例としてz軸方向において最も奥側に位置する四つの操作部53にだけ適用される。最も奥側に位置する四つの操作部53は、遠近法に基づき、それよりも手前側に位置する各操作部53よりも小さく表示される。特に、最も手前の四つの操作部53と比較すると、面積にして倍近く、或いはそれ以上相違する可能性がある。このため、緩和評価基準により、このようなタッチ操作の適切性の判断が緩和される。この例において、最も奥側に位置する四つの操作部53が本発明の小さい操作部として、最も手前に位置する四つの操作部53が本発明の大きい操作部として、それぞれ機能する。
また、進行制御部43は、タッチ操作の時期の適切性に緩和評価基準を適用してもよい。具体的には、例えば、進行制御部43は、最も奥側に位置する四つの操作部53へのタッチ操作を評価する場合、評価範囲(以下、緩和評価範囲と呼ぶ場合がある)として通常評価基準における評価範囲(以下、通常評価範囲と呼ぶ場合がある)よりも大きな範囲を適用してもよい。また、緩和評価範囲では、通常評価範囲の同様の区分よりも各区分に高いレベルが設定されてもよいし、各区分の範囲が広く設けられてもよい。このように進行制御部43は、操作部53の範囲、或いは評価範囲に適宜に緩和評価基準を適用しつつ、変化後操作領域OR2でない場合と同様にタッチ操作を評価する。
次に進行制御部43は、ステップS206、或いはステップS207の評価結果をユーザに提示する(ステップS208)。この提示は、適宜に実現されてよいが、一例としてモニタ47(例えばゲーム画面50)を通じて実現される。具体的には、進行制御部43は、ゲーム画面50に評価結果を表示するとともに、その結果に伴うスコア(得点)の増加や各種エフェクト等の適宜の演出をゲーム画面50に付加する。また、進行制御部43は、その他の各種の処理等においてこの評価結果を活用するために、この評価結果を制御ユニット41の内部メモリ、あるいは記憶部42等に適宜に保存してもよい。そして、このような提示の後に進行制御部43は今回のプレイ評価処理を終了する。
図9の手順により、タッチ操作が操作領域ORの各操作部53に実行された場合に、そのタッチ操作が操作部53の適切性、及びその時期の適切性に基づいて評価される。また、この評価は、操作領域ORが変化後操作領域OR2である場合には、変化前操作領域OR1よりも評価基準が緩和された緩和評価基準に基づいて実行される。つまり、操作領域ORの状態に応じてタッチ操作の評価に異なる評価手法(評価基準)が適用され、異なる評価が実現される。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム画面50には、横長状態では、仮想三次元空間において傾いた状態として表現される変化後操作領域OR2にて操作領域ORが提示され、そのような変化後操作領域OR2においても各操作部53へのタッチ操作はゲームが進行するように評価される。このため、ゲーム画面50に形成される仮想三次元空間を利用して操作領域ORを表示することができる。換言すれば、仮想三次元空間の演出として操作部を利用することができる。また、ゲーム画面50は、縦長状態での使用が本来好ましいが、ユーザ端末装置4の向きによっては横長状態で使用される場合もある。この場合、ゲーム画面50の縦横比も変化するが、そのような変化に合わせて操作領域ORの表示が変化前操作領域OR1から変化後操作領域OR2に変化する。このため、縦長状態と横長状態との間で操作部53の縦横比が変化したり、縮小されたり、或いはその一部だけが表示されたりすることを抑制することができる。結果として、形状は変化するものの、仮想三次元空間において操作領域ORの形状(正方形)が維持される。このため、比較的ユーザの違和感を抑制しつつ、より大きく操作領域ORをゲーム画面50に表示することができる。あるいは、単に仮想三次元空間の演出として操作部を利用することもできる。これらにより、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。
また、変化後操作領域OR2では、各操作部53の間に大きさの相違が生じるが、各操作部へのタッチ操作は小さい操作部53(例えば最も奥側の操作部53)へのタッチ操作の方が大きい操作部(例えば最も手前の操作部53)へのタッチ操作よりも難しい可能性が高い。タッチ操作の評価に緩和評価基準が適用される場合、緩和評価基準を利用して、このような難しさの相違を比較的緩和することができる。結果として、縦長状態と横長状態との間で生じる可能性がある不平等感を比較的抑制することができる。
以上の形態において、ユーザ端末装置4の領域提示部44が、図8の手順のステップS103を実行することにより本発明の領域提示手段として機能する。また、ユーザ端末装置4の進行制御部43が、図9の手順のステップS207を実行することにより本発明のプレイ評価手順として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、横長状態における変化後操作領域OR2の傾斜角度はプレイ領域52、ひいてはゲーム画面50の大きさに依存するものの、その同じゲーム画面50においては一律である。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、変化後操作領域OR2は傾斜条件に応じて変化してよい。また、傾斜条件として各種の条件が適宜に採用されてよく、例えば、ユーザの選択結果、プレイ状況、ユーザの属性、或いはハードの状態等が適宜に採用されてよい。具体的には、例えば、ユーザには変化後操作領域OR2の傾斜角度を選択するための選択機会(適宜に構成されてよいが、一例として複数の候補から選択する機会)が与えられ、その選択結果に応じて変化後操作領域OR2における傾斜角度が決定されてもよい。あるいは、モニタ47(ゲーム画面50)の傾きが各種センサSMによって特定される場合、変化後操作領域OR2における傾斜角度はモニタ47の傾きに応じて決定されてもよい。この決定は適宜に実現されてよいが、例えばユーザの視線方向に対して変化後操作領域OR2の傾斜角度が常に一定に見えるように、変化後操作領域OR2における傾斜角度はモニタ47の傾きに応じて変化してよい。
また、上述の形態では、入力装置としてタッチパネルTPが利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、操作領域ORの各操作部53を指定し、クリックにより選択結果を入力するマウス、各操作部53を指定する動作を検出し、入力するカメラ等の各種の入力装置が適宜に本発明の入力装置として利用されてよい。
上述の形態では、複数の操作部53のみにより操作領域ORが形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。操作領域ORは、操作部53以外の各種の要素を適宜に含んでいてよい。また、そのような要素には操作不可の要素(操作が実行されない要素)が含まれていてもよい。つまり、操作領域ORには、操作部53が設けられる限り、操作不可の要素を含むその他の各種の要素が適宜に設けられてよい。
また、上述の形態では、図8~図9の処理はユーザ端末装置4側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図8~図9の処理の全部あるいは一部はセンターサーバ2によって実行されてもよい。図8~図9の処理の全部をセンターサーバ2が実行する場合、センターサーバ2単体(複数のサーバ装置を含んでもよい)が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。一方で、ユーザ端末装置4がセンターサーバ2として機能してもよい。換言すれば、ユーザ端末装置4単体が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ゲーム画面(50)を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステム(1)であって、前記プレイ行為が実行されるべき操作部(53)が設けられた操作領域(OR)を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態(OR2)にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手段(44)と、前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手段(43)と、を備えている。
本発明によれば、ゲーム画面には仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態にて操作領域が提示され、そのような傾斜状態においても操作部へのプレイ行為はゲームが進行するように評価される。このため、ゲーム画面に形成される仮想三次元空間を利用して操作領域を表示することができる。したがって、例えば、正方形型の物理的な操作部を模倣した仮想的な操作部がゲーム画面に表示される場合において、その仮想的な操作部の縦横比が物理的な操作部と相違するように変化したり、縮小されたり、或いはその一部だけが表示されたりすることを抑制することができる。また、ゲーム画面の向きが横長になったり縦長になったりする場合において、それらの向きの間で操作部の縦横比が変化したり、縮小されたり、或いはその一部だけが表示されたりすることを抑制することができる。結果として、このような場合には、ユーザの違和感を抑制しつつ、より大きく操作領域をゲーム画面に表示することができる。あるいは、単に仮想三次元空間の演出として操作部を利用することもできる。これらにより、ゲームの興趣性の向上を図ることができる。
仮想三次元空間における操作領域の傾きを表現しているため、傾斜状態では操作領域に傾斜が生じる(仮想三次元空間における傾きとして認識される限り、傾斜状態は仮想三次元空間における実際の傾きと一致していなくてもよい)。このため、例えば操作領域に複数の操作部が設けられる場合には、それらにも傾斜の影響が生じ、大きさに相違が生じる可能性がある。このような場合、これらの大きさの相違する操作部間では、プレイ行為の評価に相違が生じても生じなくてもよい。つまり、操作部の大きさにかかわらず各操作部へのプレイ行為は同様に評価されても、大きさに応じてプレイ行為の評価に相違が生じてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ評価手段は、前記操作領域が複数の操作部を含み、前記傾斜状態において二以上の操作部の間に大きさの相違が生じる場合に、当該二以上の操作部のうち小さい操作部に対する前記プレイ行為を、大きい操作部に対する前記プレイ行為よりも緩やかな評価基準で評価するように、各操作部に対する前記プレイ行為を評価してもよい。例えば各操作部へのプレイ行為は小さい操作部へのプレイ行為の方が大きい操作部へのプレイ行為よりも難しい可能性があるが、この場合、そのような難しさの相違を、評価基準を通じて緩和することができる。
操作領域には、傾斜状態しか用意されていなくてもよいし、その他の状態が用意されていてもよい。つまり、ゲーム画面には常に傾斜状態の操作領域が表示されてもよいし、その他の適宜の状態から傾斜状態に変化しても、傾斜状態からその他の適宜の状態に変化してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記領域提示手段は、前記操作領域に前記傾斜状態に変化する前の変更前状態(OR1)が形成されるように、当該変更前状態において変更条件が満たされた場合に、前記ゲーム画面における前記操作領域の状態を前記変更前状態から前記傾斜状態に変更することにより、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示してもよい。
操作領域はゲーム画面に適宜の形態で表示されてよい。例えば、操作領域は、仮想三次元空間における各種の立体的な物として表示されてもよいし、平面として表示されてもよい。例えば、操作領域は仮想三次元空間における立方体として表示されても、球体として表示されてもよい。同様に、操作領域は仮想三次元空間における円、楕円、各種多角形等として表示されてもよい。また、操作領域に変更前状態及び傾斜状態が形成される場合において、変更前状態として各種の状態が適宜に利用されてよく、例えば変更前状態も仮想三次元空間において操作領域が傾斜した状態に対応していてもよい。あるいは、変更前状態は、仮想三次元空間において操作領域が傾斜していない状態に対応していてもよい。具体的には、例えば、操作領域に変更前状態及び傾斜状態が形成される態様において、前記変更前状態として、前記操作領域が前記仮想三次元空間において平面に形成される場合に、当該平面が前記仮想三次元空間において前記ゲーム画面と平行に位置する状態が利用されてもよい。
変更条件として各種の条件が適宜に採用されてよい。例えば、変更条件は、ユーザの選択により満たされても、ユーザのプレイ状況(例えば所定値以上のスコアを獲得した場合、プレイ時間が所定時間を超えた場合、或いは所定額以上の対価がプレイのために支払われた場合等)に応じて満たされても、各種ユーザの属性(例えば性別や年齢等)に応じて満たされてもよい。あるいは、変更条件は、ゲーム画面を表示するモニタ等の各種ハードの状態に応じて満たされてもよい。例えば、ゲーム画面も適宜の形態に形成されてよく、円形、楕円形、各種多角形等の適宜の形状に形成されてよいが、楕円形や多角形の場合等、ゲーム画面の向きに応じて縦横の大きさが変化する形状に形成される場合もある。このような場合において、変更条件は、その向きに応じて満たされてもよい。例えば、操作領域に変更前状態及び傾斜状態が形成される態様において、前記変更条件は、前記ゲーム画面が短辺と長辺とを有する四角形に形成され、前記短辺が上に位置する縦長状態、及び前記長辺が上に位置する横長状態のいずれにおいても前記ゲームのプレイが許容される場合に、前記横長状態において満たされ、前記領域提示手段は、前記縦長状態から前記横長状態に前記ゲーム画面が変化した場合に、前記変更前状態から前記傾斜状態に前記操作領域の状態を変更することにより、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲームに提示してもよい。
傾斜状態における操作領域の傾斜度は適宜に設定されてよい。例えば、傾斜状態における操作領域の傾斜度は予め設定された固定的な傾斜度であってもよい。あるいは、傾斜状態における操作領域の傾斜度は、各種の条件に応じて変化してもよい。具体的には、例えば、操作領域に変更前状態及び傾斜状態が形成される態様において、前記領域提示手段は、前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度を特定するための傾斜条件に応じて前記傾斜状態における前記操作領域の傾斜度が相違するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示してもよい。
傾斜条件が利用される場合において、傾斜条件として各種の条件が適宜に採用されてよい。例えば、傾斜条件として、ユーザの選択結果、プレイ状況、ユーザの属性、或いはハードの状態等が適宜に採用されてよい。具体的には、例えば、傾斜条件が利用される本発明の態様において、前記領域提示手段は、前記ゲーム画面が前記ユーザによって傾けられて前記ゲームがプレイされる場合に、前記ゲーム画面の傾きを検出する検出手段に接続され、当該検出手段が検出した前記ゲーム画面の傾きを前記傾斜条件として利用し、前記ゲーム画面の傾きに応じて前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度が変化するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示してもよい。あるいは、同様の態様において、前記領域提示手段は、前記傾斜状態における前記操作領域の傾斜度を複数の候補から前記ユーザが選択するための選択機会が提供される場合に、当該選択機会における選択結果を前記傾斜条件として利用し、前記選択機会において選択された傾斜度にて前記傾斜状態の前記操作領域を前記ゲーム画面に提示してもよい。また、同様の態様において、前記ゲーム画面の大きさが変化する場合に、前記ゲーム画面の大きさを判別するサイズ判別手段を備え、前記領域提示手段は、前記ゲーム画面の大きさを前記傾斜条件として利用し、前記ゲーム画面の大きさに応じて前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度が変化するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示してもよい。
また、ゲーム画面には、傾斜状態において操作領域の全部が表示されても一部が表示されてもよい。例えば、ゲーム画面の大きさに応じて仮想三次元空間における操作領域の傾斜度が変化する態様において、前記領域提示手段は、前記ゲーム画面の大きさに応じて大きさが変化する表示範囲(DA)に前記操作領域が表示される場合に、前記ゲーム画面の大きさに応じた前記表示範囲に前記操作領域の全部が収まるように、前記表示範囲の大きさに応じた傾斜度にて前記傾斜状態の前記操作領域を前記ゲーム画面に提示してもよい。
操作領域には、適宜の数の操作部が設けられてよく、それらは適宜に配置されてよい。例えば、複数の操作部が設けられる場合において、それらはジグザグに並べられても、平行に並べられても、不規則に並べられてもよい。これらはいずれも、一方向、或いは交差する複数方向への並びと捉えられる。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記操作領域には、複数の操作部が設けられ、前記複数の操作部は、前記操作領域において互いに交差する二方向(X軸方向及びY軸方向)に並べられていてもよい。
操作領域の操作部は各種のプレイ行為の入力に実行されてよい。このため、本発明のゲームシステムは、このような各種のプレイ行為を利用する適宜のゲームを提供してよい。例えば、ゲームは、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、或いはロールプレイングゲーム等であってもよい。例えば、操作領域に複数の操作部が設けられる態様において、前記ゲームとして、各操作部に前記プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが提供され、前記複数の操作部には、前記実行時期、及び当該実行時期において前記プレイ行為を実行すべき操作部の両方をそれぞれ案内するための案内画像が表示されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラム(PG2)は、コンピュータ(41)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、ゲーム画面(50)を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステム(1)に組みこまれるコンピュータ(41)に、前記プレイ行為が実行されるべき操作部(53)が設けられた操作領域(OR)を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態(OR2)にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手順と、前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法を通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ
4 ユーザ端末装置
41 制御ユニット(コンピュータ)
43 進行制御部(プレイ評価手段)
44 領域提示部(領域提示手段)
50 ゲーム画面
53 操作部
54 指示標識(案内画像)
DA 表示範囲
OR 操作領域
SM センサ(検出手段)
OR1 変化前操作領域(変更前状態)
OR2 変化後操作領域(傾斜状態)

Claims (14)

  1. ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステムであって、
    前記プレイ行為が実行されるべき操作部が設けられた操作領域を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手段と、
    前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手段と、
    を備える、ゲームシステム。
  2. 前記プレイ評価手段は、前記操作領域が複数の操作部を含み、前記傾斜状態において二以上の操作部の間に大きさの相違が生じる場合に、当該二以上の操作部のうち小さい操作部に対する前記プレイ行為を、大きい操作部に対する前記プレイ行為よりも緩やかな評価基準で評価するように、各操作部に対する前記プレイ行為を評価する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記領域提示手段は、前記操作領域に前記傾斜状態に変化する前の変更前状態が形成されるように、当該変更前状態において変更条件が満たされた場合に、前記ゲーム画面における前記操作領域の状態を前記変更前状態から前記傾斜状態に変更することにより、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する、請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記変更前状態として、前記操作領域が前記仮想三次元空間において平面に形成される場合に、当該平面が前記仮想三次元空間において前記ゲーム画面と平行に位置する状態が利用される、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記変更条件は、前記ゲーム画面が短辺と長辺とを有する四角形に形成され、前記短辺が上に位置する縦長状態、及び前記長辺が上に位置する横長状態のいずれにおいても前記ゲームのプレイが許容される場合に、前記横長状態において満たされ、
    前記領域提示手段は、前記縦長状態から前記横長状態に前記ゲーム画面が変化した場合に、前記変更前状態から前記傾斜状態に前記操作領域の状態を変更することにより、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲームに提示する、請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記領域提示手段は、前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度を特定するための傾斜条件に応じて前記傾斜状態における前記操作領域の傾斜度が相違するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する、請求項3~5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記領域提示手段は、前記ゲーム画面が前記ユーザによって傾けられて前記ゲームがプレイされる場合に、前記ゲーム画面の傾きを検出する検出手段に接続され、当該検出手段が検出した前記ゲーム画面の傾きを前記傾斜条件として利用し、前記ゲーム画面の傾きに応じて前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度が変化するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記領域提示手段は、前記傾斜状態における前記操作領域の傾斜度を複数の候補から前記ユーザが選択するための選択機会が提供される場合に、当該選択機会における選択結果を前記傾斜条件として利用し、前記選択機会において選択された傾斜度にて前記傾斜状態の前記操作領域を前記ゲーム画面に提示する、請求項6に記載のゲームシステム。
  9. 前記ゲーム画面の大きさが変化する場合に、前記ゲーム画面の大きさを判別するサイズ判別手段を備え、
    前記領域提示手段は、前記ゲーム画面の大きさを前記傾斜条件として利用し、前記ゲーム画面の大きさに応じて前記仮想三次元空間における前記操作領域の傾斜度が変化するように、前記操作領域を前記傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する、請求項6に記載のゲームシステム。
  10. 前記領域提示手段は、前記ゲーム画面の大きさに応じて大きさが変化する表示範囲に前記操作領域が表示される場合に、前記ゲーム画面の大きさに応じた前記表示範囲に前記操作領域の全部が収まるように、前記表示範囲の大きさに応じた傾斜度にて前記傾斜状態の前記操作領域を前記ゲーム画面に提示する、請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記操作領域には、複数の操作部が設けられ、
    前記複数の操作部は、前記操作領域において互いに交差する二方向に並べられている、請求項1~10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記ゲームとして、各操作部に前記プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが提供され、
    前記複数の操作部には、前記実行時期、及び当該実行時期において前記プレイ行為を実行すべき操作部の両方をそれぞれ案内するための案内画像が表示される、請求項11に記載のゲームシステム。
  13. コンピュータを、請求項1~12のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
  14. ゲーム画面を通じてプレイされるゲームを、ユーザのプレイ行為に応じて進行するように提供するゲームシステムに組みこまれるコンピュータに、
    前記プレイ行為が実行されるべき操作部が設けられた操作領域を、前記ゲーム画面に形成される仮想三次元空間において傾いた状態として表現される傾斜状態にて前記ゲーム画面に提示する領域提示手順と、
    前記傾斜状態において前記操作部に前記プレイ行為が実行された場合に、当該プレイ行為に応じて前記ゲームが進行するように、当該プレイ行為を評価するプレイ評価手順と、
    を実行させる、制御方法。
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