JP2022038796A - 遊技機 - Google Patents

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洋一 山本
Yoichi Yamamoto
裕人 井上
Yuto Inoue
直樹 中村
Naoki Nakamura
貴史 池田
Takashi Ikeda
大志 藪下
Hiroshi Yabushita
大作 安田
Daisaku Yasuda
悟 齋藤
Satoru Saito
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Abstract

【課題】興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】第1図柄による特定リーチとなったとき、第2図柄による通常リーチとなったときに比して大当り期待度が高く、演出表示装置は、特定演出を実行可能であり、特定演出は、変動内容の事前判定結果に基づいて実行可とするかが決定され、特定演出は、事前判定の対象とした変動ゲームを最終回の変動ゲームとしたときに、当該最終回の変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能であり、最終回の変動ゲームにおいて特定リーチとなる確率は、電源断が発生し、特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、特定演出が途中で終了しないときとで同じ確率である。そして、電源断が発生し、特定演出が途中で終了するとき、第1停止状態となる確率は、最終回の変動ゲームと、最終回よりも前の変動ゲームとで異なる。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、パチンコ遊技機を一例とする遊技機は、変動ゲームにおいて図柄を停止表示させ、遊技者に対して、リーチを認識させたり、大当りを認識させたりする。また、遊技機では、変動ゲームにおいて特定の図柄が停止表示されるとき、特定の図柄とは異なる図柄が停止表示される場合に比して、有利さに関する期待度(以下、有利期待度と示す)を高くすることが行われている(例えば、特許文献1)。
特許文献1に記載の遊技機は、変動ゲームにおいて停止表示された図柄が青図柄及び黒図柄の何れであるかに応じて、上記有利期待度として、昇格演出が発生する期待度、及び昇格演出が発生した時に赤図柄(所謂、確変図柄)へと昇格する期待度を変化させるように構成されている。
特開2009-030797号公報
ところで、近年、遊技機には、変動ゲームにおいて特定の図柄が停止表示されることと所定の関連性を持たせた演出を実行するものがある。しかしながら、所定の事象が発生し、上記演出が途中で終了したとき、変動ゲームにおいて前記所定の関連性が全く維持されないのでは、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
本発明の目的は、興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させる変動ゲームを表示可能なゲーム表示手段と、前記ゲーム表示手段を制御するゲーム制御手段と、保留中の変動ゲームを対象として変動内容を事前に判定する事前判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数種類の図柄は、第1図柄と、第2図柄と、を含み、前記変動ゲームにおいて前記第1図柄が停止表示されている第1停止状態となったとき、前記変動ゲームにおいて前記第2図柄が停止表示されている第2停止状態となったときに比して、有利さに関する期待度である有利期待度が高いことを認識可能であり、前記演出実行手段は、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて実行可とするかが決定され、前記特定演出は、前記事前判定手段が判定の対象とした変動ゲームを最終回の変動ゲームとしたときに、当該最終回の変動ゲームよりも前に実行される1回又は複数回の変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能であり、前記最終回の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる確率は、電源断が発生し、前記特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、前記特定演出が途中で終了しないときとで同じ確率であり、電源断が発生し、前記特定演出が途中で終了するとき、前記第1停止状態となる確率は、前記最終回の変動ゲームと、前記最終回よりも前の変動ゲームとで異なるとよい。
上記遊技機について、前記有利期待度は、第1遊技状態であるときと、第2遊技状態であるときとで異なるとよい。
上記遊技機について、前記第1停止状態は、前記第1図柄により形成されるリーチ状態であり、前記第2停止状態は、前記第2図柄により形成されるリーチ状態であり、前記演出実行手段では、前記第1停止状態となるとき、及び前記第2停止状態となるときの何れであっても同じ特定のリーチ演出を実行可能であり、前記演出実行手段では、前記特定のリーチ演出を実行中であるとき、特殊演出を実行可能であり、前記特殊演出が実行される確率は、前記第1停止状態となるときと、前記第2停止状態となるときとで異なるとよい。
本発明によれば、興趣の低下を抑制できる。
パチンコ遊技機の斜視図。 遊技盤の正面図。 特別図柄の大当り図柄(大当りの種類)の一例を示す模式図。 演出図柄の種類と有利期待度との関係の一例を示す模式図。 (a)~(f)は、先読み演出の1つである特定演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 変動パターンの一例を説明するための説明図。 擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数と、遊技状態と、特定リーチ期待度と、の関係の一例を示す模式図。 特定演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。 特定演出の具体的な実行態様の一例を示すタイミングチャート。
(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、機体を島設備に固定するための外枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、所定の音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の音声は、楽曲、及び効果音等である。パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、内蔵された発光体(不図示)の点灯、点滅、及び消灯による演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。パチンコ遊技機10は、遊技球を発射するときに操作される発射ハンドルHDを備える。
図1及び図2に示すように、搭載枠11bには、遊技盤YBが組み付けられている。遊技盤YBの前面には、正面視で略円形状の遊技領域YBaが画成されている。遊技領域YBaの略中央には、表示窓口YBbが形成されている。遊技領域YBaの左方には、発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球を遊技領域YBaへ案内する発射通路YBcが形成されている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部を有する。演出表示装置EHは、表示窓口YBbを介して、画像表示部における表示領域Rを視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。例えば、演出表示装置EHは、液晶装置である。演出表示装置EHは、所定の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。例えば、所定の画像は、演出図柄、キャラクタ、風景、文字、数字、及び記号などの画像である。以下の説明では、これらキャラクタ等について単に「表示する」と示す場合、これらキャラクタ等を画像として表示することを意味する。演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であり、複数の演出装置からなる演出装置群ESを形成する。演出装置群ESは、演出を実行する演出実行手段の一例である。
図2に示すように、遊技盤YBは、第1特別図柄表示装置19aを備える。第1特別図柄表示装置19aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を実行可能である。遊技盤YBは、第2特別図柄表示装置19bを備える。第2特別図柄表示装置19bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に特別図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を実行可能である。特別図柄は、内部抽選(特別図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを纏めて「特別ゲーム」という。特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、特別図柄の当り抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が停止表示され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBは、第1保留表示装置19cを備える。第1保留表示装置19cは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。遊技盤YBは、第2保留表示装置19dを備える。第2保留表示装置19dは、保留条件が成立したものの、開始条件が成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。
遊技盤YBは、普通図柄表示装置19eを備える。普通図柄表示装置19eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を停止表示させる図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を実行可能である。普通図柄は、内部抽選(普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が停止表示され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。遊技盤YBは、普通保留表示装置を備えてもよい。普通保留表示装置は、保留条件が成立したものの、開始条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。また、遊技盤YBは、後述の右打ちを指示する情報を表示する右打ち表示装置や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示装置を備えていてもよい。
遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口(入球口)が形成されている。入賞口には、第1始動口12と、第2始動口13と、大入賞口14と、が少なくともある。第1始動口12は、賞球の払出条件、及び第1特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第1始動口12は、演出表示装置EHの下方にあり、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。遊技盤YBは、第1始動口12へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備える(図6参照)。
第2始動口13は、賞球の払出条件、及び第2特別ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。第2始動口13は、第1始動口12の右方にある。第2始動口13は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、普通当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。第2始動口13は、普通当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、第2始動口13の開閉片を動作させる手段として、普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。遊技盤YBは、第2始動口13へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備える(図6参照)。第2始動口13は、所謂「普通電動役物」である。
大入賞口14は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。大入賞口14は、演出表示装置EHの右下方にある。大入賞口14は、扉状であることを一例とする開閉片を備えており、大当り遊技が付与されていないとき、遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。大入賞口14は、大当り遊技が付与されると、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。遊技盤YBは、大入賞口14の開閉片を動作させる手段として、特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。遊技盤YBは、大入賞口14へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備える(図6参照)。
遊技領域YBaには、ゲート17が配設されている。ゲート17は、遊技領域YBaの右方領域であって、第2始動口13、及び大入賞口14の上方にある。ゲート17は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口17aを有する。ゲート口17aは、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を有する(図6参照)。ゲート17は、普通ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。ゲート17は、遊技球が入球しても賞球の払出条件が成立しない。遊技領域YBaの最下方には、第1始動口12、第2始動口13、及び大入賞口14の何れにも入球しなかった遊技球を機外に排出するためのアウト口18が形成されている。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドルHDの操作により、遊技球の発射強度を調整し、表示窓口YBbより左方にある左方領域、及び表示窓口YBbより右方にある右方領域に遊技球を打ち分ける。例えば、発射強度を強めに調整して遊技球を発射した場合(以下、右打ちと示す)、遊技球は、右方領域に流下案内され易く、第2始動口13、大入賞口14、又はゲート17へ入球する可能性がある。右打ちは、遊技球を右方領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度又は最大強度よりも若干弱い強度に調整して行う。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(以下、左打ちと示す)、遊技球は、左方領域に流下案内され易く、第1始動口12へ入球する可能性がある。左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないため、発射させた遊技球が右方領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。パチンコ遊技機10では、右打ちした場合、第1始動口12へ遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。遊技部品は、右打ちしたときに第1始動口12への入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちしたときに比して、第1始動口12へ入球し難いように配置されていてもよい。
左方領域は、遊技盤YBを正面視したときに遊技領域YBaを左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域である。右方領域は、遊技盤YBを正面視したときに中心線CLよりも右側に位置する領域である。発射ハンドルHDの操作によって発射された遊技球は、遊技領域YBaの左側にある発射通路YBcに案内され、遊技領域YBaに到達する。このため、左方領域は、発射通路YBc寄りの領域でもあり、右方領域は、発射通路YBcから離れた領域でもある。左方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの左側を通り、遊技領域YBaの最下方に位置するアウト口18へ向かう。一方、右方領域を流下案内される遊技球は、正面視において遊技領域YBaの中央に位置する演出表示装置EHの右側を通り、アウト口18へ向かう。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の当り抽選にて大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が互いに異なり得る複数の状態(以下、確率状態と示す)を備える。複数の確率状態には、第1確率状態と、第1確率状態に比して大当り確率が高い第2確率状態と、がある。第2確率状態では、大当り確率が第1確率状態に比して高まることから、遊技者にとって極めて有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動口13への入球率が互いに異なり得る複数の状態(以下、入球率状態と示す)を備える。複数の入球率状態には、第1入球率状態と、第1入球率状態に比して第2始動口13への入球率が高い第2入球率状態と、がある。第2入球率状態は、普通電動役物である第2始動口13への入球をサポートする状態(所謂、電サポ状態)である。また、第2入球率状態は、第1入球率状態に比して、ベース(遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合)が高い状態として把握することもできる。第2入球率状態では、遊技球が第2始動口13へ入球する確率が高まり、第2始動口13への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な状態(入球容易状態)となる。
例えば、第2入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち、任意に選択された1の制御を行うことによって、又は複数の制御を組み合わせて行うことによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、第1入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、第1入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。3つめの制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の合計開放時間を、第1入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。開放時間延長制御は、1回の普通当り遊技における第2始動口13の開放回数を第1入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第2始動口13の1回の開放時間を第1入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方であるとよい。第2入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、第1入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、第2入球率状態は、特別図柄の変動時間短縮状態(時短状態)となり、第1入球率状態は、特別図柄の非変動時間短縮状態(非時短状態)となる。
パチンコ遊技機10の遊技状態には、低確率状態且つ低入球率状態である遊技状態(以下、通常状態と示す)と、高確率状態且つ高入球率状態である遊技状態(以下、第1有利状態と示す)と、低確率状態且つ低確率状態である遊技状態(以下、第2有利状態と示す)と、がある。以下の説明では、第1有利状態及び第2有利状態を纏めて「有利状態」と示す場合がある。パチンコ遊技機10の遊技状態には、高確率状態且つ低入球率状態である遊技状態(所謂、潜伏確変状態)があってもよい。本実施形態の一例において、通常状態は、第1遊技状態の一例であり、有利状態は、第2遊技状態の一例である。
次に、大当りの種類、及び大当り遊技について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10では、大当り遊技が大当りの種類に応じて付与される。大当りの種類は、大当り図柄(特別図柄)の種類によって規定される。特別図柄の大当り図柄は、大当りAを定めた特別図柄ZA、大当りBを定めた特別図柄ZB、及び大当りCを定めた特別図柄ZCに分類される。特別図柄ZA~ZCの各々は、1又は複数の特別図柄を含む。図中の「割合」に欄に示すように、大当り図柄(大当りの種類)の選択率が異なる。パチンコ遊技機10では、大当り遊技が特別図柄の種類に応じて付与されるともいえる。
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を認識可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口14を開放するラウンド遊技が予め定めた回数を上限として行われる。本実施形態の一例において、ラウンド遊技の上限回数は、特別図柄ZA(大当りA)であれば10回、特別図柄ZB(大当りB)又は特別図柄ZC(大当りC)であれば5回である。以下の説明では、ラウンド遊技を「R」と示す場合がある。
1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する個数条件、又は予め定めた上限時間が経過する時間条件の成立により終了される。ラウンド遊技において、大入賞口14は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、所定の演出(以下、ラウンド演出と示す)が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
大当り遊技の終了後、遊技状態は、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて異なる。本実施形態の一例において、特別図柄ZA(大当りA)又は特別図柄ZB(大当りB)に基づく大当り遊技の終了後、遊技状態は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって第1有利状態に制御される。特別図柄ZC(大当りC)に基づく大当り遊技の終了後、遊技状態は、予め定めた回数(以下、作動回数と示す)の特別ゲームが終了する迄の間、又は作動回数の特別ゲームが終了する迄の間に次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御される。一例として、作動回数は、100回である。
大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数の多寡という観点において、大当りAは、大当りB及び大当りCよりも有利である。大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるか否かという観点において、大当りA及び大当りBは、大当りCよりも有利である。つまり、本実施形態の一例において、大当りは、大当りC<大当りB<大当りAの順に、遊技者にとって有利である。
パチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
演出表示装置EHにて実行可能な表示演出には、演出図柄を用いた図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。本実施形態において、演出図柄は、図柄の一例である。パチンコ遊技機10は、複数の演出図柄を含んで構成される複数の図柄列を備える。図柄列の各々は、リールとも称される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出ゲームでは、複数の図柄列の各々で演出図柄を変動表示させてから、複数の図柄列の各々で演出図柄を停止表示させることにより、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)を停止表示させる。本実施形態の一例として、演出ゲームは、左図柄列、中図柄列、及び右図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
図4に示すように、演出図柄は、1又は複数の識別情報(要素)を含んで構成される。本実施形態の一例において、演出図柄は、識別情報の1つとして互いに異なるアラビア数字を含む。演出図柄には、アラビア数字の1を含む演出図柄(以下、1図柄又は[1]と示す)、アラビア数字の2を含む演出図柄(以下、2図柄又は[2]と示す)、及びアラビア数字の3を含む演出図柄(以下、3図柄又は[3]と示す)がある。演出図柄には、アラビア数字の4を含む演出図柄(以下、4図柄又は[4]と示す)、アラビア数字の5を含む演出図柄(以下、5図柄又は[5]と示す)、及びアラビア数字の6を含む演出図柄(以下、6図柄又は[6]と示す)がある。演出図柄には、アラビア数字の7を含む演出図柄(以下、7図柄又は[7]と示す)、アラビア数字の8を含む演出図柄(以下、8図柄又は[8]と示す)、及びアラビア数字の9を含む演出図柄(以下、9図柄又は[9]と示す)がある。本実施形態の一例において、複数の図柄列の各々は、[1]から[9]までの演出図柄を1つずつ含んで構成されている。
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで停止表示される特別図柄に応じた図柄組合せが停止表示される。例えば、演出ゲームでは、特別ゲームで大当り図柄が停止表示されるとき、大当りの図柄組合せが停止表示される。一例として、大当りの図柄組合せは、[777]及び[888]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとなる組合せ(所謂、図柄揃い)である。演出ゲームでは、特別ゲームではずれ図柄が停止表示されるとき、はずれの図柄組合せが停止表示される。一例として、はずれの図柄組合せは、[787]及び[468]等のように、全ての図柄列の演出図柄が同じとならない組合せである。本実施形態において、特別ゲーム及び当該特別ゲームに関連して実行される演出ゲームは、変動ゲームの一例である。また、演出表示装置EHは、変動ゲームを表示可能なゲーム表示手段の一例となる。
演出ゲームは、リーチ演出を含む場合がある。リーチ演出は、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを停止表示させる演出である。以下、リーチが形成されている状態をリーチ状態と示す場合がある。リーチは、大当りの図柄組合せが形成される一歩手前の状態(所謂、テンパイ)である。例えば、リーチは、[7↓7]及び[8↓8]等のように、特定の図柄列(例えば、中図柄列)にて演出図柄が変動表示されており、且つ、特定の図柄列とは異なる複数の図柄列(以下、リーチ形成列といい、例えば左右の図柄列)において、同一の演出図柄が仮停止表示されている状態である。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、Nリーチ演出と示す)と、Nリーチ演出に比して、今回の演出ゲームにて大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高いスーパーリーチ演出(以下、SPリーチ演出と示す)と、がある。
本実施形態の一例では、演出ゲームにてリーチが形成されるとき、当該リーチを構成する演出図柄に応じて大当り期待度が異なる。具体的に、リーチが形成されたときの大当り期待度は、[1]~[4],[6],[8]<[5],[9]<[7]の順に高い。大当り期待度は、有利さに関する期待度である有利期待度の一例である。つまり、7図柄により形成されるリーチ状態であるとき、7図柄とは異なる図柄により形成されるリーチ状態である場合に比して、大当り期待度が高いことを認識可能である。7図柄は、第1図柄の一例となり、7図柄以外の演出図柄は、第2図柄の一例となる。また、リーチ形成列に[7]が仮停止表示されており、7図柄によるリーチ(以下、特定リーチと示す)が形成されている状態は、第1停止状態の一例である。リーチ形成列に7図柄以外の演出図柄が仮停止表示されており、7図柄とは異なる演出図柄によるリーチ(以下、通常リーチと示す)が形成されている状態は、第2停止状態の一例である。
本実施形態の一例では、演出ゲームにて大当りの図柄組合せが停止表示されるとき、当該大当りの図柄組合せを構成する演出図柄に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される期待度(以下、確変期待度と示す)が異なる。本実施形態の一例において、大当りの図柄組合せが形成されたときの確変期待度は、偶数図柄([2],[4],[6],[8])<奇数図柄([1],[3],[5],[7],[9])の順に高い。つまり、リーチを形成する演出図柄が奇数図柄であるとき、偶数図柄である場合に比して、確変期待度が高いと把握することもできる。確変期待度は、有利さに関する期待度である有利期待度の一例である。
本実施形態の一例では、演出ゲームにて大当りの図柄組合せが停止表示されるとき、当該大当りの図柄組合せを構成する演出図柄に応じて、ラウンド遊技の上限回数が10回である大当り遊技が付与される期待度(以下、10R期待度と示す)が異なる。具体的に、大当りの図柄組合せが形成されたときの10R期待度は、[2],[4],[6],[8]<[1],[3],[5],[9]<[7]の順に高い。つまり、リーチを形成する演出図柄が[7]であるとき、[7]とは異なる演出図柄である場合に比して、10R期待度が高いと把握することもできる。10R期待度は、大当り遊技にて獲得可能な利益についての有利さを示すため、有利さに関する期待度である有利期待度の一例である。
演出ゲームは、擬似連続演出を含む場合がある。擬似連続演出は、演出図柄の変動表示を伴う変動サイクル(単位変動)を複数回にわたって行う演出である。本実施形態の擬似連続演出において、変動開始と仮停止表示とを繰り返し行う図柄列は、複数の図柄列の全部であるが、これに限らず、一部の図柄列であってもよい。擬似連続演出は、1回の演出ゲームにおいて、仮停止表示させた演出図柄の再変動を1回又は複数回にわたって行う演出ともいえる。
本実施形態の一例において、擬似連続演出は、最大で4回の変動サイクル、つまり最大で3回の再変動を含み得る。変動サイクルの最大回数は、4回に限定されず、2回又は3回であってもよく、5回以上であってもよい。以下の説明では、1回の演出ゲームに含まれる1回又は複数回の変動サイクルのうち、最終回の変動サイクルを「本変動サイクル」と示し、本変動サイクル以外の変動サイクルを「前変動サイクル」と示す場合がある。擬似連続演出の大当り期待度は、1回の演出ゲームに含まれる変動サイクルの回数がなし(1回)<2回<3回<4回のように増加するほど高くなる。つまり、擬似連続演出の大当り期待度は、1回の演出ゲームに含まれる演出図柄の再変動回数がなし(0回)<1回<2回<3回のように増加するほど高くなる。
変動ゲームの実行中、演出装置群ESは、1又は複数の予告演出を実行可能である。予告演出は、実行中の変動ゲームにおける大当り期待度を認識可能な演出である。予告演出には、SPリーチ演出の実行中に実行可能な特殊演出がある。特殊演出は、当該特殊演出が実行される場合、特殊演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高いことを認識可能な演出(所謂、チャンスアップ演出)である。一例として、特殊演出は、所定のキャラクタを演出表示装置EHに表示する態様にて実行される。これに限らず、特殊演出は、所定の音声をスピーカSPから出力する態様にて実行されてもよく、所定の発光パターにて装飾ランプLAが発光する態様にて実行されてもよい。
変動ゲームの実行中、演出装置群ESは、1又は複数の先読み演出を実行可能である。先読み演出は、保留中の変動ゲームを対象として変動内容を事前判定し、当該事前判定の結果に基づいて実行可とするか否かが決定される演出である。先読み演出は、事前判定の対象となった変動ゲームを最終回の変動ゲームとしたときに、当該最終回の変動ゲームよりも前に実行される1回又は複数回の変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能な演出である。以下の説明では、事前判定の対象となった最終回の変動ゲームを「対象変動ゲーム」と示す場合がある。対象変動ゲームは、先読み演出の実行可否を決定する基礎となった事前判定の対象である変動ゲームである。先読み演出は、保留中の変動ゲームのうち、対象変動ゲームの大当り期待度を認識可能な演出である。
先読み演出には、保留中の変動ゲームのうち、対象変動ゲームにて特定リーチ(7図柄リーチ)が形成される可能性があることを示唆する演出として、特定演出がある。前述のように、本実施形態の一例では、特定リーチが形成されるとき、通常リーチが形成される場合に比して、大当り期待度が高い。したがって、特定演出は、対象変動ゲームの大当り期待度を認識可能な演出として把握することもできる。
図5(a)~(f)に示すように、本実施形態の一例において、特定演出は、演出表示装置EHにおける表示演出として実行される。つまり、演出表示装置EHは、特定演出を実行する演出実行手段、及び演出ゲームを実行するゲーム実行手段として兼用される。特定演出は、対象変動ゲームと、当該対象変動ゲームが保留されたときに既に保留中である1回又は複数回の変動ゲーム(以下、非対象変動ゲームと示す)において、所定の画像を表示することにより実行される。
特定演出は、非対象変動ゲームの実行中、及び対象変動ゲームの前変動サイクルの実行中、予め定めた実行タイミングが到来すると通常態様にて実行される。一例として、通常態様は、所定のキャラクタ(例えばネコ)、及び文字列(例えば「チャンス」)を一例とする特定画像Gt1を演出表示装置EHに表示する態様である(図5(a)及び図5(b)参照)。特定演出は、対象変動ゲームの本変動サイクルの実行中、予め定めた実行タイミングが到来すると、通常態様とは異なる特定態様にて実行される。一例として、特定態様は、所定のキャラクタ(例えばネコ)、及び文字列(例えば「注目!!」)を一例とする特定画像Gt2を演出表示装置EHに表示する態様である(図5(c)及び図5(d)参照)。対象変動ゲームにおいて、演出表示装置EHでは、特定演出の実行中、リーチ前演出が実行される。一例として、リーチ前演出は、リーチ形成列のうち一部の図柄列にて7図柄が仮停止表示された状態にて、リーチ形成列のうち残りの図柄列にて演出図柄をゆっくり変動表示させる態様にて実行される(図5(d)参照)。リーチ前演出は、特定リーチが形成されることに対する遊技者の期待感を煽る演出である。
そして、図5(c)→(d)→(e)の流れで示すように、対象変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、特定演出、及びリーチ前演出を経て通常リーチが形成される場合がある。なお、演出表示装置EHでは、リーチ前演出を経て通常リーチを形成する場合、前記一部の図柄列を再変動させるとともに、リーチ形成列の全てに7図柄とは異なる演出図柄を仮停止表示させる。また、図5(c)→(d)→(f)の流れで示すように、対象変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、特定演出、及びリーチ前演出を経て特定リーチが形成される場合がある。なお、演出表示装置EHでは、特定演出を経て特定リーチが形成されると、所定のキャラクタ(例えばネコ)、及び文字列(例えば「成功!!」)を一例とする結果画像Grを表示する演出が実行される。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主基板40と、副基板50と、電源ユニット60と、を備える。主基板40、副基板50、及び電源ユニット60は、搭載枠11bに搭載された遊技盤YBの裏側にあるため、所定の手順に沿って搭載枠11bを開放させることで視認可能となる。例えば、所定の手順とは、搭載枠11bの開放を規制する施錠装置を当該施錠装置に適合する鍵を用いて解錠することである。主基板40と、副基板50とは、主基板40から副基板50へと一方向に制御信号(制御コマンド)を出力可能となるように接続されている。主基板40は、所定の処理を実行し、副基板50へ制御信号を出力する。副基板50は、主基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
主基板40について説明する。
主基板40は、主制御CPU41と、主制御ROM42と、主制御RWM43と、乱数生成回路44と、RWMクリアスイッチ45と、を備える。主制御CPU41は、主制御プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を実行する。主制御ROM42は、主制御プログラム、各種の判定や抽選に用いる判定値、及びテーブルなどを記憶している。主制御ROM42は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、変動ゲームの変動内容(演出ゲームの演出内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。はずれ変動パターンに基づく演出ゲームは、リーチ演出を経て、又はリーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組合せが停止表示される変動内容となる。主制御RWM43は、主制御CPU41の処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM43が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。乱数生成回路44は、ハードウェア乱数を生成する。主基板40は、主制御CPU41による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されていてもよい。
主基板40は、各センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU41は、各センサSE1~SE4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能である。主基板40は、各表示装置19a~19eと接続されている。主制御CPU41は、各表示装置19a~19eの表示内容を制御可能である。主基板40は、各ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU41は、各ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することにより、第2始動口13、及び大入賞口14の開放態様を制御可能である。また、主制御CPU41は、RWMクリアスイッチ45がオンに操作されたときに出力する操作信号を入力可能である。
次に、副基板50について説明する。
副基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、演出に関する処理を行う。副制御ROM52は、副制御プログラム、及び所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。副基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
副基板50は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能である。副基板50は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力内容を制御可能である。副基板50は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能である。本実施形態において、副制御CPU51は、演出実行手段の一例である演出装置群ESを制御する演出制御手段の一例を構成する。
次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧V1に変換するとともに、その変換後の電源電圧V1を各基板40,50へ供給すべき電源電圧V2に変換する。電源ユニット60は、電源スイッチ60aを備える。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ60aをオンに操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ60aをオフからオンに操作する。
電源ユニット60は、バックアップ電源(不図示)を備える。バックアップ電源は、電源断がされた後にも、主基板40の主制御RWM43に対して電力を供給する。主制御RWM43は、バックアップ電源から電力の供給を受けることにより、電源断時における主制御RWM43の記憶内容を電源断の後にも保持可能である。本実施形態における主制御RWM43は、各種の情報を記憶することが可能であって、記憶している情報のうち少なくとも一部の情報を電源断がされた後にも保持可能に構成された手段の一例となる。例えば、主制御RWM43は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
ここで、バックアップの対象となる遊技情報は、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び賞球の払出しに関する情報を含む。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別図柄の当り抽選の抽選結果(大当りか否か)を特定可能な情報、変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで停止表示される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、高確率状態や高入球率状態であるか否かを特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
次に、主制御CPU41が行う各種の処理について説明する。
電源断処理について説明する。
主制御CPU41は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU41は、主制御RWM43のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM43に記憶させる。また、主制御CPU41は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM43に記憶させる。その後、主制御CPU41は、完全に電源断がされるまで待機する。電源断のときに主制御RWM43に記憶されている各種情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
電源投入処理について説明する。
主制御CPU41は、電源投入に伴い、主基板40への供給電圧が主制御CPU41の動作に必要な電圧に達すると、起動処理(ブート処理)を行って起動する。電源投入処理は、起動処理によって起動した後に実行される。主制御CPU41は、RWMクリアスイッチ45から操作信号を入力しているか否かに基づいて、RWMクリアスイッチ45がオンに操作されているか否かを特定する。
主制御CPU41は、バックアップされた遊技情報が正常かを判定するバックアップ判定を行う。具体的に、主制御CPU41は、バックアップフラグが主制御RWM43に記憶されているか否かを判定する。主制御CPU41は、主制御RWM43のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値と、電源断処理にて算出したチェックサム値とが一致するか否かを判定する。主制御CPU41は、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップ判定を正常と判定する一方、そうではない場合、バックアップ判定を異常と判定する。ここで、バックアップフラグが記憶されていない状況、及びチェックサム値が一致しない状況は、バックアップされている遊技情報の一部、又は全部に異常が発生している可能性が高い。
バックアップ判定にて異常と判定した場合、主制御CPU41は、初期化処理を行う。初期化処理において主制御CPU41は、バックアップされている遊技情報を初期化する。主制御CPU41は、バックアップされている遊技情報を初期化する場合、各遊技情報を格納する領域にそれぞれ初期値を格納する。主制御CPU41は、初期化処理を実行すると、初期指定コマンドを副基板50へ出力する。その後、主制御CPU41は、電源投入処理を終了するとともに、初期化された遊技情報に基づいて復帰し、遊技を進行させるための通常遊技処理を開始する。
バックアップ判定にて正常と判定した場合、主制御CPU41は、RWMクリアスイッチ45がオンであるか否かを判定する。RWMクリアスイッチ45がオンである場合、主制御CPU41は、前述した初期化処理を行う。主制御CPU41は、初期化処理を実行すると、初期指定コマンドを副基板50へ出力する。その後、主制御CPU41は、電源投入処理を終了するとともに、初期化された遊技情報に基づいて復帰し、通常遊技処理を開始する。一方、RWMクリアスイッチ45がオフである場合、主制御CPU41は、初期化処理を行わず、復電指定コマンドを副基板50へ出力する。その後、主制御CPU41は、電源投入処理を終了するとともに、バックアップされていた遊技情報に基づいて復帰し、通常遊技処理を開始する。復電指定コマンドは、バックアップされていた遊技情報から特定可能な遊技の状態を特定可能な制御コマンドである。復電指定コマンドは、特別ゲームの実行中であるか否か、大当り遊技の実行中であるか否か、遊技状態、第1保留数、及び第2保留数を特定可能な制御コマンドであってもよい。
次に、遊技を進行させるための通常遊技処理について説明する。
通常遊技処理には、特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、大当り遊技処理、確率移行処理、及び入球率移行処理などがある。本実施形態では、電源投入処理の終了後、これらの処理が通常遊技処理として実行され、遊技を進行させることが可能になる。
所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理の1つである特別図柄入力処理について説明する。
主制御CPU41は、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動口12へ入球したか否かを判定する。遊技球が第1始動口12へ入球した場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第1保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第1保留数を1加算して更新する。続けて、主制御CPU41は、更新後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。また、主制御CPU41は、加算後の第1保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第1特別ゲームの保留条件は、第1保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動センサSE1によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41は、乱数生成回路44が生成する乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。例えば、乱数は、特別図柄の当り抽選に用いる当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
そして、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて、新たに保留した変動ゲーム(特別ゲーム)の変動内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副基板50へ出力する先読み処理(以下、先読み処理と示す)を行う。先読みコマンドは、変動ゲームが大当りとなるか否かを特定可能な情報である。先読みコマンドは、変動パターンを特定可能な情報である。先読み処理において、主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した当り乱数の値が後述の大当り抽選にて大当りに当選する値であるか否かを判定することによって、新たに保留された変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した変動パターン乱数の値が後述の各変動処理にて何れの変動パターンに当選する値であるかを判定することによって、新たに保留された変動ゲームの変動パターンを特定する。そして、主制御CPU41は、特定した変動内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副基板50へ出力する。よって、副基板50(副制御CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、第1始動口12への入球に基づいて実行が保留された変動ゲーム(第1特別ゲーム)の変動内容を特定可能である。
主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第1始動口12へ入球していない場合、及び第1保留数が上限数未満ではない場合、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動口13へ入球したか否かを判定する。遊技球が第2始動口13へ入球している場合、主制御CPU41は、主制御RWM43に記憶されている第2保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2保留数が上限数未満である場合、主制御CPU41は、第2保留数を1加算して更新する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な情報を表示するように、第2保留表示装置19dを制御する。主制御CPU41は、加算後の第2保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留数コマンドと示す)を副基板50へ出力する。本実施形態において、第2特別ゲームの保留条件は、第2保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動センサSE2によって検知されると成立する。
次に、主制御CPU41は、主基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM43に記憶させる。主制御CPU41は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM43に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。主制御CPU41は、乱数生成回路44から取得した乱数の値に基づいて先読み処理を行い、新たに保留した変動ゲームの変動内容を特定可能な先読みコマンドを副基板50へ出力する。よって、副基板50(副制御CPU51)は、先読みコマンドを入力することにより、第2始動口13への入球に基づいて実行が保留された変動ゲーム(第2特別ゲーム)の変動内容を特定可能である。第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM43に記憶させた場合、遊技球が第2始動口13へ入球していない場合、及び第2保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU41は、特別図柄入力処理を終了する。
次に、タイマ割り込み処理の1つである特別図柄開始処理について説明する。
最初に、主制御CPU41は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU41は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU41は、第2保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2保留数が零である場合、主制御CPU41は、第1保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1保留数が零である場合、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第1保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU41は、第1保留数を1減算して更新する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な情報を表示するように、第1保留表示装置19cを制御する。主制御CPU41は、減算後の第1保留数を特定可能な第1保留数コマンドを副基板50へ出力する。次に、主制御CPU41は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM43から取得する。続けて、主制御CPU41は、取得した乱数情報から特定される当り乱数を用い、特別図柄の当り抽選として、大当りに当選とするか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。主制御CPU41は、現在の確率状態(高確率状態の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
大当りに当選した場合、主制御CPU41は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、複数ある大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選しなかった場合、主制御CPU41は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU41は、第1特別ゲームにて停止表示させる特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御CPU41は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチなしの複数のはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。その後、主制御CPU41は、特別図柄開始処理を終了する。
第2保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1保留数」を「第2保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU41は、第2保留数の減算、大当り抽選、及び大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。また、主制御CPU41は、減算後の第2保留数を特定可能な第2保留数コマンドを副基板50へ出力することとなる。
主制御CPU41は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを副基板50へ出力する。変動開始コマンドは、各変動処理にて決定した変動パターンと、変動ゲームの開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU41は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU41は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定めた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定めた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第1特別図柄表示装置19aを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定めた変動時間が経過すると、変動ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副基板50に出力する。
一方、主制御CPU41は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。主制御CPU41は、変動パターンに定めた変動時間を計測する。主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を停止表示するように、第2特別図柄表示装置19bを制御する。また、主制御CPU41は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU41が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行うように構成されている。
次に、各変動処理における変動パターンの決定態様について説明する。
図7に示すように、変動パターンには、複数の変動パターンがある。図7に例示する変動パターンは、通常状態(低入球率状態)及び有利状態(高入球率状態)の何れにおいても決定可能である。図中における「特別抽選の結果」のうち「はずれ」の欄に「○」を用いて変動パターンは、はずれの場合に決定可能なはずれ変動パターンであることを示す。「特別抽選の結果」のうち「大当りA~C」の欄に「○」を用いて示す変動パターンは、対応する種類の大当りであるときに決定可能な大当り変動パターンであることを示す。
はずれ変動パターンのうち、変動パターンMP11は、「リーチなし」のはずれ変動パターンであり、その他の変動パターンは、「リーチあり」のはずれ変動パターンである。図中における「変動内容」のうち「リーチ」の欄に「NR」と示す変動パターンは、本変動サイクルにおけるNリーチ演出を変動内容に含む変動パターンである。この「NR」と示す変動パターンの変動内容には、他の全てのリーチ演出を含まなくてもよく、SPリーチ演出を含まず、且つNリーチ演出及びSPリーチ演出とは異なるリーチ演出を含んでもよい。図中における「変動内容」のうち「リーチ」の欄に「SP」と示す変動パターンは、本変動サイクルにおけるSPリーチ演出を変動内容に含む変動パターンである。この「SP」と示す変動パターンの変動内容には、SPリーチ演出の前段階としてのNリーチ演出を含んでもよく、Nリーチ演出及びSPリーチ演出とは異なるリーチ演出を含んでもよい。各変動処理において、主制御CPU41は、リーチなし<Nリーチ演出あり<SPリーチ演出ありの順に大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。ここで、ある変動パターン(変動内容)について、大当り期待度を高くするためには、大当りであるときの決定割合と、はずれであるときの決定割合との合算割合に占める大当りのときの割合が高くなるようにすればよい。
また、変動パターンMP11~MP19は、擬似連続演出を含まない変動内容(変動サイクル×1回)の変動パターンであり、変動パターンMP21~MP28は、変動サイクル×2回の擬似連続演出を変動内容に含む変動パターンである。変動パターンMP31~MP34は、変動サイクル×3回の擬似連続演出を変動内容に含む変動パターンであり、変動パターンMP41は、変動サイクル×4回の擬似連続演出を変動内容に含む変動パターンである。各変動処理において、主制御CPU41は、擬似連続演出の回数が1回(擬似連続演出なし)<2回<3回<4回の順に多くなるほど、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。
図中における「変動内容」のうち「演出図柄」の欄に「なし」と示す変動パターンは、演出ゲームにおいて特定リーチ、及び通常リーチの何れも形成可能な変動パターン(以下、通常変動パターンと示す)である。図中における「演出図柄」の欄に[7]と示す変動パターンは、演出ゲームにおいて特定リーチを形成可能であって、且つ通常リーチを形成不能な変動パターン(以下、特定変動パターンと示す)である。各変動処理において、主制御CPU41は、リーチなし<通常リーチ<特定リーチの順に、大当り期待度が高くなるように変動パターンを決定する。ここで、通常変動パターン、及び特定変動パターンには、何れもSPリーチ演出を変動内容に含む変動パターンが存在する。したがって、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出を含む通常変動パターン又は特定変動パターンに基づいて演出ゲームが実行されることにより、特定リーチが形成されるとき、及び通常リーチが形成されるときの何れであっても、SPリーチ演出を実行可能となる。本実施形態において、SPリーチ演出は、特定のリーチ演出の一例である。
各変動処理において、主制御CPU41は、通常リーチ<特定リーチの順に、当りとなったときの種類が大当りAである期待度が高くなるように変動パターンを決定する。より具体的に、特定変動パターンは、大当りA(特別図柄ZA)である場合、又ははずれである場合に決定可能である一方、大当りB(特別図柄ZB)である場合、又は大当りC(特別図柄ZC)である場合に決定不能である。通常変動パターンは、大当りA~C(特別図柄ZA~ZC)である場合、及びはずれである場合の何れであっても決定可能である。これにより、演出ゲームにて特定リーチが形成される場合、はずれ及び大当りAの何れかであること、換言すれば大当りになれば必ず大当りAであることを認識可能である。一方、演出ゲームにて通常リーチが形成される場合、はずれ及び大当りA~Cの何れかとなること、換言すれば大当りになっても大当りAとは限らないことを認識可能である。
各変動処理において、主制御CPU41は、擬似連続演出の回数が1回(擬似連続演出なし)<2回<3回<4回の順に増加するほど、特定リーチが形成される期待度(以下、特定リーチ期待度と示す)が高くなるように変動パターンを決定する。これにより、演出ゲームにおける変動サイクルの回数(再変動の回数)が増加するほど、特定リーチが形成される期待度が高いことを認識可能である。前述の通り、本実施形態では、変動サイクルの回数が増加するほど大当り期待度も高くなるため、大当り期待度と、特定リーチ期待度と、を同時に高め得るようになっている。前述のように、特定リーチが形成されると、大当りAであることの期待度(確変期待度、及び10R期待度)も高まることから、複数の観点から遊技者の期待感を高め得る。また、特定変動パターンには、変動サイクルの回数が1回である変動パターンから4回である変動パターンまで何れも存在する。これにより、特定リーチは、変動サイクルの回数が1回から4回まで何れであっても形成され得る。よって、本実施形態では、変動サイクルが少なかったときでも、特定リーチが形成されることに対する遊技者の期待感を低下させないようになっている。
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU41は、特別ゲームにおいて大当り図柄を停止表示させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU41は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU41は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
最初に、主制御CPU41は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させる処理を行う。即ち、主制御CPU41は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口14を開状態とする。主制御CPU41は、カウントセンサSE3による遊技球の検知数が上限個数に達するか、又は上限時間が経過すると、大入賞口14を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU41は、このようなラウンド遊技を実行させる処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU41は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副基板50に出力する。主制御CPU41は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU41は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副基板50に出力する。
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特別図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高確率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、特別図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変フラグを消去しない。一方、主制御CPU41は、特別図柄ZCに基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM43に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU41は、低確率状態に制御する。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU41は、特別図柄ZA~ZCに基づく大当り遊技が終了すると、主制御RWM43に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU41は、高入球率状態に制御する。主制御CPU41は、特別図柄ZCに基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM43に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU41は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達した特別ゲームが終了すると、主制御RWM43に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、特別図柄ZCに基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU41は、特別図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与されるまで、作動フラグを消去しない。主制御CPU41は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU41は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。
パチンコ遊技機10では、バックアップされていた遊技情報に基づいて復帰した場合、電源断が発生したときの遊技情報に基づいて遊技(変動ゲーム又は大当り遊技)が再開される。パチンコ遊技機10は、電源断が発生したとき、大当り遊技の実行中であった場合には、当該実行中であった大当り遊技の実行中に復帰される。パチンコ遊技機10は、電源断が発生したとき、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行中であったときには、当該実行中であった特別ゲームの実行中に復帰される。パチンコ遊技機10は、電源断が発生したときの第1保留数、及び第2保留数に復帰されるとともに、保留条件が成立したときに記憶された乱数情報もそのまま記憶されている。通常遊技処理としての特別図柄開始処理は、これらバックアップされていた第1保留数、第2保留数、及び乱数情報に基づいて再開される。よって、電源断の発生時に保留中であった変動ゲームは、電源投入後に開始条件が成立すると、バックアップされていた乱数情報に基づき実行されることとなる。また、パチンコ遊技機10は、電源断が発生したときの遊技状態に復帰される。なお、初期化処理が実行された場合、パチンコ遊技機10は、遊技状態が通常状態であり、第1保留数及び第2保留数が何れも0であり、乱数情報が記憶されておらず、何れの特別ゲームも実行されておらず、且つ、大当り遊技中でもない状態に復帰することとなる。
次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU51は、主基板40から入力する各種の制御コマンドに基づいて、各種の演出、及び各種の報知を実行するように、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを制御する。
例えば、副制御CPU51は、初期指定コマンドを入力すると、演出表示装置EHを制御し、所定の背景画像、及び初期図柄組合せを含む初期画面を表示させる。一例として、初期図柄組合せは、[123]など、はずれの図柄組合せの何れかであるが、これに限らず、大当り及びはずれの図柄組合せの何れとも異なる図柄組合せであってもよい。副制御CPU51は、初期指定コマンドを入力すると、RWMクリア報知(初期化報知)を実行させる。副制御CPU51は、RWMクリア報知として、装飾ランプLAを所定の発光パターンで発光させるとともに、スピーカSPからRWMクリア専用音声を出力させる。RWMクリア報知は、所定時間(一例として30秒)にわたって実行され、所定時間の経過を契機に終了する。
副制御CPU51は、復電指定コマンドを入力すると、演出表示装置EHを制御し、所定の背景画像、及び復電図柄組合せを含む復電画面を表示させる。一例として、復電図柄組合せは、[456]など、はずれの図柄組合せの何れかであるが、これに限らず、大当り及びはずれの図柄組合せの何れとも異なる図柄組合せであってもよい。一例として、初期図柄組合せ、及び復電図柄組合せは、互いに一部又は全部の演出図柄が異なる図柄組合せであるが、これに限らず、同じ図柄組合せであってもよい。RWMクリアを経由して表示される初期画面と、RWMクリアを経由しないで表示される復電画面とは、演出図柄及び背景画像が表示される点で共通する一方、図柄組合せが異なる。
副制御CPU51は、復電指定コマンドに基づき、特別ゲームの実行中に復帰したことを特定した場合には、復電図柄組合せが仮停止表示の状態にて表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、復電指定コマンドに基づき、待機状態に復帰したことを特定した場合には、復電図柄組合せが最初から確定停止表示の状態にて表示されるように、演出表示装置EHを制御する。待機状態は、特別ゲームを実行中ではなく、大当り遊技を実行中ではなく、且つ、第1保留数及び第2保留数が何れも0である状態である。なお、副制御CPU51は、待機状態となってから所定時間が経過すると、デモンストレーション演出を実行するように、演出装置群ESを制御する構成であってもよい。副制御CPU51は、復電報知として、装飾ランプLAを所定の発光パターンで発光させるとともに、スピーカSPから復電専用音声を出力させる。復電報知は、所定時間(一例として30秒)にわたって実行され、所定時間の経過を契機に終了する。
副制御CPU51は、初期指定コマンドを入力して初期画面を表示させた後、又は復電指定コマンドを入力して復電画面を表示させた後、通常遊技処理の実行によって主基板40から出力される制御コマンドに基づいて演出装置群ESを制御し、遊技に関連した演出を実行させる。詳しくは後述するが、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、予告演出を実行させる。副制御CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、決定済みである図柄組合せを確定停止表示させる。ここで、副制御CPU51は、復電画面の一部として、復電図柄組合せを仮停止表示させているとき、変動終了コマンドを入力すると、仮停止表示させている復電図柄組合せが確定停止表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動内容(変動パターン)に基づいて、特定演出を実行させる。
大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群ESを制御する。ここで、副制御CPU51は、5回目のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドを入力すると、大当りの種類を報知する演出(以下、昇格演出と示す)を実行するように、演出装置群ESを制御する。
一例として、副制御CPU51は、大当りAに基づく大当り遊技中、直近の大当りの演出ゲームにて[7]以外の演出図柄([7]を除いた奇数図柄)による大当りの図柄組合せを停止表示させたとき、ラウンド遊技の上限回数が10回(大当りA)であることを報知する態様にて昇格演出を実行するように、演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、大当りB,Cに基づく大当り遊技中、直近の大当りの演出ゲームにて[7]以外の演出図柄([7]を除いた奇数図柄)による大当りの図柄組合せを停止表示させたとき、ラウンド遊技の上限回数が5回であること(大当りAではないこと)を報知する態様にて昇格演出を実行するように、演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群ESを制御する。
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて停止表示させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
また、副制御CPU51は、リーチ演出を実行させる条件(以下、リーチ条件と示す)が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。これに限らず、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定の乱数を用いたリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、リーチを含む大当りの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、特定変動パターンであるとき、通常状態及び有利状態の何れであっても、特定リーチを含む大当りの図柄組合せを決定する。一方、副制御CPU51は、通常変動パターンであるとき、通常状態及び有利状態の何れであっても、特定リーチ又は通常リーチを含む大当りの図柄組合せを所定の乱数を用いた演出図柄抽選により決定する。本実施形態の一例において、特定リーチを含む大当りの図柄組合せは、[777]である。一方、本実施形態の一例において、通常リーチを含む大当りの図柄組合せは、[111]~[666]、[888]、及び[999]である。
副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、特定変動パターンであるとき、通常状態及び有利状態の何れであっても、特定リーチを含むはずれの図柄組合せを所定の乱数を用いた演出図柄抽選により決定する。一方、副制御CPU51は、通常変動パターンであるとき、通常状態及び有利状態の何れであっても、特定リーチ又は通常リーチを含むはずれの図柄組合せを所定の乱数を用いた演出図柄抽選により決定する。本実施形態の一例において、特定リーチを含むはずれの図柄組合せは、[7X7]である。一方、本実施形態の一例において、通常リーチを含むはずれの図柄組合せは、[1X1]~[6X6]、[8X8]、及び[9X9]である。ここで示す「X」は、リーチ形成列に仮停止表示された演出図柄とともに大当りの図柄組合せを形成しない演出図柄を示す。本実施形態の一例において、副制御CPU51は、通常変動パターンであるとき、リーチを形成する演出図柄として、[1]~[9]の演出図柄を同じ確率にて決定する。副制御CPU51は、リーチを形成する演出図柄を決定するに際して、特定演出を実行中であるか否かを特定可能な情報を参照しない。つまり、副制御CPU51が特定リーチを決定する確率は、特定演出の実行中と、特定演出の非実行中と、で同じである。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
副制御CPU51は、SPリーチ演出を変動内容に含む変動パターンであるとき、所定の乱数を用いた特殊演出抽選により特殊演出を実行可とするか否かを決定する。具体的に、副制御CPU51は、特殊演出を実行不可<実行可の順に、大当り変動パターンであるときの決定割合と、はずれ変動パターンであるときの決定割合と、を合算した合算割合に占める大当り変動パターンであるときの割合が高くなるように決定するとよい。
通常状態(低入球率状態)である場合、副制御CPU51は、SPリーチ演出を変動内容に含む変動パターンであれば、通常変動パターンであるとき、及び特定変動パターンであるときの何れであっても特殊演出の実行可を決定可能である。前述のように、特定変動パターンは、通常変動パターンに比して、大当り(大当りA)であるときに決定され易い。このため、本実施形態の一例では、SPリーチ演出を変動内容に含む特定変動パターンであるとき、SPリーチ演出を変動内容に含む通常変動パターンである場合に比して、特殊演出の実行可を決定する確率が高いと言える。したがって、演出表示装置EHでは、SPリーチ演出を実行中であるとき、特殊演出を実行可能であり、当該特殊演出が実行される確率は、特定リーチが形成されるときと、通常リーチが形成されるときとで異なる。さらに、特殊演出が実行される確率は、特定リーチが形成されるとき、通常リーチが形成される場合に比して高い。また、有利状態(高入球率状態)である場合、副制御CPU51は、SPリーチ演出を変動内容に含む変動パターンのうち、特定変動パターンであるときに特殊演出の実行可を決定可能である一方、通常変動パターンであるときに特殊演出の実行可を決定不能である。よって、本実施形態の一例において、特殊演出が実行される確率は、通常状態(低入球率状態)であるときと、有利状態(高入球率状態)であるときと、で異なる。
そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列において演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。また、副制御CPU51は、演出ゲームに関連して所定の予告演出を実行させる場合、当該予告演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立している場合、本変動サイクルを開始させてから、予め定めたリーチ形成のタイミングが到来するとリーチ形成列に演出図柄を仮停止表示させ、決定済みである演出図柄によるリーチを形成するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動パターンに特定されているリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、特殊演出の実行可を決定している場合、SPリーチ演出の実行中、決定した特殊演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。
その後、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを仮停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定で停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
副制御CPU51は、擬似連続演出を含む変動内容の変動パターンであるとき、当該擬似連続演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、変動パターンMP28であるときには、全部の図柄列にて演出図柄の変動表示を開始させ、全部の図柄列にて演出図柄を仮停止表示させることにより、1回目の変動サイクルを実行させる。続く2回目の変動サイクル(本変動サイクル)において、主制御CPU41は、全部の図柄列の変動表示(再変動)を開始させ、リーチ形成のタイミングが到来すると、Nリーチ演出を経由してSPリーチ演出を実行するように演出表示装置EHを制御する。以上のように、本実施形態の一例において、副制御CPU51は、ゲーム表示手段の一例である演出表示装置EHを制御するゲーム制御手段の一例となる。
次に、先読み演出を実行させる処理について説明する。
最初に、第1演出処理について説明する。
前述のように、副制御CPU51は、遊技球が第1始動口12へ入球し、変動ゲーム(第1特別ゲーム)の実行が保留されると、第1保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。副制御CPU51は、遊技球が第2始動口13へ入球し、変動ゲーム(第2特別ゲーム)の実行が保留されると、第2保留数コマンド、及び先読みコマンドを入力する。副制御CPU51は、先読みコマンドに基づいて特定した変動ゲームの変動内容を示す情報(以下、保留情報と示す)を副制御RWM53に記憶させる。保留情報は、当該保留情報に対応する変動ゲームの変動内容として、大当りとなるか否か、及び変動パターンを特定可能である。副制御CPU51は、保留情報を記憶させると、当該保留情報に対応する変動ゲームが終了する迄の間、副制御RWM53に記憶させておく。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている保留情報を参照することによって、保留中である全ての変動ゲームの変動内容を特定可能である。保留情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよいし、先読みコマンドに基づいて生成する情報であってもよい。このように、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームを対象として変動内容を事前に判定する事前判定手段の一例となる。
そして、通常状態(低入球率状態)であるとき、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームの変動内容を特定し、当該第1特別ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出(特定演出)を実行させる。一方、有利状態(高入球率状態)であるとき、副制御CPU51は、新たに保留された第2特別ゲームの変動内容を特定し、当該第2特別ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出(特定演出)を実行させる。
通常状態(低入球率状態)であるときの処理について説明する。
通常状態であるとき、先読みコマンドを入力すると、副制御CPU51は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する。ここで「先読み演出を実行中」とは、何れかの先読み演出を実行中であること、及び、何れかの先読み演出の実行可が決定されているが、未だ開始されていないことを含む。副制御CPU51は、副制御RWM53に実行フラグが記憶されているか否かに基づいて、先読み演出を実行中であるか否かを特定する。先読み演出を実行中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームを対象とした先読み演出の非実行を決定する。
先読み演出を実行中ではない場合、副制御CPU51は、新たに保留された第1特別ゲームより前から保留中である第1特別ゲームの全てが「通常はずれ(変動パターンMP11)」であるか否かを判定する。副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンMP11)」ではない場合、先読み演出の非実行を決定する。
副制御CPU51は、保留中の第1特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンMP11)」である場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数が2以上であるか否かを判定する。つまり、副制御CPU51は、新たに実行が保留された第1特別ゲームを含めて、複数回の第1特別ゲームを保留中であるか否かを判定する。副制御CPU51は、第1保留数が2以上ではないとき、先読み演出の非実行を決定する。副制御CPU51は、第1保留数が2以上であるとき、新たに保留された第1特別ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出を実行可とするか否かを、所定の乱数を用いた第1演出抽選によって決定する。
通常状態において、副制御CPU51は、特定演出が実行された場合、特定演出が実行されないときに比して、対象変動ゲームにおける特定リーチ期待度が高くなるように、前記第1演出抽選を実行する。具体的に、副制御CPU51は、特定演出について、実行不可<実行可のように、リーチなしの変動パターンであるときの割合と、通常変動パターンであるときの割合と、特定変動パターンであるときの割合と、を合算した合算割合に占める特定変動パターンであるときの割合が高くなるように決定するとよい。なお、副制御CPU51は、第1演出抽選において、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数を問わずに一定の確率にて特定演出の実行可を決定する。本実施形態の一例において、通常状態中、副制御CPU51は、通常変動パターンであるとき、及び特定変動パターンであるときの何れであっても、特定演出の実行可を決定可能である。
副制御CPU51は、第1演出抽選の結果を特定可能な各種の情報を副制御RWM53に記憶させる。具体的に、副制御CPU51は、前述した実行フラグに加えて、先読み演出(特定演出)の対象変動ゲーム示す情報(以下、対象特定カウンタと示す)を副制御RWM53に記憶させる。例えば、対象特定カウンタには、先読み演出の実行可が決定された場合、先読みコマンドとともに入力した第1保留数コマンドから特定可能な第1保留数を示す値が設定される。後述のように、副制御CPU51は、第1特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。このような構成によれば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値を参照することによって、何れの第1保留数に対応する変動ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出(特定演出)を実行しているのかを特定可能である。
有利状態(高入球率状態)であるときの処理について説明する。
有利状態であるとき、副制御CPU51は、先読み演出を実行中であるか否かを判定する。先読み演出を実行中である場合、副制御CPU51は、新たに保留された第2特別ゲームを対象とした先読み演出の非実行を決定する。先読み演出を実行中ではない場合、副制御CPU51は、新たに保留された第2特別ゲームより前から保留中である第2特別ゲームの全てが「通常はずれ(変動パターンMP11)」であるか否かを判定する。副制御CPU51は、保留中の第2特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンMP11)」ではない場合、先読み演出の非実行を決定する。
副制御CPU51は、保留中の第2特別ゲームが全て「通常はずれ(変動パターンMP11)」である場合、先読みコマンドとともに入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数が2以上であるか否かを判定する。副制御CPU51は、第2保留数が2以上ではないとき、先読み演出の非実行を決定する。副制御CPU51は、第2保留数が2以上であるとき、新たに保留された第2特別ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出を実行可とするか否かを、所定の乱数を用いた第2演出抽選によって決定する。
有利状態において、副制御CPU51は、特定演出が実行された場合、特定演出が実行されないときに比して、特定リーチ期待度が高くなるように、前記第2演出抽選を実行する。具体的に、副制御CPU51は、特定演出について、実行不可<実行可のように、リーチなしの変動パターンであるときの割合と、通常変動パターンであるときの割合と、特定変動パターンであるときの割合と、を合算した合算割合に占める特定変動パターンであるときの割合が高くなるように決定するとよい。なお、副制御CPU51は、第2演出抽選において、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数を問わずに一定の確率にて特定演出の実行可を決定する。本実施形態の一例において、有利状態中、副制御CPU51は、特定変動パターンであるときに特定演出の実行可を決定可能である一方、通常変動パターンであるときに特定演出の実行可を決定不能である。
副制御CPU51は、第2演出抽選の結果を特定可能な各種の情報を副制御RWM53に記憶させる。具体的に、副制御CPU51は、実行フラグに加えて、対象特定カウンタを副制御RWM53に記憶させる。例えば、対象特定カウンタには、先読み演出の実行が決定された場合、先読みコマンドとともに入力した第2保留数コマンドから特定可能な第2保留数を示す値が設定される。後述のように、副制御CPU51は、第2特別ゲームの変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第2保留数を示す値に更新する。このような構成によれば、副制御CPU51は、対象特定カウンタの値を参照することによって、何れの第2保留数に対応する変動ゲームを対象変動ゲームとして先読み演出を実行しているのかを特定可能である。
図8に示すように、特定演出が出現した場合の特定リーチ期待度は、通常状態(低入球率状態)と、有利状態(高入球率状態)とで異なる。通常状態において、特定演出が出現した場合、対象変動ゲームの本変動サイクルにおいて特定リーチが形成される期待度は、100%未満である。一方、有利状態において、特定演出が出現した場合、対象変動ゲームの本変動サイクルにおいて特定リーチが形成される期待度は、100%である。このように、本実施形態の一例では、対象変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率は、第1遊技状態の一例としての通常状態(低入球率状態)であるときと、第2遊技状態の一例としての有利状態(高入球率状態)であるときとで異なる。また、前述のように、本実施形態の一例では、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数が1回(擬似連続演出なし)<2回<3回<4回の順に増加するほど、特定リーチ期待度が高くなる。本実施形態の一例では、対象変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率は、特定変動ゲームに含まれる演出図柄の再変動回数が所定回数以上であるときと所定回数未満であるときとで異なる。
第2演出処理について説明する。
副制御CPU51は、第2演出処理を実行することによって、実行フラグ、及び対象特定カウンタから特定可能な各種の情報に基づき演出表示装置EHを含む演出装置群ESを制御し、特定演出を含む先読み演出を実行させる。
通常状態(低入球率状態)であるときの処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第1保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第1保留数が1以上である場合、演出ゲーム(本変動サイクル)の実行中、特定画像Gt1を表示して通常態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第1保留数が0である場合、前変動サイクルの実行中であれば、特定画像Gt1を表示して通常態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第1保留数が0である場合、本変動サイクルの実行中であれば、特定画像Gt2を表示して特定態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、更新後の対象特定カウンタの値が0になった変動ゲーム(第1特別ゲーム)が終了すると、実行フラグを消去する。
有利状態(高入球率状態)であるときの処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、対象特定カウンタの値を1減少した第2保留数を示す値に更新する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第2保留数が1以上である場合、演出ゲーム(本変動サイクル)の実行中、特定画像Gt1を表示して通常態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第2保留数が0である場合、前変動サイクルの実行中であれば、特定画像Gt1を表示して通常態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、実行フラグが記憶されており、且つ更新後の対象特定カウンタの値に示される第2保留数が0である場合、本変動サイクルの実行中であれば、特定画像Gt2を表示して特定態様による特定演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、更新後の対象特定カウンタの値が0になった変動ゲームが終了すると、実行フラグを消去する。
以下、本実施形態の作用について説明する。
図9は、通常状態(低入球率状態)において、所定の変動ゲームの実行中、3回の変動ゲームが保留されており、このうち1回目及び2回目の変動ゲームの変動内容が変動パターンMP11(通常はずれ)であり、3回目の変動ゲームの変動内容が変動パターンMP18,MP19(SPリーチ演出あり)の何れかである状況を示している。これら保留中である3回の変動ゲームは、何れも擬似連続演出なし(変動サイクル×1回)の変動内容である。そして、3回目の変動ゲームが保留されたときに、特定演出の実行可が決定されたものとする。
演出表示装置EHでは、実行中であった所定の変動ゲームが終了すると、その後の時点T1において、保留中であった3回の変動ゲームのうち1回目の変動ゲームが開始される。1回目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、通常態様による特定演出が実行される。演出表示装置EHでは、1回目の変動ゲームが終了すると、その後の時点T2において、保留中であった2回目の変動ゲームが開始される。2回目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、通常態様による特定演出が実行される。
演出表示装置EHでは、2回目の変動ゲームが終了すると、その後の時点T3において、保留中であった3回目の変動ゲームが開始される。3回目の変動ゲームは、特定演出の対象変動ゲームである。3回目の変動ゲームの実行中(本変動サイクルの実行中)、演出表示装置EHでは、特定態様による特定演出が実行される。なお、演出表示装置EHでは、3回目の変動ゲームに前変動サイクルが存在する場合、当該前変動サイクルの実行中にも通常態様による特定演出が実行される。
演出表示装置EHでは、3回目の変動ゲームにおける本変動サイクルの開始後、時点T4において、リーチの形成タイミングが到来すると、特定リーチ(7図柄リーチ)が形成され、続けてNリーチ演出を経由してSPリーチ演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、時点T5において、所定のタイミングが到来すると、大当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せが仮停止表示され、更に確定停止表示されることによって、演出ゲームが終了される。
本実施形態において、特定演出は、対象変動ゲームと、当該対象変動ゲームが保留された時点において既に保留されている変動ゲームと、に跨って実行される。つまり、特定演出は、対象変動ゲームよりも前に実行される1回又は複数回の変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間(本実施形態の一例では全部の期間)において実行可能である。演出表示装置EHでは、前述のような流れで特定演出及び演出ゲームが実行される。本実施形態において、特定演出が実行されたとき、特定演出が実行されない場合に比して、対象変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率が異なる。このため、本実施形態の一例では、特定演出が出現したか否かに応じて、特定リーチが形成されることに対する期待感に変化を与えることができる。特に、本実施形態の一例では、特定演出が実行されたとき、特定演出が実行されない場合に比して、対象変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率が高い。このため、本実施形態では、特定演出が実行されたときに、遊技者に対して、特定リーチが形成されることに対する期待感を向上させることができる。特定リーチは、通常リーチに比して、大当り期待度が高い。また、特定リーチは、リーチ演出を経て大当りに繋がれば、遊技者にとって利益が大きい大当りAが確定することを認識できる。よって、本実施形態の一例では、少なくとも特定演出が出現してから、対象変動ゲームにおけるリーチの形成タイミングが到来する迄の間、大当りに期待する遊技者の期待感を維持させることができる。
図10は、図9と同じ状況において、さらに2回目の変動ゲームの実行中に電源断が発生する状況を示している。
演出表示装置EHでは、実行中であった所定の変動ゲームが終了すると、その後の時点T1において、保留中であった3回の変動ゲームのうち1回目の変動ゲームが開始される。1回目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、通常態様による特定演出が実行される。演出表示装置EHでは、1回目の変動ゲームが終了すると、その後の時点T2において、保留中であった2回目の変動ゲームが開始される。2回目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、通常態様による特定演出が開始される。
ここで、2回目の変動ゲームの実行中であって、且つ特定演出の実行中、時点T2aにて電源断が発生したものとする。この場合、演出表示装置EHでは、電源断が発生したことに伴って動作が停止し、全画像が非表示となる。その後、時点T2bにおいて、RWMクリアスイッチ45がオフの状態のまま電源が投入されると、バックアップされている遊技情報に基づいて主制御CPU41が復帰し、復電指定コマンドが副基板50へと出力される。これにより、演出表示装置EHでは、所定の背景画像、及び復電図柄組合せを含む復電画面が表示される。時点T2bにおいて、演出表示装置EHでは、復電図柄組合せが仮停止表示の状態にて表示される。そして、時点T2cにおいて、副制御CPU51が2回目の変動ゲームにおける変動終了コマンドを入力すると、演出表示装置EHでは、仮停止表示の状態であった復電図柄組合せが確定停止表示される。なお、副制御CPU51は、時点T2bにおいて電源投入されてから、時点T3において、3回目の変動ゲームにおける変動開始コマンドを入力するまで、演出表示装置EHに復電画面(復電図柄組合せを含む)を表示させたままとする。
図中において「特殊変動」と示すように、主制御CPU41は、時点T2bから時点T2cまでの間、2回目の特別ゲームの続きを実行するように、特別図柄表示装置19a,19bを制御する。また、演出表示装置EHにおける特殊変動は、復電図柄組合せの仮停止表示として実行されるといえる。そして、時点T2cにおいて、2回目の変動ゲームの変動時間の残り時間が0になると、特別図柄表示装置19a,19bでは、電源断前に決定されていた特別図柄が確定停止表示される一方、演出表示装置EHでは、復電図柄組合せが確定停止表示されることとなる。
本実施形態の一例において、副制御RWM53の記憶内容は、バックアップされない。このため、時点T2bでは、副制御RWM53に記憶されていた実行フラグ、及び対象特定カウンタは、消去(初期化)された状態となっている。このため、演出表示装置EHでは、2回目の変動ゲームの残り時間については勿論のこと、3回目の変動ゲームにおいても特定演出が実行されない。ここで、3回目の変動ゲームが変動パターンMP18,MP19の何れかであることから、電源断の発生後であっても、リーチとして必ず特定リーチが決定される。このため、演出表示装置EHでは、3回目の変動ゲームにおける本変動サイクルの開始後、時点T4において、リーチの形成タイミングが到来すると、特定リーチが形成され、続けてNリーチ演出を経由してSPリーチ演出が実行される。その後、演出表示装置EHでは、時点T5において、所定のタイミングが到来すると、大当りの図柄組合せ、又ははずれの図柄組合せが仮停止表示され、確定停止表示されることによって、演出ゲームが終了される。
通常状態において、仮に、3回目の変動ゲームにおける変動パターンが特定変動パターンではなく、通常変動パターンであった場合であっても、特定リーチを決定する確率は、特定演出の実行の有無に関係なく、一定である。同様に、有利状態において、特定リーチを決定する確率は、特定変動パターンであれば、特定演出の実行の有無に関係なく100%であり、通常変動パターンであっても、特定演出の実行の有無に関係なく一定である。このように、本実施形態において、対象変動ゲームにおいて特定リーチとなる確率は、電源断が発生し、特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、特定演出が途中で終了しないときとで同じ確率である。
演出図柄のうち7図柄が占める割合と、特定リーチ期待度(特定リーチの成立割合)との関係について説明する。
図4及び図8に示すように、本実施形態の一例において、演出ゲームにて停止表示が可能な演出図柄の個数は、図柄列ごとに9個であり、第1図柄の一例である[7]の個数は、図柄列ごとに1個である。よって、[7]の個数を、演出図柄の個数で除算して求められる割合(以下、特定図柄割合と示す)は、9分の1(約11%)である。本実施形態の一例において、特定演出が出現した場合のうち、対象変動ゲームにて特定リーチが形成されるときの割合(以下、成立割合と示す)は、通常状態(低入球率状態)であれば20%~60%であり、有利状態(高入球率状態)であれば100%である。つまり、本実施形態において、7図柄の「図柄割合」と特定リーチの「成立割合」とは異なる。
本実施形態の効果について説明する。
(1-1)本実施形態によれば、対象変動ゲームにおいて、有利さに関する有利期待度の一例である大当り期待度が高い特定リーチは、特定演出が電源断によって途中で終了したか否かに関係なく、同じ確率にて生じ得る。つまり、特定リーチは、特定演出が途中で終了したとしても、遊技者が電源断の発生前に目にした特定演出から期待した通りの確率にて出現する。このため、本実施形態では、電源断によって特定演出が終了してしまったとしても、興趣の低下を抑制できる。
(1-2)本実施形態において、特殊演出が実行される確率は、特定のリーチ演出の一例である同じSPリーチ演出が実行されたとしても、特定リーチが形成されるか、通常リーチが形成されるかに応じて異なる。このため、停止表示される図柄に対する注目度が高められる。つまり、遊技者は、特定演出が実行される状況において、特殊演出が実行されるか否かについても注目する。そして、本実施形態において、特定リーチが形成される状況は、特定演出が電源断によって途中で終了したか否かに関係なく、同じ確率にて生じ得る。このため、電源断によって、特定演出が途中で終了したとしても、特殊演出に対する期待感を喪失させてしまうことを抑制できる。
(1-3)本実施形態によれば、対象変動ゲーム(最終回の変動ゲーム)において特定リーチが形成される確率は、遊技状態に応じて異なる。このため、遊技状態に応じて、特色のある変動ゲームを提供できる。
(1-4)本実施形態によれば、複数種類の演出図柄に占める7図柄の割合(特定図柄割合)から、特定演出を経て特定リーチが形成される確率を想起し難くできる。よって、特定演出が実行されることとの関係において、特定リーチが形成される確率について、遊技者の注意を向け易くできる。
(1-5)本実施形態によれば、対象変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率は、演出図柄の再変動(擬似連続演出)を含むか否かに応じて異なる。このため、対象変動ゲームが演出図柄の再変動を含むか否かにも注目させ、遊技者の興趣を向上できる。
(1-6)本実施形態によれば、電源断が発生し、特定演出が途中で終了する場合、最終回の変動ゲームと、最終回より前の変動ゲームとにおいて、第1停止状態となる確率が異なる。このため、最終回の変動ゲームに至るまで、変化のある変動ゲームを提供し、遊技者の興趣を向上できる。
(1-7)より具体的に言えば、特定演出が実行される場合、対象変動ゲームより前に実行される変動ゲームは、変動パターンMP11(通常はずれ)となる。よって、特定リーチが形成されない状況を経て、対象変動ゲームに到って特定リーチが形成され得る状況となることから、変動ゲームの展開に変化を与えることができる。
(1-8)本実施形態によれば、変動ゲームの実行中に電源断が発生し、電源投入に伴って変動ゲームの実行中に復帰したときには、電源断の発生前に決定されていた演出図柄の種類やリーチの有無に関係なく、予め定めた復電図柄組合せが確定停止表示される。このため、電源投入がされたときの表示を統一し、遊技者に対して正常に復帰したことに対する安心感を与えることができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成、及び同一制御内容について同じ符号を付す等して重複する説明を省略、又は簡略化する。
第1実施形態において、特定演出は、対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームの全てが変動パターンMP11(通常はずれ)であることを条件として実行された。これに対し、第2実施形態において、特定演出は、リーチありのはずれ変動パターンである変動ゲームが保留されているときにも実行可能に構成されている。
第1演出処理において、副制御CPU51は、特定演出を実行中ではなく、且つ、新たに保留された変動ゲームより前から保留中である変動ゲームに大当り変動パターンの変動ゲームが含まれていなければ、リーチありのはずれ変動パターンである変動ゲームが含まれていても、第1演出抽選及び第2演出抽選を実行する。そして、特定演出を実行中、副制御CPU51は、対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームにおけるリーチとして、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであっても、必ず通常リーチを決定する。一方、特定演出を非実行中、副制御CPU51は、第1実施形態で説明したように、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであるかに応じて、特定リーチ又は通常リーチを決定する。このように、本実施形態の一例では、特定演出を実行中であるか否かに応じて、同じ変動パターンであっても、特定リーチを形成する確率が異なることとなる。換言すれば、特定変動パターンであっても、特定リーチの形成が規制(制限)される場合がある。
本実施形態の作用について説明する。
例えば、図9に示す状況において、特定演出の実行中における2回目の変動ゲームの変動パターンが特定変動パターンの1つである変動パターンMP14であったと仮定する。この場合、特定演出を実行中であることから、2回目の変動ゲームでは、特定リーチの形成が規制され、通常リーチが形成される。一方、この具体例において、特定演出を実行中ではないと仮定した場合には、2回目の変動ゲームの変動パターンが変動パターンMP14であることから、2回目の変動ゲームにおいて特定リーチが形成される。
上述の具体例において、さらに、特定演出を実行中における1回目の変動ゲームの実行中、電源断が発生し、特定演出が途中で終了したとする。この場合、電源投入に伴って復帰したとしても、副制御RWM53の記憶内容(実行フラグ)などがバックアップされないことから、特定演出の非実行中となる。その結果、2回目の変動ゲームでは、特定変動パターンとしての変動パターンMP14であることに基づいて、特定リーチが形成され得ることとなる。つまり、本実施形態の一例では、対象変動ゲーム(最終回の変動ゲーム)よりも前の変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率は、電源断が発生し、特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、特定演出が途中で終了しないときとで異なる場合がある。
なお、本実施形態の一例において、対象変動ゲームにて特定リーチが形成される確率は、第1実施形態と同様、電源断が発生し、特定演出が終了するときと、電源断が発生せず、特定演出が終了するときとで同じ確率である。また、本実施形態の一例において、電源断が発生し、特定演出が途中で終了するとき、特定リーチが形成される確率は、対象変動ゲームと、対象変動ゲームよりも前の変動ゲームとで異なる。なお、本実施形態に関して、特定演出の実行中であって、且つ対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームの実行中に電源断が発生した場合、復帰後の変動ゲームでは、電源投入後、通常リーチが決定されていたとしても復電図柄組合せが確定停止表示されることとなる。
本実施形態の効果について説明する。
(2-1)本実施形態によれば、対象変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて特定リーチが形成される確率は、特定演出が電源断によって途中で終了したか否かに応じて異なり得る。このため、復電後において、変動ゲームの展開が画一的となることが抑制される。よって、興趣の低下を抑制できる。
(2-2)本実施形態によれば、対象変動ゲームより前の変動ゲームにおいてリーチが形成される場合、当該リーチは常に通常リーチである。つまり、対象変動ゲームより前の変動ゲームにて特定リーチとなることがないため、特定演出としての一体性を高めることができる。
(第3実施形態)
第3実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
第3実施形態では、通常状態(低入球率状態)と、有利状態(高入球率状態)と、で特定リーチの大当り期待度が異なり得るように制御する点で、第1実施形態及び第2実施形態と異なる。
具体的に、各変動処理において、主制御CPU41は、有利状態であるとき、通常状態であるときに比して、大当りであるときの特定変動パターンの決定割合を高くする。なお、主制御CPU41は、有利状態であるとき、通常状態であるときに比して、はずれであるときの特定変動パターンの決定割合を低くする構成であってもよい。本実施形態の一例において、特定リーチが形成されたときの大当り期待度は、通常状態であるときと、有利状態であるときとで異なる。
本実施形態の効果について説明する。
(3-1)本実施形態によれば、第1停止状態の一例である特定リーチとなったとしても、遊技状態に応じて大当り期待度が異なる。よって、遊技状態に応じて、特定リーチに対する遊技者の期待感を変動させることができる。
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・第2実施形態では、対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームにおけるリーチとして、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであっても、必ず通常リーチを決定したが、これに限らず、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであっても、必ず特定リーチを決定する構成であってもよい。具体的に、特定演出を実行中、副制御CPU51は、対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームにおけるリーチとして、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであっても、必ず特定リーチを決定する。一方、特定演出を非実行中、副制御CPU51は、特定変動パターン及び通常変動パターンの何れであるかに応じて、リーチを形成する演出図柄を決定するとよい。つまり、本変更例では、特定演出を実行中であるか否かに応じて、同じ変動パターンであっても、特定リーチを形成する確率が異なることとなる。換言すれば、通常変動パターンであっても、通常リーチの形成が規制(制限)される。
本変更例によれば、対象変動ゲームより前の変動ゲームにおいても特定リーチが形成され得ることから、当該特定リーチを経て大当りとならなくても、特定演出が継続する状況を作り出すことができる。なお、本変更例に関して、特定演出の実行中であって、且つ対象変動ゲームより前に保留されていた変動ゲームの実行中に電源断が発生した場合、仮に特定リーチが決定されていたとしても、電源投入後には、復電図柄組合せが確定停止表示されることとなる。
・本実施形態において、特定演出は、全ての遊技状態において実行可能であったが、これに限らず、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態のうち、任意に選択できる一部の遊技状態でのみ実行する構成であってもよい。
・本実施形態において、通常状態における特定演出は、特定リーチ期待度が100%未満であったが、これに限らず、通常状態及び有利状態の何れにおいても特定リーチ期待度が100%であってもよい。本実施形態において、有利状態における特定演出は、特定リーチ期待度が100%であったが、これに限らず、通常状態及び有利状態の何れにおいても特定リーチ期待度が100%未満であってもよい。本実施形態において、特定演出の特定リーチ期待度(対象変動ゲームにおいて特定リーチとなる期待度)は、有利状態であるとき、通常状態である場合に比して高かったが、同じであってもよく、通常状態であるときのほうが高くてもよい。
・本実施形態において、特定演出は、特定変動ゲームの本変動サイクルであるときの態様と、それ以外のときの態様と、が異なっていたが、これに限らず、同じ態様にて実行してもよい。例えば、特定演出は、常に同じ態様にて実行してもよく、ストーリー性をもたせる等した複数の演出態様を備え、変動ゲーム又は変動サイクルごとに、演出態様を段階的に変化させてもよい。本変更例によれば、特定演出の演出態様から、対象変動ゲームにおける本変動サイクルに到達したか否かを把握し難くできる。
・本実施形態において、特定演出は、特定画像Gt1,Gt2を表示する態様にて実行したが、これに限らず、所定の動画像を表示する態様であってもよく、所定の図柄組合せ(例えば[556])を表示する態様であってもよい。
・本実施形態において、復電画面に含まれる復電図柄組合せは、変動ゲームの実行中に復帰されるときには仮停止表示の状態とされたが、これに限らず、確定停止表示の状態にて表示されてもよい。
・本実施形態において、変動ゲームの実行中に電源断がされ、電源投入に伴って変動ゲームの実行中に復帰する場合、復電図柄組合せが電源投入時(変動ゲームの再開時)から表示されたが、これに限らず、演出表示装置EHにおける復電報知として所定の画面(以下、復電報知画面と示す)を表示した後に復電図柄組合せを表示する構成でもよい。本変更例において、副制御CPU51は、復電指定コマンドを入力すると復電報知画面を表示させ、復電報知画面の表示時間が経過すると復電図柄組合せを表示させる。副制御CPU51は、復電報知画面の表示時間が経過する前に変動開始コマンドを入力すると、復電図柄組合せを一旦表示させてから変動表示を開始させ、演出ゲームを開始させる。このとき、副制御CPU51は、復電報知画面の表示を終了してもよく、表示時間が経過するまでは表示を継続してもよい。なお、復電報知画面の表示時間は、装飾ランプLAにおける復電報知、及びスピーカSPにおける復電報知の時間と同じ長さでもよく、長くてもよく、短くてもよい。
・本実施形態において、特定変動パターンであるときには必ず特定リーチが形成されたが、これに限らず、特定変動パターンであるときについても、所定の抽選によりリーチを形成する演出図柄を決定するようにしてもよい。本変更例において、副制御CPU51は、特定演出の実行中に電源断がされた場合、及び特定演出の実行中に電源断がされない場合の何れであっても、電源投入後に新たに開始される対象変動ゲームについて、同じ確率にて7図柄を決定するとよい。本変更例では、本実施形態と同様に、電源断によって特定演出が終了してしまったとしても、興趣の低下を抑制できる。
・本実施形態において、第1停止状態及び第2停止状態は、リーチ状態であったが、これに限らず、仮の大当りの図柄組合せが停止表示された状態であってもよい。この場合、演出ゲームにおいて、大当りの仮図柄組合せを停止表示させた後、演出図柄を再変動させ、最終的な大当りの図柄組合せを停止表示させる演出(所謂、再抽選演出)を実行するとよい。例えば、仮図柄組合せとして、偶数図柄による大当りの図柄組合せを仮停止表示させた場合、偶数図柄、[7]、又は[7]以外の奇数図柄による大当りの図柄組合せを、再変動後に最終的に停止表示させる。例えば、仮図柄組合せとして、[7]以外の奇数図柄による大当りの図柄組合せを仮停止表示させた場合、[7]、又は[7]以外の奇数図柄による大当りの図柄組合せを、再変動後に最終的に停止表示させる。そして、本変更例では、偶数図柄<[7]以外の奇数図柄の順に、再変動後に[7]による大当りの図柄組合せが最終的に停止表示される期待度が高くなるようにするとよい。また、本変更例において、特定演出は、実行されたとき、実行されない場合に比して、[7]又は[7]以外の奇数図柄によるリーチが形成される期待度が高い演出であるとよい。
・本実施形態において、第1遊技状態が通常状態であり、第2遊技状態が有利状態であったが、これに限らず、第1遊技状態が有利状態であり、第2遊技状態が通常状態であってもよく、第1遊技状態及び第2遊技状態の一方又は両方は、さらに別の遊技状態であってもよい。
・本実施形態において、通常状態中、対象変動ゲームにて特定リーチが形成される確率は、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数に応じて異なっていたが、これに限らず、何れの変動サイクルの回数であっても同じ確率としてもよい。
・本実施形態において、有利状態中、対象変動ゲームにて特定リーチが形成される確率は、擬似連続演出を構成する変動サイクルの回数が何れの回数であっても同じであったが、これに限らず、変動サイクルの回数に応じて異なっていてもよい。例えば、対象変動ゲームにて特定リーチが形成される確率は、変動サイクルの回数がなし(1回)のときに30%、2回のときに35%、3回のときに40%、4回のときに70%のように、通常状態に比して高確率、且つ変動サイクルの回数が増加するほど高まるようにしてもよい。例えば、対象変動ゲームにて特定リーチが形成される確率は、変動サイクルの回数がなし(1回)のときに10%、2回のときに15%、3回のときに20%、4回のときに50%のように、通常状態に比して低確率、且つ変動サイクルの回数が増加するほど高まるようにしてもよい。
・本実施形態において、7図柄の有利期待度は、通常状態と有利状態とで同じであったが、これに限らず、有利期待度が異なっていてもよい。例えば、通常状態<有利状態の順に、7図柄の有利期待度が高くてもよく、有利期待度が低くてもよい。
・本実施形態において、有利期待度として認識可能な有利さ(利益)は、通常状態と有利状態とで同じであったが、これに限らず、有利さが異なっていてもよい。例えば、通常状態では、有利期待度として大当り期待度、確変期待度、及び10R期待度を認識可能とし、通常状態では、大当り期待度を認識可能としてもよい。本変更例において、第1図柄(一例として7図柄)の有利期待度は、演出図柄の中でも最も高いことが好ましい。
・本実施形態において、大当りの図柄組合せが第1図柄(一例として7図柄)であるときに付与される利益は、通常状態と有利状態とで同じであったが、これに限らず、通常状態と有利状態とで異なっていてもよい。具体的に、本実施形態では、遊技状態を問わず、大当りの図柄組合せが第1図柄であるときに付与され得る利益は、大当りAであった。これに対し、例えば、第1特別ゲームでは特別図柄ZB,ZCの何れかに当選可能とし、第2特別ゲームでは、特別図柄ZA,ZCの何れかに当選可能とすることで、大当りの図柄組合せが第1図柄であるときに付与され得る利益について、通常状態では大当りBとし、有利状態では、大当りAとしてもよい。本変更例において、第1図柄(一例として7図柄)からなる大当りの図柄組合せは、遊技状態を問わず、演出図柄の中でも最も有利な大当りが付与されることが好ましい。
・本実施形態において、各図柄列を構成する複数の演出図柄は、通常状態と有利状態とで同じであったが、これに限らず、各図柄列を構成する演出図柄の一部又は全部が通常状態と有利状態とで異なっていてもよい。つまり、パチンコ遊技機10は、複数種類の図柄列を備えていてもよい。本変更例において、第1種の図柄列を構成する各演出図柄の有利期待度は、第2種の図柄列を構成する各演出図柄の有利期待度と同じであってもよく、異なっていてもよい。また、図柄列の種類に応じて、特定リーチが形成される確率が異なっていてもよく、さらに通常リーチが形成される確率が異なっていてもよい。
・本実施形態において、第1図柄は、各図柄列に1つであったが、これに限らず、2つ以上であってもよい。また、第1図柄として設定される演出図柄は、1種類であったが、これに限らず、2種類以上であってもよく、7図柄とは異なる図柄であってもよい。
・本実施形態において、特定演出は、演出ゲームを実行する演出表示装置EHにて実行したが、これに限らず、演出表示装置EHとは異なる専用表示装置にて実行してもよい。また、特定演出は、演出装置群ESのうち、スピーカSPにおける音声演出として実行してもよく、装飾ランプLAにおける発光演出として実行してもよく、表示演出、音声演出、及び発光演出を組み合わせた演出として実行してもよい。また、特定演出は、所定の動作(変位)を可能な演出ようの可動体による可動体演出として、又は組み合わせて実行してもよい。また、特定演出は、演出表示装置EHにおける表示内容が同じであっても、スピーカSPにおける音声パターンが第1音声パターンであるとき、第2音声パターンである場合に比して、対象変動ゲームにおける特定リーチ期待度が高くなるようにしてもよい。特定演出は、演出表示装置EHにおける表示内容が同じであっても、装飾ランプLAにおける発光パターンが第1発光パターンであるとき、第2発光パターンである場合に比して、対象変動ゲームにおける特定リーチ期待度が高くなるようにしてもよい。
・本実施形態において、特定演出の演出内容(演出態様)は1種類であったが、これに限らず、複数種類の演出内容を備えてもよい。本変更例において、対象変動ゲームにおける特定リーチ期待度は、第1演出内容<第2演出内容の順に高いとよい。
・本実施形態において、特別ゲーム及び演出ゲームを実行可能であったが、これに限らず、特別ゲームのみを実行する構成であってもよい。この場合、演出表示装置EHでは、演出図柄を特別図柄に置き換えた表示を行うとよい。
・本実施形態において、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、次回の大当り遊技まで高確率状態を付与する仕様、転落抽選に当選するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、転落機)、又は規定回数の変動ゲームが終了するまで高確率状態を付与する仕様(所謂、ST機)を採用できる。また、確変機能を搭載したパチンコ遊技機10として、遊技球が特定領域を通過することを条件に高確率状態を付与する仕様(所謂、V確変機)を採用できる。パチンコ遊技機10は、転落機の仕様と、V確変機の仕様と、を混合させた仕様であってもよい。
・本実施形態において、特別図柄の当り抽選として、大当り抽選の他、小当り抽選を行うように構成してもよい。当り抽選にて小当りに当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技(当り遊技)が付与される。本実施形態において、通常の遊技状態(例えば、低確低入球率状態)に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数(頻度)、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数(頻度)が向上する状態(所謂、小当りRUSH)に制御可能に構成してもよい。
・本実施形態において、パチンコ遊技機10として、「羽根もの」、又は「ヒコーキタイプ」ともいわれる第2種に分類される仕様を採用してもよい。この種のパチンコ遊技機では、始動口への遊技球の入球を契機に入球装置(大入賞口)の開閉羽根(開閉部材)が開き、入球装置へ入球した遊技球が特別入賞口へ入球することによって大当り遊技が生起される。
・本実施形態において、主制御CPU41、主制御ROM42、主制御RWM43、及び乱数生成回路44は、ワンチップに構成されていてもよい。
・本実施形態において、遊技盤YBの具体的な構成は任意に変更してもよい。
・本実施形態において、副基板50をサブ統括制御基板とし、副基板50とは別に演出表示装置EHを専門に制御する表示制御基板、装飾ランプLAを専門に制御する発光制御基板、スピーカSPを専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。また、実施形態において、単一の基板に主制御CPU41、及び副制御CPU51を搭載してもよい。また、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数又は複数の基板としてもよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)前記最終回の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる確率は、第1遊技状態であるときと、第2遊技状態であるときとで異なるとよい。
(2)前記変動ゲームのうち所定の変動ゲームにおいて停止表示が可能な前記第1図柄の個数を、前記所定の変動ゲームにおいて変動表示が可能な図柄の個数で除算して求められる割合と、前記最終回の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる割合とは異なるとよい。
(3)前記変動ゲームは、停止表示させた図柄の再変動を含む場合があり、1回の前記変動ゲームに含まれる前記図柄の再変動回数が多いほど有利期待度が高く、前記最終回の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる確率は、前記最終回の変動ゲームに含まれる前記図柄の再変動回数が所定回数以上であるときと所定回数未満であるときとで異なるとよい。
(4)前記演出実行手段は、演出表示装置であり、前記ゲーム表示手段と兼用されるとよい。
10…パチンコ遊技機、40…主基板、41…主制御CPU、50…副基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、ES…演出装置群。

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を変動表示させる変動ゲームを表示可能なゲーム表示手段と、
    前記ゲーム表示手段を制御するゲーム制御手段と、
    保留中の変動ゲームを対象として変動内容を事前に判定する事前判定手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
    前記複数種類の図柄は、第1図柄と、第2図柄と、を含み、前記変動ゲームにおいて前記第1図柄が停止表示されている第1停止状態となったとき、前記変動ゲームにおいて前記第2図柄が停止表示されている第2停止状態となったときに比して、有利さに関する期待度である有利期待度が高いことを認識可能であり、
    前記演出実行手段は、特定演出を実行可能であり、前記特定演出は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて実行可とするかが決定され、前記特定演出は、前記事前判定手段が判定の対象とした変動ゲームを最終回の変動ゲームとしたときに、当該最終回の変動ゲームよりも前に実行される1回又は複数回の変動ゲームの実行期間のうち少なくとも一部の期間において実行可能であり、
    前記最終回の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる確率は、電源断が発生し、前記特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、前記特定演出が途中で終了しないときとで同じ確率であり、
    電源断が発生し、前記特定演出が途中で終了するとき、前記第1停止状態となる確率は、前記最終回の変動ゲームと、前記最終回よりも前の変動ゲームとで異なることを特徴とする遊技機。
  2. 前記最終回の変動ゲームよりも前の変動ゲームにおいて前記第1停止状態となる確率は、電源断が発生し、前記特定演出が途中で終了するときと、電源断が発生せず、前記特定演出が途中で終了しないときとで異なる場合がある請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有利期待度は、第1遊技状態であるときと、第2遊技状態であるときとで異なる請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1停止状態は、前記第1図柄により形成されるリーチ状態であり、
    前記第2停止状態は、前記第2図柄により形成されるリーチ状態であり、
    前記演出実行手段では、前記第1停止状態となるとき、及び前記第2停止状態となるときの何れであっても同じ特定のリーチ演出を実行可能であり、
    前記演出実行手段では、前記特定のリーチ演出を実行中であるとき、特殊演出を実行可能であり、前記特殊演出が実行される確率は、前記第1停止状態となるときと、前記第2停止状態となるときとで異なる請求項1~請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。
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