JP2022021565A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタが登場する演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】透過部Mを通じて後方が視認可能となる第一表示装置11と、前記第一表示装置11よりも後方に位置する第二表示装置12と、第一キャラクタを表す画像21を前記第一表示装置11に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像22を前記第二表示装置12に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機1とする。【選択図】図4

Description

本発明は、遊技機に関する。
味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタが登場するバトル演出(例えば、下記特許文献1等参照)等、複数のキャラクタが登場する種々の演出が知られている。
特開2020‐018341号公報
本発明が解決しようとする課題は、キャラクタが登場する演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。
上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
本発明にかかる遊技機は、キャラクタが登場する演出を分かりやすくすることが可能である。
本実施形態にかかる遊技機の正面図である。 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。 (a)は第一表示装置と第二表示装置の位置関係を説明するための図((a-1)は第一表示装置と第二表示装置を斜め上方から見たときの位置関係を示した図、(a-2)は第一表示装置と第二表示装置を正面から見たときの大小関係を示した図)であり、(b)は第一表示装置に表示される画像の各種状態(透過部、画像表示部(半透過部・不透過部))を説明するための図((b-1)に示す第一表示装置と(b-2)に示す第二表示装置を重ねると(b-3)に示すように見える)である。 画像表示演出(別表示状態)を説明するための図である。 画像表示演出に関する第一具体例(第一共表示状態)を説明するための図である。 画像表示演出に関する第一具体例(第二共表示状態)を説明するための図である。 画像表示演出に関する第一具体例(第一完全共表示状態および第二完全共表示状態を利用した演出形態)を説明するための図である。 特定画像演出を説明するための図である。 特定画像演出に関する第一具体例を説明するための図である。 特定画像演出に関する第二具体例を説明するための図である。 特定画像演出に関する第三具体例を説明するための図である。 特定画像演出に関する第四具体例を説明するための図である。 特定画像演出に関する第五具体例を説明するための図である。 タイマ演出の流れを示すタイムチャートである。 タイマ演出の流れを示すタイムチャートである。 タイマ演出に関する第一具体例、第二具体例を説明するための図である。 タイマ演出に関する第四具体例、第五具体例を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例を説明するための図である。 タイマ演出に関する第九具体例(例9-1)を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例(例9-2)を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例(例9-3)を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例(例9-4)を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例(例9-5、例9-6)を説明するための図である。 タイマ演出に関する第八具体例(例9-8)を説明するための図である。
1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。
遊技領域902には、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。
このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。
なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。
大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。なお、本実施形態では、詳細を後述する第一表示装置11(第一表示領域111)および第二表示装置12(第二表示領域121)の少なくともいずれかに保留図柄70が表示される。
本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。
変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。
本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。なお、本実施形態では、詳細を後述する第一表示装置11(第一表示領域111)および第二表示装置12(第二表示領域121)の少なくともいずれかに装飾図柄80が表示される。
なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略する。
本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。
2)表示装置
本実施形態にかかる遊技機1は、第一表示装置11および第二表示装置12を備える(図1、図3(a)参照)。以下の説明において、第一表示装置11における画像が表示可能な領域を第一表示領域111と、第二表示装置12における画像が表示可能な表示領域を第二表示領域121と称する。各表示領域は、遊技機1に正対する遊技者が視認可能な範囲をいうものとする。なお、以下の説明において、特に明示することなく、単に画像というときは、動画および静止画の両方が含まれるものとする。
第一表示装置11は、透過型表示装置である。本実施形態では、公知の透過型液晶表示装置を用いている。透過型有機EL表示装置、透過型無機EL表示装置等、他の透過型の表示装置を第一表示装置11として適用することが考えられる。ただし、第一表示装置11は、一または複数の決まった態様の画像のみを表示することが可能なもの(イルミネーションパネル等の表示することが可能な画像が有限であるもの)ではなく、あらゆる画像を表示することが可能なもの(表示することが可能な画像が無限であるもの)であるとする。
第二表示装置12は、第一表示装置11よりも後方に配置される。本実施形態では、液晶表示装置を第二表示装置12としている。上述した通り、第一表示装置11(第一表示領域111)は透過機能を発現する透過型表示装置であるが、第二表示装置12(第二表示領域121)はこのような透過機能を発現するものではない(ただし、第二表示装置12を透過型表示装置とすることを否定するわけではない)。
第一表示領域111と第二表示領域121の一部または全部は前後方向において重なる。本実施形態では、第二表示領域121よりも第一表示領域111の方が大きく、第二表示領域121の全体が、第一表示領域111に重なるように両表示装置が配置されている。本実施形態では、第一表示領域111の一部は、無色透明な材料で形成された遊技盤90(遊技盤90の本体部分を構成するプレート)の後方で重なるように位置する(図1参照)。つまり、第一表示領域111の一部(第一表示領域111に表示される画像)は、遊技盤90を通じて視認される。なお、図1以外の図面においては、遊技盤90を図示しない。
第一表示領域111と第二表示領域121とは、前後にずれて位置することになる。したがって、画像に対する遊技者の視線の方向によっては、第一表示領域111に表示された画像の方が、第二表示領域121に表示された画像(後述する透過部Mや半透過部N1を通じて見える画像)よりも手前に位置するように見える(第一表示領域111に表示された画像が浮かび上がって見える)(図3(a-1)参照)。第一表示領域111と第二表示領域121の両方に視認可能な画像が表示されることで、奥行き感が表現されるともいえる。ただし、画像に対して完全に正対すれば(視線が画像に対して直交するとすれば)、両表示領域に表示される画像は一体的に表示されているようにも見える(図3(a-2)参照)。
第一表示装置11は、第一表示領域111の一部または全部を、後方に位置する部材(第二表示領域121に表示される画像を含む。以下同じ)を視認することが可能な透過部M(透過領域)とすることが可能である(図3(b-1)参照)。本実施形態では、透過部Mは、遊技者視点で無色透明に見えるような部分とされる(制御上、画像(色)が表示される領域であったとしても、遊技者にほとんど無色透明に見えるような部分は透過部Mであるとする)。したがって、透過部Mの後方に位置する(前後方向において透過部Mに重なる)部材等は、ほとんどそのままの態様で遊技者に視認されることになる(図3(b-3)のA1領域参照)。
また、第一表示装置11は、第一表示領域111の一部または全部を、透過部Mよりも後方に位置する部材を視認することが可能な画像表示部Nとすることが可能である(図3(b-1)参照)。第一表示領域111において透過部Mと画像表示部Nが混在する状態とすることも可能である。画像表示部Nは、遊技者視点で何らかの画像が表示されているように見える部分である。当該画像が表示されているがゆえ、透過部Mよりも後方に位置する(前後方向において画像表示部Nに重なる)部材の視認性に劣るということになる。
また、画像表示部Nは、半透過部N1および不透過部N2に区分けされるものとする。半透過部N1と不透過部N2が混在する画像表示部Nとすることも可能である。半透過部N1は、表示される画像を通じて後方に位置する部材を視認することも可能であるが、透過部Mよりは視認性に劣る部分である。遊技者視点で言えば、有色透明(有色半透明)に見える部分である。つまり、半透明の画像が介される分、上記透過部Mよりも視認性に劣る部分である(図3(b-3)のA2領域参照)。半透過部N1に表示される画像の白の要素が多くなる(明るくなる)ほど半透過部N1の透過度(透過率)は高くなり、黒の要素が多くなる(暗くなる)ほど半透過部N1の透過度(透過率)は低くなる傾向にある。
不透過部N2は、上記半透過部N1よりも後方に位置する部材の視認性に劣る部分であって、表示される画像を通じて後方に位置する部材を視認することが極めて困難または不可能な部分である(全く透過していない(完全に不透過である)わけではないが、凝視する等しなければ後方が見えないような態様、すなわち実質的に透過していないような態様を含む)。遊技者視点で言えば、不透過部N2が表す画像だけが見え、その後方に存在するものは当該画像によって被覆されて見えなくなるような部分である(図3(b-3)のA3領域参照)。本実施形態では、第二表示領域121の全体が、第一表示領域111に重なるように設定されているため、仮に、第一表示領域111の全体を不透過部N2とした場合には、第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が見えない状態となる。なお、以下では、第一表示領域111の少なくとも一部を不透過部N2とした場合、当該不透過部N2の後方に存在するものは、視認できない(見えない)ものとして説明するが、これは実質的に視認できない(見えない)ということであって、わずかに透過している状態も含むものとする。
なお、基本的には、第一表示領域111(第一表示装置11)および当該第一表示領域111に表示される画像は点線で、第二表示領域121(第二表示装置12)および当該第二表示領域121に表示される画像は実線で図示するものとする。
3)表示装置を利用した各種演出
以下、上記第一表示装置11および第二表示装置12を利用した各種演出について説明する。以下で説明する各種演出は、ある当否抽選結果(対象当否抽選結果)を報知する報知演出の一部として発生しうるものである。なお、以下で説明する演出の全てを実行することが可能な構成としなくてもよい。一部のみが実行可能な構成であってもよい。また、以下の各種演出の説明においては、対象の演出に関係のないものについては説明や図示を省略することがある。
3-1)画像表示演出
画像表示演出(図4参照)について説明する。画像表示演出は、第一キャラクタを表す画像(第一キャラクタ画像21)およびそれとは異なる第二キャラクタを表す画像(第二キャラクタ画像22)が表示領域に表示される演出である。第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22は遊技者が区別できるような態様の差が設定されていればよい。本実施形態における画像表示演出は、第一キャラクタと第二キャラクタが戦うバトル演出である。第一キャラクタは遊技者側(味方側)のキャラクタであり、第二キャラクタは敵側のキャラクタである。第一キャラクタが勝利する結末(有利な状況に至ること)が遊技者に有利な結末(勝利結末)として設定され、第一キャラクタが敗北する結末(第二キャラクタが勝利する結末)が遊技者に不利な結末(敗北結末)として設定されている。なお、勝利結末には、第一キャラクタが一旦敗北したように見せかけてそれが覆される態様(逆転態様・復活態様)を含むものとする。本実施形態における画像表示演出は、いわゆるリーチ演出の一種として実行されるものであり、対象当否抽選結果が大当たりである場合には勝利結末に至り、はずれである場合には敗北結末に至る。
画像表示演出は、第一キャラクタ画像21を第一表示装置11(第一表示領域111)に表示し、第二キャラクタ画像22を第二表示装置12(第二表示領域121)に表示する状態(以下、別表示状態と称することもある)(図4(a)参照)を含む。画像表示演出を通じ、第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の両方が表示される期間中は常に別表示状態とされる構成としてもよいし、第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の両方が表示される一部の期間中が別表示状態とされる構成としてもよい。なお、第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22には、それぞれのキャラクタに属するものや、各キャラクタから生じたもの等を表す画像が含まれるものとする。例えば、第一キャラクタが「剣」を有するものであるとする場合、当該「剣」を表す画像は第一キャラクタ画像21に含まれるものとする(図4(a)参照)。また、例えば、第二キャラクタが「ビーム」のようなものを発するものとする場合、当該「ビーム」を表す画像は第二キャラクタ画像22に含まれるものとする。
別表示状態は、第一キャラクタが手前に、第二キャラクタがそれよりも後方に位置することを示すものであるから、キャラクタ画像以外の画像は、この位置関係に合わせて表示される。第一キャラクタよりも前方に位置するものを表す画像については第一表示装置11に表示され、第二キャラクタよりも後方に位置するものを表す画像については第二表示装置12に表示される(図4(a)では、第二キャラクタよりも後方に位置する画像(第二キャラクタの背景)が第二表示装置12に表示されていることを示す)。
本実施形態における別表示状態は、「第一キャラクタの視点」で各画像が描かれるというものである。したがって、第一キャラクタ画像21については、「第一キャラクタの視点」で視認可能な部位が表示され、視認不可能な部位は表示されない。第一キャラクタが一般的な「人間」のような態様である場合の視点では、第一キャラクタの顔(自らの顔)を視認することはできないが、第一キャラクタの手や腕(自らの手や腕)、第一キャラクタの足(自らの足)等、視認できる部位に関しては第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されうる(図4(a)参照)。つまり、「第一キャラクタの視点」で第一キャラクタ画像21が描かれる以上、別表示状態にて第一キャラクタの全体を表す画像が表示されることはない。
第一キャラクタ画像21は、画像表示部N(半透過部N1または不透過部N2)により表される。半透過部N1と第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22の一部が重なる場合、半透過部N1を通じて当該第二キャラクタ画像22の一部が視認されることとなる(図4(a)においては、例えば、第一キャラクタ(剣)を通じて第二キャラクタの顔の部分が視認される)。このように、第一キャラクタ画像21の少なくとも一部を半透過部N1とし、当該半透過部N1に重なるように第二キャラクタ画像22の一部が表示されるようにすることで、当該半透過部N1を通じて第二キャラクタ画像22の一部が視認される状態となる。よって、第一キャラクタと第二キャラクタの前後関係がより明確になる。
本実施形態における画像表示演出は、第一キャラクタと第二キャラクタが戦うバトル演出である。したがって、第一キャラクタと第二キャラクタが接触する状態等が描かれることもある。例えば、図示しないが、第一キャラクタの手(腕)と第二キャラクタの手(腕)が接触する状態を描く場合、第一キャラクタの手の一部と第二キャラクタの手の一部が前後に重なるように各画像が表示される。第一キャラクタの接触部位を半透過部N1で表すことで、当該半透過部N1を通じて第二キャラクタの接触部位が視認される状態となる。
また、第一キャラクタ画像21が表示されている状況においても、第一表示領域111の一部は透過部Mとされているから、透過部Mと第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22の一部が重なる場合、当該透過部Mを通じて第二キャラクタ画像22の一部が視認されることとなる。
第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22も、「第一キャラクタの視点」で描かれたものである。第二キャラクタとは異なる「第一キャラクタの視点」での画像であるから、第二キャラクタの全体を表す画像が第二表示装置12に表示されることもある。
本実施形態では、画像表示演出の少なくとも別表示状態にて、装飾図柄80(リーチ状態であることを示す)は、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される(図4(a)参照)。つまり、リーチ成立を示す装飾図柄80を第一表示装置11に表示することで、当該第一表示装置11に表示される第一キャラクタが遊技者側のキャラクタであること(応援すべきキャラクタであること)を分かりやすくしている。
また、本実施形態では、画像表示演出が勝利結末となる場合、第一キャラクタが第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された状態で当該勝利結末に至ったことが示される(図4(b-1)参照)。一方、敗北結末となる場合、第二キャラクタが第二表示装置12(第二表示領域121)に表示された状態で当該敗北結末に至ったことが示される(図4(b-2)参照)。つまり、結末に至った段階においても、第一キャラクタが第一表示装置11に、第二キャラクタが第二表示装置12に表示された状態(別表示状態)とされる。ただし、勝利結末に至った場合、「第一キャラクタの視点」ではなく、第三者の視点で第一キャラクタ全体が第一表示装置11に表示されるようにしている。なお、これはあくまで一例である。いずれの結末に至る場合であっても、その結末の内容(勝敗)が第一表示装置11および第二表示装置12の一方に表示されるといった構成としてもよい。
このように、本実施形態における画像表示演出(別表示状態)においては、第一キャラクタ画像21が第一表示装置11(第一表示領域111)に、第二キャラクタ画像22が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるから、第一キャラクタと第二キャラクタの区別が容易になり、演出が分かりやすいものとなる。また、第一キャラクタと第二キャラクタの位置関係を三次元的に示す斬新な演出であるともいえる。
また、遊技者側のキャラクタ(勝利することが有利な結末として設定されたキャラクタ)を示す第一キャラクタ画像21は手前の第一表示装置11に表示され、相手方のキャラクタを示す第二キャラクタ画像22は後方の第二表示装置12に表示されるから、どちらのキャラクタが遊技者側のキャラクタであるのか分かりやすいものとなる。
また、第一キャラクタの視点で視認可能な部位のみが第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されるから、遊技者自らが第一キャラクタとなったかのように見える状況を作り出すことができる。本実施形態のように「バトル演出」とするのであれば、遊技者自らが第二キャラクタと戦っているかのように感じる演出とすることができる。
以下、上記画像表示演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
画像表示演出における第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22の表示状態として、上述した別表示状態とは異なる状態(共表示状態)が生じ得るものとする。共表示状態としては、以下に示す第一共表示状態や第二共表示状態が考えられる。両方の共表示状態が発生する画像表示演出としてもよいし、一方の共表示状態のみが発生する画像表示演出としてもよい。
(イ)第一共表示状態は、第二キャラクタを表す画像(第二キャラクタ画像22)の一部を第一表示装置11(第一表示領域111)に表示する状態である。つまり、第一表示装置11には第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の一部(以下、第二キャラクタ前部分22aとする)が、第二表示装置12には第二キャラクタ画像22の他の一部(第一表示装置11に表示されていない部分;以下、第二キャラクタ後部分22bとする)が表示された状態である(図5(b)(c)参照)。第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された第一共表示状態が発生してもよい。
第一表示装置11と第二表示装置12の前後関係によれば、第一表示装置11に表示されるものの方が第二表示装置12に表示されるものよりも手前に位置するように見える。例えば、別表示状態(図5(a)参照)から第一共表示状態(図5(b)参照)とすることで、第二キャラクタが第一キャラクタに近づいた(前方に移動した)かのようにみえる(図5に示す態様は、キックする第二キャラクタが第一キャラクタに近づいていくものである)。また、第一共表示状態にて第二キャラクタ画像22(第二キャラクタ前部分22aと第二キャラクタ後部分22b)に含まれる第二キャラクタ前部分22aの割合を経時的に大きくする(図5(b)→(c)のように変化させる)ことにより、次第に第二キャラクタが第一キャラクタに近づいていく(前方に移動していく)ように見える。
(ロ)第二共表示状態は、第一キャラクタを表す画像(第一キャラクタ画像21)の一部を第二表示装置12(第二表示領域121)に表示する状態である。つまり、第一表示装置11には第一キャラクタ画像21の一部(以下、第一キャラクタ前部分21aとする)が表示され、第二表示装置12には第一キャラクタ画像21の他の一部(第一表示装置11に表示されていない部分;以下、第一キャラクタ後部分21bとする)と第二キャラクタ画像22が表示された状態である(図6(b)(c)参照)。第一キャラクタ画像21の全部が第二表示装置12に表示された第二共表示状態が発生してもよい。
第一表示装置11と第二表示装置12の前後関係によれば、第一表示装置11に表示されるものの方が第二表示装置12に表示されるものよりも手前に位置するように見える。例えば、上述した別表示状態(図6(a)参照)から第二共表示状態(図6(b)参照)とすることで、第一キャラクタが第二キャラクタに近づいた(後方に移動した)かのようにみえる。また、第二共表示状態にて第一キャラクタ画像21(第一キャラクタ前部分21aと第一キャラクタ後部分21b)に含まれる第一キャラクタ後部分21bの割合を経時的に大きくする(図6(b)→(c)のように変化させる)ことにより、次第に第一キャラクタが第二キャラクタに近づいていく(後方に移動していく)ように見える。
(ハ)第一表示装置11には第一キャラクタ画像21の一部(第一キャラクタ前部分21a)と第二キャラクタ画像22の一部(第二キャラクタ前部分22a)が表示され、第二表示装置12には第一キャラクタ画像21の他の一部(第一キャラクタ後部分21b)と第二キャラクタ画像22の他の一部(第二キャラクタ後部分22b)が表示された状態(いわば上記第一共表示状態と第二共表示状態が混在した状態)としてもよい。上述した別表示状態から当該混在した状態に変化させることで、第一キャラクタが後方に、第二キャラクタが前方に移動して、互いに近づいたかのように見える演出を実行することができる。
(ニ)第一共表示状態や第二共表示状態をいわゆるチャンスアップの有無を示すものとして利用してもよい。
例えば、第一共表示状態は、第二キャラクタ(敵キャラクタ)が第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)に近づいていく(迫っていく)ものであり、第二キャラクタが優勢であるように見える態様であるから、画像表示演出において第一共表示状態が発生した場合よりも、当該第一共表示状態が発生しなかった場合の方が、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が高い設定とすることが考えられる。ただし、これとは逆の設定とすること、すなわち第一共表示状態の発生が遊技者に有利な事象として設定された構成とすることを否定するわけではない。
別例として、第二共表示状態は、第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)が第二キャラクタ(敵キャラクタ)に近づいていく(迫っていく)ものであり、第一キャラクタが優勢であるように見える態様であるから、画像表示演出において第二共表示状態が発生した場合の方が、当該第二共表示状態が発生しなかった場合の方よりも、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が高い設定とすることが考えられる。つまり、第二共表示状態の発生がいわゆるチャンスアップである設定とする。ただし、これとは逆の設定とすること、すなわち第二共表示状態が発生しないことが遊技者に有利な事象として設定された構成とすることを否定するわけではない。
また、画像表示演出における所定の分岐点の後、第一共表示状態および第二共表示状態の一方が発生する(他方は発生しない)設定とする。つまり、第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)が第二キャラクタ(敵キャラクタ)の一方が他方に近づいていくような変化が発生するか、他方が一方に近づいていくかのような変化が発生するかで、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が示唆されるものとする。第一共表示状態は第二キャラクタ(敵キャラクタ)が第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)に近づいていく態様であり、第二共表示状態はそれとは逆の態様であるから、第二共表示状態が発生した場合(遊技者側キャラクタが移動する態様)の方が、第一共表示状態(遊技者側キャラクタが移動する態様)が発生した場合よりも、遊技者に有利な結末に至る蓋然性が高い設定とすることが好ましい。
(ホ)第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された(すなわち、第一キャラクタ画像21の全部と第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された)第一共表示状態(以下、第一完全共表示状態と称する)(図7(b-2)参照)や、第一キャラクタ画像21の全部が第二表示装置12に表示された(すなわち、第一キャラクタ画像21の全部と第二キャラクタ画像22の全部が第二表示装置12に表示された)第二共表示状態(以下、第二完全共表示状態と称する)(図7(b-1)参照)が、演出の結末を示すような設定である構成としてもよい。
例えば、別表示状態にて遊技者側キャラクタである第一キャラクタと敵キャラクタである第二キャラクタが押し合うような態様を表示した後(図7(a)参照)、第一完全共表示状態または第二完全共表示状態に移行するような演出形態とする。第一完全共表示状態に移行すること(図7(b-2)参照)は、敵キャラクタ(第二キャラクタ)が遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)に「押し勝った」ような印象を与えるため、遊技者にとって不利な結末であるとする。一方、第二完全共表示状態に移行すること(図7(b-1)参照)は、遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)が敵キャラクタ(第二キャラクタ)に「押し勝った」ような印象を与えるため、遊技者にとって有利な結末であるとする。ただし、これとは逆の設定(第一完全共表示状態に移行することが有利な結末であり、第二完全共表示状態に移行することが不利な結末である設定)とすることを否定するわけではない。
上記のような例において、別表示状態から第一完全共表示状態および第二完全共表示状態の一方(結末)に移行するよりも前に、第一共表示状態(第一完全共表示状態ではない状態とする)や第二共表示状態(第二完全共表示状態ではない状態とする)となるように制御されてもよい。つまり、遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)と敵キャラクタ(第二キャラクタ)が「押し合う」ことで、一方のキャラクタが他方のキャラクタに近づいたり、離れたりするような「煽り」の演出が発生するようにしてもよい。
〇第二具体例
上記実施形態にて説明した第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22は、物体のようなものを表現したものであってもよいものとする。例えば、第一キャラクタを遊技者側のキャラクタとする一方、第二キャラクタに相当する画像を遊技者側のキャラクタが破壊すべき物体とする(当該物体を壊すか否かで遊技者に有利な結末に至ったか否かが示される)ような演出とする。このような演出においても、上記実施形態にて説明した技術思想を適用することが可能である。ただし、「第一キャラクタの視点」で描かれる演出を実現するのであれば、第一キャラクタは視覚を有するキャラクタである必要がある。
〇第三具体例
上記実施形態の画像表示演出は、「第一キャラクタの視点」で描かれるものであることを説明したが、このような構成としなくてもよい。つまり、別表示状態にて「第一キャラクタの視点」では見えることがない部分(例えば「顔」の部分)が第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されることがあるような設定としてもよい。このような構成とすれば、第一キャラクタと第二キャラクタとは別の「第三者」が第一キャラクタ側から見ているような演出形態となる。
3-2)特定画像演出
特定画像演出は、第一表示装置11(第一表示領域111)に特定画像30を表示する演出である。特定画像30は「遠近法」に描かれる画像である。遊技者側を前(手前)、その逆を後(奥)として描き、特定画像30が表す対象が三次元的に見えるようにする。なお、遠近法により描かれる画像の全てが特定画像30とされるようにしなくてもよい。遠近法により描かれる画像の一部のみ特定画像30とされる(特定画像演出の対象とされる)ようにしてもよい。なお、特定画像演出を説明する図面においては、演出に関連する画像のみを図示する。
特定画像30として「剣」を例に特定画像演出を説明する。剣の「持ち手」部分が手前に、「刃」が奥になるように第一表示装置11に特定画像30が表示されるものとする。当該特定画像30を手前から奥に向かうにつれて次第に透過度(透過率)が高くなるように第一表示装置11に表示する(図8(a)参照)。特定画像30を構成するある画素とそれに隣接する画素(奥側に隣接する画素)についてみれば、ある画素よりも隣接する画素の方が透過度が高くなるようにする。なお、図面においては、特定画像30の内側に描く横線の密度(横線どうしの間隔)により透過度の高低を概念的に示している。横線の間隔が広いほど透過度が高い部分ということである。
特定画像30を描く画素が無限に近似できるとすれば、手前から奥にかけて(本実施形態の場合は第一表示領域111の下から上に延びる上下方向に沿う線(遠近法で描かれる対象物の消失点に近づく直線(ベクトル)。以下、基準線Lと称することもある)(図8(a)参照)に沿ってみて透過度は直線的に高くなっていくということである(図8(b)参照)。
特定画像30を構成する箇所として、第一特定箇所301および当該第一特定箇所301よりも遠い箇所(奥側の箇所)を表す第二特定箇所302を比較すれば、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度は高いということである。なお、表現する色の違いが透過度の差となって表れることもあるから、「第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度が高い」とは、厳密には第一特定箇所301と第二特定箇所302が同じ色を表すものである(平面的に表現するとすれば同じ態様となる箇所)ときにおける比較をいう。例えば、第一特定箇所301および第二特定箇所302が同じ「赤」を表すものであるとした場合、第一特定箇所301の方が第二特定箇所302よりも「黒」の要素の割合が高い(より黒っぽく見える)「赤」とされる。
透過度が高くなるほど、当該部分を通じて後方(第二表示領域121に表示される画像)が視認されやすくなるのであるから、より「暈けて」見えることになる。つまり、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方がより「暈けて」見える(第一特定箇所301の方が第二特定箇所302よりも「はっきりと」見える)。よって、前後に長さを有するものとして三次元的に描かれる特定画像30がよりリアルなものとして捉えられることになる。
以下、上記特定画像演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
上記実施形態は、特定画像30を構成する画素毎に透過度が制御される構成であることを説明したが、特定画像30を複数の部分(以下、分割部30pと称する。当該分割部30pは複数の画素により構成されるものである)に分けて、分割部30p毎に透過度が制御される構成としてもよい。つまり、同じ分割部30pを構成する画素の透過度は同じとなるようにし、異なる分割部30pを構成する画素の透過度は異なるようにする(図9(a)参照)。例えば、ある分割部30pと当該ある分割部30pよりも奥側に位置する別の分割部30pを比較すれば、ある分割部30pを構成する画素よりも別の分割部30pを構成する画素の方が透過度が高くなるようにする。ある分割部30pに含まれる箇所を第一特定箇所301とし、別の分割部30pを構成する箇所を第二特定箇所302とすれば、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度が高いといえる。
本例の場合、手前から奥に向かって延びる基準線Lに沿ってみれば、段階的に透過度が変化していくことになる(図9(b)参照)。つまり、上記実施形態は(特定画像30を描く画素が無限に近似できるとすれば)基準線Lに沿って直線的に透過度が高くなるものである一方、本例は基準線Lに沿って段階的に透過度が高くなるという違いがある。なお、手前から奥にかけての透過度の変化を目立たなくするという観点に照らせば、本例のようにするよりも上記実施形態のようにすることが好ましい。換言すれば、分割部30pの大きさをできるだけ小さくすることが好ましいということである(上記実施形態は、「一画素=一つの分割部30p」という設定であるともいえる)。これに対し、ある程度の範囲を分割部30pとして設定する本例のような構成は、特定画像30として出力される画像の作成(制御)が容易であるという利点がある。
また、本例の場合、特定画像30が表す対象物の部位(パーツ)毎に分割部30pを設定することが好ましい。分割部30p毎に異なる透過度になる設定とすると、分割部30p同士の境界での変化が目立ってしまうおそれがあるから、部位ごとに透過度が異なる設定とし、当該変化が目立たないようにするとよい。上記実施形態のように「剣」を表す特定画像30とするのであれば、「持ち手」部分、「鍔」部分、「刃」部分、のそれぞれを一つの分割部30pとして設定することが考えられる。人間のような「キャラクタ」を表すのであれば、「頭」部分、「胴体」部分、「腕(手)」部分、「脚」部分、のそれぞれを一つの分割部30pとして設定することが考えられる。
〇第二具体例
第一表示装置11(第一表示領域111)に特定画像30(図10(a-1)参照)が表示されているとき、第二表示装置12(第二表示領域121)に補助画像35(図10(a-2)参照)が表示される構成とする。補助画像35は、その少なくとも一部が前後方向で特定画像30に重なる(なお、以下の特定画像30や補助画像35に関する説明において「重なる」というときには前後方向において両画像が重なることをいうものとする)ものとされる(図10(a-3)参照)。対象物は、特定画像30と補助画像35により遠近法で表されるということである。
補助画像35は、手前から奥にかけて次第に濃度が高くなるような画像であるとする。ここで、「濃度」は画素に含まれる「黒」の要素が多いほど高く、「白」の要素が少ないほど低いものであるとする。例えば、ある画素において「赤」を表現するのであれば、当該「赤」に対する「黒」の割合が多いほど濃度が高いものとする。遊技者の視点でいえば、画像の明瞭さの度合であり、濃度が高いほどよりはっきりと見える(濃度が低いほど暈けて見える)ものであるとする。つまり、手前から奥に向かって延びる基準線Lに沿ってみれば、次第に画像が明瞭になっていくような態様とされる(図10(a-2)参照)。なお、図面においては、補助画像35の内側に描く横線の密度(横線どうしの間隔)により濃度の高低を概念的に示している。横線の間隔が広いほど濃度が低い部分ということである。
第二表示領域121における特定画像30に重なる部分に当該特定画像30と同じ形の補助画像35が表示される(特定画像30と補助画像35がぴったりと重なる)とすれば、補助画像35の濃度が高い部分ほど、特定画像30における透過度が高い部分に重なるということになる(図10(b)参照。なお、図を分かりやすくするため、右軸は濃度が高くなるほど下に向かうようなものとした)。透過度が高いほど、その後ろにある画像が見えやすいという関係にあるところ、本例では透過度が高い部分ほど、それを通じて見える補助画像35の部位がより明瞭なものとなるようにしている。逆にいえば、透過度が低い部分ほど、それを通じて見える補助画像35が暈けたものとなるようにしているということである。上述した通り、特定画像30は第一特定箇所301および第二特定箇所302を含む。補助画像35における第一特定箇所301に重なる部分を第一補助箇所351、第二特定箇所302に重なる部分を第二補助箇所352とすれば、第一補助箇所351よりも第二補助箇所352の方が濃度が高いということである。
このようにすると、特定画像30の透過度が高い部分ほど、当該部分を表すことに関して補助画像35が作用する度合が高まることになる。つまり、遠近法で表される対象物について、手前(遊技者側)に位置する部分ほど第一表示装置11(前の表示装置)に表示される特定画像30が作用する度合が高く、奥側に位置する部分ほど第二表示装置12(後の表示装置)に表示される補助画像35が作用する度合が高まるということである。したがって、対象物についての遠近感をよりリアルなものとする(三次元的に見える)作用が高まることになる。
〇第三具体例
第二具体例にて説明した補助画像35(図11(a-2)参照)が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される構成において、当該補助画像35が特定画像30(図11(a-1)参照)に重ならない部分(以下、非重畳補助箇所353と称する)を含むものとする。非重畳補助箇所353は、正面視で特定画像30に連続するものである。つまり、遊技者視点で、特定画像30の端縁からそのまま延びる部分である。また、非重畳補助箇所353は、補助画像35における濃度が高い側に設けられる。つまり、非重畳補助箇所353は、第一補助箇所351よりも第二補助箇所352に近い。図11に示した例では、補助画像35における「剣」の先端側の一部が非重畳補助箇所353となっている。
このような非重畳補助箇所353を含む補助画像35が第二表示装置12に表示されることで、特定画像30と補助画像35が組み合わされてなる画像(対象物を表す画像)(図11(a-3)参照)は、基準線Lに沿ってみて、特定画像30と補助画像35が重なる箇所であって特定画像30の透過度が次第に高くなるとともに補助画像35の濃度が次第に高くなる箇所から、非重畳補助箇所353に連続する態様となる。つまり、基準線Lに沿ってみて、第一表示装置11と第二表示装置12の両方に表示されて次第に後方に向かうようにみえる対象物が途中で第二表示装置12のみに表示された状態(第二表示装置12の位置まで到達するかのような態様)となる(図11(b)参照)。したがって、対象物を三次元的に見せる作用を向上させることができる。
なお、非重畳補助箇所353についても、基準線Lに沿って濃度が次第に低くなるようにするとよい。つまり、特定画像30に重なる箇所から離れるほど(遠くを表す箇所ほど)暈けて見えるようにし、非重畳補助箇所353単独で遠近感が発現されるような構成にするとよい。
〇第四具体例
第二具体例にて説明した補助画像35が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される構成において、特定画像30(図12(a-1)参照)が補助画像35(図12(a-2)参照)に重ならない部分(以下、非重畳特定箇所303と称する)を含むものとする。非重畳特定箇所303は、正面視で補助画像35に連続するものである。つまり、遊技者視点で、特定画像30における非重畳特定箇所303以外の部分の端縁からそのまま延びる部分である。また、非重畳特定箇所303は、特定画像30における透過度が低い側に設けられる。つまり、非重畳特定箇所303は、第二特定箇所302よりも第一補助箇所351に近い。図12に示した例では、特定画像30における「剣」の基端側(持ち手)の一部が非重畳特定箇所303となっている。なお、非重畳特定箇所303は、第二表示領域121に重なる部分を含む。つまり、非重畳特定箇所303に重なる部分を有する補助画像35を表示することはできるが、敢えて当該部分を有さない補助画像35が表示されるようにしている。
このような非重畳特定箇所303を含む特定画像30が第一表示装置11に表示されることで、特定画像30と補助画像35が組み合わされてなる画像(対象物を表す画像)(図12(a-3)参照)は、基準線Lに沿ってみて、非重畳特定箇所303から、特定画像30と補助画像35が重なる箇所であって特定画像30の透過度が次第に高くなるとともに補助画像35の濃度が次第に高くなる箇所に連続する態様となる。つまり、基準線Lに沿ってみれば、第一表示装置11のみに表示されたものが途中で第一表示装置11と第二表示装置12の両方に表示された状態(次第に後方に向かうようにみえる態様)となる(図12(b)参照)。したがって、対象物を三次元的に見せる作用を向上させることができる。
なお、非重畳特定箇所303についても、基準線Lに沿って透過度が次第に低くなるようにするとよい。つまり、補助画像35に重なる箇所に近いほど(遠くを表す箇所ほど)暈けて見えるようにし、非重畳特定箇所303単独で遠近感が発現されるような構成にするとよい。
また、特定画像30が非重畳特定箇所303を含むとともに、補助画像35が上記第三具体例にて説明した非重畳補助箇所353を含む構成とすれば、対象物を表す画像(特定画像30と補助画像35を組み合わせた画像)が、基準線Lに沿って「第一表示装置11のみに表示された箇所(非重畳特定箇所303)」→「第一表示装置11と第二表示装置12に表示された箇所(特定画像30における透過度が次第に高くなる部分と補助画像35における濃度が次第に高くなる部分とが重なる箇所)」→「第二表示装置12のみに表示された箇所(非重畳補助箇所353)」を含む態様となる。したがって、対象物を三次元的に見せる作用をさらに向上させることができる。
〇第五具体例
特定画像30(図13(a-1)参照)に重なるように第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される補助画像35(図13(a-2)参照)は濃度が一定である構成とする。つまり、上記第二具体例~第四具体例にて説明した補助画像35のように、第一特定箇所301に重なる第一補助箇所351と第二特定箇所302に重なる第二補助箇所352とで濃度が異なる、といった設定とするのではなく、補助箇所全体で濃度が均一である設定とする。このようにしても、基準線Lに沿って特定画像30は透過度が次第に高くなるように設定されるのであるから、当該基準線Lに沿って補助画像35が次第に見えやすくなるという態様が構築され、対象物が三次元的に見える作用が奏される。なお、補助画像35は特定画像30に重ならない部分を含んでいてもよい。
本例において、補助画像35は濃度一定かつ全体が同色である構成(つまり、補助画像35を構成する全ての画素の態様が同じである構成)としてもよい。端的にいえば、本例は、特定画像30によって対象物(図13(a-3)参照)を表すのであり、補助画像35はあくまで特定画像30の背景として機能するような設定としてもよい。
〇第六具体例
上記実施形態における特定画像30は連続したもの(特定画像30を構成する全ての画素が離れていないもの)であるが、特定画像30を構成する一部分と他の部分が離れたものであってもよい。このようにする場合であっても、基準線Lに沿って次第に透過度が高くなるような特定画像30の態様とすればよい。
3-3)タイマ演出
タイマ演出(図14、図15参照)は、実時間(実際の時間)の経過とともに変化していく演出時間(当該演出時間を表す画像を時間画像40とする。当該時間画像40は演出画像の一種である)が表示され(図15参照)、当該演出時間が終了時間に到達する(以下、演出時間が終了時間に到達することを「タイムアップ」と称することもある)ことを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するということを基本態様とするものである。本実施形態におけるタイマ演出は、秒単位で表される演出時間の「カウントダウン」がなされるものであり、当該演出時間が0となることが「終了時間の到達」とされている。なお、秒単位で表示されることはあくまで一例である。小数点以下の時間が表示されるようにしてもよい。また、終了時間を「0」とすることもあくまで一例である。例えば「1」に到達することを終了時間の到達としてもよい。また、演出時間の「カウントダウン」がなされるものではなく、「カウントアップ」がなされるものとしてもよい。例えば、0や1からカウントアップが開始され、100(終了時間)に到達することを契機として特定事象が発生するものとしてもよい。また、本実施形態では、実時間の経過と演出時間の経過は一致する(実時間が1秒経過する毎に演出時間が1減少する)ものであるが、実時間の経過と演出時間の経過がずれるものとしてもよい。さらに、演出時間のカウントダウンが一時的に停止するような事象が発生しうるものとしてもよい。タイマ演出において、実時間の経過とともに演出時間が終了時間に近づいていく期間が存在していればよい。
タイムアップを契機として発生する複数種の特定事象はどのようなものであってもよい。本実施形態では、複数種の特定事象のいずれも、遊技者にとって有利な事象とされる。具体的には、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高まったことを示唆する演出(チャンスアップ演出)が特定事象として設定されている。ただし、複数種の特定事象のそれぞれは大当たり信頼度が異なるものであるため、いずれの特定事象が発生するかによって大当たりに対する期待の度合が異なることになる。また、特定事象の一部が、遊技者にとって不利な事象である構成としてもよい。特定事象の少なくとも一部が、遊技者にとって有利な事象(チャンスアップ演出)であればよい。なお、タイムアップを契機としてすぐに特定事象が発生する態様としてもよいし、タイムアップを契機としてある特定事象の発生が予告され、所定時間経過後に当該特定事象が発生する対象としてもよい(前者および後者の態様のいずれもが発生しうるものとしてもよい)。いずれの態様であっても、「演出時間が終了時間に到達することを契機として特定事象が発生する」というタイマ演出の形態に含まれるものであるとする。
本実施形態におけるタイマ演出は、前半部分と後半部分に区分けされる(図14参照)。前半部分と後半部分の境界時点は、演出時間が切替時間に到達した時点である。切替時点は、終了時間よりも前の時点である。本実施形態では、「切替時間=10(秒)」に設定されている。つまり、演出時間が10(秒)(カウントダウンの残りが10秒である状態)に到達するまでの期間が前半部分であり、それ以降の期間が後半部分である。なお、「切替時間=10(秒)」であるから、演出時間の初期値(カウントダウンが開始される前の演出時間)は10以上とされる。この条件を満たすのであれば当該初期値は変化しうるものとしてもよいし、常に一定である設定としてもよい。本実施形態では「初期値=20(秒)」とされる。また、本実施形態では、実時間の経過と演出時間の経過は一致するため、「前半部分=10秒」であり、「後半部分=10秒」ということになる。
タイマ演出における、前半部分での状態を事前状態と、後半部分での状態を事後状態とする(図14参照)と、事前状態と事後状態とでは時間画像40(演出時間)が表示される表示装置(表示領域)が異なる。本実施形態では、事前状態においては第一表示装置11(第一表示領域111)に時間画像40が表示され(図15(a)参照)、事後状態においては第二表示装置12(第二表示領域121)に時間画像40が表示される(図15(b)参照)。つまり、本実施形態におけるタイマ演出では、演出時間が切替時間に到達するまでは時間画像40は第一表示装置11に表示され、切替時間に到達することを契機として第二表示装置12に表示された状態に移行する。なお、本実施形態では、前半部分にて、切替時間に到達するタイミングが示されるものではない。したがって、遊技者は、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に切り替わるタイミングを予め把握することはできない。
このように、本実施形態におけるタイマ演出では、切替時間到達を契機として時間画像40が表示される表示装置が変化するから、終了時間到達まで余裕のある段階(前半部分)と、終了時間が迫っている段階(後半部分)とが容易に区別できる。つまり、遊技者に対し、タイマ演出の進行をより分かりやすく示すことが可能である。
本実施形態における事前状態では、装飾図柄80(変動中)が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される(図15(a)参照)。つまり、事前状態においては、第一表示装置11に時間画像40が表示され、第二表示装置12に装飾図柄80が表示される。第二表示装置12に表示される装飾図柄80は、それよりも手前に位置する透過型表示装置である第一表示装置11の透過部Mまたは半透過部N1を通じて視認される。このように、事前状態においては、装飾図柄80が表示される第二表示装置12(装飾図柄80が表示されるという観点からいえば主の表示装置といえる)よりも手前に位置する第一表示装置11に時間画像40が表示されるから、時間画像40が浮かび上がったように見え、タイマ演出が発生したこと(タイマ演出が実行されている(カウントダウンされている)こと)が分かりやすくなる。
本実施形態における事後状態では、候補画像43が第二表示装置12に表示される演出(以下、候補示唆演出と称することもある)が実行される(図15(b)参照)。候補画像43は、演出時間が終了時間に到達すること(タイムアップすること)を契機として発生する可能性がある特定事象の候補を示すものである。候補画像43は、特定事象の内容を直接的に示すものとしてもよいし、間接的に示す(暗示する)ものとしてもよい。前者の例としては、「リーチ」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象としてリーチの成立を示すものや、「次回」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象としてチャンスアップ演出の一種である次回予告演出の発生を示すもの、「好機」や「激熱」といった大当たり信頼度を示唆する表示がなされるもの等を挙げることができる。後者の例としては、「NEXT」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象として疑似連続演出(疑似連続演出(疑似連)自体は公知のチャンスアップ演出であるため説明を省略する)の発生を示すものや、「○○(敵キャラクタ名)」を表示し、当該「○○」と戦うバトル演出(スーパーリーチ演出)の発生を示すものを挙げることができる。
本実施形態では、事後状態にて、計四つの候補画像43が表示される(図15(b)参照)。タイムアップを契機として四つの候補画像43のうちのいずれかが選択されたことを示す演出が実行され、当該選択された候補画像43に対応する特定事象が発生する。本実施形態では、「カーソル」が各候補画像43間を移動する表示(いわゆる「ルーレット」のような表示)がなされた後、いずれか一つの候補画像43にて停止し、当該候補画像43が選択されたことが示される演出が実行される(図15(c)参照)。端的にいえば、複数の候補画像43のうちのいずれか一つが他の候補画像43に比して目立つ強調状態とされるものであって、強調状態とされる候補画像43が変化する段階(「ルーレット」のように表示される段階)と、一の候補画像43が強調状態とされた状態が所定時間維持されることで当該候補画像43が選択されたことを示す段階とを含むものである。タイムアップ後には、選択された候補画像43に対応する特定事象が発生する。このように、本実施形態では、複数の「候補」となる事象(候補事象)が示された上で、当該複数の事象のうちのいずれかが実際に特定事象として発生する。「カーソル」が各候補画像43間を移動する表示が事後状態にてなされ、タイムアップ後、当該「カーソル」が停止する(候補画像43の選択がなされる)構成としてもよい。また、タイムアップ直前またはタイムアップと略同時に「カーソル」が停止する(候補画像43の選択がなされる)構成としてもよい。
事後状態(候補示唆演出)にて提示される複数の候補画像43(候補事象)の組み合わせはタイマ演出毎に変化しうる。また、複数の候補画像43のうちの二以上が同じ候補画像43(同じ特定事象に対応するもの)とされる場合があってもよい。この場合には、候補画像43の数が多いほど、それに対応する特定事象が発生する確率が高い設定とすることが好ましい。また、タイマ演出毎に提示される候補画像43の数が変化しうる構成としてもよい。候補画像43の種類の数が少なくなるほど、各候補画像43に対応する特定事象の発生確率が高まることになる。一の候補画像43のみが提示されるタイマ演出が発生してもよい。この場合には、タイムアップ後に、当該一の候補画像43に対応する特定事象の発生が確定することになる。
このように、事後状態においては、時間画像40とともに候補画像43が第二表示装置12に表示される。つまり、タイマ演出が開始され、所定時間が経過し(切替時間に到達し)、ある程度終了時間に近づいたときには、終了時間到達後に発生する候補と一緒に演出時間を同じ表示装置(第二表示装置12)に表示する(図15(b)参照)ことで、終了時間が近づいていることと終了時間後の進展に関する(候補画像43)の表示を関連づけて分かりやすく遊技者に示すようにしている。
また、本実施形態では、事後状態においては、装飾図柄80は第一表示装置11に表示される(図15(a)参照)。上述した通り、事前状態においては、装飾図柄80は第二表示装置12に表示される。つまり、演出時間が切替時間に到達することを契機として、装飾図柄80は第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に切り替わる。事後状態は第二表示装置12に時間画像40および候補画像43(候補示唆演出)が表示されるになるから、それとは別の表示装置(第一表示装置11)に装飾図柄80を表示して演出を分かりやすくする。
なお、事前状態や事後状態における装飾図柄80の表示方法(表示される表示装置)は適宜変更可能である。タイマ演出を通じて一方の表示装置に継続的に表示されるようにしてもよい。また、両方の表示装置に表示される期間があってもよい。
以下、上記タイマ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。
〇第一具体例
上記実施形態におけるタイマ演出は、事前状態にて時間画像40が透過型表示装置である第一表示装置11(第一表示領域111)に表示され、事後状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されることを説明したが、その逆の設定、すなわち事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され(図16(a)参照)、事後状態にて時間画像40が透過型表示装置である第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される(図16(b)参照)構成としてもよい。このようにしても、切替時間到達を契機として時間画像40が表示される表示装置が変化することになるから、終了時間到達まで余裕のある段階(前半部分)と、終了時間が迫っている段階(後半部分)とが容易に区別できる。
第一表示装置11に時間画像40が表示された状態にあるとき、(第二表示装置12に時間画像40が表示された状態に比して)時間画像40が浮かび上がっているかのように見える。このような「浮かび上がっているかのように見える状態」を、前半部分に設定したのが上記実施形態のタイマ演出(図15参照)であり、後半部分に設定したのが本例のタイマ演出(図16参照)である。前者のタイマ演出は「浮かび上がっているかのように見える状態」、すなわち時間画像40がぼんやりと見える状態をタイムアップまで余裕があることを示すものとして利用したものであり、後者のタイマ演出は「浮かび上がっているかのように見える状態」、すなわち遊技者側に時間画像40が近づいたことを、タイムアップが近づいていることを示すものとして利用したものである。
〇第二具体例(第一具体例をより具体化した例)
事前状態においては、装飾図柄80(変動中)が時間画像40とともに第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるようにする(図16(a)参照)。このように、装飾図柄80は、報知演出において変動表示されていることが常態であるから、当該装飾図柄80と同じ第二表示装置12(透過型表示装置ではない表示装置)に時間画像40が表示されることとして、タイムアップまで余裕があることを示すようにしてもよい。
事後状態においては、上述した候補画像43が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示されるようにする(図16(b)参照)。このように、時間画像40とは別の表示装置に候補画像43が表示されるようにする(時間画像40を候補画像43とは別の表示装置に表示する)ことで、候補画像43が見やすくなり、タイムアップ後の展開を示唆する演出が実行されていることが強調されることになる。また、時間画像40と候補画像43は別の表示装置に表示されるため、時間画像40と候補画像43の一部が重なるように表示されるとしても、それほど候補画像43が見えにくくなることはない。
なお、本例にて説明した事前状態と事後状態の表示態様について、一方のみが採用された構成としてもよい。
〇第三具体例
上記実施形態では、事後状態において発生しうる特定事象の候補を示す候補画像43が第二表示装置12に表示されることを説明したが、このような候補画像43が表示されない(第一表示装置11および第二表示装置12のいずれにも表示されない)構成としてもよい。
また、候補画像43が表示されることもあれば、表示されないこともある構成としてもよい。この場合、一方のケースよりも他方のケースの方が大当たり信頼度が高い設定としてもよい。つまり、候補画像43が表示されるか否かがチャンスアップの有無として設定された構成としてもよい。
〇第四具体例
上記実施形態にて説明した通り、事後状態においては、時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される。つまり、少なくとも演出時間が終了時間に到達する、すなわちタイムアップまでは、時間画像40が第二表示装置12に表示された状態が継続する(図17(a)参照)。その後、タイムアップを契機として、当該タイムアップを示す(演出時間が終了時間に到達したことを示す)タイムアップ画像45が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された結末状態に移行する(図17(b)参照)ようにする。
上記タイムアップ画像45は、タイムアップに至ったことを強調するような画像とされる。つまり、演出時間が0(終了時間)までカウントダウンされることでタイムアップに至ったことは示されるところ、それとは別の画像により改めてタイムアップに至ったことをより強調して示すのがタイムアップ画像45とされる。例えば、演出時間が0(終了時間)となった後、当該「0」を大きくした画像をタイムアップ画像45として第一表示装置11に表示することが考えられる(図17(b)参照)。つまり、タイムアップ時点においては(タイムアップ前の数字の大きさのまま)「0」が第二表示装置12に表示されており、それが大きくされて第一表示装置11に表示されることが結末状態とされる。それ以外のタイムアップ画像45の例としては、「TIME UP」といった文字を含む画像を挙げることができる。
このように、タイムアップ画像45が遊技者側(前方)の第一表示装置11に表示されるようにすることで、タイムアップに至ったことがより分かりやすく示されることとなる。タイマ演出全体で見れば、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態(事前状態)→時間画像40が第二表示装置12に表示された状態(事後状態)→タイムアップ画像45が第一表示装置11に表示された状態(結末状態)というように、時間に関する画像を表示する表示装置が状態に応じて切り替わっていく(第一表示装置11に表示された状態から一旦第二表示装置12に表示された状態に移行し、再度第一表示装置11に表示された状態となる)ため、タイマ演出の変化(推移)が分かりやすいものとなる。
なお、第一具体例にて説明した構成、すなわち、事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、事後状態にて時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される構成とするのであれば、結末状態にてタイムアップ画像45が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるようにすればよい。このようにすることで、事前状態→事後状態→結末状態というような状態変化に応じて時間に関する画像を表示する表示装置が切り替わっていく構成となる。
〇第五具体例(第四具体例をより具体化した例)
上述した通り、結末状態においては、タイムアップ画像45が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される。これとともに、発生する特定事象を示す画像(以下、結果画像48と称する)が第二表示装置12に表示される。つまり、結末状態においては、タイムアップしたことを示す(タイムアップを強調する)タイムアップ画像45と、特定事象を示す結果画像48とが別の表示装置に表示される(図17(c)参照)。
結果画像48は、発生する特定事象を直接的に示すもの(または特定事象そのもの)としてもよいし、間接的に示す(暗示する)ものであってもよい。上記実施形態のように、事後状態にて複数の候補画像43が示され、当該複数の候補画像43のうちのいずれかが選択される構成とするのであれば、当該選択された候補画像43そのものが結果画像48となる(または特定事象となる)構成とすることや、当該選択された候補画像43が変化したものを結果画像48とすることが考えられる。後者の例としては、選択された候補画像43が拡大されて結果画像48として表示される(図17(b)→(c)の変化は、「激熱」の候補画像43が拡大されて結果画像48となったものである)ようにすることが考えられる。また、選択された候補画像43の態様(色等)を変化させて結果画像48とすることが考えられる(ただし、選択された候補画像43および結果画像48はいずれも同じ特定事象を示すものであることが遊技者に把握可能なものとされる)。いずれの場合であっても、結果画像48が示されることで遊技者はいずれの候補画像43が選択されたのか明確に把握することが可能となる。
上記第三具体例のように事後状態にて候補画像43が表示されない構成とする場合には、結末状態に移行することではじめて特定事象に関する画像(または特定事象そのもの)として結果画像48が表示される。つまり、上記実施形態のような構成を前提とするのであれば、表示された候補画像43から遊技者は発生する特定事象を予測し、選択された候補画像43がいずれであるのかを結果画像48にて改めて確認するような構成になる一方、上記第三具体例のような構成を前提とするのであれば、結果画像48が表示されることで発生する特定事象を把握するような構成になる。
なお、第一具体例にて説明した構成、すなわち、事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、事後状態にて時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される構成とするのであれば、結末状態にてタイムアップ画像45が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、結果画像48が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示されるようにすればよい。
このように、発生する特定事象を示す結果画像48がタイムアップ画像45とは別の表示装置に表示されるようにすれば、(タイムアップ画像45と結果画像48が同じ表示装置に表示される場合に比して)結果画像48が見えやすく、その後の進行が分かりやすくなる。
〇第六具体例
上記実施形態は、第一表示装置11として透過型表示装置を用い、当該第一表示装置11を通じて第二表示装置12が視認可能となるものであることを説明したが、第一表示装置11が透過型表示装置ではなく、第一表示装置11と第二表示装置12がそれぞれ露出した表示領域を有しているもの構成において、上記実施形態にて説明したようなタイマ演出が実行されるものとしてもよい。
〇第七具体例
上記実施形態では、「切替時間=10(秒)」に設定されていること、すなわちタイムアップ時点よりも10秒前の予め定められた時点で時間画像40が表示される表示装置の切り替わりが発生することを説明したが、当該時点がタイマ演出の度に変化しうる構成としてもよい。例えば、「切替時間=5(秒)」、「切替時間=10(秒)」、「切替時間=15(秒)」の三種類のうちのいずれかが発生するといった構成とする。報知演出に要する時間(いわゆる変動時間)は種々変化するから、それに合わせて複数種の切替時間を準備しておいてもよい。
また、切替時間の長さ(タイムアップまでの時間の長さ)に応じて、タイムアップ後に発生する特定事象が遊技者に有利なものとなる、すなわち大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。例えば、切替時間が長くなるほど、大当たり信頼度が高い設定とすることが考えられる。このようにすることで、時間画像40を表示する表示装置が切り替わり、カウントダウンが強調された状態(事後状態)となってからタイムアップするまでの時間が長いほど期待が持てるタイマ演出とすることができる。
〇第八具体例
上記実施形態では、演出時間が切替時間に到達することを契機として時間画像40が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に移行することを説明したが、時間画像40ではないタイマ演出に関わる画像(タイマ演出が発生していないときには表示されない画像をいう。以下、関連画像41と称する。当該関連画像41は演出画像の一種である)が、第一表示装置11に表示された状態(図18(a)参照)から第二表示装置12に表示された状態(図18(b)参照)に移行する設定とする。図18に示した例は、関連画像41として「タイマ発動」という文字を含む画像が表示されるものである。つまり、「タイマ発動」が第一表示装置11に表示されているのが事前状態であり、「タイマ発動」が第二表示装置12に表示されているのが事後状態である。このように、関連画像41が表示される表示装置の変化が発生することで、タイムアップ時点が近づいていることを分かりやすく示すことが可能である。
本例においては、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態は維持される。つまり、事前状態から事後状態に移行しても、時間画像40は第一表示装置11に表示されたままである。より具体的には、演出時間が切替時間に到達することを契機として関連画像41は第二表示装置12に表示された状態に移行するものの、時間画像40は第一表示装置11に表示された状態のままである。
また、本例においては、演出時間が切替時間に到達することを契機として装飾図柄80が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に移行することとする。つまり、事前状態から事後状態の移行を契機として装飾図柄80が表示される表示装置の変化が発生するから、その点においてもタイムアップ時点が近づいていることを分かりやすく示すことが可能である。
なお、本例と逆の設定にしてもよい。事前状態においては、時間画像40および関連画像41が第二表示装置12に表示された状態にあるものとする。事後状態においては、時間画像40は第二表示装置12に、関連画像41は第一表示装置11に表示された状態にあるものとする。
〇第九具体例
上記実施形態にて説明した候補示唆演出(タイムアップ前に特定事象の候補が示される演出)については、時間画像40が表示される表示装置の切り替わりが発生しないようなタイマ演出(例えば一の表示装置にて実行される一般的なタイマ演出)に対しても適用可能である。
ここで、候補示唆演出それ自体については、以下に示すような種々の変形例等が考えられる。以下、各例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の例で説明する事項を組み合わせて適用してもよい。
<例9-1>
上記実施形態では、複数の候補画像43(候補事象)が示され、タイムアップを契機としていずれかの候補画像43が選択された上で、当該候補画像43に対応する特定事象が発生することを説明したが、候補画像43の選択がなされない構成としてもよい。つまり、複数の候補画像43は示される(図19(a)参照)ものの、タイムアップを契機とした選択がなされず、特定事象が発生する(図19(b)参照)段階に移行するような構成としてもよい(図19は、「リーチ」の候補画像43に対応する特定事象が発生する例である)。実際に選択がなされなくても、特定事象が発生することでいずれの候補画像43に対応する事象が発生したのか分かるから、選択する演出を省略してもよい。
<例9-2>
複数の規定時間が設定された構成とする。複数の規定時間は、いずれも、切替時間よりも後、かつ、終了時間よりも前の時間である。当該規定時間は、事後状態にて表示される候補画像43(候補事象)の数と同数設定される。本実施形態では、規定時間として「第一規定時間:9(秒)」、「第二規定時間:7(秒)」、「第三規定時間:5(秒)」、「第四規定時間:3(秒)」の四つが設定される。演出時間が各規定時間に到達することを契機として一つの候補画像43(候補事象)が表示される(図20参照)。つまり、候補画像43は、演出時間が各規定時間に到達する度に一つずつ表示されていき、演出時間が最後の規定時間(3秒)に到達すること(図20(d)参照)を契機として全ての候補画像43が表示されることになる。
候補画像43(候補事象)は、発生しうる特定事象の候補を示すものである(示された候補事象のうちのいずれかが特定事象として発生する)ものであるから、遊技者にとってより有利な候補画像43が表示されることが好ましい。本例のようにすることで、遊技者は、一つ一つの候補画像43が表示される際により好ましい画像が表示されることに期待することができるから、(一度に全ての候補画像43が表示されるような構成に比して)演出の趣向性が向上する。また、タイムアップ時点に近づくにつれて候補画像43の数が増えることになるから、タイムアップ時点が近づくにつれて特定事象の予測が容易になるというタイマ演出を実現することが可能となる。
本例において、規定時間が予め示されるようにしてもよい。例えば、「残り9秒、7秒、5秒、3秒で発生イベントの候補が明らかに!」といった表示がなされるようにし、規定時間到達で段階的に候補画像43が明らかになっていくことが遊技者に対し事前に示されるようにしてもよい。また、規定時間は示されないものの、タイムアップ時点に向かって段階的に候補画像43が明らかになっていくことが示されるようにしてもよい。例えば、「一つずつ発生イベントの候補表示」といった表示がなされるようにし、一つずつ候補画像43が明らかになっていくことが遊技者に対し事前に示されるようにしてもよい。
また、最終的に表示される候補画像43の数が不定である構成において、演出時間が規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示されることもあれば、新たな候補画像43が表示されないこともある設定としてもよい。新たな候補画像43が表示されない規定時間の数が多くなるほど、最終的に表示される候補画像43の数が少なくなる。例えば、一つの規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示され、それ以外の規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示されない場合には、最終的に表示される候補画像43が一つのみとなる(当該候補画像43が示す事象が特定事象として発生する)。
また、候補画像43が表示される順番により、大当たり信頼度が示唆される構成とすることも考えられる。例えば、表示領域(第二表示領域121)の左上→右上→左下→右下の順で候補画像43が表示されていくことを基本態様(デフォルトの態様)とし、それ以外の順で候補画像43が表示されていく特殊態様が発生した場合には、基本態様が発生した場合よりも大当たり信頼度が高い設定とすることが考えられる。
また、規定時間に到達して新たに表示される候補画像43(候補事象)は、先に表示された候補画像43(候補事象)よりも、特定事象として発生したときにおける大当たり信頼度が高くなる(もしくは現状維持である)ように設定された構成とすることも考えられる。図20に示した例は、これに当てはまるものである(特定事象として発生したときの信頼度の大小関係は「好機」<「NEXT」<「激熱」<「次回」である)。このようにした場合、規定時間に到達して新たに表示される候補画像43は、段階的に遊技者に有利なものとなっていくことになる。換言すれば、比較的早い段階で大当たり信頼度が高い候補事象が示された場合には、それ以降に示される候補事象がより高信頼度となるため、遊技者にとってはかなり望ましい状況となる演出形態が実現される。
<例9-3>
候補示唆演出にて複数の候補画像43(候補事象)が示された後、当該複数の候補画像43のうちのいずれかに対応するある事象(以下、対象事象と称することもある)が、演出時間が終了時間に到達する(タイムアップ時点)よりも前の限界時点にて、対象事象が特定事象として発生する可能性が無くなる状況が発生しうるものとする。具体的には、候補画像43が表示された時点では、対象事象が特定事象として発生する可能性があるものの、タイムアップするよりも前の限界時点にて対象事象が特定事象として発生する可能性が無くなる(タイムアップ時点では対象事象が特定事象として発生する可能性は無い)状況が発生しうるものとする。例えば、「リーチ」が候補画像43(候補事象)のうちの一つとして表示された(図21(a)参照)後、タイムアップするよりも前に実際に装飾図柄80のリーチが成立したとする(当該リーチの成立時点が限界時点である)(図21(b)参照)。この場合には、既に「リーチ」が発生しているのであるから、「リーチ」の候補画像43に対応する事象(対象事象)が特定事象として発生する可能性はないということになる。換言すれば、「リーチ」の候補画像43以外の候補画像43に対応する事象が特定事象として発生することになる。
本例のようにすることで、遊技者は、表示された候補画像43(候補事象)のうち、いずれが特定事象として発生する可能性があるのか(いずれの候補事象が発生する可能性が無くなるのか)を、タイムアップ時点を加味しつつ予測して楽しむことができる。
また、本例のようにする場合、上記第七具体例として説明したように、切替時間の長さが毎回変化しうる構成とするとよい。ある事象が特定事象として発生する可能性がなくなるか否か(タイムアップ時点よりも前に限界時点を迎えるか否か)はタイムアップ時点に依存することになるから、当該タイムアップ時点に到達するまでの時間、すなわち切替時間の長短が変化するようにするとよい。
また、本例のようにする場合、終了時間が延長する演出(延長演出)、つまりタイムアップ時点が延びる演出が発生しうる構成とするとよい。ある事象が特定事象として発生する可能性がなくなるか否か(タイムアップ時点よりも前に限界時点を迎えるか否か)はタイムアップ時点に依存することになるから、当該タイムアップ時点が延長されうるようにするとよい。
<例9-4>
候補示唆演出にて複数の候補画像43(候補事象)が示された後、当該複数の候補画像43のうちのいずれかに対応するある事象(以下、所定事象と称することもある)が、特定事象として発生する可能性がなくなったことを、演出時間が終了時間に到達するタイムアップよりも前に(事後状態中に)示す取消演出が発生しうる構成とする。例えば、複数の候補画像43が表示された後、所定事象に対応する候補画像43に「×」が表示されることを取消演出として発生させる(図22参照)。この場合、所定事象に対応する候補画像43以外の候補画像43に対応する事象が特定事象として発生することになる。なお、二以上の候補画像43が取消演出の対象となる場合があってもよい。
このようにすることで、一旦は特定事象の候補として示された事象が、途中で特定事象として発生する可能性がなくなる(特定事象の候補から取り除かれる)場合があるという面白みのあるタイマ演出とすることができる。
なお、所定事象とされる事象(取消演出の対象となる候補画像43)は、限界時点(上記<例9-3>参照)を経過したがゆえに発生する可能性が無くなったものに限定されるわけではない。ただし、本例を上記<例9-3>の構成と組み合わせて用いてもよい。つまり、限界時点を経過して発生する可能性がなくなった事象(対象事象)が、取消演出の対象の事象(所定事象)として示される構成としてもよい。このようにすれば、取消演出の対象となった事象(候補画像43)が、限界時点を経過することによって発生する可能性が無くなったことを明確に示すことができる。
本例において、取消演出の対象となる所定事象(候補画像43)は、表示された複数の候補事象(候補画像43)のうち、特定事象として発生した場合に最も大当たり信頼度が低いものとされるような構成としてもよい(図22に示した例は、最も低信頼度の「好機」が取消演出の対象となったものである)。このようにすることで、取消演出が発生した場合には、遊技者にとって最も好ましくない候補事象が特定事象として発生する可能性が無くなるから、取消演出の発生は遊技者にとって喜ばしいものとなる。なお、二以上の事象が所定事象として取消演出の対象となる場合には、複数の候補事象のうち、信頼度が低い方から数えた二以上の事象が所定事象となるような設定とすればよい。
<例9-5>
候補事象(候補画像43)、すなわち特定事象として発生する可能性がある事象として、タイマ演出が再び発生する(以下、繰り返しタイマ演出と称することもある)ことが設定されているものとする。例えば、「もう一回」といった候補画像43が表示され、当該候補画像43が選択された場合(図23(b)参照)にはタイマ演出が再び発生する(図23(c)参照)ものとする。繰り返しタイマ演出は、事前状態を含むものであってもよいし、事前状態が省略されたものであってもよい。ただし、繰り返しタイマ演出にて再度事前状態が実行されると、演出が長くなって間延びしてしまうから、繰り返しタイマ演出は候補示唆演出から開始されるようにするとよい。
繰り返しタイマ演出にて示される候補事象(候補画像43)は、先のタイマ演出にて示された候補画像43と同じであってもよいし、異なるものとしてもよい。繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の候補画像43)が再度表示される場合があってもよい。
このような繰り返しタイマ演出が発生することは、実質的にはタイムアップ時点が延長されたということである。つまり、本例のようにすることで、発生する特定事象が決定される時点が延長する可能性もあるという遊技性が実現される。また、タイムアップ時点が延長されるということは、上記<例9-3>にて説明したような、限界時点を過ぎることで発生する可能性が無くなる候補事象(候補画像43)が発生しうる可能性があることにもなる。
<例9-6>
上記<例9-5>にて説明したような繰り返しタイマ演出が発生する(繰り返しタイマ演出を示す候補画像43が表示される)可能性がある構成であるとする。繰り返しタイマ演出が発生した場合、先のタイマ演出にて示された候補事象(候補画像43)の組み合わせ(図23(b)参照)と、繰り返しタイマ演出にて示された候補事象(候補画像43)の組み合わせ(図23(c)参照)は異なるものとなるようにする。具体的には、先のタイマ演出にて示されていた繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の候補画像43)以外の候補画像43のうちの少なくとも一つ(対象候補画像)が、繰り返しタイマ演出にて示される候補画像43(変化候補画像)とは異なるような設定とする(先のタイマ演出にて示された「もう一回」の候補画像43が繰り返しタイマ演出にて変化することは当該組み合わせの変化に該当しないものとする)。対象候補画像と変化候補画像は、第二表示領域121における同じ個所(左上or右上or左下or右下)に表示されるものである。
なお、本例のようにする場合、繰り返しタイマ演出は候補示唆演出から開始されるようにする(事前状態が省略される)とよい。このようにすることで、先のタイマ演出の候補示唆演出と、繰り返しタイマ演出の候補示唆演出が連続的に発生するから、候補画像の組み合わせの違いが分かりやすくなる。
本例のようにすることで、先のタイマ演出にて示された繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の画像)以外の候補画像43(候補事象)が、あまり喜ばしくない(信頼度が高くない)ものである場合、遊技者は繰り返しタイマ演出が発生して候補画像43が変化することに期待する遊技性が実現される。
また、本例のようにする場合、先のタイマ演出における対象候補画像に対応する事象と、繰り返しタイマ演出における変化候補画像に対応する事象は、特定事象として発生した場合、前者よりも後者の方が大当たり信頼度が高い設定としてもよい。つまり、繰り返しタイマ演出が発生したことによる候補画像43の変化は、必ず遊技者にとって喜ばしい変化となるようにしてもよい。図23に示した例は、「リーチ」が「好機」に、「NEXT」(疑似連が1回発生することを示す)が「NEXT+1」(疑似連が2回発生することを示す)に、「好機」が「激熱」に変化したものであり、いずれも大当たり信頼度が高まる方向に変化した例である。
<例9-7>
候補事象(候補画像43)として示された事象以外の事象が特定事象として発生する場合がある設定とする。つまり、基本的には、示された複数の候補事象のうちのいずれかが特定事象として発生することになるが、例外的に、複数の候補事象のいずれとも異なる事象が特定事象として発生しうる設定とする。あくまで「例外」の演出であり、発生したときには当否抽選結果が大当たりとなる設定とすること(いわゆるプレミア演出とすること)が好ましい。
<例9-8>
演出時間が終了時間に到達(タイムアップ)(図24(a)参照)し、複数の候補画像43(候補事象)のうちのいずれかが選択された(先の選択が行われた)(図24(b)参照)後、当該選択された候補画像43に対応する事象が特定事象として発生せず、再び複数の候補画像43のうちのいずれかが選択される(後の選択が行われる)(図24(c)参照)再選択演出が発生しうるものとする。例えば、「カーソル」により選択された候補画像43が示される構成とするのであれば、一旦停止したカーソルが、再び変動(再変動)して停止するというような演出形態とすることが考えられる。
本例のようにする場合、先の選択にて選択される候補画像43(先の選択候補画像)と、後の選択にて選択される候補画像43(後の選択候補画像)は異なるものとすることが好ましい。また、先の選択候補画像に対応する事象よりも、後の選択候補画像に対応する事象の方が、特定事象として発生した場合に大当たり信頼度が高いものとすることが好ましい。このようにすることで、一旦遊技者にとって喜ばしくない候補画像43(先の選択候補画像)が選択されたときであっても、再選択演出が発生してより大当たり信頼度の高い候補画像43(後の選択候補画像)が選択されることに期待できる演出形態となる。
4)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。
上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。
・手段1-1
透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における画像表示演出では、第一キャラクタ画像が第一表示装置に、第二キャラクタ画像が第二表示装置に表示されるから、第一キャラクタと第二キャラクタの区別が容易になり、演出が分かりやすいものとなる。
・手段1-2
前記画像表示演出は、第一キャラクタが有利な状況に至ることが遊技者にとって有利な結果として設定されていることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
遊技者側のキャラクタ(有利な状況に至ることが遊技者にとって有利な結果として設定されたキャラクタ)は手前(第二表示装置よりも遊技者側)の第一表示装置に表示されるようにすることで、どちらのキャラクタが遊技者側のキャラクタであるのか分かりやすい。
・手段1-3
前記別表示状態にて、前記第一キャラクタの視点で視認可能な当該第一キャラクタを表す部位が前記第一表示装置に表示されることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者自らが第一キャラクタとなったかのように見える状況を作り出すことができる。
・手段1-4
前記画像表示演出は、前記第二キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第一表示装置に表示する第一共表示状態を含むことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、第二キャラクタが第一キャラクタに近づいたということをリアルに表現することができる。
・手段1-5
前記画像表示演出は、前記第一キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第二表示装置に表示する第二共表示状態を含むことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、第一キャラクタが第二キャラクタに近づいたということをリアルに表現することができる。
・手段2-1
透過度が異なる画像を表示することが可能な第一表示装置と、遠近法により描かれる画像であって第一特定箇所および当該第一特定箇所よりも遠い箇所を表す第二特定箇所を含む特定画像を前記第一表示装置に表示するにあたり、前記第一特定箇所よりも前記第二特定箇所の透過度を高くする特定画像演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定画像の遠近感をよりリアルに表現することができる。
・手段2-2
前記第一表示装置の後方に位置する第二表示装置を備え、前記特定画像演出にて、少なくとも一部が前後方向で前記特定画像に重なる補助画像が前記第二表示装置に表示されることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
第二表示装置における特定画像に重なる部分には、特定画像に合わせた補助画像が表示されるようにするとよい。
・手段2-3
前記補助画像は、前記特定画像の前記第一特定箇所に重なる第一補助箇所および前記特定画像の前記第二特定箇所に重なる前記第二補助箇所を含み、前記第一補助箇所よりも前記第二補助箇所の濃度が高いことを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一特定箇所は手前(遊技者の近く)に、第二特定箇所は奥(遊技者から遠く)に位置するように見える作用が高められる。
・手段2-4
前記補助画像は、前記第一補助箇所よりも前記第二補助箇所に近い箇所であって、前記特定画像に重ならず、正面視で前記特定画像に連続する非重畳補助箇所を含むことを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、画像(特定画像および非重畳補助箇所)によって表される対象物が、第二表示装置が位置する箇所まで延びているかのように見え、遊技者が感じる遠近感がよりリアルなものとなる。
・手段2-5
前記特定画像は、前記第二特定箇所よりも前記第一特定箇所に近い箇所であって、前記補助画像に重ならない非重畳特定箇所を含むことを特徴とする手段2-2から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、画像(特定画像および非重畳特定箇所)によって表される対象物が、遊技者に近い第一表示装置から延びているかのように見え、遊技者が感じる遠近感がよりリアルなものとなる。
・手段3-1
第一表示装置および第二表示装置と、実時間の経過とともに変化していく演出時間が終了時間に到達することを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出は、前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に演出画像が表示された事前状態から、前記演出時間が前記終了時間よりも前の切替時間に到達することを契機として前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に前記演出画像が表示された事後状態に移行するものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、タイマ演出の進行をより分かりやすくすることが可能である。
・手段3-2
前記演出画像は、前記演出時間を表す時間画像であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
演出時間を表す画像を演出画像として設定することが考えられる。
・手段3-3
前記第一表示装置は、前記第二表示装置よりも前方に位置し、画像が表示されていない箇所が透過部となる透過型表示装置であり、前記事前状態は、前記時間画像が前記第一表示装置に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
透過型表示装置である第一表示装置に時間画像が表示されているときには、当該時間画像が浮かび上がっているかのように見える。上記のように事前状態にて時間画像を第一表示装置に表示する(浮かび上がって見えるようにする)ことで、タイムアップまで余裕があることを示す。
・手段3-4
前記事前状態は、当否抽選結果を示す装飾図柄が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、当否抽選結果を示す重要な演出要素(遊技者が注目する演出要素)である装飾図柄が表示される第二表示装置が「基準面」(前後方向における基準面)であるかのように捉えられるから、事前状態においては当該基準面に対して第一表示装置に表示される時間画像が浮かび上がって見えやすい。
・手段3-5
前記事後状態は、前記演出時間が前記終了時間に到達したときに発生する可能性がある前記特定事象の候補を示す候補画像が、前記時間画像とともに前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-3または手段3-4に記載の遊技機。
このように、事後状態にて時間画像と候補画像がともに第二表示装置に表示されるようにすることで、終了時間が近づいていることと終了時間後の進展に関する(候補画像)の表示を関連づけて分かりやすく遊技者に示すようにするとよい。
・手段3-6
前記第一表示装置は、前記第二表示装置よりも前方に位置し、画像が表示されていない箇所が透過部となる透過型表示装置であり、前記事前状態は、前記時間画像が前記第二表示装置に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第一表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
事前状態から事後状態に移行することで時間画像が遊技者に近づくようにすることで、タイムアップが近づいていることを遊技者に示すようにしてもよい。
・手段3-7
前記事前状態は、当否抽選結果を示す装飾図柄が、前記時間画像とともに前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-6に記載の遊技機。
このように、事前状態にて当否抽選結果を示す重要な演出要素(遊技者が注目する演出要素)である装飾図柄と時間画像が一緒に表示されるようにすることで、タイムアップまで余裕があることを遊技者に示すようにしてもよい。
・手段3-8
前記事後状態は、前記演出時間が前記終了時間に到達したときに発生する可能性がある前記特定事象の候補を示す候補画像が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-6または手段3-7に記載の遊技機。
このように、時間画像が表示される表示装置とは別の表示装置に候補画像が表示されるようにすることで、候補画像が見やすくなり、タイムアップ後の展開を示唆する演出が実行されていることが強調されることになる。
・手段3-9
前記タイマ演出は、前記演出時間が前記終了時間に到達するまで前記時間画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された前記事後状態が継続し、前記演出時間が前記終了時間に到達することを契機として、当該終了時間に到達したことを示すタイムアップ画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示された結末状態に移行するものであることを特徴とする手段3-2から手段3-8のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、時間に関する画像を表示する表示装置が状態に応じて切り替わっていくことになるため、タイマ演出の変化(推移)が分かりやすいものとなる。
・手段3-10
前記結末状態は、発生する前記特定事象を示す結果画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された状態であることを特徴とする手段3-9に記載の遊技機。
このように、結果画像がタイムアップ画像とは別の表示装置に表示されるようにすれば、(タイムアップ画像と結果画像が同じ表示装置に表示される場合に比して)結果画像が見えやすく、その後の進行が分かりやすくなる。
・手段3-11
前記演出画像は、前記演出時間を表す時間画像ではない前記タイマ演出に関わる関連画像であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
演出時間を表す画像ではないタイマ演出に関連する画像を演出画像として設定することが考えられる。
・手段3-12
前記事前状態は、前記時間画像および前記関連画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示され、前記関連画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された状態であることを特徴とする手段3-11に記載の遊技機。
このように、関連画像が表示される表示装置の変化が発生しても、時間画像が表示される表示装置の変化が発生しないようにすることで、タイムアップ時点が近づいていることが分かりやすくなる。
・手段4-1
実時間の経過とともに変化していく演出時間が終了時間に到達することを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行することが可能な遊技機であって、前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、前記特定事象として発生する可能性がある事象が候補事象として示され、前記演出時間が前記終了時間に到達した後、前記候補事象として示された事象のうちのいずれかが実際に前記特定事象として発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能なタイマ演出は、タイムアップ時点よりも前に、タイムアップ後に特定事象として発生しうる事象の候補が示されるという面白みのあるものである。
・手段4-2
前記演出時間が前記終了時間に到達した後、前記候補事象として示された事象のうちのいずれかが選択される演出が実行され、当該選択された事象が実際に前記特定事象として発生することを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このように、選択された候補事象が実際に特定事象として発生するようにすることで、演出の流れが分かりやすくなる。
・手段4-3
前記終了時間よりも前の時間として複数の規定時間が設定されており、前記演出時間が複数の前記規定時間に到達する度に、一つずつ前記候補事象が示されていくことを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このように、候補事象が一つずつ示されていくようにすることで、候補事象が開示される度に遊技者が一喜一憂する演出形態となる。
・手段4-4
ある事象が前記候補事象として示されたものの、前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、当該ある事象が前記特定事象として発生しうる限界時点を経過して当該ある事象が前記特定事象として発生する可能性がなくなる場合があることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、表示された候補事象のうち、いずれが特定事象として発生する可能性があるのか(いずれの候補事象が発生する可能性が無くなるのか)を、タイムアップ時点を加味しつつ予測して楽しむことができる。
・手段4-5
前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、一旦示された前記候補事象のうちのいずれかが、前記特定事象として発生する可能性が無くなったことを示す取消演出が発生しうることを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、一旦は特定事象の候補として示された事象が、途中で特定事象として発生する可能性がなくなる(特定事象の候補から取り除かれる)場合があるという面白みのあるタイマ演出とすることができる。
・手段4-6
前記特定事象として前記タイマ演出が再び発生することが設定されていることを特徴とする手段4-1から手段4-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、発生する特定事象が決定される時点が延長する可能性もあるという遊技性が実現される。
・手段4-7
前記特定事象として前記タイマ演出が再び発生した場合、当該タイマ演出にて示される前記候補事象の組み合わせは、先のタイマ演出にて示される前記候補事象の組み合わせと異なるものとなることを特徴とする手段4-6に記載の遊技機。
このようにすることで、先のタイマ演出にて示された候補事象が、あまり喜ばしくないものである場合、遊技者は再びタイマ演出が発生して候補事象が変化することに期待する遊技性が実現される。
1 遊技機
11 第一表示装置
111 第一表示領域
M 透過部
N 画像表示部(N1 半透過部 N2 不透過部)
12 第二表示装置
121 第二表示領域
21 第一キャラクタ画像
21a 第一キャラクタ前部分
21b 第一キャラクタ後部分
22 第二キャラクタ画像
22a 第二キャラクタ前部分
22b 第二キャラクタ後部分
30 特定画像
301 第一特定箇所
302 第二特定箇所
303 非重畳特定箇所
35 補助画像
351 第一補助箇所
352 第二補助箇所
353 非重畳補助箇所
40 時間画像
41 関連画像
43 候補画像(候補事象)
45 タイムアップ画像
48 結果画像
80 装飾図柄

Claims (5)

  1. 透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、
    前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、
    第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像表示演出は、第一キャラクタが有利な状況に至ることが遊技者にとって有利な結果として設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記別表示状態にて、前記第一キャラクタの視点で視認可能な当該第一キャラクタを表す部位が前記第一表示装置に表示されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記画像表示演出は、前記第二キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第一表示装置に表示する第一共表示状態を含むことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記画像表示演出は、前記第一キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第二表示装置に表示する第二共表示状態を含むことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
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