JP2022019871A - Game providing system and game program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム提供システム及びゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a game providing system and a game program.
従来、MO(Multiplayer Online)ゲームなど、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲームが提案されている。マルチプレイ型の電子ゲームは、情報通信網を介して接続された複数の端末を含んで構成されるゲーム提供システムによって提供される。複数の端末はマルチプレイ型の電子ゲームに参加する各プレイヤが利用するものである。これにより、各プレイヤは地理的に離れた場所に居ながらにして、同じゲームに参加することができる。 Conventionally, multiplayer electronic games such as MO (Multiplayer Online) games have been proposed in which multiple players can participate at the same time. The multiplayer electronic game is provided by a game providing system including a plurality of terminals connected via an information communication network. The plurality of terminals are used by each player participating in the multiplayer electronic game. This allows each player to participate in the same game while staying geographically separated.
上記のようなマルチプレイ型の電子ゲームでは、ゲームを開始する前に協力してゲームをプレイするパーティに含めるプレイヤを選択したり、ゲームについてチャットしたりするためのロビーが提供される場合がある。 In a multiplayer electronic game as described above, a lobby may be provided for selecting players to be included in a party to cooperate and play a game or chatting about the game before starting the game.
マルチプレイ型の電子ゲームのロビーでは、ゲームのプレイを開始(再開)する前に複数のプレイヤ間においてゲームに関する情報を交換することができず、各プレイヤが操作するキャラクタが過去にどのように電子ゲームに関わってきたのか等を他のプレイヤが把握することが困難であった。したがって、他のプレイヤと電子ゲーム上での体験を共有することができず、ロビーにおける複数のプレイヤ間のチャットも盛り上がり難く、プレイヤ間の交流を深めることができずにいた。 In the lobby of a multiplayer electronic game, it is not possible to exchange information about the game between multiple players before starting (resuming) the game play, and how the characters operated by each player have been electronic games in the past. It was difficult for other players to know whether they were involved. Therefore, it was not possible to share the experience on the electronic game with other players, it was difficult for the chat between a plurality of players in the lobby to be lively, and it was not possible to deepen the interaction between the players.
本発明の1つの態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲーム提供システムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段と、システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、を備え、前記アクティビティの内容は、プレイヤが抽選で獲得したアイテムに関する画像であることを特徴とするゲーム提供システムである。 One aspect of the present invention is a game providing system that provides a multiplayer type electronic game played by a plurality of players, based on information that identifies a character operated by each of the plurality of players and an operation of the player. A storage means for storing a database associated with the content of the activity executed in the electronic game, and a display for displaying the character and the content of the activity related to the player to the player logged in to the system in association with each other. A game providing system comprising means and means, wherein the content of the activity is an image relating to an item acquired by a player by lottery.
本発明の別の態様は、複数のプレイヤによってプレイされるマルチプレイヤ型の電子ゲームを提供するゲームプログラムであって、複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させ、前記アクティビティの内容は、プレイヤが抽選で獲得したアイテムに関する画像であることを特徴とするゲームプログラムである。 Another aspect of the present invention is a game program that provides a multiplayer type electronic game played by a plurality of players, wherein the information specifying a character operated by each of the plurality of players and the operation of the player are used. A computer that can access a storage means that stores a database associated with the content of the activity executed in the electronic game associates the character with the content of the activity related to the player to the player logged in to the system. The content of the activity is a game program characterized in that it is an image related to an item acquired by a lottery by a player.
ここで、前記アイテムに関する画像は、アイテムの画像、又は、獲得したアイテムのレアリティに応じて表示態様を変更したアイコンであることが好適である。 Here, it is preferable that the image related to the item is an image of the item or an icon whose display mode is changed according to the rarity of the acquired item.
また、前記アイテムは、複数回連続で抽選されたアイテムのうちパラメータが所定以上のアイテムであることが好適である。 Further, it is preferable that the item is an item having a parameter of a predetermined value or more among the items drawn a plurality of times in succession.
また、前記表示手段は、複数回連続で抽選されたアイテムについて入手順に当該アイテムの画像を表示させることが好適である。 Further, it is preferable that the display means displays an image of the item in the order of acquisition for the item drawn a plurality of times in succession.
また、抽選結果の表示を選択することによって、前記表示手段は、抽選で入手したアイテムの一覧を表示させることが好適である。 Further, by selecting the display of the lottery result, it is preferable that the display means display a list of items obtained by the lottery.
本発明によれば、マルチプレイ型の電子ゲームにおいて、複数のプレイヤが情報交換するロビーにおいて各キャラクタがゲーム上で実行したアクティビティの内容を表示させることでプレイヤ間の交流を深めることができる。 According to the present invention, in a multiplayer electronic game, it is possible to deepen interaction between players by displaying the contents of activities performed by each character in the lobby in which information is exchanged by a plurality of players.
本実施形態に係るゲーム提供システム100は、図1に示すように、サーバ102及び複数のユーザ端末104a~104c(以下複数のユーザ端末を総称して「ユーザ端末104」と記載する)を含んで構成される。サーバ102とユーザ端末104は、LAN、インターネット又は携帯電話回線等の無線情報通信網を含む情報通信網106を介して互いに接続される。
As shown in FIG. 1, the
サーバ102は、複数プレイヤが同時に参加できるマルチプレイ型の電子ゲーム(以下単に「ゲーム」と記載する)を提供する。サーバ102が提供するゲームでは、ゲームの進行に応じて、複数のプレイヤがそれぞれ複数のユーザ端末104a~104cのいずれかからコマンドを入力し、入力されたコマンドに応じてゲーム上の処理が行われる。また、ゲームにおいて使用されるアイテム等をプレイヤが取得するためのガチャ等もプレイすることができる。
The
サーバ102は、図2に示すように、処理部10、記憶部12、入力部14、出力部16及び通信部18を含んで構成される。処理部10は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部10は、記憶部12に記憶されているゲーム提供プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲーム提供システム100においてユーザ端末104にゲームを提供するための機能を実現する。記憶部12は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部12は、処理部10とアクセス可能に接続され、ゲーム提供プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部14は、情報を入力する手段を含む。入力部14は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部16は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)等のサーバ102での処理結果を出力する手段を含む。出力部16は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部18は、情報通信網106を介して、ユーザ端末104との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部18による通信は有線及び無線を問わない。
As shown in FIG. 2, the
ユーザ端末104は、図3に示すように、処理部20、記憶部22、入力部24、出力部26及び通信部28を含んで構成される。処理部20は、CPU等の演算処理を行う手段を含む。処理部20は、記憶部22に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるゲームを進行させる情報処理装置としての機能を実現する。例えば、クライアントプログラムは、ユーザ端末104においてウェブブラウザの機能を利用してユーザ端末104から提供されるデータ(ゲームのパラメータ等)を用いてゲームにおける処理を実現する。サーバ102が実行するゲーム提供プログラムと、ユーザ端末104が実行するクライアントプログラムを併せてゲームプログラムが構成される。記憶部22は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部22は、処理部20とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部24は、情報を入力する手段を含む。入力部24は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部26は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面(UI)やゲームに関する情報を呈示する画面等のユーザ端末104での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部26は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部28は、情報通信網106を介して、サーバ102との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部28による通信は有線及び無線を問わない。
As shown in FIG. 3, the
ユーザ端末104は、例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、スマートフォン端末、携帯電話等を含む通信端末とすることができる。
The
本実施の形態では、ゲームに使用されるパラメータがキャラクタデータベースとして記憶部12に記憶される。キャラクタデータベースには、図4に示すように、キャラクタデータベースには各キャラクタを特定するキャラクタIDに、操作するプレイヤを特定するプレイヤID、ゲームで使用されるヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、ログイン状態、現在属しているパーティ(グループ)のID等の各種パラメータが記録される。ただし、記録される情報はこれらの例に限定されるものではなく、ゲームにおいて個々のキャラクタに対する処理に関する情報であればよい。
In the present embodiment, the parameters used in the game are stored in the
また本実施の形態の電子ゲームでは、ゲームの進行に直接関係する処理に加えて、ゲームの進行に直接関係しない処理等が行われる。ゲームの進行に直接関係する処理は、例えば、複数のプレイヤが協力してそれぞれのプレイヤに割り当てられた味方キャラクタを操作して敵キャラクタを倒すような処理が含まれる。また、ゲームに直接関係しない処理としては、例えば、アイテムやスキルを獲得するためにガチャを行うような処理が含まれる。これらの処理は、ゲームにおけるアクティビティと呼ばれる。 Further, in the electronic game of the present embodiment, in addition to the processing directly related to the progress of the game, the processing not directly related to the progress of the game and the like are performed. The process directly related to the progress of the game includes, for example, a process in which a plurality of players cooperate to operate a friendly character assigned to each player to defeat an enemy character. In addition, the process not directly related to the game includes, for example, a process of performing a gacha to acquire an item or skill. These processes are called activities in the game.
本実施形態におけるゲームは、これらのアクティビティが実行されたときにその内容を記録することができるように構成される。例えば、アクティビティの内容として、アクティビティの処理を行ったときの状況を画像や動画として保存しておくことができる構成とする。例えば、プレイヤがユーザ端末104を操作して自分のキャラクタに対するコマンドを入力する際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、そのコマンドに対する処理が実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。また、例えば、プレイヤがユーザ端末104を操作してアイテムやスキルを獲得するためにガチャを行う操作をする際に同時に撮像や録画を指示するボタンを操作することによって、ガチャが実行されたときの表示画面の一部を撮像したり表示画面の動きを録画したりする。これらの処理によって撮像された画像や録画された動画は、図4に示すように、対応するキャラクタ(キャラクタID)に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部12に記録される。
The game in this embodiment is configured to be able to record its contents when these activities are performed. For example, as the content of the activity, the situation when the activity is processed can be saved as an image or a moving image. For example, when the player operates the
以下、図5のフローチャートを参照して、アクティビティの記録処理について説明する。アクティビティの記録処理は、一般的なゲームのアクティビティの処理に、その内容の記録を行う処理を付加したものとなる。以下の処理は、ゲームに既にログインしているプレイヤによるものとする。なお、本実施の形態では、複数のキャラクタがパーティ(グループ)を組んでゲームを進行させるマルチプレイヤ型の電子ゲームを対象としているが、パーティを組んでいるそれぞれのキャラクタについて以下の処理を実行すればよい。 Hereinafter, the activity recording process will be described with reference to the flowchart of FIG. The activity recording process is obtained by adding a process of recording the contents to the process of a general game activity. The following processing is performed by the player who has already logged in to the game. In this embodiment, a multiplayer electronic game in which a plurality of characters form a party (group) to advance the game is targeted, but the following processing should be executed for each character forming the party. Just do it.
ステップS10では、プレイヤからのコマンドの受け付け処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、コマンド受付手段として機能する。プレイヤは、ユーザ端末104の入力部24からコマンド等を入力する。例えば、図6に示すようなゲーム画面30において、コマンドボタン32、イベントボタン34、記録ボタン36を設けてプレイヤからの指示を受け付ける。ゲームの進行に直接関係する処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはコマンドボタン32を選択(タップ等)することによってコマンドを入力する。例えば、コマンドボタン32の選択に伴って、プレイヤが選択できるコマンドのメニューを表示させ、メニューからコマンドを選択できるようにすればよい。また、ゲームの進行に直接関係しない処理に対してコマンドを入力する場合、プレイヤはイベントボタン34を選択(タップ等)することによってコマンドを入力する。例えば、イベントボタン34の選択に伴って、プレイヤが選択できるアクティビティ(ガチャ等)のメニューを表示させ、メニューからアクティビティを選択できるようにすればよい。さらに、プレイヤがゲームの処理を記録したい場合、記録ボタン36を選択(タップ等)することによって記録モードに設定される。その後、入力ボタン38を選択(タップ等)することによって、コマンドや記録の入力が受け付けられる。入力された情報は、通信部28を介して、ユーザ端末104からサーバ102へ送信される。
In step S10, a command acceptance process from the player is performed. By this process, the
なお、複数のプレイヤがゲームに参加している場合、各プレイヤが操作するユーザ端末104からそれぞれコマンドや記録の入力が受け付けられる。
When a plurality of players are participating in the game, input of commands and records is accepted from the
ステップS12では、コマンドに応じてアクティビティの処理が実行される。当該処理により、ゲーム提供システム100は、アクティビティ処理手段として機能する。サーバ102は、通信部18を介してユーザ端末104から送信されたコマンドや記録の情報を受信する。サーバ102の処理部10は、受信したコマンドに基づいてアクティビティの処理を行う。上記のように、アクティビティの処理は、ゲームの進行に直接関係する処理又はゲームの進行に直接関係しない処理を含む。処理部10は、アクティビティの処理に伴ってユーザ端末104に表示させるゲームの画像や動画の画像データを生成して通信部18を介して送信する。
In step S12, the activity process is executed according to the command. By this processing, the
アクティビティの処理は、従来のゲームと同様に行えばよい。例えば、パーティを組むキャラクタ(味方キャラクタ)と敵キャラクタとの対戦処理であれば、従来の対戦ゲームと同様に、キャラクタデータベースを参照して、味方キャラクタのそれぞれのパラメータと適宜定められた敵キャラクタのパラメータとを用いて対戦処理を実行すればよい。この場合、対戦中のゲームの画像や動画等の画像データが生成される。また、アクティビティの処理がガチャによるアイテムやスキルの獲得処理であれば、従来と同様に、確率的にキャラクタにアイテムやスキルを与えるガチャを実行する処理を行えばよい。この場合、ガチャが実行されているときのエフェクト動画やガチャが実行されてアイテムやスキルが獲得されたときの画像が生成される。 The activity may be processed in the same manner as in a conventional game. For example, in the case of battle processing between a character (ally character) forming a party and an enemy character, as in the conventional battle game, the character database is referred to, and each parameter of the ally character and the enemy character appropriately determined are used. The battle process may be executed using the parameters. In this case, image data such as an image or a moving image of the game being played is generated. Further, if the activity processing is the acquisition processing of items and skills by gacha, the processing of executing the gacha that probabilistically gives the character an item or skill may be performed as in the conventional case. In this case, an effect video when the gacha is executed and an image when the gacha is executed and an item or skill is acquired are generated.
ステップS14では、アクティビティの内容の記録が指示されているか否かを判定する。当該処理により、ゲーム提供システム100は、記録判定手段として機能する。処理部10は、ステップS12において受信した情報にアクティビティの内容を記録する旨の指示が含まれているか否かを判定する。アクティビティの記録の指示が含まれている場合にはステップS16に処理を移行させ、含まれていない場合には現在のターンのコマンドに対する処理を終了し、ゲームが終了していない場合にはステップS10に処理を戻す。
In step S14, it is determined whether or not the recording of the content of the activity is instructed. By this processing, the
ステップS16では、アクティビティの内容の記録が行われる。当該処理によって、ゲーム提供システム100は、アクティビティ記録手段として機能する。本実施の形態では、記録されるアクティビティの内容は、ステップS14においてアクティビティを処理したときにユーザ端末104において表示されたゲームの画面や動画とする。処理部10は、記録の指示の送信元であるユーザ端末104に対してステップS12において送信した画像データを記憶部12に記録する。画像データは、図4に示すように、対応するキャラクタ(キャラクタID)に関連付けられてキャラクタデータベースとして記憶部12に記録される。
In step S16, the content of the activity is recorded. By this process, the
なお、本実施の形態では撮像や録画をプレイヤ自身が指示する態様としたが、サーバ102において自動的に撮像や録画を実行するようにしてもよい。例えば、ゲームに直接関係する処理において、敵キャラクタが完全に倒される状況(すなわち、現在対戦している敵キャラクタのヒットポイントが0になるような状況)が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。また、例えば、ゲームに直接関係しない処理において、レアリティの高いアイテムやスキルが獲得できる状況が発生したときにその表示画面を撮像又は録画すればよい。
In this embodiment, the player himself / herself instructs the imaging / recording, but the
また、本実施形態におけるゲームはマルチプレイヤ型であるので、ゲームを開始又は再開する前に複数のキャラクタがパーティ(グループ)を構成する必要がある。そこで、本実施形態では、ゲームに参加可能な状態にあるキャラクタの情報をプレイヤ間で確認したり、一緒にゲームに参加するキャラクタを募ったりする仮想空間上の場所を提供する処理を行う。このような仮想空間は、キャラクタを介してプレイヤ間同士でチャット等のコミュニケーションが可能な仮想的な場所(以下、ロビーという)として提供される。 Further, since the game in the present embodiment is a multiplayer type, it is necessary for a plurality of characters to form a party (group) before starting or restarting the game. Therefore, in the present embodiment, a process is performed to provide a place in the virtual space for confirming the information of the characters who can participate in the game among the players and for recruiting the characters who participate in the game together. Such a virtual space is provided as a virtual place (hereinafter referred to as a lobby) in which players can communicate with each other via a character such as chat.
以下、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるゲームにおいてロビーでの処理について説明する。以下の処理は、プレイヤがゲームにログインした際に、パーティ(グループ)を組むキャラクタを募るためのロビーを提供する処理について説明する。 Hereinafter, the processing in the lobby in the game according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. 7. The following process describes a process of providing a lobby for recruiting characters to form a party (group) when the player logs in to the game.
ステップS20では、ユーザ端末104からログインが行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ログイン入力手段として機能する。ゲームに参加しようとするプレイヤは、各自が使用するユーザ端末104においてゲームアプリケーションを起動する又はサーバ102のゲームのサイトにアクセスし、入力部14からログイン情報の入力を行う。ログイン情報は、プレイヤIDやパスワード等の情報を含む。ユーザ端末104の処理部20は、通信部28及び情報通信網106を介してユーザ端末104からサーバ102へログイン情報を送信する。
In step S20, login is performed from the
ステップS22では、サーバ102においてログイン処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ログイン処理手段として機能する。サーバ102の処理部10は、通信部18を介してユーザ端末104からログイン情報を受信すると、それに基づいて該当プレイヤをゲームにログインさせる。このとき、記憶部12に記憶されているキャラクタデータベースを参照して、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタを当該プレイヤが操作するキャラクタとして特定する。もし、受信したログイン情報に関連付けて登録されているキャラクタが存在しなければ、新たなプレイヤがゲームに参加したものとして新たなキャラクタを割り当て、キャラクタの各パラメータを初期値に設定する。
In step S22, the login process is performed on the
ステップS24では、ロビーを提供するための情報を送信する処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ロビー開始手段として機能する。サーバ102の処理部10は、ログイン処理が終了すると、ロビーを提供するための処理を行う。処理部10は、キャラクタデータベースを参照して、現在ゲームにログインしているプレイヤのプレイヤIDに関連付けられているキャラクタを特定し、それらのキャラクタに関する情報、キャラクタに対応付けられている画像データを読み出す。さらに、処理部10は、記憶部12に予め記録されているロビーの背景画像等のロビーの画像を構成するための画像データを読み出す。本実施の形態では、キャラクタに関する情報は、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム、属するパーティの情報及び各キャラクタについて記録されているアクティビティの内容(例えば、ゲームの画像や動画のデータ)である。処理部10は、通信部18及び情報通信網106を介して、ロビーの画像を構成するための画面データ及び読み出されたキャラクタに関する情報をユーザ端末104へ送信する。
In step S24, a process of transmitting information for providing the lobby is performed. By this process, the
ステップS26では、ロビー画面の表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ロビー画面表示手段として機能する。ユーザ端末104の処理部20は、通信部28を介してサーバ102から送信されたロビー画像データを受信すると、ロビーを構成する画像データを用いて出力部26にロビー画像を表示させる。
In step S26, the lobby screen is displayed. By this process, the
例えば、図8に示すように、ロビー画像50は、参加しているプレイヤが操作するキャラクタの情報を含むことが好適である。図8の例では、ロビーの背景画像48上にログインしているプレイヤが操作するキャラクタ42(42a~42c)の画像を表示させている。処理部20は、ステップS24にてサーバ102から送信されたログイン中のすべてのキャラクタ42の画像をロビーの背景画像48に重ね合わせたロビー画像50を出力部26に表示させる。キャラクタ42は、それぞれのプレイヤの操作によってロビー画像50内を移動できるようにすることが好適である。その場合、ロビーにおける各キャラクタの座標情報がサーバにおいて管理され、プレイヤの操作によってキャラクタがロビー画像50内を移動することによってそのキャラクタの座標情報が更新されるようにしてもよい。また、あるプレイヤのユーザ端末において、そのプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末の画面に表示されるようにしてもよい。
For example, as shown in FIG. 8, it is preferable that the
このように、ロビーを示す仮想上の空間を示すロビー画像50内にプレイヤが操作するキャラクタ42の画像を表示させることによって、現在ゲームに参加しているキャラクタの数や種類等を視覚的に把握し易くすることができる。また、キャラクタ42をプレイヤによって操作可能とし、ロビー画像50の仮想空間内を移動できるようにすることによって、他のキャラクタ42と出会い、後述する他のキャラクタ42に関する情報の提供を受けてゲームを一緒にプレイするキャラクタを選択するための支援を行うことができる。
In this way, by displaying the image of the character 42 operated by the player in the
なお、本実施の形態では、ログインしているすべてのプレイヤについて各プレイヤが操作するキャラクタを同一のロビー画像50に表示させる態様としたが、これに限定されるものでない。例えば、各キャラクタのレベル、プレイヤの過去のゲームへの参加時間等に応じてキャラクタを分類し、分類毎にロビー画像50を分けて構成するようにしてもよい。あるいは、ロビーを複数用意してプレイヤをいずれかのロビーに対応付け、同じロビーに対応付けられているプレイヤのキャラクタのみを表示するようにしてもよい。
In the present embodiment, the character operated by each player is displayed on the
ロビー画像50は、各キャラクタのパラメータ表示、各キャラクタの画像や動画の表示、パーティへの参加等を指示できるように構成される。例えば、図8の例では、キャラクタ42を選択(タップ等)することによって、選択されたキャラクタのパラメータを表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、キャラクタ42の傍に付して表示された画像表示ボタン44を選択(タップ等)することによって、当該キャラクタ42を選択して、当該キャラクタ42に対して記録されているアクティビティの内容(ゲームの画像や動画)を表示させる指示を入力できるようにする。また、例えば、パーティ参加ボタン45を選択(タップ等)したうえで、キャラクタ42を選択(タップ等)することによって、選択されたキャラクタとパーティを組むことを促す指示を入力できるようにする。
The
ステップS28では、入力指示の判定が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、操作判定手段として機能する。ユーザ端末104の処理部20は、ロビー画像50における処理指示の判断を行う。処理部20は、キャラクタのパラメータを表示させる指示が入力された場合にはステップS30に処理を移行させ、画像や動画を表示させる指示が入力された場合にはステップS32に処理を移行させ、キャラクタとパーティを組むことを促す指示が入力された場合にはステップS34に処理を移行させる。
In step S28, the determination of the input instruction is performed. By this processing, the
ステップS30では、キャラクタのパラメータ表示処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、パラメータ表示手段として機能する。処理部20は、ステップS24においてサーバ102から送信されたキャラクタに関する情報からステップS26において選択されたキャラクタ42に関する情報を抽出して出力部26に表示させる。選択されたキャラクタ42に関する情報は、ヒットポイント(HP)、マジックポイント(MP)、キャラクタが獲得しているスキルやアイテム等とすることができる。その後、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S30, character parameter display processing is performed. By this processing, the
当該処理により、プレイヤは、ロビーに参加している各キャラクタに関する情報を容易に確認することが可能となる。これにより、プレイヤは、各キャラクタの強さや特徴を把握したうえでどのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。 By this process, the player can easily confirm the information about each character participating in the lobby. As a result, the player can determine which character to form a party with after grasping the strength and characteristics of each character.
ステップS32では、アクティビティの内容を表示させる処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、アクティビティ表示手段として機能する。本実施の形態ではアクティビティの内容はゲームの画像や動画であるので、処理部20は、ステップS26において選択されたキャラクタ42についてステップS24においてサーバ102から送信されたアクティビティの内容を出力部26に表示させる。本実施の形態では、出力部26に、選択されたキャラクタ42についてのゲームの画像や動画が表示される。その後、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S32, a process of displaying the content of the activity is performed. By this process, the
当該処理により、ロビーに参加しているプレイヤは、各キャラクタについて過去に行われたアクティビティの内容を確認することができる。例えば、プレイヤは、各キャラクタが過去に行った戦闘の状況、ガチャでアイテムを獲得したときの状況等の画像や動画を確認することができる。これにより、プレイヤは、各キャラクタがどのようにゲームに進行させてきたかを把握したうえで、どのキャラクタとパーティを組むか等の判断をすることができる。 By this process, the player participating in the lobby can confirm the contents of the activities performed in the past for each character. For example, the player can confirm images and videos such as the situation of the battle that each character has performed in the past, the situation when the item is acquired by the gacha, and the like. As a result, the player can determine which character to form a party with, etc., after grasping how each character has progressed to the game.
ステップS34では、ゲームへの参加処理が行われる。当該処理により、ゲーム提供システム100は、ゲーム参加手段として機能する。処理部20は、パーティを組むことを促す対象として指定されたキャラクタ42とパーティを組むための処理を実行する。当該処理は、従来の電子ゲームにおけるキャラクタのパーティの構成処理と同様に行えばよい。例えば、サーバ102を経由して指定されたキャラクタ42を操作するプレイヤが使用しているユーザ端末104に対してパーティへの参加が促されたことを示す情報を送り、そのプレイヤからパーティへの参加の承諾が得られた場合にキャラクタ同士を1つのパーティとして扱うように処理すればよい。その後、結成されたパーティでゲームを開始してもよいし、上記ステップS24からの処理を繰り返してもよい。
In step S34, the process of participating in the game is performed. By this process, the
以上のように、本実施の形態では、複数のプレイヤがゲームに参加しているキャラクタの情報を確認することができるロビーを提供すると共に、ロビーにおいて各キャラクタの過去に行ったアクティビティの内容を表示させる。これによって、各キャラクタについて過去のプレイの状況を確認したうえでパーティを組むキャラクタを選択する等の対応が可能となる。 As described above, in the present embodiment, the lobby is provided so that a plurality of players can check the information of the characters participating in the game, and the contents of the activities performed in the past of each character in the lobby are displayed. Let me. This makes it possible to check the past play status of each character and then select a character to form a party.
なお、本実施の形態では、ログインした場合にそのキャラクタをロビーに参加させる処理としているが、これに限定されるものではなく、プレイヤにロビーに参加するか否か等の選択をさせて、ロビーに参加するという指示があった場合に上記処理を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, the process is to allow the character to participate in the lobby when logged in, but the present invention is not limited to this, and the player is allowed to select whether or not to participate in the lobby, and the lobby is used. The above processing may be performed when there is an instruction to participate in.
また、ロビーの表示方法は、上記例に限定されるものではなく、図9に示すように掲示板形式でキャラクタ42を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ42のパラメータを表示させる指示、キャラクタ42に対して記録されているアクティビティの内容(ゲームの画像や動画)を表示させる指示、選択されたキャラクタ42とパーティを組むことを促す指示の入力手段は、特に限定されるものではなく、ロビーの画面上から入力できるものであればよい。 Further, the display method of the lobby is not limited to the above example, and the character 42 may be displayed in a bulletin board format as shown in FIG. In addition, input of an instruction to display the parameter of the character 42, an instruction to display the content of the activity (game image or video) recorded for the character 42, and an instruction to urge the character 42 to form a party with the selected character 42. The means is not particularly limited as long as it can be input from the screen of the lobby.
また、記録及び再生されるアクティビティの内容は、ゲームの状況の画像や動画に限定されるものではない。例えば、アイテムを獲得するガチャ等のアクティビティを行ったキャラクタを特定する情報(キャラクタID等)、どのようなアイテムを獲得したかを示す情報(アイテムのレアリティ等)を記録しておき、ロビーにおいてそれらの情報を表示できるようにしてもよい。さらに、ロビーにおいて、キャラクタの画像と共にアクティビティの種類や内容に応じたアクティビティ識別子を表示させるようにしてもよい。例えば、キャラクタの画像と共に獲得したアイテムのレアリティに応じて表示態様を変更したアイコンを併せて表示させる等の処理としてもよい。 Further, the content of the activity to be recorded and reproduced is not limited to the image or the moving image of the situation of the game. For example, information that identifies a character who has performed an activity such as a gacha to acquire an item (character ID, etc.) and information indicating what kind of item has been acquired (item rarity, etc.) are recorded and used in the lobby. Information may be displayed. Further, in the lobby, an activity identifier according to the type and content of the activity may be displayed together with the image of the character. For example, it may be a process of displaying an icon whose display mode is changed according to the rarity of the acquired item together with the image of the character.
ガチャの結果の表示の具体的な表示態様としては、以下の態様が考えられる。例えば、入手したアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。
The following modes can be considered as specific display modes for displaying the results of the gacha. For example, there is a process of displaying an image of an acquired item. In this case, the image data of the item acquired by the gacha is transmitted from the
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合(10連ガチャを引いた場合など)、ユーザが入手した順にアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対してガチャで獲得したアイテムの画像データを入手順が把握できるように送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を入手順に表示させるようにすればよい。その際、1つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
Further, for example, when the gacha is performed a plurality of times in succession (for example, when 10 consecutive gachas are drawn), a process of displaying the images of the items in the order obtained by the user can be mentioned. In this case, the
また、例えば、複数回連続でガチャを行った場合(10連ガチャを引いた場合など)、ユーザが入手したアイテムの中で、パラメータ(レアリティ等)が一番高いアイテムの画像を表示する処理が挙げられる。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ(レアリティ等)が一番高いアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。また、パラメータ(レアリティ等)が所定以上のアイテムの画像のみを表示するようにしてもよい。この場合、サーバ102からロビーに参加しているプレイヤのユーザ端末104に対して各プレイヤがガチャで獲得したアイテムのうちパラメータ(レアリティ等)が所定値以上のアイテムの画像データを送信し、ユーザ端末104ではその画像データに基づいてアイテムの画像を表示させるようにすればよい。このとき、表示対象のアイテムが複数ある場合は、1つのアイテムを一定時間表示した後に次のアイテムの画像に表示が切り替わるようにしてもよい。
Also, for example, when gacha is performed multiple times in a row (for example, when 10 consecutive gachas are drawn), the process of displaying the image of the item with the highest parameter (rareity, etc.) among the items obtained by the user is performed. Can be mentioned. In this case, the image data of the item having the highest parameter (rareity, etc.) among the items acquired by each player in the gacha is transmitted from the
また、ガチャの結果の表示は画像表示ボタン44として機能し、プレイヤがその表示を選択することで、ウェブビューによる別ウィンドウが開き、ガチャで入手したアイテムの一覧が表示されるようにしてもよい。
Further, the display of the result of the gacha functions as an
また、ロビーにおいてプレイヤが操作するキャラクタの座標から所定の範囲内の座標に存在するキャラクタのみがユーザ端末104の画面に表示されるようにした場合、ユーザ端末104の画面に表示された範囲内に存在するキャラクタのみにアイテムの表示をするようにしてもよい。ただし、パラメータ(レアリティ等)が所定以上のアイテムが獲得された場合には、画面範囲外のプレイヤであってもガチャ結果を表示するようにしてもよい。すなわち、操作するキャラクタの座標から画面の範囲外まで座標が離れているキャラクタであっても、獲得したアイテムのパラメータ(レアリティ等)に応じてその結果が通知されるようにしてもよい。
Further, when only the characters existing in the coordinates within a predetermined range from the coordinates of the character operated by the player in the lobby are displayed on the screen of the
また、別の態様として、あるプレイヤがガチャを引いている場合、ロビーにおいてガチャを実行中である旨の表示やガチャの結果(獲得したアイテム等)の表示をそのプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてリアルタイムで表示させてもよい。この場合、あるプレイヤの操作するユーザ端末104からサーバ102に対してガチャを実行する要求があった際に、サーバ102がガチャを実行する旨の情報を同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末104に送信する。情報の送信を受けたユーザ端末104では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャを実行中である旨の表示を行う。また、ガチャの実行結果をユーザ端末104に送信する際に、同じロビーにいる他のプレイヤが操作するユーザ端末104に対しても結果を送信する。結果の送信を受けたユーザ端末104では、ロビーにおけるガチャを実行したプレイヤが操作するキャラクタに対応付けてガチャの結果の表示を行う。なお、これらの処理で使用される情報は、必ずしもデータベースに記憶される必要はない。すなわち、リアルタイムの表示であるので、過去分に遡って表示する必要はない。
As another aspect, when a certain player is drawing a gacha, a display indicating that the gacha is being executed in the lobby and a display of the result of the gacha (acquired items, etc.) are associated with the character operated by the player. It may be displayed in real time. In this case, when a
また、所定時間が経過するとアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。例えば、ステップS16にてアクティビティの内容が記録されてから1日が経過すると、その記録や対応するアクティビティ識別子を消去するようにしてもよい。また、ステップS32にてアクティビティの内容が表示された場合、記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を延長するようにしてもよい。例えば、あるキャラクタのアクティビティの内容が1回表示される毎に、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録や対応するアクティビティ識別子を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。 Further, when the predetermined time elapses, the recording of the activity content and the corresponding activity identifier may be deleted. For example, one day has passed since the activity content was recorded in step S16, and the recording and the corresponding activity identifier may be deleted. Further, when the content of the activity is displayed in step S32, the period until the recording or the corresponding activity identifier is deleted may be extended. For example, each time the activity content of a character is displayed once, the period until the recording of the activity content of the character or the deletion of the corresponding activity identifier may be extended by a predetermined time.
また、ロビーにおいてコメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの時間を延長するようにしてもよい。 In addition, functions such as comment and chat are provided in the lobby so that when a character is chatted or a comment is left, the time until the record of the activity content of that character is deleted is extended. May be good.
例えば、図8及び図9に示すように、コメント入力ボタン46やチャット機能ボタン47を設け、それらを選択(タップ等)することにより特定のキャラクタに対するコメントを入力したり特定のキャラクタを操作するプレイヤとチャットしたりする機能を設ける。そして、コメントされたキャラクタやチャットの対象となったキャラクタについて、そのキャラクタのアクティビティの内容の記録を消去するまでの期間を所定の時間延長するようにしてもよい。
For example, as shown in FIGS. 8 and 9, a player provided with a
また、ユーザ端末104の出力部26に表示されたアクティビティの内容を確認したプレイヤの反応を受け付ける手段を設け、当該反応の対象となったキャラクタに対して反応の内容に応じて効果を与えるようにしてもよい。例えば、コメントやチャット等の機能を設け、あるキャラクタに対してチャットが行われたりコメントが残されたりすると、そのキャラクタについてキャラクタデータベースに記録されているパラメータを変更したり、アイテムやスキルを付与する処理としてもよい。
Further, a means for receiving the reaction of the player who confirmed the content of the activity displayed on the
以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本発明は上記実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて種々の変更が可能である。 Although the embodiments according to the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.
10 処理部、12 記憶部、14 入力部、16 出力部、18 通信部、20 処理部、22 記憶部、24 入力部、26 出力部、28 通信部、30 ゲーム画面、32 コマンドボタン、34 イベントボタン、36 記録ボタン、38 入力ボタン、40 ロビー画像、42 キャラクタ、44 画像表示ボタン、46 パーティ参加ボタン、100 ゲーム提供システム、102 サーバ、104 ユーザ端末、106 情報通信網。
10 processing unit, 12 storage unit, 14 input unit, 16 output unit, 18 communication unit, 20 processing unit, 22 storage unit, 24 input unit, 26 output unit, 28 communication unit, 30 game screen, 32 command buttons, 34 events Button, 36 record button, 38 input button, 40 lobby image, 42 characters, 44 image display button, 46 party participation button, 100 game providing system, 102 server, 104 user terminal, 106 information communication network.
Claims (6)
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段と、
システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段と、
を備え、
前記アクティビティの内容は、プレイヤが抽選で獲得したアイテムに関する画像であることを特徴とするゲーム提供システム。 A game providing system that provides a multiplayer type electronic game played by a plurality of players.
A storage means for storing a database in which information that identifies a character operated by a plurality of players and the content of an activity executed in the electronic game by the operation of the player are associated with each other.
A display means for displaying the character and the content of the activity related to the player to the player logged in to the system in association with each other.
Equipped with
The content of the activity is a game providing system characterized in that the content is an image related to an item acquired by a player by lottery.
前記アイテムに関する画像は、アイテムの画像、又は、獲得したアイテムのレアリティに応じて表示態様を変更したアイコンであることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to claim 1.
The game providing system, characterized in that the image related to the item is an image of the item or an icon whose display mode is changed according to the rarity of the acquired item.
前記アイテムは、複数回連続で抽選されたアイテムのうちパラメータが所定以上のアイテムであることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to claim 1 or 2.
The item is a game providing system characterized in that the parameter is an item having a predetermined value or more among the items drawn a plurality of times in a row.
前記表示手段は、複数回連続で抽選されたアイテムについて入手順に当該アイテムの画像を表示させることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to claim 3.
The display means is a game providing system characterized in that images of items drawn in succession of a plurality of times are displayed in the order of acquisition.
抽選結果の表示を選択することによって、前記表示手段は、抽選で入手したアイテムの一覧を表示させることを特徴とするゲーム提供システム。 The game providing system according to any one of claims 1 to 4.
By selecting the display of the lottery result, the display means is a game providing system characterized in that a list of items obtained by the lottery is displayed.
複数のプレイヤがそれぞれ操作するキャラクタを特定する情報と、前記プレイヤの操作によって前記電子ゲームにおいて実行されたアクティビティの内容と、を関連付けたデータベースを記憶する記憶手段にアクセス可能なコンピュータを、
システムにログインしているプレイヤに対して前記キャラクタと当該プレイヤに関する前記アクティビティの内容とを関連付けて表示させる表示手段として機能させ、
前記アクティビティの内容は、プレイヤが抽選で獲得したアイテムに関する画像であることを特徴とするゲームプログラム。
A game program that provides a multiplayer electronic game played by a plurality of players.
A computer that can access a storage means that stores a database that associates information identifying a character operated by a plurality of players with the content of an activity executed in the electronic game by the operation of the player.
It functions as a display means for the player logged in to the system to display the character and the content of the activity related to the player in association with each other.
The content of the activity is a game program characterized in that the content is an image related to an item acquired by a player by lottery.
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