JP2022001323A - サーバ、その制御方法、及び制御プログラム - Google Patents

サーバ、その制御方法、及び制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持することを可能とするサーバ等を提供することを目的とする。【解決手段】サーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。【選択図】図3

Description

本発明は、サーバ、その制御方法、及び制御プログラムに関する。
近年、ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。そのようなサーバにより提供されるゲームには、複数のユーザが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、ユーザ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている(例えば、特許文献1)。
また、そのようなソーシャルゲームには、例えば、カードを用いて敵との対戦(バトル)を行うもの(所謂「カードバトルゲーム」)が知られている(例えば、特許文献2)。カードバトルゲームでは、ユーザは、ゲームの進行に応じて登場する、ゲームプログラム上で用意された敵と、カードを用いてバトルを行う。ユーザは、任意の数のカードを所持することができる。ユーザは、所持するカードから、1枚のエースカードと、少なくとも1枚のアシストカードとを設定する。各カードは、レベル、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを有しており、攻撃力パラメータに応じて敵の体力パラメータにダメージを与える。敵もユーザが所持しているカードと同様のパラメータを有しており、そのパラメータに応じてカードの体力パラメータにダメージを与える。交互にダメージを与えあった結果、ユーザが所持しているカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった場合に、バトルは終了する。
特開2005−034303号公報 特開2012−061059号公報
ユーザは、所持している複数のカードの中から、エースカード及び/又はアシストカードを自由に設定又は変更することができる。ここで、エースカードとは、そのパラメータがバトルの進行に最も影響を与えるカードであり、アシストカードとは、エースカードの次に最も影響を与えるカードである。バトルを有利に進行させるために、ユーザは、カードのパラメータ値の大小に基づいて、エースカード及び/又はアシストカードを設定又は変更することが一般的である。したがって、より高いパラメータ値を有するカードを継続的に入手できれば、バトルをより有利に進行させられることから、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を維持することが期待される。しかしながら、そのようなカードを継続的に入手できなければ、ユーザは、ゲームに対する継続意欲を喪失しかねない。
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持することを可能とするサーバ、その制御方法、及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るサーバは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバであって、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部と、複数のユーザに対してオブジェクトを用いてサービスの提供に係る表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを端末に送信する通信部と、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与する特典付与部とを有する。
また、本発明に係るサーバにおいて、複数のユーザに対してオブジェクトを設定するオブジェクト設定部をさらに有することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、表示データ作成部は、表示データの作成に応じてユーザに所定数のポイントを累積的に付与し、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いて表示データが作成されたときに付与されたポイントの総数であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトの使用状況は、当該オブジェクトを用いるユーザの総数であることが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、オブジェクトは、所定のパラメータ値を有し、表示データ作成部は、パラメータ値を用いて表示データを作成し、特典は、パラメータ値への所定の加算値であり、特典が付与された場合に、表示データ作成部は、加算値が加算されたパラメータ値を用いて表示データを作成することが好ましい。
また、本発明に係るサーバにおいて、特典は、所定のオブジェクトであることが好ましい。
また、本発明に係るサーバの制御方法は、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御方法であって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバが、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信する。
また、本発明に係るサーバの制御プログラムは、各々が端末を操作する複数のユーザに対してオブジェクトを提供可能なサービスを、通信ネットワークを介して提供するサーバの制御プログラムであって、サーバは、複数のユーザに対してサービスの提供に用いられるオブジェクト及び当該オブジェクトの使用状況を記憶する記憶部を有し、複数のユーザに対して端末からサービスの提供に係る表示データの取得要求を受信した場合に、サーバに、複数のユーザのうちの同一のオブジェクトを用いるユーザのグループ毎に当該オブジェクトの使用状況を集計すると共に、当該集計結果に応じてグループ毎に決定した特典を対象グループに属する各ユーザに付与し、オブジェクトを用いて表示データを作成し、表示データを端末に送信することを実行させる。
本発明に係るサーバ、その制御方法、及び制御プログラムは、カード等の使用状況に応じて特典を付与することにより、ゲーム等に対するユーザの継続意欲を維持し、また、特典を狙ってカード等を戦略的に設定及び使用するといった楽しみ方も提供し、ユーザをゲーム等に惹きつけ続けることを可能とする。
ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 サーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。 ブログシステムにおけるサーバの概略構成の一例を示す図である。 各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 ブログシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 サーバ処理部の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
(第1の実施形態)
本実施形態では、サービスの一例としてカードバトルゲームを、オブジェクトの一例としてエースカードを用いる。携帯端末は、ユーザからの指示に応じてサーバにカードバトルゲームの進行を要求する。サーバは、携帯端末からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。サーバは、カードバトルゲームの進行に応じてユーザにポイントを付与する。付与されたポイントは、ユーザにより設定されたエースカードに関連付けられる。ここで、エースカードとは、ユーザが所持しているカードの中から任意に設定可能であり、カードバトルゲームで優先的に使用されるカードである。所定日時から所定時間が経過した後に、サーバは、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定する。サーバは、ユーザにより設定されたエースカードのパラメータ値に対応する加算値を加算し、調整されたパラメータ値を用いてバトルを実行する。
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも1台の携帯端末2と、サーバ3とを有する。携帯端末2とサーバ3とは、公衆通信回線、無線通信回線等の通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2上で実行されるプログラム(例えば、ウェブブラウザプログラム)と、サーバ3上で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、基地局4、携帯電話網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、ユーザによる操作部23(ボタン等)の操作に応じてサーバ3にカードバトルゲームの進行を要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からカードバトルゲームの進行に係る表示データを受信して表示を行う。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、音声出力部25と、端末処理部26とを有する。
端末通信部21は、携帯端末2を携帯電話網5に接続するための通信インターフェース回路を有する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。端末通信部21は、インターネット7に接続されたサーバ3から携帯電話網5を介して情報を受信し、受信した情報を端末処理部26に与える。また、端末通信部21は、端末処理部26から与えられた情報を、携帯電話網5及びインターネット7を介してサーバ3に送信する。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。端末記憶部22は、端末処理部26での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ウェブページを取得及び表示するウェブブラウザプログラム、電子メールを送信及び受信する電子メールプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2の識別番号(ID)、サーバ3から受信したカードバトルゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ、音声データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパッド、キーボード等である。ユーザは、このデバイスを用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部23は、ユーザにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。発生した信号は、ユーザの指示として、端末処理部26に入力される。
表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部26から与えられる映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
音声出力部25も、音声の出力が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、スピーカ、ヘッドフォン等である。音声出力部25は、端末処理部26から与えられる音声データに応じた音声を出力する。
端末処理部26は、1個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。端末処理部26は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。即ち、端末処理部26は、携帯端末2の各種の処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24、音声出力部25等の動作を制御する。端末処理部26は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部26は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
端末処理部26は、少なくとも閲覧処理部261を有する。端末処理部26が有するこれらの各部は、端末処理部26が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、端末処理部26が有するこれらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧処理部261は、ユーザからの指示に応じて表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧処理部261は、対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。閲覧処理部261は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧処理部261は、受信した表示データを解析し、表示データに含まれる制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力する。
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてカードバトルゲームを進行させる。また、サーバ3は、カードバトルゲームの進行に係る表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを有する。
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を有する。サーバ通信部31は、携帯電話網5に接続された携帯端末2からインターネット7を介して情報を受信し、受信した情報をサーバ処理部33に与える。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から与えられた情報を、インターネット7及び携帯電話網5を介して携帯端末2に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、カードバトルゲームを進行させ、それに係る表示データを作成及び出力するカードバトルゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、ユーザ毎に認証データ(識別番号(以下「ユーザID」という。)、パスワード等)、属性値(年齢、性別、住んでいる地域(国)等)、所持カードの識別番号(以下「カードID」という。)、エースカードのカードID、アシストカードのカードID等の要素を管理するユーザ管理テーブル(図4(a))、カード毎にカードID、カード種類の識別番号(以下「種類ID」という。)、パラメータ値(レベル、攻撃力、防御力、体力等)等の要素を管理するカード管理テーブル(図4(b))、敵毎に識別番号(以下「敵ID」という。)、パラメータ値等の要素を管理する敵管理テーブル、画像毎に種類ID又は敵ID、画像データの格納場所(URL(Uniform Resource Locator)等)等の要素を管理する画像管理テーブル、画像データ、カード種類毎に種類ID、各ユーザのポイント数、合計ポイント数、順位等の要素を管理するポイント管理テーブル(図4(c))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
サーバ処理部33は、1個又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。即ち、サーバ処理部33は、サーバ3の各種の処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
サーバ処理部33は、カード設定部331と、ゲーム進行部332と、ポイント付与部333と、パラメータ調整部334とを有する。これらの各部は、サーバ処理部33が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部33が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。さらに、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、抽出したURLが示す画像、ゲームの開始、カード設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図5は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図5(a)は、ホーム画面表示データに基づいて表示されるホーム画面500を示す。ホーム画面500の上段には、1枚のエースカードの画像501と、2枚のアシストカードの画像502、503とが表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、ホーム画面500の下段には、2つのボタン504、505が表示されており、「開始」ボタン504の押下によりゲームの開始が、「設定」ボタン505の押下によりカード設定画面の取得が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、以前受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、所持カード、エースカード、及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。さらに、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、抽出したカードID等を含み、同じく抽出した種類ID、URLが示す画像、エースカード及び/又はアシストカードの設定又は変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
サーバ処理部33は、エースカードに関する参考情報も表示させるように、カード設定画面表示データを作成してもよい。例えば、サーバ処理部33は、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザの状況(例えば、獲得したポイント数)を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部33は、抽出したエースカードのカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、エースカードの種類IDを抽出する。また、サーバ処理部33は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、各ユーザのポイント数を抽出し、ポイント数が上位のユーザを特定する。そして、サーバ処理部33は、特定したユーザのユーザID、ポイント数等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
また、サーバ処理部33は、カードの各種類の現在の順位を表示させるように作成してもよい。その場合に、サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類の合計ポイント数及び順位を抽出し、順位が上位の種類を特定する。また、サーバ処理部33は、特定した種類の種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33は、特定した種類ID、合計ポイント数、順位、抽出したURLが示す画像等を所定のレイアウトで表示させるためのカード設定画面表示データを作成する。
サーバ処理部33は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図5(b)は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510の一部を示す。カード設定画面510の左段には、1枚のエースカードの画像501と、2枚のアシストカードの画像502、503とが表示されており、それぞれについて種類ID511、513、515も表示されており、現在の設定が一目で把握できるようになっている。また、カード設定画面510の右段には、「変更」ボタン512、514、516が表示されており、いずれか一つの押下により所持カードの画像等が一覧表示され(不図示)、一覧表示の中からいずれか一つの選択により対応するエースカード又はアシストカードがその所持カードに変更される。さらに、カード設定画面510の下段には、「確定」ボタン517が表示されており、その押下により変更後の設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせであって、設定又は変更されたもののみ)でのカードの設定が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図5(c)は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510の他の一部を示す。カード設定画面510の左段には、他のユーザのユーザID518、520、アバターの画像等が表示されており、カード設定画面510の右段には、各ユーザのポイント数519、521が表示されており、自分のエースカードと同一の種類のエースカードを設定している他のユーザが獲得したポイント数が一目で把握できるようになっている。
図5(d)は、カード設定画面表示データに基づいて表示されるカード設定画面510のさらに他の一部を示す。カード設定画面510の中央には、複数のカードの画像501、503が表示されており、それぞれについて種類ID511、515も表示されている。また、カード設定画面510の左段には、各カードの順位522、524が表示されており、カード設定画面510の右段には、各カードの合計ポイント数523、525が表示されており、各カードの現在の順位が一目で把握できるようになっている。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせ)等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、カード設定部331に、カードの設定処理の実行を指示する。
カード設定部331は、与えられたユーザIDをキー(検索を行う際の比較対象のデータ)として、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせの各々について、エースカード/アシストカードの区別に応じて対応するカードIDを格納する。また、エースカードが設定又は変更されてそのカードIDが格納される場合に、カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を0に初期化する。また、カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する。さらに、カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する。サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、指示内容(「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した指示内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、ゲーム進行部332に、ゲームの進行処理の実行を指示する。
与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に、ゲーム進行部332は、前回のポイント付与から所定時間(例えば、10分)が経過したか否かを判定する。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをパラメータとして、ポイント付与部333に、ポイントの付与処理の実行を指示する。
ポイント付与部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードIDを抽出する。また、ポイント付与部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。そして、ポイント付与部333は、与えられたユーザID及び抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する。また、ポイント付与部333は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する。さらに、ポイント付与部333は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する。そして、ポイント付与部333は、ポイントの付与処理を終了する。
ゲーム進行部332は、ポイントが付与された旨を示すテキスト及び画像、ゲームの続行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのポイント付与画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に、ゲーム進行部332は、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵IDを抽出し、いずれか一つを選択する。また、ゲーム進行部332は、選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出したURLが示す画像、敵が登場した旨を示すテキスト、バトルの実行等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるための敵登場画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。なお、敵IDの選択は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いて、等確率で行う。しかしながら、敵IDの選択は、他の確率又は方法により行うことも可能である。
一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する。さらに、所定日時から所定時間(例えば、3日)が経過した場合に、ゲーム進行部332は、抽出したエースカードのカードID及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部334に、パラメータの調整処理の実行を指示する。
パラメータ調整部334は、与えられたカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。また、パラメータ調整部334は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。さらに、パラメータ調整部334は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する。そして、パラメータ調整部334は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する。パラメータ調整部334は、調整したパラメータ値をゲーム進行部332に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。なお、加算値の決定は、順位と加算値とを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
ゲーム進行部332は、以前選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルのシミュレーションを行う。例えば、エースカード及びアシストカードの攻撃力パラメータ値及び敵の防御力パラメータ値に応じて、敵の体力パラメータ値を減少させる。同様に、敵の攻撃力パラメータ値及びエースカード及びアシストカードの防御力パラメータ値に応じて、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値を減少させる。交互に体力パラメータ値を減少させた結果、エースカード及びアシストカードの体力パラメータ値が0になるか、敵の体力パラメータ値が0になった場合に、バトルのシミュレーションを終了する。また、ゲーム進行部332は、バトルが進行していく(即ち、エースカード及びアシストカード並びに敵の体力パラメータ値が減少していく)過程と、バトルの結果(即ち、勝ち負け)とを、所定の演出により表示させるためのバトル画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データを作成する。ゲーム進行部332は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
サーバ処理部33は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図6は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
図6(a)は、ポイント付与画面表示データに基づいて表示されるポイント付与画面600を示す。ポイント付与画面600の中央には、ポイントが付与された旨を示すテキスト601及び画像602が表示されている。また、ポイント付与画面600の下段には、「続ける」ボタン603が表示されており、その押下によりゲームの続行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図6(b)は、敵登場画面表示データに基づいて表示される敵登場画面610を示す。敵登場画面610の中央には、敵が登場した旨を示すテキスト611及び敵の画像612が表示されている。また、敵登場画面610の下段には、「戦う」ボタン613が表示されており、その押下によりバトルの実行が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図6(c)は、バトル画面表示データに基づいて表示されるバトル画面620を示す。バトル画面620の上段には、敵の画像612が表示されており、バトル画面620の下段には、エースカードの画像501及びアシストカードの画像502、503が表示されている。敵とエースカード及びアシストカードとのバトルが進行していく過程が、所定の演出により表示される。
図6(d)は、バトル画面表示データに基づいて表示される他のバトル画面630を示す。バトル画面630は、図6(c)のバトル画面620に続いて表示される。バトル画面630の上段には、エースカードの画像501及びアシストカードの画像502、503、並びにバトルに勝利した旨を示すテキスト631が表示されている。また、バトル画面630の下段には、2つのボタン632、633が表示されており、「続ける」ボタン632の押下によりゲームの続行が、「戻る」ボタン633の押下によりゲームの終了が、端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部26及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
端末処理部26は、閲覧処理部261に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部261は、ユーザから操作部23を介して入力されたユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS700)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する(ステップS701)。
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS702)。
サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS703)。
サーバ3から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS704)。
ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してカード設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部261は、カード設定画面の取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS705)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、カード設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、カード設定画面表示データを作成する(ステップS706)。
サーバ処理部33は、作成したカード設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS707)。
サーバ3から端末通信部21を介して、カード設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したカード設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、カード設定画面を表示させる(ステップS708)。
カード設定画面において、ユーザにより操作部23を介して変更後の設定内容でのカードの設定が指示された場合に、閲覧処理部261は、設定内容(エースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせ)等をパラメータとして、カード設定要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS709)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容等をパラメータとして、カードの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、カード設定部331に、カードの設定処理の実行を指示する(ステップS710)。
図8(a)は、カード設定部331の動作フローの一例を示す図である。
カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたエースカード/アシストカードの区別及びカードIDの組み合わせの各々について、エースカード/アシストカードの区別に応じて対応するカードIDを格納する(ステップS800)。
エースカードが設定又は変更されてそのカードIDが格納される場合に(ステップS801−Yes)、カード設定部331は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているカードの各種類のポイント数を0に初期化する(ステップS802)。
一方、エースカードのカードIDが格納されない場合に(ステップS801−No)、カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、カードの各種類について、格納されている各ユーザのポイント数を合計し、合計ポイント数を格納する(ステップS803)。
カード設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する(ステップS804)。
カード設定部331は、カードの設定処理を終了する。
図7に戻り、サーバ処理部33は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS711)。
サーバ処理部33は、作成したホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS712)。
サーバ3から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS713)。
ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの開始が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「開始」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS714)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、指示内容(「開始」、「続ける」、「戦う」、又は「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を受信した場合に、サーバ処理部33は、受信した指示内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、ゲーム進行部332に、ゲームの進行処理の実行を指示する(ステップS715)。
図9は、ゲーム進行部332の動作フローの一例を示す図である。
与えられた指示内容が「開始」又は「続ける」である場合に(ステップS900−Yes)、ゲーム進行部332は、前回のポイント付与から所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。前回のポイント付与から所定時間が経過した場合に(ステップS901−Yes)、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをパラメータとして、ポイント付与部333に、ポイントの付与処理の実行を指示する(ステップS902)。なお、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合については後述する。
図10は、ポイント付与部333の動作フローの一例を示す図である。
ポイント付与部333は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカードのカードIDを抽出する。また、ポイント付与部333は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。そして、ポイント付与部333は、与えられたユーザID及び抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されているポイント数に所定のポイント数を加算する(ステップS1000)。
ポイント付与部333は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数に同一のポイント数を加算する(ステップS1001)。
ポイント付与部333は、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、格納されている合計ポイント数でカードの各種類を順位付けし、その順位を格納する(ステップS1002)。
ポイント付与部333は、ポイントの付与処理を終了する。
図9に戻り、ゲーム進行部332は、ポイント付与画面表示データを作成する(ステップS903)。
ゲーム進行部332は、作成したポイント付与画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
一方、前回のポイント付与から所定時間が経過していない場合に(ステップS901−No)、ゲーム進行部332は、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、各敵の敵IDを抽出し、いずれか一つを選択する(ステップS904)。
ゲーム進行部332は、敵登場画面表示データを作成する(ステップS905)。
ゲーム進行部332は、作成した敵登場画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
一方、与えられた指示内容が「戦う」である場合に(ステップS900−No、ステップS906−Yes)、ゲーム進行部332は、同じく与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、エースカード及びアシストカードのカードIDを抽出する。また、ゲーム進行部332は、抽出したカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードのパラメータ値を抽出する(ステップS907)。
所定日時から所定時間が経過した場合に(ステップS908−Yes)、ゲーム進行部332は、抽出したエースカードのカードID及びパラメータ値をパラメータとして、パラメータ調整部334に、パラメータの調整処理の実行を指示する(ステップS909)。
図10(b)は、パラメータ調整部334の動作フローの一例を示す図である。
パラメータ調整部334は、与えられたカードIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているカード管理テーブルを参照し、カードの種類IDを抽出する。また、パラメータ調整部334は、抽出した種類IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているポイント管理テーブルを参照し、種類の順位を抽出する。そして、パラメータ調整部334は、抽出した順位に応じてパラメータ値への加算値を決定する(ステップS1010)。
パラメータ調整部334は、決定した加算値を与えられたパラメータ値に加算することにより、与えられたパラメータ値を調整する(ステップS1011)。
パラメータ調整部334は、調整したパラメータ値をゲーム進行部332に返戻した後に、パラメータの調整処理を終了する。
図9に戻り、ゲーム進行部332は、以前選択した敵IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている敵管理テーブルを参照し、敵のパラメータ値を抽出する。そして、ゲーム進行部332は、抽出した又は返戻されたエースカードのパラメータ値、アシストカードのパラメータ値、及び敵のパラメータ値を用いて、バトルを行う(ステップS910)。
ゲーム進行部332は、バトル画面表示データを作成する(ステップS911)。
ゲーム進行部332は、作成したバトル画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
一方、与えられた指示内容が「戻る」であり、以上のいずれにも該当しない場合に(ステップS900−No、ステップS906−No)、ゲーム進行部332は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS912)。
ゲーム進行部332は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33に返戻した後に、ゲームの進行処理を終了する。
図7に戻り、サーバ処理部33は、返戻されたポイント付与画面表示データ、敵登場画面表示データ、バトル画面表示データ、又はホーム画面表示データを、ゲーム進行画面表示データとして、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS716)。
サーバ3から端末通信部21を介して、ゲーム進行画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したゲーム進行画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲーム進行画面として、ポイント付与画面、敵登場画面、バトル画面、又はホーム画面を表示させる(ステップS717)。
ポイント付与画面又はバトル画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの続行が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「続ける」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
敵登場画面において、ユーザにより操作部23を介してバトルの実行が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「戦う」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
バトル画面において、ユーザにより操作部23を介してゲームの終了が指示された場合に、閲覧処理部261は、指示内容(「戻る」)等をパラメータとして、ゲームの進行要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信し(ステップS714)、以降のステップを繰り返す。
以上説明してきたように、エースカードの使用状況に応じてそのパラメータ値を調整することにより、カードバトルゲームに対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、エースカードに対するユーザの愛着を高めたり、同一の種類のエースカードを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。さらに、制限時間内にエースカードの使用状況を高めるために、体力回復アイテム等の利用を促進させることも可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ処理部33は、同一の種類のエースカードに関連付けられたポイント数を合計し、合計ポイント数に応じて各種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定したが、サーバ処理部33は、個々のエースカードに関連付けられたポイント数に応じて同一の種類のエースカードのパラメータ値への加算値を決定してもよい。これにより、個々のユーザのポイント数が加算値に反映され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、本発明を、カードバトルゲーム及びエースカードに適用した。しかしながら、本発明は、ブログ及びアバター用アイテムに適用することも可能である。本実施形態では、サービスの一例としてブログを、オブジェクトの一例としてアバター用アイテムを用いる。図11は、そのようなブログシステム11におけるサーバ3’の概略構成の一例を示す図である。なお、ブログシステム11及び携帯端末2の構成については、図1及び図2に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
サーバ3’は、ユーザが使用するアバター、所持するアイテム、投稿したメッセージ等を管理する。また、サーバ3’は、携帯端末2からの要求に応じてブログに係る表示データを作成し、携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3’は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32’と、サーバ処理部33’とを有する。なお、これらの構成のうち、サーバ通信部31については、図3に示されるものと同一であるので、以下では説明を省略する。
サーバ記憶部32’は、例えば、半導体メモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを有する。サーバ記憶部32’は、サーバ処理部33’での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32’は、アプリケーションプログラムとして、ユーザの使用アバター、所持アイテム、投稿メッセージ等を管理し、ブログに係る表示データを作成及び出力するブログプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32’は、データとして、ユーザ毎に認証データ(ユーザID、パスワード等)、属性値(年齢、性別、住んでいる地域(国)等)、使用アバターのアバターID、所持アイテムのアイテムID、着用アイテムのアイテムID、投稿メッセージのテキストデータ等の要素を管理するユーザ管理テーブル(図12(a))、画像毎にアバターID及び/又はアイテムID、画像データの格納場所(ユニフォームリソースロケータ(URL)等)等の要素を管理する画像管理テーブル、画像データ、アイテム毎にアイテムID、各ユーザの着用状況、着用数、順位等の要素を管理するアイテム管理テーブル(図12(b))等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32’は、所定の処理に係る一時的なデータを、一時的に記憶してもよい。
サーバ処理部33’は、ホーム画面作成部335と、アイテム付与部336と、アイテム設定部337と、メッセージ投稿部338とを有する。これらの各部は、サーバ処理部33’が有するプロセッサ上で実行されるプログラムによって実装される機能モジュールである。あるいは、サーバ処理部33’が有するこれらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する。ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。
所定日時から所定時間(例えば、3日)が経過した場合に、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、アイテム付与部336に、アイテムの付与処理の実行を指示する。
アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、アイテム付与部336は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部336は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する。そして、アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムIDを所持アイテムとして格納する。また、アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、アイテム付与部336は、アイテムの付与処理を終了する。なお、付与アイテムの決定は、順位と付与アイテムとを対応付ける所定の対応テーブルを用いて行う。しかしながら、他の方法により行うことも可能である。
ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターID及び着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、ホーム画面作成部335は、抽出したアバターID及びアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。さらに、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、投稿メッセージのテキストデータを抽出する。そして、ホーム画面作成部335は、抽出したURLが示す画像、テキストデータが示すテキスト、メッセージの投稿、アイテム設定画面の取得等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。ホーム画面作成部335は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、使用アバターのアバターID、並びに所持アイテム及び着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、サーバ処理部33’は、抽出したアバターID及びアイテムIDのそれぞれをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されている画像管理テーブルを参照し、画像データのURLを抽出する。そして、サーバ処理部33’は、抽出したアイテムID、URLが示す画像、アイテムの着脱の変更、確定等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのアイテム設定画面表示データを作成する。サーバ処理部33’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容(着用アイテムのアイテムID)等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、アイテム設定部337に、アイテムの設定処理の実行を指示する。
アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを格納する。また、アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを用いて更新する。例えば、格納されている各アイテムの着用状況を0に初期化した後に、着用アイテムについては着用状況を1として格納する。また、アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況、即ち着用状況が1に設定されているユーザの数を集計し、着用数を格納する。さらに、アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する。そして、アイテム設定部337は、アイテムの設定処理を終了する。
サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、投稿内容(テキストデータ)等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、メッセージ投稿部338に、メッセージの投稿処理の実行を指示する。
メッセージ投稿部338は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する。そして、メッセージ投稿部338は、メッセージの投稿処理を終了する。
サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する。また、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
図13は、ブログシステム11の動作シーケンスの一例を示す図である。
端末処理部26は、閲覧処理部261に、画面の閲覧処理の実行を指示する。閲覧処理部261は、ユーザから操作部23を介して入力されたユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1300)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ユーザID、パスワード等をパラメータとして、ユーザの認証要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザID及びパスワードをパラメータとして、不図示のユーザ認証部に、ユーザの認証処理の実行を指示する(ステップS1301)。
ユーザ認証部によりユーザが認証された場合に、サーバ処理部33’は、受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1302)。
図14(a)は、ホーム画面作成部335の動作フローの一例を示す図である。
所定日時から所定時間が経過した場合に(ステップS1400−Yes)、ホーム画面作成部335は、与えられたユーザIDをキーとして、アイテム付与部336に、アイテムの付与処理の実行を指示する(ステップS1401)。
図14(b)は、アイテム付与部336の動作フローの一例を示す図である。
アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、着用アイテムのアイテムIDを抽出する。また、アイテム付与部336は、抽出したアイテムIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、アイテムの順位を抽出する。さらに、アイテム付与部336は、抽出した順位に応じて付与アイテムを決定する(ステップS1410)。
アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、決定した付与アイテムのアイテムIDを所持アイテムとして格納する(ステップS1411)。
アイテム付与部336は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、アイテムが付与された旨を示すテキストデータを投稿メッセージとして格納する(ステップS1412)。
アイテム付与部336は、アイテムの付与処理を終了する。
図14(a)に戻り、ホーム画面作成部335は、ホーム画面表示データを作成する(ステップS1402)。
ホーム画面作成部335は、作成したホーム画面表示データをサーバ処理部33’に返戻した後に、表示データの作成処理を終了する。
図13に戻り、サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1303)。
サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1304)。
ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してアイテム設定画面の取得が指示された場合に、閲覧処理部261は、アイテム設定画面の取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1305)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、アイテム設定画面の取得要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、アイテム設定画面表示データを作成する(ステップS1306)。
サーバ処理部33’は、作成したアイテム設定画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1307)。
サーバ3’から端末通信部21を介して、アイテム設定画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したアイテム設定画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、アイテム設定画面を表示させる(ステップS1308)。
アイテム設定画面において、ユーザにより操作部23を介して変更後の設定内容でのアイテムの設定が指示された場合に、閲覧処理部261は、設定内容(着用アイテムのアイテムID)等をパラメータとして、アイテム設定要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1309)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、設定内容等をパラメータとして、アイテムの設定要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した設定内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、アイテム設定部337に、アイテムの設定処理の実行を指示する(ステップS1310)。
図14(c)は、アイテム設定部337の動作フローの一例を示す図である。
アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられた着用アイテムのアイテムIDを格納する(ステップS1420)。
アイテム設定部337は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている各アイテムの着用状況を更新する(ステップS1421)。
アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、各アイテムについて、格納されている各ユーザの着用状況を集計し、着用数を格納する(ステップS1422)。
アイテム設定部337は、サーバ記憶部32’に記憶されているアイテム管理テーブルを参照し、格納されている着用数で各アイテムを順位付けし、その順位を格納する(ステップS1423)。
アイテム設定部337は、アイテムの設定処理を終了する。
図13に戻り、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1311)。
サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1312)。
サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1313)。
ホーム画面において、ユーザにより操作部23を介してメッセージの投稿が指示された場合に、閲覧処理部261は、投稿内容(テキストデータ)等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を、端末通信部21を介してサーバ3’に送信する(ステップS1314)。
携帯端末2からサーバ通信部31を介して、投稿内容等をパラメータとして、メッセージの投稿要求を受信した場合に、サーバ処理部33’は、受信した投稿内容及び以前受信したユーザIDをパラメータとして、メッセージ投稿部338に、メッセージの投稿処理の実行を指示する(ステップS1315)。
図14(d)は、メッセージ投稿部338の動作フローの一例を示す図である。
メッセージ投稿部338は、与えられたユーザIDをキーとして、サーバ記憶部32’に記憶されているユーザ管理テーブルを参照し、同じく与えられたテキストデータを投稿メッセージとして格納する(ステップS1430)。
メッセージ投稿部338は、メッセージの投稿処理を終了する。
図13に戻り、サーバ処理部33’は、以前受信したユーザIDをパラメータとして、ホーム画面作成部335に、表示データの作成処理の実行を指示する(ステップS1316)。
サーバ処理部33’は、返戻されたホーム画面表示データを、サーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS1317)。
サーバ3’から端末通信部21を介して、ホーム画面表示データを受信した場合に、閲覧処理部261は、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧処理部261は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面を表示させる(ステップS1318)。
以上説明してきたように、アイテムの使用状況に応じて所定のアイテムを付与することにより、ブログ等に対するユーザの継続意欲を維持することが可能となる。また、アイテムに対するユーザの愛着を高めたり、同一のアイテムを設定しているユーザ同士の仲間意識を高めたりすることも可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、付与されるアイテムを、アイテム全体での着用数に応じて決定したが、アイテムのカテゴリ(トップス、ボトムス、アクセサリ等)毎に各カテゴリでの着用数に応じて決定してもよい。これにより、アイテムが付与され易くなり、ユーザの興趣がより高まることが期待される。
また、本発明は、カードバトルゲーム及びエースカード並びにブログ及びアバター用アイテムへの適用に限定されるものではなく、他の同様の仕組みを有するサービス及び/又はオブジェクトにも適用が可能である。
また、サーバ処理部33、33’が有する各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供されてもよい。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 音声出力部
26 端末処理部
261 閲覧処理部
3、3’ サーバ
31 サーバ通信部
32、32’ サーバ記憶部
33、33’ サーバ処理部
331 カード設定部
332 ゲーム進行部
333 ポイント付与部
334 パラメータ調整部
335 ホーム画面作成部
336 アイテム付与部
337 アイテム設定部
338 メッセージ投稿部
4 基地局
5 携帯電話網
6 ゲートウェイ
7 インターネット

Claims (7)

  1. ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバであって、
    複数の第1のアイテムのうちの、複数のユーザのそれぞれによって使用される第1のアイテムを示す情報を記憶する記憶部と、
    各ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記各ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
    前記作成された表示データを前記各ユーザの通信端末に送信する、処理部と、
    を有し、
    前記処理部は、
    前記複数の第1のアイテムに対する前記複数のユーザの使用状況に基づいて前記複数の第1のアイテムのそれぞれの順位を設定し、
    所定期間が経過した場合、前記第1のアイテムの順位に応じた第2のアイテムを決定し、
    前記第1のアイテムを使用しているユーザに、当該第1のアイテムの順位に応じた前記第2のアイテムを対応付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを特徴とするサーバ。
  2. 前記処理部は、前記画面に、前記第2のアイテムが前記ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶されたことを示すメッセージを含める、請求項1に記載のサーバ。
  3. 前記第1のアイテムは、複数のカテゴリの内の何れかのカテゴリに属しており、
    前記処理部は、前記複数のカテゴリ毎に、前記複数の第1のアイテムのそれぞれの順位を設定し、各カテゴリでの前記第1のアイテムの順位に応じた前記第2のアイテムを決定し、前記第1のアイテムを使用しているユーザに、当該第1のアイテムの順位に応じた前記第2のアイテムを対応付けて記憶する、請求項1又は2に記載のサーバ。
  4. 前記処理部は、前記複数の第1のアイテムに対する前記複数のユーザの使用数に応じて前記複数の第1のアイテムのそれぞれの順位を設定する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のサーバ。
  5. 前記処理部は、前記第1のアイテムの前記使用数が高いほど高くなるように各第1のアイテムの順位を決定する、請求項4に記載のサーバ。
  6. 記憶部を有し、ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバの制御方法であって、
    前記記憶部は、複数の第1のアイテムのうちの、複数のユーザのそれぞれによって使用される第1のアイテムを示す情報を記憶し、
    前記サーバは、
    各ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記各ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
    前記作成された表示データを前記各ユーザの通信端末に送信する、
    ことを含み、
    前記表示データの作成において、
    前記複数の第1のアイテムに対する前記複数のユーザの使用状況に基づいて前記複数の第1のアイテムのそれぞれの順位を設定し、
    所定期間が経過した場合、前記第1のアイテムの順位に応じた第2のアイテムを決定し、
    前記第1のアイテムを使用しているユーザに、当該第1のアイテムの順位に応じた前記第2のアイテムを対応付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを特徴とする制御方法。
  7. 記憶部を有し、ユーザによって投稿されたメッセージを管理するためのサーバの制御プログラムであって、
    前記記憶部は、複数の第1のアイテムのうちの、複数のユーザのそれぞれによって使用される第1のアイテムを示す情報を記憶し、
    前記サーバに、
    各ユーザが前記メッセージの投稿を指示するため画面を、前記各ユーザの通信端末に表示させるための表示データを作成し、
    前記作成された表示データを前記各ユーザの通信端末に送信する、
    ことを実行させ、
    前記表示データの作成において、
    前記複数の第1のアイテムに対する前記複数のユーザの使用状況に基づいて前記複数の第1のアイテムのそれぞれの順位を設定し、
    所定期間が経過した場合、前記第1のアイテムの順位に応じた第2のアイテムを決定し、
    前記第1のアイテムを使用しているユーザに、当該第1のアイテムの順位に応じた前記第2のアイテムを対応付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを特徴とする制御プログラム。
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