JP2022001094A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of optimizing a button function pertaining to a performance.SOLUTION: A sub/main board can control a performance display device so as to detect a player's operation and execute a front button performance capable of causing a change in a performance with the player's operation as an opportunity, the player's operation includes a single operation by a single number of times of an operation and a successive hitting operation by plural number of times of an operation, and the sub/main board allows the performance display device to execute a pre-operation performance including display of a button image for promoting the player's operation as a performance included in the front button performance, to execute a performance during normal successive hitting in a situation in which a successive hitting operation is detected, and to execute an auto successive hitting performance with contents for expressing a meaning that successive hitting operation is performed when long-pressing is detected even if the successive hitting operation is not detected in a situation in which the performance during normal continuous hitting can be performed.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that uses a gaming ball as a gaming medium.

一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、チャンスボタン等と呼ばれる操作ボタンを備え、遊技者がチャンスボタンを操作することで演出に変化を与え得るようにしたものがある(特許文献1の段落0012など)。更に、遊技機には、例えば、遊技者の操作によって、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定を可能としたものがある(同じく特許文献1の段落0246、図19(b)など)。
特開2015−164587号公報
In general, some gaming machines such as pachinko gaming machines are provided with operation buttons called chance buttons so that the player can change the production by operating the chance buttons (paragraph of Patent Document 1). 0012 etc.). Further, some gaming machines can be set to an environment for adjusting the volume and amount of light of the effect by the operation of the player (also, paragraph 0246 of Patent Document 1, FIG. 19 (b), etc.). ..
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-164587

ところで、近年の遊技機において、遊技者のボタン操作を演出に活かす機能は、趣向性を向上するうえで欠かせないものとなっている。このため、遊技機においては、ボタン操作に伴って予期しない動作が行われたりすることのないよう、より詳細に、ボタン操作や演出に係る制御態様を決めておくことが必要である。また、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定においても遊技者のボタン操作が行われることから、ボタン操作を伴う多くの状況について、適正な制御態様を定めておくことが望ましい。 By the way, in recent gaming machines, the function of utilizing the button operation of the player for the production is indispensable for improving the taste. For this reason, in the gaming machine, it is necessary to determine in more detail the control mode related to the button operation and the effect so that the unexpected operation is not performed in association with the button operation. In addition, since the player's button operation is also performed in the environment setting for adjusting the volume and the amount of light of the effect, it is desirable to determine an appropriate control mode for many situations involving the button operation.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of optimizing the button function related to the production.

上記課題を解決するために本発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技媒体が始動口に入球すると遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
遊技媒体が前記始動口に入賞しても図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に当該変動表示に係る保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
保留記憶情報が保留記憶されてから当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始されるまでの間に、当該保留記憶情報に係る特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を行うことが可能であり、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間以上など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記先読み演出の種類として、少なくとも、所定の先読み演出(先読み演出B(激熱背景先読み演出)など)を有し、
或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示など)よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示など)において所定の先読み演出が実行される場合の当該前の変動表示での第1演出パターンの実行割合と当該変動表示での第1演出パターンの実行割合との差と、或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示において所定の先読み演出が実行される場合の当該前の変動表示での第2演出パターンの実行割合と当該変動表示での第2演出パターンの実行割合との差とが異なることを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problems, in the present invention, a game using a game medium (game ball, etc.) is performed, and when the game medium enters the starting port, the symbol is variablely displayed and then stopped and displayed as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the stopped and displayed symbol is in a predetermined display mode.
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Equipped with operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
If the start condition for the variable display of the symbol is not satisfied even if the game medium wins the start opening, the reserved storage information related to the variable display is reserved and stored within a predetermined number.
It is possible to perform a look-ahead effect that suggests the execution expectation of the special game related to the reserved storage information between the time when the reserved storage information is stored on hold and the time when the variable display corresponding to the reserved storage information is started. can be,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) to encourage the player's operation.
When a player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the multiple player operations (normal continuous striking effect, etc.).
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the singular player operation is continuously performed for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the player operation is performed a plurality of times. It is possible to display an effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to the fact that the player operation is regarded as being performed and the player operation is performed continuously for a predetermined time or longer.
A first effect pattern (front button effect, etc.) that displays the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed, and a second effect pattern (back button effect, etc.) that does not display the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed. And have
As the type of the look-ahead effect, at least a predetermined look-ahead effect (look-ahead effect B (heated background look-ahead effect), etc.) is provided.
In the previous variation display when a predetermined look-ahead effect is executed in the variation display (variation display of pre-target variation, etc.) prior to the variation display corresponding to certain reserved storage information (variation display of target variation, etc.) The difference between the execution rate of the first effect pattern and the execution rate of the first effect pattern in the variation display, and the predetermined look-ahead effect are executed in the variation display before the variation display corresponding to a certain reserved storage information. This is a gaming machine characterized in that the difference between the execution rate of the second effect pattern in the previous variation display and the execution rate of the second effect pattern in the variation display is different.

本発明によれば、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of optimizing the button function related to the effect.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board composition of a pachinko gaming machine. (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA−A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。(A) is a front view showing a substrate case in a state where a main substrate is housed, and (b) is a partial cross-sectional view schematically showing a portion along line AA in (a). メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board, a sub-main board, and a sub-sub board. 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the main symbol display board of the main control display device. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display example while the effect symbol is changing in the effect display device, and (b) is an explanatory diagram showing a display example while the effect symbol is also stopped. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a hit / fail determination table, and (b) is a chart showing a variation pattern table for loss. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表、(d)ははずれ時に用いられるはずれ図柄判定テーブルを示す図表である。(A) shows a chart showing a big hit symbol determination table for the first lottery, (b) shows a chart showing a big hit symbol determination table for the second lottery, and (c) shows a small hit symbol determination table used at the time of a small hit. The chart, (d) is a chart showing the missed symbol determination table used at the time of missed. ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。A chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a miss, (b) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a 15R jackpot, and (c) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of a 5R jackpot. は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。Is a chart showing the winning price and the payout rate for each set value. (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。(A) is a chart showing a look-ahead determination table, and (b) is a chart showing a look-ahead code correspondence table. メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on in the main board. 初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process. 設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value change process. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interrupt processing in a main board. メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery determination process in a main board. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board. 操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b1)は電源投入前から継続するボタン操作の検出例における電源投入のタイミングを示す説明図、(b2)は電源投入時にボタン操作を検出するためのパルス信号を示す説明図である。A perspective view showing a state in which the operation buttons, the cross-shaped key, and their surroundings are viewed from above and forward, (b1) is an explanatory view showing the timing of power-on in a detection example of a button operation that continues before the power is turned on, and (b2) is an explanatory view. It is explanatory drawing which shows the pulse signal for detecting a button operation at the time of power-on. (a)は操作ボタンを突出させる前のレバー装置を示す斜視図、(b)はレバーを起立させて操作ボタンを突出させたレバー装置を示す斜視図、(c)はレバーを傾倒させたレバー装置を示す斜視図である。(A) is a perspective view showing a lever device before the operation button is projected, (b) is a perspective view showing a lever device in which the lever is raised and the operation button is projected, and (c) is a lever in which the lever is tilted. It is a perspective view which shows the apparatus. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub-main initial setting process in a sub-main board. サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in a sub-main board. サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a sub-main board. (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a big hit start demo screen, (b) is an explanatory diagram showing an example of a round middle screen, and (c) is an explanatory diagram showing an example of a hit middle specific effect screen. (a)は図25(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a hit-medium specific effect screen different from FIG. 25 (c), (b) is an explanatory diagram showing an example of an inter-round effect screen, and (c) is a hit different from (a). It is explanatory drawing which shows an example of the medium specific effect screen. (a)は単発操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(b)は通常の連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(c)はオート連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing an example of progress of a game during a single-shot operation, (b) is a time chart showing an example of progress of a game during a normal continuous hit operation, and (c) is an example of progress of a game during an automatic continuous hit operation. It is a time chart showing. (a)はオート連打操作時の遊技の進行に係る具体例を示すタイムチャート、(b)はオート連打有効期間とボタン連打有効期間の開始時期を異ならせた場合における遊技の進行例を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing a specific example of the progress of the game during the automatic continuous hitting operation, and (b) is a time showing a progress example of the game when the start time of the automatic continuous hitting valid period and the button continuous hitting valid period are different. It is a chart. (a)はオート連打機能と裏ボタン演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能と当該変動予告演出との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the auto continuous striking function and the back button effect, and (b) is a time chart showing the relationship between the auto continuous striking function and the fluctuation advance notice effect. (a)はオート連打機能と保留先読み演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能とボタン操作有効期間前から継続するボタン操作との関係を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the relationship between the automatic continuous hitting function and the hold look-ahead effect, and (b) is a time chart showing the relationship between the automatic continuous hitting function and the button operation that continues from before the button operation valid period. (a)はボタン操作前のボタン演出の一例を示す説明図、連打中のボタン演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a button effect before a button operation, and an explanatory diagram showing an example of a button effect during repeated striking. (a)はインジケータ演出に係る表示態様の一例を示す説明図、(b)〜(d)はインジケータ演出の指示量が増加する様子を順に示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a display mode related to the indicator effect, and (b) to (d) are explanatory views showing how the indicated amount of the indicator effect increases in order. (a)は変動中のインジケータ演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動中における音量調節演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of an indicator effect during fluctuation, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a volume control effect during fluctuation. (a)は音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は光量調節演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a volume control effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount adjustment effect. (a)は変動停止中における音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動停止中における光量調節演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a volume control effect while the fluctuation is stopped, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount adjustment effect while the fluctuation is also stopped. (a)は基準タイミングとオート連打操作との関係を示す説明図、(b)は同じく基準タイミングと単発操作との関係を示す説明図、(c)は同じく基準タイミングと基準タイミング以前からのボタン操作との関係を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the relationship between the reference timing and the automatic continuous striking operation, (b) is an explanatory diagram showing the relationship between the reference timing and the single-shot operation, and (c) is also the reference timing and the button from before the reference timing. It is explanatory drawing which shows the relationship with operation. (a)はエフェクト集合時の演出の一例を示す説明図、(b)はエフェクト集合後の演出の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of the effect at the time of effect set, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the effect after the effect set. オート連打演出の実行中に光量調節が行われる場合の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display example in the case where the light amount adjustment is performed during the execution of the automatic continuous hitting effect. (a)はボタン保留演出の一例を示す説明図、(b)は電源断の発生タイミングとボタン演出との関係の一例を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing an example of a button holding effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the power cutoff occurrence timing and the button effect.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Hereinafter, examples of the pachinko gaming machine according to the present invention will be described. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described, and then, the gaming procedure, the effect, the control mode, and the like in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko gaming machines>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。更に、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。 FIG. 1 shows the front configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the gaming board 50 is mounted on the gaming machine frame 11 described later. Of these, the gaming board 50 has different components such as accessories and designs depending on the model of the pachinko gaming machine 10. Further, the gaming board 50 can be separated from the gaming machine frame 11 by canceling the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the gaming machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。 Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the gaming machine frame 11 for the gaming boards 50 of a plurality of models, it is possible to change the so-called model in which the gaming machine frame 11 is shared between different models. There is. In the following, first, the gaming machine frame 11 will be described, and then the board surface configuration of the gaming board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。更に、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。 The above-mentioned gaming machine frame 11 has an outer frame 12, a front frame (also referred to as “inner frame” or “main body frame”) 13, and a lower front plate (also referred to as “curtain plate”) 14. .. Further, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Of these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko gaming machine 10 to a predetermined position in the island equipment in the game hall (game store), and as shown in FIG. 1, glass. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the lower front plate 14 described above have an opening portion in which the front side is closed.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。 Further, as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment, nailing is generally performed. Wood is used as the material of at least the portion of the outer frame 12 for fixing to the island equipment. Instead of wood, for example, a plastic material that can be nailed can be used. Further, as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment, it is also possible to adopt a construction method other than nailing.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。更に、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。 The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening portion of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via the hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. Then, the front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge portion in FIG. 1 as the fixed end and the right edge portion as the free end. Further, the front frame 13 swings backward from the open state, enters the outer frame 12, and is locked, so that the front frame 13 is closed again. When the front frame 13 is closed, the front frame 13 closes the portion between the upper and short portions of the outer frame 12 to the above-mentioned lower front plate 14.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。 The front frame 13 is locked to the outer frame 12 and released from the outer frame 12 via a locking device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder portion 17 of the locking device is arranged in a portion below the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower portion of the front frame 13. Through the above-mentioned dish unit 16, the keyhole is directed to the front of the pachinko gaming machine 10. Then, when the game hall clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key counterclockwise, for example, the free end side of the front frame 13 is released from the lock device, and the front frame 13 is opened. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。 With respect to such a front frame 13, the above-mentioned lower front plate 14 does not have a configuration for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end portion of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。更に、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。 The glass door 15 arranged at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge portion in FIG. 1 as a fixed end and the right edge portion as a free end. Then, the glass door 15 and the plate unit 16 are opened by, for example, a game hall clerk horizontally swinging forward, and horizontally swinging backward from the open state to be locked to the front frame 13. As a result, it becomes closed.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。 The glass door 15 is locked to the front frame 13 and released from the front frame 13 via the above-mentioned locking device (not shown). That is, when the game hall clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 described above and turns the key clockwise, for example, in the direction opposite to that when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is a locking device. The glass door 15 is opened. Then, the glass door 15 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13, and the glass door 15 is pushed so as to be parallel to the front frame 13, so that the locking device is activated and the glass door 15 is moved forward again. Locks to the frame 13.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。更に、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。 Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the dish unit 16 appears and can be operated, and an operation unit (not shown) of the locking mechanism can be operated by a game hall clerk, for example, downward. By the pushing operation, the dish unit 16 is opened. Further, the dish unit 16 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13, and the dish unit 16 is pushed so as to be parallel to the front frame 13, so that the locking mechanism is activated and the dish unit 16 is reopened. Locks to the front frame 13.

更に、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。更に、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。 Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates detachably, and when the glass door 15 is in a closed state, the gaming board 50 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine 10 through these transparent plates. I am doing it. As the transparent plate, a transparent resin plate or the like can be used in addition to the glass plate. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held by the front frame 13 by the game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although not shown, the front frame 13 has a game ball passage for guiding and collecting the game ball, which is a game medium.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。 The plate unit 16 has an upper ball plate 18, a lower ball plate 19, a launch handle 20, and the like on the front surface thereof. Of these, the upper ball plate 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launcher 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays games on the lower ball plate 19. It is equipped with mechanisms for various functions such as ejecting balls. Further, the lower ball plate 19 stores the game balls, receives the game balls sent from the upper ball plate 18, and puts the game balls into a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. It is equipped with a mechanism for various functions such as discharge. In some cases, the ball box is integrated with the island equipment.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。 Further, in the present embodiment, various speakers 21 are provided in the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, and the like, and through these speakers 21, depending on the game state, the effect pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

更に、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。更に、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。 Further, an operation button 22 that can be operated by the player is provided on the portion of the upper ball plate 18 that faces the player. The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball plate 18, and is located near the center of the upper ball plate 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 is provided with a light emitting body for the operation button (not shown) inside, and is adapted to output light according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。 The operation button 22 may be projected upward in a predetermined case by using a drive source such as a motor. Although the details of the operation button 22 in this embodiment are not shown, the tip of the operation button 22 may be displaced upward by the drive of the elevating motor to form an operation lever input portion capable of performing input by tilting. It is possible and has a half-moon shaped eccentric cam to generate vibration in the drive system of the operating lever.

また、図20(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(音量調整)、後述する演出表示の輝度調節(輝度調整)や光量調節(光量調整)、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。更に、環境設定の内容として、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するようにしておく演出用自動ボタン操作(単に「自動ボタン操作」と称する場合もある)の設定なども例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。ここで、環境設定の行い方や、環境設定に係る各種の演出態様や制御態様については後述する。 Further, as shown in FIG. 20A, a cross key 96 is provided in addition to the operation button 22, and the player can set various environments by using the cross key 96. As the contents of the environment setting, the volume adjustment (volume adjustment) of the speaker 21, the brightness adjustment (luminance adjustment) and the light amount adjustment (light amount adjustment) of the effect display described later, or the change of the effect mode described later can be exemplified. .. Further, as the content of the environment setting, the automatic button operation for production (simply referred to as "automatic button operation") is performed so that the same effect as that operated by the player does not operate the operation button 22 proceeds. There is also an example of the setting of). Further, the gaming machine frame 11, for example, the front frame 13 or the like, can be provided with a display capable of performing an effect related to the game and a display related to the above-mentioned environment setting. Here, how to set the environment and various production modes and control modes related to the environment setting will be described later.

更に、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図20(a)中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。更に、図20(a)中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operating means, various types of touch panels, and the like can be used. Further, in FIG. 20A, the reference numeral 97 is a ball lending button, and the reference numeral 98 is a return button. Further, in FIG. 20A, the reference numeral 98 is a ball removal button for the upper ball dish 18.
<Back configuration of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。更に、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。 Next, the basic configuration on the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the back surface of the front frame 13 is provided with a game ball passage for guiding or collecting the game ball, and a set base (also referred to as a “back set board”) 31 serving as a prize ball path forming mechanism. Is attached, and below this set board 31, a power supply unit 32 for supplying power to the entire gaming machine, and a payout control (also referred to as "prize ball control") board for controlling the gaming machine frame side. Each of the 103 is attached in a special transparent case. Further, on the back side of the game board 50, the main board (main control board) 102 that controls the entire game and the sub board 104 that executes the effect control based on the control command from the main board 102 are dedicated to each. It is housed in a transparent case and is provided in a positional relationship corresponding to the opening of the set base 31. Further, the set base 31 also includes a launching device 43 and a launching control board 105 that controls the launching device 43.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。更に、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。 In the set base 31, the prize ball tank 33 is provided above the above-mentioned opening. The prize ball tank 33 stores game balls supplied from the island equipment and used as prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from the upper side of the game board 50 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear as shown in FIG. Has been done.

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。更に、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。 The above-mentioned prize ball passage 34 rectifies and guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side. Further, the above-mentioned payout unit 35 is in contact with the prize ball passage 34 and can discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game ball flowed down from the payout unit 35 to the ball plate (upper ball plate 18 or lower ball plate 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。 As shown in FIG. 2, the power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear. Then, the power supply unit 32 converts the AC power supplied from the outside of the gaming machine into various voltages used in the gaming machine and supplies the AC power to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. Further, the power switch 40 for operating the power supply unit 32 is arranged behind other devices as shown by a hidden line (broken line) in the lower right portion in the figure. The power switch 40 is installed so as to be turned on when the power switch 40 is pushed below the center and tilted downward so that the dropped game ball does not turn off even if it hits directly.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。 As shown in FIG. 2, the above-mentioned payout control board 103 is arranged at a lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear. The payout control board 103 has a payout control function for controlling the payout unit 35 in response to a command related to payout from the main board 102 or a loan request from the outside. Further, the launch control board 105 described above has a launch control function for controlling the launch device 43 so that the game ball (striking ball) is launched into the game area with a strength corresponding to the operation amount of the launch handle 20 (see FIG. 1). ing.

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。 The above-mentioned main board 102 is arranged in the lower center on the back side of the gaming board 50, and mainly includes various lottery functions, setting change functions, and control functions for the payout control board 103 and the sub board 104. It has a central processing function in the pachinko gaming machine 10. The above-mentioned sub-board 104 is arranged in the upper center on the back side of the game board 50, and mainly has a function for controlling various effects described later.

サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。 Regarding the sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) that plays a main role in effect control and a sub-sub-board (in this embodiment) that specializes in a specific effect function such as image creation. Although it is divided into sub-sub-board 302), the term "sub-board" includes these. Further, on the lower right side on the back side of the set board 31, an external relay terminal board (“frame relay terminal board” or the like) that relays signals from the main board 102, the payout control board 103, etc. to an external device of the pachinko gaming machine 10 etc. Also referred to as) 46 is provided.

前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」〜「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The function of changing the setting on the main board 102 described above is a function of changing the setting value that defines the theoretical ease of hitting (the degree of advantage of the player). In this embodiment, six types of set values, which are integer values "1" to "6", are provided, and for each of these set values, a theoretical probability value for a big hit or a small hit, and a probability value for a small hit, and The payout rate is different. Such changes in the set values and the jackpot probability for each set value will be described later.
<Board composition of the game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。更に、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。 Next, the above-mentioned game board 50 and parts (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, transparent acrylic resin) or wood (plywood). Further, the game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The gaming board 50 is mounted on the front frame 13 of the gaming machine frame 11 with the plate surface on which various board surface parts are mounted facing forward, and is mounted on the front frame 13 of the gaming machine frame 11 by means of a closed glass door 15 or the like. It is designed to cover the front. Further, on the front side of the game board 50, a game area 52 is formed by combining inner rails and outer rails formed in a curved strip shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。更に、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。 As shown in FIG. 1, in the game area 52, a first start winning opening 62, a second starting winning opening 63, a large winning opening device 90 (attacker unit), an operating opening 68, a plurality of general winning openings 72, and a plurality of general winning openings 72, and An out port (58) or the like, which is arranged at the lowermost part of the game area 52 and is hidden behind the operation button 22 in FIG. 1, is provided. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 including a liquid crystal display device capable of displaying for the effect, a center decoration 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。更に、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
Further, the game area 52 is provided with a large number of game nails (not shown), a mechanism such as a windmill, and the like. It is also possible not to install a wind turbine. Further, a main control display device 53 is provided outside the lower left of the game area 52 of the game board 50. The specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Further, the board surface configuration of the gaming board 50 as described above may vary depending on, for example, the game characteristics adopted in the pachinko gaming machine 10.
<Functions of board parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。 Subsequently, specific functions and configurations related to the above-mentioned individual board surface parts will be described. First, the above-mentioned first start winning opening 62 is a starting winning opening related to the first game, and is of a type that always opens the entrance of the game ball and does not change the size of the entrance of the game ball. Further, the first start winning opening 62 has a first starting winning detection device 74 (sensor) for detecting the entry of a game ball into the first starting winning opening 62, and the output signal of this sensor is described above. It is input to the main board 102 of.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。 The above-mentioned second start winning opening 63 is a starting winning opening related to the second game, and is arranged on the right side of the first starting winning opening 62. The second starting winning opening 63 is a starting opening related to an ordinary electric accessory (so-called "electric tulip" or "electric chew"), and when the ordinary symbol described later is stopped and displayed in a hit manner, one side is displayed. (The right side in FIG. 1) is provided with a blade (opening / closing blade) that operates to open. Then, the second start winning opening 63 expands by opening the opening / closing blade for a predetermined time based on the operation of the ordinary electric accessory, so that the game ball enters the second starting winning opening 63. It will be possible. In addition, the present invention is not limited to the embodiment, and may be configured not to provide the normal electric accessory at the start port related to the second game, or may be configured to arrange the ordinary electric accessory at the start port according to the first game.

更に、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。 Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 63 includes a second starting winning detection device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-mentioned opening / closing blade. .. The output signal of the second start winning prize detection device 75 is input to the main board 102.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。 Further, in the present embodiment, a plurality of types are provided as a mode for opening the second starting winning opening 63. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as "short opening" or "short opening") or a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as "long opening", "long opening", etc.). It is also possible to provide a middle opening mode set for the opening time between the short opening and the long opening.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned general winning opening 72 includes a general winning detection device 73 (sensor) for detecting the entry of a game ball. The output signal of the general prize detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72へ入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。 When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning openings 72, the game balls that have entered the plurality of general winning openings 72 are gathered at the place where the general winning detection device 73 is arranged. It is possible to detect. It is also possible to group a plurality of general winning openings 72 by positional relationship or by the number of prize balls (shared by the general winning detection device 73).

前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。 The above-mentioned large winning opening device 90 is formed in a case shape by combining transparent synthetic resin parts, and although not shown, the large winning opening device 90 is provided inside the large winning opening device 90 to be visible to the player. .. The large winning opening has an opening formed in a horizontally long rectangular shape, and is provided inside with an opening / closing door 91 (shown by a broken line in FIG. 1) for opening / closing this opening. Then, when a predetermined hit occurs, the large winning opening operates in a predetermined mode. Here, in this embodiment, the large winning opening is opened upward, and the opening / closing door 91 can slide in the front-rear direction.

また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 Further, as shown in FIG. 3, the large winning opening device 90 includes a large winning opening detection device 78 for detecting the entry of a game ball, and a large winning opening (opening) solenoid for opening and closing the above-mentioned opening / closing door 91. Equipped with 80. Among these, the large prize detection device 78 has a sensor for detecting the entry of a game ball into the large prize opening device 90, and the output signal thereof is input to the main board 102.

なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。更に、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。 In addition, various devices can be adopted as the large winning opening device 90. For example, as the large winning opening device 90, one having a large winning opening opened forward, one having an opening upward, and the like can be adopted. Further, as the big winning opening device 90, a plurality of types of operation patterns (opening / closing patterns) related to the above-mentioned opening / closing door 91 for opening / closing the large winning opening are provided, and a plurality of different types of operation patterns are provided during the big hit game in which the special game is executed. It is possible to adopt a device that operates the opening / closing door 91. Further, as the large winning opening device 90, it is possible to adopt a device having a plurality of large winning openings and distributing game balls to each large winning opening according to the situation of the game.

前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned actuation port 68 includes a passage detection device 69, and the passage detection device 69 has a sensor for detecting the passage of a game ball in the actuation port 68. Then, the output signal of the sensor in the passage detection device 69 is input to the main board 102, and the passage detection device 69 changes the output signal of the sensor according to the presence or absence of the ball entering.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。 As shown in FIG. 3, the above-mentioned out port 58 includes an out ball detection device (out port sensor) 82. The out port sensor 82 detects a game ball (out ball) that has entered the out port 58 instead of being a winning ball (safe ball) in the game area 52. Then, the detection result of the out port sensor 82 has come to be used for counting out balls and displaying (base display) on the performance display unit (described later, the ball entry state display 808 of FIG. 5) described later. There is.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。更に、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。 The center decoration 64 described above has a function of directing and the like, and an LED board on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED is transmitted through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs the light decoration (light effect). Further, the light decoration in the center decoration 64 is performed not only during the game but also during the waiting for the start of the game and during the game preparation for the player to adjust the light amount (light amount setting) and the like.

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。 Further, a plurality of movable effect members are provided on the back surface (inside) of the center decoration 64, and these movable effect members form a gimmick for effect. These movable effect members are usually hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined effect is performed, although not shown, these movable effect members appear in front of the effect display device 60.

また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。更に、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。 Further, in the present embodiment, light decoration (light effect) is also performed on the movable effect member. Further, the light decoration in the movable effect member is performed not only during the game but also during the waiting for the start of the game and during the preparation for the game for the player to adjust the amount of light.

更に、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。 Further, a game ball passage portion 65 is formed in a portion of the center decoration 64 on the right side when viewed from the front, and the center decoration 64 has a function of a flow path of a game ball in addition to the above-mentioned effect function. Have.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。更に、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。 Further, the center decoration 64 is provided with a light guide plate 88. Although not shown, the light guide plate 88 may be provided with two transparent plates arranged in parallel with the plate surfaces facing forward and backward, for example. Further, the light guide plate 88 is attached to the center decoration 64, and shields between the outside and the inside of the center decoration 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。 The light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged side by side in a band shape so as to face one of the left and right end faces of the transparent plate, for example. Then, in a normal state, the display content of the effect display device 60 is transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can visually recognize it without superimposing another image on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。更に、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, the inside of each transparent plate constituting the light guide plate 88 is formed with fine irregularities that cannot be visually recognized under a normal environment. Then, at the time of executing the predetermined effect, for example, the above-mentioned light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and the light of the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. To. Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and the diffused light develops and emerges a predetermined illustration or the like so that the player can recognize it.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with irregularities for forming an image different from the above-mentioned illustrations and the like. Then, by driving the light source facing the end face at the time of a predetermined effect, an illustration or the like different from the above-mentioned one emerges so that the player can recognize it.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, it is possible to direct the light source not only to one of the left and right end faces of the transparent plate but also to one of the upper and lower end faces, and to project another illustration or the like by the light of this light source. By doing so, it is possible to display two types of images per transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. It is also possible to use a transmissive liquid crystal display in place of or in combination with the light guide plate 88.

前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。 As shown in FIG. 7, the above-mentioned main control display device 53 includes a symbol display board (main symbol display board) 256 in which a large number of LED indicator lights are arranged. The symbol display board 256 corresponds to the ordinary symbol display unit 59 that displays the above-mentioned ordinary symbol, the first special symbol display unit 70 that displays the first special symbol (described later) corresponding to the first game, and the second game. The second special symbol display unit 71 for displaying the second special symbol (described later) and various other display units are formed so as to be visible to the player from the front of the gaming machine. The above-mentioned ordinary symbol display unit 59 constitutes an ordinary symbol display device. Further, the first special symbol display unit 70 constitutes a first special symbol display device, and the second special symbol display unit 71 constitutes a second special symbol display device.

なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。更に、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。 In the following, the normal symbol is "normal symbol", the special symbol is "special symbol", the first special symbol is "first special symbol", "special diagram 1", "special 1", and the second special symbol is "special symbol". It may be referred to as "second special figure", "special figure 2", "special figure 2", or the like. Further, the first special symbol may be referred to as "special symbol 1" or "symbol 1", and the second special symbol may be referred to as "special symbol 2" or "symbol 2".

また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
Further, the above-mentioned main control display device 53 means that the game board 50 is provided, but as will be described later, the setting display unit provided on the main board 102 (setting of FIG. 5A described later). It is also possible to include a display device 807) and a performance display unit (ball entry state display device 808 in FIG. 5A described later) as a main control display device. In that case, the setting display unit and the performance display unit provided on the main board 102 can be referred to as, for example, a "main board side main control display device".
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。 Subsequently, a gaming procedure in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. First, in a situation where the game ball is supplied to the above-mentioned upper ball plate 18, when the player operates and rotates the above-mentioned firing handle 20, the upper ball plate 18 has a strength corresponding to the rotation angle. The game balls stored in the are fired one by one at predetermined intervals. Then, the game ball is guided by the above-mentioned inner rail and outer rail, reaches the upper part of the game area 52, and is discharged from between the inner rail and the outer rail to the game area 52.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。 In a normal game, the player fires the game ball so as to flow down on the left side of the game area 52, and aims at the first start winning opening 62 located in the lower center portion of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is so-called left-handed. Further, the firing of the game ball is repeated at a predetermined time interval (for example, an interval not exceeding 100 shots per minute) by the above-mentioned launching device 43 while the player operates the firing handle 20. Then, the game balls continuously released into the game area 52 fall in a direction corresponding to factors such as the speed, the incident angle (or the reflection angle), etc., while interfering with a plurality of game nails, wind turbines, and the like.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。 When the game ball falls into various winning openings such as the above-mentioned general winning opening 72 and the first starting winning opening 62, the winning ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball plate 18 as prize balls via the above-mentioned payout unit 35 according to the type of the winning opening. Further, when the upper ball plate 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls paid out cannot enter the upper ball plate 18, these game balls are guided to the lower ball plate 19 as overflow balls. ..

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。 Further, the game balls that have fallen into various winning openings become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. Further, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out opening (58), and is guided to the back surface side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back surface side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide gutter or a game ball passage in the set base 31, and is directed from the pachinko game machine 10 to the side of the above-mentioned island equipment. Is discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。 The above-mentioned operating port 68 is a gate through which a game ball passes, unlike the above-mentioned winning opening for generating a safe ball. In the following, the term "winning opening" including the operating port 68 will be used, and the terms "falling in", "winning ball", and "winning" in this embodiment will be referred to as "passing" related to the gate unless otherwise specified. It shall include the meaning of.

大当りに当選した状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口68に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When a game ball enters the operating port 68 and is detected in a game situation that is not a jackpot winning situation, if the predetermined fluctuation start condition (normal figure fluctuation start condition) as described later is satisfied. , The normal symbol (described later) is variablely displayed on the main control display device 53. The normal symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of a random number lottery (general drawing lottery) executed based on the entry of a ball into the operating port 68, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. Will be done.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the start opening (here, the first start winning opening 62 or the second starting winning opening 63), the predetermined fluctuation start condition (special figure fluctuation start condition) as described later is satisfied. For example, the special symbol (described later) is variablely displayed on the main control display device 53. The special symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of a random number lottery (big hit lottery) executed based on the ball entering the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time has passed. ..

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。 In the effect display device 60 described above, the effect display related to the special symbol is performed. This effect display differs depending on whether the special symbol is in variable display or stop display, and whether the stop display mode of the special symbol is a big hit or an outlier. In relation to this, various predetermined modes of production are performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。更に、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。また、最大回数を10回(10R)とし、最大回数よりも少ない回数を6回(6R)や2回(2R)とすることなども例示できる。なお、大入賞口装置90を作動させる遊技として他にも小当り遊技を設けることが可能である。 In the big hit game in which the special game is executed, the unit game in which the big winning opening device 90 is activated and the big winning opening (not shown) is opened is repeated a plurality of times. Further, in the special game, there are those in which the unit game is repeated a maximum number of times and those in which the unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. As the maximum number of times, 15 times (15R (round)) and the like can be exemplified, and as the number of times less than the maximum number of times, 5 times (5R) and the like can be exemplified. Further, it can be exemplified that the maximum number of times is 10 times (10R) and the number of times less than the maximum number of times is 6 times (6R) or 2 times (2R). In addition, it is possible to provide a small hit game as a game for operating the large winning opening device 90.

各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the corresponding large winning opening, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds). The end condition is met and the big prize opening is closed. As a condition for ending the unit game, the total opening time indicates that the upper limit is set even when the opening of multiple large winning openings is divided in one unit game. ing. By opening multiple large winning openings within a unit game, technical intervention can be improved, and by opening one time, it is possible to easily get a ball, so that the game playability during big hits can be broadened. The opening mode of the large winning opening can be selected from preset patterns.

更に、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as described above, a game property in which a plurality (here, two) of games corresponding to the conventional first-class pachinko gaming machine are mixed is adopted. That is, in this embodiment, the plurality of games described above can be divided into a first game in which the first start winning opening 62 is used and a second game in which the second starting winning opening 63 is used. Then, in a situation where the second game is prioritized over the first game and at the same time the start condition of the game is satisfied, the second game is preferentially executed and the first game is reserved. The first game and the second game are not executed at the same time.

なお、これに限るものではなく、例えば、第1遊技と第2遊技の間に優先順位を設けず、第1遊技と第2遊技すなわち第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が並列に実行されるようなゲーム性を採用することも可能である。そして、このようなゲーム性を採用した場合には、第1遊技と第2遊技とが(第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が)同時に実行される状況も生じ得る。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and for example, no priority is set between the first game and the second game, and the variable display of the first game and the second game, that is, the first special symbol and the second special symbol is displayed in parallel. It is also possible to adopt a game-like property that can be executed. Then, when such a game property is adopted, a situation may occur in which the first game and the second game are executed at the same time (variable display of the first special symbol and the second special symbol).

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a specific game may be executed after the end of the special game, depending on the result of the above-mentioned big hit lottery. This specific game is different from the above-mentioned special game, and is in a game state that is more advantageous to the player than the normal game. In this embodiment, as the specific game, a probability fluctuation game (hereinafter referred to as "probability variation"), a variation time shortening game (hereinafter referred to as "time reduction"), and a ball entry facilitation game are provided. As the specific game, there are those in which only one of probabilistic change, time reduction, and ball entry facilitation game is executed, and there are those in which a plurality of specific games are performed at the same time, and different game characteristics are created depending on the combination thereof.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す右打ち演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。更に、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。 When the specific game is executed, the notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by the image or voice of the effect display device 60 (for example, a right-handed effect for urging right-handed hitting) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the firing handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center decoration 64 is launched. , Enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. Further, the game ball released from the center decoration 64 hits a plurality of game nails and other structures and falls in a direction corresponding to the way of hitting.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。 A part of the large number of game balls emitted from the center decoration 64 passes through the operating port 68 (see FIG. 1) and is detected by the passage detecting device 69 (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the operating port 68, the above-mentioned normal symbol is variablely displayed on the main control display device 53 (see FIG. 7), and the variable display of the normal symbol is stopped in a predetermined hit mode. Then, the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 expands for a predetermined time according to the hitting mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。更に、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。 In this embodiment, the game ball that has reached the right side of the game area 52 can be guided to the periphery of the second starting winning opening 63 and the large winning opening device 90 by a nail or the like. Further, in the present embodiment, the ball entry facilitation game is added to the time reduction, which is a specific game, and during the time reduction, the opening extension of the normal electric accessory and the normal electric role are performed by the ball entry facilitation game. The combination of the probability fluctuation of the object and the time reduction of the ordinary electric accessory is performed, and the long opening of the above-mentioned ordinary electric accessory becomes easy to be executed. Then, during the time reduction, when the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63 is expanded once, one or a plurality of game balls can enter the second starting winning opening 63. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す右打ち演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
When a big hit occurs and a special game is executed, the big prize opening (not shown) of the large winning opening device 90 is opened, but during this special game, the player is hit right. It is possible to make it. Then, in this case, before the start of the special game, it is conceivable to execute a right-handed effect that urges the player to perform a right-handed effect by using an image or sound of the effect display device 60.
<Example of jackpot type: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。 Next, the types of jackpots in the above-mentioned first game and second game will be described. First, as a big hit, a big hit that repeats the above-mentioned unit game 15 times (hereinafter, also appropriately referred to as "15R big hit") and a big hit that repeats the unit game 7 times (hereinafter, also appropriately referred to as "7R big hit") are provided. ..

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。更に、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。 The above-mentioned unit game is started in a special game with the opening of the large winning opening in the large winning opening device 90, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed or a predetermined number (for example, 10) has passed in the large winning opening. It ends when the number of game balls (more than one) falls, and the big prize opening is closed. A special game in which such a unit game is repeated is based on a so-called ball-out (sometimes referred to as a ball-out) game for the purpose of having a player acquire a game ball. Further, among various big hits, the 15R big hit and the 7R big hit are intended to make the player acquire a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and as a type of a part of the jackpot, for example, a part of the 15R jackpot or a part of the 15R jackpot can be provided with a non-probable change (15R normal or 7R normal). In addition, for example, even if it is a 15R jackpot, the opening period of the jackpot is short, and it is possible to obtain only the same amount of balls as the 5R jackpot (15R probability variation (actual 5R)), or a 5R jackpot. Even so, it is possible to provide a device that can hardly acquire a ball (for example, only a minimum amount (for example, one ball) can enter the large winning opening device 90 in each R).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて大当り遊技が終了する際に発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。更に、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。更に、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行する、反対に時短と電チューサポートのうち、時短のみを実行するといったことも考えられる。 Further, in the present embodiment, the above-mentioned specific game state such as probability change and time reduction is generated when the big hit game is completed for a predetermined specific big hit. As a mode of occurrence of such a specific game state, for example, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time saving, and ball entry facilitation game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, it is possible to make different types of jackpots depending on the difference in the duration of the probability change and the difference in the duration of the shortened time. In addition, when the electric chew support is also executed during the time reduction, the "duration of the electric chew support" can be rephrased as the "duration of the electric chew support". Further, it is also conceivable to execute only the electric chew support among the time saving and the electric chew support, and conversely, execute only the electric chew support among the time saving and the electric chew support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit and the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be adopted. For example, the probability variation may occur for all jackpots. In this case, all the 15R jackpots in this embodiment are 15R jackpots with probabilistic changes (15R probable changes), and all 7R jackpots are 7R jackpots with probabilistic changes (7R probable changes).
<Hits other than big hits>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行う、といったゲーム性を採用することが可能である。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
Further, in this embodiment, a small hit is provided as a type of hit other than the big hit. In the first game (or the second game), when this small hit occurs, it is possible to adopt a game property in which the large winning opening device 90 is opened, for example, once.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。 Next, the above-mentioned main control display device 53 (game board side main control display device) will be described with reference to FIG. 7. As shown in FIG. 7, the main control display device 53 on the game board side arranges a large number (36 in this case) of LED indicator lights in two rows (upper and lower) on the symbol display board 256. It is configured. In this embodiment, the number of LED indicator lamps in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lamps in each stage are arranged at equal intervals in the horizontal direction. In addition, the distance between the LED indicator lights, which are in a vertical positional relationship, is also constant for all 18 LEDs.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。 In the main control display device 53, the 10 LED indicator lights at the right end in the upper row when viewed from the front are used for information display according to the special figure 1, and the 10 LED indicator lights at the right end in the lower row are shown in the special figure 2. It has come to be used for displaying such information. In the upper and lower rows, the two LED indicator lamps at the right end constitute a first special symbol storage display unit 83 and a second special symbol storage display unit 84 that indicate the number of reserved storages. The eight LED indicators arranged on the left side of the first special symbol storage display unit 83 constitute the above-mentioned first special symbol display unit 70, and 8 arranged on the left side of the second special symbol storage display unit 84. The LED indicator lamps constitute the second special symbol display unit 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。 The first special symbol display unit 70 is capable of variable display and stop display of the first special symbol related to the first game depending on the operation mode of the eight LED indicator lights arranged in a row in the horizontal direction. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start winning opening 62, and the variable display thereof is predetermined. When stopped in the hit mode, a big hit occurs and a special game is executed. It should be noted that the first special symbol display unit 70 has a maximum of 255 (= 2 ^ 8) when the first special symbol is stopped and displayed, except when all the LEDs are turned off by the combination of turning on and off the LED indicator lights. -1) It is possible to display the type of identification information. Specifically, the combination of turning on and off of the eight LED indicator lights is stopped and displayed, but all cases of big hits and misses (even if small hits are installed). Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, it is possible to display a maximum of 255 (= 2 ^ 8-1) types of identification information.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能となる。 Similarly, for the above-mentioned second special symbol display unit 71, depending on the operation mode of the eight LED indicator lamps arranged in a row in the horizontal direction, a maximum of 255 (= 2) is displayed when the second special symbol is stopped. ^ 8-1) It is possible to display various types of identification information. Specifically, the combination of turning on and off of the eight LED indicator lights is stopped and displayed, but all cases of big hits and misses (even if small hits are installed). Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, it is possible to display a maximum of 255 (= 2 ^ 8-1) types of identification information.

更に、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。 Further, in the upper row, the four LED indicator lamps arranged on the left side of the first special symbol display unit 70 are used for displaying information related to a normal symbol (normal diagram). The two LED indicators arranged on the left side of the above-mentioned first special symbol display unit 70 constitute a normal symbol storage display unit 85 for displaying the reserved storage number of the normal symbol, and on the left side thereof. The two LED indicator lights arranged side by side constitute a normal symbol display unit 59.

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、2個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、当りの場合もはずれの場合も全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。但し、変形例として、普通図柄表示部59は、第1特別図柄表示部70及び第2特別図柄表示部71とは異なり、はずれの場合は全消灯としてもよく、その場合は最大で4(=2^2)種類の識別情報を表示可能である。 The normal symbol display unit 59 is adapted to perform variable display and stop display of the normal symbol depending on the operation mode of the two LED indicator lights. Then, the normal symbol display unit 59 can display up to 3 (= 2 ^ 2-1) types of identification information at the time of stop display. Specifically, the combination of turning on and off the two LED indicator lights is stopped and displayed, but it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of turning off all the lights when hit or miss. Therefore, a maximum of 3 (= 2 ^ 2-1) types of identification information can be displayed. However, as a modification, unlike the first special symbol display unit 70 and the second special symbol display unit 71, the normal symbol display unit 59 may be completely turned off when it is out of alignment, and in that case, the maximum is 4 (=). 2 ^ 2) It is possible to display the type of identification information.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。更に下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。 Further, the round number display unit 86 is composed of two LED indicator lamps arranged on the left side of the normal symbol display unit 59 in the upper row and two four LED indicator lamps on the left end of the lower row located below the normal symbol display unit 59. Further, in the lower row, the four LED indicator lamps between the round number display unit 86 and the second special symbol display unit 71 are the first status display unit (status indicator lamp 1) 87a and the second status display unit in order from the left. (Status indicator 2) 87b, a third status display unit (status indicator 3) 87c, and a fourth status display unit (status indicator 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。更に、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。 The first state display unit 87a described above is lit when the probability fluctuation function according to the special figure is activated, and the second state display unit 87b is lit when the probability fluctuation function according to the normal drawing is activated. There is. Further, the second state display unit 87b is lit even when the opening is extended, which is the so-called electric support (electric chew support) state. Further, the third state display unit 87c is used as a separate (right-handed) state indicator light. Further, the fourth state display unit 87d is used as an error indicator lamp.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。 Here, the above-mentioned third state display unit 87c (separate state indicator light) is lit not only during the electric support state but also during the big hit. In addition, during the big hit, even if it is during the consecutive villas, the flag (electric support flag) for setting the electric support state is off. Further, the third state display unit 87c can be turned on even when the normal electric accessory in a state other than these (normal time) is long open.

このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the above-mentioned main board 102. The various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. Note that, among the various display units in the main control display device 53, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 are shown in FIG.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。 When the game ball passes through the above-mentioned operating port 68, the normal symbol display unit 59 blinks, and the variation display of the normal symbol is executed. Then, when a predetermined fluctuation time (normal symbol fluctuation time) elapses after the fluctuation display of the normal symbol is started, the normal symbol is stopped and displayed. Then, when the normal symbol is displayed in the out-of-order mode (out-of-shape mode), it is normal if the ball enters the subsequent operating port after the lapse of a predetermined stop time (normal figure stop fixed time). The next variable display related to the symbol is started. In addition, when the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (hit mode), the process shifts to the next variable display as in the case of the loss, while the hit of the previously stopped and displayed normal symbol is displayed. Depending on the embodiment, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。 The number of holdings related to this normal symbol lottery is the number of game balls that have passed through the actuating opening 68 while the normal symbol is changing, and indicates the number of times the normal symbol lottery has not yet been executed. That is, if the symbol variation previously performed in the normal symbol storage display unit 85 is not completed, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation is completed, the variation start condition is satisfied and is held. Based on the stored lottery result (pending lottery result), a new symbol change will be started. The upper limit of the number of holdings is 4, and the holding storage does not exceed 4 pieces.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 For the display of four types of numerical values by the normal symbol storage display unit 85, for example, when the number of holds is 0 (no hold), both are turned off, and when the number of holds is 1, one of them is turned on. It is possible to turn off the other. If the number of holds is 2, both are turned on, if the number of holds is 3, one is turned on and the other is blinked, and if the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed.

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。 The display of the reserved number of the first special symbol by the above-mentioned first special symbol storage display unit 83 is performed by displaying four kinds of information with two LED indicator lights as one set. The display of the reserved number of the second special symbol by the above-mentioned second special symbol storage display unit 84 is also performed by displaying four types of information with the two LED indicator lights as one set.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
When the game situation in which the right-handed hit should be performed is reached, the display is performed in a predetermined mode using the third state display unit 86c of the main control display device 53 (see FIG. 7). In this embodiment, the third state display unit 86c is set to turn off when the game is left-handed, which is a game situation to be left-handed, and to be turned on when right-handed, which is a game situation to be right-handed.
<Structure of production display device and basic display contents>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。 Subsequently, the configuration of the above-mentioned effect display device 60 and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed by the above-mentioned main control display device 53, a story display, and the like are performed. Although various images are displayed on the effect display device 60, here, a basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。 As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 displays the effect as shown in FIGS. 8A and 8B. A variable effect accompanied by a variable display of a symbol (also referred to as a “decorative symbol”) 190 is executed. In this embodiment, the effect symbol 190 is composed of a left effect symbol 190a, a middle effect symbol 190b, and a right effect symbol 190c. In the following, the left middle right effect symbols 190a to 190c may be described as "effect symbol 190" or "effect symbol 190a to 190c" depending on the situation.

更に、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。 Further, in the present embodiment, the effect symbol 190 has nine types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the symbols "1" to "9". The other effect symbols, the middle effect symbol 190b and the right effect symbol 190c, also have nine types of element symbols meaning the numbers "1" to "9", like the left effect symbol 190a. The details of the above-mentioned element patterns will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。 With the variable display of the first special symbol or the second special symbol in the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variablely displayed in the effect display device 60 (see FIG. 8A). In the variable display of the effect symbol, in the present embodiment, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c are individually moved (vertically scrolled) in the vertical direction, and the above-mentioned element symbols are sequentially made to appear in the display area 194. Is executed by. As the scroll direction of the effect symbols 190a to 190c, various modes such as a horizontal direction, a rotation, a turn, and the like can be adopted in addition to the vertical direction.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。更に、この「リーチ」においては、リーチ(テンパイ)の組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。 Further, the effect symbol 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) have the same number, such as "7" and "7", and have the same meaning. Alternatively, the combination is composed of symbols having a predetermined relationship. Further, in this "reach", the remaining one symbol (here, the medium effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the combination of the reach (tempai) cannot form the combination with the other effect symbols. It is changing.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。 As the display mode of the effect symbol 190, many types of "reach" and various other types can be adopted, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects other than the effect by the effect symbol 190 are performed, and the details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。更に、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。 Further, in the present embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display, but the present invention is not limited to this, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Further, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and may be configured by a combination of a plurality of display bodies, for example, by adding an additional display body.

更に、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Further, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and to form a gimmick by the additional display body. Then, usually, an additional display body is arranged avoiding the outside of the display area 194 so as not to obstruct the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.
<Configuration related to setting change function>

次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA−A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。 Next, the configuration related to the above-mentioned setting change and the method of setting change will be described. FIG. 5A shows a partially enlarged state in which the main substrate 102 is housed in the transparent substrate case 801. FIG. 5B shows a cross section taken along the line AA in FIG. 5A. It is shown enlarged and outlined. In FIG. 5A, the substrate case 801 is formed of a colorless and transparent plastic material in a box shape having a divided structure (for example, a two-divided structure).

基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。 The divided structure of the board case 801 is, for example, a structure in which a cover body is combined with a board holder that holds the main board 102, and the board holder and the cover body are connected via a caulking structure that leaves a trace at the time of separation. Can be adopted. In the board case 801, the connector 802 (shown with a code only partially) used for connecting to other devices such as the sub-main board 301 and the like is formed in a size that does not cause a gap as much as possible. It is exposed from the opened opening.

メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。 The main board 102 is visible through the transparent board case 801. In FIG. 5A, the CPU (main CPU) 501, the test terminal mounting area 806, the above-mentioned setting display 807, and the above-mentioned input are also shown. The spherical state display 808 is shown by a broken line, and the illustration of other devices is omitted. Of these, the test terminal mounting area 806 is an area where the test terminal is mounted only when the ball ejection test or the like is performed in the product test stage, and the test terminal is mounted on the main board 102 in the mass production stage. Not.

上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。更に、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。 The above-mentioned setting display 807 displays the selected setting value only when the setting is changed or the setting is confirmed. Then, the setting display 807 is currently set with respect to the setting value for making the operation probability of the accessory continuous operation device (the operation probability of the device that continuously operates the special electric accessory, the so-called jackpot probability) different. The value can be displayed. Further, a 7-segment display for one digit is used for the setting display 807. Here, in this embodiment, although not shown, a dot display unit is provided in the lower right corner of the 7-segment display in the setting display 807.

設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。 A setting key cylinder (also referred to as a "setting key switch") 809 and a setting change button (also referred to as a "setting change switch") 810 are arranged in the vicinity of the setting display 807, and the setting key cylinder 809 and the setting are arranged. The setting change operation unit 811 is configured by the change button 810 and the like. As shown in FIG. 5 (b), the setting change operation unit 811 opens the setting change opening / closing lid (hereinafter referred to as “open / close lid”) 812 of the board case 801 to show FIG. 5 (a). It is designed to be exposed as shown.

開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。 The opening / closing lid 812 is, for example, integrally molded with the substrate case 801 via a resin hinge, and the protruding knob portion 813 is pulled by a finger to open it as shown by an arrow B while resisting an elastic force. Can be exemplified. When closing the opening / closing lid 812, the lid is laid down from the state shown in FIG. 5 (b) (not shown), and the free end side is locked to the substrate case 801.

前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。 The above-mentioned ball entry state display 808 is used as a performance display unit of the pachinko gaming machine 10, and can display a base (value of prize balls per number of shots) for each game state. In this embodiment, as shown by an enlarged solid line in the lower right portion of FIG. 5A, a 4-digit 7-segment display is used for the ball entry status display 808. Further, a dot display unit (reference numeral omitted) is provided in the lower right corner of the 7-segment display of each digit of the ball entry status display 808.

本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。 In this embodiment, as described above, the CPU 501, the test terminal mounting area 806, the ball entry status display 808, the setting change operation unit 811, and the setting display 807 are wrapped in a plan view (rear view of the gaming machine). It is arranged so that it does not overlap (does not overlap). Further, in order to prevent misidentification of the display, the ball entry status display 808 and the setting display 807 are arranged at intervals of a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more).

なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。 In this embodiment, the left side in FIG. 5B is the free end when the gaming machine frame 11 is opened, and the setting change operation unit 811 and the setting display 807 are arranged near the free end side. By doing so, while giving consideration to making it easier to change the set value, the ball entry status display 808 can be placed on the rotation axis (fixed end) side when the gaming machine frame 11 is opened. When the gaming machine frame is opened, consideration is given to prevent the displayed information from being unintentionally viewed by the player. Of course, if priority is given to fraud prevention when changing the set value, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 should be formed on the right side of the main board 102 when viewed from the front (the rotation axis side of the gaming machine frame 11). Just do it.

ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。 Here, in this embodiment, in consideration of the above points, an opening / closing lid 812 is provided in the portion corresponding to the setting change operation unit 811 so that the setting change operation unit 811 cannot be easily accessed, and the set value is set. The setting change operation unit 811 is configured so as not to be exposed except for the case of change work, confirmation work of setting information, and the like. In the following, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 will be described with reference to FIG. 5 (b).

まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。 First, in the upper surface portion of the board case 801 having a positional relationship corresponding to the setting change operation unit 811, the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion slot (sign omitted) of the setting key cylinder 809. Further, an opening 816 having a predetermined size is formed so that the setting change button 810 can be operated. However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening 816 toward the upper surface of the main board 102, other electronic components (for example, CPU 501) of the main board 102 cannot be accessed through the opening 816. It has become. Further, the setting key cylinder 809 in which the setting key insertion port (signature omitted) is formed corresponding to the opening 816, and the push-type setting change button 810 are moved up and down when viewed from the back of the pachinko gaming machine 10. Further, the opening / closing lid 812 corresponding to the size of the opening 816 is provided on the substrate case 801 so as to be openable / closable in a state of being urged in the direction of always closing the opening 816.

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」〜「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。 Next, an outline of the operation method such as setting change and the operation of setting change / setting display will be briefly described. When confirming the set value, first operate the power switch 40 (see FIG. 2) to turn off the power, then open the opening / closing lid 812 at a predetermined angle against the urging force, and set the key cylinder 809. Insert the setting key (key) into the setting key slot and rotate the key to the right. Then, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power without pressing the initialization switch 544. By this operation, the current set value (for example, if the range of the set value is "1" to "6", the corresponding numerical value) is displayed on the setting display 807 formed of the 7-segment LED, and the setting display mode is set. A part of the segment (here, the dot part) is driven to light to indicate that there is. In this embodiment, when the gaming machine is running (for example, control based on the input related to the progress of the game such as winning detection of the starting winning opening can be executed), the setting value change processing is performed. Is configured so that it cannot be used.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。 On the other hand, when changing the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the opening / closing lid 812 is opened at a predetermined angle against the urging force, and the setting key is used. Insert the setting key (key) into the setting key insertion port of the cylinder 809 and rotate the key to the right. Then, while pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value is blinking on the setting display 807 formed of the 7-segment LED, and some segments (here, the dot part) are turned off (off) to indicate that the setting change mode is set. Is displayed.

この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。 In this state, each time the setting change button 810 is pressed, a new setting value incremented by +1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting display 807. The administrator in the amusement park operates the setting change button 810 so that the setting value becomes an arbitrary (target) setting value. In this embodiment, if the set value at the time of turning on the power is "1", "1", "2" ... "5", "6", "1" each time the setting change button 810 is pressed once. It is changed like ".

そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Then, by operating the setting change button, the key inserted in the setting key cylinder 809 is rotated to the left with the setting changed to an arbitrary setting value (the arbitrary setting value is displayed on the setting display 807), and the setting is made. After the change process is completed and the current set value is lit and displayed on the setting display 807 and some segments (here, the dot part) are lit for a predetermined time (for example, 1000 ms), the set value is displayed. And both the dots are turned off.
<Electrical configuration of pachinko gaming machines>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described, but here, the main electrical configuration will be extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is provided with a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub-main board 301, and the like. Of these, the power supply board 251 is connected to the above-mentioned payout control board 103, game ball rental device connection terminal board 106, launch control board 107, and the like. Further, the main board 102 is connected to the payout control board 103 via the frame relay terminal board 108. Further, a main symbol display board (also referred to as a "design display board") 256 and a sub-main board 301 constituting the above-mentioned main control display device 53 are connected to the main board 102, and the sub-main board 301 is connected to the sub-main board 301. , The above-mentioned sub-sub board 302 is connected.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。 The power supply board 251 of the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2) described above. A frame effect connection board 300 and a game ball rental device connection terminal board (not shown) are connected to the power supply board 251. Of these, a game ball rental device connection terminal board (not shown) is connected to a ball. A ball coin operation board or the like used for coin operation is connected.

前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20(a)参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。 A touch switch 310 provided on the launch handle 20 (see FIGS. 1 and 20 (a)) is connected to the launch control board 105 described above. Although not shown, the touch switch 310 is connected to a firing touch lever and a lock fitting for grounding. When a player, a game hall clerk, or the like touches the firing handle 20 with a finger, the touch switch (also referred to as “touch sensor”) 310 detects this contact and changes the mode of the output signal.

更に、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。 Further, the launch control board 105 is connected to the launch intensity volume 311, the launch stop switch 312, and the launch device 43 described above. Of these, the firing intensity volume 1311 is used to change the firing intensity of the game ball according to the amount of rotation of the firing handle 20. The launch stop switch 312 is used to detect an operation with a part of the finger (thumb or the like) holding the launch handle 20 and stop the launch.

メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。更に、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。 The electric power from the power supply board 251 is supplied to the main board 102 via the payout control board 103 and the frame relay terminal board. Further, as shown in FIG. 3, the main board 102 is provided with a main control display device 53, each passage detection device 69a, 69b, and a normal electric motor via a game board connection board and a game board relay terminal board (not shown). Object solenoid 76, first start prize detection device 74, second start prize detection device 75, general prize detection device 73, large prize detection device 78, large prize opening (open) solenoid 80, magnetic sensor and radio wave sensor (illustration) Omitted) etc. are connected. Here, in this embodiment, the connection of the first start winning detection device 74 and the second start winning detection device 75 to the main board 102 is directly performed without going through the game board connection board or the game board relay terminal board. It is done.

サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。更に、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。 The power from the power supply board 251 is supplied to the sub-main board 301 via the frame effect connection board 300 and the frame connection board 303. Further, in the sub-main board 301, in addition to the above-mentioned frame connection board 303 and frame effect connection board 300, the glass frame effect connection relay board 305 and the glass frame effect connection board 306 are used for the effect of the gaming machine frame 11. Each device is connected.

ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4では図が煩雑にならないよう、これらの図示も省略している。 As the production equipment in the pachinko gaming machine 10, there are a frame illuminated L2 board 317, a frame illuminated R2 board 318, (left) speaker 21 (L), (right) speaker 21 (R), and the like. Further, in the present embodiment, a cross key (cross button) board, an effect button board, an elevating motor, an effect button (operation button) motor, a button position sensor, and the like are also provided, but the figure is not complicated in FIG. As such, these illustrations are also omitted.

また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。 Further, a device for a game board, a device for displaying an image, a device for voice control, and the like are also connected to the sub-main board 301. Among these, as a device for a game board, there is a board surface illuminated connection board 331. The board surface illumination connection board 331 is connected to the sub-main board 301 via the frame connection board 303 and the effect interface board 304 described above. The center illumination board 332 used for the illumination of the center decoration 64 is connected to the board surface illumination connection substrate 331. Further, although not shown, the effect sensor substrate, other illumination boards, the effect motor, and the like are also connected to the board surface illumination connection board 331, although not shown. Here, although not shown, various lighting boards and effect motors are connected to the effect interface board 304.

サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。 The above-mentioned image display device connected to the sub-main board 301 includes a sub-sub board (image control board) 302, and the sub-sub board 302 has a liquid crystal unit (also a liquid crystal module) via an image display connection A board 336. 42 is connected. Here, in this embodiment, although not shown, another liquid crystal unit connected to the effect interface board 304 via the image display connection B board is also provided. Further, as the above-mentioned voice control device connected to the sub-main board 301, there are a voice control board (voice board) 339 and a voice ROM (ROM) board 340.

続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。 Subsequently, the configuration of the main board 102, the payout control board 103, and the like will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Among these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. The "ROM" and "RWM" described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

更に、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。 Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random clock generation circuit, a 16-bit random number circuit, and an 8-bit random number are included. A random number circuit for the purpose is provided. Of these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers, which are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。更に、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。 Further, the main board 102 is equipped with an input / output port 505 for inputting / outputting data to / from an external device of the main board 102. Further, although not shown, various circuit parts such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main board 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 503 rewritably stores data necessary for various processes, data generated during the process, and the like when the game program is executed by the CPU 501.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Among these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. Further, the ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform a payout process, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 513 rewritably stores data necessary for various processes, data generated during the process, and the like when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。 The above-mentioned sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. .. The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the sub-main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect control command (command) for displaying the symbol transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM523 temporarily stores the work data and flags used when executing various programs by the CPU 521. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。 Data transmission / reception between the main board 102 and the sub-main board 301 described above is performed in the form of one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Since the one-way communication between the main board 102 and the sub-main board 301 is ensured, data cannot be transmitted from the sub-main board 301 to the main board 102. Therefore, the information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub-main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub-main board 301. In order to enable such communication in one direction, for example, a communication control means (buffer circuit or the like) is mounted on the main board 102, and data output to the sub-main board 301 is performed by using this communication control means. It is possible to do it through.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。更に、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。 The sub-sub board 302 described above includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, an input port 538, an output port 539, a bus line (not shown), and the like. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and each device such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 is connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The above-mentioned video memory 540 is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and by rewriting the content of the image data in the video memory 540, the display content (frame image) of the effect display device 60 is used. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as a symbol displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timings of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Further, the symbols are superimposed in the order of the layers for which the priority is determined in advance, and the symbols are displayed on the effect display device 60.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。 The power supply board 251 described above includes a power supply unit 541 for supplying power to each unit of the pachinko gaming machine 10, and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies an operating voltage required for each of the main board 102, the payout control board 103, and the like through a power supply path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside and applies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc. to the main board 102, the payout control board 103, and the like. And supply to other predetermined equipment.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。 The initialization switch circuit unit 543 sends an initialization signal to the main board 102 and the payout control board 103 to clear the backup data when the initialization switch 544 is pressed by the administrator of the game store, for example, when the power is turned on. It has a circuit to output. As will be described later, the main board 102 and the payout control board 103 can retain (back up) the stored data even when the power supply to the power supply board is cut off. Then, when the above-mentioned initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103 when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the data (backup data) backed up by the main board 102 and the payout control board 103 is displayed. It will be cleared. Here, in the present embodiment, as described above, the main board is configured to transition to the setting change state according to the input status of the initialization switch 544 and the input status of the setting key when the power is turned on. It is configured so that the presence / absence of initialization, the range of initialization, and the like can be determined according to the signal from the initialization switch circuit unit 543 and the input signal related to the setting key.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。 The initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103, and the backed up data is cleared separately for the main board 102 and the payout control board 103. You may do it. Further, for example, when the initialization switch 544 is operated when the power supply is turned on, the backup data for the main board 102 and the backup data of a part of the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining backup data of the payout control board 103 is cleared by further operating the payout initialization switch (not shown).

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。ここで、電源の遮断に関して、以下では「電断」のほかに「電源断」と称する場合があるが、いずれも同様の意味を有している。 As described above, the RWM 503 on the main board 102 is capable of holding (backing up) data by supplying a backup voltage from the power supply board 251 even after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 503a includes a stack pointer at the time of power failure when the power is cut off (when a power failure occurs) due to a power failure (including a so-called momentary power failure due to a momentary voltage drop). , Each register, an area for storing values such as I / O. Then, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before the power is cut off based on the information of the backup area 503a when the normal power supply is started up and the power failure is resolved. Here, regarding the power cutoff, in the following, it may be referred to as "power cutoff" in addition to "power cutoff", but both have the same meaning.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 503a is executed when the power is cut off by the power off processing (described later), and restoration of each value written in the backup area 503a is executed in the power on processing (described later) when the power is turned on. .. As the backup area 503a, it is possible to use an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 501 and connected to a backup power supply.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。 Further, with respect to the RWM 513 in the payout control board 103, as in the RWM 503 of the main board 102, after the power of the pachinko gaming machine 10 is cut off, a backup voltage is supplied from the power supply board 251 so that data can be retained (backed up). It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 513a stores the stack pointer at the time of power failure, the values of each register, I / O, etc. when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like (when a power failure occurs). Area. Then, the state of the payout control board 103 is returned to the state before the power is cut off based on the information of the backup area 513a when the normal power supply is started up or the power failure is resolved.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 513a is executed when the power is cut off by the power cutoff process in the payout control board 103, and restoration of each value written in the backup area 513a is performed when the power is turned on in the payout control board 103. It is executed in the control start process). As the backup area 513a, it is possible to use an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 511 and connected to the backup power supply, as in the case of the main board 102.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。 The main board 102 described above is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 for monitoring power failure due to a power failure or the like as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal (power failure signal) to the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. More specifically, the power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable (for example, 30 volts) voltage, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251. This voltage becomes less than a predetermined voltage. In this case, the occurrence of a power failure (power cutoff) is detected and the above-mentioned power failure signal is output. Based on the input of such a power cutoff signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power cutoff process.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。 The electrical characteristics of the main board 102 and the like are such that even after the DC stable voltage becomes less than the predetermined voltage at which the power failure signal is output, a sufficient time is required to execute a predetermined process such as a power supply disconnection process. During that time, the output of the voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, is configured to be maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103. However, the present invention is not limited to this, for example, the output of the power supply board may be supplied to the payout control board 103 via the main board 102, or may be individually supplied to the main board 102 and the payout control board 103 in a separate system. You may do so.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。更に、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。 Further, the power failure monitoring circuit unit 506 described above can be arranged in a portion other than the main board 102. For example, a power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply board 251 and a power failure signal may be input from the power failure monitoring circuit unit 506 on the power supply board 251 to each board. It is also possible to omit the input of the power interruption signal from the main board 102 to the payout control board 103. Further, the main board 102 may be able to exert the function of the power supply board 251. In this case, it is conceivable to form the power supply unit 541 on the main board 102.

更に、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。 Further, a power failure monitoring circuit unit 506 may be provided on the payout control board 103, and each of the payout control board 103 and the main board 102 may output a power failure signal and perform power failure processing based on the power failure signal. Further, of the main board 102 and the payout control board 103, the power failure monitoring circuit unit 506 may be provided only on the payout control board 103, and the power failure signal may be transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。 Here, the above-mentioned main CPU 501, payout CPU 511, and the like are provided with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. Further, as the trigger for executing the above-mentioned power cutoff process, a hardware-like one that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power supply cutoff signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the main CPU, and a timer. There is a software-like process that confirms the power off flag set when a voltage drop is detected by periodic interrupt processing based on the settings.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。 In this embodiment, the power supply cutoff process is performed based on a hardware-like opportunity by NMI. Then, the signal input to the NMI terminal can be performed, for example, by inputting the power failure signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal can occur not only when the power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal, but also when noise is mixed into the signal line connected to the NMI terminal. The transition to the power cutoff process can also be performed based on a software-like method, as will be described later as another embodiment. Further, it is also possible to set the power supply cutoff flag based on the power supply cutoff signal input to the NMI terminal and use it as a trigger for executing the power supply cutoff process. Here, the data is backed up by the main board 102 and the payout control board 103, but the data is not limited to this. For example, the data of the storage area is backed up by the sub-main board 301, and the main board 301 is the main. It is also possible to perform data backup in the same manner as the board 102 or the payout control board 103.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 of this embodiment fulfills various functions such as ball entry determination, lottery, and command transmission by the function of each of the above-described configurations (see FIG. 4).

図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。 FIG. 6 shows typical functional means in each of the main board 102, the sub-main board 301, and the sub-sub board 302. Among these, the main board 102 includes a ball entry determination means 110, a first lottery means 111, a second lottery means 112, a general drawing lottery means 113, a hold control means 114, a main display control means 115, and a special game control means 116. It includes specific game control means 117, open / close control means 118, advance information notification means 119, main command transmission means 120, and the like. Then, by these functional means, the main board 102 has a lottery related to special symbols, a lottery related to ordinary symbols, hold control, main control display, special game, specific game, open / close control, advance information, as described in order below. Execute notification etc.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-mentioned ball entry determination means 110 is a sensor provided at each winning opening for entering a game ball into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.). Judgment is made based on the signal output from.
<< Win / Fail Lottery Function for Special Symbols >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。 The above-mentioned first lottery means 111 executes the first lottery based on the ball entering the first start winning opening 62. The first lottery means 111 has the functions of the first lottery value acquisition means 121, the first hit / fail determination means 122, the first symbol determination means 123, and the first pattern determination means 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol stopped and displayed in the first special symbol display unit 70 of the above-mentioned main control display device 53 (see FIG. 7).

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。 Similarly, the above-mentioned second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second starting winning opening 63. The second lottery means 112 has the functions of the second lottery value acquisition means 125, the second winning / failing determination means 126, the second symbol determination means 127, and the second pattern determination means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol that has been stopped and displayed on the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。 The first lottery value acquisition means 121 provided in the above-mentioned first lottery means 111 sets the value of the big hit random number related to the first lottery as the first winning / failing lottery value when the ball enters the first starting winning opening 62. Get as. Further, the second lottery value acquisition means 125 provided in the above-mentioned second lottery means 112 sets the value of the big hit random number related to the second lottery to the second hit or fail when the ball enters the second start winning opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As a hardware random number, for example, a built-in random number generated by a random number circuit for 16 bits is used, and as a software random number, a value updated for each interruption by a random number generation program in software is used. In addition, either one of the hardware random number and the software random number may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 The first winning / failing determination means 122 in the first lottery means 111 makes a winning / failing determination based on the first winning / failing lottery value, and whether or not the first winning / failing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be a hit. To judge. Similarly, the second winning / failing determination means 126 in the second lottery means 112 makes a winning / failing determination based on the above-mentioned second winning / failing lottery value, and the second winning / failing lottery value becomes a predetermined value (winning value) to be a hit. Judge whether it is applicable or not. In the winning / failing determination by the first winning / failing determination means 122 and the second winning / failing determination means 126, the winning / failing determination table (for example, FIG. 9 (for example, FIG. a)) is used. Here, the normal time probability change big hit shown in FIG. 9A indicates a random number value range that is always a big hit, and the probability change big hit is a random number value range that is a big hit only at the time of probability change. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。 When the first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 win either the jackpot in the jackpot lottery relating to the first special symbol or the second special symbol. , The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number value (symbol random number) related to the symbol determination, and the type of the special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as a "design random number per special symbol" or a "symbol random number" related to the special symbol. Further, in this embodiment, the type of hit includes a small hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case where the small hit is won in the big hit lottery related to the special symbol. The type of symbol is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 10 (c)).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 Similar to the above-mentioned winning / failing lottery value, the symbol lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening. In addition, the type of special symbol is associated with the type of hit, and the type of big hit and the presence or absence of a small hit are determined in association with the acquired symbol lottery value.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit based on the special symbol variation pattern table. decide. The special figure fluctuation pattern table defines the relationship between a large number of special figure fluctuation patterns and a pattern lottery value which is a random number value (variation pattern random number) related to the determination of the fluctuation pattern of the special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。更に、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value is acquired when the ball enters the starting winning opening, as in the case of the winning / failing lottery value described above. Further, the fluctuation patterns related to the first special symbol and the second special symbol correspond to various game situations such as, for example, at the time of big hit, at the time of miss, whether there is reach, whether there is a time reduction, the number of holdings, the number of fluctuations after the big hit, and the like. A plurality of different special figure fluctuation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。 The fluctuation pattern related to the special symbol (special symbol fluctuation pattern) defines the time (variation time) from the start to the stop of the fluctuation in the fluctuation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various long and short fluctuation times, for example, from 1 second or less to several tens of seconds, depending on the type. That is, the fluctuation time is set as the end condition of the fluctuation display in each special symbol fluctuation pattern, and the above-mentioned first special symbol display unit 70 or the second special symbol display unit 71 (see FIG. 7) is special. When the fluctuation display of the symbol is started and the specified fluctuation time elapses, the special symbol is stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、相対的に変動時間が短く設定されているものであって、言い換えると、時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値が、非時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値よりも短いものであるといえる。また、時短(時短遊技)については、特別図柄の変動効率が高い遊技状態(1変動に係る時間が短い状態)であるといえる。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 Most of the special map fluctuation patterns to be selected at the time reduction are set so that the fluctuation time is relatively shorter than the special map fluctuation pattern to be selected at the non-time reduction, in other words, at the time reduction. It can be said that the average value per fluctuation of the selected fluctuation time is shorter than the average value per fluctuation of the fluctuation time selected at the non-time reduction. Further, with respect to the reduced working hours (shorter working hours game), it can be said that the game is in a game state in which the variation efficiency of the special symbol is high (a state in which the time related to one variation is short). However, the special map fluctuation patterns that can be selected when the time is not shortened and the number of holdings is 4, include those having a shorter fluctuation time than the specific special map fluctuation pattern during the time reduction. There is.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
Further, in the present embodiment, most of the fluctuation patterns selected in a predetermined situation such as at the time of probability change have an extremely short fluctuation time (for example, about 0.6 seconds). Then, in such a situation, the fluctuation display of the special symbol and the effect accompanying the fluctuation display are executed based on the fluctuation pattern of the extremely short time.
<< Relationship between the winning / failing random number related to the special symbol and the set value >>

続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」〜「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0〜65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0〜205」となっている。更に、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206〜64875」は、はずれ値となっている。 Next, the relationship between the winning / failing random number and the set value related to the special symbol will be described. FIG. 9A shows a hit / fail random number for the set value “1” among the set values “1” to “6” in this embodiment. Regarding the hit / fail random number table of the set value "1" shown in FIG. 9 (a), in both the first lottery and the second lottery, the jackpot value at the normal (probability) time in the random number value range "0 to 65535". Is "0 to 205". Further, in normal times, the random value range "206 to 64875" is an outlier in both the first lottery and the second lottery.

これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206〜615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616〜64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。更に、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876〜65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。 On the other hand, at the time of high probability (at the time of probability change), "206 to 615" is the big hit value in both the first lottery and the second lottery. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random number value range "616 to 64875" is an outlier in both the normal time and the probable change time. Further, in both the first lottery and the second lottery, the random number value range "64876 to 65535" is a small hit value in both the normal time and the probable change time.

図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0〜205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0〜206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。 FIG. 12 shows a list of hit values for each set value. Of these, as for the set value "1", as shown in FIG. 9A, "0 to 205" is a normal jackpot value. Therefore, the number of random numbers is 206, and the jackpot probability at normal times is 1/318 (≈206/65536). On the other hand, for the set value "2", the jackpot value at the normal time is "0 to 206". Therefore, the number of random numbers is 207, and the jackpot probability at normal times is 1/317 (≈207/65536).

更に、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0〜207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0〜208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。 Further, regarding the set value "3", the jackpot value at the normal time is "0 to 207". The number of random numbers is 208, and the jackpot probability at normal times is 1/315 (≈208/65536). Regarding the set value "4", the jackpot value at the normal time is "0 to 208". The number of random numbers is 209, and the jackpot probability at normal times is 1/314 (≈209 / 65536).

また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0〜209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0〜210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。 Further, regarding the set value "5", the jackpot value at the normal time is "0 to 209". The number of random numbers is 210, and the jackpot probability at normal times is 1/312 (≈208/65536). Regarding the set value "6", the jackpot value at the normal time is "0 to 210". The number of random numbers is 211, and the jackpot probability at normal times is 1/311 (≈211/65536). In this way, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases.

高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0〜615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」〜「6」については、大当り値は順に、「0〜618」、「0〜621」、「0〜624」、「0〜627」、「0〜630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。 At the time of high probability, the jackpot value is "0 to 615" for the set value "1", and the jackpot probability is 1/106. For the set values "2" to "6", the jackpot values are "0 to 618", "0 to 621", "0 to 624", "0 to 627", and "0 to 630" in order. , The approximate jackpot probabilities are "1/106", "1/105", "1/105", "1/104", and "1/104" in order.

ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。 Here, the reason why the jackpot probability is explained so as to include the same value such as "1/105" and "1/104" is because the jackpot probability is expressed by rounding the decimal point. In the present embodiment, the range of the jackpot value is determined so that the jackpot probability increases as the numerical value of the set value increases. Further, the multiplication factor of the probability between the low probability time and the high probability time is "3 times" for all the set values, which is common.

小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876〜65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。更に、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」〜「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。 For small hits, the random value range is "64476 to 65535" regardless of the set value in both the normal time and the high probability time. Therefore, the probability of small hits is 1/99 regardless of the probability state or the set value. Further, in the example of FIG. 12, the design values of the payout rate are 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values "1" to "6", respectively.

なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。更に、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。 In addition, in the example of FIG. 9A and FIG. 12, "0" which is the minimum value of the numerical range is set as a jackpot value, but the present invention is not limited to this, and "0" may be excluded from the jackpot value. By doing so, it is possible to prevent fraud in case of fraud that intentionally minimizes the pass / fail random value updated by resetting the power supply or the like. Further, it is possible not to assign "0" to a small hit or to assign a maximum value (here, "65535") to a big hit or a small hit.

なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In this embodiment, a preliminary determination (so-called look-ahead) is performed on the winning / failing lottery result performed by using the winning / failing random numbers shown in FIGS. 9A and 12, but the preliminary determination of the winning / failing lottery result is shown in FIG. It will be described later based on (a) and (b).
<< Various lottery functions related to ordinary symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。 Subsequently, the above-mentioned general drawing lottery means 113 will be described. The normal map lottery means 113 includes a normal map lottery value acquisition unit 129, a normal map winning / failing determination unit 130, a normal symbol symbol determination unit 131, and a normal map pattern determination means 132. Then, when the passage of the game ball in the operating port 68 is detected by the above-mentioned entry determination means 110, the general drawing lottery means 113 executes a lottery (general drawing lottery) related to the normal symbol based on the detection result. do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this normal figure lottery, the normal figure lottery value which is a random number (random number of the normal symbol) related to the normal symbol is acquired by the normal figure lottery value acquisition means 129, and the normal figure determination table is made by the normal symbol determination means 131. Referenced. In this normal figure determination table, the correspondence relationship between the normal figure lottery value and the type of the normal symbol is defined. Then, the normal figure winning / failing determination means 130 determines whether or not the normal symbol associated with the normal figure lottery value corresponds to a hit, and if it corresponds to a hit, the type of hit is determined. Will be done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応付けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。 Further, the normal map pattern lottery value is acquired when the ball enters the operating port 68, and the acquired normal map pattern lottery value is used by the normal map pattern determining means 132 to obtain a variation pattern related to the normal symbol (normal map variation pattern). ) Is determined. Each normal figure fluctuation pattern is associated with a normal figure pattern lottery value which is a random number related to the normal figure fluctuation pattern (a normal figure fluctuation pattern random number), and is linked to the acquired normal figure pattern lottery value, and the situation of the game. The pattern of fluctuations in the normal map is determined according to the situation.

更に、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Further, in this embodiment, the normal figure lottery value, which is a random number related to the ordinary symbol, and the normal figure pattern lottery value are created by using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned hold control means 114 will be described. The hold control means 114 has a first hold means 133, a second hold means 134, and a normal figure hold means 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering a ball when a new entry into the first starting winning opening 62 does not satisfy the predetermined variation start condition related to the first special symbol. Information related to various random numbers (first winning / failing lottery value, first symbol lottery value, etc.) (first special figure holding storage information) is temporarily held and stored. In this embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to four, and the hold related to the first special symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned ball was entered is completed, and the first special symbol or the second special symbol that occurred before the above-mentioned entry is further completed. If there is no hold for the first special symbol, the change start condition for the first special symbol is satisfied, and a new symbol change for the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。 The above-mentioned second holding means 134 is also acquired by entering the ball if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied when the ball is newly entered into the second starting winning opening 63. Information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily held and stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the change display of the second special symbol, which was executed when the ball was entered, is completed, the change start condition for the second special symbol is satisfied, and the new symbol change for the second special symbol is satisfied. Will be allowed. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the second special symbol is set to four as in the case of the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the above-mentioned first special symbol and the second special symbol, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled by the special game, the fluctuation start condition is determined after the special game is completed.
<< Functions related to holding ordinary symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned general drawing holding means 135 will be described. The normal figure holding means 135 is a random number (a normal figure lottery) acquired by entering a ball if a predetermined fluctuation start condition related to a normal symbol is not satisfied when a ball is entered at the operating port 68 (see FIG. 1). Information related to (value, etc.) (Public map hold storage information) is temporarily held and stored. Then, until the fluctuation start condition is satisfied, the fluctuation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In this embodiment, the upper limit of the hold related to the normal symbol is set to 4, and the hold related to the normal symbol is possible within the range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the fluctuation display of the normal symbol, which was executed when the ball was entered as described above, is completed and the normal electric accessory is not operating, the fluctuation start condition related to the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol is related. It will be allowed to change the design.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。 Subsequently, the above-mentioned main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a normal figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Among these, the first special symbol control means 136 is the variation of the first special symbol in the first special symbol display unit 70 (see FIG. 7) according to the variation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. Display (for example, blinking display in which a predetermined part of LED indicator lights blink every 100 msec) is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the first special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the first special symbol display unit 70.

更に、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the variation start condition relating to the above-mentioned second special symbol is satisfied, the second special symbol control means 137 follows the variation pattern determined by the second lottery means 112, and the second special symbol display unit 71 ( (See FIG. 7), the variation display of the second special symbol is performed. Then, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the second special symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the second special symbol display unit 71.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。更に、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned normal symbol is satisfied, the normal symbol control means 138 follows the fluctuation pattern of the normal symbol determined by the normal symbol lottery means 113, and the normal symbol display unit 59 (see FIG. 7). ), The variable display of the normal symbol is performed. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern elapses, the normal symbol is stopped and displayed at the determined symbol on the normal symbol display unit 59.

更に、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Further, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the above-mentioned first special symbol, second special symbol, and ordinary symbol. Then, the display of these reserved numbers is performed by the first special symbol storage display unit 83, the second special symbol storage display unit 84, and the normal symbol storage display unit 85 of the main control display device 53 shown in FIG. Will be. Further, the above-mentioned other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the above-mentioned first special symbol, second special symbol, ordinary symbol, and various hold displays.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当選した場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned special game control means 116 will be described. The special game control means 116 determines that the special game operating condition is satisfied when the special symbol is stopped in the predetermined jackpot mode when the jackpot is won, and as described above, the special game control means 116 determines the predetermined jackpot according to the type of the jackpot. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a large winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。更に、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当選確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。 Subsequently, the above-mentioned specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 controls the above-mentioned probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probability change state, a time saving state, or the like, depending on the type of big hit. The probabilistic state is not associated with all types of jackpots, but with some types of jackpots. Furthermore, for some jackpots, the probability change state continues until the next jackpot, and for other jackpots with probability changes, it continues until the total number of fluctuations displayed after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). .. During the probabilistic state, the winning probability of the big hit by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than the normal time which is the non-probability change time.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。更に、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 Further, the time saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined end condition number of times (for example, 100 times) counting from the end time of the special game. Further, during the time reduction, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 use the variation pattern for the time reduction so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

更に、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
Further, as described above, the ball entry facilitation game is executed in accordance with the time reduction as the specific game, the operation of the ordinary electric accessory is facilitated, and the ball is placed at the entrance of the second start winning opening. The opening / closing blades can be easily opened. The opening / closing control of the opening / closing blade is controlled by the opening / closing control means 118 described later.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。更に、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Subsequently, the above-mentioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing blade) of the second starting winning opening 63 and the large winning opening device 90. When the normal symbol is stopped in a specific mode, the open / close control means 118 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory of the second start winning opening 63. Further, the opening / closing control means 118 controls to send an opening instruction to the large winning opening (opening) solenoid 80 in the special game, and opens the large winning opening device 90.
<< Functions related to advance information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。 Subsequently, the above-mentioned advance information notification means 119 will be described. The advance information notification means 119 is acquired when a ball is entered in the first start winning opening 62 or the second starting winning opening 63, regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the entry is suspended. The processing for transmitting the information related to the various random value values to the sub-board (here, the sub-main board 301) as advance notification information is performed.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 As the above-mentioned advance notification information, each of the above-mentioned winning / failing lottery values (first winning / failing lottery value or second winning / failing lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), and each pattern Information such as what kind of winning / failing range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to can be exemplified.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
By transmitting such advance notification information, various pre-reading effects can be performed on the sub-board 104 side. As the look-ahead effect, a hold notice, a continuous notice, and the like can be exemplified, and details of these will be described later.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Subsequently, the above-mentioned main command transmission means 120 will be described. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub-main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 includes various information at various timings such as when the start prize is won, when the special symbol changes start, when the special symbol changes stop, and when a big hit occurs. ..
<Basic functions of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the above-mentioned sub-board 104 will be described. In this embodiment, the sub-board 104 is composed of a sub-main board 301 and a sub-sub-board 302, and fulfills various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。更に、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。 As shown in FIG. 6, the sub-main board 301 includes a main command receiving means 141, an effect pattern determining means 142, a sub-main command transmitting means 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as a sound control means 144 for controlling the speaker output and the like, and an optical control means 145 for controlling the game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。また、「期待度」は、例えば、広義には「遊技者に好適な(好都合な、望ましい)遊技状態(頻繁には行われない演出が行われる状況なども含む)となることを期待することが可能な度合」などとも説明することができる。以下、大当りの「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。また、以下の説明では、特に「大当り期待度」、「当り期待度」などと称さずに「期待度」や「発展期待度」、「演出が実行される期待度」などと称する場合には、大当りに直接的に結び付いているとまではいえない広義の「期待度」を意味していることがある。 The effect pattern determined by the effect pattern determining means 142 includes information for designating a display effect displayed on the effect display device 60, and a sound effect and a light effect to be performed together with the display effect as needed. During the variable display of the symbol 190, an effect suggesting a high degree of expectation of a big hit is executed. Here, the "expectation degree" in this embodiment can be rephrased as the "reliability". In addition, the "expectation degree" is, for example, in a broad sense, "expected to be in a game state suitable (convenient, desirable) for the player (including a situation where an infrequent production is performed). It can also be explained as "to the extent that it is possible". In the following, the "expectation level" of the jackpot will be described in the production stage (normal pattern, chance-up pattern, confirmed pattern) that raises the expectation that the jackpot will be a jackpot due to the fluctuation when it appears among the patterns of the same type of advance notice production. When the hit variation pattern (variation pattern in hit variation) information and the deviation variation pattern information (variation pattern in loss variation) that generate the effect of 1 are confirmed, the hit variation pattern is included in the variation pattern corresponding to the effect of 1. It may be used for each of the descriptions that describe the probability of being produced, and in general, "highly expected production" refers to a production that is often a big hit when the production occurs. In addition, in the following explanation, when it is referred to as "expectation", "development expectation", "expectation for directing", etc., instead of referring to "big hit expectation", "hit expectation", etc. , May mean "expectation" in a broad sense that cannot be said to be directly linked to a big hit.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。 When the effect pattern is determined by the effect pattern determining means 142, the effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmission means 143. Further, the command transmitted from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 includes sound information and the like in order to read sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub-sub board.

サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the sub-sub board 302 is provided with sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. Then, in the sub-sub board 302, the effect execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301 to form an animation image. Then, the effect display device 60 displays the moving image for the effect.
<Examples of specific modes related to specific games>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific aspect of the above-mentioned specific game will be described. As described above, as specific games, a special symbol probability fluctuation function (probability variation), a special symbol variation time shortening function (time reduction), and a ball entry facilitation game (ordinary symbol probability variation function, normal symbol variation time reduction) A combination of functions and the opening extension function of ordinary electric accessories) is provided. Then, at least one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (stop display symbol of the special symbol) or the game result during the big hit. In this embodiment, instead of the so-called ST machine described above, a specification is adopted in which the probability variation period continues until the next big hit in some big hits, but the specific embodiment thereof will be described later.
<< Probability fluctuation game >>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The above-mentioned probability change changes the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than that of the normal probability state. In the pachinko gaming machine that adopts ST, the duration of the probabilistic state (probability change period) is determined based on the number of changes in the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of changes in the special symbol is determined as one time from the change display of the special symbol to the stop display. Then, in the ST, in the probability variation period, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number of times (for example, 100 times). In this way, the function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or the number-cut probability variation.
<< Fluctuating time reduction game >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。 The above-mentioned time reduction generally shortens the fluctuation time of the special symbols (first special symbol and second special symbol) in the above-mentioned main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, "generally shortened" does not mean that the game is shortened in all cases, and in some cases, the fluctuation time of the special symbol is equivalent to that of the normal game or longer than that of the normal game. It means that it can include. Then, according to this time reduction, since the fluctuation time of the special symbol is shortened, even if a prize is continuously generated in the start winning opening (first starting winning opening 62 and second starting winning opening 63), it is special. It is possible to smoothly advance the variable display and the stop display of the symbol at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for the big hit lottery.

更に、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Further, the duration of the reduced working hours (reduced working hours) is determined based on the number of fluctuations of the special symbol, as in the probabilistic state. Then, in this embodiment, the time saving state is continued until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。 In the above example, the probability variation period and the time reduction period are set to the same period, but the probability variation period and the time reduction period may be different from each other. For example, the probability change period may be 104 times, and the reduced working hours period may be 100 times. Further, the probability change period and the reduced working hours period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be set to any of 4, 25, 100, and the like depending on the type of jackpot that has occurred. Further, the shortened working hours can be set to any of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当選した場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Further, it is possible to provide a so-called fall lottery function. The following can be exemplified as this fall lottery. For example, after the probability change or the time reduction reaches a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of fluctuations (here, 100 times), each change of the special symbol until the maximum number of fluctuations is reached, A lottery (lottery to end a specific game) is executed to determine whether to end the probability change or the time reduction. Then, when the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next change returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

更に、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当選した大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Further, it is not limited to executing both the probability change and the time saving, and it is also possible to execute only one of them in the specific game. For example, depending on the type of jackpot that was won, it is possible to give only the time reduction and not the probability change, or to not give the time reduction and give only the probability change.
<< Game to facilitate ball entry >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。 Subsequently, the above-mentioned ball entry facilitation game will be described. In this ball entry facilitation game, the function related to the ordinary electric accessory is set in the player's favor, and the opening mode of the second start winning opening 63 can be easier to accept the game ball than usual. be. When the ball entry facilitation game is executed, the second is determined by the control mode such as the time reduction related to the normal symbol, the probability fluctuation related to the normal symbol, the opening extension related to the normal electric accessory, and the combination of these control modes. The ease of entering the ball into the starting winning opening 63 is enhanced, and an easy-to-enter state is formed. In relation to this "easy entry game" and the above-mentioned "base", "electric support", etc., the following are "high base", "high base state", "low base", "low base state", " Terms such as "non-electric support" are used. In the following, the "low base state" corresponds to the "non-electric support state", and the "high base state" corresponds to the "electric support state".

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当選確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。更に、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。 Among the various control modes described above in the normal symbol, the time reduction related to the normal symbol is a control mode in which the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state, and the probability fluctuation related to the normal symbol is the winning probability of the normal symbol. Is a control mode (probability change related to a normal symbol) that improves the value from the normal state. Further, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second start winning opening 63 is opened (long opening) longer than the opening (short opening) in the normal time (during non-specific game). be.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。 As described above, the easy-to-enter game during the specific game uses the three functions of shortening the time of the normal symbol, changing the probability of the open lottery, and extending the opening of the normal electric accessory to enter the second start winning opening 63. Increase ball ease. However, the present invention is not limited to this, and one or two of these three functions may be used to enhance the ease of entering the second starting winning opening 63. Further, at least one of the three functions may be switched between the period in which the function is performed and the period in which the function is not performed, depending on the game state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such a ball-enhancing game can be determined based on a short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the ball entry facilitation game is continued during the time reduction related to the special symbol, and the ball entry facilitation game ends when the time reduction related to the special symbol is completed. Then, in this case, the fluctuation pattern of the normal symbol (normal symbol fluctuation pattern) in which the symbol variation is started after the time reduction of the special symbol is completed is provided for the normal time (during non-specific game). It is possible to make it determined from the fluctuation pattern.
<Main production of pachinko gaming machines>
<< Basic display mode of production pattern >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。なお、演出図柄190については、その種類、機能、用途、他の演出表示との連携などの事項に関して、極めて多様な表示態様や制御態様が定められている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため基本的な事項について説明し、演出図柄190に係るより詳細な事項については適宜後述する。 Next, various effects executed by the sub-main board 301 and the sub-sub-board 302 based on the command from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. Then, here, first, the basic display mode of the said effect symbol 190 (see FIGS. 8A and 8B) will be described. As for the effect symbol 190, extremely various display modes and control modes are defined with respect to matters such as its type, function, use, and cooperation with other effect displays. However, here, in order to avoid complicated explanation, basic matters will be described, and more detailed matters relating to the effect symbol 190 will be described later as appropriate.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。更に、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。 The effect symbol 190 is variablely displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variablely displayed on the main control display device 53 (see FIG. 8A). Further, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8B) as the special symbol is stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。 The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped is composed of a combination of three symbols, the left effect symbol 190a, the middle effect symbol 190b, and the right effect symbol 190c. When the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big hit, a combination of three doublets, such as "777" and "555", is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. If the result of the big hit lottery is wrong, one copy or all of the production symbols may be different from the other production symbols, for example, "767", "928", "331", etc. The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。 Here, the "stop symbol" and "stop symbol" in this embodiment mean that the three effect symbols 190 are "fixed stop". That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 while maintaining a combination such as "767" or "928", that alone is "fixed stop". It does not correspond to what you did. The state in which the effect symbol 190 has not reached the "fixed stop" while maintaining the combination can be referred to as the "temporary stop" state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such "temporary stop", for example, a state in which the effect symbol 190 is vibrating (shaking) in small steps can be exemplified. Then, a mode of temporary stop in which the effect symbol 190 is swaying in small steps while maintaining the combination can be referred to as a mode of "sway fluctuation" or the like. As the mode of shaking of the effect symbol 190 in this "temporary stop", vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, and the like can be exemplified, and the movement range can be exemplified by about several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。更に、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。 Further, as the display mode of the above-mentioned "fixed stop", a state in which all the effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining the combination can be exemplified after the temporary stop state. Further, at the time of this "fixed stop", it is possible to perform an effect indicating that the fixed stop has been performed. Then, as an effect indicating that the confirmed display has been made, the state of the fixed stop is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), and the fixed effects 190a to 190c are added with special effects. (Design effect), lighting the LED (lamp) provided in the center decoration 64, and the like can be exemplified.

このように仮停止(仮停止表示)の演出を行うことで、1回の変動中に複数回の変動を実行しているようにみせることができる。また、仮停止の演出により、遊技者に対し、確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止して当りとなるか、確定停止してはずれとなるか等)の期待を煽ることが可能となる。 By performing the temporary stop (temporary stop display) effect in this way, it is possible to make it appear that a plurality of fluctuations are being executed during one fluctuation. In addition, depending on the effect of the temporary stop, whether or not the player is to make a definite stop (in other words, whether the player fluctuates again without the definite stop, whether the definite stop is a hit, or whether the definite stop is a miss. Etc.) can be fueled.

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。 Here, as a symbol effect, each effect symbol 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), and a bright spot is made to circulate around each effect symbol 190a to 190c once or a plurality of times. It is possible to adopt various modes such as enlarging or reducing the symbols 190a to 190c, moving the effect symbols 190a to 190c by about several millimeters, and returning them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、所定のカットイン画像の表示(カットイン演出)を経て、中演出図柄190bが変動を再開して、リーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。 Further, in the above-mentioned "reach" display mode, the effect symbol that maintains the combination of reach may be displayed in the above-mentioned "temporary stop" mode. Then, after the reach display by this "temporary stop", the symbol (here, the middle effect symbol 190b) that has been variablely displayed constitutes an out-of-order combination (a combination of out-of-reach) and "temporarily stops", and the combination is combined. It is possible to exemplify an effect such that "fixed stop" is performed and the variable display ends while maintaining the effect. Further, from the state in which the three effect symbols 190a to 190c are "temporarily stopped" by the combination of the detached reach, the middle effect symbols 190b resume the fluctuation after displaying a predetermined cut-in image (cut-in effect). Then, an effect (second half reach) in which the reach effect develops into a highly reliable one (a one with a relatively high reliability related to a big hit) can be exemplified.

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。更に、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。 The scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-mentioned vertical scrolling, and various display modes can be adopted. Then, as another display mode, for example, a side-scrolling mode in the horizontal direction (right to left, etc.) or a left effect symbol 190a to a right effect symbol 190c are individually rotated (rotated) around a vertical axis. , An example of a rotation mode in which a variable display is performed can be illustrated. Further, for example, the left effect symbol 190a to the right effect symbol 190c are expanded in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen along a straight line or a curved (turning) track. A display mode such as sequentially paying out can also be exemplified. Further, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect symbol from the rear to the front descends from the upper side to the lower front side.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Further, the scrolling mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above, and for example, when a predetermined effect is executed, the predetermined scrolling mode is switched to another scrolling mode. It is also possible. Further, for a plurality of effect modes, it is possible to make the scroll mode different for each effect mode.

更に、大当りを確定的に報知するスクロール態様として、全回転演出が行われる場合がある。この全回転演出では、演出図柄190a〜190c等の装飾図柄が、揃ったまま、低速でスクロール変動する。 Further, as a scroll mode for deterministically notifying the big hit, a full rotation effect may be performed. In this full rotation effect, the decorative symbols such as the effect symbols 190a to 190c are scrolled at a low speed while being aligned.

また、リーチの発生時に、音出力として、リーチボイスの出力が可能となっている。このリーチボイスは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば1秒)経過後に発生するサウンドによって、当り期待度等を示唆する予告である。このリーチボイスの実行により、リーチとなった際に、画像表示や役物可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。 Further, when reach occurs, reach voice can be output as sound output. This reach voice is a notice that suggests a hit expectation or the like by a sound generated when the reach is established or after a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established. By executing this reach voice, when the reach is reached, it is possible to suggest the degree of expectation of hitting in combination with the image display, the movement of the accessory, and the like.

また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。 Further, in FIGS. 8A and 8B, a display mode in which the combination of the effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle stage in the vertical direction of the display area 194 is exemplified, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the number of effective lines is not limited to this, and for example, the number of effective lines may be 2 or 5.

更に、演出図柄190は、図8(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、更に、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図8(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。 Further, as illustrated in FIG. 8B, the effect symbol 190 is composed of a portion meaning a predetermined symbol such as a number (element symbol which is the above-mentioned symbol element effect symbol) and a pattern representing a symbol other than the predetermined symbol. It is possible to configure it by combining it with a part (element symbol which is a non-symbol element effect symbol). As a part consisting of a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol, various design drawings, portraits, combinations thereof, etc. can be exemplified, and various design drawings and portraits combined with the symbol can be shown as a moving image. It is also possible to. In the example of FIG. 8B, a heart pattern is adopted as a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol.

更に、図8(a)、(b)に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域361が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域361は、各演出図柄190a〜190cに対応する演出用の図柄(「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する)を、各演出図柄190a〜190cよりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄を表示することで、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かの状況や、各演出図柄190a〜190cの停止時の状況(仮停止時の状況を含んでいてもよい)を、各演出図柄190a〜190cとは別に目立たないよう示すことができる。 Further, in the examples shown in FIGS. 8A and 8B, the above-mentioned reduced effect symbol display area 361 is superimposed on the screen. In the reduced effect symbol display area 361, the effect symbols (also referred to as "mini effect symbols" or "mini symbols") corresponding to the effect symbols 190a to 190c are smaller in size than the effect symbols 190a to 190c. It can be shown. By displaying the mini symbol in the reduced effect symbol display area 361, the situation of whether or not each effect symbol 190a to 190c is changing, and the situation when each effect symbol 190a to 190c is stopped (the situation at the time of temporary stop). May be included) can be shown inconspicuously separately from each of the effect symbols 190a to 190c.

また、縮小演出図柄表示領域361の表示を行うことで、演出図柄190a〜190cに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄190a〜190cの状況を遊技者に示すことが可能である。例えば、画面全体を覆うような背景予告演出(背景に特定のキャラクタが大きく表示される大当り期待度が高い演出)などを行う場合、この背景予告演出を演出図柄190a〜190cよりも優先して表示したい、つまり遊技者に見てもらいため、演出図柄190a〜190cの透明度を上げることで、背景予告演出の視認性を大きく下げることはなく、それでいて縮小演出図柄表示領域361の表示があるからこそ、変動状況や停止状況などを把握することができる。 Further, even if the effect pattern related to the effect symbols 190a to 190c is provided so as to be invisible to the player by displaying the reduced effect symbol display area 361, the effect symbols are diversified. It is possible to show the situation of 190a to 190c to the player. For example, when performing a background notice effect that covers the entire screen (an effect with a high expectation of a big hit in which a specific character is displayed large in the background), this background advance notice effect is displayed with priority over the effect symbols 190a to 190c. In other words, by increasing the transparency of the effect symbols 190a to 190c so that the player can see them, the visibility of the background notice effect is not significantly reduced, and yet the reduced effect symbol display area 361 is displayed. It is possible to grasp the fluctuation status and stop status.

更に、このような縮小演出図柄表示領域361に加えて、各演出図柄190a〜190cが変動中であるか否かや、特図1及び特図2のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な1桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保障図柄」等と称することが可能なものである。この保障図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置60の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。更に、保障図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合わせて変更することなどが可能である。
<<演出パターンの例示>>
Further, in addition to the reduced effect symbol display area 361, whether or not each effect symbol 190a to 190c is changing and which of the special figure 1 and the special figure 2 is displayed is displayed. For example, it is possible to display a pattern indicated by a small one-digit number in an inconspicuous manner. Such a symbol can be referred to as a "guaranteed symbol" or the like. The display position of the guaranteed symbol can be set so as not to be hidden even when a single or a plurality of movable effect members appear in front of the effect display device 60. Further, the display of the guaranteed symbol can be performed at a position that is not hidden even if any of the movable effect members appears, or can be changed according to the appearing movable effect member.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。更に、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。 Subsequently, the above-mentioned effect pattern will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with the variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern defines an aspect of the effect including the effect symbol 190. More specifically, the effect pattern defines an effect process such as a change process from the start of change to the stop of the change for the selected effect symbol 190, a background displayed in combination with the effect symbol 190, and a story development. There is. And, there are some production patterns corresponding to the above-mentioned "with reach" and "without reach".

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Of these, when the effect pattern of "with reach" is executed, the effect display device 60 performs a reach effect that becomes a big hit if one more effect symbol (here, the middle effect symbol 190b) is prepared. Then, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is a big hit, the doublet display such as "777" or "333" according to the type of the big hit is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped. Further, when the result of the winning / failing lottery relating to the special symbol is out of order, for example, a combination indicating the out of place such as "767" or "515" is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped.

更に、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Further, when the "no reach" effect pattern is executed, a combination without reach, such as "928" or "331", in which the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c are not a reach combination, is used. It is performed by the effect symbol 190 that has been confirmed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。更に、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these production patterns have various long and short fluctuation times, and in particular, the fluctuation pattern of "with reach" includes those in which the fluctuation time extends to several minutes. In this embodiment, "no reach (about 3 to 10 seconds)" and "normal reach (10 to 20 seconds)" in the fluctuation pattern related to the above-mentioned special symbol (see FIGS. 11 (a) to 11 (c)). Degree) ”and“ Super reach (reach with high reliability of big hits) (about 30 seconds to 2 minutes) ”are provided with a non-reach effect pattern, a normal reach effect pattern, and a super reach effect pattern. Then, for example, a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern in these effect patterns, and the number of effect patterns is wider than that of the above-mentioned variation pattern. Further, "super reach" can be paraphrased as "SP (special) reach".
<< Holding effect display related to special symbols >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。 Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. At the lower part of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. The second hold number display unit 197 indicating the hold number of the winning / failing lottery value in the two games is displayed. Although each hold display is represented by a perfect circle here for the sake of simplification of explanation and illustration, the hold display may be performed by other combinations of shapes and colors, character images, animations, and the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。更に、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。 In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display unit 196 described above. Furthermore, as the number of holds increases, a hold display is added. Then, when the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 8A, four hold displays are performed in the first hold number display unit 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。更に、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。 Further, the hold display on the first hold number display unit 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first reserved number display unit 196 includes the fourth display position from the first display position, and the rightmost portion of the first reserved number display unit 196 as viewed from the player is the first display position. It has become. Then, a second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, in the following, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as "ho 1", "ho 2", "ho 3", and "ho 4", respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。 For example, in the effect display device 60, the effect symbol 190 related to the first game is being performed, and the hold is not performed on the first hold number display unit 196. Then, the hold display is performed at the first display position at the right end (the position of the above-mentioned "maintenance 1"). At this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and that "Ho 2" to "Ho 4" have not occurred. In the situation where "Ho 1" is generated in this way, if a further hold occurs, the display related to the generated hold is performed at the position of "Ho 2" to the left of "Ho 1". Then, in a situation where "Ho 1" and "Ho 2" are displayed and "Ho 3" and "Ho 4" are not displayed, if a further hold occurs, "Ho 3" is displayed according to the number of holds that have occurred. And "Ho 4" are displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。 Then, if the variation display executed when the "ho 1" occurs is completed and the other change start conditions related to the first game are also satisfied, the above-mentioned reserved storage information related to the "ho 1" is stored. At the stage of being digested, the hold display of "Take 1" moves to the right side of the first hold number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is provided on the right side portion of the first reserved number display unit 196. The fluctuation information display unit 195 is an area for displaying information (the fluctuation information) related to the fluctuation display being executed at that time. That is, the hold display of "Take 1" moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。また、図8(a)、(b)では、第1保留数表示部196において、「保1」〜「保3」の3つの保留表示が行われている状態が例示されている。 Here, when the hold display of "Ho 1" is moved to the fluctuation information display unit 195, the display elements such as the size, color, and form of the item may be changed. In the examples of FIGS. 8 (a) and 8 (b), the size is expanded when the hold display of "maintenance 1" is changed to the fluctuation information display 198. Further, in FIGS. 8 (a) and 8 (b), a state in which three hold displays of “hold 1” to “hold 3” are performed in the first hold number display unit 196 is exemplified.

ここで、保留が発生した場合に新たな保留表示を表す動画像の表示は、保留に係る「生起表示」や「保留生起アニメーション」などと称することが可能である。また、保留が消化される場合に、第1保留数表示部196(或いは第2保留数表示部197)において、保留表示を移動させる際の動画像の表示は、「シフト表示」や「シフトアニメーション」などと称することが可能である。また、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示は、「保留消化伝達画像」、「変動対応画像」などとも称することが可能である。また、保留の数を数字で表す保留数表示領域367と区別するため、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197を、第1保留画像表示部196及び第2保留画像表示部197などとも称することも可能である。 Here, the display of a moving image representing a new hold display when a hold occurs can be referred to as a "occurrence display" or a "hold occurrence animation" related to the hold. Further, when the hold is exhausted, the display of the moving image when moving the hold display in the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197) is "shift display" or "shift animation". It is possible to call it. Further, the display of the fluctuation information display 198 on the fluctuation information display unit 195 can also be referred to as a “holding digestion transmission image”, a “variation-corresponding image”, or the like. Further, in order to distinguish the number of holds from the hold number display area 367, the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 are combined with the first hold image display unit 196 and the second hold image display unit. It can also be referred to as 197 or the like.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。更に、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。 When the hold display in the "ho 1" is moved to the fluctuation information display unit 195 as described above, the waiting order of the subsequent hold display is moved up, and the "ho 2" is shifted to the position of the "ho 1". Further, when "ho 3" or "ho 4" is present, "ho 3" shifts to the position of "ho 2" and "ho 4" shifts to the position of "ho 3". Then, if a further hold occurs in such a situation, a new "hold 4" is generated, and the number of holds reaches the upper limit. Further, if a new hold does not occur, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the waiting order of each hold is advanced.

なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In a broad sense, it can be regarded as a hold effect, including the state in which the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is changed to the change information display 198 in the change information display unit 195. Not limited to this, the hold display in "Ho 1" to "Ho 4" is set as the hold display, and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に(或いはシフトアニメーションを経て)、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In addition, if the variable display related to the effect symbol 190 is not performed and the number of holdings is 0 and there is a ball in the first start winning opening 62, the display of "Ho 1" is not performed (or is displayed for a moment). The fluctuation information display unit 195 is directly (or via shift animation) the fluctuation information display 198. Then, only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。 Subsequently, the above-mentioned second reserved number display unit 197 will be described, but the same points as the first reserved number display unit 196 will be omitted. In this embodiment, as shown in the figure, the second reserved number display unit 197 is located on the opposite side of the first reserved number display unit 196 (on the right side when viewed from the player) with the above-mentioned fluctuation information display unit 195 interposed therebetween. ), The relations of "Ho 1" to "Ho 4" are arranged symmetrically in a color different from that of the first reserved image.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 Further, the hold display can be performed in a mode corresponding to various game states. For example, when the probability of the big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when they are controlled to different production modes, it is possible to exemplify that the mode of holding display is different from each other.

更に、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留表示や当該変動情報表示198が前述の操作ボタン22に係る操作や演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first reserved number display unit 196, the second reserved number display unit 197, and the fluctuation information display unit 195 is not limited to the above, and the second game is performed as in the present embodiment. The pachinko gaming machine of the type that displays the variation of the special symbol or the effect symbol 190 in the order of occurrence of the start winning prizes related to the first game and the second game, instead of executing the game with priority, has the variation information display unit. Eight hold displays may be arranged on the left side of 195. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the hold display and the fluctuation information display 198 may be performed in association with the operation and the effect related to the operation button 22 described above, and a specific embodiment of such an effect may be performed. Will be described later.
<< Hold look-ahead effect related to special symbols >>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。更に、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, a hold look-ahead effect, which is one of the advance notice effects (look-ahead effects) related to the special symbol, will be described. This hold look-ahead effect is an effect executed based on the above-mentioned hold storage information (first special figure hold storage information or second hold storage information). Further, in the hold look-ahead effect, a reach or a big hit occurs for the hold in which the digestion is performed after the effect performed by using the effect symbol 190 or the like at that time by using the above-mentioned advance information notification function. It is performed as a production that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。 For example, the hold display generated at the position of "hold 3" in the first hold number display unit 196 described above is different from the display (for example, blue) which is the basic display mode in which the hold change is not performed, and the hold display is green. It is shown that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than that in the case of the normal blue aspect. Then, in addition to the coloring of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, rainbow, and predetermined pattern are provided, and the expectation of a big hit in the order of yellow, red, gold, rainbow, and predetermined pattern rather than green. The production is such that it shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。更に、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当選した保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, as the display mode of the above-mentioned "predetermined pattern", an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. In addition to the coloring and pattern of the hold display, it is also possible to adopt items other than a perfect circle, a person image, and the like. Further, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the above-mentioned various display modes with a mode in which blinking or light emission is performed. Further, the hold that has won the look-ahead effect including the hold look-ahead effect can be referred to as, for example, "trigger hold".

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The look-ahead effect related to the hold as described above may also be performed in the second game. The second game can be provided with display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern in addition to the basic color (orange). Further, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt an item other than a perfect circle shape, a person image, or the like.

更に、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Further, the look-ahead effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as "hold change" or the like. And, such "hold change" includes one showing a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the hold occurrence, and one showing a change in the display mode at the timing after the hold occurrence. be.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。 Among these, as those showing a change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold occurs, the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, "Ho 2". It is possible to exemplify such a thing that the hold display changes while proceeding to "Take 1". Then, for example, when the hold occurs, the hold is displayed in blue (orange in the case of the second game) at the position of "ho 3", and when the hold is moved to the position of "ho 1", another color such as green is displayed. And so on.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。 Further, in both the first game and the second game, when the fluctuation information display 198 is displayed, the hold display is changed from the basic color to a display mode such as red, gold, rainbow color, a predetermined pattern, or true. It may change to a display mode such as an item other than a circular shape or a person image to indicate the degree of expectation of a big hit.

更に、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Further, as the control mode related to the pending change as described above, the following can be exemplified. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) is performed to determine an effect pattern (hold change pattern) of the hold change. A hold change pattern table is used for this hold change pattern lottery, and in this hold change pattern table, there is a hold change, and when a hold change is executed (when there is a hold change), what kind of timing is used? It stipulates matters related to the determination of the effect pattern, such as what kind of display mode is to be executed. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当選した保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当選し、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当選していれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。 Further, when there are a plurality of holds that have been won in the hold change in "Ho 1" to "Ho 4", it is possible to cancel one of the hold look-ahead effects. More specifically, for example, when "Ho 4" occurs, the hold related to "Ho 4" wins the hold change pattern that changes to green, and any of the holds that have occurred earlier is As long as the hold change pattern that changes to rainbow color is won, the hold related to the above-mentioned "ho 4" can be exemplified by canceling the hold change and not executing it.

更に、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当選し、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出(「保留変化示唆演出」と称する場合もある)を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Further, for example, when "Ho 4" occurs as in the above example, the hold related to "Ho 4" wins the hold change pattern that changes to rainbow color, and all the holds that have occurred earlier. However, if it does not change up to the rainbow color and changes only to green, it can be exemplified that the hold change that has occurred earlier is canceled and not executed. It should be noted that it is also possible to execute an effect suggesting that the hold change is performed (sometimes referred to as a “hold change suggestion effect”) when the hold change is performed, and this point will be described later separately.
<< Continuous notice of special symbols >>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(擬似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another pattern of the look-ahead effect, a continuous notice (continuous effect) related to the special symbol will be described. This continuous notice may be a genuine one or a pseudo one, and the genuine continuous notice among these means a continuous notice effect over a plurality of variable displays related to a special symbol. ing. Further, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect (pseudo continuous notice) is performed such that there is a plurality of changes in the special symbol for one variation display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As the above-mentioned "continuous notice", for example, the character who is the main character in the story of the production moves to a different room in sequence aiming at the room to be finally reached for each change related to the special symbol. Such things can be exemplified. In addition, as another aspect of "continuous notice", the character who is the main character fights against a different enemy and wins for each change related to the special symbol, aiming for the final goal enemy. Can also be exemplified.

更に、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。 Further, the above-mentioned genuine continuous notice (hereinafter, may be simply referred to as "continuous notice") can be performed based on the advance notification information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the advance notification information received when the hold of "Ho 3" occurs, the sub-main board 301 is used as an effect pattern corresponding to the variable display related to the next and subsequent special symbols. It is possible to select the content including the continuous notice over the three variable displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。更に、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。 Then, when the hold for one time is exhausted and the hold of the above-mentioned "ho 3" is shifted to the position of "ho 2", the first one of the selected continuous notice-related effect patterns is used. The effect pattern related to the notice is executed. Furthermore, when the hold is sequentially digested and the hold display moves from "Ho 2" to "Ho 1", the second notice of the three times is executed, and the change information is displayed from "Ho 1". When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。 In addition, in the sub-main board 301, the fluctuation pattern related to the fluctuation display executed at the time when the above-mentioned hold of "ho 3" occurs, and the "ho 2" or "ho 1" that has occurred before that. It is also possible to confirm the pending storage information. That is, when the above-mentioned "ho 3" is held, information indicating that a predetermined reach effect with high jackpot reliability is executed or a jackpot is generated among various information already stored. If there is information indicating that the "ho 3" is to be held, it is possible to cancel the effect pattern related to the selected continuous notice when the hold of "ho 3" occurs. In addition, depending on the degree of expectation of hold for "Ho 3", continuous notice is not given immediately from the next change, but 1 change is waited for the change of "Ho 1" and 2 at the time of digestion of the trigger hold which is a look-ahead mode. It is also conceivable that the notice will be continuous over fluctuations.

また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 Further, as the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter, may be referred to as "pseudo continuous notice"), the reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the one-time variable display of the special symbol. Such things, things in which the characters repeat actions multiple times, things in which the effect symbol 190 is temporarily stopped and re-variated, and the like can be exemplified.

更に、擬似連続予告の際に、擬似連示唆図柄の表示を行うことが可能である。この擬似連示唆図柄は、擬似連続予告(所謂「擬似連」)が発生するか否かの期待を煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連示唆図柄としては、例えば、「NEXT」や「継続」の文字表示を伴う擬似連図柄を半透明化した演出などを例示できる。上述の擬似連図柄は、再変動図柄とも称することが可能なものであり、擬似連が発生することを、擬似連示唆図柄よりも確定的に示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。 Further, it is possible to display a pseudo-continuous suggestion symbol at the time of pseudo-continuous notice. This pseudo-ream suggestion symbol is one of the special decorative symbols displayed when raising the expectation of whether or not a pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-ream") occurs. As the pseudo-ream suggestion symbol, for example, a semi-transparent effect of the pseudo-ream symbol accompanied by the character display of "NEXT" or "continuation" can be exemplified. The above-mentioned pseudo-ream symbol can also be referred to as a re-variable symbol, and is one of the special decorative symbols that more definitely indicates that the pseudo-ream occurs than the pseudo-ream suggestion symbol.

また、擬似連示唆図柄や擬似連図柄については、スクロール表示されるものや、一定の領域に表示されるものを例示できる。また、ここでいう「一定の領域」としては、例えば、演出表示装置60における表示画面の略中央領域や、第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)の近傍などを例示できる。更に、擬似連示唆図柄や擬似連図柄を、スクロール表示を経て一定の領域に表示されるようにすることも可能である。 Further, as the pseudo-ream suggestion symbol and the pseudo-ream symbol, those displayed in a scroll or those displayed in a certain area can be exemplified. Further, as the "constant area" referred to here, for example, a substantially central area of the display screen in the effect display device 60, the vicinity of the first reserved number display unit 196 (or the second reserved number display unit 197), and the like are exemplified. can. Further, it is also possible to display the pseudo-ream suggestion symbol or the pseudo-ream symbol in a certain area through the scroll display.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
It should be noted that the content of the continuous notice as described above is merely an example, and various contents other than those described above can be adopted as the content of the continuous notice.
<< Directed design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。 Next, the production related to the above-mentioned ordinary symbol will be described. In this embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform the effect related to the ordinary symbol as a part of the effect on the effect display device 60. Then, in the case of displaying the effect of the ordinary symbol in this way, it is conceivable that the effect symbol is displayed to such an extent that, for example, the off-off and the hit type can be distinguished.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。更に、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, it is provided with a relatively large display body and a smaller display body (s). It is possible. The large display body can be referred to as, for example, a "main display body" or "main liquid crystal", and the small display body can be referred to as, for example, a "sub display body" or "sub liquid crystal". Further, when a relatively small display body as described above is provided, the effect symbol (199) related to the normal symbol may be displayed on, for example, a small display body. Further, for example, an LED indicator lamp in which two sets may be provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device related to a normal symbol.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Further, when performing an effect using the effect symbol related to the ordinary symbol, it is possible to perform the hold effect display related to the ordinary symbol as a part of the effect on the effect display device 60. Further, as described above, when the effect display device 60 is composed of a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to a normal symbol is displayed, for example, in a small size. It may be displayed on the body. Further, for example, an LED indicator lamp in which two sets are provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, thereby displaying the number of reserved numbers related to the ordinary symbols "1" to "4". May be good.
<< Production related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。更に、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, the effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern effect") will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the above-mentioned effect pattern. Further, the limited frequency pattern effect is an effect set so as to be likely to appear in a predetermined gaming state in response to a variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content showing a specific tendency, and as the content of the limited frequency pattern effect, for example, in a specific variation during a time-saving game, a predetermined variation pattern is used on the main board. It is possible to exemplify something that is determined and that always produces a highly reliable reach as a production.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。更に、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a game situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a large hit without a ball), or during a predetermined effect mode (probability change, (During the time-saving game mode), immediately after the end of the special game, etc. can be exemplified. In addition to these, as a game situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, when the number of holds related to the first game (or the second game) has reached a predetermined number (for example, four), or the hold is An example can be given when it does not exist. Further, in the situation where the limited frequency pattern effect is executed, the limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and the effect pattern to be executed is selected from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is designed to be selected.
<< Production using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10については、操作ボタン22に係る演出態様や、前述した音量調節等に係る環境設定との関係などについて、多様な事項が検討されている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため、基本的な事項について説明し、詳細な事項については後述する。 Next, an effect (hereinafter referred to as “button effect”) using the above-mentioned operation button 22 (see FIG. 1) will be described. Regarding the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, various matters are examined regarding the effect mode related to the operation button 22 and the relationship with the environment setting related to the volume control and the like described above. However, in order to avoid complicated explanation, basic matters will be described here, and detailed matters will be described later.

操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄(ボタン画像などともいう)とともに、「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは、残り時間や連打量などを示す各種のインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。 The operation button 22 is pressed and operated by the player when the button effect is executed, and exerts a function of giving the player the feeling that he / she is participating in the game effect or the winning / losing lottery. be. As the button effect, for example, in the variable display process of the effect symbol 190 (see FIGS. 8A and 8B), the display area 194 of the effect display device 60 is combined with the symbol of the operation button 22 (also referred to as a button image). , "Press the button", "Press repeatedly", "Press and hold", etc., or show a guide display that prompts the operation, such as a video of various indicators showing the remaining time and the amount of repeated hits. can.

ここで、図31(a)にはインジケータ画像402が付帯したボタン画像401の一例を示しており、図32(a)にはインジケータ画像402の一例を示している。また、ボタン画像等の表示を行うにあたり、ボタン画像の表示の期待を煽るような予備的な演出を行うことも可能である。この予備的な演出としては、例えば、ボタン画像が半透明から徐々に濃くなってボタン画像の表示に至る演出や、半透明のままで終わって消去されボタン画像の表示に至らない演出などを挙げることができる。また、インジケータには複数種類のものがあり、その機能によって、例えば「残り時間用インジケータ」や「操作量用インジケータ」などと称して区別することが可能である。 Here, FIG. 31A shows an example of the button image 401 with the indicator image 402 attached, and FIG. 32A shows an example of the indicator image 402. In addition, when displaying a button image or the like, it is possible to perform a preliminary effect that arouses the expectation of displaying the button image. Examples of this preliminary effect include an effect in which the button image gradually darkens from translucent to the display of the button image, and an effect in which the button image remains semi-transparent and is erased so as not to display the button image. be able to. Further, there are a plurality of types of indicators, and depending on their functions, they can be distinguished by being referred to as, for example, an "indicator for remaining time" or an "indicator for operation amount".

更に、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(符号省略)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。更に、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。 Further, as the button effect, when the player operates the operation button 22 according to the above-mentioned guide display, an effect in which the character makes a comment or an effect in which the ally character attacks the enemy character can be exemplified. Further, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member (reference numeral omitted) is activated to notify that the reach is reached. Further, a button effect may be performed during the reach effect, and in such a case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect member is activated to arouse expectations for a big hit.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効なボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。また、ボタン操作有効期間は、ボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、(1)後述する単発操作演出と連打操作演出(後述するオート連打演出を含む)とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長い(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長い)、(2)単発操作演出を複数種類有し、第1の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、(3)連打操作演出を複数種類有し、第1の連打操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の連打操作演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、などとしてもよい。なお、単発操作演出や連打操作演出を複数種類有するということは、例えば、リーチ前に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で台詞予告が発生する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で徐々に壁を壊す演出)、リーチ後に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で大当りかはずれかが報知される最終的な演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打でメータが0になれば大当りとなる演出)、大当り中に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で可動演出部材が作動して大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で全ての敵を倒せば大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)など、様々な態様のボタン演出を備えることを意味する。 Further, regarding the above-mentioned operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally invalid, but the operation of the operation button 22 is valid during the button effect period. The button operation valid period is a preset fixed time. Further, a plurality of types of button operation valid periods may be provided depending on the type of button effect. For example, (1) a comparison between a single-shot operation effect described later and a continuous hit operation effect (including an automatic continuous hit effect described later) shows that the button operation is valid. The operation effect has a longer button operation valid period (when multiple types of single-shot operation effects and multiple types of continuous-stroke operation effects are provided, multiple types of continuous-stroke operations are performed rather than the average value of the button operation valid periods in multiple types of single-shot operation effects. The average value of the button operation valid period in the effect is relatively longer), (2) It has multiple types of single-shot operation effects, and is more than the first single-shot operation effect (for example, the effect that occurs before reach in the low base state). Also, the second single-shot operation effect (for example, the effect that occurs during reach in the low base state) has a longer button operation valid period. (3) It has multiple types of continuous hit operation effects, and the first continuous hit operation effect (for example). The button operation valid period may be longer in the second continuous hit operation effect (for example, the effect generated during the reach in the high base state) than in the effect generated before the reach in the low base state. It should be noted that having a plurality of types of single-shot operation effects and continuous hit operation effects means that, for example, a single-shot operation effect (for example, an effect in which a dialogue notice is generated by pressing a button) or a continuous hit operation effect (for example, a button repeated hit) is executed before reaching. A one-shot operation effect (for example, a final effect that notifies you whether a big hit or a miss is reported by pressing a button) or a continuous hit operation effect (for example, a meter is set to 0 by repeatedly pressing a button). If it becomes a big hit, a one-shot operation effect (for example, an effect that the movable effect member is activated by pressing a button to notify that the probability fluctuates after the big hit) and a continuous hit operation effect (for example) that are executed during the big hit. It means to have various types of button effects such as (a production that notifies that the probability will change after a big hit if all the enemies are defeated by repeatedly hitting the buttons).

なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。更に、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5〜10cm程度)設定することも可能である。 It should be noted that the operation button 22 is combined with a vibration motor or solenoid (not shown) to vibrate the operation button 22, or the operation range of the operation button 22 is expanded by using a drive source such as a motor to expand the operation button. It is also possible to adopt an effect mode such as sinking 22. Further, when the operation button 22 is recessed, the protrusion amount can be set to be relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。更に、操作ボタン22のような操作入力機器(操作入力手段)としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作入力手段としては、操作ボタン22(或いはより小型な操作ボタンなど)と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。 Further, the operation button 22 is not limited to a small external dimension (for example, about several centimeters), and a hemispherical shape of about ten and several centimeters may be adopted. Further, as an operation input device (operation input means) such as the operation button 22, various other forms can be adopted, for example, an automobile operation handle and an aircraft operation lever related to the production content. , A model (figure) of a character with a touch sensor can also be used. Further, as the operation input means, it is possible to install an operation button 22 (or a smaller operation button or the like) and a device having a form such as an operation lever, and use them properly according to the situation such as the content of the production. ..

本実施例では、操作ボタン22として、突没機構や振動機構を備え、上球皿18に対する突没動作や、上球皿18での振動動作が可能なものが採用されている。操作ボタン22は、図21(a)に示すようなレバー装置(レバー装置ユニット)184の上部に備えられている。このレバー装置184は、ベース体185に駆動源となるモータ(ここではステッピングモータ)186、可動機構部187、レバー体188を取り付けて構成されている。更に、レバー体188の上部には、操作ボタンの周囲を装飾する装飾部189が設けられている。 In this embodiment, the operation button 22 is provided with a sinking mechanism and a vibration mechanism, and is capable of a sinking operation with respect to the upper ball plate 18 and a vibration operation with the upper ball plate 18. The operation button 22 is provided on the upper portion of the lever device (lever device unit) 184 as shown in FIG. 21 (a). The lever device 184 is configured by attaching a motor (here, a stepping motor) 186 as a drive source, a movable mechanism portion 187, and a lever body 188 to the base body 185. Further, a decorative portion 189 that decorates the periphery of the operation button is provided on the upper portion of the lever body 188.

レバー装置184は、図1中に示すように、遊技機枠11の皿ユニット16に内蔵されており、上述の装飾部89や操作ボタン22が、上球皿18から露出している。更に、図1や図21(a)に示すように、レバー装置184は、通常状態時には、装飾部189が上球皿18の外表面とほぼ連続する面を構成するよう、レバー体188を収容している。 As shown in FIG. 1, the lever device 184 is built in the plate unit 16 of the gaming machine frame 11, and the above-mentioned decorative portion 89 and the operation button 22 are exposed from the upper ball plate 18. Further, as shown in FIGS. 1 and 21 (a), the lever device 184 accommodates the lever body 188 so that the decorative portion 189 forms a surface substantially continuous with the outer surface of the upper ball dish 18 under the normal state. is doing.

しかし、所定の演出が実行される場合には、図21(b)に示すように、レバー体188が突出し、装飾部189と操作ボタン22が、所定の角度と突出量で上昇する。この場合、図示は省略するが、装飾部189と操作ボタン22は、上球皿18の外表面に対して飛び出した状態となる。ここで、レバー体188と装飾部189とを併せて「レバー」と称することが可能である。また、これらに操作ボタン22を含めて「レバー」と称することも可能である。以下では、レバー体188、装飾部189、操作ボタン22を併せて「レバー」と称し、符号Lを付す。 However, when a predetermined effect is executed, as shown in FIG. 21B, the lever body 188 protrudes, and the decorative portion 189 and the operation button 22 rise at a predetermined angle and the amount of protrusion. In this case, although not shown, the decorative portion 189 and the operation button 22 are in a state of protruding from the outer surface of the upper ball plate 18. Here, the lever body 188 and the decorative portion 189 can be collectively referred to as a "lever". Further, it is also possible to include the operation button 22 in these and refer to them as a "lever". Hereinafter, the lever body 188, the decorative portion 189, and the operation button 22 are collectively referred to as a “lever” and are designated by the reference numeral L.

上述のレバーLは、図21(b)に示すように突出した状態で、図21(c)に示すような前方への傾倒動作が可能である。そして、例えば、所定のリーチ演出中にレバーLが、収納状態から突出状態に変化し、演出表示装置60にレバーLが倒れる様子を示した動画や「レバーを引け」の文字表示などが表示され、遊技者がレバーLを手前に倒すと、他の可動演出部材等が動作し、カットイン演出が行われ、より大当り期待度の高いSPリーチに発展したり、SPリーチが継続したり、当否抽選の結果が大当りであることが報知されたりする、といった一連の演出を行えるようになっている。 The lever L described above can be tilted forward as shown in FIG. 21 (c) in a protruding state as shown in FIG. 21 (b). Then, for example, the lever L changes from the stored state to the protruding state during the predetermined reach effect, and the effect display device 60 displays a video showing how the lever L collapses or a character display of "pull the lever". , When the player tilts the lever L toward you, other movable effect members etc. operate and cut-in effect is performed, which develops into SP reach with higher expectation of big hits, SP reach continues, and whether it is correct or not. It is possible to perform a series of effects such as notifying that the result of the lottery is a big hit.

ここで、リーチの発展の際に、発展図柄を表示することが可能である。発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を表示することで、リーチ演出が発生することを確定的に報知することが可能である。 Here, it is possible to display the development pattern when the reach develops. The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the reach effect is generated. By displaying the development pattern, it is possible to definitively notify that the reach effect will occur.

更に、図20(a)に要部を拡大して示すように、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。このように、十字キー96も、遊技者などによる操作が可能な操作入力手段の一種として機能するものとなっている。 Further, as shown in an enlarged view of the main part in FIG. 20A, a cross key 96 is provided in the vicinity of the operation button 22 as described above, and the operation button 22 is determined in a situation where the environment is set or the like. It may be used as a key or the like. Then, in this embodiment, the effect operation using the operation button 22 and the cross key 96 is performed in a situation where the effect display device 60 is performing variable display such as the effect symbol 190 or is not performing variable display. May be done. As described above, the cross key 96 also functions as a kind of operation input means that can be operated by a player or the like.

続いて、前述した「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」などのガイド表示は、操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)を区別して指定するものとなっている。例えば「ボタンを押せ」の文字表示などは、1回の操作(単発操作)が検出されれば、要求した操作(要求操作)が行われたものとしてその後の制御処理を進める際のガイド表示として例示される。このような単発操作を要求し単発操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「単発操作演出」、「単発押し演出」、「単発演出」、「単発ボタン演出」などと称することが可能なものである。また、単発操作のことを「単発押し」などと称し、単発操作の機能のことを「単発操作機能」、「単発押し機能」、「単発機能」などと称することも可能である。 Subsequently, the guide displays such as "press the button", "press repeatedly", and "press and hold" described above distinguish and specify the operation mode (button operation mode) of the operation button 22. For example, the character display of "press the button" is used as a guide display when proceeding with the subsequent control process, assuming that the requested operation (request operation) has been performed if one operation (single operation) is detected. Illustrated. Those that request such a single-shot operation and generate some kind of effect by performing the single-shot operation are referred to as, for example, "single-shot operation effect", "single-shot push effect", "single-shot effect", "single-shot button effect", and the like. Is possible. Further, the single-shot operation can be referred to as "single-shot push" or the like, and the single-shot operation function can be referred to as "single-shot operation function", "single-shot push function", "single-shot function" or the like.

また、例えば「連打せよ」の文字表示などは、複数回の操作(連打操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような連打操作を要求し連打操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「連打操作演出」、「連打演出」、「連打ボタン演出」、「連打可能演出」などと称することが可能なものである。また、ボタン押下が断続的に行われる連打操作のことを「連打」、「連打押し」、「断続操作」などと称し、連打操作の機能のことを「連打操作機能」、「連打押し機能」、「連打機能」などと称することも可能である。 Further, for example, the character display of "continuously hit" is exemplified as a guide display when a plurality of operations (continuous hitting operation) is a request operation. Those that request such a continuous striking operation and generate some kind of effect by performing the continuous striking operation are referred to as, for example, "continuous striking operation effect", "continuous striking effect", "continuous striking button effect", "continuous striking possible effect" and the like. Is possible. In addition, the continuous hitting operation in which the button is pressed intermittently is called "continuous hitting", "continuous hitting push", "intermittent hitting operation", etc., and the function of the continuous hitting operation is "continuous hitting operation function", "continuous hitting push function". , It is also possible to call it a "continuous hit function" or the like.

この連打操作に係る連打演出には、上述のように連打を促す演出(連打前演出)に加え、その後に連打が行われている際の演出(連打中演出)も含めて考えることがきる。この連打中演出としては、例えば、操作ボタン22の押下操作が相対的に短い間隔で繰り返される度に、操作に反応した画像の変化が生じるものなどを例示できる。このような連打中演出の具体例については後述する。 In addition to the effect of encouraging repeated hits (pre-continuous hitting effect) as described above, the continuous hitting effect related to this continuous hitting operation can be considered to include the effect of subsequent repeated hits (during repeated hitting effect). As the effect during repeated striking, for example, an example in which the image changes in response to the operation each time the operation of pressing the operation button 22 is repeated at relatively short intervals can be exemplified. A specific example of such a continuous striking effect will be described later.

また、連打演出として、インジケータ(ここでは操作量用インジケータ)を表示し、押下操作が繰り返されるにつれてインジケータの示す量が増える、といったものなども例示できる。このようなインジケータの表示は、連打前に開始することや、連打が開始されてから開始することなどが可能である。なお、インジケータ表示の具体例については後述する。 Further, as a continuous striking effect, an indicator (here, an indicator for the operation amount) is displayed, and the amount indicated by the indicator increases as the pressing operation is repeated. The display of such an indicator can be started before the repeated hits, or can be started after the continuous hits are started. A specific example of the indicator display will be described later.

また、例えば「長押しせよ」の文字表示などは、所定時間以上の継続操作(長押し操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような継続操作を要求し継続操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「長押し操作演出」、「長押し演出」、「長押しボタン演出」などと称することが可能なものである。また、継続操作のことを「長押し」などと称し、長押し操作の機能のことを「長押し操作機能」や「長押し機能」などと称することも可能である。 Further, for example, the character display of "hold down" is exemplified as a guide display when a continuous operation (long press operation) for a predetermined time or longer is a request operation. Those that request such a continuous operation and generate some kind of effect by performing the continuous operation can be referred to as, for example, "long-press operation effect", "long-press effect", "long-press button effect", or the like. It is a thing. Further, the continuous operation can be referred to as "long press" or the like, and the long press operation function can be referred to as "long press operation function" or "long press function".

この長押し操作に係る長押し演出としては、例えば、インジケータ(ここでは残り時間用インジケータ)を表示し、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴いインジケータの示す量が増える、といったものを例示できる。また、長押し演出として、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴い、操作に反応した画像の変化の速度(或いは変化の周期など)が速まるようなものなども例示できる。更に、これらのような演出を複数組み合わせたものなども長押し演出として例示できる。 As a long-press effect related to this long-press operation, for example, an indicator (here, an indicator for the remaining time) is displayed, and the amount indicated by the indicator increases as the time during which the operation button 22 is pressed increases. It can be exemplified. Further, as a long-pressing effect, an example may be exemplified in which the speed of change (or the cycle of change, etc.) of the image in response to the operation increases as the time during which the operation button 22 is pressed increases. Further, a combination of a plurality of such effects can be exemplified as a long-press effect.

操作ボタン22等を用いる演出は、前述のように、ボタン操作を促すボタン画像等のガイド表示を伴って行われる態様(表ボタン演出)が基本となっている。図31(a)には、符号401を付してボタン画像の一例を示している。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10では、操作ボタン22等を用いる演出をより多様化するよう、ガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出が行われ得るようになっている。これらのような演出は、例えば「裏ボタン演出」や「隠しボタン演出」などと称することが可能なものとなっている。この裏ボタン演出や、裏ボタンの機能(裏ボタン機能)の詳細については後述する。 As described above, the effect using the operation button 22 or the like is basically performed with a guide display such as a button image prompting the button operation (table button effect). FIG. 31A shows an example of a button image with reference numeral 401. However, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to perform an effect of not performing the guide display or limiting the guide display so as to further diversify the effect of using the operation buttons 22 and the like. .. Such effects can be referred to as, for example, "back button effects" or "hidden button effects". The details of this back button effect and the function of the back button (back button function) will be described later.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン22に係る前述の連打動作の容易化を可能とした自動連打機能(オート連打機能)が搭載されている。このオート連打機能は、連打が要求される演出の状況で、1回のボタン操作しか行われなかったり、通常よりも相当程度長い間隔での繰り返し操作が行われたりしたような場合でも、そのときの状況におけるボタン操作を、連打を行ったものとして扱う機能となっている。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is equipped with an automatic continuous striking function (automatic continuous striking function) that facilitates the above-mentioned continuous striking operation related to the operation button 22. This automatic continuous hitting function is used even when the button operation is performed only once or the repeated operation is performed at intervals considerably longer than usual in the situation where repeated hitting is required. It is a function to treat the button operation in the situation as if it was repeatedly hit.

より具体的には、連打演出が実行された状況で所定時間(例えば0.5秒を超える程度、例えば0.55秒や0.6秒など)の押下操作が継続するボタン操作が検出されれば、オート連打の条件(後述する第1条件及び第2条件)が満たされ、連打が行われたものとして制御が進められるようになっている。オート連打の条件を満たすようなボタン操作は、「オート連打操作」などと称することが可能である。 More specifically, a button operation in which the pressing operation continues for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds or more, for example, 0.55 seconds or 0.6 seconds) is detected in the situation where the continuous hitting effect is executed. For example, the conditions for automatic continuous striking (first condition and second condition described later) are satisfied, and the control can be advanced assuming that the continuous striking has been performed. A button operation that satisfies the condition of automatic continuous striking can be referred to as "auto continuous striking operation" or the like.

このようなオート連打機能を備えることにより、必ずしも連打が行われなくても、連打を行ったのと同様の演出を進めることができる。そして、実際に連打するのを億劫に感じたりする遊技者に対し、1回の継続的なボタン操作を行うだけで、連打したのと同様な演出を提示することができる。また、遊技者が連打することに過度に気を取られず、演出表示装置60等で進められている演出に注目し易いようになっている。 By providing such an automatic continuous striking function, it is possible to proceed with the same effect as when the continuous striking is performed, even if the continuous striking is not always performed. Then, for a player who feels uncomfortable to actually hit repeatedly, it is possible to present the same effect as hitting repeatedly with only one continuous button operation. In addition, the player is not overly distracted by the repeated hits, and it is easy to pay attention to the effect being advanced by the effect display device 60 or the like.

また、オート連打機能は、通常の連打機能(通常連打機能)と併設されているものであるので、実際に操作ボタン22を連打して連打演出や連打機能を楽しみたいという遊技者は、オート連打機能を使用せず、前述したような通常の連打操作(通常連打操作)を行うことが可能である。なお、このようなオート連打機能に関して、各種のボタン演出、環境設定、ゲーム性、電断等との相関が種々に定められているが、これらの相関の詳細については後述する。また、本明細書中では、単に「オート連打」とする用語を用いている場合があるが、この用語は、通常の連打と対比する意味で用いているものであり、例えば「オート連打機能」、「オート連打演出」、「オート連打に係る演出」等のようにオート連打に関する各種の用語の上位の概念のものである。
<<大当り発生時の演出>>
In addition, since the automatic continuous striking function is installed side by side with the normal continuous striking function (normal continuous striking function), a player who wants to actually hit the operation button 22 repeatedly to enjoy the continuous striking effect and the continuous striking function can use the auto continuous striking function. It is possible to perform the normal continuous striking operation (normal continuous striking operation) as described above without using the function. It should be noted that, regarding such an automatic continuous striking function, various correlations with various button effects, environment settings, game characteristics, power interruption, etc. are defined, and details of these correlations will be described later. Further, in the present specification, the term "automatic continuous striking" may be used simply, but this term is used in the sense of contrasting with normal continuous striking, for example, "automatic continuous striking function". , "Auto-continuous hitting effect", "Auto-continuous hitting effect", etc., which are higher-level concepts of various terms related to auto-continuous hitting.
<< Production when a big hit occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。 Next, the effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the production at the start of the special game (big hit start demo), the production during the special game (round production), the production at the end of the final round (hit end demo), and the production at the end of the special game There is a production (demonstration of the end of the big hit). Here, the production of the above-mentioned jackpot start demo is a production during the period in which the attacker (big winning opening) is maintained from the start of execution of the jackpot game (special game) to the start of execution of the first round (unit game). The above-mentioned jackpot end demo is produced during the period from the end of the final round (unit game) execution to the end of the jackpot game (special game) execution until the attacker (big prize opening) is closed. It can be said that it is a production.

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図25(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。更に、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出(右打ち指示表示)を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図25(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。 When the above-mentioned effect symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that a big hit is started is displayed along with a sound such as a fanfare. As a display indicating that the big hit is started, the display of the big hit start demo screen shown in FIG. 25A can be exemplified. Furthermore, as an example of how to hit during a special game, a right-handed guidance effect (right-handed instruction display) is executed, and the player is instructed to increase the amount of rotation of the firing handle 20 to perform right-handed hitting. can. Further, as the display of the content for guiding the right-handed strike, it is possible to display a message such as "Turn the steering wheel to the right" in the right-handed guide display area 383 of FIG. 25 (a).

ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。 Here, the production content at the start of the big hit may be different between the first hit (big hit on the low base) and the consecutive villa (big hit on the high base). Specifically, a display such as "Big hit start!" May be displayed at the time of the first hit, and a display such as "Big hit continuous!" May be displayed at the time of hitting the consecutive villas. In addition, for right-handed guidance, the message "Turn the steering wheel to the right" is displayed at the first hit, but at Renso, such a message is not displayed or a different display (simply "right-handed"). Large characters are displayed for a short time, etc.). In this way, the big hit start demo production at the time of the consecutive villas may be shorter than the big hit start demo production at the time of the first hit. It will be shorter during the demonstration. Similarly, the time value of the big hit end demo production (big hit start demo time) may be shorter at the time of consecutive villas than at the time of the first hit.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。更に、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図25(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。 As the production during the above-mentioned special game, a moving image having contents that cannot be seen unless the player wins a big hit can be exemplified. Further, at this time, a predetermined music is output from the above-mentioned speaker 21 (see FIG. 1). Furthermore, as a video during the special game, for example, a picture of a predetermined character in a graphic novel used for the production of the pachinko game machine 10 fighting against a rival enemy, or a picture of enjoying a jerk. I can exemplify things such as Here, (FIG. 25 (b)) exemplifies a scene of a video in which two females fight an enemy together as a video during a special game.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・、「15R」や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。更に、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 It should be noted that the switching of rounds during the special game is, for example, "1R", "2R", ..., "15R", "1 round", "2 rounds", ... It is possible to notify by the display such as. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of times the big hit occurs when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

図25(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。 In the display example of FIG. 25B, the reserved number display area 367 showing the reserved numbers of the special figures 1 and 2 is displayed at the lower part of the screen. Similarly, in the display example of FIG. 25B, the reduced effect symbol display area 361, the round number display area 368, and the count number display area 369 are displayed. Similarly, in the display example of FIG. 25 (b), the number of consecutive villas related to multiple big hit games is displayed in the upper right part of the screen by displaying such as "1st probability change" or "number of acquisitions: 195". , The number of prize balls won in the consecutive villas is displayed.

ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。 Here, instead of displaying only the prize balls (due to the entry into the large winning opening (90)) due to the game during the round, the number of winning prize balls is not displayed, but the same launch position as the large winning opening (90) ( A prize ball based on a ball entering a general winning opening (sign omitted) arranged in the firing direction) may also be displayed as a target for displaying the number of winning prize balls. In addition, when a so-called over-winning (a ball that exceeds the specified count number in one round for a large winning opening) occurs, which is an excess winning amount, an effect of suggesting or notifying the occurrence (for example, "Ya" Sound output such as "Tane!" Or display such as "Nice!" In the production display) may be performed.

また、特別遊技中の演出として、例えば図25(c)、図26(a)〜(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図25(c)、図26(a)〜(c)には、当り中特定演出画面A〜Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A〜Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能である。 Further, as the effect during the special game, for example, it is possible to perform a specific effect (a specific effect during hitting) as shown in FIGS. 25 (c) and 26 (a) to 26 (c). 25 (c) and 26 (a) to 26 (c) exemplify the hitting specific effect screens A to D. These hit-in-the-middle specific effects screens A to D are displayed as an opportunity to change the story development, or are inserted as a turning point of the effects when the number of rounds is notified or the promotion effect to the probability change is performed during the big hit game. It can be used for such purposes as.

上述の昇格演出としては、演出図柄190a〜190cが、例えば、非確変の組合せである非確変図柄(「666」など)から、確変の組合せである確変図柄(「777」など)に変更されるか否かの期待を煽る演出(確変昇格演出)を例示できる。また、昇格演出としては、低ラウンド当り(5R当りなど)から高ラウンド当り(15R当りなど)に変更されるか否かの期待を煽る演出(ラウンド昇格演出)も例示できる。 In the above-mentioned promotion effect, the effect symbols 190a to 190c are changed from, for example, a non-probability variation symbol (such as "666") which is a combination of non-probability variation to a probability variation symbol (such as "777") which is a combination of probabilistic variation. It is possible to exemplify a production (probability change promotion production) that fuels expectations of whether or not. Further, as the promotion effect, an effect (round promotion effect) that raises the expectation of whether or not to change from a low round hit (5R hit, etc.) to a high round hit (15R hit, etc.) can be exemplified.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the above-mentioned effect after the special game, those related to the result of the effect content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. The production after such a special game can also be referred to as an ending production.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the continuous big hits, when the number of times the big hits occur reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is also possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.

また、図示は省略するが、特別遊技の終了の際には、大当り終了デモ時の画面(大当り終了デモ画面)が表示される。この大当り終了デモ画面の一例としては、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示を行うものを挙げることができる。更に、この大当り終了デモ画面中で、そのときの大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを行うことも可能である。 Although not shown, the screen at the time of the big hit end demo (big hit end demo screen) is displayed at the end of the special game. As an example of this jackpot end demo screen, there may be one that displays characters such as "end" indicating the end of the jackpot game. Furthermore, it is also possible to display the number of prize balls won during the big hit game or during the consecutive villas in this big hit end demo screen.

また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。 In addition, when the type of jackpot includes a jackpot that does not accompany a probability change, the notification of whether or not the probability change will occur after the end of the special game should not be notified during the special game or until the end of the special game. Is also possible.

例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当選しているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当選している場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。 For example, when a total of 10 rounds of special games are played, the player is not notified until the end of the 8th round whether or not the player has won the probable change, and after the 8th round, the probable change is performed. If the player has won the prize, it is possible to adopt an effect or control mode such that an effect to that effect (a specific effect during hitting) is performed over one or a plurality of rounds.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。 Similarly, in a pachinko gaming machine including a big hit without probability change, when a gaming ball is detected in a predetermined area at a predetermined timing such as before the start of a special game, during a special game, or at the end of a special game. It is also possible to adopt an effect or control mode such that is probable.

この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。更に、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。 In this case, for example, a ball entry device having a game ball detection area (referred to as “V ball entry device” here) is added to a portion below the large winning opening in the game area 52 (see FIG. 1). To be provided. Further, at a predetermined timing such as at the end of a special game, the V-ball entry device is in a state where the game ball can be accepted, and when the game ball is detected by the V-ball entry device in this state, the subsequent probability state is changed. , It is controlled so that it is in a probabilistic state over a predetermined period. Then, when the game ball does not enter the V entry device or when the game ball does not enter the predetermined area in the V entry device, the subsequent probability state is controlled so as not to be a probabilistic state. It is possible to do.

また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当選している場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当選している場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当選している場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。 In addition, it is possible to give the probability change by entering the ball only as a production. That is, when a big hit with a certain change is won in the big hit lottery, the V-filling device is set to a state in which the game ball can be accepted at a predetermined timing. Then, a distribution mechanism is provided in the V entry device, and if a big hit with a probability change is won in advance, the game ball that has entered the V entry device is guided to the probability change area, and the player changes the probability. Perform a production to the effect that you have acquired. In addition, if the jackpot without probability change is won in advance, it is conceivable to guide the game ball to the non-probability (normal) area and execute the effect that the player has acquired the probability change.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the above-mentioned effect after the special game, those related to the result of the effect content during the special game can be exemplified. More specifically, it is possible to exemplify the content in which the winner expresses emotions according to the result of the battle between the characters. The production after such a special game can also be referred to as an ending production.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, the one that additionally displays the number of consecutive big hits, the one that displays the number of prize balls acquired by the player by the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to add and display the number of times a big hit occurs when a big hit occurs during a specific game and the big hits are continuous. Further, regarding the continuous big hits, when the number of times the big hits occur reaches a predetermined number of times (for example, 20 times), it is also possible to execute an effect pattern that has not been selected before that.

更に、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Furthermore, when a small hit occurs, the effect of notifying the occurrence of the small hit is not performed, and during the game after the small hit occurs, it is the same as in the normal time, and it is not possible to distinguish whether or not the probability change is in progress. It is conceivable to produce the content.
<< Production by superimposing multiple production members >>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。 Next, various specific effects that can be carried out in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform an effect by displaying the effect display device 60, displaying the light guide plate 88 described above, and superimposing the movable effect member. This type of effect is a complex effect by locating a movable effect member in front of the effect display device 60 and combining the display content of the effect display device 60 with the light decoration and movement of the movable effect member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。更に、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。 For example, in a state where one of the movable effect members protrudes in front of the display area 194 of the effect display device 60, at least a part of the display area 194 of the effect display device 60 can be seen outside the movable effect member. For example, when an image of a flame burning is displayed on the effect display device 60, a combination effect in which the movable effect member performs light decoration or operation is executed in front of the flame. Further, in the light guide plate 88, for example, by performing an effect of blinking a flame pattern or an effect of blinking a ripple-like pattern, the difference in perspective between the light guide plate 88 and the effect display device 60 can be obtained. It can exert a visual effect.

更に、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。更に、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。 Further, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 can be displayed on the light guide plate 88. It can be visually recognized by the player while being partially obstructed. Furthermore, by synthesizing changes in the pattern display before and after the movable effect member, a complicated situation display can be superimposed on the movable effect member, and the environment in which the movable effect member is placed can be expressed in a complicated manner. ..

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。 As a result, more complicated effects can be performed and the effects can be diversified by the limited configuration of the light guide plate 88, the movable effect member, and the effect display device 60. Even when the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display, a part of the transmissive liquid crystal display can be visually recognized by a movable effect member behind or a part of the display content of the effect display device 60. By setting the transmission state to the extent possible, it is possible to perform an effect by superimposing as in the case of the light guide plate 88.

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。 Further, as a mode of using the light guide plate 88, a transmissive liquid crystal display, etc. (referred to as a light guide plate 88 here), a mode of emphasizing the light guide plate 88 and the like and a mode of combining with the effect display device 60 are adopted. It is possible. In the above-mentioned "mode for emphasizing the light guide plate 88 or the like", a color display is performed by using most of the display surface of the light guide plate 88 or the like to make a predetermined image stand out, and the display content of the effect display device 60 behind the light guide plate 88 or the like is displayed. This is a display mode that prevents the player's consciousness from facing as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留変化を示唆する演出>>
On the other hand, in the above-mentioned "mode by combination with the effect display device 60", the ratio of the area of the portion of the light guide plate 88 or the like where the color display is performed is suppressed to a predetermined degree, and the display of the effect display device 60 behind is suppressed. This is a display mode for showing the player an effect of combining the display of the light guide plate 88 and the display of the effect display device 60 so that the player's consciousness is directed to the content. Then, in a predetermined case, the effect in the "mode of emphasizing the light guide plate 88 or the like" is executed, and in other predetermined cases, the effect in the "mode in combination with the effect display device 60" is executed. , Etc. are possible.
<< Production that suggests pending changes >>

続いて、前述の保留表示を用いた演出として、種々のものを更に例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。 Subsequently, various things can be further exemplified as the effect using the above-mentioned hold display. For example, a hold change suggestion effect suggesting that a hold change is performed is exemplified, and the change information display 198 of the change information display unit 195 shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b) is temporarily deleted, and the change is made. The information display unit 195 displays character information (character state transition suggestion information) that suggests that the reserved color changes and the degree of expectation increases, for example, "color change?". Then, after displaying such state transition suggestion information, the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display unit 195 may change to something that means a high degree of expectation such as red color or rainbow color. do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。 It is also possible to display the above-mentioned display such as "color change?" As one of the roulette eyes or one of the rotating drums (reels). For example, information displays such as "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" are adopted as the roulette eyes and the design of the rotating drum, and the roulette and rotation are used in the fluctuation information display unit 195. Display the objects of the drum. Then, in the fluctuation information display unit 195, the display of "no change", "color change?", "Red", and "rainbow" is sequentially changed, and the subsequent fluctuation information display is performed in a manner corresponding to the stopped information. It is conceivable that 198 will be done. It is also possible to display an object of a roulette wheel or a rotating drum without erasing the fluctuation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。 Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 in FIGS. 8A and 8B, the hold is held. It is conceivable to actively notify that a change has occurred or that a pending change will occur immediately afterwards, for example, by displaying pending change information such as "pending change", "red pending", or "rainbow pending". Be done. Here, such display of the hold change information may be performed in the center of the display area 194 in the effect display device 60, or the hold change is displayed in the first hold number display unit 196 and the second hold change display unit 197. It may be done in the vicinity of the hold display.

なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 As described above, one or a plurality of types of hold change suggestion effects suggesting that the hold change is performed are provided, and the rate at which the hold change is made and the hold change are made depending on whether or not the hold change suggestion effect is executed and the type. It is also preferable that the degree of change at the time (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red differs between type A and type B) is different. In addition, when there are a plurality of hold displays and hold changes can be made for a plurality of hold displays, it is not possible to know which hold change will be made at the start of the hold change suggestion effect. Also, if it is configured in this way, it is possible to improve the interest from the viewpoint of whether the previously changed hold changes further or the unchanged hold changes.

また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。 Further, when the hold change suggestion effect is executed, the timing of the hold change can be various timings during the symbol change. For example, when the pending change suggestion effect uses an area dedicated to the pending change suggestion or an image object, a plurality of start / end at any timing that does not overlap with the fixed stop period of the decorative symbol (effect symbol). You can set the timing.

一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。 On the other hand, when the hold change suggestion effect is not dedicated to the hold change suggestion and is performed in conjunction with the change effect of the decorative pattern, for example, a pseudo decorative pattern suggesting a hold change is used by using the display area of the decorative pattern. It is possible to execute a hold change suggestion effect for displaying (for example, "hold change symbol"). Then, in this case, it is possible to set the timing at which the symbols in one or a plurality of rows temporarily stop and the timing at which the stop symbols are announced.

なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留変化がボタン演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can be changed at the start or shift of the hold display. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the hold change may be performed in association with the button effect, and a specific mode of such an effect will be described later.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。更に、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。 Next, the main commands of various commands transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. First, the command transmission timing is as follows: initial screen display, customer waiting demo (standby demo), special symbol symbol change start, special symbol symbol confirmation, special symbol symbol confirmation, big hit start demo, There are times when the big hit medium and large prize openings are open, when the big hit medium and large prize openings are closed, when the hit end demo, and when the big hit end demo is over. Of these, the initial screen display is the period from when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on until the customer waiting demonstration is started and the steady state is entered. In addition, a command is transmitted in any case at the time of winning a start, when recovering from a power failure, and when an error is detected. Further, the command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。 Among these, the commands at the time of clearing the RWM include the effect display display initialization, the effect LED initialization, and various error commands. The effect display initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to light a part of the game effect lamp when the communication is normal. The various error commands are for displaying the effect according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。 As a command for the customer waiting demo, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demo command is for setting the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erasing the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands at the start of the symbol change of the special symbol are the number of symbols 1 stored, the number of symbols 2 stored, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of effects A to Z, the effect selection states 0 to 2, the variation addition information, and the symbol 1 effect. There are commands for a pattern, a symbol 2 effect pattern, a symbol 1 character effect, and a symbol 2 character effect. The symbol 1 storage number command indicates the reserved storage number of the first special symbol, and the symbol 2 storage number command indicates the reserved storage number of the second special symbol. The communication inspection 1 command and the communication inspection 2 command are for confirming whether or not normal communication is performed. The various commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the various commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. It is a thing. The variable addition information command indicates information for adding an element (effect component) that suggests, for example, a jackpot expectation degree, to the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. It is a thing. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. be.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。 As a command for confirming the symbol of the special symbol, there are a command for stopping the symbol 1 effect pattern and a command for stopping the symbol 2 effect pattern. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the effect symbol 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The commands during which the symbol of the special symbol is being confirmed include the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened A to Z (at low probability), the number of times the fluctuation time is shortened 0 (at high probability), and the probability is changing (at high probability). There is a command (up to the specified number of fluctuations). These are for transmitting commands related to the game state at that time, and are used for the effect mode display, the time reduction number display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。 The commands at the time of the jackpot start demo include the symbol 1 jackpot start demo, the symbol 2 jackpot start demo, and the command for specifying the launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The launch position designation command is for notifying the player of the launch position when the player is made to strike the game ball separately by so-called left-handed or right-handed.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。 As commands when the big hit medium big winning opening is opened, there are commands for symbol 1 big hit medium demos 1 to 16 and symbol 2 big hit medium demos 1 to 16. These are for displaying the effect based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command when the big hit medium big winning opening is closed, there is a big winning opening closing production command. This is for displaying the big winning opening closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 As commands at the time of the big hit end demo, there are commands of the end per symbol demo and the end demo per symbol 2. These are for displaying the hit end demo effect based on the hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。更に、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。 The commands at the time of starting winning include commands for hit notice (hit notice effect), symbol notice (hit symbol notice effect), fluctuation notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, and symbol 2 memory number. Each command of the hit notice, the symbol notice, and the change notice is a command (look-ahead command) related to the above-mentioned look-ahead effect by the advance information notification means 157. The winning notice command is for transmitting a random number range of winning / failing random numbers, and includes information on winning / failing according to the lottery probability. The symbol advance notice command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the type of hit. Further, the fluctuation warning command is for transmitting a random number range of the fluctuation pattern, and can be used to specify the type of the fluctuation pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The commands of the symbol 1 storage number and the symbol 2 storage number are for transmitting the reserved storage number of the first special symbol and the second special symbol. Then, in this embodiment, as a result of the winning / failing lottery, information such as the presence / absence of the look-ahead effect and the period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of the hit notice, the symbol notice, and the change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。 The commands at the time of power failure recovery include communication inspection 1, communication inspection 2, game states A to E for power failure recovery, number of effects A to Z, effect selection states 0 to 2, symbol 1 character effect, and symbol 2 character effect. There are commands such as a power failure recovery hit state, a special symbol 1 state at the time of power failure recovery, a special symbol 2 state at the time of power failure recovery, firing position designation, errors a to d, a symbol 1 storage number, and a symbol 2 storage number.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands of communication inspection 1 and communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is performed. The commands of the game states A to E for recovering from a power failure are for transmitting different commands depending on the game state at the time of the power failure. The commands of the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effect according to the above-mentioned limited frequency table, and the commands of the effect selection states 0 to 2 indicate the type of effect according to the limited frequency table. be. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure recovery hit state command is for transmitting different commands depending on whether the command is hit or not. The commands in the special symbol 1 state when the power is restored and the special symbol 2 state when the power is restored send commands according to the states of the first special symbol and the second special symbol, such as waiting, changing, and hitting. Is for. As described above, the launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation. The errors a to d are for transmitting the presence / absence and type of the error. The commands for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 are for transmitting the reserved number of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of the main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14〜図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。 Next, the main control processing in the main board 102 of the pachinko gaming machine 10 having the above-described configuration will be described with reference to FIGS. 14 to 19 and the like. Prior to the explanation, the terms "special electric accessory", "conditional device", and "continuous operation device for accessory" used below will be described. All of these represent conceptual devices in the control processing of the pachinko gaming machine 10, and among these, the "special electric accessory" operates (opens) the large winning opening of the large winning opening device 90. It is a thing. In addition, the "condition device" operates when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the "feature continuous actuating device" operates the special electric accessory continuously multiple times. Can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
Further, the main control processes of the pachinko gaming machine 10 described here are the power-on process (also referred to as “control start process” on the main board) shown in FIG. 14, the initial setting process shown in FIG. 15, and FIG. The setting change process shown in FIG. 17, the game progress interrupt process shown in FIG. 17, the (win / fail) lottery determination process shown in FIG. 18, and the power cutoff process shown in FIG. 19 are executed on the main board 102.
<Processing when power is turned on>

図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。 The power-on processing schematically shown in FIG. 14 is a control processing that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the power of the pachinko gaming machine 10. In this power-on processing, the initial setting processing (S101) is executed as shown in the figure. In the initial setting process (S101), processing related to the set value is executed, and the content of the initial setting process (S101) will be described later.

初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。更に、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。更に、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。 After the initial setting process (S101), the determination (S102) as to whether or not the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated is executed. In this S102, if the RWM clear button is operated (S102: YES), the RWM clear process (S103) is executed, and the RWM clear information is transmitted to the sub side (sub-main board 301 side). Is done (S4). Further, the information indicating that the power is turned on normally (information on the power turned on normally) is stored in the RWM (S105), and the timer interrupt is permitted (S106). By permitting the timer interrupt (S106), the game progress interrupt processing (timer interrupt processing) can be performed in a predetermined cycle (here, 4 ms). Further, various random numbers are updated every time the loop processing (circular processing) is repeated (S107).

ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。 Here, as the random numbers updated in the random number update process (S107), various initial value random numbers such as a normal symbol per initial value random number, a special symbol per symbol initial value random number, and a special symbol per soft initial value random number are listed. Can be done. Further, when updating various random numbers, it is possible to use 2-byte soft random number update processing as a common control module. Further, the random number updated in the random number update process (S107) is the software random number described above, and depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107) and the hardware random number described above may be used. It is also possible to generate a random number value by the operation of.

上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。 If the RWM clear button has not been operated in S102 (S102: NO), it is determined whether or not the power off normal information is stored in the RWM (S111). Then, when the information on whether the power is turned off or not is stored in the RWM (S111: YES), the RWM check is performed (S112), and it is determined whether or not the data in the RWM (data in a predetermined range) is normal. It is done (S113). If the data in the RWM is not normal in this S113 (S113: YES), the process proceeds to the RWM clear process (S103).

上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。更に、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
In the above S111, when the information of normal power off is stored in the RWM (S111: NO), and when the data in the RWM is normal in the above S113 (S113: NO), the power is turned off from the RWM. Acquires data of various information commands at the time (S116). Further, the acquired data of various information commands are transmitted to the sub-main board 301 side (S117), the solenoid recovery setting is made (S118), and the above-mentioned S105 (processing to save the power-on normal information in the RWM). Move to.
<Initial setting process>

次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。 Next, the above-mentioned initial setting process (S101 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. In this initial setting process, the setting process of each port register is executed (S121), and it is determined whether or not the setting key has been inserted (S122). When the setting key is inserted (S22: YES), the setting value changing process (S126) is performed, and this setting value changing process (S126) will be described later.

上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
In the above S122, if the setting key is not inserted (S122: NO), the setting value information is read (read) (S123), and it is determined whether or not the setting value is abnormal (S124). .. If the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process is completed, but if the set value is abnormal (S124: YES), the set value abnormality is notified (S128). Then, the set value abnormality information is transmitted to the side of the sub-main board 301 (S129), and after that, a loop state is established.
<Setting value change process>

次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。 Next, the above-mentioned setting value change process (S126 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. In this set value change process, the RWM of the set value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the set value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether or not the RWM clear switch has been input (S133), and if there is an input of the RWM clear switch (S133: YES), the set value. The set value according to the information is displayed (S134).

上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。 If there is an abnormality in the set value information in S132 (S132: YES), the set value is forcibly set and the default value (here, "1") is set in the set value information (S141). Then, after transmitting the set value forced setting information to the sub-main board 301 (S142), the set value is displayed (S133).

上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。更に、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。 After the above S134, it is determined whether or not the set value has been changed (S135), and if there is a change operation (S135: YES), the set value information at that time is incremented by 1 (S136). Further, it is determined whether or not the set value information has reached the set upper limit value (here, "6") (S137), and if the set value information has reached the upper limit value (S137: YES), the set value information at that time is set to ". 1 ”(S138). Then, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key has been extracted) (S139), and if it is completed (S139: YES), the display of the set value is stopped (the display is erased by S140). Then, the setting value change process is terminated.

上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。更に、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。 In the above S135, if there is no change setting (S135: NO), the process of adding the set value information (S136) to the process of setting the lower limit of the set value (here, "1") (S138) are not performed. , The process proceeds to the determination process (S139) as to whether or not the setting change is completed. Further, in S137, if the set value information has not reached the upper limit value (S137: NO), whether or not the setting change is completed without performing the setting process (S138) of the set lower limit value of S137. To the determination process (S139). Further, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to the process of displaying the setting value in S134.

上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。更に、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。 In the above S133, when there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the set value corresponding to the set value information is displayed (S146) as in the above S134. Further, similarly to the above S139, it is determined whether or not the setting change is completed (whether or not the setting key is extracted) (S147), and if it is completed (S147: YES), the process proceeds to the above S139. The display of the set value is stopped (the display is erased in S140), and the set value change process is terminated. If the setting change is not completed in S147 (S147: NO), the process returns to the process of displaying the setting value in S136.

つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135〜S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135〜S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, in the above S133, when the RWM clear switch is input (S133: YES), the set value is displayed (S134), and the process for changing the set value (the above S135 to S138, etc.) is performed. It will be possible. However, in the above S133, when there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the set value is displayed (S146), but the process for changing the set value as in the above S135 to S138 is performed. The setting value is displayed in a state where it is not possible (this state may be called a setting display mode).
<Game progress interrupt processing>

次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, a game progress interrupt process (FIG. 17) that is repeated for each timer interrupt of a predetermined cycle will be described. Although this game progress interrupt processing (also referred to as “timer interrupt processing”) is omitted in the above description, it has a predetermined cycle (here, 4 ms cycle) based on the cycle information set in the power-on processing (FIG. 14). It is repeated. As shown in FIG. 17, in the game progress interrupt processing, interrupt operation condition setting (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), game machine management (S45 to S70), interrupt permission (S45 to S70). S71) is performed in order to return to the processing before the game progress interrupt occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41) in order to clear the interrupt flag, and the interrupt operation condition setting. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). After that, the second recursive information is set (S43), and the second recursive information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursive information is a condition for recursing and restarting the monitoring clock of the interrupt processing time monitoring means together with the first recursive information set earlier.

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the management of the gaming machines (S45 to S70), the following processes are sequentially executed in order to manage the gaming machines. First, an input process (S45) is executed in order to monitor the input of a specific signal. Here, the targets of monitoring are various switches mounted on the game board surface, saucer full switch, open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, glass undetected signal, and disconnection short circuit power supply abnormality detection signal. Is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。更に、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。 Subsequently, various random number update processes (S46) are executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, the initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random number per normal symbol, the symbol random number per special symbol, and the soft random number per special symbol. Next, the initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, the timer subtraction process (S49) is executed to update the 2-byte timer, and the valid period setting process (S50) of the second start opening is executed to set the valid period of the second start winning opening 63. ..

更に、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。 Further, the prize monitoring process (S51) is executed, the number of times the prize ball is paid out is stored, the output request of the external information for the board is created, and the transmission request of the command to be transmitted to the sub board 104 is performed. Subsequently, in order to control the payout control board 103, the prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。更に、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。 Next, when the game ball passes through the normal symbol operation gate (operation port 68), the normal symbol operation gate monitoring process (S53) is executed in order to store a random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is executed. In order to perform the processing related to the electric accessory, the normal symbol control processing (S54) is executed. Further, in order to monitor the start of fluctuation of the normal symbol, the normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) is executed. Further, in order to monitor the winning of the first starting winning opening 62 and the second starting winning opening 63 of the game ball, the starting opening monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is executed. In order to perform the processing related to the display unit 71, the special symbol control processing (S57) is executed. Subsequently, in order to perform the processing related to the special electric accessory, the special electric accessory control process (S58) is executed, and in order to perform the process related to the valid period of the large winning opening, the large winning opening valid period setting process (S59). Is executed, and the special symbol change start monitoring control process (S60) is executed in order to monitor the change start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。更に、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。 Next, anomaly detection processing (S61) is executed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply, radio wave monitoring, open / closed state of glass frame set / game board frame, and pair glass monitoring. Then, in order to detect the ball entry passage time abnormality, the ball entry passage time abnormality detection process (S62) is executed. Further, in order to request display of the number of times the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of balls on hold for operation of the normal symbol display device, and the number of balls on hold for operation of the special symbol display device, the game state display process (S63). ), And the handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the state of the operation amount) of the firing handle 20. In addition, special symbol display, normal symbol display, operation hold ball number display of special symbol display device (70, 71), operation hold ball number display of normal symbol display device, game status display, special electric accessory The LED output process (S65) is executed in order to display the number of times of continuous operation and the error display.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。更に、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, the launch control signal output process (S66) is executed, and in order to create and output a signal to be output to the test device, the test signal output process (S67) is performed. To execute. Further, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid and the large winning opening (open) solenoid, the solenoid output process (S68) is executed and the effect control command is transmitted, so that the effect control command transmission process ( S69) is executed, and the external information output process (S70) is executed in order to output a signal to the external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S107の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
After that, the interrupt enable (S71) is executed, and the control process exits to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-mentioned circulation processing (repeated circulation processing including the random number update processing of S107) of the power-on processing (FIG. 14) is executed. ..
<< Handle status signal inspection processing >>

前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the above-mentioned handle state signal inspection process (S64), in order to monitor the touch state of the firing handle 20, the handle state is inspected, and when it is determined as a result of the inspection that the handle state has changed, the handle state monitoring timer is used. Subtract, update the handle state, set the handle state monitoring timer, and request the command transmission of the handle state effect. If it is determined that there is no change in the handle status as a result of the inspection, the handle status monitoring timer is set. When it is determined that the handle timer is being subtracted in the subtraction of the handle status monitoring timer, the subsequent processing related to the handle status is not performed.
<Lottery judgment processing>

次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。 Next, the above-mentioned lottery determination process (also referred to as “lottery determination process”) will be described. This lottery determination process is a process of determining whether or not a player has won (a process of performing a big hit lottery determination) using probability data. Further, the lottery determination process can be performed by, for example, the special symbol change start monitoring control process (S60) in the game progress interrupt process (FIG. 17) described above.

図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。 FIG. 18 is a flowchart showing an example of a lottery determination process relating to success or failure. In this lottery determination process, first, when the process proceeds to step S1022, the main CPU 501 sets 1 in a predetermined register (for example, C register) as the winning number data, and proceeds to the next step S1024. When the process proceeds to step S1024, the main CPU 501 sets 2 as the repetition count data and proceeds to the next step S1025. In the winning number data, "1" indicates a big hit and "2" indicates a small hit.

ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。 Proceeding to step S1025, the main CPU 501 acquires probability data from the lottery table. Specifically, the main CPU 501 specifies the address of the probability data according to the game state (probability fluctuation state or normal probability state) and the set value, and acquires the probability data corresponding to the specified address from the lottery table. And store it in the register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。 Proceeding to step S1026, the main CPU 501 determines whether or not the result is correct. Here, the main CPU 501 first stores a random number value acquired when winning a prize in the start port in a comparison register (for example, a DE register) for lottery, and then acquires it in step S1025. The value stored in the calculated probability data is subtracted from the value of the comparison register to obtain the value of the new comparison register. In this way, the value of the comparison register is updated.

次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。 In the next step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the user has won. Here, by subtracting the probability data from the value of the comparison register (for example, the DE register), when the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry occurs), "1" is set in the carry flag of the flag register. It is set. That is, the carry flag is set. Further, "carry occurs" means that "1" is set in the carry flag. Then, in step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the carry flag has been won by determining whether or not the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。 Here, when "1" is not set in the carry flag, the main CPU 501 determines that the winner has not been won (No), and proceeds to the next step S1028. On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 501 determines that the carry flag has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the process according to this flowchart. Here, the winning number data set at the time of "Yes" in step S1027 indicates the winning number determined by the lottery determination (for example, if the winning number is 1, the winning number is a big hit, if the winning number is 2, the winning number is a small hit). It will be.

次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。 In the next step S1028, the main CPU 501 updates the winning number data. Specifically, the main CPU 501 adds "1" to the value of the winning number data (for example, C register) to obtain a new winning number data (for example, C register) value. That is, the value of the winning number data (for example, the C register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1029.

ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。 Proceeding to step S1029, the main CPU 501 updates the repetition count data. Specifically, the main CPU 501 subtracts "1" from the value of the repetition count data (for example, B register) to obtain a new repetition count data (for example, B register) value. That is, the value of the repetition count data (for example, the B register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。 Proceeding to step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has been completed. Specifically, the main CPU 501 determines whether or not the value of the repetition count data (for example, the B register) is "0". Here, when the value of the repetition count data (for example, B register) is "0", it means that the repetition count has ended, and the repetition count data (for example, B register) is not "0" ("0"). When (greater than), it indicates that the number of repetitions has not ended. Then, in step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether the value of the number of repetitions data (for example, the B register) is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。 Here, when the value of the B register is "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1033. On the other hand, when the value of the B register is not "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。 Further, when "No" is set in step S1030, the hit / fail determination in step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time. In the next step S1033, the main CPU 501 sets the value of the winning number data (for example, the C register) to "00 (H)" which is the non-winning data, and ends the process according to this flowchart.

以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。 With the above configuration, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table. Further, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, it is not necessary to repeatedly set the same probability data in the lottery table, so that the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.

なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In this example, one winning number is provided for each small hit and one for the big hit, and the type of the big hit or the small hit is determined by the symbol random number acquired separately at the time of the hit. However, these types are determined by this processing. Is also possible. In that case, if the value of the repetition count data in step S1024 is changed according to the number of types and the probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine can be used. It is also possible.
<Power cutoff process>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。更に、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。 Next, the power-off process executed when the power-off occurs will be described. As shown in FIG. 19, in the power cutoff process, the data of all used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power cutoff is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83), and if it is not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84). Move on to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is saved (S83: YES), the value of the stack pointer is saved in the stack pointer buffer (S85), the power off / normal information is saved in the RWM (S86), and the checksum of the RWM is calculated. Then, the checksum data is saved (S87). Then, the RWM is prohibited from accessing (S88), and the reset of the CPU 501 is waited while looping the control process.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。更に、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<メイン基板に係るその他の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
Further, in this power off processing, even if both the first recursive information and the second recursive information described above have not been set, the CPU 501 functions as a forced recursive means, and the first recursive information and the second recursive information are performed. Information is set, the monitoring timekeeping of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the timekeeping is recursive. Further, in this embodiment, the compulsory setting of the first recursive information and the second recursive information is performed immediately after the start of the power interruption process and at a timing before the process of saving all used registers (S81). It has been evacuated. Then, when the power supply is restarted, the control process is started in a state where the monitoring timekeeping recursively. In other words, by forcibly recurring the monitoring timekeeping when a power failure occurs, it is possible to prevent the control processing from proceeding without recurring the monitoring timekeeping in the control process immediately after restarting the power supply. It has become.
<Other control processing modes related to the main board>
<< Control mode related to command transmission timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In this embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub-main board 301 is temporarily stored in the command buffer by a command request before transmission. The command buffer has a plurality of buffers functioning as ring buffers, and is used once in the order of accumulation in the command buffer in the control process for command transmission (here, the effect control command transmission process (S69)). One command (a pair of data of MODE and EVENT) is fetched from the command buffer and transmitted in the game progress interrupt process. It is also possible to adopt a method in which the command with the highest priority is sent first. It is also possible to send a command at any time when a command that needs to be sent occurs in various control processes. When such a method is adopted, the effect command is intensively transmitted in one control processing module such as the effect control command transmission process (S69) during one game progress interrupt process. Instead, each time a command needs to be sent, the command is sent sequentially in each control processing module. Therefore, it is unlikely that the command transmission will be carried over to the game progress interrupt processing from the next time onward. Then, for example, there is no delay in command transmission at the start winning command or at the start of fluctuation of the special symbol, and rapid command processing becomes possible.
<< Control mode related to update of hold memory >>

本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In this embodiment, as described above, the configuration in which the second game is prioritized is adopted, and the execution order of the first and second plurality of games is regular, so that the hold memory is updated. Is performed in order for each second game or the first game. Therefore, if only the reserved information is updated for each of the second game or the first game, the update of the reserved information is completed. However, the present invention is not limited to this, and for example, instead of giving priority to the first game or giving priority to any of the games, the hold memory is digested in the order in which the start winning is generated and held and stored (winning order digestion). It is also possible to adopt a configuration that is used. Of these, when a configuration is adopted in which the reserved memory is digested in the order in which the start winning is generated, the reserved storage information is updated according to the digestion, the total number of reserved games of a plurality of games is updated, and the winning order is stored. As a result, the information stored on hold can be updated as a whole.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Further, in this embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the hold storage has been updated, the symbol storage number command (symbol 1 storage number command or symbol 2 storage number command) is requested as described above. By including both the symbol 1 storage number command and the symbol 2 storage number command in one command, the required program and memory capacity can be reduced.
<< Control mode related to lottery of fluctuation pattern >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。 Subsequently, various aspects related to the lottery of the fluctuation pattern will be described. Any one of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10, or may be used in combination as appropriate. When a plurality of modes are used in combination, it is possible to use the modes properly based on factors such as a result of success or failure.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。更に、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。 In this embodiment, as described above, the winning / failing result, the number of reserved balls, the special symbol (which may be a symbol group), and the variation pattern selection state (status information of the special symbol) are determined for determining the variation pattern. Although used as an element, a variation pattern table corresponding to the combination of these determinants is selected. Then, with the determination of the variation pattern table, the variation time associated with the variation pattern is determined using the variation pattern random number. Further, in this embodiment, regarding the determination of the fluctuation pattern, the fluctuation pattern table is different depending on whether the result of the winning / failing lottery is a big hit or a miss. That is, in the case of a big hit, a variation pattern table is selected from among those associated with the status information of the special symbol such as the number of reserved balls, the special symbol (group), and the random number of success or failure. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern table is selected from among those associated with the game state, the special symbol, the number of reserved balls, and the winning / failing random number. Of these, regarding the fluctuation pattern in which the re-lottery time is given for the production in the case of a big hit, the re-lottery time is given based on the production state (presence or absence of a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence or absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the fluctuation pattern and the fluctuation time, it is possible to determine the fluctuation addition information according to the determined fluctuation pattern number, and to determine the subsequent fluctuation time based on the fluctuation addition information. For example, when the selected fluctuation pattern corresponds to the limited frequency pattern production, it is conceivable that the extension of the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is determined after the fact.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 Further, as described above, by setting the command of the variation additional information as the command at the start of the symbol variation of the special symbol, the variation determined earlier in relation to the elements such as the game state and the winning symbol on the sub-main board 301. It is possible to perform an effect of adding an additional time to the time later. Then, in the case of determining the variation time of the comprehensive effect symbol in such an embodiment, it is possible to create various variation patterns while suppressing the number of variation patterns provided in advance as follows. Is. That is, considering the case where the above-mentioned pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-ream") is performed, when the fluctuation patterns of the pseudo-ream are simply set individually, the same number of fluctuation patterns as the number of types of effects are provided in advance. Need to keep. When the effect patterns such as the effect symbols on the sub-main board 301 are prepared for the variation patterns that are all individually determined on the main board 102 in this way, the total number of variation patterns on the main board 102 is large. Therefore, for example, it is possible to reach a number exceeding 256. Therefore, in order to give an identifiable code to a large number of fluctuation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for expressing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。 However, by using the variable addition information (variable addition pattern), it is possible to form a variation pattern ex post facto by connecting, for example, random number lottery variation addition information to a relatively small number of basic variation patterns. Is. As a result, a new fluctuation pattern can be formed by combining the fluctuation patterns, so that various fluctuation patterns can be created without increasing the number of fluctuation patterns provided in advance. It should be noted that the random number value related to the variable addition information can also be transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning prize is generated as a command for the look-ahead effect. It is also possible to set the appearance probability of the variable addition pattern so that the variable addition information can be easily added when the limited frequency pattern effect is executed. To further give an example of using the variable additional information, when the probability variation symbol "777" is displayed from the beginning as the combination of the effect symbols 190, the variable additional information is not set and the combination of the effect symbols 190 is used. Once the non-probability variation symbol "666" is displayed, the effect until the result of whether or not to promote to "777" is displayed (for example, the effect of shaking fluctuation and the development of the variation mode). (Representation, etc.) may be performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。 Further, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined with the number of reserved balls as an element, and the reference fluctuation pattern table differs depending on the number of reserved balls. The fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4. The reason why the fluctuation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four hold 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variable display is started from a situation where the number of reserved balls is four and the number of reserved balls becomes three. A state in which the number of reserved balls is 3 at a stage in which the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not reach the determination of the fluctuation pattern, which is the process during the later game progress interrupt process. When a new start prize is generated from, the number of reserved balls is added to 4 when the fluctuation pattern is determined. Therefore, the fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be an element for determining the fluctuation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0〜3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。 However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 3. In this case, in terms of control processing, it is possible to configure the configuration in which the starting prize from the state of the number of reserved balls 3 to the determination of the fluctuation pattern is not added. In addition, any aspect can be applied to the type of pachinko gaming machine in which the maximum number of holdings (for example, 8) other than 4 is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the acquisition timing of the variable pattern random number can be set to the time of the variable pattern lottery. That is, since the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of a special electric accessory or the like, as an element for performing an appropriate game, for example, in aiming for a fair game as compared with a random number of success or failure. The need for constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the variable pattern random number is not intentionally acquired at the time of starting winning, and for example, the variable pattern random number is acquired and stored at the time of the variable pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of winning the start can be reduced, and the capacity of the program and the memory can be reduced.
<< Control mode related to symbol designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。更に、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the symbol lottery, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the symbol random number is set to "0 to 999", the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and the program can be reduced. In addition, the game status such as the number of rounds and the number of time reductions is distributed to the winning symbols (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds, the number of time reductions, and the opening time of the large winning opening are determined according to the winning symbols. And the opening pattern may be determined. By doing so, it is not necessary to store or control the data unique to the gaming state, and the capacity of the memory or the program can be reduced. Further, information (game state designation information) for transmitting a game state to a command for transmitting a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can be added. This command is not transmitted to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created and temporarily stored, and is transmitted to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<< Relationship between special symbol and production symbol variation time >>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。 As described above, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the corresponding effect symbol 190 are controlled to start and stop fluctuations in synchronization with each other. Depending on the case, the fluctuation time of the effect symbol 190 may be shorter to some extent with respect to the fluctuation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。更に、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。 That is, when the variation of the special symbol or the variation pattern is determined and the variation of the special symbol is started, the effect symbol variation start command (command at the start of variation) is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. However, the time required to send and receive a predetermined command (for example, the first command of the command at the start of fluctuation) or the command buffer (the ring buffer type is used in this embodiment) is set and waits. It is conceivable that the start of fluctuation of the effect symbol will be delayed from the start of fluctuation of the special symbol due to the influence of the time until all the existing commands (first-in commands) are sent. Further, when the fluctuation of the special symbol is stopped, the fluctuation stop command (command at the time of confirming the symbol of the special symbol) is transmitted to the sub-main board 301, but a predetermined command (for example, the first command of the command at the start of fluctuation at the time of symbol confirmation) is transmitted. ) Sent and received, and the degree of congestion of the command buffer (the degree of the number of commands waiting for transmission) may delay the stoppage of fluctuation of the effect symbol.

このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間(特別図柄に係る図柄固定時間)中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the fluctuation time of the effect symbol is set to some extent with respect to the fluctuation time of the special symbol based on the command transmitted at the start of the fluctuation, and by performing the fluctuation fluctuation, the special symbol starts the next fluctuation. I try to avoid the situation where the last symbol is stopped and displayed later. Due to the delay in processing due to the number of commands, the display during fluctuation may straddle the next fluctuation, but at the end of the fluctuation, there are fewer commands sent to the sub-main board 301 than at the start of the fluctuation, so the amount of delay Is suppressed, and the effect symbol can be almost certainly fixed during the display fixed time of the special symbol (the symbol fixing time related to the special symbol).
<< Preliminary judgment of winning / failing lottery results >>

先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0〜65535」であり、この当否乱数値範囲「0〜65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA〜N)に区分けされている。 First, in this embodiment, as described above (FIGS. 9A and 12), the winning / failing random value range in the first lottery and the second lottery is "0 to 65535", and the winning / failing random number value range is "0 to 65535". 0 to 65535 ”is divided into a plurality of random value range (here, A to N) as shown in FIG. 13 (a).

そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0〜65535」のうち、「0〜205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。更に、当否乱数値「207」〜「210」は、それぞれ先読みコードC〜Fの分類に属している。また、当否乱数値「211〜615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616〜618」は、先読みコードHの分類に属している。 Then, as shown in FIG. 13A, of the "0 to 65535", "0 to 205" belongs to the classification of the look-ahead code A, and "206" is the classification of the look-ahead code B. Belongs to. Further, the hit / fail random value values "207" to "210" belong to the classification of the look-ahead codes C to F, respectively. Further, the winning / failing random number values "121-615" belong to the classification of the look-ahead code G, and the winning / failing random number values "616 to 618" belong to the classification of the look-ahead code H.

続いて、当否乱数値「619〜621」、「622〜624」、「625〜627」、「628〜630」は、それぞれ先読みコードH〜Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874〜65534」は、先読みコードMの分類に属している。更に、本実施例では、当否乱数値「631〜64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。 Subsequently, the winning / failing random number values "619 to 621", "622-624", "625-627", and "628 to 630" belong to the classification of the look-ahead codes H to L, respectively. Further, the winning / failing random number values "64874 to 65534" belong to the classification of the look-ahead code M. Further, in this embodiment, the winning / failing random numbers “631 to 64873” and “65534” belong to the classification of the look-ahead code M.

図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。更に、先読みコードC〜Fは、設定値が「3」以上〜「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。 FIG. 13B shows the contents of each look-ahead code. As shown in the figure, the look-ahead code A means that the pre-reading code A is a hit (big hit) in all settings regardless of the set value. Subsequently, the look-ahead code B means that when the set value is "2" or more, it is a hit regardless of whether it is a normal time or a probability change time. That is, if the read-ahead code B is set value "2" or more, it will show a hit in both normal probability and high probability, but if the set value is "1", it will show a loss. Further, the look-ahead codes C to F mean that if the set value is "3" or more to "6", it will be a hit in both the normal time and the high probability time regardless of the probability state.

続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。更に、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI〜Lは、確変中であれば、設定値「3」以上〜「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。 Subsequently, the look-ahead code G means that the read-ahead code G will be a hit regardless of the set value as long as it is undergoing probabilistic change. That is, the look-ahead code G shows a hit when the probability is high, but shows a miss when the probability is normal. Further, the look-ahead code H means that if the probability change is in progress, a hit is made with a set value of "2" or more. Further, the look-ahead codes I to L mean that if the probability change is in progress, the set value "3" or more to "6" is a hit. Further, the look-ahead code M means that the hit is a small hit, and the look-ahead code N means that the look-ahead code N is out of order regardless of the set value or the probability state.

このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。 Using the look-ahead code grouped in this way, for example, on the main board 102, the look-ahead code to which the acquired random number value belongs is determined, and the information (command) corresponding to the determined look-ahead code is used as the above-mentioned advance notification information. It is possible to transmit to the sub-main board 301. Then, on the side of the sub-main board 301, it is possible to perform a hit advance notice effect as a look-ahead effect in relation to the hit / fail determination result without waiting for the hold to be digested.

また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。 Further, in the present embodiment, in the preliminary determination of the type of the special symbol and the preliminary determination of the type of the variation pattern related to the special symbol, the determination based on the random number value range is performed as in the case of the result of the winning / failing lottery described above. It is supposed to be done. The types of special symbols and the types of fluctuation patterns related to the special symbols are provided in large numbers compared to the types of the results of the winning / failing lottery, and the number of look-ahead codes (number of groups) is also larger than in the case of the winning / failing lottery. It has become. However, as a method of pre-judgment based on a random value range, although the random value range and the types of lottery results to be grouped are different, it is possible to perform the same pre-judgment as described above for the pre-judgment. .. Therefore, here, detailed description of the preliminary determination based on the random value range for the symbol advance notice effect and the pattern advance notice effect will be omitted.

このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。 By performing the preliminary determination based on such a random value range, it is possible to round the information, and it is possible to create a command related to the preliminary determination with a small amount of information. That is, when the number of random numbers exceeds 256, the number of bytes required to represent the random values exceeds 1 byte. Therefore, assuming that the random number value information is transmitted to the sub-main board 301 as it is (as raw information) for the preliminary determination, the information for identifying which random number is transmitted is transmitted by MODE and the random number is transmitted. In some cases, a 2-byte command (MODE, EVENT) must be transmitted in two steps in order to notify the random number value in order to store and transmit in EVENT.

しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。 However, as in this embodiment, by converting the acquired random value into information indicating the range to which the acquired random value belongs and transmitting the information to the sub-main board 301, the amount of information to be transmitted can be reduced to be smaller than the number of random number values, which is disturbed. Even when the number of numerical values exceeds 256 (1 byte), it is possible to command the attribute of the acquired random value value with the amount of information of 1 byte. In addition, on the side of the main board 102, a code indicating that fact (for example, undefined or undetermined) is provided in case a situation occurs in which the pre-reading information is not desired to be transmitted, as will be described later. , It is also possible to send a command indicating the code to the sub-main board 301 side.

ここで、上述の「先読み情報を送信したくない状況」としては、例えば優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中の優先消化側(例:特図2側)の保留が発生した場合等を例示できる。そして、上記説明中の「優先消化タイプ」は、例えば、前述したように第2遊技及び第1遊技のうちの一方(ここでは第2遊技)を他方(ここでは第1遊技)よりも優先したようなものを意味している。更に、上記説明中の「1+1種遊技機」は、前述したように従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性を有する遊技機を意味している。 Here, as the above-mentioned "situation in which the look-ahead information is not desired to be transmitted", for example, when the priority digestion side (eg, the special figure 2 side) is held during normal gaming in the priority digestion type 1 + 1 type gaming machine. Can be exemplified. Then, in the "priority digestion type" in the above description, for example, as described above, one of the second game and the first game (here, the second game) is prioritized over the other (here, the first game). Means something like. Further, the "1 + 1 type gaming machine" in the above description means a gaming machine having a game property in which a plurality of games (here, two) corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed as described above. There is.

また、その他の「先読み情報を送信したくない状況」としては、同じく優先消化タイプの1+1種遊技機における特定遊技中(高ベース中)の非優先消化側(例えば特図1側)の保留が発生した場合を挙げることができる。また、前述したような、優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中に優先消化側(例えば特図2側)の保留が発生した場合に、特図1側の保留に係る先読み演出が実行中であった場合は、その先読み演出を中止する(例:特図1の保留画像が赤色に変化していたものを、青色に戻す)などのようにしても良く、逆に、同遊技機における特定遊技中(高ベース中)に非優先消化側(例:特図1側)の保留が発生した場合は、特図2側の保留に係る先読み演出が実行中であっても、その先読み演出を中止しない(例:特図2の保留画像が赤色に変化していたものをそのまま維持する)ようにしても良い。
<サブ基板の主要な制御処理>
In addition, as another "situation in which you do not want to send look-ahead information", there is a hold on the non-priority digestion side (for example, the special figure 1 side) during a specific game (during high base) in the same priority digestion type 1 + 1 type gaming machine. The case where it occurs can be mentioned. Further, when the priority digestion side (for example, the special figure 2 side) is held during the normal game in the priority digestion type 1 + 1 type gaming machine as described above, the look-ahead effect related to the hold on the special figure 1 side is executed. If it is inside, the look-ahead effect may be canceled (example: the reserved image in Special Figure 1 changed from red to blue), and conversely, the same gaming machine. If a non-priority digestion side (eg, special figure 1 side) is held during a specific game (during high base) in, even if the look-ahead effect related to the hold on the special figure 2 side is being executed, the look-ahead is performed. It is also possible not to stop the production (example: the reserved image of the special figure 2 is kept as it is).
<Main control processing of sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図22〜24に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, the main control processing of the above-mentioned sub-board 104 will be described. Here, as the main control processing, various interrupt processing which is exception processing and processing related to these will be described with reference to FIGS. 22 to 24.
<< Interrupt factor and priority level >>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。 First, in this embodiment, in the sub-main board 301 constituting the sub-board 104, a predetermined signal (reset signal) to the reset terminal provided in the CPU 521 is used as an interrupt factor (factor generation source) in which the CPU 521 has the highest priority. Input and various abnormalities occur. Of these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, when the watchdog timer times out, etc., and the sub-main initial setting process described later is performed along with the reset signal input. (See FIG. 22) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。 On the other hand, the interrupt when various abnormalities occur is executed depending on whether or not the watchdog timer function (watchdog function) is enabled. That is, if the watchdog function is enabled, the processing of the CPU 521 shifts to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer when a predetermined abnormality occurs. do. Then, when the runaway is detected due to the time-out in the watchdog function, the sub-main initial setting process (see FIG. 22) described later is executed. When the above-mentioned various abnormalities and the input of the reset signal occur at the same time, the reset by the input of the reset signal (sub-main initial setting process) is prioritized.

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からのストローブ信号(タイミング信号となる演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、メインコマンド受信処理(図示略)が実行される。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。 Another cause of interrupt generation in the sub-main board 301 is reception of a command (main command) from the main board 102. The fact that the command is being received from the main board 102 is determined by detecting the rise of the strobe signal (effect data strobe signal that becomes the timing signal) from the main board 102. When this main command reception interrupt occurs, the main command reception process (not shown) is executed. The priority level of the main command receive interrupt is set to level 7, which is the next highest priority level after the above-mentioned highest priority.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4〜6の割込みは、実行されないようになっている。 Further, when the above-mentioned watchdog function is enabled, an interrupt is performed when a runaway detection of the CPU 521 is performed without going through a process of intentionally causing a timeout as in the case of the above-mentioned various abnormalities. (Runaway detection interrupt) occurs, and the sub-main initial setting process (see FIG. 22) described later is executed. The priority level of the interrupt by such a normal watchdog timer is level 3, which is four steps lower than the above-mentioned level 7. In this embodiment, the level 4 to 6 interrupts between the level 3 and the above-mentioned level 7 are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。 Further, as another interrupt generation factor, there is transmission / reception with the sub-sub board 302. The interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 (sub-sub command reception interrupt) is generated when a reception command (sub-sub command) from the sub-sub board 302 is input. The reception command from the sub-sub board 302 conveys to the effect that the sub-sub board 302 has normally received the command when the command (sub-main command) is received from the sub-main board 301. Then, when an interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 occurs, the command transmission / reception management process is executed. The command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 is performed when the monitoring toggle signal from the sub-sub board 302 is normally transmitted, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission / reception with the sub-sub board 302 is level 2.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。 Further, as another interrupt generation factor, there is communication with the sub-sub board 302. Interrupts related to communication with the sub-sub board 302 (sub-sub communication interrupts) are generated every predetermined cycle (500 μs in this embodiment) as described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board is executed. The priority of the interrupt related to the communication with the sub-sub board 302 is the same level 2 as the interrupt related to the transmission / reception with the sub-sub board 302 described above.

更に、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図24参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real-time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc., and these have the lowest priority. It is set to 1. Of these, at the time of an interrupt related to communication with the RTC clock, communication processing with the RTC clock is executed. Further, the above-mentioned timer interrupt is intended to be used in general game production such as solenoid output processing, motor output processing, and game timer management processing. The timer interrupt is started immediately by the setting at the time of initialization (initial setting), and the timer interrupt is repeated every predetermined cycle (about 1 ms in this embodiment). Then, when a timer interrupt occurs, a timer interrupt process (see FIG. 24) described later is executed.
<< Sub-main initial setting process >>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図22に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S201)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S202)。更に、ハードウェア初期設定処理(S203)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S204)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S204)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。 When the power of the sub-main board 301 is turned on, as in the case where the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the sub-main initial setting process shown in FIG. 22 is executed. In this sub-main initial setting process, a predetermined address is first set as a stack pointer (S201), and then all interrupts are disabled until various initial settings are completed (S202). Further, in the hardware initialization process (S203), basic settings related to the hardware (register setting, port initialization, etc.) are performed, and in the RWM initialization process (S204), the RWM initialization is performed according to a predetermined condition. Is done. Then, in this RWM initialization, the initial value is prepared for the variable with the initial value, and 0 is cleared for the variable without the initial value. Further, in the RWM initialization process (S204), ROM data (control program, etc.) is expanded to the RWM.

更に、S205において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S206)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S206)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。 Further, in S205, interrupts other than reception of the main command are prohibited, and subsequently, a power failure recovery error detection process (S206) for setting various error information is executed. In this power failure recovery error detection process (S206), processing is performed according to circumstances such as game characteristics. That is, the sub-main board 301 is provided with a function for dealing with various errors including vibration errors and radio wave errors. However, the functions for dealing with these various errors are selected in advance, and the error detection function is exhibited only for the valid errors. For example, whether or not a predetermined hit occurs when a game ball passes through a specific area, such as a type 1 type 2 type that combines so-called type 1 and type 2 game characteristics, or a so-called ball accuracy spec. The vibration error detection function is effective for models that determine. However, in a model such as the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in which the winning / failing lottery is performed only by the random number lottery, even if the vibration error detection function is provided, the function is selectively invalidated in advance. No special measures are taken for vibration errors.

続いて、全ランプ消灯処理(S207)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S208)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図22においては、S201からS208までの処理にメイン処理(S209)を繋げて記載しているが、S201からS208までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S209)は、このサブメイン初期設定処理(S201〜S208)の後に続いて行われるものとなっている。更に、メイン処理(S209)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S209)の詳細については後述する。 Subsequently, in the all lamp extinguishing process (S207), an extinguishing request is made to turn off all the lamps, and in the watchdog timer operation start process (S208), based on the setting of using the watchdog timer as the watchdog timer. The watchdog timer is activated. In FIG. 22, the main process (S209) is connected to the processes from S201 to S208, but the processes from S201 to S208 are the sub-main initial setting processes, and the main process (S209). Is performed after the sub-main initial setting process (S201 to S208). Further, in the main process (S209), the main process of the game is managed, and the details of the main process (S209) will be described later.

メイン処理(S209)の後には、スリープ処理(S210)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S209)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S210)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S210)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
After the main process (S209), a sleep process (S210) is arranged. Normally, this sleep process (S210) is not executed because the reset operation that performs the sub-main initial setting process is not restored from the main process (S209), but as shown by the broken line arrow in the figure, When this sleep process (S210) is executed for some reason, the transition to the low power consumption mode is performed.
<< Main processing on the sub-main board >>

前述のメイン処理(S209)においては、図23に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S221)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S221)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。 In the above-mentioned main process (S209), as shown in FIG. 23, the RWM placement address acquisition process (S221) is executed, and in this RWM placement address acquisition process (S221), the program area expanded to the RWM is checked. The start address of the expanded program area is acquired so that it can be performed.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S222)。更に、デバイス初期化処理(S223)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S224)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。更に、図柄更新処理(S225)において、演出図柄190a〜190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。 Next, all interrupts are permitted in order to enable interrupts in subsequent processing (S222). Further, in the device initialization process (S223), initialization operations of various devices such as motors, solenoids, and lamps are performed. In the subsequent watchdog clear process (S224), if the setting to use the watchdog timer is made, the watchdog timer is cleared. Further, in the symbol update process (S225), the missing symbols related to the effect symbols 190a to 190c are determined by the counter.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a〜190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。 As the counter used here, a three-digit counter of "111" to "999" can be exemplified. For example, when the acquired counter value is "757", the effect symbols 190a to be stopped and displayed are displayed. It is possible to make 190 "757". When the acquired counter value is a combination of stitches such as "111", it is possible to offset the numerical value of a predetermined digit such as "121" to make a combination of outliers.

この図柄更新処理(S225)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。 This symbol update process (S225) may not be executed depending on the adopted method for determining the missing symbol. For example, when the missing symbol is determined by lottery, it is not executed, and specifically, it has the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations, and the missing symbol is selected by using the lottery sheet. The control mode as determined can be exemplified.

続くエラー演出管理処理(S226)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。 In the subsequent error effect management process (S226), the error state is monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring result.

次に、予告抽選管理処理(S228)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S209)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S228)において行われる各種の処理については後述する。 Next, in the advance notice lottery management process (S228), a lottery for determining the advance notice effect is executed, and the lottery for this advance notice effect is the efficiency of the loop process (main loop process) described later in the main process (S209). In order to improve efficiency), it is divided into several times. That is, when multiple advance notice effects are executed during one change, the lottery process for the multiple advance notice effects is not all performed in one main loop, but multiple main loops. It is executed after multiple lottery divided into. Further, the timing of the lottery is related to the timing of the appearance of the advance notice effect during the fluctuation. For example, for a notice effect that appears at a relatively early timing, such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery time is set high, and by performing the lottery at the timing according to the priority, image control is performed as soon as possible. Commands can be sent to the sub-sub board 302 on the side. The various processes performed in the advance notice lottery management process (S228) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S229)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。 Next, in the device management process (S229), when there is a device operation request such as a real-time clock (RTC), a lamp, or a speaker, a process for operating the corresponding device is executed.

更に、コマンド解析処理(S230)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S231:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S224)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S224)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S231:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S232)が実行される。この乱数更新処理(S232)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S230)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S230)で演出図柄の決定を行う。 Further, in the command analysis process (S230), when it is necessary to start the process for responding to the command (main command) received from the main board 102 or when the command data exists in the above-mentioned command buffer, the command analysis is performed. conduct. Then, when the command is analyzed (S231: YES), the process returns to the watchdog clear process (S224), and the main loop is executed. Immediately after receiving the command from the main board 102, since there is command data in the command buffer, the main loop is executed and the process returns to the watchdog clear process (S224) and thereafter. However, if the command buffer becomes empty before the main loop is repeated and the next timer interrupt described later is executed, it is not necessary to perform command analysis, and command analysis is not performed. In such a case, the random number update process (S232), which has a lower priority than the command analysis, is executed by using the generated time without proceeding to the main loop (S231: NO). This random number update process (S232) is a soft random number update process. Further, in this command analysis process (S230), the fluctuation pattern (sub-variation pattern) in the sub-main board 301 is determined. Further, when the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the symbol combinations is possessed and the control mode for determining the out-of-order symbols is adopted by using the lottery sheet, the command analysis process (S230) is used for directing. Determine the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S230、S231)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S232))に進まずにメインループ処理(S224〜S232)内のそれ以外の処理(S224〜S231)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S230)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S230)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S231)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S232)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。 Regarding the processes related to these command analysis (S230, S231), in other words, for a certain command, immediately after receiving the command, the main process does not proceed to the subsequent processes (here, the random number update process (S232)). The other processes (S224 to S231) in the loop process (S224 to S232) are repeated, and if there are no commands in the command buffer, the process proceeds to the subsequent processes, and as a result, the command analysis process is performed for a certain main command. Immediately after the start of (S230), command analysis is executed, so it does not proceed to the program module placed later, and when command analysis is no longer performed in the command analysis process (S230), it goes to the program module placed later. It can be said that it is something to move forward. If, for example, a checksum calculation is performed after the command analysis determination process (S231), this process is also executed immediately after the command is received, as in the random number update process (S232). It can be said that it is a process that is not done.

乱数更新処理(S232)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S232)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S232)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S228)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。更に、乱数更新処理(S232)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In the random number update process (S232), the lottery random number (software random number) related to the effect is updated, and every time this random number update process (S232) is executed, the software random number related to the sub-main board 301 is a new value. Will be updated to. Then, the values sequentially updated in the random number update process (S232) are used as random numbers for lottery in various production modes in the above-mentioned advance notice lottery management process (S228) and the like. Further, the value generated by the random number update process (S232) is for lottery after being calculated with a hardware random number for lottery in various production modes, similarly to the generation of a predetermined random number on the main board 102 described above. It may also be used as a random number.
<< Sub-main timer interrupt processing >>

次に、タイマ割り込み処理について、図24に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S261)。更に、ポート入力処理(S262)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S262)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。 Next, the timer interrupt processing will be described with reference to FIG. 24. The timer interrupt process occurs every 1 ms, which is a predetermined cycle. Since this timer interrupt process is a level 1 interrupt process having the lowest priority, as shown in the figure, first, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S261). Further, the port input process (S262) is executed, and the port data input process and output process are performed. In this port input process (S262), a process (input process) for confirming a port connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, position sensor of movable effect member, push button input detection sensor, etc.), and a process (input process), and Information output (output processing) is performed from ports connected to various devices (motors, solenoids, lamps, etc.).

また、ポート入力処理(S262)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。 Further, in the port input process (S262), in addition to these ports, a process related to a power supply voltage monitoring port to which a signal indicating a power failure (power failure signal) is input at the time of power failure is also performed. .. Then, when this power failure signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to the transfer processing for backing up the stored information. The backup function of the sub-main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S263)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図23に示すメイン処理のデバイス管理処理(S229)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S263)において、100msの時間のカウント処理が行われる。 Subsequently, the device control data output process (S263) is executed, and device control data output for driving various motors, solenoids, lamps, and the like is performed. For example, in the device management process (S229) of the main process shown in FIG. 23, when a drive control pattern in which a predetermined motor is excited for 100 ms and then degaussed for 100 ms is determined, this device is used. In the control data output process (S263), a time count process of 100 ms is performed.

更に、演出用タイマ更新処理(S264)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S265)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。 Further, the effect timer update process (S264) is executed, and the timer value update process (S265) for measuring a predetermined timing in various effects is performed. Then, the button control timer update is executed, and the effective time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is valid is updated.

更に、プッシュボタン監視制御処理(S266)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S266)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。 Further, the push button monitoring control process (S266) is executed. This push button monitoring control process (S266) is for controlling the operation button 22 described above, which is a sub-button (push button) for effect, and is a process according to the input state (operation state) of the operation button 22. To execute.

次に、タスク制御カウンタの更新(S267)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0〜15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0〜15の値のカウントをループさせている。 Next, the update of the task control counter (S267) is executed, and the control counter (multitask counter) used for a plurality of predetermined tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interrupt cycle, with 16 times as one unit. Then, in this embodiment, the task control counter counts the values from 0 to 15 in order every 1 ms, and loops the count of the values from 0 to 15.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。 Further, as one of the predetermined tasks, the one related to the game effect lamp can be exemplified. Many of the driving modes of the game effect lamp are performed in synchronization with the image in the effect display device 60, and the display switching of one frame (one unit image frame) of the moving image is about 16 ms or about 32 ms (about 33 ms). It is often performed in a cycle such as (sometimes) (16 ms cycle in this embodiment). Therefore, the control counter is designed so that the generation cycle of the control counter related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or an integer fraction with the control unit time (16 ms or 32 ms) in the moving image display. ing. As a result, it becomes easy to design a lamp effect that matches the timing with the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。 Further, regarding the control counter, for example, if a certain process related to the game effect lamp is performed at 16 ms intervals, the process is performed at the timing when the value of the control counter becomes one predetermined value such as 3. .. Further, for the processing performed at 8ms intervals such as the image CPU runaway monitoring processing described later, the processing is performed at two timings where the difference is 8 as in the case where the control counter becomes 1 and the case where the control counter becomes 9. Will be done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S267)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。 Further, when the cycle generated by the control counter is adjusted to a relatively short cycle such as one cycle (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), it is about 30 seconds as in the control of error notification or the like. If the control for counting a relatively long time is performed, the data length to be secured for counting 30 seconds becomes long, and the number of memories required becomes large. Therefore, the cycle of the control counter is set longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, and the relationship between the control cycle related to other superposed effects (image effects) and an integral multiple or a fraction of an integer. Therefore, the cycle in which the control counter goes around is set to a predetermined cycle (here, 16 ms). Another use of the control counter updated in the task control counter update process (S267) is runaway monitoring (described later) for the sub-sub board 302.

次に、画像CPU暴走監視処理(S268)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50〜100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。 Next, the image CPU runaway monitoring process (S268) is executed, and the runaway monitoring process for the image CPU of the sub-sub board 302 is performed. Here, in this embodiment, the CPU of the sub-sub board 302 is integrated with the image controller 526 in FIG. As described above, a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats on and off for each frame display of the moving image control is output from the sub-sub board 302. When the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms corresponding to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as a runaway of the image CPU has occurred, and the sub A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302. After receiving this reset signal, the sub-sub board 302 executes a reset process (sub-main initial setting process) for initializing the state of the sub-sub board 302.

この画像CPU暴走監視処理(S268)に続いて、エラー管理タイマ処理(S269)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S269)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図23参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS261において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following this image CPU runaway monitoring process (S268), an error management timer process (S269) is executed. In this error management timer processing (S269), the error management timer is subtracted, and when a timeout occurs, a predetermined processing is executed. Examples of the process at the time of time-out include the process of terminating the above-mentioned error notification. Note that this error management timer counts once for every 16 timer interrupts, and the processing related to error management using the error management timer is also one of the predetermined tasks using the control counter described above. It is one. When this error management timer processing is completed, the process returns to the original processing of the sub-main main processing (see FIG. 23) before the timer interrupt. Here, since the target of interrupt permission is restricted in S261 described above, although not shown, the process returns to the main process of the sub-main after all interrupts are permitted.
<< Communication processing with sub-sub board >>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, the communication process with the above-mentioned sub-sub board 302 will be described. In command transmission (sub-main command transmission) from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302, an interrupt (sub communication interrupt) related to communication with the sub-sub board 302 is generated at regular intervals (here, 500 μs), and the interrupt is interrupted. This is done by executing communication processing with the sub-sub board 302 each time. In the communication process with the sub-sub board 302, a buffer check is performed in order to confirm the existence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, the settings related to command transmission are updated, and the communication process with the sub-sub is completed.
<< Command transmission / reception management processing >>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Further, when the sub-main board 301 transmits a command to the sub-sub board 302, the above-mentioned reception command (sub-sub command) indicating that the command (sub-main command) can be normally received from the sub-sub board 302 side is sub-main. It is transmitted to the board 301 side. In this command transmission / reception management process, the command is read, the command analysis is executed, and then the command is saved. When receiving a sub-sub command, command reception interrupt processing is executed on the sub-sub board 302. For this command reception interrupt processing, set a flag for executing command reception interrupt processing in the above-mentioned sub communication interrupt. Is executed by. That is, since the input of the sub-sub command from the sub-sub board 302 occurs after the transmission of the sub-main command from the sub-main board 301, the command reception interrupt processing is performed incidentally to the processing related to the sub-communication interrupt. It has become something to be interrupted.
<< Control processing on the sub-sub board >>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<操作入力に係る演出制御態様>
<<オート連打機能の具体的態様>>
In the sub-sub board 302, similarly to the sub-main board 301, the sub-sub initial setting process started after the power is turned on, the main process executed after this sub-sub initial setting process, and the sub-sub timer interrupt generated in a predetermined cycle with respect to the main process. The timer interrupt process executed in connection with the above, the sub-main command reception process which is the interrupt process generated in connection with the reception of the sub-main command, and the like are executed. Of these, in the sub-main command reception process, when the sub-main command from the sub-main board 301 is received, the process of transmitting the above-mentioned receive command (sub-sub command) indicating that the sub-main command can be normally received is performed. Will be executed.
<Production control mode related to operation input>
<< Specific aspects of the automatic continuous striking function >>

1.次に、操作入力に係る演出の各種の演出態様や制御態様について説明する。なお、ここで説明する「操作入力」は、前述した操作ボタン22、レバーL、十字キー96などの各種の操作入力手段に対する人的な操作により、信号を発生させることや、信号のレベルを変化させることなどの意味を有している。 1. 1. Next, various effect modes and control modes of the effect related to the operation input will be described. The "operation input" described here is to generate a signal or change the signal level by human operation on various operation input means such as the operation button 22, the lever L, and the cross key 96 described above. It has a meaning such as letting it.

本実施例では、前述したように、操作ボタン22に関するオート連打機能が搭載されている。このオート連打機能が発揮される操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)は、所定時間以上の継続操作(長押し操作、押下継続)となっている。そして、連打の有効期間中(例えば3秒程度の間)に、所定時間(例えば0.5秒)を超える長押し操作が検出されると、所定時間以降の長押し操作(所定時間以降も継続される長押し操作)に対して連打操作がされたものとみなした制御が行われる。ここで、長押し操作を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになるため、その単発操作に対応した演出が実行される。そして、長押し操作が所定時間に到達した時点(例えば、長押し操作が0.5秒継続した時点)で、連打操作における1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過したことで単発操作が行われたと見做され)、所定時間を超えた分の長押し操作は、特定時間毎(例えば0.2秒)に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることがオート連打(オート連打演出、オート連打機能)である。 In this embodiment, as described above, the automatic continuous striking function related to the operation button 22 is installed. The operation mode (button operation mode) of the operation button 22 in which the automatic continuous striking function is exhibited is a continuous operation (long press operation, continuous press operation) for a predetermined time or longer. Then, if a long press operation exceeding a predetermined time (for example, 0.5 seconds) is detected during the valid period of repeated hits (for example, for about 3 seconds), the long press operation after the predetermined time (continues after the predetermined time). Control is performed assuming that a continuous hit operation is performed for the long press operation). Here, since the single-shot operation is actually performed once at the time when the long-press operation is started (long-press operation start timing), the effect corresponding to the single-shot operation is executed. Then, when the long press operation reaches a predetermined time (for example, when the long press operation continues for 0.5 seconds), it is considered that one single operation in the continuous striking operation is performed (the actual single operation is Although it has not been performed, it is considered that a single operation was performed after 0.5 seconds have passed), and the long press operation for the time exceeding the specified time is performed once every specific time (for example, 0.2 seconds). It is considered that the single-shot operation was performed (the actual single-shot operation was not performed, but it is considered that the single-shot operation was performed every 0.2 seconds after 0.5 seconds passed), and this " It is an automatic continuous hitting (automatic continuous hitting effect, automatic continuous hitting function) that the "deemed single-shot operation" is performed multiple times.

図27(c)には、オート連打操作が行われる場合の遊技の流れ(進行)がタイムチャートによって例示されている。また、図27(a)、(b)には、(c)に示すオート連打操作との比較のため、単発操作が行われる場合の遊技の進行例(図27(a))と、連打操作(通常の連打操作である通常連打操作)が行われる場合の遊技の進行例(図27(b))が示されている。 FIG. 27 (c) illustrates the flow (progress) of the game when the automatic continuous striking operation is performed by a time chart. Further, FIGS. 27 (a) and 27 (b) show an example of progress of the game when a single-shot operation is performed (FIG. 27 (a)) and a continuous hit operation for comparison with the automatic continuous hit operation shown in (c). An example of the progress of the game (FIG. 27 (b)) in the case where (a normal continuous striking operation which is a normal continuous striking operation) is performed is shown.

先ず、ボタン操作の基本的な操作態様である単発操作の例(図27(a)の例)では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生し(ノーマルリーチ演出が実行開始され)、遊技者に単発操作を促すボタン演出が実行されている。ここでのボタン演出は、前述した単発演出となっている。そして、遊技者によりボタン操作が行われると、ボタン操作を契機とした演出が実行され、演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 First, in the example of the one-shot operation (example of FIG. 27A), which is the basic operation mode of the button operation, the variation effect is started (variation start), the normal reach occurs (the normal reach effect is started to be executed), and the variation effect is started. A button effect that encourages the player to perform a single operation is being executed. The button effect here is the one-shot effect described above. Then, when the button operation is performed by the player, the effect triggered by the button operation is executed, the effect is developed, and the effect state is shifted to the SP (here, special) reach effect.

ここで、ボタン操作を契機とした演出としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。また、ボタン演出に関しては、ボタン操作が行われるまでの演出を、例えば「前半演出」や「操作前演出」などと称し、ボタン操作が行われた後(ボタン操作を契機とした演出が開始された後)の演出を、例えば「後半演出」や「操作後演出」などと称することが可能である。 Here, as the effect triggered by the button operation, for example, the display content of the effect display device 60 shifts to the next situation, or the movable effect member hidden inside the center decoration 64 is the effect display device 60. Examples thereof include those that appear on the front surface and perform operations for deformation and coalescence, and those that combine these. Regarding the button effect, the effect until the button operation is performed is referred to as, for example, "first half effect" or "pre-operation effect", and after the button operation is performed (the effect triggered by the button operation is started). After that, the effect can be referred to as, for example, "second half effect" or "post-operation effect".

続いて、図27(b)に示す通常の連打操作の例では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生した後に、ボタン演出が実行されている。このボタン演出は、「連打せよ」の文字等を伴って遊技者に連打操作を促すものとなっている。更に、ボタン操作が行われる前の段階におけるボタン演出は、例えば「連打前演出」などと称することができるものである。 Subsequently, in the example of the normal continuous striking operation shown in FIG. 27B, the variation effect is started (variation start), and the button effect is executed after the normal reach occurs. This button effect urges the player to perform a continuous striking operation with characters such as "Continuous striking". Further, the button effect at the stage before the button operation is performed can be referred to as, for example, "pre-continuous hitting effect".

そして、遊技者により短時間毎(例えば0.2秒程度毎)のボタン押下が繰り返されると、画像を短時間毎に変化させるボタン演出が実行される。このような操作が行われた際のボタン演出は、例えば「連打中演出」等と称することができるものである。この「連打中演出」の具体例については後述する。そして、図27(b)の例では、その後に演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 Then, when the player repeatedly presses the button every short time (for example, every 0.2 seconds), a button effect that changes the image every short time is executed. The button effect when such an operation is performed can be referred to as, for example, a "continuous hitting effect" or the like. A specific example of this "directing during repeated hits" will be described later. Then, in the example of FIG. 27 (b), the production is subsequently developed, and the production state is shifted to the SP (here, special) reach production state.

このような連打操作(通常連打操作)に対して、図27(c)に示すオート連打操作では、ノーマルリーチ発生後のボタン演出として、遊技者に連打操作を促すボタン演出が実行されている。この段階の演出は、上述した通常の連打操作に係る連打前演出と同様なものとすることができる。 In contrast to such a continuous striking operation (normal continuous striking operation), in the auto continuous striking operation shown in FIG. 27 (c), a button effect for urging the player to perform the continuous striking operation is executed as a button effect after the occurrence of the normal reach. The effect at this stage can be the same as the effect before the continuous hits related to the above-mentioned normal continuous hit operation.

そして、ボタン演出が開始された後に、遊技者により所定時間以上の長押し操作が行われると、その後はボタンの押下を継続すれば、連打操作を行わなくても、上述した通常の連打操作に係る連打中演出と同様な演出(ここでは同じ或いは類似した演出を意味している)が実行される。そして、図27(c)の例では、図27(b)と同様に、その後に演出が発展してSP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 Then, after the button effect is started, if the player performs a long press operation for a predetermined time or longer, if the button is continuously pressed after that, the above-mentioned normal continuous stroke operation can be performed without performing the continuous stroke operation. An effect similar to the effect during repeated hits (here, meaning the same or similar effect) is executed. Then, in the example of FIG. 27 (c), as in FIG. 27 (b), the effect is subsequently developed to shift to the effect state of SP (here, special) reach.

図27(b)、(c)に例示した通常の連打操作やオート連打操作にあたっては、ボタン操作の検出のため、例えば、操作ボタン22の押下が継続する時間(押下継続時間)を計測することが可能である。そして、これらのうち通常の連打操作(図27(b))の場合には、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が短時間(例えば0.5秒未満や0.5秒など)であった場合に、通常の連打操作(断続操作)が1回分行われた(つまり、連打操作演出において単発操作が1回行われた)と判定し、この短時間の押下継続が複数回行われる(短時間の押下継続後に一旦押下を解除しその後に再度短時間の押下継続を行うことを繰り返す)ことで、通常の連打操作に係る制御を行うことが可能である。 In the normal continuous striking operation and the automatic continuous striking operation illustrated in FIGS. 27 (b) and 27 (c), for example, the time during which the operation button 22 is continuously pressed (pressing continuation time) is measured in order to detect the button operation. Is possible. Then, in the case of the normal continuous striking operation (FIG. 27 (b)) among these, the pressing duration of the operation button 22 is performed in the situation where the continuous striking effect is performed (the situation where the continuous striking effect flag is set, etc.). When was a short time (for example, less than 0.5 seconds or 0.5 seconds), a normal continuous striking operation (intermittent operation) was performed once (that is, a single operation was performed once in the continuous striking operation effect). It is determined that (was)), and this short-time pressing continuation is performed multiple times (the pressing is temporarily released after the short-time pressing continuation, and then the short-time pressing continuation is repeated), so that the normal repeated hits are performed. It is possible to control the operation.

これに対し、オート連打操作(図27(c))の場合には、ボタン操作の検出のため、例えば、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超えた場合に、長押し操作が行われたと判定し、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。このオート連打操作に係る制御は、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、その押下継続が解除されるまで、又は、その押下継続している状況でボタン操作有効期間に到達するまで、オート連打操作に係る制御を行うことになる。更に、上記第1条件の成立後、一旦押下を止めてその後改めて押下継続する場合も、再度所定の押下継続時間(例えば0.5秒)を超えて上記第2条件が成立するまではオート連打判定にならない。 On the other hand, in the case of the automatic continuous striking operation (FIG. 27 (c)), for the detection of the button operation, for example, in the situation where the continuous striking effect is performed (the situation where the continuous striking effect flag is set, etc.). When the pressing duration of the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds), it is possible to determine that the long pressing operation has been performed and perform control related to the automatic continuous striking operation. The control related to the automatic continuous striking operation is a pressing that becomes the second condition even after the pressing duration of the operation button 22 reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the first condition relating to the auto continuous striking operation is satisfied. By maintaining the continuation, the control related to the automatic continuous striking operation is performed until the pressing continuation is released or until the button operation valid period is reached in the situation where the pressing continuation is continued. Further, even when the pressing is stopped once and then the pressing is continued again after the first condition is satisfied, the automatic continuous striking is performed until the predetermined pressing duration (for example, 0.5 seconds) is exceeded and the second condition is satisfied. It is not a judgment.

図27(c)では、操作ボタン22の押下開始タイミングに「ボタン押下(所定時間以上の長押し)」と記載しているが、この後(第1条件の成立後)も押下継続して第2条件を成立させることで、この押下継続中において、最初の所定時間(例えば0.5秒)を超えた以降は、通常の連打操作をしていないにもかかわらず(代わりに押下継続をしている状況ではあるが)、特定時間の間隔(例えば、0.2秒)で、通常の連打操作を行った際と同様の演出を発生させることができる。 In FIG. 27 (c), "button pressing (long pressing for a predetermined time or longer)" is described at the pressing start timing of the operation button 22, but the pressing is continued even after that (after the first condition is satisfied). By satisfying the two conditions, during this pressing continuation, after the first predetermined time (for example, 0.5 seconds) is exceeded, the pressing is continued even though the normal continuous striking operation is not performed (instead, the pressing is continued). However, at specific time intervals (for example, 0.2 seconds), it is possible to generate the same effect as when performing a normal continuous striking operation.

つまり、図27(b)に示すような通常の連打操作で操作ボタン22の単発操作を5回連続で行った場合の1回目の単発操作、2回目の単発操作、3回目の単発操作、4回目の単発操作、5回目の単発操作のそれぞれで発生する演出を、演出1、演出2、演出3、演出4、演出5とした場合(但し、演出1〜5について、全て異なる態様でなくてもよく、つまりはいずれかの態様が同一であってもよく、例えば、演出1、2は青エフェクト表示、演出3は緑エフェクト表示、演出4、5は赤エフェクト表示などでもよい)、図27(c)に示すようなオート連打操作で操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超える場合の押下開始タイミングで発生する演出は演出1となり、押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に到達したタイミングで発生する演出は演出2となり、そこから特定時間の間隔(例えば、0.2秒)の各タイミング(例えば、押下継続時間が0.7秒、0.9秒、1.1秒に到達したタイミング)で発生する演出はそれぞれ演出3,演出4,演出5となる。 That is, the first single-shot operation, the second single-shot operation, and the third single-shot operation when the single-shot operation of the operation button 22 is performed five times in a row by the normal continuous hitting operation as shown in FIG. 27 (b), 4 When the effects generated in each of the first single operation and the fifth single operation are the effect 1, the effect 2, the effect 3, the effect 4, and the effect 5 (however, the effects 1 to 5 are not all different modes. That is, either aspect may be the same, for example, effects 1 and 2 may be a blue effect display, effect 3 may be a green effect display, effects 4 and 5 may be a red effect display, and the like), FIG. 27. When the pressing duration of the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in the automatic continuous striking operation as shown in (c), the effect generated at the pressing start timing is the effect 1, and the pressing continuation time is predetermined. The effect generated at the timing when the time (for example, 0.5 seconds) is reached is the effect 2, and each timing (for example, the pressing duration is 0.7 seconds) at a specific time interval (for example, 0.2 seconds) from there. , 0.9 seconds, and the timing when 1.1 seconds are reached), the effects are the effect 3, the effect 4, and the effect 5, respectively.

換言すれば、オート連打操作を行った場合、操作ボタン22の押下開始時が単発操作1回目(1回目の連打)と見做され、その後の押下継続時間が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(2回目の連打)と見做され、それ以降は0.2秒押下継続するごとに、3,4,5,・・・N回目の単発操作(N回目の単発操作)と見做されることになる。 In other words, when the automatic continuous striking operation is performed, the time when the operation button 22 is started to be pressed is regarded as the first single operation (first continuous striking), and the timing when the subsequent pressing duration reaches 0.5 seconds is the timing. Single-shot operation It is considered to be the second (second consecutive hit), and after that, every time the button is pressed for 0.2 seconds, the third, fourth, fifth ... Nth single-shot operation (Nth single-shot operation) It will be regarded as.

なお、「オート連打操作」の用語は、上述の第1条件を成立させるための操作(ここでは0.5秒以上のボタン押下継続)を意味するものとすることができる。更に、第1条件成立後も継続してボタン押下が行われること(上述の第2条件)を含めて、「オート連打操作」と称することも可能である。以下では、「オート連打操作」の用語は、第1条件を成立させる操作があったうえで、その後にボタン操作の継続が検出されたことを意味するものとしている。また、本実施形態では、第1条件の成立に0.5秒を要するものとしているが、第1条件の成立に要する時間はこれに限らない。 The term "automatic continuous striking operation" can mean an operation for satisfying the above-mentioned first condition (here, button pressing is continued for 0.5 seconds or longer). Further, it can also be referred to as an "automatic continuous striking operation" including the fact that the button is continuously pressed even after the first condition is satisfied (the second condition described above). In the following, the term "automatic continuous striking operation" means that the continuation of the button operation is detected after the operation for satisfying the first condition is performed. Further, in the present embodiment, it is assumed that 0.5 seconds are required for the first condition to be satisfied, but the time required for the first condition to be satisfied is not limited to this.

ここで、図27(a)〜(c)は、オート連打機能の特徴的事項を例示するため、単発機能や連打機能と並べて概略的に示しているものである。そして、オート連打機能や, 単発機能、連打機能については、ここで例示したものに限られず、種々の態様を採用することが可能である。 Here, FIGS. 27A to 27C are schematically shown side by side with the single-shot function and the continuous hitting function in order to illustrate the characteristic items of the automatic continuous hitting function. The automatic continuous striking function, the single-shot function, and the continuous striking function are not limited to those exemplified here, and various modes can be adopted.

図28(a)には、上述したオート連打機能に係るボタン操作や演出の流れについて、より具体的な例(オート連打操作時の具体例)が示されている。この図28(a)においては、メイン基板102で抽選された変動パターンの変動時間が数十秒以上(例えば60秒程度)であり、サブ側においてこの変動パターンに対応した演出が実行される場合における、演出の流れの一部が示されている。 FIG. 28A shows a more specific example (specific example at the time of the automatic continuous striking operation) regarding the flow of the button operation and the effect related to the above-mentioned auto continuous striking function. In FIG. 28A, the variation time of the variation pattern drawn on the main board 102 is several tens of seconds or more (for example, about 60 seconds), and the effect corresponding to this variation pattern is executed on the sub side. A part of the flow of production is shown in.

図28(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始されている。その後、所定時間(ここでは3秒)は、操作ボタン22の操作が無効とされるボタン操作無効期間となっている、つまり、ボタン演出が発生しない期間となっている。変動開始から3秒間が経過し、上述のボタン操作無効期間が経過すると、ボタン操作有効期間となる、つまり、ボタン演出が発生する(開始する)期間となる。ここでは、このボタン操作有効期間は、オート連打有効期間となる。 In the example of FIG. 28A, the symbol variation is started in the effect display device 60 as shown in the left end portion in the figure. After that, the predetermined time (here, 3 seconds) is a button operation invalid period in which the operation of the operation button 22 is invalid, that is, a period in which the button effect does not occur. When 3 seconds have elapsed from the start of the fluctuation and the above-mentioned button operation invalid period has elapsed, the button operation valid period is reached, that is, the period during which the button effect is generated (started). Here, this button operation valid period is the automatic continuous hit valid period.

この時点で、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出を開始して表ボタン演出を行うことが可能であり、図28(a)の例では、オート連打有効期間の開始に伴い、ボタン演出として連打演出(連打前演出)が行われている。この連打前演出については、図31(a)に連打前演出の一例が示されている。 At this point, it is possible to start an effect accompanied by a guide display such as a button image to perform a table button effect. The production (production before repeated hits) is being performed. Regarding this pre-continuous hitting effect, FIG. 31 (a) shows an example of the pre-continuous hitting effect.

連打前演出は、ガイド表示を伴う表ボタン演出として開始されている。ここで、オート連打有効期間と連打前演出の表示を、同じタイミングで開始させることが可能である。しかし、これに限らず、両者の開始タイミングを異ならせてもよい。両者の開始タイミングを異ならせる場合は、例えば、オート連打有効期間の開始から所定時間後(例えば開始から0.5〜1秒後など)に連打前演出が始まるようにすることが考えられる。 The pre-striking effect is started as a table button effect with a guide display. Here, it is possible to start the display of the automatic continuous striking valid period and the pre-continuous striking effect at the same timing. However, the present invention is not limited to this, and the start timings of the two may be different. When the start timings of the two are different, for example, it is conceivable to start the pre-continuous hitting effect after a predetermined time from the start of the automatic continuous hitting valid period (for example, 0.5 to 1 second after the start).

また、連打前演出をオート連打有効期間よりも所定時間(例えば0.5〜1秒など)早く開始するといったことも考えられる。更に、図28(a)の例では、ボタン操作有効期間とオート連打有効期間が一致しているが、これに限られるものではなく、例えば、ボタン操作有効期間よりも所定時間(例えば1秒など)遅れてオート連打有効期間が開始されるようにすることも可能である。 It is also conceivable that the pre-continuous hitting effect is started earlier than the automatic continuous hitting valid period by a predetermined time (for example, 0.5 to 1 second). Further, in the example of FIG. 28 (a), the button operation valid period and the automatic continuous striking valid period are the same, but the present invention is not limited to this, and for example, a predetermined time (for example, 1 second) is longer than the button operation valid period. ) It is also possible to delay the start of the automatic continuous hitting validity period.

サブメイン基板301のサブメインCPU521(図4)により、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、ボタン操作の継続時間に係る計時が行われる。そして、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達すると、第1条件が成立し、長押しによりオート連打の開始条件が満たされた旨の判定が行われ、それ以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)は通常の連打操作と見做されて連打中演出が実行される。例えば、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達した以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす押下継続)は、前述したように、特定時間の間隔(ここでは0.2秒の間隔)の通常の連打操作がなされていると見做され、あたかも特定時間の間隔で通常の連打操作がなされているように連打中演出が実行される。 When the sub-main CPU 521 (FIG. 4) of the sub-main board 301 detects the button operation on the operation button 22, the time is measured according to the duration of the button operation. Then, when the duration of the button operation reaches a predetermined time (0.5 seconds in this case), the first condition is satisfied, and it is determined by pressing and holding that the start condition of the automatic continuous hitting is satisfied, and thereafter. The continuation of the button operation (continuation of pressing for 0.5 seconds or more that satisfies the second condition) is regarded as a normal continuous striking operation, and the effect during continuous striking is executed. For example, the continuation of the button operation (the continuation of pressing that satisfies the second condition) after the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds) is the interval of a specific time (here, the continuation of pressing that satisfies the second condition). It is considered that the normal continuous striking operation (at intervals of 0.2 seconds) is performed, and the effect during continuous striking is executed as if the normal continuous striking operation is performed at the interval of a specific time.

上述の連打中演出(ここではオート連打に係る連打中演出)としては、図31(b)に示すようなものを例示できる。図31(b)においては、ボタン画像401の周辺にエフェクト要素となる光輝画像404が表示されている。図中の光輝画像404は、ボタン画像401から周辺に放たれた光輝を表現するものとなっている。そして、光輝画像404の彩色を白色又は白色系などとし、相対的に短時間の周期(例えばオート連打の間隔と同じ0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする表示(点滅の表示)を、連打演出の間に繰り返す。但し、ボタン操作の開始時と、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達したタイミング(前述の第1条件が満たされたタイミング)でも、光輝画像404を点滅させることができる。つまり、オート連打が開始されるまで(0.2秒の特定間隔でオート連打となるまで)におけるボタン操作開始時(初回ボタン操作時)はそもそもボタン操作(単発操作)を実際に行っているため、光輝画像404を点滅させ、その後のオート連打の開始条件(第1条件)が充足されたタイミング(ボタン操作の継続時間が所定時間である0.5秒に達したタイミング)から実際にボタン操作(単発操作)を行っていなくてもボタン操作(単発操作)が行われたものと見做され、その後は0.2秒の特定間隔でオート連打となる(単発操作が0.2秒間隔で行われると見做される)。 As the above-mentioned continuous striking effect (here, the continuous striking effect related to the automatic continuous striking), the one shown in FIG. 31B can be exemplified. In FIG. 31B, a brilliant image 404, which is an effect element, is displayed around the button image 401. The brilliant image 404 in the figure expresses the brilliance emitted from the button image 401 to the periphery. Then, the brilliant image 404 is colored white or white, and the brilliant image 404 appears or disappears in a relatively short period (for example, at intervals of 0.2 seconds, which is the same as the interval of automatic repeated hits). (Blinking display) is repeated during the continuous striking effect. However, the bright image 404 is blinked at the start of the button operation and at the timing when the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds) (the timing when the above-mentioned first condition is satisfied). Can be done. In other words, the button operation (single-shot operation) is actually performed at the start of the button operation (at the time of the first button operation) until the automatic continuous hitting is started (until the automatic continuous hitting is performed at a specific interval of 0.2 seconds). , The bright image 404 is blinked, and the button operation is actually performed from the timing when the start condition (first condition) of the subsequent automatic continuous hitting is satisfied (the timing when the duration of the button operation reaches 0.5 seconds, which is a predetermined time). It is considered that the button operation (single-shot operation) was performed even if (single-shot operation) was not performed, and after that, the automatic continuous hits are performed at specific intervals of 0.2 seconds (single-shot operation is performed at 0.2-second intervals). It is considered to be done).

なお、エフェクト要素としては、出現したり消滅したりするものに限らず、例えば、ボタン画像401の一部のエフェクト要素として点滅等を行わせることも可能である。また、ボタン画像401や光輝画像404以外の画像をエフェクト要素とすることも可能である。ここで、ボタン画像401と光輝画像404の両者を併せて、1つのボタン画像401として捉えることも可能である。 The effect element is not limited to the one that appears or disappears, and for example, it is possible to make the button image 401 blink as a part of the effect element. It is also possible to use an image other than the button image 401 and the bright image 404 as an effect element. Here, both the button image 401 and the brilliant image 404 can be combined and captured as one button image 401.

このような連打中演出の光輝画像404は、オート連打に係る連打中演出に限らず、通常の連打(実際の連打)が行われた場合にも表示されるものとなっている。つまり、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出は、表示される画像を共通とすることが可能である。そして、通常の連打に係る連打中演出においては、ボタン操作に反応したタイミングで光輝画像404を点滅させることができる。また、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出である。変形例として、通常の連打が可能である連打演出の一部については、オート連打が不可能である連打演出であってもよい。 The brilliant image 404 of such a continuous striking effect is displayed not only in the continuous striking effect related to the automatic continuous striking but also in the case where a normal continuous striking (actual continuous striking) is performed. That is, it is possible to make the displayed image common to the continuous striking effect related to the automatic continuous striking and the continuous striking effect related to the normal continuous striking. Then, in the continuous striking effect related to the normal continuous striking, the brilliant image 404 can be blinked at the timing in response to the button operation. Further, the continuous striking effect in which automatic continuous striking is possible is a continuous striking effect in which normal continuous striking is possible. As a modification, a part of the continuous striking effect in which normal continuous striking is possible may be a continuous striking effect in which automatic continuous striking is impossible.

また、これに限らず、通常の連打に係る連打中演出であっても、最初のボタン操作に反応して光輝画像404を表示した後は、自動的に一定の周期で光輝画像404の点滅の表示を行うようにすることも可能である。このような演出制御の態様は、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出とを、同一の態様としたものということができる。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(同一の場合)>>>
Further, not limited to this, even in the continuous hitting effect related to the normal continuous hitting, after the bright image 404 is displayed in response to the first button operation, the bright image 404 automatically blinks at a constant cycle. It is also possible to display it. It can be said that such an effect control mode is the same as the continuous striking effect related to the automatic continuous striking and the continuous striking effect related to the normal continuous striking.
<<< Relationship between the valid period of automatic repeated hits and the valid period of repeated button hits (if they are the same) >>>

更に、オート連打の有効期間(オート連打有効期間)については、以下のような制御を行うことも可能である。例えば、図28(a)にも示したように、オート連打有効期間を、通常の連打有効期間(ここでは「ボタン連打有効期間」と称する)と同じにすることが可能である。そして、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを、開始タイミングと終了タイミングが同じであるものとすることも可能である。このような仕様におけるボタン操作有効期間は、オート連打有効期間でもあるし、ボタン連打有効期間であると言える。つまり、その期間内でオート連打も通常の連打も可能であるような期間については、単に「ボタン操作有効期間」と称することが好適である(便宜上分けて記載する場合もあるが、「ボタン操作有効期間」は、「オート連打有効期間」でもあり「ボタン連打有効期間」でもある期間と言える)。ここで、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせることも可能であるが、このような例(図28(b)の例など)については後述する。 Further, the following control can be performed for the valid period of automatic continuous striking (automatic continuous striking valid period). For example, as shown in FIG. 28 (a), it is possible to make the automatic continuous striking valid period the same as the normal continuous striking valid period (here, referred to as “button continuous striking valid period”). Then, it is also possible to assume that the start timing and the end timing are the same for the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period. It can be said that the button operation valid period in such a specification is also the auto continuous hit valid period and the button continuous hit valid period. That is, it is preferable to simply refer to the period during which automatic continuous striking and normal continuous striking are possible as the "button operation valid period" (although it may be described separately for convenience, "button operation". The "valid period" can be said to be a period that is both an "automatic repeated hit valid period" and a "button repeated hit valid period"). Here, it is possible to make the automatic continuous striking valid period different from the button continuous striking valid period, but such an example (such as the example of FIG. 28B) will be described later.

また、オート連打有効期間とボタン連打有効期間の区別を設けず、両者を共通の連打有効期間として設けることも可能である。図28(a)の例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間が、ここでいう共通の連打有効期間として設けられているものであるということができる。
<<<オート連打演出(オート連打中演出)と通常連打中演出との関係>>>
Further, it is also possible to set both as a common continuous striking valid period without distinguishing between the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period. In the example of FIG. 28A, it can be said that the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period are provided as the common continuous striking valid period here.
<<< Relationship between the automatic continuous hitting effect (automatic continuous hitting effect) and the normal continuous hitting effect >>>

また、オート連打に係る連打中演出は、光輝画像404の点滅が所定回数(例えば10回)繰り返されて終了するものとすることができるし、その他の仕様としては、光輝画像404の点滅がボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、このオート連打に係る連打中演出は、例えば「オート連打中演出」や「オート連打演出」などと称することが可能である。以下では、オート連打に係る連打中演出を説明する場合は、「オート連打演出」の用語を優先して用い、使い分ける必要がある場合には、「オート連打中演出」の用語を用いることとする。 Further, the continuous striking effect related to the automatic continuous striking can be terminated by repeating the blinking of the bright image 404 a predetermined number of times (for example, 10 times), and as another specification, the blinking of the bright image 404 is a button. It can be executed multiple times (repeatedly) by button operation until the end of the operation validity period. Here, the continuous striking effect related to this automatic continuous striking can be referred to as, for example, "auto continuous striking effect" or "auto continuous striking effect". In the following, when explaining the continuous striking effect related to the automatic continuous striking, the term "auto continuous striking effect" will be used preferentially, and when it is necessary to use them properly, the term "auto continuous striking effect" will be used. ..

また、通常の連打に係る連打中演出についても、同様に、所定回数(例えば10回)のボタン押下が検出されることで終了するようにすることができるし、その他の仕様としては、ボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、この通常の連打に係る連打中演出は、例えば「通常連打中演出」などと称することが可能である。以下の説明においては、必要に応じて「通常連打中演出」の用語を用い、「オート連打演出」(及び「オート連打中演出」)と区別する。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(相違の場合)>>>
Similarly, the effect during continuous striking related to normal continuous striking can be ended when the button is pressed a predetermined number of times (for example, 10 times), and as another specification, the button operation can be performed. It can be executed multiple times (repeatedly) by button operation until the end of the valid period. Here, the continuous striking effect related to this normal continuous striking can be referred to as, for example, "normal continuous striking effect". In the following description, the term "normal continuous hitting effect" is used as necessary to distinguish it from "automatic continuous hitting effect" (and "automatic continuous hitting effect").
<<< Relationship between the valid period of automatic repeated hits and the valid period of repeated button hits (in case of difference) >>>

更に、前述したようなオート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係について、開始タイミングや終了タイミング、或いは、期間の長さなどうちの少なくとも1つにおいて異なるようにしてもよい。例えば、図28(b)は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせた場合の一例を示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 Further, the relationship between the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period as described above may be different in at least one of the start timing, the end timing, the length of the period, and the like. For example, FIG. 28 (b) shows an example of a case where the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period are different. Since the description here is based on a specific example of the automatic continuous striking operation shown in FIG. 28 (a), the description of the same part will be omitted as appropriate.

図28(b)に示す制御例においては、先ず、図柄変動が開始されてから所定期間(ここでは図28(a)の例と同様に3秒間)に亘り、操作ボタン22の操作は無効となっている。その後、オート連打有効期間となり、オート連打操作が行われ、所定時間(ここでは第1条件の成立に係る0.5秒)を超える時間に亘りボタン押下が継続すると(第1条件の成立に続けて0.5秒以上の押下継続がされて第2条件が成立すると)、オート連打に係る連打中演出(オート連打演出)が実行される。 In the control example shown in FIG. 28 (b), first, the operation of the operation button 22 is invalid for a predetermined period (here, 3 seconds as in the example of FIG. 28 (a)) after the symbol change is started. It has become. After that, the automatic continuous striking valid period is reached, the auto continuous striking operation is performed, and when the button is continuously pressed for a time exceeding a predetermined time (here, 0.5 seconds related to the fulfillment of the first condition) (following the fulfillment of the first condition). When the second condition is satisfied after the pressing is continued for 0.5 seconds or more), the continuous hitting effect (automatic continuous hitting effect) related to the automatic continuous hitting is executed.

このとき、通常の連打操作に係るボタン連打有効期間は、図中において右側に幾分偏った状態で示すように、未だ開始されていない。そして、オート連打有効期間となってから所定時間(ここでは2秒)後に、ボタン連打有効期間が開始されている。図28(b)では、ボタン連打有効期間の開始タイミングが2点鎖線によって示されている。このように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間に相違を設けた制御例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを非共通の連打有効期間として設けたものであるということができる。 At this time, the effective period of repeated button presses related to the normal continuous press operation has not yet started, as shown in a state of being slightly biased to the right in the figure. Then, a predetermined time (here, 2 seconds) after the automatic continuous hitting valid period is reached, the button continuous hitting valid period is started. In FIG. 28 (b), the start timing of the button continuous striking valid period is indicated by a two-dot chain line. As described above, in the control example in which the difference between the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period is provided, it can be said that the auto continuous striking valid period and the button continuous striking valid period are provided as non-common continuous striking valid periods.

また、図28(b)の例では、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とが、所定時間(例えば8秒)後に、同じタイミングで終了している。しかし、これに限らず、例えば、オート連打有効期間がボタン連打有効期間より先に(又は後に)終了するようにしてもよい。更に、オート連打有効期間が、ボタン連打有効期間よりも後に開始されるようにしてもよい。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間のその他の関係>>>
Further, in the example of FIG. 28B, the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period end at the same timing after a predetermined time (for example, 8 seconds). However, the present invention is not limited to this, and for example, the automatic continuous striking valid period may end before (or after) the button continuous striking valid period. Further, the automatic continuous striking valid period may be started after the button continuous striking valid period.
<<< Other relationship between the valid period of automatic repeated hits and the valid period of repeated button hits >>>

また、図示は省略するが、例えば、オート連打有効期間やボタン連打有効期間が、1回の変動中に複数回存在してもよい。この場合は、連打操作に係るボタン操作有効期間(オート連打有効期間やボタン連打有効期間の組)を1セットとし、これらのセットを1回の変動期間中に、ボタン操作無効期間を挟んで例えば3回備える、といったことが考えられる。 Further, although not shown, for example, the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period may exist a plurality of times in one fluctuation. In this case, the button operation valid period (a set of the automatic continuous hit valid period and the button continuous hit valid period) related to the continuous hit operation is set as one set, and these sets are set with one variable period, for example, with the button operation invalid period in between. It is conceivable to prepare three times.

また、1回の変動中における1回のボタン演出中において、オート連打に係る連打中演出(ここの説明では「オート連打中演出」と称する)と、通常の連打に係る連打中演出(通常連打中演出)とが、時間軸以上で重ならないように、時期をずらして行われる場合も考えられる。例えば、遊技者が先に通常の連打操作を行ったが、途中で気が変わりオート連打操作に切り替えた場合や、この逆の場合等を例示できる。これらのような場合には、通常連打中演出の後にオート連打中演出を続けることや、これとは逆に、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続けて実行することなどが可能である。通常連打中演出の後にオート連打中演出を続ける場合、通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)とその後のオート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となり、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続ける場合、オート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)とその後の通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となる。 In addition, during one button effect during one fluctuation, a continuous striking effect related to automatic continuous striking (referred to as "auto continuous striking effect" in the explanation here) and a continuous striking effect related to normal continuous striking (normal continuous striking effect). It is also conceivable that the middle production) will be performed at different times so that they do not overlap on the time axis or more. For example, a case where the player first performs a normal continuous striking operation, but changes his mind and switches to an automatic continuous striking operation, or vice versa, can be exemplified. In such a case, it is possible to continue the automatic continuous striking effect after the normal continuous striking effect, or conversely, to continuously execute the normal continuous striking effect after the auto continuous striking effect. .. When the automatic continuous hitting effect is continued after the normal continuous hitting effect, the number of repeated hits related to the normal continuous hitting effect (the number of single-shot operations) and the number of repeated hits related to the subsequent automatic continuous hitting effect (the button press start for performing the automatic repeated hitting operation). The total of the time is the first time of repeated hits, the lapse of a predetermined time is the second time, and the specific interval after that is the third and subsequent times) is the number of repeated hits during one button production (during the continuous hitting production), and the automatic continuous hitting production is performed. If you want to continue the normal continuous hitting effect later, the number of repeated hits related to the automatic continuous hitting effect (the first time the button is pressed to perform the automatic continuous hitting operation is the first time, the predetermined time elapses the second time, and the specific interval after that is the third time or later. The total number of repeated hits (number of times of single-shot operation) related to the subsequent normal continuous hitting effect is the number of repeated hits during one button production (during the continuous hitting effect).

なお、ここで説明したようにガイド表示を伴う連打演出を、例えば「表ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。しかし、これに限らず、少なくともボタン操作前の時期にガイド表示を伴わない裏ボタン演出(後述する)を行うことも可能である。このようにガイド表示を伴わない連打演出を、例えば「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。そして、この「裏ボタン演出としての連打演出」については後述する。
<<連打操作と他の態様のボタン操作との関係>>
As described here, the continuous striking effect accompanied by the guide display can be referred to as, for example, "continuous striking effect as a table button effect". However, not limited to this, it is also possible to perform a back button effect (described later) without a guide display at least before the button operation. Such a continuous striking effect without a guide display can be referred to as, for example, a "continuous striking effect as a back button effect". Then, this "repeated hitting effect as a back button effect" will be described later.
<< Relationship between repeated hit operation and button operation in other modes >>

2.次に、連打操作(ここではオート連打操作と通常の連打操作の両方を含む)に関して、操作ボタン22に係る他の態様のボタン操作との関係を考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(ここではオート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間である連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。これに対して、単発操作に係るボタン操作有効期間(単発操作有効期間)を3秒程度とする。つまり、連打操作有効期間を、単発操作有効期間に対し相対的に長く定めることが可能である。また、ボタン操作有効期間は、前述したとおりボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、単発操作演出と連打操作演出とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長くなるよう構成することが可能である(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長くなるよう構成することが可能である)。
<<裏ボタン機能とオート連打機能の組み合わせ>>
2. 2. Next, regarding the continuous striking operation (here, both the automatic continuous striking operation and the normal continuous striking operation are included), the relationship with the button operation of another aspect related to the operation button 22 can be considered. For example, the button operation valid period related to the continuous striking operation (here, the continuous striking operation valid period, which is at least one of the auto continuous striking valid period and the button continuous striking valid period) is set to about 6 to 10 seconds. .. On the other hand, the button operation valid period (single operation valid period) related to the single operation is set to about 3 seconds. That is, it is possible to set the continuous hit operation valid period to be relatively longer than the single-shot operation valid period. Further, as described above, a plurality of types of button operation valid periods may be provided according to the type of button effect. For example, when comparing a single-shot operation effect and a continuous hit operation effect, the button operation valid period is longer in the continuous hit operation effect. (In the case of providing a plurality of types of single-shot operation effects and a plurality of types of continuous-stroke operation effects, the average value of the button operation valid periods in the multiple types of single-shot operation effects is more than the average value of the multiple types of continuous-stroke operation effects. It is possible to configure the average value of the button operation validity period to be relatively long).
<< Combination of back button function and automatic repeated hitting function >>

3.次に、オート連打機能と前述した裏ボタン機能とを組み合わせた演出態様や制御態様について考えることができる。裏ボタン演出は、前述のようにガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出である。そして、例えば、オート連打機能を有効としつつ、裏ボタン演出を実行することが可能である。 3. 3. Next, it is possible to consider an effect mode and a control mode in which the automatic continuous striking function and the above-mentioned back button function are combined. The back button effect is an effect of not performing the guide display or limiting the guide display as described above. Then, for example, it is possible to execute the back button effect while enabling the automatic continuous striking function.

図29(a)には、オート連打機能と裏ボタン演出との関係について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示した表ボタン演出の場合を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。図29(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始され、ボタン操作無効期間を経てボタン操作有効期間(連打操作の有効期間)となっている。 FIG. 29A schematically illustrates the relationship between the automatic continuous striking function and the back button effect. Since the description here is based on the case of the front button effect shown in FIG. 28A, the description of the same part will be omitted as appropriate. In the example of FIG. 29 (a), as shown in the left end portion in the figure, the symbol variation is started in the effect display device 60, and the button operation valid period (the valid period of the continuous striking operation) is reached after the button operation invalid period. There is.

そして、この時点では、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がなく、連打前演出は行われていない。その後、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、サブメインCPU521(図4)により、所定時間(0.5秒など)を超える長押しによりオート連打機能の条件(第1条件)が満たされた旨の判定が行われ、前述したように、所定時間以降のボタン操作の継続(更に第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)を行うことにより、連打中演出として、オート連打中の演出であるオート連打演出が実行される。 At this point, there is no effect accompanied by a guide display such as a button image, and the effect before repeated hits is not performed. After that, when the button operation to the operation button 22 is detected, the sub-main CPU 521 (FIG. 4) satisfies the condition (first condition) of the automatic continuous striking function by long-pressing for more than a predetermined time (0.5 seconds, etc.). It is determined that the button has been hit, and as described above, by continuing the button operation after a predetermined time (and continuing to press the button for 0.5 seconds or longer that satisfies the second condition), the automatic continuous hitting is performed as a continuous hitting effect. The automatic continuous hitting effect, which is the effect inside, is executed.

また、長押しではなく、より短時間(0.2秒など)のボタン操作が検出された場合には、サブメインCPU521により、通常の連打の条件(複数回の単発操作にて構成される連打操作のうちの1回分の単発操作の条件)が満たされた旨の判定が行われ、ボタン操作が繰り返されるのにしたがって、連打中演出として、通常の連打中における演出である通常連打中演出が実行される。 In addition, when a button operation for a shorter time (0.2 seconds, etc.) is detected instead of a long press, the sub-main CPU 521 performs normal continuous hitting conditions (continuous hitting composed of multiple single-shot operations). It is determined that the condition of one-shot operation of one operation) is satisfied, and as the button operation is repeated, the normal continuous hitting effect, which is the normal continuous hitting effect, is performed as the continuous hitting effect. Will be executed.

裏ボタン演出に係る演出の具体例を挙げれば、先ず、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが出現するなど)が実行された際に、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、操作ボタン22が遊技者によって操作される。このときの所定の演出が行われている状況にて操作ボタン22が遊技者によって操作されると、例えば動画上において、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったりする、などを例示できる。本実施例においては、主に連打操作に係る裏ボタン演出について後述するが、単発操作に係る裏ボタン演出を搭載してもよい。つまり、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、そのボタン操作有効期間中に単発操作が行われることで、前述したような、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったり、大当り期待度に応じた特別な音声を出力したりしてもよい(連打操作を必要とせず、単発操作にて演出が発生する)。ここで、所定のキャラクタの動作態様によって(例えば、走り出すのか手を振るのか)、また、カットイン表示の態様によって(例えば、カットインが青色か赤色か)、また、特別な音声の態様によって(例えば、「大当り期待度10%!」や「大当り期待度90%!」などの音声)、大当り期待度が相違することが好適である。この場合、連打操作に係る裏ボタン演出において連打操作がなされることで発生する演出(例えば、前述したような光輝画像404がSPリーチ中に出現したり消滅したりする点滅の表示)と、単発操作に係る裏ボタン演出において単発操作がなされることで発生する演出(例えば、SPリーチ発展前に所定のキャラクタが出現したタイミングで単発操作を行うことで前述したように所定のキャラクタが特定の動作を行ったり、カットイン画像を表示したり、特別な音声が出力されたりする演出)とを異ならせることが好適である。 To give a specific example of the effect related to the back button effect, first, when a predetermined effect (for example, a predetermined character appears), there is no effect accompanied by a guide display such as a button image. The operation button 22 is operated by the player during the valid period of the button operation. When the operation button 22 is operated by the player in the situation where the predetermined effect is performed at this time, for example, on the moving image, the predetermined character performs a specific action (for example, starts running, waving, or waving). Perform one of the actions (such as picking up a predetermined item), or display a cut-in image (cut-in display) in which a predetermined image is suddenly inserted in front of the predetermined character. Etc. can be exemplified. In this embodiment, the back button effect mainly related to the continuous striking operation will be described later, but the back button effect related to the single-shot operation may be installed. That is, the button operation is in the valid period even though there is no effect accompanied by the guide display such as the button image, and the single operation is performed during the button operation valid period, so that the predetermined character as described above is performed. Performs a specific action (eg, running, waving, or picking up a given item), or a given image is suddenly inserted in front of the given character. The cut-in image may be displayed (cut-in display), or a special sound according to the expectation of a big hit may be output (the effect is generated by a single operation without the need for repeated hitting operations). Here, depending on the mode of movement of the predetermined character (eg, whether to start running or waving), depending on the mode of cut-in display (eg, whether the cut-in is blue or red), and depending on the mode of special voice (eg, whether the cut-in is blue or red). For example, it is preferable that the voices such as "Big hit expectation 10%!" And "Big hit expectation 90%!") And the big hit expectation are different. In this case, an effect generated by performing the repeated hit operation in the back button effect related to the continuous hit operation (for example, a blinking display in which the bright image 404 appears or disappears during SP reach as described above) and a single shot. An effect generated by performing a single operation in the back button effect related to the operation (for example, by performing a single operation at the timing when a predetermined character appears before the development of SP reach, the predetermined character performs a specific operation as described above. It is preferable to make it different from the effect of performing, displaying a cut-in image, or outputting a special sound.

操作ボタン22を操作したときの遊技者の行動は、ボタン操作を契機とした演出が実行されるかどうかは分からないが、勘に基づいて試しに操作してみる、といったものである。また、裏ボタン演出のうち、前述のガイド表示を制限したりする演出としては、LEDの発光のみによるものなども例示できる。つまり、ボタン画像等のガイド表示は行わず、LEDの発光(例えば、操作ボタン22に取り付けられた発光部材や装飾体の発光)のみが行われるものなどが例示できる。 The behavior of the player when the operation button 22 is operated is such that although it is not known whether or not the effect triggered by the button operation is executed, the player tries to operate the operation based on intuition. Further, among the back button effects, examples of the effects of limiting the guide display described above include those using only the light emission of the LED. That is, a guide display such as a button image is not performed, and only LED light emission (for example, light emission of a light emitting member or a decorative body attached to the operation button 22) is performed.

ここで、このようなガイド表示を伴わない又は制限した連打演出を、前述したように「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。また、裏ボタン機能をオート連打機能と組み合わせて演出を行うようにしたサブメインCPU521の制御態様は、裏ボタン演出として連打演出を有しオート連打機能の実行を可能としたものである、などということが可能である。更に、このような制御態様は、裏ボタン機能とオート連打機能(裏ボタンとオート連打)を組み合せたものであるということができる。 Here, such a continuous striking effect without or limited to the guide display can be referred to as a “continuous striking effect as a back button effect” as described above. Further, the control mode of the sub-main CPU 521 in which the back button function is combined with the auto continuous striking function to perform the effect is that the back button effect has a continuous striking effect and the auto continuous striking function can be executed. It is possible. Further, it can be said that such a control mode is a combination of the back button function and the automatic continuous hitting function (back button and automatic continuous hitting).

また、裏ボタン演出としての連打演出においても、前述したように、ボタン操作がある前(或いはボタン操作まで)の演出を前半演出(操作前演出)とし、ボタン操作及びそれ以降(或いはボタン操作以降のみ)の演出を後半演出(操作後演出)とすることなどが可能である。より具体的な例を挙げれば、前半演出(操作前演出)において、変動開始後にノーマルリーチの演出が行われている状況で、遊技者によって連打又はオート連打のボタン操作が行われる。そして、演出が後半演出(操作後演出)となり、ノーマルリーチからSPリーチに発展する。この場合、ボタン操作中の演出は、本実施形態では、後半演出の一部を構成するものとしている。例えば、ボタン操作に伴って図柄エフェクト等の表示が行われ、その後にSPリーチへ発展する場合には、ボタン操作中の演出である図柄エフェクト等の表示や、ボタン操作後に進行するSPリーチの演出を含めて、後半演出とすることが可能である。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われるボタン操作中の演出を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 Further, in the continuous hitting effect as the back button effect, as described above, the effect before the button operation (or up to the button operation) is set as the first half effect (pre-operation effect), and the button operation and the subsequent (or after the button operation) are performed. It is possible to make the production of (only) the latter half production (effect after operation). To give a more specific example, in the first half effect (pre-operation effect), in a situation where the normal reach effect is performed after the start of the fluctuation, the player performs a button operation of repeated hits or automatic continuous hits. Then, the production becomes the latter half production (production after operation), and develops from normal reach to SP reach. In this case, the effect during the button operation constitutes a part of the latter half effect in the present embodiment. For example, when a symbol effect or the like is displayed along with a button operation and then develops into SP reach, a symbol effect or the like that is an effect during the button operation is displayed, or an SP reach effect that progresses after the button operation is performed. It is possible to make the latter half of the production including. However, the present invention is not limited to this, and the effect during the button operation triggered by the button operation can be referred to as, for example, "operation time effect" or "middle stage effect" to distinguish it from the latter half effect.

ここで、前述のような裏ボタン演出は、表ボタン演出と比較して、相対的に目立たない演出であるということができる。例えば、裏ボタン演出は、表ボタン演出におけるボタン画像の表示のように積極的に行われる演出ではなく、遊技者に特定の操作を具体的に促すことは行わない演出であるということができる。また、裏ボタン演出は、遊技者が演出のどの部分がボタン操作に関係する演出であるかを特定できないような演出を、裏ボタン演出であるということが可能である。更に、動画上において所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る等の動作)を行った状況や、所定のカットイン表示があった状況などにおける演出を裏ボタン演出と称することが可能である。 Here, it can be said that the back button effect as described above is a relatively inconspicuous effect as compared with the front button effect. For example, it can be said that the back button effect is not an effect that is positively performed like the display of a button image in the front button effect, but an effect that does not specifically prompt the player to perform a specific operation. Further, it is possible that the back button effect is an effect in which the player cannot specify which part of the effect is related to the button operation. Further, an effect in a situation where a predetermined character performs a specific action (for example, an action such as running or waving a hand) on a moving image or a situation in which a predetermined cut-in display is displayed is referred to as a back button effect. It is possible.

また、前述の前半演出を裏ボタン演出と称することが可能である。この場合、前半演出における一部の期間(ここでは終盤)の演出について、裏ボタン演出と称することも可能である。 Further, the above-mentioned first half effect can be referred to as a back button effect. In this case, the production of a part of the period (here, the final stage) in the first half production can also be referred to as a back button production.

更に、前述の後半演出を裏ボタン演出と称することや、後半演出における一部の期間(例えば序盤や、序盤から中盤の期間)の演出を裏ボタン演出と称することも可能である。また、これらの捉え方よりも広義な捉え方としては、前半演出及び後半演出を併せて一連の裏ボタン演出と称するも可能である。また、裏ボタン演出を消極的な演出と捉え、ボタン画像等のガイド表示を伴う表ボタン演出を積極的な演出と捉えることなども可能である。 Further, the above-mentioned latter half effect can be referred to as a back button effect, and the effect of a part of the latter half period (for example, the early stage or the period from the early stage to the middle stage) can be referred to as a back button effect. Further, as a broader way of thinking than these ways of thinking, it is possible to collectively refer to the first half effect and the second half effect as a series of back button effects. It is also possible to regard the back button effect as a passive effect and the front button effect accompanied by a guide display such as a button image as a positive effect.

更に、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。なお、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)は、本実施形態では、前述のように、後半演出の一部を構成するものとしている。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 Further, as the effect performed by the button operation (the effect when shifting from the first half effect to the second half effect), for example, the display content of the effect display device 60 shifts to the next situation, or the inside of the center decoration 64. Examples thereof include a movable effect member hidden in the display device 60 appearing on the front surface of the effect display device 60 to perform an operation for deformation and coalescence, and a combination thereof. In the present embodiment, the effect performed by the button operation (the effect when shifting from the first half effect to the second half effect) constitutes a part of the second half effect, as described above. However, it is not limited to this, and the production performed by the button operation (the production when shifting from the first half production to the second half production) is referred to as, for example, "operation operation production" or "middle stage production", and is referred to as the second half production. It is also possible to distinguish.

また、例えばSPリーチの状況でボタン演出が行われた場合には、後半演出でSPリーチが継続した(或いは昇格した)、などと言い表すことが可能である。更に、ボタン操作(オート連打操作を含む)があってもリーチの発展やSPリーチの継続がない場合もあるが、このような場合の演出については、後半演出に進まない演出であるということができる。 Further, for example, when the button effect is performed in the situation of SP reach, it can be expressed that the SP reach is continued (or promoted) in the latter half effect. Furthermore, even if there is a button operation (including automatic repeated hitting operation), there are cases where the reach does not develop or the SP reach does not continue, but in such cases, the production does not proceed to the second half production. can.

なお、ここでは、裏ボタン演出としてのオート連打演出について説明しているが、裏ボタン演出としての他のボタン演出も実行し得るものである。例えば、裏ボタン演出としての通常連打中演出や、裏ボタン演出としての単発ボタン演出など実行することが可能である。
<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>
Although the automatic continuous hitting effect as the back button effect is described here, other button effects as the back button effect can also be executed. For example, it is possible to execute a normal continuous hitting effect as a back button effect, a single-shot button effect as a back button effect, and the like.
<< Relationship between the automatic continuous hitting effect as the back button effect and the subsequent effect >>

4.続いて、上述のように裏ボタン演出としてのオート連打機能において、連打中演出の態様に応じて、そのときの変動(当該変動)におけるその後の特定の演出が発生する可能性や演出発展の可能性を異ならせることが考えられる。この連打中演出は、ここでは主にオート連打演出として説明するが、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出であるため、オート連打だけでなく通常の連打でも演出発生が可能である(連打中演出が実行される)ことを補足しておく。 4. Subsequently, as described above, in the automatic continuous striking function as the back button effect, there is a possibility that a specific effect after that (the change) may occur and the effect may be developed depending on the mode of the effect during continuous hitting. It is conceivable to make the sex different. This continuous striking effect is mainly described here as an auto continuous striking effect, but since the continuous striking effect capable of auto continuous striking is a continuous striking effect capable of normal continuous striking, not only auto continuous striking but also normal continuous striking can be performed. It should be added that it is possible to generate an effect (the effect is executed during repeated hits).

例えば、オート連打による連打中演出の態様と、その後の演出(連打中演出が終了した後に行われる可能性がある連打演出後演出)について、それぞれ複数種類を設けておく。そして、オート連打による連打中演出として複数種類のうちから所定の態様の演出が選択された場合(実際には、連打が行われることで、つまりは操作が繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化する場合)には、その後の演出(連打演出後演出)として、オート連打による連打中演出の態様に対応したものが実行される。このような演出における連打中演出については、「裏ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができ、これに対して、表ボタン演出として同様の演出を行う場合は、「表ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができる。 For example, a plurality of types are provided for each of a mode of a continuous hitting effect by automatic continuous striking and a subsequent effect (a post-continuous striking effect effect that may be performed after the continuous striking effect is completed). Then, when a predetermined mode of effect is selected from a plurality of types as the effect during continuous hitting by automatic continuous hitting (actually, the continuous hitting is performed, that is, the operation is repeated, so that the effect is gradually produced. (When the aspect changes), as a subsequent effect (effect after continuous hitting effect), one corresponding to the mode of the continuous hitting effect by automatic continuous hitting is executed. It can be said that the continuous hitting effect in such an effect is an "automatic continuous hitting effect as a back button effect", whereas when the same effect is performed as a front button effect, it is a "front button effect". It can be said that it is an "automatic continuous hitting production".

具体例を挙げれば、オート連打演出のために、エフェクト要素のみが異なる複数種類の演出用の動画を設けておく。エフェクト要素としては、前述した光輝画像404(図31(b))における彩色などを適用できるが、その他の種々のものも採用可能である。そして、先ず、光輝画像404の基本の彩色を淡色である白色又は白色系などとし、オート連打操作が有効となってからは(それまでは、前述したとおりではあるが、ボタン押下開始のタイミング及び所定時間経過のタイミングにて操作がなされたと判定され、各タイミングにおいても点滅の表示が行われる)、実際の連打操作を模すよう定められた周期(例えば0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする点滅の表示を、連打中演出の間に繰り返す。 To give a specific example, for the automatic continuous hitting effect, a plurality of types of moving images in which only the effect elements are different are provided. As the effect element, the coloring in the above-mentioned bright image 404 (FIG. 31 (b)) can be applied, but various other elements can also be adopted. Then, first, the basic coloring of the bright image 404 is set to a pale white color or a white color, and after the automatic continuous striking operation becomes effective (until then, as described above, the timing of starting the button press and the timing of starting the button press). It is determined that the operation was performed at the timing when a predetermined time has elapsed, and blinking is displayed at each timing), and the bright image has a cycle (for example, 0.2 second interval) set to imitate the actual continuous striking operation. The blinking display in which 404 appears and disappears is repeated during the continuous striking effect.

更に、ノーマルリーチ中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。 Further, in the automatic continuous striking effect during normal reach, the above-mentioned effect element (here, the bright image 404) is not only white or white, but also, for example, blue or blue coloring, yellow or yellow coloring, green or green coloring. Coloring, red or reddish coloring, and even a giraffe pattern may blink.

更に、このエフェクト要素については、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1〜3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Further, this effect element is configured so that the mode of production can be changed step by step by repeatedly hitting, that is, by repeating the operation. For example, the 1st to 3rd repeated hits are white or white, but it is desirable that the mode changes such that the 4th repeated hit is blue or blue, and the 5th repeated hit is yellow or yellow. Further, although the details will be described later, whether or not the subsequent effect (effect after repeated hit effect) is executed according to the final mode (here, the type of the color displayed last within the button operation valid period). It is configured so that the degree of expectation of is different, and when the subsequent effect is executed, the tendency of what kind of subsequent effect is executed is different.

その後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A〜Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 The degree of expectation that the subsequent production will be performed increases in the order of white or white <blue or blue <yellow or yellow <green or green <red or red <giraffe pattern. Further, regarding the tendency of what kind of subsequent effect is executed, when there are, for example, effect A, effect B, and effect C as possible subsequent effect candidates (for example, effects A to C). Each type is a different type of SP reach production, and the jackpot expectation is higher in the order of production A <production B <production C), and the expectation that the subsequent production with high jackpot expectation will be executed is white or white. The order is higher in the order of system <blue or blue system <yellow or yellow system <green or green system <red or red system <giraffe pattern. Further, it is possible to perform a production lottery each time the button is pressed, and to execute a predetermined production (for example, a production with high expectation) when the button is pressed, and to perform a production promotion lottery each time the button is pressed. If you win, you can be promoted from the current mode to a more promising mode (for example, from blue to yellow, from green to red, etc.).

また、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタン演出としてのオート連打演出があり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるといった一連の演出を例にして説明する。SPリーチ前半中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。なお、ノーマルリーチ中のオート連打演出は表ボタン演出であり、SPリーチ前半中のオート連打演出は裏ボタン演出であってよく、その場合、ノーマルリーチ中のオート連打演出とSPリーチ前半中のオート連打演出は別対応であることが好ましい(例えば、ノーマルリーチ中におけるオート連打演出は上述のボタン画像401に発生するエフェクト要素であるが、SPリーチ前半中におけるオート連打演出は特定のキャラクタに発生するエフェクト要素であってよい)。もしくは、ノーマルリーチ中はオート連打演出を行わず、SPリーチ前半において裏ボタン演出としてのオート連打演出を行ってもよい。 In addition, it is possible to develop from normal reach to the first half of SP reach, there is an automatic continuous hitting effect as a back button effect in the first half of SP reach, and it is possible to further develop from the first half of SP reach to the second half of SP reach. do. In the automatic continuous striking effect during the first half of the SP reach, the above-mentioned effect element (here, the bright image 404) is not only white or white, but also, for example, blue or blue, yellow or yellow, green or green. Coloring, red or reddish coloring, and even a giraffe pattern may blink. In addition, the auto-repeated effect during normal reach may be a front button effect, and the auto-repeated effect during the first half of SP reach may be a back button effect. (For example, the auto-continuous striking effect during normal reach is an effect element generated in the button image 401 described above, but the auto-continuous striking effect during the first half of SP reach is an effect element generated in a specific character. May be there). Alternatively, the automatic continuous hitting effect may not be performed during the normal reach, and the automatic continuous hitting effect as the back button effect may be performed in the first half of the SP reach.

更に、このエフェクト要素については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1〜3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Further, this effect element is configured so that the mode of the effect can be changed step by step by performing the continuous hitting, that is, by repeating the operation, as in the case of the automatic continuous hitting effect during the normal reach. For example, the 1st to 3rd repeated hits are white or white, but it is desirable that the mode changes such that the 4th repeated hit is blue or blue, and the 5th repeated hit is yellow or yellow. Further, although the details will be described later, whether or not the subsequent effect (effect after repeated hit effect) is executed according to the final mode (here, the type of the color displayed last within the button operation valid period). It is configured so that the degree of expectation of is different, and when the subsequent effect is executed, the tendency of what kind of subsequent effect is executed is different.

その後の演出が実行される期待度については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A〜Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ後半演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 Regarding the degree of expectation that the subsequent production will be executed, as with the auto-striking effect during normal reach, white or white <blue or blue <yellow or yellow <green or green <red or red <giraffe pattern It gets higher in order. Further, regarding the tendency of what kind of subsequent effect is executed, when there are, for example, effect A, effect B, and effect C as possible subsequent effect candidates (for example, effects A to C). Each type is a different type of SP reach second half production, and the jackpot expectation is higher in the order of production A <production B <production C), and the expectation that the subsequent production with high jackpot expectation will be executed is white or The order is white <blue or blue <yellow or yellow <green or green <red or red <giraffe pattern. Furthermore, it is also possible to perform a production lottery each time the button is pressed, and to execute a predetermined production (for example, a production with high expectations) when the button is pressed, and to perform a production promotion lottery each time the button is pressed. If you win, you can be promoted from the current mode to a more promising mode (for example, from blue to yellow, from green to red, etc.).

上述したとおり、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤色や赤色系(赤エフェクト)、或いは、キリン柄(キリン柄エフェクト)で表示された場合のほうが、その他の色の彩色で表示された場合よりも、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、赤エフェクト表示は、白エフェクト表示や青エフェクト等よりも高期待度態様での表示であるということができる。 As described above, when the effect element (brilliant image 404) is displayed in red, red (red effect), or giraffe pattern (giraffe pattern effect), it is better than when it is displayed in other colors. However, it is conceivable to develop SP reach at a high rate when the automatic continuous striking operation is performed. In this case, it can be said that the red effect display is displayed in a higher expectation mode than the white effect display, the blue effect, and the like.

また、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤エフェクトとなった場合よりも、キリン柄エフェクトとなった場合のほうが、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、キリン柄エフェクト表示は、赤エフェクト表示よりも高期待度態様での表示であるということができる。 Also, when the effect element (brilliant image 404) becomes a giraffe pattern effect than when it becomes a red effect, it will develop to SP reach at a higher rate when the auto repeated hit operation is performed. It is conceivable to do. In this case, it can be said that the giraffe pattern effect display is displayed in a higher expectation mode than the red effect display.

また、エフェクト表示が所定の態様(例えば赤色や赤色系、キリン柄など)で行われた場合は、SPリーチへの発展が確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、赤色や赤色系のエフェクト表示、或は、キリン柄のエフェクト表示が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様のエフェクト表示となる。 Further, when the effect display is performed in a predetermined mode (for example, red, red, giraffe pattern, etc.), it is possible to perform the effect in such a manner that the development to SP reach is confirmed. In this case, the red or red effect display or the giraffe pattern effect display has better reach than other colors (for example, blue or blue, yellow or yellow, green or green). The effect is displayed in such a high expectation mode.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、オート連打演出に係るエフェクト表示が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。この大当り期待度の場合には、例えばキリン柄のエフェクト表示のほうが、上述の赤色や赤色系のエフェクト表示よりも高期待度態様の演出であるということができる。 Furthermore, it is possible to make the jackpot expectation for the subsequent production different depending on the mode of the automatic continuous hitting production, not limited to the expectation of reach development (reach development expectation). For example, when the effect display related to the automatic continuous striking effect is performed in a predetermined mode (for example, a giraffe pattern), it is possible to perform the effect in such a manner that a big hit is obtained at a rate close to 100%. In the case of this jackpot expectation, it can be said that, for example, the giraffe pattern effect display is a higher expectation mode than the above-mentioned red or red effect display.

なお、前述したようなノーマルリーチとSPリーチとの間の関係や、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係に限らず、ノーマルリーチとSPリーチ後半との関係や、リーチ前の演出とノーマルリーチ、リーチ前の演出とSPリーチ前半、及び、リーチ前の演出とSPリーチ後半との関係等に対して、これまでに説明したような、エフェクト表示と大当り期待度との関係を適用することも可能である。 It should be noted that the relationship between the normal reach and the SP reach as described above, the relationship between the first half of the SP reach and the second half of the SP reach, the relationship between the normal reach and the second half of the SP reach, the pre-reach production and the normal reach, and the pre-reach It is also possible to apply the relationship between the effect display and the jackpot expectation as described above to the relationship between the effect of the above and the first half of the SP reach, and the relationship between the effect before the reach and the second half of the SP reach. ..

また、前述の演出A〜Cについて、これらをSPリーチ後半に適用する場合は、例えばSPリーチ後半演出A、SPリーチ後半演出B、SPリーチ後半演出Cなどと称することが可能である。そして、この後の説明にも「SPリーチ後半演出」の用語が用いられているが、いずれの「SPリーチ後半演出」の用語も、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点において同様の意味で用いられている。 Further, when the above-mentioned effects A to C are applied to the latter half of the SP reach, they can be referred to as, for example, the SP reach second half effect A, the SP reach second half effect B, the SP reach second half effect C, and the like. The term "SP reach second half production" is also used in the explanations that follow, but in any of the terms "SP reach second half production", the SP reach is defined as the first half based on the predetermined timing and the situation of the production. It is used in the same sense in that it refers to the production of the latter part when considered separately in the latter half.

また、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係については、以下のようなものも例示できる。例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出である。
<<裏ボタン演出に係る各種態様>>
Further, regarding the relationship between the first half of SP reach and the second half of SP reach, the following can be exemplified. For example, the "SP reach first half" is the SP reach for a predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a big hit is relatively lower than the "SP reach second half", and the player becomes a big hit in the "SP reach first half". It is a production that expects a transition to the "SP reach second half" rather than hoping that the winning will be notified, and the "SP reach second half" is longer than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.) of the "SP reach first half". It is a reach effect for a long predetermined time (about 60 seconds, etc.), and the expectation of a big hit is relatively higher than that of the "SP reach first half", and the player expects to be notified of the winning of the big hit.
<< Various aspects related to back button production >>

上述したような裏ボタン演出については、これまでに説明した事項以外にも種々の演出態様や制御態様を採用することができる。例えば、オート連打演出として、光輝画像404(図31(b))の点滅周期を所定時間(0.2秒)とする例について前述したが、裏ボタン演出としてのオート連打演出の場合には、表ボタン演出としてのオート連打演出とは異なり、光輝画像404の点滅周期を他の所定時間(例えば0.5秒)とすることが考えられる(この場合、表ボタン演出としてのオート連打演出においては0.2秒間隔となる)。 As for the back button effect as described above, various effect modes and control modes can be adopted in addition to the matters described so far. For example, as the automatic continuous striking effect, the example in which the blinking cycle of the bright image 404 (FIG. 31 (b)) is set to a predetermined time (0.2 seconds) has been described above, but in the case of the auto continuous striking effect as the back button effect, the flashing cycle is set to a predetermined time (0.2 seconds). Unlike the automatic continuous hitting effect as the front button effect, it is conceivable that the blinking cycle of the bright image 404 is set to another predetermined time (for example, 0.5 seconds) (in this case, in the automatic continuous hitting effect as the front button effect). 0.2 second intervals).

このようにすることで、裏ボタン演出としてのオート連打演出と、前述した表ボタン演出としてのオート連打演出とを、異なる態様で行うこと(連打間隔と異ならせて行うこと)が可能である。そして、このように裏ボタン演出と表ボタン演出とで演出態様を異ならせる場合には、これ以外にも種々の要素の違いにより、演出態様を相違させるようにしてもよい。例えば、光輝画像404の形状や形態を異ならせたり、例えば裏ボタン演出としての連打演出に光輝画像404以外のエフェクト要素を用いたりすることも可能である。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出は光輝画像404を点滅させる演出であるが、表ボタン演出としてのオート連打演出はそれとはまったく異なり、メータ画像におけるメータを徐々に上昇させていく演出でよく、単にオート連打時の連打間隔を異ならせる(前者は0.5秒、後者は0.2秒とする)よう構成してもよい。 By doing so, it is possible to perform the auto-continuous striking effect as the back button effect and the auto-continuous striking effect as the front button effect described above in different modes (performed differently from the continuous striking interval). When the back button effect and the front button effect are different from each other in this way, the effect mode may be different due to the difference in various other factors. For example, it is possible to make the shape and form of the bright image 404 different, or to use an effect element other than the bright image 404 for the continuous hitting effect as the back button effect, for example. In addition, the auto-continuous striking effect as the back button effect is an effect of blinking the bright image 404, but the auto-continuous striking effect as the front button effect is completely different from that, and it is often the effect of gradually raising the meter in the meter image. , The continuous striking interval at the time of automatic continuous striking may be different (0.5 seconds for the former and 0.2 seconds for the latter).

更に、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間の開始タイミングは、最初のリーチ(ここではノーマルリーチ)の発生タイミング(実行開始タイミング)の前であっても後であってもよい。また、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間は、表ボタン演出におけるオート連打有効期間よりも長時間であってもよい(この裏ボタン演出としてのオート連打演出と表ボタン演出としてのオート連打演出とは別物の演出であり、例えば、表ボタン演出としてのオート連打演出はノーマルリーチが発生する前に実行される)。裏ボタン演出としてのオート連打演出は、ガイド表示がなされない又は制限されるものであるため、遊技者が気付かない恐れがあるため、相対的に長時間とすることが望ましい。但し、変形例として、裏ボタン演出としてのオート連打演出は知っている遊技者だけが操作できる程度(つまり、偶発的には操作され難い程度)のオート連打有効期間とするため、相対的に短時間としてもよい。 Further, the start timing of the automatic continuous hit effective period in the back button effect may be before or after the occurrence timing (execution start timing) of the first reach (here, normal reach). Further, the effective period of automatic continuous striking in the back button effect may be longer than the effective period of automatic continuous striking in the front button effect (what is the auto continuous striking effect as the back button effect and the auto continuous striking effect as the front button effect? It is a different effect, for example, the automatic continuous hit effect as the table button effect is executed before the normal reach occurs). Since the guide display is not made or restricted in the automatic continuous hitting effect as the back button effect, the player may not notice it, so it is desirable to set it for a relatively long time. However, as a modification, the automatic continuous hitting effect as the back button effect is relatively short because the automatic continuous hitting effect period is such that only a known player can operate it (that is, it is difficult to operate accidentally). It may be time.

また、裏ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Aとオート連打演出Bなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出A(第1オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出B(第2オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出だけでなく、表ボタン演出としてのオート連打演出にて同構成を適用してもよい。つまり、表ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Cとオート連打演出Dなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出C(第3オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出D(第4オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。 Further, as the automatic continuous hitting effect as the back button effect, a plurality of types of automatic continuous hitting effect (for example, auto continuous hitting effect A and auto continuous hitting effect B, etc.) are provided, and the blinking cycle of the bright image 404 differs depending on the type of the automatic continuous hitting effect. It is possible to adopt a mode of production such as As such an effect, for example, when the auto continuous striking effect A (first auto continuous striking effect) is executed, the bright image 404 is blinked every 0.5 seconds, and when the auto continuous striking effect B (second auto continuous striking effect) is executed, the brilliant image 404 is blinked. For example, the bright image 404 is blinked every 0.2 seconds. Further, the same configuration may be applied not only to the automatic continuous striking effect as the back button effect but also to the auto continuous striking effect as the front button effect. That is, a plurality of types of automatic continuous striking effects (for example, auto continuous striking effect C and auto continuous striking effect D, etc.) are provided as the auto continuous striking effect as the table button effect, and the blinking cycle of the bright image 404 differs depending on the type of the auto continuous striking effect. It is possible to adopt a mode of production such as As such an effect, for example, when the auto continuous striking effect C (third auto continuous striking effect) is executed, the bright image 404 is blinked every 0.5 seconds, and when the auto continuous striking effect D (fourth auto continuous striking effect) is executed, the brilliant image 404 is blinked. For example, the bright image 404 is blinked every 0.2 seconds.

また、このようにオート連打演出の種類によって演出態様が異なるようにした場合には、オート連打演出Aのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)と、オート連打演出Bのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)とで、時間の長さを相違させることが可能である。また、オート連打操作が行われる前の演出として、例えばカットイン表示が複数連続して行われ得るような場合に、オート連打演出Aとオート連打演出Bとで、カットイン表示の回数を異ならせる、といったことも考えられる。 Further, when the effect mode is different depending on the type of the auto-repeated effect, the button operation valid period of the auto-repeated effect A (auto-repeated effective period) and the button operation valid period of the auto-repeated effect B (auto). It is possible to make the length of time different depending on the effective period of repeated hits). Further, as an effect before the auto continuous hit operation is performed, for example, when a plurality of cut-in displays can be continuously performed, the number of cut-in displays is made different between the auto continuous hit effect A and the auto continuous hit effect B. , Etc. are also conceivable.

更に、裏ボタン演出が実行される場合には、遊技者が表ボタン演出の際にはオート連打操作となる態様(ここでは長押し)でボタン操作を行っても、オート連打演出が実行されないようにすることも可能である。このようにすることで、裏ボタン演出時には、オート連打操作を無効とし、遊技者が通常の連打操作(断続操作)を行わなければ、連打演出が実行されないようにすることが可能となる。
<<前段階演出である当該変動予告演出とオート連打演出との関係>>
Further, when the back button effect is executed, even if the player operates the button in a mode (here, long press) in which the automatic continuous hit operation is performed during the front button effect, the automatic continuous hit effect is not executed. It is also possible to. By doing so, it is possible to invalidate the automatic continuous striking operation at the time of the back button effect, and to prevent the continuous striking effect from being executed unless the player performs a normal continuous striking operation (intermittent operation).
<< Relationship between the change notice effect, which is the previous stage effect, and the automatic continuous hit effect >>

5.続いて、同様に裏ボタン演出としてのオート連打演出の表示態様が高期待度態様になる可能性(割合)と、このオート連打演出の前段階に行われる演出との関係について考えることが可能である。なお、裏ボタン演出としての仕様を以降で説明しているが、表ボタン演出についても同様の構成を適用可能であることを補足しておく。 5. Next, it is possible to think about the relationship between the possibility (ratio) that the display mode of the auto-repeated hitting effect as the back button effect becomes a high expectation mode and the effect performed before the auto-repeated hitting effect. be. Although the specifications for the back button effect are described below, it should be added that the same configuration can be applied to the front button effect.

例えば、そのときの変動(当該変動)において、変動開始してから、表ボタン演出を行わずに裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況(裏ボタン機能が実行されている状況)を考える(図示する関係上、表ボタン演出を行わずにボタン操作有効期間となった状況にて説明しているが、表ボタン演出を行って、その後ボタン操作無効期間となり、その後に裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況でもよい)。図29(b)には、当該変動における予告演出(例えば、大当り期待度を示唆する台詞予告やステップアップ予告などの当該変動予告演出)とオート連打演出との組合せにより行われる一連の演出の流れ(オート連打機能と当該変動予告演出の関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 For example, in the change at that time (the change), the situation where the button operation valid period related to the back button effect is reached without performing the front button effect (the situation where the back button function is executed) after the change starts. Think (Because of the illustration, the explanation is given in the situation where the button operation is valid without performing the front button effect, but the front button effect is performed, then the button operation invalid period, and then the back button effect. It may be the situation where the button operation is valid). FIG. 29 (b) shows a flow of a series of effects performed by a combination of a notice effect in the change (for example, the change notice effect such as a dialogue notice or a step-up notice suggesting a big hit expectation) and an automatic continuous hit effect. (Relationship between the automatic continuous striking function and the fluctuation notice effect) is schematically illustrated. Since the description here is based on a specific example of the automatic continuous striking operation shown in FIG. 28 (a), the description of the same part will be omitted as appropriate.

図29(b)の例では、オート連打演出が行われるそのときの変動(当該変動)において、当該変動予告演出が実行されている。更に、この当該変動予告演出は、複数種類設けられた中から選択されたものとなっている。例えば、文字表示に彩色を付帯させた態様の予告(台詞予告)演出を用い、台詞予告グループとして白色台詞予告、青色台詞予告、赤色台詞予告などがあり、ステップアップ予告グループとして白色ステップアップ予告、青色ステップアップ予告、赤色ステップアップ予告などがあり、台詞予告グループの中からいずれを選択する又は選択せず、更にステップアップ予告グループの中からいずれを選択する又は選択しないよう構成し、当該変動予告演出として、一切予告演出が実行されないか、少なくとも台詞予告又はステップアップ予告のいずれかが実行されるよう構成される。 In the example of FIG. 29B, the fluctuation advance notice effect is executed in the variation (the variation) at the time when the automatic continuous striking effect is performed. Further, the fluctuation notice effect is selected from a plurality of types provided. For example, there are white line notice, blue line notice, red line notice, etc. as the line notice group, and the white step-up notice, as the step-up notice group, using the notice (line notice) effect in which the character display is colored. There are blue step-up notice, red step-up notice, etc., which is selected or not selected from the dialogue notice group, and which is selected or not selected from the step-up notice group. As the effect, the advance notice effect is not executed at all, or at least either the dialogue advance notice or the step-up advance notice is executed.

そして、選択された当該変動予告演出の種類に応じて、その後におけるオート連打による連打中演出の態様が相対的に高期待度態様となる可能性(エフェクト要素が、白色又は白色系や青色又は青色系よりも赤色又は赤色系やキリン柄になる可能性)が異なるようにしたり、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるようにしたり、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。その後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A〜Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。つまり、当該変動中、ボタン操作有効期間の前段階における演出と、その後に実行されるオート連打演出とに対し、当該変動予告演出として実行される演出(例えば所定のカットイン表示やキャラクタの特定の行動などを例示できる)を基(基礎や基点などともいえる)にして、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにすることが可能である。 Then, depending on the type of the variation advance notice effect selected, there is a possibility that the mode of the effect during continuous striking by the subsequent automatic continuous striking will be a relatively high expectation mode (the effect element is white or white or blue or blue). Make it different from the system (the possibility of becoming red or red or giraffe pattern), or make the expectation of whether or not the subsequent production (effect after repeated hitting production) is executed different, and the subsequent production When it is executed, it is configured so that the tendency of what kind of subsequent effect is executed is different. Regarding the degree of expectation that the subsequent production will be executed, in the dialogue notice group, the white dialogue notice <blue dialogue notice <red dialogue notice increases in this order, and in the step-up notice group, the white step-up notice <blue step-up notice < It increases in the order of red step-up notice. Further, regarding the tendency of what kind of subsequent effect is executed, if there are possible subsequent effect candidates such as effect A, effect B, and effect C (for example, the effects A to C are Each type is a different type of SP reach production, and the jackpot expectation is higher in the order of production A <directing B <directing C). Then, the order is higher in the order of white line notice <blue line notice <red line notice, and in the step-up notice group, the order is white step-up notice <blue step-up notice <red step-up notice. That is, during the fluctuation, the effect executed as the change advance notice effect (for example, a predetermined cut-in display or a specific character) is performed with respect to the effect in the stage before the button operation valid period and the automatic continuous hit effect executed after that. It is possible to have a correlation related to the development (or big hit) of the production based on (which can be said to be a foundation or a base point) based on (an example of an action).

上述した以外にも、ボタン操作有効期間前に行われる当該変動予告演出として、前述の当該変動情報表示部195(図8(a)、(b))における当該変動情報表示198の彩色を変化させるものを例示できる。この場合、ボタン操作有効期間の前に、当該変動情報表示198が赤色や赤色系の彩色で表示された場合よりも、キリン柄で表示された場合の場合(高期待度態様で表示された場合)のほうが、連打操作(ここではオート連打操作)が行われた際に、高い割合で、高期待度態様のオート連打演出が行われるようにする。その後は、前述したのと同様に、オート連打演出が高期待度態様の演出となった場合のほうが、そうでない場合に比べて、SPリーチ発展(或いは大当り)する割合が高くなるようにする。 In addition to the above, as the fluctuation advance notice effect performed before the button operation valid period, the coloring of the fluctuation information display 198 in the above-mentioned fluctuation information display unit 195 (FIGS. 8A and 8B) is changed. I can exemplify things. In this case, when the fluctuation information display 198 is displayed in a giraffe pattern rather than in red or red-based coloring before the button operation validity period (when it is displayed in a high expectation mode). ) Makes it possible to perform an automatic continuous striking effect in a high expectation mode at a high rate when a continuous striking operation (here, an auto continuous striking operation) is performed. After that, as described above, the rate of SP reach development (or big hit) is higher in the case where the automatic continuous hitting effect is the effect in the high expectation mode than in the case where it is not.

また、これに限らず、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が所定の態様(例えば赤色や赤色系)で行われた場合は、オート連打操作の後にSPリーチへ発展することが確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、当該変動予告演出が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)で行われた場合に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様の表示であることになる。 Further, not limited to this, when the fluctuation notice effect (here, the notice by coloring the fluctuation information display 198) is performed in a predetermined mode (for example, red or red), the SP reach is reached after the automatic continuous striking operation. It is also possible to produce in such a way that it is confirmed that it will develop. In this case, the display of the high expectation mode related to the reach development as compared with the case where the fluctuation advance notice effect is performed in other colors (for example, blue or blue, yellow or yellow, green or green, etc.). Will be.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、当該変動予告演出の違いによって、オート連打操作があった後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、当該変動予告演出が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなり、赤色や赤色系のエフェクト表示で行われた場合は、60%の割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。大当り期待度をこのようにした場合には、キリン柄のエフェクト表示のほうが、赤色等のエフェクト表示よりも、大当りに関して高期待度態様の演出であるということができる。
<<前段階演出である先読み演出とオート連打演出との関係>>
Further, it is possible to make the jackpot expectation for the production after the automatic continuous hitting operation different depending on the difference in the fluctuation advance notice effect, not limited to the expectation of reach development (reach development expectation). For example, if the fluctuation notice effect is performed in a predetermined mode (for example, a giraffe pattern), it will be a big hit at a rate close to 100%, and if it is performed with a red or red effect display, it will be a 60% rate. It is possible to produce in such a way that it becomes a big hit. When the jackpot expectation is set in this way, it can be said that the giraffe pattern effect display is a production of a high expectation aspect regarding the jackpot rather than the effect display such as red.
<< Relationship between pre-reading production, which is the previous stage production, and automatic continuous hitting production >>

6.また、当該変動予告演出と、その後のオート連打演出との上述のような各種の関係に加え、他の演出との関係を追加することも可能である。例えば、保留先読み演出と、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合の変動(当該変動として行われる変動)との関係を定めておくことが可能である。 6. Further, in addition to the various relationships described above between the fluctuation advance notice effect and the subsequent automatic continuous hit effect, it is also possible to add a relationship with other effects. For example, it is possible to determine the relationship between the hold look-ahead effect and the change when the hold that was the target of the look-ahead becomes the digestion target (change performed as the change).

図30(a)には、先読み予告演出を経由したうえでオート連打演出が行われる当該変動に到達した場合の一連の演出の流れ(オート連打機能と先読み予告演出との関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 FIG. 30A schematically shows a flow of a series of effects (relationship between the auto-repeated hit function and the pre-reading notice effect) when the variation in which the auto-repeated hit effect is performed after passing through the pre-reading notice effect is reached. Is illustrated in. Since the description here is based on a specific example at the time of the automatic continuous striking operation shown in FIG. 28 (a), the description of the same part will be omitted as appropriate.

図30(a)の例では、オート連打演出が行われる変動(当該変動)を対象として、2つ前の変動で保留先読み予告が開始されている。ここで、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合(当該変動となった場合)の変動は、「ターゲット変動」などと称することが可能である。 In the example of FIG. 30 (a), the hold look-ahead notice is started by the change two times before, targeting the change (the change) in which the automatic continuous hitting effect is performed. Here, the fluctuation when the hold that was the target of pre-reading becomes the target of digestion (when the fluctuation becomes the fluctuation) can be referred to as “target fluctuation” or the like.

例えば、保留先読み演出である保留変化として、青色の保留変化が行われ、その後、青色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が青色となり、当該変動における連打演出で、青色や青色系の彩色の演出(ここでは前述のエフェクト表示)が行われた場合を考える。前述のように青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い演出として用いることが可能である。このような演出を、例えば、弱演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)の両方で青色や青色系となる演出態様については、例えば、弱演出から弱演出となる演出と称することが可能である。 For example, as a hold change that is a hold look-ahead effect, a change (target change) when a blue hold change is performed and then a hold that has been changed to blue is consumed is the change notice effect (here, the change information). Consider the case where the notice by coloring of the display 198) becomes blue, and the effect of blue or blue coloring (here, the above-mentioned effect display) is performed in the continuous striking effect in the fluctuation. As described above, blue or blue-based effects can be used as effects with relatively low reach development expectations and jackpot expectations. Such an effect can be referred to as, for example, a weak effect. Then, regarding the production mode in which both the hold look-ahead effect and the change notice effect (here, the notice by coloring the change information display 198) are blue or blue, for example, the effect is changed from a weak effect to a weak effect. It is possible to name it.

また、保留先読み演出である保留変化としては同様に青色の保留変化が行われるが、その後の当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)では、赤色となる場合を考える。赤色や赤色系の演出(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に高い演出となっており、このような演出を、例えば、強演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出で青色や青色系となり、当該変動予告演出で赤色や赤色系となる演出態様については、例えば、弱演出から強演出となる演出と称することが可能である。 Further, as the hold change which is the hold look-ahead effect, the blue hold change is similarly performed, but in the subsequent change notice effect (here, the notice by coloring the change information display 198), the case where the color is red is considered. Red and red-based productions (or more giraffe-patterned productions, etc.) have relatively high expectations for reach development and big hits, and such productions are called, for example, strong productions. It is possible. Then, the effect mode in which the hold look-ahead effect is blue or blue and the change advance notice effect is red or red can be referred to as, for example, a weak effect to a strong effect.

また、弱演出から弱演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動も弱演出である演出ということができる。更に、これとは異なり、弱演出から強演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動が強演出である演出ということができる。上述した例では、当該変動予告演出として当該変動情報表示198の彩色による予告を示したが、当該変動予告演出として台詞予告(弱演出は白色台詞予告、強演出は赤色台詞予告が該当する)としても良い。その場合、弱演出から弱演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては白色台詞となる演出であり、弱演出から強演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては赤色台詞となる演出である。更に、これとは異なり、強演出から弱演出となる演出については、例えば、保留先読み演出である保留変化として、赤色の保留変化が行われ、その後、赤色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出として白台詞予告が実行されるものは、先読み演出が強演出であり、ターゲット変動が弱演出である演出ということができる。また、オート連打演出についても、青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い弱演出であるということができ、赤色や赤色系(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)の演出は、強演出であるということができる。 Further, as for the production that changes from a weak production to a weak production, it can be said that the look-ahead production is a weak production and the target fluctuation is also a weak production. Further, unlike this, it can be said that the look-ahead effect is a weak effect and the target fluctuation is a strong effect for the effect from the weak effect to the strong effect. In the above-mentioned example, the notice of the fluctuation information display 198 is shown by coloring as the fluctuation notice effect, but as the change notice effect, the line notice (the weak effect corresponds to the white line notice, and the strong effect corresponds to the red line notice). Is also good. In that case, the production that changes from a weak effect to a weak effect is a production that is held in blue in the look-ahead effect and becomes a white line as the fluctuation notice effect, and the effect that changes from a weak effect to a strong effect is a production that changes from a weak effect to a strong effect in the look-ahead effect. It is a production that becomes a red line as the fluctuation notice production with blue hold. Further, unlike this, for an effect that changes from a strong effect to a weak effect, for example, when a red hold change is performed as a hold change that is a hold look-ahead effect, and then the hold that has been changed to red is exhausted. In the fluctuation (target fluctuation), it can be said that the pre-reading effect is a strong effect and the target variation is a weak effect in the case where the white dialogue notice is executed as the change notice effect. Also, regarding the automatic continuous hitting production, it can be said that the blue or blue production is a weak production with relatively low reach development expectation and jackpot expectation, and it can be said that the red or red (or more giraffe pattern) production. It can be said that the production of) is a strong production.

そして、保留先読み演出と、その後に実行されるオート連打演出とに、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにする場合には、保留先読み演出が弱演出であったとしても、当該変動予告演出が強演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強・高の関係)。 Then, when the hold look-ahead effect and the auto-continuous hitting effect executed after that are to have a correlation related to the development (or big hit) of the effect, even if the hold look-ahead effect is a weak effect. If the fluctuation advance notice effect is a strong effect, it is possible to determine the selection ratio of various effects so that the automatic continuous hit effect tends to be in a high expectation mode (relationship between weak, strong, and high).

また、これとは異なり、保留先読み演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(強・弱・高の関係)。更に、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出の両方が弱演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり難く(弱・弱・高の関係)、両方が強演出であれば、相対的に高い割合(80%以上など)でオート連打演出が高期待度態様となるようにすることも可能である(強・強・高の関係、更に言えば、強・強・超高の関係であり、保留先読み演出又は当該変動予告演出のいずれかのみが強演出である場合よりもオート連打演出が高期待度態様になりやすい関係)。ここで、オート連打演出に係る高期待度態様の演出は、オート連打演出に係る強演出などと称することも可能である。 Also, unlike this, if the hold look-ahead effect is a strong effect, the selection ratio of various effects is determined so that the automatic continuous hit effect tends to be a high expectation mode even if the fluctuation advance notice effect is a weak effect. It is possible to keep (relationship of strong / weak / high). Furthermore, if both the hold look-ahead effect and the fluctuation advance notice effect are weak effects, it is difficult for the automatic continuous hit effect to be a high expectation mode (relationship between weak, weak, and high), and if both are strong effects, they are relative. It is also possible to make the automatic continuous hitting effect a high expectation mode at a high ratio (80% or more, etc.) (relationship of strong / strong / high, more specifically, relationship of strong / strong / super high). This is a relationship in which the automatic continuous striking effect is more likely to be in a high expectation mode than when only one of the hold look-ahead effect or the fluctuation advance notice effect is a strong effect). Here, the effect of the high expectation mode related to the automatic continuous hitting effect can also be referred to as a strong effect related to the automatic continuous hitting effect.

なお、ここでは先読み演出として保留先読み演出を例としたが、これに限らず、他の種類の先読み演出を採用することも可能である。例えば、先読み演出として前述の連続予告(ここでは真正のもの)を採用し、連続予告の内容や、エフェクト表示(このエフェクト表示は真正の連続予告として表示されるエフェクト表示であり、例えば、画面の四隅に小さく表示されるエフェクト表示であり、連打演出におけるエフェクト表示とは異なる)の態様を異ならせて、弱演出と強演出とを区分けしておくことが可能である。また、真正の連続予告については、単に先読み連続予告と称してもよく、擬似の連続予告については、単に擬似連続予告(擬似連続演出、擬似連演出)と称してもよい。 Here, the hold look-ahead effect is taken as an example of the look-ahead effect, but the present invention is not limited to this, and other types of look-ahead effect can also be adopted. For example, the above-mentioned continuous notice (here, the genuine one) is adopted as the look-ahead effect, and the content of the continuous notice and the effect display (this effect display is an effect display displayed as a genuine continuous notice, for example, on the screen. It is an effect display that is displayed small in the four corners, and it is possible to distinguish between a weak effect and a strong effect by changing the mode (which is different from the effect display in the continuous hit effect). Further, the genuine continuous notice may be simply referred to as a look-ahead continuous notice, and the pseudo continuous notice may be simply referred to as a pseudo continuous notice (pseudo continuous effect, pseudo continuous effect).

ここで、先の<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項で、一連の演出の例として、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタンがあり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるという演出を説明した。このような演出に関しても、前述した「弱・弱・高」の関係を適用する音が可能である。つまり、保留先読み演出が弱演出で、リーチ前又はノーマルリーチ時の当該変動予告演出が弱演出であり、更に、SPリーチ前半のオート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Here, as an example of a series of productions in the previous section << Relationship between automatic continuous hitting production as back button production and subsequent production >>, it is possible to develop from normal reach to the first half of SP reach, and in the first half of SP reach. There is a back button, and I explained the production that it can be further developed from the first half of SP reach to the second half of SP reach. Even for such an effect, it is possible to make a sound that applies the above-mentioned "weak / weak / high" relationship. In other words, the hold look-ahead effect is a weak effect, the fluctuation notice effect before reach or during normal reach is a weak effect, and various effects are selected so that the automatic continuous hit effect in the first half of SP reach tends to be a high expectation mode. It is possible to set the ratio.

続いて、同様に先読み演出、当該変動予告演出、オート連打演出の関係について、先読み演出を基準として、演出選択の傾向を定めておくことも可能である。例えば、保留先読み演出の種類に応じて、オート連打演出が高期待度態様の演出となる割合を異ならせておくことができる。そして、保留先読み演出が弱演出であれば、ターゲット変動におけるオート連打演出が高期待度態様で行われ難く(弱・低の関係)、保留先読み演出が強演出であれば、ターゲット変動における連打演出が高期待度態様で行われ易くなるように(強・強の関係)、両演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Subsequently, similarly, regarding the relationship between the look-ahead effect, the fluctuation advance notice effect, and the automatic continuous hit effect, it is possible to determine the tendency of the effect selection based on the look-ahead effect. For example, depending on the type of the hold look-ahead effect, the ratio of the automatic continuous hit effect to the effect of the high expectation mode can be different. If the hold look-ahead effect is a weak effect, it is difficult to perform the automatic continuous hit effect in the target fluctuation in a high expectation mode (relationship between weak and low), and if the hold look-ahead effect is a strong effect, the continuous hit effect in the target change. It is possible to determine the selection ratio of both effects so that it is easy to perform in a high expectation mode (relationship between strong and strong).

更に、先読み演出を基準とした場合でも、当該変動予告演出との組み合わせによって、オート連打演出の傾向が異なるようにすることも可能である。例えば、先読み予告演出が弱演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に低くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・不問・高の関係)。この場合、ターゲット変動における変動パターンが特定の変動パターンである(例えば、30秒以上の変動時間である、特定のSPリーチ演出(前述した演出C)に発展予定の変動パターンである)ことが好適である。 Further, even when the look-ahead effect is used as a reference, it is possible to make the tendency of the automatic continuous hit effect different depending on the combination with the change advance notice effect. For example, if the look-ahead notice effect is a weak effect, the ratio of the automatic continuous hit effect to the high expectation mode is relatively low regardless of whether the change advance notice effect is a weak effect or a strong effect. , It is possible to set the selection ratio of various productions (relationship between weak, unquestioned, and high). In this case, it is preferable that the fluctuation pattern in the target fluctuation is a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern scheduled to be developed into a specific SP reach effect (the above-mentioned effect C) having a variation time of 30 seconds or more). Is.

また、これと異なり、先読み予告演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・不問・高の関係)。 Further, unlike this, if the look-ahead notice effect is a strong effect, the ratio of the automatic continuous hit effect to the high expectation mode is relatively high regardless of whether the change advance notice effect is a weak effect or a strong effect. It is also possible to set the selection ratio of various productions so that it will be higher (relationship between strong, unquestioned, and high).

なお、これらに限らず、例えば、先読み予告演出が弱演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強有利・相対的高の関係)。 Not limited to these, for example, when the look-ahead notice effect is a weak effect, the automatic continuous hit effect has a higher expectation when the change advance notice effect is a strong effect than when the change advance notice effect is a weak effect. It is possible to determine the selection ratio of various effects so that the ratio of the modes is relatively high (relationship of weak / strong advantage / relative high).

また、これと異なり、例えば、先読み予告演出が強演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・強有利・相対的高の関係)。
<<オート連打演出に組み合されるインジケータ演出の一例>>
Further, unlike this, for example, when the look-ahead notice effect is a strong effect, the automatic continuous hit effect is more highly expected when the change notice effect is a strong effect than when the change advance notice effect is a weak effect. It is also possible to set the selection ratio of various effects so that the ratio becomes relatively high (relationship of strong / strong advantage / relative high).
<< An example of an indicator effect combined with an automatic continuous hit effect >>

7.次に、オート連打機能と、前述したインジケータの表示(インジケータ表示)の機能との関係について考えることができる。インジケータ表示は、操作ボタン22に係るボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量、或いは、長押しの継続時間、といった操作ボタン22の各種の利用形態において、物理的な量や概念的な量の増加や減少を表すことが可能な演出(インジケータ演出)となっている。各利用形態において、その表示態様が異なり、同一のインジケータで複数の役割を持たせるのではなく(例えば、1つのインジケータ表示で、ボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量の両方を示すのではなく)、各利用形態においてそれぞれ専用のインジケータ表示を持つことが好適である。また、インジケータ演出は、連打演出として用いられる場合には、連打回数を正確に表す態様、連打が検出されていれば一定の割合で連打量が増加する態様など、種々の態様を採用可能である。 7. Next, the relationship between the automatic continuous striking function and the above-mentioned indicator display (indicator display) function can be considered. The indicator display is a physical amount in various usage forms of the operation button 22, such as the remaining time of the button operation valid period related to the operation button 22, the amount of repeated hits, which is the degree of repeated hits, or the duration of long press. It is a production (indicator production) that can express a conceptual increase or decrease in quantity. In each usage mode, the display mode is different, and instead of having the same indicator have multiple roles (for example, in one indicator display, the remaining time of the button operation valid period and the amount of repeated hits, which is the degree of repeated hits). It is preferable to have a dedicated indicator display for each usage mode (rather than showing both). Further, when used as a continuous hitting effect, the indicator effect can adopt various modes such as an aspect of accurately expressing the number of repeated hits and a mode in which the amount of repeated hits increases at a constant rate if the repeated hits are detected. ..

図32(a)〜(d)は、操作ボタンの連打量を示す場合のインジケータ演出の一例を示している。このインジケータ演出においては、インジケータ画像402が、ボタン画像401との組み合わせにより表示(組合せ表示)されている。ここで、このようにインジケータ画像402とボタン画像401の組み合わせによる演出は、インジケータ画像402を伴ったボタン演出、或いは、ボタン画像401を伴ったインジケータ演出などと称することが可能である。 32 (a) to 32 (d) show an example of an indicator effect when the amount of repeated hits of the operation button is shown. In this indicator effect, the indicator image 402 is displayed (combination display) in combination with the button image 401. Here, the effect of the combination of the indicator image 402 and the button image 401 as described above can be referred to as a button effect accompanied by the indicator image 402, an indicator effect accompanied by the button image 401, or the like.

インジケータ画像402(ここでは連打量を示す操作量用インジケータ画像)は、所定のインジケータ画像表示領域内に表示されているものであり、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像と上下に組み合わせて表示されている。インジケータ画像402は、操作ボタン画像(ボタン画像)401の下部に横長の帯状に表示され、内側にメータ部403を有している。このインジケータ画像402の表示が開始された時点では、メータ部403の全体を使って所定の彩色(黒色など)による空(エンプティ)状態の表示が行われている(図32(a)参照)。 The indicator image 402 (here, an indicator image for the operation amount indicating the amount of repeated hits) is displayed in a predetermined indicator image display area, and is displayed in combination with the button image displayed in the button image display area. Has been done. The indicator image 402 is displayed in a horizontally long strip shape at the lower part of the operation button image (button image) 401, and has a meter unit 403 inside. At the time when the display of the indicator image 402 is started, the sky (empty) state is displayed by a predetermined coloring (black color or the like) using the entire meter unit 403 (see FIG. 32 (a)).

図32(a)に示す空状態で「連打せよ」等のガイド表示が行われ、連打有効期間が開始され、遊技者による連打が行われると、時間の経過とともに、図32(b)〜図32(d)に示すように、ハッチングを施して示すような連打量表示が所定の彩色(緑色など)で行われる。この連打量表示は、先端が徐々に図中の左端から右端へ連続的に移動する態様で行われる。そして、連打量表示の面積が徐々に増加し、図32(d)に示すように右端に到達すると、連打量が満量(フル)に達したことを示すようになっている。 When a guide display such as "Repeat hit" is performed in the empty state shown in FIG. 32 (a), the continuous hit valid period is started, and the player repeatedly hits, with the passage of time, FIGS. 32 (b) to FIGS. As shown in 32 (d), the continuous striking amount display as shown by hatching is performed with a predetermined coloring (green or the like). This continuous hitting amount display is performed in a mode in which the tip gradually moves continuously from the left end to the right end in the figure. Then, the area of the continuous striking amount display gradually increases, and when it reaches the right end as shown in FIG. 32 (d), it indicates that the continuous striking amount has reached the full amount (full).

ここで、図32には、(a)〜(d)の順に連打量が全体の20%、50%、100%となった状態を例示している。このような連打量表示は、必ずしも実際の連打量の変化に合わせて行う必要はない。例えば、連打量変化の序盤から中盤まではある程度の高速で連打量が増加するが、終盤では連打量の増加速度が鈍ってなかなか満量(フル)にならず、遊技者に対して、連打量が満量(フル)となる期待を煽る、といった演出を行うことも可能である。また、当りの場合や高期待度の変動(SPリーチ演出Cが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)となるが、はずれの場合や低期待度の変動(SPリーチ演出が実行されない変動、又は、SPリーチ演出Aが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)とならない。つまり、連打量とは見かけの連打量であり、実際の連打量に対応した増加するものではなく、実際の連打量に加えて、当否判定の結果や選択された変動パターンに応じた増加態様を採る。 Here, FIG. 32 illustrates a state in which the continuous hitting amount is 20%, 50%, and 100% of the whole in the order of (a) to (d). Such a continuous striking amount display does not necessarily have to be performed according to a change in the actual continuous striking amount. For example, from the beginning to the middle of the change in the amount of repeated hits, the amount of repeated hits increases at a certain high speed, but at the end of the game, the rate of increase in the amount of repeated hits slows down and does not reach the full amount (full). It is also possible to create a production that fuels the expectation that the amount will be full. In addition, in the case of a hit or in the case of a high expectation fluctuation (a fluctuation in which the SP reach effect C is executed), the amount of repeated hits is full (full), but in the case of a miss or a low expectation fluctuation (variation in low expectation). If the fluctuation is such that the SP reach effect is not executed or the SP reach effect A is executed), the continuous hitting amount is not full. In other words, the continuous striking amount is an apparent continuous striking amount, and does not increase according to the actual continuous striking amount. take.

また、インジケータとしては、図32(a)〜(d)に示すようなものに限らず、種々の態様を採用可能である。例えば、多数の模様を配して構成されているキリン柄、豹柄、シマウマ柄といった動物柄における模様の数を、連打量の増加とともに徐々に増やす(或いは減らす)ことによって連打量の感覚を遊技者に与え得るようにすることが考えられる。なお、動物柄に限らず、例えば動物の足跡の数の変化などを目盛表示として用い、連打量を報知する、といったことも可能である。 Further, the indicator is not limited to the one shown in FIGS. 32 (a) to 32 (d), and various modes can be adopted. For example, by gradually increasing (or decreasing) the number of patterns in animal patterns such as giraffe pattern, leopard pattern, and zebra pattern, which are composed of a large number of patterns, as the amount of repeated hits increases, the sense of the amount of repeated hits is played. It is conceivable to give it to others. It should be noted that not only the animal pattern but also, for example, a change in the number of footprints of an animal can be used as a scale display to notify the amount of repeated hits.

また、上述のようなインジケータ演出は、当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出の一部として設けられているものである。当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出は、例えば「抽選結果報知用演出」などと称することが可能なものであり、抽選結果報知用演出に用いられるインジケータ演出については、例えば「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができる。 Further, the indicator effect as described above is provided as a part of the effect when the result of the winning / failing lottery is shown to the player. The effect of showing the result of the winning / failing lottery to the player can be referred to as, for example, a "lottery result notification effect", and the indicator effect used for the lottery result notification effect is, for example, "lottery result". It can be called "notification-related indicator production" or the like.

更に、図示は省略するが、インジケータ演出において、操作ボタン22の連打回数が増えるにしたがって指示量が増加するような演出を行う場合には、操作ボタン22の押下回数を検出し、押下回数が増えるペースに合わせて指示量を増やすことが可能である。しかし、これに限られるものではなく、連打が検出されている間には、実際の連打を想定し予め定められたペースで指示量を増やすようなことも可能である。 Further, although not shown, in the indicator effect, when the instruction amount increases as the number of times the operation button 22 is repeatedly pressed increases, the number of times the operation button 22 is pressed is detected and the number of times the operation button 22 is pressed increases. It is possible to increase the amount of instructions according to the pace. However, the present invention is not limited to this, and while repeated hits are detected, it is possible to increase the instruction amount at a predetermined pace assuming actual repeated hits.

更に、このような場合には、例えば、指示量増加の終盤では増加速度が鈍ってなかなか最大量(満タン)にならず、遊技者に対して満タンになる期待を煽る、といった演出を行うことが可能である。また、指示量が増加するものの、満タンには到達せず、インジケータ演出が終わってしまう、といった演出を行うことも可能である。 Further, in such a case, for example, at the end of the instruction amount increase, the increase speed slows down and the maximum amount (full tank) is not easily reached, and the player is expected to be full. It is possible. In addition, although the amount of instruction increases, it is possible to perform an effect such that the indicator effect ends without reaching the full tank.

そして、満タンになった場合には、満タンにならなかった場合よりも、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。また、増加量が相対的に少ないままインジケータ演出が終わった場合よりも、満タン或いは相対的に満タンに近い状況でインジケータ演出が終わった場合のほうが、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。 Then, when the tank is full, it is conceivable to raise expectations for reach development and big hits compared to when the tank is not full. In addition, the expectation of reach development and big hit is higher when the indicator production is finished in a situation where the tank is full or relatively close to the tank, than when the indicator production is finished with the increase amount being relatively small. It is conceivable to do so.

また、これらのようなインジケータ演出を、オート連打に係る連打量を表す演出に用いることも可能である。ここで、図32(a)〜(d)では、インジケータ画像402が指示量(ここでは時間)の増加を表す演出を例示している。しかし、これに限らず、例えば、残り時間等のように現象し得る指示量を表す演出を行うことも可能である。
<<オート連打演出と抽選結果報知関連インジケータ演出との関係の多様化>>
Further, it is also possible to use such an indicator effect as an effect indicating the amount of continuous hits related to the automatic continuous hits. Here, in FIGS. 32 (a) to 32 (d), the indicator image 402 illustrates an effect showing an increase in the indicated amount (here, time). However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to perform an effect indicating an instruction amount that can cause a phenomenon such as the remaining time.
<< Diversification of the relationship between the automatic continuous hitting effect and the lottery result notification related indicator effect >>

8.続いて、インジケータ演出については、上述した以外にもオート連打演出との関係を定めておくことが可能である。先ず、連打演出(ここでは連打前演出)において、インジケータ画像402を伴うボタン画像401の表示を行う。そして、オート連打操作が行われ、オート連打演出に移行すると、前述したように、オート連打演出の経過時間が増えるに従いインジケータの指示量が増えるようにする。但し、前述したとおり、連打量を示すインジケータ表示(操作量用インジケータの表示)とは経過時間を示すインジケータ表示(残り時間用インジケータの表示)とは異なるインジケータ表示とすること(別表示とすること)が望ましく、且つ、連打量を示すインジケータ表示と経過時間を示すインジケータ表示とを同時に表示することが望ましい。この場合、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、ボタン画像から遠い位置に表示されることが望ましく、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、表示領域が大きいことが望ましい。 8. Subsequently, regarding the indicator effect, it is possible to determine the relationship with the automatic continuous hit effect in addition to the above. First, in the continuous striking effect (here, the pre-continuous striking effect), the button image 401 accompanied by the indicator image 402 is displayed. Then, when the automatic continuous striking operation is performed and the process shifts to the automatic continuous striking effect, as described above, the indicated amount of the indicator increases as the elapsed time of the auto continuous striking effect increases. However, as described above, the indicator display indicating the amount of repeated hits (display of the indicator for the operation amount) should be an indicator display different from the indicator display indicating the elapsed time (display of the indicator for the remaining time) (separate display). ) Is desirable, and it is desirable to simultaneously display an indicator display indicating the amount of repeated hits and an indicator display indicating the elapsed time. In this case, it is desirable that the indicator display showing the amount of repeated hits is displayed at a position farther from the button image than the indicator display showing the elapsed time, and the indicator display showing the repeated hit amount is better than the indicator display showing the elapsed time. However, it is desirable that the display area is large.

更にオート連打演出において、エフェクト表示の実行期間を複数種類設けておく。ここでいうエフェクト表示の実行期間は、光輝画像404画の点滅周期(1周期の長さ)ではなく、光輝画像404の点滅が繰り返される期間(継続期間)の長さである。そして、オート連打演出が実行される際には、いずれかの長さの連打演出が選択されるようにする。 Furthermore, in the automatic continuous striking effect, a plurality of types of effect display execution periods are provided. The execution period of the effect display referred to here is not the blinking cycle (length of one cycle) of the bright image 404 image, but the length of the period (duration) in which the blinking of the bright image 404 is repeated. Then, when the automatic continuous striking effect is executed, the continuous striking effect of any length is selected.

更に、オート連打演出の種類が異なっていても、同じ(共通の)表示態様のインジケータ画像402を用いる(兼用する)ことが可能である(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)。ここでいう「同じ(共通の)表示態様」としては、外観もサイズも全く同じ(同一である)もの、又は、外観のみが同じでサイズが異なるものを例示できる。この場合、オート連打演出の種類が異なっていても、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観もサイズも同じである、又は、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観のみが同じでサイズが異なるものとなる。ここで、オート連打演出を複数種類有し、第1のオート連打演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2のオート連打演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い(例えば、前者は5秒であり、後者は10秒である)場合でも、上述のとおり、同一のインジケータ画像を用いる(兼用する)。そのため、インジケータ画像における指示量(残り時間)の増減の速度を異ならせる、つまり、第1のオート連打演出においては相対的に速い速度とし、第2のオート連打演出においては相対的に遅い速度とする。このようにすることで、指示量(残り時間)の増減の速度(変化速度)によって種類の違いを表現したインジケータ演出を行うことが可能となる。また、ボタン画像401については、連打操作(オート連打操作又は通常の連打操作)がなされている場合と、連打操作がなされていない場合とで、ボタンを正確に押下しているかどうかが認識できるよう、表示態様が異なるよう構成することが望ましい(例えば、連打操作時は赤色で、非連打操作時は青色など)。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 Further, even if the types of the automatic continuous striking effects are different, it is possible to use (also use) the indicator image 402 having the same (common) display mode (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time). .. As the "same (common) display mode" referred to here, those having exactly the same appearance and size (same), or those having the same appearance but different sizes can be exemplified. In this case, even if the type of the automatic continuous striking effect is different, both the button image and the indicator image have the same appearance and size, or both the button image and the indicator image have the same appearance but different sizes. Become. Here, it has a plurality of types of automatic continuous hitting effects, and has a second automatic continuous hitting effect (for example, during reach in a high base state) rather than a first automatic continuous hitting effect (for example, an effect that occurs before reach in a low base state). Even when the button operation valid period is longer (for example, the former is 5 seconds and the latter is 10 seconds), the same indicator image is used (also used) as described above. Therefore, the speed of increase / decrease of the indicated amount (remaining time) in the indicator image is different, that is, the speed is set to be relatively high in the first automatic continuous hitting effect, and the speed is relatively slow in the second automatic continuous hitting effect. do. By doing so, it is possible to perform an indicator effect expressing the difference in type depending on the speed of increase / decrease (change speed) of the indicated amount (remaining time). Further, regarding the button image 401, it is possible to recognize whether or not the button is pressed accurately depending on whether the button is repeatedly hit (automatic continuous hit operation or normal continuous hit operation) or not. , It is desirable to configure the display mode to be different (for example, red during continuous striking operation, blue during non-continuous striking operation, etc.). The indicator image described here is an indicator image showing the elapsed time.

また、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、全く同じものに限定されず、例えば、均等といえるようなものも含めることが可能である。そして、均等といえるようなものとしては、例えば、外観については、相似形であるものや、全く同一とまではいえないが全体として類似しているといい得るようなものなどを例示できる。 Further, the above-mentioned "same (common) display mode" is not limited to exactly the same, and for example, it is possible to include things that can be said to be equal. As examples of things that can be said to be equal, for example, those having similar figures in appearance, and those that can be said to be similar as a whole, although they are not exactly the same, can be exemplified.

更に、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、例えば、ボタン画像401は同一だが、インジケータ画像402には違いがあるものなどを含めてもよい。また、オート連打演出時と通常連打中演出時とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。更に、連打演出時と、他のボタン演出時(単発演出時や長押し演出時)とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。 Further, the above-mentioned "same (common) display mode" may include, for example, one in which the button image 401 is the same but the indicator image 402 is different. Further, it is also possible to use both the button image and the indicator image (or one of them) at the time of the automatic continuous striking effect and the normal continuous striking effect. Further, it is also possible to use both the button image and the indicator image (or one of them) at the time of the continuous hitting effect and the time of another button effect (during a single-shot effect or a long press effect).

また、これ以外にも、通常連打中演出時には、インジケータ画像402(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、オート連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。更に、単発演出時のみ(又は長押し演出時のみ)は、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 In addition to this, the indicator image 402 (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time) is displayed in combination with the button image 401 during the normal continuous striking effect, but the indicator image 402 is displayed during the auto continuous striking effect. It is also possible to perform an effect such as not being displayed. Further, it is also possible to perform an effect such that the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 only during the single-shot effect (or only during the long-press effect), but the indicator image 402 is not displayed during the continuous hit effect. The indicator image described here is an indicator image showing the elapsed time.

続いて、インジケータ演出を用いたオート連打演出に係るより具体的な演出例として、以下のようなものを挙げることができる。例えば、オート連打演出として、図33(a)に例示したように、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示される。更に、遊技者がオート連打操作を行うことにより、ボタン画像401でのオート連打演出(図31(b)に示した光輝画像404の点滅など)が行われる一方で、インジケータ画像402の指示量が増える。そして、操作ボタン22の押下回数が所定回数(例えば10回など)に到達すると、インジケータ画像402の表示が満タンとなり、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される。また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Subsequently, as a more specific example of the effect related to the automatic continuous hitting effect using the indicator effect, the following can be given. For example, as an example of the automatic continuous striking effect, the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 as illustrated in FIG. 33 (a). Further, when the player performs the automatic continuous striking operation, the automatic continuous striking effect on the button image 401 (such as blinking of the brilliant image 404 shown in FIG. 31B) is performed, while the instruction amount of the indicator image 402 is increased. increase. When the number of times the operation button 22 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, 10 times), the display of the indicator image 402 becomes full, and both the indicator image 402 and the button image 401 are erased. Further, for example, when the effect lottery related to the indicator display is won, the indicator image 402 and the button image 401 can be deleted. Specifically, it is conceivable to perform a production lottery to see if the tank is full each time the button is pressed, and to erase the image if the image is won. The indicator image described here is an indicator display showing the amount of repeated hits. However, if the indicator display indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to delete the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

ここで、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期に関しては、満タンとなったときに限らず、例えば、満タンに対して25%のとき、50%のとき、75%のとき、などのように複数の時期を設けておくことが可能である。このような複数の時期にインジケータ画像402等の消去を行う例については後述する。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Here, the time when both the indicator image 402 and the button image 401 are erased is not limited to when the tank is full, for example, when it is 25%, 50%, or 75% of the full tank. It is possible to set multiple periods such as, and so on. An example of erasing the indicator image 402 and the like at such a plurality of times will be described later. The indicator image described here is an indicator display showing the amount of repeated hits. However, if the indicator display indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to delete the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Further, for example, when the effect lottery related to the indicator display is won, the indicator image 402 and the button image 401 can be deleted. Specifically, it is conceivable to perform a production lottery to see if the tank is full each time the button is pressed, and to erase the image if the image is won. The indicator image described here is an indicator display showing the amount of repeated hits. However, if the indicator display indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to delete the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

この後、図示は省略するが、前述のレバーL(図21(b))を簡略化して模式的に表す画像(レバー画像)が、演出表示装置60の画面中に、遊技者にレバーLの操作を促す表示(例えば「レバーを引け」などの文字表示)とともに現れる。このようなレバー演出を経て遊技者が、レバーLに対して所定の操作(例えば手前に引くなど)を行うと、所定のカットイン演出が行われると共に、ノーマルリーチからSPリーチへの発展、或いは、SPリーチの継続(つまりはSPリーチ前半からSPリーチ後半への発展)がある。 After that, although not shown, an image (lever image) schematically showing the above-mentioned lever L (FIG. 21 (b)) is displayed on the screen of the effect display device 60 by the player. Appears with a display prompting the operation (for example, a character display such as "pull the lever"). When the player performs a predetermined operation (for example, pulling toward the lever L) with respect to the lever L through such a lever effect, a predetermined cut-in effect is performed, and development from normal reach to SP reach, or There is a continuation of SP reach (that is, development from the first half of SP reach to the second half of SP reach).

ここで、上述したようなSPリーチの継続が行われる場合は、レバー演出までの演出をSPリーチ前半演出(或いは「SPリーチ前演出」など)と称し、それ以降の演出をSPリーチ後半演出(或いは「SPリーチ後演出」など)などと称することができる。そして、SPリーチ後半演出においては、連打演出に係るような裏ボタン演出を実行しないようにすることが可能である。もしくは、SPリーチ前半演出では前述したような裏ボタン演出を採用する(連打演出に係るような裏ボタン演出を実行可能とする)、つまり、連打演出として段階的に進行し得るエフェクト表示を行い、その後の演出(連打演出後演出、ここではSPリーチ後半演出)の実行可能性、及び/又は、その後の演出が実行される場合の実行内容を示唆するが、SPリーチ後半演出ではそのような連打演出に係るような裏ボタン演出を実行せず、代わりに表ボタン演出としての単発操作演出又は連打操作演出を行い、その表ボタン演出にて発生する演出(表ボタン演出における操作後演出)にて大当りかはずれを報知可能なよう構成してもよい。更にまた、裏ボタン演出としてのオート連打演出の演出結果に応じて、リーチ発展の期待度や、大当り期待度が異なるようにすることが可能である。 Here, when the SP reach is continued as described above, the effect up to the lever effect is referred to as the SP reach first half effect (or "SP reach pre-effect", etc.), and the subsequent effect is referred to as the SP reach second half effect (. Alternatively, it can be referred to as "directing after SP reach"). Then, in the latter half of the SP reach effect, it is possible not to execute the back button effect as related to the continuous hit effect. Alternatively, in the first half of the SP reach effect, the back button effect as described above is adopted (the back button effect related to the continuous hit effect can be executed), that is, the effect display that can progress step by step as the continuous hit effect is performed. It suggests the feasibility of the subsequent effect (the effect after the continuous hitting effect, here the SP reach second half effect) and / or the execution content when the subsequent effect is executed, but in the SP reach second half effect, such a continuous hit Instead of executing the back button effect as related to the effect, a single-shot operation effect or a continuous hit operation effect as the front button effect is performed, and the effect generated by the front button effect (post-operation effect in the front button effect) It may be configured so that a big hit or a miss can be notified. Furthermore, it is possible to make the expectation of reach development and the expectation of big hit different depending on the production result of the automatic continuous hitting effect as the back button effect.

また、前述したように、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期を複数設けることが可能である。この場合には、インジケータ画像402等の消去される時期の違いによって、演出発展や大当りの期待度が異なるようにすることが考えられる。例えば、インジケータ画像402等の消去される時期が、指示量表示が満タンに対して近い時期であるほど(指示量が多いほど)、演出発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。
<<オート連打演出と環境設定関連インジケータ演出との関係>>
<<<音量調節や光量調節に係る基本的事項>>>
Further, as described above, it is possible to provide a plurality of times when both the indicator image 402 and the button image 401 are erased. In this case, it is conceivable that the degree of expectation of the effect development and the jackpot will differ depending on the difference in the time when the indicator image 402 or the like is erased. For example, the closer the indicator image 402 or the like is erased to the full tank (the larger the instruction amount), the higher the expectation for the development of production and the jackpot. It is possible. The indicator image described here is an indicator display showing the amount of repeated hits. However, if the indicator display indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to delete the indicator display indicating the remaining time at the same timing.
<< Relationship between auto-striking effect and environment setting-related indicator effect >>
<<< Basic matters related to volume control and light intensity control >>>

9.続いて、オート連打演出と、上述したインジケータ演出とは別途設けられたインジケータ演出との関係を定めることも可能である。前述したように、当否抽選の結果報知に係るボタン演出に伴って表示されるインジケータ演出は、「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができるものである。しかし、例えば、音量調節(音量調整)や光量調節(光量調整)のような環境設定においてもインジケータの表示が行われるようになっている。 9. Subsequently, it is also possible to determine the relationship between the automatic continuous striking effect and the indicator effect provided separately from the indicator effect described above. As described above, the indicator effect displayed in association with the button effect related to the result notification of the winning / failing lottery can be referred to as "lottery result notification related indicator effect" or the like. However, for example, the indicator is displayed even in the environment setting such as volume adjustment (volume adjustment) and light amount adjustment (light amount adjustment).

このようなインジケータの表示は、当否抽選の結果報知に係るインジケータ演出とは異なり、環境設定に用いられるインジケータ演出であるということができる。そして、このような環境設定に係るインジケータ演出は、例えば「環境設定関連インジケータ演出」などと称することができるものである。 It can be said that such an indicator display is an indicator effect used for environment setting, unlike the indicator effect related to the result notification of the winning / failing lottery. The indicator effect related to such an environment setting can be referred to as, for example, an "environment setting-related indicator effect".

この環境設定関連インジケータ演出として、具体的には、音量調節用のインジケータ演出である音量調節用インジケータ演出や、光量調節用のインジケータ演出である光量調節用インジケータ演出などを挙げることができる。なお、「光量調節」の用語は「輝度調節」同様な意味で用いており、本実施例のぱちんこ遊技機10の説明に関しては、「光量調節」を「輝度調節」と言い換えることが可能である。 Specific examples of the environment setting-related indicator effect include a volume control indicator effect, which is an indicator effect for volume adjustment, and a light amount adjustment indicator effect, which is a light amount adjustment indicator effect. The term "light intensity adjustment" is used in the same meaning as "brightness adjustment", and in the description of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, "light intensity adjustment" can be paraphrased as "luminance adjustment". ..

図34(a)は、音量調節時の表示(音量調節画面表示)の一例を示しており、図34(b)は、光量調節時の表示(光量調節画面表示)の一例を示している。これらのような環境設定に係る表示については、遊技者に示すという観点から、演出として捉えることができるものである。このため、以下では、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節演出」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節演出」と称する。その他、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節表示」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節表示」と称することも可能である。 FIG. 34 (a) shows an example of a display at the time of volume adjustment (volume adjustment screen display), and FIG. 34 (b) shows an example of a display at the time of light amount adjustment (light amount adjustment screen display). The display related to the environment setting like these can be regarded as a production from the viewpoint of showing to the player. Therefore, in the following, the display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level is referred to as "volume adjustment effect", and is the display for adjusting the amount of light and the currently set light amount level. The display for indicating the above is referred to as "light intensity adjustment effect". In addition, the display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level is called "volume adjustment display", and the display for adjusting the amount of light is used to indicate the currently set amount of light. The display can also be referred to as a "light intensity adjustment display".

図34(a)に示す音量調節演出や、図34(b)に示す光量調節演出は、例えば演出表示装置60において、他の演出に重畳されて表示される。更に、音量調節演出や光量調節演出は、基本的には、演出図柄190a〜190c等に係る変動開始を待っている変動待機中や、演出図柄190a〜190c等に係る変動演出が行われている変動中などに、表示させることができるようになっている。そのため、音量調節演出や光量調節演出については、少なくとも、変動中の演出図柄や停止中の演出図柄に対して重畳表示される。また、前述した当該変動予告演出(台詞予告、ステップアップ予告)とも重畳表示される。このような場合、音量調節演出や光量調節演出は、演出図柄や当該変動予告演出よりも表示優先度が高い(前面側に表示される)。但し、その中でも例外はあり、現在変動中であることを示す当該変動予告演出である当該変動情報表示198の彩色による予告や、現在変動中であること又は停止中であることを示す前述したミニ演出図柄については、音量調節演出や光量調節演出と重畳表示しない。 The volume control effect shown in FIG. 34 (a) and the light amount adjustment effect shown in FIG. 34 (b) are displayed superimposed on other effects, for example, in the effect display device 60. Further, as for the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect, basically, the variation standby waiting for the start of the variation related to the effect symbols 190a to 190c and the variation effect related to the effect symbols 190a to 190c and the like are performed. It can be displayed during fluctuations. Therefore, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are at least superimposed and displayed on the changing effect symbol and the stopped effect symbol. In addition, the above-mentioned fluctuation notice effect (line notice, step-up notice) is also superimposed and displayed. In such a case, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect have a higher display priority (displayed on the front side) than the effect symbol and the fluctuation advance notice effect. However, there are exceptions among them, such as a notice by coloring the change information display 198, which is the change notice effect indicating that the change is currently occurring, and the above-mentioned mini indicating that the change is currently being made or stopped. The effect design is not displayed superimposed on the volume adjustment effect or the light amount adjustment effect.

ここで、「変動待機中」とは、特別図柄や演出図柄が変動していない状態であるといえる。更に、変動待機中については、変動停止中(確定停止中)、或いは、変動停止状態(確定停止状態)と称することも可能である。そして、変動待機中の表示(装飾図柄が停止している状態であり、保留表示(保留画像)も存在しない状況の画面表示)等によって、遊技が進行中でないことを報知することができる。 Here, it can be said that "waiting for fluctuation" is a state in which the special symbol or the effect symbol has not changed. Further, the variable standby state can be referred to as a variable stop state (fixed stop state) or a variable stop state (fixed stop state). Then, it is possible to notify that the game is not in progress by displaying the variable waiting state (the screen display in which the decorative symbol is stopped and the hold display (hold image) does not exist).

また、「変動待機中」については、遊技機の状態のうち、遊技待機中の状態の一種であるといえる。そして、遊技待機中の状態には、「変動待機中」のほか、デモ画面中(客待ちデモ中)、調整画面中(環境設定の表示中)、初期化報知中、所定の異常報知中、等を含めることができる。これらのうち、所定の異常報知中には、エラー解除があれば電源再投入を行わずに遊技機の制御状態を正常状態に復帰させることができるエラー(「復帰可能エラー」などと称することが可能である)についての報知中を意味している。 Further, it can be said that "waiting for fluctuation" is a kind of the state of waiting for the game among the states of the gaming machine. In addition to "waiting for fluctuation", the state of waiting for the game includes the demo screen (during the customer waiting demo), the adjustment screen (during the display of the environment settings), the initialization notification, and the predetermined abnormality notification. Etc. can be included. Of these, during a predetermined error notification, an error that can restore the control state of the gaming machine to the normal state without turning on the power again if the error is canceled (referred to as "recoverable error" or the like). It means that the notification about (possible) is in progress.

また、上述の客待ちデモ(待機デモ)中に、音量調節演出と光量調節演出の両方を表示することも可能である。客待ちデモ中には、遊技者に変動中でないことを示す動画像(待機中ムービー)が表示される。この待機中ムービーを表示することで、ぱちんこ遊技機10が所謂空き台となっており遊技可能であることを報知できる。待機中ムービーの表示中は、後述する第1装飾図柄は表示されないが、後述する第2装飾図柄は表示可能である。または、第1装飾図柄も第2装飾図柄も表示されないよう構成してもよい。この客待ちデモ中における待機中ムーピーは、非電サポ状態でも電サポ状態でも表示可能であり、電サポ状態時においては、この待機中ムーピーと右打ち演出とが重畳表示するよう構成することが好適であり(右打ち演出の方が表示優先度は高く、前面に表示される)、それにより客待ちデモ中であっても、右打ち演出を確認することで、現在の遊技状態が電サポ状態であることが、第1装飾図柄の変動状況(電サポ状態中は時短状態でもあるため、変動時間が非電サポ状態よりも短縮されている)を見ずとも認識できる。 It is also possible to display both the volume control effect and the light amount adjustment effect during the above-mentioned customer waiting demo (standby demo). During the customer waiting demonstration, a moving image (waiting movie) indicating that the player is not changing is displayed. By displaying this waiting movie, it is possible to notify that the pachinko gaming machine 10 is a so-called vacant platform and can be played. While the standby movie is being displayed, the first decorative symbol described later is not displayed, but the second decorative symbol described later can be displayed. Alternatively, neither the first decorative symbol nor the second decorative symbol may be displayed. The waiting moupie during this customer waiting demo can be displayed in both the non-electric support state and the electric support state, and in the electric support state, the waiting moupy and the right-handed effect can be superimposed and displayed. It is suitable (the right-handed effect has a higher display priority and is displayed on the front), so even during a customer waiting demo, by checking the right-handed effect, the current game status can be changed to electric support. The state can be recognized without looking at the fluctuation state of the first decorative symbol (the fluctuation time is shorter than that in the non-electric support state because the time is shortened during the electric support state).

このような客待ちデモ中には、図示は省略するが、後述するような十字キー96の操作がなくても、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を横一列に並べて表示することが考えられる(逆に、変動中や変動待機中においては、十字キー96の操作が行われることで、非表示であった音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される)。但し、客待ちデモ中であっても、十字キー96の操作がないと、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を表示しないよう構成してもよく、そのように構成した場合、客待ちデモ中に十字キー操作が行われても、客待ちデモが解除されることはなく(待機中ムービーの表示が維持されたままであり)、客待ちデモ中である待機中ムービーの前面に音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される(待機中ムービーと重畳表示されるが、表示優先度は待機中ムービーよりも高い)。また、これらに加えて、前述の自動ボタン操作を選択するための演出(自動ボタン操作設定演出)の画像を、例えば横一列に並べた選択メニュー画面(図示略)を表示することなどが考えられる。
<<<音量調節演出の一例>>>
During such a customer waiting demonstration, although not shown, the image of the volume control effect and the image of the light amount adjustment effect can be displayed side by side in a horizontal row without the operation of the cross key 96 as described later. It is conceivable (conversely, during the fluctuation or the fluctuation standby, the image of the volume adjustment effect or the image of the light amount adjustment effect that was hidden is displayed by operating the cross key 96). However, even during the customer waiting demonstration, if the cross key 96 is not operated, the image of the volume adjustment effect and the image of the light amount adjustment effect may not be displayed. Even if the cross key operation is performed during the demo, the customer waiting demo is not canceled (the display of the waiting movie is maintained), and the volume is adjusted to the front of the waiting movie during the customer waiting demo. The image of the effect and the image of the light amount adjustment effect are displayed (they are superimposed on the waiting movie, but the display priority is higher than that of the waiting movie). Further, in addition to these, it is conceivable to display, for example, a selection menu screen (not shown) in which images of the effect for selecting the above-mentioned automatic button operation (automatic button operation setting effect) are arranged in a horizontal row. ..
<<< Example of volume control effect >>>

そして、先ず、図34(a)に示した音量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの音量ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(a)に示すように、音量調節演出においては、スピーカを表すスピーカマーク406、音量レベルを表す音量レベルマーク407が表示されている(音量レベルマーク演出が行われている)。更に、スピーカマーク406の下方には、十字キーを表す十字キーマーク408が表示されており、十字キーマーク408の下方には、「音量調節」の文字が表示されている。 First, the volume control effect shown in FIG. 34A is the volume button (here, the left arrow key 96c, or the left arrow key 96c) of the cross keys 96 (here, the left arrow key 96c) during the fluctuation standby or fluctuation. It is displayed when the right arrow key 96d) is operated. As shown in FIG. 34 (a), in the volume control effect, the speaker mark 406 indicating the speaker and the volume level mark 407 indicating the volume level are displayed (the volume level mark effect is performed). Further, a cross key mark 408 representing a cross key is displayed below the speaker mark 406, and the characters "volume control" are displayed below the cross key mark 408.

十字キーマーク408においては、音量の増減に用いられる左方向キー96c(図20(a))や右方向キー96d(同じく図20(a))に対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、音量レベルマーク407の下方には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the cross key mark 408, the part corresponding to the left arrow key 96c (FIG. 20 (a)) and the right arrow key 96d (also FIG. 20 (a)) used for increasing / decreasing the volume is emphasized by a method such as highlighting. It is displayed. Further, an operation button mark 409 indicating an operation button is displayed below the volume level mark 407, and an "end" character indicating the end of the volume setting is displayed below the operation button mark 409. There is.

図34(a)における音量調節の表示例においては、音量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、音量レベルを表すマーク407の複数の円弧のうち、最も左側の円弧のみが明るい色で反転表示されている。図34(a)の例では、最も左側の円弧の輪郭を太線によって描くことで、反転表示がされていることを示している。 In the volume control display example in FIG. 34 (a), the volume level is the minimum (MIN) level 1, and of the plurality of arcs of the mark 407 indicating the volume level, only the leftmost arc is a bright color. It is highlighted in. In the example of FIG. 34 (a), the outline of the leftmost arc is drawn by a thick line to show that the display is reversed.

この状態で右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル2となり、右隣のマークも反転表示され(図示略)、反転表示されるマークの数が2つとなる。この際、ぱちんこ遊技機10のスピーカ21からの音出力は、音量レベルの変化に応じて高まり、音量が増加する。更に、右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル3となり、反転表示されるマークの数が3つとなる。 When the right arrow key 96d is pressed once in this state, the volume level becomes level 2, the mark on the right side is also highlighted (not shown), and the number of marks to be highlighted is two. At this time, the sound output from the speaker 21 of the pachinko gaming machine 10 increases according to the change in the volume level, and the volume increases. Further, when the right arrow key 96d is pressed once, the volume level becomes level 3 and the number of highlighted marks becomes three.

これとは逆に、図34(a)に示す音量レベル(レベル1)の状態から、左方向キー96cを1回押下しても、音量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル2以上の状況で、左方向キー96cを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。また、本実施例では、音量レベルの最大値(MAX)は5となっており、5段階の音量調節が可能となっている。 On the contrary, even if the left arrow key 96c is pressed once from the state of the volume level (level 1) shown in FIG. 34 (a), the volume level does not change and remains at level 1. Further, for example, when the left arrow key 96c is pressed in a situation where the volume level is level 2 or higher, the volume level is reduced to level 1 at the maximum according to the number of times the key is pressed. Further, in this embodiment, the maximum value (MAX) of the volume level is 5, and the volume can be adjusted in 5 steps.

更に、音量レベルが5となっている状況で、右方向キー96dを1回押下しても、音量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、音量レベルがレベル5となっている状況で右方向キー96dを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Further, even if the right direction key 96d is pressed once in the situation where the volume level is 5, the volume level does not change. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the right arrow key 96d is pressed once in a situation where the volume level is level 5, the light intensity level may be lowered to the minimum level 1 at once.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、音量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の音量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。この電源投入時などの初期段階における音量レベル(デフォルトの音量レベル)は、後述するように、遊技機裏音量ボリューム416の設定に応じて異なるよう構成される。更に、音量レベルを変化させて音量調節を終了し、再度音量調節するような場合には、終了時にサブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の音量レベルから調整を開始できるようになっている。 In this embodiment, the volume level is always the same value (here, level 1 which is the lowest level) in the initial stage such as when the power is turned on. That is, regardless of the volume level before the power is turned off, if the power is turned off and then turned on, the value will always be a predetermined value. The volume level (default volume level) in the initial stage such as when the power is turned on is configured to be different depending on the setting of the back volume volume 416 of the gaming machine, as will be described later. Further, when the volume adjustment is finished by changing the volume level and the volume is adjusted again, the adjustment is started from the volume level immediately before stored in the RWM of the sub-main board 301 (or the sub-sub board 302) at the end. You can do it.

ここで、電源投入時などの初期段階における音量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル3)や、最高レベル(ここではレベル5)などのように、常に同じ値となるようにしてもよい。また、電断時に音量レベルの情報をバックアップしておき、初期化せずに電源投入がされた場合に、バックアップされた音量レベルから調整を開始できるようにすることも可能である。 Here, the value of the volume level in the initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, but is always the same value, for example, the middle level (here, level 3) or the highest level (here, level 5). It may be set to. It is also possible to back up the volume level information at the time of power failure so that adjustment can be started from the backed up volume level when the power is turned on without initializing.

また、左方向キー96c、及び、右方向キー96dによる音量調節の機能は、本実施例では、音量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、音量調節演出が表示された状態で、音量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に音量調節演出が消去される。また、音量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、音量調節が終了し、音量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<光量調節演出の一例>>>
Further, the function of adjusting the volume by the left arrow key 96c and the right arrow key 96d is effective in this embodiment while the volume adjustment effect is displayed. Then, in the state where the volume control effect is displayed, the operation for volume control is not input, and the volume control effect is deleted when the predetermined time elapses. Further, if the operation button 22 is pressed while the volume control effect is displayed, the volume control may be completed and the volume control effect may be erased.
<<< Example of light intensity adjustment effect >>>

続いて、図34(b)に示した光量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの光量ボタン(ここでは上方向キー96a、又は、下方向キー96b)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(b)に示す光量調節においては、光量レベルを表す光量レベルマーク411が表示されている(光量レベルマーク演出が行われている)。更に、光量レベルマーク411の下方(図中の左下方)には、十字キーを表す十字キーマーク412が表示されており、十字キーマーク412の下方には、「光量調節」の文字が表示されている。 Subsequently, the light amount adjustment effect shown in FIG. 34 (b) is the light amount button (here, the upward key 96a or the lower key 96a) of the cross key 96 (FIG. 20 (a)) during the fluctuation standby or fluctuation. It is displayed when the direction key 96b) is operated. In the light amount adjustment shown in FIG. 34 (b), the light amount level mark 411 indicating the light amount level is displayed (the light amount level mark effect is performed). Further, a cross key mark 412 representing a cross key is displayed below the light intensity level mark 411 (lower left in the figure), and the characters "light intensity adjustment" are displayed below the cross key mark 412. ing.

上述の十字キーマーク412においては、光量の増減に用いられる上方向キー96aや下方向キー96bに対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、光量レベルマーク411の下方(図中の右下方)には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the above-mentioned cross key mark 412, the portion corresponding to the upward key 96a and the downward key 96b used for increasing / decreasing the amount of light is highlighted by a method such as reverse display. Further, an operation button mark 409 indicating an operation button is displayed below the light intensity level mark 411 (lower right in the figure), and below the operation button mark 409, "end" meaning the end of the volume setting. "Is displayed.

図34(b)における光量調節の表示例においては、光量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、光量レベルマーク411の全体が明るい色で反転表示されている。この状態で、上方向キー96aを1回押下すると、図示は省略するが、光量レベルはレベル2となり、光量レベルマーク411がより明るく表示される。 In the display example of the light amount adjustment in FIG. 34 (b), the light amount level is the minimum (MIN) level 1, and the entire light amount level mark 411 is highlighted in a bright color. If the upward key 96a is pressed once in this state, the light intensity level becomes level 2 and the light intensity level mark 411 is displayed brighter, although not shown.

これとは逆に、図34(b)に示す光量レベル(レベル1)の状態から、下方向キー96bを1回押下しても、光量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、光量レベルがレベル2やレベル3の状況で、下方向キー96bを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。そして、本実施例では、光量レベルの最大値(MAX)は3となっており、3段階の光量調節が可能となっている。また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、図34(b)に示す光量調節メニューが表示されている間は有効となっている。 On the contrary, even if the downward key 96b is pressed once from the state of the light amount level (level 1) shown in FIG. 34 (b), the light amount level does not change and remains at level 1. Further, for example, when the downward key 96b is pressed in a situation where the light intensity level is level 2 or level 3, the volume level is reduced to level 1 at the maximum depending on the number of times the key is pressed. In this embodiment, the maximum value (MAX) of the light amount level is 3, and the light amount can be adjusted in 3 steps. Further, the function of adjusting the amount of light by the up arrow key 96a and the down arrow key 96b is effective in this embodiment while the light amount adjustment menu shown in FIG. 34 (b) is displayed.

更に、光量レベルが3となっている状況で、上方向キー96aを1回押下しても、光量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルが3となっている状況で上方向キー96aを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Further, even if the upward key 96a is pressed once in the situation where the light amount level is 3, the light amount level does not change. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the upward key 96a is pressed once in a situation where the light amount level is 3, the light amount level may be lowered to the minimum level 1 at once.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、光量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の光量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。更に、電源投入を行ってから光量レベルを変化させて光量調節を終え、再度光量調節が行われるような場合には、サブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の光量レベルから調整を開始できるようになっている。ここで、電源投入時などの初期段階における光量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル2)や、最高レベル(ここではレベル3)などとしてもよい。 In this embodiment, the light intensity level is always the same value (here, level 1 which is the lowest level) in the initial stage such as when the power is turned on. That is, regardless of the light intensity level before the power is turned off, if the power is turned off and then turned on, the value will always be a predetermined value. Further, when the light amount adjustment is completed by changing the light amount level after turning on the power and the light amount adjustment is performed again, the light amount immediately before being stored in the RWM of the sub-main board 301 (or the sub-sub board 302). You can start adjusting from the level. Here, the value of the light intensity level in the initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, and may be, for example, a central level (here, level 2) or the highest level (here, level 3).

また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、光量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、光量調節演出が表示された状態で、光量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に光量調節演出が消去される。また、光量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、光量調節が終了し、光量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像との関係>>>
Further, the function of adjusting the amount of light by the upward key 96a and the downward key 96b is effective in this embodiment while the light amount adjusting effect is displayed. Then, in the state where the light amount adjustment effect is displayed, the operation for adjusting the light amount is not input, and the light amount adjustment effect is erased when the predetermined time elapses. Further, if the operation button 22 is pressed while the light amount adjustment effect is displayed, the light amount adjustment may be completed and the light amount adjustment effect may be erased.
<<< Relationship between production related to environment settings and other basic display images >>>

図35(a)、(b)は、変動待機中(ここでは変動の確定停止中)に音量調節演出や光量調節演出が行われる場合の表示例を、要部のみを抽出して概略的に例示している。また、図35(a)、(b)に示す変動待機状態は、確変中や時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況ではなく、左打ちすべき遊技状況である通常遊技状態のものである。そして、図中には、変動開始前の停止した演出図柄190a〜190cが表示されている。 FIGS. 35 (a) and 35 (b) show an example of a display in which a volume adjustment effect or a light amount adjustment effect is performed during a fluctuation standby (here, a fluctuation confirmation stop), by extracting only the main part and schematically. Illustrate. Further, the variable standby state shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b) is not a specific game situation such as during probabilistic change or time saving (during electric support state), but a normal game state in which the player should hit left. It is a thing. Then, in the figure, the stopped effect symbols 190a to 190c before the start of the fluctuation are displayed.

また、図35(a)、(b)中には、縮小演出図柄表示領域361や、保留数表示領域367も表示されている。これらのうち縮小演出図柄表示領域361には、演出図柄190a〜190の表示状態に係る視認性を担保できるよう、演出図柄190a〜190cの表示態様に比較して極小さい演出図柄(ミニ図柄)が表示されている。 Further, in FIGS. 35 (a) and 35 (b), a reduced effect symbol display area 361 and a hold number display area 367 are also displayed. Of these, in the reduced effect symbol display area 361, an effect symbol (mini symbol) that is extremely small compared to the display mode of the effect symbols 190a to 190c is provided so as to ensure visibility related to the display state of the effect symbols 190a to 190. It is displayed.

ミニ図柄の表示は、演出図柄190a〜190cの変動表示や停止表示の状態に合わせて行われる。このようなミニ図柄の表示を行うことで、例えば、演出図柄190a〜190cが、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、演出図柄190a〜190cが変動中であることを遊技者が認識できるようにしている。 The display of the mini symbol is performed according to the state of the variable display or the stop display of the effect symbols 190a to 190c. By displaying such a mini symbol, for example, the effect symbols 190a to 190c are changing even in a situation where the effect symbols 190a to 190c are transparent and cannot be visually recognized due to the effect during the change. It makes it possible for the player to recognize that.

また、保留数表示領域367には、特図1や特図2に係る保留数表示の視認性を担保できるよう、極小さい1桁の数値が、2つ並べて表示されている。図35(a)、(b)に示す例では、左側の数値が特図1に係る保留数(ここでは0個)を示しており、左側の数値が特図2に係る保留数(ここでは0個)を示している。このように保留数表示領域367での保留数の表示を行うことで、例えば、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197が、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、特図1や特図2に係る保留数を遊技者が認識できるようにしている。 Further, in the hold number display area 367, two extremely small one-digit numerical values are displayed side by side so as to ensure the visibility of the hold number display according to the special figure 1 and the special figure 2. In the examples shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b), the numerical value on the left side indicates the number of holdings related to the special figure 1 (here, 0), and the numerical value on the left side shows the number of holdings related to the special figure 2 (here, 0). 0) is shown. By displaying the number of holds in the hold number display area 367 in this way, for example, the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 can be transparently displayed and visually recognized during fluctuations. Even in a situation where the game has disappeared, the player can recognize the number of reservations related to the special figure 1 and the special figure 2.

ここで、図35(a)、(b)は、変動待機中を例示するものであり、保留は発生しておらず、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197は視認できるようになっていない。しかし、図35(a)、(b)には、この後の説明の理解をできるだけ容易にするため、二点鎖線によって仮想的に、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197を示している。 Here, FIGS. 35 (a) and 35 (b) exemplify the state of waiting for fluctuation, and the hold has not occurred, and the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 are shown. Not visible. However, in FIGS. 35 (a) and 35 (b), in order to facilitate the understanding of the following description as much as possible, the first reserved number display unit 196 and the second reserved number display are virtually indicated by the alternate long and short dash line. Part 197 is shown.

図35(a)、(b)に示す表示例において、演出図柄190a〜190cの表示、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197における表示、図示を省略している登場人物の表示、などは演出の趣向性を高める機能を有するものである。そして、これらの表示は、演出の状況によっては、透明化や縮小が行われて遊技者が視認できなくなり得るものとなっている。 In the display examples shown in FIGS. 35 (a) and 35 (b), the display of the effect symbols 190a to 190c, the display on the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197, and the characters whose illustrations are omitted are omitted. The display, etc. has a function to enhance the taste of the production. Depending on the situation of the production, these displays may be made transparent or reduced so that the player cannot see them.

これに対して、縮小演出図柄表示領域361や保留数表示領域367における表示は、演出図柄190a〜190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示に係る視認性を担保しようとするものである。そして、縮小演出図柄表示領域361の表示、及び、保留数表示領域367の表示は、演出図柄190a〜190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示などと、機能上異なるものである。 On the other hand, the display in the reduced effect symbol display area 361 and the hold number display area 367 relates to the display of the effect symbols 190a to 190c and the display of the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197. It is intended to ensure visibility. The display of the reduced effect symbol display area 361 and the display of the hold number display area 367 are the display of the effect symbols 190a to 190c, the display of the first hold number display unit 196, the display of the second hold number display unit 197, and the like. It is functionally different.

そして、これらの区別に基づき、演出図柄190a〜190cを、例えば「第1装飾図柄」などと称し、縮小演出図柄表示領域361における表示を、例えば「第2装飾図柄」などと称することが可能である。以下では、必要に応じて、「第1装飾図柄」、「第2装飾図柄」の用語を用いることとする。 Then, based on these distinctions, the effect symbols 190a to 190c can be referred to as, for example, a "first decorative symbol", and the display in the reduced effect symbol display area 361 can be referred to as, for example, a "second decorative symbol". be. In the following, the terms "first decorative pattern" and "second decorative pattern" will be used as necessary.

上述の第1装飾図柄や第2装飾図柄については、より詳細に、以下のようにも説明できる。例えば、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。そして、第1装飾図柄を設けることにより、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。また、第1装飾図柄を確定停止表示することで、遊技の結果を報知することができる。 The above-mentioned first decorative symbol and second decorative symbol can be described in more detail as follows. For example, the first decorative symbol is a decorative symbol displayed so that the player can easily see it. Then, by providing the first decorative pattern, it is possible to improve the interest of the effect during the change. In addition, the result of the game can be notified by displaying the first decorative symbol as a fixed stop display.

そして、第1装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。また、第1装飾図柄により、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。更に、第1装飾図柄を確定停止表示させることで、遊技の結果を報知することができる。 Then, the first decorative symbol makes it easier for the player to recognize that the player is changing, waiting for the change, the result of the winning / losing lottery, and the like. In addition, the first decorative pattern can improve the interest of the changing production. Further, by displaying the first decorative symbol as a fixed stop display, the result of the game can be notified.

続いて、第2装飾図柄は、例えば常時、第1装飾図柄の表示状態(まだ変動表示中であるか、確定停止しているか)を表すことが可能なようにすることができる。つまり、特別図柄が変動中であるか停止中であるかを示す役割を持っている。また、これとは異なり、第2装飾図柄は、遊技者が第1装飾図柄を視認し難いような場合や、遊技者が第1装飾図柄を視認できないような場合に限って表示することも可能なものである。そして、第2装飾図柄を常時表示することにより、確定停止表示によって遊技の結果を報知することができる。 Subsequently, the second decorative symbol can be made capable of, for example, always displaying the display state of the first decorative symbol (whether it is still being displayed in a variable manner or has been fixedly stopped). In other words, it has the role of indicating whether the special symbol is changing or stopped. Further, unlike this, the second decorative symbol can be displayed only when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative symbol or when the player cannot visually recognize the first decorative symbol. It is a thing. Then, by constantly displaying the second decorative symbol, the result of the game can be notified by the fixed stop display.

また、第1装飾図柄を視認し難い場合、又は、視認できない場合には、第2装飾図柄を変動表示し、第1装飾図柄が確定停止表示される際に、第2装飾図柄も確定停止表示することが可能である。 If the first decorative symbol is difficult to see or cannot be visually recognized, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, and when the first decorative symbol is displayed as a fixed stop display, the second decorative symbol is also displayed as a fixed stop display. It is possible to do.

更に、第2装飾図柄に関しては、以下のようにも説明することができる。例えば、第2装飾図柄の個々の表示領域(ここでは縮小演出図柄表示領域361)の面積は、第1装飾図柄の表示領域(ここでは演出図柄190a〜190cの個々の表示領域)の合計の面積よりも小さくなっている。 Further, the second decorative pattern can be described as follows. For example, the area of each display area of the second decorative symbol (here, the reduced effect symbol display area 361) is the total area of the display area of the first decorative symbol (here, the individual display areas of the effect symbols 190a to 190c). Is smaller than.

また、SPリーチ等が実行されている場合には、ストーリー展開を示す画像等のような動画像を遊技者に見せるために、第1装飾図柄が非表示となったり、動画像と重畳表示したりして(動画像のほうが、表示優先度が高く前面に表示される)、視認できなくなったり、視認し難くなったりすることがある。そして、このような場合でも、特別図柄が変動中であること(現在の変動がまだ終了していないこと)を示すため、変動を継続している第2装飾図柄が、表示画面の隅部等に表示される。また、第2装飾図柄を、このように確定停止以外は常に変動している仕様とせずに、どの演出図柄190a〜190cに係るリーチであるか等の情報を遊技者が認識可能となるように、第2装飾図柄が、リーチ状態(第2装飾図柄の右図柄と左図柄とが同図柄であり中図柄のみが変動を継続している状態)にて表示画面の隅部等に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when SP reach or the like is executed, the first decorative pattern is hidden or superimposed on the moving image in order to show the player a moving image such as an image showing story development. In some cases (moving images have a higher display priority and are displayed in the foreground), they may not be visible or may be difficult to see. And even in such a case, in order to show that the special symbol is changing (the current fluctuation has not ended yet), the second decorative symbol that continues to change is the corner of the display screen, etc. Is displayed in. In addition, the second decorative symbol does not have a specification that is constantly changing except for the fixed stop, so that the player can recognize information such as which effect symbols 190a to 190c are reach. , The second decorative symbol is displayed in the corner of the display screen in the reach state (the right symbol and the left symbol of the second decorative symbol are the same symbol and only the middle symbol continues to change). It may be configured as follows.

ここで、第1装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「メイン領域」などと称することが可能である。また、第2装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「サブ領域」などと称することが可能である。そして、このように呼称した場合には、サブ領域に関しては、例えば、サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される、などと説明することが可能である。 Here, the display area for displaying the first decorative symbol can be referred to as, for example, a "main area". Further, the display area for displaying the second decorative symbol can be referred to as, for example, a "sub-area". When the name is given in this way, it is possible to explain that, for example, the second decorative symbol is variablely displayed or stopped and displayed in the sub-region.

続いて、これらの第1装飾図柄や第2装飾図柄と、前述の音量調節演出や光量調節演出との関係について説明する。先ず、図35(a)、(b)の例では、音量調節演出や光量調節演出が、第1装飾図柄と重畳して表示されている。更に、図35(a)、(b)の例では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄や、図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などのレイヤが半透明化され、音量調節演出や光量調節演出のレイヤが重畳されている。 Subsequently, the relationship between these first decorative symbols and the second decorative symbols and the above-mentioned volume control effect and light amount adjustment effect will be described. First, in the examples of FIGS. 35 (a) and 35 (b), the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are displayed superimposed on the first decorative pattern. Further, in the examples of FIGS. 35 (a) and 35 (b), layers such as a first decorative symbol and a second decorative symbol, and a story image and a character image displayed on the rear surface of the first decorative symbol (not shown). Is semi-transparent, and layers for volume adjustment and light intensity adjustment are superimposed.

ここで、音量調節演出や光量調節演出の視認性が不十分になる等の事情がなければ、第1装飾図柄や第2装飾図柄等の半透明化を行わなくてもよい。また、半透明化に視認性が低下することは好ましくないため、具現性を考慮すれば、変動停止中・変動中・客待ちデモ中のいずれであっても、レイヤを半透明にせず、音量調節演出や光量調節演出の表示の優先順位(表示プライオリティ)を相対的に高くし(少なくとも、第1装飾図柄や図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などよりも高くし)、前面に表示することが考えられる。更に、この場合に、ミニ図柄(第2装飾図柄)については、表示プライオリティを更に高くし、必ず遊技者が視認できるようにすることが考えられる。 Here, unless there are circumstances such as insufficient visibility of the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect, it is not necessary to make the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the like semi-transparent. In addition, since it is not desirable that the visibility is reduced due to semi-transparency, considering the realization, the layer is not made translucent and the volume is increased regardless of whether the fluctuation is stopped, the fluctuation is in progress, or the customer waiting demo is in progress. The display priority (display priority) of the adjustment effect and the light amount adjustment effect is relatively high (at least, the story image and the character image displayed on the back surface of the first decorative pattern and the first decorative pattern whose illustration is omitted). It is conceivable to display it in the foreground. Further, in this case, it is conceivable to further raise the display priority of the mini symbol (second decorative symbol) so that the player can always see it.

また、音量調節演出や光量調節演出は、常にいずれか一方のみを画面上に表れるようにする必要はなく、両方を同時に表示することも可能である。この場合、音量調節演出や光量調節演出が表示上競合しないよう(重畳表示されないよう)、各演出の態様や配置を考えることができる。具体的には、例えば、左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作により音量調節演出が表示され、表示中(例えば表示開始から所定時間経過まで)に上十字キー96a、又は、下十字キー96bの操作により光量調節演出が、音量調節演出と同時に表示されるようにする。そして、先に表示された音量調節演出は、再度左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作がない限りは、先に非表示となるようにすることが考えられる。 Further, it is not always necessary to display only one of the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect on the screen, and it is possible to display both at the same time. In this case, it is possible to consider the mode and arrangement of each effect so that the volume control effect and the light amount adjustment effect do not conflict with each other on the display (so that they are not superimposed and displayed). Specifically, for example, the volume control effect is displayed by operating the left arrow key 96c or the right arrow key 96d, and the upper cross key 96a or the lower cross is displayed during display (for example, from the start of display to the lapse of a predetermined time). By operating the key 96b, the light amount adjustment effect is displayed at the same time as the volume adjustment effect. Then, it is conceivable that the volume control effect displayed earlier is hidden first unless the left direction key 96c or the right direction key 96d is operated again.

また、音量調節演出や光量調節演出の画像を単純化するとともに単色(例えば鮮やかな蛍光色など)又は第1装飾図柄や第2装飾図柄で使用される色よりも少ない色で描画し、多様な彩色が施された第1装飾図柄や第2装飾図柄等とのコントラスト(対比)を強調して、音量調節演出や光量調節演出の識別力を確保することも可能である。 In addition, the image of the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect is simplified and drawn in a single color (for example, a vivid fluorescent color) or a color less than the color used in the first decorative pattern and the second decorative pattern, resulting in a variety of colors. It is also possible to emphasize the contrast (contrast) with the colored first decorative pattern, the second decorative pattern, and the like to secure the discriminating power of the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect.

更に、音量調節演出や光量調節演出を、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のうちの一部の画像とは重畳しないように表示してもよい。例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)を、第1装飾図柄とは重畳するが、第2装飾図柄とは重畳しない、といった位置関係で表示することが考えられる。このようにすることで、特に視認性を担保したい表示(ここでは第2装飾図柄)を除き、他の表示との重畳を許容する、といった表示を行うことができる。 Further, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect may be displayed so as not to be superimposed on a part of the images of the first decorative symbol and the second decorative symbol. For example, it is conceivable to display the volume adjustment effect (or the light amount adjustment effect) in a positional relationship such that the first decorative symbol is superimposed but the second decorative symbol is not superimposed. By doing so, it is possible to perform a display that allows superimposition with other displays, except for a display for which visibility is particularly desired (here, a second decorative pattern).

また、図示は省略するが、例えば、変動中、変動待機中(変動停止中)、客待ちデモ中、といった状況の違いに関わらず、いずれの状況でも同じ態様(同じサイズや彩色など)で、音量調節演出(又は光量調節演出)を表示することが可能である。更に、これに限らず、音量調節演出(又は光量調節演出)を、変動中には変動待機中(変動停止中)よりも縮小して表示する、といったことも可能である。ここで、表示を縮小するための具体的態様としては、例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)の全体を、相似関係を保ったまま、所定の倍率で単に縮小したものを例示することができる。 In addition, although not shown, the same mode (same size, coloring, etc.) can be used in any situation regardless of the difference in situations such as changing, waiting for change (stopping change), and demonstrating waiting for customers. It is possible to display a volume adjustment effect (or a light amount adjustment effect). Further, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display the volume adjustment effect (or the light amount adjustment effect) in a smaller size than during the change standby (during the change stop) during the change. Here, as a specific embodiment for reducing the display, for example, the entire volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) may be simply reduced by a predetermined magnification while maintaining a similar relationship. can.

音量調節演出の場合には、例えば、前述のスピーカマーク406、音量レベルマーク407、十字キーマーク408、及び、「音量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。また、光量調節演出の場合には、前述の光量レベルマーク411、十字キーマーク412、「光量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。 In the case of the volume control effect, for example, the speaker mark 406, the volume level mark 407, the cross key mark 408, the characters of "volume control", and the like are reduced by a predetermined magnification. Further, in the case of the light amount adjustment effect, the above-mentioned light amount level mark 411, the cross key mark 412, the characters of "light amount adjustment" and the like are reduced by a predetermined magnification.

また、表示の縮小にあたっては、上述の例に限らず、例えば、音量調節演出をスピーカマーク406と音量レベルマーク407の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク408をのみを付加して行ったりすることも可能である。更に、光量調節演出を、光量レベルマーク411の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク412のみを付加して行ったりすることも可能である。 Further, the reduction of the display is not limited to the above example, and for example, the volume control effect may be performed only by displaying the speaker mark 406 and the volume level mark 407, or by adding only the cross key mark 408 to the speaker mark 406. It is also possible to do. Further, it is also possible to perform the light amount adjustment effect only by displaying the light amount level mark 411, or to add only the cross key mark 412 to the display.

また、表示の縮小にあたっては、変動中の各図形と、変動待機中の各図形とが相似形でないようにすること、言い換えれば、変動中の各図形と変動待機中の各図形とを非相似形とすることも可能である。更に、変動中においても、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)を、第2装飾図柄と重畳しないよう配置することが考えられる。また、変動中の縮小された音量調節演出を、第2装飾図柄とは重畳せず、第1装飾図柄とは重畳するよう配置することも考えられる。 Also, when reducing the display, make sure that each figure that is changing and each figure that is waiting for change are not similar figures, in other words, each figure that is changing and each figure that is waiting for change are not similar. It can also be shaped. Further, it is conceivable to arrange the reduced volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) so as not to overlap with the second decorative pattern even during the fluctuation. It is also conceivable to arrange the reduced volume control effect during fluctuation so as not to be superimposed on the second decorative symbol but to be superimposed on the first decorative symbol.

また、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)についても、変動中に表示されていない状況で、対応する十字キー96が操作されると画面上に現れるようにすることが可能である。
<<<オート連打演出と環境設定に係る演出との関係性>>>
Further, it is possible to make the reduced volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) appear on the screen when the corresponding cross key 96 is operated in a situation where it is not displayed during the fluctuation.
<<< Relationship between the automatic continuous hitting effect and the effect related to the environment setting >>>

続いて、音量調節演出(又は光量調節演出)において、残り時間を示すインジケータ演出を行わないようにすることが考えられる。例えば、ボタン画像401の表示や、通常連打演出、オート連打演出などといった演出には、操作有効期間を示すためのインジケータ表示が付帯する(併せて表示される)が、音量調節演出や光量調節演出などには、残り時間を示すインジケータ表示は付帯しないようにすることが考えられる。この場合、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は表示する一方で、音量調節演出や光量調節演出に係る残り時間(調節可能時間)を示すインジケータ画像は表示されないこととなる。 Subsequently, in the volume adjustment effect (or the light amount adjustment effect), it is conceivable not to perform the indicator effect indicating the remaining time. For example, the display of the button image 401, the normal continuous striking effect, the automatic continuous striking effect, and the like are accompanied by an indicator display for indicating the operation validity period (displayed together), but the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are also displayed. It is conceivable that the indicator display indicating the remaining time is not attached to such cases. In this case, while the indicator images (reference numerals 407 and 411 in FIGS. 34 (a) and 34 (b)) showing the volume level and the light amount level are displayed, the remaining time (adjustable time) related to the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect. The indicator image indicating is not displayed.

また、音量調節演出(又は光量調節演出)において、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は、表示しないようにすることも考えられる。すなわち、これまでに説明した音量調節演出の音量レベルマーク407の表示や、光量調節演出の光量レベルマーク411の表示は、量の増減を表す機能を有している。このため、音量レベルマーク407の表示や、光量レベルマーク411の表示は、前述した抽選結果報知関連インジケータ演出と同様に、インジケータ演出の一種(環境設定関連インジケータ演出)である。そして、このような環境設定関連インジケータ演出についても、オート連打演出との関係を定めることが可能である。 Further, in the volume adjustment effect (or the light amount adjustment effect), it is conceivable that the indicator images (reference numerals 407 and 411 in FIGS. 34 (a) and 34 (b)) indicating the volume level and the light amount level are not displayed. That is, the display of the volume level mark 407 of the volume control effect and the display of the light amount level mark 411 of the light amount adjustment effect described so far have a function of indicating an increase or decrease in the amount. Therefore, the display of the volume level mark 407 and the display of the light amount level mark 411 are a kind of indicator effect (environment setting-related indicator effect) as in the above-mentioned lottery result notification-related indicator effect. Then, it is possible to determine the relationship between the indicator effect related to the environment setting and the automatic continuous hit effect.

例えば、オート連打演出においては、図32(a)や図33(a)に示したように、ボタン画像401とインジケータ画像402とを組み合わせて表示するが、これに対して音量調節演出では、オート連打演出のインジケータ画像に相当する画像を除いて表示を行う、といったことが考えられる。音量調節演出において、オート連打演出のインジケータ画像に相当する表示としては、音量レベルマーク407の画像である音量レベルマーク画像を例示できる。 For example, in the automatic continuous striking effect, as shown in FIGS. 32 (a) and 33 (a), the button image 401 and the indicator image 402 are displayed in combination, whereas in the volume control effect, the auto is displayed. It is conceivable that the display is performed except for the image corresponding to the indicator image of the continuous striking effect. In the volume control effect, as a display corresponding to the indicator image of the automatic continuous striking effect, a volume level mark image which is an image of the volume level mark 407 can be exemplified.

図33(b)は、このような音量レベルマーク画像を省略した音量調節演出の一例を示している。図33(b)の例では、変動中に音量調節演出が行われている。そして、十字キーマーク408、スピーカマーク406、「音量調節」の文字等は表示されているが、図34(a)に示した音量レベルマーク407の画像は表示されていない。このようにすることで、音量調節演出によって隠される表示領域を低減でき、音量調節演出以外の表示についての視認性を向上できる。なお、図33(a)の例では、図34(a)中などにあった操作ボタンマーク409などの表示も省略されている。このことによって、音量調節演出以外の表示についての視認性をより一層向上することが可能となる。 FIG. 33B shows an example of a volume control effect omitting such a volume level mark image. In the example of FIG. 33 (b), the volume control effect is performed during the fluctuation. The cross key mark 408, the speaker mark 406, the characters "volume control" and the like are displayed, but the image of the volume level mark 407 shown in FIG. 34 (a) is not displayed. By doing so, the display area hidden by the volume control effect can be reduced, and the visibility of displays other than the volume control effect can be improved. In the example of FIG. 33 (a), the display of the operation button mark 409 and the like in FIG. 34 (a) is also omitted. This makes it possible to further improve the visibility of displays other than the volume control effect.

また、例えば、オート連打演出が行われ得る変動中(第1装飾図柄等の変動中)に、音量調節演出が表示される場合には、上述のように音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含まずに音量調節演出が行われる一方で、演出の停止中(確定停止中)には、音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含んだ音量調節演出が表示される、といった演出態様も考えることができる。 Further, for example, when the volume control effect is displayed during the fluctuation in which the automatic continuous striking effect can be performed (during the change of the first decorative symbol or the like), the volume level mark image (volume level mark 407) is displayed as described above. While the volume control effect is performed without including the image) etc., the volume control effect including the volume level mark image (image of the volume level mark 407) etc. is displayed while the effect is stopped (fixed stop). It is also possible to consider a production mode such as

なお、前述の光量調節演出(図34(b))における光量レベルマーク411についても、光量レベルを明るさによって表すインジケータであるということができる。そして、光量調節演出(図34(b))についても、音量調節演出と同様に、インジケータ演出との関係を定めることが可能である。 It can be said that the light amount level mark 411 in the above-mentioned light amount adjustment effect (FIG. 34 (b)) is also an indicator showing the light amount level by the brightness. Further, it is possible to determine the relationship between the light amount adjustment effect (FIG. 34 (b)) and the indicator effect as well as the volume adjustment effect.

また、光量レベルマーク411の表示を行わず、その他の画像(操作ボタンマーク409など)のみを表示する、といったことが考えられる。そして、この場合において、例えば通常は、光量調節に係るレベルメータ表示として、ボタン演出のインジケータ画像402(図32(b)〜(d))と同様の画像が表示されるが、特定の場合には、図34(b)に例示したような光量のレベルマーク411が表示される、といったことが考えられる。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像とに係る表示プライオリティ>>>
Further, it is conceivable that the light intensity level mark 411 is not displayed and only other images (operation button mark 409, etc.) are displayed. Then, in this case, for example, normally, as a level meter display related to the light intensity adjustment, an image similar to the indicator image 402 (FIGS. 32 (b) to (d)) of the button effect is displayed, but in a specific case. It is conceivable that the level mark 411 of the amount of light as illustrated in FIG. 34 (b) is displayed.
<<< Display priority related to production related to environment settings and other basic display images >>>

また、音量調節演出や、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a〜190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄について、表示の優先順位(表示プライオリティ)を定めておくことが可能である。例えば、表示プライオリティを高い順から、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。前述の保留数表示領域367については、表示プライオリティを、第2装飾図柄と同じとしたり、第2装飾図柄の次などとしたりすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、これらの表示プライオリティを、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 In addition, it is possible to set the display priority (display priority) for the volume control effect, each display in the above-mentioned first decorative symbol (each display of the effect symbols 190a to 190c), and the above-mentioned second decorative symbol. Is. For example, in descending order of display priority, 2nd decorative symbol> volume adjustment effect (and light amount adjustment effect)> 1st decorative symbol> 1st hold number display unit 196 display (and 2 hold number display unit 197 display and The display of the fluctuation information display unit 195). Regarding the above-mentioned reserved number display area 367, the display priority can be the same as that of the second decorative symbol, next to the second decorative symbol, or the like. Further, since the second decorative pattern, the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect), and the hold number display area 367 are not superimposed and displayed, they may have the same display priority (in that case, these display priorities may be set). , May be the highest display priority).

ここで、表示プライオリティは、演出表示装置60に表示する画像及び動画像の表示のための各レイヤについて、重畳の優先度(画面の前面側から表示する順序)を示している。このような表示プライオリティを定めることで、複数の画像又は動画像が重畳して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を選択的に視認し易いよう構成することが容易になる。なお、ここでは表示プライオリティの大小関係を、不等号や等号によって示している。 Here, the display priority indicates the priority of superimposition (order of display from the front side of the screen) for each layer for displaying the image and the moving image to be displayed on the effect display device 60. By setting such a display priority, it becomes easy to configure the player to easily visually recognize the image or the moving image when a plurality of images or moving images are superimposed and displayed. Here, the magnitude relationship of the display priority is indicated by an inequality sign or an equal sign.

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。 Further, the above-mentioned display priority is replaced so that the first decorative symbol <the display of the first hold number display unit 196 (and the display of the second hold number display unit 197 and the display of the variation information display unit 195). It is possible. Further, it is possible to set the display priority for the light amount adjustment effect as well as the volume adjustment effect.

ここまで通常遊技状態における音量調節演出及び光量調節演出について説明した。しかし、時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況でも音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である(通常遊技状態と同様に、特定遊技状態における変動停止中も変動中も客待ちデモ中も、音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である)。例えば、時短中(電サポ状態中)などの場合には、前述したように右打ちを促す右打ち演出が行われるが、この右打ち演出、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留数表示部196の表示、第2保留数表示部197の表示、当該変動情報表示部195の表示、保留数表示領域367等とともに、音量調節演出(又は光量調節演出)を行うことが可能である。なお、通常遊技状態においては第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行わず、特定遊技状態においては第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行わないよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常遊技状態でも特定遊技状態でも、保留数表示領域367(第1特別図柄に係る保留数を示す表示及び第2特別図柄に係る保留数を示す表示を行う表示領域)は必ず表示するよう構成してもよい。 Up to this point, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect in the normal gaming state have been described. However, it is possible to perform volume adjustment effect and light intensity adjustment effect even in a specific game situation such as during a short time (during an electric support state) (similar to the normal game state, the fluctuation is stopped or is fluctuating in the specific game state. It is possible to adjust the volume and the amount of light even during the customer waiting demonstration). For example, in the case of a short time (during an electric support state), a right-handed effect that encourages right-handedness is performed as described above, but this right-handed effect, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the first hold are performed. It is possible to perform volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) together with the display of the number display unit 196, the display of the second hold number display unit 197, the display of the fluctuation information display unit 195, the hold number display area 367, and the like. .. In the normal gaming state, the display of the first reserved number display unit 196 (holding display related to the first special symbol) is performed, while the display of the second reserved number display unit 197 (holding display related to the second special symbol) is performed. In the specific game state, the second hold number display unit 197 is displayed (hold display related to the second special symbol), while the first hold number display unit 196 is displayed (hold display related to the first special symbol). May be configured not to do. In such a configuration, the hold number display area 367 (display area showing the hold number related to the first special symbol and the display area showing the hold number related to the second special symbol) in both the normal game state and the specific game state). May be configured to always be displayed.

上述のような右打ち演出は、「右打ち指示表示」や「右打ち警告表示」などと称することも可能である。更に、この右打ち演出とは異なり、遊技者に左打ちを促すような演出を行うことが可能である。このような左打ちを促す演出は、例えば時短終了時(非電サポ状態終了時)等のように、右打ちから左打ちに戻すべき状況で表示することが可能なものである。このような左打ちを促す演出は、「左打ち演出」や、「左打ち指示表示」、「左打ち警告表示」などと称することが可能である。 The right-handed effect as described above can also be referred to as a "right-handed instruction display" or a "right-handed warning display". Further, unlike this right-handed effect, it is possible to perform an effect that encourages the player to left-handed. Such an effect of urging a left-handed strike can be displayed in a situation where the right-handed strike should be returned to the left-handed strike, for example, at the end of a reduced working hours (at the end of a non-electric support state). Such a left-handed effect can be referred to as a "left-handed effect", a "left-handed instruction display", a "left-handed warning display", or the like.

右打ち演出(右打ち警告表示)と、左打ち演出(左打ち警告表示)とを併せて、例えば「打ち方演出」や「打ち方警告表示」などと称することが可能である。これらのような打ち方演出(打ち方警告表示)を行うことで、遊技者に対し、そのときの遊技状態において推奨される打ち方を実行するよう促すことができる。 The right-handed effect (right-handed warning display) and the left-handed effect (left-handed warning display) can be collectively referred to as, for example, "striking effect" or "striking warning display". By performing the striking method effect (striking method warning display) as described above, it is possible to urge the player to execute the striking method recommended in the game state at that time.

そして、時短中(非電サポ状態)等に音量調節演出が行われる場合の表示プライオリティを、右打ち指示表示>第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 Then, the display priority when the volume control effect is performed during the time reduction (non-electric support state) is set to the right-handed instruction display> 2nd decorative symbol> volume control effect (and light amount adjustment effect)> 1st decorative symbol> 1st. (1) The display of the reserved number display unit 196 (and the display of the second reserved number display unit 197 and the display of the fluctuation information display unit 195) can be used. Further, since the second decorative pattern, the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect), and the hold number display area 367 are not superimposed and displayed, they may have the same display priority (in that case, as the highest display priority). May be good).

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。
<<音量ボタン画像の非表示>>
Further, the above-mentioned display priority is replaced so that the first decorative symbol <the display of the first hold number display unit 196 (and the display of the second hold number display unit 197 and the display of the variation information display unit 195). It is possible. Further, it is possible to set the display priority for the light amount adjustment effect as well as the volume adjustment effect.
<< Hiding the volume button image >>

10.続いて、ボタン演出と音量調節演出との関係について、演出の出現タイミングの関係を異ならせることが可能である。例えば、裏ボタン演出のような特定のボタン演出を除いては、ボタン画像401等が出現した後にボタン操作(操作ボタン22の操作)が行われ、そのときに決定されている演出パターンに応じて、ボタン操作を契機とした演出の実行(演出変化)があるようになっている。 10. Subsequently, regarding the relationship between the button effect and the volume control effect, it is possible to make the relationship between the appearance timings of the effects different. For example, except for a specific button effect such as a back button effect, a button operation (operation of the operation button 22) is performed after the button image 401 or the like appears, and the effect pattern determined at that time is used. , There is an execution of the effect (change of the effect) triggered by the button operation.

このようなボタン演出に対して、音量調節演出においては、音量ボタンとして機能する操作ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)が行われて初めて、音量調節演出の表示が開始されるようになっている。このことについて別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン画像401が表示された状況においてボタン操作が行われるが、音量調節演出では、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない状況でボタン操作が行われるよう、ボタン演出と音量調節演出との関係が決められている。 In contrast to such a button effect, in the volume control effect, the volume control effect is displayed only when the operation button (here, the operation of the left arrow key 96c or the right arrow key 96d) that functions as the volume button is performed. Is to be started. In other words, in the button effect, the button operation is performed in the situation where the button image 401 is displayed, except in the case of the back button effect, but in the volume control effect, the button image (here, the cross key). The relationship between the button effect and the volume control effect is determined so that the button operation is performed in the situation where the mark 408) is not displayed.

更に、別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン操作開始のタイミングでは既にボタン画像401が表示されているが、音量調節演出では、ボタン操作開始のタイミング(直前のタイミング)では未だボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない。このようなボタン演出と音量調節演出との関係について、更に別な言い方をすれば、音量調節演出は、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様で実行される、ということができる。 Furthermore, in other words, in the button effect, the button image 401 is already displayed at the timing of the button operation start except in the case of the back button effect, but in the volume control effect, the timing of the button operation start (immediately before). The button image (here, the cross key mark 408) is not yet displayed. In other words, the display timing of the button image (here, the cross key mark 408) is the display of the button image 401 in the button effect in the volume control effect. It can be said that it is executed in a production mode that is relatively slower than that.

このようにすることで、例えば、複数の環境設定項目の中から音量調節を選択可能とするためのメニュー画面の表示や、音量調節の有効期間中であることを示す表示(有効期間表示)などのような音量調節の前段の演出(音量調節前段演出)を行うことなく、即座に音量調節演出を表示することができる。そして、音量調節について、調節のための操作の迅速性を高めることが可能である。 By doing so, for example, a menu screen for making it possible to select volume control from a plurality of environment setting items, a display indicating that the volume control is valid, and the like (valid period display), etc. It is possible to immediately display the volume control effect without performing the previous stage effect of the volume control (volume control pre-stage effect). Then, it is possible to increase the speed of the operation for adjusting the volume.

また、ここで説明したような関係を定めるにあたり、変動中と変動停止中とで別な演出態様を採用することも可能である。例えば、変動中の音量調節演出については、上述のように、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様を採用するが、変動停止中の音量調節演出については、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示が、ボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)よりも前に開始される演出態様を採用する、といったことも可能である。 Further, in determining the relationship as described here, it is possible to adopt different production modes for the fluctuation state and the fluctuation stop state. For example, as for the volume control effect during fluctuation, as described above, an effect mode is adopted in which the display timing of the button image (here, the cross key mark 408) is relatively slower than the display of the button image 401 in the button effect. However, for the volume control effect while the fluctuation is stopped, the display of the button image (here, the cross key mark 408) is before the button operation (here, the operation of the left arrow key 96c or the right arrow key 96d). It is also possible to adopt a production mode that is started.

なお、これまで環境設定に関しては、音量調節演出を主なものとして説明を行ってきたが、これは以下のような理由による。すなわち、本実施例のぱちんこ遊技機10では、十字キー96のうち、左方向キー96cや右方向キー96dは、音量調節に専用のものとして設けられている。これに対し、上方向キー96aや下方向キー96bは、前述した光量調節のほか、演出のステージ(「演出ステージ」や「演出モード」などともいう)を選択するのに用いられる場合があるようになっている。 Up to now, the environment setting has been explained mainly for the volume control effect, but this is due to the following reasons. That is, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the cross keys 96, the left direction key 96c and the right direction key 96d are provided exclusively for volume control. On the other hand, the up arrow key 96a and the down arrow key 96b may be used to select an effect stage (also referred to as "effect stage" or "effect mode") in addition to the above-mentioned light amount adjustment. It has become.

具体的には、図示は省略するが、変動演出に係る所定の状況で上方向キー96aや下方向キー96bが押下された場合には、演出のステージの種類を示すアイコン画像が複数(例えば4つなど)表示される。そして、上方向キー96a又は下方向キー96bが押下操作される度に、アイコン画像が順に、反転表示などの手法により強調表示される。 Specifically, although not shown, when the up arrow key 96a or the down arrow key 96b is pressed in a predetermined situation related to the variation effect, a plurality of icon images indicating the type of the effect stage are displayed (for example, 4). One etc.) is displayed. Then, each time the up arrow key 96a or the down arrow key 96b is pressed, the icon image is highlighted in order by a technique such as reverse display.

そして、遊技者が好んだアイコンが強調表示された状態で、例えば操作ボタン22が押下されると演出ステージが決定され、決定された演出ステージについて定められた演出が、遊技中に展開される。このような演出ステージの変更は、「ステージチェンジ」や「ステチェン」などと呼ばれることがある。また、演出ステージの変更は、変動中と変動停止中の両方で行えるようにしたり、いずれか一方でのみ(例えば変動停止中のみ)行えるようにするしたりすることができる。 Then, with the icon preferred by the player highlighted, for example, when the operation button 22 is pressed, the effect stage is determined, and the effect defined for the determined effect stage is developed during the game. .. Such a change in the production stage is sometimes called "stage change" or "stechen". Further, the effect stage can be changed both during the fluctuation and during the fluctuation stop, or can be performed only at one of them (for example, only during the fluctuation stop).

上述のような演出ステージは、背景画像により示される演出態様とすることができる。例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aと演出ステージBに対応した背景画像Bなどを有し、選択された演出ステージに対応した背景画像が表示され、選択された演出ステージに対応した第1装飾図柄(例えば、演出ステージAであればキャラクタAと数字を組み合わせた装飾図柄であり、演出ステージBであればキャラクタBと数字を組み合わせた装飾図柄である)や予告の種類(例えば、演出ステージAであれば台詞予告が発生可能であるがステップアップ予告は発生不可能であり、演出ステージBであればステップアップ予告が発生可能であるが台詞予告は発生不可能である)等を異ならせた各種の演出を行うことができる。 The effect stage as described above can be an effect mode shown by the background image. For example, the first background image A corresponding to the production stage A, the background image B corresponding to the production stage B, and the like, the background image corresponding to the selected production stage is displayed, and the first stage corresponds to the selected production stage. Decorative symbols (for example, in the case of production stage A, it is a decorative design in which character A and numbers are combined, and in the case of production stage B, it is a decorative design in which character B and numbers are combined) and the type of notice (for example, production stage). If it is A, a dialogue notice can be generated, but a step-up notice cannot be generated, and if it is a production stage B, a step-up notice can be generated, but a dialogue notice cannot be generated). Various effects can be performed.

つまり、音量調節や光量調節のような環境設定項目のうち、音量調節は、他の選択可能な項目(選択可能項目)の影響を受けず、使用可能な状況に関して、高い自由度を有している。そして、このように自由度の高い環境設定項目について、調節のための操作の迅速性が高いものとして定め、割り当てられた十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)の操作前には、音量調節演出の表示は行わないようにしている。 In other words, among the environment setting items such as volume control and light intensity control, volume control is not affected by other selectable items (selectable items) and has a high degree of freedom regarding the usable situation. There is. Then, the environment setting items having such a high degree of freedom are defined as having high operation speed for adjustment, and before the operation of the assigned cross key 96 (here, the left arrow key 96c and the right arrow key 96d). The volume control effect is not displayed.

これに対し光量調節については、他の選択可能項目(ここでは演出ステージ)と十字キー96を兼用することで、光量調節の可能な時期が制約され、光量調節についての自由度が低くなっている。ここで、環境設定項目の自由度の相違に基づき、「第1環境設定項目」、「第2環境設定項目」などの用語により区別することも可能である。例えば、ここでは自由度の高い音量調節を第1環境設定項目と称し、相対的に自由度の低い光量調節を第2環境設定項目と称することなどが可能である。なお、ここでは上方向キー96aや下方向キー96bにて演出のステージを選択する場合を示したが、それ以外にも、上方向キー96aや下方向キー96bにて演出カスタムの設定(例えば、先読み演出ありにするか先読み演出なしにするか、台詞予告の出現率を高くするか低くするかその中間にするか、などの設定)をしてもよいし、上方向キー96aや下方向キー96bにてBGMを選択してもよい。 On the other hand, regarding the amount of light adjustment, by using the cross key 96 together with other selectable items (in this case, the production stage), the time when the amount of light can be adjusted is restricted, and the degree of freedom in adjusting the amount of light is low. .. Here, it is also possible to distinguish by terms such as "first environment setting item" and "second environment setting item" based on the difference in the degree of freedom of the environment setting item. For example, here, the volume adjustment having a high degree of freedom can be referred to as a first environment setting item, and the light amount adjustment having a relatively low degree of freedom can be referred to as a second environment setting item. In addition, although the case where the stage of the effect is selected by the up arrow key 96a and the down arrow key 96b is shown here, other than that, the effect custom setting (for example, the effect custom setting by the up arrow key 96a and the down arrow key 96b) is shown. You may set whether to have the look-ahead effect or not, to increase or decrease the appearance rate of the dialogue notice, or to set it in the middle, etc.), or use the up arrow key 96a or the down arrow key. BGM may be selected at 96b.

なお、このように音量調節の自由度を光量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, in the processing when the power is turned off (power off processing) when the degree of freedom of volume adjustment is higher than that of the light amount adjustment, the information related to the volume setting (volume level before the power off) is provided. It is possible to temporarily store the information, whereas the information related to the light amount setting (light amount level before the power is turned off) is not temporarily stored. Further, not limited to this, it is also possible to temporarily store any information.

また、音量調節の自由度を相対的に高めることに限らず、光量調節の自由度を音量調節よりも高めることが可能である。例えば、光量調節について十字キー96(ここでは上方向キー96a及び下方向キー96b)を専用のものとし、他の十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)を音量調節と他の機能(ここでは演出のステージチェンジ機能)とで兼用してもよい。このように、光量調節の時期的な制約がないようにし、常時光量調節を行えるようにすることで、常時、光刺激を最適化し得るようになる。そして、てんかん防止効果をより一層向上することが可能となる。 Further, the degree of freedom of adjusting the volume is not limited to the relative increase, and the degree of freedom of adjusting the amount of light can be increased more than the degree of freedom of adjusting the volume. For example, for adjusting the amount of light, the cross key 96 (here, the up key 96a and the down key 96b) is dedicated, and the other cross keys 96 (here, the left key 96c and the right key 96d) are used for volume control and others. It may be used in combination with the function of (here, the stage change function of the production). In this way, by making it possible to adjust the amount of light at all times without limiting the timing of adjusting the amount of light, it becomes possible to optimize the light stimulus at all times. Then, the epilepsy prevention effect can be further improved.

また、このように光量調節の自由度を音量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, in the processing when the power is turned off (power off processing) when the degree of freedom of light amount adjustment is higher than that of the volume control, the information related to the setting of the light amount at that time (light amount level before the power off) is provided. It is possible to temporarily store the information and not to temporarily store the information related to the volume setting (volume level before the power is turned off). Further, not limited to this, it is also possible to temporarily store any information.

更に、ここでは、十字キーが光量調節(又は音量調節)と兼用される選択可能な項目(選択可能項目)として、演出ステージを例示したが、これに限られるものではなく、例えば楽曲などを選択可能項目とすることも可能である。
<<オート連打機能と単発機能との関係の多様化>>
Further, here, the production stage is illustrated as a selectable item (selectable item) in which the cross key is also used for adjusting the amount of light (or adjusting the volume), but the present invention is not limited to this, and for example, a song or the like is selected. It is also possible to make it a possible item.
<< Diversification of the relationship between the automatic continuous hit function and the single-shot function >>

11.続いて、オート連打機能と単発機能との関係についての多様化を考えることができる。例えば、オート連打操作の受付が可能となるオート連打有効期間について、図36(a)に示すように、終盤の期間を考える。オート連打有効期間が終了するN秒前を基準タイミングT1(終盤タイミング)とし、この基準タイミングT1よりも後に操作ボタン22の押下操作が検出され、オート連打操作の時間的な条件(例えば第1条件に係る0.5秒+第2条件に係る押下継続)を満たす操作が開始されたとしても、オート連打操作が行われたものと判定しないことが考えられる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降からオート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒を超える押下継続)を満たす操作が開始された場合(図36(a)における「ボタン押下(0.5秒超)」の矢印におけるタイミングから押下継続が開始された場合)であっても、操作開始時にはその操作(単発操作)に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示など)が行われるが、以降の押下継続に係るオート連打がなされることはない。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(a)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 11. Next, it is possible to consider the diversification of the relationship between the automatic continuous striking function and the single-shot function. For example, as shown in FIG. 36 (a), the period of the final stage of the automatic continuous striking valid period during which the auto continuous striking operation can be accepted is considered. The reference timing T1 (final timing) is set to N seconds before the end of the automatic continuous striking valid period, and the operation of pressing the operation button 22 is detected after the reference timing T1. Even if the operation satisfying (0.5 seconds related to the second condition + continuation of pressing according to the second condition) is started, it is considered that it is not determined that the automatic continuous hitting operation has been performed. More specifically, when the operation satisfying the temporal condition of the automatic continuous striking operation (for example, pressing continuation for more than 0.5 seconds) is started from the reference timing T1 or later when N = 0.45 (FIG. 36). Even if the pressing continuation is started from the timing of the arrow of "button pressing (more than 0.5 seconds)" in (a)), at the time of starting the operation, the subsequent effect (for example) according to the operation (single operation) is performed. , The above-mentioned effect display, etc.) is performed, but the automatic repeated hits related to the subsequent pressing continuation are not performed. This can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the time of the "front button effect" in the period during which the front button effect is performed (FIG. 36 (a)). In the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly hit the button not only before the button operation but also during the button operation and after the button operation.

しかし、上述の基準タイミングT1より後であっても、図36(b)に示すように、オート連打有効期間が終了するまでの間に、単発操作(ここでは0.5秒未満の押下継続であり、遊技者が意図的に長押ししたと見做されない程度の押下継続である、つまりは押下して即座に離す操作である)が検出されれば、CPU521の制御処理上、単発操作が行われた旨の判定が行われる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降に単発操作を行った場合、例えばその単発操作が0.2秒間隔だった場合、単発操作が3回可能であるため(0.45秒前、0.25秒前、0.05秒前の3回可能であるため)、その3回の単発操作に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示3回分など)が行われる。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(b)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 However, even after the above-mentioned reference timing T1, as shown in FIG. 36 (b), a single operation (here, pressing is continued for less than 0.5 seconds) until the end of the automatic continuous striking valid period ends. If it is detected that the player keeps pressing the button to the extent that it is not considered to be intentionally long-pressed, that is, it is an operation of pressing and immediately releasing the button), a single operation is performed in the control process of the CPU 521. Judgment to the effect that it has been done is made. More specifically, when a single operation is performed after the reference timing T1 when N = 0.45, for example, when the single operation is at 0.2 second intervals, the single operation can be performed three times. (Because it is possible to perform 3 times, 0.45 seconds ago, 0.25 seconds ago, and 0.05 seconds ago), the subsequent production according to the 3 single-shot operations (for example, 3 times of the effect display mentioned above) Is done. This can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the time of the "front button effect" in the period during which the front button effect is performed (FIG. 36 (b)). In the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly hit the button not only before the button operation but also during the button operation and after the button operation.

また、基準タイミングT1よりも前に操作ボタン22の押下操作が検出された場合についても考えることができる。図36(c)に示すように、例えば、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作について、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングからオート連打有効期間が終了する間の期間であるN+M秒間(M=基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングから、基準タイミングT1までの時間)の間に、オート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒超の押下継続)を満たした操作であると判定されたとする(この場合においても、図36(a)(b)と同様に、N=0.45とする)。このため、ボタン操作開始タイミングを基準として、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミング、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミング毎、のそれぞれにおいて単発操作の扱いとなり、オート連打がなされる(ここで、図36(c)においては、「ボタン押下(T後0.5秒超)」のタイムブロック開始から0.5秒後、つまり押下継続の開始から0.5秒後に、「オート連打演出」のタイムブロックが開始されることを図示している)。より具体的には、例えば、オート連打有効期間が終了する1.0秒前がボタン操作開始タイミングである場合、ボタン操作開始タイミングが単発操作1回目(実際の単発操作)に該当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで1.0秒)、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.5秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作3回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作4回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、その後はオート連打有効期間が終了するまで0.1秒しかないため、そこから押下継続が更に0.2秒経過したとしても、オート連打有効期間外であるため、オート連打とならない(単発操作されたと見做されない)。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(c)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 It is also possible to consider the case where the pressing operation of the operation button 22 is detected before the reference timing T1. As shown in FIG. 36 (c), for example, for a button operation started before the reference timing T1, the period from the button operation timing started before the reference timing T1 to the end of the automatic continuous hitting valid period. During N + M seconds (M = time from the button operation timing started before the reference timing T1 to the reference timing T1), the temporal condition of the automatic continuous striking operation (for example, pressing for more than 0.5 seconds). It is assumed that the operation satisfies (continuation) (in this case as well, N = 0.45 as in FIGS. 36 (a) and 36 (b)). Therefore, based on the button operation start timing, it is treated as a one-shot operation at each timing when the press continuation reaches 0.5 seconds from there and at each timing when the press continuation continues for another 0.2 seconds. Repeated hits are made (here, in FIG. 36 (c), 0.5 seconds after the start of the time block of "button pressing (more than 0.5 seconds after T)", that is, 0.5 seconds from the start of continuous pressing. Later, it is shown that the time block of "automatic continuous hitting effect" is started). More specifically, for example, when the button operation start timing is 1.0 second before the end of the automatic continuous hit effective period, the button operation start timing corresponds to the first single operation (actual single operation) (at this point). Then, the timing when the continuous pressing reaches 0.5 seconds is the second single-shot operation (although it is not actually a single-shot operation, it is a single-shot operation). (At this point, it is 0.5 seconds until the end of the automatic continuous hitting valid period), and the timing when the continuous pressing continues for 0.2 seconds is the third single-shot operation (actually single-shot). It is not operated, but it is considered to be a one-shot operation) (at this point, 0.3 seconds until the end of the automatic continuous hitting validity period), and the pressing continuation is further 0.2 from there. The timing when the second has passed corresponds to the 4th single-shot operation (although it is not actually performed as a single-shot operation, it is considered to have been performed as a single-shot operation) (at this point, until the end of the automatic continuous hitting valid period is 0. 3 seconds), after that, there is only 0.1 seconds until the end of the automatic continuous hitting valid period, so even if the pressing continuation continues for another 0.2 seconds, it will not be an automatic continuous hitting because it is outside the automatic continuous hitting valid period. (Not considered to be a one-shot operation). This can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the time of the "front button effect" in the period during which the front button effect is performed (FIG. 36 (c)). In the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly hit the button not only before the button operation but also during the button operation and after the button operation.

更に、このオート連打操作の終盤期間の間に、ボタン押下が一旦終了した後、再度のボタン押下(ここでは「後続のボタン押下」と称する)が行われたとする。この後続のボタン押下が、オート連打操作の残余期間となる終盤期間の間に開始されたものであれば、後続のボタン押下について、単発操作である旨の判定が行われ、前述のように、単発操作に応じたその後の演出が行われる。 Further, it is assumed that during the final period of this automatic continuous striking operation, the button press is once completed, and then the button is pressed again (here, referred to as "subsequent button press"). If the subsequent button press is started during the final period, which is the remaining period of the automatic continuous hit operation, it is determined that the subsequent button press is a one-shot operation, and as described above, the subsequent button press is performed. Subsequent production is performed according to the one-shot operation.

ここで、このようなオート連打機能と単発機能との関係については、例えば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内では、操作ボタン22の長押しを開始しても、オート連打として検出されることがないものであるということができる(ボタン操作開始時においては単発操作となるが、それ以降の押下継続で連打と見做されることはない、つまり押下継続の時間経過に伴って累積的に単発操作と見做されていくことはない)。一方で、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内に2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るものであるということができる。 Here, regarding the relationship between the auto-continuous striking function and the single-shot function, for example, within a predetermined period before the end of the auto-continuous striking valid period (here, the period N seconds before), the long press of the operation button 22 is started. Even so, it can be said that it is not detected as an automatic continuous hit (it is a one-shot operation at the start of button operation, but it is not regarded as a continuous hit by continuous pressing after that, that is, It is not considered to be a one-shot operation cumulatively with the passage of time for continuous pressing). On the other hand, if two single pushes are performed within a predetermined period (here, the period N seconds before) before the end of the automatic continuous hit effective period, it may be detected as an actual repeated hit. It can be said that there is.

言い方を変えれば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内において、2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るが、操作ボタン22を長押しした場合には、連打として検出されることがないものであるということができる。
<<オート連打機能とエラーとの関係>>
In other words, if two single pushes are performed within a predetermined period before the end of the automatic continuous hit valid period (here, the period N seconds before), it may be detected as an actual repeated hit. However, it can be said that when the operation button 22 is pressed and held for a long time, it is not detected as a continuous hit.
<< Relationship between auto-striking function and error >>

12.次に、オート連打機能とエラーとの関係について考えることができる。例えば、オート連打演出中に所定の種類のエラー(第1エラー)が発生した場合は、オート連打演出は中断されないようにする。しかし、他の所定の種類のエラー(第2エラー)が発生した場合は、オート連打演出が中断されるようにする。 12. Next, we can think about the relationship between the automatic repeated hit function and the error. For example, if a predetermined type of error (first error) occurs during the automatic continuous striking effect, the automatic continuous striking effect is not interrupted. However, when another predetermined type of error (second error) occurs, the automatic continuous striking effect is interrupted.

より具体的には、ぱちんこ遊技機10の作動中に遊技機枠11(例えば前枠13)が開放されて前述の開放信号が検出された場合のエラーである「扉開放エラー」や、下球皿19に関し前述の受け皿満タンスイッチの信号に基づき検出される「満タン検知エラー」などを第1エラーとし、これらの第1エラーが発生した場合には、オート連打演出が続行されるものとする。ここで、第1エラーを、例えば、エラー原因を解除すれば電源をオフしなくても遊技が可能な状態に復帰するエラー(復帰可能エラー)などとしてもよい。 More specifically, an error when the gaming machine frame 11 (for example, the front frame 13) is opened and the above-mentioned opening signal is detected while the pachinko gaming machine 10 is operating, or a lower ball Regarding the plate 19, the "full tank detection error" detected based on the signal of the above-mentioned saucer full tank switch is set as the first error, and when these first errors occur, the automatic continuous striking effect is continued. do. Here, the first error may be, for example, an error (recoverable error) that returns to a state in which the game can be played without turning off the power if the cause of the error is cleared.

これに対し、磁気センサ等により前述の磁気検知信号が検出された場合のエラーである「磁気検知エラー」などを第2エラーとし、これらの第2エラーが発生した場合には、オート連打演出が中断され、演出表示装置60の画面の全体を使って、エラーが発生した旨の報知(全画面エラー報知)が行われるものとする。 On the other hand, the "magnetic detection error", which is an error when the above-mentioned magnetic detection signal is detected by a magnetic sensor or the like, is set as the second error, and when these second errors occur, the automatic continuous striking effect is performed. It is assumed that the interruption is performed and the notification that an error has occurred (full-screen error notification) is performed using the entire screen of the effect display device 60.

ここで、第2エラーとして、電波センサにより前述の電波検知信号が検出された場合のエラーである「電波検知エラー」や、各種の入賞口の断線や短絡が検出された場合のエラーである「入賞口断線・短絡エラー」、及び、入球個数の異常や検知した場合のエラーである「過剰払出し検知エラー」などを、第2エラーに含めることも可能である。更に、第2エラーを、例えば、電源をオフして再投入しなければ遊技が可能な状態に復帰しないエラー(復帰不可能エラー)などとしてもよい。 Here, as the second error, "radio wave detection error" which is an error when the above-mentioned radio wave detection signal is detected by the radio wave sensor, and "error when disconnection or short circuit of various winning openings is detected". It is also possible to include "winning opening disconnection / short circuit error" and "excess payout detection error" which is an error when the number of balls entered is abnormal or detected in the second error. Further, the second error may be, for example, an error in which the game cannot be restored unless the power is turned off and then turned on again (unrecoverable error).

このように、第2エラーが発生した場合にオート連打演出を中断することで、演出表示装置60の画面を最大限に活用した大々的なエラー報知を行うことが可能となる。このときの大々的なエラー報知としては、画面全体に黒の背景を表示し、エラーが発生した旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどが考えられる。なお、エラーの分類は上述のものに限らず、例えば、扉開放エラーなどの所定のエラーも第2エラーに含め、発生した場合にはオート連打演出を中断しエラー報知を行うようにしてもよい。 In this way, by interrupting the automatic continuous striking effect when the second error occurs, it is possible to perform a large-scale error notification that makes the best use of the screen of the effect display device 60. As a large-scale error notification at this time, a black background may be displayed on the entire screen, and only characters or figures for notifying that an error has occurred may be displayed. The error classification is not limited to the above, and for example, a predetermined error such as a door opening error may be included in the second error, and if it occurs, the automatic repeated hitting effect may be interrupted and the error notification may be performed. ..

また、オート連打演出を完全に中断することに限定されず、オート連打演出を継続しながら(中断せずに)、エラー報知の画像を演出用の画像に重畳して行うことや、オート連打演出の画像の透明度を上げて半透明化し、エラー報知の画像を表示することなども可能である。また、オート連打演出が行われている表示体(表示装置)の画面とは異なる画面を利用し、オート連打演出を継続しながらエラー報知を行うことや、同じくオート連打演出を継続しながら音声によるエラー報知を行うことなども可能である。特に、第1エラーであっても第2エラーであっても、実行中の演出を阻害することがないように、エラー報知(エラー音の出力及び/又はエラー画面の表示)を行いつつ、連打演出(オート連打演出)におけるボタン画像の表示なども継続して表示可能である(エラー報知としてエラー状態の違いによって(或いはエラーの種類によって)対応したエラー音が出力される場合はエラー音の出力中にボタン画像が表示され、エラー報知としてエラー画面が表示される場合はエラー画面とボタン画像とが同時に表示される)よう構成することも好適であり、そのように構成した場合、第1エラーである場合は、ボタン画像を表示するとともにボタン操作が有効である(長押しによるオート連打機能が作動する)よう構成され(連打操作によりその後の演出が実行され)、第2エラーである場合は、ボタン画像を表示する一方でボタン操作が無効である(長押しによるオート連打機能が作動しない)よう構成される(連打操作をしてもその後の演出が実行されない)。
<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>
In addition, the automatic continuous striking effect is not limited to being completely interrupted, and the error notification image is superimposed on the effect image while the auto continuous striking effect is continued (without interruption), or the auto continuous striking effect is performed. It is also possible to increase the transparency of the image to make it semi-transparent and display an image of error notification. In addition, using a screen different from the screen of the display body (display device) on which the automatic continuous hitting effect is performed, error notification can be performed while continuing the automatic continuous hitting effect, and voice can be used while continuing the automatic continuous hitting effect. It is also possible to notify an error. In particular, regardless of whether it is the first error or the second error, repeated hits while performing error notification (output of error sound and / or display of error screen) so as not to interfere with the effect during execution. It is also possible to continuously display the button image in the effect (automatic repeated hit effect) (if the error sound corresponding to the difference in the error state (or depending on the type of error) is output as an error notification, the error sound is output. If a button image is displayed inside and an error screen is displayed as an error notification, the error screen and the button image are displayed at the same time). If it is, the button image is displayed and the button operation is effective (the automatic repeated hitting function is activated by long pressing) (the subsequent effect is executed by the repeated hitting operation), and if it is the second error. , While displaying the button image, the button operation is disabled (the auto continuous hitting function by long press does not work) (the subsequent effect is not executed even if the continuous hitting operation is performed).
<< Parallel handling of auto-striking function and environment setting function >>

13.次に、オート連打と環境設定との並列的な関係を有するものとすることが考えられる。例えば、オート連打演出中に、音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)があれば、音量調節演出が開始されるようにする。この場合は、オート連打演出の画像(ボタン画像や、連打操作によるその後に実行される演出でありエフェクト表示など)に、音量調節演出を上から重畳して表示することが考えられる。更に、オート連打演出の画像の透明度を上げ(半透明化し)、音量調節演出の方を強調表示することも考えられる。いずれの構成を採用するにかかわらず、音量調節演出の表示優先度の方が、オート連打演出の画像の表示優先度よりも高くなるよう構成される。 13. Next, it is conceivable to have a parallel relationship between the automatic repeated hits and the environment setting. For example, if there is a button operation related to the volume control effect (here, the operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d) during the automatic continuous striking effect, the volume control effect is started. In this case, it is conceivable that the volume control effect is superimposed and displayed on the image of the automatic continuous striking effect (button image, the effect executed after that by the continuous striking operation, the effect display, etc.). Furthermore, it is also conceivable to increase the transparency (semi-transparency) of the image of the automatic continuous striking effect and highlight the volume control effect. Regardless of which configuration is adopted, the display priority of the volume control effect is configured to be higher than the display priority of the image of the automatic continuous striking effect.

そして、この状況において音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)への操作が検出されれば、操作内容に応じた音量レベルマーク407の表示態様の変更や、音量レベルの変更が行われるようにすることが可能である。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重した演出表示が可能となる。更に、演出表示を、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重しつつも、音量調節を優先したものとすることが可能となる。 Then, if an operation for the button operation related to the volume control effect (here, the operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d) is detected in this situation, the display mode of the volume level mark 407 according to the operation content is detected. It is possible to change the volume level and change the volume level. By doing so, it is possible to display an effect that respects both the automatic continuous hit effect and the volume control effect. Further, it is possible to give priority to the volume control while respecting both the automatic continuous hitting effect and the volume control effect in the effect display.

オート連打演出においては、実際に連打操作を行わなくても連打操作を行ったのと同様な演出が実行される。このため、オート連打演出中には、通常の連打演出中と異なり、遊技者の少なくとも発射ハンドル20の操作(ハンドル操作)を行っていない側の手である左手が空いていると考えられる。そして、空いている手指を使って左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作が可能であり、このような状況に備えて、オート連打演出中に音量調節演出を即座に並行して表示できるようにしておく。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出に係る制御の適正化が可能となる。なお、光量調節演出についても、音量調節演出と同様の構成を備えてよい、つまり、上述したような関係性や構成を、光量調節演出にも適用しよい。 In the automatic continuous striking effect, the same effect as that of the continuous striking operation is executed without actually performing the continuous striking operation. Therefore, it is considered that at least the left hand, which is the side of the player who has not operated the firing handle 20 (handle operation), is free during the automatic continuous striking effect, unlike during the normal continuous striking effect. Then, the left arrow key 96c or the right arrow key 96d can be operated by using the free finger, and in preparation for such a situation, the volume control effect is immediately displayed in parallel during the automatic continuous striking effect. Be able to do it. By doing so, it is possible to optimize the control related to the automatic continuous striking effect and the volume control effect. The light amount adjusting effect may have the same configuration as the volume adjusting effect, that is, the above-mentioned relationship and configuration may be applied to the light amount adjusting effect.

14.続いて、上述のようにオート連打演出中に音量調節演出(及び/又は光量調節演出)を並行して実行した状況で、オート連打演出に係る動画の進行が継続される(中断されない、或は、割り込まれない)ようにすることが可能である。つまり、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されても、オート連打演出の進行には何ら影響がないようにし、音量調節演出(及び光量調節演出)を強調しつつも、オート連打演出を活かした演出表示が可能となる。 14. Subsequently, as described above, in the situation where the volume adjustment effect (and / or the light amount adjustment effect) is executed in parallel during the auto-repeated striking effect, the progress of the moving image related to the auto-repeated striking effect is continued (not interrupted or interrupted). , It is possible not to be interrupted). In other words, even if the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is displayed, it does not affect the progress of the auto-repeated hit effect, and while emphasizing the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect), the auto-repeated hit effect is performed. It is possible to make full use of the effect display.

ここで、音量調節演出(及び光量調節演出)中には、前述したようにオート連打演出の透明度を上げることも可能であるが、このようなオート連打演出の変更は、見た目上の影響は及び得るが、演出の進行には影響のないものであるということができる。 Here, during the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect), it is possible to increase the transparency of the auto-repeated striking effect as described above, but such a change in the auto-repeated striking effect has an apparent effect. It can be said that it does not affect the progress of the production.

15.続いて、上述のようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させた状況において、更にボタン操作(ここでは操作ボタン22の操作)が検知されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示がそのまま継続され、音量調節演出(及び光量調節演出)が消去されないようにすることが考えられる。このようにすることで、音量調節演出(及び光量調節演出)を、操作ボタン22への連打のための操作によっては消去されないものとすることができる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示中に操作ボタン22への連打のための操作が行われたとしても、音量調節演出(及び光量調節演出)については、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)。 15. Subsequently, even if a button operation (here, the operation of the operation button 22) is further detected in the situation where the automatic continuous striking effect and the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) are advanced in parallel as described above, even if the button operation (here, the operation of the operation button 22) is detected. It is conceivable that the display of the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is continued as it is, and the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is not erased. By doing so, the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) can be prevented from being erased by the operation for repeatedly hitting the operation button 22. Further, even if the operation for repeatedly hitting the operation button 22 is performed while the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is displayed, the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is performed for the volume adjustment (and the light amount adjustment effect). If there is no operation of), it will be erased (hidden) after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the display is started.

更に、この状態で音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、音量調節演出(及び光量調節演出)は、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)ことが考えられる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されてから音量調節(及び光量調節)の操作があった場合でも、その後に音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、最後に音量調節(及び光量調節)の操作があってから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが考えられる。 Further, if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation in this state, the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) is set to be erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the display is started (non-). (Display) is conceivable. Also, even if there is a volume adjustment (and light amount adjustment) operation after the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) is displayed, if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation after that, the volume adjustment is finally performed. It is conceivable that the light is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the operation (and the amount of light adjustment) is performed.

このようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させるためには、例えば、サブメインCPU521における前述のサブメインタイマ割込み処理(図24)内で、操作ボタン22の操作に係る処理と、十字キー96の操作に係る処理の両方を行うようにすることが考えられる。より具体的には、操作ボタン22の操作に係る処理を、前述のプッシュボタン監視制御処理(S266)で行い、十字キー96の操作に係る処理を、デバイス制御データ出力処理(S263)で行うことが考えられる。 In order to allow the automatic continuous striking effect and the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) to proceed in parallel with each other, for example, in the above-mentioned sub-main timer interrupt process (FIG. 24) in the sub-main CPU 521, an operation button is used. It is conceivable to perform both the process related to the operation of 22 and the process related to the operation of the cross key 96. More specifically, the process related to the operation of the operation button 22 is performed by the push button monitoring control process (S266) described above, and the process related to the operation of the cross key 96 is performed by the device control data output process (S263). Can be considered.

サブメインタイマ割込み処理は、前段で割込み禁止の処理が行われた場合等でなければ、所定周期(ここでは1ms)毎に繰り返されるものである。このため、操作ボタン22の操作に係る処理のモジュールと、十字キー96の操作に係る処理のモジュールのそれぞれを、サブメインタイマ割込み処理内に直列に配置することで、オート連打演出に係る処理と、音量調節演出(及び光量調節演出)に係る処理の両方を独立して確実に実行できるようになる。 The sub-main timer interrupt process is repeated every predetermined cycle (here, 1 ms) unless the interrupt disable process is performed in the previous stage. Therefore, by arranging each of the module of the process related to the operation of the operation button 22 and the module of the process related to the operation of the cross key 96 in series in the sub-main timer interrupt process, the process related to the automatic continuous hitting effect can be obtained. , Both the processes related to the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) can be reliably executed independently.

16.続いて、先に音量調節演出(及び光量調節演出)が表示され、その後にオート連打演出が行われた状況について考えることができる。このような状況においては、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を継続し、オート連打操作がされてオート連打演出が実行されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を消去せずに更に継続することが可能である。また、この場合も音量調節演出(及び光量調節演出)を、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから、或は、最後に音量調節の操作があってから、所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが可能である。 16. Subsequently, it is possible to consider a situation in which the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is displayed first, and then the automatic continuous striking effect is performed. In such a situation, the display of the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is continued, and the display of the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is erased even if the auto continuous striking operation is performed and the auto continuous striking effect is executed. It is possible to continue without doing so. Also, in this case as well, the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is predetermined after the display is started if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation, or after the volume adjustment operation is performed at the end. It is possible to make it erased after an hour (eg 3 seconds).

17.続いて、音量調節演出(及び光量調節演出)について、ボタン画像401や、オート連打演出(ボタン押下で発生するその後の演出)よりも、表示プライオリティが高いものとすることが考えられる。つまり、音量調節演出の表示に係るレイヤを、ボタン画像401やオート連打演出の表示に係るレイヤよりも上に重畳して演出表示を行う。 17. Subsequently, it is conceivable that the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) has a higher display priority than the button image 401 and the automatic continuous striking effect (the subsequent effect generated by pressing the button). That is, the layer related to the display of the volume control effect is superimposed on the layer related to the display of the button image 401 and the automatic continuous striking effect to display the effect.

ここで、音量調節演出、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a〜190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄の間の表示プライオリティについて、いくつかの例を前述したが、オート連打演出を考慮した場合、例えば、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>オート連打演出>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。 Here, some examples of the volume control effect, each display in the above-mentioned first decorative symbol (each display of the effect symbols 190a to 190c), and the display priority between the above-mentioned second decorative symbols have been described above, but auto. When the continuous striking effect is taken into consideration, for example, the second decorative symbol> the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect)> the automatic continuous striking effect> the first decorative symbol> the display of the first hold number display unit 196 (and the second hold number display unit). 197 display and display of the fluctuation information display unit 195).

このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とが競合した場合にも、視認性を損なうことなく音量調節演出の表示を行うことができる。 By doing so, even when the automatic continuous striking effect and the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) compete with each other, the volume adjustment effect can be displayed without impairing the visibility.

なお、音量調節演出の表示を構成するレイヤが複数である場合には、音量調節演出の表示に係る全てのレイヤの表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。また、これに限らず、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)の表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。 When there are a plurality of layers constituting the display of the volume control effect, it is conceivable that the display priority of all the layers related to the display of the volume control effect is higher than that of the layer related to the automatic continuous striking effect. Further, not limited to this, the display priority of only a part of the layers related to the display of the volume control effect (for example, only the layer related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407) is set to the layer related to the automatic continuous striking effect. It is possible to make it higher than.

更に、この場合には、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)表示することも考えられる。 Further, in this case, it is conceivable to display only a part of the layers related to the display of the volume control effect (for example, only the layer related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407).

なお、ここではオート連打機能と環境設定との並列的取扱いとして、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、オート連打演出と音量調節演出との関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と音量演出の変動跨ぎについての具体的態様>>
Here, the relationship between the automatic continuous striking effect and the volume control effect was explained as a parallel handling of the auto continuous striking function and the environment setting. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the automatic continuous striking effect and the light amount adjustment effect can be the same as the relationship between the auto continuous striking effect and the volume adjustment effect.
<< Specific aspects of straddling fluctuations in automatic continuous striking effect and volume effect >>

18.次に、オート連打演出と音量調節演出の変動跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、オート連打演出は、変動を跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動中(遅くとも次の変動が開始されるまで)には、このボタン画像401が消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、変動を跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、変動を跨いで実行されることはない。 18. Next, it is possible to consider a specific mode relating to the fluctuation straddling of the automatic continuous striking effect and the volume control effect. For example, it is conceivable that the automatic continuous striking effect does not straddle fluctuations. More specifically, when the button image 401 at the time of the automatic continuous hitting effect is displayed in the table button effect, this button image 401 is deleted during the fluctuation at that time (until the next fluctuation is started at the latest). To be done. In addition, even in the case of the back button effect, it is not configured to enable continuous striking operation (normal continuous striking or automatic continuous striking) across fluctuations, and the effect display as the back button effect as described above is not performed. Is not executed across fluctuations.

これに対して音量調節演出については、変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して次の変動が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、変動停止時(前述した図柄固定時間中や変動待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が変動を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume control effect, if the volume control effect is displayed during the fluctuation, the display of the volume control effect continues even if the fluctuation at that time is fixedly stopped and the next fluctuation is started. If it is within the time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will not be erased and will remain on the screen. In other words, the volume adjustment effect is displayed even when the fluctuation is stopped (including the above-mentioned fixed time of the symbol and the standby for fluctuation) so that the volume can be adjusted. In this way, by allowing the volume control effect to straddle fluctuations, it is possible to control the volume in more various situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume control effect, even if the display of the volume control effect continues within a predetermined time (for example, within 3 seconds from the start or the last button operation of the display), the pattern is fixed and (or "or") fluctuates. It is also possible to erase once during standby (that is, if the symbol is fixed or waiting for fluctuation within 3 seconds from the start of display, it is temporarily hidden), and then the display is restarted. .. In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation) in which the display of the volume control effect continues. Alternatively, it is conceivable that the display duration after resumption is set to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the predetermined time for the display of the volume control effect to continue). In addition, regarding the volume control effect, even if the display of the volume control effect continues within a predetermined time (for example, within 3 seconds from the display start or the last button operation), it fluctuates during the fixed time of the symbol and (or "or"). It is configured so that it will be erased when it is in standby (that is, it will be forcibly hidden if the symbol is fixed or in variable standby within 3 seconds from the start of display), and it will not be displayed until the button operation is performed again. May be good.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<19.オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎについての具体的態様>>
In addition, the relationship between the automatic continuous striking effect and the volume control effect has been described, but the relationship is not limited to this, and the relationship between the automatic continuous striking effect and the light amount adjustment effect should be the same as the relationship described here. Is also possible.
<< 19. Specific aspects of the big hit straddle of the automatic continuous hitting effect and the volume control effect >>

次に、オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)においてオート連打演出が行われた場合、このオート連打演出は、大当り変動と大当り遊技とを跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動が大当り変動である場合も、このボタン画像401は、変動中(遅くとも大当り遊技に係る開始デモが開始されるまで)には消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、大当り変動と大当り遊技とを跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、大当り変動と大当り遊技とを跨いで実行されることはない。 Next, it is possible to consider a specific mode relating to the jackpot straddling of the automatic continuous striking effect and the volume control effect. For example, when the automatic continuous hitting effect is performed in the fluctuation (big hit fluctuation) that becomes a big hit, it is conceivable that the automatic continuous hitting effect does not straddle the big hit fluctuation and the big hit game. More specifically, when the button image 401 at the time of the automatic continuous hitting effect is displayed in the table button effect, even if the change at that time is a big hit change, this button image 401 is changing (at the latest for a big hit game). It should be erased by the time the start demo is started). Further, even in the case of the back button effect, the back button effect is not configured so that the continuous hit operation (normal continuous hit or automatic continuous hit) can be performed across the big hit fluctuation and the big hit game. The effect display as is not executed across the jackpot fluctuation and the jackpot game.

これに対して音量調節演出については、大当り変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して大当り遊技が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、大当り変動に係る変動停止時(図柄固定時間中や大当り遊技の待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が大当り変動と大当り遊技の間を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume control effect, if the volume control effect is displayed during the jackpot fluctuation, the display of the volume control effect continues even if the fluctuation at that time is fixedly stopped and the jackpot game is started. If it is within the time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will not be erased and will remain on the screen. In other words, the volume control effect is displayed even when the fluctuation related to the jackpot fluctuation is stopped (including during the fixed time of the symbol and while waiting for the jackpot game), so that the volume can be adjusted. In this way, by allowing the volume control effect to straddle between the jackpot fluctuation and the jackpot game, the volume can be adjusted in more various situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume control effect, even if the display of the volume control effect continues within a predetermined time (for example, within 3 seconds from the display start or the last button operation), the symbol is fixed for a fixed time and (or "or") a big hit. When the game is waiting, it will be erased once (that is, if the symbol is fixed or the jackpot game is waiting in less than 3 seconds from the start of display, it will be hidden once), and then the display will be restarted. Is also possible. In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation) in which the display of the volume control effect continues. Alternatively, it is conceivable that the display duration after resumption is set to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the predetermined time for the display of the volume control effect to continue). In addition, regarding the volume control effect, even if the display of the volume control effect continues within a predetermined time (for example, within 3 seconds from the display start or the last button operation), the symbol is fixed for a fixed time and (or "or") a big hit. It is erased when the game is waiting (that is, it is forcibly hidden if the symbol is fixed or the jackpot game is waiting in less than 3 seconds from the start of display), and it is not displayed until the button operation is performed again. It may be configured as follows.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と大当り当選時における電断との関係>>
In addition, the relationship between the automatic continuous striking effect and the volume control effect has been described, but the relationship is not limited to this, and the relationship between the automatic continuous striking effect and the light amount adjustment effect should be the same as the relationship described here. Is also possible.
<< Relationship between auto-hit production and power failure when winning a big hit >>

20.次に、オート連打演出と大当り当選時における電断との関係について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)中に、変動の残り時間が例えば10秒程度の状況で電断が発生し、その後、10秒以内に電源投入がされて電断復帰が行われたような場合を考える。この場合において、そのときの大当り変動に係る演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、電源断復帰後の残りの変動ではオート連打演出は実行しないようにすることが考えられる。 20. Next, it is possible to think about the relationship between the automatic continuous hitting effect and the power failure at the time of winning the big hit. For example, during the fluctuation (big hit fluctuation) that becomes a big hit, a power failure occurred when the remaining time of the fluctuation was, for example, about 10 seconds, and then the power was turned on within 10 seconds to recover the power failure. Consider such a case. In this case, even if the effect related to the jackpot fluctuation at that time is such that the automatic continuous hitting effect can be executed if there is no power interruption (normally), the remaining fluctuation after the power supply is restored is the automatic continuous hitting. It is conceivable not to perform the production.

このようにするためには、例えば、変動中の電断からの電断復帰が行われた旨がフラグの状態などによって判定された場合に、オート連打操作があっても、オート連打演出に進行させないようにすることが考えられる。また、サブメイン基板301やサブサブ基板302における制御上は、オート連打演出が選択され、オート連打のための処理が行われているが、オート連打演出の表示に係るレイヤを透明化するなどの手法により、オート連打演出の表示は行われないようにする、といったことも考えられる。 In order to do so, for example, when it is determined by the state of the flag that the power failure has been restored from the fluctuating power failure, even if there is an auto continuous hit operation, the process proceeds to the automatic continuous hit effect. It is conceivable not to let it. Further, in terms of control on the sub-main board 301 and the sub-sub board 302, the automatic continuous hitting effect is selected and the processing for the automatic continuous hitting effect is performed, but a method such as making the layer related to the display of the automatic continuous hitting effect transparent. Therefore, it is conceivable that the display of the automatic continuous hitting effect is not performed.

そして、上述のようにオート連打演出を表示しないことにより、電断復帰時の表示を簡素化できる。また、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができ、電断復帰中であることを遊技者に知覚させることが可能になる。更に、電断復帰中に、例えば、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。ここで、電断復帰時専用の画面表示としては、画面全体に黒の背景を表示し、電断復帰中である旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどを例示できる。 Then, by not displaying the automatic continuous striking effect as described above, the display at the time of recovery from power failure can be simplified. In addition, it is possible to differentiate the display from the case where there is no power failure, and it is possible to make the player perceive that the power failure is being restored. Further, when, for example, a screen display dedicated to the time of recovery from power failure is performed during recovery from power failure, the visibility of the dedicated screen display is not hindered by the automatic continuous striking effect. Here, as the screen display dedicated to the recovery from the power failure, a black background may be displayed on the entire screen, and only characters and figures for notifying that the power failure is being restored may be displayed.

また、電断復帰時の処理が、電断復帰後の変動(ここでは上述の残り10秒の変動)が終了した後に移行する大当り遊技の期間(例えば大当り開始デモの開始から大当り終了デモの終了までの間の期間)内に及ぶことも考えられる。そして、大当り遊技の期間内に、確変への昇格(確変昇格)の演出や、ラウンド数決定の演出などが行われる様にした場合には、ボタン演出として連打演出を実行することも可能である。 In addition, the period of the jackpot game (for example, from the start of the jackpot start demo to the end of the jackpot end demo) in which the process at the time of power failure recovery shifts after the fluctuation after the power failure recovery (here, the fluctuation of the remaining 10 seconds described above) is completed. It is possible that it will extend within the period until. Then, if promotion to probabilistic change (probability change promotion) or production of determining the number of rounds is performed within the period of the big hit game, it is also possible to execute a continuous hitting effect as a button effect. ..

そして、このような場合にオート連打操作があっても、オート連打演出が表示されない(オート連打演出が行われない)ようにすることが可能である。つまり、大当り変動中に電源断がなかった場合は、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行可能であるが、大当り変動中に電源断があった場合には、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行しないようにすることが可能である。このように、大当り変動で電断復帰した場合は大当り遊技中にオート連打演出を表示しない(オート連打演出を行わない)ものとすることで、変動中の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示(大当り遊技中ではなく大当り変動中に電源断した場合であっても、その大当り遊技中は電断復帰時専用の大当り遊技の画面表示とする)を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 Further, in such a case, even if there is an auto continuous striking operation, it is possible to prevent the auto continuous striking effect from being displayed (the auto continuous striking effect is not performed). In other words, if the power is not cut off during the big hit fluctuation, it is possible to execute the continuous hitting effect as a button effect in the big hit game after the big hit change that resumes after the power is turned off, but when the power is cut off during the big hit fluctuation. In the big hit game after the big hit fluctuation, which is restarted after the power is turned off and restored, it is possible not to execute the continuous hitting effect as the button effect. In this way, when the power failure is restored due to the big hit fluctuation, the auto continuous hitting effect is not displayed during the big hit game (the auto continuous hitting effect is not performed). It is possible to simplify the display and differentiate the display from the case where there is no power failure. Furthermore, a screen display dedicated to when the power is restored is displayed (even if the power is turned off during the jackpot fluctuation, not during the jackpot game, the screen display of the jackpot game dedicated to when the power is restored is used during the jackpot game). In this case, the auto-striking effect does not interfere with the visibility of the dedicated screen display.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動にてオート連打演出を発生可能であり、尚且つ、その後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、電断発生時の保留数に係る情報を電断復帰に判定し、保留数が所定数以上(例えば1個以上)であれば、電断が無かった場合と同様に、オート連打演出を表示する、といったことも可能である。 It should be noted that the fluctuation when the power failure occurs is the fluctuation before the fluctuation (target fluctuation) that was the target of the look-ahead, and the fluctuation before that causes the power to recover from the power-off and is the target of the look-ahead. When the fluctuation that has become a big hit fluctuation as described above, it is possible to generate an automatic continuous hitting effect by the fluctuation that was the target of the look-ahead that arrived after the power failure was restored, and the big hit after that. It is also possible to generate an automatic continuous hitting effect even in a game. In addition, the information related to the number of holds when a power failure occurs is determined to be a power failure recovery, and if the number of holds is a predetermined number or more (for example, one or more), the automatic continuous striking effect is performed as in the case where there is no power failure. It is also possible to display it.

21.続いて、オート連打演出と大当り中(ここでは大当り遊技中)の電断との関係について考えることができる。なお、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様な事項については、適宜説明を省略する。 21. Next, we can think about the relationship between the automatic continuous hitting effect and the power failure during the big hit (here, during the big hit game). It should be noted that the same matters as in the case of returning the power supply from the power failure during the jackpot fluctuation described above will be omitted as appropriate.

例えば、大当りとなった旨の報知が行われて大当り遊技の開始デモが始まった後(大当りのラウンド中も含む)となった際に電断が発生し、その後に電源投入がされて電断復帰が行われた場合、大当り遊技中に行われる連打演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、オート連打演出は実行しないようにする。 For example, a power failure occurs when a notification that a big hit has occurred and the start demonstration of the big hit game has started (including during the big hit round), and then the power is turned on and the power is cut off. When the return is performed, even if the continuous hitting effect performed during the big hit game can execute the automatic continuous hitting effect (normally) if there is no power interruption, the automatic continuous hitting effect is not executed. do.

このようにすることで、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 By doing so, as in the case of power recovery from the power failure during the jackpot fluctuation described above, the display at the time of power failure recovery is simplified and the display is differentiated from the case where there is no power failure. be able to. Further, in the case of performing the dedicated screen display at the time of recovery from the power failure, the visibility of the dedicated screen display is not hindered by the automatic continuous striking effect.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、複数種類の先読み予告演出のうち、所定の態様(キリン柄や虹色など)での先読み予告演出が行われていた場合に限り、電断復帰後にオート連打演出を発生させる、といったことも可能である。
<<電源投入と音量調節との関係>>
It should be noted that the fluctuation when the power failure occurs is the fluctuation before the fluctuation (target fluctuation) that was the target of the look-ahead, and the fluctuation before that causes the power to recover from the power-off and is the target of the look-ahead. If the fluctuation that has become is a jackpot fluctuation as described above, it is also possible to generate an automatic continuous hitting effect even in the jackpot game after the fluctuation that was the target of the look-ahead that arrived after the power failure was restored. It is possible. In addition, among multiple types of pre-reading notice effects, only when the pre-reading notice effects in a predetermined mode (giraffe pattern, rainbow color, etc.) are performed, the auto-repeated hit effect may be generated after the power failure is restored. It is possible.
<< Relationship between power-on and volume control >>

22.次に、電源投入に関しては、音量調節との関係についても考えることができる。例えば、前述したように、電源投入時などの初期段階では、音量レベルを常に同じ値(例えば、レベル1、レベル3、又は、レベル5など)とすることが可能である。これに加えて、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)を押下したまま電源投入したような場合であっても、初期の音量レベルが維持され、音量の増減がされないようにすることが考えられる。 22. Next, regarding power-on, it is possible to consider the relationship with volume control. For example, as described above, in the initial stage such as when the power is turned on, the volume level can always be set to the same value (for example, level 1, level 3, or level 5). In addition to this, even when the power is turned on while pressing the volume button (here, the left arrow key 96c of the cross key 96 or the right arrow key 96d), the initial volume level is maintained and the volume is maintained. It is conceivable to prevent the increase or decrease of.

つまり、例えば、初期段階の音量レベルをレベル3とし、通常の電源投入においては、音量レベルが常にレベル3となるように設計が行われている場合に、右方向キー96dを押しながら電源投入がされたとしても、レベル3からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル3の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節演出を表示しないようにする。また、これとは異なり、初期段階の音量レベルをレベル5とした場合には、左方向キー96cを押しながら電源投入がされたとしても、レベル5からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル5の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節画面を表示しないようにする。これらのようにすることで、電源投入時の音量レベルに関する自由度を制限でき、電源投入時の音量レベルを安定させることができる。 That is, for example, when the volume level at the initial stage is set to level 3 and the volume level is always set to level 3 in normal power-on, the power is turned on while pressing the right arrow key 96d. Even if it is done, the volume control effect that is changed from level 3 to level 4 is not displayed, but the volume control effect of level 3 is displayed, or the volume control effect is not displayed in the first place. do. Also, unlike this, when the volume level at the initial stage is set to level 5, even if the power is turned on while pressing the left arrow key 96c, the volume adjustment effect is changed from level 5 to level 4. Instead of displaying, the level 5 volume control effect is displayed, or the volume control screen is not displayed in the first place. By doing so, the degree of freedom regarding the volume level at the time of turning on the power can be limited, and the volume level at the time of turning on the power can be stabilized.

このようにするために、例えば、図20(b1)に示すように、電源投入に伴い音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が押下されている状況を考える。図20(b1)においては、電源投入がある前から音量ボタンの押下が継続されている。 In order to do so, for example, as shown in FIG. 20 (b1), the volume button (here, the left arrow key 96c of the cross key 96 or the right arrow 96d) is pressed when the power is turned on. think of. In FIG. 20 (b1), the volume button is continuously pressed even before the power is turned on.

そして、電源投入に伴い、図20(b2)に示すように、信号パルスP(矩形波)を生成し、この信号パルスPの、先に発生するエッジ(ここでは立ち上がりのエッジ)E1の発生タイミングT2ではなく、後に発生するエッジ(ここでは立ち下りのエッジ)E2の発生タイミングT3で、音量ボタンの操作を有効なものとして検出し、検出結果に基づいて音量レベルを変化させることが可能である。 Then, as the power is turned on, as shown in FIG. 20 (b2), a signal pulse P (rectangular wave) is generated, and the generation timing of the previously generated edge (here, the rising edge) E1 of this signal pulse P is generated. It is possible to detect that the operation of the volume button is valid at the generation timing T3 of the edge (here, the falling edge) E2 that occurs later instead of T2, and change the volume level based on the detection result. ..

なお、このような音量レベルの安定を優先させないような場合には、先に発生する立ち上がりのエッジが検出されたタイミングで、音量ボタンの操作を有効なものとし、最初から音量レベルを変化させるようにしてもよい。また、電源投入と音量調節との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、電源投入と光量調節との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係>>
If such stability of the volume level is not prioritized, the volume button operation should be enabled at the timing when the rising edge that occurs earlier is detected, and the volume level should be changed from the beginning. You may do it. Further, although the relationship between the power-on and the volume control has been described, the relationship is not limited to this, and the relationship between the power-on and the light intensity control can be the same as the relationship described here. ..
<< Relationship between long press of volume button and automatic continuous hitting function >>

23.続いて、音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が長押しされている状況では、操作ボタン22の場合とは異なり、音量ボタンが複数回操作されたとみなすような制御は行われないようにすることが考えられる。 23. Next, we can think about the relationship between the long press of the volume button and the automatic repeated hit function. For example, in a situation where the volume button (here, the left arrow key 96c of the cross key 96 or the right arrow key 96d) is held down, it is considered that the volume button has been operated multiple times, unlike the case of the operation button 22. It is conceivable that such control is not performed.

つまり、音量ボタンである左方向キー96c(又は右方向キー96d)を長押ししても、長押ししている間に音量レベルが複数段階現象(又は増加)するような制御は行われない。このような制御は、音量ボタンの長押しを1回の操作として扱うものである。そして、このような制御は、環境設定に関しては、長押ししてもオート連打機能が有効とならないものであるということができる。 That is, even if the left arrow key 96c (or the right arrow key 96d), which is a volume button, is pressed and held for a long time, the volume level is not controlled to be a multi-step phenomenon (or increase) while the volume button is pressed and held. In such control, a long press of the volume button is treated as one operation. And, it can be said that such a control does not enable the automatic continuous striking function even if it is pressed and held for a long time.

なお、このような音量ボタンの長押しを1回の操作として扱う制御を採用しない場合には、音量ボタンの長押しにより、音量レベルが複数段階増減するようにしてもよい。また、ここで説明したような関係は、音量調節に限らず、光量調節にも適用が可能である。 If the control that treats such a long press of the volume button as one operation is not adopted, the volume level may be increased or decreased by a plurality of steps by the long press of the volume button. Further, the relationship as described here can be applied not only to the volume control but also to the light intensity control.

24.続いて、上述のように音量ボタンを長押しした場合に関して、音量ボタン操作が複合した状況について考えることができる。例えば、音量レベルを下げるための音量ボタン(ここでは左方向キー96c)の長押しがされている状況において、何らかの事情で、もう一方の音量ボタン(ここでは右方向キー96d)が操作されたとする。 24. Subsequently, it is possible to consider a situation in which the volume button operations are combined with respect to the case where the volume button is pressed and held as described above. For example, in a situation where the volume button (here, the left arrow key 96c) for lowering the volume level is held down, the other volume button (here, the right arrow key 96d) is operated for some reason. ..

先に行われている左方向キー96cの長押しの操作により、音量レベルは1段階低下する。この状況で、更にもう一方の音量ボタンである右方向キー96dが1回押下操作(単発押しでも長押しでもよい)されることにより、音量レベルが1段階増加し、音量レベルは、左方向キー96cの長押しを行う前の値に戻るようにする。つまり、音量レベルの増減に係る複数の音量ボタンが独立に機能するようにすることが考えられる。このようにすることで、ボタン操作に対する応答性の良い音量調節を行うことが可能となる。
<<オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係>>
By the operation of pressing and holding the left arrow key 96c, the volume level is lowered by one step. In this situation, the right arrow key 96d, which is the other volume button, is pressed once (single press or long press) to increase the volume level by one step, and the volume level is the left arrow key. Return to the value before pressing and holding 96c. That is, it is conceivable that a plurality of volume buttons related to increasing / decreasing the volume level function independently. By doing so, it is possible to adjust the volume with good responsiveness to the button operation.
<< Relationship between the button operation validity period of the automatic continuous hitting effect and the display time of the volume control effect >>

25.次に、オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係について考えることができる。例えば、変動中に音量調節演出が表示され、音量調節に係る最後の操作演出が表示されてから、前述のように新たな音量調節の操作がなく所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。或いは、変動中に音量調節演出が表示され、そのまま音量調節の操作がなく、所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。 25. Next, it is possible to consider the relationship between the button operation valid period of the automatic continuous striking effect and the display time of the volume control effect. For example, after the volume control effect is displayed during the fluctuation and the final operation effect related to the volume control is displayed, a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed without a new volume control operation as described above, and the volume is increased. Consider the case where the adjustment effect is erased. Alternatively, consider a case where the volume control effect is displayed during the fluctuation, the volume control operation is not performed as it is, a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, and the volume control effect is deleted.

これらのように、音量ボタンの操作が終わってから(又は操作がないまま)音量調節演出が消去されるまでの期間(ここでは3秒)に対して、オート連打演出のボタン操作が有効となっている期間を、例えば6秒から10秒程度とする。このオート連打演出のボタン操作が有効となっている期間は、前述した連打操作有効期間(オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間)に対応するものである。 As described above, the button operation of the automatic continuous striking effect is effective for the period (here, 3 seconds) from the end of the operation of the volume button to the disappearance of the volume control effect (or without operation). The period of time is, for example, about 6 to 10 seconds. The period during which the button operation of this automatic continuous striking effect is valid corresponds to the above-mentioned continuous striking operation valid period (the period during which at least one of the automatic continuous striking valid period and the button continuous striking valid period). be.

このようにすることで、変動中の音量調節演出の表示時間(ここでは3秒)よりも、オート連打演出のボタン操作有効期間(ここでは6〜10秒程度)のほうが長くなる。そして、音量調節演出をオート連打演出に重畳して表示され得るようにしても、ボタン操作有効期間中に音量調節演出が消去されるようになり、オート連打演出の視認性を確保することが可能となる。
<<図柄固定時間と音量調節演出の表示時間との関係>>
By doing so, the button operation valid period (here, about 6 to 10 seconds) of the automatic continuous hitting effect is longer than the display time of the volume control effect during fluctuation (here, about 3 seconds). Even if the volume control effect can be superimposed on the auto-repeated effect and displayed, the volume control effect will be erased during the button operation valid period, and the visibility of the auto-repeated effect can be ensured. Will be.
<< Relationship between the fixed design time and the display time of the volume control effect >>

26.また、音量調節演出の上述のような表示時間(ここでは3秒)に対し、前述した図柄固定時間との関係を考えることができる。例えば、図柄固定時間は、変動演出が確定停止している時間であり、その時間は例えば0.3〜0.5秒程度などである。このため、音量調節演出の表示時間は、図柄固定時間よりも長くなっている。
<<音量カスタマイズ手段と遊技機裏音量調節手段との関係>>
26. Further, it is possible to consider the relationship between the above-mentioned symbol fixing time and the above-mentioned display time (here, 3 seconds) of the volume control effect. For example, the symbol fixed time is a time during which the fluctuation effect is fixedly stopped, and the time is, for example, about 0.3 to 0.5 seconds. Therefore, the display time of the volume control effect is longer than the fixed design time.
<< Relationship between volume customization means and back volume control means for gaming machines >>

27.次に、音量カスタマイズ手段と管理用音量調節手段との関係について考えることができる。先ず、ここでいう音量カスタマイズ手段は、これまでに説明したように、音量ボタン(ここでは十字キー96のうちの左方向キー96c、又は、右方向キー96d)のような操作入力手段を用いて、遊技者が音量に係る環境設定を行える機能を実現した各機器により構成される手段である。 27. Next, the relationship between the volume customizing means and the management volume adjusting means can be considered. First, as the volume customizing means referred to here, as described above, an operation input means such as a volume button (here, the left direction key 96c of the cross keys 96 or the right direction key 96d) is used. , It is a means composed of each device that realizes a function that allows a player to set an environment related to volume.

これに対して遊技機裏音量調節手段は、ぱちんこ遊技機10の背面側(図2参照)に配置された遊技機裏音量ボリューム416を用いて、遊技場店員が基本音量を設定できる機能を実現した各機器により構成される手段である。更に、この遊技機裏音量調節手段は、上述の音量カスタマイズ手段により調節される音量を、音量が大又は小となるようにシフトさせることができるものである。 On the other hand, the game machine back volume adjusting means uses the game machine back volume volume 416 arranged on the back side (see FIG. 2) of the pachinko game machine 10 to realize a function that allows the game hall clerk to set the basic volume. It is a means composed of each device. Further, the pachinko / pachislot machine back volume adjusting means can shift the volume adjusted by the above-mentioned volume customizing means so that the volume becomes louder or quieter.

より具体的に例を挙げて説明すると、遊技機裏音量調節手段と上述の音量カスタマイズ手段とには相関関係があり、音量カスタマイズ手段による音量レベル1〜5の実際の音量(絶対的音量)は、遊技機裏音量調節手段の調節値により変化するようになっている。例えば、遊技機裏音量調節手段の遊技機裏音量ボリューム416が、「大」、「中」、「小」の3段階設定が可能なものであるとする。そして、この場合、遊技機裏音量調節手段と音量カスタマイズ手段との相互作用による音量(合成音量)は、音量カスタマイズ手段が「大」の場合の5段階の音量、「中」の場合の5段階の音量、「小」の場合の5段階の音量に区別することができるものとなる。 More specifically, to explain by giving an example, there is a correlation between the pachinko / pachislot machine back volume adjusting means and the above-mentioned volume customizing means, and the actual volume (absolute volume) of the volume levels 1 to 5 by the volume customizing means is , It is designed to change depending on the adjustment value of the volume adjusting means behind the gaming machine. For example, it is assumed that the gaming machine back volume volume 416 of the gaming machine back volume adjusting means can be set in three stages of "large", "medium", and "small". In this case, the volume (composite volume) due to the interaction between the pachinko / pachislot machine back volume adjusting means and the volume customizing means is 5 levels when the volume customizing means is "large" and 5 levels when the volume customizing means is "medium". It is possible to distinguish between the volume of and the volume of 5 levels in the case of "low".

更に、合成音量を最小レベルから最大レベルの間で均等に分け、1〜95の数値により区別した場合には、遊技機裏音量調節手段が「大」の場合の音量レベル1〜5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」の値で表されるものとする(単位はデジベルである)。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)を「5」とする。 Furthermore, when the combined volume is evenly divided from the minimum level to the maximum level and distinguished by the numerical values of 1 to 95, the combined volume at the volume levels 1 to 5 when the back volume adjusting means of the gaming machine is "large". The volume shall be represented by the values of "85", "89", "92", "95", and "95", respectively (the unit is a decibel). Further, the default volume level (volume level when the power is turned on) in the volume customization means in this case is set to "5".

これに対して、遊技機裏音量調節手段が「中」の場合の音量レベル1〜5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「1」とする。また、遊技機裏音量調節手段が「小」の場合の音量レベル1〜5での合成音量は、それぞれ「1」、「1」、「78」、「82」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「4」とする。 On the other hand, when the back volume adjusting means of the gaming machine is "medium", the combined volumes at the volume levels 1 to 5 are "85", "89", "92", "95", and "95", respectively. do. Further, the default volume level in the volume customization means in this case is set to "1". Further, when the back volume adjusting means of the gaming machine is "low", the combined volume at the volume levels 1 to 5 is "1", "1", "78", "82", and "95", respectively. Further, the default volume level in the volume customization means in this case is set to "4".

更に、遊技機裏音量調節手段が「大」である場合のみ、現在設定されている音量レベルにかかわらず、遊技待機中が所定時間以上継続した場合(例えば、客待ちデモ中となった場)には、音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)である「5」へと強制的に変更することが考えられる。
<<連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係>>
Furthermore, only when the back volume control means of the gaming machine is "Large", regardless of the currently set volume level, when the gaming standby continues for a predetermined time or longer (for example, when the customer waiting demonstration is in progress). It is conceivable to forcibly change to "5", which is the default volume level (volume level when the power is turned on) in the volume customization means.
<< Relationship between long press from before the valid period of continuous striking operation and the automatic continuous striking function >>

28.続いて、連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(前述した連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。連打操作有効期間は、前述したように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方の期間とすることができるが、ここではボタン連打有効期間に一致している。 28. Next, it is possible to consider the relationship between the long press from before the effective period of the continuous striking operation and the automatic continuous striking function. For example, the button operation valid period (the above-mentioned continuous hit operation valid period) related to the continuous hit operation is set to about 6 seconds to 10 seconds. As described above, the continuous striking operation valid period can be at least one of the auto continuous striking valid period and the button continuous striking valid period, but here, it coincides with the button continuous striking valid period.

そして、図30(b)に示すように、この連打操作有効期間の開始前のタイミングで操作ボタン22が押下操作され、この押下操作が、連打操作有効期間が開始され連打操作有効期間が継続中となっている状況でも、長押しの態様で継続しているものとする。このような状況で、オート連打の有効期間(前述のオート連打有効期間)は、連打操作有効期間の開始後に開始されている。 Then, as shown in FIG. 30B, the operation button 22 is pressed at the timing before the start of the continuous hitting operation valid period, and this pressing operation starts the continuous hitting operation valid period and the continuous hitting operation valid period is continuing. Even in the situation where it is, it is assumed that it continues in the form of long press. In such a situation, the valid period of the automatic continuous striking (the above-mentioned automatic continuous striking valid period) is started after the start of the continuous striking operation valid period.

そして、このオート連打有効期間となってから、オート連打の条件を満たす時間以上の長押しが検出された場合には、オート連打操作が有効となり、例えばオート連打演出が開始されるようにする。ここで、図30(b)は、図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。また、図30(b)においては、オート連打有効期間よりも、ボタン連打有効期間の方が先に開始されており、図30(b)は非共通な連打有効期間が設けられたものの一例となっている。このような場合、所定時間の押下継続(ここでは、前述したとおり0.5秒)が行われることでオート連打判定が有効となるが、オート連打有効期間の所定時間以上前からボタン押下を継続している場合は、オート連打有効期間到達後においては、特定の間隔(ここでは、前述したとおり0.2秒間隔)でオート連打がなされる。オート連打有効期間内から押下継続を開始した場合は、所定時間経過に特定間隔のオート連打となるが、それとは異なりスムーズ且つ均等的な(0.2秒間隔の)オート連打が可能とすることができる。 Then, when a long press for a time longer than the condition for satisfying the automatic continuous striking condition is detected after the automatic continuous striking valid period is reached, the auto continuous striking operation becomes effective, and for example, the auto continuous striking effect is started. Here, since FIG. 30 (b) is based on a specific example at the time of the automatic continuous striking operation shown in FIG. 28 (a), the description of the same portion will be omitted as appropriate. Further, in FIG. 30 (b), the button continuous striking valid period is started earlier than the auto continuous striking valid period, and FIG. 30 (b) is an example in which a non-common continuous striking valid period is provided. It has become. In such a case, the automatic continuous hitting determination becomes effective by continuing the pressing for a predetermined time (here, 0.5 seconds as described above), but the button pressing is continued from a predetermined time or more before the automatic continuous hitting valid period. If this is the case, after the automatic continuous hitting valid period is reached, the automatic continuous hitting is performed at a specific interval (here, 0.2 second interval as described above). If you start pressing continuously within the valid period of automatic continuous hitting, it will be automatic continuous hitting at specific intervals after a predetermined time elapses, but unlike that, smooth and even automatic continuous hitting (at 0.2 second intervals) should be possible. Can be done.

このようにすることで、オート連打機能を適正化できる。また、例えば、遊技者が裏ボタン機能を想定し、表ボタン演出がない状況で長押しを開始し、長押し中にその後に連打に係る表ボタン演出が開始されたような場合でも、オート連打演出を適正なタイミングで開始でき、オート連打演出に円滑に繋げることができる。なお、これに限らず、オート連打有効期間を、連打操作有効期間と同時に開始させてもよい。 By doing so, the automatic continuous striking function can be optimized. Further, for example, even if the player assumes a back button function and starts a long press in a situation where there is no front button effect, and then a front button effect related to repeated hits is started during the long press, the automatic continuous hit is performed. The production can be started at an appropriate timing, and can be smoothly connected to the automatic continuous striking production. Not limited to this, the automatic continuous striking valid period may be started at the same time as the continuous striking operation valid period.

29.また、上述のように連打操作有効期間の開始前から長押しが開始された場合には、オート連打有効期間とせず、オート連打機能を作動させることができないようにすることも可能である。更に、この場合には、通常の連打操作は有効とし、通常連打中演出は行い得るが、オート連打有効期間にはならず、オート連打演出が行われないようにすることが可能である。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行しない態様)>>
29. Further, as described above, when the long press is started before the start of the continuous striking operation valid period, it is possible to prevent the automatic continuous striking function from being activated without setting the auto continuous striking valid period. Further, in this case, the normal continuous striking operation is valid, and the normal continuous striking effect can be performed, but the auto continuous striking effect period does not occur, and the auto continuous striking effect can be prevented from being performed.
<< Relationship between SP reach and back button function (a mode in which repeated hitting effect is not executed) >>

30.続いて、SPリーチと裏ボタン機能との関係について考えることができる。例えば、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、裏ボタン演出では、オート連打機能は適用されない(作動しない)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能は発揮される場合があるが、オート連打機能は発揮されないものとなる。 30. Next, we can think about the relationship between SP reach and the back button function. For example, during SP reach, a continuous hitting effect as a back button effect may be performed. Furthermore, in the back button effect, the auto repeated hit function is not applied (does not operate). As a result, the normal continuous striking function may be exerted during SP reach, but the auto continuous striking function is not exerted.

更に、裏ボタン演出を行うタイミング(裏ボタン機能が発揮される時期)は、SPリーチの前半(SPリーチの状態で行われる演出の序盤や中盤など)とする。また、SPリーチの前半は、ボタン画像などのガイド表示が出現しない(表ボタン演出が行われない裏ボタン演出となる)ようにする。裏ボタン演出中に遊技者が通常の連打操作を行っている間は、ガイド表示が出現しないが、連打中演出(前述したエフェクト表示など)が行われるが、オート連打操作を行った場合は連打中演出が行われない。 Further, the timing of performing the back button effect (the time when the back button function is exerted) is the first half of the SP reach (the early stage or the middle stage of the effect performed in the state of the SP reach). Further, in the first half of the SP reach, the guide display such as the button image does not appear (it becomes the back button effect in which the front button effect is not performed). While the player is performing the normal continuous striking operation during the back button effect, the guide display does not appear, but the continuous striking effect (such as the effect display mentioned above) is performed, but when the auto continuous striking operation is performed, the continuous striking operation is performed. Medium production is not performed.

また、SPリーチの前半から後半へ発展する演出パターンは、発展しない演出に比べて大当り期待度が高くなるようにする。更に、裏ボタン演出の結果(操作ボタン22の操作を契機として現れる演出、前述したエフェクト表示)に係る態様(色)の違いに応じて、演出の発展に係る期待度や、演出が発展する場合においてはどのような演出に発展するか(前述した演出Cのような高期待度の演出に発展するかどうか)が異なるようにする。また、SPリーチの後半は、裏ボタン演出としての連打演出は、通常の連打に係るものであるか、オート連打に係るものであるかを問わず、遊技者の操作があっても行われないようにする(つまり、SPリーチの後半は、連打演出としての裏ボタン演出が行われない、但し、表ボタン演出としての連打演出や単発操作演出は実行可能である)。 In addition, the production pattern that develops from the first half to the second half of the SP reach has a higher expectation of big hits than the production that does not develop. Further, when the degree of expectation related to the development of the effect and the effect develop according to the difference in the mode (color) related to the result of the back button effect (the effect appearing triggered by the operation of the operation button 22 and the effect display described above). In the above, what kind of production will be developed (whether or not it will develop into a production with a high degree of expectation such as the above-mentioned production C) will be different. Further, in the latter half of the SP reach, the continuous hitting effect as the back button effect is not performed even if the player operates it, regardless of whether it is related to the normal continuous hitting or the automatic continuous hitting. (That is, in the latter half of the SP reach, the back button effect as the continuous hit effect is not performed, but the continuous hit effect and the single operation effect as the front button effect are feasible).

このようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る趣向性を向上させることができる。変形例としては、SPリーチ前半の裏ボタンにおいても、オート連打を実行可能としてよい。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行する態様)>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function and improve the taste of the pachinko gaming machine 10. As a modification, the back button in the first half of the SP reach may also be able to execute automatic continuous striking.
<< Relationship between SP reach and back button function (mode to execute repeated hitting effect) >>

31.SPリーチと裏ボタン機能との関係については、上述のようにオート連打演出を実行しないようにすることに限らず、オート連打演出を実行するようにしてもよい。例えば、上述の場合と同様に、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、上述の場合とは異なり、裏ボタン演出でも、オート連打機能が適用される(作動する)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能と、オート連打機能の両方が発揮され得るようになる。 31. Regarding the relationship between the SP reach and the back button function, the automatic continuous striking effect is not limited to the execution of the automatic continuous striking effect as described above, and the auto continuous striking effect may be executed. For example, as in the above case, during the SP reach, a continuous hitting effect as a back button effect may be performed. Further, unlike the above-mentioned case, the auto continuous striking function is applied (operated) even in the back button effect. As a result, both the normal continuous striking function and the auto continuous striking function can be exerted during SP reach.

更に、裏ボタン演出としての連打演出の際に、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出に係るガイド表示(表ボタン演出)が行われる場合があるようにする。また、裏ボタン演出としての連打演出が行われている状況で、操作ボタン22の長押しされた場合、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出について、前述の自動ボタン操作に係る制御が行われるようにする。ここで、自動ボタン操作は、前述したように、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するよう、遊技者が予め設定しておくことができるようにした機能である。 Further, in the case of the continuous hitting effect as the back button effect, the guide display (front button effect) related to the button effect of other types (single press, long press, etc.) may be performed. Further, when the operation button 22 is long-pressed in a situation where a continuous hitting effect is performed as a back button effect, other types of button effects (single-shot press, long-press, etc.) are related to the above-mentioned automatic button operation. Allow control to take place. Here, as described above, the automatic button operation can be set in advance by the player so that the same effect as that operated by the player without operating the operation button 22 proceeds. It is a function that was done.

また、裏ボタン演出が所定の段階で進行するものとしてもよい。その場合、裏ボタン演出が、A、B、Cの3段階(Aが最初の段階である)で進行するものとする。このA〜Cの段階のうち、所定回数(例えば複数回)以上のボタン操作があり、連打操作(ここでは通常の連打及びオート連打の両方)があったと判定された場合、大当り期待度が最も高いのはA段階であるようにする。つまり、所定回数の連打操作があったにもかかわらず、Aの段階から一切段階が上がらなかった場合は、逆に大当り期待度を最も高くするという斬新な遊技性を実現できる。 Further, the back button effect may proceed at a predetermined stage. In that case, it is assumed that the back button effect proceeds in three stages of A, B, and C (A is the first stage). In the stages A to C, when it is determined that there are button operations more than a predetermined number of times (for example, multiple times) and there are repeated hit operations (here, both normal repeated hits and automatic repeated hits), the jackpot expectation is the highest. The higher one is the A stage. That is, if the stage is not raised at all from the stage A even though the repeated hitting operation is performed a predetermined number of times, on the contrary, it is possible to realize a novel playability of maximizing the expectation of a big hit.

これらのようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<オート連打機能と電サポ機能との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function and improve the interest of the pachinko gaming machine 10.
<< Relationship between the automatic continuous striking function and the electric support function >>

32.続いて、オート連打機能と電サポ機能との関係について考えることができる。例えば、非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のいずれの遊技状態でも、オート連打機能が発揮されるようにする。そして、オート連打操作が行われた場合には、オート連打演出が行われるようにする。 32. Next, we can think about the relationship between the automatic continuous striking function and the electric support function. For example, the automatic continuous striking function is exhibited in any of the non-electric support state, the electric support state, and the big hit state (during the big hit). Then, when the automatic continuous striking operation is performed, the auto continuous striking effect is performed.

例えば、「連打せよ」の文字表示などにより連打操作を要求する際の演出(連打演出)として、態様の異なる複数種類の連打演出を設けておく。更に、オート連打演出としても、表示態様や前述した連打操作有効期間の異なる複数種類のオート連打演出を設けておく。そして、非電サポ状態においては、電サポ状態の場合と比べて、選択され得る連打演出(以下では「連打可能演出」と称する)の種類が相対的に多いが、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合は相対的に少なくなるように、非電サポ状態の場合の連打可能演出の選択割合を定める。 For example, a plurality of types of continuous striking effects having different modes are provided as an effect (continuous striking effect) when a continuous striking operation is requested by displaying characters such as "Continuous striking". Further, as the automatic continuous striking effect, a plurality of types of automatic continuous striking effects having different display modes and the above-mentioned continuous striking operation valid period are provided. And, in the non-electric support state, there are relatively many types of continuous hitting effects (hereinafter referred to as "continuous hitting possible effects") that can be selected, compared to the case of the electric support state, but among them, it is more than a specific time. The selection ratio of the continuous hitting effect in the non-electric support state is determined so that the ratio of the long effect having the automatic continuous hitting valid period (for example, 10 seconds or more) is relatively small.

電サポ状態においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合も相対的に少なくなるように、選択割合を定める。更に、大当り状態(大当り中)においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる演出の割合は相対的に多くなるように、選択割合を定める。 In the electric support state, the types of effects that can be repeatedly hit are relatively small, and among them, the proportion of long effects that have an automatic continuous hit effective period of a specific time or more (for example, 10 seconds or more) is also relatively small. , Determine the selection ratio. Furthermore, in the big hit state (during big hit), there are relatively few types of effects that can be repeatedly hit, and among them, the ratio of the effects that have an automatic continuous hit effective period of a specific time or more (for example, 10 seconds or more) is relatively small. Set the selection ratio so that it increases.

更に、連打可能演出として、所定のミッションに成功(又は失敗)したり、バトルに勝利(又は敗北)したりする態様の演出を行い得るようにする。そして、非電サポ状態よりも、電サポ状態の方が、連打可能演出においてミッションに成功したり、バトルに勝利した場合に、大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。 Further, as a continuous hitting effect, it is possible to perform an effect in which a predetermined mission is successful (or failed) or a battle is won (or defeated). Then, in the electric support state, the expectation of a big hit can be higher when the mission is successful or the battle is won in the continuous hitting possible production than in the non-electric support state.

これらのようにすることで、オート連打機能と電サポ機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<タッチ検知と演出との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the automatic continuous striking function and the electric support function, and to improve the interest of the pachinko gaming machine 10.
<< Relationship between touch detection and production >>

33.続いて、発射ハンドル20へのタッチ検知と演出との関係について考えることができる。例えば、遊技が行われていない非遊技状態時において、遊技者により発射ハンドル20の接触があり、タッチ検知があると、所定演出を実行可能であるようにすることができる。所定の演出としては種々のものを採用可能である。例えば、画像として表示されるものもあれば、音声として出力されるものも採用可能である。 33. Next, it is possible to consider the relationship between the touch detection of the firing handle 20 and the effect. For example, in the non-gaming state in which the game is not performed, if the player touches the firing handle 20 and the touch is detected, the predetermined effect can be executed. Various things can be adopted as the predetermined effect. For example, some are displayed as images, while others are output as audio.

また、所定演出の種類は複数とし、非電サポ状態では所定演出を実行可能であるが、電サポ状態では所定演出は実行されないようにすることが可能である。この所定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と同時に実行されることはないが、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。更に、所定演出とは別の区分の演出である特定演出も実行可能であり、その特定演出は非電サポ状態では実行されないが、電サポ状態では実行可能である演出であり、前述の右打ち案内演出(右打ち演出)とすることが可能である。更に、特定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と並行して実行可能であり(変動中に実行可能である)、或いは、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。この特定演出としての右打ち演出は、前述したとおり、電サポ状態における客待ちデモ中(待機中ムービー中)にも表示されるものである。 Further, there are a plurality of types of predetermined effects, and it is possible to execute the predetermined effects in the non-electric support state, but it is possible not to execute the predetermined effects in the electric support state. This predetermined effect is not normally executed at the same time as the continuous hitting effect or the automatic continuous hitting effect, but can be executed in parallel with the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect (in parallel with the variable waiting or customer waiting demo). Is feasible). Furthermore, a specific effect that is a different category from the predetermined effect can also be executed, and the specific effect is not executed in the non-electric support state, but can be executed in the electric support state, and is the above-mentioned right-handed effect. It is possible to make a guidance effect (right-handed effect). Further, the specific effect can be executed in parallel with the normal continuous hitting effect or the automatic continuous hitting effect (it can be executed during the fluctuation), or can be executed in parallel with the volume adjustment effect or the light amount adjustment effect (it can be executed during the fluctuation). It can be executed in parallel during the variable waiting or customer waiting demo). As described above, this right-handed effect as a specific effect is also displayed during the customer waiting demonstration (during the waiting movie) in the electric support state.

34.続いて、タッチ検知と演出との関係として、タッチ検知と待機デモの演出である待機中ムービー(待機デモ演出)との関係を考えることができる。例えば、変動停止(確定停止)状態であり、且つ、発射ハンドル20のタッチ非検知の状態である期間が、所定期間に到達した場合、待機デモ演出を表示することが考えられる。なお、ここでの待機デモ演出とは、前述した待機中ムービーである。 34. Next, as the relationship between the touch detection and the effect, the relationship between the touch detection and the standby movie (standby demo effect), which is the effect of the standby demo, can be considered. For example, when the period of the variable stop (fixed stop) state and the touch non-detection state of the firing handle 20 reaches a predetermined period, it is conceivable to display a standby demo effect. The standby demo effect here is the above-mentioned standby movie.

また、待機デモ演出中の音量は、無音もしくは、それまで(図柄変動中などの待機デモ演出開始前)の音量よりも低い(小さい)ものとする。更に、待機デモ演出の期間(表示期間)は、待機デモ演出表示前における上述の所定期間(タッチ非検出の状態で待機デモ演出が開始されるまでの時間)よりも長いものとする。また、待機デモ演出の表示期間中(待機デモ演出の表示期間中)に、いずれかの始動口(ここでは第1始動入賞口62、又は、第2始動入賞口63)への入球がなくとも、発射ハンドル20でのタッチ検知があれば、待機デモ演出から変動停止中の表示に移行する。 In addition, the volume during the standby demo effect is silent or lower (lower) than the volume up to that point (before the start of the standby demo effect such as when the symbol is changing). Further, the period (display period) of the standby demo effect is longer than the above-mentioned predetermined period (time until the standby demo effect is started in the state where the touch is not detected) before the standby demo effect display. In addition, during the display period of the standby demo effect (during the display period of the standby demo effect), there is no entry into any of the starting ports (here, the first starting winning opening 62 or the second starting winning opening 63). In any case, if there is a touch detection on the launch handle 20, the display shifts from the standby demo effect to the variable stop display.

非電サポ状態でも電サポ状態でも待機デモ演出表示が行われるが、変形例としては、更に電サポ状態では低い(小さい)音量での音出力を行うのみであり、待機デモ演出表示は行われないようにするよう構成してもよい。また、特定の遊技状態(ここでは右打ちすべき遊技状態)である場合、所定状況下(ここでは待機デモ演出表示時)であって、且つ、発射ハンドル20へのタッチ検知があると、複数種類の右打ち案内演出のうち、特定の右打ち案内演出表示もしくは、特定の音声出力を行うようにしてもよい。 The standby demo effect display is performed in both the non-electric support state and the electric support state, but as a modification, only the sound output at a low (low) volume is performed in the electric support state, and the standby demo effect display is performed. It may be configured so that it does not exist. In addition, in the case of a specific game state (here, a game state in which right-handed should be hit), if there is a predetermined situation (here, when the standby demo effect is displayed) and there is a touch detection to the firing handle 20, there are a plurality of cases. Of the types of right-handed guidance effects, a specific right-handed guidance effect display or a specific voice output may be performed.

更に、待機デモ演出中は、操作ボタン22、或いは、十字キー96の操作があると、環境設定用の前述したメニュー画面に移行する。これに対し、待機デモ演出中に、発射ハンドル20へのタッチ検知があれば、変動停止画面に移行するがまた、待機デモ演出中は、待機デモ演出を維持したまま(待機中ムービーの表示を維持したまま並行して)、十字キー96の操作で(遊技者の操作を契機として)音量調節且つ音量調節演出の表示が可能であり、同じく光量調節且つ光量調節演出の表示が可能である。
<<環境設定機能とエラー音量との関係>>
Further, during the standby demonstration effect, when the operation button 22 or the cross key 96 is operated, the screen shifts to the above-mentioned menu screen for environment setting. On the other hand, if there is a touch detection on the launch handle 20 during the standby demo production, the screen shifts to the variable stop screen, but during the standby demo production, the standby demo effect is maintained (the display of the standby movie is displayed). By operating the cross key 96 (triggered by the operation of the player), it is possible to adjust the volume and display the volume adjustment effect, and it is also possible to display the light amount adjustment and the light amount adjustment effect.
<< Relationship between environment setting function and error volume >>

35.続いて、環境設定機能とエラー音量との関係について考えることができる。例えば、これまでにも説明したように、環境設定において演出に係る音量調節が可能となっているが、エラー音量については遊技者による設定ができないようにする(遊技機裏音量調節手段によらなければ設定不可能とする)ことなどが考えられる。エラー音量は、ぱちんこ遊技機10の工場出荷段階などには設定が可能であるが、遊技者による変更はできないようにする。このようにすることで、異常発生時に音量が過度に低く設定されていて、遊技者や遊技場店員が異常を察知できないといった事態が生じるのを防止できる。但し、前述した第2エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることはできないが、前述した第1エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることができるよう構成してもよい。
<<環境設定と変動表示との関係>>
35. Next, we can think about the relationship between the environment setting function and the error volume. For example, as explained above, it is possible to adjust the volume related to the production in the environment settings, but the error volume cannot be set by the player (unless it depends on the back volume control means of the gaming machine). If it is not possible to set), etc. The error volume can be set at the factory shipment stage of the pachinko gaming machine 10, but cannot be changed by the player. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the volume is set excessively low when an abnormality occurs and the player or the game hall clerk cannot detect the abnormality. However, for the above-mentioned second error, the volume cannot be set according to the volume level set by the player, but for the above-mentioned first error, the volume is set according to the volume level set by the player. It may be configured so that it can be done.
<< Relationship between environment settings and variable display >>

36.続いて、環境設定と変動表示との関係についての変形例を考えることができる。例えば、音量又は光量の調節中に変動を開始した場合、音量又は光量の決定の操作(ここでは操作ボタン22の押下)がされていなくても、変動が開始された時点で選択していた音量又は光量の設定を反映させるようにする。このようにすることで、遊技者を速やかに変動演出に注目させ得るようになる。
<<環境設定と演出モード変更との関係>>
36. Next, we can consider a modified example of the relationship between the environment setting and the variable display. For example, when the fluctuation is started while adjusting the volume or the amount of light, the volume selected at the time when the fluctuation is started even if the operation for determining the volume or the amount of light (here, the operation button 22 is pressed) is not performed. Or, make it reflect the setting of the amount of light. By doing so, the player can quickly pay attention to the variable effect.
<< Relationship between environment settings and production mode changes >>

37.続いて、環境設定と演出モード変更との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは左方向キー96cや右方向キー96d)は、音量調節のみに利用可能とし、光量ボタン(ここでは上方向キー96aや下方向キー96b)は、光量調節に加えて、演出モードの切り替えにも使用されるものとする。そして、光量ボタンについては、変動中と変動停止中とで機能に違いを持たせる。 37. Next, we can think about the relationship between the environment setting and the effect mode change. For example, the volume buttons (here, left arrow keys 96c and right arrow keys 96d) can be used only for volume adjustment, and the light amount buttons (here, up arrow keys 96a and down arrow keys 96b) can be used for light intensity adjustment. It shall also be used to switch the production mode. Then, regarding the light intensity button, the function is made different between the fluctuation state and the fluctuation stop state.

更に、演出モードの切り替えに関し、変動中と変動停止中の両方で、光量ボタンの操作によって、演出モードの切り替えが可能であるようにする。そして、変動中は、音量調節と、演出モードの切り替えを可能とするが、光量調節はできないものとする。しかし、変動停止中(待機デモ中も含む)には、音量調節、光量調節、及び、演出モードの切り替えが、いずれも可能となるようにする。 Further, regarding the switching of the effect mode, the effect mode can be switched by operating the light amount button both during the change and when the change is stopped. Then, during the fluctuation, the volume can be adjusted and the effect mode can be switched, but the amount of light cannot be adjusted. However, while the fluctuation is stopped (including during the standby demo), the volume can be adjusted, the amount of light can be adjusted, and the effect mode can be switched.

なお、変動停止中に光量調節、及び、演出モードの切り替えの両方ができるようにするためには、十字キー96のみでは選択の機能が不足することも考えられる。このため、他のボタンも併せて使用したり、上下左右の4方向である十字キー96に変えて、より多方向の選択が可能なボタン装置を用いたりすることが考えられる。
<<待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について>>
In order to enable both the light amount adjustment and the switching of the effect mode while the fluctuation is stopped, it is conceivable that the selection function is insufficient only with the cross key 96. Therefore, it is conceivable to use other buttons together, or to use a button device capable of selecting in more directions by changing to the cross key 96 having four directions of up, down, left, and right.
<< About the timer value that is the transition condition to the standby demo production >>

38.次に、前述の待機デモ演出に関して、待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について考えることができる。例えば、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)を、環境設定用の前述したメニュー画面から変動停止中の表示(通常画面)に移行したタイミングを起点として、待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)と、互いに同一とすることが可能である。 38. Next, regarding the above-mentioned standby demo effect, it is possible to consider a timer value that is a condition for shifting to the standby demo effect. For example, the period from the fluctuation stop in the situation where there is no hold to the transition to the standby demo production (predetermined timer value) has been shifted from the above-mentioned menu screen for environment setting to the display during fluctuation stop (normal screen). Starting from the timing, the period (predetermined timer value) until the transition to the standby demo effect can be made the same as each other.

更に、タイマ値のインクリメント(又はデクリメント)中に、特定条件を充足した場合は、タイマ値をクリアすることが可能である。この場合の特定条件としては、例えば、普通図柄に係る始動入賞(普図入賞)を例示できる。更に、タイマ値をクリアした際に、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化は生じないものとすることができる。 Further, if a specific condition is satisfied during the increment (or decrement) of the timer value, the timer value can be cleared. As a specific condition in this case, for example, a start winning prize (general drawing winning) related to a normal symbol can be exemplified. Further, when the timer value is cleared, it is possible that no change occurs on the effect display screen triggered by the timer clear.

また、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間に係るタイマ値のインクリメント(又はデクリメント)が所定値に達し、待機デモ演出に移行し、待機デモ演出の実行中に上述の特定条件が充足されても、待機デモ演出は中断されないものとすることができる。 In addition, the timer value increment (or decrement) related to the period from the suspension of fluctuation to the transition to the standby demo effect in the situation where there is no hold reaches a predetermined value, the process shifts to the standby demo effect, and the above-mentioned is performed during the execution of the standby demo effect. Even if the specific condition of is satisfied, the standby demo production can be not interrupted.

また、上述の特定条件とは異なる所定条件が充足された場合は、タイマ値をクリアし、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化が生じるものとすることができる。この場合の所定条件としては、例えば、特図1又は特図2に係る始動入賞(特図入賞)を例示できる。更に、画面上の変化としては、変動演出の開始を例示できる。 Further, when a predetermined condition different from the above-mentioned specific condition is satisfied, the timer value can be cleared, and a change can occur on the effect display screen triggered by the timer clear. As the predetermined condition in this case, for example, the starting prize (special figure winning) according to the special figure 1 or the special figure 2 can be exemplified. Further, as the change on the screen, the start of the variation effect can be exemplified.

また、タイマ値の経過後、待機デモ演出に移行した後、待機デモ演出中に上述の所定条件が充足された場合には、待機デモ演出中をデモムービーは中断されるものとすることが可能である。
<実施例に係るまとめ>
Further, if the above-mentioned predetermined conditions are satisfied during the standby demo production after shifting to the standby demo production after the timer value has elapsed, the demo movie can be interrupted during the standby demo production. Is.
<Summary of Examples>

以上、ぱちんこ遊技機10における演出について様々な態様を例示したが、これらについては以下のようにまとめることができる。
<まとめ1>
As described above, various aspects of the production of the pachinko gaming machine 10 have been illustrated, and these can be summarized as follows.
<Summary 1>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ2>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Equipped with operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) to encourage the player's operation.
When the player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the multiple player operations (normal continuous striking effect, etc.).
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer (time exceeding 0.5 seconds, etc.), the game is performed a plurality of times. It is possible to display an effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to the fact that a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer, which is considered to have been performed by a person.
The continuous striking operation valid period in which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect is relatively larger than the single-shot operation valid period (button continuous striking valid period, etc.) in which the player operation can be accepted in the single-shot operation effect. long,
A first effect pattern (front button effect, etc.) that displays the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed, and a second effect pattern (back button effect, etc.) that does not display the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed. And have
The continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect in the second effect pattern is the continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect in the first effect pattern. Relatively longer than
It has a plurality of types of effects displayed by performing a plurality of player operations in the continuous hit operation effect in the second effect pattern.
A predetermined effect (display of a brilliant image related to the continuous stroke effect, etc.) displayed in parallel when the continuous hit operation effect in the second effect pattern is executed, and a predetermined effect are displayed after the predetermined effect is displayed. In some cases, it has a specific effect (such as the effect of the latter half of SP reach),
The type (color difference, etc.) of the effect (effect element, etc.) displayed by performing the player operation a plurality of times in the continuous striking operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. ), The possibility that the specific effect is displayed after the predetermined effect is displayed is different.
Within one symbol variation, it is possible to display the predetermined effect, the specific effect, and a pre-effect that can be displayed before the predetermined effect (such as the variation notice effect).
It has a plurality of types of the above-mentioned pre-production, and has
When the predetermined effect is displayed after the pre-effect is displayed within one symbol variation, the pre-effect is described according to the type of the mode of the pre-effect (color accompanying the character display of the dialogue, etc.). The tendency of which type of effect is displayed by performing a plurality of player operations in the continuous striking operation effect in the second effect pattern when a predetermined effect is displayed. It is a gaming machine characterized by being different.
<Summary 2>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ3>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Equipped with operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) to encourage the player's operation.
When the player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the multiple player operations (normal continuous striking effect, etc.).
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer (time exceeding 0.5 seconds, etc.), the game is performed a plurality of times. It is possible to display an effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to the fact that a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer, which is considered to have been performed by a person.
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state has at least a first error state (recoverable error state, etc.) and a second error state (recoverable error state, etc.). ,
If a first error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer in the continuous striking operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the first error state. If the above (time exceeding 0.5 seconds, etc.) is continuously performed, it is possible to display an effect corresponding to the continuous operation of the single player for a predetermined time or longer.
If a second error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer in the continuous striking operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the second error state. A game characterized in that even if the above (time exceeding 0.5 seconds, etc.) is continuously performed, the effect corresponding to the single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer is not displayed. It is a machine.
<Summary 3>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ4>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
The types of operation effects include a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. It is a gaming machine characterized by being.
<Summary 4>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ5>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
While the promotion effect displayed by a certain symbol variation is not continuously displayed across the next variation of the certain symbol variation, it is not displayed continuously.
The volume display displayed by a certain symbol variation is a gaming machine characterized in that it can be continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation.
<Summary 5>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ6>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time continuously for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. And
When the power was cut off and then recovered from the power cut, the player operation of the second operating means was started during the power cut, and the player operation was continued even after the power was turned off. However, the gaming machine is characterized in that the volume level is not adjusted by the player's operation after the power is turned off.
<Summary 6>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ7>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time continuously for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. And
Even if a single player operation of the second operating means is continuously performed for a predetermined time or longer, it is not considered that the player operation of the second operating means is performed a plurality of times. It is a gaming machine.
<Summary 7>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されない
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ8>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Equipped with operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) to encourage the player's operation.
When the player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the multiple player operations (normal continuous striking effect, etc.).
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed a plurality of times. It is possible to display an effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to the fact that a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the user operation has been performed.
The continuous striking operation valid period in which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect is relatively larger than the single-shot operation valid period (button continuous striking valid period, etc.) in which the player operation can be accepted in the single-shot operation effect. long,
A first effect pattern (front button effect, etc.) that displays the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed, and a second effect pattern (back button effect, etc.) that does not display the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed. And have
The continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect in the second effect pattern is the continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted in the continuous striking operation effect in the first effect pattern. Relatively longer than
It has a plurality of types of effects displayed by performing a plurality of player operations in the continuous hit operation effect in the second effect pattern.
A predetermined effect (display of a brilliant image related to the continuous stroke effect, etc.) displayed in parallel when the continuous hit operation effect in the second effect pattern is executed, and a predetermined effect are displayed after the predetermined effect is displayed. In some cases, it has a specific effect (such as the effect of the latter half of SP reach),
The type (color difference, etc.) of the effect (effect element, etc.) displayed by performing the player operation a plurality of times in the continuous striking operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. ), The possibility that the specific effect is displayed after the predetermined effect is displayed is different.
Within one symbol variation, it is possible to display the predetermined effect, the specific effect, and a pre-effect that can be displayed before the predetermined effect (such as the variation notice effect).
It has a plurality of types of the above-mentioned pre-production, and has
When the predetermined effect is displayed after the pre-effect is displayed within one symbol variation, the pre-effect is described according to the type of the mode of the pre-effect (color accompanying the character display of the dialogue, etc.). The tendency of which type of effect is displayed by performing a plurality of player operations in the continuous striking operation effect in the second effect pattern when a predetermined effect is displayed. Is different,
In the continuous striking operation effect in the first effect pattern, a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.) within the continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted. Even if this is the case, if the player's operation of the first operating means has been performed a single number of times before the start of the continuous striking operation valid period, the player's operation has been performed a plurality of times. It is a gaming machine characterized by not being regarded as a thing.
<Summary 8>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されず、
前記連打操作演出の態様を複数種類有し、
特別遊技への移行容易性が異なる第1遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうちのいずれかなど)と第2遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうち第1遊技状態と異なるものなど)とを少なくとも有し、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とでは、前記連打操作演出の種類数が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ9>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
Equipped with operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) to encourage the player's operation.
When a player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the multiple player operations (normal continuous striking effect, etc.).
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed a plurality of times. It is possible to display an effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to the fact that a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the user operation has been performed.
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state has at least a first error state (recoverable error state, etc.) and a second error state (recoverable error state, etc.). ,
If a first error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer in the continuous striking operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the first error state. If the above (time exceeding 0.5 seconds, etc.) is continuously performed, it is possible to display an effect corresponding to the continuous operation of the single player for a predetermined time or longer.
If a second error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer in the continuous striking operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the second error state. Even if the above (time exceeding 0.5 seconds, etc.) is continuously performed, the effect corresponding to the single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer is not displayed.
It has a plurality of types of the modes of the continuous striking operation effect.
The first game state (one of the non-electric support state, the electric support state, the big hit state (during the big hit), etc.) and the second game state (non-electric support state, electric support state) with different ease of transition to the special game , A big hit state (during a big hit) that is different from the first game state, etc.)
The gaming machine is characterized in that the number of types of the continuous striking operation effect is different between the first gaming state and the second gaming state.
<Summary 9>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されず、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、複数種類のエラー状態(第1エラーや第2エラーの状態など)を有し、
複数種類のエラー状態のうち少なくとも特定のエラー状態においては、前記特定のエラー状態であることを報知する特定エラー報知音を出力可能であり、
前記特定エラー報知音は、現在の演出音の音量レベルの調節内容にかかわらず、予め定められた音量(遊技機裏音量調節手段により調節された音量など)にて出力される
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ10>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time continuously for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. And
In the continuous striking operation effect in the first effect pattern, a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.) within the continuous striking operation valid period during which the player operation can be accepted. Even if this is the case, if the player operation of the first operating means has been performed a single number of times before the start of the continuous striking operation valid period, the player operation has been performed a plurality of times. Not considered to be a thing,
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and there are multiple types of error states (first error state, second error state, etc.) as error states.
At least in a specific error state among a plurality of types of error states, it is possible to output a specific error notification sound for notifying the specific error state.
The specific error notification sound is characterized in that it is output at a predetermined volume (such as a volume adjusted by a gaming machine back volume adjusting means) regardless of the adjustment content of the volume level of the current effect sound. It is a gaming machine.
<Summary 10>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であり、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量レベルは、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ11>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
While the promotion effect displayed by a certain symbol variation is not continuously displayed across the next variation of the certain symbol variation, it is not displayed continuously.
The volume display displayed by a certain symbol variation can be continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation.
A third operating means (such as a gaming machine back volume adjusting means), which is an operating means different from the first operating means and the second operating means, is provided.
The gaming machine is characterized in that the volume level of the effect sound can be adjusted not only by the second operating means but also by the third operating means.
<Summary 11>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされず、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量は、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能であることを特徴とする遊技機。
<まとめ12>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
There are two types of operation effects: a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means, and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time continuously for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. And
When the power was cut off and then recovered from the power off, the player operation of the second operating means was started during the power off and the player operation was continued even after the power was turned off. Even so, the volume level is not adjusted by the player's operation after the power is turned off.
A third operating means (such as a gaming machine back volume adjusting means), which is an operating means different from the first operating means and the second operating means, is provided.
A gaming machine characterized in that the volume of the effect sound can be adjusted not only by the second operating means but also by the third operating means.
<Summary 12>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されず、
図柄停止後に新たな図柄変動が行われずに特定時間が経過した場合、所定の待機デモ演出を表示可能であり、
前記所定の待機デモ演出の表示中は、図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されており(無音となっていることなど)、
前記所定の待機デモ演出の表示中であり且つ図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されている状況下であっても、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、且つ、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記音量レベル表示も並行して表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<その他の実施形態>
In the invention according to the present embodiment, a game is performed using a game medium (game ball, etc.), and it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop and display the symbol as an effect related to the game. It is a gaming machine that performs a special game that can give a profit to the player when the display mode is
The main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
A sub-control means (sub-main board, etc.) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main command, etc.) transmitted from the main control means.
An effect output means (such as an effect display device) that outputs an effect under the control of the sub-control means, and
An effect sound output means (speaker, etc.) that outputs an effect sound under the control of the sub-control means, and
The first operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player,
It is equipped with a second operating means (such as a cross key) that can be operated by the player and is an operating means different from the first operating means.
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the first operation means.
The types of operation effects include a single-shot operation effect that can accept a single player operation of the first operation means and a continuous hit operation effect that can accept a plurality of player operations of the first operation means.
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player operation of the first operation means.
When the player operation of the first operation means is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation of the first operation means a plurality of times (normal continuous striking effect, etc.). ,
Even if the player operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, the player operation of the first operation means a single time is a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is continuously performed, it is considered that the player operation of the first operating means has been performed a plurality of times, and the player operation of the first operating means has been performed a single time for a predetermined time or longer. It is possible to display the effect (automatic continuous hit effect, etc.) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operation means.
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the volume level of the current production sound.
It is considered that the player operation of the first operating means is performed a plurality of times by continuously performing the player operation of the first operating means for a predetermined time or more in the continuous striking operation effect. , An effect triggered by the player operation of the second operating means in a situation where the effect corresponding to the player operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or longer is displayed. The volume level of the sound can be adjusted, and the effect corresponding to the player operation of the first operating means performed a single time for a predetermined time or longer and the volume level display can be displayed in parallel. And
Even if a single player operation of the second operating means is continuously performed for a predetermined time or longer, it is not considered that the player operation of the second operating means is performed a plurality of times.
If a specific time elapses without any new symbol change after the symbol is stopped, a predetermined standby demo effect can be displayed.
During the display of the predetermined standby demo effect, the volume of the effect sound is reduced or the effect sound is muted (such as being silent) as compared with the case where the symbol is changing.
Even when the predetermined standby demo effect is being displayed and the volume of the effect sound is reduced or the effect sound is muted as compared with the case where the symbol is changing, the predetermined standby demo effect is displayed. The volume level of the effect sound can be adjusted by the player operation of the second operating means while maintaining the above, and the volume level display is also displayed in parallel while maintaining the display of the predetermined standby demo effect. It is a gaming machine characterized by being possible.
<Other embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、これまでの説明では、説明が冗長にならないよう逐一補足することは避けたが、適用に支障がない限り、音量調節演出に係る事項を光量調節演出に適用したり、オート連打演出に係る事項を通常連打中演出に適用したりすることが可能である。また、特に支障がない限り、オート連打演出を中心として、音量調節演出、光量調節演出、右打ち演出、待機デモ演出等の各種の演出を複合させることが可能である。また、これは表ボタン演出及び裏ボタン演出に関する各種の実施形態についても、特に支障が無い限り、それぞれの事項を相互に適用することが可能である。 The present invention is not limited to the various embodiments described above, and can be variously modified. For example, in the explanations so far, it was avoided to supplement the explanations one by one so as not to make the explanation redundant, but as long as there is no problem in application, the matters related to the volume control effect may be applied to the light amount adjustment effect, or the automatic continuous hit effect may be applied. It is possible to apply the matter to the production during normal repeated hits. Further, as long as there is no particular problem, it is possible to combine various effects such as volume adjustment effect, light amount adjustment effect, right-handed effect, and standby demo effect, centering on the automatic continuous hit effect. Further, as long as there is no particular problem, each of the various embodiments relating to the front button effect and the back button effect can be applied to each other.

更に、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、例えば、相対的に大型な表示体(ここでは「第1演出表示装置」とする)に待機デモ演出を表示している際に、他方の小型な表示体(ここでは「第2演出表示装置」とする)に、環境設定に係る表示(設定音量調節演出や光量調節演出など)を表示する、といったことも可能である。この場合、待機デモ演出が表示される状況であることから、保留表示は行わないことが可能である。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, for example, it stands by on a relatively large display body (here, referred to as a "first effect display device"). While displaying the demo effect, the display related to the environment setting (set volume adjustment effect, light amount adjustment effect, etc.) is displayed on the other small display body (here, referred to as "second effect display device"). , Is also possible. In this case, since the standby demo effect is displayed, it is possible not to perform the hold display.

更に、環境設定に係る表示を、第2演出表示装置に常時表示するようにしてもよい。また、図柄変動中には、第2演出表示装置に、環境設定に係る表示とともに保留表示を行う、といったことも可能である。また、音量調節演出、及び、光量調節演出の両方を、第2演出表示装置に常時表示することも可能である。 Further, the display related to the environment setting may be constantly displayed on the second effect display device. Further, during the symbol change, it is also possible to display the hold on the second effect display device together with the display related to the environment setting. It is also possible to constantly display both the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect on the second effect display device.

更に、第2演出表示装置を複数備え、環境設定に係る音量調節演出や光量調節演出を別々な第2演出表示装置に表示することも可能である。また、音量調節演出や光量調節演出を1つの第2演出表示装置で行い、他の第2演出表示装置には他の表示(予告演出など)を行う、といったことも可能である。 Further, it is also possible to provide a plurality of second effect display devices and display the volume control effect and the light amount adjustment effect related to the environment setting on separate second effect display devices. It is also possible to perform the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect on one second effect display device, and perform another display (notice effect, etc.) on the other second effect display device.

更に、変動中に、第1演出表示装置で演出図柄(装飾図柄)190の表示を行い、第2演出表示装置で環境設定に係る表示を行うことが可能である。このようにすることで、遊技の進行にとって重要度の高い表示を、遊技者に対してより視認し易くすることが可能となる。 Further, it is possible to display the effect symbol (decorative symbol) 190 on the first effect display device and display the environment setting on the second effect display device during the fluctuation. By doing so, it becomes possible to make it easier for the player to visually recognize the display that is highly important for the progress of the game.

また、遊技者が自らの操作によって変更可能な項目として、遊技球数の表示を採用することが可能である。例えば、特別遊技中に演出表示装置60に、遊技者が獲得した遊技球数を表示するぱちんこ遊技機10において、表示される遊技球数が示す意味を選択できるようにする。そして、遊技者が、十字キー96や操作ボタン22を操作することで、表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数(総数)とするのか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数(減算数)とするのかを変更できるようにする。 Further, it is possible to adopt the display of the number of game balls as an item that the player can change by his / her own operation. For example, in the pachinko gaming machine 10 that displays the number of game balls acquired by the player on the effect display device 60 during the special game, the meaning indicated by the number of game balls displayed can be selected. Then, whether the number of game balls displayed by the player operating the cross key 96 or the operation button 22 is the number of game balls (total number) paid out by winning the prize in the grand prize opening, or whether the player wins the prize. It is now possible to change whether the number of game balls increased during the special game (subtraction number) is obtained by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number of game balls paid out by winning the prize in the mouth. do.

このような選択可能項目に係る決定ができる時期としては、環境設定可能な時期、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)、変動停止中などの種々の時期を挙げることができる。また、選択可能項目に係る決定を行えるものは、遊技者に限らず、遊技場の管理者(遊技場店員など)であってもよい。また、遊技者と管理者の両方が決定できるようにしてもよい。 The time when such a selectable item can be determined includes a time when the environment can be set, a big hit start, a big hit, a specific symbol change (for example, a symbol change in a time-reduced game state), a change stop, and the like. Various times can be mentioned. Further, the person who can make a decision regarding the selectable items is not limited to the player, but may be the manager of the game field (game field clerk, etc.). Also, both the player and the manager may be able to make a decision.

更に、遊技機としては、これまでに説明したようなぱちんこ遊技機に限らない。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。更に、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。 Further, the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine as described above. For example, the present invention is a pachinko gaming machine that directly pays out a game ball as a game medium acquired by a player to the player so that the player can touch the prize ball. The present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, an enclosed circulation type pachinko gaming machine (managed gaming machine) in which a gaming ball is circulated and used inside the gaming machine. Further, as the enclosed circulation type pachinko gaming machine, an example capable of electromagnetically recording the entry and exit of the gaming medium can be exemplified.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当選した入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。更に、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
<その他の追加検討事項>
Further, the present invention includes a plurality of reels in which a predetermined number of symbols are arranged, controls the rotation start and rotation stop of the reels based on the operation of the player, and plays a game such as a game medal according to the winning winning combination. It can also be applied to a slot machine (reel type gaming machine) that dispenses a medium (including storage in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of the handle operation detection, the detection of a bet button operation that may be operated by the player at the time of betting setting, or the detection of the operation of the bet button that may be performed by the player at the time of betting setting may be performed by the player. Based on the detection of the insertion of the game medal, it is possible to apply the effect output according to the state of the game machine. Further, the present invention can be applied to, for example, a casino machine installed in a casino facility.
<Other additional considerations>

更に、発明者は、これまでに説明したような各種のボタン演出に関して、他の事項(追加検討事項)を検討した。以下では、これらの追加検討事項について順に説明する。なお、ここで説明する各追加検討事項は、特に支障がない限り、これまでに説明した各実施形態や変形例、各追加検討事項同士、各追加検討事項内の技術事項同士で、適宜な形態で組み合わせることが可能なものである。また、以降の説明において、演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについて、相対的に高いものは100%を、低いものは0%の場合を含めて検討することが可能である。この点は、これ以前に説明した各種の演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについても同様である。
<<追加検討事項1(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大1)>>
Furthermore, the inventor has examined other matters (additional consideration matters) regarding various button effects as described above. In the following, these additional considerations will be described in order. Unless there is a particular problem, each additional study item described here is an appropriate form among the embodiments and modifications described so far, each additional study item, and technical items in each additional study item. It is possible to combine with. Further, in the following explanations, regarding the high / low probability, high / low ratio, high / low frequency (easiness of execution) related to the execution and display of the effect, 100% is relatively high and 0% is low. It is possible to consider including. This point is the same for the high / low probability, high / low ratio, high / low frequency (easiness of execution), etc. regarding the execution and display of various effects described above.
<< Additional consideration 1 (Expansion of variety of productions associated with the type of auto-striking production 1) >>

先ず、自動連打機能であるオート連打機能に関して、オート連打演出を複数種類設け、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大することを考える。 First, regarding the automatic continuous striking function, which is an automatic continuous striking function, it is considered to provide a plurality of types of auto continuous striking effects and expand the variety of the effects in relation to the types of the auto continuous striking effects.

オート連打演出を複数種類設けることに関しては、先の<<裏ボタン演出に係る各種態様>>の項(本願明細書の段落0520〜0525)において、裏ボタン演出としてのオート連打演出Aとオート連打演出Bを設け、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の段落0523など)。更に、表ボタン演出としてのオート連打演出Cとオート連打演出Dについても、同様に、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の同じく段落0523など)。 Regarding the provision of a plurality of types of automatic continuous striking effects, in the above section << Various aspects relating to the back button effect >> (paragraphs 0520 to 0525 of the present specification), the auto continuous striking effect A as the back button effect and the auto continuous striking effect are performed. An example in which the effect B is provided and the blinking cycles in the effect are different from each other has been described (paragraph 0523 of the present specification, etc.). Further, with respect to the automatic continuous hitting effect C and the automatic continuous hitting effect D as the table button effect, an example in which the blinking cycles in the effect are different from each other has been described in the same manner (same paragraph 0523 of the present specification).

また、その他に説明した<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項(本願明細書の段落0505〜0519)では、一連のリーチ演出について、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、このSPリーチ前半において「裏ボタン演出としてのオート連打演出」が実行され、更にSPリーチ前半からSPリーチ後半に発展可能である、といった演出例を説明した(本明細書の段落0511など)。 In addition, in the section << Relationship between the automatic continuous striking effect as the back button effect and the subsequent effect >> (paragraphs 0505-0519 of the present specification), a series of reach effects are described from the normal reach to the first half of the SP reach. In the first half of this SP reach, "automatic continuous hitting effect as a back button effect" is executed, and further, it is possible to develop from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. Paragraph 0511, etc.).

また、オート連打演出が複数種類備えられている場合に、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることについても説明した(本明細書の段落0517など)。更に、「SPリーチ後半演出」の用語は、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点についても説明した(本明細書の段落0519など)。 Further, it has been described that when a plurality of types of automatic continuous hitting effects are provided, the degree of expectation of a big hit for the subsequent effects is different depending on the mode of the automatic continuous hitting effects (paragraph 0517 of the present specification, etc.). Furthermore, it is also explained that the term "SP reach second half production" refers to the production of the latter part when the SP reach is divided into the first half and the second half based on the predetermined timing and the situation of the production. (Paragraph 0519 of the present specification, etc.).

そして、ここでは、SPリーチ前半における裏ボタン演出としてのオート連打演出、SPリーチ後半における表ボタン演出としてのオート連打演出、及び、オート連打演出後の演出についての大当り期待度を関係付けた演出制御について説明する。なお、以下では、前述したオート連打A〜Dと区別するため、裏ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出A1」や「第5オート連打演出」などと称し、表ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出C1」や「第6オート連打演出」などと称することとする。なお、これら連打演出(オート連打演出)については、先に段落0481や段落0482などでも説明したように、オート連打のみならず通常連打が可能な演出であり、オート連打又は通常の連打によって連打中演出が発生する。連打中演出は、オート連打又は通常の連打によって発生可能な演出(連打が行われている際の演出)であり、オート連打中演出であっても通常連打中演出であっても共通の連打中演出を実行可能である(換言すると、オート連打であっても通常の連打であっても、連打によって発生する演出内容や演出候補は共通している)ことを補足しておく。なお、「連打中演出」は、連打に基づく演出であるため、「連打を契機とした演出」や「連打に基づく演出」と称してもよい。 And here, the effect control related to the auto-repeated effect as the back button effect in the first half of the SP reach, the auto-repeated effect as the front button effect in the second half of the SP reach, and the jackpot expectation for the effect after the auto-reach effect. Will be explained. In the following, in order to distinguish from the above-mentioned auto-repeated hits A to D, the auto-repeated hitting effect as the back button effect is referred to as "auto-continuous hitting effect A1" or "fifth auto-repeated hitting effect", and the auto as the front button effect. The continuous striking effect will be referred to as "auto continuous striking effect C1", "sixth auto continuous striking effect", or the like. As for these continuous hitting effects (automatic continuous hitting effect), as explained earlier in paragraphs 0481 and 0482, not only automatic continuous hitting but also normal continuous hitting is possible, and continuous hitting is being performed by automatic continuous hitting or normal continuous hitting. Directing occurs. The continuous hitting effect is an effect that can be generated by automatic continuous hitting or normal continuous hitting (effect when continuous hitting is performed), and is common to both the automatic continuous hitting effect and the normal continuous hitting effect. It should be added that the production can be executed (in other words, the production content and the production candidates generated by the continuous striking are the same regardless of whether it is an automatic continuous striking or a normal continuous striking). Since the "repeated hitting effect" is a production based on the continuous striking, it may be referred to as "a production triggered by the continuous striking" or "a production based on the continuous striking".

先ず、1回の変動に係る変動演出を、「SPリーチ前半」における「裏ボタン演出」としてのオート連打演出A1と、「SPリーチ後半」における「表ボタン演出」としてのオート連打演出C1とのうちの、いずれか一方、或いは、両方が行われる場合があるものとする。 First, the fluctuation effect related to one fluctuation is the auto-continuous hitting effect A1 as the "back button effect" in the "SP reach first half" and the auto-continuous hitting effect C1 as the "front button effect" in the "SP reach second half". One or both of them may be performed.

上述の「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」は、これまでの説明と同様に、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて表現するものである。そして、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、例えば、演出の進行が、その時点で出現する可能性がある複数種類の演出のうち、いずれかに移行する(分岐する)ポイント(分岐点)の前の時期を「SPリーチ前半」と称し、後の時期を「SPリーチ後半」と称することも可能である。また、SPリーチ前半とSPリーチ後半については、例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出であるものとすることができる。 The above-mentioned "SP reach first half" and "SP reach second half" are expressed by dividing the SP reach into the first half and the second half based on a predetermined timing and the situation of the production, as in the above description. Regarding the "SP reach first half" and "SP reach second half", for example, the point at which the progress of the production shifts (branches) to one of a plurality of types of productions that may appear at that time (branching) ( It is also possible to refer to the period before the turning point) as the "SP reach first half" and the later period as the "SP reach second half". Regarding the first half of the SP reach and the second half of the SP reach, for example, the "first half of the SP reach" is the SP reach for a predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a big hit is relatively lower than that of the "second half of the SP reach". It is a production that expects the player to shift to the "SP reach second half" rather than hoping that the player will be notified of the winning of the big hit in the "SP reach first half", and the "SP reach second half" is the "SP reach first half". It is a reach production for a predetermined time (about 60 seconds, etc.) longer than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a big hit is relatively higher than that of the "SP reach first half", and the player wins the big hit. It can be assumed that the production is expected to be notified.

更に、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、「SPリーチ前半」から分岐点を経て「SPリーチ後半」へ移行する(或いは遷移する)、などと表現することも可能である。 Further, the "SP reach first half" and "SP reach second half" can be expressed as shifting (or transitioning) from the "SP reach first half" to the "SP reach second half" through a branch point.

また、分岐点に関しては、「SPリーチ前半」又は「SPリーチ後半」のいずれかに含まれるものと考えることも可能である。更に、分岐点でいずれかの演出に移行することを「演出分岐」などと称することが可能である。そして、遊技者に相対的に有利な演出と、相対的に不利な演出とのうちのいずれかに移行し得る場合の分岐点を、当選(大当り)又は落選(はずれ)に係る「当落分岐」などと称することも可能である。なお、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(1)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて当選を報知するパターン、(2)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターン、(3)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターンがあり、(1)は(2)や(3)に比べて選択される確率が低い希少な演出パターンである。また、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(4)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて落選を報知するパターン、(5)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターン、(6)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターンがあり、(5)や(6)は(4)に比べて選択される確率が相対的に低い演出パターンである。 Further, the branch point can be considered to be included in either "SP reach first half" or "SP reach second half". Further, shifting to any of the effects at the branch point can be referred to as "effect branch" or the like. Then, the turning point when it is possible to shift to either a production that is relatively advantageous to the player or a production that is relatively disadvantageous is a "winning branch" related to winning (big hit) or losing (missing). It is also possible to call it. In addition, as a big hit pattern when it develops into SP reach, (1) a pattern to notify the winning in "SP reach first half" without shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half", (2) " After shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half", a pattern to notify the winner in "SP reach second half", (3) "SP reach first half" does not occur and suddenly develops into "SP reach second half" There is a pattern to notify the winner in the "second half of SP reach", and (1) is a rare production pattern with a lower probability of being selected than (2) and (3). In addition, as a big hit pattern when developing into SP reach, (4) a pattern that notifies the loss in "SP reach first half" without shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half", (5) " After shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half", a pattern that notifies the loss in "SP reach second half", (6) "SP reach first half" does not occur and suddenly develops into "SP reach second half" There is a pattern to notify the loss in the "second half of SP reach", and (5) and (6) are production patterns with a relatively low probability of being selected as compared with (4).

また、「SPリーチ前半」の演出と、「SPリーチ後半」の演出は、必ずしも1回の変動中(1回の変動演出中)に両方が含まれる必要はない。そして、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちの少なくとも一方が、複数回の変動に亘って実行される場合があってもよい。このような場合は、少なくとも「SPリーチ前半」の演出では、当否抽選の結果がはずれであるはずれ変動を利用することが考えられる。 Further, the production of "SP reach first half" and the production of "SP reach second half" do not necessarily have to be included in both one fluctuation (during one fluctuation production). Then, at least one of the "SP reach first half" effect and the "SP reach second half" effect may be executed over a plurality of fluctuations. In such a case, at least in the production of "SP reach first half", it is conceivable to utilize the deviation variation in which the result of the winning / failing lottery is out of order.

更に、複数回の変動を「SPリーチ前半」の演出や「SPリーチ後半」の演出に使用する場合も、前述の分岐点(演出分岐の実行点)が、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちのどちらか一方に含まれるようにすることが可能である。 Furthermore, even when multiple fluctuations are used for the production of the "SP reach first half" and the production of the "SP reach second half", the above-mentioned branch point (execution point of the production branch) is the production of the "SP reach first half" and the production. , It is possible to include it in one of the productions of "SP reach second half".

また、演出分岐を表す演出のために、1回の変動(或いは複数回の変動)を使用することも考えられる。この場合は、「SPリーチ前半」の演出、演出分岐を表す演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のために、少なくとも1回ずつの変動を使用することとなる。そして、「SPリーチ前半」の演出から「SPリーチ後半」の演出にかけ、演出分岐を表す演出が行われる変動の回(演出分岐のための変動回)を含めて、少なくとも3回の変動が使用されることとなる。 It is also conceivable to use one variation (or a plurality of variation) for the effect representing the effect branch. In this case, at least one variation is used for the production of the "SP reach first half", the production representing the production branch, and the production of the "SP reach second half". Then, from the production of "SP reach first half" to the production of "SP reach second half", at least three fluctuations are used, including the fluctuation times (variation times for the production branch) in which the production representing the production branch is performed. Will be done.

以上を前提とし、本追加検討事項1における一の実施形態においては、前述したオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の各々の操作有効期間(オート連打有効期間)に関して、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定める。具体例としては、例えば、オート連打演出A1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ前半が開始してから1秒後に開始し且つSPリーチ前半が終了する9秒前に終了する期間である20秒間であり、オート連打演出C1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ後半が開始してから30秒後に開始し且つSPリーチ後半が終了する10秒前に終了する期間である5秒間である、といったようにする。このようにすることで、SPリーチ前半における裏ボタン演出を有効に活用することが可能となる。なお、変形例としては、SPリーチ後半においては、オート連打演出ではなく、単発操作演出を行ってもよいし、SPリーチ後半においてはボタン演出を設けなくてもよい。 On the premise of the above, in one embodiment of the additional study item 1, each of the above-mentioned automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) and auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect). Regarding the operation valid period (auto continuous striking valid period), the relationship between the respective operation valid periods is determined so that the automatic continuous striking effect A1 has a longer operation valid period (auto continuous striking valid period) than the auto continuous striking effect C1. .. As a specific example, for example, the operation valid period (auto continuous hit valid period) in the auto continuous hit effect A1 is a period that starts 1 second after the start of the first half of the SP reach and ends 9 seconds before the end of the first half of the SP reach. The operation valid period (auto continuous hit valid period) in the automatic continuous hitting effect C1 is a period that starts 30 seconds after the start of the latter half of the SP reach and ends 10 seconds before the end of the latter half of the SP reach. 5 seconds, and so on. By doing so, it becomes possible to effectively utilize the back button effect in the first half of SP reach. As a modification, in the latter half of the SP reach, a single-shot operation effect may be performed instead of the automatic continuous striking effect, and in the latter half of the SP reach, the button effect may not be provided.

ここで、オート連打有効期間は、基本的には、ボタン操作有効期間中に一致するよう決められているものである(本明細書の段落0470、図28(a)、図29(a)、(b)、図30(a)など)。しかし、状況によっては、オート連打有効期間が、ボタン操作有効期間よりも短くなる場合がある(図28(b)、図30(b)など)。 Here, the auto-continuous striking valid period is basically determined to match during the button operation valid period (paragraph 0470, FIG. 28 (a), FIG. 29 (a) of the present specification, (B), FIG. 30 (a), etc.). However, depending on the situation, the automatic continuous hitting valid period may be shorter than the button operation valid period (FIG. 28 (b), FIG. 30 (b), etc.).

更に、本追加検討事項1においては、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%に近い割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出(ここでは便宜上「大当り確定態様の連打中演出」と称するが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を含むものとすることが考えられる。別な言い方をすれば、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り期待度がほぼ100%となるよう、該当する乱数値の配置(置数)が決められた連打中演出(これも「大当り確定態様の連打中演出」であるが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を有するものとすることが考えられる。なお、変形例として、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%の割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出を含むよう構成してもよい。 Further, in the present additional consideration item 1, a random number value is assigned to each of the automatic continuous hitting effects (A1 and C1) so as to be a big hit at a rate close to 100%. Although it is referred to as "repeated hitting effect", it may be referred to as "repeated hitting effect" which is "the display mode with the highest expectation of big hit", and since the display mode does not change any more, the "final display mode" as described later. It is conceivable that it includes (may be referred to as a continuous hitting production). In other words, in any of the automatic continuous hitting effects (A1, C1), the arrangement (number of places) of the corresponding random number values is determined so that the jackpot expectation is almost 100% (this). Is also a "repeated hitting effect of the jackpot confirmation mode", but may be referred to as a "repeated hitting effect" which is a "display mode with the highest expectation of a big hit", and since the display mode does not change any more, it will be described later. It is conceivable that it has a "final display mode", which may be referred to as a continuous striking effect). As a modification, any of the automatic continuous hitting effects (A1, C1) may be configured to include a continuous hitting effect to which a random number value is assigned so as to be a big hit at a rate of 100%.

また、例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹色で発光(虹発光)する態様の演出が実行される。より具体的には、オート連打演出A1に関して、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示であり大当り期待度1%)→黄色(大当り期待度5%)→緑色(大当り期待度15%)→赤色(大当り期待度35%)→虹色(大当り期待度100%)へと変化する(所謂成り上がる)可能性がある演出であり、大当りとなる変動表示においては虹色で発光(虹発光)する場合があるよう構成されているものなどを例示できる。これに対して、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、所定の登場人物が多数の敵と戦い、すべての敵を倒す態様の演出(敵殲滅の演出)を行うことなどを例示できる。 Further, for example, in the automatic continuous striking effect A1 (SP reach first half, back button effect), as a continuous striking effect of the big hit confirmation mode, an effect of a mode in which a predetermined image object in the effect image emits light in rainbow color (rainbow emission) is performed. Will be executed. More specifically, with respect to the automatic continuous hitting effect A1, as the automatic continuous hitting progresses in the situation where the button image is not displayed (as the effect indicating one pressing is repeated), the continuous hitting effect related to the automatic continuous hitting effect is produced. The coloring of the effect display is white (effect display in the first stage) → blue (effect display in the next stage, big hit expectation 1%) → yellow (big hit expectation 5%) → green (big hit expectation 15%) → Red (big hit expectation 35%) → Rainbow color (big hit expectation 100%) It is a production that may change (so-called rise), and it emits light in rainbow color (rainbow emission) in the variable display that becomes a big hit. It is possible to exemplify those that are configured to be used in some cases. On the other hand, in the automatic continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect), as a continuous hitting effect of the big hit confirmation mode, a predetermined character fights against a large number of enemies and defeats all the enemies (enemy). It is possible to exemplify the production of annihilation).

そして、本追加検討事項1においては、両オート連打演出(A1、C1)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に関しては、以下のように互いの関係を定めておく。例えば、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に比べて相対的に低く(小さく、少なく)する。逆に言えば、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の演出の実行割合に比べて相対的に高く(大きく、多く)なっている。具体例としては、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は20%であり(残りの80%は大当り確定態様の連打中演出とならず)、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は90%である(残りの10%は大当り確定態様の連打中演出とならない)。なお、大当りとなる変動表示において、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出が実行されなかった場合、残りの10%のうち3%はSPリーチ後半にて当選を報知する(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されなかったにもかかわらず、当選が報知される意外性のある演出となる)とともに、残りの10%のうち2%はSPリーチ後半にて偽の落選を報知してSPリーチ後半が終了してから、「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示されることで当選が報知される(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されず、更にSPリーチ後半で当選が報知されなかったにもかかわらず、その後に当選が報知される更に意外性のある演出となる)。ここで、大当りとなる変動表示におけるオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、各々の操作有効期間(オート連打有効期間)において、少なくとも所定回数の連打が行われた場合の割合である(例えば、オート連打演出A1であれば50回、オート連打演出C1であれば10回が行われた場合の割合である)。 Then, in the present additional examination item 1, regarding the execution ratio of the continuous hitting effect of the big hit confirmation mode in both automatic continuous hitting effects (A1, C1), the mutual relationship is defined as follows. For example, in the variable display that becomes a big hit, the execution ratio of the continuous hitting effect in the big hit confirmation mode in the automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) is the big hit in the auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect). It is relatively low (small, small) compared to the execution rate of the effect during repeated hits in the definite mode. Conversely, the execution ratio of the continuous hitting effect in the automatic continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect) is the effect of the big hit confirmation mode in the automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect). It is relatively high (large and large) compared to the execution rate of. As a specific example, in the variable display that is a big hit, the execution ratio of the continuous hitting effect in the automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) is 20% (the remaining 80% is the big hit confirmation mode). The execution rate of the continuous hitting effect of the big hit confirmation mode in the automatic continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect) is 90% (the remaining 10% is during the continuous hitting of the big hit confirmation mode). It will not be a production). In addition, in the variable display that becomes a big hit, if the continuous hitting effect of the big hit confirmation mode in the auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect) is not executed, 3% of the remaining 10% is in the SP reach second half. (That is, it is a surprising effect that the winning is notified even though the effect during repeated hits in the big hit confirmation mode was not executed), and 2% of the remaining 10% is SP. After the fake defeat is notified in the latter half of the reach and the second half of the SP reach is completed, the winning is notified by displaying the characters "Actually ... big hit!" On the screen (that is, the big hit confirmation mode). Even though the production during repeated hits was not executed and the winning was not notified in the latter half of the SP reach, the winning is notified after that, which is a more surprising production). Here, the execution ratio of the continuous hitting effect of the big hit confirmation mode of the automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) in the variable display that becomes a big hit, and the big hit of the auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect). The execution ratio of the effect during continuous striking in the definite mode is the ratio when at least a predetermined number of continuous striking is performed in each operation valid period (auto continuous striking valid period) (for example, 50 times in the case of the auto continuous striking effect A1). , If it is the automatic continuous hitting effect C1, it is the ratio when 10 times are performed).

なお、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り確定態様となった場合には、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示といった意外性のある演出(「意外性演出」、「特殊演出」などと称してもよい)は発生しないよう構成される。そのため、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様となった場合は、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様とならずにその後に意外性演出が発生するよりも、意外性演出が実行されない分、短時間で(素直に)大当りとなる(換言すれば、変動時間が短くなる)。なお、意外性演出としては、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示以外にも、例えば、登場人物が、一旦は敵に敗北しそうになるが、何らかの切っ掛けを挟んで復活し、覇気を取り戻す、といった態様の演出であってもよい。なお、SPリーチの種類(SPリーチ後半演出A〜Cのいずれか)によって、SPリーチの演出態様(登場人物やストーリー)が異なり、当選を報知する際の演出や落選を報知する際の演出が異なるが、意外性演出については、偽の落選が報知されたSPリーチの種類(SPリーチ後半演出A〜Cのいずれか)にかかわらず、共通の演出である。変形例として、意外性演出の後には必ずバトルに勝利するといった演出態様や、意外性演出の後、最終的にバトルに敗北するといった演出態様を考えることができる。また、意外性演出を経由して当選が報知される場合の方が、意外性演出を経由せずに当選が報知される(SPリーチ後半にて当選が報知される)よりも、遊技者にとって有利な大当り(確変となる大当り、ラウンド数が多い大当り)である場合が多くなるよう構成されている。 In any of the automatic continuous hitting effects (A1, C1), when the big hit confirmation mode is adopted, an unexpected effect such as the display of the characters "actually ... big hit!" As described above ("unexpected"). It is configured so that "sexual production", "special production", etc.) do not occur. Therefore, when the big hit confirmation mode is adopted in the auto continuous hitting effect (A1, C1), the unexpectedness effect is not generated after the big hit confirmation mode is not obtained in the auto continuous hitting effect (A1, C1). Is not executed, so it becomes a big hit in a short time (in other words, the fluctuation time becomes shorter). In addition to the above-mentioned display of the characters "Actually ... a big hit!", For example, the characters are likely to be defeated by the enemy once, but they are revived with some chance. However, it may be a production in which the spirit is regained. Depending on the type of SP reach (any of SP reach second half productions A to C), the production mode (characters and stories) of SP reach differs, and the production when notifying the winner and the effect when notifying the defeat are different. Although different, the unexpected effect is a common effect regardless of the type of SP reach (any of SP reach second half effects A to C) in which a false defeat was notified. As a modification, it is possible to consider a production mode in which the battle is always won after the unexpected production, and a production mode in which the battle is finally defeated after the unexpected production. In addition, the case where the winning is notified via the unexpected effect is more for the player than the case where the winning is notified without going through the unexpected effect (the winning is notified in the latter half of the SP reach). It is configured so that there are many cases where it is an advantageous jackpot (a jackpot that is a probable change, a jackpot with a large number of rounds).

以上説明したような追加検討事項1に係る発明の実施形態によれば、オート連打演出の種別に応じ、順次変化していく連打中演出の傾向(演出変化傾向)を異ならせることができる。そして、オート連打演出の種別という特殊な条件を形成したうえで、操作有効期間や、大当り確定態様の演出等といった各種のゲーム性構成要素を関係付けることにより、演出傾向の違いを生み出すことができる。 According to the embodiment of the invention according to the additional study item 1 as described above, the tendency of the continuous striking effect (effect change tendency) that sequentially changes can be made different according to the type of the automatic continuous striking effect. Then, after forming a special condition of the type of automatic continuous hitting effect, it is possible to create a difference in the effecting tendency by relating various game-like components such as the operation validity period and the effect of the jackpot confirmation mode. ..

このことによって、複数種類のオート連打演出に関して、その後の演出の展開を多様化でき、ボタン機能を有効活用することが可能となる。そして、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the development of subsequent effects with respect to a plurality of types of automatic continuous hit effects, and it is possible to effectively utilize the button function. Then, the button function can be further optimized, and it becomes possible to create a new and diverse game.

このため、一様的な演出変化とせずに多様性のある演出変化とすることができ、尚且つ、その変化後の演出(変化後演出)に対応した最終的な演出内容(大当りの演出やはずれの演出など)へと導く(移行させる)ことで、基本的には違和感のない演出としつつ、一部の希少な状況(大当り確定態様の演出を実行する状況)においては、意外性のある演出(敵残滅の演出)へと導く(移行させる)ことができる。そして、ボタン演出自体を多様化しつつも、それに伴う演出の流れを必要以上に複雑化しないながらも、ある程度の適度な多様性を与えることが可能となる。 For this reason, it is possible to make various production changes without making uniform production changes, and the final production content (big hit production) corresponding to the production after the change (post-change production). By leading (shifting) to an out-of-order effect, etc., it is basically a natural effect, but in some rare situations (a situation in which a big hit confirmation mode is executed), it is surprising. It can lead (shift) to a production (production of enemy annihilation). Then, while diversifying the button production itself, it is possible to give a certain degree of appropriate diversity while not complicating the flow of the production accompanying it more than necessary.

なお、前述の例では、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出(例えば虹発光)について説明した。しかし、オート連打演出A1は、オート連打演出C1の前段階で実行され得る演出であり、理論上、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出の実行割合は、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合との積により定まることとなる。 In the above-mentioned example, the effect of the jackpot confirmation mode (for example, rainbow light emission) according to the automatic continuous hit effect A1 has been described. However, the auto-continuous hitting effect A1 is an effect that can be executed before the auto-continuous hitting effect C1. It will be determined by the product of the execution ratio of the effect of the aspect.

そして、オート連打演出A1の大当り確定態様の演出の実行割合については、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合の影響を受けることから、大当り期待度がほぼ100%となるように設計するのが難しくなることも考えられる。したがって、両オート連打演出(A1、C1)の大当り確定態様の比較によって発明を規定するのではなく、例えば、オート連打演出A1の最終表示態様と、オート連打演出C1の大当り確定態様との比較によって、発明を規定してもよい。 The execution ratio of the effect of the big hit confirmation mode of the auto continuous hit effect A1 is affected by the execution ratio of the effect of the big hit confirmation mode related to the auto continuous hit effect C1, so that the jackpot expectation is almost 100%. It can be difficult to design. Therefore, the invention is not defined by comparing the jackpot confirmation modes of both auto-continuous hitting effects (A1, C1), but by comparing, for example, the final display mode of the auto-continuous hitting effect A1 with the jackpot confirmation mode of the auto-continuous hitting effect C1. , The invention may be specified.

例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)は、最終表示態様の演出となり難いが、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)は大当り確定態様の演出となり易くなるように、両オート連打演出(A1、C1)における高期待度(遊技者に好適な遊技状態となることを期待することが可能な度合)の演出の実行割合の関係を定めておくことが可能である。そして、オート連打演出A1に係る最終表示態様の演出は、大当り確定態様とまでは言えないが、その後の演出の発展を期待できるような演出であるということができる。 For example, the automatic continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) is difficult to be the final display mode, but the auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect) is likely to be the big hit confirmation mode. , It is possible to determine the relationship of the execution ratio of the high expectation (the degree to which it is possible to expect the player to be in a suitable gaming state) in both automatic continuous hitting effects (A1, C1). .. The final display mode of the auto-continuous hitting effect A1 cannot be said to be a big hit confirmation mode, but it can be said that the effect can be expected to develop thereafter.

更に具体例を挙げれば、例えば、オート連打演出A1に関して、SPリーチ前半の裏ボタン演出が、SPリーチ後半への発展期待度を示唆する演出であり、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示)→黄色(SPリーチ後半への発展期待度低)→緑色(SPリーチ後半への発展期待度中)→赤色(SPリーチ後半への発展確定)へと変化する(所謂成り上がる)可能性があるようにする。しかし、このオート連打演出A1では、虹発光や所定柄等のように、多くの遊技者に大当り確定態様の演出として認識され得るようなエフェクト表示への変化はないようにすることが好適である。なお、SPリーチ後半への発展期待度が高いということは、SPリーチ前半よりも高期待度の演出が実行される可能性が高いということであるため、このように構成した場合でも、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、大当り期待度を示唆していると言えることを補足しておく。なお、このように構成した場合におけるオート連打演出A1における連打中演出の変形例として、虹発光や所定柄等のエフェクト表示への変化が合ってもよく、その場合は、大当りが確定してもよい(当選を報知する役割であってよい)。 To give a more specific example, for example, regarding the auto-repeated effect A1, the back button effect in the first half of the SP reach is an effect that suggests the degree of expectation of development in the second half of the SP reach, and the auto-repeated effect is performed in the situation where the button image is not displayed. As it progresses (as the effect representing one press is repeated), the coloring of the effect display, which is the effect during repeated hits related to the automatic continuous hit effect, is white (effect display in the first stage) → blue (effect in the next stage). Display) → Yellow (Low development expectation in the latter half of SP reach) → Green (Medium development expectation in the latter half of SP reach) → Red (Development confirmed in the latter half of SP reach) may change (so-called rise) To be there. However, in this automatic continuous hitting effect A1, it is preferable that there is no change to the effect display that can be recognized as an effect of the jackpot confirmation mode by many players, such as rainbow light emission and a predetermined pattern. .. It should be noted that the high expectation of development in the latter half of the SP reach means that there is a high possibility that the production with a higher expectation will be executed than in the first half of the SP reach. It should be added that it can be said that the coloring of the effect display, which is the effect during repeated hits related to the effect, suggests the degree of expectation of a big hit. As a modification of the continuous striking effect in the automatic continuous striking effect A1 in such a configuration, there may be a change to the effect display such as rainbow light emission or a predetermined pattern, and in that case, even if the big hit is confirmed. Good (may be the role of notifying the winner).

一方、オート連打演出C1に関しては、例えば、SPリーチ後半の表ボタン演出として、「連打して敵を殲滅しろ!」との指令が文字表示された後に、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)と「連打!」の文字が表示され、そこから「1000人」の文字の初期表示がされ、オート連打が進行するにしたがい、数値が「1000人」から順次減算され、「0人」に達すると大当り確定になる、といったものを例示することができる。また、メータ表示を空(或いは、満タン)の態様で開始し、オート連打が進行するにしたがい、メータ表示の指示量が増え(或いは、減り)、メータ表示が満タン(或いは、空)になることで大当り確定になる、といったものも例示できる。 On the other hand, regarding the automatic continuous hitting effect C1, for example, as a front button effect in the latter half of the SP reach, a button image (for example, FIG. 31 (a)) is displayed after the command "Destroy the enemy by repeatedly hitting!" Is displayed. (As shown by the code 401) and the characters "Continuous hit!" Are displayed, and the initial display of the characters "1000 people" is displayed. It is possible to exemplify such things as subtraction, and when the number reaches "0", the big hit is confirmed. In addition, the meter display is started in an empty (or full) mode, and as the automatic continuous striking progresses, the indicated amount of the meter display increases (or decreases), and the meter display becomes full (or empty). It is also possible to exemplify the fact that a big hit is confirmed by becoming a big hit.

また、この他にも、オート連打演出として、以下のようにして、大当り確定態様の演出とまではいえない最終表示態様に至る演出変化を示すものを例示できる。例えば、SPリーチに発展するよりも前のタイミングにて発生する予告演出として「連打してシャッターを開けて「NEXT」をゲットしろ!」といった文字表示が行われる。そして、オート連打が進行するにしたがい、可動演出部材として設けられた扉が徐々に開き、扉が全開して扉の先に見える「NEXT」のロゴ(ロゴタイプ)を遊技者が獲得した内容の演出が行われれば、所謂擬似連の実行が確定する。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。 In addition to this, as the automatic continuous striking effect, an example showing an effect change leading to a final display mode that cannot be said to be an effect of a big hit confirmation mode can be exemplified as follows. For example, as a notice effect that occurs before the development of SP reach, "Hit repeatedly to open the shutter and get" NEXT "! Character display such as "is performed. Then, as the automatic continuous striking progresses, the door provided as a movable effect member gradually opens, and the door is fully opened and the player acquires the "NEXT" logo (logotype) that can be seen in front of the door. If the production is performed, the execution of the so-called pseudo-ream is confirmed. In the case of such a configuration, it is preferable that the front button effect (for example, the automatic continuous striking effect A1) is used instead of the back button effect.

一方、オート連打演出として、例えば、「連打してパネルをできるだけ多く破壊しろ!」のような文字表示が行われ、オート連打が進行するにしたがい、5枚のパネルのうち最終のパネル(5枚目のパネル)まで到達すれば大当り確定態様の演出である全回転リーチ(全回転演出)が実行される(なお、1枚目は必ず破壊され、2枚目到達でSPリーチ後半演出Aが、3枚目到達でSPリーチ後半演出Bが、4枚目到達でSPリーチ後半演出Cが実行される)、といったものも例示できる。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。また、以上に説明した各オート連打演出の連打中演出における大当り確定態様を、オート連打演出の最終表示態様と称することも可能である。そして、最終表示態様については、各々のオート連打演出において、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)であると説明することができる。当然ながら、オート連打演出の連打中演出において大当り確定ではない表示態様(大当り期待度が相対的に高くても大当り確定ではない表示態様)を有していない場合は、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称することが好適である。つまり、大当り確定の表示態様の連打中演出を有していても有していなくても、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称する。 On the other hand, as an automatic continuous striking effect, for example, a character display such as "Destroy as many panels as possible by repeatedly striking!" Is displayed, and as the automatic continuous striking progresses, the final panel (5 sheets) out of the 5 panels is displayed. When it reaches the eye panel), the full rotation reach (full rotation effect), which is the effect of the big hit confirmation mode, is executed (note that the first sheet is always destroyed, and when the second sheet is reached, the SP reach second half effect A is performed. When the third piece is reached, the SP reach second half effect B is executed, and when the fourth piece is reached, the SP reach second half effect C is executed). In the case of such a configuration, it is preferable that the front button effect (for example, the automatic continuous striking effect A1) is used instead of the back button effect. Further, the jackpot confirmation mode in the continuous striking effect of each auto continuous striking effect described above can also be referred to as a final display mode of the auto continuous striking effect. Then, it can be explained that the final display mode is the display mode (effect mode) having the highest expectation of big hit in each automatic continuous hitting effect. As a matter of course, if the display mode in which the jackpot expectation is not confirmed (the display mode in which the jackpot expectation is relatively high but the jackpot is not confirmed) is not confirmed in the continuous hitting effect of the auto continuous hit effect, the display with the highest jackpot expectation. It is preferable to refer to the aspect (effect mode) as the final display mode. That is, the display mode (effect mode) having the highest expectation of big hit is referred to as the final display mode regardless of whether or not the display mode in which the jackpot is confirmed is continuously hit.

なお、オート連打演出A1としては、例えば、前述した白色や青色のエフェクト表示などのように、相対的に目立ち難いように行われる演出(エフェクト表示以外のオート連打演出も同様)が含まれる。このため、オート連打演出A1としては、オート連打演出C1に比べて、一般的に目立ち難い各種の演出を採用することが可能である。そして、オート連打演出A1には、オート連打演出C1との関係において特に支障が生じない限りは、これまでに説明した種々のオート連打演出を採用することが可能である。 The automatic continuous striking effect A1 includes, for example, an effect performed so as to be relatively inconspicuous (the same applies to an auto continuous striking effect other than the effect display), such as the above-mentioned white or blue effect display. Therefore, as the automatic continuous striking effect A1, it is possible to adopt various effects that are generally inconspicuous as compared with the automatic continuous striking effect C1. Then, as long as there is no particular problem in relation to the automatic continuous striking effect C1, various automatic continuous striking effects described above can be adopted for the auto continuous striking effect A1.

また、本追加検討事項1の発明においても、前述したのと同様に、オート連打判定を行うことが可能である。そして、例えば、図27(c)に示したのと同様に制御する場合には、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。 Further, also in the invention of the present additional study item 1, it is possible to perform the automatic continuous hitting determination in the same manner as described above. Then, for example, in the case of controlling in the same manner as shown in FIG. 27 (c), the first pressing operation of the operation button 22 reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and is related to the automatic continuous striking operation. Even after the condition is satisfied, it is possible to control the automatic continuous striking operation by maintaining the pressing continuation which is the second condition.

更に、オート連打判定に関しては、段落0454で説明したように、長押し操作(押下継続)を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになる。この状況は、単発操作1回目であり、連打操作1回目の状況であるが、未だオート連打には至っていない状況である。そして、長押し操作の開始から0.5秒経過時が単発操作2回目が行われたと見做されるタイミング、つまりは連打操作2回目が行われると見做されるタイミングであり、ここから、このときの押下操作をオート連打操作(オート連打1回目)とする制御が行われることとなる。そして、0.5秒を超えた分の長押し操作は、0.2秒に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることが、オート連打(オート連打演出、オート連打機能)が実行されていることに相当している。 Further, regarding the automatic continuous hit determination, as described in paragraph 0454, the single-shot operation is actually performed once at the time when the long press operation (press continuation) is started (long press operation start timing). .. This situation is the situation of the first single-shot operation and the first continuous hitting operation, but the situation has not yet reached the automatic continuous hitting. Then, 0.5 seconds after the start of the long press operation is the timing at which the second single operation is considered to be performed, that is, the timing at which the second continuous hit operation is considered to be performed. The pressing operation at this time is controlled to be an automatic continuous hitting operation (first automatic continuous hitting operation). Then, the long press operation for more than 0.5 seconds is considered to have been performed once every 0.2 seconds (although the actual single-shot operation has not been performed, 0.5 seconds have elapsed. It is considered that a single operation was performed every 0.2 seconds thereafter), and this "deemed single operation" is performed multiple times, which means that automatic continuous hitting (automatic continuous hitting effect, auto continuous hitting function) It is equivalent to being executed.

また、上述のようなオート連打操作に係る演出が行われるまでに要する時間(ここでは第2条件を満たすのに必要な0.5秒超の時間)は、「オート連打判定時間」などと称することが可能なものであるが、この「オート連打判定時間」と、前述した単発ボタン演出(「単発操作演出」、「単発押し演出」、又は、「単発演出」などともいう)との関係を定めておくことも可能である。例えば、単発ボタン演出において、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行(開始)されるまでの時間を例えば0.1〜0.5秒とし、上述のオート連打判定時間(第2条件を満たす0.5秒超の時間)よりも短くすることが考えられる。 Further, the time required for the effect related to the automatic continuous striking operation as described above (here, the time of more than 0.5 seconds required to satisfy the second condition) is referred to as "auto continuous striking determination time" or the like. Although it is possible, the relationship between this "automatic continuous hit determination time" and the above-mentioned single-shot button effect (also referred to as "single-shot operation effect", "single-shot push effect", or "single-shot effect") It is also possible to set it. For example, in the single-shot button effect, the time until the effect triggered by the button operation by the player is executed (started) is set to, for example, 0.1 to 0.5 seconds, and the above-mentioned automatic continuous hit determination time (second condition) is set. It is conceivable to make it shorter than the time required to meet (more than 0.5 seconds).

ここで、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行されるまでの時間は、ボタン操作により演出に変化が表われるまでの時間や、演出が切り替わるまでの時間などと言い表すことができるものであり、これらの時間を、例えば「演出切り替わり時間」などと称することが可能である。 Here, the time until the effect triggered by the button operation by the player is executed can be expressed as the time until the effect appears to be changed by the button operation, the time until the effect is switched, and the like. Yes, these times can be referred to as, for example, "effect switching time".

また、単発ボタン演出において、演出切り替わり後に、当該切り替わり後の演出が継続する時間(演出表示継続時間)を、オート連打判定時間よりも長くすることが考えられる。 Further, in the single-shot button effect, it is conceivable that after the effect is switched, the time during which the effect after the change is continued (effect display continuation time) is longer than the auto continuous hit determination time.

更に、ボタン演出として、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)を表示する各種の例について前述したが、このようなボタン画像401が出現する前の時間(出現前時間)と、オート連打判定時間との関係を定めておくことが考えられる。そして、ボタン画像の出現前時間を、オート連打判定時間よりも長くすることが可能である。ここで、ボタン画像の「出現前時間」は、以下のように定めることができる。 Further, as the button effect, various examples of displaying a button image (for example, those shown by reference numeral 401 in FIG. 31A) have been described above, but the time before such a button image 401 appears (appearance). It is conceivable to determine the relationship between the previous time) and the automatic continuous hit judgment time. Then, the time before the appearance of the button image can be made longer than the auto continuous hit determination time. Here, the "time before appearance" of the button image can be determined as follows.

例えば、ボタン画像の「出現前時間」は、所謂エフェクト集合の演出(複数の半透明のボタン画像401aが上下左右の四方から集合して最終的に1つの非透過のボタン画像が形成される演出)に要する時間とすることができる。そして、このボタン画像に係る「エフェクト集合」としては、例えば、図37(a)に要部のみを抽出して示すように、複数の半透明のボタン画像401aが画面中に表われた後に、二点鎖線の矢印により仮想的に示すように、1か所に集合して重なり、図37(b)に同じく要部のみを示すように、1つのボタン画像に変化(1つの非透過のボタン画像を形成)するものを例示することができる。なお、ここでの出現前時間は2秒に設定されている。或いは、図示は省略するが、ボタン画像に係る部品(各パーツ)の画像が画面中に表われた後に集合して合体し、1つのボタン画像になるものなども例示できる(例えば、「PUSH」と書かれた押下部分のパーツ画像、その周りの装飾体のパーツ画像、操作ボタン内部に組み込まれているネジ・バネ・操作ボタンモータなどを模したパーツ画像が上下左右から集合して最終的に1つのボタン画像が形成される)。 For example, the "pre-appearance time" of the button image is a so-called effect set effect (a plurality of translucent button images 401a are gathered from four sides of the top, bottom, left, and right to finally form one non-transparent button image. ) Can be the time required. Then, as the "effect set" related to this button image, for example, as shown in FIG. 37A by extracting only the main part, after a plurality of translucent button images 401a appear on the screen, As shown virtually by the arrow of the two-dot chain line, they are gathered and overlapped in one place, and changed to one button image (one opaque button) as shown in FIG. 37 (b) as well. It is possible to exemplify what forms an image). The time before appearance here is set to 2 seconds. Alternatively, although not shown, an example may be made in which images of parts (each part) related to a button image are displayed on the screen and then aggregated to form one button image (for example, "PUSH"). The part image of the pressed part written as, the part image of the decorative body around it, the part image imitating the screw, spring, operation button motor etc. built in the operation button are gathered from the top, bottom, left and right and finally One button image is formed).

また、このようなボタン画像に係るエフェクト集合を行う場合、エフェクト集合の開始タイミングを、「出現前時間」の開始タイミングとし、エフェクト集合の終了タイミングを、「出現前時間」の終了タイミングとすることが可能である。更に、エフェクト集合の終了タイミングを、ボタン画像の完成のタイミングとすることも可能である。 Further, when performing an effect set related to such a button image, the start timing of the effect set is set as the start timing of the "pre-appearance time", and the end timing of the effect set is set as the end timing of the "pre-appearance time". Is possible. Further, the end timing of the effect set can be set as the completion timing of the button image.

また、前述したボタン操作有効期間が開始されるまではエフェクト集合の演出を行い、ボタン画像が完成するとボタン操作有効期間が開始されるように、エフェクト集合とボタン操作有効期間の関係を定めることが可能である。換言すれば、エフェクト集合中においてはボタン操作有効期間ではないため、ボタン操作(単発操作、通常の連打、オート連打など)を行っても、当該ボタン操作に伴う演出は発生しない。なお、連打操作演出ではエフェクト集合を伴わずにボタン画像が出現するが、単発操作演出ではエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合があるよう構成される、もしくは、連打操作演出よりも単発操作演出の方がエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合が多いよう構成されている。また、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合のほうが、エフェクト集合を伴わずボタン画像が出現するよりも大当り期待度が高くなるよう構成されている。変形例として、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合以外にも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合を設け、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合よりも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合の方が、非透過のボタン画像が形成されるまでの時間(エフェクト集合の演出時間であり、前述した出現前時間)が長く(例えば、2秒よりも長い4秒など)、更に、大当り期待度も高くなるよう構成してもよい。なお、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例においては、連打操作演出における操作有効期間は演出の種類に応じて多岐に亘っているが(例えば、5秒や20秒など)、単発操作演出における操作有効期間は一律3秒で設定されている。但し、これに限らず、単発操作演出においても、操作有効期間の種類を複数設けてもよいが、連打操作演出における操作有効期間の種類数よりも少ないことが好適である。
<<追加検討事項2(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大2)>>
In addition, the effect set is produced until the button operation valid period described above is started, and the relationship between the effect set and the button operation valid period is determined so that the button operation valid period is started when the button image is completed. It is possible. In other words, since the button operation is not valid during the effect set, even if the button operation (single-shot operation, normal continuous hit, automatic continuous hit, etc.) is performed, the effect associated with the button operation does not occur. It should be noted that the button image appears without the effect set in the continuous striking operation effect, but the button image may appear with the effect set in the single-shot operation effect, or the single-shot operation rather than the continuous striking operation effect. The production is configured so that the button image often appears with the effect set. Further, when the button image appears with the effect set, the jackpot expectation is higher than when the button image appears without the effect set. As a modification, in addition to the effect set in which the semi-transparent button images are gathered from all sides, an effect set in which the semi-transparent button images are gathered from all sides is provided, and the effect set in which the semi-transparent button images are gathered from all sides is better than the effect set. An effect set in which translucent button images are gathered from all sides has a longer time until a non-transparent button image is formed (the effect set's production time, which is the pre-appearance time described above) (for example, 2 seconds). It may be configured so that the expectation of a big hit is also high. In the embodiment of the pachinko gaming machine according to the present invention, the operation validity period in the continuous striking operation effect varies depending on the type of effect (for example, 5 seconds or 20 seconds), but in the single-shot operation effect. The operation validity period is uniformly set to 3 seconds. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of operation valid periods may be provided in the one-shot operation effect, but it is preferably less than the number of types of operation effective periods in the continuous striking operation effect.
<< Additional consideration 2 (Expansion of variety of productions associated with the type of auto-striking production 2) >>

続いて、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大する他の策について考える。なお、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider other measures to expand the variety of productions in relation to the types of auto-striking effects. It is possible to apply the same items as the above-mentioned additional items to be examined, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項2の発明に係る実施形態においては、前述した追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)とを用いることが可能である。更に、追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定めておく。 In the embodiment according to the invention of the additional study item 2, the auto continuous hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) and the auto continuous hitting effect C1 (SP reach second half, front button) are the same as the above-mentioned additional study item 1. (Direction) and can be used. Further, as in the case of additional consideration 1, the relationship between the operation valid periods is determined so that the automatic continuous hitting effect A1 has a longer operation valid period (auto continuous hitting effective period) than the auto continuous hitting effect C1. ..

また、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、追加検討事項1と同様に、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出を含むものとする。そして、オート連打演出A1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、例えば、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹発光する態様の演出が実行され、オート連打演出C1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、敵殲滅の演出を行うようにする。この大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)は(特に、オート連打演出A1については)、追加検討事項1と同様に、前述した最終表示態様として考えることが可能なものである。 Further, each of the automatic continuous hitting effects (A1, C1) includes the effect of the jackpot confirmation mode (or the final display mode which is the display mode with the highest expectation of the jackpot), as in the case of the additional consideration 1. Then, in the automatic continuous striking effect A1, as an effect of the jackpot confirmation mode (or the final display mode which is the display mode having the highest expectation of the jackpot), for example, a mode in which a predetermined image object in the effect image emits rainbow light is produced. In the automatic continuous hitting effect C1, the effect of annihilating the enemy is performed as the effect of the jackpot confirmation mode (or the final display mode which is the display mode with the highest expectation of the jackpot). This jackpot confirmation mode (or the final display mode which is the display mode with the highest expectation of a big hit) (especially for the auto continuous hitting effect A1) can be considered as the above-mentioned final display mode as in the additional consideration 1. It is possible.

以上の各事項は追加検討事項1に係る発明と同様であるが、追加検討事項2の特徴的事項として、オート連打有効期間の残り時間が、前述のオート連打判定時間(ここでは0.5秒超である0.55〜0.6秒程度)に満たない状況で長押し操作が開始された場合を考える。そして、この場合に、前述した図36(a)、(b)の例と異なり、オート連打演出を実行可能なようにする。更に、オート連打演出A1については大当り確定態様(或いは最終表示態様)とならない(又は、なり難い)が、オート連打演出C1については、大当り確定態様(或いは最終表示態様)となる(又は、なり易い)ように、それ以前の演出(単発操作演出)と、オート連打演出C1や大当り確定態様(或いは最終表示態様)との関係を定める。 Each of the above items is the same as the invention according to the additional examination item 1, but as a characteristic item of the additional examination item 2, the remaining time of the automatic continuous hitting valid period is the above-mentioned automatic continuous hitting determination time (here, 0.5 seconds). Consider the case where the long press operation is started in a situation where it is less than 0.55 to 0.6 seconds, which is super. Then, in this case, unlike the above-mentioned examples of FIGS. 36 (a) and 36 (b), the automatic continuous striking effect can be executed. Further, the auto-continuous hitting effect A1 does not (or is unlikely) to be a big hit confirmation mode (or final display mode), but the auto-continuous hitting effect C1 is (or is likely to be) a big hit confirmation mode (or final display mode). ), The relationship between the previous effect (single-shot operation effect) and the auto-continuous hit effect C1 and the jackpot confirmation mode (or final display mode) is determined.

例えば、操作有効期間が残り0.5秒未満などのタイミングで長押しを開始した場合、その長押し開始時が単発操作(これから連打される場合は連打1回目の扱いとなる単発操作)となるため、この単発操作にて演出が発生することになり、この発生した演出が最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。別の態様としては、(1)操作有効期間終了に伴い自動的に連打中演出と同じ演出が1回発生するよう構成した場合、オート連打演出C1のほうが、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生し易いようにする、(2)オート連打演出C1のみ、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生する場合がある(オート連打演出A1は操作有効期間終了でも何も発生しない)、などが挙げられる。 For example, if a long press is started at a timing such as when the operation valid period is less than 0.5 seconds remaining, the start of the long press is a single-shot operation (in the case of repeated hits from now on, the single-shot operation will be treated as the first repeated hit). Therefore, the effect is generated by this one-shot operation, and it is the auto continuous hit effect C1 that the generated effect tends to be the final display mode (in other words, the final display mode from the beginning). .. As another aspect, (1) When the same effect as the continuous hitting effect is automatically generated once at the end of the operation valid period, the auto continuous hit effect C1 is the final display effect at the end of the operation valid period. (2) Only in the automatic continuous hitting effect C1, the final display effect may be forcibly generated at the end of the operation valid period (automatic continuous hitting effect A1 is anything even if the operation valid period ends. Does not occur), etc.

このようにすることで、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況であっても、オート連打演出の種別に応じて、大当り確定態様(或いは最終表示態様)への変化の割合(実行割合)が異なっている、といった態様で演出を行うことが可能である。そして、ボタン操作が、オート連打が間に合わない状況であっても、確実に演出に変化(動き)が生じるようにすることができる。更に、その一方で、オート連打演出と最終的には異なる態様で演出が行われることとなり、その結果、ボタン操作の違いに対する演出の違いを遊技者に示すことができ、遊技者に対しボタン押下の意識付けを行うことが可能となる。 By doing so, even in the situation where the automatic continuous hitting operation (long press) that does not meet the conditions for the automatic continuous hitting determination is performed, the jackpot confirmation mode (or the final display mode) is set according to the type of the automatic continuous hitting effect. It is possible to produce the effect in such a way that the rate of change (execution rate) is different. Then, even if the button operation is in a situation where the automatic repeated hits are not in time, it is possible to surely cause a change (movement) in the production. Further, on the other hand, the effect is finally performed in a different manner from the automatic continuous hitting effect, and as a result, the difference in the effect for the difference in the button operation can be shown to the player, and the player can press the button. It becomes possible to raise awareness of.

そして、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況という特殊な条件に対し、オート連打演出の種別という条件を付加して演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。そして、このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Then, it is possible to add a condition of the type of automatic continuous hitting effect to the special condition that the automatic continuous hitting operation (long press) that does not meet the condition of the automatic continuous hitting determination is performed to create a difference in the effect tendency. .. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、オート連打演出(ここではA1、C1)に関して、ボタン操作が検出された当初(例えば、オート連打判定時間(ここでは0.5秒である0.55〜0.6秒程度)に満たない時間内など)には、例えば、1回しか、ボタン操作を表すエフェクト表示が行われず、前述のように単発操作による演出となることが考えられる。そして、この単発操作による演出(ここでは1回目のエフェクト表示)で、高期待度の態様での演出(虹や所定柄の演出など)が行われることがないようにすることが考えられる。更に、前述したように、このときに単発操作による演出が、最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。或いは、前述した、別の態様(1)、(2)のようにすることが考えられる。
<<追加検討事項3(ボタンバイブ演出の多様性拡大)>>
It should be noted that the automatic continuous hitting effect (here, A1 and C1) is less than the initial time when the button operation is detected (for example, the automatic continuous hitting determination time (here, about 0.55 to 0.6 seconds, which is 0.5 seconds)). (In time, etc.), for example, the effect display indicating the button operation is performed only once, and it is conceivable that the effect is produced by a single operation as described above. Then, it is conceivable to prevent the production in a high expectation mode (such as a rainbow or a production of a predetermined pattern) from being performed by the production by this one-shot operation (here, the first effect display). Further, as described above, at this time, the effect of the single-shot operation tends to be the final display mode (in other words, the final display mode from the beginning) in the automatic continuous striking effect C1. Alternatively, it is conceivable to use another aspect (1) or (2) described above.
<< Additional consideration 3 (Expanding the variety of button vibe production) >>

続いて、前述した操作ボタン22の振動演出(ボタンバイブ演出)の多様化について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, the diversification of the vibration effect (button vibration effect) of the operation button 22 described above will be examined. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

追加検討事項3においては、例えば、ボタンバイブ演出が関連する演出として、少なくとも、演出パターンAと演出バターンBがあるものとする。これらのうち演出パターンAは、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出である。つまり、演出パターンAは、遊技者が操作ボタン22を操作していない状況で、操作ボタン22が振動する演出(つまり、遊技者が操作ボタン22を操作せずとも自動的に操作ボタン22が振動する演出)である。 In the additional consideration item 3, for example, it is assumed that there are at least the effect pattern A and the effect pattern B as the effects related to the button vibe effect. Of these, the effect pattern A is a button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution. That is, in the effect pattern A, the operation button 22 vibrates when the player does not operate the operation button 22 (that is, the operation button 22 automatically vibrates even if the player does not operate the operation button 22). Production).

そして、この演出パターンAとしては、前述の先読み演出(特別図柄に係る予告演出)として実行されるもの(ターゲット変動が高期待度であることを示唆する先読みボタンバイブ演出)、ボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン押下によって高期待度の演出が発生する可能性が高いことを示唆するボタン画像出現時ボタンバイブ演出)、変動表示の開始と略同時に実行されるもの(当該変動表示が高期待度であることを示唆する変動開始時ボタンバイブ演出)、及び、前述した「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示される状況で実行されるもの(意外性演出時ボタンバイブ演出)、等を例示することが可能である。 Then, as this effect pattern A, the appearance of the button image 401, which is executed as the above-mentioned look-ahead effect (preliminary effect related to the special symbol) (pre-reading button vibe effect suggesting that the target fluctuation has a high degree of expectation). What is executed at times (button vibe effect when a button image appears that suggests that there is a high possibility that a high expectation effect will occur by pressing the button), and what is executed almost at the same time as the start of the variable display (the variable display is A button vibe effect at the start of fluctuation that suggests a high degree of expectation), and one that is executed in a situation where the above-mentioned "Actually ... big hit!" Character is displayed on the screen (button at the time of unexpected effect) Vibe production), etc. can be exemplified.

一方、演出パターンBは、遊技者による操作ボタン22の操作が契機となるボタンバイブ演出とする。つまり、演出パターンBは、遊技者が操作ボタン22を操作すると、操作ボタン22が振動する演出であるものとする。この演出パターンBは、演出パターンAに比べて、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与の程度(関与度)が高いものであるということができる。 On the other hand, the effect pattern B is a button vibe effect triggered by the operation of the operation button 22 by the player. That is, it is assumed that the effect pattern B is an effect in which the operation button 22 vibrates when the player operates the operation button 22. It can be said that the effect pattern B has a higher degree of involvement (degree of involvement) of the player in the button vibe effect than the effect pattern A.

そして、この演出パターンBとしては、前述の当落分岐の状況において、ボタン画像とともに、「決めろ!」の文字が表示され、その後に操作ボタン22が操作されることで、現在の変動表示が大当りの変動表示であれば当選を報知する演出を実行(例えば、「勝利!」の文字が表示)するともに、操作ボタン22を振動させる演出である。なお、「決めろ!」の文字は、遊技者に対して操作ボタン22の操作を間接的に促す促進演出であるが、通常のボタン画像(当落分岐前の状況にて出現するボタン画像)では表示されない促進演出である(通常のボタン画像では、そもそも促進演出としてはボタン画像のみである、もしくは、単発操作演出であれば「押せ!」、連打操作演出であれば「連打しろ!」などの文字表示が付帯するのみである)。また、現在の変動表示が大当りの変動表示でなければ(はずれの変動表示であれば)落選を報知する演出を実行(例えば、「敗北!」の文字が表示)するが、その際に操作ボタン22を振動させることはない。操作ボタン22を振動させる演出(当落分岐ボタンバイブ演出)等を例示することが可能である。例えば、当落分岐演出がまた、当落分岐ボタンバイブ演出としては、前述のレバーLを突出させ(図21(b)、(c))、操作ボタン22を上昇させて、操作ボタン22を振動させる演出を含めることが可能である。なお、当落分岐ボタンバイブ演出以外にも、SPリーチに発展する前において、ボタン画像401の出現時には実行されないが、ボタン押下を契機にボタン画像401が消去されるとともに実行される「ボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出」も備えている(例えば、リーチ成立後にボタン画像401が出現し、ボタン押下することでボタン画像401が消去され、ボタンバイブ演出が発生するとともに、大当り確定ではないが大当り期待度が高い予告演出である「次回予告(SPリーチ演出の種別を報知する予告演出)」や、大当り確定である虹色の台詞予告や大当り確定ではないが大当り期待度が高い所定柄の台詞予告などが発生する)。また、演出パターンBにおけるボタン演出は、表ボタン演出である単発操作演出であることが好適であるが、表ボタン演出である単発操作演出としての演出パターンB以外にも、表ボタン演出である連打操作演出としての演出パターンBを設けてもよい。そのように構成する場合、単発操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Aの当落分岐ボタンバイブ演出、SPリーチ後半演出Cの当落分岐ボタンバイブ演出、前述した2種のボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出(次回予告及び台詞予告)であり、連打操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Bの当落分岐ボタンバイブ演出のみとするなど、単発操作演出としての演出パターンBの種類数が相対的に多くなるよう構成することが望ましい。 Then, as this effect pattern B, in the above-mentioned winning branch situation, the characters "Determine!" Are displayed together with the button image, and then the operation button 22 is operated, so that the current fluctuation display is a big hit. If it is a variable display, an effect of notifying the winning is executed (for example, the character "win!" Is displayed), and the operation button 22 is vibrated. The characters "decide!" Are a promotion effect that indirectly encourages the player to operate the operation button 22, but are displayed in a normal button image (a button image that appears in the situation before the winning branch). It is a promotion effect that is not done (in a normal button image, the promotion effect is only a button image in the first place, or if it is a one-shot operation effect, "press!", If it is a continuous hit operation effect, "press!" Only the display is attached). In addition, if the current fluctuation display is not a jackpot fluctuation display (if it is an out-of-order fluctuation display), an effect of notifying the loss is executed (for example, the characters "defeat!" Are displayed), but at that time, the operation button is executed. 22 is not vibrated. It is possible to exemplify an effect of vibrating the operation button 22 (a vibrating effect of a winning branch button) or the like. For example, the winning branch effect is also the winning branch button vibe effect, in which the lever L is projected (FIGS. 21 (b) and 21 (c)), the operation button 22 is raised, and the operation button 22 is vibrated. Can be included. In addition to the winning branch button vibe effect, it is not executed when the button image 401 appears before it develops into SP reach, but it is executed at the same time as the button image 401 is deleted when the button is pressed. It also has a "button vibe effect when a notice occurs" (for example, a button image 401 appears after the reach is established, the button image 401 is deleted by pressing the button, a button vibe effect occurs, and a big hit is not confirmed, but a big hit. "Next notice (notice production that informs the type of SP reach production)" which is a notice production with high expectation, rainbow-colored dialogue notice which is a big hit confirmation, and a predetermined pattern dialogue which is not a big hit confirmation but has a high expectation of a big hit Notice etc. will occur). Further, the button effect in the effect pattern B is preferably a single-shot operation effect which is a table button effect, but in addition to the effect pattern B as a single-shot operation effect which is a table button effect, a continuous hit which is a table button effect. An effect pattern B as an operation effect may be provided. In such a configuration, the effect pattern B as the one-shot operation effect is, for example, the winning branch button vibe effect of the SP reach second half effect A, the winning branch button vibe effect of the SP reach second half effect C, and the above-mentioned two types of button images. It is a button vibe effect when a notice occurs after erasure (next notice and dialogue notice), and the effect pattern B as a continuous hit operation effect is, for example, only the winning branch button vibe effect of the SP reach second half effect B, as a one-shot operation effect. It is desirable to configure the effect pattern B so that the number of types is relatively large.

更に、演出パターンA、Bの組み合わせについて、より具体的な例としては、例えば、演出パターンAを、先読みボタンバイブ演出で、該演出の発生により、先読みの対象であった保留が消化対象となる変動(ターゲット変動)の大当り期待度が50%であるとする。これに対し、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出で、該演出の発生で大当り確定態様であるとする、といったものを例示できる。 Further, as a more specific example of the combination of the effect patterns A and B, for example, the effect pattern A is a look-ahead button vibe effect, and the hold that was the target of the look-ahead becomes the digestion target due to the occurrence of the effect. It is assumed that the jackpot expectation of fluctuation (target fluctuation) is 50%. On the other hand, the effect pattern B can be exemplified as a winning branch button vibe effect in which the occurrence of the effect is a big hit confirmation mode.

3−1.追加検討事項3に係る実施形態1(演出パターンA、Bの実行割合の関係)
上述した演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)や演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)に関して、互いの関係を、所定の遊技状況において、実行される割合が相違するものとする。
3-1. Embodiment 1 according to additional consideration item 3 (relationship between execution ratios of production patterns A and B)
The above-mentioned effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) and effect pattern B (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player triggers the execution). ), It is assumed that the ratio of execution is different in a predetermined gaming situation.

例えば、先読みの対象であるターゲット変動を基準とし、ターゲット変動よりも前の変動(ターゲット前変動)においては、演出パターンAの実行される割合が、演出パターンBが実行される割合(0%を含む)よりも高くなるように、乱数値の置数を定める。 For example, based on the target variation that is the target of pre-reading, in the variation before the target variation (pre-target variation), the rate at which the effect pattern A is executed is the rate at which the effect pattern B is executed (0%). Set the number of random values so that it is higher than (including).

また、別な態様として、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行される状況において、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示など)よりも前の変動であって且つ先読み演出が行われる変動表示(先読み演出が行われるターゲット前変動の変動表示など)においては、演出パターンBよりも演出パターンAが実行される割合が高くなるよう、換言すれば、演出パターンAよりも演出パターンBのほうが実行される割合が低くなる(0%を含む)ように乱数値の置数を定めることが可能である。 Further, as another aspect, in a situation where the look-ahead effect related to a certain reserved storage information is executed, the fluctuation is before the fluctuation display (variation display of the target fluctuation, etc.) corresponding to the certain reserved storage information. Moreover, in the variation display in which the look-ahead effect is performed (such as the variation display of the pre-target variation in which the look-ahead effect is performed), the effect pattern A is executed at a higher rate than the effect pattern B, in other words, the effect pattern A. It is possible to set the number of random values so that the ratio of execution of the effect pattern B is lower than that of the effect pattern B (including 0%).

更に、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されたうえで、この当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示(ターゲット変動の変動表示など)では、先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示よりも、演出パターンBが実行される割合が高くなるように乱数値の置数を定める(先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示では演出パターンBが実行されないよう乱数値の置数を定めることを含む)ことが可能である。 Further, after the look-ahead effect related to a certain hold storage information is executed, the look-ahead effect is executed in the change display (variation display of target change, etc.) when the change display corresponding to the hold storage information is started. The number of random values is determined so that the ratio of the effect pattern B being executed is higher than that of the variation display when the variation display is started without being executed (the variation display is started without the look-ahead effect being executed). In the case of this variation display, it is possible to determine the number of random values so that the effect pattern B is not executed).

また、演出パターンA、Bは、いずれも変動表示内における各々の所定のタイミングにて実行可能なものであるが、或る変動表示において演出パターンAが上記の所定のタイミングにて実行されなかったとしても、当該或る変動表示における上記の所定タイミングよりも後のタイミング(ここでは「特定タイミング」とする)において、演出パターンBが実行される場合があるように乱数値の置数を定めることが可能である。 Further, although the effect patterns A and B can be executed at their respective predetermined timings in the variation display, the effect pattern A is not executed at the above-mentioned predetermined timing in a certain variation display. Even so, the number of random values is determined so that the effect pattern B may be executed at a timing (here, referred to as "specific timing") after the above-mentioned predetermined timing in the certain variation display. Is possible.

ここで、ターゲット前変動のうち、先読み演出が実行されるターゲット前変動を「先読みターゲット前変動」などと称することが可能である。 Here, among the pre-target fluctuations, the pre-target variation in which the look-ahead effect is executed can be referred to as “pre-reading target pre-variation” or the like.

これらのいずれかのようにしたり、これらを適宜組み合わせたりすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度と、ターゲット変動とを関連付けることができる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度の違いにより、その後の演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By using any of these or combining them as appropriate, the degree of involvement of the player in the button vibe effect can be associated with the target fluctuation. Then, it is possible to bring out a difference in the subsequent production tendency due to the difference in the degree of involvement of the player in the button vibe production. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3−2.追加検討事項3に係る実施形態2(演出パターンAの実行割合と先読み演出との関係)
また、他にも、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)について、演出パターンAの実行割合を、演出パターンB以外の先読み演出(ここでは先読み演出Dとする)の実行の有無との関係において定めることが考えられる。なお、ここで説明する先読み演出の符号を「D」としているのは、後述する他の追加検討事項(追加検討事項6以降)で説明する先読み演出に符号「A」〜「C」を使用するためである。
3-2. Embodiment 2 according to additional consideration item 3 (relationship between the execution ratio of the effect pattern A and the look-ahead effect)
In addition, regarding the effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution), the execution ratio of the effect pattern A is set to the look-ahead effect other than the effect pattern B (here, the effect pattern B). It is conceivable to determine in relation to the presence or absence of execution of the look-ahead effect D). The sign of the look-ahead effect described here is "D", because the codes "A" to "C" are used for the look-ahead effect described in other additional study items (additional study items 6 and later) described later. Because.

また、上述の演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)も、先読み演出として実行される場合には、後述する先読み演出A〜Cと同様に、先読み演出の一種となる。そして、その場合には、上述の演出パターンAを、例えば「先読み演出α」などと称して、先読み演出A〜Cと区別することが可能である。なお、演出パターンAや、先読み演出A〜Dは、説明が煩雑にならないよう各演出を区別するための名称であり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)が先読み演出として実行される場合における演出パターンAと、先読み演出A〜Dとの関係においては、特に支障がない限りは、各々の具体的な演出内容として、互いに重複するようなものが含まれていてもよい。つまり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)を先読み演出として行うことも可能であり、先読み演出A〜Dにおいて、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出を行うことも可能である。 Further, when the above-mentioned effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) is also executed as the look-ahead effect, it is the same as the look-ahead effects A to C described later. , It becomes a kind of look-ahead production. In that case, the above-mentioned effect pattern A can be distinguished from the look-ahead effects A to C by, for example, calling it "look-ahead effect α" or the like. It should be noted that the effect patterns A and the look-ahead effects A to D are names for distinguishing each effect so that the explanation is not complicated, and the effect pattern A (the operation of the operation button 22 by the player triggers the execution). In the relationship between the effect patterns A and the look-ahead effects A to D when the pre-reading effect) is executed as a look-ahead effect, the specific effect contents of the effect patterns A to D overlap each other as long as there is no particular problem. May be included. That is, it is also possible to perform the effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) as the look-ahead effect, and in the look-ahead effects A to D, the operation button 22 by the player. It is also possible to perform a button vibe effect that is not triggered by the operation of.

演出パターンAと先読み演出Dとの関係に係る一例として、例えば、先読み演出Dが、或る保留記憶情報に対応するターゲット変動の前における変動(或るターゲット前変動)において実行され、その後のターゲット変動において演出パターンBが実行される場合と、実行されない場合とがあるように乱数値の置数を定める。また、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンAが実行される場合と、実行されない場合とがあるようにも乱数値の置数を定める。更に、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンA、Bが両方とも実行される場合と、片方が実行される場合、両方とも実行されない場合もあるようにする、といったことが考えられる。 As an example of the relationship between the effect pattern A and the look-ahead effect D, for example, the look-ahead effect D is executed in a variation before a target variation corresponding to a certain reserved storage information (a certain pre-target variation), and then a target. The number of random values is determined so that the effect pattern B may or may not be executed in the fluctuation. Further, when the pre-reading effect D is executed in the pre-target variation, the random number is determined so that the effect pattern A may or may not be executed in the subsequent target variation. Further, when the pre-reading effect D is executed in the pre-target variation, both the effect patterns A and B may be executed in the subsequent target variation, one may be executed, or both may not be executed. It is conceivable to have it.

また、例えば、ターゲット前変動において、先読み演出Dが実行された場合には、実行されなかった場合に比べて、先読みの対象であるターゲット変動において、演出パターンBよりも、演出パターンAが実行され易い(演出パターンBが実行されないことを含む)ようにすることも考えられる。 Further, for example, when the look-ahead effect D is executed in the pre-target variation, the effect pattern A is executed rather than the effect pattern B in the target variation which is the target of the look-ahead, as compared with the case where the look-ahead effect D is not executed. It is also conceivable to make it easy (including the fact that the effect pattern B is not executed).

また、先読み演出Dには、ボタンバイブ演出に限らず、前述した各種の保留先読み予告や各種の先読み連続予告などといった種々の先読み演出(可動演出部材を用いるものを含む)を採用することも可能である。 Further, the look-ahead effect D is not limited to the button vibe effect, but various look-ahead effects (including those using a movable effect member) such as the above-mentioned various hold look-ahead notices and various look-ahead continuous notices can also be adopted. Is.

このようにすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出パターンAに関する予兆を、先読み演出によって与えることが可能となる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出であっても、先読み演出との組み合せによって、より有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it is possible to give a sign regarding the effect pattern A in which the degree of involvement of the player in the button vibe effect is relatively low by the look-ahead effect. Even if the player's involvement in the button vibe effect is relatively low, it can be used more effectively by combining it with the look-ahead effect. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3−3.追加検討事項3に係る実施形態3(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンBの実行割合)
また、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係については、演出パターンAの実行の有無によって、その後の変動での演出パターンBの実行割合が異なるようにする。例えば、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されている状況(実行済の状況)では、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)よりも、当該変動にて演出パターンBが実行され易くなる(そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)では、当該変動にて演出パターンBが実行されないことを含む)ようにする。
3-3. Embodiment 3 according to the additional consideration item 3 (execution ratio of the effect pattern B relating to the presence / absence of the execution of the effect pattern A)
Further, the effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) and the effect pattern B (button vibe in which the operation of the operation button 22 by the player triggers the execution). Regarding the interrelationship between the effects), the execution ratio of the effect pattern B in the subsequent variation is different depending on whether or not the effect pattern A is executed. For example, in a situation where the effect pattern A is executed (executed situation) before the change (the change) at that time, the effect is produced by the change before the change (the change) at that time. The effect pattern B is more likely to be executed in the variation than in the situation where the pattern A is not executed (non-execution situation) (the effect pattern A is executed in the variation before the variation at that time (the variation). In the situation where it is not executed (non-execution situation), the effect pattern B is not executed due to the fluctuation).

ここで、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況としては、例えば、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンAが少なくとも1回実行されている状況を例示することができる。なお、当該変動よりも前の連続した3変動以内が、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい。 Here, as a situation in which the effect pattern A has been executed in the variation before the variation, for example, the effect pattern A is at least within three consecutive variations before the variation without including the variation. It is possible to exemplify a situation in which it is executed once. It is desirable that the range within three consecutive fluctuations prior to the fluctuation is the pre-reading target fluctuation during the pre-reading effect targeting the fluctuation.

更に、このような状況で演出パターンBが実行され易くなるようにする制御態様として、例えば、サブメインCPU521が、演出パターンAが実行されるとフラグを立ててその旨を示す情報を記憶するようにする。そして、サブメインCPU521により、そのときの変動(当該変動)を含む以降の数変動(例えば4回の変動の各々)において、演出パターンAが実行されたことを示す上記フラグが立っているか否かの判定を行う。そして、上記フラグが立っている旨の判定がされれば、演出パターンBの占める割合が他の演出よりも相対的に多くなるよう定められたテーブルを選択し、当該テーブルを用いて演出の抽選を行う。 Further, as a control mode for facilitating the execution of the effect pattern B in such a situation, for example, the sub-main CPU 521 sets a flag when the effect pattern A is executed and stores information indicating that fact. To. Then, whether or not the above flag indicating that the effect pattern A has been executed is set by the sub-main CPU 521 in the subsequent numerical fluctuations (for example, each of the four fluctuations) including the fluctuation at that time (the fluctuation). Judgment is made. Then, if it is determined that the above flag is set, a table is selected so that the proportion of the effect pattern B is relatively larger than that of other effects, and the table is used to draw a lottery for the effects. I do.

このようにすることで、演出パターンAの実行の有無、及び、演出パターンAと演出パターンBとの時系列な組合せにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it becomes possible to more effectively utilize the button vibe effect depending on whether or not the effect pattern A is executed and the time-series combination of the effect pattern A and the effect pattern B. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3−4.追加検討事項3に係る実施形態4(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンA、Bの組み合わせの演出の実行割合)
また、同じく演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係について、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、その後の変動中における演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出の実行割合が異なるようにすることも考えられる。
3-4. Embodiment 4 according to the additional consideration item 3 (execution ratio of the effect of the combination of the effect patterns A and B relating to the presence / absence of the execution of the effect pattern A)
Similarly, the effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) and the effect pattern B (button in which the operation of the operation button 22 by the player triggers the execution). Regarding the interrelationship of the vibe effect), the execution ratio of the combination of the effect pattern A and the effect pattern B in the subsequent variation is different depending on whether or not the effect pattern A is executed before the change. It is also possible.

つまり、上述の実施形態(3−3.追加検討事項3に係る実施形態3)では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンBの実行割合」を規定しているが、この実施形態では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」の実行割合を規定する。言い換えれば、当該変動よりも前の演出パターンAと、「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」との実行割合の関係を規定する。 That is, in the above-mentioned embodiment (3-3. Embodiment 3 according to the additional consideration item 3), the "execution ratio of the effect pattern B" with respect to the effect pattern A prior to the change is specified. In the embodiment, the execution ratio of "the effect of the combination of the effect pattern A and the effect pattern B" to the effect pattern A before the fluctuation is defined. In other words, the relationship between the execution ratio of the effect pattern A prior to the fluctuation and the "effect of the combination of the effect pattern A and the effect pattern B" is defined.

例えば、当該変動において、演出パターンA及び演出パターンBの両方が実行され得るものとする。なお、その場合、演出パターンAの実行タイミングよりも後に演出パターンBの実行タイミングが設定されている(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミングにて演出パターンAが実行され、その後、リーチ成立後でありSPリーチ後半の当落分岐タイミングにて演出パターンBが実行される)。そして、当該変動において、演出パターンAが実行されなくても、その後に演出パターンBが実行される場合があり、当該変動におけるそのような時系列(演出パターンA非実行→演出パターンB実行)の演出パターンに係る実行期待度(その演出パターンが実行される期待度)は、当該変動よりも前の変動(この前の変動においては、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)にて演出パターンAが実行済の状況であるか否かによって異なるようにする。つまり、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA非実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくする。それ以外にも、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくしてもよい。 For example, it is assumed that both the effect pattern A and the effect pattern B can be executed in the variation. In that case, the execution timing of the effect pattern B is set after the execution timing of the effect pattern A (for example, the timing is 3 seconds after the start of the variation display, and the effect pattern A is the timing before the reach is established. Is executed, and then the effect pattern B is executed at the winning branch timing in the latter half of the SP reach after the reach is established). Then, in the variation, even if the effect pattern A is not executed, the effect pattern B may be executed after that, and such a time series in the variation (effect pattern A non-execution → effect pattern B execution). The execution expectation degree (the degree of expectation that the effect pattern is executed) related to the effect pattern is the variation before the fluctuation (in the previous variation, before the look-ahead target during the pre-reading effect targeting the variation). (It is desirable that it is variable), so that it differs depending on whether or not the effect pattern A has been executed. That is, when the effect pattern A is executed in the change before the change, the effect pattern A is not executed in the change before the change, but in the change. The time-series effect pattern of effect pattern A non-execution → effect pattern B execution is facilitated. In addition to that, when the effect pattern A has been executed in the variation before the variation, the effect pattern A has not been executed in the variation before the variation. The time-series effect pattern of the effect pattern A execution → the effect pattern B execution may be easily executed due to the fluctuation.

より具体的には、例えば、演出パターンAについては、前述したボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン画像出現時バイブ演出)であるとする。このボタン画像出現時バイブ演出について、より詳しく説明すれば、ボタン画像出現時バイブ演出は、遊技者によるボタン操作よりも前のタイミングであるボタン画像の出現時に、操作ボタン22が振動しているものである。 More specifically, for example, it is assumed that the effect pattern A is executed when the button image 401 appears (vibe effect when the button image appears). To explain the vibe effect at the time of appearance of the button image in more detail, the vibe effect at the time of appearance of the button image is such that the operation button 22 vibrates at the time of the appearance of the button image which is the timing before the button operation by the player. Is.

このボタン画像出現時バイブ演出の一例として、例えば、何らかの(任意の)遊技状態に係る予告演出(例えば、前述した次回予告や、虹色や所定柄の台詞予告などでもよいし、それ以外の予告演出である虹色や所定柄のステップアップ予告でもよい)の開始契機となるボタン画像が出現する。そして、この際に、遊技者が操作ボタン22を操作する前から、所定の割合で、稀にボタンバイブ演出が行われている。そして、ボタン画像出現時バイブ演出が行われた場合、該演出の発生により、当該変動(及び当該変動における演出)に係る大当り期待度は33%程度である、といったものを挙げることができる。 As an example of the vibe effect when this button image appears, for example, a notice effect related to some (arbitrary) game state (for example, the above-mentioned next notice, a rainbow color or a line notice of a predetermined pattern, etc. may be used, or other notices. A button image that triggers the start of the rainbow color that is the production or the step-up notice of the predetermined pattern appears. At this time, the button vibration effect is rarely performed at a predetermined ratio even before the player operates the operation button 22. Then, when a vibe effect is performed when the button image appears, the expectation of a big hit related to the change (and the effect in the change) is about 33% due to the occurrence of the effect.

これに対して、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)については、当落分岐ボタンバイブ演出であり、該演出の発生で大当り確定態様であるとする。 On the other hand, the effect pattern B (button vibe effect triggered by the operation of the operation button 22 by the player) is a winning branch button vibe effect, and is a big hit confirmation mode when the effect occurs. And.

当該変動における演出パターンA、Bをこのような組合せとした場合、前述した「演出パターンA非実行」は、当該変動における「ボタン画像出現時ボタンバイブ演出なし」の演出態様であるということができる。更に、「演出パターンA非実行」は、演出パターンAに係る前段階の演出(ここではボタン画像の表示)は行われるが、演出パターンA(ここではボタン画像出現時ボタンバイブ演出)は行われない状況、もしくは、演出パターンAに係るボタン画像が表示され得るタイミング(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミング)にてボタン画像が表示されない状況を意味しているということができる。 When the effect patterns A and B in the variation are combined in this way, it can be said that the above-mentioned "effect pattern A non-execution" is the effect mode of "no button vibration effect when the button image appears" in the variation. .. Further, in the "effect pattern A non-execution", the effect of the previous stage (here, the button image is displayed) related to the effect pattern A is performed, but the effect pattern A (here, the button vibe effect when the button image appears) is performed. It means that the button image is not displayed at the timing when the button image related to the effect pattern A can be displayed (for example, the timing 3 seconds after the start of the variable display and the timing before the reach is established). It can be said that there is.

また、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出であることから、当該変動の比較的最後のほう(終盤)に行われることとなり、演出パターンAが実行された(或いは、演出パターンAが実行されなかった)期間よりも後に実行されることとなる。 Further, since the effect pattern B is a winning branch button vibe effect, it is performed relatively at the end (late stage) of the fluctuation, and the effect pattern A is executed (or the effect pattern A is executed). It will be executed after the period (which did not exist).

そして、演出パターンAと演出パターンBとの関係については、時系列の演出パターンとして、以下の類型(1)〜(3)を考えることができる。ここで、演出パターンAにおいても、演出パターンBにおいても、なお、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の時系列については割愛する。
類型(1)演出パターンA実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(2)演出パターンA非実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行なし→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(3)演出パターンBのみ実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像の出現なし(同タイミングにてボタン画像出現時ボタンバイブ演出も実行なし)→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
As for the relationship between the effect pattern A and the effect pattern B, the following types (1) to (3) can be considered as time-series effect patterns. Here, in both the effect pattern A and the effect pattern B, the time series of "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution" will be omitted.
Type (1) Production pattern A execution → Production pattern B execution Specific example: Button vibe production execution when a button image appears 3 seconds after the start of fluctuation display → Reach establishment → Winning branch button vibration production execution type (2) production in the latter half of SP reach Pattern A non-execution → Effect pattern B execution Specific example: A button image appears 3 seconds after the start of fluctuation display, but at that time, when the button image appears, there is no button vibe effect execution → Reach is established → Winning branch button vibe in the latter half of SP reach Production execution type (3) Execution of production pattern B only Specific example: No button image appears 3 seconds after the start of fluctuation display (No button vibration effect is executed when the button image appears at the same timing) → Reach is established → In the latter half of SP reach Winning branch button vibe production execution

更に、この「3−4.追加検討事項3に係る実施形態4」においては、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が異なるものとなっている。つまり、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が高くなるように構成している。そして、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが多く実行されるようにすることが可能である。また、これに限らず、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが少なく実行されるようにすることも可能である。なお、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が低くなるよう構成してもよい。 Further, in this "3-4. Embodiment 4 according to the additional consideration item 3", the above-mentioned type (1) and type (2) are described depending on whether or not the effect pattern A is executed before the change. The degree of execution expectation related to the time-series production pattern is different. That is, when the effect pattern A is executed before the change, the time series of the above type (1) and the type (2) is executed more than when the effect pattern A is not executed before the change. It is configured so that the execution expectation related to the production pattern is high. Then, when the effect pattern A is executed before the fluctuation, it is possible to execute more time-series effect patterns than when the effect pattern A is not executed. Further, not limited to this, when the effect pattern A is executed before the fluctuation, it is possible to execute less time-series effect patterns than when the effect pattern A is not executed. Is. It should be noted that the time-series of the above-mentioned type (1) and type (2) when the effect pattern A is executed before the change is more than when the effect pattern A is not executed before the change. It may be configured so that the execution expectation related to the effect pattern is low.

ここで、「実行期待度」は、その演出パターンが実行される期待度のほか、その演出パターンが実行される確率などとも言い表すことが可能である。また、上記類型(1)又は類型(2)の各々毎の実行期待度を定めることに限らず、上記類型(1)及び類型(2)の合計での実行期待度が、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって異なるように定めてもよい。 Here, the "execution expectation degree" can be expressed as the degree of expectation that the effect pattern is executed, as well as the probability that the effect pattern is executed. Further, the execution expectation for each of the above types (1) or (2) is not limited to be determined, and the total execution expectation of the above types (1) and (2) is before the fluctuation. It may be determined so as to differ depending on whether or not the effect pattern A is executed.

更に、当該変動よりも前の変動における演出パターンAの実行と、当該変動における時系列の演出パターンとにより効果的に演出を行うため、当該変動よりも前の変動表示(当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)に、時系列の演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB実行、演出パターンA非実行→演出パターンB実行、演出パターンBのみ実行)が行われていないことが望ましい。但し、当該変動よりも前の変動表示において、演出パターンBが実行されない演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB非実行、もしくは、演出パターンAのみ実行)が行われることは問題ない。 Furthermore, in order to more effectively produce the effect by executing the effect pattern A in the variation before the variation and the time-series effect pattern in the variation, the variation display before the variation (targeting the variation). In the pre-reading target fluctuation during execution of the look-ahead effect), the effect is based on the time-series effect pattern (that is, the effect pattern A is executed → the effect pattern B is executed, the effect pattern A is not executed → the effect pattern B is executed, and the effect is produced. It is desirable that only pattern B is executed). However, in the variation display prior to the variation, it is a problem that the effect pattern B is not executed (that is, the effect pattern A is executed → the effect pattern B is not executed, or only the effect pattern A is executed). No.

そして、このようにするため、例えば、サブメインCPU521により、演出パターンBが実行された場合にフラグを立て、変動毎にこのフラグの状態を判定する。更に、このフラグを参照し、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンBが実行されていたことが、当該変動において判定されれば、当該変動において、時系列の演出パターンを実行しないようにする、といったことが考えられる。 Then, in order to do so, for example, the sub-main CPU 521 sets a flag when the effect pattern B is executed, and determines the state of this flag for each change. Further, referring to this flag, if it is determined in the variation that the effect pattern B has been executed within three consecutive variations prior to the variation without including the variation, the variation , It is conceivable not to execute the time-series production pattern.

また、時系列の演出パターンを行わないようにするために、時系列の演出パターンに対応する数値を含んだテーブルを使用せずに演出の抽選を行うことや、時系列の演出パターンが抽選されたとしてもキャンセルして他の演出変更すること、などが考えられる。 In addition, in order to prevent the time-series production pattern from being performed, the production lottery is performed without using the table containing the numerical values corresponding to the time-series production pattern, and the time-series production pattern is drawn. Even if it is, it is possible to cancel and change other productions.

このようにすることで、演出パターンAと、演出パターンA及びBの組合せの演出との一連の繋がりにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it becomes possible to more effectively utilize the button vibe effect by a series of connections between the effect pattern A and the effect of the combination of the effect patterns A and B. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

また、遊技者操作を伴わないボタンバイブ演出(演出バターンA)と、遊技者操作を伴うボタンバイブ演出(演出パターンB)との関係を、複数変動(当該変動とそれ以前の変動)について定めることで、いずれのタイミングでボタンバイブ演出が発生するのか、遊技者自身のボタン操作が必要であるのか否か、といった点を分かりづらくすることができる。そして、ボタンバイブ演出の発生を、より一層、予測不能(或いは予測困難)なものとすることが可能となる。 In addition, the relationship between the button vibe effect without the player operation (effect pattern A) and the button vibe effect with the player operation (effect pattern B) is defined for a plurality of variations (the variation and the variation before that). Therefore, it is possible to make it difficult to understand at what timing the button vibration effect occurs and whether or not the player needs to operate the button himself / herself. Then, it becomes possible to make the occurrence of the button vibe effect even more unpredictable (or difficult to predict).

なお、このような当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが行われる割合が異なるようにするにあたり、当該変動内に、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」との関係を定めておくことも可能である。 It should be noted that, when the effect pattern A is executed before the change, the change is made so that the ratio of the time-series effect pattern is different from that when the effect pattern A is not executed. It is also possible to define the relationship with "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution".

このような「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンは、時系列の演出パターンの類型の1つ(例えば類型(4))として考えることも可能である。そして、具体的には、当該変動において、演出パターンAも、演出パターンBも実行されず、その他の演出が実行されるものである。 Such an effect pattern of "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution" can be considered as one of the types of time-series effect patterns (for example, type (4)). More specifically, in the variation, neither the effect pattern A nor the effect pattern B is executed, and other effects are executed.

ここで、この「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンには、当初は上記(2)の具体例のように、ボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出の実行がなく、その後に当落分岐ボタンバイブ演出の実行もない、といった演出パターンを含めることができる。また、ボタン画像の出現、ボタン画像出現時ボタンバイブ演出、当落分岐ボタンバイブ演出のいずれも実行されない、といった演出パターンを、この類型(4)に含めることも可能である。 Here, in the effect pattern of this "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution", a button image initially appears as in the specific example of (2) above, but at that time, when the button image appears. It is possible to include an effect pattern in which the button vibe effect is not executed and the winning branch button vibe effect is not executed after that. Further, it is also possible to include an effect pattern (4) such that none of the appearance of the button image, the button vibe effect at the time of the appearance of the button image, and the winning branch button vibe effect is executed.

また、当該変動よりも前の変動において実行され得る演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)としては、ここで例示したものに限らず、種々の演出(先読み演出)を適用することが可能である。また、時系列の演出パターンとしても、種々の演出パターンの組み合わせを適用することが可能である。更に、ここで説明したボタン画像の出現や各種のボタンバイブ演出は、いずれも裏ボタン演出として実行されるものであってもよい。 Further, the effect pattern A (button vibe effect in which the operation of the operation button 22 by the player does not trigger the execution) that can be executed in the variation prior to the variation is not limited to the one exemplified here, and is various. It is possible to apply the effect of (look-ahead effect). Further, as a time-series effect pattern, it is possible to apply various combinations of effect patterns. Further, the appearance of the button image and various button vibration effects described here may be executed as the back button effect.

なお、本追加検討事項3に係る各種の実施形態1〜4に関して、ボタンバイブ演出における振動は、例えば1秒間に数回以上といった比較的短い周期のものに限らず、例えば1秒間に1回未満といった比較的長い周期のものであってもよい。また、一定の周期で繰り返す動作に限らず、周期が変化するような動作のものであってもよい。 Regarding the various embodiments 1 to 4 according to the additional study item 3, the vibration in the button vibration effect is not limited to a relatively short period such as several times or more per second, and is less than once per second, for example. It may have a relatively long cycle such as. Further, the operation is not limited to the operation repeated at a fixed cycle, and may be an operation in which the cycle changes.

更に、演出用のギミックを構成する可動演出部材は、操作ボタン22と異なり、遊技者が触れることができないよう、遊技領域内に配置されているが、この可動演出部材が、動作時に振動(往復運動動)を行うようになっている場合には、可動演出部材の動作周期に対して、操作ボタン22の振動動作の周期が短く(小さく)なるようにすることが考えられる。また、可動演出部材の振幅に対して、遊技者が触れることができる操作ボタン22の振動動作の振幅が小さくなるようにすることが考えられる。
<<追加検討事項4(オート連打演出C1の多様性拡大1)>>
Further, unlike the operation button 22, the movable effect member constituting the effect gimmick is arranged in the game area so that the player cannot touch it, but the movable effect member vibrates (reciprocates) during operation. In the case of performing gimmick), it is conceivable to make the cycle of the vibration operation of the operation button 22 shorter (smaller) than the operation cycle of the movable effect member. Further, it is conceivable to make the amplitude of the vibration operation of the operation button 22 that the player can touch smaller than the amplitude of the movable effect member.
<< Additional consideration 4 (Expansion of diversity of auto-striking effect C1 1) >>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の多様化について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, consider the diversification of the above-mentioned automatic continuous hitting effect C1 (SP reach second half, table button effect). Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項4においては、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。つまり、オート連打の条件(ここでは0.5秒を超える長押し)が成立して、遊技者の手が長押しを継続したまま(或いは操作ボタンから離されて)、これまでに説明したようなオート連打演出や、オート連打演出に係るエフェクト表示などが行われる。 In the additional study item 4, for example, in the situation where the automatic continuous striking effect C1 is executed, a button image as described above (for example, the one shown by reference numeral 401 in FIG. 31A) appears. Then, the effect and effect corresponding to the continuous striking operation are executed. In other words, the condition of automatic continuous hitting (here, long press for more than 0.5 seconds) is satisfied, and the player's hand keeps pressing and holding (or is released from the operation button), as explained so far. The automatic continuous hitting effect and the effect display related to the automatic continuous hitting effect are performed.

ここで、エフェクト表示については、画面上で行われる画像演出以外にも、遊技機枠11(操作ボタン22も含む)や遊技盤50(特に遊技領域52)に搭載された発光部材(LEDなどの発光体)の作動態様による演出も「エフェクト表示」に含まれるものとする。これらの発光部材による作動態様による演出は、発光部材による「エフェクト」や、「電飾エフェクト」などと称することが可能である。 Here, regarding the effect display, in addition to the image production performed on the screen, the light emitting member (LED or the like) mounted on the gaming machine frame 11 (including the operation button 22) or the gaming board 50 (particularly the gaming area 52) is used. The effect of the operation mode of the light emitter) is also included in the "effect display". The effect of the operation mode by these light emitting members can be referred to as an "effect" by the light emitting member, an "illumination effect", or the like.

また、発光部材によるエフェクト表示(電飾エフェクト)としては、例えば、オート連打時であれば、特定の間隔(ここでは、前述した0.2秒間隔)ごとに、発光体が白や赤などの特定色で点滅すること(1色のみならず2色にて点滅してもよい)や、白で開始されたエフェクト表示が高信頼度を示唆する赤に変化する(オート連打継続時において、最初は0.2秒間隔にて白で点滅していたものが、0.2秒間隔にて青で点滅、0.2秒間隔にて黄で点滅、0.2秒間隔にて緑で点滅、0.2秒間隔にて赤で点滅するように徐々に変化する)といったもの(所謂成り上がり)を例示できる。なお、オート連打ではなく、通常の連打である場合は、実際に遊技者が操作ボタン22を押下したタイミングにてエフェクト表示(発光体が特定の色にて点滅)するよう構成される。 Further, as an effect display (illumination effect) by the light emitting member, for example, in the case of automatic continuous striking, the light emitting body may be white or red at specific intervals (here, the 0.2 second interval described above). It blinks in a specific color (it may blink not only in one color but also in two colors), and the effect display started in white changes to red, which suggests high reliability (first when auto continuous hitting is continued). Blinks white at 0.2 second intervals, then blinks blue at 0.2 second intervals, yellow blinks at 0.2 second intervals, and green blinks at 0.2 second intervals. (It gradually changes so as to blink in red at 0.2 second intervals) (so-called upstart) can be exemplified. In the case of normal continuous striking instead of automatic continuous striking, the effect is displayed (the illuminant blinks in a specific color) at the timing when the player actually presses the operation button 22.

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、図34(b)に例示したような光量調節演出の画像が、図38に要部のみを抽出して例示するように、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)とともに表示される。このように光量調節演出の画像をオート連打演出C1画像に重畳する場合には、前述の<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>の項で説明したような、各種の表示態様や制御態様を採用することが可能である。 Further, it is assumed that the light amount adjustment (light amount adjustment) can be performed in parallel among the above-mentioned environment settings during the execution of the automatic continuous striking effect C1. Then, in this case, the image of the light amount adjustment effect as illustrated in FIG. 34 (b) is the above-mentioned auto-continuous striking effect C1 image (here, the button) as illustrated in FIG. 38 by extracting only the main part. It is displayed together with the image 401). When the image of the light amount adjustment effect is superimposed on the auto-repeated effect C1 image in this way, various displays as described in the above-mentioned << Parallel handling of the auto-repeated function and the environment setting function >>. It is possible to adopt an aspect or a control mode.

ここで、光量調節の画像のほうがオート連打演出C1画像(ボタン画像も操作に基づくエフェクト画像も含み得る)よりも表示優先度が高い(レイヤが前面である)ようにすることが可能である。更に、光量調節演出の画像の少なくとも一部が、オート連打演出C1画像の少なくとも一部の上に重畳されるよう、両画像の位置関係を定めることも可能である。 Here, it is possible to make the image for adjusting the amount of light have a higher display priority (the layer is in the foreground) than the automatic continuous striking effect C1 image (which may include both the button image and the effect image based on the operation). Further, it is also possible to determine the positional relationship between the two images so that at least a part of the image of the light amount adjustment effect is superimposed on at least a part of the auto continuous striking effect C1 image.

また、光量調節により、遊技機枠11の操作ボタン22に備えられた操作ボタン用発光体(図示略)の光量が変更される。操作ボタン用発光体は、表ボタン演出における操作有効期間中においては白色にて発光することで、遊技者に対して操作有効期間中であることを報知しているが、操作有効期間中でない場合は発光しない又は青色に発光することで、遊技者に対して操作有効期間中でないことを報知している。そして、オート連打演出C1に係るボタン画像(例えば符号401のボタン画像)が表示され且つ操作ボタン用発光体が白色に発光され、当該ボタン画像の表示中に、上述のように光量調整が行われると、上述の操作ボタン用発光体(LED、図示略)の光量(明るさ)は変更されるが、ボタン画像の光量(明るさ)は変更されない(変化しない)ようにする。 Further, by adjusting the amount of light, the amount of light of the light emitting body for the operation button (not shown) provided on the operation button 22 of the gaming machine frame 11 is changed. The light emitter for the operation button emits light in white during the operation valid period in the table button effect to notify the player that the operation valid period is in effect, but the operation button is not in the valid period. Does not emit light or emits light in blue to notify the player that the operation is not in the valid period. Then, the button image (for example, the button image of reference numeral 401) related to the automatic continuous striking effect C1 is displayed, and the light emitting body for the operation button is emitted in white, and the light amount is adjusted as described above while the button image is displayed. The light intensity (brightness) of the above-mentioned light emitting body for operation buttons (LED, not shown) is changed, but the light intensity (brightness) of the button image is not changed (does not change).

ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっては、例えば、演出表示装置60に内蔵されているバックライト(図示略)の光量(明るさ)を変更しないようにすることが考えられる。演出表示装置60のバックライト(図示略)としては、通常液晶表示装置等に備えられているものと同様のものが適用される。 In order to prevent the light amount (brightness) of the button image from being changed, for example, it is conceivable not to change the light amount (brightness) of the backlight (not shown) built in the effect display device 60. .. As the backlight (not shown) of the effect display device 60, the same one as that normally provided in a liquid crystal display device or the like is applied.

この場合に、例えば、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量調節の機能と、上述のバックライトに係る光量調節の機能とを切り離した制御を行うことが考えられる。そして、遊技者による光量調節の操作があると、サブメインCPU521が、オート連打演出C1の実行中であるか否かを判定し、オート連打演出C1の実行中であれば、バックライトに係る光量(明るさ)を変更せず、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更させる、といったことが可能である。 In this case, for example, if the sub-main CPU 521 is at least executing the automatic continuous striking effect C1, the function of adjusting the amount of light related to the light emitter for operation buttons (not shown) and the function of adjusting the amount of light related to the above-mentioned backlight. It is conceivable to perform control separately from. Then, when there is an operation of adjusting the light amount by the player, the sub-main CPU 521 determines whether or not the automatic continuous hitting effect C1 is being executed, and if the automatic continuous hitting effect C1 is being executed, the light amount related to the backlight is being executed. It is possible to change the amount of light (brightness) related to the light emitter for operation buttons (not shown) without changing (brightness).

なお、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更し、サブサブ基板302のCPU531が、サブメインCPU521からのコマンド(サブメインコマンド)に基づいて、バックライトに係る光量(明るさ)を変更する、といった制御態様も採用が可能である。 If the sub-main CPU 521 is at least executing the automatic continuous striking effect C1, the amount of light (brightness) related to the light emitter for operation buttons (not shown) is changed, and the CPU 531 of the sub-sub board 302 is transferred from the sub-main CPU 521. It is also possible to adopt a control mode such as changing the amount of light (brightness) related to the backlight based on the command (sub-main command) of.

また、ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっての他の手法としては、以下のようなものも考えられる。例えば、遊技者が光量調整すると、演出表示装置60の画面中において、ボタン画像以外の部分の光量(明るさ)は変化するが、画面中のボタン画像だけは見た目上、光量変化しないよう、ボタン画像のレイヤを選択的に制御する。より具体的には、サブサブ基板302のCPU531が、ボタン画像のレイヤの明るさが光量調整前と同様に見えるような画像処理を行う。 Further, as another method for preventing the light amount (brightness) of the button image from being changed, the following can be considered. For example, when the player adjusts the light amount, the light amount (brightness) of the portion other than the button image changes on the screen of the effect display device 60, but only the button image on the screen does not seem to change the light amount. Selectively control the layers of the image. More specifically, the CPU 531 of the sub-sub board 302 performs image processing so that the brightness of the layer of the button image looks the same as before the light amount adjustment.

また、オート連打演出C1の実行中、光量調節が行われている状況(光量調節演出の画像が表示され光量調節が可能となっている状況)において、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させるようにすることも考えられる。例えば、通常の連打において、1回の押下に応じて、発光態様が白から赤に変化する(0.1秒間のみ赤に変化し、その後は白に戻る)よう構成し、オート連打演出中であれば、0.2秒間隔で白から赤に変化する(白から赤に0.1秒間変化し、その後0.1秒間白に戻り、再度赤に0.1秒間変化することを、オート連打演出中に繰り返す)よう構成する。 Further, when the operation button 22 is pressed in a situation where the light amount is adjusted (a situation in which an image of the light amount adjustment effect is displayed and the light amount can be adjusted) during the execution of the automatic continuous striking effect C1, the button is pressed. It is also conceivable to change the light emitting mode (effect of the light emitting body for operation buttons (not shown)) of the light emitting body for operation buttons (not shown) accordingly. For example, in a normal continuous striking, the light emitting mode is configured to change from white to red (changes to red only for 0.1 seconds and then returns to white) in response to a single press, and the automatic continuous striking effect is in progress. If there is, it changes from white to red at 0.2 second intervals (changes from white to red for 0.1 seconds, then returns to white for 0.1 seconds, and then changes to red again for 0.1 seconds. (Repeat during production).

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる(インジケータ画像は操作有効期間の減少に伴って変化するものであるため、ここでは除くこととする)。例えば、ボタン画像が白色のボタンを模した画像である場合、通常の連打において、1回の押下に応じて、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりするよう構成し、オート連打演出中であれば、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりすることを、オート連打演出中に0.2秒間隔で繰り返すよう構成する。 Further, when the operation button 22 is pressed, it is conceivable that the display mode of the button image (effect display of the button image, etc.) changes according to the pressing (the indicator image shows the decrease in the operation validity period). Since it changes, it is excluded here). For example, if the button image is an image that imitates a white button, it is configured so that the button image blinks or trembles in response to a single press in a normal repeated hit, and the automatic repeated hits are made. If the effect is being produced, the effect that the button image blinks or trembles is generated, which is configured to be repeated at 0.2 second intervals during the automatic continuous striking effect.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、操作ボタン22の発光態様、発光部材の発光態様については、0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像(ここではボタン画像に係る上述の0.2秒間隔の態様変化)については明るさが変わらないように制御する。 Further, as another aspect, the display of the button image related to the automatic continuous striking effect is started (button image generation), and almost at the same time as the timing of the button image generation, the operation button 22 also emits white light (white issuance). Will be done. Subsequently, in the automatic continuous striking effect executed by pressing and holding the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members are displayed at 0.2 second intervals as described above. It changes to a repeating mode (a mode in which an effect of blinking or trembling is generated in the case of a button image, and an effect of blinking or color change is generated in the case of an operation button 22 or other light emitting member). Further, during the automatic continuous striking operation (during long press), the light amount can be adjusted in parallel by operating the cross key 96. Further, by executing the automatic continuous striking and the light amount adjustment in parallel, the brightness of the light emitting mode of the operation button 22 and the light emitting mode of the light emitting member is changed while changing the mode at intervals of 0.2 seconds. (For example, the brightness changes while the white flashes, or the brightness changes while the red flashes), but the brightness of the button image (here, the above-mentioned 0.2 second interval mode change related to the button image). Is controlled so that it does not change.

これらの各種の演出態様のようにすることで、操作ボタン22自体の光量(明るさ)の変化によって光量調整されていることを遊技者に示すことができるようにしつつ、画面上のボタン画像については、光量(明るさ)が変化しないものとすることができる。そして、このことによって、画面上の画像に違和感を生じることなく、実際に光量変更されていることを遊技者に示すことができるようになる。 By making these various production modes, the button image on the screen can be shown to the player that the light amount is adjusted by the change of the light amount (brightness) of the operation button 22 itself. Can be assumed that the amount of light (brightness) does not change. As a result, it becomes possible to show the player that the amount of light is actually changed without causing a sense of discomfort in the image on the screen.

更に、遊技者が十字キー96等を操作して光量の調整を行っている状況において、オート連打演出C1に係る演出や遊技者の操作を滞りなく進行させることができる。そして、遊技者が片手(例えば左手)で迅速に、十字キー96等や操作ボタン22の操作(十字キー96、操作ボタン22、十字キー96の順の操作など)を行うことができる。 Further, in a situation where the player operates the cross key 96 or the like to adjust the amount of light, the effect related to the automatic continuous striking effect C1 and the operation of the player can be smoothly advanced. Then, the player can quickly operate the cross key 96 or the like or the operation button 22 (operation in the order of the cross key 96, the operation button 22, the cross key 96, etc.) with one hand (for example, the left hand).

また、連打操作演出においては、複数回又は単数回の遊技者操作に応答して演出が行われるため、遊技者が、画面や光装飾が明る過ぎると感じたりすることも考えられる。そのような場合、実際に遊技者操作を行っている状況や連打操作演出が終了してからでないと音量レベルの調節ができない仕様であれば、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることができない。しかし、本追加検討事項4のようにすることで、オート連打演出C1と光量レベル表示とが並行して表示されることから、実際に遊技者操作を行っている状況で光量調整を行い得ることとなり、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることが可能となる。 Further, in the continuous striking operation effect, the effect is performed in response to the player's operation a plurality of times or a single time, so that the player may feel that the screen or the light decoration is too bright. In such a case, if the specifications are such that the volume level cannot be adjusted until the player is actually operating the player or the continuous striking operation effect is completed, the player's hobbies and tastes cannot be immediately reflected. .. However, by setting the additional consideration item 4, the automatic continuous hitting effect C1 and the light amount level display are displayed in parallel, so that the light amount can be adjusted in the situation where the player is actually operating. Therefore, it becomes possible to immediately reflect the hobbies and tastes of the player.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。また、操作ボタン22と十字キー96の押下に必要な力の関係についても検討することが可能である。例えば、操作ボタン22をON検知させるために必要な押下の力と、十字キー96をON検知させるために必要な押下の力では、前者の操作ボタン22をON検知させるために大きな力が必要となるよう、互いのばね力やその他の機械的構成を設計することが考えられる。このようにすることで、演出中に相対的に多用される機器(ここでは操作ボタン22)のほうが、環境設定のために操作される機器(ここでは十字キー96)よりも、操作に強い力を要するようにすることができる。
<<追加検討事項5(オート連打演出C1の多様性拡大2)>>
Although the auto continuous striking effect C1 has been described here as an example, it is not limited to the auto continuous striking effect and can be applied to other button effects. It is also possible to examine the relationship between the force required to press the operation button 22 and the cross key 96. For example, the pressing force required to detect the operation button 22 ON and the pressing force required to detect the cross key 96 ON require a large force to detect the former operation button 22 ON. It is conceivable to design each other's spring forces and other mechanical configurations so that they are. By doing so, the device that is relatively frequently used during the production (here, the operation button 22) has a stronger force to operate than the device that is operated for environment setting (here, the cross key 96). Can be required.
<< Additional consideration 5 (Expansion of diversity of auto-striking effect C1 2) >>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)を多様化する他の策について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider other measures to diversify the above-mentioned automatic continuous hitting effect C1 (SP reach second half, table button effect). Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と同様に、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。 In the additional study item 5, as in the case of the additional study item 4 described above, for example, in the situation where the automatic continuous striking effect C1 is executed, the button image as described above (for example, FIG. 31A) is shown. (As shown by reference numeral 401) appears, and the effect and effect corresponding to the continuous striking operation are executed.

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、前述した追加検討事項4と同様に、図38に例示したような光量調節演出の画像が、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)の上に重畳して行われる。 Further, it is assumed that the light amount adjustment (light amount adjustment) can be performed in parallel among the above-mentioned environment settings during the execution of the automatic continuous striking effect C1. At this time, as in the case of the additional consideration 4 described above, the image of the light amount adjusting effect as illustrated in FIG. 38 is superimposed on the above-mentioned automatic continuous hitting effect C1 image (here, the button image 401). It is done.

また、この追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と異なり、この場合の光量調節によっては、操作ボタン用発光体(図示略)の光量も、ボタン画像(画面全体)の光量(明るさ)も、いずれも変更されないようにする。ただし、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させる。 Further, in this additional study item 5, unlike the above-mentioned additional study item 4, depending on the light amount adjustment in this case, the light amount of the light emitting body for the operation button (not shown) may be the light amount (brightness) of the button image (entire screen). Also, make sure that neither is changed. However, when the operation button 22 is pressed, the light emitting mode of the light emitting body for the operation button (not shown) (effect of the light emitting body for the operation button (not shown)) is changed according to the pressing.

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる。 Further, when the operation button 22 is pressed, it is conceivable that the display mode of the button image (effect display of the button image, etc.) changes according to the pressing.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材を除く各種の発光部材の発光態様については、上述のような0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像や操作ボタン22の発光態様(ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材における0.2秒間隔の態様変化)については、明るさが変わらないよう制御する。 Further, as another aspect, the display of the button image related to the automatic continuous striking effect is started (button image generation), and almost at the same time as the timing of the button image generation, the operation button 22 also emits white light (white issuance). Will be done. Subsequently, in the automatic continuous striking effect executed by pressing and holding the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members are displayed at 0.2 second intervals as described above. It changes to a repeating mode (a mode in which an effect of blinking or trembling is generated in the case of a button image, and an effect of blinking or color change is generated in the case of an operation button 22 or other light emitting member). Further, during the automatic continuous striking operation (during long press), the light amount can be adjusted in parallel by operating the cross key 96. Further, by executing the automatic continuous striking and the light amount adjustment in parallel, the light emitting mode of the button image and various light emitting members excluding the light emitting member of the operation button 22 is set at 0.2 second intervals as described above. The brightness changes while changing the mode (for example, the brightness changes while blinking white or the brightness changes while blinking red), but the light emission mode of the button image or the operation button 22 (button image or , The mode change at intervals of 0.2 seconds in the light emitting member of the operation button 22) is controlled so that the brightness does not change.

これらのようにすることで、遊技者の手指により隠されて見えづらくなる操作ボタン22とボタン画像について、光量調整がされても、演出中に変化が表われないようになる。この結果、操作ボタン22のボタン演出時の状態を変化させることがなくなる。特に、操作ボタン22において、例えば、促進演出中などに特有な態様で操作ボタン用発光体(図示略)が駆動されている場合には、促進演出中などである旨の報知態様を変わらない光量(明るさ)で維持できる。そして、遊技者に違和感を与えることなく、ボタン演出が行われている状況であることを報知することが可能となる。 By doing so, even if the amount of light is adjusted, the operation button 22 and the button image, which are hidden by the player's fingers and are difficult to see, do not change during the production. As a result, the state of the operation button 22 at the time of button production is not changed. In particular, in the operation button 22, when the light emitting body for the operation button (not shown) is driven in a mode peculiar to, for example, during the promotion effect, the amount of light that does not change the notification mode indicating that the promotion effect is in progress. Can be maintained at (brightness). Then, it is possible to notify that the button effect is being performed without giving the player a sense of discomfort.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。
<<追加検討事項6(先読み演出とボタン演出の関係1(電断復帰後のボタン演出))>
Although the auto continuous striking effect C1 has been described here as an example, it is not limited to the auto continuous striking effect and can be applied to other button effects.
<< Additional consideration 6 (Relationship between look-ahead effect and button effect 1 (button effect after power failure recovery))>

続いて、先読み演出と電断復帰後のボタン演出との関係について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, the relationship between the look-ahead effect and the button effect after the power failure is restored will be examined. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項6においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Bと先読み演出Cの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Bは、先読み演出の一種であり、例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aや演出ステージBに対応した背景画像Bなどとは異なる特殊背景画像(例えば、「チャンス!」の文字や「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像)が表示されることで、ターゲット変動が潜んでいること及び当該ターゲット変動が高期待度であることを示唆する「背景先読み演出」であるとする。 In the present additional study item 6, for example, the look-ahead effect includes at least two types, a look-ahead effect B and a look-ahead effect C. Of these, the look-ahead effect B is a type of look-ahead effect, and is, for example, a special background image different from the background image A corresponding to the effect stage A and the background image B corresponding to the effect stage B (for example, "chance! "Background image" in which the characters "" and "Intense heat!" Are displayed in large size) suggests that the target fluctuation is lurking and that the target fluctuation is highly expected. It is assumed to be "directing".

この背景先読み演出は、ターゲット変動に係る保留の発生時(保留が発生した変動途中)、もしくは、ターゲット変動に係る保留が発生した変動の次変動以降の変動開始時に背景が変化する先読み予告である。そして、背景先読み演出は、演出表示装置60に表示される画像における背景の態様の違いにより、その後の遊技状態に係る示唆や予告を行う演出である。 This background look-ahead effect is a look-ahead notice in which the background changes when a hold related to the target change occurs (during the change in which the hold occurs) or when the change starts after the next change in the change in which the hold related to the target change occurs. .. The background look-ahead effect is an effect of suggesting or giving a notice regarding the subsequent gaming state due to the difference in the mode of the background in the image displayed on the effect display device 60.

そして、背景先読み演出の一種である先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高いもの(例えば80%以上のもの)とする。このような先読み演出Bは、例えば「激熱背景先読み演出」などと称することが可能なものであり、例えば、「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像を表示する先読み演出である。それ以外にも、後述する大当り期待度100%の虹色の星の形状をした保留表示などを、先読み演出Bとしてもよい。 The look-ahead effect B, which is a kind of background look-ahead effect, has a relatively high expectation of a big hit (for example, 80% or more). Such a look-ahead effect B can be referred to as, for example, a "super heat background look-ahead effect", and is, for example, a look-ahead effect that displays a background image in which the characters "super heat!" Are displayed in large size. .. In addition to this, a hold display in the shape of a rainbow-colored star having a jackpot expectation of 100%, which will be described later, may be used as the look-ahead effect B.

一方、先読み演出Cは、前述した保留先読み演出に係る「所定のキャラクタ画像を含む表示態様」等の一種として、図39(a)に示すように、操作ボタン22を意味する画像(ボタン保留表示)421を模した保留表示の演出(以下では「ボタン保留演出」と称する)を行うものとする。なお、保留先読み演出が行われていない(保留変化していない)保留表示については、基本の表示態様であり、その表示態様が白色の星の形状をしており(なお、図面上では、保留表示の存在を示すため、便宜上、黒塗りの星の形状としている)、保留先読みが行われている(保留変化している)保留表示については、基本の態様とは異なる表示態様であり、その表示態様が期待度順で青色の星の形状(大当り期待度5%)、緑色の星の形状(大当り期待度15%)、赤色の星の形状(大当り期待度30%)、所定柄の星の形状(大当り期待度50%)、虹色の星の形状(大当り期待度100%)をしている。それ以外にも、保留変化している保留表示の演出である「ボタン保留演出」を有しており、例えば、ボタン保留表示421を模した保留表示へと保留変化することで、白色以外の色の星の形状の保留表示へと変化することを示唆する。このボタン保留表示が表示されている状況で、操作ボタン22の操作が行われることによって、表示されているボタン保留表示が、遊技者にとって好適な状況への期待度が相対的に低い青色の星の形状の保留表示や、相対的に高期待度を意味する赤色の星の形状の保留表示へと変化するよう構成されている。なお、ボタン保留表示がいずれの保留表示へと変化するかに応じて期待度は異なるが、平均すると、ボタン保留表示が表示された場合の大当り期待度は40%である。 On the other hand, the look-ahead effect C is an image (button hold display) meaning the operation button 22 as shown in FIG. 39 (a) as a kind of "display mode including a predetermined character image" related to the hold look-ahead effect described above. ) A hold display effect imitating 421 (hereinafter referred to as "button hold effect") shall be performed. The hold display in which the hold look-ahead effect is not performed (hold does not change) is a basic display mode, and the display mode is in the shape of a white star (note that the hold is on the drawing). For the sake of convenience, the shape of a black-painted star is used to indicate the existence of the display), and the hold display in which hold look-ahead is performed (hold change) is a display mode different from the basic mode. The display mode is the shape of a blue star (expected jackpot 5%), the shape of a green star (expected jackpot 15%), the shape of a red star (expected jackpot 30%), and a star with a predetermined pattern in order of expectation. The shape of the star (big hit expectation 50%) and the shape of a rainbow-colored star (big hit expectation 100%). In addition to that, it has a "button hold effect" that is a hold display effect that is changing on hold. For example, by changing to a hold display that imitates the button hold display 421, a color other than white is used. It suggests that the star shape will change to a pending display. By operating the operation button 22 in the situation where this button hold display is displayed, the displayed button hold display is a blue star with a relatively low degree of expectation for a situation suitable for the player. It is configured to change to a hold display in the shape of a red star, which means a relatively high degree of expectation. The degree of expectation differs depending on which hold display the button hold display changes to, but on average, the degree of expectation of a big hit when the button hold display is displayed is 40%.

なお、この先読み演出Cとしては、ボタン保留表示421によるものに限らず、例えば、前述の「激熱背景先読み演出」よりも、大当り期待度が相対的に低い保留先読み演出であれば、種々のものを適用できる。そして、先読み演出Cとしては、「激熱背景先読み演出」よりも低期待度な位置付けとされた背景先読み演出を適用することができる。そして、このような背景先読み演出として、「チャンス!」の文字が大きく表示される背景画像であり、大当り期待度が30%である「チャンス背景先読み演出」などを例示できる。 The look-ahead effect C is not limited to the button hold display 421, and is various as long as it is a hold look-ahead effect in which the expectation of a big hit is relatively lower than that of the above-mentioned "heated background look-ahead effect". Things can be applied. Then, as the look-ahead effect C, a background look-ahead effect that is positioned with a lower expectation than the “heated background look-ahead effect” can be applied. As such a background look-ahead effect, a background image in which the characters "chance!" Are displayed in a large size, and a "chance background look-ahead effect" in which the expectation of a big hit is 30% can be exemplified.

また、これ以外にも、先読み演出Cとして、演出図柄190(190a〜190c)の停止組合せによる先読み演出を適用することも可能である。このような先読み演出としては、例えば、所謂「チャンス目先読み演出」を例示できる。そして、この「チャンス目先読み演出」としては、例えば、リーチにならない演出図柄(左及び中の演出図柄190a、190b)や、中及び右の演出図柄(190b、190c)の組み合わせに関して、同じ図柄を停止(仮停止を含んでもよい)させるようなもの(例えば、「223」や「455」など)や、全ての演出図柄が同じ色の演出図柄の組み合わせ(例えば、偶数の演出図柄が青色で奇数の演出図柄が赤色である場合、「246」や「351」など)、順目や逆順目の演出図柄の組み合わせ(例えば、「123」や「654」など)を例示できる。 In addition to this, it is also possible to apply a look-ahead effect by a stop combination of the effect symbols 190 (190a to 190c) as the look-ahead effect C. As such a look-ahead effect, for example, a so-called “chance look-ahead effect” can be exemplified. And, as this "chance look-ahead effect", for example, the same symbol is used for the combination of the effect symbols (left and middle effect symbols 190a, 190b) and the middle and right effect symbols (190b, 190c) that do not reach. Something that causes a stop (may include a temporary stop) (for example, "223" or "455"), or a combination of production symbols in which all the production symbols are the same color (for example, even-numbered production symbols are blue and odd). When the effect symbol of is red, examples thereof include "246", "351", etc.), and a combination of forward and reverse order effect symbols (for example, "123", "654", etc.).

本追加検討事項6では、これらのような先読み演出B又は先読み演出Cが、或るターゲット前変動において行われる場合を考える。この場合のターゲット前変動は、先読み演出が行われるターゲット前変動であることから、前述したように「先読みターゲット前変動」と称することが可能である。そして、本追加検討事項6では、その後の対応する変動(ターゲット変動)において、ボタン演出(ここでは操作ボタン22に係る演出全般を意味している)が行われる割合について考える。 In the present additional study item 6, a case where such a look-ahead effect B or a look-ahead effect C is performed in a certain pre-target variation is considered. Since the pre-target variation in this case is the pre-target variation in which the look-ahead effect is performed, it can be referred to as "pre-reading target pre-variation" as described above. Then, in the present additional examination item 6, the ratio of the button effect (here, meaning the overall effect related to the operation button 22) is considered in the corresponding variation (target variation) thereafter.

また、本追加検討事項6では、これに対し、図39(b)に示すように、上述の或るターゲット前変動(ここでは「ターゲット前変動A」や「ターゲット前変動B」とする)が行われている期間中から、ターゲット変動(当該変動)が行われるまで(開始されるまで)の間に、電源断が発生し、電断復帰(「電源復帰」ともいう)した場合を組み合わせて考える。 Further, in the present additional study item 6, as shown in FIG. 39 (b), the above-mentioned certain pre-target variation (here, “pre-target variation A” and “pre-target variation B”) is used. A combination of cases where a power failure occurs and the power is restored (also referred to as "power restoration") from the period during which the target is changed to the time when the target change (the change) is performed (until the start). think.

そして、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定める(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成されてもよい。 Then, when the above-mentioned certain pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation, the power supply is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A in the case is that the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed does not cause a power failure. When the power is cut off and the power is restored in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect C is executed so as to be higher than the ratio at which the button effect is executed in the pre-target change B of the next change. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is the next variation of the pre-target variation A without power interruption in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is executed. The number of places related to the lottery of the button effect is determined so as to be lower than the ratio at which the button effect is executed in the pre-target variation B (the power is cut off in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. When the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A without the pre-target variation A, or when the power is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is executed. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is 0%). Further, when the above-mentioned certain pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation, the power supply is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. The rate at which the button image appears with the effect set when the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A in the case is executed is the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. When the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is executed without power interruption, the rate is higher than the rate at which the button image appears with the effect set, and the look-ahead effect When the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A when the power is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which C is executed is executed, the effect set is accompanied. The rate at which the button image appears is when the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is executed without the power failure occurring in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is executed. It is lower than the rate at which the button image appears with the effect set (in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A without the power failure occurring in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. The rate at which the button image appears with the effect set when the button effect is executed, and the pre-target variation when the power is cut off and the power is restored in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is executed. It may be configured such that when the button effect in the pre-target variation B of the next variation of A is executed, the rate at which the button image appears with the effect set is 0%).

更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。換言すれば、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ここではターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ここではターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第1先読み演出(ここでは先読み演出B)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出(ボタン演出)の実行割合が相対的に高い一方で、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第2先読み演出(ここでは先読み演出C)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも前の変動表示よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出の実行割合が相対的に低いように構成する。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)よう構成してもよい。更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成してもよい Further, when the above-mentioned certain pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation, the power supply is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. In this case, the pre-target variation A in which the button effect is executed is higher in the target variation than in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A, and the look-ahead effect C is executed. The rate at which the button effect is executed in the target fluctuation when the power is cut off and the power is restored is the target when the power cut is not generated in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect C is executed. The number of places related to the lottery of the button effect may be determined so that the ratio of the button effect executed is lower in the target variation than in the pre-variation B (pre-target variation in which the look-ahead effect B is executed). The rate at which the button effect is executed in the pre-target fluctuation B when the power is cut off at A and the power is restored, or the power is cut off at the pre-target fluctuation A where the look-ahead effect C is executed. Including that the rate at which the button effect is executed in the target change when the disconnection is restored is 0%). In other words, the variation display (here, the variation display of the pre-target variation) before the variation display corresponding to the certain hold storage information (here, the variation display of the target variation) is related to the certain hold storage information. 1 When the power is turned off and then the power is restored in the situation where the look-ahead effect (here, the look-ahead effect B) is being executed, the change display before the change display corresponding to a certain hold storage information (pre-target change). The variable display (variable display of target fluctuation) corresponding to the certain reserved storage information has a relatively higher execution rate of the operation effect (button effect) than the variable display), while the certain reserved storage information. The second look-ahead effect (here, look-ahead effect C) related to the certain reserved storage information is executed in the variation display (variation display of pre-target variation) prior to the variation display corresponding to (variation display of target variation). When the power is turned off and then the power is restored in the above situation, the certain hold storage information is more than the change display before the change display (variation display of pre-target fluctuation) corresponding to the certain hold storage information. The variation display corresponding to (variation display of target variation) is configured so that the execution rate of the operation effect is relatively low. Further, when a certain pre-target variation A described above is a pre-target variation 2 before the target variation, a power failure occurs in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed, and the power is restored. In this case, the target variation has a higher rate of appearance of the button image with the effect set when the button effect is executed than the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A. The rate at which the button effect is executed in the target variation when the power is cut off and the power is restored in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is executed is the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is executed. If the power is not cut off in, the ratio of the button image appearing with the effect set is lower in the target fluctuation than in the pre-target fluctuation B (look-ahead effect B). The rate at which the button image appears with the effect set when the button effect in the pre-target fluctuation B is executed when the power is cut off and the power is restored in the pre-target fluctuation A in which is executed, and the look-ahead. The ratio of the button image appearing with the effect set is 0% when the button effect in the target fluctuation when the power is cut off and the power is restored in the pre-target fluctuation A in which the effect C is executed is executed. It may be configured to include). Further, when the above-mentioned certain pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation, the pre-target variation A (or the target of the next variation of the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed) is executed. The rate at which the button effect is executed in the target variation when the power is cut off in the pre-variation B) is the pre-target variation A (or the pre-target variation B) in which the look-ahead effect B is executed. Pre-target variation A (or pre-target variation B) in which the pre-reading effect C is executed so that the button effect is executed at a rate higher than the rate at which the button effect is executed in the target variation when the power supply is not cut off. The rate at which the button effect is executed in the target fluctuation when the power is cut off and the power is restored is the power cutoff in the pre-target fluctuation A (or the pre-target fluctuation B) in which the look-ahead effect C is executed. The number of places related to the lottery of the button effect may be determined so that the ratio of the button effect in the target change when is not generated is lower than the rate (pre-target change A in which the look-ahead effect B is executed). (Or, the rate at which the button effect is executed in the target variation when the power is not cut off in the pre-target variation B), or the pre-target variation A (or the pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is executed. ), The ratio of the button effect to the target fluctuation when the power is cut off and the power is restored is 0%). Further, when the above-mentioned pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation, and when the above-mentioned pre-target variation A is the pre-target variation 2 before the target variation. A button effect is executed in the target variation when the power is cut off and the power is restored in the pre-target variation A (or the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A) in which the look-ahead effect B is executed. The rate at which the button image appears with the effect set is the target fluctuation when the power supply is not cut off in the pre-target fluctuation A (or the pre-target fluctuation B) in which the look-ahead effect B is executed. When the button effect is executed, the rate is higher than the rate at which the button image appears with the effect set, and in the pre-target variation A (or pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is executed. The rate at which the button image appears with the effect set when the button effect is executed in the target variation when the power is cut off and the power is restored is the pre-target variation A (or the pre-target variation A) in which the look-ahead effect C is executed. , It is lower than the rate at which the button image appears with the effect set when the button effect in the target variation is executed when the power is not cut off in the pre-target variation B) (look-ahead effect B is executed). The rate at which the button image appears with the effect set when the button effect in the target fluctuation is executed when the power is not cut off in the pre-target fluctuation A (or the pre-target fluctuation B), and the look-ahead. Button with effect set when the button effect in the target variation when the power supply is cut off and the power is restored in the pre-target variation A (or the pre-target variation B) in which the effect C is executed is executed. It may be configured so that the rate at which the image appears is 0%).

ここで図39(b)では、電源復帰後にターゲット前変動Aが再開されるが、先読み演出B(又はC)は再開されない状況を例示している。更に、図39(b)では、ターゲット前変動Aに続くターゲット前変動Bの後にターゲット変動がある状況を例示している。また、ボタン演出は、ターゲット前変動B中に現れている。 Here, FIG. 39B illustrates a situation in which the pre-target variation A is restarted after the power is restored, but the look-ahead effect B (or C) is not restarted. Further, FIG. 39 (b) illustrates a situation in which there is a target variation after the pre-target variation B following the pre-target variation A. Further, the button effect appears in the pre-target fluctuation B.

このようにすることで、先読み演出の種類(例えば先読み演出B又は先読み演出C)に応じて、電源断復帰後のボタン演出の発生頻度を異ならせることができる。そして、遊技者(或いは遊技場店員が)、電源復帰後のボタン演出の状況を目視することで、電源断発生前の(電源断発生直前の)演出がどのようなものであったかを推察することが可能となる。 By doing so, the frequency of occurrence of the button effect after the power is turned off and restored can be different depending on the type of the look-ahead effect (for example, the look-ahead effect B or the look-ahead effect C). Then, by visually observing the state of the button effect after the power is restored by the player (or the game hall clerk), it is possible to infer what the effect was before the power outage occurred (immediately before the power outage occurred). Is possible.

また、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じた電源復帰後のボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。そして、これらの結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Further, as one of the indexes related to the game performance, it is possible to cause "difference in the tendency of the button effect after the power is restored according to the type of look-ahead". As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

更に、電源断前の先読み演出の状況から、電源復帰後のボタン演出の傾向の違いを或る程度推測することができ、このことによっても、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Furthermore, from the situation of the look-ahead effect before the power is turned off, it is possible to infer to some extent the difference in the tendency of the button effect after the power is restored, and this also makes it possible to create new and diverse game characteristics. Become.

なお、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を、電源復帰後に、メイン基板102からサブメイン基板301に再度送信されるコマンドに基づいて、サブメインCPU521にて行うことが考えられる。このようにすることで、サブメイン基板301の側において、データバックアップを行わずに、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を行うことが可能となる。 It should be noted that the sub-main CPU 521 determines that "the look-ahead effect B was executed before the power was turned off" based on the command transmitted again from the main board 102 to the sub-main board 301 after the power is restored. Can be considered. By doing so, it is possible to determine that "the look-ahead effect B was executed before the power was turned off" without performing data backup on the side of the sub-main board 301.

また、これに限定されず、例えば、サブメイン基板301の側で電源断時に演出データをバックアップしておき、電源復帰時に、サブメインCPU521が、バックアップされていたデータを確認する、といったことも考えられる。
<<追加検討事項7(先読み演出とボタン演出の関係2(ターゲット変動前のボタン演出1))>>
Further, the present invention is not limited to this, and for example, it is conceivable that the effect data is backed up on the side of the sub-main board 301 when the power is turned off, and the sub-main CPU 521 confirms the backed up data when the power is restored. Be done.
<< Additional consideration 7 (Relationship between look-ahead effect and button effect 2 (button effect before target change 1)) >>

続いて、ターゲット変動前のボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider the button effect before the target changes. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項7においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In the additional study item 7, for example, the look-ahead effect includes at least two types, a look-ahead effect A and a look-ahead effect B. Of these, the look-ahead effect A is a type of hold look-ahead effect, and here, it is assumed that the hold look-ahead effect has a relatively low expectation in the whole, as shown in blue. Here, as described above, when the basic display mode related to the hold display is white, for example, it may be colored (for example, blue or red) indicating the degree of expectation of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the look-ahead effect B is a background look-ahead effect as in the above-mentioned additional consideration item 6. Further, here as well, the look-ahead effect B is assumed to be a “heated background look-ahead effect” or the like, which has a relatively high expectation of a big hit (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含んでいる。 Then, the look-ahead effect A was performed by comparing the case where the look-ahead effect A (here, the blue hold look-ahead effect) was performed and the case where the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect) was performed. In this case, the button effect (here, the single-shot button effect) is more likely to occur in the subsequent “pre-target variation” than when the look-ahead effect B is performed. For example, when the pre-reading effect A is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, is used. The button effect (here, the single button effect) is more likely to occur in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A than in the case where the pre-reading effect B is performed. Further, when the pre-reading effect A is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, is used. When a button effect (here, a single button effect) occurs in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A, a button image appears with an effect set, rather than when the pre-reading effect B is performed. It may be easier to do. For these, when the pre-reading effect B is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the button is pressed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A. If the effect (here, a single button effect) does not occur, or if the look-ahead effect B is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the next variation of the pre-target variation A. This includes the fact that the button image does not appear with the effect set when the button effect (here, the single-shot button effect) occurs in the pre-target fluctuation B of.

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことも含んでいる。 On the other hand, when the look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, a single-shot button effect) is more likely to occur in the subsequent "target fluctuation" than when the look-ahead effect A is performed. do. For example, when the pre-reading effect A is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, is used. The button effect (here, the single button effect) is more likely to occur due to the target variation of the successive variation of the pre-target variation A than when the look-ahead effect B is performed. Further, when the pre-reading effect A is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, is used. When a button effect (here, a single button effect) occurs due to the target variation of the pre-target variation A one after another, the button image is more likely to appear with the effect set than when the look-ahead effect B is performed. It may be. Regarding these, when the pre-reading effect B is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the button effect is performed by the target variation of the successive variation of the pre-target variation A ( Here, if the single-shot button effect) does not occur, or if the look-ahead effect B is performed in the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 before the target variation, the target of the successive variation of the pre-target variation A. It also includes the fact that the button image does not appear with the effect set when the button effect (here, the single button effect) occurs due to the fluctuation.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, depending on the type of look-ahead, whether the button effect (here, the single-shot button effect) is easily executed by the "pre-target fluctuation" or the "target fluctuation" is easily executed. Will make a difference. Then, as one of the indexes related to the game quality, it is possible to generate "difference in the tendency of the button effect according to the type of look-ahead". As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 The above-mentioned "difference in the tendency of the button effect" is a difference in the tendency that the button effect is easily performed by the "pre-target fluctuation" or the button effect is easily performed by the "target fluctuation". Further, the "difference in the tendency of the button effect" referred to here can be expressed as the "difference in the probability of occurrence related to the button effect". More specifically, the following examples can be given for this "difference in the probability of occurrence related to the button effect".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。なお、リーチ前とは、SPリーチ演出へ発展する前のタイミングであり、リーチ後とは、SPリーチ演出(SPリーチ後半)中のタイミングであってよい。これは、以降についても同様である。 For example, in the target fluctuation for the look-ahead effect A before the target change (here, the blue hold look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the single-shot button effect) occurs at a rate of 30%, and the button effect after the reach (here, the button effect after the reach). Here, it is assumed that the automatic continuous hit button effect) occurs at 5% (pattern 1 related to the "difference in the probability of occurrence related to the button effect"). In addition, the button image after the reach is more likely to appear with the effect set than the button effect before the reach. The pre-reach timing may be the timing before the development to the SP reach production, and the post-reach timing may be the timing during the SP reach production (second half of the SP reach). This also applies to the following.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target fluctuation for the look-ahead effect B before the target change (here, the intense heat background look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the single-shot button effect) occurs at a rate of 40%, and the button after the reach. It is assumed that the effect (here, the auto-repeated button effect) occurs at 50% (Pattern 1 related to the "difference in the probability of occurrence related to the button effect"). In addition, the button image after the reach is more likely to appear with the effect set than the button effect before the reach.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the rate of occurrence of button effects before and after reach in the target change related to the look-ahead effect A (execution rate, 30% and 5%) and before and after the reach in the target change related to the look-ahead effect B. It is possible to provide a difference (difference in the probability of occurrence) from the rate of occurrence of the button effect (execution rate, 40% and 50%).

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項8(先読み演出とボタン演出の関係3(ターゲット変動でのボタン演出1))>>
Here, for example, the rate of occurrence of the pre-reach and post-reach button effects in the target change related to the look-ahead effect A is set to 30% and 5%, and the pre-reach and post-reach button effects in the target change related to the look-ahead effect B are set. It is also possible to set the occurrence rate of 30% and 50%.
<< Additional consideration 8 (Relationship between look-ahead effect and button effect 3 (button effect 1 when target changes)) >>

続いて、ターゲット変動でのボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider the button effect when the target changes. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項8においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。これについては、「先読みターゲット前変動」にてボタン演出が発生しないことも含む。更に、ボタン演出の種類は、オート連打演出と単発ボタン演出の少なくともいずれかであるものとする。 In the additional study item 8, for example, the look-ahead effect includes at least the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect). Then, the "target fluctuation" makes it easier for the button effect to occur than the "look-ahead target pre-variation". This includes the fact that the button effect does not occur in the "pre-reading target pre-variation". Further, it is assumed that the type of the button effect is at least one of the automatic continuous hit effect and the single-shot button effect.

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「オート連打演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「単発ボタン演出」としたものである。なお、発生確率は、0%から100%の間で設定されている。 In addition, as an index related to game characteristics, "difference in probability of occurrence of auto-repeated hit effect when comparing look-ahead target pre-variation and target variation" and "single-shot button when comparing look-ahead target pre-variation and target variation". Consider the difference in the probability of occurrence of production. All of these mean the difference in the probability of occurrence of the button effect in "when comparing the look-ahead pre-target variation and the target variation". In the former, the button effect is an "automatic continuous hit effect", and in the latter, the button effect is a "single button effect". The probability of occurrence is set between 0% and 100%.

そして、本追加検討事項8としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「オート連打演出の発生確率の差」と、「単発ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 Then, as the additional consideration item 8, "difference in the probability of occurrence of the automatic continuous hitting effect" and "difference in the probability of occurrence of the single-shot button effect" in "when comparing the pre-reading target variation and the target variation". Make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項8として、「先読みターゲット前変動におけるオート連打演出の発生確率A1」及び「ターゲット変動におけるオート連打演出の発生確率B1」の差である差(B1−A1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率A2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率B2」の差である差(B2−A2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as the additional consideration 8, the difference (B1-A1) is the difference between "probability of occurrence of auto-continuous hitting effect in pre-reading target fluctuation A1" and "probability of occurrence of auto-continuous hitting effect in target fluctuation" (B1-A1). ) And the difference (B2-A2), which is the difference between "probability of occurrence of single-shot button effect in pre-reading target variation A2" and "probability of occurrence of single-shot button effect in target variation B2", are made different from each other.

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここではオート連打演出及び単発ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, the frequency of occurrence of button effects (here, auto-repeated hit effects and single-shot button effects) depends on whether or not pre-reading is in progress (depending on the difference between pre-reading target fluctuation and target fluctuation). (Probability of occurrence) and the tendency of the button effect to be generated can be different. Then, it is possible to improve the diversity of the combination of the presence / absence of the effect display related to the button effect and the display mode. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、オート連打演出により示される傾向や、単発ボタン演出により示される傾向のことであり、例えば、発生するボタン演出がオート連打演出であるか単発ボタン演出であるかや、ボタン演出発生時にボタン押下で発生する演出内容がどのようなものであるかも、「発生するボタン演出の傾向」に含む。 Here, the above-mentioned "tendency of the generated button effect" is a tendency shown by the auto continuous hit effect or a tendency shown by the single-shot button effect. For example, whether the generated button effect is the auto-continuous hit effect or the single-shot effect. The "tendency of the button effect to be generated" also includes whether it is a button effect and what kind of effect content is generated by pressing the button when the button effect is generated.

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 It should be noted that the special figure fluctuation patterns that can be selected when the number of holdings at the start of fluctuation is four include those with a shorter fluctuation time than the specific special map fluctuation pattern at the time reduction. As described above (eg, paragraph 0168 of the present specification). In this way, it is common practice to allow the fluctuation time to change depending on the number of holdings at the start of fluctuation.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 Then, when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the fluctuation time is relatively small (for example, 2 or 1). Control is generally performed to determine the fluctuation pattern so that The description of each invention of the present application also presupposes the adoption of such control.

そして、本追加検討事項8に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行を優先した制御を行い、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Then, the following can be considered as another embodiment according to the present additional consideration item 8. For example, since the fluctuation time can change depending on the number of holdings at the start of fluctuation, the fluctuation time also changes (can change) depending on the number of holdings at the start of fluctuation even in the pre-target fluctuation. In order to optimize this, control is performed in which the execution of the single-shot button effect is prioritized over the automatic continuous-hit effect, and the execution rate of the single-shot button effect is higher (larger and more) than the automatic continuous-hit effect. However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of the fluctuation, the execution ratio of the automatic continuous hitting effect and the single button effect does not change even if the number of holdings at the start of the fluctuation is different.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、オート連打演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)におけるオート連打演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, only when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively small (for example, in the case of two or one), the automatic continuous hitting effect is executed. Then, when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively large (for example, in the case of 4 or 3), the execution rate of the automatic continuous striking effect is set to 0% (or less than 5%, etc.). However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of the fluctuation, the execution ratio of the automatic continuous hitting effect and the single button effect does not change even if the number of holdings at the start of the fluctuation is different.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。
<<追加検討事項9(先読み演出とボタン演出の関係4(ターゲット変動前のボタン演出2))>>
By doing so, it is possible to further optimize the button function in response to the fluctuation of the fluctuation time depending on the number of holdings at the start of the fluctuation. Then, it becomes possible to create new and diverse game characteristics.
<< Additional consideration 9 (Relationship between look-ahead effect and button effect 4 (button effect before target change 2)) >>

続いて、前述した追加検討事項7に関連して、ターゲット変動前のボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Subsequently, in relation to the above-mentioned additional consideration item 7, another example relating to the button effect before the target change will be examined. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項9においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In the additional study item 9, for example, the look-ahead effect includes at least two types, a look-ahead effect A and a look-ahead effect B. Of these, the look-ahead effect A is a type of hold look-ahead effect, and here, it is assumed that the hold look-ahead effect has a relatively low expectation in the whole, as shown in blue. Here, as described above, when the basic display mode related to the hold display is white, for example, it may be colored (for example, blue or red) indicating the degree of expectation of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the look-ahead effect B is a background look-ahead effect as in the above-mentioned additional consideration item 6. Further, here as well, the look-ahead effect B is assumed to be a “heated background look-ahead effect” or the like, which has a relatively high expectation of a big hit (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは表ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「表ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を伴うボタン演出である。また、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(先読み演出Bが行われた場合、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現ないことを含む)。 Then, the look-ahead effect A was performed by comparing the case where the look-ahead effect A (here, the blue hold look-ahead effect) was performed and the case where the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect) was performed. In this case, the button effect (here, the front button effect) is more likely to occur in the subsequent “pre-target variation” than when the look-ahead effect B is performed. Here, the "table button effect" is a button effect accompanied by a guide display such as a button image, as described above. Further, when the look-ahead effect A is performed, the button image is more likely to appear with the effect set when the button effect occurs in the subsequent "pre-target fluctuation" than when the look-ahead effect B is performed. (Including the fact that the button image does not appear with the effect set when the look-ahead effect B is performed and the button effect occurs in the subsequent "pre-target fluctuation").

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「裏ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりするボタン演出である。また、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, when the look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, the back button effect) is more likely to occur in the subsequent "target fluctuation" than when the look-ahead effect A is performed. do. Here, the "back button effect" is a button effect that does not display a guide such as a button image or limits the guide display, as described above. Further, when the look-ahead effect B is performed, the button image is more likely to appear with the effect set when the button effect is subsequently generated in the "target fluctuation" than when the look-ahead effect A is performed.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは表ボタン演出又は裏ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。更に、先読みの種類に応じて、裏ボタン演出の発生の期待度を異ならせるといったゲーム性を創出することができる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, depending on the type of look-ahead, the button effect (here, the front button effect or the back button effect) is easily executed by the "pre-target variation" or is executed by the "target variation". It will make a difference, such as whether it will be easier. Then, as one of the indexes related to the game quality, it is possible to generate "difference in the tendency of the button effect according to the type of look-ahead". Further, it is possible to create a game property in which the degree of expectation of the occurrence of the back button effect is different depending on the type of look-ahead. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 The above-mentioned "difference in the tendency of the button effect" is a difference in the tendency that the button effect is easily performed by the "pre-target fluctuation" or the button effect is easily performed by the "target fluctuation". Further, the "difference in the tendency of the button effect" referred to here can be expressed as the "difference in the probability of occurrence related to the button effect". More specifically, the following examples can be given for this "difference in the probability of occurrence related to the button effect".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 For example, in the target fluctuation for the look-ahead effect A before the target change (here, the blue hold look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 30%, and the button effect after the reach (here, the button effect after the reach). Here, it is assumed that the back button effect) occurs at 5% (pattern 1 related to the "difference in the probability of occurrence related to the button effect"). In addition, the button image after the reach is more likely to appear with the effect set than the button effect before the reach.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target fluctuation for the look-ahead effect B before the target change (here, the intense heat background look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 40%, and the button after the reach. It is assumed that the effect (here, the back button effect) occurs at 50% (Pattern 1 related to the "difference in the probability of occurrence related to the button effect"). In addition, the button image after the reach is more likely to appear with the effect set than the button effect before the reach.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the rate of occurrence of button effects before and after reach in the target change related to the look-ahead effect A (execution rate, 30% and 5%) and before and after the reach in the target change related to the look-ahead effect B. It is possible to provide a difference (difference in the probability of occurrence) from the rate of occurrence of the button effect (execution rate, 40% and 50%).

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項10(先読み演出とボタン演出の関係5(ターゲット変動でのボタン演出2))>>
Here, for example, the rate of occurrence of the pre-reach and post-reach button effects in the target change related to the look-ahead effect A is set to 30% and 5%, and the pre-reach and post-reach button effects in the target change related to the look-ahead effect B are set. It is also possible to set the occurrence rate of 30% and 50%.
<< Additional consideration 10 (Relationship between look-ahead effect and button effect 5 (button effect 2 due to target fluctuation)) >>

続いて、前述した追加検討事項8に関連して、ターゲット変動でのボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Subsequently, in relation to the above-mentioned additional consideration item 8, another example relating to the button effect in the target fluctuation will be examined. Unless there is a particular problem, the same items as those of the above-mentioned additional examination items can be applied, but the description of the same items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項10においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。更に、ボタン演出の種類は、裏ボタン演出と表ボタン演出であるものとする。また、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(「先読みターゲット前変動」にて、ボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含む)。 In the additional study item 10, for example, the look-ahead effect includes at least the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect). Then, the "target fluctuation" makes it easier for the button effect to occur than the "look-ahead target pre-variation". Further, the types of button effects are the back button effect and the front button effect. In addition, "target fluctuation" is more likely to appear a button image with an effect set when a button effect occurs than "look-ahead target pre-variation" (when a button effect occurs in "look-ahead target pre-variation"). Including that the button image does not appear with the effect set).

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものである。 In addition, as an index related to game characteristics, "difference in probability of occurrence of auto-repeated hit effect when comparing look-ahead target pre-variation and target variation" and "single-shot button when comparing look-ahead target pre-variation and target variation". Consider the difference in the probability of occurrence of production. All of these mean the difference in the probability of occurrence of the button effect in "when comparing the look-ahead pre-target variation and the target variation". The former is a button effect as a "back button effect", and the latter is a button effect as a "back button effect".

そして、本追加検討事項10としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「裏ボタン演出の発生確率の差」と、「表ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 Then, as the additional consideration item 10, the "difference in the probability of occurrence of the back button effect" and the "difference in the probability of occurrence of the front button effect" in the "comparison between the pre-reading target variation and the target variation" are taken into consideration. Make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項10として、「先読みターゲット前変動における裏ボタン演出の発生確率C1」及び「ターゲット変動における裏ボタン演出の発生確率D1」の差である差(D1−C1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率C2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率D2」の差である差(D2−C2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as the additional consideration 10, the difference between "probability of occurrence of back button effect in look-ahead target pre-variation C1" and "probability of occurrence of back button effect in target variation D1" (D1-C1). ) And the difference (D2-C2), which is the difference between "probability of occurrence of single-shot button effect C2 in pre-reading target variation" and "probability of occurrence probability D2 of single-shot button effect in target variation", are made different from each other.

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここでは裏ボタン演出及び表ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, the frequency of occurrence of button effects (here, back button effects and front button effects, respectively) depending on whether or not the look-ahead is in progress (depending on the difference between the look-ahead target pre-variation and the target variation). (Probability of occurrence) and the tendency of the button effect to be generated can be different. Then, it is possible to improve the diversity of the combination of the presence / absence of the effect display related to the button effect and the display mode. As a result, the button function can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、裏ボタン演出により示される傾向や、表ボタン演出により示される傾向のことである。 Here, the above-mentioned "tendency of the button effect to be generated" is a tendency shown by the back button effect or a tendency shown by the front button effect.

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 It should be noted that the special figure fluctuation patterns that can be selected when the number of holdings at the start of fluctuation is four include those with a shorter fluctuation time than the specific special map fluctuation pattern at the time reduction. As described above (eg, paragraph 0168 of the present specification). In this way, it is common practice to allow the fluctuation time to change depending on the number of holdings at the start of fluctuation.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 Then, when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the fluctuation time is relatively small (for example, 2 or 1). Control is generally performed to determine the fluctuation pattern so that The description of each invention of the present application also presupposes the adoption of such control.

そして、本追加検討事項10に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行を優先した制御を行い、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 Then, as another embodiment according to the present additional consideration item 10, the following can be considered. For example, since the fluctuation time can change depending on the number of holdings at the start of fluctuation, the fluctuation time also changes (can change) depending on the number of holdings at the start of fluctuation even in the pre-target fluctuation. In order to optimize this, control is performed in which the execution of the front button effect is prioritized over the back button effect, and the execution ratio of the front button effect is higher (larger and more) than the back button effect. However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of the fluctuation, the execution ratio of the back button effect and the front button effect does not change even if the number of holdings at the start of the fluctuation is different.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、裏ボタン演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)における裏ボタン演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, the back button effect is executed only when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively small (for example, in the case of two or one). Then, when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively large (for example, in the case of 4 or 3), the execution ratio of the back button effect is set to 0% (or less than 5%). However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of the fluctuation, the execution ratio of the back button effect and the front button effect does not change even if the number of holdings at the start of the fluctuation is different.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it is possible to further optimize the button function in response to the fluctuation of the fluctuation time depending on the number of holdings at the start of the fluctuation. Then, it becomes possible to create new and diverse game characteristics.

10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、90 大入賞装置、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU、
401 ボタン画像、402 インジケータ画像、404 光輝画像。
10 Pachinko game machine, 20 launch handle, 50 game board, 52 game area,
53 Main control display device, 62 1st start winning opening, 63 2nd starting winning opening,
70 1st special symbol display unit, 71 2nd special symbol display unit, 90 big prize device,
102 main board, 104 sub board, 113 first hit / fail determination means,
117 2nd hit / fail determination means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 501 main board CPU, 521 sub-main board CPU,
401 button image, 402 indicator image, 404 bright image.

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技が行われ、遊技媒体が始動口に入球すると遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報に応じた制御処理を行う副制御手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
遊技媒体が前記始動口に入賞しても図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に当該変動表示に係る保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
保留記憶情報が保留記憶されてから当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始されるまでの間に、当該保留記憶情報に係る特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を行うことが可能であり、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能であり、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターンと、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターンとを有し、
前記先読み演出の種類として、少なくとも、所定の先読み演出を有し、
或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示において所定の先読み演出が実行される場合の当該前の変動表示での第1演出パターンの実行割合と当該変動表示での第1演出パターンの実行割合との差と、或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示において所定の先読み演出が実行される場合の当該前の変動表示での第2演出パターンの実行割合と当該変動表示での第2演出パターンの実行割合との差とが異なることを特徴とする遊技機。
When a game is played using a game medium and the game medium enters the starting port, it is possible to display the symbol in a variable manner and then stop the symbol as an effect related to the game. A gaming machine that performs special games that can give profits to players in certain cases.
The main control means that controls the progress of the game,
A sub-control unit that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information transmitted from the main control means.
An effect output means that outputs an effect under the control of the sub-control means,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
If the start condition for the variable display of the symbol is not satisfied even if the game medium wins the start opening, the reserved storage information related to the variable display is reserved and stored within a predetermined number.
It is possible to perform a look-ahead effect that suggests the execution expectation of the special game related to the reserved storage information between the time when the reserved storage information is stored on hold and the time when the variable display corresponding to the reserved storage information is started. can be,
It is possible to execute an operation effect that can display the effect triggered by the player operation of the operation means.
There are two types of operation effects: one-shot operation effects that can accept a single player operation and continuous hit operation effects that can accept multiple player operations.
It is possible to display a promotion effect to encourage the player's operation,
When a player operation is performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, it is possible to display an effect corresponding to the player operation a plurality of times.
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the continuous striking operation effect, if the single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer, it is considered that the player operation is performed a plurality of times. Therefore, it is possible to display an effect according to the fact that a single player operation is continuously performed for a predetermined time or longer.
It has a first effect pattern that displays the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed, and a second effect pattern that does not display the promotion effect when the continuous striking operation effect is executed.
As the type of the look-ahead effect, at least a predetermined look-ahead effect is provided.
Execution ratio of the first effect pattern in the previous variation display and the first effect in the variation display when a predetermined look-ahead effect is executed in the variation display before the variation display corresponding to a certain hold storage information. The difference between the execution rate of the pattern and the execution rate of the second effect pattern in the previous variation display when the predetermined look-ahead effect is executed in the variation display before the variation display corresponding to a certain reserved storage information. A gaming machine characterized in that the difference between the effect and the execution rate of the second effect pattern in the variable display is different.
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