JP7376801B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7376801B2 JP2020106161A JP2020106161A JP7376801B2 JP 7376801 B2 JP7376801 B2 JP 7376801B2 JP 2020106161 A JP2020106161 A JP 2020106161A JP 2020106161 A JP2020106161 A JP 2020106161A JP 7376801 B2 JP7376801 B2 JP 7376801B2
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Description

本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a Pachinko gaming machine that uses game balls as a gaming medium.

一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、チャンスボタン等と呼ばれる操作ボタンを備え、遊技者がチャンスボタンを操作することで演出に変化を与え得るようにしたものがある(特許文献1の段落0012など)。更に、遊技機には、例えば、遊技者の操作によって、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定を可能としたものがある(同じく特許文献1の段落0246、図19(b)など)。
特開2015-164587号公報
Generally, some gaming machines such as pachinko gaming machines are equipped with an operation button called a chance button, and the player can change the performance by operating the chance button (paragraph of Patent Document 1). 0012 etc.). Furthermore, some gaming machines allow, for example, player operations to set the environment to adjust the volume of the performance, the amount of light, etc. (paragraph 0246 of Patent Document 1, FIG. 19(b), etc.) .
Japanese Patent Application Publication No. 2015-164587

ところで、近年の遊技機において、遊技者のボタン操作を演出に活かす機能は、趣向性を向上するうえで欠かせないものとなっている。このため、遊技機においては、ボタン操作に伴って予期しない動作が行われたりすることのないよう、より詳細に、ボタン操作や演出に係る制御態様を決めておくことが必要である。また、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定においても遊技者のボタン操作が行われることから、ボタン操作を伴う多くの状況について、適正な制御態様を定めておくことが望ましい。 By the way, in recent gaming machines, a function that utilizes the player's button operations for effects has become indispensable for improving the taste of the game. For this reason, in a gaming machine, it is necessary to determine in more detail the control mode related to button operations and performances so that unexpected operations are not performed due to button operations. Furthermore, since button operations by the player are also performed when setting the environment to adjust the volume and light intensity of the performance, it is desirable to determine appropriate control modes for many situations involving button operations.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and its purpose is to provide a gaming machine in which button functions related to presentation can be optimized.

上記課題を解決するために本発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出表示の出力を行う演出表示出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出表示を実行させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出表示(通常連打中演出など)を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間以上など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示(オート連打演出など)を実行可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示と前記音量レベル表示とを並行して実行可能であり、
前記音量レベル表示の実行中に、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示の実行中に、前記音量レベル表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示よりも、前記音量レベル表示の方が、表示優先度が高く、
前記音量レベル表示は、前記図柄の変動表示中において、前記第2操作手段の遊技者操作が行われると、非実行から実行へと切り替わり、
図柄変動中に音量レベル表示の実行が開始されてから特定時間経過した場合、音量レベル表示が非実行となるが、特定時間の経過前に前記第2操作手段の遊技者操作があると、前記特定時間が再度設定され、
前記特定時間は、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能な所定の前記連打操作演出において設定される前記第1操作手段の操作有効期間よりも短く、
前記音量レベル表示が実行されている状況において、単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われたとしても、音量レベルは1段階しか変わらず、
電源投入がある前から単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われている場合、電源投入後に前記第2操作手段の遊技者操作を示す信号の状態が継続している状況では音量が変化されず、
先に前記音量レベル表示が実行されている状況にて単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されても、前記音量レベル表示の実行は終了せずに継続して実行可能であり、
図柄変動の停止後の遊技待機状態において所定の待機演出を実行可能であり、前記所定の待機演出の実行中であっても前記第2操作手段を操作することで前記音量レベル表示の実行及び音量レベルの調節が可能である一方で、当該操作があっても前記所定の待機演出を終了せず、前記所定の待機演出よりも前記音量レベル表示のほうが表示優先度は高く、
遊技媒体が入球可能な始動入賞口を有し、前記始動入賞口に遊技媒体が入球することを契機として図柄を変動表示可能に構成されており、
前記始動入賞口への入球容易性に関する状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記始動入賞口への入球容易性が高い特定遊技状態とを有し、
前記特定遊技状態中においては、所定方向への遊技媒体の発射を指示する発射指示演出を実行可能であり、
前記特定遊技状態中においては、前記所定の待機演出と前記発射指示演出とを同時に実行可能であるが、前記発射指示演出のほうが前記所定の待機演出よりも表示優先度が高い
ことを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention enables a game to be played using a game medium (such as a game ball), and to display a symbol after changing it as a performance related to the game, and then to stop displaying the symbol. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the symbol is in a predetermined display mode,
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect display output means (effect display device, etc.) that outputs an effect display under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker ) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can cause a performance display to be executed in response to a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to perform a promotion effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to perform a performance display (such as a normal continuous hit performance) in accordance with the player's operation of the first operating means a plurality of times. can be,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player may operate the first operating means a single time for a predetermined period of time or more (such as a time exceeding 0.5 seconds or more). ) If the player continues to operate the first operating means, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or longer. It is possible to display effects according to what is being performed (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the performance sound , it is possible to display the volume level so that the player can understand the current volume level of the performance sound ,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where an effect display is being executed in response to a single player's operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more, the player's operation of the second operating means is triggered. The volume level of the performance sound can be adjusted, and the volume level display is displayed in parallel with the performance display in response to a single player operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more. is feasible and
While the volume level display is being executed, an effect display is executed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, so that both displays can be executed at the same time. can be,
By executing the volume level display during execution of the effect display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, both displays can be executed at the same time. can be,
The volume level display has a higher display priority than the effect display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more,
The volume level display switches from non-execution to execution when the second operation means is operated by the player during the variable display of the symbols;
If a specific period of time has elapsed after the execution of the volume level display started during symbol fluctuation, the volume level display will not be executed. However, if the player operates the second operating means before the specific time elapses, the The specific time is set again,
The specific time is the first operation that is set in the predetermined continuous-hit operation performance capable of executing a performance display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more. shorter than the operational validity period of the means;
In a situation where the volume level display is being performed, even if the player continues to operate the second operation means a single time, the volume level will only change by one level;
If the player has continuously operated the second operating means a single time since before the power was turned on, the state of the signal indicating the player's operation of the second operating means continues after the power is turned on. The volume will not change depending on the situation,
Even if an effect display is executed in response to a single player operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more in a situation where the volume level display is executed first, the volume level The display can be executed continuously without ending.
A predetermined standby effect can be executed in a game standby state after the symbol fluctuation has stopped, and even while the predetermined standby effect is being executed, the volume level display and the volume can be executed by operating the second operating means. While the level can be adjusted, the predetermined standby effect does not end even if the operation is performed, and the volume level display has a higher display priority than the predetermined standby effect,
It has a starting winning hole into which game media can enter, and is configured to be able to display symbols in a variable manner when the gaming medium enters the starting winning hole,
The states related to the ease of entering the ball into the starting winning hole include a normal gaming state and a specific gaming state in which the ease of entering the ball into the starting winning hole is higher than the normal gaming state,
During the specific game state, it is possible to execute a firing instruction performance that instructs firing of the game medium in a predetermined direction;
During the specific game state, the predetermined standby performance and the firing instruction performance can be executed simultaneously, but the firing instruction performance has a higher display priority than the predetermined standby performance.
This gaming machine is characterized by:

本発明によれば、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which button functions related to presentation can be optimized.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a back view of the Pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram showing the functions of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the main board configuration of the Pachinko gaming machine. (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA-A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。(a) is a front view showing the board case in a state in which the main board is accommodated, and (b) is a partial sectional view schematically showing a portion along line AA in (a). メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing basic functional means of a main board, a sub-main board, and a sub-sub board. 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。It is an explanatory view showing a main pattern display board of a main control display device. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a display while the performance symbols are changing on the performance display device, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the display when the performance symbols are stopped. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(a) is a chart showing a success/failure judgment table, and (b) is a chart showing a variation pattern table for failure. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表、(d)ははずれ時に用いられるはずれ図柄判定テーブルを示す図表である。(a) is a chart showing the jackpot symbol determination table for the first lottery, (b) is a chart showing the jackpot symbol determination table for the second lottery, and (c) is a diagram showing the small hit symbol determination table used for the small win. The chart (d) is a chart showing a losing symbol determination table used when losing. ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。A chart showing a fluctuation pattern table used in the case of a miss, (b) a chart showing a fluctuation pattern table used in the case of a 15R jackpot, and (c) a chart showing a fluctuation pattern table used in the case of a 5R jackpot. は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。is a chart showing the winning value and ball payout rate for each set value. (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。(a) is a chart showing a pre-reading determination table, and (b) is a chart showing a pre-reading code correspondence table. メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating power-on processing in the main board. 初期設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing initial setting processing. 設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows setting value change processing. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing game progress interrupt processing on the main board. メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows lottery determination processing in a main board. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off processing in a main board. 操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b1)は電源投入前から継続するボタン操作の検出例における電源投入のタイミングを示す説明図、(b2)は電源投入時にボタン操作を検出するためのパルス信号を示す説明図である。(b1) is an explanatory diagram showing the timing of power-on in an example of detecting a button operation that continues from before power-on; FIG. 6 is an explanatory diagram showing a pulse signal for detecting a button operation when the power is turned on. (a)は操作ボタンを突出させる前のレバー装置を示す斜視図、(b)はレバーを起立させて操作ボタンを突出させたレバー装置を示す斜視図、(c)はレバーを傾倒させたレバー装置を示す斜視図である。(a) is a perspective view showing the lever device before the operation button is protruded, (b) is a perspective view showing the lever device with the lever erected and the operation button protruded, and (c) is the lever with the lever tilted. FIG. 2 is a perspective view of the device. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing sub-main initial setting processing on the sub-main board. サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing on a sub-main board. サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing timer interrupt processing in a sub-main board. (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a jackpot start demonstration screen, (b) is an explanatory diagram showing an example of a screen during a round, and (c) is an explanatory diagram showing an example of a winning specifying performance screen. (a)は図25(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a special performance screen during a win that is different from FIG. It is an explanatory view showing an example of a medium specific performance screen. (a)は単発操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(b)は通常の連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(c)はオート連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing an example of the progress of the game during a single-shot operation, (b) is a time chart showing an example of the progress of the game during the normal continuous play operation, and (c) is an example of the progress of the game during the automatic continuous play operation. FIG. (a)はオート連打操作時の遊技の進行に係る具体例を示すタイムチャート、(b)はオート連打有効期間とボタン連打有効期間の開始時期を異ならせた場合における遊技の進行例を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing a specific example of how the game progresses during auto-repeating operation, and (b) is a time chart showing an example of how the game progresses when the auto-repeating effective period and button-repeating effective period start at different times. It is a chart. (a)はオート連打機能と裏ボタン演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能と当該変動予告演出との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hit function and the back button performance, and (b) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hit function and the fluctuation notice performance. (a)はオート連打機能と保留先読み演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能とボタン操作有効期間前から継続するボタン操作との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hit function and the pending look-ahead performance, and (b) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hit function and button operations that continue from before the button operation valid period. (a)はボタン操作前のボタン演出の一例を示す説明図、連打中のボタン演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a button performance before a button is operated, and an explanatory diagram showing an example of a button performance during repeated button presses. (a)はインジケータ演出に係る表示態様の一例を示す説明図、(b)~(d)はインジケータ演出の指示量が増加する様子を順に示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a display mode related to the indicator performance, and (b) to (d) are explanatory diagrams sequentially showing how the instruction amount of the indicator performance increases. (a)は変動中のインジケータ演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動中における音量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of the indicator performance during fluctuation, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the volume adjustment performance during the same fluctuation. (a)は音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は光量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a volume adjustment performance, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount adjustment performance. (a)は変動停止中における音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動停止中における光量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a volume adjustment performance while fluctuation is stopped, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount adjustment performance while fluctuation is stopped. (a)は基準タイミングとオート連打操作との関係を示す説明図、(b)は同じく基準タイミングと単発操作との関係を示す説明図、(c)は同じく基準タイミングと基準タイミング以前からのボタン操作との関係を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing the relationship between the standard timing and auto continuous operation, (b) is an explanatory diagram also showing the relationship between the standard timing and single-shot operation, and (c) is the same as the standard timing and the button from before the standard timing. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the relationship with operations. (a)はエフェクト集合時の演出の一例を示す説明図、(b)はエフェクト集合後の演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a performance when effects are assembled, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a performance after effects are assembled. オート連打演出の実行中に光量調節が行われる場合の表示例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a display when light amount adjustment is performed during execution of an automatic repeated hit effect. (a)はボタン保留演出の一例を示す説明図、(b)は電源断の発生タイミングとボタン演出との関係の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a button hold effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the timing of occurrence of power cutoff and the button effect.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Embodiments of the Pachinko gaming machine according to the present invention will be described below. Here, first, the basic configuration of the Pachinko gaming machine of this embodiment will be explained, and then the game procedure, performance, control mode, etc. in the Pachinko gaming machine of this embodiment will be explained.
<Basic configuration of Pachinko gaming machine>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。更に、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。 FIG. 1 shows the front configuration of a pachinko gaming machine 10 according to this embodiment. In the pachinko game machine 10, a game board 50 is attached to a game machine frame 11, which will be described later. Among these, the game board 50 has different components such as accessory equipment and design depending on the model of the Pachinko game machine 10. Furthermore, the game board 50 can be separated from the game machine frame 11 by releasing the electrical connection relationship and structural connection relationship with the game machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。 In addition, by standardizing the structural and electrical connection relationship with the gaming machine frame 11 for the game boards 50 of multiple models, it becomes possible to change the model in which the gaming machine frame 11 is shared between different models. There is. Note that, below, first, the gaming machine frame 11 will be explained, and then the board configuration of the gaming board 50 will be explained.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。更に、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。 The gaming machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame (also referred to as an "inner frame" or a "body frame") 13, and a lower front plate (also referred to as a "curtain plate") 14. . Furthermore, a glass door 15 and a pan unit 16 are attached to the front frame 13. Among these, the outer frame 12 is a rectangular frame used to fix the pachinko game machine 10 at a predetermined position in island equipment in a game hall (gaming store), and as shown in FIG. It has an opening portion whose front side is closed by a front frame 13 having a door 15 and a tray unit 16, and the above-mentioned lower front plate 14.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。 Further, nailing is generally performed as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment. Wood is used as the material of at least the portion of the outer frame 12 for fixing to the island equipment. Note that instead of wood, it is possible to use, for example, a plastic material that can be nailed. Moreover, it is also possible to employ a construction method other than nailing as a construction method for installing the outer frame 12 on the island equipment.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。更に、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。 The front frame 13 has a structure that has an outer shape that matches the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. The front frame 13 swings forward from the closed state relative to the outer frame 12, with the left side edge in FIG. 1 as a fixed end and the right side edge as a free end, to an open state. Further, the front frame 13 swings rearward from the open state, enters the outer frame 12, and locks therein, thereby returning to the closed state again. When the front frame 13 is closed, it closes the area between the upper short part of the outer frame 12 and the lower front plate 14 described above.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。 The front frame 13 is locked to the outer frame 12 and released from the outer frame 12 through a locking device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder part 17 of the locking device is arranged at a lower part of the free end side of the front frame 13, and this cylinder part 17 covers the lower part of the front frame 13. The keyhole is directed toward the front of the pachinko game machine 10 through the tray unit 16 mentioned above. Then, when the game hall clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key, for example, counterclockwise, the free end side of the front frame 13 is released from the locking device, and the front frame 13 is in the open state. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。 In contrast to such a front frame 13, the aforementioned lower front plate 14 does not have a structure for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。更に、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。 A glass door 15 and a pan unit 16 arranged at the front of the front frame 13 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Furthermore, both the glass door 15 and the dish unit 16 are independently swingable with the left side edge in FIG. 1 serving as a fixed end and the right side edge serving as a free end. The glass door 15 and the tray unit 16 are brought into an open state by being horizontally swung forward by, for example, an employee at the game parlor, and then are latched to the front frame 13 by being swung horizontally from the open state to the rear. This results in a closed state.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。 The glass door 15 is locked to the front frame 13 and released from the front frame 13 via the aforementioned locking device (not shown). That is, when the game hall clerk inserts a key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key clockwise, for example, in the opposite direction to when opening the front frame 13, the free end side of the glass door 15 is locked. is released, and the glass door 15 becomes open. Then, by pushing back the glass door 15 in the open state so that it overlaps with the front frame 13, and pushing it in so that the glass door 15 is parallel to the front frame 13, the locking device is activated and the glass door 15 is moved forward again. It is locked to the frame 13.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。更に、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。 In addition, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the dish unit 16 appears and becomes operable, and an operating part (not shown) of this locking mechanism is pushed downward by an amusement hall employee. By performing the pushing operation, the pan unit 16 is brought into an open state. Furthermore, by pushing back the dish unit 16 in the open state so that it overlaps with the front frame 13, and pushing it in so that the dish unit 16 becomes parallel to the front frame 13, the locking mechanism is activated and the dish unit 16 is opened again. It is locked to the front frame 13.

更に、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。更に、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。 Further, the glass door 15 detachably holds two parallel transparent plates, for example, and when the glass door 15 is in the closed state, the game board 50 can be viewed from the front of the pachinko game machine 10 through these transparent plates. That's what I do. As the transparent plate, in addition to a glass plate, a transparent resin plate can also be used. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held on the front frame 13 by a game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although not shown in the drawings, the front frame 13 has a game ball passage for guiding and collecting game balls, which are game media.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。 The pan unit 16 has an upper spherical tray 18, a lower spherical tray 19, a firing handle 20, etc. on its front surface. Among these, the upper ball tray 18 stores game balls, supplies the game balls to the firing device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the firing handle 20, and supplies the game balls to the lower ball tray 19. Mechanisms are provided for various functions such as ball ejection. The lower ball tray 19 also stores game balls, receives game balls sent from the upper ball tray 18, and stores game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. Mechanisms are provided for various functions such as ejection. Note that the ball box may be integrally provided with the island equipment.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。 In addition, in this embodiment, various speakers 21 are provided at the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, etc., and through these speakers 21, sound is transmitted depending on the game status, performance pattern, etc. BGM and various sound effects are output.

更に、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。更に、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。 Furthermore, an operation button 22 that can be operated by the player is provided on the portion of the upper ball plate 18 facing the player. This operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper spherical plate 18 and is located near the center of the upper spherical plate 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 is provided with an operation button light emitting body (not shown) inside, and is configured to output light in accordance with the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。 Note that the operation button 22 may be made to protrude upward in a predetermined case using, for example, a drive source such as a motor. Although details are not shown in the drawings, the operation button 22 in this embodiment can be displaced in such a manner that the tip of the operation button 22 protrudes upward due to the drive of the elevating motor, thereby forming an operation lever input section that can perform input by tilting. It has a half-moon-shaped eccentric cam to generate vibrations in the drive system of the operating lever.

また、図20(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(音量調整)、後述する演出表示の輝度調節(輝度調整)や光量調節(光量調整)、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。更に、環境設定の内容として、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するようにしておく演出用自動ボタン操作(単に「自動ボタン操作」と称する場合もある)の設定なども例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。ここで、環境設定の行い方や、環境設定に係る各種の演出態様や制御態様については後述する。 Further, as shown in FIG. 20(a), in addition to the operation buttons 22, a cross key 96 is provided, and the player can use this cross key 96 to set various environments. Examples of the environmental settings include adjusting the volume of the speaker 21 (volume adjustment), adjusting the brightness (brightness adjustment) and light amount of the presentation display (described later), or changing the presentation mode (described later). . Furthermore, as a content of the environment settings, there is an automatic button operation (sometimes simply referred to as "automatic button operation") for effect that allows the same effect to proceed even if the player does not operate the operation button 22. For example, the settings for Further, it is possible to provide a display device, for example, in the front frame 13 or the like of the gaming machine frame 11, which can display effects related to the game and displays related to the above-mentioned environment settings. Here, how to set the environment and various effects and control modes related to the environment setting will be described later.

更に、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図20(a)中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。更に、図20(a)中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Furthermore, in addition to the cross key, it is also possible to use, for example, lever-like operating means, touch panels of various types, and the like. Further, in FIG. 20(a), reference numeral 97 indicates a ball lending button, and reference numeral 98 indicates a return button. Furthermore, what is indicated by reference numeral 98 in FIG. 20(a) is a ball removal button for the upper ball tray 18.
<Back configuration of Pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。更に、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。 Next, the basic configuration of the back side of the Pachinko gaming machine 10 will be explained. As shown in FIG. 2, the back of the front frame 13 is equipped with a game ball passage for guiding or collecting game balls, and a set base (also referred to as a "back set board") 31 that serves as a prize ball path forming mechanism. is attached, and below this set base 31, there is a power supply unit 32 for supplying power to the entire gaming machine, and a payout control (also referred to as "prize ball control" etc.) board for controlling the gaming machine frame side. 103 are installed in their own transparent cases. In addition, on the back side of the game board 50, there are a main board (main control board) 102 that centrally controls the entire game, and a sub board 104 that executes production control based on control commands from the main board 102. It is housed in a transparent case and is provided in a positional relationship corresponding to the opening of the set base 31. Furthermore, the set base 31 also includes a launcher 43 and a launch control board 105 that controls the launcher 43.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。更に、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。 In the set base 31, a prize ball tank 33 is provided above the above-mentioned opening. This prize ball tank 33 stores game balls supplied from the island equipment and serving as prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from above the game board 50 when the Pachinko game machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. has been done.

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。更に、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。 The prize ball passage 34 described above rectifies and guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side. Moreover, the above-mentioned payout unit 35 communicates with the prize ball passage 34 and can discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward one ball at a time. Furthermore, the prize ball discharge passage 36 guides the game balls flown down from the payout unit 35 to a ball tray (upper ball tray 18 or lower ball tray 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。 The aforementioned power supply unit 32 is provided at the lower left portion of the set base 31 when the Pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The power supply unit 32 converts AC power supplied from outside the gaming machine into various voltages used in the gaming machine, and supplies the voltages to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. Further, a power switch 40 for operating the power supply unit 32 is arranged behind other devices, as shown by a hidden line (broken line) in the lower right part of the figure. This power switch 40 is installed so that it will not be turned off even if a fallen game ball hits it directly, and will be turned on when the power switch 40 is pressed below the center and tilted downward.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。 The aforementioned payout control board 103 is arranged at the lower right part of the set base 31 when the Pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The dispensing control board 103 has a dispensing control function that controls the dispensing unit 35 in response to instructions regarding dispensing from the main board 102 and lending requests from the outside. Further, the above-mentioned launch control board 105 has a launch control function that controls the launch device 43 so as to launch the game ball (hit ball) into the game area with an intensity corresponding to the amount of operation of the launch handle 20 (see FIG. 1). ing.

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。 The above-mentioned main board 102 is arranged at the lower center on the back side of the game board 50, and mainly performs various lottery functions, setting change functions, control functions for the payout control board 103 and the sub-board 104, etc. It has a central processing function in the pachinko gaming machine 10. The above-mentioned sub-board 104 is arranged at the upper center on the back side of the game board 50, and mainly has the function of controlling various effects to be described later.

サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。 Regarding the sub-boards 104, there is a main sub-board (in this example, the sub-main board 301) that is responsible for the main function of effect control, and a sub-sub-board that is specialized for a specific effect function such as image creation (in this example, 302), but the term "sub-board" includes these. In addition, at the lower right side of the back side of the set board 31, an external relay terminal board (such as a "frame relay terminal board") that relays signals from the main board 102, payout control board 103, etc. to equipment external to the Pachinko gaming machine 10 is provided. ) 46 are provided.

前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」~「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The above-mentioned setting change function on the main board 102 is a function that allows changing the setting value that defines the theoretical probability of winning (the degree of advantage for the player). In this embodiment, six types of integer values "1" to "6" are provided as setting values, and for each of these setting values, a probability value related to a theoretical jackpot or small hit, and The ball payout rates are different. Changes in such set values, the jackpot probability for each set value, etc. will be described later.
<Game board configuration>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。更に、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。 Next, the aforementioned game board 50 and the parts arranged on the board surface of the game board 50 (board surface parts) will be explained. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of transparent resin material (for example, transparent acrylic resin, etc.) or wood (veneer board). Further, the game board 50 is formed into a plate shape, and has a game ball passageway that guides the game balls to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The game board 50 is mounted on the front frame 13 of the game machine frame 11 with the board surface on which various board parts are mounted facing forward, and is secured by the glass door 15 etc. in the closed state. The front is covered. Further, on the front side of the game board 50, a game area 52 is defined by combining inner rails and outer rails formed into curved band shapes.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。更に、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。 As shown in FIG. 1, the gaming area 52 includes a first starting winning opening 62, a second starting winning opening 63, a big winning opening device 90 (attacker unit), an operating opening 68, a plurality of general winning openings 72, and , an exit port (58) located at the bottom of the gaming area 52 and hidden behind the operation button 22 in FIG. 1 is provided. Furthermore, the game area 52 is equipped with an effect display device 60 made of a liquid crystal display device capable of displaying effects, a center decoration 64 that decorates the periphery of this effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。更に、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
The game area 52 is also equipped with a large number of game nails and mechanisms such as windmills (not shown). Note that it is also possible not to provide a windmill. Furthermore, a main control display device 53 is provided outside the lower left of the game area 52 of the game board 50. Note that the specific configuration and functions of this main control display device 53 will be described later. Further, the above-described board configuration of the game board 50 may vary depending on, for example, the game nature adopted in the Pachinko game machine 10.
<Functions of panel parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。 Next, specific functions and configurations of the individual panel components described above will be explained. First, the above-mentioned first starting winning hole 62 is a starting winning hole related to the first game, and is of a type that always opens the entrance of the game ball and does not change the size of the entrance of the game ball. Furthermore, the first starting winning hole 62 has a first starting winning detecting device 74 (sensor) that detects the entry of a game ball into the first starting winning hole 62, and the output signal of this sensor is as described above. is input to the main board 102 of.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。 The aforementioned second starting winning hole 63 is a starting winning hole relating to the second game, and is arranged on the right side of the first starting winning hole 62. The second starting prize opening 63 is a starting opening for a normal electric accessory (so-called "electric tulip" or "electric chew"), and when the normal symbol described below is stopped and displayed in a winning manner, one side It is equipped with a blade (opening/closing blade) that operates to open (on the right side in FIG. 1). Then, based on the operation of the normal electric accessory, the second starting winning hole 63 opens and opens the opening/closing blade for a predetermined period of time, so that the ball enters the second starting winning hole 63. It becomes possible. It should be noted that the configuration is not limited to the aspect of this embodiment, and a configuration may be adopted in which a normal electric accessory is not provided at the starting opening related to the second game, or a configuration in which a normal electric accessory is arranged at the starting opening related to the first game.

更に、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。 Furthermore, as shown in FIG. 3, the second starting prize opening 63 is equipped with a second starting prize detecting device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-mentioned opening/closing blade. . The output signal of the second start-up winning detection device 75 is input to the main board 102.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。 Furthermore, in this embodiment, a plurality of types are provided as the manner in which the second starting prize opening 63 is opened. These opening modes include relatively short opening modes (for example, about 0.2 seconds) (referred to as "short opening" or "short opening") and relatively long opening modes (for example, about 5 seconds). There are various modes (referred to as "long open", "long open", etc.). It is also possible to provide a mode of middle opening, which is set to an opening time between short opening and long opening.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the aforementioned general winning hole 72 is equipped with a general winning detection device 73 (sensor) for detecting the entry of a game ball. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72へ入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。 When the general winning a prize detection device 73 is shared by a plurality of general winning a prize holes 72, the game balls that have entered the plurality of general winning a prize holes 72 are gathered at the location where the general winning a prize detecting device 73 is arranged, It is possible to detect. It is also possible to group the plurality of general winning holes 72 by positional relationship or by the number of prize balls (common use of the general winning prize detection device 73).

前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。 The above-mentioned big winning opening device 90 is formed into a case shape by combining parts made of transparent synthetic resin, and although not shown, it has a big winning opening visible to the player inside. . The big prize opening has an opening formed in a horizontally long rectangular shape, and is provided with an opening/closing door 91 (shown by a broken line in FIG. 1) inside for opening and closing this opening. Then, when a predetermined hit occurs, the big prize opening performs an opening operation in a predetermined manner. Here, in this embodiment, the big prize opening opens upward, and the opening/closing door 91 can be slid in the front-rear direction.

また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 In addition, as shown in FIG. 3, the big winning opening device 90 includes a big winning detection device 78 for detecting the entry of game balls, and a big winning opening (opening) solenoid that drives the opening/closing door 91 described above. It is equipped with 80. Of these, the big winning detection device 78 has a sensor that detects the entry of a game ball into the big winning opening device 90, and its output signal is input to the main board 102.

なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。更に、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。 In addition, various types can be adopted as the big winning a prize opening device 90. For example, as the grand prize opening device 90, it is possible to adopt one in which the grand prize opening is opened forward or one in which the grand prize opening is opened upward. In addition, the big winning opening device 90 is provided with multiple types of operation patterns (opening/closing patterns) related to the above-mentioned opening/closing door 91 that opens and closes the big winning opening, and during a jackpot game in which a special game is executed, multiple types of different operation patterns It is possible to adopt a device that operates the opening/closing door 91 with the following steps. Furthermore, as the grand prize opening device 90, it is also possible to employ a device that has a plurality of grand prize openings and allocates game balls to each grand prize opening according to the game situation.

前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。 As shown in FIG. 3, the aforementioned operation port 68 is equipped with a passage detection device 69, and this passage detection device 69 has a sensor that detects passage of a game ball in the operation port 68. The output signal of the sensor in the passage detection device 69 is input to the main board 102, and the passage detection device 69 changes the output signal of the sensor depending on whether or not a ball enters the ball.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。 The above-mentioned out port 58 includes an out ball detection device (out port sensor) 82, as shown in FIG. This out port sensor 82 is configured to detect a game ball (out ball) that does not become a winning ball (safe ball) in the game area 52 but enters the out port 58. The detection results of the out-port sensor 82 are used for counting out-balls and for display (base display) on the performance display unit (the ball entry status indicator 808 in FIG. 5, described later). There is.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。更に、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。 The center decoration 64 described above has a performance function and the like, and inside the center decoration 64 is provided an LED board on which a large number of chip-type LEDs are mounted. By driving the LED of the center decoration 64, the light from the LED passes through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs light decoration (light production). Furthermore, the light decoration on the center decoration 64 is performed not only during the game, but also while waiting for the start of the game, and during preparation for the game when the player adjusts the amount of light (setting the amount of light).

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。 Further, a plurality of movable performance members are provided on the back (inside) of the center decoration 64, and these movable performance members constitute a gimmick for performance. These movable presentation members are normally hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined performance is performed, these movable performance members appear in front of the performance display device 60, although not shown.

また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。更に、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。 Furthermore, in this embodiment, light decoration (light production) is also performed on the movable production member. Furthermore, the light decoration on the movable effect member is performed not only during the game, but also while waiting for the game to start, and during game preparation when the player adjusts the amount of light.

更に、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。 Furthermore, a game ball passage section 65 is formed on the right side of the center decoration 64 when viewed from the front, and in addition to the above-mentioned performance function, the center decoration 64 also functions as a flow path for game balls. have.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。更に、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。 Further, the center decoration 64 is provided with a light guide plate 88. Although not shown in the drawings, the light guide plate 88 may include, for example, two transparent plates arranged in parallel with their surfaces facing front and back. Furthermore, the light guide plate 88 is attached to the center decoration 64 and shields between the outside and the inside of the center decoration 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。 This light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged in a strip-like manner so as to face, for example, one of the left and right end faces of the transparent plate. In normal times, the display contents of the effect display device 60 are transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can view them without overlapping other images on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。更に、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, inside each transparent plate constituting the light guide plate 88, fine irregularities are formed that are invisible under normal circumstances. Then, when a predetermined effect is executed, for example, the above-mentioned light source facing the end surface of one of the transparent plates is driven, and the light from the light source is irradiated from the end surface of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. Ru. Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with light, and the diffused light causes a predetermined illustration or the like to appear in color so that it can be recognized by the player.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with unevenness for forming an image different from the above-mentioned illustration or the like. Then, at the time of a predetermined effect, by driving the light source facing the end surface, an illustration different from the above-mentioned one appears so as to be recognizable to the player.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, it is also possible to place a light source facing not only one of the left and right end surfaces of the transparent plate, but also one of the top and bottom end surfaces, and use the light from this light source to project other illustrations. By doing so, it becomes possible to display two types of images on one transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. Furthermore, it is also possible to use a transmissive liquid crystal display instead of or in addition to the light guide plate 88.

前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。 As shown in FIG. 7, the above-described main control display device 53 includes a symbol display board (main symbol display board) 256 on which a large number of LED indicator lights are arranged. The symbol display board 256 includes a normal symbol display section 59 that displays the above-mentioned normal symbols, a first special symbol display section 70 that displays a first special symbol (described later) that corresponds to the first game, and a first special symbol display section 70 that displays the first special symbol that corresponds to the second game. A second special symbol display section 71 that displays a second special symbol (described later) and other various display sections are formed so as to be visible to the player from the front of the gaming machine. In addition, the above-mentioned normal symbol display section 59 constitutes a normal symbol display device. Further, the first special symbol display section 70 constitutes a first special symbol display device, and the second special symbol display portion 71 constitutes a second special symbol display device.

なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。更に、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。 In addition, in the following, the ordinary pattern will be referred to as "Public pattern", the special pattern as "Special pattern", the first special pattern as "1st special pattern", "Special pattern 1", "Special 1", and the second special pattern as "Special pattern". It is sometimes referred to as ``Second special map'', ``Special map 2'', ``Special 2'', etc. Furthermore, the first special symbol may be referred to as "special symbol 1" or "design 1," and the second special symbol may be referred to as "special symbol 2" or "design 2."

また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
The above-mentioned main control display device 53 means one provided in the game board 50, but as described later, a setting display section provided on the main board 102 (settings shown in FIG. 5(a) described later) is used. It is also possible to use it as a main control display device including a display device 807), a performance display section (ball entering state display device 808 in FIG. 5A, which will be described later), and the like. In that case, the setting display section and performance display section provided on the main board 102 may be referred to as a "main board side main control display device", for example.
<Basic gaming procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。 Next, the game procedure in the pachinko game machine 10 of this embodiment will be explained. First, when a game ball is supplied to the above-mentioned upper ball tray 18, when the player operates and rotates the above-mentioned firing handle 20, the upper ball tray 18 is released with a strength corresponding to the rotation angle. Game balls stored in the game ball are fired one by one at predetermined intervals. Then, the game ball is guided by the above-mentioned inner rail and outer rail, reaches the upper part of the gaming area 52, and is released into the gaming area 52 from between the inner rail and the outer rail.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。 In a normal game, a player shoots a game ball so that it flows down on the left side of the game area 52, and aims at the first starting prize opening 62 located at the lower central part of the game area 52. This type of firing that mainly uses the left side of the game area 52 is called left-handed firing. Further, while the player operates the firing handle 20, the firing of the game balls is repeated at predetermined time intervals (for example, at intervals not exceeding 100 shots per minute) by the aforementioned firing device 43. Then, the game balls continuously released into the game area 52 fall in a direction depending on factors such as their speed and angle of incidence (or angle of reflection) while interfering with a plurality of game nails, windmills, etc.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。 When a game ball falls into various winning holes such as the above-mentioned general winning hole 72 and first starting winning hole 62, the ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, depending on the type of winning hole into which the balls entered, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls to the upper ball tray 18 via the above-mentioned payout unit 35. Further, when the upper ball tray 18 is filled with many game balls and the subsequent paid out game balls cannot enter the upper ball tray 18, these game balls are guided to the lower ball tray 19 as overflow balls. .

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。 In addition, game balls that have fallen into various winning holes become safe balls and are guided from the front side of the game board 50 to the back side. Further, the game balls that are not safe balls reach the lower end of the game area 52, fall into the out port (58), and are guided to the back side of the game board 50. The game balls that have reached the back side of the game board 50 are guided downward through a predetermined guide gutter and a game ball passage in the set base 31, and are directed from the pachinko game machine 10 toward the island equipment described above. is discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。 The above-mentioned operation port 68 is different from the above-mentioned winning hole that generates the safe ball, and serves as a gate through which the game ball passes. In addition, in the following, the operating port 68 will be referred to as the "winning port", and the terms "dropping", "entering ball", and "winning" in this embodiment will be used as "passing through" regarding the gate unless otherwise specified. ”.

大当りに当選した状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口68に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 In a gaming situation that is not a jackpot winning situation, when a game ball enters the operating port 68 and is detected, if a predetermined fluctuation start condition (normal pattern fluctuation start condition) as described later is satisfied. , on the main control display device 53, normal symbols (described later) are displayed in a variable manner. The normal symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (common symbol lottery) that is executed based on the ball entering the operating port 68, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuating time. be done.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the starting hole (here, the first starting winning hole 62 or the second starting winning hole 63), a predetermined fluctuation start condition (special figure fluctuation starting condition) as described later must be satisfied. For example, on the main control display device 53, special symbols (described later) are displayed in a variable manner. The special symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (jackpot lottery) executed based on the ball entering the starting hole, and is stopped and displayed after a predetermined variable time. .

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。 In the effect display device 60 described above, effects related to special symbols are displayed. This effect display differs depending on whether the special symbol is being displayed in a fluctuating manner or in a static display, and whether the special symbol's static display mode is a jackpot or a miss. Relatedly, various predetermined aspects are performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。更に、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。また、最大回数を10回(10R)とし、最大回数よりも少ない回数を6回(6R)や2回(2R)とすることなども例示できる。なお、大入賞口装置90を作動させる遊技として他にも小当り遊技を設けることが可能である。 In a jackpot game in which a special game is executed, a unit game in which the big winning hole device 90 is operated and a big winning hole (not shown) is opened is repeated a plurality of times. Furthermore, special games include those in which a unit game is repeated a maximum number of times, and those in which a unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. An example of the maximum number of times is 15 times (15R (round)), and an example of the number of times smaller than the maximum number is 5 times (5R). Another example is to set the maximum number of times to 10 times (10R) and set the number of times smaller than the maximum number to 6 times (6R) or 2 times (2R). In addition, it is possible to provide other small winning games as games that operate the big winning a prize opening device 90.

各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the corresponding big prize opening, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds), When the termination conditions are met, the grand prize opening is closed. The use of the total opening time as a condition for ending a unit game indicates that an upper limit is set even if the opening of the big prize opening is divided into multiple times in one unit game. ing. By opening the jackpot multiple times within a unit game, we can increase the technical intervention, and by opening the jackpot once, we can easily obtain balls, so that there is a range of playability during the jackpot. The opening mode of the grand prize opening can be selected from among preset patterns.

更に、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。 Furthermore, as described above, the pachinko game machine 10 of the present embodiment employs a game feature in which a plurality of games (in this case, two) corresponding to the conventional type 1 pachinko game machine coexist. That is, in this embodiment, the above-mentioned plurality of games can be divided into a first game in which the first starting winning hole 62 is used and a second game in which the second starting winning hole 63 is used. Then, in a situation where the second game is given priority over the first game and the game start conditions are met at the same time, the second game is executed with priority and the first game is put on hold. The first game and the second game are not executed at the same time.

なお、これに限るものではなく、例えば、第1遊技と第2遊技の間に優先順位を設けず、第1遊技と第2遊技すなわち第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が並列に実行されるようなゲーム性を採用することも可能である。そして、このようなゲーム性を採用した場合には、第1遊技と第2遊技とが(第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が)同時に実行される状況も生じ得る。 Note that this is not limited to this, and for example, the first game and the second game, that is, the variable display of the first special symbol and the second special symbol, may be displayed in parallel without setting a priority between the first game and the second game. It is also possible to adopt a game feature in which the game is executed. When such a game feature is adopted, a situation may arise in which the first game and the second game (the variable display of the first special symbol and the second special symbol) are executed at the same time.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a specific game may be executed after the special game ends, depending on the result of the aforementioned jackpot lottery. This specific game is different from the above-mentioned special game, and is a game state that is more advantageous to the player than the normal game. In this embodiment, the specific games include a probability variable game (hereinafter referred to as "probability change"), a variable time shortening game (hereinafter referred to as "time saving"), and a ball entry facilitating game. As specific games, there are games in which only one of the probability change, time-saving, and easy-to-enter games are played, and there are games in which a plurality of specific games are played at the same time, and different gaming properties are created depending on the combination of these games.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す右打ち演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。更に、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。 When a specific game is to be executed, a notification regarding the recommended game ball launch position and launch timing is executed by images and sounds on the performance display device 60 (for example, a right-handed performance that encourages right-handed play). Then, when the player increases the amount of rotation of the firing handle 20 clockwise to strengthen the firing force and fires the game ball toward the right area of the game area 52, the game ball that has passed above the center decoration 64 , enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64, and causes the center decoration 64 to flow down. Further, the game ball released from the center decoration 64 hits a plurality of game nails and other structures and falls in a direction depending on how it hits.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。 Some of the many game balls released from the center decoration 64 pass through the operating port 68 (see FIG. 1) and are detected by the passage detection device 69 (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the operating port 68, the above-mentioned normal symbols are displayed in a variable manner on the main control display device 53 (see FIG. 7), and the variable display of the normal symbols stops in a predetermined winning manner. Then, the normal electric accessory in the second starting prize opening 63 expands for a predetermined time depending on the winning mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。更に、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。 In this embodiment, it is possible to guide the game ball that has reached the right side of the gaming area 52 to the vicinity of the second starting winning opening 63 and the big winning opening device 90 using a nail or the like. Furthermore, in this embodiment, a ball entry facilitation game is added to the specific time saving game, and during the time saving game, the ball entry facilitation game extends the opening of the normal electric accessory and extends the normal electric role. A combination of the probability change of the object and the time saving of the normal electric accessory is performed, making it easier to execute the long opening of the ordinary electric accessory. Then, during the time saving, when the normal electric accessory in the second starting prize opening 63 expands once, one or more game balls can enter the second starting winning opening 63. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す右打ち演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
In addition, when a jackpot occurs and a special game is executed, the big winning hole (not shown) of the big winning hole device 90 is opened, but during this special game, the player does not hit right. It is possible to In this case, before the start of the special game, it is conceivable to execute a right-hitting performance that urges the player to play right-handed using images, sounds, etc. on the performance display device 60.
<Example of jackpot type: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。 Next, types of jackpots in the above-mentioned first game and second game will be explained. First, as jackpots, there are a jackpot that repeats the unit game 15 times (hereinafter also referred to as "15R jackpot" as appropriate) and a jackpot that repeats the unit game 7 times (hereinafter also referred to as "7R jackpot" as appropriate). .

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。更に、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。 The above-mentioned unit game is started in the special game when the big winning hole in the big winning hole device 90 is opened, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) has elapsed, or when a predetermined number of pieces (for example, 10 The game ends when more than 100 game balls fall into the game, and the grand prize opening is closed. A special game in which such unit games are repeated is based on a so-called hit ball game (sometimes referred to as a ball hit) for the purpose of allowing the player to acquire game balls. Furthermore, among the various jackpots, the 15R jackpot, 7R jackpot, etc. are intended to allow the player to obtain a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。 However, the present invention is not limited to this, and it is possible to provide some types of jackpots, such as 15R jackpots and parts of 15R jackpots, which do not have variable probability (15R normal or 7R normal). In addition, for example, even if it is a 15R jackpot, the opening period of the big prize opening is short and you can only get the same number of balls as the 5R jackpot (15R probability variation (actual 5R)), or 5R jackpot. Even if it is, it is possible to provide a system in which it is almost impossible to obtain a ball (for example, in each R, only the minimum amount (for example, one ball) enters the big winning opening device 90).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて大当り遊技が終了する際に発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。更に、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。更に、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行する、反対に時短と電チューサポートのうち、時短のみを実行するといったことも考えられる。 Further, in this embodiment, the specific gaming states such as the above-mentioned probability change and time saving occur when the jackpot game ends for a predetermined specific jackpot. As a mode of occurrence of such a specific game state, for example, it is possible to provide a jackpot that does not give at least one part of the privilege functions such as probability change, time saving, and easy entry game. More specifically, it is conceivable to provide a jackpot that involves only a change in probability or a jackpot that involves only a time saving. Furthermore, it is also possible to vary the types of jackpots by varying the duration of the probability change or the duration of the time saving. In addition, when the electric chew support is also executed during the time saving, the "continuation period of the time saving" can be rephrased as the "duration period of the electric chew support". Furthermore, it is also conceivable to execute only the electric chew support out of the time saving and electric chew support, or conversely, to execute only the time saving among the time saving and electric chew support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combinations of the jackpot, variable probability, time saving, etc. are not limited to those of this embodiment, and various combinations can be adopted. For example, probability variations may occur for all jackpots. In this case, all of the 15R jackpots in this embodiment are 15R jackpots with probability variations (15R probability variations), and all of the 7R jackpots are 7R jackpots with probability variations (7R probability variations).
<Win other than jackpot>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行う、といったゲーム性を採用することが可能である。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
Furthermore, in this embodiment, a small win is provided as a type of win other than the jackpot. In the first game (or second game), if this small win occurs, it is possible to adopt a game feature in which the big winning opening device 90 is opened, for example, once.
<Main control display device>
<<Configuration of main control display device>>

次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。 Next, the aforementioned main control display device 53 (game board side main control display device) will be explained based on FIG. 7. The main control display device 53 on the game board side, as shown in FIG. It is configured. In this embodiment, the number of LED indicator lights in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lights in each stage are arranged at equal intervals in the horizontal direction. Furthermore, the intervals between the LED indicator lights in the vertical positional relationship are also constant for all 18 indicators.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。 In the main control display device 53, the 10 rightmost LED indicator lights in the upper row when viewed from the front are used to display information regarding special map 1, and the 10 rightmost LED indicator lights in the lower row are used for special map 2. It is designed to be used for displaying such information. In the upper and lower stages, the two LED indicator lights at the right end constitute a first special symbol memory display section 83 and a second special symbol memory display section 84 that indicate the number of reserved memories. The eight LED indicator lights lined up on the left of the first special symbol memory display section 83 constitute the first special symbol display section 70 described above, and the eight LED indicator lights lined up on the left side of the second special symbol memory display section 84 constitute the first special symbol display section 70 described above. These LED indicator lights constitute the second special symbol display section 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能となる。 The first special symbol display section 70 is capable of variable display and static display of the first special symbol related to the first game, depending on the operation mode of eight LED indicator lights arranged in a row in the horizontal direction. The first special symbol displayed by the first special symbol display section 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery that is triggered by the entry of a game ball into the first starting winning hole 62, and its variable display is a predetermined symbol. When the game is stopped in the winning mode, a jackpot occurs and a special game is executed. In addition, when the first special symbol display section 70 stops displaying the first special symbol, a maximum of 255 (= 2^8 -1) Type identification information can be displayed. Specifically, the combination of turning on and off the 8 LED indicator lights is displayed in a stopped state, but both in the case of a jackpot and in the case of a loss (or in the case of a small win if it is equipped with a small win), all Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, it is possible to display a maximum of 255 (=2^8-1) types of identification information.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能となる。 Similarly, regarding the above-mentioned second special symbol display section 71, depending on the operation mode of the eight LED indicator lights arranged in a line in the horizontal direction, when the second special symbol is stopped and displayed, a maximum of 255 (=2 ^8-1) Type identification information can be displayed. Specifically, the combination of turning on and off the 8 LED indicator lights is displayed in a stopped state, but both in the case of a jackpot and in the case of a loss (or in the case of a small win if it is equipped with a small win), all Since it is configured so that at least one LED indicator light is turned on instead of being turned off, it is possible to display a maximum of 255 (=2^8-1) types of identification information.

更に、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。 Furthermore, in the upper row, four LED indicator lights lined up on the left of the first special symbol display section 70 are used to display information regarding the ordinary symbol (ordinary symbol). The two LED indicator lights lined up on the left side of the first special symbol display section 70 described above constitute a normal symbol memory display section 85 for displaying the number of stored normal symbols. The two LED indicator lights arranged in a row constitute a normal symbol display section 59.

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、2個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、当りの場合もはずれの場合も全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で3(=2^2-1)種類の識別情報を表示可能である。但し、変形例として、普通図柄表示部59は、第1特別図柄表示部70及び第2特別図柄表示部71とは異なり、はずれの場合は全消灯としてもよく、その場合は最大で4(=2^2)種類の識別情報を表示可能である。 The normal symbol display section 59 is configured to display the normal symbols in a fluctuating manner and in a stopped manner depending on the operation mode of the two LED indicator lights. The normal symbol display section 59 can display up to 3 (=2^2-1) types of identification information when the display is stopped. Specifically, the combination of lighting and turning off two LED indicator lights is displayed in a stopped state, but the structure is such that at least one LED indicator light turns on instead of turning off all the lights in case of a win or a miss. Therefore, it is possible to display a maximum of 3 (=2^2-1) types of identification information. However, as a modification, unlike the first special symbol display section 70 and the second special symbol display section 71, the normal symbol display section 59 may be completely turned off in the case of a miss, and in that case, the number of lights at the maximum is 4 (= 2^2) Type identification information can be displayed.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。更に下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。 Further, a round number display section 86 is constituted by four LED indicator lights, two LED indicator lights lined up on the left side of the normal symbol display section 59 in the upper row, and two LED indicator lights located below at the left end of the lower row. Furthermore, the four LED indicator lights between the round number display part 86 and the second special symbol display part 71 in the lower row are, in order from the left, a first status display part (status indicator light 1) 87a, a second status display part (Status indicator lamp 2) 87b, a third status indicator (status indicator 3) 87c, and a fourth status indicator (status indicator 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。更に、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。 The above-mentioned first state display section 87a is designed to light up when the probability variation function related to the special pattern is activated, and the second state display section 87b is designed to light up when the probability variation function related to the regular pattern is activated. There is. Further, the second status display section 87b is designed to light up even when the opening is extended, which is a so-called electric support state. Furthermore, the third status display section 87c is used as a striking (right-handed) status indicator. Further, the fourth status display section 87d is used as an error indicator light.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。 Here, the above-mentioned third state display section 87c (distribution state indicator light) is turned on not only during the electric support state but also during a jackpot. Note that during the jackpot, even if the player is playing consecutive games, the flag for setting the electric support state (electric support flag) etc. is turned off. Further, the third state display section 87c can be turned on even when the normal electric accessory is in a long open state in other states (normal state).

このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
The main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the aforementioned main board 102, as shown in FIG. Various display sections in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In addition, in FIG. 3, among the various display sections in the main control display device 53, only the normal symbol display section 59, the first special symbol display section 70, and the second special symbol display section 71 are shown.
<<Functions of main control display device>>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。 When the game ball passes through the aforementioned operating port 68, the normal symbol display section 59 blinks, and a variable display of the normal symbols is executed. Then, when a predetermined fluctuation time (normal pattern fluctuation time) has elapsed after the start of the variable display of the normal symbols, the normal symbols are stopped and displayed. If the normal symbol is displayed in a miss mode (miss pattern), if a ball enters the subsequent operating port after a predetermined stop time (fixed regular symbol stop time) has elapsed, the normal symbol will be The next variable display related to the symbol is started. In addition, when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined winning mode (win mode), it moves to the next fluctuating display in the same way as in the case of a loss, while the normal symbol that was stopped and displayed first moves to the next variable display. Depending on the mode, the second starting prize opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。 The number of reservations related to the regular symbol lottery is the number of game balls that passed through the operating port 68 during the variation of the regular symbol, and indicates the number of times the regular symbol lottery has not been executed yet. In other words, if the previous symbol variation in the normal symbol storage display section 85 has not finished, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied, and the symbol change is held. A new symbol variation will be started based on the stored lottery result (pending lottery result). The upper limit of the number of reservations is 4, and no more than 4 reservations are stored.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 The display of four types of numerical values by the normal symbol memory display section 85 is such that, for example, when the number of reservations is 0 (no reservation), both are turned off, and when the number of reservations is 1, either one is turned on. This can be done by turning off the other one. In addition, when the number of reservations is 2, both are lit, when the number of reservations is 3, one of them is lit and the other flashes, and when the number of reservations is 4, both are flashed. It is possible to display

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。 The display of the number of reserved first special symbols by the first special symbol storage display section 83 described above is performed by displaying four types of information using a set of two LED indicator lights. The display of the number of reserved second special symbols by the second special symbol storage display section 84 described above is also performed by displaying four types of information using a set of two LED indicator lights.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
In addition, when the game situation is such that the above-mentioned right-handed game should be performed, a predetermined display is performed using the third status display section 86c of the main control display device 53 (see FIG. 7). In this embodiment, the third status display section 86c is set to be turned off when the player is playing left-handed, which is a gaming situation in which the player should play left-handed, and turned on when the player is playing right-handed, which is a gaming situation in which players should play right-handed.
<Configuration of production display device and basic display contents>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。 Next, the configuration of the above-mentioned effect display device 60 and a basic display example of the effect display device 60 will be explained. In this embodiment, a large (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the performance display device 60, other performance displays such as a performance display regarding the first special symbol or the second special symbol displayed on the above-mentioned main control display device 53, a story display, etc. are performed. Although various images are displayed in the effect display device 60, here, a basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be explained.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a~190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a~190c」と記載する場合がある。 As mentioned above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started on the main control display device 53, the effect is displayed on the effect display device 60 as shown in FIGS. 8(a) and 8(b). A variable performance accompanied by a variable display of symbols (also referred to as "decorative symbols" or the like) 190 is executed. In this embodiment, the performance pattern 190 is composed of a left performance pattern 190a, a middle performance pattern 190b, and a right performance pattern 190c. In addition, below, the effect patterns 190a to 190c on the left center right may be described as "effect patterns 190" or "effect patterns 190a to 190c" depending on the situation.

更に、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。 Further, in this embodiment, the effect pattern 190 has nine types of elemental patterns (symbol element effect patterns) having the meanings of symbols from numbers "1" to "9". The other performance patterns, the middle performance pattern 190b and the right performance pattern 190c, also have nine types of elemental patterns meaning the numbers "1" to "9", like the left performance pattern 190a. Note that details of the above-mentioned elemental designs will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a~190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。 Along with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned production symbol 190 is displayed in a variable manner on the production display device 60 (see FIG. 8(a)). In this embodiment, the variable display of the performance symbols is performed by individually moving the left performance symbol 190a to the right performance symbol 190c in the vertical direction (vertical scrolling), and causing the above-mentioned element symbols to appear in the display area 194 one after another. Executed by It should be noted that as the direction of scrolling the performance symbols 190a to 190c, in addition to the vertical direction, various modes such as the horizontal direction, rotation, or rotation can be adopted.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。更に、この「リーチ」においては、リーチ(テンパイ)の組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。 In addition, the performance symbols 190 may constitute a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the production symbols 190 (here, the left production symbol 190a and the right production symbol 190c) are symbols with the same number, such as "7" and "7", the same meaning, Alternatively, a combination is made up of symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this "reach", the remaining one symbol (in this case, medium performance symbol 190b) other than the production symbols 190a and 190c that constituted the combination of reach (tenpai) cannot form a combination with other production symbols. It is currently changing.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。 It should be noted that as the display mode of the effect pattern 190, many types of "reach" and other various types can be adopted, but the details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects other than the effect using the effect pattern 190 are performed, and the details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。更に、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。 Further, in this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display, but is not limited to this, and may use other types of display bodies such as a mechanical drum body or an LED display body. It may be something. Furthermore, the effect display device 60 is not limited to one having only one display body, and may be configured by adding an additional display body and combining a plurality of display bodies, for example.

更に、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable presentation member and configure a gimmick using the additional display body. Then, normally, an additional display body is placed outside the display area 194 so as not to obstruct the visibility of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable for an additional display to appear in front of the display area 194.
<Configuration related to setting change function>

次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA-A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。 Next, the configuration related to the above-mentioned setting change and the method of setting change will be explained. FIG. 5(a) shows a partially enlarged view of the state in which the main board 102 is housed in a transparent board case 801, and FIG. 5(b) shows a cross section taken along line AA in FIG. 5(a). Shown enlarged and schematically. In FIG. 5A, a board case 801 is formed into a box shape with a divided structure (for example, a two-divided structure) from a colorless and transparent plastic material.

基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。 An example of a divided structure of the board case 801 is one in which a cover body is combined with a board holder that holds the main board 102, and the board holder and cover body are joined through a caulking structure that leaves a mark when separated. Can be adopted. In the board case 801, a connector 802 (only a part of which is shown with reference numerals) used for connection with other devices such as the sub-main board 301 is formed with a size that leaves as few gaps as possible. exposed through the opening.

メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。 The main board 102 is visible through the transparent board case 801, but in FIG. The sphere status indicator 808 is shown by a broken line, and illustration of other devices is omitted. Among these, the test terminal mounting area 806 is an area where test terminals are mounted only when performing a ball ejection test etc. at the product testing stage, and test terminals are not mounted on the main board 102 at the mass production stage. Not yet.

上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。更に、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。 The above-mentioned setting display 807 displays the selected setting value only when changing the setting or confirming the setting. The setting display 807 displays the current setting regarding the setting value for varying the operating probability of the accessory continuous actuating device (the operating probability of the device that continuously activates the special electric accessory, the so-called jackpot probability). Values can be displayed. Furthermore, a 7-segment display for one digit is used as the setting display 807. Here, in this embodiment, although not shown, a dot display section is provided at the lower right corner of the 7-segment display in the setting display 807.

設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。 A setting key cylinder (also referred to as a "setting key switch") 809 and a setting change button (also referred to as a "setting change switch") 810 are arranged near the setting display 807. A setting change operation section 811 is configured by a change button 810 and the like. As shown in FIG. 5(b), this setting change operation unit 811 can be operated as shown in FIG. It is exposed as shown.

開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。 The opening/closing lid 812 is, for example, one that is integrally molded with the board case 801 via a resin hinge, and is opened as shown by arrow B by pulling the protruding knob part 813 with fingers and resisting elastic force. can be exemplified. Further, when closing the opening/closing lid 812, it is laid down from the state shown in FIG. 5(b) (not shown), and the free end side is latched to the board case 801.

前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。 The aforementioned ball entering state display 808 is used as a performance display section of the Pachinko gaming machine 10, and is capable of displaying the base (value of the number of prize balls per number of shots) for each game state. In this embodiment, as shown in the enlarged solid line in the lower right portion of FIG. 5A, a 7-segment display with four digits is used as the ball entry state display 808. Further, a dot display section (numerical symbol omitted) is provided at the lower right corner of the 7-segment display for each digit of the ball entry state display 808.

本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。 In this embodiment, as described above, the CPU 501, the test terminal mounting area 806, the ball entry status display 808, the setting change operation section 811, and the setting display 807 are overlapped in plan view (back view of the gaming machine). They are arranged so that they do not overlap (do not overlap). In addition, the ball entering state indicator 808 and the setting indicator 807 are arranged with a distance of a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more) in order to prevent misidentification of the display.

なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。 In this embodiment, the left side in FIG. 5(b) is the free end when the gaming machine frame 11 is opened, and the setting change operation section 811 and the setting display 807 are arranged near the free end side. This makes it easier to change settings, etc., while the ball entry status indicator 808 is placed on the rotation axis (fixed end) side when opening the gaming machine frame 11. When the gaming machine frame is opened, consideration is given to preventing the displayed information from being unintentionally seen by the player. Of course, if priority is given to preventing fraud when changing setting values, etc., the setting change operation section 811 and the setting display 807 should be formed on the right side of the main board 102 when viewed from the front (on the rotation axis side of the gaming machine frame 11). Bye.

ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。 In this embodiment, in consideration of the above-mentioned points, an opening/closing lid 812 is provided at a portion corresponding to the setting change operation section 811 so that the setting change operation section 811 cannot be accessed easily. The configuration is such that the setting change operation section 811 is not exposed except when changing work or checking setting information. The setting change operation section 811 and the setting display 807 will be described below with reference to FIG. 5(b).

まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。 First, the top surface of the board case 801, which is located in a positional relationship corresponding to the setting change operation section 811, is designed so that a setting key (key) can be inserted into the setting key insertion slot (number omitted) of the setting key cylinder 809. Further, an opening 816 of a predetermined size is formed so that the setting change button 810 can be operated. However, by forming a partition wall such as a side wall from the opening 816 toward the top surface of the main board 102, it is impossible to access other electronic components (for example, the CPU 501) on the main board 102 through the opening 816. It has become. Further, a setting key cylinder 809 in which a setting key insertion slot (numerical symbol omitted) is formed corresponding to this opening 816 and a push-type setting change button 810 are arranged vertically when viewed from the back of the pachinko gaming machine 10. Furthermore, an opening/closing lid 812 corresponding to the size of the opening 816 is provided on the board case 801 so as to be openable and closable while being biased in a direction to always close the opening 816 .

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」~「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。 Next, a brief explanation will be given of an operation method for changing settings, etc., and an overview of the effects of changing settings and displaying settings. When checking the set value, first operate the power switch 40 (see FIG. 2) to turn off the power, then open the opening/closing lid 812 at a predetermined angle against the urging force, and open the setting key cylinder 809. Insert the setting key (key) into the setting key slot and rotate the key to the right. Then, without pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, if the setting value range is "1" to "6", the corresponding value) is displayed on the setting display 807 formed by a 7-segment LED, and the setting display mode is displayed. Some segments (in this case, dot portions) are driven to light up to indicate that there is. In addition, in this embodiment, when the gaming machine is started (for example, in a state where control based on input related to the progress of the game, such as winning detection of the starting winning opening, can be executed), the setting value changing process is performed. is configured so that it is not possible.

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。 On the other hand, when changing the set value, first operate the power switch 40 (see FIG. 2) to turn off the power, then open the opening/closing lid 812 at a predetermined angle against the urging force, and press the setting key. Insert the setting key (key) into the setting key insertion slot of the cylinder 809 and rotate the key to the right. Then, while pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value is displayed blinking on the setting display 807 formed by 7-segment LEDs, and some segments (in this case, dots) are turned off (unlit) to indicate that the setting change mode is in progress. Is displayed.

この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。 In this state, each time the setting change button 810 is pressed, a new setting value incremented by 1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting display 807. The administrator at the gaming parlor operates the setting change button 810 to obtain an arbitrary (target) setting value. In this embodiment, if the set value at power-on is "1", each press of the setting change button 810 changes the setting value to "1", "2", . . . "5", "6", "1". ” will be changed as follows.

そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Then, by operating the setting change button, the setting value is changed to an arbitrary setting value (the arbitrary setting value is displayed on the setting display 807), and when the key inserted in the setting key cylinder 809 is rotated to the left, the setting After the change process is completed and the current setting value is displayed on the setting display 807 for a predetermined period of time (for example, 1000 ms), and some segments (in this case, dots) are displayed on the setting display 807, the setting value is and the dot are both turned off.
<Electrical configuration of Pachinko gaming machine>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be described. Here, the main components of the electrical configuration will be extracted and explained. First, as shown in FIG. 4, the Pachinko gaming machine 10 is equipped with a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub-main board 301, and the like. Among these, the power supply board 251 is connected to the above-mentioned payout control board 103, game ball etc. lending device connection terminal board 106, firing control board 107, etc. Further, a main board 102 is connected to the payout control board 103 via a frame relay terminal board 108. Also, connected to the main board 102 are a main symbol display board (also referred to as a "design display board") 256 that constitutes the above-mentioned main control display device 53 and a sub-main board 301. , the aforementioned sub-sub board 302 is connected.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。 The power supply board 251 of the various configurations described above is included in the power supply unit 32 (see FIG. 2) described above. A frame effect connection board 300 and a terminal board for connecting a rental device such as game balls (not shown) are connected to this power supply board 251. Of these, the terminal board for connecting a rental device such as game balls (not shown) The ball coin operation board used for coin operation is connected.

前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20(a)参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。 A touch switch 310 provided on the firing handle 20 (see FIGS. 1 and 20(a)) is connected to the firing control board 105 described above. Although not shown in the drawings, this touch switch 310 is connected to a firing touch lever and a lock fitting for grounding. A touch switch (also referred to as a "touch sensor") 310 detects this contact and changes the form of an output signal when a player, an arcade clerk, or the like touches the firing handle 20 with a finger or finger.

更に、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。 Furthermore, a firing intensity volume 311, a firing stop switch 312, and the aforementioned firing device 43 are connected to the firing control board 105. Of these, the firing intensity volume 1311 is used to change the firing intensity of the game ball according to the amount of rotational operation of the firing handle 20. The firing stop switch 312 is used to detect an operation with a part of the finger (such as the thumb) gripping the firing handle 20 and stop firing.

メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。更に、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。 Power from the power supply board 251 is supplied to the main board 102 via the payout control board 103 and the frame relay terminal board. Furthermore, as shown in FIG. 3, the main board 102 is connected to a main control display device 53, each passage detection device 69a, 69b, and a normal electric controller via a game board connection board and a game board relay terminal board (not shown). object solenoid 76, first starting winning detection device 74, second starting winning detecting device 75, general winning detection device 73, big winning detection device 78, big winning opening (opening) solenoid 80, and magnetic sensor and radio wave sensor (not shown). (omitted) etc. are connected. Here, in this embodiment, the connection of the first starting prize detection device 74 and the second starting prize detecting device 75 to the main board 102 is directly performed without using a game board connecting board or a game board relay terminal board. It is being done.

サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。更に、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。 Power from the power supply board 251 is supplied to the sub-main board 301 via the frame effect connection board 300 and the frame connection board 303. Furthermore, the sub-main board 301 is connected to the above-mentioned frame connection board 303 and frame effect connection board 300, as well as a glass frame effect connection relay board 305 and a glass frame effect connection board 306. Each device is connected.

ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4では図が煩雑にならないよう、これらの図示も省略している。 The performance devices in the Pachinko gaming machine 10 include a frame illumination L2 board 317, a frame illumination R2 board 318, (left) speaker 21 (L), (right) speaker 21 (R), and the like. In addition, in this embodiment, a cross key (cross button) board, a production button board, a lifting motor, a production button (operation button) motor, a button position sensor, etc. are also provided, but the diagram in FIG. 4 is not complicated. Therefore, these illustrations are also omitted.

また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。 Also connected to the sub-main board 301 are equipment for game boards, equipment for image display, equipment for audio control, and the like. Among these devices, there is a board illumination connection board 331 as a device for the game board. This panel illumination connection board 331 is connected to the sub-main board 301 via the frame connection board 303 and the effect interface board 304 described above. A center illumination board 332 used for illuminating the center decoration 64 is connected to the panel illumination connection board 331. Further, although not shown in the drawings, an effect sensor board, other illumination boards, an effect motor, etc. are also connected to the board illumination connection board 331. Here, although not shown, various illumination boards and performance motors are connected to the performance interface board 304.

サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。 The above-mentioned image display device connected to the sub-main board 301 includes a sub-sub board (image control board) 302, and the sub-sub board 302 is connected to a liquid crystal unit (also known as a liquid crystal module) via an image display connection A board 336. ) 42 is connected. Here, in this embodiment, although not shown, another liquid crystal unit connected to the presentation interface board 304 via the image display connection board B is also provided. The aforementioned audio control devices connected to the sub-main board 301 include an audio control board (audio board) 339 and an audio ROM (ROM) board 340.

続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。 Next, the configurations of the main board 102, payout control board 103, etc. will be explained. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Among these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) packaged with resin can be used. Note that the "ROM" and "RWM" described in this embodiment are comprehensive concepts that include both those built into the CPU device and those externally attached to the CPU device.

更に、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。 Furthermore, although not shown, the CPU device mounted on the main board 102 includes, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a random number circuit for 16-bit random numbers, and an 8-bit random number. It is equipped with a random number circuit, etc. Among these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers that are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。更に、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。 Furthermore, the main board 102 is equipped with an input/output port 505 for inputting and outputting data to and from devices external to the main board 102. Further, although not shown in the drawings, various circuit sections such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main board 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 The above-mentioned ROM 502 stores a gaming program for the CPU 501 to perform gaming-related processing, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 503 rewritably stores data necessary for various processes, data generated during the process, etc. when the CPU 501 executes the game program.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 Subsequently, the payout control board 103 is equipped with a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513. Among these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) packaged with resin can be used. Further, the ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform processing related to payout, predetermined control data, and the like. Further, the above-mentioned RWM 513 rewritably stores data necessary for various processes, data generated during the process, etc. when the CPU 501 executes the payout program.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。 The aforementioned sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. . The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, etc. are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the sub-main board 301 controls the display of the performance display device 60 based on the performance control command (command) for displaying symbols transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM 523 is a memory for temporarily storing work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。 Note that data transmission and reception between the main board 102 and the sub-main board 301 described above is performed in the form of one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Since unidirectional communication is ensured between the main board 102 and the sub-main board 301, data cannot be transmitted from the sub-main board 301 to the main board 102. Therefore, the information held by the main board 102 cannot be referenced by the sub-main board 301 unless the main board 102 transmits it to the sub-main board 301. In order to enable such one-way communication, for example, the main board 102 is equipped with a communication regulation means (buffer circuit, etc.), and the data output to the sub-main board 301 is controlled by this communication regulation means. It is possible to do so via

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。更に、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。 The aforementioned sub-sub board 302 includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a character ROM 535, a video controller (VDP) 536, an input port 538, an output port 539, a bus line (not shown), and the like. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and each device such as the CPU 531, work RWM 532, program ROM 533, etc. is connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and by rewriting the contents of the image data in the video memory 540, the display contents (frame images) of the effect display device 60 can be changed. ) is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timing of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in data reading and writing, and also reads display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Furthermore, the symbols are displayed on the effect display device 60 in a layered manner in which the priority order is determined in advance.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。 The aforementioned power supply board 251 includes a power supply section 541 for supplying power to each section of the pachinko gaming machine 10, and an initialization switch circuit section 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies necessary operating voltages to the main board 102, payout control board 103, etc. through a power path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside and supplies the predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc. to the main board 102, payout control board 103, and supply to other specified equipment.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。 The initialization switch circuit unit 543 sends an initialization signal to the main board 102 and payout control board 103 for clearing backup data when the initialization switch 544 is pressed by, for example, an administrator of a game parlor when the power is turned on. It is equipped with a circuit that outputs. In the main board 102 and the payout control board 103, as will be described later, it is possible to retain (back up) stored data even in a situation where power supply to the power board is cut off. Then, when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, when the above-mentioned initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103, the data backed up on the main board 102 and the payout control board 103 (backup data) is cleared. Here, in this embodiment, as described above, the main board changes to the setting change state depending on the input status of the initialization switch 544 and the input status of the setting key when the power is turned on. It is configured such that whether or not to initialize, the range of initialization, etc. can be determined depending on the signal from the initialization switch circuit section 543 and the input signal related to the setting key.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。 In addition, the initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103, and the backed up data is cleared separately for the main board 102 and the payout control board 103. You can also do this. For example, when the initialization switch 544 is operated when the power is turned on, the backup data for the main board 102 and some backup data of the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to adopt a configuration in which the remaining backup data of the payout control board 103 is cleared when the payout initialization switch (not shown) is further operated.

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。ここで、電源の遮断に関して、以下では「電断」のほかに「電源断」と称する場合があるが、いずれも同様の意味を有している。 As described above, the RWM 503 on the main board 102 is supplied with backup voltage from the power supply board 251 and can retain (back up) data even after the power to the Pachinko game machine 10 is cut off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 503a is used to store the stack pointer and the This is an area for storing values of each register, I/O, etc. Then, when the power is turned on normally or the power outage is resolved, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before the power was cut off based on the information in the backup area 503a. Here, regarding power cutoff, hereinafter, in addition to "power cutoff", it may be referred to as "power cutoff", but both have the same meaning.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 503a is performed when the power is turned off by power-off processing (described later), and restoration of each value written to the backup area 503a is performed during power-on processing (described later) when the power is turned on. . As the backup area 503a, it is possible to use an RWM (external RWM) that is externally attached to the CPU 501 and connected to a backup power source.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。 Further, similarly to the RWM 503 of the main board 102, the RWM 513 in the payout control board 103 is supplied with backup voltage from the power supply board 251 after the power to the Pachinko gaming machine 10 is cut off, so that data can be retained (backed up). It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and area (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 513a is used to store the stack pointer and the values of each register, I/O, etc. at the time of power cut-off in the event that the power is cut off due to a power outage or the like (if a power cut occurs). area. Then, when the power is turned on normally or the power outage is resolved, the state of the payout control board 103 is returned to the state before the power was cut off based on the information in the backup area 513a.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the power-off processing in the payout control board 103, and each value written in the backup area 513a is restored by the power-on processing (on the payout control board 103) when the power is turned on. control start processing). As the backup area 513a, as in the case of the main board 102, it is possible to use an RWM (external RWM) that is externally attached to the CPU 511 and connected to a backup power source.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。 The above-described main board 102 is provided with a power outage monitoring circuit section 506 that monitors power interruption due to the above-mentioned power outage or the like. This power outage monitoring circuit unit 506 outputs a power outage signal (power outage signal) to the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 when the power is cut off due to the occurrence of a power outage or the like. More specifically, the power outage monitoring circuit section 506 monitors a stable DC voltage (for example, 30 volts), which is the maximum voltage output from the power supply section 541 of the power supply board 251, and detects when this voltage becomes less than a predetermined voltage. In this case, the occurrence of a power outage (power cutoff) is detected and the above-mentioned power cutoff signal is output. Based on the input of such a power-off signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power-off process.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。 Note that the electrical characteristics of the main board 102 etc. are such that even after the stable DC voltage becomes less than the predetermined voltage at which a power cut signal is output, there is a sufficient time to perform predetermined processing such as power cut processing. During this period, the output voltage of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, is maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103. However, the present invention is not limited to this, and for example, the output of the power supply board may be supplied to the payout control board 103 via the main board 102, or may be supplied to the main board 102 and the payout control board 103 individually through separate systems. You may also do so.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。更に、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。 Moreover, the above-mentioned power failure monitoring circuit section 506 can also be arranged at a location other than the main board 102. For example, the power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply board 251, and a power failure signal may be input from the power failure monitoring circuit unit 506 to each board on the power supply board 251. Further, it is also possible to omit the input of the power-off signal from the main board 102 to the payout control board 103. Furthermore, the function of the power supply board 251 may be performed by the main board 102. In this case, forming the power supply section 541 on the main board 102 may be considered.

更に、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。 Furthermore, a power outage monitoring circuit unit 506 may be provided in the payout control board 103, and each of the payout control board 103 and the main board 102 may output a power outage signal and perform power outage processing based on the power outage signal. Furthermore, out of the main board 102 and the payout control board 103, the power outage monitoring circuit section 506 may be provided only on the payout control board 103, and the power outage signal may be transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。 Here, the above-mentioned main CPU 501, payout CPU 511, etc. are equipped with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. In addition, the triggers for executing the power-off process described above include hardware that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal of the main CPU, and a timer. This is periodic interrupt processing based on settings, such as software that checks a power-off flag set when a voltage drop is detected.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。 In this embodiment, power-off processing is performed based on a hardware trigger caused by an NMI. A signal can be input to the NMI terminal by, for example, inputting a power interruption signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal may occur not only when a power outage signal is output from the power outage monitoring circuit section 506 but also due to noise being mixed into the signal line connected to the NMI terminal. Note that the transition to power-off processing can also be performed based on a software method, as will be described later as another embodiment. Furthermore, it is also possible to set a power-off flag based on a power-off signal input to the NMI terminal and use this as a trigger for executing power-off processing. Although data backup is performed here on the main board 102 and the payout control board 103, the data backup is not limited to this, for example, the data backup of the storage area is performed on the sub-main board 301, and the main It is also possible to perform data backup similarly to the board 102 or the payout control board 103.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the main board 102 will be explained. The main board 102 of this embodiment performs various functions, such as ball entry determination, lottery, and command transmission, through the functions of each of the aforementioned configurations (see FIG. 4).

図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。 FIG. 6 shows typical functional means in each of the main board 102, the sub-main board 301, and the sub-sub board 302. Of these, the main board 102 includes a ball entry determination means 110, a first lottery means 111, a second lottery means 112, a regular lottery means 113, a reservation control means 114, a main display control means 115, a special game control means 116, It includes specific game control means 117, opening/closing control means 118, advance information notification means 119, main command transmission means 120, and the like. The main board 102 uses these functional means to perform lottery related to special symbols, lottery related to normal symbols, reservation control, main control display, special game, specific game, opening/closing control, and advance information, as will be explained in order below. Execute notifications, etc.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-mentioned ball entry determination means 110 detects the entry of game balls into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, big winning opening, general winning opening, out opening, etc.) using sensors provided in each winning opening. Judgment is made based on the signal output from the
<< Win/fail lottery function related to special symbols >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。 The first lottery means 111 described above executes a first lottery based on the ball entering the first starting winning hole 62. The first lottery means 111 has the functions of a first lottery value acquisition means 121, a first validity determination means 122, a first symbol determination means 123, and a first pattern determination means 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display section 70 of the main control display device 53 (see FIG. 7).

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。 Similarly, the second lottery means 112 described above executes a second lottery based on the ball entering the second starting winning hole 63. The second lottery means 112 has the functions of a second lottery value acquisition means 125, a second validity determination means 126, a second symbol determination means 127, and a second pattern determination means 128. The result of the second lottery is represented by a second special symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display section 71 of the main control display device 53 mentioned above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。 The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above converts the value of the jackpot random number related to the first lottery into the first winning lottery value when the ball enters the first starting winning hole 62. Get as. Further, the second lottery value acquisition means 125 provided in the second lottery means 112 described above uses the value of the jackpot random number related to the second lottery as a second win/win, triggered by the entry of the ball into the second starting winning hole 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot random number acquired as the first win/fail lottery value and the jackpot random number acquired as the second win/fail lottery value are a combination of a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the operation (addition) used. As the hardware random number, for example, a built-in random number generated by a 16-bit random number circuit is used, and as the software random number, a value updated every interrupt by a random number generation program in software is used. Note that either one of hardware random numbers and software random numbers may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 The first win/fail determination means 122 in the first lottery means 111 makes a win/fail determination based on the first win/fail lottery value, and determines whether the first win/fail lottery value corresponds to a predetermined value (win value) that is a win. to judge. Similarly, the second win/fail determination means 126 in the second lottery means 112 makes a win/fail determination based on the above-mentioned second win/fail lottery value, so that the second win/fail lottery value becomes a predetermined value (winning value). Determine whether or not it applies. In the win/fail judgment by the first win/fail judgment means 122 and the second win/fail judgment means 126, a win/fail judgment table (for example, FIG. 9 a)) is used. Here, the normal time probability variable time jackpot shown in FIG. 9(a) indicates a random number range that always results in a jackpot, and the probability variable time jackpot indicates a random number range that results in a jackpot only in a probability variation. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。 The first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 determine whether a jackpot is won in the jackpot lottery related to the first special symbol or the second special symbol. , the type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number value (symbol random number) related to symbol determination, and the type of special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as a "symbol random number per special symbol" or "symbol random number" related to the special symbol. In addition, in this embodiment, the type of winning includes a small win, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are configured to determine the special symbol when a small prize is won in a jackpot lottery related to a special symbol. The type of symbol is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 10(c)).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 The symbol lottery value, like the above-mentioned win/fail lottery value, is obtained when the ball enters the starting winning hole. Further, the type of special symbol is associated with the type of win, and is linked to the obtained symbol lottery value to determine the type of jackpot and the presence or absence of a small win.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the fluctuation patterns of the special symbols in the corresponding special symbol display sections based on the special symbol fluctuation pattern table. decide. The special symbol variation pattern table defines the relationship between a large number of special symbol variation patterns and a pattern lottery value that is a random number value (variation pattern random number) related to determining the variation pattern of the special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。更に、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value, like the above-mentioned win/fail lottery value, is acquired when a ball enters the starting winning hole. Furthermore, the fluctuation patterns related to the first special symbol and the second special symbol vary depending on various gaming conditions, such as when hitting the jackpot, when winning, whether or not there is a reach, whether there is a time reduction, the number of holds, the number of fluctuations after the jackpot, etc. A plurality of different special figure fluctuation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。 The variation pattern related to the special symbol (special symbol variation pattern) defines the time from the start of variation to the stop (variation time) in the variation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various long and short fluctuation times, for example, from less than one second to several tens of seconds, depending on the type. That is, each special symbol fluctuation pattern has a fluctuation time determined as a condition for ending the fluctuation display, and in the first special symbol display section 70 or the second special symbol display section 71 (see FIG. 7), the special symbol When the variable display of symbols is started and a specified variable time has elapsed, the special symbols are stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、相対的に変動時間が短く設定されているものであって、言い換えると、時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値が、非時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値よりも短いものであるといえる。また、時短(時短遊技)については、特別図柄の変動効率が高い遊技状態(1変動に係る時間が短い状態)であるといえる。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 Many of the special symbol fluctuation patterns that are selected when time is shortened have a relatively shorter fluctuation time than the special symbol fluctuation patterns that are selected when time is not reduced.In other words, when time is reduced, It can be said that the average value per variation of the selected variation time is shorter than the average value per variation of the variation time selected during non-time saving. In addition, regarding time saving (time saving game), it can be said that it is a gaming state where the special symbol variation efficiency is high (the time required for one variation is short). However, the special symbol fluctuation patterns that can be selected in the case of non-time saving and when the number of reservations is 4 include those with shorter fluctuation times compared to the specific special symbol fluctuation patterns in time saving. There is.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
Further, in this embodiment, most of the variation patterns selected in a predetermined situation such as when the probability changes are extremely short variation times (for example, about 0.6 seconds). In such a situation, a special symbol is displayed in a variable manner and an accompanying performance is performed based on a very short period of variation pattern.
<<Relationship between the random numbers and setting values related to special symbols>>

続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」~「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0~65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0~205」となっている。更に、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206~64875」は、はずれ値となっている。 Next, the relationship between the win/fail random number and the setting value regarding the special symbol will be explained. FIG. 9(a) shows the random numbers for the set value "1" among the set values "1" to "6" in this embodiment. Regarding the win/fail random number table with the setting value "1" shown in FIG. is "0 to 205". Furthermore, in normal times, the random value range "206 to 64875" is an outlier in both the first lottery and the second lottery.

これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206~615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616~64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。更に、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876~65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。 On the other hand, when the probability is high (when the probability is variable), the jackpot value is "206 to 615" for both the first lottery and the second lottery. Furthermore, in both the first lottery and the second lottery, the random value range "616 to 64875" is an outlier in both the normal time and the probability change time. Furthermore, for both the first lottery and the second lottery, the random number range "64876 to 65535" is the small winning value both in the normal time and in the probability change time.

図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0~205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0~206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。 FIG. 12 shows a list of winning values for each set value. Among these, for the setting value "1", as shown in FIG. 9(a), "0 to 205" is the normal jackpot value. Therefore, the number of random numbers is 206, and the normal jackpot probability is 1/318 (≈206/65536). On the other hand, for the setting value "2", the normal jackpot value is "0 to 206". Therefore, the number of random numbers is 207, and the normal jackpot probability is 1/317 (≈207/65536).

更に、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0~207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0~208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。 Furthermore, for the setting value "3", the normal jackpot value is "0 to 207". The number of random numbers is 208, and the normal jackpot probability is 1/315 (≈208/65536). Regarding the setting value "4", the normal jackpot value is "0 to 208". The number of random numbers is 209, and the normal jackpot probability is 1/314 (≈209/65536).

また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0~209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0~210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。 Furthermore, for the set value "5", the normal jackpot value is "0 to 209". The number of random numbers is 210, and the normal jackpot probability is 1/312 (≈208/65536). For the set value "6", the normal jackpot value is "0 to 210". The number of random numbers is 211, and the normal jackpot probability is 1/311 (≈211/65536). In this way, the range of jackpot values is determined so that the larger the numerical value of the set value is, the higher the jackpot probability becomes.

高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0~615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」~「6」については、大当り値は順に、「0~618」、「0~621」、「0~624」、「0~627」、「0~630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。 When the probability is high, the set value is "1", the jackpot value is "0 to 615", and the jackpot probability is 1/106. For setting values ``2'' to ``6'', the jackpot values are ``0 to 618,'' ``0 to 621,'' ``0 to 624,'' ``0 to 627,'' and ``0 to 630,'' in order. The approximate jackpot probabilities are, in order, "1/106", "1/105", "1/105", "1/104", and "1/104".

ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。 Here, the reason why the general jackpot probability is described as including the same values such as "1/105" and "1/104" is because the jackpot probability is expressed by rounding the decimal point. In this embodiment, the range of the jackpot value is determined so that the larger the numerical value of the set value is, the higher the jackpot probability is. Further, the probability magnification for low probability and high probability is "3x" for all setting values, which is common.

小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876~65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。更に、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」~「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。 Regarding the small hit, the random number range is "64876 to 65535" regardless of the setting value in both the normal time and the high probability time. Therefore, the probability of occurrence of a small hit is 1/99 regardless of the probability state or setting value. Furthermore, in the example of FIG. 12, the design values of the ball payout rate are 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values "1" to "6", respectively.

なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。更に、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。 In addition, in the examples of FIG. 9(a) and FIG. 12, "0" which is the minimum value of the numerical range is set as the jackpot value, but the jackpot value is not limited to this, and "0" may be excluded from the jackpot value. By doing so, it is possible to prevent fraud in the event that fraud is committed, such as intentionally setting the validity/falsity numerical value updated by resetting the power source to the minimum value. Furthermore, it is possible not to assign "0" to a small win, or to not assign the maximum value (here, "65535") to a jackpot or a small win.

なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In this embodiment, a preliminary judgment (so-called pre-reading) is performed on the winning/failure lottery results performed using the random numbers shown in FIG. 9(a) and FIG. 12. This will be described later based on (a) and (b).
<<Various lottery functions related to normal symbols>>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。 Next, the above-mentioned common map lottery means 113 will be explained. The common symbol lottery means 113 includes a common symbol lottery value acquisition means 129, a common symbol determination means 130, a common symbol determining means 131, and a common symbol pattern determining means 132. Then, when the above-mentioned ball entry determining means 110 detects the passing of a game ball through the operating port 68, the ordinary symbol lottery means 113 executes a lottery related to ordinary symbols (general symbol lottery) based on this detection result. do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this common symbol lottery, the common symbol lottery value acquisition means 129 acquires the common symbol lottery value, which is a random number related to the common symbol (common symbol random number), and the common symbol determination means 131 determines the common symbol determination table. Referenced. In this ordinary figure determination table, the correspondence relationship between the ordinary figure lottery value and the type of ordinary symbol is defined. Then, the common symbol correctness determination means 130 determines whether or not the common symbol linked to the common symbol lottery value corresponds to a hit, and if it corresponds to a win, the type of win is determined. be done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応付けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。 In addition, a normal pattern lottery value is acquired when the ball enters the operating port 68, and the normal pattern determination means 132 uses the acquired general pattern lottery value to determine a variation pattern related to the normal symbol (a normal pattern fluctuation pattern). ) is determined. Each general pattern fluctuation pattern is associated with a general pattern lottery value, which is a random number related to the general pattern fluctuation pattern (general pattern fluctuation pattern random number), and the game situation is linked to the obtained general pattern pattern lottery value. The fluctuation pattern of the common map is determined according to the

更に、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Furthermore, in this embodiment, the regular symbol lottery value and the regular symbol pattern lottery value, which are random numbers related to the regular symbol, are created using only software random numbers.
<<Functions related to holding special symbols>>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。 Next, the aforementioned hold control means 114 will be explained. The reservation control means 114 includes a first reservation means 133 , a second reservation means 134 , and a regular figure reservation means 135 . Among these, the first holding means 133 is such that when a new ball enters the first starting winning hole 62, if a predetermined fluctuation start condition related to the first special symbol is not satisfied, the first holding means 133 will not be acquired by the ball entering. Information (first special symbol pending storage information) related to various random numbers (first win/fail lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily retained and stored. In this embodiment, the upper limit value of reservation related to the first special symbol is set to 4, and reservation related to the first special symbol is possible within a range that does not exceed this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that was being executed when the above-mentioned ball entered has finished, and the first special symbol or the second special symbol that occurred before the above-mentioned ball entry has finished. If there is no reservation related to this, the variation start condition related to the first special symbol is satisfied, and a new symbol variation related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。 Regarding the second holding means 134 described above, when a new ball enters the second starting prize opening 63, if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied, the ball will not be acquired by entering the ball. The information related to the various random numbers (second win/fail lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily held and stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the fluctuation display of the second special symbol that was being executed when the above-mentioned ball enters has ended, the fluctuation start condition for the second special symbol is satisfied, and a new symbol fluctuation for the second special symbol is established. will be permitted. In addition, in this example, the upper limit value of reservation concerning the 2nd special symbol is set to 4 pieces similarly to the 1st special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
For the above-mentioned first special symbol and second special symbol, when the symbol that starts the special game stops and the special game is controlled, the fluctuation start condition is determined after the special game ends.
<<Functions related to holding normal symbols>>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Next, the above-mentioned general map holding means 135 will be explained. If a ball enters the operating port 68 (see FIG. 1) and a predetermined fluctuation start condition related to the normal symbol is not met, the normal symbol holding means 135 stores a random number obtained by the entering ball (common symbol lottery). (values, etc.) (general figure pending storage information) is temporarily held and stored. Then, until the fluctuation start condition is satisfied, the fluctuation display of the normal symbol related to the above-mentioned ball entry is not permitted. In addition, in this embodiment, the upper limit value of reservation related to normal symbols is set to 4, and reservation related to normal symbols is possible within a range that does not exceed this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the fluctuation display of the normal symbol that was being executed when the above-mentioned ball enters has ended and the normal electric accessory is not operating, the fluctuation start condition for the normal symbol is satisfied, and a new display for the normal symbol is established. Design variations will be permitted.
<<Functions related to main control display>>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。 Next, the above-mentioned main display control means 115 will be explained. The main display control means 115 has a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a regular figure control means 138, a pending display control means 139, and other display control means 140. Among these, the first special symbol control means 136 controls the variation of the first special symbol in the first special symbol display section 70 (see FIG. 7) according to the variation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. A display (for example, a flashing display in which a predetermined portion of LED indicator lights flash every 100 msec) is performed. Then, the first special symbol is stopped and displayed at the determined symbol in the first special symbol display section 70 after the variation time determined by the variation pattern has elapsed.

更に、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。 Further, the second special symbol control means 137 causes the second special symbol display section 71 ( (see FIG. 7), a variable display of the second special symbol is performed. Then, the second special symbol is stopped and displayed at the determined symbol in the second special symbol display section 71 after the variation time determined by the variation pattern has elapsed.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。更に、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。 Further, if the above-mentioned variation start condition regarding the normal symbol is satisfied, the normal symbol control means 138 controls the normal symbol display section 59 (see FIG. 7) according to the variation pattern of the normal symbol determined by the common symbol lottery means 113. ) to display a fluctuating pattern of normal symbols. Furthermore, the normal symbol is stopped and displayed in the determined symbol in the normal symbol display section 59 after a variation time determined by the variation pattern has elapsed.

更に、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Furthermore, the reservation display control means 139 displays the number of reservations related to the above-mentioned first special symbol, second special symbol, and normal symbol. These reserved numbers are displayed in the first special symbol memory display section 83, second special symbol memory display section 84, and normal symbol memory display section 85 of the main control display device 53 shown in FIG. be exposed. Moreover, the above-mentioned other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the above-mentioned first special symbol, second special symbol, normal symbol, and various pending displays.
<<Functions related to special games>>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当選した場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Next, the above-mentioned special game control means 116 will be explained. When the special game control means 116 wins a jackpot and the special symbols are stopped in a predetermined jackpot mode, the special game control means 116 determines that the special game activation condition is satisfied, and executes a predetermined operation according to the type of jackpot as described above. A special game is executed to be opened in a manner (a predetermined number of unit games or an opening pattern of the big prize opening during the unit game).
<<Functions related to specific games>>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。更に、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当選確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。 Next, the above-mentioned specific game control means 117 will be explained. The specific game control means 117 performs control related to the above-mentioned probability change, time saving, etc. The specific game control means 117 shifts the gaming state after the end of the special game to a variable probability state, a time saving state, etc., depending on the type of jackpot. The variable probability state is not attached to all types of jackpots, but to some types of jackpots. Furthermore, for some jackpots, the variable probability state continues until the next jackpot, and for other jackpots with variable probability, it continues until the total number of variable displays after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). . During the probability variable state, the probability of winning the jackpot by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal state, which is the non-probability variable state.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。更に、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 Further, the time saving state continues until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined end condition number of times (for example, 100 times, etc.) counting from the end of the special game. Furthermore, during the time saving, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 select the variable pattern for time saving so that the variable display time of the first special symbol and the second special symbol is generally shorter than in the normal state. Select.

更に、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
Furthermore, as mentioned above, when the time saving is executed as a specific game, the ball entry facilitation game is executed, and the operation of the normal electric accessory is facilitated, and it is placed at the entrance of the second starting prize opening. The opening/closing blades can be opened easily. Opening/closing control of the opening/closing blades is controlled by opening/closing control means 118, which will be described later.
<<Functions related to opening/closing control>>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。更に、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Next, the aforementioned opening/closing control means 118 will be explained. The opening/closing control means 118 controls the opening/closing operation of the normal electric accessories (opening/closing blades) of the second starting winning opening 63 and the big winning opening device 90. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening/closing control means 118 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 76 to open the normal electric accessory in the second starting prize opening 63. Further, the opening/closing control means 118 performs control to send an opening instruction to the big winning opening (opening) solenoid 80 in the special game, and opens the big winning opening device 90.
<<Functions related to advance information notification>>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。 Next, the above-mentioned advance information notification means 119 will be explained. The prior information notification means 119 is acquired when a ball enters the first starting winning hole 62 or the second starting winning hole 63, regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the entering ball is suspended. Processing is performed to transmit information related to the various random numbers to the sub-board (here, the sub-main board 301) as advance notification information.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 The above-mentioned advance notification information includes each of the acquired winning lottery values (first winning lottery value or second winning lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), and each pattern. Information such as what kind of win/fail range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to can be exemplified.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
Note that by transmitting such advance notice information, various pre-read effects are possible on the sub-board 104 side. Examples of pre-read effects include suspended notices and continuous notices, the details of which will be described later.
<<Functions related to command transmission>>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Next, the above-mentioned main command transmitting means 120 will be explained. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub-main board 301. Commands are sent from the main board 102 to the sub-main board 301 at various timings, such as when winning a prize, when special symbols start changing, when special symbols stop changing, and when a jackpot occurs, including various information. .
<Basic functions of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the aforementioned sub-board 104 will be explained. In this embodiment, the sub-board 104 is composed of a sub-main board 301 and a sub-sub board 302, and performs various functions such as receiving commands from the main board 102, determining performance patterns, controlling performance display, and executing performance.

図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。更に、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。 As shown in FIG. 6, the sub-main board 301 includes main command receiving means 141, effect pattern determining means 142, sub-main command transmitting means 143, and the like. Furthermore, the sub-main board 301 is equipped with functional means such as a sound control means 144 for controlling speaker output, etc., and a light control means 145 for controlling game effect lamp output, etc.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。また、「期待度」は、例えば、広義には「遊技者に好適な(好都合な、望ましい)遊技状態(頻繁には行われない演出が行われる状況なども含む)となることを期待することが可能な度合」などとも説明することができる。以下、大当りの「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。また、以下の説明では、特に「大当り期待度」、「当り期待度」などと称さずに「期待度」や「発展期待度」、「演出が実行される期待度」などと称する場合には、大当りに直接的に結び付いているとまではいえない広義の「期待度」を意味していることがある。 The performance pattern determined by the performance pattern determining means 142 includes information specifying the display performance to be displayed on the performance display device 60 and the sound performance and light performance to be performed in conjunction with the display performance as necessary. A performance suggesting a high degree of expectation of a jackpot is executed during the variable display of the symbol 190. Here, the "expectation level" in the present example can be rephrased as "reliability level." In addition, "expectation level" can be broadly defined as, for example, "a player's expectation that the player will be in a favorable (convenient, desirable) gaming state (including situations where performances are performed that are not performed frequently)." It can also be explained as "the degree to which it is possible." In the following, regarding the "expectation level" of a jackpot, we will discuss the performance stages (normal pattern, chance-up pattern, confirmed pattern) that increase the expectation of a jackpot due to fluctuations when they appear among the same type of preview performance patterns, When checking the winning variation pattern information (variation pattern in winning variation) that causes the effect of 1 and the losing variation pattern information (variation pattern in losing variation), the winning variation pattern is included in the variation pattern corresponding to the effect of 1. It may be used for each statement that describes the probability of winning, and in general, a ``highly expected performance'' refers to a performance that often results in a jackpot when the performance occurs. In addition, in the following explanation, when referring to "expectation level", "expectation level of development", "expectation level of execution of performance", etc., instead of "level of expectation of jackpot" or "level of expectation of winning", etc. , sometimes refers to a broad sense of ``expectation level'' that cannot be said to be directly linked to a jackpot.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。 When the performance pattern is determined by the performance pattern determining means 142, performance pattern information indicating the determined performance pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmission means 143. Further, the command sent from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 includes sound information and the like in order to read sound data, lamp data, etc. from the ROM of the sub-sub board.

サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the sub-sub board 302 is equipped with a sub-main command receiving means 146, an effect execution control means 147, and the like. Then, in the sub-sub board 302, the effect execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main commands from the sub-main board 301, and forms an animation image. Then, a moving image for presentation is displayed on the presentation display device 60.
<Specific examples of aspects related to specific games>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, specific aspects of the above-mentioned specific game will be explained. As mentioned above, as specific games, there is a special symbol probability variation function (probability change), a special symbol variation time shortening function (time saving), and a game that facilitates ball entry (normal symbol probability variation function, normal symbol variation time shortening). function, a combination of the opening extension function of ordinary electric accessories) is provided. Then, at least one of these various specific games is executed according to the result of the jackpot lottery (stop display symbol of the special symbol) or the game result during the jackpot. In this embodiment, instead of using the above-mentioned so-called ST machine, a specification is adopted in which a variable probability period continues until the next jackpot for some jackpots, and the specific aspect thereof will be described later.
<<Probability variation game>>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The above-mentioned probability change is to change the probability state of the game related to the special symbol after a jackpot so that the probability of occurrence of a jackpot is higher than the normal probability state. In a pachinko game machine that employs ST, the duration of the variable probability state (variable probability period) is determined based on the number of variations of the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of times the special symbol changes is determined as one time from the variable display to the stop display of the special symbol. Then, in the probability variable period in ST, the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number of times (for example, 100 times). In this way, the function that allows the variable probability period to end before the next jackpot occurs can be referred to as ST, frequency cut probability variable, or the like.
<<Fluctuating time reduction game>>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。 The above-mentioned time saving is to generally shorten the variation time of the special symbols (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared to the case of the normal game. Here, "generally shortened" does not necessarily mean that it will be shorter than the normal game in all cases, and in some cases, the fluctuation time of the special symbol is equal to the normal game, or when it is longer than the normal game. This means that it can include. And, according to this time saving, since the fluctuation time of the special symbol is shortened, even if winnings occur in the starting winning hole (first starting winning hole 62 and second starting winning hole 63) in succession, the special The fluctuating display and stop display of symbols can be smoothly performed at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for jackpot lottery.

更に、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Furthermore, the duration of the time saving state (time period) is determined based on the number of changes in the special symbol, similarly to the probability variable state. In this embodiment, the time saving state continues until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。 In addition, in the example mentioned above, although a probability variable period and a time period are set to the same period, it is good also considering a probability variable period and a time period as mutually different periods. For example, it is possible to set the probability variable period to 104 times and the time period to 100 times. Further, the variable probability period and the time period are not limited to being constant. For example, the probability variable period can be set to 4 times, 25 times, 100 times, etc. depending on the type of jackpot that has occurred. Further, the time period can be set to 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc. depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当選した場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Furthermore, it is possible to provide a so-called fall lottery function. Examples of this falling lottery include the following. For example, after the probability change or time saving reaches a predetermined number of times (for example, 50 times) that is less than the maximum number of changes mentioned above (here 100 times), every time the special symbol changes until the maximum number of changes is reached, A lottery (specific game end lottery) is executed to determine whether or not to end the probability change or time saving. If this specific game end lottery is won, the probability variation and time saving are ended, and the game state from the next variation returns to the normal state without probability variation or time saving.

更に、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当選した大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Furthermore, it is not limited to executing both the probability change and time saving, but it is also possible to execute only one of them in a specific game. For example, depending on the type of jackpot won, it is possible to award only the time saving and not the variable probability, or it is possible to make it so that the time saving is not awarded and only the variable probability is awarded.
<<Game that makes it easier to enter the ball>>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。 Next, the above-mentioned ball entry facilitation game will be explained. This ball entry facilitation game is a game state in which functions related to normal electric accessories are set advantageously for the player, and the opening mode of the second starting prize opening 63 can be made easier to accept game balls than usual. be. When the ball entry facilitation game is executed, a second The ease of entering the ball into the starting winning hole 63 is increased, and a state where it is easy to enter the ball is formed. In relation to this "ball entry facilitation game" and the aforementioned "base", "electric support", etc., the following will be described as "high base", "high base state", "low base", "low base state", " Terms such as "non-electric support" are used. In the following, the "low base state" corresponds to the "non-electrical support state", and the "high base state" corresponds to the "electrical support state".

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当選確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。更に、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。 Among the above-mentioned various control modes for normal symbols, the time reduction related to normal symbols is a control mode in which the variation time of the normal symbol is shorter than the normal state, and the probability fluctuation related to the normal symbol is the control mode that reduces the winning probability of the normal symbol. It is a control mode (probability change related to normal symbols) that improves the control over the normal state. Furthermore, the opening extension related to the normal electric accessory is a control mode in which the opening time of the second starting prize opening 63 is opened for a longer time (long opening) than the opening time (short opening) during normal times (during non-specific games). be.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。 As mentioned above, the ball entry facilitation game during a specific game uses the three functions of shortening the time of normal symbols, changing the probability of the opening lottery, and extending the opening of the normal electric accessory to enter the second starting prize opening 63. Improves ball ease. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one or two of these three functions are used to increase the ease of entering the ball into the second starting winning hole 63. Furthermore, a configuration may be adopted in which switching between a period in which at least one of the three functions is performed and a period in which it is not performed is performed depending on the gaming state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such a ball entry facilitation game can be determined based on the time period related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the ball entry facilitation game is continued during the time saving related to the special symbol, and the ball entry facilitation game is ended when the time reduction related to the special symbol ends. In this case, the normal symbol variation pattern (normal symbol variation pattern) in which the symbol variation starts after the time saving of the special symbol ends is provided for normal times (non-specific game time). It is possible to determine the fluctuation pattern from among the fluctuation patterns.
<Main effects on pachinko machines>
<<Basic display mode of production patterns>>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。なお、演出図柄190については、その種類、機能、用途、他の演出表示との連携などの事項に関して、極めて多様な表示態様や制御態様が定められている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため基本的な事項について説明し、演出図柄190に係るより詳細な事項については適宜後述する。 Next, the main aspects of various effects executed by the sub-main board 301 and the sub-sub board 302 based on commands from the main board 102 to the sub-main board 301 will be explained. First, the basic display mode of the effect pattern 190 (see FIGS. 8(a) and 8(b)) will be explained here. It should be noted that extremely diverse display modes and control modes are defined for the effect pattern 190 with respect to matters such as its type, function, purpose, cooperation with other effect displays, and the like. However, in order to avoid complicating the explanation, basic matters will be explained here, and more detailed matters related to the effect pattern 190 will be described later as appropriate.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。更に、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。 The performance symbols 190 are variably displayed on the performance display device 60 in conjunction with the special symbols being variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 8(a)). Furthermore, the performance symbol 190 is stopped and displayed on the performance display device 60 (see FIG. 8(b)) in conjunction with the special symbol being stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。 The stop symbol displayed when the performance symbol 190 stops is composed of a combination of three symbols: a left performance symbol 190a, a middle performance symbol 190b, and a right performance symbol 190c. If the result of the jackpot lottery on the main board 102 is a jackpot, a combination of three symbols, such as ``777'' or ``555,'' will be used as a stop symbol representing a jackpot. Is displayed. In addition, if the result of the jackpot lottery is a loss, for example, "767", "928", "331", etc., one or all of the performance symbols may be created in a combination different from other performance symbols. The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a~190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。 Here, the "stopped symbols" and "stopped symbols" in this embodiment mean that the three performance symbols 190 are "definitely stopped." That is, even if the three performance symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the performance display device 60 in a state in which a combination such as "767" or "928" is maintained, it will not be "determined to stop". It does not apply to what you did. The state in which the performance symbols 190 maintain their combinations but have not yet reached a "determined stop" can be referred to as a "temporary stop" state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such a "temporary stop", for example, a state in which the effect pattern 190 is vibrating (shaking) little by little can be exemplified. A mode of temporary stop in which the performance symbols 190 are swaying little by little while maintaining the combination can be referred to as a mode of "swing fluctuation" or the like. Examples of the manner in which the effect pattern 190 shakes during this "temporary stop" include vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, etc., and the range of movement can be exemplified by several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a~190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。更に、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a~190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。 Further, as an example of the display mode of the above-mentioned "determined stop", a state in which all the performance symbols 190a to 190c are stopped while maintaining their combination after going through a state of temporary stop can be exemplified. Furthermore, at the time of this "determined stop", it is possible to perform an effect indicating that the stop has been determined. The effects indicating that the display has been confirmed include maintaining the confirmed stop state for a predetermined period of time (for example, about 1 second), and displaying each of the fixed and stopped effect symbols 190a to 190c in a state with special effects added. For example, it may be displayed (design effect), or an LED (lamp) provided on the center decoration 64 may be lit.

このように仮停止(仮停止表示)の演出を行うことで、1回の変動中に複数回の変動を実行しているようにみせることができる。また、仮停止の演出により、遊技者に対し、確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止して当りとなるか、確定停止してはずれとなるか等)の期待を煽ることが可能となる。 By performing a temporary stop (temporary stop display) effect in this way, it is possible to make it appear as if a plurality of fluctuations are being executed during one fluctuation. In addition, with the provisional stop effect, the player is asked whether or not there will be a confirmed stop (in other words, whether the player will change again without making a confirmed stop, whether he will make a confirmed stop and win, or whether he will make a confirmed stop and lose). etc.) will be able to stimulate expectations.

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a~190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a~190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a~190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a~190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。 Here, the pattern effects include lighting each of the production patterns 190a to 190c only momentarily (for example, about 0.5 seconds), making a bright spot circulate around each of the production patterns 190a to 190c once or multiple times, and other effects. It is possible to employ various methods such as enlarging or reducing the patterns 190a to 190c, moving the performance patterns 190a to 190c by several millimeters and returning them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a~190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、所定のカットイン画像の表示(カットイン演出)を経て、中演出図柄190bが変動を再開して、リーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。 Furthermore, in the above-mentioned "reach" display mode, a production pattern that maintains the reach combination may be displayed in the above-mentioned "temporary stop" mode. Then, after this "temporary stop" reaches-for-reach display, the symbols that have been fluctuatingly displayed (in this case, the middle effect symbol 190b) form a winning combination (missing reach combination) and "temporarily stop", causing the combination to stop. An example of such an effect is that a "determined stop" is performed and the variable display ends while the state is maintained. In addition, from the state in which the three performance symbols 190a to 190c are "temporarily stopped" due to the combination of missed reach, the medium performance symbol 190b resumes fluctuation after displaying a predetermined cut-in image (cut-in performance). An example can also be given of a performance (second half reach) in which the reach performance develops into a highly reliable one (relatively high reliability regarding jackpots).

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。更に、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。 Note that the scrolling display mode of the effect pattern 190 is not limited to the above-mentioned vertical scrolling, and various display modes can be adopted. Other display modes include, for example, a horizontal scrolling mode in the horizontal direction (from right to left, etc.), and a mode in which the left effect pattern 190a to the right effect pattern 190c are individually rotated (rotated) around the vertical axis. , a rotation mode for performing a variable display can be exemplified. Further, for example, the left presentation pattern 190a to the right presentation pattern 190c are enlarged in the display area 194 from the back to the front, that is, from the back of the screen to the front, along a straight trajectory or a curved (swivel) trajectory. An example of a display mode is one in which the images are played out sequentially. Furthermore, it is also possible to adopt a scrolling display mode in which the effect patterns move from the rear to the front and descend from the top to the bottom.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Furthermore, the scrolling mode is not limited to adopting any one of the various modes described above; for example, when a predetermined effect is executed, a predetermined scrolling mode is switched to another scrolling mode. It is also possible. Furthermore, it is also possible to vary the scrolling mode for each of the plurality of presentation modes.

更に、大当りを確定的に報知するスクロール態様として、全回転演出が行われる場合がある。この全回転演出では、演出図柄190a~190c等の装飾図柄が、揃ったまま、低速でスクロール変動する。 Further, as a scrolling mode to definitively notify a jackpot, a full rotation effect may be performed. In this full-rotation performance, decorative patterns such as the performance patterns 190a to 190c are scrolled at a low speed while remaining aligned.

また、リーチの発生時に、音出力として、リーチボイスの出力が可能となっている。このリーチボイスは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば1秒)経過後に発生するサウンドによって、当り期待度等を示唆する予告である。このリーチボイスの実行により、リーチとなった際に、画像表示や役物可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。 Also, when a reach occurs, it is possible to output a reach voice as a sound output. This reach voice is a sound that is generated when a reach is established or after a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed after the reach is established, and is a preview that indicates the degree of expectation of winning. By executing this reach voice, when it becomes a reach, it is possible to suggest the degree of expectation of winning in combination with image display, movement of accessories, etc.

また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。 In addition, in FIGS. 8(a) and 8(b), a display mode in which the combination of performance symbols 190 is stopped and displayed only in the middle row in the vertical direction of the display area 194 is illustrated, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the number of effective lines is not limited to this, for example, it is also possible to set the number of effective lines to 2 lines or 5 lines.

更に、演出図柄190は、図8(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、更に、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図8(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。 Furthermore, as illustrated in FIG. 8(b), the effect design 190 is composed of a part that means a predetermined symbol such as a number (the element design that is the symbol element effect design described above), and a pattern that represents other than the predetermined symbol. It is possible to configure it by a combination with a part (an element pattern that is a non-symbolic element performance pattern). Examples of the part consisting of a pattern representing a symbol other than a predetermined symbol include various design drawings, portraits, and combinations thereof. It is also possible to do this. In the example of FIG. 8(b), a heart pattern is used as a pattern representing a symbol other than the predetermined symbol.

更に、図8(a)、(b)に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域361が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域361は、各演出図柄190a~190cに対応する演出用の図柄(「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する)を、各演出図柄190a~190cよりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄を表示することで、各演出図柄190a~190cが変動中であるか否かの状況や、各演出図柄190a~190cの停止時の状況(仮停止時の状況を含んでいてもよい)を、各演出図柄190a~190cとは別に目立たないよう示すことができる。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the aforementioned reduced effect pattern display area 361 is superimposed on the screen. This reduced performance symbol display area 361 displays the performance symbols (also referred to as "mini performance symbols", "mini design", etc.) corresponding to the performance symbols 190a to 190c in a size smaller than each of the performance symbols 190a to 190c. It is something that can be shown. By displaying the mini symbols in the reduced performance symbol display area 361, the status of whether or not each of the performance symbols 190a to 190c is changing, and the status of each of the performance symbols 190a to 190c when they are stopped (the situation when they are temporarily stopped) can be displayed. ) can be displayed inconspicuously separately from each of the performance symbols 190a to 190c.

また、縮小演出図柄表示領域361の表示を行うことで、演出図柄190a~190cに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄190a~190cの状況を遊技者に示すことが可能である。例えば、画面全体を覆うような背景予告演出(背景に特定のキャラクタが大きく表示される大当り期待度が高い演出)などを行う場合、この背景予告演出を演出図柄190a~190cよりも優先して表示したい、つまり遊技者に見てもらいため、演出図柄190a~190cの透明度を上げることで、背景予告演出の視認性を大きく下げることはなく、それでいて縮小演出図柄表示領域361の表示があるからこそ、変動状況や停止状況などを把握することができる。 Furthermore, by displaying the reduced performance symbol display area 361, the transparency of the performance patterns related to the performance symbols 190a to 190c increases, and even if the performance is diversified by providing a performance pattern that is no longer visible to the player, the performance patterns It is possible to show the situations 190a to 190c to the player. For example, when performing a background preview effect that covers the entire screen (a performance with high expectations for a jackpot in which a specific character is displayed large in the background), this background preview effect is displayed with priority over the effect patterns 190a to 190c. By increasing the transparency of the performance symbols 190a to 190c in order for the player to see them, the visibility of the background preview performance will not be significantly reduced, and at the same time, because of the display of the reduced performance symbol display area 361, Fluctuations and stoppages can be ascertained.

更に、このような縮小演出図柄表示領域361に加えて、各演出図柄190a~190cが変動中であるか否かや、特図1及び特図2のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な1桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保障図柄」等と称することが可能なものである。この保障図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置60の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。更に、保障図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合わせて変更することなどが可能である。
<<演出パターンの例示>>
Furthermore, in addition to such a reduced performance pattern display area 361, whether each performance pattern 190a to 190c is changing or not, and which of special pattern 1 and special pattern 2 is being displayed, For example, it is possible to display a pattern inconspicuously using small one-digit numbers. Such a pattern can be called a "guarantee pattern" or the like. The display position of this security symbol can be set so that it will not be hidden even when one or more movable performance members appear in front of the performance display device 60. Furthermore, the security symbol can be displayed at a position where it will not be hidden no matter which movable presentation member appears, or it may be changed in accordance with the movable presentation member that appears.
<<Example of production pattern>>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。更に、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。 Next, the above-mentioned performance pattern will be explained. A large number of performance patterns are provided in association with variation patterns determined by the main board 102. Furthermore, the performance pattern includes performance patterns including performance symbols 190. More specifically, the production pattern defines a production process such as a variation process from the start of variation to the stop of variation for the selected production pattern 190, a background displayed in combination with the production pattern 190, and a story development. There is. There are production patterns that correspond to the above-mentioned "with reach" and "without reach".

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Among these, when the performance pattern "with reach" is executed, a ready-to-win performance is performed on the performance display device 60 in which if one more performance symbol (here, the medium performance symbol 190b) is aligned, the player will win the jackpot. When the result of the winning/failure lottery regarding the special symbol is a jackpot, a display of matching numbers such as "777" and "333" according to the type of jackpot is performed by the finalized and stopped performance symbol 190. In addition, when the result of the lottery concerning the special symbol is a loss, a combination indicating a loss such as ``767'' or ``515'' is performed using the effect pattern 190 that has been fixed and stopped.

更に、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Furthermore, when a "no reach" production pattern is executed, a no reach combination in which the left production symbol 190a and the right production symbol 190c are not a reach combination, such as "928" or "331", is executed. This is performed using the effect pattern 190 that has been fixed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)~(c)参照)における、「リーチなし(3秒~10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒~20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒~2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。更に、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these production patterns have variable times of varying lengths, and in particular, the "with reach" variation patterns include ones whose varying times extend to several minutes. In addition, in this example, in the variation pattern related to the special symbol mentioned above (see FIGS. 11(a) to (c)), "No reach (approximately 3 seconds to 10 seconds)" and "Normal reach (10 seconds to 20 seconds)" There are performance patterns without reach, normal reach performance patterns, and super reach performance patterns that correspond to ``super reach (reach with high reliability of jackpot) (approximately 30 seconds to 2 minutes)''. In these performance patterns, for example, a plurality of performance patterns are associated with one fluctuation pattern, and the number of performance patterns is more diverse than the above-mentioned fluctuation patterns. Furthermore, "super reach" can be rephrased as "SP (special) reach."
<<Display of pending effects regarding special designs>>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。 Next, a suspension display (suspension performance display) related to a special symbol performed on the performance display device 60 will be explained. At the bottom of the display area 194 of the performance display device 60, as shown in FIGS. 8(a) and 8(b), there is a first pending number display section 196 that indicates the number of pending lottery values in the first game, and A second pending number display section 197 indicating the number of pending lottery values in the second game is displayed. Note that here, in order to simplify the explanation and illustration, each pending display is represented by a perfect circle, but the pending display may be performed using other shapes, combinations of colors, character images, animations, etc.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。更に、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。 In the present embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold is displayed on the first hold count display section 196 described above. Furthermore, when the number of pending items increases, a pending display is added. When the number of reservations reaches the upper limit, four reservations are displayed in the first reservation number display section 196, as shown in FIG. 8(a).

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。更に、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。 Further, the reservation display in the first reservation number display section 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first pending number display section 196 includes the first to fourth display positions, and the rightmost part of the first pending number display section 196 when viewed from the player is the first display position. It becomes. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Furthermore, hereinafter, the hold displays performed at the first display position to the fourth display position are respectively referred to as "hold 1", "hold 2", "hold 3", and "hold 4".

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」~「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。 For example, in the effect display device 60, a hold occurs while the effect symbols 190 related to the first game are being played, and in a situation where not even one hold is displayed on the first hold number display section 196. Then, a hold display is displayed at the first display position at the right end (the above-mentioned "Hold 1" position). At this time, it is assumed that no other pending display has been performed and "Hold 2" to "Hold 4" have not occurred. In this situation where "Hold 1" is occurring, if a hold is further generated, the display related to the generated hold is displayed at the position of "Hold 2" to the left of "Hold 1". Then, in a situation where "Hot 1" and "Hot 2" are displayed, but "Hot 3" and "Hot 4" are not displayed, and another hold occurs, "Hot 3" is displayed according to the number of holds that have occurred. ``Hot 4'' is displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。 Then, if the fluctuation display that was being executed when "Hot 1" occurred has ended and the other fluctuation start conditions related to the first game are also satisfied, the suspended storage information related to the above-mentioned "Hot 1" is At this stage, the pending display of "Hold 1" moves to the right side of the first pending number display section 196. The fluctuation information display section 195 is provided on the right side of the first reservation number display section 196. This variation information display section 195 is an area that displays information related to the variation display being executed at that time (the variation information). In other words, when a variable display related to the corresponding pending storage information is executed, the pending display of "Hold 1" moves to the variable information display section 195 and changes to the variable information display 198.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。また、図8(a)、(b)では、第1保留数表示部196において、「保1」~「保3」の3つの保留表示が行われている状態が例示されている。 Here, when moving the pending display of "Hold 1" to the relevant variable information display section 195, display elements such as the size, color, form, etc. of the item may be changed. In the examples shown in FIGS. 8A and 8B, the size is expanded when changing the pending display of "HOLD 1" to the relevant variable information display 198. Further, in FIGS. 8A and 8B, a state is illustrated in which the first pending number display section 196 displays three pending displays, "Hold 1" to "Hold 3".

ここで、保留が発生した場合に新たな保留表示を表す動画像の表示は、保留に係る「生起表示」や「保留生起アニメーション」などと称することが可能である。また、保留が消化される場合に、第1保留数表示部196(或いは第2保留数表示部197)において、保留表示を移動させる際の動画像の表示は、「シフト表示」や「シフトアニメーション」などと称することが可能である。また、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示は、「保留消化伝達画像」、「変動対応画像」などとも称することが可能である。また、保留の数を数字で表す保留数表示領域367と区別するため、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197を、第1保留画像表示部196及び第2保留画像表示部197などとも称することも可能である。 Here, the display of a moving image representing a new hold display when a hold occurs can be referred to as an "occurrence display" or a "hold occurrence animation" related to the hold. In addition, when the hold is extinguished, the first hold number display section 196 (or the second hold number display section 197) displays a moving image when moving the hold display using "shift display" or "shift animation". ”, etc. Furthermore, the display of the fluctuation information display 198 on the fluctuation information display section 195 can also be referred to as a "reserved digestion transmission image", a "fluctuation compatible image", etc. In addition, in order to distinguish from the pending number display area 367 that represents the number of pending items, the first pending number display section 196 and the second pending number display section 197 are replaced by the first pending image display section 196 and the second pending image display section. It is also possible to call it 197 or the like.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。更に、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。 As described above, when the hold display in "Hold 1" moves to the relevant variable information display section 195, the waiting order of the subsequent hold display moves up, and "Hold 2" shifts to the position of "Hold 1". Furthermore, if there is a "safety 3" or a "safety 4", the "safety 3" is shifted to the position of "safety 2", and the "safety 4" is shifted to the position of "safety 3". If another hold occurs in such a situation, a new "Hold 4" will occur, and the number of holds will reach the upper limit. Further, if no new hold is generated, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the waiting order of each hold is moved up.

なお、「保1」~「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」~「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 It should be noted that, in a broad sense, including the state in which the hold display in "Hold 1" to "Hold 4" changes to the fluctuating information display 198 in the fluctuating information display section 195, can be regarded as a hold performance. Not limited to this, the pending display in "Secure 1" to "Secure 4" is treated as a pending display, and the state changed to the relevant variable information display 198 in the relevant variable information display section 195 is not included in the pending display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に(或いはシフトアニメーションを経て)、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In addition, if a ball enters the first starting winning hole 62 in a situation where the fluctuating display related to the performance symbol 190 is not being performed and the number of reservations is 0, "Hold 1" will not be displayed (or will not be displayed momentarily). ), and the variation information display 198 is displayed directly (or via shift animation) on the variation information display section 195. Only in such a case, it is also possible to handle such that the relevant fluctuation information display 198 in the relevant fluctuation information display section 195 is not included in the pending display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」~「保4」の関係が対称となるよう配置されている。 Next, the above-mentioned second reservation number display section 197 will be explained, but the explanation of the same points as the first reservation number display section 196 will be omitted. In this embodiment, as shown in the figure, the second pending number display section 197 is located on the opposite side of the first pending number display section 196 (on the right side as seen from the player) with the above-mentioned fluctuation information display section 195 in between. ) are arranged in a color different from that of the first pending image so that the relationships between "Ho 1" to "Ho 4" are symmetrical.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 Furthermore, the pending display can be displayed in various ways depending on the gaming status. For example, when the probability of a jackpot lottery is a normal probability and a case where a high probability is controlled, the mode of the hold display may be made different when the performance mode is controlled to be different.

更に、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留表示や当該変動情報表示198が前述の操作ボタン22に係る操作や演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Furthermore, the positional relationship between the first pending number display section 196, the second pending number display section 197, and the fluctuation information display section 195 is not limited to that described above, and as in this embodiment, when the second game is A pachinko gaming machine of the type that displays the special symbols and performance symbols 190 in a variable manner in the order in which starting winnings related to the first game and the second game occur, rather than executing them in priority to one game, has a variable information display section. It may also be possible to arrange eight pending displays on the left side of 195. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the hold display and the variable information display 198 may be performed in association with the operation and performance related to the operation button 22 described above, but the specific mode of such performance is This will be discussed later.
<<Pending advance reading performance related to special symbols>>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。更に、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, a pending look-ahead performance, which is one of the preview performances (look-ahead performances) related to special symbols, will be explained. This pending pre-reading performance is a performance executed based on the above-mentioned pending storage information (first special figure pending storage information or second pending storage information). Furthermore, the hold look-ahead effect uses the above-mentioned advance information notification function to generate a reach or jackpot for a hold that is completed later than the effect that is being performed using the effect pattern 190 etc. at that time. It is executed as a performance that suggests the expectation of what will happen.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。 For example, regarding the hold display that occurred at the position of "Hold 3" in the first hold number display section 196 described above, unlike the basic display mode (for example, blue) in which hold has not changed, the hold display is green. By doing this, it is shown that there is a higher degree of expectation that a reach will occur compared to the normal blue mode. In addition to blue and green colors, display modes such as yellow, red, gold, rainbow color, and predetermined patterns are provided, and the expectation of a jackpot is that yellow, red, gold, rainbow color, and predetermined patterns are displayed in that order rather than green. There is a performance that shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。更に、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当選した保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, examples of the display mode of the above-mentioned "predetermined pattern" include an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like. In addition to the coloring and pattern of the pending display, it is also possible to use items other than perfectly circular shapes, human images, and the like. Furthermore, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the above-mentioned various display modes with blinking and light-emitting modes. Furthermore, a hold that has been won in a pre-read performance including a hold-ahead effect can be referred to as a "trigger hold", for example.

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The prefetch effect related to suspension as explained above may be performed also in the second game. Regarding the second game, in addition to the basic color (orange), display modes such as red, gold, rainbow colors, and predetermined patterns can be provided. Furthermore, it is also possible to use items other than a perfect circle shape, a person image, etc. as the hold display related to the second game.

更に、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Further, the prefetch effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as a “hold change” or the like. Such "suspension changes" include those that show a display format different from the basic display format as described above from the beginning of the suspension occurrence, and those that indicate a change in the display format at a timing after the suspension occurs. be.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。 Among these, examples of changes in the display mode after the occurrence of a hold include, for example, when a hold occurs, the hold display starts, the hold progresses, and the hold display changes to, for example, "Hold 2", An example of this is that the pending display changes while progressing to "Hold 1". For example, when a hold occurs, a hold display is displayed in blue (orange in the case of the second game) at the "Hold 3" position, and when the hold is moved to the "Hold 1" position, another color such as green is displayed. Things like changing to .

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。 In addition, for both the first game and the second game, when the relevant variable information display 198 is displayed, the pending display changes from the basic color to red, gold, rainbow color, a predetermined pattern, etc., or the display mode changes to true color. In some cases, the display mode may change to include items other than circular shapes, images of people, etc. to represent the expectation of a jackpot.

更に、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Furthermore, the following can be exemplified as a control mode related to the above-mentioned pending change. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) is performed to determine a performance pattern of a hold change (a hold change pattern). A pending change pattern table is used for this pending change pattern lottery, and this pending change pattern table includes the presence or absence of a pending change, and the timing when executing a pending change (if there is a pending change). Matters related to determining the presentation pattern, such as what kind of display mode is to be executed, are defined. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当選した保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当選し、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当選していれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。 Furthermore, if there are multiple holds that have won the hold change in “Hold 1” to “Hold 4”, it is possible to cancel the hold look-ahead effect for any one of them. More specifically, for example, when "Hot 4" occurs, the hold related to "Hot 4" wins a hold change pattern that changes to green, and one of the holds that occurred earlier is For example, if the hold change pattern that changes to a rainbow color is won, the hold change related to the above-mentioned "Secure 4" is canceled and not executed.

更に、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当選し、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出(「保留変化示唆演出」と称する場合もある)を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Furthermore, for example, when "Hot 4" occurs as in the above example, the hold related to "Hot 4" wins a hold change pattern that changes to a rainbow color, and all the holds that occurred earlier are However, if the pending change does not change to a rainbow color, but only to green, etc., the pending change that has occurred earlier may be canceled and not executed. Note that when performing a pending change, it is also possible to perform a performance that suggests that a pending change will be performed (sometimes referred to as a "pending change suggesting performance"), and this point will be described separately later.
<<Continuous notice regarding special designs>>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(擬似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another look-ahead performance pattern, a continuous notice (continuous performance) related to special symbols will be explained. There are two types of continuous notices: genuine ones and pseudo-ones. Of these, genuine continuous notices refer to continuous notices that span multiple fluctuating displays of special symbols. ing. In addition, pseudo continuous notice refers to intermittent notice performance (pseudo continuous notice) in which the special symbol changes multiple times for one variable display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As for the above-mentioned "continuous notice", for example, the main character in the production story moves to different rooms in sequence, aiming for the room that is the final destination for each change in the special symbol. I can give examples of things like this. In addition, other types of "continuous previews" include ones in which the main character fights against and wins a different enemy each time a special symbol changes, aiming for the final goal of the enemy. can also be exemplified.

更に、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。 Further, the above-described genuine continuous notice (hereinafter sometimes simply referred to as "continuous notice") can be performed based on advance notice information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, the sub-main board 301 creates a production pattern corresponding to the variable display of the subsequent special symbols, based on the advance notice information received when "Hold 3" is put on hold. , it is possible to select a content that includes a continuous notice spanning three variable displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。更に、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。 Then, when the hold for one time is exhausted and the hold for "Hold 3" mentioned above is shifted to the "Hold 2" position, the first time of the performance pattern related to the selected continuous notice is The performance pattern related to the preview is executed. Furthermore, when the hold is cleared one by one and the hold display moves from ``Hold 2'' to ``Hold 1'', the second notice of the three times is executed, and the change information display is changed from ``Hold 1'' to ``Hold 1''. When moving to section 195, the third and final notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。 In addition, on the sub-main board 301, the fluctuation pattern related to the fluctuation display that is being executed at the time when the above-mentioned "Hot 3" is suspended, or the "Hot 2" or "Hot 1" that has occurred before that. It is also possible to check such pending storage information. In other words, when the above-mentioned "Security 3" suspension occurs, among the various information already stored, there is information indicating that a predetermined reach effect with high jackpot reliability will be executed, and that a jackpot has occurred. If there is information indicating that the performance pattern will be canceled, it is possible to cancel the performance pattern related to the continuous notice selected when the "Hospitality 3" is put on hold. In addition, depending on the expectation level of the hold for "Hold 3", continuous notice is not immediately given from the next change, but after waiting for one change, the change of "Hold 1" and the trigger hold expiration which becomes a look-ahead mode. There may also be cases where continuous notices are made that span the fluctuations.

また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 In addition, as for the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter sometimes referred to as "pseudo continuous notice"), the reach display is performed intermittently multiple times in the production pattern related to one fluctuating display of the special symbol. Examples include things like this, things in which a character repeats an action multiple times, things in which the performance pattern 190 repeatedly temporarily stops and changes again, etc.

更に、擬似連続予告の際に、擬似連示唆図柄の表示を行うことが可能である。この擬似連示唆図柄は、擬似連続予告(所謂「擬似連」)が発生するか否かの期待を煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連示唆図柄としては、例えば、「NEXT」や「継続」の文字表示を伴う擬似連図柄を半透明化した演出などを例示できる。上述の擬似連図柄は、再変動図柄とも称することが可能なものであり、擬似連が発生することを、擬似連示唆図柄よりも確定的に示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。 Furthermore, it is possible to display a pseudo-sequence suggestive pattern at the time of the pseudo-sequence notice. This pseudo-continuation suggestion pattern is one of the special decorative patterns that are displayed to stimulate expectations as to whether or not a pseudo-continuation notice (so-called "pseudo-continuation") will occur. An example of the pseudo-connection suggesting pattern is, for example, a semi-transparent presentation of a pseudo-connection pattern accompanied by the characters "NEXT" or "Continue". The above-mentioned pseudo-continuation pattern can also be called a re-variation pattern, and is one of the special decorative patterns that more definitely indicates that a pseudo-continuation occurs than the pseudo-continuation suggestion pattern.

また、擬似連示唆図柄や擬似連図柄については、スクロール表示されるものや、一定の領域に表示されるものを例示できる。また、ここでいう「一定の領域」としては、例えば、演出表示装置60における表示画面の略中央領域や、第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)の近傍などを例示できる。更に、擬似連示唆図柄や擬似連図柄を、スクロール表示を経て一定の領域に表示されるようにすることも可能である。 Furthermore, examples of the pseudo-connection suggestive pattern and the pseudo-connection pattern include those that are scroll-displayed and those that are displayed in a certain area. In addition, examples of the "certain area" here include, for example, the approximate central area of the display screen of the effect display device 60, the vicinity of the first reservation number display section 196 (or the second reservation number display section 197), etc. can. Furthermore, it is also possible to display the pseudo-connection suggestive pattern or the pseudo-connection pattern in a certain area through scroll display.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
Note that the contents of the continuous notice as explained above are merely examples, and various contents other than those described above can be adopted as the contents of the continuous notice.
<<Production patterns related to normal patterns>>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。 Next, the effects related to the above-mentioned normal symbols will be explained. In this embodiment, no effect display related to the normal symbol is performed. However, it is possible to perform the performance related to the normal symbols as part of the performance on the performance display device 60. When displaying a normal symbol in this way, it is conceivable to display the performance symbol to the extent that it is possible to distinguish between a miss and a hit, for example.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。更に、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, it includes a relatively large display body and a smaller display body (or more than one display body). Is possible. The large display body can be called, for example, a "main display body" or "main liquid crystal," and the small display body can be called, for example, a "sub display body" or a "sub liquid crystal." Furthermore, when a relatively small display body as described above is provided, the effect pattern (199) related to the normal pattern may be displayed on the small display body, for example. Further, for example, a set of two LED indicator lights may be provided at a predetermined portion of the center decoration 64, and this may be used as an effect display device related to a normal symbol.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Further, when performing a performance using performance symbols related to normal symbols, it is possible to perform a reserved performance display related to the normal symbols as a part of the performance on the performance display device 60. Further, as described above, when the effect display device 60 is configured with a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect pending display related to the normal symbol may be It may also be displayed on the body. In addition, for example, a set of two LED indicator lights is provided at a predetermined part of the center decoration 64, and thereby the number of reservations related to the normal symbols "1" to "4" is displayed. Good too.
<<Production related to limited frequency pattern>>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。更に、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, the performance related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern performance") will be explained. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the above-mentioned effect pattern. Further, the limited frequency pattern performance is a performance that is set to be more likely to appear in a predetermined gaming state in response to a variable pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern performance is a performance content that shows a specific tendency.For example, the content of the limited frequency pattern performance is such that a predetermined fluctuation pattern is displayed on the main board in a specific fluctuation during a time-saving game. An example of this is something that can be determined and produce a highly reliable reach.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。更に、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, the gaming situations where the limited frequency pattern effect is likely to appear include: at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit, a no-ball jackpot), during a predetermined effect mode (such as fixed variation, For example, during a time-saving game mode), immediately after a special game ends, etc. In addition to these, gaming situations in which limited frequency pattern effects are likely to appear include cases where the number of pending games related to the first game (or second game) reaches a predetermined number (for example, 4), and cases where the number of pending games is An example can also be given where it does not exist. Furthermore, in a situation where a limited frequency pattern performance is executed, a limited frequency table that is set in advance according to the situation at that time is used, and the performance pattern to be executed is determined from the limited frequency patterns set in this limited frequency table. It is now selected.
<<Production using operation buttons>>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10については、操作ボタン22に係る演出態様や、前述した音量調節等に係る環境設定との関係などについて、多様な事項が検討されている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため、基本的な事項について説明し、詳細な事項については後述する。 Next, a presentation (hereinafter referred to as "button presentation") using the aforementioned operation button 22 (see FIG. 1) will be explained. Regarding the pachinko game machine 10 of this embodiment, various matters have been considered, such as the performance mode related to the operation button 22 and the relationship with the environment settings related to the volume adjustment and the like mentioned above. However, in order to avoid complicating the explanation, basic matters will be explained here, and detailed matters will be described later.

操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄(ボタン画像などともいう)とともに、「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは、残り時間や連打量などを示す各種のインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。 The operation button 22 is pressed by the player when a button effect is executed, and has a function of giving the player a feeling as if he or she is participating in a game effect or a winning/losing lottery. be. As a button effect, for example, in the process of variable display of the effect pattern 190 (see FIGS. 8(a) and (b)), the image of the operation button 22 (also referred to as a button image, etc.) is displayed in the display area 194 of the effect display device 60. Examples include displaying guides to prompt operations, such as text such as ``Press the button,'' ``Continue to press,'' or ``Press and hold,'' or videos of various indicators showing remaining time, amount of consecutive presses, etc. can.

ここで、図31(a)にはインジケータ画像402が付帯したボタン画像401の一例を示しており、図32(a)にはインジケータ画像402の一例を示している。また、ボタン画像等の表示を行うにあたり、ボタン画像の表示の期待を煽るような予備的な演出を行うことも可能である。この予備的な演出としては、例えば、ボタン画像が半透明から徐々に濃くなってボタン画像の表示に至る演出や、半透明のままで終わって消去されボタン画像の表示に至らない演出などを挙げることができる。また、インジケータには複数種類のものがあり、その機能によって、例えば「残り時間用インジケータ」や「操作量用インジケータ」などと称して区別することが可能である。 Here, FIG. 31(a) shows an example of a button image 401 with an indicator image 402 attached, and FIG. 32(a) shows an example of the indicator image 402. In addition, when displaying a button image, etc., it is also possible to perform a preliminary effect that arouses expectations for the display of the button image. Examples of this preliminary effect include, for example, an effect in which the button image gradually becomes darker from semi-transparent until the button image is displayed, or an effect in which the button image remains translucent and then disappears, not resulting in the button image being displayed. be able to. Furthermore, there are multiple types of indicators, and they can be distinguished depending on their function, for example, by calling them "remaining time indicators", "operation amount indicators", etc.

更に、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(符号省略)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。更に、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。 Furthermore, examples of the button effects include effects in which a character makes a comment when the player operates the operation button 22 according to the above-mentioned guide display, and effects in which an ally character attacks an enemy character. Further, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable presentation member (reference numeral omitted) is activated to notify that the player is ready. Furthermore, a button performance may be performed during the ready-to-win performance, and in that case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable performance member is activated to stimulate expectations for a jackpot.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効なボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。また、ボタン操作有効期間は、ボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、(1)後述する単発操作演出と連打操作演出(後述するオート連打演出を含む)とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長い(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長い)、(2)単発操作演出を複数種類有し、第1の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、(3)連打操作演出を複数種類有し、第1の連打操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の連打操作演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、などとしてもよい。なお、単発操作演出や連打操作演出を複数種類有するということは、例えば、リーチ前に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で台詞予告が発生する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で徐々に壁を壊す演出)、リーチ後に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で大当りかはずれかが報知される最終的な演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打でメータが0になれば大当りとなる演出)、大当り中に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で可動演出部材が作動して大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で全ての敵を倒せば大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)など、様々な態様のボタン演出を備えることを意味する。 Further, regarding the above-mentioned operation button 22, the operation of the operation button 22 is disabled during normal times, but during the button presentation, the operation of the operation button 22 is valid during the button operation validity period. The button operation valid period is a preset fixed time. In addition, multiple types of button operation validity periods may be provided depending on the type of button effect. The button operation valid period is longer for operation effects (if multiple types of single-shot operation effects and multiple types of repeated-press operation effects are provided, the button operation effective period for multiple types of continuous-press operations is longer than the average value of the button operation effective period for multiple types of single-shot operation effects) (2) There are multiple types of single-shot operation effects, and the first single-shot operation effect (for example, the effect that occurs before reaching in a low base state) (3) The second single-hit operation effect (for example, the effect that occurs during reach in a low base state) has a longer button operation validity period. For example, the effective period of the button operation may be longer for the second consecutive hit operation effect (for example, the effect that occurs during reach in the high base state) than the effect that occurs before reach in the low base state. In addition, having multiple types of single-shot operation effects and multiple-press operation effects means, for example, single-shot operation effects that are executed before the reach (e.g., a line preview is generated when a button is pressed) and multiple-press operation effects (e.g., a continuous button press). ), single-shot operation effects that are executed after reaching (for example, the final effect where you are notified of whether you hit the jackpot or not by pressing the button), and multiple-hit operation effects (for example, when you press the button repeatedly, the meter goes to 0). If it hits the jackpot, it will be a jackpot), a single operation effect that is executed during a jackpot (for example, a movable effect member is activated by pressing a button to notify that the probability will change after the jackpot), and a continuous operation effect (for example, This means that it has various types of button effects, such as an effect that informs you that if you defeat all enemies by repeatedly pressing the button, the probability will change after you hit the jackpot.

なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。更に、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5~10cm程度)設定することも可能である。 In addition, a vibration motor or a solenoid (not shown) may be combined with the operation button 22 to vibrate the operation button 22, or a driving source such as a motor may be used to expand the operating range of the operation button 22. It is also possible to adopt an effect mode in which 22 is plunged and submerged. Furthermore, when the operation button 22 is projected and retracted, it is also possible to set the amount of projection relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。更に、操作ボタン22のような操作入力機器(操作入力手段)としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作入力手段としては、操作ボタン22(或いはより小型な操作ボタンなど)と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。 Further, the operation button 22 is not limited to one having a small outer size (for example, about several centimeters), but may be a hemispherical one with an outer dimension of about ten or more centimeters. Furthermore, as the operation input device (operation input means) such as the operation button 22, various other forms can be adopted. It is also possible to use models (figures) of characters with touch sensors attached. Further, as the operation input means, it is also possible to provide an operation button 22 (or a smaller operation button, etc.) and an operation lever, etc., and use them depending on the situation such as the content of the performance. .

本実施例では、操作ボタン22として、突没機構や振動機構を備え、上球皿18に対する突没動作や、上球皿18での振動動作が可能なものが採用されている。操作ボタン22は、図21(a)に示すようなレバー装置(レバー装置ユニット)184の上部に備えられている。このレバー装置184は、ベース体185に駆動源となるモータ(ここではステッピングモータ)186、可動機構部187、レバー体188を取り付けて構成されている。更に、レバー体188の上部には、操作ボタンの周囲を装飾する装飾部189が設けられている。 In this embodiment, the operation button 22 is equipped with a protruding/retracting mechanism or a vibration mechanism, and is capable of protruding/retracting operations with respect to the upper spherical plate 18 and vibrating operations on the upper spherical plate 18. The operation button 22 is provided on the upper part of a lever device (lever device unit) 184 as shown in FIG. 21(a). This lever device 184 is constructed by attaching a motor (here, a stepping motor) 186 serving as a drive source, a movable mechanism section 187, and a lever body 188 to a base body 185. Furthermore, a decorative portion 189 is provided on the upper part of the lever body 188 to decorate the area around the operation button.

レバー装置184は、図1中に示すように、遊技機枠11の皿ユニット16に内蔵されており、上述の装飾部89や操作ボタン22が、上球皿18から露出している。更に、図1や図21(a)に示すように、レバー装置184は、通常状態時には、装飾部189が上球皿18の外表面とほぼ連続する面を構成するよう、レバー体188を収容している。 As shown in FIG. 1, the lever device 184 is built into the tray unit 16 of the gaming machine frame 11, and the above-mentioned decorative portion 89 and operation button 22 are exposed from the upper ball tray 18. Furthermore, as shown in FIGS. 1 and 21(a), the lever device 184 accommodates the lever body 188 so that the decorative portion 189 constitutes a surface that is substantially continuous with the outer surface of the upper spherical plate 18 in the normal state. are doing.

しかし、所定の演出が実行される場合には、図21(b)に示すように、レバー体188が突出し、装飾部189と操作ボタン22が、所定の角度と突出量で上昇する。この場合、図示は省略するが、装飾部189と操作ボタン22は、上球皿18の外表面に対して飛び出した状態となる。ここで、レバー体188と装飾部189とを併せて「レバー」と称することが可能である。また、これらに操作ボタン22を含めて「レバー」と称することも可能である。以下では、レバー体188、装飾部189、操作ボタン22を併せて「レバー」と称し、符号Lを付す。 However, when a predetermined effect is executed, the lever body 188 protrudes, and the decorative portion 189 and the operation button 22 rise at a predetermined angle and protrusion amount, as shown in FIG. 21(b). In this case, although not shown, the decorative portion 189 and the operation button 22 are in a state of protruding from the outer surface of the upper spherical plate 18. Here, the lever body 188 and the decorative portion 189 can be collectively referred to as a "lever". Moreover, it is also possible to include the operation button 22 in these and call it a "lever." Hereinafter, the lever body 188, the decoration part 189, and the operation button 22 will be collectively referred to as a "lever" and will be denoted by the symbol L.

上述のレバーLは、図21(b)に示すように突出した状態で、図21(c)に示すような前方への傾倒動作が可能である。そして、例えば、所定のリーチ演出中にレバーLが、収納状態から突出状態に変化し、演出表示装置60にレバーLが倒れる様子を示した動画や「レバーを引け」の文字表示などが表示され、遊技者がレバーLを手前に倒すと、他の可動演出部材等が動作し、カットイン演出が行われ、より大当り期待度の高いSPリーチに発展したり、SPリーチが継続したり、当否抽選の結果が大当りであることが報知されたりする、といった一連の演出を行えるようになっている。 The lever L described above can be tilted forward as shown in FIG. 21(c) in a protruding state as shown in FIG. 21(b). Then, for example, during a predetermined reach performance, the lever L changes from the retracted state to the protruding state, and the performance display device 60 displays a video showing the lever L falling down, text display of "Pull the lever", etc. , When the player pushes the lever L forward, other movable production members etc. are operated, a cut-in production is performed, and the SP reach with higher expectation of jackpot develops, the SP reach continues, and the result is correct or incorrect. It is possible to perform a series of effects, such as announcing that the lottery result is a jackpot.

ここで、リーチの発展の際に、発展図柄を表示することが可能である。発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を表示することで、リーチ演出が発生することを確定的に報知することが可能である。 Here, when the reach develops, it is possible to display a developing symbol. The development symbol is one of the special decorative symbols that indicate that a reach effect will occur. By displaying the development symbol, it is possible to definitively notify that a reach effect will occur.

更に、図20(a)に要部を拡大して示すように、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。このように、十字キー96も、遊技者などによる操作が可能な操作入力手段の一種として機能するものとなっている。 Furthermore, as shown in an enlarged view of the main part in FIG. 20(a), as described above, a cross key 96 is provided near the operation button 22, and the operation button 22 is selected when setting the environment. It may be used as a key etc. In this embodiment, the effect operation using the operation button 22 and the cross key 96 is performed in a situation where the effect display device 60 is displaying a variable display of the effect design 190 or the like, or in a situation where no variable display is being performed. It may be done. In this way, the cross key 96 also functions as a type of operation input means that can be operated by a player or the like.

続いて、前述した「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」などのガイド表示は、操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)を区別して指定するものとなっている。例えば「ボタンを押せ」の文字表示などは、1回の操作(単発操作)が検出されれば、要求した操作(要求操作)が行われたものとしてその後の制御処理を進める際のガイド表示として例示される。このような単発操作を要求し単発操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「単発操作演出」、「単発押し演出」、「単発演出」、「単発ボタン演出」などと称することが可能なものである。また、単発操作のことを「単発押し」などと称し、単発操作の機能のことを「単発操作機能」、「単発押し機能」、「単発機能」などと称することも可能である。 Next, the above-mentioned guide displays such as "Press the button", "Continuously press", "Long press", etc. are designed to distinguish and specify the operation mode of the operation button 22 (button operation mode). For example, when a single operation (single operation) is detected, a character display such as "Press a button" is used as a guide display when proceeding with subsequent control processing, assuming that the requested operation (requested operation) has been performed. Illustrated. Those that request a single operation and generate some kind of effect when the single operation is performed are called, for example, "single operation effect," "single press effect," "single effect," "single button effect," etc. It is possible. Further, a single operation may be referred to as a "single press", and a function of a single operation may be referred to as a "single operation function", a "single press function", a "single function", etc.

また、例えば「連打せよ」の文字表示などは、複数回の操作(連打操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような連打操作を要求し連打操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「連打操作演出」、「連打演出」、「連打ボタン演出」、「連打可能演出」などと称することが可能なものである。また、ボタン押下が断続的に行われる連打操作のことを「連打」、「連打押し」、「断続操作」などと称し、連打操作の機能のことを「連打操作機能」、「連打押し機能」、「連打機能」などと称することも可能である。 Further, for example, a character display such as "Tap repeatedly" is exemplified as a guide display when a plurality of operations (repeated tap operation) is a requested operation. Those that request such a repeated tap operation and generate some kind of effect by performing the repeated press operation are called, for example, "repeated press operation effect", "repeat press effect", "repeat button effect", "repeat press possible effect", etc. It is possible. In addition, a continuous press operation in which the button is pressed intermittently is referred to as a ``continuous press'', ``continuous press'', ``intermittent operation'', etc., and a function of the continuous press operation is referred to as a ``continuous press operation function'' or a ``continuous press function''. , it is also possible to refer to it as a "repeated hit function" or the like.

この連打操作に係る連打演出には、上述のように連打を促す演出(連打前演出)に加え、その後に連打が行われている際の演出(連打中演出)も含めて考えることがきる。この連打中演出としては、例えば、操作ボタン22の押下操作が相対的に短い間隔で繰り返される度に、操作に反応した画像の変化が生じるものなどを例示できる。このような連打中演出の具体例については後述する。 The continuous-hit performance related to this continuous-hit operation can be considered to include, in addition to the above-mentioned performance that encourages repeated hits (pre-sequence-hit performance), also the performance when the repeated hits are performed afterwards (during-sequence-hit performance). An example of this continuous press effect may be, for example, a change in the image in response to the operation each time the operation of pressing the operation button 22 is repeated at relatively short intervals. A specific example of such a continuous hit performance will be described later.

また、連打演出として、インジケータ(ここでは操作量用インジケータ)を表示し、押下操作が繰り返されるにつれてインジケータの示す量が増える、といったものなども例示できる。このようなインジケータの表示は、連打前に開始することや、連打が開始されてから開始することなどが可能である。なお、インジケータ表示の具体例については後述する。 Further, an example of a repeated press effect may include displaying an indicator (in this case, an operation amount indicator) and increasing the amount indicated by the indicator as the pressing operation is repeated. The display of such an indicator can be started before the consecutive hits or after the consecutive hits have started. Note that a specific example of indicator display will be described later.

また、例えば「長押しせよ」の文字表示などは、所定時間以上の継続操作(長押し操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような継続操作を要求し継続操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「長押し操作演出」、「長押し演出」、「長押しボタン演出」などと称することが可能なものである。また、継続操作のことを「長押し」などと称し、長押し操作の機能のことを「長押し操作機能」や「長押し機能」などと称することも可能である。 Further, for example, a character display such as "Press and hold" is exemplified as a guide display when a continuous operation (long press operation) for a predetermined time or more is a requested operation. Something like this that requests a continuous operation and generates some kind of effect when the continuous operation is performed can be called, for example, a "long-press operation effect," a "long-press effect," or a "long-press button effect." It is something. Further, the continuous operation may be referred to as a "long press" or the like, and the function of the long press operation may be referred to as a "long press operation function" or a "long press function".

この長押し操作に係る長押し演出としては、例えば、インジケータ(ここでは残り時間用インジケータ)を表示し、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴いインジケータの示す量が増える、といったものを例示できる。また、長押し演出として、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴い、操作に反応した画像の変化の速度(或いは変化の周期など)が速まるようなものなども例示できる。更に、これらのような演出を複数組み合わせたものなども長押し演出として例示できる。 For example, an indicator (in this case, a remaining time indicator) is displayed as a long-press effect related to this long-press operation, and the amount indicated by the indicator increases as the time that the operation button 22 is pressed increases. I can give an example. Further, an example of a long-press effect may be one in which the speed of change (or period of change, etc.) of the image in response to the operation increases as the time that the operation button 22 is pressed increases. Furthermore, a combination of multiple effects like these can also be exemplified as a long-press effect.

操作ボタン22等を用いる演出は、前述のように、ボタン操作を促すボタン画像等のガイド表示を伴って行われる態様(表ボタン演出)が基本となっている。図31(a)には、符号401を付してボタン画像の一例を示している。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10では、操作ボタン22等を用いる演出をより多様化するよう、ガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出が行われ得るようになっている。これらのような演出は、例えば「裏ボタン演出」や「隠しボタン演出」などと称することが可能なものとなっている。この裏ボタン演出や、裏ボタンの機能(裏ボタン機能)の詳細については後述する。 As described above, the effect using the operation buttons 22 and the like is basically performed in a mode (front button effect) accompanied by a guide display such as a button image that prompts button operation. In FIG. 31(a), an example of a button image is shown with reference numeral 401. However, in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, in order to further diversify the effects using the operation buttons 22, etc., effects such as not displaying the guide or limiting the guide display can be performed. . These kinds of effects can be called, for example, "back button effects" or "hidden button effects." Details of this back button effect and the function of the back button (back button function) will be described later.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン22に係る前述の連打動作の容易化を可能とした自動連打機能(オート連打機能)が搭載されている。このオート連打機能は、連打が要求される演出の状況で、1回のボタン操作しか行われなかったり、通常よりも相当程度長い間隔での繰り返し操作が行われたりしたような場合でも、そのときの状況におけるボタン操作を、連打を行ったものとして扱う機能となっている。 Furthermore, the pachinko game machine 10 of this embodiment is equipped with an automatic repeated hitting function (auto repeated hitting function) that facilitates the above-mentioned repeated hitting operation related to the operation button 22. This auto-sequence function can be used even if the button is pressed only once or repeatedly at considerably longer intervals than usual in a production situation that requires repeated presses. This function treats button operations in these situations as repeated presses.

より具体的には、連打演出が実行された状況で所定時間(例えば0.5秒を超える程度、例えば0.55秒や0.6秒など)の押下操作が継続するボタン操作が検出されれば、オート連打の条件(後述する第1条件及び第2条件)が満たされ、連打が行われたものとして制御が進められるようになっている。オート連打の条件を満たすようなボタン操作は、「オート連打操作」などと称することが可能である。 More specifically, a button operation that continues for a predetermined period of time (for example, more than 0.5 seconds, such as 0.55 seconds or 0.6 seconds) is detected in a situation where a continuous press effect is executed. For example, it is assumed that the conditions for automatic consecutive hits (the first condition and the second condition, which will be described later) are satisfied, and that consecutive hits have been performed, and the control proceeds. A button operation that satisfies the conditions for auto-repeated presses can be referred to as an "auto-repeated press operation."

このようなオート連打機能を備えることにより、必ずしも連打が行われなくても、連打を行ったのと同様の演出を進めることができる。そして、実際に連打するのを億劫に感じたりする遊技者に対し、1回の継続的なボタン操作を行うだけで、連打したのと同様な演出を提示することができる。また、遊技者が連打することに過度に気を取られず、演出表示装置60等で進められている演出に注目し易いようになっている。 By providing such an automatic repeated hit function, it is possible to proceed with the same effect as if repeated hits were performed even if the repeated hits are not necessarily performed. Furthermore, for players who find it troublesome to actually hit the button repeatedly, it is possible to present the same effects as if they had hit the button repeatedly by just one continuous button operation. Furthermore, the player is not excessively distracted by repeated hits, and can easily pay attention to the performance being performed on the performance display device 60 or the like.

また、オート連打機能は、通常の連打機能(通常連打機能)と併設されているものであるので、実際に操作ボタン22を連打して連打演出や連打機能を楽しみたいという遊技者は、オート連打機能を使用せず、前述したような通常の連打操作(通常連打操作)を行うことが可能である。なお、このようなオート連打機能に関して、各種のボタン演出、環境設定、ゲーム性、電断等との相関が種々に定められているが、これらの相関の詳細については後述する。また、本明細書中では、単に「オート連打」とする用語を用いている場合があるが、この用語は、通常の連打と対比する意味で用いているものであり、例えば「オート連打機能」、「オート連打演出」、「オート連打に係る演出」等のようにオート連打に関する各種の用語の上位の概念のものである。
<<大当り発生時の演出>>
In addition, the auto continuous hit function is combined with the normal continuous hit function (normal continuous hit function), so players who actually want to repeatedly press the operation button 22 to enjoy the continuous hit effect and continuous hit function can use the automatic continuous hit function. It is possible to perform the normal repeated tapping operation (normal repeated tapping operation) as described above without using the function. It should be noted that various correlations with various button effects, environment settings, game characteristics, power outages, etc. are defined for such an automatic repeated press function, and the details of these correlations will be described later. In addition, in this specification, the term simply "auto consecutive hits" may be used, but this term is used in the sense of contrasting with normal consecutive hits; for example, "auto multiple hits function" , "auto continuous hit effect", "effect related to automatic continuous hit", etc. are higher-level concepts of various terms related to automatic continuous play.
<<Production when a jackpot occurs>>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。 Next, the effect when a jackpot occurs will be explained. Performances when a jackpot occurs include the performance at the start of the special game (jackpot start demo), the performance during the special game (round performance), the performance at the end of the final round (win end demo), and the performance at the end of the special game. There is a performance (demonstration of the end of the jackpot), etc. Here, the performance of the jackpot start demo described above is the performance during the period when the attacker (big prize opening) is kept closed from the start of the jackpot game (special game) to the start of the first round (unit game). The performance of the above-mentioned jackpot end demo is based on the period during which the attacker (big prize opening) is kept closed from the end of the final round (unit game) to the end of the jackpot game (special game). It can be said that it is a performance.

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図25(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。更に、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出(右打ち指示表示)を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図25(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。 When the above-mentioned production pattern 190 is fixed and stopped, a display indicating that a jackpot has started is displayed along with a sound such as a fanfare. An example of the display indicating that the jackpot has started is the jackpot start demonstration screen shown in FIG. 25(a). Furthermore, as an instruction on how to hit during the special game, a right-handed hitting guidance presentation (right-handed hitting instruction display) is executed, and an example is given in which the player is guided to increase the amount of rotation of the firing handle 20 and perform a right hitting. can. Furthermore, as a display of content to guide the player to hit the ball to the right, it is possible to display a message such as "Turn the steering wheel to the right" in the right-hand ball guidance display area 383 in FIG. 25(a).

ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。 Here, the production content at the start of the jackpot may be different between the first hit (jackpot with a low base) and the successive win (jackpot with a high base). Specifically, when the player wins for the first time, a message such as "Jackpot has started!" may be displayed, and when a consecutive winner occurs, a message such as "Jackpot continues!" may be displayed. In addition, regarding right-handed hitting, the message ``Turn the handle to the right'' is displayed at first play, but in consecutive games, such a message is not displayed or a different display (simply ``Right-handed hitting'' is displayed). (such as displaying large letters for a short period of time). In this way, the jackpot start demo performance at the time of consecutive hits may be shorter than the jackpot start demo performance at the first hit, and in that case, of course, the jackpot start demo time will be shorter than the time at the first hit. It will be shorter when staying in a consecutive house. Similarly, the time value of the jackpot end demonstration performance (jackpot start demonstration time) may also be set to be shorter during successive wins than during the first win.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。更に、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図25(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。 An example of the performance during the above-mentioned special game is a moving image that cannot be viewed unless the player wins a jackpot. Further, at this time, a predetermined music piece is output from the aforementioned speaker 21 (see FIG. 1). Further, as a video during a special game, for example, a predetermined character in a graphic novel adopted for the production of the pachinko gaming machine 10 may be depicted fighting a rival enemy, or a video depicting a character enjoying a fortune. I can give examples of things that I have done. Here, (FIG. 25(b)) exemplifies a scene of a video in which two women fight together against an enemy as a video during a special game.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・、「15R」や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。更に、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 Note that the switching of rounds during the special game can be changed by, for example, "1R", "2R", ..., "15R" at the bottom of the screen, "1st round", "2nd round", etc. It is possible to notify by displaying as follows. Furthermore, as part of the performance during the special game, it is also possible to display, for example, the number of times a jackpot occurs when a jackpot occurs during a specific game and the jackpot continues.

図25(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。 In the display example of FIG. 25(b), a reservation number display area 367 is displayed at the bottom of the screen to distinguish and show the reservation numbers of special drawings 1 and 2. Also, in the display example shown in FIG. 25(b), a reduced performance symbol display area 361, a round number display area 368, and a count number display area 369 are displayed. Also, in the display example shown in FIG. 25(b), in the upper right part of the screen, the number of consecutive winnings related to multiple jackpot games and the number of consecutive wins are displayed by displaying "1st chance" and "number of winnings: 195" in the upper right part of the screen. , the number of pitches won during consecutive games is displayed.

ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。 Here, instead of only displaying the number of prize balls won during the game (by hitting the big winning hole (90)), we display the ball at the same firing position (90) as the big winning hole (90). The number of prize balls won may also be displayed based on the ball entering the general winning hole (number omitted) located in the firing direction). In addition, in the event that a so-called over-winning occurs (a ball that enters the big winning hole in excess of the specified number of counts in one round), there will be a production that suggests or announces the occurrence (for example, " It is also possible to output a sound such as "Tane!" or display a message such as "Nice!" in a performance display.

また、特別遊技中の演出として、例えば図25(c)、図26(a)~(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図25(c)、図26(a)~(c)には、当り中特定演出画面A~Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A~Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能である。 Further, as a performance during the special game, it is possible to perform a specific performance (specific performance during a win) as shown in FIG. 25(c) and FIGS. 26(a) to (c), for example. FIGS. 25(c) and 26(a) to 26(c) exemplify winning specific performance screens A to D. These winning specific performance screens A to D are displayed as an opportunity to change the story development, or are inserted as a turning point in the performance when the number of rounds is announced or a promotion to a certain change is performed during a jackpot game. It can be used for purposes such as.

上述の昇格演出としては、演出図柄190a~190cが、例えば、非確変の組合せである非確変図柄(「666」など)から、確変の組合せである確変図柄(「777」など)に変更されるか否かの期待を煽る演出(確変昇格演出)を例示できる。また、昇格演出としては、低ラウンド当り(5R当りなど)から高ラウンド当り(15R当りなど)に変更されるか否かの期待を煽る演出(ラウンド昇格演出)も例示できる。 As the above-mentioned promotion performance, the performance symbols 190a to 190c are changed from, for example, a non-probable variation symbol (such as "666") which is a non-probability variation combination to a probability variation symbol (such as "777") which is a probability variation combination. I can give an example of a performance that arouses expectations about whether or not the person will be promoted (progressive performance that is likely to change). Furthermore, an example of the promotion performance is a performance (round promotion performance) that arouses expectations as to whether or not a low round win (such as a 5R win) will be changed to a high round win (such as a 15R win).

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Next, examples of performances after the above-mentioned special game include those related to the results of the performance during the special game. More specifically, it can be exemplified by the content in which the winner expresses his or her emotions depending on the outcome of a fight between characters. Such a performance after the special game can also be called an ending performance.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Furthermore, examples of performances after the special game include one that additionally displays the number of consecutive jackpots, and one that displays the number of prize balls won by the player in the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of jackpot occurrences when a jackpot occurs during a specific game and the jackpot continues. Furthermore, regarding the succession of jackpots, when the number of occurrences of jackpots reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is also possible to execute an effect pattern that has not been selected before.

また、図示は省略するが、特別遊技の終了の際には、大当り終了デモ時の画面(大当り終了デモ画面)が表示される。この大当り終了デモ画面の一例としては、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示を行うものを挙げることができる。更に、この大当り終了デモ画面中で、そのときの大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを行うことも可能である。 Although not shown, when the special game ends, a jackpot end demonstration screen (jackpot end demonstration screen) is displayed. An example of this jackpot end demonstration screen is one that displays the words "End" indicating the end of the jackpot game. Further, in this jackpot end demo screen, it is also possible to display the number of prize balls acquired during the jackpot game or consecutive games.

また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。 In addition, if the types of jackpots include a jackpot that does not involve a change in probability, the notification as to whether or not the probability will change after the end of the special game is not notified during the special game or until the end of the special game. is also possible.

例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当選しているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当選している場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。 For example, when a special game is played for a total of 10 rounds, an effect is not performed to notify the player whether or not he or she has won a winning bet until the end of the 8th round, and after the end of the 8th round, It is possible to adopt a performance or control mode in which, if the player has won, a performance to that effect (specific performance during winning) is performed over one or more rounds.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。 Similarly, in a pachinko game machine that includes a jackpot with no probability change, if a game ball is detected in a predetermined area at a predetermined timing such as before the start of a special game, during a special game, or at the end of a special game, It is also possible to adopt an effect or control mode such that the number of characters is variable.

この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。更に、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。 In this case, for example, a ball entry device (herein referred to as a "V ball entry device") having a detection area for game balls may be added to a location below the grand prize opening in the gaming area 52 (see FIG. 1). Provided. Furthermore, at a predetermined timing such as at the end of a special game, the V ball entry device is set to a state where it can accept game balls, and when a game ball is detected by the V ball entry device in this state, the subsequent probability state is determined. , is controlled to be in a variable state for a predetermined period of time. Then, if the game ball does not enter the V ball entering device or if the game ball does not enter a predetermined area within the V ball entering device, control is performed so that the subsequent probability state does not become a variable state. It is conceivable to do so.

また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当選している場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当選している場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当選している場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。 Moreover, it is also possible to provide such a probability change based on the ball entering the ball only as a performance. That is, when a jackpot with probability variation is won in the jackpot lottery, the V ball entry device is brought into a state in which it can accept game balls at a predetermined timing. Then, a sorting mechanism is provided in the V ball entry device, and if the player has won a jackpot with a probability change in advance, the game ball that entered the V ball entry device is guided to the area of probability change, and the player Execute a performance that indicates that the . Furthermore, if the player has previously won a jackpot with no probability variation, it is conceivable to guide the game ball into a non-probability variation (normal) area and perform an effect to the effect that the player has won a probability variation.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Next, examples of performances after the above-mentioned special game include those related to the results of the performance during the special game. More specifically, it can be exemplified by the content in which the winner expresses his or her emotions depending on the outcome of a fight between characters. Such a performance after the special game can also be called an ending performance.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Furthermore, examples of performances after the special game include one that additionally displays the number of consecutive jackpots, and one that displays the number of prize balls won by the player in the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of jackpot occurrences when a jackpot occurs during a specific game and the jackpot continues. Furthermore, regarding the succession of jackpots, when the number of occurrences of jackpots reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is also possible to execute an effect pattern that has not been selected before.

更に、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Furthermore, when a small hit occurs, there is no performance to notify the occurrence of a small hit, and during the game after a small hit occurs, it is the same as normal, and it is not possible to distinguish whether or not the probability is changing. It is conceivable to stage the content.
<<Production by superimposing multiple production elements>>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。 Next, various specific performances that can be performed in the pachinko gaming machine 10 of this embodiment will be explained by giving examples. First, it is possible to perform the display on the effect display device 60, the display on the light guide plate 88 mentioned above, and the effect by superimposing the movable effect members. This type of performance is a complex performance by positioning a movable performance member in front of the performance display device 60 and combining the display contents of the performance display device 60 with light decorations, movements, etc. of the movable performance member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。更に、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。 To give an example, in a state where any of the movable performance members protrudes in front of the display area 194 of the performance display device 60, at least a part of the display area 194 of the performance display device 60 is visible outside the movable performance member. For example, when an image of a burning flame is displayed on the effect display device 60, a combination of effects in which the movable effect member performs light decoration and movement in front of the flame is executed. Furthermore, by performing an effect such as a flashing flame pattern or a flashing ripple pattern on the light guide plate 88, it is possible to create an effect that is caused by the difference in distance between the light guide plate 88 and the effect display device 60. It can produce visual effects.

更に、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。更に、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。 Furthermore, in this state, by performing a performance using the movable performance member between the light guide plate 88 and the performance display device 60, the state of the movable performance member and the image on the performance display device 60 can be changed from the display on the light guide plate 88. It can be made visible to the player while partially serving as an obstacle. Furthermore, by synthesizing changes in the pattern-like display before and after the movable effect member, it is possible to superimpose complex situational displays on the movable effect member, making it possible to express the environment in which the movable effect member is placed in a complex manner. .

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。 As a result, even with the limited configuration of the light guide plate 88, the movable performance member, and the performance display device 60, more complex performances can be performed, and it is possible to diversify the performances. Note that even if the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display, a part of the transmissive liquid crystal display, a movable production member behind it, or a part of the displayed content of the production display device 60 cannot be visually recognized. By making it as transparent as possible, it is possible to perform an effect by superimposing the light guide plate 88 similarly to the case of the light guide plate 88.

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。 In addition, as modes of using the light guide plate 88, a transparent liquid crystal display, etc. (herein referred to as the light guide plate 88, etc.), a mode that emphasizes the light guide plate 88, etc., and a mode using a combination with the effect display device 60 are adopted. Is possible. The above-mentioned "mode of emphasizing the light guide plate 88 etc." uses most of the display surface of the light guide plate 88 etc. to perform a colored display that makes a predetermined image stand out, and the display content of the effect display device 60 behind it is This is a display mode that focuses the player's attention as little as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留変化を示唆する演出>>
On the other hand, the above-mentioned "aspect in combination with the effect display device 60" suppresses the area ratio of the portion of the light guide plate 88 etc. where color display is performed to a predetermined level, and displays the effect display device 60 behind. This is a display mode that draws the player's attention to the content and shows the player a performance that combines the display on the light guide plate 88 and the display on the performance display device 60. Then, in a predetermined case, an effect is performed in a manner that emphasizes the light guide plate 88, etc., and in another predetermined case, an effect is performed in a manner in which it is combined with the effect display device 60. , etc. is possible.
<<Production that suggests pending changes>>

続いて、前述の保留表示を用いた演出として、種々のものを更に例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。 Next, various examples can be further exemplified as effects using the above-described hold display. For example, a pending change suggestion effect that suggests that a pending change will be performed is exemplified, and the relevant fluctuation information display 198 of the relevant fluctuation information display section 195 shown in FIGS. 8(a) and 8(b) is once erased, and The information display section 195 displays text information (text state transition suggestion information) that suggests that the pending color changes and the expectation level increases, such as "color change?", for example. After displaying such state transition suggestion information, the variation information display 198 in the variation information display section 195 may change to a color indicating a high expectation level, such as red or rainbow color. do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。 It is also possible to display the above-mentioned "color change?" display as one of the eyes of a roulette wheel or one of the symbols on a rotating drum (reel). For example, information displays such as "No change", "Color change?", "Red", and "Rainbow" may be used as the eyes of the roulette or the rotating drum, and the fluctuation information display section 195 may display information such as "No change", "Color change?", "Red", or "Rainbow". Displays the drum object. Then, in the fluctuation information display section 195, the display of "No change", "Color change?", "Red", and "Rainbow" changes sequentially, and the fluctuation information is subsequently displayed in a manner corresponding to the stopped information. 198 may be performed. Note that it is also possible to display objects such as a roulette or a rotating drum without erasing the fluctuation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。 In addition, as another aspect of the performance using the pending display, when a pending change is performed in the first pending number display section 196 or the second pending number display section 197 in FIGS. 8(a) and 8(b), One idea is to proactively notify users that a change has occurred or that a change to hold will occur immediately by displaying hold change information such as ``change to hold'', ``red hold'', ``rainbow hold'', etc. It will be done. Here, such pending change information may be displayed in the center of the display area 194 in the effect display device 60, or the pending change information may be displayed in the first pending number display section 196 or the second pending number display section 197. This may be done near the pending display.

なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 In addition, as mentioned above, one or more types of pending change suggestion performances that suggest that a pending change will be performed are provided, and the rate at which pending changes are made and the pending change are determined depending on whether or not the pending change suggestion production is executed and the type. It is also preferable to have different degrees of change (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red is different between type A and type B). In addition, if there are multiple hold displays and hold changes can be made to multiple hold displays, it is not known which hold change will be made at the start of the hold change suggestion performance. With this configuration, it is possible to increase interest from the viewpoint of whether the previously changed reservation will change further or whether the reservation that has not changed will change.

また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。 In addition, when executing the holding change suggestion performance, the timing of the holding change can be set to various timings during symbol fluctuation. For example, if the pending change suggestion performance uses an area or image object dedicated to the pending change suggestion, multiple starts and ends can be made at arbitrary timings that do not overlap with the fixed stop period of the decorative pattern (performance pattern). You can set the timing.

一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。 On the other hand, if the reserved change suggestion performance is not exclusive to the reserved change suggestion, but is performed in conjunction with the fluctuating display of decorative symbols, for example, a pseudo decorative symbol suggesting a reserved change can be created using the display area of the decorative symbol. (For example, a "retention change symbol") can be displayed. In this case, it is possible to set the timing at which one or more rows of symbols temporarily stop or the timing at which the stopped symbols are announced.

なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留変化がボタン演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can also be changed at the start of hold display or at the time of shift. Further, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, the hold change may be performed in association with the button performance, but the specific aspect of such performance will be described later.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。更に、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。 Next, main commands among various commands sent from the main board 102 to the sub-main board 301 will be explained. First, the command transmission timings are while the initial screen is displayed, during the customer waiting demonstration (standby demonstration), when the special symbol pattern fluctuation starts, when the special symbol symbol is confirmed, while the special symbol symbol is confirmed, during the jackpot start demonstration, There are times when the jackpot medium/large winning opening is opened, when the jackpot medium/large winning opening is closed, when the winning end demonstration is over, and when the jackpot ending demonstration is over. The period during which the initial screen is displayed is the period from when the Pachinko game machine 10 is powered on until the customer waiting demonstration starts and the machine enters a steady state. In addition, a command is sent in any case when starting a prize, when recovering from a power failure, and when detecting an error. Furthermore, command transmission is also executed when RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。 Among these, commands for RWM clearing include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various error commands. The effect display device initialization command is for displaying a predetermined effect pattern on the effect display device 60. The effect LED initialization command is for lighting a part of the game effect lamp when communication is normal. Various error commands are used to display effects and the like in accordance with error conditions.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。 The customer waiting demo command includes a customer waiting demo command. This customer waiting demonstration command is for setting the production display device 60 and game effect lamps for the customer waiting demonstration and erasing the audio.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A~Z、演出選択状態0~2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A~Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0~2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The commands when starting the symbol variation of the special symbol include the number of symbols 1 memorized, the number of memorized symbols 2, communication test 1, communication test 2, number of productions A to Z, production selection status 0 to 2, variation additional information, and pattern 1 production. There are commands for pattern, 2-character performance pattern, 1-character character performance, and 2-character design. The symbol 1 memory number command indicates the number of pending memories of the first special symbol, and the symbol 2 memory number command indicates the number of pending memories of the second special symbol. The communication test 1 command and the communication test 2 command are used to confirm whether or not communication is occurring normally. The various commands for the number of productions A to Z indicate the number of productions according to the limited frequency table described above, and the various commands for production selection states 0 to 2 indicate the type of production according to the limited frequency table. It is something. The variable additional information command indicates information for adding an element (performance component) that suggests, for example, the expected level of jackpot to the performance pattern. The symbol 1 production pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 production pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. It is something. The symbol 1 character production command is for sending a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character production command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. be.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。 Commands for determining the special symbol include commands to stop the symbol 1 production pattern and to stop the symbol 2 production pattern. The symbol 1 performance pattern stop command and the symbol 2 performance pattern stop command are for stopping the performance symbols 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A~Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 Commands for special symbols while the design is confirmed include: 0 number of fluctuation time reductions (at low probability), number of fluctuation time reductions A to Z (at low probability), 0 number of fluctuation time reductions (at high probability), during probability fluctuation ( There are commands (up to a predetermined number of fluctuations). These are for transmitting commands related to the current gaming state, and are used to display the production mode, the number of time reductions, etc.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。 Commands during the jackpot start demonstration include a symbol 1 jackpot start demo, a symbol 2 jackpot start demo, and a command to specify the firing position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demonstration based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The firing position designation command is used to inform the player of the firing position when the player is required to hit the game ball differently by hitting the game ball to the left or right.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1~16、図柄2大当り中デモ1~16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。 The commands for opening the jackpot medium jackpot opening include the commands 1 to 16 of symbol 1 jackpot, and 1 to 16 of symbol 2 jackpot. These are for displaying performances based on the jackpot symbols and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command when the jackpot middle/large prize opening is closed, there is a big winning opening closing production command. This is for displaying the big winning opening closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 Commands for the jackpot end demonstration include commands for a symbol 1 hit end demonstration and a symbol 2 win end demonstration. These are for displaying a winning end demonstration performance based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。更に、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。 Commands at the time of starting a prize winning include commands for winning notice (winning notice performance), symbol notice (winning symbol notice performance), variation notice (pattern notice performance), number of symbols 1 stored, and number of symbols 2 stored. Each command of the hit notice, symbol notice, and fluctuation notice is a command (preread command) related to the above-mentioned preread effect by the advance information notification means 157. The win notice command is for transmitting the random value range of the win/fail random number, and includes information on the win/fail according to the lottery probability. The symbol preview command is for transmitting the random value range of the symbol random number, and includes information related to the type of hit. Furthermore, the fluctuation notice command is for transmitting the random number range of the fluctuation pattern, and can be used to specify the type of the fluctuation pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The commands for the number of symbols 1 stored and the number 2 stored are used to convey the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, information such as the result of the winning lottery, the presence or absence of pre-read effects, and the period thereof are transmitted to the sub-main board 301 by commands for winning notification, symbol notification, and variation notification.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A~E、演出回数A~Z、演出選択状態0~2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa~d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。 Commands when recovering from a power outage include communication test 1, communication test 2, game states A to E for power outage recovery, number of performances A to Z, performance selection status 0 to 2, symbol 1 character performance, symbol 2 character performance, There are commands for state upon power failure recovery, special symbol 1 state upon power failure recovery, special symbol 2 state upon power failure recovery, firing position designation, errors a to d, number of symbols 1 stored, and number of symbols 2 stored.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A~Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A~Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0~2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The communication test 1 and communication test 2 commands are for checking whether normal communication is being performed. The commands for the gaming states A to E for power outage recovery are for transmitting different commands depending on the gaming state at the time of the power outage. The commands A to Z of production times indicate the number of productions according to the aforementioned limited frequency table, and the commands of production selection status 0 to 2 indicate the type of production according to the limited frequency table. be. The symbol 1 character performance and symbol 2 character performance commands are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa~dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure recovery status command is for transmitting different commands depending on whether or not recovery is occurring. The command for the special symbol 1 state when power is restored and the special symbol 2 state when power is restored is a command that corresponds to the state of the first special symbol or second special symbol, such as waiting, fluctuating, winning, etc. It is for. As described above, the firing position designation command is used to designate an appropriate firing position depending on the situation. Errors a to d are for transmitting the presence or absence and type of error. The commands for the number of symbols 1 and 2 stored are for conveying the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of the main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14~図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。 Next, the main control processing in the main board 102 of the Pachinko gaming machine 10 configured as described above will be explained based on FIGS. 14 to 19 and the like. Prior to the explanation, the terms "special electric accessory", "conditioning device", and "accessory continuous operation device" used below will be explained. All of these represent conceptual devices in the control process of the pachinko gaming machine 10, and among these, the "special electric accessory" operates (opens) the big winning hole of the big winning hole device 90. It is something. In addition, the "condition device" operates when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the "accessory continuous actuation device" operates the special electric accessory multiple times in succession. It is something that can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
The main control processes of the pachinko gaming machine 10 described here include the power-on process shown in FIG. 14 (also referred to as "control start process" on the main board), the initial setting process shown in FIG. 15, and the process shown in FIG. These are the setting change process shown in FIG. 17, the game progress interrupt process shown in FIG. 17, the (win/fail) lottery determination process shown in FIG.
<Power-on processing>

図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。 The power-on process schematically shown in FIG. 14 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed when the Pachinko gaming machine 10 is powered on. In this power-on process, an initial setting process (S101) is executed as shown in the figure. In the initial setting process (S101), processes related to setting values and the like are executed, and the contents of the initial setting process (S101) will be described later.

初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。更に、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。更に、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。 After the initial setting process (S101), it is determined whether the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated (S102). In S102, if the RWM clear button has been operated (S102: YES), RWM clear processing (S103) is executed, and RWM clear information is sent to the sub side (sub main board 301 side). (S4). Furthermore, information indicating that the power was turned on normally (information indicating that the power was turned on normally) is stored in the RWM (S105), and timer interrupts are permitted (S106). By permitting this timer interrupt (S106), game progress interrupt processing (timer interrupt processing) becomes possible at a predetermined period (here, 4 ms). Furthermore, various random numbers are updated each time the loop process (circular process) is repeated (S107).

ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。 Here, the random numbers updated in the random number update process (S107) include various initial value random numbers such as a normal initial value random number per symbol, a symbol initial value random number per special symbol, and a soft initial value random number per special symbol. I can do it. Further, when updating various random numbers, it is possible to use a 2-byte soft random number update process as a common control module. Further, the random number updated in the random number update process (S107) is the software random number mentioned above, and depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107) and the above-mentioned hardware random number. It is also possible to generate random values by the calculation.

上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。 In S102, if the RWM clear button has not been operated (S102: NO), it is determined whether or not information indicating normal power off is stored in the RWM (S111). If the information indicating that the power is turned off normally is stored in the RWM (S111: YES), an RWM check is performed (S112), and it is determined whether the data in the RWM (data within a predetermined range) is normal or not. This is done (S113). In this S113, if the data in the RWM is not normal (S113: YES), the process moves to RWM clear processing (S103).

上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。更に、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
If the information that the power off is normal is saved in the RWM in S111 above (S111: NO), and if the data in the RWM is normal in S113 above (S113: NO), the RWM will turn off the power. The data of various information commands at the time is acquired (S116). Furthermore, the acquired data of various information commands is transmitted to the sub-main board 301 side (S117), solenoid recovery settings are performed (S118), and the above-mentioned S105 (processing to save information on normal power-on in RWM) Move to.
<Initial setting process>

次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。 Next, the above-mentioned initial setting process (S101 in FIG. 14) will be explained based on FIG. 15. In this initial setting process, a setting process for each port register is executed (S121), and it is determined whether or not a setting key has been inserted (S122). If a setting key has been inserted (S22: YES), a setting value changing process (S126) is performed, and this setting value changing process (S126) will be described later.

上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
If the setting key is not inserted in S122 above (S122: NO), setting value information is read (S123), and it is determined whether the setting value is abnormal or not (S124). . If the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process ends, but if the set value is abnormal (S124: YES), notification of the set value abnormality is performed (S128). Then, the setting value abnormality information is transmitted to the sub-main board 301 (S129), and thereafter a loop state is established.
<Setting value change processing>

次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。 Next, the aforementioned setting value changing process (S126 in FIG. 15) will be explained based on FIG. 16. In this setting value change process, the RWM of the setting value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the setting value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether the RWM clear switch has been input (S133), and if the RWM clear switch has been input (S133: YES), the set value Setting values corresponding to the information are displayed (S134).

上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。 If there is an abnormality in the setting value information in the above S132 (S132: YES), the setting value is forcibly set, and the default value (here, "1") is set in the setting value information (S141). Then, after transmitting the set value forced setting information to the sub-main board 301 (S142), the set value is displayed (S133).

上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。更に、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。 After S134, it is determined whether or not there has been an operation to change the setting value (S135), and if there has been an operation to change the setting value (S135: YES), the setting value information at that time is incremented by 1 (S136). Furthermore, it is determined whether the setting value information has reached the setting upper limit value (here "6") (S137), and if it has reached the upper limit value (S137: YES), the setting value information at that time is changed to " 1" (S138). Then, it is determined whether the setting change has been completed (whether the setting key has been removed or not) (S139), and if it has been completed (S139: YES), the display of the setting value is stopped (the display is erased in S140). ), and end the setting value change processing.

上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。更に、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。 In S135 above, if there is no changed setting (S135: NO), the process of adding setting value information (S136) to setting the setting lower limit value (here "1") (S138) is not performed. , the process moves to a determination process (S139) to determine whether or not the setting change has been completed. In addition, in S137 above, if the setting value information has not reached the upper limit value (S137: NO), the process of setting the lower limit value of S137 (S138) is not performed, and the setting change is completed. The process proceeds to determination processing (S139). Further, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to S134 to display the setting values.

上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。更に、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。 In the above S133, if there is no input of the RWM clear switch (S133: NO), the setting value according to the setting value information is displayed (S146), similarly to the above S134. Furthermore, similarly to S139 above, it is determined whether the setting change is completed (whether the setting key is removed or not) (S147), and if it is completed (S147: YES), the process moves to S139 above, The display of the setting value is stopped (the display is erased in S140), and the setting value changing process is ended. If the setting change is not completed in step S147 (S147: NO), the process returns to step S136 to display the setting values.

つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135~S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135~S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, in S133 above, if the RWM clear switch is input (S133: YES), the set value is displayed (S134), and the process for changing the set value (S135 to S138, etc. above) is performed. It becomes possible. However, if the RWM clear switch is not input in S133 above (S133: NO), the set value is displayed (S146), but the process for changing the set value as in S135 to S138 above is performed. The setting value is displayed in a state where the setting value is not possible (this state is sometimes referred to as a setting display mode).
<Game progress interrupt processing>

次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45~S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt process (FIG. 17), which is repeated every timer interrupt at a predetermined period, will be explained. Although this game progress interrupt processing (also referred to as "timer interrupt processing", etc.) is omitted in the above explanation, it is performed at a predetermined period (4 ms period here) based on the period information set in the power-on processing (Fig. 14). repeated. As shown in FIG. 17, the game progress interrupt processing includes setting of interrupt operating conditions (S41, S42), recursion of the interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S70), and permission of interrupts (S43). Steps S71) are performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41). A value is set in a control register corresponding to a predetermined input terminal (S42). Thereafter, second recursion information is set (S43), and further second recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursion information, together with the previously set first recursion information, is a condition for recursively restarting the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means.

遊技機の管理(S45~S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the gaming machine management (S45 to S70), the following processes are executed in order to manage the gaming machines. First, input processing (S45) is executed to monitor input of a specific signal. What is monitored here are various switches attached to the game board surface, saucer full switch, open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, glass non-detection signal, and disconnection/short circuit power abnormality detection signal. It is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。更に、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。 Subsequently, various random number update processes (S46) are executed to update the normal symbol variation pattern random numbers and the variation pattern random numbers. Furthermore, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. In addition, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set the valid period of the second starting prize opening 63, a second starting opening valid period setting process (S50) is executed. .

更に、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。 Furthermore, a winning monitoring process (S51) is executed, in which the number of times prize balls are paid out is stored, a request for outputting board external information is created, and a request for sending a command to be sent to the sub-board 104 is performed. Subsequently, in order to control the payout control board 103, a prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。更に、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。 Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), in order to store the random number related to the normal symbol, a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed, and the normal symbol display device or the normal symbol In order to perform processing related to electric accessories, normal symbol control processing (S54) is executed. Furthermore, in order to monitor the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed. In addition, in order to monitor the winnings of the first starting winning hole 62 and the second starting winning hole 63 of the game ball, a starting hole monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display section 70 or the second special symbol In order to perform processing related to the display section 71, special symbol control processing (S57) is executed. Next, in order to perform the process related to the special electric accessory, a special electric accessory control process (S58) is executed, and in order to perform the process related to the validity period of the big winning opening, a big winning opening valid period setting process (S59) is executed. In order to monitor the start of fluctuation of the first special symbol and the second special symbol, a special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) is executed.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。更に、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。 Next, abnormality detection processing (S61) is executed to monitor magnetic fields, disconnections, short circuits, power supply, radio waves, open/close status of glass frame set and game board frame, and double glass. Then, in order to detect an abnormality in entrance and passage time, a ball entrance and passage time abnormality detection process (S62) is executed. Furthermore, in order to request the display of the number of times the special electric accessory is activated in succession, the error state, the number of balls pending operation of the normal symbol display device, and the number of balls pending activation of the special symbol display device, a game state display process (S63) is performed. ), and in order to monitor the touch state (including the operation amount state) of the firing handle 20, a handle state signal inspection process (S64) is executed. In addition, the display of special symbols, the display of normal symbols, the display of the number of pending balls on the special symbol display device (70, 71), the display of the number of pending balls on the normal symbol display device, the display of the game status, and the special electric accessories. LED output processing (S65) is executed in order to display the number of consecutive activations and to display an error.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。更に、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Next, a firing control signal output process (S66) is executed to output a signal for prohibiting/permitting firing of game balls, and a test signal output process (S67) is executed to create and output a signal to be output to the test device. Execute. Furthermore, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid and the grand prize opening (opening) solenoid, a solenoid output process (S68) is executed, and in order to send a production control command, a production control command transmission process ( S69) is executed, and an external information output process (S70) is executed in order to output signals to external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S107の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
Thereafter, interrupt permission (S71) is executed, and the control process exits to return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-mentioned cyclic process (cyclic process that is repeated including the random number update process in S107) of the power-on process (FIG. 14) is executed. .
<<Handle status signal inspection process>>

前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the above-mentioned handle state signal inspection process (S64), the handle state is inspected in order to monitor the touch state of the firing handle 20, and if it is determined that there is a change in the handle state as a result of the inspection, the handle state monitoring timer is activated. , update the handle state, set the handle state monitoring timer, and request to send a command for the handle state performance. As a result of the inspection, if it is determined that there is no change in the steering wheel condition, a steering wheel condition monitoring timer is set. Note that in the subtraction of the steering wheel state monitoring timer, if it is determined that the steering wheel timer is being subtracted, subsequent processing regarding the steering wheel state is not performed.
<Lottery determination process>

次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。 Next, the aforementioned lottery determination process (also referred to as "lottery determination process") will be explained. This lottery determination process is a process of determining whether or not a prize is won using probability data (processing for determining a jackpot lottery). Further, the lottery determination process can be performed, for example, in the special symbol fluctuation start monitoring control process (S60) in the game progress interrupt process (FIG. 17) described above.

図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。 FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a lottery determination process regarding success or failure. In this lottery determination process, when the process first proceeds to step S1022, the main CPU 501 sets 1 in a predetermined register (for example, C register) as winning number data, and proceeds to the next step S1024. When proceeding to step S1024, the main CPU 501 sets 2 as the repetition count data, and proceeds to the next step S1025. In the winning number data, "1" indicates a jackpot, and "2" indicates a small win.

ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。 Proceeding to step S1025, the main CPU 501 acquires probability data from the lottery table. Specifically, the main CPU 501 specifies the gaming state (probability fluctuation state or normal probability state) and the address of probability data according to the set value, and acquires the probability data corresponding to the specified address from the lottery table. and store it in the register. Then, the process advances to the next step S1026.

ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。 Proceeding to step S1026, the main CPU 501 makes a validity determination. Here, the main CPU 501 first stores the random value obtained when winning a prize in the starting slot for judgment of success or failure in a comparison register for lottery (for example, DE register), and then acquires it in step S1025. The value stored in the calculated probability data is subtracted from the value of the comparison register, and the value is set as a new value of the comparison register. In this way, the value of the comparison register is updated.

次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。 In the next step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the prize has been won. Here, by subtracting the probability data from the value of the comparison register (for example, the DE register), if the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a downgrade occurs), "1" is set in the carry flag of the flag register. Set. In other words, a carry flag is set. Furthermore, "carry occurs" means that "1" is set in the carry flag. Then, in step S1027, the main CPU 501 determines whether the prize has been won by determining whether the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028~S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。 Here, if the carry flag is not set to "1", the main CPU 501 determines that the prize has not been won (No) and proceeds to the next step S1028. On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 501 determines that the prize has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing according to this flowchart. Here, the winning number data set when "Yes" in step S1027 indicates the winning number determined by lottery determination (for example, winning number 1 is a jackpot, winning number 2 is a small win). That will happen.

次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。 In the next step S1028, the main CPU 501 updates the winning number data. Specifically, the main CPU 501 adds "1" to the value of the winning number data (for example, C register), and sets the value as a new winning number data (for example, C register). That is, the value of winning number data (for example, C register) is updated. Then, the process advances to the next step S1029.

ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。 Proceeding to step S1029, the main CPU 501 updates the repetition count data. Specifically, the main CPU 501 subtracts "1" from the value of the repetition count data (for example, B register) to obtain a new value of the repetition count data (for example, B register). That is, the value of the repetition count data (for example, B register) is updated. Then, the process advances to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。 Proceeding to step S1030, the main CPU 501 determines whether the number of repetitions has ended. Specifically, the main CPU 501 determines whether the value of the repetition count data (for example, B register) is "0". Here, when the value of the repeat count data (for example, B register) is "0", it indicates that the repeat count has ended, and the repeat count data (for example, B register) is not "0" ("0"). (greater than), it indicates that the number of repetitions has not ended. Then, in step S1030, the main CPU 501 determines whether the number of repetitions has ended by determining whether the value of the number of repetitions data (for example, B register) is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。 Here, when the value of the B register is "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1033. On the other hand, if the value of the B register is not "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has not been completed (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。 Moreover, when "No" is determined in step S1030, the validity determination in step S1026 is performed again using the same probability data as the previous time. In the next step S1033, the main CPU 501 sets "00 (H)", which is non-winning data, to the value of winning number data (for example, C register), and ends the processing according to this flowchart.

以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。 With the above configuration, as described in step S1028, since the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, there is no need to store the winning number data in the lottery table. Furthermore, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, it is not necessary to repeatedly set the same probability data in the lottery table, so the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.

なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In addition, in this example, one winning number is provided for each small hit and one jackpot, and when a win is won, the type of jackpot or small hit is determined by the separately obtained symbol random number, but these types can be determined by this process. is also possible. In that case, if the value of the repetition count data in step S1024 is changed according to the number of types and probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine can be used. It is also possible.
<Power-off processing>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。更に、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。 Next, a description will be given of a power-off process that is executed when a power-off occurs. As shown in FIG. 19, in the power-off process, the data of all used registers is saved to RWM (S81), and the interrupt enable/disable state before the power-off is saved (S82). Furthermore, it is determined whether or not the information of power-on normality is stored in the RWM (S83), and if it is not stored (S83: NO), the information of power-off abnormality is stored in the RWM (S84), The process moves to RWM access prohibition processing (S88). On the other hand, if the stack pointer value has been saved (S83: YES), the stack pointer value is saved in the stack pointer buffer (S85), information on normal power off is saved in the RWM (S86), and the checksum of the RWM is calculated. and saves the checksum data (S87). Then, access to the RWM is prohibited (S88), and the control process is looped while waiting for the CPU 501 to be reset.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。更に、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<メイン基板に係るその他の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In addition, in this power-off process, even if the settings of both the first recursion information and the second recursion information described above have not been completed, the CPU 501 functions as a forced recursion means and sets the first recursion information and the second recursion information. The information is set, the monitoring time of the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the time is repeated. Furthermore, in this embodiment, the forced setting of the first recursive information and the second recursive information is performed immediately after the start of the power-off process and before the process of saving all used registers (S81). It is being said. Then, when the power supply is restarted, the control process is started with the monitoring timer recursive. In other words, by forcing the monitoring timer to recurse when a power outage occurs, it is possible to prevent the control processing from proceeding without the monitoring timer recursing immediately after the power supply is resumed. It has become.
<Other control processing modes related to the main board>
<<Control mode related to command transmission timing>>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In this embodiment, the production control command output from the main board 102 to the sub-main board 301 is temporarily stored in a command buffer in response to a command request before being transmitted. The command buffer is made up of multiple buffers that function as a ring buffer, and in the control process for sending commands (in this case, production control command sending process (S69)), data is sent once in the order in which they are accumulated in the command buffer. In the game progress interrupt process, one command (a pair of MODE and EVENT data) is taken out from the command buffer and transmitted. Note that it is also possible to adopt a method in which commands with a higher priority are transmitted first. Furthermore, when a command that requires transmission occurs in various control processes, it is also possible to transmit the command at any time. When such a method is adopted, production commands are collectively transmitted within one control processing module, such as production control command transmission processing (S69), during one game progress interruption process. Instead, commands are sent sequentially within each control processing module each time a command needs to be sent. Therefore, a situation in which command transmission is carried over to the next game progress interrupt process is unlikely to occur. For example, there is no delay in sending a command at the time of starting a prize winning or a command at the start of fluctuation of a special symbol, and quick command processing is possible.
<<Control mode related to updating of suspended memory>>

本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In this embodiment, as described above, a configuration is adopted in which the second game is prioritized, and since there is a regularity in the execution order of the first and second games, the pending memory is updated. are performed in order for each second game or first game. Therefore, by only updating the suspended information for each second game or first game, the updating of the suspended information is completed. However, the invention is not limited to this, and for example, instead of prioritizing the first game or giving priority to any game, the suspended memories are consumed in the order in which the starting winnings occur and are stored in the suspended memory (disposal in the order of winnings) It is also possible to adopt a configuration in which Among these, if a configuration is adopted in which the pending memory is consumed in the order in which starting winnings occur, the pending memory information is updated according to the consumption, the total number of pending games for multiple games is updated, and the winning order is memorized. As a result, the information stored as a whole can be updated.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
In addition, in this embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the pending memory has been updated, a request is made for the symbol memory number command (symbol 1 memory number command and symbol 2 memory number command) as described above. By including both the symbol 1 memory number command and the symbol 2 memory number command in one command, the required program and memory capacity can be reduced.
<<Control mode related to variation pattern lottery>>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。 Next, various aspects related to the fluctuating pattern lottery will be explained. Any of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10, or may be used in combination as appropriate. When a plurality of modes are used together, it is possible to use the modes properly based on factors such as the success or failure results, for example.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。更に、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。 In this embodiment, the fluctuation pattern is determined based on the win/fail result, the number of reserved balls, the special symbol (sometimes a group of symbols), and the fluctuation pattern selection state (status information of the special symbol), as described above. Although used as elements, a variation pattern table corresponding to a combination of these determining elements is selected. Then, along with the determination of the fluctuation pattern table, the fluctuation time associated with and paired with the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern random number. Furthermore, in this embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the variation pattern table is made different depending on whether the result of the lottery is a jackpot or a loss. That is, in the case of a jackpot, a variation pattern table is selected from among those linked based on the status information of special symbols such as the number of reserved balls, the special symbol (group), and the win/fail random number. On the other hand, in the case of a loss, a variable pattern table is selected from among those linked based on the gaming state, special symbols, number of reserved balls, and winning/losing random numbers. Among these, in the case of a jackpot, the variable pattern in which the re-lottery time is given is based on the production status (presence or absence of a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence or absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the fluctuation pattern and the fluctuation time, it is possible to determine the fluctuation additional information according to the determined fluctuation pattern number, and to determine the subsequent fluctuation time based on the fluctuation additional information. For example, when the selected variation pattern corresponds to a limited frequency pattern performance, it is conceivable that an extension of the variation time corresponding to the variation pattern is determined after the fact.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 In addition, by setting the command of the variation additional information as the command at the start of the symbol variation of the special symbol as described above, the variation previously determined in relation to elements such as the gaming state and the winning symbol can be displayed on the sub-main board 301. An effect can be performed in which additional time is subsequently added to the time. In this manner, when determining the fluctuation time of the overall performance symbol, it is possible to create a variety of fluctuation patterns while keeping the number of pre-set fluctuation patterns small, as shown below. It is. In other words, if we consider the case where the aforementioned pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-continuation") is performed, if the variation patterns of the pseudo-continuation are simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are set in advance. It is necessary to keep it. If production patterns such as production patterns are prepared on the sub-main board 301 for each variation pattern individually determined on the main board 102 in this way, the total number of variation patterns on the main board 102 will be large. Therefore, it is conceivable that the number could exceed, for example, 256. Therefore, in order to give distinguishable codes to a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and bytes for representing the codes compared to the conventional techniques.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。 However, by using additional fluctuation information (additional fluctuation pattern), it is possible to form a fluctuation pattern after the fact by connecting, for example, additional fluctuation information drawn by random numbers to a relatively small number of basic fluctuation patterns. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without increasing the number of variation patterns provided in advance. Incidentally, the random value related to the variable additional information can also be transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 as a command for pre-reading performance when a starting winning occurs. Further, it is also possible to set the appearance probability of the variable additional pattern so that the variable additional information is easily added when the limited frequency pattern effect is executed. Further, to give an example of using the variable additional information, if "777", which is a probability variable symbol, is displayed from the beginning as a combination of the production symbols 190, the variation additional information is not set, and as a combination of the production symbols 190. , Once the non-probable variable symbol "666" is displayed, the effect (for example, the effect of swing variation or the development of variation mode) until the result of whether or not to promote it to "777" is displayed. etc.) may be performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0~4に対応して設けられている。保留0~3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0~4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。 Further, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined based on the number of balls on hold, and the referenced fluctuation pattern table differs depending on the number of balls on hold. The fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved pitches 0 to 4. The reason why a variation pattern table corresponding to reservation 4 is provided in addition to the four reservations 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variable display is started from a situation where the number of balls on hold is four, and the number of balls on hold is three. A state in which the number of pending balls is 3 at a stage where the control processing during the game progress interrupt processing being executed at that point has not yet reached the determination of the fluctuation pattern, which is the processing during the subsequent game progress interrupt processing. When a new starting prize occurs, the number of reserved balls is added to 4 when the fluctuation pattern is determined. Therefore, a fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved pitches 0 to 4 so that such a situation can be used as a factor in determining the fluctuation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0~3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。 However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of reserved balls from 0 to 3. In this case, it is possible to configure the control process so that the starting winnings from the state where the number of pending balls is 3 to the determination of the fluctuation pattern are not added. It should be noted that any of the aspects can also be applied to a type of Pachinko game machine in which a maximum number of reservations other than 4 (for example, 8) is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Moreover, the acquisition timing of the fluctuating pattern random number can be at the time of fluctuating pattern lottery. In other words, the fluctuating pattern random number is not a random number related to the operation of special electric accessories, etc., so it is more important than a win/fail random number as an element for playing a proper game, for example, in aiming for a fair game. There is less need to set constraints. Therefore, it is conceivable that the variable pattern random numbers are not intentionally acquired at the time of starting winning, but are acquired and stored at a separately provided timing, for example, at the time of the variable pattern lottery. By doing so, it is possible to reduce the number of information to be stored at the time of starting winning, and it is possible to reduce the capacity of programs and memory.
<<Control mode related to designation of design>>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0~999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。更に、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In drawing a symbol, a symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of a code indicating a symbol random number, and thereafter, a symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the symbol random number is set to "0 to 999", the binary code of these numerical values can be used. By doing so, the memory and program capacity can be reduced. In addition, the game status such as the number of rounds and the number of time savings is assigned to the winning symbols (which may be a group of symbols), and depending on the winning symbol, the number of subsequent rounds, the number of time savings, and the opening time of the big prize opening. Alternatively, an opening pattern or the like may be determined. By doing so, it is not necessary to store data unique to the game state or perform control processing, and the capacity of memory and programs can be reduced. Furthermore, information conveying the gaming state (gaming state designation information ) can also be added. This command is not sent to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created, temporarily stored, and sent to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<<Relationship between the variation time of special symbols and production symbols>>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。 As mentioned above, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the corresponding production symbol 190 are controlled to start and stop fluctuating in synchronization with each other, but depending on the situation Depending on the situation, the variation time of the performance symbol 190 may be shorter to some extent than the variation time of the special symbol (first special symbol or second special symbol).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。更に、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。 That is, when the special symbol variation and variation pattern are determined and the special symbol variation is started, a production symbol variation start command (command at the time of variation start) is sent from the main board 102 to the sub-main board 301. However, the time required to send and receive a predetermined command (for example, the first command at the start of fluctuation), and the time required to set it in the command buffer (a ring buffer type is used in this example) and wait. Due to the influence of the time it takes for all commands (first-in commands) to be sent out, it is possible that the start of the variation of the production symbols will be delayed compared to the start of variation of the special symbols. Furthermore, when the fluctuation of the special symbol is stopped, a fluctuation stop command (a command when the special symbol is confirmed) is sent to the sub-main board 301, but a predetermined command (for example, the first command of the command when the symbol is confirmed and the variation is started) is sent to the sub-main board 301. ), and the congestion of the command buffer (the number of commands waiting to be sent), it is conceivable that the stoppage of the effect pattern fluctuation may be delayed.

このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間(特別図柄に係る図柄固定時間)中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the fluctuation time of the production symbol is set to a certain extent relative to the fluctuation time of the special symbol based on the command sent at the start of the fluctuation, and by performing the swing fluctuation, the special symbol starts the next fluctuation. This is to avoid a situation where the last symbol is stopped and displayed afterwards. Due to processing delays due to the number of commands, there is a risk that the display during shaking fluctuation may cross over to the next fluctuation, but since fewer commands are sent to the sub-main board 301 at the end of the fluctuation than at the beginning of the fluctuation, the amount of delay is is suppressed, and the production pattern can be fixed almost reliably during the display fixing time of the special symbol (design fixing time related to the special symbol).
<<Preliminary judgment of lottery results>>

先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0~65535」であり、この当否乱数値範囲「0~65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA~N)に区分けされている。 First, in this embodiment, as described above (FIG. 9(a), FIG. 12), the winning/losing random numerical value range in the first lottery and the second lottery is "0 to 65535", and this winning/failing random numerical value range " 0 to 65535" is divided into a plurality of random value ranges (here, A to N), as shown in FIG. 13(a).

そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0~65535」のうち、「0~205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。更に、当否乱数値「207」~「210」は、それぞれ先読みコードC~Fの分類に属している。また、当否乱数値「211~615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616~618」は、先読みコードHの分類に属している。 As shown in FIG. 13(a), among the valid/invalid random numerical value ranges of "0 to 65535," "0 to 205" belongs to the prefetch code A classification, and "206" belongs to the prefetch code B classification. belongs to. Further, the correct/incorrect random numbers "207" to "210" belong to the prefetch codes C to F, respectively. Furthermore, the correct/inappropriate random numbers “211 to 615” belong to the pre-reading code G classification, and the correct or incorrect random numbers “616 to 618” belong to the pre-reading code H classification.

続いて、当否乱数値「619~621」、「622~624」、「625~627」、「628~630」は、それぞれ先読みコードH~Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874~65534」は、先読みコードMの分類に属している。更に、本実施例では、当否乱数値「631~64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。 Subsequently, the correct/incorrect random numbers "619-621," "622-624," "625-627," and "628-630" belong to the prefetch codes H to L, respectively. Furthermore, the correct/incorrect random numbers “64874 to 65534” belong to the prefetch code M classification. Furthermore, in this embodiment, the valid/false random numbers "631 to 64873" and "65534" belong to the prefetch code M classification.

図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。更に、先読みコードC~Fは、設定値が「3」以上~「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。 FIG. 13(b) shows the contents of each prefetch code. As shown in the figure, the look-ahead code A means that regardless of the setting value, it will be a hit (jackpot) with all settings. Next, look-ahead code B means that if the set value is "2" or more, it will be a win whether it is normal or variable probability. In other words, if the pre-reading code B is equal to or greater than the set value of "2", it indicates a hit in both normal probability and high probability cases, but if the set value is "1", it indicates a loss. Furthermore, if the pre-reading codes C to F have set values of "3" or more to "6", it means that the game will be a hit in both normal and high probability situations, regardless of the probability state.

続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。更に、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI~Lは、確変中であれば、設定値「3」以上~「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。 Next, the look-ahead code G means that if the probability is changing, it will be a win regardless of the set value. In other words, the look-ahead code G indicates a hit when the probability is high, but indicates a loss when the probability is normal. Further, the look-ahead code H means that if the probability is changing, a set value of "2" or more will be a hit. Furthermore, the look-ahead codes I to L mean that if the probability is changing, a set value of "3" or more to "6" will result in a win. Moreover, the look-ahead code M means that it will be a small hit, and the look-ahead code N means that it will be a loss regardless of the setting value or probability state.

このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。 Using the prefetch codes classified and grouped in this way, the main board 102, for example, determines the prefetch code to which the obtained random value belongs, and the information (command) corresponding to the determined prefetch code is used as the above-mentioned advance notification information. It is possible to send it to the sub-main board 301. Then, on the side of the sub-main board 301, it is possible to perform a win notice performance as a pre-read performance in relation to the result of the validity determination without waiting for the suspension to expire.

また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。 In addition, in this embodiment, the preliminary determination of the type of special symbol and the type of fluctuation pattern related to the special symbol are performed based on the random number range, as in the case of the results of the winning/failure lottery described above. It is about to take place. In addition, there are many types of special symbols and variation patterns related to special symbols compared to the types of results of the lottery, and the number of pre-read codes (number of groups) is also larger than in the case of the lottery. It has become. However, as a preliminary judgment method based on a random number range, although the random number range and the type of lottery results to be grouped are different, it is possible to perform the same method as the preliminary judgment related to the validity judgment described above. . Therefore, a detailed explanation of the preliminary determination based on the random number range regarding the symbol preview performance and the pattern preview performance will be omitted here.

このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。 By performing preliminary determination based on such a random value range, it is possible to round up information, and it is possible to create commands related to preliminary determination with a small amount of information. In other words, when the number of random numbers exceeds 256, the number of bytes required to represent the random numbers exceeds 1 byte. Therefore, if the random number information is sent as is (as raw information) to the sub-main board 301 for preliminary determination, information for identifying which random number has been sent is sent using MODE, and the random number is In order to store and transmit the 2-byte command (MODE, EVENT) in EVENT, there may be a case where the command (MODE, EVENT) must be transmitted twice in order to notify the random value.

しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。 However, as in this embodiment, by converting the obtained random value into information indicating the range to which it belongs and transmitting it to the sub-main board 301, the amount of information to be transmitted can be reduced compared to the number of random values, and Even if the number of numerical values exceeds 256 (1 byte), it is possible to convert the attributes of the acquired random numerical value into a command with the amount of information of 1 byte. In addition, on the main board 102 side, in case a situation arises in which it is not desired to send pre-read information, as will be described later, a code indicating this (for example, undefined or undetermined) is provided. , it is also possible to send a command indicating the code to the sub-main board 301 side.

ここで、上述の「先読み情報を送信したくない状況」としては、例えば優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中の優先消化側(例:特図2側)の保留が発生した場合等を例示できる。そして、上記説明中の「優先消化タイプ」は、例えば、前述したように第2遊技及び第1遊技のうちの一方(ここでは第2遊技)を他方(ここでは第1遊技)よりも優先したようなものを意味している。更に、上記説明中の「1+1種遊技機」は、前述したように従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性を有する遊技機を意味している。 Here, the above-mentioned "situation in which you do not want to send pre-reading information" includes, for example, a case where the priority extinguishing side (e.g. special map 2 side) is put on hold during normal play in a priority extinguishing type 1+1 type gaming machine. can be exemplified. The "priority consumption type" in the above explanation is, for example, one in which one of the second game and the first game (here, the second game) is prioritized over the other (here, the first game). It means something like. Furthermore, the "1+1 type gaming machine" in the above description refers to a gaming machine that has a game feature in which multiple (in this case, two) games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. There is.

また、その他の「先読み情報を送信したくない状況」としては、同じく優先消化タイプの1+1種遊技機における特定遊技中(高ベース中)の非優先消化側(例えば特図1側)の保留が発生した場合を挙げることができる。また、前述したような、優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中に優先消化側(例えば特図2側)の保留が発生した場合に、特図1側の保留に係る先読み演出が実行中であった場合は、その先読み演出を中止する(例:特図1の保留画像が赤色に変化していたものを、青色に戻す)などのようにしても良く、逆に、同遊技機における特定遊技中(高ベース中)に非優先消化側(例:特図1側)の保留が発生した場合は、特図2側の保留に係る先読み演出が実行中であっても、その先読み演出を中止しない(例:特図2の保留画像が赤色に変化していたものをそのまま維持する)ようにしても良い。
<サブ基板の主要な制御処理>
In addition, another "situation in which you do not want to send pre-reading information" is the hold on the non-priority consumption side (for example, the special map 1 side) during a specific game (high base medium) in a 1 + 1 type gaming machine of the priority consumption type. Here are some cases where this has occurred. In addition, as mentioned above, when a hold on the priority play side (for example, the special map 2 side) occurs during a normal game in a priority play type 1+1 type gaming machine, a pre-reading effect related to the hold on the special map 1 side is executed. If the game machine is in If a hold on the non-priority extinguishing side (e.g. special drawing 1 side) occurs during a specific game (during high base), even if the pre-reading effect related to the holding on the special drawing 2 side is being executed, the pre-reading The performance may not be canceled (for example, the reserved image of special map 2 that has changed to red may be maintained as it is).
<Main control processing of sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図22~24に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, the main control processing of the aforementioned sub-board 104 will be explained. Here, as main control processing, various interrupt processing, which is exception processing, and processing related thereto will be explained based on FIGS. 22 to 24.
<<Interrupt factors and priority levels>>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。 First, in this embodiment, in the sub-main board 301 constituting the sub-board 104, a predetermined signal (reset signal) is sent to a reset terminal provided on the CPU 521 as an interrupt factor (factor generation source) given top priority by the CPU 521. Input and various abnormalities occur. Among these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, when the watchdog timer times out, etc. When the reset signal is input, the sub-main initial setting process described below (See FIG. 22) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。 On the other hand, interrupts when various abnormalities occur are executed depending on whether the watchdog timer function (watchdog function) is enabled or not. That is, if the watchdog function is enabled, when a predetermined abnormality occurs, the processing of the CPU 521 shifts to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer. do. When a runaway is detected due to a timeout in the watchdog function, submain initialization processing (see FIG. 22), which will be described later, is executed. If the various abnormalities described above and the input of the reset signal occur at the same time, priority is given to the reset (sub-main initial setting process) due to the input of the reset signal.

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からのストローブ信号(タイミング信号となる演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、メインコマンド受信処理(図示略)が実行される。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。 Another cause of interrupt occurrence in the sub-main board 301 is reception of a command (main command) from the main board 102. Whether a command is being received from the main board 102 is determined by detecting the rising edge of a strobe signal (performance data strobe signal serving as a timing signal) from the main board 102. When this main command reception interrupt occurs, main command reception processing (not shown) is executed. The priority level of the main command reception interrupt is set to level 7, which is the next highest level after the above-mentioned highest priority.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4~6の割込みは、実行されないようになっている。 In addition, when the watchdog function described above is enabled, an interrupt will be generated if a runaway is detected in the CPU 521 without going through a process that intentionally causes a timeout, as in the case of various abnormalities described above. (Runaway detection interrupt) occurs, and sub-main initial setting processing (see FIG. 22), which will be described later, is executed. The priority level of such a normal watchdog timer interrupt is level 3, which is four steps lower than level 7 described above. Note that in this embodiment, interrupts at levels 4 to 6, which are between this level 3 and the above-mentioned level 7, are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。 In addition, transmission/reception with the sub-sub board 302 is another cause of interrupt occurrence. An interrupt related to transmission and reception with the sub-sub board 302 (sub-sub command reception interrupt) occurs when a receive command (sub-sub command) from the sub-sub board 302 is input. When the sub-sub board 302 receives a command (sub-main command) from the sub-main board 301, the command received from the sub-sub board 302 is used to notify the sub-main board 301 that the command has been successfully received. Then, when an interrupt related to transmission/reception with the sub-sub board 302 occurs, command transmission/reception management processing is executed. Note that the command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 is performed when a monitoring toggle signal is normally sent from the sub-sub board 302, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission and reception with this sub-sub board 302 is level 2.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。 Furthermore, communication with the sub-sub board 302 is another cause of interrupt occurrence. Interrupts related to communication with the sub-sub board 302 (sub-sub communication interrupts) occur at predetermined intervals (500 μs in this embodiment) as described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board is executed. The priority of interrupts related to communication with this sub-sub board 302 is level 2, which is the same as the interrupts related to transmission and reception with the above-mentioned sub-sub board 302.

更に、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図24参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real-time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc., and these are given the lowest priority level. It is set to 1. Among these, in the case of an interrupt related to communication with the RTC clock, communication processing with the RTC clock is executed. Further, the above-mentioned timer interrupt is used in general game performances such as solenoid output processing, motor output processing, and game timer management processing. The timer interrupt is activated immediately according to the initialization settings (initial settings), and the timer interrupt is repeated at predetermined intervals (approximately 1 ms in this embodiment). When a timer interrupt occurs, timer interrupt processing (see FIG. 24), which will be described later, is executed.
<<Submain initial setting process>>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図22に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S201)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S202)。更に、ハードウェア初期設定処理(S203)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S204)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S204)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。 When the power of the sub-main board 301 is turned on, such as when the power of the Pachinko gaming machine 10 is turned on, the sub-main initial setting process shown in FIG. 22 is executed. In this submain initialization process, first, a predetermined address is set as a stack pointer (S201), and then all interrupts are prohibited until various initializations are completed (S202). Furthermore, in hardware initialization processing (S203), basic hardware settings (register settings, port initialization, etc.) are performed, and in RWM initialization processing (S204), RWM initialization is performed according to predetermined conditions. will be held. In this RWM initialization, initial values are prepared for variables with initial values, and variables without initial values are cleared to 0. Furthermore, in the RWM initialization process (S204), ROM data (control program, etc.) is expanded into the RWM.

更に、S205において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S206)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S206)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。 Further, in S205, interrupts other than reception of the main command are prohibited, and then a power failure recovery error detection process (S206) is executed to set various error information. In this power failure recovery error detection processing (S206), processing is performed depending on circumstances such as game quality. That is, the sub-main board 301 is equipped with a function to deal with various errors including vibration errors, radio wave errors, and the like. However, functions for dealing with these various errors are selected in advance, and the error detection function is activated only for errors that are considered valid. For example, the so-called 1 type 2 type which combines the so-called 1 type and 2 type game characteristics, the so-called ball sure spec, etc., which determines whether or not a predetermined hit will occur when the game ball passes through a specific area. The vibration error detection function is effective for models where the However, in a type of pachinko gaming machine such as the pachinko game machine according to this embodiment, in which the winning/losing lottery is performed only by random number lottery, even if the machine has a vibration error detection function, that function is selectively disabled in advance. Therefore, no special measures are taken for vibration errors, etc.

続いて、全ランプ消灯処理(S207)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S208)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図22においては、S201からS208までの処理にメイン処理(S209)を繋げて記載しているが、S201からS208までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S209)は、このサブメイン初期設定処理(S201~S208)の後に続いて行われるものとなっている。更に、メイン処理(S209)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S209)の詳細については後述する。 Subsequently, in all lamps extinguishing processing (S207), a lights out request is made to turn off all lamps, and in watchdog timer operation start processing (S208), based on the setting to use the watchdog timer as a watchdog timer, A watchdog timer is started. In addition, in FIG. 22, the main processing (S209) is shown connected to the processing from S201 to S208, but the processing from S201 to S208 is the sub-main initial setting processing, and the main processing (S209) is performed following this sub-main initial setting process (S201 to S208). Furthermore, in the main process (S209), the main process of the game is managed, and the details of this main process (S209) will be described later.

メイン処理(S209)の後には、スリープ処理(S210)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S209)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S210)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S210)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
A sleep process (S210) is arranged after the main process (S209). Normally, this sleep process (S210) is not executed because the main process (S209) does not return to the reset operation that performs the sub-main initial setting process, but as shown by the dashed arrow in the figure, If this sleep processing (S210) is to be executed for some reason, a transition to low power consumption mode is performed.
<<Main processing on sub-main board>>

前述のメイン処理(S209)においては、図23に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S221)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S221)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。 In the above-mentioned main processing (S209), as shown in FIG. 23, RWM allocation address acquisition processing (S221) is executed, and in this RWM allocation address acquisition processing (S221), the program area developed in RWM is checked. The start address of the expanded program area is obtained so that the program area can be expanded.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S222)。更に、デバイス初期化処理(S223)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S224)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。更に、図柄更新処理(S225)において、演出図柄190a~190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。 Next, to enable interrupts in subsequent processing, all interrupts are permitted (S222). Furthermore, in device initialization processing (S223), various devices such as motors, solenoids, lamps, etc. are initialized. In the subsequent watchdog clearing process (S224), if the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared. Furthermore, in the symbol update process (S225), a losing symbol related to the effect symbols 190a to 190c is determined by the counter.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a~190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。 An example of a counter used here is a three-digit counter from "111" to "999". For example, if the acquired counter value is "757", the effect patterns 190a to 190a are stopped and displayed. 190 may become "757". If the acquired counter value is a combination of diagonal numbers such as "111", it is possible to offset the numerical value of a predetermined digit such as "121" to make the combination a mismatch.

この図柄更新処理(S225)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。 This symbol update process (S225) may not be executed depending on the adopted losing symbol determination method. For example, if a losing symbol is determined by lottery, it is not executed. Specifically, it has data on a lottery sheet (lottery table) that incorporates all symbol combinations, and uses the lottery sheet to determine a losing symbol. An example of a control mode for determining this can be given.

続くエラー演出管理処理(S226)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。 In the subsequent error effect management process (S226), error conditions are monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring results.

次に、予告抽選管理処理(S228)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S209)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S228)において行われる各種の処理については後述する。 Next, in the preview lottery management process (S228), a lottery is executed to determine the preview performance. It is done in several parts to increase efficiency. In other words, if multiple preview performances are executed during one fluctuation, the lottery process related to the multiple preview performances is not performed entirely in one main loop, but is performed in multiple main loops. The lottery will be held multiple times. Further, the timing of the lottery is related to the timing of the appearance of the preview performance during the fluctuation. For example, for preview effects that appear at a relatively early timing, such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery timing is set high, and by holding the lottery at the timing according to the priority, the image control is performed as quickly as possible. Commands can be sent to the sub-sub board 302 on the side. Note that various processes performed in the preview lottery management process (S228) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S229)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。 Next, in device management processing (S229), when there is a request to operate a device such as a real-time clock (RTC), lamp, speaker, etc., processing for operating the corresponding device is executed.

更に、コマンド解析処理(S230)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S231:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S224)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S224)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S231:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S232)が実行される。この乱数更新処理(S232)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S230)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S230)で演出図柄の決定を行う。 Furthermore, in the command analysis process (S230), if it is necessary to start processing in response to the command (main command) received from the main board 102, or if command data exists in the command buffer, the command analysis may be performed. conduct. If the command has been analyzed (S231: YES), the process returns to the watchdog clear process (S224) and the main loop is executed. Immediately after receiving the command from the main board 102, there is command data in the command buffer, so the main loop is executed and the process returns to the watchdog clearing process (S224) and subsequent processes. However, if the command buffer becomes empty after the main loop is repeated until the next timer interrupt, which will be described later, is executed, there is no need to perform command analysis, and command analysis will not be performed. In such a case, the process does not proceed to the main loop (S231: NO), and uses the generated time to execute random number update processing (S232), which has a lower priority than command analysis. This random number update process (S232) is a soft random number update process. Furthermore, in this command analysis process (S230), a variation pattern (sub variation pattern) in the sub main board 301 is determined. In addition, if a control mode is adopted in which data of a lottery sheet (lottery table) that incorporates all symbol combinations is adopted and the lottery sheet is used to determine losing symbols, the command analysis process (S230) Decide on the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S230、S231)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S232))に進まずにメインループ処理(S224~S232)内のそれ以外の処理(S224~S231)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S230)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S230)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S231)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S232)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。 Regarding the processing related to these command analysis (S230, S231), in other words, for a certain command, immediately after the command is received, the main processing is performed without proceeding to the subsequent processing (here, the random number update processing (S232)). The other processes (S224 to S231) in the loop process (S224 to S232) are repeated, and when there are no more commands in the command buffer, the process proceeds to the subsequent processes, and as a result, command analysis processing is performed for a certain main command. Immediately after the start of (S230), command analysis is executed, so the process does not proceed to the program module placed later, and when command analysis is not performed in the command analysis process (S230), the process proceeds to the program module placed later. It can be said that it is something that progresses. Note that, if a process such as calculating a checksum is performed after the process of determining whether the command has been analyzed (S231), this process is also executed immediately after receiving the command, similar to the random number update process (S232). It can be said that this is a process that is not performed.

乱数更新処理(S232)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S232)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S232)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S228)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。更に、乱数更新処理(S232)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In the random number update process (S232), the lottery random number (software random number) related to the performance is updated, and each time this random number update process (S232) is executed, the software random number related to the sub-main board 301 is updated to a new value. will be updated to. The values that are sequentially updated in the random number update process (S232) are used as random numbers for lottery of various presentation modes in the aforementioned preview lottery management process (S228) and the like. Furthermore, the value generated in the random number update process (S232) is calculated with the hardware random number for the lottery of various performance modes, similar to the generation of the predetermined random number on the main board 102 described above, and is used for the lottery. It is also sometimes used as a random number.
<<Sub-main timer interrupt processing>>

次に、タイマ割り込み処理について、図24に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S261)。更に、ポート入力処理(S262)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S262)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。 Next, timer interrupt processing will be explained based on FIG. 24. The timer interrupt process occurs every 1 ms, which is a predetermined period. Since this timer interrupt processing is an interrupt processing of level 1, which has the lowest priority, first, as shown in the figure, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S261). Furthermore, port input processing (S262) is executed, and port data input processing and output processing are performed. In this port input processing (S262), processing (input processing) for checking ports connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, position sensor of movable performance member, push button input detection sensor, etc.); Information is output (output processing) from ports connected to various devices (motors, solenoids, lamps, etc.).

また、ポート入力処理(S262)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。 In addition to these ports, in the port input processing (S262), processing related to power supply voltage monitoring ports to which a signal indicating a power outage (power outage signal) is input in the event of a power outage is also performed. . When this power interruption signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to transfer processing for backing up the stored information. Note that the backup function of this sub-main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S263)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図23に示すメイン処理のデバイス管理処理(S229)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S263)において、100msの時間のカウント処理が行われる。 Subsequently, device control data output processing (S263) is executed to output device control data for driving various motors, solenoids, lamps, etc. For example, in the device management process (S229) of the main process shown in FIG. 23, if a drive control pattern is determined in which a predetermined motor is energized for 100 ms and then demagnetized for 100 ms, this device In the control data output process (S263), a time count process of 100 ms is performed.

更に、演出用タイマ更新処理(S264)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S265)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。 Further, a performance timer update process (S264) is executed, and a timer value update process (S265) for measuring predetermined timing in various performances is performed. Then, the button control timer is updated, and the valid time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is valid is updated.

更に、プッシュボタン監視制御処理(S266)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S266)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。 Further, push button monitoring control processing (S266) is executed. This push button monitoring control process (S266) is for controlling the above-mentioned operation button 22, which is a production sub-button (push button), and is a process according to the input state (operation state) of the operation button 22. Execute.

次に、タスク制御カウンタの更新(S267)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0~15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0~15の値のカウントをループさせている。 Next, the task control counter is updated (S267), and a control counter (multitask counter) used for a plurality of predetermined tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interrupt period, with 16 times as one unit. In this embodiment, the task control counter sequentially counts the values from 0 to 15 every 1 ms, and loops the counting of the values from 0 to 15.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。 Furthermore, one of the predetermined tasks may be related to game effect lamps. Many game effect lamps are driven in synchronization with the images on the effect display device 60, and the switching of the display of one frame (one unit of image frame) of the video takes approximately 16ms or approximately 32ms (approximately 33ms). (in this embodiment, the period is 16 ms). For this reason, the control counter is designed so that the generation cycle of the control counter related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or an integral fraction of the control unit time (16 ms or 32 ms) in video display. ing. As a result, it becomes easy to design a lamp effect that matches the timing with the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。 Regarding the control counter, for example, if a certain process related to a game effect lamp is performed at an interval of 16 ms, the process is performed at the timing when the value of the control counter reaches one predetermined value such as 3. . In addition, for processes that are performed at 8ms intervals, such as the image CPU runaway monitoring process described later, the process is performed at two timings with a difference of 8, such as when the control counter becomes 1 and when it becomes 9. It will be done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S267)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。 In addition, if the cycle generated by the control counter is set to a relatively short cycle, such as one cycle (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), for example, if the cycle is set to a relatively short cycle (1 ms), it may take about 30 seconds to If control is performed to count a relatively long period of time, the data length that must be secured to count 30 seconds will become long, and the number of memories required will also become large. For this reason, the cycle of the control counter is set longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, and the relationship between the control cycle of other superimposed effects (image effects) and integral multiples or fractions of an integer is set. The cycle of the control counter is set to a predetermined cycle (here, 16 ms) so that the control counter completes one cycle. Note that another use of the control counter updated in the process of updating the task control counter (S267) is to monitor runaway on the sub-sub board 302 (described later).

次に、画像CPU暴走監視処理(S268)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50~100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。 Next, image CPU runaway monitoring processing (S268) is executed, and runaway monitoring processing for the image CPU of the sub-subboard 302 is performed. In this embodiment, the CPU of the sub-sub board 302 is integrated into the image controller 526 in FIG. 4. As described above, the sub-sub board 302 outputs a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats on and off for each frame of video control. If the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms, which corresponds to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as a runaway of the image CPU has occurred, and A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302. After receiving this reset signal, the sub-sub board 302 executes a reset process (sub-main initial setting process) for initializing the state of the sub-sub board 302.

この画像CPU暴走監視処理(S268)に続いて、エラー管理タイマ処理(S269)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S269)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図23参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS261において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following this image CPU runaway monitoring process (S268), error management timer process (S269) is executed. In this error management timer process (S269), the error management timer is decremented, and upon timeout, a predetermined process is executed. Examples of the process at the time of timeout include the process of terminating the error notification described above. Note that this error management timer counts once for every 16 timer interrupts, and the processing related to error management using the error management timer is also one of the predetermined tasks using the control counter described above. There is one. When this error management timer process ends, the process returns to the original process before the timer interrupt in the main process of the submain (see FIG. 23). Here, since restrictions are placed on the objects for which interrupts are permitted in S261, although not shown, all interrupts are permitted before returning to the main processing of the sub-main.
<<Communication processing with sub-sub board>>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, communication processing with the aforementioned sub-sub board 302 will be explained. Sending a command from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 (sending a sub-main command) generates an interrupt (sub communication interrupt) related to communication with the sub-sub board 302 at regular intervals (here, 500 μs), and This is performed by executing communication processing with the sub-sub board 302 at each time. In the communication process with the sub-sub board 302, a buffer check is performed in order to confirm the existence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, settings related to command transmission are updated, and the communication process with the sub-sub is completed.
<<Command transmission/reception management processing>>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Also, when the sub-main board 301 sends a command to the sub-sub board 302, the above-mentioned received command (sub-sub command) indicating that the command (sub-main command) was successfully received from the sub-sub board 302 side is sent to the sub-main board 302. It is transmitted to the board 301 side. In this command transmission/reception management process, a command is read, command analysis is executed, and then the command is saved. When receiving a sub-sub command, command reception interrupt processing is executed in the sub-sub board 302, but this command reception interrupt processing requires setting a flag for executing the command reception interrupt processing within the aforementioned sub communication interrupt. Executed by In other words, since the input of the sub-subcommand from the sub-sub board 302 occurs after the sub-main command is transmitted from the sub-main board 301, the command reception interrupt processing is performed incidentally to the processing related to the sub-communication interrupt. It has become something that can be seen.
<<Control processing on sub-sub board>>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<操作入力に係る演出制御態様>
<<オート連打機能の具体的態様>>
Similar to the sub-main board 301, the sub-sub board 302 includes a sub-sub initial setting process that starts after the power is turned on, a main process that is executed after the sub-sub initial setting process, and a sub-sub timer interrupt that occurs at a predetermined period for the main process. A timer interrupt process that is executed in conjunction with the sub-main command, a sub-main command reception process that is an interrupt process that occurs in response to the reception of the sub-main command, etc. are executed. Among these, in the sub-main command reception process, when a sub-main command is received from the sub-main board 301, a process of transmitting the above-mentioned reception command (sub-sub-command) indicating that the sub-main command has been successfully received is performed. executed.
<Production control mode related to operation input>
<<Specific aspects of the auto continuous hit function>>

1.次に、操作入力に係る演出の各種の演出態様や制御態様について説明する。なお、ここで説明する「操作入力」は、前述した操作ボタン22、レバーL、十字キー96などの各種の操作入力手段に対する人的な操作により、信号を発生させることや、信号のレベルを変化させることなどの意味を有している。 1. Next, various production modes and control modes of production related to operation input will be explained. Note that the "operation input" described here refers to generating a signal or changing the level of a signal by human operation on various operation input means such as the operation button 22, lever L, and cross key 96 described above. It has the meaning of causing.

本実施例では、前述したように、操作ボタン22に関するオート連打機能が搭載されている。このオート連打機能が発揮される操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)は、所定時間以上の継続操作(長押し操作、押下継続)となっている。そして、連打の有効期間中(例えば3秒程度の間)に、所定時間(例えば0.5秒)を超える長押し操作が検出されると、所定時間以降の長押し操作(所定時間以降も継続される長押し操作)に対して連打操作がされたものとみなした制御が行われる。ここで、長押し操作を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになるため、その単発操作に対応した演出が実行される。そして、長押し操作が所定時間に到達した時点(例えば、長押し操作が0.5秒継続した時点)で、連打操作における1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過したことで単発操作が行われたと見做され)、所定時間を超えた分の長押し操作は、特定時間毎(例えば0.2秒)に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることがオート連打(オート連打演出、オート連打機能)である。 In this embodiment, as described above, an automatic repeated press function regarding the operation button 22 is installed. The operation mode (button operation mode) of the operation button 22 in which this automatic repeated press function is performed is a continuous operation for a predetermined time or more (long press operation, continuous press operation). If a long-press operation that exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds) is detected during the effective period of the continuous press (for example, about 3 seconds), the long-press operation after the predetermined time (continues after the predetermined time) Control is performed based on the assumption that a continuous press operation has been performed. Here, at the time when the long-press operation is started (long-press operation start timing), one single operation has actually been performed, so that an effect corresponding to the single operation is executed. Then, when the long press operation reaches a predetermined time (for example, when the long press operation continues for 0.5 seconds), it is assumed that one single operation in the continuous press operation has been performed (the actual single operation is However, once 0.5 seconds have elapsed, it is assumed that a single operation was performed), and long-press operations that exceed the predetermined time will be performed once every specific time (for example, 0.2 seconds). It is assumed that a single operation has been performed (although no actual single operation has been performed, it is assumed that a single operation has been performed every 0.2 seconds after 0.5 seconds have elapsed), and this Auto-repeat (auto-repeat effect, auto-repeat function) is when a single-shot operation is performed multiple times.

図27(c)には、オート連打操作が行われる場合の遊技の流れ(進行)がタイムチャートによって例示されている。また、図27(a)、(b)には、(c)に示すオート連打操作との比較のため、単発操作が行われる場合の遊技の進行例(図27(a))と、連打操作(通常の連打操作である通常連打操作)が行われる場合の遊技の進行例(図27(b))が示されている。 FIG. 27(c) shows a time chart illustrating the flow (progress) of the game when the automatic continuous hitting operation is performed. In addition, for comparison with the automatic repeated hitting operation shown in FIG. 27(c), FIGS. 27(a) and 27(b) show an example of game progress when a single operation is performed (FIG. 27(a)), and a repeated tapping operation. An example of the progress of the game (FIG. 27(b)) is shown when (a normal consecutive hitting operation which is a normal consecutive hitting operation) is performed.

先ず、ボタン操作の基本的な操作態様である単発操作の例(図27(a)の例)では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生し(ノーマルリーチ演出が実行開始され)、遊技者に単発操作を促すボタン演出が実行されている。ここでのボタン演出は、前述した単発演出となっている。そして、遊技者によりボタン操作が行われると、ボタン操作を契機とした演出が実行され、演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 First, in the example of a single operation (the example in FIG. 27(a)), which is the basic operation mode of button operation, a variable effect is started (variation start), a normal reach occurs (the normal reach effect starts to be executed), A button effect that prompts the player to perform a single operation is being executed. The button effect here is the single-shot effect mentioned above. Then, when a button operation is performed by the player, a performance triggered by the button operation is executed, the performance develops, and the state shifts to an SP (here, special) reach performance state.

ここで、ボタン操作を契機とした演出としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。また、ボタン演出に関しては、ボタン操作が行われるまでの演出を、例えば「前半演出」や「操作前演出」などと称し、ボタン操作が行われた後(ボタン操作を契機とした演出が開始された後)の演出を、例えば「後半演出」や「操作後演出」などと称することが可能である。 Here, examples of effects triggered by a button operation include those in which the display content of the effect display device 60 moves to the next situation, or a movable effect member hidden inside the center decoration 64 that changes to the effect display device 60. Examples include those that appear on the front and perform operations for deformation and merging, and those that combine these. Regarding button effects, the effects up until the button operation is performed are called, for example, the "first half effect" or the "pre-operation effect," and the effects after the button operation is performed (the effect triggered by the button operation starts). It is possible to refer to the presentation (after operation) as, for example, "second half presentation" or "post-operation presentation."

続いて、図27(b)に示す通常の連打操作の例では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生した後に、ボタン演出が実行されている。このボタン演出は、「連打せよ」の文字等を伴って遊技者に連打操作を促すものとなっている。更に、ボタン操作が行われる前の段階におけるボタン演出は、例えば「連打前演出」などと称することができるものである。 Subsequently, in the example of the normal repeated press operation shown in FIG. 27(b), the button effect is executed after the variable effect is started (variation start) and the normal reach occurs. This button presentation is accompanied by words such as ``hit repeatedly'' to encourage the player to repeatedly press the button. Further, the button effect at a stage before a button operation is performed can be referred to as a "pre-sequential press effect," for example.

そして、遊技者により短時間毎(例えば0.2秒程度毎)のボタン押下が繰り返されると、画像を短時間毎に変化させるボタン演出が実行される。このような操作が行われた際のボタン演出は、例えば「連打中演出」等と称することができるものである。この「連打中演出」の具体例については後述する。そして、図27(b)の例では、その後に演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 Then, when the player repeatedly presses the button at short intervals (for example, every 0.2 seconds), a button effect that changes the image at short intervals is executed. The button effect when such an operation is performed can be called, for example, a "continuous press effect." A specific example of this "during consecutive hits" will be described later. Then, in the example shown in FIG. 27(b), the performance develops thereafter and shifts to the SP (here, special) reach performance state.

このような連打操作(通常連打操作)に対して、図27(c)に示すオート連打操作では、ノーマルリーチ発生後のボタン演出として、遊技者に連打操作を促すボタン演出が実行されている。この段階の演出は、上述した通常の連打操作に係る連打前演出と同様なものとすることができる。 In contrast to such a repeated hitting operation (normal repeated hitting operation), in the automatic repeated hitting operation shown in FIG. 27(c), a button presentation that prompts the player to perform a repeated hitting operation is executed as a button presentation after the normal reach occurs. The performance at this stage can be similar to the pre-sequence-hit performance related to the normal multiple-hit operation described above.

そして、ボタン演出が開始された後に、遊技者により所定時間以上の長押し操作が行われると、その後はボタンの押下を継続すれば、連打操作を行わなくても、上述した通常の連打操作に係る連打中演出と同様な演出(ここでは同じ或いは類似した演出を意味している)が実行される。そして、図27(c)の例では、図27(b)と同様に、その後に演出が発展してSP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 After the button effect has started, if the player presses the button for a predetermined period of time or more, if the player continues to press the button, the player can perform the above-mentioned normal continuous press operation without repeatedly pressing the button. A similar effect (here, it means the same or similar effect) to the effect during continuous hits is executed. In the example of FIG. 27(c), similarly to FIG. 27(b), the presentation develops thereafter and shifts to the SP (here special) reach presentation state.

図27(b)、(c)に例示した通常の連打操作やオート連打操作にあたっては、ボタン操作の検出のため、例えば、操作ボタン22の押下が継続する時間(押下継続時間)を計測することが可能である。そして、これらのうち通常の連打操作(図27(b))の場合には、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が短時間(例えば0.5秒未満や0.5秒など)であった場合に、通常の連打操作(断続操作)が1回分行われた(つまり、連打操作演出において単発操作が1回行われた)と判定し、この短時間の押下継続が複数回行われる(短時間の押下継続後に一旦押下を解除しその後に再度短時間の押下継続を行うことを繰り返す)ことで、通常の連打操作に係る制御を行うことが可能である。 In the normal repeated tapping operation and the automatic repeated tapping operation illustrated in FIGS. 27(b) and (c), for example, the time that the operation button 22 continues to be pressed (press duration time) may be measured in order to detect the button operation. is possible. Among these, in the case of a normal repeated hit operation (FIG. 27(b)), the duration of the press of the operation button 22 is is for a short period of time (for example, less than 0.5 seconds or 0.5 seconds), one normal continuous tap operation (intermittent operation) is performed (in other words, one single operation is performed in a continuous tap operation presentation) It is determined that this short-term press is repeated multiple times (after the short-term press is continued, the press is released once, and then the press is continued for a short time again, and then repeated). It is possible to control operations.

これに対し、オート連打操作(図27(c))の場合には、ボタン操作の検出のため、例えば、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超えた場合に、長押し操作が行われたと判定し、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。このオート連打操作に係る制御は、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、その押下継続が解除されるまで、又は、その押下継続している状況でボタン操作有効期間に到達するまで、オート連打操作に係る制御を行うことになる。更に、上記第1条件の成立後、一旦押下を止めてその後改めて押下継続する場合も、再度所定の押下継続時間(例えば0.5秒)を超えて上記第2条件が成立するまではオート連打判定にならない。 On the other hand, in the case of the automatic repeated press operation (FIG. 27(c)), in order to detect the button operation, for example, in a situation where a repeated press effect is being performed (such as a situation where the continuous press effect flag is set), When the duration of pressing the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds), it is determined that a long press operation has been performed, and it is possible to perform control related to the automatic continuous press operation. The control related to this automatic repeated tapping operation continues even after the duration of pressing the operation button 22 reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds, etc.) and the first condition regarding the automatic repeated tapping operation is met. By maintaining the continuation, the control related to the automatic continuous press operation will be performed until the continuation of the press is canceled or until the button operation valid period is reached in the situation where the press is continued. Furthermore, even if you stop pressing once the first condition is met and then continue to press again, the automatic continuous press will continue until the second condition is met again after the predetermined pressing duration time (for example, 0.5 seconds) is met. It's not a judgment.

図27(c)では、操作ボタン22の押下開始タイミングに「ボタン押下(所定時間以上の長押し)」と記載しているが、この後(第1条件の成立後)も押下継続して第2条件を成立させることで、この押下継続中において、最初の所定時間(例えば0.5秒)を超えた以降は、通常の連打操作をしていないにもかかわらず(代わりに押下継続をしている状況ではあるが)、特定時間の間隔(例えば、0.2秒)で、通常の連打操作を行った際と同様の演出を発生させることができる。 In FIG. 27(c), the timing at which the operation button 22 starts to be pressed is described as "button press (long press for a predetermined period of time or more)", but after this (after the first condition is satisfied) the button continues to be pressed. By satisfying the two conditions, after the first predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed during this continuous press, even if you are not performing the normal continuous press operation (instead, the press is continued). However, it is possible to generate the same effect as when performing a normal continuous tapping operation at specific time intervals (for example, 0.2 seconds).

つまり、図27(b)に示すような通常の連打操作で操作ボタン22の単発操作を5回連続で行った場合の1回目の単発操作、2回目の単発操作、3回目の単発操作、4回目の単発操作、5回目の単発操作のそれぞれで発生する演出を、演出1、演出2、演出3、演出4、演出5とした場合(但し、演出1~5について、全て異なる態様でなくてもよく、つまりはいずれかの態様が同一であってもよく、例えば、演出1、2は青エフェクト表示、演出3は緑エフェクト表示、演出4、5は赤エフェクト表示などでもよい)、図27(c)に示すようなオート連打操作で操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超える場合の押下開始タイミングで発生する演出は演出1となり、押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に到達したタイミングで発生する演出は演出2となり、そこから特定時間の間隔(例えば、0.2秒)の各タイミング(例えば、押下継続時間が0.7秒、0.9秒、1.1秒に到達したタイミング)で発生する演出はそれぞれ演出3,演出4,演出5となる。 In other words, when the single operation of the operation button 22 is performed 5 times in a row in the normal continuous press operation as shown in FIG. 27(b), the first single operation, the second single operation, the third single operation, the 4 If the effects that occur for the 1st single operation and the 5th single operation are 1, 2, 3, 4, and 5 (however, effects 1 to 5 must not be all different). In other words, any aspect may be the same; for example, effects 1 and 2 may be displayed with a blue effect, effects 3 may be displayed with a green effect, effects 4 and 5 may be displayed with a red effect, etc.), FIG. When the duration of pressing the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds, etc.) in the automatic repeated press operation as shown in FIG. The effect that occurs when the time (for example, 0.5 seconds, etc.) is reached is the effect 2, and from there, each timing (for example, the press duration is 0.7 seconds) at a specific time interval (for example, 0.2 seconds). , 0.9 seconds, and 1.1 seconds) are effect 3, effect 4, and effect 5, respectively.

換言すれば、オート連打操作を行った場合、操作ボタン22の押下開始時が単発操作1回目(1回目の連打)と見做され、その後の押下継続時間が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(2回目の連打)と見做され、それ以降は0.2秒押下継続するごとに、3,4,5,・・・N回目の単発操作(N回目の単発操作)と見做されることになる。 In other words, when performing an automatic repeated press operation, the time when the operation button 22 starts to be pressed is considered to be the first single operation (first consecutive press), and the timing when the subsequent press duration reaches 0.5 seconds is It is considered as the second single-shot operation (second consecutive press), and after that, every time the button is pressed for 0.2 seconds, it becomes the 3rd, 4th, 5th, etc. N-time single operation (Nth single-shot operation). It will be considered.

なお、「オート連打操作」の用語は、上述の第1条件を成立させるための操作(ここでは0.5秒以上のボタン押下継続)を意味するものとすることができる。更に、第1条件成立後も継続してボタン押下が行われること(上述の第2条件)を含めて、「オート連打操作」と称することも可能である。以下では、「オート連打操作」の用語は、第1条件を成立させる操作があったうえで、その後にボタン操作の継続が検出されたことを意味するものとしている。また、本実施形態では、第1条件の成立に0.5秒を要するものとしているが、第1条件の成立に要する時間はこれに限らない。 Note that the term "auto-repeating operation" can mean an operation for satisfying the above-mentioned first condition (in this case, the button is continuously pressed for 0.5 seconds or more). Furthermore, it is also possible to include the fact that the button is pressed continuously even after the first condition is satisfied (the second condition described above) to be referred to as an "auto continuous press operation." In the following, the term "auto continuous press operation" means that an operation that satisfies the first condition is performed, and then a continuation of the button operation is detected. Furthermore, in this embodiment, it is assumed that 0.5 seconds are required for the first condition to be satisfied, but the time required for the first condition to be satisfied is not limited to this.

ここで、図27(a)~(c)は、オート連打機能の特徴的事項を例示するため、単発機能や連打機能と並べて概略的に示しているものである。そして、オート連打機能や, 単発機能、連打機能については、ここで例示したものに限られず、種々の態様を採用することが可能である。 Here, FIGS. 27(a) to 27(c) are schematic illustrations of features of the auto continuous hit function, along with the single shot function and the continuous hit function. Further, the automatic repeated hit function, single shot function, and repeated hit function are not limited to those exemplified here, and various modes can be adopted.

図28(a)には、上述したオート連打機能に係るボタン操作や演出の流れについて、より具体的な例(オート連打操作時の具体例)が示されている。この図28(a)においては、メイン基板102で抽選された変動パターンの変動時間が数十秒以上(例えば60秒程度)であり、サブ側においてこの変動パターンに対応した演出が実行される場合における、演出の流れの一部が示されている。 FIG. 28(a) shows a more specific example (concrete example of the automatic repeated tapping operation) regarding the flow of button operations and effects related to the above-mentioned automatic repeated tapping function. In FIG. 28(a), the variation time of the variation pattern drawn on the main board 102 is several tens of seconds or more (for example, about 60 seconds), and the sub side performs a performance corresponding to this variation pattern. Part of the flow of the production is shown.

図28(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始されている。その後、所定時間(ここでは3秒)は、操作ボタン22の操作が無効とされるボタン操作無効期間となっている、つまり、ボタン演出が発生しない期間となっている。変動開始から3秒間が経過し、上述のボタン操作無効期間が経過すると、ボタン操作有効期間となる、つまり、ボタン演出が発生する(開始する)期間となる。ここでは、このボタン操作有効期間は、オート連打有効期間となる。 In the example of FIG. 28(a), as shown at the left end in the figure, symbol variation has started in the effect display device 60. Thereafter, a predetermined period of time (3 seconds in this case) is a button operation invalidation period in which the operation of the operation button 22 is invalidated, that is, a period in which no button effect occurs. When 3 seconds have passed since the start of the fluctuation and the above-mentioned button operation invalid period has passed, the button operation valid period is reached, that is, the button effect is generated (started). Here, this button operation valid period is an automatic repeated press valid period.

この時点で、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出を開始して表ボタン演出を行うことが可能であり、図28(a)の例では、オート連打有効期間の開始に伴い、ボタン演出として連打演出(連打前演出)が行われている。この連打前演出については、図31(a)に連打前演出の一例が示されている。 At this point, it is possible to start an effect accompanied by a guide display such as a button image and perform a front button effect, and in the example of FIG. A production (pre-series production) is being performed. Regarding this performance before consecutive hits, an example of the performance before consecutive hits is shown in FIG. 31(a).

連打前演出は、ガイド表示を伴う表ボタン演出として開始されている。ここで、オート連打有効期間と連打前演出の表示を、同じタイミングで開始させることが可能である。しかし、これに限らず、両者の開始タイミングを異ならせてもよい。両者の開始タイミングを異ならせる場合は、例えば、オート連打有効期間の開始から所定時間後(例えば開始から0.5~1秒後など)に連打前演出が始まるようにすることが考えられる。 The pre-sequence-hit presentation starts as a front button presentation accompanied by a guide display. Here, it is possible to start displaying the automatic consecutive hit valid period and the pre-multiple hit presentation at the same timing. However, the present invention is not limited to this, and the start timings of both may be made different. If the start timings of the two are different, for example, it is conceivable that the pre-multiple-hit performance starts a predetermined time after the start of the auto-multiple-hit valid period (for example, 0.5 to 1 second after the start).

また、連打前演出をオート連打有効期間よりも所定時間(例えば0.5~1秒など)早く開始するといったことも考えられる。更に、図28(a)の例では、ボタン操作有効期間とオート連打有効期間が一致しているが、これに限られるものではなく、例えば、ボタン操作有効期間よりも所定時間(例えば1秒など)遅れてオート連打有効期間が開始されるようにすることも可能である。 It is also conceivable that the pre-speech effect is started a predetermined time (for example, 0.5 to 1 second) earlier than the auto-sequence effective period. Furthermore, in the example of FIG. 28(a), the button operation valid period and the automatic repeated press valid period are the same, but this is not limiting. ) It is also possible to start the automatic continuous hit valid period after a delay.

サブメイン基板301のサブメインCPU521(図4)により、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、ボタン操作の継続時間に係る計時が行われる。そして、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達すると、第1条件が成立し、長押しによりオート連打の開始条件が満たされた旨の判定が行われ、それ以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)は通常の連打操作と見做されて連打中演出が実行される。例えば、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達した以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす押下継続)は、前述したように、特定時間の間隔(ここでは0.2秒の間隔)の通常の連打操作がなされていると見做され、あたかも特定時間の間隔で通常の連打操作がなされているように連打中演出が実行される。 When a button operation on the operation button 22 is detected by the sub-main CPU 521 (FIG. 4) of the sub-main board 301, a time measurement related to the duration of the button operation is performed. Then, when the duration of the button operation reaches a predetermined time (0.5 seconds in this case), the first condition is met, and it is determined that the long press has satisfied the auto continuous press start condition. Continuation of button operation (continuation of pressing for 0.5 seconds or more that satisfies the second condition) is regarded as a normal continuous press operation, and a continuous press effect is executed. For example, after the duration of the button operation reaches a predetermined time (0.5 seconds here), the continuation of the button operation (continuation of pressing that satisfies the second condition) is performed at a specific time interval (here, 0.5 seconds), as described above. It is assumed that a normal continuous hitting operation is being performed at intervals of 0.2 seconds, and a continuous hitting effect is executed as if a normal repeated hitting operation is being performed at specific time intervals.

上述の連打中演出(ここではオート連打に係る連打中演出)としては、図31(b)に示すようなものを例示できる。図31(b)においては、ボタン画像401の周辺にエフェクト要素となる光輝画像404が表示されている。図中の光輝画像404は、ボタン画像401から周辺に放たれた光輝を表現するものとなっている。そして、光輝画像404の彩色を白色又は白色系などとし、相対的に短時間の周期(例えばオート連打の間隔と同じ0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする表示(点滅の表示)を、連打演出の間に繰り返す。但し、ボタン操作の開始時と、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達したタイミング(前述の第1条件が満たされたタイミング)でも、光輝画像404を点滅させることができる。つまり、オート連打が開始されるまで(0.2秒の特定間隔でオート連打となるまで)におけるボタン操作開始時(初回ボタン操作時)はそもそもボタン操作(単発操作)を実際に行っているため、光輝画像404を点滅させ、その後のオート連打の開始条件(第1条件)が充足されたタイミング(ボタン操作の継続時間が所定時間である0.5秒に達したタイミング)から実際にボタン操作(単発操作)を行っていなくてもボタン操作(単発操作)が行われたものと見做され、その後は0.2秒の特定間隔でオート連打となる(単発操作が0.2秒間隔で行われると見做される)。 As the above-mentioned continuous hit performance (here, continuous hit performance related to automatic continuous hit), the one shown in FIG. 31(b) can be exemplified. In FIG. 31(b), a glitter image 404 serving as an effect element is displayed around the button image 401. A glitter image 404 in the figure expresses the glitter emitted from the button image 401 to the periphery. Then, the luminous image 404 is colored white or white-based, and the luminous image 404 appears and disappears at a relatively short period (for example, at an interval of 0.2 seconds, which is the same as the interval of automatic continuous hits). (blinking display) is repeated during the continuous hit performance. However, the luminous image 404 may also be made to blink at the start of the button operation and at the timing when the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds) (timing when the first condition described above is satisfied). Can be done. In other words, at the beginning of the button operation (the first button operation) until the automatic repeated press starts (until the automatic continuous press occurs at a specific interval of 0.2 seconds), the button operation (single-shot operation) is actually performed in the first place. , the luminous image 404 is blinked, and the button is actually operated from the timing when the start condition (first condition) for subsequent automatic continuous presses is satisfied (the timing when the duration of button operation reaches the predetermined time of 0.5 seconds). Even if you do not perform a button operation (single operation), it is assumed that a button operation (single operation) has been performed, and after that, automatic button presses occur at specific intervals of 0.2 seconds (single operation is performed at 0.2 second intervals). considered to be carried out).

なお、エフェクト要素としては、出現したり消滅したりするものに限らず、例えば、ボタン画像401の一部のエフェクト要素として点滅等を行わせることも可能である。また、ボタン画像401や光輝画像404以外の画像をエフェクト要素とすることも可能である。ここで、ボタン画像401と光輝画像404の両者を併せて、1つのボタン画像401として捉えることも可能である。 Note that the effect element is not limited to one that appears or disappears, and for example, it is also possible to cause the button image 401 to blink as a part of the effect element. Furthermore, it is also possible to use images other than the button image 401 and the glitter image 404 as effect elements. Here, it is also possible to capture both the button image 401 and the glitter image 404 as one button image 401.

このような連打中演出の光輝画像404は、オート連打に係る連打中演出に限らず、通常の連打(実際の連打)が行われた場合にも表示されるものとなっている。つまり、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出は、表示される画像を共通とすることが可能である。そして、通常の連打に係る連打中演出においては、ボタン操作に反応したタイミングで光輝画像404を点滅させることができる。また、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出である。変形例として、通常の連打が可能である連打演出の一部については、オート連打が不可能である連打演出であってもよい。 Such a brilliant image 404 of the continuous hit effect is displayed not only in the continuous hit effect related to automatic continuous hits, but also when normal continuous hits (actual continuous hits) are performed. In other words, it is possible to use the same image to be displayed for the continuous hitting effect related to automatic continuous hitting and the continuous hitting effect related to normal continuous hitting. In the continuous-hitting effect related to normal repeated hitting, the glittering image 404 can be made to blink at the timing in response to button operation. Further, the continuous hit effect that allows automatic continuous play is a continuous play effect that allows normal continuous play. As a modification, part of the continuous hit performance that allows normal continuous hits may be a continuous hit performance that does not allow automatic repeated hits.

また、これに限らず、通常の連打に係る連打中演出であっても、最初のボタン操作に反応して光輝画像404を表示した後は、自動的に一定の周期で光輝画像404の点滅の表示を行うようにすることも可能である。このような演出制御の態様は、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出とを、同一の態様としたものということができる。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(同一の場合)>>>
In addition, the present invention is not limited to this, and even in the case of a continuous hit effect related to a normal continuous hit, after the bright image 404 is displayed in response to the first button operation, the flashing of the bright image 404 is automatically performed at a certain period. It is also possible to display the information. This mode of performance control can be said to be the same mode for the continuous hit performance related to automatic continuous hits and the continuous hit performance related to normal continuous hits.
<<<Relationship between the auto repeated press valid period and the button repeated press valid period (if they are the same)>>>

更に、オート連打の有効期間(オート連打有効期間)については、以下のような制御を行うことも可能である。例えば、図28(a)にも示したように、オート連打有効期間を、通常の連打有効期間(ここでは「ボタン連打有効期間」と称する)と同じにすることが可能である。そして、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを、開始タイミングと終了タイミングが同じであるものとすることも可能である。このような仕様におけるボタン操作有効期間は、オート連打有効期間でもあるし、ボタン連打有効期間であると言える。つまり、その期間内でオート連打も通常の連打も可能であるような期間については、単に「ボタン操作有効期間」と称することが好適である(便宜上分けて記載する場合もあるが、「ボタン操作有効期間」は、「オート連打有効期間」でもあり「ボタン連打有効期間」でもある期間と言える)。ここで、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせることも可能であるが、このような例(図28(b)の例など)については後述する。 Furthermore, it is also possible to perform the following control regarding the valid period of automatic consecutive hits (automatic consecutive hits valid period). For example, as shown in FIG. 28(a), it is possible to make the automatic continuous press valid period the same as the normal continuous press valid period (herein referred to as "button continuous press valid period"). It is also possible to set the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period to have the same start timing and end timing. The button operation valid period in such specifications can be said to be both the auto repeated press valid period and the button press valid period. In other words, it is appropriate to simply refer to the period during which both automatic and normal repeated hits are possible as the "button operation effective period" (although it may be described separately for convenience, it is The "validity period" can be said to be a period that is both the "auto repeated press valid period" and the "button repeated press valid period"). Here, it is also possible to make the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period different, but such an example (such as the example shown in FIG. 28(b)) will be described later.

また、オート連打有効期間とボタン連打有効期間の区別を設けず、両者を共通の連打有効期間として設けることも可能である。図28(a)の例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間が、ここでいう共通の連打有効期間として設けられているものであるということができる。
<<<オート連打演出(オート連打中演出)と通常連打中演出との関係>>>
Furthermore, it is also possible to provide no distinction between the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period, and provide both as a common repeated press valid period. In the example of FIG. 28(a), it can be said that the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period are provided as a common repeated press valid period.
<<<Relationship between auto continuous hit performance (auto continuous hit performance) and normal continuous hit performance>>>

また、オート連打に係る連打中演出は、光輝画像404の点滅が所定回数(例えば10回)繰り返されて終了するものとすることができるし、その他の仕様としては、光輝画像404の点滅がボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、このオート連打に係る連打中演出は、例えば「オート連打中演出」や「オート連打演出」などと称することが可能である。以下では、オート連打に係る連打中演出を説明する場合は、「オート連打演出」の用語を優先して用い、使い分ける必要がある場合には、「オート連打中演出」の用語を用いることとする。 In addition, the continuous hit effect related to automatic repeated hits can be such that the flashing of the glittering image 404 is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times) and ends. The operation can be executed multiple times (repeatedly) by button operation until the operation validity period ends. Here, the continuous hit effect related to this automatic continuous hit can be referred to as, for example, "auto continuous hit effect" or "auto continuous hit effect." In the following, when explaining the continuous hit effect related to auto continuous hit, the term ``auto continuous hit effect'' will be used preferentially, and if it is necessary to use it properly, the term ``auto continuous hit effect'' will be used. .

また、通常の連打に係る連打中演出についても、同様に、所定回数(例えば10回)のボタン押下が検出されることで終了するようにすることができるし、その他の仕様としては、ボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、この通常の連打に係る連打中演出は、例えば「通常連打中演出」などと称することが可能である。以下の説明においては、必要に応じて「通常連打中演出」の用語を用い、「オート連打演出」(及び「オート連打中演出」)と区別する。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(相違の場合)>>>
In addition, the continuous press effect related to normal continuous presses can be similarly configured to end when a predetermined number of button presses (for example, 10 times) are detected, and other specifications include button operations. It can be executed multiple times (repeatedly) by button operation until the validity period ends. Here, the continuous hit performance related to this normal continuous hit can be referred to as a "normal continuous hit performance", for example. In the following description, the term "normal continuous hit effect" will be used as necessary to distinguish it from "auto continuous hit effect" (and "auto continuous hit effect").
<<<Relationship between the auto continuous press valid period and the button continuous press valid period (in case of discrepancies) >>>

更に、前述したようなオート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係について、開始タイミングや終了タイミング、或いは、期間の長さなどうちの少なくとも1つにおいて異なるようにしてもよい。例えば、図28(b)は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせた場合の一例を示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 Furthermore, the relationship between the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period as described above may be different in at least one of the start timing, end timing, or length of the period. For example, FIG. 28(b) shows an example in which the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period are different. It should be noted that the explanation here is based on the specific example of the auto-repeat operation shown in FIG. 28(a), so the explanation of similar parts will be omitted as appropriate.

図28(b)に示す制御例においては、先ず、図柄変動が開始されてから所定期間(ここでは図28(a)の例と同様に3秒間)に亘り、操作ボタン22の操作は無効となっている。その後、オート連打有効期間となり、オート連打操作が行われ、所定時間(ここでは第1条件の成立に係る0.5秒)を超える時間に亘りボタン押下が継続すると(第1条件の成立に続けて0.5秒以上の押下継続がされて第2条件が成立すると)、オート連打に係る連打中演出(オート連打演出)が実行される。 In the control example shown in FIG. 28(b), first, the operation of the operation button 22 is disabled for a predetermined period of time (here, 3 seconds as in the example of FIG. 28(a)) after symbol variation is started. It has become. After that, the automatic continuous press valid period starts, and the automatic continuous press operation is performed. If the second condition is satisfied by continuing to press the key for 0.5 seconds or more), a continuous-hit effect related to automatic continuous hits (auto continuous-hit effect) is executed.

このとき、通常の連打操作に係るボタン連打有効期間は、図中において右側に幾分偏った状態で示すように、未だ開始されていない。そして、オート連打有効期間となってから所定時間(ここでは2秒)後に、ボタン連打有効期間が開始されている。図28(b)では、ボタン連打有効期間の開始タイミングが2点鎖線によって示されている。このように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間に相違を設けた制御例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを非共通の連打有効期間として設けたものであるということができる。 At this time, the valid period of button presses related to the normal press operation has not yet started, as shown in a state slightly biased toward the right side in the figure. Then, a predetermined period of time (here, 2 seconds) after the automatic button press valid period starts, the button press valid period starts. In FIG. 28(b), the start timing of the valid button press period is indicated by a two-dot chain line. In this way, a control example in which the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period are different can be said to be an example in which the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period are provided as non-common repeated press valid periods.

また、図28(b)の例では、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とが、所定時間(例えば8秒)後に、同じタイミングで終了している。しかし、これに限らず、例えば、オート連打有効期間がボタン連打有効期間より先に(又は後に)終了するようにしてもよい。更に、オート連打有効期間が、ボタン連打有効期間よりも後に開始されるようにしてもよい。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間のその他の関係>>>
Further, in the example of FIG. 28(b), the automatic repeated press valid period and the button repeated press valid period end at the same timing after a predetermined period of time (for example, 8 seconds). However, the present invention is not limited to this, and for example, the automatic repeated press valid period may end before (or after) the button repeated press valid period. Furthermore, the automatic repeated press valid period may start after the button press valid period.
<<<Other relationships between the auto continuous press valid period and the button continuous press valid period>>>

また、図示は省略するが、例えば、オート連打有効期間やボタン連打有効期間が、1回の変動中に複数回存在してもよい。この場合は、連打操作に係るボタン操作有効期間(オート連打有効期間やボタン連打有効期間の組)を1セットとし、これらのセットを1回の変動期間中に、ボタン操作無効期間を挟んで例えば3回備える、といったことが考えられる。 Further, although not shown in the drawings, for example, the automatic repeated press valid period or the button repeated press valid period may exist multiple times during one change. In this case, the button operation valid period related to the repeated press operation (a set of the automatic repeated press valid period and the button press valid period) is set as one set, and these sets are set during one variable period with the button operation invalid period in between, for example. One possibility is to prepare three times.

また、1回の変動中における1回のボタン演出中において、オート連打に係る連打中演出(ここの説明では「オート連打中演出」と称する)と、通常の連打に係る連打中演出(通常連打中演出)とが、時間軸以上で重ならないように、時期をずらして行われる場合も考えられる。例えば、遊技者が先に通常の連打操作を行ったが、途中で気が変わりオート連打操作に切り替えた場合や、この逆の場合等を例示できる。これらのような場合には、通常連打中演出の後にオート連打中演出を続けることや、これとは逆に、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続けて実行することなどが可能である。通常連打中演出の後にオート連打中演出を続ける場合、通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)とその後のオート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となり、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続ける場合、オート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)とその後の通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となる。 In addition, during one button performance during one variation, there is a continuous press effect related to automatic continuous presses (referred to as "auto continuous press effect" in this explanation) and a continuous press effect related to normal continuous presses (normal continuous press effect). It is also conceivable that the timing of the production (mid-stage production) may be staggered so that they do not overlap on more than the time axis. For example, a case can be exemplified in which a player first performs a normal repeated hitting operation, but changes his mind midway through and switches to an automatic repeated hitting operation, or vice versa. In these cases, it is possible to continue the automatic continuous hit performance after the normal continuous hit performance, or conversely, to continue the normal continuous hit performance after the automatic continuous hit performance. . When continuing the auto continuous hit performance after the normal continuous hit performance, the number of consecutive hits related to the normal continuous hit performance (number of single-shot operations) and the subsequent number of consecutive hits related to the auto continuous hit performance (start of pressing the button to perform the auto continuous hit operation) The number of consecutive presses (the first time the time is pressed repeatedly, the second time when the predetermined time has elapsed, and the third time after that at a specific interval) is the number of consecutive presses during one button performance (during continuous press performance), and the number of consecutive presses during one button performance (during continuous press performance). If you want to continue the normal continuous hit performance later, the number of consecutive hits related to the automatic continuous hit performance (the start of pressing the button to perform the automatic repeated hit operation is the first consecutive hit, the elapse of a predetermined time is the second time, and the specific interval after that is the third time) The sum of the number of consecutive presses (the number of times that occurs) and the subsequent number of consecutive presses (the number of single-shot operations) related to the normal consecutive press presentation becomes the number of consecutive presses during one button presentation (during the continuous press presentation).

なお、ここで説明したようにガイド表示を伴う連打演出を、例えば「表ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。しかし、これに限らず、少なくともボタン操作前の時期にガイド表示を伴わない裏ボタン演出(後述する)を行うことも可能である。このようにガイド表示を伴わない連打演出を、例えば「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。そして、この「裏ボタン演出としての連打演出」については後述する。
<<連打操作と他の態様のボタン操作との関係>>
It should be noted that, as explained here, the repeated-hit performance accompanied by the guide display can be referred to as, for example, a "repeat-hit performance as a front button performance." However, the invention is not limited to this, and it is also possible to perform a back button effect (described later) that does not involve a guide display at least at the time before the button is operated. Such a continuous hit performance without a guide display can be referred to as, for example, a ``repeat hit performance as a back button performance.'' This "repeat hit performance as a back button performance" will be described later.
<<Relationship between repeated press operations and other types of button operations>>

2.次に、連打操作(ここではオート連打操作と通常の連打操作の両方を含む)に関して、操作ボタン22に係る他の態様のボタン操作との関係を考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(ここではオート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間である連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。これに対して、単発操作に係るボタン操作有効期間(単発操作有効期間)を3秒程度とする。つまり、連打操作有効期間を、単発操作有効期間に対し相対的に長く定めることが可能である。また、ボタン操作有効期間は、前述したとおりボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、単発操作演出と連打操作演出とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長くなるよう構成することが可能である(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長くなるよう構成することが可能である)。
<<裏ボタン機能とオート連打機能の組み合わせ>>
2. Next, it is possible to consider the relationship between the continuous press operation (here, both automatic continuous press operation and normal continuous press operation) and other types of button operations related to the operation button 22. For example, the button operation valid period related to the repeated press operation (here, the continuous press operation valid period, which is a period that is at least one of the automatic repeated press valid period and the button press valid period) is set to about 6 seconds to 10 seconds. . On the other hand, the button operation valid period for a single operation (single operation valid period) is set to about 3 seconds. In other words, it is possible to set the effective period of the continuous-hit operation to be relatively long compared to the effective period of the single-shot operation. In addition, as mentioned above, multiple types of button operation validity periods may be provided depending on the type of button performance. For example, when comparing a single-shot operation performance and a repeated-press operation performance, the button operation validity period will be longer for a repeated-press operation performance. (If multiple types of single-shot operation effects and multiple types of repeated-press operation effects are provided, the average value of the button operation valid period for the multiple types of single-shot operation effects is longer than the average value of the button operation validity period for the multiple types of continuous-press operation effects. (It is possible to configure the device so that the average value of the button operation valid period is relatively long.)
<<Combination of back button function and auto continuous press function>>

3.次に、オート連打機能と前述した裏ボタン機能とを組み合わせた演出態様や制御態様について考えることができる。裏ボタン演出は、前述のようにガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出である。そして、例えば、オート連打機能を有効としつつ、裏ボタン演出を実行することが可能である。 3. Next, it is possible to consider a performance mode and a control mode that combine the automatic repeated hit function and the above-mentioned back button function. The back button effect is a effect in which no guide display is performed or the guide display is limited, as described above. For example, it is possible to perform a back button effect while enabling the auto-repeating function.

図29(a)には、オート連打機能と裏ボタン演出との関係について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示した表ボタン演出の場合を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。図29(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始され、ボタン操作無効期間を経てボタン操作有効期間(連打操作の有効期間)となっている。 FIG. 29(a) schematically illustrates the relationship between the automatic repeated hit function and the back button effect. Note that since the explanation here is based on the case of the front button effect shown in FIG. 28(a), the explanation of similar parts will be omitted as appropriate. In the example of FIG. 29(a), as shown on the left end of the figure, symbol fluctuations start on the effect display device 60, and after passing through a button operation invalid period, a button operation valid period (valid period of repeated hit operation) is reached. There is.

そして、この時点では、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がなく、連打前演出は行われていない。その後、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、サブメインCPU521(図4)により、所定時間(0.5秒など)を超える長押しによりオート連打機能の条件(第1条件)が満たされた旨の判定が行われ、前述したように、所定時間以降のボタン操作の継続(更に第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)を行うことにより、連打中演出として、オート連打中の演出であるオート連打演出が実行される。 At this point, there is no performance accompanied by a guide display such as a button image, and no performance before consecutive hits is performed. Thereafter, when a button operation on the operation button 22 is detected, the sub-main CPU 521 (FIG. 4) determines that the condition (first condition) for the automatic continuous press function is satisfied by pressing the button for a predetermined period of time (such as 0.5 seconds). As mentioned above, by continuing to press the button after a predetermined time (and continuing to press the button for 0.5 seconds or more, which satisfies the second condition), an automatic continuous press is performed as a continuous press effect. The middle effect, the automatic continuous hit effect, is executed.

また、長押しではなく、より短時間(0.2秒など)のボタン操作が検出された場合には、サブメインCPU521により、通常の連打の条件(複数回の単発操作にて構成される連打操作のうちの1回分の単発操作の条件)が満たされた旨の判定が行われ、ボタン操作が繰り返されるのにしたがって、連打中演出として、通常の連打中における演出である通常連打中演出が実行される。 In addition, if a button operation for a shorter time (such as 0.2 seconds) is detected instead of a long press, the sub-main CPU 521 will detect the normal continuous press condition (a continuous press consisting of multiple single operations). It is determined that the condition for a single operation for one of the operations is satisfied, and as the button operation is repeated, a normal continuous press effect, which is a normal continuous press effect, is performed as a continuous press effect. executed.

裏ボタン演出に係る演出の具体例を挙げれば、先ず、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが出現するなど)が実行された際に、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、操作ボタン22が遊技者によって操作される。このときの所定の演出が行われている状況にて操作ボタン22が遊技者によって操作されると、例えば動画上において、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったりする、などを例示できる。本実施例においては、主に連打操作に係る裏ボタン演出について後述するが、単発操作に係る裏ボタン演出を搭載してもよい。つまり、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、そのボタン操作有効期間中に単発操作が行われることで、前述したような、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったり、大当り期待度に応じた特別な音声を出力したりしてもよい(連打操作を必要とせず、単発操作にて演出が発生する)。ここで、所定のキャラクタの動作態様によって(例えば、走り出すのか手を振るのか)、また、カットイン表示の態様によって(例えば、カットインが青色か赤色か)、また、特別な音声の態様によって(例えば、「大当り期待度10%!」や「大当り期待度90%!」などの音声)、大当り期待度が相違することが好適である。この場合、連打操作に係る裏ボタン演出において連打操作がなされることで発生する演出(例えば、前述したような光輝画像404がSPリーチ中に出現したり消滅したりする点滅の表示)と、単発操作に係る裏ボタン演出において単発操作がなされることで発生する演出(例えば、SPリーチ発展前に所定のキャラクタが出現したタイミングで単発操作を行うことで前述したように所定のキャラクタが特定の動作を行ったり、カットイン画像を表示したり、特別な音声が出力されたりする演出)とを異ならせることが好適である。 To give a specific example of a production related to a back button production, first, when a predetermined production (for example, a predetermined character appears) is executed, even though there is no production accompanied by a guide display such as a button image, etc. The button operation valid period is now in effect, and the operation button 22 is operated by the player. When the operation button 22 is operated by the player while the predetermined performance is being performed, the predetermined character performs a specific action (for example, starts running, waves his hand, or (such as picking up a predetermined item), displaying a cut-in image in which a predetermined image is suddenly inserted in front of a predetermined character (cut-in display), Examples include: In this embodiment, a back button effect related to a continuous press operation will be mainly described later, but a back button effect related to a single press operation may also be included. In other words, even though there is no effect accompanied by a guide display such as a button image, the button operation is still valid, and if a single operation is performed during the button operation valid period, the predetermined character as described above performs a specific action (for example, starts running, waves, or picks up a certain item), or a certain image is suddenly inserted in front of a certain character. A cut-in image may be displayed (cut-in display), or a special sound may be output depending on the level of expectation of a jackpot (the effect is generated by a single operation without the need for repeated tapping operations). Here, depending on the behavior of a predetermined character (for example, whether it starts running or waving its hand), the mode of cut-in display (for example, whether the cut-in is blue or red), and the mode of special audio ( For example, it is preferable that the jackpot expectation levels are different (voices such as "Jackpot expectation level 10%!" and "Jackpot expectation level 90%!"). In this case, in the back button effect related to the repeated press operation, the effect that occurs due to the repeated press operation (for example, the blinking display in which the luminous image 404 appears and disappears during SP reach), and the single-shot A performance that occurs when a single operation is performed in the back button performance related to the operation (for example, by performing a single operation at the timing when a predetermined character appears before SP reach development, the predetermined character performs a specific action as described above) It is preferable to have different effects (such as performing a cut-in image, displaying a cut-in image, or outputting a special sound).

操作ボタン22を操作したときの遊技者の行動は、ボタン操作を契機とした演出が実行されるかどうかは分からないが、勘に基づいて試しに操作してみる、といったものである。また、裏ボタン演出のうち、前述のガイド表示を制限したりする演出としては、LEDの発光のみによるものなども例示できる。つまり、ボタン画像等のガイド表示は行わず、LEDの発光(例えば、操作ボタン22に取り付けられた発光部材や装飾体の発光)のみが行われるものなどが例示できる。 The player's behavior when operating the operation button 22 is to try the operation based on intuition, although it is not known whether or not the performance triggered by the button operation will be executed. Further, among the back button effects, examples of effects such as limiting the above-mentioned guide display include those using only LED light emission. In other words, an example is one in which a guide display such as a button image is not performed, and only LED light is emitted (for example, light is emitted from a light emitting member or decoration attached to the operation button 22).

ここで、このようなガイド表示を伴わない又は制限した連打演出を、前述したように「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。また、裏ボタン機能をオート連打機能と組み合わせて演出を行うようにしたサブメインCPU521の制御態様は、裏ボタン演出として連打演出を有しオート連打機能の実行を可能としたものである、などということが可能である。更に、このような制御態様は、裏ボタン機能とオート連打機能(裏ボタンとオート連打)を組み合せたものであるということができる。 Here, such a repeated hit performance without or with limited guide display can be referred to as a "repeated hit performance as a back button performance" as described above. In addition, the control mode of the sub-main CPU 521 that performs a performance by combining the back button function with the auto-repeated-hit function is such that it has a repeat-hit performance as the back button performance and enables execution of the auto-repeat function. Is possible. Furthermore, such a control mode can be said to be a combination of the back button function and the automatic repeated press function (the reverse button and the automatic repeated press).

また、裏ボタン演出としての連打演出においても、前述したように、ボタン操作がある前(或いはボタン操作まで)の演出を前半演出(操作前演出)とし、ボタン操作及びそれ以降(或いはボタン操作以降のみ)の演出を後半演出(操作後演出)とすることなどが可能である。より具体的な例を挙げれば、前半演出(操作前演出)において、変動開始後にノーマルリーチの演出が行われている状況で、遊技者によって連打又はオート連打のボタン操作が行われる。そして、演出が後半演出(操作後演出)となり、ノーマルリーチからSPリーチに発展する。この場合、ボタン操作中の演出は、本実施形態では、後半演出の一部を構成するものとしている。例えば、ボタン操作に伴って図柄エフェクト等の表示が行われ、その後にSPリーチへ発展する場合には、ボタン操作中の演出である図柄エフェクト等の表示や、ボタン操作後に進行するSPリーチの演出を含めて、後半演出とすることが可能である。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われるボタン操作中の演出を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 Also, in the repeated press effect as a back button effect, as mentioned above, the effect before (or up to) the button operation is the first half effect (pre-operation effect), and the effect before the button operation (or after the button operation) is the first half effect (pre-operation effect). It is possible to make the presentation (only) the second half presentation (post-operation presentation). To give a more specific example, in the first half performance (pre-operation performance), in a situation where the normal reach performance is being performed after the start of variation, the player performs a button operation for repeated hits or automatic repeated hits. Then, the performance becomes the second half performance (post-operation performance) and develops from normal reach to SP reach. In this case, in this embodiment, the performance during button operation constitutes a part of the second half performance. For example, if a symbol effect, etc. is displayed in conjunction with a button operation, and then progresses to SP Reach, the display of a symbol effect, etc., which is the effect during the button operation, or the SP Reach effect, which progresses after the button operation, is displayed. It is possible to include this in the second half of the performance. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to distinguish the performance during the button operation triggered by the button operation, for example, by calling it "operation performance" or "middle stage performance" to distinguish it from the second half performance.

ここで、前述のような裏ボタン演出は、表ボタン演出と比較して、相対的に目立たない演出であるということができる。例えば、裏ボタン演出は、表ボタン演出におけるボタン画像の表示のように積極的に行われる演出ではなく、遊技者に特定の操作を具体的に促すことは行わない演出であるということができる。また、裏ボタン演出は、遊技者が演出のどの部分がボタン操作に関係する演出であるかを特定できないような演出を、裏ボタン演出であるということが可能である。更に、動画上において所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る等の動作)を行った状況や、所定のカットイン表示があった状況などにおける演出を裏ボタン演出と称することが可能である。 Here, the back button effect as described above can be said to be a relatively inconspicuous effect compared to the front button effect. For example, the back button performance is not a performance that is actively performed like the display of a button image in the front button performance, but can be said to be a performance that does not specifically prompt the player to perform a specific operation. Furthermore, a back button performance can be a performance in which the player cannot specify which part of the performance is related to a button operation. Furthermore, a situation in which a predetermined character performs a specific action (e.g., running, waving, etc.) or a predetermined cut-in display on a video can be referred to as a back button effect. It is possible.

また、前述の前半演出を裏ボタン演出と称することが可能である。この場合、前半演出における一部の期間(ここでは終盤)の演出について、裏ボタン演出と称することも可能である。 Further, the above-mentioned first half effect can be referred to as a back button effect. In this case, the performance during a part of the first half performance (here, the final stage) can also be referred to as a back button performance.

更に、前述の後半演出を裏ボタン演出と称することや、後半演出における一部の期間(例えば序盤や、序盤から中盤の期間)の演出を裏ボタン演出と称することも可能である。また、これらの捉え方よりも広義な捉え方としては、前半演出及び後半演出を併せて一連の裏ボタン演出と称するも可能である。また、裏ボタン演出を消極的な演出と捉え、ボタン画像等のガイド表示を伴う表ボタン演出を積極的な演出と捉えることなども可能である。 Furthermore, it is also possible to refer to the above-mentioned second half performance as a back button performance, or to refer to a performance during a part of the second half performance (for example, the beginning or the period from the beginning to the middle) as a back button performance. Furthermore, in a broader sense than these, the first half performance and the second half performance can be collectively referred to as a series of back button performances. Furthermore, it is also possible to consider the back button presentation as a passive presentation, and the front button presentation accompanied by a guide display such as a button image as an active presentation.

更に、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。なお、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)は、本実施形態では、前述のように、後半演出の一部を構成するものとしている。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 Furthermore, the effects performed in response to a button operation (the effects when transitioning from the first half to the second half) include, for example, those in which the display content of the effect display device 60 moves to the next situation, and the inside of the center decoration 64. Examples include a movable performance member that is hidden in the display device 60 and appears in front of the performance display device 60 to perform transformation and merging operations, and a combination of these. Note that, in this embodiment, the performance performed in response to a button operation (the performance when transitioning from the first half performance to the second half performance) constitutes a part of the second half performance, as described above. However, the present invention is not limited to this, and the effects that are triggered by button operations (the effects when transitioning from the first half to the second half) are referred to as "operation effects," "middle effects," etc., and are referred to as the second half effects. It is also possible to differentiate.

また、例えばSPリーチの状況でボタン演出が行われた場合には、後半演出でSPリーチが継続した(或いは昇格した)、などと言い表すことが可能である。更に、ボタン操作(オート連打操作を含む)があってもリーチの発展やSPリーチの継続がない場合もあるが、このような場合の演出については、後半演出に進まない演出であるということができる。 Furthermore, for example, if a button performance is performed in the SP reach situation, it is possible to say that the SP reach continued (or was promoted) in the second half performance. Furthermore, there are cases where there is no development of reach or continuation of SP reach even if there is a button operation (including automatic repeated press operation), but in such cases, the effect may not progress to the second half of the effect. can.

なお、ここでは、裏ボタン演出としてのオート連打演出について説明しているが、裏ボタン演出としての他のボタン演出も実行し得るものである。例えば、裏ボタン演出としての通常連打中演出や、裏ボタン演出としての単発ボタン演出など実行することが可能である。
<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>
Note that although an automatic repeated press effect is described here as a back button effect, other button effects as a back button effect may also be executed. For example, it is possible to perform a normal continuous press effect as a back button effect, a single button effect as a back button effect, and the like.
<<Relationship between the automatic continuous press effect as a back button effect and subsequent effects>>

4.続いて、上述のように裏ボタン演出としてのオート連打機能において、連打中演出の態様に応じて、そのときの変動(当該変動)におけるその後の特定の演出が発生する可能性や演出発展の可能性を異ならせることが考えられる。この連打中演出は、ここでは主にオート連打演出として説明するが、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出であるため、オート連打だけでなく通常の連打でも演出発生が可能である(連打中演出が実行される)ことを補足しておく。 4. Next, as mentioned above, in the automatic repeated hit function as a back button effect, depending on the mode of the effect during repeated hits, the possibility that a specific effect will occur after that variation (the variation) and the possibility of development of the effect. It is possible to have different genders. This multi-hit effect will mainly be explained here as an auto-multiple hit effect, but a continuous-hit effect that allows automatic continuous hits is a continuous-hit effect that allows normal continuous hits, so it can be used not only for automatic continuous hits but also for normal continuous hits. It should be noted that it is possible to generate effects (effects are executed during continuous hits).

例えば、オート連打による連打中演出の態様と、その後の演出(連打中演出が終了した後に行われる可能性がある連打演出後演出)について、それぞれ複数種類を設けておく。そして、オート連打による連打中演出として複数種類のうちから所定の態様の演出が選択された場合(実際には、連打が行われることで、つまりは操作が繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化する場合)には、その後の演出(連打演出後演出)として、オート連打による連打中演出の態様に対応したものが実行される。このような演出における連打中演出については、「裏ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができ、これに対して、表ボタン演出として同様の演出を行う場合は、「表ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができる。 For example, a plurality of types are provided for the mode of the continuous hit performance by automatic continuous hit and the subsequent performance (post-multiple hit performance that may be performed after the continuous hit performance ends). When a predetermined type of performance is selected from among multiple types as a performance during repeated automatic hits (actually, by performing repeated hits, that is, by repeating the operation, the performance will be changed in stages. If the mode changes), a subsequent performance (performance after continuous hit performance) that corresponds to the mode of the continuous hit performance by automatic repeated hits is executed. Regarding the continuous press effect in this type of effect, it can be said to be an ``auto continuous press effect as a back button effect.'' On the other hand, when performing the same effect as a front button effect, it is called ``as a front button effect.'' It can be said that it is an automatic continuous hit production.

具体例を挙げれば、オート連打演出のために、エフェクト要素のみが異なる複数種類の演出用の動画を設けておく。エフェクト要素としては、前述した光輝画像404(図31(b))における彩色などを適用できるが、その他の種々のものも採用可能である。そして、先ず、光輝画像404の基本の彩色を淡色である白色又は白色系などとし、オート連打操作が有効となってからは(それまでは、前述したとおりではあるが、ボタン押下開始のタイミング及び所定時間経過のタイミングにて操作がなされたと判定され、各タイミングにおいても点滅の表示が行われる)、実際の連打操作を模すよう定められた周期(例えば0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする点滅の表示を、連打中演出の間に繰り返す。 To give a specific example, for automatic continuous hit performance, videos for multiple types of performance that differ only in effect elements are provided. As the effect element, the coloring in the aforementioned glitter image 404 (FIG. 31(b)) can be applied, but various other elements can also be used. First, the basic coloring of the luminous image 404 is set to a pale white or white-based color, and after the auto-repeating operation becomes effective (until then, as described above, the timing of the button press start and It is determined that the operation has been performed after a predetermined period of time has elapsed, and a flashing display is also performed at each timing), and a luminous image is displayed at a predetermined period (for example, at 0.2 second intervals) to imitate the actual repeated tapping operation. A flashing display in which 404 appears and disappears is repeated during the continuous hit performance.

更に、ノーマルリーチ中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。 Furthermore, in the automatic continuous hit performance during normal reach, the above-mentioned effect element (here, the luminous image 404) can be used in addition to white or white color, such as blue or blue color, yellow or yellow color, green or green color. Coloring, red or red coloring, and even giraffe patterns may cause flashing.

更に、このエフェクト要素については、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1~3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Furthermore, this effect element is configured so that the mode of production can be changed in stages by repeated hits, that is, by repeating the operation. For example, it is desirable that the appearance changes such that the first to third consecutive hits are white or white-colored, the fourth consecutive hits are blue or blueish, and the fifth consecutive hits are yellow or yellowish. Also, although the details will be described later, depending on the final mode (here, the type of color that was last displayed within the button operation validity period), whether or not subsequent effects (effects after repeated press effects) will be executed or not. It is configured such that the level of expectation is different, and when a subsequent performance is executed, the tendency of what kind of subsequent performance will be executed is also configured to be different.

その後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 The degree of expectation that the subsequent performance will be executed increases in the following order: white or white-based < blue or blue-based < yellow or yellow-based < green or green-based < red or red-based < giraffe pattern. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent productions will be executed, if the possible subsequent production candidates are, for example, production A, production B, and production C (for example, productions A to C are Each type of SP reach performance is different, and the jackpot expectation level increases in the order of performance A < performance B < performance C), and the expectation level for subsequent performances with high jackpot expectations to be executed is white or white. The ranking is higher in the order of system < blue or blue color < yellow or yellow color < green or green color < red or red color < giraffe pattern. Furthermore, it is also possible to perform a performance lottery each time a button is pressed, and to execute a predetermined performance (for example, a high expectation performance) if a winner is selected.Furthermore, it is also possible to perform a performance promotion lottery each time a button is pressed. , it is also possible to promote the current mode to a mode with higher expectations (for example, promote from blue to yellow, promote from green to red, etc.) if the current mode is won.

また、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタン演出としてのオート連打演出があり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるといった一連の演出を例にして説明する。SPリーチ前半中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。なお、ノーマルリーチ中のオート連打演出は表ボタン演出であり、SPリーチ前半中のオート連打演出は裏ボタン演出であってよく、その場合、ノーマルリーチ中のオート連打演出とSPリーチ前半中のオート連打演出は別対応であることが好ましい(例えば、ノーマルリーチ中におけるオート連打演出は上述のボタン画像401に発生するエフェクト要素であるが、SPリーチ前半中におけるオート連打演出は特定のキャラクタに発生するエフェクト要素であってよい)。もしくは、ノーマルリーチ中はオート連打演出を行わず、SPリーチ前半において裏ボタン演出としてのオート連打演出を行ってもよい。 In addition, we will explain a series of effects that can be developed from normal reach to the first half of SP reach, there is an automatic repeated hit effect as a back button effect in the first half of SP reach, and it is possible to further develop from the first half of SP reach to the second half of SP reach as an example. do. In the automatic continuous hit performance during the first half of SP reach, the above-mentioned effect element (here, the luminous image 404) can be used in addition to white or white-based colors, such as blue or blue-based coloring, yellow or yellow-based coloring, green or greenish coloring. Coloring, red or red coloring, and even giraffe patterns may cause flashing. In addition, the automatic repeated hit performance during normal reach is a front button performance, and the automatic repeated hit performance during the first half of SP reach may be a back button performance. In that case, the automatic repeated hit performance during normal reach and the automatic repeated hit performance during the first half of SP reach are the same. It is preferable that these should be handled differently (for example, the automatic repeated hit effect during normal reach is an effect element that occurs on the button image 401 mentioned above, but the automatic repeated hit effect during the first half of SP reach is an effect element that occurs for a specific character). ). Alternatively, the auto-repeat effect may not be performed during normal reach, and the auto-repeat effect may be performed as a back button effect during the first half of SP reach.

更に、このエフェクト要素については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1~3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Furthermore, this effect element is configured so that the appearance of the effect can be changed in stages by repeated hits, that is, by repeating the operation, similar to the automatic repeated hit effect during normal reach. For example, it is desirable that the appearance changes such that the first to third consecutive hits are white or white-colored, the fourth consecutive hits are blue or blueish, and the fifth consecutive hits are yellow or yellowish. Also, although the details will be described later, depending on the final mode (in this case, the type of color that was last displayed within the button operation validity period), whether or not subsequent effects (effects after repeated press effects) will be executed or not. It is configured such that the level of expectation for each subsequent performance is different, and when the subsequent performance is executed, the tendency of what kind of subsequent performance will be executed is also configured to be different.

その後の演出が実行される期待度については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ後半演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 The expectation level for the subsequent performance is similar to the auto continuous hit performance during normal reach. increasing in order. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent productions will be executed, if the possible subsequent production candidates are, for example, production A, production B, and production C (for example, productions A to C are Each type of SP reach second half performance is different, and the jackpot expectation level increases in the order of performance A < performance B < performance C), and the expectation level for subsequent performances with high jackpot expectations is white or The ranking increases in the following order: white color < blue or blue color < yellow or yellow color < green or green color < red or red color color < giraffe pattern. Furthermore, it is also possible to perform a performance lottery each time a button is pressed, and to execute a predetermined performance (for example, a high expectation performance) if a winner is selected.Furthermore, it is also possible to perform a performance promotion lottery each time a button is pressed. , it is also possible to promote the current mode to a mode with higher expectations (for example, promote from blue to yellow, promote from green to red, etc.) if the current mode is won.

上述したとおり、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤色や赤色系(赤エフェクト)、或いは、キリン柄(キリン柄エフェクト)で表示された場合のほうが、その他の色の彩色で表示された場合よりも、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、赤エフェクト表示は、白エフェクト表示や青エフェクト等よりも高期待度態様での表示であるということができる。 As mentioned above, when the effect element (glossy image 404) is displayed in red, red (red effect), or giraffe pattern (giraffe pattern effect), it is better than when it is displayed in other colors. Also, it is conceivable that when an auto-repeat operation is performed, SP reach occurs at a high rate. In this case, it can be said that the red effect display is a display with a higher expectation level than the white effect display, the blue effect, and the like.

また、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤エフェクトとなった場合よりも、キリン柄エフェクトとなった場合のほうが、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、キリン柄エフェクト表示は、赤エフェクト表示よりも高期待度態様での表示であるということができる。 Also, when the effect element (radiant image 404) becomes a giraffe pattern effect, it will develop into SP reach at a higher rate than when it becomes a red effect. It is possible to do so. In this case, the giraffe pattern effect display can be said to be displayed in a manner with higher expectations than the red effect display.

また、エフェクト表示が所定の態様(例えば赤色や赤色系、キリン柄など)で行われた場合は、SPリーチへの発展が確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、赤色や赤色系のエフェクト表示、或は、キリン柄のエフェクト表示が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様のエフェクト表示となる。 Further, if the effect is displayed in a predetermined manner (for example, red, red color, giraffe pattern, etc.), it is possible to perform an effect in such a manner that the development to SP reach is confirmed. In this case, red, red-colored effect displays, or giraffe-patterned effect displays are more likely to improve reach than other colors (for example, blue, blue-ish, yellow, yellow-ish, green, green-ish, etc.). The effect is displayed in such a highly anticipated manner.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、オート連打演出に係るエフェクト表示が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。この大当り期待度の場合には、例えばキリン柄のエフェクト表示のほうが、上述の赤色や赤色系のエフェクト表示よりも高期待度態様の演出であるということができる。 Furthermore, it is possible to vary not only the expected degree of reach development (the expected degree of reach development) but also the expected degree of jackpot for subsequent performances depending on the mode of the automatic consecutive hit performance. For example, if the effect display related to the automatic continuous hit performance is performed in a predetermined manner (for example, a giraffe pattern), it is possible to perform the performance in such a manner that a jackpot is achieved at a rate close to 100%. In the case of this jackpot expectation level, for example, a giraffe pattern effect display can be said to be a presentation with a higher expectation level than the above-mentioned red or red effect display.

なお、前述したようなノーマルリーチとSPリーチとの間の関係や、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係に限らず、ノーマルリーチとSPリーチ後半との関係や、リーチ前の演出とノーマルリーチ、リーチ前の演出とSPリーチ前半、及び、リーチ前の演出とSPリーチ後半との関係等に対して、これまでに説明したような、エフェクト表示と大当り期待度との関係を適用することも可能である。 In addition, it is not limited to the relationship between normal reach and SP reach as described above, or the relationship between the first half of SP reach and the second half of SP reach, but also the relationship between normal reach and the second half of SP reach, and the performance before reach, normal reach, and before reach. It is also possible to apply the relationship between effect display and jackpot expectation as explained so far to the relationship between the production and the first half of SP reach, and the production before reach and the second half of SP reach, etc. .

また、前述の演出A~Cについて、これらをSPリーチ後半に適用する場合は、例えばSPリーチ後半演出A、SPリーチ後半演出B、SPリーチ後半演出Cなどと称することが可能である。そして、この後の説明にも「SPリーチ後半演出」の用語が用いられているが、いずれの「SPリーチ後半演出」の用語も、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点において同様の意味で用いられている。 Furthermore, when applying the above-mentioned performances A to C to the second half of SP reach, they can be called, for example, SP reach second half performance A, SP reach second half performance B, SP reach second half performance C, etc. The term "SP reach second half performance" is also used in the explanation that follows, but both terms "SP reach second half performance" refer to SP reach as the first half based on the predetermined timing and performance situation. It is used in the same sense in that it refers to the production of the latter part when considered separately.

また、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係については、以下のようなものも例示できる。例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出である。
<<裏ボタン演出に係る各種態様>>
Moreover, the following can also be exemplified as to the relationship between the first half of SP reach and the second half of SP reach. For example, the "first half of SP reach" is SP reach for a predetermined period of time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a jackpot is relatively lower than the "second half of SP reach", and the player is unlikely to hit the jackpot in the "first half of SP reach". Rather than wishing to be notified of such winnings, this is a performance that expects the transition to the "second half of SP reach", and "second half of SP reach" is longer than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.) of "first half of SP reach". This is a reach performance that lasts for a long predetermined time (about 60 seconds, etc.), and has a relatively higher degree of expectation for a jackpot than the "first half of SP reach", and is a performance in which the player expects to be notified of winnings related to the jackpot.
<<Various aspects related to back button production>>

上述したような裏ボタン演出については、これまでに説明した事項以外にも種々の演出態様や制御態様を採用することができる。例えば、オート連打演出として、光輝画像404(図31(b))の点滅周期を所定時間(0.2秒)とする例について前述したが、裏ボタン演出としてのオート連打演出の場合には、表ボタン演出としてのオート連打演出とは異なり、光輝画像404の点滅周期を他の所定時間(例えば0.5秒)とすることが考えられる(この場合、表ボタン演出としてのオート連打演出においては0.2秒間隔となる)。 Regarding the back button effect as described above, various effect modes and control modes can be adopted in addition to those described above. For example, as described above, an example in which the flashing cycle of the luminous image 404 (FIG. 31(b)) is set to a predetermined time (0.2 seconds) as an automatic repeated press effect, but in the case of an automatic repeated press effect as a back button effect, Unlike the automatic repeated press effect as a front button effect, it is conceivable to set the blinking period of the luminous image 404 to another predetermined time (for example, 0.5 seconds) (in this case, in the automatic repeated press effect as a front button effect, (0.2 second intervals).

このようにすることで、裏ボタン演出としてのオート連打演出と、前述した表ボタン演出としてのオート連打演出とを、異なる態様で行うこと(連打間隔と異ならせて行うこと)が可能である。そして、このように裏ボタン演出と表ボタン演出とで演出態様を異ならせる場合には、これ以外にも種々の要素の違いにより、演出態様を相違させるようにしてもよい。例えば、光輝画像404の形状や形態を異ならせたり、例えば裏ボタン演出としての連打演出に光輝画像404以外のエフェクト要素を用いたりすることも可能である。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出は光輝画像404を点滅させる演出であるが、表ボタン演出としてのオート連打演出はそれとはまったく異なり、メータ画像におけるメータを徐々に上昇させていく演出でよく、単にオート連打時の連打間隔を異ならせる(前者は0.5秒、後者は0.2秒とする)よう構成してもよい。 By doing so, it is possible to perform the automatic repeated-hit performance as the back button performance and the automatic repeated-hit performance as the above-mentioned front button performance in different modes (perform them with different consecutive press intervals). In the case where the presentation modes are made to differ between the back button presentation and the front button presentation in this manner, the presentation manners may be made to differ due to differences in various other factors. For example, it is possible to vary the shape and form of the glitter image 404, or to use effect elements other than the glitter image 404, for example, in a repeated press effect as a back button effect. Furthermore, the automatic repeated press effect as a back button effect is an effect that causes the luminous image 404 to flash, but the auto repeated press effect as a front button effect is completely different from that, and may be an effect that gradually increases the meter in the meter image. , it is also possible to simply change the interval between consecutive hits during automatic consecutive hits (0.5 seconds for the former and 0.2 seconds for the latter).

更に、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間の開始タイミングは、最初のリーチ(ここではノーマルリーチ)の発生タイミング(実行開始タイミング)の前であっても後であってもよい。また、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間は、表ボタン演出におけるオート連打有効期間よりも長時間であってもよい(この裏ボタン演出としてのオート連打演出と表ボタン演出としてのオート連打演出とは別物の演出であり、例えば、表ボタン演出としてのオート連打演出はノーマルリーチが発生する前に実行される)。裏ボタン演出としてのオート連打演出は、ガイド表示がなされない又は制限されるものであるため、遊技者が気付かない恐れがあるため、相対的に長時間とすることが望ましい。但し、変形例として、裏ボタン演出としてのオート連打演出は知っている遊技者だけが操作できる程度(つまり、偶発的には操作され難い程度)のオート連打有効期間とするため、相対的に短時間としてもよい。 Furthermore, the start timing of the automatic continuous hit valid period in the back button performance may be before or after the timing (execution start timing) of the first reach (here, normal reach). Additionally, the auto-repeated-hit effective period for the back button performance may be longer than the auto-repeated-hit effective period for the front button performance (what is the auto-repeated hit performance as the back button performance and the auto-repeated hit performance as the front button performance? This is a different effect; for example, an auto-repeat effect as a front button effect is executed before the normal reach occurs). Since the automatic repeated hit effect as a back button effect does not display a guide or is limited, there is a possibility that the player will not notice it, so it is desirable to make it relatively long. However, as a modified example, the automatic repeated press effect as a back button effect has a relatively short effective period because it can only be operated by a player who knows the automatic repeated press effect (in other words, it is unlikely to be operated by accident). It can also be used as time.

また、裏ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Aとオート連打演出Bなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出A(第1オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出B(第2オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出だけでなく、表ボタン演出としてのオート連打演出にて同構成を適用してもよい。つまり、表ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Cとオート連打演出Dなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出C(第3オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出D(第4オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。 In addition, multiple types of auto-repeat effects (for example, auto-repeat effect A and auto-repeat effect B, etc.) are provided as auto-repeat effects as back button effects, and the flashing cycle of the luminous image 404 differs depending on the type of auto-repeat effect. It is possible to adopt a presentation mode such as: Such effects include, for example, flashing the luminous image 404 every 0.5 seconds when executing automatic repeated hitting effect A (first automatic repeated hitting effect), and blinking the luminous image 404 every 0.5 seconds when executing automatic repeated hitting effect B (second automatic repeated hitting effect). For example, the bright image 404 may be blinked every 0.2 seconds. Further, the same configuration may be applied not only to the automatic repeated press effect as a back button effect but also to the automatic repeated press effect as a front button effect. In other words, multiple types of automatic continuous hit effects (for example, auto continuous effect C and auto continuous effect D, etc.) are provided as automatic continuous press effects as front button effects, and the flashing cycle of the luminous image 404 differs depending on the type of automatic continuous press effect. It is possible to adopt a presentation mode such as: Such effects include, for example, flashing the luminous image 404 every 0.5 seconds when executing automatic repeated hitting effect C (third automatic repeated hitting effect), and blinking the luminous image 404 every 0.5 seconds when executing automatic repeated hitting effect D (fourth automatic repeated hitting effect). For example, the bright image 404 may be blinked every 0.2 seconds.

また、このようにオート連打演出の種類によって演出態様が異なるようにした場合には、オート連打演出Aのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)と、オート連打演出Bのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)とで、時間の長さを相違させることが可能である。また、オート連打操作が行われる前の演出として、例えばカットイン表示が複数連続して行われ得るような場合に、オート連打演出Aとオート連打演出Bとで、カットイン表示の回数を異ならせる、といったことも考えられる。 In addition, if the performance mode is made to differ depending on the type of automatic repeated hit effect, the valid period of button operation for automatic repeated hit effect A (auto continuous hit effect period) and the valid period of button operation for automatic repeated hit effect B (auto continuous hit effect period) It is possible to make the length of time different depending on the consecutive hit effective period). In addition, as a performance before an automatic repeated hit operation is performed, for example, in a case where multiple cut-in displays can be performed in succession, the number of cut-in displays is made different between automatic repeated hit performance A and automatic repeated hit performance B. , etc. can also be considered.

更に、裏ボタン演出が実行される場合には、遊技者が表ボタン演出の際にはオート連打操作となる態様(ここでは長押し)でボタン操作を行っても、オート連打演出が実行されないようにすることも可能である。このようにすることで、裏ボタン演出時には、オート連打操作を無効とし、遊技者が通常の連打操作(断続操作)を行わなければ、連打演出が実行されないようにすることが可能となる。
<<前段階演出である当該変動予告演出とオート連打演出との関係>>
Furthermore, when the back button effect is executed, even if the player operates the button in a manner that would result in an automatic continuous press operation (in this case, a long press) during the front button effect, the automatic continuous press effect will not be executed. It is also possible to By doing so, it is possible to disable the automatic continuous hitting operation during the back button performance and prevent the continuous hitting performance from being executed unless the player performs the normal repeated pressing operation (intermittent operation).
<<Relationship between the variable preview performance, which is a pre-stage performance, and the automatic continuous hit performance>>

5.続いて、同様に裏ボタン演出としてのオート連打演出の表示態様が高期待度態様になる可能性(割合)と、このオート連打演出の前段階に行われる演出との関係について考えることが可能である。なお、裏ボタン演出としての仕様を以降で説明しているが、表ボタン演出についても同様の構成を適用可能であることを補足しておく。 5. Next, it is possible to similarly consider the relationship between the possibility (proportion) of the display mode of the automatic repeated press effect as a back button effect becoming a high expectation mode and the effect that is performed at the stage before this automatic repeated press effect. be. Although the specifications for the back button presentation are explained below, it should be noted that the same configuration can be applied to the front button presentation as well.

例えば、そのときの変動(当該変動)において、変動開始してから、表ボタン演出を行わずに裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況(裏ボタン機能が実行されている状況)を考える(図示する関係上、表ボタン演出を行わずにボタン操作有効期間となった状況にて説明しているが、表ボタン演出を行って、その後ボタン操作無効期間となり、その後に裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況でもよい)。図29(b)には、当該変動における予告演出(例えば、大当り期待度を示唆する台詞予告やステップアップ予告などの当該変動予告演出)とオート連打演出との組合せにより行われる一連の演出の流れ(オート連打機能と当該変動予告演出の関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 For example, in the variation at that time (the variation in question), a situation in which the button operation validity period related to the back button effect has reached without performing the front button effect after the change has started (a situation in which the back button function is being executed). Think about it (for illustration purposes, the explanation is based on a situation where the front button effect is not performed and the button operation valid period has reached, but if the front button effect is performed, then the button operation invalid period occurs, and then the back button effect is activated) (This may also be a situation where the button operation validity period has expired). FIG. 29(b) shows the flow of a series of performances performed by combining a preview performance for the fluctuation (for example, the fluctuation preview performance such as a dialogue preview or a step-up notice that suggests the degree of jackpot expectation) and an automatic continuous hit performance. (Relationship between the auto continuous hit function and the variable notice performance) is schematically illustrated. It should be noted that the explanation here is based on the specific example of the auto-repeat operation shown in FIG. 28(a), so the explanation of similar parts will be omitted as appropriate.

図29(b)の例では、オート連打演出が行われるそのときの変動(当該変動)において、当該変動予告演出が実行されている。更に、この当該変動予告演出は、複数種類設けられた中から選択されたものとなっている。例えば、文字表示に彩色を付帯させた態様の予告(台詞予告)演出を用い、台詞予告グループとして白色台詞予告、青色台詞予告、赤色台詞予告などがあり、ステップアップ予告グループとして白色ステップアップ予告、青色ステップアップ予告、赤色ステップアップ予告などがあり、台詞予告グループの中からいずれを選択する又は選択せず、更にステップアップ予告グループの中からいずれを選択する又は選択しないよう構成し、当該変動予告演出として、一切予告演出が実行されないか、少なくとも台詞予告又はステップアップ予告のいずれかが実行されるよう構成される。 In the example of FIG. 29(b), in the variation (the variation) at the time when the automatic continuous hit production is performed, the variation preview production is executed. Further, this variation notice performance is selected from a plurality of types. For example, using a notice (dialogue notice) effect in which the character display is colored, there are a white line notice, a blue line notice, a red line notice, etc. as a line notice group, and a white step-up notice, a step-up notice group, etc. There are blue step-up notices, red step-up notices, etc., and it is configured to select or not select any one from the line notice group, and also select or not select any of the step-up notice groups, and change the corresponding variable notice. As the performance, the system is configured such that no preview performance is executed at all, or at least either a line preview or a step-up notice is executed.

そして、選択された当該変動予告演出の種類に応じて、その後におけるオート連打による連打中演出の態様が相対的に高期待度態様となる可能性(エフェクト要素が、白色又は白色系や青色又は青色系よりも赤色又は赤色系やキリン柄になる可能性)が異なるようにしたり、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるようにしたり、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。その後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。つまり、当該変動中、ボタン操作有効期間の前段階における演出と、その後に実行されるオート連打演出とに対し、当該変動予告演出として実行される演出(例えば所定のカットイン表示やキャラクタの特定の行動などを例示できる)を基(基礎や基点などともいえる)にして、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにすることが可能である。 Then, depending on the type of the selected fluctuation notice effect, there is a possibility that the appearance of the subsequent automatic continuous hit effect will have a relatively high expectation level (the effect element may be white or white-based, blue or blue). It is possible to make the color red or red-ish or giraffe pattern different from the original, or to have different expectations as to whether or not the subsequent effect (effect after the continuous hit effect) will be executed. When it is executed, it is configured such that the tendency of what kind of subsequent effects will be executed will be different. Regarding the level of expectation that the subsequent performance will be executed, in the line preview group, the order of the increase is white line preview < blue line notice < red line notice, and in the step up notice group, white step up notice < blue step up notice < The price increases in the order of red step-up notices. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent productions will be executed, if the possible subsequent production candidates are, for example, production A, production B, and production C (for example, productions A to C are Each type of SP reach performance is different, and the jackpot expectation level increases in the order of performance A < performance B < performance C), and the expectation level for subsequent performances with high jackpot expectations is determined by the line preview group. In the case of the step-up notice group, the highest values are in the order of white line notice < blue line notice < red line notice, and in the step-up notice group, the order is white step-up notice < blue step-up notice < red step-up notice. In other words, during the fluctuation, the performance performed as the fluctuation notice performance (for example, a predetermined cut-in display or a specific character It is possible to create a correlation related to the development of the performance (or jackpot) based on the behavior (for example, action, etc.) (which can also be called a basis or starting point).

上述した以外にも、ボタン操作有効期間前に行われる当該変動予告演出として、前述の当該変動情報表示部195(図8(a)、(b))における当該変動情報表示198の彩色を変化させるものを例示できる。この場合、ボタン操作有効期間の前に、当該変動情報表示198が赤色や赤色系の彩色で表示された場合よりも、キリン柄で表示された場合の場合(高期待度態様で表示された場合)のほうが、連打操作(ここではオート連打操作)が行われた際に、高い割合で、高期待度態様のオート連打演出が行われるようにする。その後は、前述したのと同様に、オート連打演出が高期待度態様の演出となった場合のほうが、そうでない場合に比べて、SPリーチ発展(或いは大当り)する割合が高くなるようにする。 In addition to the above, the coloring of the variation information display 198 in the variation information display section 195 (FIGS. 8(a) and 8(b)) described above is changed as the variation notice performance performed before the button operation validity period. Can give examples. In this case, before the button operation validity period, the case where the fluctuation information display 198 is displayed in a giraffe pattern (in the case where it is displayed in a high expectation mode) rather than the case where the fluctuation information display 198 is displayed in red or a red color ), when a repeated hitting operation (in this case, an automatic repeated hitting operation) is performed, the automatic repeated hitting performance with a high expectation level is performed at a higher rate. Thereafter, in the same way as described above, the rate of SP reach development (or jackpot) is made higher when the auto-repeat performance is a performance with a high expectation level than when it is not.

また、これに限らず、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が所定の態様(例えば赤色や赤色系)で行われた場合は、オート連打操作の後にSPリーチへ発展することが確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、当該変動予告演出が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)で行われた場合に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様の表示であることになる。 In addition, the present invention is not limited to this, but if the fluctuation notice performance (here, the notice by coloring the fluctuation information display 198) is performed in a predetermined manner (for example, red or red-ish), the SP reach will be reached after the automatic repeated hit operation. It is also possible to perform the production in such a manner that the development is certain. In this case, compared to the case where the fluctuation notice performance is performed in other colors (for example, blue or blue-ish, yellow or yellow-ish, green or green-ish, etc.), the display shows a high expectation level regarding reach development. It will be.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、当該変動予告演出の違いによって、オート連打操作があった後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、当該変動予告演出が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなり、赤色や赤色系のエフェクト表示で行われた場合は、60%の割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。大当り期待度をこのようにした場合には、キリン柄のエフェクト表示のほうが、赤色等のエフェクト表示よりも、大当りに関して高期待度態様の演出であるということができる。
<<前段階演出である先読み演出とオート連打演出との関係>>
Furthermore, it is possible to vary not only the expected degree of reach development (the expected degree of reach development) but also the degree of jackpot expectation regarding the performance after the automatic repeated hit operation, depending on the variation notice performance. For example, if the variable notice effect is performed in a predetermined manner (for example, a giraffe pattern), the probability of winning is close to 100%, and if it is performed with a red or red effect display, the probability is 60%. It is possible to perform an effect in such a manner as to win a jackpot. When the jackpot expectation is set in this way, it can be said that the giraffe pattern effect display has a higher expectation level regarding the jackpot than the red or other effect display.
<<Relationship between the pre-reading performance, which is the pre-stage performance, and the automatic continuous hit performance>>

6.また、当該変動予告演出と、その後のオート連打演出との上述のような各種の関係に加え、他の演出との関係を追加することも可能である。例えば、保留先読み演出と、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合の変動(当該変動として行われる変動)との関係を定めておくことが可能である。 6. Furthermore, in addition to the above-mentioned various relationships between the variable preview performance and the subsequent automatic continuous hit performance, it is also possible to add relationships with other performances. For example, it is possible to predetermine the relationship between the hold look-ahead effect and the variation (change performed as the change) when the hold that was the target of the look-ahead becomes the target of consumption.

図30(a)には、先読み予告演出を経由したうえでオート連打演出が行われる当該変動に到達した場合の一連の演出の流れ(オート連打機能と先読み予告演出との関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 Figure 30(a) shows a schematic diagram of the flow of a series of effects (relationship between the auto continuous hit function and the advance notice effect) when the relevant variation is reached, in which the automatic continuous hit effect is performed after passing through the advance notice effect. For example: It should be noted that the explanation here is based on the specific example of the auto-repeat operation shown in FIG. 28(a), so the explanation of similar parts will be omitted as appropriate.

図30(a)の例では、オート連打演出が行われる変動(当該変動)を対象として、2つ前の変動で保留先読み予告が開始されている。ここで、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合(当該変動となった場合)の変動は、「ターゲット変動」などと称することが可能である。 In the example of FIG. 30(a), the pending pre-read notice has been started in the two previous changes, targeting the change in which the automatic continuous hit effect is performed (the change in question). Here, the variation when the hold that was the target of pre-reading becomes the target of consumption (the variation) can be referred to as a "target variation" or the like.

例えば、保留先読み演出である保留変化として、青色の保留変化が行われ、その後、青色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が青色となり、当該変動における連打演出で、青色や青色系の彩色の演出(ここでは前述のエフェクト表示)が行われた場合を考える。前述のように青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い演出として用いることが可能である。このような演出を、例えば、弱演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)の両方で青色や青色系となる演出態様については、例えば、弱演出から弱演出となる演出と称することが可能である。 For example, as a hold change that is a hold look-ahead effect, a blue hold change is performed, and then in a change (target change) when the hold that changed to blue is exhausted, the change notice change (here, the change information Let us consider a case where the colored preview of the display 198 becomes blue, and a blue or blue-colored colored effect (here, the effect display described above) is performed as a continuous hit effect in this variation. As mentioned above, blue or blue-colored effects can be used as effects with relatively low reach development expectations and jackpot expectations. For example, such a performance can be referred to as a weak performance. Regarding the performance mode in which both the pending look-ahead performance and the fluctuation notice performance (in this case, the notice by coloring the fluctuation information display 198) are blue or blue-ish, for example, the performance changes from weak performance to weak performance. It is possible to refer to

また、保留先読み演出である保留変化としては同様に青色の保留変化が行われるが、その後の当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)では、赤色となる場合を考える。赤色や赤色系の演出(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に高い演出となっており、このような演出を、例えば、強演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出で青色や青色系となり、当該変動予告演出で赤色や赤色系となる演出態様については、例えば、弱演出から強演出となる演出と称することが可能である。 Further, let us consider a case in which a blue pending change is similarly performed as a pending change that is a pending look-ahead effect, but the subsequent change notice effect (here, a notice by coloring the change information display 198) becomes red. Red or red-colored performances (or giraffe pattern performances, etc.) have relatively high reach development expectations and jackpot expectations, and such performances are called strong performances, for example. Is possible. The performance mode in which the color becomes blue or blue-ish in the pending look-ahead performance and becomes red or red-ish in the variable preview performance can be referred to as a performance that changes from a weak performance to a strong performance, for example.

また、弱演出から弱演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動も弱演出である演出ということができる。更に、これとは異なり、弱演出から強演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動が強演出である演出ということができる。上述した例では、当該変動予告演出として当該変動情報表示198の彩色による予告を示したが、当該変動予告演出として台詞予告(弱演出は白色台詞予告、強演出は赤色台詞予告が該当する)としても良い。その場合、弱演出から弱演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては白色台詞となる演出であり、弱演出から強演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては赤色台詞となる演出である。更に、これとは異なり、強演出から弱演出となる演出については、例えば、保留先読み演出である保留変化として、赤色の保留変化が行われ、その後、赤色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出として白台詞予告が実行されるものは、先読み演出が強演出であり、ターゲット変動が弱演出である演出ということができる。また、オート連打演出についても、青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い弱演出であるということができ、赤色や赤色系(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)の演出は、強演出であるということができる。 Further, regarding the performance that changes from weak performance to weak performance, it can be said that the look-ahead performance is a weak performance and the target fluctuation is also a weak performance. Furthermore, different from this, regarding a performance that changes from a weak performance to a strong performance, it can be said that the look-ahead performance is a weak performance and the target fluctuation is a strong performance. In the above example, a notice by coloring the change information display 198 was shown as the change notice performance, but a line notice (weak effect corresponds to a white line notice, strong effect corresponds to a red line notice). Also good. In that case, a performance that changes from a weak performance to a weak performance is a performance that is blue in the pre-reading performance and white lines as the variable notice performance, and a performance that changes from a weak performance to a strong performance is a performance that changes from a weak performance to a strong performance in the pre-reading performance. This is a performance with red lines as the variation notice performance with blue pending. Furthermore, different from this, for a performance that changes from a strong performance to a weak performance, for example, a red suspension change is performed as a suspension change that is a suspension look-ahead performance, and then when the suspension that changed to red is extinguished. Regarding the variation (target variation), when a white dialogue preview is executed as the variation preview performance, it can be said that the pre-reading performance is a strong performance and the target variation is a weak performance. In addition, regarding the automatic continuous hit performance, blue and blue-based performances can be said to be weak performances with relatively low reach development expectations and jackpot expectations, and red and red-based (or higher) giraffe-patterned performances. The production (such as production) can be said to be a strong production.

そして、保留先読み演出と、その後に実行されるオート連打演出とに、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにする場合には、保留先読み演出が弱演出であったとしても、当該変動予告演出が強演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強・高の関係)。 In addition, if the pending look-ahead effect and the automatic continuous hit effect that is executed afterwards have a correlation related to the development of the effect (or the jackpot), even if the hold look-ahead effect is a weak effect, If the variable notice performance is a strong performance, it is possible to predetermine the selection ratio of various performances (relationship between weak, strong, and high) so that the automatic continuous hit performance is likely to be in a high expectation mode.

また、これとは異なり、保留先読み演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(強・弱・高の関係)。更に、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出の両方が弱演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり難く(弱・弱・高の関係)、両方が強演出であれば、相対的に高い割合(80%以上など)でオート連打演出が高期待度態様となるようにすることも可能である(強・強・高の関係、更に言えば、強・強・超高の関係であり、保留先読み演出又は当該変動予告演出のいずれかのみが強演出である場合よりもオート連打演出が高期待度態様になりやすい関係)。ここで、オート連打演出に係る高期待度態様の演出は、オート連打演出に係る強演出などと称することも可能である。 In addition, different from this, if the pending look-ahead effect is a strong effect, even if the variable notice effect is a weak effect, the selection ratio of various effects is determined so that the auto continuous hit effect is likely to be in a high expectation mode. (strong/weak/high relationships). Furthermore, if both the pending look-ahead effect and the variable notice effect are weak effects, the automatic continuous hit effect is unlikely to become a high expectation mode (weak/weak/high relationship), and if both are strong effects, the relative It is also possible to make the automatic repeated hit performance have a high expectation level at a high percentage (e.g. 80% or more) (strong, strong, high relationship, more specifically, strong, strong, super high relationship). Therefore, the auto-repeat performance is more likely to be in a high-expectation mode than the case where only either the pending look-ahead performance or the variable notice performance is a strong performance). Here, the performance in a high expectation mode related to the automatic repeated hit performance can also be referred to as a strong performance related to the automatic repeated hit performance.

なお、ここでは先読み演出として保留先読み演出を例としたが、これに限らず、他の種類の先読み演出を採用することも可能である。例えば、先読み演出として前述の連続予告(ここでは真正のもの)を採用し、連続予告の内容や、エフェクト表示(このエフェクト表示は真正の連続予告として表示されるエフェクト表示であり、例えば、画面の四隅に小さく表示されるエフェクト表示であり、連打演出におけるエフェクト表示とは異なる)の態様を異ならせて、弱演出と強演出とを区分けしておくことが可能である。また、真正の連続予告については、単に先読み連続予告と称してもよく、擬似の連続予告については、単に擬似連続予告(擬似連続演出、擬似連演出)と称してもよい。 Note that, although here, a pending prefetch effect is taken as an example of the prefetch effect, the present invention is not limited to this, and it is also possible to employ other types of prefetch effects. For example, if the above-mentioned continuous notice (here the genuine one) is adopted as a look-ahead effect, the content of the continuous notice and the effect display (this effect display is an effect display that is displayed as a genuine continuous notice, for example, the screen It is possible to differentiate between a weak effect and a strong effect by changing the mode of the effect display (which is displayed in a small size at the four corners and is different from the effect display in a continuous hit effect). Further, a genuine continuous notice may be simply referred to as a prefetch continuous notice, and a pseudo continuous notice may simply be referred to as a pseudo continuous notice (pseudo continuous performance, pseudo continuous performance).

ここで、先の<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項で、一連の演出の例として、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタンがあり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるという演出を説明した。このような演出に関しても、前述した「弱・弱・高」の関係を適用する音が可能である。つまり、保留先読み演出が弱演出で、リーチ前又はノーマルリーチ時の当該変動予告演出が弱演出であり、更に、SPリーチ前半のオート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Here, in the previous section <<Relationship between auto-repeat effect as back button effect and subsequent effects>>, as an example of a series of effects, it is possible to develop from normal reach to the first half of SP reach, and in the first half of SP reach. He explained that there is a back button, and that it can be further developed from the first half of SP Reach to the second half of SP Reach. Regarding such effects, it is also possible to use sounds that apply the above-mentioned relationship of "weak, low, high." In other words, various performances are selected so that the hold look-ahead performance is a weak performance, the relevant fluctuation notice performance before reach or normal reach is a weak performance, and furthermore, the auto continuous hit performance in the first half of SP reach tends to be a high expectation state. It is possible to set a percentage.

続いて、同様に先読み演出、当該変動予告演出、オート連打演出の関係について、先読み演出を基準として、演出選択の傾向を定めておくことも可能である。例えば、保留先読み演出の種類に応じて、オート連打演出が高期待度態様の演出となる割合を異ならせておくことができる。そして、保留先読み演出が弱演出であれば、ターゲット変動におけるオート連打演出が高期待度態様で行われ難く(弱・低の関係)、保留先読み演出が強演出であれば、ターゲット変動における連打演出が高期待度態様で行われ易くなるように(強・強の関係)、両演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Subsequently, similarly, regarding the relationship between the look-ahead performance, the variable notice performance, and the automatic continuous hit performance, it is also possible to determine the tendency of performance selection based on the look-ahead performance. For example, depending on the type of pending look-ahead performance, the rate at which the automatic continuous hit performance becomes a performance with a high expectation level can be made different. Then, if the pending look-ahead performance is a weak performance, it is difficult for the automatic continuous hit performance during target fluctuations to be performed in a high expectation mode (weak/low relationship), and if the pending look-ahead performance is a strong performance, the continuous hit performance during target fluctuations. It is possible to predetermine the selection ratio of both performances so that it is likely to be performed in a high-expectation manner (strong/strong relationship).

更に、先読み演出を基準とした場合でも、当該変動予告演出との組み合わせによって、オート連打演出の傾向が異なるようにすることも可能である。例えば、先読み予告演出が弱演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に低くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・不問・高の関係)。この場合、ターゲット変動における変動パターンが特定の変動パターンである(例えば、30秒以上の変動時間である、特定のSPリーチ演出(前述した演出C)に発展予定の変動パターンである)ことが好適である。 Furthermore, even when the look-ahead performance is used as a standard, it is possible to make the tendency of the automatic continuous hit performance different depending on the combination with the variable notice performance. For example, if the look-ahead preview performance is a weak performance, whether the fluctuating preview performance is a weak performance or a strong performance, the rate at which the automatic continuous hit performance becomes a high expectation mode will be relatively low. , it is possible to predetermine the selection ratio of various effects (weak, no question, high). In this case, it is preferable that the variation pattern in the target variation is a specific variation pattern (for example, a variation pattern that is scheduled to develop into a specific SP reach effect (effect C described above) with a variation time of 30 seconds or more). It is.

また、これと異なり、先読み予告演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・不問・高の関係)。 In addition, unlike this, if the look-ahead preview performance is a strong performance, regardless of whether the fluctuating preview performance is a weak performance or a strong performance, the proportion of automatic continuous hit performance in a high expectation mode will be relatively high. It is also possible to set the selection ratio of various effects so that the selection ratio is high (relationship between strong, unquestioned, and high).

なお、これらに限らず、例えば、先読み予告演出が弱演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強有利・相対的高の関係)。 Note that this is not limited to the above, but for example, if the look-ahead preview performance is a weak performance, the automatic continuous hit performance will have a higher expectation level if the variable preview performance is a strong performance than if the variable preview performance is a weak performance. It is possible to set the selection ratio of various effects so that the ratio of the mode becomes relatively high (relationship between weak, strong, advantageous, and relatively high).

また、これと異なり、例えば、先読み予告演出が強演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・強有利・相対的高の関係)。
<<オート連打演出に組み合されるインジケータ演出の一例>>
In addition, different from this, for example, when the look-ahead preview performance is a strong performance, the auto-repeat performance will be in a high expectation state if the variable preview performance is a strong performance, rather than if the fluctuation preview performance is a weak performance. It is also possible to set the selection ratio of various effects so that the ratio becomes relatively high (relationship between strong, strong advantageous, and relatively high).
<<An example of an indicator effect combined with an automatic continuous hit effect>>

7.次に、オート連打機能と、前述したインジケータの表示(インジケータ表示)の機能との関係について考えることができる。インジケータ表示は、操作ボタン22に係るボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量、或いは、長押しの継続時間、といった操作ボタン22の各種の利用形態において、物理的な量や概念的な量の増加や減少を表すことが可能な演出(インジケータ演出)となっている。各利用形態において、その表示態様が異なり、同一のインジケータで複数の役割を持たせるのではなく(例えば、1つのインジケータ表示で、ボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量の両方を示すのではなく)、各利用形態においてそれぞれ専用のインジケータ表示を持つことが好適である。また、インジケータ演出は、連打演出として用いられる場合には、連打回数を正確に表す態様、連打が検出されていれば一定の割合で連打量が増加する態様など、種々の態様を採用可能である。 7. Next, it is possible to consider the relationship between the automatic repeated hit function and the above-mentioned indicator display function. The indicator display shows the physical amount and amount of time remaining in the valid period of button operation related to the operation button 22, the amount of repeated presses, or the duration of long presses. This is a performance (indicator performance) that can represent a conceptual increase or decrease in quantity. The display style is different for each usage type, and rather than having the same indicator have multiple roles (for example, one indicator display can indicate the remaining time of the button operation validity period or the amount of repeated presses, which is the degree of repeated presses). It is preferable to have a dedicated indicator display for each type of usage (instead of showing both). Furthermore, when the indicator effect is used as a continuous hit effect, various aspects can be adopted, such as a mode that accurately represents the number of consecutive hits, and a mode that increases the amount of consecutive hits at a certain rate if repeated hits are detected. .

図32(a)~(d)は、操作ボタンの連打量を示す場合のインジケータ演出の一例を示している。このインジケータ演出においては、インジケータ画像402が、ボタン画像401との組み合わせにより表示(組合せ表示)されている。ここで、このようにインジケータ画像402とボタン画像401の組み合わせによる演出は、インジケータ画像402を伴ったボタン演出、或いは、ボタン画像401を伴ったインジケータ演出などと称することが可能である。 FIGS. 32(a) to 32(d) show an example of an indicator effect when indicating the amount of repeated presses of an operation button. In this indicator effect, the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 (combination display). Here, the effect created by the combination of the indicator image 402 and the button image 401 as described above can be referred to as a button effect accompanied by the indicator image 402, an indicator effect accompanied by the button image 401, or the like.

インジケータ画像402(ここでは連打量を示す操作量用インジケータ画像)は、所定のインジケータ画像表示領域内に表示されているものであり、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像と上下に組み合わせて表示されている。インジケータ画像402は、操作ボタン画像(ボタン画像)401の下部に横長の帯状に表示され、内側にメータ部403を有している。このインジケータ画像402の表示が開始された時点では、メータ部403の全体を使って所定の彩色(黒色など)による空(エンプティ)状態の表示が行われている(図32(a)参照)。 The indicator image 402 (in this case, the operation amount indicator image indicating the amount of repeated hits) is displayed within a predetermined indicator image display area, and is displayed in combination with the button image displayed in the button image display area above and below. has been done. The indicator image 402 is displayed in the shape of a horizontally long strip below the operation button image (button image) 401, and has a meter section 403 inside. At the time when the indicator image 402 starts to be displayed, the entire meter section 403 is used to display an empty state in a predetermined color (black, etc.) (see FIG. 32(a)).

図32(a)に示す空状態で「連打せよ」等のガイド表示が行われ、連打有効期間が開始され、遊技者による連打が行われると、時間の経過とともに、図32(b)~図32(d)に示すように、ハッチングを施して示すような連打量表示が所定の彩色(緑色など)で行われる。この連打量表示は、先端が徐々に図中の左端から右端へ連続的に移動する態様で行われる。そして、連打量表示の面積が徐々に増加し、図32(d)に示すように右端に到達すると、連打量が満量(フル)に達したことを示すようになっている。 In the empty state shown in FIG. 32(a), a guide display such as "Make repeated hits" is displayed, the effective period for consecutive hits starts, and when the player performs consecutive hits, as time passes, the characters shown in FIGS. As shown in FIG. 32(d), the amount of consecutive hits shown by hatching is displayed in a predetermined color (green, etc.). This continuous stroke amount display is performed in such a manner that the tip gradually and continuously moves from the left end to the right end in the figure. Then, the area for displaying the amount of consecutive hits gradually increases, and when it reaches the right end as shown in FIG. 32(d), it indicates that the amount of consecutive hits has reached the full amount.

ここで、図32には、(a)~(d)の順に連打量が全体の20%、50%、100%となった状態を例示している。このような連打量表示は、必ずしも実際の連打量の変化に合わせて行う必要はない。例えば、連打量変化の序盤から中盤まではある程度の高速で連打量が増加するが、終盤では連打量の増加速度が鈍ってなかなか満量(フル)にならず、遊技者に対して、連打量が満量(フル)となる期待を煽る、といった演出を行うことも可能である。また、当りの場合や高期待度の変動(SPリーチ演出Cが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)となるが、はずれの場合や低期待度の変動(SPリーチ演出が実行されない変動、又は、SPリーチ演出Aが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)とならない。つまり、連打量とは見かけの連打量であり、実際の連打量に対応した増加するものではなく、実際の連打量に加えて、当否判定の結果や選択された変動パターンに応じた増加態様を採る。 Here, FIG. 32 exemplifies states in which the amount of consecutive hits is 20%, 50%, and 100% of the total in the order of (a) to (d). Such display of the amount of repeated hits does not necessarily need to be performed in accordance with changes in the actual amount of repeated hits. For example, from the beginning to the middle of the change in the amount of consecutive hits, the amount of consecutive hits increases at a certain high speed, but in the final stage, the rate of increase in the amount of consecutive hits slows down and it does not reach the full amount. It is also possible to create a performance that stirs up expectations that the event will be at full capacity. In addition, in the case of a hit or a change in high expectation level (such as a change in which SP reach effect C is executed), the amount of consecutive hits will be full (full), but in the case of a miss or a change in low expectation level (change such as SP reach effect C is executed) If the variation is such that the SP reach effect is not executed, or the variation is such that the SP reach effect A is executed), the amount of consecutive hits will not be full. In other words, the amount of consecutive hits is the apparent amount of consecutive hits, and does not increase in response to the actual amount of consecutive hits.In addition to the actual amount of consecutive hits, the amount of consecutive hits is the amount that increases depending on the result of the judgment and the selected variation pattern. take.

また、インジケータとしては、図32(a)~(d)に示すようなものに限らず、種々の態様を採用可能である。例えば、多数の模様を配して構成されているキリン柄、豹柄、シマウマ柄といった動物柄における模様の数を、連打量の増加とともに徐々に増やす(或いは減らす)ことによって連打量の感覚を遊技者に与え得るようにすることが考えられる。なお、動物柄に限らず、例えば動物の足跡の数の変化などを目盛表示として用い、連打量を報知する、といったことも可能である。 Furthermore, the indicators are not limited to those shown in FIGS. 32(a) to 32(d), and various forms can be adopted. For example, by gradually increasing (or decreasing) the number of patterns in animal patterns such as giraffe, leopard, and zebra patterns, which are composed of many patterns, as the number of consecutive hits increases, the sense of the number of consecutive hits can be improved. One idea is to make it available to people. Note that it is also possible to use not only animal patterns but also changes in the number of animal footprints as a scale display to notify the amount of consecutive hits.

また、上述のようなインジケータ演出は、当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出の一部として設けられているものである。当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出は、例えば「抽選結果報知用演出」などと称することが可能なものであり、抽選結果報知用演出に用いられるインジケータ演出については、例えば「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができる。 Further, the indicator performance as described above is provided as a part of the performance when showing the result of the winning lottery to the player. The performance used to show the player the result of a lottery result can be called, for example, a "lottery result notification performance", and the indicator performance used for the lottery result notification performance can be called, for example, a "lottery result notification performance". It can be referred to as "notification-related indicator performance."

更に、図示は省略するが、インジケータ演出において、操作ボタン22の連打回数が増えるにしたがって指示量が増加するような演出を行う場合には、操作ボタン22の押下回数を検出し、押下回数が増えるペースに合わせて指示量を増やすことが可能である。しかし、これに限られるものではなく、連打が検出されている間には、実際の連打を想定し予め定められたペースで指示量を増やすようなことも可能である。 Furthermore, although not shown in the drawings, when performing an indicator performance in which the amount of instruction increases as the number of repeated presses of the operation button 22 increases, the number of presses of the operation button 22 is detected, and the number of presses increases. It is possible to increase the amount of instruction according to the pace. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to increase the instruction amount at a predetermined pace while the repeated hits are being detected, assuming actual consecutive hits.

更に、このような場合には、例えば、指示量増加の終盤では増加速度が鈍ってなかなか最大量(満タン)にならず、遊技者に対して満タンになる期待を煽る、といった演出を行うことが可能である。また、指示量が増加するものの、満タンには到達せず、インジケータ演出が終わってしまう、といった演出を行うことも可能である。 Furthermore, in such a case, for example, at the end of the increase in the instructed amount, the speed of increase slows down and it is difficult to reach the maximum amount (full tank), thereby creating an effect that stimulates the player's expectation that the tank will be full. Is possible. It is also possible to perform a performance in which the indicated amount increases but does not reach full capacity and the indicator performance ends.

そして、満タンになった場合には、満タンにならなかった場合よりも、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。また、増加量が相対的に少ないままインジケータ演出が終わった場合よりも、満タン或いは相対的に満タンに近い状況でインジケータ演出が終わった場合のほうが、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。 It is conceivable that when the tank is full, the expectations for reach development and jackpot are higher than when the tank is not full. In addition, expectations for reach development and jackpot are higher when the indicator effect ends when the tank is full or relatively full, than when the indicator effect ends with a relatively small amount of increase. It is possible to do so.

また、これらのようなインジケータ演出を、オート連打に係る連打量を表す演出に用いることも可能である。ここで、図32(a)~(d)では、インジケータ画像402が指示量(ここでは時間)の増加を表す演出を例示している。しかし、これに限らず、例えば、残り時間等のように現象し得る指示量を表す演出を行うことも可能である。
<<オート連打演出と抽選結果報知関連インジケータ演出との関係の多様化>>
Further, it is also possible to use indicator performances such as these as a performance representing the amount of consecutive hits related to automatic consecutive hits. Here, in FIGS. 32A to 32D, the indicator image 402 illustrates an increase in the instruction amount (here, time). However, the present invention is not limited to this, and for example, it is also possible to perform an effect representing an instruction amount that may change, such as the remaining time.
<<Diversification of the relationship between automatic continuous hit effects and lottery result notification related indicator effects >>

8.続いて、インジケータ演出については、上述した以外にもオート連打演出との関係を定めておくことが可能である。先ず、連打演出(ここでは連打前演出)において、インジケータ画像402を伴うボタン画像401の表示を行う。そして、オート連打操作が行われ、オート連打演出に移行すると、前述したように、オート連打演出の経過時間が増えるに従いインジケータの指示量が増えるようにする。但し、前述したとおり、連打量を示すインジケータ表示(操作量用インジケータの表示)とは経過時間を示すインジケータ表示(残り時間用インジケータの表示)とは異なるインジケータ表示とすること(別表示とすること)が望ましく、且つ、連打量を示すインジケータ表示と経過時間を示すインジケータ表示とを同時に表示することが望ましい。この場合、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、ボタン画像から遠い位置に表示されることが望ましく、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、表示領域が大きいことが望ましい。 8. Next, regarding the indicator performance, it is possible to define a relationship with the auto continuous hit performance in addition to the above-described relationship. First, a button image 401 accompanied by an indicator image 402 is displayed in a continuous hit performance (here, a pre-multiple hit performance). Then, when the automatic repeated hit operation is performed and the automatic repeated hit effect is entered, the amount indicated by the indicator is increased as the elapsed time of the automatic repeated hit effect increases, as described above. However, as mentioned above, the indicator display indicating the amount of consecutive hits (display of the operation amount indicator) is different from the indicator display indicating the elapsed time (display of the remaining time indicator) (separate display). ) is desirable, and it is also desirable to display an indicator display indicating the amount of consecutive hits and an indicator display indicating the elapsed time at the same time. In this case, it is preferable that the indicator display showing the amount of repeated hits be displayed at a position farther from the button image than the indicator display showing the elapsed time, and the indicator display showing the number of repeated hits is better than the indicator display showing the elapsed time. It is also desirable that the display area be large.

更にオート連打演出において、エフェクト表示の実行期間を複数種類設けておく。ここでいうエフェクト表示の実行期間は、光輝画像404画の点滅周期(1周期の長さ)ではなく、光輝画像404の点滅が繰り返される期間(継続期間)の長さである。そして、オート連打演出が実行される際には、いずれかの長さの連打演出が選択されるようにする。 Furthermore, in the automatic continuous hit performance, a plurality of types of effect display execution periods are provided. The effect display execution period referred to herein is not the blinking cycle (the length of one cycle) of the glitter image 404, but the length of the period (continuation period) in which the glitter image 404 is repeatedly blinked. Then, when the automatic continuous hit performance is executed, a continuous hit performance of any length is selected.

更に、オート連打演出の種類が異なっていても、同じ(共通の)表示態様のインジケータ画像402を用いる(兼用する)ことが可能である(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)。ここでいう「同じ(共通の)表示態様」としては、外観もサイズも全く同じ(同一である)もの、又は、外観のみが同じでサイズが異なるものを例示できる。この場合、オート連打演出の種類が異なっていても、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観もサイズも同じである、又は、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観のみが同じでサイズが異なるものとなる。ここで、オート連打演出を複数種類有し、第1のオート連打演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2のオート連打演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い(例えば、前者は5秒であり、後者は10秒である)場合でも、上述のとおり、同一のインジケータ画像を用いる(兼用する)。そのため、インジケータ画像における指示量(残り時間)の増減の速度を異ならせる、つまり、第1のオート連打演出においては相対的に速い速度とし、第2のオート連打演出においては相対的に遅い速度とする。このようにすることで、指示量(残り時間)の増減の速度(変化速度)によって種類の違いを表現したインジケータ演出を行うことが可能となる。また、ボタン画像401については、連打操作(オート連打操作又は通常の連打操作)がなされている場合と、連打操作がなされていない場合とで、ボタンを正確に押下しているかどうかが認識できるよう、表示態様が異なるよう構成することが望ましい(例えば、連打操作時は赤色で、非連打操作時は青色など)。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 Furthermore, even if the types of auto-repeat effects are different, it is possible to use (combine) the indicator image 402 with the same (common) display mode (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time). . Examples of the "same (common) display mode" here include those that have exactly the same appearance and size, or those that have the same appearance but different sizes. In this case, even if the types of automatic repeated hits are different, both the button image and the indicator image have the same appearance and size, or the button image and the indicator image have the same appearance but different sizes. Become. Here, there are multiple types of auto continuous hit effects, and the second auto continuous play effect (for example, during reach in a high base state) is better than the first auto continuous play effect (for example, the effect that occurs before reach in a low base state). Even if the effective period of the button operation is longer for the effect that occurs (for example, the former is 5 seconds and the latter is 10 seconds), the same indicator image is used (also used) as described above. Therefore, the speed at which the instruction amount (remaining time) increases or decreases in the indicator image is made different; in other words, it is set at a relatively fast speed in the first auto continuous hit performance, and relatively slow in the second automatic continuous hit performance. do. By doing so, it is possible to perform an indicator performance that expresses the difference in type depending on the speed of increase/decrease (change speed) of the instruction amount (remaining time). In addition, regarding the button image 401, it is possible to recognize whether the button is pressed correctly depending on whether the button image 401 is being pressed repeatedly (auto repeated pressing operation or normal repeated pressing operation) or not. , it is desirable to configure the display mode to be different (for example, the display mode is red when a continuous tap operation is performed, and the display mode is blue when a non-repeat tap operation is performed). Note that the indicator image described here is an indicator image that indicates elapsed time.

また、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、全く同じものに限定されず、例えば、均等といえるようなものも含めることが可能である。そして、均等といえるようなものとしては、例えば、外観については、相似形であるものや、全く同一とまではいえないが全体として類似しているといい得るようなものなどを例示できる。 Moreover, the above-mentioned "same (common) display mode" is not limited to exactly the same display mode, but can also include, for example, a display mode that can be said to be equivalent. Examples of things that can be said to be equivalent include things that are similar in appearance and things that can be said to be similar as a whole, although not exactly the same.

更に、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、例えば、ボタン画像401は同一だが、インジケータ画像402には違いがあるものなどを含めてもよい。また、オート連打演出時と通常連打中演出時とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。更に、連打演出時と、他のボタン演出時(単発演出時や長押し演出時)とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。 Furthermore, the above-mentioned "same (common) display mode" may include, for example, a button image 401 that is the same but an indicator image 402 that is different. It is also possible to use both the button image and the indicator image (or either one) during the automatic continuous hit performance and during the normal continuous hit performance. Furthermore, it is also possible to use both the button image and the indicator image (or either one) during the repeated press effect and during other button effects (single-shot effect or long-press effect).

また、これ以外にも、通常連打中演出時には、インジケータ画像402(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、オート連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。更に、単発演出時のみ(又は長押し演出時のみ)は、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 In addition to this, during the normal continuous hit performance, an indicator image 402 (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time) is displayed in combination with the button image 401, but during the automatic continuous hit performance, the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401. It is also possible to perform an effect such as not being displayed. Furthermore, it is also possible to perform a performance in which the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 only during a single-shot performance (or only during a long-press performance), but the indicator image 402 is not displayed during a repeated-press performance. Note that the indicator image described here is an indicator image that indicates elapsed time.

続いて、インジケータ演出を用いたオート連打演出に係るより具体的な演出例として、以下のようなものを挙げることができる。例えば、オート連打演出として、図33(a)に例示したように、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示される。更に、遊技者がオート連打操作を行うことにより、ボタン画像401でのオート連打演出(図31(b)に示した光輝画像404の点滅など)が行われる一方で、インジケータ画像402の指示量が増える。そして、操作ボタン22の押下回数が所定回数(例えば10回など)に到達すると、インジケータ画像402の表示が満タンとなり、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される。また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Next, the following can be cited as a more specific example of an automatic continuous hit performance using an indicator performance. For example, as an automatic continuous hit effect, an indicator image 402 is displayed in combination with a button image 401, as illustrated in FIG. 33(a). Furthermore, when the player performs an auto-repeating operation, an auto-repeating effect on the button image 401 (blinking of the luminous image 404 shown in FIG. 31(b), etc.) is performed, while the instruction amount of the indicator image 402 is increase. When the number of presses of the operation button 22 reaches a predetermined number (for example, 10 times), the display of the indicator image 402 becomes full, and both the indicator image 402 and the button image 401 are erased. Further, for example, when a player wins a lottery for effect related to indicator display, it is also possible to erase the indicator image 402 and the button image 401. Specifically, it is conceivable to perform a lottery to determine whether the tank will be full each time a button is pressed, and to erase the image if the tank is won. Note that the indicator image described here is an indicator display indicating the amount of consecutive hits. However, if an indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

ここで、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期に関しては、満タンとなったときに限らず、例えば、満タンに対して25%のとき、50%のとき、75%のとき、などのように複数の時期を設けておくことが可能である。このような複数の時期にインジケータ画像402等の消去を行う例については後述する。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Here, the timing at which both the indicator image 402 and the button image 401 are erased is not limited to when the tank is full; for example, when the tank is 25%, 50%, and 75% full. It is possible to set multiple periods, such as . An example of erasing the indicator image 402 and the like at multiple times will be described later. Note that the indicator image described here is an indicator display indicating the amount of consecutive hits. However, if an indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Further, for example, when a player wins a lottery for effect related to indicator display, it is also possible to erase the indicator image 402 and the button image 401. Specifically, it is conceivable to perform a lottery to determine whether the tank will be full each time a button is pressed, and to erase the image if the tank is won. Note that the indicator image described here is an indicator display indicating the amount of consecutive hits. However, if an indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator display indicating the remaining time at the same timing.

この後、図示は省略するが、前述のレバーL(図21(b))を簡略化して模式的に表す画像(レバー画像)が、演出表示装置60の画面中に、遊技者にレバーLの操作を促す表示(例えば「レバーを引け」などの文字表示)とともに現れる。このようなレバー演出を経て遊技者が、レバーLに対して所定の操作(例えば手前に引くなど)を行うと、所定のカットイン演出が行われると共に、ノーマルリーチからSPリーチへの発展、或いは、SPリーチの継続(つまりはSPリーチ前半からSPリーチ後半への発展)がある。 After this, although not shown, an image (lever image) that schematically represents the aforementioned lever L (FIG. 21(b)) is displayed on the screen of the effect display device 60 to remind the player of the lever L. Appears with a display prompting operation (for example, a text display such as "Pull the lever"). When the player performs a predetermined operation on the lever L (for example, pulling it toward you) after such a lever effect, a predetermined cut-in effect is performed, and the normal reach progresses to the SP reach, or There is a continuation of SP reach (that is, a development from the first half of SP reach to the second half of SP reach).

ここで、上述したようなSPリーチの継続が行われる場合は、レバー演出までの演出をSPリーチ前半演出(或いは「SPリーチ前演出」など)と称し、それ以降の演出をSPリーチ後半演出(或いは「SPリーチ後演出」など)などと称することができる。そして、SPリーチ後半演出においては、連打演出に係るような裏ボタン演出を実行しないようにすることが可能である。もしくは、SPリーチ前半演出では前述したような裏ボタン演出を採用する(連打演出に係るような裏ボタン演出を実行可能とする)、つまり、連打演出として段階的に進行し得るエフェクト表示を行い、その後の演出(連打演出後演出、ここではSPリーチ後半演出)の実行可能性、及び/又は、その後の演出が実行される場合の実行内容を示唆するが、SPリーチ後半演出ではそのような連打演出に係るような裏ボタン演出を実行せず、代わりに表ボタン演出としての単発操作演出又は連打操作演出を行い、その表ボタン演出にて発生する演出(表ボタン演出における操作後演出)にて大当りかはずれを報知可能なよう構成してもよい。更にまた、裏ボタン演出としてのオート連打演出の演出結果に応じて、リーチ発展の期待度や、大当り期待度が異なるようにすることが可能である。 Here, if the SP reach continues as described above, the performance up to the lever performance is called the SP reach first half performance (or "SP reach pre-performance", etc.), and the performance after that is called the SP reach second half performance ( Alternatively, it can be called ``SP reach performance'', etc.). In the SP reach second half performance, it is possible to not perform back button performance such as that related to the continuous hit performance. Alternatively, in the first half of the SP reach performance, use the back button performance as described above (make it possible to execute the back button performance related to the continuous hit performance), that is, display an effect that can progress step by step as a continuous hit performance, It suggests the possibility of executing the subsequent performance (the performance after the continuous hit performance, here the SP reach second half performance) and/or the content of the execution when the subsequent performance is executed, but in the SP reach second half performance, such a continuous hit performance Do not perform a back button performance that is related to the performance, instead perform a single operation performance or multiple press operation performance as a front button performance, and in the performance that occurs in the front button performance (post-operation performance in the front button performance) It may be configured to be able to notify whether it is a jackpot or not. Furthermore, it is possible to make the expected level of reach development and the expected level of jackpot different depending on the performance result of the automatic repeated hit performance as the back button performance.

また、前述したように、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期を複数設けることが可能である。この場合には、インジケータ画像402等の消去される時期の違いによって、演出発展や大当りの期待度が異なるようにすることが考えられる。例えば、インジケータ画像402等の消去される時期が、指示量表示が満タンに対して近い時期であるほど(指示量が多いほど)、演出発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。
<<オート連打演出と環境設定関連インジケータ演出との関係>>
<<<音量調節や光量調節に係る基本的事項>>>
Further, as described above, it is possible to provide a plurality of times when both the indicator image 402 and the button image 401 are erased. In this case, it is conceivable that the development of the performance and the level of expectation of a jackpot may vary depending on the timing at which the indicator image 402 and the like are erased. For example, the closer the indicator image 402 etc. is erased to the time when the indicated amount display is full (the larger the indicated amount), the higher the expectations for performance development and jackpot. It is possible. Note that the indicator image described here is an indicator display indicating the amount of consecutive hits. However, if an indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator display indicating the remaining time at the same timing.
<<Relationship between auto continuous hit effect and environment settings related indicator effect>>
<<<Basic matters regarding volume adjustment and light intensity adjustment>>>

9.続いて、オート連打演出と、上述したインジケータ演出とは別途設けられたインジケータ演出との関係を定めることも可能である。前述したように、当否抽選の結果報知に係るボタン演出に伴って表示されるインジケータ演出は、「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができるものである。しかし、例えば、音量調節(音量調整)や光量調節(光量調整)のような環境設定においてもインジケータの表示が行われるようになっている。 9. Subsequently, it is also possible to determine the relationship between the automatic continuous hit performance and an indicator performance provided separately from the above-mentioned indicator performance. As described above, the indicator performance displayed along with the button performance related to the notification of the result of the lottery result can be referred to as a "lottery result notification related indicator performance" or the like. However, for example, indicators are also displayed in environmental settings such as volume adjustment (volume adjustment) and light intensity adjustment (light intensity adjustment).

このようなインジケータの表示は、当否抽選の結果報知に係るインジケータ演出とは異なり、環境設定に用いられるインジケータ演出であるということができる。そして、このような環境設定に係るインジケータ演出は、例えば「環境設定関連インジケータ演出」などと称することができるものである。 The display of such an indicator can be said to be an indicator effect used for environment setting, unlike an indicator effect related to notification of the result of a lottery. Indicator effects related to such environment settings can be referred to as "environment setting-related indicator effects," for example.

この環境設定関連インジケータ演出として、具体的には、音量調節用のインジケータ演出である音量調節用インジケータ演出や、光量調節用のインジケータ演出である光量調節用インジケータ演出などを挙げることができる。なお、「光量調節」の用語は「輝度調節」同様な意味で用いており、本実施例のぱちんこ遊技機10の説明に関しては、「光量調節」を「輝度調節」と言い換えることが可能である。 Specific examples of this environment setting-related indicator performance include a volume adjustment indicator performance that is an indicator performance for volume adjustment, a light amount adjustment indicator performance that is an indicator performance for light amount adjustment, and the like. Note that the term "light amount adjustment" is used in the same meaning as "brightness adjustment," and in the description of the pachinko game machine 10 of this embodiment, "light amount adjustment" can be replaced with "brightness adjustment." .

図34(a)は、音量調節時の表示(音量調節画面表示)の一例を示しており、図34(b)は、光量調節時の表示(光量調節画面表示)の一例を示している。これらのような環境設定に係る表示については、遊技者に示すという観点から、演出として捉えることができるものである。このため、以下では、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節演出」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節演出」と称する。その他、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節表示」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節表示」と称することも可能である。 FIG. 34(a) shows an example of the display when adjusting the volume (volume adjustment screen display), and FIG. 34(b) shows an example of the display when adjusting the light amount (light amount adjustment screen display). Displays related to environment settings such as these can be regarded as effects from the perspective of being shown to the player. Therefore, in the following, a display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level will be referred to as a "volume adjustment effect", and a display for adjusting the light intensity and indicating the currently set light level. The display to indicate this is called a "light amount adjustment effect." In addition, a display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level is called a "volume adjustment display", and a display for adjusting the light intensity and indicating the currently set light level. The display can also be referred to as a "light amount adjustment display."

図34(a)に示す音量調節演出や、図34(b)に示す光量調節演出は、例えば演出表示装置60において、他の演出に重畳されて表示される。更に、音量調節演出や光量調節演出は、基本的には、演出図柄190a~190c等に係る変動開始を待っている変動待機中や、演出図柄190a~190c等に係る変動演出が行われている変動中などに、表示させることができるようになっている。そのため、音量調節演出や光量調節演出については、少なくとも、変動中の演出図柄や停止中の演出図柄に対して重畳表示される。また、前述した当該変動予告演出(台詞予告、ステップアップ予告)とも重畳表示される。このような場合、音量調節演出や光量調節演出は、演出図柄や当該変動予告演出よりも表示優先度が高い(前面側に表示される)。但し、その中でも例外はあり、現在変動中であることを示す当該変動予告演出である当該変動情報表示198の彩色による予告や、現在変動中であること又は停止中であることを示す前述したミニ演出図柄については、音量調節演出や光量調節演出と重畳表示しない。 The volume adjustment effect shown in FIG. 34(a) and the light amount adjustment effect shown in FIG. 34(b) are displayed, for example, on the effect display device 60, superimposed on other effects. Furthermore, the volume adjustment performance and the light intensity adjustment performance are basically performed while waiting for the fluctuation to start for the performance symbols 190a to 190c, etc., or while the fluctuation performance related to the performance symbols 190a to 190c, etc. is being performed. It is now possible to display the data while it is changing. Therefore, the volume adjustment performance and the light amount adjustment performance are displayed superimposed on at least the fluctuating performance pattern and the stopped performance pattern. It is also displayed in a superimposed manner with the aforementioned variable preview performance (line preview, step-up notice). In such a case, the volume adjustment performance and the light amount adjustment performance have a higher display priority (displayed on the front side) than the performance pattern and the fluctuation notice performance. However, there are exceptions, such as the colored notice of the change information display 198, which is a change notice showing that the change is currently in progress, and the aforementioned mini-game that shows that the change is currently in progress or stopped. Regarding the effect design, it is not displayed in a manner that overlaps with the volume adjustment effect or the light amount adjustment effect.

ここで、「変動待機中」とは、特別図柄や演出図柄が変動していない状態であるといえる。更に、変動待機中については、変動停止中(確定停止中)、或いは、変動停止状態(確定停止状態)と称することも可能である。そして、変動待機中の表示(装飾図柄が停止している状態であり、保留表示(保留画像)も存在しない状況の画面表示)等によって、遊技が進行中でないことを報知することができる。 Here, "waiting for fluctuation" can be said to be a state in which the special symbols and performance symbols are not fluctuating. Furthermore, the state in which the fluctuation is on standby can also be referred to as a fluctuation stop (determined stop) or a fluctuation stop state (determined stop state). Then, it is possible to notify that the game is not in progress by displaying a variable standby state (a screen display in which the decorative symbols are stopped and there is no pending display (pending image)) or the like.

また、「変動待機中」については、遊技機の状態のうち、遊技待機中の状態の一種であるといえる。そして、遊技待機中の状態には、「変動待機中」のほか、デモ画面中(客待ちデモ中)、調整画面中(環境設定の表示中)、初期化報知中、所定の異常報知中、等を含めることができる。これらのうち、所定の異常報知中には、エラー解除があれば電源再投入を行わずに遊技機の制御状態を正常状態に復帰させることができるエラー(「復帰可能エラー」などと称することが可能である)についての報知中を意味している。 Furthermore, the "fluctuating standby" can be said to be a type of gaming standby state among the states of the gaming machine. In addition to "waiting for fluctuation", the game waiting state includes: during the demo screen (while waiting for a customer), during the adjustment screen (while displaying the environment settings), during initialization notification, during predetermined abnormality notification, etc. can be included. Among these, during a specified abnormality notification, if the error is cleared, the control state of the gaming machine can be returned to the normal state without turning on the power again (sometimes called a "recoverable error"). (possible) is currently being announced.

また、上述の客待ちデモ(待機デモ)中に、音量調節演出と光量調節演出の両方を表示することも可能である。客待ちデモ中には、遊技者に変動中でないことを示す動画像(待機中ムービー)が表示される。この待機中ムービーを表示することで、ぱちんこ遊技機10が所謂空き台となっており遊技可能であることを報知できる。待機中ムービーの表示中は、後述する第1装飾図柄は表示されないが、後述する第2装飾図柄は表示可能である。または、第1装飾図柄も第2装飾図柄も表示されないよう構成してもよい。この客待ちデモ中における待機中ムーピーは、非電サポ状態でも電サポ状態でも表示可能であり、電サポ状態時においては、この待機中ムーピーと右打ち演出とが重畳表示するよう構成することが好適であり(右打ち演出の方が表示優先度は高く、前面に表示される)、それにより客待ちデモ中であっても、右打ち演出を確認することで、現在の遊技状態が電サポ状態であることが、第1装飾図柄の変動状況(電サポ状態中は時短状態でもあるため、変動時間が非電サポ状態よりも短縮されている)を見ずとも認識できる。 Furthermore, it is also possible to display both the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect during the above-mentioned customer waiting demonstration (standby demonstration). During the customer waiting demonstration, a moving image (waiting movie) is displayed to the player indicating that no change is in progress. By displaying this waiting movie, it is possible to notify that the pachinko game machine 10 is a so-called empty machine and can be played. While the standby movie is being displayed, a first decorative pattern to be described later is not displayed, but a second decorative pattern to be described later can be displayed. Alternatively, the configuration may be such that neither the first decorative pattern nor the second decorative pattern is displayed. This waiting movie while waiting for a customer can be displayed both in the non-electric support state and in the electric support state, and in the electric support state, the waiting movie and the right-hand effect can be displayed in a superimposed manner. (Right-handed play has a higher display priority and is displayed in the front), so even if you are waiting for a customer, by checking the right-handed play, you can check the current gaming status. This state can be recognized without looking at the fluctuation state of the first decorative pattern (since the electric support state is also a time saving state, the fluctuation time is shorter than the non-electric support state).

このような客待ちデモ中には、図示は省略するが、後述するような十字キー96の操作がなくても、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を横一列に並べて表示することが考えられる(逆に、変動中や変動待機中においては、十字キー96の操作が行われることで、非表示であった音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される)。但し、客待ちデモ中であっても、十字キー96の操作がないと、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を表示しないよう構成してもよく、そのように構成した場合、客待ちデモ中に十字キー操作が行われても、客待ちデモが解除されることはなく(待機中ムービーの表示が維持されたままであり)、客待ちデモ中である待機中ムービーの前面に音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される(待機中ムービーと重畳表示されるが、表示優先度は待機中ムービーよりも高い)。また、これらに加えて、前述の自動ボタン操作を選択するための演出(自動ボタン操作設定演出)の画像を、例えば横一列に並べた選択メニュー画面(図示略)を表示することなどが考えられる。
<<<音量調節演出の一例>>>
Although not shown in the drawings during such a demonstration while waiting for a customer, it is possible to display the image of the volume adjustment effect and the image of the light amount adjustment effect side by side without operating the cross key 96 as described later. (On the contrary, when the cross key 96 is operated during the fluctuation or while the fluctuation is on standby, the image of the volume adjustment effect and the image of the light intensity adjustment effect, which were not displayed, are displayed). However, even during the demonstration while waiting for a customer, the image of the volume adjustment effect and the image of the light intensity adjustment effect may not be displayed unless the cross key 96 is operated. Even if the four-way controller is pressed during the demo, the customer waiting demo will not be canceled (the waiting movie will remain displayed), and the volume adjustment will be displayed in front of the waiting movie while the customer waiting demo is in progress. The image of the effect and the image of the light intensity adjustment effect are displayed (displayed superimposed on the waiting movie, but the display priority is higher than that of the waiting movie). Additionally, in addition to these, it is conceivable to display a selection menu screen (not shown) in which images of the aforementioned automatic button operation selection (automatic button operation setting effect) are arranged in a horizontal line. .
<<<An example of volume adjustment performance>>>

そして、先ず、図34(a)に示した音量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの音量ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(a)に示すように、音量調節演出においては、スピーカを表すスピーカマーク406、音量レベルを表す音量レベルマーク407が表示されている(音量レベルマーク演出が行われている)。更に、スピーカマーク406の下方には、十字キーを表す十字キーマーク408が表示されており、十字キーマーク408の下方には、「音量調節」の文字が表示されている。 First, the volume adjustment effect shown in FIG. 34(a) is performed by pressing the volume button (here, the left direction key 96c) of the cross key 96 (FIG. 20(a)) or It is displayed when the right direction key 96d) is operated. As shown in FIG. 34(a), in the volume adjustment performance, a speaker mark 406 representing a speaker and a volume level mark 407 representing a volume level are displayed (a volume level mark performance is performed). Further, below the speaker mark 406, a cross key mark 408 representing a cross key is displayed, and below the cross key mark 408, the words "Volume Adjustment" are displayed.

十字キーマーク408においては、音量の増減に用いられる左方向キー96c(図20(a))や右方向キー96d(同じく図20(a))に対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、音量レベルマーク407の下方には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the cross key mark 408, the parts corresponding to the left direction key 96c (FIG. 20(a)) and right direction key 96d (also shown in FIG. 20(a)) used to increase/decrease the volume are highlighted by a method such as reverse display. Displayed. Further, below the volume level mark 407, an operation button mark 409 representing an operation button is displayed, and below the operation button mark 409, the word "end" indicating the end of the volume setting is displayed. There is.

図34(a)における音量調節の表示例においては、音量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、音量レベルを表すマーク407の複数の円弧のうち、最も左側の円弧のみが明るい色で反転表示されている。図34(a)の例では、最も左側の円弧の輪郭を太線によって描くことで、反転表示がされていることを示している。 In the display example of the volume adjustment in FIG. 34(a), the volume level is the minimum (MIN) level 1, and among the plurality of arcs of the mark 407 representing the volume level, only the leftmost arc is brightly colored. is displayed in reverse video. In the example of FIG. 34(a), the outline of the leftmost arc is drawn with a thick line to indicate that it is displayed in reverse.

この状態で右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル2となり、右隣のマークも反転表示され(図示略)、反転表示されるマークの数が2つとなる。この際、ぱちんこ遊技機10のスピーカ21からの音出力は、音量レベルの変化に応じて高まり、音量が増加する。更に、右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル3となり、反転表示されるマークの数が3つとなる。 If the right direction key 96d is pressed once in this state, the volume level becomes level 2, the mark on the right is also highlighted (not shown), and the number of highlighted marks becomes two. At this time, the sound output from the speaker 21 of the pachinko game machine 10 increases in accordance with the change in the volume level, and the volume increases. Furthermore, when the right direction key 96d is pressed once, the volume level becomes level 3, and the number of highlighted marks becomes three.

これとは逆に、図34(a)に示す音量レベル(レベル1)の状態から、左方向キー96cを1回押下しても、音量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル2以上の状況で、左方向キー96cを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。また、本実施例では、音量レベルの最大値(MAX)は5となっており、5段階の音量調節が可能となっている。 On the contrary, even if the left direction key 96c is pressed once from the state of the volume level (level 1) shown in FIG. 34(a), the volume level does not change and remains at level 1. Further, for example, when the left direction key 96c is pressed in a situation where the volume level is level 2 or higher, the volume level decreases up to level 1 depending on the number of times the left direction key 96c is pressed. Further, in this embodiment, the maximum value (MAX) of the volume level is 5, and the volume can be adjusted in 5 levels.

更に、音量レベルが5となっている状況で、右方向キー96dを1回押下しても、音量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、音量レベルがレベル5となっている状況で右方向キー96dを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Furthermore, even if the right direction key 96d is pressed once in a situation where the volume level is 5, the volume level does not change. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the right direction key 96d is pressed once in a situation where the volume level is set to level 5, the light amount level may be suddenly lowered to the minimum level 1.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、音量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の音量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。この電源投入時などの初期段階における音量レベル(デフォルトの音量レベル)は、後述するように、遊技機裏音量ボリューム416の設定に応じて異なるよう構成される。更に、音量レベルを変化させて音量調節を終了し、再度音量調節するような場合には、終了時にサブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の音量レベルから調整を開始できるようになっている。 Note that in this embodiment, the volume level is always the same value (here, level 1, which is the lowest level) at an initial stage such as when the power is turned on. In other words, no matter what the volume level is before the power is turned off, if the power is turned off and then turned on again, the volume level will always be the predetermined value. The volume level at an initial stage such as when the power is turned on (default volume level) is configured to differ depending on the setting of the gaming machine back volume volume 416, as will be described later. Furthermore, when changing the volume level, ending the volume adjustment, and adjusting the volume again, the adjustment starts from the previous volume level stored in the RWM of the sub-main board 301 (or sub-sub board 302) at the end. It is now possible to do so.

ここで、電源投入時などの初期段階における音量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル3)や、最高レベル(ここではレベル5)などのように、常に同じ値となるようにしてもよい。また、電断時に音量レベルの情報をバックアップしておき、初期化せずに電源投入がされた場合に、バックアップされた音量レベルから調整を開始できるようにすることも可能である。 Here, the value of the volume level at the initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, but is always the same value, such as the center level (level 3 here) or the highest level (level 5 here). You may make it so that It is also possible to back up the volume level information at the time of a power outage, so that when the power is turned on without initialization, adjustment can be started from the backed up volume level.

また、左方向キー96c、及び、右方向キー96dによる音量調節の機能は、本実施例では、音量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、音量調節演出が表示された状態で、音量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に音量調節演出が消去される。また、音量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、音量調節が終了し、音量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<光量調節演出の一例>>>
Further, in this embodiment, the volume adjustment function using the left direction key 96c and right direction key 96d is enabled while the volume adjustment effect is displayed. Then, when the volume adjustment effect is displayed and no operation for volume adjustment is input and a predetermined period of time has elapsed, the volume adjustment effect is deleted. Further, it may be configured such that when the operation button 22 is pressed while the volume adjustment effect is being displayed, the volume adjustment ends and the volume adjustment effect is deleted.
<<<An example of light intensity adjustment performance>>>

続いて、図34(b)に示した光量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの光量ボタン(ここでは上方向キー96a、又は、下方向キー96b)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(b)に示す光量調節においては、光量レベルを表す光量レベルマーク411が表示されている(光量レベルマーク演出が行われている)。更に、光量レベルマーク411の下方(図中の左下方)には、十字キーを表す十字キーマーク412が表示されており、十字キーマーク412の下方には、「光量調節」の文字が表示されている。 Next, the light amount adjustment effect shown in FIG. 34(b) is performed by pressing the light amount button (in this case, the up direction key 96a or the down It is displayed when the direction key 96b) is operated. In the light amount adjustment shown in FIG. 34(b), a light amount level mark 411 representing the light amount level is displayed (a light amount level mark effect is performed). Further, below the light intensity level mark 411 (lower left in the figure), a cross key mark 412 representing a cross key is displayed, and below the cross key mark 412, the words "light intensity adjustment" are displayed. ing.

上述の十字キーマーク412においては、光量の増減に用いられる上方向キー96aや下方向キー96bに対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、光量レベルマーク411の下方(図中の右下方)には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the above-mentioned cross key mark 412, the portions corresponding to the up direction key 96a and down direction key 96b used to increase/decrease the amount of light are highlighted by a method such as reverse display. An operation button mark 409 indicating an operation button is displayed below the light intensity level mark 411 (lower right in the figure), and below the operation button mark 409 is an "end" indicating the end of the volume setting. ' is displayed.

図34(b)における光量調節の表示例においては、光量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、光量レベルマーク411の全体が明るい色で反転表示されている。この状態で、上方向キー96aを1回押下すると、図示は省略するが、光量レベルはレベル2となり、光量レベルマーク411がより明るく表示される。 In the display example of light amount adjustment in FIG. 34(b), the light amount level is the minimum (MIN) level 1, and the entire light amount level mark 411 is displayed in reverse in a bright color. In this state, when the upward key 96a is pressed once, the light amount level becomes level 2, although not shown, and the light amount level mark 411 is displayed brighter.

これとは逆に、図34(b)に示す光量レベル(レベル1)の状態から、下方向キー96bを1回押下しても、光量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、光量レベルがレベル2やレベル3の状況で、下方向キー96bを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。そして、本実施例では、光量レベルの最大値(MAX)は3となっており、3段階の光量調節が可能となっている。また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、図34(b)に示す光量調節メニューが表示されている間は有効となっている。 On the contrary, even if the down key 96b is pressed once from the state of the light quantity level (level 1) shown in FIG. 34(b), the light quantity level does not change and remains at level 1. Further, for example, when the down key 96b is pressed in a situation where the light intensity level is level 2 or level 3, the volume level decreases up to level 1 depending on the number of times the down key is pressed. In this embodiment, the maximum value (MAX) of the light amount level is 3, and the light amount can be adjusted in three stages. Further, in this embodiment, the light amount adjustment function using the up key 96a and the down key 96b is enabled while the light amount adjustment menu shown in FIG. 34(b) is displayed.

更に、光量レベルが3となっている状況で、上方向キー96aを1回押下しても、光量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルが3となっている状況で上方向キー96aを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Further, even if the upward key 96a is pressed once in a situation where the light amount level is 3, the light amount level does not change. However, the present invention is not limited to this, and for example, when the up key 96a is pressed once in a situation where the light amount level is 3, the light amount level may be suddenly lowered to the minimum level 1.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、光量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の光量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。更に、電源投入を行ってから光量レベルを変化させて光量調節を終え、再度光量調節が行われるような場合には、サブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の光量レベルから調整を開始できるようになっている。ここで、電源投入時などの初期段階における光量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル2)や、最高レベル(ここではレベル3)などとしてもよい。 Note that in this embodiment, the light amount level is always the same value (here, level 1, which is the lowest level) at an initial stage such as when the power is turned on. In other words, no matter what the light intensity level is before the power is turned off, when the power is turned off and then turned on again, it always becomes the predetermined value. Furthermore, if the light intensity adjustment is completed by changing the light intensity level after the power is turned on, and the light intensity adjustment is performed again, the immediately previous light intensity stored in the RWM of the sub-main board 301 (or the sub-sub board 302) is Adjustments can be started from the level. Here, the value of the light amount level at an initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, but may be, for example, a central level (here, level 2) or a highest level (here, level 3).

また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、光量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、光量調節演出が表示された状態で、光量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に光量調節演出が消去される。また、光量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、光量調節が終了し、光量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像との関係>>>
Further, in this embodiment, the light amount adjustment function using the up direction key 96a and the down direction key 96b is enabled while the light amount adjustment effect is displayed. Then, when the light amount adjustment effect is displayed and no operation for light amount adjustment is input and a predetermined period of time has elapsed, the light amount adjustment effect is deleted. Further, it may be configured such that when the operation button 22 is pressed while the light amount adjustment effect is displayed, the light amount adjustment ends and the light amount adjustment effect is deleted.
<<<Relationship between effects related to environment settings and other basic display images>>>

図35(a)、(b)は、変動待機中(ここでは変動の確定停止中)に音量調節演出や光量調節演出が行われる場合の表示例を、要部のみを抽出して概略的に例示している。また、図35(a)、(b)に示す変動待機状態は、確変中や時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況ではなく、左打ちすべき遊技状況である通常遊技状態のものである。そして、図中には、変動開始前の停止した演出図柄190a~190cが表示されている。 Figures 35(a) and 35(b) show an example of a display when a volume adjustment effect or a light intensity adjustment effect is performed while waiting for a change (in this case, while the change is being stopped), with only the main parts extracted and summarized. Illustrated. Furthermore, the variable standby state shown in FIGS. 35(a) and 35(b) is not a specific game situation such as a probability change or a time saving state (in an electric support state), but a normal game state in which a left-handed game is required. It is something. In the figure, stopped performance symbols 190a to 190c before the start of variation are displayed.

また、図35(a)、(b)中には、縮小演出図柄表示領域361や、保留数表示領域367も表示されている。これらのうち縮小演出図柄表示領域361には、演出図柄190a~190の表示状態に係る視認性を担保できるよう、演出図柄190a~190cの表示態様に比較して極小さい演出図柄(ミニ図柄)が表示されている。 Further, in FIGS. 35(a) and 35(b), a reduced effect pattern display area 361 and a pending number display area 367 are also displayed. Among these, the reduced effect pattern display area 361 has a very small effect pattern (mini pattern) compared to the display mode of the effect patterns 190a to 190c, so as to ensure visibility regarding the display state of the effect patterns 190a to 190. Displayed.

ミニ図柄の表示は、演出図柄190a~190cの変動表示や停止表示の状態に合わせて行われる。このようなミニ図柄の表示を行うことで、例えば、演出図柄190a~190cが、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、演出図柄190a~190cが変動中であることを遊技者が認識できるようにしている。 The display of the mini symbols is performed in accordance with the fluctuating display or static display state of the performance symbols 190a to 190c. By displaying such mini symbols, for example, even in a situation where the production symbols 190a to 190c become transparent and cannot be seen during fluctuation, the production symbols 190a to 190c are still fluctuating. This is done so that players can recognize this.

また、保留数表示領域367には、特図1や特図2に係る保留数表示の視認性を担保できるよう、極小さい1桁の数値が、2つ並べて表示されている。図35(a)、(b)に示す例では、左側の数値が特図1に係る保留数(ここでは0個)を示しており、左側の数値が特図2に係る保留数(ここでは0個)を示している。このように保留数表示領域367での保留数の表示を行うことで、例えば、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197が、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、特図1や特図2に係る保留数を遊技者が認識できるようにしている。 In addition, in the reserved number display area 367, two extremely small one-digit numerical values are displayed side by side so as to ensure the visibility of the reserved number display related to the special drawings 1 and 2. In the examples shown in FIGS. 35(a) and 35(b), the number on the left side indicates the number of reservations related to special drawing 1 (here, 0 pieces), and the number on the left side indicates the number of reservations related to special drawing 2 (here, 0 pieces). 0) is shown. By displaying the number of reservations in the number of reservations display area 367 in this way, for example, the first number of reservations display section 196 and the second number of reservations display section 197 are made transparent and can be visually recognized during fluctuations. Even in a situation where the special drawings 1 and 2 have run out, the player can recognize the number of reservations related to the special drawings 1 and 2.

ここで、図35(a)、(b)は、変動待機中を例示するものであり、保留は発生しておらず、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197は視認できるようになっていない。しかし、図35(a)、(b)には、この後の説明の理解をできるだけ容易にするため、二点鎖線によって仮想的に、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197を示している。 Here, FIGS. 35(a) and 35(b) illustrate an example of a variable standby state, in which no hold has occurred, and the first hold count display section 196 and the second hold count display section 197 are It is not visible. However, in FIGS. 35(a) and 35(b), in order to make the following explanation as easy as possible, two-dot chain lines virtually indicate the first reservation number display section 196 and the second reservation number display section 196. 197 is shown.

図35(a)、(b)に示す表示例において、演出図柄190a~190cの表示、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197における表示、図示を省略している登場人物の表示、などは演出の趣向性を高める機能を有するものである。そして、これらの表示は、演出の状況によっては、透明化や縮小が行われて遊技者が視認できなくなり得るものとなっている。 In the display examples shown in FIGS. 35(a) and 35(b), the display of the performance symbols 190a to 190c, the display in the first pending number display section 196 and the second pending number display section 197, and the display of characters not shown in the illustrations are shown. Displays, etc. have the function of enhancing the taste of the presentation. Depending on the state of the performance, these displays may become transparent or reduced in size and may no longer be visible to the player.

これに対して、縮小演出図柄表示領域361や保留数表示領域367における表示は、演出図柄190a~190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示に係る視認性を担保しようとするものである。そして、縮小演出図柄表示領域361の表示、及び、保留数表示領域367の表示は、演出図柄190a~190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示などと、機能上異なるものである。 On the other hand, the display in the reduced production symbol display area 361 and the reserved number display area 367 is related to the display of the production symbols 190a to 190c, and the display of the first reserved number display section 196 and the second reserved number display section 197. This is intended to ensure visibility. The display of the reduced production symbol display area 361 and the display of the reserved number display area 367 include the display of the production symbols 190a to 190c, the display of the first reserved number display section 196 and the second reserved number display section 197, etc. They are functionally different.

そして、これらの区別に基づき、演出図柄190a~190cを、例えば「第1装飾図柄」などと称し、縮小演出図柄表示領域361における表示を、例えば「第2装飾図柄」などと称することが可能である。以下では、必要に応じて、「第1装飾図柄」、「第2装飾図柄」の用語を用いることとする。 Based on these distinctions, the performance symbols 190a to 190c may be referred to as, for example, "first decorative symbols," and the display in the reduced performance symbol display area 361 may be referred to as, for example, "second decorative symbols." be. Below, the terms "first decorative pattern" and "second decorative pattern" will be used as necessary.

上述の第1装飾図柄や第2装飾図柄については、より詳細に、以下のようにも説明できる。例えば、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。そして、第1装飾図柄を設けることにより、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。また、第1装飾図柄を確定停止表示することで、遊技の結果を報知することができる。 The above-mentioned first decorative pattern and second decorative pattern can be explained in more detail as follows. For example, the first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed to be easily visible to the player. By providing the first decorative pattern, it is possible to improve the interest of the changing performance. Further, by displaying the first decorative pattern in a fixed and stopped manner, the result of the game can be notified.

そして、第1装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。また、第1装飾図柄により、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。更に、第1装飾図柄を確定停止表示させることで、遊技の結果を報知することができる。 The first decorative pattern makes it easy for the player to recognize that the game is changing, that it is on standby, and the results of the lottery. Moreover, the first decorative pattern can improve the interest of the changing performance. Furthermore, by permanently displaying the first decorative pattern, it is possible to notify the result of the game.

続いて、第2装飾図柄は、例えば常時、第1装飾図柄の表示状態(まだ変動表示中であるか、確定停止しているか)を表すことが可能なようにすることができる。つまり、特別図柄が変動中であるか停止中であるかを示す役割を持っている。また、これとは異なり、第2装飾図柄は、遊技者が第1装飾図柄を視認し難いような場合や、遊技者が第1装飾図柄を視認できないような場合に限って表示することも可能なものである。そして、第2装飾図柄を常時表示することにより、確定停止表示によって遊技の結果を報知することができる。 Subsequently, the second decorative pattern can, for example, always be able to represent the display state of the first decorative pattern (whether it is still being displayed in a variable manner or has been fixed and stopped). In other words, it has the role of indicating whether the special symbol is changing or stopping. Also, unlike this, the second decorative pattern can be displayed only in cases where it is difficult for the player to visually recognize the first decorative pattern, or when the player cannot visually recognize the first decorative pattern. It is something. By constantly displaying the second decorative symbol, it is possible to notify the result of the game by means of a fixed stop display.

また、第1装飾図柄を視認し難い場合、又は、視認できない場合には、第2装飾図柄を変動表示し、第1装飾図柄が確定停止表示される際に、第2装飾図柄も確定停止表示することが可能である。 In addition, if the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and when the first decorative pattern is displayed as a fixed stop, the second decorative pattern is also displayed as a fixed stop. It is possible to do so.

更に、第2装飾図柄に関しては、以下のようにも説明することができる。例えば、第2装飾図柄の個々の表示領域(ここでは縮小演出図柄表示領域361)の面積は、第1装飾図柄の表示領域(ここでは演出図柄190a~190cの個々の表示領域)の合計の面積よりも小さくなっている。 Furthermore, the second decorative pattern can also be explained as follows. For example, the area of each display area of the second decorative pattern (here, the reduced effect pattern display area 361) is the total area of the display area of the first decorative pattern (here, the individual display areas of the effect patterns 190a to 190c). It is smaller than.

また、SPリーチ等が実行されている場合には、ストーリー展開を示す画像等のような動画像を遊技者に見せるために、第1装飾図柄が非表示となったり、動画像と重畳表示したりして(動画像のほうが、表示優先度が高く前面に表示される)、視認できなくなったり、視認し難くなったりすることがある。そして、このような場合でも、特別図柄が変動中であること(現在の変動がまだ終了していないこと)を示すため、変動を継続している第2装飾図柄が、表示画面の隅部等に表示される。また、第2装飾図柄を、このように確定停止以外は常に変動している仕様とせずに、どの演出図柄190a~190cに係るリーチであるか等の情報を遊技者が認識可能となるように、第2装飾図柄が、リーチ状態(第2装飾図柄の右図柄と左図柄とが同図柄であり中図柄のみが変動を継続している状態)にて表示画面の隅部等に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when SP reach is being executed, the first decorative pattern may be hidden or displayed superimposed on the moving image in order to show the player a moving image such as an image showing the development of the story. (Video images have a higher display priority and are displayed in the foreground), making them invisible or difficult to see. Even in such a case, in order to show that the special symbol is changing (the current fluctuation has not yet ended), the second decorative symbol that is continuing to change is placed in the corner of the display screen, etc. will be displayed. In addition, the second decorative pattern is not designed to be constantly changing except for fixed stops, so that the player can recognize information such as which production pattern 190a to 190c is the reach. , the second decorative pattern is displayed in the corner of the display screen in a reach state (the right pattern and the left pattern of the second decorative pattern are the same pattern, and only the middle pattern continues to fluctuate). It may be configured as follows.

ここで、第1装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「メイン領域」などと称することが可能である。また、第2装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「サブ領域」などと称することが可能である。そして、このように呼称した場合には、サブ領域に関しては、例えば、サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される、などと説明することが可能である。 Here, the display area for displaying the first decorative pattern can be referred to as a "main area", for example. Further, the display area for displaying the second decorative pattern can be referred to as a "sub-area", for example. When named in this manner, it is possible to explain the sub-area by saying, for example, that the second decorative pattern is displayed in a variable manner or in a static manner within the sub-area.

続いて、これらの第1装飾図柄や第2装飾図柄と、前述の音量調節演出や光量調節演出との関係について説明する。先ず、図35(a)、(b)の例では、音量調節演出や光量調節演出が、第1装飾図柄と重畳して表示されている。更に、図35(a)、(b)の例では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄や、図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などのレイヤが半透明化され、音量調節演出や光量調節演出のレイヤが重畳されている。 Next, the relationship between these first decorative patterns and second decorative patterns and the above-mentioned volume adjustment effect and light amount adjustment effect will be explained. First, in the examples of FIGS. 35(a) and 35(b), the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are displayed superimposed on the first decorative pattern. Furthermore, in the examples of FIGS. 35(a) and 35(b), layers such as a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a story image or character image displayed on the back side of the first decorative pattern (not shown) is made semi-transparent, and layers of volume control effects and light intensity control effects are superimposed.

ここで、音量調節演出や光量調節演出の視認性が不十分になる等の事情がなければ、第1装飾図柄や第2装飾図柄等の半透明化を行わなくてもよい。また、半透明化に視認性が低下することは好ましくないため、具現性を考慮すれば、変動停止中・変動中・客待ちデモ中のいずれであっても、レイヤを半透明にせず、音量調節演出や光量調節演出の表示の優先順位(表示プライオリティ)を相対的に高くし(少なくとも、第1装飾図柄や図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などよりも高くし)、前面に表示することが考えられる。更に、この場合に、ミニ図柄(第2装飾図柄)については、表示プライオリティを更に高くし、必ず遊技者が視認できるようにすることが考えられる。 Here, unless there are circumstances such as insufficient visibility of the volume adjustment effect or the light intensity adjustment effect, it is not necessary to make the first decorative pattern, the second decorative pattern, etc. translucent. Also, since it is undesirable for visibility to decrease due to semi-transparency, if we consider concreteness, we should not make the layer semi-transparent and increase the volume of The display priority (display priority) of the adjustment effects and light amount adjustment effects is set relatively high (at least the story image or character image displayed on the back of the first decorative pattern or the first decorative pattern whose illustration is omitted). It is conceivable to make it higher than the above) and display it in the front. Furthermore, in this case, it is conceivable to give the mini symbols (second decorative symbols) a higher display priority so that they are always visible to the player.

また、音量調節演出や光量調節演出は、常にいずれか一方のみを画面上に表れるようにする必要はなく、両方を同時に表示することも可能である。この場合、音量調節演出や光量調節演出が表示上競合しないよう(重畳表示されないよう)、各演出の態様や配置を考えることができる。具体的には、例えば、左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作により音量調節演出が表示され、表示中(例えば表示開始から所定時間経過まで)に上十字キー96a、又は、下十字キー96bの操作により光量調節演出が、音量調節演出と同時に表示されるようにする。そして、先に表示された音量調節演出は、再度左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作がない限りは、先に非表示となるようにすることが考えられる。 Further, it is not necessary that only one of the volume adjustment effect and the light intensity adjustment effect always be displayed on the screen, and it is also possible to display both at the same time. In this case, it is possible to consider the mode and arrangement of each effect so that the volume control effect and the light intensity control effect do not conflict with each other on display (so that they are not displayed in a superimposed manner). Specifically, for example, a volume adjustment effect is displayed by operating the left direction key 96c or right direction key 96d, and during display (for example, until a predetermined time elapses from the start of display), the upper cross key 96a or the lower cross key is pressed. By operating the key 96b, the light amount adjustment performance is displayed simultaneously with the volume adjustment performance. It is conceivable that the previously displayed volume adjustment effect is first hidden unless the left direction key 96c or right direction key 96d is operated again.

また、音量調節演出や光量調節演出の画像を単純化するとともに単色(例えば鮮やかな蛍光色など)又は第1装飾図柄や第2装飾図柄で使用される色よりも少ない色で描画し、多様な彩色が施された第1装飾図柄や第2装飾図柄等とのコントラスト(対比)を強調して、音量調節演出や光量調節演出の識別力を確保することも可能である。 In addition, the images for the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are simplified, and are drawn in a single color (for example, a bright fluorescent color) or in fewer colors than those used in the first decorative pattern and the second decorative pattern, so that they can be drawn in a variety of colors. By emphasizing the contrast with the colored first decorative pattern, second decorative pattern, etc., it is also possible to ensure the discriminability of the volume adjustment performance and the light amount adjustment performance.

更に、音量調節演出や光量調節演出を、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のうちの一部の画像とは重畳しないように表示してもよい。例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)を、第1装飾図柄とは重畳するが、第2装飾図柄とは重畳しない、といった位置関係で表示することが考えられる。このようにすることで、特に視認性を担保したい表示(ここでは第2装飾図柄)を除き、他の表示との重畳を許容する、といった表示を行うことができる。 Furthermore, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect may be displayed so as not to overlap with some images of the first decorative pattern and the second decorative pattern. For example, it is conceivable to display the volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) in a positional relationship such that it overlaps with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. By doing so, it is possible to perform a display that allows superimposition with other displays, except for a display whose visibility is particularly desired (here, the second decorative pattern).

また、図示は省略するが、例えば、変動中、変動待機中(変動停止中)、客待ちデモ中、といった状況の違いに関わらず、いずれの状況でも同じ態様(同じサイズや彩色など)で、音量調節演出(又は光量調節演出)を表示することが可能である。更に、これに限らず、音量調節演出(又は光量調節演出)を、変動中には変動待機中(変動停止中)よりも縮小して表示する、といったことも可能である。ここで、表示を縮小するための具体的態様としては、例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)の全体を、相似関係を保ったまま、所定の倍率で単に縮小したものを例示することができる。 In addition, although not shown, regardless of the situation, such as during fluctuation, waiting for fluctuation (stopping fluctuation), or during a demonstration waiting for a customer, in any situation, the same aspect (same size, color, etc.) It is possible to display a volume adjustment effect (or a light amount adjustment effect). Furthermore, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display the volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) in a smaller size during the variation than when the variation is on standby (while the variation is stopped). Here, as a specific mode for reducing the display, for example, the entire volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) may be simply reduced by a predetermined magnification while maintaining the similarity relationship. can.

音量調節演出の場合には、例えば、前述のスピーカマーク406、音量レベルマーク407、十字キーマーク408、及び、「音量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。また、光量調節演出の場合には、前述の光量レベルマーク411、十字キーマーク412、「光量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。 In the case of the volume adjustment effect, for example, the above-mentioned speaker mark 406, volume level mark 407, cross key mark 408, the words "Volume Adjustment", etc. are reduced by a predetermined magnification. In addition, in the case of the light amount adjustment effect, the light amount level mark 411, the cross key mark 412, the characters "Light amount adjustment", etc. described above are reduced by a predetermined magnification.

また、表示の縮小にあたっては、上述の例に限らず、例えば、音量調節演出をスピーカマーク406と音量レベルマーク407の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク408をのみを付加して行ったりすることも可能である。更に、光量調節演出を、光量レベルマーク411の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク412のみを付加して行ったりすることも可能である。 In addition, when reducing the display size, the display is not limited to the example described above. For example, the volume adjustment effect may be performed by displaying only the speaker mark 406 and the volume level mark 407, or by adding only the cross key mark 408. It is also possible to do so. Furthermore, it is also possible to perform the light amount adjustment performance by displaying only the light amount level mark 411, or by adding only the cross key mark 412 to this.

また、表示の縮小にあたっては、変動中の各図形と、変動待機中の各図形とが相似形でないようにすること、言い換えれば、変動中の各図形と変動待機中の各図形とを非相似形とすることも可能である。更に、変動中においても、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)を、第2装飾図柄と重畳しないよう配置することが考えられる。また、変動中の縮小された音量調節演出を、第2装飾図柄とは重畳せず、第1装飾図柄とは重畳するよう配置することも考えられる。 In addition, when reducing the display, make sure that each figure that is changing and each figure that is waiting to change are not similar, or in other words, that each figure that is changing and each figure that is waiting to be changed is not similar. It is also possible to take a shape. Furthermore, it is conceivable to arrange the reduced volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) so as not to overlap with the second decorative pattern even during the fluctuation. Further, it is also possible to arrange the reduced volume adjustment performance that is being changed so as not to overlap with the second decorative pattern but to overlap with the first decorative pattern.

また、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)についても、変動中に表示されていない状況で、対応する十字キー96が操作されると画面上に現れるようにすることが可能である。
<<<オート連打演出と環境設定に係る演出との関係性>>>
Furthermore, it is also possible to make the reduced volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) appear on the screen when the corresponding cross key 96 is operated in a situation where it is not displayed during fluctuation.
<<<Relationship between automatic continuous hit effects and effects related to environment settings>>>

続いて、音量調節演出(又は光量調節演出)において、残り時間を示すインジケータ演出を行わないようにすることが考えられる。例えば、ボタン画像401の表示や、通常連打演出、オート連打演出などといった演出には、操作有効期間を示すためのインジケータ表示が付帯する(併せて表示される)が、音量調節演出や光量調節演出などには、残り時間を示すインジケータ表示は付帯しないようにすることが考えられる。この場合、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は表示する一方で、音量調節演出や光量調節演出に係る残り時間(調節可能時間)を示すインジケータ画像は表示されないこととなる。 Next, in the volume adjustment performance (or light amount adjustment performance), it is conceivable to not perform an indicator performance indicating the remaining time. For example, effects such as the display of the button image 401, normal continuous press effect, automatic continuous press effect, etc. are accompanied by an indicator display (also displayed) to indicate the effective period of operation, but volume adjustment effects and light intensity adjustment effects For example, an indicator display indicating the remaining time may be omitted. In this case, while indicator images (numerals 407 and 411 in FIGS. 34(a) and 34(b)) indicating the volume level and light level are displayed, the remaining time (adjustable time) related to the volume adjustment effect and light intensity adjustment effect is displayed. The indicator image indicating this will not be displayed.

また、音量調節演出(又は光量調節演出)において、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は、表示しないようにすることも考えられる。すなわち、これまでに説明した音量調節演出の音量レベルマーク407の表示や、光量調節演出の光量レベルマーク411の表示は、量の増減を表す機能を有している。このため、音量レベルマーク407の表示や、光量レベルマーク411の表示は、前述した抽選結果報知関連インジケータ演出と同様に、インジケータ演出の一種(環境設定関連インジケータ演出)である。そして、このような環境設定関連インジケータ演出についても、オート連打演出との関係を定めることが可能である。 Furthermore, in the volume adjustment effect (or light intensity adjustment effect), it is also possible to not display indicator images (numerals 407 and 411 in FIGS. 34(a) and 34(b)) indicating the volume level and the light intensity level. That is, the display of the volume level mark 407 for the volume adjustment effect and the display of the light amount level mark 411 for the light amount adjustment effect described above have a function of indicating an increase or decrease in volume. Therefore, the display of the volume level mark 407 and the display of the light amount level mark 411 are a type of indicator performance (environment setting-related indicator performance), similar to the aforementioned lottery result notification-related indicator performance. It is also possible to determine the relationship between such environment setting-related indicator effects and the automatic continuous hit effect.

例えば、オート連打演出においては、図32(a)や図33(a)に示したように、ボタン画像401とインジケータ画像402とを組み合わせて表示するが、これに対して音量調節演出では、オート連打演出のインジケータ画像に相当する画像を除いて表示を行う、といったことが考えられる。音量調節演出において、オート連打演出のインジケータ画像に相当する表示としては、音量レベルマーク407の画像である音量レベルマーク画像を例示できる。 For example, in the automatic continuous hit effect, a button image 401 and an indicator image 402 are displayed in combination as shown in FIGS. 32(a) and 33(a), but in contrast, in the volume adjustment effect, the automatic It is conceivable to display the image excluding the image corresponding to the indicator image of the continuous hit effect. In the volume adjustment performance, a volume level mark image, which is an image of the volume level mark 407, can be exemplified as a display corresponding to the indicator image of the automatic continuous hit performance.

図33(b)は、このような音量レベルマーク画像を省略した音量調節演出の一例を示している。図33(b)の例では、変動中に音量調節演出が行われている。そして、十字キーマーク408、スピーカマーク406、「音量調節」の文字等は表示されているが、図34(a)に示した音量レベルマーク407の画像は表示されていない。このようにすることで、音量調節演出によって隠される表示領域を低減でき、音量調節演出以外の表示についての視認性を向上できる。なお、図33(a)の例では、図34(a)中などにあった操作ボタンマーク409などの表示も省略されている。このことによって、音量調節演出以外の表示についての視認性をより一層向上することが可能となる。 FIG. 33(b) shows an example of a volume adjustment effect in which such a volume level mark image is omitted. In the example of FIG. 33(b), the volume adjustment performance is performed during the fluctuation. Although the cross key mark 408, the speaker mark 406, the words "volume adjustment", etc. are displayed, the image of the volume level mark 407 shown in FIG. 34(a) is not displayed. By doing so, the display area hidden by the volume adjustment effect can be reduced, and the visibility of displays other than the volume adjustment effect can be improved. Note that in the example of FIG. 33(a), the display of the operation button mark 409 and the like that was in FIG. 34(a) is also omitted. This makes it possible to further improve the visibility of displays other than volume adjustment effects.

また、例えば、オート連打演出が行われ得る変動中(第1装飾図柄等の変動中)に、音量調節演出が表示される場合には、上述のように音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含まずに音量調節演出が行われる一方で、演出の停止中(確定停止中)には、音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含んだ音量調節演出が表示される、といった演出態様も考えることができる。 Further, for example, when the volume adjustment effect is displayed during a variation in which an automatic continuous hit effect can be performed (during a change in the first decorative pattern, etc.), the volume level mark image (the volume level mark 407) is displayed as described above. While the volume adjustment performance is performed without including the volume level mark image (image), etc., the volume adjustment performance including the volume level mark image (image of the volume level mark 407) is displayed while the performance is stopped (determined and stopped). It is also possible to consider production modes such as

なお、前述の光量調節演出(図34(b))における光量レベルマーク411についても、光量レベルを明るさによって表すインジケータであるということができる。そして、光量調節演出(図34(b))についても、音量調節演出と同様に、インジケータ演出との関係を定めることが可能である。 Note that the light level mark 411 in the above-mentioned light level adjustment effect (FIG. 34(b)) can also be said to be an indicator that indicates the light level by brightness. As for the light amount adjustment effect (FIG. 34(b)), it is possible to determine the relationship with the indicator effect, similarly to the volume adjustment effect.

また、光量レベルマーク411の表示を行わず、その他の画像(操作ボタンマーク409など)のみを表示する、といったことが考えられる。そして、この場合において、例えば通常は、光量調節に係るレベルメータ表示として、ボタン演出のインジケータ画像402(図32(b)~(d))と同様の画像が表示されるが、特定の場合には、図34(b)に例示したような光量のレベルマーク411が表示される、といったことが考えられる。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像とに係る表示プライオリティ>>>
It is also possible to display only other images (such as the operation button mark 409) without displaying the light level mark 411. In this case, for example, an image similar to the indicator image 402 (FIGS. 32(b) to 32(d)) of the button effect is normally displayed as a level meter display related to light amount adjustment, but in a specific case, It is conceivable that a light amount level mark 411 as illustrated in FIG. 34(b) is displayed.
<<<Display priority related to effects related to environment settings and other basic display images>>>

また、音量調節演出や、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a~190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄について、表示の優先順位(表示プライオリティ)を定めておくことが可能である。例えば、表示プライオリティを高い順から、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。前述の保留数表示領域367については、表示プライオリティを、第2装飾図柄と同じとしたり、第2装飾図柄の次などとしたりすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、これらの表示プライオリティを、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 In addition, it is possible to set the display priority (display priority) for the volume adjustment effect, each display in the first decorative pattern described above (each display of the effect patterns 190a to 190c), and the second decorative pattern also mentioned above. It is. For example, in descending order of display priority, second decorative pattern>volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect)>first decorative pattern>display on the first pending number display section 196 (and display on the second pending number display section 197) display on the fluctuation information display section 195). Regarding the above-mentioned pending number display area 367, the display priority can be set to be the same as the second decorative pattern, or to be next to the second decorative pattern, etc. In addition, since the second decorative pattern, the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect), and the pending number display area 367 are not displayed in a superimposed manner, they may be given the same display priority (in that case, these display priorities may be changed to , which may have the highest display priority).

ここで、表示プライオリティは、演出表示装置60に表示する画像及び動画像の表示のための各レイヤについて、重畳の優先度(画面の前面側から表示する順序)を示している。このような表示プライオリティを定めることで、複数の画像又は動画像が重畳して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を選択的に視認し易いよう構成することが容易になる。なお、ここでは表示プライオリティの大小関係を、不等号や等号によって示している。 Here, the display priority indicates the superimposition priority (order of display from the front side of the screen) for each layer for displaying images and moving images displayed on the effect display device 60. By determining such a display priority, when a plurality of images or moving images are displayed in a superimposed manner, it becomes easy to configure the player to selectively view the images or moving images. Note that here, the magnitude relationship of the display priorities is indicated by an inequality sign or an equal sign.

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。 In addition, the above-mentioned display priority may be replaced so that the first decorative pattern is smaller than the display in the first reservation number display section 196 (and the display in the second reservation number display section 197 and the display in the variable information display section 195). Is possible. Furthermore, it is possible to set a display priority for the light amount adjustment effect as well as for the volume adjustment effect.

ここまで通常遊技状態における音量調節演出及び光量調節演出について説明した。しかし、時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況でも音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である(通常遊技状態と同様に、特定遊技状態における変動停止中も変動中も客待ちデモ中も、音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である)。例えば、時短中(電サポ状態中)などの場合には、前述したように右打ちを促す右打ち演出が行われるが、この右打ち演出、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留数表示部196の表示、第2保留数表示部197の表示、当該変動情報表示部195の表示、保留数表示領域367等とともに、音量調節演出(又は光量調節演出)を行うことが可能である。なお、通常遊技状態においては第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行わず、特定遊技状態においては第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行わないよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常遊技状態でも特定遊技状態でも、保留数表示領域367(第1特別図柄に係る保留数を示す表示及び第2特別図柄に係る保留数を示す表示を行う表示領域)は必ず表示するよう構成してもよい。 Up to this point, the volume adjustment performance and the light amount adjustment performance in the normal gaming state have been explained. However, it is possible to perform volume adjustment performance and light intensity adjustment performance even in specific gaming situations such as during time saving (during power support state) (same as in normal gaming state, both when the fluctuation is stopped and during fluctuation in the specific gaming state) Even during a demonstration while waiting for customers, it is possible to perform volume adjustment effects and light intensity adjustment effects.) For example, when the time is shortened (during power support state), a right-handed performance is performed to encourage right-handed hits as described above, but this right-handed performance, the first decorative symbol, the second decorative symbol, the first reserved Along with the display of the number display section 196, the display of the second pending number display section 197, the display of the fluctuation information display section 195, the pending number display area 367, etc., it is possible to perform a volume adjustment effect (or a light amount adjustment effect). . In addition, in the normal gaming state, while the first pending number display section 196 displays (the pending display related to the first special symbol), the second pending number display section 197 displays (the pending display related to the second special symbol). In a specific gaming state, the second pending number display section 197 displays (pending display related to the second special symbol), while the first pending number display section 196 displays (pending display related to the first special symbol). It may be configured so that it is not performed. When configured in this way, in both the normal game state and the specific game state, the number of reservations display area 367 (display area that displays the number of reservations related to the first special symbol and the number of reservations related to the second special symbol) may be configured so that it is always displayed.

上述のような右打ち演出は、「右打ち指示表示」や「右打ち警告表示」などと称することも可能である。更に、この右打ち演出とは異なり、遊技者に左打ちを促すような演出を行うことが可能である。このような左打ちを促す演出は、例えば時短終了時(非電サポ状態終了時)等のように、右打ちから左打ちに戻すべき状況で表示することが可能なものである。このような左打ちを促す演出は、「左打ち演出」や、「左打ち指示表示」、「左打ち警告表示」などと称することが可能である。 The above-mentioned right-handed hitting effect can also be referred to as a "right-handed hitting instruction display" or "right-handed hitting warning display." Furthermore, unlike this right-handed performance, it is possible to perform a performance that encourages the player to play left-handed. Such an effect that encourages left-handed batting can be displayed in a situation where the player should switch from right-handed batting to left-handed batting, such as when the time saving ends (when the non-electrical support state ends). Such an effect that encourages left-handed hitting can be referred to as a "left-handed hitting effect," a "left-handed hitting instruction display," a "left-handed hitting warning display," or the like.

右打ち演出(右打ち警告表示)と、左打ち演出(左打ち警告表示)とを併せて、例えば「打ち方演出」や「打ち方警告表示」などと称することが可能である。これらのような打ち方演出(打ち方警告表示)を行うことで、遊技者に対し、そのときの遊技状態において推奨される打ち方を実行するよう促すことができる。 The right-handed batting performance (right-handed batting warning display) and the left-handed batting performance (left-handed batting warning display) can be collectively referred to as a "hitting style performance" or "hitting style warning display," for example. By performing these types of playing style effects (playing style warning displays), it is possible to urge the player to execute the playing style recommended in the current gaming state.

そして、時短中(非電サポ状態)等に音量調節演出が行われる場合の表示プライオリティを、右打ち指示表示>第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 Then, the display priority when the volume adjustment effect is performed during time saving (non-electronic support state), etc. It is possible to display the 1 pending number display section 196 (and the display on the 2nd pending number display section 197 and the display on the fluctuation information display section 195). In addition, since the second decorative pattern, the volume adjustment effect (and the light intensity adjustment effect), and the pending number display area 367 are not displayed in a superimposed manner, they may be given the same display priority (in that case, the highest display priority good).

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。
<<音量ボタン画像の非表示>>
In addition, the above-mentioned display priority may be replaced so that the first decorative pattern is smaller than the display in the first reservation number display section 196 (and the display in the second reservation number display section 197 and the display in the variable information display section 195). Is possible. Furthermore, it is possible to set a display priority for the light amount adjustment effect as well as for the volume adjustment effect.
<<Hide volume button image>>

10.続いて、ボタン演出と音量調節演出との関係について、演出の出現タイミングの関係を異ならせることが可能である。例えば、裏ボタン演出のような特定のボタン演出を除いては、ボタン画像401等が出現した後にボタン操作(操作ボタン22の操作)が行われ、そのときに決定されている演出パターンに応じて、ボタン操作を契機とした演出の実行(演出変化)があるようになっている。 10. Next, regarding the relationship between the button effect and the volume adjustment effect, it is possible to vary the relationship between the appearance timings of the effects. For example, except for a specific button effect such as a back button effect, a button operation (operation of the operation button 22) is performed after the button image 401 etc. appears, and the effect is determined according to the effect pattern determined at that time. , performance is executed (performance change) triggered by button operation.

このようなボタン演出に対して、音量調節演出においては、音量ボタンとして機能する操作ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)が行われて初めて、音量調節演出の表示が開始されるようになっている。このことについて別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン画像401が表示された状況においてボタン操作が行われるが、音量調節演出では、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない状況でボタン操作が行われるよう、ボタン演出と音量調節演出との関係が決められている。 In contrast to such button effects, in the volume adjustment effect, the volume adjustment effect is displayed only after the operation button that functions as a volume button (here, the operation of the left direction key 96c or right direction key 96d) is performed. is about to start. To put this in another way, in the button effect, except in the case of the back button effect, the button operation is performed in a situation where the button image 401 is displayed, but in the volume adjustment effect, the button operation is performed in a situation where the button image (here, the cross key The relationship between the button effect and the volume adjustment effect is determined so that the button operation is performed in a situation where the mark 408) is not displayed.

更に、別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン操作開始のタイミングでは既にボタン画像401が表示されているが、音量調節演出では、ボタン操作開始のタイミング(直前のタイミング)では未だボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない。このようなボタン演出と音量調節演出との関係について、更に別な言い方をすれば、音量調節演出は、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様で実行される、ということができる。 Furthermore, to put it another way, in the button presentation, except in the case of the back button presentation, the button image 401 is already displayed at the timing of starting the button operation, but in the volume adjustment presentation, the button image 401 is already displayed at the timing of starting the button operation (immediately before). timing), the button image (here, the cross key mark 408) is not displayed yet. To put it another way, the relationship between the button effect and the volume adjustment effect is such that the display timing of the button image (here, the cross key mark 408) is the same as the display of the button image 401 in the button effect. It can be said that the performance is executed in a relatively slow manner compared to the previous version.

このようにすることで、例えば、複数の環境設定項目の中から音量調節を選択可能とするためのメニュー画面の表示や、音量調節の有効期間中であることを示す表示(有効期間表示)などのような音量調節の前段の演出(音量調節前段演出)を行うことなく、即座に音量調節演出を表示することができる。そして、音量調節について、調節のための操作の迅速性を高めることが可能である。 By doing this, you can, for example, display a menu screen that allows you to select volume adjustment from multiple environment setting items, or display that the volume adjustment is still valid (validity period display). It is possible to immediately display a volume adjustment effect without performing a pre-stage effect for volume adjustment (a pre-volume adjustment effect) such as. Further, regarding volume adjustment, it is possible to improve the speed of the adjustment operation.

また、ここで説明したような関係を定めるにあたり、変動中と変動停止中とで別な演出態様を採用することも可能である。例えば、変動中の音量調節演出については、上述のように、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様を採用するが、変動停止中の音量調節演出については、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示が、ボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)よりも前に開始される演出態様を採用する、といったことも可能である。 Furthermore, in determining the relationship as described here, it is also possible to employ different performance modes for when the fluctuation is in progress and when the fluctuation is stopped. For example, for the volume adjustment performance during fluctuation, as described above, a performance mode is adopted in which the display timing of the button image (here, the cross key mark 408) is relatively delayed compared to the display timing of the button image 401 in the button performance. However, for the volume adjustment performance while fluctuation is stopped, the button image (here, the cross key mark 408) is displayed before the button operation (here, the operation of the left direction key 96c or right direction key 96d). It is also possible to adopt a presentation mode that is started.

なお、これまで環境設定に関しては、音量調節演出を主なものとして説明を行ってきたが、これは以下のような理由による。すなわち、本実施例のぱちんこ遊技機10では、十字キー96のうち、左方向キー96cや右方向キー96dは、音量調節に専用のものとして設けられている。これに対し、上方向キー96aや下方向キー96bは、前述した光量調節のほか、演出のステージ(「演出ステージ」や「演出モード」などともいう)を選択するのに用いられる場合があるようになっている。 It should be noted that up until now, we have been explaining the environment settings mainly with regard to volume control effects, but this is due to the following reasons. That is, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the left direction key 96c and right direction key 96d of the cross key 96 are provided exclusively for adjusting the volume. On the other hand, the up direction key 96a and the down direction key 96b may be used not only to adjust the amount of light described above, but also to select a performance stage (also referred to as a "direction stage" or "direction mode"). It has become.

具体的には、図示は省略するが、変動演出に係る所定の状況で上方向キー96aや下方向キー96bが押下された場合には、演出のステージの種類を示すアイコン画像が複数(例えば4つなど)表示される。そして、上方向キー96a又は下方向キー96bが押下操作される度に、アイコン画像が順に、反転表示などの手法により強調表示される。 Specifically, although not shown in the figure, when the up direction key 96a or the down direction key 96b is pressed in a predetermined situation related to a variable performance, a plurality of icon images (for example, four etc.) will be displayed. Then, each time the up direction key 96a or the down direction key 96b is pressed, the icon images are highlighted in order by a method such as reverse display.

そして、遊技者が好んだアイコンが強調表示された状態で、例えば操作ボタン22が押下されると演出ステージが決定され、決定された演出ステージについて定められた演出が、遊技中に展開される。このような演出ステージの変更は、「ステージチェンジ」や「ステチェン」などと呼ばれることがある。また、演出ステージの変更は、変動中と変動停止中の両方で行えるようにしたり、いずれか一方でのみ(例えば変動停止中のみ)行えるようにするしたりすることができる。 Then, when, for example, the operation button 22 is pressed while the icon preferred by the player is highlighted, a performance stage is determined, and a performance determined for the determined performance stage is developed during the game. . Such a change in the production stage is sometimes called a "stage change" or "stechen." Further, the production stage can be changed both during fluctuation and when fluctuation is stopped, or only in one of them (for example, only when fluctuation is stopped).

上述のような演出ステージは、背景画像により示される演出態様とすることができる。例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aと演出ステージBに対応した背景画像Bなどを有し、選択された演出ステージに対応した背景画像が表示され、選択された演出ステージに対応した第1装飾図柄(例えば、演出ステージAであればキャラクタAと数字を組み合わせた装飾図柄であり、演出ステージBであればキャラクタBと数字を組み合わせた装飾図柄である)や予告の種類(例えば、演出ステージAであれば台詞予告が発生可能であるがステップアップ予告は発生不可能であり、演出ステージBであればステップアップ予告が発生可能であるが台詞予告は発生不可能である)等を異ならせた各種の演出を行うことができる。 The production stage as described above can be in a production mode shown by a background image. For example, it has a background image A corresponding to production stage A, a background image B corresponding to production stage B, etc., the background image corresponding to the selected production stage is displayed, and the background image corresponding to the selected production stage is displayed. Decorative patterns (for example, for production stage A, it is a decorative pattern that combines character A and numbers, and for production stage B, it is a decorative pattern that combines character B and numbers) and the type of notice (for example, production stage If it is A, a line preview can occur but a step-up preview cannot occur, and if it is production stage B, a step-up preview can occur but a dialogue preview cannot occur). Various performances can be performed.

つまり、音量調節や光量調節のような環境設定項目のうち、音量調節は、他の選択可能な項目(選択可能項目)の影響を受けず、使用可能な状況に関して、高い自由度を有している。そして、このように自由度の高い環境設定項目について、調節のための操作の迅速性が高いものとして定め、割り当てられた十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)の操作前には、音量調節演出の表示は行わないようにしている。 In other words, among environment setting items such as volume adjustment and light intensity adjustment, volume adjustment is not affected by other selectable items (selectable items) and has a high degree of freedom regarding the conditions in which it can be used. There is. For environment setting items with such a high degree of freedom, it is determined that the adjustment operation can be performed quickly, and before operating the assigned cross key 96 (here, the left direction key 96c and right direction key 96d). In this case, the volume adjustment effect is not displayed.

これに対し光量調節については、他の選択可能項目(ここでは演出ステージ)と十字キー96を兼用することで、光量調節の可能な時期が制約され、光量調節についての自由度が低くなっている。ここで、環境設定項目の自由度の相違に基づき、「第1環境設定項目」、「第2環境設定項目」などの用語により区別することも可能である。例えば、ここでは自由度の高い音量調節を第1環境設定項目と称し、相対的に自由度の低い光量調節を第2環境設定項目と称することなどが可能である。なお、ここでは上方向キー96aや下方向キー96bにて演出のステージを選択する場合を示したが、それ以外にも、上方向キー96aや下方向キー96bにて演出カスタムの設定(例えば、先読み演出ありにするか先読み演出なしにするか、台詞予告の出現率を高くするか低くするかその中間にするか、などの設定)をしてもよいし、上方向キー96aや下方向キー96bにてBGMを選択してもよい。 On the other hand, when adjusting the light amount, by using the cross key 96 in combination with other selectable items (in this case, the production stage), the timing when the light amount can be adjusted is restricted, and the degree of freedom in adjusting the light amount is reduced. . Here, it is also possible to differentiate using terms such as "first environment setting item" and "second environment setting item" based on the difference in the degree of freedom of the environment setting items. For example, herein, volume adjustment, which has a high degree of freedom, may be referred to as a first environment setting item, and light amount adjustment, which has a relatively low degree of freedom, may be referred to as a second environment setting item. Note that although here we have shown the case where the stage of the production is selected using the up direction key 96a and the down direction key 96b, in addition to that, the production custom setting (for example, You may also set settings such as whether to have a look-ahead effect or not, or whether to make the appearance rate of line previews high, low, or somewhere in between, or use the up arrow key 96a or the down arrow key. BGM may be selected at 96b.

なお、このように音量調節の自由度を光量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, in the process when a power outage occurs (power outage processing) when the degree of freedom in volume adjustment is higher than that in light intensity adjustment, information related to the volume setting at that time (volume level before power outage) is It is possible to temporarily store the information, while information related to the light amount setting (light amount level before power cutoff) may be configured not to be temporarily stored. Further, the information is not limited to this, and any information may be temporarily stored.

また、音量調節の自由度を相対的に高めることに限らず、光量調節の自由度を音量調節よりも高めることが可能である。例えば、光量調節について十字キー96(ここでは上方向キー96a及び下方向キー96b)を専用のものとし、他の十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)を音量調節と他の機能(ここでは演出のステージチェンジ機能)とで兼用してもよい。このように、光量調節の時期的な制約がないようにし、常時光量調節を行えるようにすることで、常時、光刺激を最適化し得るようになる。そして、てんかん防止効果をより一層向上することが可能となる。 In addition, the degree of freedom in adjusting the volume is not limited to relatively increasing, and the degree of freedom in adjusting the amount of light can be increased more than the degree of freedom in adjusting the volume. For example, the cross key 96 (here, the up direction key 96a and the down direction key 96b) is used exclusively for adjusting the light amount, and the other cross keys 96 (here, the left direction key 96c and right direction key 96d) are used for adjusting the volume, etc. It may also be used as the function (in this case, the stage change function of the production). In this way, by eliminating time constraints on light amount adjustment and allowing constant light amount adjustment, optical stimulation can be optimized at all times. This makes it possible to further improve the epilepsy prevention effect.

また、このように光量調節の自由度を音量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, when the degree of freedom in light intensity adjustment is increased compared to volume control in this way, information related to the light intensity setting at that time (light intensity level before power outage) is It is possible to temporarily store the information, while information related to the volume setting (volume level before the power is turned off) may not be temporarily stored. Further, the information is not limited to this, and any information may be temporarily stored.

更に、ここでは、十字キーが光量調節(又は音量調節)と兼用される選択可能な項目(選択可能項目)として、演出ステージを例示したが、これに限られるものではなく、例えば楽曲などを選択可能項目とすることも可能である。
<<オート連打機能と単発機能との関係の多様化>>
Furthermore, here, the production stage is exemplified as a selectable item (selectable item) in which the cross key is also used as light intensity adjustment (or volume adjustment), but the present invention is not limited to this. It is also possible to make it a possible item.
<<Diversification of the relationship between auto-repeating function and single-shot function>>

11.続いて、オート連打機能と単発機能との関係についての多様化を考えることができる。例えば、オート連打操作の受付が可能となるオート連打有効期間について、図36(a)に示すように、終盤の期間を考える。オート連打有効期間が終了するN秒前を基準タイミングT1(終盤タイミング)とし、この基準タイミングT1よりも後に操作ボタン22の押下操作が検出され、オート連打操作の時間的な条件(例えば第1条件に係る0.5秒+第2条件に係る押下継続)を満たす操作が開始されたとしても、オート連打操作が行われたものと判定しないことが考えられる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降からオート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒を超える押下継続)を満たす操作が開始された場合(図36(a)における「ボタン押下(0.5秒超)」の矢印におけるタイミングから押下継続が開始された場合)であっても、操作開始時にはその操作(単発操作)に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示など)が行われるが、以降の押下継続に係るオート連打がなされることはない。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(a)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 11. Next, it is possible to consider diversifying the relationship between the auto-repeating function and the single-shot function. For example, consider the final period of the auto-sequence valid period during which auto-sequence operation can be accepted, as shown in FIG. 36(a). The reference timing T1 (final timing) is N seconds before the end of the auto-repeat effective period, and the press operation of the operation button 22 is detected after this reference timing T1, and the temporal conditions for the auto-repeat operation (for example, the first condition) are detected. Even if an operation that satisfies (0.5 seconds according to the second condition + continued pressing according to the second condition) is started, it may not be determined that an automatic repeated hit operation has been performed. More specifically, when an operation that satisfies the temporal conditions for auto-repeat operation (for example, continued pressing for more than 0.5 seconds) is started after reference timing T1 when N=0.45 (Fig. 36 Even if the continuation of the button press starts from the timing indicated by the arrow "button press (more than 0.5 seconds)" in (a), when the operation starts, the subsequent performance (for example, , the above-mentioned effect display, etc.) are performed, but subsequent automatic presses related to continued pressing are not performed. Note that this can be applied to both the front button performance and the back button performance, but in the front button performance, the period during which the front button performance is performed (the time of the "front button performance" in Fig. 36(a)) (inside the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly press the button not only before the button is operated, but also during and after the button is operated.

しかし、上述の基準タイミングT1より後であっても、図36(b)に示すように、オート連打有効期間が終了するまでの間に、単発操作(ここでは0.5秒未満の押下継続であり、遊技者が意図的に長押ししたと見做されない程度の押下継続である、つまりは押下して即座に離す操作である)が検出されれば、CPU521の制御処理上、単発操作が行われた旨の判定が行われる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降に単発操作を行った場合、例えばその単発操作が0.2秒間隔だった場合、単発操作が3回可能であるため(0.45秒前、0.25秒前、0.05秒前の3回可能であるため)、その3回の単発操作に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示3回分など)が行われる。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(b)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 However, even after the above-mentioned reference timing T1, as shown in FIG. If it is detected that the player has pressed the button for a long time (in other words, the player presses the button down and releases it immediately), the CPU 521 controls the CPU 521 to perform a single operation. A determination is made that the More specifically, if a single operation is performed after the reference timing T1 when N = 0.45, for example, if the single operation is at an interval of 0.2 seconds, the single operation can be performed three times. (This is possible three times: 0.45 seconds before, 0.25 seconds before, and 0.05 seconds before), and the subsequent effects corresponding to those three single operations (for example, the effects displayed three times as described above) will be held. Note that this can be applied to both the front button performance and the back button performance, but in the front button performance, the period during which the front button performance is performed (the time of the "front button performance" in (inside the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly press the button not only before the button is operated, but also during and after the button is operated.

また、基準タイミングT1よりも前に操作ボタン22の押下操作が検出された場合についても考えることができる。図36(c)に示すように、例えば、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作について、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングからオート連打有効期間が終了する間の期間であるN+M秒間(M=基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングから、基準タイミングT1までの時間)の間に、オート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒超の押下継続)を満たした操作であると判定されたとする(この場合においても、図36(a)(b)と同様に、N=0.45とする)。このため、ボタン操作開始タイミングを基準として、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミング、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミング毎、のそれぞれにおいて単発操作の扱いとなり、オート連打がなされる(ここで、図36(c)においては、「ボタン押下(T後0.5秒超)」のタイムブロック開始から0.5秒後、つまり押下継続の開始から0.5秒後に、「オート連打演出」のタイムブロックが開始されることを図示している)。より具体的には、例えば、オート連打有効期間が終了する1.0秒前がボタン操作開始タイミングである場合、ボタン操作開始タイミングが単発操作1回目(実際の単発操作)に該当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで1.0秒)、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.5秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作3回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作4回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、その後はオート連打有効期間が終了するまで0.1秒しかないため、そこから押下継続が更に0.2秒経過したとしても、オート連打有効期間外であるため、オート連打とならない(単発操作されたと見做されない)。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(c)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 Furthermore, a case can also be considered in which the pressing operation of the operation button 22 is detected before the reference timing T1. As shown in FIG. 36(c), for example, for a button operation started before the reference timing T1, the period from the button operation timing started before the reference timing T1 to the end of the automatic continuous press valid period During a period of N+M seconds (M = time from the button operation timing started before the reference timing T1 to the reference timing T1), the temporal conditions of the automatic continuous press operation (for example, a press for more than 0.5 seconds) Assume that it is determined that the operation satisfies the condition (continuation) (in this case, N=0.45 as well, as in FIGS. 36(a) and 36(b)). Therefore, based on the button operation start timing, the timing when the button has been pressed continuously for 0.5 seconds and the timing when the button has been continuously pressed for an additional 0.2 seconds are treated as single operations, and the automatic operation is treated as a single operation. Repeated presses are made (here, in FIG. 36(c), 0.5 seconds after the start of the time block of "button press (more than 0.5 seconds after T)", that is, 0.5 seconds from the start of continuous presses) (The diagram shows that the time block of the "auto continuous hit effect" starts later). More specifically, for example, if the button operation start timing is 1.0 seconds before the end of the auto continuous hit valid period, the button operation start timing corresponds to the first single operation (actual single operation) (at this point 1.0 seconds until the auto continuous press validity period ends), and from there, the timing when the press duration reaches 0.5 seconds is the second single operation (although it is not actually a single operation, it is a single operation) (at this point, it will take 0.5 seconds until the automatic continuous press validity period ends), and when the press continues for another 0.2 seconds, it will be the third single-shot operation (actual single-shot operation). Although it is not an operation, it is considered to be a single operation. The timing at which seconds have elapsed corresponds to the fourth single-shot operation (although it is not actually a single-shot operation, it is assumed that a single-shot operation has been performed) (at this point, 0. 3 seconds), after that, there is only 0.1 second until the auto continuous hit period ends, so even if the press continues for another 0.2 seconds, it will not become an auto continuous hit because it is outside the auto continuous hit valid period. (It is not considered a single operation). Note that this can be applied to both the front button performance and the back button performance, but in the front button performance, the period during which the front button performance is performed (the time of the "front button performance" in Figure 36(c)) (inside the block), a button image is displayed that prompts the player to repeatedly press the button not only before the button is operated, but also during and after the button is operated.

更に、このオート連打操作の終盤期間の間に、ボタン押下が一旦終了した後、再度のボタン押下(ここでは「後続のボタン押下」と称する)が行われたとする。この後続のボタン押下が、オート連打操作の残余期間となる終盤期間の間に開始されたものであれば、後続のボタン押下について、単発操作である旨の判定が行われ、前述のように、単発操作に応じたその後の演出が行われる。 Furthermore, assume that during the final period of this automatic continuous press operation, after the button press once ends, the button is pressed again (herein referred to as "subsequent button press"). If this subsequent button press was started during the final period, which is the remaining period of the automatic continuous press operation, the subsequent button press is determined to be a single operation, and as described above, The subsequent performance will be performed according to the single operation.

ここで、このようなオート連打機能と単発機能との関係については、例えば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内では、操作ボタン22の長押しを開始しても、オート連打として検出されることがないものであるということができる(ボタン操作開始時においては単発操作となるが、それ以降の押下継続で連打と見做されることはない、つまり押下継続の時間経過に伴って累積的に単発操作と見做されていくことはない)。一方で、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内に2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るものであるということができる。 Here, regarding the relationship between such an auto-repeating function and a single-shot function, for example, within a predetermined period (here, a period N seconds ago) before the end of the auto-repeat valid period, the long press of the operation button 22 is started. Even if the button is pressed repeatedly, it will not be detected as an automatic repeated press. (It will not be considered as a single operation cumulatively as time passes for continued pressing.) On the other hand, if two single presses are performed within a predetermined period (in this case, the period N seconds ago) before the end of the auto continuous press validity period, it may be detected as an actual continuous press. It can be said that there is.

言い方を変えれば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内において、2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るが、操作ボタン22を長押しした場合には、連打として検出されることがないものであるということができる。
<<オート連打機能とエラーとの関係>>
In other words, if two single presses are performed within a predetermined period before the end of the automatic consecutive press validity period (in this case, the period N seconds ago), it may be detected as an actual consecutive press. However, if the operation button 22 is pressed for a long time, it will not be detected as a repeated press.
<<Relationship between auto continuous hit function and errors>>

12.次に、オート連打機能とエラーとの関係について考えることができる。例えば、オート連打演出中に所定の種類のエラー(第1エラー)が発生した場合は、オート連打演出は中断されないようにする。しかし、他の所定の種類のエラー(第2エラー)が発生した場合は、オート連打演出が中断されるようにする。 12. Next, we can consider the relationship between the auto-repeat function and errors. For example, if a predetermined type of error (first error) occurs during the automatic repeated hit performance, the automatic repeated hit performance is not interrupted. However, if another predetermined type of error (second error) occurs, the automatic repeated hit effect is interrupted.

より具体的には、ぱちんこ遊技機10の作動中に遊技機枠11(例えば前枠13)が開放されて前述の開放信号が検出された場合のエラーである「扉開放エラー」や、下球皿19に関し前述の受け皿満タンスイッチの信号に基づき検出される「満タン検知エラー」などを第1エラーとし、これらの第1エラーが発生した場合には、オート連打演出が続行されるものとする。ここで、第1エラーを、例えば、エラー原因を解除すれば電源をオフしなくても遊技が可能な状態に復帰するエラー(復帰可能エラー)などとしてもよい。 More specifically, there is a "door open error" which is an error when the gaming machine frame 11 (for example, the front frame 13) is opened and the above-mentioned open signal is detected while the pachinko gaming machine 10 is in operation, and a downward ball error. Regarding the tray 19, the "full tank detection error" detected based on the signal of the saucer full switch described above is the first error, and if these first errors occur, the automatic continuous hit performance will continue. do. Here, the first error may be, for example, an error (recoverable error) in which the game can be resumed without turning off the power if the cause of the error is removed.

これに対し、磁気センサ等により前述の磁気検知信号が検出された場合のエラーである「磁気検知エラー」などを第2エラーとし、これらの第2エラーが発生した場合には、オート連打演出が中断され、演出表示装置60の画面の全体を使って、エラーが発生した旨の報知(全画面エラー報知)が行われるものとする。 On the other hand, "magnetic detection error", which is an error when the above-mentioned magnetic detection signal is detected by a magnetic sensor, etc., is considered a second error, and when these second errors occur, the automatic continuous hit effect is It is assumed that the process is interrupted and the entire screen of the effect display device 60 is used to notify that an error has occurred (full-screen error notification).

ここで、第2エラーとして、電波センサにより前述の電波検知信号が検出された場合のエラーである「電波検知エラー」や、各種の入賞口の断線や短絡が検出された場合のエラーである「入賞口断線・短絡エラー」、及び、入球個数の異常や検知した場合のエラーである「過剰払出し検知エラー」などを、第2エラーに含めることも可能である。更に、第2エラーを、例えば、電源をオフして再投入しなければ遊技が可能な状態に復帰しないエラー(復帰不可能エラー)などとしてもよい。 Here, the second error is "radio wave detection error" which is an error when the radio wave detection signal mentioned above is detected by the radio wave sensor, and "radio wave detection error" which is an error when disconnection or short circuit of various prize openings is detected. It is also possible to include "winning hole disconnection/short circuit error" and "excess payout detection error" which is an error when an abnormality or detection of the number of balls entered, etc. Furthermore, the second error may be, for example, an error in which the game cannot be returned to a state where the game can be played unless the power is turned off and then turned on again (unrecoverable error).

このように、第2エラーが発生した場合にオート連打演出を中断することで、演出表示装置60の画面を最大限に活用した大々的なエラー報知を行うことが可能となる。このときの大々的なエラー報知としては、画面全体に黒の背景を表示し、エラーが発生した旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどが考えられる。なお、エラーの分類は上述のものに限らず、例えば、扉開放エラーなどの所定のエラーも第2エラーに含め、発生した場合にはオート連打演出を中断しエラー報知を行うようにしてもよい。 In this manner, by interrupting the automatic continuous hit performance when the second error occurs, it is possible to make extensive error notification by making the most of the screen of the performance display device 60. A conceivable example of extensive error notification at this time is to display a black background over the entire screen and display only characters or figures that notify that an error has occurred. Note that the classification of errors is not limited to the above-mentioned ones, and for example, predetermined errors such as a door opening error may also be included in the second error, and if this occurs, the automatic continuous hit performance may be interrupted and an error notification may be performed. .

また、オート連打演出を完全に中断することに限定されず、オート連打演出を継続しながら(中断せずに)、エラー報知の画像を演出用の画像に重畳して行うことや、オート連打演出の画像の透明度を上げて半透明化し、エラー報知の画像を表示することなども可能である。また、オート連打演出が行われている表示体(表示装置)の画面とは異なる画面を利用し、オート連打演出を継続しながらエラー報知を行うことや、同じくオート連打演出を継続しながら音声によるエラー報知を行うことなども可能である。特に、第1エラーであっても第2エラーであっても、実行中の演出を阻害することがないように、エラー報知(エラー音の出力及び/又はエラー画面の表示)を行いつつ、連打演出(オート連打演出)におけるボタン画像の表示なども継続して表示可能である(エラー報知としてエラー状態の違いによって(或いはエラーの種類によって)対応したエラー音が出力される場合はエラー音の出力中にボタン画像が表示され、エラー報知としてエラー画面が表示される場合はエラー画面とボタン画像とが同時に表示される)よう構成することも好適であり、そのように構成した場合、第1エラーである場合は、ボタン画像を表示するとともにボタン操作が有効である(長押しによるオート連打機能が作動する)よう構成され(連打操作によりその後の演出が実行され)、第2エラーである場合は、ボタン画像を表示する一方でボタン操作が無効である(長押しによるオート連打機能が作動しない)よう構成される(連打操作をしてもその後の演出が実行されない)。
<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>
In addition, it is not limited to completely interrupting the automatic repeated hit performance, but it is also possible to superimpose an error notification image on the performance image while continuing the automatic repeated hit performance (without interrupting it), or to perform the automatic repeated hit performance. It is also possible to increase the transparency of the image to make it semi-transparent and display an error notification image. In addition, it is possible to use a screen different from the screen of the display unit (display device) on which the automatic repeated hit effect is being performed to notify an error while continuing the automatic repeated hit effect, or to notify the user by voice while continuing the automatic repeated hit effect. It is also possible to issue an error notification. In particular, whether it is the first error or the second error, in order to not disturb the performance that is being executed, the error notification (outputting an error sound and/or displaying an error screen) is performed while repeatedly hitting the button. It is possible to continue displaying button images in the production (auto continuous press production). If an error screen is displayed as an error notification, the error screen and button image are displayed at the same time).In such a configuration, when the first error If this is the case, the button image is displayed and the button operation is configured to be valid (the automatic repeated press function is activated by long press) (the subsequent performance is executed by repeated presses), and if it is the second error, , the button image is displayed, but the button operation is disabled (the automatic repeated press function by long press does not work) (the subsequent effects are not executed even if the button is repeatedly pressed).
<<Parallel handling of auto continuous hit function and environment setting function>>

13.次に、オート連打と環境設定との並列的な関係を有するものとすることが考えられる。例えば、オート連打演出中に、音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)があれば、音量調節演出が開始されるようにする。この場合は、オート連打演出の画像(ボタン画像や、連打操作によるその後に実行される演出でありエフェクト表示など)に、音量調節演出を上から重畳して表示することが考えられる。更に、オート連打演出の画像の透明度を上げ(半透明化し)、音量調節演出の方を強調表示することも考えられる。いずれの構成を採用するにかかわらず、音量調節演出の表示優先度の方が、オート連打演出の画像の表示優先度よりも高くなるよう構成される。 13. Next, it is conceivable to have a parallel relationship between automatic repeated hits and environmental settings. For example, if there is a button operation related to the volume adjustment performance (in this case, an operation of the left direction key 96c or right direction key 96d) during the automatic continuous hit performance, the volume adjustment performance is started. In this case, it is conceivable to display the volume adjustment effect superimposed on the image of the automatic repeated hit effect (a button image, an effect display, etc. which is the effect performed after the repeated press operation, etc.). Furthermore, it is also conceivable to increase the transparency of the image of the automatic continuous hit effect (make it semi-transparent) and to highlight the volume adjustment effect. Regardless of which configuration is adopted, the display priority of the volume control effect is configured to be higher than the display priority of the image of the automatic continuous hit effect.

そして、この状況において音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)への操作が検出されれば、操作内容に応じた音量レベルマーク407の表示態様の変更や、音量レベルの変更が行われるようにすることが可能である。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重した演出表示が可能となる。更に、演出表示を、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重しつつも、音量調節を優先したものとすることが可能となる。 In this situation, if a button operation related to the volume adjustment effect (here, an operation of the left direction key 96c or right direction key 96d) is detected, the display mode of the volume level mark 407 according to the operation content is It is possible to change the volume level or change the volume level. By doing so, it is possible to display a performance that respects both the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance. Furthermore, it is possible to display a performance that gives priority to volume adjustment while respecting both the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance.

オート連打演出においては、実際に連打操作を行わなくても連打操作を行ったのと同様な演出が実行される。このため、オート連打演出中には、通常の連打演出中と異なり、遊技者の少なくとも発射ハンドル20の操作(ハンドル操作)を行っていない側の手である左手が空いていると考えられる。そして、空いている手指を使って左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作が可能であり、このような状況に備えて、オート連打演出中に音量調節演出を即座に並行して表示できるようにしておく。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出に係る制御の適正化が可能となる。なお、光量調節演出についても、音量調節演出と同様の構成を備えてよい、つまり、上述したような関係性や構成を、光量調節演出にも適用しよい。 In the automatic repeated hit performance, the same effect as if the repeated hit operation was performed without actually performing the repeated hit operation is performed. Therefore, during the automatic continuous hit performance, unlike during the normal continuous hit performance, it is considered that at least the player's left hand, which is the hand that is not operating the firing handle 20 (handle operation), is free. Then, it is possible to operate the left direction key 96c or right direction key 96d using your free hand, and in preparation for such a situation, a volume adjustment performance can be displayed immediately and in parallel during the auto continuous hit performance. Make sure you can do it. By doing so, it becomes possible to optimize the control related to the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance. Note that the light amount adjustment effect may also have the same configuration as the volume adjustment effect, that is, the relationships and configurations described above may be applied to the light amount adjustment effect as well.

14.続いて、上述のようにオート連打演出中に音量調節演出(及び/又は光量調節演出)を並行して実行した状況で、オート連打演出に係る動画の進行が継続される(中断されない、或は、割り込まれない)ようにすることが可能である。つまり、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されても、オート連打演出の進行には何ら影響がないようにし、音量調節演出(及び光量調節演出)を強調しつつも、オート連打演出を活かした演出表示が可能となる。 14. Subsequently, in a situation where the volume adjustment performance (and/or light intensity adjustment performance) is executed in parallel during the automatic continuous hit performance as described above, the progress of the video related to the automatic continuous hit performance is continued (not interrupted, or , not be interrupted). In other words, even if the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) is displayed, it will not have any effect on the progress of the auto continuous hit effect, and while the volume control effect (and light intensity adjustment effect) is emphasized, the auto continuous hit effect will be displayed. It becomes possible to make effective use of the effects.

ここで、音量調節演出(及び光量調節演出)中には、前述したようにオート連打演出の透明度を上げることも可能であるが、このようなオート連打演出の変更は、見た目上の影響は及び得るが、演出の進行には影響のないものであるということができる。 Here, during the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect), it is possible to increase the transparency of the auto continuous hit effect as described above, but such changes to the automatic continuous hit effect have no visual impact. However, it can be said that it does not affect the progress of the performance.

15.続いて、上述のようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させた状況において、更にボタン操作(ここでは操作ボタン22の操作)が検知されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示がそのまま継続され、音量調節演出(及び光量調節演出)が消去されないようにすることが考えられる。このようにすることで、音量調節演出(及び光量調節演出)を、操作ボタン22への連打のための操作によっては消去されないものとすることができる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示中に操作ボタン22への連打のための操作が行われたとしても、音量調節演出(及び光量調節演出)については、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)。 15. Subsequently, in a situation where the auto continuous hit performance and the volume adjustment performance (and the light intensity adjustment performance) are progressing in parallel with each other as described above, even if a further button operation (here, the operation of the operation button 22) is detected, It may be possible to continue displaying the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) and prevent the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) from being deleted. By doing so, the volume adjustment performance (and the light amount adjustment performance) can be prevented from being erased by repeatedly pressing the operation button 22. In addition, even if the operation button 22 is repeatedly pressed while the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) is being displayed, the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) will not be displayed. ), it will be erased (hidden) after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the display starts.

更に、この状態で音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、音量調節演出(及び光量調節演出)は、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)ことが考えられる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されてから音量調節(及び光量調節)の操作があった場合でも、その後に音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、最後に音量調節(及び光量調節)の操作があってから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが考えられる。 Furthermore, if there is no volume adjustment (and light intensity adjustment) operation in this state, the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) will be erased after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the display starts. It is conceivable that the In addition, even if there is an operation to adjust the volume (and light intensity) after the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) is displayed, if there is no volume adjustment (and light intensity adjustment) operation after that, the volume will be adjusted at the end. It is conceivable that the image be erased after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the operation (and light amount adjustment).

このようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させるためには、例えば、サブメインCPU521における前述のサブメインタイマ割込み処理(図24)内で、操作ボタン22の操作に係る処理と、十字キー96の操作に係る処理の両方を行うようにすることが考えられる。より具体的には、操作ボタン22の操作に係る処理を、前述のプッシュボタン監視制御処理(S266)で行い、十字キー96の操作に係る処理を、デバイス制御データ出力処理(S263)で行うことが考えられる。 In order to proceed in parallel with each other in this way, the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance (and the light intensity adjustment performance) are performed by pressing the operation button in the aforementioned sub-main timer interrupt process (FIG. It is conceivable that both the process related to the operation of 22 and the process related to the operation of the cross key 96 be performed. More specifically, the process related to the operation of the operation button 22 is performed in the above-mentioned push button monitoring control process (S266), and the process related to the operation of the cross key 96 is performed in the device control data output process (S263). is possible.

サブメインタイマ割込み処理は、前段で割込み禁止の処理が行われた場合等でなければ、所定周期(ここでは1ms)毎に繰り返されるものである。このため、操作ボタン22の操作に係る処理のモジュールと、十字キー96の操作に係る処理のモジュールのそれぞれを、サブメインタイマ割込み処理内に直列に配置することで、オート連打演出に係る処理と、音量調節演出(及び光量調節演出)に係る処理の両方を独立して確実に実行できるようになる。 The sub-main timer interrupt processing is repeated at predetermined intervals (here, 1 ms) unless interrupt prohibition processing has been performed in the previous stage. Therefore, by arranging a module for processing related to the operation of the operation button 22 and a module for processing related to the operation of the cross key 96 in series within the sub-main timer interrupt processing, the processing related to the automatic repeated hit effect and the module for processing related to the operation of the cross key 96 are arranged in series. , it becomes possible to independently and reliably execute both the processing related to the volume adjustment performance (and the light amount adjustment performance).

16.続いて、先に音量調節演出(及び光量調節演出)が表示され、その後にオート連打演出が行われた状況について考えることができる。このような状況においては、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を継続し、オート連打操作がされてオート連打演出が実行されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を消去せずに更に継続することが可能である。また、この場合も音量調節演出(及び光量調節演出)を、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから、或は、最後に音量調節の操作があってから、所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが可能である。 16. Next, a situation can be considered in which a volume adjustment effect (and a light intensity adjustment effect) is displayed first, and then an automatic continuous hit effect is performed. In such a situation, the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) will continue to be displayed, and even if the auto repeated tap operation is performed and the auto repeated tap effect is executed, the display of the volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect) will be deleted. It is possible to continue further without doing so. Also, in this case, if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation, the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) will be changed to a predetermined value after the display starts or after the last volume adjustment operation. It can be configured to be erased after a period of time (for example, 3 seconds).

17.続いて、音量調節演出(及び光量調節演出)について、ボタン画像401や、オート連打演出(ボタン押下で発生するその後の演出)よりも、表示プライオリティが高いものとすることが考えられる。つまり、音量調節演出の表示に係るレイヤを、ボタン画像401やオート連打演出の表示に係るレイヤよりも上に重畳して演出表示を行う。 17. Next, it is conceivable that the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) be given a higher display priority than the button image 401 and the automatic repeated press effect (the subsequent effect that occurs when the button is pressed). That is, the layer related to the display of the volume adjustment effect is superimposed on the layer related to the display of the button image 401 and the automatic repeated hit effect, and the effect is displayed.

ここで、音量調節演出、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a~190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄の間の表示プライオリティについて、いくつかの例を前述したが、オート連打演出を考慮した場合、例えば、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>オート連打演出>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。 Here, some examples have been given above regarding the volume adjustment effect, each display in the first decorative pattern described above (each display of the effect patterns 190a to 190c), and the display priority between the second decorative pattern described above. When considering the continuous hit effect, for example, second decorative pattern>volume adjustment effect (and light intensity adjustment effect)>auto continuous hit effect>first decorative pattern>display of the first pending number display section 196 (and second pending number display section) 197 and the display on the variation information display section 195).

このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とが競合した場合にも、視認性を損なうことなく音量調節演出の表示を行うことができる。 By doing so, even if the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance (and the light amount adjustment performance) conflict, the volume adjustment performance can be displayed without impairing visibility.

なお、音量調節演出の表示を構成するレイヤが複数である場合には、音量調節演出の表示に係る全てのレイヤの表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。また、これに限らず、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)の表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。 In addition, when there are multiple layers configuring the display of the volume adjustment effect, it is conceivable to set the display priority of all the layers related to the display of the volume adjustment effect higher than the layer related to the automatic continuous hit effect. In addition, the display priority is not limited to this, but the display priority of only some of the layers related to the display of the volume adjustment effect (for example, only the layer related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407) may be changed to the layer related to the auto continuous hit effect. It is possible to make it higher than that.

更に、この場合には、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)表示することも考えられる。 Further, in this case, it is also possible to display only some of the layers related to the display of the volume adjustment effect (for example, only the layer related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407).

なお、ここではオート連打機能と環境設定との並列的取扱いとして、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、オート連打演出と音量調節演出との関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と音量演出の変動跨ぎについての具体的態様>>
Here, as a parallel treatment of the automatic repeated hit function and the environment setting, the relationship between the automatic repeated hit performance and the volume adjustment performance has been explained. However, the present invention is not limited to this, and the relationship between the automatic repeated hit performance and the light amount adjustment performance may be similar to the relationship between the automatic repeated hit performance and the volume adjustment performance.
<<Specific aspects regarding the variation of automatic continuous hit effect and volume effect>>

18.次に、オート連打演出と音量調節演出の変動跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、オート連打演出は、変動を跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動中(遅くとも次の変動が開始されるまで)には、このボタン画像401が消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、変動を跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、変動を跨いで実行されることはない。 18. Next, it is possible to consider a specific aspect related to the variation straddling between the automatic continuous hit performance and the volume adjustment performance. For example, it is conceivable that the automatic continuous hit performance should not straddle fluctuations. More specifically, in the front button performance, if the button image 401 during the automatic repeated hit performance is displayed, this button image 401 will disappear during the fluctuation at that time (until the next fluctuation starts at the latest). to be done. In addition, even in the case of a back button effect, it is not configured to allow repeated tap operations (normal repeated taps or auto repeated taps) across fluctuations, and effects display as a back button effect as described above, etc. is never executed across variations.

これに対して音量調節演出については、変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して次の変動が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、変動停止時(前述した図柄固定時間中や変動待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が変動を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume adjustment effect, if the volume adjustment effect is displayed during fluctuation, even if the current fluctuation is fixed and stopped and the next fluctuation starts, the volume adjustment effect continues to be displayed. If it is within the specified time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will not be erased and will remain on the screen. In other words, even when the fluctuation is stopped (including during the above-described symbol fixing time and during fluctuation standby), the volume adjustment effect is displayed so that the volume can be adjusted. In this way, by allowing the volume adjustment effect to straddle fluctuations, volume adjustment becomes possible in more diverse situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume adjustment effect, even if the display of the volume adjustment effect continues for a specified period of time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), the change during the symbol fixed time and (or "or") It is also possible to temporarily erase the display when it is on standby (in other words, it will be temporarily hidden if the symbol is fixed or waiting to change within 3 seconds from the start of display), and then resume displaying. . In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation). Alternatively, it is also conceivable to set the display continuation time after restarting to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the above-mentioned predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues). In addition, regarding the volume adjustment effect, even if the volume adjustment effect continues to be displayed for a specified period of time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), the change during the symbol fixed time and (or "or") It is configured so that it is erased when it is on standby (that is, it is forcibly hidden if the symbol is fixed or waiting to change within 3 seconds from the start of display) and is not displayed until the button is pressed again. Good too.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<19.オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎについての具体的態様>>
In addition, although the relationship between the automatic repeated hit performance and the volume adjustment performance has been explained, the relationship between the automatic repeated hit performance and the light amount adjustment performance is not limited to this, and the relationship between the automatic repeated hit performance and the light amount adjustment performance may be the same as the relationship explained here. is also possible.
<<19. Specific aspects of the jackpot straddle between auto continuous hit performance and volume adjustment performance >>

次に、オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)においてオート連打演出が行われた場合、このオート連打演出は、大当り変動と大当り遊技とを跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動が大当り変動である場合も、このボタン画像401は、変動中(遅くとも大当り遊技に係る開始デモが開始されるまで)には消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、大当り変動と大当り遊技とを跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、大当り変動と大当り遊技とを跨いで実行されることはない。 Next, it is possible to consider specific aspects related to the jackpot straddle between the auto continuous hit performance and the volume adjustment performance. For example, when an automatic repeated hit performance is performed in the fluctuation that results in a jackpot (jackpot fluctuation), it is conceivable that this automatic repeated hit performance does not straddle the jackpot fluctuation and the jackpot game. More specifically, in the front button performance, when the button image 401 during automatic repeated hit performance is displayed, even if the fluctuation at that time is a jackpot fluctuation, this button image 401 is displayed during the fluctuation (at the latest in the jackpot game). until such starting demonstration is started). In addition, even in the case of a back button performance, it is not configured to allow repeated hitting operations (normal repeated hits or automatic repeated hits) across jackpot fluctuations and jackpot games, and the back button performance as described above The effect display etc. will not be executed across the jackpot fluctuation and the jackpot game.

これに対して音量調節演出については、大当り変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して大当り遊技が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、大当り変動に係る変動停止時(図柄固定時間中や大当り遊技の待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が大当り変動と大当り遊技の間を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume adjustment effect, if the volume adjustment effect is displayed during jackpot fluctuations, even if the fluctuation at that time is fixed and stopped and the jackpot game is started, the volume adjustment effect continues to be displayed. If it is within the specified time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will not be erased and will remain on the screen. In other words, even when fluctuations related to jackpot fluctuations are stopped (including during symbol fixing time and while waiting for a jackpot game), the volume adjustment performance is displayed and the volume can be adjusted. In this way, by allowing the volume adjustment performance to straddle between jackpot fluctuations and jackpot games, volume adjustment becomes possible in more diverse situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume adjustment effect, even if the display of the volume adjustment effect continues within the specified time (for example, within 3 seconds from the start of the display or the last button operation), the jackpot will not occur during the symbol fixed time and (or "or"). When the symbol is on standby for a game, it is temporarily erased (in other words, it is temporarily hidden if the symbol is fixed within 3 seconds from the start of display or when the symbol is on standby for a jackpot game), and then the display is resumed. is also possible. In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation). Alternatively, it is also conceivable to set the display continuation time after restarting to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the above-mentioned predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues). In addition, regarding the volume adjustment effect, even if the volume adjustment effect continues to be displayed for a specified period of time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), the jackpot will not be accepted during the symbol fixed time and (or "or"). It will be erased when you are waiting for a game (in other words, if the symbol is fixed or waiting for a jackpot game within 3 seconds from the start of display, it will be forcibly hidden) and will not be displayed until the button is pressed again. It may be configured as follows.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と大当り当選時における電断との関係>>
In addition, although the relationship between the automatic repeated hit performance and the volume adjustment performance has been explained, the relationship between the automatic repeated hit performance and the light amount adjustment performance is not limited to this, and the relationship between the automatic repeated hit performance and the light amount adjustment performance may be the same as the relationship explained here. is also possible.
<<Relationship between auto continuous hit performance and power outage when winning the jackpot>>

20.次に、オート連打演出と大当り当選時における電断との関係について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)中に、変動の残り時間が例えば10秒程度の状況で電断が発生し、その後、10秒以内に電源投入がされて電断復帰が行われたような場合を考える。この場合において、そのときの大当り変動に係る演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、電源断復帰後の残りの変動ではオート連打演出は実行しないようにすることが考えられる。 20. Next, it is possible to consider the relationship between the automatic continuous hit performance and the power outage at the time of winning a jackpot. For example, during the fluctuation that results in a jackpot (jackpot fluctuation), a power outage occurs when the remaining time of the fluctuation is, for example, about 10 seconds, and then the power is turned on within 10 seconds to recover from the power outage. Consider a case like this. In this case, even if the performance related to the jackpot fluctuation at that time is such that an automatic continuous hit performance could be executed if there was no power outage (normally), the automatic continuous hit performance would be executed for the remaining fluctuations after the power outage is restored. It is conceivable that the performance should not be performed.

このようにするためには、例えば、変動中の電断からの電断復帰が行われた旨がフラグの状態などによって判定された場合に、オート連打操作があっても、オート連打演出に進行させないようにすることが考えられる。また、サブメイン基板301やサブサブ基板302における制御上は、オート連打演出が選択され、オート連打のための処理が行われているが、オート連打演出の表示に係るレイヤを透明化するなどの手法により、オート連打演出の表示は行われないようにする、といったことも考えられる。 In order to do this, for example, if it is determined based on the state of the flag that a power outage recovery has been performed after a power outage that was fluctuating, even if there is an auto-repeat operation, the auto-repeat effect will proceed. It is possible to prevent this from happening. In addition, in the control of the sub-main board 301 and the sub-sub board 302, the auto-repeat effect is selected and the process for auto-repeat is performed, but there is a method such as making the layer related to the display of the auto-repeat effect transparent. Therefore, it is conceivable that the display of the automatic continuous hit effect may be prevented.

そして、上述のようにオート連打演出を表示しないことにより、電断復帰時の表示を簡素化できる。また、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができ、電断復帰中であることを遊技者に知覚させることが可能になる。更に、電断復帰中に、例えば、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。ここで、電断復帰時専用の画面表示としては、画面全体に黒の背景を表示し、電断復帰中である旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどを例示できる。 Furthermore, by not displaying the automatic continuous hit effect as described above, the display at the time of recovery from power failure can be simplified. Further, it is possible to differentiate the display from the case where there was no power outage, and it becomes possible to make the player perceive that the power outage recovery is in progress. Further, during recovery from a power failure, for example, if a screen display dedicated to the time of recovery from a power failure is to be displayed, the visibility of the dedicated screen display will not be hindered by the automatic continuous hit effect. Here, as an example of a screen display dedicated to power recovery, a black background may be displayed on the entire screen, and only characters or figures notifying that power recovery is in progress may be displayed.

また、電断復帰時の処理が、電断復帰後の変動(ここでは上述の残り10秒の変動)が終了した後に移行する大当り遊技の期間(例えば大当り開始デモの開始から大当り終了デモの終了までの間の期間)内に及ぶことも考えられる。そして、大当り遊技の期間内に、確変への昇格(確変昇格)の演出や、ラウンド数決定の演出などが行われる様にした場合には、ボタン演出として連打演出を実行することも可能である。 In addition, the process at the time of recovery from power failure is the period of the jackpot game (for example, from the start of the jackpot start demo to the end of the jackpot end demo) after the fluctuation after the power failure recovery (in this case, the fluctuation of the remaining 10 seconds described above) is completed. It is also conceivable that the period may extend up to Then, if a promotion to a fixed-rate promotion (promotion to a fixed-rate variable) or a display to determine the number of rounds is performed during the period of the jackpot game, it is also possible to execute a continuous-hitting display as a button display. .

そして、このような場合にオート連打操作があっても、オート連打演出が表示されない(オート連打演出が行われない)ようにすることが可能である。つまり、大当り変動中に電源断がなかった場合は、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行可能であるが、大当り変動中に電源断があった場合には、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行しないようにすることが可能である。このように、大当り変動で電断復帰した場合は大当り遊技中にオート連打演出を表示しない(オート連打演出を行わない)ものとすることで、変動中の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示(大当り遊技中ではなく大当り変動中に電源断した場合であっても、その大当り遊技中は電断復帰時専用の大当り遊技の画面表示とする)を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 In such a case, even if an automatic repeated hit operation is performed, it is possible to prevent the automatic repeated hit effect from being displayed (the automatic repeated hit effect is not performed). In other words, if there is no power outage during the jackpot fluctuation, it is possible to execute a repeated hit performance as a button performance in the jackpot game after the jackpot fluctuation that resumes after the power outage is restored, but if there is a power outage during the jackpot fluctuation In this case, it is possible to prevent the repeated-hit performance from being performed as a button performance in the jackpot game after the jackpot fluctuation that is restarted after the power is turned off and restored. In this way, when the power is restored due to jackpot fluctuations, the automatic repeated hit effect will not be displayed (auto repeated hit effect will not be performed) during the jackpot game, so that when the power is restored due to fluctuations, the automatic repeated hit effect will not be displayed. It is possible to simplify the display and differentiate the display from the case where there was no power outage. Furthermore, a screen display dedicated to when the power is restored from a power outage will be displayed (even if the power is cut off not during a jackpot game but during jackpot fluctuations, during that jackpot game, the screen for the jackpot game dedicated to when the power is restored will be displayed). In this case, the visibility of the dedicated screen display will not be obstructed by the automatic continuous hit effect.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動にてオート連打演出を発生可能であり、尚且つ、その後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、電断発生時の保留数に係る情報を電断復帰に判定し、保留数が所定数以上(例えば1個以上)であれば、電断が無かった場合と同様に、オート連打演出を表示する、といったことも可能である。 Note that the fluctuation at the time of the power outage is a fluctuation that is earlier than the fluctuation that was the target of the look-ahead (target fluctuation), and the previous fluctuation is the one that caused the recovery from the power outage, and the target fluctuation is the target of the look-ahead. If the fluctuation that was the result of the above is a jackpot fluctuation, it is possible to generate an automatic continuous hit effect with the fluctuation that was the target of the look-ahead that was reached after the power outage was restored, and the subsequent jackpot It is also possible to generate an automatic continuous hit effect in games. In addition, the information related to the number of pending events when a power outage occurs is determined to be a power outage recovery, and if the number of pending events is a predetermined number or more (for example, one or more), an automatic continuous hit effect is performed as if there was no power outage. It is also possible to display the information.

21.続いて、オート連打演出と大当り中(ここでは大当り遊技中)の電断との関係について考えることができる。なお、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様な事項については、適宜説明を省略する。 21. Next, it is possible to consider the relationship between the automatic continuous hit performance and the power outage during a jackpot (here, during a jackpot game). It should be noted that explanations of matters similar to those in the case of power restoration after power outage during jackpot fluctuations described above will be omitted as appropriate.

例えば、大当りとなった旨の報知が行われて大当り遊技の開始デモが始まった後(大当りのラウンド中も含む)となった際に電断が発生し、その後に電源投入がされて電断復帰が行われた場合、大当り遊技中に行われる連打演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、オート連打演出は実行しないようにする。 For example, a power outage may occur after a jackpot has been announced and the start demonstration of a jackpot game has begun (including during the jackpot round), and then the power is turned on and the power is cut off. When a return is made, even if the continuous hit performance that is performed during the jackpot game could be executed (normally) if there was no power outage, the automatic continuous hit performance will not be executed. do.

このようにすることで、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 By doing this, as in the case of power recovery from a power outage during jackpot fluctuations mentioned above, the display at the time of power outage recovery is simplified and the display is differentiated from the case where there was no power outage. be able to. Furthermore, when displaying a screen exclusively for recovery from a power failure, the visibility of the dedicated screen display will not be hindered by the automatic continuous hit effect.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、複数種類の先読み予告演出のうち、所定の態様(キリン柄や虹色など)での先読み予告演出が行われていた場合に限り、電断復帰後にオート連打演出を発生させる、といったことも可能である。
<<電源投入と音量調節との関係>>
Note that the fluctuation at the time of the power outage is a fluctuation that is earlier than the fluctuation that was the target of the look-ahead (target fluctuation), and the previous fluctuation is the one that caused the recovery from the power outage, and the target fluctuation is the target of the look-ahead. If the fluctuation is a jackpot fluctuation as described above, it may be possible to generate an automatic consecutive hit effect even in a jackpot game after the fluctuation that was subject to the look-ahead that was reached after the power outage was restored. It is possible. Also, among the multiple types of advance notice performances, only if the advance notice performance in a predetermined manner (giraffe pattern, rainbow color, etc.) has been performed, an automatic continuous hit performance will be generated after the power is restored. It is possible.
<<Relationship between power on and volume adjustment>>

22.次に、電源投入に関しては、音量調節との関係についても考えることができる。例えば、前述したように、電源投入時などの初期段階では、音量レベルを常に同じ値(例えば、レベル1、レベル3、又は、レベル5など)とすることが可能である。これに加えて、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)を押下したまま電源投入したような場合であっても、初期の音量レベルが維持され、音量の増減がされないようにすることが考えられる。 22. Next, regarding turning on the power, you can also consider the relationship with volume adjustment. For example, as described above, the volume level can always be set to the same value (for example, level 1, level 3, or level 5) at an initial stage such as when the power is turned on. In addition, even if the power is turned on while holding down the volume button (here, the left direction key 96c or right direction key 96d of the cross key 96), the initial volume level is maintained and the volume It is conceivable to prevent the increase or decrease of .

つまり、例えば、初期段階の音量レベルをレベル3とし、通常の電源投入においては、音量レベルが常にレベル3となるように設計が行われている場合に、右方向キー96dを押しながら電源投入がされたとしても、レベル3からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル3の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節演出を表示しないようにする。また、これとは異なり、初期段階の音量レベルをレベル5とした場合には、左方向キー96cを押しながら電源投入がされたとしても、レベル5からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル5の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節画面を表示しないようにする。これらのようにすることで、電源投入時の音量レベルに関する自由度を制限でき、電源投入時の音量レベルを安定させることができる。 In other words, for example, if the initial volume level is set to level 3 and the design is such that the volume level is always level 3 when the power is turned on normally, if the power is turned on while pressing the right direction key 96d. Even if it is, instead of the volume adjustment effect changing from level 3 to level 4, the level 3 volume adjustment effect will be displayed, or the volume adjustment effect will not be displayed in the first place. do. Also, different from this, if the initial volume level is set to level 5, even if the power is turned on while pressing the left direction key 96c, the volume adjustment effect will change from level 5 to level 4. Instead of being displayed, a level 5 volume adjustment effect is displayed, or the volume adjustment screen is not displayed in the first place. By doing this, the degree of freedom regarding the volume level when the power is turned on can be restricted, and the volume level when the power is turned on can be stabilized.

このようにするために、例えば、図20(b1)に示すように、電源投入に伴い音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が押下されている状況を考える。図20(b1)においては、電源投入がある前から音量ボタンの押下が継続されている。 In order to do this, for example, as shown in FIG. 20(b1), a situation where the volume button (in this case, the left direction key 96c or right direction key 96d of the cross key 96) is pressed down when the power is turned on. think of. In FIG. 20(b1), the volume button has been pressed continuously since before the power was turned on.

そして、電源投入に伴い、図20(b2)に示すように、信号パルスP(矩形波)を生成し、この信号パルスPの、先に発生するエッジ(ここでは立ち上がりのエッジ)E1の発生タイミングT2ではなく、後に発生するエッジ(ここでは立ち下りのエッジ)E2の発生タイミングT3で、音量ボタンの操作を有効なものとして検出し、検出結果に基づいて音量レベルを変化させることが可能である。 Then, as the power is turned on, a signal pulse P (rectangular wave) is generated as shown in FIG. It is possible to detect the operation of the volume button as valid not at T2 but at the timing T3 when an edge (here, a falling edge) E2 occurs later, and change the volume level based on the detection result. .

なお、このような音量レベルの安定を優先させないような場合には、先に発生する立ち上がりのエッジが検出されたタイミングで、音量ボタンの操作を有効なものとし、最初から音量レベルを変化させるようにしてもよい。また、電源投入と音量調節との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、電源投入と光量調節との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係>>
If you do not want to give priority to the stability of the volume level, you can enable the volume button operation at the timing when the first rising edge is detected, and change the volume level from the beginning. You may also do so. Furthermore, although the relationship between power-on and volume adjustment has been explained, the present invention is not limited to this, and the relationship between power-on and light intensity adjustment may be similar to the relationship described here. .
<<Relationship between long-pressing the volume button and auto-tap function>>

23.続いて、音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が長押しされている状況では、操作ボタン22の場合とは異なり、音量ボタンが複数回操作されたとみなすような制御は行われないようにすることが考えられる。 23. Next, you can think about the relationship between long presses on the volume button and the auto-repeat function. For example, in a situation where the volume button (here, the left direction key 96c or right direction key 96d of the cross key 96) is held down, unlike the case of the operation button 22, it is assumed that the volume button has been operated multiple times. It is conceivable to prevent such control from being performed.

つまり、音量ボタンである左方向キー96c(又は右方向キー96d)を長押ししても、長押ししている間に音量レベルが複数段階現象(又は増加)するような制御は行われない。このような制御は、音量ボタンの長押しを1回の操作として扱うものである。そして、このような制御は、環境設定に関しては、長押ししてもオート連打機能が有効とならないものであるということができる。 That is, even if the left direction key 96c (or right direction key 96d), which is a volume button, is pressed for a long time, the volume level is not controlled to increase in multiple steps (or increase) while the volume button is held down. Such control treats a long press of the volume button as one operation. In terms of environment settings, this kind of control can be said to mean that even if you press and hold for a long time, the auto-repeat function will not become effective.

なお、このような音量ボタンの長押しを1回の操作として扱う制御を採用しない場合には、音量ボタンの長押しにより、音量レベルが複数段階増減するようにしてもよい。また、ここで説明したような関係は、音量調節に限らず、光量調節にも適用が可能である。 Note that if such control is not adopted in which the long press of the volume button is treated as one operation, the volume level may be increased or decreased by multiple levels by the long press of the volume button. Further, the relationship described here is applicable not only to volume adjustment but also to light amount adjustment.

24.続いて、上述のように音量ボタンを長押しした場合に関して、音量ボタン操作が複合した状況について考えることができる。例えば、音量レベルを下げるための音量ボタン(ここでは左方向キー96c)の長押しがされている状況において、何らかの事情で、もう一方の音量ボタン(ここでは右方向キー96d)が操作されたとする。 24. Next, regarding the case where the volume button is pressed and held for a long time as described above, it is possible to consider a situation in which the volume button operations are combined. For example, suppose that a volume button (here, the left direction key 96c) is pressed and held to lower the volume level, and for some reason the other volume button (here, the right direction key 96d) is operated. .

先に行われている左方向キー96cの長押しの操作により、音量レベルは1段階低下する。この状況で、更にもう一方の音量ボタンである右方向キー96dが1回押下操作(単発押しでも長押しでもよい)されることにより、音量レベルが1段階増加し、音量レベルは、左方向キー96cの長押しを行う前の値に戻るようにする。つまり、音量レベルの増減に係る複数の音量ボタンが独立に機能するようにすることが考えられる。このようにすることで、ボタン操作に対する応答性の良い音量調節を行うことが可能となる。
<<オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係>>
The volume level is lowered by one level by the previously performed long press operation of the left direction key 96c. In this situation, when the right direction key 96d, which is the other volume button, is pressed once (single press or long press is fine), the volume level increases by one step, and the volume level increases by pressing the left direction key 96d. Return to the value before pressing and holding 96c. In other words, it is conceivable that a plurality of volume buttons for increasing/decreasing the volume level function independently. By doing so, it becomes possible to adjust the volume with good responsiveness to button operations.
<<Relationship between the button operation validity period of the automatic continuous press effect and the display time of the volume adjustment effect>>

25.次に、オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係について考えることができる。例えば、変動中に音量調節演出が表示され、音量調節に係る最後の操作演出が表示されてから、前述のように新たな音量調節の操作がなく所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。或いは、変動中に音量調節演出が表示され、そのまま音量調節の操作がなく、所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。 25. Next, it is possible to consider the relationship between the button operation validity period of the auto-repeat effect and the display time of the volume adjustment effect. For example, a volume adjustment effect is displayed while the volume is changing, and after the last operation effect related to volume adjustment is displayed, a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed without any new volume adjustment operation as described above, and the volume is changed. Consider the case where the adjustment effect is deleted. Alternatively, consider a case where a volume adjustment effect is displayed during fluctuation, no volume adjustment operation is performed, a predetermined time (for example, 3 seconds) passes, and the volume adjustment effect is deleted.

これらのように、音量ボタンの操作が終わってから(又は操作がないまま)音量調節演出が消去されるまでの期間(ここでは3秒)に対して、オート連打演出のボタン操作が有効となっている期間を、例えば6秒から10秒程度とする。このオート連打演出のボタン操作が有効となっている期間は、前述した連打操作有効期間(オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間)に対応するものである。 As shown in the above, the button operation for the automatic continuous press effect is valid for the period (3 seconds in this case) after the volume button operation is finished (or without any operation) until the volume adjustment effect is deleted. For example, the period of time is about 6 seconds to 10 seconds. The period during which the button operation of this automatic repeated press effect is valid corresponds to the above-mentioned repeated press operation valid period (a period in which at least one of the automatic repeated press effect period and the button press valid period is valid). be.

このようにすることで、変動中の音量調節演出の表示時間(ここでは3秒)よりも、オート連打演出のボタン操作有効期間(ここでは6~10秒程度)のほうが長くなる。そして、音量調節演出をオート連打演出に重畳して表示され得るようにしても、ボタン操作有効期間中に音量調節演出が消去されるようになり、オート連打演出の視認性を確保することが可能となる。
<<図柄固定時間と音量調節演出の表示時間との関係>>
By doing this, the valid period of button operation for the automatic continuous hit performance (here, about 6 to 10 seconds) is longer than the display time of the fluctuating volume adjustment performance (here, 3 seconds). Furthermore, even if the volume adjustment effect can be displayed superimposed on the auto-repeat effect, the volume adjustment effect will be erased during the valid button operation period, making it possible to ensure the visibility of the auto-repeat effect. becomes.
<<Relationship between the symbol fixation time and the display time of the volume adjustment effect>>

26.また、音量調節演出の上述のような表示時間(ここでは3秒)に対し、前述した図柄固定時間との関係を考えることができる。例えば、図柄固定時間は、変動演出が確定停止している時間であり、その時間は例えば0.3~0.5秒程度などである。このため、音量調節演出の表示時間は、図柄固定時間よりも長くなっている。
<<音量カスタマイズ手段と遊技機裏音量調節手段との関係>>
26. Furthermore, it is possible to consider the relationship between the above-mentioned display time (here, 3 seconds) of the volume adjustment effect and the above-mentioned symbol fixation time. For example, the symbol fixing time is the time during which the variable performance is fixed and stopped, and the time is, for example, about 0.3 to 0.5 seconds. Therefore, the display time of the volume adjustment effect is longer than the symbol fixing time.
<<Relationship between volume customization means and gaming machine back volume adjustment means>>

27.次に、音量カスタマイズ手段と管理用音量調節手段との関係について考えることができる。先ず、ここでいう音量カスタマイズ手段は、これまでに説明したように、音量ボタン(ここでは十字キー96のうちの左方向キー96c、又は、右方向キー96d)のような操作入力手段を用いて、遊技者が音量に係る環境設定を行える機能を実現した各機器により構成される手段である。 27. Next, the relationship between the volume customizing means and the management volume adjusting means can be considered. First, as explained above, the volume customization means here uses an operation input means such as a volume button (here, the left direction key 96c or right direction key 96d of the cross key 96). , is a means constituted by various devices that realize a function that allows the player to set the environment related to the volume.

これに対して遊技機裏音量調節手段は、ぱちんこ遊技機10の背面側(図2参照)に配置された遊技機裏音量ボリューム416を用いて、遊技場店員が基本音量を設定できる機能を実現した各機器により構成される手段である。更に、この遊技機裏音量調節手段は、上述の音量カスタマイズ手段により調節される音量を、音量が大又は小となるようにシフトさせることができるものである。 On the other hand, the gaming machine back volume adjustment means realizes a function that allows the gaming parlor clerk to set the basic volume using the gaming machine back volume volume 416 located on the back side of the pachinko gaming machine 10 (see FIG. 2). It is a means constituted by each device. Further, this gaming machine back volume adjusting means can shift the volume adjusted by the above-mentioned volume customizing means so that the volume becomes louder or softer.

より具体的に例を挙げて説明すると、遊技機裏音量調節手段と上述の音量カスタマイズ手段とには相関関係があり、音量カスタマイズ手段による音量レベル1~5の実際の音量(絶対的音量)は、遊技機裏音量調節手段の調節値により変化するようになっている。例えば、遊技機裏音量調節手段の遊技機裏音量ボリューム416が、「大」、「中」、「小」の3段階設定が可能なものであるとする。そして、この場合、遊技機裏音量調節手段と音量カスタマイズ手段との相互作用による音量(合成音量)は、音量カスタマイズ手段が「大」の場合の5段階の音量、「中」の場合の5段階の音量、「小」の場合の5段階の音量に区別することができるものとなる。 To give a more specific example, there is a correlation between the gaming machine back volume adjustment means and the above-mentioned volume customization means, and the actual volume (absolute volume) of volume levels 1 to 5 by the volume customization means is , is adapted to change depending on the adjustment value of the volume adjustment means behind the gaming machine. For example, it is assumed that the gaming machine back volume volume 416 of the gaming machine back volume adjusting means can be set in three levels: "Large", "Medium", and "Small". In this case, the volume (synthetic volume) resulting from the interaction between the gaming machine back volume adjustment means and the volume customizing means is divided into five levels when the volume customizing means is set to "Large" and five levels when the volume customization means is set to "Medium". The volume can be differentiated into 5 levels of volume, ``low'' and ``low''.

更に、合成音量を最小レベルから最大レベルの間で均等に分け、1~95の数値により区別した場合には、遊技機裏音量調節手段が「大」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」の値で表されるものとする(単位はデジベルである)。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)を「5」とする。 Furthermore, if the synthesized volume is divided equally between the minimum level and the maximum level, and differentiated by numerical values from 1 to 95, the synthesis at volume level 1 to 5 when the volume control means on the back of the gaming machine is set to "loud". It is assumed that the volume is expressed by values of "85", "89", "92", "95", and "95", respectively (units are decibels). Furthermore, the default volume level (volume level at power-on) in the volume customizing means in this case is set to "5".

これに対して、遊技機裏音量調節手段が「中」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「1」とする。また、遊技機裏音量調節手段が「小」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「1」、「1」、「78」、「82」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「4」とする。 On the other hand, when the volume control means behind the gaming machine is set to "medium", the composite volume at volume levels 1 to 5 is "85", "89", "92", "95", and "95", respectively. do. Furthermore, the default volume level in the volume customizing means in this case is set to "1". Furthermore, when the gaming machine back volume control means is set to "low", the composite volumes at volume levels 1 to 5 are "1", "1", "78", "82", and "95", respectively. Furthermore, the default volume level in the volume customizing means in this case is set to "4".

更に、遊技機裏音量調節手段が「大」である場合のみ、現在設定されている音量レベルにかかわらず、遊技待機中が所定時間以上継続した場合(例えば、客待ちデモ中となった場)には、音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)である「5」へと強制的に変更することが考えられる。
<<連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係>>
In addition, only when the volume control means behind the gaming machine is set to "loud", regardless of the currently set volume level, if the gaming standby continues for a predetermined time or longer (for example, when a demo is in progress while waiting for a customer) In this case, it is conceivable to forcibly change the volume level to "5", which is the default volume level (volume level when the power is turned on) in the volume customizing means.
<<Relationship between long-pressing before the validity period of continuous tapping operation and auto continuous tapping function>>

28.続いて、連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(前述した連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。連打操作有効期間は、前述したように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方の期間とすることができるが、ここではボタン連打有効期間に一致している。 28. Next, it is possible to consider the relationship between the long press before the valid period of repeated tapping operation and the automatic repeated tapping function. For example, the valid period of button operation related to the repeated press operation (the above-mentioned valid period of the continuous press operation) is set to about 6 seconds to 10 seconds. As described above, the valid period of repeated press operations can be at least one of the valid period of automatic presses and the valid period of repeated button presses, but here it corresponds to the valid period of repeated button presses.

そして、図30(b)に示すように、この連打操作有効期間の開始前のタイミングで操作ボタン22が押下操作され、この押下操作が、連打操作有効期間が開始され連打操作有効期間が継続中となっている状況でも、長押しの態様で継続しているものとする。このような状況で、オート連打の有効期間(前述のオート連打有効期間)は、連打操作有効期間の開始後に開始されている。 Then, as shown in FIG. 30(b), the operation button 22 is pressed at a timing before the start of this continuous-hitting operation valid period, and this pressing operation starts the continuous-hitting operation valid period, and the continuous-hitting operation valid period continues. Even in this situation, it is assumed that the button continues to be pressed for a long time. In such a situation, the effective period of automatic continuous hitting (the above-mentioned automatic continuous hitting effective period) starts after the start of the effective period of continuous hitting operation.

そして、このオート連打有効期間となってから、オート連打の条件を満たす時間以上の長押しが検出された場合には、オート連打操作が有効となり、例えばオート連打演出が開始されるようにする。ここで、図30(b)は、図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。また、図30(b)においては、オート連打有効期間よりも、ボタン連打有効期間の方が先に開始されており、図30(b)は非共通な連打有効期間が設けられたものの一例となっている。このような場合、所定時間の押下継続(ここでは、前述したとおり0.5秒)が行われることでオート連打判定が有効となるが、オート連打有効期間の所定時間以上前からボタン押下を継続している場合は、オート連打有効期間到達後においては、特定の間隔(ここでは、前述したとおり0.2秒間隔)でオート連打がなされる。オート連打有効期間内から押下継続を開始した場合は、所定時間経過に特定間隔のオート連打となるが、それとは異なりスムーズ且つ均等的な(0.2秒間隔の)オート連打が可能とすることができる。 Then, after this auto-repeat-hit valid period is reached, if a long press for a time longer than the auto-repeat-hit condition is detected, the auto-repeat operation becomes valid, and, for example, an auto-repeat effect is started. Here, since FIG. 30(b) is based on the specific example of the auto-repeat operation shown in FIG. 28(a), description of similar parts will be omitted as appropriate. In addition, in FIG. 30(b), the button multiple press valid period starts earlier than the automatic multiple press valid period, and FIG. 30(b) is an example of a case where an unusual consecutive press valid period is provided. It has become. In such a case, automatic repeated press detection becomes valid after the button is pressed for a predetermined period of time (in this case, 0.5 seconds as described above), but if the button is continued to be pressed for a predetermined time or more before the automatic repeated press valid period. If so, after reaching the auto-repeating effective period, auto-repeating is performed at specific intervals (here, 0.2 second intervals as described above). If continuous pressing is started within the auto-sequence valid period, auto-strikes will occur at specific intervals after a predetermined time has passed, but unlike that, smooth and even auto-strikes (at 0.2 second intervals) should be possible. I can do it.

このようにすることで、オート連打機能を適正化できる。また、例えば、遊技者が裏ボタン機能を想定し、表ボタン演出がない状況で長押しを開始し、長押し中にその後に連打に係る表ボタン演出が開始されたような場合でも、オート連打演出を適正なタイミングで開始でき、オート連打演出に円滑に繋げることができる。なお、これに限らず、オート連打有効期間を、連打操作有効期間と同時に開始させてもよい。 By doing this, the auto continuous hit function can be optimized. Also, for example, if a player assumes a back button function and starts a long press in a situation where there is no front button effect, and then a front button effect related to repeated presses starts during the long press, the automatic continuous press The performance can be started at the appropriate timing and can be smoothly connected to the automatic continuous hit performance. Note that the present invention is not limited to this, and the auto continuous hit valid period may start simultaneously with the continuous hit operation valid period.

29.また、上述のように連打操作有効期間の開始前から長押しが開始された場合には、オート連打有効期間とせず、オート連打機能を作動させることができないようにすることも可能である。更に、この場合には、通常の連打操作は有効とし、通常連打中演出は行い得るが、オート連打有効期間にはならず、オート連打演出が行われないようにすることが可能である。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行しない態様)>>
29. Further, as described above, if the long press is started before the start of the effective period of repeated tapping operation, the automatic repeated pressing function may not be activated without making the automatic repeated pressing effective period. Further, in this case, although the normal repeated hit operation is valid and the normal repeated hit effect can be performed, the automatic repeated hit effect does not reach the valid period, and it is possible to prevent the automatic repeated hit effect from being performed.
<<Relationship between SP reach and the back button function (a mode in which repeated hit effects are not executed)>>

30.続いて、SPリーチと裏ボタン機能との関係について考えることができる。例えば、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、裏ボタン演出では、オート連打機能は適用されない(作動しない)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能は発揮される場合があるが、オート連打機能は発揮されないものとなる。 30. Next, we can consider the relationship between SP reach and the back button function. For example, during SP reach, a continuous hit performance as a back button performance may be performed. Furthermore, in the back button performance, the automatic repeated hit function is not applied (does not operate). As a result, while the normal repeated hitting function may be performed during SP reach, the automatic repeated hitting function will not be performed.

更に、裏ボタン演出を行うタイミング(裏ボタン機能が発揮される時期)は、SPリーチの前半(SPリーチの状態で行われる演出の序盤や中盤など)とする。また、SPリーチの前半は、ボタン画像などのガイド表示が出現しない(表ボタン演出が行われない裏ボタン演出となる)ようにする。裏ボタン演出中に遊技者が通常の連打操作を行っている間は、ガイド表示が出現しないが、連打中演出(前述したエフェクト表示など)が行われるが、オート連打操作を行った場合は連打中演出が行われない。 Further, the timing to perform the back button performance (the time when the back button function is performed) is set in the first half of the SP reach (such as the beginning or middle of the performance performed in the SP reach state). Further, in the first half of the SP reach, a guide display such as a button image does not appear (a back button effect is performed without a front button effect). During the back button performance, while the player is performing normal repeated tapping operations, the guide display will not appear, but the continuous pressing effects (such as the effect display mentioned above) will be performed, but if the player performs the automatic repeated tapping operation, the guide display will not appear. The mid-season performance is not performed.

また、SPリーチの前半から後半へ発展する演出パターンは、発展しない演出に比べて大当り期待度が高くなるようにする。更に、裏ボタン演出の結果(操作ボタン22の操作を契機として現れる演出、前述したエフェクト表示)に係る態様(色)の違いに応じて、演出の発展に係る期待度や、演出が発展する場合においてはどのような演出に発展するか(前述した演出Cのような高期待度の演出に発展するかどうか)が異なるようにする。また、SPリーチの後半は、裏ボタン演出としての連打演出は、通常の連打に係るものであるか、オート連打に係るものであるかを問わず、遊技者の操作があっても行われないようにする(つまり、SPリーチの後半は、連打演出としての裏ボタン演出が行われない、但し、表ボタン演出としての連打演出や単発操作演出は実行可能である)。 In addition, the performance pattern that develops from the first half of SP reach to the second half is made to have a higher expectation of a jackpot compared to a performance that does not develop. Furthermore, depending on the difference in the appearance (color) of the result of the back button performance (the performance that appears when the operation button 22 is operated, the effect display described above), the degree of expectation regarding the development of the performance and the case in which the performance will develop are determined. In each case, the type of performance that will develop (whether or not it will develop into a high-expectation performance like the above-mentioned performance C) is made different. In addition, in the second half of SP Reach, the repeated hit effect as a back button effect will not be performed even if the player operates, regardless of whether it is related to normal repeated hits or auto repeated hits. (In other words, in the latter half of the SP reach, the back button performance as a repeated hit performance is not performed, however, the repeated hit performance and single operation performance as the front button performance can be performed).

このようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る趣向性を向上させることができる。変形例としては、SPリーチ前半の裏ボタンにおいても、オート連打を実行可能としてよい。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行する態様)>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function, and improve the taste of the Pachinko gaming machine 10. As a modified example, it may be possible to perform automatic repeated hits also on the back button in the first half of SP reach.
<<Relationship between SP reach and back button function (mode of executing repeated hit effect)>>

31.SPリーチと裏ボタン機能との関係については、上述のようにオート連打演出を実行しないようにすることに限らず、オート連打演出を実行するようにしてもよい。例えば、上述の場合と同様に、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、上述の場合とは異なり、裏ボタン演出でも、オート連打機能が適用される(作動する)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能と、オート連打機能の両方が発揮され得るようになる。 31. The relationship between the SP reach and the back button function is not limited to not executing the automatic repeated hit effect as described above, but may be such that the automatic repeated hit effect is executed. For example, as in the case described above, during SP reach, there may be a case where a continuous hit effect is performed as a back button effect. Further, unlike the case described above, the auto-repeating function is applied (activated) even when the back button is displayed. As a result, both the normal repeated hitting function and the automatic repeated hitting function can be performed during SP reach.

更に、裏ボタン演出としての連打演出の際に、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出に係るガイド表示(表ボタン演出)が行われる場合があるようにする。また、裏ボタン演出としての連打演出が行われている状況で、操作ボタン22の長押しされた場合、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出について、前述の自動ボタン操作に係る制御が行われるようにする。ここで、自動ボタン操作は、前述したように、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するよう、遊技者が予め設定しておくことができるようにした機能である。 Furthermore, when performing a continuous press performance as a back button performance, a guide display (front button performance) related to other types of button performances (single press, long press, etc.) may be performed. In addition, if the operation button 22 is pressed for a long time while a continuous press effect is being performed as a back button effect, other types of button effects (single press, long press, etc.) will be affected by the above-mentioned automatic button operation. Ensure control is in place. Here, the automatic button operation can be set in advance by the player so that the same effect as if the player had operated the operation button 22 without having to operate the operation button 22, as described above. This is a function that has been implemented.

また、裏ボタン演出が所定の段階で進行するものとしてもよい。その場合、裏ボタン演出が、A、B、Cの3段階(Aが最初の段階である)で進行するものとする。このA~Cの段階のうち、所定回数(例えば複数回)以上のボタン操作があり、連打操作(ここでは通常の連打及びオート連打の両方)があったと判定された場合、大当り期待度が最も高いのはA段階であるようにする。つまり、所定回数の連打操作があったにもかかわらず、Aの段階から一切段階が上がらなかった場合は、逆に大当り期待度を最も高くするという斬新な遊技性を実現できる。 Further, the back button effect may proceed in predetermined stages. In that case, it is assumed that the back button effect progresses in three stages, A, B, and C (A is the first stage). Among these stages A to C, if it is determined that the button has been pressed a predetermined number of times (for example, multiple times) or more, and that there has been a repeated tap operation (in this case, both normal repeated taps and automatic repeated taps), the jackpot expectation level is the highest. Make sure that the highest level is A. In other words, if the player does not move up from the level A at all even though a predetermined number of consecutive hitting operations have been performed, it is possible to realize an innovative game feature in which the expectation of a jackpot is maximized.

これらのようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<オート連打機能と電サポ機能との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function, and improve the interest in the Pachinko gaming machine 10.
<<Relationship between auto continuous hit function and electric support function>>

32.続いて、オート連打機能と電サポ機能との関係について考えることができる。例えば、非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のいずれの遊技状態でも、オート連打機能が発揮されるようにする。そして、オート連打操作が行われた場合には、オート連打演出が行われるようにする。 32. Next, it is possible to consider the relationship between the auto continuous hit function and the electric support function. For example, the automatic continuous hitting function is made to be exhibited in any of the game states including a non-electric support state, an electric support state, and a jackpot state (during a jackpot). Then, when an automatic repeated hit operation is performed, an automatic repeated hit effect is performed.

例えば、「連打せよ」の文字表示などにより連打操作を要求する際の演出(連打演出)として、態様の異なる複数種類の連打演出を設けておく。更に、オート連打演出としても、表示態様や前述した連打操作有効期間の異なる複数種類のオート連打演出を設けておく。そして、非電サポ状態においては、電サポ状態の場合と比べて、選択され得る連打演出(以下では「連打可能演出」と称する)の種類が相対的に多いが、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合は相対的に少なくなるように、非電サポ状態の場合の連打可能演出の選択割合を定める。 For example, as an effect (repeat effect) when requesting a continuous attack operation by displaying characters such as ``hit repeatedly'', a plurality of types of repeated effect effects with different modes are provided. Furthermore, a plurality of types of automatic repeated hitting performances are provided which differ in display mode and the effective period of the above-mentioned repeated hitting operation. In the non-electric support state, compared to the electric support state, there are relatively more types of consecutive hit effects (hereinafter referred to as "multiple hit possible effects") that can be selected, but if the number of consecutive hit effects exceeds a certain time The selection ratio of performances that can be hit repeatedly in the non-electronic support state is determined so that the ratio of performances that have a long auto-hit effective period (for example, 10 seconds or more) is relatively small.

電サポ状態においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合も相対的に少なくなるように、選択割合を定める。更に、大当り状態(大当り中)においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる演出の割合は相対的に多くなるように、選択割合を定める。 In the electric support state, there are relatively few types of effects that can be hit repeatedly, and among them, the proportion of long effects that have an auto continuous hit validity period of more than a certain time (for example, 10 seconds or more) is also relatively small. , determine the selection ratio. Furthermore, in the jackpot state (during jackpot), there are relatively few types of effects that can be hit repeatedly, and among them, the proportion of effects that have an automatic continuous hit validity period of more than a specific time (for example, 10 seconds or more) is relatively Set the selection ratio so that it increases.

更に、連打可能演出として、所定のミッションに成功(又は失敗)したり、バトルに勝利(又は敗北)したりする態様の演出を行い得るようにする。そして、非電サポ状態よりも、電サポ状態の方が、連打可能演出においてミッションに成功したり、バトルに勝利した場合に、大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。 Furthermore, as a performance that can be hit repeatedly, it is possible to perform a performance in which a predetermined mission is succeeded (or failed) or a battle is won (or defeated). Further, it is possible to make it possible to make it possible to make it possible to make it possible to make the expectation of a jackpot higher in the electric support state than in the non-electric support state when the player succeeds in a mission or wins a battle in the multi-hit performance.

これらのようにすることで、オート連打機能と電サポ機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<タッチ検知と演出との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the auto continuous play function and the electric support function, and to improve the interest in the Pachinko game machine 10.
<<Relationship between touch detection and production>>

33.続いて、発射ハンドル20へのタッチ検知と演出との関係について考えることができる。例えば、遊技が行われていない非遊技状態時において、遊技者により発射ハンドル20の接触があり、タッチ検知があると、所定演出を実行可能であるようにすることができる。所定の演出としては種々のものを採用可能である。例えば、画像として表示されるものもあれば、音声として出力されるものも採用可能である。 33. Next, the relationship between touch detection on the firing handle 20 and presentation can be considered. For example, in a non-gaming state where a game is not being played, if a player touches the firing handle 20 and a touch is detected, a predetermined effect can be executed. Various kinds of effects can be adopted as the predetermined effects. For example, it is possible to adopt one that is displayed as an image, and one that is output as audio.

また、所定演出の種類は複数とし、非電サポ状態では所定演出を実行可能であるが、電サポ状態では所定演出は実行されないようにすることが可能である。この所定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と同時に実行されることはないが、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。更に、所定演出とは別の区分の演出である特定演出も実行可能であり、その特定演出は非電サポ状態では実行されないが、電サポ状態では実行可能である演出であり、前述の右打ち案内演出(右打ち演出)とすることが可能である。更に、特定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と並行して実行可能であり(変動中に実行可能である)、或いは、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。この特定演出としての右打ち演出は、前述したとおり、電サポ状態における客待ちデモ中(待機中ムービー中)にも表示されるものである。 Further, there are a plurality of types of predetermined effects, and although the predetermined effects can be executed in the non-electric support state, it is possible to prevent the predetermined effects from being executed in the electric support state. This predetermined performance is not normally executed at the same time as the continuous-hitting performance or the automatic repeated-hitting performance, but it can be executed in parallel with the volume adjustment performance and the light intensity adjustment performance (in parallel with the fluctuating standby or customer waiting demonstration). ). Furthermore, a specific performance that is a performance in a different category from the predetermined performance can also be performed, and that specific performance is a performance that cannot be performed in a non-electric support state, but can be performed in an electric support state, and is similar to the above-mentioned right-handed performance. It is possible to use a guidance performance (right-handed performance). Furthermore, the specific performance can be executed in parallel with the normal continuous hit performance or the automatic continuous hit performance (can be executed during fluctuation), or can be executed in parallel with the volume adjustment performance or the light intensity adjustment performance ( (Can be executed in parallel during variable waiting or customer waiting demonstration). As mentioned above, this right-handed performance as a specific performance is also displayed during the customer waiting demonstration (during the waiting movie) in the electric support state.

34.続いて、タッチ検知と演出との関係として、タッチ検知と待機デモの演出である待機中ムービー(待機デモ演出)との関係を考えることができる。例えば、変動停止(確定停止)状態であり、且つ、発射ハンドル20のタッチ非検知の状態である期間が、所定期間に到達した場合、待機デモ演出を表示することが考えられる。なお、ここでの待機デモ演出とは、前述した待機中ムービーである。 34. Next, as the relationship between touch detection and performance, it is possible to consider the relationship between touch detection and a standby movie (standby demonstration performance) that is a performance of a standby demonstration. For example, if the period in which the firing handle 20 is in the variable stop (determined stop) state and the touch of the firing handle 20 is not detected reaches a predetermined period, a standby demonstration effect may be displayed. Note that the standby demonstration performance here is the above-mentioned standby movie.

また、待機デモ演出中の音量は、無音もしくは、それまで(図柄変動中などの待機デモ演出開始前)の音量よりも低い(小さい)ものとする。更に、待機デモ演出の期間(表示期間)は、待機デモ演出表示前における上述の所定期間(タッチ非検出の状態で待機デモ演出が開始されるまでの時間)よりも長いものとする。また、待機デモ演出の表示期間中(待機デモ演出の表示期間中)に、いずれかの始動口(ここでは第1始動入賞口62、又は、第2始動入賞口63)への入球がなくとも、発射ハンドル20でのタッチ検知があれば、待機デモ演出から変動停止中の表示に移行する。 Further, the volume during the standby demonstration performance is silent or lower (smaller) than the volume up to that point (before the start of the standby demonstration performance, such as during symbol variation). Furthermore, the period (display period) of the standby demonstration effect is longer than the above-mentioned predetermined period (the time until the standby demonstration effect is started in a state where no touch is detected) before the standby demonstration effect is displayed. Also, during the display period of the standby demo performance (during the display period of the standby demo performance), if the ball does not enter any of the starting slots (here, the first starting winning slot 62 or the second starting winning slot 63). In either case, if a touch is detected on the firing handle 20, the display changes from the standby demonstration performance to the display indicating that the fluctuation is stopped.

非電サポ状態でも電サポ状態でも待機デモ演出表示が行われるが、変形例としては、更に電サポ状態では低い(小さい)音量での音出力を行うのみであり、待機デモ演出表示は行われないようにするよう構成してもよい。また、特定の遊技状態(ここでは右打ちすべき遊技状態)である場合、所定状況下(ここでは待機デモ演出表示時)であって、且つ、発射ハンドル20へのタッチ検知があると、複数種類の右打ち案内演出のうち、特定の右打ち案内演出表示もしくは、特定の音声出力を行うようにしてもよい。 A standby demonstration effect display is performed in both the non-electric support state and the electric support state, but as a modified example, in the electric support state, the sound is only output at a low (small) volume, and the standby demonstration effect display is not performed. It may be configured so that it does not occur. In addition, in a specific game state (in this case, a game state in which you should hit right), if a touch is detected on the firing handle 20 under a predetermined situation (in this case, when a standby demonstration effect is displayed), multiple Among the types of right-handed hitting guidance performances, a specific right-handed hitting guidance performance may be displayed or a specific audio output may be performed.

更に、待機デモ演出中は、操作ボタン22、或いは、十字キー96の操作があると、環境設定用の前述したメニュー画面に移行する。これに対し、待機デモ演出中に、発射ハンドル20へのタッチ検知があれば、変動停止画面に移行するがまた、待機デモ演出中は、待機デモ演出を維持したまま(待機中ムービーの表示を維持したまま並行して)、十字キー96の操作で(遊技者の操作を契機として)音量調節且つ音量調節演出の表示が可能であり、同じく光量調節且つ光量調節演出の表示が可能である。
<<環境設定機能とエラー音量との関係>>
Further, during the standby demonstration performance, when the operation button 22 or the cross key 96 is operated, the screen shifts to the above-mentioned menu screen for setting the environment. On the other hand, if a touch is detected on the firing handle 20 during the standby demonstration production, the screen will shift to the fluctuation stop screen. By operating the cross key 96 (triggered by the player's operation), it is possible to adjust the volume and display a volume adjustment effect, and similarly, it is possible to adjust the light amount and display a light amount adjustment effect.
<<Relationship between environment setting function and error volume>>

35.続いて、環境設定機能とエラー音量との関係について考えることができる。例えば、これまでにも説明したように、環境設定において演出に係る音量調節が可能となっているが、エラー音量については遊技者による設定ができないようにする(遊技機裏音量調節手段によらなければ設定不可能とする)ことなどが考えられる。エラー音量は、ぱちんこ遊技機10の工場出荷段階などには設定が可能であるが、遊技者による変更はできないようにする。このようにすることで、異常発生時に音量が過度に低く設定されていて、遊技者や遊技場店員が異常を察知できないといった事態が生じるのを防止できる。但し、前述した第2エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることはできないが、前述した第1エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることができるよう構成してもよい。
<<環境設定と変動表示との関係>>
35. Next, we can consider the relationship between the environment setting function and the error volume. For example, as explained above, it is possible to adjust the volume related to the performance in the environment settings, but the error volume cannot be set by the player (unless you use the volume adjustment means behind the game machine). (If the setting is not possible, it may be impossible to set it.) Although the error volume can be set when the pachinko game machine 10 is shipped from the factory, it is not possible to change it by the player. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the volume is set too low when an abnormality occurs and the player or the game parlor staff cannot detect the abnormality. However, for the second error mentioned above, the volume cannot be set according to the volume level that can be set by the player, but for the first error mentioned above, the volume cannot be set according to the volume level that can be set by the player. It may be configured so that it can be done.
<<Relationship between environment settings and variable display>>

36.続いて、環境設定と変動表示との関係についての変形例を考えることができる。例えば、音量又は光量の調節中に変動を開始した場合、音量又は光量の決定の操作(ここでは操作ボタン22の押下)がされていなくても、変動が開始された時点で選択していた音量又は光量の設定を反映させるようにする。このようにすることで、遊技者を速やかに変動演出に注目させ得るようになる。
<<環境設定と演出モード変更との関係>>
36. Next, it is possible to consider a modification of the relationship between environment settings and variable display. For example, if the change starts while adjusting the volume or light intensity, even if the operation to determine the volume or light intensity (in this case, pressing the operation button 22) is not performed, the volume selected at the time the change starts Or reflect the light intensity settings. By doing so, it is possible to quickly draw the attention of the player to the variable performance.
<<Relationship between environment settings and production mode changes>>

37.続いて、環境設定と演出モード変更との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは左方向キー96cや右方向キー96d)は、音量調節のみに利用可能とし、光量ボタン(ここでは上方向キー96aや下方向キー96b)は、光量調節に加えて、演出モードの切り替えにも使用されるものとする。そして、光量ボタンについては、変動中と変動停止中とで機能に違いを持たせる。 37. Next, it is possible to consider the relationship between environment settings and production mode changes. For example, the volume buttons (here, the left direction key 96c and right direction key 96d) can only be used to adjust the volume, and the light volume buttons (here, the up direction key 96a and down direction key 96b) can be used in addition to adjusting the light volume. It shall also be used to switch the production mode. The light intensity button has different functions depending on whether it is changing or not changing.

更に、演出モードの切り替えに関し、変動中と変動停止中の両方で、光量ボタンの操作によって、演出モードの切り替えが可能であるようにする。そして、変動中は、音量調節と、演出モードの切り替えを可能とするが、光量調節はできないものとする。しかし、変動停止中(待機デモ中も含む)には、音量調節、光量調節、及び、演出モードの切り替えが、いずれも可能となるようにする。 Furthermore, regarding switching of the production mode, the production mode can be switched by operating the light quantity button both during variation and while variation is stopped. During the fluctuation, the volume can be adjusted and the production mode can be switched, but the light amount cannot be adjusted. However, while the fluctuation is stopped (including during standby demonstration), it is possible to adjust the volume, adjust the amount of light, and switch the production mode.

なお、変動停止中に光量調節、及び、演出モードの切り替えの両方ができるようにするためには、十字キー96のみでは選択の機能が不足することも考えられる。このため、他のボタンも併せて使用したり、上下左右の4方向である十字キー96に変えて、より多方向の選択が可能なボタン装置を用いたりすることが考えられる。
<<待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について>>
Note that in order to be able to both adjust the light amount and switch the performance mode while the fluctuation is stopped, the cross key 96 alone may not have enough selection functions. For this reason, it is conceivable to use other buttons as well, or to use a button device that allows selection in more directions instead of the cross key 96, which has four directions (up, down, left, and right).
<<About the timer value that is the condition for transition to standby demo production>>

38.次に、前述の待機デモ演出に関して、待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について考えることができる。例えば、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)を、環境設定用の前述したメニュー画面から変動停止中の表示(通常画面)に移行したタイミングを起点として、待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)と、互いに同一とすることが可能である。 38. Next, regarding the above-mentioned standby demonstration performance, it is possible to consider the timer value that is a condition for transition to the standby demonstration performance. For example, the period (predetermined timer value) from the stop of fluctuation to the transition to standby demonstration production in a situation where there is no hold is changed from the above-mentioned menu screen for environment settings to the display (normal screen) when fluctuation is stopped. It is possible to set the timing as a starting point and the period (predetermined timer value) until transition to the standby demonstration performance to be the same.

更に、タイマ値のインクリメント(又はデクリメント)中に、特定条件を充足した場合は、タイマ値をクリアすることが可能である。この場合の特定条件としては、例えば、普通図柄に係る始動入賞(普図入賞)を例示できる。更に、タイマ値をクリアした際に、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化は生じないものとすることができる。 Furthermore, if a specific condition is satisfied while the timer value is being incremented (or decremented), the timer value can be cleared. As the specific condition in this case, for example, a starting prize (a common symbol winning) related to a regular symbol can be exemplified. Furthermore, when the timer value is cleared, no change occurs on the performance display screen triggered by the timer clearing.

また、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間に係るタイマ値のインクリメント(又はデクリメント)が所定値に達し、待機デモ演出に移行し、待機デモ演出の実行中に上述の特定条件が充足されても、待機デモ演出は中断されないものとすることができる。 In addition, when the increment (or decrement) of the timer value related to the period from the stop of fluctuation to the transition to the standby demonstration performance in a situation where there is no hold reaches a predetermined value, the transition to the standby demonstration performance occurs, and while the standby demonstration performance is being executed, the above-mentioned Even if the specific conditions are met, the standby demonstration performance may not be interrupted.

また、上述の特定条件とは異なる所定条件が充足された場合は、タイマ値をクリアし、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化が生じるものとすることができる。この場合の所定条件としては、例えば、特図1又は特図2に係る始動入賞(特図入賞)を例示できる。更に、画面上の変化としては、変動演出の開始を例示できる。 Further, when a predetermined condition different from the above-mentioned specific condition is satisfied, the timer value can be cleared, and a change on the effect display screen can be caused by clearing the timer. As the predetermined condition in this case, for example, a starting winning (special drawing winning) related to special drawing 1 or special drawing 2 can be exemplified. Further, as an example of a change on the screen, the start of a variable effect can be exemplified.

また、タイマ値の経過後、待機デモ演出に移行した後、待機デモ演出中に上述の所定条件が充足された場合には、待機デモ演出中をデモムービーは中断されるものとすることが可能である。
<実施例に係るまとめ>
In addition, after the timer value has elapsed, after transitioning to the standby demonstration performance, if the above-mentioned predetermined conditions are satisfied during the standby demonstration performance, the demo movie can be interrupted during the standby demonstration performance. It is.
<Summary of Examples>

以上、ぱちんこ遊技機10における演出について様々な態様を例示したが、これらについては以下のようにまとめることができる。
<まとめ1>
Various aspects of performance in the pachinko gaming machine 10 have been illustrated above, and these can be summarized as follows.
<Summary 1>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ2>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
comprising operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the operation means,
There are two types of operation effects: a single operation effect that can accept a single player operation, and a continuous operation effect that can accept multiple player operations.
It is possible to display promotional effects (such as displaying button images) to encourage player operations;
When a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance, a performance corresponding to the multiple player operations (such as a normal continuous hit performance, etc.) can be displayed;
Even if multiple player operations are not performed in the continuous hit operation performance, if a single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a period exceeding 0.5 seconds), multiple game operations are performed. It is possible to display an effect (such as an automatic continuous hit effect) in response to a single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more, in which it is assumed that a player operation has been performed;
The valid period of continuous press operations during which player operations can be accepted in the continuous press operation presentation is relatively longer than the single operation valid period (such as the valid period of button presses) during which it is possible to accept player operations in the single press operation presentation. long,
A first performance pattern (such as a front button performance) in which the promotion performance is displayed when executing the repeated tap operation performance, and a second performance pattern (such as a back button performance) in which the promotion performance is not displayed when the repeated tap operation performance is executed. and has
The continuous hit operation valid period during which player operations can be accepted in the continuous hit operation performance in the second performance pattern is the same as the continuous hit operation valid period during which it is possible to accept player operations in the continuous hit operation performance in the first performance pattern. relatively longer than
having a plurality of types of performance modes that are displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance in the second performance pattern;
A predetermined effect that is displayed in parallel when the repeated-hit operation effect in the second effect pattern is executed (such as a display of a luminous image related to the continuous-hit effect), and a predetermined effect that is displayed after the predetermined effect is displayed. In some cases, there are specific performances (such as performances in the second half of SP reach),
Types (such as differences in color, etc.) of presentation modes (effect elements, etc.) that are displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation presentation in the second presentation pattern when the predetermined presentation is displayed; ), the possibility that the specific effect will be displayed after the predetermined effect is displayed differs,
Within one symbol variation, it is possible to display the predetermined production, the specific production, and a preliminary production (such as the variation preview production) that may be displayed before the predetermined production,
There are multiple types of modes of the advance performance,
When the predetermined effect is displayed after the preliminary effect is displayed within one symbol change, the above-mentioned A tendency of which type of performance mode is displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance in the second performance pattern when a predetermined performance is displayed. This gaming machine is characterized by having different characteristics.
<Summary 2>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ3>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
comprising operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the operation means,
There are two types of operation effects: a single operation effect that can accept a single player operation, and a continuous operation effect that can accept multiple player operations.
It is possible to display promotional effects (such as displaying button images) to encourage player operations;
When a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance, a performance corresponding to the multiple player operations (such as a normal continuous hit performance, etc.) can be displayed;
Even if multiple player operations are not performed in the continuous hit operation performance, if a single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a period exceeding 0.5 seconds), multiple game operations are performed. It is possible to display an effect (such as an automatic continuous hit effect) in response to a single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more, in which it is assumed that a player operation has been performed;
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state includes at least a first error state (such as a recoverable error state) and a second error state (such as an unrecoverable error state). ,
If the first error state occurs while a single player operation continues for more than a predetermined time in the continuous hit operation performance, the single player operation continues for a predetermined time period in the first error state. If the operation is continued for more than 0.5 seconds (for example, for a period exceeding 0.5 seconds), it is possible to display an effect corresponding to the single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more.
If a second error state occurs while a single player operation continues for a predetermined period of time or more in the continuous hit operation presentation, the single player operation continues for a predetermined period of time in the second error state. A game characterized in that even if the single operation by the player continues for a predetermined period of time or longer (for example, for a period exceeding 0.5 seconds), the effect corresponding to the single player operation is not displayed. It is a machine.
<Summary 3>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ4>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. This is a gaming machine characterized by the following.
<Summary 4>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ5>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (display of a button image, etc.) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted based on the player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
While the promotion effect displayed in a certain symbol variation is not continuously displayed across the next variation of the certain symbol variation,
The gaming machine is characterized in that the volume display displayed at a certain symbol variation can be continuously displayed over the next variation after the certain symbol variation.
<Summary 5>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ6>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. and
If a power outage occurs and the power is subsequently restored from the power outage, the player started operating the second operating means during the power outage and continued the player's operation after the power outage returned. However, the gaming machine is characterized in that the volume level is not adjusted in response to the player's operation after the power is restored after the power is cut off.
<Summary 6>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ7>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. and
Even if the player operates the second operating means a single time for a predetermined period of time or more, it is not considered that the player has operated the second operating means a plurality of times. It is a gaming machine.
<Summary 7>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されない
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ8>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
comprising operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the operation means,
There are two types of operation effects: a single operation effect that can accept a single player operation, and a continuous operation effect that can accept multiple player operations.
It is possible to display promotional effects (such as displaying button images) to encourage player operations;
When a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance, a performance corresponding to the multiple player operations (such as a normal continuous hit performance, etc.) can be displayed;
Even if multiple player operations are not performed in the continuous hit operation performance, if a single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a period exceeding 0.5 seconds), multiple game operations are performed. It is possible to display an effect (such as an automatic continuous hit effect) in response to a single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more, in which it is assumed that a player operation has been performed;
The valid period of continuous press operations during which player operations can be accepted in the continuous press operation presentation is relatively longer than the single operation valid period (such as the valid period of button presses) during which it is possible to accept player operations in the single press operation presentation. long,
A first performance pattern (such as a front button performance) in which the promotion performance is displayed when executing the repeated tap operation performance, and a second performance pattern (such as a back button performance) in which the promotion performance is not displayed when the repeated tap operation performance is executed. and has
The continuous hit operation valid period during which player operations can be accepted in the continuous hit operation performance in the second performance pattern is the same as the continuous hit operation valid period during which it is possible to accept player operations in the continuous hit operation performance in the first performance pattern. relatively longer than
having a plurality of types of performance modes that are displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance in the second performance pattern;
A predetermined effect that is displayed in parallel when the repeated-hit operation effect in the second effect pattern is executed (such as a display of a luminous image related to the continuous-hit effect), and a predetermined effect that is displayed after the predetermined effect is displayed. In some cases, there are specific performances (such as performances in the second half of SP reach),
Types (such as differences in color, etc.) of presentation modes (effect elements, etc.) that are displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation presentation in the second presentation pattern when the predetermined presentation is displayed; ), the possibility that the specific effect will be displayed after the predetermined effect is displayed differs,
Within one symbol variation, it is possible to display the predetermined production, the specific production, and a preliminary production (such as the variation preview production) that may be displayed before the predetermined production,
There are multiple types of modes of the advance performance,
When the predetermined effect is displayed after the preliminary effect is displayed within one symbol change, the above-mentioned A tendency of which type of performance mode is displayed when a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance in the second performance pattern when a predetermined performance is displayed. are different,
A single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds) within a valid period of continuous play operations during which player operations can be accepted in the continuous play operation performance in the first performance pattern. Even in the case where the player's operation of the first operation means has been performed a single time since before the start of the valid period of the continuous operation, the player's operation has been performed multiple times. It is a gaming machine that is characterized by not being regarded as an object.
<Summary 8>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されず、
前記連打操作演出の態様を複数種類有し、
特別遊技への移行容易性が異なる第1遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうちのいずれかなど)と第2遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうち第1遊技状態と異なるものなど)とを少なくとも有し、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とでは、前記連打操作演出の種類数が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ9>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
comprising operation means (operation buttons, etc.) that can be operated by the player;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the operation means,
There are two types of operation effects: a single operation effect that can accept a single player operation, and a continuous operation effect that can accept multiple player operations.
It is possible to display promotional effects (such as displaying button images) to encourage player operations;
When a plurality of player operations are performed in the continuous hit operation performance, a performance corresponding to the multiple player operations (such as a normal continuous hit performance, etc.) can be displayed;
Even if multiple player operations are not performed in the continuous hit operation performance, if a single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a period exceeding 0.5 seconds), multiple game operations are performed. It is possible to display an effect (such as an automatic continuous hit effect) in response to a single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more, in which it is assumed that a player operation has been performed;
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state includes at least a first error state (such as a recoverable error state) and a second error state (such as an unrecoverable error state). ,
If the first error state occurs while a single player operation continues for more than a predetermined time in the continuous hit operation performance, the single player operation continues for a predetermined time period in the first error state. If the operation is continued for more than 0.5 seconds (for example, for a period exceeding 0.5 seconds), it is possible to display an effect corresponding to the single player operation being performed continuously for a predetermined period of time or more.
If a second error state occurs while a single player operation continues for a predetermined period of time or more in the continuous hit operation presentation, the single player operation continues for a predetermined period of time in the second error state. Even if the operation is continued for a period longer than 0.5 seconds (for example, for a period exceeding 0.5 seconds), the effect corresponding to the single player operation being performed for a predetermined period of time or longer will not be displayed.
There are multiple types of modes of the continuous hit operation performance,
A first game state (any one of non-electric support state, electric support state, jackpot state (during jackpot), etc.) and a second game state (non-electric support state, electric support state) with different ease of transition to special games. , a jackpot state (during jackpot) that is different from the first gaming state, etc.),
The gaming machine is characterized in that the number of types of the continuous hit operation performance is different between the first gaming state and the second gaming state.
<Summary 9>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されず、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、複数種類のエラー状態(第1エラーや第2エラーの状態など)を有し、
複数種類のエラー状態のうち少なくとも特定のエラー状態においては、前記特定のエラー状態であることを報知する特定エラー報知音を出力可能であり、
前記特定エラー報知音は、現在の演出音の音量レベルの調節内容にかかわらず、予め定められた音量(遊技機裏音量調節手段により調節された音量など)にて出力される
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ10>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. and
A single player operation continues for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds) within a valid period of continuous play operations during which player operations can be accepted in the continuous play operation performance in the first performance pattern. Even in the case where the player's operation of the first operation means has been performed a single time since before the start of the valid period of the continuous operation, the player's operation has been performed multiple times. Not considered a thing,
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state includes multiple types of error states (first error state, second error state, etc.),
At least in a specific error state among the plurality of types of error states, a specific error notification sound can be output to notify that the specific error state is present;
The specific error notification sound is characterized in that it is output at a predetermined volume (such as a volume adjusted by a volume adjustment means behind the game machine), regardless of the content of adjustment of the current volume level of the performance sound. It is a gaming machine.
<Summary 10>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であり、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量レベルは、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ11>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
While the promotion effect displayed in a certain symbol variation is not continuously displayed across the next variation of the certain symbol variation,
The volume display displayed at a certain symbol variation can be continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation,
comprising a third operating means (such as a gaming machine back volume adjusting means) that is an operating means different from the first operating means and the second operating means,
The gaming machine is characterized in that the volume level of the performance sound can be adjusted not only by the second operating means but also by the third operating means.
<Summary 11>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされず、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量は、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能であることを特徴とする遊技機。
<まとめ12>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. and
If a power outage occurs and the power is subsequently restored from the power outage, the player started operating the second operating means during the power outage and continued the player's operation after the power outage returned. However, the volume level will not be adjusted based on the player's operation after the power is restored after the power outage.
comprising a third operating means (such as a gaming machine back volume adjusting means) that is an operating means different from the first operating means and the second operating means,
A gaming machine characterized in that the volume of the performance sound can be adjusted not only by the second operating means but also by the third operating means.
<Summary 12>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されず、
図柄停止後に新たな図柄変動が行われずに特定時間が経過した場合、所定の待機デモ演出を表示可能であり、
前記所定の待機デモ演出の表示中は、図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されており(無音となっていることなど)、
前記所定の待機デモ演出の表示中であり且つ図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されている状況下であっても、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、且つ、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記音量レベル表示も並行して表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<その他の実施形態>
In the invention according to the present embodiment, when a game is played using a game medium (such as a game ball), symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and the stopped and displayed symbols can be displayed in a predetermined manner. A gaming machine that performs a special game that can provide a profit to a player when the display mode is
A main control means (main board, etc.) that controls the progress of the game,
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (main commands, etc.) transmitted from the main control means;
Effect output means (effect display device, etc.) that outputs an effect under the control of the sub-control means;
a production sound output means (such as a speaker) that outputs production sound under the control of the sub-control means;
a first operation means (operation button, etc.) that can be operated by the player;
a second operating means (cross key, etc.) that can be operated by the player and is different from the first operating means;
It is possible to execute an operation performance that can display a performance triggered by a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to display a promotional effect (such as displaying a button image) for encouraging the player to operate the first operating means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to display a performance (such as a normal continuous hit performance) corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, the player operates the first operating means a single time for a predetermined period of time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds). If the player continues to operate the first operating means, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and if a single player's operation of the first operating means continues for a predetermined period of time or more. It is possible to display effects depending on what is being done (such as automatic continuous hit effects),
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the production sound, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to understand the current volume level of the production sound,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where a performance is being displayed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, a performance triggered by the player's operation of the second operation means; The volume level of the sound can be adjusted, and the volume level display can be displayed in parallel with an effect corresponding to a single operation of the first operation means by the player that continues for a predetermined period of time or more. and
Even if the player operates the second operating means a single time for a predetermined period of time or more, it is not considered that the player has operated the second operating means multiple times;
If a certain period of time passes without a new symbol change after the symbols stop, a predetermined standby demonstration effect can be displayed.
While the predetermined standby demonstration performance is displayed, the volume of the performance sound is reduced or the performance sound is muted (silent, etc.) compared to when the symbol is changing,
Displaying the predetermined standby demonstration effect even when the predetermined standby demonstration effect is being displayed and the volume of the effect sound is reduced or muted compared to when the symbols are changing. The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operating means while maintaining the above, and the volume level display is also displayed in parallel while maintaining the display of the predetermined standby demonstration performance. This gaming machine is characterized by being able to
<Other embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、これまでの説明では、説明が冗長にならないよう逐一補足することは避けたが、適用に支障がない限り、音量調節演出に係る事項を光量調節演出に適用したり、オート連打演出に係る事項を通常連打中演出に適用したりすることが可能である。また、特に支障がない限り、オート連打演出を中心として、音量調節演出、光量調節演出、右打ち演出、待機デモ演出等の各種の演出を複合させることが可能である。また、これは表ボタン演出及び裏ボタン演出に関する各種の実施形態についても、特に支障が無い限り、それぞれの事項を相互に適用することが可能である。 Note that the present invention is not limited to the various embodiments described above, and can be modified in various ways. For example, in the explanations so far, we have avoided adding point-by-point supplements so as not to make the explanation redundant, but unless there is a problem with application, matters related to volume adjustment effects may be applied to light intensity adjustment effects, or matters related to automatic continuous hit effects may be applied. It is possible to apply the matters to the performance during normal continuous hits. Furthermore, unless there is a particular problem, it is possible to combine various performances such as volume adjustment performance, light intensity adjustment performance, right-hitting performance, standby demonstration performance, etc., centering on the automatic continuous hit performance. Moreover, this also applies to various embodiments regarding front button effects and back button effects, unless there is any particular problem.

更に、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、例えば、相対的に大型な表示体(ここでは「第1演出表示装置」とする)に待機デモ演出を表示している際に、他方の小型な表示体(ここでは「第2演出表示装置」とする)に、環境設定に係る表示(設定音量調節演出や光量調節演出など)を表示する、といったことも可能である。この場合、待機デモ演出が表示される状況であることから、保留表示は行わないことが可能である。 Furthermore, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, for example, a relatively large display body (herein referred to as the "first effect display device") may be placed on standby. While displaying a demonstration effect, display a display related to environmental settings (setting volume adjustment effect, light intensity adjustment effect, etc.) on the other small display body (herein referred to as "second effect display device"). , etc. is also possible. In this case, since the situation is such that a standby demonstration performance is displayed, it is possible to not perform a hold display.

更に、環境設定に係る表示を、第2演出表示装置に常時表示するようにしてもよい。また、図柄変動中には、第2演出表示装置に、環境設定に係る表示とともに保留表示を行う、といったことも可能である。また、音量調節演出、及び、光量調節演出の両方を、第2演出表示装置に常時表示することも可能である。 Furthermore, a display related to environment settings may be constantly displayed on the second effect display device. Further, during symbol fluctuation, it is also possible to display a hold display on the second performance display device together with a display related to environment settings. It is also possible to constantly display both the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect on the second effect display device.

更に、第2演出表示装置を複数備え、環境設定に係る音量調節演出や光量調節演出を別々な第2演出表示装置に表示することも可能である。また、音量調節演出や光量調節演出を1つの第2演出表示装置で行い、他の第2演出表示装置には他の表示(予告演出など)を行う、といったことも可能である。 Furthermore, it is also possible to provide a plurality of second effect display devices and display volume adjustment effects and light amount adjustment effects related to environment settings on separate second effect display devices. It is also possible to perform the volume adjustment performance and the light amount adjustment performance on one second performance display device, and perform other displays (such as a preview performance) on the other second performance display device.

更に、変動中に、第1演出表示装置で演出図柄(装飾図柄)190の表示を行い、第2演出表示装置で環境設定に係る表示を行うことが可能である。このようにすることで、遊技の進行にとって重要度の高い表示を、遊技者に対してより視認し易くすることが可能となる。 Furthermore, during the fluctuation, it is possible to display the effect pattern (decorative pattern) 190 on the first effect display device and to display the environment setting on the second effect display device. By doing so, it becomes possible to make it easier for the player to visually recognize the display that is highly important for the progress of the game.

また、遊技者が自らの操作によって変更可能な項目として、遊技球数の表示を採用することが可能である。例えば、特別遊技中に演出表示装置60に、遊技者が獲得した遊技球数を表示するぱちんこ遊技機10において、表示される遊技球数が示す意味を選択できるようにする。そして、遊技者が、十字キー96や操作ボタン22を操作することで、表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数(総数)とするのか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数(減算数)とするのかを変更できるようにする。 Furthermore, it is possible to employ the display of the number of game balls as an item that can be changed by the player's own operation. For example, in a pachinko game machine 10 that displays the number of game balls acquired by a player on a performance display device 60 during a special game, the meaning indicated by the number of game balls displayed can be selected. Then, by operating the cross key 96 or the operation button 22, the player can determine whether the number of game balls displayed is the number of game balls (total number) paid out by winning the prize in the grand prize opening. It is now possible to change whether the number of game balls increased during the special game (subtraction number) is calculated by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game from the number of game balls paid out by winning in the mouth. do.

このような選択可能項目に係る決定ができる時期としては、環境設定可能な時期、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)、変動停止中などの種々の時期を挙げることができる。また、選択可能項目に係る決定を行えるものは、遊技者に限らず、遊技場の管理者(遊技場店員など)であってもよい。また、遊技者と管理者の両方が決定できるようにしてもよい。 The times when decisions regarding such selectable items can be made include the time when the environment can be set, the start of a jackpot, during a jackpot, during a specific symbol change (for example, during a symbol change in a time-reduced gaming state), when the change is stopped, etc. Various periods can be mentioned. Further, the person who can make decisions regarding the selectable items is not limited to the player, but may also be a game hall manager (such as a game hall clerk). Alternatively, both the player and the administrator may be able to make the decision.

更に、遊技機としては、これまでに説明したようなぱちんこ遊技機に限らない。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。更に、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。 Furthermore, the gaming machine is not limited to the Pachinko gaming machine as described above. For example, the present invention provides a pachinko gaming machine that directly pays out game balls as game media that a player has won to the player, so that the player can touch the prize balls. For example, the present invention is not limited to, and can also be applied to, for example, an enclosed circulation-type pachinko game machine (managed game machine) in which game balls are circulated inside the game machine. Furthermore, an example of an enclosed circulation type pachinko game machine is one in which the entry and exit of game media can be electromagnetically recorded.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当選した入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。更に、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
<その他の追加検討事項>
Furthermore, the present invention is provided with a plurality of reels on which a predetermined number of symbols are arranged, and controls the start and stop of rotation of the reels based on the player's operations, and the game medals etc. are distributed according to the winning winning combination. The present invention can also be applied to a slot machine (a reel-type gaming machine) that pays out media (including storing it in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of detecting the handle operation, it is possible to detect the operation of a bet button that may be operated by a player when setting a bet, or the operation of a bet button that may be operated by a player when setting a bet. Based on the detection of the insertion of game medals, it is possible to apply performance output according to the state of the game machine. Furthermore, the present invention can be applied to, for example, casino machines installed in casino facilities.
<Other additional considerations>

更に、発明者は、これまでに説明したような各種のボタン演出に関して、他の事項(追加検討事項)を検討した。以下では、これらの追加検討事項について順に説明する。なお、ここで説明する各追加検討事項は、特に支障がない限り、これまでに説明した各実施形態や変形例、各追加検討事項同士、各追加検討事項内の技術事項同士で、適宜な形態で組み合わせることが可能なものである。また、以降の説明において、演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについて、相対的に高いものは100%を、低いものは0%の場合を含めて検討することが可能である。この点は、これ以前に説明した各種の演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについても同様である。
<<追加検討事項1(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大1)>>
Furthermore, the inventor considered other matters (additional considerations) regarding the various button effects as described above. Below, these additional considerations will be explained in turn. In addition, each additional consideration described here may be applied in an appropriate form, including each of the embodiments and modifications described so far, each additional consideration, and technical matters within each additional consideration, unless there is a particular problem. It is possible to combine. In addition, in the following explanation, regarding the probability level, percentage level, frequency level (easiness of execution), etc. regarding execution and display of effects, a relatively high value is 100%, and a relatively low value is 0%. It is possible to consider including This also applies to the probabilities, proportions, frequencies (easiness of execution), etc. regarding the execution and display of the various effects described above.
<<Additional considerations 1 (Increasing the diversity of productions related to the type of automatic continuous hit production 1)>>

先ず、自動連打機能であるオート連打機能に関して、オート連打演出を複数種類設け、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大することを考える。 First, regarding the auto-repeat-hit function, which is an automatic repeated-hit function, consider providing a plurality of types of auto-repeat effects and expanding the variety of effects by linking them to the types of auto-repeat effects.

オート連打演出を複数種類設けることに関しては、先の<<裏ボタン演出に係る各種態様>>の項(本願明細書の段落0520~0525)において、裏ボタン演出としてのオート連打演出Aとオート連打演出Bを設け、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の段落0523など)。更に、表ボタン演出としてのオート連打演出Cとオート連打演出Dについても、同様に、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の同じく段落0523など)。 Regarding the provision of multiple types of auto-repeat effects, in the previous section <<Various aspects related to back button effects>> (paragraphs 0520 to 0525 of the specification of this application), auto-repeat effect A and auto-repeat effect as back button effects are described. An example has been described in which effect B is provided and the blinking cycles of the effects are made different from each other (paragraph 0523 of this specification, etc.). Furthermore, an example in which the blinking cycles of the effects are made to be different from each other has been similarly explained for the automatic continuous press effect C and the automatic continuous press effect D as front button effects (paragraph 0523 of this specification, etc.).

また、その他に説明した<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項(本願明細書の段落0505~0519)では、一連のリーチ演出について、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、このSPリーチ前半において「裏ボタン演出としてのオート連打演出」が実行され、更にSPリーチ前半からSPリーチ後半に発展可能である、といった演出例を説明した(本明細書の段落0511など)。 In addition, in the section ``Relationship between the automatic continuous hit performance as a back button performance and subsequent performances'' (paragraphs 0505 to 0519 of the specification of this application) explained in addition, regarding a series of reach performances, from normal reach to the first half of SP reach, In the first half of this SP reach, an "auto continuous hit effect as a back button effect" is executed, and furthermore, it is possible to develop from the first half of SP reach to the second half of SP reach. paragraph 0511 etc.).

また、オート連打演出が複数種類備えられている場合に、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることについても説明した(本明細書の段落0517など)。更に、「SPリーチ後半演出」の用語は、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点についても説明した(本明細書の段落0519など)。 It has also been explained that when a plurality of types of automatic continuous hit performances are provided, the jackpot expectation level for subsequent performances is varied depending on the mode of the automatic continuous hit performance (paragraph 0517 of this specification, etc.). Furthermore, it is also explained that the term "SP reach second half performance" refers to the latter part of the SP reach when considering the first half and the second half based on the predetermined timing and performance situation. (such as paragraph 0519 of this specification).

そして、ここでは、SPリーチ前半における裏ボタン演出としてのオート連打演出、SPリーチ後半における表ボタン演出としてのオート連打演出、及び、オート連打演出後の演出についての大当り期待度を関係付けた演出制御について説明する。なお、以下では、前述したオート連打A~Dと区別するため、裏ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出A1」や「第5オート連打演出」などと称し、表ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出C1」や「第6オート連打演出」などと称することとする。なお、これら連打演出(オート連打演出)については、先に段落0481や段落0482などでも説明したように、オート連打のみならず通常連打が可能な演出であり、オート連打又は通常の連打によって連打中演出が発生する。連打中演出は、オート連打又は通常の連打によって発生可能な演出(連打が行われている際の演出)であり、オート連打中演出であっても通常連打中演出であっても共通の連打中演出を実行可能である(換言すると、オート連打であっても通常の連打であっても、連打によって発生する演出内容や演出候補は共通している)ことを補足しておく。なお、「連打中演出」は、連打に基づく演出であるため、「連打を契機とした演出」や「連打に基づく演出」と称してもよい。 Here, we will introduce automatic continuous hit performance as a back button performance in the first half of SP reach, automatic continuous hit performance as front button performance in the second half of SP reach, and performance control that relates jackpot expectations for the performance after automatic continuous hit performance. I will explain about it. In addition, in order to distinguish it from the above-mentioned automatic repeated hits A to D, the automatic repeated hit performance as the back button performance will be referred to as "auto repeated hit performance A1" or "fifth auto repeated hit performance", etc., and the auto repeated hit performance as the front button performance will be referred to as The continuous hit effect will be referred to as "auto continuous hit effect C1", "sixth automatic continuous hit effect", etc. Furthermore, regarding these repeated hits (auto repeated hits), as previously explained in paragraphs 0481 and 0482, it is possible to perform not only automatic repeated hits but also normal repeated hits, and it is possible to perform continuous hits with automatic repeated hits or normal repeated hits. A performance occurs. A continuous hit performance is a performance that can be generated by automatic continuous hits or normal continuous hits (a performance when repeated hits are being performed), and whether it is an automatic continuous hit performance or a normal continuous hit performance, it is a common performance during continuous hits. It should be noted that the effect can be executed (in other words, the effect content and effect candidates generated by repeated attacks are the same whether it is an automatic continuous attack or a normal continuous attack). Note that since the "performance during continuous hits" is a production based on continuous hits, it may also be referred to as "performance triggered by repeated hits" or "performance based on repeated hits."

先ず、1回の変動に係る変動演出を、「SPリーチ前半」における「裏ボタン演出」としてのオート連打演出A1と、「SPリーチ後半」における「表ボタン演出」としてのオート連打演出C1とのうちの、いずれか一方、或いは、両方が行われる場合があるものとする。 First, the fluctuation effect related to one fluctuation is divided into automatic continuous hit effect A1 as a ``back button effect'' in the ``first half of SP reach'' and automatic continuous hit effect C1 as a ``front button effect'' in the ``second half of SP reach''. One or both of these may be performed.

上述の「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」は、これまでの説明と同様に、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて表現するものである。そして、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、例えば、演出の進行が、その時点で出現する可能性がある複数種類の演出のうち、いずれかに移行する(分岐する)ポイント(分岐点)の前の時期を「SPリーチ前半」と称し、後の時期を「SPリーチ後半」と称することも可能である。また、SPリーチ前半とSPリーチ後半については、例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出であるものとすることができる。 The above-mentioned "SP reach first half" and "SP reach second half" express SP reach by dividing it into the first half and the second half based on the predetermined timing and performance situation, as in the previous explanation. Regarding the "first half of SP reach" and "second half of SP reach", for example, the point at which the progress of the production shifts (branches) to one of the multiple types of production that may appear at that point ( It is also possible to refer to the period before the branching point as the "first half of SP reach" and the period after it as "second half of SP reach." Regarding the first half of SP reach and the second half of SP reach, for example, "first half of SP reach" is SP reach for a predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a jackpot is relatively lower than "second half of SP reach", This is a performance in which players expect to move on to the "second half of SP reach" rather than hoping to be notified of jackpot wins during the "first half of SP reach", and "second half of SP reach" is the same as "first half of SP reach". It is a reach effect with a longer predetermined time (about 60 seconds, etc.) than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a jackpot is relatively higher than the "first half of SP reach", and the player can win the jackpot. It can be assumed that the performance is such that the user expects to be informed of the following.

更に、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、「SPリーチ前半」から分岐点を経て「SPリーチ後半」へ移行する(或いは遷移する)、などと表現することも可能である。 Furthermore, the "first half of SP reach" and "second half of SP reach" can also be expressed as "first half of SP reach" passing through a branch point to "second half of SP reach" (or transitioning).

また、分岐点に関しては、「SPリーチ前半」又は「SPリーチ後半」のいずれかに含まれるものと考えることも可能である。更に、分岐点でいずれかの演出に移行することを「演出分岐」などと称することが可能である。そして、遊技者に相対的に有利な演出と、相対的に不利な演出とのうちのいずれかに移行し得る場合の分岐点を、当選(大当り)又は落選(はずれ)に係る「当落分岐」などと称することも可能である。なお、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(1)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて当選を報知するパターン、(2)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターン、(3)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターンがあり、(1)は(2)や(3)に比べて選択される確率が低い希少な演出パターンである。また、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(4)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて落選を報知するパターン、(5)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターン、(6)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターンがあり、(5)や(6)は(4)に比べて選択される確率が相対的に低い演出パターンである。 Furthermore, the branching point can be considered to be included in either the "first half of SP reach" or the "second half of SP reach". Furthermore, transitioning to one of the effects at a branching point can be referred to as a "performance branch." Then, the turning point where the player can transition to either a performance that is relatively advantageous to a performance that is relatively disadvantageous to the player is determined as a "win/loss branch" related to winning (jackpot) or losing (missing). It is also possible to call it. In addition, the jackpot patterns when it develops into SP reach are (1) a pattern in which the winning is announced in the "first half of SP reach" without transitioning from "first half of SP reach" to "second half of SP reach", (2) " A pattern in which winnings are announced in the "second half of SP reach" after transitioning from "first half of SP reach" to "second half of SP reach", and (3) "first half of SP reach" does not occur and suddenly develops into "second half of SP reach". There is a pattern that announces the winning in the "second half of SP reach", and (1) is a rare effect pattern that has a lower probability of being selected than (2) and (3). In addition, the jackpot patterns when it develops into SP reach are (4) a pattern in which the failure is announced in the "first half of SP reach" without transitioning from "first half of SP reach" to "second half of SP reach", (5) " A pattern of transitioning from "first half of SP reach" to "second half of SP reach" and then announcing failure in "second half of SP reach", (6) "first half of SP reach" does not occur and suddenly develops to "second half of SP reach" There is a pattern in which a failure is announced in the "second half of SP reach", and (5) and (6) are performance patterns that have a relatively low probability of being selected compared to (4).

また、「SPリーチ前半」の演出と、「SPリーチ後半」の演出は、必ずしも1回の変動中(1回の変動演出中)に両方が含まれる必要はない。そして、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちの少なくとも一方が、複数回の変動に亘って実行される場合があってもよい。このような場合は、少なくとも「SPリーチ前半」の演出では、当否抽選の結果がはずれであるはずれ変動を利用することが考えられる。 In addition, the "SP reach first half" performance and the "SP reach second half" performance do not necessarily need to both be included in one fluctuation (during one fluctuation performance). Then, at least one of the "first half of SP reach" performance and the "second half of SP reach" performance may be executed over a plurality of variations. In such a case, at least in the "first half of SP reach" performance, it is conceivable to use a loss variation in which the result of the lottery is a loss.

更に、複数回の変動を「SPリーチ前半」の演出や「SPリーチ後半」の演出に使用する場合も、前述の分岐点(演出分岐の実行点)が、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちのどちらか一方に含まれるようにすることが可能である。 Furthermore, even when multiple fluctuations are used for the "first half of SP reach" or "second half of SP reach", the above-mentioned branching point (point of execution of the production branch) will be used for the "first half of SP reach" and the "second half of SP reach". , it is possible to include it in either one of the "SP Reach Second Half" performances.

また、演出分岐を表す演出のために、1回の変動(或いは複数回の変動)を使用することも考えられる。この場合は、「SPリーチ前半」の演出、演出分岐を表す演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のために、少なくとも1回ずつの変動を使用することとなる。そして、「SPリーチ前半」の演出から「SPリーチ後半」の演出にかけ、演出分岐を表す演出が行われる変動の回(演出分岐のための変動回)を含めて、少なくとも3回の変動が使用されることとなる。 It is also conceivable to use one variation (or multiple variations) for a performance that represents a performance branch. In this case, at least one variation will be used for the "first half of SP reach" performance, the performance indicating branching of the performance, and the "second half of SP reach" performance. From the "first half of SP Reach" to the "second half of SP Reach", at least three variations are used, including the variation where the production branching is performed (the variation for the production branch). It will be done.

以上を前提とし、本追加検討事項1における一の実施形態においては、前述したオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の各々の操作有効期間(オート連打有効期間)に関して、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定める。具体例としては、例えば、オート連打演出A1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ前半が開始してから1秒後に開始し且つSPリーチ前半が終了する9秒前に終了する期間である20秒間であり、オート連打演出C1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ後半が開始してから30秒後に開始し且つSPリーチ後半が終了する10秒前に終了する期間である5秒間である、といったようにする。このようにすることで、SPリーチ前半における裏ボタン演出を有効に活用することが可能となる。なお、変形例としては、SPリーチ後半においては、オート連打演出ではなく、単発操作演出を行ってもよいし、SPリーチ後半においてはボタン演出を設けなくてもよい。 Based on the above, in one embodiment of this Additional Consideration 1, each of the above-mentioned auto continuous hit effect A1 (SP reach first half, back button effect) and auto continuous hit effect C1 (SP reach second half, front button effect). Regarding the effective period of operation (auto continuous hit effective period), the relationship between the effective period of each operation is determined so that the effective period of operation (auto continuous hit effective period) is longer for auto continuous hit performance A1 than for automatic continuous hit performance C1. . As a specific example, for example, the operation valid period (auto continuous hit valid period) in the automatic repeated hit effect A1 is a period that starts 1 second after the first half of the SP reach starts and ends 9 seconds before the end of the first half of the SP reach is 20 seconds, and the operation valid period (auto multiple hit valid period) in the automatic repeated hit performance C1 is a period that starts 30 seconds after the second half of SP reach starts and ends 10 seconds before the end of the second half of SP reach 5 seconds, and so on. By doing this, it becomes possible to effectively utilize the back button performance in the first half of SP reach. In addition, as a modified example, in the second half of SP reach, a single operation performance may be performed instead of the automatic continuous hit performance, or there is no need to provide a button performance in the second half of SP reach.

ここで、オート連打有効期間は、基本的には、ボタン操作有効期間中に一致するよう決められているものである(本明細書の段落0470、図28(a)、図29(a)、(b)、図30(a)など)。しかし、状況によっては、オート連打有効期間が、ボタン操作有効期間よりも短くなる場合がある(図28(b)、図30(b)など)。 Here, the automatic repeated press valid period is basically determined to coincide with the button operation valid period (paragraph 0470 of this specification, FIG. 28(a), FIG. 29(a), (b), FIG. 30(a), etc.). However, depending on the situation, the auto continuous hit valid period may be shorter than the button operation valid period (FIG. 28(b), FIG. 30(b), etc.).

更に、本追加検討事項1においては、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%に近い割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出(ここでは便宜上「大当り確定態様の連打中演出」と称するが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を含むものとすることが考えられる。別な言い方をすれば、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り期待度がほぼ100%となるよう、該当する乱数値の配置(置数)が決められた連打中演出(これも「大当り確定態様の連打中演出」であるが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を有するものとすることが考えられる。なお、変形例として、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%の割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出を含むよう構成してもよい。 Furthermore, in this additional consideration 1, each automatic continuous hit effect (A1, C1) is a continuous play effect in which a random value is assigned so as to result in a jackpot at a rate close to 100% (here, for convenience, the ``jackpot confirmed mode'') However, it may also be referred to as the "display mode with the highest probability of winning a jackpot," or the "final display mode" as described later, since the display mode does not change any further. It is conceivable to include a continuous hit effect (which may also be referred to as a continuous hit effect). In other words, in any of the auto continuous hit effects (A1, C1), the placement (number) of the corresponding random numbers is determined so that the jackpot expectation level is almost 100%. Although this is a ``repeat-hitting presentation with a guaranteed jackpot,'' it may also be called a ``repeat-hitting presentation'' that is a ``displaying mode with the highest expectation of a jackpot.'' Since the display mode does not change any further, the following will be explained later. It is conceivable to have a "final display mode" (which may also be referred to as a continuous hit effect). In addition, as a modified example, each of the auto continuous hit effects (A1, C1) may be configured to include a continuous play effect to which a random number value is assigned so as to result in a jackpot at a rate of 100%.

また、例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹色で発光(虹発光)する態様の演出が実行される。より具体的には、オート連打演出A1に関して、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示であり大当り期待度1%)→黄色(大当り期待度5%)→緑色(大当り期待度15%)→赤色(大当り期待度35%)→虹色(大当り期待度100%)へと変化する(所謂成り上がる)可能性がある演出であり、大当りとなる変動表示においては虹色で発光(虹発光)する場合があるよう構成されているものなどを例示できる。これに対して、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、所定の登場人物が多数の敵と戦い、すべての敵を倒す態様の演出(敵殲滅の演出)を行うことなどを例示できる。 Also, for example, in the auto continuous hit effect A1 (SP reach first half, back button effect), as a continuous hit effect that confirms the jackpot, a predetermined image object in the performance image lights up in rainbow colors (rainbow light emission). executed. More specifically, with regard to the automatic repeated press effect A1, as the automatic repeated press progresses in a situation where no button image is displayed (as the effect representing one press is repeated), the continuous press effect related to the automatic repeated press effect is changed. The coloring of the effect display is white (first effect display) → blue (next stage effect display, jackpot expectation 1%) → yellow (jackpot expectation 5%) → green (jackpot expectation 15%) → Red (Jackpot expectation 35%) → Rainbow color (Jackpot expectation 100%) This is a production that has the possibility of changing (so-called rising), and in the fluctuating display that becomes a jackpot, it will emit a rainbow color (rainbow emission) Examples include those that are configured in such a way that they may On the other hand, in automatic continuous hit performance C1 (SP reach second half, front button performance), as a continuous hit performance with a guaranteed jackpot, a performance in which a predetermined character fights against many enemies and defeats all enemies (enemy An example of this would be to stage a performance of annihilation.

そして、本追加検討事項1においては、両オート連打演出(A1、C1)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に関しては、以下のように互いの関係を定めておく。例えば、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に比べて相対的に低く(小さく、少なく)する。逆に言えば、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の演出の実行割合に比べて相対的に高く(大きく、多く)なっている。具体例としては、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は20%であり(残りの80%は大当り確定態様の連打中演出とならず)、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は90%である(残りの10%は大当り確定態様の連打中演出とならない)。なお、大当りとなる変動表示において、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出が実行されなかった場合、残りの10%のうち3%はSPリーチ後半にて当選を報知する(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されなかったにもかかわらず、当選が報知される意外性のある演出となる)とともに、残りの10%のうち2%はSPリーチ後半にて偽の落選を報知してSPリーチ後半が終了してから、「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示されることで当選が報知される(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されず、更にSPリーチ後半で当選が報知されなかったにもかかわらず、その後に当選が報知される更に意外性のある演出となる)。ここで、大当りとなる変動表示におけるオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、各々の操作有効期間(オート連打有効期間)において、少なくとも所定回数の連打が行われた場合の割合である(例えば、オート連打演出A1であれば50回、オート連打演出C1であれば10回が行われた場合の割合である)。 In addition, in this additional consideration 1, regarding the execution ratio of the continuous hit performance in the jackpot confirmation mode in both automatic continuous hit performances (A1, C1), the mutual relationship is determined as follows. For example, in a fluctuating display that results in a jackpot, the execution rate of the continuous hit performance with a jackpot confirmation mode in auto continuous hit performance A1 (SP reach first half, back button performance) is the same as the execution rate of the continuous hit performance in automatic continuous hit performance C1 (SP reach second half, front button performance). Make it relatively low (lower, less) than the execution rate of the continuous hit performance in the confirmed mode. Conversely, the execution ratio of the performance during continuous hits in the automatic continuous hit performance C1 (second half of SP reach, front button performance) is the same as the execution rate of the performance during continuous hits in the automatic continuous hit performance A1 (first half of SP reach, back button performance). It is relatively high (larger, more) than the execution rate of . As a specific example, in the fluctuating display that results in a jackpot, the execution ratio of the continuous-hit performance in the jackpot confirmed mode in auto continuous hit production A1 (SP reach first half, back button production) is 20% (the remaining 80% is the jackpot confirmed mode) The execution rate of the continuous hit performance with the jackpot confirmed mode is 90% (the remaining 10% is during the continuous hit mode with the jackpot confirmed mode) in the auto continuous hit production C1 (SP reach second half, front button display). (This is not a performance.) In addition, in the fluctuating display that results in a jackpot, if the continuous hit performance of the jackpot confirmation mode is not executed in the automatic repeated hit performance C1 (second half of SP reach, front button performance), 3% of the remaining 10% will be displayed in the second half of SP reach. In addition, 2% of the remaining 10% will be announced by SP. After the false loss is announced in the second half of the reach and the second half of the SP reach ends, the winning is announced by displaying the words "Actually... jackpot!" on the screen (in other words, the jackpot is confirmed) The effect is not executed during consecutive hits, and even though the winning was not announced in the second half of SP reach, the winning was announced afterwards, making it even more surprising.) Here, the execution rate of the continuous hit performance in the jackpot confirmation mode of automatic continuous hit performance A1 (SP reach first half, back button performance) in the variable display that becomes a jackpot, and the jackpot of automatic continuous hit performance C1 (SP reach second half, front button performance) The execution rate of the continuous hit effect in the confirmed mode is the rate when consecutive hits are performed at least a predetermined number of times during each operation valid period (auto continuous hit valid period) (for example, 50 times for automatic continuous hit effect A1). , in the case of auto continuous hit effect C1, this is the rate when 10 times are performed).

なお、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り確定態様となった場合には、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示といった意外性のある演出(「意外性演出」、「特殊演出」などと称してもよい)は発生しないよう構成される。そのため、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様となった場合は、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様とならずにその後に意外性演出が発生するよりも、意外性演出が実行されない分、短時間で(素直に)大当りとなる(換言すれば、変動時間が短くなる)。なお、意外性演出としては、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示以外にも、例えば、登場人物が、一旦は敵に敗北しそうになるが、何らかの切っ掛けを挟んで復活し、覇気を取り戻す、といった態様の演出であってもよい。なお、SPリーチの種類(SPリーチ後半演出A~Cのいずれか)によって、SPリーチの演出態様(登場人物やストーリー)が異なり、当選を報知する際の演出や落選を報知する際の演出が異なるが、意外性演出については、偽の落選が報知されたSPリーチの種類(SPリーチ後半演出A~Cのいずれか)にかかわらず、共通の演出である。変形例として、意外性演出の後には必ずバトルに勝利するといった演出態様や、意外性演出の後、最終的にバトルに敗北するといった演出態様を考えることができる。また、意外性演出を経由して当選が報知される場合の方が、意外性演出を経由せずに当選が報知される(SPリーチ後半にて当選が報知される)よりも、遊技者にとって有利な大当り(確変となる大当り、ラウンド数が多い大当り)である場合が多くなるよう構成されている。 In addition, in any of the automatic repeated hit effects (A1, C1), if the jackpot is confirmed, there will be an unexpected effect (``Unexpected... (which may also be referred to as ``sexual presentation'' or ``special presentation'') will not occur. Therefore, when a jackpot is confirmed in the auto continuous hit performance (A1, C1), the surprise effect is better than when the automatic continuous hit performance (A1, C1) does not result in a confirmed jackpot and then a surprising performance occurs. Since it is not executed, you will (honestly) hit the jackpot in a short time (in other words, the fluctuation time will be shortened). Furthermore, in addition to displaying the text "Actually...a jackpot!" as mentioned above, there are other unexpected effects, such as when a character is on the verge of being defeated by an enemy, but then comes back to life after some kind of trigger. However, it may also be a performance in which the player regains his courage. In addition, depending on the type of SP Reach (any of SP Reach second half performances A to C), the production mode (characters and story) of SP Reach differs, and the production when announcing a win and the production when announcing a loss may differ. Although different, the surprise effect is a common effect regardless of the type of SP reach (any of SP reach second half effects A to C) in which the false defeat was announced. As a modified example, it is possible to consider a presentation mode in which the player always wins the battle after the unexpected presentation, or a presentation mode in which the battle is finally defeated after the unexpected presentation. In addition, it is better for players to be notified of winnings via surprise effects than to be notified of wins without going through surprise effects (wins are announced in the latter half of SP reach). It is structured so that there are many cases of advantageous jackpots (jackpots with variable probability, jackpots with a large number of rounds).

以上説明したような追加検討事項1に係る発明の実施形態によれば、オート連打演出の種別に応じ、順次変化していく連打中演出の傾向(演出変化傾向)を異ならせることができる。そして、オート連打演出の種別という特殊な条件を形成したうえで、操作有効期間や、大当り確定態様の演出等といった各種のゲーム性構成要素を関係付けることにより、演出傾向の違いを生み出すことができる。 According to the embodiment of the invention related to Additional Consideration Item 1 as described above, it is possible to vary the tendency of the performance during continuous hits (performance change tendency) that changes sequentially depending on the type of automatic continuous hit performance. Then, by forming special conditions such as the type of automatic repeated hit performance, and by associating various game elements such as operation validity period and presentation of jackpot confirmation mode, it is possible to create differences in performance trends. .

このことによって、複数種類のオート連打演出に関して、その後の演出の展開を多様化でき、ボタン機能を有効活用することが可能となる。そして、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 With this, it is possible to diversify the development of subsequent effects regarding multiple types of automatic continuous hit effects, and it is possible to effectively utilize the button functions. In addition, button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

このため、一様的な演出変化とせずに多様性のある演出変化とすることができ、尚且つ、その変化後の演出(変化後演出)に対応した最終的な演出内容(大当りの演出やはずれの演出など)へと導く(移行させる)ことで、基本的には違和感のない演出としつつ、一部の希少な状況(大当り確定態様の演出を実行する状況)においては、意外性のある演出(敵残滅の演出)へと導く(移行させる)ことができる。そして、ボタン演出自体を多様化しつつも、それに伴う演出の流れを必要以上に複雑化しないながらも、ある程度の適度な多様性を与えることが可能となる。 For this reason, it is possible to have a variety of performance changes instead of uniform performance changes, and the final performance content (such as a jackpot performance) that corresponds to the performance after the change (post-change performance). By leading (transitioning) to (such as a winning performance), the performance will basically not feel strange, but in some rare situations (situations where the performance is performed in a manner that guarantees a jackpot), it may be unexpected. It can lead to (transition to) a production (production of enemy annihilation). Then, while diversifying the button presentation itself, it is possible to provide a certain degree of appropriate diversity without making the flow of the accompanying presentation unnecessarily complicated.

なお、前述の例では、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出(例えば虹発光)について説明した。しかし、オート連打演出A1は、オート連打演出C1の前段階で実行され得る演出であり、理論上、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出の実行割合は、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合との積により定まることとなる。 In addition, in the above-mentioned example, the performance (for example, rainbow light emission) of the jackpot confirmation mode related to the automatic continuous hit performance A1 was explained. However, the automatic continuous hit performance A1 is a performance that can be executed before the automatic continuous hit performance C1, and theoretically, the execution rate of the performance of the jackpot confirmation mode related to the automatic continuous hit performance A1 is the same as the execution rate of the performance in the jackpot confirmation mode related to the automatic continuous hit performance C1. It is determined by the product of the mode and the performance execution rate.

そして、オート連打演出A1の大当り確定態様の演出の実行割合については、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合の影響を受けることから、大当り期待度がほぼ100%となるように設計するのが難しくなることも考えられる。したがって、両オート連打演出(A1、C1)の大当り確定態様の比較によって発明を規定するのではなく、例えば、オート連打演出A1の最終表示態様と、オート連打演出C1の大当り確定態様との比較によって、発明を規定してもよい。 As for the execution rate of the jackpot confirmation mode of automatic continuous hit production A1, since it is affected by the execution rate of the jackpot confirmation mode of automatic continuous hit production C1, the jackpot expectation level is set to be almost 100%. It may also be difficult to design. Therefore, the invention is not defined by comparing the jackpot confirmation modes of both auto continuous hit effects (A1, C1), but by comparing, for example, the final display mode of auto continuous play effect A1 and the jackpot confirmation mode of auto continuous play effect C1. , may define the invention.

例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)は、最終表示態様の演出となり難いが、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)は大当り確定態様の演出となり易くなるように、両オート連打演出(A1、C1)における高期待度(遊技者に好適な遊技状態となることを期待することが可能な度合)の演出の実行割合の関係を定めておくことが可能である。そして、オート連打演出A1に係る最終表示態様の演出は、大当り確定態様とまでは言えないが、その後の演出の発展を期待できるような演出であるということができる。 For example, auto continuous hit effect A1 (SP reach first half, back button effect) is unlikely to be the final display mode, but auto continuous hit effect C1 (SP reach second half, front button effect) is likely to become a jackpot confirmation mode effect. It is possible to predetermine the relationship between the execution ratio of performances with a high expectation level (the degree to which the player can expect a favorable gaming state) in both automatic consecutive hit performances (A1, C1). . Although the performance in the final display mode related to the auto continuous hit performance A1 cannot be said to be a guaranteed jackpot, it can be said that it is a performance that can be expected to develop in subsequent performances.

更に具体例を挙げれば、例えば、オート連打演出A1に関して、SPリーチ前半の裏ボタン演出が、SPリーチ後半への発展期待度を示唆する演出であり、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示)→黄色(SPリーチ後半への発展期待度低)→緑色(SPリーチ後半への発展期待度中)→赤色(SPリーチ後半への発展確定)へと変化する(所謂成り上がる)可能性があるようにする。しかし、このオート連打演出A1では、虹発光や所定柄等のように、多くの遊技者に大当り確定態様の演出として認識され得るようなエフェクト表示への変化はないようにすることが好適である。なお、SPリーチ後半への発展期待度が高いということは、SPリーチ前半よりも高期待度の演出が実行される可能性が高いということであるため、このように構成した場合でも、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、大当り期待度を示唆していると言えることを補足しておく。なお、このように構成した場合におけるオート連打演出A1における連打中演出の変形例として、虹発光や所定柄等のエフェクト表示への変化が合ってもよく、その場合は、大当りが確定してもよい(当選を報知する役割であってよい)。 To give a more specific example, for example, regarding the automatic repeated hit effect A1, the back button effect in the first half of SP reach is a performance that suggests the degree of development expected in the second half of SP reach, and the automatic repeated hit is performed in a situation where no button image is displayed. As the progress progresses (as the effect representing a single press is repeated), the coloring of the effect display, which is a continuous press effect related to the automatic continuous press effect, changes from white (first effect display) to blue (next stage effect). display) → yellow (low expectations for development in the second half of SP reach) → green (medium expectations for development in the second half of SP reach) → red (definite development in the second half of SP reach) Make it so. However, in this automatic continuous hit performance A1, it is preferable that there be no changes to the effect display, such as rainbow lighting or predetermined patterns, that can be recognized by many players as a performance that guarantees a jackpot. . Furthermore, the fact that expectations for development in the second half of SP Reach are high means that there is a higher possibility that a highly anticipated production will be executed than in the first half of SP Reach. I would like to add that the coloring of the effect display, which is a performance during repeated hits, can be said to indicate the expectation of a jackpot. In addition, as a modification of the multi-hit performance in the automatic multi-hit performance A1 in the case of this configuration, a change to an effect display such as rainbow lighting or a predetermined pattern may be suitable, and in that case, even if the jackpot is confirmed. Good (the role may be to notify the winner).

一方、オート連打演出C1に関しては、例えば、SPリーチ後半の表ボタン演出として、「連打して敵を殲滅しろ!」との指令が文字表示された後に、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)と「連打!」の文字が表示され、そこから「1000人」の文字の初期表示がされ、オート連打が進行するにしたがい、数値が「1000人」から順次減算され、「0人」に達すると大当り確定になる、といったものを例示することができる。また、メータ表示を空(或いは、満タン)の態様で開始し、オート連打が進行するにしたがい、メータ表示の指示量が増え(或いは、減り)、メータ表示が満タン(或いは、空)になることで大当り確定になる、といったものも例示できる。 On the other hand, regarding the automatic repeated hit effect C1, for example, as a front button effect in the latter half of SP reach, after the command "Make repeated hits to annihilate the enemy!" is displayed in text, the button image (for example, Fig. 31(a) 401) and the words "Continuously press!" are displayed, and then the initial display of "1000 people" is displayed, and as the auto-continuous press progresses, the numerical value changes sequentially from "1000 people". For example, when the number is subtracted and the number reaches "0", the jackpot is confirmed. Also, start with the meter display empty (or full), and as the auto-repetition progresses, the amount indicated on the meter display increases (or decreases), and the meter display becomes full (or empty). An example of this is that the jackpot is confirmed by becoming a jackpot.

また、この他にも、オート連打演出として、以下のようにして、大当り確定態様の演出とまではいえない最終表示態様に至る演出変化を示すものを例示できる。例えば、SPリーチに発展するよりも前のタイミングにて発生する予告演出として「連打してシャッターを開けて「NEXT」をゲットしろ!」といった文字表示が行われる。そして、オート連打が進行するにしたがい、可動演出部材として設けられた扉が徐々に開き、扉が全開して扉の先に見える「NEXT」のロゴ(ロゴタイプ)を遊技者が獲得した内容の演出が行われれば、所謂擬似連の実行が確定する。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。 Additionally, in addition to this, the following examples of automatic consecutive hit effects can be used to show a change in effect leading to the final display mode, which cannot be said to be a jackpot confirmed mode. For example, a preview effect that occurs before the SP reach develops is ``Map repeatedly to open the shutter and get ``NEXT''! ” will be displayed. Then, as the automatic consecutive hits progress, the door provided as a movable performance member gradually opens, and the door opens fully and the "NEXT" logo (logotype) that can be seen at the end of the door shows the content that the player has acquired. Once the performance is performed, the execution of the so-called pseudo-association is confirmed. In addition, when configured in this way, it is preferable to use a front button effect (for example, automatic continuous press effect A1) instead of a back button effect.

一方、オート連打演出として、例えば、「連打してパネルをできるだけ多く破壊しろ!」のような文字表示が行われ、オート連打が進行するにしたがい、5枚のパネルのうち最終のパネル(5枚目のパネル)まで到達すれば大当り確定態様の演出である全回転リーチ(全回転演出)が実行される(なお、1枚目は必ず破壊され、2枚目到達でSPリーチ後半演出Aが、3枚目到達でSPリーチ後半演出Bが、4枚目到達でSPリーチ後半演出Cが実行される)、といったものも例示できる。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。また、以上に説明した各オート連打演出の連打中演出における大当り確定態様を、オート連打演出の最終表示態様と称することも可能である。そして、最終表示態様については、各々のオート連打演出において、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)であると説明することができる。当然ながら、オート連打演出の連打中演出において大当り確定ではない表示態様(大当り期待度が相対的に高くても大当り確定ではない表示態様)を有していない場合は、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称することが好適である。つまり、大当り確定の表示態様の連打中演出を有していても有していなくても、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称する。 On the other hand, as an automatic continuous hit effect, for example, characters such as ``Map repeatedly to destroy as many panels as possible!'' are displayed, and as the automatic continuous hit progresses, the final panel (5 panels) of the 5 panels is displayed. If you reach the eye panel), a full rotation reach (full rotation effect) will be executed, which is a guaranteed jackpot effect (the first one will always be destroyed, and when you reach the second one, the SP reach second half effect A will be executed. For example, when the third card is reached, SP reach second half effect B is executed, and when the fourth sheet is reached, SP reach second half effect C is executed. In addition, when configured in this way, it is preferable to use a front button effect (for example, automatic continuous press effect A1) instead of a back button effect. Moreover, the jackpot confirmation mode in the continuous-hitting performance of each automatic continuous-hitting performance described above can also be referred to as the final display mode of the automatic continuous-hitting performance. The final display mode can be described as the display mode (performance mode) with the highest jackpot expectation in each automatic consecutive hit performance. Naturally, if there is no display mode in which the jackpot is not confirmed in the continuous hit performance of the automatic continuous hit production (display mode in which the jackpot is not confirmed even if the jackpot expectation is relatively high), the display with the highest jackpot expectation It is preferable to refer to the mode (presentation mode) as the final display mode. In other words, regardless of whether or not there is a display mode during continuous hits that confirms a jackpot, the display mode (performance mode) with the highest jackpot expectation is referred to as the final display mode.

なお、オート連打演出A1としては、例えば、前述した白色や青色のエフェクト表示などのように、相対的に目立ち難いように行われる演出(エフェクト表示以外のオート連打演出も同様)が含まれる。このため、オート連打演出A1としては、オート連打演出C1に比べて、一般的に目立ち難い各種の演出を採用することが可能である。そして、オート連打演出A1には、オート連打演出C1との関係において特に支障が生じない限りは、これまでに説明した種々のオート連打演出を採用することが可能である。 Note that the automatic repeated hit effects A1 include, for example, effects performed in a relatively inconspicuous manner, such as the above-mentioned white or blue effect display (the same applies to automatic repeated effect effects other than effect display). For this reason, as the automatic repeated hit performance A1, it is possible to employ various performances that are generally less noticeable compared to the automatic repeated hit performance C1. As long as there is no particular problem in the relationship with the automatic repeated hit effect C1, it is possible to employ the various automatic repeated hit effects described above for the automatic repeated hit effect A1.

また、本追加検討事項1の発明においても、前述したのと同様に、オート連打判定を行うことが可能である。そして、例えば、図27(c)に示したのと同様に制御する場合には、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。 Also, in the invention of the additional consideration 1, it is possible to perform automatic consecutive hit determination in the same way as described above. For example, in the case of controlling in the same manner as shown in FIG. Even after the condition is met, it is possible to perform control related to the automatic repeated tapping operation by maintaining the second condition of continuing to press.

更に、オート連打判定に関しては、段落0454で説明したように、長押し操作(押下継続)を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになる。この状況は、単発操作1回目であり、連打操作1回目の状況であるが、未だオート連打には至っていない状況である。そして、長押し操作の開始から0.5秒経過時が単発操作2回目が行われたと見做されるタイミング、つまりは連打操作2回目が行われると見做されるタイミングであり、ここから、このときの押下操作をオート連打操作(オート連打1回目)とする制御が行われることとなる。そして、0.5秒を超えた分の長押し操作は、0.2秒に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることが、オート連打(オート連打演出、オート連打機能)が実行されていることに相当している。 Furthermore, regarding automatic repeated press determination, as explained in paragraph 0454, when a long press operation (continued press) starts (long press operation start timing), one single operation is actually performed. . This situation is the first single-shot operation and the first repeated-hitting operation, but the automatic repeated hitting has not yet been achieved. Then, when 0.5 seconds have elapsed from the start of the long-press operation, it is the timing at which the second single-shot operation is considered to have been performed, that is, the timing at which the second continuous-press operation is considered to have been performed, and from this point, Control is performed such that the pressing operation at this time is an automatic repeated hit operation (first automatic repeated hit). A long press operation that exceeds 0.5 seconds is considered to be a single operation performed once every 0.2 seconds (although no actual single operation is performed, 0.5 seconds have elapsed. After that, it is assumed that a single operation has been performed every 0.2 seconds), and this "single operation that is considered to be performed" is performed multiple times. It corresponds to being executed.

また、上述のようなオート連打操作に係る演出が行われるまでに要する時間(ここでは第2条件を満たすのに必要な0.5秒超の時間)は、「オート連打判定時間」などと称することが可能なものであるが、この「オート連打判定時間」と、前述した単発ボタン演出(「単発操作演出」、「単発押し演出」、又は、「単発演出」などともいう)との関係を定めておくことも可能である。例えば、単発ボタン演出において、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行(開始)されるまでの時間を例えば0.1~0.5秒とし、上述のオート連打判定時間(第2条件を満たす0.5秒超の時間)よりも短くすることが考えられる。 In addition, the time required until the performance related to the automatic repeated hit operation as described above is performed (here, the time required to satisfy the second condition exceeding 0.5 seconds) is referred to as "auto repeated hit judgment time" etc. However, it is possible to understand the relationship between this "auto continuous press judgment time" and the aforementioned single-shot button performance (also referred to as "single-shot operation performance", "single-shot press performance", or "single-shot performance"). It is also possible to set it in advance. For example, in a single button performance, the time until the performance triggered by a button operation by the player is executed (started) is set to 0.1 to 0.5 seconds, for example, and the above-mentioned automatic continuous hit determination time (the second condition is It is conceivable to make the time shorter than 0.5 seconds).

ここで、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行されるまでの時間は、ボタン操作により演出に変化が表われるまでの時間や、演出が切り替わるまでの時間などと言い表すことができるものであり、これらの時間を、例えば「演出切り替わり時間」などと称することが可能である。 Here, the time it takes for a performance triggered by a button operation by a player to be executed can be expressed as the time it takes for a change to appear in the performance due to a button operation, or the time it takes for the performance to switch. These times can be referred to as, for example, "effect switching time."

また、単発ボタン演出において、演出切り替わり後に、当該切り替わり後の演出が継続する時間(演出表示継続時間)を、オート連打判定時間よりも長くすることが考えられる。 Furthermore, in the single-shot button performance, it is conceivable that after the performance is switched, the time during which the performance after the switch continues (performance display continuation time) is longer than the automatic repeated press determination time.

更に、ボタン演出として、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)を表示する各種の例について前述したが、このようなボタン画像401が出現する前の時間(出現前時間)と、オート連打判定時間との関係を定めておくことが考えられる。そして、ボタン画像の出現前時間を、オート連打判定時間よりも長くすることが可能である。ここで、ボタン画像の「出現前時間」は、以下のように定めることができる。 Furthermore, various examples of displaying a button image (for example, the one shown by reference numeral 401 in FIG. 31(a)) as a button effect have been described above. It is conceivable to define a relationship between the previous time) and the automatic consecutive hit determination time. Further, it is possible to make the time before the button image appears longer than the automatic repeated hit determination time. Here, the "time before appearance" of the button image can be determined as follows.

例えば、ボタン画像の「出現前時間」は、所謂エフェクト集合の演出(複数の半透明のボタン画像401aが上下左右の四方から集合して最終的に1つの非透過のボタン画像が形成される演出)に要する時間とすることができる。そして、このボタン画像に係る「エフェクト集合」としては、例えば、図37(a)に要部のみを抽出して示すように、複数の半透明のボタン画像401aが画面中に表われた後に、二点鎖線の矢印により仮想的に示すように、1か所に集合して重なり、図37(b)に同じく要部のみを示すように、1つのボタン画像に変化(1つの非透過のボタン画像を形成)するものを例示することができる。なお、ここでの出現前時間は2秒に設定されている。或いは、図示は省略するが、ボタン画像に係る部品(各パーツ)の画像が画面中に表われた後に集合して合体し、1つのボタン画像になるものなども例示できる(例えば、「PUSH」と書かれた押下部分のパーツ画像、その周りの装飾体のパーツ画像、操作ボタン内部に組み込まれているネジ・バネ・操作ボタンモータなどを模したパーツ画像が上下左右から集合して最終的に1つのボタン画像が形成される)。 For example, the "pre-appearance time" of a button image is a so-called effect set effect (a effect in which multiple semi-transparent button images 401a are gathered from all four directions, top, bottom, left and right, and one non-transparent button image is finally formed). ). Then, as the "effect set" related to this button image, for example, as shown in FIG. As shown virtually by the two-dot chain arrows, they gather in one place and overlap, and as shown in FIG. Examples include those that form images). Note that the time before appearance here is set to 2 seconds. Alternatively, although not shown, images of parts related to a button image may appear on the screen and then be combined to form a single button image (for example, "PUSH"). The part image of the pressed part written as , the part image of the decoration around it, the part image imitating the screws, springs, operation button motor, etc. built into the operation button are assembled from the top, bottom, left and right to create the final product. one button image is formed).

また、このようなボタン画像に係るエフェクト集合を行う場合、エフェクト集合の開始タイミングを、「出現前時間」の開始タイミングとし、エフェクト集合の終了タイミングを、「出現前時間」の終了タイミングとすることが可能である。更に、エフェクト集合の終了タイミングを、ボタン画像の完成のタイミングとすることも可能である。 In addition, when performing an effect set related to such a button image, the start timing of the effect set should be the start timing of the "pre-appearance time", and the end timing of the effect set should be the end timing of the "pre-appearance time". is possible. Furthermore, it is also possible to set the timing at which the effect set ends to be the timing at which the button image is completed.

また、前述したボタン操作有効期間が開始されるまではエフェクト集合の演出を行い、ボタン画像が完成するとボタン操作有効期間が開始されるように、エフェクト集合とボタン操作有効期間の関係を定めることが可能である。換言すれば、エフェクト集合中においてはボタン操作有効期間ではないため、ボタン操作(単発操作、通常の連打、オート連打など)を行っても、当該ボタン操作に伴う演出は発生しない。なお、連打操作演出ではエフェクト集合を伴わずにボタン画像が出現するが、単発操作演出ではエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合があるよう構成される、もしくは、連打操作演出よりも単発操作演出の方がエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合が多いよう構成されている。また、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合のほうが、エフェクト集合を伴わずボタン画像が出現するよりも大当り期待度が高くなるよう構成されている。変形例として、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合以外にも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合を設け、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合よりも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合の方が、非透過のボタン画像が形成されるまでの時間(エフェクト集合の演出時間であり、前述した出現前時間)が長く(例えば、2秒よりも長い4秒など)、更に、大当り期待度も高くなるよう構成してもよい。なお、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例においては、連打操作演出における操作有効期間は演出の種類に応じて多岐に亘っているが(例えば、5秒や20秒など)、単発操作演出における操作有効期間は一律3秒で設定されている。但し、これに限らず、単発操作演出においても、操作有効期間の種類を複数設けてもよいが、連打操作演出における操作有効期間の種類数よりも少ないことが好適である。
<<追加検討事項2(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大2)>>
In addition, it is possible to define the relationship between the effect set and the button operation validity period so that the effect set is performed until the button operation validity period starts as described above, and the button operation validity period starts when the button image is completed. It is possible. In other words, since the button operation is not valid during the effect collection, even if a button operation (single operation, normal repeated press, auto repeated press, etc.) is performed, no effect accompanying the button operation will occur. In addition, in a continuous press operation performance, a button image appears without a set of effects, but in a single operation performance, a button image may appear with an effect set, or it is configured such that a button image appears with a set of effects, or a single operation is used instead of a continuous press operation performance. The presentation is structured so that button images often appear together with a set of effects. Furthermore, the system is configured such that when a button image appears with an effect set, the expectation of a jackpot is higher than when a button image appears without an effect set. As a modified example, in addition to the effect set in which semi-transparent button images are collected from all sides, there is also an effect set in which semi-transparent button images are collected from all sides. For an effect set in which translucent button images are gathered from all directions, the time it takes for a non-transparent button image to be formed (the production time of the effect set, the time before appearance mentioned above) is longer (for example, 2 seconds). (e.g., longer than 4 seconds), the expectation level of the jackpot may also be increased. In the embodiment of the pachinko game machine according to the present invention, the effective period of operation in the continuous-hit operation performance varies widely depending on the type of performance (for example, 5 seconds, 20 seconds, etc.), but the valid period of operation in the single-shot operation performance varies The operation validity period is uniformly set to 3 seconds. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of types of operation valid periods may be provided in the single-shot operation performance, but it is preferable that the number of types of operation validity periods is smaller than the number of types of operation valid periods in the continuous-hit operation performance.
<<Additional consideration 2 (Increasing the diversity of productions related to the type of automatic continuous hit production 2)>>

続いて、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大する他の策について考える。なお、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider other measures to expand the variety of performances in relation to the types of automatic continuous hit performances. Note that although it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, descriptions of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項2の発明に係る実施形態においては、前述した追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)とを用いることが可能である。更に、追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定めておく。 In the embodiment according to the invention of this additional consideration 2, similar to the above-mentioned additional consideration 1, auto continuous hit effect A1 (SP reach first half, back button effect) and auto continuous hit effect C1 (SP reach second half, front button effect) It is possible to use Furthermore, similar to Additional Consideration 1, the relationship between the effective periods of each operation is determined so that the effective period of operation (auto multi-hit effective period) is longer for the automatic repeated hit effect A1 than for the automatic repeated hit effect C1. .

また、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、追加検討事項1と同様に、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出を含むものとする。そして、オート連打演出A1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、例えば、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹発光する態様の演出が実行され、オート連打演出C1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、敵殲滅の演出を行うようにする。この大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)は(特に、オート連打演出A1については)、追加検討事項1と同様に、前述した最終表示態様として考えることが可能なものである。 Furthermore, as in Additional Consideration 1, each of the auto-repeat effects (A1, C1) includes the effect of a jackpot confirmed mode (or the final display mode which is the display mode with the highest expectation of a jackpot). In the automatic continuous hit effect A1, as the effect of the jackpot confirmed mode (or the final display mode which is the display mode with the highest expectation of jackpot), for example, a predetermined image object in the effect image emits a rainbow light. In the automatic continuous hit performance C1, a performance of enemy annihilation is performed as a performance of the jackpot confirmation mode (or the final display mode which is the display mode with the highest jackpot expectation). This jackpot confirmation mode (or the final display mode, which is the display mode with the highest expectation of jackpot) (especially for automatic continuous hit effect A1) can be considered as the final display mode mentioned above, similar to additional consideration 1. It is possible.

以上の各事項は追加検討事項1に係る発明と同様であるが、追加検討事項2の特徴的事項として、オート連打有効期間の残り時間が、前述のオート連打判定時間(ここでは0.5秒超である0.55~0.6秒程度)に満たない状況で長押し操作が開始された場合を考える。そして、この場合に、前述した図36(a)、(b)の例と異なり、オート連打演出を実行可能なようにする。更に、オート連打演出A1については大当り確定態様(或いは最終表示態様)とならない(又は、なり難い)が、オート連打演出C1については、大当り確定態様(或いは最終表示態様)となる(又は、なり易い)ように、それ以前の演出(単発操作演出)と、オート連打演出C1や大当り確定態様(或いは最終表示態様)との関係を定める。 Each of the above matters is the same as the invention related to Additional Consideration 1, but as a characteristic matter of Additional Consideration 2, the remaining time of the auto continuous hit valid period is the above-mentioned auto continuous hit judgment time (here, 0.5 seconds Let us consider a case where a long-press operation is started in a situation that is less than 0.55 to 0.6 seconds). In this case, unlike the examples shown in FIGS. 36(a) and 36(b) described above, it is possible to perform an automatic continuous hit effect. Furthermore, automatic continuous hit performance A1 does not (or is unlikely to) become a jackpot confirmed mode (or final display mode), but auto continuous hit effect C1 becomes (or is likely to become) a jackpot confirmed mode (or final display mode). ), the relationship between the previous performance (single operation performance) and the automatic continuous hit performance C1 and jackpot confirmation mode (or final display mode) is determined.

例えば、操作有効期間が残り0.5秒未満などのタイミングで長押しを開始した場合、その長押し開始時が単発操作(これから連打される場合は連打1回目の扱いとなる単発操作)となるため、この単発操作にて演出が発生することになり、この発生した演出が最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。別の態様としては、(1)操作有効期間終了に伴い自動的に連打中演出と同じ演出が1回発生するよう構成した場合、オート連打演出C1のほうが、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生し易いようにする、(2)オート連打演出C1のみ、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生する場合がある(オート連打演出A1は操作有効期間終了でも何も発生しない)、などが挙げられる。 For example, if you start a long press when there is less than 0.5 seconds left in the operation period, the start of the long press will be a single operation (if you press repeatedly from now on, it will be treated as the first consecutive press). Therefore, a performance will occur with this single operation, and the automatic continuous hit performance C1 is likely to become the final display mode (in other words, the final display mode from the beginning). . Another aspect is (1) If the same effect as the continuous hit effect is automatically generated once when the effective operation period ends, the automatic continuous hit effect C1 is better than the final display effect when the effective operation period ends. (2) For auto continuous hit effect C1 only, the final display effect may be forced to occur when the valid operation period ends (auto continuous hit effect A1 does not display any effect even after the valid operation period ends). ), etc.

このようにすることで、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況であっても、オート連打演出の種別に応じて、大当り確定態様(或いは最終表示態様)への変化の割合(実行割合)が異なっている、といった態様で演出を行うことが可能である。そして、ボタン操作が、オート連打が間に合わない状況であっても、確実に演出に変化(動き)が生じるようにすることができる。更に、その一方で、オート連打演出と最終的には異なる態様で演出が行われることとなり、その結果、ボタン操作の違いに対する演出の違いを遊技者に示すことができ、遊技者に対しボタン押下の意識付けを行うことが可能となる。 By doing this, even in a situation where an auto repeated hit operation (long press) that does not meet the conditions for automatic repeated hit judgment, the jackpot confirmation mode (or final display mode) will be displayed depending on the type of auto repeated hit effect. It is possible to perform an effect in such a manner that the rate of change (execution rate) is different. Even in a situation where automatic button presses cannot be performed in time, it is possible to reliably cause a change (movement) in the performance. Furthermore, on the other hand, the performance will ultimately be performed in a manner different from the automatic repeated hit performance, and as a result, it is possible to show the player the difference in performance depending on the button operation, and it is possible to show the player the difference in performance depending on the button press. It becomes possible to raise awareness of

そして、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況という特殊な条件に対し、オート連打演出の種別という条件を付加して演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。そして、このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Then, for the special condition of a situation where an auto-repeat operation (long press) that does not meet the conditions for auto-repeat judgment, it is possible to add a condition of the type of auto-repeat effect to create a difference in the tendency of the effect. . This allows the button functions to be further optimized, and furthermore, it becomes possible to create new and diverse game features.

なお、オート連打演出(ここではA1、C1)に関して、ボタン操作が検出された当初(例えば、オート連打判定時間(ここでは0.5秒である0.55~0.6秒程度)に満たない時間内など)には、例えば、1回しか、ボタン操作を表すエフェクト表示が行われず、前述のように単発操作による演出となることが考えられる。そして、この単発操作による演出(ここでは1回目のエフェクト表示)で、高期待度の態様での演出(虹や所定柄の演出など)が行われることがないようにすることが考えられる。更に、前述したように、このときに単発操作による演出が、最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。或いは、前述した、別の態様(1)、(2)のようにすることが考えられる。
<<追加検討事項3(ボタンバイブ演出の多様性拡大)>>
Regarding the automatic repeated hit effects (A1, C1 here), the initial button operation is detected (for example, if the automatic repeated hit judgment time (0.5 seconds here, about 0.55 to 0.6 seconds) is not reached. For example, an effect display representing a button operation may be displayed only once during a certain time period, etc.), and the effect may be produced by a single operation as described above. It is conceivable to prevent a highly anticipated presentation (a rainbow, a predetermined pattern, etc.) from being performed in this single operation (in this case, the first effect display). Further, as described above, at this time, the automatic continuous hit performance C1 is likely to be the final display mode (in other words, the final display mode from the beginning). Alternatively, other aspects (1) and (2) described above may be considered.
<<Additional consideration 3 (increasing the diversity of button vibe effects)>>

続いて、前述した操作ボタン22の振動演出(ボタンバイブ演出)の多様化について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, diversification of the vibration effect (button vibe effect) of the operation button 22 described above will be considered. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

追加検討事項3においては、例えば、ボタンバイブ演出が関連する演出として、少なくとも、演出パターンAと演出バターンBがあるものとする。これらのうち演出パターンAは、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出である。つまり、演出パターンAは、遊技者が操作ボタン22を操作していない状況で、操作ボタン22が振動する演出(つまり、遊技者が操作ボタン22を操作せずとも自動的に操作ボタン22が振動する演出)である。 In additional consideration 3, for example, it is assumed that there are at least a performance pattern A and a performance pattern B as performances related to the button vibe performance. Among these, performance pattern A is a button vibe performance whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22. In other words, production pattern A is a production in which the operation button 22 vibrates when the player is not operating the operation button 22 (in other words, the operation button 22 automatically vibrates even without the player operating the operation button 22). It is a performance).

そして、この演出パターンAとしては、前述の先読み演出(特別図柄に係る予告演出)として実行されるもの(ターゲット変動が高期待度であることを示唆する先読みボタンバイブ演出)、ボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン押下によって高期待度の演出が発生する可能性が高いことを示唆するボタン画像出現時ボタンバイブ演出)、変動表示の開始と略同時に実行されるもの(当該変動表示が高期待度であることを示唆する変動開始時ボタンバイブ演出)、及び、前述した「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示される状況で実行されるもの(意外性演出時ボタンバイブ演出)、等を例示することが可能である。 The performance pattern A includes the above-mentioned pre-reading performance (notice performance related to special symbols) (pre-reading button vibe performance that suggests that the target fluctuation is highly anticipated), and the appearance of the button image 401. (a button vibe effect when a button image appears, which suggests that there is a high possibility that a highly anticipated effect will occur when the button is pressed), and one that is executed approximately at the same time as the start of a variable display (when the variable display is (button vibration effect at the start of fluctuation, which suggests high expectations), and one that is executed when the above-mentioned words "Actually...a jackpot!" are displayed on the screen (button vibration effect at the time of surprise effect). (vibe effect), etc.

一方、演出パターンBは、遊技者による操作ボタン22の操作が契機となるボタンバイブ演出とする。つまり、演出パターンBは、遊技者が操作ボタン22を操作すると、操作ボタン22が振動する演出であるものとする。この演出パターンBは、演出パターンAに比べて、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与の程度(関与度)が高いものであるということができる。 On the other hand, performance pattern B is a button vibe performance triggered by the player's operation of the operation button 22. In other words, the performance pattern B is a performance in which the operation button 22 vibrates when the player operates the operation button 22. It can be said that this production pattern B has a higher degree of involvement (degree of involvement) of the player in the button vibe production than production pattern A.

そして、この演出パターンBとしては、前述の当落分岐の状況において、ボタン画像とともに、「決めろ!」の文字が表示され、その後に操作ボタン22が操作されることで、現在の変動表示が大当りの変動表示であれば当選を報知する演出を実行(例えば、「勝利!」の文字が表示)するともに、操作ボタン22を振動させる演出である。なお、「決めろ!」の文字は、遊技者に対して操作ボタン22の操作を間接的に促す促進演出であるが、通常のボタン画像(当落分岐前の状況にて出現するボタン画像)では表示されない促進演出である(通常のボタン画像では、そもそも促進演出としてはボタン画像のみである、もしくは、単発操作演出であれば「押せ!」、連打操作演出であれば「連打しろ!」などの文字表示が付帯するのみである)。また、現在の変動表示が大当りの変動表示でなければ(はずれの変動表示であれば)落選を報知する演出を実行(例えば、「敗北!」の文字が表示)するが、その際に操作ボタン22を振動させることはない。操作ボタン22を振動させる演出(当落分岐ボタンバイブ演出)等を例示することが可能である。例えば、当落分岐演出がまた、当落分岐ボタンバイブ演出としては、前述のレバーLを突出させ(図21(b)、(c))、操作ボタン22を上昇させて、操作ボタン22を振動させる演出を含めることが可能である。なお、当落分岐ボタンバイブ演出以外にも、SPリーチに発展する前において、ボタン画像401の出現時には実行されないが、ボタン押下を契機にボタン画像401が消去されるとともに実行される「ボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出」も備えている(例えば、リーチ成立後にボタン画像401が出現し、ボタン押下することでボタン画像401が消去され、ボタンバイブ演出が発生するとともに、大当り確定ではないが大当り期待度が高い予告演出である「次回予告(SPリーチ演出の種別を報知する予告演出)」や、大当り確定である虹色の台詞予告や大当り確定ではないが大当り期待度が高い所定柄の台詞予告などが発生する)。また、演出パターンBにおけるボタン演出は、表ボタン演出である単発操作演出であることが好適であるが、表ボタン演出である単発操作演出としての演出パターンB以外にも、表ボタン演出である連打操作演出としての演出パターンBを設けてもよい。そのように構成する場合、単発操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Aの当落分岐ボタンバイブ演出、SPリーチ後半演出Cの当落分岐ボタンバイブ演出、前述した2種のボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出(次回予告及び台詞予告)であり、連打操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Bの当落分岐ボタンバイブ演出のみとするなど、単発操作演出としての演出パターンBの種類数が相対的に多くなるよう構成することが望ましい。 In this performance pattern B, in the above-mentioned winning/losing situation, the words "Decide!" are displayed together with the button image, and then by operating the operation button 22, the current fluctuating display changes to a jackpot. If it is a variable display, an effect is executed to notify the winner (for example, the words "Win!" are displayed), and the operation button 22 is caused to vibrate. Note that the text "Decide!" is a promotion effect that indirectly prompts the player to operate the operation button 22, but it is not displayed in the normal button image (the button image that appears in the situation before the winning/losing branch). (In a normal button image, the only promotion effect is the button image, or characters such as ``Press!'' for a single operation effect, or ``Press repeatedly!'' for a multiple press operation effect.) (Only a display is attached.) Also, if the current fluctuation display is not a jackpot fluctuation display (if it is a loss fluctuation display), an effect will be executed to notify you of a loss (for example, the words "defeat!" will be displayed), but at that time, if you press the operation button 22 will not vibrate. It is possible to exemplify an effect in which the operation button 22 is vibrated (win/lose button vibe effect). For example, the winning/losing branch effect may also be a winning/losing branch button vibe effect, in which the aforementioned lever L is protruded (FIGS. 21(b) and (c)), the operating button 22 is raised, and the operating button 22 is vibrated. It is possible to include In addition to the winning/losing button vibe effect, there is a ``after button image deletion'' effect that is not executed when the button image 401 appears, but is executed when the button image 401 is erased when the button is pressed, before it develops into SP reach. It also has a "button vibe effect when a notice occurs" (for example, a button image 401 appears after a reach is established, and by pressing the button, the button image 401 is erased, a button vibe effect occurs, and a jackpot is not confirmed, but it is a jackpot. "Next preview (notifying the type of SP reach performance)" which is a highly anticipated preview performance, a rainbow-colored line preview that is guaranteed to be a jackpot, and predetermined lines that are not guaranteed to be a jackpot but have high expectations for a jackpot. advance notice etc.). In addition, the button performance in performance pattern B is preferably a single-shot operation performance that is a front button performance, but in addition to the performance pattern B that is a single-shot operation performance that is a front button performance, there are also multiple button performance that is a front button performance. A performance pattern B may be provided as an operation performance. In such a configuration, performance pattern B as a single operation performance includes, for example, the winning branch button vibe performance of SP reach second half performance A, the winning branch button vibe performance of SP reach second half performance C, and the two types of button images described above. It is a button vibe effect when a notice occurs after deletion (next notice and dialogue preview), and the effect pattern B as a continuous press operation effect can be used as a single operation effect, for example, only the winning/losing branch button vibe effect in the second half of SP reach effect B. It is desirable that the number of types of presentation patterns B is relatively large.

更に、演出パターンA、Bの組み合わせについて、より具体的な例としては、例えば、演出パターンAを、先読みボタンバイブ演出で、該演出の発生により、先読みの対象であった保留が消化対象となる変動(ターゲット変動)の大当り期待度が50%であるとする。これに対し、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出で、該演出の発生で大当り確定態様であるとする、といったものを例示できる。 Furthermore, as a more specific example of the combination of presentation patterns A and B, for example, presentation pattern A is a look-ahead button vibe effect, and with the occurrence of this effect, the reservation that was the target of the look-ahead becomes the target for consumption. It is assumed that the expected jackpot of fluctuation (target fluctuation) is 50%. On the other hand, performance pattern B can be exemplified by a win/loss branch button vibe performance in which a jackpot is determined by the occurrence of the performance.

3-1.追加検討事項3に係る実施形態1(演出パターンA、Bの実行割合の関係)
上述した演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)や演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)に関して、互いの関係を、所定の遊技状況において、実行される割合が相違するものとする。
3-1. Embodiment 1 related to additional consideration 3 (relationship between execution ratios of production patterns A and B)
The above-mentioned performance pattern A (button vibe performance whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22) and performance pattern B (button vibe performance whose execution is triggered by the player's operation of the operation button 22) ), the relationship between them is such that the rate at which they are executed differs in a predetermined gaming situation.

例えば、先読みの対象であるターゲット変動を基準とし、ターゲット変動よりも前の変動(ターゲット前変動)においては、演出パターンAの実行される割合が、演出パターンBが実行される割合(0%を含む)よりも高くなるように、乱数値の置数を定める。 For example, based on the target variation that is the target of look-ahead, in the variation before the target variation (pre-target variation), the rate at which performance pattern A is executed is lower than the rate at which performance pattern B is executed (0%). Set the random number so that it is higher than (including).

また、別な態様として、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行される状況において、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示など)よりも前の変動であって且つ先読み演出が行われる変動表示(先読み演出が行われるターゲット前変動の変動表示など)においては、演出パターンBよりも演出パターンAが実行される割合が高くなるよう、換言すれば、演出パターンAよりも演出パターンBのほうが実行される割合が低くなる(0%を含む)ように乱数値の置数を定めることが可能である。 In addition, as another aspect, in a situation where a look-ahead effect related to a certain pending memory information is executed, a change that is earlier than a variation display (such as a variation display of a target variation) corresponding to the certain pending memory information. In addition, in a variable display in which a look-ahead effect is performed (such as a variable display of a change before the target in which a look-ahead effect is performed), the effect pattern A is executed more often than the effect pattern B. It is possible to set the random number so that the execution rate of effect pattern B is lower (including 0%) than that of effect pattern B.

更に、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されたうえで、この当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示(ターゲット変動の変動表示など)では、先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示よりも、演出パターンBが実行される割合が高くなるように乱数値の置数を定める(先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示では演出パターンBが実行されないよう乱数値の置数を定めることを含む)ことが可能である。 Furthermore, in the case where a prefetch effect related to a certain pending memory information is executed and a variable display corresponding to this pending memory information starts, the prefetch effect is executed in the variable display (such as a variable display of a target variation). The random value is set so that the rate of performance pattern B being executed is higher than that of the fluctuating display when the fluctuating display starts without being executed (the fluctuating display starts without the look-ahead rendering being executed). In such a case, it is possible to set a random value so that effect pattern B is not executed in the variable display.

また、演出パターンA、Bは、いずれも変動表示内における各々の所定のタイミングにて実行可能なものであるが、或る変動表示において演出パターンAが上記の所定のタイミングにて実行されなかったとしても、当該或る変動表示における上記の所定タイミングよりも後のタイミング(ここでは「特定タイミング」とする)において、演出パターンBが実行される場合があるように乱数値の置数を定めることが可能である。 In addition, both effect patterns A and B can be executed at respective predetermined timings within a variable display, but effect pattern A is not executed at the above-mentioned predetermined timing in a certain variable display. Even so, the random number should be set so that production pattern B may be executed at a timing later than the above-mentioned predetermined timing in the certain variable display (herein referred to as "specific timing"). is possible.

ここで、ターゲット前変動のうち、先読み演出が実行されるターゲット前変動を「先読みターゲット前変動」などと称することが可能である。 Here, among the pre-target variations, the pre-target variation in which the pre-read effect is executed can be referred to as a "pre-read target variation" or the like.

これらのいずれかのようにしたり、これらを適宜組み合わせたりすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度と、ターゲット変動とを関連付けることができる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度の違いにより、その後の演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing any of these or appropriately combining them, it is possible to associate the degree of involvement of the player with the button vibe performance and the target fluctuation. Then, depending on the degree of involvement of the players in the button vibe performance, it is possible to create a difference in subsequent performance tendencies. This allows the button functions to be further optimized, and furthermore, it becomes possible to create new and diverse game features.

3-2.追加検討事項3に係る実施形態2(演出パターンAの実行割合と先読み演出との関係)
また、他にも、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)について、演出パターンAの実行割合を、演出パターンB以外の先読み演出(ここでは先読み演出Dとする)の実行の有無との関係において定めることが考えられる。なお、ここで説明する先読み演出の符号を「D」としているのは、後述する他の追加検討事項(追加検討事項6以降)で説明する先読み演出に符号「A」~「C」を使用するためである。
3-2. Embodiment 2 related to additional consideration 3 (relationship between execution ratio of performance pattern A and look-ahead performance)
In addition, for performance pattern A (a button vibe performance whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22), the execution rate of performance pattern A is calculated by comparing the execution rate of performance pattern A with pre-reading performances other than performance pattern B (here, It is conceivable to determine this in relation to whether or not the prefetch effect D) is to be executed. Note that the code for the look-ahead effects explained here is "D" because the codes "A" to "C" are used for the look-ahead effects explained in other additional considerations (additional considerations 6 onwards) that will be explained later. It's for a reason.

また、上述の演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)も、先読み演出として実行される場合には、後述する先読み演出A~Cと同様に、先読み演出の一種となる。そして、その場合には、上述の演出パターンAを、例えば「先読み演出α」などと称して、先読み演出A~Cと区別することが可能である。なお、演出パターンAや、先読み演出A~Dは、説明が煩雑にならないよう各演出を区別するための名称であり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)が先読み演出として実行される場合における演出パターンAと、先読み演出A~Dとの関係においては、特に支障がない限りは、各々の具体的な演出内容として、互いに重複するようなものが含まれていてもよい。つまり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)を先読み演出として行うことも可能であり、先読み演出A~Dにおいて、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出を行うことも可能である。 In addition, when the above-mentioned performance pattern A (a button vibe performance whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22) is executed as a pre-reading performance, it is similar to the pre-reading performances A to C described later. , which is a type of pre-reading performance. In that case, it is possible to distinguish the above-mentioned effect pattern A from the pre-read effects AC by calling it, for example, "pre-read effect α". Note that performance pattern A and look-ahead performances A to D are names used to distinguish each performance so as not to complicate the explanation. Regarding the relationship between the performance pattern A and the look-ahead performances A to D in the case where a button vibe performance (without a button vibe effect) is executed as a look-ahead performance, unless there is a particular problem, the specific performance contents of each should overlap with each other. It may contain something. In other words, it is possible to perform performance pattern A (a button vibe performance whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22) as a pre-read performance, and in the pre-read performances A to D, the player's operation button 22 It is also possible to perform a button vibe effect whose execution is not triggered by the operation of .

演出パターンAと先読み演出Dとの関係に係る一例として、例えば、先読み演出Dが、或る保留記憶情報に対応するターゲット変動の前における変動(或るターゲット前変動)において実行され、その後のターゲット変動において演出パターンBが実行される場合と、実行されない場合とがあるように乱数値の置数を定める。また、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンAが実行される場合と、実行されない場合とがあるようにも乱数値の置数を定める。更に、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンA、Bが両方とも実行される場合と、片方が実行される場合、両方とも実行されない場合もあるようにする、といったことが考えられる。 As an example of the relationship between the effect pattern A and the look-ahead effect D, for example, the look-ahead effect D is executed during a change before a target change corresponding to certain suspended memory information (a certain pre-target change), and when a target after that The random number is set so that there are cases in which performance pattern B is executed and cases in which it is not executed in the variation. In addition, when the above-mentioned look-ahead effect D is executed in the pre-target variation, the random value is set so that the effect pattern A may or may not be executed in the subsequent target variation. Furthermore, when the above look-ahead effect D is executed in front of the target variation, both effect patterns A and B may be executed in the subsequent target variation, one may be executed, or both may not be executed. One possibility is to make it so.

また、例えば、ターゲット前変動において、先読み演出Dが実行された場合には、実行されなかった場合に比べて、先読みの対象であるターゲット変動において、演出パターンBよりも、演出パターンAが実行され易い(演出パターンBが実行されないことを含む)ようにすることも考えられる。 Also, for example, if look-ahead effect D is executed in the pre-target variation, effect pattern A will be executed more than effect pattern B in the target change that is the target of the look-ahead, compared to a case where it is not executed. It is also conceivable to make it easier (including not executing performance pattern B).

また、先読み演出Dには、ボタンバイブ演出に限らず、前述した各種の保留先読み予告や各種の先読み連続予告などといった種々の先読み演出(可動演出部材を用いるものを含む)を採用することも可能である。 In addition, the look-ahead effect D is not limited to the button vibe effect, but it is also possible to adopt various look-ahead effects (including those using movable effect members) such as the various types of pending look-ahead notices and various types of continuous look-ahead notices mentioned above. It is.

このようにすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出パターンAに関する予兆を、先読み演出によって与えることが可能となる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出であっても、先読み演出との組み合せによって、より有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it becomes possible to give a pre-reading performance an indication regarding the performance pattern A in which the degree of involvement of the player in the button vibe performance is relatively low. Even if the player's degree of involvement in the button vibe performance is relatively low, it can be used more effectively by combining it with the pre-reading performance. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

3-3.追加検討事項3に係る実施形態3(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンBの実行割合)
また、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係については、演出パターンAの実行の有無によって、その後の変動での演出パターンBの実行割合が異なるようにする。例えば、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されている状況(実行済の状況)では、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)よりも、当該変動にて演出パターンBが実行され易くなる(そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)では、当該変動にて演出パターンBが実行されないことを含む)ようにする。
3-3. Embodiment 3 related to additional consideration 3 (execution ratio of production pattern B depending on whether production pattern A is executed)
Furthermore, production pattern A (a button vibe production whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22), and production pattern B (a button vibe production whose execution is triggered by the player's operation of the operation button 22). With regard to the mutual relationship between effects (effects), the execution rate of effect pattern B in subsequent fluctuations is made to differ depending on whether effect pattern A is executed or not. For example, in a situation (already executed situation) in which production pattern A is executed with a variation before the variation at that time (the variation concerned), the production pattern A is produced using the variation before the variation at that time (the variation concerned). Effect pattern B is more likely to be executed in this variation than in a situation where pattern A is not executed (non-execution situation) (effect pattern A is executed in a variation before the variation at that time (the variation) In a situation where the performance pattern B is not performed (a non-execution situation), the effect pattern B is not executed due to the variation.

ここで、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況としては、例えば、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンAが少なくとも1回実行されている状況を例示することができる。なお、当該変動よりも前の連続した3変動以内が、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい。 Here, as a situation where the performance pattern A has been executed in the fluctuation before the relevant fluctuation, for example, the performance pattern A has been executed at least within three consecutive fluctuations before the relevant fluctuation, not including the relevant fluctuation. An example can be a situation where it is executed once. Note that it is desirable that within three consecutive fluctuations before the fluctuation be the fluctuation before the look-ahead target during which the look-ahead effect targeting the fluctuation is being executed.

更に、このような状況で演出パターンBが実行され易くなるようにする制御態様として、例えば、サブメインCPU521が、演出パターンAが実行されるとフラグを立ててその旨を示す情報を記憶するようにする。そして、サブメインCPU521により、そのときの変動(当該変動)を含む以降の数変動(例えば4回の変動の各々)において、演出パターンAが実行されたことを示す上記フラグが立っているか否かの判定を行う。そして、上記フラグが立っている旨の判定がされれば、演出パターンBの占める割合が他の演出よりも相対的に多くなるよう定められたテーブルを選択し、当該テーブルを用いて演出の抽選を行う。 Furthermore, as a control mode that makes it easier to execute effect pattern B in such a situation, for example, the sub-main CPU 521 may set a flag when effect pattern A is executed and store information indicating this fact. Make it. Then, the sub-main CPU 521 determines whether or not the above-mentioned flag indicating that the effect pattern A has been executed is set in the subsequent several fluctuations (for example, each of four fluctuations) including the fluctuation at that time (the fluctuation). Make a judgment. Then, if it is determined that the above flag is set, a table is selected so that the proportion of performance pattern B is relatively larger than other performances, and a lottery for the performance is selected using that table. I do.

このようにすることで、演出パターンAの実行の有無、及び、演出パターンAと演出パターンBとの時系列な組合せにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it becomes possible to utilize the button vibe effect more effectively depending on whether or not the effect pattern A is executed and the chronological combination of the effect pattern A and the effect pattern B. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

3-4.追加検討事項3に係る実施形態4(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンA、Bの組み合わせの演出の実行割合)
また、同じく演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係について、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、その後の変動中における演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出の実行割合が異なるようにすることも考えられる。
3-4. Embodiment 4 according to additional consideration 3 (percentage of execution of the combination of performance patterns A and B regarding whether or not performance pattern A is executed)
Similarly, there is a production pattern A (a button vibe production whose execution is not triggered by the player's operation of the operation button 22), and production pattern B (a button whose execution is triggered by the player's operation of the operation button 22). With regard to the mutual relationship between the effects (vibe effect), the execution ratio of the combination of effect pattern A and effect pattern B during subsequent fluctuations is made to differ depending on whether or not effect pattern A has been executed before the relevant change. It is also possible.

つまり、上述の実施形態(3-3.追加検討事項3に係る実施形態3)では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンBの実行割合」を規定しているが、この実施形態では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」の実行割合を規定する。言い換えれば、当該変動よりも前の演出パターンAと、「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」との実行割合の関係を規定する。 In other words, in the above-mentioned embodiment (Embodiment 3 related to 3-3. Additional consideration 3), the "execution ratio of performance pattern B" with respect to performance pattern A before the change is specified, but this implementation The form defines the execution ratio of "the performance of the combination of performance pattern A and performance pattern B" with respect to the performance pattern A before the change. In other words, the relationship between the execution ratios of the effect pattern A before the change and "the effect of the combination of effect pattern A and effect pattern B" is defined.

例えば、当該変動において、演出パターンA及び演出パターンBの両方が実行され得るものとする。なお、その場合、演出パターンAの実行タイミングよりも後に演出パターンBの実行タイミングが設定されている(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミングにて演出パターンAが実行され、その後、リーチ成立後でありSPリーチ後半の当落分岐タイミングにて演出パターンBが実行される)。そして、当該変動において、演出パターンAが実行されなくても、その後に演出パターンBが実行される場合があり、当該変動におけるそのような時系列(演出パターンA非実行→演出パターンB実行)の演出パターンに係る実行期待度(その演出パターンが実行される期待度)は、当該変動よりも前の変動(この前の変動においては、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)にて演出パターンAが実行済の状況であるか否かによって異なるようにする。つまり、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA非実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくする。それ以外にも、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくしてもよい。 For example, assume that both effect pattern A and effect pattern B can be executed in the variation. In that case, the execution timing of the effect pattern B is set after the execution timing of the effect pattern A (for example, the timing is 3 seconds after the start of the variable display, and the execution timing of the effect pattern A is set before the reach is established). is executed, and then performance pattern B is executed at the winning/losing branch timing in the latter half of the SP reach after the reach is established). In this variation, even if production pattern A is not executed, production pattern B may be executed afterwards, and such a time series (production pattern A not executed → production pattern B executed) in the variation concerned The degree of execution expectation related to a production pattern (the degree of expectation that the production pattern will be executed) is the variation before the variation in question (in the variation before this, the level before the prefetch target that is executing the prefetch production targeting the variation in question) It is desirable that the performance pattern A is variable) so that it differs depending on whether or not the performance pattern A has been executed. In other words, if the effect pattern A has already been executed in the change before the change, the situation in which the effect pattern A has been executed in the change before the change is better than if the effect pattern A has not been executed in the change before the change. To facilitate execution of a chronological performance pattern of performance pattern A non-execution→performance pattern B execution. In addition, if the effect pattern A has already been executed in a change before the change, the effect will be higher than if the effect pattern A has not been executed in the change before the change. A chronological performance pattern of performance pattern A execution→performance pattern B execution may be easily executed by variation.

より具体的には、例えば、演出パターンAについては、前述したボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン画像出現時バイブ演出)であるとする。このボタン画像出現時バイブ演出について、より詳しく説明すれば、ボタン画像出現時バイブ演出は、遊技者によるボタン操作よりも前のタイミングであるボタン画像の出現時に、操作ボタン22が振動しているものである。 More specifically, for example, it is assumed that the effect pattern A is executed when the button image 401 described above appears (vibration effect when the button image appears). To explain this button image appearance vibration effect in more detail, the button image appearance vibration effect is one in which the operation button 22 vibrates when the button image appears, which is a timing before the button operation by the player. It is.

このボタン画像出現時バイブ演出の一例として、例えば、何らかの(任意の)遊技状態に係る予告演出(例えば、前述した次回予告や、虹色や所定柄の台詞予告などでもよいし、それ以外の予告演出である虹色や所定柄のステップアップ予告でもよい)の開始契機となるボタン画像が出現する。そして、この際に、遊技者が操作ボタン22を操作する前から、所定の割合で、稀にボタンバイブ演出が行われている。そして、ボタン画像出現時バイブ演出が行われた場合、該演出の発生により、当該変動(及び当該変動における演出)に係る大当り期待度は33%程度である、といったものを挙げることができる。 As an example of a vibe effect when this button image appears, for example, a preview effect related to some (arbitrary) game state (for example, the above-mentioned next notice, a rainbow-colored or predetermined pattern dialogue notice, etc.), or any other notice. A button image appears that triggers the start of a step-up notice with a rainbow color or a predetermined pattern. At this time, even before the player operates the operation button 22, a button vibe effect is rarely performed at a predetermined rate. In the case where a vibe effect is performed when a button image appears, the occurrence of the effect causes the jackpot expectation level related to the variation (and the effect in the variation) to be about 33%.

これに対して、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)については、当落分岐ボタンバイブ演出であり、該演出の発生で大当り確定態様であるとする。 On the other hand, performance pattern B (a button vibe performance whose execution is triggered by the player's operation of the operation button 22) is a button vibe performance with a win/loss branch, and a jackpot is confirmed by the occurrence of the performance. shall be.

当該変動における演出パターンA、Bをこのような組合せとした場合、前述した「演出パターンA非実行」は、当該変動における「ボタン画像出現時ボタンバイブ演出なし」の演出態様であるということができる。更に、「演出パターンA非実行」は、演出パターンAに係る前段階の演出(ここではボタン画像の表示)は行われるが、演出パターンA(ここではボタン画像出現時ボタンバイブ演出)は行われない状況、もしくは、演出パターンAに係るボタン画像が表示され得るタイミング(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミング)にてボタン画像が表示されない状況を意味しているということができる。 When the effect patterns A and B in the variation are such a combination, the above-mentioned ``non-execution of effect pattern A'' can be said to be the effect mode of ``no button vibe effect when button image appears'' in the variation. . Furthermore, "effect pattern A not executed" means that the previous stage effect related to effect pattern A (here, the display of the button image) is performed, but the effect pattern A (here, the button vibe effect when the button image appears) is not performed. It means a situation where the button image is not displayed, or a situation where the button image is not displayed at the timing when the button image according to production pattern A can be displayed (for example, 3 seconds after the start of the variable display and before the reach is established). It can be said that there is.

また、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出であることから、当該変動の比較的最後のほう(終盤)に行われることとなり、演出パターンAが実行された(或いは、演出パターンAが実行されなかった)期間よりも後に実行されることとなる。 In addition, since production pattern B is a win/loss branch button vibe production, it will be performed relatively late (in the final stage) of the fluctuation, and it will be performed when production pattern A is executed (or production pattern A is not executed). It will be executed later than the previous period).

そして、演出パターンAと演出パターンBとの関係については、時系列の演出パターンとして、以下の類型(1)~(3)を考えることができる。ここで、演出パターンAにおいても、演出パターンBにおいても、なお、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の時系列については割愛する。
類型(1)演出パターンA実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(2)演出パターンA非実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行なし→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(3)演出パターンBのみ実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像の出現なし(同タイミングにてボタン画像出現時ボタンバイブ演出も実行なし)→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
Regarding the relationship between performance pattern A and performance pattern B, the following types (1) to (3) can be considered as time-series performance patterns. Here, in both performance pattern A and performance pattern B, the time series of "performance pattern A non-execution→performance pattern B non-execution" will be omitted.
Type (1) Execution of performance pattern A → Execution of performance pattern B Specific example: Execution of button vibe performance when button image appears 3 seconds after start of variable display → Reach established → Win/loss branch button vibe performance executed in the second half of SP reach Type (2) Performance Pattern A not executed → Effect pattern B executed Specific example: A button image appears 3 seconds after the start of the variable display, but at that time, button vibe effect is not executed when the button image appears → Reach is established → Winning branch button vibe in the second half of SP reach Performance execution type (3) Execution of performance pattern B only Specific example: No button image appears 3 seconds after the start of the variable display (button vibe performance is also not executed when the button image appears at the same timing) → reach established → SP reach in the second half Win or lose button vibe effect execution

更に、この「3-4.追加検討事項3に係る実施形態4」においては、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が異なるものとなっている。つまり、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が高くなるように構成している。そして、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが多く実行されるようにすることが可能である。また、これに限らず、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが少なく実行されるようにすることも可能である。なお、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が低くなるよう構成してもよい。 Furthermore, in this "Embodiment 4 related to 3-4. Additional consideration 3", the above type (1) or type (2) is determined depending on whether or not the effect pattern A is executed before the change. The execution expectations associated with the time-series performance patterns are different. In other words, if the effect pattern A is executed before the change in question, the time series of type (1) or type (2) above is better than if the effect pattern A is not executed before the change in question. It is configured so that the degree of execution expectation related to the performance pattern is high. If the effect pattern A is executed before the change, it is possible to execute more time-series effect patterns than when the effect pattern A is not executed. In addition, the present invention is not limited to this, and if the effect pattern A is executed before the change, it is also possible to execute fewer chronological effect patterns than when it is not executed. It is. In addition, if the effect pattern A is executed before the change, the time series of type (1) or type (2) above is better than if the effect pattern A is not executed before the change. It may be configured such that the execution expectation level related to the performance pattern is low.

ここで、「実行期待度」は、その演出パターンが実行される期待度のほか、その演出パターンが実行される確率などとも言い表すことが可能である。また、上記類型(1)又は類型(2)の各々毎の実行期待度を定めることに限らず、上記類型(1)及び類型(2)の合計での実行期待度が、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって異なるように定めてもよい。 Here, the "execution expectation level" can be expressed not only as the expectation level that the performance pattern will be executed, but also as the probability that the performance pattern will be executed. In addition, it is not limited to determining the degree of execution expectation for each of the above types (1) or (2), but it is also possible to It may be determined differently depending on whether or not the effect pattern A is being executed.

更に、当該変動よりも前の変動における演出パターンAの実行と、当該変動における時系列の演出パターンとにより効果的に演出を行うため、当該変動よりも前の変動表示(当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)に、時系列の演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB実行、演出パターンA非実行→演出パターンB実行、演出パターンBのみ実行)が行われていないことが望ましい。但し、当該変動よりも前の変動表示において、演出パターンBが実行されない演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB非実行、もしくは、演出パターンAのみ実行)が行われることは問題ない。 Furthermore, in order to effectively perform the performance by executing the performance pattern A in the fluctuation before the fluctuation and the chronological performance pattern in the fluctuation, the display of the fluctuation before the fluctuation (targeting the fluctuation) It is desirable that the look-ahead effect is a change before the look-ahead target while the look-ahead effect is being executed), and the effect based on a time-series effect pattern (that is, effect pattern A execution → effect pattern B execution, effect pattern A non-execution → effect pattern B execution, effect). It is desirable that pattern B only is not performed. However, it is a problem that in the variable display before the fluctuation, a performance is performed using a performance pattern in which performance pattern B is not executed (that is, performance pattern A is executed → performance pattern B is not executed, or only performance pattern A is executed). do not have.

そして、このようにするため、例えば、サブメインCPU521により、演出パターンBが実行された場合にフラグを立て、変動毎にこのフラグの状態を判定する。更に、このフラグを参照し、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンBが実行されていたことが、当該変動において判定されれば、当該変動において、時系列の演出パターンを実行しないようにする、といったことが考えられる。 In order to do this, for example, the sub-main CPU 521 sets a flag when effect pattern B is executed, and determines the state of this flag every time there is a change. Furthermore, by referring to this flag, if it is determined that the effect pattern B was executed within 3 consecutive fluctuations before the relevant fluctuation without including the relevant fluctuation, then in the relevant fluctuation. , it is conceivable to avoid executing the chronological presentation pattern.

また、時系列の演出パターンを行わないようにするために、時系列の演出パターンに対応する数値を含んだテーブルを使用せずに演出の抽選を行うことや、時系列の演出パターンが抽選されたとしてもキャンセルして他の演出変更すること、などが考えられる。 In addition, in order to avoid using a chronological performance pattern, it is possible to draw a performance without using a table containing numerical values corresponding to the chronological performance pattern, or to prevent a chronological performance pattern from being drawn. Even if it were to happen, it could be canceled and replaced with another production.

このようにすることで、演出パターンAと、演出パターンA及びBの組合せの演出との一連の繋がりにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, the button vibe effect can be utilized more effectively due to a series of connections between the effect pattern A and the effect of the combination of effect patterns A and B. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

また、遊技者操作を伴わないボタンバイブ演出(演出バターンA)と、遊技者操作を伴うボタンバイブ演出(演出パターンB)との関係を、複数変動(当該変動とそれ以前の変動)について定めることで、いずれのタイミングでボタンバイブ演出が発生するのか、遊技者自身のボタン操作が必要であるのか否か、といった点を分かりづらくすることができる。そして、ボタンバイブ演出の発生を、より一層、予測不能(或いは予測困難)なものとすることが可能となる。 Additionally, the relationship between a button vibe performance that does not involve player operation (performance pattern A) and a button vibe performance that involves player operation (performance pattern B) is determined for multiple variations (this variation and previous variations). Therefore, it is possible to make it difficult to understand at what timing the button vibe effect will occur and whether or not the player himself/herself needs to operate the button. Then, it becomes possible to make the occurrence of the button vibe effect even more unpredictable (or difficult to predict).

なお、このような当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが行われる割合が異なるようにするにあたり、当該変動内に、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」との関係を定めておくことも可能である。 In addition, in order to make the rate at which the chronological effect pattern is performed be different when the effect pattern A is executed before such a change, compared to the case where it is not executed, the change is It is also possible to define a relationship between "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution".

このような「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンは、時系列の演出パターンの類型の1つ(例えば類型(4))として考えることも可能である。そして、具体的には、当該変動において、演出パターンAも、演出パターンBも実行されず、その他の演出が実行されるものである。 Such a performance pattern of "performance pattern A non-execution → performance pattern B non-execution" can also be considered as one type of time-series performance pattern (for example, type (4)). Specifically, in this variation, neither production pattern A nor production pattern B is executed, and other productions are executed.

ここで、この「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンには、当初は上記(2)の具体例のように、ボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出の実行がなく、その後に当落分岐ボタンバイブ演出の実行もない、といった演出パターンを含めることができる。また、ボタン画像の出現、ボタン画像出現時ボタンバイブ演出、当落分岐ボタンバイブ演出のいずれも実行されない、といった演出パターンを、この類型(4)に含めることも可能である。 Here, in the production pattern of "Production pattern A non-execution → Production pattern B non-execution", a button image initially appears as in the specific example (2) above, but at that time, when the button image appears It is possible to include a performance pattern in which a button vibe performance is not executed and then a winning/losing button vibe performance is not executed. Furthermore, it is also possible to include in this type (4) a performance pattern in which none of the appearance of a button image, the button vibe effect when the button image appears, and the winning/losing button vibe effect are executed.

また、当該変動よりも前の変動において実行され得る演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)としては、ここで例示したものに限らず、種々の演出(先読み演出)を適用することが可能である。また、時系列の演出パターンとしても、種々の演出パターンの組み合わせを適用することが可能である。更に、ここで説明したボタン画像の出現や各種のボタンバイブ演出は、いずれも裏ボタン演出として実行されるものであってもよい。 In addition, the performance pattern A (button vibe performance whose execution is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) that can be executed in a variation before the relevant variation is not limited to the one exemplified here, but various types. It is possible to apply a presentation (pre-reading presentation). Moreover, it is possible to apply various combinations of performance patterns as time-series performance patterns. Furthermore, the appearance of the button image and the various button vibe effects described here may all be performed as back button effects.

なお、本追加検討事項3に係る各種の実施形態1~4に関して、ボタンバイブ演出における振動は、例えば1秒間に数回以上といった比較的短い周期のものに限らず、例えば1秒間に1回未満といった比較的長い周期のものであってもよい。また、一定の周期で繰り返す動作に限らず、周期が変化するような動作のものであってもよい。 Regarding the various embodiments 1 to 4 related to this additional consideration 3, the vibrations in the button vibe effect are not limited to those with relatively short cycles, such as several times per second or more, but also those with a relatively short cycle, such as less than once per second. It may also have a relatively long cycle. Further, the operation is not limited to an operation that repeats at a constant cycle, but may be an operation whose cycle changes.

更に、演出用のギミックを構成する可動演出部材は、操作ボタン22と異なり、遊技者が触れることができないよう、遊技領域内に配置されているが、この可動演出部材が、動作時に振動(往復運動動)を行うようになっている場合には、可動演出部材の動作周期に対して、操作ボタン22の振動動作の周期が短く(小さく)なるようにすることが考えられる。また、可動演出部材の振幅に対して、遊技者が触れることができる操作ボタン22の振動動作の振幅が小さくなるようにすることが考えられる。
<<追加検討事項4(オート連打演出C1の多様性拡大1)>>
Furthermore, unlike the operation button 22, the movable performance member that constitutes the performance gimmick is placed within the game area so that the player cannot touch it, but this movable performance member vibrates (reciprocating) during operation. In the case where the vibrating motion of the operation button 22 is to be made shorter (smaller) than the motion cycle of the movable presentation member. Furthermore, it is conceivable that the amplitude of the vibration motion of the operation button 22 that can be touched by the player is made smaller than the amplitude of the movable performance member.
<<Additional consideration 4 (Increasing the diversity of auto continuous hit effect C1 1)>>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の多様化について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, consider the diversification of the above-mentioned automatic continuous hit performance C1 (SP reach second half, front button performance). Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項4においては、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。つまり、オート連打の条件(ここでは0.5秒を超える長押し)が成立して、遊技者の手が長押しを継続したまま(或いは操作ボタンから離されて)、これまでに説明したようなオート連打演出や、オート連打演出に係るエフェクト表示などが行われる。 In this additional consideration 4, for example, in a situation where the automatic continuous hit effect C1 is being executed, a button image as described above (for example, the one indicated by reference numeral 401 in FIG. 31(a)) appears. Then, the production and effects corresponding to the repeated tapping operation are executed. In other words, if the conditions for automatic repeated hits (here, a long press for more than 0.5 seconds) are met, and the player's hand continues to press the button for a long time (or is released from the operation button), An automatic continuous hit effect, effects related to the automatic continuous hit effect, etc. are performed.

ここで、エフェクト表示については、画面上で行われる画像演出以外にも、遊技機枠11(操作ボタン22も含む)や遊技盤50(特に遊技領域52)に搭載された発光部材(LEDなどの発光体)の作動態様による演出も「エフェクト表示」に含まれるものとする。これらの発光部材による作動態様による演出は、発光部材による「エフェクト」や、「電飾エフェクト」などと称することが可能である。 Here, regarding effect display, in addition to image production performed on the screen, light emitting members (such as LEDs) mounted on the gaming machine frame 11 (including the operation buttons 22) and the gaming board 50 (particularly the gaming area 52) are used. ``Effect display'' also includes effects based on the operating mode of the light-emitting body. The effects produced by the operation of these light-emitting members can be referred to as "effects" or "illumination effects" by the light-emitting members.

また、発光部材によるエフェクト表示(電飾エフェクト)としては、例えば、オート連打時であれば、特定の間隔(ここでは、前述した0.2秒間隔)ごとに、発光体が白や赤などの特定色で点滅すること(1色のみならず2色にて点滅してもよい)や、白で開始されたエフェクト表示が高信頼度を示唆する赤に変化する(オート連打継続時において、最初は0.2秒間隔にて白で点滅していたものが、0.2秒間隔にて青で点滅、0.2秒間隔にて黄で点滅、0.2秒間隔にて緑で点滅、0.2秒間隔にて赤で点滅するように徐々に変化する)といったもの(所謂成り上がり)を例示できる。なお、オート連打ではなく、通常の連打である場合は、実際に遊技者が操作ボタン22を押下したタイミングにてエフェクト表示(発光体が特定の色にて点滅)するよう構成される。 In addition, as for the effect display (illumination effect) by the light-emitting member, for example, during automatic continuous hitting, the light-emitting member changes to white, red, etc. at specific intervals (here, the above-mentioned 0.2 second interval). Flashing in a specific color (not only one color but also two colors can be flashed), and the effect display that starts in white changes to red, indicating high reliability (when continuous auto-hitting continues, the first was flashing white at 0.2 second intervals, then it flashed blue at 0.2 second intervals, yellow at 0.2 second intervals, green at 0.2 second intervals, An example of such a change is that the light gradually changes so that it blinks in red at 0.2 second intervals (so-called upstart). Note that in the case of normal consecutive hits instead of automatic consecutive hits, an effect is displayed (the light emitter blinks in a specific color) at the timing when the player actually presses the operation button 22.

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、図34(b)に例示したような光量調節演出の画像が、図38に要部のみを抽出して例示するように、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)とともに表示される。このように光量調節演出の画像をオート連打演出C1画像に重畳する場合には、前述の<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>の項で説明したような、各種の表示態様や制御態様を採用することが可能である。 Further, during the execution of the automatic continuous hit effect C1, among the above-mentioned environmental settings, light amount adjustment (light amount adjustment) can be performed in parallel. In this case, the image of the light intensity adjustment effect as exemplified in FIG. image 401). When superimposing the image of the light amount adjustment effect on the auto continuous hit effect C1 image in this way, various displays as explained in the above section <<Parallel handling of auto continuous hit function and environment setting function>> It is possible to adopt various modes and control modes.

ここで、光量調節の画像のほうがオート連打演出C1画像(ボタン画像も操作に基づくエフェクト画像も含み得る)よりも表示優先度が高い(レイヤが前面である)ようにすることが可能である。更に、光量調節演出の画像の少なくとも一部が、オート連打演出C1画像の少なくとも一部の上に重畳されるよう、両画像の位置関係を定めることも可能である。 Here, it is possible to set the display priority of the light amount adjustment image to be higher (the layer is in the foreground) than the automatic continuous hit effect C1 image (which may include a button image and an effect image based on an operation). Furthermore, it is also possible to determine the positional relationship between both images so that at least a part of the image of the light amount adjustment effect is superimposed on at least a part of the automatic continuous hit effect C1 image.

また、光量調節により、遊技機枠11の操作ボタン22に備えられた操作ボタン用発光体(図示略)の光量が変更される。操作ボタン用発光体は、表ボタン演出における操作有効期間中においては白色にて発光することで、遊技者に対して操作有効期間中であることを報知しているが、操作有効期間中でない場合は発光しない又は青色に発光することで、遊技者に対して操作有効期間中でないことを報知している。そして、オート連打演出C1に係るボタン画像(例えば符号401のボタン画像)が表示され且つ操作ボタン用発光体が白色に発光され、当該ボタン画像の表示中に、上述のように光量調整が行われると、上述の操作ボタン用発光体(LED、図示略)の光量(明るさ)は変更されるが、ボタン画像の光量(明るさ)は変更されない(変化しない)ようにする。 Further, by adjusting the light amount, the light amount of the operation button light emitting body (not shown) provided in the operation button 22 of the gaming machine frame 11 is changed. The light-emitting body for the operation button emits white light during the operation validity period in the front button presentation to notify the player that the operation is valid, but if the operation is not within the operation validity period does not emit light or emits blue light to notify the player that the operation is not valid. Then, a button image (for example, the button image with reference numeral 401) related to the automatic repeated hit effect C1 is displayed, and the light emitting body for the operation button emits white light, and the light amount is adjusted as described above while the button image is displayed. Although the light amount (brightness) of the above-mentioned operation button light emitting body (LED, not shown) is changed, the light amount (brightness) of the button image is not changed (does not change).

ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっては、例えば、演出表示装置60に内蔵されているバックライト(図示略)の光量(明るさ)を変更しないようにすることが考えられる。演出表示装置60のバックライト(図示略)としては、通常液晶表示装置等に備えられているものと同様のものが適用される。 In order to prevent the light amount (brightness) of the button image from being changed, for example, it is possible to prevent the light amount (brightness) of a backlight (not shown) built into the effect display device 60 from being changed. . As a backlight (not shown) for the effect display device 60, a backlight similar to that normally provided in a liquid crystal display device or the like is applied.

この場合に、例えば、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量調節の機能と、上述のバックライトに係る光量調節の機能とを切り離した制御を行うことが考えられる。そして、遊技者による光量調節の操作があると、サブメインCPU521が、オート連打演出C1の実行中であるか否かを判定し、オート連打演出C1の実行中であれば、バックライトに係る光量(明るさ)を変更せず、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更させる、といったことが可能である。 In this case, for example, if the sub-main CPU 521 is executing at least the automatic continuous hit effect C1, the function of adjusting the light amount related to the operation button light emitting body (not shown) and the function of adjusting the light amount related to the above-mentioned backlight. It is conceivable to perform separate control between the two. Then, when the player performs an operation to adjust the light amount, the sub-main CPU 521 determines whether or not the automatic repeated hit effect C1 is being executed, and if the automatic repeated hit effect C1 is being executed, the light amount related to the backlight is It is possible to change the amount of light (brightness) related to the operation button light emitter (not shown) without changing the brightness.

なお、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更し、サブサブ基板302のCPU531が、サブメインCPU521からのコマンド(サブメインコマンド)に基づいて、バックライトに係る光量(明るさ)を変更する、といった制御態様も採用が可能である。 Note that while the sub-main CPU 521 is at least executing the auto-repeat effect C1, the amount of light (brightness) related to the operation button light emitting body (not shown) is changed, and the CPU 531 of the sub-sub board 302 is controlled by the sub-main CPU 521. It is also possible to adopt a control mode in which the amount of light (brightness) related to the backlight is changed based on the command (sub-main command).

また、ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっての他の手法としては、以下のようなものも考えられる。例えば、遊技者が光量調整すると、演出表示装置60の画面中において、ボタン画像以外の部分の光量(明るさ)は変化するが、画面中のボタン画像だけは見た目上、光量変化しないよう、ボタン画像のレイヤを選択的に制御する。より具体的には、サブサブ基板302のCPU531が、ボタン画像のレイヤの明るさが光量調整前と同様に見えるような画像処理を行う。 In addition, as another method for preventing the amount of light (brightness) of the button image from being changed, the following may be considered. For example, when a player adjusts the light intensity, the light intensity (brightness) of the screen of the effect display device 60 other than the button image changes, but the light intensity of the button image on the screen does not change visually. Selectively control the layers of an image. More specifically, the CPU 531 of the sub-sub board 302 performs image processing such that the brightness of the layer of the button image looks the same as before the light amount adjustment.

また、オート連打演出C1の実行中、光量調節が行われている状況(光量調節演出の画像が表示され光量調節が可能となっている状況)において、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させるようにすることも考えられる。例えば、通常の連打において、1回の押下に応じて、発光態様が白から赤に変化する(0.1秒間のみ赤に変化し、その後は白に戻る)よう構成し、オート連打演出中であれば、0.2秒間隔で白から赤に変化する(白から赤に0.1秒間変化し、その後0.1秒間白に戻り、再度赤に0.1秒間変化することを、オート連打演出中に繰り返す)よう構成する。 In addition, when the operation button 22 is pressed while the automatic continuous hit effect C1 is being executed and the light intensity is being adjusted (in a situation where the image of the light intensity adjustment effect is displayed and the light intensity can be adjusted), the operation button 22 is pressed. It is also conceivable to change the light emission mode (effect of the operation button light emitter (not shown)) of the operation button light emitter (not shown) accordingly. For example, in normal repeated hits, the lighting pattern is configured so that it changes from white to red in response to a single press (changes to red for only 0.1 seconds, then returns to white), and during automatic repeated hits. If there is, it changes from white to red at 0.2 second intervals (auto repeats the change from white to red for 0.1 seconds, then returns to white for 0.1 seconds, and then changes to red again for 0.1 seconds) (repeat during performance).

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる(インジケータ画像は操作有効期間の減少に伴って変化するものであるため、ここでは除くこととする)。例えば、ボタン画像が白色のボタンを模した画像である場合、通常の連打において、1回の押下に応じて、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりするよう構成し、オート連打演出中であれば、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりすることを、オート連打演出中に0.2秒間隔で繰り返すよう構成する。 Furthermore, when the operation button 22 is pressed, it is also possible to change the display mode of the button image (effect display of the button image, etc.) according to the press (the indicator image changes as the operation validity period decreases). (As they vary depending on the situation, they will be excluded here.) For example, if the button image is an image that imitates a white button, the button image may be configured to blink or vibrate in response to a single press during normal repeated presses, During the performance, the button image is configured to blink or a trembling effect is generated, which is repeated at 0.2 second intervals during the automatic continuous hit performance.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、操作ボタン22の発光態様、発光部材の発光態様については、0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像(ここではボタン画像に係る上述の0.2秒間隔の態様変化)については明るさが変わらないように制御する。 In addition, as another aspect, the display of the button image related to the automatic repeated hit effect is started (button image generation), and at almost the same time as this button image generation, the operation button 22 also emits white light (white emission). It will be done. Next, in the automatic repeated press effect executed by long-pressing the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members change at 0.2 second intervals as described above. The mode changes to a repeating mode (in the case of a button image, an effect of blinking or shaking occurs, and in the case of the operation button 22 or other light-emitting member, a mode of generating a blinking or color-changing effect). Furthermore, while the automatic continuous press operation is in progress (long press continues), light amount adjustment can also be performed in parallel by operating the cross key 96. In addition, by performing automatic repeated presses and light intensity adjustment in parallel, the brightness changes while changing the light emission mode of the operation button 22 and the light emission mode of the light emitting member at 0.2 second intervals. (For example, the brightness changes while white is flashing, or the brightness changes while red is flashing.) However, the brightness of the button image (here, the above-mentioned change in the button image at 0.2 second intervals) control so that it does not change.

これらの各種の演出態様のようにすることで、操作ボタン22自体の光量(明るさ)の変化によって光量調整されていることを遊技者に示すことができるようにしつつ、画面上のボタン画像については、光量(明るさ)が変化しないものとすることができる。そして、このことによって、画面上の画像に違和感を生じることなく、実際に光量変更されていることを遊技者に示すことができるようになる。 By using these various presentation modes, it is possible to indicate to the player that the light amount is being adjusted by changing the light amount (brightness) of the operation button 22 itself, and also to change the button image on the screen. The amount of light (brightness) can be assumed not to change. This makes it possible to show the player that the amount of light has actually been changed without creating a sense of discomfort in the image on the screen.

更に、遊技者が十字キー96等を操作して光量の調整を行っている状況において、オート連打演出C1に係る演出や遊技者の操作を滞りなく進行させることができる。そして、遊技者が片手(例えば左手)で迅速に、十字キー96等や操作ボタン22の操作(十字キー96、操作ボタン22、十字キー96の順の操作など)を行うことができる。 Furthermore, in a situation where the player operates the cross key 96 or the like to adjust the amount of light, the performance related to the automatic continuous hit performance C1 and the player's operation can proceed smoothly. Then, the player can quickly operate the cross key 96, etc., and the operation button 22 (operating the cross key 96, the operation button 22, and the cross key 96 in this order) with one hand (for example, the left hand).

また、連打操作演出においては、複数回又は単数回の遊技者操作に応答して演出が行われるため、遊技者が、画面や光装飾が明る過ぎると感じたりすることも考えられる。そのような場合、実際に遊技者操作を行っている状況や連打操作演出が終了してからでないと音量レベルの調節ができない仕様であれば、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることができない。しかし、本追加検討事項4のようにすることで、オート連打演出C1と光量レベル表示とが並行して表示されることから、実際に遊技者操作を行っている状況で光量調整を行い得ることとなり、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることが可能となる。 Furthermore, in the continuous hit operation performance, since the performance is performed in response to multiple or single player operations, the player may feel that the screen and light decorations are too bright. In such a case, if the volume level cannot be adjusted until the player is actually performing the operations or after the continuous hit operation effect has finished, it is not possible to immediately reflect the player's hobbies and preferences. . However, by doing as in this additional consideration 4, since the automatic repeated hit effect C1 and the light level display are displayed in parallel, the light level can be adjusted in the situation where the player is actually performing operations. This makes it possible to immediately reflect the player's hobbies and preferences.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。また、操作ボタン22と十字キー96の押下に必要な力の関係についても検討することが可能である。例えば、操作ボタン22をON検知させるために必要な押下の力と、十字キー96をON検知させるために必要な押下の力では、前者の操作ボタン22をON検知させるために大きな力が必要となるよう、互いのばね力やその他の機械的構成を設計することが考えられる。このようにすることで、演出中に相対的に多用される機器(ここでは操作ボタン22)のほうが、環境設定のために操作される機器(ここでは十字キー96)よりも、操作に強い力を要するようにすることができる。
<<追加検討事項5(オート連打演出C1の多様性拡大2)>>
Note that although the auto-repeating effect C1 has been described as an example here, the present invention is not limited to the auto-repeating effect and can be applied to other button effects. It is also possible to consider the relationship between the forces required to press the operation button 22 and the cross key 96. For example, between the pressing force required to detect the operation button 22 as ON and the pressing force necessary to detect the cross key 96 as ON, a large force is required to detect the former operation button 22 as ON. It is conceivable to design mutual spring forces and other mechanical configurations to achieve this. By doing this, the device that is used relatively frequently during production (here, the operation button 22) has a stronger operating force than the device that is operated for setting the environment (here, the cross key 96). can be made as required.
<<Additional consideration 5 (Expansion of diversity of automatic continuous hit effect C1 2)>>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)を多様化する他の策について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, consider other measures to diversify the above-mentioned automatic continuous hit performance C1 (SP reach second half, front button performance). Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と同様に、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。 In this additional consideration matter 5, similar to the above-mentioned additional consideration matter 4, for example, in a situation where the automatic continuous hit effect C1 is being executed, the button image as explained so far (for example, the button image shown in FIG. 31(a) 401) appears, and the production and effects corresponding to the repeated tapping operation are executed.

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、前述した追加検討事項4と同様に、図38に例示したような光量調節演出の画像が、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)の上に重畳して行われる。 Further, during the execution of the automatic continuous hit effect C1, among the above-mentioned environmental settings, light amount adjustment (light amount adjustment) can be performed in parallel. In this case, similar to the above-mentioned additional consideration 4, the image of the light amount adjustment effect as illustrated in FIG. will be carried out.

また、この追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と異なり、この場合の光量調節によっては、操作ボタン用発光体(図示略)の光量も、ボタン画像(画面全体)の光量(明るさ)も、いずれも変更されないようにする。ただし、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させる。 In addition, in this additional consideration 5, unlike the above-mentioned additional consideration 4, depending on the light intensity adjustment in this case, the light intensity of the operation button light emitting body (not shown) also changes the light intensity (brightness) of the button image (entire screen). (a) and (b) should not be changed. However, when the operation button 22 is pressed, the light emitting mode of the operation button light emitting body (not shown) (effect of the operation button light emitting body (not shown)) is changed in accordance with the press.

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる。 Furthermore, when the operation button 22 is pressed, the display mode of the button image (such as effect display of the button image) may be changed in accordance with the press.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材を除く各種の発光部材の発光態様については、上述のような0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像や操作ボタン22の発光態様(ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材における0.2秒間隔の態様変化)については、明るさが変わらないよう制御する。 In addition, as another aspect, the display of the button image related to the automatic repeated hit effect is started (button image generation), and at almost the same time as this button image generation, the operation button 22 also emits white light (white emission). It will be done. Next, in the automatic repeated press effect executed by long-pressing the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members change at 0.2 second intervals as described above. The mode changes to a repeating mode (in the case of a button image, an effect of blinking or shaking occurs, and in the case of the operation button 22 or other light-emitting member, a mode of generating a blinking or color-changing effect). Furthermore, while the automatic continuous press operation is in progress (long press continues), light amount adjustment can also be performed in parallel by operating the cross key 96. In addition, by executing the automatic repeated presses and the light amount adjustment in parallel, the button image and the light emitting mode of various light emitting members other than the light emitting member of the operation button 22 can be changed at 0.2 second intervals as described above. The brightness changes while the mode changes (for example, the brightness changes while white is blinking, or the brightness changes while red is blinking), but the button image and the light emission mode of the operation button 22 (button image and , changes in the mode of the light emitting member of the operation button 22 at 0.2 second intervals) are controlled so that the brightness does not change.

これらのようにすることで、遊技者の手指により隠されて見えづらくなる操作ボタン22とボタン画像について、光量調整がされても、演出中に変化が表われないようになる。この結果、操作ボタン22のボタン演出時の状態を変化させることがなくなる。特に、操作ボタン22において、例えば、促進演出中などに特有な態様で操作ボタン用発光体(図示略)が駆動されている場合には、促進演出中などである旨の報知態様を変わらない光量(明るさ)で維持できる。そして、遊技者に違和感を与えることなく、ボタン演出が行われている状況であることを報知することが可能となる。 By doing this, the operation button 22 and button image, which are hidden by the player's fingers and difficult to see, will not change during the performance even if the light amount is adjusted. As a result, the state of the operation button 22 during button presentation does not change. In particular, in the operation button 22, if the operation button light emitting body (not shown) is driven in a manner specific to, for example, a promotion performance, the amount of light remains unchanged in the notification mode that the promotion performance is in progress. (brightness). Then, it is possible to notify the player that a button effect is being performed without giving the player a sense of discomfort.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。
<<追加検討事項6(先読み演出とボタン演出の関係1(電断復帰後のボタン演出))>
Note that although the auto-repeating effect C1 has been described as an example here, the present invention is not limited to the auto-repeating effect and can be applied to other button effects.
<<Additional consideration 6 (Relationship between look-ahead effect and button effect 1 (button effect after power failure recovery))>

続いて、先読み演出と電断復帰後のボタン演出との関係について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will examine the relationship between the look-ahead effect and the button effect after power recovery. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項6においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Bと先読み演出Cの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Bは、先読み演出の一種であり、例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aや演出ステージBに対応した背景画像Bなどとは異なる特殊背景画像(例えば、「チャンス!」の文字や「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像)が表示されることで、ターゲット変動が潜んでいること及び当該ターゲット変動が高期待度であることを示唆する「背景先読み演出」であるとする。 In this additional consideration 6, for example, it is assumed that the pre-read effects include at least two types, pre-read effects B and pre-read effects C. Among these, the look-ahead effect B is a type of look-ahead effect, and is, for example, a special background image (for example, "Chance! ” or “Very hot!”) is displayed, indicating that a target change is latent and that the target change is highly expected. It is assumed that it is a performance.

この背景先読み演出は、ターゲット変動に係る保留の発生時(保留が発生した変動途中)、もしくは、ターゲット変動に係る保留が発生した変動の次変動以降の変動開始時に背景が変化する先読み予告である。そして、背景先読み演出は、演出表示装置60に表示される画像における背景の態様の違いにより、その後の遊技状態に係る示唆や予告を行う演出である。 This background look-ahead effect is a look-ahead notice in which the background changes when a hold related to a target change occurs (in the middle of a change where a hold occurs), or at the start of a change after the change where a hold related to a target change occurs. . The background look-ahead performance is a performance that gives a suggestion or a preview regarding the subsequent game state based on the difference in the aspect of the background in the image displayed on the performance display device 60.

そして、背景先読み演出の一種である先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高いもの(例えば80%以上のもの)とする。このような先読み演出Bは、例えば「激熱背景先読み演出」などと称することが可能なものであり、例えば、「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像を表示する先読み演出である。それ以外にも、後述する大当り期待度100%の虹色の星の形状をした保留表示などを、先読み演出Bとしてもよい。 The prefetch effect B, which is a type of background prefetch effect, is one in which the jackpot expectation level is relatively high (for example, 80% or more). Such a look-ahead effect B can be called, for example, a ``hot background look-ahead effect'', and is, for example, a look-ahead effect that displays a background image in which the characters ``Very hot!'' are displayed in large letters. . In addition to this, a pending display in the shape of a rainbow-colored star with a jackpot expectation of 100%, which will be described later, may be used as the pre-read effect B.

一方、先読み演出Cは、前述した保留先読み演出に係る「所定のキャラクタ画像を含む表示態様」等の一種として、図39(a)に示すように、操作ボタン22を意味する画像(ボタン保留表示)421を模した保留表示の演出(以下では「ボタン保留演出」と称する)を行うものとする。なお、保留先読み演出が行われていない(保留変化していない)保留表示については、基本の表示態様であり、その表示態様が白色の星の形状をしており(なお、図面上では、保留表示の存在を示すため、便宜上、黒塗りの星の形状としている)、保留先読みが行われている(保留変化している)保留表示については、基本の態様とは異なる表示態様であり、その表示態様が期待度順で青色の星の形状(大当り期待度5%)、緑色の星の形状(大当り期待度15%)、赤色の星の形状(大当り期待度30%)、所定柄の星の形状(大当り期待度50%)、虹色の星の形状(大当り期待度100%)をしている。それ以外にも、保留変化している保留表示の演出である「ボタン保留演出」を有しており、例えば、ボタン保留表示421を模した保留表示へと保留変化することで、白色以外の色の星の形状の保留表示へと変化することを示唆する。このボタン保留表示が表示されている状況で、操作ボタン22の操作が行われることによって、表示されているボタン保留表示が、遊技者にとって好適な状況への期待度が相対的に低い青色の星の形状の保留表示や、相対的に高期待度を意味する赤色の星の形状の保留表示へと変化するよう構成されている。なお、ボタン保留表示がいずれの保留表示へと変化するかに応じて期待度は異なるが、平均すると、ボタン保留表示が表示された場合の大当り期待度は40%である。 On the other hand, as shown in FIG. 39(a), the look-ahead effect C is a type of "display mode including a predetermined character image" related to the above-mentioned hold look-ahead effect, and includes an image (button hold display) that means the operation button 22, as shown in FIG. 39(a). ) 421 (hereinafter referred to as ``button hold effect''). In addition, the hold display for which the hold look-ahead effect is not performed (hold change does not occur) is the basic display format, and its display form is in the shape of a white star (in addition, in the drawing, the hold display is not changed). For the sake of convenience, a black star shape is used to indicate the existence of the display), and the pending display in which pending look-ahead is performed (the pending change) is a display mode different from the basic mode, and the The display format is arranged in order of expectation: blue star shape (jackpot expectation 5%), green star shape (jackpot expectation 15%), red star shape (jackpot expectation 30%), and star with a predetermined pattern. (with a 50% chance of hitting the jackpot) and a rainbow-colored star (with a 100% chance of hitting the jackpot). In addition, it has a "button hold effect" which is a hold display effect that is changed to hold the button hold display. It is suggested that the display changes to a star-shaped reservation display. When the operation button 22 is operated in a situation where this button hold display is displayed, the displayed button hold display changes to a blue star with relatively low expectations for a favorable situation for the player. The system is configured to change into a pending display in the shape of a , or a pending display in the shape of a red star, which indicates a relatively high level of expectation. It should be noted that the expectation level differs depending on which pending display the button pending display changes to, but on average, the jackpot expectation level when the button pending display is displayed is 40%.

なお、この先読み演出Cとしては、ボタン保留表示421によるものに限らず、例えば、前述の「激熱背景先読み演出」よりも、大当り期待度が相対的に低い保留先読み演出であれば、種々のものを適用できる。そして、先読み演出Cとしては、「激熱背景先読み演出」よりも低期待度な位置付けとされた背景先読み演出を適用することができる。そして、このような背景先読み演出として、「チャンス!」の文字が大きく表示される背景画像であり、大当り期待度が30%である「チャンス背景先読み演出」などを例示できる。 Note that this look-ahead effect C is not limited to the one using the button hold display 421; for example, various hold look-ahead effects can be used as long as the expectation level of the jackpot is relatively lower than the above-mentioned "super hot background look-ahead effect". Can apply things. As the look-ahead effect C, a background look-ahead effect that is positioned with a lower level of expectation than the "super hot background look-ahead effect" can be applied. An example of such a background look-ahead effect is a ``chance background look-ahead effect'' which is a background image in which the characters ``Chance!'' are displayed in large size and the jackpot expectation level is 30%.

また、これ以外にも、先読み演出Cとして、演出図柄190(190a~190c)の停止組合せによる先読み演出を適用することも可能である。このような先読み演出としては、例えば、所謂「チャンス目先読み演出」を例示できる。そして、この「チャンス目先読み演出」としては、例えば、リーチにならない演出図柄(左及び中の演出図柄190a、190b)や、中及び右の演出図柄(190b、190c)の組み合わせに関して、同じ図柄を停止(仮停止を含んでもよい)させるようなもの(例えば、「223」や「455」など)や、全ての演出図柄が同じ色の演出図柄の組み合わせ(例えば、偶数の演出図柄が青色で奇数の演出図柄が赤色である場合、「246」や「351」など)、順目や逆順目の演出図柄の組み合わせ(例えば、「123」や「654」など)を例示できる。 Furthermore, in addition to this, it is also possible to apply a pre-read effect by stopping combinations of the effect symbols 190 (190a to 190c) as the pre-read effect C. An example of such a look-ahead effect is a so-called "opportunity look-ahead effect." Then, as this "opportunity prediction production", for example, the same symbol is used for combinations of production symbols that do not reach reach (left and middle production symbols 190a, 190b) and middle and right production symbols (190b, 190c). Something that causes a stop (may include a temporary stop) (for example, "223" or "455", etc.), or a combination of production symbols in which all production symbols are the same color (for example, an even number production pattern is blue and an odd number production pattern is blue). If the effect design is red, examples include "246", "351", etc.), and combinations of forward and reverse effect symbols (for example, "123", "654", etc.).

本追加検討事項6では、これらのような先読み演出B又は先読み演出Cが、或るターゲット前変動において行われる場合を考える。この場合のターゲット前変動は、先読み演出が行われるターゲット前変動であることから、前述したように「先読みターゲット前変動」と称することが可能である。そして、本追加検討事項6では、その後の対応する変動(ターゲット変動)において、ボタン演出(ここでは操作ボタン22に係る演出全般を意味している)が行われる割合について考える。 In this additional consideration item 6, a case will be considered in which a look-ahead effect B or a look-ahead effect C such as these is performed in a certain pre-target variation. Since the pre-target variation in this case is a pre-target variation in which a pre-read effect is performed, it can be referred to as a "pre-read target variation" as described above. In this additional consideration item 6, we will consider the rate at which button effects (here, we mean all effects related to the operation buttons 22) are performed in subsequent corresponding changes (target changes).

また、本追加検討事項6では、これに対し、図39(b)に示すように、上述の或るターゲット前変動(ここでは「ターゲット前変動A」や「ターゲット前変動B」とする)が行われている期間中から、ターゲット変動(当該変動)が行われるまで(開始されるまで)の間に、電源断が発生し、電断復帰(「電源復帰」ともいう)した場合を組み合わせて考える。 In addition, in this additional consideration item 6, as shown in FIG. A combination of cases in which a power outage occurs and the power is restored (also referred to as "power restoration") during the period during which the target fluctuation (the fluctuation in question) is performed (until it starts). think.

そして、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定める(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成されてもよい。 Then, when the above-mentioned pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, a power outage occurs at the pre-target variation A where the look-ahead effect B is being executed, and the power is restored. In this case, the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation A where the look-ahead effect B is executed without a power failure occurring in the pre-target variation A. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation is set to be higher than the rate at which the button effect is executed, and when a power outage occurs and the power is restored in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is being executed. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is that the button effect is executed in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is executed without a power failure occurring and the next variation of the pre-target variation A The number of settings related to the lottery of button effects is determined so that it is lower than the rate at which button effects are executed in the pre-target variation B. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A, and the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is being executed, and when the power is restored after a power outage occurs in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is being executed. (Includes that the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is 0%). In addition, if the above-mentioned pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, a power outage occurs at the pre-target variation A where look-ahead effect B is being executed, and the power is restored. In this case, when the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A, the rate at which the button image appears with the effect set is as follows: If the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is executed without a power outage, the rate at which the button image appears with the effect set is higher than that of the pre-target variation A, and the pre-reading effect is When a power outage occurs in pre-target variation A where C is being executed and the power is restored, when the button effect in pre-target variation B of the next variation of pre-target variation A is executed, it is accompanied by a set of effects. The rate at which the button image appears is when the button effect in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A is executed without power failure occurring in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is executed. It is lower than the rate at which button images appear with a set of effects. The rate at which a button image appears with a set of effects when a button effect is executed, and the pre-target variation when a power outage occurs in a pre-target variation A where a look-ahead effect C is executed and the power is restored. (including that the rate at which a button image appears with an effect set is 0% when the button effect in the pre-target variation B of the next variation of A is executed).

更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。換言すれば、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ここではターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ここではターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第1先読み演出(ここでは先読み演出B)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出(ボタン演出)の実行割合が相対的に高い一方で、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第2先読み演出(ここでは先読み演出C)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも前の変動表示よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出の実行割合が相対的に低いように構成する。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)よう構成してもよい。更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成してもよい Furthermore, if the above-mentioned pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, a power outage occurs at the pre-target variation A where the look-ahead effect B is being executed, and the power is restored. In this case, the rate at which the button effect is executed for the target variation is higher than that for the pre-target variation B which is the next variation of the pre-target variation A, and the pre-target variation A for which the look-ahead effect C is executed. The rate at which the button effect is executed in the target variation when a power failure occurs and the power is restored is as follows. The number of settings related to the lottery of button effects may be determined so that the rate at which button effects are executed is lower for target variation than for pre-prediction effect B (pre-target variation where pre-reading effect B is executed The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B when a power failure occurs at A and the power is restored, and the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation A when a power failure occurs and the power is restored when the pre-target variation A is executed with the pre-read effect C. (This includes the fact that the rate at which the button effect is executed when the target changes when the target changes after a break is restored is 0%). In other words, in the previous variation display (here, the variation display of the pre-target variation) than the variation display corresponding to the pending memory information (here, the variation display of the target variation), 1 If a power outage occurs and the power is restored while a look-ahead effect (here, look-ahead effect B) is being executed, a change display (pre-target change) that is earlier than a change display corresponding to a certain suspended memory information While the execution rate of the operation performance (button performance) is relatively higher in the fluctuation display corresponding to the certain suspended memory information (fluctuating display of target fluctuation) than in the fluctuation display corresponding to the certain suspended memory information, A second look-ahead effect (here, look-ahead effect C) related to the certain suspended memory information is executed in a change display (change display of pre-target change) that is earlier than the change display corresponding to the change display (change display of target change). If a power outage occurs in a situation where the power is turned off and then the power is restored, the fluctuation display corresponding to the certain suspended storage information (fluctuation display of the pre-target fluctuation) will be higher than the previous fluctuation display. The variation display corresponding to the target variation (variation display of target variation) is configured so that the execution rate of the operation performance is relatively lower. In addition, if the above-mentioned pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, a power outage occurs at the pre-target variation A where look-ahead effect B is being executed, and the power is restored. In this case, when the button effect is executed, the button image appears at a higher rate with the effect set in the target variation than in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A, and If a power outage occurs in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is executed and the power is restored, the rate at which the button effect is executed in the target variation is the same as the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation A where the look-ahead effect C is executed. If a power failure does not occur in The rate at which a button image appears with a set of effects when a button effect is executed in pre-target variation B when a power outage occurs and the power is restored in pre-target variation A where is being executed, and the pre-reading When a power outage occurs in the pre-target variation A where the effect C is being executed and the power is restored, the rate at which a button image appears with a set of effects is 0% when the button effect is executed in the target variation when the power is restored. ). Furthermore, if the above-mentioned pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, then the pre-target variation A (or the target of the next variation of the pre-target variation A) where the look-ahead effect B is executed When a power outage occurs in pre-variation B) and the power is restored, the rate at which the button effect is executed in the target variation is the pre-target variation A (or pre-target variation B) where the look-ahead effect B is executed. So that the rate at which the button effect is executed in the target variation is higher than the rate in which the button effect is executed in the case that a power outage does not occur in The rate at which button effects are executed in target variations when a power failure occurs and the power is restored is as follows: The number of settings related to the lottery of button effects may be determined so that the rate at which the button effect is executed in the target change is lower than the rate when the target change does not occur (pre-target variation A where pre-read effect B is executed (or before-target variation B), the rate at which the button effect is executed in the target variation when a power outage does not occur, and the pre-target variation A (or before-target variation B) when the look-ahead effect C is executed. ), the rate at which the button effect is executed in target variation when the power is restored after a power outage occurs is 0%). Further, if the above-mentioned pre-target fluctuation A is a pre-target fluctuation that is 2 fluctuations before the target fluctuation, and if the above-mentioned certain pre-target fluctuation A is a pre-target fluctuation that is 2 fluctuations before the target fluctuation, The button effect in the target variation when a power outage occurs and the power is restored in the pre-target variation A (or the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A) where the look-ahead effect B is being executed is executed. The rate at which a button image appears with a set of effects is the same as the rate at which a button image appears with a set of effects when a power outage does not occur during pre-target variation A (or pre-target variation B) where pre-read effect B is executed. When the button effect is executed, the rate at which the button image appears with the effect set is higher than that of the pre-target variation A (or pre-target variation B) where the look-ahead effect C is executed. When a button effect is executed in the target variation after a power outage occurs and the power is restored, the rate at which a button image appears with a set of effects is the same as the rate at which a button image appears with a set of effects (or the pre-target variation A (or , the rate at which the button image appears with the effect set is lower than the rate at which the button image appears with the effect set when the button effect is executed in the target variation when no power outage occurs in the pre-target variation B) (pre-read effect B) The rate at which a button image appears with a set of effects when a button effect is executed in a target variation when a power outage does not occur in the pre-target variation A (or pre-target variation B), and the pre-reading Button button for target variation when a power outage occurs in pre-target variation A (or pre-target variation B) where production C is being executed and the power is restored (including that the proportion of images appearing is 0%)

ここで図39(b)では、電源復帰後にターゲット前変動Aが再開されるが、先読み演出B(又はC)は再開されない状況を例示している。更に、図39(b)では、ターゲット前変動Aに続くターゲット前変動Bの後にターゲット変動がある状況を例示している。また、ボタン演出は、ターゲット前変動B中に現れている。 Here, FIG. 39(b) exemplifies a situation in which the pre-target fluctuation A is restarted after the power is restored, but the look-ahead effect B (or C) is not restarted. Further, FIG. 39(b) illustrates a situation in which a target variation occurs after a pre-target variation B that follows a pre-target variation A. Further, the button effect appears during the pre-target variation B.

このようにすることで、先読み演出の種類(例えば先読み演出B又は先読み演出C)に応じて、電源断復帰後のボタン演出の発生頻度を異ならせることができる。そして、遊技者(或いは遊技場店員が)、電源復帰後のボタン演出の状況を目視することで、電源断発生前の(電源断発生直前の)演出がどのようなものであったかを推察することが可能となる。 By doing so, it is possible to vary the frequency of occurrence of the button effect after power-off recovery, depending on the type of prefetch effect (for example, prefetch effect B or prefetch effect C). Then, by visually observing the status of the button effects after the power is restored, the player (or the game hall clerk) can infer what the effects were like before the power was cut off (immediately before the power was cut). becomes possible.

また、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じた電源復帰後のボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。そして、これらの結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Furthermore, as one of the indicators related to game performance, it is possible to generate ``differences in the tendency of button presentation after power recovery depending on the type of lookahead''. As a result, button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

更に、電源断前の先読み演出の状況から、電源復帰後のボタン演出の傾向の違いを或る程度推測することができ、このことによっても、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Furthermore, it is possible to infer to some extent the difference in the tendency of button effects after the power is restored based on the look-ahead effects before the power is turned off, and this also makes it possible to create new and diverse game experiences. Become.

なお、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を、電源復帰後に、メイン基板102からサブメイン基板301に再度送信されるコマンドに基づいて、サブメインCPU521にて行うことが考えられる。このようにすることで、サブメイン基板301の側において、データバックアップを行わずに、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を行うことが可能となる。 Note that the sub-main CPU 521 determines that "pre-reading effect B was executed before the power was turned off" based on a command sent again from the main board 102 to the sub-main board 301 after the power is restored. is possible. By doing so, it becomes possible to determine on the side of the sub-main board 301 that "pre-read effect B was executed before the power was cut off" without backing up the data.

また、これに限定されず、例えば、サブメイン基板301の側で電源断時に演出データをバックアップしておき、電源復帰時に、サブメインCPU521が、バックアップされていたデータを確認する、といったことも考えられる。
<<追加検討事項7(先読み演出とボタン演出の関係2(ターゲット変動前のボタン演出1))>>
Also, without being limited to this, for example, it is possible to back up the performance data on the sub-main board 301 side when the power is turned off, and when the power is restored, the sub-main CPU 521 checks the backed-up data. It will be done.
<<Additional consideration 7 (Relationship between look-ahead effect and button effect 2 (button effect 1 before target change))>>

続いて、ターゲット変動前のボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider the button presentation before the target changes. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項7においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In this additional consideration item 7, for example, it is assumed that the pre-reading effect includes at least two types, pre-reading effect A and pre-reading effect B. Among these, the prefetch effect A is a type of pending prefetch effect, and here, it is assumed that it is a pending prefetch effect with a relatively low level of expectation among the whole, as shown in blue. Here, as described above, when the basic display mode related to the hold display is white, it may be colored (for example, blue or red) to indicate the expectation level of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the pre-read effect B is a background pre-read effect, similar to the above-mentioned additional consideration 6. In this case, it is also assumed that the look-ahead effect B is a "super hot background look-ahead effect" in which the expectation level of jackpot is relatively high (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含んでいる。 Then, we compared the case where the look-ahead effect A (here, the blue pending look-ahead effect) was performed and the case where the look-ahead effect B (here, the extremely hot background look-ahead effect) was performed. In this case, the button effect (here, a single button effect) is made to occur more easily in the subsequent "pre-target variation" than when the look-ahead effect B is performed. For example, if look-ahead effect A is performed at a pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation, then the pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation. The button performance (here, a single button performance) is made easier to occur in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A than when the look-ahead production B is performed. Furthermore, if look-ahead effect A is performed at a pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation, the pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation. A button image appears with a set of effects when a button effect (in this case, a single button effect) occurs in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A than when the look-ahead effect B is performed. It may be possible to make it easier to do so. Regarding these, if look-ahead effect B is performed at pre-target variation A, which is a pre-target variation that is 2 variations before the target variation, the button will be pressed at pre-target variation B, which is the next variation of pre-target variation A. If the effect (in this case, a single button effect) does not occur, or if the look-ahead effect B is performed at the pre-target variation A, which is the pre-target variation 2 variations before the target variation, the next variation of the pre-target variation A This includes that when a button effect (in this case, a single button effect) occurs in the pre-target variation B, a button image does not appear with an effect set.

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことも含んでいる。 On the other hand, when look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, single-shot button effect) is more likely to occur in subsequent "target fluctuations" than when look-ahead effect A is performed. do. For example, if look-ahead effect A is performed at a pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation, then the pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation. To make it easier for a button performance (here, a single button performance) to occur in target fluctuations of successive fluctuations of the pre-target fluctuation A than when a look-ahead performance B is performed. Furthermore, if look-ahead effect A is performed at a pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation, the pre-target variation A that is a pre-target variation that is two variations before the target variation. When a button effect (in this case, a single button effect) occurs in a target variation of successive variations of the pre-target variation A, a button image with a set of effects is more likely to appear than when a look-ahead effect B is performed. You may do so. Regarding these, when look-ahead effect B is performed at pre-target variation A, which is a pre-target variation that is two variations before the target variation, button production ( Here, if a single button effect) does not occur, or if a look-ahead effect B is performed at a pre-target variation A which is a pre-target variation two variations before the target variation, the target variation of the pre-target variation A one after another may occur. This also includes the case where a button image does not appear with a set of effects when a button effect (in this case, a single button effect) occurs due to variation.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, depending on the type of look-ahead, whether the button effect (in this case, a single button effect) is more likely to be executed with "pre-target variation" or with "target variation" can be determined. This will result in a difference. Then, as one of the indicators related to game performance, it becomes possible to generate "differences in the tendency of button effects depending on the type of look-ahead." As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 Note that the above-mentioned "difference in tendency of button effects" refers to a difference in tendency such as button effects are more likely to be performed when there is a change before the target, or button effects are more likely to be performed when the target is changed. Moreover, the "difference in the tendency of button effects" referred to here can also be expressed as "difference in the probability of occurrence related to button effects." More specifically, the following examples can be given regarding this "difference in occurrence probability related to button effects".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。なお、リーチ前とは、SPリーチ演出へ発展する前のタイミングであり、リーチ後とは、SPリーチ演出(SPリーチ後半)中のタイミングであってよい。これは、以降についても同様である。 For example, in the target change for look-ahead effect A before target change (here, the blue pending look-ahead effect), the button effect before reach (here, the single button effect) occurs at a rate of 30%, and the button effect after reach ( Here, it is assumed that the automatic repeated button press effect) occurs at a rate of 5% (pattern 1 related to "difference in probability of occurrence related to button effects"). Further, a button image with a set of effects is more likely to appear in a post-reach button presentation than in a pre-reach button presentation. Note that before the reach is the timing before the SP reach effect develops, and after the reach may be the timing during the SP reach effect (second half of the SP reach effect). This also applies to the following.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target change for look-ahead effect B before the target change (here, the hot background look-ahead effect), the button effect before reach (here, the single-shot button effect) occurs at a rate of 40%, and the button effect after reach occurs at a rate of 40%. It is assumed that the effect (in this case, automatic button effect) occurs at 50% of the time (pattern 1 related to "difference in probability of occurrence related to button effect"). Further, a button image with a set of effects is more likely to appear in a post-reach button presentation than in a pre-reach button presentation.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the occurrence rate (execution rate, 30% and 5%) of button effects before reaching and after reaching with target variation related to look-ahead effect A, and before and after reaching with target change related to look-ahead effect B. It is possible to provide a difference (difference in the probability of occurrence) between the occurrence rate (execution rate, 40% and 50%) of button effects.

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項8(先読み演出とボタン演出の関係3(ターゲット変動でのボタン演出1))>>
Here, for example, let us assume that the occurrence ratios of button performances before reaching and after reaching in target variation related to look-ahead effect A are 30% and 5%, and button effects before reaching and after reaching in target variation related to look-ahead effect B. It is also possible to set the occurrence rate of 30% and 50%.
<<Additional consideration 8 (Relationship between look-ahead effect and button effect 3 (button effect 1 with target variation))>>

続いて、ターゲット変動でのボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider button effects when the target changes. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項8においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。これについては、「先読みターゲット前変動」にてボタン演出が発生しないことも含む。更に、ボタン演出の種類は、オート連打演出と単発ボタン演出の少なくともいずれかであるものとする。 In this additional consideration item 8, for example, it is assumed that the pre-reading effect includes at least the pre-reading effect B (here, the extremely hot background pre-reading effect). Then, the "target variation" is made to be more likely to produce a button effect than the "pre-read target variation". This includes the fact that the button effect does not occur in the "pre-read target pre-variation". Furthermore, the type of button performance is at least one of an automatic repeated press performance and a single button performance.

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「オート連打演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「単発ボタン演出」としたものである。なお、発生確率は、0%から100%の間で設定されている。 In addition, as indicators related to game playability, ``difference in the probability of occurrence of auto-repeat effects when comparing pre-read target fluctuations and target fluctuations'' and ``single-shot button when comparing pre-read target fluctuations and target fluctuations'' Consider the difference in the probability of production. Both of these mean the difference in the probability of occurrence of a button performance when comparing the pre-read target variation and the target variation. In the former case, the button effect is an "auto continuous press effect", and in the latter case, the button effect is a "single button effect". Note that the probability of occurrence is set between 0% and 100%.

そして、本追加検討事項8としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「オート連打演出の発生確率の差」と、「単発ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 And, as additional consideration 8, we will compare the "difference in the probability of occurrence of auto-repeating effects" and the "difference in the probability of occurrence of single-shot button effects" when comparing "pre-reading target fluctuations and target fluctuations". make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項8として、「先読みターゲット前変動におけるオート連打演出の発生確率A1」及び「ターゲット変動におけるオート連打演出の発生確率B1」の差である差(B1-A1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率A2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率B2」の差である差(B2-A2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as additional consideration 8, the difference (B1 - A1 ) and the difference (B2-A2), which is the difference between "probability A2 of occurrence of a single-shot button effect in a pre-read target variation" and "probability B2 of occurrence of a single-shot button effect in a target variation" are made to be different from each other.

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここではオート連打演出及び単発ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, the frequency of occurrence of button effects (in this case, automatic repeated press effects and single-shot button effects) depends on whether pre-reading is in progress (depending on the difference between pre-reading target fluctuations and target fluctuations). (probability of occurrence) and the tendency of button effects to occur can be varied. Then, it is possible to improve the diversity of combinations of whether or not to display effects related to button effects and display modes. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、オート連打演出により示される傾向や、単発ボタン演出により示される傾向のことであり、例えば、発生するボタン演出がオート連打演出であるか単発ボタン演出であるかや、ボタン演出発生時にボタン押下で発生する演出内容がどのようなものであるかも、「発生するボタン演出の傾向」に含む。 Here, the above-mentioned "tendency of button effects that occur" refers to the tendency shown by automatic repeated press effects or the tendency shown by single button effects. For example, whether the button effect that occurs is automatic continuous press effects or single button effects Whether it is a button effect or what kind of effect is generated by pressing the button when the button effect occurs is also included in the "trend of button effects that occur."

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 Please note that the special pattern fluctuation patterns that can be selected when the number of reservations at the start of fluctuation is 4 include those with a shorter fluctuation time compared to the specific special symbol fluctuation pattern at time reduction. As mentioned above (such as paragraph 0168 of this specification). In this way, it is common practice to allow the fluctuation time to vary depending on the number of reservations at the start of fluctuation.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 When the number of pending items at the start of the fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the fluctuation time is longer than when it is relatively small (for example, 2 or 1). Control is generally performed to determine the fluctuation pattern so that the time period is shortened. The description of each invention of the present application also assumes that such control is employed.

そして、本追加検討事項8に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行を優先した制御を行い、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Further, as other embodiments related to this additional consideration item 8, the following can be considered. For example, since the fluctuation time can change depending on the number of reservations at the start of fluctuation, the fluctuation time also varies (can change) in the pre-target fluctuation depending on the number of reservations at the start of fluctuation. In order to optimize this, control is performed to give priority to the execution of the single-shot button performance over the automatic repeated-hit performance, and the execution ratio of the single-shot button performance is made higher (larger, more) than the automatic repeated-hit performance. However, in target variation, since the variation time does not vary depending on the number of holds at the start of variation, the execution rate of the automatic repeated hit performance or single button performance does not change even if the number of holds at the start of variation differs.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、オート連打演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)におけるオート連打演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, only when the number of pending changes at the start of the fluctuation is relatively small (for example, 2 or 1), the automatic continuous hit effect is executed. Then, when the number of reservations at the start of the fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the execution rate of the automatic continuous hit effect is set to 0% (or less than 5%, etc.). However, in target variation, since the variation time does not vary depending on the number of holds at the start of variation, the execution rate of the automatic repeated hit performance or single button performance does not change even if the number of holds at the start of variation differs.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。
<<追加検討事項9(先読み演出とボタン演出の関係4(ターゲット変動前のボタン演出2))>>
By doing so, the button function can be further optimized in response to the fluctuation time varying depending on the number of reservations at the start of fluctuation. In addition, it becomes possible to create new and diverse game features.
<<Additional consideration 9 (Relationship between look-ahead effect and button effect 4 (button effect 2 before target change))>>

続いて、前述した追加検討事項7に関連して、ターゲット変動前のボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, in connection with the above-mentioned additional consideration item 7, another example related to the button presentation before the target change will be considered. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項9においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In this additional consideration 9, for example, it is assumed that the pre-read effects include at least two types, pre-read effects A and pre-read effects B. Among these, the prefetch effect A is a type of pending prefetch effect, and here, it is assumed that it is a pending prefetch effect with a relatively low level of expectation among the whole, as shown in blue. Here, as described above, when the basic display mode related to the hold display is white, it may be colored (for example, blue or red) to indicate the expectation level of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the pre-read effect B is a background pre-read effect, similar to the above-mentioned additional consideration 6. In this case, it is also assumed that the look-ahead effect B is a "super hot background look-ahead effect" in which the expectation level of jackpot is relatively high (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは表ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「表ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を伴うボタン演出である。また、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(先読み演出Bが行われた場合、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現ないことを含む)。 Then, we compared the case where the look-ahead effect A (here, the blue pending look-ahead effect) was performed and the case where the look-ahead effect B (here, the extremely hot background look-ahead effect) was performed. In this case, the button effect (here, the front button effect) is made to occur more easily in the subsequent "pre-target variation" than when the look-ahead effect B is performed. Here, the "front button effect" is a button effect accompanied by a guide display such as a button image, as described above. In addition, when look-ahead effect A is performed, the button image is more likely to appear with a set of effects than when look-ahead effect B is performed when a button effect occurs in the subsequent "pre-target fluctuation". (Includes that when the look-ahead effect B is performed and the button effect occurs in the subsequent "pre-target variation", the button image does not appear with the effect set).

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「裏ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりするボタン演出である。また、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, when look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, back button effect) is more likely to occur during subsequent "target fluctuation" than when look-ahead effect A is performed. do. Here, the "back button effect" is a button effect that does not display a guide such as a button image or restricts the guide display, as described above. Furthermore, when the look-ahead effect B is performed, the button image is more likely to appear with an effect set when a button effect occurs in "target variation" after that than when the look-ahead effect A is performed.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは表ボタン演出又は裏ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。更に、先読みの種類に応じて、裏ボタン演出の発生の期待度を異ならせるといったゲーム性を創出することができる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, depending on the type of lookahead, the button effect (here, front button effect or back button effect) will be more likely to be executed with "pre-target variation" or will be executed with "target variation". The difference is whether it becomes easier or not. Then, as one of the indicators related to game performance, it becomes possible to generate "differences in the tendency of button effects depending on the type of look-ahead." Furthermore, it is possible to create a game in which the degree of expectation for the back button effect to occur varies depending on the type of look-ahead. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 Note that the above-mentioned "difference in tendency of button effects" refers to a difference in tendency such as button effects are more likely to be performed when there is a change before the target, or button effects are more likely to be performed when the target is changed. Moreover, the "difference in the tendency of button effects" referred to here can also be expressed as "difference in the probability of occurrence related to button effects." More specifically, the following examples can be given regarding this "difference in occurrence probability related to button effects".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 For example, in the target change for look-ahead effect A before the target change (here, the blue pending look-ahead effect), the button effect before reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 30%, and the button effect after reach ( Here, it is assumed that the back button effect) occurs at a rate of 5% (pattern 1 related to "difference in probability of occurrence related to button effects"). Further, a button image with a set of effects is more likely to appear in a post-reach button presentation than in a pre-reach button presentation.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target change for look-ahead effect B before the target change (here, the hot background look-ahead effect), the button effect before reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 40%, and the button effect after reach occurs at a rate of 40%. It is assumed that the effect (here, the back button effect) occurs 50% of the time (pattern 1 related to "difference in occurrence probability related to button effects"). Further, a button image with a set of effects is more likely to appear in a post-reach button presentation than in a pre-reach button presentation.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the occurrence rate (execution rate, 30% and 5%) of button effects before reaching and after reaching with target variation related to look-ahead effect A, and before and after reaching with target change related to look-ahead effect B. It is possible to provide a difference (difference in the probability of occurrence) between the occurrence rate (execution rate, 40% and 50%) of button effects.

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項10(先読み演出とボタン演出の関係5(ターゲット変動でのボタン演出2))>>
Here, for example, let us assume that the occurrence ratios of button performances before reaching and after reaching in target variation related to look-ahead effect A are 30% and 5%, and button effects before reaching and after reaching in target variation related to look-ahead effect B. It is also possible to set the occurrence rate of 30% and 50%.
<<Additional consideration 10 (Relationship between look-ahead effect and button effect 5 (Button effect 2 with target variation))>>

続いて、前述した追加検討事項8に関連して、ターゲット変動でのボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, in connection with the above-mentioned additional consideration item 8, other examples related to button effects with target variation will be considered. Note that unless there is a particular problem, it is possible to apply the same items as the above-mentioned additional considerations, but the explanation of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項10においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。更に、ボタン演出の種類は、裏ボタン演出と表ボタン演出であるものとする。また、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(「先読みターゲット前変動」にて、ボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含む)。 In this additional consideration 10, for example, it is assumed that the pre-read effects include at least the pre-read effect B (here, the extremely hot background pre-read effect). Then, the "target variation" is made to be more likely to produce a button effect than the "pre-read target variation". Further, it is assumed that the types of button effects are a back button effect and a front button effect. In addition, in "target variation", when a button effect occurs, a button image is more likely to appear with a set of effects than in "pre-reading target variation" (when a button effect occurs in "pre-reading target variation") (including that the button image does not appear with the effect set).

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものである。 In addition, as indicators related to game playability, ``difference in the probability of occurrence of auto-repeat effects when comparing pre-read target fluctuations and target fluctuations'' and ``single-shot button when comparing pre-read target fluctuations and target fluctuations'' Consider the difference in the probability of production. Both of these mean the difference in the probability of occurrence of a button performance when comparing the pre-read target variation and the target variation. In the former case, the button effect is a "back button effect", and in the latter case, the button effect is a "back button effect".

そして、本追加検討事項10としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「裏ボタン演出の発生確率の差」と、「表ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 And, as this additional consideration 10, we will calculate the difference in the probability of occurrence of the back button effect and the difference in the probability of occurrence of the front button effect in the case of comparing the change before the look-ahead target and the target change. make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項10として、「先読みターゲット前変動における裏ボタン演出の発生確率C1」及び「ターゲット変動における裏ボタン演出の発生確率D1」の差である差(D1-C1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率C2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率D2」の差である差(D2-C2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as additional consideration 10, the difference (D1-C1) is the difference between "probability C1 of occurrence of back button effect in front of look-ahead target variation" and "probability D1 of occurrence of back button effect in target variation". ) and the difference (D2-C2), which is the difference between "probability C2 of occurrence of single-shot button performance in pre-reading target fluctuation" and "probability D2 of occurrence of single-shot button performance in fluctuation of target", are made different from each other.

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここでは裏ボタン演出及び表ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, the frequency of occurrence of button effects (in this case, back button effects and front button effects) depends on whether or not pre-reading is in progress (depending on whether the pre-read target is changing or the target is changing). (probability of occurrence) and the tendency of button effects to occur can be varied. Then, it is possible to improve the diversity of combinations of whether or not to display effects related to button effects and display modes. As a result, the button functions can be further optimized, and it is also possible to create new and diverse game features.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、裏ボタン演出により示される傾向や、表ボタン演出により示される傾向のことである。 Here, the above-mentioned "tendency of button effects that occur" refers to the tendency shown by the back button effect and the tendency shown by the front button effect.

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 Please note that the special pattern fluctuation patterns that can be selected when the number of reservations at the start of fluctuation is 4 include those with a shorter fluctuation time compared to the specific special symbol fluctuation pattern at time reduction. As mentioned above (such as paragraph 0168 of this specification). In this way, it is common practice to allow the fluctuation time to vary depending on the number of reservations at the start of fluctuation.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 When the number of pending items at the start of the fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the fluctuation time is longer than when it is relatively small (for example, 2 or 1). Control is generally performed to determine the fluctuation pattern so that the time period is shortened. The description of each invention of the present application also assumes that such control is adopted.

そして、本追加検討事項10に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行を優先した制御を行い、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 The following can be considered as other embodiments related to this additional consideration item 10. For example, since the fluctuation time can change depending on the number of reservations at the start of fluctuation, the fluctuation time also varies (can change) in the pre-target fluctuation depending on the number of reservations at the start of fluctuation. In order to optimize this, control is performed to give priority to the front button performance over the back button performance, and the execution ratio of the front button performance is made higher (larger, more) than the back button performance. However, in target variation, since the variation time does not change depending on the number of holds at the start of variation, the execution ratio of back button effects and front button effects does not change even if the number of holds at the start of variation differs.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、裏ボタン演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)における裏ボタン演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, the back button effect is executed only when the number of pending items at the start of variation is relatively small (for example, in the case of 2 items or 1 item). Then, when the number of reservations at the start of variation is relatively large (for example, 4 or 3), the execution rate of the back button effect is set to 0% (or less than 5%, etc.). However, in target variation, since the variation time does not change depending on the number of holds at the start of variation, the execution ratio of back button effects and front button effects does not change even if the number of holds at the start of variation differs.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, the button function can be further optimized in response to the fluctuation time varying depending on the number of reservations at the start of fluctuation. In addition, it becomes possible to create new and diverse game features.

10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、90 大入賞装置、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU、
401 ボタン画像、402 インジケータ画像、404 光輝画像。
10 pachinko game machine, 20 firing handle, 50 game board, 52 game area,
53 main control display device, 62 first starting winning hole, 63 second starting winning hole,
70 first special symbol display section, 71 second special symbol display section, 90 grand prize winning device,
102 main board, 104 sub board, 113 first validity determining means,
117 second validity determining means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 501 CPU of main board, 521 CPU of sub-main board,
401 button image, 402 indicator image, 404 bright image.

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報に応じた制御処理を行う副制御手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出表示の出力を行う演出表示出力手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段と、
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段と、
を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出表示を実行させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示と前記音量レベル表示とを並行して実行可能であり、
前記音量レベル表示の実行中に、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示の実行中に、前記音量レベル表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示よりも、前記音量レベル表示の方が、表示優先度が高く、
前記音量レベル表示は、前記図柄の変動表示中において、前記第2操作手段の遊技者操作が行われると、非実行から実行へと切り替わり、
図柄変動中に音量レベル表示の実行が開始されてから特定時間経過した場合、音量レベル表示が非実行となるが、特定時間の経過前に前記第2操作手段の遊技者操作があると、前記特定時間が再度設定され、
前記特定時間は、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能な所定の前記連打操作演出において設定される前記第1操作手段の操作有効期間よりも短く、
前記音量レベル表示が実行されている状況において、単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われたとしても、音量レベルは1段階しか変わらず、
電源投入がある前から単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われている場合、電源投入後に前記第2操作手段の遊技者操作を示す信号の状態が継続している状況では音量が変化されず、
先に前記音量レベル表示が実行されている状況にて単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されても、前記音量レベル表示の実行は終了せずに継続して実行可能であり、
図柄変動の停止後の遊技待機状態において所定の待機演出を実行可能であり、前記所定の待機演出の実行中であっても前記第2操作手段を操作することで前記音量レベル表示の実行及び音量レベルの調節が可能である一方で、当該操作があっても前記所定の待機演出を終了せず、前記所定の待機演出よりも前記音量レベル表示のほうが表示優先度は高く、
遊技媒体が入球可能な始動入賞口を有し、前記始動入賞口に遊技媒体が入球することを契機として図柄を変動表示可能に構成されており、
前記始動入賞口への入球容易性に関する状態として、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも前記始動入賞口への入球容易性が高い特定遊技状態とを有し、
前記特定遊技状態中においては、所定方向への遊技媒体の発射を指示する発射指示演出を実行可能であり、
前記特定遊技状態中においては、前記所定の待機演出と前記発射指示演出とを同時に実行可能であるが、前記発射指示演出のほうが前記所定の待機演出よりも表示優先度が高い
ことを特徴とする遊技機。
When a game is played using game media, symbols can be displayed in a variable manner as a performance related to the game, and then can be stopped and displayed, and if the stopped and displayed symbols are in a predetermined display mode, a profit is given to the player. A gaming machine that performs special games that are possible,
a main control means for controlling the progress of the game;
a sub-control means that is communicatively connected to the main control means and performs control processing according to transmission information transmitted from the main control means;
Effect display output means for outputting an effect display under the control of the sub-control means;
Effect sound output means for outputting effect sound under the control of the sub-control means;
a first operating means operable by the player;
a second operating means that can be operated by a player and is different from the first operating means;
Equipped with
It is possible to execute an operation performance that can cause a performance display to be executed in response to a player's operation of the first operation means,
The types of operation performances include a single operation performance that can accept a player's operation of the first operation means a single time, and a continuous hit operation performance that can accept a plurality of player operations of the first operation means,
It is possible to perform a promotion effect for encouraging the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation performance, it is possible to execute a performance display according to the player's operation of the first operating means a plurality of times,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hit operation presentation, if the player operates the first operating means a single time continuously for a predetermined period of time or more, the player may operate the first operating means multiple times. It is assumed that a player's operation of said first operating means has been performed, and an effect display is executed in response to a single player's operation of said first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more. It is possible and
The volume level of the performance sound can be adjusted in response to a player's operation of the second operation means,
When adjusting the volume level of the performance sound , it is possible to display the volume level so that the player can understand the current volume level of the performance sound ,
In the continuous hit operation performance, when a single player operation of the first operating means is performed continuously for a predetermined period of time or more, it is deemed that the player has operated the first operating means multiple times. , in a situation where an effect display is being executed in response to a single player's operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more, the player's operation of the second operating means is triggered. The volume level of the performance sound can be adjusted, and the volume level display is displayed in parallel with the performance display in response to a single player operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more. is feasible and
While the volume level display is being executed, an effect display is executed in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, so that both displays can be executed at the same time. can be,
By executing the volume level display during execution of the effect display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more, both displays can be executed at the same time. can be,
The volume level display has a higher display priority than the effect display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more,
The volume level display switches from non-execution to execution when the second operation means is operated by the player during the variable display of the symbols;
If a specific period of time has elapsed after the execution of the volume level display started during symbol fluctuation, the volume level display will not be executed. However, if the player operates the second operating means before the specific time elapses, the The specific time is set again,
The specific time is the first operation that is set in the predetermined continuous-hit operation performance capable of executing a performance display in response to a single player operation of the first operation means being performed continuously for a predetermined period of time or more. shorter than the operational validity period of the means;
In a situation where the volume level display is being performed, even if the player continues to operate the second operation means a single time, the volume level will only change by one level;
If the player has continuously operated the second operating means a single time since before the power was turned on, the state of the signal indicating the player's operation of the second operating means continues after the power is turned on. The volume will not change depending on the situation,
Even if an effect display is executed in response to a single player operation of the first operating means being performed continuously for a predetermined period of time or more in a situation where the volume level display is executed first, the volume level The display can be executed continuously without ending.
A predetermined standby effect can be executed in a game standby state after the symbol fluctuation has stopped, and even while the predetermined standby effect is being executed, the volume level display and the volume can be executed by operating the second operating means. While the level can be adjusted, the predetermined standby effect does not end even if the operation is performed, and the volume level display has a higher display priority than the predetermined standby effect,
It has a starting winning hole into which game media can enter, and is configured to be able to display symbols in a variable manner when the gaming medium enters the starting winning hole,
The states related to the ease of entering the ball into the starting winning hole include a normal gaming state and a specific gaming state in which the ease of entering the ball into the starting winning hole is higher than the normal gaming state,
During the specific game state, it is possible to execute a firing instruction performance that instructs firing of the game medium in a predetermined direction;
During the specific game state, the predetermined standby performance and the firing instruction performance can be executed simultaneously, but the firing instruction performance has a higher display priority than the predetermined standby performance.
A gaming machine characterized by:
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