JP7168866B2 - game machine - Google Patents

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JP7168866B2 JP2020106159A JP2020106159A JP7168866B2 JP 7168866 B2 JP7168866 B2 JP 7168866B2 JP 2020106159 A JP2020106159 A JP 2020106159A JP 2020106159 A JP2020106159 A JP 2020106159A JP 7168866 B2 JP7168866 B2 JP 7168866B2
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本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine that uses game balls as game media.

一般に、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、チャンスボタン等と呼ばれる操作ボタンを備え、遊技者がチャンスボタンを操作することで演出に変化を与え得るようにしたものがある(特許文献1の段落0012など)。更に、遊技機には、例えば、遊技者の操作によって、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定を可能としたものがある(同じく特許文献1の段落0246、図19(b)など)。
特開2015-164587号公報
In general, some gaming machines such as pachinko gaming machines are equipped with operation buttons called chance buttons or the like, and the player can change the effect by operating the chance buttons (Patent Document 1, paragraph 0012, etc.). Furthermore, there is a gaming machine that allows environment settings such as adjustment of the volume and amount of light of the effect by the operation of the player (paragraph 0246 of Patent Document 1, FIG. 19(b), etc.). .
JP 2015-164587 A

ところで、近年の遊技機において、遊技者のボタン操作を演出に活かす機能は、趣向性を向上するうえで欠かせないものとなっている。このため、遊技機においては、ボタン操作に伴って予期しない動作が行われたりすることのないよう、より詳細に、ボタン操作や演出に係る制御態様を決めておくことが必要である。また、演出の音量や光量の調整等を行う環境設定においても遊技者のボタン操作が行われることから、ボタン操作を伴う多くの状況について、適正な制御態様を定めておくことが望ましい。 By the way, in gaming machines of recent years, the function of making use of the player's button operations for effects has become indispensable for improving the taste of the game. For this reason, in game machines, it is necessary to determine in more detail control modes related to button operations and effects so that unexpected actions are not performed in association with button operations. In addition, since the player's button operation is also performed in the environment setting for adjusting the sound volume and light amount of the effect, it is desirable to determine an appropriate control mode for many situations involving button operation.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and its object is to provide a game machine capable of optimizing button functions related to effects.

上記課題を解決するために本発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技媒体が始動口に入球すると遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出表示の出力を行う演出表示出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
遊技媒体が前記始動口に入賞しても図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に当該変動表示に係る保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
保留記憶情報が保留記憶されてから当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始されるまでの間に、当該保留記憶情報に係る特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を行うことが可能であり、
前記第1操作手段に所定の動作を行わせる操作手段動作演出(ボタンバイブ演出など)を行うことが可能であり、
前記操作手段動作演出には、少なくとも、前記第1操作手段の遊技者操作を契機とせずに行われる操作手段動作演出A(演出パターンAなど)と、前記第1操作手段の遊技者操作を契機として行われる操作手段動作演出B(演出パターンBなど)とを含み、
或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行される状況において、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示など)よりも前の変動であって且つ先読み演出が行われる変動表示(ターゲット前変動の変動表示など)においては、操作手段動作演出Bよりも操作手段動作演出Aが実行される割合が高く、
或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されたうえで当該或る保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示では、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されずに当該或る保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示よりも、操作手段動作演出Bが実行される割合が高く、
操作手段動作演出Aは変動表示内の所定のタイミングにて実行可能であるが、或る変動表示において操作手段動作演出Aが前記所定のタイミングにて実行されなかったとしても、当該或る変動表示における前記所定のタイミングよりも後の特定タイミングにおいて操作手段動作演出Bが実行可能であり、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出表示を実行させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出表示(通常連打中演出など)を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間以上など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示(オート連打演出など)を実行可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示と前記音量レベル表示とを並行して実行可能であり、
前記音量レベル表示の実行中に、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示の実行中に、前記音量レベル表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示よりも、前記音量レベル表示の方が、表示優先度が高く、
前記音量レベル表示は、前記図柄の変動表示中において、前記第2操作手段の遊技者操作が行われると、非実行から実行へと切り替わり、
図柄変動中に音量レベル表示の実行が開始されてから特定時間経過した場合、音量レベル表示が非実行となるが、特定時間の経過前に前記第2操作手段の遊技者操作があると、前記特定時間が再度設定され、
前記特定時間は、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能な所定の前記連打操作演出において設定される前記第1操作手段の操作有効期間よりも短く、
前記音量レベル表示が実行されている状況において、単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われたとしても、音量レベルは1段階しか変わらず、
電源投入がある前から単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われている場合、電源投入後に前記第2操作手段の遊技者操作を示す信号の状態が継続している状況では音量が変化されない
ことを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above-described problems, the present invention provides a game using a game medium (such as a game ball), and when the game medium enters a starting hole, the symbols are variably displayed as an effect related to the game, and then stopped. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the symbols stopped and displayed are in a predetermined display mode,
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
effect display output means (such as a effect display device) that outputs a effect display under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means ;
When the condition for starting the variable display of symbols is not satisfied even if the game medium wins the starting slot, the stored stored information related to the variable display is retained and stored within a predetermined number,
It is possible to perform a look-ahead performance suggesting the execution expectation level of the special game related to the reserved memory information during the period from when the reserved memory information is reserved and stored until the variable display corresponding to the reserved memory information is started. can be,
It is possible to perform an operation means operation effect (such as a button vibration effect) that causes the first operation means to perform a predetermined action,
The operation means action effect includes at least an operation means action effect A (production pattern A, etc.) which is not triggered by the player's operation of the first operation means , and a player operation of the first operation means. Including the operation means operation production B (production pattern B etc.) performed as
In a situation where a look-ahead effect related to certain reserved storage information is executed, a variation that precedes the variation display (variation display of target variation, etc.) corresponding to the certain hold-storage information and that the look-ahead effect is performed. In the display (variation display of the target front variation, etc.), the ratio of execution of the operation means action effect A is higher than that of the operation means action effect B,
When the variable display corresponding to the certain reserved memory information is started after the prefetch effect related to the certain reserved memory information is executed, in the variable display, the prefetch effect related to the certain reserved memory information is not executed. a ratio of execution of the operation means action effect B is higher than that of the variable display when the variable display corresponding to the certain reserved storage information is started,
The operating means action presentation A can be executed at a predetermined timing in the variable display, but even if the operating means action presentation A is not executed at the predetermined timing in a certain variable display, the certain variable display will not be executed. the operation means action effect B can be executed at a specific timing after the predetermined timing in
It is possible to execute an operation effect that can cause an effect display to be executed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to execute a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operating means a plurality of times in the repeated hitting operation effect, it is possible to execute an effect display (normal repeated hitting effect, etc.) according to the player's operation of the first operating means a plurality of times. can be,
Even if the player's operation of the first operation means is not performed multiple times in the repeated hit operation effect, the player's operation of the first operation means a single time is longer than a predetermined time (such as a time exceeding 0.5 seconds or more). ) If it is performed continuously, it is considered that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player's operation of the first operating means a single time has continued for a predetermined time or longer. It is possible to execute a production display (such as an automatic repeated hitting production) according to what is being done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the effect sound, the volume level display can be executed so that the player can grasp the current volume level of the effect sound,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. Triggered by the player's operation of the second operation means under a situation in which an effect display is executed in response to the player's operation of the first operation means being performed a single time continuously for a predetermined time or longer. The volume level of the effect sound can be adjusted, and the effect display and the sound volume level display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more are displayed in parallel. is executable and
During the execution of the volume level display, both displays can be executed simultaneously by executing the performance display corresponding to the player's operation of the first operation means for a single time continuously for a predetermined time or more. can be,
Both displays can be executed simultaneously by executing the volume level display during the execution of the effect display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more. can be,
The volume level display has a higher display priority than the performance display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more,
The sound volume level display is switched from non-execution to execution when the player operates the second operation means during the variable display of the symbols,
When a specific time has passed since the execution of the sound volume level display during the pattern fluctuation, the sound volume level display is not executed, but if the player operates the second operating means before the specific time passes, the above-mentioned The specific time is set again,
The specific time is the first operation set in the predetermined repeat operation effect capable of executing an effect display in response to the player's operation of the first operation means being performed a single time continuously for a predetermined time or more. shorter than the operational validity period of the means,
In the situation where the sound volume level display is being performed, even if the player continues to operate the second operation means a single time, the sound volume level changes only by one step,
When the player's operation of the second operation means is continuously performed a single time before the power is turned on, the state of the signal indicating the player's operation of the second operation means continues after the power is turned on. volume does not change in
It is a gaming machine characterized by

本発明によれば、演出に係るボタン機能の適正化が可能な遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine capable of optimizing button functions related to effects.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine of one embodiment of the present invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of the pachinko game machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram showing the functions of the pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the main board configuration of the pachinko game machine. (a)はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、(b)は(a)中のA-A線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。(a) is a front view showing a substrate case in which a main substrate is accommodated, and (b) is a partial cross-sectional view schematically showing a portion along line AA in (a). メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。3 is a block diagram showing basic functional means of a main board, a sub-main board, and a sub-sub-board; FIG. 主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。It is an explanatory view showing a main pattern display substrate of the main control display device. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing a display example of the effect display device while the effect symbols are changing, and (b) is an explanatory view showing a display example of the effect symbols being stopped. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(a) is a chart showing a success/failure determination table, and (b) is a chart showing a variation pattern table for losing. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表、(d)ははずれ時に用いられるはずれ図柄判定テーブルを示す図表である。(a) is a chart showing a big hit symbol determination table for the first lottery, (b) is a chart showing a big win symbol determination table for the second lottery, and (c) is a small winning symbol determination table used at the time of a small win. FIG. 4(d) is a diagram showing a losing symbol determination table used when losing. ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a variation pattern table used when losing, (b) is a chart showing a variation pattern table used for a 15R big hit, and (c) is a chart showing a variation pattern table used for a 5R big win. は設定値ごとの当り値と出玉率を示す図表である。is a chart showing hit values and payout rates for each set value. (a)は先読み判定テーブルを示す図表、(b)は先読みコード対応表を示す図表である。(a) is a diagram showing a look-ahead determination table, and (b) is a diagram showing a look-ahead code correspondence table. メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-on processing in the main board. 初期設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing initialization processing; 設定値変更処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing setting value change processing; メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game progress interrupt process in the main board. メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing lottery determination processing in the main board. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power-off processing in the main substrate; 操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b1)は電源投入前から継続するボタン操作の検出例における電源投入のタイミングを示す説明図、(b2)は電源投入時にボタン操作を検出するためのパルス信号を示す説明図である。A perspective view showing operation buttons, a cross key, and their surroundings as seen from the front and above, (b1) is an explanatory diagram showing the timing of power-on in an example of detecting button operations that continue from before power-on, and (b2). FIG. 5 is an explanatory diagram showing a pulse signal for detecting button operation when power is turned on; (a)は操作ボタンを突出させる前のレバー装置を示す斜視図、(b)はレバーを起立させて操作ボタンを突出させたレバー装置を示す斜視図、(c)はレバーを傾倒させたレバー装置を示す斜視図である。(a) is a perspective view showing the lever device before the operation button is projected, (b) is a perspective view showing the lever device with the lever upright and the operation button is projected, and (c) is the lever with the lever tilted. It is a perspective view which shows an apparatus. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing sub-main initial setting processing in the sub-main board; サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing in a sub-main board; サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing in a sub-main board; (a)は大当り開始デモ画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド中画面の一例を示す説明図、(c)は当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a big win start demonstration screen, (b) is an explanatory diagram showing an example of a during-round screen, and (c) is an explanatory diagram showing an example of an during-hit specific effect screen. (a)は図25(c)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図、(b)はラウンド間演出画面の一例を示す説明図、(c)は(a)とは異なる当り中特定演出画面の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a hit specific effect screen different from FIG. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a middle specific effect screen; (a)は単発操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(b)は通常の連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャート、(c)はオート連打操作時の遊技の進行例を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing an example of game progress during single-shot operation, (b) is a time chart showing an example of game progress during normal repeat operation, and (c) is an example of game progress during auto repeat operation. It is a time chart showing. (a)はオート連打操作時の遊技の進行に係る具体例を示すタイムチャート、(b)はオート連打有効期間とボタン連打有効期間の開始時期を異ならせた場合における遊技の進行例を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing a specific example related to the progress of the game during the auto-punching operation, and (b) is a time chart showing an example of the progress of the game when the start time of the auto-repeat valid period and the button repeat valid period are different. Chart. (a)はオート連打機能と裏ボタン演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能と当該変動予告演出との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hitting function and the back button effect, and (b) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hitting function and the variable advance notice effect. (a)はオート連打機能と保留先読み演出との関係を示すタイムチャート、(b)はオート連打機能とボタン操作有効期間前から継続するボタン操作との関係を示すタイムチャートである。(a) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hitting function and the pending look-ahead effect, and (b) is a time chart showing the relationship between the automatic repeated hitting function and the button operation that continues before the button operation valid period. (a)はボタン操作前のボタン演出の一例を示す説明図、連打中のボタン演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a button effect before a button operation, and an explanatory diagram showing an example of a button effect during repeated hitting. (a)はインジケータ演出に係る表示態様の一例を示す説明図、(b)~(d)はインジケータ演出の指示量が増加する様子を順に示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a display mode related to an indicator effect, and (b) to (d) are explanatory diagrams sequentially showing how the indicated amount of the indicator effect increases. (a)は変動中のインジケータ演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動中における音量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of an indicator effect during fluctuation, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a volume adjustment effect during fluctuation. (a)は音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は光量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a volume control effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount control effect. (a)は変動停止中における音量調節演出の一例を示す説明図、(b)は同じく変動停止中における光量調節演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a sound volume adjustment effect during fluctuation stop, and (b) is an explanatory diagram showing an example of a light amount adjustment effect during fluctuation stop. (a)は基準タイミングとオート連打操作との関係を示す説明図、(b)は同じく基準タイミングと単発操作との関係を示す説明図、(c)は同じく基準タイミングと基準タイミング以前からのボタン操作との関係を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing the relationship between the reference timing and the automatic repeated operation, (b) is an explanatory diagram showing the relationship between the reference timing and the single-shot operation, and (c) is the same reference timing and the buttons from before the reference timing. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a relationship with operations; (a)はエフェクト集合時の演出の一例を示す説明図、(b)はエフェクト集合後の演出の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of an effect when effects are assembled, and (b) is an explanatory diagram showing an example of an effect after effects are assembled. オート連打演出の実行中に光量調節が行われる場合の表示例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display example when light amount adjustment is performed during execution of an auto repeated effect. (a)はボタン保留演出の一例を示す説明図、(b)は電源断の発生タイミングとボタン演出との関係の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of a button hold effect, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the occurrence timing of power-off and the button effect.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
An embodiment of a pachinko game machine according to the present invention will be described below. Here, first, the basic configuration of the pachinko game machine of the present embodiment will be described, and then the game procedure, performance, control mode, etc. in the pachinko game machine of the present embodiment will be described.
<Basic Configuration of Pachinko Machines>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。更に、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。 FIG. 1 shows the front configuration of a pachinko game machine 10 according to this embodiment. In the pachinko game machine 10, a game board 50 is attached to a game machine frame 11, which will be described later. Of these, the game board 50 has different structural elements such as accessory devices and designs depending on the model of the pachinko game machine 10 . Further, the game board 50 can be separated from the game machine frame 11 by canceling the electrical connection and structural connection with the game machine frame 11 .

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。 In addition, by standardizing the structural and electrical connections with the game machine frame 11 for the game board 50 of a plurality of models, so-called model change in which the game machine frame 11 is shared between different models becomes possible. there is In the following description, the game machine frame 11 will be described first, and then the board configuration of the game board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠(「内枠」や「本体枠」などともいう)13、及び、下部前板(「幕板」などともいう)14を有している。更に、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。 The gaming machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame (also called “inner frame” or “main body frame”) 13, and a lower front plate (also called “curtain plate”) 14. . Furthermore, a glass door 15 and a plate unit 16 are attached to the front frame 13 . Of these, the outer frame 12 is a rectangular frame body used to fix the pachinko game machine 10 to a predetermined position in an island facility in a game hall (game parlor), and as shown in FIG. The front frame 13 having the door 15 and the plate unit 16 and the lower front plate 14 have an opening that is closed on the front side.

また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠12の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠12を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。 Further, as a construction method for installing the outer frame 12 on the island facility, nailing is generally performed. At least the portion of the outer frame 12 for fixing to the island facility is made of wood. Instead of wood, for example, a plastic material that can be nailed can be used. Moreover, as a construction method for installing the outer frame 12 on the island facility, it is possible to employ a construction method other than nailing.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。更に、前枠13は、開放状態から後方へ揺動し、外枠12内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠13は、閉鎖時に、外枠12の上短部から、上述の下部前板14までの間の部位を塞ぐようになっている。 The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. Then, the front frame 13 swings forward from the closed state with respect to the outer frame 12 with the left edge in FIG. Further, the front frame 13 swings rearward from the open state, enters the outer frame 12 and locks therein, and returns to the closed state. When the front frame 13 is closed, the front frame 13 closes the portion between the upper short portion of the outer frame 12 and the lower front plate 14 described above.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。 Locking of the front frame 13 to the outer frame 12 and release from the outer frame 12 are performed via a locking device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, a cylinder portion 17 of the lock device is disposed below the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower portion of the front frame 13. The keyhole is directed to the front of the pachinko game machine 10 through the aforementioned plate unit 16. - 特許庁When the game parlor clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key, for example, counterclockwise, the free end side of the front frame 13 is released from the locking device, and the front frame 13 is placed in the open state. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。 Unlike the front frame 13, the aforementioned lower front plate 14 does not have a structure for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12 .

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。更に、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、いずれも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。 The glass door 15 and the plate unit 16 arranged in front of the front frame 13 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the tray unit 16 can swing independently with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. The glass door 15 and the plate unit 16 are, for example, horizontally swung forward by a game parlor clerk to be in an open state, and then horizontally swung backward from the open state to be locked to the front frame 13.例文帳に追加This results in a closed state.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉15を、前枠13に重なるように押し戻し、ガラス扉15が前枠13と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉15が再び前枠13に係止する。 Locking of the glass door 15 to the front frame 13 and release from the front frame 13 are performed via the aforementioned lock device (not shown). That is, when the game parlor clerk inserts the key into the keyhole of the cylinder 17 and turns the key, for example, in the clockwise direction opposite to when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. , and the glass door 15 is opened. Then, the glass door 15 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13 and pushed in so that the glass door 15 is parallel to the front frame 13, whereby the locking device is operated and the glass door 15 is moved forward again. It locks onto the frame 13 .

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。更に、開放状態にある皿ユニット16を、前枠13に重なるように押し戻し、皿ユニット16が前枠13と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット16が再び前枠13に係止する。 Also, by opening the glass door 15, the locking mechanism (not shown) of the plate unit 16 appears and becomes operable. By performing the pushing operation, the plate unit 16 is brought into an open state. Further, the plate unit 16 in the open state is pushed back so as to overlap the front frame 13 and pushed in so that the plate unit 16 is parallel to the front frame 13, thereby activating the locking mechanism and the plate unit 16 is released again. It locks onto the front frame 13 .

更に、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉15を開放することで、遊技盤保持機構(図示略)により前枠13に保持された遊技盤50の前面が露出するようになっている。更に、図示は省略するが、前枠13は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。 Further, the glass door 15 detachably holds, for example, two parallel transparent plates, and the game board 50 can be visually recognized from the front of the pachinko game machine 10 through these transparent plates in the closed state. I'm trying As the transparent plate, in addition to a glass plate, a transparent resin plate or the like can be used. Further, by opening the glass door 15, the front surface of the game board 50 held by the front frame 13 by the game board holding mechanism (not shown) is exposed. Further, although illustration is omitted, the front frame 13 has a game ball passage and the like for guiding and collecting game balls, which are game media.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。 The plate unit 16 has an upper ball plate 18, a lower ball plate 19, a shooting handle 20 and the like on its front surface. Of these, the upper ball tray 18 stores game balls, supplies game balls to a shooting device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via a shooting handle 20, and supplies game balls to the lower ball tray 19. Mechanisms are provided for various functions such as ball ejection. In addition, the lower ball tray 19 stores game balls, receives game balls sent from the upper ball tray 18, and transfers game balls to a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko machine 10. Mechanisms are provided for various functions such as ejection. In some cases, the ball box is provided integrally with the island facility.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。 In addition, in this embodiment, various speakers 21 are provided at the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, and other parts. BGM and various sound effects are output.

更に、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン22が設けられている。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。更に、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。 Further, an operation button 22 that can be operated by the player is provided on the portion of the upper ball tray 18 facing the player. The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper portion of the upper spherical plate 18 and positioned near the center of the upper spherical plate 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 is internally provided with an operation button light emitter (not shown), and performs light output according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。 In addition, the operation button 22 may be projected upward in a predetermined case by using a driving source such as a motor. Although not shown in detail, the operation button 22 in this embodiment is displaced in such a manner that the tip of the operation button 22 protrudes upward when driven by an elevating motor, thereby forming an operation lever input portion capable of performing input by tilting. It has a crescent-shaped eccentric cam for generating vibrations in the drive train of the operating lever.

また、図20(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(音量調整)、後述する演出表示の輝度調節(輝度調整)や光量調節(光量調整)、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。更に、環境設定の内容として、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するようにしておく演出用自動ボタン操作(単に「自動ボタン操作」と称する場合もある)の設定なども例示できる。また、遊技機枠11の、例えば前枠13等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。ここで、環境設定の行い方や、環境設定に係る各種の演出態様や制御態様については後述する。 Also, as shown in FIG. 20(a), in addition to the operation buttons 22, a cross key 96 is provided, and the player can use the cross key 96 to set various environments. Examples of the contents of the environmental settings include adjusting the volume of the speaker 21 (volume adjustment), adjusting the brightness (brightness adjustment) and light amount adjustment (light amount adjustment) of the effect display described later, and changing the effect mode described later. . Furthermore, as the content of the environmental settings, automatic button operation for presentation (also referred to simply as "automatic button operation") is performed so that the same presentation as if the player operated the operation button 22 proceeds even if the player does not operate the operation button 22. ) can also be exemplified. Further, it is possible to provide, for example, the front frame 13 of the game machine frame 11, with a display device capable of displaying effects related to the game and the above-described environment settings. Here, how to set the environment and various effects and control modes related to the environment setting will be described later.

更に、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図20(a)中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。更に、図20(a)中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Furthermore, other than the cross key, it is possible to use, for example, a lever-shaped operation means, various types of touch panels, and the like. In addition, the code 97 in FIG. 20(a) is a ball lending button, and the code 98 is a return button. Further, reference numeral 98 in FIG. 20(a) denotes a ball ejection button for the upper ball tray 18. As shown in FIG.
<Back structure of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤(「裏セット盤」などともいう)31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御(「賞球制御」などともいう)基板103が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。更に、セット基盤31には、発射装置43や、発射装置43を制御する発射制御基板105も備えている。 Next, the basic configuration of the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, the back of the front frame 13 is provided with a game ball passage or the like for guiding or collecting game balls, and a set base (also referred to as a "back set board") 31 serving as a winning ball path forming mechanism. is attached, and below this set board 31, there are a power supply unit 32 for supplying power to the entire game machine, and a payout control (also called "prize ball control") board for controlling the game machine frame side. 103 are attached in a state in which they are each housed in a dedicated transparent case. In addition, on the back side of the game board 50, a main board (main control board) 102 that controls the entire game and a sub-board 104 that executes effect control based on control commands from the main board 102 are respectively dedicated. It is housed in a transparent case and provided in a positional relationship corresponding to the opening of the set board 31 . Furthermore, the set board 31 also includes a launcher 43 and a launch control board 105 that controls the launcher 43 .

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。更に、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。そして、これらの賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、遊技盤50の上方から右側部に沿って配置されている。 In the set base 31, a prize ball tank 33 is provided above the above opening. The prize ball tank 33 stores game balls supplied from the island facility to become prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided. The prize ball passage 34, the payout unit 35, and the prize ball discharge passage 36 are arranged along the right side from above the game board 50 when the pachinko game machine 10 is viewed from the rear as shown in FIG. It is

上述の賞球通路34は、賞球タンク33に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。更に、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。 The prize ball passage 34 described above rectifies and guides the game balls stored in the prize ball tank 33 to the downstream side. In addition, the aforementioned payout unit 35 can discharge the balls stored in the prize ball tank 33 in communication with the prize ball passage 34 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game balls flowed down from the payout unit 35 to the ball tray (upper ball tray 18 or lower ball tray 19) as prize balls.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32を作動させるための電源スイッチ40は、図中右下の部位に隠れ線(破線)で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ40は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ40の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。 The aforementioned power supply unit 32 is provided at the lower left portion of the set board 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the rear as shown in FIG. The power supply unit 32 converts AC power supplied from outside the gaming machine into various voltages used in the gaming machine, and supplies the voltages to the payout control board 103, the main board 102, the sub-board 104, and the like. A power switch 40 for activating the power supply unit 32 is arranged behind other devices as indicated by a hidden line (broken line) in the lower right portion of the drawing. The power switch 40 is installed so that it is turned on when the lower part of the power switch 40 is pressed and tilted downward so that it will not be turned off even if a dropped game ball hits it directly.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板105は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球(打球)を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能を備えている。 The aforementioned payout control board 103 is arranged at the lower right portion of the set board 31 when the pachinko game machine 10 is viewed from the rear as shown in FIG. The payout control board 103 has a payout control function of controlling the payout unit 35 according to a payout instruction from the main board 102 or a lending request from the outside. Further, the above-described shooting control board 105 has a shooting control function of controlling the shooting device 43 so as to shoot a game ball (hit ball) into the game area with an intensity corresponding to the operation amount of the shooting handle 20 (see FIG. 1). ing.

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。 The main board 102 described above is arranged at the lower center on the back side of the game board 50, and mainly functions such as various lottery functions, setting change functions, payout control board 103 and sub-board 104 control functions, etc. It has a central processing function in the pachinko game machine 10 . The sub-board 104 described above is arranged in the upper central part on the back side of the game board 50, and mainly has a function for controlling various effects described later.

サブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右下部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板(「枠中継端子板」などともいう)46が設けられている。 The sub-board 104 includes a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) responsible for the main function of effect control, and a sub-sub-board specializing in a specific effect function such as image creation (in this embodiment sub-sub-board 302), but the term "sub-board" encompasses these. In addition, on the lower right part on the back side of the set board 31, there is an external relay terminal board (such as a "frame relay terminal board") that relays signals from the main board 102, payout control board 103, etc. to devices outside the pachinko game machine 10. ) 46 is provided.

前述のメイン基板102における設定変更の機能は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「1」~「6」の6種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更や、設定値毎の大当り確率等については後述する。
<遊技盤の盤面構成>
The setting change function of the main board 102 described above is a function that can change the setting value that defines the theoretical probability of winning (the degree of advantage for the player). In this embodiment, six types of integer values "1" to "6" are provided as set values. The ball output rate is different. Changes to such set values, the probability of big hits for each set value, and the like will be described later.
<Board configuration of the game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。更に、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。 Next, the aforementioned game board 50 and the parts (board parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (eg, transparent acrylic resin) or wood (plywood). Also, the game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding game balls to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The game board 50 is attached to the front frame 13 of the game machine frame 11 with the board surface on which various board surface components are attached facing forward, and is closed by the closed glass door 15 and the like. The front is covered. Furthermore, on the front side of the game board 50, a game area 52 is formed by combining inner rails and outer rails formed in a curved belt shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。更に、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。 As shown in FIG. 1, the game area 52 includes a first starting winning opening 62 and a second starting winning opening 63, a large winning opening device 90 (attacker unit), an operating opening 68, a plurality of general winning openings 72, and , an out port (58) which is located at the bottom of the game area 52 and is hidden behind the operation button 22 in FIG. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display capable of displaying for effect, a center decoration 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。更に、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
In addition, the game area 52 is provided with a large number of game nails (not shown) and mechanisms such as windmills. In addition, it is also possible not to provide a windmill. Further, a main control display device 53 is provided outside the game board 50 at the bottom left of the game area 52 . The specific configuration and functions of the main control display device 53 will be described later. Further, the above-described board structure of the game board 50 may be variously different depending on, for example, the game characteristics employed in the pachinko game machine 10 .
<Functions of board parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。更に、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。 Next, specific functions and configurations of the individual board components described above will be described. First, the above-mentioned first starting prize winning port 62 is a starting prize winning port related to the first game, and is of a type in which the entrance for game balls is always open and the size of the entrance for game balls is not changed. Furthermore, the first start winning opening 62 has a first starting winning detection device 74 (sensor) that detects the entry of a game ball into the first starting winning opening 62, and the output signal of this sensor is the same as the above-mentioned is input to the main substrate 102 of the .

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。 The above-mentioned second starting prize winning port 63 is a starting prize winning port related to the second game, and is arranged on the right side of the first starting prize winning port 62 . The second starting winning opening 63 is a starting opening related to normal electric accessories (so-called "electric tulip" or "electric chew"), and when the normal pattern described later is stopped and displayed in a win mode, one side A blade (opening/closing blade) for opening operation is provided on the right side of FIG. 1 . Then, the second starting prize winning port 63 expands the opening and closing blades for a predetermined time based on the operation of the normal electric accessory, so that the game ball enters the second starting prize winning port 63. It becomes possible. It should be noted that, without being limited to the mode of the present embodiment, it may be a configuration in which the normal electric accessory is not provided at the start port related to the second game, or a configuration in which the normal electric accessory is arranged at the start port related to the first game.

更に、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。 Furthermore, as shown in FIG. 3, the second starting winning port 63 includes a second starting winning detection device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the opening and closing blades. . The output signal of the second starting winning detection device 75 is input to the main board 102 .

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。 In addition, in this embodiment, a plurality of types are provided as modes for opening the second start winning opening 63 . These open modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) mode (referred to as "short open" or "short open") and a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as “long open”, “long open”, etc.). It is also possible to provide a mode of middle opening set to an opening time between short opening and long opening.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。 As shown in FIG. 3, the above-described general winning opening 72 includes a general winning detection device 73 (sensor) for detecting the entry of game balls. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102 .

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72へ入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。 When the general prize winning detection device 73 is shared by a plurality of general prize winning ports 72, the game balls entered into the plurality of general prize winning ports 72 are collected at a location where the general prize winning detection device 73 is arranged, It is possible to detect In addition, it is also possible to group a plurality of general winning openings 72 for each positional relationship or for each number of prize balls (common use of the general winning detection device 73).

前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉91(図1に破線にて示す)を内部に備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口は上向きに開口しており、開閉扉91は前後方向へのスライドが可能となっている。 The above-described big winning slot device 90 is formed in a case shape by combining transparent synthetic resin parts, and although not shown in the figure, it has a big winning slot visible to the player inside. . The big winning opening has an opening formed in a horizontally long rectangular shape, and is internally equipped with an opening/closing door 91 (indicated by a broken line in FIG. 1) for opening and closing this opening. Then, when a predetermined winning occurs, the big winning opening is opened in a predetermined manner. Here, in this embodiment, the big prize opening is open upward, and the opening/closing door 91 can be slid in the front-rear direction.

また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉91を開閉駆動する大入賞口(開放)ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。 In addition, as shown in FIG. 3, the big winning gate device 90 includes a big winning gate detection device 78 for detecting the entry of a game ball, and a big winning gate (opening) solenoid for opening and closing the opening/closing door 91. It has 80. Of these, the big winning detection device 78 has a sensor for detecting the entry of game balls into the big winning opening device 90 , and the output signal thereof is input to the main board 102 .

なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉91に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉91を動作させるものなどを採用することが可能である。更に、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。 Various devices can be employed as the big winning mouth device 90 . For example, as the big winning slot device 90, it is possible to adopt a big winning slot that opens forward or upward. In addition, as the big winning gate device 90, a plurality of types of operation patterns (opening/closing patterns) relating to the opening/closing door 91 for opening and closing the big winning gate are provided, and a plurality of different operation patterns (opening/closing patterns) are provided during a jackpot game in which a special game is executed. It is possible to employ a device that operates the open/close door 91 with the . Furthermore, as the big winning hole device 90, it is possible to employ a device that has a plurality of big winning holes and distributes game balls to each big winning hole according to the game situation.

前述の作動口68は、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。 As shown in FIG. 3, the operation port 68 described above is provided with a passage detection device 69, and this passage detection device 69 has a sensor for detecting passage of a game ball through the operation port 68. As shown in FIG. The output signal of the sensor in the passing detection device 69 is input to the main substrate 102, and the passing detection device 69 changes the output signal of the sensor according to the presence or absence of the ball entering.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部(後述する図5の入球状態表示器808)での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。 The aforementioned out port 58 is provided with an out ball detection device (out port sensor) 82, as shown in FIG. The out-port sensor 82 detects a game ball (out-ball) that has entered the out-port 58 without becoming a winning ball (safe ball) in the game area 52 . The detection result of the out-port sensor 82 is used for counting out-balls and for display (base display) in a performance display unit (ball-in state display 808 in FIG. 5, which will be described later). there is

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。更に、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われる。 The aforementioned center decoration 64 has a performance function and the like, and an LED board on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64 . By driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED passes through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs light decoration (light effect). Furthermore, the light decoration in the center decoration 64 is performed not only during the game, but also during waiting for the start of the game, during game preparation for the player to adjust the light amount (light amount setting), and the like.

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置60の前に出現する。 In addition, a plurality of movable production members are provided on the back (inner side) of the center decoration 64, and these movable production members constitute a gimmick for production. These movable production members are normally hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined effect is performed, these movable effect members appear in front of the effect display device 60, although illustration is omitted.

また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。更に、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われる。 In addition, in this embodiment, light decoration (light effect) is also performed on the movable effect member. Furthermore, the light decoration on the movable effect member is performed not only during the game, but also during waiting for the start of the game, during game preparation for the player to adjust the amount of light, and the like.

更に、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。 Furthermore, a game ball passage portion 65 is formed on the right side of the center decoration 64 as viewed from the front, and the center decoration 64 functions as a flow path for game balls in addition to the performance function as described above. have.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。更に、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。 Also, the center decoration 64 is provided with a light guide plate 88 . As the light guide plate 88, although illustration is omitted, for example, it is possible to employ a plate provided with two transparent plates arranged in parallel with their plate surfaces facing forward and backward. Furthermore, the light guide plate 88 is attached to the center decoration 64 and shields between the outside and the inside of the center decoration 64 in front of the effect display device 60 . The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64 .

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。 This light guide plate 88 can be configured, for example, as follows. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged in strips so as to face, for example, one of the right and left end faces of the transparent plate. Normally, the display contents of the effect display device 60 are transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can visually recognize them without superimposing another image on the screen of the effect display device 60.例文帳に追加

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。更に、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。 However, inside each transparent plate that constitutes the light guide plate 88, minute unevenness that cannot be seen under normal circumstances is formed. Then, when a predetermined effect is executed, for example, the above-described light source facing the end surface of one of the transparent plates is driven, and the light from the light source is emitted from the end surface of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. be. Further, the light is diffused by the projections and depressions of the transparent plate irradiated with the light, and the diffused light causes a predetermined illustration or the like to emerge in a color that can be recognized by the player.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。 In addition, the other transparent plate of the two transparent plates of the light guide plate 88 is engraved with irregularities for forming an image different from the above-described illustrations. By driving the light source facing the end face during a predetermined effect, an illustration different from the one described above emerges so that the player can recognize it.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。 Here, not only one of the right and left end faces of the transparent plate but also one of the upper and lower end faces of the transparent plate can be faced with a light source, and the light from this light source can be used to project other illustrations or the like. By doing so, it is possible to display two types of images on one transparent plate. Also, the number of transparent plates may be one or three or more. Also, a transmissive liquid crystal display may be used in place of or in combination with the light guide plate 88 .

前述の主制御表示装置53は、図7に示すように、LED表示灯を多数配置した図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256を備えるものである。図柄表示基板256には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。 As shown in FIG. 7, the aforementioned main control display device 53 has a pattern display board (main pattern display board) 256 on which a large number of LED indicator lamps are arranged. The symbol display board 256 has a normal symbol display portion 59 for displaying the above-described normal symbols, a first special symbol display portion 70 for displaying a first special symbol (to be described later) corresponding to the first game, and a second game. A second special symbol display portion 71 for displaying a second special symbol (to be described later) and various other display portions are formed so as to be visible to the player from the front of the gaming machine. In addition, the above-described normal symbol display unit 59 constitutes a normal symbol display device. The first special symbol display section 70 constitutes a first special symbol display device, and the second special symbol display section 71 constitutes a second special symbol display device.

なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。更に、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。 In the following, the normal design is "General", the special design is "Special", the first special design is "1st Special", "Special 1", "Special 1", and the second special is " It may be referred to as "second special figure", "special figure 2", "special figure 2", etc. Further, the first special symbol may be called "special symbol 1" or "symbol 1", and the second special symbol may be called "special symbol 2" or "symbol 2".

また、上述の主制御表示装置53は、遊技盤50に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板102に設けられた設定表示部(後述する図5(a)の設定表示器807)や性能表示部(後述する図5(a)の入球状態表示器808)などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板102に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
<基本的な遊技手順>
Further, the main control display device 53 described above means one provided on the game board 50, but as will be described later, a setting display section (setting in FIG. The display 807) and the performance display section (ball entry state display 808 in FIG. 5A, which will be described later), etc., can also be included in the main control display device. In that case, the setting display section and the performance display section provided on the main board 102 can also be called, for example, a "main board side main control display device".
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。 Next, a game procedure in the pachinko game machine 10 of this embodiment will be described. First, in a situation where game balls are supplied to the upper ball tray 18, when the player operates and rotates the shooting handle 20, the upper ball tray 18 is moved with a strength corresponding to the rotation angle. The game balls stored in are shot one by one at predetermined intervals. Then, the game ball is guided by the inner rail and the outer rail, reaches the upper part of the game area 52, and is released to the game area 52 from between the inner rail and the outer rail.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。 In a normal game, the player shoots the game ball so that it flows down on the left side of the game area 52 and aims at the first starting winning hole 62 located in the lower central part of the game area 52 . A shooting mode that mainly uses the left side of the game area 52 is called left-handed shooting. Further, while the player is operating the shooting handle 20, the shooting device 43 described above shoots game balls at predetermined time intervals (for example, intervals not exceeding 100 shots per minute). The game balls successively released to the game area 52 fall in a direction according to factors such as speed, incident angle (or reflection angle), etc. while interfering with a plurality of game nails, windmills, and the like.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。 When a game ball falls into various winning openings such as the above-described general winning opening 72 and the first start winning opening 62, the entry of the ball is detected, and payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball tray 18 as prize balls through the above-described payout unit 35 according to the type of winning hole into which the balls enter. In addition, when the upper ball tray 18 is filled with a large number of game balls and the following game balls that are put out cannot enter the upper ball tray 18, these game balls are led to the lower ball tray 19 as overflow balls. .

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。 Also, game balls falling into various winning holes become safe balls and are guided from the surface side of the game board 50 to the back side. In addition, the game ball that does not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52 and falls into an out port (58), and is guided to the back side of the game board 50.例文帳に追加Then, the game ball that has reached the back side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide gutter or a game ball passage in the set base 31, and is directed from the pachinko game machine 10 to the above-mentioned island facility side. is discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。 The operation port 68 described above is a gate through which game balls pass, unlike the above-described winning port for generating the safe balls. It should be noted that hereinafter, the operation port 68 is referred to as a “winning hole”, and the terms “falling in”, “entering a ball”, and “winning a prize” in the present embodiment will not be used unless otherwise specified. ” shall be included.

大当りに当選した状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口68に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 In a game situation that is not a situation in which a big hit is won, if the game ball is detected as entering the operation hole 68, if a predetermined fluctuation start condition (normal pattern fluctuation start condition) as described later is satisfied , the main control display device 53, normal symbols (described later) are variably displayed. The normal pattern displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (normal pattern lottery) executed based on the ball entering the operation port 68, and is stopped after a predetermined fluctuation time. be done.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。 When the game ball enters the starting hole (here, the first starting winning hole 62 or the second starting winning hole 63), a predetermined fluctuation start condition (special figure fluctuation start condition) as described later is established. For example, on the main control display device 53, a special symbol (described later) is variably displayed. The special symbol displayed on the main control display device 53 indicates the result of a random number lottery (jackpot lottery) executed based on the entry of the ball into the starting hole, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. .

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。 In the effect display device 60 described above, the effect display related to the special symbols is performed. This effect display is based on the difference between whether the special symbols are displayed in a variable manner or when they are stopped, and whether the stop display mode of the special symbols is a big win or a losing one. In relation to this, various predetermined effects are performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。更に、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。また、最大回数を10回(10R)とし、最大回数よりも少ない回数を6回(6R)や2回(2R)とすることなども例示できる。なお、大入賞口装置90を作動させる遊技として他にも小当り遊技を設けることが可能である。 In the jackpot game in which the special game is executed, the unit game in which the big winning slot device 90 operates and the big winning slot (not shown) is opened is repeated multiple times. Furthermore, special games include those in which a unit game is repeated a maximum number of times and those in which a unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. As the maximum number of times, 15 times (15R (round)) can be exemplified, and as the number of times less than the maximum number of times, 5 times (5R) can be exemplified. Also, setting the maximum number of times to 10 times (10R) and setting the number of times less than the maximum number of times to 6 times (6R) or 2 times (2R) can be exemplified. In addition, it is possible to provide a small winning game in addition to the game for operating the big winning mouth device 90 .

各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。 In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected in the corresponding big winning hole, or when the total open time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds), The end condition is satisfied and the big winning opening is closed. The total opening time as a condition for ending a unit game indicates that the upper limit is set even if the opening of the big winning opening is divided multiple times during one unit game. ing. In order to increase the degree of technical intervention by opening the big winning opening multiple times in a unit game, and to make it possible to easily get the ball by opening it once, to give a wide range of game characteristics during the big win. The mode of opening the big winning opening can be selected from preset patterns.

更に、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as described above, a game feature is employed in which a plurality of (here, two) games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. That is, in the present embodiment, the plurality of games described above can be divided into the first game using the first starting winning port 62 and the second game using the second starting winning port 63 . In a situation where the second game is given priority over the first game and the conditions for starting the game are satisfied at the same time, the second game is preferentially executed and the first game is suspended. The first game and the second game are not executed at the same time.

なお、これに限るものではなく、例えば、第1遊技と第2遊技の間に優先順位を設けず、第1遊技と第2遊技すなわち第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が並列に実行されるようなゲーム性を採用することも可能である。そして、このようなゲーム性を採用した場合には、第1遊技と第2遊技とが(第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示が)同時に実行される状況も生じ得る。 In addition, it is not limited to this, for example, without providing priority between the first game and the second game, the first game and the second game, that is, the first special symbol and the second special symbol are displayed in parallel. It is also possible to adopt a game feature that is executed. And when such a game property is adopted, a situation may occur in which the first game and the second game (variation display of the first special symbol and the second special symbol) are executed at the same time.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。 Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, a specific game may be executed after the special game is finished, depending on the result of the jackpot lottery. This specific game is a game state that is more advantageous to the player than the normal game in a mode different from the above-described special game. In this embodiment, as the specific game, a probability variation game (hereinafter referred to as "probability variation"), a variable time reduction game (hereinafter referred to as "time reduction"), and a ball entry easy game are provided. As the specific game, there is a game in which only one of a variable probability game, a time saving game, and a game with easy ball entry is performed, and there is also a game in which a plurality of specific games are performed at the same time.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す右打ち演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。更に、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。 When the specific game is executed, a notification regarding the shooting position and shooting timing of the game ball recommended by the image and sound of the effect display device 60 (for example, a right-hand hitting effect to encourage right-hand hitting) is performed. When the player increases the amount of rotation of the shooting handle 20 clockwise to strengthen the shooting force and shoots the game ball toward the right side of the game area 52, the game ball passing above the center decoration 64 is shot. , enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. - 特許庁Furthermore, the game ball released from the center ornament 64 hits a plurality of game nails and other structures and falls in a direction corresponding to the way it hits.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図7参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。 Some of the many game balls released from the center decoration 64 pass through the operation opening 68 (see FIG. 1) and are detected by the passage detection device 69 (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the operation port 68, the normal symbols are variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 7), and the variable display of the normal symbols is stopped in a predetermined win mode. Then, the normal electric accessory of the second starting prize opening 63 is expanded for a predetermined time according to the winning mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。更に、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。 In this embodiment, it is possible to guide the game ball that has reached the right side of the game area 52 to the vicinity of the second start winning opening 63 and the big winning opening device 90 with a nail or the like. Furthermore, in this embodiment, a game that facilitates entry is added to the time saving that is a specific game, and during the time saving, the opening of the normal electric role is extended by the easy entry game, and the normal electric role The probability variation of the object and the time-saving combination of the ordinary electric accessory are performed, and the long opening of the ordinary electric accessory is easily executed. Then, during the time saving, when the normal electric accessory of the second start winning opening 63 is expanded once, one or more game balls can enter the second starting winning opening 63. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す右打ち演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
It should be noted that when a big win occurs and a special game is executed, the big winning opening (not shown) of the big winning opening device 90 is opened. It is possible to Then, in this case, it is conceivable to execute a right-hand hitting effect for prompting the player to right-hand hit by means of an image, sound, or the like on the effect display device 60 before the start of the special game.
<Example of jackpot types: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。 Next, the types of jackpots in the above-described first game and second game will be described. First, as the big wins, there are provided a big win in which the unit game is repeated 15 times (hereinafter also referred to as a "15R big win") and a big win in which the unit game is repeated 7 times (hereinafter also called a "7R big win"). .

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。更に、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。 The above-mentioned unit game is started in the special game with the opening of the large winning opening in the large winning opening device 90, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) elapses, or a predetermined number (for example, 10 (more than 1) game balls fall in, the game ends and the big winning opening is closed. A special game that repeats such a unit game is based on a game accompanied by a so-called ball-out (sometimes referred to as a ball-out) for the purpose of allowing a player to win a game ball. Furthermore, among the various jackpots, the 15R jackpot and the 7R jackpot are intended to make the player win a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。 However, it is not limited to this, and it is possible to provide, for example, a 15R jackpot or a part of the 15R jackpot that does not change probability (15R normal or 7R normal) as part of the jackpot. Also, for example, even if it is a 15R jackpot, the opening period of the big prize hole is short, and only the ball that is substantially the same as the 5R jackpot can be obtained (15R variable (actual 5R)). Even so, it is possible to provide a system in which it is almost impossible to obtain a ball (for example, only a minimum amount (for example, one ball) enters the big winning opening device 90 in each R).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて大当り遊技が終了する際に発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。更に、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。更に、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行する、反対に時短と電チューサポートのうち、時短のみを実行するといったことも考えられる。 In addition, in this embodiment, the specific game state such as the above-mentioned probability variation, time saving, etc. occurs when the jackpot game ends for a predetermined specific jackpot. As an occurrence mode of such a specific game state, for example, it is possible to provide a jackpot that does not provide at least one of the privilege functions such as probability variation, time saving, and easy ball entry game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit accompanied by only a variable probability or a big win accompanied only by a reduction in working hours. Furthermore, it is also possible to vary the types of big wins depending on the difference in the duration of the probability variation and the difference in the duration of the short working hours. In addition, when the electric chewing support is also performed during the time saving, the "duration of the time saving" can be rephrased as the "duration of the electric chewing support". Furthermore, it is conceivable to execute only the electric chewing support out of the time saving and the electric chewing support, or to execute only the time saving out of the time saving and the electric chewing support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combinations of the big hits and the variable probability, time saving, etc. are not limited to those of this embodiment, and various combinations can be adopted. For example, probability variation may occur for all jackpots. In this case, the 15R jackpots in this embodiment are all 15R jackpots with variable odds (15R odd odds), and the 7R jackpots are all 7R jackpots with odd odds (7R odd odds).
<Hit other than the jackpot>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行う、といったゲーム性を採用することが可能である。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
In addition, in this embodiment, a small win is provided as a kind of win other than the big win. In the first game (or the second game), it is possible to adopt a game feature such that, for example, the big winning gate device 90 is opened once when the small win occurs.
<Main control display device>
<<Configuration of Main Control Display Device>>

次に、前述の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)について、図7に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置53は、図7に示すように、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。 Next, the aforementioned main control display device 53 (game board side main control display device) will be described with reference to FIG. The main control display device 53 on the game board side, as shown in FIG. It is configured. In this embodiment, the number of LED indicator lights in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lights in each stage are arranged at regular intervals in the horizontal direction. Moreover, the intervals between the LED indicator lamps in the vertical positional relationship are also constant for all 18 pieces.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。 In the main control display device 53, the 10 LED indicator lights on the right end in the upper row when viewed from the front are used for information display according to Special Figure 1, and the 10 LED indicator lights on the right end in the lower row are shown in Special Figure 2. It is designed to be used for such information display. And, in the upper stage and the lower stage, the two LED indicator lamps on the right end constitute a first special symbol storage display section 83 and a second special symbol storage display section 84 indicating the number of pending memories. The eight LED indicator lamps arranged on the left side of the first special symbol storage display section 83 constitute the first special symbol display section 70 described above, and the eight LED indicators arranged on the left side of the second special symbol storage display section 84 The LED indicator lamps constitute the second special symbol display section 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能となる。 The first special symbol display unit 70 is capable of variable display and stop display of the first special symbol related to the first game by the operation modes of the eight LED indicator lamps arranged in a line in the horizontal direction. The first special symbol displayed by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery triggered by the entry of the game ball into the first start winning hole 62, and the variation display thereof is predetermined. A big win is generated and a special game is executed when the game is stopped in the winning mode. In addition, when the first special symbol display unit 70 stops displaying the first special symbol, a maximum of 255 (=2̂8) -1) The type identification information can be displayed. Specifically, the combination of lighting and extinguishing of the eight LED indicator lights is stopped and displayed. Since at least one LED indicator light is turned on instead of turned off, it is possible to display up to 255 (=2^8-1) types of identification information.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、8個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、大当りの場合もはずれの場合も(小当りを搭載している場合には小当りの場合も)全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で255(=2^8-1)種類の識別情報を表示可能となる。 Similarly, for the second special symbol display section 71 described above, due to the operation mode of the eight LED indicator lamps arranged in a row in the horizontal direction, when the second special symbol is stopped and displayed, a maximum of 255 (=2 ^8-1) It is possible to display the type identification information. Specifically, the combination of lighting and extinguishing of the eight LED indicator lights is stopped and displayed. Since at least one LED indicator light is turned on instead of turned off, it is possible to display up to 255 (=2^8-1) types of identification information.

更に、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。 Furthermore, in the upper stage, the four LED indicator lamps arranged on the left side of the first special symbol display section 70 are normally used for information display related to the symbol (normal pattern). The two LED indicator lamps arranged on the left side of the first special symbol display portion 70 constitute a normal symbol memory display portion 85 for displaying the number of reserved stored symbols of normal symbols. The two LED display lamps arranged side by side form a normal symbol display portion 59 .

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2-1)種類の識別情報を表示可能である。具体的には、2個のLED表示灯の点灯及び消灯の組合せを停止表示させるのだが、当りの場合もはずれの場合も全消灯ではなく少なくとも1個のLED表示灯が点灯するよう構成しているため、最大で3(=2^2-1)種類の識別情報を表示可能である。但し、変形例として、普通図柄表示部59は、第1特別図柄表示部70及び第2特別図柄表示部71とは異なり、はずれの場合は全消灯としてもよく、その場合は最大で4(=2^2)種類の識別情報を表示可能である。 The normal symbol display section 59 performs variable display and stop display of normal symbols according to the operation modes of the two LED indicator lamps. Then, the normal symbol display section 59 can display up to 3 (=2^2-1) types of identification information at the time of stop display. Specifically, a combination of lighting and extinguishing of two LED indicator lamps is stopped and displayed. Therefore, a maximum of 3 (=2^2-1) types of identification information can be displayed. However, as a modification, unlike the first special symbol display portion 70 and the second special symbol display portion 71, the normal symbol display portion 59 may be completely turned off in the case of a failure, and in that case, a maximum of 4 (= 2^2) types of identification information can be displayed.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。更に下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。 In addition, a round number display section 86 is composed of four LED display lights, two LED display lights arranged on the left side of the normal symbol display section 59 in the upper stage and two LED display lights at the left end of the lower stage located therebelow. Furthermore, the four LED indicator lights between the round number display section 86 and the second special symbol display section 71 in the lower row are, from the left, the first state display section (state display light 1) 87a, the second state display section (status indicator lamp 2) 87b, a third status indicator (status indicator 3) 87c, and a fourth status indicator (status indicator 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。更に、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。 The above-mentioned first state display unit 87a is designed to light up when the probability variation function related to the special figure is activated, and the second state display unit 87b is designed to light up when the probability variation function is activated according to the normal figure. there is In addition, the second state display portion 87b is also lit up during the open extension, which is a so-called electric support (electric support) state. Further, the third state display portion 87c is used as a hitting (right hitting) state indicator lamp. Further, the fourth state display portion 87d is used as an error indicator lamp.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。 Here, the above-described third state display portion 87c (beating state indicator lamp) is lit up not only during the electric support state but also during the jackpot. It should be noted that during the big hit, even if the game is in continuous operation, the flag (electrical support flag) for setting the electrical support state is turned off. In addition, the third state display section 87c can also be lit in a state other than these states (normal time) such as when the normal electric accessory is long open.

このような構成の主制御表示装置53(遊技盤側主制御表示装置)は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
The main control display device 53 (game board side main control display device) having such a configuration is electrically connected to the aforementioned main board 102 as shown in FIG. Various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102 . In addition, in FIG. 3, only the normal symbol display portion 59, the first special symbol display portion 70, and the second special symbol display portion 71 are shown among the various display portions in the main control display device 53.
<<Main control display unit functions>>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。 When the game ball passes through the operation port 68, the normal symbol display portion 59 flashes, and the normal symbol variation display is executed. Then, when a predetermined fluctuation time (normal pattern fluctuation time) elapses after the variable display of the normal symbols is started, the normal symbols are stopped and displayed. Then, when the normal pattern is displayed in a lost mode (disappeared mode), after the lapse of a predetermined stop time (normal pattern stop fixed time), if there is a ball entering the subsequent operation port, normally The next variable display related to the symbol is started. In addition, when the normal symbols are stopped and displayed in a predetermined win mode (hit mode), similar to the case of losing, while shifting to the next fluctuation display, the normal symbols stopped and displayed earlier win. Depending on the mode, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。 The number of reservations related to this normal pattern lottery is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the normal pattern fluctuation, and indicates the number of normal pattern lottery times in which the normal pattern fluctuation display has not yet been executed. That is, when the pattern variation performed earlier in the normal pattern storage and display unit 85 is not completed, the variation start condition is not established, and when the pattern variation is completed, the variation start condition is established and suspended. Based on the stored lottery result (reserved lottery result), a new pattern variation is started. The upper limit of the number of reserved items is four, and the number of reserved items is not exceeded.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。 The display of four types of numerical values by the normal symbol memory display unit 85 is, for example, when the number of reservations is 0 (no reservations), both are turned off, and when the number of reservations is 1, one of them is turned on. It is possible to do so in such a manner that the other is turned off. Also, if the number of reservations is 2, both lights up, if the number of reservations is 3, either one lights up and the other blinks, and if the number of reservations is 4, both blink. can be displayed.

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。 The display of the reserved number of the first special symbols by the first special symbol storage and display unit 83 described above is performed by displaying four types of information using two LED indicator lamps as one set. The display of the number of reserved second special symbols by the above-described second special symbol storage and display unit 84 is also performed by displaying four types of information using two LED indicator lamps as one set.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図7参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
In addition, when the above-mentioned game situation arises in which the player should hit to the right, a display is performed in a predetermined manner using the third state display section 86c of the main control display device 53 (see FIG. 7). In this embodiment, the third state display section 86c is set to be turned off when the game situation is left-handed, and is lit when the right-handed game situation is.
<Configuration and basic display contents of the effect display device>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。 Next, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60 . In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as the effect display of the first special symbol or the second special symbol displayed on the main control display device 53 and the story display are performed. Although various images are displayed in the effect display device 60, here, a basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図8(a)、(b)に示すように、演出図柄(「装飾図柄」などともいう)190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a~190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a~190c」と記載する場合がある。 As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started on the main control display device 53, the effect display device 60 displays the effect as shown in FIGS. A variable presentation with variable display of a design (also called "decorative design") 190 is executed. In this embodiment, the effect pattern 190 is composed of a left effect pattern 190a, a middle effect pattern 190b, and a right effect pattern 190c. In the following description, the left, middle, and right effects patterns 190a to 190c may be referred to as "production patterns 190" or "production patterns 190a to 190c" depending on the situation.

更に、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「9」の記号の意味を有する9種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。そして、他の演出図柄である中演出図柄190b及び右演出図柄190cも、左演出図柄190aと同じく、数字の「1」から「9」を意味する9種類の要素図柄を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the effect pattern 190 has nine types of element patterns (symbolic element effect patterns) having the meanings of symbols of numbers "1" to "9". Further, the middle effect pattern 190b and the right effect pattern 190c, which are other effect patterns, also have nine kinds of element patterns meaning numbers "1" to "9", like the left effect pattern 190a. The details of the above element symbols will be described later.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図8(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a~190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。 Along with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-described effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8(a)). In this embodiment, the variable display of the performance symbols is performed by individually moving (vertical scrolling) the left performance symbols 190a to the right performance symbols 190c in the vertical direction so that the above element symbols appear in the display area 194 sequentially. Executed by As for the direction of scrolling of the effect symbols 190a to 190c, it is possible to adopt various modes such as the horizontal direction, rotation, or turning, in addition to the vertical direction.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。更に、この「リーチ」においては、リーチ(テンパイ)の組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。 Also, the effect pattern 190 may form a so-called "reach" combination as an intermediate stage of the variable display. In this "reach", two of the production patterns 190 (here, the left production pattern 190a and the right production pattern 190c) are the same number patterns such as "7" and "7", the same meaning, Alternatively, a combination is formed by symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this "reach", the remaining one pattern (here, medium production pattern 190b) other than the production patterns 190a and 190c that constitute the combination of reach (tenpai) cannot constitute a combination with other production patterns. It is in the process of changing.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。 As the display mode of the production pattern 190, many kinds of "reach" and other various ones can be adopted, and the details of the various display modes will be described later. Also, in the effect display device 60, various effects other than the effect by the effect pattern 190 are performed, and details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。更に、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display, but is not limited to this. can be anything. Further, the effect display device 60 is not limited to having only one display body, and may be composed of a combination of a plurality of display bodies by adding an additional display body, for example.

更に、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<設定変更機能に係る構成>
Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member, and configure a gimmick with the additional display body. Usually, an additional display body is placed outside the display area 194 of the effect display device 60 so as not to obstruct the visibility of the display area 194, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, an additional display may appear in front of display area 194 .
<Configuration related to setting change function>

次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図5(a)は、メイン基板102が透明な基板ケース801に収容された状態を一部拡大して示しており、図5(b)は、図5(a)中のA-A断面を拡大して概略的に示している。図5(a)において、基板ケース801は、無色透明なプラスチック材料により分割構造(例えば2分割の構造)の箱状に形成されている。 Next, the configuration related to the setting change described above and the setting change method will be described. FIG. 5(a) shows a partially enlarged view of the state in which the main board 102 is housed in a transparent board case 801, and FIG. It is enlarged and shown schematically. In FIG. 5A, a substrate case 801 is formed in a box shape with a split structure (for example, a split structure) from a colorless and transparent plastic material.

基板ケース801の分割構造としては、例えば、メイン基板102を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース801においては、サブメイン基板301等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ802(一部のみ符号を付して示す)、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。 As a divided structure of the substrate case 801, for example, a substrate holder that holds the main substrate 102 is combined with a cover, and the substrate holder and the cover are joined via a caulking structure that leaves a trace at the time of separation. can be adopted. In the substrate case 801, a connector 802 (only a part of which is indicated by a reference numeral) used for connection with other devices such as the sub-main substrate 301 is formed with a size that does not create a gap as much as possible. is exposed through a closed opening.

メイン基板102は、透明な基板ケース801を通して視認可能となっているが、図5(a)では、CPU(メインCPU)501、試験端子搭載領域806、前述の設定表示器807、同じく前述の入球状態表示器808を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域806は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板102においては、試験端子の実装は行われていない。 The main board 102 is visible through a transparent board case 801. In FIG. The spherical state indicator 808 is indicated by a dashed line, and illustration of other devices is omitted. Among these, the test terminal mounting area 806 is an area in which test terminals are mounted only when a ball payout test or the like is performed in the product testing stage, and the test terminals are not mounted on the main substrate 102 in the mass production stage. not

上述の設定表示器807は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器807は、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。更に、設定表示器807には1桁分の7セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器807における7セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。 The setting display 807 described above displays the selected setting value only when changing the setting or confirming the setting. Then, the setting display 807 displays the current setting regarding the setting value for differentiating the operation probability of the role product continuous operation device (the operation probability of the device that continuously operates the special electric role product, the so-called jackpot probability). Values can be displayed. Furthermore, the setting display 807 uses a 7-segment display for one digit. Here, in this embodiment, although illustration is omitted, a dot display portion is provided in the lower right corner of the 7-segment display in the setting display 807 .

設定表示器807の近傍には、設定キーシリンダ(「設定キースイッチ」などともいう)809や設定変更ボタン(「設定変更スイッチ」などともいう)810が配置されており、設定キーシリンダ809や設定変更ボタン810等により設定変更用操作部811が構成されている。この設定変更用操作部811は、図5(b)に示すように、基板ケース801の設定変更用開閉蓋(以下「開閉蓋」と称する)812を開放することで、図5(a)に示すように露出するようになっている。 A setting key cylinder (also referred to as a “setting key switch”) 809 and a setting change button (also referred to as a “setting change switch”) 810 are arranged near the setting display 807 . A setting change operation unit 811 is configured by the change button 810 and the like. As shown in FIG. 5(b), the setting change operation unit 811 opens a setting change opening/closing lid (hereinafter referred to as "opening/closing lid") 812 of the circuit board case 801, thereby changing the state shown in FIG. 5(a). It is exposed as shown.

開閉蓋812は、例えば、基板ケース801に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部813を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Bで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋812を閉じる場合には、図5(b)の状態から倒伏させ(図示略)、自由端側を基板ケース801に係止させる。 The opening/closing lid 812 is, for example, integrally formed with the substrate case 801 through a resin hinge, and is opened as indicated by an arrow B by pulling the protruding knob portion 813 with fingers against elastic force. can be exemplified. When the open/close lid 812 is to be closed, it is laid down (not shown) from the state shown in FIG.

前述の入球状態表示器808は、ぱちんこ遊技機10の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能となっている。本実施例では、図5(a)の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器808には4桁分の7セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器808の各桁の7セグ表示器の右下隅にドット表示部(符号省略)が設けられている。 The aforementioned ball entry state display device 808 is used as a performance display unit of the pachinko gaming machine 10, and is capable of displaying a base for each game state (the value of the number of prize balls per number of shots). In this embodiment, as shown by the solid line in the enlarged lower right part of FIG. In addition, a dot display section (reference numeral omitted) is provided at the lower right corner of the 7-segment display for each digit of the ball entry state display 808 .

本実施例においては上述のようにCPU501、試験端子搭載領域806、入球状態表示器808、設定変更用操作部811、並びに、設定表示器807が、平面視(遊技機の背面視)においてラップしないよう(重ならないよう)に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器808と設定表示器807とが所定距離以上(例えば30mm以上)の間隔を介して配置されている。 In this embodiment, as described above, the CPU 501, the test terminal mounting area 806, the ball entry state display 808, the setting change operation section 811, and the setting display 807 are wrapped in plan view (rear view of the gaming machine). are arranged so that they do not overlap (so that they do not overlap). In addition, the entering state indicator 808 and the setting indicator 807 are arranged with a predetermined distance or more (for example, 30 mm or more) between them so as to prevent misrecognition of the display.

なお、本実施例においては図5(b)における左側が遊技機枠11を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器808については、遊技機枠11を開放する際の回転軸(固定端)側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部811並びに設定表示器807を、メイン基板102の正面視右側(遊技機枠11の回転軸側)に形成すればよい。 In this embodiment, the left side in FIG. 5(b) is the free end for opening the game machine frame 11, and the setting change operating section 811 and the setting display 807 are arranged near the free end side. By doing so, consideration is given to making it possible to easily change the set values, etc., while the ball entry state indicator 808 is arranged on the rotation axis (fixed end) side when the game machine frame 11 is opened. Consideration is given to prevent the display information from being unintentionally viewed by the player when the game machine frame is opened. Of course, if priority is given to prevention of tampering when changing set values, the setting change operation unit 811 and the setting display 807 should be formed on the right side of the main board 102 (on the side of the rotation axis of the game machine frame 11) when viewed from the front. Just do it.

ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部811にアクセスできないように、設定変更用操作部811に対応する部分に開閉蓋812を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部811が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部811並びに設定表示器807に関して図5(b)も参照しつつ説明する。 Here, in the present embodiment, in consideration of the above-mentioned points, an opening/closing lid 812 is provided at a portion corresponding to the setting change operation section 811 so that the setting change operation section 811 cannot be easily accessed. The operation unit 811 for changing settings is configured not to be exposed except when changing work or confirming setting information. The setting change operation unit 811 and the setting display 807 will be described below with reference to FIG. 5B.

まず、設定変更用操作部811に対応する位置関係にある基板ケース801の上面部分は、設定キーシリンダ809の設定キー差込口(符号省略)に設定キー(鍵)が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン810の操作が可能となるように所定の大きさの開口部816が形成されている。但し、当該開口部816からメイン基板102の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部816を介してメイン基板102の他の電子部品(例えばCPU501)にアクセスできないようになっている。また、この開口部816に対応して設定キー差込口(符号省略)が形成された設定キーシリンダ809と、プッシュ式の設定変更ボタン810とが、ぱちんこ遊技機10の背面から見て上下に配設され、更に、開口部816の大きさに対応した開閉蓋812が開口部816を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース801に設けられている。 First, the upper surface of the substrate case 801, which is in a positional relationship corresponding to the setting change operation unit 811, is arranged so that the setting key (key) can be inserted into the setting key insertion opening (reference numeral omitted) of the setting key cylinder 809. Also, an opening 816 having a predetermined size is formed so that the setting change button 810 can be operated. However, a partition wall such as a side wall is formed from the opening 816 toward the upper surface of the main substrate 102 so that access to other electronic components (for example, the CPU 501) on the main substrate 102 cannot be made through the opening 816. It's becoming Also, a setting key cylinder 809 formed with a setting key insertion port (reference numeral omitted) corresponding to the opening 816 and a push-type setting change button 810 are arranged vertically when viewed from the back of the pachinko game machine 10. Further, an opening/closing lid 812 corresponding to the size of the opening 816 is provided on the substrate case 801 so as to be openable and closable while being urged in a direction to always close the opening 816 .

次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押すことなく再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値(例えば設定値の範囲が「1」~「6」であれば該当する数値)が表示され、設定表示モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際(例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態)には、設定値の変更処理はできないように構成されている。 Next, a brief description will be given of an operation method for changing settings, etc., and an overview of the actions of changing settings and displaying settings. When confirming the set value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power. Insert the setting key (key) into the setting key slot and rotate the key to the right. Then, without pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current setting value (for example, if the setting value range is "1" to "6", the corresponding numerical value) is displayed on the setting display 807 formed by the 7-segment LED, and the setting display mode is displayed. Some segments (here, dot portions) are driven to light up to indicate that there is. In this embodiment, when the gaming machine is activated (for example, when the game machine is activated (for example, a state in which control based on an input related to the progress of the game can be executed, such as detection of a winning at the starting winning opening), the setting value change processing is performed. is configured in such a way that

一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋812を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ809の設定キー差込口に設定キー(鍵)を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ544を押しながら再度電源スイッチ40(図2参照)を操作して電源をオンにする。この操作により、7セグメントLEDで形成された設定表示器807に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント(ここではドット部分)が消灯(消灯表示)される。 On the other hand, when changing the setting value, first, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated to turn off the power, and then the open/close lid 812 is opened at a predetermined angle against the biasing force, and the setting key is pressed. A setting key (key) is inserted into the setting key insertion port of the cylinder 809 and rotated clockwise. Then, while pressing the initialization switch 544, the power switch 40 (see FIG. 2) is operated again to turn on the power. By this operation, the current set value is displayed blinking on the setting display 807 formed of 7-segment LEDs, and some segments (here, dot portions) are extinguished (extinguished) to indicate that it is in the setting change mode. Is displayed.

この状態で、設定変更ボタン810を押圧操作するごとに、現在の設定値に+1ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器807に表示される。遊技場における管理者は、任意の(目的の)設定値となるように設定変更ボタン810を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「1」であれば、設定変更ボタン810を1回押圧操作する毎に「1」「2」・・・「5」「6」「1」のように変更される。 In this state, each time the setting change button 810 is pressed, a new setting value obtained by adding 1 to the current setting value is temporarily stored, and the stored setting value is displayed on the setting display 807 . The manager of the game arcade operates the setting change button 810 so as to obtain an arbitrary (target) set value. In this embodiment, if the set value at the time of power-on is "1", each time the setting change button 810 is pressed once, "1", "2", ..., "5", "6", "1" is changed. ” is changed.

そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更(設定表示器807に任意の設定値が表示)した状態で設定キーシリンダ809に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間(例えば1000ms)に亘り、設定表示器807に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント(ここではドット部分)が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Then, by operating the setting change button, when the key inserted in the setting key cylinder 809 is rotated counterclockwise in a state in which the setting value is changed to an arbitrary value (an arbitrary setting value is displayed on the setting display 807), the setting value is changed. After the change processing is completed, the setting display 807 lights up the current set value for a predetermined period of time (for example, 1000 ms), and also lights up some segments (here, dots). and dots are both extinguished.
<Electrical Configuration of Pachinko Machine>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103、遊技球等貸出装置接続端子板106、発射制御基板107等が接続されている。また、払出制御基板103には、枠中継端子板108を介してメイン基板102が接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53を構成するメイン図柄表示基板(「図柄表示基板」ともいう)256や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 10 of the present embodiment will be described. Here, the main components of the electrical configuration will be extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is provided with a power board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub-main board 301, and the like. Of these, the power supply board 251 is connected to the payout control board 103, the game ball rental device connection terminal board 106, the launch control board 107, and the like. A main board 102 is connected to the payout control board 103 via a frame relay terminal board 108 . Further, the main board 102 is connected to a main pattern display board (also referred to as a "symbol display board") 256 that constitutes the aforementioned main control display device 53, and a sub-main board 301. The sub-main board 301 has , and the aforementioned sub-sub-board 302 are connected.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。この電源基板251には、枠演出接続基板300や、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。 The power supply board 251 of the above various configurations is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2). The power supply board 251 is connected to the frame effect connection board 300 and the game ball lending device connection terminal plate (not shown). A ball handling board and the like used for coin handling are connected.

前述の発射制御基板105には、発射ハンドル20(図1、図20(a)参照)に備えられたタッチスイッチ310が接続されている。このタッチスイッチ310には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ(「タッチセンサ」ともいう)310は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル20に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。 A touch switch 310 provided on the firing handle 20 (see FIGS. 1 and 20(a)) is connected to the firing control board 105 described above. Although not shown, the touch switch 310 is connected to a firing touch lever and a locking metal fitting for grounding. A touch switch (also referred to as a “touch sensor”) 310 detects when a player, amusement arcade clerk, or the like touches the shooting handle 20 with a finger, and changes the form of the output signal.

更に、発射制御基板105には、発射強度ボリューム311、発射停止スイッチ312、前述の発射装置43が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム1311は、発射ハンドル20の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ312は、発射ハンドル20を把持した手指の一部(親指など)での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。 Further, the firing control board 105 is connected with a firing intensity volume 311, a firing stop switch 312, and the firing device 43 described above. Of these, the firing strength volume 1311 is used to change the firing strength of the game ball according to the amount of rotation operation of the firing handle 20 . The firing stop switch 312 is used to stop firing by detecting an operation with a part of the finger (such as the thumb) that grips the firing handle 20 .

メイン基板102には、電源基板251からの電力が、払出制御基板103や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。更に、メイン基板102には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、各通過検出装置69a、69b、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口(開放)ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。ここで、本実施例では、第1始動入賞検出装置74、及び、第2始動入賞検出装置75のメイン基板102への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。 Power from the power supply board 251 is supplied to the main board 102 via the payout control board 103 and the frame relay terminal board. 3, a main control display device 53, passage detectors 69a and 69b, and a normal electric motor are connected to the main board 102 via a game board connection board and a game board relay terminal board (not shown). Object solenoid 76, first start winning detection device 74, second start winning detection device 75, general winning detection device 73, big winning detection device 78, big winning opening (open) solenoid 80, and magnetic sensor and radio wave sensor (illustration ) etc. are connected. Here, in this embodiment, regarding the connection of the first start-up prize detection device 74 and the second start-up prize detection device 75 to the main substrate 102, they are directly connected without going through the game board connection board or the game board relay terminal board. It is done.

サブメイン基板301には、電源基板251からの電力が、枠演出接続基板300、枠接続基板303を経由して供給されるようになっている。更に、サブメイン基板301には、上述の枠接続基板303、枠演出接続基板300のほか、ガラス枠演出接続中継基板305、ガラス枠演出接続基板306を介して、遊技機枠11における演出用の各機器が接続されている。 Electric power from the power supply board 251 is supplied to the sub-main board 301 via the frame effect connection board 300 and the frame connection board 303 . Further, the sub-main board 301 includes the above-described frame connection board 303 and frame effect connection board 300, as well as the glass frame effect connection relay board 305 and the glass frame effect connection board 306. Each device is connected.

ぱちんこ遊技機10における演出用の各機器としては、枠電飾L2基板317、枠電飾R2基板318、(左)スピーカ21(L)、(右)スピーカ21(R)などがある。また、本実施例では、十字キー(十字ボタン)基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン(操作ボタン)モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図4では図が煩雑にならないよう、これらの図示も省略している。 Devices for presentation in the pachinko game machine 10 include a frame illumination L2 board 317, a frame illumination R2 board 318, a (left) speaker 21 (L), a (right) speaker 21 (R), and the like. In addition, in this embodiment, a cross key (cross button) board, a performance button board, an elevation motor, a performance button (operation button) motor, a button position sensor, etc. are also provided, but the diagram in FIG. 4 does not become complicated. Therefore, illustration of these parts is also omitted.

また、サブメイン基板301には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板331がある。この盤面電飾接続基板331は、前述の枠接続基板303、演出インターフェース基板304を介してサブメイン基板301に接続されている。そして、盤面電飾接続基板331には、センター飾り64の電飾用に用いられるセンター電飾基板332が接続されている。また、盤面電飾接続基板331には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板304には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。 The sub-main board 301 is also connected to game board equipment, image display equipment, audio control equipment, and the like. Among these devices, there is a board surface illumination connection board 331 as a device for the game board. This board surface illumination connection board 331 is connected to the sub-main board 301 via the frame connection board 303 and effect interface board 304 described above. A center illumination board 332 used for illumination of the center decoration 64 is connected to the board face illumination connection board 331 . In addition, although illustration is omitted, the board surface illumination connection board 331 is connected with a production sensor board, other illumination boards, a production motor, and the like. Here, although illustration is omitted, the effect interface board 304 is connected with various electric decoration boards and effect motors.

サブメイン基板301に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板(画像制御基板)302があり、サブサブ基板302には、画像表示接続A基板336を介して液晶ユニット(液晶モジュールともいう)42が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続B基板を介して演出インターフェース基板304に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板301に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板(音声基板)339や、音声ロム(ROM)基板340がある。 The image display device connected to the sub-main board 301 includes a sub-sub board (image control board) 302. The sub-sub board 302 has a liquid crystal unit (also called a liquid crystal module) via an image display connection A board 336. ) 42 is connected. Here, in this embodiment, although illustration is omitted, another liquid crystal unit connected to the presentation interface board 304 via the image display connection B board is also provided. Further, the aforementioned audio control equipment connected to the sub-main board 301 includes an audio control board (audio board) 339 and an audio ROM (ROM) board 340 .

続いて、メイン基板102や払出制御基板103等の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。 Next, the configuration of the main board 102, the payout control board 103 and the like will be described. As shown in FIG. 4, the main board 102 is mounted with a CPU (main CPU) 501 , a ROM (main ROM) 502 and an RWM 503 . Of these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. Note that "ROM" and "RWM" described in this embodiment are general concepts that include both those built into the CPU device and those externally attached to the CPU device.

更に、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。 In addition to the CPU 501, the CPU device mounted on the main board 102 includes a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a random number circuit for 16-bit random numbers, a random number circuit for 8-bit random numbers, and a A random number circuit for Of these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers, which are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。更に、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。 Further, the main substrate 102 is equipped with an input/output port 505 for inputting/outputting data to/from a device external to the main substrate 102 . Further, the main substrate 102 is formed with various circuit units such as an interrupt circuit and a timer circuit, although not shown.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform game-related processing, predetermined control data, and the like. The RWM 503 described above rewritably stores data required for various processes, data generated during the process, and the like when the game program is executed by the CPU 501 .

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。 Subsequently, the payout control board 103 is equipped with a CPU (payout CPU) 511 , a ROM (payout ROM) 512 and an RWM 513 . Among them, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a resin-packaged CPU device (CPU device) can be used. The ROM 512 also stores a payout program for the CPU 511 to perform payout-related processing, predetermined control data, and the like. In addition, the RWM 513 described above rewritably stores data necessary for various processes, data generated during the process, etc. when the payout program is executed by the CPU 501 .

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。 The sub-main board 301 described above includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. . The input side of the input port 527 is connected to the output side of the main substrate 102, and the output side of the input port 527 is connected to the CPU 521, the ROM 522, the work RWM 523, the output port 528, and the like.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the sub-main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect control command (instruction) for symbol display transmitted from the main board 102 . The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data to be executed by the CPU 521. The work RWM 523 is for temporarily storing work data and flags used when various programs are executed by the CPU 521. memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。そして、メイン基板102とサブメイン基板301との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板301からメイン基板102へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板102に通信規制手段(バッファ回路など)を搭載し、サブメイン基板301へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。 Data transmission/reception between the main substrate 102 and the sub-main substrate 301 described above is performed in a one-way communication mode from the main substrate 102 to the sub-main substrate 301 (one-way communication). Since one-way communication is ensured between the main board 102 and the sub-main board 301, data cannot be transmitted from the sub-main board 301 to the main board 102. FIG. Therefore, the information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub-main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub-main board 301 . In order to enable such one-way communication, for example, a communication restriction means (buffer circuit, etc.) is mounted on the main substrate 102, and data output to the sub-main substrate 301 is controlled by this communication restriction means. It is possible to do it through

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。更に、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。 The sub-sub-board 302 described above includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, an input port 538, an output port 539, bus lines (not shown), and the like. Additionally, the video controller (VDP) 536 includes a video memory 540 . The input side of the input port 538 is connected to the output side of the sub-main board 301, and the output side of the input port 538 is connected to devices such as the CPU 531, work RWM 532, program ROM 533, and the like.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data to be displayed on the effect display device 60. By rewriting the content of the image data in the video memory 540, the display content (frame image) of the effect display device 60 can be changed. ) is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as patterns displayed on the effect display device 60 . The image controller 536 adjusts the operation timings of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in data reading and writing, and reads the display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Further, the patterns are superimposed in the order of the layers determined in advance and displayed on the effect display device 60. - 特許庁
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部541は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。 The aforementioned power supply board 251 includes a power supply section 541 for supplying power to each section of the pachinko game machine 10 and an initialization switch circuit section 543 having an initialization switch 544 . The power supply unit 541 supplies necessary operating voltages to the main board 102, the payout control board 103, and the like through a power supply path (not shown). More specifically, the power supply unit 541 takes in a predetermined voltage supplied from the outside, and applies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, etc., to the main substrate 102, the payout control substrate 103, And supply to other prescribed equipment.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板102及び払出制御基板103においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持(バックアップ)することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に、メイン基板102及び払出制御基板103に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板102や払出制御基板103でバックアップされていたデータ(バックアップデータ)がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ544の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部543からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。 The initialization switch circuit unit 543 sends an initialization signal for clearing the backup data to the main board 102 and the payout control board 103 when the initialization switch 544 is pressed by, for example, the administrator of the amusement arcade when the power is turned on. is equipped with a circuit that outputs As will be described later, the main board 102 and the payout control board 103 can hold (back up) stored data even when the power supply to the power supply board is cut off. Then, when the pachinko game machine 10 is powered on, when the above-described initialization signal is input to the main board 102 and the payout control board 103, the data backed up in the main board 102 and the payout control board 103 (backup data) is restored. cleared. Here, in this embodiment, as described above, when the power is turned on, the state changes to the setting change state according to the input state of the initialization switch 544 and the input state of the setting key. Whether or not to perform initialization, the range of initialization, etc. can be determined according to the signal from the initialization switch circuit section 543 and the input signal associated with the setting key.

なお、初期化スイッチ544を、メイン基板102用のものと、払出制御基板103用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板102と払出制御基板103とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ544を操作すると、メイン基板102用のバックアップデータと、払出制御基板103の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板103に付加された払出用の初期化スイッチ(図示略)を更に操作すると、払出制御基板103の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。 The initialization switch 544 is divided into one for the main board 102 and one for the payout control board 103 so that the backed-up data can be cleared separately for the main board 102 and the payout control board 103. can be Further, for example, when the initialization switch 544 is operated when the power is turned on, the backup data for the main board 102 and part of the backup data for the payout control board 103 are cleared and added to the payout control board 103. It is also possible to employ a configuration in which the remaining backup data of the payout control board 103 is cleared when the payout initialization switch (not shown) is further operated.

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。ここで、電源の遮断に関して、以下では「電断」のほかに「電源断」と称する場合があるが、いずれも同様の意味を有している。 As described above, the RWM 503 on the main board 102 is supplied with a backup voltage from the power supply board 251 even after the pachinko game machine 10 is powered off, so that data can be held (backed up). In other words, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to memories and areas (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 503a is used for the stack pointer and the , registers, and I/O values. When the power is turned on normally or when the power failure is resolved, the state of the main board 102 and the like is restored to the state before the power shutdown based on the information in the backup area 503a. Here, with respect to the shutdown of the power supply, hereinafter, "power interruption" may be referred to as "power interruption" in addition to "power interruption", but both have the same meaning.

バックアップエリア503aへの書き込みは、電源断処理(後述する)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理(後述する)において実行される。バックアップエリア503aとしては、CPU501に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 503a is executed by power-off processing (described later) when the power is turned off, and each value written to the backup area 503a is restored by power-on processing (to be described later) when the power is turned on. . As the backup area 503a, an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 501 and connected to a backup power supply can be used.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、払出制御基板103のRWM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア513aが設けられている。このバックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板103の状態が、バックアップエリア513aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。 Also, the RWM 513 in the payout control board 103, like the RWM 503 in the main board 102, is supplied with a backup voltage from the power supply board 251 after the pachinko game machine 10 is powered off, so that data can be held (backed up). It has become. That is, the RWM 513 of the payout control board 103 is provided with a backup area 513a in addition to memory and areas (not shown) for temporarily storing various data and the like. This backup area 513a is used to store the values of the stack pointer, each register, I/O, etc. at the time of power interruption when the power supply is interrupted due to a power failure or the like. area. Then, along with the normal power-up and the cancellation of the power failure, the state of the payout control board 103 is returned to the state before the power shutdown based on the information in the backup area 513a.

バックアップエリア513aへの書き込みは、払出制御基板103における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板103における電源投入時処理(制御開始処理)において実行される。バックアップエリア513aとしては、メイン基板102の場合と同様に、CPU511に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたRWM(外部RWM)を利用することが可能である。 Writing to the backup area 513a is executed by power-off processing in the payout control board 103 at the time of power-off, and restoration of each value written in the backup area 513a is performed at the time of power-on, power-on processing in the payout control board 103 ( control start processing). As the backup area 513a, as in the case of the main substrate 102, an RWM (external RWM) externally attached to the CPU 511 and connected to a backup power supply can be used.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。この停電監視回路部506は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板102のCPU501や、払出制御基板103のCPU511に、停電信号(電断信号)を出力する。より具体的には、停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。 The main substrate 102 described above is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 that monitors power interruption due to power failure or the like as described above. This power failure monitoring circuit unit 506 outputs a power failure signal (power failure signal) to the CPU 501 of the main substrate 102 and the CPU 511 of the payout control substrate 103 when power is shut off due to power failure or the like. More specifically, the power failure monitoring circuit unit 506 monitors a stable DC voltage (for example, 30 volts), which is the maximum voltage output from the power supply unit 541 of the power supply board 251, and when this voltage becomes less than a predetermined voltage. In this case, it detects the occurrence of a power failure (power cutoff) and outputs the above-described power failure signal. Based on the input of such a power-off signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute predetermined power-off processing.

なお、メイン基板102等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。 Note that the electrical characteristics of the main substrate 102 and the like are such that even after the DC stable voltage drops below the predetermined voltage at which the power interruption signal is output, there is sufficient time to execute predetermined processing such as power shutdown processing. During this period, the voltage output of 5 volts, which is the driving voltage of the control system, is maintained at a normal value.

また、本実施例においては図4中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板103を介して、メイン基板102に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板102を介して払出制御基板103に供給されるようにしたり、メイン基板102と払出制御基板103とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 4, the output of the power supply board is supplied to the main board 102 via the payout control board 103 . However, not limited to this, for example, the output of the power supply board is supplied to the payout control board 103 via the main board 102, or is supplied to the main board 102 and the payout control board 103 separately in separate systems. You may do so.

また、前述の停電監視回路部506は、メイン基板102以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板251上に停電監視回路部506を形成して、電源基板251上において停電監視回路部506から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板102から払出制御基板103への電断信号の入力を省略することも可能である。更に、電源基板251の機能を、メイン基板102が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部541をメイン基板102上に形成することなどが考えられる。 Further, the power failure monitoring circuit unit 506 described above can be arranged in a part other than the main board 102 . For example, the power failure monitoring circuit unit 506 may be formed on the power supply board 251 and a power failure signal may be input to each board from the power failure monitoring circuit part 506 on the power supply board 251 . It is also possible to omit the input of the power interruption signal from the main board 102 to the payout control board 103 . Furthermore, the function of the power supply board 251 may be performed by the main board 102 . In this case, it is conceivable to form the power source section 541 on the main board 102 .

更に、停電監視回路部506を払出制御基板103に設け、払出制御基板103とメイン基板102の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板102と払出制御基板103のうち、払出制御基板103のみに停電監視回路部506を設け、電断信号を、払出制御基板103からメイン基板102へ送信するようにしてもよい。 Further, the power failure monitoring circuit unit 506 may be provided in the payout control board 103, and the payout control board 103 and the main board 102 may each output a power failure signal and perform power failure processing based on the power failure signal. Further, out of the main board 102 and the payout control board 103, only the payout control board 103 may be provided with the power failure monitoring circuit unit 506, and the power failure signal may be transmitted from the payout control board 103 to the main board 102.

ここで、前述のメインCPU501や払出CPU511などには、NMI(ノンマスカブル割込み)端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインCPUのNMI端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。 Here, the aforementioned main CPU 501, payout CPU 511, etc. are provided with an NMI (non-maskable interrupt) terminal. Triggers for the execution of the above-described power-off processing include hardware that generates a non-maskable interrupt (NMI) when a power-off signal indicating a voltage drop is input to the NMI terminal of the main CPU, and a timer. Periodic interrupt processing based on settings, such as software-like processing that checks a power-off flag that is set when a voltage drop is detected.

本実施例においては、NMIによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、NMI端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部506からの電断信号をNMI端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、NMI端子への信号入力は、停電監視回路部506から電断信号が出力された場合のほか、NMI端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、他の実施例として後述するように、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板102と払出制御基板103でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板301で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板301において、メイン基板102又は払出制御基板103と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。 In this embodiment, power-off processing is performed based on the hardware trigger of NMI. Signal input to the NMI terminal can be performed by, for example, inputting a power failure signal from the power failure monitoring circuit unit 506 to the NMI terminal. Here, the signal input to the NMI terminal can occur not only when a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit unit 506, but also due to noise entering the signal line connected to the NMI terminal. It should be noted that the transition to power-off processing can also be performed based on a software technique, as will be described later as another embodiment. It is also possible to set a power-off flag based on a power-off signal input to the NMI terminal and use it as a trigger for executing power-off processing. Here, data is backed up by the main board 102 and the payout control board 103, but this is not limitative. It is also possible to perform data backup in the same manner as the board 102 or the payout control board 103 .

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。 Next, basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 of the present embodiment performs various functions such as determination of entering a ball, lottery, and command transmission by the functions of the components described above (see FIG. 4).

図6中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。 FIG. 6 shows representative functional means in each of the main substrate 102, sub-main substrate 301, and sub-sub-substrate 302. FIG. Among these, the main board 102 includes the entering ball determination means 110, the first lottery means 111, the second lottery means 112, the normal figure lottery means 113, the reservation control means 114, the main display control means 115, the special game control means 116, Specific game control means 117, opening and closing control means 118, advance information notification means 119, main command transmission means 120 and the like are provided. Then, the main board 102 uses these functional means to perform lottery for special symbols, lottery for normal symbols, hold control, main control display, special game, specific game, opening/closing control, advance information, and so on. Execute notifications, etc.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-described ball entry determining means 110 detects the entry of a game ball into each winning opening (actuating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.) by sensors provided in each winning opening. Based on the signal output from
<< Winning Lottery Function for Special Designs >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図7参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。 The above-described first lottery means 111 executes the first lottery based on the entry of the ball into the first start prize winning opening 62 . The first lottery means 111 has the functions of a first lottery value acquisition means 121 , a first win/loss determination means 122 , a first symbol determination means 123 and a first pattern determination means 124 . The result of the first lottery is represented by the first special symbols stopped and displayed in the first special symbol display section 70 of the aforementioned main control display device 53 (see FIG. 7).

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。 Similarly, the above-described second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second start winning hole 63 . The second lottery means 112 has the functions of a second lottery value acquisition means 125 , a second win/loss determination means 126 , a second symbol determination means 127 and a second pattern determination means 128 . The result of the second lottery is represented by the second special symbols stopped and displayed in the second special symbol display section 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。 The first lottery value acquiring means 121 provided in the above-mentioned first lottery means 111 converts the value of the jackpot random number related to the first lottery into the first lottery lottery value when the ball enters the first start winning hole 62. to get as In addition, the second lottery value obtaining means 125 provided in the second lottery means 112 described above obtains the value of the jackpot random number related to the second lottery with the entry of the ball into the second start winning opening 63 as the second lottery. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。 In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first lottery value and the jackpot random number acquired as the second lottery value are hardware random numbers (hard random numbers) and software random numbers (soft random numbers). generated by the calculation (addition) used. A built-in random number generated by, for example, a 16-bit random number circuit is used as the hardware random number, and a value updated for each interrupt by a software random number generating program is used as the software random number. Either one of hardware random numbers and software random numbers may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(例えば図9(a))が用いられる。ここで、図9(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。 A first success/failure determination means 122 in the first lottery means 111 performs a success/failure determination based on the first success/failure lottery value, and determines whether the first success/failure lottery value corresponds to a predetermined value (hit value) for winning. to judge. Similarly, the second success/failure determination means 126 in the second lottery means 112 performs a success/failure determination based on the above-mentioned second success/failure lottery value, and the second success/failure lottery value becomes a predetermined value (hit value) to be a hit. Determine if applicable. In the success/failure determination by the first success/failure determination means 122 and the second success/failure determination means 126, a success/failure determination table (for example, FIG. 9 ( a)) is used. Here, the normal time probability variable jackpot shown in FIG. 9(a) indicates a random number range that always results in a big hit, and the probability variable jackpot is a random value range that results in a jackpot only at the time of variable probability. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図10参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。 The first symbol determining means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determining means 127 in the second lottery means 112 are selected when one of the big hits is won in the big hit lottery related to the first special symbol or the second special symbol. , the type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 10). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random number (symbol random number) relating to symbol determination, and the type of special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図10(c)参照)に基づき決定する。 Here, the symbol lottery value may also be referred to as "symbol random number per special symbol" or "symbol random number" related to the special symbol. In addition, in the present embodiment, the types of wins include small wins, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 select special symbols when winning a small win in a special symbol jackpot lottery. The type of symbol is determined based on the small winning symbol determination table (see FIG. 10(c)).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。 The symbol lottery value is acquired when the ball enters the starting prize-winning hole, similarly to the win-or-no lottery value described above. In addition, the type of special symbol is associated with the type of winning, and the type of big winning and the presence or absence of a small winning are determined in association with the obtained symbol lottery value.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。 The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112 determine the variation pattern of the special symbols in the corresponding special symbol display section based on the special figure variation pattern table. decide. The special figure variation pattern table defines the relationship between a large number of special figure variation patterns and the pattern lottery value, which is a random number (variation pattern random number) relating to the determination of the variation pattern of the special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。更に、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。 The pattern lottery value is obtained when the ball enters the starting prize-winning hole, similarly to the win-or-no lottery value described above. Furthermore, the variation patterns related to the first special symbol and the second special symbol are, for example, at the time of the big hit, at the time of loss, presence or absence of reach, presence or absence of time saving, the number of reservations, the number of fluctuations after the big hit, etc. Depending on various game situations A plurality of different special figure variation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図7参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。 The variation pattern (special symbol variation pattern) related to the special symbol defines the time (variation time) from the start of variation to the stop in the variation display of the special symbol. And, the special figure fluctuation pattern defines various long and short fluctuation times, such as from one second or less to several tens of seconds, depending on the type. That is, in each special figure variation pattern, the variation time is set as the end condition of the variation display, and in the above-described first special symbol display portion 70 or second special symbol display portion 71 (see FIG. 7), special After the variable display of the symbols is started and a prescribed variable time elapses, the special symbols are stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、相対的に変動時間が短く設定されているものであって、言い換えると、時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値が、非時短時に選択される変動時間の1変動当りの平均値よりも短いものであるといえる。また、時短(時短遊技)については、特別図柄の変動効率が高い遊技状態(1変動に係る時間が短い状態)であるといえる。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。 For many of the special figure variation patterns to be selected during time saving, the variation time is set relatively shorter than the special figure variation pattern to be selected when non-time saving, In other words, during time saving It can be said that the average value per variation of the variation time to be selected is shorter than the average value per variation of the variation time selected during non-working hours. In addition, it can be said that the time reduction (time reduction game) is a game state (a state in which the time related to 1 change is short) in which the special symbol variation efficiency is high. However, the special figure fluctuation pattern that can be selected when it is non-time saving and the number of reservations is 4 includes those with a short fluctuation time compared to the specific special figure fluctuation pattern during time saving there is

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。
<<特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係>>
In addition, in the present embodiment, most of the variation patterns selected in a predetermined situation such as when the probability varies have extremely short variation times (for example, about 0.6 seconds). And, in such a situation, based on the fluctuation pattern of extremely short time, the variable display of the special symbols and the effect associated therewith are executed.
<<Relationship between the success or failure random number and the setting value related to the special symbol>>

続いて、特別図柄に係る当否乱数と設定値との関係について説明する。図9(a)は、本実施例における設定値「1」~「6」のうち、設定値「1」についての当否乱数について示している。図9(a)に示す設定値「1」の当否乱数テーブルに関しては、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「0~65535」のうち、通常(確率)時の大当り値は「0~205」となっている。更に、通常時には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「206~64875」は、はずれ値となっている。 Subsequently, the relationship between the success/failure random number and the setting value related to the special symbol will be described. FIG. 9(a) shows the success/fail random number for the set value "1" among the set values "1" to "6" in this embodiment. With regard to the hit/fail random number table with the set value "1" shown in FIG. is "0 to 205". Furthermore, in normal times, the random value range "206 to 64875" is an outlier for both the first lottery and the second lottery.

これに対し、高確率時(確変時)には、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、「206~615」が大当り値となる。また、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「616~64875」は、通常時及び確変時の両方ではずれ値となっている。更に、第1抽選及び第2抽選のいずれについても、乱数値範囲「64876~65535」は、通常時及び確変時の両方で小当り値となっている。 On the other hand, when the probability is high (variable probability), "206 to 615" is the jackpot value for both the first lottery and the second lottery. Also, for both the first lottery and the second lottery, the random number range "616 to 64875" is a deviation value in both the normal time and the probability variable time. Furthermore, for both the first lottery and the second lottery, the random value range "64876 to 65535" is the small winning value both in the normal time and in the probability variable time.

図12は、設定値ごとの当り値を一覧表にまとめて示すものである。これらのうち設定値「1」については、図9(a)にも示したように、「0~205」が通常時の大当り値となっている。このため、乱数値の個数は206となり、通常時の大当り確率は1/318(≒206/65536)となっている。これに対し、設定値「2」については、通常時の大当り値は「0~206」としている。このため、乱数値の個数は207となり、通常時の大当り確率は1/317(≒207/65536)となっている。 FIG. 12 shows a list of winning values for each set value. As for the set value "1" among these, as shown in FIG. 9(a), "0 to 205" is the normal jackpot value. Therefore, the number of random numbers is 206, and the probability of a big hit at normal times is 1/318 (≈206/65536). On the other hand, for the set value "2", the normal jackpot value is "0 to 206". Therefore, the number of random numbers is 207, and the probability of a big hit in the normal state is 1/317 (≈207/65536).

更に、設定値「3」については、通常時の大当り値は「0~207」となっている。そして、乱数値の個数は208となり、通常時の大当り確率は1/315(≒208/65536)となっている。設定値「4」については、通常時の大当り値は「0~208」となっている。そして、乱数値の個数は209となり、通常時の大当り確率は1/314(≒209/65536)となっている。 Furthermore, for the set value "3", the normal jackpot value is "0 to 207". Then, the number of random numbers is 208, and the probability of a big hit at normal time is 1/315 (≈208/65536). As for the setting value "4", the jackpot value at the normal time is "0 to 208". Then, the number of random numbers is 209, and the probability of a big hit at normal time is 1/314 (≈209/65536).

また、設定値「5」については、通常時の大当り値は「0~209」、となっている。そして、乱数値の個数は210となり、通常時の大当り確率は1/312(≒208/65536)となっている。設定値「6」については、通常時の大当り値は「0~210」となっている。そして、乱数値の個数は211となり、通常時の大当り確率は1/311(≒211/65536)としている。このように、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。 As for the set value "5", the jackpot value at normal time is "0 to 209". Then, the number of random numbers is 210, and the probability of a big hit at normal time is 1/312 (≈208/65536). As for the set value "6", the normal jackpot value is "0 to 210". The number of random numbers is 211, and the normal jackpot probability is 1/311 (≈211/65536). In this manner, the range of jackpot values is determined so that the larger the numerical value of the set value, the higher the probability of the jackpot.

高確率時に関しては、設定値「1」に大当り値は「0~615」であり、大当り確率は1/106である。設定値「2」~「6」については、大当り値は順に、「0~618」、「0~621」、「0~624」、「0~627」、「0~630」となっており、概ねの大当り確率は順に、「1/106」、「1/105」、「1/105」、「1/104」、「1/104」となっている。 Regarding the high probability, the set value is "1", the jackpot value is "0 to 615", and the jackpot probability is 1/106. For set values ``2'' to ``6'', the jackpot values are ``0 to 618'', ``0 to 621'', ``0 to 624'', ``0 to 627'', and ``0 to 630'' in order. , the approximate jackpot probabilities are "1/106", "1/105", "1/105", "1/104", and "1/104" in that order.

ここで、概ねの大当り確率が「1/105」や「1/104」のように同じ値を含んでいるように説明したのは、小数点の数字をまるめて大当り確率を表記したためである。本実施形態では、設定値の数値が大きくなるほど大当り確率が高くなるよう、大当り値の範囲が決められている。また、低確率時と高確率時との確率の倍率は、全ての設定値で「3倍」となっており共通である。 Here, the reason why the approximate jackpot probabilities include the same value such as "1/105" and "1/104" is that the decimal point numbers are rounded to indicate the jackpot probabilities. In this embodiment, the range of jackpot values is determined so that the larger the set value, the higher the jackpot probability. In addition, the multiplying factor of the probability at the time of low probability and at the time of high probability is "three times" for all set values, which is common.

小当りについては、通常時及び高確率時のいずれも、設定値に関わらず、乱数値範囲が「64876~65535」となっている。このため、小当りの発生確率は、確率状態や設定値に関わらず、いずれも1/99となっている。更に、図12の例では、出玉率の設計値は、設定値「1」~「6」についてそれぞれ、97%、98%、99%、100%、101%、102%となっている。 As for the small hit, the random number range is "64876 to 65535" regardless of the set value in both the normal time and the high probability time. Therefore, the probability of occurrence of a small hit is 1/99 regardless of the probability state or set value. Furthermore, in the example of FIG. 12, the design value of the ball payout rate is 97%, 98%, 99%, 100%, 101%, and 102% for the set values "1" to "6," respectively.

なお、図9(a)や図12の例では、数値範囲の最小値である「0」を大当り値としているが、これに限らず、「0」を大当り値から除外してもよい。このようにすることで、例えば電源のリセットなどによって更新される当否乱数値を意図的に最小値にするような不正が行われた場合に備えた不正防止を図ることができる。更に、「0」を小当りに割り当てないことや、最大値(ここでは「65535」)を大当りや小当りに割り当てないようにすることが可能である。 In the examples of FIGS. 9A and 12, the minimum value of the numerical range, ie, 0, is used as the jackpot value. By doing so, it is possible to prevent fraud in preparation for fraud such as intentionally minimizing the pass/fail random value updated by resetting the power supply, for example. Furthermore, it is possible not to allocate "0" to the small win or to allocate the maximum value (here, "65535") to the big win or the small win.

なお、本実施例では、図9(a)や図12に示す当否乱数を用いて行われる当否抽選結果について事前判定(所謂先読み)が行われるが、当否抽選結果の事前判定については、図13(a)、(b)に基づき後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
In the present embodiment, prior determination (so-called look-ahead) is performed for the winning/failing lottery results using the winning/failing random numbers shown in FIGS. It will be described later based on (a) and (b).
<<Various lottery functions related to normal patterns>>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。 Next, the above-mentioned general pattern lottery means 113 will be described. This general pattern lottery means 113 has general pattern lottery value acquisition means 129 , general pattern adequacy determination means 130 , general pattern determination means 131 , and general pattern pattern determination means 132 . Then, the normal pattern lottery means 113, when the passing of the game ball in the operation port 68 is detected by the above-described entering ball determination means 110, executes a lottery (normal pattern lottery) related to the normal pattern based on the detection result. do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。 In this general pattern lottery, the general pattern lottery value acquiring means 129 acquires a general pattern lottery value that is a random number (normal pattern random number) related to the normal pattern, and the general pattern determination means 131 determines the general pattern determination table. Referenced. In this general pattern determination table, the correspondence relationship between the general pattern lottery value and the type of normal pattern is defined. Then, the normal pattern associated with the normal pattern lottery value is determined by the normal pattern correctness determination means 130 as to whether or not it corresponds to the hit, and if it corresponds to the hit, the type of hit is determined. be done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応付けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。 In addition, the normal pattern lottery value is acquired with the entry of the ball into the operation port 68, and the normal pattern determination means 132 uses the acquired normal pattern lottery value to determine the fluctuation pattern (normal pattern fluctuation pattern ) is determined. Each normal pattern fluctuation pattern is associated with a normal pattern lottery value that is a random number (normal pattern fluctuation pattern random number) related to the normal pattern fluctuation pattern, and is associated with the normal pattern lottery value obtained, and the game situation The normal figure fluctuation pattern according to is determined.

更に、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Furthermore, in the present embodiment, the normal pattern lottery value, which is a random number related to normal symbols, and the normal pattern lottery value are created using only software random numbers.
<<Features related to holding special symbols>>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。 Next, the suspension control means 114 described above will be described. The reservation control means 114 has a first reservation means 133 , a second reservation means 134 and a normal figure reservation means 135 . Of these, the first holding means 133 is acquired by the entering ball if the predetermined fluctuation start condition related to the first special symbol is not satisfied when there is a new entering ball into the first start winning opening 62. Information (first special figure reservation storage information) related to various random numbers (first winning lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily stored. In the present embodiment, the upper limit value of the reservation related to the first special symbol is set to 4, and the reservation related to the first special symbol is possible within a range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol that has been executed when the ball is entered is finished, and the first special symbol or the second special symbol that is generated before the ball is entered. If there is no suspension related to, the variation start condition related to the first special symbol is established, and a new symbol variation related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。 Regarding the above-mentioned second holding means 134, when there is a new entry into the second start winning opening 63, if the predetermined fluctuation start condition related to the second special symbol is not satisfied, it is acquired by the entry. Information related to various random numbers (second win/fail lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily retained and stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。 When the variation display of the second special symbol that has been executed when the above-mentioned ball is entered is completed, the variation start condition related to the second special symbol is established, and a new symbol variation related to the second special symbol is established. will be allowed. In addition, in the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the second special symbol is set to 4 as in the case of the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
For the above-mentioned first special symbol and second special symbol, when the symbol for starting the special game is stopped and the special game is controlled, the fluctuation start condition is determined after the special game is finished.
<<Functions related to holding normal symbols>>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。 Subsequently, the above-mentioned general pattern reservation means 135 will be described. The normal pattern holding means 135, when there is a ball in the operation port 68 (see FIG. 1), if the predetermined fluctuation start condition related to the normal pattern is not satisfied, the random number acquired by the ball (normal pattern lottery value, etc.) is temporarily retained and stored. And, until the fluctuation start condition is established, the fluctuation display of the normal symbol relating to the above-described entering ball is not permitted. In addition, in the present embodiment, the upper limit of the reservation related to the normal design is set to 4, and the reservation related to the normal design is possible within the range not exceeding this upper limit.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the variation display of the normal symbol that has been executed when the above-mentioned ball is entered is completed and the normal electric accessory is not operating, the condition for starting the variation of the normal symbol is established, and the new normal symbol Design variation is permitted.
<<Functions related to main control display>>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図7参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。 Next, the aforementioned main display control means 115 will be described. The main display control means 115 has a first special figure control means 136 , a second special figure control means 137 , a general figure control means 138 , a pending display control means 139 and other display control means 140 . Of these, the first special symbol control means 136 is the first special symbol display section 70 (see FIG. 7) according to the variation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111, and the variation of the first special symbol. A display (for example, a flashing display in which a predetermined portion of the LED indicator lights flash every 100 msec) is performed. Then, the first special symbol is stopped and displayed in the determined symbol in the first special symbol display section 70 when the variation time determined by the variation pattern has passed.

更に、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図7参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。 Furthermore, the second special symbol control means 137 follows the variation pattern determined by the second lottery means 112, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned second special symbol is established, the second special symbol display unit 71 ( (see FIG. 7), the variable display of the second special symbol is performed. Then, the second special symbol is stopped and displayed in the determined symbol in the second special symbol display section 71 after the variation time determined by the variation pattern has passed.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図7参照)で、普通図柄の変動表示を行う。更に、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。 In addition, if the fluctuation start condition related to the above-mentioned normal pattern is satisfied, the normal pattern control means 138 follows the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern lottery means 113, and the normal pattern display unit 59 (see FIG. 7 ), the variable display of normal symbols is performed. Further, the normal symbols are stopped and displayed in the determined symbols in the normal symbol display portion 59 after the variation time determined by the variation pattern has passed.

更に、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図7に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Furthermore, the reservation display control means 139 displays the number of reservations related to the above-described first special symbol, second special symbol, and normal symbol. These pending numbers are displayed in the first special symbol memory display portion 83, the second special symbol memory display portion 84, and the normal symbol memory display portion 85 of the main control display device 53 shown in FIG. will be In addition, the other display control means 140 described above controls the display on the main control display device 53 other than the above-described first special symbol, second special symbol, normal symbol, and various reserved displays.
<<Features related to special games>>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当選した場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Next, the aforementioned special game control means 116 will be explained. The special game control means 116 determines that the special game operation condition is satisfied when the special symbols are stopped in a predetermined jackpot mode when winning the jackpot, and determines that the special game operating condition is satisfied, and determines that the special game operation condition is satisfied. A special game is executed to be opened in a manner (predetermined number of times of unit game and opening pattern of big winning opening during unit game).
<<Functions related to specific games>>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。更に、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当選確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。 Subsequently, the aforementioned specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 performs control related to the above-mentioned probability variation, time saving, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a variable probability state, a time saving state, or the like, according to the type of the big hit. The probability variable state is attached to some types of jackpots, not all types of jackpots. Furthermore, for some big wins, the variable probability state continues until the next big win, and for other big wins with variable probability, it continues until the total number of variable display times after the special game reaches a predetermined number (for example, 100 times). . During the variable probability state, the winning probability of the big win by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than the normal time when the probability is not variable.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。更に、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。 In addition, the time saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined end condition number of times (for example, 100 times) counted from the end of the special game. Furthermore, during time saving, the first pattern determining means 124 and the second pattern determining means 128 change the time saving variation pattern so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is generally shorter than the normal state. to select.

更に、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
Furthermore, as described above, the entry facilitation game is executed when the time saving is executed as the specific game, the operation of the normal electric accessory is facilitated, and it is placed at the entrance of the second start winning opening. Opening and closing blades become easier to open. The opening/closing control of the opening/closing blades is controlled by opening/closing control means 118, which will be described later.
<<Functions related to open/close control>>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。更に、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口(開放)ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Next, the aforementioned opening/closing control means 118 will be described. The opening/closing control means 118 controls the opening/closing operation of the normal electric accessories (opening/closing blades) of the second starting winning opening 63 and the big winning opening device 90 . The opening/closing control means 118 sends an opening instruction to the normal electric accessory solenoid 76 to open the normal electric accessory of the second start winning opening 63 when the normal symbol is stopped in a specific manner. Furthermore, the opening/closing control means 118 performs control for sending an opening instruction to the big winning gate (open) solenoid 80 in the special game, and opens the big winning gate device 90 .
<<Functions related to prior information notification>>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。 Next, the aforementioned prior information notifying means 119 will be described. The advance information notifying means 119 is acquired regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the entering ball is withheld when the ball enters the first starting winning hole 62 or the second starting winning hole 63. Information related to the various random values obtained is transmitted to the sub-board (the sub-main board 301 in this case) as advance notification information.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。 As the above-mentioned advance notification information, each winning lottery value obtained above (first winning lottery value or second winning lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), each pattern Information can be exemplified as to what kind of success or failure range, pattern range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
It should be noted that transmission of such advance notification information enables various prefetch effects on the sub-board 104 side. As the look-ahead effect, a pending notice, a continuous notice, and the like can be exemplified, and details of these will be described later.
<<Functions related to command transmission>>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Next, the aforementioned main command transmitting means 120 will be described. The main command transmitting means 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub-main board 301 . The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 includes various information at various timings such as when starting winning, when special symbols start to fluctuate, when special symbols stop fluctuating, and when a big win occurs. .
<Basic functions of the sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。 Next, the basic functions of the aforementioned sub-board 104 will be described. In this embodiment, the sub-board 104 is composed of a sub-main board 301 and a sub-sub-board 302, and performs various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図6中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。更に、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。 As shown in FIG. 6, the sub-main board 301 has main command receiving means 141, effect pattern determining means 142, sub-main command transmitting means 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as a sound control means 144 for controlling speaker output and the like, and a light control means 145 for controlling game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。また、「期待度」は、例えば、広義には「遊技者に好適な(好都合な、望ましい)遊技状態(頻繁には行われない演出が行われる状況なども含む)となることを期待することが可能な度合」などとも説明することができる。以下、大当りの「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。また、以下の説明では、特に「大当り期待度」、「当り期待度」などと称さずに「期待度」や「発展期待度」、「演出が実行される期待度」などと称する場合には、大当りに直接的に結び付いているとまではいえない広義の「期待度」を意味していることがある。 The effect pattern determined by the effect pattern determining means 142 includes information designating a display effect to be displayed on the effect display device 60 and a sound effect and a light effect to be performed together with the display effect as necessary. During the variable display of the pattern 190, a performance suggesting a high degree of expectation for a big win is executed. Here, the "expectation" in this embodiment can be rephrased as "reliability". In addition, the ``expectation level'' is, for example, in a broad sense, ``expecting the player to be in a suitable (favorable, desirable) gaming state (including a situation in which an effect that is not performed frequently is performed). It can also be explained as "the degree to which it is possible to In the following, regarding the "expectation level" of the big hit, the production stages (normal pattern, chance up pattern, fixed pattern) that increase the expectation of a big hit due to fluctuations when appearing among the patterns of the same kind of notice production will be described. When the winning variation pattern information (variation pattern in the winning variation) and the losing variation pattern information (variation pattern in the losing variation) for generating the performance 1 are confirmed, the winning variation pattern is included in the variation pattern corresponding to the performance 1. It may be used for each of the statements that describe the probability of being hit. In addition, in the following explanation, especially when referring to "expectation level", "development expectation level", "expectation level of performance execution", etc. without referring to "jackpot expectation level", "hit expectation level", etc. , sometimes means a broad sense of “expectation” that is not directly linked to the big hit.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。 When the effect pattern determination means 142 determines the effect pattern, effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmitting means 143 . The command transmitted from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 also includes sound information and the like for reading sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub-sub board.

サブサブ基板302には、図6中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 6, the sub-sub board 302 is provided with sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. In the sub-sub board 302, the effect execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301 to form an animation image. Then, the animation for effect is displayed on the effect display device 60 .
<Examples of specific modes related to specific games>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific aspect of the specific game mentioned above will be described. As mentioned above, as a specific game, the probability variation function of special symbols (probability variation), the variation time reduction function of special symbols (shortening of time), and the easy entry game (probability variation function of normal symbols, variation time reduction of normal symbols function, a combination of the opening extension function of ordinary electric accessories) is provided. At least one of these various specific games is executed according to the result of the jackpot lottery (stop display pattern of special symbols) or the game result during the jackpot. It should be noted that, in this embodiment, instead of the above-mentioned so-called ST machine, some jackpots adopt a specification in which the probability variable period continues until the next jackpot, and the specific aspect thereof will be described later.
<<Probability variation game>>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。 The probability change mentioned above changes the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit becomes higher than the normal probability state. In the pachinko game machine adopting ST, the duration of the variable probability state (variable probability period) is determined based on the number of times of variation of the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of fluctuations of the special symbols is determined as one time from the fluctuation display of the special symbols to the stop display. And, in the probability variable period in ST, the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game is set to a predetermined number (for example, 100 times). Such a function that allows the probability variable period to end before the next big hit occurs can be called ST or a number-cut probability variable.
<<Variation time reduction game>>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。 The above-mentioned reduction in time generally shortens the variation time of the special symbols (the first special symbol and the second special symbol) on the main control display device 53 as compared with the normal game. Here, "generally shortened" does not necessarily mean that the normal game is shortened in all cases. It means that it can contain And, according to this time saving, since the fluctuation time of the special symbol is shortened, even if the winning to the starting winning opening (first starting winning opening 62 and second starting winning opening 63) occurs continuously, special The variable display and stop display of patterns can be smoothly advanced at short intervals, and many chances of a big winning lottery can be ensured.

更に、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。 Furthermore, the continuation period of the time saving state (short time period) is determined based on the number of fluctuations of the special symbols, as in the variable probability state. And, in the present embodiment, the time saving state is continued until the total number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol after the end of the special game reaches a predetermined number of times (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。 In the above example, the variable probability period and the short period of time are set to the same period, but the variable probability period and the short period of time may be different periods. For example, it is possible to set the variable probability period to 104 times and the short period of time to 100 times. In addition, the probability variable period and the short period of time are not limited to being constant. For example, it is possible to set the variable probability period to any of 4 times, 25 times, 100 times, etc., depending on the type of the generated jackpot. In addition, it is possible to set the time period to any of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of the big win that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当選した場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。 Also, it is possible to provide a so-called falling lottery function. The drop lottery may be exemplified as follows. For example, after reaching a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of variations (here, 100 times), the probability variation and time saving are reached for each special symbol variation until the maximum number of variations is reached, A lottery (specific game end lottery) is executed as to whether or not to end probability variation and time saving. Then, when the specific game end lottery is won, the probability variation and time reduction are terminated, and the game state from the next variation returns to the normal state without the probability variation and time reduction.

更に、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当選した大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Furthermore, it is not limited to executing both probability variation and time reduction, and it is also possible to execute only one of them in a specific game. For example, depending on the type of the winning jackpot, it is possible to give only time reduction and not give probability variation, or to give only time reduction and only probability variation.
<<Easy entry game>>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、以下では「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語が用いられている。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。 Next, the above-mentioned easy ball entry game will be described. This ball entry facilitation game is a game state in which the function related to the normal electric accessory is set in favor of the player, and the opening state of the second start winning opening 63 makes it easier to accept game balls than usual. be. When the ball entry facilitation game is executed, the control modes such as time saving related to normal symbols, probability fluctuation related to normal symbols, open extension related to normal electric accessories, and a combination of these control modes, the second The easiness of entering the ball into the start winning opening 63 is enhanced, and an easy-ball-entering state is formed. In relation to this "easy ball entry game" and the above-mentioned "base", "electric sapo", etc., below, "high base", "high base state", "low base", "low base state", " Terms such as "non-electric sapo" are used. In the following, the "low base state" corresponds to the "non-electrical support state", and the "high base state" corresponds to the "electrical support state".

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当選確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。更に、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。 Among the above-described various control modes in the normal design, the time saving related to the normal design is a control mode in which the fluctuation time of the normal design is shorter than the normal state, and the probability fluctuation related to the normal design is the winning probability of the normal design. It is a control mode (probability variation related to normal symbols) that improves the normal state. Furthermore, the opening extension related to the normal electric accessary is a control mode in which the opening time of the second start winning opening 63 is opened (long opening) longer than the opening (short opening) at normal time (during non-specific game) be.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。 As described above, the entry facilitation game during the specific game uses the three functions of shortening the normal pattern time, changing the probability of the open lottery, and extending the opening of the normal electric role to enter the second start winning port 63. Increase ball ease. However, the configuration is not limited to this, and one or two of these three functions may be used to increase the ease of entering the second start winning hole 63 . Moreover, it is also possible to switch between a period in which at least one of the three functions is performed and a period in which it is not performed according to the game state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The continuation period of such easy-entering game can be determined based on the short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the easy-entering game is continued during the time saving related to the special symbols, and the easy-entering game ends when the time saving related to the special symbols ends. And, in this case, the normal pattern fluctuation pattern (normal pattern fluctuation pattern) in which the pattern fluctuation is started after the time saving of the special pattern is finished is provided for normal time (non-specific game time) It is possible to determine from among the fluctuation patterns obtained.
<Main effects on pachinko machines>
<<Basic display mode of production pattern>>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。なお、演出図柄190については、その種類、機能、用途、他の演出表示との連携などの事項に関して、極めて多様な表示態様や制御態様が定められている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため基本的な事項について説明し、演出図柄190に係るより詳細な事項については適宜後述する。 Next, various effects executed by the sub-main board 301 and the sub-sub-board 302 based on commands from the main board 102 to the sub-main board 301 will be mainly described. Here, first, the basic display mode of the production pattern 190 (see FIGS. 8A and 8B) will be described. As for the effect pattern 190, an extremely wide variety of display modes and control modes are defined with respect to items such as its type, function, purpose, and cooperation with other effect displays. However, here, in order to avoid complicating the explanation, basic matters will be explained, and more detailed matters related to the production pattern 190 will be described later as appropriate.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図8(a)参照)。更に、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図8(b)参照)される。 The effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 8(a)). Furthermore, the effect pattern 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 8B) as the special pattern is stopped and displayed on the main control display device 53 .

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。 A stop pattern displayed along with the stop of the production pattern 190 is composed of a combination of three patterns of a left production pattern 190a, a middle production pattern 190b, and a right production pattern 190c. When the result of the jackpot lottery on the main board 102 is a jackpot, a combination of three patterns, such as "777" and "555", is used as the stop pattern representing the big win. Is displayed. In addition, when the result of the big hit lottery is a loss, a combination of one or all of the performance symbols different from the other performance symbols such as "767", "928", "331", etc. A symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a~190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。 Here, "stop symbol" and "symbol stop" in this embodiment mean that the three production symbols 190 are "determined and stopped". That is, even if the three production patterns 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the production display device 60 while maintaining the combination of, for example, "767" and "928", the "fixed stop" is achieved by itself. It doesn't apply to what you did. The state in which the effect symbols 190 have not yet reached the "fixed stop" while maintaining the combination can be referred to as the "temporary stop" state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。 As a display mode of such a "temporary stop", for example, a state in which the effect pattern 190 is vibrating (shaking) in small steps can be exemplified. The mode of temporary stop, in which the performance symbols 190 are shaking little by little while maintaining the combination, can be referred to as the mode of "fluctuation". As a mode of swinging of the production pattern 190 in this "temporary stop", vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, etc. can be exemplified, and the movement range can be exemplified by several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a~190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。更に、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a~190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)やセンター飾り64に設けられたLED(ランプ)を点灯させる等を例示できる。 Further, as the display mode of the above-mentioned "fixed stop", it is possible to exemplify a state in which all the performance symbols 190a to 190c are stopped while maintaining the combination through the temporary stop state. Furthermore, at the time of this "fixed stop", it is possible to perform an effect indicating that the fixed stop has been made. As an effect indicating that the fixed display has been made, the fixed stop state is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), and the fixed and stopped production patterns 190a to 190c are displayed in a state in which a special effect is added. (symbol effect), LEDs (lamps) provided in the center decoration 64, and the like can be exemplified.

このように仮停止(仮停止表示)の演出を行うことで、1回の変動中に複数回の変動を実行しているようにみせることができる。また、仮停止の演出により、遊技者に対し、確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止して当りとなるか、確定停止してはずれとなるか等)の期待を煽ることが可能となる。 By effecting a temporary stop (temporary stop display) in this way, it is possible to make it appear that a plurality of fluctuations are being executed during one fluctuation. In addition, depending on the effect of the temporary stop, the player is asked whether or not to make a fixed stop (in other words, whether it will change again without a fixed stop, whether it will be a hit with a fixed stop, or whether it will be a loss with a fixed stop etc.).

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a~190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a~190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a~190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a~190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。 Here, as the pattern effect, each of the production patterns 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), a bright spot is circled once or multiple times around each of the production patterns 190a to 190c, and so on. It is possible to adopt various modes such as enlarging or reducing the patterns 190a to 190c, moving the performance patterns 190a to 190c by several millimeters and returning them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a~190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、所定のカットイン画像の表示(カットイン演出)を経て、中演出図柄190bが変動を再開して、リーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。 In addition, in the above-described "ready-to-win" display mode, there is a case where the effect symbol that maintains the combination of the ready-to-win is displayed in the above-described "temporary stop" mode. Then, after the ready-to-win display by this "temporary stop", the symbols (in this case, medium effect pattern 190b) that have been variably displayed constitute a combination of losing (combination of losing reach) and "temporarily stop" to stop the combination. An example of an effect can be exemplified in which "fixed stop" is performed while the variable display is finished. In addition, from the state in which the three production patterns 190a to 190c are performing "temporary stop" by combining the losing reach, through the display of a predetermined cut-in image (cut-in production), the middle production pattern 190b resumes fluctuation. Then, an effect (second half reach) can be exemplified in which the ready-to-win effect develops into a highly reliable one (relatively high reliability for a big hit).

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。更に、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。 It should be noted that the mode of scroll display of the effect symbols 190 is not limited to the vertical scroll described above, and various display modes can be employed. And, as other display modes, for example, a horizontal scroll mode in the horizontal direction (right to left, etc.), and the left effect pattern 190a to the right effect pattern 190c are individually rotated around the vertical axis (rotated). , and a rotation mode for performing a variable display can be exemplified. Also, for example, the left effect pattern 190a to the right effect pattern 190c are enlarged in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back of the screen toward the front along a straight or curved (circling) trajectory. A display mode in which the images are successively drawn out can also be exemplified. Furthermore, it is also possible to employ a scrolling display mode in which the effect pattern that goes from the rear to the front descends from the top to the front.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。 Further, the scroll mode is not limited to adopting any one of the various modes described above. For example, when a predetermined effect is executed, a predetermined scroll mode is switched to another scroll mode. It is also possible to In addition, it is possible to vary the scroll mode for each of the plurality of presentation modes.

更に、大当りを確定的に報知するスクロール態様として、全回転演出が行われる場合がある。この全回転演出では、演出図柄190a~190c等の装飾図柄が、揃ったまま、低速でスクロール変動する。 Furthermore, there is a case where a full-rotation effect is performed as a scroll mode for deterministically informing a big hit. In this full-rotation effect, the decorative patterns such as the effect patterns 190a to 190c are scrolled at a low speed while being aligned.

また、リーチの発生時に、音出力として、リーチボイスの出力が可能となっている。このリーチボイスは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば1秒)経過後に発生するサウンドによって、当り期待度等を示唆する予告である。このリーチボイスの実行により、リーチとなった際に、画像表示や役物可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。 Also, when a reach occurs, it is possible to output a reach voice as a sound output. This ready-to-win voice is an announcement suggesting the degree of expectation of winning or the like by a sound generated when the ready-to-win is established or after a predetermined time (for example, one second) has elapsed after the ready-to-win is established. By executing this reach voice, it is possible to suggest the degree of expectation of winning and the like in combination with the image display, the movement of the accessory, etc., when reaching the reach.

また、図8(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。 8(a) and 8(b) exemplify a display mode in which the combination of the effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle of the display area 194 in the vertical direction. It has only one line. However, it is not limited to this, and for example, it is possible to set the number of effective lines to 2 lines or 5 lines.

更に、演出図柄190は、図8(b)に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、更に、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図8(b)の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。 Furthermore, as shown in FIG. 8(b), the production pattern 190 is composed of a part representing a predetermined symbol such as a number (element pattern which is the above-mentioned symbolic element production pattern) and a pattern representing a symbol other than the predetermined symbol. It is possible to configure by combining with other parts (element patterns that are non-symbolic element production patterns). Various design drawings, portraits, combinations thereof, and the like can be exemplified as the portions composed of patterns representing symbols other than predetermined symbols. It is also possible to In the example of FIG. 8(b), a heart pattern is adopted as a pattern representing symbols other than the predetermined symbol.

更に、図8(a)、(b)に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域361が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域361は、各演出図柄190a~190cに対応する演出用の図柄(「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する)を、各演出図柄190a~190cよりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域361にミニ図柄を表示することで、各演出図柄190a~190cが変動中であるか否かの状況や、各演出図柄190a~190cの停止時の状況(仮停止時の状況を含んでいてもよい)を、各演出図柄190a~190cとは別に目立たないよう示すことができる。 Furthermore, in the examples shown in FIGS. 8(a) and 8(b), the aforementioned reduced effect symbol display area 361 is superimposed on the screen. This reduced effect symbol display area 361 displays the effect symbols (also referred to as "mini effect symbol" or "mini symbol") corresponding to each effect symbol 190a-190c in a size smaller than each effect symbol 190a-190c. It is something that can be shown. By displaying a mini pattern in the reduced production pattern display area 361, the situation of whether or not each production pattern 190a to 190c is fluctuating, the situation when each production pattern 190a to 190c is stopped (the situation at the time of temporary stop ) can be shown inconspicuously separately from each of the production patterns 190a to 190c.

また、縮小演出図柄表示領域361の表示を行うことで、演出図柄190a~190cに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄190a~190cの状況を遊技者に示すことが可能である。例えば、画面全体を覆うような背景予告演出(背景に特定のキャラクタが大きく表示される大当り期待度が高い演出)などを行う場合、この背景予告演出を演出図柄190a~190cよりも優先して表示したい、つまり遊技者に見てもらいため、演出図柄190a~190cの透明度を上げることで、背景予告演出の視認性を大きく下げることはなく、それでいて縮小演出図柄表示領域361の表示があるからこそ、変動状況や停止状況などを把握することができる。 In addition, by displaying the reduced performance pattern display area 361, even if the performance patterns related to the performance patterns 190a to 190c are made more transparent and invisible to the player, the performance patterns are diversified. The status of 190a-190c can be shown to the player. For example, when performing a background notice effect that covers the entire screen (a specific character is displayed large in the background with high expectations for a big hit), etc., this background notice effect is displayed with priority over the effect patterns 190a to 190c. In other words, for the player to see, the transparency of the effect patterns 190a to 190c is increased, so that the visibility of the background notice effect is not greatly lowered, and the reduced effect pattern display area 361 is displayed. It is possible to grasp the fluctuation situation, the stop situation, and the like.

更に、このような縮小演出図柄表示領域361に加えて、各演出図柄190a~190cが変動中であるか否かや、特図1及び特図2のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な1桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保障図柄」等と称することが可能なものである。この保障図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置60の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。更に、保障図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合わせて変更することなどが可能である。
<<演出パターンの例示>>
Furthermore, in addition to such a reduced production pattern display area 361, whether each production pattern 190a to 190c is in the process of changing, and which of the special figures 1 and 2 is being displayed, For example, it is possible to display a pattern indicated by a small one-digit number difference in an inconspicuous manner. Such a symbol can be called a "guaranteed symbol" or the like. The display position of this guarantee pattern can be set to a position where it is not hidden even when a single or a plurality of movable production members appear in front of the production display device 60. - 特許庁Furthermore, it is possible to display the guarantee pattern at a position where it is not hidden even if any movable production member appears, or to change it according to the movable production member that appears.
<<Examples of Production Patterns>>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。更に、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。 Next, the effect patterns described above will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with the variation pattern determined by the main board 102 . Furthermore, in the production pattern, the mode of production including the production pattern 190 is defined. More specifically, in the production pattern, the variation process from the start of variation to the stop of variation for the selected production pattern 190, and the production process such as the background displayed in combination with the production pattern 190 and the development of the story are defined. there is And, there are production patterns corresponding to the above-mentioned "with reach" and "without reach".

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Among these, when the production pattern of "with reach" is executed, the production display device 60 performs the ready-to-win production in which if one more production pattern (in this case, medium production pattern 190b) is completed, a big win is achieved. Then, when the result of the winning lottery relating to the special pattern is a big win, the display of the odds such as ``777'' or ``333'' corresponding to the kind of the big win is performed by the determined and stopped performance pattern 190.例文帳に追加In addition, when the result of the lottery for the special symbol is a loss, a combination indicating a loss such as "767" or "515" is performed by the effect symbol 190 that has been determined and stopped.

更に、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。 Furthermore, when the effect pattern of "no reach" is executed, the combination of the left effect pattern 190a and the right effect pattern 190c, such as "928" and "331", which is not a reach combination, It is performed by the production pattern 190 which has been determined and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図11(a)~(c)参照)における、「リーチなし(3秒~10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒~20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒~2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。更に、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
These performance patterns include variations with varying lengths of time, and in particular, the "with reach" variation pattern includes a variation with a duration of several minutes. In addition, in the present embodiment, "no reach (about 3 seconds to 10 seconds)", "normal reach (10 seconds to 20 seconds A performance pattern without reach, a performance pattern of normal reach, and a performance pattern of super reach corresponding to "super reach (high hit reliability reach) (about 30 seconds to 2 minutes)" are provided. For these effect patterns, for example, one variation pattern is associated with a plurality of effect patterns, and the number of effect patterns is more diversified than the above-described variation patterns. Furthermore, "super reach" can be rephrased as "SP (special) reach".
<<Holding effect display related to special symbols>>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図8(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。 Next, the suspension display (suspension effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. At the bottom of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. A second reserved number display portion 197 indicating the number of reserved winning/failed lottery values in two games is displayed. In order to simplify the description and illustration here, individual pending displays are represented by perfect circles, but the pending displays may be made using other combinations of shapes and colors, character images, animations, and the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。更に、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図8(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。 In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display section 196 described above. In addition, as the number of holds increases, a hold display is added. Then, when the number of reservations reaches the upper limit, as shown in FIG. 8A, four reservations are displayed in the first reservation number display section 196. FIG.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。更に、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。 Further, the pending display in the first pending number display section 196 can be performed at the first display position to the fourth display position. That is, the first reservation number display portion 196 includes the first display position to the fourth display position, and the right end portion of the first reservation number display portion 196 as viewed from the player is the first display position. It has become. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, hereinafter, the suspension displays performed at the first display position to the fourth display position are referred to as "H1", "H2", "H3", and "H4", respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」~「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。 For example, in the production display device 60, while the production pattern 190 related to the first game is being performed, and in a situation where no holding display is performed on the first holding number display unit 196, a hold occurs. Then, a hold display is performed at the first display position on the right end (position of "H1" described above). At this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and that "H2" to "H4" have not occurred. In this situation where "Hold 1" is occurring and another hold occurs, the display related to the hold that has occurred is displayed at the position of "Hold 2" to the left of "Hold 1". In a situation where "Hold 1" and "Hold 2" are displayed and "Hold 3" and "Hold 4" are not displayed, if a further hold occurs, "Hold 3" will be displayed according to the number of holds that have occurred. or "Save 4" is displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。 Then, if the variable display being executed when "Hold 1" occurs ends, and other variable start conditions related to the first game are satisfied, the above-described suspended storage information related to "Hold 1" is displayed. When the stage is reached, the pending display of “Hold 1” moves to the right side of the first pending number display section 196 . The change information display section 195 is provided on the right side of the first pending number display section 196 . The variation information display section 195 is an area for displaying information (the variation information) related to the variation display being executed at that time. In other words, the pending display of “Hold 1” moves to the variable information display section 195 and changes to the variable information display 198 when the variable display related to the corresponding pending storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図8(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。また、図8(a)、(b)では、第1保留数表示部196において、「保1」~「保3」の3つの保留表示が行われている状態が例示されている。 Here, when moving the pending display of "Hold 1" to the variable information display section 195, display elements such as the size, color, and form of the item may be changed. In the examples of FIGS. 8A and 8B, the size is enlarged when the pending display of “Hold 1” is changed to the variable information display 198. FIG. 8A and 8B illustrate a state in which three pending displays of "H1" to "H3" are displayed in the first pending number display section 196. FIG.

ここで、保留が発生した場合に新たな保留表示を表す動画像の表示は、保留に係る「生起表示」や「保留生起アニメーション」などと称することが可能である。また、保留が消化される場合に、第1保留数表示部196(或いは第2保留数表示部197)において、保留表示を移動させる際の動画像の表示は、「シフト表示」や「シフトアニメーション」などと称することが可能である。また、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198の表示は、「保留消化伝達画像」、「変動対応画像」などとも称することが可能である。また、保留の数を数字で表す保留数表示領域367と区別するため、第1保留数表示部196及び第2保留数表示部197を、第1保留画像表示部196及び第2保留画像表示部197などとも称することも可能である。 Here, the display of a moving image representing a new pending display when a hold occurs can be called a "calling display" or a "calling pending animation" related to the hold. In addition, when the hold is digested, the display of the moving image when moving the hold display in the first hold number display unit 196 (or the second hold number display unit 197) is "shift display" or "shift animation and so on. Further, the display of the variation information display 198 on the variation information display unit 195 can also be referred to as "holding digestion transmission image", "variation corresponding image", or the like. In addition, in order to distinguish from the pending number display area 367, which represents the number of pending pending numbers, the first pending number display section 196 and the second pending number display section 197 are changed to the first pending image display section 196 and the second pending image display section. 197 can also be called.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。更に、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。 As described above, when the hold display in "H1" moves to the change information display section 195, the waiting order of the subsequent hold display is moved up, and "H2" shifts to the position of "H1". Furthermore, when "H3" and "H4" exist, "H3" is shifted to the position of "H2", and "H4" is shifted to the position of "H3". In such a situation, if a further hold occurs, a new "hold 4" will occur, and the number of holds will reach the upper limit. Also, if no new hold occurs, the hold display is shifted along with the start of the next variable display, and the waiting order of each hold is moved up.

なお、「保1」~「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」~「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 It should be noted that, in a broad sense, including the state of change from the pending display of "H1" to "H4" to the variable information display 198 in the variable information display unit 195, it can be regarded as a pending effect. Not limited to this, the pending display in "Holding 1" to "Holding 4" is treated as a pending display, and the state changed to the variable information display 198 in the variable information display unit 195 is not included in the pending display. is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず(或いは一瞬表示され)、当該変動情報表示部195に、直接的に(或いはシフトアニメーションを経て)、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。 In addition, when the variable display related to the production pattern 190 is not performed and the number of reservations is 0, and the ball is entered in the first start winning opening 62, the display of "Hold 1" is not performed (or displayed for a moment ), and the variation information display 198 is displayed directly (or through shift animation) on the variation information display section 195 . Only in such a case, it is possible to handle such that the change information display 198 in the change information display section 195 is not included in the pending display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」~「保4」の関係が対称となるよう配置されている。 Subsequently, the above-described second reservation number display section 197 will be described, but the description of the same points as the first reservation number display section 196 will be omitted. In this embodiment, as shown in the figure, the second pending number display unit 197 is located on the opposite side of the first pending number display unit 196 (on the right side as viewed from the player) across the above-described variation information display unit 195. ) are arranged in a color different from that of the image of the first reservation so that the relationship of “H1” to “H4” is symmetrical.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。 Further, the pending display can be performed in a mode corresponding to various game states. For example, when the probability of a big hit lottery is a normal probability and when it is a high probability, it can be exemplified that, when controlled in different production modes, the states of the pending display are different from each other.

更に、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留表示や当該変動情報表示198が前述の操作ボタン22に係る操作や演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first pending number display unit 196, the second pending number display unit 197, and the variation information display unit 195 is not limited to the above-described one, and the second game is displayed as the second game as in the present embodiment. The pachinko game machine of the type that performs variable display of special symbols and performance symbols 190 in the order of occurrence of start winnings related to the first game and the second game instead of executing one game preferentially has the variation information display unit The left side of 195 may be lined up with 8 pending indications. In addition, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the pending display and the variation information display 198 may be performed in association with the operation and effect related to the operation button 22 described above, but a specific aspect of such effect will be described later.
<<Pending look-ahead effect related to special design>>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。更に、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。 Next, the reserved prefetch effect, which is one of the notice effects (prefetch effects) related to the special symbols, will be described. This reserved look-ahead effect is an effect executed based on the above-described reserved storage information (first special figure reserved storage information or second reserved storage information). Furthermore, the pending read-ahead effect uses the above-described advance information notification function, and a reach or a big hit occurs with respect to the suspension that is digested after the effect performed using the effect pattern 190 etc. at that time. It is performed as a rendition that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。 For example, regarding the pending display that occurred at the position of "Hold 3" in the first pending number display unit 196 described above, unlike the display (for example, blue) that is the basic display mode in which pending changes are not made, green pending display By performing, it is shown that the expectation of reaching is higher than in the case of the normal blue mode. In addition to blue and green colors, display modes such as yellow, red, gold, rainbow color, and predetermined patterns are provided, and a big hit is expected in the order of yellow, red, gold, rainbow color, and predetermined pattern rather than green. There is a production that shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。更に、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当選した保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。 Here, examples of the display mode of the "predetermined pattern" include an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like. In addition, it is possible to adopt not only the colors and patterns of the reserved display, but also items other than a perfect circular shape, human images, and the like. Furthermore, it is also possible to perform a look-ahead effect by combining the various display modes described above with flashing and light emitting modes. In addition, a hold that wins a look-ahead effect including a hold look-ahead effect can be called, for example, a “trigger hold”.

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。 The look-ahead effect related to suspension as described above may also be performed in the second game. As for the second game, in addition to the basic color (orange), it is possible to provide display modes such as red, gold, rainbow colors, and predetermined patterns. In addition, items other than the perfect circular shape, human images, and the like can be used as the pending display related to the second game.

更に、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。 Furthermore, the above-described look-ahead effect using the pending display in the first game and the second game can be called "suspended change" or the like. Such "hold change" includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the suspension occurrence, a display mode change at a timing after the suspension occurrence, and the like. be.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。 Among these, those that indicate a change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold include, for example, the occurrence of the hold, the start of the hold display, the progress of the hold, and the display of the hold, for example, "Hold 2", For example, the hold display changes while proceeding to "Hold 1". For example, when a hold occurs, a hold display is performed in blue (orange in the case of the second game) at the position of "Hold 3", and when it moves to the position of "Hold 1", another color such as green is displayed. changes to .

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。 Also, for both the first game and the second game, when the variable information display 198 is displayed, the pending display is displayed in a basic color, red, gold, rainbow color, predetermined pattern, etc., or a true display. In some cases, the degree of expectation for a big hit may be expressed by changing the display mode to an item other than a circular shape, a person image, or the like.

更に、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。 Furthermore, the following can be exemplified as a control mode related to the change of hold as described above. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) for determining the effect pattern (hold change pattern) of the hold change is performed. A pending change pattern table is used for this pending change pattern lottery. In this pending change pattern table, the presence or absence of a pending change, and the timing when a pending change is executed (if there is a pending change) Matters relating to the determination of the effect pattern, such as what kind of display mode is to be executed, are stipulated. Further, as the pending change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当選した保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当選し、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当選していれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。 In addition, when there are a plurality of holds selected in the hold change among "H1" to "H4", it is possible to cancel one of the holding prefetch effects. More specifically, for example, when "Hold 4" occurs, the hold related to "Hold 4" wins the hold change pattern that changes to green, and any hold that has occurred earlier If the holding change pattern that changes to rainbow color is won, the holding change related to the above-mentioned "holding 4" is canceled and not executed.

更に、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当選し、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出(「保留変化示唆演出」と称する場合もある)を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Furthermore, for example, when "Holding 4" occurs as in the above example, the holding related to "Holding 4" wins the holding change pattern that changes to the rainbow color, and all holdings that have occurred earlier However, if there is no change up to the rainbow color, and the change is only up to green, etc., it is possible to cancel the hold change and not execute the hold that has already occurred. It should be noted that, when the hold change is performed, it is also possible to execute an effect suggesting that the hold change will be performed (sometimes referred to as a "hold change suggestion effect"), which will be described separately later.
<<Continuous notice related to special design>>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(擬似連続予告)を行うものを意味している。 Next, as another look-ahead effect pattern, a continuous notice (continuous effect) relating to special symbols will be described. This continuous notice includes genuine and pseudo ones, and the genuine continuous notice of these means that continuous notice production is performed over multiple variable displays related to special symbols. ing. In addition, the pseudo continuous notice means performing an intermittent notice performance (pseudo continuous notice) such that the special symbols have changed a plurality of times for one time variation display related to the special symbols.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。 As the above-mentioned "continuous notice", for example, a character who is the main character in the story in the production moves to different rooms sequentially aiming at the room that is the final destination for each change related to the special symbol. Examples of such things can be mentioned. In addition, as another aspect of "continuous notice", the character who is the main character fights against different enemies and wins each time the special symbol changes, aiming at the final target enemy. can also be exemplified.

更に、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。 Furthermore, the above-described genuine continuous notice (hereinafter sometimes simply referred to as “continuous notice”) can be made based on advance notice information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 . More specifically, for example, based on the advance notification information received when the hold of "H3" occurs, the sub-main board 301 generates a production pattern corresponding to the variable display related to the subsequent special symbols. , a content that includes a continuous advance notice over three variable displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。更に、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。 Then, when the suspension for one time is exhausted and the suspension of "Hold 3" is shifted to the position of "Hold 2", the first one of the selected production patterns according to the continuous notice An effect pattern related to the notice is executed. Furthermore, when the hold is sequentially digested and the hold display moves from "Hold 2" to "Hold 1", the second notice of the three times is executed, and the change information display from "Hold 1" When moving to the part 195, the third and last notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。 In addition, in the sub-main board 301, the variation pattern related to the variable display being executed at the time when the above-described suspension of “H3” occurs, and the “H2” or “H1” occurring before that It is also possible to confirm such pending storage information. That is, when the above-mentioned "holding 3" is suspended, information indicating that a predetermined ready-to-win effect with a high degree of reliability of a big hit will be executed and a big hit will occur among various kinds of information already stored. If there is information indicating that the game is to be played, it is possible to cancel the effect pattern related to the selected continuous announcement when the suspension of "H3" occurs. In addition, depending on the degree of expectation of the hold for "Hold 3", instead of immediately giving a continuous notice from the next fluctuation, wait for one fluctuation and change to "Hold 1" and look ahead. A case may be considered in which continuous notices are given across fluctuations.

また、前述した擬似の連続予告(以下では「擬似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。 In addition, as the above-mentioned pseudo continuous notice (hereinafter sometimes referred to as "pseudo continuous notice"), the ready-to-win display is intermittently performed a plurality of times in the production pattern related to the one-time variable display of the special symbol. , a character that repeats acts a plurality of times, a temporary stop and re-change of the production pattern 190, and the like can be exemplified.

更に、擬似連続予告の際に、擬似連示唆図柄の表示を行うことが可能である。この擬似連示唆図柄は、擬似連続予告(所謂「擬似連」)が発生するか否かの期待を煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。擬似連示唆図柄としては、例えば、「NEXT」や「継続」の文字表示を伴う擬似連図柄を半透明化した演出などを例示できる。上述の擬似連図柄は、再変動図柄とも称することが可能なものであり、擬似連が発生することを、擬似連示唆図柄よりも確定的に示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。 Furthermore, it is possible to display a pseudo-continuous suggesting pattern at the time of the pseudo-continuous advance notice. This pseudo-continuation suggesting pattern is one of the special decorative symbols displayed to arouse expectations as to whether or not a pseudo-continuation notice (so-called "pseudo-continuation") will occur. As the pseudo-continuous suggesting pattern, for example, a semi-transparent pseudo-continuous pattern accompanied by the character display of "NEXT" or "Continue" can be exemplified. The pseudo-run symbol described above can also be referred to as a re-fluctuation symbol, and is one of the special decoration symbols that indicates the occurrence of a pseudo-run with more certainty than the pseudo-run suggesting symbol.

また、擬似連示唆図柄や擬似連図柄については、スクロール表示されるものや、一定の領域に表示されるものを例示できる。また、ここでいう「一定の領域」としては、例えば、演出表示装置60における表示画面の略中央領域や、第1保留数表示部196(又は第2保留数表示部197)の近傍などを例示できる。更に、擬似連示唆図柄や擬似連図柄を、スクロール表示を経て一定の領域に表示されるようにすることも可能である。 As for the pseudo-continuous suggestive symbols and the pseudo-continuous symbols, scroll display or display in a fixed area can be exemplified. Further, as the "certain area" here, for example, the substantially central area of the display screen in the effect display device 60, the first pending number display unit 196 (or the second pending number display unit 197) and the like near can. Furthermore, it is also possible to display the pseudo-continuous suggesting symbols and the pseudo-continuous symbols in a fixed area through scroll display.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
It should be noted that the content of the continuous notice as described above is merely an example, and various types of content other than those described can be adopted as the content of the continuous notice.
<<Direction design related to normal design>>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。 Next, a description will be given of the effects associated with the above-described normal symbols. In this embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, it is possible to perform an effect related to normal symbols as part of the effect in the effect display device 60 . Then, when the effect display of the normal symbols is performed in this way, it is conceivable that the effect symbols are displayed to such an extent that, for example, the types of winning and winning can be distinguished.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。更に、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。 Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, a relatively large display body and a relatively small display body (a plurality of display bodies may be provided) are provided. It is possible. A large display can be called, for example, a "main display" or a "main liquid crystal", and a small display can be called, for example, a "sub display" or a "sub liquid crystal". Furthermore, when a relatively small display body as described above is provided, the production pattern (199) relating to the normal pattern may be displayed on the small display body, for example. In addition, for example, a set of two LED indicator lamps may be provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device relating to normal symbols.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
Further, when the performance using the performance symbols related to the normal symbols is performed, the suspension performance display related to the normal symbols can be performed as part of the performance in the performance display device 60 . Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect pending display related to the normal symbol can be replaced with, for example, a small display. It may be displayed on the body. In addition, at a predetermined portion of the center decoration 64, for example, two LED indicator lamps are provided as one set, thereby displaying the reserved number of normal symbols from "1" to "4". good too.
<<Production related to the limited frequency pattern>>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。更に、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。 Next, an effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as "limited frequency pattern effect") will be described. The limited frequency pattern effect is provided as part of the aforementioned effect patterns. Further, the limited frequency pattern effect is a effect set so as to appear easily in a predetermined game state in correspondence with the variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is the content of the effect that indicates a specific tendency, and as the content of the limited frequency pattern effect, for example, in a specific change during a time-saving game, a predetermined change pattern is displayed on the main board. It can be exemplified by determining and surely generating a highly reliable reach as an effect.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。更に、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a gaming situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a no-ball hit), during a predetermined effect mode (variable probability, During the time saving game mode), immediately after the end of the special game, etc. can be exemplified. Further, in addition to these, as a gaming situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, the number of reservations related to the first game (or the second game) has reached a predetermined number (for example, 4 pieces), or the number of reservations A case where it does not exist can also be exemplified. Furthermore, in a situation where a limited frequency pattern effect is executed, a limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and the effect pattern to be executed is selected from the limited frequency pattern determined in this limited frequency table. selected.
<<Production using operation buttons>>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。なお、本実施例のぱちんこ遊技機10については、操作ボタン22に係る演出態様や、前述した音量調節等に係る環境設定との関係などについて、多様な事項が検討されている。しかし、ここでは説明が煩雑になるのを避けるため、基本的な事項について説明し、詳細な事項については後述する。 Next, an effect using the operation button 22 (see FIG. 1) (hereinafter referred to as "button effect") will be described. Regarding the pachinko game machine 10 of the present embodiment, various matters have been studied regarding the effect mode related to the operation buttons 22 and the relationship with the environmental settings related to the above-described volume control and the like. However, in order to avoid complicating the explanation here, basic matters will be explained, and detailed matters will be explained later.

操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図8(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄(ボタン画像などともいう)とともに、「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは、残り時間や連打量などを示す各種のインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。 The operation button 22 is pressed by the player when the button presentation is executed, and exhibits the function of giving the player the feeling of participating in the presentation of the game or the winning lottery. be. As a button effect, for example, during the variable display process of the effect pattern 190 (see FIGS. 8A and 8B), in the display area 194 of the effect display device 60, a pattern of the operation button 22 (also called a button image) is displayed. , "Press the button", "Press repeatedly", "Press and hold", etc., or animations of various indicators indicating the remaining time, the amount of repeated presses, etc. can.

ここで、図31(a)にはインジケータ画像402が付帯したボタン画像401の一例を示しており、図32(a)にはインジケータ画像402の一例を示している。また、ボタン画像等の表示を行うにあたり、ボタン画像の表示の期待を煽るような予備的な演出を行うことも可能である。この予備的な演出としては、例えば、ボタン画像が半透明から徐々に濃くなってボタン画像の表示に至る演出や、半透明のままで終わって消去されボタン画像の表示に至らない演出などを挙げることができる。また、インジケータには複数種類のものがあり、その機能によって、例えば「残り時間用インジケータ」や「操作量用インジケータ」などと称して区別することが可能である。 Here, FIG. 31(a) shows an example of a button image 401 accompanied by an indicator image 402, and FIG. 32(a) shows an example of the indicator image 402. As shown in FIG. In addition, when displaying the button image, etc., it is possible to perform a preliminary effect that arouses expectations for the display of the button image. Examples of this preliminary effect include a effect in which the button image gradually darkens from semi-transparent to display the button image, and a effect in which the button image remains semi-transparent and is erased so that the button image is not displayed. be able to. Further, there are a plurality of types of indicators, which can be distinguished by their functions, for example, by calling them "remaining time indicator" or "operation amount indicator".

更に、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(符号省略)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。更に、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。 Further, as the button effect, when the player operates the operation button 22 according to the guide display described above, a effect in which a character issues a comment, or a effect in which a friend character attacks an enemy character can be exemplified. Further, when the operation button 22 is operated, the above-described movable effect member (reference numeral omitted) is operated to notify that reach is reached. Further, a button performance may be performed during the ready-to-win performance, and in that case, when the operation button 22 is operated, the above-described movable performance member is activated to arouse expectations for a big hit.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効なボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。また、ボタン操作有効期間は、ボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、(1)後述する単発操作演出と連打操作演出(後述するオート連打演出を含む)とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長い(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長い)、(2)単発操作演出を複数種類有し、第1の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の単発操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、(3)連打操作演出を複数種類有し、第1の連打操作演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2の連打操作演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い、などとしてもよい。なお、単発操作演出や連打操作演出を複数種類有するということは、例えば、リーチ前に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で台詞予告が発生する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で徐々に壁を壊す演出)、リーチ後に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で大当りかはずれかが報知される最終的な演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打でメータが0になれば大当りとなる演出)、大当り中に実行される単発操作演出(例えば、ボタン押下で可動演出部材が作動して大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)や連打操作演出(例えば、ボタン連打で全ての敵を倒せば大当り後に確率変動状態となることを報知する演出)など、様々な態様のボタン演出を備えることを意味する。 Further, regarding the operation button 22 described above, the operation of the operation button 22 is normally disabled, but during the button presentation, the operation of the operation button 22 is valid during the button operation valid period. The button operation effective period is a preset fixed time. In addition, a plurality of types of button operation valid periods may be provided according to the type of button effect. Operation effect has a longer button operation effective period The average value of the button operation effective period in the effect is relatively longer), (2) There are multiple types of single-shot operation effects, and the first single-shot operation effect (for example, the effect that occurs before reach in the low base state) Also, the second one-shot operation effect (for example, the effect that occurs during reach in the low base state) has a longer button operation effective period. The effective period of the button operation may be longer for the second continuous hitting operation effect (for example, effect occurring during reach in high base state) than effect occurring before reach in low base state. In addition, having multiple types of one-shot operation effects and repeated hit operation effects means that, for example, a single-shot operation effect executed before reach (for example, an effect in which a dialogue notice is generated by pressing a button) or repeated operation effects (for example, button repeated ), a single-shot operation effect that is executed after reach (for example, a final effect in which a button is pressed to notify whether it is a big hit or not), and a repeated-hit operation effect (for example, if the button is repeatedly hit, the meter becomes 0) If it hits, it will be a big hit), a single operation effect that is executed during the big hit (for example, an effect that the movable production member is activated by pressing the button and notifies that the probability will change after the big hit) or a repeated operation effect (for example, It means that various types of button effects are provided, such as an effect that notifies that the probability fluctuates after a big hit if all enemies are defeated by repeated button presses.

なお、操作ボタン22に振動モータやソレノイド(図示略)を組み合わせて、操作ボタン22を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン22の動作範囲を拡大して、操作ボタン22を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。更に、操作ボタン22を突没させる場合は、突出量を比較的大きく(例えば5~10cm程度)設定することも可能である。 A vibration motor or solenoid (not shown) may be combined with the operation button 22 to create a vibration effect that vibrates the operation button 22. For example, a drive source such as a motor may be used to expand the operating range of the operation button 22, thereby It is also possible to employ an effect mode such as causing 22 to plunge. Furthermore, when the operation button 22 is retracted, it is possible to set the amount of protrusion relatively large (for example, about 5 to 10 cm).

また、操作ボタン22としては、外形寸法が小型(例えば数センチ程度)のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。更に、操作ボタン22のような操作入力機器(操作入力手段)としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作入力手段としては、操作ボタン22(或いはより小型な操作ボタンなど)と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。 Further, the operation button 22 is not limited to a button having a small external size (for example, about several centimeters), and a hemispherical button of about ten and several centimeters may be used. Furthermore, as the operation input device (operation input means) such as the operation button 22, various other forms can be adopted. , models (figures) of the characters to which a touch sensor is added can also be adopted. Also, as the operation input means, the operation button 22 (or a smaller operation button, etc.) and the one having the form of an operation lever or the like are provided side by side, and it is possible to use them properly according to the situation such as the content of the production. .

本実施例では、操作ボタン22として、突没機構や振動機構を備え、上球皿18に対する突没動作や、上球皿18での振動動作が可能なものが採用されている。操作ボタン22は、図21(a)に示すようなレバー装置(レバー装置ユニット)184の上部に備えられている。このレバー装置184は、ベース体185に駆動源となるモータ(ここではステッピングモータ)186、可動機構部187、レバー体188を取り付けて構成されている。更に、レバー体188の上部には、操作ボタンの周囲を装飾する装飾部189が設けられている。 In this embodiment, the operation button 22 is provided with a projecting/retracting mechanism and a vibrating mechanism, and is capable of projecting/retracting with respect to the upper ball plate 18 and vibrating the upper ball plate 18 . The operation button 22 is provided on the upper portion of a lever device (lever device unit) 184 as shown in FIG. 21(a). The lever device 184 is constructed by attaching a motor (here, a stepping motor) 186 as a drive source, a movable mechanism portion 187 and a lever body 188 to a base body 185 . Furthermore, a decorative portion 189 is provided on the upper portion of the lever body 188 to decorate the periphery of the operation button.

レバー装置184は、図1中に示すように、遊技機枠11の皿ユニット16に内蔵されており、上述の装飾部89や操作ボタン22が、上球皿18から露出している。更に、図1や図21(a)に示すように、レバー装置184は、通常状態時には、装飾部189が上球皿18の外表面とほぼ連続する面を構成するよう、レバー体188を収容している。 The lever device 184 is built in the plate unit 16 of the game machine frame 11 as shown in FIG. Further, as shown in FIGS. 1 and 21(a), the lever device 184 accommodates the lever body 188 so that the decorative portion 189 constitutes a surface substantially continuous with the outer surface of the upper spherical plate 18 in the normal state. is doing.

しかし、所定の演出が実行される場合には、図21(b)に示すように、レバー体188が突出し、装飾部189と操作ボタン22が、所定の角度と突出量で上昇する。この場合、図示は省略するが、装飾部189と操作ボタン22は、上球皿18の外表面に対して飛び出した状態となる。ここで、レバー体188と装飾部189とを併せて「レバー」と称することが可能である。また、これらに操作ボタン22を含めて「レバー」と称することも可能である。以下では、レバー体188、装飾部189、操作ボタン22を併せて「レバー」と称し、符号Lを付す。 However, when a predetermined effect is executed, as shown in FIG. 21(b), the lever body 188 protrudes, and the decorative portion 189 and the operation button 22 rise at a predetermined angle and protrusion amount. In this case, although not shown, the decorative portion 189 and the operation button 22 protrude from the outer surface of the upper ball plate 18 . Here, it is possible to collectively refer to the lever body 188 and the decorative portion 189 as a "lever". In addition, it is also possible to refer to these including the operation button 22 as a “lever”. Hereinafter, the lever body 188, the decorative portion 189, and the operation button 22 are collectively referred to as a "lever" and denoted by L.

上述のレバーLは、図21(b)に示すように突出した状態で、図21(c)に示すような前方への傾倒動作が可能である。そして、例えば、所定のリーチ演出中にレバーLが、収納状態から突出状態に変化し、演出表示装置60にレバーLが倒れる様子を示した動画や「レバーを引け」の文字表示などが表示され、遊技者がレバーLを手前に倒すと、他の可動演出部材等が動作し、カットイン演出が行われ、より大当り期待度の高いSPリーチに発展したり、SPリーチが継続したり、当否抽選の結果が大当りであることが報知されたりする、といった一連の演出を行えるようになっている。 The above-described lever L can be tilted forward as shown in FIG. 21(c) in a protruded state as shown in FIG. 21(b). Then, for example, during a predetermined ready-to-win effect, the lever L changes from the retracted state to the protruded state, and the effect display device 60 displays a moving image showing how the lever L falls down, a character display of "Pull the lever", and the like. When the player pushes the lever L forward, other movable performance members etc. are operated, cut-in performance is performed, the SP reach is developed with a higher expectation for a big hit, or the SP reach is continued, or the success or failure is determined. A series of effects such as notification that the result of the lottery is a big hit can be performed.

ここで、リーチの発展の際に、発展図柄を表示することが可能である。発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。発展図柄を表示することで、リーチ演出が発生することを確定的に報知することが可能である。 Here, it is possible to display development symbols during the development of the reach. The development pattern is one of the special decorative patterns indicating that the ready-to-win effect will occur. By displaying the development pattern, it is possible to definitely notify that the ready-to-win effect will occur.

更に、図20(a)に要部を拡大して示すように、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キー96を用いた演出操作が行われる場合がある。このように、十字キー96も、遊技者などによる操作が可能な操作入力手段の一種として機能するものとなっている。 Furthermore, as shown in FIG. 20(a) in an enlarged manner, the cross key 96 is provided near the operation button 22 as described above, and the operation button 22 is determined in a situation such as setting the environment. It may be used as a key or the like. In this embodiment, the effect operation using the operation button 22 and the cross key 96 can be performed in a situation where the effect display device 60 is performing a variable display of the effect pattern 190 or the like, or in a situation where the variable display is not being performed. may be done. Thus, the cross key 96 also functions as a kind of operation input means that can be operated by a player or the like.

続いて、前述した「ボタンを押せ」、「連打せよ」、「長押しせよ」などのガイド表示は、操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)を区別して指定するものとなっている。例えば「ボタンを押せ」の文字表示などは、1回の操作(単発操作)が検出されれば、要求した操作(要求操作)が行われたものとしてその後の制御処理を進める際のガイド表示として例示される。このような単発操作を要求し単発操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「単発操作演出」、「単発押し演出」、「単発演出」、「単発ボタン演出」などと称することが可能なものである。また、単発操作のことを「単発押し」などと称し、単発操作の機能のことを「単発操作機能」、「単発押し機能」、「単発機能」などと称することも可能である。 Subsequently, the aforementioned guide displays such as "Press the button", "Press repeatedly", "Press and hold", etc. are designed to distinguish and specify the operation mode of the operation button 22 (button operation mode). For example, if a single operation (single-shot operation) is detected, the character display such as "press the button" is used as a guide display when proceeding with subsequent control processing, assuming that the requested operation (request operation) has been performed. exemplified. Those that require such a single-shot operation and generate some effect when the single-shot operation is performed are called, for example, "single-shot operation effect", "single-shot push effect", "single-shot effect", "single-shot button effect", etc. is possible. Also, a single operation can be called a "single push" or the like, and a single operation function can be called a "single operation function", a "single push function", or a "single push function".

また、例えば「連打せよ」の文字表示などは、複数回の操作(連打操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような連打操作を要求し連打操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「連打操作演出」、「連打演出」、「連打ボタン演出」、「連打可能演出」などと称することが可能なものである。また、ボタン押下が断続的に行われる連打操作のことを「連打」、「連打押し」、「断続操作」などと称し、連打操作の機能のことを「連打操作機能」、「連打押し機能」、「連打機能」などと称することも可能である。 Further, for example, a character display such as "Keep hitting" is exemplified as a guide display when a plurality of operations (repeat operations) are required operations. Those that require such a repeated hitting operation and generate some kind of effect when the repeated hitting operation is performed are called, for example, ``repeat operation effect'', ``repeat effect'', ``repeat button effect'', and ``repeat possible effect''. is possible. In addition, the continuous hitting operation in which the button is pressed intermittently is called "continuous pressing", "continuous pressing", "intermittent operation", etc., and the function of the continuous pressing operation is "continuous pressing function", "continuous pressing function". , a “repeating function” or the like.

この連打操作に係る連打演出には、上述のように連打を促す演出(連打前演出)に加え、その後に連打が行われている際の演出(連打中演出)も含めて考えることがきる。この連打中演出としては、例えば、操作ボタン22の押下操作が相対的に短い間隔で繰り返される度に、操作に反応した画像の変化が生じるものなどを例示できる。このような連打中演出の具体例については後述する。 In addition to the production prompting the repeated hits (before the repeated hits) as described above, the repeated hits effect related to the repeated hits operation can be considered including the effect when the repeated hits are performed afterwards (during the repeated hits effect). An example of this continuous-hit effect is that an image changes in response to the operation each time the operation button 22 is pressed repeatedly at relatively short intervals. A specific example of such an effect during repeated hits will be described later.

また、連打演出として、インジケータ(ここでは操作量用インジケータ)を表示し、押下操作が繰り返されるにつれてインジケータの示す量が増える、といったものなども例示できる。このようなインジケータの表示は、連打前に開始することや、連打が開始されてから開始することなどが可能である。なお、インジケータ表示の具体例については後述する。 Further, as the repeated hit effect, an indicator (here, an operation amount indicator) is displayed, and the amount indicated by the indicator increases as the pressing operation is repeated. The display of such an indicator can be started before repeated hits or after repeated hits are started. A specific example of indicator display will be described later.

また、例えば「長押しせよ」の文字表示などは、所定時間以上の継続操作(長押し操作)を要求操作とする際のガイド表示として例示される。このような継続操作を要求し継続操作が行われることで何かしらの演出を発生させるものは、例えば「長押し操作演出」、「長押し演出」、「長押しボタン演出」などと称することが可能なものである。また、継続操作のことを「長押し」などと称し、長押し操作の機能のことを「長押し操作機能」や「長押し機能」などと称することも可能である。 Further, for example, a character display such as "press and hold" is exemplified as a guide display when a continuous operation (long-press operation) for a predetermined time or longer is a request operation. Those that require such a continuous operation and generate some effect when the continuous operation is performed can be called, for example, "long-press operation effect", "long-press effect", "long-press button effect", etc. It is. Further, the continuous operation can be called "long press", and the function of the long press operation can be called "long press operation function" or "long press function".

この長押し操作に係る長押し演出としては、例えば、インジケータ(ここでは残り時間用インジケータ)を表示し、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴いインジケータの示す量が増える、といったものを例示できる。また、長押し演出として、操作ボタン22の押下されている時間の増加に伴い、操作に反応した画像の変化の速度(或いは変化の周期など)が速まるようなものなども例示できる。更に、これらのような演出を複数組み合わせたものなども長押し演出として例示できる。 As a long-press effect associated with the long-press operation, for example, an indicator (remaining time indicator in this case) is displayed, and the amount indicated by the indicator increases as the time during which the operation button 22 is pressed increases. I can give an example. Further, as the long-press effect, the speed of change (or the cycle of change, etc.) of the image in response to the operation can be exemplified by increasing with the increase in time during which the operation button 22 is pressed. Further, a combination of a plurality of effects such as these can also be exemplified as long-press effects.

操作ボタン22等を用いる演出は、前述のように、ボタン操作を促すボタン画像等のガイド表示を伴って行われる態様(表ボタン演出)が基本となっている。図31(a)には、符号401を付してボタン画像の一例を示している。しかし、本実施例のぱちんこ遊技機10では、操作ボタン22等を用いる演出をより多様化するよう、ガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出が行われ得るようになっている。これらのような演出は、例えば「裏ボタン演出」や「隠しボタン演出」などと称することが可能なものとなっている。この裏ボタン演出や、裏ボタンの機能(裏ボタン機能)の詳細については後述する。 As described above, the effect using the operation buttons 22 and the like is based on a mode (front button effect) accompanied by a guide display such as a button image prompting the button operation. FIG. 31(a) shows an example of a button image with reference numeral 401 attached thereto. However, in the pachinko game machine 10 of the present embodiment, in order to diversify the effects using the operation buttons 22 and the like, effects such as not performing the guide display or restricting the guide display can be performed. . Such effects can be called, for example, "back button effects" or "hidden button effects". Details of this back button effect and the function of the back button (back button function) will be described later.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、操作ボタン22に係る前述の連打動作の容易化を可能とした自動連打機能(オート連打機能)が搭載されている。このオート連打機能は、連打が要求される演出の状況で、1回のボタン操作しか行われなかったり、通常よりも相当程度長い間隔での繰り返し操作が行われたりしたような場合でも、そのときの状況におけるボタン操作を、連打を行ったものとして扱う機能となっている。 In addition, the pachinko game machine 10 of the present embodiment is equipped with an automatic repeated hitting function (auto repeated hitting function) that makes it possible to facilitate the above-described repeated hitting operation related to the operation button 22 . This auto repeated hit function can be used even in situations where repeated hits are required, such as when only one button operation is performed, or when repeated operations are performed at considerably longer intervals than usual. It is a function that treats the button operation in the situation as if it was repeatedly hit.

より具体的には、連打演出が実行された状況で所定時間(例えば0.5秒を超える程度、例えば0.55秒や0.6秒など)の押下操作が継続するボタン操作が検出されれば、オート連打の条件(後述する第1条件及び第2条件)が満たされ、連打が行われたものとして制御が進められるようになっている。オート連打の条件を満たすようなボタン操作は、「オート連打操作」などと称することが可能である。 More specifically, a button operation is detected in which the pressing operation continues for a predetermined time (for example, about 0.5 seconds or more, for example, 0.55 seconds or 0.6 seconds) in a situation where the continuous hit effect is executed. For example, it is assumed that the automatic repeated hitting conditions (first and second conditions to be described later) are satisfied, and the control proceeds assuming that repeated hitting has been performed. A button operation that satisfies the conditions for automatic repeated hitting can be referred to as an "automatic repeated hitting operation" or the like.

このようなオート連打機能を備えることにより、必ずしも連打が行われなくても、連打を行ったのと同様の演出を進めることができる。そして、実際に連打するのを億劫に感じたりする遊技者に対し、1回の継続的なボタン操作を行うだけで、連打したのと同様な演出を提示することができる。また、遊技者が連打することに過度に気を取られず、演出表示装置60等で進められている演出に注目し易いようになっている。 By providing such an automatic repeated hitting function, even if repeated hitting is not necessarily performed, an effect similar to the repeated hitting can be performed. Then, for a player who finds it troublesome to actually hit repeatedly, it is possible to present an effect similar to that of repeated hitting by performing only one continuous button operation. In addition, the player is not excessively distracted by the repeated hits, and can easily pay attention to the effects being progressed on the effect display device 60 or the like.

また、オート連打機能は、通常の連打機能(通常連打機能)と併設されているものであるので、実際に操作ボタン22を連打して連打演出や連打機能を楽しみたいという遊技者は、オート連打機能を使用せず、前述したような通常の連打操作(通常連打操作)を行うことが可能である。なお、このようなオート連打機能に関して、各種のボタン演出、環境設定、ゲーム性、電断等との相関が種々に定められているが、これらの相関の詳細については後述する。また、本明細書中では、単に「オート連打」とする用語を用いている場合があるが、この用語は、通常の連打と対比する意味で用いているものであり、例えば「オート連打機能」、「オート連打演出」、「オート連打に係る演出」等のようにオート連打に関する各種の用語の上位の概念のものである。
<<大当り発生時の演出>>
In addition, since the automatic repeated hitting function is provided together with the normal repeated hitting function (normal repeated hitting function), a player who actually wants to enjoy the repeated hitting effect and the repeated hitting function by repeatedly hitting the operation button 22 can use the automatic repeated hitting function. It is possible to perform the normal repeated hitting operation (normal repeated hitting operation) as described above without using the function. Various correlations between various button effects, environmental settings, game characteristics, power interruptions, etc. are determined for such an automatic repeated hitting function, and the details of these correlations will be described later. Also, in this specification, there are cases where the term "automatic repeated hits" is simply used, but this term is used in the sense of contrasting with normal repeated hits. , ``automatic repeated hit effect'', and ``automatic repeated hit effect'', etc., are higher-level concepts of various terms related to automatic repeated hits.
<<Production when a big hit occurs>>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技(特別遊技)の実行開始から初回のラウンド(単位遊技)の実行開始までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド(単位遊技)の実行終了から大当り遊技(特別遊技)の実行終了までのアタッカー(大入賞口)の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。 Next, an effect when a big hit occurs will be described. The effects when a big hit occurs include the effect at the start of the special game (jackpot start demo), the effect during the special game (round effect), the effect at the end of the final round (hit end demo), and the effect at the end of the special game. There is a performance (jackpot end demo). Here, the production of the above-mentioned jackpot start demonstration is the production of the period during which the attacker (big prize winning opening) is kept closed from the start of execution of the jackpot game (special game) to the start of execution of the first round (unit game). , and the effect of the above-mentioned jackpot end demo is the period in which the attacker (big prize opening) is kept closed from the end of the final round (unit game) to the end of the jackpot game (special game). It can be said that it is a performance.

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、図25(a)に示す大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。更に、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出(右打ち指示表示)を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、図25(a)の右打ち案内表示領域383に、「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示等を行うことが可能である。 When the performance pattern 190 described above is fixed and stopped, it is accompanied by the sound of fanfare, etc., and is displayed to the effect that a big win will start. As the display indicating that the big win is about to start, the display of the big win start demonstration screen shown in FIG. 25(a) can be exemplified. In addition, a right-handed guidance effect (right-handed guidance display) is executed as a hitting instruction during a special game, and the player is guided to increase the amount of rotation of the shooting handle 20 and perform right-handed hitting. can. In addition, as a display of guidance to hit the ball to the right, it is possible to display a message such as "Turn the steering wheel to the right" in the right-hand hitting guidance display area 383 in FIG. 25(a).

ここで、初当り(低ベースでの大当り)と連荘(高ベースでの大当り)とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート!」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続!」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示(単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど)を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出(大当り開始デモ時間)の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。 Here, the performance contents at the start of the big win may be different between the first win (big win at a low base) and the renzou (big win at a high base). Specifically, a display such as "Jump start!" may be displayed at the time of the first win, and a display such as "Jumps continue!" Also, regarding the guidance for hitting to the right, the message ``Turn the steering wheel to the right'' is displayed at the first hit, but in Renso, such a message is not displayed or a different display (simply ``right hitting'' is displayed. (for example, a large character is displayed for a short time). In this way, the demonstration of the start of the jackpot at the time of consecutive games may be shorter than the demonstration of the start of the jackpot at the time of the first win. Consecutive hours are shorter. Similarly, the time value of the jackpot end demonstration effect (jackpot start demonstration time) may be shorter during consecutive wins than during the first win.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。更に、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。ここで、(図25(b))には特別遊技中の動画として、二人の女性が共に敵と戦う動画の一場面が例示されている。 As an effect during the above-mentioned special game, there is an example of a moving image that cannot be seen unless the player wins the jackpot. Also, at this time, a predetermined piece of music is output from the speaker 21 (see FIG. 1). Furthermore, as the animation during the special game, for example, a predetermined character in a graphic novel adopted for the production of the pachinko game machine 10 depicts a state of fighting with a rival enemy, or a state of enjoying luck. can be exemplified. Here, (FIG. 25(b)) illustrates one scene of a video in which two women fight an enemy together as a video during a special game.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「1R」、「2R」、・・・、「15R」や、「1ラウンド」、「2ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。更に、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。 It should be noted that the switching of the rounds during the special game may be performed by, for example, "1R", "2R", . It is possible to notify by such a display. Furthermore, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of occurrences of the big wins when the big wins occur during the specific game and the big wins continue.

図25(b)の表示例においては、画面下部では、特図1及び特図2の保留数を区別して示す保留数表示領域367が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、縮小演出図柄表示領域361、ラウンド数表示領域368やカウント数表示領域369が表示されている。また、同じく図25(b)の表示例においては、画面の右上部分に、「確変1回目」や「獲得数:195個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示が行われている。 In the display example of FIG. 25(b), at the bottom of the screen, a pending number display area 367 that distinguishes between the pending numbers of the special figures 1 and 2 is displayed. Similarly, in the display example of FIG. 25(b), a reduced performance symbol display area 361, a round number display area 368, and a count number display area 369 are displayed. Similarly, in the display example of FIG. 25(b), in the upper right part of the screen, by displaying such as "1st probability change" and "Number of wins: 195", the number of consecutive games related to multiple jackpot games and , The number of winning balls during Renso is displayed.

ここで、ラウンド中の遊技による(大入賞口(90)への入球による)賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、大入賞口(90)と同一の発射位置(発射方向)に配置されている一般入賞口(符号省略)への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞(大入賞口に対する1のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球)が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出(例としては、「やったね!」といった音出力や、演出表示における「ナイス!」などの表示)を行っても良い。 Here, instead of displaying only the number of prize balls won by the game during the round (by entering the big prize hole (90)), the same launch position as the big prize hole (90) ( The number of won prize balls may also be displayed for the number of prize balls entered into a general prize opening (reference numeral omitted) arranged in the shooting direction). In addition, if a so-called over-winning, which is an excess winning (a ball that exceeds the specified number of counts in one round to the big winning opening) occurs, a production that suggests or notifies the occurrence (for example, Sound output such as "Good!", or display such as "Nice!" in production display) may be performed.

また、特別遊技中の演出として、例えば図25(c)、図26(a)~(c)に示すような特定の演出(当り中の特定の演出)を行うことが可能である。図25(c)、図26(a)~(c)には、当り中特定演出画面A~Dが例示されている。これらの当り中特定演出画面A~Dは、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能である。 Further, as an effect during the special game, it is possible to perform a specific effect (a specific effect during winning) as shown in FIG. 25(c) and FIGS. 26(a) to (c). FIG. 25(c) and FIGS. 26(a) to (c) exemplify hit specific effect screens A to D. FIG. These hit specific effect screens A to D are displayed as an opportunity to change the development of the story, or inserted as a turning point in the effect when the number of rounds is announced or promotion effect to probability change is performed during the big win game. It can be used for purposes such as

上述の昇格演出としては、演出図柄190a~190cが、例えば、非確変の組合せである非確変図柄(「666」など)から、確変の組合せである確変図柄(「777」など)に変更されるか否かの期待を煽る演出(確変昇格演出)を例示できる。また、昇格演出としては、低ラウンド当り(5R当りなど)から高ラウンド当り(15R当りなど)に変更されるか否かの期待を煽る演出(ラウンド昇格演出)も例示できる。 As the above-mentioned promotion effects, the production patterns 190a to 190c are changed from, for example, non-probability variation patterns (such as "666"), which are non-probability combinations, to probability variation patterns ("777", etc.). It is possible to exemplify an effect (variable promotion effect) that arouses expectations of whether or not. Further, as the promotion effect, an effect (round promotion effect) that arouses expectations as to whether or not a low round win (such as a 5R win) will be changed to a high round win (such as a 15R win) can be exemplified.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the effect after the special game described above, the effect related to the result of the content of the effect during the special game can be exemplified. More specifically, it can be exemplified that the winner expresses emotion according to the result of the fight between the characters. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, additional display of the number of consecutive big wins, display of the number of winning balls won by the player in the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to additionally display the number of occurrences of big wins in a case where big wins occur during a specific game and the big wins continue. As for the succession of big wins, when the number of occurrences of big wins reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute a performance pattern that has not been selected before.

また、図示は省略するが、特別遊技の終了の際には、大当り終了デモ時の画面(大当り終了デモ画面)が表示される。この大当り終了デモ画面の一例としては、大当り遊技の終了を示す「おしまい」の文字等の表示を行うものを挙げることができる。更に、この大当り終了デモ画面中で、そのときの大当り遊技中や連荘中における獲得賞球数の表示などを行うことも可能である。 Also, although not shown, when the special game ends, a screen for the big win end demo (big win end demo screen) is displayed. As an example of this jackpot end demonstration screen, there is a display of characters such as "end" indicating the end of the jackpot game. Furthermore, it is also possible to display the number of prize balls won during the jackpot game at that time or during the consecutive games on the jackpot end demonstration screen.

また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。 In addition, when the types of jackpots include jackpots that do not involve probability variation, the notification of whether or not the probability variation will occur after the end of the special game is not notified during the special game or until the end of the special game. is also possible.

例えば、合計で10ラウンドの特別遊技が行われる場合に、8ラウンド目の終了の際までは確変に当選しているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、8ラウンド目の終了後に、確変に当選している場合にはその旨の演出(当り中特定演出)を1又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。 For example, when a total of 10 rounds of special games are played, the player is not given an effect to inform the player of whether or not he/she has won the prize until the end of the 8th round, and after the end of the 8th round, the definite variable It is possible to employ an effect and a control mode such that, when the player wins, an effect to that effect (specific effect during winning) is performed over one or a plurality of rounds.

同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。 Similarly, in a pachinko game machine including a jackpot that does not involve probability variation, at a predetermined timing such as before the start of a special game, during a special game, or at the end of a special game, when a game ball is detected in a predetermined area It is also possible to adopt an effect and a control mode such as changing probability.

この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置(ここでは「V入球装置」と称する)を、遊技領域52(図1参照)における大入賞口の下方の部位などに追加して設ける。更に、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、V入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてV入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、V入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、V入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。 In this case, for example, a ball entry device having a game ball detection area (herein referred to as a "V ball entry device") is added to a portion below the big winning opening in the game area 52 (see FIG. 1). provided. Furthermore, at a predetermined timing such as the end of a special game, the V-ball entering device is set to a state where it is possible to accept a game ball, and in this state, when a game ball is detected by the V-ball entering device, the probability state after that is , to be in a variable probability state over a predetermined period. Then, when the game ball does not enter the V ball entering device or when the game ball does not enter the predetermined area in the V ball entering device, control is performed so that the probability state after that does not become the variable probability state. It is conceivable that

また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当選している場合に、所定のタイミングでV入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、V入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当選している場合には、V入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当選している場合には、遊技球を非確変(通常)の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。 Moreover, it is also possible to give such a probability change by entering a ball only as an effect. Namely, when winning a jackpot with variable probability in a jackpot lottery, the V ball entry device is set to a state capable of accepting game balls at a predetermined timing. A sorting mechanism is provided in the V ball entry device, and when a jackpot with variable probability is won in advance, the game ball entering the V ball entry device is guided to the area of variable probability, and the player is guided to the area of variable probability. Execute the production to the effect that it has been acquired. In addition, when winning a jackpot without probability variation in advance, it is conceivable to guide the game ball to a non-variability (normal) area and execute an effect to the effect that the player has won the probability variation.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。 Subsequently, as the effect after the special game described above, the effect related to the result of the content of the effect during the special game can be exemplified. More specifically, it can be exemplified that the winner expresses emotion according to the result of the fight between the characters. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

更に、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。 Further, as the effect after the special game, additional display of the number of consecutive big wins, display of the number of winning balls won by the player in the special game at that time, and the like can be exemplified. It is also possible to additionally display the number of occurrences of big wins in a case where big wins occur during a specific game and the big wins continue. As for the succession of big wins, when the number of occurrences of big wins reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute a performance pattern that has not been selected before.

更に、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
In addition, when a small win occurs, the effect of informing the occurrence of the small win is not performed, and during the game after the occurrence of the small win, it is the same as the normal time, and it is impossible to distinguish whether the probability is changing or not. It is conceivable to perform the production of the contents.
<<Production by superimposing multiple production components>>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。 Next, various specific effects that can be implemented in the pachinko game machine 10 of the present embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform the display of the effect display device 60, the display of the light guide plate 88 described above, and the effect by superimposing the movable effect members. This kind of performance is a composite performance by positioning a movable performance member in front of the performance display device 60 and combining the display contents of the performance display device 60 with the light decoration and movement of the movable performance member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。更に、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。 For example, in a state in which one of the movable production members protrudes in front of the display area 194 of the production display device 60, at least part of the display area 194 of the production display device 60 is visible outside the movable production member. For example, when an image of a blazing flame is displayed on the performance display device 60, a combination performance is executed in which the movable performance members perform optical decorations and actions in front of the flame. Furthermore, in the light guide plate 88, for example, by performing an effect such as a flashing flame pattern or a flashing ripple pattern, the distance between the light guide plate 88 and the effect display device 60 Visual effect can be exhibited.

更に、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。更に、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。 Furthermore, in this state, by executing an effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 can be displayed on the light guide plate 88. It can be visually recognized by the player while being partially an obstacle. Furthermore, by synthesizing the pattern-like display changes in front and behind the movable production member, it is possible to superimpose a complicated situation display on the movable production member, and to express the environment in which the movable production member is placed in a complicated manner. .

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。 As a result, the limited configuration of the light guide plate 88, the movable effect member, and the effect display device 60 enables more complicated effects and diversification of effects. Even if the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display, a part of the transmissive liquid crystal display can be viewed as a part of the movable effect member behind or a part of the display contents of the effect display device 60. By making the transparent state as much as possible, it is possible to perform an effect by superimposing as in the case of the light guide plate 88 .

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。 In addition, as modes of utilization of the light guide plate 88 and transmissive liquid crystal display (herein referred to as the light guide plate 88 and the like), a mode of emphasizing the light guide plate 88 and the like and a mode of combination with the effect display device 60 are adopted. It is possible. The above-mentioned "mode of emphasizing the light guide plate 88 and the like" uses most of the display surface of the light guide plate 88 and the like to perform color display in which a predetermined image emerges, and the display contents of the effect display device 60 behind it are displayed. This is a display mode in which the player's consciousness is not directed as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留変化を示唆する演出>>
On the other hand, in the above-mentioned "mode of combination with the effect display device 60", the ratio of the area of the portion where the color development display is performed in the light guide plate 88 or the like is suppressed to a predetermined level, and the display of the effect display device 60 behind is suppressed. This is a display mode in which an effect combining the display of the light guide plate 88 and the display of the effect display device 60 is presented to the player so that the player's consciousness is directed to the content. Then, in a predetermined case, an effect is executed in the ``mode of emphasizing the light guide plate 88, etc.'', and in other predetermined cases, the effect is performed in the ``mode of combination with the effect display device 60''. , and so on.
<<Production suggesting pending change>>

続いて、前述の保留表示を用いた演出として、種々のものを更に例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図8(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。 Next, various effects can be further exemplified as effects using the above-described hold display. For example, a pending change suggestion effect that suggests that a pending change is to be performed is illustrated, and the change information display 198 of the change information display section 195 shown in FIGS. The information display unit 195 displays character information (character state transition suggestive information) that suggests that the degree of expectation increases by changing the reserved color, such as "color change?" Then, after such state transition suggestion information is displayed, the change information display 198 in the change information display unit 195 may change to, for example, red, rainbow, or the like, which means a high degree of expectation. do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。 It is also possible to display the above-mentioned "color change?" For example, information displays such as "no change", "color change?" Display the drum object. Then, in the variation information display unit 195, the display of "no change", "color change?", "red", and "rainbow" sequentially changes, and the subsequent variation information display 198 is performed. It is also possible to display objects such as roulette and rotating drum without erasing the variable information display 198 .

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図8(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。 Further, as another aspect of the effect using the pending display, when the pending change is performed in the first pending number display unit 196 and the second pending number display unit 197 in FIGS. It is conceivable to proactively notify that a change has occurred or that a hold change will occur immediately, for example, by displaying hold change information such as "hold change", "red hold", "rainbow hold", etc. be done. Here, the display of such pending change information may be performed in the center of the display area 194 in the effect display device 60, or in the first pending number display section 196 or the second pending number display section 197, the pending change It may be done in the vicinity of the hold indication to be done.

なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を1又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い(例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Aと種類Bとで異なる等)が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。 As described above, one or a plurality of types of hold change suggestion effects are provided to suggest that a hold change will be performed, and the rate at which the hold change is made and the hold change are made depending on whether or not the hold change suggestion effect is executed and the type. It is also preferable that the degree of change (for example, the rate at which the reserved color changes from blue to red differs between type A and type B, etc.). In addition, when there are a plurality of pending indications and a pending change can be performed for a plurality of pending indications, at the start of the pending change suggesting effect, it is not known which of the pending changes will be performed. With such a configuration, it is possible to improve interest from the point of view of whether the hold that has changed before will change further or whether the hold that has not changed will change.

また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄(演出図柄)の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。 Further, when the pending change suggesting effect is executed, the timing of the pending change can be various timings during the symbol variation. For example, if the pending change suggestion effect is to use an area or image object dedicated to the pending change suggestion, multiple starts and ends at an arbitrary timing that does not overlap with the fixed stop period of the decorative pattern (production pattern) You can set the timing.

一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する擬似的な装飾図柄(例えば「保留変化図柄」)を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、1又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。 On the other hand, if the pending change suggestion effect is not dedicated to the pending change suggestion, but is performed in conjunction with the decorative pattern variation effect, for example, a pseudo decorative pattern that suggests the pending change using the display area of the decorative pattern (For example, “holding change pattern”) can be executed. In this case, it is possible to set the timing at which one or a plurality of rows of symbols are temporarily stopped and the timing at which the stop symbols are announced.

なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。また、本実施例のぱちんこ遊技機10では、保留変化がボタン演出と関連付けて行われる場合もあるが、このような演出の具体的な態様については後述する。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
In addition to the various hold change timings described here, the hold color can also be changed at the start of the hold display or at the time of shift. Further, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the pending change may be performed in association with the button effect, and a specific aspect of such effect will be described later.
<Various commands sent from the main board to the sub-main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。更に、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。 Next, main commands of various commands transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 will be described. First, the command transmission timing is during the initial screen display, during the customer waiting demo (standby demo), at the start of special symbol pattern fluctuation, at the time of special symbol confirmation, during special symbol confirmation, at the time of the jackpot start demonstration, There are times such as when the jackpot mid-big prize opening is open, when the jackpot mid-big prize gate is closed, when the winning demo ends, and when the jackpot ending demo ends. Among them, the period during which the initial screen is displayed is the period from when the pachinko gaming machine 10 is powered on until the customer waiting demonstration is started and the steady state is entered. Command transmission is performed in any of the following cases: when the game starts winning, when power is restored, and when an error is detected. Furthermore, command transmission is also executed when RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。 Among these commands, commands for clearing RWM include the commands for initialization of effect display, initialization of effect LED, and various error commands. The effect display unit initialization command is for displaying a predetermined effect pattern on the effect display device 60. FIG. The effect LED initialization command turns on part of the game effect lamps when communication is normal. Various error commands are used to display effects and the like in accordance with error states.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。 As a command for the customer waiting demo, there is a customer waiting demo command. This customer waiting demo command is for setting the performance display device 60 and the game effect lamps for the customer waiting demo and for erasing the voice.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A~Z、演出選択状態0~2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A~Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0~2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 Commands at the start of special symbol pattern variation include: symbol 1 memory number, symbol 2 memory number, communication test 1, communication test 2, number of effects A to Z, effect selection state 0 to 2, variable additional information, design 1 effect There are commands for pattern, pattern 2 production pattern, pattern 1 character production, and pattern 2 character production. The symbol 1 memory number command indicates the reserved memory number of the first special symbol, and the symbol 2 memory number command indicates the reserved memory number of the second special symbol. The communication check 1 command and the communication check 2 command are for confirming whether or not normal communication is being performed. Various commands for the number of effects A to Z indicate the number of times related to the effects according to the limited frequency table described above, and various commands for the effect selection states 0 to 2 indicate the types of effects according to the limited frequency table. It is. The variable additional information command indicates information for adding an element (effect constituent element) for suggesting, for example, a degree of expectation for a big hit in the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. It is. The pattern 1 character production command is for sending a command corresponding to the pattern of the first special pattern, and the pattern 2 character production command is for sending a command corresponding to the pattern of the second special pattern. be.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。 Commands at the time of design determination of the special symbols include a symbol 1 production pattern stop command and a symbol 2 production pattern stop command. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the effect pattern 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A~Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。 The command during the design determination of the special pattern is the number of times of fluctuation time reduction 0 (at low probability), the number of times of fluctuation time reduction A to Z (at low probability), the number of times of fluctuation time reduction 0 (at high probability), during probability fluctuation ( up to a predetermined number of fluctuations) command. These are for transmitting commands related to the game state at that time, and are used for effect mode display, time saving number display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。 Commands for the jackpot start demonstration include a pattern 1 jackpot start demonstration, a pattern 2 jackpot start demonstration, and a launch position designation command. The symbol 1 jackpot start demonstration command and the symbol 2 jackpot start demonstration command are for displaying the start demonstration based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The launch position specifying command is for notifying the launch position when the player is to separately hit the game ball by so-called left hitting or right hitting.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1~16、図柄2大当り中デモ1~16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。 The commands for opening the jackpot middle/big prize opening include symbol 1 jackpot middle demos 1 to 16 and symbol 2 jackpot middle demos 1 to 16 commands. These are for displaying effects based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol and the number of rounds.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。 As a command for closing the big winning medium winning opening, there is a big winning opening closing effect command. This is for displaying the special winning slot closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。 Commands for the jackpot end demonstration include a one-symbol end demonstration and a two-symbol end demonstration. These are for displaying a winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。更に、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。 Commands at the time of starting prize include hit notice (hit notice effect), pattern notice (hit pattern notice effect), variation notice (pattern notice effect), pattern 1 memory number, pattern 2 memory number commands. The hit notice, symbol notice, and change notice commands are commands (read-ahead commands) related to the above-mentioned look-ahead effect by the advance information notifying means 157 . The hit notice command is for transmitting the random value range of the hit/fail random number, and includes win/fail information according to the lottery probability. The symbol notice command is for transmitting the random value range of the symbol random number, and includes information regarding the type of winning. Furthermore, the fluctuation notice command is for transmitting the random number range of the fluctuation pattern, and can be used to specify the type of fluctuation pattern group (no reach, normal reach, or super reach, etc.). The symbol 1 memory number command and the symbol 2 memory number command are for transmitting the pending memory number of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, information such as the result of the lottery, the presence or absence of the look-ahead effect, the period, etc. is transmitted to the sub-main board 301 by each command of winning notice, symbol notice, and variation notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A~E、演出回数A~Z、演出選択状態0~2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa~d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。 Commands for power failure recovery include communication test 1, communication test 2, power failure recovery game states A to E, number of effects A to Z, effect selection states 0 to 2, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect, There are commands for power failure recovery hit state, power failure recovery special symbol 1 state, power failure recovery special symbol 2 state, firing position designation, error a to d, symbol 1 memory number, symbol 2 memory number.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A~Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A~Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0~2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。 The communication check 1 and communication check 2 commands are for checking whether or not normal communication is being performed. The commands for game states A to E for recovery from power failure are for transmitting different commands according to the game state at the time of power failure. Commands for the number of times of effects A to Z indicate the number of times related to the effects according to the limited frequency table described above, and commands for the effects selection states 0 to 2 indicate the types of effects according to the limited frequency table. be. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa~dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power failure return hit state command is for transmitting different commands depending on whether the hit is in progress or not. Commands for the special symbol 1 state at the time of power failure return and the special symbol 2 state at the time of power failure return send commands according to the state of the first special symbol and the second special symbol, such as waiting, fluctuating, hitting, etc. It is for The firing position designation command is for designating an appropriate firing position according to the situation, as described above. Errors a to d are for transmitting the presence and type of errors. The symbol 1 memory number command and the symbol 2 memory number command are for transmitting the pending memory number of the first special symbol and the second special symbol.
<Major control processing of the main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図14~図19等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。 Next, main control processing in the main board 102 of the pachinko game machine 10 having the above configuration will be described with reference to FIGS. 14 to 19 and the like. Prior to the explanation, the terms "special electric accessory", "condition device", and "accessory continuously actuating device" used below will be explained. All of these represent conceptual devices in the control process of the pachinko game machine 10, and among them, the "special electric accessory" operates (opens) the big winning gate device 90. It is. In addition, the "condition device" is activated when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the "accessory continuous operation device" is to operate the special electric accessory continuously multiple times. is possible.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図14に示す電源投入時処理(メイン基板における「制御開始処理」などともいう)、図15に示す初期設定処理、図16に示す設定変更処理、図17に示す遊技進行割込み処理、図18に示す(当否)抽選判定処理、及び、図19に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<電源投入時処理>
In addition, the main control processing of the pachinko gaming machine 10 described here is power-on processing shown in FIG. 17, the (win/fail) lottery determination process shown in FIG. 18, and the power-off process shown in FIG.
<Processing when power is turned on>

図14に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理(S101)が実行される。初期設定処理(S101)では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理(S101)の内容については後述する。 Power-on processing schematically shown in FIG. 14 is control processing that is started after a security check using the production code of the CPU 501 is performed when the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on. In this power-on process, an initial setting process (S101) is executed as shown in the figure. In the initial setting process (S101), processes related to setting values and the like are executed. Details of the initial setting process (S101) will be described later.

初期設定処理(S101)の後、RWMクリアボタン(RWMクリアスイッチ(544))が操作されたか否かの判定(S102)が実行される。このS102において、RWMクリアボタンの操作が行われていた場合には(S102:YES)、RWMクリアの処理(S103)が実行され、RWMクリア情報がサブ側(サブメイン基板301の側)へ送信される(S4)。更に、電源投入が正常に行われたことを表す情報(電源投入正常の情報)をRWMに保存し(S105)、タイマ割込みの許可を行う(S106)。このタイマ割込みの許可(S106)により、所定周期(ここでは4ms)での遊技進行割込み処理(タイマ割込み処理)が可能となる。更に、各種の乱数が、ループ処理(循環処理)が繰り返される毎に更新される(S107)。 After the initialization process (S101), it is determined (S102) whether or not the RWM clear button (RWM clear switch (544)) has been operated. In S102, if the RWM clear button has been operated (S102: YES), RWM clear processing (S103) is executed, and RWM clear information is transmitted to the sub side (sub main board 301 side). (S4). Furthermore, information indicating that the power has been turned on normally (information that the power has been turned on normally) is stored in the RWM (S105), and the timer interrupt is permitted (S106). This timer interrupt permission (S106) enables game progress interrupt processing (timer interrupt processing) at a predetermined cycle (here, 4 ms). Furthermore, various random numbers are updated each time the loop processing (circulation processing) is repeated (S107).

ここで、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数なの各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、2バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理(S107)で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理(S107)で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。 Here, the random numbers to be updated in the random number update process (S107) include various initial value random numbers such as the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. can be done. Also, in updating various random numbers, it is possible to use a 2-byte soft random number update process as a common control module. The random number updated in the random number update process (S107) is the software random number described above. Depending on the type of random number, the software random number updated in the random number update process (S107) and the hardware random number described above It is also possible to generate random numbers by the calculation of

上記S102で、RWMクリアボタンが操作されていなかった場合には(S102:NO)、電源断正常の情報がRWMに保存されているか否かの判定が行われる(S111)。そして、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合には(S111:YES)、RWMチェックが行われ(S112)、RWM内のデータ(所定範囲のデータ)が正常か否かの判定が行われる(S113)。このS113で、RWM内のデータが正常でなかった場合には(S113:YES)、RWMクリアの処理(S103)へ移行する。 If the RWM clear button has not been operated in S102 (S102: NO), it is determined whether or not information indicating normal power-off is stored in the RWM (S111). Then, if the power-off normal information is stored in the RWM (S111: YES), the RWM is checked (S112), and it is determined whether or not the data in the RWM (the data within the predetermined range) is normal. is performed (S113). In S113, if the data in the RWM is not normal (S113: YES), the process proceeds to RWM clear processing (S103).

上記S111で、電源断正常の情報がRWMに保存されていた場合(S111:NO)、及び、上記S113でRWM内のデータが正常であった場合には(S113:NO)、RWMから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する(S116)。更に、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板301の側へ送信し(S117)、ソレノイドの復帰設定を行って(S118)、前述のS105(電源投入正常の情報をRWMに保存する処理)へ移行する。
<初期設定処理>
In the above S111, if the power-off normal information is stored in the RWM (S111: NO), and if the data in the RWM is normal in the above S113 (S113: NO), the power-off from the RWM Data of various information commands at the time are acquired (S116). Furthermore, the data of the acquired various information commands are transmitted to the sub-main board 301 side (S117), the return setting of the solenoid is performed (S118), and the above-mentioned S105 (processing for saving the power-on normal information in the RWM). to
<Initial setting processing>

次に、前述の初期設定処理(図14のS101)について、図15に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され(S121)、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる(S122)。設定キーの挿入があった場合には(S22:YES)、設定値変更処理(S126)が行われるが、この設定値変更処理(S126)については後述する。 Next, the initial setting process (S101 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. In this initial setting process, each port register is set (S121), and it is determined whether or not a setting key has been inserted (S122). If a setting key has been inserted (S22: YES), setting value change processing (S126) is performed, and this setting value change processing (S126) will be described later.

上記S122で、設定キーの挿入がなかった場合には(S122:NO)、設定値情報の読み込み(リード)が行われ(S123)、設定値が異常か否かの判定が行われる(S124)。設定値が異常でなかった場合には(S124:NO)、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には(S124:YES)、設定値異常の報知を行う(S128)。そして、設定値異常情報をサブメイン基板301の側へ送信し(S129)、その後はループ状態となる。
<設定値変更処理>
If the setting key is not inserted in S122 (S122: NO), setting value information is read (S123), and it is determined whether or not the setting value is abnormal (S124). . If the set value is not abnormal (S124: NO), the initial setting process is finished, but if the set value is abnormal (S124: YES), the set value abnormality is notified (S128). Then, the setting value abnormality information is transmitted to the sub-main board 301 side (S129), after which a loop state is established.
<Set value change processing>

次に、前述の設定値変更処理(図15のS126)について、図16に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のRWMをチェックし(S131)、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う(S132)。設定値情報に異常がなければ(S132:NO)、RWMクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い(S133)、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値情報に応じた設定値を表示する(S134)。 Next, the aforementioned setting value change processing (S126 in FIG. 15) will be described with reference to FIG. In this set value change process, the RWM in the set value storage area is checked (S131), and it is determined whether or not the set value information is abnormal (S132). If there is no abnormality in the set value information (S132: NO), it is determined whether or not the RWM clear switch has been input (S133). A set value corresponding to the information is displayed (S134).

上記S132で設定値情報に異常があれば(S132:YES)、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値(ここでは「1」)をセットする(S141)。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板301に送信してから(S142)、設定値の表示を行う(S133)。 If there is an abnormality in the setting value information at S132 (S132: YES), the setting value is forcedly set, and the default value (here, "1") is set to the setting value information (S141). Then, after transmitting set value forced setting information to the sub-main board 301 (S142), the set values are displayed (S133).

上記S134の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い(S135)、変更操作があれば(S135:YES)、そのときの設定値情報を+1する(S136)。更に、設定値情報が設定上限値(ここでは「6」)に達したか否かを判定し(S137)、上限値に達していれば(S137:YES)、そのときの設定値情報を「1」にセットする(S138)。そして、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S139)、完了していれば(S139:YES)、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。 After S134, it is determined whether or not there is an operation to change the setting value (S135). If there is an operation to change the setting value (S135: YES), the setting value information at that time is incremented by one (S136). Further, it is determined whether or not the setting value information has reached the setting upper limit value ("6" in this case) (S137). 1” (S138). Then, it is determined whether or not the setting change has been completed (whether or not the setting key has been removed) (S139). ), and the set value change process ends.

上記S135で、変更設定がなかった場合には(S135:NO)、設定値情報の加算の処理(S136)から設定下限値(ここでは「1」)のセットの処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。また、上記S137で、設定値情報が上限値に達していない場合は(S137:NO)、上記S137の設定下限値のセット処理(S138)を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理(S139)に移行する。更に、上記S139で設定変更が完了していなければ(S139:NO)、上記S134の設定値表示の処理に戻る。 In the above S135, if there is no change setting (S135: NO), without performing the process of adding the setting value information (S136) to the process of setting the lower limit value (here, "1") (S138) , the process proceeds to determination processing (S139) for determining whether or not the setting change is completed. If the set value information has not reached the upper limit value in S137 (S137: NO), it is determined whether or not the setting change has been completed without performing the process of setting the lower limit value in S137 (S138). to the determination process (S139). Further, if the setting change is not completed in S139 (S139: NO), the process returns to the setting value display process of S134.

上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、上記S134と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する(S146)。更に、上記S139と同様に、設定変更が完了したか否か(設定キーが抜き取られたか否か)を判定し(S147)、完了していれば(S147:YES)、上記S139へ移行し、設定値の表示を止め(S140で表示を消去し)、設定値変更処理を終了する。上記S147で設定変更が完了していなければ(S147:NO)、上記S136の設定値表示の処理に戻る。 At S133, if there is no input from the RWM clear switch (S133: NO), a set value corresponding to the set value information is displayed (S146), as in S134. Furthermore, as in S139 above, it is determined whether or not the setting change has been completed (whether or not the setting key has been removed) (S147). The display of the set value is stopped (the display is erased at S140), and the set value change process is terminated. If the setting change is not completed in S147 (S147: NO), the process returns to S136 for setting value display.

つまり、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力があった場合には(S133:YES)、設定値の表示が行われ(S134)、設定値の変更のための処理(上記S135~S138等)が可能となる。しかし、上記S133において、RWMクリアスイッチの入力がなかった場合には(S133:NO)、設定値の表示(S146)が行われるものの、上記S135~S138のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる(この状態を設定表示モードと称する場合もある)。
<遊技進行割込み処理>
That is, in the above S133, when there is an input of the RWM clear switch (S133: YES), the setting value is displayed (S134), and the processing for changing the setting value (S135 to S138, etc.) is performed. It becomes possible. However, in the above S133, if there is no RWM clear switch input (S133: NO), the setting values are displayed (S146), but the processing for changing the setting values as in S135 to S138 is performed. setting value display is performed in a state in which the setting value is not enabled (this state is sometimes referred to as a setting display mode).
<Game Progress Interrupt Processing>

次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理(図17)について説明する。この遊技進行割込み処理(「タイマ割込み処理」などともいう)は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理(図14)において設定された周期情報に基づき所定周期(ここでは4ms周期)で繰返される。図17に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45~S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。 Next, the game progress interrupt processing (FIG. 17) that is repeated for each timer interrupt of a predetermined cycle will be described. This game progress interrupt processing (also referred to as "timer interrupt processing") is omitted in the above description, but based on the cycle information set in the power-on processing (FIG. 14) repeated. As shown in FIG. 17, in the game progress interrupt processing, the interrupt operation conditions are set (S41, S42), the interrupt processing time monitoring means recurs (S43), the game machine is managed (S45 to S70), the interrupt is permitted ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interrupt occurred.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。第2再帰情報は、後述するように、先にセットされた第1再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。 Specifically, in the interrupt operation condition setting processing (S41, S42), the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41) in order to clear the interrupt flag, and the interrupt operation condition setting is performed. A value is set in a control register corresponding to a predetermined input terminal (S42). After that, the second recursive information is set (S43), and the second recursive information is set in the interrupt processing time monitoring means register (S44). As will be described later, the second recursive information, along with the previously set first recursive information, serves as a condition for recursively restarting the monitoring timing of the interrupt processing time monitoring means.

遊技機の管理(S45~S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 In the game machine management (S45 to S70), the following processes are executed in order to manage the game machine. First, input processing (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. The objects to be monitored here are various switches attached to the game board surface, saucer full switch, open signal, magnetic detection signal, radio wave detection signal, glass non-detection signal, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。更に、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。 Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random number per normal symbol, the random number per special symbol, and the soft random number per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. In addition, in order to update the 2-byte timer, timer subtraction processing (S49) is executed, and in order to set the validity period of the second start winning prize opening 63, the validity period setting process (S50) of the second start opening is executed. .

更に、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。 Further, a winning monitoring process (S51) is executed to store the number of payouts of prize balls, create an output request for board external information, and request transmission of a command to be transmitted to the sub board 104. FIG. Subsequently, in order to control the payout control board 103, a prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。更に、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。 Next, when the game ball passes through the normal symbol operation gate (operation port 68), normal symbol operation gate monitoring processing (S53) is executed in order to memorize the random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is displayed. A normal symbol control process (S54) is executed in order to perform the process related to the electric accessory. Furthermore, in order to monitor the start of normal symbol fluctuation, a normal symbol fluctuation start monitoring process (S55) is executed. In addition, in order to monitor the winning of the first starting winning opening 62 and the second starting winning opening 63 of the game ball, the starting opening monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is displayed. In order to perform the processing related to the display section 71, the special symbol control processing (S57) is executed. Subsequently, a special electric role product control process (S58) is executed in order to perform processing related to the special electric role product, and a large winning prize opening validity period setting process (S59) is performed in order to perform processing relating to the validity period of the special prize opening. , and a special symbol variation start monitoring control process (S60) is performed to monitor the start of variation of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。更に、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。 Next, abnormality detection processing (S61) is executed in order to monitor magnetism, disconnection/short circuit/power supply, radio wave monitoring, glass frame set/game board frame open/close status, and double glass monitoring. Then, in order to detect an entering ball passing time abnormality, an entering ball passing time abnormality detection process (S62) is executed. Furthermore, in order to display the number of times the special electric accessory operates continuously, the error state, the number of operation pending balls of the normal symbol display device, and the number of operation pending balls of the special symbol display device, the game state display processing (S63 ) is executed, and the handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state of the firing handle 20 (including the state of the amount of operation). In addition, special symbol display, normal symbol display, special symbol display device (70, 71) operation pending ball number display, normal symbol display device operational pending ball number display, game state display, special electric accessories LED output processing (S65) is executed in order to display the number of times the has operated continuously and to display an error.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。更に、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口(開放)ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。 Subsequently, a shooting control signal output process (S66) is executed to output a signal for prohibiting/permitting the shooting of game balls, and a test signal output process (S67) is performed to create and output a signal to be output to the test device. to run. Furthermore, in order to output the output data of the normal electric accessory solenoid and the large winning opening (open) solenoid, the solenoid output process (S68) is executed, and the effect control command transmission process ( S69) is executed, and external information output processing (S70) is executed in order to output signals to external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)).

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理(図14)の前述の循環処理(S107の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理)が実行される。
<<ハンドル状態信号検査処理>>
Thereafter, interrupt permission (S71) is executed, and the control process exits to return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-mentioned cyclic processing (repeated cyclic processing including the random number update processing of S107) of the power-on processing (FIG. 14) is executed. .
<<Handle state signal inspection processing>>

前述のハンドル状態信号検査処理(S64)においては、発射ハンドル20のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
<抽選判定処理>
In the handle state signal inspection process (S64) described above, the handle state is inspected in order to monitor the touch state of the firing handle 20. As a result of the inspection, if it is determined that there is a change in the handle state, the handle state monitoring timer is activated. is subtracted, the steering wheel status is updated, the steering wheel status monitoring timer is set, and a command transmission request for the steering wheel status effect is performed. If it is determined that there is no change in the steering wheel status as a result of the inspection, the steering wheel status monitoring timer is set. When it is determined that the steering wheel timer is being decremented during the subtraction of the steering wheel state monitoring timer, the subsequent processing relating to the steering wheel state is not performed.
<Lottery determination process>

次に、前述の抽選判定の処理(「抽選判定処理」ともいう)について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定(大当り抽選判定を行う処理)する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理(図17)における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理(S60)で行うようにすることが可能である。 Next, the aforementioned lottery determination processing (also referred to as “lottery determination processing”) will be described. This lottery judging process is a process of judging whether or not a win is made using probability data (a process of judging a big hit lottery). Further, the lottery determination process can be performed, for example, in the special symbol variation start monitoring control process (S60) in the game progress interrupt process (FIG. 17).

図18は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップS1022に進むと、メインCPU501は、当選番号データとして所定のレジスタ(例えばCレジスタ)に1をセットして、次のステップS1024に進む。ステップS1024に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データとして2をセットして、次のステップS1025に進む。当選番号データは、「1」が大当りを示し、「2」が小当りを示すものとなっている。 FIG. 18 is a flow chart showing an example of a lottery determination process relating to winning or not. In this lottery determination process, first, when proceeding to step S1022, the main CPU 501 sets 1 in a predetermined register (for example, C register) as winning number data, and proceeds to the next step S1024. After proceeding to step S1024, the main CPU 501 sets 2 as the repetition count data, and proceeds to the next step S1025. In the winning number data, "1" indicates a big win and "2" indicates a small win.

ステップS1025に進むと、メインCPU501は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインCPU501は、遊技状態(確率変動状態か、通常確率状態か)、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。 After proceeding to step S1025, the main CPU 501 acquires probability data from the lottery table. Specifically, the main CPU 501 designates the address of the probability data corresponding to the game state (variable probability state or normal probability state) and the set value, and obtains the probability data corresponding to the designated address from the lottery table. and store it in a register. Then, the process proceeds to the next step S1026.

ステップS1026に進むと、メインCPU501は、当否判定を行う。ここで、メインCPU501は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ(例えばDEレジスタ)に記憶し、次に、ステップS1025で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。 After proceeding to step S1026, the main CPU 501 performs a win/fail decision. Here, the main CPU 501 first stores the random number value for winning/failure determination acquired when winning the starting gate in the comparison register (for example, DE register) for the lottery, and then acquires it in step S1025. The value stored in the obtained probability data is subtracted from the value of the comparison register to obtain a new value of the comparison register. Thus, the value of the compare register is updated.

次のステップS1027では、メインCPU501は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ(例えばDEレジスタ)の値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。そして、ステップS1027では、メインCPU501は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。 In the next step S1027, the main CPU 501 determines whether or not the prize has been won. Here, by subtracting the probability data from the value of the comparison register (for example, the DE register), if the value of the DE register becomes smaller than "0" (when a carry occurs), "1" is set to the carry flag of the flag register. set. That is, the carry flag is set. Also, "a carry occurs" means that the carry flag is set to "1". Then, in step S1027, the main CPU 501 determines whether or not a win is made by determining whether or not the carry flag is set to "1".

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU501は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU501は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028~S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップS1027で「Yes」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号(例えば、当選番号1であれば大当り、当選番号2であれば小当り)を示すこととなる。 Here, when the carry flag is not set to "1", the main CPU 501 determines that the lottery has not been won (No), and proceeds to the next step S1028. On the other hand, when the carry flag is set to "1", the main CPU 501 determines that the lottery has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing according to this flowchart. Here, the winning number data set when "Yes" is determined in step S1027 indicates the winning number determined by lottery determination (for example, winning number 1 is a big win, winning number 2 is a small win). It will happen.

次のステップS1028では、メインCPU501は、当選番号データを更新する。具体的には、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に「1」を加算して、新たな当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値とする。すなわち、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。 In the next step S1028, the main CPU 501 updates the winning number data. Specifically, the main CPU 501 adds "1" to the value of the winning number data (eg, C register) to make it a new value of the winning number data (eg, C register). That is, the value of winning number data (for example, C register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1029.

ステップS1029に進むと、メインCPU501は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値から「1」を減算して、新たな繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値とする。すなわち、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。 After proceeding to step S1029, the main CPU 501 updates the repeat count data. Specifically, the main CPU 501 subtracts "1" from the value of the repetition count data (eg, B register) to obtain a new repetition count data (eg, B register). That is, the value of the repetition count data (eg, B register) is updated. Then, the process proceeds to the next step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU501は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップS1030では、メインCPU501は、繰返し回数データ(例えば、Bレジスタ)の値が「0」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。 After proceeding to step S1030, the main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended. Specifically, the main CPU 501 determines whether or not the value of the repetition count data (for example, the B register) is "0". Here, when the value of the repetition count data (eg, B register) is "0", it indicates that the repetition count has ended, and the repetition count data (eg, B register) is not "0" ("0"). greater) indicates that the number of iterations has not expired. Then, in step S1030, main CPU 501 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether the value of the number of repetitions data (for example, B register) is "0".

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU501は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。 Here, when the value of the B register is "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1033. On the other hand, when the value of the B register is not "0", the main CPU 501 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。次のステップS1033では、メインCPU501は、当選番号データ(例えば、Cレジスタ)の値に非当選データである「00(H)」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。 Further, when "No" in step S1030, the same probability data as the previous time is used to perform the determination of whether or not step S1026 is successful again. In the next step S1033, the main CPU 501 sets the value of the winning number data (for example, C register) to "00(H)", which is non-winning data, and terminates the processing according to this flowchart.

以上のように構成することにより、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROMの使用量を削減することができる。 With the above configuration, as described in step S1028, the process of updating the winning number data is included in the lottery determination process, so there is no need to store the winning number data in the lottery table. In addition, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, the same probability data need not be set repeatedly in the lottery table, so the amount of ROM used by the lottery table can be reduced.

なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を1ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップS1024の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ(当選番号毎に対応する範囲値)を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
<電源断処理>
In this example, one winning number corresponding to each of the small win and the big win is provided, and at the time of winning, the type of the big win or the small win is determined by the pattern random number obtained separately, but these types can be determined by this processing. is also possible. In that case, if the value of the repeat count data in step S1024 is changed according to the number of types and the probability data for each winning number (range value corresponding to each winning number) is set, the same determination routine can be used. is also possible.
<Power off processing>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図19に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。更に、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。 Next, a description will be given of power-off processing that is executed when a power-off occurs. As shown in FIG. 19, in the power-off process, the data of all used registers are saved in the RWM (S81), and the interrupt permission/prohibition state before power-off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83), and if it is not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84), The process proceeds to RWM access prohibition processing (S88). On the other hand, if it is saved (S83: YES), save the value of the stack pointer in the stack pointer buffer (S85), save the power failure normal information in the RWM (S86), and calculate the RWM checksum. and save the checksum data (S87). Then, access to the RWM is prohibited (S88), and the reset of the CPU 501 is waited while the control processing is looped.

また、この電源断処理においては、前述した第1再帰情報及び第2再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、CPU501が強制再帰手段として機能し、第1再帰情報及び第2再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。更に、この強制的な第1再帰情報及び第2再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理(S81)よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
<メイン基板に係るその他の制御処理態様>
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In this power-off process, even if both the first recursive information and the second recursive information have not been set, the CPU 501 functions as a forced recursive means, and the first recursive information and the second recursive information are The information is set, the time for monitoring by the interrupt processing time monitoring means is forcibly initialized, and the time is recurred. Furthermore, in this embodiment, the forced setting of the first recursive information and the second recursive information is performed immediately after the start of power interruption processing and before the processing of saving all used registers (S81). It is Then, when the power supply is restarted, the control process is started in a state in which the monitoring timekeeping is restarted. In other words, by forcibly recursing the monitoring time when a power failure occurs, in the control processing immediately after the power supply is restarted, it is possible to prevent the control processing from proceeding without recurring the monitoring time. It's becoming
<Other Control Processing Aspects Concerning Main Board>
<<Control mode related to command transmission timing>>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンド(MODE、EVENTの1対のデータ)ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<保留記憶の更新に係る制御態様>>
In this embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub-main board 301 is once stored in the command buffer by command request before transmission. Command buffer is a function of a plurality of buffers as a ring buffer, in the control processing for command transmission (here effect control command transmission processing (S69)), in the order accumulated in the command buffer, once In the game progress interrupt process, one command (a pair of data of MODE and EVENT) is taken out from the command buffer and transmitted. It is also possible to employ a technique in which commands with higher priority are transmitted first. Also, in various control processes, when a command requiring transmission occurs, it is also possible to perform command transmission at any time. When such a method is adopted, during one game progress interruption process, for example, production command transmission is performed collectively within one control processing module, such as production control command transmission processing (S69). Instead, command transmission is sequentially performed within each control processing module each time a command transmission is required. Therefore, it is difficult for the command transmission to be carried over to the next game progress interrupt process. And, for example, there is no delay in the transmission of commands at the time of start winning or command transmission at the start of fluctuation of special symbols, and prompt command processing becomes possible.
<<Control mode related to update of pending storage>>

本実施例では、前述のように、第2遊技が優先される構成が採用されており、第1及び第2の複数の遊技の実行順序に規則性が設けられているため、保留記憶の更新は、第2遊技、或いは、第1遊技毎に順に行われる。したがって、第2遊技、或いは、第1遊技毎に、保留記憶された情報の更新のみを行えば、保留記憶された情報の更新が完了する。しかし、これに限定されず、例えば、第1遊技を優先する構成や、いずれかの遊技を優先させるのではなく、始動入賞が発生し保留記憶された順に、保留記憶を消化(入賞順消化)する構成なども採用が可能である。このうち、始動入賞が発生した順に保留記憶を消化する構成を採用した場合には、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行うことができる。 In the present embodiment, as described above, the second game is prioritized, and regularity is provided in the execution order of the plurality of first and second games. are performed in order for each second game or first game. Therefore, updating of the reserved and stored information is completed by only updating the reserved and stored information for each second game or first game. However, it is not limited to this, for example, instead of prioritizing the first game or prioritizing any game, the pending memory is digested in the order in which the start winning was generated and stored pending (winning order digestion) It is also possible to adopt a configuration that Of these, when a configuration is adopted in which the reserved memory is consumed in the order in which the starting prizes are generated, the reserved memory information is updated according to the digestion, the total number of reservations of a plurality of games is updated, and the winning order is stored. Thus, as a whole, the pending stored information can be updated.

また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板301に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド(図柄1記憶数コマンドや図柄2記憶数コマンド)の要求が行われるが、1つのコマンドに図柄1記憶数コマンド、及び、図柄2記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
In addition, in this embodiment, in order to notify the sub-main board 301 that the reserved memory has been updated, a request for the pattern storage number command (symbol 1 storage number command or symbol 2 storage number command) is made as described above. By including both the pattern 1 memory number command and the pattern 2 memory number command in one command, the required program and memory capacity can be reduced.
<<Control mode related to lottery of fluctuation pattern>>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。 Next, various aspects related to the lottery of variation patterns will be described. In one pachinko game machine 10, one of the modes of determining the variation pattern described here may be selected and applied, or may be used in combination as appropriate. Then, when a plurality of aspects are used together, it is possible to selectively use the aspects based on factors such as win/fail results, for example.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。更に、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄(群)、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。 In the present embodiment, the determination of the variation pattern includes, as described above, the success/fail result, the number of balls on hold, the special symbol (may be a symbol group), and the variation pattern selection state (status information of the special symbol). Although used as elements, a variation pattern table corresponding to a combination of these determinant elements is selected. Then, along with the determination of the variation pattern table, the variation time paired with the variation pattern is determined using the variation pattern random number. Furthermore, in this embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the variation pattern table is made different depending on whether the result of the lottery is a big win or a loss. That is, in the case of a big hit, based on status information of special symbols such as the number of held balls, special symbols (group), and win/fail random numbers, a variation pattern table is selected from among those linked. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern table is selected from those linked based on the game state, special symbols, number of retained balls, and hit/fail random number. Of these, in the case of a big hit, regarding the variation pattern in which the re-lottery time is given in the production, the re-lottery time is given based on the production state (presence or absence of a specific production, etc.) and the special pattern group. The presence or absence is determined, and the determination result is transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 .

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。 Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine additional variation information according to the determined variation pattern number, and subsequently determine the variation time based on the additional variation information. For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited frequency pattern presentation, it is conceivable to determine the extension of the variation time accordingly.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板301にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の擬似連続予告(所謂「擬似連」)を行う場合について考えれば、擬似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板102にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板301での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板102における変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。 Further, as described above, by setting the command of the variation additional information as the command at the time of starting the symbol variation of the special symbol, the sub-main board 301 can perform the variation previously determined in relation to the elements such as the game state and the winning symbol. An effect of adding additional time to the time can be performed later. Then, in such a manner, when determining the fluctuation time of the overall effect pattern, it is possible to create various fluctuation patterns while suppressing the number of fluctuation patterns provided in advance as follows. is. That is, considering the case of performing the above-mentioned pseudo-continuous notice (so-called "pseudo-run"), if the variation patterns of the pseudo-run are simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. need to leave In addition, in the case where the effect patterns such as the effect symbols on the sub-main board 301 are prepared for the variation patterns that are all individually determined by the main board 102, the total number of variation patterns on the main board 102 is large. As a result, it is conceivable that the number may exceed 256, for example. For this reason, in order to provide a code that can be identified with respect to a large number of fluctuation patterns, it becomes necessary to increase the number of bits and bytes for representing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。 However, by using variable additional information (variable additional pattern), it is possible to form a variable pattern after the fact by connecting, for example, random number lottery variable additional information to a relatively small number of basic variable patterns. is. As a result, new variation patterns can be formed by combining variation patterns, so that various variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. It should be noted that the random number value related to the variable additional information can also be transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301 as a command for the look-ahead effect at the time of start winning. Also, it is possible to set the appearance probability of the variable additional pattern so that the variable additional information is easily added when the limited frequency pattern presentation is executed. Further, if an example of using the variable additional information is given, when "777", which is a probability variable design, is displayed from the beginning as the combination of the production design 190, the setting of the variable additional information is not performed, and the combination of the production design 190 is , Once the non-variable pattern "666" is displayed, the effect until the result of whether or not to be promoted to "777" is displayed (for example, the effect of shaking fluctuation and the development of the fluctuation mode ) may be performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0~4に対応して設けられている。保留0~3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0~4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。 Further, in this embodiment, the variation pattern is determined based on the number of held balls, and the variation pattern table to be referred to differs depending on the number of held balls. The variation pattern table is provided corresponding to the number of held balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the suspension 4 is provided in addition to the four suspensions 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variable display is started from a situation where the number of pending balls is four, and the number of pending balls is three. A state in which the number of pending balls is 3 at a stage during the game progress interruption process being executed at that point in time, where the control process has not yet reached the stage of determining the variation pattern, which is the process during the subsequent game progress interruption process. When a new starting prize is generated from , the number of pending balls is added to become 4 at the time of determining the variation pattern. Therefore, a variation pattern table is provided corresponding to the number of held balls 0 to 4 so that such a situation can be used as an element for determining the variation pattern.

ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数0~3に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数3の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、4個以外の最大保留数(例えば8)が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。 However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern table may be provided corresponding to the number of held balls 0-3. In this case, in terms of control processing, it is possible to have a configuration in which the starting winnings from the state of the number of reserved balls of 3 to the determination of the variation pattern are not added. In addition, any aspect can also be applied to pachinko gaming machines of the type in which the maximum number of reservations other than four (for example, 8) is set.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the acquisition timing of the variation pattern random number can be the timing of the variation pattern lottery. That is, since the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of special electric accessories, etc., as an element for performing a proper game, compared to the win or fail random number, for example, in aiming for a fair game Less need for constraints. Therefore, it is conceivable to acquire and store the variation pattern random number at the time of the variation pattern lottery as a separately provided timing, instead of daring to acquire the variation pattern random number at the start winning prize. By doing so, it is possible to reduce the amount of information to be stored at the time of start-up winning, and it is possible to reduce the capacity of programs and memory.
<<Control mode related to design designation>>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0~999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。更に、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<<特別図柄と演出図柄の変動時間の関係>>
In the lottery of symbols, the design determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the symbol indicating the random number, and then the design is determined from the determined design determination table based on the value of the lower byte of the random design number. is also possible. In this embodiment, since the numeric range of the symbol random numbers is set to "0 to 999", the binary code of these numeric values can be used. By doing so, the memory and program capacity can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of times of time saving are distributed to the winning patterns (may be a group of patterns), and according to the winning patterns, the number of subsequent rounds, the number of times of time saving, and the opening time of the big prize opening , an open pattern, or the like may be determined. By doing so, there is no need to store data unique to the game state or perform control processing, and the capacity of memory and programs can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys a game state (game state designation information) is added to a command (for example, in this embodiment, each command for a pattern 1 effect pattern and a pattern 2 effect pattern) that transmits a winning pattern or the like from the main board 102 to the sub-main board 301. ) can also be added. This command is not sent to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created, temporarily stored, and sent to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<<Relationship between special design and production design fluctuation time>>

前述のように、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)と、これに対応した演出図柄190とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄190の変動時間が、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。 As described above, the special symbol (first special symbol or second special symbol) and the corresponding effect symbol 190 are controlled to start and stop varying in synchronization with each other. Depending on the situation, the fluctuation time of the production design 190 can be shortened to some extent with respect to the fluctuation time of the special design (first special design or second special design).

すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板102からサブメイン基板301に対し演出図柄の変動開始コマンド(変動開始時のコマンド)が送信されるが、所定のコマンド(例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ(本実施例ではリングバッファタイプが用いられている)にセットされ待機しているコマンド(先入れのコマンド)が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。更に、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド(特別図柄の図柄確定時のコマンド)がサブメイン基板301に送信されるが、所定のコマンド(例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド)の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合(送信待機中のコマンドの数の程度)により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。 That is, when the variation of the special symbols and the variation pattern are determined, and when the variation of the special symbols is started, the main board 102 transmits a command for starting the variation of the performance symbols (command at the time of starting the variation) to the sub-main board 301. However, the time required to send and receive a predetermined command (for example, the first command at the start of fluctuation), and the waiting time set in a command buffer (a ring buffer type is used in this embodiment) It is conceivable that the start of fluctuation of the production design is delayed from the start of fluctuation of the special design by the influence of the time until all commands (pre-insertion commands) are sent out. Furthermore, at the time of stopping the fluctuation of the special symbols, a fluctuation stop command (command when special symbols are fixed) is sent to the sub-main board 301. ) and the congestion of the command buffer (the number of commands waiting for transmission), it is conceivable that the stop of fluctuation of the performance symbols may be delayed.

このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板301に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間(特別図柄に係る図柄固定時間)中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
<<当否抽選結果の事前判定>>
In this way, the fluctuation time of the production pattern is set to some extent with respect to the fluctuation time of the special pattern based on the command transmitted at the start of the fluctuation, and by performing the swing fluctuation, the special pattern starts the next fluctuation. This is to avoid a situation in which the last pattern is stopped and displayed later. Due to the delay in processing due to the number of commands, there is a risk that the display during fluctuations will extend over to the next fluctuation. is suppressed, and the performance design can be almost certainly fixed during the display fixation time of the special design (the design fixation time related to the special design).
<<Preliminary judgment of lottery results>>

先ず、本実施例においては、前述したように(図9(a)、図12)、第1抽選及び第2抽選における当否乱数値範囲は「0~65535」であり、この当否乱数値範囲「0~65535」が、図13(a)に示すように、複数の乱数値範囲(ここではA~N)に区分けされている。 First, in the present embodiment, as described above (FIGS. 9A and 12), the win/fail random number range in the first lottery and the second lottery is "0 to 65535", and this win/fail random number range " 0 to 65535” is divided into a plurality of random number ranges (here A to N) as shown in FIG. 13(a).

そして、図13(a)に示すように、当否乱数値範囲は「0~65535」のうち、「0~205」は先読みコードAの分類に属しており、「206」は先読みコードBの分類に属している。更に、当否乱数値「207」~「210」は、それぞれ先読みコードC~Fの分類に属している。また、当否乱数値「211~615」は、先読みコードGの分類に属しており、当否乱数値「616~618」は、先読みコードHの分類に属している。 Then, as shown in FIG. 13(a), of the right/wrong random number range of "0 to 65535", "0 to 205" belongs to the prefetch code A classification, and "206" belongs to the prefetch code B classification. belongs to Furthermore, the right/wrong random numbers "207" to "210" belong to the categories of prefetch codes C to F, respectively. Also, the right/wrong random numbers “211 to 615” belong to the prefetch code G category, and the right/fail random numbers “616 to 618” belong to the preread code H category.

続いて、当否乱数値「619~621」、「622~624」、「625~627」、「628~630」は、それぞれ先読みコードH~Lの分類に属している。また、当否乱数値「64874~65534」は、先読みコードMの分類に属している。更に、本実施例では、当否乱数値「631~64873」と「65534」は、先読みコードMの分類に属している。 Next, the random numbers "619 to 621", "622 to 624", "625 to 627", and "628 to 630" belong to the prefetch codes H to L, respectively. Also, the hit/fail random numbers “64874 to 65534” belong to the prefetch code M category. Furthermore, in this embodiment, the hit/fail random numbers “631 to 64873” and “65534” belong to the prefetch code M category.

図13(b)は、各先読みコードの内容を示している。図中に示すように、先読みコードAは設定値に関わらず、全設定で当り(大当り)となることを意味している。続いて、先読みコードBは、設定値が「2」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードBは、設定値「2」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「1」の場合ははずれを示すものとなる。更に、先読みコードC~Fは、設定値が「3」以上~「6」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなることを意味している。 FIG. 13(b) shows the contents of each look-ahead code. As shown in the figure, the look-ahead code A means that all settings will result in a win (big win) regardless of the set value. Next, the look-ahead code B means that if the set value is "2" or more, it will be a hit regardless of whether it is a normal time or a probability variable time. In other words, if the set value of the look-ahead code B is "2" or more, it indicates a hit regardless of the normal probability or the high probability, but if the set value is "1", it indicates a loss. Furthermore, the look-ahead codes C to F mean that if the set value is "3" or more to "6", regardless of the probability state, both normal and high probability wins.

続いて、先読みコードGは、確変中であれば、どの設定値の場合であっても当りとなることを意味している。つまり、先読みコードGは、高確率時であれば当りを示すが、通常確率時にははずれを示すものとなる。更に、先読みコードHは、確変中であれば、設定値「2」以上で当りとたることを意味している。また、先読みコードI~Lは、確変中であれば、設定値「3」以上~「6」で当りとなることを意味している。また、先読みコードMは、小当りとなることを意味しており、先読みコードNは、設定値や確率状態に関わらず、外れ(はずれ)となることを意味している。 Next, the look-ahead code G means that any set value will be a hit as long as the probability is variable. In other words, the look-ahead code G indicates a win when the probability is high, but indicates a loss when the probability is normal. Furthermore, the look-ahead code H means that a set value of "2" or more is a hit if the probability is changing. Also, the look-ahead codes I to L mean that if the probability is variable, a set value of "3" or more to "6" will win. Further, the look-ahead code M means a small hit, and the look-ahead code N means a loss regardless of the set value or probability state.

このように分類グループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板102で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報(コマンド)を前述の事前通知情報としてサブメイン基板301へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板301の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。 Using the pre-reading codes classified and grouped in this way, the main board 102, for example, determines the pre-reading code to which the acquired random value belongs, and the information (command) corresponding to the determined pre-reading code is used as the advance notification information. It is possible to transmit to the sub-main board 301 . Then, on the side of the sub-main board 301, it is possible to perform a win notice effect as a look-ahead effect in relation to the win/fail determination result without waiting for the suspension to be completed.

また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数(グループ数)も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。 In addition, in the present embodiment, the prior determination of the type of special symbol and the prior determination of the type of variation pattern related to the special symbol are performed based on the random number range as in the case of the result of the winning lottery described above. It is supposed to be done. In addition, the types of special symbols and the types of variation patterns related to the special symbols are provided more than the types of the results of the lottery, and the number of pre-reading codes (number of groups) is also larger than in the case of the lottery. It's becoming However, as a method of prior judgment based on the random number range, although the random number range and the type of lottery results to be grouped are different, it is possible to perform the same preliminary judgment related to the winning/failing judgment as described above. . Therefore, here, a detailed description of the advance determination based on the random number range for the symbol announcement effect and the pattern announcement effect will be omitted.

このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が256個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が1バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま(生情報として)サブメイン基板301に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をMODEで送信し、乱数をEVENTに格納して送信するために2バイト構成のコマンド(MODE、EVENT)を、乱数値を通知するために2回に分けて送信しなければならない場合が生じる。 By performing preliminary determination based on such a random value range, information can be rounded, and a command related to preliminary determination can be created with a small amount of information. That is, if the number of random numbers exceeds 256, the number of bytes required to represent the random numbers exceeds 1 byte. For this reason, if the random number information is transmitted as it is (as raw information) to the sub-main board 301 for preliminary determination, information for identifying which random number has been transmitted is transmitted in MODE, and the random number is transmitted. A 2-byte command (MODE, EVENT), which is stored in EVENT and transmitted, may have to be transmitted twice in order to notify the random value.

しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板301に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が256個(1バイト)を超える場合であっても、1バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板102の側において、後述するように先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨(例えば不定であることや、未判定であること)を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板301の側へ送信することも可能である。 However, as in the present embodiment, by converting the acquired random number value into information indicating the range to which it belongs and transmitting it to the sub-main board 301, the amount of information to be transmitted can be reduced to less than the number of random number values. Even if the number of numerical values exceeds 256 (one byte), it is possible to command the attribute of the obtained random number with the amount of information of one byte. On the side of the main board 102, in preparation for a situation in which it is not desired to transmit prefetch information as described later, a code indicating that fact (for example, undefined or undetermined) is provided. , it is also possible to transmit a command indicating the code to the sub-main board 301 side.

ここで、上述の「先読み情報を送信したくない状況」としては、例えば優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中の優先消化側(例:特図2側)の保留が発生した場合等を例示できる。そして、上記説明中の「優先消化タイプ」は、例えば、前述したように第2遊技及び第1遊技のうちの一方(ここでは第2遊技)を他方(ここでは第1遊技)よりも優先したようなものを意味している。更に、上記説明中の「1+1種遊技機」は、前述したように従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性を有する遊技機を意味している。 Here, the above-mentioned "situation where you do not want to send the prefetch information" is, for example, when a priority digestion side (eg, special figure 2 side) is held during normal play in a priority digestion type 1 + 1 type gaming machine. can be exemplified. And the "priority digestion type" in the above description is, for example, one of the second game and the first game (here, the second game) is prioritized over the other (here, the first game) as described above. means something like Furthermore, the "1 + 1 type gaming machine" in the above description means a gaming machine having a game feature in which a plurality (here, two) of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed as described above. there is

また、その他の「先読み情報を送信したくない状況」としては、同じく優先消化タイプの1+1種遊技機における特定遊技中(高ベース中)の非優先消化側(例えば特図1側)の保留が発生した場合を挙げることができる。また、前述したような、優先消化タイプの1+1種遊技機における通常遊技中に優先消化側(例えば特図2側)の保留が発生した場合に、特図1側の保留に係る先読み演出が実行中であった場合は、その先読み演出を中止する(例:特図1の保留画像が赤色に変化していたものを、青色に戻す)などのようにしても良く、逆に、同遊技機における特定遊技中(高ベース中)に非優先消化側(例:特図1側)の保留が発生した場合は、特図2側の保留に係る先読み演出が実行中であっても、その先読み演出を中止しない(例:特図2の保留画像が赤色に変化していたものをそのまま維持する)ようにしても良い。
<サブ基板の主要な制御処理>
Also, as another "situation where you do not want to send prefetch information", there is also a hold on the non-prioritized digest side (for example, the special figure 1 side) during a specific game (high base) in a 1+1 type gaming machine of the priority digestion type. The case where it occurs can be mentioned. Also, as described above, when a priority digestion side (for example, special figure 2 side) hold occurs during normal play in a priority digestion type 1 + 1 type gaming machine, the pre-reading effect related to the hold on the special figure 1 side is executed If it is in the middle, it may be possible to cancel the look-ahead effect (eg, return the reserved image of special figure 1 that has changed to red to blue), etc. On the contrary, the game machine If a hold on the non-prioritized digestion side (e.g. special figure 1 side) occurs during a specific game (during a high base), even if the look-ahead effect related to the hold on the special figure 2 side is being executed, that look-ahead You may try not to stop the production (eg, to maintain what was changed to red pending image of special figure 2).
<Main control processing of the sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図22~24に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, main control processing of the aforementioned sub-board 104 will be described. Here, as main control processing, various interrupt processing, which is exception processing, and processing related to these will be described based on FIGS. 22 to 24. FIG.
<<Interrupt factor and priority level>>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。 First, in the present embodiment, in the sub-main substrate 301 constituting the sub-substrate 104, the CPU 521 has the highest priority interrupt factor (source of occurrence), and a predetermined signal (reset signal) to the reset terminal provided in the CPU 521 is generated. There are inputs and occurrence of various abnormalities. Of these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, when the watchdog timer times out, and so on. (see FIG. 22) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。 On the other hand, interrupts when various abnormalities occur are executed depending on whether or not the watchdog timer function (watchdog function) is enabled. That is, if the watchdog function is enabled, the processing of the CPU 521 is shifted to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer when a predetermined abnormality occurs. do. Then, when a runaway is detected due to timeout in the watchdog function, sub-main initialization processing (see FIG. 22), which will be described later, is executed. When the above-described various abnormalities and the input of the reset signal occur simultaneously, the reset (sub-main initial setting process) by the input of the reset signal is given priority.

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からのストローブ信号(タイミング信号となる演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、メインコマンド受信処理(図示略)が実行される。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。 Another interrupt factor in the sub-main board 301 is reception of a command (main command) from the main board 102 . Whether or not a command is being received from the main board 102 is determined by detecting the rise of a strobe signal (a performance data strobe signal serving as a timing signal) from the main board 102 . When this main command reception interrupt occurs, main command reception processing (not shown) is executed. The priority level of the main command reception interrupt is set to level 7, which is the second highest priority above the highest priority.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図22参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4~6の割込みは、実行されないようになっている。 Also, when the watchdog function described above is set to be valid, an interrupt occurs when a runaway of the CPU 521 is detected without intentional time-out processing, as in the case of the occurrence of various abnormalities described above. (runaway detection interrupt) is generated, and a sub-main initial setting process (see FIG. 22), which will be described later, is executed. The priority level of such a normal watchdog timer interrupt is level 3, which is four steps lower than level 7 described above. In this embodiment, interrupts of levels 4 to 6 between level 3 and level 7 are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。 In addition, transmission/reception with the sub-sub board 302 is another cause of interrupt generation. An interrupt related to transmission/reception with the sub-sub board 302 (sub-sub command reception interrupt) occurs when a receive command (sub-sub command) from the sub-sub board 302 is input. The received command from the sub-sub board 302 is to notify the sub-main board 302 of normal command reception when the sub-sub board 302 receives a command (sub-main command) from the sub-main board 301 . Then, when an interrupt related to transmission/reception with the sub-sub board 302 occurs, command transmission/reception management processing is executed. Command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 is performed when a monitoring toggle signal is normally sent from the sub-sub board 302, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission/reception with this sub-sub board 302 is level 2 .

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。 Communication with the sub-sub board 302 is another cause of interrupt generation. An interrupt (sub-sub communication interrupt) relating to communication with the sub-sub board 302 occurs at predetermined intervals (500 μs in this embodiment) as will be described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board is executed. The priority of the interrupt relating to communication with the sub-sub board 302 is level 2, which is the same as the interrupt relating to transmission and reception with the above-described sub-sub board 302 .

更に、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図24参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc. These have the lowest priority. It is set to 1. Among these, when an interrupt related to communication with the RTC clock occurs, processing for communication with the RTC clock is executed. Further, the above-mentioned timer interrupt is used in general game effects such as solenoid output processing, motor output processing, game timer management processing, and the like. Activation of the timer interrupt is performed immediately by the setting (initial setting) at the time of initialization, and the timer interrupt is repeated every predetermined period (approximately 1 ms in this embodiment). Then, when a timer interrupt occurs, timer interrupt processing (see FIG. 24), which will be described later, is executed.
<<Sub main initial setting processing>>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図22に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S201)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S202)。更に、ハードウェア初期設定処理(S203)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S204)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S204)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。 When the power of the sub-main board 301 is turned on like when the power of the pachinko game machine 10 is turned on, the sub-main initialization process shown in FIG. 22 is executed. In this sub-main initial setting process, first, a predetermined address is set as a stack pointer (S201), and then all interrupts are prohibited until various initial settings are completed (S202). Further, in hardware initialization processing (S203), basic hardware-related settings (register settings, port initialization, etc.) are performed. is done. In this RWM initialization, initial values are prepared for variables with initial values, and variables without initial values are cleared to zero. In addition, in the RWM initialization process (S204), development of ROM data (control program, etc.) to the RWM is also performed.

更に、S205において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S206)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S206)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。 Further, in S205, interruptions other than reception of the main command are prohibited, and subsequently, power failure recovery error detection processing (S206) for setting various error information is executed. In this power failure recovery error detection process (S206), a process is performed according to circumstances such as the nature of the game. In other words, the sub-main board 301 has a function of coping with various errors including vibration errors and radio wave errors. However, functions for coping with these various errors are selected in advance, and the error detection function is exhibited only for valid errors. For example, whether or not a predetermined hit occurs when a game ball passes through a specific area, such as a 1-type 2-type type combining so-called 1-type and 2-type game characteristics, or a so-called ball accuracy spec. Vibration error detection function is effective for models for which is determined. However, as in the pachinko game machine according to the present embodiment, in a model in which the lottery is performed only by a random number lottery, even if the machine has a vibration error detection function, the function is selectively disabled in advance. and no special measures are taken for vibration errors and the like.

続いて、全ランプ消灯処理(S207)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S208)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図22においては、S201からS208までの処理にメイン処理(S209)を繋げて記載しているが、S201からS208までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S209)は、このサブメイン初期設定処理(S201~S208)の後に続いて行われるものとなっている。更に、メイン処理(S209)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S209)の詳細については後述する。 Subsequently, in the all lamps extinguishing process (S207), an extinguishing request is made to extinguish all the lamps. A watchdog timer is started. In FIG. 22, the processing from S201 to S208 is connected to the main processing (S209). is performed after the sub-main initial setting process (S201 to S208). Furthermore, in the main processing (S209), the main processing of the game is managed, and the details of this main processing (S209) will be described later.

メイン処理(S209)の後には、スリープ処理(S210)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S209)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S210)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S210)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
A sleep process (S210) is arranged after the main process (S209). Normally, the main process (S209) does not return to the reset operation for performing the sub-main initial setting process, so this sleep process (S210) is not executed. When this sleep process (S210) is to be executed for some reason, a shift to the low power consumption mode is performed.
<<Main processing on sub-main board>>

前述のメイン処理(S209)においては、図23に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S221)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S221)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。 In the main processing (S209) described above, as shown in FIG. 23, RWM allocation address acquisition processing (S221) is executed. The start address of the expanded program area is obtained so that the expansion can be performed.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S222)。更に、デバイス初期化処理(S223)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S224)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。更に、図柄更新処理(S225)において、演出図柄190a~190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。 Next, all interrupts are permitted (S222) in order to enable interrupts in subsequent processing. Furthermore, in the device initialization process (S223), various devices such as motors, solenoids, and lamps are initialized. In the following watchdog clear processing (S224), if the watchdog timer is set to be used, the watchdog timer is cleared. Furthermore, in the symbol update process (S225), the lost symbols related to the effect symbols 190a to 190c are determined by the counter.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a~190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。 As the counter used here, a three-digit counter from "111" to "999" can be exemplified. It is possible to make 190 become "757". If the acquired counter value is a combination of squares such as "111", it is possible to offset a predetermined number of digits such as "121" to obtain a combination of mismatches.

この図柄更新処理(S225)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。 This symbol update process (S225) may not be executed depending on the method of determining the lost symbols adopted. For example, if the winning pattern is determined by lottery, it is not executed, and as a specific example, it has the data of the lottery sheet (lottery table) incorporating all the pattern combinations, and uses the lottery sheet to determine the missing pattern. A control mode such as determining can be exemplified.

続くエラー演出管理処理(S226)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。 In the subsequent error effect management process (S226), the error state is monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring results.

次に、予告抽選管理処理(S228)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S209)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S228)において行われる各種の処理については後述する。 Next, in the advance notice lottery management process (S228), a lottery for determining the advance notice effect is executed. In order to increase the efficiency), it is divided into several times. That is, in the case where multiple announcement effects are executed during one variation, the lottery process for the multiple announcement effects is not performed entirely in one main loop, but in multiple main loops. It is executed after multiple lotteries divided into . Also, the timing of the lottery is related to the appearance timing of the announcement effect during the fluctuation. For example, for announcement effects that appear at a relatively early timing, such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery timing is set high. A command can be sent to the sub-sub-board 302 on the side. Various processes performed in the advance notice lottery management process (S228) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S229)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。 Next, in the device management process (S229), when there is a device operation request for a real-time clock (RTC), lamp, speaker, etc., a process for operating the corresponding device is executed.

更に、コマンド解析処理(S230)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S231:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S224)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S224)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S231:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S232)が実行される。この乱数更新処理(S232)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S230)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S230)で演出図柄の決定を行う。 Furthermore, in the command analysis process (S230), if there is a need to start processing for responding to a command (main command) received from the main substrate 102 or if there is command data in the command buffer, the command analysis is performed. conduct. Then, if the command has been analyzed (S231: YES), the process returns to the watchdog clear process (S224), and the main loop is executed. Since there is command data in the command buffer immediately after receiving the command from the main board 102, the main loop is executed and the process returns to the process after the watchdog clear process (S224). However, when the main loop is repeated and the command buffer becomes empty before the next timer interrupt, which will be described later, is executed, command analysis becomes unnecessary, and command analysis is not performed. In such a case, the process does not proceed to the main loop (S231: NO), and the random number update process (S232), which has a lower priority than the command analysis, is executed using the generated time. This random number update process (S232) is a soft random number update process. Also, in this command analysis process (S230), the variation pattern (sub-variation pattern) in the sub-main board 301 is determined. In addition, if a lottery sheet (lottery table) data incorporating all the symbol combinations is provided, and a control mode is adopted in which the lottery sheet is used to determine the winning symbols, command analysis processing (S230) is performed. Determine the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S230、S231)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S232))に進まずにメインループ処理(S224~S232)内のそれ以外の処理(S224~S231)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S230)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S230)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S231)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S232)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。 Regarding the processing (S230, S231) related to these command analysis, in other words, for a certain command, immediately after the command is received, the processing (here, the random number update processing (S232)) is not performed, and the main processing is performed. Other processes (S224 to S231) in the loop process (S224 to S232) are repeated, and if there are no more commands in the command buffer, the processing proceeds to the processing arranged thereafter, and as a result, command analysis processing is performed for a certain main command. Since the command analysis is executed immediately after the start of (S230), it does not proceed to the program module placed later. It can be said that it is progressing. Note that if processing such as checksum calculation is performed after the processing of determining whether or not the command has been analyzed (S231), this processing is also executed immediately after receiving the command in the same manner as the random number updating processing (S232). It can be said that it is a process that is not performed.

乱数更新処理(S232)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S232)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S232)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S228)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。更に、乱数更新処理(S232)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In the random number update process (S232), the lottery random number (software random number) associated with the effect is updated, and each time the random number update process (S232) is executed, the software random number associated with the sub-main board 301 is updated. is updated to The values successively updated in the random number update process (S232) are used as random numbers for lotteries for various effects modes in the above-described advance notice lottery management process (S228) and the like. Furthermore, the values generated in the random number update process (S232) are processed with hardware random numbers for the lottery of various effects modes, similar to the generation of the predetermined random numbers in the main board 102 described above. It is sometimes used as a random number for
<<Sub-main timer interrupt processing>>

次に、タイマ割り込み処理について、図24に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S261)。更に、ポート入力処理(S262)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S262)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。 Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The timer interrupt processing occurs every 1 ms, which is a predetermined cycle. Since this timer interrupt process is the interrupt process of level 1, which has the lowest priority, as shown in the figure, first, interrupts of priority level 2 or higher are permitted (S261). Further, port input processing (S262) is executed, and port data input processing and output processing are performed. In this port input processing (S262), processing (input processing) for confirming the port connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, position sensor for movable production members, input detection sensor for push buttons, etc.), Information output (output processing) is performed from ports connected to various devices (motors, solenoids, lamps, etc.).

また、ポート入力処理(S262)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。 Further, in the port input processing (S262), in addition to these ports, processing related to the power supply voltage monitoring port to which a signal indicating power interruption (power interruption signal) is input at the time of power interruption is also performed. . Then, when this power failure signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to transfer processing for backing up the stored information. The backup function of this sub-main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S263)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図23に示すメイン処理のデバイス管理処理(S229)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S263)において、100msの時間のカウント処理が行われる。 Subsequently, device control data output processing (S263) is executed to output device control data for driving various motors, solenoids, lamps, and the like. For example, in the device management process (S229) of the main process shown in FIG. 23, if a drive control pattern is determined to excite a predetermined motor for 100 ms and then demagnetize it for 100 ms, then this device In the control data output process (S263), a time count process of 100 ms is performed.

更に、演出用タイマ更新処理(S264)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S265)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。 Further, a production timer update process (S264) is executed, and a timer value update process (S265) for measuring predetermined timings in various productions is carried out. Then, the button control timer update is executed, and the valid time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is valid is updated.

更に、プッシュボタン監視制御処理(S266)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S266)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。 Furthermore, a push button monitoring control process (S266) is executed. This push button monitoring control process (S266) is for control related to the aforementioned operation button 22, which is a sub-button (push button) for presentation, and is a process corresponding to the input state (operation state) of the operation button 22. to run.

次に、タスク制御カウンタの更新(S267)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0~15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0~15の値のカウントをループさせている。 Next, a task control counter update (S267) is executed, and a control counter (multitask counter) used for a plurality of predetermined tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interrupt cycle, with 16 times as one unit. In this embodiment, the task control counter sequentially counts values from 0 to 15 every 1 ms, and loops the counting of values from 0 to 15. FIG.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。 Further, as one of the predetermined tasks, a task related to a game effect lamp can be exemplified. Many of the driving modes of the game effect lamps are synchronized with the image on the effect display device 60, and the switching of the display of one frame (one unit of image frame) of the moving image takes about 16 ms or about 32 ms (about 33 ms). In some cases, it is performed with a period of 16 ms in this embodiment. For this reason, the control counters are designed so that the generation cycle of the control counters related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or an integral fraction of the control unit time (16 ms or 32 ms) in the moving image display. ing. As a result, it becomes easy to design a lamp effect that matches the timing of the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。 As for the control counter, for example, if a certain process related to the game effect lamp is performed at intervals of 16 ms, the process is performed at the timing when the value of the control counter reaches a predetermined value such as 3. . In addition, for processing that is performed at intervals of 8 ms, such as the image CPU runaway monitoring processing described later, the processing is performed at two timings with a difference of 8, such as when the control counter is 1 and when it is 9. done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S267)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。 Also, if the period generated by the control counter is adjusted to a relatively short period such as one period (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), for example, it may take about 30 seconds for control such as error reporting. If control is performed to count a relatively long period of time, the data length to be secured for counting 30 seconds becomes long, and the number of memories required becomes large. For this reason, the cycle of the control counter is set longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, and the relationship between the control cycle of the superimposed other effect (image effect) and the integral multiple or 1/integer is determined. The period of one round of the control counter is set to a predetermined period (here, 16 ms) so that Another use of the control counter updated in the task control counter update process (S267) is runaway monitoring of the sub-sub board 302 (to be described later).

次に、画像CPU暴走監視処理(S268)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50~100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。 Next, the image CPU runaway monitoring process (S268) is executed, and the runaway monitoring process for the image CPU of the sub-sub board 302 is performed. Here, in this embodiment, the CPU of the sub-sub-board 302 is integrated with the image controller 526 in FIG. As described above, the sub-sub board 302 outputs a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats ON and OFF for each frame display of moving image control. When the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms corresponding to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as runaway of the image CPU has occurred. A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302 . After receiving the reset signal, the sub-sub board 302 executes a reset process (sub-main initialization process) for initializing the state of the sub-sub board 302 .

この画像CPU暴走監視処理(S268)に続いて、エラー管理タイマ処理(S269)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S269)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図23参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS261において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following the image CPU runaway monitoring process (S268), an error management timer process (S269) is executed. In this error management timer processing (S269), the error management timer is decremented, and predetermined processing is executed at timeout. As the processing at the time of timeout, processing for terminating the above-mentioned error notification can be given. This error management timer counts once per 16 timer interrupts. is one. When this error management timer processing ends, the main processing of the sub-main (see FIG. 23) returns to the original processing before the timer interrupt. Here, since the objects for which interrupts are permitted are restricted in S261, although illustration is omitted, after all interrupts are permitted, the process returns to the main processing of the sub-main.
<<Communication processing with sub-sub board>>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, communication processing with the above-described sub-sub-board 302 will be described. Command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub-board 302 (sub-main command transmission) causes an interrupt (sub-communication interrupt) relating to communication with the sub-sub-board 302 to occur at regular intervals (here, 500 μs). This is done by executing communication processing with the sub-sub board 302 each time. In the communication processing with the sub-sub-board 302, a buffer check is sequentially performed to confirm the presence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, the setting related to command transmission is updated, and the communication process with Sab-Sab ends.
<<Command transmission/reception management processing>>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Further, when the sub-main board 301 transmits a command to the sub-sub board 302, the above-mentioned received command (sub-sub-command) indicating that the command (sub-main command) was successfully received from the sub-sub board 302 side is sent to the sub-sub-board. It is transmitted to the substrate 301 side. In this command transmission/reception management process, a command is read, command analysis is executed, and then the command is saved. In receiving the sub-subcommand, command reception interrupt processing is executed in the sub-sub board 302. This command reception interrupt processing is performed by setting a flag for executing the command reception interrupt processing in the aforementioned sub-communication interrupt. Executed by That is, since the input of the sub-subcommand from the sub-sub board 302 occurs after the transmission of the sub-main command from the sub-main board 301, the command reception interrupt process is performed incidentally to the process related to the sub-communication interrupt. It is a thing to be done.
<<Control processing in sub-sub board>>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<操作入力に係る演出制御態様>
<<オート連打機能の具体的態様>>
In the sub-sub board 302, similarly to the sub-main board 301, a sub-sub initial setting process started after power-on, a main process executed after this sub-sub initial setting process, and a sub-sub timer interrupt generated in a predetermined cycle for the main process. sub-main command reception processing, which is an interrupt processing that occurs with the reception of a sub-main command, and the like. Of these, in the sub-main command reception process, when a sub-main command is received from the sub-main board 301, the above-described reception command (sub-sub-command) indicating that the sub-main command was successfully received is transmitted. executed.
<Production control aspect related to operation input>
<<Specific aspects of the auto repeated tapping function>>

1.次に、操作入力に係る演出の各種の演出態様や制御態様について説明する。なお、ここで説明する「操作入力」は、前述した操作ボタン22、レバーL、十字キー96などの各種の操作入力手段に対する人的な操作により、信号を発生させることや、信号のレベルを変化させることなどの意味を有している。 1. Next, various effects modes and control modes of effects related to operation inputs will be described. The "operation input" described here means the generation of a signal or the change in signal level through human operation of various operation input means such as the operation button 22, the lever L, the cross key 96, and the like. It has a meaning such as to let

本実施例では、前述したように、操作ボタン22に関するオート連打機能が搭載されている。このオート連打機能が発揮される操作ボタン22の操作態様(ボタン操作態様)は、所定時間以上の継続操作(長押し操作、押下継続)となっている。そして、連打の有効期間中(例えば3秒程度の間)に、所定時間(例えば0.5秒)を超える長押し操作が検出されると、所定時間以降の長押し操作(所定時間以降も継続される長押し操作)に対して連打操作がされたものとみなした制御が行われる。ここで、長押し操作を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになるため、その単発操作に対応した演出が実行される。そして、長押し操作が所定時間に到達した時点(例えば、長押し操作が0.5秒継続した時点)で、連打操作における1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過したことで単発操作が行われたと見做され)、所定時間を超えた分の長押し操作は、特定時間毎(例えば0.2秒)に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることがオート連打(オート連打演出、オート連打機能)である。 In the present embodiment, as described above, the automatic repeated hitting function for the operation button 22 is installed. The operation mode (button operation mode) of the operation button 22 in which the automatic repeated hitting function is exhibited is continuous operation (long-pressing operation, continued pressing) for a predetermined time or longer. Then, when a long-pressing operation exceeding a predetermined time (for example, 0.5 seconds) is detected during the effective period of repeated hits (for example, about 3 seconds), the long-pressing operation after a predetermined time (continued after the predetermined time) is detected. A control is performed assuming that a continuous press operation has been performed in response to a long press operation. Here, when the long-pressing operation is started (long-pressing operation start timing), since one single-shot operation is actually performed, an effect corresponding to the single-shot operation is executed. Then, when the long-pressing operation reaches a predetermined time (for example, when the long-pressing operation continues for 0.5 seconds), it is considered that one single operation in the repeated hitting operation has been performed (actual single operation is Although not performed, it is considered that a single operation has been performed after 0.5 seconds have passed), and a long press operation that exceeds a predetermined time is performed once every specific time (for example, 0.2 seconds) is deemed to have been performed (although no actual single-shot operation has been performed, it is assumed that a single-shot operation has been performed every 0.2 seconds after the lapse of 0.5 seconds), and this " The fact that the "assumed single-shot operation" is performed multiple times is the auto-rolling (auto-rolling effect, auto-rolling function).

図27(c)には、オート連打操作が行われる場合の遊技の流れ(進行)がタイムチャートによって例示されている。また、図27(a)、(b)には、(c)に示すオート連打操作との比較のため、単発操作が行われる場合の遊技の進行例(図27(a))と、連打操作(通常の連打操作である通常連打操作)が行われる場合の遊技の進行例(図27(b))が示されている。 FIG. 27(c) exemplifies the flow (progress) of the game when the automatic repeated hitting operation is performed by a time chart. 27(a) and 27(b) show an example of game progress (FIG. 27(a)) when a single-shot operation is performed for comparison with the automatic repeated-hit operation shown in (c), and a repeated-hit operation. An example of progress of the game (FIG. 27(b)) is shown in the case where a (normal repeated hitting operation, which is a normal repeated hitting operation) is performed.

先ず、ボタン操作の基本的な操作態様である単発操作の例(図27(a)の例)では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生し(ノーマルリーチ演出が実行開始され)、遊技者に単発操作を促すボタン演出が実行されている。ここでのボタン演出は、前述した単発演出となっている。そして、遊技者によりボタン操作が行われると、ボタン操作を契機とした演出が実行され、演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 First, in an example of a single-shot operation (example of FIG. 27(a)), which is a basic operation mode of button operation, a variable effect is started (variation start), normal reach occurs (normal reach effect is started to be executed), A button effect is being executed to prompt the player to perform a single operation. The button production here is the one-shot production described above. Then, when the player operates the button, an effect triggered by the button operation is executed, the effect develops, and the state shifts to the SP (here, special) ready-to-win effect state.

ここで、ボタン操作を契機とした演出としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。また、ボタン演出に関しては、ボタン操作が行われるまでの演出を、例えば「前半演出」や「操作前演出」などと称し、ボタン操作が行われた後(ボタン操作を契機とした演出が開始された後)の演出を、例えば「後半演出」や「操作後演出」などと称することが可能である。 Here, as the effect triggered by the button operation, for example, the display content of the effect display device 60 is shifted to the next state, or the movable effect member hidden inside the center decoration 64 is changed to the effect display device 60. Examples include those that appear in the front and perform operations for deformation and coalescence, and those that combine these. Regarding the button effect, the effect until the button operation is performed is called, for example, "first half effect" or "pre-operation effect", and after the button operation is performed (the effect triggered by the button operation is started ) can be referred to as, for example, a “second half effect” or a “post-operation effect”.

続いて、図27(b)に示す通常の連打操作の例では、変動演出が開始(変動開始)され、ノーマルリーチが発生した後に、ボタン演出が実行されている。このボタン演出は、「連打せよ」の文字等を伴って遊技者に連打操作を促すものとなっている。更に、ボタン操作が行われる前の段階におけるボタン演出は、例えば「連打前演出」などと称することができるものである。 Subsequently, in the example of the normal repeated hitting operation shown in FIG. 27(b), the variation effect is started (variation start), and the button effect is executed after the normal reach occurs. This button effect prompts the player to press repeatedly with characters such as "press repeatedly". Further, the button effect at the stage before the button is operated can be called, for example, "pre-continuous-hit effect".

そして、遊技者により短時間毎(例えば0.2秒程度毎)のボタン押下が繰り返されると、画像を短時間毎に変化させるボタン演出が実行される。このような操作が行われた際のボタン演出は、例えば「連打中演出」等と称することができるものである。この「連打中演出」の具体例については後述する。そして、図27(b)の例では、その後に演出が発展し、SP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 Then, when the player repeatedly presses the button every short period of time (for example, every 0.2 seconds), a button effect is executed in which the image is changed every short period of time. The button effect when such an operation is performed can be called, for example, a "continuous hit effect" or the like. A specific example of this "continuous hitting effect" will be described later. Then, in the example of FIG. 27(b), the effect develops after that, and shifts to the SP (here, special) ready-to-win effect state.

このような連打操作(通常連打操作)に対して、図27(c)に示すオート連打操作では、ノーマルリーチ発生後のボタン演出として、遊技者に連打操作を促すボタン演出が実行されている。この段階の演出は、上述した通常の連打操作に係る連打前演出と同様なものとすることができる。 In contrast to such a repeated hitting operation (normal repeated hitting operation), in the automatic repeated hitting operation shown in FIG. 27(c), a button effect prompting the player to perform a repeated hitting operation is executed as a button effect after normal reach occurs. The effect at this stage can be the same as the effect before repeated hits related to the normal repeated hit operation described above.

そして、ボタン演出が開始された後に、遊技者により所定時間以上の長押し操作が行われると、その後はボタンの押下を継続すれば、連打操作を行わなくても、上述した通常の連打操作に係る連打中演出と同様な演出(ここでは同じ或いは類似した演出を意味している)が実行される。そして、図27(c)の例では、図27(b)と同様に、その後に演出が発展してSP(ここではスペシャル)リーチの演出状態に移行している。 After the start of the button effect, if the player performs a long-pressing operation for a predetermined time or more, if the player continues to press the button after that, the above-described normal repeated hitting operation can be performed without performing repeated hitting operations. An effect similar to the continuous hitting effect (here, meaning the same or similar effect) is executed. Then, in the example of FIG. 27(c), similarly to FIG. 27(b), the effect develops after that and shifts to the SP (here, special) ready-to-win effect state.

図27(b)、(c)に例示した通常の連打操作やオート連打操作にあたっては、ボタン操作の検出のため、例えば、操作ボタン22の押下が継続する時間(押下継続時間)を計測することが可能である。そして、これらのうち通常の連打操作(図27(b))の場合には、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が短時間(例えば0.5秒未満や0.5秒など)であった場合に、通常の連打操作(断続操作)が1回分行われた(つまり、連打操作演出において単発操作が1回行われた)と判定し、この短時間の押下継続が複数回行われる(短時間の押下継続後に一旦押下を解除しその後に再度短時間の押下継続を行うことを繰り返す)ことで、通常の連打操作に係る制御を行うことが可能である。 27(b) and (c), in order to detect the button operation, for example, the time during which the operation button 22 continues to be pressed (press duration time) is measured. is possible. In the case of the normal repeated hit operation (Fig. 27(b)) among these, in the situation where the repeated hit effect is performed (such as the situation where the repeated hit effect flag is set), is for a short time (for example, less than 0.5 seconds or 0.5 seconds), a normal repeated operation (intermittent operation) is performed once (that is, one single operation is performed in the repeated operation effect This short continuation of pressing is performed multiple times (repeatedly releasing the pressing once after continuation of pressing for a short time and then continuing to press for a short time again), so that normal continuous pressing is performed. It is possible to control operations.

これに対し、オート連打操作(図27(c))の場合には、ボタン操作の検出のため、例えば、連打演出が行われている状況(連打演出フラグがセットされている状況など)で、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超えた場合に、長押し操作が行われたと判定し、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。このオート連打操作に係る制御は、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、その押下継続が解除されるまで、又は、その押下継続している状況でボタン操作有効期間に到達するまで、オート連打操作に係る制御を行うことになる。更に、上記第1条件の成立後、一旦押下を止めてその後改めて押下継続する場合も、再度所定の押下継続時間(例えば0.5秒)を超えて上記第2条件が成立するまではオート連打判定にならない。 On the other hand, in the case of the automatic repeated hit operation (FIG. 27(c)), in order to detect the button operation, for example, in a situation where a repeated hit effect is being performed (such as a situation where the repeated hit effect flag is set), When the continuous pressing time of the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds), it is possible to determine that a long pressing operation has been performed, and to perform control related to the automatic continuous pressing operation. This control related to the automatic continuous hitting operation continues even after the pressing duration of the operation button 22 reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds) and the first condition related to the automatic continuous hitting operation is established. By maintaining the continuation, the control related to the automatic continuous hitting operation is performed until the continuation of the pressing is canceled or until the button operation valid period is reached in the state of the continuation of the pressing. Furthermore, after the first condition is satisfied, even if the pressing is stopped once and then the pressing is continued again, the auto repeated tapping continues until the second condition is satisfied after exceeding the predetermined pressing duration time (for example, 0.5 seconds). not judged.

図27(c)では、操作ボタン22の押下開始タイミングに「ボタン押下(所定時間以上の長押し)」と記載しているが、この後(第1条件の成立後)も押下継続して第2条件を成立させることで、この押下継続中において、最初の所定時間(例えば0.5秒)を超えた以降は、通常の連打操作をしていないにもかかわらず(代わりに押下継続をしている状況ではあるが)、特定時間の間隔(例えば、0.2秒)で、通常の連打操作を行った際と同様の演出を発生させることができる。 In FIG. 27(c), the pressing start timing of the operation button 22 is described as "pressing the button (long pressing for a predetermined time or more)". By satisfying the two conditions, after the first predetermined time (for example, 0.5 seconds) has passed while the button is being pressed, even though the normal continuous tapping operation is not performed (instead, the button is pressed continuously). However, at a specific time interval (for example, 0.2 seconds), it is possible to generate the same effect as when performing a normal continuous hitting operation.

つまり、図27(b)に示すような通常の連打操作で操作ボタン22の単発操作を5回連続で行った場合の1回目の単発操作、2回目の単発操作、3回目の単発操作、4回目の単発操作、5回目の単発操作のそれぞれで発生する演出を、演出1、演出2、演出3、演出4、演出5とした場合(但し、演出1~5について、全て異なる態様でなくてもよく、つまりはいずれかの態様が同一であってもよく、例えば、演出1、2は青エフェクト表示、演出3は緑エフェクト表示、演出4、5は赤エフェクト表示などでもよい)、図27(c)に示すようなオート連打操作で操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)を超える場合の押下開始タイミングで発生する演出は演出1となり、押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に到達したタイミングで発生する演出は演出2となり、そこから特定時間の間隔(例えば、0.2秒)の各タイミング(例えば、押下継続時間が0.7秒、0.9秒、1.1秒に到達したタイミング)で発生する演出はそれぞれ演出3,演出4,演出5となる。 That is, when the single-shot operation of the operation button 22 is performed five times in succession in the normal repeated operation as shown in FIG. If the effects that occur in each of the single-shot operation and the fifth single-shot operation are Effect 1, Effect 2, Effect 3, Effect 4, and Effect 5 (however, Effect 1 to 5 must all be different For example, effects 1 and 2 may be displayed with a blue effect, effects 3 may be displayed with a green effect, effects 4 and 5 may be displayed with a red effect, etc.). In the automatic continuous hitting operation as shown in (c), when the pressing duration of the operation button 22 exceeds a predetermined time (for example, 0.5 seconds), the effect generated at the pressing start timing is effect 1, and the pressing duration is specified. The effect that occurs at the timing when the time (for example, 0.5 seconds) is reached is effect 2, and from there, each timing (for example, the pressing duration is 0.7 seconds) at a specific time interval (for example, 0.2 seconds) , 0.9 seconds, and 1.1 seconds) are effect 3, effect 4, and effect 5, respectively.

換言すれば、オート連打操作を行った場合、操作ボタン22の押下開始時が単発操作1回目(1回目の連打)と見做され、その後の押下継続時間が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(2回目の連打)と見做され、それ以降は0.2秒押下継続するごとに、3,4,5,・・・N回目の単発操作(N回目の単発操作)と見做されることになる。 In other words, in the case of performing the automatic continuous hitting operation, the time when the operation button 22 starts being pressed is regarded as the first single-shot operation (first continuous pressing), and the timing when the subsequent pressing duration reaches 0.5 seconds. It is regarded as the second single-shot operation (second consecutive hit), and after that, every time the button is pressed for 0.2 seconds, the 3rd, 4th, 5th, . will be regarded.

なお、「オート連打操作」の用語は、上述の第1条件を成立させるための操作(ここでは0.5秒以上のボタン押下継続)を意味するものとすることができる。更に、第1条件成立後も継続してボタン押下が行われること(上述の第2条件)を含めて、「オート連打操作」と称することも可能である。以下では、「オート連打操作」の用語は、第1条件を成立させる操作があったうえで、その後にボタン操作の継続が検出されたことを意味するものとしている。また、本実施形態では、第1条件の成立に0.5秒を要するものとしているが、第1条件の成立に要する時間はこれに限らない。 In addition, the term "automatic continuous hitting operation" can mean an operation for satisfying the above-described first condition (here, button depression continues for 0.5 seconds or longer). Furthermore, it is also possible to call it an "auto repeated hitting operation" including the fact that the button is continuously pressed even after the first condition is satisfied (the above-described second condition). Hereinafter, the term “auto repeated operation” means that the continuation of the button operation is detected after an operation that satisfies the first condition. Further, in the present embodiment, it takes 0.5 seconds to satisfy the first condition, but the time required to satisfy the first condition is not limited to this.

ここで、図27(a)~(c)は、オート連打機能の特徴的事項を例示するため、単発機能や連打機能と並べて概略的に示しているものである。そして、オート連打機能や, 単発機能、連打機能については、ここで例示したものに限られず、種々の態様を採用することが可能である。 Here, FIGS. 27(a) to 27(c) are schematically shown side by side with the single-shot function and the repeated-hit function in order to exemplify the characteristic items of the automatic repeated-hit function. Further, the automatic repeated hitting function, the single-shot function, and the repeated hitting function are not limited to the ones exemplified here, and various modes can be adopted.

図28(a)には、上述したオート連打機能に係るボタン操作や演出の流れについて、より具体的な例(オート連打操作時の具体例)が示されている。この図28(a)においては、メイン基板102で抽選された変動パターンの変動時間が数十秒以上(例えば60秒程度)であり、サブ側においてこの変動パターンに対応した演出が実行される場合における、演出の流れの一部が示されている。 FIG. 28(a) shows a more specific example (a specific example at the time of auto repeated operation) of the flow of button operations and effects related to the above-described automatic repeated hitting function. In this FIG. 28(a), when the variation time of the variation pattern drawn by the main substrate 102 is several tens of seconds or more (for example, about 60 seconds), and an effect corresponding to this variation pattern is executed on the sub side. , a part of the flow of production is shown.

図28(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始されている。その後、所定時間(ここでは3秒)は、操作ボタン22の操作が無効とされるボタン操作無効期間となっている、つまり、ボタン演出が発生しない期間となっている。変動開始から3秒間が経過し、上述のボタン操作無効期間が経過すると、ボタン操作有効期間となる、つまり、ボタン演出が発生する(開始する)期間となる。ここでは、このボタン操作有効期間は、オート連打有効期間となる。 In the example of FIG. 28(a), as shown in the left end portion of the figure, the pattern variation is started in the effect display device 60. FIG. After that, a predetermined time (three seconds in this case) is a button operation invalid period in which the operation of the operation button 22 is invalid, that is, a period in which no button effect occurs. When 3 seconds have passed since the start of the variation and the above-described button operation invalid period has passed, the button operation valid period is reached, that is, the period during which the button effect is generated (started). Here, this button operation valid period is the auto repeated press valid period.

この時点で、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出を開始して表ボタン演出を行うことが可能であり、図28(a)の例では、オート連打有効期間の開始に伴い、ボタン演出として連打演出(連打前演出)が行われている。この連打前演出については、図31(a)に連打前演出の一例が示されている。 At this point, it is possible to start an effect accompanied by a guide display such as a button image to perform a front button effect. In the example of FIG. A production (production before consecutive hits) is being performed. As for the effect before repeated hits, an example of the effect before repeated hits is shown in FIG. 31(a).

連打前演出は、ガイド表示を伴う表ボタン演出として開始されている。ここで、オート連打有効期間と連打前演出の表示を、同じタイミングで開始させることが可能である。しかし、これに限らず、両者の開始タイミングを異ならせてもよい。両者の開始タイミングを異ならせる場合は、例えば、オート連打有効期間の開始から所定時間後(例えば開始から0.5~1秒後など)に連打前演出が始まるようにすることが考えられる。 The effect before repeated hits is started as a front button effect accompanied by a guide display. Here, it is possible to start the display of the automatic repeated hitting valid period and the display before repeated hitting at the same timing. However, not limited to this, both start timings may be made different. If the start timings of both are different, for example, it is conceivable to start the effect before repeated hits after a predetermined time (for example, 0.5 to 1 second after the start) from the start of the automatic repeated hits valid period.

また、連打前演出をオート連打有効期間よりも所定時間(例えば0.5~1秒など)早く開始するといったことも考えられる。更に、図28(a)の例では、ボタン操作有効期間とオート連打有効期間が一致しているが、これに限られるものではなく、例えば、ボタン操作有効期間よりも所定時間(例えば1秒など)遅れてオート連打有効期間が開始されるようにすることも可能である。 Also, it is conceivable to start the effect before repeated hits earlier than the auto repeated hit effective period by a predetermined time (for example, 0.5 to 1 second). Furthermore, in the example of FIG. 28(a), the button operation valid period and the auto repeat valid period match, but this is not restrictive. ) It is also possible to delay the start of the auto repeated hit valid period.

サブメイン基板301のサブメインCPU521(図4)により、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、ボタン操作の継続時間に係る計時が行われる。そして、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達すると、第1条件が成立し、長押しによりオート連打の開始条件が満たされた旨の判定が行われ、それ以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)は通常の連打操作と見做されて連打中演出が実行される。例えば、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達した以降のボタン操作の継続(第2条件を満たす押下継続)は、前述したように、特定時間の間隔(ここでは0.2秒の間隔)の通常の連打操作がなされていると見做され、あたかも特定時間の間隔で通常の連打操作がなされているように連打中演出が実行される。 When the sub-main CPU 521 (FIG. 4) of the sub-main board 301 detects a button operation on the operation button 22, the duration of the button operation is measured. Then, when the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds), the first condition is satisfied, and it is determined that the long press has satisfied the condition for starting the automatic continuous tapping. Continuation of the button operation (continued pressing for 0.5 seconds or more that satisfies the second condition) is regarded as a normal repeated hitting operation, and the continuous hitting effect is executed. For example, the continuation of the button operation (continuation of pressing that satisfies the second condition) after the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds) is, as described above, a specific time interval (here, 0.5 seconds). 0.2 second interval), and the effect during continuous hitting is executed as if normal repeated hitting operations were performed at intervals of a specific time.

上述の連打中演出(ここではオート連打に係る連打中演出)としては、図31(b)に示すようなものを例示できる。図31(b)においては、ボタン画像401の周辺にエフェクト要素となる光輝画像404が表示されている。図中の光輝画像404は、ボタン画像401から周辺に放たれた光輝を表現するものとなっている。そして、光輝画像404の彩色を白色又は白色系などとし、相対的に短時間の周期(例えばオート連打の間隔と同じ0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする表示(点滅の表示)を、連打演出の間に繰り返す。但し、ボタン操作の開始時と、ボタン操作の継続時間が所定時間(ここでは0.5秒)に達したタイミング(前述の第1条件が満たされたタイミング)でも、光輝画像404を点滅させることができる。つまり、オート連打が開始されるまで(0.2秒の特定間隔でオート連打となるまで)におけるボタン操作開始時(初回ボタン操作時)はそもそもボタン操作(単発操作)を実際に行っているため、光輝画像404を点滅させ、その後のオート連打の開始条件(第1条件)が充足されたタイミング(ボタン操作の継続時間が所定時間である0.5秒に達したタイミング)から実際にボタン操作(単発操作)を行っていなくてもボタン操作(単発操作)が行われたものと見做され、その後は0.2秒の特定間隔でオート連打となる(単発操作が0.2秒間隔で行われると見做される)。 FIG. 31(b) can be exemplified as the effect during repeated hits (here, effect during repeated hits related to auto repeated hits). In FIG. 31B, a bright image 404 as an effect element is displayed around the button image 401 . A brilliance image 404 in the drawing expresses brilliance emitted from the button image 401 to the surroundings. Then, the bright image 404 is colored white or white, and the bright image 404 appears and disappears in a relatively short cycle (for example, 0.2 second interval, which is the same as the interval of auto repeated tapping). (blinking display) is repeated during the continuous hitting effect. However, the bright image 404 can also be blinked at the start of the button operation and at the timing when the duration of the button operation reaches a predetermined time (here, 0.5 seconds) (when the first condition described above is satisfied). can be done. In other words, the button operation (single-shot operation) is actually being performed at the start of the button operation (first button operation) until the auto repeat is started (until the auto repeat is performed at a specific interval of 0.2 seconds). , the bright image 404 is flashed, and the button is actually operated from the timing when the subsequent condition for starting the automatic continuous hitting (first condition) is satisfied (timing when the duration of the button operation reaches 0.5 seconds, which is the predetermined time). Even if the button operation (single-shot operation) is not performed, it is considered that the button operation (single-shot operation) has been performed, and after that, it will be automatically repeated at a specific interval of 0.2 seconds assumed to be done).

なお、エフェクト要素としては、出現したり消滅したりするものに限らず、例えば、ボタン画像401の一部のエフェクト要素として点滅等を行わせることも可能である。また、ボタン画像401や光輝画像404以外の画像をエフェクト要素とすることも可能である。ここで、ボタン画像401と光輝画像404の両者を併せて、1つのボタン画像401として捉えることも可能である。 Note that the effect element is not limited to appearing and disappearing, and for example, blinking or the like can be performed as a part of the button image 401 as an effect element. Images other than the button image 401 and the glitter image 404 can also be used as effect elements. Here, both the button image 401 and the glitter image 404 can be collectively regarded as one button image 401 .

このような連打中演出の光輝画像404は、オート連打に係る連打中演出に限らず、通常の連打(実際の連打)が行われた場合にも表示されるものとなっている。つまり、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出は、表示される画像を共通とすることが可能である。そして、通常の連打に係る連打中演出においては、ボタン操作に反応したタイミングで光輝画像404を点滅させることができる。また、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出である。変形例として、通常の連打が可能である連打演出の一部については、オート連打が不可能である連打演出であってもよい。 Such a glittering image 404 of continuous hitting effect is displayed not only in the continuous hitting effect relating to auto repeated hitting, but also when normal repeated hitting (actual repeated hitting) is performed. In other words, the displayed image can be shared between the continuous-hit effects for the automatic continuous-hit and the continuous-hit effects for the normal continuous-hit. Then, in the continuous-hit effect relating to normal continuous-hitting, the bright image 404 can be blinked at the timing in response to the button operation. In addition, the repeated hitting effect in which automatic repeated hitting is possible is the repeated hitting effect in which normal repeated hitting is possible. As a modified example, a part of the continuous-hit effect in which normal continuous-hitting is possible may be a continuous-hitting effect in which automatic continuous-hitting is impossible.

また、これに限らず、通常の連打に係る連打中演出であっても、最初のボタン操作に反応して光輝画像404を表示した後は、自動的に一定の周期で光輝画像404の点滅の表示を行うようにすることも可能である。このような演出制御の態様は、オート連打に係る連打中演出と、通常の連打に係る連打中演出とを、同一の態様としたものということができる。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(同一の場合)>>>
Further, not limited to this, even in the effect during repeated hits related to normal repeated hits, after the bright image 404 is displayed in response to the first button operation, the bright image 404 blinks automatically at a constant cycle. It is also possible to display. Such an effect control mode can be said to be the same mode for the continuous-hit effect relating to the automatic continuous hitting and the continuous-hitting effect relating to the normal continuous hitting.
<<<Relationship between auto continuous press valid period and button continuous press valid period (if they are the same) >>>

更に、オート連打の有効期間(オート連打有効期間)については、以下のような制御を行うことも可能である。例えば、図28(a)にも示したように、オート連打有効期間を、通常の連打有効期間(ここでは「ボタン連打有効期間」と称する)と同じにすることが可能である。そして、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを、開始タイミングと終了タイミングが同じであるものとすることも可能である。このような仕様におけるボタン操作有効期間は、オート連打有効期間でもあるし、ボタン連打有効期間であると言える。つまり、その期間内でオート連打も通常の連打も可能であるような期間については、単に「ボタン操作有効期間」と称することが好適である(便宜上分けて記載する場合もあるが、「ボタン操作有効期間」は、「オート連打有効期間」でもあり「ボタン連打有効期間」でもある期間と言える)。ここで、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせることも可能であるが、このような例(図28(b)の例など)については後述する。 Further, the effective period of automatic repeated hits (automatic repeated hit valid period) can be controlled as follows. For example, as shown in FIG. 28(a), it is possible to make the auto repeated-press valid period the same as the normal repeated-press valid period (here, referred to as the "button repeated-press valid period"). It is also possible to make the start timing and the end timing of the automatic continuous-press effective period and the button-continuous-press effective period the same. It can be said that the valid period of button operation in such specifications is the valid period of automatic continuous presses and the valid period of repeated button presses. In other words, it is preferable to simply refer to the period during which both automatic repeated hits and normal repeated hits are possible as the "button operation effective period" It can be said that the "effective period" is a period that is both the "automatic continuous-press effective period" and the "button-continuous-press effective period"). Here, it is also possible to make the auto repeat valid period and the button repeat valid period different, but such an example (such as the example in FIG. 28(b)) will be described later.

また、オート連打有効期間とボタン連打有効期間の区別を設けず、両者を共通の連打有効期間として設けることも可能である。図28(a)の例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間が、ここでいう共通の連打有効期間として設けられているものであるということができる。
<<<オート連打演出(オート連打中演出)と通常連打中演出との関係>>>
Further, it is also possible to provide a common repeated-press valid period without distinguishing between the auto-repeated-press valid period and the button-repeated-press valid period. In the example of FIG. 28(a), it can be said that the automatic repeated-press valid period and the button repeated-press valid period are provided as the common repeated-press valid period.
<<<Relationship between auto repeated hit effect (auto repeated hit effect) and normal repeated hit effect>>>

また、オート連打に係る連打中演出は、光輝画像404の点滅が所定回数(例えば10回)繰り返されて終了するものとすることができるし、その他の仕様としては、光輝画像404の点滅がボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、このオート連打に係る連打中演出は、例えば「オート連打中演出」や「オート連打演出」などと称することが可能である。以下では、オート連打に係る連打中演出を説明する場合は、「オート連打演出」の用語を優先して用い、使い分ける必要がある場合には、「オート連打中演出」の用語を用いることとする。 In addition, the effect during repeated hits related to auto repeated hitting can be terminated after the flashing of the bright image 404 is repeated a predetermined number of times (for example, 10 times). It is possible to execute (repeatedly) a plurality of times by button operation until the end of the operation valid period. Here, the effect during repeated hits related to the automatic repeated hits can be called, for example, "automatic repeated hits effect" or "automatic repeated hits effect". In the following, when explaining the effect during repeated hits related to automatic repeated hits, the term "automatic repeated effects" will be preferentially used, and when it is necessary to use them differently, the term "automatic repeated effects" will be used. .

また、通常の連打に係る連打中演出についても、同様に、所定回数(例えば10回)のボタン押下が検出されることで終了するようにすることができるし、その他の仕様としては、ボタン操作有効期間の終了までボタン操作によって複数回(繰り返し)実行するものとすることができる。ここで、この通常の連打に係る連打中演出は、例えば「通常連打中演出」などと称することが可能である。以下の説明においては、必要に応じて「通常連打中演出」の用語を用い、「オート連打演出」(及び「オート連打中演出」)と区別する。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係(相違の場合)>>>
In addition, the continuous-hit effect related to normal continuous-hitting can be similarly terminated when the button is pressed a predetermined number of times (for example, 10 times). It can be executed multiple times (repeatedly) by button operation until the end of the effective period. Here, the effect during normal repeated hits can be called, for example, "effect during normal repeated hits". In the following description, the term "normal repeated hits effect" will be used as necessary to distinguish it from "automatic repeated hits effect" (and "automatic repeated hits effect").
<<<Relationship between the valid period of auto repeated presses and the valid period of repeated button presses (in case of difference)>>>

更に、前述したようなオート連打有効期間とボタン連打有効期間との関係について、開始タイミングや終了タイミング、或いは、期間の長さなどうちの少なくとも1つにおいて異なるようにしてもよい。例えば、図28(b)は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを異ならせた場合の一例を示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 Furthermore, regarding the relationship between the auto-continuous-press effective period and the button-continuous-press effective period as described above, at least one of the start timing, the end timing, and the length of the period may be different. For example, FIG. 28(b) shows an example of a case in which the auto repeat valid period and the button repeat valid period are different. Note that the description here is based on the specific example of the automatic continuous hitting operation shown in FIG.

図28(b)に示す制御例においては、先ず、図柄変動が開始されてから所定期間(ここでは図28(a)の例と同様に3秒間)に亘り、操作ボタン22の操作は無効となっている。その後、オート連打有効期間となり、オート連打操作が行われ、所定時間(ここでは第1条件の成立に係る0.5秒)を超える時間に亘りボタン押下が継続すると(第1条件の成立に続けて0.5秒以上の押下継続がされて第2条件が成立すると)、オート連打に係る連打中演出(オート連打演出)が実行される。 In the control example shown in FIG. 28(b), first, the operation of the operation button 22 is disabled for a predetermined period of time (here, 3 seconds as in the example of FIG. 28(a)) after the pattern variation is started. It's becoming After that, when the auto continuous hitting valid period starts, the automatic continuous hitting operation is performed, and the button is pressed for a time exceeding a predetermined time (here, 0.5 seconds related to the establishment of the first condition) (following the establishment of the first condition) is continued to be pressed for 0.5 seconds or more to satisfy the second condition), a continuous-hit effect (auto-continuous-hit effect) relating to automatic continuous hitting is executed.

このとき、通常の連打操作に係るボタン連打有効期間は、図中において右側に幾分偏った状態で示すように、未だ開始されていない。そして、オート連打有効期間となってから所定時間(ここでは2秒)後に、ボタン連打有効期間が開始されている。図28(b)では、ボタン連打有効期間の開始タイミングが2点鎖線によって示されている。このように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間に相違を設けた制御例は、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とを非共通の連打有効期間として設けたものであるということができる。 At this time, the effective period of repeated button presses related to the normal repeated press operation has not yet started, as shown in the state somewhat biased to the right side in the drawing. Then, after a predetermined time (here, two seconds) after the automatic continuous-press valid period starts, the button-successive-press valid period is started. In FIG. 28(b), the start timing of the effective period of repeated button presses is indicated by a chain double-dashed line. In this way, it can be said that the control example in which the automatic continuous-press effective period and the button-continuous-press effective period are different is provided as a non-common continuous-press effective period.

また、図28(b)の例では、オート連打有効期間とボタン連打有効期間とが、所定時間(例えば8秒)後に、同じタイミングで終了している。しかし、これに限らず、例えば、オート連打有効期間がボタン連打有効期間より先に(又は後に)終了するようにしてもよい。更に、オート連打有効期間が、ボタン連打有効期間よりも後に開始されるようにしてもよい。
<<<オート連打有効期間とボタン連打有効期間のその他の関係>>>
Also, in the example of FIG. 28B, the auto continuous-press effective period and the button-continuous-press effective period end at the same timing after a predetermined time (for example, 8 seconds). However, the present invention is not limited to this, and for example, the automatic repeated-press valid period may end before (or after) the button repeated-press valid period. Further, the auto repeated hitting valid period may be started after the button repeated hitting valid period.
<<<Other relationships between the auto continuous press valid period and the button continuous press valid period>>>

また、図示は省略するが、例えば、オート連打有効期間やボタン連打有効期間が、1回の変動中に複数回存在してもよい。この場合は、連打操作に係るボタン操作有効期間(オート連打有効期間やボタン連打有効期間の組)を1セットとし、これらのセットを1回の変動期間中に、ボタン操作無効期間を挟んで例えば3回備える、といったことが考えられる。 Also, although illustration is omitted, for example, the auto repeat valid period and button repeat valid period may exist multiple times during one variation. In this case, one set of button operation effective periods (a set of auto-continuous-press effective period and button-continuous-press effective period) related to repeated-press operations is set, and these sets are set during one variation period with a button-operation invalid period interposed. It is conceivable to prepare three times.

また、1回の変動中における1回のボタン演出中において、オート連打に係る連打中演出(ここの説明では「オート連打中演出」と称する)と、通常の連打に係る連打中演出(通常連打中演出)とが、時間軸以上で重ならないように、時期をずらして行われる場合も考えられる。例えば、遊技者が先に通常の連打操作を行ったが、途中で気が変わりオート連打操作に切り替えた場合や、この逆の場合等を例示できる。これらのような場合には、通常連打中演出の後にオート連打中演出を続けることや、これとは逆に、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続けて実行することなどが可能である。通常連打中演出の後にオート連打中演出を続ける場合、通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)とその後のオート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となり、オート連打中演出の後に通常連打中演出を続ける場合、オート連打中演出に係る連打回数(オート連打操作を行うためのボタン押下開始時を連打1回目、所定時間経過が2回目、その後の特定間隔が3回目以降となる回数)とその後の通常連打中演出に係る連打回数(単発操作の回数)との合算が1回のボタン演出中(連打演出中)における連打回数となる。 In addition, during one button effect during one variation, the effect during repeated hits related to auto repeated hits (referred to as "automatic repeated hits effect" in the explanation here) and the effect during repeated hits related to normal repeated hits (normal repeated hits) Medium production) may be performed at different times so that they do not overlap more than the time axis. For example, the player first performed a normal repeated hitting operation, but changed his/her mind halfway through and switched to an automatic repeated hitting operation, or vice versa. In these cases, it is possible to continue the automatic continuous-hit effect after the normal continuous-hit effect, or conversely, to continue the normal continuous-hit effect after the automatic continuous-hit effect. . When continuing the auto repeated effect after the normal repeated effect, the number of repeated hits related to the normal repeated effect (number of single-shot operations) and the subsequent repeated hits related to the automatic repeated effect (Start pressing the button to perform the automatic repeated operation) The number of repeated hits during one button effect (during the repeated hit effect) is the sum of the first time repeated hits, the second time when the predetermined time has elapsed, and the number of times when the specified interval is the third time or later). If the normal repeated hits effect is continued later, the number of repeated hits related to the automatic repeated hits effect (the first repeated hit at the start of pressing the button for performing the automatic repeated hit operation, the second time after a predetermined time has elapsed, and the third time or later at a specific interval after that) The number of repeated hits during one button effect (during repeated hit effect) is the sum of the number of repeated hits (the number of single-shot operations) related to the subsequent normal repeated hit effect.

なお、ここで説明したようにガイド表示を伴う連打演出を、例えば「表ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。しかし、これに限らず、少なくともボタン操作前の時期にガイド表示を伴わない裏ボタン演出(後述する)を行うことも可能である。このようにガイド表示を伴わない連打演出を、例えば「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。そして、この「裏ボタン演出としての連打演出」については後述する。
<<連打操作と他の態様のボタン操作との関係>>
It should be noted that, as described here, the repeated hit effect accompanied by the guide display can be called, for example, "the repeated hit effect as the front button effect". However, it is not limited to this, and it is also possible to perform a back button effect (to be described later) without accompanying guide display at least before the button is operated. Such repeated hitting effect without guide display can be called, for example, "repeat effect as back button effect". This "continuous hit effect as the back button effect" will be described later.
<<Relationship between continuous tapping operation and other forms of button operation>>

2.次に、連打操作(ここではオート連打操作と通常の連打操作の両方を含む)に関して、操作ボタン22に係る他の態様のボタン操作との関係を考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(ここではオート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間である連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。これに対して、単発操作に係るボタン操作有効期間(単発操作有効期間)を3秒程度とする。つまり、連打操作有効期間を、単発操作有効期間に対し相対的に長く定めることが可能である。また、ボタン操作有効期間は、前述したとおりボタン演出の種類に応じて複数種類設けてもよく、例えば、単発操作演出と連打操作演出とを比較すると連打操作演出のほうがボタン操作有効期間は長くなるよう構成することが可能である(複数種類の単発操作演出と複数種類の連打操作演出とを備える場合、複数種類の単発操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値よりも複数種類の連打操作演出におけるボタン操作有効期間の平均値のほうが相対的に長くなるよう構成することが可能である)。
<<裏ボタン機能とオート連打機能の組み合わせ>>
2. Next, it is possible to consider the relationship between the repeated hitting operation (here, including both the automatic repeated hitting operation and the normal repeated hitting operation) and other forms of button operations related to the operation button 22 . For example, the button operation valid period related to the repeated press operation (here, the repeated press valid period, which is at least one of the auto repeated press valid period and the repeated button press valid period) is set to about 6 to 10 seconds. . On the other hand, the button operation valid period (single operation valid period) related to the single operation is set to about 3 seconds. That is, it is possible to set the continuous-hit operation effective period to be relatively longer than the single-shot operation effective period. Also, as described above, a plurality of button operation effective periods may be provided according to the types of button effects. For example, when comparing a single-hit operation effect and a repeated-hit operation effect, the button-operation effective period is longer in the repeated-hit operation effect. (If multiple types of single-shot operation effects and multiple types of continuous-hit operation effects are provided, the average value of the button operation valid period in multiple types of single-shot operation effects It is possible to configure such that the average value of the button operation valid period is relatively longer).
<<Combination of back button function and auto repeat function>>

3.次に、オート連打機能と前述した裏ボタン機能とを組み合わせた演出態様や制御態様について考えることができる。裏ボタン演出は、前述のようにガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりする演出である。そして、例えば、オート連打機能を有効としつつ、裏ボタン演出を実行することが可能である。 3. Next, it is possible to consider an effect mode and a control mode in which the automatic repeated hitting function and the above-described back button function are combined. The back button effect is a effect of not performing the guide display or restricting the guide display as described above. Then, for example, it is possible to execute the back button effect while validating the auto repeated hitting function.

図29(a)には、オート連打機能と裏ボタン演出との関係について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示した表ボタン演出の場合を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。図29(a)の例では、図中の左端部に示すように、演出表示装置60において図柄変動が開始され、ボタン操作無効期間を経てボタン操作有効期間(連打操作の有効期間)となっている。 FIG. 29(a) schematically illustrates the relationship between the auto repeated hit function and the back button effect. Note that the description here is based on the case of the front button effect shown in FIG. In the example of FIG. 29(a), as shown in the left end of the figure, the effect display device 60 starts to change the pattern, passes through the button operation invalid period, and becomes the button operation valid period (continuous hit operation valid period). there is

そして、この時点では、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がなく、連打前演出は行われていない。その後、操作ボタン22へのボタン操作が検出されると、サブメインCPU521(図4)により、所定時間(0.5秒など)を超える長押しによりオート連打機能の条件(第1条件)が満たされた旨の判定が行われ、前述したように、所定時間以降のボタン操作の継続(更に第2条件を満たす0.5秒以上の押下継続)を行うことにより、連打中演出として、オート連打中の演出であるオート連打演出が実行される。 At this time point, there is no effect accompanied by guide display such as a button image, and the effect before repeated hits is not performed. After that, when a button operation to the operation button 22 is detected, the sub-main CPU 521 (FIG. 4) determines that the condition (first condition) of the auto repeated hitting function is satisfied by long pressing for a predetermined time (0.5 seconds, etc.). As described above, by continuing the button operation after a predetermined period of time (and continuing to press the button for 0.5 seconds or more that satisfies the second condition), an auto repeated hit effect is produced during repeated hits. An auto repeated hit effect, which is a middle effect, is executed.

また、長押しではなく、より短時間(0.2秒など)のボタン操作が検出された場合には、サブメインCPU521により、通常の連打の条件(複数回の単発操作にて構成される連打操作のうちの1回分の単発操作の条件)が満たされた旨の判定が行われ、ボタン操作が繰り返されるのにしたがって、連打中演出として、通常の連打中における演出である通常連打中演出が実行される。 In addition, when a button operation of a shorter time (0.2 seconds, etc.) is detected instead of a long press, the sub-main CPU 521 sets the normal repeated press condition (a repeated press consisting of multiple single-shot operations). It is determined that the condition for one single operation among the operations) has been satisfied, and as the button operation is repeated, the normal continuous-hit effect, which is the normal continuous-hit effect, is performed as the continuous-hit effect. executed.

裏ボタン演出に係る演出の具体例を挙げれば、先ず、所定の演出(例えば、所定のキャラクタが出現するなど)が実行された際に、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、操作ボタン22が遊技者によって操作される。このときの所定の演出が行われている状況にて操作ボタン22が遊技者によって操作されると、例えば動画上において、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったりする、などを例示できる。本実施例においては、主に連打操作に係る裏ボタン演出について後述するが、単発操作に係る裏ボタン演出を搭載してもよい。つまり、ボタン画像等のガイド表示を伴う演出がないにもかかわらずボタン操作有効期間中となっており、そのボタン操作有効期間中に単発操作が行われることで、前述したような、所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る、或は、所定のアイテムを手に取るなどの内のいずれかの動作)を行ったり、所定のキャラクタよりも前面に所定の映像が突然挿入されるカットイン画像の表示(カットイン表示)を行ったり、大当り期待度に応じた特別な音声を出力したりしてもよい(連打操作を必要とせず、単発操作にて演出が発生する)。ここで、所定のキャラクタの動作態様によって(例えば、走り出すのか手を振るのか)、また、カットイン表示の態様によって(例えば、カットインが青色か赤色か)、また、特別な音声の態様によって(例えば、「大当り期待度10%!」や「大当り期待度90%!」などの音声)、大当り期待度が相違することが好適である。この場合、連打操作に係る裏ボタン演出において連打操作がなされることで発生する演出(例えば、前述したような光輝画像404がSPリーチ中に出現したり消滅したりする点滅の表示)と、単発操作に係る裏ボタン演出において単発操作がなされることで発生する演出(例えば、SPリーチ発展前に所定のキャラクタが出現したタイミングで単発操作を行うことで前述したように所定のキャラクタが特定の動作を行ったり、カットイン画像を表示したり、特別な音声が出力されたりする演出)とを異ならせることが好適である。 To give a specific example of the effect related to the back button effect, first, when a predetermined effect (for example, the appearance of a predetermined character) is executed, even though there is no effect accompanied by a guide display such as a button image, The button operation valid period is already in effect, and the operation button 22 is operated by the player. When the operation button 22 is operated by the player while a predetermined effect is being performed, a predetermined character performs a specific action (for example, running, waving, or (such as picking up a predetermined item), or display a cut-in image (cut-in display) in which a predetermined image is suddenly inserted in front of a predetermined character, etc. can be exemplified. In the present embodiment, the back button effect related to repeated hit operations will be mainly described later, but the back button effect related to single operation may be installed. In other words, the button operation valid period is valid even though there is no effect accompanying the guide display such as the button image. performs a specific action (for example, running, waving, or picking up a predetermined item), or a predetermined image is suddenly inserted in front of a predetermined character. A cut-in image (cut-in display) may be displayed (cut-in display), or a special sound may be output according to the degree of expectation of a big hit (no continuous hitting operation is required, and a single operation produces an effect). Here, depending on the behavior of a predetermined character (for example, whether it starts running or waving), depending on the mode of cut-in display (for example, whether the cut-in is blue or red), and depending on the mode of special voice ( For example, voices such as "Big hit expectation 10%!" and "Big hit expectation 90%!"), it is preferable that the big hit expectations are different. In this case, an effect (for example, a blinking display in which the above-described bright image 404 appears and disappears during SP reach) and a one-shot A production that occurs when a single operation is performed in the back button production related to the operation (for example, by performing a single operation at the timing when a predetermined character appears before the SP reach develops, the predetermined character performs a specific action as described above. , displaying a cut-in image, or outputting a special sound).

操作ボタン22を操作したときの遊技者の行動は、ボタン操作を契機とした演出が実行されるかどうかは分からないが、勘に基づいて試しに操作してみる、といったものである。また、裏ボタン演出のうち、前述のガイド表示を制限したりする演出としては、LEDの発光のみによるものなども例示できる。つまり、ボタン画像等のガイド表示は行わず、LEDの発光(例えば、操作ボタン22に取り付けられた発光部材や装飾体の発光)のみが行われるものなどが例示できる。 The action of the player when the operation button 22 is operated is such that, although it is not known whether or not the effect triggered by the button operation will be executed, the player tries to operate it based on intuition. Further, among the back button effects, an effect such as restricting the above-mentioned guide display can be exemplified by an effect only by light emission of an LED. That is, for example, a guide display such as a button image is not performed, and only the light emission of the LED (for example, the light emission of the light emitting member or decoration attached to the operation button 22) is performed.

ここで、このようなガイド表示を伴わない又は制限した連打演出を、前述したように「裏ボタン演出としての連打演出」などと称することが可能である。また、裏ボタン機能をオート連打機能と組み合わせて演出を行うようにしたサブメインCPU521の制御態様は、裏ボタン演出として連打演出を有しオート連打機能の実行を可能としたものである、などということが可能である。更に、このような制御態様は、裏ボタン機能とオート連打機能(裏ボタンとオート連打)を組み合せたものであるということができる。 Here, it is possible to call such repeated hit effect without or with limited guide display as "repeat effect as back button effect" as described above. In addition, the control mode of the sub-main CPU 521, which combines the back button function with the automatic repeated hitting function to produce an effect, is said to have a continuous hitting effect as the back button effect and enable the execution of the automatic repeated hitting function. It is possible. Furthermore, it can be said that such a control mode is a combination of the back button function and the automatic repeated hitting function (back button and automatic repeated hitting).

また、裏ボタン演出としての連打演出においても、前述したように、ボタン操作がある前(或いはボタン操作まで)の演出を前半演出(操作前演出)とし、ボタン操作及びそれ以降(或いはボタン操作以降のみ)の演出を後半演出(操作後演出)とすることなどが可能である。より具体的な例を挙げれば、前半演出(操作前演出)において、変動開始後にノーマルリーチの演出が行われている状況で、遊技者によって連打又はオート連打のボタン操作が行われる。そして、演出が後半演出(操作後演出)となり、ノーマルリーチからSPリーチに発展する。この場合、ボタン操作中の演出は、本実施形態では、後半演出の一部を構成するものとしている。例えば、ボタン操作に伴って図柄エフェクト等の表示が行われ、その後にSPリーチへ発展する場合には、ボタン操作中の演出である図柄エフェクト等の表示や、ボタン操作後に進行するSPリーチの演出を含めて、後半演出とすることが可能である。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われるボタン操作中の演出を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 In addition, in the continuous hit effect as the back button effect, as described above, the effect before the button operation (or until the button operation) is the first half effect (pre-operation effect), and the button operation and after that (or after the button operation). It is possible to make the production of only) the latter half production (post-operation production). As a more specific example, in the first half of the effect (pre-operation effect), the player performs repeated hit or auto repeat button operations in a situation where the normal reach effect is being performed after the start of variation. Then, the production becomes the second half production (post-operation production), and develops from normal reach to SP reach. In this case, the effect during button operation constitutes part of the latter half effect in this embodiment. For example, when a pattern effect is displayed along with button operation, and then develops into SP reach, the display of pattern effect, etc., which is the production during button operation, and the SP reach production that progresses after button operation Including, it is possible to make it a second half production. However, it is not limited to this, and it is also possible to distinguish the effect during the button operation triggered by the button operation from the latter half effect by calling it, for example, "operation-time effect" or "middle stage effect".

ここで、前述のような裏ボタン演出は、表ボタン演出と比較して、相対的に目立たない演出であるということができる。例えば、裏ボタン演出は、表ボタン演出におけるボタン画像の表示のように積極的に行われる演出ではなく、遊技者に特定の操作を具体的に促すことは行わない演出であるということができる。また、裏ボタン演出は、遊技者が演出のどの部分がボタン操作に関係する演出であるかを特定できないような演出を、裏ボタン演出であるということが可能である。更に、動画上において所定のキャラクタが特定の動作(例えば、走り出す、手を振る等の動作)を行った状況や、所定のカットイン表示があった状況などにおける演出を裏ボタン演出と称することが可能である。 Here, it can be said that the back button effect as described above is a relatively inconspicuous effect compared to the front button effect. For example, the back button effect can be said to be an effect that does not specifically prompt the player to perform a specific operation, unlike the button image display in the front button effect. In addition, the back button effect can be said to be the effect in which the player cannot specify which part of the effect is related to the button operation. Furthermore, a situation in which a predetermined character performs a specific action (for example, running or waving) or a situation in which a predetermined cut-in display is displayed may be referred to as a back button effect. It is possible.

また、前述の前半演出を裏ボタン演出と称することが可能である。この場合、前半演出における一部の期間(ここでは終盤)の演出について、裏ボタン演出と称することも可能である。 Further, the above-mentioned first half effect can be called a back button effect. In this case, it is also possible to refer to the effect of a part of the first half effect (here, final stage) as the back button effect.

更に、前述の後半演出を裏ボタン演出と称することや、後半演出における一部の期間(例えば序盤や、序盤から中盤の期間)の演出を裏ボタン演出と称することも可能である。また、これらの捉え方よりも広義な捉え方としては、前半演出及び後半演出を併せて一連の裏ボタン演出と称するも可能である。また、裏ボタン演出を消極的な演出と捉え、ボタン画像等のガイド表示を伴う表ボタン演出を積極的な演出と捉えることなども可能である。 Furthermore, it is possible to call the aforementioned latter half effect a back button effect, and to call a partial period (for example, the beginning or the period from the beginning to the middle) of the latter half effect a back button effect. In addition, as a way of understanding in a broader sense than these ways of understanding, the first half effect and the second half effect can be collectively referred to as a series of back button effects. Also, it is possible to treat the back button effect as a negative effect, and consider the front button effect accompanied by a guide display such as a button image as an active effect.

更に、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)としては、例えば、演出表示装置60の表示内容が次の状況へ移行するものや、センター飾り64の内側に隠れていた可動演出部材が演出表示装置60の前面に表れて変形や合体のための動作を行うもの、及び、これらを組合せたもの、などを例示できる。なお、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)は、本実施形態では、前述のように、後半演出の一部を構成するものとしている。ただしこれに限定されず、ボタン操作を契機として行われる演出(前半演出から後半演出に移行する際の演出)を、例えば、「操作時演出」や「中盤演出」などと称して、後半演出と区別することも可能である。 Furthermore, as the effect (effect when shifting from the first half effect to the second half effect) triggered by the button operation, for example, the display content of the effect display device 60 moves to the next situation, the inside of the center decoration 64 A movable effect member that has been hidden in the inner part appears on the front surface of the effect display device 60 to perform an action for deformation or combination, or a combination of these can be exemplified. Note that, in the present embodiment, the effect (the effect when shifting from the first half effect to the second half effect) triggered by the button operation constitutes a part of the second half effect as described above. However, it is not limited to this, and the production that is performed with the button operation as a trigger (the production when shifting from the first half production to the second half production) is called, for example, "operation time production" or "middle stage production", and is called the second half production. A distinction is also possible.

また、例えばSPリーチの状況でボタン演出が行われた場合には、後半演出でSPリーチが継続した(或いは昇格した)、などと言い表すことが可能である。更に、ボタン操作(オート連打操作を含む)があってもリーチの発展やSPリーチの継続がない場合もあるが、このような場合の演出については、後半演出に進まない演出であるということができる。 Further, for example, when the button effect is performed in the situation of the SP reach, it is possible to express that the SP reach continues (or is promoted) in the second half effect. Furthermore, even if there is a button operation (including auto repeated operation), there may be cases where the reach does not develop or the SP reach does not continue, but in such cases, it is a production that does not proceed to the second half production. can.

なお、ここでは、裏ボタン演出としてのオート連打演出について説明しているが、裏ボタン演出としての他のボタン演出も実行し得るものである。例えば、裏ボタン演出としての通常連打中演出や、裏ボタン演出としての単発ボタン演出など実行することが可能である。
<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>
In addition, although the auto repeated hit effect as the back button effect is explained here, other button effects can be executed as the back button effect. For example, it is possible to execute a normal repeated hitting effect as a back button effect, or a single button effect as a back button effect.
<<Relationship between the automatic continuous hit effect as the back button effect and the subsequent effect>>

4.続いて、上述のように裏ボタン演出としてのオート連打機能において、連打中演出の態様に応じて、そのときの変動(当該変動)におけるその後の特定の演出が発生する可能性や演出発展の可能性を異ならせることが考えられる。この連打中演出は、ここでは主にオート連打演出として説明するが、オート連打が可能である連打演出は、通常の連打が可能である連打演出であるため、オート連打だけでなく通常の連打でも演出発生が可能である(連打中演出が実行される)ことを補足しておく。 4. Subsequently, as described above, in the automatic repeated hitting function as the back button effect, depending on the mode of the effect during repeated hitting, there is a possibility that a specific effect will occur after that change (the change) and the possibility of the effect developing. It is conceivable to have different sexes. This effect during repeated hits will be mainly described here as an auto repeated effect, but since the repeated effect that allows automatic repeated hits is a repeated effect that allows normal repeated hits, it can be used not only for automatic repeated hits but also for normal repeated hits. It should be added that an effect can be generated (an effect is executed during repeated hits).

例えば、オート連打による連打中演出の態様と、その後の演出(連打中演出が終了した後に行われる可能性がある連打演出後演出)について、それぞれ複数種類を設けておく。そして、オート連打による連打中演出として複数種類のうちから所定の態様の演出が選択された場合(実際には、連打が行われることで、つまりは操作が繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化する場合)には、その後の演出(連打演出後演出)として、オート連打による連打中演出の態様に対応したものが実行される。このような演出における連打中演出については、「裏ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができ、これに対して、表ボタン演出として同様の演出を行う場合は、「表ボタン演出としてのオート連打演出」であるということができる。 For example, a plurality of types are provided for each of the modes of continuous-hit effects by automatic continuous-hit and the subsequent effects (post-continuous-hit effects that may be performed after the continuous-hit effects end). Then, when an effect of a predetermined mode is selected from a plurality of types as an effect during repeated hits by auto repeated hits (actually, by performing repeated hits, that is, by repeating the operation, the effect is produced step by step. When the state changes), the subsequent effect (effect after repeated hit effect) is executed in accordance with the effect during repeated hits by auto repeated hits. The effect during repeated hits in such an effect can be said to be "an automatic repeated hit effect as a back button effect". It can be said that it is an auto repeated hit effect.

具体例を挙げれば、オート連打演出のために、エフェクト要素のみが異なる複数種類の演出用の動画を設けておく。エフェクト要素としては、前述した光輝画像404(図31(b))における彩色などを適用できるが、その他の種々のものも採用可能である。そして、先ず、光輝画像404の基本の彩色を淡色である白色又は白色系などとし、オート連打操作が有効となってからは(それまでは、前述したとおりではあるが、ボタン押下開始のタイミング及び所定時間経過のタイミングにて操作がなされたと判定され、各タイミングにおいても点滅の表示が行われる)、実際の連打操作を模すよう定められた周期(例えば0.2秒間隔)で、光輝画像404が出現したり消滅したりする点滅の表示を、連打中演出の間に繰り返す。 As a specific example, a plurality of types of moving images for effects that differ only in effect elements are provided for automatic continuous hitting effects. As the effect element, the coloring in the above-described glitter image 404 (FIG. 31(b)) can be applied, but various other elements can also be used. Then, first, the basic color of the bright image 404 is set to a light color such as white or white. It is determined that the operation has been performed at the timing of the passage of a predetermined time, and the blinking display is performed at each timing), and the bright image is displayed at a period (for example, every 0.2 seconds) determined to simulate the actual continuous hitting operation. The flashing display in which the 404 appears and disappears is repeated during the consecutive hitting effect.

更に、ノーマルリーチ中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。 Furthermore, in the automatic repeated hit effect during normal reach, the above-mentioned effect element (here, the bright image 404) can be colored in addition to white or white, such as blue or blue coloring, yellow or yellow coloring, green or green coloring. Coloring, red or reddish coloring, and even giraffe patterns may blink.

更に、このエフェクト要素については、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1~3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Furthermore, this effect element is configured so that the mode of presentation can be changed step by step by repeatedly hitting, that is, by repeating the operation. For example, the first to third hits are white or white, the fourth hit is blue or blue, and the fifth hit is yellow or yellow. Further, although the details will be described later, depending on the final mode (here, the type of color displayed last within the valid period of button operation), whether or not the subsequent effect (effect after continuous hit effect) is executed. are configured to have different expectations, and when the subsequent performance is performed, the tendency of what kind of subsequent performance will be performed is configured to be different.

その後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 The degree of expectation for execution of the subsequent effects increases in the order of white or white <blue or blue <yellow or yellow <green or green <red or red <giraffe pattern. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent effects will be executed, if the possible subsequent effects candidates are, for example, effects A, effects B, and effects C (for example, effects A to C are Each type is a different type of SP ready-to-win production, and the degree of expectation for a big hit increases in the order of production A < production B < production C), and the expectation that the subsequent production with a high degree of expectation for a big hit will be executed is white or white. The color is higher in the order of blue or bluish <yellow or yellow <green or green <red or red <giraffe pattern. Furthermore, it is possible to perform a lottery for production each time the button is pressed, and to execute a predetermined production (for example, a production with high expectations) when winning, and to perform a lottery for promotion promotion each time the button is pressed. , it is also possible to upgrade the current mode to a mode with a higher degree of expectation when winning (for example, from blue to yellow, from green to red, etc.).

また、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタン演出としてのオート連打演出があり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるといった一連の演出を例にして説明する。SPリーチ前半中のオート連打演出において、上述のエフェクト要素(ここでは光輝画像404)が、白色又は白色系以外に、例えば、青色や青色系の彩色、黄色や黄色系の彩色、緑色や緑色系の彩色、赤色や赤色系の彩色、更にはキリン柄などでも点滅する場合があるようにする。なお、ノーマルリーチ中のオート連打演出は表ボタン演出であり、SPリーチ前半中のオート連打演出は裏ボタン演出であってよく、その場合、ノーマルリーチ中のオート連打演出とSPリーチ前半中のオート連打演出は別対応であることが好ましい(例えば、ノーマルリーチ中におけるオート連打演出は上述のボタン画像401に発生するエフェクト要素であるが、SPリーチ前半中におけるオート連打演出は特定のキャラクタに発生するエフェクト要素であってよい)。もしくは、ノーマルリーチ中はオート連打演出を行わず、SPリーチ前半において裏ボタン演出としてのオート連打演出を行ってもよい。 In addition, we will explain a series of productions such as normal reach to the first half of SP reach, automatic repeated hits as a back button production in the first half of SP reach, and further development from the first half of SP reach to the latter half of SP reach. do. In the automatic continuous hit production in the first half of the SP reach, the above-mentioned effect element (here, the brilliant image 404) is white or other than white, for example, blue or blue-based coloring, yellow or yellow-based coloring, green or green-based coloring, etc. Coloring, red or reddish coloring, and even giraffe patterns may blink. In addition, the automatic repeated hit effect during normal reach is the front button effect, and the automatic repeated hit effect during the first half of SP reach may be the back button effect. In that case, the automatic repeated effect during normal reach and the automatic repeated effect during the first half of SP reach. is preferably handled differently (for example, the automatic repeated hitting effect during normal reach is an effect element that occurs in the button image 401 described above, but the automatic repeated hitting effect during the first half of SP reach is an effect element that occurs with a specific character. may be). Alternatively, the auto repeated hitting effect may not be performed during the normal reach, and the automatic repeated hitting effect may be performed as the back button effect in the first half of the SP reach.

更に、このエフェクト要素については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、連打が行われることで、つまりは操作を繰り返されることで、段階的に演出の態様が変化し得るよう構成される。例えば、連打1~3回目は白色又は白色系であるが、連打4回目は青色や青色系、連打5回目は黄色や黄色系などのように、態様が変化することが望ましい。また、詳細は後述するが、最終的な態様(ここではボタン操作有効期間内において最後に表示された色の種類)に応じて、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるよう構成され、また、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。 Furthermore, this effect element is configured so that the mode of presentation can be changed step by step by performing repeated hits, that is, by repeating the operation, as in the automatic repeated hitting effect during normal reach. For example, the first to third hits are white or white, the fourth hit is blue or blue, and the fifth hit is yellow or yellow. Further, although the details will be described later, depending on the final mode (here, the type of color displayed last within the valid period of button operation), whether or not the subsequent effect (effect after continuous hit effect) is executed. are configured to have different expectations, and when the subsequent performance is performed, the tendency of what kind of subsequent performance will be performed is configured to be different.

その後の演出が実行される期待度については、ノーマルリーチ中のオート連打演出と同様に、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ後半演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、白色又は白色系<青色又は青色系<黄色又は黄色系<緑色又は緑色系<赤色又は赤色系<キリン柄の順で高くなる。更に、ボタン押下を行う度に演出抽選を行い、当選した場合に所定の演出(例えば高期待度の演出)を実行することも可能であり、また、ボタン押下を行う度に演出昇格抽選を行い、当選した場合に現在の態様からより期待度の高い態様へと昇格させる(例えば、青色から黄色へ昇格する、緑色から赤色に昇格するなど)ことも可能である。 As for the degree of expectation that the subsequent effect will be executed, similar to the auto repeated effect during normal reach, white or white < blue or blue < yellow or yellow < green or green < red or red < giraffe pattern higher in order. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent effects will be executed, if the possible subsequent effects candidates are, for example, effects A, effects B, and effects C (for example, effects A to C are Each is a different type of SP reach latter half production, and the degree of expectation for a big hit increases in the order of production A < production B < production C). White < blue or blue < yellow or yellow < green or green < red or red < giraffe pattern. Furthermore, it is possible to perform a lottery for production each time the button is pressed, and to execute a predetermined production (for example, a production with high expectations) when winning, and to perform a lottery for promotion promotion each time the button is pressed. , it is also possible to upgrade the current mode to a mode with a higher degree of expectation (for example, from blue to yellow, from green to red, etc.) when winning.

上述したとおり、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤色や赤色系(赤エフェクト)、或いは、キリン柄(キリン柄エフェクト)で表示された場合のほうが、その他の色の彩色で表示された場合よりも、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、赤エフェクト表示は、白エフェクト表示や青エフェクト等よりも高期待度態様での表示であるということができる。 As described above, the effect element (bright image 404) is more likely to be displayed in red, red (red effect), or giraffe pattern (giraffe pattern effect) than in other colors. Also, it is conceivable to develop SP reach at a high rate when an auto repeated hit operation is performed. In this case, it can be said that the red effect display is a display with a higher degree of expectation than the white effect display, blue effect, or the like.

また、エフェクト要素(光輝画像404)が、赤エフェクトとなった場合よりも、キリン柄エフェクトとなった場合のほうが、オート連打操作が行われた際に、高い割合でSPリーチに発展するようにすることが考えられる。この場合、キリン柄エフェクト表示は、赤エフェクト表示よりも高期待度態様での表示であるということができる。 Also, when the effect element (shiny image 404) is a giraffe pattern effect, compared to the red effect, when the auto repeated hit operation is performed, the SP reach will develop at a higher rate. can be considered. In this case, it can be said that the giraffe pattern effect display is a display with a higher degree of expectation than the red effect display.

また、エフェクト表示が所定の態様(例えば赤色や赤色系、キリン柄など)で行われた場合は、SPリーチへの発展が確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、赤色や赤色系のエフェクト表示、或は、キリン柄のエフェクト表示が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様のエフェクト表示となる。 Further, when the effect display is performed in a predetermined manner (for example, red, reddish, giraffe pattern, etc.), it is possible to perform an effect such that development to SP reach is confirmed. In this case, red or red effect display, or giraffe pattern effect display, compared to other colors (such as blue, blue, yellow, yellow, green, green, etc.), reach development It becomes the effect display of the high expectation aspect which concerns.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、オート連打演出に係るエフェクト表示が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。この大当り期待度の場合には、例えばキリン柄のエフェクト表示のほうが、上述の赤色や赤色系のエフェクト表示よりも高期待度態様の演出であるということができる。 Further, not only the degree of expectation for reach development (expected degree of reach development), but also the degree of expectation for big hits in the subsequent performance can be varied depending on the difference in the mode of the automatic repeated hitting performance. For example, when the effect display related to the auto repeated effect is performed in a predetermined manner (for example, a giraffe pattern), it is possible to perform the effect in such a manner that the ratio of close to 100% is close to 100%. In the case of the degree of expectation for a big hit, for example, it can be said that the giraffe-patterned effect display is a presentation with a higher degree of expectation than the above-described red or reddish effect display.

なお、前述したようなノーマルリーチとSPリーチとの間の関係や、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係に限らず、ノーマルリーチとSPリーチ後半との関係や、リーチ前の演出とノーマルリーチ、リーチ前の演出とSPリーチ前半、及び、リーチ前の演出とSPリーチ後半との関係等に対して、これまでに説明したような、エフェクト表示と大当り期待度との関係を適用することも可能である。 In addition, not only the relationship between normal reach and SP reach as described above, the relationship between the first half of SP reach and the second half of SP reach, but also the relationship between normal reach and the second half of SP reach, the production before reach, normal reach, and before reach It is also possible to apply the relationship between the effect display and the degree of expectation of a big hit as described above to the relationship between the effect of , the first half of the SP reach, and the relation between the effect before the reach and the latter half of the SP reach. .

また、前述の演出A~Cについて、これらをSPリーチ後半に適用する場合は、例えばSPリーチ後半演出A、SPリーチ後半演出B、SPリーチ後半演出Cなどと称することが可能である。そして、この後の説明にも「SPリーチ後半演出」の用語が用いられているが、いずれの「SPリーチ後半演出」の用語も、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点において同様の意味で用いられている。 Further, when the aforementioned effects A to C are applied to the latter half of the SP reach, they can be referred to as, for example, the latter half of the SP reach effect A, the latter half of the SP reach effect B, the latter half of the SP reach effect C, and the like. And, although the term "SP reach second half production" is also used in the explanation below, any term "SP reach second half production" is based on the predetermined timing and production situation, and SP reach is the first half. It is used in the same sense in that it refers to the production of the latter part when divided into the latter half.

また、SPリーチ前半とSPリーチ後半との関係については、以下のようなものも例示できる。例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出である。
<<裏ボタン演出に係る各種態様>>
Also, the following can be exemplified for the relationship between the first half of the SP reach and the second half of the SP reach. For example, "SP reach first half" is SP reach for a predetermined time (about 30 seconds, etc.), and the expectation of a big hit is relatively lower than "SP reach second half", and the player can win a big hit in "SP reach first half". It is a production that expects the transition to the "SP reach latter half" rather than hoping that the winning will be notified, and the "SP reach latter half" is longer than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.) of the "SP reach first half". It is a ready-to-win effect of a long predetermined time (about 60 seconds, etc.), and the expectation of a big win is relatively higher than the "first half of the SP ready-to-win", and the player expects to be notified of the winning of the big win.
<<Various aspects related to back button production>>

上述したような裏ボタン演出については、これまでに説明した事項以外にも種々の演出態様や制御態様を採用することができる。例えば、オート連打演出として、光輝画像404(図31(b))の点滅周期を所定時間(0.2秒)とする例について前述したが、裏ボタン演出としてのオート連打演出の場合には、表ボタン演出としてのオート連打演出とは異なり、光輝画像404の点滅周期を他の所定時間(例えば0.5秒)とすることが考えられる(この場合、表ボタン演出としてのオート連打演出においては0.2秒間隔となる)。 As for the back button effect as described above, various effects and control modes can be employed in addition to the items described above. For example, as the automatic continuous hit effect, the blinking period of the bright image 404 (FIG. 31(b)) is set to a predetermined time (0.2 seconds) as described above. Unlike the automatic repeated hit effect as the front button effect, it is conceivable to set the blinking period of the bright image 404 to another predetermined time (for example, 0.5 seconds) (in this case, in the automatic repeated hit effect as the front button effect 0.2 second interval).

このようにすることで、裏ボタン演出としてのオート連打演出と、前述した表ボタン演出としてのオート連打演出とを、異なる態様で行うこと(連打間隔と異ならせて行うこと)が可能である。そして、このように裏ボタン演出と表ボタン演出とで演出態様を異ならせる場合には、これ以外にも種々の要素の違いにより、演出態様を相違させるようにしてもよい。例えば、光輝画像404の形状や形態を異ならせたり、例えば裏ボタン演出としての連打演出に光輝画像404以外のエフェクト要素を用いたりすることも可能である。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出は光輝画像404を点滅させる演出であるが、表ボタン演出としてのオート連打演出はそれとはまったく異なり、メータ画像におけるメータを徐々に上昇させていく演出でよく、単にオート連打時の連打間隔を異ならせる(前者は0.5秒、後者は0.2秒とする)よう構成してもよい。 By doing so, it is possible to perform the automatic repeated hitting performance as the back button performance and the automatic repeated hitting performance as the above-described front button performance in different modes (perform with different repeated hitting intervals). In addition, in the case where the effect mode is differentiated between the back button effect and the front button effect in this manner, the effect mode may be differentiated by various other factors. For example, it is possible to change the shape or form of the glitter image 404, or use an effect element other than the glitter image 404 for, for example, a repeated hit effect as a back button effect. In addition, the automatic repeated hitting effect as the back button effect is a effect of blinking the bright image 404, but the automatic repeated hitting effect as the front button effect is completely different, and the meter in the meter image may be gradually increased. Alternatively, it may be configured such that the interval between automatic repeated hits is simply changed (0.5 seconds for the former and 0.2 seconds for the latter).

更に、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間の開始タイミングは、最初のリーチ(ここではノーマルリーチ)の発生タイミング(実行開始タイミング)の前であっても後であってもよい。また、裏ボタン演出におけるオート連打有効期間は、表ボタン演出におけるオート連打有効期間よりも長時間であってもよい(この裏ボタン演出としてのオート連打演出と表ボタン演出としてのオート連打演出とは別物の演出であり、例えば、表ボタン演出としてのオート連打演出はノーマルリーチが発生する前に実行される)。裏ボタン演出としてのオート連打演出は、ガイド表示がなされない又は制限されるものであるため、遊技者が気付かない恐れがあるため、相対的に長時間とすることが望ましい。但し、変形例として、裏ボタン演出としてのオート連打演出は知っている遊技者だけが操作できる程度(つまり、偶発的には操作され難い程度)のオート連打有効期間とするため、相対的に短時間としてもよい。 Furthermore, the start timing of the auto repeated hit valid period in the back button effect may be before or after the timing (execution start timing) of the first reach (here, normal reach). Also, the effective period of automatic repeated hits in the back button effect may be longer than the effective period of automatic repeated hits in the front button effect. It is a different effect, for example, the auto repeated hit effect as the front button effect is executed before the normal reach occurs). Since the automatic repeated hit effect as the back button effect is not provided or is limited to guide display, the player may not notice it, so it is desirable to make it relatively long. However, as a modification, the automatic repeated hit effect as the back button effect is relatively short in order to set the auto repeated effect period to such an extent that only the player who knows can operate it (that is, to the extent that it is difficult to accidentally operate it). It may be time.

また、裏ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Aとオート連打演出Bなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出A(第1オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出B(第2オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。また、裏ボタン演出としてのオート連打演出だけでなく、表ボタン演出としてのオート連打演出にて同構成を適用してもよい。つまり、表ボタン演出としてのオート連打演出として、複数種類のオート連打演出(例えばオート連打演出Cとオート連打演出Dなど)を設けておき、オート連打演出の種類によって光輝画像404の点滅周期が相違する、といった演出の態様を採用することが可能である。このような演出としては、例えば、オート連打演出C(第3オート連打演出)の実行時には0.5秒毎に光輝画像404を点滅させ、オート連打演出D(第4オート連打演出)の実行時には0.2秒毎に光輝画像404を点滅させる、といったものを例示できる。 In addition, a plurality of types of automatic repeated hitting effects (for example, automatic repeated hitting effects A and automatic repeated hitting effects B, etc.) are provided as automatic repeated hitting effects as back button effects, and the blinking cycle of the bright image 404 differs depending on the type of automatic repeated hitting effects. It is possible to adopt a mode of presentation such as As such an effect, for example, when the automatic repeated-hit effect A (first automatic repeated-hit effect) is executed, the bright image 404 is blinked every 0.5 seconds, and when the automatic repeated-hit effect B (second automatic repeated-hit effect) is executed, For example, blinking the bright image 404 every 0.2 seconds. In addition, the same configuration may be applied not only to the automatic repeated hitting effect as the back button effect, but also to the automatic repeated hitting effect as the front button effect. In other words, a plurality of types of automatic repeated hit effects (for example, automatic repeated hit effect C and automatic repeated hit effect D) are provided as automatic repeated hit effects as front button effects, and the flashing cycle of the bright image 404 differs depending on the type of automatic repeated hit effects. It is possible to adopt a mode of presentation such as As such an effect, for example, when the automatic repeated-hit effect C (third automatic repeated-hit effect) is executed, the bright image 404 is blinked every 0.5 seconds, and when the automatic repeated-hit effect D (fourth automatic repeated-hit effect) is executed, For example, blinking the bright image 404 every 0.2 seconds.

また、このようにオート連打演出の種類によって演出態様が異なるようにした場合には、オート連打演出Aのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)と、オート連打演出Bのボタン操作有効期間(オート連打有効期間)とで、時間の長さを相違させることが可能である。また、オート連打操作が行われる前の演出として、例えばカットイン表示が複数連続して行われ得るような場合に、オート連打演出Aとオート連打演出Bとで、カットイン表示の回数を異ならせる、といったことも考えられる。 In addition, in the case where the effect mode differs depending on the type of auto repeated effect in this way, the button operation effective period of auto repeated effect A (auto repeated effect effective period) and the button operation effective period of automatic repeated effect B (automatic effect) It is possible to make the length of time different between continuous hit effective period). In addition, as an effect before the automatic continuous hitting operation is performed, for example, when a plurality of cut-in displays can be continuously performed, the number of times of cut-in display is made different between the automatic repeated hitting effect A and the automatic repeated hitting effect B. , and so on.

更に、裏ボタン演出が実行される場合には、遊技者が表ボタン演出の際にはオート連打操作となる態様(ここでは長押し)でボタン操作を行っても、オート連打演出が実行されないようにすることも可能である。このようにすることで、裏ボタン演出時には、オート連打操作を無効とし、遊技者が通常の連打操作(断続操作)を行わなければ、連打演出が実行されないようにすることが可能となる。
<<前段階演出である当該変動予告演出とオート連打演出との関係>>
Furthermore, when the back button effect is executed, even if the player performs the button operation in a state (here, long press) that would be an auto repeated hit operation during the front button effect, the automatic repeated hit effect is not executed. It is also possible to By doing so, it is possible to disable the automatic continuous hitting operation during the back button presentation, and prevent the repeated hitting performance from being executed unless the player performs the normal continuous hitting operation (intermittent operation).
<<Relationship between the change notice effect, which is the previous stage effect, and the automatic continuous hit effect>>

5.続いて、同様に裏ボタン演出としてのオート連打演出の表示態様が高期待度態様になる可能性(割合)と、このオート連打演出の前段階に行われる演出との関係について考えることが可能である。なお、裏ボタン演出としての仕様を以降で説明しているが、表ボタン演出についても同様の構成を適用可能であることを補足しておく。 5. Next, similarly, it is possible to consider the relationship between the possibility (percentage) that the display mode of the automatic continuous hit effect as the back button effect becomes the high expectation mode, and the effect performed in the stage before this automatic continuous hit effect. be. Although the specifications for the back button effect will be described below, it should be added that the same configuration can be applied to the front button effect as well.

例えば、そのときの変動(当該変動)において、変動開始してから、表ボタン演出を行わずに裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況(裏ボタン機能が実行されている状況)を考える(図示する関係上、表ボタン演出を行わずにボタン操作有効期間となった状況にて説明しているが、表ボタン演出を行って、その後ボタン操作無効期間となり、その後に裏ボタン演出に係るボタン操作有効期間となった状況でもよい)。図29(b)には、当該変動における予告演出(例えば、大当り期待度を示唆する台詞予告やステップアップ予告などの当該変動予告演出)とオート連打演出との組合せにより行われる一連の演出の流れ(オート連打機能と当該変動予告演出の関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 For example, in the variation at that time (the variation), after the start of the variation, the button operation valid period related to the back button effect without performing the front button effect (situation in which the back button function is executed) Think (for the sake of illustration, the explanation is based on the situation where the front button effect is not performed and the button operation valid period is reached. It may be in a situation where the relevant button operation valid period is reached). FIG. 29(b) shows the flow of a series of effects performed by combining the forewarning effect in the variation (for example, the fluctuating forewarning effect such as a line notice suggesting the degree of expectation of a big hit or a step-up notice) and the auto repeated hit effect. (Relationship between the auto repeated hitting function and the change notice effect) is schematically illustrated. Note that the description here is based on the specific example of the automatic continuous hitting operation shown in FIG.

図29(b)の例では、オート連打演出が行われるそのときの変動(当該変動)において、当該変動予告演出が実行されている。更に、この当該変動予告演出は、複数種類設けられた中から選択されたものとなっている。例えば、文字表示に彩色を付帯させた態様の予告(台詞予告)演出を用い、台詞予告グループとして白色台詞予告、青色台詞予告、赤色台詞予告などがあり、ステップアップ予告グループとして白色ステップアップ予告、青色ステップアップ予告、赤色ステップアップ予告などがあり、台詞予告グループの中からいずれを選択する又は選択せず、更にステップアップ予告グループの中からいずれを選択する又は選択しないよう構成し、当該変動予告演出として、一切予告演出が実行されないか、少なくとも台詞予告又はステップアップ予告のいずれかが実行されるよう構成される。 In the example of FIG. 29(b), the change notice effect is executed in the change (the change) when the automatic repeated hit effect is performed. Furthermore, this variable advance notice effect is selected from a plurality of types provided. For example, a notice (speech notice) effect in which color is added to the character display is used, and the speech notice group includes white speech notice, blue speech notice, red speech notice, etc., and the step-up notice group includes white step-up notice, There are blue step-up notice, red step-up notice, etc. Select or do not select one from the line notice group, and select or not select any from the step-up notice group, and the change notice As the effect, no advance notice effect is executed, or at least either a speech advance notice or a step-up notice is executed.

そして、選択された当該変動予告演出の種類に応じて、その後におけるオート連打による連打中演出の態様が相対的に高期待度態様となる可能性(エフェクト要素が、白色又は白色系や青色又は青色系よりも赤色又は赤色系やキリン柄になる可能性)が異なるようにしたり、その後の演出(連打演出後演出)が実行されるか否かの期待度が異なるようにしたり、その後の演出が実行される場合にはどのようなその後の演出が実行されるかの傾向が異なるよう構成される。その後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。また、どのようなその後の演出が実行されるかの傾向について、実行可能性のあるその後の演出候補が、例えば演出A、演出B、演出Cがあるとした場合(例えば、演出A~Cはそれぞれ種類が異なるSPリーチ演出であり、大当り期待度は、演出A<演出B<演出Cの順で高くなる)、大当り期待度の高いその後の演出が実行される期待度については、台詞予告グループでは、白色台詞予告<青色台詞予告<赤色台詞予告の順で高くなり、ステップアップ予告グループでは、白色ステップアップ予告<青色ステップアップ予告<赤色ステップアップ予告の順で高くなる。つまり、当該変動中、ボタン操作有効期間の前段階における演出と、その後に実行されるオート連打演出とに対し、当該変動予告演出として実行される演出(例えば所定のカットイン表示やキャラクタの特定の行動などを例示できる)を基(基礎や基点などともいえる)にして、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにすることが可能である。 Then, depending on the type of the selected variable notice effect, there is a possibility that the aspect of the effect during successive hits by automatic repeated hits after that will be a relatively high expectation aspect (effect elements are white or white, blue or blue The possibility of becoming red or red or giraffe pattern than the system) is different, and the expectations of whether or not the subsequent production (production after continuous hit production) will be executed are different, and the subsequent production is When executed, it is configured such that the tendencies of what subsequent effects are executed are different. Regarding the degree of expectation that the subsequent production will be executed, in the line notice group, the order of white line notice < blue line notice < red line notice < red line notice is higher, and in the step-up notice group, white step-up notice < blue step-up notice < It becomes higher in order of the red step-up notice. In addition, regarding the tendency of what kind of subsequent effects will be executed, if the possible subsequent effects candidates are, for example, effects A, effects B, and effects C (for example, effects A to C are Each is a different type of SP reach production, and the degree of expectation for a big hit increases in the order of production A < production B < production C). In the case of the step-up notice group, the order of white step-up notice <blue step-up notice <red step-up notice is higher. In other words, during the change, the effect executed as the change notice effect (for example, a predetermined cut-in display or a specific character It is possible to provide a correlation related to the development of the production (or the big hit) based on the base (which can be said to be a base or a base point).

上述した以外にも、ボタン操作有効期間前に行われる当該変動予告演出として、前述の当該変動情報表示部195(図8(a)、(b))における当該変動情報表示198の彩色を変化させるものを例示できる。この場合、ボタン操作有効期間の前に、当該変動情報表示198が赤色や赤色系の彩色で表示された場合よりも、キリン柄で表示された場合の場合(高期待度態様で表示された場合)のほうが、連打操作(ここではオート連打操作)が行われた際に、高い割合で、高期待度態様のオート連打演出が行われるようにする。その後は、前述したのと同様に、オート連打演出が高期待度態様の演出となった場合のほうが、そうでない場合に比べて、SPリーチ発展(或いは大当り)する割合が高くなるようにする。 In addition to the above, the color of the variation information display 198 in the variation information display section 195 (FIGS. 8(a) and (b)) is changed as the variation notice effect performed before the button operation effective period. I can give an example. In this case, before the button operation effective period, the variation information display 198 is displayed in a giraffe pattern (displayed in a high expectation mode) rather than in red or red color. ), when a repeated hitting operation (here, an automatic repeated hitting operation) is performed, the automatic repeated hitting effect in the high expectation mode is performed at a higher rate. After that, in the same manner as described above, the rate of SP reach development (or big win) is higher when the auto repeated hitting performance becomes the performance of the high expectation mode than when it is not.

また、これに限らず、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が所定の態様(例えば赤色や赤色系)で行われた場合は、オート連打操作の後にSPリーチへ発展することが確定する、といった態様で演出を行うことも可能である。この場合は、当該変動予告演出が、他の色(例えば青色や青色系、黄色や黄色系、緑色や緑色系など)で行われた場合に比べて、リーチ発展に係る高期待度態様の表示であることになる。 Also, not limited to this, if the change notice effect (here, notice by coloring of the change information display 198) is performed in a predetermined manner (for example, red or red), to SP reach after auto repeated operation It is also possible to produce an effect in such a manner that the development is confirmed. In this case, compared to the case where the change notice effect is performed in other colors (for example, blue, blue, yellow, yellow, green, green, etc.), the display of the high expectation mode related to reach development will be.

更に、リーチ発展の期待度(リーチ発展期待度)に限らず、当該変動予告演出の違いによって、オート連打操作があった後の演出についての大当り期待度を異ならせることも可能である。例えば、当該変動予告演出が所定の態様(例えばキリン柄)で行われた場合は、100%に近い割合で大当りとなり、赤色や赤色系のエフェクト表示で行われた場合は、60%の割合で大当りとなる、といった態様で演出を行うことが可能である。大当り期待度をこのようにした場合には、キリン柄のエフェクト表示のほうが、赤色等のエフェクト表示よりも、大当りに関して高期待度態様の演出であるということができる。
<<前段階演出である先読み演出とオート連打演出との関係>>
Furthermore, not only the degree of expectation for reach development (expected degree of reach development), but also the degree of expectation for big hits regarding the performance after the automatic continuous hitting operation can be varied depending on the difference in the change notice performance. For example, if the change notice effect is performed in a predetermined manner (for example, a giraffe pattern), it will be a big hit at a rate close to 100%, and if it is performed with a red or red effect display, it will be a 60% rate. It is possible to produce an effect in such a manner that the game becomes a big hit. When the degree of expectation for the big win is set in this way, it can be said that the giraffe-patterned effect display is a presentation with a higher degree of expectation for the big win than the effect display of red or the like.
<<Relationship between the look-ahead effect, which is the pre-stage effect, and the auto repeated effect>>

6.また、当該変動予告演出と、その後のオート連打演出との上述のような各種の関係に加え、他の演出との関係を追加することも可能である。例えば、保留先読み演出と、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合の変動(当該変動として行われる変動)との関係を定めておくことが可能である。 6. Further, in addition to the above-described various relationships between the variable advance notice effect and the subsequent automatic repeated hit effect, it is possible to add a relationship with other effects. For example, it is possible to define the relationship between the hold look-ahead effect and the change (change performed as the change) when the hold that was the target of the look-ahead is digested.

図30(a)には、先読み予告演出を経由したうえでオート連打演出が行われる当該変動に到達した場合の一連の演出の流れ(オート連打機能と先読み予告演出との関係)について、概略的に例示している。なお、ここでの説明は図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。 FIG. 30(a) schematically shows the flow of a series of effects (relationship between the auto-repeat function and the pre-reading notice effect) when reaching the change in which the automatic repeated hitting effect is performed after going through the pre-reading notice effect. is exemplified. Note that the description here is based on the specific example of the automatic continuous hitting operation shown in FIG.

図30(a)の例では、オート連打演出が行われる変動(当該変動)を対象として、2つ前の変動で保留先読み予告が開始されている。ここで、先読みの対象であった保留が消化対象となった場合(当該変動となった場合)の変動は、「ターゲット変動」などと称することが可能である。 In the example of FIG. 30( a ), the pending pre-reading notice is started at the change two times before, targeting the change (the change) in which the automatic repeated hit effect is performed. Here, the change when the hold that was the target of the prefetch becomes the target of digestion (when it becomes the change) can be referred to as a "target change" or the like.

例えば、保留先読み演出である保留変化として、青色の保留変化が行われ、その後、青色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)が青色となり、当該変動における連打演出で、青色や青色系の彩色の演出(ここでは前述のエフェクト表示)が行われた場合を考える。前述のように青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い演出として用いることが可能である。このような演出を、例えば、弱演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)の両方で青色や青色系となる演出態様については、例えば、弱演出から弱演出となる演出と称することが可能である。 For example, as a hold change that is a hold look-ahead effect, a blue hold change is performed, and after that, in the change (target change) when the hold changed to blue is digested, the change notice effect (here, the change information Let us consider a case where the advance notice by the coloring of the display 198 is blue, and a blue or blue-based coloring effect (here, the above-described effect display) is performed in the continuous hitting effect in the variation. As described above, blue and blue effects can be used as effects with relatively low reach development expectations and big hit expectations. Such an effect can be called a weak effect, for example. Then, regarding the effect mode in which both the pending look-ahead effect and the variable notice effect (here, the notice by coloring of the change information display 198) are blue or blue, for example, the effect from weak effect to weak effect can be called

また、保留先読み演出である保留変化としては同様に青色の保留変化が行われるが、その後の当該変動予告演出(ここでは当該変動情報表示198の彩色による予告)では、赤色となる場合を考える。赤色や赤色系の演出(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に高い演出となっており、このような演出を、例えば、強演出と称することが可能である。そして、保留先読み演出で青色や青色系となり、当該変動予告演出で赤色や赤色系となる演出態様については、例えば、弱演出から強演出となる演出と称することが可能である。 Also, as a hold change which is a hold look-ahead effect, a hold change of blue color is performed in the same way, but in the subsequent change notice effect (here, change notice by coloring of the change information display 198), it is assumed that the change becomes red. The production of red or red color (or the production of giraffe pattern more than that) is a production with relatively high reach development expectation and big hit expectation, and such production is called a strong production. It is possible. Then, the effect mode of blue or blue in the pending look-ahead effect and red or red in the change notice effect can be called, for example, a weak effect to a strong effect.

また、弱演出から弱演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動も弱演出である演出ということができる。更に、これとは異なり、弱演出から強演出となる演出については、先読み演出が弱演出であり、ターゲット変動が強演出である演出ということができる。上述した例では、当該変動予告演出として当該変動情報表示198の彩色による予告を示したが、当該変動予告演出として台詞予告(弱演出は白色台詞予告、強演出は赤色台詞予告が該当する)としても良い。その場合、弱演出から弱演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては白色台詞となる演出であり、弱演出から強演出となる演出というのは、先読み演出では青保留で当該変動予告演出としては赤色台詞となる演出である。更に、これとは異なり、強演出から弱演出となる演出については、例えば、保留先読み演出である保留変化として、赤色の保留変化が行われ、その後、赤色に保留変化した保留が消化された際の変動(ターゲット変動)では、当該変動予告演出として白台詞予告が実行されるものは、先読み演出が強演出であり、ターゲット変動が弱演出である演出ということができる。また、オート連打演出についても、青色や青色系の演出は、リーチ発展期待度や大当り期待度が相対的に低い弱演出であるということができ、赤色や赤色系(或いはそれ以上のキリン柄の演出など)の演出は、強演出であるということができる。 In addition, it can be said that the effect from the weak effect to the weak effect is such that the look-ahead effect is the weak effect and the target change is also the weak effect. Further, unlike this, with regard to the effect from the weak effect to the strong effect, it can be said that the look-ahead effect is the weak effect and the target change is the strong effect. In the above-described example, a notice by coloring the change information display 198 is shown as the variable notice effect, but the change notice effect is a line notice (a weak effect corresponds to a white line notice, and a strong effect corresponds to a red line notice). Also good. In that case, the production from weak to weak production is the production that is blue in the pre-reading production and the white dialogue as the change notice production, and the production from weak to strong production is the pre-reading production. It is a production with a red line as the change notice production with blue reserved. Furthermore, unlike this, for the effect from the strong effect to the weak effect, for example, a red pending change is performed as a pending change that is a pending look-ahead effect, and then when the red pending change is digested In the variation (target variation) of (target variation), when a white line announcement is executed as the variation announcement effect, it can be said that the look-ahead effect is a strong effect and the target change is a weak effect. Also, with regard to the auto repeated hit effect, it can be said that blue and blue effects are weak effects with relatively low reach development expectations and big hit expectations, and red and red (or more giraffe patterns) production, etc.) can be said to be a strong production.

そして、保留先読み演出と、その後に実行されるオート連打演出とに、演出の発展(或いは大当り)に係る相関を持たせるようにする場合には、保留先読み演出が弱演出であったとしても、当該変動予告演出が強演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強・高の関係)。 Then, in the case where the pending look-ahead effect and the automatic repeated hitting effect to be executed after that are to have a correlation related to the development of the effect (or the big hit), even if the pending look-ahead effect is a weak effect, If the change notice effect is a strong effect, it is possible to determine the selection ratio of various effects (relationship between weak, strong, and high) so that the auto repeated hit effect is likely to be in a high expectation mode.

また、これとは異なり、保留先読み演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(強・弱・高の関係)。更に、保留先読み演出、及び、当該変動予告演出の両方が弱演出であれば、オート連打演出が高期待度態様となり難く(弱・弱・高の関係)、両方が強演出であれば、相対的に高い割合(80%以上など)でオート連打演出が高期待度態様となるようにすることも可能である(強・強・高の関係、更に言えば、強・強・超高の関係であり、保留先読み演出又は当該変動予告演出のいずれかのみが強演出である場合よりもオート連打演出が高期待度態様になりやすい関係)。ここで、オート連打演出に係る高期待度態様の演出は、オート連打演出に係る強演出などと称することも可能である。 Also, unlike this, if the pending look-ahead effect is a strong effect, even if the change notice effect is a weak effect, the selection ratio of various effects is determined so that the automatic repeated hit effect is likely to be in a high expectation mode. It is possible to keep (strong/weak/high relationship). Furthermore, if both the pending look-ahead effect and the variable advance notice effect are weak effects, it is difficult for the auto repeated hit effect to become a high expectation mode (weak/weak/high relationship), and if both are strong effects, relative It is also possible to set the auto repeated hit effect to a high expectation mode at a relatively high rate (80% or more) , and the auto repeated hit effect is more likely to be in a high expectation mode than when only one of the pending look-ahead effect and the variable advance notice effect is a strong effect). Here, the high-expectation mode effect related to the automatic repeated-hit effect can also be referred to as a strong effect related to the automatic repeated-hit effect.

なお、ここでは先読み演出として保留先読み演出を例としたが、これに限らず、他の種類の先読み演出を採用することも可能である。例えば、先読み演出として前述の連続予告(ここでは真正のもの)を採用し、連続予告の内容や、エフェクト表示(このエフェクト表示は真正の連続予告として表示されるエフェクト表示であり、例えば、画面の四隅に小さく表示されるエフェクト表示であり、連打演出におけるエフェクト表示とは異なる)の態様を異ならせて、弱演出と強演出とを区分けしておくことが可能である。また、真正の連続予告については、単に先読み連続予告と称してもよく、擬似の連続予告については、単に擬似連続予告(擬似連続演出、擬似連演出)と称してもよい。 In addition, although the pending prefetch effect is taken as an example of the prefetch effect here, it is possible to employ other types of prefetch effects without being limited to this. For example, the above-mentioned continuous notice (here, a genuine one) is adopted as a look-ahead effect, and the contents of the continuous notice and effect display (this effect display is an effect display displayed as a genuine continuous notice, for example, the screen It is an effect display that is displayed small in the four corners, and is different from the effect display in the continuous hitting effect). Further, the genuine continuous notice may be simply referred to as a look-ahead continuous notice, and the pseudo continuous notice may be simply referred to as a pseudo continuous notice (pseudo continuous effect, pseudo continuous effect).

ここで、先の<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項で、一連の演出の例として、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、SPリーチ前半に裏ボタンがあり、SPリーチ前半からSPリーチ後半に更に発展可能であるという演出を説明した。このような演出に関しても、前述した「弱・弱・高」の関係を適用する音が可能である。つまり、保留先読み演出が弱演出で、リーチ前又はノーマルリーチ時の当該変動予告演出が弱演出であり、更に、SPリーチ前半のオート連打演出が高期待度態様となり易いように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Here, in the previous <<Relationship between the automatic repeated hit effect as the back button effect and the subsequent effect>>, as an example of a series of effects, it is possible to develop from the normal reach to the first half of the SP reach, and to the first half of the SP reach. There is a back button, and I explained the production that it can be further developed from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. With regard to such effects as well, it is possible to create sounds that apply the above-described “weak/weak/high” relationship. In other words, selection of various effects so that the pending look-ahead effect is a weak effect, the change notice effect before reach or normal reach is a weak effect, and the automatic repeated hit effect in the first half of the SP reach is likely to be in a high expectation mode. It is possible to set a percentage.

続いて、同様に先読み演出、当該変動予告演出、オート連打演出の関係について、先読み演出を基準として、演出選択の傾向を定めておくことも可能である。例えば、保留先読み演出の種類に応じて、オート連打演出が高期待度態様の演出となる割合を異ならせておくことができる。そして、保留先読み演出が弱演出であれば、ターゲット変動におけるオート連打演出が高期待度態様で行われ難く(弱・低の関係)、保留先読み演出が強演出であれば、ターゲット変動における連打演出が高期待度態様で行われ易くなるように(強・強の関係)、両演出の選択割合を定めておくことが可能である。 Subsequently, similarly, it is possible to determine the tendency of effect selection based on the look-ahead effect with respect to the relationship between the look-ahead effect, the change notice effect, and the auto repeated effect. For example, depending on the type of pending look-ahead effect, it is possible to vary the ratio of the auto repeated hit effect to the high expectation mode effect. Then, if the pending look-ahead effect is a weak effect, it is difficult for the automatic repeated hit effect in the target change to be performed in a high expectation mode (weak/low relationship), and if the pending look-ahead effect is a strong effect, the repeated hit effect in the target change. It is possible to predetermine the selection ratios of both presentations so that is likely to be performed in a high-expectation mode (relationship between strong and strong).

更に、先読み演出を基準とした場合でも、当該変動予告演出との組み合わせによって、オート連打演出の傾向が異なるようにすることも可能である。例えば、先読み予告演出が弱演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に低くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・不問・高の関係)。この場合、ターゲット変動における変動パターンが特定の変動パターンである(例えば、30秒以上の変動時間である、特定のSPリーチ演出(前述した演出C)に発展予定の変動パターンである)ことが好適である。 Furthermore, even when the look-ahead effect is used as a reference, it is possible to change the tendency of the automatic continuous hitting effect in combination with the variable advance notice effect. For example, if the pre-reading notice effect is a weak effect, even if the variable notice effect is a weak effect or a strong effect, the ratio of the auto repeated hit effect to the high expectation mode is relatively low. , it is possible to predetermine the selection ratio of various effects (relationship between weak, unquestioned, and high). In this case, it is preferable that the variation pattern in the target variation is a specific variation pattern (for example, a variation pattern that is scheduled to develop into a specific SP ready-to-win effect (the above-described effect C) with a variation time of 30 seconds or more). is.

また、これと異なり、先読み予告演出が強演出であれば、当該変動予告演出が弱演出であっても、強演出であっても、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・不問・高の関係)。 Also, unlike this, if the look-ahead notice effect is a strong effect, whether the variable notice effect is a weak effect or a strong effect, the ratio of the auto repeated hit effect to the high expectation mode is relatively high. It is also possible to set selection ratios of various effects so as to increase (relationship between strong, unquestioned, and high).

なお、これらに限らず、例えば、先読み予告演出が弱演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことが可能である(弱・強有利・相対的高の関係)。 However, not limited to these, for example, when the look-ahead preview effect is a weak effect, the auto repeated hit effect is more likely to be a strong effect than the variable preview effect is a weak effect. It is possible to determine the selection ratios of various effects so that the proportion of the mode becomes relatively high (relationship of weak/strongly advantageous/relatively high).

また、これと異なり、例えば、先読み予告演出が強演出の場合に、当該変動予告演出が弱演出であるよりも、当該変動予告演出が強演出であったほうが、オート連打演出が高期待度態様となる割合が相対的に高くなるように、各種の演出の選択割合を定めておくことも可能である(強・強有利・相対的高の関係)。
<<オート連打演出に組み合されるインジケータ演出の一例>>
Also, unlike this, for example, when the look-ahead notice effect is a strong effect, the auto repeated hit effect is in a high expectation mode when the change notice effect is a strong effect rather than when the change notice effect is a weak effect. It is also possible to determine the selection ratio of various effects so that the ratio of .
<<An example of an indicator effect combined with an auto repeated effect>>

7.次に、オート連打機能と、前述したインジケータの表示(インジケータ表示)の機能との関係について考えることができる。インジケータ表示は、操作ボタン22に係るボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量、或いは、長押しの継続時間、といった操作ボタン22の各種の利用形態において、物理的な量や概念的な量の増加や減少を表すことが可能な演出(インジケータ演出)となっている。各利用形態において、その表示態様が異なり、同一のインジケータで複数の役割を持たせるのではなく(例えば、1つのインジケータ表示で、ボタン操作有効期間の残り時間や、連打の程度である連打量の両方を示すのではなく)、各利用形態においてそれぞれ専用のインジケータ表示を持つことが好適である。また、インジケータ演出は、連打演出として用いられる場合には、連打回数を正確に表す態様、連打が検出されていれば一定の割合で連打量が増加する態様など、種々の態様を採用可能である。 7. Next, it is possible to consider the relationship between the auto repeated hitting function and the above-described indicator display (indicator display) function. The indicator display is the remaining time of the button operation valid period related to the operation button 22, the amount of repeated hits that is the degree of repeated hits, or the duration of long press. It is a production (indicator production) that can express the conceptual increase or decrease of the amount. In each form of use, the display mode is different, instead of giving multiple roles to the same indicator (for example, one indicator display can indicate the remaining time of the button operation valid period, Rather than showing both), it is preferable to have a dedicated indicator display for each usage. In addition, when the indicator effect is used as a continuous hit effect, various modes can be adopted, such as a mode that accurately represents the number of repeated hits, and a mode in which the amount of repeated hits increases at a constant rate if repeated hits are detected. .

図32(a)~(d)は、操作ボタンの連打量を示す場合のインジケータ演出の一例を示している。このインジケータ演出においては、インジケータ画像402が、ボタン画像401との組み合わせにより表示(組合せ表示)されている。ここで、このようにインジケータ画像402とボタン画像401の組み合わせによる演出は、インジケータ画像402を伴ったボタン演出、或いは、ボタン画像401を伴ったインジケータ演出などと称することが可能である。 FIGS. 32(a) to 32(d) show an example of an indicator effect in the case of indicating the amount of continuous pressing of the operation button. In this indicator effect, the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 (combined display). Here, the effect by combining the indicator image 402 and the button image 401 in this way can be called a button effect with the indicator image 402, an indicator effect with the button image 401, or the like.

インジケータ画像402(ここでは連打量を示す操作量用インジケータ画像)は、所定のインジケータ画像表示領域内に表示されているものであり、ボタン画像表示領域に表示されたボタン画像と上下に組み合わせて表示されている。インジケータ画像402は、操作ボタン画像(ボタン画像)401の下部に横長の帯状に表示され、内側にメータ部403を有している。このインジケータ画像402の表示が開始された時点では、メータ部403の全体を使って所定の彩色(黒色など)による空(エンプティ)状態の表示が行われている(図32(a)参照)。 The indicator image 402 (in this case, the operation amount indicator image indicating the amount of repeated hits) is displayed within a predetermined indicator image display area, and is displayed in combination with the button image displayed in the button image display area vertically. It is The indicator image 402 is displayed in the form of a horizontally long band below the operation button image (button image) 401, and has a meter section 403 inside. At the time when the indicator image 402 starts to be displayed, the entire meter section 403 is displayed in a predetermined color (eg, black) to indicate an empty state (see FIG. 32(a)).

図32(a)に示す空状態で「連打せよ」等のガイド表示が行われ、連打有効期間が開始され、遊技者による連打が行われると、時間の経過とともに、図32(b)~図32(d)に示すように、ハッチングを施して示すような連打量表示が所定の彩色(緑色など)で行われる。この連打量表示は、先端が徐々に図中の左端から右端へ連続的に移動する態様で行われる。そして、連打量表示の面積が徐々に増加し、図32(d)に示すように右端に到達すると、連打量が満量(フル)に達したことを示すようになっている。 In the empty state shown in FIG. 32(a), a guide display such as "Hit repeatedly" is displayed, the effective period of repeated hits is started, and when the player performs repeated hits, as time elapses, the As shown in 32(d), the amount of repeated hits is displayed in a predetermined color (eg, green) as indicated by hatching. The number of repeated hits is displayed in such a manner that the tip gradually moves continuously from the left end to the right end in the figure. Then, when the area of the repeated hitting amount display gradually increases and reaches the right end as shown in FIG. 32(d), it indicates that the repeated hitting amount has reached full.

ここで、図32には、(a)~(d)の順に連打量が全体の20%、50%、100%となった状態を例示している。このような連打量表示は、必ずしも実際の連打量の変化に合わせて行う必要はない。例えば、連打量変化の序盤から中盤まではある程度の高速で連打量が増加するが、終盤では連打量の増加速度が鈍ってなかなか満量(フル)にならず、遊技者に対して、連打量が満量(フル)となる期待を煽る、といった演出を行うことも可能である。また、当りの場合や高期待度の変動(SPリーチ演出Cが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)となるが、はずれの場合や低期待度の変動(SPリーチ演出が実行されない変動、又は、SPリーチ演出Aが実行されるような変動)であれば、連打量が満量(フル)とならない。つまり、連打量とは見かけの連打量であり、実際の連打量に対応した増加するものではなく、実際の連打量に加えて、当否判定の結果や選択された変動パターンに応じた増加態様を採る。 Here, FIG. 32 exemplifies states in which the amount of consecutive hits is 20%, 50%, and 100% of the total in order of (a) to (d). It is not always necessary to display the amount of repeated hits in accordance with the change in the actual amount of repeated hits. For example, the amount of repeated hits increases at a certain high speed from the beginning to the middle of the change in the amount of repeated hits, but in the final stage, the rate of increase in the amount of repeated hits slows down and it is difficult to reach the full amount. It is also possible to perform an effect such as fueling the expectation that the will be full. In addition, if it is a hit or a high expectation fluctuation (variation such that the SP reach production C is executed), the amount of repeated hits will be full (full), but if it is lost or a low expectation fluctuation ( If the variation is such that the SP ready-to-win effect is not executed, or the variation is such that the SP ready-to-win effect A is executed), the repeated hit amount will not be full. In other words, the amount of repeated hits is the apparent amount of repeated hits, and does not increase corresponding to the actual amount of repeated hits. take.

また、インジケータとしては、図32(a)~(d)に示すようなものに限らず、種々の態様を採用可能である。例えば、多数の模様を配して構成されているキリン柄、豹柄、シマウマ柄といった動物柄における模様の数を、連打量の増加とともに徐々に増やす(或いは減らす)ことによって連打量の感覚を遊技者に与え得るようにすることが考えられる。なお、動物柄に限らず、例えば動物の足跡の数の変化などを目盛表示として用い、連打量を報知する、といったことも可能である。 Also, the indicators are not limited to those shown in FIGS. For example, by gradually increasing (or decreasing) the number of patterns in an animal pattern such as a giraffe pattern, a leopard pattern, and a zebra pattern, which are composed of a large number of patterns, as the amount of repeated strokes increases (or decreased), the sense of the amount of repeated strokes is played. It is conceivable to make it possible to give to people. It is also possible to use, for example, a change in the number of animal footprints as a scale display to notify the amount of repeated strokes.

また、上述のようなインジケータ演出は、当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出の一部として設けられているものである。当否抽選の結果を遊技者に示す際の演出は、例えば「抽選結果報知用演出」などと称することが可能なものであり、抽選結果報知用演出に用いられるインジケータ演出については、例えば「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができる。 Also, the above-described indicator effect is provided as part of the effect when showing the result of the winning lottery to the player. The effect for showing the result of the lottery to the player can be called, for example, "lottery result notification effect", and the indicator effect used for the lottery result notification effect It can be called "notification-related indicator effect" or the like.

更に、図示は省略するが、インジケータ演出において、操作ボタン22の連打回数が増えるにしたがって指示量が増加するような演出を行う場合には、操作ボタン22の押下回数を検出し、押下回数が増えるペースに合わせて指示量を増やすことが可能である。しかし、これに限られるものではなく、連打が検出されている間には、実際の連打を想定し予め定められたペースで指示量を増やすようなことも可能である。 Furthermore, although illustration is omitted, in the case of performing an effect in which the amount of indication increases as the number of repeated hits of the operation button 22 increases, the number of times the operation button 22 is pressed is detected, and the number of times the operation button 22 is pressed is increased. It is possible to increase the instruction amount according to the pace. However, it is not limited to this, and it is possible to increase the indicated amount at a predetermined pace assuming actual repeated hits while repeated hits are being detected.

更に、このような場合には、例えば、指示量増加の終盤では増加速度が鈍ってなかなか最大量(満タン)にならず、遊技者に対して満タンになる期待を煽る、といった演出を行うことが可能である。また、指示量が増加するものの、満タンには到達せず、インジケータ演出が終わってしまう、といった演出を行うことも可能である。 Furthermore, in such a case, for example, at the end of the indicated amount increase, the speed of increase slows down and the maximum amount (full tank) is not easily reached. It is possible. Also, it is possible to perform an effect such that although the indicated amount increases, the tank does not reach full tank and the indicator effect ends.

そして、満タンになった場合には、満タンにならなかった場合よりも、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。また、増加量が相対的に少ないままインジケータ演出が終わった場合よりも、満タン或いは相対的に満タンに近い状況でインジケータ演出が終わった場合のほうが、リーチ発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが考えられる。 Then, when the tank is full, it is conceivable that the degree of expectation for reach development and big win is higher than when the tank is not full. In addition, compared to the case where the indicator presentation ends with the increase amount being relatively small, when the indicator presentation ends when the tank is full or relatively full, the reach development and the big win are more expected. It is conceivable to

また、これらのようなインジケータ演出を、オート連打に係る連打量を表す演出に用いることも可能である。ここで、図32(a)~(d)では、インジケータ画像402が指示量(ここでは時間)の増加を表す演出を例示している。しかし、これに限らず、例えば、残り時間等のように現象し得る指示量を表す演出を行うことも可能である。
<<オート連打演出と抽選結果報知関連インジケータ演出との関係の多様化>>
It is also possible to use such an indicator effect as an effect representing the amount of repeated hits related to automatic repeated hits. Here, in FIGS. 32(a) to (d), the indicator image 402 exemplifies an effect representing an increase in the instruction amount (here, time). However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to perform an effect that represents an indication amount that can change, such as the remaining time.
<< Diversification of the relationship between the automatic continuous hit effect and the indicator effect related to the notification of the lottery result >>

8.続いて、インジケータ演出については、上述した以外にもオート連打演出との関係を定めておくことが可能である。先ず、連打演出(ここでは連打前演出)において、インジケータ画像402を伴うボタン画像401の表示を行う。そして、オート連打操作が行われ、オート連打演出に移行すると、前述したように、オート連打演出の経過時間が増えるに従いインジケータの指示量が増えるようにする。但し、前述したとおり、連打量を示すインジケータ表示(操作量用インジケータの表示)とは経過時間を示すインジケータ表示(残り時間用インジケータの表示)とは異なるインジケータ表示とすること(別表示とすること)が望ましく、且つ、連打量を示すインジケータ表示と経過時間を示すインジケータ表示とを同時に表示することが望ましい。この場合、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、ボタン画像から遠い位置に表示されることが望ましく、連打量を示すインジケータ表示のほうが、経過時間を示すインジケータ表示よりも、表示領域が大きいことが望ましい。 8. Next, as for the indicator effect, it is possible to determine the relationship with the automatic repeated hitting effect other than the above. First, the button image 401 accompanied by the indicator image 402 is displayed in the repeated hitting effect (here, the effect before repeated hitting). Then, when the automatic repeated hitting operation is performed and the transition is made to the automatic repeated hitting effect, as described above, the indicated amount of the indicator increases as the elapsed time of the automatic repeated hitting effect increases. However, as described above, the indicator display that indicates the amount of repeated hits (display of the operation amount indicator) should be different from the indicator display that indicates the elapsed time (display of the remaining time indicator). ), and it is desirable to simultaneously display the indicator display indicating the amount of repeated hits and the indicator display indicating the elapsed time. In this case, it is preferable that the indicator display indicating the amount of repeated hits is displayed at a position farther from the button image than the indicator display indicating the elapsed time, and the indicator display indicating the amount of repeated hits is preferably displayed at a position farther from the button image than the indicator display indicating the elapsed time. Also, a large display area is desirable.

更にオート連打演出において、エフェクト表示の実行期間を複数種類設けておく。ここでいうエフェクト表示の実行期間は、光輝画像404画の点滅周期(1周期の長さ)ではなく、光輝画像404の点滅が繰り返される期間(継続期間)の長さである。そして、オート連打演出が実行される際には、いずれかの長さの連打演出が選択されるようにする。 Furthermore, in the auto repeated effect, a plurality of types of effect display execution periods are provided. The execution period of the effect display referred to here is not the blinking cycle (length of one cycle) of the bright image 404 but the length of the period (duration) during which the bright image 404 blinks repeatedly. Then, when the automatic repeated hitting effect is executed, any length of the repeated hitting effect is selected.

更に、オート連打演出の種類が異なっていても、同じ(共通の)表示態様のインジケータ画像402を用いる(兼用する)ことが可能である(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)。ここでいう「同じ(共通の)表示態様」としては、外観もサイズも全く同じ(同一である)もの、又は、外観のみが同じでサイズが異なるものを例示できる。この場合、オート連打演出の種類が異なっていても、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観もサイズも同じである、又は、ボタン画像とインジケータ画像の双方が外観のみが同じでサイズが異なるものとなる。ここで、オート連打演出を複数種類有し、第1のオート連打演出(例えば、低ベース状態におけるリーチ前に発生する演出)よりも第2のオート連打演出(例えば、高ベース状態におけるリーチ中に発生する演出)のほうがボタン操作有効期間は長い(例えば、前者は5秒であり、後者は10秒である)場合でも、上述のとおり、同一のインジケータ画像を用いる(兼用する)。そのため、インジケータ画像における指示量(残り時間)の増減の速度を異ならせる、つまり、第1のオート連打演出においては相対的に速い速度とし、第2のオート連打演出においては相対的に遅い速度とする。このようにすることで、指示量(残り時間)の増減の速度(変化速度)によって種類の違いを表現したインジケータ演出を行うことが可能となる。また、ボタン画像401については、連打操作(オート連打操作又は通常の連打操作)がなされている場合と、連打操作がなされていない場合とで、ボタンを正確に押下しているかどうかが認識できるよう、表示態様が異なるよう構成することが望ましい(例えば、連打操作時は赤色で、非連打操作時は青色など)。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 Furthermore, even if the types of automatic repeated hit effects are different, it is possible to use (share) the indicator image 402 in the same (common) display mode (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time). . The "same (common) display mode" as used herein can be exemplified by those having exactly the same (identical) appearance and size, or those having the same appearance but different sizes. In this case, even if the types of automatic repeated hit effects are different, both the button image and the indicator image are the same in appearance and size, or the button image and the indicator image are the same in appearance but different in size. Become. Here, there are multiple types of automatic repeated effects, and the second automatic repeated effects (for example, during the reach in the high base state) are more important than the first automatic repeated effects (for example, the effect that occurs before the reach in the low base state). Even if the button operation effective period is longer (for example, the former is 5 seconds and the latter is 10 seconds), the same indicator image is used (also used) as described above. Therefore, the speed of increase and decrease of the indicated amount (remaining time) in the indicator image is made different. do. By doing so, it is possible to perform an indicator effect that expresses the difference in types depending on the speed of increase and decrease (change speed) of the indicated amount (remaining time). In addition, the button image 401 is designed so that it can be recognized whether the button is being pressed correctly depending on whether the repeated hitting operation (automatic repeated hitting operation or normal repeated hitting operation) is performed and when the repeated hitting operation is not performed. , it is desirable to configure the display mode to be different (for example, it is red during repeated hits and blue during non-repeat operations). Note that the indicator image described here is an indicator image that indicates the elapsed time.

また、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、全く同じものに限定されず、例えば、均等といえるようなものも含めることが可能である。そして、均等といえるようなものとしては、例えば、外観については、相似形であるものや、全く同一とまではいえないが全体として類似しているといい得るようなものなどを例示できる。 Moreover, the above-mentioned "same (common) display mode" is not limited to exactly the same one, and can include, for example, equivalent ones. Equivalent objects include, for example, objects that are similar in appearance and objects that can be said to be similar as a whole, although they cannot be said to be exactly the same.

更に、上述の「同じ(共通の)表示態様」とは、例えば、ボタン画像401は同一だが、インジケータ画像402には違いがあるものなどを含めてもよい。また、オート連打演出時と通常連打中演出時とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。更に、連打演出時と、他のボタン演出時(単発演出時や長押し演出時)とで、ボタン画像とインジケータ画像の両方(又は何れか一方)を兼用することも可能である。 Furthermore, the above-mentioned "same (common) display mode" may include, for example, the button image 401 being the same but the indicator image 402 being different. Also, both the button image and the indicator image (or one of them) can be used in both the automatic repeated-hit effect and the normal repeated-hit effect. Furthermore, both the button image and the indicator image (or one of them) can be used for both the continuous hit effect and the other button effect (single-shot effect or long-press effect).

また、これ以外にも、通常連打中演出時には、インジケータ画像402(このインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ表示である)がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、オート連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。更に、単発演出時のみ(又は長押し演出時のみ)は、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示されるが、連打演出時にはインジケータ画像402が表示されない、といった演出を行うことも可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、経過時間を示すインジケータ画像である。 In addition to this, an indicator image 402 (this indicator image is an indicator display indicating the elapsed time) is displayed in combination with the button image 401 during the normal continuous-hit effect, but the indicator image 402 is displayed during the automatic continuous-hit effect. It is also possible to perform an effect such as not displaying. Furthermore, the indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 only during the single-shot effect (or only during the long-press effect), but it is possible to perform such effect that the indicator image 402 is not displayed during the continuous-hit effect. Note that the indicator image described here is an indicator image that indicates the elapsed time.

続いて、インジケータ演出を用いたオート連打演出に係るより具体的な演出例として、以下のようなものを挙げることができる。例えば、オート連打演出として、図33(a)に例示したように、インジケータ画像402がボタン画像401に組み合わせ表示される。更に、遊技者がオート連打操作を行うことにより、ボタン画像401でのオート連打演出(図31(b)に示した光輝画像404の点滅など)が行われる一方で、インジケータ画像402の指示量が増える。そして、操作ボタン22の押下回数が所定回数(例えば10回など)に到達すると、インジケータ画像402の表示が満タンとなり、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される。また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Next, the following can be given as a more specific example of the effect related to the automatic continuous hitting effect using the indicator effect. For example, as an automatic repeated hit effect, an indicator image 402 is displayed in combination with the button image 401 as shown in FIG. 33(a). Further, when the player performs the automatic repeated hitting operation, the button image 401 performs an automatic repeated hitting effect (blinking of the bright image 404 shown in FIG. 31(b), etc.) increase. Then, when the number of times the operation button 22 is pressed reaches a predetermined number of times (for example, ten times), the display of the indicator image 402 becomes full, and both the indicator image 402 and the button image 401 are erased. Further, for example, it is also possible to erase the indicator image 402 and the button image 401 when winning the effect lottery related to the indicator display. Concretely, it is conceivable to draw a lottery to determine whether or not the tank is full each time the button is pressed, and to erase the image if the lottery is won. Note that the indicator image described here is an indicator display that indicates the amount of repeated hits. However, if the indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator indicating the remaining time at the same timing.

ここで、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期に関しては、満タンとなったときに限らず、例えば、満タンに対して25%のとき、50%のとき、75%のとき、などのように複数の時期を設けておくことが可能である。このような複数の時期にインジケータ画像402等の消去を行う例については後述する。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Here, the time at which both the indicator image 402 and the button image 401 are erased is not limited to when the tank is full. It is possible to set a plurality of times such as . An example of erasing the indicator image 402 and the like at a plurality of times will be described later. Note that the indicator image described here is an indicator display that indicates the amount of repeated hits. However, if the indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator indicating the remaining time at the same timing.

また、例えば、インジケータ表示に係る演出抽選に当選した場合に、インジケータ画像402やボタン画像401の消去を行うようにすることも可能である。具体的には、ボタン押下を行う度に満タンになるか否かの演出抽選を行い、当選した場合に画像を消去する、といったことが考えられる。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。 Further, for example, it is also possible to erase the indicator image 402 and the button image 401 when winning the effect lottery related to the indicator display. Concretely, it is conceivable to draw a lottery to determine whether or not the tank is full each time the button is pressed, and to erase the image if the lottery is won. Note that the indicator image described here is an indicator display that indicates the amount of repeated hits. However, if the indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator indicating the remaining time at the same timing.

この後、図示は省略するが、前述のレバーL(図21(b))を簡略化して模式的に表す画像(レバー画像)が、演出表示装置60の画面中に、遊技者にレバーLの操作を促す表示(例えば「レバーを引け」などの文字表示)とともに現れる。このようなレバー演出を経て遊技者が、レバーLに対して所定の操作(例えば手前に引くなど)を行うと、所定のカットイン演出が行われると共に、ノーマルリーチからSPリーチへの発展、或いは、SPリーチの継続(つまりはSPリーチ前半からSPリーチ後半への発展)がある。 Thereafter, although illustration is omitted, an image (lever image) that schematically represents the aforementioned lever L (FIG. 21(b)) is shown on the screen of the effect display device 60 to the player. Appears with a display prompting an operation (for example, a text display such as "pull the lever"). When the player performs a predetermined operation (for example, pulls forward) on the lever L through such a lever effect, a predetermined cut-in effect is performed, and the normal reach progresses to the SP reach, or There is a continuation of SP reach (that is, development from the first half of SP reach to the latter half of SP reach).

ここで、上述したようなSPリーチの継続が行われる場合は、レバー演出までの演出をSPリーチ前半演出(或いは「SPリーチ前演出」など)と称し、それ以降の演出をSPリーチ後半演出(或いは「SPリーチ後演出」など)などと称することができる。そして、SPリーチ後半演出においては、連打演出に係るような裏ボタン演出を実行しないようにすることが可能である。もしくは、SPリーチ前半演出では前述したような裏ボタン演出を採用する(連打演出に係るような裏ボタン演出を実行可能とする)、つまり、連打演出として段階的に進行し得るエフェクト表示を行い、その後の演出(連打演出後演出、ここではSPリーチ後半演出)の実行可能性、及び/又は、その後の演出が実行される場合の実行内容を示唆するが、SPリーチ後半演出ではそのような連打演出に係るような裏ボタン演出を実行せず、代わりに表ボタン演出としての単発操作演出又は連打操作演出を行い、その表ボタン演出にて発生する演出(表ボタン演出における操作後演出)にて大当りかはずれを報知可能なよう構成してもよい。更にまた、裏ボタン演出としてのオート連打演出の演出結果に応じて、リーチ発展の期待度や、大当り期待度が異なるようにすることが可能である。 Here, when the continuation of the SP reach as described above is performed, the production up to the lever production is called the SP reach first half production (or "SP reach front production" etc.), and the production after that is the SP reach latter half production ( Alternatively, it can be referred to as "effect after SP reach", etc.). Then, in the SP ready-to-win latter half effect, it is possible not to execute the back button effect that is related to the repeated hitting effect. Alternatively, in the first half of the SP reach effect, the back button effect as described above is adopted (the back button effect related to the repeated hit effect can be executed), that is, an effect display that can progress step by step as the repeated hit effect is displayed. It suggests the feasibility of subsequent effects (results after repeated hits effects, here SP reach latter half effects) and/or execution details when subsequent effects are executed, but in the SP reach latter half effects such repeated hits Instead of executing a back button effect that is related to the effect, a single operation effect or a continuous hit operation effect as a front button effect is performed, and the effect that occurs in the front button effect (post-operation effect in the front button effect) It may be configured so as to be able to notify a big hit or a loss. Furthermore, it is possible to change the degree of expectation for the development of reach and the degree of expectation for big hit according to the performance result of the automatic repeated hitting performance as the back button performance.

また、前述したように、インジケータ画像402とボタン画像401がともに消去される時期を複数設けることが可能である。この場合には、インジケータ画像402等の消去される時期の違いによって、演出発展や大当りの期待度が異なるようにすることが考えられる。例えば、インジケータ画像402等の消去される時期が、指示量表示が満タンに対して近い時期であるほど(指示量が多いほど)、演出発展や大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。なお、ここで記載したインジケータ画像は、連打量を示すインジケータ表示である。但し、残り時間を示すインジケータ表示も行っていた場合、残り時間を示すインジケータ表示も同タイミングで消去することが望ましい。
<<オート連打演出と環境設定関連インジケータ演出との関係>>
<<<音量調節や光量調節に係る基本的事項>>>
Moreover, as described above, it is possible to provide a plurality of timings at which both the indicator image 402 and the button image 401 are deleted. In this case, it is conceivable to change the development of the performance and the degree of expectation for the big win depending on the timing of erasure of the indicator image 402 and the like. For example, the closer the indicator image 402 or the like is erased to the time when the indicated amount display is closer to the full tank (the higher the indicated amount), the higher the expectations for the development of the performance and the big win. It is possible. Note that the indicator image described here is an indicator display that indicates the amount of repeated hits. However, if the indicator indicating the remaining time is also displayed, it is desirable to erase the indicator indicating the remaining time at the same timing.
<<Relationship between auto repeated hit effect and environment setting related indicator effect>>
<<<Basic matters related to volume control and light intensity control>>>

9.続いて、オート連打演出と、上述したインジケータ演出とは別途設けられたインジケータ演出との関係を定めることも可能である。前述したように、当否抽選の結果報知に係るボタン演出に伴って表示されるインジケータ演出は、「抽選結果報知関連インジケータ演出」などと称することができるものである。しかし、例えば、音量調節(音量調整)や光量調節(光量調整)のような環境設定においてもインジケータの表示が行われるようになっている。 9. Subsequently, it is also possible to determine the relationship between the auto repeated hit effect and the indicator effect provided separately from the above-described indicator effect. As described above, the indicator effect displayed along with the button effect related to the notification of the result of the lottery can be called the "lottery result notification-related indicator effect" or the like. However, for example, indicators are also displayed in environment settings such as volume control (sound volume control) and light amount control (light amount adjustment).

このようなインジケータの表示は、当否抽選の結果報知に係るインジケータ演出とは異なり、環境設定に用いられるインジケータ演出であるということができる。そして、このような環境設定に係るインジケータ演出は、例えば「環境設定関連インジケータ演出」などと称することができるものである。 It can be said that the display of such an indicator is an indicator effect used for setting the environment, unlike the indicator effect related to the notification of the result of the lottery. Such an indicator effect related to the environment setting can be called, for example, an "environment setting related indicator effect".

この環境設定関連インジケータ演出として、具体的には、音量調節用のインジケータ演出である音量調節用インジケータ演出や、光量調節用のインジケータ演出である光量調節用インジケータ演出などを挙げることができる。なお、「光量調節」の用語は「輝度調節」同様な意味で用いており、本実施例のぱちんこ遊技機10の説明に関しては、「光量調節」を「輝度調節」と言い換えることが可能である。 Specifically, the environment setting-related indicator effects include a volume control indicator effect, which is an indicator effect for volume adjustment, and a light amount adjustment indicator effect, which is an indicator effect for light amount adjustment. The term "light amount adjustment" is used in the same sense as "brightness adjustment", and with respect to the explanation of the pachinko game machine 10 of the present embodiment, "light amount adjustment" can be replaced with "brightness adjustment". .

図34(a)は、音量調節時の表示(音量調節画面表示)の一例を示しており、図34(b)は、光量調節時の表示(光量調節画面表示)の一例を示している。これらのような環境設定に係る表示については、遊技者に示すという観点から、演出として捉えることができるものである。このため、以下では、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節演出」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節演出」と称する。その他、音量調節のための表示であり現在設定されている音量レベルを示すための表示を「音量調節表示」と称し、光量調節のための表示であり現在設定されている光量レベルを示すための表示を「光量調節表示」と称することも可能である。 FIG. 34(a) shows an example of display during volume adjustment (volume adjustment screen display), and FIG. 34(b) shows an example of display during light amount adjustment (light amount adjustment screen display). Such displays related to environment settings can be regarded as presentations from the viewpoint of presenting them to the player. For this reason, hereinafter, the display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level will be referred to as "volume adjustment effect", and the display for adjusting the amount of light and indicating the currently set light amount level is referred to as "light amount adjustment effect". In addition, a display for adjusting the volume and indicating the currently set volume level is called a "volume adjustment display", and a display for adjusting the amount of light and indicating the currently set amount of light. The display can also be referred to as a "light intensity adjustment display".

図34(a)に示す音量調節演出や、図34(b)に示す光量調節演出は、例えば演出表示装置60において、他の演出に重畳されて表示される。更に、音量調節演出や光量調節演出は、基本的には、演出図柄190a~190c等に係る変動開始を待っている変動待機中や、演出図柄190a~190c等に係る変動演出が行われている変動中などに、表示させることができるようになっている。そのため、音量調節演出や光量調節演出については、少なくとも、変動中の演出図柄や停止中の演出図柄に対して重畳表示される。また、前述した当該変動予告演出(台詞予告、ステップアップ予告)とも重畳表示される。このような場合、音量調節演出や光量調節演出は、演出図柄や当該変動予告演出よりも表示優先度が高い(前面側に表示される)。但し、その中でも例外はあり、現在変動中であることを示す当該変動予告演出である当該変動情報表示198の彩色による予告や、現在変動中であること又は停止中であることを示す前述したミニ演出図柄については、音量調節演出や光量調節演出と重畳表示しない。 The volume adjustment effect shown in FIG. 34(a) and the light quantity adjustment effect shown in FIG. 34(b) are superimposed on other effects and displayed on the effect display device 60, for example. Further, the volume control effect and the light amount control effect are basically performed during a variable waiting period in which the start of fluctuation related to the effect patterns 190a to 190c and the like, and a variable effect related to the effect patterns 190a to 190c and the like are performed. It can be displayed during change. Therefore, the volume control effect and the light amount control effect are superimposed on at least the changing effect pattern and the stopped effect pattern. In addition, it is superimposed and displayed with the above-mentioned change notice effect (speech notice, step-up notice). In such a case, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect have a higher display priority than the effect pattern and the change notice effect (displayed on the front side). However, there are exceptions among them. The effect pattern is not superimposed on the sound volume control effect or the light intensity control effect.

ここで、「変動待機中」とは、特別図柄や演出図柄が変動していない状態であるといえる。更に、変動待機中については、変動停止中(確定停止中)、或いは、変動停止状態(確定停止状態)と称することも可能である。そして、変動待機中の表示(装飾図柄が停止している状態であり、保留表示(保留画像)も存在しない状況の画面表示)等によって、遊技が進行中でないことを報知することができる。 Here, "waiting for variation" can be said to be a state in which the special symbols and performance symbols are not varying. Furthermore, the variable standby state can also be referred to as a variable stop state (determined stop state) or a variable stop state (determined stop state). The fact that the game is not in progress can be notified by the display during the variable standby (the screen display in the state where the decorative pattern is stopped and the pending display (holding image) does not exist) or the like.

また、「変動待機中」については、遊技機の状態のうち、遊技待機中の状態の一種であるといえる。そして、遊技待機中の状態には、「変動待機中」のほか、デモ画面中(客待ちデモ中)、調整画面中(環境設定の表示中)、初期化報知中、所定の異常報知中、等を含めることができる。これらのうち、所定の異常報知中には、エラー解除があれば電源再投入を行わずに遊技機の制御状態を正常状態に復帰させることができるエラー(「復帰可能エラー」などと称することが可能である)についての報知中を意味している。 In addition, it can be said that “variable waiting” is a kind of game waiting state among gaming machine states. In addition to "waiting for a game," the game standby state includes a demo screen (customer waiting demo), an adjustment screen (environment settings are being displayed), an initialization notification, a predetermined abnormality notification, etc. can be included. Of these, during a predetermined error notification, if the error is canceled, the control state of the game machine can be restored to the normal state without turning on the power again (sometimes referred to as a "recoverable error"). possible).

また、上述の客待ちデモ(待機デモ)中に、音量調節演出と光量調節演出の両方を表示することも可能である。客待ちデモ中には、遊技者に変動中でないことを示す動画像(待機中ムービー)が表示される。この待機中ムービーを表示することで、ぱちんこ遊技機10が所謂空き台となっており遊技可能であることを報知できる。待機中ムービーの表示中は、後述する第1装飾図柄は表示されないが、後述する第2装飾図柄は表示可能である。または、第1装飾図柄も第2装飾図柄も表示されないよう構成してもよい。この客待ちデモ中における待機中ムーピーは、非電サポ状態でも電サポ状態でも表示可能であり、電サポ状態時においては、この待機中ムーピーと右打ち演出とが重畳表示するよう構成することが好適であり(右打ち演出の方が表示優先度は高く、前面に表示される)、それにより客待ちデモ中であっても、右打ち演出を確認することで、現在の遊技状態が電サポ状態であることが、第1装飾図柄の変動状況(電サポ状態中は時短状態でもあるため、変動時間が非電サポ状態よりも短縮されている)を見ずとも認識できる。 It is also possible to display both the sound volume control effect and the light amount control effect during the customer waiting demo (standby demo) described above. During the customer waiting demonstration, a moving image (waiting movie) is displayed to the player to indicate that there is no change. By displaying this standby movie, it is possible to notify that the pachinko gaming machine 10 is a so-called empty table and that a game can be played. While the waiting movie is being displayed, the first decorative pattern, which will be described later, is not displayed, but the second decorative pattern, which will be described later, can be displayed. Alternatively, neither the first decorative design nor the second decorative design may be displayed. The waiting moopy during this customer waiting demonstration can be displayed in both the non-electrical support state and the electric support state, and in the electric support state, the waiting moopy and the right-handed effect can be displayed in a superimposed manner. (The right-handed effect has a higher display priority and is displayed in the front), so even during the customer waiting demonstration, the current game state can be confirmed by checking the right-handed effect. The state can be recognized without looking at the fluctuation state of the first decorative pattern (the fluctuation time is shorter than in the non-electrical support state because it is also in the time saving state during the electric power support state).

このような客待ちデモ中には、図示は省略するが、後述するような十字キー96の操作がなくても、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を横一列に並べて表示することが考えられる(逆に、変動中や変動待機中においては、十字キー96の操作が行われることで、非表示であった音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される)。但し、客待ちデモ中であっても、十字キー96の操作がないと、音量調節演出の画像と光量調節演出の画像を表示しないよう構成してもよく、そのように構成した場合、客待ちデモ中に十字キー操作が行われても、客待ちデモが解除されることはなく(待機中ムービーの表示が維持されたままであり)、客待ちデモ中である待機中ムービーの前面に音量調節演出の画像や光量調節演出の画像が表示される(待機中ムービーと重畳表示されるが、表示優先度は待機中ムービーよりも高い)。また、これらに加えて、前述の自動ボタン操作を選択するための演出(自動ボタン操作設定演出)の画像を、例えば横一列に並べた選択メニュー画面(図示略)を表示することなどが考えられる。
<<<音量調節演出の一例>>>
Although not shown, during the customer waiting demonstration, the image of the volume control effect and the image of the light amount control effect can be displayed side by side in a row even without the operation of the cross key 96, which will be described later. (Conversely, when the cross key 96 is operated during the fluctuation or during the fluctuation standby, the non-display image of the volume adjustment effect and the image of the light amount adjustment effect are displayed). However, even during the customer waiting demonstration, if the cross key 96 is not operated, the image of the volume control effect and the image of the light amount control effect may be configured not to be displayed. Even if the four-way controller is operated during the demo, the customer waiting demo will not be canceled (the waiting movie will remain displayed), and the volume control will be displayed in front of the waiting movie during the customer waiting demo. A production image and a light amount adjustment production image are displayed (although they are superimposed on the standby movie, the display priority is higher than the standby movie). In addition to these, it is conceivable to display a selection menu screen (not shown) in which, for example, images of effects for selecting the aforementioned automatic button operation (automatic button operation setting effects) are arranged in a horizontal row. .
<<<Example of volume control effect>>>

そして、先ず、図34(a)に示した音量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの音量ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(a)に示すように、音量調節演出においては、スピーカを表すスピーカマーク406、音量レベルを表す音量レベルマーク407が表示されている(音量レベルマーク演出が行われている)。更に、スピーカマーク406の下方には、十字キーを表す十字キーマーク408が表示されており、十字キーマーク408の下方には、「音量調節」の文字が表示されている。 First, the volume control effect shown in FIG. 34(a) is performed by pressing the volume button (left direction key 96c in this case) of the cross key 96 (FIG. 20(a)) or It is displayed when the right direction key 96d) is operated. As shown in FIG. 34(a), in the volume adjustment effect, a speaker mark 406 representing a speaker and a volume level mark 407 representing a volume level are displayed (volume level mark effect is being performed). Further, below the speaker mark 406, a cross key mark 408 representing a cross key is displayed, and below the cross key mark 408, characters of "volume control" are displayed.

十字キーマーク408においては、音量の増減に用いられる左方向キー96c(図20(a))や右方向キー96d(同じく図20(a))に対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、音量レベルマーク407の下方には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the cross key mark 408, portions corresponding to the left direction key 96c (Fig. 20(a)) and the right direction key 96d (also shown in Fig. 20(a)) used to increase or decrease the volume are highlighted by a method such as inversion display. is displayed. Further, an operation button mark 409 representing an operation button is displayed below the volume level mark 407, and below the operation button mark 409 is displayed the characters "end" indicating the end of volume setting. there is

図34(a)における音量調節の表示例においては、音量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、音量レベルを表すマーク407の複数の円弧のうち、最も左側の円弧のみが明るい色で反転表示されている。図34(a)の例では、最も左側の円弧の輪郭を太線によって描くことで、反転表示がされていることを示している。 In the example of volume adjustment display in FIG. 34(a), the volume level is the minimum (MIN) level 1, and among the plurality of arcs of the mark 407 representing the volume level, only the leftmost arc is colored brightly. is highlighted in . In the example of FIG. 34(a), the outline of the leftmost circular arc is drawn with a thick line to indicate that the display is reversed.

この状態で右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル2となり、右隣のマークも反転表示され(図示略)、反転表示されるマークの数が2つとなる。この際、ぱちんこ遊技機10のスピーカ21からの音出力は、音量レベルの変化に応じて高まり、音量が増加する。更に、右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル3となり、反転表示されるマークの数が3つとなる。 When the right direction key 96d is pressed once in this state, the sound volume level becomes level 2, the mark on the right side is also highlighted (not shown), and the number of highlighted marks becomes two. At this time, the sound output from the speaker 21 of the pachinko game machine 10 increases according to the change in volume level, and the volume increases. Further, when the right direction key 96d is pressed once, the sound volume level becomes level 3, and the number of the marks to be highlighted becomes three.

これとは逆に、図34(a)に示す音量レベル(レベル1)の状態から、左方向キー96cを1回押下しても、音量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル2以上の状況で、左方向キー96cを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。また、本実施例では、音量レベルの最大値(MAX)は5となっており、5段階の音量調節が可能となっている。 Conversely, even if the left direction key 96c is pressed once from the volume level (level 1) state shown in FIG. Further, for example, when the volume level is level 2 or higher, pressing the left direction key 96c reduces the volume level up to level 1 according to the number of times the key is pressed. Also, in this embodiment, the maximum value (MAX) of the sound volume level is 5, and the sound volume can be adjusted in 5 stages.

更に、音量レベルが5となっている状況で、右方向キー96dを1回押下しても、音量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、音量レベルがレベル5となっている状況で右方向キー96dを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Furthermore, when the volume level is 5, even if the right direction key 96d is pressed once, the volume level does not change. However, the present invention is not limited to this. For example, when the right direction key 96d is pressed once when the sound volume level is level 5, the light amount level may drop to the minimum level 1 at once.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、音量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の音量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。この電源投入時などの初期段階における音量レベル(デフォルトの音量レベル)は、後述するように、遊技機裏音量ボリューム416の設定に応じて異なるよう構成される。更に、音量レベルを変化させて音量調節を終了し、再度音量調節するような場合には、終了時にサブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の音量レベルから調整を開始できるようになっている。 In this embodiment, the sound volume level is always the same value (here, level 1, which is the lowest level) in the initial stage such as when the power is turned on. In other words, no matter what the sound volume level is before the power is turned off, when the power is turned off and then turned on, the volume level is always set to the predetermined value. The volume level (default volume level) in the initial stage such as when the power is turned on is configured to differ according to the setting of the gaming machine back volume volume 416, as will be described later. Furthermore, if the volume level is changed, the volume adjustment is terminated, and the volume is adjusted again, the adjustment is started from the previous volume level stored in the RWM of the sub-main board 301 (or the sub-sub-board 302) at the time of termination. It is possible.

ここで、電源投入時などの初期段階における音量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル3)や、最高レベル(ここではレベル5)などのように、常に同じ値となるようにしてもよい。また、電断時に音量レベルの情報をバックアップしておき、初期化せずに電源投入がされた場合に、バックアップされた音量レベルから調整を開始できるようにすることも可能である。 Here, the value of the volume level in the initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, but is always the same value such as the middle level (here, level 3) or the highest level (here, level 5). You may make it become. It is also possible to back up volume level information at the time of power failure so that when power is turned on without initialization, adjustment can be started from the backed up volume level.

また、左方向キー96c、及び、右方向キー96dによる音量調節の機能は、本実施例では、音量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、音量調節演出が表示された状態で、音量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に音量調節演出が消去される。また、音量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、音量調節が終了し、音量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<光量調節演出の一例>>>
Further, in this embodiment, the volume adjustment function by the left direction key 96c and the right direction key 96d is enabled while the volume control effect is being displayed. Then, when the operation for adjusting the volume is not input while the volume control effect is displayed and a predetermined time elapses, the volume control effect is erased. Further, when the operation button 22 is pressed while the volume adjustment effect is being displayed, the volume control may be terminated and the volume control effect may be erased.
<<<An example of light intensity adjustment effects>>>

続いて、図34(b)に示した光量調節演出は、変動待機中や変動中に、十字キー96(図20(a))のうちの光量ボタン(ここでは上方向キー96a、又は、下方向キー96b)が操作された場合に表示されるようになっている。図34(b)に示す光量調節においては、光量レベルを表す光量レベルマーク411が表示されている(光量レベルマーク演出が行われている)。更に、光量レベルマーク411の下方(図中の左下方)には、十字キーを表す十字キーマーク412が表示されており、十字キーマーク412の下方には、「光量調節」の文字が表示されている。 Subsequently, the light intensity adjustment effect shown in FIG. 34(b) is performed during the variable standby or during variation, the light intensity button (here, the up key 96a or the down arrow) of the cross key 96 (FIG. 20(a)). It is displayed when the direction key 96b) is operated. In the light amount adjustment shown in FIG. 34(b), a light amount level mark 411 representing the light amount level is displayed (light amount level mark rendering is performed). Further, a cross key mark 412 representing a cross key is displayed below the light level mark 411 (lower left in the figure), and below the cross key mark 412 is displayed the characters "light amount adjustment". ing.

上述の十字キーマーク412においては、光量の増減に用いられる上方向キー96aや下方向キー96bに対応する部分が、反転表示などの方法により強調表示されている。また、光量レベルマーク411の下方(図中の右下方)には、操作ボタンを表す操作ボタンマーク409が表示されており、操作ボタンマーク409の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。 In the cross key mark 412 described above, portions corresponding to the up key 96a and the down key 96b used to increase/decrease the amount of light are highlighted by a method such as reverse display. An operation button mark 409 representing an operation button is displayed below the light amount level mark 411 (lower right in the drawing), and below the operation button mark 409 is displayed "End" signifying the end of volume setting. ” is displayed.

図34(b)における光量調節の表示例においては、光量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、光量レベルマーク411の全体が明るい色で反転表示されている。この状態で、上方向キー96aを1回押下すると、図示は省略するが、光量レベルはレベル2となり、光量レベルマーク411がより明るく表示される。 In the display example of the light amount adjustment in FIG. 34B, the light amount level is the minimum (MIN) level 1, and the entire light amount level mark 411 is highlighted in bright color. When the upward direction key 96a is pressed once in this state, although not shown, the light amount level becomes level 2, and the light amount level mark 411 is displayed brighter.

これとは逆に、図34(b)に示す光量レベル(レベル1)の状態から、下方向キー96bを1回押下しても、光量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、光量レベルがレベル2やレベル3の状況で、下方向キー96bを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。そして、本実施例では、光量レベルの最大値(MAX)は3となっており、3段階の光量調節が可能となっている。また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、図34(b)に示す光量調節メニューが表示されている間は有効となっている。 On the contrary, even if the downward direction key 96b is pressed once from the state of the light amount level (level 1) shown in FIG. Further, for example, when the downward direction key 96b is pressed when the light intensity level is level 2 or 3, the volume level is reduced to level 1 at maximum according to the number of times the key is pressed. In this embodiment, the maximum value (MAX) of the light quantity level is 3, and the light quantity can be adjusted in three stages. Also, in this embodiment, the light amount adjustment function using the up key 96a and the down key 96b is enabled while the light amount adjustment menu shown in FIG. 34(b) is displayed.

更に、光量レベルが3となっている状況で、上方向キー96aを1回押下しても、光量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルが3となっている状況で上方向キー96aを1回押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。 Furthermore, when the light amount level is 3, even if the upward direction key 96a is pressed once, the light amount level does not change. However, the present invention is not limited to this. For example, when the upward direction key 96a is pressed once when the light amount level is 3, the light amount level may drop to the minimum level 1 at once.

なお、本実施例では、電源投入時などの初期段階では、光量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。つまり、電源断前の光量レベルがいずれであっても、その後電源断し、その後電源投入された場合は、必ず予め定められた値になる。更に、電源投入を行ってから光量レベルを変化させて光量調節を終え、再度光量調節が行われるような場合には、サブメイン基板301(或いはサブサブ基板302)のRWMに記憶された直前の光量レベルから調整を開始できるようになっている。ここで、電源投入時などの初期段階における光量レベルの値は、最低レベルに限らず、例えば中央レベル(ここではレベル2)や、最高レベル(ここではレベル3)などとしてもよい。 In this embodiment, the light amount level is always the same value (here, level 1, which is the lowest level) in the initial stage such as when the power is turned on. That is, regardless of the light amount level before power-off, when the power is subsequently turned off and then turned on, the value is always the predetermined value. Furthermore, when the light amount level is changed after the power is turned on and the light amount adjustment is completed, and the light amount adjustment is performed again, the previous light amount stored in the RWM of the sub-main board 301 (or sub-sub-board 302) Adjustment can be started from the level. Here, the value of the light amount level in the initial stage such as when the power is turned on is not limited to the lowest level, and may be, for example, the middle level (here level 2) or the highest level (here level 3).

また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調節の機能は、本実施例では、光量調節演出が表示されている間は有効となっている。そして、光量調節演出が表示された状態で、光量調節のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合に光量調節演出が消去される。また、光量調節演出が表示されている際に操作ボタン22を押下すると、光量調節が終了し、光量調節演出が消去されるよう構成してもよい。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像との関係>>>
In this embodiment, the function of adjusting the amount of light using the upward key 96a and the downward key 96b is valid while the effect of adjusting the amount of light is being displayed. Then, when the operation for light amount adjustment is not input while the light amount adjustment effect is displayed and a predetermined time elapses, the light amount adjustment effect is erased. Further, when the operation button 22 is pressed while the light amount adjustment effect is being displayed, the light amount adjustment may be terminated and the light amount adjustment effect may be erased.
<<<Relationship between effects related to environment settings and other basic display images>>>

図35(a)、(b)は、変動待機中(ここでは変動の確定停止中)に音量調節演出や光量調節演出が行われる場合の表示例を、要部のみを抽出して概略的に例示している。また、図35(a)、(b)に示す変動待機状態は、確変中や時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況ではなく、左打ちすべき遊技状況である通常遊技状態のものである。そして、図中には、変動開始前の停止した演出図柄190a~190cが表示されている。 FIGS. 35A and 35B are schematic representations of display examples in the case where the volume control effect and the light intensity control effect are performed during the fluctuation waiting period (here, during the fluctuation confirmation stop), extracting only the essential parts. exemplified. In addition, the variable standby state shown in FIGS. 35(a) and (b) is not a specific game situation such as a variable probability or a short time (during an electric sapo state), but a normal game state, which is a game situation that should be left-handed. It is. In the drawing, stopped performance symbols 190a to 190c before the start of variation are displayed.

また、図35(a)、(b)中には、縮小演出図柄表示領域361や、保留数表示領域367も表示されている。これらのうち縮小演出図柄表示領域361には、演出図柄190a~190の表示状態に係る視認性を担保できるよう、演出図柄190a~190cの表示態様に比較して極小さい演出図柄(ミニ図柄)が表示されている。 Further, in FIGS. 35(a) and 35(b), a reduced effect symbol display area 361 and a pending number display area 367 are also displayed. Of these, in the reduced production design display area 361, there is a production design (mini design) that is extremely small compared to the display mode of the production designs 190a to 190c so as to ensure the visibility related to the display state of the production designs 190a to 190. is displayed.

ミニ図柄の表示は、演出図柄190a~190cの変動表示や停止表示の状態に合わせて行われる。このようなミニ図柄の表示を行うことで、例えば、演出図柄190a~190cが、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、演出図柄190a~190cが変動中であることを遊技者が認識できるようにしている。 The display of the mini-symbols is performed in accordance with the variable display or stop display of the effect symbols 190a to 190c. By displaying such mini symbols, for example, even in a situation where the performance symbols 190a to 190c become transparent and cannot be visually recognized during variation, the performance symbols 190a to 190c are in the process of being varied. It is made possible for the player to recognize that.

また、保留数表示領域367には、特図1や特図2に係る保留数表示の視認性を担保できるよう、極小さい1桁の数値が、2つ並べて表示されている。図35(a)、(b)に示す例では、左側の数値が特図1に係る保留数(ここでは0個)を示しており、左側の数値が特図2に係る保留数(ここでは0個)を示している。このように保留数表示領域367での保留数の表示を行うことで、例えば、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197が、変動中に演出上、透明化されて視認できなくなったような状況でも、特図1や特図2に係る保留数を遊技者が認識できるようにしている。 In addition, in the reservation number display area 367, two very small one-digit numerical values are displayed side by side so that the visibility of the reservation number display according to the special figure 1 and the special figure 2 can be secured. In the example shown in Figure 35 (a), (b), the number on the left indicates the number of reservations related to special figure 1 (here 0 pieces), the number on the left is the number of reservations related to special figure 2 (here 0). By displaying the number of reservations in the number of reservations display area 367 in this way, for example, the first number of reservations display unit 196 and the second number of reservations display unit 197 are rendered transparent and visible during fluctuation. Even in a situation where it is gone, the player can recognize the number of reservations related to the special figure 1 and the special figure 2.

ここで、図35(a)、(b)は、変動待機中を例示するものであり、保留は発生しておらず、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197は視認できるようになっていない。しかし、図35(a)、(b)には、この後の説明の理解をできるだけ容易にするため、二点鎖線によって仮想的に、第1保留数表示部196、及び、第2保留数表示部197を示している。 Here, FIGS. 35 (a) and (b) are examples of variable standby, no hold has occurred, the first hold number display unit 196, and the second hold number display unit 197 Not visible. However, in FIGS. 35(a) and 35(b), in order to facilitate the understanding of the following explanation as much as possible, the first pending number display section 196 and the second pending number display are virtually shown by two-dot chain lines. A portion 197 is shown.

図35(a)、(b)に示す表示例において、演出図柄190a~190cの表示、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197における表示、図示を省略している登場人物の表示、などは演出の趣向性を高める機能を有するものである。そして、これらの表示は、演出の状況によっては、透明化や縮小が行われて遊技者が視認できなくなり得るものとなっている。 In the display examples shown in FIGS. 35 (a) and (b), the display of the production patterns 190a to 190c, the display in the first pending number display section 196 and the second pending number display section 197, and the characters omitted from the illustration Display, etc. have the function of enhancing the interest of the presentation. These displays may be made transparent or reduced in size depending on the state of presentation, so that the player may not be able to see them.

これに対して、縮小演出図柄表示領域361や保留数表示領域367における表示は、演出図柄190a~190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示に係る視認性を担保しようとするものである。そして、縮小演出図柄表示領域361の表示、及び、保留数表示領域367の表示は、演出図柄190a~190cの表示、及び、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197の表示などと、機能上異なるものである。 On the other hand, the display in the reduced production design display area 361 and the reservation number display area 367 is related to the display of production designs 190a to 190c, and the display of the first reservation number display unit 196 and the second reservation number display unit 197 This is intended to ensure visibility. Then, the display of the reduced effect pattern display area 361 and the display of the pending number display area 367 are the display of the effect patterns 190a to 190c, and the display of the first pending number display unit 196 and the second pending number display unit 197. are functionally different.

そして、これらの区別に基づき、演出図柄190a~190cを、例えば「第1装飾図柄」などと称し、縮小演出図柄表示領域361における表示を、例えば「第2装飾図柄」などと称することが可能である。以下では、必要に応じて、「第1装飾図柄」、「第2装飾図柄」の用語を用いることとする。 Based on these distinctions, the production patterns 190a to 190c can be called, for example, "first decorative patterns", and the display in the reduced production design display area 361 can be called, for example, "second decorative patterns". be. Hereinafter, the terms "first decorative design" and "second decorative design" will be used as necessary.

上述の第1装飾図柄や第2装飾図柄については、より詳細に、以下のようにも説明できる。例えば、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄である。そして、第1装飾図柄を設けることにより、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。また、第1装飾図柄を確定停止表示することで、遊技の結果を報知することができる。 The above-mentioned first decorative design and second decorative design can also be explained in more detail as follows. For example, the first decorative pattern is a decorative pattern that is displayed so that the player can easily see it. By providing the first decorative pattern, it is possible to improve the interest of the presentation during the fluctuation. In addition, the result of the game can be notified by displaying the first decorative symbol in a fixed and stopped state.

そして、第1装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。また、第1装飾図柄により、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。更に、第1装飾図柄を確定停止表示させることで、遊技の結果を報知することができる。 Then, the first decoration pattern makes it possible for the player to easily recognize that it is in the process of changing, that it is waiting for a change, the result of the winning lottery, and the like. In addition, the first decorative pattern can improve the interest of the production during the fluctuation. Furthermore, the result of the game can be notified by displaying the first decorative symbol in a fixed and stopped state.

続いて、第2装飾図柄は、例えば常時、第1装飾図柄の表示状態(まだ変動表示中であるか、確定停止しているか)を表すことが可能なようにすることができる。つまり、特別図柄が変動中であるか停止中であるかを示す役割を持っている。また、これとは異なり、第2装飾図柄は、遊技者が第1装飾図柄を視認し難いような場合や、遊技者が第1装飾図柄を視認できないような場合に限って表示することも可能なものである。そして、第2装飾図柄を常時表示することにより、確定停止表示によって遊技の結果を報知することができる。 Subsequently, the second decorative design can always represent the display state of the first decorative design (whether it is still being variably displayed or fixed and stopped), for example. That is, it has a role of indicating whether the special symbol is fluctuating or stopped. Also, unlike this, the second decorative pattern can be displayed only when it is difficult for the player to visually recognize the first decorative pattern or when the player cannot visually recognize the first decorative pattern. It is. By constantly displaying the second decorative symbols, the result of the game can be notified by the fixed stop display.

また、第1装飾図柄を視認し難い場合、又は、視認できない場合には、第2装飾図柄を変動表示し、第1装飾図柄が確定停止表示される際に、第2装飾図柄も確定停止表示することが可能である。 Further, when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be visually recognized, the second decorative pattern is variably displayed, and when the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is also fixed and stopped. It is possible to

更に、第2装飾図柄に関しては、以下のようにも説明することができる。例えば、第2装飾図柄の個々の表示領域(ここでは縮小演出図柄表示領域361)の面積は、第1装飾図柄の表示領域(ここでは演出図柄190a~190cの個々の表示領域)の合計の面積よりも小さくなっている。 Furthermore, the second decorative pattern can also be explained as follows. For example, the area of the individual display areas of the second decorative design (reduced production design display area 361 here) is the total area of the display areas of the first decorative design (individual display areas of the production designs 190a to 190c here). is smaller than

また、SPリーチ等が実行されている場合には、ストーリー展開を示す画像等のような動画像を遊技者に見せるために、第1装飾図柄が非表示となったり、動画像と重畳表示したりして(動画像のほうが、表示優先度が高く前面に表示される)、視認できなくなったり、視認し難くなったりすることがある。そして、このような場合でも、特別図柄が変動中であること(現在の変動がまだ終了していないこと)を示すため、変動を継続している第2装飾図柄が、表示画面の隅部等に表示される。また、第2装飾図柄を、このように確定停止以外は常に変動している仕様とせずに、どの演出図柄190a~190cに係るリーチであるか等の情報を遊技者が認識可能となるように、第2装飾図柄が、リーチ状態(第2装飾図柄の右図柄と左図柄とが同図柄であり中図柄のみが変動を継続している状態)にて表示画面の隅部等に表示されるよう構成してもよい。 In addition, when the SP reach or the like is being executed, the first decorative pattern is hidden or displayed superimposed on the moving image in order to show the player a moving image such as an image showing the development of the story. (moving images have higher display priority and are displayed in the front), making them invisible or difficult to see. And even in such a case, in order to indicate that the special design is changing (that the current fluctuation has not ended yet), the second decorative pattern that continues to fluctuate is placed at the corner of the display screen, etc. to be displayed. In addition, the second decorative pattern is not designed to constantly fluctuate except for the fixed stop, so that the player can recognize information such as the ready-to-win state related to which production pattern 190a to 190c. , The second decorative pattern is displayed in the corner of the display screen in a ready-to-win state (a state in which the right and left patterns of the second decorative pattern are the same pattern and only the middle pattern continues to fluctuate). may be configured as follows.

ここで、第1装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「メイン領域」などと称することが可能である。また、第2装飾図柄を表示するための表示領域を、例えば「サブ領域」などと称することが可能である。そして、このように呼称した場合には、サブ領域に関しては、例えば、サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される、などと説明することが可能である。 Here, the display area for displaying the first decorative pattern can be called, for example, a "main area". Also, the display area for displaying the second decorative pattern can be called, for example, a "sub-area". In the case of such a name, it is possible to describe the sub-region as, for example, that the second decorative pattern is variably displayed or statically displayed within the sub-region.

続いて、これらの第1装飾図柄や第2装飾図柄と、前述の音量調節演出や光量調節演出との関係について説明する。先ず、図35(a)、(b)の例では、音量調節演出や光量調節演出が、第1装飾図柄と重畳して表示されている。更に、図35(a)、(b)の例では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄や、図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などのレイヤが半透明化され、音量調節演出や光量調節演出のレイヤが重畳されている。 Next, the relationship between the first decorative pattern and the second decorative pattern and the above-described sound volume control effect and light amount control effect will be described. First, in the examples of FIGS. 35(a) and 35(b), the sound volume adjustment effect and the light amount adjustment effect are superimposed on the first decoration pattern and displayed. Further, in the examples of FIGS. 35(a) and (b), layers such as the first decorative pattern and the second decorative pattern, and the story image and the character image displayed behind the first decorative pattern (not shown) are displayed. is translucent, and layers for volume control effect and light amount control effect are superimposed.

ここで、音量調節演出や光量調節演出の視認性が不十分になる等の事情がなければ、第1装飾図柄や第2装飾図柄等の半透明化を行わなくてもよい。また、半透明化に視認性が低下することは好ましくないため、具現性を考慮すれば、変動停止中・変動中・客待ちデモ中のいずれであっても、レイヤを半透明にせず、音量調節演出や光量調節演出の表示の優先順位(表示プライオリティ)を相対的に高くし(少なくとも、第1装飾図柄や図示を省略している第1装飾図柄の後面に表示されるストーリー画像やキャラクタ画像などよりも高くし)、前面に表示することが考えられる。更に、この場合に、ミニ図柄(第2装飾図柄)については、表示プライオリティを更に高くし、必ず遊技者が視認できるようにすることが考えられる。 Here, if there is no situation such as insufficient visibility of the volume adjustment effect or the light amount adjustment effect, the translucency of the first decorative pattern, the second decorative pattern, etc. may not be performed. In addition, since it is not desirable to reduce visibility due to translucency, if we consider feasibility, we should not make the layer translucent, even during demonstrations waiting for customers. The display priority (display priority) of the adjustment effect and the light amount adjustment effect is relatively high (at least, the story image and character image displayed behind the first decorative pattern or the first decorative pattern not shown) etc.) and displayed in front. Furthermore, in this case, it is conceivable to further increase the display priority of the mini symbols (second decorative symbols) so that the player can always see them.

また、音量調節演出や光量調節演出は、常にいずれか一方のみを画面上に表れるようにする必要はなく、両方を同時に表示することも可能である。この場合、音量調節演出や光量調節演出が表示上競合しないよう(重畳表示されないよう)、各演出の態様や配置を考えることができる。具体的には、例えば、左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作により音量調節演出が表示され、表示中(例えば表示開始から所定時間経過まで)に上十字キー96a、又は、下十字キー96bの操作により光量調節演出が、音量調節演出と同時に表示されるようにする。そして、先に表示された音量調節演出は、再度左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作がない限りは、先に非表示となるようにすることが考えられる。 Moreover, it is not necessary to always display only one of the volume adjustment effect and the light quantity adjustment effect on the screen, and both can be displayed at the same time. In this case, it is possible to consider the mode and arrangement of each effect so that the volume control effect and the light quantity control effect do not conflict with each other in terms of display (not to be superimposed). Specifically, for example, by operating the left direction key 96c or the right direction key 96d, a volume adjustment effect is displayed, and during display (for example, until a predetermined time elapses from the start of display), the up cross key 96a or the down cross key By operating a key 96b, the light quantity adjustment effect is displayed simultaneously with the sound volume control effect. Then, it is conceivable that the previously displayed volume control effect is first hidden unless the left direction key 96c or the right direction key 96d is operated again.

また、音量調節演出や光量調節演出の画像を単純化するとともに単色(例えば鮮やかな蛍光色など)又は第1装飾図柄や第2装飾図柄で使用される色よりも少ない色で描画し、多様な彩色が施された第1装飾図柄や第2装飾図柄等とのコントラスト(対比)を強調して、音量調節演出や光量調節演出の識別力を確保することも可能である。 In addition, while simplifying the image of the volume control effect and the light amount control effect, it is drawn in a single color (such as a bright fluorescent color) or in less colors than the colors used in the first decorative pattern and the second decorative pattern, and various By emphasizing the contrast with the colored first decorative pattern and second decorative pattern, etc., it is also possible to ensure the ability to distinguish between the volume control effect and the light intensity control effect.

更に、音量調節演出や光量調節演出を、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のうちの一部の画像とは重畳しないように表示してもよい。例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)を、第1装飾図柄とは重畳するが、第2装飾図柄とは重畳しない、といった位置関係で表示することが考えられる。このようにすることで、特に視認性を担保したい表示(ここでは第2装飾図柄)を除き、他の表示との重畳を許容する、といった表示を行うことができる。 Furthermore, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect may be displayed so as not to be superimposed on a part of the images of the first decorative pattern and the second decorative pattern. For example, it is conceivable to display the volume control effect (or the light amount control effect) in such a positional relationship that it is superimposed on the first decorative pattern but not superimposed on the second decorative pattern. By doing so, it is possible to perform display such that superimposition with other displays is permitted except for the display (here, the second decorative pattern) whose visibility is particularly desired.

また、図示は省略するが、例えば、変動中、変動待機中(変動停止中)、客待ちデモ中、といった状況の違いに関わらず、いずれの状況でも同じ態様(同じサイズや彩色など)で、音量調節演出(又は光量調節演出)を表示することが可能である。更に、これに限らず、音量調節演出(又は光量調節演出)を、変動中には変動待機中(変動停止中)よりも縮小して表示する、といったことも可能である。ここで、表示を縮小するための具体的態様としては、例えば、音量調節演出(又は光量調節演出)の全体を、相似関係を保ったまま、所定の倍率で単に縮小したものを例示することができる。 Also, although illustration is omitted, for example, regardless of the difference in the situation, such as during fluctuation, waiting for fluctuation (while fluctuation is stopped), and demonstrating waiting for customers, in any situation, in the same manner (same size, color, etc.) It is possible to display a volume control effect (or a light amount control effect). Furthermore, without being limited to this, it is also possible to display the sound volume adjustment effect (or the light amount adjustment effect) during the fluctuation in a smaller size than during the fluctuation standby (while the fluctuation is stopped). Here, as a specific mode for reducing the display, for example, the entire volume control effect (or light amount control effect) is simply reduced by a predetermined magnification while maintaining the similarity relationship. can.

音量調節演出の場合には、例えば、前述のスピーカマーク406、音量レベルマーク407、十字キーマーク408、及び、「音量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。また、光量調節演出の場合には、前述の光量レベルマーク411、十字キーマーク412、「光量調節」の文字等が、所定の倍率で縮小されることとなる。 In the case of the volume control effect, for example, the speaker mark 406, the volume level mark 407, the cross key mark 408, and the letters "volume control" are reduced by a predetermined magnification. In addition, in the case of the light amount adjustment effect, the light amount level mark 411, the cross key mark 412, the letters "light amount adjustment", etc. are reduced by a predetermined magnification.

また、表示の縮小にあたっては、上述の例に限らず、例えば、音量調節演出をスピーカマーク406と音量レベルマーク407の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク408をのみを付加して行ったりすることも可能である。更に、光量調節演出を、光量レベルマーク411の表示のみで行ったり、これに十字キーマーク412のみを付加して行ったりすることも可能である。 Further, the reduction of the display is not limited to the example described above. For example, the volume adjustment effect can be performed by displaying only the speaker mark 406 and the volume level mark 407, or by adding only the cross key mark 408 to this. It is also possible to Furthermore, it is also possible to perform the light amount adjustment effect by displaying only the light amount level mark 411 or by adding only the cross key mark 412 to this.

また、表示の縮小にあたっては、変動中の各図形と、変動待機中の各図形とが相似形でないようにすること、言い換えれば、変動中の各図形と変動待機中の各図形とを非相似形とすることも可能である。更に、変動中においても、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)を、第2装飾図柄と重畳しないよう配置することが考えられる。また、変動中の縮小された音量調節演出を、第2装飾図柄とは重畳せず、第1装飾図柄とは重畳するよう配置することも考えられる。 Also, when reducing the display, it is necessary to make sure that each figure during fluctuation and each figure waiting for change are not similar in shape. A shape is also possible. Furthermore, it is conceivable to arrange the reduced volume control effect (or light quantity control effect) so as not to overlap the second decorative pattern even during fluctuation. Also, it is conceivable to arrange the reduced volume control effect during fluctuation so as not to be superimposed on the second decorative design but to be superimposed on the first decorative design.

また、縮小された音量調節演出(又は光量調節演出)についても、変動中に表示されていない状況で、対応する十字キー96が操作されると画面上に現れるようにすることが可能である。
<<<オート連打演出と環境設定に係る演出との関係性>>>
Also, the reduced sound volume control performance (or light amount control performance) can be made to appear on the screen when the corresponding cross key 96 is operated in a situation where it is not displayed during fluctuation.
<<<Relationship between auto repeated hit effect and effect related to environment setting>>>

続いて、音量調節演出(又は光量調節演出)において、残り時間を示すインジケータ演出を行わないようにすることが考えられる。例えば、ボタン画像401の表示や、通常連打演出、オート連打演出などといった演出には、操作有効期間を示すためのインジケータ表示が付帯する(併せて表示される)が、音量調節演出や光量調節演出などには、残り時間を示すインジケータ表示は付帯しないようにすることが考えられる。この場合、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は表示する一方で、音量調節演出や光量調節演出に係る残り時間(調節可能時間)を示すインジケータ画像は表示されないこととなる。 Next, in the volume adjustment effect (or light quantity adjustment effect), it is conceivable not to perform the indicator effect indicating the remaining time. For example, the display of the button image 401, the normal repeated hits effect, the automatic repeated hits effect, and the like are accompanied by an indicator display for indicating the operation valid period (displayed together). For example, it is conceivable not to display an indicator indicating the remaining time. In this case, indicator images (reference numerals 407 and 411 in FIGS. 34A and 34B) indicating the volume level and the light intensity level are displayed, while the remaining time (adjustable time) related to the volume adjustment effect and the light intensity adjustment effect is displayed. is not displayed.

また、音量調節演出(又は光量調節演出)において、音量レベルや光量レベルを示すインジケータ画像(図34(a)、(b)の符号407や411)は、表示しないようにすることも考えられる。すなわち、これまでに説明した音量調節演出の音量レベルマーク407の表示や、光量調節演出の光量レベルマーク411の表示は、量の増減を表す機能を有している。このため、音量レベルマーク407の表示や、光量レベルマーク411の表示は、前述した抽選結果報知関連インジケータ演出と同様に、インジケータ演出の一種(環境設定関連インジケータ演出)である。そして、このような環境設定関連インジケータ演出についても、オート連打演出との関係を定めることが可能である。 It is also conceivable not to display the indicator images (reference numerals 407 and 411 in FIGS. 34(a) and 34(b)) indicating the volume level and the light amount level in the volume control effect (or the light amount control effect). That is, the display of the sound volume level mark 407 for the sound volume adjustment effect and the display of the light quantity level mark 411 for the light quantity adjustment effect, which have been described so far, have a function of indicating an increase or decrease in amount. Therefore, the display of the volume level mark 407 and the display of the light amount level mark 411 are a kind of indicator effects (environment setting related indicator effects), like the aforementioned lottery result notification related indicator effects. It is also possible to determine the relationship between such an environment setting-related indicator effect and the auto repeated hit effect.

例えば、オート連打演出においては、図32(a)や図33(a)に示したように、ボタン画像401とインジケータ画像402とを組み合わせて表示するが、これに対して音量調節演出では、オート連打演出のインジケータ画像に相当する画像を除いて表示を行う、といったことが考えられる。音量調節演出において、オート連打演出のインジケータ画像に相当する表示としては、音量レベルマーク407の画像である音量レベルマーク画像を例示できる。 For example, as shown in FIGS. 32(a) and 33(a), the button image 401 and the indicator image 402 are displayed in combination in the automatic repeated hit effect. It is conceivable to display images excluding the image corresponding to the indicator image of the continuous hit effect. In the volume control effect, a volume level mark image, which is the image of the volume level mark 407, can be exemplified as a display corresponding to the indicator image of the automatic repeated hitting effect.

図33(b)は、このような音量レベルマーク画像を省略した音量調節演出の一例を示している。図33(b)の例では、変動中に音量調節演出が行われている。そして、十字キーマーク408、スピーカマーク406、「音量調節」の文字等は表示されているが、図34(a)に示した音量レベルマーク407の画像は表示されていない。このようにすることで、音量調節演出によって隠される表示領域を低減でき、音量調節演出以外の表示についての視認性を向上できる。なお、図33(a)の例では、図34(a)中などにあった操作ボタンマーク409などの表示も省略されている。このことによって、音量調節演出以外の表示についての視認性をより一層向上することが可能となる。 FIG. 33(b) shows an example of a volume adjustment effect in which such a volume level mark image is omitted. In the example of FIG. 33(b), the volume adjustment effect is performed during fluctuation. Although the cross key mark 408, the speaker mark 406, and the characters "volume control" are displayed, the image of the volume level mark 407 shown in FIG. 34(a) is not displayed. By doing so, it is possible to reduce the display area that is hidden by the volume control effect, and improve the visibility of the display other than the volume control effect. In addition, in the example of FIG. 33(a), the display of the operation button mark 409 and the like that were in FIG. 34(a) is also omitted. This makes it possible to further improve the visibility of displays other than the volume adjustment effect.

また、例えば、オート連打演出が行われ得る変動中(第1装飾図柄等の変動中)に、音量調節演出が表示される場合には、上述のように音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含まずに音量調節演出が行われる一方で、演出の停止中(確定停止中)には、音量レベルマーク画像(音量レベルマーク407の画像)等を含んだ音量調節演出が表示される、といった演出態様も考えることができる。 Further, for example, when the volume adjustment effect is displayed during a change in which the automatic continuous hit effect can be performed (during the change of the first decorative pattern, etc.), the volume level mark image (the volume level mark 407 image), etc., while the volume adjustment effect including the volume level mark image (the image of the volume level mark 407) etc. is displayed while the effect is stopped (during the fixed stop). It is also possible to think of a production mode such as

なお、前述の光量調節演出(図34(b))における光量レベルマーク411についても、光量レベルを明るさによって表すインジケータであるということができる。そして、光量調節演出(図34(b))についても、音量調節演出と同様に、インジケータ演出との関係を定めることが可能である。 It can be said that the light amount level mark 411 in the above-described light amount adjustment effect (FIG. 34(b)) is also an indicator that indicates the light amount level by brightness. As for the light amount adjustment effect (FIG. 34(b)), it is possible to determine the relationship with the indicator effect, similarly to the sound volume control effect.

また、光量レベルマーク411の表示を行わず、その他の画像(操作ボタンマーク409など)のみを表示する、といったことが考えられる。そして、この場合において、例えば通常は、光量調節に係るレベルメータ表示として、ボタン演出のインジケータ画像402(図32(b)~(d))と同様の画像が表示されるが、特定の場合には、図34(b)に例示したような光量のレベルマーク411が表示される、といったことが考えられる。
<<<環境設定に係る演出と他の基本的な表示画像とに係る表示プライオリティ>>>
Also, it is conceivable to display only other images (such as the operation button mark 409) without displaying the light amount level mark 411. FIG. In this case, for example, normally, an image similar to the indicator image 402 (FIGS. 32B to 32D) of the button effect is displayed as a level meter display related to light amount adjustment. , it is conceivable that a light quantity level mark 411 as shown in FIG. 34(b) is displayed.
<<<Display priority related to effects related to environmental settings and other basic display images>>>

また、音量調節演出や、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a~190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄について、表示の優先順位(表示プライオリティ)を定めておくことが可能である。例えば、表示プライオリティを高い順から、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。前述の保留数表示領域367については、表示プライオリティを、第2装飾図柄と同じとしたり、第2装飾図柄の次などとしたりすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、これらの表示プライオリティを、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 In addition, it is possible to determine the display priority (display priority) for the volume control effect, each display in the above-mentioned first decorative pattern (displays of the above-mentioned first decorative patterns), and the above-mentioned second decorative pattern. is. For example, from the highest display priority, second decorative pattern> volume control effect (and light amount control effect)> first decorative pattern> display of the first pending number display unit 196 (and display of the second pending number display unit 197 and display of the variation information display unit 195). Regarding the pending number display area 367 described above, it is possible to set the display priority to be the same as that of the second decorative design, or to be next to the second decorative design. In addition, the second decorative pattern, the volume control effect (and the light amount control effect), and the pending number display area 367 are not displayed in a superimposed manner, so they may have the same display priority (in that case, these display priorities may be , may be the highest display priority).

ここで、表示プライオリティは、演出表示装置60に表示する画像及び動画像の表示のための各レイヤについて、重畳の優先度(画面の前面側から表示する順序)を示している。このような表示プライオリティを定めることで、複数の画像又は動画像が重畳して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を選択的に視認し易いよう構成することが容易になる。なお、ここでは表示プライオリティの大小関係を、不等号や等号によって示している。 Here, the display priority indicates the superimposition priority (order of display from the front side of the screen) for each layer for displaying images and moving images displayed on the effect display device 60 . Determining such display priorities facilitates a configuration in which, when a plurality of images or moving images are superimposed and displayed, the player can easily selectively view the images or moving images. Here, the magnitude relationship of the display priorities is indicated by an inequality sign and an equal sign.

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。 In addition, the above-mentioned display priority is replaced so that the display of the first decoration pattern <the display of the first reservation number display unit 196 (and the display of the second reservation number display unit 197 and the display of the variation information display unit 195) It is possible. Furthermore, it is possible to determine the display priority for the light amount adjustment effect as well as the volume adjustment effect.

ここまで通常遊技状態における音量調節演出及び光量調節演出について説明した。しかし、時短中(電サポ状態中)などの特定遊技の状況でも音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である(通常遊技状態と同様に、特定遊技状態における変動停止中も変動中も客待ちデモ中も、音量調節演出や光量調節演出を行うことが可能である)。例えば、時短中(電サポ状態中)などの場合には、前述したように右打ちを促す右打ち演出が行われるが、この右打ち演出、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留数表示部196の表示、第2保留数表示部197の表示、当該変動情報表示部195の表示、保留数表示領域367等とともに、音量調節演出(又は光量調節演出)を行うことが可能である。なお、通常遊技状態においては第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行わず、特定遊技状態においては第2保留数表示部197の表示(第2特別図柄に係る保留表示)は行う一方で第1保留数表示部196の表示(第1特別図柄に係る保留表示)は行わないよう構成してもよい。そのように構成した場合、通常遊技状態でも特定遊技状態でも、保留数表示領域367(第1特別図柄に係る保留数を示す表示及び第2特別図柄に係る保留数を示す表示を行う表示領域)は必ず表示するよう構成してもよい。 So far, the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect in the normal game state have been explained. However, it is possible to perform volume adjustment effects and light intensity adjustment effects even in specific game situations such as during time saving (during electric sapo state) (similar to normal game state, it is possible to Even during the customer waiting demonstration, it is possible to perform volume control effects and light intensity control effects.) For example, in the case of time saving (during the electric sapo state), as described above, a right-handed production that encourages hitting to the right is performed. Along with the display of the number display unit 196, the display of the second pending number display unit 197, the display of the variation information display unit 195, the pending number display area 367, etc., it is possible to perform volume adjustment effect (or light amount adjustment effect) . In addition, in the normal game state, the display of the first reserved number display unit 196 (reserved display related to the first special symbol) is performed, while the display of the second reserved number display unit 197 (reserved display related to the second special symbol) Without performing, in the specific game state, the display of the second reserved number display unit 197 (holding display related to the second special symbol) is performed while the display of the first reserved number display unit 196 (holding display related to the first special symbol) may be configured not to perform When configured in such a manner, in both the normal game state and the specific game state, the reservation number display area 367 (display area for displaying the number of reservations related to the first special symbol and the number of reservations related to the second special symbol) may be configured to always be displayed.

上述のような右打ち演出は、「右打ち指示表示」や「右打ち警告表示」などと称することも可能である。更に、この右打ち演出とは異なり、遊技者に左打ちを促すような演出を行うことが可能である。このような左打ちを促す演出は、例えば時短終了時(非電サポ状態終了時)等のように、右打ちから左打ちに戻すべき状況で表示することが可能なものである。このような左打ちを促す演出は、「左打ち演出」や、「左打ち指示表示」、「左打ち警告表示」などと称することが可能である。 The above-described right-handed effect can also be referred to as "right-handed instruction display" or "right-handed warning display". Furthermore, unlike this right-handed performance, it is possible to perform a performance that encourages the player to hit left-handed. Such an effect that encourages hitting to the left can be displayed in a situation where the player should switch from hitting to the left to hitting to the left, such as when the time is shortened (at the end of the non-electric support state). Such an effect that encourages a left-handed player can be called a "left-handed player's presentation," a "left-handed instruction display," or a "left-handed warning display."

右打ち演出(右打ち警告表示)と、左打ち演出(左打ち警告表示)とを併せて、例えば「打ち方演出」や「打ち方警告表示」などと称することが可能である。これらのような打ち方演出(打ち方警告表示)を行うことで、遊技者に対し、そのときの遊技状態において推奨される打ち方を実行するよう促すことができる。 The right hitting effect (right hitting warning display) and the left hitting effect (left hitting warning display) can be collectively called, for example, "hitting effect" or "hitting direction warning display". By performing such playing style effects (playing style warning display), it is possible to prompt the player to execute the recommended playing style in the game state at that time.

そして、時短中(非電サポ状態)等に音量調節演出が行われる場合の表示プライオリティを、右打ち指示表示>第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。また、第2装飾図柄と、音量調節演出(及び光量調節演出)と、保留数表示領域367については、それぞれが重畳表示しないため、同一の表示プライオリティとしてもよい(その場合、最も高い表示プライオリティとしてもよい)。 Then, the display priority when the volume adjustment effect is performed during time saving (non-electric support state) etc. is indicated by right-handed instruction display> second decorative pattern> volume control effect (and light amount adjustment effect)> first decorative pattern> second It is possible to display the 1 pending number display section 196 (and display the second pending number display section 197 and the display of the change information display section 195). In addition, since the second decorative pattern, the volume control effect (and the light amount control effect), and the pending number display area 367 are not displayed in a superimposed manner, the same display priority may be set (in that case, the highest display priority can also be used).

また、上述の表示プライオリティは、第1装飾図柄<第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、となるよう入れ替えたりすることが可能である。更に、光量調節演出についても、音量調節演出と同様に表示プライオリティを定めておくことが可能である。
<<音量ボタン画像の非表示>>
In addition, the above-mentioned display priority is replaced so that the display of the first decoration pattern <the display of the first reservation number display unit 196 (and the display of the second reservation number display unit 197 and the display of the variation information display unit 195) It is possible. Furthermore, it is possible to determine the display priority for the light amount adjustment effect as well as the volume adjustment effect.
<<Hide volume button image>>

10.続いて、ボタン演出と音量調節演出との関係について、演出の出現タイミングの関係を異ならせることが可能である。例えば、裏ボタン演出のような特定のボタン演出を除いては、ボタン画像401等が出現した後にボタン操作(操作ボタン22の操作)が行われ、そのときに決定されている演出パターンに応じて、ボタン操作を契機とした演出の実行(演出変化)があるようになっている。 10. Next, regarding the relationship between the button effect and the volume control effect, it is possible to change the relationship of the appearance timing of the effect. For example, except for a specific button effect such as a back button effect, the button operation (operation of the operation button 22) is performed after the button image 401 or the like appears, and depending on the effect pattern determined at that time, , Execution of production (change of production) triggered by button operation.

このようなボタン演出に対して、音量調節演出においては、音量ボタンとして機能する操作ボタン(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)が行われて初めて、音量調節演出の表示が開始されるようになっている。このことについて別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン画像401が表示された状況においてボタン操作が行われるが、音量調節演出では、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない状況でボタン操作が行われるよう、ボタン演出と音量調節演出との関係が決められている。 In contrast to such a button effect, in the volume control effect, the volume control effect is displayed only when an operation button that functions as a volume button (here, the left direction key 96c or the right direction key 96d is operated). is set to start. To put this another way, in the button effect, except for the case of the back button effect, the button operation is performed in the state where the button image 401 is displayed. The relationship between the button effect and the volume control effect is determined so that the button operation is performed when the mark 408) is not displayed.

更に、別な言い方をすれば、ボタン演出では、裏ボタン演出の場合を除き、ボタン操作開始のタイミングでは既にボタン画像401が表示されているが、音量調節演出では、ボタン操作開始のタイミング(直前のタイミング)では未だボタン画像(ここでは十字キーマーク408)が表示されていない。このようなボタン演出と音量調節演出との関係について、更に別な言い方をすれば、音量調節演出は、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様で実行される、ということができる。 Furthermore, in other words, in the button effect, the button image 401 is already displayed at the timing of the start of button operation, except for the case of the back button effect, but in the volume control effect, the button image 401 is already displayed at the timing of the button operation start (immediately before). ), the button image (here, the cross key mark 408) has not yet been displayed. To put it another way, the relationship between the button effect and the volume control effect is that the button image (here, the cross key mark 408) is displayed at the same timing as the button image 401 in the button effect. It can be said that it is executed in a presentation mode that is relatively slow compared to the

このようにすることで、例えば、複数の環境設定項目の中から音量調節を選択可能とするためのメニュー画面の表示や、音量調節の有効期間中であることを示す表示(有効期間表示)などのような音量調節の前段の演出(音量調節前段演出)を行うことなく、即座に音量調節演出を表示することができる。そして、音量調節について、調節のための操作の迅速性を高めることが可能である。 By doing so, for example, display of a menu screen for enabling selection of volume adjustment from among a plurality of environment setting items, display indicating that the volume adjustment is valid (valid period display), etc. It is possible to immediately display the volume control effect without performing the preceding effect of volume control (previous effect of volume control) such as . In addition, it is possible to improve the speed of the operation for adjusting the volume.

また、ここで説明したような関係を定めるにあたり、変動中と変動停止中とで別な演出態様を採用することも可能である。例えば、変動中の音量調節演出については、上述のように、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示タイミングがボタン演出におけるボタン画像401の表示と比べて相対的に遅くなる演出態様を採用するが、変動停止中の音量調節演出については、ボタン画像(ここでは十字キーマーク408)の表示が、ボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)よりも前に開始される演出態様を採用する、といったことも可能である。 Also, in determining the relationship as explained here, it is possible to employ different presentation modes during fluctuation and during fluctuation stop. For example, for the volume control effect during fluctuation, as described above, the display timing of the button image (here, the cross key mark 408) is relatively delayed compared to the display of the button image 401 in the button effect. However, as for the volume adjustment effect during fluctuation stop, the display of the button image (here, the cross key mark 408) is displayed before the button operation (here, the operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d). It is also possible to employ the effect mode to be started.

なお、これまで環境設定に関しては、音量調節演出を主なものとして説明を行ってきたが、これは以下のような理由による。すなわち、本実施例のぱちんこ遊技機10では、十字キー96のうち、左方向キー96cや右方向キー96dは、音量調節に専用のものとして設けられている。これに対し、上方向キー96aや下方向キー96bは、前述した光量調節のほか、演出のステージ(「演出ステージ」や「演出モード」などともいう)を選択するのに用いられる場合があるようになっている。 Up to this point, the environmental settings have been explained mainly for the volume adjustment effect, but this is for the following reasons. That is, in the pachinko game machine 10 of this embodiment, the left direction key 96c and the right direction key 96d among the cross keys 96 are provided exclusively for volume control. On the other hand, the upward direction key 96a and the downward direction key 96b may be used to select the stage of production (also called "production stage" or "production mode") in addition to the light amount adjustment described above. It has become.

具体的には、図示は省略するが、変動演出に係る所定の状況で上方向キー96aや下方向キー96bが押下された場合には、演出のステージの種類を示すアイコン画像が複数(例えば4つなど)表示される。そして、上方向キー96a又は下方向キー96bが押下操作される度に、アイコン画像が順に、反転表示などの手法により強調表示される。 Specifically, although illustration is omitted, when the up key 96a or the down key 96b is pressed in a predetermined situation related to the variable effect, a plurality of icon images (for example, 4 , etc.) are displayed. Then, each time the upward key 96a or the downward key 96b is pressed, the icon images are highlighted in sequence by a technique such as inversion display.

そして、遊技者が好んだアイコンが強調表示された状態で、例えば操作ボタン22が押下されると演出ステージが決定され、決定された演出ステージについて定められた演出が、遊技中に展開される。このような演出ステージの変更は、「ステージチェンジ」や「ステチェン」などと呼ばれることがある。また、演出ステージの変更は、変動中と変動停止中の両方で行えるようにしたり、いずれか一方でのみ(例えば変動停止中のみ)行えるようにするしたりすることができる。 When, for example, the operation button 22 is pressed while the player's favorite icon is highlighted, the performance stage is determined, and the performance determined for the determined performance stage is developed during the game. . Such a change in production stage is sometimes called a "stage change" or a "step change". In addition, it is possible to change the production stage both during the fluctuation and during the stop of the fluctuation, or only one of them (for example, only during the stop of the fluctuation).

上述のような演出ステージは、背景画像により示される演出態様とすることができる。例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aと演出ステージBに対応した背景画像Bなどを有し、選択された演出ステージに対応した背景画像が表示され、選択された演出ステージに対応した第1装飾図柄(例えば、演出ステージAであればキャラクタAと数字を組み合わせた装飾図柄であり、演出ステージBであればキャラクタBと数字を組み合わせた装飾図柄である)や予告の種類(例えば、演出ステージAであれば台詞予告が発生可能であるがステップアップ予告は発生不可能であり、演出ステージBであればステップアップ予告が発生可能であるが台詞予告は発生不可能である)等を異ならせた各種の演出を行うことができる。 The production stage as described above can be a production mode indicated by a background image. For example, it has a background image A corresponding to the production stage A and a background image B corresponding to the production stage B, etc., the background image corresponding to the selected production stage is displayed, and the first display corresponding to the selected production stage is displayed. Decorative pattern (for example, a decorative pattern that combines character A and numbers for production stage A, and a decorative pattern that combines character B and numbers for production stage B) and the type of notice (for example, production stage In the case of stage A, a line advance notice can be generated but a step-up advance notice cannot be generated, and in the production stage B, a step-up advance notice can be generated but a line advance notice cannot be generated). Various productions can be performed.

つまり、音量調節や光量調節のような環境設定項目のうち、音量調節は、他の選択可能な項目(選択可能項目)の影響を受けず、使用可能な状況に関して、高い自由度を有している。そして、このように自由度の高い環境設定項目について、調節のための操作の迅速性が高いものとして定め、割り当てられた十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)の操作前には、音量調節演出の表示は行わないようにしている。 In other words, among environmental setting items such as volume control and light intensity control, volume control is not affected by other selectable items (selectable items), and has a high degree of freedom regarding usage conditions. there is The environment setting items with such a high degree of freedom are determined as those with high speed of operation for adjustment, and before the operation of the assigned cross key 96 (here, the left direction key 96c and the right direction key 96d) , the volume control effect is not displayed.

これに対し光量調節については、他の選択可能項目(ここでは演出ステージ)と十字キー96を兼用することで、光量調節の可能な時期が制約され、光量調節についての自由度が低くなっている。ここで、環境設定項目の自由度の相違に基づき、「第1環境設定項目」、「第2環境設定項目」などの用語により区別することも可能である。例えば、ここでは自由度の高い音量調節を第1環境設定項目と称し、相対的に自由度の低い光量調節を第2環境設定項目と称することなどが可能である。なお、ここでは上方向キー96aや下方向キー96bにて演出のステージを選択する場合を示したが、それ以外にも、上方向キー96aや下方向キー96bにて演出カスタムの設定(例えば、先読み演出ありにするか先読み演出なしにするか、台詞予告の出現率を高くするか低くするかその中間にするか、などの設定)をしてもよいし、上方向キー96aや下方向キー96bにてBGMを選択してもよい。 On the other hand, regarding the light amount adjustment, the cross key 96 is also used for other selectable items (in this case, the production stage). . Here, it is also possible to distinguish by terms such as "first environment setting item" and "second environment setting item" based on the difference in degree of freedom of the environment setting items. For example, the volume adjustment with a high degree of freedom can be referred to as a first environment setting item, and the light intensity adjustment with a relatively low degree of freedom can be referred to as a second environment setting item. Here, the case of selecting the production stage with the up key 96a and the down key 96b has been shown, but in addition to this, the up key 96a and the down key 96b can be used to set custom production (for example, You may set whether to use the look-ahead effect or not, set the appearance rate of the line notice to be high, low, or intermediate between them), and the up key 96a and the down key 96a. BGM may be selected at 96b.

なお、このように音量調節の自由度を光量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, in the processing (power-off processing) when the power-off occurs when the degree of freedom of volume control is higher than that of light intensity adjustment in this way, the information related to the volume setting at that time (volume level before power-off) is stored. It is possible to configure such that the information is temporarily stored, but the information related to the setting of the light amount (the light amount level before the power is turned off) is not temporarily stored. Moreover, it is also possible to temporarily store any information without being limited to this.

また、音量調節の自由度を相対的に高めることに限らず、光量調節の自由度を音量調節よりも高めることが可能である。例えば、光量調節について十字キー96(ここでは上方向キー96a及び下方向キー96b)を専用のものとし、他の十字キー96(ここでは左方向キー96c及び右方向キー96d)を音量調節と他の機能(ここでは演出のステージチェンジ機能)とで兼用してもよい。このように、光量調節の時期的な制約がないようにし、常時光量調節を行えるようにすることで、常時、光刺激を最適化し得るようになる。そして、てんかん防止効果をより一層向上することが可能となる。 In addition, it is possible to increase the degree of freedom in adjusting the amount of light rather than adjusting the volume, rather than increasing the degree of freedom in adjusting the volume. For example, the cross key 96 (here, the up key 96a and the down key 96b) is dedicated to light intensity adjustment, and the other cross keys 96 (here, the left key 96c and the right key 96d) are used for volume control. function (here, a stage change function for production) may also be used. In this way, there is no time limit for adjusting the amount of light, and the amount of light can be adjusted at all times, so that the light stimulus can be optimized at all times. And it becomes possible to further improve the epilepsy prevention effect.

また、このように光量調節の自由度を音量調節よりも高めた場合の電源断発生時の処理(電源断処理)において、そのときの光量の設定(電源断前の光量レベル)に係る情報を一時記憶し、これに対して音量の設定(電源断前の音量レベル)に係る情報は一時記憶しないよう構成することが可能である。また、これに限らず、いずれの情報も一時記憶するようにすることも可能である。 In addition, in the processing (power-off processing) when the power failure occurs when the flexibility of the light intensity adjustment is increased more than the volume adjustment, information related to the setting of the light intensity at that time (the light intensity level before the power failure) is stored. It is possible to temporarily store the information, but not temporarily store the information related to the volume setting (the volume level before power-off). Moreover, it is also possible to temporarily store any information without being limited to this.

更に、ここでは、十字キーが光量調節(又は音量調節)と兼用される選択可能な項目(選択可能項目)として、演出ステージを例示したが、これに限られるものではなく、例えば楽曲などを選択可能項目とすることも可能である。
<<オート連打機能と単発機能との関係の多様化>>
Furthermore, here, as a selectable item (selectable item) in which the cross key is also used for light amount adjustment (or volume adjustment), the production stage is exemplified, but it is not limited to this. It is also possible to set it as a possible item.
<< Diversification of the relationship between the auto continuous hit function and the single-shot function >>

11.続いて、オート連打機能と単発機能との関係についての多様化を考えることができる。例えば、オート連打操作の受付が可能となるオート連打有効期間について、図36(a)に示すように、終盤の期間を考える。オート連打有効期間が終了するN秒前を基準タイミングT1(終盤タイミング)とし、この基準タイミングT1よりも後に操作ボタン22の押下操作が検出され、オート連打操作の時間的な条件(例えば第1条件に係る0.5秒+第2条件に係る押下継続)を満たす操作が開始されたとしても、オート連打操作が行われたものと判定しないことが考えられる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降からオート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒を超える押下継続)を満たす操作が開始された場合(図36(a)における「ボタン押下(0.5秒超)」の矢印におけるタイミングから押下継続が開始された場合)であっても、操作開始時にはその操作(単発操作)に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示など)が行われるが、以降の押下継続に係るオート連打がなされることはない。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(a)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 11. Next, it is possible to consider diversification of the relationship between the auto-repeating function and the single-shot function. For example, as to the automatic continuous-hit valid period during which the automatic continuous-hit operation can be accepted, the period in the final stage is considered as shown in FIG. 36(a). A reference timing T1 (final timing) is defined as N seconds before the end of the automatic repeated hitting effective period. 0.5 seconds + continuation of pressing according to the second condition) is started, it is conceivable that it is not determined that the automatic continuous hitting operation has been performed. More specifically, when an operation that satisfies the time condition of the auto repeated hitting operation (for example, continued pressing for more than 0.5 seconds) is started after the reference timing T1 when N=0.45 (see FIG. 36). Even if the continuous pressing starts from the timing indicated by the arrow of "button pressing (more than 0.5 seconds)" in (a)), at the start of the operation, the subsequent production (for example, , the above-described effect display, etc.) are performed, but there is no automatic continuous hitting related to the continuation of the pressing thereafter. Note that this can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the period during which the front button effect is being performed In block), a button image is displayed to prompt the player to repeatedly press the button not only before the button is operated but also during and after the button is operated.

しかし、上述の基準タイミングT1より後であっても、図36(b)に示すように、オート連打有効期間が終了するまでの間に、単発操作(ここでは0.5秒未満の押下継続であり、遊技者が意図的に長押ししたと見做されない程度の押下継続である、つまりは押下して即座に離す操作である)が検出されれば、CPU521の制御処理上、単発操作が行われた旨の判定が行われる。より具体的には、N=0.45とした場合の基準タイミングT1以降に単発操作を行った場合、例えばその単発操作が0.2秒間隔だった場合、単発操作が3回可能であるため(0.45秒前、0.25秒前、0.05秒前の3回可能であるため)、その3回の単発操作に応じたその後の演出(例えば、前述したエフェクト表示3回分など)が行われる。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(b)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 However, even after the above reference timing T1, as shown in FIG. If it is detected that the button is pressed continuously to the extent that it cannot be regarded as an intentional long press by the player, i.e., an operation of pressing and immediately releasing the button, the control processing of the CPU 521 performs a single operation. A determination is made that the More specifically, when a single operation is performed after the reference timing T1 when N=0.45, for example, when the single operation is performed at an interval of 0.2 seconds, the single operation can be performed three times. (Because it is possible three times, 0.45 seconds before, 0.25 seconds before, and 0.05 seconds before), the subsequent production according to the three single-shot operations (for example, the above-mentioned effect display three times, etc.) is done. This can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the period during which the front button effect is being performed In block), a button image is displayed to prompt the player to repeatedly press the button not only before the button is operated but also during and after the button is operated.

また、基準タイミングT1よりも前に操作ボタン22の押下操作が検出された場合についても考えることができる。図36(c)に示すように、例えば、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作について、基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングからオート連打有効期間が終了する間の期間であるN+M秒間(M=基準タイミングT1よりも前に開始されたボタン操作タイミングから、基準タイミングT1までの時間)の間に、オート連打操作の時間的な条件(例えば0.5秒超の押下継続)を満たした操作であると判定されたとする(この場合においても、図36(a)(b)と同様に、N=0.45とする)。このため、ボタン操作開始タイミングを基準として、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミング、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミング毎、のそれぞれにおいて単発操作の扱いとなり、オート連打がなされる(ここで、図36(c)においては、「ボタン押下(T後0.5秒超)」のタイムブロック開始から0.5秒後、つまり押下継続の開始から0.5秒後に、「オート連打演出」のタイムブロックが開始されることを図示している)。より具体的には、例えば、オート連打有効期間が終了する1.0秒前がボタン操作開始タイミングである場合、ボタン操作開始タイミングが単発操作1回目(実際の単発操作)に該当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで1.0秒)、そこから押下継続が0.5秒に到達したタイミングが単発操作2回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.5秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作3回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、そこから押下継続が更に0.2秒経過したタイミングが単発操作4回目(実際に単発操作をしているわけではないが、単発操作されたと見做されている)に相当し(この時点ではオート連打有効期間が終了するまで0.3秒)、その後はオート連打有効期間が終了するまで0.1秒しかないため、そこから押下継続が更に0.2秒経過したとしても、オート連打有効期間外であるため、オート連打とならない(単発操作されたと見做されない)。なお、これは表ボタン演出および裏ボタン演出のいずれにも適用可能であるが、表ボタン演出においては、表ボタン演出が行われている期間(図36(c)における「表ボタン演出」のタイムブロック内)では、ボタン操作前に限らずボタン操作中及びボタン操作後も遊技者に連打操作を促すボタン画像が表示されている。 Also, it is possible to consider a case where the pressing operation of the operation button 22 is detected before the reference timing T1. As shown in FIG. 36(c), for example, for a button operation started before the reference timing T1, the period from the button operation timing started before the reference timing T1 to the end of the automatic continuous hit effective period During N + M seconds (M = the time from the button operation timing started before the reference timing T1 to the reference timing T1), the time condition of the auto repeated operation (for example, pressing for more than 0.5 seconds 36(a) and 36(b) (N=0.45 in this case as well). For this reason, with the button operation start timing as a reference, the timing at which the button operation continues for 0.5 seconds after that, and the timing at which the button operation continues for 0.2 seconds after that point are each treated as a single operation. Repeated hits are made (here, in FIG. 36(c), 0.5 seconds after the start of the time block of "press button (more than 0.5 seconds after T)", that is, 0.5 seconds after the start of continued pressing The figure shows that the time block of the "auto repeated hit effect" is started later). More specifically, for example, if the button operation start timing is 1.0 seconds before the end of the auto repeat effective period, the button operation start timing corresponds to the first single-shot operation (actual single-shot operation) (at this time point). 1.0 seconds until the auto repeated effective period ends), and the timing when the continuous pressing reaches 0.5 seconds is the second single-shot operation (not actually performing a single-shot operation, but it is a single-shot operation. (At this point, it is 0.5 seconds until the auto continuous hit valid period ends), and the timing after another 0.2 seconds of continued pressing is the third single-shot operation (actually single-shot (At this point, it is 0.3 seconds until the auto repeat valid period expires), and the continuation of pressing is further 0.2 from there. The timing after the elapse of seconds corresponds to the fourth single-shot operation (although the single-shot operation is not actually performed, it is regarded as a single-shot operation). 3 seconds), and after that, there is only 0.1 seconds until the auto repeat effective period ends, so even if the continuous pressing continues for another 0.2 seconds after that, it is outside the auto repeat valid period, so the auto repeat does not occur. (not considered to be single-shot operated). Note that this can be applied to both the front button effect and the back button effect, but in the front button effect, the period during which the front button effect is being performed In block), a button image is displayed to prompt the player to repeatedly press the button not only before the button is operated but also during and after the button is operated.

更に、このオート連打操作の終盤期間の間に、ボタン押下が一旦終了した後、再度のボタン押下(ここでは「後続のボタン押下」と称する)が行われたとする。この後続のボタン押下が、オート連打操作の残余期間となる終盤期間の間に開始されたものであれば、後続のボタン押下について、単発操作である旨の判定が行われ、前述のように、単発操作に応じたその後の演出が行われる。 Furthermore, it is assumed that, during the final period of the automatic continuous hitting operation, the button has been pressed once, and then the button is pressed again (here, referred to as "subsequent button pressing"). If this subsequent button press is started during the final period, which is the remaining period of the auto repeat operation, it is determined that the subsequent button press is a single operation, and as described above, Subsequent production is performed according to the single-shot operation.

ここで、このようなオート連打機能と単発機能との関係については、例えば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内では、操作ボタン22の長押しを開始しても、オート連打として検出されることがないものであるということができる(ボタン操作開始時においては単発操作となるが、それ以降の押下継続で連打と見做されることはない、つまり押下継続の時間経過に伴って累積的に単発操作と見做されていくことはない)。一方で、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内に2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るものであるということができる。 Here, with regard to the relationship between such an auto-repeat function and a single-shot function, for example, a long press of the operation button 22 is started within a predetermined period (here, a period of N seconds before) before the end of the auto-repeat valid period. However, it can be said that it is not detected as an auto repeated hit (at the start of the button operation, it is a single operation, but continuing to press it after that is not regarded as a repeated hit, that is, It is not regarded as a single-shot operation cumulatively with the lapse of continuous pressing time). On the other hand, if two single-presses are performed within a predetermined period (in this case, the period of N seconds before) before the end of the auto continuous-press effective period, it may be detected as an actual continuous-press. It can be said that there is

言い方を変えれば、オート連打有効期間の終了前の所定期間(ここではN秒前の期間)内において、2回の単発押しが行われた場合には、実際の連打として検出される場合があり得るが、操作ボタン22を長押しした場合には、連打として検出されることがないものであるということができる。
<<オート連打機能とエラーとの関係>>
In other words, if two single-presses are performed within a predetermined period (in this case, the period N seconds before) before the end of the automatic continuous-press valid period, it may be detected as an actual continuous-press. However, it can be said that when the operation button 22 is pressed for a long time, it is not detected as a repeated hit.
<<Relationship between the auto continuous hit function and errors>>

12.次に、オート連打機能とエラーとの関係について考えることができる。例えば、オート連打演出中に所定の種類のエラー(第1エラー)が発生した場合は、オート連打演出は中断されないようにする。しかし、他の所定の種類のエラー(第2エラー)が発生した場合は、オート連打演出が中断されるようにする。 12. Next, we can consider the relationship between the auto roll function and errors. For example, when a predetermined type of error (first error) occurs during the automatic continuous-hit effect, the automatic continuous-hit effect is not interrupted. However, when another predetermined type of error (second error) occurs, the automatic continuous hit effect is interrupted.

より具体的には、ぱちんこ遊技機10の作動中に遊技機枠11(例えば前枠13)が開放されて前述の開放信号が検出された場合のエラーである「扉開放エラー」や、下球皿19に関し前述の受け皿満タンスイッチの信号に基づき検出される「満タン検知エラー」などを第1エラーとし、これらの第1エラーが発生した場合には、オート連打演出が続行されるものとする。ここで、第1エラーを、例えば、エラー原因を解除すれば電源をオフしなくても遊技が可能な状態に復帰するエラー(復帰可能エラー)などとしてもよい。 More specifically, the game machine frame 11 (for example, the front frame 13) is opened during the operation of the pachinko game machine 10 and the above-mentioned open signal is detected "door open error" or lower ball Regarding the tray 19, the "full tank detection error" detected based on the signal of the above-mentioned saucer full switch is regarded as the first error, and when these first errors occur, the automatic continuous hitting effect is continued. do. Here, the first error may be, for example, an error (recoverable error) that returns to a state in which the game can be played without turning off the power if the cause of the error is removed.

これに対し、磁気センサ等により前述の磁気検知信号が検出された場合のエラーである「磁気検知エラー」などを第2エラーとし、これらの第2エラーが発生した場合には、オート連打演出が中断され、演出表示装置60の画面の全体を使って、エラーが発生した旨の報知(全画面エラー報知)が行われるものとする。 On the other hand, the "magnetic detection error", which is an error when the above-mentioned magnetic detection signal is detected by a magnetic sensor or the like, is regarded as a second error. It is assumed that the entire screen of the effect display device 60 is used to notify that an error has occurred (full-screen error notification).

ここで、第2エラーとして、電波センサにより前述の電波検知信号が検出された場合のエラーである「電波検知エラー」や、各種の入賞口の断線や短絡が検出された場合のエラーである「入賞口断線・短絡エラー」、及び、入球個数の異常や検知した場合のエラーである「過剰払出し検知エラー」などを、第2エラーに含めることも可能である。更に、第2エラーを、例えば、電源をオフして再投入しなければ遊技が可能な状態に復帰しないエラー(復帰不可能エラー)などとしてもよい。 Here, as the second error, a "radio wave detection error" is an error when the above-mentioned radio wave detection signal is detected by the radio wave sensor, and an error is " It is also possible to include in the second error such as "winning opening disconnection/short-circuit error" and "excess payout detection error" which is an error when detecting an abnormality in the number of entering balls. Furthermore, the second error may be, for example, an error (unrecoverable error) in which the game cannot be restored unless the power is turned off and then turned on again.

このように、第2エラーが発生した場合にオート連打演出を中断することで、演出表示装置60の画面を最大限に活用した大々的なエラー報知を行うことが可能となる。このときの大々的なエラー報知としては、画面全体に黒の背景を表示し、エラーが発生した旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどが考えられる。なお、エラーの分類は上述のものに限らず、例えば、扉開放エラーなどの所定のエラーも第2エラーに含め、発生した場合にはオート連打演出を中断しエラー報知を行うようにしてもよい。 In this way, by interrupting the automatic continuous hit effect when the second error occurs, it is possible to make the most of the screen of the effect display device 60 and perform a large-scale error notification. As a large-scale error notification at this time, it is conceivable to display a black background on the entire screen and display only characters or graphics to notify that an error has occurred. The classification of errors is not limited to those described above. For example, a predetermined error such as a door opening error may be included in the second error, and when it occurs, the automatic continuous hit effect may be interrupted and the error may be notified. .

また、オート連打演出を完全に中断することに限定されず、オート連打演出を継続しながら(中断せずに)、エラー報知の画像を演出用の画像に重畳して行うことや、オート連打演出の画像の透明度を上げて半透明化し、エラー報知の画像を表示することなども可能である。また、オート連打演出が行われている表示体(表示装置)の画面とは異なる画面を利用し、オート連打演出を継続しながらエラー報知を行うことや、同じくオート連打演出を継続しながら音声によるエラー報知を行うことなども可能である。特に、第1エラーであっても第2エラーであっても、実行中の演出を阻害することがないように、エラー報知(エラー音の出力及び/又はエラー画面の表示)を行いつつ、連打演出(オート連打演出)におけるボタン画像の表示なども継続して表示可能である(エラー報知としてエラー状態の違いによって(或いはエラーの種類によって)対応したエラー音が出力される場合はエラー音の出力中にボタン画像が表示され、エラー報知としてエラー画面が表示される場合はエラー画面とボタン画像とが同時に表示される)よう構成することも好適であり、そのように構成した場合、第1エラーである場合は、ボタン画像を表示するとともにボタン操作が有効である(長押しによるオート連打機能が作動する)よう構成され(連打操作によりその後の演出が実行され)、第2エラーである場合は、ボタン画像を表示する一方でボタン操作が無効である(長押しによるオート連打機能が作動しない)よう構成される(連打操作をしてもその後の演出が実行されない)。
<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>
In addition, it is not limited to completely interrupting the automatic continuous hitting effect, but while continuing the automatic repeated hitting effect (without interrupting), superimposing the error notification image on the production image, or performing the automatic repeated hitting effect It is also possible to increase the transparency of the image to make it translucent and display an error notification image. In addition, by using a screen different from the screen of the display (display device) where the automatic continuous hit effect is being performed, error notification can be performed while continuing the automatic continuous hitting effect, or by voice while continuing the automatic repeated hitting effect. It is also possible to perform error notification. In particular, regardless of whether the error is the first or the second error, an error notification (output of an error sound and/or display of an error screen) is performed so as not to hinder the effect being executed. It is possible to continue to display the button image in the production (automatic continuous hitting production) (if an error sound is output depending on the error state (or error type) as an error notification, the error sound will be output. If the button image is displayed inside and the error screen is displayed as an error notification, the error screen and the button image are displayed at the same time). , the button image is displayed and the button operation is valid (the automatic repeated hit function is activated by long pressing) (the subsequent effect is executed by the repeated press operation), and if the second error is , the button image is displayed while the button operation is disabled (the automatic repeated hitting function by long pressing does not operate) (no subsequent effects are executed even if the repeated hitting operation is performed).
<< Parallel handling of the auto repeated tapping function and the environment setting function >>

13.次に、オート連打と環境設定との並列的な関係を有するものとすることが考えられる。例えば、オート連打演出中に、音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)があれば、音量調節演出が開始されるようにする。この場合は、オート連打演出の画像(ボタン画像や、連打操作によるその後に実行される演出でありエフェクト表示など)に、音量調節演出を上から重畳して表示することが考えられる。更に、オート連打演出の画像の透明度を上げ(半透明化し)、音量調節演出の方を強調表示することも考えられる。いずれの構成を採用するにかかわらず、音量調節演出の表示優先度の方が、オート連打演出の画像の表示優先度よりも高くなるよう構成される。 13. Next, it is conceivable to have a parallel relationship between auto repeated hitting and environment setting. For example, if there is a button operation (here, the operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d) relating to the volume control effect during the auto repeated effect, the volume control effect is started. In this case, it is conceivable to superimpose the volume adjustment effect on the image of the automatic repeated hitting effect (such as a button image or an effect display which is an effect executed after the repeated hitting operation). Furthermore, it is conceivable to increase the transparency (translucent) of the image of the auto repeated hit effect and highlight the volume control effect. Regardless of which configuration is adopted, the display priority of the sound volume adjustment effect is configured to be higher than the display priority of the image of the automatic repeated hitting effect.

そして、この状況において音量調節演出に係るボタン操作(ここでは左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作)への操作が検出されれば、操作内容に応じた音量レベルマーク407の表示態様の変更や、音量レベルの変更が行われるようにすることが可能である。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重した演出表示が可能となる。更に、演出表示を、オート連打演出と音量調節演出の両方を尊重しつつも、音量調節を優先したものとすることが可能となる。 Then, in this situation, if an operation of a button related to the volume control effect (here, an operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d) is detected, the display mode of the volume level mark 407 according to the operation content is detected. or change the volume level. By doing so, it is possible to perform an effect display that respects both the automatic continuous hitting effect and the volume control effect. Furthermore, it is possible to give priority to the volume control while respecting both the auto repeated hitting effect and the volume control effect.

オート連打演出においては、実際に連打操作を行わなくても連打操作を行ったのと同様な演出が実行される。このため、オート連打演出中には、通常の連打演出中と異なり、遊技者の少なくとも発射ハンドル20の操作(ハンドル操作)を行っていない側の手である左手が空いていると考えられる。そして、空いている手指を使って左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作が可能であり、このような状況に備えて、オート連打演出中に音量調節演出を即座に並行して表示できるようにしておく。このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出に係る制御の適正化が可能となる。なお、光量調節演出についても、音量調節演出と同様の構成を備えてよい、つまり、上述したような関係性や構成を、光量調節演出にも適用しよい。 In the auto repeated hitting effect, the same effect as if the repeated hitting operation was performed is executed without actually performing the repeated hitting operation. For this reason, it is considered that at least the player's left hand, which is the hand not operating the shooting handle 20 (handle operation), is free during the automatic repeated-hit effect, unlike during the normal repeated-hit effect. Then, it is possible to operate the left direction key 96c or the right direction key 96d using a free finger, and in preparation for such a situation, the volume adjustment effect is immediately displayed in parallel during the auto repeat effect. make it possible. By doing so, it is possible to optimize the control related to the auto repeated hit effect and the volume control effect. Note that the light amount adjustment effect may also have the same configuration as the volume adjustment effect, that is, the relationships and configurations as described above may be applied to the light amount adjustment effect.

14.続いて、上述のようにオート連打演出中に音量調節演出(及び/又は光量調節演出)を並行して実行した状況で、オート連打演出に係る動画の進行が継続される(中断されない、或は、割り込まれない)ようにすることが可能である。つまり、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されても、オート連打演出の進行には何ら影響がないようにし、音量調節演出(及び光量調節演出)を強調しつつも、オート連打演出を活かした演出表示が可能となる。 14. Subsequently, in the situation where the volume adjustment effect (and/or the light amount adjustment effect) is executed in parallel with the automatic repeated effect as described above, the progress of the moving image related to the automatic repeated effect continues (is not interrupted or , is not interrupted). In other words, even if the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is displayed, it does not affect the progress of the auto repeated effect, and while emphasizing the volume control effect (and the light amount adjustment effect), the auto repeated effect is displayed. It is possible to perform a performance display that takes advantage of this.

ここで、音量調節演出(及び光量調節演出)中には、前述したようにオート連打演出の透明度を上げることも可能であるが、このようなオート連打演出の変更は、見た目上の影響は及び得るが、演出の進行には影響のないものであるということができる。 Here, during the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect), it is possible to increase the transparency of the auto repeated effect as described above, but such a change in the automatic repeated effect does not affect the appearance. However, it can be said that it does not affect the progress of the production.

15.続いて、上述のようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させた状況において、更にボタン操作(ここでは操作ボタン22の操作)が検知されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示がそのまま継続され、音量調節演出(及び光量調節演出)が消去されないようにすることが考えられる。このようにすることで、音量調節演出(及び光量調節演出)を、操作ボタン22への連打のための操作によっては消去されないものとすることができる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示中に操作ボタン22への連打のための操作が行われたとしても、音量調節演出(及び光量調節演出)については、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)。 15. Subsequently, in the situation in which the automatic repeated hit effect and the volume control effect (and the light amount control effect) are progressed in parallel as described above, even if a further button operation (here, the operation of the operation button 22) is detected, It is conceivable that the display of the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is continued as it is and the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is not deleted. By doing so, the volume control effect (and the light amount control effect) can be prevented from being erased by the operation of repeatedly hitting the operation button 22 . Also, even if an operation for repeatedly pressing the operation button 22 is performed while the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) is being displayed, the volume control effect (and the light amount adjustment effect) cannot be performed. ), it is erased (not displayed) after a predetermined time (for example, 3 seconds) from the start of display.

更に、この状態で音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、音量調節演出(及び光量調節演出)は、表示開始されてから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにする(非表示とする)ことが考えられる。また、音量調節演出(及び光量調節演出)が表示されてから音量調節(及び光量調節)の操作があった場合でも、その後に音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、最後に音量調節(及び光量調節)の操作があってから所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが考えられる。 Furthermore, if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation in this state, the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) is erased after a predetermined time (for example, 3 seconds) after the start of display (non display). Also, even if there is a volume adjustment (and light amount adjustment) operation after the volume adjustment effect (and light amount adjustment effect) is displayed, if there is no volume adjustment (and light amount adjustment) operation after that, the volume is adjusted last. (and light intensity adjustment) may be erased after a predetermined period of time (for example, 3 seconds).

このようにオート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とを互いに並行して進行させるためには、例えば、サブメインCPU521における前述のサブメインタイマ割込み処理(図24)内で、操作ボタン22の操作に係る処理と、十字キー96の操作に係る処理の両方を行うようにすることが考えられる。より具体的には、操作ボタン22の操作に係る処理を、前述のプッシュボタン監視制御処理(S266)で行い、十字キー96の操作に係る処理を、デバイス制御データ出力処理(S263)で行うことが考えられる。 In order to make the automatic continuous hit effect and the volume control effect (and the light amount adjustment effect) progress in parallel, for example, the operation button 22 and the operation of the cross key 96 may be performed. More specifically, the processing related to the operation of the operation button 22 is performed in the aforementioned push button monitoring control processing (S266), and the processing related to the operation of the cross key 96 is performed in the device control data output processing (S263). can be considered.

サブメインタイマ割込み処理は、前段で割込み禁止の処理が行われた場合等でなければ、所定周期(ここでは1ms)毎に繰り返されるものである。このため、操作ボタン22の操作に係る処理のモジュールと、十字キー96の操作に係る処理のモジュールのそれぞれを、サブメインタイマ割込み処理内に直列に配置することで、オート連打演出に係る処理と、音量調節演出(及び光量調節演出)に係る処理の両方を独立して確実に実行できるようになる。 The sub-main timer interrupt processing is repeated at predetermined intervals (here, 1 ms), unless interrupt prohibition processing is performed in the preceding stage. For this reason, by arranging a module for processing related to the operation of the operation button 22 and a module for processing related to the operation of the cross key 96 in series within the sub-main timer interrupt processing, the processing related to the automatic repeated hit effect can be achieved. , both of the processing relating to the volume adjustment effect (and the light quantity adjustment effect) can be reliably executed independently.

16.続いて、先に音量調節演出(及び光量調節演出)が表示され、その後にオート連打演出が行われた状況について考えることができる。このような状況においては、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を継続し、オート連打操作がされてオート連打演出が実行されても、音量調節演出(及び光量調節演出)の表示を消去せずに更に継続することが可能である。また、この場合も音量調節演出(及び光量調節演出)を、音量調節(及び光量調節)の操作がなければ、表示開始されてから、或は、最後に音量調節の操作があってから、所定時間(例えば3秒)後に消去されるようにすることが可能である。 16. Next, it is possible to consider a situation in which the volume control effect (and the light amount control effect) is displayed first, and then the auto repeated hit effect is performed. In such a situation, the display of the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) continues, and even if the automatic repeated hit operation is performed and the automatic repeated hit effect is executed, the display of the volume control effect (and the light amount adjustment effect) is erased. It is possible to continue further without Also in this case, if there is no volume control (and light amount adjustment) operation, the volume control effect (and light amount control effect) will be displayed after the start of display, or after the last volume control operation. It can be cleared after a period of time (eg 3 seconds).

17.続いて、音量調節演出(及び光量調節演出)について、ボタン画像401や、オート連打演出(ボタン押下で発生するその後の演出)よりも、表示プライオリティが高いものとすることが考えられる。つまり、音量調節演出の表示に係るレイヤを、ボタン画像401やオート連打演出の表示に係るレイヤよりも上に重畳して演出表示を行う。 17. Next, it is conceivable that the volume adjustment effect (and the light amount adjustment effect) should have a higher display priority than the button image 401 and the auto repeated hit effect (subsequent effect that occurs when the button is pressed). That is, the effect display is performed by superimposing the layer related to the display of the volume adjustment effect above the layer related to the button image 401 and the layer related to the display of the automatic repeated hitting effect.

ここで、音量調節演出、前述の第1装飾図柄における各表示(演出図柄190a~190c各表示)、同じく前述の第2装飾図柄の間の表示プライオリティについて、いくつかの例を前述したが、オート連打演出を考慮した場合、例えば、第2装飾図柄>音量調節演出(及び光量調節演出)>オート連打演出>第1装飾図柄>第1保留数表示部196の表示(及び第2保留数表示部197の表示及び当該変動情報表示部195の表示)、とすることが可能である。 Here, some examples of the volume control effect, each display in the above-described first decorative pattern (displays of the above-described first decorative patterns (displays of the display patterns 190a to 190c), and the display priority between the above-described second decorative patterns have been described. When considering the continuous hit effect, for example, second decorative pattern > volume control effect (and light amount adjustment effect)> auto repeated hit effect> first decorative pattern> display of the first pending number display section 196 (and the second pending number display section 197 and the display of the variation information display section 195).

このようにすることで、オート連打演出と音量調節演出(及び光量調節演出)とが競合した場合にも、視認性を損なうことなく音量調節演出の表示を行うことができる。 By doing so, even when the auto repeated hit effect and the volume control effect (and the light amount control effect) compete with each other, the volume control effect can be displayed without impairing the visibility.

なお、音量調節演出の表示を構成するレイヤが複数である場合には、音量調節演出の表示に係る全てのレイヤの表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。また、これに限らず、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)の表示プライオリティを、オート連打演出に係るレイヤよりも高くすることが考えられる。 In addition, when there are a plurality of layers constituting the display of the volume adjustment effect, it is conceivable to set the display priority of all the layers related to the display of the volume control effect higher than the layer related to the automatic repeated hitting effect. Further, not limited to this, the display priority of only some of the layers related to the display of the volume adjustment effect (for example, only the layer related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407) can be set to the layer related to the auto repeated hit effect. It is conceivable to make it higher than

更に、この場合には、音量調節演出の表示に係るレイヤの内の一部のレイヤのみ(例えば、スピーカマーク406と音量レベルマーク407に係るレイヤのみ)表示することも考えられる。 Furthermore, in this case, it is conceivable to display only some of the layers related to the display of the volume adjustment effect (for example, only the layers related to the speaker mark 406 and the volume level mark 407).

なお、ここではオート連打機能と環境設定との並列的取扱いとして、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、オート連打演出と音量調節演出との関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と音量演出の変動跨ぎについての具体的態様>>
Here, the relationship between the automatic repeated hitting effect and the volume control effect has been explained as a parallel treatment of the automatic repeated hitting function and the environment setting. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to make the relationship between the automatic repeated hitting effect and the light amount adjustment effect similar to the relationship between the automatic repeated hitting effect and the volume control effect.
<<Specific aspects of the transition between auto repeated hit effect and volume effect>>

18.次に、オート連打演出と音量調節演出の変動跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、オート連打演出は、変動を跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動中(遅くとも次の変動が開始されるまで)には、このボタン画像401が消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、変動を跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、変動を跨いで実行されることはない。 18. Next, it is possible to consider a specific aspect related to the variation straddling between the auto repeated hit effect and the volume control effect. For example, it is conceivable that the auto repeated hit effect does not straddle the fluctuation. More specifically, in the front button effect, when the button image 401 during the auto repeated effect is displayed, this button image 401 disappears during the change at that time (until the next change starts at the latest). be done. In addition, even in the case of the back button effect, it is not configured to enable repeated hitting operations (regular repeated hits or auto repeated hits) across fluctuations, and effect display as the back button effect as described above. does not run across variations.

これに対して音量調節演出については、変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して次の変動が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、変動停止時(前述した図柄固定時間中や変動待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が変動を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume control effect, if the volume control effect is displayed during fluctuation, even if the change at that time is fixed and stopped and the next change starts, the display of the volume control effect continues. If it is within the time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will remain on the screen without being erased. In other words, even when the fluctuation is stopped (including during the above-described pattern fixing time and fluctuation standby), the volume adjustment effect is displayed so that the volume can be adjusted. In this way, by making it possible for the volume control effect to span fluctuations, it is possible to adjust the volume in a wider variety of situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)変動待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は変動待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume control effect, even if it is within a predetermined time during which the display of the volume control effect continues (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), during the design fixed time and (or "or") fluctuation It is also possible to make it so that it is temporarily erased when it is on standby (that is, it is temporarily hidden when the design is fixed or in variable standby within 3 seconds from the start of display), and then the display is resumed. . In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation) during which the display of the volume control effect continues. Alternatively, it is conceivable to set the display continuation time after the restart to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues). In addition, regarding the volume control effect, even if it is within a predetermined time during which the display of the volume control effect continues (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), during the design fixed time and (or "or") fluctuation It is erased when it is on standby (that is, it is forcibly hidden if the pattern is fixed or in variable standby within 3 seconds from the start of display), and it is configured so that it will not be displayed until the button is pressed again. good too.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<19.オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎについての具体的態様>>
In addition, although the relationship between the automatic continuous hitting effect and the volume control effect has been described, the present invention is not limited to this, and the relationship between the automatic continuous hitting effect and the light quantity adjusting effect can be the same as the relationship described here. is also possible.
<<19. Concrete aspects of the jackpot straddling of the automatic continuous hitting effect and the volume control effect>>

次に、オート連打演出と音量調節演出の大当り跨ぎに係る具体的態様について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)においてオート連打演出が行われた場合、このオート連打演出は、大当り変動と大当り遊技とを跨がないようにすることが考えられる。より具体的には、表ボタン演出において、オート連打演出時のボタン画像401が表示された場合、そのときの変動が大当り変動である場合も、このボタン画像401は、変動中(遅くとも大当り遊技に係る開始デモが開始されるまで)には消去されるようにする。また、裏ボタン演出である場合にも、大当り変動と大当り遊技とを跨いで連打操作(通常の連打又はオート連打)が可能となるようには構成しておらず、前述したような裏ボタン演出としてのエフェクト表示などは、大当り変動と大当り遊技とを跨いで実行されることはない。 Next, it is possible to consider a specific aspect relating to the jackpot crossing of the automatic continuous hitting effect and the volume control effect. For example, when an automatic repeated hit effect is performed in the variation that becomes a big hit (jackpot change), it is conceivable that the automatic repeated hit effect does not straddle the big win change and the big win game. More specifically, in the front button effect, when the button image 401 is displayed at the time of the auto repeated effect, even if the change at that time is a big hit change, this button image 401 is in the process of changing (at the latest, it will be in the big win game). (until such start demo is started). Also, even in the case of the back button effect, it is not configured to enable repeated hitting operations (normal repeated hits or automatic repeated hits) across the big win variation and the big win game, and the back button effect as described above is not configured. Effect display and the like are not executed across the big hit variation and the big hit game.

これに対して音量調節演出については、大当り変動中に音量調節演出が表示されている場合、そのときの変動が確定停止して大当り遊技が開始されても、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であれば、消去されず画面中に残るようにする。別な言い方をすれば、大当り変動に係る変動停止時(図柄固定時間中や大当り遊技の待機中を含む)にも、音量調節演出が表示され、音量調節が可能となるようにする。このように、音量調節演出が大当り変動と大当り遊技の間を跨ぎ得るようにすることで、より多様な状況において音量調節が可能となる。 On the other hand, regarding the volume control effect, if the volume control effect is displayed during the big hit fluctuation, even if the change at that time is fixed and stopped and the big win game is started, the display of the volume control effect continues. If it is within the time (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), it will remain on the screen without being erased. In other words, even when the variation relating to the big win variation is stopped (including during the pattern fixing time and during the waiting of the big win game), the volume control effect is displayed and the volume can be adjusted. In this way, by making it possible for the volume control effect to straddle between the big win variation and the big win game, the volume can be adjusted in more diverse situations.

なお、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると一旦消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は一旦非表示となり)、その後に、表示が再開するようにすることも可能である。この場合には、音量調節演出の表示が継続する所定時間(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒)のうちの残り時間(残余時間)に限り表示を再開させることが考えられる。或いは、再開後の表示継続時間を、残余時間よりも長い時間(例えば音量調節演出の表示が継続する上記所定時間としての3秒)とすることなども考えられる。その他、音量調節演出について、音量調節演出の表示が継続する所定時間内(例えば表示開始又は最後のボタン操作から3秒以内)であったとしても、図柄固定時間中及び(或いは「又は」)大当り遊技の待機中になると消去され(つまり、表示開始から3秒未満で図柄固定中又は大当り遊技の待機中となった場合は強制的に非表示となり)、再度ボタン操作が行われるまでは表示されないよう構成してもよい。 Regarding the volume control effect, even if it is within a predetermined time during which the display of the volume control effect continues (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), during the pattern fixed time and (or "or") the big hit When the game is on standby, it is temporarily erased (that is, when the pattern is fixed or the jackpot game is on standby in less than 3 seconds from the start of display, it is temporarily hidden), and then the display is resumed. is also possible. In this case, it is conceivable to restart the display only for the remaining time (remaining time) of the predetermined time (for example, 3 seconds from the start of display or the last button operation) during which the display of the volume control effect continues. Alternatively, it is conceivable to set the display continuation time after the restart to a time longer than the remaining time (for example, 3 seconds as the predetermined time during which the display of the volume adjustment effect continues). In addition, regarding the volume control effect, even if it is within a predetermined time during which the display of the volume control effect continues (for example, within 3 seconds from the start of display or the last button operation), during the pattern fixed time and (or "or") the jackpot When the game is waiting, it is erased (that is, if the pattern is fixed or the jackpot game is waiting for less than 3 seconds from the start of display, it is forcibly hidden), and it is not displayed until the button is operated again. may be configured as follows.

また、オート連打演出と音量調節演出との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、オート連打演出と光量調節演出との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<オート連打演出と大当り当選時における電断との関係>>
In addition, the relationship between the auto repeated hit effect and the volume control effect has been described, but the present invention is not limited to this, and the relationship between the auto repeated hit effect and the light amount adjustment effect can be the same as the relationship described here. is also possible.
<<Relationship between automatic continuous hitting effect and power interruption at the time of jackpot winning>>

20.次に、オート連打演出と大当り当選時における電断との関係について考えることができる。例えば、大当りとなる当該変動(大当り変動)中に、変動の残り時間が例えば10秒程度の状況で電断が発生し、その後、10秒以内に電源投入がされて電断復帰が行われたような場合を考える。この場合において、そのときの大当り変動に係る演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、電源断復帰後の残りの変動ではオート連打演出は実行しないようにすることが考えられる。 20. Next, it is possible to think about the relationship between the automatic continuous hitting effect and the power interruption at the time of winning the jackpot. For example, during the variation that becomes a big hit (jackpot variation), a power failure occurs in a situation where the remaining time of the variation is, for example, about 10 seconds, and then the power is turned on within 10 seconds to recover from the power failure. Consider such a case. In this case, even if the effect related to the variation of the big hit at that time is such that the auto repeated hit effect can be executed if there is no power interruption (if it is normal), the remaining fluctuation after the power failure is restored is the auto repeated hit. It is conceivable that the performance should not be executed.

このようにするためには、例えば、変動中の電断からの電断復帰が行われた旨がフラグの状態などによって判定された場合に、オート連打操作があっても、オート連打演出に進行させないようにすることが考えられる。また、サブメイン基板301やサブサブ基板302における制御上は、オート連打演出が選択され、オート連打のための処理が行われているが、オート連打演出の表示に係るレイヤを透明化するなどの手法により、オート連打演出の表示は行われないようにする、といったことも考えられる。 In order to do this, for example, when it is determined by the state of the flag that power failure recovery from power failure during fluctuation is performed, even if there is an auto repeated hit operation, the automatic repeated hit effect is performed. It is conceivable to prevent In addition, in terms of control in the sub-main board 301 and the sub-sub board 302, the automatic repeated hit effect is selected and the process for the automatic repeated hit effect is performed. It is also conceivable that the display of the auto repeated hit effect is not performed.

そして、上述のようにオート連打演出を表示しないことにより、電断復帰時の表示を簡素化できる。また、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができ、電断復帰中であることを遊技者に知覚させることが可能になる。更に、電断復帰中に、例えば、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。ここで、電断復帰時専用の画面表示としては、画面全体に黒の背景を表示し、電断復帰中である旨を報知する文字や図形のみを表示したものなどを例示できる。 By not displaying the automatic repeated hit effect as described above, the display at the time of power failure recovery can be simplified. Further, the display can be differentiated from that in the case where there is no power failure, and the player can perceive that the power failure is being restored. Further, when a screen dedicated to power failure recovery is displayed during recovery from power failure, the visibility of the dedicated screen display is not hindered by the auto repeated hit effect. Here, as a screen display dedicated to power failure recovery, a black background is displayed on the entire screen, and only characters or graphics for notifying that power failure recovery is in progress can be exemplified.

また、電断復帰時の処理が、電断復帰後の変動(ここでは上述の残り10秒の変動)が終了した後に移行する大当り遊技の期間(例えば大当り開始デモの開始から大当り終了デモの終了までの間の期間)内に及ぶことも考えられる。そして、大当り遊技の期間内に、確変への昇格(確変昇格)の演出や、ラウンド数決定の演出などが行われる様にした場合には、ボタン演出として連打演出を実行することも可能である。 In addition, the processing at the time of power failure recovery is the period of the jackpot game that shifts after the fluctuation after power failure recovery (here, the fluctuation of the remaining 10 seconds described above) ends (for example, from the start of the jackpot start demonstration to the end of the jackpot end demonstration) It is also conceivable that it may extend within Then, when the performance of promotion to probability variation (probability variation promotion), the performance of determining the number of rounds, etc. are performed during the period of the jackpot game, it is also possible to execute the repeated hitting performance as the button performance. .

そして、このような場合にオート連打操作があっても、オート連打演出が表示されない(オート連打演出が行われない)ようにすることが可能である。つまり、大当り変動中に電源断がなかった場合は、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行可能であるが、大当り変動中に電源断があった場合には、電源断復帰後に再開するその大当り変動後の大当り遊技ではボタン演出として連打演出を実行しないようにすることが可能である。このように、大当り変動で電断復帰した場合は大当り遊技中にオート連打演出を表示しない(オート連打演出を行わない)ものとすることで、変動中の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示(大当り遊技中ではなく大当り変動中に電源断した場合であっても、その大当り遊技中は電断復帰時専用の大当り遊技の画面表示とする)を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 In such a case, even if an automatic repeated hitting operation is performed, it is possible to prevent the automatic repeated hitting effect from being displayed (the automatic repeated hitting effect is not performed). In other words, if there is no power interruption during the jackpot fluctuation, in the jackpot game after the jackpot fluctuation that resumes after the power is turned off, it is possible to execute the continuous hit production as the button production, but if there is a power interruption during the jackpot fluctuation. In the big win game after the big win variation restarted after the power is turned off, it is possible not to execute the continuous hitting performance as the button performance. In this way, when the power is restored due to the fluctuation of the big hit, the automatic continuous hitting effect is not displayed during the big win game (the automatic repeated hitting effect is not performed), so that the It is possible to simplify the display and to differentiate the display from that in the case where there is no power failure. In addition, a screen display dedicated to recovery from power failure (even if the power is cut off during the variation of the jackpot rather than during the jackpot game, the screen display of the jackpot game dedicated to recovery from power failure is displayed during the jackpot game). In this case, the visibility of the dedicated screen display is not hindered by the auto repeated hit effect.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動にてオート連打演出を発生可能であり、尚且つ、その後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、電断発生時の保留数に係る情報を電断復帰に判定し、保留数が所定数以上(例えば1個以上)であれば、電断が無かった場合と同様に、オート連打演出を表示する、といったことも可能である。 Note that the fluctuation at the time of the power interruption is the fluctuation before the fluctuation (target fluctuation) that was the target of the prefetch, and the fluctuation before that is the fluctuation that recovers from the power interruption and is the target of the prefetch. When the variation that has become is a big hit variation as described above, it is possible to generate an automatic continuous hitting effect with the variation that has been the target of the foreseeing that has been reached after the power failure is restored, and furthermore, the subsequent big hit. It is also possible to make it possible to generate an automatic repeated hit effect even in a game. Also, the information related to the number of pending power failures is determined as power failure recovery, and if the number of pending power failures is equal to or greater than a predetermined number (for example, 1 or more), an automatic repeated hit effect is performed in the same manner as when there was no power failure. It is also possible to display

21.続いて、オート連打演出と大当り中(ここでは大当り遊技中)の電断との関係について考えることができる。なお、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様な事項については、適宜説明を省略する。 21. Next, it is possible to think about the relationship between the automatic continuous hit effect and the power interruption during the big win (here, during the big win game). In addition, the description of the same items as in the case of the power supply recovery from the power interruption during the big hit variation will be omitted as appropriate.

例えば、大当りとなった旨の報知が行われて大当り遊技の開始デモが始まった後(大当りのラウンド中も含む)となった際に電断が発生し、その後に電源投入がされて電断復帰が行われた場合、大当り遊技中に行われる連打演出が、電断が無ければ(通常であれば)オート連打演出を実行し得るものであったとしても、オート連打演出は実行しないようにする。 For example, after the start of the jackpot game is announced and the start demonstration of the jackpot game is started (including during the round of the jackpot), the power is cut off, and then the power is turned on and the power is cut off. When the return is performed, even if the continuous hitting effect performed during the jackpot game can be executed (normally) if there is no power interruption, the automatic continuous hitting effect is not executed. do.

このようにすることで、前述した大当り変動中の電断からの電源復帰の場合と同様に、電断復帰時の表示の簡素化や、電断が無かった場合との表示の差別化を図ることができる。更に、電断復帰時専用の画面表示を行う場合には、オート連打演出によって、専用の画面表示の視認性が妨げられることがなくなる。 By doing so, it is possible to simplify the display at the time of power failure recovery and to differentiate the display from the case where there is no power failure, as in the case of power restoration from the power failure during the fluctuation of the big hit described above. be able to. Furthermore, when the screen display dedicated to recovery from power failure is performed, the visibility of the dedicated screen display is not hindered by the auto repeated hit effect.

なお、電断が発生した際の変動が、先読みの対象となっていた変動(ターゲット変動)よりも前の変動であって、その前の変動にて電源断から復帰し、且つ、先読みの対象となっていた変動が上述のように大当り変動である場合には、電断復帰後において到達した先読みの対象となっていた変動後の大当り遊技でもオート連打演出を発生可能とする、といったことも可能である。また、複数種類の先読み予告演出のうち、所定の態様(キリン柄や虹色など)での先読み予告演出が行われていた場合に限り、電断復帰後にオート連打演出を発生させる、といったことも可能である。
<<電源投入と音量調節との関係>>
Note that the fluctuation at the time of the power interruption is the fluctuation before the fluctuation (target fluctuation) that was the target of the prefetch, and the fluctuation before that is the fluctuation that recovers from the power interruption and is the target of the prefetch. In the case that the fluctuation is a big hit fluctuation as described above, it is also possible to generate an automatic repeated hitting effect even in the big hit game after the fluctuation that has been the target of the prefetch that has arrived after the power failure is restored. It is possible. In addition, among multiple types of pre-reading notice effects, only when the pre-reading notice effect is performed in a predetermined manner (giraffe pattern, rainbow color, etc.), it is also possible to generate an automatic repeated hit effect after the power is restored. It is possible.
<<Relationship between power-on and volume control>>

22.次に、電源投入に関しては、音量調節との関係についても考えることができる。例えば、前述したように、電源投入時などの初期段階では、音量レベルを常に同じ値(例えば、レベル1、レベル3、又は、レベル5など)とすることが可能である。これに加えて、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)を押下したまま電源投入したような場合であっても、初期の音量レベルが維持され、音量の増減がされないようにすることが考えられる。 22. Next, with respect to power-on, we can also consider the relationship with volume control. For example, as described above, the sound volume level can always be the same value (eg, level 1, level 3, or level 5) in the initial stage such as when power is turned on. In addition to this, even if the power is turned on while the volume button (here, the left direction key 96c or the right direction key 96d of the cross key 96) is pressed, the initial volume level is maintained and the volume It is conceivable to prevent the increase or decrease of

つまり、例えば、初期段階の音量レベルをレベル3とし、通常の電源投入においては、音量レベルが常にレベル3となるように設計が行われている場合に、右方向キー96dを押しながら電源投入がされたとしても、レベル3からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル3の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節演出を表示しないようにする。また、これとは異なり、初期段階の音量レベルをレベル5とした場合には、左方向キー96cを押しながら電源投入がされたとしても、レベル5からレベル4へと変更される音量調節演出の表示がなされるのではなく、レベル5の音量調節演出の表示がなされるか、もしくはそもそも音量調節画面を表示しないようにする。これらのようにすることで、電源投入時の音量レベルに関する自由度を制限でき、電源投入時の音量レベルを安定させることができる。 That is, for example, if the volume level is set to level 3 at the initial stage and the volume level is always set to level 3 when the power is normally turned on, the power can be turned on while pressing the right direction key 96d. Even if it is done, the display of the volume control effect to be changed from level 3 to level 4 is not performed, but the display of the volume control effect of level 3 is performed, or the volume control effect is not displayed in the first place. do. Also, unlike this, when the volume level at the initial stage is set to level 5, even if the power is turned on while the left direction key 96c is being pressed, the volume adjustment effect of changing from level 5 to level 4 will be performed. Instead of being displayed, a level 5 volume control effect is displayed, or the volume control screen is not displayed in the first place. By doing so, it is possible to limit the degree of freedom regarding the volume level when the power is turned on, and stabilize the volume level when the power is turned on.

このようにするために、例えば、図20(b1)に示すように、電源投入に伴い音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が押下されている状況を考える。図20(b1)においては、電源投入がある前から音量ボタンの押下が継続されている。 In order to do this, for example, as shown in FIG. 20(b1), when the power is turned on, the volume button (here, the left direction key 96c or the right direction key 96d of the cross key 96) is pressed. think of. In FIG. 20(b1), the pressing of the volume button continues before the power is turned on.

そして、電源投入に伴い、図20(b2)に示すように、信号パルスP(矩形波)を生成し、この信号パルスPの、先に発生するエッジ(ここでは立ち上がりのエッジ)E1の発生タイミングT2ではなく、後に発生するエッジ(ここでは立ち下りのエッジ)E2の発生タイミングT3で、音量ボタンの操作を有効なものとして検出し、検出結果に基づいて音量レベルを変化させることが可能である。 When the power is turned on, a signal pulse P (rectangular wave) is generated as shown in FIG. 20(b2). It is possible to detect the operation of the volume button as valid at the generation timing T3 of the edge (here, the falling edge) E2 that occurs later, instead of T2, and change the volume level based on the detection result. .

なお、このような音量レベルの安定を優先させないような場合には、先に発生する立ち上がりのエッジが検出されたタイミングで、音量ボタンの操作を有効なものとし、最初から音量レベルを変化させるようにしてもよい。また、電源投入と音量調節との関係について説明したが、これに限定されるものではなく、電源投入と光量調節との関係を、ここで説明した関係と同様なものとすることも可能である。
<<音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係>>
If the stability of the volume level is not given priority, the operation of the volume button is enabled at the timing when the rising edge that occurs earlier is detected, and the volume level is changed from the beginning. can be Also, although the relationship between power-on and volume control has been described, the present invention is not limited to this, and the relationship between power-on and light intensity control may be the same as the relationship described here. .
<<Relationship between pressing and holding the volume button and the auto roll function>>

23.続いて、音量ボタンの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは十字キー96の左方向キー96c、又は、右方向キー96d)が長押しされている状況では、操作ボタン22の場合とは異なり、音量ボタンが複数回操作されたとみなすような制御は行われないようにすることが考えられる。 23. Next, we can consider the relationship between the long press of the volume button and the auto roll function. For example, in a situation where the volume button (here, the left direction key 96c or the right direction key 96d of the cross key 96) is long pressed, unlike the case of the operation button 22, it is considered that the volume button has been operated multiple times. It is conceivable to prevent such control from being performed.

つまり、音量ボタンである左方向キー96c(又は右方向キー96d)を長押ししても、長押ししている間に音量レベルが複数段階現象(又は増加)するような制御は行われない。このような制御は、音量ボタンの長押しを1回の操作として扱うものである。そして、このような制御は、環境設定に関しては、長押ししてもオート連打機能が有効とならないものであるということができる。 That is, even if the left direction key 96c (or the right direction key 96d), which is a volume button, is pressed for a long time, control is not performed such that the volume level decreases (or increases) in multiple stages while the key is pressed for a long time. Such control treats a long press of the volume button as one operation. It can be said that such control does not enable the auto repeated tapping function even if the button is pressed for a long time with respect to the environment setting.

なお、このような音量ボタンの長押しを1回の操作として扱う制御を採用しない場合には、音量ボタンの長押しにより、音量レベルが複数段階増減するようにしてもよい。また、ここで説明したような関係は、音量調節に限らず、光量調節にも適用が可能である。 Note that if such a control that treats a long press of the volume button as one operation is not employed, the long press of the volume button may increase or decrease the volume level in multiple stages. Moreover, the relationship as described here can be applied not only to volume control but also to light amount control.

24.続いて、上述のように音量ボタンを長押しした場合に関して、音量ボタン操作が複合した状況について考えることができる。例えば、音量レベルを下げるための音量ボタン(ここでは左方向キー96c)の長押しがされている状況において、何らかの事情で、もう一方の音量ボタン(ここでは右方向キー96d)が操作されたとする。 24. Continuing, with respect to the case of a long press on the volume button as described above, we can consider the situation where the volume button operation is compounded. For example, assume that while the volume button (here, the left direction key 96c) is being pressed for a long time to lower the volume level, the other volume button (here, the right direction key 96d) is operated for some reason. .

先に行われている左方向キー96cの長押しの操作により、音量レベルは1段階低下する。この状況で、更にもう一方の音量ボタンである右方向キー96dが1回押下操作(単発押しでも長押しでもよい)されることにより、音量レベルが1段階増加し、音量レベルは、左方向キー96cの長押しを行う前の値に戻るようにする。つまり、音量レベルの増減に係る複数の音量ボタンが独立に機能するようにすることが考えられる。このようにすることで、ボタン操作に対する応答性の良い音量調節を行うことが可能となる。
<<オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係>>
The sound volume level is lowered by one step due to the previously performed operation of long-pressing the left direction key 96c. In this situation, when the right direction key 96d, which is the other volume button, is pressed once (single press or long press), the volume level increases by one step, and the volume level increases by one step. The value before the long press of 96c is restored. In other words, it is conceivable that a plurality of volume buttons for increasing/decreasing the volume level function independently. By doing so, it is possible to perform volume control with good response to button operations.
<<Relationship between the button operation valid period of the auto repeated effect and the display time of the volume control effect>>

25.次に、オート連打演出のボタン操作有効期間と音量調節演出の表示時間との関係について考えることができる。例えば、変動中に音量調節演出が表示され、音量調節に係る最後の操作演出が表示されてから、前述のように新たな音量調節の操作がなく所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。或いは、変動中に音量調節演出が表示され、そのまま音量調節の操作がなく、所定時間(例えば3秒)が経過し、音量調節演出が消去される場合を考える。 25. Next, it is possible to consider the relationship between the button operation effective period of the automatic continuous hit effect and the display time of the volume control effect. For example, the volume control effect is displayed during fluctuation, and after the last operation effect related to volume control is displayed, a predetermined time (for example, 3 seconds) has passed without a new volume control operation as described above, and the volume Consider the case where the adjustment effect is deleted. Alternatively, consider a case where a volume adjustment effect is displayed during fluctuation, and a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses without volume adjustment operation, and the volume control effect disappears.

これらのように、音量ボタンの操作が終わってから(又は操作がないまま)音量調節演出が消去されるまでの期間(ここでは3秒)に対して、オート連打演出のボタン操作が有効となっている期間を、例えば6秒から10秒程度とする。このオート連打演出のボタン操作が有効となっている期間は、前述した連打操作有効期間(オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方となっている期間)に対応するものである。 As described above, the button operation of the automatic continuous hit effect is valid for the period (here, 3 seconds) from the end of the volume button operation (or without operation) until the volume control effect is erased. For example, the period of time is set to about 6 seconds to 10 seconds. The period during which the button operation for the automatic continuous hit effect is valid corresponds to the above-mentioned continuous hit operation effective period (the period during which at least one of the automatic continuous hit effective period and the button repeated effective period is valid). be.

このようにすることで、変動中の音量調節演出の表示時間(ここでは3秒)よりも、オート連打演出のボタン操作有効期間(ここでは6~10秒程度)のほうが長くなる。そして、音量調節演出をオート連打演出に重畳して表示され得るようにしても、ボタン操作有効期間中に音量調節演出が消去されるようになり、オート連打演出の視認性を確保することが可能となる。
<<図柄固定時間と音量調節演出の表示時間との関係>>
By doing so, the button operation effective period of the auto repeated hit effect (here, about 6 to 10 seconds) becomes longer than the display time of the fluctuating volume control effect (here, 3 seconds). Also, even if the volume control effect can be displayed superimposed on the auto repeat effect, the volume control effect will disappear during the button operation valid period, and it is possible to ensure the visibility of the auto repeat effect. becomes.
<<Relationship between the design fixed time and the display time of the volume control effect>>

26.また、音量調節演出の上述のような表示時間(ここでは3秒)に対し、前述した図柄固定時間との関係を考えることができる。例えば、図柄固定時間は、変動演出が確定停止している時間であり、その時間は例えば0.3~0.5秒程度などである。このため、音量調節演出の表示時間は、図柄固定時間よりも長くなっている。
<<音量カスタマイズ手段と遊技機裏音量調節手段との関係>>
26. In addition, the relationship between the above-described display time (here, 3 seconds) of the volume adjustment effect and the above-described symbol fixation time can be considered. For example, the symbol fixed time is the time during which the variable effect is fixed and stopped, and the time is, for example, about 0.3 to 0.5 seconds. For this reason, the display time of the volume control effect is longer than the pattern fixed time.
<<Relationship between Volume Customizing Means and Gaming Machine Back Volume Adjusting Means>>

27.次に、音量カスタマイズ手段と管理用音量調節手段との関係について考えることができる。先ず、ここでいう音量カスタマイズ手段は、これまでに説明したように、音量ボタン(ここでは十字キー96のうちの左方向キー96c、又は、右方向キー96d)のような操作入力手段を用いて、遊技者が音量に係る環境設定を行える機能を実現した各機器により構成される手段である。 27. Next, the relationship between the volume customizing means and the management volume control means can be considered. First, as described above, the volume customization means here uses an operation input means such as a volume button (here, the left direction key 96c or the right direction key 96d of the cross key 96). , means configured by each device that realizes a function that allows the player to set the environment related to the sound volume.

これに対して遊技機裏音量調節手段は、ぱちんこ遊技機10の背面側(図2参照)に配置された遊技機裏音量ボリューム416を用いて、遊技場店員が基本音量を設定できる機能を実現した各機器により構成される手段である。更に、この遊技機裏音量調節手段は、上述の音量カスタマイズ手段により調節される音量を、音量が大又は小となるようにシフトさせることができるものである。 On the other hand, the game machine back volume control means realizes the function that the game parlor clerk can set the basic volume by using the game machine back volume volume 416 arranged on the back side of the pachinko game machine 10 (see FIG. 2). It is a means composed of each device. Further, the gaming machine back volume control means can shift the volume adjusted by the above-described volume customization means to increase or decrease the volume.

より具体的に例を挙げて説明すると、遊技機裏音量調節手段と上述の音量カスタマイズ手段とには相関関係があり、音量カスタマイズ手段による音量レベル1~5の実際の音量(絶対的音量)は、遊技機裏音量調節手段の調節値により変化するようになっている。例えば、遊技機裏音量調節手段の遊技機裏音量ボリューム416が、「大」、「中」、「小」の3段階設定が可能なものであるとする。そして、この場合、遊技機裏音量調節手段と音量カスタマイズ手段との相互作用による音量(合成音量)は、音量カスタマイズ手段が「大」の場合の5段階の音量、「中」の場合の5段階の音量、「小」の場合の5段階の音量に区別することができるものとなる。 To give a more specific example, there is a correlation between the game machine back volume control means and the above-described volume customization means, and the actual volume (absolute volume) of volume levels 1 to 5 by the volume customization means is , changes according to the adjustment value of the gaming machine back volume control means. For example, it is assumed that the gaming machine back volume volume 416 of the gaming machine back volume control means can be set in three stages of "high", "middle" and "low". In this case, the volume (composite volume) due to the interaction between the game machine back volume control means and the volume customization means has five levels of volume when the volume customization means is "high" and five levels when it is "medium". The volume can be classified into 5 stages of volume in the case of "low" and "small".

更に、合成音量を最小レベルから最大レベルの間で均等に分け、1~95の数値により区別した場合には、遊技機裏音量調節手段が「大」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」の値で表されるものとする(単位はデジベルである)。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)を「5」とする。 Furthermore, when the synthesized sound volume is evenly divided between the minimum level and the maximum level and distinguished by numerical values of 1 to 95, synthesis at sound volume levels 1 to 5 when the game machine back volume control means is "high" Assume that the volume is represented by values of "85", "89", "92", "95", and "95" (unit is decibel). Further, the default volume level (volume level at power-on) in the volume customizing means in this case is assumed to be "5".

これに対して、遊技機裏音量調節手段が「中」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「85」、「89」、「92」、「95」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「1」とする。また、遊技機裏音量調節手段が「小」の場合の音量レベル1~5での合成音量は、それぞれ「1」、「1」、「78」、「82」、「95」とする。更に、この場合の音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベルを「4」とする。 On the other hand, when the game machine back volume control means is set to "middle", the synthesized volume at volume levels 1 to 5 are respectively "85", "89", "92", "95" and "95". do. Further, the default sound volume level in the sound volume customizing means in this case is set to "1". In addition, when the game machine back volume control means is set to "low", the synthesized volume at volume levels 1 to 5 are respectively "1", "1", "78", "82" and "95". Furthermore, the default volume level in the volume customizing means in this case is assumed to be "4".

更に、遊技機裏音量調節手段が「大」である場合のみ、現在設定されている音量レベルにかかわらず、遊技待機中が所定時間以上継続した場合(例えば、客待ちデモ中となった場)には、音量カスタマイズ手段におけるデフォルトの音量レベル(電源投入時の音量レベル)である「5」へと強制的に変更することが考えられる。
<<連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係>>
Furthermore, only when the back side volume control means of the game machine is set to "high", regardless of the currently set volume level, when the game standby continues for a predetermined time or longer (for example, when a customer waiting demonstration is in progress) , it is conceivable to forcibly change the volume level to "5", which is the default volume level (the volume level at power-on) in the volume customizing means.
<<Relationship between long press from before the continuous hit operation valid period and auto continuous hit function>>

28.続いて、連打操作有効期間前からの長押しとオート連打機能との関係について考えることができる。例えば、連打操作に係るボタン操作有効期間(前述した連打操作有効期間)を6秒から10秒程度とする。連打操作有効期間は、前述したように、オート連打有効期間とボタン連打有効期間のうちの少なくとも何れか一方の期間とすることができるが、ここではボタン連打有効期間に一致している。 28. Next, it is possible to consider the relationship between the long press from before the valid period of the repeated operation and the auto repeated operation function. For example, the button operation valid period (the above-described repeated press operation valid period) related to the repeated hitting operation is set to about 6 seconds to 10 seconds. As described above, the continuous-press operation effective period can be at least one of the auto-continuous-press effective period and the button-continuous-press effective period.

そして、図30(b)に示すように、この連打操作有効期間の開始前のタイミングで操作ボタン22が押下操作され、この押下操作が、連打操作有効期間が開始され連打操作有効期間が継続中となっている状況でも、長押しの態様で継続しているものとする。このような状況で、オート連打の有効期間(前述のオート連打有効期間)は、連打操作有効期間の開始後に開始されている。 Then, as shown in FIG. 30(b), the operation button 22 is pressed at a timing before the start of the continuous-hit operation valid period, and this pressing operation starts the continuous-hit operation valid period and continues the continuous-hit operation valid period. Even in such a situation, it is assumed that the button is continued in the form of long pressing. In such a situation, the valid period of automatic repeated hits (the above-mentioned automatic repeated hit valid period) starts after the start of the repeated hit operation valid period.

そして、このオート連打有効期間となってから、オート連打の条件を満たす時間以上の長押しが検出された場合には、オート連打操作が有効となり、例えばオート連打演出が開始されるようにする。ここで、図30(b)は、図28(a)に示したオート連打操作時の具体例を基にしているため、同様の部分については適宜説明を省略する。また、図30(b)においては、オート連打有効期間よりも、ボタン連打有効期間の方が先に開始されており、図30(b)は非共通な連打有効期間が設けられたものの一例となっている。このような場合、所定時間の押下継続(ここでは、前述したとおり0.5秒)が行われることでオート連打判定が有効となるが、オート連打有効期間の所定時間以上前からボタン押下を継続している場合は、オート連打有効期間到達後においては、特定の間隔(ここでは、前述したとおり0.2秒間隔)でオート連打がなされる。オート連打有効期間内から押下継続を開始した場合は、所定時間経過に特定間隔のオート連打となるが、それとは異なりスムーズ且つ均等的な(0.2秒間隔の)オート連打が可能とすることができる。 Then, after the automatic repeated hitting effective period is reached, when a long press for a time longer than the condition for automatic repeated hitting is detected, the automatic repeated hitting operation becomes effective, and for example, an automatic repeated hitting effect is started. Here, FIG. 30(b) is based on the specific example of the automatic repeated hitting operation shown in FIG. In addition, in FIG. 30(b), the button continuous-press effective period starts earlier than the auto-continuous-press effective period, and FIG. It's becoming In such a case, if the button is continuously pressed for a predetermined time (here, 0.5 seconds as described above), the automatic repeated hit determination becomes effective. If so, after the automatic repeated hitting effective period is reached, automatic repeated hitting is performed at a specific interval (here, 0.2 second interval as described above). If continuous pressing is started within the valid period of automatic continuous tapping, automatic continuous tapping will be performed at a specific interval after a predetermined time has elapsed, but unlike this, smooth and uniform (0.2 second intervals) automatic continuous tapping is possible. can be done.

このようにすることで、オート連打機能を適正化できる。また、例えば、遊技者が裏ボタン機能を想定し、表ボタン演出がない状況で長押しを開始し、長押し中にその後に連打に係る表ボタン演出が開始されたような場合でも、オート連打演出を適正なタイミングで開始でき、オート連打演出に円滑に繋げることができる。なお、これに限らず、オート連打有効期間を、連打操作有効期間と同時に開始させてもよい。 By doing so, the automatic continuous hitting function can be optimized. In addition, for example, even if the player assumes the back button function and starts long-pressing in a situation where there is no front button effect, and then the front button effect related to repeated hits is started during the long press, auto repeated hits are performed. The production can be started at an appropriate timing, and can be smoothly connected to the automatic continuous hitting production. Alternatively, the automatic continuous-hit effective period may be started simultaneously with the continuous-hit operation effective period.

29.また、上述のように連打操作有効期間の開始前から長押しが開始された場合には、オート連打有効期間とせず、オート連打機能を作動させることができないようにすることも可能である。更に、この場合には、通常の連打操作は有効とし、通常連打中演出は行い得るが、オート連打有効期間にはならず、オート連打演出が行われないようにすることが可能である。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行しない態様)>>
29. Further, as described above, when a long press is started before the start of the continuous-hit operation valid period, it is possible to prevent the automatic continuous-hit function from operating without setting the automatic repeated-hit valid period. Furthermore, in this case, the normal repeated hitting operation is enabled, and the normal repeated hitting effect can be performed, but the automatic repeated hitting valid period does not come and it is possible to prevent the automatic repeated hitting effect from being performed.
<<Relationship between SP Reach and back button function (mode in which continuous hit effect is not executed)>>

30.続いて、SPリーチと裏ボタン機能との関係について考えることができる。例えば、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、裏ボタン演出では、オート連打機能は適用されない(作動しない)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能は発揮される場合があるが、オート連打機能は発揮されないものとなる。 30. Next, we can consider the relationship between SP reach and back button functions. For example, during the SP reach, there is a case where a continuous hit effect is performed as a back button effect. Furthermore, in the back button presentation, the automatic repeated hitting function is not applied (does not operate). As a result, the normal repeated hitting function may be exhibited during the SP reach, but the automatic repeated hitting function is not exhibited.

更に、裏ボタン演出を行うタイミング(裏ボタン機能が発揮される時期)は、SPリーチの前半(SPリーチの状態で行われる演出の序盤や中盤など)とする。また、SPリーチの前半は、ボタン画像などのガイド表示が出現しない(表ボタン演出が行われない裏ボタン演出となる)ようにする。裏ボタン演出中に遊技者が通常の連打操作を行っている間は、ガイド表示が出現しないが、連打中演出(前述したエフェクト表示など)が行われるが、オート連打操作を行った場合は連打中演出が行われない。 Furthermore, the timing of performing the back button effect (timing when the back button function is exhibited) is the first half of the SP reach (the beginning and middle of the effect performed in the state of the SP reach). Also, in the first half of the SP reach, the guide display such as the button image does not appear (the back button presentation is performed without the front button presentation). During the back button effect, while the player is performing the normal continuous tapping operation, the guide display does not appear, but the continuous tapping effect (such as the above-mentioned effect display) is performed, but if the automatic continuous pressing operation is performed, the guide display will not appear. There is no intermediate performance.

また、SPリーチの前半から後半へ発展する演出パターンは、発展しない演出に比べて大当り期待度が高くなるようにする。更に、裏ボタン演出の結果(操作ボタン22の操作を契機として現れる演出、前述したエフェクト表示)に係る態様(色)の違いに応じて、演出の発展に係る期待度や、演出が発展する場合においてはどのような演出に発展するか(前述した演出Cのような高期待度の演出に発展するかどうか)が異なるようにする。また、SPリーチの後半は、裏ボタン演出としての連打演出は、通常の連打に係るものであるか、オート連打に係るものであるかを問わず、遊技者の操作があっても行われないようにする(つまり、SPリーチの後半は、連打演出としての裏ボタン演出が行われない、但し、表ボタン演出としての連打演出や単発操作演出は実行可能である)。 Also, the performance pattern that develops from the first half to the latter half of the SP reach has a higher degree of expectation for a big hit than the performance that does not develop. Furthermore, depending on the difference in the aspect (color) related to the result of the back button effect (the effect that appears triggered by the operation of the operation button 22, the effect display described above), the degree of expectation related to the development of the effect and the case where the effect develops (whether or not it develops into a high-expectation performance like the above-mentioned performance C) is made different. Also, in the second half of the SP reach, the continuous hitting effect as the back button effect is not performed even if the player operates it regardless of whether it is related to normal continuous hitting or automatic continuous hitting. (That is, in the second half of the SP reach, the back button effect as the repeated hit effect is not performed, but the repeated hit effect and the single operation effect as the front button effect can be executed).

このようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る趣向性を向上させることができる。変形例としては、SPリーチ前半の裏ボタンにおいても、オート連打を実行可能としてよい。
<<SPリーチと裏ボタン機能との関係(連打演出を実行する態様)>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function, and improve the taste of the pachinko game machine 10 . As a modified example, the back button in the first half of the SP reach may also be able to execute automatic repeated hits.
<<Relationship Between SP Reach and Back Button Function (mode of executing continuous hit effect)>>

31.SPリーチと裏ボタン機能との関係については、上述のようにオート連打演出を実行しないようにすることに限らず、オート連打演出を実行するようにしてもよい。例えば、上述の場合と同様に、SPリーチ中に、裏ボタン演出としての連打演出を行う場合があるようにする。更に、上述の場合とは異なり、裏ボタン演出でも、オート連打機能が適用される(作動する)ようにする。この結果、SPリーチ中に通常の連打機能と、オート連打機能の両方が発揮され得るようになる。 31. Regarding the relationship between the SP reach and the back button function, the auto repeated hit effect may be executed instead of not executing the automatic repeated hit effect as described above. For example, as in the case described above, during the SP reach, there is a case where the continuous hit effect is performed as the back button effect. Furthermore, unlike the case described above, the automatic repeated hitting function is applied (operated) even in the back button effect. As a result, both the normal repeated hitting function and the automatic repeated hitting function can be exhibited during the SP reach.

更に、裏ボタン演出としての連打演出の際に、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出に係るガイド表示(表ボタン演出)が行われる場合があるようにする。また、裏ボタン演出としての連打演出が行われている状況で、操作ボタン22の長押しされた場合、他の種類(単発押しや長押しなど)のボタン演出について、前述の自動ボタン操作に係る制御が行われるようにする。ここで、自動ボタン操作は、前述したように、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても操作したのと同様な演出が進行するよう、遊技者が予め設定しておくことができるようにした機能である。 In addition, during repeated hitting effects as back button effects, guide display (front button effects) relating to other types of button effects (single press, long press, etc.) may be performed. In addition, when the operation button 22 is long-pressed in a situation where a repeated hit effect is being performed as a back button effect, other types of button effects (single press, long press, etc.) may Let control take place. Here, as described above, the automatic button operation is designed so that the player can set in advance so that the same effect as if the player had operated the operation button 22 would proceed even if the player did not operate the operation button 22. function.

また、裏ボタン演出が所定の段階で進行するものとしてもよい。その場合、裏ボタン演出が、A、B、Cの3段階(Aが最初の段階である)で進行するものとする。このA~Cの段階のうち、所定回数(例えば複数回)以上のボタン操作があり、連打操作(ここでは通常の連打及びオート連打の両方)があったと判定された場合、大当り期待度が最も高いのはA段階であるようにする。つまり、所定回数の連打操作があったにもかかわらず、Aの段階から一切段階が上がらなかった場合は、逆に大当り期待度を最も高くするという斬新な遊技性を実現できる。 Also, the back button effect may progress in a predetermined stage. In that case, it is assumed that the back button effect progresses in three stages of A, B, and C (A being the first stage). Among the stages A to C, when it is determined that there is a predetermined number of button operations (for example, multiple times) or more and repeated hits (here, both normal repeated hits and auto repeated hits), the degree of expectation for a big hit is the highest. The high level should be the A level. In other words, when the stage is not raised from the stage A at all even though the predetermined number of consecutive hitting operations are performed, it is possible to realize a novel game property in which the degree of expectation for a big hit is set to the highest.

これらのようにすることで、SPリーチと裏ボタン機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<オート連打機能と電サポ機能との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the SP reach and the back button function, and to improve the interest in the pachinko game machine 10 .
<<Relationship between auto continuous hitting function and electric support function>>

32.続いて、オート連打機能と電サポ機能との関係について考えることができる。例えば、非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のいずれの遊技状態でも、オート連打機能が発揮されるようにする。そして、オート連打操作が行われた場合には、オート連打演出が行われるようにする。 32. Next, we can think about the relationship between the auto roll function and the electric support function. For example, in any of the game states of non-electric support state, electric support state, and jackpot state (during jackpot), the auto repeated hitting function is exhibited. Then, when the automatic repeated hitting operation is performed, the automatic repeated hitting effect is performed.

例えば、「連打せよ」の文字表示などにより連打操作を要求する際の演出(連打演出)として、態様の異なる複数種類の連打演出を設けておく。更に、オート連打演出としても、表示態様や前述した連打操作有効期間の異なる複数種類のオート連打演出を設けておく。そして、非電サポ状態においては、電サポ状態の場合と比べて、選択され得る連打演出(以下では「連打可能演出」と称する)の種類が相対的に多いが、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合は相対的に少なくなるように、非電サポ状態の場合の連打可能演出の選択割合を定める。 For example, a plurality of types of repeated hit effects with different modes are provided as an effect (repeat effect) when requesting a repeated hit operation by displaying characters such as "Keep hitting". Furthermore, as the automatic repeated hitting effects, a plurality of types of automatic repeated hitting effects having different display modes and different effective periods of repeated hitting operation are provided. In addition, in the non-electrical support state, there are relatively more types of repeated hits that can be selected (hereinafter referred to as "continuous hits possible effects") than in the electric support state. The selection ratio of continuous hit possible effects in the case of non-electric support state is determined so that the ratio of long effects with auto continuous hit effective period (for example, 10 seconds or more) is relatively small.

電サポ状態においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる長い演出の割合も相対的に少なくなるように、選択割合を定める。更に、大当り状態(大当り中)においては、連打可能演出の種類が相対的に少なく、その中だと特定時間以上(例えば、10秒以上)のオート連打有効期間となる演出の割合は相対的に多くなるように、選択割合を定める。 In the electric sapo state, there are relatively few types of effects that can be repeated, and among them, the proportion of long effects that are valid for a certain period of time (for example, 10 seconds or more) is relatively low. , to determine the selection ratio. Furthermore, in the jackpot state (during the jackpot), there are relatively few types of effects that can be repeated, and among them, the proportion of effects that are valid for a certain period of time (for example, 10 seconds or more) is relatively low. Determine the selection ratio so that there are many.

更に、連打可能演出として、所定のミッションに成功(又は失敗)したり、バトルに勝利(又は敗北)したりする態様の演出を行い得るようにする。そして、非電サポ状態よりも、電サポ状態の方が、連打可能演出においてミッションに成功したり、バトルに勝利した場合に、大当りの期待度が高くなるようにすることが可能である。 Furthermore, as the continuous hit effect, the effect of succeeding (or failing) a predetermined mission or winning (or losing) a battle can be performed. Then, it is possible to make the degree of expectation of a big hit higher in the electric sapo state than in the non-electric sapo state, when the mission is successful or the battle is won in the continuous hitting possible effect.

これらのようにすることで、オート連打機能と電サポ機能との関係について多様化を図り、ぱちんこ遊技機10に係る興趣を向上させることが可能となる。
<<タッチ検知と演出との関係>>
By doing so, it is possible to diversify the relationship between the automatic repeated hitting function and the electric support function, and to improve the interest in the pachinko game machine 10 .
<<Relationship between touch detection and production>>

33.続いて、発射ハンドル20へのタッチ検知と演出との関係について考えることができる。例えば、遊技が行われていない非遊技状態時において、遊技者により発射ハンドル20の接触があり、タッチ検知があると、所定演出を実行可能であるようにすることができる。所定の演出としては種々のものを採用可能である。例えば、画像として表示されるものもあれば、音声として出力されるものも採用可能である。 33. Next, it is possible to consider the relationship between the touch detection to the firing handle 20 and the effect. For example, in a non-game state in which a game is not played, when the player touches the shooting handle 20 and detects a touch, a predetermined effect can be executed. Various effects can be adopted as the predetermined effect. For example, some can be displayed as images, and some can be output as audio.

また、所定演出の種類は複数とし、非電サポ状態では所定演出を実行可能であるが、電サポ状態では所定演出は実行されないようにすることが可能である。この所定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と同時に実行されることはないが、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。更に、所定演出とは別の区分の演出である特定演出も実行可能であり、その特定演出は非電サポ状態では実行されないが、電サポ状態では実行可能である演出であり、前述の右打ち案内演出(右打ち演出)とすることが可能である。更に、特定演出は、通常連打中演出やオート連打演出と並行して実行可能であり(変動中に実行可能である)、或いは、音量調節演出や光量調節演出と並行して実行可能である(変動待機中又は客待ちデモ中に並行して実行可能である)。この特定演出としての右打ち演出は、前述したとおり、電サポ状態における客待ちデモ中(待機中ムービー中)にも表示されるものである。 In addition, there are a plurality of types of predetermined effects, and the predetermined effects can be executed in the non-electrical support state, but it is possible to prevent the predetermined effects from being executed in the electric support state. This predetermined effect is not executed at the same time as the normal repeated hitting effect and the automatic repeated hitting effect, but it can be executed in parallel with the volume control effect and the light amount adjustment effect is executable). Furthermore, a specific effect, which is a different type of effect from the predetermined effect, can be executed, and the specific effect is not executed in the non-electrical support state, but is executable in the electric support state. It is possible to set it as guidance production (right hitting production). Furthermore, the specific effect can be executed in parallel with the normal repeated hitting effect and the automatic repeated hitting effect (can be executed during fluctuation), or can be executed in parallel with the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect ( It can be executed in parallel during variable waiting or customer waiting demo). As described above, the right-handed effect as the specific effect is also displayed during the customer waiting demonstration (during the waiting movie) in the electric sapo state.

34.続いて、タッチ検知と演出との関係として、タッチ検知と待機デモの演出である待機中ムービー(待機デモ演出)との関係を考えることができる。例えば、変動停止(確定停止)状態であり、且つ、発射ハンドル20のタッチ非検知の状態である期間が、所定期間に到達した場合、待機デモ演出を表示することが考えられる。なお、ここでの待機デモ演出とは、前述した待機中ムービーである。 34. Next, as the relationship between touch detection and presentation, the relationship between touch detection and a standby movie (standby demonstration presentation), which is the presentation of the standby demonstration, can be considered. For example, it is possible to display a standby demonstration effect when the period in which the fluctuation stop (determined stop) state and the touch non-detection state of the firing handle 20 reaches a predetermined period. It should be noted that the standby demonstration effect here is the aforementioned standby movie.

また、待機デモ演出中の音量は、無音もしくは、それまで(図柄変動中などの待機デモ演出開始前)の音量よりも低い(小さい)ものとする。更に、待機デモ演出の期間(表示期間)は、待機デモ演出表示前における上述の所定期間(タッチ非検出の状態で待機デモ演出が開始されるまでの時間)よりも長いものとする。また、待機デモ演出の表示期間中(待機デモ演出の表示期間中)に、いずれかの始動口(ここでは第1始動入賞口62、又は、第2始動入賞口63)への入球がなくとも、発射ハンドル20でのタッチ検知があれば、待機デモ演出から変動停止中の表示に移行する。 Also, the sound volume during the standby demonstration effect is silent or lower (smaller) than the sound volume until then (before the start of the standby demonstration effect such as during pattern variation). Furthermore, the period of the standby demonstration effect (display period) is longer than the above-mentioned predetermined period before the display of the standby demonstration effect (time until the standby demonstration effect is started in the touch non-detection state). In addition, during the display period of the standby demonstration effect (during the display period of the standby demonstration effect), there is no ball entering any of the starting openings (here, the first starting winning opening 62 or the second starting winning opening 63). In both cases, if there is a touch detection on the firing handle 20, the display shifts from the standby demonstration effect to the display during fluctuation stop.

非電サポ状態でも電サポ状態でも待機デモ演出表示が行われるが、変形例としては、更に電サポ状態では低い(小さい)音量での音出力を行うのみであり、待機デモ演出表示は行われないようにするよう構成してもよい。また、特定の遊技状態(ここでは右打ちすべき遊技状態)である場合、所定状況下(ここでは待機デモ演出表示時)であって、且つ、発射ハンドル20へのタッチ検知があると、複数種類の右打ち案内演出のうち、特定の右打ち案内演出表示もしくは、特定の音声出力を行うようにしてもよい。 The standby demonstration effect is displayed both in the non-electrical support state and the electric support state, but as a modification, in the electric support state, the sound output is only performed at a low (small) volume, and the standby demonstration display is not performed. It may be configured to prevent Also, in the case of a specific game state (here, a game state in which a player should hit to the right), under a predetermined situation (here, when the standby demonstration effect is displayed), and when there is a touch detection on the firing handle 20, a plurality of Among the types of right-handed guidance effects, a specific right-handed guidance guidance display or a specific voice output may be performed.

更に、待機デモ演出中は、操作ボタン22、或いは、十字キー96の操作があると、環境設定用の前述したメニュー画面に移行する。これに対し、待機デモ演出中に、発射ハンドル20へのタッチ検知があれば、変動停止画面に移行するがまた、待機デモ演出中は、待機デモ演出を維持したまま(待機中ムービーの表示を維持したまま並行して)、十字キー96の操作で(遊技者の操作を契機として)音量調節且つ音量調節演出の表示が可能であり、同じく光量調節且つ光量調節演出の表示が可能である。
<<環境設定機能とエラー音量との関係>>
Further, during the standby demonstration effect, if the operation button 22 or the cross key 96 is operated, the screen shifts to the above-described menu screen for setting the environment. On the other hand, if a touch to the firing handle 20 is detected during the standby demonstration effect, the change stop screen is displayed. By operating the cross key 96 (initiated by the player's operation), it is possible to adjust the volume and display the volume adjustment effect, and similarly, it is possible to adjust the light amount and display the light amount adjustment effect.
<<Relationship between environment setting function and error volume>>

35.続いて、環境設定機能とエラー音量との関係について考えることができる。例えば、これまでにも説明したように、環境設定において演出に係る音量調節が可能となっているが、エラー音量については遊技者による設定ができないようにする(遊技機裏音量調節手段によらなければ設定不可能とする)ことなどが考えられる。エラー音量は、ぱちんこ遊技機10の工場出荷段階などには設定が可能であるが、遊技者による変更はできないようにする。このようにすることで、異常発生時に音量が過度に低く設定されていて、遊技者や遊技場店員が異常を察知できないといった事態が生じるのを防止できる。但し、前述した第2エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることはできないが、前述した第1エラーについては、遊技者が設定可能な音量レベルに応じた音量とすることができるよう構成してもよい。
<<環境設定と変動表示との関係>>
35. Next, we can consider the relationship between the configuration function and the error volume. For example, as explained above, it is possible to adjust the sound volume related to the effect in the environmental settings, but the error sound volume cannot be set by the player (must be done by the game machine back volume control means). setting is impossible). The error sound volume can be set at the factory shipment stage of the pachinko game machine 10, but is prevented from being changed by the player. By doing so, it is possible to prevent a situation from occurring in which the sound volume is set too low when an abnormality occurs and the player or the game parlor clerk cannot perceive the abnormality. However, for the above-mentioned second error, the volume cannot be adjusted according to the volume level that can be set by the player. It may be configured to allow
<<Relationship between environmental settings and variable display>>

36.続いて、環境設定と変動表示との関係についての変形例を考えることができる。例えば、音量又は光量の調節中に変動を開始した場合、音量又は光量の決定の操作(ここでは操作ボタン22の押下)がされていなくても、変動が開始された時点で選択していた音量又は光量の設定を反映させるようにする。このようにすることで、遊技者を速やかに変動演出に注目させ得るようになる。
<<環境設定と演出モード変更との関係>>
36. Subsequently, variations on the relationship between configuration and variable display can be considered. For example, when a change is started during adjustment of volume or light intensity, the volume selected at the time when the change is started even if the operation for determining the volume or light intensity (here, pressing the operation button 22) is not performed. Or reflect the setting of the amount of light. By doing so, it is possible to quickly draw the player's attention to the variable effect.
<<Relationship between environment settings and production mode change>>

37.続いて、環境設定と演出モード変更との関係について考えることができる。例えば、音量ボタン(ここでは左方向キー96cや右方向キー96d)は、音量調節のみに利用可能とし、光量ボタン(ここでは上方向キー96aや下方向キー96b)は、光量調節に加えて、演出モードの切り替えにも使用されるものとする。そして、光量ボタンについては、変動中と変動停止中とで機能に違いを持たせる。 37. Next, we can consider the relationship between environmental settings and presentation mode changes. For example, the volume buttons (here, left direction key 96c and right direction key 96d) can be used only for volume adjustment, and the light intensity buttons (here, up direction key 96a and down direction key 96b) can be used to adjust light intensity, It shall also be used for switching the production mode. As for the light amount button, different functions are provided depending on whether the light amount is fluctuating or when the fluctuation is stopped.

更に、演出モードの切り替えに関し、変動中と変動停止中の両方で、光量ボタンの操作によって、演出モードの切り替えが可能であるようにする。そして、変動中は、音量調節と、演出モードの切り替えを可能とするが、光量調節はできないものとする。しかし、変動停止中(待機デモ中も含む)には、音量調節、光量調節、及び、演出モードの切り替えが、いずれも可能となるようにする。 Furthermore, regarding the switching of the performance mode, it is possible to switch the performance mode by operating the light amount button both during the fluctuation and during the stop of the fluctuation. During the change, it is possible to adjust the sound volume and switch the production mode, but it is not possible to adjust the light amount. However, while the fluctuation is stopped (including during the standby demonstration), it is possible to adjust the volume, adjust the amount of light, and switch the performance mode.

なお、変動停止中に光量調節、及び、演出モードの切り替えの両方ができるようにするためには、十字キー96のみでは選択の機能が不足することも考えられる。このため、他のボタンも併せて使用したり、上下左右の4方向である十字キー96に変えて、より多方向の選択が可能なボタン装置を用いたりすることが考えられる。
<<待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について>>
In addition, in order to enable both the light amount adjustment and the switching of the presentation mode while the variation is stopped, it is conceivable that the cross key 96 alone does not have enough selection functions. For this reason, it is conceivable to use other buttons together, or to use a button device capable of selecting more directions in place of the cross key 96, which has four directions of up, down, left, and right.
<<Regarding the timer value that is the condition for transitioning to the standby demo effect>>

38.次に、前述の待機デモ演出に関して、待機デモ演出への移行条件となるタイマ値について考えることができる。例えば、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)を、環境設定用の前述したメニュー画面から変動停止中の表示(通常画面)に移行したタイミングを起点として、待機デモ演出に移行するまでの期間(予め決められたタイマ値)と、互いに同一とすることが可能である。 38. Next, regarding the standby demonstration effect described above, the timer value that is the condition for transition to the standby demonstration effect can be considered. For example, the period (predetermined timer value) from the fluctuation stop in the situation where there is no hold to the transition to the standby demo effect is changed from the above-mentioned menu screen for setting the environment to the display during fluctuation stop (normal screen). Starting from the timing, it is possible to make the period (predetermined timer value) until transition to the standby demonstration effect mutually the same.

更に、タイマ値のインクリメント(又はデクリメント)中に、特定条件を充足した場合は、タイマ値をクリアすることが可能である。この場合の特定条件としては、例えば、普通図柄に係る始動入賞(普図入賞)を例示できる。更に、タイマ値をクリアした際に、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化は生じないものとすることができる。 Furthermore, it is possible to clear the timer value if a specific condition is satisfied while the timer value is being incremented (or decremented). As specific conditions in this case, for example, starting winning a prize (normal drawing winning) according to the normal design can be exemplified. Further, when the timer value is cleared, no change occurs on the performance display screen triggered by the timer clear.

また、保留がない状況における変動停止から待機デモ演出に移行するまでの期間に係るタイマ値のインクリメント(又はデクリメント)が所定値に達し、待機デモ演出に移行し、待機デモ演出の実行中に上述の特定条件が充足されても、待機デモ演出は中断されないものとすることができる。 In addition, the increment (or decrement) of the timer value relating to the period from the fluctuation stop in the state where there is no hold to the transition to the standby demonstration effect reaches a predetermined value, the transition to the standby demonstration effect is performed, and the above-mentioned during the execution of the standby demo effect Even if the specific condition of (1) is satisfied, the standby demonstration effect may not be interrupted.

また、上述の特定条件とは異なる所定条件が充足された場合は、タイマ値をクリアし、このタイマクリアを契機とする演出表示画面上での変化が生じるものとすることができる。この場合の所定条件としては、例えば、特図1又は特図2に係る始動入賞(特図入賞)を例示できる。更に、画面上の変化としては、変動演出の開始を例示できる。 Further, when a predetermined condition different from the specific condition described above is satisfied, the timer value can be cleared, and a change can occur on the effect display screen triggered by this timer clear. As a predetermined condition in this case, for example, starting winning a prize (special drawing winning) according to special drawing 1 or special drawing 2 can be exemplified. Furthermore, the change on the screen can be exemplified by the start of a variable effect.

また、タイマ値の経過後、待機デモ演出に移行した後、待機デモ演出中に上述の所定条件が充足された場合には、待機デモ演出中をデモムービーは中断されるものとすることが可能である。
<実施例に係るまとめ>
In addition, after the timer value has passed, after transitioning to the standby demo effect, if the above-mentioned predetermined conditions are satisfied during the standby demo effect, the demo movie can be interrupted during the standby demo effect. is.
<Summary of Examples>

以上、ぱちんこ遊技機10における演出について様々な態様を例示したが、これらについては以下のようにまとめることができる。
<まとめ1>
Various aspects of the effects in the pachinko gaming machine 10 have been illustrated above, and these can be summarized as follows.
<Summary 1>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ2>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
Equipped with operation means (such as operation buttons) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the operation means as a trigger,
As types of operation effects, there are a single operation effect that can accept a single player operation and a repeated operation effect that can accept a plurality of player operations.
It is possible to display promotion effects (display of button images, etc.) to encourage player operation,
When the player's operation is performed multiple times in the repeated hit operation effect, an effect (normal repeated hit effect, etc.) corresponding to the player's operation performed multiple times can be displayed,
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the repeated hit operation effect, if the player operation is performed a single time continuously for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed multiple times. It is possible to display an effect (such as an auto repeated hit effect) corresponding to a single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the player operation has been performed,
The continuous-hit operation effective period during which the player's operation can be accepted in the repeated-hit operation presentation is relatively longer than the single-hit operation effective period (button repeated-hit valid period, etc.) in which the player's operation can be accepted in the single-shot operation presentation. long,
A first effect pattern (front button effect, etc.) that displays the promotion effect when executing the repeated hitting operation effect, and a second effect pattern (back button effect, etc.) that does not display the promotion effect when executing the repeated hitting operation effect. and
A repeated hit operation effective period during which a player operation can be accepted in the repeated hit operation effect in the second effect pattern is a repeated hit operation valid period during which a player operation can be accepted in the repeated hit operation effect in the first effect pattern. relatively longer than
Having a plurality of types of effects displayed by performing a plurality of player operations in the repeated hitting operation effect in the second effect pattern,
A predetermined effect (such as a display of a bright image associated with the repeated hit effect) displayed in parallel when the repeated hit operation effect in the second effect pattern is executed, and a display after the predetermined effect is displayed. It has a certain production (such as the production in the second half of the SP reach),
Types (color differences, etc.) of effects (effect elements, etc.) that are displayed when the player's operation is performed a plurality of times in the repeated hit operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. ), the possibility that the specific effect will be displayed after the predetermined effect is displayed differs,
Within one symbol change, the predetermined effect, the specific effect, and a preliminary effect (such as the change notice effect) that can be displayed before the predetermined effect can be displayed,
Having a plurality of types of aspects of the pre-production,
When the predetermined effect is displayed after the preliminary effect is displayed within one pattern change, the above-mentioned Tendency of which kind of aspect of the effect to be displayed when the player's operation is performed a plurality of times in the repeated hitting operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. are different.
<Summary 2>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ3>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
Equipped with operation means (such as operation buttons) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the operation means as a trigger,
As types of operation effects, there are a single operation effect that can accept a single player operation and a repeated operation effect that can accept a plurality of player operations.
It is possible to display promotion effects (display of button images, etc.) to encourage player operation,
When the player's operation is performed multiple times in the repeated hit operation effect, an effect (normal repeated hit effect, etc.) corresponding to the player's operation performed multiple times can be displayed,
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the repeated hit operation effect, if the player operation is performed a single time continuously for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed multiple times. It is possible to display an effect (such as an auto repeated hit effect) corresponding to a single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the player operation has been performed,
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state includes at least a first error state (recoverable error state, etc.) and a second error state (unrecoverable error state, etc.). ,
When a first error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more in the repeated hit operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the first error state. If the operation continues for more than 0.5 seconds (such as for a time exceeding 0.5 seconds), it is possible to display an effect corresponding to the player operation being performed for a predetermined time or longer.
When a second error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more in the repeated hit operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the second error state. A game characterized by not displaying an effect corresponding to the single player operation being performed continuously for a predetermined time or more even if the operation is performed continuously (for example, for a time exceeding 0.5 seconds). machine.
<Summary 3>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ4>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. It is a game machine characterized by being.
<Summary 4>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であることを特徴とする遊技機である。
<まとめ5>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
While the promotion effect displayed in a certain symbol variation is not continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation,
The game machine is characterized in that the sound volume display displayed with a certain symbol variation can be continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation.
<Summary 5>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ6>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. and
When a power failure occurs and the power is recovered thereafter, the player's operation of the second operating means is started during the power failure and the player's operation is continued even after the power failure is recovered. However, the gaming machine is characterized in that the volume level is not adjusted with the player's operation after the power is restored.
<Summary 6>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されないことを特徴とする遊技機である。
<まとめ7>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. and
Even if the player's operation of the second operation means is performed a single time continuously for a predetermined time or longer, it is not considered that the player's operation of the second operation means is performed a plurality of times. It is a game machine.
<Summary 7>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記単発操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる単発操作有効期間(ボタン連打有効期間など)よりも相対的に長く、
前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示する第1演出パターン(表ボタン演出など)と、前記連打操作演出を実行するに際して前記促進演出を表示しない第2演出パターン(裏ボタン演出など)とを有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間は、前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間よりも相対的に長く、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様を複数種類有し、
前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出が実行される際に並行して表示される所定の演出(連打演出に係る光輝画像の表示など)と、前記所定の演出が表示された後に表示される場合がある特定の演出(SPリーチ後半の演出など)とを有し、
前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様(エフェクト要素など)の種類(色の違いなど)に応じて、前記所定の演出が表示された後に前記特定の演出が表示される可能性が異なり、
1回の図柄変動内で、前記所定の演出と、前記特定の演出と、前記所定の演出よりも前に表示され得る事前演出(当該変動予告演出など)とを表示可能であり、
前記事前演出の態様を複数種類有し、
1回の図柄変動内で前記事前演出が表示された後に前記所定の演出が表示される場合、前記事前演出の態様(台詞の文字表示に付帯する色など)の種類に応じて、前記所定の演出が表示される際の前記第2演出パターンにおける前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われることで表示される演出の態様の種類がいずれの種類の態様となるかの傾向が異なり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されない
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ8>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
Equipped with operation means (such as operation buttons) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the operation means as a trigger,
As types of operation effects, there are a single operation effect that can accept a single player operation and a repeated operation effect that can accept a plurality of player operations.
It is possible to display promotion effects (display of button images, etc.) to encourage player operation,
When the player's operation is performed multiple times in the repeated hit operation effect, an effect (normal repeated hit effect, etc.) corresponding to the player's operation performed multiple times can be displayed,
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the repeated hit operation effect, if the player operation is performed a single time continuously for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed multiple times. It is possible to display an effect (such as an auto repeated hit effect) corresponding to a single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the player operation has been performed,
The continuous-hit operation effective period during which the player's operation can be accepted in the repeated-hit operation presentation is relatively longer than the single-hit operation effective period (button repeated-hit valid period, etc.) in which the player's operation can be accepted in the single-shot operation presentation. long,
A first effect pattern (front button effect, etc.) that displays the promotion effect when executing the repeated hitting operation effect, and a second effect pattern (back button effect, etc.) that does not display the promotion effect when executing the repeated hitting operation effect. and
A repeated hit operation effective period during which a player operation can be accepted in the repeated hit operation effect in the second effect pattern is a repeated hit operation valid period during which a player operation can be accepted in the repeated hit operation effect in the first effect pattern. relatively longer than
Having a plurality of types of effects displayed by performing a plurality of player operations in the repeated hitting operation effect in the second effect pattern,
A predetermined effect (such as a display of a bright image associated with the repeated hit effect) displayed in parallel when the repeated hit operation effect in the second effect pattern is executed, and a display after the predetermined effect is displayed. It has a certain production (such as the production in the second half of the SP reach),
Types (color differences, etc.) of effects (effect elements, etc.) that are displayed when the player's operation is performed a plurality of times in the repeated hit operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. ), the possibility that the specific effect will be displayed after the predetermined effect is displayed differs,
Within one symbol change, the predetermined effect, the specific effect, and a preliminary effect (such as the change notice effect) that can be displayed before the predetermined effect can be displayed,
Having a plurality of types of aspects of the pre-production,
When the predetermined effect is displayed after the preliminary effect is displayed within one pattern change, the above-mentioned Tendency of which kind of aspect of the effect to be displayed when the player's operation is performed a plurality of times in the repeated hitting operation effect in the second effect pattern when the predetermined effect is displayed. is different,
A single player operation is continuously performed for a predetermined time or more (such as a time exceeding 0.5 seconds) within the repeated hitting operation valid period in which the player operation can be accepted in the repeated hitting operation effect in the first effect pattern. Even if the player's operation is performed a plurality of times, if the player's operation of the first operation means has been performed a single time before the start of the continuous hit operation valid period. It is a game machine characterized by not being regarded as an object.
<Summary 8>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタンなど)と、を備え、
前記操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われる場合、複数回の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の遊技者操作が行われなくても、単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、第1エラー状態(復帰可能エラーの状態など)と第2エラー状態(復帰不可能エラーの状態など)とを少なくとも有し、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第1エラー状態となった場合、当該第1エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていると、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出を表示可能である一方で、
前記連打操作演出において単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われている最中に第2エラー状態となった場合、当該第2エラー状態において当該単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われていても、当該単数回の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出は表示されず、
前記連打操作演出の態様を複数種類有し、
特別遊技への移行容易性が異なる第1遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうちのいずれかなど)と第2遊技状態(非電サポ状態、電サポ状態、大当り状態(大当り中)のうち第1遊技状態と異なるものなど)とを少なくとも有し、
前記第1遊技状態と前記第2遊技状態とでは、前記連打操作演出の種類数が異なる
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ9>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
Equipped with operation means (such as operation buttons) that can be operated by the player,
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the operation means as a trigger,
As types of operation effects, there are a single operation effect that can accept a single player operation and a repeated operation effect that can accept a plurality of player operations.
It is possible to display promotion effects (display of button images, etc.) to encourage player operation,
When the player's operation is performed multiple times in the repeated hit operation effect, an effect (normal repeated hit effect, etc.) corresponding to the player's operation performed multiple times can be displayed,
Even if the player operation is not performed a plurality of times in the repeated hit operation effect, if the player operation is performed a single time continuously for a predetermined time or longer (such as a time exceeding 0.5 seconds), the game is performed multiple times. It is possible to display an effect (such as an auto repeated hit effect) corresponding to a single player operation being continuously performed for a predetermined time or longer, assuming that the player operation has been performed,
An error state occurs when an abnormality occurs in the gaming machine, and the error state includes at least a first error state (recoverable error state, etc.) and a second error state (unrecoverable error state, etc.). ,
When a first error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more in the repeated hit operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the first error state. If the operation continues for more than 0.5 seconds (such as for a time exceeding 0.5 seconds), it is possible to display an effect corresponding to the player operation being performed for a predetermined time or longer.
When a second error state occurs while a single player operation is continuously performed for a predetermined time or more in the repeated hit operation effect, the single player operation is performed for a predetermined time in the second error state. Even if the operation continues for more than 0.5 seconds or more, the effect corresponding to the single player operation continuing for a predetermined time or longer is not displayed.
Having a plurality of modes of the continuous hitting operation effect,
The first game state (non-electric support state, electric support state, jackpot state (during jackpot), etc.) and the second game state (non-electric support state, electric support state) with different ease of transition to special games , a jackpot state (during jackpot) that is different from the first game state, etc.)
The gaming machine is characterized in that the number of types of repeated hit operation effects differs between the first game state and the second game state.
<Summary 9>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
前記第1演出パターンにおける前記連打操作演出において遊技者操作の受け付けが可能となる連打操作有効期間内に単数回の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われている場合であっても、当該単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が当該連打操作有効期間の開始前から行われている場合には、複数回の遊技者操作が行われたものと見做されず、
遊技機に対して異常が発生することでエラー状態となり、エラー状態として、複数種類のエラー状態(第1エラーや第2エラーの状態など)を有し、
複数種類のエラー状態のうち少なくとも特定のエラー状態においては、前記特定のエラー状態であることを報知する特定エラー報知音を出力可能であり、
前記特定エラー報知音は、現在の演出音の音量レベルの調節内容にかかわらず、予め定められた音量(遊技機裏音量調節手段により調節された音量など)にて出力される
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ10>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. and
A single player operation is continuously performed for a predetermined time or more (such as a time exceeding 0.5 seconds) within the repeated hitting operation valid period in which the player operation can be accepted in the repeated hitting operation effect in the first effect pattern. Even if the player's operation is performed a plurality of times, if the player's operation of the first operation means has been performed a single time before the start of the continuous hit operation valid period. not regarded as a thing,
An error state occurs when an abnormality occurs in a game machine, and the error state has multiple types of error states (first error state, second error state, etc.),
capable of outputting a specific error notification sound for notifying that the specific error state is in at least a specific error state among a plurality of types of error states;
The specific error notification sound is output at a predetermined volume (such as the volume adjusted by the game machine back volume control means) regardless of the current adjustment of the volume level of the effect sound. It is a game machine.
<Summary 10>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
或る図柄変動にて表示された前記促進演出は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示されない一方で、
或る図柄変動にて表示された前記音量表示は、当該或る図柄変動の次の変動に跨って継続表示可能であり、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量レベルは、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<まとめ11>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
While the promotion effect displayed in a certain symbol variation is not continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation,
The volume display displayed in a certain symbol variation can be continuously displayed over the next variation of the certain symbol variation,
A third operation means (game machine back volume control means, etc.) that is an operation means different from the first operation means and the second operation means,
The gaming machine is characterized in that the volume level of the effect sound can be adjusted not only by the second operation means but also by the third operation means.
<Summary 11>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
電源断が発生し且つその後に電源断から復帰した場合、当該電源断中に前記第2操作手段の遊技者操作を開始し且つ当該電源断から復帰した後も当該遊技者操作を継続していたとしても、当該電源断の復帰後における当該遊技者操作を契機とした音量レベルの調節はなされず、
前記第1操作手段とも前記第2操作手段とも異なる操作手段である第3操作手段(遊技機裏音量調節手段など)を備え、
演出音の音量は、前記第2操作手段だけでなく前記第3操作手段によっても調節可能であることを特徴とする遊技機。
<まとめ12>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation effect for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. and
When a power cutoff occurs and the power is restored thereafter, the player's operation of the second operation means is started during the power cutoff and the player's operation is continued even after the power is restored from the power cutoff. However, the volume level is not adjusted with the player's operation after the power is restored,
A third operation means (game machine back volume control means, etc.) that is an operation means different from the first operation means and the second operation means,
The gaming machine is characterized in that the volume of the effect sound can be adjusted not only by the second operating means but also by the third operating means.
<Summary 12>

本実施形態に係る発明は、遊技媒体(遊技球など)を用いた遊技が行われ、遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報(メインコマンドなど)に応じた制御処理を行う副制御手段(サブメイン基板など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出の出力を行う演出出力手段(演出表示装置など)と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段(スピーカなど)と、
遊技者が操作可能な第1操作手段(操作ボタンなど)と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段(十字キーなど)と、を備え、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出を表示させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出(ボタン画像の表示など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出(通常連打中演出など)を表示可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上(0.5秒を超える時間など)継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出(オート連打演出など)を表示可能であり、
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示(音量レベルマークなど)を表示可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出が表示されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出と前記音量レベル表示とを並行して表示可能であり、
単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われても、複数回の前記第2操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されず、
図柄停止後に新たな図柄変動が行われずに特定時間が経過した場合、所定の待機デモ演出を表示可能であり、
前記所定の待機デモ演出の表示中は、図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されており(無音となっていることなど)、
前記所定の待機デモ演出の表示中であり且つ図柄変動中と比べて演出音の音量が低減されている又は演出音が消音されている状況下であっても、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、且つ、前記所定の待機デモ演出の表示を維持しつつ前記音量レベル表示も並行して表示可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<その他の実施形態>
In the invention according to the present embodiment, a game using a game medium (such as a game ball) is performed, and as an effect related to the game, symbols can be variably displayed and then stop-displayed. A gaming machine that performs a special game that can give a profit to a player when the display mode is
main control means (main board, etc.) for controlling the progress of the game;
a sub-control means (such as a sub-main board) that is communicably connected to the main control means and performs control processing according to transmission information (such as a main command) transmitted from the main control means;
A production output means (such as a production display device) that outputs a production under the control of the sub-control means;
production sound output means (speaker, etc.) for outputting production sound under the control of the sub control means;
A first operation means (such as an operation button) that can be operated by a player;
a second operation means (such as a cross key) that is operable by the player and is an operation means different from the first operation means;
It is possible to execute an operation effect that can be displayed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to display a promotion effect (display of a button image, etc.) for prompting the player to operate the first operation means,
When the player operates the first operation means a plurality of times in the repeated hit operation effect, an effect (such as a normal repeated hit effect) corresponding to the player's operation of the first operation means a plurality of times can be displayed. ,
Even if the player does not operate the first operating means a plurality of times in the continuous hitting operation effect, the player operates the first operating means a single time for a predetermined time or more (time exceeding 0.5 seconds, etc.). If it is performed continuously, it is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times, and the player has operated the first operating means a single time continuously for a predetermined time or more. It is possible to display the effect (such as auto repeated hit effect) according to what is done,
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the sound effect, it is possible to display a volume level display (volume level mark, etc.) that allows the player to grasp the current sound volume level of the sound effect,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. , an effect triggered by the player's operation of the second operating means under a situation in which an effect corresponding to the player's single operation of the first operating means being continuously performed for a predetermined time or more is displayed. It is possible to adjust the volume level of the sound, and it is possible to display the effect corresponding to the player's single operation of the first operation means continuously for a predetermined time or longer and the volume level display in parallel. and
Even if the player's operation of the second operating means is performed a single time continuously for a predetermined time or more, it is not regarded as the player's operation of the second operating means being performed a plurality of times,
When a specific time elapses without a new pattern change after the pattern is stopped, a predetermined standby demonstration effect can be displayed,
During the display of the predetermined standby demonstration effect, the volume of the effect sound is reduced compared to when the pattern is changing, or the effect sound is muted (silent, etc.),
The predetermined standby demonstration effect is displayed even when the predetermined standby demonstration effect is being displayed and the volume of the effect sound is reduced or the effect sound is muted compared to when the pattern is changing. The volume level of the effect sound can be adjusted in response to the player's operation of the second operating means while maintaining the above, and the volume level display is displayed in parallel while maintaining the display of the predetermined standby demonstration effect. The gaming machine is characterized in that it is possible.
<Other embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、これまでの説明では、説明が冗長にならないよう逐一補足することは避けたが、適用に支障がない限り、音量調節演出に係る事項を光量調節演出に適用したり、オート連打演出に係る事項を通常連打中演出に適用したりすることが可能である。また、特に支障がない限り、オート連打演出を中心として、音量調節演出、光量調節演出、右打ち演出、待機デモ演出等の各種の演出を複合させることが可能である。また、これは表ボタン演出及び裏ボタン演出に関する各種の実施形態についても、特に支障が無い限り、それぞれの事項を相互に適用することが可能である。 The present invention is not limited to the various embodiments described above, and various modifications are possible. For example, in the explanation so far, we have avoided supplementing the explanation one by one so as not to make it redundant, but as long as there is no problem with the application, the matter related to the volume control effect can be applied to the light amount adjustment effect, or the auto repeated hit effect can be applied. It is possible to apply the item to the effect during normal repeated hits. Also, as long as there is no particular problem, it is possible to combine various effects such as volume control effect, light amount control effect, right-hand hitting effect, standby demo effect, etc., centering on auto repeated hitting effect. Also, as long as there is no particular problem, it is possible to apply each item to various embodiments relating to the front button effect and the back button effect.

更に、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、例えば、相対的に大型な表示体(ここでは「第1演出表示装置」とする)に待機デモ演出を表示している際に、他方の小型な表示体(ここでは「第2演出表示装置」とする)に、環境設定に係る表示(設定音量調節演出や光量調節演出など)を表示する、といったことも可能である。この場合、待機デモ演出が表示される状況であることから、保留表示は行わないことが可能である。 Furthermore, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, for example, a relatively large display body (here, referred to as a "first effect display device") is placed on standby. While the demonstration effect is being displayed, the display related to the environment setting (setting volume control effect, light intensity control effect, etc.) is displayed on the other small display body (here, referred to as a "second effect display device"). , is also possible. In this case, since the standby demonstration effect is displayed, it is possible not to perform the pending display.

更に、環境設定に係る表示を、第2演出表示装置に常時表示するようにしてもよい。また、図柄変動中には、第2演出表示装置に、環境設定に係る表示とともに保留表示を行う、といったことも可能である。また、音量調節演出、及び、光量調節演出の両方を、第2演出表示装置に常時表示することも可能である。 Furthermore, the display related to the environment setting may be always displayed on the second effect display device. Further, it is possible to perform a pending display together with a display related to the environment setting on the second effect display device during the pattern variation. It is also possible to always display both the volume control effect and the light amount control effect on the second effect display device.

更に、第2演出表示装置を複数備え、環境設定に係る音量調節演出や光量調節演出を別々な第2演出表示装置に表示することも可能である。また、音量調節演出や光量調節演出を1つの第2演出表示装置で行い、他の第2演出表示装置には他の表示(予告演出など)を行う、といったことも可能である。 Furthermore, it is also possible to provide a plurality of second effect display devices and display the sound volume adjustment effect and the light quantity adjustment effect related to the environment setting on separate second effect display devices. Also, it is possible to perform the volume adjustment effect and the light amount adjustment effect on one second effect display device, and perform other displays (notice effect, etc.) on the other second effect display devices.

更に、変動中に、第1演出表示装置で演出図柄(装飾図柄)190の表示を行い、第2演出表示装置で環境設定に係る表示を行うことが可能である。このようにすることで、遊技の進行にとって重要度の高い表示を、遊技者に対してより視認し易くすることが可能となる。 Furthermore, during fluctuation, the first effect display device can display the effect pattern (decorative pattern) 190, and the second effect display device can display the environment setting. By doing so, it is possible to make it easier for the player to visually recognize the display having a high degree of importance for the progress of the game.

また、遊技者が自らの操作によって変更可能な項目として、遊技球数の表示を採用することが可能である。例えば、特別遊技中に演出表示装置60に、遊技者が獲得した遊技球数を表示するぱちんこ遊技機10において、表示される遊技球数が示す意味を選択できるようにする。そして、遊技者が、十字キー96や操作ボタン22を操作することで、表示される遊技球数を、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数(総数)とするのか、大入賞口への入賞により払い出された遊技球数から特別遊技中に遊技者が発射した遊技球数を減算した、特別遊技中に増加した遊技球数(減算数)とするのかを変更できるようにする。 In addition, it is possible to adopt the display of the number of game balls as an item that can be changed by the player's own operation. For example, in the pachinko game machine 10 that displays the number of game balls acquired by the player on the effect display device 60 during the special game, the meaning indicated by the number of game balls displayed can be selected. When the player operates the cross key 96 or the operation button 22, the displayed number of game balls is the number (total number) of game balls paid out due to the winning in the big winning opening. It is possible to change whether the number of game balls (subtraction number) increased during the special game, which is obtained by subtracting the number of game balls fired by the player during the special game, from the number of game balls paid out by winning the prize to the mouth. do.

このような選択可能項目に係る決定ができる時期としては、環境設定可能な時期、大当り開始時、大当り中、特定の図柄変動中(例えば、時間短縮遊技状態における図柄変動中)、変動停止中などの種々の時期を挙げることができる。また、選択可能項目に係る決定を行えるものは、遊技者に限らず、遊技場の管理者(遊技場店員など)であってもよい。また、遊技者と管理者の両方が決定できるようにしてもよい。 The time when such selectable items can be determined includes the time when the environment can be set, the start of the big win, during the big win, during a specific pattern change (for example, during a change in the pattern in the time-reduced game state), while the change is stopped, and so on. can be mentioned at various times. Also, the person who can decide on the selectable items is not limited to the player, but may be a manager of the game hall (game hall clerk, etc.). Alternatively, both the player and the manager may be allowed to decide.

更に、遊技機としては、これまでに説明したようなぱちんこ遊技機に限らない。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。更に、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。 Furthermore, the gaming machine is not limited to the pachinko gaming machine as described above. For example, the present invention is a pachinko gaming machine that directly pays out game balls as game media acquired by the player to the player so that the player can touch prize balls as described above. For example, the present invention can also be applied to an enclosed circulation type pachinko game machine (management game machine) that circulates and uses game balls inside the game machine. Further, as a pachinko game machine of enclosed circulation type, a machine capable of electromagnetically recording the entering and exiting of game media can be exemplified.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当選した入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。スロットマシンに本発明を適用する場合には、ハンドル操作検出に代えて、賭け設定の際に遊技者に操作され得るベットボタンの操作の検出や、同じく賭け設定の際に遊技者によって行われ得る遊技メダルの投入の検出に基づき、遊技機の状態に応じた演出出力を適用することが可能である。更に、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。
<その他の追加検討事項>
In addition, the present invention comprises a plurality of reels on which a predetermined number of symbols are arranged, controls the start and stop of rotation of the reels based on the player's operation, and provides a game medal or the like according to the winning combination won. It can also be applied to a slot machine (rotational game machine) that pays out media (including storage in a storage device). When the present invention is applied to a slot machine, instead of detecting the handle operation, it is possible to detect the operation of a bet button that can be operated by a player when setting a bet, or to detect the operation of a bet button by a player when setting a bet. Based on the detection of the insertion of game medals, it is possible to apply an effect output according to the state of the gaming machine. Furthermore, the present invention can also be applied to, for example, casino machines installed in casino facilities.
<Other additional considerations>

更に、発明者は、これまでに説明したような各種のボタン演出に関して、他の事項(追加検討事項)を検討した。以下では、これらの追加検討事項について順に説明する。なお、ここで説明する各追加検討事項は、特に支障がない限り、これまでに説明した各実施形態や変形例、各追加検討事項同士、各追加検討事項内の技術事項同士で、適宜な形態で組み合わせることが可能なものである。また、以降の説明において、演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについて、相対的に高いものは100%を、低いものは0%の場合を含めて検討することが可能である。この点は、これ以前に説明した各種の演出の実行や表示に関する確率の高低、割合の高低、頻度の高低(実行され易さ)などについても同様である。
<<追加検討事項1(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大1)>>
Furthermore, the inventors considered other matters (additional considerations) regarding various button effects as described above. These additional considerations are discussed in turn below. In addition, unless there is a particular problem, each additional consideration item described here can be used in an appropriate form between the embodiments and modifications described so far, between each additional consideration item, between each additional consideration item, and between technical matters within each additional consideration item. It is possible to combine with Also, in the following description, regarding the probability of execution and display of effects, the ratio, the frequency (ease of execution), etc., a relatively high value is 100%, and a low value is 0%. It is possible to consider including This point also applies to the level of probability, the level of ratio, the level of frequency (ease of execution), etc. regarding the execution and display of various effects described before.
<<Additional study item 1 (Expansion of diversity of effects associated with the type of auto repeated hit effect 1)>>

先ず、自動連打機能であるオート連打機能に関して、オート連打演出を複数種類設け、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大することを考える。 First, with regard to the automatic repeated hitting function, which is an automatic repeated hitting function, it is considered to provide a plurality of types of automatic repeated hitting effects, and to expand the variety of effects by associating with the types of automatic repeated hitting effects.

オート連打演出を複数種類設けることに関しては、先の<<裏ボタン演出に係る各種態様>>の項(本願明細書の段落0520~0525)において、裏ボタン演出としてのオート連打演出Aとオート連打演出Bを設け、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の段落0523など)。更に、表ボタン演出としてのオート連打演出Cとオート連打演出Dについても、同様に、演出上の点滅周期を互いに異ならせる例を説明した(本明細書の同じく段落0523など)。 Regarding the provision of multiple types of auto repeated effects, in the previous section <<Various aspects related to back button effects>> (paragraphs 0520 to 0525 of this specification), auto repeated effects A and automatic repeated effects as back button effects An example has been described in which the effect B is provided and the blinking cycles in the effect are different from each other (paragraph 0523 of this specification, etc.). Further, with respect to the automatic repeated hitting effect C and the automatic repeated hitting effect D as front button effects, similarly, an example in which the flashing periods in the effect are different from each other has been described (paragraph 0523 of this specification, etc.).

また、その他に説明した<<裏ボタン演出としてのオート連打演出とその後の演出との関係>>の項(本願明細書の段落0505~0519)では、一連のリーチ演出について、ノーマルリーチからSPリーチ前半に発展可能であり、このSPリーチ前半において「裏ボタン演出としてのオート連打演出」が実行され、更にSPリーチ前半からSPリーチ後半に発展可能である、といった演出例を説明した(本明細書の段落0511など)。 In addition, in the section <<relationship between the automatic continuous hit effect as the back button effect and the subsequent effect>> (paragraphs 0505 to 0519 of the specification), the series of reach effects are described from the normal reach to the first half of the SP reach. , and in the first half of this SP reach, the "auto repeated hit effect as a back button effect" is executed, and furthermore, it is possible to develop from the first half of the SP reach to the second half of the SP reach. paragraph 0511, etc.).

また、オート連打演出が複数種類備えられている場合に、オート連打演出の態様の違いによって、その後の演出についての大当り期待度を異ならせることについても説明した(本明細書の段落0517など)。更に、「SPリーチ後半演出」の用語は、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて考えた場合の後の部分の演出を指している、という点についても説明した(本明細書の段落0519など)。 In addition, when a plurality of types of automatic repeated effects are provided, it has been explained that the degree of expectation for a big hit for the subsequent effects is changed according to the difference in the mode of the automatic repeated effects (paragraph 0517 of this specification, etc.). Furthermore, the term "SP reach second half production" refers to the production of the latter part when SP reach is divided into the first half and the second half based on the predetermined timing and production situation. (paragraph 0519 of this specification, etc.).

そして、ここでは、SPリーチ前半における裏ボタン演出としてのオート連打演出、SPリーチ後半における表ボタン演出としてのオート連打演出、及び、オート連打演出後の演出についての大当り期待度を関係付けた演出制御について説明する。なお、以下では、前述したオート連打A~Dと区別するため、裏ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出A1」や「第5オート連打演出」などと称し、表ボタン演出としてのオート連打演出を「オート連打演出C1」や「第6オート連打演出」などと称することとする。なお、これら連打演出(オート連打演出)については、先に段落0481や段落0482などでも説明したように、オート連打のみならず通常連打が可能な演出であり、オート連打又は通常の連打によって連打中演出が発生する。連打中演出は、オート連打又は通常の連打によって発生可能な演出(連打が行われている際の演出)であり、オート連打中演出であっても通常連打中演出であっても共通の連打中演出を実行可能である(換言すると、オート連打であっても通常の連打であっても、連打によって発生する演出内容や演出候補は共通している)ことを補足しておく。なお、「連打中演出」は、連打に基づく演出であるため、「連打を契機とした演出」や「連打に基づく演出」と称してもよい。 Here, the effect control is performed in which the expectation of a big hit is related to the automatic repeated hitting effect as the back button effect in the first half of the SP reach, the automatic repeated hitting effect as the front button effect in the latter half of the SP reach, and the effect after the automatic repeated hitting effect. will be explained. In the following, in order to distinguish from the automatic repeated hits A to D described above, the automatic repeated hits as the back button effects will be referred to as "automatic repeated effects A1" and "5th automatic repeated effects", etc., and the auto repeated effects as the front button effects. The continuous hit effect will be referred to as "automatic repeated hit effect C1", "sixth automatic repeated hit effect", or the like. In addition, as described in paragraphs 0481 and 0482 above, these repeated hit effects (automatic repeat effects) are effects that allow not only automatic repeated hits but also normal repeated hits. A performance occurs. The effect during repeated hits is an effect that can be generated by auto repeated hits or normal repeated hits (effect when repeated hits are performed), and it is common during repeated hits whether it is an automatic repeated hits effect or a normal repeated hits effect. It should be supplemented that effects can be executed (in other words, whether it is automatic repeated hits or normal repeated hits, the contents of effects generated by repeated hits and the candidates for effects are common). Note that the ``effect during repeated hits'' is an effect based on repeated hits, so it may also be referred to as ``effect triggered by repeated hits'' or ``effect based on repeated hits''.

先ず、1回の変動に係る変動演出を、「SPリーチ前半」における「裏ボタン演出」としてのオート連打演出A1と、「SPリーチ後半」における「表ボタン演出」としてのオート連打演出C1とのうちの、いずれか一方、或いは、両方が行われる場合があるものとする。 First, the variation effect related to one variation is divided into an auto repeated hit effect A1 as the "back button effect" in the "first half of the SP reach" and an automatic repeated hit effect C1 as the "front button effect" in the "second half of the SP reach". Either one or both of them may be performed.

上述の「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」は、これまでの説明と同様に、所定のタイミングや演出の状況を基準としてSPリーチを前半と後半に分けて表現するものである。そして、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、例えば、演出の進行が、その時点で出現する可能性がある複数種類の演出のうち、いずれかに移行する(分岐する)ポイント(分岐点)の前の時期を「SPリーチ前半」と称し、後の時期を「SPリーチ後半」と称することも可能である。また、SPリーチ前半とSPリーチ後半については、例えば、「SPリーチ前半」は所定時間(30秒程度など)のSPリーチであり、「SPリーチ後半」よりも相対的に大当り期待度が低く、「SPリーチ前半」にて遊技者が大当りに係る当選が報知されることを望むよりも「SPリーチ後半」への移行を期待する演出であり、「SPリーチ後半」は、「SPリーチ前半」の上記所定時間(30秒程度など)よりも長い所定時間(60秒程度など)のリーチ演出であり、「SPリーチ前半」よりも相対的に大当り期待度が高く、遊技者が大当りに係る当選の報知を期待する演出であるものとすることができる。 The aforementioned "first half of SP reach" and "second half of SP reach" express SP reach by dividing it into the first half and the latter half based on predetermined timing and production conditions, as in the previous description. As for the "first half of SP reach" and "second half of SP reach", for example, the progress of the production shifts (branchs) to one of the multiple types of production that may appear at that point ( It is also possible to call the period before the branch point as "SP reach first half" and the period after it as "SP reach latter half". Further, regarding the first half of the SP reach and the second half of the SP reach, for example, the "first half of the SP reach" is the SP reach for a predetermined time (about 30 seconds or the like), and the expectation of a big hit is relatively lower than the "last half of the SP reach". In the ``first half of the SP reach'', the player expects the shift to the ``second half of the SP reach'' rather than hoping to be notified of the winning related to the big win. is a ready-to-win production for a predetermined time (about 60 seconds, etc.) longer than the above-mentioned predetermined time (about 30 seconds, etc.). It can be a production that expects the notification of.

更に、「SPリーチ前半」や「SPリーチ後半」については、「SPリーチ前半」から分岐点を経て「SPリーチ後半」へ移行する(或いは遷移する)、などと表現することも可能である。 Further, the “first half of SP reach” and the “second half of SP reach” can also be expressed as transitioning (or transitioning) from “first half of SP reach” to “second half of SP reach” via a branch point.

また、分岐点に関しては、「SPリーチ前半」又は「SPリーチ後半」のいずれかに含まれるものと考えることも可能である。更に、分岐点でいずれかの演出に移行することを「演出分岐」などと称することが可能である。そして、遊技者に相対的に有利な演出と、相対的に不利な演出とのうちのいずれかに移行し得る場合の分岐点を、当選(大当り)又は落選(はずれ)に係る「当落分岐」などと称することも可能である。なお、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(1)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて当選を報知するパターン、(2)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターン、(3)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて当選を報知するパターンがあり、(1)は(2)や(3)に比べて選択される確率が低い希少な演出パターンである。また、SPリーチに発展した場合の大当りパターンとしては、(4)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行せずに「SPリーチ前半」にて落選を報知するパターン、(5)「SPリーチ前半」から「SPリーチ後半」に移行したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターン、(6)「SPリーチ前半」が発生せずいきなり「SPリーチ後半」に発展したうえで「SPリーチ後半」にて落選を報知するパターンがあり、(5)や(6)は(4)に比べて選択される確率が相対的に低い演出パターンである。 Moreover, it is also possible to think that the branch point is included in either the "first half of SP reach" or the "last half of SP reach". Furthermore, it is possible to call it "effect branching" etc. to transfer to one of the effects at a branch point. Then, the branch point in the case where the transition to either of the relatively advantageous performance and the relatively disadvantageous performance for the player is defined as the "win-lose branch" related to winning (big hit) or losing (loss). etc. is also possible. In addition, as a jackpot pattern when it develops into SP reach, (1) A pattern in which winning is announced in "SP reach first half" without shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half", (2) " A pattern in which the winning is announced in the "second half of SP reach" after shifting from "first half of SP reach" to "second half of SP reach", (3) "first half of SP reach" does not occur and suddenly develops into "late part of SP reach" There is a pattern in which winning is announced in the "second half of SP reach", and (1) is a rare production pattern with a lower probability of being selected than (2) and (3). In addition, as a jackpot pattern when it develops into SP reach, (4) a pattern in which the loss is notified in "first half of SP reach" without shifting from "first half of SP reach" to "second half of SP reach", (5) " Pattern of shifting from "SP reach first half" to "SP reach second half" and then notifying the rejection in "SP reach second half", (6) "SP reach first half" did not occur and suddenly developed to "SP reach second half" (5) and (6) are production patterns with a relatively low probability of being selected compared to (4).

また、「SPリーチ前半」の演出と、「SPリーチ後半」の演出は、必ずしも1回の変動中(1回の変動演出中)に両方が含まれる必要はない。そして、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちの少なくとも一方が、複数回の変動に亘って実行される場合があってもよい。このような場合は、少なくとも「SPリーチ前半」の演出では、当否抽選の結果がはずれであるはずれ変動を利用することが考えられる。 Also, the effect of the "first half of the SP reach" and the effect of the "second half of the SP reach" do not necessarily have to be included in one variation (during one variation effect). At least one of the "first half of the SP reach" and the "second half of the SP reach" effect may be executed over a plurality of fluctuations. In such a case, at least in the "first half of SP reach" effect, it is conceivable to use a loss variation in which the result of the win/fail lottery is a loss.

更に、複数回の変動を「SPリーチ前半」の演出や「SPリーチ後半」の演出に使用する場合も、前述の分岐点(演出分岐の実行点)が、「SPリーチ前半」の演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のうちのどちらか一方に含まれるようにすることが可能である。 Furthermore, even when multiple fluctuations are used for the production of the "SP reach first half" and the production of the "SP reach second half", the above-mentioned branch point (the execution point of the production branch) is the production of the "SP reach first half", and , "Last half of SP reach".

また、演出分岐を表す演出のために、1回の変動(或いは複数回の変動)を使用することも考えられる。この場合は、「SPリーチ前半」の演出、演出分岐を表す演出、及び、「SPリーチ後半」の演出のために、少なくとも1回ずつの変動を使用することとなる。そして、「SPリーチ前半」の演出から「SPリーチ後半」の演出にかけ、演出分岐を表す演出が行われる変動の回(演出分岐のための変動回)を含めて、少なくとも3回の変動が使用されることとなる。 It is also conceivable to use one variation (or multiple variations) for the effect representing the effect branch. In this case, at least one variation is used for the "first half of the SP reach" effect, the effect representing the branch of the effect, and the "second half of the SP reach" effect. Then, from the production of "SP reach first half" to the production of "SP reach second half", at least three fluctuations are used, including the fluctuation times (variation times for production branch) in which the production representing the production branch is performed. It will be done.

以上を前提とし、本追加検討事項1における一の実施形態においては、前述したオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の各々の操作有効期間(オート連打有効期間)に関して、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定める。具体例としては、例えば、オート連打演出A1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ前半が開始してから1秒後に開始し且つSPリーチ前半が終了する9秒前に終了する期間である20秒間であり、オート連打演出C1における操作有効期間(オート連打有効期間)は、SPリーチ後半が開始してから30秒後に開始し且つSPリーチ後半が終了する10秒前に終了する期間である5秒間である、といったようにする。このようにすることで、SPリーチ前半における裏ボタン演出を有効に活用することが可能となる。なお、変形例としては、SPリーチ後半においては、オート連打演出ではなく、単発操作演出を行ってもよいし、SPリーチ後半においてはボタン演出を設けなくてもよい。 On the premise of the above, in one embodiment of this additional study item 1, each of the above-mentioned automatic repeated hit effect A1 (SP reach first half, back button effect) and automatic repeated hit effect C1 (SP reach second half, front button effect) With regard to the operation effective period (automatic repeated hitting effective period), the relationship between each operation effective period is determined so that the operation effective period (automatic repeated hitting effective period) is longer in the automatic repeated hitting effect A1 than in the automatic repeated hitting effect C1. . As a specific example, for example, the operation effective period (automatic continuous hit effective period) in the auto repeated hit effect A1 is a period that starts 1 second after the first half of the SP reach starts and ends 9 seconds before the end of the first half of the SP reach. is 20 seconds, and the operation effective period (automatic repeated hit effective period) in the automatic repeated hit effect C1 is a period that starts 30 seconds after the second half of the SP reach starts and ends 10 seconds before the end of the second half of the SP reach. 5 seconds, and so on. By doing so, it is possible to effectively utilize the back button effect in the first half of the SP reach. As a modification, in the latter half of the SP reach, a single-shot operation effect may be performed instead of the auto repeated hit effect, and in the latter half of the SP reach, the button effect may not be provided.

ここで、オート連打有効期間は、基本的には、ボタン操作有効期間中に一致するよう決められているものである(本明細書の段落0470、図28(a)、図29(a)、(b)、図30(a)など)。しかし、状況によっては、オート連打有効期間が、ボタン操作有効期間よりも短くなる場合がある(図28(b)、図30(b)など)。 Here, the auto repeated hit effective period is basically determined to coincide with the button operation effective period (paragraph 0470 of this specification, Fig. 28(a), Fig. 29(a), (b), FIG. 30(a), etc.). However, depending on the situation, the auto repeated hit valid period may be shorter than the button operation valid period (FIG. 28(b), FIG. 30(b), etc.).

更に、本追加検討事項1においては、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%に近い割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出(ここでは便宜上「大当り確定態様の連打中演出」と称するが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を含むものとすることが考えられる。別な言い方をすれば、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り期待度がほぼ100%となるよう、該当する乱数値の配置(置数)が決められた連打中演出(これも「大当り確定態様の連打中演出」であるが、「最も大当り期待度が高い表示態様」である連打中演出と称してもよいし、これ以上は表示態様が変化しないため、後述するような「最終表示態様」である連打中演出と称してもよい)を有するものとすることが考えられる。なお、変形例として、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、100%の割合で大当りとなるよう乱数値が割り当てられた連打中演出を含むよう構成してもよい。 Furthermore, in this additional consideration item 1, in any of the automatic continuous hitting effects (A1, C1), a continuous hitting effect in which random numbers are assigned so that a jackpot is achieved at a rate close to 100% (here, for convenience, "jackpot confirmation mode However, it may be referred to as a continuous hit production that is the ``display mode with the highest degree of expectation for a big hit'', or since the display mode does not change any more, the ``final display mode'' as described later. It is conceivable that it includes a production during repeated hits. In other words, in any of the automatic repeated hits (A1, C1), the random number arrangement (number) is determined so that the expectation of a big hit is almost 100%. is a ``repeated hit production in the mode of confirming a big hit'', but it may be called a repeated hit production that is ``the display mode with the highest degree of expectation for a big hit'', and since the display mode does not change any more, It is conceivable to have a "final display mode", which may be referred to as an effect during successive hits. In addition, as a modification, any of the automatic continuous hitting effects (A1, C1) may include a continuous hitting effect in which a random number value is assigned so that a 100% chance of a big win is included.

また、例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹色で発光(虹発光)する態様の演出が実行される。より具体的には、オート連打演出A1に関して、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示であり大当り期待度1%)→黄色(大当り期待度5%)→緑色(大当り期待度15%)→赤色(大当り期待度35%)→虹色(大当り期待度100%)へと変化する(所謂成り上がる)可能性がある演出であり、大当りとなる変動表示においては虹色で発光(虹発光)する場合があるよう構成されているものなどを例示できる。これに対して、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)では、大当り確定態様の連打中演出として、所定の登場人物が多数の敵と戦い、すべての敵を倒す態様の演出(敵殲滅の演出)を行うことなどを例示できる。 Further, for example, in the auto repeated hit effect A1 (first half of SP reach, back button effect), as the effect during repeated hits of the jackpot confirmation mode, a predetermined image object in the effect image emits light in rainbow colors (rainbow light emission). executed. More specifically, with respect to the automatic repeated hitting effect A1, as the automatic repeated hitting progresses in a state where no button image is displayed (as the effect representing one press is repeated), the continuous hitting effect related to the automatic repeated hitting effect is displayed. The color of the effect display is white (first stage effect display) → blue (second stage effect display, 1% expected to hit) → yellow (5% expected to hit) → green (15% expected to hit). → Red (35% expected to hit the jackpot) → Rainbow color (100% expected to hit the jackpot) This is a production that has the possibility of changing (so-called rise), and in the variable display that becomes a big hit, it emits light in rainbow colors (rainbow light emission) Examples include those that are configured so that they may be used. On the other hand, in the auto repeated hit production C1 (second half of the SP reach, front button production), a production in which a predetermined character fights a large number of enemies and defeats all For example, performing a production of annihilation).

そして、本追加検討事項1においては、両オート連打演出(A1、C1)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に関しては、以下のように互いの関係を定めておく。例えば、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合に比べて相対的に低く(小さく、少なく)する。逆に言えば、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の演出の実行割合に比べて相対的に高く(大きく、多く)なっている。具体例としては、大当りとなる変動表示において、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は20%であり(残りの80%は大当り確定態様の連打中演出とならず)、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出の実行割合は90%である(残りの10%は大当り確定態様の連打中演出とならない)。なお、大当りとなる変動表示において、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)における大当り確定態様の連打中演出が実行されなかった場合、残りの10%のうち3%はSPリーチ後半にて当選を報知する(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されなかったにもかかわらず、当選が報知される意外性のある演出となる)とともに、残りの10%のうち2%はSPリーチ後半にて偽の落選を報知してSPリーチ後半が終了してから、「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示されることで当選が報知される(つまり、大当り確定態様の連打中演出が実行されず、更にSPリーチ後半で当選が報知されなかったにもかかわらず、その後に当選が報知される更に意外性のある演出となる)。ここで、大当りとなる変動表示におけるオート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の大当り確定態様の連打中演出の実行割合は、各々の操作有効期間(オート連打有効期間)において、少なくとも所定回数の連打が行われた場合の割合である(例えば、オート連打演出A1であれば50回、オート連打演出C1であれば10回が行われた場合の割合である)。 In addition, in this additional study item 1, the relationship between the execution ratio of the effect during repeated hits of the jackpot determination mode in both auto repeated effects (A1, C1) is determined as follows. For example, in the variation display for a big hit, the execution ratio of the continuous hitting effect in the automatic hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) is the same as the big hit effect in the auto repeated hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect). It is made relatively low (small, small) compared to the execution ratio of the effect during successive hits in the fixed mode. Conversely, the execution ratio of the effect during repeated hits in the automatic repeated hitting effect C1 (second half of the SP reach, front button effect) is the effect of the confirmed jackpot effect in the automatic repeated hitting effect A1 (first half of the SP reach, back button effect). It is relatively high (large, many) compared to the execution ratio of As a specific example, in the variable display that becomes a big hit, the execution ratio of the production during repeated hits of the big hit confirmation mode in the auto repeated hit production A1 (SP reach first half, back button production) is 20% (the remaining 80% is the big hit confirmation mode ), the execution ratio of the continuous hitting production of the big hit confirmation mode in the auto repeated hitting production C1 (second half of SP reach, front button production) is 90% (the remaining 10% is during the continuous hitting of the big hit confirmation mode does not act as a performance). It should be noted that, in the variation display that becomes a big hit, if the continuous hit production of the big hit confirmation mode in the auto repeated production C1 (SP reach latter half, front button production) is not executed, 3% of the remaining 10% will be in the SP reach latter half. Winning is notified by (that is, even though the effect during repeated hits in the jackpot confirmation mode is not executed, it becomes an unexpected effect that the winning is notified), and 2% of the remaining 10% are SP In the second half of the reach, after the second half of the SP reach is completed, the winning is notified by displaying the characters "Actually... a big hit!" is not executed, and even though winning was not reported in the second half of the SP reach, winning is reported after that, resulting in a more unexpected performance). Here, the execution ratio of the automatic continuous hit production A1 (SP reach first half, back button production) in the variable display that becomes a big hit, and the execution ratio of the big hit confirmation mode continuous hit production C1 (SP reach second half, front button production) big hit The execution ratio of the effect during repeated hits in the fixed mode is the ratio when at least a predetermined number of repeated hits are performed during each operation valid period (automatic repeated hits valid period) (for example, 50 times in the case of automatic repeated hit effect A1 , in the case of the auto repeated effect C1, it is the ratio when 10 times are performed).

なお、いずれのオート連打演出(A1、C1)においても、大当り確定態様となった場合には、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示といった意外性のある演出(「意外性演出」、「特殊演出」などと称してもよい)は発生しないよう構成される。そのため、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様となった場合は、オート連打演出(A1、C1)において大当り確定態様とならずにその後に意外性演出が発生するよりも、意外性演出が実行されない分、短時間で(素直に)大当りとなる(換言すれば、変動時間が短くなる)。なお、意外性演出としては、前述したような「実は・・・大当り!」の文字の表示以外にも、例えば、登場人物が、一旦は敵に敗北しそうになるが、何らかの切っ掛けを挟んで復活し、覇気を取り戻す、といった態様の演出であってもよい。なお、SPリーチの種類(SPリーチ後半演出A~Cのいずれか)によって、SPリーチの演出態様(登場人物やストーリー)が異なり、当選を報知する際の演出や落選を報知する際の演出が異なるが、意外性演出については、偽の落選が報知されたSPリーチの種類(SPリーチ後半演出A~Cのいずれか)にかかわらず、共通の演出である。変形例として、意外性演出の後には必ずバトルに勝利するといった演出態様や、意外性演出の後、最終的にバトルに敗北するといった演出態様を考えることができる。また、意外性演出を経由して当選が報知される場合の方が、意外性演出を経由せずに当選が報知される(SPリーチ後半にて当選が報知される)よりも、遊技者にとって有利な大当り(確変となる大当り、ラウンド数が多い大当り)である場合が多くなるよう構成されている。 In any of the automatic repeated hit effects (A1, C1), when the jackpot is confirmed, an unexpected effect such as the display of the characters "Actually... a big hit!" (which may also be referred to as "sexual presentation", "special presentation", etc.) is configured not to occur. Therefore, when the big win is confirmed in the automatic continuous hitting production (A1, C1), the unexpectedness production is produced rather than the big winning confirmed condition in the automatic repeated hitting production (A1, C1). is not executed, the big hit is (straightforward) in a short time (in other words, the fluctuation time is shortened). In addition to the display of the words "Actually... a big hit!" However, it may also be performed in such a manner that the player regains his ambition. In addition, depending on the type of SP reach (either of SP reach second half production A to C), the production mode of SP reach (characters and stories) is different, and the production when notifying winning and notifying loss Although different, the unpredictability effect is a common effect regardless of the type of SP reach (one of the SP reach latter half effects A to C) in which the false defeat was reported. As a modified example, it is possible to consider a production mode in which the player always wins the battle after the unexpected performance, or a production mode in which the battle is finally defeated after the unexpected performance. In addition, the case where the winning is notified via the surprise effect is more convenient for the player than the winning is notified without going through the surprise effect (the winning is notified in the second half of the SP reach). It is configured to increase the number of advantageous jackpots (potentially variable jackpots, jackpots with a large number of rounds).

以上説明したような追加検討事項1に係る発明の実施形態によれば、オート連打演出の種別に応じ、順次変化していく連打中演出の傾向(演出変化傾向)を異ならせることができる。そして、オート連打演出の種別という特殊な条件を形成したうえで、操作有効期間や、大当り確定態様の演出等といった各種のゲーム性構成要素を関係付けることにより、演出傾向の違いを生み出すことができる。 According to the embodiment of the invention related to the additional consideration item 1 as described above, it is possible to vary the tendency of the effect during successive hits (effect change tendency) according to the type of automatic repeated hit effect. Then, after forming a special condition such as the type of automatic continuous hit effect, it is possible to create a difference in the effect tendency by associating various game elements such as the operation effective period and the effect of the jackpot confirmation mode. .

このことによって、複数種類のオート連打演出に関して、その後の演出の展開を多様化でき、ボタン機能を有効活用することが可能となる。そして、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 As a result, it is possible to diversify the development of subsequent effects with respect to a plurality of types of automatic continuous hitting effects, and to make effective use of button functions. Further, the button functions can be further optimized, and new and diverse game properties can be created.

このため、一様的な演出変化とせずに多様性のある演出変化とすることができ、尚且つ、その変化後の演出(変化後演出)に対応した最終的な演出内容(大当りの演出やはずれの演出など)へと導く(移行させる)ことで、基本的には違和感のない演出としつつ、一部の希少な状況(大当り確定態様の演出を実行する状況)においては、意外性のある演出(敵残滅の演出)へと導く(移行させる)ことができる。そして、ボタン演出自体を多様化しつつも、それに伴う演出の流れを必要以上に複雑化しないながらも、ある程度の適度な多様性を与えることが可能となる。 For this reason, it is possible to make a variety of production changes instead of a uniform production change, and the final production content (such as a big hit production and a By leading (transitioning) to the production of losing, etc.), basically it is a production that does not feel uncomfortable, but in some rare situations (situation where the production of the jackpot confirmation mode is executed), there is unexpectedness. It is possible to lead (transition) to production (production of enemy annihilation). Then, while diversifying the button effects themselves, it is possible to provide a certain degree of appropriate diversity without complicating the flow of the accompanying effects more than necessary.

なお、前述の例では、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出(例えば虹発光)について説明した。しかし、オート連打演出A1は、オート連打演出C1の前段階で実行され得る演出であり、理論上、オート連打演出A1に係る大当り確定態様の演出の実行割合は、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合との積により定まることとなる。 In the above-described example, the effect (for example, rainbow light emission) of the big hit determination mode related to the automatic repeated hitting effect A1 has been described. However, the automatic repeated hitting effect A1 is a effect that can be executed in a stage prior to the automatic repeated hitting effect C1, and theoretically, the execution ratio of the effect of the big hit confirmation mode related to the automatic repeated hitting effect A1 is the big win confirmation related to the automatic repeated hitting effect C1. It is determined by the product of the execution ratio of the presentation of the mode.

そして、オート連打演出A1の大当り確定態様の演出の実行割合については、オート連打演出C1に係る大当り確定態様の演出の実行割合の影響を受けることから、大当り期待度がほぼ100%となるように設計するのが難しくなることも考えられる。したがって、両オート連打演出(A1、C1)の大当り確定態様の比較によって発明を規定するのではなく、例えば、オート連打演出A1の最終表示態様と、オート連打演出C1の大当り確定態様との比較によって、発明を規定してもよい。 Then, since the execution ratio of the performance of the big hit confirmation mode of the automatic repeated hitting performance A1 is affected by the execution ratio of the performance of the big win confirmation mode related to the automatic repeated hitting performance C1, the degree of expectation of the big win is set to be almost 100%. It can also be difficult to design. Therefore, the invention is not stipulated by comparison of the jackpot determination modes of both automatic repeated hits (A1, C1), but rather, for example, by comparing the final display mode of automatic repeated hits A1 and the jackpot confirmed mode of automatic repeated hits C1. , may define the invention.

例えば、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)は、最終表示態様の演出となり難いが、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)は大当り確定態様の演出となり易くなるように、両オート連打演出(A1、C1)における高期待度(遊技者に好適な遊技状態となることを期待することが可能な度合)の演出の実行割合の関係を定めておくことが可能である。そして、オート連打演出A1に係る最終表示態様の演出は、大当り確定態様とまでは言えないが、その後の演出の発展を期待できるような演出であるということができる。 For example, the automatic repeated hitting effect A1 (SP reach first half, back button effect) is unlikely to be the effect of the final display mode, but the automatic repeated hitting effect C1 (SP reach second half, front button effect) is likely to be the effect of the jackpot confirmation mode. It is possible to determine the relationship between the execution ratio of the high expectation level (the degree at which the player can expect a favorable game state) in both automatic continuous hit effects (A1, C1). . Further, the effect of the final display mode related to the automatic continuous hitting effect A1 cannot be said to be the big win confirmation mode, but it can be said that it is the effect that can be expected to develop after that.

更に具体例を挙げれば、例えば、オート連打演出A1に関して、SPリーチ前半の裏ボタン演出が、SPリーチ後半への発展期待度を示唆する演出であり、ボタン画像の表示がない状況でオート連打が進行するにしたがい(1回の押下を表す演出が繰り返されるにしたがい)、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、白色(初盤のエフェクト表示)→青色(次段のエフェクト表示)→黄色(SPリーチ後半への発展期待度低)→緑色(SPリーチ後半への発展期待度中)→赤色(SPリーチ後半への発展確定)へと変化する(所謂成り上がる)可能性があるようにする。しかし、このオート連打演出A1では、虹発光や所定柄等のように、多くの遊技者に大当り確定態様の演出として認識され得るようなエフェクト表示への変化はないようにすることが好適である。なお、SPリーチ後半への発展期待度が高いということは、SPリーチ前半よりも高期待度の演出が実行される可能性が高いということであるため、このように構成した場合でも、オート連打演出に係る連打中演出であるエフェクト表示の彩色が、大当り期待度を示唆していると言えることを補足しておく。なお、このように構成した場合におけるオート連打演出A1における連打中演出の変形例として、虹発光や所定柄等のエフェクト表示への変化が合ってもよく、その場合は、大当りが確定してもよい(当選を報知する役割であってよい)。 To give a more specific example, for example, with regard to the automatic repeated hit effect A1, the back button effect in the first half of the SP reach is a effect that suggests the degree of expectation for development in the latter half of the SP reach, and the auto repeated effect is performed in a situation where no button image is displayed. As it progresses (as the effect representing one press is repeated), the color of the effect display, which is the effect during repeated hits related to the auto repeated effect, changes from white (first effect display) to blue (next effect Display) → yellow (low expectations for development in the latter half of SP reach) → green (medium expectations for development in the latter half of SP reach) → red (definite development in the latter half of SP reach) Let it be. However, it is preferable that in the automatic continuous hitting effect A1, there should be no change to effect display such as rainbow light emission, predetermined patterns, etc., which may be recognized by many players as the effect of the jackpot confirmation mode. . It should be noted that the fact that the degree of expectation for development in the second half of the SP reach is high means that there is a high possibility that the production with a high degree of expectation will be executed compared to the first half of the SP reach. It should be added that the coloring of the effect display, which is the effect during repeated hitting, suggests the degree of expectation for a big hit. In addition, as a modification of the continuous hitting production in the automatic continuous hitting production A1 in the case of such a configuration, a change to an effect display such as a rainbow light emission or a predetermined pattern may be matched. Good (may play the role of notifying the winning).

一方、オート連打演出C1に関しては、例えば、SPリーチ後半の表ボタン演出として、「連打して敵を殲滅しろ!」との指令が文字表示された後に、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)と「連打!」の文字が表示され、そこから「1000人」の文字の初期表示がされ、オート連打が進行するにしたがい、数値が「1000人」から順次減算され、「0人」に達すると大当り確定になる、といったものを例示することができる。また、メータ表示を空(或いは、満タン)の態様で開始し、オート連打が進行するにしたがい、メータ表示の指示量が増え(或いは、減り)、メータ表示が満タン(或いは、空)になることで大当り確定になる、といったものも例示できる。 On the other hand, with respect to the auto repeated hit effect C1, for example, as the front button effect in the second half of the SP reach, a button image (for example, FIG. 401) and the characters "Continuous hits!" are displayed, and from there, the characters "1000 people" are initially displayed. It can be exemplified that when the number is subtracted and reaches "0", the jackpot is determined. In addition, the meter display is started with an empty (or full) state, and as the automatic continuous tapping progresses, the amount indicated on the meter display increases (or decreases), and the meter display becomes full (or empty). It can also be exemplified that the big hit is confirmed by becoming.

また、この他にも、オート連打演出として、以下のようにして、大当り確定態様の演出とまではいえない最終表示態様に至る演出変化を示すものを例示できる。例えば、SPリーチに発展するよりも前のタイミングにて発生する予告演出として「連打してシャッターを開けて「NEXT」をゲットしろ!」といった文字表示が行われる。そして、オート連打が進行するにしたがい、可動演出部材として設けられた扉が徐々に開き、扉が全開して扉の先に見える「NEXT」のロゴ(ロゴタイプ)を遊技者が獲得した内容の演出が行われれば、所謂擬似連の実行が確定する。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。 In addition to this, as the automatic continuous hitting effect, the following can be exemplified to show a change in effect leading to the final display mode which cannot be said to be the effect of finalizing the big hit. For example, as a notice effect that occurs at the timing before developing into SP reach, "Hit repeatedly to open the shutter and get 'NEXT'! ” is displayed. Then, as the automatic repeated hits progress, the door provided as a movable production member gradually opens, and the door opens fully, and the player acquires the "NEXT" logo (logotype) that can be seen beyond the door. If the effect is performed, the execution of the so-called pseudo-continuation is confirmed. Incidentally, in the case of such a configuration, it is preferable that the front button effect (for example, auto repeated hit effect A1) is used instead of the back button effect.

一方、オート連打演出として、例えば、「連打してパネルをできるだけ多く破壊しろ!」のような文字表示が行われ、オート連打が進行するにしたがい、5枚のパネルのうち最終のパネル(5枚目のパネル)まで到達すれば大当り確定態様の演出である全回転リーチ(全回転演出)が実行される(なお、1枚目は必ず破壊され、2枚目到達でSPリーチ後半演出Aが、3枚目到達でSPリーチ後半演出Bが、4枚目到達でSPリーチ後半演出Cが実行される)、といったものも例示できる。なお、このように構成した場合、裏ボタン演出ではなく、表ボタン演出(例えば、オート連打演出A1)であることが好適である。また、以上に説明した各オート連打演出の連打中演出における大当り確定態様を、オート連打演出の最終表示態様と称することも可能である。そして、最終表示態様については、各々のオート連打演出において、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)であると説明することができる。当然ながら、オート連打演出の連打中演出において大当り確定ではない表示態様(大当り期待度が相対的に高くても大当り確定ではない表示態様)を有していない場合は、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称することが好適である。つまり、大当り確定の表示態様の連打中演出を有していても有していなくても、最も大当り期待度が高い表示態様(演出態様)を最終表示態様と称する。 On the other hand, as an automatic repeated hit effect, for example, a character display such as "Destroy as many panels as possible by repeatedly hitting!" If it reaches the second panel), the full-rotation reach (full-rotation effect), which is a production of the jackpot confirmation mode, will be executed (the first sheet will always be destroyed, and when the second sheet is reached, the SP reach latter half production A will be performed. For example, when the third sheet is reached, the SP ready-to-win latter half effect B is executed, and when the fourth sheet is reached, the SP ready-to-win latter half effect C is executed. Incidentally, in the case of such a configuration, it is preferable that the front button effect (for example, auto repeated hit effect A1) is used instead of the back button effect. Further, it is also possible to refer to the final display mode of the automatic repeated-hit effect as the jackpot confirmation mode in the continuous-hit effect of each automatic repeated-hit effect described above. As for the final display mode, it can be explained that it is the display mode (rendering mode) with the highest degree of expectation for a big hit in each of the automatic continuous hitting effects. As a matter of course, if there is no display mode in which the jackpot is not confirmed (a display mode in which the jackpot expectation is relatively high but the jackpot is not confirmed even if the jackpot expectation is relatively high) in the continuous hit production of the automatic repeated hits production, the display with the highest jackpot expectation. It is preferable to refer to the mode (rendering mode) as the final display mode. In other words, regardless of whether or not there is an effect during successive hits in the display mode of finalizing the big win, the display mode (effect mode) with the highest degree of expectation for the big win is called the final display mode.

なお、オート連打演出A1としては、例えば、前述した白色や青色のエフェクト表示などのように、相対的に目立ち難いように行われる演出(エフェクト表示以外のオート連打演出も同様)が含まれる。このため、オート連打演出A1としては、オート連打演出C1に比べて、一般的に目立ち難い各種の演出を採用することが可能である。そして、オート連打演出A1には、オート連打演出C1との関係において特に支障が生じない限りは、これまでに説明した種々のオート連打演出を採用することが可能である。 Note that the automatic repeated hit effect A1 includes, for example, effects that are relatively inconspicuous, such as the above-described white or blue effect display (the same applies to automatic repeated hit effects other than the effect display). Therefore, as the automatic repeated hitting effect A1, it is possible to adopt various effects that are generally less noticeable than the automatic repeated hitting effect C1. Various automatic repeated-hit effects described above can be employed for the automatic repeated-hit effect A1 as long as there is no particular problem in relation to the automatic repeated-hit effect C1.

また、本追加検討事項1の発明においても、前述したのと同様に、オート連打判定を行うことが可能である。そして、例えば、図27(c)に示したのと同様に制御する場合には、操作ボタン22の押下継続時間が所定時間(例えば0.5秒など)に達してオート連打操作に係る第1条件が成立した以降も、第2条件となる押下継続を維持することで、オート連打操作に係る制御を行うことが可能である。 Also, in the invention of this additional study item 1, it is possible to perform automatic continuous hit determination in the same manner as described above. Then, for example, in the case of performing control in the same manner as shown in FIG. 27(c), the duration of depression of the operation button 22 reaches a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the first time associated with the auto repeat operation is reached. Even after the condition is satisfied, it is possible to perform control related to the automatic continuous hitting operation by maintaining the pressing continuation that is the second condition.

更に、オート連打判定に関しては、段落0454で説明したように、長押し操作(押下継続)を開始した時点(長押し操作開始タイミング)で、実際に単発操作が1回行われていることになる。この状況は、単発操作1回目であり、連打操作1回目の状況であるが、未だオート連打には至っていない状況である。そして、長押し操作の開始から0.5秒経過時が単発操作2回目が行われたと見做されるタイミング、つまりは連打操作2回目が行われると見做されるタイミングであり、ここから、このときの押下操作をオート連打操作(オート連打1回目)とする制御が行われることとなる。そして、0.5秒を超えた分の長押し操作は、0.2秒に1回分の単発操作が行われたと見做され(実際の単発操作は行われていないが、0.5秒経過以降に0.2秒経過するごとに単発操作が行われたと見做され)、この「見做された単発操作」が複数回行われることが、オート連打(オート連打演出、オート連打機能)が実行されていることに相当している。 Furthermore, with respect to the auto repeated hit determination, as described in paragraph 0454, when the long press operation (continued press down) is started (long press operation start timing), one single operation is actually performed. . This situation is the first single-shot operation and the first repeated-hit operation, but the automatic repeated-hit situation has not yet occurred. Then, when 0.5 seconds have elapsed from the start of the long-pressing operation, it is assumed that the second single-shot operation has been performed, that is, the timing is assumed that the second continuous-hitting operation has been performed. Control is performed such that the pressing operation at this time is an automatic repeated hitting operation (first automatic repeated hitting). A long-pressing operation exceeding 0.5 seconds is regarded as a single operation performed once every 0.2 seconds (although no actual single operation is performed, 0.5 seconds have elapsed). After that, it is assumed that a single operation has been performed every 0.2 seconds. corresponds to what is being done.

また、上述のようなオート連打操作に係る演出が行われるまでに要する時間(ここでは第2条件を満たすのに必要な0.5秒超の時間)は、「オート連打判定時間」などと称することが可能なものであるが、この「オート連打判定時間」と、前述した単発ボタン演出(「単発操作演出」、「単発押し演出」、又は、「単発演出」などともいう)との関係を定めておくことも可能である。例えば、単発ボタン演出において、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行(開始)されるまでの時間を例えば0.1~0.5秒とし、上述のオート連打判定時間(第2条件を満たす0.5秒超の時間)よりも短くすることが考えられる。 In addition, the time required until the effect related to the automatic repeated hit operation as described above is performed (here, the time exceeding 0.5 seconds required to satisfy the second condition) is referred to as "auto repeated hit determination time". However, the relationship between this "automatic continuous hit determination time" and the above-mentioned single-shot button effect (also called "single-shot operation effect", "single-shot push effect", or "single-shot effect") It is also possible to set For example, in the single-shot button effect, the time until the effect triggered by the button operation by the player is executed (started) is, for example, 0.1 to 0.5 seconds, and the above-mentioned auto repeated hit determination time (the second condition is time of more than 0.5 seconds).

ここで、遊技者によるボタン操作を契機とした演出が実行されるまでの時間は、ボタン操作により演出に変化が表われるまでの時間や、演出が切り替わるまでの時間などと言い表すことができるものであり、これらの時間を、例えば「演出切り替わり時間」などと称することが可能である。 Here, the time until the effect triggered by the button operation by the player is executed can be expressed as the time until the effect changes due to the button operation, or the time until the effect is switched. These times can be called, for example, "effect switching time".

また、単発ボタン演出において、演出切り替わり後に、当該切り替わり後の演出が継続する時間(演出表示継続時間)を、オート連打判定時間よりも長くすることが考えられる。 Further, in the one-shot button effect, after the effect is switched, it is conceivable to make the time during which the effect after the change continues (effect display duration) longer than the auto repeat determination time.

更に、ボタン演出として、ボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)を表示する各種の例について前述したが、このようなボタン画像401が出現する前の時間(出現前時間)と、オート連打判定時間との関係を定めておくことが考えられる。そして、ボタン画像の出現前時間を、オート連打判定時間よりも長くすることが可能である。ここで、ボタン画像の「出現前時間」は、以下のように定めることができる。 Furthermore, various examples of displaying a button image (for example, the one indicated by reference numeral 401 in FIG. 31(a)) as button effects have been described above. It is conceivable to determine the relationship between the previous time) and the auto repeat determination time. Then, the time before the appearance of the button image can be made longer than the auto repeat determination time. Here, the "pre-appearance time" of the button image can be defined as follows.

例えば、ボタン画像の「出現前時間」は、所謂エフェクト集合の演出(複数の半透明のボタン画像401aが上下左右の四方から集合して最終的に1つの非透過のボタン画像が形成される演出)に要する時間とすることができる。そして、このボタン画像に係る「エフェクト集合」としては、例えば、図37(a)に要部のみを抽出して示すように、複数の半透明のボタン画像401aが画面中に表われた後に、二点鎖線の矢印により仮想的に示すように、1か所に集合して重なり、図37(b)に同じく要部のみを示すように、1つのボタン画像に変化(1つの非透過のボタン画像を形成)するものを例示することができる。なお、ここでの出現前時間は2秒に設定されている。或いは、図示は省略するが、ボタン画像に係る部品(各パーツ)の画像が画面中に表われた後に集合して合体し、1つのボタン画像になるものなども例示できる(例えば、「PUSH」と書かれた押下部分のパーツ画像、その周りの装飾体のパーツ画像、操作ボタン内部に組み込まれているネジ・バネ・操作ボタンモータなどを模したパーツ画像が上下左右から集合して最終的に1つのボタン画像が形成される)。 For example, the "pre-appearance time" of the button image is a so-called effect set presentation (a presentation in which a plurality of semi-transparent button images 401a are assembled from all four directions, up, down, left, and right to finally form one non-transparent button image). ) can be the time required for As for the "set of effects" related to this button image, for example, as shown in FIG. As shown virtually by the two-dot chain line arrow, they are aggregated and overlapped in one place, and changed into one button image (one non-transparent button image formation) can be exemplified. Note that the pre-appearance time here is set to 2 seconds. Alternatively, although not shown, images of parts (parts) associated with the button image may be displayed on the screen and then aggregated and united to form one button image (for example, "PUSH"). Parts image of the pressed part written as , parts image of the decoration body around it, and parts images imitating the screws, springs, operation button motors, etc. incorporated inside the operation button are assembled from the top, bottom, left and right, and finally one button image is formed).

また、このようなボタン画像に係るエフェクト集合を行う場合、エフェクト集合の開始タイミングを、「出現前時間」の開始タイミングとし、エフェクト集合の終了タイミングを、「出現前時間」の終了タイミングとすることが可能である。更に、エフェクト集合の終了タイミングを、ボタン画像の完成のタイミングとすることも可能である。 Also, when effect set related to such a button image is performed, the start timing of the effect set is the start timing of the "pre-appearance time", and the end timing of the effect set is the end timing of the "pre-appearance time". is possible. Furthermore, it is possible to set the completion timing of the button image to the end timing of the effect set.

また、前述したボタン操作有効期間が開始されるまではエフェクト集合の演出を行い、ボタン画像が完成するとボタン操作有効期間が開始されるように、エフェクト集合とボタン操作有効期間の関係を定めることが可能である。換言すれば、エフェクト集合中においてはボタン操作有効期間ではないため、ボタン操作(単発操作、通常の連打、オート連打など)を行っても、当該ボタン操作に伴う演出は発生しない。なお、連打操作演出ではエフェクト集合を伴わずにボタン画像が出現するが、単発操作演出ではエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合があるよう構成される、もしくは、連打操作演出よりも単発操作演出の方がエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合が多いよう構成されている。また、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する場合のほうが、エフェクト集合を伴わずボタン画像が出現するよりも大当り期待度が高くなるよう構成されている。変形例として、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合以外にも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合を設け、四方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合よりも、八方から半透明のボタン画像が集合するエフェクト集合の方が、非透過のボタン画像が形成されるまでの時間(エフェクト集合の演出時間であり、前述した出現前時間)が長く(例えば、2秒よりも長い4秒など)、更に、大当り期待度も高くなるよう構成してもよい。なお、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例においては、連打操作演出における操作有効期間は演出の種類に応じて多岐に亘っているが(例えば、5秒や20秒など)、単発操作演出における操作有効期間は一律3秒で設定されている。但し、これに限らず、単発操作演出においても、操作有効期間の種類を複数設けてもよいが、連打操作演出における操作有効期間の種類数よりも少ないことが好適である。
<<追加検討事項2(オート連打演出の種別に関連付けた演出の多様性拡大2)>>
Also, the relationship between the set of effects and the effective period of the button operation can be determined so that the effect set is produced until the effective period of the button operation described above is started, and the effective period of the button operation is started when the button image is completed. It is possible. In other words, since the button operation valid period is not valid during the effect set, even if the button operation (single-shot operation, normal repeated hits, auto repeated hits, etc.) is performed, no effect is generated due to the button operation. In addition, the button image appears without a set of effects in the continuous-hit operation presentation, but in the single-hit operation presentation, the button image may appear with the set of effects. The presentation is configured so that the button image appears more often with the effect set. In addition, when the button image appears with the effect set, the degree of expectation for the big win is higher than when the button image appears without the effect set. As a modified example, in addition to the effect set in which the semi-transparent button images are gathered from all sides, an effect set in which the semi-transparent button images are gathered from all sides is provided. The effect group, in which semi-transparent button images are gathered from all sides, takes a longer time (for example, 2 seconds longer than 4 seconds), and may also be configured to increase the expectation of a big hit. In addition, in the embodiment of the pachinko game machine according to the present invention, the operation effective period in the continuous operation effect varies depending on the type of effect (for example, 5 seconds or 20 seconds), but in the single operation effect The effective period of operation is uniformly set to 3 seconds. However, it is not limited to this, and although a plurality of types of operation valid periods may be provided in the single-shot operation presentation, it is preferable that the number of types of operation valid periods is smaller than that in the repeated-hit operation presentation.
<<Additional Consideration 2 (Expansion of Variety of Effects Associated with Types of Auto Repeat Effects 2)>>

続いて、オート連打演出の種別に関連付けて演出の多様性を拡大する他の策について考える。なお、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, consider other measures for expanding the variety of effects in association with the types of automatic repeated hit effects. It should be noted that items similar to the above-described additional consideration items can be applied, but descriptions of similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項2の発明に係る実施形態においては、前述した追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1(SPリーチ前半、裏ボタン演出)と、オート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)とを用いることが可能である。更に、追加検討事項1と同様に、オート連打演出A1のほうが、オート連打演出C1よりも、操作有効期間(オート連打有効期間)が長くなるように、各々の操作有効期間の関係を定めておく。 In the embodiment according to the invention of this additional study item 2, as in the additional study item 1 described above, the automatic repeated hit effect A1 (SP reach first half, back button effect) and the automatic repeated hit effect C1 (SP reach second half, front button effect) production) can be used. Furthermore, similar to the additional study item 1, the relationship between each operation effective period is determined so that the operation effective period (automatic repeated hitting effective period) is longer in the automatic repeated hitting effect A1 than in the automatic repeated hitting effect C1. .

また、いずれのオート連打演出(A1、C1)にも、追加検討事項1と同様に、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出を含むものとする。そして、オート連打演出A1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、例えば、演出画像中の所定の画像オブジェクトが虹発光する態様の演出が実行され、オート連打演出C1では、大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)の演出として、敵殲滅の演出を行うようにする。この大当り確定態様(又は、最も大当り期待度が高い表示態様である最終表示態様)は(特に、オート連打演出A1については)、追加検討事項1と同様に、前述した最終表示態様として考えることが可能なものである。 In addition, both of the automatic continuous hitting effects (A1, C1) include the effect of the big win determination mode (or the final display mode, which is the display mode with the highest expectation for the big win), as in the additional study item 1. Then, in the automatic continuous hitting effect A1, as the effect of the jackpot confirmation mode (or the final display mode, which is the display mode with the highest degree of expectation for a big win), for example, a mode in which a predetermined image object in the effect image emits rainbow light is provided. Executed, in the auto repeated hitting performance C1, the performance of annihilating the enemy is performed as the performance of the big win determination mode (or the final display mode which is the display mode with the highest degree of expectation for the big win). This jackpot confirmation mode (or the final display mode, which is the display mode with the highest degree of expectation for a big win) (especially for the auto repeated hits effect A1) can be considered as the final display mode described above, similar to the additional study item 1. It is possible.

以上の各事項は追加検討事項1に係る発明と同様であるが、追加検討事項2の特徴的事項として、オート連打有効期間の残り時間が、前述のオート連打判定時間(ここでは0.5秒超である0.55~0.6秒程度)に満たない状況で長押し操作が開始された場合を考える。そして、この場合に、前述した図36(a)、(b)の例と異なり、オート連打演出を実行可能なようにする。更に、オート連打演出A1については大当り確定態様(或いは最終表示態様)とならない(又は、なり難い)が、オート連打演出C1については、大当り確定態様(或いは最終表示態様)となる(又は、なり易い)ように、それ以前の演出(単発操作演出)と、オート連打演出C1や大当り確定態様(或いは最終表示態様)との関係を定める。 Each of the above matters is the same as the invention according to the additional consideration item 1, but as a characteristic matter of the additional consideration item 2, the remaining time of the auto continuous hit effective period is the above-mentioned auto repeated hit determination time (here, 0.5 seconds Consider a case where a long-pressing operation is started in a situation where the time is less than 0.55 to 0.6 seconds. In this case, unlike the examples shown in FIGS. 36(a) and 36(b), the auto repeated hit effect can be executed. Further, the auto repeated hitting effect A1 does not (or is unlikely to be) the big win confirmation mode (or the final display mode), but the automatic repeated hitting effect C1 is (or is likely to be) the big win determination mode (or the final display mode). ), the relationship between the preceding effect (single-shot operation effect) and the automatic repeated hitting effect C1 or the big hit confirmation mode (or the final display mode) is determined.

例えば、操作有効期間が残り0.5秒未満などのタイミングで長押しを開始した場合、その長押し開始時が単発操作(これから連打される場合は連打1回目の扱いとなる単発操作)となるため、この単発操作にて演出が発生することになり、この発生した演出が最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。別の態様としては、(1)操作有効期間終了に伴い自動的に連打中演出と同じ演出が1回発生するよう構成した場合、オート連打演出C1のほうが、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生し易いようにする、(2)オート連打演出C1のみ、操作有効期間終了に伴い最終表示演出が強制的に発生する場合がある(オート連打演出A1は操作有効期間終了でも何も発生しない)、などが挙げられる。 For example, if a long press is started at a timing such as less than 0.5 seconds remaining in the operation valid period, the time of the start of the long press becomes a single-shot operation (a single-shot operation that is treated as the first successive press if there is a continuous press from now on). Therefore, the effect is generated by this single operation, and the generated effect tends to be the final display mode (in other words, the final display mode from the beginning) is the auto repeated hitting effect C1. . As another aspect, (1) when the same effect as the effect during repeated hits is automatically generated once at the end of the effective period of operation, the automatic repeated effect C1 is the final display effect at the end of the effective period of operation. (2) Only for the automatic continuous hit effect C1, the final display effect may be forcibly generated at the end of the valid operation period. does not occur), etc.

このようにすることで、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況であっても、オート連打演出の種別に応じて、大当り確定態様(或いは最終表示態様)への変化の割合(実行割合)が異なっている、といった態様で演出を行うことが可能である。そして、ボタン操作が、オート連打が間に合わない状況であっても、確実に演出に変化(動き)が生じるようにすることができる。更に、その一方で、オート連打演出と最終的には異なる態様で演出が行われることとなり、その結果、ボタン操作の違いに対する演出の違いを遊技者に示すことができ、遊技者に対しボタン押下の意識付けを行うことが可能となる。 By doing so, even in a situation where an auto repeated hit operation (long press) that does not meet the conditions for automatic repeated hit determination is performed, according to the type of automatic repeated hit production, the state of the big hit confirmation mode (or the final display mode) is entered. It is possible to perform an effect in such a manner that the rate of change (execution rate) is different. Then, even if the button operation is not in time for the automatic repeated hits, it is possible to reliably cause a change (movement) in the presentation. Furthermore, on the other hand, the effect is finally performed in a manner different from the automatic continuous hitting effect, and as a result, the player can be shown the difference in the effect with respect to the difference in button operation, and the player can press the button. It is possible to raise awareness of

そして、オート連打判定の条件に満たないオート連打操作(長押し)がされた状況という特殊な条件に対し、オート連打演出の種別という条件を付加して演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。そして、このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 In addition, it is possible to add a condition of the type of automatic repeated hit effect to the special condition of a situation in which an automatic repeated hit operation (long press) that does not meet the conditions for automatic repeated hit judgment is performed, thereby creating a difference in the direction of the effect. . As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、オート連打演出(ここではA1、C1)に関して、ボタン操作が検出された当初(例えば、オート連打判定時間(ここでは0.5秒である0.55~0.6秒程度)に満たない時間内など)には、例えば、1回しか、ボタン操作を表すエフェクト表示が行われず、前述のように単発操作による演出となることが考えられる。そして、この単発操作による演出(ここでは1回目のエフェクト表示)で、高期待度の態様での演出(虹や所定柄の演出など)が行われることがないようにすることが考えられる。更に、前述したように、このときに単発操作による演出が、最終表示態様(換言すれば、最初から最終表示態様)となりやすいのが、オート連打演出C1である、といったようにする。或いは、前述した、別の態様(1)、(2)のようにすることが考えられる。
<<追加検討事項3(ボタンバイブ演出の多様性拡大)>>
It should be noted that, regarding the automatic repeated hit effect (here, A1, C1), it is less than the time when the button operation is detected (for example, the automatic repeated hit determination time (0.5 seconds here, about 0.55 to 0.6 seconds)). During the period of time, for example, the effect display representing the button operation is performed only once, and it is conceivable that the presentation is performed by a single operation as described above. Then, it is conceivable to prevent the production by this single operation (in this case, the first effect display) from being performed in a high-expectation mode (rainbow, predetermined pattern, etc.). Furthermore, as described above, the effect by the single-shot operation at this time is likely to be the final display mode (in other words, from the beginning to the final display mode) in the auto repeated hitting effect C1. Alternatively, it is conceivable to use other aspects (1) and (2) described above.
<<Additional Consideration 3 (Expansion of Diversity in Button Vibe Production)>>

続いて、前述した操作ボタン22の振動演出(ボタンバイブ演出)の多様化について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, the diversification of the vibration effect (button vibration effect) of the operation button 22 described above will be examined. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

追加検討事項3においては、例えば、ボタンバイブ演出が関連する演出として、少なくとも、演出パターンAと演出バターンBがあるものとする。これらのうち演出パターンAは、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出である。つまり、演出パターンAは、遊技者が操作ボタン22を操作していない状況で、操作ボタン22が振動する演出(つまり、遊技者が操作ボタン22を操作せずとも自動的に操作ボタン22が振動する演出)である。 In the additional study item 3, for example, it is assumed that there are at least an effect pattern A and an effect pattern B as effects related to the button vibe effect. Of these, the effect pattern A is a button vibration effect whose execution is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player. In other words, production pattern A is a production in which the operation button 22 vibrates in a situation where the player does not operate the operation button 22 (that is, the operation button 22 automatically vibrates even if the player does not operate the operation button 22). It is a production to do).

そして、この演出パターンAとしては、前述の先読み演出(特別図柄に係る予告演出)として実行されるもの(ターゲット変動が高期待度であることを示唆する先読みボタンバイブ演出)、ボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン押下によって高期待度の演出が発生する可能性が高いことを示唆するボタン画像出現時ボタンバイブ演出)、変動表示の開始と略同時に実行されるもの(当該変動表示が高期待度であることを示唆する変動開始時ボタンバイブ演出)、及び、前述した「実は・・・大当り!」という文字が画面上に表示される状況で実行されるもの(意外性演出時ボタンバイブ演出)、等を例示することが可能である。 As the effect pattern A, the above-mentioned look-ahead effect (forecast effect related to the special symbol) is executed (a look-ahead button vibe effect suggesting that the target fluctuation is highly expected), and the appearance of the button image 401. Those that are executed when the button is pressed (button vibes when a button image appears that suggests that there is a high possibility that a highly anticipated production will occur by pressing the button), and those that are executed almost simultaneously with the start of the variable display (the Button vibration effect at the start of fluctuation that suggests high expectations), and the one that is executed in a situation where the above-mentioned "Actually ... big hit!" Vibration production), etc. can be exemplified.

一方、演出パターンBは、遊技者による操作ボタン22の操作が契機となるボタンバイブ演出とする。つまり、演出パターンBは、遊技者が操作ボタン22を操作すると、操作ボタン22が振動する演出であるものとする。この演出パターンBは、演出パターンAに比べて、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与の程度(関与度)が高いものであるということができる。 On the other hand, the effect pattern B is a button vibration effect triggered by the operation of the operation button 22 by the player. In other words, it is assumed that the effect pattern B is an effect in which the operation button 22 vibrates when the player operates the operation button 22 . It can be said that the effect pattern B has a higher level of involvement (degree of involvement) of the player in the button vibe effect than the effect pattern A.

そして、この演出パターンBとしては、前述の当落分岐の状況において、ボタン画像とともに、「決めろ!」の文字が表示され、その後に操作ボタン22が操作されることで、現在の変動表示が大当りの変動表示であれば当選を報知する演出を実行(例えば、「勝利!」の文字が表示)するともに、操作ボタン22を振動させる演出である。なお、「決めろ!」の文字は、遊技者に対して操作ボタン22の操作を間接的に促す促進演出であるが、通常のボタン画像(当落分岐前の状況にて出現するボタン画像)では表示されない促進演出である(通常のボタン画像では、そもそも促進演出としてはボタン画像のみである、もしくは、単発操作演出であれば「押せ!」、連打操作演出であれば「連打しろ!」などの文字表示が付帯するのみである)。また、現在の変動表示が大当りの変動表示でなければ(はずれの変動表示であれば)落選を報知する演出を実行(例えば、「敗北!」の文字が表示)するが、その際に操作ボタン22を振動させることはない。操作ボタン22を振動させる演出(当落分岐ボタンバイブ演出)等を例示することが可能である。例えば、当落分岐演出がまた、当落分岐ボタンバイブ演出としては、前述のレバーLを突出させ(図21(b)、(c))、操作ボタン22を上昇させて、操作ボタン22を振動させる演出を含めることが可能である。なお、当落分岐ボタンバイブ演出以外にも、SPリーチに発展する前において、ボタン画像401の出現時には実行されないが、ボタン押下を契機にボタン画像401が消去されるとともに実行される「ボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出」も備えている(例えば、リーチ成立後にボタン画像401が出現し、ボタン押下することでボタン画像401が消去され、ボタンバイブ演出が発生するとともに、大当り確定ではないが大当り期待度が高い予告演出である「次回予告(SPリーチ演出の種別を報知する予告演出)」や、大当り確定である虹色の台詞予告や大当り確定ではないが大当り期待度が高い所定柄の台詞予告などが発生する)。また、演出パターンBにおけるボタン演出は、表ボタン演出である単発操作演出であることが好適であるが、表ボタン演出である単発操作演出としての演出パターンB以外にも、表ボタン演出である連打操作演出としての演出パターンBを設けてもよい。そのように構成する場合、単発操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Aの当落分岐ボタンバイブ演出、SPリーチ後半演出Cの当落分岐ボタンバイブ演出、前述した2種のボタン画像消去後予告発生時ボタンバイブ演出(次回予告及び台詞予告)であり、連打操作演出としての演出パターンBは、例えば、SPリーチ後半演出Bの当落分岐ボタンバイブ演出のみとするなど、単発操作演出としての演出パターンBの種類数が相対的に多くなるよう構成することが望ましい。 As the effect pattern B, in the situation of the above-mentioned win-lose branch, the button image is displayed together with the characters "Decide!" If it is a variable display, it is an effect of notifying the winning (for example, the characters "Victory!" are displayed) and the operation button 22 is vibrated. Note that the text "Decide!" is a promotion effect that indirectly prompts the player to operate the operation button 22, but it is displayed in the normal button image (the button image that appears in the situation before the win-lose branch). (In a normal button image, the promotion effect is only the button image in the first place, or characters such as "Press!" only accompanied by a display). In addition, if the current variation display is not a big hit variation display (if it is a losing variation display), an effect is executed (for example, the characters "defeat!" are displayed), but the operation button is used at that time. 22 does not vibrate. It is possible to exemplify an effect of vibrating the operation button 22 (win-lose branch button vibration effect) or the like. For example, the hit-lose branching effect is also a hit-lose branching button vibration effect, where the above-mentioned lever L is projected (FIGS. 21(b) and (c)), the operation button 22 is raised, and the operation button 22 is vibrated. can be included. In addition to the win-lose branch button vibe effect, it is not executed when the button image 401 appears before developing into the SP reach, but is executed when the button image 401 is erased when the button is pressed. (For example, the button image 401 appears after the reach is established, the button image 401 is erased by pressing the button, and the button vibration effect is generated. "Next notice (notice production that notifies the type of SP reach production)", which is a notice production with high expectations, rainbow-colored line notice that is a confirmed jackpot, and a predetermined line that is not confirmed to be a big hit, but has a high degree of expectation for a big hit. warning, etc.). Further, the button effect in the effect pattern B is preferably a single operation effect that is a front button effect, but in addition to the effect pattern B as a single operation effect that is a front button effect, repeated hits that are a front button effect are also possible. An effect pattern B may be provided as an operation effect. In such a configuration, the effect pattern B as a one-shot operation effect includes, for example, the win-lose branch button vibration effect of the SP reach-leach latter half effect A, the win-lose branch button vibration effect of the SP reach-lose latter half effect C, and the two types of button images described above. It is a button vibration effect when a notice occurs after erasing (next notice and line notice), and the production pattern B as a continuous hit operation production is, for example, only a win-lose branch button vibration production in the second half of the SP reach production B. As a one-shot operation production. It is desirable to configure so that the number of types of the production pattern B of is relatively large.

更に、演出パターンA、Bの組み合わせについて、より具体的な例としては、例えば、演出パターンAを、先読みボタンバイブ演出で、該演出の発生により、先読みの対象であった保留が消化対象となる変動(ターゲット変動)の大当り期待度が50%であるとする。これに対し、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出で、該演出の発生で大当り確定態様であるとする、といったものを例示できる。 Furthermore, as a more specific example of the combination of the effect patterns A and B, for example, the effect pattern A is a look-ahead button vibe effect, and the occurrence of the effect causes the hold that was the target of the look-ahead to be digested. Assume that the variation (target variation) has a jackpot expectation of 50%. On the other hand, the effect pattern B can be exemplified by a win-lose branch button vibration effect, in which the occurrence of the effect indicates a jackpot determination mode.

3-1.追加検討事項3に係る実施形態1(演出パターンA、Bの実行割合の関係)
上述した演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)や演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)に関して、互いの関係を、所定の遊技状況において、実行される割合が相違するものとする。
3-1. Embodiment 1 Concerning Additional Consideration Item 3 (Relationship of Execution Ratios of Effect Patterns A and B)
The above-mentioned effect pattern A (button vibration effect not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) and effect pattern B (button vibration effect triggered by the operation of the operation button 22 by the player) ), the relationship between them is such that the execution ratio differs in a predetermined game situation.

例えば、先読みの対象であるターゲット変動を基準とし、ターゲット変動よりも前の変動(ターゲット前変動)においては、演出パターンAの実行される割合が、演出パターンBが実行される割合(0%を含む)よりも高くなるように、乱数値の置数を定める。 For example, with the target variation to be read ahead as a reference, in the variation before the target variation (pre-target variation), the ratio of execution of production pattern A is the ratio of execution of production pattern B (0% (including

また、別な態様として、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行される状況において、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示など)よりも前の変動であって且つ先読み演出が行われる変動表示(先読み演出が行われるターゲット前変動の変動表示など)においては、演出パターンBよりも演出パターンAが実行される割合が高くなるよう、換言すれば、演出パターンAよりも演出パターンBのほうが実行される割合が低くなる(0%を含む)ように乱数値の置数を定めることが可能である。 Also, as another aspect, in a situation where a look-ahead effect related to certain reserved memory information is executed, the fluctuation is before the fluctuation display (variation display of target fluctuation, etc.) corresponding to the certain reserved memory information. In addition, in the variable display in which the look-ahead effect is performed (such as the variable display of the pre-target variation in which the look-ahead effect is performed), the ratio of executing the effect pattern A is higher than the effect pattern B, in other words, the effect pattern A It is possible to set random numbers so that the ratio of execution of effect pattern B is lower (including 0%) than effect pattern B.

更に、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されたうえで、この当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示(ターゲット変動の変動表示など)では、先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示よりも、演出パターンBが実行される割合が高くなるように乱数値の置数を定める(先読み演出が実行されずに当該変動表示が開始した場合における当該変動表示では演出パターンBが実行されないよう乱数値の置数を定めることを含む)ことが可能である。 Furthermore, in the variable display (variable display of target variation, etc.) in the case where the variable display corresponding to the reserved storage information is started after the prefetch effect related to the certain suspended storage information is executed, the prefetch effect is executed. The number of random numbers is determined so that the ratio of execution of the effect pattern B is higher than the variable display when the variable display starts without execution of the variable display (the variable display starts without executing the look-ahead effect) It is possible to determine the number of random numbers so that the effect pattern B is not executed in the variable display in the case of

また、演出パターンA、Bは、いずれも変動表示内における各々の所定のタイミングにて実行可能なものであるが、或る変動表示において演出パターンAが上記の所定のタイミングにて実行されなかったとしても、当該或る変動表示における上記の所定タイミングよりも後のタイミング(ここでは「特定タイミング」とする)において、演出パターンBが実行される場合があるように乱数値の置数を定めることが可能である。 Moreover, both of the production patterns A and B can be executed at respective predetermined timings within the variable display, but the production pattern A was not executed at the above-mentioned prescribed timing in a certain variable display. However, the set number of the random number is determined so that the effect pattern B may be executed at a timing (here, referred to as "specific timing") after the above-mentioned predetermined timing in the certain variable display. is possible.

ここで、ターゲット前変動のうち、先読み演出が実行されるターゲット前変動を「先読みターゲット前変動」などと称することが可能である。 Here, among the pre-target fluctuations, the pre-target fluctuation in which the look-ahead effect is executed can be referred to as "pre-forecast target fluctuation" or the like.

これらのいずれかのようにしたり、これらを適宜組み合わせたりすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度と、ターゲット変動とを関連付けることができる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度の違いにより、その後の演出傾向の違いを醸し出すことが可能である。このことによって、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing one of these or combining them appropriately, it is possible to associate the degree of involvement of the player in the button vibe effect with the target variation. Then, it is possible to bring out the difference in subsequent tendencies of the effect due to the difference in the player's degree of participation in the button vibe effect. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3-2.追加検討事項3に係る実施形態2(演出パターンAの実行割合と先読み演出との関係)
また、他にも、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)について、演出パターンAの実行割合を、演出パターンB以外の先読み演出(ここでは先読み演出Dとする)の実行の有無との関係において定めることが考えられる。なお、ここで説明する先読み演出の符号を「D」としているのは、後述する他の追加検討事項(追加検討事項6以降)で説明する先読み演出に符号「A」~「C」を使用するためである。
3-2. Second Embodiment Related to Additional Study Item 3 (Relationship Between Execution Ratio of Effect Pattern A and Prefetching Effect)
In addition, regarding production pattern A (button vibe production that is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player), the execution ratio of production pattern A is set to the pre-reading production other than production pattern B (here, It is conceivable that it is determined in relation to the presence/absence of execution of the look-ahead effect D). The reason why the code for the look-ahead effect described here is "D" is that the code "A" to "C" is used for the look-ahead effect described in other additional considerations described later (additional considerations 6 and later). It's for.

また、上述の演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)も、先読み演出として実行される場合には、後述する先読み演出A~Cと同様に、先読み演出の一種となる。そして、その場合には、上述の演出パターンAを、例えば「先読み演出α」などと称して、先読み演出A~Cと区別することが可能である。なお、演出パターンAや、先読み演出A~Dは、説明が煩雑にならないよう各演出を区別するための名称であり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)が先読み演出として実行される場合における演出パターンAと、先読み演出A~Dとの関係においては、特に支障がない限りは、各々の具体的な演出内容として、互いに重複するようなものが含まれていてもよい。つまり、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)を先読み演出として行うことも可能であり、先読み演出A~Dにおいて、遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出を行うことも可能である。 In addition, when the aforementioned effect pattern A (the button vibe effect whose execution is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) is also executed as a look-ahead effect, similar to the look-ahead effects A to C described later. , It is a kind of look-ahead production. In that case, the aforementioned effect pattern A can be called, for example, "prefetching effect α" to distinguish it from the prefetching effects A to C. Note that production pattern A and prefetch production A to D are names for distinguishing each production so as not to complicate the explanation, and production pattern A (the operation of the operation button 22 by the player is the trigger for execution). In the case where the effect pattern A is executed as a look-ahead effect, and the look-ahead effects A to D, as long as there is no particular problem, the specific contents of each effect will overlap each other. may contain things. In other words, it is possible to perform effect pattern A (button vibe effect that is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) as a pre-read effect, and in the pre-read effects A to D, the operation button 22 by the player can be performed. It is also possible to perform a button vibration effect that is not triggered by the operation of .

演出パターンAと先読み演出Dとの関係に係る一例として、例えば、先読み演出Dが、或る保留記憶情報に対応するターゲット変動の前における変動(或るターゲット前変動)において実行され、その後のターゲット変動において演出パターンBが実行される場合と、実行されない場合とがあるように乱数値の置数を定める。また、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンAが実行される場合と、実行されない場合とがあるようにも乱数値の置数を定める。更に、上記の先読み演出Dがターゲット前変動において実行された場合に、その後のターゲット変動において演出パターンA、Bが両方とも実行される場合と、片方が実行される場合、両方とも実行されない場合もあるようにする、といったことが考えられる。 As an example of the relationship between effect pattern A and look-ahead effect D, for example, look-ahead effect D is executed in a variation before target variation corresponding to certain reserved storage information (pre-target variation), and after that, target The number of random numbers is determined so that the performance pattern B may or may not be executed in the variation. In addition, when the above-mentioned look-ahead performance D is executed in the pre-target variation, the random number values are set so that the performance pattern A may or may not be executed in the subsequent target variation. Furthermore, when the above-mentioned look-ahead effect D is executed in the pre-target variation, both the effect patterns A and B are executed in the subsequent target variation, one of them is executed, and neither of them is executed. It is conceivable that

また、例えば、ターゲット前変動において、先読み演出Dが実行された場合には、実行されなかった場合に比べて、先読みの対象であるターゲット変動において、演出パターンBよりも、演出パターンAが実行され易い(演出パターンBが実行されないことを含む)ようにすることも考えられる。 Further, for example, in the pre-target variation, if the pre-reading effect D is executed, the effect pattern A is executed more than the effect pattern B in the target change to be pre-read, compared to the case where the pre-reading effect D is not executed. It is also conceivable to make it easier (including not executing effect pattern B).

また、先読み演出Dには、ボタンバイブ演出に限らず、前述した各種の保留先読み予告や各種の先読み連続予告などといった種々の先読み演出(可動演出部材を用いるものを含む)を採用することも可能である。 In addition, the pre-reading effect D is not limited to the button vibe effect, and various pre-reading effects (including those using movable effect members) such as the various pending pre-reading notices described above and various pre-reading continuous notices can be adopted. is.

このようにすることで、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出パターンAに関する予兆を、先読み演出によって与えることが可能となる。そして、ボタンバイブ演出に対する遊技者の関与度が相対的に低い演出であっても、先読み演出との組み合せによって、より有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it is possible to give, by the look-ahead effect, an indication regarding the effect pattern A in which the degree of involvement of the player in the button vibe effect is relatively low. Even if the player's degree of participation in the button vibe effect is relatively low, it can be used more effectively in combination with the look-ahead effect. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3-3.追加検討事項3に係る実施形態3(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンBの実行割合)
また、演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係については、演出パターンAの実行の有無によって、その後の変動での演出パターンBの実行割合が異なるようにする。例えば、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されている状況(実行済の状況)では、そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)よりも、当該変動にて演出パターンBが実行され易くなる(そのときの変動(当該変動)よりも前の変動にて演出パターンAが実行されていない状況(非実行の状況)では、当該変動にて演出パターンBが実行されないことを含む)ようにする。
3-3. Third Embodiment Related to Additional Study Item 3 (Percentage of Execution of Effect Pattern B Based on Whether Effect Pattern A is Executed)
In addition, production pattern A (button vibration production that is not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) and production pattern B (button vibration production that is triggered by the operation of the operation button 22 by the player) Effect), depending on whether or not the effect pattern A is executed, the execution ratio of the effect pattern B in subsequent fluctuations is made different. For example, in a situation (executed situation) in which the production pattern A is executed with the fluctuation before the fluctuation at that time (the fluctuation), the production with the fluctuation before the fluctuation at that time (the fluctuation) Compared to the situation where pattern A is not executed (non-execution situation), production pattern B is more likely to be executed with the change (production pattern A is executed with the change before the change at that time (the change) In the situation where it is not executed (situation of non-execution), the effect pattern B is not executed in the variation).

ここで、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況としては、例えば、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンAが少なくとも1回実行されている状況を例示することができる。なお、当該変動よりも前の連続した3変動以内が、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい。 Here, as a situation in which the production pattern A has been executed in the fluctuation before the fluctuation, for example, the production pattern A is at least within three consecutive fluctuations before the fluctuation without including the fluctuation. A situation in which it is executed once can be exemplified. It should be noted that it is desirable that within three consecutive fluctuations before the relevant fluctuation be the pre-reading target pre-target fluctuation during execution of the pre-reading effect with the relevant fluctuation as the target.

更に、このような状況で演出パターンBが実行され易くなるようにする制御態様として、例えば、サブメインCPU521が、演出パターンAが実行されるとフラグを立ててその旨を示す情報を記憶するようにする。そして、サブメインCPU521により、そのときの変動(当該変動)を含む以降の数変動(例えば4回の変動の各々)において、演出パターンAが実行されたことを示す上記フラグが立っているか否かの判定を行う。そして、上記フラグが立っている旨の判定がされれば、演出パターンBの占める割合が他の演出よりも相対的に多くなるよう定められたテーブルを選択し、当該テーブルを用いて演出の抽選を行う。 Furthermore, as a control mode for facilitating the execution of effect pattern B in such a situation, for example, the sub-main CPU 521 sets a flag when effect pattern A is executed, and stores information to that effect. to Then, the sub-main CPU 521 determines whether or not the flag indicating that the effect pattern A has been executed is set in subsequent number fluctuations (for example, each of the four fluctuations) including the fluctuation at that time (the relevant fluctuation). judgment is made. Then, when it is determined that the flag is set, a table determined so that the proportion of the production pattern B is relatively larger than that of other productions is selected, and a lottery for the production is performed using the table. I do.

このようにすることで、演出パターンAの実行の有無、及び、演出パターンAと演出パターンBとの時系列な組合せにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it is possible to use the button vibe effect more effectively depending on whether or not the effect pattern A is executed and the combination of the effect pattern A and the effect pattern B in chronological order. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

3-4.追加検討事項3に係る実施形態4(演出パターンAの実行の有無に係る演出パターンA、Bの組み合わせの演出の実行割合)
また、同じく演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)と、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)の相互関係について、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、その後の変動中における演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出の実行割合が異なるようにすることも考えられる。
3-4. Embodiment 4 Related to Additional Study Item 3 (Percentage of Execution of Effect of Combination of Effect Patterns A and B Relating to Whether Effect Pattern A is Executed)
Similarly, production pattern A (button vibration production not triggered by the operation of the operation button 22 by the player) and production pattern B (button vibration production triggered by the operation of the operation button 22 by the player) With regard to the interrelationship of the vibration performance), the execution ratio of the performance of the combination of the performance pattern A and the performance pattern B during the subsequent variation is made different depending on whether or not the performance pattern A is executed before the change. It is also possible.

つまり、上述の実施形態(3-3.追加検討事項3に係る実施形態3)では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンBの実行割合」を規定しているが、この実施形態では、当該変動よりも前の演出パターンAに対する「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」の実行割合を規定する。言い換えれば、当該変動よりも前の演出パターンAと、「演出パターンAと演出パターンBの組み合わせの演出」との実行割合の関係を規定する。 That is, in the above-described embodiment (3-3. Embodiment 3 according to additional study item 3), the "execution ratio of effect pattern B" with respect to effect pattern A before the change is defined. In the form, the ratio of execution of "effect of combination of effect pattern A and effect pattern B" to effect pattern A before the change is defined. In other words, it defines the relation of the execution ratio between the effect pattern A before the change and "the effect of the combination of the effect pattern A and the effect pattern B".

例えば、当該変動において、演出パターンA及び演出パターンBの両方が実行され得るものとする。なお、その場合、演出パターンAの実行タイミングよりも後に演出パターンBの実行タイミングが設定されている(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミングにて演出パターンAが実行され、その後、リーチ成立後でありSPリーチ後半の当落分岐タイミングにて演出パターンBが実行される)。そして、当該変動において、演出パターンAが実行されなくても、その後に演出パターンBが実行される場合があり、当該変動におけるそのような時系列(演出パターンA非実行→演出パターンB実行)の演出パターンに係る実行期待度(その演出パターンが実行される期待度)は、当該変動よりも前の変動(この前の変動においては、当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)にて演出パターンAが実行済の状況であるか否かによって異なるようにする。つまり、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA非実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくする。それ以外にも、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況である場合は、当該変動よりも前の変動にて演出パターンAが実行済の状況でない場合よりも、当該変動にて演出パターンA実行→演出パターンB実行の時系列の演出パターンが実行されやすくしてもよい。 For example, it is assumed that both effect pattern A and effect pattern B can be executed in the variation. In that case, the execution timing of production pattern B is set after the execution timing of production pattern A (for example, the timing is 3 seconds after the start of the variable display, and the production pattern A is executed, and after that, the effect pattern B is executed at the win-lose branch timing in the second half of the SP reach after the reach is established). Then, in the variation, even if the effect pattern A is not executed, the effect pattern B may be executed after that. The execution expectation degree related to the effect pattern (expectation degree that the effect pattern is executed) is the change before the change It is desirable to be variable). In other words, if the effect pattern A is in a state of being executed in the change before the change, the effect pattern A is not in the state of being executed in the change before the change. To facilitate the execution of a time-series performance pattern of performance pattern A non-execution→performance pattern B execution. In addition, when the effect pattern A has been executed in the change before the change, the effect pattern A is not executed in the change before the change. A time-series production pattern of production pattern A execution→production pattern B execution may be easily executed by variation.

より具体的には、例えば、演出パターンAについては、前述したボタン画像401の出現時に実行されるもの(ボタン画像出現時バイブ演出)であるとする。このボタン画像出現時バイブ演出について、より詳しく説明すれば、ボタン画像出現時バイブ演出は、遊技者によるボタン操作よりも前のタイミングであるボタン画像の出現時に、操作ボタン22が振動しているものである。 More specifically, for example, the effect pattern A is assumed to be executed when the button image 401 described above appears (vibration effect at button image appearance). This button image appearance vibration effect will be described in more detail. In the button image appearance vibration effect, the operation button 22 vibrates at the time the button image appears, which is the timing before the button operation by the player. is.

このボタン画像出現時バイブ演出の一例として、例えば、何らかの(任意の)遊技状態に係る予告演出(例えば、前述した次回予告や、虹色や所定柄の台詞予告などでもよいし、それ以外の予告演出である虹色や所定柄のステップアップ予告でもよい)の開始契機となるボタン画像が出現する。そして、この際に、遊技者が操作ボタン22を操作する前から、所定の割合で、稀にボタンバイブ演出が行われている。そして、ボタン画像出現時バイブ演出が行われた場合、該演出の発生により、当該変動(及び当該変動における演出)に係る大当り期待度は33%程度である、といったものを挙げることができる。 As an example of the button image appearance vibration effect, for example, a notice effect related to some (arbitrary) game state (for example, the above-mentioned next notice, a rainbow color or a predetermined pattern of dialogue notice, etc., or other notices) A button image that triggers the start of the production (rainbow color or step-up notice with a predetermined pattern may be used) appears. At this time, a button vibration effect is rarely performed at a predetermined rate even before the player operates the operation button 22 . Then, when the button image appearance vibe effect is performed, the expected degree of big hit related to the variation (and the effect in the variation) is about 33% due to the occurrence of the effect.

これに対して、演出パターンB(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっているボタンバイブ演出)については、当落分岐ボタンバイブ演出であり、該演出の発生で大当り確定態様であるとする。 On the other hand, the production pattern B (the button vibration production triggered by the operation of the operation button 22 by the player) is a win-lose branch button vibration production, and the occurrence of the production is a jackpot confirmation mode. and

当該変動における演出パターンA、Bをこのような組合せとした場合、前述した「演出パターンA非実行」は、当該変動における「ボタン画像出現時ボタンバイブ演出なし」の演出態様であるということができる。更に、「演出パターンA非実行」は、演出パターンAに係る前段階の演出(ここではボタン画像の表示)は行われるが、演出パターンA(ここではボタン画像出現時ボタンバイブ演出)は行われない状況、もしくは、演出パターンAに係るボタン画像が表示され得るタイミング(例えば、変動表示開始から3秒後のタイミングであり、リーチ成立前のタイミング)にてボタン画像が表示されない状況を意味しているということができる。 When the effect patterns A and B in the variation are such a combination, it can be said that the above-mentioned "effect pattern A non-execution" is the effect mode of "no button vibration effect when the button image appears" in the variation. . Furthermore, in the case of "non-execution of production pattern A", the preceding stage production related to production pattern A (here, button image display) is performed, but production pattern A (here, button vibration production when a button image appears) is not carried out. or a situation in which the button image is not displayed at the timing when the button image related to effect pattern A can be displayed (for example, the timing after 3 seconds from the start of the variable display, and the timing before the ready-to-win state is established). can be said to exist.

また、演出パターンBは、当落分岐ボタンバイブ演出であることから、当該変動の比較的最後のほう(終盤)に行われることとなり、演出パターンAが実行された(或いは、演出パターンAが実行されなかった)期間よりも後に実行されることとなる。 In addition, since the effect pattern B is a win-lose branch button vibration effect, it is performed relatively at the end (final stage) of the variation, and the effect pattern A is executed (or the effect pattern A is executed). It will be executed later than the period that did not exist.

そして、演出パターンAと演出パターンBとの関係については、時系列の演出パターンとして、以下の類型(1)~(3)を考えることができる。ここで、演出パターンAにおいても、演出パターンBにおいても、なお、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の時系列については割愛する。
類型(1)演出パターンA実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(2)演出パターンA非実行→演出パターンB実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出実行なし→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
類型(3)演出パターンBのみ実行
具体例:変動表示開始から3秒後にボタン画像の出現なし(同タイミングにてボタン画像出現時ボタンバイブ演出も実行なし)→リーチ成立→SPリーチ後半に当落分岐ボタンバイブ演出実行
As for the relationship between production pattern A and production pattern B, the following types (1) to (3) can be considered as time-series production patterns. Here, in both the production pattern A and the production pattern B, the time series of "production pattern A non-execution → production pattern B non-execution" is omitted.
Type (1) Execution of effect pattern A → Execution of effect pattern B Specific example: 3 seconds after the start of variable display, execution of button vibration effect when button image appears → Establishment of reach → Execution of button vibration effect for branching in the second half of SP reach Type (2) Effect Pattern A non-execution → Effect pattern B execution Specific example: A button image appears 3 seconds after the start of the variable display, but at that time, no button vibration effect is executed when the button image appears → Reach is established → In the second half of the SP reach, the win-lose branch button vibration Effect execution type (3) Only effect pattern B is executed Specific example: No button image appears 3 seconds after the start of the variable display (no button vibration effect is executed when the button image appears at the same timing) → Established reach → In the latter half of SP reach Execution of winning/falling branch button vibration effect

更に、この「3-4.追加検討事項3に係る実施形態4」においては、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が異なるものとなっている。つまり、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が高くなるように構成している。そして、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが多く実行されるようにすることが可能である。また、これに限らず、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが少なく実行されるようにすることも可能である。なお、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているほうが、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されていない場合よりも、上記類型(1)や類型(2)の時系列の演出パターンに係る実行期待度が低くなるよう構成してもよい。 Furthermore, in this "3-4. Embodiment 4 according to Additional Consideration 3", depending on whether or not the effect pattern A is executed before the change, the type (1) or type (2) Execution expectation degrees related to time-series production patterns are different. That is, the direction in which production pattern A is executed before the change is more time-series of type (1) or type (2) than in the case where production pattern A is not executed before the change. It is configured so that the degree of expectation of execution related to the production pattern is high. When the performance pattern A is executed before the change, more time-series performance patterns can be executed than when the performance pattern A is not executed. In addition, not limited to this, when the production pattern A is executed before the change, it is possible to execute less time-series production patterns than when it is not executed. is. It should be noted that the direction in which the production pattern A is executed before the change is more time-series of the type (1) or the type (2) than the case where the production pattern A is not executed before the change. It may be configured such that the degree of expectation for execution of the effect pattern is low.

ここで、「実行期待度」は、その演出パターンが実行される期待度のほか、その演出パターンが実行される確率などとも言い表すことが可能である。また、上記類型(1)又は類型(2)の各々毎の実行期待度を定めることに限らず、上記類型(1)及び類型(2)の合計での実行期待度が、当該変動よりも前に演出パターンAが実行されているか否かによって異なるように定めてもよい。 Here, the "execution expectation level" can be expressed as the expectation level of execution of the effect pattern or the probability of execution of the effect pattern. In addition, it is not limited to determining the degree of execution expectation for each of the above types (1) and (2), and the total execution degree of expectation for the above types (1) and (2) is determined prior to the change. It may be determined differently depending on whether or not the effect pattern A is executed at the beginning.

更に、当該変動よりも前の変動における演出パターンAの実行と、当該変動における時系列の演出パターンとにより効果的に演出を行うため、当該変動よりも前の変動表示(当該変動をターゲットとした先読み演出を実行中の先読みターゲット前変動であることが望ましい)に、時系列の演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB実行、演出パターンA非実行→演出パターンB実行、演出パターンBのみ実行)が行われていないことが望ましい。但し、当該変動よりも前の変動表示において、演出パターンBが実行されない演出パターンによる演出(つまり、演出パターンA実行→演出パターンB非実行、もしくは、演出パターンAのみ実行)が行われることは問題ない。 Furthermore, in order to effectively perform production by the execution of production pattern A in the fluctuation before the fluctuation and the time-series production pattern in the fluctuation, the fluctuation display before the fluctuation (the fluctuation is targeted It is desirable that the pre-reading effect is executed before the pre-reading target), and the effect by the time-series effect pattern (that is, the effect pattern A is executed → the effect pattern B is executed, the effect pattern A is not executed → the effect pattern B is executed, effect Execution of only pattern B) is not performed. However, in the variable display before the change, it is a problem that an effect pattern in which the effect pattern B is not executed (that is, the effect pattern A is executed → the effect pattern B is not executed, or only the effect pattern A is executed) is performed. do not have.

そして、このようにするため、例えば、サブメインCPU521により、演出パターンBが実行された場合にフラグを立て、変動毎にこのフラグの状態を判定する。更に、このフラグを参照し、当該変動を含めずに、当該変動よりも前の連続した3変動以内に、演出パターンBが実行されていたことが、当該変動において判定されれば、当該変動において、時系列の演出パターンを実行しないようにする、といったことが考えられる。 In order to do so, for example, the sub-main CPU 521 sets a flag when the effect pattern B is executed, and determines the state of the flag for each change. Furthermore, referring to this flag, within 3 consecutive fluctuations before the fluctuation, without including the fluctuation, if it is determined in the fluctuation that the effect pattern B was executed, in the fluctuation , to prevent execution of time-series production patterns.

また、時系列の演出パターンを行わないようにするために、時系列の演出パターンに対応する数値を含んだテーブルを使用せずに演出の抽選を行うことや、時系列の演出パターンが抽選されたとしてもキャンセルして他の演出変更すること、などが考えられる。 In addition, in order not to perform the time-series production pattern, it is possible to draw a lottery for the production without using a table containing the numerical values corresponding to the time-series production pattern. Even if it is, it is possible to cancel it and change another production.

このようにすることで、演出パターンAと、演出パターンA及びBの組合せの演出との一連の繋がりにより、ボタンバイブ演出をより有効に活用することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, the series of connections between the effect pattern A and the effect of the combination of the effect patterns A and B makes it possible to use the button vibe effect more effectively. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

また、遊技者操作を伴わないボタンバイブ演出(演出バターンA)と、遊技者操作を伴うボタンバイブ演出(演出パターンB)との関係を、複数変動(当該変動とそれ以前の変動)について定めることで、いずれのタイミングでボタンバイブ演出が発生するのか、遊技者自身のボタン操作が必要であるのか否か、といった点を分かりづらくすることができる。そして、ボタンバイブ演出の発生を、より一層、予測不能(或いは予測困難)なものとすることが可能となる。 In addition, the relationship between the button vibration effect (production pattern A) that does not involve player operation and the button vibration effect that involves player operation (production pattern B) should be defined for multiple variations (this variation and previous variations). Therefore, it is possible to make it difficult to understand at what timing the button vibration effect is generated and whether or not the player's own button operation is required. Then, it is possible to make the generation of the button vibe effect even more unpredictable (or difficult to predict).

なお、このような当該変動よりも前に演出パターンAが実行されている場合には、実行されていない場合に比べて、時系列の演出パターンが行われる割合が異なるようにするにあたり、当該変動内に、「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」との関係を定めておくことも可能である。 It should be noted that when the production pattern A is executed before such a change, compared to the case where it is not executed, the time-series production pattern is performed at a different rate. It is also possible to define the relationship of "effect pattern A non-execution → effect pattern B non-execution" in the pattern.

このような「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンは、時系列の演出パターンの類型の1つ(例えば類型(4))として考えることも可能である。そして、具体的には、当該変動において、演出パターンAも、演出パターンBも実行されず、その他の演出が実行されるものである。 Such an effect pattern of "effect pattern A non-execution→effect pattern B non-execution" can be considered as one type of time-series effect pattern (for example, type (4)). Specifically, in the variation, neither the effect pattern A nor the effect pattern B is executed, and other effects are executed.

ここで、この「演出パターンA非実行→演出パターンB非実行」の演出パターンには、当初は上記(2)の具体例のように、ボタン画像が出現するが、その際にボタン画像出現時ボタンバイブ演出の実行がなく、その後に当落分岐ボタンバイブ演出の実行もない、といった演出パターンを含めることができる。また、ボタン画像の出現、ボタン画像出現時ボタンバイブ演出、当落分岐ボタンバイブ演出のいずれも実行されない、といった演出パターンを、この類型(4)に含めることも可能である。 Here, in the production pattern of "production pattern A non-execution → production pattern B non-execution", a button image initially appears as in the specific example of (2) above. It is possible to include an effect pattern in which no button vibe effect is executed and then no win-lose branch button vibrator effect is executed. In addition, it is possible to include an effect pattern in which none of the appearance of the button image, the button vibration effect when the button image appears, and the win-lose branch button vibration effect are executed in this type (4).

また、当該変動よりも前の変動において実行され得る演出パターンA(遊技者による操作ボタン22の操作が実行の契機となっていないボタンバイブ演出)としては、ここで例示したものに限らず、種々の演出(先読み演出)を適用することが可能である。また、時系列の演出パターンとしても、種々の演出パターンの組み合わせを適用することが可能である。更に、ここで説明したボタン画像の出現や各種のボタンバイブ演出は、いずれも裏ボタン演出として実行されるものであってもよい。 In addition, the effect pattern A (the button vibe effect that is not triggered by the player's operation of the operation button 22) that can be executed in the change before the change is not limited to the example shown here, and various effect (read-ahead effect) can be applied. Also, as the time-series production pattern, it is possible to apply a combination of various production patterns. Furthermore, the appearance of button images and various button vibration effects described here may all be executed as back button effects.

なお、本追加検討事項3に係る各種の実施形態1~4に関して、ボタンバイブ演出における振動は、例えば1秒間に数回以上といった比較的短い周期のものに限らず、例えば1秒間に1回未満といった比較的長い周期のものであってもよい。また、一定の周期で繰り返す動作に限らず、周期が変化するような動作のものであってもよい。 In addition, regarding the various embodiments 1 to 4 related to this additional study item 3, the vibration in the button vibration effect is not limited to a relatively short period such as several times or more per second, for example less than once per second It may be a relatively long cycle such as In addition, the motion is not limited to a motion that repeats at a constant cycle, and may be a motion that varies in cycle.

更に、演出用のギミックを構成する可動演出部材は、操作ボタン22と異なり、遊技者が触れることができないよう、遊技領域内に配置されているが、この可動演出部材が、動作時に振動(往復運動動)を行うようになっている場合には、可動演出部材の動作周期に対して、操作ボタン22の振動動作の周期が短く(小さく)なるようにすることが考えられる。また、可動演出部材の振幅に対して、遊技者が触れることができる操作ボタン22の振動動作の振幅が小さくなるようにすることが考えられる。
<<追加検討事項4(オート連打演出C1の多様性拡大1)>>
Furthermore, unlike the operation buttons 22, the movable production members that make up the gimmick for production are arranged within the game area so that the player cannot touch them. In the case of motion), it is conceivable to make the cycle of the vibration motion of the operation button 22 shorter (smaller) than the motion cycle of the movable effect member. Also, it is conceivable to reduce the amplitude of the vibration operation of the operation button 22 that the player can touch with respect to the amplitude of the movable effect member.
<<Additional Consideration 4 (Expansion of Diversity 1 of Auto Repeated Effect C1)>>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)の多様化について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, consider the diversification of the aforementioned auto repeated hit effect C1 (second half of SP reach, front button effect). As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項4においては、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。つまり、オート連打の条件(ここでは0.5秒を超える長押し)が成立して、遊技者の手が長押しを継続したまま(或いは操作ボタンから離されて)、これまでに説明したようなオート連打演出や、オート連打演出に係るエフェクト表示などが行われる。 In this additional study item 4, for example, in a situation where the automatic continuous hit effect C1 is being executed, a button image as described above (for example, the one indicated by reference numeral 401 in FIG. 31(a)) appears. Then, the production and effect corresponding to the continuous hitting operation are executed. In other words, when the condition for auto repeated hits (here, a long press for more than 0.5 seconds) is established, and the player's hand continues to press for a long time (or is released from the operation button), as described above, Such as automatic repeated hit production, effect display related to automatic repeated hit production, etc. are performed.

ここで、エフェクト表示については、画面上で行われる画像演出以外にも、遊技機枠11(操作ボタン22も含む)や遊技盤50(特に遊技領域52)に搭載された発光部材(LEDなどの発光体)の作動態様による演出も「エフェクト表示」に含まれるものとする。これらの発光部材による作動態様による演出は、発光部材による「エフェクト」や、「電飾エフェクト」などと称することが可能である。 Here, as for the effect display, in addition to the image presentation performed on the screen, light emitting members (such as LEDs) mounted on the game machine frame 11 (including the operation buttons 22) and the game board 50 (especially the game area 52) The "effect display" also includes the production by the operation mode of the light emitter). The presentation by the operation mode by these light emitting members can be called "effect" by the light emitting member, "illumination effect", or the like.

また、発光部材によるエフェクト表示(電飾エフェクト)としては、例えば、オート連打時であれば、特定の間隔(ここでは、前述した0.2秒間隔)ごとに、発光体が白や赤などの特定色で点滅すること(1色のみならず2色にて点滅してもよい)や、白で開始されたエフェクト表示が高信頼度を示唆する赤に変化する(オート連打継続時において、最初は0.2秒間隔にて白で点滅していたものが、0.2秒間隔にて青で点滅、0.2秒間隔にて黄で点滅、0.2秒間隔にて緑で点滅、0.2秒間隔にて赤で点滅するように徐々に変化する)といったもの(所謂成り上がり)を例示できる。なお、オート連打ではなく、通常の連打である場合は、実際に遊技者が操作ボタン22を押下したタイミングにてエフェクト表示(発光体が特定の色にて点滅)するよう構成される。 In addition, as an effect display (illumination effect) by the light-emitting member, for example, during automatic continuous hitting, the light-emitting body changes to white, red, etc. at a specific interval (here, the above-described 0.2 second interval). Flashing in a specific color (not only one color but also two colors may flash), and the effect display that started in white changes to red, which suggests high reliability was blinking in white at 0.2 second intervals, blinking in blue at 0.2 second intervals, blinking in yellow at 0.2 second intervals, blinking in green at 0.2 second intervals, gradual changes such as blinking in red at intervals of 0.2 seconds) (so-called upstart) can be exemplified. In the case of normal repeated hitting instead of automatic repeated hitting, effect display (light emitting body flashes in a specific color) is displayed at the timing when the player actually presses the operation button 22 .

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、図34(b)に例示したような光量調節演出の画像が、図38に要部のみを抽出して例示するように、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)とともに表示される。このように光量調節演出の画像をオート連打演出C1画像に重畳する場合には、前述の<<オート連打機能と環境設定機能との並列的取扱い>>の項で説明したような、各種の表示態様や制御態様を採用することが可能である。 Further, while the automatic continuous hitting effect C1 is being executed, light amount adjustment (light amount adjustment) among the above-described environment settings can be performed in parallel. At this time, the image of the light amount adjustment effect shown in FIG. image 401). When the image of the light quantity adjustment effect is superimposed on the image of the automatic repeated hitting effect C1 in this way, various displays such as those described in the above section <<Parallel handling of the automatic repeated hitting function and the environment setting function>> can be performed. Aspects and control aspects can be employed.

ここで、光量調節の画像のほうがオート連打演出C1画像(ボタン画像も操作に基づくエフェクト画像も含み得る)よりも表示優先度が高い(レイヤが前面である)ようにすることが可能である。更に、光量調節演出の画像の少なくとも一部が、オート連打演出C1画像の少なくとも一部の上に重畳されるよう、両画像の位置関係を定めることも可能である。 Here, it is possible to set the display priority of the light amount adjustment image higher (the layer is in the foreground) than the auto repeated hit effect C1 image (which can include both the button image and the effect image based on the operation). Furthermore, it is also possible to determine the positional relationship between both images so that at least part of the image of the light amount adjustment effect is superimposed on at least part of the image of the auto repeated hitting effect C1.

また、光量調節により、遊技機枠11の操作ボタン22に備えられた操作ボタン用発光体(図示略)の光量が変更される。操作ボタン用発光体は、表ボタン演出における操作有効期間中においては白色にて発光することで、遊技者に対して操作有効期間中であることを報知しているが、操作有効期間中でない場合は発光しない又は青色に発光することで、遊技者に対して操作有効期間中でないことを報知している。そして、オート連打演出C1に係るボタン画像(例えば符号401のボタン画像)が表示され且つ操作ボタン用発光体が白色に発光され、当該ボタン画像の表示中に、上述のように光量調整が行われると、上述の操作ボタン用発光体(LED、図示略)の光量(明るさ)は変更されるが、ボタン画像の光量(明るさ)は変更されない(変化しない)ようにする。 Further, the light amount of the operation button light emitter (not shown) provided for the operation button 22 of the game machine frame 11 is changed by adjusting the light amount. The operation button light emitter emits white light during the effective operation period of the face button presentation to inform the player that the operation is valid, but the operation is not valid. does not emit light or emits blue light to notify the player that the valid operation period is not over. Then, the button image (for example, the button image of reference numeral 401) relating to the automatic continuous hitting effect C1 is displayed, the operation button light emitter emits white light, and the light amount is adjusted as described above while the button image is being displayed. Then, the light amount (brightness) of the operation button light emitter (LED, not shown) is changed, but the light amount (brightness) of the button image is not changed (not changed).

ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっては、例えば、演出表示装置60に内蔵されているバックライト(図示略)の光量(明るさ)を変更しないようにすることが考えられる。演出表示装置60のバックライト(図示略)としては、通常液晶表示装置等に備えられているものと同様のものが適用される。 In order to prevent the light amount (brightness) of the button image from being changed, for example, it is conceivable to prevent the light amount (brightness) of a backlight (not shown) built into the effect display device 60 from being changed. . As the backlight (not shown) of the effect display device 60, the same one that is normally provided in a liquid crystal display device or the like is applied.

この場合に、例えば、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量調節の機能と、上述のバックライトに係る光量調節の機能とを切り離した制御を行うことが考えられる。そして、遊技者による光量調節の操作があると、サブメインCPU521が、オート連打演出C1の実行中であるか否かを判定し、オート連打演出C1の実行中であれば、バックライトに係る光量(明るさ)を変更せず、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更させる、といったことが可能である。 In this case, for example, if the sub-main CPU 521 is executing at least the automatic repeated hit effect C1, the function of adjusting the light amount related to the operation button light emitter (not shown) and the function of adjusting the light amount related to the above-described backlight are displayed. It is conceivable to perform control that separates the Then, when the player performs an operation to adjust the light amount, the sub-main CPU 521 determines whether or not the automatic repeated hitting effect C1 is being executed. It is possible to change the amount of light (brightness) associated with the operation button light emitter (not shown) without changing (brightness).

なお、サブメインCPU521が、少なくともオート連打演出C1の実行中であれば、操作ボタン用発光体(図示略)に係る光量(明るさ)を変更し、サブサブ基板302のCPU531が、サブメインCPU521からのコマンド(サブメインコマンド)に基づいて、バックライトに係る光量(明るさ)を変更する、といった制御態様も採用が可能である。 If the sub-main CPU 521 is executing at least the auto repeated effect C1, it changes the amount of light (brightness) associated with the operation button light emitter (not shown), and the CPU 531 of the sub-sub board 302 changes the It is also possible to employ a control mode in which the amount of light (brightness) associated with the backlight is changed based on the command (sub-main command) of .

また、ボタン画像の光量(明るさ)が変更されないようにするにあたっての他の手法としては、以下のようなものも考えられる。例えば、遊技者が光量調整すると、演出表示装置60の画面中において、ボタン画像以外の部分の光量(明るさ)は変化するが、画面中のボタン画像だけは見た目上、光量変化しないよう、ボタン画像のレイヤを選択的に制御する。より具体的には、サブサブ基板302のCPU531が、ボタン画像のレイヤの明るさが光量調整前と同様に見えるような画像処理を行う。 Further, as another method for preventing the light amount (brightness) of the button image from being changed, the following method is also conceivable. For example, when the player adjusts the amount of light, the amount of light (brightness) on the screen of the effect display device 60 other than the button image changes. Selectively control the layers of an image. More specifically, the CPU 531 of the sub-sub-board 302 performs image processing so that the brightness of the button image layer looks the same as before the light amount adjustment.

また、オート連打演出C1の実行中、光量調節が行われている状況(光量調節演出の画像が表示され光量調節が可能となっている状況)において、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させるようにすることも考えられる。例えば、通常の連打において、1回の押下に応じて、発光態様が白から赤に変化する(0.1秒間のみ赤に変化し、その後は白に戻る)よう構成し、オート連打演出中であれば、0.2秒間隔で白から赤に変化する(白から赤に0.1秒間変化し、その後0.1秒間白に戻り、再度赤に0.1秒間変化することを、オート連打演出中に繰り返す)よう構成する。 Further, when the operation button 22 is pressed in a situation in which the light amount is being adjusted (a situation in which the image of the light amount adjustment effect is displayed and the light amount can be adjusted) during the execution of the automatic repeated hit effect C1, Accordingly, it is conceivable to change the lighting mode of the operation button light emitter (not shown) (the effect of the operation button light emitter (not shown)). For example, in a normal repeated hit, the light emission mode is configured to change from white to red (changes to red only for 0.1 second and then returns to white) in response to one press, and during the auto repeated hit effect. If there is, it will change from white to red at intervals of 0.2 seconds. repeat during the performance).

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる(インジケータ画像は操作有効期間の減少に伴って変化するものであるため、ここでは除くこととする)。例えば、ボタン画像が白色のボタンを模した画像である場合、通常の連打において、1回の押下に応じて、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりするよう構成し、オート連打演出中であれば、ボタン画像が点滅したり震えるようなエフェクトが発生したりすることを、オート連打演出中に0.2秒間隔で繰り返すよう構成する。 Furthermore, when the operation button 22 is pressed, it is conceivable to change the display mode of the button image (effect display of the button image, etc.) are excluded here). For example, if the button image is an image imitating a white button, the button image is configured to flash or tremble in response to one press of the normal repeated presses. During the production, blinking of the button image or generation of an effect such as shaking is repeated at intervals of 0.2 seconds during the automatic continuous hitting production.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、操作ボタン22の発光態様、発光部材の発光態様については、0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像(ここではボタン画像に係る上述の0.2秒間隔の態様変化)については明るさが変わらないように制御する。 In another aspect, the display of a button image related to the automatic continuous hitting effect is started (button image generation), and almost simultaneously with the timing of this button image generation, the operation button 22 also emits light in white (white issuance). done. Subsequently, in the auto repeated hit effect executed by pressing and holding the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members are changed at intervals of 0.2 seconds as described above. The mode changes to a repeating mode (a mode in which a blinking or trembling effect is generated in the case of a button image, and a mode in which a blinking or color-changing effect is generated in the case of the operation button 22 or other light-emitting member). Furthermore, while the auto repeated operation is being performed (continued long pressing), the cross key 96 can be operated to adjust the amount of light in parallel. In addition, by executing the automatic continuous pressing and the light amount adjustment in parallel, the light emission mode of the operation button 22 and the light emission mode of the light emitting member are changed at intervals of 0.2 seconds, and the brightness changes. (For example, the brightness changes during white flashing, and the brightness changes during red flashing). is controlled so as not to change.

これらの各種の演出態様のようにすることで、操作ボタン22自体の光量(明るさ)の変化によって光量調整されていることを遊技者に示すことができるようにしつつ、画面上のボタン画像については、光量(明るさ)が変化しないものとすることができる。そして、このことによって、画面上の画像に違和感を生じることなく、実際に光量変更されていることを遊技者に示すことができるようになる。 By using these various presentation modes, it is possible to show the player that the light amount is being adjusted by changing the light amount (brightness) of the operation button 22 itself, and at the same time, the button image on the screen can be displayed. can be such that the amount of light (brightness) does not change. As a result, it is possible to show the player that the amount of light is actually being changed without making the image on the screen look strange.

更に、遊技者が十字キー96等を操作して光量の調整を行っている状況において、オート連打演出C1に係る演出や遊技者の操作を滞りなく進行させることができる。そして、遊技者が片手(例えば左手)で迅速に、十字キー96等や操作ボタン22の操作(十字キー96、操作ボタン22、十字キー96の順の操作など)を行うことができる。 Furthermore, in a situation where the player is adjusting the amount of light by operating the cross key 96 or the like, the effect related to the automatic repeated hitting effect C1 and the player's operation can proceed smoothly. Then, the player can quickly operate the cross key 96 or the operation button 22 (eg, operate the cross key 96, the operation button 22, the cross key 96 in this order) with one hand (for example, the left hand).

また、連打操作演出においては、複数回又は単数回の遊技者操作に応答して演出が行われるため、遊技者が、画面や光装飾が明る過ぎると感じたりすることも考えられる。そのような場合、実際に遊技者操作を行っている状況や連打操作演出が終了してからでないと音量レベルの調節ができない仕様であれば、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることができない。しかし、本追加検討事項4のようにすることで、オート連打演出C1と光量レベル表示とが並行して表示されることから、実際に遊技者操作を行っている状況で光量調整を行い得ることとなり、遊技者の趣味嗜好を即座に反映させることが可能となる。 In addition, in the continuous hit operation effect, the effect is performed in response to the player's operation a plurality of times or a single time, so it is conceivable that the player may feel that the screen and the light decoration are too bright. In such a case, the player's tastes and preferences cannot be immediately reflected if the volume level cannot be adjusted until the player is actually performing the operation or after the continuous hit operation effect is completed. . However, by adopting this additional consideration item 4, since the automatic continuous hitting effect C1 and the light level display are displayed in parallel, it is possible to adjust the light amount in the situation where the player is actually performing the operation. As a result, it is possible to immediately reflect the tastes and preferences of the player.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。また、操作ボタン22と十字キー96の押下に必要な力の関係についても検討することが可能である。例えば、操作ボタン22をON検知させるために必要な押下の力と、十字キー96をON検知させるために必要な押下の力では、前者の操作ボタン22をON検知させるために大きな力が必要となるよう、互いのばね力やその他の機械的構成を設計することが考えられる。このようにすることで、演出中に相対的に多用される機器(ここでは操作ボタン22)のほうが、環境設定のために操作される機器(ここでは十字キー96)よりも、操作に強い力を要するようにすることができる。
<<追加検討事項5(オート連打演出C1の多様性拡大2)>>
Although the automatic repeated-hit effect C1 has been described here as an example, it is not limited to the automatic repeated-hit effect, and can be applied to other button effects. It is also possible to consider the relationship between the force required to press the operation button 22 and the cross key 96 . For example, the pressing force required to detect the ON state of the operating button 22 and the pressing force required to detect the ON state of the cross key 96 require a large force to cause the former operating button 22 to detect the ON state. It is conceivable to design the mutual spring forces and other mechanical configurations so that By doing so, the device (here, the operation button 22) that is relatively frequently used during the production is operated with a stronger force than the device (here, the cross key 96) that is operated for setting the environment. can be made to require
<<Additional Consideration 5 (Expansion of Diversity 2 of Auto Repeated Effect C1)>>

続いて、前述したオート連打演出C1(SPリーチ後半、表ボタン演出)を多様化する他の策について考える。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Subsequently, other measures for diversifying the above-described auto repeated hit effect C1 (second half of SP reach, front button effect) are considered. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と同様に、例えば、オート連打演出C1が実行されている状況では、これまでに説明したようなボタン画像(例えば、図31(a)に符号401で示すようなもの)が出現し、連打操作に対応した演出及びエフェクトが実行される。 In this additional consideration item 5, similarly to the above-described additional consideration item 4, for example, in a situation where the automatic continuous hit effect C1 is being executed, the button image as described above (for example, in FIG. 31(a) 401) appears, and the production and effect corresponding to the continuous hitting operation are executed.

また、オート連打演出C1の実行中に、前述した環境設定のうち、光量調節(光量調整)を並行して行えるものとする。そして、この際には、前述した追加検討事項4と同様に、図38に例示したような光量調節演出の画像が、上述のオート連打演出C1画像(ここではボタン画像401)の上に重畳して行われる。 Further, while the automatic continuous hitting effect C1 is being executed, light amount adjustment (light amount adjustment) among the above-described environment settings can be performed in parallel. At this time, similarly to the above-described additional consideration item 4, the image of the light amount adjustment effect as illustrated in FIG. is done.

また、この追加検討事項5においては、前述した追加検討事項4と異なり、この場合の光量調節によっては、操作ボタン用発光体(図示略)の光量も、ボタン画像(画面全体)の光量(明るさ)も、いずれも変更されないようにする。ただし、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、操作ボタン用発光体(図示略)の発光態様(操作ボタン用発光体(図示略)のエフェクト)を変化させる。 In addition, in this additional consideration item 5, unlike the above-mentioned additional consideration item 4, depending on the light amount adjustment in this case, the light amount of the operation button light emitter (not shown) also changes the light amount (brightness) of the button image (entire screen). ) are not changed. However, when the operation button 22 is pressed, the lighting mode of the operation button light emitter (not shown) (effect of the operation button light emitter (not shown)) is changed according to the depression.

更に、操作ボタン22が押下されると、押下に応じて、ボタン画像の表示態様(ボタン画像のエフェクト表示など)は変化するようにすることも考えられる。 Furthermore, when the operation button 22 is pressed, it is conceivable to change the display mode of the button image (effect display of the button image, etc.) according to the pressing.

また、別な態様としては、オート連打演出に係るボタン画像の表示が開始され(ボタン画像発生)、このボタン画像発生のタイミングとほぼ同時に、操作ボタン22においても白色での発光(白色発行)が行われる。続いて、操作ボタン22の長押しにより実行されるオート連打演出にて、ボタン画像の表示態様、操作ボタン22の発光態様、各種発光部材の発光態様が、上述したような0.2秒間隔で繰り返す態様(ボタン画像であれば点滅したり震えたりするエフェクトが発生し、操作ボタン22やその他の発光部材であれば点滅したり色変化したりするエフェクトが発生する態様)へと変化する。更に、オート連打操作中(長押し継続中)に、十字キー96の操作で光量調整も並行して実行できるようになる。また、オート連打と光量調整とが並行して実行されることで、ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材を除く各種の発光部材の発光態様については、上述のような0.2秒間隔の態様変化を行いつつ、明るさが変化する(例えば、白点滅中に明るさが変わったり、赤点滅中に明るさが変わったりする)が、ボタン画像や操作ボタン22の発光態様(ボタン画像や、操作ボタン22の発光部材における0.2秒間隔の態様変化)については、明るさが変わらないよう制御する。 In another aspect, the display of a button image related to the automatic continuous hitting effect is started (button image generation), and almost simultaneously with the timing of this button image generation, the operation button 22 also emits light in white (white issuance). done. Subsequently, in the auto repeated hit effect executed by pressing and holding the operation button 22, the display mode of the button image, the light emission mode of the operation button 22, and the light emission mode of various light emitting members are changed at intervals of 0.2 seconds as described above. The mode changes to a repeating mode (a mode in which a blinking or trembling effect is generated in the case of a button image, and a mode in which a blinking or color-changing effect is generated in the case of the operation button 22 or other light-emitting member). Furthermore, while the auto repeated operation is being performed (continued long pressing), the cross key 96 can be operated to adjust the amount of light in parallel. In addition, by executing the automatic repeated pressing and the light amount adjustment in parallel, the button image and the light emission mode of various light emitting members other than the light emitting member of the operation button 22 are displayed at intervals of 0.2 seconds as described above. While the mode changes, the brightness changes (for example, the brightness changes during white flashing, and the brightness changes during red flashing), but the button image and the light emission mode of the operation button 22 (the button image and , changes in the form of the light emitting member of the operation button 22 at intervals of 0.2 seconds) are controlled so that the brightness does not change.

これらのようにすることで、遊技者の手指により隠されて見えづらくなる操作ボタン22とボタン画像について、光量調整がされても、演出中に変化が表われないようになる。この結果、操作ボタン22のボタン演出時の状態を変化させることがなくなる。特に、操作ボタン22において、例えば、促進演出中などに特有な態様で操作ボタン用発光体(図示略)が駆動されている場合には、促進演出中などである旨の報知態様を変わらない光量(明るさ)で維持できる。そして、遊技者に違和感を与えることなく、ボタン演出が行われている状況であることを報知することが可能となる。 By doing so, the operation buttons 22 and the button images, which are hidden by the player's fingers and become difficult to see, do not change during the performance even if the light amount is adjusted. As a result, the state of the operation button 22 during button presentation is not changed. In particular, in the operation button 22, for example, when the operation button light emitter (not shown) is driven in a specific manner during the promotion effect, etc., the amount of light does not change the notification mode to the effect that the promotion effect is being performed. (brightness) can be maintained. Then, it is possible to inform the player that the button effect is being performed without making the player feel uncomfortable.

なお、ここではオート連打演出C1を例として説明したが、オート連打演出に限定されず、他のボタン演出に適用することも可能である。
<<追加検討事項6(先読み演出とボタン演出の関係1(電断復帰後のボタン演出))>
Although the automatic repeated-hit effect C1 has been described here as an example, it is not limited to the automatic repeated-hit effect, and can be applied to other button effects.
<<Additional Consideration 6 (Relationship between look-ahead effect and button effect 1 (button effect after recovery from power failure))>

続いて、先読み演出と電断復帰後のボタン演出との関係について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, the relationship between the look-ahead effect and the button effect after power failure recovery will be examined. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項6においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Bと先読み演出Cの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Bは、先読み演出の一種であり、例えば、演出ステージAに対応した背景画像Aや演出ステージBに対応した背景画像Bなどとは異なる特殊背景画像(例えば、「チャンス!」の文字や「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像)が表示されることで、ターゲット変動が潜んでいること及び当該ターゲット変動が高期待度であることを示唆する「背景先読み演出」であるとする。 In this additional study item 6, for example, at least two types of look-ahead effects B and look-ahead effects C are included in the look-ahead effects. Among these, the look-ahead effect B is a type of look-ahead effect, and for example, a special background image (for example, "Chance! ” and “Super heat!” Background image) is displayed, suggesting that the target change is hidden and that the target change is highly expected. It is assumed that it is “directing”.

この背景先読み演出は、ターゲット変動に係る保留の発生時(保留が発生した変動途中)、もしくは、ターゲット変動に係る保留が発生した変動の次変動以降の変動開始時に背景が変化する先読み予告である。そして、背景先読み演出は、演出表示装置60に表示される画像における背景の態様の違いにより、その後の遊技状態に係る示唆や予告を行う演出である。 This background look-ahead effect is a look-ahead notice in which the background changes when a hold related to the target change occurs (during the change in which the hold has occurred), or at the start of the next change after the change in which the hold related to the target change has occurred. . The background look-ahead effect is an effect of suggesting or notifying a subsequent game state based on the difference in the background mode in the image displayed on the effect display device 60 .

そして、背景先読み演出の一種である先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高いもの(例えば80%以上のもの)とする。このような先読み演出Bは、例えば「激熱背景先読み演出」などと称することが可能なものであり、例えば、「激熱!」の文字が大きく表示される背景画像を表示する先読み演出である。それ以外にも、後述する大当り期待度100%の虹色の星の形状をした保留表示などを、先読み演出Bとしてもよい。 A look-ahead effect B, which is a type of background look-ahead effect, is assumed to have a relatively high degree of expectation for a big hit (for example, 80% or more). Such a look-ahead effect B can be called, for example, a "hot background look-ahead effect". . In addition, the look-ahead effect B may be, for example, a holding display in the shape of a rainbow-colored star with a 100% jackpot expectation, which will be described later.

一方、先読み演出Cは、前述した保留先読み演出に係る「所定のキャラクタ画像を含む表示態様」等の一種として、図39(a)に示すように、操作ボタン22を意味する画像(ボタン保留表示)421を模した保留表示の演出(以下では「ボタン保留演出」と称する)を行うものとする。なお、保留先読み演出が行われていない(保留変化していない)保留表示については、基本の表示態様であり、その表示態様が白色の星の形状をしており(なお、図面上では、保留表示の存在を示すため、便宜上、黒塗りの星の形状としている)、保留先読みが行われている(保留変化している)保留表示については、基本の態様とは異なる表示態様であり、その表示態様が期待度順で青色の星の形状(大当り期待度5%)、緑色の星の形状(大当り期待度15%)、赤色の星の形状(大当り期待度30%)、所定柄の星の形状(大当り期待度50%)、虹色の星の形状(大当り期待度100%)をしている。それ以外にも、保留変化している保留表示の演出である「ボタン保留演出」を有しており、例えば、ボタン保留表示421を模した保留表示へと保留変化することで、白色以外の色の星の形状の保留表示へと変化することを示唆する。このボタン保留表示が表示されている状況で、操作ボタン22の操作が行われることによって、表示されているボタン保留表示が、遊技者にとって好適な状況への期待度が相対的に低い青色の星の形状の保留表示や、相対的に高期待度を意味する赤色の星の形状の保留表示へと変化するよう構成されている。なお、ボタン保留表示がいずれの保留表示へと変化するかに応じて期待度は異なるが、平均すると、ボタン保留表示が表示された場合の大当り期待度は40%である。 On the other hand, the look-ahead effect C is a kind of "display mode including a predetermined character image" related to the above-described pending look-ahead effect, and as shown in FIG. ) 421 (hereinafter referred to as “button hold effect”). In addition, the hold display where the hold look-ahead effect is not performed (the hold does not change) is the basic display mode, and the display mode is in the shape of a white star. In order to show the existence of the display, it is in the shape of a black star for convenience), and the pending display that is undergoing pending look-ahead (holding change) is a display mode different from the basic mode. The display mode is in order of expectation: blue star shape (big hit expectation 5%), green star shape (big hit expectation 15%), red star shape (big hit expectation 30%), star with a predetermined pattern (50% expected to hit the jackpot) and a rainbow-colored star (100% expected to hit the jackpot). In addition, it has a "button pending effect" that is a pending display effect that is changing pending, for example, by changing to a pending display imitating the button pending display 421 suggests a change to the retained representation of the shape of the star. When the operation button 22 is operated in the state where the button pending display is displayed, the displayed button pending display becomes a blue star with a relatively low expectation for a favorable situation for the player. and a red star-shaped pending display, which means a relatively high degree of expectation. Although the degree of expectation differs depending on which type of pending display the button pending display changes to, on average, the degree of expectation for a big hit when the button pending display is displayed is 40%.

なお、この先読み演出Cとしては、ボタン保留表示421によるものに限らず、例えば、前述の「激熱背景先読み演出」よりも、大当り期待度が相対的に低い保留先読み演出であれば、種々のものを適用できる。そして、先読み演出Cとしては、「激熱背景先読み演出」よりも低期待度な位置付けとされた背景先読み演出を適用することができる。そして、このような背景先読み演出として、「チャンス!」の文字が大きく表示される背景画像であり、大当り期待度が30%である「チャンス背景先読み演出」などを例示できる。 Note that this look-ahead effect C is not limited to the one based on the button pending display 421. For example, if it is a hold look-ahead effect with a relatively low degree of expectation for a big hit than the above-mentioned "hot background look-ahead effect", various things can be applied. Then, as the look-ahead effect C, a background look-ahead effect positioned with lower expectations than the "hot background look-ahead effect" can be applied. As such a background look-ahead effect, a "chance background look-ahead effect", which is a background image in which the characters "Chance!"

また、これ以外にも、先読み演出Cとして、演出図柄190(190a~190c)の停止組合せによる先読み演出を適用することも可能である。このような先読み演出としては、例えば、所謂「チャンス目先読み演出」を例示できる。そして、この「チャンス目先読み演出」としては、例えば、リーチにならない演出図柄(左及び中の演出図柄190a、190b)や、中及び右の演出図柄(190b、190c)の組み合わせに関して、同じ図柄を停止(仮停止を含んでもよい)させるようなもの(例えば、「223」や「455」など)や、全ての演出図柄が同じ色の演出図柄の組み合わせ(例えば、偶数の演出図柄が青色で奇数の演出図柄が赤色である場合、「246」や「351」など)、順目や逆順目の演出図柄の組み合わせ(例えば、「123」や「654」など)を例示できる。 In addition to this, as the look-ahead effect C, it is also possible to apply a look-ahead effect by a stop combination of the effect patterns 190 (190a to 190c). As such a look-ahead effect, for example, a so-called “chance look-ahead effect” can be exemplified. And, as this "chance ahead reading effect", for example, the same pattern is used for the combination of the effect patterns (left and middle effect patterns 190a, 190b) and the middle and right effect patterns (190b, 190c) that do not result in reach. Things that stop (may include temporary stop) (for example, "223", "455", etc.), and combinations of production patterns where all the production patterns are the same color (for example, even-numbered production patterns are blue and odd-numbered When the production pattern is red, "246", "351", etc.), and combinations of regular and reverse production patterns (eg, "123", "654", etc.) can be exemplified.

本追加検討事項6では、これらのような先読み演出B又は先読み演出Cが、或るターゲット前変動において行われる場合を考える。この場合のターゲット前変動は、先読み演出が行われるターゲット前変動であることから、前述したように「先読みターゲット前変動」と称することが可能である。そして、本追加検討事項6では、その後の対応する変動(ターゲット変動)において、ボタン演出(ここでは操作ボタン22に係る演出全般を意味している)が行われる割合について考える。 In this additional study item 6, consider the case where such look-ahead effect B or look-ahead effect C is performed in a certain target pre-variation. Since the pre-target variation in this case is the pre-target variation in which the look-ahead effect is performed, it can be referred to as the "fore-read pre-target variation" as described above. In addition, in this additional study item 6, the rate at which the button effect (here, it means the overall effect related to the operation button 22) is performed in the subsequent corresponding change (target change) is considered.

また、本追加検討事項6では、これに対し、図39(b)に示すように、上述の或るターゲット前変動(ここでは「ターゲット前変動A」や「ターゲット前変動B」とする)が行われている期間中から、ターゲット変動(当該変動)が行われるまで(開始されるまで)の間に、電源断が発生し、電断復帰(「電源復帰」ともいう)した場合を組み合わせて考える。 In addition, in this additional study item 6, on the other hand, as shown in FIG. A combination of cases in which a power outage occurs during the period during which the target variation (the variation) is performed (until it starts) and the power is restored (also called "power recovery") think.

そして、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定める(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生せずにターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成されてもよい。 Then, when the above-mentioned certain pre-target fluctuation A is the pre-target fluctuation that is two fluctuations before the target fluctuation, the power interruption occurred in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect B was executed, and the power was restored. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A in the case, is the ratio of the pre-target variation A in which the power failure does not occur in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is performed. In order to increase the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation, and in the pre-target variation A in which the pre-reading effect C is being performed, the power failure occurs and the power is restored. The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, is the next variation of the pre-target variation A without power interruption in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is performed. The setting number related to the lottery for the button effect is determined so that it is lower than the rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B of (The power cutoff does not occur in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed. The rate at which the button effect is executed in the target pre-target variation B, which is the next variation of the target pre-variation A, and the power failure in the target pre-target variation A in which the pre-target effect C is performed and the power failure is restored. Including that the ratio of executing the button effect in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, is 0%). Further, when the above-mentioned certain pre-target fluctuation A is the pre-target fluctuation that is two fluctuations before the target fluctuation, the power interruption occurred in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect B was executed, and the power was restored. The rate at which the button image appears with the set of effects when the button effect is executed in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A in the case of the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is performed When the button effect in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, is executed without power interruption, the ratio of button images appearing with the set of effects is higher than the pre-reading effect. When a power failure occurs in the pre-target variation A in which C is executed and the power is restored, when the button presentation is performed in the pre-target variation B which is the next variation of the pre-target variation A, an effect set is accompanied. The rate at which the button image appears is the same as when the button effect is executed in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, without power interruption in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is being performed. It is lower than the rate at which the button image appears with the set of effects (the power failure does not occur in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed, and in the pre-target variation B of the next variation of the pre-target variation A The rate at which the button image appears with the set of effects when the button presentation is executed, and the before-target fluctuation when the power failure occurs and the power is restored in the before-target fluctuation A when the look-ahead presentation C is executed. 0% of the button image appears with the set of effects when the button presentation in the pre-target variation B of the next variation of A is executed.

更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される割合が低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。換言すれば、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ここではターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ここではターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第1先読み演出(ここでは先読み演出B)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出(ボタン演出)の実行割合が相対的に高い一方で、或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)よりも前の変動表示(ターゲット前変動の変動表示)にて当該或る保留記憶情報に係る第2先読み演出(ここでは先読み演出C)が実行されている状況において電源断が発生してその後電源復帰した場合、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット前変動の変動表示)よりも前の変動表示よりも、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示(ターゲット変動の変動表示)の方が、操作演出の実行割合が相対的に低いように構成する。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生しなかった場合、ターゲット前変動Bよりも、ターゲット変動の方が、ボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット前変動Bにおけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動Aにて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)よう構成してもよい。更に、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合よりも低くなるように、ボタン演出の抽選に係る置数を定めてもよい(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される割合が0%であることを含む)。また、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、上述した或るターゲット前変動Aがターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動である場合、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも高くなるように、そして、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合は、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合よりも低くなる(先読み演出Bが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生しなかった場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合や、先読み演出Cが実行されているターゲット前変動A(もしくは、ターゲット前変動B)にて電源断が発生して電断復帰した場合のターゲット変動におけるボタン演出が実行される場合にエフェクト集合を伴ってボタン画像が出現する割合が0%であることを含む)ように構成してもよい Further, when the above-mentioned certain pre-target fluctuation A is the pre-target fluctuation that is two fluctuations before the target fluctuation, the power interruption occurred in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect B was executed, and the power was restored. In this case, the pre-target variation A in which the button effect is executed is higher in the target variation than the pre-target variation B in the next variation of the pre-target variation A, and the pre-reading effect C is executed. The rate at which the button effect is executed in the target variation when the power failure occurs and the power is restored is the target It is also possible to determine the input number related to the lottery for the button effect so that the rate of execution of the button effect is lower in the target change than in the pre-target change B (pre-target change in which the look-ahead effect B is executed) The rate at which the button effect is executed in the pre-target variation B when the power failure occurs in A and the power is restored, and the power failure occurs in the pre-target variation A in which the look-ahead effect C is performed (Including that the rate at which the button effect is executed in the target variation when the return is interrupted is 0%). In other words, in the change display (here, the change display of the pre-target change) before the change display (here, the change display of the target change) corresponding to the certain hold storage information, the 1 If the power is turned off in a situation where the look-ahead effect (here, the look-ahead effect B) is being executed and then the power is restored, the variable display before the variable display corresponding to certain pending storage information (pre-target variation) While the execution ratio of the operation effect (button effect) is relatively higher in the variable display (variable display of the target variation) corresponding to the certain reserved memory information than in the variable display), the certain reserved memory information A second look-ahead effect (here, a look-ahead effect C) relating to the certain reserved storage information is executed in the variation display (variation display of pre-target variation) before the variation display (variation display of target variation) corresponding to In the situation where the power supply is interrupted and then the power is restored, the certain reserved storage information is displayed before the fluctuation display (the fluctuation display of the pre-target fluctuation) corresponding to the certain reserved storage information. The variation display corresponding to the target variation (variation display of the target variation) is configured so that the execution ratio of the operation effect is relatively low. Further, when the above-mentioned certain pre-target fluctuation A is the pre-target fluctuation that is two fluctuations before the target fluctuation, the power interruption occurred in the pre-target fluctuation A in which the look-ahead effect B was executed, and the power was restored. In this case, the target variation is higher than the target variation B, which is the next variation of the target variation A, so that the button image with the effect set appears at a higher rate when the button presentation is executed, and The rate at which the button effect is executed in the target variation in the case where the power failure occurs in the pre-target variation A in which the pre-reading effect C is executed and the power is restored is the pre-target variation A in which the pre-reading effect C is executed. , the rate at which the button image appears with the set of effects when the button effect is executed is lower for the target change than for the pre-target change B (look-ahead effect B is executed, the rate at which the button image appears with the set of effects when the button effect is executed in the pre-target variation B when the power failure occurs and the power is restored in the pre-target variation A, and the look-ahead 0% of the appearance of the button image accompanied by the set of effects when the button presentation is executed in the target variation in the case where the power failure occurs in the pre-target variation A in which the presentation C is executed and the power is restored. ) may be configured as follows. Furthermore, when the above-mentioned certain pre-target variation A is the pre-target variation two variations before the target variation, the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed (or the target of the next variation of the pre-target variation A The rate at which the button effect is executed in the target variation in the case where the power failure occurs in the previous variation B) and the power is restored is the before-target variation A (or the before-target variation B) in which the look-ahead effect B is executed. Pre-target variation A (or pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is executed so as to be higher than the rate at which the button effect is executed in the target variation when the power failure does not occur in . The rate at which the button effect is executed in the target variation when the power failure occurs and the power is restored is the power failure in the pre-target variation A (or the pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is performed. The input number related to the lottery for the button effect may be determined so as to be lower than the rate at which the button effect is executed in the target change when B does not occur (pre-target change A (or pre-target variation B), the rate at which the button effect is executed in the target variation when the power failure does not occur, or the pre-target variation A (or pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is executed ), the ratio of execution of the button effect in the target variation when the power failure occurs and the power is restored is 0%). Further, if the above-mentioned certain pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, or if the above-described certain pre-target variation A is a pre-target variation that is two variations before the target variation, A button effect is executed in the target change when the power is restored after the power failure occurs in the pre-target variation A in which the look-ahead effect B is executed (or the pre-target variation B which is the next variation of the pre-target variation A). The rate at which the button image appears with the set of effects when the In the pre-target variation A (or pre-target variation B) in which the look-ahead effect C is being performed, so that the rate of appearance of the button image with the set of effects is higher when the button effect is executed The rate at which the button image appears with the set of effects when the button effect is executed in the target variation when the power is restored after the power failure occurs is the pre-target variation A (or , the rate of appearance of the button image with the set of effects is lower than the rate at which the button image appears with the effect group when the button effect in the target change is executed in the case where the power failure does not occur in the pre-target change B) (the pre-reading effect B is executed) The ratio of appearance of the button image with the set of effects when the button presentation in the target variation is executed in the case where the power failure does not occur in the pre-target variation A (or the pre-target variation B), the look-ahead When the power interruption occurs in the before-target fluctuation A (or the before-target fluctuation B) in which the production C is executed and the power is restored, the button production in the target fluctuation is executed with a set of effects. (including that the percentage of images appearing is 0%)

ここで図39(b)では、電源復帰後にターゲット前変動Aが再開されるが、先読み演出B(又はC)は再開されない状況を例示している。更に、図39(b)では、ターゲット前変動Aに続くターゲット前変動Bの後にターゲット変動がある状況を例示している。また、ボタン演出は、ターゲット前変動B中に現れている。 Here, FIG. 39(b) illustrates a situation where the pre-target variation A is resumed after the power is restored, but the look-ahead effect B (or C) is not resumed. Furthermore, FIG. 39(b) illustrates a situation in which there is target variation after pre-target variation B that follows pre-target variation A. In FIG. Also, the button effect appears during the pre-target variation B.

このようにすることで、先読み演出の種類(例えば先読み演出B又は先読み演出C)に応じて、電源断復帰後のボタン演出の発生頻度を異ならせることができる。そして、遊技者(或いは遊技場店員が)、電源復帰後のボタン演出の状況を目視することで、電源断発生前の(電源断発生直前の)演出がどのようなものであったかを推察することが可能となる。 By doing so, it is possible to vary the occurrence frequency of the button effect after the power is turned off and back according to the type of the look-ahead effect (for example, the look-ahead effect B or the look-ahead effect C). Then, the player (or the store clerk) can guess what the effect was before the power failure (immediately before the power failure occurred) by visually observing the state of the button effect after the power is restored. becomes possible.

また、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じた電源復帰後のボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。そして、これらの結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 In addition, as one of the indicators related to game characteristics, it is possible to produce "differences in the tendency of button effects after the power is restored according to the type of look-ahead". As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

更に、電源断前の先読み演出の状況から、電源復帰後のボタン演出の傾向の違いを或る程度推測することができ、このことによっても、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 Furthermore, from the state of the look-ahead effect before the power is turned off, it is possible to infer to some extent the difference in the tendency of the button effect after the power is restored. Become.

なお、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を、電源復帰後に、メイン基板102からサブメイン基板301に再度送信されるコマンドに基づいて、サブメインCPU521にて行うことが考えられる。このようにすることで、サブメイン基板301の側において、データバックアップを行わずに、「電源断前に先読み演出Bが実行されていた」ことの判定を行うことが可能となる。 It should be noted that the sub-main CPU 521 determines whether "prefetching effect B was executed before the power was turned off" based on the command sent again from the main board 102 to the sub-main board 301 after the power is restored. can be considered. By doing so, it becomes possible to determine on the side of the sub-main board 301 that "prefetching effect B was executed before the power was turned off" without backing up the data.

また、これに限定されず、例えば、サブメイン基板301の側で電源断時に演出データをバックアップしておき、電源復帰時に、サブメインCPU521が、バックアップされていたデータを確認する、といったことも考えられる。
<<追加検討事項7(先読み演出とボタン演出の関係2(ターゲット変動前のボタン演出1))>>
Also, without being limited to this, for example, it is possible to back up effect data on the side of the sub-main board 301 when the power is turned off, and the sub-main CPU 521 checks the backed-up data when the power is restored. be done.
<<Additional consideration 7 (relationship between look-ahead effect and button effect 2 (button effect 1 before target change))>>

続いて、ターゲット変動前のボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, the button effect before the target change will be examined. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項7においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In this additional study item 7, for example, the look-ahead effect includes at least two types of look-ahead effect A and look-ahead effect B. Of these, the look-ahead effect A is a kind of suspended look-ahead effect, and here, it is assumed to be a suspended look-ahead effect with a relatively low degree of expectation in the whole, like blue. Here, as described above, when the basic display mode of the hold display is white, for example, it may be colored (eg, blue, red, etc.) indicating the degree of expectation of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the look-ahead effect B is a background look-ahead effect, similar to the additional consideration item 6 described above. Here, too, the look-ahead effect B is assumed to be a "heat background look-ahead effect" with a relatively high degree of expectation for a big hit (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次変動のターゲット前変動Bにてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含んでいる。 Then, the case where the prefetching effect A (here, the blue pending prefetching effect) is performed and the case where the prefetching effect B (here, the intense heat background prefetching effect) is performed are compared, and the prefetch effect A is performed. In this case, the button effect (here, single-shot button effect) is more likely to occur in the subsequent "pre-target variation" than when the look-ahead effect B is performed. For example, when the pre-target effect A is performed with the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation, the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation is performed. A button performance (here, single-shot button performance) is more likely to occur in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, than when the look-ahead performance B is performed. Furthermore, when the pre-target effect A is performed with the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation, the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation is performed. When the button effect (here, single-shot button effect) occurs in the pre-target variation B, which is the next variation of the pre-target variation A, than when the pre-reading effect B is performed, the button image appears with the set of effects. You may make it easy to do. Regarding these, when the pre-target effect B is performed with the pre-target variation A, which is the pre-target variation two variations before the target variation, the button If the performance (here, one-shot button performance) does not occur, or if the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation is performed, the pre-reading performance B is performed, the next variation of the pre-target variation A When a button effect (here, a single button effect) occurs in the pre-target variation B of , the button image does not appear with the set of effects.

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。例えば、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生し易くなるようにする。更に、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Aが行われた場合には、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合よりも、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現し易くなるようにしてもよい。なお、これらについては、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生しないことや、ターゲット変動よりも2変動前のターゲット前変動であるターゲット前変動Aにて先読み演出Bが行われた場合に、ターゲット前変動Aの次々変動のターゲット変動にてボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことも含んでいる。 On the other hand, when the look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, single-shot button effect) is more likely to occur in the "target change" after that than when the look-ahead effect A is performed. do. For example, when the pre-target effect A is performed with the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation, the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation is performed. A button performance (here, single-shot button performance) is more likely to occur in the target variation of the successive variation of the pre-target variation A than in the case where the look-ahead performance B is performed. Furthermore, when the pre-target effect A is performed with the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation, the pre-target variation A that is the pre-target variation two variations before the target variation is performed. When a button effect (one-shot button effect in this case) is generated by the target variation of the target-previous variation A, the button image is more likely to appear with the set of effects than when the look-ahead effect B is performed. You may make it Regarding these, if the pre-target effect B is performed with the pre-target variation A, which is the pre-target variation two variations before the target variation, the button effect ( Here, if the single-shot button effect) does not occur, or if the pre-target effect B is performed in the pre-target change A, which is the pre-target change two changes before the target change, the target of the one after another change in the pre-target change A It also includes the fact that button images do not appear with a set of effects when a button effect (here, a single button effect) occurs due to variation.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは単発ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, depending on the type of look-ahead, whether the button effect (here, single-shot button effect) is more likely to be executed with "pre-target variation" or "target variation". Such a difference occurs. Then, as one of the indicators related to game characteristics, it is possible to produce "differences in the tendency of button effects according to the type of look-ahead". As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 Note that the above-mentioned "difference in tendency of button effects" is a difference in tendency such that button effects are likely to be performed with "pre-target variation" or button effects are likely to be performed with "target variation". Also, the "difference in tendency of button effects" referred to here can also be expressed as "difference in probability of occurrence of button effects". More specifically, the following examples can be given for the "difference in occurrence probability related to button effects".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。なお、リーチ前とは、SPリーチ演出へ発展する前のタイミングであり、リーチ後とは、SPリーチ演出(SPリーチ後半)中のタイミングであってよい。これは、以降についても同様である。 For example, in the target variation for the pre-target look-ahead effect A (here, the blue pending look-ahead effect), the pre-reach button effect (here, a single button effect) occurs at a rate of 30%, and the post-reach button effect ( Here, it is assumed that the auto repeated button effect) occurs at 5% (Pattern 1 related to "difference in occurrence probability related to button effect"). In addition, button images are more likely to appear with a set of effects in the post-reach button presentation than in the pre-reach button presentation. It should be noted that "before reach" may be the timing before developing into the SP reach performance, and "after reach" may be the timing during the SP reach performance (the second half of the SP reach performance). This also applies to the following.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは単発ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここではオート連打ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target change for the pre-target look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect), the button effect before the reach (here, a single button effect) occurs at a rate of 40%, and the button after the reach. It is assumed that the effect (in this case, auto repeated button effect) occurs at 50% (Pattern 1 related to "difference in probability of occurrence associated with button effect"). In addition, button images are more likely to appear with a set of effects in the post-reach button presentation than in the pre-reach button presentation.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the rate of occurrence of the button effects before and after reaching the target in the target change related to the look-ahead effect A (execution ratio, 30% and 5%), and before and after the reach in the target change related to the look-ahead effect B It is possible to provide a difference (difference in probability of occurrence) between the rate of occurrence of button effects (percentage of execution, 40% and 50%).

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項8(先読み演出とボタン演出の関係3(ターゲット変動でのボタン演出1))>>
Here, for example, the rate of occurrence of the button effects before reach and after reach in the target variation related to look-ahead effect A is 30% and 5%, and the button effects before and after reach in the target change related to look-ahead effect B are assumed to be 30% and 5%. It is also possible to set the rate of occurrence of to 30% and 50%.
<<Additional consideration 8 (relationship between look-ahead effect and button effect 3 (button effect 1 with target change))>>

続いて、ターゲット変動でのボタン演出について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, we will consider the button effects in target variation. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項8においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。これについては、「先読みターゲット前変動」にてボタン演出が発生しないことも含む。更に、ボタン演出の種類は、オート連打演出と単発ボタン演出の少なくともいずれかであるものとする。 In this additional study item 8, for example, the look-ahead effect includes at least the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect). Then, the "target variation" is set so that the button effect is more likely to occur than the "pre-reading target pre-variation". This includes the fact that no button effects are generated in the "pre-read target pre-variation". Further, the type of button effect is at least one of auto repeated hit effect and single button effect.

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「オート連打演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「単発ボタン演出」としたものである。なお、発生確率は、0%から100%の間で設定されている。 In addition, as an index related to game characteristics, ``the difference in the probability of occurrence of automatic repeated hits when comparing the fluctuation before the target and the target fluctuation'', and ``the single button when comparing the fluctuation before the target and the target fluctuation Consider the difference in the probability of occurrence of the production. All of these mean the difference in the occurrence probability of the button effect in the case of "comparing the pre-reading target fluctuation and the target fluctuation". In the former, the button effect is set to "auto repeated hit effect", and in the latter, the button effect is set to "single button effect". The occurrence probability is set between 0% and 100%.

そして、本追加検討事項8としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「オート連打演出の発生確率の差」と、「単発ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 Then, as this additional study item 8, "difference in probability of occurrence of automatic continuous hit effect" and "difference of probability of occurrence of single button effect" in "when comparing pre-reading target fluctuation and target fluctuation" make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項8として、「先読みターゲット前変動におけるオート連打演出の発生確率A1」及び「ターゲット変動におけるオート連打演出の発生確率B1」の差である差(B1-A1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率A2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率B2」の差である差(B2-A2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as this additional consideration item 8, the difference (B1-A1 ) and the difference (B2-A2), which is the difference between the "occurrence probability A2 of the single button effect in the pre-reading target change" and the "occurrence probability B2 of the single button effect in the target change".

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここではオート連打演出及び単発ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, depending on whether or not the lookahead is in progress (depending on the difference between the lookahead target pre-target variation and the target variation), the frequency of occurrence of the button effect (here, each of the auto repeated hit effect and the one-shot button effect) (probability of occurrence) and the tendency of button effects to occur can be varied. Then, it is possible to improve the diversity of combination of the presence/absence of the effect display related to the button effect and the display mode. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、オート連打演出により示される傾向や、単発ボタン演出により示される傾向のことであり、例えば、発生するボタン演出がオート連打演出であるか単発ボタン演出であるかや、ボタン演出発生時にボタン押下で発生する演出内容がどのようなものであるかも、「発生するボタン演出の傾向」に含む。 Here, the above-mentioned "tendency of the button effect to occur" refers to the tendency indicated by the automatic repeated hitting effect or the tendency indicated by the single button effect. The 'tendency of generated button effects' also includes whether it is a button effect and what effect content is generated by pressing the button when the button effect is generated.

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 In addition, the special figure fluctuation pattern that can be selected when the number of reservations at the start of the fluctuation is 4 contains a short fluctuation time compared to the specific special figure fluctuation pattern during time saving As previously described (paragraph 0168 of this specification, etc.). In this way, it is common practice to change the variable time depending on the number of holds at the start of the variable.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 Then, when the number of pending at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), compared to when it is relatively small (for example, 2 or 1), the fluctuation time Generally, control is performed to determine the variation pattern so that . Adoption of such control is also assumed in the description of each invention of the present application.

そして、本追加検討事項8に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行を優先した制御を行い、オート連打演出よりも単発ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Then, as another embodiment related to this additional study item 8, the following can be considered. For example, since the variation time may change depending on the number of reservations at the start of variation, the variation time may (can change) also in pre-target variation depending on the number of reservations at the start of variation. In order to optimize this, control is performed with priority given to the execution of the single-shot button performance over the automatic repeated-hit performance, and the execution ratio of the single-shot button performance is set higher (larger, more) than the automatic repeated-hit performance. However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of fluctuation, the execution ratio of auto repeated hitting effect and single button effect does not change even if the number of holdings at the start of fluctuation is different.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、オート連打演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)におけるオート連打演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていてもオート連打演出や単発ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, only when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively small (for example, when it is 2 or 1), the automatic repeated hitting effect is executed. Then, when the holding number at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3, etc.), the execution ratio of the automatic continuous hit effect is set to 0% (or less than 5%, etc.). However, in the target fluctuation, since the fluctuation time does not change depending on the number of holdings at the start of fluctuation, the execution ratio of auto repeated hitting effect and single button effect does not change even if the number of holdings at the start of fluctuation is different.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。
<<追加検討事項9(先読み演出とボタン演出の関係4(ターゲット変動前のボタン演出2))>>
By doing so, it is possible to further optimize the button function in response to the change in the change time depending on the number of holds at the start of the change. And it becomes possible to create new and diverse game properties.
<<Additional consideration 9 (relationship between look-ahead effect and button effect 4 (button effect 2 before target change))>>

続いて、前述した追加検討事項7に関連して、ターゲット変動前のボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, in relation to the above-described additional study item 7, another example of the button effect before the target change will be studied. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項9においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出Aと先読み演出Bの2種類が含まれるものとする。これらのうち、先読み演出Aは、保留先読み演出の一種であり、ここでは、青色のように、全体の中では相対的に期待度の低い保留先読み演出であるものとする。ここで、前述のように、保留表示に係る基本の表示態様を白色としている場合には、例えば、次段階や次々段階の期待度を示す彩色(例えば青色や赤色など)であってもよい。 In this additional study item 9, for example, the look-ahead effect includes at least two types of look-ahead effect A and look-ahead effect B. Of these, the look-ahead effect A is a kind of suspended look-ahead effect, and here, it is assumed to be a suspended look-ahead effect with a relatively low degree of expectation in the whole, like blue. Here, as described above, when the basic display mode of the hold display is white, for example, it may be colored (eg, blue, red, etc.) indicating the degree of expectation of the next stage or the next stage.

一方、先読み演出Bは、上述の追加検討事項6と同様に、背景先読み演出とする。そして、ここでも先読み演出Bは、大当り期待度が相対的に高い(例えば80%以上)の「激熱背景先読み演出」などであるものとする。 On the other hand, the look-ahead effect B is a background look-ahead effect, similar to the additional consideration item 6 described above. Here, too, the look-ahead effect B is assumed to be a "heat background look-ahead effect" with a relatively high degree of expectation for a big hit (for example, 80% or more).

そして、先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)が行われた場合と、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が行われた場合とを比べて、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」において、ボタン演出(ここでは表ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「表ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を伴うボタン演出である。また、先読み演出Aが行われた場合には、先読み演出Bが行われた場合よりも、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(先読み演出Bが行われた場合、その後の「ターゲット前変動」においてボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現ないことを含む)。 Then, the case where the prefetching effect A (here, the blue pending prefetching effect) is performed and the case where the prefetching effect B (here, the intense heat background prefetching effect) is performed are compared, and the prefetch effect A is performed. In this case, the button effect (here, front button effect) is more likely to occur in the subsequent "pre-target variation" than when the look-ahead effect B is performed. Here, the "front button effect" is a button effect accompanied by a guide display such as a button image, as described above. Also, when the look-ahead effect A is performed, the button image is more likely to appear with the set of effects than when the look-ahead effect B is performed. (Including the fact that when the look-ahead effect B is performed, the button image does not appear with the set of effects when the button effect is generated in the subsequent "pre-target variation").

これに対し、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」において、上述のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)が発生し易くなるようにする。ここで、「裏ボタン演出」は、前述したように、ボタン画像等のガイド表示を行わなかったり、ガイド表示を制限したりするボタン演出である。また、先読み演出Bが行われた場合は、先読み演出Aが行われた場合よりも、その後「ターゲット変動」においてボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, when the look-ahead effect B is performed, the above-mentioned button effect (here, the back button effect) is more likely to occur in the "target change" after that than when the look-ahead effect A is performed. do. Here, the "back button effect" is, as described above, a button effect in which guide display such as button images is not performed or guide display is restricted. Further, when the look-ahead performance B is performed, the button image is more likely to appear with the effect group when the button performance is generated in the "target variation" after that than when the look-ahead performance A is performed.

このようにすることで、先読みの種類に応じて、ボタン演出(ここでは表ボタン演出又は裏ボタン演出)が、「ターゲット前変動」にて実行され易くなるのか、「ターゲット変動」にて実行され易くなるのか、といった違いが生じることとなる。そして、ゲーム性に係る指標の1つとして、「先読みの種類に応じたボタン演出の傾向の違い」を生じさせることが可能となる。更に、先読みの種類に応じて、裏ボタン演出の発生の期待度を異ならせるといったゲーム性を創出することができる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, depending on the type of look-ahead, the button effect (here, the front button effect or the back button effect) will be more likely to be executed in the "pre-target variation" or will be executed in the "target variation". Differences such as whether it will be easier or not will arise. Then, as one of the indicators related to game characteristics, it is possible to produce "differences in the tendency of button effects according to the type of look-ahead". Furthermore, it is possible to create a game feature such that the degree of expectation for the occurrence of the back button effect is changed according to the kind of look-ahead. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

なお、上述の「ボタン演出の傾向の違い」は、「ターゲット前変動」でボタン演出が行われ易い、或いは、「ターゲット変動」でボタン演出が行われ易い、といった傾向の違いとなる。また、ここでいう「ボタン演出の傾向の違い」は、「ボタン演出に係る発生確率の差」として表すことも可能なものである。この「ボタン演出に係る発生確率の差」について、より具体的には、以下のような例を挙げることができる。 Note that the above-mentioned "difference in tendency of button effects" is a difference in tendency such that button effects are likely to be performed with "pre-target variation" or button effects are likely to be performed with "target variation". Also, the "difference in tendency of button effects" referred to here can also be expressed as "difference in probability of occurrence of button effects". More specifically, the following examples can be given for the "difference in occurrence probability related to button effects".

例えば、ターゲット変動前の先読み演出A(ここでは青の保留先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は30%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は5%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 For example, in the target change for the pre-target look-ahead effect A (here, the blue pending look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 30%, and the button effect after the reach ( It is assumed here that the back button effect) occurs at 5% (Pattern 1 related to "difference in probability of occurrence associated with button effect"). In addition, button images are more likely to appear with a set of effects in the post-reach button presentation than in the pre-reach button presentation.

これに対し、ターゲット変動前の先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)に対するターゲット変動では、リーチ前のボタン演出(ここでは表ボタン演出)は40%の割合で発生し、リーチ後のボタン演出(ここでは裏ボタン演出)は50%で発生するものとする(「ボタン演出に係る発生確率の差」に係るパターン1)。また、リーチ前のボタン演出よりも、リーチ後のボタン演出の方が、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい。 On the other hand, in the target change for the look-ahead effect B before the target change (here, the intense heat background look-ahead effect), the button effect before the reach (here, the front button effect) occurs at a rate of 40%, and the button after the reach. It is assumed that the effect (here, the back button effect) occurs at 50% (Pattern 1 related to "difference in probability of occurrence associated with button effect"). In addition, button images are more likely to appear with a set of effects in the post-reach button presentation than in the pre-reach button presentation.

このように、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、30%と5%)と、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合(実行割合、40%と50%)との差(発生確率の差)を設けることが可能である。 In this way, the rate of occurrence of the button effects before and after reaching the target in the target change related to the look-ahead effect A (execution ratio, 30% and 5%), and before and after the reach in the target change related to the look-ahead effect B It is possible to provide a difference (difference in probability of occurrence) between the rate of occurrence of button effects (percentage of execution, 40% and 50%).

ここで、例えば、先読み演出Aに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び5%とし、先読み演出Bに係るターゲット変動でのリーチ前及びリーチ後のボタン演出の発生割合を30%及び50%とする、といったことも可能である。
<<追加検討事項10(先読み演出とボタン演出の関係5(ターゲット変動でのボタン演出2))>>
Here, for example, the rate of occurrence of the button effects before reach and after reach in the target variation related to look-ahead effect A is 30% and 5%, and the button effects before and after reach in the target change related to look-ahead effect B are assumed to be 30% and 5%. It is also possible to set the rate of occurrence of to 30% and 50%.
<<Additional consideration 10 (relationship between look-ahead effect and button effect 5 (button effect 2 in target change))>>

続いて、前述した追加検討事項8に関連して、ターゲット変動でのボタン演出に係る他の例について検討する。なお、特に支障がない限り、前述の各追加検討事項と同様な事項を適用することが可能であるが、同様な事項については適宜説明を省略する。 Next, in relation to the above-described additional study item 8, another example of button effects in target variation will be studied. As long as there is no particular problem, the same items as the above-mentioned additional consideration items can be applied, but the description of the similar items will be omitted as appropriate.

本追加検討事項10においては、例えば、先読み演出には、少なくとも、先読み演出B(ここでは激熱背景先読み演出)が含まれるものとする。そして、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生し易くなるようにする。更に、ボタン演出の種類は、裏ボタン演出と表ボタン演出であるものとする。また、「ターゲット変動」は「先読みターゲット前変動」よりも、ボタン演出が発生する場合、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しやすい(「先読みターゲット前変動」にて、ボタン演出が発生する場合に、エフェクト集合を伴ってボタン画像が出現しないことを含む)。 In this additional study item 10, for example, the look-ahead effect includes at least the look-ahead effect B (here, the intense heat background look-ahead effect). Then, the "target variation" is set so that the button effect is more likely to occur than the "pre-reading target pre-variation". Further, the types of button effects are back button effects and front button effects. In addition, ``target variation'' is more likely than ``pre-reading target before variation'' to cause a button image to appear with a set of effects when a button effect occurs. (including the fact that the button image does not appear with an effect set).

また、ゲーム性に係る指標として、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合におけるオート連打演出の発生確率の差」や、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合における単発ボタン演出の発生確率の差」を考える。これらは、いずれも、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、ボタン演出の発生確率の差を意味している。そして、前者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものであり、後者は、ボタン演出を「裏ボタン演出」としたものである。 In addition, as an index related to game characteristics, ``the difference in the probability of occurrence of automatic repeated hits when comparing the fluctuation before the target and the target fluctuation'', and ``the single button when comparing the fluctuation before the target and the target fluctuation Consider the difference in the probability of occurrence of the production. All of these mean the difference in the occurrence probability of the button effect in the case of "comparing the pre-reading target fluctuation and the target fluctuation". In the former, the button effect is the "back button effect", and in the latter, the button effect is the "back button effect".

そして、本追加検討事項10としては、「先読みターゲット前変動とターゲット変動とを比較した場合」における、「裏ボタン演出の発生確率の差」と、「表ボタン演出の発生確率の差」とを互いに異ならせる。 Then, as this additional study item 10, "the difference in the occurrence probability of the back button effect" and the "difference in the occurrence probability of the front button effect" in the case of "comparing the pre-reading target change and the target change". make them different from each other.

別な言い方をすれば、本追加検討事項10として、「先読みターゲット前変動における裏ボタン演出の発生確率C1」及び「ターゲット変動における裏ボタン演出の発生確率D1」の差である差(D1-C1)と、「先読みターゲット前変動における単発ボタン演出の発生確率C2」及び「ターゲット変動における単発ボタン演出の発生確率D2」の差である差(D2-C2)とを、互いに異ならせる。 In other words, as this additional study item 10, the difference (D1-C1 ) and the difference (D2-C2), which is the difference between the "occurrence probability C2 of a single button effect in the pre-reading target change" and the "occurrence probability D2 of a single button effect in the target change".

このようにすることで、先読み中であるかどうかに応じて(先読みターゲット前変動かターゲット変動かの違いに応じて)、ボタン演出(ここでは裏ボタン演出及び表ボタン演出のそれぞれ)の発生頻度(発生確率)や、発生するボタン演出の傾向を異ならせることができる。そして、ボタン演出に係る演出表示の有無と、表示態様とについての組み合わせに係る多様性を向上することが可能となる。この結果、ボタン機能をより一層適正化でき、更に、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing this, depending on whether or not it is in the process of prefetching (according to the difference between prefetching target pre-variation and target variation), the frequency of occurrence of button effects (here, back button effects and front button effects, respectively) (probability of occurrence) and the tendency of button effects to occur can be varied. Then, it is possible to improve the diversity of combination of the presence/absence of the effect display related to the button effect and the display mode. As a result, the button functions can be further optimized, and new and diverse game features can be created.

ここで、上述した「発生するボタン演出の傾向」は、裏ボタン演出により示される傾向や、表ボタン演出により示される傾向のことである。 Here, the above-mentioned "tendency of generated button effect" refers to the tendency indicated by the back button effect and the tendency indicated by the front button effect.

なお、変動開始時の保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている点について前述した(本明細書の段落0168など)。このように、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得るようにすることは、一般によく行われている。 In addition, the special figure fluctuation pattern that can be selected when the number of reservations at the start of the fluctuation is 4 contains a short fluctuation time compared to the specific special figure fluctuation pattern during time saving As previously described (paragraph 0168 of this specification, etc.). In this way, it is common practice to change the variable time depending on the number of holds at the start of the variable.

そして、変動開始時の保留数が、相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)に、相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に比べて、変動時間が短くなるよう変動パターンの決定を行う制御が一般に行われている。本願の各発明の説明においても、このような制御の採用が前提とされている。 Then, when the number of pending at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), compared to when it is relatively small (for example, 2 or 1), the fluctuation time Generally, control is performed to determine the variation pattern so that . Adoption of such control is also assumed in the description of each invention of the present application.

そして、本追加検討事項10に係る他の実施形態として、以下のようなものを考えることができる。例えば、変動開始時の保留数によって変動時間が変わり得ることから、ターゲット前変動においても、変動開始時の保留数によって変動時間が可変する(変わり得る)。これに対する適正化を図るため、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行を優先した制御を行い、裏ボタン演出よりも表ボタン演出の実行割合を高く(大きく、多く)する。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 As another embodiment of this additional study item 10, the following can be considered. For example, since the variation time may change depending on the number of reservations at the start of variation, the variation time may (can change) also in pre-target variation depending on the number of reservations at the start of variation. In order to optimize this, control is performed with priority given to the execution of the front button performance over the back button performance, and the execution ratio of the front button performance is set higher (larger, more) than the back button performance. However, in the target variation, since the variation time does not change depending on the number of reservations at the start of variation, the execution ratio of the back button effect and the front button effect does not change even if the number of reservations at the start of variation is different.

或いは、変動開始時の保留数が相対的に少ない場合(例えば2個や1個などの場合)に限り、裏ボタン演出が実行されるようにする。そして、変動開始時の保留数が相対的に多い場合(例えば4個や3個などの場合)における裏ボタン演出の実行割合を、0%(或いは5%未満など)とする。但し、ターゲット変動においては、変動開始時の保留数によって変動時間が可変しないため、変動開始時の保留数が異なっていても裏ボタン演出や表ボタン演出の実行割合が可変しない。 Alternatively, the back button effect is executed only when the number of holdings at the start of fluctuation is relatively small (for example, two or one). Then, when the pending number at the start of fluctuation is relatively large (for example, 4 or 3), the execution ratio of the back button effect is set to 0% (or less than 5%, etc.). However, in the target variation, since the variation time does not change depending on the number of reservations at the start of variation, the execution ratio of the back button effect and the front button effect does not change even if the number of reservations at the start of variation is different.

これらのようにすることで、変動開始時の保留数により変動時間が変動することに対応して、ボタン機能をより一層適正化することができる。そして、新規で多様なゲーム性を創出することが可能となる。 By doing so, it is possible to further optimize the button function in response to the change in the change time depending on the number of holds at the start of the change. And it becomes possible to create new and diverse game properties.

10 ぱちんこ遊技機、20 発射ハンドル、50 遊技盤、52 遊技領域、
53 主制御表示装置、62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、
70 第1特別図柄表示部、71 第2特別図柄表示部、90 大入賞装置、
102 メイン基板、104 サブ基板、113 第1当否判定手段、
117 第2当否判定手段、120 特別遊技制御手段、301 サブメイン基板、
302 サブサブ基板、501 メイン基板のCPU、521 サブメイン基板のCPU、
401 ボタン画像、402 インジケータ画像、404 光輝画像。
10 pachinko game machine, 20 launch handle, 50 game board, 52 game area,
53 main control display device, 62 first start winning opening, 63 second starting winning opening,
70 first special symbol display unit, 71 second special symbol display unit, 90 big winning device,
102 main board, 104 sub-board, 113 first propriety determination means,
117 second propriety determination means, 120 special game control means, 301 sub-main board,
302 sub-sub board, 501 main board CPU, 521 sub-main board CPU,
401 button image, 402 indicator image, 404 glitter image.

Claims (1)

遊技媒体を用いた遊技が行われ、遊技媒体が始動口に入球すると遊技に係る演出として図柄を変動表示させた後に停止表示させることが可能であり、停止表示した図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に利益を付与可能な特別遊技を行う遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段と通信可能に接続され、前記主制御手段から送信される送信情報に応じた制御処理を行う副制御手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出表示の出力を行う演出表示出力手段と、
前記副制御手段の制御の下で演出音の出力を行う演出音出力手段と、
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
遊技者が操作可能であり前記第1操作手段とは異なる操作手段である第2操作手段と、を備え、
遊技媒体が前記始動口に入賞しても図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に当該変動表示に係る保留記憶情報を所定数内で保留記憶し、
保留記憶情報が保留記憶されてから当該保留記憶情報に対応した変動表示が開始されるまでの間に、当該保留記憶情報に係る特別遊技の実行期待度を示唆する先読み演出を行うことが可能であり、
前記第1操作手段に所定の動作を行わせる操作手段動作演出を行うことが可能であり、
前記操作手段動作演出には、少なくとも、前記第1操作手段の遊技者操作を契機とせずに行われる操作手段動作演出Aと、前記第1操作手段の遊技者操作を契機として行われる操作手段動作演出Bとを含み、
或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行される状況において、当該或る保留記憶情報に対応した変動表示よりも前の変動であって且つ先読み演出が行われる変動表示においては、操作手段動作演出Bよりも操作手段動作演出Aが実行される割合が高く、
或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されたうえで当該或る保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示では、或る保留記憶情報に係る先読み演出が実行されずに当該或る保留記憶情報に対応した変動表示が開始した場合における当該変動表示よりも、操作手段動作演出Bが実行される割合が高く、
操作手段動作演出Aは変動表示内の所定のタイミングにて実行可能であるが、或る変動表示において操作手段動作演出Aが前記所定のタイミングにて実行されなかったとしても、当該或る変動表示における前記所定のタイミングよりも後の特定タイミングにおいて操作手段動作演出Bが実行可能であり、
前記第1操作手段の遊技者操作を契機として演出表示を実行させ得る操作演出を実行可能であり、
操作演出の種類として、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な単発操作演出と、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作を受け付け可能な連打操作演出とがあり、
前記第1操作手段の遊技者操作を促すための促進演出を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われる場合、複数回の前記第1操作手段の遊技者操作に応じた演出表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われなくても、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われる場合には複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能であり
前記第2操作手段の遊技者操作を契機として演出音の音量レベルを調節可能であり、
演出音の音量レベルを調節する際には、現在の演出音の音量レベルを遊技者が把握可能な音量レベル表示を実行可能であり、
前記連打操作演出において単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることで複数回の前記第1操作手段の遊技者操作が行われたものと見做されて、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されている状況下において、前記第2操作手段の遊技者操作を契機とした演出音の音量レベルの調節が可能であるとともに、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示と前記音量レベル表示とを並行して実行可能であり、
前記音量レベル表示の実行中に、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示の実行中に、前記音量レベル表示が実行されることで、両表示が同時に実行可能であり、
単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示よりも、前記音量レベル表示の方が、表示優先度が高く、
前記音量レベル表示は、前記図柄の変動表示中において、前記第2操作手段の遊技者操作が行われると、非実行から実行へと切り替わり、
図柄変動中に音量レベル表示の実行が開始されてから特定時間経過した場合、音量レベル表示が非実行となるが、特定時間の経過前に前記第2操作手段の遊技者操作があると、前記特定時間が再度設定され、
前記特定時間は、単数回の前記第1操作手段の遊技者操作が所定時間以上継続して行われることに応じた演出表示を実行可能な所定の前記連打操作演出において設定される前記第1操作手段の操作有効期間よりも短く、
前記音量レベル表示が実行されている状況において、単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われたとしても、音量レベルは1段階しか変わらず、
電源投入がある前から単数回の前記第2操作手段の遊技者操作が継続して行われている場合、電源投入後に前記第2操作手段の遊技者操作を示す信号の状態が継続している状況では音量が変化されない
ことを特徴とする遊技機。
A game using the game medium is performed, and when the game medium enters the start hole, the symbols can be variably displayed as an effect related to the game and then stopped, and the stopped symbols are displayed in a predetermined display mode. A gaming machine that performs special games that can give profits to players in certain cases,
a main control means for controlling the progress of a game;
a sub-control means communicably connected to the main control means and performing control processing according to transmission information transmitted from the main control means;
effect display output means for outputting a effect display under the control of the sub-control means;
production sound output means for outputting production sound under the control of the sub control means;
a first operating means operable by a player;
a second operation means that is operable by a player and is an operation means different from the first operation means ;
When the condition for starting the variable display of symbols is not satisfied even if the game medium wins the starting slot, the stored stored information related to the variable display is retained and stored within a predetermined number,
It is possible to perform a look-ahead performance suggesting the execution expectation level of the special game related to the reserved memory information during the period from when the reserved memory information is reserved and stored until the variable display corresponding to the reserved memory information is started. can be,
It is possible to perform an operation means operation rendering that causes the first operation means to perform a predetermined operation,
The operating means action presentation includes at least an operating means action presentation A that is performed without being triggered by the player's operation of the first operating means , and an operating means action that is triggered by the player's operation of the first operating means . including performance B,
In a situation where a look-ahead effect related to certain reserved memory information is executed, in a variable display in which the variable display corresponding to the certain reserved memory information is executed and the look-ahead effect is performed, an operation means operation effect is performed. The ratio of execution of the operation means action effect A is higher than that of B,
When the variable display corresponding to the certain reserved memory information is started after the prefetch effect related to the certain reserved memory information is executed, in the variable display, the prefetch effect related to the certain reserved memory information is not executed. a ratio of execution of the operation means action effect B is higher than that of the variable display when the variable display corresponding to the certain reserved storage information is started,
The operating means action presentation A can be executed at a predetermined timing in the variable display, but even if the operating means action presentation A is not executed at the predetermined timing in a certain variable display, the certain variable display will not be executed. the operation means action effect B can be executed at a specific timing after the predetermined timing in
It is possible to execute an operation effect that can cause an effect display to be executed with the player's operation of the first operation means as a trigger,
As the types of operation effects, there are a single operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a single time and a repeated operation effect capable of accepting the player's operation of the first operation means a plurality of times,
It is possible to execute a promotion effect for prompting the player to operate the first operation means,
when the player operates the first operating means a plurality of times in the repeated hitting operation effect, an effect display corresponding to the player's operation of the first operating means a plurality of times can be executed;
Even if the player's operation of the first operation means is not performed a plurality of times in the repeated hit operation presentation, when the player's operation of the first operation means is performed a single time continuously for a predetermined time or longer, the player's operation is performed a plurality of times. It is assumed that the player's operation of the first operation means has been performed, and an effect display is executed in response to the player's operation of the first operation means being performed a single time continuously for a predetermined time or longer. is possible and
The volume level of the effect sound can be adjusted with the player's operation of the second operation means as a trigger,
When adjusting the volume level of the effect sound, the volume level display can be executed so that the player can grasp the current volume level of the effect sound,
It is assumed that the player has operated the first operating means a plurality of times by continuously performing the player's operating the first operating means a single time in the continuous hitting operation presentation for a predetermined time or longer. Triggered by the player's operation of the second operation means under a situation in which an effect display is executed in response to the player's operation of the first operation means being performed a single time continuously for a predetermined time or longer. The volume level of the effect sound can be adjusted, and the effect display and the sound volume level display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more are displayed in parallel. is executable and
During the execution of the volume level display, both displays can be executed simultaneously by executing the performance display corresponding to the player's operation of the first operation means for a single time continuously for a predetermined time or more. can be,
Both displays can be executed simultaneously by executing the volume level display during the execution of the effect display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more. can be,
The volume level display has a higher display priority than the performance display corresponding to the player's single operation of the first operation means being continuously performed for a predetermined time or more,
The sound volume level display is switched from non-execution to execution when the player operates the second operation means during the variable display of the symbols,
When a specific time has passed since the execution of the sound volume level display during the pattern fluctuation, the sound volume level display is not executed, but if the player operates the second operating means before the specific time passes, the above-mentioned The specific time is set again,
The specific time is the first operation set in the predetermined repeat operation effect capable of executing an effect display in response to the player's operation of the first operation means being performed a single time continuously for a predetermined time or more. shorter than the operational validity period of the means,
In the situation where the sound volume level display is being performed, even if the player continues to operate the second operation means a single time, the sound volume level changes only by one step,
When the player's operation of the second operation means is continuously performed a single time before the power is turned on, the state of the signal indicating the player's operation of the second operation means continues after the power is turned on. volume does not change in
A gaming machine characterized by:
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