JP7492148B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技盤面の構成を工夫したり、演出内容を工夫することで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。演出内容を工夫する構成の一例としては、保留変化演出を実行することで演出に変化を与えるようにする構成が挙げられる。 In recent years, the mainstream pachinko game machines are those that, when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), a lottery for a jackpot with a predetermined probability is held, and if the lottery is won, the machine transitions to a jackpot (special game) state, in which a large prize hole on the game board opens and a large number of prize balls can be obtained. Among the pachinko game machines configured in this way, there are some that are equipped with a probability-changing game state that increases the probability of winning the jackpot lottery, and a time-saving game state that increases the efficiency of the pattern change to notify the lottery result in the jackpot lottery, and these game states create a game progress state that is advantageous for the player, thereby increasing the interest of the game. There are also game machines that increase the interest of the game by devising the game board configuration or the presentation content. One example of a configuration that devises the presentation content is a configuration that changes the presentation by executing a reserved change presentation.

特開2019-076503号公報JP 2019-076503 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, because many such gaming machines have existed for some time, there is a need to develop new machines that offer even more innovative gameplay.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材Aと、
操作可能な部材である操作部材Bと、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
発光素子Aにて発光可能な発光色と、発光素子Bにて発光可能な発光色と、発光素子Cにて発光可能な発光色とは、それぞれ異なる発光色であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後の特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群である第1発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群である第2発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、特定期間A後の特定期間Bは、装飾部の発光手段における第1発光素子群と操作部材Aの発光手段における第2発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が単数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A decorative part capable of emitting light;
An operating member A which is an operable member;
An operating member B which is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
It is possible to control the light emission of a light-emitting element group consisting of light-emitting elements A, B, and C,
The light emitting element A can emit a different light color, the light emitting element B can emit a different light color, and the light emitting element C can emit a different light color.
The operation member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
The light-emitting means of the decorative part and the light-emitting means of the operation member A each include a light-emitting element group, but the operation member B does not include a light-emitting element group;
During a specific period A after power is restored, both the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A emit light using only one of the light-emitting elements A to C. However, during a specific period B after the specific period A , the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A are configured so that the number of emitting elements differs between them.
The number of light-emitting elements in the first light-emitting element group in the light-emitting means of the decorative part is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the decorative part,
The number of light-emitting elements in the second light-emitting element group in the light-emitting means of the operation member A is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the operation member A;
A pachinko game machine characterized in that the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part is greater than the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A, or that the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the first group of light -emitting elements in the light-emitting means of the decorative part is multiple, while the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A is single.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 The gaming machine according to this aspect can provide even more innovative gameplay by adopting the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is a diagram showing the overall electrical configuration of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the process of obtaining random numbers for determining auxiliary game contents on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric device drive determination process on the main control board in the pachinko game machine according to this embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a diagram showing a table configuration used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the special game control processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine according to this embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flow chart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 19 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to this embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the special game related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to this embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to a first modified example of this embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to a first modified example of this embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 of this embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 of this embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart showing the process of determining the stop symbol on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is an image diagram showing the display mode of decorative patterns on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative pattern presentation table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of the special game related display control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram showing the configuration of a performance display device in a pachinko gaming machine according to modified example 3 of this embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is an image diagram showing a transparent effect being executed in a pachinko gaming machine according to a modified example 3 of this embodiment. 図40は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。Figure 40 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図41は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 41 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図42は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 42 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図43は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 43 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図44は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 44 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図45は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the pre-reading judgment process on the sub-main control unit side when the first main game is won in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図46は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the pre-reading judgment process on the sub-main control unit side when the second main game is won in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図47は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み保留内容決定処理のフローチャートである。Figure 47 is a flowchart of the pre-reading pending content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図48は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄保留内容決定処理のフローチャートである。Figure 48 is a flowchart of the decorative pattern reserved content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図49は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。Figure 49 is a flowchart of the process of determining the preview performance and stop symbols on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the second embodiment. 図50は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図51は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 1 from the second embodiment. 図52は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 from the second embodiment. 図53は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 53 is a flowchart of the first main game preview performance/decision process for the decoration stop symbol on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 from the second embodiment. 図54は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of the second main game preview performance/decision process for the decoration stop symbol on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 2 from the second embodiment. 図55は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 55 is a main flowchart on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 from the second embodiment. 図56は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 56 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 3 from the second embodiment. 図57は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flowchart of the pre-reading judgment process on the sub-main control unit side when the first main game is won in a pachinko gaming machine according to modified example 3 from the second embodiment. 図58は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 from the second embodiment. 図59は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。Figure 59 is a flowchart of the pending display mode change control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 3 from the second embodiment. 図60は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特定予告演出における保留変化イメージ図である。Figure 60 is an image diagram of a reserve change during a specific advance notice performance on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to modified example 3 from the second embodiment. 図61は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。Figure 61 is a flowchart of the pending consumption transmission image display processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 3 from the second embodiment. 図62は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留消化伝達画像変化イメージ図である。Figure 62 is an image diagram showing the change in the reserved consumption transmission image on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 3 from the second embodiment. 図63は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 63 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 3 from the second embodiment. 図64は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine of the third embodiment. 図65は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 65 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図66は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 66 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図67は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。Figure 67 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図68は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。Figure 68 is a flowchart of special game control processing on the main control board in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図69は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。Figure 69 is a flowchart of the allocation game execution processing on the main control board side in the pachinko gaming machine of the third embodiment. 図70は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。Figure 70 is a flowchart of the game status determination process after the special game ends on the main control board side in the pachinko game machine of the third embodiment. 図71は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 71 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図72は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 図73は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。Figure 73 is a flowchart of the first display chart content determination process during time reduction on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図74は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 74 is a flowchart of the decorative pattern display control process during time reduction on the sub-main control unit side in the pachinko game machine of the third embodiment. 図75は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 75 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図76は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。Figure 76 is a flowchart of the right-hit instruction display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment. 図77は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。FIG. 77 is an image diagram showing the display mode and display position of decorative patterns in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図78は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。Figure 78 is an image diagram of the display area of the decorative pattern in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図79は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。Figure 79 is an image diagram showing the period during which decorative patterns are displayed in a variable manner in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図80は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。FIG. 80 is an image diagram showing the decorative patterns used in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図81は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。FIG. 81 is an image diagram showing the stopped display mode of decorative symbols in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図82は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、表示プライオリティの一例である。Figure 82 is an example of display priority in a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図83は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、プライオリティに係るイメージ図である。FIG. 83 is an image diagram showing priority in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 図84は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 84 is a main flowchart on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fourth embodiment. 図85は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 85 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fourth embodiment. 図86は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 86 is a flowchart of the decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fourth embodiment. 図87は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の変化に係るイメージ図である。Figure 87 is an image diagram showing the change in the pending display in a pachinko gaming machine according to a first modified example from the fourth embodiment. 図88は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。Figure 88 is an image diagram showing the hold display for each game state in a pachinko gaming machine according to a modified example 1 from the fourth embodiment. 図89は、第4実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の消去に係るイメージ図である。Figure 89 is an image diagram showing the erasure of a hold display in a pachinko gaming machine according to a first modified example from the fourth embodiment. 図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。Figure 90 is a front view of a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図91は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の振分部材ユニットの作用図である。Figure 91 is an operational diagram of the distribution member unit of the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図92は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。Figure 92 is a flowchart of the main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図93は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of the first (second) main game pattern display processing on the main control board in the pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図94は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 94 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine of the fifth embodiment. 図95は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。Figure 95 is a table configuration diagram used in the first (second) main game pattern display process on the main control board side in the pachinko game machine of the fifth embodiment. 図96は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。Figure 96 is a main flowchart on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図97は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での図柄待機表示制御処理のフローチャートである。Figure 97 is a flowchart of the pattern waiting display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図98は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、装飾図柄表示態様イメージ図である。Figure 98 is an image diagram of the decorative pattern display mode in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. 図99は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 99 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko game machine relating to the fifth embodiment. 図100は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留変化表示制御処理のフローチャートである。Figure 100 is a flowchart of the hold change display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. 図101は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留生起表示イメージ図である。Figure 101 is an image diagram of a pending occurrence display in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図102は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留消化表示イメージ図である。Figure 102 is an image diagram of the reserved consumption display in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. 図103は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留通過ルートイメージ図である。Figure 103 is an image diagram of the reserved passage route in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図104は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。Figure 104 is a flowchart of the pre-reading judgment processing on the sub-main control unit side when the first main game is won in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図105は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。Figure 105 is a flowchart of the pre-reading judgment processing on the sub-main control unit side when the second main game is won in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図106は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。Figure 106 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図107は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。Figure 107 is a flowchart of the presentation content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図108は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。Figure 108 is a first decorative pattern performance content determination table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図109は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄演出内容決定テーブルである。Figure 109 is a second decorative pattern performance content determination table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図110は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。Figure 110 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図111は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み中表示制御処理のフローチャートである。Figure 111 is a flowchart of the display control process during pre-reading on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図112は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 112 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine related to the fifth embodiment. 図113は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 113 is a flowchart of the second decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in the pachinko game machine related to the fifth embodiment. 図114は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。Figure 114 is an image diagram of the stop pattern display when a jackpot occurs in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図115は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。Figure 115 is a flowchart of main area interrupt processing B on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図116は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、割り込み演出実行イメージ図である。Figure 116 is an image diagram showing an interrupt effect execution in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図117は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。Figure 117 is a flowchart of main area interrupt processing C on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to the fifth embodiment. 図118は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。Figure 118 is a flowchart of background effect control processing on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図119は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での役物駆動制御処理のフローチャートである。Figure 119 is a flowchart of the reel drive control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment. 図120は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄内容決定処理のフローチャートである。Figure 120 is a flowchart of the decorative pattern content determination process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図121は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄演出内容決定テーブルである。Figure 121 is a first decorative pattern performance content determination table on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図122は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。Figure 122 is a flowchart of main area interrupt processing A on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図123は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 123 is a flowchart of the first decorative pattern display control process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図124は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。Figure 124 is a flowchart of main area interrupt processing B on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図125は、第5実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。Figure 125 is a flowchart of main area interrupt processing C on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the fifth embodiment. 図126は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機中の画面表示を示す図である。Figure 126 is a diagram showing the screen display during fluctuation waiting in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図127は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、音量調整又は光量調整の画面表示を示す図である。Figure 127 is a diagram showing the screen display for adjusting the volume or light intensity in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図128は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、通常変動中の画面表示を示す図である。Figure 128 is a diagram showing the screen display during normal fluctuations in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図129は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、SPリーチ中の画面表示を示す図である。Figure 129 is a diagram showing the screen display during SP reach in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図130は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留表示の更新の遷移を示す図である。Figure 130 is a diagram showing the transition of pending display updates in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図131は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。Figure 131 is a diagram showing the relationship between the pre-reading effect (hold change effect) and the probability that the first decorative pattern will be displayed in a predetermined manner in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図132は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係を示す図である。Figure 132 is a diagram showing the relationship between the number of reserved symbols and the probability that the first decorative pattern will appear in a predetermined display mode in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図133は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と最終表示態様との関係を示す図である。Figure 133 is a diagram showing the relationship between the game state and the final display mode in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図134は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係を示す図である。Figure 134 is a diagram showing the relationship between the game state and the hitting warning display (left hit warning display, right hit warning display) in the pachinko game machine of the sixth embodiment. 図135は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。Figure 135 is a diagram showing the relationship between the pre-reading effect and the probability of pseudo consecutive patterns being displayed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図136は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率とトリガ変動の変動中に擬似連図柄表示される確率の関係を示す図である。Figure 136 is a diagram showing the relationship between the probability of pseudo consecutive symbols being displayed during a pre-reading performance display and the probability of pseudo consecutive symbols being displayed during a trigger fluctuation in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図137は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリアではない)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。Figure 137 is a diagram showing the relationship between a power outage (not RAM clearing) and the decorative patterns after power is restored in a pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図138は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源断(RAMクリア)と電源断復帰後の装飾図柄の関係を示す図である。Figure 138 is a diagram showing the relationship between power cut (RAM clearing) and the decorative patterns after power is restored in a pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図139は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、リーチボイスと擬似連図柄が表示される確率の関係を示す図である。Figure 139 is a diagram showing the relationship between the reach voice and the probability of pseudo consecutive patterns being displayed in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図140は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、全回転演出における装飾図柄の表示態様を示す図である。Figure 140 is a diagram showing the display mode of decorative patterns in a full rotation performance in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図141は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージ毎の装飾図柄の変動態様を示す図である。Figure 141 is a diagram showing the manner in which decorative patterns change for each stage in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図142は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動中における装飾図柄の表示内容を示す図である。Figure 142 is a diagram showing the display contents of decorative patterns during fluctuation in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図143は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。Figure 143 is an image diagram showing the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern when re-variation is executed in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図144は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 144 is an image diagram showing the display transition when a specific pattern is displayed and a super reach performance is produced in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図145は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 145 is an image diagram showing the display transition when a development pattern is displayed corresponding to the type of notice in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, resulting in a super reach performance. 図146は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 146 is an image diagram showing the display transition when a super reach presentation is produced when different display modes of the same preview type are displayed in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図147は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 147 is an image diagram showing the display transition when a different pre-reading effect is performed and results in a super reach effect in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図148は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 148 is an image diagram showing the display transition when a different display mode of the same pre-reading performance type is performed to result in a super reach performance in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図149は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 149 is an image diagram showing the display transition when progressing through different displays to the same super reach presentation in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図150は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 150 is an image diagram showing the display transition when the button effect progresses to the super reach effect in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図151は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 151 is an image diagram showing the display transition when a super reach effect occurs in different effect stages in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図152は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 152 is an image diagram showing the display transition when re-variation is performed in a different presentation stage in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図153は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 153 is an image diagram showing the display transition when pseudo consecutive symbols and specific symbols are displayed and the super reach performance is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図154は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 154 is an image diagram showing the display transition when pseudo consecutive symbols and specific symbols are displayed and a super reach performance is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図155は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。Figure 155 is an image diagram showing the display transition when the first decorative patterns are displayed overlapping each other in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図156は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。Figure 156 is an image diagram showing the transition of the speed of change of the first decorative pattern and the second decorative pattern in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図157は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 157 is an illustration of what happens when a power outage occurs during execution of a miss variation in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図158は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 158 is an illustration of what happens when a power outage occurs during execution of a jackpot variation in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図159は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出非実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 159 is an illustration of what happens when a power outage occurs in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment when the pre-reading performance is not being executed. 図160は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。Figure 160 is an illustration of what happens when a power outage occurs during execution of a pre-reading performance in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図161は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、役物演出実行時に関するイメージ図である。Figure 161 is an image diagram of the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment when a special feature performance is being executed. 図162は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態の作用に関するイメージ図である。Figure 162 is an image diagram showing the effect of the non-time-reduced game state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図163は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。Figure 163 is an image diagram showing the final fluctuations in the time-shortened game state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図164は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー時の表示プライオリティに関するイメージ図である。Figure 164 is an image diagram showing the display priority when an error occurs in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図165は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ボタン演出実行時の表示プライオリティに関するイメージ図である。Figure 165 is an image diagram showing the display priority when a button effect is executed in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図166は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1装飾図柄と遊技状態に関するイメージ図である。Figure 166 is an image diagram regarding the first decorative pattern and the game state in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図167は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関するイメージ図である。Figure 167 is an image diagram showing the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. 図168は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における各アクション等の実行タイミングを示す図である。Figure 168 is a diagram showing the execution timing of each action, etc. in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図169は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示す図である。Figure 169 is a diagram showing the execution timing of each action, etc. in the variable standby state in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図170は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 170 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right, and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state in a pachinko game machine of the sixth embodiment. 図171は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 171 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right, and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state in a pachinko game machine of the sixth embodiment. 図172は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。Figure 172 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative patterns in the left, right and middle rows during a specific pattern change on the first main game side in a non-time-shortened game state in a pachinko game machine of the sixth embodiment. 図173は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ハズレ図柄の確定停止から1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。Figure 173 is an image diagram showing the process from the fixed stopping of a losing symbol to the first re-fluctuation of a pseudo consecutive symbol in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図174は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、変動開始時アクション2から擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。Figure 174 is an image diagram showing the action 2 at the start of fluctuation to the fixed position action 2 of the pseudo consecutive pattern in the pachinko game machine of the sixth embodiment. 図175は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から揺れアクション2までのイメージ図である。Figure 175 is an image diagram showing the fixed position action 2 to the swinging action 2 of the first decorative pattern in the middle row in the pachinko game machine of the sixth embodiment. 図176は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から確定停止までのイメージ図である。Figure 176 is an image diagram showing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to the confirmed stop in the pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図177は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から2回目の揺れアクションまでの表示と、大当り終了デモから2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。Figure 177 is an image diagram of the display from the state in which the first decorative pattern that has changed in response to the pattern change of the first main game pattern has stopped at a fixed losing pattern until the second shaking action in a non-time-shortened game state in a pachinko game machine of the sixth embodiment in a situation in which there are no reservations on the first main game side or the second main game side, and the display from the jackpot end demo to the second shaking action. 図178は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。Figure 178 is an image diagram showing the overlapping relationship between the normal pattern fluctuations on the first main game side in a non-time-reduced game state and the first decorative patterns in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle column in a reach fluctuation in a pachinko game machine related to the sixth embodiment. 図179は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 179 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance eye reading performance is executed with the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a non-time-reduced game state in a pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図180は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 180 is an image diagram showing a fixed position action in response to a pending trigger when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of a first main game pattern in a pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. 図181は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。Figure 181 is an image diagram showing a fixed-position action when a chance eye reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern change of a second main game pattern in a time-shortened game state in a pachinko game machine according to the sixth embodiment. 図182は、ぱちんこ遊技機の正面図である。Figure 182 is a front view of a pachinko machine. 図183は、表示装置の詳細な構成である。FIG. 183 shows a detailed configuration of the display device. 図184は、第1主遊技図柄保留表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 184 is an example of a lighting pattern of the first main game pattern reservation display section. 図185は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンの一例である。FIG. 185 is an example of a lighting pattern of the first main game symbol display section. 図186は、表示装置と遊技球の大きさの比較に関する図である。Figure 186 is a diagram comparing the size of the display device and the game ball. 図187は、第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様に関する図である。FIG. 187 is a diagram showing the lighting pattern of the first main game symbol display section and the display mode of the second decorative symbol. 図188は、ラウンド表示灯とラウンド表示部の位置に関する図である。FIG. 188 is a diagram showing the positions of the round indicator light and the round indicator portion. 図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関する図である。Figure 189 is a diagram showing a check on the operation of movable parts after a power outage. 図190は、電源断発生時に関するタイミングチャートである。FIG. 190 is a timing chart regarding the occurrence of a power outage. 図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。Figure 191 is a main flowchart on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図192は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。Figure 192 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in a pachinko game machine relating to the seventh embodiment. 図193は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。Figure 193 is a flowchart of the pre-reading judgment processing on the sub-main control unit side when the first main game is won in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図194は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。Figure 194 is a flowchart of the pre-reading judgment processing on the sub-main control unit side when the second main game is won in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図195は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。Figure 195 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図196は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。Figure 196 is a flowchart of the decorative pattern display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図197は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。Figure 197 is a flowchart of the button rapid-fire effect execution process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図198は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン単発演出実行処理のフローチャートである。Figure 198 is a flowchart of the button single shot effect execution processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図199は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。Figure 199 is a flowchart of special game related display control processing on the sub-main control unit side in a pachinko game machine according to the seventh embodiment. 図200は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図である。Figure 200 is an image diagram showing the execution of the rapid-fire effect in the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment. 図201は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのボタン連打演出実行処理のフローチャートである。Figure 201 is a flowchart of the button rapid-fire effect execution process on the sub-main control unit side in a pachinko gaming machine relating to modified example 1 from the seventh embodiment. 図202は、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、連打演出実行イメージ図の変更例1である。Figure 202 is a modified example 1 of an image diagram of a rapid-fire effect execution in a pachinko gaming machine according to modified example 1 from the seventh embodiment. 図203は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。Figure 203 is an example of a win/loss selection table for the first main game (a win/loss selection table for the second main game) in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図204は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。Figure 204 is a transition diagram relating to the setting change method in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図205は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に関する遷移図である。Figure 205 is a transition diagram relating to the setting change method in the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment. 図206は、第8実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に関する遷移図である。Figure 206 is a transition diagram relating to the setting confirmation method in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. 図207は、ぱちんこ遊技機における、ボタンバイブに関するイメージ図である。Figure 207 is an image diagram of button vibrations in a pachinko gaming machine. 図208は、ぱちんこ遊技機における、電源断に関する作用図である。Figure 208 is a diagram showing the operation of a pachinko game machine when power is cut off. 図209は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。Figure 209 is an image diagram of button effects in a pachinko gaming machine. 図210は、ぱちんこ遊技機における、ボタンランプの点灯態様の一覧表である。Figure 210 is a list of the lighting patterns of button lamps in a pachinko gaming machine. 図211は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。Figure 211 is an image diagram of button effects in a pachinko gaming machine. 図212は、ぱちんこ遊技機における、特別遊技実行時に関する作用図である。Figure 212 is an operational diagram regarding the execution of a special game in a pachinko gaming machine. 図213は、ぱちんこ遊技機における、指示表示の一覧である。Figure 213 is a list of instruction displays on a pachinko gaming machine. 図214は、ぱちんこ遊技機における、大当り中の演出に関するイメージ図である。Figure 214 is an image diagram of the presentation that occurs during a jackpot in a pachinko gaming machine. 図215は、ぱちんこ遊技機における、ボタン演出に関するイメージ図である。Figure 215 is an image diagram of button effects in a pachinko gaming machine. 図216は、ぱちんこ遊技機における、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 216 is an image diagram of a reserve change effect that can be executed in stage A of a pachinko gaming machine. 図217は、ぱちんこ遊技機における、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 217 is an image diagram of a reserve change effect that can be executed on stage B in a pachinko gaming machine. 図218は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。Figure 218 is an image diagram of specific effects and gaming machine settings that can be executed in a pachinko gaming machine in a non-time-reduced gaming state. 図219は、ぱちんこ遊技機における、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。Figure 219 is an image diagram of a specific effect during execution of the first and second predetermined effects in a pachinko gaming machine. 図220は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 220 is an image diagram showing the reserve change presentation that can be executed in the non-time-reduced play state and the time-reduced play state in a pachinko gaming machine. 図221は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。Figure 221 is a timing chart showing the output timing of the hold sound and the lighting timing of the board lamp in a pachinko gaming machine in a non-time-reduced playing state. 図222は、ぱちんこ遊技機における、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 222 is an image diagram of a reserve change effect that can be executed during a special effect, a special feature effect, or a super reach effect in a non-time-reduced play state in a pachinko gaming machine. 図223は、ぱちんこ遊技機における、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 223 is an illustration of a hold change presentation that can be executed during the initialization operation upon power-on in a pachinko gaming machine. 図224は、ぱちんこ遊技機における、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 224 is an image diagram showing the initialization operation during pattern change in a pachinko gaming machine and the pending change presentation after the initialization operation. 図225は、ぱちんこ遊技機における、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 225 is an image diagram of a hold change effect in a pachinko gaming machine, which is accompanied by a specific advance notice effect suggesting an icon change. 図226は、ぱちんこ遊技機における、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 226 is an image diagram of a reserve change effect accompanied by a specific advance notice effect in the pattern change following a certain pattern change in a pachinko gaming machine. 図227は、ぱちんこ遊技機における、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。Figure 227 is an image diagram showing the pending change presentation when an alternative display is executed in a pachinko gaming machine. 図228は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、ステージAにおいて実行可能なボタン演出に関するイメージ図である。Figure 228 is an image diagram of button effects that can be executed on stage A in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図229は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。Figure 229 is an image diagram showing the button effects during the initialization operation in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図230は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、検知センサが故障した場合のボタン演出に関するイメージ図である。Figure 230 is an image diagram of the button presentation when the detection sensor fails in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図231は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。Figure 231 is an image diagram showing the button effects during the initialization operation in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図232は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。Figure 232 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub-input button SB during an error notification in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図233は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、初期化動作中における発光する素子数を示す図である。Figure 233 is a diagram showing the number of elements that emit light during initialization operation in a pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図234は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、抑制報知に関するイメージ図である。Figure 234 is an image diagram regarding pre-suppression notification and suppression notification in the pachinko gaming machine related to the ninth embodiment. 図235は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、操作促進画像および操作促進音に関するイメージ図である。Figure 235 is an image diagram of an operation prompting image and an operation prompting sound in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図236は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。Figure 236 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub-input button SB during an error notification in the pachinko game machine according to the ninth embodiment. 図237は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。FIG. 237 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub-input button SB during execution of a special effect and a winning confirmation effect in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図238は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、警告報知、抑制報知に関するイメージ図である。Figure 238 is an image diagram regarding pre-suppression notification, warning notification, and suppression notification in the pachinko gaming machine related to the ninth embodiment. 図239は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、事前抑制報知、抑制報知の音量設定に関するイメージ図である。Figure 239 is an image diagram showing the volume settings for pre-suppression notification and suppression notification in a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図240は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像に関するイメージ図である。FIG. 240 is an image diagram showing images of the sub-input button SB before and after the display of the standby demo screen in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図241は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大当り中における発射ハンドル操作促進報知に関するイメージ図である。Figure 241 is an image diagram showing a notification encouraging operation of the launch handle during a jackpot in the pachinko gaming machine according to the ninth embodiment. 図242は、第9実施形態に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置SGの演出ボタン画像の中心から縦軸に仮想線を引いたぱちんこ遊技機の正面図である。Figure 242 is a front view of a pachinko gaming machine according to the ninth embodiment, with an imaginary line drawn vertically from the center of the effect button image on the effect display device SG.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in this specification will be explained. "Ball entry" includes not only winning where a prize ball is paid out, but also passing through a gate where no prize ball is paid out. "Open state" and "closed state" refer to, for example, in the configuration of a typical large prize entry port (so-called attacker), the open state is a state where it is easy to win a prize, and the closed state is a state where it is not easy to win a prize. Also, for example, in a configuration (so-called tongue-type attacker) that can take a state where it protrudes from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as the advance state) and a state where it retracts into the game board (opposite the player side) (hereinafter sometimes referred to as the retreat state), the advance state is a state where it is easy to win a prize, and the retreat state is a state where it is not easy to win a prize. "Random number" refers to a random number used in a lottery (a lottery by a computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in the narrow sense (for example, hard random numbers as random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, there are so-called "basic random numbers" that affect the outcome of a game, specifically, "winning random numbers (random numbers for winning/losing lottery)" related to the transition to a special game, "variation mode determining random numbers" for determining the variation mode (or variation time) of the identification information, "symbol determining random numbers" for determining the stop symbols, and "winning symbol determining random numbers" for determining whether or not to transition to a specific game (e.g., probability variable game) after a special game. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode or the content of the confirmed identification information, and it is sufficient to use at least one random number that is the same as or different from each other. In addition, in this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or multiple random numbers, but the random number obtained by one ball entering the ball entry port (e.g., the starting port, gate, or general winning port) that triggers the acquisition of the random number is referred to as one (i.e., in the above example, a bundle of random numbers, such as winning random number + variation mode determining random number + symbol determining random number, ..., is referred to as one random number). Also, for example, one kind of random number (e.g., winning random number) may also serve as another kind of random number (e.g., pattern determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the big winning port can be opened, a probability-varying game state (high probability state) in which the probability of lottery for transition to the special game state is higher than that of a non-probability-varying game state (low probability state) in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value, an auxiliary game state in which there is assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery for transition to the special game (a so-called high base state, for example, in the case where a variable member is attached to the start port, it is possible to lengthen the opening period of the variable member, increase the winning probability of opening the variable member, and shorten the time for notifying the result of the lottery for opening the variable member, and a state in which all of these are effective or a state in which at least one of them is effective), a non-auxiliary game state (low base state) in which there is no assistance for winning a prize at the start port that triggers the lottery for transition to the special game, and the like. The "variable display stop time" is the time for which the identification information is held in a stopped state when the variable display of the identification information stops, and if there is any reserved information remaining after the variable display stops, the variation related to the remaining reserved information will start after this variable display stop time has elapsed (the variable start condition and the win/loss determination permission condition are satisfied). In addition, in this specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol). The main game symbol (special symbol) is identification information whose display is controlled by the main control board, and the decorative symbol (a symbol for performance, a decoration symbol) is identification information for performance displayed by the sub-control board. "Capable of displaying identification information" is not limited to the display method, and examples include light emission (including not only the presence or absence of light emission but also different colors) of a light-emitting means (e.g., liquid crystal, LED, 7-segment) and physical display (for example, displaying a symbol drawn on a reel band at a predetermined position). "Performance" refers to display contents that enhance the interest of the game, and examples of such contents include fluctuations and stops of identification information, advance notices, etc., as well as moving images such as animations and live action images, still images such as pictures, photographs, and letters, or combinations of these. The "decorative design" may be in any form as long as the type of design can be identified through the five senses (sight, hearing, touch, etc.), but preferably is a card-type or character-type image object with a visual appearance, such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, pictures, designs, etc. The occurrence of a jackpot is notified by finally displaying the image objects on the pay line in a combination of the same numbers and symbols. The "first decorative pattern (first performance pattern)" and the "second decorative pattern (second performance pattern)" are both "decorative patterns (performance patterns, decoration patterns)", but each is configured to be able to independently notify the occurrence of a jackpot (for example, the "first decorative pattern (first performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a jackpot, and the "second decorative pattern (second performance pattern)" can be "777" and be able to notify the occurrence of a jackpot). The "variation mode" includes, for example, the variation time (including the variation time of the main game symbol (special symbol), the variation time of the decorative symbol (symbol for performance, decoration), and the variation time of the normal symbol), the scroll display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) from top to bottom (otherwise, scroll display from bottom to top, left to right, right to left, etc. are also possible), switching the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player, and the rotating display of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) on the spot and rotating it half or one time to switch the type of the decorative symbol (symbol for performance, decoration) visible to the player (such scrolling display or rotating display is sometimes called a "switching display mode"). "Temporarily stopping (or provisionally stopping) the decorative symbol (symbol for performance, decoration)" is synonymous with performing or not performing one set of "temporarily stopping → re-changing". "Re-change" is a term including situations such as "temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) → changing again", "start of change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration)", and "start of re-change → temporarily stopping the decorative pattern (design for performance, decoration) (temporary stop after the second time)". It is a term that indicates pseudo-change in pseudo consecutive performance and revival change in revival performance (for example, during the super reach performance, a combination of decorative patterns (design for performance, decoration) indicating a miss is temporarily stopped, and then a re-change is performed in the performance stage to which the super reach performance ends, and then the decorative pattern indicating a win is temporarily stopped and then definitely stopped). It is also synonymous with excluding the final stop display timing that notifies the occurrence or non-occurrence of a jackpot (typically, it is definitely stopped and displayed together with the stop display of the so-called main game pattern after that). In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be based on the second element (e.g., numbers) and may be configured with the first element (presence/absence of/content of additional information such as characters or "SUPER") and the third element (e.g., color effect). In addition, the "decorative design (design for performance, decoration design)" may be configured so that the first element and/or the third element are different even if the second element is the same (same number, same alphabet, same letter, same symbol, etc.) when the performance mode is different. In addition, by making the first element and/or the third element different, the expectation of the reach fluctuation becoming a jackpot, the expectation of the jackpot becoming a jackpot due to the pattern fluctuation related to the pre-reading performance when a specific pattern combination stops during the execution of the pre-reading performance, the number of rounds at the time of the jackpot, the game state after the jackpot, etc. may be configured to be different. In addition, in such a configuration, the first element and/or the third element may be configured to be advantageous to the player in the high probability state and high base state (high probability high base state), the low probability state and high base state (low probability high base state), and the high probability state and low base state (high probability low base state) compared to the normal game state of the low probability state and low base state (low probability low base state). In addition, the "information display unit" displays information including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit). In addition, the "performance display unit" displays performance including advance notice performance, etc., and is, for example, a performance display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may represent each of these individually, or may represent a combination of multiple display media such as a performance display device + 7-segment LED + LED lamp (the entire unit).

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。 The following embodiment is a machine (first type first type composite machine) that combines two conventional first type pachinko gaming machines. However, this is not limited to this, and the scope also includes cases where the present invention is applied to other gaming machines (for example, conventional first type, second type, third type, general electric game, etc. pachinko gaming machines). Note that this embodiment is merely an example, and the location and function of each means, the order of each step in various processes, the timing of flag on/off, the names of means responsible for the process of each step, etc. are not limited to the following aspects. In addition, the above-mentioned embodiment and modified examples should not be interpreted as being limited to being applied to a specific one, and any combination is acceptable. For example, a modified example of a certain embodiment should be understood as a modified example of another embodiment, and even if a modified example and another modified example are described independently, it should be understood that a combination of the modified example and the modified example is also described. In addition, in this embodiment, a lottery table and a reference table exist for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be the reference table or vice versa.

ここで本発明の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。 Before going into the detailed description of the present invention, we will now explain a simple configuration of the present invention.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示、又は、視認し難い状況にて第2装飾図柄を表示(変動表示)するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。 This embodiment of the present invention provides a detailed explanation of the configuration of the pachinko game machine according to the present invention, which has two types of decorative symbols (symbols for performance, decoration symbols), a first decorative symbol and a second decorative symbol, and displays (variably displays) the second decorative symbol when the first decorative symbol is not displayed or is difficult to see.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動の実行時における中列の仮停止タイミングにて、特殊図柄と特定出目(数字のみからなる出目)が仮停止し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, the configuration of (this embodiment) has been modified so that special symbols and specific results (results consisting of numbers only) can be temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row when the pseudo continuous variation is being executed. This is explained in detail in (Modification 1 from this embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど{又は、当該変動内における擬似連回数(中列の仮停止回数)が多くなるほど}、仮停止し得る停止態様が多くなるように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, the configuration of (this embodiment) has been modified so that the later the provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation is {or the greater the number of pseudo consecutive wins (number of provisional stops in the middle row) in the fluctuation}, the more possible stopping patterns there are. This will be described in detail in (Modification 2 from this embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示が実行されているような構成を(本実施形態からの変更例3)にて詳細に説明する。 A pachinko game machine according to the present invention is configured to be able to execute a transparent effect in which the display area SG10 of the effect display device SG becomes transparent and the reels in the effect display device SG become visible, and a configuration in which the effect display in the second decorative pattern display device is executed even if the first decorative pattern becomes invisible during the execution of the transparent effect is explained in detail in (Modification Example 3 from this embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、装飾図柄(演出用図柄、装図)として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、先読み演出を実行可能に構成し、特殊図柄が、先読み演出の最終変動(トリガ保留に係る変動)の確定停止図柄として停止可能、且つ、擬似連続変動の擬似連図柄として停止可能であるような構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。 A pachinko game machine according to the present invention has a first decorative pattern and a second decorative pattern as decorative symbols (symbols for performance, decoration symbols), is configured to be able to execute a look-ahead performance, and the special symbol can be stopped as a confirmed stopping symbol for the final variation of the look-ahead performance (variation related to trigger hold) and can be stopped as a pseudo consecutive pattern for pseudo consecutive variation. A configuration will be described in detail in (second embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けるよう変更した構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。保留変化演出は、保留内にトリガ保留があることを保留アイコンの表示態様によって示唆する演出である。また、保留変化演出は、当該の図柄変動がトリガ保留であることを当該変動アイコンの表示態様によって示唆する演出である。 A pachinko gaming machine according to the present invention has a configuration modified from that of the second embodiment to include a notice effect that is executed only when a specific hold display mode is changed during execution of a hold change effect (an effect in which the hold display mode changes) based on a winning pre-reading lottery, and this is described in detail in (Modification 1 from the second embodiment). The hold change effect is an effect that suggests, by the display mode of the hold icon, that there is a trigger hold within the hold. In addition, the hold change effect is an effect that suggests, by the display mode of the change icon, that the pattern change in question is a trigger hold.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第2実施形態)の構成から、第1主遊技側の変動と第2主遊技側の変動とで特殊図柄の出現率(先読み抽選当選率及び天使ゾーン移行抽選当選率)が異なるように変更した構成を(第2実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present invention, the configuration of (Second embodiment) is modified so that the appearance rate of special symbols (pre-reading lottery winning rate and angel zone transition lottery winning rate) differs between the fluctuations on the first main game side and the fluctuations on the second main game side, and is described in detail in (Modification 2 from Second embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の1回の変動時間が、第2装飾図柄(又は、主遊技図柄)の変動時間複数回分の時間値となり得るような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。 A detailed configuration of the pachinko game machine according to the present invention, in which the time for one change of the first decorative symbol in the time-shortened game state can be the time value for multiple changes of the second decorative symbol (or the main game symbol), is described in the third embodiment.

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様、表示位置、表示領域、プライオリティ、等に関する様々な構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。 Various configurations regarding the display mode, display position, display area, priority, etc. of the first decorative pattern and the second decorative pattern that can be applied to the pachinko gaming machine of the present invention will be explained in detail in (Fourth embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留に対応する表示を演出表示装置にて表示するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 A configuration for the pachinko game machine according to the present invention in which the display corresponding to two holds, the first hold display and the second hold display, is displayed on the performance display device is described in detail in (Modification 1 from the fourth embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第1装飾図柄、第2主遊技図柄の変動に対応する装飾図柄(演出用図柄、装図)を第2装飾図柄とするような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。 A pachinko gaming machine according to the present invention is configured in detail in the fifth embodiment, in which parallel lotteries can be performed and the decorative pattern (design for performance, decoration) corresponding to the variation of the first main gaming pattern is the first decorative pattern, and the decorative pattern (design for performance, decoration) corresponding to the variation of the second main gaming pattern is the second decorative pattern.

本発明に係るぱちんこ遊技機のうち、(第5実施形態)の構成から、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示される領域に関する構成を変更した構成を(第5実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 A configuration of the pachinko gaming machine according to the present invention, which is modified from the configuration of the fifth embodiment with respect to the area in which the first and second decorative symbols are displayed, will be described in detail in (Modification 1 from the fifth embodiment).

本発明に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。 The configuration applicable to the pachinko gaming machine of the present invention will be explained in detail in (Sixth embodiment).

(本実施形態) (This embodiment)

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Before explaining each component, we will explain the characteristics (overview) of the pachinko gaming machine according to this embodiment. Below, we will explain each element in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 1. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Below, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22, and a launch handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at the position where it is to be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The front frame D14 includes a mechanism for launching gaming balls, a mechanism for detachably storing the gaming board, a mechanism for guiding or collecting the gaming balls, etc. The transparent plate D16 is formed of glass or the like, and is supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 so as to be able to open and close via a hinge mechanism not shown. The upper ball tray D20 has mechanisms for storing game balls, sending game balls to the launch rail, and removing game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has mechanisms for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and sound effects (sound effects) are output according to the game status, etc.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. In addition to a number of game nails and mechanisms such as a windmill (not shown) and various general winning holes, the game area D30 is equipped with a first main game start hole A10, a second main game start hole B10, an auxiliary game start hole H10, a first large winning hole C10, a second large winning hole C20, a first main game pattern display device A20, a second main game pattern display device B20, a performance display device SG, an auxiliary game pattern display device H20, a center decoration D38, and an outlet D36. Each element will be described in detail below in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. Specifically, the first main game start port A10 is equipped with a first main game start port ball entry detection device A11s. Here, the first main game start port ball entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first main game start port A10, and generates first main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 is equipped with a second main game start port ball entry detection device B11s and a second main game start port electric device B11d. Here, the second main game start port ball entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second main game start port B10, and generates second main game start port ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. Next, the second main game start port electric device B11d is variable between a closed state in which it is difficult for a game ball to enter the second main game start port B10 and an open state in which it is easier for a game ball to enter than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 In this embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be stacked vertically, and the upper part of the second main game start port B10 is blocked by the presence of the first main game start port A10. In addition, both game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are configured to be guided to the first main game start port A10 and the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In this embodiment, the electric device is provided on the second main game start opening B10 side, but this is not limited to this, and the electric device may be provided on the first main game start opening A10 side. Furthermore, in this embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are arranged so as to be stacked one on top of the other, but this is not limited to this, and the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 may be arranged at a distance from each other. In such a configuration, a member that blocks the upper part of the second main game start opening electric device B11d may be provided. Also, it may be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the first main game start opening A10 but are difficult to guide to the second main game start opening B10, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are difficult to guide to the first main game start opening A10 but are easily guided to the second main game start opening B10. Note that "easily guided" and "difficult to guide" are determined by the number of balls that enter when 10,000 game balls are shot to the right and left sides, respectively, for example.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start opening H10 is equipped with an auxiliary game start opening ball entry detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening ball entry information indicating the entry of the ball at the time of the ball entry. The entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10 triggers a lottery to open the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 In this embodiment, the auxiliary game start opening H10 is configured so that game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided, and game balls flowing down the left side of the game area D30 are not easily guided (however, this is not limited to this, and the auxiliary game start opening H10 may be configured so that game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) are easily guided to the auxiliary game start opening H10 (for example, auxiliary game start openings H10 may be provided on both the left and right sides of the game area D30)).

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, to the upper right of the outlet D36, the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are arranged so that they overlap, and game balls flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are configured to easily pass through the area where the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20 are located before reaching the outlet D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first large prize opening C10 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located to the upper right of the out opening D36 and below the second large prize opening C20, and which opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at a jackpot symbol. In concrete terms, the first large prize opening C10 is equipped with a first large prize opening prize opening detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first large prize opening electric device C11d (and a first large prize opening solenoid C13). Here, the first large prize opening prize opening detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large prize opening C10, and generates first large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The first large prize opening electric device C11d changes the first large prize opening C10 between a normal state where game balls cannot or have difficulty entering the first large prize opening C10 and an open state where game balls can easily enter (the first large prize opening solenoid C13 is excited to change the state). In this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state where game balls cannot or have difficulty entering the first large prize opening C10 and an open state where game balls can easily enter, but this is not limited to this. In that case, for example, the rod-shaped member provided in the large prize opening may be in an advanced state in which it protrudes toward the player and a retreated state in which it retracts from the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second large prize opening C20 is a prize opening corresponding to the main game, which is in the shape of a horizontal rectangle and located to the upper right of the outlet D36 and above the first large prize opening C10, and which opens when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops as a jackpot symbol. In concrete terms, the second large prize opening C20 is equipped with a second large prize opening prize opening detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second large prize opening electric device C21d (and a second large prize opening solenoid C23). Here, the second large prize opening prize opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large prize opening C20, and generates second large prize opening ball entry information indicating the entry of the ball when the ball enters. The game ball that enters the second large prize opening C20 is detected by the second large prize opening entry detection device C21s. Next, the second large prize opening electric device C21d changes the second large prize opening C20 between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily enter. In this embodiment, the state of the large prize opening is a horizontal rectangular shape that changes between a normal state in which the game ball cannot or has difficulty entering the second large prize opening C20 and an open state in which the game ball can easily enter, but is not limited to this. In that case, for example, a rod-shaped member provided inside the large prize opening may be configured to take an advanced state in which it protrudes toward the player, and a retracted state in which it retracts from the player (a so-called tongue-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the large prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is a device that executes display etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). In concrete terms, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is equipped with a first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) and a first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h). Here, the first main game symbol reserved display section A21h (second main game symbol reserved display section B21h) is composed of four lamps, and the number of lamps that are lit corresponds to the reserved number of random numbers related to the first main game (second main game) (the number of fluctuations of main game symbols that are not being executed). The first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) is, for example, composed of a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is displayed with 10 numbers from "0" to "9" and "-" for a miss {however, this is not limited to this, and it is preferable to display the symbols using a 7-segment LED so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. Also, the reserved number display is not limited to being composed of four lamps, and may be configured to display up to four reserved numbers (for example, composed of one lamp, and configured so that reserved number 1 is lit, reserved number 2 is slow flashing, reserved number 3 is medium flashing, and reserved number 4 is fast flashing)}.

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In addition, since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a dramatic role, in this embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is set to be inconspicuous. However, if a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a dramatic role and the decorative symbol on the first main game side (decorative symbol on the second main game side) is not displayed, the first main game symbol (second main game symbol) may be configured to be displayed on a liquid crystal display such as the dramatic display device SG described below.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the performance display device SG is a device that executes the display of performance images including decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) that change and stop in conjunction with the first main game pattern and the second main game pattern. Here, as a specific configuration, the performance display device SG has a display area SG10 in which performance is executed including display of the change of the decorative pattern. Here, the display area SG10 has a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) that displays the main game hold information, and a decorative pattern display area SG11 that displays a moving image of the change of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) in multiple rows imitating a slot machine game, for example. Note that, although the performance display device SG is composed of a liquid crystal display in this embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked to the hold lamps of the main game patterns.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes displays related to auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display section H21g and an auxiliary game symbol reserved display section H21h. Here, the auxiliary game symbol reserved display section H21h is composed of four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol variations (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center ornament D38 is installed around the performance display device SG and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is installed in the game area D30 or an area other than the game area D30 and plays a role in the performance by blinking, etc.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure of the rear side of the pachinko machine will be described with reference to Figure 2. The pachinko machine is made up of a main control board M that controls the overall operation of the pachinko machine, and in particular controls the overall game operation (i.e., control directly related to the player's profits), such as the lottery when a ball enters the first main game start port A10 (second main game start port B10), a sub-main control unit SM that controls the display of various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content, and a sub-sub control unit SS that mainly executes the effect display, and a sub-control board S that controls the overall effects, and a prize ball tank KT, prize ball rail KR, and prize balls supplied from the prize ball tank KT in response to winning balls entering each winning port. A prize ball payout device (set board) KE equipped with a payout unit KE10 that pays out game balls to the upper ball tray D20, a prize ball payout control board KH that controls the payout operation by the payout unit KE10, a launching device D42 that fires the game balls (reserved balls) from the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and a power switch Ea that turns the power of the pachinko game machine on and off are all provided on the back side of the front frame D14 (opposite the playing side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko game machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of Figure 3. First, as described above, the pachinko game machine according to this embodiment is mainly composed of a main control board M that controls the progress of the game, a prize ball payout control board KH that controls the payout of game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, a sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are arranged on one board) that controls the execution of various effects on the effect display device SG, such as the fluctuation and stopping of decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M, and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including these control boards. Here, the sub-control board S is equipped with two control parts: a sub-main control part SM that controls various effects on the effect display device SG, such as the change and stop of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), sound from the speaker D24, the lighting of the game effect lamp D26, and error notification, and a sub-sub control part SS that executes display processing such as the change and stop display of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the effect display device SG, and the hold display and notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control part SM, and the sub-sub control part SS are equipped with a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that specifies the arithmetic processing of the CPU, and a RAM that temporarily stores data handled by the CPU (various data generated during play, computer programs read from the ROM, etc.). Although not shown here, it is preferable to configure the ROM mounted on the main control board M so that it does not have any unused areas in order to prevent programs, etc., that have been modified through fraudulent activity from being written (for example, by filling all unused areas with 0s and writing used areas to lower addresses, etc.). Also, in order to prevent data that is not normally referenced from being referenced due to noise or fraudulent activity, it is preferable to configure it so that it does not have any unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications, data used only for testing during the development stage, etc.). Similarly, when using RAM areas, it is preferable to use areas that are filled to lower addresses and not have any unused program areas. Below, we will outline the schematic configuration of each board and the electrical connection between each board and device.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M is electrically connected to input/output devices essential for the progress of the game, such as the winning port sensors Ns (the first main game start port ball entry detection device A11s, the second main game start port ball entry detection device B11s, the auxiliary game start port ball entry detection device H11s, the first large prize port winning detection device C11s, the second large prize port winning detection device C21s, and the general prize detection device (not shown, a general prize port is a ball entry port which has prize balls but does not involve a pattern drawing)), drive solenoids (not shown, such as the first large prize port solenoid C13 and second large prize port solenoid C23, as mentioned above), and information display LEDs (not shown), and controls the progress of the game based on the input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS), and is configured to be able to send information (commands) related to prize ball payout, etc. to the prize ball payout control board KH based on the progress of the game, and to send information (commands) related to the performance, game progress, etc. to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC, etc. via an external connection terminal (not shown), and is configured to be able to output game-related information from the main control board M to an external device by wiring it to the hall computer HC via the external connection terminal.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in Figure 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable two-way communication, while the main control board M and the sub-main control unit SM are configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). Note that communication between control boards (between control devices) may be either one-way or two-way.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is connected to a prize ball payout device KE that executes the payout of game balls, and a game ball lending device R that is a device that can be operated by a player and receives requests to lend game balls and transmits them to the prize ball payout control board KH. In addition, although not shown, in this embodiment, a control circuit section of the launching device is also provided in the prize ball payout control board, and is also connected to the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, launching motor, ball feed device, etc.). In this embodiment, the game ball lending device R is a separate entity adjacent to the gaming machine, but it may also be integrated with the gaming machine, in which case the prize ball payout control board KH may be responsible for overall control of lending and management of recording media for lending electronic money, etc.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the performance display device SG that displays the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), the speaker D24, the game effect lamp D26, and other performance drive devices (not shown) as described above. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has a sub-main control unit SM and a sub-sub control unit SS, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24, controls the lighting of the game effect (illumination) lamp D26, and controls the determination of the display content to be displayed on the performance display device, and the sub-sub control unit SS controls the display on the performance display device (actual display control). In this embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but are not limited to this (they may be configured as separate boards, but by configuring them to be integrated, there are advantages such as space benefits and the reduction of noise being mixed into wiring, etc.). In addition, the division of labor between the two control units can be changed as appropriate, for example by having the sub-sub control unit SS execute voice control (preferable when a voice control circuit is integrated into the VDP). Also, electronic value may be awarded instead of physical prize balls.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko game machine according to this embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. 4. First, the main control board M is connected to the game peripherals related to the game (first main game peripheral A, second main game peripheral B, first and second main game shared peripheral C, auxiliary game peripheral H), the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance, and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so as to be capable of transmitting information. In addition, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is also electrically connected to the sub-sub control unit SS (performance display means SS) that executes the image performance, various game effect lamps D26 (e.g., side lamps), speakers D24, etc. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE equipped with a stepping motor, a sprocket, etc. In addition, the main control board M, sub-main control unit SM (sub-game control means SM), sub-sub control unit SS (performance display means SS), prize ball payout control board KH, etc. are composed of hardware such as ROM and RAM for storing data and programs, and elements such as a CPU used for calculation processing. In addition, each of the means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (e.g., a gaming peripheral device). For example, each of the means included in the peripheral device (e.g., a gaming peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Details of each of the above means (devices) will be explained below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, a game progress means MP for managing the progress of games such as special games and specific games, and a current and past game state [for example, a state related to the main game {normal game state, specific game state (probability-varying game state, time-shortened game state), special game state}, a state related to the auxiliary game (easy-opening state, non-easy-opening state), stopping patterns and change mode information related to the main game patterns and auxiliary game patterns, the on/off status of various flags, and a game state during a special game (for example, information on the number of rounds and number of winnings). ], an information transmission control means MT (and a command transmission buffer MT10 for storing unsent commands) for transmitting various game information {for example, stopping symbol information, attribute information of the stopping symbols {for example, 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, miss}, information on the fluctuation mode (for example, fluctuation time), start signal, status information, end signal of special game, pending information, etc.} to the gaming peripheral device side, and a prize ball payout determination means MH for controlling the prize ball payout control board KH to pay out a predetermined number of prize balls based on the entry of game balls into various winning holes.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ has an entry ball determination means MJ10 for determining the flow of game balls into each entry port (starting port, etc.), a random number acquisition determination execution means MJ20 for determining whether or not each random number can be acquired and acquiring each random number based on the determination result, and a hold control means MJ30 for temporarily storing balls that enter each starting port during the varying display as reserved balls up to an upper limit number. The game progress means MP also includes a display control means MP10 for controlling the variation and stop display of each symbol, a second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B for performing various processes directly related to the opening/closing decision of the second main game start opening electric device B11d of the second main game start opening B10, a special game control means MP30 for controlling a special game that is more advantageous to the player than a normal game, and a specific game control means MP50 for determining which game state the current game state should be transitioned to for the first main game, the second main game, and the auxiliary game, and for performing the process of transitioning the game state based on the decision. Each means will be described in detail below.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 has a first main game start port ball entry determination means MJ11-A that determines whether a game ball has entered the first main game start port A10, a second main game start port ball entry determination means MJ11-B that determines whether a game ball has entered the second main game start port B10, an auxiliary game start port ball entry determination means MJ11-H that determines whether a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10, a first large prize entry port ball entry determination means MJ11-C10 that determines whether a game ball has entered the first large prize entry port C10, and a second large prize entry port ball entry determination means MJ11-C20 that determines whether a game ball has entered the second large prize entry port C20.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition judgment execution means MJ20 has a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A that judges whether or not to acquire a first main game side random number based on the entry of a game ball into the first main game start port A10, and acquires the random number (e.g., a first winning random number, a first variable mode determining random number, a first main game symbol determining random number, etc.) according to the judgment result, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B that judges whether or not to acquire a second main game side random number based on the entry of a game ball into the second main game start port B10, and acquires the random number (e.g., a second winning random number, a second variable mode determining random number, a second main game symbol determining random number, etc.) according to the judgment result, and an auxiliary game random number acquisition judgment execution means MJ21-H that judges whether or not to acquire an auxiliary game side selected random number, and acquires the random number based on the judgment result.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the "random number" in the claims and this specification, including the above, is a value randomly selected from a predetermined range, such as "0" to "65535" or "0" to "255", which is assigned according to the type of random number (e.g., winning random number or variation mode determining random number). In addition, the random number does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by hardware random number or software random number. For example, the method of expression of each value in the random number can be a method of expressing values in sequence along the random number sequence (plus one method), a method of determining the next value (initial value) when the final value of the random number sequence is expressed by a value with chance (initial value update method), or a combination of these. By obtaining random numbers in such a way, it is possible to generate non-periodic random numbers that are difficult for players to predict. Conversely, for example, in the case of a method of generating the next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number becomes easy to predict. Therefore, when generating random numbers, it is preferable to generate new random numbers without using the random numbers used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the reservation control means MJ30 includes reservation consumption control means MJ31 for controlling the process related to reservation consumption and the start of change, first main game symbol reservation means MJ32-A for determining whether or not to temporarily store the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted, and for reserving the random number in first main game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-A based on the result of the determination until the symbol change permission is granted, and temporary storage means MJ32b-A for temporarily storing the second main game side random number obtained in a situation where the second main game symbol change permission has not been granted. The device has a second main game symbol holding means MJ32-B for determining whether or not to temporarily store the auxiliary game random number obtained when the auxiliary game symbol change permission is not granted, and for holding the random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B based on the result of the determination until the symbol change permission is granted, and an auxiliary game symbol holding means MJ32-H for determining whether or not to temporarily store the auxiliary game random number obtained when the auxiliary game symbol change permission is not granted, and for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H based on the result of the determination until the symbol change permission is granted.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the pending consumption control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determination means MJ31j that determines whether the conditions for starting the fluctuation are satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H each have a first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B and an auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing random numbers combined with the holding order, capable of storing up to four symbols.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determination means MN has a win/lose lottery means MN10 which draws a lottery as to whether a special game will be won and whether the second main game start port electric device B11d will be opened, a special game transition determination means MN20 which decides to transition to a special game if the result of the win/lose lottery is a win (for example, internally turns on a win flag), a pattern content determination means MN40 which determines the stopping pattern of each pattern based on each random number, and a fluctuation mode determination means MN50 which determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of each pattern based on each random number. Here, the win/loss selection means MN10 has a first main game win/loss selection means MN11-A which selects a win/loss result for a first main game symbol, a second main game win/loss selection means MN11-B which selects a win/loss result for a second main game symbol, and an auxiliary game win/loss selection means MN11-H which selects a win/loss result for an auxiliary game symbol. Here, the first main game win/loss lottery means MN11-A, the second main game win/loss lottery means MN11-B, and the auxiliary game win/loss lottery means MN11-H each have a first main game win/loss lottery table MN11ta-A that is referenced when drawing a win/loss lottery for the first main game symbol, a second main game win/loss lottery table MN11ta-B that is referenced when drawing a win/loss lottery for the second main game symbol, and an auxiliary game win/loss lottery table MN11ta-H that is referenced when drawing a win/loss lottery for the auxiliary game symbol. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when performing a winning/losing lottery based on the main game random number, the winning/losing lottery means MN10 performs a winning/losing judgment by determining whether the main game random number is the same value as any of the winning random numbers, or, if some or all of the winning random numbers are consecutive numbers, by determining whether the main game random number is less than the upper limit value and greater than or equal to the lower limit value of the winning random number. By performing such a winning/losing judgment, an accurate judgment process can be performed. On the other hand, when performing a winning/losing judgment by comparing only with the upper limit or only with the lower limit of the winning random number range, it is necessary to set the winning random number to the value at the end of the random number range (for example, 0 or 1023 when the range of random numbers is 0 to 1023), so there is a risk that it will be vulnerable to fraud (for example, a fraudulent act of passing a current through the main control board M, which makes it easy for all bits in the memory area to become 0 or 1). Also, in this example, one random number is used to perform one lottery draw (because when multiple random numbers are used in one lottery draw (i.e., when performing a so-called two-stage lottery draw), it is necessary to prevent the two random numbers from becoming synchronized).

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 has a first main game symbol determination means MN41-A that determines the stopping symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), a second main game symbol determination means MN41-B that determines the stopping symbol of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and an auxiliary game symbol determination means MN41-H that determines the stopping symbol of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol which is referred to when determining the stop pattern related to the first main game symbol, and the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol is provided with various lottery tables which differ depending on the win/loss result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for first main game normal game state, probability variable game → lottery table for first main game probability variable game state, time-shortened game → lottery table for first main game time-shortened game state). The second main game symbol determination means MN41-B has a lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol, which is referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol, and the lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol has various lottery tables that differ according to the win/lose result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for second main game normal game state, probability variable game → lottery table for second main game probability variable game state, time-saving game → lottery table for second main game time-saving game state). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has a lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol that is referenced when determining the stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol has various winning tables that differ depending on the game state (normal game → normal lottery table for auxiliary game, probability variable game and time-saving game → lottery table for time-saving auxiliary game).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the fluctuation mode determination means MN50 has a first main game fluctuation mode determination means MN51-A that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), a second main game fluctuation mode determination means MN51-B that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and an auxiliary game fluctuation mode determination means MN51-H that determines the fluctuation mode (fluctuation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode which is referred to when determining the variation mode relating to the first main game symbol, and the lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is provided with various lottery tables which differ depending on the win/lose result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for first main game normal game state, probability variable game → lottery table for first main game probability variable game state, time-shortened game → lottery table for first main game time-shortened game state). The second main game variation mode determining means MN51-B has a lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol, and the lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode has various lottery tables that differ according to the winning/losing result and the game state (for example, with regard to the game state, normal game → lottery table for second main game normal game state, probability variable game → lottery table for second main game probability variable game state, time-shortened game → lottery table for second main game time-shortened game state). An example of a detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode that is referenced when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode has various winning tables that differ depending on the game state (normal game → normal auxiliary game lottery table, probability variation game and time-saving game → auxiliary game time-saving lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 has a first/second main game symbol control means MP11-C which controls the first main game symbol to fluctuate for a predetermined time and then display it stationary on the first main game symbol display section A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display section B21g of the second main game symbol display device B20, and an auxiliary game symbol control means MP11-H which controls the auxiliary game symbol to fluctuate for a predetermined time and then display it stationary on the auxiliary game symbol display section H21g of the auxiliary game symbol display device H20.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have a first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be reset to zero. Furthermore, the auxiliary game symbol control means MP11-H further has an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H that can measure time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, the second main game start port electric device opening/closing control means MP20-B has a second main game start port electric device opening/closing condition determination means MP21-B for determining whether the conditions for performing the process of opening and closing the second main game start port electric device B11d are satisfied, and a second main game start port electric device opening timer MP22t-B for measuring the drive (opening) time of the second main game start port electric device B11d.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 has a condition determination means MP31 which determines whether the conditions for transitioning to a special game are met, a special game content determination means MP32 which, if the special game transition conditions are met, determines the content of the special game (specifically, the large prize opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and sets this in the special game related information temporary storage means MB20b, a special game execution means MP33 for executing a special game (large win) which opens the first large prize opening C10 or the second large prize opening C20 under predetermined conditions, and a special game time management means MP34 for managing the time of various processes related to the special game (for example, the opening and closing times of the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20). Here, the special game execution means MP33 has a first and second large prize opening electric device opening and closing control means MP33-C that opens and closes the first large prize opening electric device C11d and the second large prize opening electric device C21d, and a winning ball counter MP33c that measures the winning balls in the first large prize opening C10 and the second large prize opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t that manages the round time. In addition, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta that is referenced when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (details of the table are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 has a probability variable game end condition determination means MP51 that determines whether the end conditions of the probability variable game state are satisfied, and a time-saving game end condition determination means MP52 that determines whether the end conditions of the time-saving game state are satisfied. Here, the time-saving game end condition determination means MP52 has a time-saving number counter MP52c that can count the number of time-saving times. Here, "specific game" refers to, for example, a probability variable game in which the lottery probability for a special game is higher than in normal game, or a time-saving game in which the time for which the main game pattern changes is relatively shorter than in normal game.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in this embodiment, during time-saving play, the time for the first main game symbol and the second main game symbol to change is relatively shortened compared to during non-time-saving play (time-saving function). Furthermore, the time for the auxiliary game symbol to change is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric device B11d is relatively extended (opening time extension function). Furthermore, the time-saving play in this embodiment ends when the total number of times the first main game symbol changes and the number of times the second main game symbol changes exceeds a predetermined number (excluding probability-changing play with no time-saving number limit). In other words, the number of time-saving times is configured to be subtracted each time the first main game symbol and the second main game symbol change (stop). The probability change game end condition determination means MP51 and the time-saving game end condition determination means MP52 may have a function of, for example, performing a lottery for transition from a specific game (for example, a probability change game or a time-saving game) to a normal game with a predetermined probability each time the pattern changes (so-called, in the case of a pachinko game machine having a fall lottery function). The time-saving game state in this example may be that the main game time-saving flag is on, or that the auxiliary game time-saving flag is on. In other words, the time-saving game state may indicate that the opening time extension function is activated (including a high probability high base state and a low probability high base state), and the non-time-saving game state may indicate that the opening time extension function is not activated (including a low probability low base state). The time-saving game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-saving game state may be referred to as a normal game state. The probability-changing game state may be referred to as a high probability lottery state, and the non-probability-changing game state may be referred to as a low probability lottery state. In addition, the high-probability low base state as another game state is preferably set as a time-shortened game state when a time-shortened game in which the change time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state is executed, and is preferably set as a non-time-shortened game state when a time-shortened game in which the change time of the main game pattern is relatively shorter than that in the normal game state is not executed.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game status temporary storage means MB has a first/second main game status temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game status in the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (game from the change of the second main game symbol to the stop), an auxiliary game status temporary storage means MB10-H for temporarily storing the current game status in the auxiliary game, a special game related information temporary storage means MB20b for temporarily storing the current game status in the special game (e.g., the number of rounds, the number of winning game balls in any round, the on/off status of various flags related to the special game, etc.), and a specific game related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game status in the specific game (e.g., the remaining number of times of time reduction, the on/off status of various flags related to the specific game, etc.).

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C has a first and second main game pattern information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the stopped pattern and change mode information relating to the currently changing first or second main game pattern (the first or second main game pattern for which the change start condition has been met).

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 The auxiliary game status temporary storage means MB10-H also has an auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H for temporarily storing information such as the stopped symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition has been met).

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the gaming peripherals will be described. Since the detailed configurations of some of the peripherals have already been described, the remaining configurations will be described briefly. First, the gaming peripherals include a first main gaming peripheral A, which is a peripheral device on the first main gaming side; a second main gaming peripheral B, which is a peripheral device on the second main gaming side; a first and second main gaming shared peripheral C, which is a shared peripheral device for the first and second main gaming sides; an auxiliary gaming peripheral H related to the auxiliary games; a sub-game control means (sub-main control unit) SM; a sub-sub control unit SS (and a performance display device SG); etc. Here, the performance controlled by the sub-main control unit SM is related to the display of only information that does not affect the game result, including the change in the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) in a time-synchronized manner with the change in the first main gaming pattern and the second main gaming pattern. Below, these peripherals will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A has a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game pattern display device A20 that can display the first main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a transition to a special game, and a second main game pattern display device B20 that can display the second main game pattern in a stationary and variable manner.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral device C has a first large prize opening C10 and a second large prize opening C20 that are closed during normal play and open under predetermined conditions during special play (jackpot).

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric device B11d of the second main game start port B10, and an auxiliary game pattern display device H20 that can display stationary and variable auxiliary game patterns.

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control unit) SM has a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M, a performance display control means SM20 that is responsible for the process of determining the performance content related to the performance display and the display control process, and an information transmission/reception control means SM40 that controls the transmission and reception of information with the sub-sub control unit SS side. Each of the above means will be described in detail below.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing pattern information and display instruction information relating to the first main game and the second main game from the main control board M.

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the performance display control means SM20 has a decorative pattern display control means SM21 which controls the change mode of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) and the determination process of the stop patterns and the display control process, a decorative pattern pending information display control means SM22 which controls the pending number management and pending display process of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), a background performance display control means SM23 which controls the determination process of the background image and the display control process, a preview performance display control means SM24 which controls the determination process of the preview performance contents and the display control process, and a reach performance display control means SM25 which controls the determination process of the reach performance contents and the display control process.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative pattern display control means SM21 has a decorative pattern display content determination means SM21n which determines the stopping pattern and change mode of the decorative pattern {in this embodiment, there are two types of decorative patterns (hereinafter sometimes referred to as the first decorative pattern and the second decorative pattern), the first decorative pattern and the second decorative pattern are each independent, and the game result can be announced by combining three number patterns of the first decorative pattern or the second decorative pattern} based on information from the main control board M, a decorative pattern display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (change mode information, stopping pattern information, various flags, etc.) related to the pattern change of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern), and a first decorative pattern change time management timer SM21t-1 for measuring the change time of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern). Here, the decorative pattern display content determination means SM21n further includes a decorative pattern change content determination lottery (reference) table SM21ta (details of the table are not shown) that is referenced when determining the stop patterns and change modes of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), and a decorative pattern performance table SM21ta-2 that is referenced when determining (or setting) the performance content, display update timing, and display update content of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern). Note that both the first decorative pattern and the second decorative pattern are independently displayed and controlled by the performance display control means SM20 based on information from the main control board M, and by making good use of these two types of decorative patterns, it is configured to increase the interest of the performance and make it easier to grasp the progress of the game, but this point will be described later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the decorative pattern reservation information display control means SM22 has a decorative pattern reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding reservations related to decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern).

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background performance display control means SM23 has a background performance display content determination means SM23n that determines the display content of the background performance based on information from the main control board M, and a background performance related information temporary storage means SM23b that temporarily stores information related to the background performance display.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the preview performance display control means SM24 has a preview performance display content determination means SM24n that determines the display content and display timing of the preview performance based on information from the main control board M, and a preview performance related information temporary storage means SM24b that temporarily stores information related to the preview performance display.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach performance display control means SM25 has reach performance display content determination means SM25n that determines the display content and display timing of the reach performance based on information from the main control board M, and reach performance related information temporary storage means SM25b for temporarily storing information related to the reach performance display.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 The performance display means (sub-sub control unit) SS also has a sub-information transmission/reception control means SS10 that controls the transmission and reception of information with the sub-main control unit SM, and an image display control means SS20 that displays images in the display area SG10 on the performance display device SG. Here, the image display control means SS20 further has an image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 The performance display means (sub-sub control unit) SS is also electrically connected to a performance display device SG that displays images related to the performance based on information from the performance display means (sub-sub control unit) SS. Here, the performance display device SG has a display area SG10 that displays images.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative pattern display area SG11 for displaying variably decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern), and a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) for displaying main game hold information.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to communicate information, and the remaining performance display means (sub-sub control unit) SS is connected to the sub game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to communicate information. In other words, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the performance display means (sub-sub control unit) SS is controlled by the sub game control means (sub-main control unit) SM. It is also possible to configure the device to control another peripheral device via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to this embodiment will be described using a flowchart. The flowchart is mainly composed of processing steps (shown as rectangles), decisions (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start, end, return, etc. Furthermore, when the details of a processing step are shown in another flowchart, those that refer to that other flowchart are shown as subroutines (shown as rectangles with double lines on the left and right). Here, during the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are sometimes developed at the same time, but in this example, the main processing is configured so that subroutines (subroutines that are not normally used) that are executed in gaming machines with different specifications are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed is prevented from being executed due to noise or fraudulent behavior.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flow chart showing the general flow of processing performed by the main control board M. After the power supply of the gaming machine is turned on, the processing of FIG. 5 (a) is executed. That is, after the power supply of the gaming machine is turned on and initial settings are performed (not shown), in step 1002, the main control board M checks the input port of the RAM clear button and determines whether the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated, that is, whether an operation to intentionally clear the contents of the RAM has been performed by the manager of the gaming facility or the like. If the answer is Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all of the RAM contents (e.g., information in the game status temporary storage means MB, etc.) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at that timing, or it may be configured to set the command at that timing and transmit it in the control command transmission processing described later), and proceeds to the processing of step 1016. On the other hand, if the answer is No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, compares the checksum recorded at the time of power failure with the amount of information stored in the RAM area). Next, in step 1010, the main control board M judges whether the contents of the RAM are abnormal (whether the information at the time of power failure is not accurately backed up in the RAM) based on the check result. If the answer is Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if the answer is No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M acquires various information commands stored (backed up) in the RAM in the main control board M at the time of power failure, and in step 1014, transmits the acquired various information commands to the sub-main control unit SM side (it may be transmitted at the relevant timing, or it may be configured to set the commands at the relevant timing and transmit them in the control command transmission process described later), and proceeds to the process of step 1016. Next, in step 1016, the main control board M allows a scheduled execution interrupt (e.g., triggered by a hardware interrupt every 4.0 ms, but in this example, the interrupt period is T) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. 10(b) {as a result, FIG. 10(b) is executed when the scheduled execution interrupt timing is reached}, and proceeds to processing in step 1018. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (e.g., incrementing the random number counter) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It is preferable to configure the initial value of the temporary memory area (RAM, etc.) mounted on the main control board M so that it is not a value that would result in the execution of a special game (to prevent a special game from being executed by mistake if a process for determining whether or not a special game will be executed is executed due to noise or fraudulent activity immediately after the program processing has started).

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, the timer interrupt process will be described. The main control board M executes the process in FIG. (b) based on an interrupt request that occurs when the fixed-time interrupt timing is reached. That is, when the fixed-time interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt every 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric role drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes the main game pattern display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes the special game operation condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly the prize ball payout determination means MH) executes a prize ball payout control process (a process for having the prize ball payout control board KH execute drive control of the prize ball payout device KE, etc., and managing the results, etc.) based on the winning slot into which the game ball entered. Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (sends the commands set in each of the above-mentioned processes to the sub-main control unit side), and returns to the process that was being executed immediately before the execution of this interrupt process. In the control command transmission process, the order in which the sub-main control unit SM receives commands is important (for example, the process is executed normally by receiving one command followed by another command), so the commands are transmitted in the order in which the main control board M decided to transmit the commands (the order in which the commands were set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, the NMI interrupt processing will be explained. As mentioned above, the main control board M is configured so that the power-off signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power to the gaming machine is turned off, the processing in FIG. 10(c) is executed. That is, when the power to the gaming machine is turned off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power-off information (e.g., a checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area and also prohibits timer interrupt processing, and transitions to power-off wait loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1100 in FIG. 5. First, in step 1102, the auxiliary game start port ball entry determination means MJ11-H determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game start port H10. If the answer is Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not the reserved balls are at the upper limit (e.g., 4 balls). If the answer is Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (e.g., an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H adds 1 to the reserved ball by setting the random number together with the information on which symbol is reserved in the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and proceeds to the next process (processing of step 1200). Note that if the answer is No in step 1102 or step 1104, the process also proceeds to the next process (processing of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flow chart of the electric role drive determination process related to the subroutine of step 1200 in FIG. 5. First, in step 1202, the second main game start opening electric role open/close control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether the electric role open flag is off or not. If the answer is Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether the auxiliary game symbol changing flag is off or not. If the answer is Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H to determine whether there are reserved balls related to the auxiliary game symbol. If the answer is Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game pattern determination means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to obtain the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag), and also refers to the auxiliary game pattern determination lottery table MN41ta-H to determine a stopping pattern based on the obtained game state of the auxiliary game side and the auxiliary game pattern random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time-saving flag is on, a winning pattern is selected with a higher probability than when it is off), and temporarily stores the determined stopping pattern in the auxiliary game pattern information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets a predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol in the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag). Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol change flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol reservation means MJ32-H subtracts one from the reserved balls related to the auxiliary game symbol and updates the reserved information recorded in the auxiliary game symbol reservation information temporary storage means MJ32b-H, and the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H and then starts displaying the variations of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the fluctuation time of the auxiliary game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stopped symbol of the auxiliary game symbol, and displays the acquired stopped symbol of the auxiliary game symbol on the auxiliary game symbol display section H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol fluctuation flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric role opening/closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stopped symbol of the auxiliary game symbol is a "win". If the answer is Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B sets a predetermined time related to the opening time of the electric device in the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time-saving flag). Next, in step 1234, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B turns on the electric device opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Then, in step 1236, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B opens the second main game start opening electric device B11d. Next, in step 1238, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B refers to the second main game start opening electric device opening timer MP22t-B to determine whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric device has been reached. If the answer is Yes in step 1238, in steps 1240 and 1242, the second main game start opening electric device opening/closing control means MP20-B closes the second main game start opening electric device B11d, turns off the electric device opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and proceeds to the next process (processing of step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If the answer is No at step 1202, the process proceeds to step 1238; if the answer is No at step 1204, the process proceeds to step 1224; if the answer is No at step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the process proceeds to the next process (step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 In addition, in this flowchart, for convenience, the process moves to the next step immediately after the display of the stop symbol in step 1226, but this is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a stop display fixation time of about 500 ms has elapsed (for example, this process can be achieved by performing branching processing using a stop display fixation flag and a timer).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 5. First, in step 1302, the first main game start port ball entry determination means MJ11-A determines whether or not first main game start port ball entry information has been received from the first main game start port ball entry detection device A11s of the first main game start port A10. If the answer is Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A and determines whether or not the reserved balls related to the main game (particularly the first main game side) are not at the upper limit (e.g., 4 balls). If the answer is Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are obtained as the first main game content determination random numbers: a win/lose lottery random number for determining whether or not a win has been won, a pattern lottery random number for determining the pattern at the time of winning, and a variation pattern lottery random number for determining the variation pattern (variation time) of the main game pattern (special pattern). Incidentally, these three random numbers are generated by random number generating means with different update periods and random number ranges, and are obtained in series at this timing. Next, in step 1308, the first main game pattern reservation means MJ32-A temporarily stores (reserves) the first main game content determination random number thus obtained in the first main game pattern reservation information temporary storage means MJ32b-A. Next, in step 1310, the hold control means MJ30 sets information indicating that the first main game random number has been obtained (first main game hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1312. Note that if the answer is No in step 1302 or step 1304, the process also proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start port ball entry determination means MJ11-B determines whether or not second main game start port ball entry information has been received from the second main game start port ball entry detection device B11s of the second main game start port B10. If the answer is Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B and determines whether or not the reserved balls related to the main game (particularly the second main game side) are at the upper limit (e.g., 4). If the answer is Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires a second main game content determination random number. In this embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers, a win/lose lottery random number, a pattern lottery random number, and a variation mode lottery random number, are obtained as in the first main game content determination means. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the acquisition range of the win/lose lottery random number for the first main game and the win/lose lottery random number for the second main game) are set to be the same. Next, in step 1318, the second main game pattern reservation means MJ32-B temporarily stores (reserves) the acquired second main game content determination random number in the second main game pattern reservation information temporary storage means MJ32b-B. Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sets information indicating that the second main game random number has been obtained (second main game hold generation command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400). Note that if the answer is No in step 1312 or step 1314, the next process (processing of step 1400) also proceeds.

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, the information sent to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320 is information indicating that a random number has been obtained, but information on the random number value or the number of reserved main game symbols may also be sent, and these pieces of information may be used instead of information indicating that a random number has been obtained.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 in FIG. 5. First, in step 1401, the reserved consumption control means MJ31 refers to the second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B to check whether or not there is a reserved second main game symbol. If the answer is Yes in step 1401, in step 1400(1), the game content determination means MN executes the first main game symbol display process described below and proceeds to the next process (the process of step 1500). On the other hand, if the answer is No in step 1401, in step 1400(2), the game content determination means MN executes the second main game symbol display process described below and proceeds to the next process (the process of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 In this manner, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game symbol, the reserved ball of the second main game symbol is consumed with priority regardless of the presence of a reserved ball of the first main game symbol (even if the reserved ball of the first main game symbol comes first in the winning order), but this is not limited to this (it may be configured to consume the reserved ball based on the winning order, or to execute a parallel drawing in which both main game symbols are drawn simultaneously in parallel).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. 9. Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly explained, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1403, the reserved consumption control means MJ31 judges whether the change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is operating), the main game symbol is not being changed, and there is a reserved main game symbol. Note that, although not shown in this example, if a change fixed time (the time during which the determined display symbol is stopped after the determined display of the main game symbol) is provided, it may be configured so that the change start condition of the next change is not satisfied during the change fixed time.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If the answer is Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the reserved data consumption control means MJ31 reads out the first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current pattern change which is temporarily stored in the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), deletes it from the first main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-A (second main game pattern reserved information temporary storage means MJ32b-B), and shifts the remaining information which has been temporarily stored (reserved data consumption processing). Next, in step 1410-1, the winning/losing selection means MN10 refers to the first main game winning/losing selection table MN11ta-A (second main game winning/losing selection table MN11ta-B) corresponding to each game state, and executes a winning/losing selection for the main game symbol based on the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning selection random number).

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of a first main game win/lose lottery table MN11ta-A (second main game win/lose lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the probability of winning a jackpot in a probability-varying game state is configured to be higher than the probability of winning a jackpot in a non-probability-varying game state. Note that the winning probability is merely an example and is not limited to this in any way. Also, in this embodiment, a win that does not cause the game state to shift (a so-called small win) is not illustrated, but a small win may occur (a small win may be won). In addition, in such a configuration, for example, (1) the probability of winning a small win is different between the first main game side and the second main game side, and it is easier to win on the first main game side than on the second main game side (the second main game side does not need to provide a small win), (2) when a small win is won, the game state after the end of the small win remains the same as the game state before the start of the small win (when a jackpot is won, the game state after the end of the jackpot may differ from the game state before the start of the jackpot), (3) the probability of winning a jackpot is the same between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning the jackpot increases by entering a probability-varying game state. While the probability of winning becomes higher, the probability of winning a small win may differ between the first main game side and the second main game side, and the probability of winning is not changed by entering a probability-changing game state; (4) as the decorative pattern of the pattern change that has won a small win, a "special pattern" exclusive to the time of winning a small win (for example, the ★ in "2★2" or "3★9" corresponds to a "special pattern") may stop; (5) as the decorative pattern of the pattern change that has won a small win, a specific result that is not a set of three identical patterns and is a combination of numbers with a certain regularity (for example, a forward number such as "234" or a reverse number such as "432") may stop. (6) a jackpot in which the opening pattern (visibility) of the large prize winning hole is the same (or similar) as that of a small prize winning hole when viewed by a player (2R or more, the number of rounds is different, but the opening pattern appears to be the same when viewed by a player (a small prize winning hole is only one round, and the large prize winning hole is opened multiple times in that one round, while a jackpot winning hole is opened the same number of times as the multiple times in the multiple rounds)) is provided (in such a configuration, it is preferable to stop and display a combination of decorative patterns that makes it difficult for a player to distinguish whether it is a small prize winning hole or a large prize winning hole); (8) 2. The "special symbols" exclusive to small wins do not stop (or may not stop), and (9) even in a configuration in which a combination of decorative symbols that is difficult for a player to distinguish between a small win and a big win is displayed, the probability of a small win or a big win differs depending on the type of combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish (for example, if the stopped symbols include decorative symbols that, when three of them line up, make it almost certain (or certain) that a transition to a probability-varying game state will occur after the big win ends, the probability of a big win is higher than if they do not).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) refers to the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol), determines the stop symbol for the main game symbol based on the result of the lottery for determining the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the pattern lottery random number), and temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが16Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol (lottery table MN41ta-B for determining the second main game symbol). As shown in this example, in this embodiment, when a jackpot is won, one main game symbol is determined as the jackpot symbol from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A, 5A, 7A" and "4B, 5B, 7B"). The number of rounds of the special game determined by reference to the main game symbols is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 16R for 7A and 7B. Furthermore, the random number values and types of stopped symbols are merely examples and are not limited to these {for example, the losing symbol is not limited to one type of symbol, and multiple types of symbols may be provided, and when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation mode of the main game symbol and/or the selection rate may be changed to a state (limited frequency state) that is different from before the specific symbol is stopped and displayed}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game fluctuation mode determining means MN51-A (second main game fluctuation mode determining means MN51-B) refers to the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode) corresponding to each game state, determines the fluctuation mode of the main game symbol based on the result of the lottery for determining whether the main game symbol is a hit or miss and the first main game content determining random number (second main game content determining random number) (particularly, the fluctuation mode lottery random number), temporarily stores these in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and proceeds to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIG. 12 and FIG. 13 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in this embodiment, both the first main game side and the second main game side are configured to determine the variation mode (variation time) of the main game pattern based on the result of the lottery for the main game pattern, the state of the main game time-saving flag, and the number of reserved balls at the start of the variation. That is, when the result of the lottery for the main game pattern is a win, a variation mode in which the variation time is relatively long is likely to be determined, when the main game time-saving flag is on (time-saving game state), a variation mode in which the variation time is relatively short is likely to be determined, and when the number of reserved balls is 2 to 3, a variation mode in which the variation time is relatively short is likely to be determined compared to when the number of reserved balls is 0 to 1 (only when it is a loss). This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbols or the selection rate. Also, the pattern change time of the first main game side in the time-saving game state (when the main game time-saving flag is on) may be relatively long {when the pattern change on the second main game side is configured to be advantageous for the player, the pattern change efficiency on the first main game side is reduced to create a situation in which the second main game side is more likely to be reserved (advantageous to the player), so this is particularly effective when the start hole on the first main game side and the start hole on the second main game side cannot be distinguished from each other}. Note that an example of the performance executed when each variation mode is selected is shown in "Performance mode executed on the sub side". In addition, as a presentation mode executed on the sub side, a "pseudo consecutive failure presentation" may be provided, which is a presentation that prompts the player to wonder whether or not a pseudo continuous variation (a presentation that makes it appear as if multiple pattern variations are occurring during one display of a variation of the main game pattern) will be executed, and then notifies the player that the pseudo continuous variation will not be executed.If configured in this way, for example, when there is a loss and in the same game state, the random number distribution (execution frequency) of "pseudo consecutive failure presentation → stop of losing number" may be configured to be higher when the number of reserved numbers is 0 to 1 than when the number of reserved numbers is 2 to 3 (this may be configured in both the non-time-shortened game state and the time-shortened game state).In addition, when the "pseudo consecutive success presentation" is executed, the player may be prompted to wonder whether or not a pseudo continuous variation will be executed, and then notified that the pseudo continuous variation will be executed. In addition, the "pseudo consecutive failure performance" and the "pseudo consecutive success performance" are performances using a "special symbol" or a specific result described later. For example, when the "pseudo consecutive failure performance" is executed, the player is prompted to decide whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row, and then the decorative symbol one frame after the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row, and when the "pseudo consecutive success performance" is executed, the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row after the player is prompted to decide whether or not the "special symbol" will temporarily stop in the middle row. In addition, in order to generate a second main game reservation during the variation of the first main game symbol in the time-saving game state, which is an irregular pattern variation, the content of the variation mode determination table related to the first main game symbol related to the loss of the time-saving game state may be configured so that a short-term variation mode is not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the reserved number shown in the figure is not the total number of first main game reserved and second main game reserved, but in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode, it is the first main game reserved number, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode, it is the second main game reserved number.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN sets the pattern change display start command (information relating to the determined main game pattern such as stopped pattern information, attribute information of the stopped pattern, change mode information, etc., and commands relating to the current game state, etc.) temporarily stored in the first and second main game pattern information temporary storage means MB11b-C in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1416, the first and second main game pattern control means MP11-C sets a predetermined time relating to the change time of the main game pattern in the first and second main game pattern change management timer MP11t-C. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C starts displaying the variation of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the variation flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1403, then at step 1419 the first and second main game symbol control means MP11-C refer to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determine whether the varying flag is on or not. If the answer is Yes at step 1419, then the process proceeds to step 1420, and if the answer is No at step 1419, then the process proceeds to the next process (the process at step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether a predetermined time related to the change time of the main game symbol has been reached. If the answer is Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sets information indicating that the pattern change has ended (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), and controls the display of the stopped symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as the confirmed stopped symbol. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turns off the variable flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C.

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped pattern of the main game symbol is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 1430, in step 1432, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if the answer is No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the special game control means MP50 executes the special game end determination process described below, and proceeds to the next process (processing of step 1500). Note that even if the answer is No in step 1420, the process proceeds to the next process (processing of step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 10. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change flag is off. If the answer is Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time-saving counter MP52c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 subtracts (decrements) the counter value of the time-saving counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time-saving counter MP52c and determines whether the counter value (remaining time-saving count) is 0. If the answer is Yes in step 1474, then in steps 1476 and 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1500). Note that if the answer is No in step 1452, step 1470, or step 1474, then the process proceeds to the next process (the process of step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operation condition determination process related to the subroutine of step 1500 in FIG. 5. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the condition device operation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 turns off the specific game flags (main game certainty flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction flag) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (processing of step 1600). Note that if the answer is No in step 1502, the process also proceeds to the next process (processing of step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 5. First, in step 1602, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game transition permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 1602, in steps 1604 and 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and turns on the special game execution flag. Next, in step 1607, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets information indicating that a special game is to start (special game start display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 1602, then in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1610, then the process proceeds to step 1612. If the answer is No in step 1610, then the special game execution means MP33 determines that permission for special game has not been granted, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the round continuation flag is off, in other words, whether it is immediately before the start of each round. If the answer is Yes in step 1612, that is, if it is immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game execution means MP33 sets an opening pattern in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game execution means MP33 drives the first large prize opening electric device C11d (or the second large prize opening electric device C21d) of the first large prize opening C10 to open the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20), sets and starts the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to a predetermined time (e.g., 30 seconds), and proceeds to step 1622. On the other hand, if the answer is No in step 1612, that is, if the large prize opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 sets the game status command related to the current special game (e.g., the current round number, the number of winning game balls, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1624, the special game execution means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether or not a predetermined number of winning balls (e.g., 10 balls) have been won in the first large winning port C10 (or the second large winning port C20) in that round. If the answer is Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if the answer is No in step 1624, then in step 1626 the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to determine whether or not a predetermined time (e.g., 30 seconds) related to the opening of the large prize opening has elapsed. If the answer is Yes in step 1626, then the process proceeds to step 1628. If the answer is No in step 1626, then the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game execution means MP33 stops driving the first large prize opening electric device C11d of the first large prize opening C10 (or the second large prize opening electric device C21d of the second large prize opening C20) to close the first large prize opening C10 (or the second large prize opening C20). Next, in step 1630, the special game execution means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the opening time timer). Next, in step 1632, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and judges whether the final round has ended (for example, whether the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b has exceeded the maximum number of rounds). If the answer is Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets information indicating that the special game is to be ended (special game end display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the special game control means MP50 executes the game state determination process after the special game ends, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1997). Note that even if the answer is No in step 1634, the process proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the special game ends, which is related to the subroutine of step 1650 in FIG. 16. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C and determines whether the stopped symbol is a probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a probability variable game state after the execution of the special game ends, in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). If the answer is Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability variable flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and proceeds to step 1658. On the other hand, if step 1652 is No, i.e., if the stopped symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not transition to a probability variable game state after the special game is completed, in this example, 4A and 4B), in step 1656, the specific game control means MP50 sets the counter value of the time-saving count counter MP52c to a predetermined number of times (in this example, 100 times) and proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time-saving flag and the auxiliary game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (processing of step 1997).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to FIG. 18 to FIG. 26, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to this embodiment. Here, the process in FIG. 18 (a) is the process on the sub-main control unit SM side executed after resetting the game machine when the power is turned on. That is, when the game machine is turned on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → initialize the RAM on the sub side, when various information commands are received → reset the performance-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of reserved items (for example, the value of the reserved decoration counter) based on information received from the main side (main control board M side). Note that the performances being executed are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next change. Then, the process moves to a loop process in which (b), which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM, is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, as shown in the process of (b) in the figure, first, in step 2100, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a reserved information management process, which will be described later. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a first decorative symbol display control process, which will be described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a second decorative symbol display control process, which will be described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a background performance control process, which will be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (sends the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and ends this repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is looped after being reset. The process in FIG. 1C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and is a process flow (c) in the case where a signal from the STB signal line in the main control board M described above is connected to one terminal (in this example, the NMI terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM checks the command input port (the input port of the data signal line described above) from the main control board M side. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM of the sub-main control unit SM (for example, the main side information temporary storage means SM11b) based on the confirmation result, and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 18. First, in step 2102, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a command related to the generation of a new reserved symbol (reserved information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2102, in step 2104, the reserved decoration information display control means SM22 adds "1" to the reserved decoration counter in the reserved decoration information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game and a maximum of four for the second main game). Next, in step 2106, the display control means SM22 temporarily stores the reserved information (particularly the random number value related to the main game symbol lottery and the reserved pre-read group information) in the reserved information temporary storage means SM22b based on the reserved occurrence command sent from the main control board M, and then proceeds to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2102, in step 2111, the decoration pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a pattern change display start instruction command has been received from the main control board M side. If the answer is Yes in step 2111, in step 2112, the decoration pending information display control means SM22 subtracts "1" from the decoration pending counter in the decoration pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the decoration pending information display control means SM22 deletes the reserved information related to the pattern change (particularly, the random number value related to the main game pattern lottery) from the decoration pending information temporary storage means SM22b and shifts the remaining reserved information. Next, in step 2116, the decoration pending information display control means SM22 turns on the pattern content determination permission flag in the flag area of the decoration display related information temporary storage means SM21b and proceeds to step 2118. Furthermore, if the answer is No at step 2111, proceed to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the reserved design information display control means SM22 utilizes the performance display means SS to light and display on the performance display device SG (particularly the first reserved display area SG12 and the second reserved display area SG13) the same number of reserved images as the reserved design counter value in the reserved design information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next process (processing of step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, Figure 20 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in Figure 18. First, in step 2202, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 2202, in step 2204, the decorative pattern display content determination means SM21n turns off the pattern content determination permission flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the decorative symbol display content determination means SM21n (and the advance notice performance display content determination means SM24n and the reach performance display content determination means SM25n) refers to the symbol information (stop symbols and change modes related to the main game symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol change content determination lottery table SM21ta, and determines whether or not the first decorative symbol (as described above, the display size and operation content of the decorative symbol are controlled based on information from the main control board M side, and will be described in detail later) will be stopped. The pattern {for example, when the stopped pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a number sequence such as "7, 7, 7" (a winning number), and when it is a losing pattern, a number sequence such as "1, 3, 5"} and the change mode {for example, when the change mode related to the main game pattern is a short-time change, a non-reach, and when it is a long-time change, a normal reach or a super reach} are determined and temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b (and the notice performance related information temporary storage means SM24b and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the center column, and the right column, and there is one effective line (a line in which a winning or losing result can be notified by three number patterns lined up), and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a jackpot (on the other hand, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a loss). Also, in the left, middle and right columns (or just in the middle column), "special symbols" (which, when displayed on the pay line, do not indicate a jackpot, but which warn that a jackpot may occur later; details of their display size and operation will be described later) can be stopped (temporarily stopped) in addition to the number symbols, and the number symbols can also be temporarily stopped in the middle of the pattern change. A temporary stop refers to the temporary stop of all the decorative symbols in all columns during the period from when the main game symbols start to change to when they stop, and refers to a state in which the decorative symbols that have been temporarily stopped can start changing again during that period (hereinafter, the terms are used in the same sense). Although details will be provided later, the "special symbols" in the pseudo continuous variation are configured to be able to stop provisionally (provisionally) and not stop for certain, and are not included in the stop modes that notify a jackpot, and the "special symbols" during the execution of the pre-reading performance are configured to be able to stop provisionally (provisionally) and not stop for certain, and are not included in the stop modes that notify a jackpot.

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the decorative symbol display content determination means SM21n (as well as the advance notice display content determination means SM24n and the reach display content determination means SM25n) refers to the symbol information (stop symbols and change patterns related to the main game symbols) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol change content determination lottery table SM21ta, and determines the stop symbol of the second decorative symbol (as mentioned above, this is a so-called decorative symbol whose display is controlled based on information from the main control board M, and details of its display size and operation will be described later). The pattern {for example, when the stopped pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a number sequence such as "7, 7, 7" (a winning number), and when it is a losing pattern, a number sequence such as "1, 3, 5"} and the change mode {for example, when the change mode related to the main game pattern is a short-time change, it is a non-reach, and when it is a long-time change, it is a normal reach or a super reach} are determined and temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b (and the notice performance related information temporary storage means SM24b and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Here, in this embodiment, the second decorative pattern is composed of three columns, the left column, the center column, and the right column, and there is one effective line (a line where the same number pattern is lined up to be effective), and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a jackpot (on the other hand, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a loss). In addition, only number symbols can stop in the left, middle, and right columns (no "special symbols" like the first decorative symbol can stop), and the symbols are configured not to stop temporarily during the change. In this way, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to independently determine the display content for notifying the win or loss of the main game symbol, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol both have the basic property of being able to independently notify the win or loss result of the main game symbol.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the decoration display content determination means SM21n determines the decorative pattern presentation content by referring to the decorative pattern presentation table SM21ta-2 (e.g., decorative pattern presentation table 1 to decorative pattern presentation table 2) in the decoration pattern variation content determination lottery table SM21ta based on the winning/losing result of the main game pattern temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the variation mode of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern), sets the display update timing and display update content, and temporarily stores it in the decoration display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the decoration display content determination means SM21n turns on the pattern content determination flag in the flag area of the decoration display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2300). Note that even if the answer is No in step 2202, the next process (processing of step 2300) will also proceed.

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above explanation, there is no mention of whether the main game symbol displayed and controlled by the main control board M is that of the first main game side (first main game symbol) or that of the second main game side (second main game symbol), but basically, the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the first main game symbol, or the display contents of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be determined in correspondence with the second main game symbol; in other words, regardless of whether the variable display of the first main game symbol or the variable display of the second main game symbol is performed, the variable display of both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be made executable in conjunction with it. However, this is not the case in a time-reduced game state (a state involving a so-called electric support state), and for example, in a time-reduced game state, even if either the first main game symbol or the second main game symbol is displayed in a variable manner, only one of the first decorative symbol and the second decorative symbol can be displayed in a variable manner in conjunction with the first decorative symbol.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, Figures 21 and 22 (decorative pattern presentation table 1, decorative pattern presentation table 2) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 1, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 2, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). Note that, for simplicity, in the figures, the first decorative pattern may be referred to as the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be referred to as the second decorative pattern (same below). As shown in this example, in this embodiment, the content of the decorative pattern performance (illustrated in the fourth column on the left, in this example, "Main performance A-1 (miss) pseudo consecutive 1" or "Main performance B-1 (jackpot) no pseudo consecutive", etc.) can be determined based on the result of the main game pattern (illustrated in the leftmost column, in this example, "miss" or "jackpot") and the change mode of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) (illustrated in the second column on the left, in this example, only the cases of "pseudo consecutive failure (total performance time 30 seconds)" and "Super reach (total performance time 60 seconds)" are illustrated) and the acquired random number value (a random number value acquired on the sub-main board SM side, a part of which is illustrated in the third column on the left). Then, when the content of the decorative pattern performance is determined, the "display update timing" and the "display update content" can be determined uniquely. For example, when the decorative pattern performance content is "A-1 (miss) pseudo consecutive 1", the "display update content" is determined as "decorative pattern change start (all columns of the first decorative pattern and the second decorative pattern)" at the "display update timing" = "change start time (0 seconds later)", and the "display update content" is determined as "first decorative pattern temporary stop display (left column), second decorative pattern non-display" at the "display update timing" = "12 seconds after change start". Then, as described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is executed sequentially for each of the first decorative pattern and the second decorative pattern according to the elapsed time related to the change time of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern). In other words, when "A-1 (miss) pseudo consecutive 1" is determined, after all the rows of the first decorative pattern and all the rows of the second decorative pattern are displayed in a changing manner, until the "display update timing" = "12 seconds after the start of the change" is reached, if the display is controlled so that all the rows of the first decorative pattern are not displayed (even the changing display is not displayed) then the display is controlled so that all the rows of the second decorative pattern are displayed in a changing manner (even the changing display is visible), and when the "display update timing" = "12 seconds after the start of the change" is reached, the display is controlled so that only the left row of the first decorative pattern stops, while the display is controlled so that all the rows of the second decorative pattern are not displayed (even the changing display is not displayed). In this way, the basic operation in the example of this example is that when the first decorative pattern is visible (easy to see) to the player, the second decorative pattern is invisible (difficult to see) to the player, while when the first decorative pattern is invisible (difficult to see) to the player, the second decorative pattern is visible (easy to see) to the player, that is, the second decorative pattern is displayed complementarily to ensure that the player is notified that the pattern is changing. It should be noted that the presentation pattern (series of display contents) defined by "A-1 (miss) pseudo consecutive 1" is different from the presentation pattern defined by the name of the other decorative pattern presentation contents (i.e., the display contents are different). In addition, the range of random numbers is "0 to 1023" in all variation modes, and this diagram shows an excerpt of a portion of the random number range in the design variation mode (thus, the random number range of the acquired random number value corresponding to a certain design variation mode and the random number range of the acquired random number value corresponding to a different design variation mode from that certain design variation mode are each separate, but both are in the range of "0 to 1023").

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである(この擬似連続変動が行われている様子や、「特殊図柄」が停止表示される様子は、図40のイメージ図を参照)。 Here, in this embodiment, the so-called pseudo-continuous fluctuation is configured to be executable, and specifically, this is indicated by the decorative pattern presentation contents in this example, "A-1 (miss) pseudo-continuous 1," "A-2 (miss) pseudo-continuous 2," and "B-2 (jackpot) pseudo-continuous 2." For example, in the decorative pattern performance content "A-2 (Miss) Pseudo-Ren 2", after the "display update content" = "decorative pattern change start (all rows of the first decorative pattern and the second decorative pattern)" is executed at the "display update timing" = "at the start of change (0 seconds later)", the "display update content" = "first decorative pattern temporary stop display (left row)" (the left row of the first decorative pattern is displayed as stopped), "first decorative pattern temporary stop display (right row)" (the right row of the first decorative pattern is displayed as stopped), and "first decorative pattern special pattern temporary stop display" (the middle row of the first decorative pattern is displayed as stopped at the aforementioned "special pattern") are executed sequentially at the "display update timing" = "12 seconds after change start", "13 seconds after change start", and "14 seconds after change start". Then, at the "display update timing" = "15 seconds after the start of the change", the "display update contents" = "First decorative symbol change start (all columns)" (all columns of the first decorative symbol are changed and displayed again), and then at the "display update timing" = "26 seconds after the start of the change", "27 seconds after the start of the change", and "28 seconds after the start of the change", the "display update contents" = "First decorative symbol temporary stop display (left column)" (the left column of the first decorative symbol is displayed as stopped), "First decorative symbol temporary stop display (right column)" (the right column of the first decorative symbol is displayed as stopped), and "First decorative symbol special symbol temporary stop display" (the middle column of the first decorative symbol is displayed as stopped at the aforementioned "special symbol") are sequentially executed, so that to the player, during one change display of the main game symbol, it appears as if the first decorative symbol is changing multiple times (see the image diagram in FIG. 40 for how this pseudo continuous change is being performed and how the "special symbol" is displayed as stopped).

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 In addition, in this embodiment, when the first decorative pattern is not displayed (a state in which the stopped/variable display is not displayed) and when the middle row of the first decorative pattern is temporarily stopped at the above-mentioned "special pattern", the second decorative pattern is displayed in a variable manner, and in other cases, the second decorative pattern is not displayed. That is, when the player can see the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, the second decorative pattern is not displayed (because the progress of the game is not hindered by displaying only the first decorative pattern), and when the player cannot see the first decorative pattern or cannot determine which pattern is stopped as the first decorative pattern {for example, when the "special pattern" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) cannot be determined}, the second decorative pattern is displayed in a variable manner, so that the player can always see either the decorative pattern (either the first decorative pattern or the second decorative pattern), and the progress of the game is easily grasped. In this embodiment, the second decorative pattern is configured so that the "special pattern" does not temporarily stop. This is because the first decorative pattern is intended to make it difficult to grasp the game progress while increasing the interest of the presentation, and the second decorative pattern is provided to ensure that the game progress can be easily grasped. Therefore, the second decorative pattern is configured not to display patterns that may make it difficult to grasp the game progress, such as "special patterns" (i.e., patterns that do not indicate a jackpot when displayed on an active line, but that predict that a jackpot may occur later). In addition, in the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state in which the pattern is displayed changing at a high speed (a changing state in which an afterimage is visible), and in the case of the above-mentioned "display" (including both the first decorative pattern and the second decorative pattern), it may include a state in which the pattern is displayed changing at a low speed (in the case of a display mode that changes from top to bottom, a changing state that moves slowly from top to the (temporary) planned stop position).

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 In addition, in this embodiment, the second decorative pattern is configured not to temporarily stop during the change (and the "special pattern" does not stop), but this is not limited to this, and the second decorative pattern may be configured to be able to temporarily stop during the change (and pseudo-change may occur) like the first decorative pattern. In other words, when configured in this way, the operation content of the change display and stop display (including temporary stop) for all rows of the first decorative pattern and all rows of the second decorative pattern will be approximately the same, but the types of patterns that are displayed as stopped will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 In addition, the second decorative pattern does not need to be constantly displayed during the variable display of the main game pattern, and the display conditions and display manner of the second decorative pattern may be changed as appropriate. For example, (1) the second decorative pattern may be displayed when a specific performance is occurring (such as a performance in which a movie video is played using the entire display area on the performance display device SG instead of making the first decorative pattern invisible, or a performance in which a so-called movable role object for the performance advances to a state where it covers the display area on the performance display device SG), (2) the second decorative pattern may be displayed only during a specific reach performance (when a reach performance in which the expectation of a jackpot increases significantly is executed instead of making the first decorative pattern invisible, for example, when a so-called freeze reach performance is executed in which the display content of the performance being executed on the performance display device SG is forcibly paused), and the second decorative pattern may be displayed only during other reach performances (especially when a jackpot is not displayed). (3) the appearance position of the second decorative symbol on the performance display device SG varies depending on the performance pattern (for example, in the case of a performance in which the movable device for the performance described above advances to a state in which it covers the display area on the performance display device SG, the second decorative symbol is moved to a display area on the performance display device SG that is not covered by the movable device for the performance); (4) the first decorative symbol can be moved, reduced, or enlarged, while the second decorative symbol cannot be moved, reduced, or enlarged, or the probability of moving, reducing, or enlarging the display, the movement width, reduction rate, or enlargement rate, etc., may be lower than that of the first decorative symbol, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 The second decorative pattern may be configured to change and be displayed during a specific reach performance or when the first decorative pattern forms a reach state (for example, when the left and right columns are temporarily stopped with the same pattern).

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the first decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 18. First, in step 2302, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 2302, in step 2304, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative pattern display control means SM21 turns on the pattern change flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative pattern display control means SM21 starts the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and proceeds to step 2310. If the answer is No at step 2302, proceed to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern change flag is on. If the answer is Yes in step 2310, in step 2312, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the first decoration pattern change time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the change start timing of the first decorative pattern has been reached based on the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2314, in step 2316, the decorative pattern display control means SM21 sets the change display command for the first decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 2314, in step 2318, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative pattern has been reached based on the first decorative pattern fluctuation time management timer SM21t-1 and the fluctuation mode temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2318, in step 2320, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and judges whether the stop timing of the above-mentioned "special pattern" has arrived (in this example, the "special pattern" is configured to temporarily stop only on the middle pattern). If the answer is Yes in step 2320, in step 2322, the decorative pattern display control means SM21 turns on the angel zone flag (a flag that triggers the display of a background image to notify the user of an increased probability of winning) in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2324. On the other hand, if the answer is No in step 2320, the process proceeds to step 2324. Next, in step 2324, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative pattern (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2330. In this embodiment, the angel zone flag is turned on to display the "angel zone background" as a background effect, but the timing at which the angel zone flag is turned on can be, for example, (1) during a pattern change with a relatively high jackpot expectation (for example, a pattern change that results in a reach), (2) when a pattern change related to a reserved pattern that is scheduled to be consumed before a pattern change with a high jackpot expectation stops, etc. In addition, although details will be described later, the "special pattern" that triggers the angel zone flag to be turned on may be a provisional stop in the case of (1) described above, or may be a definite stop in the case of (2) described above.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2318, then in step 2326, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the first display image change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b (and reach performance related information temporary storage means SM25b). If the answer is Yes in step 2326, then in step 2328, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or reach image (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2330. Note that even if the answer is No in step 2326, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b to determine whether the first decorative pattern is normally displayed (as described above, when the player can see the first decorative pattern or can determine which pattern is stopped as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed). If the answer is Yes in step 2330, in step 2332, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern display flag (a flag for switching between a non-display state (off) and a display state (on) for the second decorative pattern) in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. On the other hand, if the answer is No in step 2330, in step 2334, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern display flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336.

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b to determine whether the main game pattern has been stopped and displayed (for example, it refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether information has been received from the main control board M to the effect that the main game pattern has been stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2336, in step 2338, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the first decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2340, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the first decorative pattern change time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern changing flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2350). Note that even if the answer is No in step 2310 or step 2336, the process proceeds to the next process (processing of step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM is configured to use the first decorative pattern change time management timer SM21t-1 to manage the timing of the first decorative pattern change display and the timing of the background performance execution, etc., but the method of managing the timing of the first decorative pattern change and the timing of the background performance execution is not limited to this, and the decorative pattern display content determination process of step 2200 may determine all of the contents such as the temporary stop timing of the first decorative pattern, the timing of displaying the preview image/reach image, the timing of displaying the background performance (timing of switching the display of the background performance), etc., and send them to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS may execute (display) the performance at any time according to the timing according to the received contents (the same applies to the second decorative pattern).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 in FIG. 18. First, in step 2352, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the first pattern changing flag is on or not. If the answer is Yes in step 2352, in step 2354, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the second pattern display flag is on or not. If the answer is Yes in step 2354, in step 2356, the decorative pattern display control means SM21 sets the second decorative pattern changing display execution command (a command for changing the second decorative pattern) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 2360. On the other hand, if the answer is No at step 2354, at step 2358, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display erase command for the second decorative pattern (a command to hide the second decorative pattern) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process at step 2999), and proceeds to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the main game pattern has been stopped and displayed (for example, it refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether information has been received from the main control board M that the main game pattern has been stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2360, in step 2362, the decorative pattern display control means SM21 sets the stop display command (confirmed display command) for the second decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2364, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern display flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and proceeds to the next process (processing of step 2400). Furthermore, if the answer is No at step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next step (step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 The lower part of the figure is an image of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the reserved display (reservations for the first main game pattern and the second main game pattern may be displayed simultaneously) are configured to be displayed on the performance display device SG, and in this embodiment, the first decorative pattern is the main decorative pattern in the progress of the game, such as the first decorative pattern being displayed stopped at the final display timing (the timing when the main game pattern is displayed stopped), so the first decorative pattern is more visible than the second decorative pattern (the displayed area is assumed to be larger). Also, in this embodiment, the timing at which the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change and the timing at which they end to change (final display timing) are the same.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18. First, in step 2402, the background performance display control means SM23 refers to the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and determines whether the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2402, in step 2404, the background performance display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether a special game start display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2404, in steps 2406 and 2408, the background performance display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b, and displays the start of the jackpot on the performance display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot), and proceeds to step 2412. Furthermore, if the answer is No at step 2402, proceed to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this may be performed as appropriate as necessary based on the gameplay, type of jackpot, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display an effect related to the special game being played based on the game state at the time of the winning of the currently playing jackpot and the jackpot pattern being stopped (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) (for example, in the case of a special game related to a latent probability variable jackpot pattern, an effect is executed such that the player cannot recognize that the game state will transition to a probability variable game state after the special game ends). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays the end of the jackpot on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special game flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (processing of step 2500). Note that even if the answer is No in step 2404 or step 2414, the next process (processing of step 2500) also proceeds.

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 18. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the decoration image display related information temporary storage means SM21b and determines whether the angel zone flag is on or not. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets the "angel zone background" (background effect that can be displayed in response to the temporary stop of the "special pattern") as the background effect, and proceeds to step 2506. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the fluctuation (part of the pseudo-continuous fluctuation) that triggered the transition to the "angel zone" has ended. If the answer is Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the decoration image display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a specific background effect (for example, sets the background effect that was set before the "Angel Zone Background" was set) and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, in step 2512, the background performance display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a pattern change display start instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2512, in step 2514, a stage transition lottery with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (the stage transition lottery is executed at the start of each change). Next, in step 2516, the background performance display control means SM23 refers to the lottery result in step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. If the answer is Yes in step 2516, in step 2518, the background performance display control means SM23 sets the background performance based on a predetermined stage transition pattern (for example, the stages are transitioned in a loop in the order of flat ground stage → space stage → volcano stage → flat ground stage), and proceeds to step 2520. Furthermore, if the answer is No in step 2506, step 2512, or step 2516, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background performance display control means SM23 sets a command to display the set background performance on the performance display device SG (this is sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to the next process (processing of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to this embodiment has two types of decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, and is configured to display (change) the second decorative symbol when the first decorative symbol is not displayed (a state in which the stopped/changing display is not displayed) or is difficult to see, so that the player can always see one of the decorative symbols and can accurately determine whether a symbol is stopped or whether a jackpot symbol is stopped, making this a user-friendly gaming machine.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 of this embodiment)
Here, in this embodiment, when the pseudo continuous variation is executed, the temporary stop pattern in the middle row always stops as a "special pattern", and while the first decorative pattern is being displayed, the second decorative pattern is always hidden, but the display control method of the decorative patterns is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration is set as modified example 1 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, Figures 27 and 28 (decorative pattern presentation table 3, decorative pattern presentation table 4) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 3, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 4, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). The changes from this embodiment will be described in detail, first with regard to the first decorative pattern. In modification example 1 from this embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed even while it is changing. Also, for example, when a pseudo-continuous change such as "A-6 (miss) pseudo-consecutive 2 (specific result)" is being executed, a specific result other than the "special pattern" is configured to be able to stop at the provisional stopping timing of the middle pattern. Here, the specific number is different from the "special pattern" and is a number that stops in all columns (left column, middle column, right column) but in a stopping mode according to a certain rule (for example, a sequence such as "345"), and is configured to inform the player that the pseudo continuous variation is being executed by stopping the specific number. In addition, in the modified example 1 from this embodiment, in the case of a miss, the specific number is more likely to stop than the "special pattern" at the provisional stop timing of the middle column during the pseudo continuous variation execution, while in the case of a jackpot, the "special pattern" is more likely to stop than the specific number at the provisional stop timing of the middle column, that is, the expectation of a jackpot is higher when the "special pattern" stops than when the specific number stops. However, without being limited to this, there is no problem in configuring the expectation of a jackpot to be higher when the specific number stops than when the "special pattern" stops. In addition, when pseudo-fluctuation is executed in pseudo-continuous fluctuation, all the symbols will change again, that is, after the three symbols have temporarily stopped, the three symbols will change again. In such a case, if the "special symbol" temporarily stops in the middle row and then the middle row changes again, the decorative symbol in the middle row at the start of the re-fluctuation is no longer a "special symbol" {for example, if it temporarily stops at "6★7" (★=special symbol), it will change again to "667" (it is desirable for the middle symbol to be a symbol "±1" frame of the right symbol or the left symbol)}. Alternatively, when the "special symbol" temporarily stops in the middle row, the three symbols of "667" are temporarily stopped behind the "special symbol", and then, when the "special symbol" changes again and is erased, the first decorative symbol in the left row, the first decorative symbol in the middle row, and the first decorative symbol in the right row will change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special pattern" in the middle row higher than the first decorative pattern in the middle row, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated, since it is only necessary to display the "special pattern" in the pseudo consecutive variation mode that displays the specific outcome.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, the changes from this embodiment will be described in detail with regard to the second decorative pattern. In modification example 1 from this embodiment, the second decorative pattern is configured to be always displayed while the main game pattern is changing. Furthermore, in the event of a reach, the second decorative pattern will also be temporarily stopped at the same time as the tentative stop timing of the first decorative pattern, and the second decorative pattern will also be fixedly displayed at the same time as the final display timing of the first decorative pattern (the same pattern will be stopped and displayed for the first and second decorative patterns). The variable display mode of the second decorative pattern is not limited to this. For example, when the first decorative pattern is visible and the player can easily grasp the game progress by viewing the first decorative pattern, the second decorative pattern is hidden. In other words, when the first decorative pattern is variable, the second decorative pattern is hidden when a specific result is stopped during the temporary stop of the left and right columns, and at the temporary stop timing of the middle column, the second decorative pattern may be displayed as a variable display (or a temporary stop display) when a "special pattern" is stopped at the temporary stop timing of the middle column. In addition, the second decorative pattern may be configured to stop and temporarily stop all of the second decorative patterns in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative pattern. In addition, the second decorative pattern may be displayed as a variable display regardless of the variable status of the first decorative pattern, and the second decorative pattern may be fixed and stopped only when the first decorative pattern is fixed and stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modified example from this embodiment, a specific result can be temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, so that multiple types of stop patterns can be provided at the time of the temporary stop when the pseudo continuous variation is executed, and by making the expectation of a jackpot different depending on the stop pattern, the player will focus on which stop pattern is in question, which increases the interest of the game.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In addition, in the first modified example of this embodiment, the first decorative pattern is configured to be displayed in a variable manner, but this is not limited to this, and the first decorative pattern may be configured not to be displayed in a variable manner (hidden) during the execution of a specific performance such as a reach performance, or only a specific row (for example, the middle row) may be configured to be hidden.

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In the first modified example of this embodiment, the specific result (or "special symbol") is temporarily stopped at the timing of the temporary stop of the middle row, but the display mode of the left and right rows when the specific result (or "special symbol") is displayed may be changed. For example, (1) the left and right rows are the same number, and the middle row is a number ±1 of that same number (for example, "4, 5, 4", or a "special symbol" is placed at the 5 position of the middle row), (2) the stopping mode is the same as a losing number that is not a specific result, but the specific result is notified by a sound or color change, (3) all rows are temporarily stopped at the same time, (4) the numbers in the left and/or right rows are changed at the timing of the temporary stop of the middle row, (5) the decorative symbols in the left and right rows are numbers that are "2" or more apart, or the decorative symbol in the middle row is temporarily stopped as a losing number that is "2" or more apart from the left and/or right row, etc. The conditions for the appearance of the special symbols may also be changed, and may be configured to be different from the conditions for the appearance of the "special symbols", for example, so that they are more likely to appear when the provisional stop symbols (numbers) in the left and right columns are the same (or appear only when they are the same). Also, the appearance of the "special symbols" (or special symbols) after a reach may be configured to have a higher expectation of a jackpot than the appearance of the "special symbols" (or special symbols) when not in a reach, or so that the "special symbols" are more likely to provisionally stop again during the pattern fluctuation thereafter (for example, "7★7" has a higher expectation of a jackpot or is more likely to provisionally stop again than "7★8" (★=special symbol)). In addition, in the case where the left and right columns are the same numbers as shown in (1) and the middle column is a number that is ±1 of the same number, or the middle and right columns are a number that is ±1 or ±2 of the number in the left column, that is, when the numbers in the left column are used as a reference and the numbers in the middle and right columns are predetermined numbers, only the number to be displayed in the left column needs to be determined by lottery or the like, and the numbers to be displayed in the middle and right columns need only be determined to be the same numbers as the numbers to be displayed in the left column determined by lottery or numbers that are ±1 or ±2 of the numbers to be displayed in the left column determined by lottery (in other words, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery or the like, but numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined). For example, if the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N+1, and the right column is N, the numbers to be displayed in the left column are determined by lottery or the like from 1 to 8. If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4+1="5", and the right column will be the same "4" as the left column, and "4-5-4" will be set as the specific result. This configuration makes it possible to set the specific result using a table that sets only the numbers in the left column, without using a table that sets multiple specific results that are combinations of the left, middle, and right columns, which has the effect of making it easier to determine the specific result in the decorative pattern display content determination process in step 2200. Note that, although an example has been given in which the numbers in the left column are determined by lottery and the numbers in the middle and right columns are determined based on the numbers in the left column, the numbers in the middle or right column may be determined by lottery or the like, and the numbers in the left and right columns may be determined for the numbers in the middle column, and the numbers in the left and middle columns may be determined for the numbers in the right column.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from this embodiment)
Here, the configuration of the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation has been described in this embodiment and modified example 1 from this embodiment, but new gameplay can be created by a configuration of the display mode of the first decorative symbol during pseudo continuous variation other than the above configuration. Therefore, an example of such a configuration is modified example 2 from this embodiment, and only the changes from modified example 1 from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 29 and 30 (decorative pattern presentation table 5, decorative pattern presentation table 6) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 5, particularly a part of the case where the winning/losing result is a losing result, and decorative pattern presentation table 6, particularly a part of the case where the winning/losing result is a winning/losing result). The changes from the modified example 1 from this embodiment will be described in detail, first, with respect to the first decorative pattern. In modified example 2 from this embodiment, two types of "special patterns" are provided, "special pattern A" and "special pattern B", which are displayed during the first decorative pattern fluctuation and can stop at the provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation. Here, "special pattern A" is configured to be provisionally stopped from the first provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation (and after that timing), while "special pattern B" is configured to be provisionally stopped from the provisional stop timing of the second middle row in the pseudo continuous fluctuation. In addition, the specific numbers are configured to be temporarily stopped from the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation (even after that timing). That is, at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, two types of stop modes, "special pattern A" and a specific number, can be temporarily stopped, while at the second temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, three types of stop modes, "special pattern A", "special pattern B" and a specific number, can be temporarily stopped, and the types of stop modes that can be stopped are greater at the second temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation than at the first temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation. In this way, the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation may be configured to have more types of stop modes as the temporary stop timing becomes later, or may be configured to have fewer types of stop modes as the temporary stop timing becomes later. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop patterns increases as the provisional stop timing becomes later, a configuration may be made in which a stop pattern with a high expectation that the variation will result in a jackpot is newly added as a selection candidate type each time a pseudo-variation is executed, and by configuring in this way, the player will pay attention each time a pseudo-variation is executed. In addition, in the case of a configuration in which the number of types of stop patterns decreases as the provisional stop timing becomes later, a configuration may be made in which a stop pattern with a low expectation that the variation will result in a jackpot is deleted as a selection candidate type each time a pseudo-variation is executed, and by configuring in this way, the expectation that the variation will result in a jackpot can be guaranteed each time a pseudo-variation is executed. Note that the second decorative pattern has the same configuration as the modified example 1 from this embodiment, so a description thereof will be omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the second modified example from this embodiment, the later the provisional stop timing of the middle row in the pseudo continuous variation, the more stopping patterns there are that are possible for provisional stops. This allows the player to focus on the number of times the middle row provisionally stops and the stopping patterns at the time of the provisional stop, thereby increasing the interest of the game.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from this embodiment)
Here, in this embodiment, two types of decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are provided, and the second decorative symbol is displayed (variably displayed) when the first decorative symbol is not displayed (the state where the stopped display/variably displayed is not displayed) or is difficult to see, but the configuration using the second decorative symbol is not limited to the configuration of this embodiment. Therefore, an example of such a configuration is set as modified example 3 from this embodiment, and only the changes from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, Figure 31 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in Figure 18 in Modification Example 3 from this embodiment. The changes from this embodiment are steps 2232 (variant 3) to 2236 (variant 3), step 2900 (variant 3), step 2246 (variant 3) and step 2248 (variant 3); that is, after the pattern content determination permission flag is turned off in step 2204, in step 2232 (variant 3), the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is a probability variable game state. If the answer is Yes in step 2232 (variant 3), in step 2234 (variant 3), the decoration display content determination means SM21n determines the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to be the probability variable display mode (the display mode of the decorative pattern to be displayed during the probability variable game state), and proceeds to step 2900 (variant 3). On the other hand, if the answer is No in step 2232 (variant 3), in step 2236 (variant 3), the decoration display content determination means SM21n determines the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern to be the non-probability variable display mode (the display mode of the decorative pattern to be displayed during the non-probability variable game state), and proceeds to step 2900 (variant 3). In this way, in the third modified example from this embodiment, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to differ depending on whether or not the game is in a probability-varying game state, and when the display mode of the first decorative pattern changes (for example, when moving from a non-probability-varying game state to a probability-varying game state), the display mode of the second decorative pattern is also configured to change in accordance with the change. Note that the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not limited to a configuration that differs only depending on whether or not the game is in a probability-varying game state, and may be configured to differ depending on, for example, whether or not the game is in a time-saving game state, which background performance (performance stage) is being used, etc.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2900 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n executes the decorative stop pattern determination process described below. Next, in step 2246 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n determines the variation mode of the first decorative pattern based on information about the variation mode of the main game pattern. Next, in step 2248 (variant 3), the decorative display content determination means SM21n determines the variation mode of the second decorative pattern based on information about the variation mode of the main game pattern, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、16R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、16R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、16R)の特別遊技が実行されることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the decoration stop pattern determination process relating to the subroutine of step 2900 (variation 3) in FIG. 31 in modified example 3 from this embodiment. First, in step 2902, the decoration display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the stopped pattern of the main game pattern related to the pattern change is a jackpot pattern. If the answer is Yes in step 2902, in step 2904, the decoration display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the number of rounds executed in the special game related to the jackpot pattern is the maximum number of rounds (16R in this example). If the answer is Yes in step 2904, in step 2906, the decoration display content determination means SM21n determines the stopping patterns of the first and second decorative patterns to be one of three sets of "white" patterns (e.g., "777") and three sets of "black" patterns (e.g., "444") (the total allocation ratio for selecting three sets of "white" patterns and the total allocation ratio for selecting three sets of "black" patterns is 1:1), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. On the other hand, if the answer is No in step 2904, in step 2908, the decoration display content determination means SM21n determines the stopping patterns of the first and second decorative patterns to be one of three sets of "black" patterns (e.g., "444"), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. In this way, in the third modification of this embodiment, three "white" symbols (e.g., "777") can only stop in the case of a special game with the maximum number of rounds (16R in this example); that is, when three white symbols stop, it is almost certain (or certain) that a special game with the maximum number of rounds (16R in this example) will be played (which may be relatively more profitable for the player than three "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, if the answer is No in step 2902, in step 2910, the decorative display content determination means SM1n determines the stopping pattern of the first decorative pattern based on the information on the stopping pattern of the main game pattern. Next, in step 2912, the decorative display content determination means SM21n determines the stopping pattern of the second decorative pattern to be a predetermined losing pattern (in this example, "345", and the second decorative pattern has only one stopping pattern), and proceeds to the next process {processing of step 2246 (variation 3)}. Note that the type of stopping pattern of the second decorative pattern does not have to be only one pattern, but it is preferable that the number of stopping patterns is smaller than that of the first decorative pattern. In addition, the stop pattern when the second decorative pattern is a miss is a predetermined miss pattern (in this example, "345"), whereas the stop pattern when the first decorative pattern is a miss is selected from a plurality of candidates (for example, randomly selected from 300 types of stop pattern candidates), so that the frequency at which the predetermined miss pattern stops when the second decorative pattern is a miss is higher than that of the first decorative pattern (the first decorative pattern may be configured so that the predetermined miss pattern does not stop). In addition, all the miss patterns that can be stopped for the second decorative pattern (for example, only one pattern of "375" may be used) may be configured to include at least one pattern (for example, "7") that is most profitable for the player in any game state when three of the same pattern are lined up (for example, "375" and "276" may be stopped).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram of the display mode of the decorative symbols in modified example 3 from this embodiment. As shown in the figure, modified example 3 from this embodiment is configured so that the display mode (in this example, the display color, the color scheme pattern, the shape, the size, and other display attributes) of the first decorative symbol and the second decorative symbol can be different when the game state is a non-probability variable game state and when the game state is a probability variable game state. Specifically, when the game state is a non-probability variable game state, only the "7" symbol is displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than the "7" are displayed in "black" (non-probability variable display mode), while when the game state is a probability variable game state, the "3" symbol and the "7" symbol are displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all symbols other than the "3" symbol and the "7" are displayed in "black". That is, the "3" symbol is configured to have a different display mode (probability change display mode) depending on the game state, together with the first and second decorative symbols. The condition for the different display mode is not limited to whether the game state is a probability change game state or not, and may be whether the game state is a time-saving game state or not, or may be configured to be different depending on which background performance (performance stage) is being executed. In addition, in the modified example 3 from this embodiment, the symbol whose display attribute can be changed depending on whether the game state is a probability change game state or not is the "3" symbol, but the "3" symbol is included in the combination of the predetermined losing symbol (in this example, "345") that the second decorative symbol stops at the time of the above-mentioned loss (it becomes the stopping symbol in the left column), and in the non-probability change game state, the stopping symbols of the second decorative symbol at the time of the loss are all displayed in "black", while in the probability change game state, the stopping symbols of the second decorative symbol at the time of the loss are displayed in "white", "black", and "black" from the left column. In addition, this figure shows a configuration in which a non-probability-varying game state is compared with a probability-varying game state, but this may be a configuration in which a non-time-shortened game state is compared with a time-shortened game state (the non-probability-varying game state in this figure may be the non-time-shortened game state, and the probability-varying game state may be the time-shortened game state), or a configuration in which a non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state are compared with a time-shortened game state and a probability-varying game state (the non-probability-varying game state in this figure may be the non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state, and the probability-varying game state may be the time-shortened game state and the probability-varying game state). It should be noted that such a substitution of fitting for comparison can be applied to all configurations of any of the embodiments and modified examples of this case.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, Fig. 34 and Fig. 35 (decorative pattern presentation table 7, decorative pattern presentation table 8) are examples of decorative pattern presentation table SM21ta-2 (decorative pattern presentation table 7, particularly a part of the case where the win/loss result is a miss, and decorative pattern presentation table 8, particularly a part of the case where the win/loss result is a jackpot). The changes from this embodiment are that the decorative pattern type item is set as the display update type, and three items, "first decorative pattern", "second decorative pattern", and "transparent liquid crystal", are provided. In modification example 3 from this embodiment, a transparent presentation in which the display area SG10 of the presentation display device SG becomes transparent is configured to be able to be performed, and during the period when the transparent presentation is being performed, the first decorative pattern is hidden, but the second decorative pattern is displayed (see "33 seconds" in the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in modified example 3 from this embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variant 3) and step 2327-2 (variant 3); that is, when the timing to display a preview image or reach image is reached in step 2326, in step 2327-1 (variant 3), the preview performance display control means SM24 determines whether it is the timing to execute a transparent performance (a performance in which the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent) based on the first decorative pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b. If the answer is Yes in step 2327-1 (variation 3), in step 2327-2 (variation 3), the preview performance display control means SM24 sets an image display command related to the transparent performance (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2336. On the other hand, if the answer is No in step 2327-1 (variation 3), proceeds to step 2328. Note that when the transparent performance is executed, the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent, making it possible to see the state in which the role object in the performance display device SG is being driven, and the display of the first decorative pattern is erased (hidden), and the second decorative pattern is continuously displayed by the second decorative pattern display device in the performance display device SG (details will be described later). In addition, in the modified example 3 from this embodiment, a reserved number display area is provided adjacent to the display of the second decorative pattern of the performance display device SG (to the right as seen from the player). By configuring in this way, the player can see the reserved number even during the transparent performance.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in modified example 3 from this embodiment. The change from this embodiment is step 2410 (variant 3). That is, after setting the command related to the big win display in step 2408, or when the special game flag is on, in step 2410 (variant 3), the background performance display control means SM23 sets a command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) to continuously display the second decorative pattern from the time when the big win pattern related to the special game stops (for example, "777" continues to stop) and proceeds to step 2412. In this way, in modified example 3 from this embodiment, the second decorative pattern is displayed even during the execution of the special game, and the player can determine which decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) is related to the special game being executed even during the execution of the special game.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram of the configuration of the performance display device in the third modified example from this embodiment. First, as shown in the conceptual oblique view and conceptual top view of the performance display device, a second decorative pattern display device is provided at the back side (as seen by the player) from the display area SG10, and the second decorative pattern and the reserved number display area are displayed in the display area SG10 by emitting light (light is output in the direction of the display area SG10). In addition, by outputting light from the light source, it is possible to display the performance in the display area SG10, but the performance is not displayed in the area of the display area SG10 adjacent to the second decorative pattern display device, and the display of the second decorative pattern and the reserved number display area by the second decorative pattern display device is configured to be visible to the player. In addition, when the transparent performance is executed, the performance in the display area SG10 is not displayed, and the role object inside the performance display device SG is configured to be visible. In addition, since the performance display in the second decorative pattern display device is executed even during the execution of the transparent performance, it is visible to the player. By configuring in this way, even in a situation where a transparent effect is being executed, the player can recognize the change status of the decorative pattern and the reserved number by visually checking the effect display on the second decorative pattern display device. Note that the display of the reserved number may be different depending on the game state (for example, the first main game reserved number is displayed in a non-time-saving game state, and the second main game reserved number is displayed in a time-saving game state), the first main game reserved number and the second main game reserved number may be displayed at all times, or the total reserved number of the first main game reserved number and the second main game reserved number may be displayed. The configuration for displaying the effect in the display area SG10 is not limited to this, and it is sufficient that the display area SG10 is configured to be switchable between a transparent state and a non-transparent state. For example, the position of the light source may be changed (for example, light may be output from diagonally behind the display area), or the display area may display via a light guide plate (a transparent plate-shaped member that scatters light emitted from a light-emitting element that enters from the side in the vertical direction) (a so-called edge-light type), or the display area may be made of organic electroluminescence, etc. As an example of a configuration using a light guide plate, from the player's side, the following are arranged in this order from the front: "transmissive liquid crystal (liquid crystal shutter)", "light guide plate {located close to the transmissive liquid crystal (approximately 5 mm), and light source A for distributing light to the light guide plate is located near the outer periphery of the light guide plate}", "light source B which constantly outputs light to the lower left of the display area SG10", "gimmick", and "light source C for emphasizing the gimmick to make it visible to the player". When a transparent effect is to be performed (when it is desired to emphasize the gimmick to make it visible to the player), the output of light source A is turned OFF (the output of light source A may be reduced compared to when a transparent effect is not performed) and the outputs of light source B and light source C are turned ON. When a transparent effect is not to be performed (when it is desired to not show the gimmick to the player and to show the effect in the display area SG10 to the player), the outputs of light source A and light source B are turned ON and the output of light source C is turned OFF (the output of light source C may be reduced compared to when a transparent effect is performed). Furthermore, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is not limited to the configuration of this example. For example, the second decorative pattern display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10), and the second decorative pattern and the reserved number display area can be displayed in the display area SG10 in a similar manner to the mechanism in which a performance is displayed by light being output from a light source toward the display area SG10. In other words, the second decorative pattern display device can be configured to take the place of a light source, so that even if a transparent performance is performed and the light source no longer outputs light, the second decorative pattern display device will always output light, making the display of the second decorative pattern and the reserved number display area always visible (the light guide plate is used to prevent the transparent liquid crystal from being transmitted).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is an image diagram of a transparent effect execution in modified example 3 from this embodiment. In this example, a case where one pattern change is executed (pseudo consecutive 2 change) in which pseudo continuous changes are executed twice in a normal game state (non-probability-changing game state and non-time-reducing game state) is illustrated. First, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change, and then a special pattern temporarily stops as the first temporary stop pattern in the middle row. Then, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change again, and then a special pattern temporarily stops again as the second temporary stop pattern in the middle row. Then, a certain decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern) starts to change again, and the display area SG10 becomes transparent due to the transparent effect being executed, and the state in which the role at the back of the display area SG10 (as seen by the player) is driven becomes visible to the player. After that, the transparent effect ends (the display area SG10 becomes non-transparent), the role object in the back of the display area SG10 (from the player's perspective) becomes invisible, and the variable display of the first decorative pattern becomes visible (displayed) again. After that, in the case of a miss, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at a miss pattern {the second decorative pattern stops at a predetermined miss pattern ("345"), and is a combination of stop patterns that may differ from the miss pattern of the first decorative pattern ("787"}. Also, in the case of a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at a jackpot pattern {the jackpot pattern of the first decorative pattern and the jackpot pattern of the second decorative pattern are a combination of stop patterns that are the same}. After that, a special game is executed, and even during the execution of the special game, the second decorative pattern continues to be stopped and displayed at the same jackpot pattern as when the special game started. In addition, even during the execution of a special game, a transparent effect may be executed (the display area SG10 may be made transparent), for example, by configuring it so that the transparent effect can be executed immediately before the execution of the effect that notifies whether or not the probability variable game state will be entered after the special game ends, the player can increase his or her expectations of moving to the probability variable game state after the special game ends by visually checking the transparent effect. In addition, even if a transparent effect is executed during the execution of a special game, the display of the second decorative pattern and the reserved number display area is maintained (because they are visible), so it is configured not to interfere with the progress of the game. As an example of the display of decorative symbols during special play, for example, during special play, in order to inform the player which three decorative symbols have lined up to form a jackpot, only one of the matching symbols is displayed (for example, if a jackpot occurs with "777", "7" is displayed), and since the matching symbols become invisible when the transparent effect is executed, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area may be maintained even during special play to allow the player to recognize the matching symbols.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的(もしくは確定的)となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine of modified example 3 from this embodiment, the display area SG10 of the performance display device SG becomes transparent, making it possible to execute a transparent performance in which the reels in the performance display device SG can be seen, and even if the first decorative pattern becomes hidden while the transparent performance is being executed, the performance display in the second decorative pattern display device is still being executed. Therefore, by visually checking the performance display in the second decorative pattern display device, the player can recognize the changing status of the decorative patterns and the number of reserved reels, making it a more user-friendly gaming machine. In addition, by making the game state transition allocation rate after the end of the special game related to the ball entering the first main game start port A10 different from the game state transition allocation rate after the end of the special game related to the ball entering the second main game start port B10, and by making the display attributes of the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) different depending on whether or not the game is in a probability-varying game state, and by making the number of types of patterns that can suggest or notify the player that it is highly profitable different, the probability-varying game state in which the game progresses by entering the game ball into the second main game start port B10 has a larger number of display attributes of the jackpot pattern in which the transition to the probability-varying game state is almost certain (or certain) after the special game ends than the non-probability-varying game state in which the game progresses by entering the game ball into the first main game start port A10, and it is possible to appropriately suggest or notify the player whether or not the current game state is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 In addition, in modified example 3 from this embodiment, regardless of whether the first main game symbol or the second main game symbol changes, a decorative symbol with a display attribute corresponding to the current game state or the presentation display mode (background presentation, etc.) is displayed and changed, and the decorative symbol corresponding to the change in the first main game symbol and the decorative symbol corresponding to the change in the second main game symbol have the same display (and display attribute) (there is no differentiation in the display attribute or display area of the decorative symbol between the first main game symbol and the second main game symbol).

(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、図柄変動の結果を正確に認識できるよう構成されていたが、当該構成は先読み抽選を実行可能にした構成にも適用することができる。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
Second Embodiment
Here, in this embodiment, two types of decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are provided as decorative symbols, and the result of the pattern change can be accurately recognized, but this configuration can also be applied to a configuration that enables a pre-reading lottery to be executed. Therefore, an example of such a configuration is the second embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

はじめに、図40は、第2実施形態における、図5でのステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1322(第2)~ステップ1344(第2)であり、その目的は、先読み演出内容を決定する際に参照する情報である、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することであり、即ち、ステップ1308で、第1主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1322(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1322(第2)でYesの場合、ステップ1324(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1324(第2)でYesの場合、ステップ1326(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 First, FIG. 40 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of step 1300 in FIG. 5 in the second embodiment. The difference from this embodiment is steps 1322 (2) to 1344 (2), the purpose of which is to send variable mode random number separator information, which is information to be referenced when determining the pre-reading performance content, to the sub side. That is, after storing the first main game content determination random number in step 1308, in step 1322 (2), the reservation control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is off. If the answer is Yes in step 1322 (2), in step 1324 (2), the reservation control means MJ30 determines whether the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b is off. If the answer is Yes in step 1324 (2), in step 1326 (2), the reservation control means MJ30 pre-determines the winning/losing result and the stopped pattern for the stored reservation based on the reservation information (winning/losing lottery random number and pattern determination random number). Next, in step 1328 (2), the reservation control means MJ30 sets the command related to the winning/losing result and the stopped pattern information for the newly generated reservation in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1330(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図41、図42の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1332(第2)に移行する。また、ステップ1322(第2)又はステップ1324(第2)でNoの場合にも、ステップ1332(第2)に移行する。尚、第2実施形態においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。次に、ステップ1332(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、第2実施形態のように図柄情報をサブ側に送信するよう構成した場合、サブ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。 Next, in step 1330 (2), the hold control means MJ30 pre-determines the fluctuation mode random number separator information and fluctuation mode group related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the fluctuation mode) (for the fluctuation mode random number separator information and the fluctuation mode group, see main game table 3 in Figures 41 and 42), and proceeds to step 1332 (2). Also, if the answer is No in step 1322 (2) or step 1324 (2), it proceeds to step 1332 (2). Note that in the second embodiment, one fluctuation mode group is configured to include multiple types of fluctuation modes (fluctuation times). Next, in step 1332 (second), the hold control means MJ30 sets the command related to the new hold generation (hold generation command for the first main game content determination random number, command related to variable mode random number separator information, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to step 1312. Note that when the configuration is such that the symbol information is transmitted to the sub-side as in the second embodiment, a performance suggesting a jackpot may be executed as a performance executed on the sub-side, and in such a configuration, it is desirable to have a configuration that can notify the player of the stopped symbol of the main game symbol that will result in the jackpot (the stopped symbol is notified only when the stopped symbol of the main game symbol is a jackpot).

このように、第2実施形態においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを判定するよう構成されている。 In this way, in the second embodiment, the system is configured to determine the variable pattern random number delimiter information and the variable pattern group when the main game content determination random number (first main game content determination random number or second main game content determination random number) is acquired (or when a hold occurs).

尚、保留が生起したタイミングにて、サブ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、サブ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 It may be configured to transmit main game content determination random number information, win/lose random number division information, variable mode random number division information, and variable mode group information to the sub side at the timing when a hold occurs, but the information transmitted to the sub side is not limited to this, and may also include information related to the stopping pattern of the main game pattern, information related to the profit mode of the main game pattern that will result in a jackpot (the number of rounds of the special game related to the main game pattern that is scheduled to stop, etc.), the number of holds immediately after a hold is won (either the number of holds on the winning side of the first main game side or the second main game side, or the number of holds on both the first main game side and the second main game side). (Win/lose random number division information is one of the random number division information that links and groups each game state on the first main game side (second main game side), a random number value (or a random number value range), and a win/lose lottery result, and examples of groupings include a loss in both a probability-varying game state and a non-probability-varying game state, a win in both a probability-varying game state and a non-probability-varying game state, a win in the probability-varying game state and a loss in the non-probability-varying game state, etc.)

次に、ステップ1318で、第2主遊技内容決定乱数を記憶した後、ステップ1334(第2)で、保留制御手段MJ30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1334(第2)でYesの場合、ステップ1338(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1340(第2)で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, in step 1318, after storing the second main game content determination random number, in step 1334 (second), the reservation control means MJ30 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the special game execution flag is on. If the answer is Yes in step 1334 (second), in step 1338 (second), the reservation control means MJ30 pre-determines the win/lose result and the stopped pattern related to the stored reservation based on the reservation information (win/lose lottery random number and pattern determination random number). Next, in step 1340 (second), the reservation control means MJ30 sets the command related to the win/lose result and the stopped pattern information of the newly generated reservation in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999).

次に、ステップ1342(第2)で、保留制御手段MJ30は、保留情報(変動態様決定用乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図32、図33の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1344(第2)に移行する。次に、ステップ1344(第2)で、保留制御手段MJ30は、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1342 (second), the hold control means MJ30 pre-determines the variable mode random number separator information and variable mode group related to the stored hold based on the hold information (random number for determining the variable mode) (for the variable mode random number separator information and the variable mode group, see main game table 3 in Figures 32 and 33), and proceeds to step 1344 (second). Next, in step 1344 (second), the hold control means MJ30 sets a command related to the new hold generation (hold generation command for the second main game content determination random number, command related to the variable mode random number separator information, etc.) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of step 1999), and proceeds to the next process (processing of step 1400).

他方、ステップ1334(第2)でNoの場合、ステップ1336(第2)で、保留制御手段MJ30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336(第2)でYesの場合には、ステップ1344(第2)に移行する。他方、ステップ1336(第2)でNoの場合には、ステップ1338(第2)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 1334 (2), then in step 1336 (2), the hold control means MJ30 determines whether the main game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b is off. If the answer is Yes at step 1336 (2), then the process proceeds to step 1344 (2). On the other hand, if the answer is No at step 1336 (2), then the process proceeds to step 1338 (2).

尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。また、サブメイン制御部SMへ送信する当否結果情報に係るコマンドの具体例は、「D000H:はずれ、D001H:低確ならはずれ、高確なら当り、D002H:低確、高確両方で当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する停止図柄情報に係るコマンドの具体例は、「D100H:16R確変当り、D101H:16R非確変当り、D102H:2R確変当り」であり、サブメイン制御部SMへ送信する変動態様乱数区切り情報に係るコマンドの具体例は、「D200H:区切り1、D201H:区切り2、D202H:区切り3」となっている。 In addition, in steps 1308 and 1318, the first main game content determination random number and the second main game content determination random number are stored. When storing the main game content determination random number in the memory area of the RAM of the main control board, it is preferable to secure a dedicated memory area and configure the byte storing the information related to the main game content determination random number to store only the information related to the "main game content determination random number" (not to store other information such as various timer values) (to prevent information related to the main game content determination random number from being overwritten by noise, etc., when other data stored in the same byte is operated). In addition, for the winning/losing lottery random number, a change in the game state (not only a change in the game state related to the reserved number already recorded, but also a change in the game state due to a newly generated reserved number may occur between the time the winning/losing lottery random number is obtained and the time the winning/losing lottery related to the winning/losing lottery random number is executed, so the lottery random number is configured to be stored until the winning/losing lottery is executed.) In the second embodiment, a command to the sub-main control unit SM relating to hold information can be transmitted only when a hold related to the first main game occurs in a non-time-shortened game state, while in a time-shortened game state, it can be transmitted only when a hold related to the second main game occurs. However, it may be configured so that the command can be transmitted in either game state, regardless of whether the hold is related to the first main game or the second main game, and in such a case, the sub-main control unit SM may be configured to execute a judgment as to whether or not to use the received command. Also, a specific example of a command related to the win/loss result information sent to the sub-main control unit SM is "D000H: miss, D001H: miss if low probability, win if high probability, D002H: win with both low and high probability", a specific example of a command related to the stopped symbol information sent to the sub-main control unit SM is "D100H: 16R sure win, D101H: 16R non-sure win, D102H: 2R sure win", and a specific example of a command related to the variable mode random number division information sent to the sub-main control unit SM is "D200H: division 1, D201H: division 2, D202H: division 3".

次に、図41及び図42(主遊技テーブル3)は、第2実施形態における、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報が設けられたことであり、即ち、第2実施形態においては、ある乱数値(又は乱数値範囲)に対して、変動態様乱数区切り情報が決定されるよう構成されており、遊技状態及び当否抽選結果によって、変動態様グループの数(乱数が区切られている数)及び変動時間及び変動態様グループの乱数値範囲が相違(例えば、同じグループ1であっても乱数値の範囲が相違)し得るよう構成されており、変動態様乱数区切り情報をサブ側に送信することによって、これらの遊技状態に応じた変動態様グループがサブ側にて導出可能となるよう構成されている。即ち、保留の生起時と保留の消化時とで遊技状態が遷移した場合に、保留の生起時に予定されていた変動態様グループと保留の消化時に実行される変動態様グループとが相違し得ることとなる(例えば、保留の生起時には非時間短縮遊技状態であるため変動態様グループがグループ1となる予定であったが、保留の消化時には時間短縮遊技状態となったため実際の変動態様グループがグループ2となり得る)のであるが、すべての遊技状態に亘って共通の変動態様グループが割り当てられている変動態様乱数区切り情報に関しては、当該変動態様乱数区切り情報をサブ側で受信した時点で(その後の遊技状態遷移を考慮することなく)、いわゆる保留先読み演出を正常に実行することが可能となる。また、図32、図33の変動態様乱数区切り情報は、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって、異なる変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の変動であるか第2主遊技側の変動であるか、当否抽選結果が当りであるかハズレであるか、遊技状態が時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかも含めた1つの変動態様乱数区切り情報を形成するよう構成してもよい。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Next, Figures 41 and 42 (main game table 3) are an example of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) in the second embodiment. The difference from this embodiment is that a variation mode group and variation mode random number delimiter information are provided. In other words, in the second embodiment, the variation mode random number delimiter information is configured to be determined for a certain random number value (or random number value range), and the number of variation mode groups (the number of random numbers delimited), the variation time, and the random number value range of the variation mode group can differ (for example, the range of random numbers differs even for the same group 1) depending on the game state and the result of the winning/losing lottery. By transmitting the variation mode random number delimiter information to the sub side, the variation mode group corresponding to these game states can be derived on the sub side. In other words, if the game state transitions between when a hold is placed and when the hold is consumed, the variable mode group planned when the hold is placed may differ from the variable mode group executed when the hold is consumed (for example, when the hold is placed, the game state is not time-shortened so the variable mode group was planned to be group 1, but when the hold is consumed, the game state is changed to the time-shortened game state so the actual variable mode group may be group 2). However, with regard to variable mode random number separator information to which a common variable mode group is assigned across all game states, at the time that the variable mode random number separator information is received by the sub side (without considering the subsequent game state transition), it is possible to normally execute the so-called hold pre-reading performance. 32 and 33 are configured to form different variation mode random number delimiter information depending on whether the variation is on the first main game side or the second main game side, whether the winning/losing lottery result is a winning or a losing, and whether the game state is a time-shortened game state or a non-time-shortened game state, but the present invention is not limited to this, and one variation mode random number delimiter information may be formed including whether the variation is on the first main game side or the second main game side, whether the winning/losing lottery result is a winning or a losing, and whether the game state is a time-shortened game state or a non-time-shortened game state. In addition, in order to generate a second main game reservation during the variation of the first main game symbol in the time-shortened game state, which is an irregular pattern variation, the content of the variation mode determination table related to the first main game symbol related to the loss of the time-shortened game state may be configured so that a short-term variation mode is not selected regardless of the number of reservations (for example, all variation times are 5 seconds or more). Note that the reserved number shown in the figure is not the total number of first main game reserved and second main game reserved, but in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode, it is the first main game reserved number, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode, it is the second main game reserved number.

次に、図43は、第2実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2003(第2)であり、即ち、ステップ2002で、初期処理を実行した後、ステップ2003(第2)で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出や先読み演出に係る情報等は復元されず(また、保留の内容に係る情報もメイン側から再送されないため)、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。このように構成することで、後述する、背景演出が「天使ゾーン背景」である場合に電断が発生した場合には、サブ側で記憶している情報が失われてしまうため、当該電断の復帰後には、トリガ保留である旨の情報が残っておらず、背景演出は「天使ゾーン背景」からその他の背景演出(後述する、平地ステージ等の背景演出)に変更されることとなる。その結果、電断によって(例えば、電断や電断復帰時のノイズ等によって)メイン側で記憶されている保留情報とサブ側で記憶されている保留情報とに齟齬が生じた場合であっても、メイン側で低期待度の変動中である一方でサブ側では高期待度のゾーン演出を実行してしまう、といった事態を回避できることとなるのである。尚、電断の復帰後の処理はこれには限定されず、電断の復帰後も、電断の発生直前に記憶されていたトリガ保留である旨の情報を復元して、背景演出として「天使ゾーン背景」を維持し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、サブ側に電断中も情報を維持しておくことが可能な退避領域を設け、電断発生時には演出に係る情報を当該退避領域にバックアップし、電断復帰時にバックアップした情報を復元するよう構成すればよい。また、電断復帰時や変動開始時、変動停止時、保留発生時(当該新たに発生した保留以外の保留に関しても)にメイン側から保留の内容に係る情報を再度受信するよう構成してもよい{尚、本例では特に図示していないが、電断復帰時において、メイン側からは保留数に係る情報のみが送信される(保留の内容に係る情報が送信されない)よう構成されている。そのため、電断時に存在していた保留に係る情報は、電断復帰後には存在しないため、当該保留に対しては先読み演出を実行不能となるのである(尚、電断復帰時にメイン側から保留に係る情報を受信するよう構成し、当該保留に対して先読み演出を実行し得るよう構成してもよい)。尚、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動中に電断が発生した場合には、当該電断時の情報を維持する機能を有していない場合、メイン側から当該変動の終了コマンドを受信するまでの間は暗転画面(例えば、「準備中」等と表示する画面)が表示されることとなる}。尚、第2実施形態においては、背景演出として「天使ゾーン背景」を表示するよう背景演出を切り替えることを、「天使ゾーン」に移行する、と記載することがある。なお、電断復帰を、電源復帰、電源断からの復帰などと称することがある。 Next, FIG. 43 is a main flow chart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2003 (second), that is, after performing the initial processing in step 2002, in step 2003 (second), the sub-main control unit SM restores the number of reserved items (for example, the reserved design counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). Note that information related to the currently running performance and the pre-reading performance is not restored (and information related to the reserved contents is not resent from the main side), and the "Preparing" screen is displayed until the start of the next change. By configuring in this way, if a power outage occurs when the background performance is the "Angel Zone Background" described later, the information stored on the sub side is lost, so that after the power outage is restored, there is no information indicating that the trigger is reserved, and the background performance is changed from the "Angel Zone Background" to another background performance (background performance such as the flat ground stage described later). As a result, even if a discrepancy occurs between the reserved information stored on the main side and the reserved information stored on the sub side due to a power outage (for example, due to a power outage or noise when the power is restored), it is possible to avoid a situation in which a low expectation level is fluctuating on the main side while a high expectation level zone performance is executed on the sub side. Note that the processing after the power is restored is not limited to this, and even after the power is restored, the information indicating that the trigger is on hold that was stored just before the power outage occurred may be restored so that the "Angel Zone Background" can be maintained as the background performance. In such a configuration, for example, a backup area that can maintain information even during a power outage may be provided on the sub side, and when a power outage occurs, information related to the performance is backed up in the backup area, and when the power is restored, the backed up information may be restored. Also, when the power is restored, when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and when a hold occurs (even for holds other than the newly generated hold), information related to the contents of the hold may be received again from the main side {Note that, although not shown in this example, when the power is restored, only information related to the number of holds is sent from the main side (information related to the contents of the hold is not sent). Therefore, the information related to the hold that existed at the time of the power outage does not exist after the power is restored, so that the pre-reading performance cannot be executed for the hold (Note that, when the power is restored, information related to the hold may be received from the main side, and a pre-reading performance may be executed for the hold). Note that, when a power outage occurs during the fluctuation of the decorative pattern (first decorative pattern and second decorative pattern), if the device does not have a function to maintain the information at the time of the power outage, a black screen (for example, a screen displaying "preparing" or the like) will be displayed until an end command for the fluctuation is received from the main side}. Note that, in the second embodiment, switching the background performance to display the "Angel Zone Background" as the background performance may be described as transitioning to the "Angel Zone". Power outage recovery is sometimes referred to as power recovery or recovery from power outage.

次に、図44は、第2実施形態における図43のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第2)~ステップ2128(第2)、ステップ2550(第2)、ステップ2600(第2)及びステップ2650(第2)であり、即ち、ステップ2104で、装図保留カウンタに1を加算した後、ステップ2120(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2122(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2120(第2)又はステップ2122(第2)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2124(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2124(第2)でYesの場合、ステップ2550(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。他方、ステップ2124(第2)でNoの場合、ステップ2600(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2126(第2)に移行する。 Next, FIG. 44 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 43 in the second embodiment. The differences from this embodiment are steps 2120 (2nd) to 2128 (2nd), step 2550 (2nd), step 2600 (2nd), and step 2650 (2nd). That is, in step 2104, after adding 1 to the reserved design counter, in step 2120 (2nd), the reserved design information display control means SM22 temporarily stores the new reserved result and the command related to the stopped pattern information transmitted from the main control board M side in the reserved design information temporary storage means SM22b. Next, in step 2122 (2nd), the reserved design information display control means SM22 temporarily stores reserved information (particularly, variable mode group, variable mode random number delimiter information, etc.) in the reserved design information temporary storage means SM22b based on the reserved generation command transmitted from the main control board M side. In addition, if the information related to the winning/losing result, the stopped pattern, the variable mode group, and the variable mode random number separator information is not transmitted from the main side, the information is not temporarily stored in the reserved information temporary storage area in step 2120 (second) or step 2122 (second). Next, in step 2124 (second), the reserved decoration information display control means SM22 judges whether the new reserved is a reservation on the first main game side. If the answer is Yes in step 2124 (second), in step 2550 (second), the reserved decoration information display control means SM22 executes a first main game winning time look-ahead judgment process described later, and proceeds to step 2126 (second). On the other hand, if the answer is No in step 2124 (second), in step 2600 (second), the reserved decoration information display control means SM22 executes a second main game winning time look-ahead judgment process described later, and proceeds to step 2126 (second).

次に、ステップ2126(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留はトリガ保留である旨の情報を有しているか否かを判定する(トリガ保留である旨の情報はステップ2576又はステップ2622にて付加される)。ステップ2126(第2)でYesの場合、ステップ2650(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、先読み保留内容決定処理を実行し、ステップ2118に移行する。他方、ステップ2126(第2)でNoの場合も、ステップ2118に移行する。 Next, in step 2126 (2), the design drawing pending information display control means SM22 refers to the design drawing pending information temporary storage means SM22b and determines whether the new pending has information indicating that the pending is a trigger pending (information indicating that the pending is a trigger pending is added in step 2576 or step 2622). If the answer is Yes in step 2126 (2), then in step 2650 (2), the design drawing pending information display control means SM22 executes a pre-read pending content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2118. On the other hand, if the answer is No in step 2126 (2), then the process also proceeds to step 2118.

他方、ステップ2112で装図保留カウンタから1減算した後、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトし、ステップ2116に移行する。 On the other hand, after subtracting 1 from the decoration drawing pending counter in step 2112, in step 2128 (second), the decoration drawing pending information display control means SM22 deletes the pending information relating to the pattern change (particularly, the win/lose result, the stopped pattern information, the change mode group, and the change mode random number delimiter information) from the decoration drawing pending information temporary storage means SM22b, shifts the remaining pending information, and proceeds to step 2116.

次に、図45は、図44におけるステップ2550(第2)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 45 is a flowchart of the pre-reading judgment process at the time of the first main game winning, which is related to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 44. This process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process of the pre-reading lottery, first, in step 2552, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and judges whether or not there is a second main game reservation (a reservation that is consumed in priority over the first main game side) in the reservation. If the answer is Yes in step 2552, in step 2554, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether or not the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2554, in step 2558, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that has information indicating that it is a trigger reserve in the reserve. Here, a trigger reserve is a reserve that has won the winning pre-reading lottery (first main game winning pre-reading lottery, second main game winning pre-reading lottery). If the answer is Yes in step 2558, in step 2560, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that will be a jackpot in the reserves prior to the new reserve. If the answer is Yes in step 2560, the process proceeds to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。このように、第2実施形態においては、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様グループを考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成している。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2568でNoの場合もステップ2574に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-reading lottery, first, in step 2562, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the new reserved is a reservation that will be a jackpot. If the answer is Yes in step 2562, in step 2564, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k executes a winning time pre-reading lottery for the new reserved with a predetermined probability (1/3 in this example) and proceeds to step 2574. On the other hand, if the answer is No in step 2562, in step 2568, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the variable mode group of the new reserved is group 3. In this way, in the second embodiment, when determining whether the pre-reading lottery can be executed, the variable mode group is taken into consideration to determine whether the pre-reading lottery can be executed. In addition, when determining whether or not to execute the pre-reading lottery, the variable mode random number delimiter information may be taken into consideration to determine whether or not to execute the pre-reading lottery. If the answer is Yes in step 2568, in step 2570, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k executes a winning pre-reading lottery with a predetermined probability (1/10 in this example) for the new reserved ball, and proceeds to step 2574. On the other hand, if the answer is No in step 2568, the process also proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, in step 2574, the means for determining whether or not to execute the reserved pre-reading performance SM26k determines whether or not the winning time pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2574, in step 2576, the means for determining whether or not to execute the reserved pre-reading performance SM26k adds information indicating that the new reserved item that won the winning time pre-reading lottery, which is stored in the temporary storage means for reserved design information SM22b, to the information that the new reserved item is a "trigger reserved item", temporarily stores the information, and proceeds to the next process {processing of step 2126 (second)}.

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第2実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if the answer is No at step 2552 (if there is a second main game hold in the hold), then in step 2578, the hold pre-reading performance execution determination means SM26k deletes the information indicating that the hold is a "trigger hold" from the information relating to the hold temporarily stored in the temporary storage means for design hold information SM22b (if there is no hold in the hold with information indicating that it is a trigger hold, this process is not executed and the process proceeds to the next process {processing at step 2126 (second)}). Note that if the answer is No at step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process {processing at step 2126 (second)}. In addition, the processing of step 2578 is configured to avoid a situation in which, when a reserve exists (occurs) on the second main player side, in a gaming machine that prioritizes consumption on the second main player side as in the second embodiment, the newly generated reserve on the second main player side is consumed first, which results in the planned order of fluctuations not being followed and the pre-reading performance across multiple fluctuations not being executed normally. In addition, as a prohibition condition for the pre-reading lottery, a condition may be whether or not there is a reserve of a specific fluctuation mode group (or a reserve of specific fluctuation mode random number division information) in the reserves prior to the new reserve.

次に、図46は、図44におけるステップ2600(第2)のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 46 is a flowchart of the pre-reading judgment process at the time of winning the second main game, which is related to the subroutine of step 2600 (second) in FIG. 44. This process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery, and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process of the pre-reading lottery, first, in step 2602, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether the current game state is a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the decoration reserved information temporary storage means SM22b and judges whether there is a reserve that has information indicating that it is a trigger reserve among the reserves. If the answer is Yes in step 2604, then in step 2606, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that will be a jackpot among the reserves prior to the new reserve. If the answer is Yes in step 2606, then the process proceeds to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(大当り保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(ハズレ保留に対する第1主遊技入賞時先読み抽選の当選率よりも低い確率であり、本例では、1/15)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合もステップ2620に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-reading lottery, first, in step 2608, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the new reserved is a jackpot reserved. If the answer is Yes in step 2608, in step 2610, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k executes a winning time pre-reading lottery with a predetermined probability (a probability lower than the winning rate of the first main game winning time pre-reading lottery for a jackpot reserved, which is 1/5 in this example) for the new reserved, and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2608, in step 2612, the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the variable mode group of the new reserved is group C. If the answer is Yes in step 2612, in step 2616, the reserve pre-reading performance execution decision means SM26k executes a winning pre-reading lottery with a predetermined probability (a probability lower than the winning rate of the first main game winning pre-reading lottery for a losing reserve, 1/15 in this example) for the new reserve, and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2612, the process also proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理{ステップ2126(第2)の処理}に移行する。 Next, in step 2620, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k determines whether or not the winning time pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2620, in step 2622, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k adds information indicating that the new reserved item that won the winning time pre-reading lottery, which is stored in the temporary storage means for reserved design information SM22b, to the item, and temporarily stores the information, and proceeds to the next process {processing of step 2126 (second)}. Note that if the answer is No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the next process {processing of step 2126 (second)} also proceeds.

このように、第2実施形態においては、新たな保留が大当りとなる場合及びハズレとなる場合のいずれにおいても、第2主遊技側の保留に対する先読み抽選よりも第1主遊技側の保留に対する先読み抽選の方が当選し易くなっている(第1主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/3>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/5、第1主遊技保留がハズレとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/10>第2主遊技保留が大当りとなる保留である場合の先読み抽選当選率=1/15)。このように構成することで、先読み演出としての「特殊図柄」の出現率においても、第2主遊技側に係る「特殊図柄」よりも第1主遊技側に係る「特殊図柄」の方が出現し易くなっている。 In this way, in the second embodiment, in both cases where the new reserve is a jackpot or a miss, the pre-reading lottery for the reserve on the first main player's side is more likely to win than the pre-reading lottery for the reserve on the second main player's side (pre-reading lottery winning rate when the first main game reserve is a jackpot reserve = 1/3 > pre-reading lottery winning rate when the second main game reserve is a jackpot reserve = 1/5, pre-reading lottery winning rate when the first main game reserve is a miss reserve = 1/10 > pre-reading lottery winning rate when the second main game reserve is a jackpot reserve = 1/15). By configuring in this way, the appearance rate of the "special symbol" as a pre-reading performance is also more likely to be "special symbol" related to the first main game side than "special symbol" related to the second main game side.

次に、図47は、図44におけるステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、先読み保留内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。他方、ステップ2652でNoの場合、ステップ2656で、トリガ保留の表示態様を、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 47 is a flowchart of the pre-reading reserved content determination process related to the subroutine of step 2650 (second) in FIG. 44. First, in step 2652, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the trigger reserved is a reserved that will result in a jackpot. If the answer is Yes in step 2652, in step 2654, the reserved decoration information display control means SM22 determines the display mode of the trigger reserved by referring to the reserved display mode determination table (for a jackpot) and proceeds to the next process (processing of step 2118). On the other hand, if the answer is No in step 2652, in step 2656, the display mode of the trigger reserved by referring to the reserved display mode determination table (for a miss) and proceeds to the next process (processing of step 2118).

ここで、同図下段の2つのテーブルは、保留表示態様決定テーブル(大当り時)と保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)である。第2実施形態においては、保留変化演出実行時に変化し得るトリガ保留の表示態様を保留表示態様決定テーブル(大当り時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、虹色、赤色、緑色、青色の4つであり、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)を参照して決定する場合の選択され得る表示態様の種類は、赤色、緑色、青色の3つであり、保留表示態様決定時専用の乱数によって抽選される。尚、保留表示態様決定テーブル(大当り時)参照時においては赤色が最も選択され易く、他方、保留表示態様決定テーブル(ハズレ時)参照時においては青色が最も選択され易くなっており、保留変化演出が発生した際の保留の表示態様毎の大当り期待度(保留に係る図柄変動にて大当りとなる期待度)は、虹色が大当り時のみで選択され、虹色を除く色としては、期待度が高いものから赤色、緑色、青色の順となっている。尚、変化し得る表示態様はあくまで一例であり、種類を増減させても、変化し得る色を変更しても何ら問題ない。また、本例では、保留の表示色によって大当りとなる期待度を示唆し得るよう構成したが、これには限定されず、例えば、大当りとなった場合における(又は、大当りとなる期待度と併せて)、特別遊技実行後の遊技状態を示唆し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、特に、確率変動遊技状態中において、保留の表示色によって、その保留にて大当りとなった場合の、特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行する期待度を示唆する(例えば、保留表示色が赤色であれば確変期待度大、青色であれば確変期待度小、等)よう構成することで、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態が継続するか終了するかを煽る、効果的な演出を実行することが可能である。 Here, the two tables in the lower part of the figure are the reserved display mode determination table (at the time of a jackpot) and the reserved display mode determination table (at the time of a miss). In the second embodiment, when the display mode of the trigger reserved that can change when the reserved change performance is executed is determined by referring to the reserved display mode determination table (at the time of a jackpot), the types of display modes that can be selected are four: rainbow, red, green, and blue, and when the display mode of the trigger reserved that can change when the reserved change performance is executed is determined by referring to the reserved display mode determination table (at the time of a miss), the types of display modes that can be selected are three: red, green, and blue, which are selected by lottery using a random number dedicated to the reserved display mode determination. Note that red is most likely to be selected when referring to the reserved display mode determination table (at the time of a jackpot), while blue is most likely to be selected when referring to the reserved display mode determination table (at the time of a miss). The jackpot expectancy for each reserved display mode when the reserved change performance occurs (expectation of a jackpot due to the change in the pattern related to the reserved) is selected only for rainbow when there is a jackpot, and the colors other than rainbow are red, green, and blue in order of increasing expectancy. The display modes that can be changed are merely examples, and there is no problem in increasing or decreasing the types, or changing the colors that can be changed. In addition, in this example, the display color of the reserved ball is configured to suggest the expectation of a jackpot, but this is not limited to this. For example, the display color of the reserved ball may be configured to suggest the gaming state after the special game is executed in the event of a jackpot (or in conjunction with the expectation of a jackpot). In such a configuration, particularly in the probability-varying gaming state, the display color of the reserved ball suggests the expectation of a transition to a probability-varying gaming state after the special game is executed in the event of a jackpot in the reserved ball (for example, if the reserved display color is red, the expectation of a high probability of a jackpot will be high, and if the reserved display color is blue, the expectation of a low probability of a jackpot will be low, etc.), making it possible to execute an effective performance that encourages the player to decide whether the probability-varying gaming state that is advantageous to the player will continue or end.

このように、第2実施形態においては、保留変化演出の実行時には、複数種類の保留の表示態様から選択された表示態様によって大当り期待度が相違し得るよう構成されている。また、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が青色であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は緑色又は赤色となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。 In this way, in the second embodiment, when the reserve change performance is executed, the probability of winning the jackpot is different depending on the display mode selected from multiple types of reserve display modes. In addition, it may be configured to execute multiple reserve change performances during the execution of the pre-reading performance (from the timing when the pre-reading lottery is won to the end of the change of the main game pattern related to the trigger reserve). With this configuration, for example, if the reserve change performance is executed twice during the execution of the pre-reading performance, if the display mode of the reserve that changes in the first reserve change performance is blue, the display mode of the reserve that changes in the second reserve change performance is green or red, that is, it is desirable to configure it so that the display mode of the reserve with a high probability of winning is changed (ranked up) each time the reserve change performance is executed (so as not to damage the player's expectations). In addition, the performance related to the reserve display change is not limited to this, and a performance mode that does not result in a reserve display change may be set, for example, a performance mode in which the reserve shakes at the start of the change (or when the reserve is consumed) and the reserve display does not change (so-called false pattern), and a performance mode in which the reserve display change is executed after that may be set.

次に、図48は、第2実施形態における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2206(第2)及びステップ2250(第2)についてであり、その目的は、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)、特に、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を決定するためのファクタを変更することにある。即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオンにした後、ステップ2206(第2)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2208に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from this embodiment is in step 2206 (second) and step 2250 (second), the purpose of which is to change the factors for determining the stopping pattern of the first decorative pattern (including when it is temporarily stopped), in particular the aforementioned "special pattern" (i.e., a pattern that does not indicate a jackpot, but which warns that a jackpot may occur later). That is, after turning on the pattern content determination permission flag in step 2204, in step 2206 (second), the decorative pattern display content determination means SM21n (and the advance notice display content determination means SM24n and the reach effect display content determination means SM25n) refer to the pattern information (variation mode related to the main game pattern) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decoration pattern variation content determination lottery table SM21ta to determine the variation mode of the first decorative pattern (for example, if the variation mode related to the main game pattern is a short-time variation, it is a non-reach, and if it is a long-time variation, it is a normal reach or super reach, etc.) and temporarily store it in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b (and the advance notice related information temporary storage means SM24b and the reach effect related information temporary storage means SM25b), and proceed to step 2208.

また、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2250(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。即ち、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止時を含む)は、後述する、予告演出・装図停止図柄決定処理にて決定されることとなる。 Furthermore, in step 2216, the decorative pattern performance content is determined, and the display update timing and display update content are set. Then, in step 2250 (second), the decorative pattern display content determination means SM21n executes the advance notice performance/decorative pattern stop determination process described below, and proceeds to step 2218. That is, the stop pattern of the first decorative pattern (including the temporary stop) is determined by the advance notice performance/decorative pattern stop determination process described below.

次に、図49は、図48におけるステップ2250(第2)のサブルーチンに係る、予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2252でYesの場合、ステップ2254で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2260で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する。ここで、「特殊予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2262で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。ここで、ステップ2262においては、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として、前述した「特殊図柄」が選択されないよう構成しておくことが望ましく、その理由としては、後述する「天使ゾーン背景」にある場合(即ち、大当り期待度の高い保留の存在を既に報知している状態)では、前述した「特殊図柄」(即ち、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)を停止表示させてしまうと、類似した情報の二重報知となってしまうことで遊技者にとって不可解な演出となってしまう恐れがあるためである。 Next, FIG. 49 is a flowchart of the preview performance/decision process for the stop symbol of the design, which is related to the subroutine of step 2250 (second) in FIG. 48. First, in step 2252, the preview performance display control means SM24 refers to the design reservation information temporary storage means SM22b and determines whether the change is related to the trigger reservation. If the answer is Yes in step 2252, in step 2254, the preview performance display control means SM24 turns off the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2260, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "special preview performance candidate". Here, the "special preview performance candidate" is a preview performance candidate that is referred to when determining the preview performance when the background performance is the "angel zone background" described later. Next, in step 2262, the decorative symbol display control means SM21 determines the stop symbol (provisional stop symbol) of the first decorative symbol based on the information on the stop symbol of the main game symbol, and proceeds to the next process (processing of step 2218). Here, in step 2262, it is desirable to configure the above-mentioned "special symbol" as the stop symbol (provisional stop symbol) of the first decorative symbol so that it is not selected. The reason for this is that when it is in the "angel zone background" described later (i.e., a state in which the existence of a reserved symbol with a high probability of a jackpot has already been notified), if the above-mentioned "special symbol" (i.e., a symbol that does not mean a jackpot, but predicts that a jackpot may occur later) is stopped and displayed, it may result in a double notification of similar information, which may be confusing to the player.

他方、ステップ2252でNoの場合、ステップ2256で、予告演出表示制御手段SM24は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、天使ゾーン突入中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2258でYesの場合、ステップ2264に移行する。他方、ステップ2258でNoの場合、ステップ2260に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2252, then at step 2256 the preview performance display control means SM24 refers to the temporary storage means SM22b for reserved design information and determines whether or not a trigger reservation exists within the reservations. If the answer is Yes at step 2256, then at step 2258 the preview performance display control means SM24 refers to the flag area of the temporary storage means SM24b for reserved design information and determines whether or not the angel zone entry flag is off. If the answer is Yes at step 2258, then the process proceeds to step 2264. On the other hand, if the answer is No at step 2258, then the process proceeds to step 2260.

次に、ステップ2264で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。ここで、「通常予告演出候補」とは、背景演出が、後述する「天使ゾーン背景」以外である場合において、予告演出を決定する際に参照する予告演出候補である。次に、ステップ2266で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオンにする。次に、ステップ2268で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の中列の停止図柄を「特殊図柄」に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を決定し(左列と右列とは異なる図柄が仮停止することとなる)、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 Next, in step 2264, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "normal preview performance candidates". Here, the "normal preview performance candidates" are preview performance candidates that are referenced when determining the preview performance when the background performance is other than the "Angel Zone Background" described later. Next, in step 2266, the preview performance display control means SM24 turns on the Angel Zone Entry Flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2268, the decorative pattern display control means SM21 determines the stopping pattern of the center row of the first decorative pattern to be a "special pattern", and determines the tentative stopping patterns of the left and right rows of the first decorative pattern based on the information on the stopping patterns of the main game patterns (patterns different from the left and right rows will be temporarily stopped), and proceeds to the next process (processing of step 2218).

他方、ステップ2256でNoの場合、ステップ2270で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する{本処理によって、グループ3ではない変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象外となると共に、先読み抽選(入賞時先読み抽選)に当選しなかった(トリガ保留にならなかった)グループ3の保留に係る変動が、後述する天使ゾーン移行抽選の抽選対象となる}。ステップ2270でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、当該変動は擬似連続変動(擬似変動が少なくとも1回実行される変動であり、本例では、図21及び図22で例示した、A‐1、A‐2、B‐2等の演出)が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(本例では、1/10)で当選する天使ゾーン移行抽選(変動中に背景演出を天使ゾーン背景に変更するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2276で、予告演出表示制御手段SM24は、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2276でYesの場合、ステップ2278で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補→特殊図柄仮停止タイミング以降は特殊予告演出候補」から決定する(例えば、図21のA‐1、A‐2の場合、変動開始時から14秒までは、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定し、1回目の中列仮停止タイミングとなる変動開始から14秒以降は、予告演出内容を「特殊予告演出候補」から決定する)。次に、ステップ2280で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の1回目(擬似連続変動における1回目)の中列の仮停止図柄を「特殊図柄」(背景演出が天使ゾーンに変更されることを遊技者に報知する装飾図柄)に決定し、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の左列と右列との仮停止図柄を同一図柄(リーチの場合と同一の停止態様)にして決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。尚、仮停止図柄とは、擬似連続変動における擬似変動の仮停止図柄であり、以降、擬似連図柄と呼ぶことがある。 On the other hand, if the answer is No in step 2256, then in step 2270, the preview performance display control means SM24 judges whether the fluctuation mode group of the fluctuation is group 3 or not {By this process, fluctuations that are not group 3 are excluded from the lottery for the angel zone transition lottery described later, and fluctuations related to the reserved group 3 that did not win the pre-reading lottery (pre-reading lottery at the time of winning) (did not become trigger reserved) are eligible for the lottery for the angel zone transition lottery described later}. If the answer is Yes in step 2270, then in step 2272, the preview performance display control means SM24 judges whether the fluctuation is a fluctuation in which a pseudo-continuous fluctuation (a fluctuation in which a pseudo-fluctuation is executed at least once, in this example, the effects of A-1, A-2, B-2, etc., as exemplified in Figures 21 and 22) is executed. If the answer is Yes in step 2272, then in step 2274, the preview performance display control means SM24 executes an angel zone transition lottery (a lottery as to whether or not to change the background performance to an angel zone background during the fluctuation) which is won with a predetermined probability (1/10 in this example). Next, in step 2276, the preview performance display control means SM24 judges whether or not the angel zone transition lottery has been won. If the answer is Yes in step 2276, then in step 2278, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from "normal preview performance candidate -> special preview performance candidate after the special pattern temporary stop timing" (for example, in the case of A-1 and A-2 in FIG. 21, from the start of the fluctuation until 14 seconds, the preview performance content is determined from "normal preview performance candidate", and from 14 seconds after the start of the fluctuation, which is the first middle row temporary stop timing, the preview performance content is determined from "special preview performance candidate"). Next, in step 2280, the decorative symbol display control means SM21 determines the tentative stopping pattern of the middle row of the first main game symbol (first in the pseudo continuous variation) to be a "special pattern" (a decorative pattern that notifies the player that the background effect will be changed to the angel zone), and determines the tentative stopping patterns of the left and right rows of the first decorative symbol to be the same pattern (the same stopping pattern as in the case of a reach) based on the information regarding the stopping pattern of the main game symbol, and proceeds to the next process (processing of step 2218). Note that the tentative stopping pattern is the tentative stopping pattern of the pseudo variation in the pseudo continuous variation, and may be referred to as the pseudo consecutive pattern hereinafter.

他方、ステップ2270、ステップ2272又はステップ2276でNoの場合、ステップ2282で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「通常予告演出候補」から決定する。次に、ステップ2284で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、次の処理(ステップ2218の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2270, step 2272, or step 2276, in step 2282, the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "normal preview performance candidates." Next, in step 2284, the decorative pattern display control means SM21 determines the stopping pattern (provisional stopping pattern) of the first decorative pattern based on the information on the stopping pattern of the main game pattern, and proceeds to the next process (processing of step 2218).

尚、第2実施形態においては、ステップ2274にて、天使ゾーン移行抽選を実行して、当該変動天使ゾーン移行の可否(変動途中の擬似連図柄を「特殊図柄」とし、且つ、当該特種図柄の仮停止を契機として天使ゾーンに移行するか否か)を決定するよう構成したが、これには限定されず、1回目の擬似連図柄(1回目の中列仮停止図柄)と予告演出の組み合わせ候補を複数設けて、擬似連続変動時においては、当該組み合わせ候補の中から、擬似連図柄と予告演出の組み合わせを決定するよう構成してもよい。具体的には、前記組み合わせ候補として、「擬似連図柄A、予告演出1」、「擬似連図柄A、予告演出2」、「擬似連図柄A、予告演出3」、「擬似連図柄A、予告演出4」、「特殊図柄、予告演出1」及び「特殊図柄、予告演出2」の6つの組み合わせ候補を設け、当該候補の中から抽選にて擬似連図柄と予告演出の組み合わせ決定し、擬似連図柄が「特殊図柄」となる擬似連図柄と予告演出の組み合わせが選択された場合に、変動途中に天使ゾーンに移行するよう構成してもよい。尚、当該擬似連図柄と予告演出の組み合わせの決定方法は、擬似連続変動時のみには限定されず、その他の変動態様の場合にも、当該決定方法を用いてよい。また、前記組み合わせは、擬似連図柄と予告演出だけには限定されず、背景演出やサウンド態様等を含めてもよい。 In the second embodiment, step 2274 is configured to execute an angel zone transition lottery to determine whether or not the transition to the changing angel zone will occur (whether or not the pseudo-consecutive pattern during the change will be treated as a "special pattern" and whether or not a transition to the angel zone will occur upon the temporary stop of the special pattern). However, this is not limited to this, and multiple candidate combinations of the first pseudo-consecutive pattern (first middle row temporary stop pattern) and the preview performance may be provided, and during the pseudo-continuous change, a combination of the pseudo-consecutive pattern and the preview performance may be determined from among the candidate combinations. Specifically, six combination candidates, "pseudo consecutive pattern A, preview performance 1", "pseudo consecutive pattern A, preview performance 2", "pseudo consecutive pattern A, preview performance 3", "pseudo consecutive pattern A, preview performance 4", "special pattern, preview performance 1" and "special pattern, preview performance 2", are provided as the combination candidates, and the combination of the pseudo consecutive pattern and the preview performance is determined by lottery from among the candidates. When a combination of the pseudo consecutive pattern and the preview performance in which the pseudo consecutive pattern is a "special pattern" is selected, the transition to the angel zone may be made during the change. Note that the method of determining the combination of the pseudo consecutive pattern and the preview performance is not limited to only the pseudo continuous change, and the determination method may be used in the case of other change modes. Also, the combination is not limited to only the pseudo consecutive pattern and the preview performance, and may include background performance, sound mode, etc.

また、予告演出の決定方法として、はじめに予告演出のうちの基本的な予告演出(実行されている背景演出に拘らず実行可能な予告演出、変動における前半にて実行する演出、等)を決定した後、当該決定した基本的な予告演出に基づいて、背景演出等の予告演出ではない演出を決定し、当該決定された演出(予告演出、背景演出、等)を実行し、その後、当該決定した基本的な予告演出と当該決定した背景演出等の予告演出ではない演出とに基づいて、予告演出のうちの決定していない演出を決定するよう構成してもよい(当該決定方法を複数回繰り返し、当該変動にて実行される予告演出のすべてを決定するよう構成してもよい)。このように構成することで、当該変動にて実行される予告演出を複数のタイミングで決定することができ、当該変動にて実行されるすべての予告演出を1つのタイミングで決定することによって生じる、演出の不具合等を軽減することができることとなる。尚、本例においては、(1)「確定停止」:確定停止は仮停止をした後に実行され、当該確定停止した図柄組合せが大当り(同一図柄の3つ揃い)であれば特別遊技に移行し、ハズレ(同一図柄の3つ揃いではない)であれば特別遊技に移行しない、(2)「仮停止」:仮停止は確定停止よりも前に実行され(例えば、揺れ変動)、1回の図柄変動における変動途中で仮停止した後に再変動することで擬似変動が実行され得る、(3)先読み演出実行時に「特殊図柄」が表示される場合には、当該「特殊図柄」は確定停止として表示されるだけでなく、確定停止前の仮停止としても表示され得るよう構成されている。また、本例においては、確定停止と最終停止は同義であり、「停止」とは、確定停止と仮停止のどちらにも用いているが、主遊技図柄の変動における停止図柄とは確定停止図柄に用いており、装飾図柄の変動における停止図柄とは仮停止図柄と確定停止図柄のどちらにも用いている(装飾図柄の停止図柄が「777」となる、等と記載した場合には停止図柄=確定停止図柄となっている)。 In addition, the method of determining the preview performance may be configured to first determine a basic preview performance among the preview performances (preview performances that can be performed regardless of the background performance being performed, performances performed in the first half of the variation, etc.), then determine a performance that is not a preview performance such as a background performance based on the determined basic preview performance, execute the determined performance (preview performance, background performance, etc.), and then determine a performance among the preview performances that has not been determined based on the determined basic preview performance and the determined performance that is not a preview performance such as a background performance (this determination method may be repeated multiple times to determine all of the preview performances to be performed in the variation). By configuring in this way, the preview performances to be performed in the variation can be determined at multiple timings, and problems with the performances that arise from determining all of the preview performances to be performed in the variation at one timing can be reduced. In this example, (1) "Definite stop": A definite stop is executed after a provisional stop, and if the definite stopped pattern combination is a jackpot (three of the same pattern), a transition to special play occurs, and if it is a miss (not three of the same pattern), a transition to special play does not occur; (2) "Temporary stop": A provisional stop is executed before a definite stop (for example, a swinging change), and a pseudo-change can be executed by making a provisional stop in the middle of a single pattern change and then changing again; (3) When a "special pattern" is displayed when a pre-reading performance is executed, the "special pattern" is configured to be displayed not only as a definite stop, but also as a provisional stop before the definite stop. Also, in this example, a confirmed stop and a final stop are synonymous, and "stop" is used for both a confirmed stop and a provisional stop, but the stopping pattern in the change of the main game pattern is used for a confirmed stopping pattern, and the stopping pattern in the change of the decorative pattern is used for both a provisional stopping pattern and a confirmed stopping pattern (when it is written that the stopping pattern of the decorative pattern is "777", etc., the stopping pattern = the confirmed stopping pattern).

ここで、同図下段は予告演出・装図停止図柄表示の一例を示すイメージ図である。同イメージ図上段に示されるように、本例では、当該変動において天使ゾーンへ移行する場合、背景演出として、通常背景演出(天使ゾーン背景演出ではない背景演出の一例)が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する。また、当該「特殊図柄」の仮停止を契機として、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。尚、本例においては、大当りとなる場合を例示しているが、ハズレとなる場合も同様に背景演出が切り替わるよう構成されている{この場合の「特殊図柄」の仮停止については、左右の装飾図柄はバラケ目(異なる図柄)となる場合もあるが、ならない(同一の図柄となる)場合もある(=リーチ後に「特殊図柄」が仮停止する場合もある)}。 Here, the lower part of the figure is an image diagram showing an example of the advance notice performance and decoration stop pattern display. As shown in the upper part of the image diagram, in this example, when the change transitions to the Angel Zone, a "special pattern" stops as the first middle row temporary stop pattern under the circumstances where a normal background performance (an example of a background performance that is not the Angel Zone background performance) is being executed as the background performance. In addition, the temporary stop of the "special pattern" triggers the Angel Zone background performance to be executed as the background performance, and then the final stop pattern stops. Note that, although this example illustrates a case of a big hit, the background performance is also configured to switch in the same way in the case of a miss {in this case, the temporary stop of the "special pattern" may be a spread (different patterns) for the decoration patterns on the left and right, but may not be (the same pattern) (= the "special pattern" may be temporarily stopped after a reach)}.

また、同イメージ図中段に示されるように、本例では、天使ゾーンへの移行を伴わないその他の擬似連続変動が行われる場合(天使ゾーン移行抽選に非当選の場合)、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、1回目の中列仮停止図柄として「擬似連図柄A」(「特殊図柄」とは異なる、擬似連続変動が実行されていることを遊技者に報知する仮停止図柄)が仮停止する。次に、「擬似連図柄A」が仮停止した後も、背景演出は通常背景演出が実行され、その後、最終停止図柄が停止する。 Also, as shown in the middle of the image, in this example, when other pseudo continuous fluctuations that do not involve a transition to the Angel Zone are performed (when the Angel Zone transition lottery is not won), while a normal background effect is being performed as the background effect, a "pseudo consecutive pattern A" (a temporary stopping pattern that is different from a "special pattern" and notifies the player that a pseudo continuous fluctuation is being performed) is temporarily stopped as the first middle row temporary stopping pattern. Next, even after the "pseudo consecutive pattern A" has temporarily stopped, a normal background effect is performed as the background effect, and then the final stopping pattern stops.

また、同イメージ図下段に示されるように、本例では、背景演出として通常背景演出が実行されている状況下、装飾図柄の変動中において、入賞時先読み抽選に当選した場合、当該変動停止時には停止図柄としてハズレ図柄(バラケ目)が停止する。その後、次変動が開始され、当該変動の停止図柄として「特殊図柄」が停止する(即ち、当該変動は、先読み天使ゾーン突入前変動である)。次に、「特殊図柄」が停止したことを契機として、次変動から、背景演出として天使ゾーン背景演出が実行される(即ち、当該次変動が、先読みゾーン中の1変動目である)。尚、本例においては、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動において特殊図柄が停止表示(仮停止表示)される場合には、確定停止(前の仮停止)以外では仮停止しない(擬似変動の停止図柄として仮停止した後に再変動する場合には用いられない)ように構成されている。即ち、トリガ保留より前に消化予定の保留に係る図柄変動においては、「特殊図柄が仮停止→擬似変動が実行され、且つ、当該図柄変動がハズレとなったタイミング」からトリガ保留に係る図柄変動まで天使ゾーン背景が表示されることは実行され得ない。このように、第2実施形態においては、「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を契機として、天使ゾーン背景演出を実行するよう構成することで、遊技者は当該「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)を視認することで、天使ゾーンに移行することを認識することができると共に、変動停止時(確定表示に係る停止時)だけではなく、変動途中の仮停止時にも「特殊図柄」の停止(又は、仮停止)への期待感を持つことができることとなる。 Also, as shown in the lower part of the image diagram, in this example, in a situation where a normal background performance is being performed as a background performance, if a winning lottery is won during the change of the decorative pattern, a losing pattern (a loose pattern) will stop as the stop pattern when the change stops. After that, the next change starts, and the "special pattern" stops as the stop pattern for that change (i.e., that change is a change before entering the pre-read angel zone). Next, with the "special pattern" stopping as a trigger, the angel zone background performance is executed as the background performance from the next change (i.e., that next change is the first change in the pre-read zone). Note that in this example, if a special pattern is displayed as a stop (provisional stop display) in the pattern change related to the reserved pattern to be consumed before the trigger reservation, it is configured not to be temporarily stopped except for the confirmed stop (previous provisional stop) (it is not used when it changes again after being temporarily stopped as a pseudo-change stop pattern). That is, in the pattern change related to the hold scheduled to be consumed before the trigger hold, the angel zone background cannot be displayed from the time when the special pattern is temporarily stopped, the pseudo change is executed, and the pattern change is a miss, until the pattern change related to the trigger hold. In this way, in the second embodiment, by configuring the angel zone background performance to be executed with the stop (or temporary stop) of the "special pattern" as a trigger, the player can recognize the transition to the angel zone by visually confirming the stop (or temporary stop) of the "special pattern", and can have a sense of anticipation for the stop (or temporary stop) of the "special pattern" not only when the change stops (when the change stops related to the confirmation display), but also when the change is temporarily stopped during the change.

尚、図示されているように、擬似連続変動時の仮停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とが同一の数字が停止(仮停止)する(リーチ時の停止態様と同一)一方、先読み抽選当選後の次変動の最終停止図柄として「特殊図柄」が停止する場合には、左列と右列とで異なる数字(バラケ目)が停止するよう構成されている。 As shown in the figure, when a "special symbol" stops as a provisional stop symbol during a pseudo continuous variation, the same numbers stop (provisionally) in the left and right columns (the same as the stop pattern when a reach occurs), whereas when a "special symbol" stops as the final stop symbol for the next variation after winning the pre-read lottery, different numbers (variable numbers) stop in the left and right columns.

次に、図50は、第2実施形態における、図43でのステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2506(第2)であり、即ち、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2506(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)(又は、保留に係る変動){「天使ゾーン」の移行契機となった変動(又は、保留に係る変動)とは、トリガ保留に係る変動、又は、当該変動天使ゾーン移行変動である}が終了したか否かを判定する。ステップ2506(第2)でYesの場合にはステップ2508に移行し、Noの場合にはステップ2520に移行する。 Next, FIG. 50 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 43 in the second embodiment. The difference from this embodiment is step 2506 (second). That is, after setting the "Angel Zone Background" as the background effect in step 2504, in step 2506 (second), the background effect display control means SM23 refers to the background effect related information temporary storage means SM23b and the main side information temporary storage means SM11b, and judges whether the fluctuation (part of the pseudo continuous fluctuation) (or the fluctuation related to the hold) that triggered the transition of the "Angel Zone" {the fluctuation (or the fluctuation related to the hold) that triggered the transition of the "Angel Zone" is the fluctuation related to the trigger hold or the fluctuation angel zone transition fluctuation} has ended. If the answer is Yes in step 2506 (second), the process proceeds to step 2508, and if the answer is No, the process proceeds to step 2520.

以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、装飾図柄として第1装飾図柄と第2装飾図柄とを有し、且つ、いわゆる保留先読み演出を実行可能に構成されており、第1装飾図柄として「特殊図柄」が停止表示された場合には、特別遊技への移行期待度が高まる旨を示す背景変化演出が実行されるよう構成されている。そして、保留先読み演出のトリガとなる保留(トリガ保留)より前の消化順となる保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が終了した」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。他方、トリガ保留に関しては、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示され得るので、この場合の「特殊図柄」が停止表示される意味合いは、「図柄変動が再変動する」且つ「特別遊技への移行期待度が高まった」となる。このように、第2実施形態に係る遊技機においては、同一種類の「特殊図柄」でありながら、その停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、異なる意味合いを有するという斬新な演出手法を創出することができることとなる。 In the above-mentioned configuration, the gaming machine according to the second embodiment has the first and second decorative symbols as decorative symbols, and is configured to be able to execute a so-called reserved pre-reading performance, and is configured to execute a background change performance indicating an increase in the expectation of transition to special play when a "special symbol" is stopped and displayed as the first decorative symbol. Then, for a reserved that is consumed before the reserved (trigger reserved) that triggers the reserved pre-reading performance, the "special symbol" may be stopped and displayed as a confirmed stop symbol when the first decorative symbol changes when the reserved is consumed, so the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed in this case is "the symbol change has ended" and "the expectation of transition to special play has increased". On the other hand, for a trigger reserved, the "special symbol" may be stopped and displayed as a provisional stop symbol when the first decorative symbol changes when the reserved is consumed, so the meaning of the "special symbol" being stopped and displayed in this case is "the symbol change changes again" and "the expectation of transition to special play has increased". In this way, the gaming machine according to the second embodiment can create a novel presentation technique in which the same type of "special symbol" can have different meanings depending on the timing (or situation) in which it is stopped and displayed.

尚、第2実施形態においては、トリガ保留より前の消化順となる保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において確定停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合と、トリガ保留に関して、その保留消化時における第1装飾図柄の図柄変動時において仮停止図柄として「特殊図柄」が停止表示される場合とで、同一種類の「特殊図柄」となるよう構成されているが、これには限定されず、前者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄A」とし、後者の場合の「特殊図柄」を「特殊図柄B」としてもよい。このように構成することで、両者における「特殊図柄」が停止表示される意味合いを、遊技者に対して明確に伝達することができる。また、前者の場合における「特殊図柄」が表示される確率は、後者の場合における「特殊図柄」が表示される確率よりも低くなるよう構成してもよい。 In the second embodiment, the same type of "special pattern" is configured to be displayed when the first decorative pattern changes as the final stop pattern for a reserved symbol that precedes the trigger reservation, and when the "special pattern" is displayed when the first decorative pattern changes as the temporary stop pattern for a reserved symbol that precedes the trigger reservation. However, this is not limited to this, and the "special pattern" in the former case may be "special pattern A" and the "special pattern" in the latter case may be "special pattern B". By configuring in this way, the meaning of the "special pattern" being displayed in both cases can be clearly conveyed to the player. Also, the probability of the "special pattern" being displayed in the former case may be configured to be lower than the probability of the "special pattern" being displayed in the latter case.

また、本例においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄列は3列、有効ラインは1ラインとしたが、これらを変更しても問題なく、例えば、(1)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが増加する(例えば、有効ラインが9ラインとなる)(2)「特殊図柄」が停止したことを契機として、図柄列及び/又は有効ラインが減少する(例えば、図柄列が2列となり、一方の図柄が停止することでリーチ状態となる、更には、図柄列が1列となり=当りであることを略確定的(もしくは確定的)に報知し、あとは遊技者に付される利益率の違いを停止表示される図柄の種類で報知する)よう構成してもよい。 In addition, in this example, the number of pattern rows of the first decorative pattern and the second decorative pattern is three, and the number of effective lines is one, but these can be changed without any problem. For example, (1) the number of effective lines increases when a "special pattern" stops (for example, the number of effective lines becomes nine), or (2) the number of effective lines decreases when a "special pattern" stops (for example, the number of pattern rows becomes two, and when one of the patterns stops, a reach state is reached, and further, the number of pattern rows becomes one, which indicates a win almost definitively (or definitively), and the difference in the profit rate given to the player is indicated by the type of pattern that is stopped and displayed).

(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、「特殊図柄」が停止表示されたタイミング(又は、状況)によって、「特殊図柄」が異なる意味合いを有する演出手法としたが、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることで、更に斬新な演出手法を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the Second Embodiment)
Here, in the second embodiment, the "special symbol" has a different meaning depending on the timing (or situation) when the "special symbol" is stopped and displayed, but by further increasing the linkage between the so-called reserved read-ahead effect and the "special symbol", it is possible to create a more innovative presentation method. Therefore, an example of such a configuration is Modification Example 1 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図51は、第2実施形態から変更例1における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2220(第2変1)~ステップ2224(第2変1)であり、その目的は、保留先読み演出によって表示態様の変化した保留に関して、その保留消化時における演出内容は、当該変化した表示態様と紐づけるよう構成することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2220(第2変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該変動に係る保留表示態様は専用演出表示態様(他の保留表示態様とは異なる特定の保留表示態様であり、本例では、赤色)であるか否かを判定する。ステップ2220(第2変1)でYesの場合、ステップ2222(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出内容を「専用予告演出候補」から決定する。ここで、「専用予告演出候補」とは、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補であり、例えば、当該変動時には、特定の敵キャラとのバトル演出が実行されるよう構成することを挙げることができる。尚、「専用予告演出候補」に係る図柄変動は、その他の予告演出候補と比較して、大当り期待度が相対的に高くなるよう構成することが望ましい。次に、ステップ2223(第2変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、天使ゾーン突入中フラグをオフにする。次に、ステップ2224(第2変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)を決定し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2220(第2変1)でNoの場合には、ステップ2250(第2)に移行する。ここで、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなるよう構成しておけば、保留表示態様が専用演出表示態様であることと、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が選択され易くなることとの連動性をより高めることができる。 First, FIG. 51 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the modified example 1 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2220 (second variation 1) to 2224 (second variation 1), and the purpose is to configure the display content at the time of the reservation consumption, for reservations whose display mode has changed due to the reservation pre-reading performance, to be linked to the changed display mode. That is, in step 2216, the decorative pattern performance content is determined, and the display update timing and display update content are set. In step 2220 (second variation 1), the decoration reservation information display control means SM22 refers to the decoration reservation information temporary storage means SM22b and determines whether the reservation display mode related to the change is a dedicated performance display mode (a specific reservation display mode different from other reservation display modes, in this example, red). If the answer is Yes in step 2220 (second variation 1), in step 2222 (second variation 1), the preview performance display control means SM24 determines the preview performance content from the "exclusive preview performance candidate". Here, the "exclusive preview performance candidate" is a performance candidate that is selected only in the case of a change related to the reserved display mode of the exclusive performance display mode (red in this example), which is a specific reserved display mode, and for example, a battle performance with a specific enemy character can be executed at the time of the change. It is preferable that the pattern change related to the "exclusive preview performance candidate" is configured so that the expectation of a big win is relatively high compared to other preview performance candidates. Next, in step 2223 (second variation 1), the preview performance display control means SM24 turns off the angel zone entry flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 2224 (second variation 1), the decorative symbol display control means SM21 determines the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol based on the information on the stopping symbol of the main game symbol, and proceeds to step 2218. If the answer is No in step 2220 (second variation 1), the process proceeds to step 2250 (second). Here, if a configuration is made such that a "special symbol" is more likely to be selected as the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol, the link between the reserved display mode being a dedicated performance display mode and the "special symbol" being more likely to be selected as the stopping symbol (temporary stopping symbol) of the first decorative symbol can be further improved.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、予告演出候補として、特定の保留表示態様である専用演出表示態様(本例では、赤色)の保留に係る変動においてのみ選択される演出候補である「専用予告演出候補」が選択され得るよう構成することで、先読み抽選の当選に基づく保留変化演出(保留表示態様が変化する演出)の実行時において、特定の保留表示態様に変化した場合にのみ実行される予告演出を設けることができ、当該演出が実行された場合の大当り期待度を高くすることで、遊技者は保留変化した場合の保留の表示色(保留変化実行態様)に注目することとなり遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2実施形態からの変更例1においては、トリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が、当該トリガ保留の生起時に決定されるわけではなく、当該トリガ保留の消化時に決定されるよう構成されており、そのように構成することで、「トリガ保留が生起する→保留表示態様が決定し、当該表示態様にて表示される→トリガ保留が消化される→トリガ保留に係る保留表示態様に基づいてトリガ保留に係る図柄変動にて実行される演出が決定される」よう構成することができる。尚、後述する保留消化伝達画像に係る構成は、第2実施形態からの変更例1に適用しても何ら問題ない。 In the gaming machine according to the modified example 1 from the second embodiment, by configuring it so that a "dedicated preview performance candidate" that is a performance candidate that is selected only in the change related to the hold of a dedicated performance display mode (red in this example), which is a specific hold display mode, can be selected as a preview performance candidate, it is possible to provide a preview performance that is executed only when the hold display mode changes to a specific hold display mode when the hold change performance (performance in which the hold display mode changes) based on the winning of the pre-reading lottery is executed, and by increasing the expectation of a big win when the performance is executed, the player will pay attention to the display color of the hold when the hold changes (hold change execution mode), which will increase the interest of the game. Also, in the modified example 1 from the second embodiment, the performance executed by the pattern change related to the trigger hold is not determined when the trigger hold occurs, but is determined when the trigger hold is consumed, and by configuring it in this way, it is possible to configure it so that "a trigger hold occurs → a hold display mode is determined and displayed in that display mode → the trigger hold is consumed → a performance executed by the pattern change related to the trigger hold is determined based on the hold display mode related to the trigger hold". In addition, there is no problem in applying the configuration related to the pending digestion transmission image described below to the modified example 1 from the second embodiment.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、いわゆる保留先読み演出として保留変化演出が実行され、保留表示態様が専用演出表示態様(本例では、赤色)となった場合に、予告演出内容を「専用予告演出候補」から選択するよう構成したが、第1装飾図柄の停止図柄(仮停止図柄)として「特殊図柄」が停止したタイミングにて保留変化演出が実行されるという、保留変化演出と「特殊図柄」の停止とを更に紐づけるような構成としてもよく、例えば、「特殊図柄」として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」とを設け、「特殊図柄A」が停止した場合には、保留変化演出として赤色以外の保留表示態様に変化する一方、「特殊図柄B」が停止した場合には、保留変化演出として赤色の保留表示態様に変化するよう構成してもよい。そのように構成することにより、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めることができる。 In the modified example 1 from the second embodiment, the hold change performance is executed as a so-called hold pre-reading performance, and when the hold display mode becomes a dedicated performance display mode (red in this example), the preview performance content is selected from the "dedicated preview performance candidates". However, the hold change performance may be further linked to the stop of the "special pattern", in that the hold change performance is executed at the timing when the "special pattern" stops as the stop pattern (temporary stop pattern) of the first decorative pattern. For example, "special pattern A" and "special pattern B" may be provided as the "special pattern", and when "special pattern A" stops, the hold change performance changes to a hold display mode other than red, while when "special pattern B" stops, the hold change performance changes to a red hold display mode. By configuring in this way, the linkage between the so-called hold pre-reading performance and the "special pattern" can be further improved.

(第2実施形態からの変更例2)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出と「特殊図柄」との連動性をより高めるよう構成されているのであるが、第1主遊技側と第2主遊技側とで、この連動性の強弱を異ならせても良く、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態から変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 2 from the Second Embodiment)
Here, in the second embodiment, the configuration is such that the link between the so-called reserved pre-reading performance and the "special pattern" is enhanced, but the strength of this link may be made different between the first main game side and the second main game side. An example of such a configuration is modification example 2 from the second embodiment, and below, only the changes from the second embodiment will be described in detail.

はじめに、図52は、第2実施形態から変更例2における、図43でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2226(第2)、ステップ2250(1)(第2変2)及びステップ2250(2)(第2変2)であり、その目的は、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、「特殊図柄」の選択率を変更するよう制御することにある。即ち、ステップ2216で、装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング及び表示更新内容をセットした後、ステップ2226(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2226(第2変2)でYesの場合、ステップ2250(1)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。他方、ステップ2226(第2変2)でNoの場合、ステップ2250(2)(第2変2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理を実行し、ステップ2218に移行する。 First, FIG. 52 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 43 in the second embodiment to the second modification. The changes from the second embodiment are step 2226 (second), step 2250 (1) (second modification 2), and step 2250 (2) (second modification 2), the purpose of which is to control the selection rate of the "special pattern" to be changed depending on whether the pattern change is on the first main game side or the second main game side. That is, in step 2216, the decorative pattern performance content is determined, and the display update timing and display update content are set, and then in step 2226 (second modification 2), the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the pattern change is a pattern change on the first main game side. If the answer is Yes in step 2226 (second variation 2), then in step 2250 (1) (second variation 2), the decoration display content determination means SM21n executes the first main game preview performance/decision processing for the decoration stop pattern, which will be described later, and proceeds to step 2218. On the other hand, if the answer is No in step 2226 (second variation 2), then in step 2250 (2) (second variation 2), the decoration display content determination means SM21n executes the second main game preview performance/decision processing for the decoration stop pattern, which will be described later, and proceeds to step 2218.

次に、図53は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(1)(第2変2)のサブルーチンに係る、第1主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と同一の処理であるため、説明は割愛する。尚、本処理は、第2実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで同一の処理を実行していたものを、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技側と第2主遊技側とで別々の処理を実行することを趣旨としている。 Next, FIG. 53 is a flowchart of the first main game preview effect/decision processing for the stop symbol of the decoration picture, which is related to the subroutine of step 2250 (1) (second variation 2) in FIG. 52 in the second embodiment to the second variation. The processing of this subroutine is the same as the preview effect/decision processing for the stop symbol of the decoration picture in step 2250 (second), so a description thereof will be omitted. Note that, while in the second embodiment, the same processing was executed on the first main game side and the second main game side, in the second variation from the second embodiment, the purpose of this processing is to execute separate processing on the first main game side and the second main game side.

次に、図54は、第2実施形態から変更例2における、図52でのステップ2250(2)(第2変2)のサブルーチンに係る、第2主遊技予告演出・装図停止図柄決定処理のフローチャートである。本サブルーチンの処理は、ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理と類似しているため、当該処理との相違点についてのみ詳述する。ステップ2250(第2)の予告演出・装図停止図柄決定処理との相違点は、ステップ2286(第2変2)及びステップ2288(第2変2)であり、即ち、ステップ2256で、保留内にトリガ保留が存在しなかった場合に、ステップ2286(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動はグループCに係る変動であるか否かを判定する。ステップ2286(第2変2)でYesの場合、ステップ2272で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は擬似連続変動が実行される変動であるか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2288(第2変2)で、予告演出表示制御手段SM24は、所定確率(ステップ2274にて実行される第1主遊技側の天使ゾーン移行抽選当選率である1/10よりも低確率であり、本例では、1/30)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行し、ステップ2276に移行する。尚、ステップ2286(第2変2)でNoの場合には、ステップ2282に移行する。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the second main game preview effect/decoration picture stop pattern determination process related to the subroutine of step 2250 (2) (second variation 2) in FIG. 52 in the second embodiment to modified example 2. The processing of this subroutine is similar to the preview effect/decoration picture stop pattern determination process of step 2250 (second), so only the differences from that process will be described in detail. The differences from the preview effect/decoration picture stop pattern determination process of step 2250 (second) are step 2286 (second variation 2) and step 2288 (second variation 2). That is, if there is no trigger hold in the hold in step 2256, in step 2286 (second variation 2), the preview effect display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the change is a change related to group C. If the answer is Yes in step 2286 (second variation 2), then in step 2272, the preview performance display control means SM24 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the fluctuation is a fluctuation for which a pseudo-continuous fluctuation is executed. If the answer is Yes in step 2272, then in step 2288 (second variation 2), the preview performance display control means SM24 executes an angel zone transition lottery with a predetermined probability (a lower probability than the 1/10 winning rate of the angel zone transition lottery on the first main game side executed in step 2274, which is 1/30 in this example), and proceeds to step 2276. If the answer is No in step 2286 (second variation 2), then proceeds to step 2282.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とで天使ゾーン移行抽選(擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止し、背景演出として天使ゾーン背景が表示されるか否かの抽選)の当選確率を相違させるよう構成することで、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて、第1装飾図柄における「特殊図柄」の選択率を変更することが可能となり、以て、第1主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向と第2主遊技側の図柄変動に伴う演出傾向とを異ならせて演出の幅を広げ演出上の興趣性を高めることができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the modified example 2 from the second embodiment, the probability of winning the angel zone transition lottery (a lottery as to whether or not the "special pattern" temporarily stops in the pseudo continuous change and the angel zone background is displayed as a background effect) is configured to differ between the pattern change on the first main game side and the pattern change on the second main game side, making it possible to change the selection rate of the "special pattern" in the first decorative pattern depending on whether the pattern change is on the first main game side or the second main game side, thereby making it possible to differentiate the presentation tendency associated with the pattern change on the first main game side from the presentation tendency associated with the pattern change on the second main game side, widening the range of presentation and increasing the interest in presentation.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、非時間短縮遊技状態にて、第2主遊技保留はトリガ保留となり得ないよう構成されているため、非時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留を対象とした保留先読み演出が実行されない。よって、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率と、第2主遊技側の保留先読み演出に係る「特殊図柄」の出現率とを比較しても、当該出現率は相違する(第1主遊技側の方が高い)こととなる。更には、前述したように、擬似連続変動にて「特殊図柄」を仮停止させるための抽選確率が、第1主遊技側の図柄変動であるか、第2主遊技側の図柄変動であるかに応じて異なり(第1主遊技側の図柄変動に応じた方が高確率で「特殊図柄」が仮停止し)、トリガ保留の生起し易さについても第1主遊技側の保留であるか、第2主遊技側の保留であるかに応じて異なる(第1主遊技側の保留の方がトリガ保留となり易い)ため、トリガ保留が生起する→トリガ保留より前に消化される保留の保留消化時において「特殊図柄」が確定表示される(いわゆる保留先読み演出が実行される)→トリガ保留の保留消化時において「特殊図柄」が仮停止する(いわゆる擬似連続変動が実行される)、との一連の演出の流れが発生する確率も、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも高確率となるよう構成することも可能である。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における擬似連続変動にて「特殊図柄」が仮停止する図柄変動の出現率との差分と、第1主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率と第2主遊技図柄に係る図柄変動における先読み演出としての「特殊図柄」の出現率との差分とを比較した場合、擬似連続変動に係る差分(前者の差分)の方が小さくなっている。 In addition, in the second modification from the second embodiment, the second main game reserve is configured not to become a trigger reserve in the non-time-reduced game state, so the reserve read-ahead performance targeting the reserve on the second main player side is not executed in the non-time-reduced game state. Therefore, even if the appearance rate of the "special symbol" related to the reserve read-ahead performance on the first main player side is compared with the appearance rate of the "special symbol" related to the reserve read-ahead performance on the second main player side in the non-time-reduced game state, the appearance rate is different (the first main player side is higher). Furthermore, as described above, the lottery probability for temporarily stopping the "special symbol" in the pseudo continuous variation differs depending on whether the symbol variation is on the first main game side or the second main game side (the "special symbol" is temporarily stopped with a higher probability in response to the symbol variation on the first main game side), and the likelihood of trigger reservation also differs depending on whether the reservation is on the first main game side or the second main game side (reservations on the first main game side are more likely to become trigger reservations), so it is also possible to configure the probability of a series of performances occurring such as trigger reservation occurring → the "special symbol" is confirmed and displayed when the reservation that is consumed before the trigger reservation is consumed (a so-called reservation pre-reading performance is executed) → the "special symbol" is temporarily stopped when the reservation of the trigger reservation is consumed (a so-called pseudo continuous variation is executed) being higher on the first main game side than on the second main game side. In addition, in the non-time-shortened game state, when comparing the difference between the occurrence rate of the pattern change where the "special pattern" temporarily stops in the pseudo-continuous change in the pattern change related to the first main game pattern and the occurrence rate of the pattern change where the "special pattern" temporarily stops in the pseudo-continuous change in the pattern change related to the second main game pattern, and the difference between the occurrence rate of the "special pattern" as a pre-reading effect in the pattern change related to the first main game pattern and the occurrence rate of the "special pattern" as a pre-reading effect in the pattern change related to the second main game pattern, the difference related to the pseudo-continuous change (the former difference) is smaller.

また、本例においては、(1)第1主遊技側と第2主遊技側とで、「特殊図柄」の選択確率(出現率)を同一にしてもよい、(2)大当りとなる保留が第2主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第2主遊技図柄の変動では出現しない、(3)大当りとなる保留が第1主遊技保留に存在している場合に、先読み演出に係る「特殊図柄」が第1主遊技図柄の変動では出現し得る、(4)第2主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現しない又はし難い、(5)第1主遊技図柄の大当りとなる変動の場合に擬似連続変動に係る「特殊図柄」が出現する又はし易い、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例2において「特殊図柄」は先読み演出時でも擬似連続変動時でも出現し得るよう構成されているが、「特殊図柄A」を先読み演出時にのみ出現し得る「特殊図柄」、「特殊図柄B」を擬似連続変動時にのみ出現し得る「特殊図柄」とし、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との出現率を比較して、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄A」は出現しない、第2主遊技図柄の変動では「特殊図柄B」は出現率が低い、等のように構成してもよい。 In addition, in this example, (1) the selection probability (appearance rate) of the "special pattern" may be the same between the first main game side and the second main game side, (2) when a reserve that will result in a jackpot is present in the second main game reserve, the "special pattern" related to the pre-reading performance does not appear in the variation of the second main game pattern, (3) when a reserve that will result in a jackpot is present in the first main game reserve, the "special pattern" related to the pre-reading performance may appear in the variation of the first main game pattern, (4) when the second main game pattern varies to result in a jackpot, the "special pattern" related to the pseudo-continuous variation does not or is unlikely to appear, and (5) when the first main game pattern varies to result in a jackpot, the "special pattern" related to the pseudo-continuous variation appears or is likely to appear. In addition, in the second modified example from the second embodiment, the "special symbol" is configured to be able to appear during both the pre-reading performance and the pseudo-continuous change, but the "special symbol A" may be a "special symbol" that can only appear during the pre-reading performance, and the "special symbol B" may be a "special symbol" that can only appear during the pseudo-continuous change, and the appearance rates of "special symbol A" and "special symbol B" may be compared, so that "special symbol A" does not appear when the second main game symbol changes, and "special symbol B" has a low appearance rate when the second main game symbol changes, etc.

(第2実施形態からの変更例3)
ここで、第2実施形態では、いわゆる保留先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを実行可能に構成したが、当該保留先読み演出の実行態様を変更することにより新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 3 from the Second Embodiment)
In the second embodiment, the background change effect and the reserved change effect are configured to be executable as the reserved read-ahead effect, but it is possible to create new gameplay by changing the execution mode of the reserved read-ahead effect. Therefore, an example of such a configuration is Modification Example 3 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図55は、第2実施形態から変更例3における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2700(第2変3)及びステップ2750(第2変3)であり、即ち、ステップ2200で、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2700(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留表示態様変化制御処理を実行する。次に、ステップ2750(第2変3)で、副制御基板Sは、後述する、保留消化伝達画像表示制御処理を実行し、ステップ2300に移行する。 First, FIG. 55 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in modification example 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2700 (second variation 3) and 2750 (second variation 3); that is, after executing the decorative pattern display content determination process in step 2200, in step 2700 (second variation 3), the sub-control board S executes the pending display mode change control process described below. Next, in step 2750 (second variation 3), the sub-control board S executes the pending consumption transmission image display control process described below, and proceeds to step 2300.

次に、図56は、第2実施形態から変更例3における、図55のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2130(第2変3)であり、その目的は、ある保留の消化時において、当該ある保留が消化中(図柄変動中)である旨を報知するための画像を表示可能に構成することである。即ち、ステップ2112で、装図保留カウンタ値から1を減算した後、ステップ2130(第2変3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、表示態様及び変動態様グループ情報)を、「保留消化伝達画像情報」{当該開始する変動に係る、消化される保留の保留表示を、当該開始する変動中(当該開始する変動が開始して、当該保留が消化された後)も継続して表示する「保留消化伝達画像」に係る情報}として、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶(上書きして記憶)し、ステップ2128(第2)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第2主遊技入賞時先読み判定処理は削除されている(先読み抽選は第1主遊技側でのみ実行される)。 Next, Fig. 56 is a flowchart of the pending information management process relating to the subroutine of step 2100 in Fig. 55 in modification 3 from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2130 (second modification 3), the purpose of which is to configure it so that when a certain pending amount is consumed, an image can be displayed to notify that the certain pending amount is being consumed (pattern changing). That is, after subtracting 1 from the decoration pattern pending counter value in step 2112, in step 2130 (second variation 3), the decoration pattern pending information display control means SM22 temporarily stores (overwrites and stores) the pending information (particularly, display mode and change mode group information) related to the pattern change in the preview performance related information temporary storage means SM24b as "pending consumption transmission image information" {information related to the "pending consumption transmission image" that continues to display the pending display of the pending that is consumed related to the starting change during the starting change (after the starting change starts and the pending is consumed)}, and proceeds to step 2128 (second). Note that in the modification example 3 from the second embodiment, the pre-reading judgment process at the time of winning the second main game is deleted (the pre-reading lottery is executed only on the first main game side).

次に、図57は、第2実施形態からの変更例3における、図56のステップ2550(第2変3)のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。ここで、本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則条件に係る処理においては、まず、ステップ2580で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留が第2主遊技保留(第1主遊技保留より優先して消化される保留)でないか否かを判定する。ステップ2580でYesの場合、ステップ2582で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留の変動態様グループがグループ1となる保留のみである(当該新たな保留以前に大当りとなる保留や、長時間の変動時間となり得る保留や、トリガ保留が存在しない)か否かを判定する。ステップ2584でYesの場合、ステップ2586に移行する。 Next, FIG. 57 is a flowchart of the pre-reading judgment process at the time of the first main game winning, which is related to the subroutine of step 2550 (second variation 3) in FIG. 56 in the modified example 3 from the second embodiment. Here, this process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery and the process related to the pre-reading lottery. In the former process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery, first, in step 2580, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and judges whether the new reservation is not a second main game reservation (a reservation that is consumed in priority over the first main game reservation). If the answer is Yes in step 2580, in step 2582, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2584, in step 2586, the reserve read-ahead performance execution determination means SM26k refers to the design reserve information temporary storage means SM22b and determines whether the fluctuation mode group of the reserves before the new reserve is only reserves that are group 1 (whether there are no reserves before the new reserve that will become a jackpot, holds that may have a long fluctuation time, or trigger holds). If the answer is Yes in step 2584, proceed to step 2586.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2586で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループがグループ3であるか否かを判定する{変動態様グループがグループ3である保留に係る変動は、変動開始時の保留数が多い場合(例えば、保留数が2個又は3個)であっても、相対的に長時間の変動時間となる}。ステップ2586でYesの場合、ステップ2588で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(例えば、当該保留が大当り保留の場合、2/3、ハズレ保留の場合、1/8の確率)で当選する入賞時先読み抽選を実行する。次に、ステップ2590で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590でYesの場合、ステップ2591で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に、「トリガ保留」である旨の情報を付加すると共に、保留表示態様を「黄ザコ保留」に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶する。ここで、トリガ保留とは、当該入賞時先読み抽選に当選した保留であり、保留の表示態様が通常保留とは異なる表示態様とし得る保留のことである。次に、ステップ2592で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留(トリガ保留)の当否及び、現時点での保留数に基づき、当該トリガ保留が消化されるまでの保留変更プラン(例えば、次変動開始時に緑ザコ保留、次々変動開始時に赤ザコ保留に変更、等の演出の実行プラン)を決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, in the process related to the latter look-ahead lottery, first, in step 2586, the reserved look-ahead performance execution possibility determination means SM26k refers to the design reserved information temporary storage means SM22b and determines whether the change mode group of the new reserved is group 3 or not {the change related to the reserved whose change mode group is group 3 will have a relatively long change time even if the number of reserved items at the start of the change is large (for example, the number of reserved items is 2 or 3)}. If the answer is Yes in step 2586, in step 2588, the reserved look-ahead performance execution possibility determination means SM26k executes a winning time look-ahead lottery with a predetermined probability (for example, if the reserved item is a jackpot reservation, the probability is 2/3, and if the reserved item is a losing reservation, the probability is 1/8). Next, in step 2590, the reserved look-ahead performance execution possibility determination means SM26k determines whether the winning time look-ahead lottery has been won. If the answer is Yes in step 2590, in step 2591, the reserve pre-reading performance execution decision means SM26k adds information to the new reserve that won the winning time pre-reading lottery that indicates that it is a "trigger reserve", determines the reserve display mode to be a "yellow zombie reserve", and stores it in the reserve information temporary storage area of the design reserve information temporary storage means SM22b. Here, a trigger reserve is a reserve that won the winning time pre-reading lottery, and the display mode of the reserve can be a display mode different from that of a normal reserve. Next, in step 2592, the reserve read-ahead performance execution determination means SM26k determines a reserve change plan (for example, a performance execution plan to change to a green minion reserve at the start of the next fluctuation, a red minion reserve at the start of the next fluctuation, etc.) until the trigger reserve is consumed based on the validity of the new reserve (trigger reserve) and the current number of reserves, stores this in the reserve information temporary storage area of the design reserve information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next process (processing of step 2118).

他方、ステップ2580でNoの場合(当該新たな保留が第2主遊技保留である場合)、ステップ2596で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている第1主遊技保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除すると共に(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、ステップ2594に移行する。尚、ステップ2582、ステップ2584、ステップ2586又は2590でNoの場合も、ステップ2594に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2580 (if the new hold is a second main game hold), then at step 2596, the hold pre-reading performance execution determination means SM26k deletes the information indicating "trigger hold" from the information relating to the first main game hold temporarily stored in the decoration hold information temporary storage means SM22b (if there is no hold in the hold with information indicating a trigger hold, this process is not executed and the process proceeds to the next process), changes the hold display mode to "normal hold" (e.g., white hold), stores it in the hold information temporary storage area of the decoration hold information temporary storage means SM22b, and proceeds to step 2594. Note that if the answer is No at step 2582, step 2584, step 2586, or step 2590, the process also proceeds to step 2594.

次に、ステップ2594で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留の保留表示態様を「通常保留」(例えば、白色保留)に決定して、装図保留情報一時記憶手段SM22bの保留情報一時記憶領域に記憶し、次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。ここで、ステップ2596及びステップ2594の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、本例のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出(例えば、保留変更プランに基づく保留表示態様変化演出)が正常に実行されない事態を回避するための構成である。 Next, in step 2594, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k determines the reserve display mode of the new reserve to be "normal reserve" (e.g., white reserve), stores it in the reserve information temporary storage area of the design reserve information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next process (processing of step 2118). Here, the processes of steps 2596 and 2594 are configured to avoid a situation in which, when a reserve exists (occurs) on the second main player's side, in a gaming machine that prioritizes consumption on the second main player's side as in this example, the newly generated reserve on the second main player's side is consumed first, resulting in a deviation from the planned order of change, and a pre-reading performance spanning multiple changes (e.g., a reserve display mode change performance based on a reserve change plan) not being executed normally.

次に、図58は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2208(第2変3)、ステップ2222(第2変3)~ステップ2226(第2変3)及びステップ2228(第2変3)であり、即ち、ステップ2206(第2)で、第1装飾図柄の変動態様を決定した後、ステップ2208(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第2装飾図柄の変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2222(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動中に実行する予告演出の内容を抽選して決定する。ここで、同図右の予告内容イメージ図に示されるように、本例では、背景演出としてセットされている画像(所謂、滞在ステージ)によって実行され得る予告演出の内容が異なるよう構成されている。尚、実行する予告演出の内容抽選は、サブメイン制御部SM側で取得した適当な乱数や、当該変動の当否結果、当選図柄、変動時間等に基づいて実行すればよい。ここで、同イメージ図中に星印を付している予告演出内容は、本例における特定予告演出であり、滞在ステージに基づいて異なる特定予告演出が実行され得るよう構成されている(特定予告演出については、後述の処理において説明する)。また、予告演出(本例では、リーチ演出等の前に実行され得る演出)の内容もこれには限定されず、例えば、擬似連演出(擬似連続変動が実行される演出)を実行し得るよう構成してもよい(その場合、擬似連演出にて後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよいし、擬似連演出中に実行される予告演出によって後述する保留消化伝達画像や保留の表示態様を変更してもよい)。 Next, Figure 58 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process relating to the subroutine of step 2200 in Figure 55 in modified example 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 2208 (second variation 3), step 2222 (second variation 3) to step 2226 (second variation 3), and step 2228 (second variation 3). That is, after the change mode of the first decorative pattern is determined in step 2206 (second), in step 2208 (second variation 3), the decoration pattern display content determination means SM21n (and the advance notice performance display content determination means SM24n, and the reach performance display content determination means SM25n) refer to the decoration pattern change content determination lottery table SM21ta to determine the change mode of the second decorative pattern (for example, if the change mode related to the main game pattern is a short-time change, then it is non-reach, and if it is a long-time change, then it is normal reach or super reach, etc.) and temporarily store it in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b (and the advance notice performance related information temporary storage means SM24b, and the reach performance related information temporary storage means SM25b). Next, in step 2216, the decoration image display content determination means SM21n determines the decorative image performance content by referring to the decorative image performance table SM21ta-2 (for example, decorative image performance table 1 to decorative image performance table 2) in the decoration image variation content determination lottery table SM21ta based on the winning/losing result of the main game image temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the variation mode of the decorative image (first decorative image and second decorative image), sets the display update timing and the display update content, and temporarily stores it in the decoration image display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2222 (second variation 3), the decoration image display content determination means SM21n determines the content of the notice performance to be executed during the variation by drawing lots. Here, as shown in the notice content image diagram on the right of the figure, in this example, the content of the notice performance that can be executed is configured to be different depending on the image (so-called stay stage) set as the background performance. The content of the preview performance to be executed may be selected based on an appropriate random number obtained by the sub-main control unit SM, the result of the change, the winning pattern, the change time, etc. Here, the preview performance content marked with a star in the image diagram is a specific preview performance in this example, and is configured to be able to execute different specific preview performances based on the stay stage (specific preview performances will be explained in the processing described later). In addition, the content of the preview performance (in this example, a performance that can be executed before a reach performance, etc.) is not limited to this, and may be configured to execute, for example, a pseudo consecutive performance (a performance in which a pseudo consecutive change is executed) (in that case, the pseudo consecutive performance may change the reserved consumption notification image and the reserved display mode described later, or the preview performance executed during the pseudo consecutive performance may change the reserved consumption notification image and the reserved display mode described later).

次に、ステップ2224(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている「保留消化伝達画像情報」を参照し、当該変動がトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2224(第2変3)でYesの場合、ステップ2226(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b(又は予告演出関連情報一時記憶手段SM24b)を参照し、当該変動に係る当否、変動態様、又は予告演出に関する「保留消化伝達画像情報」に基づいて、保留消化伝達画像変更プラン(例えば、擬似連図柄停止時:黄ザコ保留→緑ザコ保留、リーチ中にボタン連打:緑ザコ保留→赤星保留に変化、等の演出の実行プラン)を決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに記憶し、ステップ2218に移行する。尚、ステップ2224(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2218に移行する。 Next, in step 2224 (second variation 3), the decoration display content determination means SM21n refers to the "hold consumption transmission image information" temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the change is a change related to a trigger hold. If the answer is Yes in step 2224 (second variation 3), in step 2226 (second variation 3), the decoration display content determination means SM21n refers to the decoration reservation information temporary storage means SM22b (or the preview performance related information temporary storage means SM24b) and determines a hold consumption transmission image change plan (for example, when the pseudo consecutive pattern stops: yellow small fish reservation → green small fish reservation, or when the button is pressed repeatedly during a reach: green small fish reservation → red star reservation, etc.) based on the "hold consumption transmission image information" related to the hit/miss, change mode, or preview performance, stores it in the preview performance related information temporary storage means SM24b, and proceeds to step 2218. Furthermore, if the answer is No in step 2224 (second variation 3), proceed to step 2218.

次に、ステップ2218及びステップ2228(第2変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにすると共に、保留内表示態様変更処理実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in steps 2218 and 2228 (second variation 3), the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, turns on the pending display mode change processing execution flag, and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図59は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2700(第2変3)のサブルーチンに係る、保留表示態様変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリアを参照し、保留内表示態様変更処理実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態でないか否かを判定する。ステップ2704でYesの場合、ステップ2706で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留が存在するか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランを確認する。次に、ステップ2710で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留変更プランに基づき、当該変動中に保留表示態様の変更予定があるか否かを判定する。 Next, FIG. 59 is a flowchart of the reserved display mode change control process related to the subroutine of step 2700 (second variation 3) of FIG. 55 in modified example 3 from the second embodiment. First, in step 2702, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the flag area of the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the reserved display mode change process execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2704, in step 2706, the reserved decoration information display control means SM22 refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether a trigger reservation exists in the reservation. If the answer is Yes in step 2706, in step 2708, the reserved design information display control means SM22 checks the reserved design change plan stored in the reserved design information temporary storage means SM22b. Next, in step 2710, the reserved design information display control means SM22 determines whether there is a plan to change the reserved display mode during the change based on the reserved design change plan.

ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、当該変動中に実行する予告演出中に特定予告演出(図49参照)があるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された予告態様に基づき、特定予告演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2718に移行する(特定予告演出の実行に合わせて、保留の表示態様が変更されることとなる)。 If the answer is Yes at step 2710, then at step 2712 the display control means SM22 for displaying pending information refers to the temporary storage means SM24b for preview performance-related information and determines whether or not there is a specific preview performance (see FIG. 49) among the preview performances being executed during the change. If the answer is Yes at step 2712, then at step 2714 the display control means SM22 for displaying pending information determines whether or not the execution timing of a specific preview performance has been reached based on the preview mode temporarily stored in the first display time management timer SM21t-1 and the temporary storage means SM24b for preview performance-related information. If the answer is Yes at step 2714, then the process proceeds to step 2718 (the display mode of the pending performance will be changed in accordance with the execution of the specific preview performance).

ここで、図60は、特定予告演出における保留変化イメージ図である。本例では、平地ゾーン中における草むら予告(特に、特定予告演出であるヘビが登場する草むら予告)によって保留の表示態様を変化させる例を挙げて説明する。まず、保留内にトリガ保留が存在する状態で、当該トリガ保留以前の保留に係る変動が開始する{本例では、この時点でのトリガ保留の表示態様は通常保留(白色保留)}。 Here, Figure 60 is an image diagram of hold changes during a special preview performance. In this example, an example is given in which the display mode of a hold is changed by a grass preview in the flat zone (particularly a grass preview featuring a snake, which is a special preview performance). First, when a trigger hold exists within the hold, a change begins for the hold before that trigger hold (in this example, the display mode of the trigger hold at this point is a normal hold (white hold)).

次に、当該変動中の予告演出である草むら予告が実行され、草むらをかき分けて何かを探す画像が表示される。 Next, the grass preview, which is a preview of the current change, is executed, and an image of someone pushing aside grass to search for something is displayed.

次に、草むらの陰からヘビ(当該変動中に大当りとなる期待度は「低」)が登場する画像が表示される。 Next, an image of a snake (with a "low" chance of hitting the jackpot during that fluctuation) appears from behind some bushes.

ここで、当該変動中に保留表示変更の予定が無い場合、草むらの陰から登場したヘビが画面外に退場していく画像が表示され、当該予告演出が終了することとなる。 If there are no plans to change the pending display during this change, an image of a snake appearing from behind some bushes and then exiting the screen will be displayed, and the preview performance will end.

他方、当該変動中に保留表示変更の予定がある場合は前述の場合とは異なり、草むらの陰から登場したヘビが保留(この時点では通常保留となっているトリガ保留)に飛び込む画像が表示される。その後、ヘビが飛び込んだ保留(トリガ保留)の表示態様が変化し、通常保留とは異なる保留表示態様(本例では、ザコ保留)にて表示されることとなる。尚、当該特定予告演出を実行しても保留の表示態様が変化しない演出(所謂、ガセ演出)を実行し得るよう構成してもよい。 On the other hand, if there is a plan to change the hold display during the change, unlike the previous case, an image of a snake emerging from behind the bushes and jumping into the hold (a trigger hold, which is a normal hold at this point) is displayed. After that, the display mode of the hold into which the snake jumped (trigger hold) changes, and it is displayed in a hold display mode different from the normal hold (in this example, a weak hold). It is also possible to configure it so that an effect can be executed in which the display mode of the hold does not change even when the specific preview effect is executed (a so-called fake effect).

他方、ステップ2712でNoの場合(当該変動中に特定予告演出を実行しない場合)、ステップ2716で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(他の演出と独立して実行可能であると共に、いずれの演出ステージにおいても実行され得る演出であり、例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2718に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2712 (if no specific preview performance is executed during the change), then in step 2716, the display diagram hold information display control means SM22 sets (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) a command to display a general hold change performance (which can be executed independently of other performances and can be executed on any performance stage, for example, a performance in which the hold explodes) and proceeds to step 2718.

次に、ステップ2718で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶されている保留変更プランに基づき、トリガ保留の表示態様を変更して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶する。次に、ステップ2720で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bのフラグエリア内にある、保留内表示態様変更処理実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2704、ステップ2706又はステップ2710でNoの場合にはステップ2720に移行し、ステップ2702又はステップ2714でNoの場合には、次の処理{ステップ2750(第2変3)の処理}に移行する。 Next, in step 2718, the design drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the trigger pending based on the pending change plan stored in the design drawing pending information temporary storage means SM22b, and stores it in the design drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2720, the design drawing pending information display control means SM22 turns off the pending display mode change processing execution flag in the flag area of the design drawing pending information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next processing {processing of step 2750 (second variation 3)}. Note that if the answer is No in step 2704, step 2706, or step 2710, proceeds to step 2720, and if the answer is No in step 2702 or step 2714, proceeds to the next processing {processing of step 2750 (second variation 3)}.

次に、図61は、第2実施形態からの変更例3における、図55のステップ2750(第2変3)のサブルーチンに係る、保留消化伝達画像表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2752で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2752でYesの場合、ステップ2754で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照して、保留消化伝達画像表示中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2754でYesの場合、ステップ2756で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶されている保留消化伝達画像情報に基づき、保留消化伝達画像の表示態様(初期表示態様)を決定する。ここで、保留消化伝達画像とは、当該変動に係る保留を、当該変動中(当該変動が開始して、当該変動に係る保留が消化された後)も継続して表示する画像のことである。保留消化伝達画像を表示することによって、保留内で表示態様が変化した保留(例えば、ザコ保留)に係る変動中も、当該変動がザコ保留に係る変動であることを遊技者が認識し易いと共に、当該変動中に、保留消化伝達画像の表示態様を変更する演出を実行可能となるのである。 Next, FIG. 61 is a flowchart of the pending consumption transmission image display process related to the subroutine of step 2750 (second variation 3) of FIG. 55 in modified example 3 from the second embodiment. First, in step 2752, the decoration pending information display control means SM22 refers to the flag area of the decoration display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern changing flag is on or not. If the answer is Yes in step 2752, in step 2754, the decoration pending information display control means SM22 refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the pending consumption transmission image display flag is off or not. If the answer is Yes in step 2754, in step 2756, the decoration pending information display control means SM22 determines the display mode (initial display mode) of the pending consumption transmission image based on the pending consumption transmission image information temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b. Here, the hold consumption transmission image refers to an image that continues to display the hold related to the change even during the change (after the change has started and the hold related to the change has been consumed). By displaying the hold consumption transmission image, even during a change related to a hold whose display mode has changed within the hold (for example, a small hold), the player can easily recognize that the change is a change related to a small hold, and it is possible to execute an effect that changes the display mode of the hold consumption transmission image during the change.

次に、ステップ2758で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオンにし、ステップ2760に移行する。他方、ステップ2754でNoの場合にも、ステップ2760に移行する。 Next, in step 2758, the display control means SM22 turns on the pending completion transmission image display flag in the flag area of the temporary storage means SM24b for preview performance related information, and proceeds to step 2760. On the other hand, if the answer is No in step 2754, the process also proceeds to step 2760.

次に、ステップ2760で、装図保留情報表示制御手段SM22は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、保留消化伝達画像変更プランを確認する。次に、ステップ2762で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化伝達画像変更プランに基づき、当該変動中に保留消化伝達画像の表示態様変更又は消去の予定があるか否かを判定する。ステップ2762でYesの場合、ステップ2764で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と保留消化伝達画像変更プランとに基づき、保留消化伝達画像の表示態様変更タイミング(例えば、擬似連図柄仮停止表示後の再変動開始時や、所定の演出実行時、リーチ演出中の所定期間)に到達したか否かを判定する。ステップ2764でYesの場合、ステップ2766で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像表示態様変更条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下や、保留数が最大、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2766でYesの場合、ステップ2768及びステップ2770で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様を変更(例えば、赤星保留、緑ザコ保留、表示なし、等の表示態様に変更)して、装図保留情報一時記憶手段SM22bに記憶し、ステップ2780に移行する。尚、ステップ2762、又はステップ2766でNoの場合にも、ステップ2780に移行する。 Next, in step 2760, the decoration pending information display control means SM22 refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and checks the pending consumption transmission image change plan. Next, in step 2762, the decoration pending information display control means SM22 determines whether there is a plan to change or erase the display mode of the pending consumption transmission image during the change based on the pending consumption transmission image change plan. If the answer is Yes in step 2762, in step 2764, the decoration pending information display control means SM22 determines whether the timing to change the display mode of the reserved consumption transmission image (for example, the time when the re-change starts after the pseudo consecutive pattern temporary stop display, when a specified performance is executed, or a specified period during a reach performance) has been reached based on the first decoration pending change time management timer SM21t-1 and the reserved consumption transmission image change plan. If the answer is Yes in step 2764, then in step 2766, the display control means SM22 determines whether the display mode change condition for the reserved consumption transmission image (for example, pressing the sub-input button during a specified period, the number of reserved items being at a maximum, etc.) has been met. If the answer is Yes in step 2766, then in steps 2768 and 2770, the display control means SM22 sets a command to display a general reserved change effect (for example, an effect in which the reserved items explode) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and changes the display mode of the reserved consumption transmission image based on the reserved consumption transmission image change plan (for example, changing to a display mode such as red star reserved, green minion reserved, no display, etc.), stores it in the temporary storage means SM22b for reserved information, and proceeds to step 2780. Note that if the answer is No in step 2762 or step 2766, then the process also proceeds to step 2780.

ここで、図62は、保留消化伝達画像変化のイメージ図である。第2実施形態からの変更例3における保留消化伝達画像の表示態様の変化は、同図に図示するような流れで実行されるよう構成されている。尚、本例では、バトル演出が前半で終了せずにバトル演出(後半)へと移行(発展)するパターンについて例示している。まず、トリガ保留(現時点で、ザコ保留)に係る変動が開始し、保留消化伝達画像としてザコ保留が表示される。 Here, FIG. 62 is an image diagram of the change in the pending digestion transmission image. The change in the display mode of the pending digestion transmission image in the third modified example from the second embodiment is configured to be executed in the flow shown in the figure. Note that this example illustrates a pattern in which the battle performance does not end in the first half, but transitions (develops) to the battle performance (second half). First, a change related to the trigger pending (currently a weak pending) begins, and a weak pending is displayed as the pending digestion transmission image.

次に、当該変動中の演出としてバトル演出(前半)が実行される。本例では、保留消化伝達画像がザコ保留である場合、当該変動におけるバトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを所定回数、押下することで当該ザコ保留の表示態様を変更することが可能に構成されている。尚、本例においては、バトル演出(前半)の実行中にサブ入力ボタンを押下することで所定の演出が実行され得るが、遊技者の操作(サブ入力ボタンの押下)を促すような演出は特に実行しないため、当該サブ入力ボタンの操作は所謂隠しコマンド(裏ボタン)の入力である。 Next, a battle effect (first half) is executed as an effect during the change. In this example, when the reserved consumption transmission image is a small reserved enemy, it is possible to change the display mode of the small reserved enemy by pressing the sub input button a predetermined number of times during the execution of the battle effect (first half) in the change. Note that in this example, a predetermined effect can be executed by pressing the sub input button during the execution of the battle effect (first half), but since no effect is executed that prompts the player to operate (press the sub input button), the operation of the sub input button is the input of a so-called hidden command (back button).

バトル演出(前半)の実行中にボタン連打(サブ入力ボタンを所定回数、押下)した場合、サブ入力ボタンを押下する度に、保留消化伝達画像として表示されているザコ保留に攻撃が加えられているエフェクト画像が表示される。 If you press the button repeatedly (press the sub-input button a certain number of times) during the battle performance (first half), an effect image will be displayed showing an attack being made on the reserve enemy displayed as the reserve consumption transmission image each time you press the sub-input button.

次に、当該バトル演出(前半)におけるサブ入力ボタンの押下回数が所定回数に達すると、保留消化伝達画像であるザコ保留が爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更されて表示される(例えば、保留の表示態様が赤星保留や、表示なしへと変更される)。尚、バトル演出(後半)に移行した後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像が表示(又は表示なし)されることとなる{隠しコマンドを入力する遊技者は、保留消化伝達画像の表示態様によって当該変動の大当り期待度を予想したいという意思があるため、バトル演出(後半)に移行後も、表示態様変更後の表示態様にて保留消化伝達画像を表示し続けるのである}。 Next, when the number of times the sub input button is pressed in the battle performance (first half) reaches a predetermined number, an image of a small reserved ball exploding, which is the reserved ball consumption transmission image, is displayed, and the display mode of the reserved ball consumption transmission image is changed and displayed based on the reserved ball consumption transmission image change plan (for example, the display mode of the reserved ball is changed to a red star reserved ball or no display at all). Furthermore, even after the transition to the battle performance (second half), the reserved ball consumption transmission image will be displayed (or not displayed) in the display mode after the display mode change {the player who inputs the hidden command intends to predict the expected jackpot probability of the change based on the display mode of the reserved ball consumption transmission image, so even after the transition to the battle performance (second half), the reserved ball consumption transmission image will continue to be displayed in the display mode after the display mode change}.

他方、バトル演出(前半)にボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合、バトル演出(後半)に移行するタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発する画像が表示されると共に、保留消化伝達画像の表示を消去する(あえてボタン連打しないことで、当該変動の大当り期待度を予想しないという楽しみ方をとる遊技者に配慮し、保留消化伝達画像変更プランの内容によらず、表示を消去する)。尚、本例では、ザコ保留の大当り期待度は中程度であり、赤星保留の大当り期待度は高期待度である。また、バトル演出(後半)が実行された場合、バトル演出(前半)が実行されている場合と比較して一気に大当り期待度が上昇する。ここで、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した状況下、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるが、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を消去することで、そのような事態を回避することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数に満たない場合であっても、保留消化伝達画像の表示態様変化タイミングで、保留消化伝達画像変更プランに基づいて自動的に保留消化伝達画像の表示態様を変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、例えば、当該変動における大当りの期待度が高い旨を示唆する表示態様への変更が予定されていた場合にのみ、自動的に保留消化伝達画像の表示態様が変更されるよう構成してもよい。また、ボタン連打しない(又は、連打回数が所定回数に満たない)場合には、当該変動が大当りや確変大当りとなる場合にのみ、保留消化伝達画像の表示態様が所定のタイミングで自動的に変更されるよう構成してもよい(所謂、当確演出を実行可能となる)。 On the other hand, if the button is not pressed repeatedly during the battle performance (first half) (or the number of times pressed is less than the specified number), an image of the reserved small reserve automatically exploding, which is the reserved reserve transmission image, is displayed at the timing of transition to the battle performance (second half), and the display of the reserved reserve transmission image is erased (the display is erased regardless of the content of the reserved reserve transmission image change plan, in consideration of players who enjoy the game by not pressing the button repeatedly and thus not predicting the jackpot expectancy of the fluctuation). In this example, the jackpot expectancy of the reserved small reserve is medium, and the jackpot expectancy of the red star reserve is high. Also, when the battle performance (second half) is executed, the jackpot expectancy rises sharply compared to when the battle performance (first half) is executed. Here, in a situation where the jackpot expectation rate has increased after the transition to the battle performance (second half), if the display of the small reserved balls with a medium jackpot expectation rate continues, the interest of the battle performance (second half), which is a performance with a high jackpot expectation rate, may be lost, but such a situation can be avoided by erasing the performance with a low expectation rate (in this example, the small reserved balls) at the timing when the performance with a high expectation rate {in this example, the battle performance (second half)} starts. Although not particularly illustrated in this example, even if the number of times the sub input button is pressed does not reach a predetermined number of times, the display mode of the reserved consumption transmission image may be automatically changed based on the reserved consumption transmission image change plan at the timing of the change in the display mode of the reserved consumption transmission image. In such a configuration, for example, the display mode of the reserved consumption transmission image may be automatically changed only when a change to a display mode that suggests a high jackpot expectation rate in the change is scheduled. Also, if the button is not pressed repeatedly (or the number of times pressed is less than a predetermined number), the display mode of the reserved consumption transmission image may be configured to automatically change at a predetermined timing only if the change results in a jackpot or a guaranteed jackpot (making it possible to execute the so-called winning performance).

また、バトル演出(前半)を経由せずにバトル演出(後半)に移行する場合{例えば、装図変動開始(全列)→予告演出1、装図仮停止表示(左列)→装図仮停止表示(右列)→リーチ発展煽り→バトルリーチ(後半)画像表示→装図仮停止表示(中列)→当否に応じて演出を実行→装図確定表示(全列)となるような演出を実行する場合}、即ち、ボタン連打をする期間{本例では、バトル演出(前半)}が存在せずにバトル演出(後半)に移行する場合には、バトル演出(後半)に移行したタイミングで、保留消化伝達画像であるザコ保留が自動的に爆発し、保留消化伝達画像変更プランに基づき、保留消化伝達画像の表示態様が変更して表示されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様を変更させるために必要なサブ入力ボタンの押下回数は、当該変動における大当り期待度が高い(期待度の高い保留表示態様の保留に変化し得る場合)ほど、多い回数が選択されやすいよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、保留消化伝達画像の表示態様が変化する際に、汎用保留変化演出に加えて、当該変動の内容を示唆する演出(例えば、ザコ保留が爆発する際にセリフを発する断末魔予告)を実行し得るよう構成してもよい。断末魔予告が示唆する内容としては、当該変動の大当り期待度や、実行予定の演出内容を示唆する(例えば、「あちちい!」=大当り期待度60%以上、「おめでとおお!」=大当り確定、「ぼすうう!」=ボスキャラクターとのバトルリーチ発展、等)よう構成すればよいが、遊技者によるサブ入力ボタンの押下が無かった場合には、当該変動に係る大当り期待度を予想したいと遊技者が思っていないと想定し、当該変動の大当り期待度に係る断末魔予告を実行しない(実行予定の演出内容に係る断末魔予告のみを実行し得る)よう構成することが好適である。即ち、遊技者の操作によって保留消化伝達画像の表示態様を変化させる場合にのみ、当該変動の当否結果に基づいて、当該変動の大当り期待度に係る予告演出を実行し得るよう構成すればよい。尚、バトル演出(前半)の演出は、30秒の変動時間である、「a4」、「b4」にて実行され得る。 In addition, when moving to the battle performance (second half) without going through the battle performance (first half) {for example, when performing a performance such as the start of the equipment diagram change (all columns) → notice performance 1, equipment diagram temporary stop display (left column) → equipment diagram temporary stop display (right column) → reach development tease → battle reach (second half) image display → equipment diagram temporary stop display (middle column) → performance executed depending on whether it is a hit or not → equipment diagram confirmation display (all columns)}, that is, when moving to the battle performance (second half) without a period of button pressing {in this example, the battle performance (first half)}, at the timing of moving to the battle performance (second half), the reserved consumption transmission image, which is the Zako reserved, automatically explodes, and the display mode of the reserved consumption transmission image is changed and displayed based on the reserved consumption transmission image change plan. Although not particularly shown in this example, the number of times the sub input button is pressed required to change the display mode of the reserved consumption transmission image may be configured so that the higher the jackpot expectation in the change (when it can change to a reserved display mode with a high expectation), the more likely it is to be selected. In addition, although not shown in this example, when the display mode of the reserved consumption transmission image changes, in addition to the general reserved change performance, a performance suggesting the content of the change (for example, a death throes notice that speaks a line when a small reserved explodes) may be executed. The content suggested by the death throes notice may be the jackpot expectation of the change or the performance content to be executed (for example, "It's hot!" = jackpot expectation of 60% or more, "Congratulations!" = jackpot confirmed, "Boss!" = battle reach development with a boss character, etc.), but if the player does not press the sub input button, it is assumed that the player does not want to predict the jackpot expectation of the change, and it is preferable to configure it so that the death throes notice related to the jackpot expectation of the change is not executed (only the death throes notice related to the performance content to be executed can be executed). In other words, it is preferable to configure it so that the notice performance related to the jackpot expectation of the change can be executed based on the result of the success or failure of the change only when the display mode of the reserved consumption transmission image is changed by the player's operation. Furthermore, the battle performance (first half) can be performed at "a4" and "b4", which have a variable time of 30 seconds.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2764でNoの場合(保留消化伝達画像の表示態様を変更するタイミングでない場合)、ステップ2772で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を消去するタイミングであるか否かを判定する。ステップ2772でYesの場合、ステップ2774で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様消去条件(例えば、所定期間中におけるサブ入力ボタンの押下なし、サブ入力ボタンの押下回数が所定回数未満、等)を充足したか否かを判定する。ステップ2774でYesの場合、ステップ2776及びステップ2778で、装図保留情報表示制御手段SM22は、汎用保留変化演出(例えば、保留が爆発する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)すると共に、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更(保留消化伝達画像変更プランの内容に依らず、「表示なし」に変更)して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2780に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, if the answer is No at step 2764 (if it is not the time to change the display mode of the pending digestion transmission image), then at step 2772 the pending drawing information display control means SM22 determines whether it is the time to erase the display mode of the pending digestion transmission image. If the answer is Yes at step 2772, then at step 2774 the pending drawing information display control means SM22 determines whether the display mode erasure conditions for the pending digestion transmission image have been met (for example, no pressing of the sub-input button during a specified period, the number of times the sub-input button has been pressed is less than a specified number of times, etc.). If the answer is Yes in step 2774, in steps 2776 and 2778, the display control means SM22 sets a command to display a general-purpose hold change effect (e.g., an effect in which the hold explodes) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), changes the display mode of the hold digestion transmission image to "no display" (changed to "no display" regardless of the contents of the hold digestion transmission image change plan), temporarily stores it in the display information temporary storage means SM22b, and proceeds to step 2780.

次に、ステップ2780で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2752でNoの場合、ステップ2782で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、保留消化伝達画像表示中フラグをオフにする。次に、ステップ2784で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留消化伝達画像の表示態様を「表示なし」に変更して装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2786で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶された保留消化伝達画像の表示態様に基づき、保留消化伝達画像を表示する(当該処理では、保留消化伝達画像を非表示とすることとなる)コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2780, the design drawing pending information display control means SM22 sets a command to display the pending digestion transmission image based on the display mode of the pending digestion transmission image temporarily stored in the design drawing pending information temporary storage means SM22b (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to the next process (processing of step 2300). On the other hand, if the answer is No in step 2752, in step 2782, the design drawing pending information display control means SM22 turns off the pending digestion transmission image display flag in the flag area of the design drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2784, the design drawing pending information display control means SM22 changes the display mode of the pending digestion transmission image to "no display" and temporarily stores it in the design drawing pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2786, the installation drawing pending information display control means SM22 sets a command (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) to display the pending digestion transmission image (in this process, the pending digestion transmission image is not displayed) based on the display mode of the pending digestion transmission image temporarily stored in the installation drawing pending information temporary storage means SM22b, and proceeds to the next process (processing of step 2300).

尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成したが、当該保留消化伝達画像は常に表示しなくてもよく、例えば、保留表示態様が通常保留のまま消化された保留に対応する保留消化伝達画像は表示せず、保留表示態様が通常保留から変化した保留に対応する保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技者が当該図柄変動の大当り期待度を知りたいタイミングにて保留消化伝達画像を確認し、保留消化伝達画像が表示されていれば期待度が相対的に高く、表示されていなければ期待度が相対的に低いことを容易に認識することができる。 In addition, in the third modified example from the second embodiment, the reserved consumption transmission image is configured to be displayed, but the reserved consumption transmission image does not have to be displayed all the time. For example, the reserved consumption transmission image corresponding to a reserved that has been consumed while the reserved display mode is still normal reserved may not be displayed, and the reserved consumption transmission image corresponding to a reserved that has changed from normal reserved may be displayed. By configuring in this way, the player can check the reserved consumption transmission image at a time when he or she wants to know the probability of a jackpot for the pattern change, and easily recognize that if the reserved consumption transmission image is displayed, the probability of expectation is relatively high, and if it is not displayed, the probability of expectation is relatively low.

次に、図63は、第2実施形態からの変更例3における、図46のステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2524(第2変3)~ステップ2534(第2変3)であり、即ち、ステップ2502で、天使ゾーンフラグがオフであった場合、ステップ2524(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2524(第2変3)でYesの場合、ステップ2526(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留{前述した第1主遊技入賞時先読み抽選に当選した保留}が存在するか否かを判定する。ステップ2526(第2変3)でYesの場合、ステップ2528(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、所定確率(本例では1/3)で当選する天使ゾーン移行抽選を実行する。次に、ステップ2530(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2528(第2変3)の抽選結果を参照し、当該天使ゾーン移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2530(第2変3)でYesの場合、ステップ2532(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオンにし、ステップ2504に移行する。 Next, FIG. 63 is a flowchart of the background effect control process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 46 in the modified example 3 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2524 (second variation 3) to 2534 (second variation 3). That is, if the angel zone flag is off in step 2502, the background effect display control means SM23 judges whether the timing to start changing the decorative pattern has been reached based on the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b in step 2524 (second variation 3). If the answer is Yes in step 2524 (second variation 3), the background effect display control means SM23 refers to the decoration pattern reservation information temporary storage means SM22b in step 2526 (second variation 3) and judges whether a trigger reservation {a reservation that won the above-mentioned first main game winning advance reading lottery} exists in the reservation. If the answer is Yes in step 2526 (second variation 3), then in step 2528 (second variation 3), the background performance display control means SM23 executes an angel zone transition lottery, which has a predetermined probability of winning (1/3 in this example). Next, in step 2530 (second variation 3), the background performance display control means SM23 refers to the lottery result in step 2528 (second variation 3) and determines whether or not the angel zone transition lottery has been won. If the answer is Yes in step 2530 (second variation 3), then in step 2532 (second variation 3), the background performance display control means SM23 turns on the angel zone flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2504.

また、ステップ2504で、背景演出として「天使ゾーン背景」をセットした後、ステップ2534(第2変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11b及び装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534(第2変3)でYesの場合、ステップ2508に移行し、Noの場合には、ステップ2520に移行する。 Furthermore, after setting "Angel Zone Background" as the background effect in step 2504, in step 2534 (second variation 3), the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and the design pending information temporary storage means SM22b to determine whether the pattern change related to the trigger pending has ended. If the answer is Yes in step 2534 (second variation 3), the process proceeds to step 2508, and if the answer is No, the process proceeds to step 2520.

以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る遊技機によれば、大当りとなる期待度の高い保留(特に、第1主遊技側の保留)について、サブメイン制御部SM側での保留の表示態様を変更して表示し得ると共に、所定の予告演出(本例では、特定予告演出であり、特に低期待度の予告演出)が実行された場合、当該所定の予告演出と表示された画像の動きに併せて、保留の表示態様を変更して表示し得るよう構成されている。その結果、当該変動における大当り期待度の低い予告演出であっても、保留の表示態様を変化させる場合があるため、予告演出に対する遊技者の興味を増すことができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、バトル演出(後半)に移行して大当り期待度が上昇した場合には、大当り期待度が中程度であるザコ保留の表示が継続されていると、大当り期待度の高い演出であるバトル演出(後半)の興趣性を損なってしまう場合があるため、遊技者の操作が無くとも、高期待度の演出{本例、バトル演出(後半)}が開始したタイミングで期待度の高くない演出(本例では、ザコ保留)を非表示とし、演出の興趣性が損なわれることを防止できることとなるのである。また、図柄変動中の所定の演出{例えば、バトルリーチ(前半)}が実行されている期間に、遊技者が所定の操作(例えば、サブ入力ボタンSBを所定回数、押下)をすることを条件として、保留消化伝達画像の表示態様を変更し得るため、遊技者参加型の演出とすることができると共に、当該演出によって当該変動の大当り期待度を知りたくない遊技者は、当該所定の操作をしないことにより、保留消化伝達画像の表示態様が大当り期待度を示唆しない演出(例えば、保留消化伝達画像消去)になるという選択が可能な遊技を提供できることとなる。 With the above configuration, the gaming machine according to the modified example 3 from the second embodiment can change the display mode of the reserve on the sub-main control unit SM side for reserves with a high expectation of a jackpot (particularly, reserves on the first main player's side), and when a predetermined preview performance (in this example, a specific preview performance, particularly a preview performance with a low expectation) is executed, the display mode of the reserve can be changed and displayed in accordance with the movement of the image displayed with the predetermined preview performance. As a result, even if the preview performance has a low expectation of a jackpot in the change, the display mode of the reserve may be changed, so that the player's interest in the preview performance can be increased, and the entertainment value of the game can be improved. In addition, when the jackpot expectation rate increases after the transition to the battle performance (second half), if the display of the small reserved balls, which have a medium jackpot expectation rate, continues, the interest of the battle performance (second half), which has a high jackpot expectation rate, may be lost. Therefore, even without the player's operation, the performance with a low expectation rate (in this example, the small reserved balls) is hidden at the timing when the performance with a high expectation rate (in this example, the battle performance (second half)) starts, and the interest of the performance can be prevented from being lost. In addition, since the display mode of the reserved consumption transmission image can be changed on the condition that the player performs a specified operation (for example, pressing the sub input button SB a specified number of times) during the period when a specified performance (for example, the battle reach (first half)) during the pattern change is being executed, it is possible to provide a game in which the player can participate in the performance, and a player who does not want to know the jackpot expectation rate of the change through the performance can select the display mode of the reserved consumption transmission image to be a performance that does not suggest the jackpot expectation rate (for example, the reserved consumption transmission image is erased) by not performing the specified operation.

尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み演出として、背景変化演出と保留変化演出とを設け、保留変化演出のみ先読み演出実行中に複数回実行されるよう構成したが、これには限定されず、背景変化演出も先読み演出実行中に複数回実行される(例えば、「天使ゾーン背景」に変化後も「真天使ゾーン背景」に変化し得る)よう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、背景変化演出は実行されればされるほど(実行回数が多いほど)、実行中の先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度が高くなる(ランクアップしていく)よう構成することが望ましい。尚、背景変化演出はトリガ保留に係る図柄変動実行中には変化しない(ランクアップしない)こととする。 In the third modified example from the second embodiment, a background change effect and a reserved change effect are provided as the look-ahead effect, and only the reserved change effect is configured to be executed multiple times while the look-ahead effect is being executed, but this is not limited to this, and the background change effect may also be configured to be executed multiple times while the look-ahead effect is being executed (for example, even after changing to the "Angel Zone background", it may change to the "True Angel Zone background"). In addition, if configured in this way, it is desirable to configure the background change effect so that the more times it is executed (the more times it is executed), the higher the expectation of a jackpot due to the change related to the look-ahead effect being executed (the higher the rank). In addition, the background change effect does not change (does not rank up) while the pattern change related to the trigger reservation is being executed.

(第3実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは主遊技図柄とほぼ同時に変動開始及び変動停止するよう構成したが、装飾図柄の変動態様等はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
Third Embodiment
In the above embodiment, the first and second decorative symbols are configured to start and stop varying almost simultaneously with the main game symbols, but the variation manner of the decorative symbols is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration is the third embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

尚、第3実施形態においては、第2大入賞口C20内部に、入球することで確率変動遊技状態の移行契機となる領域である特定領域C22を有している。 In the third embodiment, the second large prize opening C20 has a specific area C22 inside which the ball entering the opening triggers a transition to a probability-varying game state.

はじめに、図64(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、第3実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)及び第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなったことと、大当りとして短開放大当りと長開放大当りが設けられたことである。ここで、短開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が短時間(例えば、0.1秒)しか開放しない大当りであり、長開放大当りとは、当該大当り中における振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20が開放することとなるラウンド)にて第2大入賞口C20が長時間(例えば、30秒)開放し得る大当りである。尚、第3実施形態においては、前述した振分遊技実行ラウンド中に特定領域C22へ遊技球が入球することで、実行中の特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行するような遊技性となっている(所謂、玉確機)。 First, FIG. 64 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game win/loss selection table MN11ta-A (second main game win/loss selection table MN11ta-B) and the first main game symbol determination selection table MN41ta-A (second main game symbol determination selection table MN41ta-B) in the third embodiment. The difference from this embodiment is that the jackpot probability in the probability variable game state is lowered, and a short opening jackpot and a long opening jackpot are provided as jackpots. Here, a short opening jackpot is a jackpot in which the second large winning port C20 opens for only a short time (e.g., 0.1 seconds) during the allocation game execution round (the round in which the second large winning port C20 opens) during the jackpot, and a long opening jackpot is a jackpot in which the second large winning port C20 can open for a long time (e.g., 30 seconds) during the allocation game execution round (the round in which the second large winning port C20 opens) during the jackpot. In addition, in the third embodiment, when a game ball enters the specific area C22 during the allocation game execution round described above, the game transitions to a probability-variable game state after the special game being executed ends (a so-called ball-guaranteed machine).

次に、図65、図66(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれも、ハズレ時且つ時間短縮遊技状態に参照されるテーブルであり、変動開始時の保留数が「0個」と「1~3個」でテーブルの内容が相違するよう構成されている。尚、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態にて選択される第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、その他の変動態様を長変動としており、第2主遊技図柄の変動態様が短変動であるか長変動であるかによって、装飾図柄(特に第1装飾図柄)の変動態様の決定方法が相違するよう構成されている(詳細は後述する)。尚、時間短縮遊技状態においては、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される、又は、第2主遊技図柄の変動が第1主遊技図柄の変動に比べて実行され易い)。 Next, FIG. 65 and FIG. 66 (main game table 3) are an example of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode (lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode). The difference from this embodiment is that both the first main game side and the second main game side are tables that are referenced when losing and in the time-shortened game state, and the contents of the table are configured to differ depending on whether the reserved number at the start of the fluctuation is "0" or "1 to 3". In addition, in the third embodiment, among the fluctuation modes of the second main game symbols selected in the time-shortened game state, "b0 (1 second)" is a short fluctuation, and the other fluctuation modes are long fluctuation, and the method of determining the fluctuation mode of the decorative symbols (especially the first decorative symbols) is configured to differ depending on whether the fluctuation mode of the second main game symbols is a short fluctuation or a long fluctuation (details will be described later). In addition, in the time-saving game state, the game will mainly proceed on the second main game side (since the game proceeds by hitting from the right, only the pattern changes on the second main game side are executed, or the second main game pattern changes are executed more easily than the first main game pattern changes).

また、詳細は後述することとなるが、時間短縮遊技状態において、第2装飾図柄の変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と同一となるよう構成されているため、時間短縮遊技状態における第2装飾図柄の変動時間も、図柄変動開始時の保留数に依存して決定される(保留数によって相違し得る)こととなる。 Moreover, although details will be described later, in the time-shortened game state, the change time of the second decorative symbol is configured to be the same as the change time of the second main game symbol, so the change time of the second decorative symbol in the time-shortened game state is also determined depending on the number of reserved symbols at the start of the pattern change (it may differ depending on the number of reserved symbols).

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなり(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるため、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容は、ハズレの場合には短時間(例えば、3秒)の変動時間が1種類のみの内容とし、大当りの場合には、長時間(例えば、30秒)の変動時間が1種類のみの内容としてもよい(時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動は、イレギュラーな図柄変動であるため、変動態様決定テーブル内容は単純な構成にしても問題ない)。また、イレギュラーな図柄変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Although not shown, in the third embodiment, in the time-saving game state, the game is mainly played on the second main game side (the game is played by hitting the right side, so only the pattern change on the second main game side is executed), and the first main game reservation does not basically occur, so the content of the change mode determination table related to the first main game pattern in the time-saving game state may be a content with only one type of short-term (e.g., 3 seconds) change time in the case of a miss, and a content with only one type of long-term (e.g., 30 seconds) change time in the case of a jackpot (the pattern change of the first main game pattern in the time-saving game state is an irregular pattern change, so the content of the change mode determination table may be a simple configuration). In addition, in order to cause the second main game reservation during the irregular pattern change, the content of the change mode determination table related to the first main game pattern related to the miss in the time-saving game state may be configured so that a short-term change mode is not selected regardless of the number of reservations (for example, all change times are 5 seconds or more). Note that the reserved number shown in the figure is not the total number of first main game reserved numbers and second main game reserved numbers, but in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game fluctuation mode, it is the first main game reserved number, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game fluctuation mode, it is the second main game reserved number.

次に、図67は、第3実施形態における、図5のステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1454(第3)~ステップ1464(第3)であり、その目的は、確率変動遊技状態を主遊技図柄の変動回数によって終了させる(非確率変動遊技状態に移行させる)ことである。即ち、ステップ1454(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1454(第3)でYesの場合、ステップ1456(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値から1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1458(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458(第3)でYesの場合、ステップ1460(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにする。次に、ステップ1462(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1464(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技時短フラグをオフにし、ステップ1470に移行する。尚、ステップ1454(第3)又はステップ1458(第3)でNoの場合にも、ステップ1470に移行する。尚、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機は、確率変動遊技状態において図柄変動が実行され、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0になることにより確率変動遊技状態が終了する(いわゆる、ST)よう構成しているが、これには限定されず、例えば、確率変動遊技状態が図柄変動回数によっては終了しない(特別遊技の当選を契機として終了し得る)よう構成し、第1主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合よりも第2主遊技に係る大当りが長開放大当りとなる割合の方が高い、且つ、第2主遊技に係る大当りにも短開放大当りが存在するよう構成してもよい。 Next, FIG. 67 is a flowchart of the specific game end determination process related to the subroutine of step 1450 in FIG. 5 in the third embodiment. The difference from this embodiment is steps 1454 (third) to 1464 (third), the purpose of which is to end the probability variable game state by the number of times the main game pattern changes (to transition to a non-probability variable game state). That is, in step 1454 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variable number counter MP51c and determines whether the counter value is greater than 0. If the answer is Yes in step 1454 (third), in step 1456 (third), the specific game control means MP50 subtracts 1 from the counter value of the probability variable number counter MP51c. Next, in step 1458 (third), the specific game control means MP50 refers to the probability variable number counter MP51c and determines whether the counter value is 0. If the answer is Yes in step 1458 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b in step 1460 (third). Next, in step 1462 (third), the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1464 (third), the specific game control means MP50 turns off the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1470. Note that, even if the answer is No in step 1454 (third) or step 1458 (third), the specific game control means MP50 proceeds to step 1470. The pachinko game machine according to the third embodiment is configured so that the probability-changing game state ends when the pattern changes and the counter value of the probability-changing count counter MP51c becomes 0 (so-called ST), but is not limited to this. For example, the probability-changing game state may be configured so that it does not end depending on the number of pattern changes (it may end when a special game is won), and the rate at which the jackpot related to the second main game is a long opening jackpot is higher than the rate at which the jackpot related to the first main game is a long opening jackpot, and there may also be a short opening jackpot among the jackpots related to the second main game.

次に、図68は、第3実施形態における、図5のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1611(第3)、ステップ1700(第3)及びステップ1650(第3)であり、即ち、ステップ1608で特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1610で特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、2R・4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第3)でYesの場合、ステップ1700(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第3)でNoの場合は、ステップ1612に移行する。また、ステップ1638で、特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1650(第3)で、特別遊技制御手段MP30は、後述する、特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, FIG. 68 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of step 1600 in FIG. 5 in the third embodiment. The differences from this embodiment are step 1611 (third), step 1700 (third), and step 1650 (third). That is, after the special game start display instruction command is set in step 1608, or if the special game execution flag is on in step 1610, in step 1611 (third), the special game control means MP30 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the currently executed round is a distribution game execution round (a round in which the second large winning port C20 having the specific area C22 is opened, in this example, 2R and 4R). If the answer is Yes in step 1611 (third), in step 1700 (third), the special game control means MP30 executes the distribution game execution process described later and proceeds to step 1634. On the other hand, if the answer is No in step 1611 (third), the process proceeds to step 1612. Also, after the special game end display instruction command is set in step 1638, in step 1650 (third), the special game control means MP30 executes a game state determination process after the special game ends, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図69は、第3実施形態における、図68のステップ1700(第3)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1716に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1704で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、停止している主遊技図柄は長開放図柄(7A・4B・5B・7Bであり、第2主遊技大当り図柄はすべて長開放図柄となっている)であるか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、30秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。ステップ1704でNoの場合には、ステップ1708で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的(もしくは確定的)となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1710に移行する。 Next, FIG. 69 is a flowchart of the allocation game execution process relating to the subroutine of step 1700 (third) of FIG. 68 in the third embodiment. First, in step 1702, the allocation game execution control means MP36 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the allocation game execution flag is on or not. If the answer is Yes in step 1702, the process proceeds to step 1716. On the other hand, if the answer is No in step 1702, in step 1704, the allocation game execution control means MP36 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether the stopped main game symbols are long opening symbols (7A, 4B, 5B, 7B, and all of the second main game jackpot symbols are long opening symbols). If the answer is Yes in step 1704, in step 1706, the allocation game execution control means MP36 sets a long opening pattern (for example, an opening pattern designed to open for 30 seconds and to make the ball entering the specific area C22 approximately certain (or certain)) as the opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1710. If the answer is No in step 1704, in step 1708, the allocation game execution control means MP36 sets a short opening pattern (for example, an opening pattern designed to open for 0.1 seconds and to make the ball not entering the specific area C22 approximately certain (or certain)) as the opening pattern of the second large winning opening C20 having the specific area C22, and proceeds to step 1710.

次に、ステップ1710で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1712で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1714で、振分遊技実行制御手段MP36は、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1716に移行する。 Next, in step 1710, the allocation game execution control means MP36 clears the counter value of the winning ball counter MP33c. Next, in step 1712, the allocation game execution control means MP36 turns on the allocation game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1714, the allocation game execution control means MP36 opens the second large winning port C20 in the set opening pattern and proceeds to step 1716.

次に、ステップ1716で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1720に移行する。他方、ステップ1716でNoの場合には、ステップ1718で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、ステップ1720に移行する。次に、ステップ1720で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1724で、振分遊技実行制御手段MP36は、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1726で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1724でNoの場合も、ステップ1728に移行する。次に、ステップ1728で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。尚、ステップ1718でNoの場合にも、次の処理(ステップ1634の処理)に移行する。 Next, in step 1716, the allocation game execution control means MP36 checks the counter value of the winning ball counter MP33c and determines whether a predetermined number of game balls (10 balls) have entered the second large winning port C20. If the answer is Yes in step 1716, the process proceeds to step 1720. On the other hand, if the answer is No in step 1716, the allocation game execution control means MP36 determines in step 1718 whether the opening period (set opening pattern) of the second large winning port C20 has ended. If the answer is Yes in step 1718, the process proceeds to step 1720. Next, in step 1720, the allocation game execution control means MP36 closes the second large winning port C20. Next, in step 1722, the allocation game execution control means MP36 turns off the allocation game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1724, the allocation game execution control means MP36 determines whether or not a game ball entered the specific area C22 in the execution round of the allocation game. If the answer is Yes in step 1724, in step 1726, the allocation game execution control means MP36 turns on the main game guaranteed change transition reservation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1728. Note that if the answer is No in step 1724, the process also proceeds to step 1728. Next, in step 1728, the allocation game execution control means MP36 adds 1 to the round number counter (ending the execution round of the allocation game) and proceeds to the next process (processing of step 1634). Note that if the answer is No in step 1718, the process also proceeds to the next process (processing of step 1634).

次に、図70は、第3実施形態における、図68のステップ1650(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1662で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1662でYesの場合、ステップ1664で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1666で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(本例では、200回)をセットする。次に、ステップ1668で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1672に移行する。他方、ステップ1662でNoの場合、ステップ1670で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1672に移行する。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination process after the end of a special game, which is related to the subroutine of step 1650 (third) of FIG. 68 in the third embodiment. First, in step 1662, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether the main game probability change transition reservation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1662, in step 1664, the specific game control means MP50 turns off the main game probability change transition reservation flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1666, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (200 times in this example) to the probability change count counter MP51c. Next, in step 1668, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1672. On the other hand, if the answer is No in step 1662, in step 1670, the specific game control means MP50 sets the time reduction counter MP52c to a predetermined number (50 times in this example) and proceeds to step 1672.

次に、ステップ1672で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1674で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1672, the specific game control means MP50 turns on the main game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b. Next, in step 1674, the specific game control means MP50 turns on the auxiliary game time-saving flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to the next process (the process of step 1997).

次に、図71は、第3実施形態における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2010(第3)及びステップ2850(第3)であり、即ち、ステップ2200で、前述した装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ2010(第3)で、副制御基板Sは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2010(第3)でYesの場合には、ステップ2300に移行し、Noの場合には、ステップ2850(第3)で、副制御基板Sは、後述する、時短中装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 Next, FIG. 71 is a main flow chart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the third embodiment. The differences from this embodiment are steps 2010 (third) and 2850 (third). That is, after executing the decorative pattern display content determination process described above in step 2200, in step 2010 (third), the sub-control board S refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2010 (third), the process proceeds to step 2300. If the answer is No, in step 2850 (third), the sub-control board S executes the decorative pattern display control process during time-shortened play, which will be described later, and proceeds to step 2400.

次に、図72は、第3実施形態における、図71のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2230(第3)及びステップ2800(第3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2230(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2230(第3)でYesの場合には、ステップ2206に移行し、Noの場合には、ステップ2800(第3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、時短中第1装図内容決定処理を実行し、ステップ2208に移行する。尚、ステップ2218の処理は第3実施形態においては実行されない(図柄内容決定フラグは存在しない)。尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄が並ぶことで有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない、或いは、出現頻度自体が極めて低確率である)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得る(或いは、仮停止する確率が極めて低確率である)よう構成されている。また、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列には)、数字図柄のみが停止(仮停止)し得る(前述した「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。 Next, FIG. 72 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 in FIG. 71 in the third embodiment. The difference from this embodiment is step 2230 (third) and step 2800 (third). That is, after turning off the pattern content determination permission flag in step 2204, in step 2230 (third), the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is not a time-saving game state. If the answer is Yes in step 2230 (third), the process proceeds to step 2206, and if the answer is No, in step 2800 (third), the decorative pattern display content determination means SM21n executes the first decorative pattern content determination process during time-saving, which will be described later, and proceeds to step 2208. Note that the process of step 2218 is not executed in the third embodiment (there is no pattern content determination flag). In the third embodiment, the first decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and there is one effective line (a line that becomes effective when the same number pattern is lined up) and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a big win (conversely, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a miss). In addition, the left column, the middle column, and the right column (or the middle column) are configured so that only the number pattern can stop (temporarily stop) (the above-mentioned "special pattern" does not stop, or the frequency of appearance itself is extremely low probability), and it can be temporarily stopped during the pattern change (or the probability of temporary stopping is extremely low probability). In addition, the second decorative pattern is composed of three columns, the left column, the middle column, and the right column, and there is one effective line (a line that becomes effective when the same pattern is lined up) and if the same number pattern is lined up on the effective line, it means a big win (conversely, if the same number pattern is not lined up on the effective line, it means a miss). Also, in the left, middle, and right columns (or in the middle column), only the number symbols can stop (temporarily stop) (the aforementioned "special symbols" do not stop), and they are configured to be able to temporarily stop in the middle of changing symbols.

次に、図73は、第3実施形態における、図72のステップ2800(第3)のサブルーチンに係る、時短中第1装図内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在第1装飾図柄が停止中であるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動(主遊技図柄の変動)に係る第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)、及び、1~2個目までの消化順となる第2主遊技保留内容(特に変動時間)、即ち、3個目の保留を除く第2主遊技保留内容(特に、当否結果と変動時間)を確認する。次に、ステップ2806で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該確認した保留に係る所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の有無、及び、所定時間(本例では、5秒)以上の変動時間となる保留(当該図柄変動も含む)の消化順に基づき、時短中第1装図変動態様決定用テーブルを参照し、第1装飾図柄の変動態様を決定する。 Next, FIG. 73 is a flowchart of the first decorative pattern content determination process during time reduction, which is related to the subroutine of step 2800 (third) of FIG. 72 in the third embodiment. First, in step 2802, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the first decorative pattern is currently stopped. If the answer is Yes in step 2802, in step 2804, the decorative pattern display content determination means SM21n checks the second main game reserved content (particularly, the win/lose result and the change time) related to the pattern change (change of the main game pattern) and the second main game reserved content (particularly the change time) in the order of consumption from 1 to 2, that is, the second main game reserved content excluding the third reserved one (particularly, the win/lose result and the change time). Next, in step 2806, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the table for determining the first decorative pattern change mode during time reduction and determines the change mode of the first decorative pattern based on whether there is a hold (including the pattern change) with a change time of more than the specified time (in this example, 5 seconds) related to the confirmed hold, and the order in which the holds (including the pattern change) with a change time of more than the specified time (in this example, 5 seconds) are consumed.

ここで、同図右段は、第3実施形態における、時短中第1装図変動態様決定用テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止時(ステップ2806のタイミング)にて、第2主遊技保留数と、当該第2主遊技図柄変動及び第2主遊技保留に係る変動時間とに基づいて、第1装飾図柄の変動時間が決定されるよう構成されている。尚、前述したように、第2主遊技図柄の変動態様のうち、「b0(1秒)」を短変動、「b0(1秒)」以外を長変動としている。 The right side of the figure is an example of a table for determining the first decorative symbol change mode during time reduction in the third embodiment. As shown in this table, in the third embodiment, when the first decorative symbol stops (at the timing of step 2806), the change time of the first decorative symbol is determined based on the number of second main game reserved symbols, the change of the second main game symbol, and the change time related to the second main game reserved symbols. As mentioned above, of the change modes of the second main game symbol, "b0 (1 second)" is a short change, and all other than "b0 (1 second)" are long changes.

具体的には、第2主遊技保留が2個以上存在する場合には、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とに、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒となり、2個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。尚、第2装飾図柄は、毎変動において主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に停止するよう構成されている。 Specifically, if there are two or more second main game reserves, it is determined whether there is a reserve that will be a long change in the pattern change, the first reserve, and the second reserve, and if there is no reserve that will be a long change, the change time for three changes in the second main game pattern becomes the change time of the first decorative pattern. For example, if there are three second main game reserves and the change time when the number of second main game reserves is maintained at "1 to 3", is "the change: 1 second, the first: 1 second, the second: 1 second, the third: 1 second", the change time of the first decorative pattern when the number of second main game reserves is maintained at "1 to 3" is the sum of "the change", "the first", and "the second", which is 3 seconds, and the first decorative pattern will stop at the same time (or approximately at the same time) as the change of the main game pattern related to the second reserve stops. Furthermore, the second decorative symbol is configured to stop at the same time (or approximately the same time) as the main game symbol stops changing each time it changes.

他方、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if there are two or more second main game reserves, and if there is a long-changing reserve for either the pattern change, the first reserve, or the second reserve, the change time until the change of the main game pattern related to the reserve that will be the first long-changing reserve in the order of consumption becomes the change time of the first decorative pattern. For example, if there are three second main game reserves, and the change time when the number of second main game reserves is maintained at "1 to 3", is "the change: 1 second, the first: 10 seconds, the second: 1 second, the third: 1 second", the change time of the first decorative pattern when the number of second main game reserves is maintained at "1 to 3" becomes 11 seconds, which is the sum of "the change" and "1st", and the first decorative pattern stops at the same time (or approximately at the same time) as the change of the main game pattern related to the first reserve that will be the long-changing stops.

また、第2主遊技保留が1個以下である場合には、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に、長変動となる保留があるか否かを判定して、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の当該図柄変動とすべての保留とを合計した変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の2秒となり、1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 In addition, if there is one or less second main game reserved, it is determined whether there is a reserved that will be a long change until the reserved that will be the final consumption order (including the corresponding pattern change), and if there is no reserved that will be a long change, the change time of the first decorative pattern is the sum of the corresponding pattern change of the second main game pattern and all reserved patterns. For example, if there is one second main game reserved and the number of second main game reserved patterns is maintained at "1 to 3", and the change time is "corresponding change: 1 second, 1st pattern: 1 second", the change time of the first decorative pattern when the number of second main game reserved patterns is maintained at "1 to 3" is the sum of "corresponding change" and "1st pattern", which is 2 seconds, and the first decorative pattern will stop at the same time (or approximately the same time) as the change of the main game pattern related to the first reserved pattern stops.

他方、第2主遊技保留が1個以下である場合、且つ、最終消化順となる保留まで(当該図柄変動を含む)に長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となる。例えば、第2主遊技保留が1個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:10秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」との合計の11秒となり、長変動となる1個目の保留に係る主遊技図柄の変動停止と同時(又は、略同時)に第1装飾図柄も停止することとなる。 On the other hand, if there is one or less second main game reserved symbols, and there is a reserved symbol that will be a long change up to the reserved symbol that will be the last to be consumed (including the change in the symbol), the change time until the change of the main game symbol related to the reserved symbol that will be a long change in the earliest order to be consumed becomes the change time of the first decorative symbol. For example, if there is one second main game reserved symbol, and the change time when the number of second main game reserved symbols is maintained at "1 to 3 symbols", is "change in question: 1 second, first symbol: 10 seconds", the change time of the first decorative symbol when the number of second main game reserved symbols is maintained at "1 to 3 symbols" will be 11 seconds, which is the sum of "change in question" and "first symbol", and the first decorative symbol will stop at the same time (or approximately the same time) as the change of the main game symbol related to the first reserved symbol that will be a long change stops.

尚、第3実施形態においては、ステップ2806のタイミング、即ち、保留消化後のタイミングにて、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成したが、これには限定されず、保留消化前のタイミングにて、第2主遊技保留情報を確認して、第1装飾図柄の変動時間を決定するよう構成してもよい。 In the third embodiment, the time for the first decorative symbol to change is determined at the timing of step 2806, i.e., after the reserved portion is consumed. However, this is not limited to this, and the time for the first decorative symbol to change may be determined by checking the second main game reserved information before the reserved portion is consumed.

次に、ステップ2808で、装図表示内容決定手段SM21nは、ステップ2804で確認した保留情報を参照し、当該確認した第2主遊技保留内に大当りとなる保留があるか否かを判定する。ステップ2808でYesの場合、ステップ2810で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該大当りとなる保留に係る主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定し、ステップ2814に移行する。他方ステップ2808でNoの場合、ステップ2812で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄の停止図柄をハズレ目に決定し、ステップ2814に移行する。尚、ステップ2812の処理においては、第1装飾図柄の変動時間によって、当該第1装飾図柄の停止図柄をリーチ態様(左列と右列の停止図柄が同一であり、例えば、「4・6・4」)とするかバラケ目(左列と右列の停止図柄が同一ではなく、例えば、「4・6・3」)とするかを決定するよう構成してもよい。次に、ステップ2814で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、時短中第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合も、次の処理(ステップ2208の処理)に移行する。 Next, in step 2808, the decorative display content determination means SM21n refers to the reserved information confirmed in step 2804 and determines whether or not there is a reserved symbol that will result in a jackpot among the confirmed second main game reserved symbols. If the answer is Yes in step 2808, in step 2810, the decorative display content determination means SM21n determines the stopping symbol of the first decorative symbol based on information related to the stopping symbol of the main game pattern related to the reserved symbol that will result in a jackpot, and proceeds to step 2814. On the other hand, if the answer is No in step 2808, in step 2812, the decorative display content determination means SM21n determines the stopping symbol of the first decorative symbol to be a losing symbol, and proceeds to step 2814. In addition, in the processing of step 2812, it may be configured to determine whether the stopping pattern of the first decorative pattern is a reach pattern (the stopping patterns in the left and right columns are the same, for example, "4, 6, 4") or a spread pattern (the stopping patterns in the left and right columns are not the same, for example, "4, 6, 3") depending on the change time of the first decorative pattern. Next, in step 2814, the decorative pattern display content determination means SM21n turns on the first pattern content determination flag during time reduction in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of step 2208). In addition, if the answer is No in step 2802, the next processing (processing of step 2208) also proceeds.

尚、不図示ではあるが、第3実施形態においては、時間短縮遊技状態では、主に第2主遊技側にて遊技を進行することとなる(右打ちにて遊技を進行するため、第2主遊技側の図柄変動のみが実行される)ため、第1主遊技保留は基本的には生起しないこととなるが、遊技者が左打ちを実行するなどして第1主遊技保留が生起した場合には、当該第1主遊技保留に係る変動が終了するまでは、第1装飾図柄は主遊技図柄と同一の変動時間とすることが望ましい。 Although not shown, in the third embodiment, in the time-shortened game state, the game progresses mainly on the second main game side (the game progresses by hitting to the right, so only the pattern changes on the second main game side are executed), so the first main game reserve does not basically occur, but if the first main game reserve occurs when the player hits to the left, it is desirable to make the first decorative pattern have the same change time as the main game pattern until the change related to the first main game reserve ends.

次に、図74は、第3実施形態における、図71のステップ2850(第3)のサブルーチンに係る、時短中装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2852で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄の変動が開始したか否かを判定する。ステップ2852でYesの場合、ステップ2854で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2856で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2858に移行する。他方、ステップ2852でNoの場合もステップ2858に移行する。 Next, FIG. 74 is a flowchart of the decorative symbol display control process during time reduction, which is related to the subroutine of step 2850 (third) of FIG. 71 in the third embodiment. First, in step 2852, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the main game symbol has started to change. If the answer is Yes in step 2852, in step 2854, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol change flag in the flag area of the decorative symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2856, the decorative symbol display control means SM21 starts the first decorative symbol change time management timer SM21t-1 and the second decorative symbol change time management timer SM21t-2, and proceeds to step 2858. On the other hand, if the answer is No in step 2852, the process also proceeds to step 2858.

次に、ステップ2858で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2858でYesの場合、ステップ2860で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1及び第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2862で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は停止中であるか否かを判定する。ステップ2862でYesの場合、ステップ2864で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ2866に移行する。他方、ステップ2862でNoの場合、ステップ2865で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2866に移行する。 Next, in step 2858, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern changing flag is on or not. If the answer is Yes in step 2858, in step 2860, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer values of the first decoration pattern change time management timer SM21t-1 and the second decoration pattern change time management timer SM21t-2. Next, in step 2862, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the first decorative pattern is stopped or not. If the answer is Yes in step 2862, in step 2864, the decorative pattern display control means SM21 starts the changing display of the first decorative pattern and proceeds to step 2866. On the other hand, if the answer is No in step 2862, in step 2865, the decorative pattern display control means SM21 continues the varying display of the first decorative pattern and proceeds to step 2866.

次に、ステップ2866で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を変動表示する。次に、ステップ2868で、装飾図柄表示制御手段SM21は、決定されている、当該主遊技図柄の変動に係る仮停止表示、予告画像表示、リーチ画像表示等の画像表示を適宜実行する。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、時間短縮遊技状態において、仮停止表示され得るが、「特殊図柄」や擬似連図柄等の停止態様では仮停止しないよう構成されている。尚、仮停止する具体例としては、長時間(例えば、30秒以上)のリーチ変動となる図柄変動にて、第1装飾図柄がリーチとなっている(左列と右列が仮停止している)期間にて、第2装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよいし、第1装飾図柄がリーチとなる以前に擬似連続変動として第1装飾図柄を仮停止させるよう構成してもよい。 Next, in step 2866, the decorative symbol display control means SM21 displays the second decorative symbol in a variable manner. Next, in step 2868, the decorative symbol display control means SM21 appropriately executes image display such as a temporary stop display, a notice image display, a reach image display, etc., related to the determined variation of the main game symbol. The first decorative symbol and the second decorative symbol may be displayed as a temporary stop in the time-shortened game state, but are configured not to be temporarily stopped in the stop mode of a "special symbol" or a pseudo consecutive symbol. As a specific example of a temporary stop, the second decorative symbol may be configured to be temporarily stopped during a pattern variation that results in a long-term (e.g., 30 seconds or more) reach variation, during a period when the first decorative symbol is in a reach (the left and right columns are temporarily stopped), or the first decorative symbol may be configured to be temporarily stopped as a pseudo consecutive variation before the first decorative symbol becomes a reach.

次に、ステップ2870で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主遊技図柄が停止したか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄の停止タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2872でYesの場合、ステップ2874で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2876で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止してリセット(ゼロクリア)し、ステップ2880に移行する。他方、ステップ2872でNoの場合、ステップ2878で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示を継続し、ステップ2880に移行する。 Next, in step 2870, the decorative pattern display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the main game pattern has stopped. If the answer is Yes in step 2870, in step 2872, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the timing for stopping the first decorative pattern has been reached. If the answer is Yes in step 2872, in step 2874, the decorative pattern display control means SM21 displays the first decorative pattern as determined. Next, in step 2876, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first decorative pattern change time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2880. On the other hand, if the answer is No in step 2872, in step 2878, the decorative pattern display control means SM21 continues the change display of the first decorative pattern, and proceeds to step 2880.

次に、ステップ2880で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄を確定表示する。次に、ステップ2882で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止してリセット(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2858又はステップ2870でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2880, the decorative pattern display control means SM21 displays the second decorative pattern. Next, in step 2882, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (clears to zero) the second decorative pattern change time management timer SM21t-2, and proceeds to the next process (processing of step 2400). Note that even if the answer is No in step 2858 or step 2870, the process proceeds to the next process (processing of step 2400).

ここで、同図上段は、時短中装飾図柄変動イメージ図であり、第3実施形態における装飾図柄の変動に係る作用の一例を例示している。まず、「主遊技図柄変動開始状態」とは、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動開始するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動開始するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。また、主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)が変動停止するタイミングにて、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が変動停止するか否かを表示している。尚、斜線にて表示されている箇所は、装飾図柄(第1装飾図柄)が変動中であることを示している。このように、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の変動と同一(又は、略同一)のタイミングにて、変動開始及び変動停止する(主遊技図柄の変動に合わせて変動する)よう構成されている一方、第2装飾図柄は主遊技図柄(特に、第2主遊技図柄)の3回の変動毎に変動開始及び変動停止するよう構成されている。即ち、第1装飾図柄は、主遊技図柄(及び、第2装飾図柄)の複数回の変動期間に亘って、1回の図柄変動が実行され得るよう構成されている。 Here, the upper part of the figure is an image diagram of the change of decorative patterns during time reduction, illustrating an example of the action related to the change of decorative patterns in the third embodiment. First, the "main game pattern change start state" indicates whether or not the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) will start changing at the timing when the main game pattern (particularly, the second main game pattern) starts changing. The areas displayed with diagonal lines indicate that the decorative pattern (first decorative pattern) is changing. Also, it indicates whether or not the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) will stop changing at the timing when the main game pattern (particularly, the second main game pattern) stops changing. The areas displayed with diagonal lines indicate that the decorative pattern (first decorative pattern) is changing. In this way, the second decorative pattern is configured to start and stop changing (changing in accordance with the change of the main game pattern) at the same (or approximately the same) timing as the change of the main game pattern (particularly, the second main game pattern), while the second decorative pattern is configured to start and stop changing every three changes of the main game pattern (particularly, the second main game pattern). In other words, the first decorative pattern is configured to be able to perform one pattern change over the period of multiple changes of the main game pattern (and the second decorative pattern).

以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技保留の保留個数及び変動時間に基づいて決定することで、当該第1装飾図柄の変動時間を、第2主遊技図柄の複数回の変動時間の値とし得るよう構成することで、複数回の主遊技図柄の変動を1回の変動であるかのように遊技者に見せることができることとなり、第3実施形態のような、確率変動遊技状態の終了条件である主遊技図柄の変動回数が多い回数(本例では、200回)の場合にも、少ない回数(例えば、100回)であるように遊技者に見せることができ、確率変動遊技状態中のハズレ変動が連続して遊技の進行が退屈になることを軽減することができることとなると共に、確率変動遊技状態における大当り確率が実際よりも上昇しているように感じさせることができることとなる。 By configuring as described above, according to the gaming machine of the third embodiment, the change time of the first decorative symbol is determined based on the number of reserved pieces in the second main game reserved and the change time, and the change time of the first decorative symbol is configured to be the value of the time for multiple changes of the second main game symbol, so that the multiple changes of the main game symbol can be made to appear to the player as if they were a single change. Even in the case of the third embodiment, where the number of changes of the main game symbol, which is the end condition of the probability changing game state, is large (in this example, 200 times), it can be made to appear to the player as if it were a small number of times (for example, 100 times). This makes it possible to reduce the boring progress of the game due to continuous miss changes during the probability changing game state, and makes it possible to make the player feel that the probability of a jackpot in the probability changing game state is higher than it actually is.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄が1回確定停止する期間にて、第2装飾図柄は3回確定停止し得るよう構成されているが、当該第2装飾図柄の確定停止回数の最大数である3回は、第2主遊技保留上限数である4回よりも小さい値となっている(第2主遊技保留上限数を超過してしまうと、第1装飾図柄の変動途中で第2主遊技保留がすべて消化されてしまう事態が発生し得るため)。 In the third embodiment, the second decorative pattern is configured to be able to stop for a certain number of times during the period in which the first decorative pattern stops for a certain number of times, but the maximum number of times that the second decorative pattern can stop for a certain number of times, which is three, is a smaller value than the upper limit number of the second main game reserves, which is four times (because if the upper limit number of the second main game reserves is exceeded, a situation may occur in which all the second main game reserves are consumed in the middle of the change of the first decorative pattern).

尚、第3実施形態の盤面構成は変更してもよく、例えば、補助遊技始動口H10と第2主遊技始動口B10とを、右打ちを実行した場合に遊技球がほぼ確実に通過することとなるルート上に縦に重なるように配置し(補助遊技始動口H10が遊技者から見て上側に配置)、当該ルートを流下して補助遊技始動口H10を通過した遊技球のほぼすべてが、第2主遊技始動口B10に入球し得るよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて、遊技球が補助遊技始動口H10を通過してから第2主遊技始動口B10に入球するまでの期間に、「補助遊技図柄の変動開始→補助遊技図柄の変動終了→第2主遊技始動口電動役物B11dの開放」となり得ることが望ましいため、「補助遊技図柄の変動時間を0.2秒、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様を6秒開放→閉鎖」となるような構成とすることが好適である。尚、そのような構成にした場合には、時間短縮遊技状態において右打ちを実行した場合に、遊技球が第2主遊技始動口B10に大量に入球しないようにするため、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球(第1主遊技始動口A10の賞球数は3球)とすることが望ましい。 The board configuration of the third embodiment may be modified, for example, by arranging the auxiliary game start port H10 and the second main game start port B10 so that they overlap vertically on the route that the game ball will almost certainly pass through when a right hit is performed (the auxiliary game start port H10 is arranged on the upper side as seen by the player), so that almost all game balls that flow down the route and pass through the auxiliary game start port H10 can enter the second main game start port B10. In such a configuration, it is desirable that in the time-shortened game state, during the period from when the game ball passes through the auxiliary game start port H10 to when it enters the second main game start port B10, "the auxiliary game symbol starts to change → the auxiliary game symbol stops changing → the second main game start port electric device B11d opens", so it is preferable to configure it so that "the auxiliary game symbol changes for 0.2 seconds, and the opening state of the second main game start port electric device B11d opens for 6 seconds → closes". In addition, in such a configuration, when a right hit is performed in the time-shortened game state, in order to prevent a large number of game balls from entering the second main game start port B10, it is desirable to set the number of winning balls at the second main game start port B10 to 1 ball (the number of winning balls at the first main game start port A10 to 3 balls).

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しており、第2主遊技図柄の長変動となる保留が2個目の消化順までに存在していた場合には、当該長変動となる保留に係る図柄変動の停止時に第1装飾図柄も同時に停止するよう構成されているため、第1装飾図柄の変動時間は第1装飾図柄の変動開始時の保留数に依存しない場合があり、また、第1装飾図柄の変動中に生起する保留によって、次変動の第1装飾図柄の変動時間は相違し得るよう構成されている。 In the third embodiment, the second main game reserved contents are checked while the first decorative pattern is stopped, and the change time for the next change of the first decorative pattern is determined. If a reserved pattern that will cause a long change of the second main game pattern exists by the second consumption order, the first decorative pattern is also stopped at the same time when the pattern change related to the reserved pattern that will cause a long change stops. Therefore, the change time of the first decorative pattern may not depend on the number of reserved patterns at the start of the change of the first decorative pattern, and the change time of the first decorative pattern for the next change may differ depending on the reserved pattern that occurs during the change of the first decorative pattern.

尚、第3実施形態においては、前述したように、第2主遊技保留が2個以上存在する場合、且つ、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留があった場合には、最先の消化順の長変動となる保留に係る主遊技図柄の変動までの変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されており、また、当該図柄変動と保留1個目と保留2個目とのいずれかに、長変動となる保留がなかった場合には、第2主遊技図柄の3変動分の変動時間が第1装飾図柄の変動時間となるよう構成されているが、例えば、第2主遊技保留が3個、且つ、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:1秒、3個目:1秒」の場合には、第2主遊技保留数が「1~3個」を維持した場合の第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の3秒の予定となるが、第2主遊技保留が「1~3個」を維持されずに、例えば、実際の変動時間が「当該変動:1秒、1個目:1秒、2個目:5秒」となった場合には、第1装飾図柄の変動時間は、「当該変動」と「1個目」と「2個目」との合計の7秒となり、第1装飾図柄の変動時間は、追加保留生起の有無によって相違し得ることとなる。 In the third embodiment, as described above, when there are two or more second main game reserves, and when there is a reserve that will result in a long change between the pattern change, the first reserve, or the second reserve, the change time until the change of the main game pattern related to the reserve that will result in a long change in the earliest consumption order is configured to be the change time of the first decorative pattern, and when there is no reserve that will result in a long change between the pattern change, the first reserve, or the second reserve, the change time for three changes of the second main game pattern is configured to be the change time of the first decorative pattern. For example, when there are three second main game reserves and the number of second main game reserves is "1 to 3 If the change time when "1 to 3 pieces" is maintained is "the change: 1 second, 1st piece: 1 second, 2nd piece: 1 second, 3rd piece: 1 second," the change time of the first decorative pattern when the second main game reserve number is maintained at "1 to 3 pieces" is scheduled to be 3 seconds, which is the total of "the change," "1st piece," and "2nd piece." However, if the second main game reserve is not maintained at "1 to 3 pieces" and the actual change time is, for example, "the change: 1 second, 1st piece: 1 second, 2nd piece: 5 seconds," the change time of the first decorative pattern will be 7 seconds, which is the total of "the change," "1st piece," and "2nd piece," and the change time of the first decorative pattern can differ depending on whether or not additional reserves occur.

尚、第3実施形態においては、第1装飾図柄の停止中に第2主遊技保留内容を確認して、第1装飾図柄の次変動に係る変動時間を決定するよう構成しているが、当該停止中にて、第1装飾図柄に係る演出を決定してもよく、例えば、ある第1装飾図柄変動にて変動開始時に演出表示装置SG上にて「稲妻が走る演出」が実行された場合に、当該第1装飾図柄変動の停止中にて、その後の第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認し、次の第1装飾図柄変動にて「稲妻が走る演出」を再度実行するか否かを決定してもよい。尚、「稲妻が走る演出」が連続すればするほど、当該演出に係る第1装飾図柄変動(又は、第1装飾図柄変動に含まれている主遊技図柄変動)にて大当りとなる期待度が高くなるよう構成することが望ましい。尚、当該第2装飾図柄の変動内容(又は、第2主遊技図柄の変動内容)を確認するタイミングは変更してもよいが、第1装飾図柄の変動開始タイミングに確認した場合、当該タイミングにおける第2主遊技保留に係る変動内容しか確認できないことに対して、第1装飾図柄の変動停止タイミングや変動終盤のタイミングに確認した場合には、第1装飾図柄の変動中の期間に生起した第2主遊技保留の変動内容も確認し得ることとなるため、当該確認タイミングは第1装飾図柄の変動終盤以降とすることが望ましい。 In the third embodiment, the second main game reserved content is checked while the first decorative pattern is stopped, and the change time for the next change of the first decorative pattern is determined. However, the performance related to the first decorative pattern may be determined during the stop. For example, when a "lightning bolt running performance" is executed on the performance display device SG at the start of a certain first decorative pattern change, the subsequent second decorative pattern change content (or the second main game pattern change content) may be checked while the first decorative pattern change is stopped, and it may be determined whether or not to execute the "lightning bolt running performance" again in the next first decorative pattern change. It is preferable to configure the system so that the more "lightning bolt running performance" occurs in succession, the higher the expectation of a jackpot in the first decorative pattern change related to that performance (or the main game pattern change included in the first decorative pattern change). The timing for checking the change in the second decorative pattern (or the change in the second main game pattern) may be changed, but if checking is done at the start of the change in the first decorative pattern, only the change in the second main game reserve at that time can be checked, whereas if checking is done at the stop or end of the change in the first decorative pattern, the change in the second main game reserve that occurred during the change in the first decorative pattern can also be checked, so it is preferable to check the change after the end of the change in the first decorative pattern.

(第4実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
Fourth Embodiment
Here, in the above-mentioned embodiment, the configuration in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the performance display device has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the above-mentioned embodiment. Therefore, an example of such a configuration is the fourth embodiment, and only the differences from this embodiment will be described in detail below.

第4実施形態に係る遊技機においては、右打ち(盤面右側に向かって遊技球を発射する発射態様)を実行するべき遊技状況において、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の表示制御を司る右打ち表示制御手段SM27を有している。 The gaming machine according to the fourth embodiment has a right-hit display control means SM27 that controls the display of the right-hit instruction display, which is an indication that a right-hit should be performed, in a gaming situation in which a right-hit (a launch mode in which the gaming ball is launched toward the right side of the board) should be performed.

はじめに、図75は、第4実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3400(第4)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ3400(第4)で、副制御基板Sは、後述する、右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。 First, FIG. 75 is a main flowchart on the sub-control board S side in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is step 3400 (fourth); that is, when execution of (b), which is a repetitive processing routine of the sub-main control unit SM, is started, in step 3400 (fourth), the sub-control board S executes the right-hit instruction display control process described below, and proceeds to step 2100.

次に、図76は、第4実施形態における、図75のステップ3400(第4)のサブルーチンに係る右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3402で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。尚、本例においては、ステップ3402で時間短縮遊技状態であるか否かを判定したが、これには限定されず、右打ちを実行するべき遊技状態であるか否か(例えば、確率変動遊技状態であるか否か、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態であるか否か、等)を判定するよう構成すればよい。尚、ステップ3402でYesの場合には、ステップ3406に移行する。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the right-hit instruction display control process related to the subroutine of step 3400 (fourth) of FIG. 75 in the fourth embodiment. First, in step 3402, the right-hit display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether the current game state is a time-shortened game state. Note that in this example, it is determined whether the game state is a time-shortened game state in step 3402, but this is not limited to this, and it may be configured to determine whether the game state is one in which a right hit should be performed (for example, whether the game state is a probability-varying game state, whether the game state is a probability-varying game state and a non-time-shortened game state, etc.). Note that if the answer is Yes in step 3402, the process proceeds to step 3406.

ステップ3402でNoの場合、ステップ3404で、右打ち表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ3404でYesの場合、ステップ3406で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。同図に示されるように、右打ち指示表示は演出表示装置SGに表示され、遊技者に現在右打ちにて遊技を進行するべきである旨を報知し得るよう構成されている。尚、右打ちすべきか否かを認識することは遊技者にとって重要であるため、右打ち指示表示は表示プライオリティの優先度が大きくなるよう構成されている(詳細は後述する)。尚、後述する第2装飾図柄、保留表示(第1保留表示と第2保留表示とを含む)等の基本的に常時演出表示装置SG上に表示されている表示は、右打ち指示表示とは重複しないよう構成してもよい。 If the answer is No in step 3402, in step 3404, the right-hit display control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b to determine whether or not a special game is currently being played. If the answer is Yes in step 3404, in step 3406, the right-hit display control means SM27 sets a command to display a right-hit instruction display on the performance display device SG and proceeds to the next process (processing of step 2100). Here, the upper right corner of the figure is a display image of the right-hit instruction display. As shown in the figure, the right-hit instruction display is displayed on the performance display device SG and is configured to inform the player that the game should currently proceed with a right hit. In addition, since it is important for the player to recognize whether or not to hit to the right, the right-hit instruction display is configured to have a high display priority (details will be described later). In addition, displays that are basically always displayed on the performance display device SG, such as the second decorative pattern and hold display (including the first hold display and the second hold display) described below, may be configured so as not to overlap with the right-hit instruction display.

尚、各遊技状態や状況における右打ち表示態様は、遊技状態や状況(特別遊技実行中の場合と特別遊技実行中でない場合等)が異なっていても常に同一の表示態様としてもよいし、遊技状態や状況によって表示態様が相違し得る(例えば、大きさが相違する等)よう構成してもよい。また、表示態様が相違し得るよう構成した場合、例えば、大当り中においては、大入賞口の開放態様によって右打ち指示表示の表示態様が相違するよう構成してもよく、例えば、大入賞口の開放態様がすべて長開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に大きい第1表示パターンとし、大入賞口の開放態様がすべて短開放となる大当り中の右打ち指示表示は相対的に小さい第2表示パターンとし、大入賞口の開放態様として長開放と短開放とが混在する大当り中の右打ち指示表示は、大入賞口が長開放となるラウンドにおいては相対的に大きい第1表示パターンとなり、大入賞口が短開放となるラウンドにおいては相対的に小さい第2表示パターンとなるように右打ち指示表示を切り替えながら進行していくよう構成してもよい。 In addition, the right-hit display mode in each game state or situation may always be the same even if the game state or situation is different (such as when a special game is being played and when a special game is not being played), or it may be configured so that the display mode can differ depending on the game state or situation (for example, the size may be different, etc.). Also, when the display mode is configured to be different, for example, during a jackpot, the display mode of the right hit instruction display may be configured to differ depending on the opening mode of the large prize opening. For example, during a jackpot where all the opening modes of the large prize openings are long openings, the right hit instruction display may be a relatively large first display pattern, and during a jackpot where all the opening modes of the large prize openings are short openings, the right hit instruction display may be a relatively small second display pattern, and during a jackpot where the opening modes of the large prize openings are a mixture of long and short openings, the right hit instruction display may be the relatively large first display pattern in rounds where the large prize openings are long openings, and the relatively small second display pattern in rounds where the large prize openings are short openings. The right hit instruction display may be configured to switch as it progresses.

また、右打ち指示表示として相対的に表示面積が小さい第1右打ち指示表示と、相対的に表示面積が大きい第2右打ち指示表示とが表示され得るよう構成した場合には以下のように構成してもよい。
(1)右打ちすべき状況(例えば、時間短縮遊技状態)においては、第1右打ち指示表示が表示されるよう構成し、当該右打ちすべき状況にて、左打ちしていることを遊技機が検知した場合(例えば、時間短縮遊技状態にて、左打ちにて入球可能な第1主遊技始動口A10に遊技球が3球入球した場合)には、第2右打ち指示表示が所定時間表示される(第1右打ち指示表示は表示されたまま)。
(2)第1右打ち指示表示は演出表示装置SGの四隅近辺(例えば、右上)に表示され、第2右打ち指示表示は演出表示装置SGの中央付近に表示される。また、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とは重複しない。尚、第1右打ち指示表示の表示領域と第2右打ち指示表示の表示領域とが重複するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2右打ち指示表示の表示優先度よりも第1右打ち指示表示の表示優先度の方が高くなるよう構成してもよい。
(3)演出表示装置SGにおける表示優先度は高い方から、「第1右打ち指示表示→第2右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」となっており(「第2右打ち指示表示→第1右打ち指示表示→予告演出→変動中の装飾図柄」としてもよい)、例えば、第2右打ち指示表示の表示領域と変動中の装飾図柄の表示領域とが重複した場合には、第2右打ち指示表示が前面に表示される(視認可能となる)。
(4)第1右打ち指示表示は、補助遊技状態中の変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時など)、第2装飾図柄とは重複しない。但し、第1右打ち指示表示は、変動停止中においては第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれとも重複しない。また、第1右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第1右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}とは重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(5)第2右打ち指示表示は、補助遊技状態中における変動中{主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)}において、第1装飾図柄と重複し得るが(例えば、演出表示装置SGに表示されている第1装飾図柄の少なくとも一部が拡大する「図柄拡大演出」の発生時だけでなく、上から下にスクロール変動している最中などでも)、第2装飾図柄とは重複しない。また、第2右打ち指示表示は、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)とは重複しない。更に、第2右打ち指示表示は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}のいずれとも重複し得る。
(6)第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複し得る。更に、第1装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第1装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}及び特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}と重複し得る。
(7)第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(第1装飾図柄変動中、第2装飾図柄変動中)である際、第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)や第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)と重複しない。更に、第2装飾図柄は主遊技図柄変動中(+第2装飾図柄変動中)である際、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(8)第1主遊技側及び第2主遊技側の第1保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
(9)第1主遊技側及び第2主遊技側の第2保留表示(例えば、図87を参照)は、所定の予告演出{例えば、群予告(図83の右下段図参照)}と重複し得るが、特定の予告演出{例えば、台詞予告(キャラクタの台詞を表示する予告)}とは重複しない。
In addition, if the right-hit instruction display is configured to display a first right-hit instruction display with a relatively small display area and a second right-hit instruction display with a relatively large display area, it may be configured as follows.
(1) In a situation where a right-hit should be made (for example, in a time-shortened play state), a first right-hit instruction display is displayed, and if the gaming machine detects that a left-hit is being made in the situation where a right-hit should be made (for example, in a time-shortened play state, when three game balls have entered the first main game start port A10, which can be entered by a left-hit), a second right-hit instruction display is displayed for a predetermined period of time (the first right-hit instruction display remains displayed).
(2) The first right hit instruction display is displayed near one of the four corners of the performance display device SG (for example, the upper right), and the second right hit instruction display is displayed near the center of the performance display device SG. Furthermore, the display area of the first right hit instruction display and the display area of the second right hit instruction display do not overlap. Furthermore, the display area of the first right hit instruction display and the display area of the second right hit instruction display may be configured to overlap, and in such a configuration, the display priority of the first right hit instruction display may be configured to be higher than the display priority of the second right hit instruction display.
(3) The display priority in the performance display device SG is, from highest to lowest, "first right hit instruction display → second right hit instruction display → preview performance → changing decorative pattern" (it can also be "second right hit instruction display → first right hit instruction display → preview performance → changing decorative pattern"), and for example, when the display area of the second right hit instruction display overlaps with the display area of the changing decorative pattern, the second right hit instruction display is displayed in the foreground (becomes visible).
(4) The first right hit instruction display may overlap with the first decorative pattern during the change in the auxiliary game state {during the change of the main game pattern (during the change of the first decorative pattern, during the change of the second decorative pattern)} (for example, when a "pattern enlargement effect" occurs in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged), but does not overlap with the second decorative pattern. However, the first right hit instruction display does not overlap with either the first decorative pattern or the second decorative pattern during the change stop. In addition, the first right hit instruction display does not overlap with the first reserved display on the first main player side and the second main player side (for example, see FIG. 87) or the second reserved display on the first main player side and the second main player side (for example, see FIG. 87). Furthermore, the first right hit instruction display may overlap with a predetermined preview effect {for example, a group preview (see the lower right diagram of FIG. 83)}, but does not overlap with a specific preview effect {for example, a dialogue preview (a preview that displays the character's dialogue)}.
(5) The second right-hit instruction display may overlap with the first decorative pattern during the change {main game pattern change (first decorative pattern change, second decorative pattern change)} in the auxiliary game state (for example, not only when a "pattern enlargement effect" occurs in which at least a part of the first decorative pattern displayed on the effect display device SG is enlarged, but also during scrolling change from top to bottom, etc.), but does not overlap with the second decorative pattern. In addition, the second right-hit instruction display does not overlap with the first reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main player side and the second main player side, or the second reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main player side and the second main player side. Furthermore, the second right-hit instruction display may overlap with either a predetermined preview effect {for example, a group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)} or a specific preview effect {for example, a dialogue preview (a preview that displays the character's dialogue)}.
(6) When the main game symbol is changing (when the first decorative symbol is changing, when the second decorative symbol is changing), the first decorative symbol may overlap with the first reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main game side and the second main game side and the second reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main game side and the second main game side. Furthermore, when the main game symbol is changing (+when the first decorative symbol is changing), the first decorative symbol may overlap with a predetermined preview performance (for example, a group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)) and a specific preview performance (for example, a dialogue preview (a preview that displays a character's dialogue)).
(7) When the main game symbol is changing (when the first decorative symbol is changing, when the second decorative symbol is changing), the second decorative symbol does not overlap with the first reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main game side and the second main game side or the second reserved display (for example, see FIG. 87) on the first main game side and the second main game side. Furthermore, when the main game symbol is changing (+when the second decorative symbol is changing), the second decorative symbol may overlap with a predetermined preview performance (for example, a group preview (see the lower right diagram in FIG. 83)) but does not overlap with a specific preview performance (for example, a dialogue preview (a preview that displays a character's dialogue)).
(8) The first pending display (for example, see Figure 87) on the first main player side and the second main player side may overlap with a predetermined preview performance (for example, a group preview (see the lower right diagram in Figure 83)) but does not overlap with a specific preview performance (for example, a dialogue preview (a preview that displays a character's dialogue)).
(9) The second pending display (for example, see Figure 87) on the first main player side and the second main player side may overlap with a predetermined preview performance (for example, a group preview (see the lower right diagram in Figure 83)) but does not overlap with a specific preview performance (for example, a dialogue preview (a preview that displays a character's dialogue)).

また、遊技状態や状況によって右打ち指示表示の表示態様が相違し得るよう構成した場合においては以下のように構成してもよい。
(1)小当り実行中においては、右打ち指示表示が相対的に小さい(例えば、1個の矢印等)表示態様となり、小当りが実行されていない場合とは表示態様が異なっている。
(2)特別遊技実行中でない場合の確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中でない場合の非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、特別遊技実行中である場合とが非時間短縮遊技状態となっている。
(3)時間短縮遊技状態として、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とを有している。
(4)特別遊技の実行中でない場合における、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態とでは右打ち指示表示が表示されない(左打ちを促す表示は表示され得る)一方、特別遊技の実行中においては右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(5)時間短縮遊技状態においては、右打ち指示表示が表示される(左打ちを促す表示は表示されない)。
(6)非時間短縮遊技状態であっても時間短縮遊技状態であっても、前述した第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示が表示され得るよう構成した場合、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示の表示態様は相違しているが第2右打ち指示表示の表示態様は同一である。
(7)左打ちを促す表示は所定期間(例えば、右打ちすべき状況から左打ちすべき状況となってから所定期間、左打ちすべき状況において右打ち実行時に入球し易い補助遊技始動口への遊技球の入球があった場合等の右打ちの検知から所定期間)表示される(所定期間経過後は非表示となる)一方、右打ち指示表示は右打ちをすべき状況にて常時表示される、又は、右打ち指示表示が表示される期間は前記所定期間よりも長期間である。
In addition, in cases where the display mode of the right-hit instruction display can be configured to differ depending on the game status or situation, it may be configured as follows.
(1) When a small hit is being executed, the right-hit instruction display appears relatively small (for example, a single arrow), which is different from the display mode when a small hit is not being executed.
(2) A probability-varying game state and a non-time-reduced game state when a special game is not being executed, a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state when a special game is not being executed, and a non-time-reduced game state when a special game is being executed are all non-time-reduced game states.
(3) The time-shortened gaming state includes a non-probability-varying gaming state and a time-shortened gaming state, and a probability-varying gaming state and a time-shortened gaming state.
(4) When a special game is not being played, in a non-probability-varying game state and non-time-reduced game state and in a probability-varying game state and non-time-reduced game state, the instruction to hit to the right is not displayed (although an indication encouraging the player to hit to the left may be displayed), whereas when a special game is being played, an instruction to hit to the right is displayed (an indication encouraging the player to hit to the left is not displayed).
(5) In the time-shortened play state, a display instructing the player to hit to the right is displayed (no display encouraging the player to hit to the left is displayed).
(6) When the configuration is such that the above-mentioned first right-hit instruction display and second right-hit instruction display can be displayed whether in a non-time-reduced game state or a time-reduced game state, the display mode of the first right-hit instruction display differs between the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, but the display mode of the second right-hit instruction display is the same.
(7) The display encouraging the player to hit to the left is displayed for a predetermined period of time (for example, a predetermined period of time after the situation changes from a situation where a right hit should be made to a situation where a left hit should be made, or a predetermined period of time after a right hit is detected, such as when a game ball enters an auxiliary game start hole that is likely to enter when a right hit is performed in a situation where a left hit should be made) (it becomes hidden after the predetermined period has elapsed), while the display instructing the player to hit to the right is always displayed in a situation where a right hit should be made, or the period for which the display instructing the player to hit to the right is displayed is longer than the predetermined period of time.

ステップ3404でNoの場合、ステップ3408で、右打ち表示制御手段SM27は、右打ち指示表示を消去するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ3408においては、右打ち指示表示が表示されていない場合には、処理を実行しないこととなる。 If the answer is No in step 3404, in step 3408, the right-hit display control means SM27 sets a command to erase the right-hit instruction display and proceeds to the next process (processing of step 2100). Note that in step 3408, if the right-hit instruction display is not displayed, the process is not executed.

次に、図77は、第4実施形態における、装飾図柄の表示態様及び表示位置に係るイメージ図である。同図においては、遊技状態と背景演出との組み合わせによって、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがどのような表示態様及び表示位置となるかを例示している。尚、同図に示す4つの表示例はすべて、第1主遊技側の大当り図柄である「7A」に係る装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)が停止している状況を図示している。まず、同図左上段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右上段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凸形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「昼ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, FIG. 77 is an image diagram of the display mode and display position of the decorative pattern in the fourth embodiment. In the figure, the display mode and display position of the first decorative pattern and the second decorative pattern are illustrated by combining the game state and the background effect. All four display examples shown in the figure illustrate a situation in which the decorative patterns (first decorative pattern and second decorative pattern) related to the "7A" which is the jackpot pattern on the first main game side are stopped. First, the upper left part of the figure illustrates a case in which the game state is a non-probability variable game state and the background effect being executed is the "day stage". In such a case, the display mode of the first decorative pattern is "777" in Arabic numerals, and the display position is three numbers lined up in a horizontal line. In addition, the display mode of the second decorative pattern is "777" in Arabic numerals, and the display position is three numbers lined up in a horizontal line. Next, the upper right corner of the figure illustrates a case where the game state is a probability-varying game state and the background effect being executed is the "day stage." In this case, the display mode of the first decorative pattern is Chinese numerals "777," and the display position is a convex shape with three numbers lined up. Also, the display mode of the second decorative pattern is Arabic numerals "777," and the display position is a horizontal line with three numbers lined up. Also, when the background effect being executed is the "day stage," the display color of the first decorative pattern is "black" in both the cases of "777" and "777," and the display color of the second decorative pattern is "black" in both the cases of "777" and "777."

次に、同図左下段においては、遊技状態が非確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は斜め一直線に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。次に、同図右下段においては、遊技状態が確率変動遊技状態であり、且つ、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合を例示している。このような場合においては、第1装飾図柄の表示態様は「七七七」と漢数字となっており、表示位置は凹形状に3つの数字が並んでいる。また、第2装飾図柄の表示態様は「777」と算用数字となっており、表示位置は横一直線に3つの数字が並んでいる。また、実行されている背景演出が「夜ステージ」である場合においては、第1装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「白色」となっており、第2装飾図柄の表示色は、「777」の場合も「七七七」の場合も、「黒色」となっている。 Next, the lower left part of the figure illustrates a case where the game state is a non-probability-varying game state and the background effect being executed is the "night stage". In this case, the display mode of the first decorative pattern is the Arabic numerals "777", and the display position is three numbers lined up in a diagonal line. Also, the display mode of the second decorative pattern is the Arabic numerals "777", and the display position is three numbers lined up in a horizontal line. Next, the lower right part of the figure illustrates a case where the game state is a probability-varying game state and the background effect being executed is the "night stage". In this case, the display mode of the first decorative pattern is the Chinese numerals "777", and the display position is three numbers lined up in a concave shape. Also, the display mode of the second decorative pattern is the Arabic numerals "777", and the display position is three numbers lined up in a horizontal line. Additionally, when the background effect being executed is the "Night Stage," the display color of the first decorative pattern is "white" for both "777" and "7777," and the display color of the second decorative pattern is "black" for both "777" and "7777."

このように、同図においては、
(1)第1装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違すると相違する。
(2)第1装飾図柄の表示態様は背景演出が相違すると相違する。
(3)第1装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違すると相違する。
(4)第1装飾図柄の表示位置は背景演出が相違すると相違する。
(5)第2装飾図柄の表示態様は遊技状態が相違しても相違しない。
(6)第2装飾図柄の表示態様は背景演出が相違しても相違しない。
(7)第2装飾図柄の表示位置は遊技状態が相違しても相違しない。
(8)第2装飾図柄の表示位置は背景演出が相違しても相違しない。
のように構成されている。
Thus, in the figure,
(1) The display mode of the first decorative pattern differs depending on the gaming state.
(2) The display manner of the first decorative pattern differs depending on the background presentation.
(3) The display position of the first decorative pattern differs depending on the gaming state.
(4) The display position of the first decorative pattern differs depending on the background presentation.
(5) The display mode of the second decorative pattern does not change even if the game state changes.
(6) The display manner of the second decorative pattern does not change even if the background presentation is different.
(7) The display position of the second decorative pattern does not change even if the game state changes.
(8) The display position of the second decorative pattern does not change even if the background presentation is different.
It is structured as follows.

また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、後述する図98のように、第1装飾図柄の表示態様を数字とキャラクタ等の絵柄とを組み合わせた表示態様とするよう構成した場合に、当該絵柄を相違させることで第1装飾図柄の表示態様を相違させるよう構成してもよい(数字については、漢数字と算用数字とで相違させてもよいし、同一としてもよい)。また、絵柄が付帯しているか否かによって表示態様を相違させてもよい。また、装飾図柄の数字の表示色によって大当りとなった場合の当該大当り終了後の遊技状態を示唆し得るような構成として、表示色が緑色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となるか否かが確定的ではない一方、表示色が赤色である数字が3つ揃うことにより大当りが開始された場合には当該大当り終了後には確率変動遊技状態となることが略確定的(もしくは確定的)となるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては「3」が緑色であり「7」が赤色である一方、確率変動遊技状態においては「3」及び「7」が赤色となる(確率変動遊技状態においては「3」が「7」と同一の性質を有する)よう構成してもよい。また、緑色と赤色との性質の相違点としては、緑色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が8ラウンド(又は、8ラウンド以上)の大当りが開始されることになり、赤色の装飾図柄が停止したことにより大当りが開始された場合には実行ラウンド数が16ラウンドの大当りが開始されるよう構成してもよいし、緑色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、赤色の装飾図柄がリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、「1」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が10%である一方、「7」でリーチとなった場合には、当該図柄変動が大当りとなる割合が50%となるよう構成してもよい。また、背景演出や遊技状態が相違することで第1装飾図柄の表示態様が相違するよう構成する場合において、第1装飾図柄の数字に文字が付帯されているか否かによって表示態様を相違させるよう構成してもよく、例えば、非確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯していない一方、確率変動遊技状態においては第1装飾図柄の「7」には「SUPER」の文字が付帯されているよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯せず、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)では、「7」に「SUPER」の文字が付帯する、又は、第1主遊技図柄での大当り(特に非時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯するよりも、第2主遊技図柄での大当り(特に時間短縮遊技状態中)で「7」に「SUPER」の文字が付帯する確率が高くなるよう構成してもよい。さらに、この「SUPER」の文字が付帯している場合は16Rの大当りが確定する(16R確変当りが確定する構成でもよい)が、「SUPER」の文字が付帯していない場合は、16Rの大当りが確定しない(16R確変当りが確定しない構成でもよい)又は4Rの大当りが確定するといった性質であっても良い。尚、第1装飾図柄では「SUPER」の文字が付帯され得るが、第2装飾図柄には「SUPER」の文字が必ず付帯されない構成となっている。また、「7」以外の第1装飾図柄(特に、偶数図柄)は、第1装飾図柄であっても「SUPER」の文字が付帯されない構成となっている。 In addition, when the display mode of the first decorative pattern is configured to differ depending on the background effect or game state, if the display mode of the first decorative pattern is configured to be a display mode that combines numbers and pictures such as characters, as in FIG. 98 described below, the display mode of the first decorative pattern may be configured to differ by making the pictures different (for numbers, Chinese numerals and Arabic numerals may be different or the same). Also, the display mode may differ depending on whether or not a picture is attached. In addition, the display color of the numbers in the decorative pattern may be configured to suggest the game state after the end of a jackpot in the event of a jackpot. In contrast, if a jackpot is started by the alignment of three numbers whose display color is green, it is not certain whether the game state will change to a probability-changing game state after the end of the jackpot, but if a jackpot is started by the alignment of three numbers whose display color is red, it is almost certain (or certain) that the game state will change to a probability-changing game state after the end of the jackpot. For example, in a non-probability-changing game state, "3" is green and "7" is red, while in a probability-changing game state, "3" and "7" are red (in a probability-changing game state, "3" has the same properties as "7"). Also, as for the difference between the nature of green and red, when a jackpot is started by the stopping of a green decorative pattern, a jackpot with 8 rounds (or more) will be started, and when a jackpot is started by the stopping of a red decorative pattern, a jackpot with 16 rounds will be started. When a green decorative pattern is in reach, the probability of the pattern change resulting in a jackpot is 10%, while when a red decorative pattern is in reach, the probability of the pattern change resulting in a jackpot is 50%. Also, when a reach is reached with a "1", the probability of the pattern change resulting in a jackpot is 10%, while when a reach is reached with a "7", the probability of the pattern change resulting in a jackpot is 50%. In addition, when the display mode of the first decorative pattern is configured to differ depending on the background performance or game state, the display mode may be configured to differ depending on whether or not a letter is attached to the number of the first decorative pattern.For example, in a non-probability-varying game state, the first decorative pattern "7" may not have the letter "SUPER" attached to it, while in a probability-varying game state, the first decorative pattern "7" may have the letter "SUPER" attached to it. In addition, in the case of a jackpot with the first main game symbol (particularly during a non-time-reduced game state), the letter "SUPER" is not attached to the number "7," and in the case of a jackpot with the second main game symbol (particularly during a time-reduced game state), the letter "SUPER" is attached to the number "7," or the system may be configured so that the probability of the letter "SUPER" being attached to the number "7" is higher in the case of a jackpot with the second main game symbol (particularly during a time-reduced game state) than in the case of a jackpot with the first main game symbol (particularly during a non-time-reduced game state). Furthermore, if the word "SUPER" is attached, a 16R jackpot is confirmed (it may be a configuration in which a 16R guaranteed jackpot is confirmed), but if the word "SUPER" is not attached, a 16R jackpot is not confirmed (it may be a configuration in which a 16R guaranteed jackpot is not confirmed) or a 4R jackpot is confirmed. Note that the word "SUPER" may be attached to the first decorative pattern, but the word "SUPER" is not necessarily attached to the second decorative pattern. Also, the word "SUPER" is not necessarily attached to the first decorative pattern (especially the even number patterns) other than "7" even if they are the first decorative pattern.

次に、図78は、第4実施形態における、装飾図柄の表示領域に係るイメージ図である。同図においては、演出表示装置SGにて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得る領域について例示している。第4実施形態においては、同図左上段に示すように、第1装飾図柄は表示領域SG10の中央部周辺にて変動表示され、第2装飾図柄は表示領域SG10の左上部周辺にて変動表示されるよう構成されている。SPリーチ演出の実行中や大当りの実行中を考慮した装飾図柄が表示され得る表示領域SG10の範囲としては、第2装飾図柄が同図右上段のような範囲となっており、第1装飾図柄が装図右下段のような範囲となっている。図示されているように、第4実施形態においては、第1装飾図柄が表示され得る領域の方が第2装飾図柄が表示され得る領域よりも大きくなっている。また、第4実施形態においては、第2装飾図柄は変動表示中に表示が移動しないよう構成されている一方、第1装飾図柄は変動表示中に表示が移動する(例えば、表示領域SG10の上部から下部へと移動する)よう構成されているため、第2装飾図柄の移動範囲よりも第1装飾図柄の移動範囲の方が大きくなっている。 Next, FIG. 78 is an image diagram of the display area of the decorative pattern in the fourth embodiment. In the figure, an example of an area in which the first decorative pattern and the second decorative pattern can be displayed on the performance display device SG is shown. In the fourth embodiment, as shown in the upper left of the figure, the first decorative pattern is displayed variably around the center of the display area SG10, and the second decorative pattern is displayed variably around the upper left of the display area SG10. As for the range of the display area SG10 in which the decorative pattern can be displayed taking into account the execution of the SP reach performance or the execution of the jackpot, the second decorative pattern is in the range shown in the upper right of the figure, and the first decorative pattern is in the range shown in the lower right of the figure. As shown in the figure, in the fourth embodiment, the area in which the first decorative pattern can be displayed is larger than the area in which the second decorative pattern can be displayed. Also, in the fourth embodiment, the second decorative pattern is configured so that its display does not move during the changing display, while the first decorative pattern is configured so that its display moves during the changing display (for example, moves from the top to the bottom of the display area SG10), so the movement range of the first decorative pattern is larger than the movement range of the second decorative pattern.

次に、図79は、第4実施形態における、装飾図柄の変動表示期間に係るイメージ図である。同図においては、SPリーチ演出が実行された場合の第1装飾図柄と第2装飾図柄と表示について例示している。まず、同図左上段にて、主遊技図柄の図柄変動が実行されているために、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示されている。次に、同図右上段にて、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがリーチ表示となる。次に、同図左下段にて、SPリーチ演出として、バトル演出が実行され、バトル演出の実行中においては、遊技者をバトル演出に注目させたいため(バトル演出の結果が大当りとなるか否かを示唆することとなる)に第1装飾図柄の表示が消去される(非表示となる)。一方、第2装飾図柄はリーチ表示のまま継続して表示されており、遊技者がバトル演出中に装飾図柄の状況を確認したい場合には、第2装飾図柄の表示を視認することにより、リーチ中であることを認識することができる。その後、バトル演出に勝利し、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されることとなる。このように、主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄の表示は消去される期間(バトル演出の実行中)ある一方、第2装飾図柄の表示は常時表示されているため、第1装飾図柄の表示期間よりも第2装飾図柄の表示期間の方が相対的に長期間となっている。尚、第1装飾図柄がリーチ表示となった場合にも、第2装飾図柄はリーチ表示とならないよう構成してもよい。また、第1装飾図柄が前述した擬似連続変動を実行している場合にも、第2装飾図柄は擬似連続変動を実行しないよう構成してもよい。また、第2装飾図柄は常に表示していなくてもよく、例えば、第1装飾図柄が表示されている期間は第2装飾図柄を非表示としてもよいし、特定の演出として表示領域SG10を覆うような表示面積の大きい演出が実行された場合には第2装飾図柄を非表示(視認困難)としてもよい。 Next, FIG. 79 is an image diagram of the variable display period of the decorative symbols in the fourth embodiment. In the figure, the first decorative symbol and the second decorative symbol are illustrated when the SP Reach performance is executed. First, in the upper left part of the figure, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed in a variable manner because the main game symbol is being changed. Next, in the upper right part of the figure, the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed as a Reach display. Next, in the lower left part of the figure, a battle performance is executed as the SP Reach performance, and during the execution of the battle performance, the display of the first decorative symbol is erased (hidden) in order to draw the player's attention to the battle performance (which suggests whether the result of the battle performance will be a jackpot or not). On the other hand, the second decorative symbol continues to be displayed as a Reach display, and if the player wants to check the status of the decorative symbol during the battle performance, he or she can recognize that the Reach is in progress by visually checking the display of the second decorative symbol. After that, the player wins the battle performance, and the first and second decorative symbols are stopped and displayed as a jackpot pattern. In this way, while the main game symbols are fluctuating, there is a period during which the display of the first decorative symbol is erased (during the execution of the battle performance), while the display of the second decorative symbol is always displayed, so that the display period of the second decorative symbol is relatively longer than that of the first decorative symbol. In addition, even when the first decorative symbol is in a reach display, the second decorative symbol may be configured not to be in a reach display. In addition, even when the first decorative symbol is executing the above-mentioned pseudo continuous fluctuation, the second decorative symbol may be configured not to execute the pseudo continuous fluctuation. In addition, the second decorative symbol does not have to be displayed all the time. For example, the second decorative symbol may be hidden during the period during which the first decorative symbol is displayed, or the second decorative symbol may be hidden (difficult to see) when a performance with a large display area that covers the display area SG10 is executed as a specific performance.

次に、図80は、第4実施形態における、使用する装飾図柄に係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が変動した場合は算用数字を使用し、「7A」が停止した場合には「777」が停止する。 Next, FIG. 80 is an image diagram of the decorative symbols used in the fourth embodiment. Note that FIG. 80 illustrates an example of a configuration of the display mode of the decorative symbols applicable to the fourth embodiment. First, in the upper part of FIG. 80, the first main game symbol is changing, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are changing and displayed. After that, the change of the first main game symbol ends, and the jackpot symbol "7A" stops as the stopped symbol of the first main game symbol, so that the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed as the jackpot symbol. Note that the first decorative symbol uses Arabic numerals, which are common symbols for the first main game side and the second main game side, and in this example, "777" is stopped. Also, Arabic numerals are used for the second decorative symbol when the first main game symbol changes, and when "7A" stops, "777" stops.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第2主遊技図柄の変動が終了し、第2主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7B」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、「777」が停止している。一方、第2装飾図柄は、第2主遊技図柄が変動した場合はアルファベットを使用し、「7B」が停止した場合には「AAA」が停止するよう構成されている。このように、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となっている(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である)。一方、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。また、後述する、第1保留表示と第2保留表示とは同一の表示装置に表示してもよいし、異なる表示装置に表示してもよい。尚、装飾図柄においても保留表示においても、異なる表示装置に表示する場合には、いずれの表示装置も液晶の表示装置(液晶の表示装置を複数有している)としてもよいし、液晶の表示装置とLEDランプとしてもよい。 Next, in the lower part of the figure, the second main game symbol is changing, and the first and second decorative symbols are changing and displayed. After that, the change of the second main game symbol ends, and the jackpot symbol "7B" stops as the stopped symbol of the second main game symbol, so that the first and second decorative symbols are stopped and displayed as jackpot symbols. The first decorative symbol is "777". On the other hand, the second decorative symbol is configured to use alphabets when the second main game symbol changes, and to stop "AAA" when "7B" stops. In this way, in the first decorative symbol, the symbol used when the first main game symbol changes and the symbol used when the second main game symbol changes are the same (the display area of the symbol and the design of the symbol are the same, and it is difficult for a player to distinguish between the change of the first main game symbol and the change of the second main game symbol just by visually checking the first decorative symbol). On the other hand, in the second decorative pattern, the pattern used when the first main game pattern changes is different from the pattern used when the second main game pattern changes (the designs of the patterns displayed for change and stop are different). The first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed on the same display device, or on different display devices. The first and second reserved displays, which will be described later, may be displayed on the same display device, or on different display devices. When both the decorative pattern and the reserved display are displayed on different display devices, both display devices may be liquid crystal display devices (having multiple liquid crystal display devices), or may be liquid crystal display devices and LED lamps.

次に、図81は、第4実施形態における、装飾図柄の停止表示態様に係るイメージ図である。尚、同図においては、図80と同様に、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示している。まず、同図上段においては、第1主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は、第1主遊技側と第2主遊技側との共通の図柄である算用数字を使用しており、本例では「777」が停止している。また、第2装飾図柄は、算用数字を使用しており、「777」が停止している。 Next, FIG. 81 is an image diagram of the stop display mode of the decorative symbols in the fourth embodiment. Note that, in the same figure, as in FIG. 80, an example of the configuration of the display mode of the decorative symbols applicable to the fourth embodiment is illustrated. First, in the upper part of the figure, the first main game symbol is fluctuating, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are fluctuating and displayed. After that, the fluctuation of the first main game symbol ends, and the jackpot symbol "7A" is stopped as the stopped symbol of the first main game symbol, so that the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped as the jackpot symbol. Note that the first decorative symbol uses Arabic numerals, which are common symbols for the first main game side and the second main game side, and "777" is stopped in this example. Also, the second decorative symbol uses Arabic numerals, and "777" is stopped.

次に、同図下段においては、同図上段とは別のタイミングにおける第1主遊技図柄の変動中であり、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している。その後、第1主遊技図柄の変動が終了し、第1主遊技図柄の停止図柄として大当り図柄である「7A」(同図上段と同一の大当り図柄)が停止したことにより、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示することとなる。尚、第1装飾図柄は算用数字の「333」が停止しており、第2装飾図柄は算用数字の「777」が停止している。このように、第1装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合でも、複数種類の停止表示態様(「777」、「333」等)が存在している一方、第2装飾図柄は、主遊技図柄の停止図柄が同一の場合には、1種類の停止表示態様(「777」)しか存在していない。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示態様の候補の具体例として、まず、第1装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」と「777」とであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」と「555」とであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」と「444」と「666」と「888」とである。また、第2装飾図柄の停止表示態様は、16Rの大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「333」のみであり、8R(もしくは8R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「111」のみであり、4R(もしくは4R以上)の大当りであることを示唆する停止表示態様の場合には「222」のみである。また、その他の具体例としては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」と「333」と「555」と「777」であり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第1装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」と「444」と「666」と「888」である。また、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆する(確率変動遊技状態に移行することが略確定的(もしくは確定的)となる)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「111」のみであり、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することを示唆しない(確率変動遊技状態に移行することが確定的ではない)第2装飾図柄の停止表示態様の候補は、「222」のみである。 Next, in the lower part of the figure, the first main game symbol is fluctuating at a different timing from the upper part of the figure, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are fluctuating. After that, the fluctuation of the first main game symbol ends, and the first main game symbol stops as the jackpot symbol "7A" (the same jackpot symbol as in the upper part of the figure), so that the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped as jackpot symbols. Note that the first decorative symbol is the Arabic numeral "333", and the second decorative symbol is the Arabic numeral "777". Thus, even if the main game symbol stops as the same, the first decorative symbol has multiple types of stop display modes (such as "777", "333", etc.), while the second decorative symbol has only one type of stop display mode ("777") when the main game symbol stops as the same. As specific examples of candidates for the stop display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern, first, the stop display mode of the first decorative pattern is "333" and "777" in the case of a stop display mode suggesting a 16R jackpot, "111" and "555" in the case of a stop display mode suggesting an 8R (or 8R or more) jackpot, and "222", "444", "666", and "888" in the case of a stop display mode suggesting a 4R (or 4R or more) jackpot. Also, the stop display mode of the second decorative pattern is only "333" in the case of a stop display mode suggesting a 16R jackpot, only "111" in the case of a stop display mode suggesting an 8R (or 8R or more) jackpot, and only "222" in the case of a stop display mode suggesting a 4R (or 4R or more) jackpot. As another specific example, the candidates for the stop display mode of the first decorative pattern that suggests a transition to a probability-varying game state after the end of the jackpot (a transition to a probability-varying game state is almost certain (or certain)) are "111", "333", "555", and "777", and the candidates for the stop display mode of the first decorative pattern that does not suggest a transition to a probability-varying game state after the end of the jackpot (a transition to a probability-varying game state is not certain) are "222", "444", "666", and "888". In addition, the only candidate for the stop display mode of the second decorative pattern that suggests a transition to a probability-varying game state after the end of the jackpot (a transition to a probability-varying game state is almost certain (or certain)) is "111", and the only candidate for the stop display mode of the second decorative pattern that does not suggest a transition to a probability-varying game state after the end of the jackpot (a transition to a probability-varying game state is not certain) is "222".

次に、図82は、第4実施形態おける、表示プライオリティの一例である。同図においては、演出表示装置SGに表示され得る表示内容を列挙しており、表示優先度の高いものが上段に、表示優先度の低いものが下段に示されている。尚、表示優先度が高い表示内容と表示優先度が低い表示内容とが重ねて表示された場合、具体的には、例えば、右打ち指示表示と第1装飾図柄が重ねて表示された場合には、当該重なっている部分の表示については、表示優先度の高い右打ち指示表示が手前側(前面レイヤー)に表示され(視認可能となるよう表示され)、表示優先度の低い第1装飾図柄が奥側(後面レイヤー)に表示される(右打ち指示表示の表示に隠れて視認不能となる)。尚、本例における表示優先度は高いものから、「エラー表示→右打ち指示表示→節電中表示(節電画面)→第2装飾図柄→予告演出→第1装飾図柄→保留表示」となっている。尚、表示優先度は変更してもよいが、「エラー表示」、「右打ち指示表示」、「節電中表示(節電画面)」に関しては、遊技者の利益への影響が大きいため、表示優先度を変更することは望ましくない。また、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とは表示優先度の順番を入れ替えてもよいが、予告演出と第1装飾図柄と保留表示とのいずれの表示優先度も第2装飾図柄の表示優先度よりも低くなるよう構成することが好適である。尚、「右打ち指示表示」については他の表示物(役物YK等も含む)によって隠されない位置に表示することが望ましく、「右打ち指示表示」よりも優先度が高い表示内容を新たに設けた場合等においては、当該新たに設けた表示内容が表示される領域は、「右打ち指示表示」が表示される領域と重複しないよう構成することが好適である。また、「節電中表示(節電画面)」に関しては、図柄変動の実行中には表示されないよう構成されており、ぱちんこ遊技機の裏側に設けられた節電切り替えスイッチやぱちんこ遊技機の表側のサブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって節電モードに切り替え、非時間短縮遊技状態又は時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に、遊技機の電力が省電力の状態であることを示す表示である。なお、節電中表示(節電画面)は、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過した後に実行される待機中ムービーを実行するタイミングにおいて待機中ムービーとともに表示される例を示しているが、以下のように構成されていてもよい。
(1)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(2)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から262秒後(待機中ムービー終了後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、48秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
(3)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。その後は、節電中表示(節電画面)を継続して表示する。
(4)第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)後に待機中ムービーを表示する。待機中ムービーを20秒表示した後、待機中ムービーを終了させる。第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から272秒後(待機中ムービー終了後から10秒経過後)に節電中表示(節電画面)を表示する。節電中表示(節電画面)を、所定時間(例えば、38秒)継続して表示した後、2回目の待機中ムービーを20秒表示する。その後は、節電中表示(節電画面)と待機中ムービーを交互に表示する。
Next, FIG. 82 is an example of the display priority in the fourth embodiment. In the figure, the display contents that can be displayed on the performance display device SG are listed, with those with high display priority being shown in the upper row and those with low display priority being shown in the lower row. In addition, when a display content with high display priority and a display content with low display priority are displayed overlapping each other, specifically, for example, when a right hit instruction display and a first decorative pattern are displayed overlapping each other, the right hit instruction display with high display priority is displayed on the near side (front layer) (displayed so as to be visible), and the first decorative pattern with low display priority is displayed on the far side (rear layer) (hidden by the display of the right hit instruction display and not visible). In addition, the display priority in this example is, from high to low, "error display → right hit instruction display → power saving display (power saving screen) → second decorative pattern → advance performance → first decorative pattern → hold display". The display priority may be changed, but it is not desirable to change the display priority of the "error display", "right hit instruction display", and "power saving display (power saving screen)" because they have a large impact on the player's profits. The display priority order of the advance notice performance, the first decorative pattern, and the reserved display may be switched, but it is preferable to configure the display priority of each of the advance notice performance, the first decorative pattern, and the reserved display to be lower than the display priority of the second decorative pattern. It is preferable to display the "right hit instruction display" in a position that is not hidden by other display objects (including the role object YK, etc.), and in the case where a new display content with a higher priority than the "right hit instruction display" is provided, it is preferable to configure the area in which the newly provided display content is displayed so as not to overlap with the area in which the "right hit instruction display" is displayed. In addition, the "power saving display (power saving screen)" is configured not to be displayed during the execution of the pattern changeover, and is switched to the power saving mode by operating the power saving switch provided on the back of the pachinko game machine, the sub input button SB on the front side of the pachinko game machine, the cross button SB-2, etc., and is a display indicating that the power of the gaming machine is in a power saving state when, in a non-time-saving game state or a time-saving game state, there is no reserved ball on the first main game side and no reserved ball on the second main game side, the change is stopped, and after a predetermined period (e.g., 242 seconds) has passed since the change is stopped. Note that the power saving display (power saving screen) shows an example in which it is displayed together with the standby movie at the timing of executing the standby movie executed when there is no reserved ball on the first main game side and no reserved ball on the second main game side, the change is stopped, and after a predetermined period (e.g., 242 seconds) has passed since the change is stopped, but it may be configured as follows.
(1) When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the stop of fluctuation, and 262 seconds after the stop of fluctuation (after the end of the standby movie), a power saving display (power saving screen) is displayed. After that, the power saving display (power saving screen) continues to be displayed.
(2) When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and 262 seconds after the fluctuation stop (after the standby movie ends), a power-saving display (power-saving screen) is displayed when there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and 262 seconds after the fluctuation stop (after the standby movie ends). After the power-saving display (power-saving screen) is displayed continuously for a predetermined time (for example, 48 seconds), a second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, the power-saving display (power-saving screen) and the standby movie are displayed alternately.
(3) When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and after a predetermined period of time (e.g., 242 seconds) since the fluctuation stop, a standby movie is displayed. After displaying the standby movie for 20 seconds, the standby movie is ended. When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and 272 seconds after the fluctuation stop (10 seconds after the standby movie ends), a power saving display (power saving screen) is displayed. After that, the power saving display (power saving screen) continues to be displayed.
(4) When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and after a predetermined period of time (e.g., 242 seconds) since the fluctuation stop, a standby movie is displayed. After displaying the standby movie for 20 seconds, the standby movie is ended. When there are no reserved balls on the first main player's side or the second main player's side, during the fluctuation stop, and 272 seconds after the fluctuation stop (10 seconds after the standby movie ends), a power-saving display (power-saving screen) is displayed. After displaying the power-saving display (power-saving screen) continuously for a predetermined period of time (e.g., 38 seconds), a second standby movie is displayed for 20 seconds. After that, the power-saving display (power-saving screen) and the standby movie are displayed alternately.

次に、図83は、第4実施形態における、プライオリティに係るイメージ図である。尚、同図においては、第4実施形態に適用可能な装飾図柄の表示態様に係る構成について例示しており、前述した図77とは異なる構成となっている。まず、同図上段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、右打ち指示表示が表示されている(遊技状態は時間短縮遊技状態となっており、時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する遊技性となっている)。その後、第1装飾図柄が変動表示されている領域が右打ち指示表示が表示されている領域と重複し、右打ち指示表示の方が優先度が高いため、前面に表示されることとなる。また、第2装飾図柄と右打ち指示表示とは表示領域が重複しないよう構成されている。 Next, FIG. 83 is an image diagram related to priority in the fourth embodiment. Note that this figure illustrates an example of a configuration related to the display mode of decorative symbols applicable to the fourth embodiment, and has a different configuration from that of FIG. 77 described above. First, in the upper part of this figure, the second main game symbol is changing, and the right hit instruction display is displayed in a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol are changing (the game state is a time-saving game state, and in the time-saving game state, the game progresses by hitting the right). After that, the area where the first decorative symbol is changing and displayed overlaps with the area where the right hit instruction display is displayed, and since the right hit instruction display has a higher priority, it is displayed in the foreground. In addition, the second decorative symbol and the right hit instruction display are configured so that their display areas do not overlap.

次に、同図下段においては、第2主遊技図柄が変動しており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示している状況下、予告演出として羊の群れが出現する。当該予告演出は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもと表示領域が重複することとなり、優先度が「第2装飾図柄>予告演出>第1装飾図柄」であるため、羊の表示と第1装飾図柄とが重なった場合には、羊の表示が前面に表示され、羊の表示と第2装飾図柄とが重なった場合には、第2装飾図柄が前面に表示されることとなる。尚、後述する第4実施形態からの変更例1のように、演出表示装置SG上の保留表示領域が複数存在している場合(第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とが存在している、第1保留表示と第2保留表示とが存在している、等)においても、同図における表示領域SG10の左下部に保留表示領域SG10を新たに設ける(図示されている表示領域SG10右上部の保留表示を第1保留表示とし、新たに設けた保留表示を第2保留表示とする等)等、右打ち指示表示と表示領域SG10が重複しないよう構成してもよい。 Next, in the lower part of the figure, while the second main game symbol is fluctuating and the first and second decorative symbols are fluctuatingly displayed, a flock of sheep appears as a preview effect. The preview effect overlaps with the display area of both the first and second decorative symbols, and since the priority order is "second decorative symbol > preview effect > first decorative symbol," when the display of the sheep overlaps with the first decorative symbol, the display of the sheep is displayed in the foreground, and when the display of the sheep overlaps with the second decorative symbol, the second decorative symbol is displayed in the foreground. Furthermore, even when there are multiple hold display areas on the performance display device SG (such as when there is a hold display for the first main player and a hold display for the second main player, or when there is a first hold display and a second hold display), as in modified example 1 from the fourth embodiment described below, the right hit instruction display and the display area SG10 may be configured not to overlap, for example by providing a new hold display area SG10 in the lower left of the display area SG10 in the figure (the hold display in the upper right corner of the illustrated display area SG10 may be the first hold display, and the newly provided hold display may be the second hold display).

以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1装飾図柄が消去されている場合においても第2装飾図柄が表示されるよう構成することにより、遊技者が装飾図柄の状況を確認したい場合にも確認可能なユーザーフレンドリーな遊技機とすることができると共に、SPリーチ演出等の遊技者に演出を見せたい場合等においても第1装飾図柄の表示を消去することにより、見せたい演出をより目立つよう構成することができる。また、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の表示優先度が大きくなるよう構成することにより、第1装飾図柄が非表示である場合に装飾図柄の状況を確認したい状況において、第2装飾図柄が視認不可能となる事態が発生し難いよう構成することができることとなる。 By configuring as described above, the gaming machine according to the fourth embodiment is configured so that two decorative symbols, the first decorative symbol and the second decorative symbol, are displayed on the effect display device SG, and the second decorative symbol is displayed even when the first decorative symbol is erased, making it a user-friendly gaming machine that allows players to check the status of the decorative symbols when they wish to do so, and can also be configured so that the desired effect, such as an SP reach effect, stands out more when it is desired to show the player the effect by erasing the display of the first decorative symbol. Also, by configuring so that the display priority of the second decorative symbol is higher than that of the first decorative symbol, it is possible to configure the machine so that it is less likely that the second decorative symbol will be invisible when it is desired to check the status of the decorative symbols when the first decorative symbol is not displayed.

尚、第4実施形態においては、第1装飾図柄が3つの図柄の組み合わせで表示される一方、第2装飾図柄が1つの図柄にて表示されるよう構成してもよい。また、第1装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を4種類、第2装飾図柄における図柄1個分の停止表示態様を2種類、といったように第1装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数の方が第2装飾図柄の図柄1個分の停止表示態様の種類数よりも多くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、第1装飾図柄の停止表示態様(3つの図柄の組み合わせの表示態様)が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率よりも、第2装飾図柄の停止表示態様が所定回数の図柄変動に亘って連続して同一となる確率の方が高くなるよう構成することができる。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」と「×」の2つの表示領域を設け、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、図柄変動がハズレとなった場合には「×」が点灯表示するよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、第2装飾図柄の表示は表示領域SG10上にて移動せずに、「○」又は「×」が点滅することによって図柄変動中であることを報知するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設け、第1主遊技図柄が変動した場合は「○」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行し、第2主遊技図柄が変動した場合は「☆」の形状の領域にて変動表示及び停止表示を実行するよう構成し、且つ、「○」又は「☆」が点滅することによって図柄変動中であることを報知し、図柄変動が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を点灯表示し、図柄変動がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」又は「☆」を消灯表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第1装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが同一となる(図柄の表示領域及び図柄のデザインが同一であり、遊技者は第1装飾図柄を視認しただけでは、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動との区別が困難である図柄であり、例えば、「777」)よう構成してもよい。尚、第2装飾図柄においては、第1主遊技図柄の変動時に使用する図柄と第2主遊技図柄の変動時に使用する図柄とが相違している(変動表示及び停止表示する領域が相違している、変動表示及び停止表示する図柄のデザインが相違している)。また、上述したように、第2装飾図柄の表示領域として、「○」の形状の領域と「☆」の形状の領域との2つの表示領域を設けた場合においては、第1主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「○」を点灯表示し、第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には「☆」を点灯表示し、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「○」を消灯表示し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には「☆」を消灯表示するよう構成し、且つ、第1装飾図柄の停止図柄としては、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り(又は小当り)図柄にて停止表示される場合には、「333」や「777」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であり、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示される場合には、「326」や「761」等の複数種類の停止表示態様にて停止表示可能であるように構成してもよい。そのように構成することにより、第2装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみ、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が1種類のみである一方、第1装飾図柄の停止表示態様の種類数は、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)が大当り(又は小当り)となる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類、且つ、主遊技図柄(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄)がハズレとなる場合に停止し得る停止表示態様が複数種類となる。 In the fourth embodiment, the first decorative pattern may be displayed as a combination of three patterns, while the second decorative pattern may be displayed as one pattern. Also, the number of types of stop display modes for one pattern of the first decorative pattern may be greater than the number of types of stop display modes for one pattern of the second decorative pattern, such as four types of stop display modes for one pattern of the first decorative pattern and two types of stop display modes for one pattern of the second decorative pattern. By configuring in this way, it is possible to configure the probability that the stop display mode of the second decorative pattern will be the same continuously over a predetermined number of pattern changes higher than the probability that the stop display mode of the first decorative pattern (display mode of a combination of three patterns) will be the same continuously over a predetermined number of pattern changes. Also, two display areas of "○" and "×" may be provided as the display area of the second decorative pattern, and when the pattern change is stopped and displayed as a big win (or small win) pattern, "○" is displayed by lighting, and when the pattern change is a miss, "×" is displayed by lighting. In addition, in such a configuration, the display of the second decorative pattern may not move on the display area SG10, and the fact that the pattern is changing may be notified by flashing "○" or "×". Also, two display areas of "○" shape and "☆" shape may be provided as the display area of the second decorative pattern, and when the first main game pattern changes, the change display and the stop display are executed in the "○" shape area, and when the second main game pattern changes, the change display and the stop display are executed in the "☆" shape area, and the fact that the pattern is changing is notified by flashing "○" or "☆", and when the pattern change is stopped and displayed as a big win (or small win) pattern, "○" or "☆" is displayed by lighting. Alternatively, when the symbol variation stops at a losing symbol, a "○" or "☆" may be displayed without being lit, and in this case, the first decorative symbol may be configured so that the symbol used when the first main game symbol varies and the symbol used when the second main game symbol varies are the same (the symbol display area and the symbol design are the same, and it is difficult for a player to distinguish between the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol just by visually checking the first decorative symbol, for example, "777"). Note that, in the second decorative symbol, the symbol used when the first main game symbol varies and the symbol used when the second main game symbol varies are different (the regions for the variation display and the stop display are different, and the designs of the symbols for the variation display and the stop display are different). As described above, in the case where two display areas, a "○" shaped area and a "☆" shaped area, are provided as the display area of the second decorative pattern, when the first main game pattern is stopped and displayed as a big win (or small win) pattern, "○" is lit, when the second main game pattern is stopped and displayed as a big win (or small win) pattern, "☆" is lit, when the first main game pattern is stopped and displayed as a losing pattern, "○" is unlit, and when the second main game pattern is stopped and displayed as a losing pattern, When it is displayed, the "☆" is displayed in an unlit state, and as the stopping pattern of the first decorative pattern, when the first main game pattern or the second main game pattern is stopped and displayed as a big win (or small win) pattern, it can be displayed in a plurality of types of stopping display modes such as "333" or "777", and when the first main game pattern or the second main game pattern is stopped and displayed as a losing pattern, it can be displayed in a plurality of types of stopping display modes such as "326" or "761". By configuring it in this way, the number of types of stop display modes of the second decorative pattern is only one type of stop display mode that can be stopped when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is a big hit (or a small hit), and only one type of stop display mode that can be stopped when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is a miss, while the number of types of stop display modes of the first decorative pattern is multiple types of stop display modes that can be stopped when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is a big hit (or a small hit), and multiple types of stop display modes that can be stopped when the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) is a miss.

(第4実施形態からの変更例1)
ここで、前述した実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成について詳述したが、このような構成は前述した実施形態の構成のみには限定されない。そこで、そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fourth embodiment)
Here, in the above-mentioned embodiment, the configuration in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the performance display device has been described in detail, but such a configuration is not limited to the configuration of the above-mentioned embodiment. Therefore, an example of such a configuration is set as modified example 1 from the fourth embodiment, and only the differences from the fourth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図84は、第4実施形態からの変更例1における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3500(第4変1)であり、即ち、ステップ2200で、副制御基板Sは、装飾図柄表示内容決定処理を実行した後、ステップ3500(第4変1)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。 First, FIG. 84 is a main flowchart on the sub-control board S side in modification example 1 from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 3500 (fourth variation 1); that is, in step 2200, the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process, and then in step 3500 (fourth variation 1), the sub-control board S executes a decorative pattern display control process, which will be described later, and proceeds to step 2400.

次に、図85は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2118‐1(第4変1)及びステップ2118‐2(第4変1)であり、即ち、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を保留情報一時記憶領域に一時記憶した後、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22が図柄内容決定許可フラグをオンにした後、又は、ステップ2111で装図保留情報表示制御手段SM22がメイン側からの図柄変動表示開始指示コマンドを受信していない場合、ステップ2118‐1(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1保留表示として装図保留カウンタ値と同数の保留画像(演出表示装置SG上のランプ形状の保留表示)を演出表示装置SG上にて点灯表示する。次に、ステップ2118‐2(第4変1)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2保留表示として装図保留カウンタ値を数値にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、第2保留表示の表示態様は本例の態様には限定されず、演出表示装置SG上の表示とは異なるLEDランプにおける点灯・点滅の組み合わせ、等にて表示してもよく、第1保留表示と第2保留表示とが相違していればよい。 Next, FIG. 85 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 84 in the modified example 1 from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2118-1 (fourth variation 1) and step 2118-2 (fourth variation 1). That is, in step 2106, after the reserved information display control means SM22 temporarily stores the reserved information in the reserved information temporary storage area, in step 2116, after the reserved information display control means SM22 turns on the pattern content determination permission flag, or in step 2111, if the reserved information display control means SM22 does not receive a pattern change display start instruction command from the main side, in step 2118-1 (fourth variation 1), the reserved information display control means SM22 lights up and displays the same number of reserved images (lamp-shaped reserved display on the performance display device SG) as the reserved information counter value as the first reserved display on the performance display device SG. Next, in step 2118-2 (4th variation 1), the display control means SM22 displays the display pending information counter value as a number on the performance display device SG as the second pending display, and proceeds to the next process (processing of step 2200). Note that the display mode of the second pending display is not limited to the mode in this example, and may be displayed as a combination of lit/blinking LED lamps different from the display on the performance display device SG, etc., as long as the first pending display and the second pending display are different.

次に、図86は、第4実施形態からの変更例1における、図84のステップ3500(第4変1)のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合にも、ステップ3510に移行する。 Next, FIG. 86 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 3500 (4th variation 1) of FIG. 84 in the modification 1 from the 4th embodiment. First, in step 3502, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 3502, in step 3504, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 3506, the decorative pattern display control means SM21 turns on the pattern change flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 3508, the decorative pattern display control means SM21 starts the decoration pattern change time management timer SM21t and proceeds to step 3510. If the answer is No at step 3502, proceed to step 3510.

次に、ステップ3510で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ3514で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3514でYesの場合、ステップ3516で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 Next, in step 3510, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern change flag is on. If the answer is Yes in step 3510, in step 3512, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the decoration pattern change time management timer SM21t. Next, in step 3514, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern change start timing has been reached based on the decoration pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 3514, in step 3516, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern change display command (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 3526.

他方、ステップ3514でNoの場合、ステップ3518で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 3514, then in step 3518, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern stop display timing (provisional stop display timing) has been reached based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 3518, then in step 3520, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (provisional stop display command) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 3526.

他方、ステップ3518でNoの場合、ステップ3522で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3522でYesの場合、ステップ3524で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3526に移行する。尚、ステップ3522でNoの場合にも、ステップ3526に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 3518, then in step 3522, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the display chart change time management timer SM21t and the change state temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b (and reach performance related information temporary storage means SM25b). If the answer is Yes in step 3522, then in step 3524, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or reach image (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 3526. Note that even if the answer is No in step 3522, the process proceeds to step 3526.

次に、ステップ3526で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ3526でYesの場合、ステップ3528で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3530で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3532で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ3510又はステップ3526でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 3526, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the main game pattern is displayed as stopped (for example, by referring to the main side information temporary storage means SM11b, it judges whether information that the main game pattern is displayed as stopped has been received from the main control board M side). If the answer is Yes in step 3526, in step 3528, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (confirmed display command) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 3530, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the decorative pattern change time management timer SM21t. Next, in step 3532, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern change flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2400). Furthermore, even if the answer is No at step 3510 or step 3526, the process proceeds to the next step (step 2400).

次に、図87は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の変化に係るイメージ図である。まず、同図左上段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が停止表示されている。その後、第1主遊技側の保留が消化されて、次回の図柄変動が開始したことにより、第1主遊技側に係る第1保留表示及び第1主遊技側に係る第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が2個である旨の表示から1個である旨の表示に変化する)こととなる。その後、同一の図柄変動にて、第1主遊技側の保留が生起(第1主遊技始動口A10に遊技球が入球)し、第1主遊技側の保留数が変化することにより、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が変化する(第1主遊技側の保留数が1個である旨の表示から2個である旨の表示に変化する)こととなる。このように、第1保留表示と第2保留表示とは、図柄変動が開始される場合の保留消化タイミングと主遊技始動口への遊技球が入球した場合の保留生起タイミングにて、表示態様が変化するよう構成されている。 Next, FIG. 87 is an image diagram of the change in the reserved display in the first modified example from the fourth embodiment. First, in the upper left of the figure, the first reserved display and the second reserved display corresponding to the first main player side and the second main player side, respectively, are displayed. The number of reserved pieces is two for the first main player side and zero for the second main player side. Also, the decorative pattern corresponding to the first main player side is displayed as stopped. After that, the reserved pieces on the first main player side are consumed and the next pattern change starts, so that the first reserved display related to the first main player side and the second reserved display related to the first main player side change (changing from a display indicating that the number of reserved pieces on the first main player side is two to a display indicating that it is one). After that, the same pattern change causes a hold on the first main game side (a game ball enters the first main game start port A10), and the number of holds on the first main game side changes, causing the first hold display on the first main game side and the second hold display on the first main game side to change (changing from a display indicating that the number of holds on the first main game side is one to a display indicating that it is two). In this way, the first hold display and the second hold display are configured to change display mode at the hold consumption timing when the pattern change starts and the hold occurrence timing when the game ball enters the main game start port.

次に、左中段にて、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。尚、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動中にて保留先読み演出として保留変化演出(保留の表示態様が変化し得る演出)が実行される。尚、同図に示す保留変化演出の演出態様としては、第1主遊技側の保留を対象とした演出であり、第1保留表示に炎があたって第1保留表示の表示態様が変化するか否かを煽る演出となっている。その後、保留変化演出の演出結果として、第1主遊技側の第1保留表示が変化する一方、第1主遊技側の第2保留表示は変化しないこととなる。このように、保留先読み演出が実行された場合に保留表示が変化し得るのは第1保留表示のみであり、第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、第2主遊技側の保留に対して保留変化演出が実行された場合にも、第2主遊技側の第1保留表示は変化し得る一方、第2主遊技側の第2保留表示は変化しないよう構成されている。尚、保留先読み演出は前述した第2実施形態等にて例示した処理によって実行されることとする。 Next, in the middle left, the first and second reserved displays corresponding to the first and second main players are displayed. The number of reserved items is two for the first main player and zero for the second main player. The decorative pattern corresponding to the first main player is displayed in a variable manner. After that, a reserved change display (a display in which the display mode of the reserved item may change) is executed as a reserved look-ahead display during the same change. The display mode of the reserved change display shown in the figure is a display targeting the reserved items on the first main player side, in which a flame hits the first reserved display to incite whether the display mode of the first reserved display will change or not. After that, as a result of the reserved change display, the first reserved display on the first main player side changes, while the second reserved display on the first main player side does not change. In this way, when the reserved look-ahead display is executed, only the first reserved display can change, and the second reserved display is configured not to change. In addition, even if a reserve change effect is executed for the reserve on the second main player's side, the first reserve display on the second main player's side may change, while the second reserve display on the second main player's side is configured not to change. In addition, the reserve read-ahead effect is executed by the processing exemplified in the second embodiment described above.

同図にて図示したように、第1保留表示と第2保留表示との特徴は以下のようになっている、
(1)保留数が同一である場合において、第1保留表示の表示態様は変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は変化しない。
(2)第1保留表示の表示態様は保留数の増減(保留の消化又は保留の生起)がなくとも変化し得る一方、第2保留表示の表示態様は保留数の増減がないと変化しない。
(3)保留変化演出として保留に係る表示に対してアクションが実行されて保留の表示態様が変化する演出を実行する場合には、当該演出の対象となる保留表示は第1保留表示であり、第2保留表示に対しては保留変化演出を実行しない。
As shown in the figure, the first hold display and the second hold display have the following characteristics:
(1) When the number of pending calls is the same, the display mode of the first pending call display may change, while the display mode of the second pending call display does not change.
(2) The display mode of the first hold display can change even if the number of holds does not increase or decrease (the end of holds or the occurrence of holds), whereas the display mode of the second hold display does not change unless the number of holds increases or decreases.
(3) When an action is performed on a display related to a hold as a hold change effect, in which the display state of the hold changes, the hold display that is the target of the effect is the first hold display, and the hold change effect is not performed on the second hold display.

次に、図88は、第4実施形態からの変更例1における、遊技状態毎の保留表示に係るイメージ図である。同図においては、第4実施形態からの変更例1において適用可能な、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける第1保留表示と第2保留表示との表示の有無及び表示態様についての構成例を図示している。まず、同図上段の≪例1≫においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにおいても、第1保留表示と第2保留表示とが表示されるよう構成されているが、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで第1保留表示の表示態様が相違している(第1主遊技側に係る第1保留表示と第2主遊技側に係る第1保留表示とのいずれも相違している)。尚、同図上段の≪例1≫においては、第1主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第1保留表示と、第1主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、第2主遊技側の保留に対応した第2保留表示と、が夫々表示されている、即ち、第1主遊技側と第2主遊技側とで、第1保留表示(第1保留表示が表示される領域)も第2保留表示(第2保留表示が表示される領域)も共用していない。 Next, FIG. 88 is an image diagram of the hold display for each game state in modified example 1 from the fourth embodiment. The figure illustrates an example of the configuration of the presence or absence and display mode of the first hold display and the second hold display in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, which is applicable to modified example 1 from the fourth embodiment. First, in <Example 1> in the upper part of the figure, the first hold display and the second hold display are configured to be displayed in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, but the display mode of the first hold display differs between the non-time-reduced game state and the time-reduced game state (both the first hold display related to the first main player side and the first hold display related to the second main player side are different). In addition, in <Example 1> in the upper part of the figure, a first hold display corresponding to the hold on the first main player's side, a first hold display corresponding to the hold on the second main player's side, a second hold display corresponding to the hold on the first main player's side, and a second hold display corresponding to the hold on the second main player's side are each displayed; in other words, the first main player's side and the second main player's side do not share the first hold display (the area where the first hold display is displayed) or the second hold display (the area where the second hold display is displayed).

次に、同図上段の≪例2≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示は表示するよう構成されている。 Next, in <<Example 2>> in the upper part of the figure, in the non-time-reduced gaming state, the first hold display on the first main player's side, the first hold display on the second main player's side, the second hold display on the first main player's side, and the second hold display on the second main player's side are displayed. Also, in the time-reduced gaming state, the first hold display on the second main player's side, the second hold display on the first main player's side, and the second hold display on the second main player's side are displayed, and the first hold display on the first main player's side is not displayed. In this way, in the case of a pachinko game machine with a game style in which the right hit is executed in the time-saving game state, and the game progresses by varying the second main game symbol (by putting the game ball into the second main game start hole B10) (particularly in the case of a game machine in which the reserve on the second main game side is consumed in priority over the reserve on the first main game side), the reserve on the first main game side is not very important to the player, so the first reserve display on the first main game side may be configured to be hidden. Even in such a configuration, it is not user-friendly if the player is unable to recognize the number of reserves on the first main game side, so the second reserve display on the first main game side is configured to be displayed.

次に、同図上段の≪例3≫においては、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示が表示されていない。また、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の第1保留表示と、第1主遊技側の第2保留表示と、第2主遊技側の第2保留表示と、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示が表示されていない。このように、時間短縮遊技状態にて右打ちを実行し、第2主遊技図柄を変動させて(第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化される遊技機の場合)には、第1主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第1主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて左打ちを実行し、第1主遊技図柄を変動させて(第1主遊技始動口A10に遊技球を入球させて)遊技を進行するような遊技性のぱちんこ遊技機の場合(特に、左打ちを実行した遊技球の流路に第2主遊技始動口B10が存在しない場合)には、第2主遊技側の保留は遊技者にとってあまり重要ではないため、第2主遊技側の第1保留表示を非表示とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違する例を図示したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで保留表示の有無に係る構成が相違していてもよいし、演出モードが相違することで保留表示の有無に係る構成が相違してもよい。尚、前記≪例1≫にて示した遊技状態が相違することにより第1保留表示の表示態様は相違するが第2保留表示の表示態様は相違しない構成は、前記≪例2≫や≪例3≫の構成にも適用可能である。以上、≪例1≫≪例2≫≪例3≫で示したように、
(1)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(2)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示態様が相違するが、第2保留表示の表示態様は同一である。
(3)遊技状態が相違すると(例えば、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで、或いは、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで、或いは、限定頻度状態の種類に応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、遊技状態が何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、特別遊技状態やエラー状態といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する状態時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
(4)演出モードが相違すると(例えば、図77の昼ステージと図77の夜ステージとで、或いは、保留先読み演出が実行中である旨を示す所定の演出ステージと当該所定の演出ステージ以外とで、或いは、手動で切替可能な複数種類の演出ステージのうちのいずれかに応じて)、第1保留表示の表示有無が相違するが、演出モードが何れであるかに拘わらず第2保留表示は必ず表示される(但し、デモ画面表示やエラー表示といったように保留表示よりも優先して表示させたい情報を有する表示モード時においては、第1保留表示も第2保留表示も表示しないものとしてもよい)。
といった特徴を有している。尚、上記の特徴は、第1主遊技側の保留に対しても第2主遊技側の保留に対しても適用可能な特徴である。
Next, in Example 3 in the upper part of the figure, in the non-time-reduced gaming state, the first reserve display on the first main player's side, the second reserve display on the first main player's side, and the second reserve display on the second main player's side are displayed, and the first reserve display on the second main player's side is not displayed. Also, in the time-reduced gaming state, the first reserve display on the second main player's side, the second reserve display on the first main player's side, and the second reserve display on the second main player's side are displayed, and the first reserve display on the first main player's side is not displayed. In this way, in the case of a pachinko machine with a play type in which a right hit is executed in a time-shortened play state, and the second main game symbol is changed (a game ball is put into the second main game start port B10) to proceed with the game (particularly in the case of a game machine in which the reserve on the second main game side is consumed in priority over the reserve on the first main game side), the reserve on the first main game side is not very important to the player, so the first reserve display on the first main game side may be configured to be hidden. Also, in the case of a pachinko machine with a play type in which a left hit is executed in a non-time-shortened play state, and the first main game symbol is changed (a game ball is put into the first main game start port A10) to proceed with the game (particularly when the second main game start port B10 does not exist in the flow path of the game ball that executed the left hit), the reserve on the second main game side is not very important to the player, so the first reserve display on the second main game side may be configured to be hidden. Even in such a configuration, it is not user-friendly if the player cannot recognize the reserved number on the first main player side or the reserved number on the second main player side, so the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side are configured to be displayed at all times. In addition, in the same figure, an example is illustrated in which the configuration regarding the presence or absence of the reserved display differs between the non-time-shortened game state and the time-shortened game state, but this is not limited to this, and the configuration regarding the presence or absence of the reserved display may differ between the non-probability-varying game state and the probability-varying game state, or the configuration regarding the presence or absence of the reserved display may differ due to the different presentation modes. In addition, the configuration in which the display mode of the first reserved display differs due to the different game states shown in <<Example 1>> but the display mode of the second reserved display does not differ can also be applied to the configurations in <<Example 2>> and <<Example 3>>. As shown in <<Example 1>>, <<Example 2>>, and <<Example 3>> above,
(1) When the game state differs (for example, between a non-time-shortened game state and a time-shortened game state, or between a non-probability-varying game state and a probability-varying game state, or depending on the type of limited frequency state), the display mode of the first hold display differs, but the display mode of the second hold display is the same.
(2) When the presentation mode differs (for example, between the day stage in Figure 77 and the night stage in Figure 77, or between a specified presentation stage indicating that a hold pre-reading presentation is being executed and a presentation stage other than the specified presentation stage, or according to any of a plurality of presentation stages that can be manually switched), the display mode of the first hold display differs, but the display mode of the second hold display is the same.
(3) When the game state differs (for example, between a non-time-shortened game state and a time-shortened game state, or between a non-probability-varying game state and a probability-varying game state, or depending on the type of limited frequency state), the first hold display is displayed or not, but the second hold display is always displayed regardless of the game state (however, in a state that contains information that should be displayed in priority over the hold display, such as a special game state or an error state, it is possible to have neither the first hold display nor the second hold display displayed).
(4) When the presentation mode differs (for example, between the day stage in Figure 77 and the night stage in Figure 77, or between a specified presentation stage indicating that a hold-ahead presentation is being executed and a presentation stage other than the specified presentation stage, or according to any of a number of types of presentation stages that can be manually switched), the first hold display is displayed or not, but the second hold display is always displayed regardless of the presentation mode (however, in a display mode that contains information that should be displayed in priority over the hold display, such as a demo screen display or an error display, neither the first hold display nor the second hold display may be displayed).
The above-mentioned features are applicable to the reserve of the first main player and the reserve of the second main player.

次に、図89は、第4実施形態からの変更例1における、保留表示の消去に係るイメージ図である。まず、第1主遊技側と第2主遊技側との夫々に対応する第1保留表示と第2保留表示とが表示されている。また、保留数は第1主遊技側が2個、第2主遊技側が0個となっている。また、第1主遊技側に対応する装飾図柄が変動表示されている。その後、同一変動にて装飾図柄がリーチ表示となり、その後、同一変動にてSPリーチ演出としてバトル演出が実行される。バトル演出の実行中においては、第1保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も消去(非表示)される一方、第2保留表示は第1主遊技側と第2主遊技側とのいずれの表示も継続して表示されている。このように、第4実施形態からの変更例1においては、実行中の図柄変動が大当りとなるか否かを遊技者が注目することとなるSPリーチ演出の実行中においては、表示領域SG10を占有して(表示領域SG10の大部分の領域を使用して)当該バトル演出を実行したいために第1保留表示を消去するよう構成している。また、そのように構成した場合においても、遊技者が第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数を認識することができないよう構成するとユーザーフレンドリーではないため、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示は常に表示するよう構成されている。尚、同図においては、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成を図示したが、これには限定されず、大当り中(一部の期間、又は、常時)においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなるよう構成してもよい。尚、SPリーチの実行時において、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は非表示となるが、第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示)は表示されたままとなる構成は、SPリーチの実行期間において常時適用してもよいし、SPリーチの実行期間における一部の期間に適用してもよい。 Next, FIG. 89 is an image diagram of the deletion of the reserved display in the first modified example from the fourth embodiment. First, the first reserved display and the second reserved display corresponding to the first main player side and the second main player side, respectively, are displayed. In addition, the number of reserved balls is two for the first main player side and zero for the second main player side. In addition, the decorative pattern corresponding to the first main player side is displayed in a variable manner. After that, the decorative pattern becomes a reach display in the same variation, and then, in the same variation, a battle performance is executed as an SP reach performance. During the execution of the battle performance, the first reserved display is deleted (hidden) for both the first main player side and the second main player side, while the second reserved display continues to be displayed for both the first main player side and the second main player side. In this way, in the first modified example from the fourth embodiment, during the execution of the SP reach performance in which the player pays attention to whether the ongoing pattern change will result in a jackpot or not, the first reserved display is erased in order to occupy the display area SG10 (using most of the area of the display area SG10) and execute the battle performance. Even in such a configuration, it is not user-friendly if the player is unable to recognize the reserved number on the first main player side or the reserved number on the second main player side, so the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side are always displayed. In addition, in the same figure, a configuration is shown in which, when an SP reach is executed, the first reserve display (the first reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side) is hidden, but the second reserve display (the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side) remains displayed; however, this is not limited to this, and even during a jackpot (for a certain period of time or all the time), the first reserve display (the first reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side) is hidden, but the second reserve display (the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side) may remain displayed. Furthermore, when an SP reach is executed, the first hold display (the first hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side) is hidden, but the second hold display (the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side) remains displayed. This configuration may be applied at all times during the execution period of the SP reach, or may be applied to a portion of the execution period of the SP reach.

以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1保留表示と第2保留表示との2つの保留表示が演出表示装置SGに表示されるような構成とし、第1保留表示については、表示態様が変化して保留に係る大当り期待度を示唆したり、SPリーチ演出を遊技者に注目させたい場合には表示を消去するなど、遊技の状況に合わせた表示態様(表示有無)とすると共に、大当り等を示唆する演出の一部として用いることにより遊技の興趣性を高めることができる。また、第2保留表示においては、常に表示し、且つ、表示態様も変化させないよう構成することにより、遊技者が現在の保留数を確認したい場合に、疑義を生じさせることなく保留数を認識できるよう構成されている。 With the above configuration, according to the gaming machine of modified example 1 from the fourth embodiment, two hold displays, the first hold display and the second hold display, are displayed on the performance display device SG, and the display mode (display or non-display) of the first hold display can be adjusted to suit the situation of the game, such as changing the display mode to suggest the likelihood of a jackpot related to the hold, or erasing the display when it is desired to draw the player's attention to the SP reach performance, and the game can be made more interesting by being used as part of the performance suggesting a jackpot, etc. Also, the second hold display is configured to be always displayed and not to change the display mode, so that when a player wants to check the current number of holds, he or she can recognize the number without raising any doubts.

尚、第4実施形態からの変更例1においては、第2実施形態からの変更例3にて例示したような、保留消化伝達画像を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示し、第2保留表示に対応した保留消化伝達画像を表示しないよう構成してもよい。尚、第1保留表示に対応した保留表示とは、第1保留表示と保留表示態様が同一又は類似している表示態様であり、例えば、第1保留表示が「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示される場合には、第1保留表示に対応した保留消化伝達画像も「○」の形状の表示であり、且つ、表示色として「赤色」、「緑色」、「青色」、「白色」のいずれかの表示色にて表示されるような構成が例示できる。尚、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化される直前の第1保留表示の表示態様と、第1保留表示に対応した主遊技側の保留が消化された直後に表示される保留消化伝達画像の表示態様と、が同一の表示となり得るよう構成してもよい。 In addition, in the modified example 1 from the fourth embodiment, it may be configured to display a reserved consumption notification image as exemplified in the modified example 3 from the second embodiment. In such a configuration, it may be configured to display a reserved consumption notification image corresponding to the first reserved display, and not display a reserved consumption notification image corresponding to the second reserved display. In addition, the reserved display corresponding to the first reserved display is a display mode in which the reserved display mode is the same as or similar to the first reserved display. For example, when the first reserved display is a display in the shape of a "○" and is displayed in one of the display colors "red", "green", "blue", and "white", the reserved consumption notification image corresponding to the first reserved display is also a display in the shape of a "○" and is displayed in one of the display colors "red", "green", "blue", and "white". In addition, it may be configured so that the display mode of the first reserved display just before the reserved on the main player side corresponding to the first reserved display is consumed and the display mode of the reserved consumption notification image displayed just after the reserved on the main player side corresponding to the first reserved display is consumed can be the same display.

尚、保留消化伝達画像を表示し得るよう構成した場合には、以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は1つのみを採用してもよいし、複数の構成要素を組み合わせてもよい。また、当該1つのみを採用した構成又は複数の構成要素を組み合わせた構成と、前述した図88における≪例1≫、≪例2≫又は≪例3≫の構成のうちの一又は複数の構成とを組み合わせてもよい。
(1)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(2)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(3)時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留消化伝達画像は表示可能であるが第1主遊技側の保留消化伝達画像は表示しない。
(4)時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留消化伝達画像と第2主遊技側の保留消化伝達画像とのいずれも表示可能である。
(5)非時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示可能であるが、時間短縮遊技状態においては保留消化伝達画像を表示しない。
(6)非時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合よりも時間短縮遊技状態において保留消化伝達画像を表示する割合の方が高い(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留消化伝達画像は常に表示する)
(7)非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。
(8)非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(9)時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様を変更可能である。但し、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合よりも非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の保留消化伝達画像が図柄変動中に変化する割合の方が低い。
(10)時間短縮遊技状態における第1主遊技側の保留消化伝達画像は図柄変動中に表示態様が変化しない(第2主遊技側の保留消化伝達画像が表示され得るよう構成した場合)。
(11)保留消化伝達画像は、前述した保留表示が第1保留表示と第2保留表示といった2つの保留表示を有していることとは異なり、第1保留消化伝達画像と第2保留消化伝達画像といった2つの保留消化伝達画像は有しておらず、1つの保留消化伝達画像のみを有している。
(12)SPリーチ中等は、第1保留表示は前述した図89のように非表示となるが、保留消化伝達画像は表示されたままとなる。
以上のように構成してもよい。また、上記においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とにおける保留消化伝達画像の表示に係る構成について記載しているが、上記の構成における「非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態と」を、「非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態と」に置き換えた構成を適用してもよいし、「演出モードAと演出モードBと」に置き換えた構成を適用してもよい。
In addition, when the pending digestion transmission image is configured to be displayed, the following configuration may be used. The following configuration may be adopted alone or in combination with a plurality of components. Also, the configuration adopting only one of the above or the configuration combining a plurality of components may be combined with one or more of the configurations of <Example 1>, <Example 2>, or <Example 3> in FIG. 88 described above.
(1) In the non-time-shortened game state, the reserved consumption transmission image of the first main game side can be displayed, but the reserved consumption transmission image of the second main game side cannot be displayed.
(2) In the non-time-shortened game state, either the reserved consumption transmission image on the first main game side or the reserved consumption transmission image on the second main game side can be displayed.
(3) In the time-shortened game state, the reserved consumption transmission image on the second main game side can be displayed, but the reserved consumption transmission image on the first main game side cannot be displayed.
(4) In the time-shortened game state, it is possible to display either the reserved consumption transmission image on the first main game side or the reserved consumption transmission image on the second main game side.
(5) In a non-time-reduced game state, a reserved consumption notification image can be displayed, but in a time-reduced game state, a reserved consumption notification image is not displayed.
(6) The percentage of reserved consumption transmission images displayed in the time-shortened game state is higher than the percentage of reserved consumption transmission images displayed in the non-time-shortened game state (for example, in the non-time-shortened game state, the reserved consumption transmission image on the first main game side is always displayed).
(7) In the non-time-reduced game state, the display mode of the reserved consumption transmission image on the first main game side can be changed while the pattern is changing.
(8) In the non-time-shortened game state, the display mode of the reserved consumption transmission image on the second main game side does not change during the pattern change (when configured so that the reserved consumption transmission image on the second main game side can be displayed).
(9) The display mode of the reserved consumption transmission image of the second main game side in the time-shortened game state can be changed during the pattern change. However, the rate at which the reserved consumption transmission image of the second main game side changes during the pattern change in the non-time-shortened game state is lower than the rate at which the reserved consumption transmission image of the first main game side changes during the pattern change in the non-time-shortened game state.
(10) In the time-shortened game state, the display mode of the reserved consumption transmission image on the first main game side does not change during the pattern fluctuation (when configured so that the reserved consumption transmission image on the second main game side can be displayed).
(11) Unlike the above-mentioned hold display, which has two hold displays, such as the first hold display and the second hold display, the hold digestion transmission image does not have two hold digestion transmission images, such as the first hold digestion transmission image and the second hold digestion transmission image, but only has one hold digestion transmission image.
(12) When an SP reach is in progress, the first hold display will be hidden as shown in Figure 89 described above, but the hold consumption transmission image will remain displayed.
The above may be configured. In addition, in the above, the configuration related to the display of the reserved consumption transmission image in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state is described, but the configuration in which "non-time-reduced game state and time-reduced game state" in the above configuration is replaced with "non-probability-varying game state and probability-varying game state" may be applied, or the configuration in which "presentation mode A and presentation mode B" are replaced may be applied.

(第5実施形態)
ここで、前述した実施形態においては、1つの主遊技図柄に対応する装飾図柄の表示として第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの表示を演出表示装置SGに表示し得るよう構成したが、演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる演出表示装置SGに2つの装飾図柄を同時に表示する構成の一例を第5実施形態とし、以下、第2実施形態との相違点についてのみ、詳述する。
Fifth Embodiment
Here, in the above-mentioned embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to be displayed on the performance display device SG as the display of the decorative pattern corresponding to one main game pattern, but the configuration of simultaneously displaying two decorative patterns on the performance display device SG is not limited to this. Therefore, an example of a configuration of simultaneously displaying two decorative patterns on the performance display device SG different from the above-mentioned configuration is set as the fifth embodiment, and only the differences from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図90は、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。第2実施形態との相違点としては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを備えた振分始動口ユニットC50が設けられている。振分始動口ユニットC50の詳細については後述するが、図示するように、振分始動口ユニットC50には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが配設されており、遊技領域の左側を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導され易いよう構成されている。また、遊技領域の右側を流下する遊技球は、振分始動口ユニットC50に取り付けられた、第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍に流下し易いよう構成されている。尚、第5実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンである場合に第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放し易いよう構成されているため、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグがオン)である場合に右打ちを実行することにより、第2主遊技始動口電動役物B11hdが開放して第2主遊技始動口B10に遊技球が入球することとなる(第2主遊技始動口電動役物B11hd近傍から振分始動口ユニットC50に入球した遊技球は第1主遊技始動口A10には入球し難く、第2主遊技始動口B10に入球し易いよう構成されている)。 First, FIG. 90 is a front view of a pachinko game machine according to the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is that a distribution start port unit C50 having a first main game start port A10 and a second main game start port B10 is provided. Details of the distribution start port unit C50 will be described later, but as shown in the figure, the distribution start port unit C50 is provided with the first main game start port A10 and the second main game start port B10, and is configured so that game balls flowing down the left side of the game area are easily guided to either the first main game start port A10 or the second main game start port B10. In addition, game balls flowing down the right side of the game area are easily configured to flow down near the second main game start port electric device B11hd attached to the distribution start port unit C50. In the fifth embodiment, the second main game start port electric device B11hd is configured to open easily when the auxiliary game time-saving flag is on, so that when the time-saving game state (auxiliary game time-saving flag is on) is in effect, hitting to the right opens the second main game start port electric device B11hd and the game ball enters the second main game start port B10 (a game ball that enters the distribution start port unit C50 from near the second main game start port electric device B11hd is unlikely to enter the first main game start port A10, but is configured to enter the second main game start port B10 easily).

また、第5実施形態においては、演出表示装置SGにおける表示領域SG10の構成として、第2装飾図柄が変動表示され得る領域である第2装飾図柄表示領域SG14(以下、サブ領域SG14)と、第1装飾図柄が変動表示され得る領域である第1装飾図柄表示領域SG15(以下、メイン領域SG15)と、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とのいずれもを表示する共通保留表示部SG16と、消化された保留に係る表示である保留消化表示が通過することとなる保留通過ルートSG17と、を有している。また、演出表示装置SGの上部にはSPリーチ演出等の大当りとなるか否かを遊技者に煽る演出が実行された場合等に駆動することとなる演出用の可動役物YKが設けられている。 In the fifth embodiment, the display area SG10 in the performance display device SG includes a second decorative pattern display area SG14 (hereinafter, sub-area SG14) in which the second decorative pattern can be displayed variably, a first decorative pattern display area SG15 (hereinafter, main area SG15) in which the first decorative pattern can be displayed variably, a common reserve display section SG16 that displays both the reserves of the first main player and the reserves of the second main player, and a reserve passage route SG17 through which the reserve consumption display, which is a display related to the consumed reserve, passes. In addition, a movable role YK for performance is provided at the top of the performance display device SG, which is activated when a performance is executed to incite the player to guess whether or not a jackpot will be hit, such as an SP reach performance.

次に、図91は、第5実施形態に係る振分始動口ユニットC50の全体図及び作用図である。まず、振分始動口ユニットC50は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な共通入球口C51と、共通入球口C51よりも下方に設けられ共通入球口C51から流下した遊技球を左右方向へ規則的に振り分ける始動口振分部材C50y(本例では、支軸を中心に左右方向へ傾倒する三本足の部材)と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第1主遊技始動口A10と、始動口振分部材C50yよりも下方に設けられた第2主遊技始動口B10と、を備える。このように構成された振分始動口ユニットC50は、同図点線囲みにて示されるように、共通入球口C51へ流入した遊技球を、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作によって、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に誘導するよう構成されている。例えば、始動口振分部材C50yが左方向への傾倒動作を行っている場合を「第1位置」とし、始動口振分部材C50yが右方向への傾倒動作を行っている場合を「第2位置」とした場合、始動口振分部材C50yが「第2位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第1主遊技始動口A10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第1位置」へと変位する一方、始動口振分部材C50yが「第1位置」である状況下、共通入球口C51へ流入した遊技球は、第2主遊技始動口B10側へと誘導されると共に、始動口振分部材C50yが「第2位置」へと変位することとなる。そして、本例では、始動口振分部材C50yの左右方向への傾倒動作は、遊技球の自重によって行われるよう構成されている結果、機構上は、共通入球口C51へ流入した遊技球が、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10のいずれか一方に遊技球が交互に振り分けられる(いずれか一方へ向けて1個の遊技球を振り分けた後に、他方へ向けて1個の遊技球を振り分ける動作を繰り返す)ことを意図して設計されているのである。尚、第5実施形態においては、並列抽選を実行可能であり、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されているため、振分始動口ユニットC50を有することにより、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とを略均等に生起させることができ、頻繁に、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄と同時に変動させることができるよう構成されている。 91 is an overall view and an operational view of the distribution start port unit C50 according to the fifth embodiment. First, the distribution start port unit C50 includes a common ball entrance C51 through which game balls flowing down the game area D30 can enter, a start port distribution member C50y (in this example, a three-legged member that tilts left and right around a support axis) that is provided below the common ball entrance C51 and that distributes game balls flowing down from the common ball entrance C51 in a regular left and right direction, a first main game start port A10 provided below the start port distribution member C50y, and a second main game start port B10 provided below the start port distribution member C50y. The distribution start port unit C50 configured in this manner is configured to guide game balls that flow into the common ball entrance C51 to either the first main game start port A10 or the second main game start port B10 by tilting the start port distribution member C50y left and right, as shown by the dotted line enclosure in the same figure. For example, if the state in which the starting port distribution member C50y is tilting to the left is defined as the "first position," and the state in which the starting port distribution member C50y is tilting to the right is defined as the "second position," when the starting port distribution member C50y is in the "second position," a game ball that flows into the common ball inlet C51 is guided toward the first main game start port A10 and the starting port distribution member C50y is displaced to the "first position," whereas when the starting port distribution member C50y is in the "first position," a game ball that flows into the common ball inlet C51 is guided toward the second main game start port B10 and the starting port distribution member C50y is displaced to the "second position." In this example, the left-right tilting motion of the start port distribution member C50y is configured to be performed by the weight of the game balls, so that the mechanism is designed to distribute the game balls that flow into the common ball entrance C51 alternately to either the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (after distributing one game ball to one side, the operation of distributing one game ball to the other side is repeated). In addition, in the fifth embodiment, parallel lotteries can be performed, and the first main game symbol and the second main game symbol are configured to be able to change simultaneously, so that the distribution start port unit C50 can generate the first main game side reserve and the second main game side reserve approximately evenly, and is configured to be able to frequently change the first main game symbol and the second main game symbol simultaneously.

次に、図92は、第5実施形態における、図5のステップ1400(第5)のサブルーチンに係る主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)(第5)で、遊技内容決定手段MNは、後述する、第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。 Next, FIG. 92 is a flowchart of the main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (fifth) of FIG. 5 in the fifth embodiment. First, in step 1400 (1) (fifth), the game content determination means MN executes the first main game symbol display process, which will be described later. Next, in step 1400 (2) (fifth), the game content determination means MN executes the second main game symbol display process, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of step 1500). By configuring in this way, the second main game side can start changing even when the first main game side is changing, and also the first main game side can start changing when the second main game side is changing (so-called parallel lottery).

次に、図93は、第5実施形態における、図92のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1407‐1で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動開始条件が充足したか否かを判定する。当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1主遊技図柄変動中でない(第2主遊技図柄側の処理の場合には、第2主遊技図柄変動中でない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中でないことが条件となる。即ち、並列抽選を実行可能であるため、第1主遊技図柄に係る処理を実行する場合には、第2主遊技図柄は変動していても問題ないが、第1主遊技図柄が変動中であった場合には、第1主遊技側に係る変動開始条件は充足しない。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process related to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 92 in the fifth embodiment. Note that this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, so the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side processing will be written in parentheses. First, in step 1407-1, the game content determination means MN determines whether the first (second) change start condition is satisfied. The change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the first main game symbol is not being changed (in the case of the processing on the second main game symbol side, the second main game symbol is not being changed), there is a reserve of the main game symbol, and the small win game is not being played. In other words, because parallel lotteries can be performed, when processing related to the first main game symbol is performed, it does not matter if the second main game symbol is changing, but if the first main game symbol is changing, the change start condition related to the first main game side is not satisfied.

次に、ステップ1407‐2で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数を読出する。次に、ステップ1407‐3で、遊技内容決定手段MNは、当該読出した主遊技側乱数を保留情報から削除して残りの保留情報をシフト(保留消化)する。次に、ステップ1407‐4で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数及び遊技状態に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。次に、ステップ1407‐5で、遊技内容決定手段MNは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐6で、遊技内容決定手段MNは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ1407‐7で、遊技内容決定手段MNは、決定した主遊技図柄に関する情報及び遊技状態情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、図柄変動表示開始指示コマンド等)をセットする。次に、ステップ1407-8で、遊技内容決定手段MNは、当該変動態様に基づき、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C1(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C2)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1407‐9で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動表示を開始する。次に、ステップ1407‐10で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1407‐12に移行する。他方、ステップ1407‐1でNoの場合、ステップ1407‐11で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグがオンになっているか否かを判定する。ステップ1407‐11でYesの場合には、ステップ1407‐12に移行する。 Next, in step 1407-2, the game content determination means MN reads out the main game random number. Next, in step 1407-3, the game content determination means MN deletes the read out main game random number from the reserved information and shifts (consumes the reserved information) the remaining reserved information. Next, in step 1407-4, the game content determination means MN executes a lottery to determine whether the main game symbol will be selected or not, based on the main game random number and the game status. Next, in step 1407-5, the game content determination means MN determines the stopping symbols for the main game symbols based on the main game random number and the result of the lottery to determine whether the main game symbol will be selected or not, and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-6, the game content determination means MN determines the variation mode of the main game symbol based on the result of the lottery for the main game symbol and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the variation mode lottery random number), and temporarily stores these in the RAM area. Next, in step 1407-7, the game content determination means MN sets information on the determined main game symbol and a command related to the game status information (a command to the sub-control board S, such as a pattern variation display start command). Next, in step 1407-8, the game content determination means MN sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol to the first main game symbol variation management timer MP11t-C1 (second main game symbol variation management timer MP11t-C2) based on the variation mode, and starts the timer. Next, in step 1407-9, the game content determination means MN starts displaying the variation of the first main game symbol (second main game symbol) on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Next, in step 1407-10, the game content determination means MN turns on the first (second) variation flag and proceeds to step 1407-12. On the other hand, if the answer is No in step 1407-1, in step 1407-11, the game content determination means MN determines whether the first (second) variation flag is on or not. If the answer is Yes in step 1407-11, proceeds to step 1407-12.

次に、ステップ1407‐12で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1407‐12でYesの場合、ステップ1407‐13で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。他方、ステップ1407‐12でNoの場合、ステップ1407‐14で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1407‐14でYesの場合、ステップ1407‐15で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)強制停止実行コマンド(サブ側へのコマンドであり、第1主遊技側が大当りとなった場合には第2主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信し、第2主遊技側が大当りとなった場合には第1主遊技図柄がハズレで強制停止する情報を送信するコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐16で、遊技内容決定手段MNは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を、停止図柄をハズレ図柄にして停止し、当該ハズレ図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1407‐17に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第2主遊技図柄はハズレにて強制停止し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合には、変動中の第1主遊技図柄はハズレにて強制停止するよう構成されている。また、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄がハズレにて強制停止する際には、強制停止する直前に、副制御基板S側への強制停止する旨のコマンドがセットされるよう構成されている(副制御基板S側が当該コマンドを受信した場合の演出については後述する)。 Next, in step 1407-12, the game content determination means MN judges whether or not a predetermined time related to the variation time of the first main game symbol (second main game symbol) has been reached. If the answer is Yes in step 1407-12, in step 1407-13, the game content determination means MN stops the variation display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), controls the display as a fixed stop symbol, and proceeds to step 1407-17. On the other hand, if the answer is No in step 1407-12, in step 1407-14, the game content determination means MN judges whether or not the special game execution flag is on. If the answer is Yes at step 1407-14, at step 1407-15, the game content determination means MN sets (sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process at step 1999) the first (second) forced stop execution command (a command to the sub-side, which sends information that the second main game symbol will be a miss and forcibly stopped if the first main game side hits a jackpot, and a command that sends information that the first main game symbol will be a miss and forcibly stopped if the second main game side hits a jackpot). Next, in step 1407-16, the game content determination means MN stops the variable display of the main game symbol on the first main game symbol display section A21g (second main game symbol display section B21g) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) by changing the stopped symbol to a losing symbol, controls the display of the losing symbol as a confirmed stopped symbol, and proceeds to step 1407-17. Thus, in the fifth embodiment, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, the variable second main game symbol is forcibly stopped at a losing symbol, and when the second main game symbol stops at a jackpot symbol, the variable first main game symbol is forcibly stopped at a losing symbol. In addition, when the first or second main game symbol is forcibly stopped due to a miss, a command to forcibly stop is set on the sub-control board S immediately before the forcible stop (the effect when the sub-control board S receives this command will be described later).

次に、ステップ1407‐17で、遊技内容決定手段MNは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1407‐18で、遊技内容決定手段MNは、第1(第2)変動中フラグをオフし、ステップ1407‐19に移行する。次に、ステップ1407‐19で、遊技内容決定手段MNは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1407‐19でYesの場合、ステップ1407‐20で、遊技内容決定手段MNは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1407‐19でNoの場合には、ステップ1407‐20の処理を実行せずにステップ1450に移行する。 Next, in step 1407-17, the game content determination means MN sets information indicating that the pattern change is ending (pattern confirmation display instruction command) in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM side (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1407-18, the game content determination means MN turns off the first (second) changing flag and proceeds to step 1407-19. Next, in step 1407-19, the game content determination means MN determines whether the stopped pattern of the main game pattern is a jackpot pattern or not. If the answer is Yes in step 1407-19, in step 1407-20, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag and proceeds to step 1450. On the other hand, if the answer is No in step 1407-19, the process of step 1407-20 is not executed and the process proceeds to step 1450.

次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、前述した特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1407‐11又はステップ1407‐14でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the game content determination means MN executes the specific game end determination process described above and proceeds to the next process (step 1500). Note that even if the answer is No in step 1407-11 or step 1407-14, the game proceeds to the next process (step 1500).

次に、図94及び図95は、第5実施形態における、第1主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3と第2主遊技図柄の変動態様を決定する場合に用いられる主遊技テーブル3である。テーブルの内容は第2実施形態と同一となっているため説明は割愛する。尚、決定した主遊技図柄の変動態様に対応した演出内容については後述することとなる。 Next, Figures 94 and 95 show the main game table 3 used when determining the variation mode of the first main game symbol and the main game table 3 used when determining the variation mode of the second main game symbol in the fifth embodiment. The contents of the tables are the same as those in the second embodiment, so a description is omitted. The contents of the presentation corresponding to the variation mode of the determined main game symbol will be described later.

次に、図96は、第5実施形態における、副制御基板S側のメインフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2050(第5)、ステップ2200(第5)、ステップ2350(第5)、ステップ2500(第5)及びステップ3300(第5)であり、即ち、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)の実行が開始されると、ステップ2050(第5)で、副制御基板Sは、後述する、図柄待機表示制御処理を実行し、ステップ2100に移行する。また、ステップ2100で副制御基板Sが保留情報管理処理を実行した後、ステップ2200(第5)で、副制御基板Sは、後述する、装飾図柄表示内容決定処理を実行し、ステップ2300に移行する。また、ステップ2300で副制御基板Sが第1装飾図柄表示制御処理を実行したあと、ステップ2350(第5)で、副制御基板Sは、後述する、第2装飾図柄表示制御処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で副制御基板Sが特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2500(第5)で、副制御基板Sは、後述する、背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ3300(第5)で、副制御基板Sは、後述する、役物駆動制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。 Next, FIG. 96 is a main flow chart on the sub-control board S side in the fifth embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2050 (fifth), 2200 (fifth), 2350 (fifth), 2500 (fifth) and 3300 (fifth). That is, when execution of (b), which is the repetitive processing routine of the sub-main control unit SM, is started, in step 2050 (fifth), the sub-control board S executes a pattern waiting display control process, which will be described later, and proceeds to step 2100. Also, after the sub-control board S executes a pending information management process in step 2100, in step 2200 (fifth), the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process, which will be described later, and proceeds to step 2300. In addition, after the sub-control board S executes the first decorative symbol display control process in step 2300, in step 2350 (fifth), the sub-control board S executes the second decorative symbol display control process described below, and proceeds to step 2400. In addition, after the sub-control board S executes the special game-related display control process in step 2400, in step 2500 (fifth), the sub-control board S executes the background performance control process described below. Next, in step 3300 (fifth), the sub-control board S executes the role drive control process described below, and proceeds to step 2999.

次に、図97は、第5実施形態における、図96のステップ2050(第5)のサブルーチンに係る図柄待機表示制御処理のフローチャートである。まず、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、待機準備中フラグ(第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されるとオンなり得るフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれもが新たに停止表示となった(第1装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第2装飾図柄が停止表示となった、又は、第2装飾図柄が停止表示されている状況にて新たに第1装飾図柄が新たに停止表示となった)か否かを判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28t(インクリメントタイマであり、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止とのいずれもが停止表示されてからの経過時間を計測するためのタイマ)をスタートする。次に、ステップ2058で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオンにし、ステップ2060に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合にもステップ2060に移行する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the pattern standby display control process related to the subroutine of step 2050 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the standby preparation flag (a flag that can be turned on when both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed) is off. If the answer is Yes in step 2052, in step 2054, the decorative pattern display control means SM21 determines whether both the first decorative pattern and the second decorative pattern have been newly stopped and displayed (the second decorative pattern has been newly stopped and displayed when the first decorative pattern is stopped and displayed, or the first decorative pattern has been newly stopped and displayed when the second decorative pattern is stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2054, then in step 2056, the decorative pattern display control means SM21 starts a standby preparation measurement timer SM28t (an increment timer for measuring the elapsed time since both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed). Next, in step 2058, the decorative pattern display control means SM21 turns on the standby preparation flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2060. Note that if the answer is No in step 2052, then the process proceeds to step 2060 as well.

次に、ステップ2060で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tを参照し、当該タイマ値は待機実行値(メイン領域に停止表示されている装飾図柄を待機状態とすることとなるタイマ値であり、本例では、20秒)以上となったか否かを判定する。ステップ2060でYesの場合、ステップ2062で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて停止表示されている装飾図柄を待機状態にて表示する。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれかが変動表示を開始することにより待機状態は終了することとなる。ここで、同図右部は装飾図柄表示領域イメージ図である。第5実施形態においては、演出表示装置SGの表示領域SG10にて、第1主遊技図柄に対応した装飾図柄である第1装飾図柄と、第2主遊技図柄に対応した装飾図柄である第2装飾図柄とが同時に変動表示され得るよう構成されており、いずれかがメイン領域に表示され、もう一方がサブ領域に表示されるよう構成されている。尚、メイン領域はサブ領域よりも表示され得る領域が大きくなるよう構成されている。また、第5実施形態においては、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されている(数字は、第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字)。また、同図に例示されているように、メイン領域にて第1装飾図柄が絵柄と数字とで表示されている状況下、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらも停止表示されてから20秒が経過すると、メイン領域における第1装飾図柄の表示が絵柄のみの表示となるよう構成されている。この絵柄のみの表示を待機状態と称している。尚、メイン領域とサブ領域とを、同一液晶内(例えば、演出表示装置SGの表示領域SG10内)に設けてもよいし、別々の装置に設けてもよい。尚、別々の装置に設ける具体例としては、例えば、演出表示装置として演出表示装置Aと演出表示装置Bとを設けて、演出表示装置Aはメイン領域を有しており、演出表示装置Bはサブ領域を有していてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置Aの表示領域の大きさよりも演出表示装置Bの表示領域の大きさの方が小さくなるよう構成してもよい。また、演出表示装置の数や装飾図柄の表示領域(メイン領域やサブ領域等)の数を3つ以上としてもよい(第1領域、第2領域、第3領域を設ける等)。 Next, in step 2060, the decorative pattern display control means SM21 refers to the standby preparation measurement timer SM28t and determines whether the timer value is equal to or greater than the standby execution value (a timer value that puts the decorative pattern displayed in a stopped state in the main area into a standby state, which is 20 seconds in this example). If the answer is Yes in step 2060, in step 2062, the decorative pattern display control means SM21 displays the decorative pattern displayed in a stopped state in the main area in a standby state. The standby state ends when either the first decorative pattern or the second decorative pattern starts to be displayed in a variable manner. Here, the right part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. In the fifth embodiment, the display area SG10 of the performance display device SG is configured to simultaneously display the first decorative pattern, which is a decorative pattern corresponding to the first main game pattern, and the second decorative pattern, which is a decorative pattern corresponding to the second main game pattern, in a variable manner, and one of them is displayed in the main area and the other is displayed in the sub area. The main area is configured to have a larger area that can be displayed than the sub area. In the fifth embodiment, the decorative pattern displayed in the main area is displayed as a picture and a number, and the decorative pattern displayed in the sub area is displayed as a number only (the first decorative pattern is an Arabic numeral, and the second decorative pattern is a Chinese numeral). As illustrated in the figure, when the first decorative pattern is displayed as a picture and a number in the main area, when 20 seconds have passed since both the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped and displayed, the display of the first decorative pattern in the main area is configured to display only the picture. This display of only the picture is called a standby state. The main area and the sub area may be provided in the same liquid crystal (for example, in the display area SG10 of the performance display device SG) or may be provided in separate devices. As a specific example of providing them in separate devices, for example, performance display device A and performance display device B may be provided as performance display devices, with performance display device A having a main area and performance display device B having a sub-area. In such a configuration, the display area of performance display device B may be configured to be smaller than the display area of performance display device A. Also, the number of performance display devices and the number of display areas for decorative patterns (main area, sub-area, etc.) may be three or more (e.g., providing a first area, a second area, and a third area).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2064で、装飾図柄表示制御手段SM21は、待機準備計測タイマSM28tをリセットして停止する。次に、ステップ2066で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある待機準備中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2054又はステップ2060でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 2064, the decorative pattern display control means SM21 resets and stops the standby preparation measurement timer SM28t. Next, in step 2066, the decorative pattern display control means SM21 turns off the standby preparation flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2100). Note that even if the answer is No in step 2054 or step 2060, the next process (processing of step 2100) is also proceeded to.

次に、図98は、第5実施形態における、装飾図柄表示態様イメージ図である。同図に示すように、メイン領域に表示されている装飾図柄は絵柄と数字とで表示され、サブ領域に表示されている装飾図柄は数字のみで表示されるよう構成されており、第1装飾図柄における数字の表示は算用数字であり、第2装飾図柄における数字の表示は漢数字となっている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との種類数は夫々4種類ずつとなっている。尚、詳細は後述することとなるが、先読み演出の実行有無に係る保留であるトリガ保留が存在している場合の装飾図柄の表示態様は、第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するよう構成されている、即ち、サブ領域における第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様と、トリガ保留が存在している場合の第1装飾図柄の表示態様及び第2装飾図柄の表示態様とは同一となっている。 Next, FIG. 98 is an image diagram of the decorative pattern display mode in the fifth embodiment. As shown in the figure, the decorative pattern displayed in the main area is displayed with a picture and a number, and the decorative pattern displayed in the sub area is configured to be displayed with only numbers, and the numbers displayed in the first decorative pattern are Arabic numerals, and the numbers displayed in the second decorative pattern are Chinese numerals. In addition, the number of types of the first decorative pattern and the second decorative pattern is four each. Note that, although details will be described later, the display mode of the decorative pattern when there is a trigger hold, which is a hold related to whether or not the pre-reading performance is executed, is configured to be determined by referring to the first sub area pattern table or the second sub area pattern table. In other words, the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern in the sub area are the same as the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern when there is a trigger hold.

次に、図99は、第5実施形態における、図96のステップ2100のサブルーチンに係る保留情報管理処理である。第2実施形態との相違点は、ステップ2130(第5)~ステップ2138(第5)及びステップ3050(第5)であり、即ち、ステップ2128(第2)で、装図保留情報表示制御手段SM22が保留情報を削除して残りの保留情報をシフトした後、ステップ2130(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、今回消化される保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2130(第5)でYesの場合、ステップ2134(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メインルート(保留通過ルートにおける、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示(保留が消化されたことを遊技者が認識可能な演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。他方、ステップ2130(第5)でNoの場合、ステップ2132(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は待機状態ではないか否かを判定する。ステップ2132(第5)でYesの場合、ステップ2136(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、サブルート(保留通過ルートにおける、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であり、詳細は後述する)を通過する保留消化表示を実行するコマンドをセットし、ステップ2138(第5)に移行する。尚、ステップ2132(第5)でNoの場合にはステップ2134(第5)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留消化表示である、又は、待機状態にて保留が消化された、場合にはメインルートにて保留消化表示が実行され、待機状態でない状況にて第2主遊技側の保留が消化された場合には、サブルートにて保留消化表示が実行されるよう構成されている。 Next, FIG. 99 shows the reserved information management process related to the subroutine of step 2100 in FIG. 96 in the fifth embodiment. The differences from the second embodiment are steps 2130 (5th) to 2138 (5th) and step 3050 (5th). That is, in step 2128 (2nd), the reserved information display control means SM22 deletes the reserved information and shifts the remaining reserved information, and then in step 2130 (5th), the reserved information display control means SM22 determines whether the reserved information to be consumed this time is a reserved information related to the first main player. If the answer is Yes in step 2130 (5th), in step 2134 (5th), the reserved information display control means SM22 sets a command to execute a reserved consumption display (a performance that allows the player to recognize that the reserved information has been consumed) that passes through the main route (an area through which the reserved information that is displayed variably in the main area in the reserved passage route passes, details of which will be described later) and proceeds to step 2138 (5th). On the other hand, if the answer is No in step 2130 (5), in step 2132 (5), the decoration pending information display control means SM22 determines whether the first decorative pattern and the second decorative pattern are not in a standby state. If the answer is Yes in step 2132 (5), in step 2136 (5), the decoration pending information display control means SM22 sets a command to execute a pending consumption display that passes through a sub-route (an area through which a pending display that is displayed variably in a sub-area in a pending passage route passes, and details will be described later), and proceeds to step 2138 (5). Note that if the answer is No in step 2132 (5), proceeds to step 2134 (5). Thus, in the fifth embodiment, if the pending consumption display is the first main player's side or the pending is consumed in a standby state, the pending consumption display is executed in the main route, and if the pending on the second main player's side is consumed in a situation that is not in a standby state, the pending consumption display is executed in the sub-route.

次に、ステップ2138(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2138(第5)でYesの場合、ステップ3050(第5)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する、保留変化表示制御処理を実行し、ステップ2116に移行する。他方、ステップ2138(第5)でNoの場合には、副制御基板SのCPUSCは、ステップ3050(第5)の処理を実行せずにステップ2116に移行する。 Next, in step 2138 (5th), the equipment drawing reservation information display control means SM22 determines whether or not a trigger reservation exists in the reservation. If the answer is Yes in step 2138 (5th), in step 3050 (5th), the equipment drawing reservation information display control means SM22 executes the reservation change display control process described below and proceeds to step 2116. On the other hand, if the answer is No in step 2138 (5th), the CPUSC of the sub-control board S proceeds to step 2116 without executing the process of step 3050 (5th).

次に、図100は、第5実施形態における、図99のステップ3050(第5)のサブルーチンに係る保留変化表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該保留消化はトリガ保留生起後の最初のメインルートを通過する保留消化であるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、装図保留情報表示制御手段SM22は、トリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ3054でYesの場合、ステップ3056で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオ(トリガ保留に係る図柄変動が開始されるまでに、トリガ保留に係る保留表示態様がどのタイミングでどのように変化していくのかを決定するシナリオ)を決定する。 Next, FIG. 100 is a flowchart of the hold change display control process related to the subroutine of step 3050 (fifth) of FIG. 99 in the fifth embodiment. First, in step 3052, the decoration reserved information display control means SM22 judges whether the reserved consumption is the first reserved consumption that passes through the main route after the trigger reserved occurs. If the answer is Yes in step 3052, in step 3054, the decoration reserved information display control means SM22 judges whether the trigger reserved is a hold that will result in a jackpot. If the answer is Yes in step 3054, in step 3056, the decoration reserved information display control means SM22 refers to the hold change scenario determination table for jackpots and determines the hold change scenario (a scenario that determines when and how the hold display mode related to the trigger reserved will change until the pattern change related to the trigger reserved starts) based on the number of reserved at the time of the trigger reserved occurrence.

ここで、同図下段には保留変化シナリオ決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留変化シナリオはトリガ保留生起時保留数(トリガ保留が生起した時点での、トリガ保留より前に消化されることとなる保留数)と、トリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。また、図示されている「1変動前」がトリガ保留が消化される直前の保留表示態様となっており、当該「1変動前」の保留表示態様の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)が高い方から「虹色→赤色→青色」となっている。また、保留表示態様は図柄変動毎に変化し得るよう構成されているが、トリガ保留の消化が近づくにつれて、保留表示態様は、変化しない、又は、大当りの期待度が高い表示態様に変化していくよう構成されている。即ち、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い保留表示態様に変化することがないよう構成されており、トリガ保留に対する遊技者の期待を損なわないよう構成されている。 Here, the lower part of the figure shows a table for when a jackpot occurs and a table for when a miss occurs as a reserve change scenario determination table. As shown in the figure, the reserve change scenario is determined by the number of reserved balls at the time of trigger reserve occurrence (the number of reserved balls that will be consumed before the trigger reserve at the time the trigger reserve occurs) and the result of the pattern change related to the trigger reserve. In addition, the "one change before" shown in the figure is the reserved display mode just before the trigger reserve is consumed, and the reserve display mode of the "one change before" has a high jackpot expectation (the ratio of cases where the trigger reserve is a jackpot to the total number of cases where the trigger reserve is a jackpot and a miss) in order of high to low is "rainbow → red → blue". In addition, the reserved display mode is configured to be able to change with each pattern change, but as the consumption of the trigger reserve approaches, the reserved display mode is configured to remain unchanged or to change to a display mode with a high expectation of a jackpot. In other words, it is configured so that the display state does not change to one with a lower probability of winning as the trigger hold approaches its expiration date, and is configured so as not to damage the player's expectations regarding the trigger hold.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3058で、装図保留情報表示制御手段SM22は、大当り時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。また、ステップ3054でNoの場合、ステップ3060で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留変化シナリオ決定テーブルを参照し、トリガ保留生起時保留数に基づき、保留変化シナリオを決定する。次に、ステップ3062で、装図保留情報表示制御手段SM22は、ハズレ時用の保留通過ルート表示色決定テーブルを参照し、保留通過ルートの表示色を決定し、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。尚、ステップ3052でNoの場合にも、次の処理(ステップ2116の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 3058, the display control means SM22 for the reserved passage route refers to the reserved passage route display color decision table for when a jackpot is hit, determines the display color of the reserved passage route, and proceeds to the next process (processing of step 2116). Also, if the answer is No in step 3054, in step 3060, the display control means SM22 for the reserved passage route refers to the reserved passage route display color decision table for when a miss is hit, and determines the reserved passage route display color based on the number of reserved passage routes at the time of trigger reservation occurrence. Next, in step 3062, the display control means SM22 for the reserved passage route display color decision table for when a miss is hit, determines the display color of the reserved passage route, and proceeds to the next process (processing of step 2116). Incidentally, even if the answer is No in step 3052, the display control means SM22 for the reserved passage route display color decision table for when a miss is hit, proceeds to the next process (processing of step 2116).

ここで、同図下段には保留通過ルート表示色決定テーブルとして大当り時用のテーブルとハズレ時用のテーブルが図示されている。同図に示されているように、保留通過ルートの表示色はトリガ保留に係る図柄変動の当否結果によって決定されることとなる。保留通過ルート表示色の大当り期待度(トリガ保留が大当りとなる場合とハズレとなる場合との合計に対する、大当りとなる場合の占める割合)は高い方から「虹色→赤色→青色→変化なし」となっている。尚、保留通過ルートはトリガ保留生起後の最初の保留消化タイミングのみで決定されるよう構成しているが、これには限定されず、トリガ保留が消化されるまで毎変動変化し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合には、前述した保留表示態様の変化(保留変化演出)と同様に、トリガ保留の消化が近づくにつれて大当り期待度の低い表示態様に変化しないよう構成することが好適である。また、保留表示態様及び保留通過ルート表示色の表示態様の変化については、図柄変動におけるどのタイミングで変化するかについては具体的に図示していないが、図柄変動開始時、図柄変動中の予告演出実行タイミング、保留生起時、保留消化時等、実行される演出等に合わせて様々なタイミングにて表示態様が変化し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、遊技者は常に保留表示態様又は保留通過ルート表示色が大当り期待度が高い表示態様に変化することに期待感を抱くことができる。尚、第5実施形態においては、保留通過ルートSG17の表示色である保留通過ルート表示色によってトリガ保留の大当り期待度を示唆する(トリガ保留が大当りとなる場合の方がトリガ保留がハズレとなる場合よりも保留通過ルート表示色が変化し易い、又は、保留通過ルート表示色が大当り期待度の高い表示色となり易い)よう構成したが、これには限定されず、例えば、保留消化伝達画像を表示する、且つ、保留消化伝達画像の表示態様を有しており、当該表示態様によって保留消化伝達画像に係る図柄変動の大当り期待度を示唆し得るよう構成した場合に、保留通過ルート表示色によって、保留消化伝達画像の表示態様が相違し得る、即ち、保留消化伝達画像の示唆する大当り期待度が相違し得るよう構成してもよいし、保留消化伝達画像の表示態様の変化し易さが相違するよう構成してよい。また、保留通過ルート表示色によって、保留通過ルートSG17を通過した消化された保留に係る図柄変動の演出内容が相違し得る(大当り期待度の高い演出が実行される割合が相違し得る)よう構成してもよい。 Here, the lower part of the figure shows a table for determining the reserved passage route display color, which is a table for when a jackpot is won and a table for when a miss is won. As shown in the figure, the display color of the reserved passage route is determined by the result of the pattern change related to the trigger reservation. The reserved passage route display color has a jackpot expectation (the ratio of the number of cases where the trigger reservation is a jackpot to the total number of cases where the trigger reservation is a jackpot and a miss) in the order of high to low, "rainbow → red → blue → no change". Note that the reserved passage route is configured to be determined only at the first reserved consumption timing after the trigger reservation occurs, but this is not limited to this, and it may be configured to change every time until the trigger reservation is consumed. In such a case, it is preferable to configure it so that it does not change to a display mode with a low jackpot expectation as the consumption of the trigger reservation approaches, similar to the change in the reserved display mode (reserved change performance) described above. In addition, although the timing of the pattern change at which the hold display mode and the hold passing route display color change is not specifically illustrated, the display mode may be configured to change at various times in accordance with the performance being executed, such as when the pattern change begins, when a preview performance is executed during the pattern change, when a hold occurs, when a hold is consumed, etc., and by configuring in this manner, the player can always have a sense of expectation that the hold display mode or hold passing route display color will change to a display mode with a high probability of a jackpot. In the fifth embodiment, the reserved passage route display color, which is the display color of the reserved passage route SG17, is configured to suggest the probability of a jackpot for the trigger reservation (the reserved passage route display color is more likely to change when the trigger reservation is a jackpot than when the trigger reservation is a miss, or the reserved passage route display color is more likely to be a display color with a high probability of jackpot), but this is not limited to this. For example, when a reserved consumption transmission image is displayed and has a display mode of the reserved consumption transmission image, and the display mode is configured to suggest the probability of a jackpot for the pattern change related to the reserved consumption transmission image, the display mode of the reserved consumption transmission image may differ depending on the reserved passage route display color, that is, the probability of a jackpot suggested by the reserved consumption transmission image may differ, or the ease of change of the display mode of the reserved consumption transmission image may differ. Also, the reserved passage route display color may be configured to differ in the performance content of the pattern change related to the reserved reservation that has passed through the reserved passage route SG17 (the ratio of performances with a high probability of a jackpot being executed may differ).

次に、図101は、第5実施形態における、保留生起表示イメージ図である。第5実施形態においては、並列抽選を実行可能に構成されているため、第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とが同時に存在している状況が頻繁に発生することとなるが、保留表示は第1主遊技側の保留と第2主遊技側の保留とで共通の共通保留表示部SG16にて表示するよう構成されている。また、同図に示される数字の「1→2→3・・・→8」の順に、生起した保留が第1主遊技側の保留であるか第2主遊技側の保留であるかに拘らず、共通保留表示部SG16に保留が生起した順に表示されていくよう構成されている(最も直近に生起した保留が1番の領域に表示され、既に表示されている保留表示は「1→2」のようにシフトして表示されていく)。尚、保留表示態様も、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とで同一の表示態様となっており、共通保留表示部SG16を視認しただけでは、第1主遊技側の保留表示であるか第2主遊技側の保留表示であるかが判別できないよう構成されている。 Next, FIG. 101 is a reserve occurrence display image diagram in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, since it is configured to be able to execute parallel lotteries, a situation where reserves on the first main player's side and reserves on the second main player's side exist simultaneously will frequently occur, but the reserve display is configured to be displayed in the common reserve display section SG16 common to the reserves on the first main player's side and the reserves on the second main player's side. Also, the numbers shown in the figure are configured to be displayed in the order in which the reserves occurred in the common reserve display section SG16, in the order of "1 → 2 → 3 ... → 8", regardless of whether the reserve that occurred is a reserve on the first main player's side or a reserve on the second main player's side (the reserve that occurred most recently is displayed in the number 1 area, and the reserve display that has already been displayed is shifted and displayed, such as "1 → 2"). Furthermore, the hold display mode is the same for the hold display on the first main player's side and the hold display on the second main player's side, and it is configured so that it is not possible to tell whether the hold display is for the first main player's side or the second main player's side just by looking at the common hold display section SG16.

次に、図102は、第5実施形態における、保留消化表示イメージ図である。まず、同図上段においては、保留数が4である場合の共通保留表示部SG16における表示の一例を図示している。同図に示されるように、第1主遊技側の保留が2つ、第2主遊技側の保留が2つ表示されており、1番に第1主遊技側の保留である「A1」、2番に第2主遊技側の保留である「B1」、3番に第1主遊技側の保留である「A2」、4番に第2主遊技側の保留である「B2」、が表示されている。このような状況下において、保留が消化されていった場合の保留表示について以下に詳述することとする。 Next, FIG. 102 is an image diagram of the reserved play display in the fifth embodiment. First, the upper part of the figure illustrates an example of the display in the common reserved play display section SG16 when the number of reserved plays is four. As shown in the figure, two reserved plays on the first main player's side and two reserved plays on the second main player's side are displayed, with "A1" being the reserved play on the first main player's side at number 1, "B1" being the reserved play on the second main player's side at number 2, "A2" being the reserved play on the first main player's side at number 3, and "B2" being the reserved play on the second main player's side at number 4. The reserved play display when reserved plays are consumed under such circumstances will be described in detail below.

同図中段は、上述した4つの保留に係る図柄変動の順序の一例であり、同図下段は、共通保留表示部SG16において保留表示が消去されていく様子の一例となっている。これらを参照して、第5実施形態における図柄変動が実行されて保留表示が消去されていく様子を詳述する。まず、第1主遊技側の保留であるA1に係る図柄変動が実行開始することにより、A1に係る保留表示である1番の領域の保留表示が消去され、残りの保留がシフトして表示される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:B1、2番:A2、3番:B2」となっている。尚、不図示であるが、A1に係る図柄変動開始タイミングにて第2主遊技側の図柄変動は実行されているものとする。その後10秒後に、第2主遊技側の保留であるB1に係る図柄変動が実行開始される。共通保留表示部SG16における表示は「1番:A2、2番:B2」となっている。その後、A1に係る図柄変動開始から20秒後にB1に係る図柄変動が終了する。尚、A1に係る図柄変動は変動中となっている。B1に係る図柄変動が終了したことにより、B2に係る保留が消化されて図柄変動が開始されることとなるが、共通保留表示部SG16における表示においては、「A2」に係る保留表示が表示されていた1番の領域の保留表示が消去されるよう構成されている。即ち、見た目上では、共通保留表示部SG16における1番と2番の領域が点灯している状態から、1番の領域における表示が消灯し、その後、2番の領域における表示が1番の領域にシフト表示されることとなる。一方、実際に消化された保留は「B2」に係る保留であるので、1番の領域における表示は「A2」に係る保留表示となっている。このように、第5実施形態においては、実際に消化される保留が第1主遊技側であるか第2主遊技側であるかに拘らず、1番の領域に表示されている保留表示が消去(消灯)されていくこととなる。 The middle part of the figure is an example of the order of the pattern change related to the four reserved items described above, and the lower part of the figure is an example of the manner in which the reserved display is erased in the common reserved display unit SG16. With reference to these, the manner in which the pattern change is executed and the reserved display is erased in the fifth embodiment will be described in detail. First, the pattern change related to A1, which is the reserved item on the first main player side, starts to be executed, and the reserved display in the area of No. 1, which is the reserved display related to A1, is erased, and the remaining reserved items are shifted and displayed. The display on the common reserved display unit SG16 is "No. 1: B1, No. 2: A2, No. 3: B2". Although not shown, it is assumed that the pattern change on the second main player side is executed at the timing when the pattern change related to A1 starts. After that, 10 seconds later, the pattern change related to B1, which is the reserved item on the second main player side, starts to be executed. The display on the common reserved display unit SG16 is "No. 1: A2, No. 2: B2". After that, 20 seconds after the start of the pattern change related to A1, the pattern change related to B1 ends. Note that the pattern change related to A1 is in progress. As the pattern change related to B1 ends, the reserved state related to B2 is consumed and the pattern change starts, but the display in the common reserved display unit SG16 is configured to erase the reserved display in the area No. 1 where the reserved display related to "A2" was displayed. That is, from the appearance, the display in the area No. 1 goes out from the state in which the areas No. 1 and No. 2 in the common reserved display unit SG16 are lit, and then the display in the area No. 2 shifts to the area No. 1 and is displayed. On the other hand, since the reserved state that has actually been consumed is the reserved state related to "B2", the display in the area No. 1 is the reserved display related to "A2". In this way, in the fifth embodiment, regardless of whether the reserved state that is actually consumed is the first main game side or the second main game side, the reserved display displayed in the area No. 1 is erased (turned off).

次に、図103は、第5実施形態における、保留通過ルートイメージ図である。まず、第5実施形態においては、表示領域SG10の右上段に保留通過ルートSG17が表示されている。保留通過ルートは、メイン領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるメインルートと、サブ領域にて変動表示される保留表示が通過する領域であるサブルートと、を有している。まず、同図左部は、保留が消化される際の保留消化表示がメインルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第1主遊技側の保留である「A1」が先に消化される場合について説明する。まず、「A1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「A1」の保留に係る第1主遊技側の図柄変動がメイン領域にて実行されるため、「A1」に係る保留消化表示はメインルートを通過してメイン領域に向かっていくこととなる。次に、同図右部は、保留が消化される際の保留消化表示がサブルートを通過する場合の一例である。待機状態ではない状況にて、第1主遊技側の保留が「A1」(1番の領域に表示)であり、第2主遊技側の保留が「B1」(2番の領域に表示)となっており、第2主遊技側の保留である「B1」が先に消化される場合について説明する。まず、「B1」が消化されることにより、1番の領域の保留表示が消去され、保留消化表示が保留通過ルートSG17に向かって移動していく。その後、「B1」の保留に係る第2主遊技側の図柄変動がサブ領域にて実行されるため、「B1」に係る保留消化表示はサブルートを通過してサブ領域に向かっていくこととなる。このように、第5実施形態においては、図柄変動がメイン領域にて実行されるかサブ領域にて実行されるかによって、保留通過ルートSG17における保留消化表示が通過する領域がメインルートであるサブルートであるかが決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 103 is an image diagram of the reserved passage route in the fifth embodiment. First, in the fifth embodiment, the reserved passage route SG17 is displayed in the upper right corner of the display area SG10. The reserved passage route has a main route, which is an area through which the reserved display displayed in the main area passes, and a sub-route, which is an area through which the reserved display displayed in the sub area passes. First, the left part of the figure is an example of a case where the reserved consumption display passes through the main route when the reserved is consumed. In a situation where the reserve on the first main player side is "A1" (displayed in the area No. 1), the reserve on the second main player side is "B1" (displayed in the area No. 2), and the reserve "A1" on the first main player side is consumed first will be described. First, as "A1" is consumed, the reserved display in the area No. 1 is erased, and the reserved consumption display moves toward the reserved passage route SG17. After that, the pattern change of the first main game side related to the reservation of "A1" is executed in the main area, so the reservation consumption display related to "A1" passes through the main route and moves toward the main area. Next, the right part of the figure is an example of a case where the reservation consumption display passes through a sub-route when the reservation is consumed. In a situation where the reservation of the first main game side is "A1" (displayed in the No. 1 area), the reservation of the second main game side is "B1" (displayed in the No. 2 area), and the reservation of the second main game side "B1" is consumed first will be described. First, as "B1" is consumed, the reservation display in the No. 1 area is erased, and the reservation consumption display moves toward the reservation passing route SG17. After that, the pattern change of the second main game side related to the reservation of "B1" is executed in the sub-area, so the reservation consumption display related to "B1" passes through the sub-route and moves toward the sub-area. In this way, in the fifth embodiment, whether the pattern change is performed in the main area or the sub-area determines whether the area through which the reserved consumption display passes on the reserved passing route SG17 is a sub-route that is the main route.

次に、図104は、第5実施形態における、図99のステップ2550(第2)のサブルーチンに係る第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2552及びステップ2578を削除したことであり、即ち、第5実施形態においては、第2主遊技側の保留が存在している場合においても第1主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第1主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第1主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。 Next, FIG. 104 is a flowchart of the first main game winning pre-reading judgment process related to the subroutine of step 2550 (second) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is that step 2552 and step 2578 are deleted. In other words, in the fifth embodiment, even if there is a reserve on the second main game side, the pre-reading performance related to the reserve on the first main game side can be executed. In this example, the pre-reading performance on the first main game side is configured to be executed only in a non-time-shortened game state, but this is not limited to this, and it may be configured to be able to execute the pre-reading performance even in a time-shortened game state. In addition, it is configured to execute the pre-reading lottery on the first main game side only when a win is won, that is, when a reserve occurs, but this is not limited to this, and it may be configured to execute the pre-reading lottery at the timing when the main game pattern starts to change, or at the timing during the change of the main game pattern, etc.

次に、図105は、第5実施形態における、図99のステップ2600(第2)のサブルーチンに係る第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2602(第5)、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)であり、即ち、ステップ2602(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2602(第5)でYesの場合にはステップ2604に移行し、ステップ2602(第5)でNoの場合には次の処理(ステップ2118の処理)に移行する。 Next, FIG. 105 is a flowchart of the second main game winning look-ahead judgment process related to the subroutine of step 2600 (2) in FIG. 99 in the fifth embodiment. The differences from the second embodiment are step 2602 (5th), step 2610 (5th), and step 2616 (5th). That is, in step 2602 (5th), the reserved look-ahead performance execution judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether or not the game is currently in a time-reduced game state. If the answer is Yes in step 2602 (5th), the process proceeds to step 2604, and if the answer is No in step 2602 (5th), the process proceeds to the next process (the process of step 2118).

また、ステップ2608で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留を大当りとなる保留であると判定した場合、ステップ2610(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。また、ステップ2612で保留先読み演出実行可否判定手段SM26が当該新たな保留をグループCの保留であると判定した場合、ステップ2616(第5)で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。このように、第5実施形態においては、第1主遊技側の保留が存在している場合においても第2主遊技側の保留に係る先読み演出が実行され得るよう構成されている。尚、本例においては、第2主遊技側の先読み演出を、非時間短縮遊技状態においてのみ実行するよう構成しているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態においても先読み演出を実行し得るよう構成してもよい。また、入賞時、即ち、保留生起時においてのみ第2主遊技側の先読み抽選を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、主遊技図柄の変動開始タイミングや、主遊技図柄の変動途中のタイミング等においても先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。また、ステップ2610(第5)及びステップ2616(第5)においては、第1主遊技側の先読み抽選当選率と同一の当選率としている。 In addition, if the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26 determines in step 2608 that the new reserved is a reserved that will be a jackpot, in step 2610 (fifth), the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k executes a winning time pre-reading lottery that is won with a predetermined probability (1/3 in this example) and proceeds to step 2620. In addition, if the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26 determines in step 2612 that the new reserved is a reserved of group C, in step 2616 (fifth), the reserved pre-reading performance execution possibility determination means SM26k executes a winning time pre-reading lottery that is won with a predetermined probability (1/10 in this example) and proceeds to step 2620. In this way, in the fifth embodiment, it is configured so that the pre-reading performance related to the reserved of the second main player can be executed even when a reserved of the first main player exists. In this example, the second main game side's look-ahead performance is configured to be executed only in a non-time-shortened game state, but this is not limited to this, and the look-ahead performance may be executed even in a time-shortened game state. Also, the second main game side's look-ahead lottery is configured to be executed only when a win is won, that is, when a reservation occurs, but this is not limited to this, and the look-ahead lottery may be executed when the main game symbols start to change, or when the main game symbols are in the middle of changing, etc. Also, in step 2610 (fifth) and step 2616 (fifth), the winning rate is set to be the same as the first main game side's look-ahead lottery winning rate.

次に、図106は、第5実施形態における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2249‐1で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2249‐1でYesの場合、ステップ2249‐2で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2249‐3で、装図表示内容決定手段SM21nは、保留内にトリガ保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2249‐3でYesの場合、ステップ2249‐5で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐5でYesの場合、ステップ2249‐6で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐7で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ2249‐8で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグ(第1主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2249-1, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 2249-1, in step 2249-2, the decorative pattern display content determination means SM21n turns off the pattern content determination permission flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2249-3, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether there is a trigger reservation in the reservation. If the answer is Yes in step 2249-3, in step 2249-5, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the newly consumed reservation is a reservation related to the first main game side. If the answer is Yes in step 2249-5, in step 2249-6, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the main area. Next, in step 2249-7, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the first main area pattern table (see FIG. 98) based on information regarding the stopped pattern and change mode of the first main game pattern, and determines the stopping pattern and change mode of the first decorative pattern. Next, in step 2249-8, the decorative pattern display content determination means SM21n turns on the first pattern content determination flag (a flag that is turned on when the content related to the pattern change on the first main game side is determined) in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 3350 (5th).

また、ステップ2249‐5でNoの場合、ステップ2249‐10で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留に係る図柄変動は待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐10でYesの場合、ステップ2249‐11で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐12で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐15に移行する。このように、待機状態から新たに装飾図柄が変動を開始した場合には、当該装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、メイン領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であり、且つ、当該第2装飾図柄の変動中に第1装飾図柄が変動開始した場合には、第1装飾図柄が変動する前まではメイン領域にて第2装飾図柄を変動表示するが、第1装飾図柄の変動開始した場合には、第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示して、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよいし、第1装飾図柄が変動開始しても、第2装飾図柄をメイン領域にて継続して変動表示して、第1装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。尚、前述したように、待機状態から新たに変動開始した装飾図柄が第2装飾図柄であるため、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示される場合には、第2装飾図柄の表示は、メイン領域における第1装飾図柄と絵柄の表示は同一であり、数字の表示は相違している(第1装飾図柄は算用数字であり、第2装飾図柄は漢数字となっている)。 Also, if the answer is No in step 2249-5, in step 2249-10, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the pattern change related to the newly consumed reserved is a pattern change from the standby state. If the answer is Yes in step 2249-10, in step 2249-11, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the main area. Next, in step 2249-12, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the second main area pattern table (see FIG. 98) based on information regarding the stopped pattern and change mode of the second main game pattern, determines the stopped pattern and change mode of the second decorative pattern, and proceeds to step 2249-15. In this way, when a new decorative pattern starts to change from the standby state, it is configured to be displayed in the main area regardless of whether the decorative pattern is the first decorative pattern or the second decorative pattern. In addition, if the decorative pattern that has newly started to change from the standby state is the second decorative pattern, and the first decorative pattern starts to change while the second decorative pattern is changing, the second decorative pattern is displayed in the main area until the first decorative pattern changes, but when the first decorative pattern starts to change, the first decorative pattern may be displayed in the main area and the second decorative pattern may be displayed in the sub area, or even if the first decorative pattern starts to change, the second decorative pattern may continue to be displayed in the main area and the first decorative pattern may be displayed in the sub area. In addition, as described above, since the decorative pattern that has newly started to change from the standby state is the second decorative pattern, when the second decorative pattern is displayed in the main area, the display of the first decorative pattern and the picture in the main area are the same, but the display of the numbers is different (the first decorative pattern is Arabic numerals and the second decorative pattern is Chinese numerals).

また、ステップ2249‐10でNoの場合、ステップ2249‐13で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をサブ領域に決定する。次に、ステップ2249‐14で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブル(図98参照)を参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3100(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、メイン領域割り込み処理Aを実行し、ステップ2249‐15に移行する。次に、ステップ2249‐15で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグ(第2主遊技側の図柄変動に係る内容が決定した場合にオンとなるフラグ)をオンにし、ステップ3350(第5)に移行する。 Also, if the answer is No at step 2249-10, at step 2249-13, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be a sub-area. Next, at step 2249-14, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the second sub-area pattern table (see FIG. 98) based on information regarding the stopping pattern and changing mode of the second main game pattern, and determines the stopping pattern and changing mode of the second decorative pattern. Next, at step 3100 (fifth), the decorative pattern display content determination means SM21n executes the main area interrupt process A, which will be described later, and proceeds to step 2249-15. Next, in step 2249-15, the decorative display content determination means SM21n turns on the second pattern content determination flag (a flag that is turned on when the content related to the pattern change on the second main game side is determined) in the flag area of the decorative display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 3350 (5th).

次に、ステップ3350(第5)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、演出内容決定処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。また、ステップ2249‐3でNoの場合、ステップ3150(第5)で、後述する先読み中表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2249‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、第5実施形態においては、待機状態にて第2主遊技図柄が変動開始した場合には、当該第2主遊技図柄に対応する第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示するよう構成したが、これには限定されず、割り込み演出が実行される場合以外の状況では、常に(待機状態であっても)第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域にて変動表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示するよう構成してもよい。 Next, in step 3350 (fifth), the decorative display content determination means SM21n executes the performance content determination process described later and proceeds to the next process (the process of step 2300). Also, if the answer is No in step 2249-3, in step 3150 (fifth), the display control process during pre-reading described later is executed and proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that, even if the answer is No in step 2249-1, the process proceeds to the next process (the process of step 2300). Note that, in the fifth embodiment, when the second main game symbol starts to change in the standby state, the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol is configured to be displayed in the main area, but this is not limited to this, and in situations other than when an interrupt performance is executed, the first decorative symbol corresponding to the first main game symbol is always displayed in the main area (even in the standby state), and the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol may be displayed in the sub area.

次に、図107は、第5実施形態における、図106のステップ3350(第5)のサブルーチンに係る演出表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、主制御基板M側から受信したコマンドに基づき、当該図柄変動に係る当否抽選結果の読出を実行する。次に、ステップ3354で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動は第1主遊技側の図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3354でYesの場合、ステップ3356で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第1装飾図柄の変動態様に基づき、第1装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3358で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の前半優先度及び後半優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、前半優先度及び後半優先度については後述することとする。また、ステップ3354でNoの場合、換言すると、当該図柄変動が第2主遊技側の図柄変動である場合、ステップ3360で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当否抽選結果及び第2装飾図柄の変動態様に基づき、第2装飾図柄演出内容決定テーブルを参照し、当該図柄変動に係る演出内容を決定する。次に、ステップ3362で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、決定した当該図柄変動に係る演出内容に基づき、当該図柄変動の優先度を決定して一時記憶し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、優先度については後述することとする。 Next, FIG. 107 is a flowchart of the display content determination process for the subroutine of step 3350 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3352, the advance notice display content determination means SM24n executes reading of the winning/losing lottery result for the pattern change based on the command received from the main control board M. Next, in step 3354, the advance notice display content determination means SM24n determines whether the pattern change is a pattern change on the first main game side. If the answer is Yes in step 3354, in step 3356, the advance notice display content determination means SM24n refers to the first decorative pattern display content determination table based on the winning/losing lottery result and the change mode of the first decorative pattern, and determines the performance content for the pattern change. Next, in step 3358, the preview performance display content determination means SM24n determines the first half priority and second half priority of the pattern change based on the determined performance content related to the pattern change, temporarily stores them, and proceeds to the next process (processing of step 2300). The first half priority and second half priority will be described later. Also, if the answer is No in step 3354, in other words, if the pattern change is a pattern change on the second main game side, in step 3360, the preview performance display content determination means SM24n refers to the second decorative pattern performance content determination table based on the winning/losing lottery result and the variation mode of the second decorative pattern, and determines the performance content related to the pattern change. Next, in step 3362, the preview performance display content determination means SM24n determines the priority of the pattern change based on the determined performance content related to the pattern change, temporarily stores them, and proceeds to the next process (processing of step 2300). The priority will be described later.

次に、図108は、第5実施形態における、第1装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第1装飾図柄に係る演出内容は、第1主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 108 is an example of a first decorative symbol effect content determination table in the fifth embodiment. As shown in the figure, the effect content related to the first decorative symbol is configured to be determined by the hit/miss result and the change time (change mode) of the first main game symbol, and the first half priority and the second half priority, which are elements that determine whether or not to execute the interrupt effect, are configured to be determined by the determined effect content. In addition, the priority is relatively higher when the hit/miss result is a big hit than when it is a miss. In addition, the priority is relatively higher when the change time is long than when the change time is short. In addition, the first half priority is a priority related to the period before the start of the execution of the SP reach effect (super reach effect) in the pattern change, and the second half priority is a priority related to the period after the start of the execution of the SP reach effect, and it is configured so that in the pattern change (effect content) in which the SP reach effect is not executed, it has the first half priority but does not have the second half priority. In addition, the priority is any number from "0" to "3".

次に、図109は、第5実施形態における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。同図に示されるように、第2装飾図柄に係る演出内容は、第2主遊技図柄の当否結果及び変動時間(変動態様)によって決定するよう構成されており、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である優先度が決定されるよう構成されている。尚、第2装飾図柄においては、第1装飾図柄とは異なり、前半優先度と後半優先度との2つの優先度は有しておらず、1つの優先度のみを有している。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 109 is an example of a second decorative symbol effect content determination table in the fifth embodiment. As shown in the figure, the effect content for the second decorative symbol is configured to be determined by the win/loss result and the fluctuation time (fluctuation mode) of the second main game symbol, and the determined effect content is configured to determine the priority, which is an element that determines whether or not to execute an interrupt effect. Note that, unlike the first decorative symbol, the second decorative symbol does not have two priorities, namely, the first half priority and the second half priority, but only has one priority. Note that the priority is relatively higher when the win/loss result is a jackpot than when it is a miss. Also, the priority is relatively higher when the fluctuation time is long than when the fluctuation time is short. Note that the priority is any number from "0" to "3".

次に、図110は、第5実施形態における、図106のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。まず、ステップ3102で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の優先度を確認する。次に、ステップ3104で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104でYesの場合、ステップ3106で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、割り込み可能フラグ(決定された第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出を実行可能な変動である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3108で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、可動役物YKは初期位置にて停止中ではないか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグ(可動役物YKを初期位置に向けて作動させるためのフラグ)をオンにし、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。尚、ステップ3104又はステップ3108でNoの場合にも、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄をサブ領域にて変動表示することを決定した後、当該第2装飾図柄の図柄変動が割り込み演出(サブ領域にて変動表示されている装飾図柄とメイン領域にて変動表示されている装飾図柄との表示領域を入れ替える演出)を実行可能な変動であるか否かを判定するよう構成されている。また、第2装飾図柄が割り込み実行可能であると判定された場合には、可動役物YKの位置を確認し、可動役物YKが作動中であった場合には、可動役物YKを初期位置に駆動するよう制御するよう構成されている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、割り込み演出を実行するタイミング(複数あるうちの最初のタイミング)において、可動役物YKが初期位置にて停止している割合を多くすることができる。 Next, FIG. 110 is a flowchart of the main area interrupt process A related to the subroutine of step 3100 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3102, the preview performance display content determination means SM24n checks the priority of the second decorative pattern related to the pattern change. Next, in step 3104, the preview performance display content determination means SM24n judges whether the priority of the second decorative pattern is a predetermined value (2 in this example) or more. If Yes in step 3104, in step 3106, the preview performance display content determination means SM24n turns on the interrupt possible flag (a flag that is turned on when the pattern change of the determined second decorative pattern is a change that can execute an interrupt performance) in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3108, the preview performance display content determination means SM24n judges whether the movable role YK is not stopped at the initial position. If the answer is Yes in step 3108, in step 3110, the preview performance display content determination means SM24n turns on the role initialization flag (a flag for operating the movable role YK toward the initial position) in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (the process of step 2249-15). Note that, even if the answer is No in step 3104 or step 3108, the process proceeds to the next process (the process of step 2249-15). Thus, in the fifth embodiment, after it is determined that the second decorative pattern is to be displayed in the sub-area, it is determined whether the pattern change of the second decorative pattern is an interrupt performance (a performance in which the display area of the decorative pattern displayed in the sub-area and the decorative pattern displayed in the main area are switched). In addition, if it is determined that the second decorative pattern is interrupt executable, the position of the movable role YK is confirmed, and if the movable role YK is in operation, it is configured to control the movable role YK to be driven to the initial position. By configuring it in this way, it is possible to increase the percentage of the movable prop YK that is stopped in its initial position at the timing when the interrupt performance is executed (the first of multiple timings), as will be described in detail later.

次に、図111は、第5実施形態における、図106のステップ3150(第5)のサブルーチンに係る先読み中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3152で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ3152でYesの場合、ステップ3154で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3154でYesの場合、ステップ3156で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第1領域に決定し、ステップ3158に移行する。ここで、第5実施形態においては、先読み演出実行中(トリガ保留が存在してから最初の図柄変動が実行開始されてから、トリガ保留に係る図柄変動が終了するまで)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示領域が変化するよう構成されており、同図下段の先読み中演出表示装置イメージのように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積となるよう構成されている。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様は、サブ領域にて表示される場合と同様の、数字のみにて表示されるよう構成されている。尚、上述したように、演出表示装置を2つ設けるよう構成した場合には、いずれか一方の演出表示装置(例えば、表示領域が大きい方の演出表示装置)にて2つの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄)を変動表示(又は、停止表示)させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 111 is a flowchart of the display control process during pre-reading relating to the subroutine of step 3150 (fifth) of FIG. 106 in the fifth embodiment. First, in step 3152, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the newly consumed hold is a hold related to the first main game side. If the answer is Yes in step 3152, in step 3154, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the newly consumed hold is not a trigger hold. If the answer is Yes in step 3154, in step 3156, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the first pre-reading area, and proceeds to step 3158. Here, in the fifth embodiment, during the execution of the pre-reading performance (from the start of the first pattern change after the trigger hold exists until the pattern change related to the trigger hold ends), the display area of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to change, and as shown in the pre-reading performance display device image in the lower part of the figure, a pre-reading first area in which the first decorative pattern is displayed in a variable manner is provided in the lower left of the display area SG10, and a pre-reading second area in which the second decorative pattern is displayed in a variable manner is provided in the lower right of the display area SG10, and the pre-reading first area and the pre-reading second area are configured to have the same display area. In addition, the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to be displayed only by numbers, similar to when they are displayed in the sub-area. As described above, when two performance display devices are provided, one of the performance display devices (for example, the performance display device with the larger display area) may be configured to display two decorative patterns (the first decorative pattern and the second decorative pattern) in a variable manner (or a stationary display).

フローチャートの説明に戻ると、ステップ3154でNoの場合、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第1領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3158に移行する。このように、第5実施形態においては、先読み演出実行中におけるトリガ保留に係る図柄変動実行時においては、表示領域SG10の中央部にてトリガ保留に係る装飾図柄の変動が拡大表示されてSPリーチ演出が実行されるよう構成されている。尚、拡大表示されない方の装飾図柄(例えば、第1装飾図柄が拡大表示された場合には、第2装飾図柄)は、拡大された装飾図柄の表示領域と重複しない位置にて変動表示していればよい。次に、ステップ3158で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。前述したように、先読み演出実行中の装飾図柄の変動態様は第1サブ領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照して決定するため、装飾図柄の表示態様はサブ領域に表示される場合と同様の数字のみの表示となっている。次に、ステップ3160で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第1図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Returning to the explanation of the flowchart, in the case of No in step 3154, in step 3158, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be "pre-read first area → SP reach enlargement" and proceeds to step 3158. Thus, in the fifth embodiment, when the pattern change related to the trigger hold is executed during the execution of the pre-reading performance, the change of the decorative pattern related to the trigger hold is enlarged and displayed in the center of the display area SG10 to execute the SP reach performance. Note that the decorative pattern that is not enlarged (for example, when the first decorative pattern is enlarged, the second decorative pattern) may be displayed in a position that does not overlap with the display area of the enlarged decorative pattern. Next, in step 3158, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the first sub-area pattern table based on the information on the stop pattern and change mode of the first main game pattern, and determines the stop pattern and change mode of the first decorative pattern. As mentioned above, the change mode of the decorative pattern during the execution of the pre-reading performance is determined by referring to the first sub-area pattern table or the second sub-area pattern table, so the display mode of the decorative pattern is the display of only numbers, similar to when it is displayed in the sub-area. Next, in step 3160, the decoration pattern display content determination means SM21n turns on the first pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2300).

また、ステップ3152でNoの場合、ステップ3162で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留はトリガ保留ではないか否かを判定する。ステップ3162でYesの場合、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を先読み第2領域に決定し、ステップ3168に移行する。ステップ3162でNoの場合、ステップ3166で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を「先読み第2領域→SPリーチ時拡大」に決定し、ステップ3168に移行する。尚、第5実施形態においては、トリガ保留が第1装飾図柄に係る保留であるか第2装飾図柄に係る保留であるかに拘らず、トリガ保留に係る図柄変動実行時には拡大して表示されるよう構成されている。次に、ステップ3168で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する。次に、ステップ3170で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 3152, in step 3162, the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the newly consumed hold is not a trigger hold. If the answer is Yes in step 3162, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the pre-read second area and proceeds to step 3168. If the answer is No in step 3162, in step 3166, the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be "pre-read second area → expanded when SP reach occurs" and proceeds to step 3168. Note that in the fifth embodiment, regardless of whether the trigger hold is a hold related to the first decorative pattern or the second decorative pattern, it is configured to be enlarged and displayed when the pattern change related to the trigger hold is executed. Next, in step 3168, the decorative display content determination means SM21n refers to the second sub-area pattern table based on information regarding the stopped pattern and change mode of the second main game pattern, and determines the stopping pattern and change mode of the second decorative pattern. Next, in step 3170, the decorative display content determination means SM21n turns on the second pattern content determination flag in the flag area of the decorative display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2300).

次に、図112は、第5実施形態における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態との相違点は、ステップ2344(第5)及びステップ2346(第5)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ2344(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第1強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2344(第5)でYesの場合、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2344(第5)でNoの場合、ステップ2346(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第1装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2340に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。 Next, FIG. 112 is a flowchart of the first decorative symbol display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 96 in the fifth embodiment. The difference from the second embodiment is step 2344 (fifth) and step 2346 (fifth). That is, after the decorative symbol display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative symbol in step 2316, after the decorative symbol display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative symbol in step 2324, after the decorative symbol display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, or if the decorative symbol display control means SM21 determines in step 2326 that the display timing of the notice image or reach image has not been reached, in step 2344 (fifth), the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the first forced stop execution command has been received from the main control board M side. If the answer is Yes in step 2344 (5th), proceed to step 2336. On the other hand, if the answer is No in step 2344 (5th), in step 2346 (5th), the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display) that stops the first decorative pattern at a forced losing pattern in the area where the variable display is being performed (main area or sub area if the pre-reading performance is not being performed), and proceeds to step 2340. The display mode of the forced losing pattern of the first decorative pattern or the second decorative pattern will be described in detail in FIG. 114.

次に、図113は、第5実施形態における、図96のステップ2350(第5)のサブルーチンに係る第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2366で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2366でYesの場合、ステップ2368で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2370で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2372で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2をスタートし、ステップ2374に移行する。尚、ステップ2366でNoの場合にも、ステップ2374に移行する。 Next, FIG. 113 is a flowchart of the second decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2350 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2366, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the second pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 2366, in step 2368, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2370, the decorative pattern display control means SM21 turns on the second pattern changing flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2372, the decorative pattern display control means SM21 starts the second decorative pattern change time management timer SM21t-2 and proceeds to step 2374. Note that even if the answer is No in step 2366, the process proceeds to step 2374.

次に、ステップ2374で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2374でYesの場合、ステップ2376で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2のタイマ値を確認する。次に、ステップ2378で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2378でYesの場合、ステップ2379で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。 Next, in step 2374, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the second pattern changing flag is on. If the answer is Yes in step 2374, in step 2376, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the second decoration pattern change time management timer SM21t-2. Next, in step 2378, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the change start timing of the second decorative pattern has been reached based on the second decoration pattern change time management timer SM21t-2 and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2378, in step 2379, the decorative pattern display control means SM21 sets a variable display command for the second decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999) and proceeds to step 3200 (5th).

他方、ステップ2378でNoの場合、ステップ2380で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第2装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2380でYesの場合、ステップ2381で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。他方、ステップ2380でNoの場合、ステップ2382で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2382でYesの場合、ステップ2383で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3200(第5)に移行する。尚、ステップ2382でNoの場合にも、ステップ3200(第5)に移行する。 On the other hand, if the answer is No at step 2378, then at step 2380 the decorative pattern display control means SM21 determines whether the stop display timing (temporary stop display timing) of the second decorative pattern has been reached based on the second decorative pattern change time management timer SM21t-2 and the change mode temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes at step 2380, then at step 2381 the decorative pattern display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop display command) of the second decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 3200 (fifth). On the other hand, if the answer is No in step 2380, in step 2382, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the first display image change time management timer SM21t-1 and the change mode temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b (and reach performance related information temporary storage means SM25b). If the answer is Yes in step 2382, in step 2383, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or reach image (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 3200 (fifth). Note that even if the answer is No in step 2382, the process proceeds to step 3200 (fifth).

次に、ステップ3200(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行する。次に、ステップ2384で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの第2強制停止実行コマンドを受信していないか否かを判定する。ステップ2384でYesの場合、ステップ2385で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第2主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2385でYesの場合、ステップ2386で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3250(第5)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Cを実行し、ステップ2390に移行する。 Next, in step 3200 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 executes the main area interrupt process B, which will be described later. Next, in step 2384, the decorative pattern display control means SM21 judges whether or not it has received a second forced stop execution command from the main control board M side. If the answer is Yes in step 2384, in step 2385, the decorative pattern display control means SM21 refers to the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and judges whether or not the second main game pattern has been stopped and displayed (for example, it refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether or not it has received information from the main control board M side that the second main game pattern has been stopped and displayed). If the answer is Yes in step 2385, in step 2386, the decorative pattern display control means SM21 sets the stop display command (confirmation display command) for the second decorative pattern (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Next, in step 3250 (fifth), the decorative pattern display control means SM21 executes the main area interrupt process C, which will be described later, and proceeds to step 2390.

また、ステップ2384でNoの場合、ステップ2388で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動表示している領域(先読み演出実行中でない場合には、メイン領域又はサブ領域)にて第2装飾図柄を強制ハズレ図柄にて停止する停止表示コマンド(確定表示)をセットし、ステップ2390に移行する。尚、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の強制ハズレ図柄の表示態様については、図114にて詳述することとする。次に、ステップ2390で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装図変動時間管理タイマSM21t‐2を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2392で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2374又はステップ2385でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Also, if the answer is No in step 2384, in step 2388, the decorative pattern display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display) to stop the second decorative pattern at a forced losing pattern in the area where the variable display is being performed (main area or sub area if the pre-reading performance is not being performed), and proceeds to step 2390. The display mode of the forced losing pattern of the first decorative pattern or the second decorative pattern will be described in detail in FIG. 114. Next, in step 2390, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the second decorative pattern variable time management timer SM21t-2. Next, in step 2392, the decorative pattern display control means SM21 turns off the second pattern variable flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2400). Furthermore, if the answer is No at step 2374 or step 2385, the process proceeds to the next step (step 2400).

次に、図114は、第5実施形態における、大当り時停止図柄表示イメージ図である。まず、同図上段にて示す、メイン領域にて表示されている第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、メイン領域にて大当りに対応する第1装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第1装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第2装飾図柄の強制ハズレ図柄は「キリン」となっており、第2主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第2装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、サブ領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。 Next, FIG. 114 is an image diagram of the stop pattern display at the time of a jackpot in the fifth embodiment. First, a case where the first decorative pattern displayed in the main area is stopped and displayed as a jackpot pattern, as shown in the upper part of the figure, will be described. First, a decorative pattern corresponding to the first main game pattern is displayed variably in the main area, and a decorative pattern corresponding to the second main game pattern is displayed variably in the sub area. After that, since the first main game pattern stops as a jackpot pattern, the first decorative pattern corresponding to a jackpot is displayed stopped and displayed in the main area ("777" in the figure). Also, since the first decorative pattern is displayed as a jackpot pattern, the second decorative pattern is displayed as a forced miss pattern. The forced miss pattern of the second decorative pattern is "giraffe", which is a pattern that is displayed stopped and displayed only when the second main game pattern is forced to stop. In addition, when the second decorative pattern is stopped and displayed as a forced losing pattern, the background effect in the sub-area becomes a special background effect (a background effect that is only executed when the forced losing pattern is stopped and displayed).

次に、同図下段にて示す、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示される場合を説明する。まず、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域に変動表示されており、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域にて変動表示されている。その後、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止したために、サブ領域にて大当りに対応する第2装飾図柄が停止表示される(同図においては「777」)。また、第2装飾図柄が大当り図柄にて停止表示されたことにより、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される。尚、第1装飾図柄の強制ハズレ図柄は「動物園」となっており、第1主遊技図柄が強制停止する場合にのみ停止表示される図柄となっている。また、第1装飾図柄が強制ハズレ図柄にて停止表示される際には、メイン領域における背景演出が特殊背景演出(強制ハズレ図柄が停止表示される場合にのみ実行される背景演出)となる。このように、第5実施形態においては、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第2主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第2装飾図柄の強制ハズレ図柄と、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止することにより第1主遊技図柄がハズレにて強制停止した場合に停止表示されることとなる第1装飾図柄の強制ハズレ図柄とは表示態様が相違するよう構成されている。尚、同図に示すように、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とは異なる表示態様となっている。尚、特殊背景演出の表示態様の具体例としては、メイン領域における特殊背景演出の表示態様は「青色」であり、サブ領域における特殊背景演出の表示態様は「赤色」としてもよい。また、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とをすべて同一の表示態様としてもよいし、メイン領域における特殊背景演出の表示態様とサブ領域における特殊背景演出の表示態様とを一部のみ同一(色彩のみ同一で模様は異なる、等)の表示態様としてもよい。 Next, the case where the second decorative symbol displayed in the sub-area is stopped and displayed as a jackpot symbol, as shown in the lower part of the figure, will be described. First, a decorative symbol corresponding to the second main game symbol is displayed in a variable manner in the sub-area, and a decorative symbol corresponding to the first main game symbol is displayed in a variable manner in the main area. After that, since the second main game symbol stops as a jackpot symbol, the second decorative symbol corresponding to the jackpot is displayed in the sub-area ("777" in the figure). Also, since the second decorative symbol is displayed as a jackpot symbol, the first decorative symbol is displayed as a forced miss symbol. The forced miss symbol of the first decorative symbol is "zoo", which is a symbol that is displayed only when the first main game symbol is forced to stop. Also, when the first decorative symbol is displayed as a forced miss symbol, the background effect in the main area becomes a special background effect (a background effect that is executed only when the forced miss symbol is displayed). In this way, in the fifth embodiment, the display mode is configured to be different between the forced miss pattern of the second decorative pattern that is stopped and displayed when the first main game pattern is forcibly stopped as a miss by the first main game pattern stopping at a jackpot pattern, and the forced miss pattern of the first decorative pattern that is stopped and displayed when the first main game pattern is forcibly stopped as a miss by the second main game pattern stopping at a jackpot pattern. As shown in the figure, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area are different. As a specific example of the display mode of the special background effect, the display mode of the special background effect in the main area may be "blue" and the display mode of the special background effect in the sub area may be "red". In addition, the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area may be the same display mode, or the display mode of the special background effect in the main area and the display mode of the special background effect in the sub area may be only partially the same (for example, only the color is the same but the pattern is different).

次に、図115は、第5実施形態における、図113のステップ3200(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3202で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは第2装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにて割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグ(前述したメイン領域割り込み処理Aにて、第2装飾図柄の変動自体が割り込み可能である場合にオンとなっているフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3204でYesの場合、ステップ3206で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第1装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、第1装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 115 is a flowchart of the main area interruption process B relating to the subroutine of step 3200 (fifth) of FIG. 113 in the fifth embodiment. First, in step 3202, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the first interruption timing of the second decorative pattern has been reached. In this example, the first interruption timing is 5 seconds after the start of the variation of the second decorative pattern, and is configured to judge whether the interrupt performance can be executed at the first interruption timing. If the answer is Yes in step 3202, in step 3204, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the interruption possible flag (a flag that is turned on when the variation of the second decorative pattern itself is interruptible in the main area interruption process A described above) is on. If the answer is Yes in step 3204, in step 3206, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the variation situation of the first decorative pattern during the variation is the first half or not. In this example, the first decorative pattern variation is the part before the start of the SP reach, and the part after the start of the SP reach is the second half; variations in which the SP reach is not executed only have the first half.

ステップ3206でYesの場合、ステップ3208で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。他方、ステップ3206でNoの場合、ステップ3210で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の第1装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の第2装飾図柄の優先度とを比較し、ステップ3212に移行する。次に、ステップ3212で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、第1装飾図柄の優先度は、ステップ3208又はステップ3210にて比較した優先度となっている。ステップ3212でYesの場合、ステップ3214で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3214でYesの場合、ステップ3216で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。他方、ステップ3214でNoの場合、ステップ3218で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3220に移行する。このように、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。尚、第5実施形態においては、割り込み演出は図柄変動の大当り期待度が高い(第2装飾図柄の優先度が高い)場合に実行される演出となっているため、遊技者が見て目立つ(派手な)演出態様にて実行する方が好適である。よって、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示と可動役物の作動とのいずれもを実行する方が、液晶上(表示領域SG10上)での演出表示のみよりも好適である。換言すると、可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて割り込み演出を実行することが好適である。そのため、前述したように、メイン領域割り込み処理Aの実行時にて可動役物YKが作動している場合に可動役物YKを初期位置に作動するよう構成することにより、割り込み演出が実行される場合の演出態様として、可動役物非作動時の演出態様が選択される割合が多くなるよう構成することができる。尚、ステップ3216及びステップ3218における割り込み演出(第1割り込みタイミングにて実行される割り込み演出)を第1割り込み演出と称することがある。 If the answer is Yes in step 3206, in step 3208, the decorative pattern display control means SM21 compares the first half priority of the first decorative pattern changing in the main area with the priority of the second decorative pattern changing in the sub area, and proceeds to step 3212. On the other hand, if the answer is No in step 3206, in step 3210, the decorative pattern display control means SM21 compares the second half priority of the first decorative pattern changing in the main area with the priority of the second decorative pattern changing in the sub area, and proceeds to step 3212. Next, in step 3212, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the second decorative pattern is greater than the priority of the first decorative pattern. The priority of the first decorative pattern is the priority compared in step 3208 or step 3210. If the answer is Yes in step 3212, in step 3214, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the movable role YK is stopped at the initial position. If the answer is Yes in step 3214, in step 3216, the decorative pattern display control means SM21 determines the performance mode of the interrupt performance to the performance mode when the role is not in operation (the performance mode of the interrupt performance when the performance is started when the movable role YK is stopped at the initial position), sets a command to execute the determined interrupt performance, and proceeds to step 3220. On the other hand, if the answer is No in step 3214, in step 3218, the decorative pattern display control means SM21 determines the performance mode of the interrupt performance to the performance mode when the role is in operation (the performance mode of the interrupt performance when the performance is started when the movable role YK is in operation due to something other than the interrupt performance), sets a command to execute the determined interrupt performance, and proceeds to step 3220. In this way, when the priority of the second decorative pattern is higher than the first half priority or the second half priority of the first decorative pattern, the interrupt performance is configured to be executed, but the performance mode of the interrupt performance is configured to be different depending on whether the movable role YK is stopped at the initial position. In the fifth embodiment, the interrupt performance is executed when the expectation of a big win of the pattern fluctuation is high (the priority of the second decorative pattern is high), so it is preferable to execute it in a performance mode that is noticeable (flashy) to the player. Therefore, it is more preferable to execute both the performance display on the liquid crystal (on the display area SG10) and the operation of the movable role than only the performance display on the liquid crystal (on the display area SG10). In other words, it is preferable to execute the interrupt performance when the movable role YK is stopped at the initial position. Therefore, as described above, by configuring the movable role YK to operate at the initial position when the movable role YK is operating during the execution of the main area interrupt process A, it is possible to configure so that the ratio of the performance mode when the movable role is not operating is selected as the performance mode when the interrupt performance is executed is increased. The interrupt effect in steps 3216 and 3218 (the interrupt effect executed at the first interrupt timing) may be referred to as the first interrupt effect.

次に、ステップ3220で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3222に移行する。尚、ステップ3202、ステップ3204又はステップ3212でNoの場合にも、ステップ3222に移行する。ここで、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示しており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示している場合であり、且つ、第2装飾図柄(第2主遊技図柄)が大当りとなる場合において、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を変更しない場合には、メイン領域よりも小さい領域であるサブ領域にて変動表示されている第2装飾図柄が大当り図柄にて停止し、遊技者の大当りとなった喜びが軽減されてしまう。そこで、割り込み演出を実行して、大当りとなる第2装飾図柄の変動表示をメイン領域とすることにより、メイン領域にて大当り図柄を停止表示することができ、遊技の興趣性を高めることができる。 Next, in step 3220, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to switch the display of the decorative patterns in the main area and the sub area, and proceeds to step 3222. Note that if the answer is No in step 3202, step 3204, or step 3212, the process also proceeds to step 3222. Here, in the case where the first decorative pattern is displayed variably in the main area and the second decorative pattern is displayed variably in the sub area, and the second decorative pattern (second main game pattern) is a jackpot, if the display area of the first decorative pattern and the second decorative pattern is not changed, the second decorative pattern displayed variably in the sub area, which is an area smaller than the main area, will stop as a jackpot pattern, and the joy of the player's jackpot will be reduced. Therefore, by executing an interruption performance and setting the variable display of the second decorative pattern that is a jackpot in the main area, the jackpot pattern can be stopped and displayed in the main area, and the fun of the game can be increased.

次に、ステップ3222で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3222でYesの場合、ステップ3224で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ここで、第5実施形態においては、第2装飾図柄の第2割り込みタイミングは、第2装飾図柄の変動終了5秒前のタイミングとなっている。ステップ3224でYesの場合、ステップ3226で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3226でYesの場合、ステップ3228で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3228でYesの場合、ステップ3230で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3230でYesの場合、ステップ3232で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3234で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。尚、ステップ3222、ステップ3224、ステップ3226、ステップ3228又はステップ3230でNoの場合にも次の処理(ステップ2384の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、第1割り込みタイミングにて、第2装飾図柄の優先度が第1装飾図柄の優先度より大きいと判定されなかった場合にも、第2割り込みタイミングにて以下の条件を充足していた場合には、第2割り込み演出として割り込み演出を実行するよう構成されている。
(1)第2装飾図柄がサブ領域にて変動中、
(2)第2装飾図柄の変動は大当りとなる変動、
(3)変動中の第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、2)以上、
(4)第1装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動していない、
以上の条件を充足した場合には、割り込み演出が実行されることとなる。
Next, in step 3222, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the second decorative pattern is being displayed in the sub-area. If the answer is Yes in step 3222, in step 3224, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the second interrupt timing of the second decorative pattern has been reached. Here, in the fifth embodiment, the second interrupt timing of the second decorative pattern is 5 seconds before the end of the variation of the second decorative pattern. If the answer is Yes in step 3224, in step 3226, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the second decorative pattern being varied is a pattern variation that will result in a big win. If the answer is Yes in step 3226, in step 3228, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the priority of the second decorative pattern is a predetermined value (2 in this example) or more. If the answer is Yes in step 3228, in step 3230, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the movable role YK is not in operation as the performance during the change of the first decorative pattern. If the answer is Yes in step 3230, in step 3232, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the second interrupt performance. Next, in step 3234, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the switching of the display of the decorative pattern between the main area and the sub area, and proceeds to the next process (the process of step 2384). Note that if the answer is No in step 3222, step 3224, step 3226, step 3228, or step 3230, the process also proceeds to the next process (the process of step 2384). In this way, in the fifth embodiment, even if it is not determined that the priority of the second decorative pattern is greater than the priority of the first decorative pattern at the first interrupt timing, if the following conditions are satisfied at the second interrupt timing, the interrupt performance is configured to be executed as the second interrupt performance.
(1) While the second decorative pattern is fluctuating in the sub-area,
(2) The change in the second decorative pattern is a big win.
(3) The priority of the second decorative pattern during the change is a predetermined value (in this example, 2) or more;
(4) The movable role YK is not operating as a performance during the change of the first decorative pattern.
If the above conditions are met, an interrupt effect will be executed.

尚、不図示であるが、第2割り込み演出は可動役物YKが作動していない場合に、実行されるよう構成されているため、演出態様として可動役物YKが作動する演出態様とすることが好適である。また、第2割り込み演出の演出態様を、可動役物YKが作動した時点で第2装飾図柄の変動が大当りとなる図柄変動であることを遊技者が判断可能な演出態様としてもよい。尚、第5実施形態においては、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示されており、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている場合に、割り込み演出が実行されて、第1装飾図柄がサブ領域にて変動表示され、第2装飾図柄がメイン領域にて変動表示されることとなるが、当該割り込み演出が終了した場合、即ち、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動がハズレであった場合には、割り込み演出に係る第2装飾図柄の変動終了したタイミング、割り込み演出に係る第2主遊技側の図柄変動が大当りであった場合には、当該大当り終了のタイミング、にて第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、第2装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。尚、詳細は図117にて後述することとなるが、同図(図115)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。また、割り込み演出を実行した場合、又は、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えた場合、例えば、第1装飾図柄がメイン領域にて変動表示している場合に割り込み演出が実行され、当該変動表示中の第1装飾図柄がサブ領域に表示され、第2装飾図柄がメイン領域に表示された場合には、当該メイン領域にて表示された第2装飾図柄の変動表示が終了するまでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示領域を入れ替えないよう構成する(割り込み演出が実行された第2装飾図柄の変動中に、次回の第1装飾図柄の変動が開始された場合にも、第2装飾図柄をメイン領域にて変動表示させたままにする)ことが好適である。 Although not shown, the second interruption effect is configured to be executed when the movable role YK is not in operation, so it is preferable to set the second interruption effect to a performance mode in which the movable role YK is in operation. The second interruption effect may also be a performance mode in which the player can determine that the change in the second decorative pattern is a pattern change that will result in a jackpot when the movable role YK is in operation. In the fifth embodiment, when the first decorative symbol is displayed in the main area and the second decorative symbol is displayed in the sub area, an interruption effect is executed, the first decorative symbol is displayed in the sub area, and the second decorative symbol is displayed in the main area. When the interruption effect ends, that is, when the symbol change on the second main game side related to the interruption effect is a miss, the first decorative symbol is displayed in the main area at the timing when the second decorative symbol related to the interruption effect ends, and when the symbol change on the second main game side related to the interruption effect is a jackpot, the first decorative symbol is displayed in the main area at the timing when the jackpot ends, and the second decorative symbol is displayed in the sub area. Details will be described later in FIG. 117, but the third interruption timing shown in FIG. 115 may be the symbol change end timing=the symbol change stop timing, or may be the timing just before the symbol change is temporarily stopped or the timing just before the symbol change is fixed. Furthermore, if it is the last of the multiple interrupt timings that exist in one pattern change period, it may be considered as pattern change. Also, when an interrupt performance is executed, or when the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are swapped, for example, when the first decorative pattern is displayed in the main area, an interrupt performance is executed, and the first decorative pattern being displayed in the sub area and the second decorative pattern is displayed in the main area, it is preferable to configure so that the display areas of the first decorative pattern and the second decorative pattern are not swapped until the display of the second decorative pattern displayed in the main area ends (even if the next change of the first decorative pattern starts during the change of the second decorative pattern for which the interrupt performance is executed, the second decorative pattern is kept displayed in the main area).

次に、図116は、第5実施形態における、割り込み演出実行イメージ図である。まず、同図上段においては、可動役物作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている。その後、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、第1装飾図柄の変動に対応する演出として可動役物YKが作動している。この場合には、割り込み演出が実行されることとなるが、割り込み演出として可動役物YKを作動させることができないために、「液晶表示のみ」の演出態様(可動役物YKが作動しない演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第1装飾図柄に係る演出として作動していた可動役物YKが初期位置に戻っていく様子を図示している。 Next, FIG. 116 is an image diagram of an interrupt performance in the fifth embodiment. First, the upper part of the figure illustrates an example of the performance mode when the movable role is activated. First, a decorative pattern corresponding to the first main game pattern is displayed in the main area, and a decorative pattern corresponding to the second main game pattern is displayed in the sub area. After that, 5 seconds have passed since the second decorative pattern started to change, and at the time of the first interrupt timing, the movable role YK is activated as a performance corresponding to the change of the first decorative pattern. In this case, the interrupt performance is executed, but since the movable role YK cannot be activated as an interrupt performance, the interrupt performance is executed in the performance mode of "liquid crystal display only" (performance mode in which the movable role YK is not activated). In the figure, the movable role YK that was activated as a performance related to the first decorative pattern is illustrated returning to its initial position.

次に、同図下段においては、可動役物非作動時の演出態様を例示している。まず、第1主遊技図柄に対応する装飾図柄がメイン領域に変動表示されており、第2主遊技図柄に対応する装飾図柄がサブ領域にて変動表示されている状況下、第2装飾図柄の変動開始から5秒が経過し、第1割り込みタイミングとなった時点で、可動役物YKが初期位置にて停止している。この場合には、割り込み演出として可動役物YKを作動させること可能であるために、「液晶表示+可動役物作動」の演出態様(可動役物YKが作動する演出態様)にて割り込み演出が実行されることとなる。同図においては、第2装飾図柄に係る割り込み演出として可動役物YKが演出表示装置SGの中央部にて作動している様子を図示している。 Next, the lower part of the figure illustrates an example of the presentation mode when the movable role is not in operation. First, a decorative pattern corresponding to the first main game pattern is displayed in the main area, and a decorative pattern corresponding to the second main game pattern is displayed in the sub area. Five seconds have passed since the second decorative pattern began to change, and at the first interrupt timing, the movable role YK stops in its initial position. In this case, since it is possible to operate the movable role YK as an interrupt presentation, the interrupt presentation is executed in the "LCD display + movable role operation" presentation mode (presentation mode in which the movable role YK is in operation). The figure illustrates the movable role YK operating in the center of the presentation display device SG as an interrupt presentation related to the second decorative pattern.

次に、図117は、第5実施形態における、図113のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。まず、ステップ3252で、装飾図柄表示制御手段SM21は、変動中の第2装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3252でYesの場合、ステップ3254で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の優先度は所定値(本例では、3)以上であるか否かを判定する。ステップ3254でYesの場合、ステップ3256で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出として第3割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3258で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。尚、ステップ3252又はステップ3254でNoの場合にも、次の処理(ステップ2390の処理)に移行する。このように、第2割り込みタイミングにて割り込み演出(第2割り込み演出)が実行できない場合においても、(1)実行された第2装飾図柄の図柄変動が大当りとなる変動である、(2)実行された第2装飾図柄の優先度が所定値(本例では、3)以上、の2つの条件をいずれも充足した場合には、第2装飾図柄の停止タイミングにて割り込み演出として第3割り込み演出を実行するよう構成されている。尚、第2装飾図柄の停止タイミングを第3割り込みタイミングと称している。また、第3割り込み演出の演出態様としては、第3割り込み演出の実行=大当り開始となるため、大当りが確定しているような遊技者を祝福する演出態様や、大当り開始時と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、可動役物YKが作動する演出態様としてもよい。また、第1装飾図柄の変動に係る演出内容として可動役物YKが作動している場合と作動していない場合とで、第3割り込み演出の演出態様を相違させるよう構成してもよい。 Next, FIG. 117 is a flowchart of the main area interrupt processing C related to the subroutine of step 3250 (fifth) of FIG. 113 in the fifth embodiment. First, in step 3252, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the second decorative pattern being changed is a pattern change that will result in a big win. If the answer is Yes in step 3252, in step 3254, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the priority of the second decorative pattern is a predetermined value (3 in this example) or higher. If the answer is Yes in step 3254, in step 3256, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the third interrupt performance as an interrupt performance. Next, in step 3258, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the switching of the display of the decorative patterns in the main area and the sub area, and proceeds to the next process (processing of step 2390). In addition, even if the answer is No in step 3252 or step 3254, the next process (processing of step 2390) is performed. In this way, even if the interrupt performance (second interrupt performance) cannot be performed at the second interrupt timing, if both of the following two conditions are satisfied: (1) the pattern change of the executed second decorative pattern is a change that results in a jackpot, and (2) the priority of the executed second decorative pattern is a predetermined value (3 in this example) or higher, the third interrupt performance is performed as an interrupt performance at the stop timing of the second decorative pattern. The stop timing of the second decorative pattern is referred to as the third interrupt timing. In addition, as the performance mode of the third interrupt performance, since the execution of the third interrupt performance = the start of a jackpot, a performance mode that congratulates the player as if the jackpot has been confirmed, or a performance similar to that at the start of a jackpot may be performed. In addition, the performance mode may be such that the movable role YK is operated. In addition, the third interruption effect may be configured to have a different presentation style depending on whether or not the movable character YK is activated as a presentation content related to the variation of the first decorative pattern.

次に、図118は、第5実施形態における、図96のステップ2500(第5)のサブルーチンに係る背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2522で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、先読み中フラグ(先読み演出が実行されている場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2522でYesの場合、ステップ2524で、背景演出表示制御手段SM23は、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2524でYesの場合、ステップ2526で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2528で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出し、トリガ保留の当否結果に基づいて、当該算出した時間が経過するまでの先読み中予告演出シナリオを決定する。ここで、同図下段は先読み中予告演出実行イメージ図である。同図にて先読み中予告演出シナリオが決定され、先読み演出が実行される様子を例示している。まず、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始タイミング(第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始が早い方の装飾図柄の変動開始タイミング)にて、トリガ保留に係る図柄変動終了までの時間を算出して、当該期間における先読み中予告演出シナリオを決定する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから20秒が経過したことにより、セリフ予告として「アツイ」との表示を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから40秒が経過したことにより、カットイン演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから60秒が経過したことにより、可動役物YKが作動する演出を実行する。その後、最初の図柄変動開始タイミングから70秒が経過したことにより、トリガ保留に係る図柄変動が終了することとなる。第5実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが同時に変動表示されるため、1回の図柄変動の変動時間に基づいて予告演出を実行すると、いずれの図柄変動に係る予告演出が実行されているか認識されてしまう、即ち、トリガ保留に係る図柄変動がどの図柄変動であるかが認識されてしまう恐れがあり、トリガ保留以外の保留に係る図柄変動の興趣性が低くなってしまう。そこで、第5実施形態においては、トリガ保留生起後の最初の装飾図柄の変動開始からの経過時間によって予告演出の実行タイミングを管理することにより、先読み演出全体の興趣性が高まることとなる。 Next, FIG. 118 is a flowchart of the background performance control process related to the subroutine of step 2500 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 2522, the background performance display control means SM23 refers to the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and determines whether the look-ahead flag (a flag that is turned on when the look-ahead performance is being executed) is off or not. If the answer is Yes in step 2522, in step 2524, the background performance display control means SM23 determines whether a trigger hold exists in the hold. If the answer is Yes in step 2524, in step 2526, the background performance display control means SM23 determines whether the timing to start changing the decorative pattern in the first main area after the trigger hold has occurred has been reached. If the answer is Yes in step 2626, in step 2528, the background performance display control means SM23 calculates the time until the pattern change related to the trigger hold ends, and determines the look-ahead preview performance scenario until the calculated time has elapsed based on the result of the trigger hold. Here, the lower part of the figure is an image diagram of the execution of the preview performance during the pre-reading. The figure illustrates an example of the state in which the preview performance scenario during the pre-reading is determined and the preview performance is executed. First, at the timing when the first decorative pattern starts to change after the trigger is held (the timing when the decorative pattern that starts to change earlier between the first decorative pattern and the second decorative pattern starts to change), the time until the pattern change related to the trigger hold is ended is calculated, and the preview performance scenario during the pre-reading during the period is determined. After that, 20 seconds have passed since the first pattern change start timing, and the display of "Hot" is executed as a line preview. After that, 40 seconds have passed since the first pattern change start timing, and a cut-in performance is executed. After that, 60 seconds have passed since the first pattern change start timing, and a performance in which the movable role object YK is operated is executed. After that, 70 seconds have passed since the first pattern change start timing, and the pattern change related to the trigger hold ends. In the fifth embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a changing manner at the same time, so if a preview performance is executed based on the change time of one pattern change, it may be recognized that the preview performance related to which pattern change is being executed, that is, it may be recognized that which pattern change is the one related to the trigger hold, and the interest of the pattern changes related to the holds other than the trigger hold will be reduced. Therefore, in the fifth embodiment, the interest of the entire pre-reading performance will be increased by managing the execution timing of the preview performance based on the elapsed time from the start of the first decorative pattern change after the trigger hold occurs.

フローチャートの説明に戻ると、ステップ2530で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、先読み中フラグをオンにする。次に、ステップ2532で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。このように、「先読み中背景」はステップ2526でYesの場合、即ち、トリガ保留生起後の最初のメイン領域における装飾図柄の変動開始タイミングにて初めにセットされるよう構成されている。換言すると、「通常背景」から「先読み中背景」に切り替わるタイミングは図柄変動の開始タイミングとなっている。また、背景演出が「先読み中背景」となっている場合には、図111にて前述したように、表示領域SG10の左下部に第1装飾図柄が変動表示される先読み第1領域が設けられ、表示領域SG10の右下部に第2装飾図柄が変動表示される先読み第2領域が設けられ、先読み第1領域と先読み第2領域とは同程度の表示面積にて左右に並んで変動表示することとなる。尚、ステップ2522でNoの場合、ステップ2534で、背景演出表示制御手段SM23は、トリガ保留に係る図柄変動が終了したか否かを判定する。ステップ2534でYesの場合、ステップ2536で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある先読みフラグをオフにし、ステップ2538に移行する。尚、ステップ2524又はステップ2526でNoの場合にも、ステップ2538に移行する。次に、ステップ2538で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「通常背景」をセットして、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ2534でNoの場合、ステップ2540で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「先読み中背景」をセットし、次の処理{ステップ3300(第5)の処理}に移行する。尚、「先読み中背景」と「通常背景」とは遊技者が視認して識別可能であればどのような表示態様としても問題ない。 Returning to the explanation of the flowchart, in step 2530, the background performance display control means SM23 turns on the look-ahead flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b. Next, in step 2532, the background performance display control means SM23 sets "look-ahead background" as the background performance and proceeds to the next process {processing of step 3300 (fifth)}. In this way, the "look-ahead background" is configured to be initially set when the answer is Yes in step 2526, that is, at the timing when the decorative pattern in the first main area starts to change after the trigger is held. In other words, the timing of switching from the "normal background" to the "look-ahead background" is the timing when the pattern change starts. In addition, when the background performance is "pre-read background", as described above in FIG. 111, a pre-read first area in which the first decorative pattern is displayed in a variable manner is provided in the lower left of the display area SG10, and a pre-read second area in which the second decorative pattern is displayed in a variable manner is provided in the lower right of the display area SG10, and the pre-read first area and the pre-read second area are displayed side by side in a display area of about the same size. If the answer is No in step 2522, in step 2534, the background performance display control means SM23 determines whether the pattern change related to the trigger hold has ended. If the answer is Yes in step 2534, in step 2536, the background performance display control means SM23 turns off the pre-read flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b, and proceeds to step 2538. If the answer is No in step 2524 or step 2526, the process also proceeds to step 2538. Next, in step 2538, the background effect display control means SM23 sets the background effect to "normal background" and proceeds to the next process {processing of step 3300 (fifth)}. If the answer is No in step 2534, in step 2540, the background effect display control means SM23 sets the background effect to "preview background" and proceeds to the next process {processing of step 3300 (fifth)}. Note that any display mode can be used for the "preview background" and the "normal background" as long as they can be visually identified by the player.

次に、図119は、第5実施形態における、図96のステップ3300(第5)のサブルーチンに係る役物駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、背景演出表示制御手段SM23は、図柄変動に係る演出内容が新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3302では、先読み演出実行中以外の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3302でYesの場合、ステップ3304で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3304でYesの場合、ステップ3306で、背景演出表示制御手段SM23は、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様及び演出内容に基づき、可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。また、ステップ3302でNoの場合、ステップ3308で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオが新たに決定されたか否かを判定する。尚、ステップ3308では、先読み演出実行中の場合の演出内容が決定されたか否かを判定している。ステップ3308でYesの場合、ステップ3310で、背景演出表示制御手段SM23は、新たに決定された演出内容において可動役物YKの作動予定があるか否かを判定する。ステップ3310でYesの場合、ステップ3312で、背景演出表示制御手段SM23は、先読み中予告演出シナリオに基づき可動役物YKを作動し、ステップ3314に移行する。尚、ステップ3304、ステップ3308又はステップ3310でNoの場合にも、ステップ3314に移行する。 Next, FIG. 119 is a flowchart of the role drive control process related to the subroutine of step 3300 (fifth) of FIG. 96 in the fifth embodiment. First, in step 3302, the background performance display control means SM23 determines whether the performance content related to the pattern change has been newly determined. In addition, in step 3302, it is determined whether the performance content for cases other than the execution of the pre-reading performance has been determined. If the answer is Yes in step 3302, in step 3304, the background performance display control means SM23 determines whether the movable role YK is scheduled to be operated in the newly determined performance content. If the answer is Yes in step 3304, in step 3306, the background performance display control means SM23 operates the movable role YK based on the change mode of the decorative pattern related to the pattern change and the performance content, and proceeds to step 3314. Also, if the answer is No in step 3302, in step 3308, the background performance display control means SM23 determines whether a new preview performance scenario during look-ahead has been determined. Incidentally, in step 3308, it is determined whether the performance content when the look-ahead performance is being executed has been determined. If the answer is Yes in step 3308, in step 3310, the background performance display control means SM23 determines whether the movable role object YK is scheduled to be activated in the newly determined performance content. If the answer is Yes in step 3310, in step 3312, the background performance display control means SM23 activates the movable role object YK based on the preview performance scenario during look-ahead, and proceeds to step 3314. Incidentally, even if the answer is No in step 3304, step 3308, or step 3310, it proceeds to step 3314.

次に、ステップ3314で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、役物初期化フラグ(第2装飾図柄の変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で可動役物YKが初期位置にて停止していない場合にオンとなる、可動役物YKを初期位置に作動させるためのフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3314でYesの場合、ステップ3316で、背景演出表示制御手段SM23は、可動役物YKを初期位置に向かって作動する。次に、ステップ3318で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、役物初期化フラグをオフにし、ステップ3320に移行する。尚、ステップ3314でNoの場合にもステップ3320に移行する。このように、第5実施形態においては、第2装飾図柄の図柄変動が割り込み可能な変動であると判定された時点で、可動役物YKが初期位置から作動していた場合には、当該作動している可動役物YKを初期位置に戻す制御を実行するよう構成されている。次に、ステップ3320で、背景演出表示制御手段SM23は、現在割り込み演出の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ3320でYesの場合、ステップ3322で、背景演出表示制御手段SM23は、実行される割り込み演出は可動役物YKが作動する演出態様の割り込み演出であるか否かを判定する。尚、可動役物YKが作動する割り込み演出としては、例えば、第1割り込みタイミングにて可動役物非作動時の演出態様である割り込み演出(第1割り込み演出)が実行される、第2割り込み演出が実行される、第3割り込み演出が実行される、等となっている。ステップ3322でYesの場合、ステップ3324で、背景演出表示制御手段SM23は、割り込み演出の演出態様に基づいて可動役物YKを作動し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ3320又はステップ3322でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 3314, the background performance display control means SM23 refers to the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and determines whether the reel initialization flag (a flag for operating the movable reel YK to the initial position, which is turned on if the movable reel YK is not stopped at the initial position at the time when it is determined that the fluctuation of the second decorative pattern is an interruptible fluctuation) is on or not. If the answer is Yes in step 3314, in step 3316, the background performance display control means SM23 operates the movable reel YK toward the initial position. Next, in step 3318, the background performance display control means SM23 turns off the reel initialization flag in the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and proceeds to step 3320. Note that if the answer is No in step 3314, the process also proceeds to step 3320. Thus, in the fifth embodiment, when it is determined that the pattern variation of the second decorative pattern is an interruptible variation, if the movable role YK is operating from the initial position, the control is configured to execute a control to return the operating movable role YK to the initial position. Next, in step 3320, the background performance display control means SM23 judges whether or not it is currently the execution timing of the interrupt performance. If the answer is Yes in step 3320, in step 3322, the background performance display control means SM23 judges whether or not the interrupt performance to be executed is an interrupt performance of a performance mode in which the movable role YK is operated. Note that, as the interrupt performance in which the movable role YK is operated, for example, an interrupt performance (first interrupt performance) which is a performance mode when the movable role is not operated at the first interrupt timing is executed, a second interrupt performance is executed, a third interrupt performance is executed, etc. If the answer is Yes in step 3322, in step 3324, the background performance display control means SM23 operates the movable role YK based on the performance mode of the interrupt performance, and proceeds to the next process (processing of step 2999). Furthermore, if the answer is No at step 3320 or step 3322, the process proceeds to the next step (step 2999).

以上のように構成することで、第5実施形態に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄を主にメイン領域にて表示し、第2装飾図柄を主にメイン領域よりも表示領域の小さいサブ領域にて表示し、サブ領域にて表示されている第2装飾図柄に係る図柄変動の大当り期待度が高い場合には、割り込み演出を実行して第2装飾図柄の表示をメイン領域にて表示するよう構成することにより、遊技者に見せたい装飾図柄の変動表示をメイン領域にて大きく見せることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 As described above, according to the gaming machine of the fifth embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the performance display device, and a parallel lottery can be executed. The decorative pattern corresponding to the first main game side is the first decorative pattern, and the decorative pattern corresponding to the second main game side is the second decorative pattern, so that the pattern change of the first main game side and the pattern change of the second main game side can be displayed simultaneously. In addition, the first decorative pattern is mainly displayed in the main area, and the second decorative pattern is mainly displayed in a sub-area that is smaller than the main area. When the expectation of a big win of the pattern change related to the second decorative pattern displayed in the sub-area is high, an interrupt performance is executed to display the second decorative pattern in the main area, so that the change display of the decorative pattern that the player wants to see can be made larger in the main area, and the interest of the game is increased.

(第5実施形態からの変更例1)
ここで、第5実施形態においては、第1主遊技図柄に対応した第1装飾図柄をメイン領域に表示し、第2主遊技図柄に対応した第2装飾図柄をサブ領域に表示し、第2装飾図柄の優先度が大きい(例えば、大当り期待度が高い)場合に、割り込み演出を実行して第2装飾図柄をメイン領域にて表示するよう構成したが、第1装飾図柄と第2装飾図柄との表示態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第5実施形態からの変更例1とし、以下、第5実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Modification 1 from the fifth embodiment)
Here, in the fifth embodiment, the first decorative symbol corresponding to the first main game symbol is displayed in the main area, the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol is displayed in the sub area, and when the priority of the second decorative symbol is high (for example, the expectation of a big win is high), an interrupt effect is executed to display the second decorative symbol in the main area, but the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not limited to this. Therefore, such a configuration is called modified example 1 from the fifth embodiment, and only the changes from the fifth embodiment will be described in detail below.

はじめに、図120は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2200(第5)のサブルーチンに係る装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ2249‐16(第5変1)~ステップ2249‐26(第5変1)であり、即ち、ステップ2249‐3で装図表示内容決定手段SM21nが保留内にトリガ保留がないと判定した場合、ステップ2249‐16(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動が待機状態からの図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2249‐16(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐17(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域をメイン領域に決定する。次に、ステップ2249‐18(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐18(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐19(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。他方、ステップ2249‐18(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐20(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐8に移行する。 First, FIG. 120 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2200 (5th) in FIG. 96 in modified example 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are steps 2249-16 (5th variation 1) to 2249-26 (5th variation 1). That is, if the decorative pattern display content determination means SM21n determines in step 2249-3 that there is no trigger hold in the hold, then in step 2249-16 (5th variation 1), the decorative pattern display content determination means SM21n determines whether the pattern change is a pattern change from a standby state. If the answer is Yes in step 2249-16 (5th variation 1), then in step 2249-17 (5th variation 1), the decorative pattern display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the main area. Next, in step 2249-18 (5th variant 1), the decorative display content determination means SM21n judges whether the newly consumed reserved is a reserved related to the first main game side. If the answer is Yes in step 2249-18 (5th variant 1), in step 2249-19 (5th variant 1), the decorative display content determination means SM21n refers to the first main area pattern table based on the information on the stopped pattern and the changing mode of the first main game pattern, and determines the stopped pattern and the changing mode of the first decorative pattern, and proceeds to step 2249-8. On the other hand, if the answer is No in step 2249-18 (5th variation 1), in step 2249-20 (5th variation 1), the decorative display content determination means SM21n refers to the second main area pattern table based on the information regarding the stopping pattern and changing mode of the second main game pattern, determines the stopping pattern and changing mode of the second decorative pattern, and proceeds to step 2249-8.

また、ステップ2249‐16(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐21(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、新たに消化された保留は第1主遊技側に係る保留であるか否かを判定する。ステップ2249‐21(第5変1)でYesの場合、ステップ2249‐22(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第1装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐23(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第1メイン領域図柄テーブル又は第1サブ領域図柄テーブルを参照し、第1装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。また、ステップ2249‐21(第5変1)でNoの場合、ステップ2249‐24(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の表示領域を前回の第2装飾図柄の図柄変動と同一の表示領域に決定する。次に、ステップ2249‐25(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、第2メイン領域図柄テーブル又は第2サブ領域図柄テーブルを参照し、第2装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し、ステップ2249‐26(第5変1)に移行する。次に、ステップ2249‐26(第5変1)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該図柄変動に係る装飾図柄の表示領域はサブ領域であるか否かを判定する。ステップ2249‐26(第5変1)でYesの場合には、ステップ3100(第5)に移行し、Noの場合には、ステップ2249‐15に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、待機状態ではない場合に装飾図柄が変動を開始する場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれにおいても前回の図柄変動にて変動表示されていた領域(メイン領域とサブ領域とのいずれか)にて変動されるよう構成されている。また、待機状態である場合に、装飾図柄が変動を開始する場合には、新たに変動開始する装飾図柄が第1装飾図柄であるか第2装飾図柄であるかに拘らず、待機状態から新たに変動を開始した装飾図柄がメイン領域にて変動表示され、後から変動を開始した装飾図柄がサブ領域にて変動表示されるよう構成されている。 Also, if the answer is No in step 2249-16 (5th Variation 1), in step 2249-21 (5th Variation 1), the decoration display content determination means SM21n determines whether the newly consumed reservation is a reservation related to the first main game side. If the answer is Yes in step 2249-21 (5th Variation 1), in step 2249-22 (5th Variation 1), the decoration display content determination means SM21n determines the display area of the decorative pattern to be the same display area as the previous pattern change of the first decorative pattern. Next, in step 2249-23 (5th Variation 1), the decoration display content determination means SM21n refers to the first main area pattern table or the first sub-area pattern table based on information regarding the stopping pattern and change mode of the first main game pattern, determines the stopping pattern and change mode of the first decorative pattern, and proceeds to step 2249-26 (5th Variation 1). Also, in the case of No in step 2249-21 (5th variation 1), in step 2249-24 (5th variation 1), the decoration display content determination means SM21n determines the display area of the decoration pattern to be the same display area as the previous pattern variation of the second decoration pattern. Next, in step 2249-25 (5th variation 1), the decoration display content determination means SM21n refers to the second main area pattern table or the second sub-area pattern table based on the information on the stop pattern and variation mode of the second main game pattern, determines the stop pattern and variation mode of the second decoration pattern, and proceeds to step 2249-26 (5th variation 1). Next, in step 2249-26 (5th variation 1), the decoration display content determination means SM21n determines whether the display area of the decoration pattern related to the pattern variation is a sub-area. If the answer is Yes in step 2249-26 (5th variation 1), proceed to step 3100 (5th); if the answer is No, proceed to step 2249-15. In this way, in the modification example 1 from the 5th embodiment, when the decorative pattern starts to change when not in the standby state, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured to change in the area (either the main area or the sub area) that was displayed in the previous pattern change. Also, when the decorative pattern starts to change when in the standby state, regardless of whether the decorative pattern that starts to change is the first decorative pattern or the second decorative pattern, the decorative pattern that starts to change from the standby state is displayed in the main area, and the decorative pattern that starts to change later is displayed in the sub area.

次に、図121は、第5実施形態からの変更例1における、第2装飾図柄演出内容決定テーブルの一例である。第5実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのどちらが主にメイン領域に表示されるかが固定的に決まっていないため、第2装飾図柄においても第1装飾図柄と同様に、決定された演出内容によって、割り込み演出の実行有無を決定する要素である前半優先度と後半優先度とが決定されるよう構成されている。尚、当否結果が大当りの場合の方がハズレの場合よりも相対的に優先度が大きくなっている。また、変動時間が長時間である場合の方が、変動時間が短時間である場合より相対的に優先度が高くなっている。また、前半優先度は図柄変動におけるSPリーチ演出(スーパーリーチ演出)の実行開始以前の期間に係る優先度となっており、後半優先度はSPリーチ演出の実行開始以降の期間に係る優先度となっており、SPリーチ演出が実行されない図柄変動(演出内容)においては、前半優先度は有しているが後半優先度は有していないよう構成されている。尚、優先度は「0」~「3」のいずれかの数字となっている。 Next, FIG. 121 is an example of a second decorative pattern effect content determination table in modified example 1 from the fifth embodiment. In modified example 1 from the fifth embodiment, since it is not fixedly determined which of the first decorative pattern and the second decorative pattern is mainly displayed in the main area, the first half priority and the second half priority, which are elements that determine whether or not to execute an interrupt effect, are determined for the second decorative pattern as in the first decorative pattern, depending on the determined effect content. In addition, the priority is relatively higher when the result is a big win than when it is a miss. In addition, the priority is relatively higher when the fluctuation time is long than when the fluctuation time is short. In addition, the first half priority is a priority related to the period before the start of the execution of the SP reach effect (super reach effect) in the pattern change, and the second half priority is a priority related to the period after the start of the execution of the SP reach effect, and it is configured so that in the pattern change (effect content) in which the SP reach effect is not executed, the first half priority is given but the second half priority is not given. In addition, the priority is any number from "0" to "3".

次に、図122は、第5実施形態からの変更例1における、図120のステップ3100(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Aのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3112(第5変1)、ステップ3102(第5変1)、ステップ3104(第5変1)、ステップ3114(第5変1)及びステップ3116(第5変1)であり、即ち、ステップ3112(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄は第2装飾図柄であるか否かを判定する。ステップ3112(第5変1)でYesの場合、ステップ3102(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第2装飾図柄の前半優先度を確認する。次に、ステップ3104(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第2装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3104(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。また、ステップ3112(第5変1)でNoの場合、ステップ3114(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該図柄変動に係る第1装飾図柄の前半優先度を確認する。ステップ3114(第5変1)でYesの場合、ステップ3116(第5変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、当該確認した第1装飾図柄の前半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する。ステップ3116(第5変1)でYesの場合、ステップ3106に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2249‐15の処理)に移行する。このように、第5実施形態からの変更例1においては、サブ領域に第1装飾図柄が変動表示されている場合と、サブ領域に第2装飾図柄が変動表示されている場合とのいずれも場合にも割り込み演出を実行し得るよう構成されているため、現在サブ領域にて表示されている装飾図柄の変動が割り込み演出を実行可能な変動であるかを判定している。また、当該処理を実行するタイミングはSPリーチが開始するよりも前のタイミング(図柄変動開始前のタイミング)であるため、優先度として前半優先度を確認するよう構成している。 Next, FIG. 122 is a flowchart of the main area interrupt processing A related to the subroutine of step 3100 (5th) in FIG. 120 in modified example 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are step 3112 (5th variation 1), step 3102 (5th variation 1), step 3104 (5th variation 1), step 3114 (5th variation 1) and step 3116 (5th variation 1). That is, in step 3112 (5th variation 1), the preview performance display content determination means SM24n determines whether the decorative pattern displayed in the sub area is the second decorative pattern. If the answer is Yes in step 3112 (5th variation 1), in step 3102 (5th variation 1), the preview performance display content determination means SM24n checks the first half priority of the second decorative pattern related to the pattern change. Next, in step 3104 (5th variation 1), the preview performance display content determination means SM24n judges whether the first half priority of the confirmed second decorative pattern is a predetermined value (in this example, 2) or more. If the answer is Yes in step 3104 (5th variation 1), the process proceeds to step 3106, and if the answer is No, the process proceeds to the next process (processing of step 2249-15). Also, if the answer is No in step 3112 (5th variation 1), in step 3114 (5th variation 1), the preview performance display content determination means SM24n checks the first half priority of the first decorative pattern related to the pattern change. If the answer is Yes in step 3114 (5th variation 1), in step 3116 (5th variation 1), the preview performance display content determination means SM24n judges whether the first half priority of the confirmed first decorative pattern is a predetermined value (in this example, 2) or more. If the answer is Yes in step 3116 (5th variation 1), the process proceeds to step 3106, and if the answer is No, the process proceeds to the next process (processing of step 2249-15). In this way, in variation 1 from the 5th embodiment, since it is configured to be able to execute an interrupt performance in both cases where the first decorative pattern is displayed in a variable manner in the sub-area and where the second decorative pattern is displayed in a variable manner in the sub-area, it is determined whether the change in the decorative pattern currently displayed in the sub-area is a change that can execute an interrupt performance. In addition, since the timing for executing this process is before the start of the SP reach (before the pattern change begins), the first half priority is confirmed as the priority.

次に、図123は、第5実施形態からの変更例1における、図96のステップ2300のサブルーチンに係る第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3200(第5変1)であり、即ち、ステップ2316で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の変動表示コマンドをセットした後、ステップ2324で装飾図柄表示制御手段SM21が第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止)をセットした後、ステップ2328で装飾図柄表示制御手段SM21が当該タイミングに係る画像表示コマンドをセットした後、又は、ステップ2326で装飾図柄表示制御手段SM21が予告画像又はリーチ画像の表示タイミングに到達していないと判定した場合、ステップ3200(第5変1)で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、メイン領域割り込み処理Bを実行し、ステップ2344(第5)に移行する。 Next, FIG. 123 is a flowchart of the first decorative symbol display control process related to the subroutine of step 2300 in FIG. 96 in the modification example 1 from the fifth embodiment. The modification from the fifth embodiment is step 3200 (fifth variation 1). That is, after the decorative symbol display control means SM21 sets the variable display command of the first decorative symbol in step 2316, after the decorative symbol display control means SM21 sets the stop display command (temporary stop) of the first decorative symbol in step 2324, after the decorative symbol display control means SM21 sets the image display command related to the timing in step 2328, or if the decorative symbol display control means SM21 determines in step 2326 that the timing for displaying the preview image or reach image has not been reached, in step 3200 (fifth variation 1), the decorative symbol display control means SM21 executes the main area interrupt process B described later and proceeds to step 2344 (fifth).

次に、図124は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3200(第5変1)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Bのフローチャートである。まず、ステップ3236で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該変動中の装飾図柄はサブ領域にて変動中であるか否かを判定する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、同図におけるメイン領域割り込み処理Bが第1装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第1装飾図柄に対して判定し、第2装飾図柄表示制御処理にて実行された場合には第2装飾図柄に対して判定している。ステップ3236でYesの場合、ステップ3237で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて表示されている装飾図柄の第1割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。尚、本例においては、第1割り込みタイミングは装飾図柄の変動開始から5秒後のタイミングとなっており、第1割り込みタイミングにてサブ領域で変動表示されている装飾図柄が割り込み演出を実行可能であるか判定するよう構成されている。ステップ3237でYesの場合、ステップ3238で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み可能フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3238でYesの場合、ステップ3239で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動状況は前半であるか否かを判定する。尚、本例においては、装飾図柄の変動における、SPリーチ開始よりも前の部分を前半、SPリーチ開始以降を後半としており、SPリーチが実行されない変動においては、前半のみしか有していないこととしている。 Next, FIG. 124 is a flowchart of the main area interruption process B related to the subroutine of step 3200 (5th variation 1) in FIG. 123 in the modified example 1 from the fifth embodiment. First, in step 3236, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the decorative pattern being changed is changing in the sub area. In the modified example 1 from the fifth embodiment, when the main area interruption process B in the figure is executed in the first decorative pattern display control process, it judges the first decorative pattern, and when it is executed in the second decorative pattern display control process, it judges the second decorative pattern. If the answer is Yes in step 3236, in step 3237, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the first interruption timing of the decorative pattern displayed in the sub area has been reached. In this example, the first interruption timing is 5 seconds after the decorative pattern starts to change, and it is configured to judge whether the decorative pattern being changed and displayed in the sub area at the first interruption timing can execute an interrupt performance. If the answer is Yes in step 3237, in step 3238, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the interrupt enable flag is on. If the answer is Yes in step 3238, in step 3239, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern changing in the main area is in the first half. Note that in this example, the part of the decorative pattern change before the start of the SP reach is the first half, and the part after the start of the SP reach is the second half, and changes in which the SP reach is not executed only have the first half.

ステップ3239でYesの場合、ステップ3240で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。他方、ステップ3239でNoの場合、ステップ3241で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度とサブ領域にて変動中の装飾図柄の前半優先度とを比較し、ステップ3242‐1に移行する。次に、ステップ3242‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度がメイン領域にて変動されている装飾図柄の優先度よりも大きいか否かを判定する。尚、メイン領域にて変動表示されている装飾図柄の優先度は、ステップ3240又はステップ3241にて比較した優先度となっている。ステップ3242‐1でYesの場合、ステップ3242‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かを判定する。ステップ3242‐2でYesの場合、ステップ3242‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を役物非作動時の演出態様(可動役物YKが初期位置にて停止している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。他方、ステップ3242‐2でNoの場合、ステップ3242‐4で、装飾図柄表示制御手段SM21は、割り込み演出の演出態様を可動役物作動時の演出態様(割り込み演出以外を契機として可動役物YKが作動している状態にて、実行開始される場合の割り込み演出の演出態様)に決定し、当該決定した割り込み演出を実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐5に移行する。このように、サブ領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度がメイン領域にて変動表示されている装飾図柄の前半優先度又は後半優先度よりも大きい場合に、割り込み演出を実行し得るよう構成されているが、可動役物YKが初期位置にて停止しているか否かによって割り込み演出の演出態様が相違するよう構成されている。 If the answer is Yes in step 3239, in step 3240, the decorative pattern display control means SM21 compares the first half priority of the decorative pattern changing in the main area with the first half priority of the decorative pattern changing in the sub area, and proceeds to step 3242-1. On the other hand, if the answer is No in step 3239, in step 3241, the decorative pattern display control means SM21 compares the second half priority of the decorative pattern changing in the main area with the first half priority of the decorative pattern changing in the sub area, and proceeds to step 3242-1. Next, in step 3242-1, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the priority of the decorative pattern changing and displayed in the sub area is greater than the priority of the decorative pattern changing in the main area. The priority of the decorative pattern changing and displayed in the main area is the priority compared in step 3240 or step 3241. If the answer is Yes in step 3242-1, in step 3242-2, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the movable role YK is stopped at the initial position. If the answer is Yes in step 3242-2, in step 3242-3, the decorative pattern display control means SM21 determines the performance mode of the interrupt performance to the performance mode when the role is not in operation (the performance mode of the interrupt performance when the movable role YK is stopped at the initial position and execution is started), sets a command to execute the determined interrupt performance, and proceeds to step 3242-5. On the other hand, if the answer is No in step 3242-2, in step 3242-4, the decorative pattern display control means SM21 determines the performance mode of the interrupt performance to the performance mode when the movable role is in operation (the performance mode of the interrupt performance when execution is started when the movable role YK is in operation due to a trigger other than the interrupt performance), sets a command to execute the determined interrupt performance, and proceeds to step 3242-5. In this way, when the first half priority of the decorative pattern displayed in the sub-area is greater than the first half priority or second half priority of the decorative pattern displayed in the main area, an interrupt performance can be executed, but the performance mode of the interrupt performance is configured to differ depending on whether the movable role YK is stopped at the initial position or not.

次に、ステップ3242‐5で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、ステップ3242‐6に移行する。尚、ステップ3237、ステップ3238又はステップ3242‐1でNoの場合にも、ステップ3242‐6に移行する。 Next, in step 3242-5, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to switch the display of decorative patterns between the main area and the sub area, and proceeds to step 3242-6. Note that if the answer is No in step 3237, step 3238, or step 3242-1, the process also proceeds to step 3242-6.

次に、ステップ3242‐6で、装飾図柄表示制御手段SM21は、当該装飾図柄の変動はサブ領域にて表示中であるか否かを判定する。ステップ3242‐6でYesの場合、ステップ3242‐7で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の第2割り込みタイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3242‐7でYesの場合、ステップ3242‐8で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄は大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3242‐8でYesの場合、ステップ3242‐9で、装飾図柄表示制御手段SM21は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の後半優先度は所定値(本例では、2)以上であるか否かを判定する(第2割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3242‐9でYesの場合、ステップ3243‐1で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域にて変動中の装飾図柄の変動中演出として可動役物YKが作動中ではないか否かを判定する。ステップ3243‐1でYesの場合、ステップ3243‐2で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2割り込み演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ3243‐3で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行するコマンドをセットし、次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、ステップ3242‐6、ステップ3242‐7、ステップ3242‐8、ステップ3242‐9又はステップ3243‐1でNoの場合にも次の処理{ステップ2344(第5)の処理}に移行する。尚、第5実施形態からの変更例1においては、割り込み演出が実行されてメイン領域とサブ領域との装飾図柄の表示の入れ替えを実行した場合には、メイン領域に新たに表示される装飾図柄に係る図柄変動が大当りとなってもならなくても、その後の装飾図柄の表示領域は割り込み演出実行後の表示領域となるよう構成されている。具体的には、メイン領域に第1装飾図柄が表示されており、サブ領域に第2装飾図柄が表示されている場合に、割り込み演出が実行され、メイン領域に第2装飾図柄が表示されており、サブ領域に第1装飾図柄が表示され、割り込み演出の実行結果として第2装飾図柄の図柄変動の結果がハズレとなった場合においても、次回の図柄変動においては、メイン領域に第2装飾図柄が表示され、サブ領域に第1装飾図柄が表示されることとなる。尚、同図(図124)にて図示している第3割り込みタイミングは、図柄変動終了タイミング=図柄変動停止タイミングでもよいし、図柄変動の仮停止直前のタイミングや図柄変動の確定停止直前のタイミングとしてもよい。更には、1回の図柄変動期間に複数存在している割り込みタイミングの最後のタイミングであれば図柄変動中としてもよい。 Next, in step 3242-6, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the change in the decorative pattern is being displayed in the sub-area. If the answer is Yes in step 3242-6, then in step 3242-7, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the second interrupt timing of the decorative pattern has been reached. If the answer is Yes in step 3242-7, then in step 3242-8, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern changing in the sub-area is a pattern change that will result in a jackpot. If the answer is Yes in step 3242-8, then in step 3242-9, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the latter priority of the decorative pattern changing in the sub-area is equal to or greater than a predetermined value (2 in this example) (the latter priority is determined because the second interrupt timing is later than the SP reach start timing). If the answer is Yes in step 3242-9, in step 3243-1, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the movable role YK is not in operation as a performance during the change of the decorative pattern changing in the main area. If the answer is Yes in step 3243-1, in step 3243-2, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the second interrupt performance. Next, in step 3243-3, the decorative pattern display control means SM21 sets a command to execute the exchange of the display of the decorative pattern between the main area and the sub area, and proceeds to the next process {processing of step 2344 (fifth)}. Note that if the answer is No in step 3242-6, step 3242-7, step 3242-8, step 3242-9, or step 3243-1, the next process {processing of step 2344 (fifth)} is also proceeded to. In addition, in the modified example 1 from the fifth embodiment, when the interruption performance is executed and the display of the decorative pattern in the main area and the sub area is switched, the display area of the decorative pattern thereafter is configured to be the display area after the interruption performance, regardless of whether the pattern change related to the decorative pattern newly displayed in the main area is a big win or not. Specifically, when the first decorative pattern is displayed in the main area and the second decorative pattern is displayed in the sub area, the interruption performance is executed, the second decorative pattern is displayed in the main area, the first decorative pattern is displayed in the sub area, and even if the result of the pattern change of the second decorative pattern as a result of the interruption performance is a miss, the second decorative pattern will be displayed in the main area and the first decorative pattern will be displayed in the sub area in the next pattern change. In addition, the third interruption timing shown in the same figure (Figure 124) may be the pattern change end timing = pattern change stop timing, or it may be the timing just before the temporary stop of the pattern change or the timing just before the fixed stop of the pattern change. Furthermore, if it is the last of multiple interrupt timings that exist within one pattern change period, it may be considered as pattern change.

次に、図125は、第5実施形態からの変更例1における、図123のステップ3250(第5)のサブルーチンに係るメイン領域割り込み処理Cのフローチャートである。第5実施形態からの変更点は、ステップ3260(第5変1)及びステップ3262(第5変1)であり、即ち、ステップ3260(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動が大当りとなる図柄変動であるか否かを判定する。ステップ3260(第5変1)でYesの場合、ステップ3262(第5変1)で、予告演出表示制御手段SM24は、サブ領域にて変動中の装飾図柄の図柄変動の後半優先度は所定値(本例では、3)であるか否かを判定する(第3割り込みタイミングはSPリーチ開始タイミングよりも後のタイミングであるため後半優先度を判定している)。ステップ3262(第5変1)でYesの場合、ステップ3256に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ2340の処理)に移行する。 Next, FIG. 125 is a flowchart of the main area interrupt process C related to the subroutine of step 3250 (5th) in FIG. 123 in modified example 1 from the fifth embodiment. The changes from the fifth embodiment are step 3260 (5th variation 1) and step 3262 (5th variation 1). That is, in step 3260 (5th variation 1), the advance notice display control means SM24 judges whether the pattern change of the decorative pattern changing in the sub area is a pattern change that will result in a jackpot. If the answer is Yes in step 3260 (5th variation 1), in step 3262 (5th variation 1), the advance notice display control means SM24 judges whether the latter priority of the pattern change of the decorative pattern changing in the sub area is a predetermined value (3 in this example) (the latter priority is judged because the third interrupt timing is later than the SP reach start timing). If the answer is Yes at step 3262 (5th variation 1), proceed to step 3256; if the answer is No, proceed to the next process (processing at step 2340).

以上のように構成することで、第5実施形態からの変更例1に係る遊技機によれば、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2つの装飾図柄が演出表示装置に表示されるような構成として、並列抽選を実行可能に構成し、第1主遊技側に対応した装飾図柄を第1装飾図柄とし、第2主遊技側に対応した装飾図柄を第2装飾図柄とすることによって、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とを同時に表示するよう構成することができる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄とのうち、待機状態において最初に変動表示を開始した装飾図柄をメイン領域にて表示し、その後に変動表示を開始した装飾図柄をサブ領域にて表示するよう構成することにより、第1装飾図柄と第2装飾図柄との価値を同等にすることができると共に、第1装飾図柄をメイン領域にて表示する場合と第2装飾図柄をメイン領域にて表示する場合とが頻繁に入れ替わることにより、第1主遊技側の図柄変動と第2主遊技側の図柄変動とのいずれの図柄変動にも遊技者を注目させることができる。 As described above, according to the gaming machine according to the first modified example from the fifth embodiment, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed on the performance display device, and a parallel lottery can be executed. The decorative pattern corresponding to the first main game side is the first decorative pattern, and the decorative pattern corresponding to the second main game side is the second decorative pattern, so that the pattern variation of the first main game side and the pattern variation of the second main game side can be displayed simultaneously. In addition, by configuring the first decorative pattern and the second decorative pattern to be displayed in the main area, whichever of the first decorative pattern and the second decorative pattern starts to change in the standby state, and then to be displayed in the sub area, the value of the first decorative pattern and the second decorative pattern can be made equal, and the frequent switching between the display of the first decorative pattern in the main area and the display of the second decorative pattern in the main area allows the player to pay attention to both the pattern variation of the first main game side and the pattern variation of the second main game side.

(第6実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第6実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成、に加えて第6実施形態に記載した一又は複数の構成を適宜備えることが可能である。また、第4実施形態の保留表示と重複する画像表示の構成を第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えてもよい。補足しておくが、上記の例示した組み合わせに限定されることはなく、本実施形態~第5実施形態に記載された構成であれば、適宜第6実施形態に記載した一又は複数の構成に変更したり、一又は複数の構成を適宜加えても良く、図82で示される第4実施形態の予告演出と重複する画像表示の構成等と組み合わせることも含まれる。
Sixth Embodiment
Here, although some of the above-mentioned embodiments have been described in part, an example of a configuration that can be further applied to the above-mentioned embodiments is set as the sixth embodiment, and will be described in detail below. For example, in addition to the configuration having the first decorative pattern (first performance pattern) and the second decorative pattern (second performance pattern) described in this embodiment, and the configuration of the image display overlapping with the first decorative pattern (first performance pattern) and the second decorative pattern (second performance pattern) of the fourth embodiment, it is possible to appropriately include one or more configurations described in the sixth embodiment. In addition, the configuration of the image display overlapping with the reserved display of the fourth embodiment may be changed to one or more configurations described in the sixth embodiment, or one or more configurations may be appropriately added. It should be noted that the above-mentioned combinations are not limited to the above-mentioned exemplary combinations, and as long as the configurations described in the present embodiment to the fifth embodiment are described, they may be changed to one or more configurations described in the sixth embodiment, or one or more configurations may be appropriately added, and combination with the configuration of the image display overlapping with the preview performance of the fourth embodiment shown in FIG. 82 is also included.

<<用語の意義>>
第6実施形態における各用語の意義について以下に詳述する。なお、以下の用語に係る構成や効果は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能であることを補足しておく。
<<Terminology>>
The meaning of each term in the sixth embodiment will be described in detail below. Note that the configurations and effects related to the following terms can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低確低ベース状態(通常遊技状態)を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第1主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Non-time-reduced game state>
The non-time-reduced gaming state is a gaming state that indicates a low-probability low-base state (normal gaming state). Note that a high-probability low-base state in which a time-reduced game is not executed and the change time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal gaming state may be set as the non-time-reduced gaming state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) It is possible to mainly play on the first main game side.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高確高ベース状態、低確高ベース状態を示す遊技状態である。なお、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する高確低ベース状態を時間短縮遊技状態としてもよい。
<非時間短縮遊技状態の効果>
(1)主に、第2主遊技側での遊技を可能とすることができる。
<Time-saving game mode>
The time-saving game state is a game state indicating a high probability high base state or a low probability high base state. Note that the time-saving game state may be a high probability low base state in which a time-saving game is executed in which the change time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game state.
<Effects of non-time-reduced game state>
(1) Mainly, it is possible to enable playing on the second main game side.

<装飾図柄(演出用図柄)>
装飾図柄は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知する画像であって、第1装飾図柄と、第2装飾図柄とを有している。装飾図柄は変動を開始した後、仮停止し、その後、確定停止する。また、確定停止した際の停止表示態様(停止図柄)によって主遊技側における当否抽選の結果を示唆又は報知可能に構成されている。
<装飾図柄の効果>
(1)装飾図柄により、変動中であること、変動待機中であること、当否抽選の結果等を遊技者が認識し易くすることができる。
<Decorative designs (designs for presentation)>
The decorative symbols are images that suggest or notify the result of the winning/losing lottery on the main player side, and are controlled by the sub-control board S, and have a first decorative symbol and a second decorative symbol. After the decorative symbols start to vary, they temporarily stop, and then they are fixedly stopped. In addition, the stop display mode (stopping symbol) at the time of the fixed stop is configured to suggest or notify the result of the winning/losing lottery on the main player side.
<Effects of decorative patterns>
(1) The decorative patterns make it easier for the player to recognize whether the number is changing, whether it is waiting to change, the result of the lottery, etc.

<第1装飾図柄(第一演出用図柄)>
第1装飾図柄は、遊技者が視認し易いよう表示される装飾図柄であり、第1要素としてのカード型やキャラクタ型の画像オブジェクトと、第2要素としての数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄である。また、第1装飾図柄に第3要素として、キャラクタ型の画像オブジェクト等(第1要素)のキャラクタ型の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトやキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト、数字の画像オブジェクト等(第2要素)の数字の画像オブジェクト自体の色彩エフェクトや数字の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクトを設けてもよい。さらに、第1装飾図柄は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では横を向いたライオンの画像オブジェクト(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像オブジェクト(第2要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では漢字の「七」の画像オブジェクト(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又は「7」の画像オブジェクトの周りのエフェクトが金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクトが黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクトが金色(第3要素)としたりしてもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の有無が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」図柄の第1装飾図柄において、低確低ベース状態ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)ではライオンの画像オブジェクト(第1要素)を有しない(つまり、第2要素と第3要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したり、低確低ベース状態では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有するが、他の遊技状態(例えば、高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では「7」の画像オブジェクト又はキャラクタ型の画像オブジェクトの外側に付帯する色彩エフェクト(第3要素)を有しない(つまり、第1要素と第2要素のみ、又は、第2要素のみ)よう構成したりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様や有無が異なるように構成されていてもよい。
<第1装飾図柄の効果>
(1)第1装飾図柄は、変動中の演出の興趣性を向上させることができる。
(2)第1装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
<First decorative design (first performance design)>
The first decorative pattern is a decorative pattern displayed so that the player can easily see it, and is a decorative pattern composed of a card-type or character-type image object as a first element and an image object such as a number (including Chinese numerals), alphabet, character, symbol, or picture as a second element. In addition, the first decorative pattern may be provided with a third element, such as a color effect of the character-type image object itself (first element) such as a character-type image object, a color effect attached to the outside of the character-type image object, or a color effect of the number image object itself (second element) such as a number image object. Furthermore, the first decorative pattern may be a mode in which only the first element or the second element is displayed depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). In addition, the appearance of each element may be configured to differ depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, it is an image object (first element) of a lion facing forward, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it is an image object (first element) of a lion facing sideways; in the low probability low base state, it is an image object (second element) of the number "7", but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), it is an image object (second element) of the kanji character "七". Or, in a low-probability, low base state, the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be red (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high base state or a low-probability, high base state), the image object of "7" or the effect around the image object of "7" may be gold (third element), or, in a low-probability, low base state, the image object of a lion may be yellow (third element), but in other game states (for example, a high-probability, high base state or a low-probability, high base state), the image object of a lion may be gold (third element). Also, the presence or absence of each element may be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of the "7" pattern, in the low probability low base state, a lion image object (first element) is present, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), the lion image object (first element) is not present (i.e., only the second and third elements, or only the second element), or in the low probability low base state, a color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character type image object is present, but in other game states (e.g., high probability high base state or low probability high base state), the color effect (third element) attached to the outside of the "7" image object or character type image object is not present (i.e., only the first and second elements, or only the second element). As with the game state, the appearance or presence or absence of each element may be different depending on the stage or mode.
<Effect of the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern can increase the interest of the presentation during the change.
(2) The first decorative pattern can notify the result of a game by being displayed definitively and stopped.

<第2装飾図柄(第二演出用図柄)>
第2装飾図柄は、常時若しくは遊技者が第1装飾図柄を視認し難い場合又は遊技者が第1装飾図柄を視認できない場合に、変動中であることを示す装飾図柄であり、第1装飾図柄の第2要素と同じまたは類似する数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄等の画像オブジェクトから構成される装飾図柄であって、第1装飾図柄の第2要素よりも小さく構成されている。なお、第2装飾図柄は、第2要素だけで構成されており、第1要素や第3要素は付帯されていない実施形態を示しているが、第1装飾図柄の第1要素と同じまたは類似し、第1装飾図柄の第1要素よりも小さい第1要素を付帯させてもよい。また、第1装飾図柄の第3要素と同じまたは類似する第3要素を付帯させてもよい。
<第2装飾図柄の効果>
(1)常時表示する場合:第2装飾図柄は、確定的に停止表示することで遊技の結果を報知することができる。
(2)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合1:第1装飾図柄が確定的に停止表示する場合に第2装飾図柄も確定的に停止表示しても良いが、第2装飾図柄は確定的に停止表示せずに第1装飾図柄を視認し難い又は第1装飾図柄を視認できないときにだけ表示する(仮停止)させることが好適であり、この場合はこの仮停止表示で遊技の結果を報知することができる。
(3)第1装飾図柄を視認し難い又は視認できない場合2:第2装飾図柄は仮停止表示及び確定的に停止表示を行わずに変動表示のみとし、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができる。
<Second decorative design (second performance design)>
The second decorative pattern is a decorative pattern that indicates that the first decorative pattern is constantly changing or when the player has difficulty in viewing the first decorative pattern or when the player cannot view the first decorative pattern, and is a decorative pattern that is composed of image objects such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, characters, symbols, and patterns that are the same as or similar to the second element of the first decorative pattern, and is smaller than the second element of the first decorative pattern. Note that the second decorative pattern is composed only of the second element, and an embodiment is shown in which the first element and the third element are not attached, but a first element that is the same as or similar to the first element of the first decorative pattern and smaller than the first element of the first decorative pattern may be attached. Also, a third element that is the same as or similar to the third element of the first decorative pattern may be attached.
<Effect of the second decorative pattern>
(1) When constantly displayed: The second decorative pattern can notify the result of the game by being displayed definitively and stopped.
(2) Case 1 where the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen: When the first decorative pattern is definitively displayed as stopped, the second decorative pattern may also be definitively displayed as stopped. However, it is preferable not to definitively display the second decorative pattern as stopped, but to display it (temporarily stopped) only when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen. In this case, the result of the game can be announced by this temporary stop display.
(3) In the case where the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen 2: The second decorative pattern is only displayed as changing without being displayed as a temporary stop or a definite stop, so that even if the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, it is possible to clearly notify that it is changing.

<第1装飾図柄の図柄変動>
第1装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動と時間的に同期の取れた形であって、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄よりも視認し易い態様で表示領域SG10にて変動を行う。なお、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過するまでの変動を加速変動と呼び、第1装飾図柄の変動開始や再変動の開始から所定時間が経過した後の変動を高速変動と呼び、高速変動から仮停止や確定停止までの変動を減速変動と呼ぶ。高速変動している場合には第1装飾図柄は透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち半透明とする50に設定する状態であり第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができる状態)であり、遊技者が視認し難い又は視認できない態様となっており、加速変動および減速変動している場合には第1装飾図柄は非透過状態(例えば、第1装飾図柄の透明度を0~100のうち完全不透明とする0に設定する状態であり、第1装飾図柄の後面に表示され且つ第1装飾図柄よりも表示優先度が低い演出ステージの背景画像を、第1装飾図柄を通して視認することができない状態)であり、遊技者が視認し易い態様となっている。変形例としては、前述した高速変動中である期間において、装飾図柄が非表示となっていてもよく、この場合は実質的に変動していないため、「非表示状態」と称しても良い。
<第1装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第1装飾図柄により、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the first decorative pattern>
The first decorative symbol is synchronized in time with the change of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and changes in the display area SG10 in a manner that is easier to see than the first main game symbol and the second main game symbol. Note that the change from the start of the change or re-change of the first decorative symbol until a predetermined time has elapsed is called an accelerated change, the change after the start of the change or re-change of the first decorative symbol after a predetermined time has elapsed is called a high-speed change, and the change from the high-speed change to a provisional stop or a fixed stop is called a decelerated change. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, the first decorative pattern is in a transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 50, which is semi-transparent among 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, can be seen through the first decorative pattern), making it difficult or impossible for the player to see, and when the first decorative pattern is fluctuating at high speed or decelerating, the first decorative pattern is in a non-transparent state (for example, the transparency of the first decorative pattern is set to 0, which is completely opaque among 0 to 100, and the background image of the presentation stage, which is displayed behind the first decorative pattern and has a lower display priority than the first decorative pattern, cannot be seen through the first decorative pattern), making it easy for the player to see. As a variation, the decorative pattern may be hidden during the period during the high speed fluctuating described above, and in this case, since it is not substantially fluctuating, it may be called a "hidden state".
<Effect of the change in the first decorative pattern>
(1) The first decorative pattern makes it easier for the player to recognize that the pattern is changing.

<第2装飾図柄の図柄変動>
第2装飾図柄は、主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)及び第1装飾図柄の変動と時間的に同期の取れた形で変動を行う。第2装飾図柄は、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中において常に変動していることが遊技者に確認できるように、加速や減速などを伴わず一定速度で変動表示され、透過状態になることもないよう構成されているが、第1装飾図柄と同様に、加速変動、高速変動、減速変動を行ってもよく、透過状態になることがあってもよい。
<第2装飾図柄の図柄変動の効果>
(1)第2装飾図柄は、第1装飾図柄が視認し難い又は視認できない場合であっても変動中であることを明確に報知することができ、変動中であることを遊技者に認識し易くすることができる。
<Changes in the second decorative pattern>
The second decorative symbol changes in a manner synchronized with the change of the main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) and the first decorative symbol. The second decorative symbol is configured to change and be displayed at a constant speed without acceleration or deceleration and not to be in a transparent state so that the player can confirm that the second decorative symbol is always changing while the main game symbols and the first decorative symbol are changing, but like the first decorative symbol, it may change at an accelerated rate, a high-speed rate, or a decelerated rate, or may be in a transparent state.
<Effect of the change in the second decorative pattern>
(1) The second decorative pattern can clearly indicate that the first decorative pattern is changing even when the first decorative pattern is difficult to see or cannot be seen, making it easier for the player to recognize that the pattern is changing.

<メイン領域>
メイン領域とは、第1装飾図柄を表示するための表示領域(第1装飾図柄表示領域SG15)である。メイン領域内で第1装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<メイン領域の効果>
(1)第1装飾図柄を表示することができる。
(2)演出性に富んだ変動表示をすることができる。
<Main Area>
The main area is a display area (first decorative pattern display area SG15) for displaying the first decorative pattern. The first decorative pattern is displayed variably or stationarily in the main area.
<Effects of the main area>
(1) The first decorative pattern can be displayed.
(2) It is possible to produce dynamic displays with great dramatic effect.

<サブ領域>
サブ領域とは、第2装飾図柄を表示するための表示領域(第2装飾図柄表示領域SG14)である。サブ領域内で第2装飾図柄が変動表示又は停止表示される。
<サブ領域の効果>
(1)第2装飾図柄を表示することができる。
<Sub-area>
The sub-area is a display area (second decorative pattern display area SG14) for displaying the second decorative pattern. The second decorative pattern is displayed variably or stationarily in the sub-area.
<Sub-area Effects>
(1) A second decorative pattern can be displayed.

<変動待機中>
変動待機中とは、主遊技図柄や装飾図柄が変動していない状態である。変動停止中、変動停止状態と称することもある。
<変動待機中の効果>
(1)変動待機中は、遊技が進行中でないことを報知することができる。
<Waiting for fluctuation>
The "waiting for change" state is a state in which the main game symbols and decorative symbols are not changing. It is also called a "stopped change" state.
<Effects during standby>
(1) When waiting for a change, it is possible to notify that a game is not in progress.

<待機中ムービー(待機デモ画面)>
待機中ムービーは、遊技者に変動中でないことを示す動画像の表示である。
<待機中ムービーの効果>
(1)待機中ムービーを表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。
<Standby movie (standby demo screen)>
The standby movie is a moving image displayed to show the player that no fluctuations are occurring.
<Idle movie effects>
(1) By displaying a waiting movie, it is possible to indicate that the machine is available and playable.

<保留表示>
保留表示は、副制御基板Sにて制御される、主遊技側において実行されていない変動の数を示す画像である。
<保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識し易くすることができる。
<Pending display>
The pending display is an image controlled by the sub-control board S that shows the number of variations that have not been executed on the main game side.
<Effects of the hold display>
(1) It is possible to make it easier for players to recognize unchanged numbers.

<第1保留表示>
第1保留表示は、遊技者が視認し易いよう表示される保留表示である。
<第1保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
(2)第1保留表示の表示態様を変化させることで、当りである可能性を示唆できる。
<First hold display>
The first hold display is a hold display that is displayed so that it is easy for the player to see.
<Effects of the first hold display>
(1) The player can recognize the unchanged numbers.
(2) By changing the display mode of the first pending display, it is possible to indicate the possibility of a win.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。
<第2保留表示の効果>
(1)遊技者が未変動の数を認識することができる。
<Second hold display>
The second hold display is a hold display that is displayed so as to be visible to the player at all times or when it is difficult for the player to see the first hold display or when the player is unable to see the first hold display.
<Effect of the second hold display>
(1) The player can recognize the unchanged numbers.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。
<第1保留表示領域の効果>
(1)第1保留表示を表示することができる。
(2)第1保留表示の上限数を示す表示ができる。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of the first hold display is also displayed.
<Effect of the first reserved display area>
(1) The first hold display can be displayed.
(2) It is possible to display the maximum number of first pending displays.

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。
<第2保留表示領域の効果>
(1)第2保留表示を表示することができる。
<Second hold display area>
The second hold display area SG13 is an area for displaying the second hold display.
<Effect of the second reserved display area>
(1) A second hold display can be displayed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、保留数が減少した場合に表示されている第1保留表示を移動させる際の動画像の表示である。
<シフト表示(シフトアニメーション)の効果>
(1)保留数が減少したことを認識し易くすることができる。
<Shift display (shift animation)>
Shift display (shift animation) is the display of a moving image when the first hold display that is displayed when the number of holds decreases is moved.
<Shift display (shift animation) effects>
(1) It is easy to recognize that the number of reserved items has decreased.

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、保留数が増加した場合に新たな第1保留表示を表示させる際の動画像の表示である。
<生起表示(保留生起アニメーション)の効果>
(1)保留数が増加したことを認識し易くすることができる。
<Pending occurrence display (Pending occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is the display of a moving image when a new first hold display is displayed when the number of holds increases.
<Effects of occurrence display (pending occurrence animation)>
(1) It is possible to make it easier to recognize that the number of reserved calls has increased.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、保留消化伝達画像、変動対応画像とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。
<当該変動の演出用保留表示の効果>
(1)現在変動中の変動に関して、当り期待度を示唆することができる。
<Display of the pending change (image of pending consumption transmission, image of change response)>
The pending display for the purpose of illustrating the change is also called a pending completion transmission image or a change corresponding image, and is an image that is displayed when a certain pending is completed.
<Effect of the pending display for the change>
(1) It is possible to suggest the expected probability of a win regarding current fluctuations.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される画像を表示するための領域である。
<当該変動の演出用保留表示領域の効果>
(1)当該変動の演出用保留表示を表示することができる。
(2)当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。
<Display area for the effect of the change>
The pending display area for the effect of the change is an area for displaying an image that is displayed when a certain pending is consumed.
<Effect of the pending display area for the performance of the change>
(1) A hold display for the effect of the change can be displayed.
(2) It may be suggested that a pending display for the effect of the change will be displayed.

<表示プライオリティ>
表示プライオリティとは、演出表示装置に表示する画像及び動画像の優先度(演出表示装置の前面側から表示する順序)を示すものである。
<表示プライオリティの効果>
(1)複数の画像又は動画像が重複して表示される場合に、遊技者が画像や動画像を見やすいように構成することができる。
<Display priority>
The display priority indicates the priority of the images and moving images to be displayed on the performance display device (the order in which they are displayed from the front side of the performance display device).
<Effects of display priority>
(1) When multiple images or videos are displayed overlapping each other, the images or videos can be configured to be easily viewed by the player.

<音量調整画面表示>
音量調整画面表示とは、音量調整が可能であることを示し、現在設定されている音量、音量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<音量調整画面表示の効果>
(1)音量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に音量調整できるようにすることができる。
<Volume adjustment screen display>
The volume adjustment screen display is a screen display that indicates that the volume can be adjusted and displays an image showing the currently set volume, the volume adjustment method, and the like.
<Effects of displaying the volume adjustment screen>
(1) It is possible to notify that volume adjustment is possible.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the volume.

<光量調整画面表示>
光量調整画面表示とは、光量調整が可能であることを示し、現在設定されている光量、光量調整方法等を示す画像が表示される画面表示である。
<光量調整画面表示の効果>
(1)光量調整が可能であることを報知することができる。
(2)遊技者が容易に光量調整できるようにすることができる。
<Light adjustment screen display>
The light amount adjustment screen display is a screen display that indicates that light amount adjustment is possible and displays an image showing the currently set light amount, the light amount adjustment method, and the like.
<Effects of the light adjustment screen display>
(1) It is possible to notify that light intensity adjustment is possible.
(2) It is possible to allow the player to easily adjust the amount of light.

<ステージ(演出ステージ)>
ステージ(演出ステージ)とは、モード(演出モード)とも言い、背景画像により示される演出態様である。
<ステージ(演出ステージ)の効果>
(1)ステージに対応した表示(第1装飾図柄、予告等)をすることができる。
<Stage (production stage)>
A stage (performance stage), also called a mode (performance mode), is a performance mode indicated by a background image.
<Effects of the Stage (Production Stage)>
(1) Displays corresponding to the stage (first decorative pattern, notice, etc.) can be displayed.

<潜伏モード(潜伏ステージ)>
潜伏モード(潜伏ステージ)とは、確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかが不明な演出ステージ(演出モード)のことである。
<潜伏モードの効果>
(1)確率変動遊技状態であるか否かを煽ることができる。
<Stealth mode (Stealth stage)>
The latent mode (latent stage) is a presentation stage (presentation mode) in which it is unclear whether the game is in a probability-varying game state or a non-probability-varying game state.
<Effects of stealth mode>
(1) It is possible to arouse suspicion as to whether or not a probability-changing gaming state is being played.

<テンパイ>
テンパイとは、リーチ、リーチ状態ともいい、複数の図柄列のうち最後に停止(仮停止)予定の図柄列以外の図柄列が同一の装飾図柄となっており、最後に停止(仮停止)予定の図柄列が変動している状態である。
<テンパイの効果>
(1)あと1つの図柄列で他の図柄列に停止している装飾図柄と同一の装飾図柄が停止すると当りであることを示すことができる。
<Tenpai>
Tenpai, also known as reach or reach state, is a state in which all of the multiple symbol rows other than the last symbol row to stop (provisionally stop) are the same decorative pattern, and the last symbol row to stop (provisionally stop) is changing.
<Effect of Tenpai>
(1) If a decorative pattern that is identical to a decorative pattern that is stopped in another pattern row appears in the remaining pattern row, it can indicate a win.

<リーチ演出>
リーチ演出とは、当該変動の当り期待度を示唆する演出であり、主にテンパイ後に、発生する演出である。リーチ演出には、ノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)、スーパーリーチ(スーパーリーチ演出、SPリーチ、SPリーチ演出、スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半)等がある。主に、リーチ成立後からスーパーリーチに発展する前までを(又は、スーパーリーチにならない場合はリーチ成立後から全図柄列が停止(仮停止)するまでを)ノーマルリーチと言い、リーチ成立後に発展する演出をスーパーリーチ(リーチ後発展演出とも言う)と言う。
<リーチ演出の効果>
(1)当該変動の当り期待度を示唆することができる。
<Reach performance>
The reach effect is an effect that indicates the expected hit rate of the corresponding change, and is an effect that occurs mainly after Tenpai. There are normal reach (normal reach effect), super reach (super reach effect, SP reach, SP reach effect, first half of super reach, second half of super reach), etc. Generally, the period from when the reach is established until it develops into a super reach (or, if it does not become a super reach, the period from when the reach is established until all the pattern rows stop (temporarily stop)) is called a normal reach, and the effect that develops after the reach is established is called a super reach (also called a post-reach development effect).
<Effects of reach performance>
(1) It is possible to indicate the expected probability of the fluctuation.

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<予告(予告表示、演出)の効果>
(1)当該変動が当りであるか否かを煽ることができる。
(2)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Preview (preview display, effects)>
A preview (preview display, presentation) is primarily intended to indicate the expected probability of a win for the given fluctuation, but can also be used to indicate that there is a win within the reserve (e.g., pre-read preview, pre-read presentation, etc.).
<Effects of advance notice (advance notice display, production)>
(1) It is possible to incite doubt as to whether the fluctuation is correct or not.
(2) It is possible to incite speculation as to whether or not there is a winning bid in the reserve.

<仮停止(仮停止表示)>
仮停止(仮停止表示)とは、装飾図柄の変動が開始し、一旦装飾図柄が確定停止しているように見せるが、実際には、装飾図柄が微動している(揺れ変動と称することもある)状態である。
<仮停止(仮停止表示)の効果>
(1)複数回の変動を実行しているようにみせることができる。
(2)確定停止するか否か(換言すると、確定停止せずに再変動するか、確定停止せずに当りとなるか等)を煽ることができる。
<Temporary stop (temporary stop display)>
A temporary stop (temporary stop display) is a state in which the decorative pattern begins to change and appears to be temporarily stopped, but in reality, the decorative pattern is slightly moving (sometimes called a swaying movement).
<Effects of temporary stop (temporary stop display)>
(1) It is possible to make it appear as if multiple fluctuations are being performed.
(2) It is possible to incite whether or not there will be a definite stop (in other words, whether there will be a re-fluctuation without a definite stop, or whether there will be a hit without a definite stop, etc.).

<擬似連>
擬似連とは、広義に再変動と称されることもあり、1回の変動において、装飾図柄が複数回変動しているように見せる演出である。
<擬似連の効果>
(1)1変動内で装飾図柄が複数回変動しているように見せることができる。
<Pseudo consecutive>
Pseudo consecutive repetitions are sometimes referred to as re-changes in a broad sense, and are a presentation that makes it appear as if the decorative patterns are changing multiple times in a single change.
<Effect of pseudo consecutive matches>
(1) It is possible to make the decorative pattern appear to change multiple times within one change.

<擬似連示唆図柄>
擬似連示唆図柄とは、擬似連が発生するか否かを煽る際に表示される特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連示唆図柄の効果>
(1)擬似連が発生するか否かを煽ることができる。
<Pseudo consecutive suggestion pattern>
The pseudo-consecutive suggestion symbol is one of the special decorative symbols that is displayed when inciting whether or not a pseudo-consecutive will occur.
<Effect of pseudo consecutive suggestion pattern>
(1) It is possible to inspire whether or not a pseudo-consecutive win will occur.

<擬似連(再変動)図柄>
擬似連(再変動)図柄とは、擬似連(再変動)が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<擬似連(再変動)図柄の効果>
(1)擬似連(再変動)が発生することを確定的に報知することができる。
<Pseudo consecutive (re-changing) patterns>
The pseudo-consecutive (re-change) pattern is one of the special decorative patterns that indicates the occurrence of a pseudo-consecutive (re-change).
<Effects of pseudo consecutive (re-changing) patterns>
(1) It is possible to reliably notify that a pseudo consecutive win (re-change) will occur.

<発展図柄>
発展図柄とは、リーチ演出が発生することを示す特殊な装飾図柄のうちの1つである。
<発展図柄の効果>
(1)リーチ演出が発生することを確定的に報知することができる。
<Development design>
The development symbol is one of the special decorative symbols that indicates the occurrence of a reach performance.
<Effects of the development pattern>
(1) It is possible to reliably notify that a reach effect will occur.

<先読み演出>
先読み演出とは、保留内に当りがあることを示唆する演出である。トリガ保留が生起したことを条件に(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定されたときに)、先読み演出が実行される。
<先読み演出の効果>
(1)保留内に当りがあるか否かを煽ることができる。
<Predictive performance>
The look-ahead effect is an effect that suggests that there is a winning combination in the reserved combination. When a trigger reservation occurs (when it is determined that a look-ahead effect for the reserved combination occurs), the look-ahead effect is executed.
<The effect of predictive performance>
(1) It is possible to incite speculation as to whether or not there is a winning bid in the reserve.

<トリガ保留>
トリガ保留とは、先読み演出の実行契機となった(生起した保留に対する先読み演出を実行すると決定された)保留である。
<トリガ保留の効果>
(1)先読み演出を実行することが可能となる。
(2)トリガ保留の変動で当りになる可能性を示唆することができる。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that triggers the execution of a look-ahead performance (a decision has been made to execute a look-ahead performance for the hold that has occurred).
<Effect of trigger hold>
(1) It becomes possible to execute a pre-reading effect.
(2) Fluctuations in the pending trigger can indicate the possibility of a hit.

<右打ち指示表示>
右打ち指示表示とは、第2主遊技始動口又は大入賞口が盤面右側に備えられていることが前提であるが、主に時間短縮遊技状態において表示される、右打ちを実行すべき旨の表示である。
<右打ち指示表示の効果>
(1)時間短縮遊技状態において、遊技者に右打ちを実行するよう促すことができる。
<Right-handed play instruction display>
The right-hit instruction display is a display indicating that a right-hit should be performed, and is displayed mainly in the time-saving game mode, assuming that the second main game start port or the large prize port is located on the right side of the board.
<Effect of right-handed hit instructions>
(1) In the time-shortened game state, the player can be prompted to make a right hit.

<打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)>
打ち方警告表示とは、現在の遊技状態において推奨される打ち方とは異なる打ち方であった場合に、推奨される打ち方を示す表示である。
(1)遊技者に遊技状態に対応した打ち方を実行するよう促すことができる。
<Strike style warning display (left-handed stroke warning display, right-handed stroke warning display)>
The hitting style warning display is a display that shows the recommended hitting style when the hitting style differs from the hitting style recommended in the current game state.
(1) It is possible to encourage the player to execute a hitting technique that corresponds to the game status.

<デフォルト表示>
デフォルト表示とは、予め初期状態として定められた表示態様である。
<デフォルト表示の効果>
(1)遊技者に初期状態の表示であることを認識させ易くすることができる。
<Default display>
The default display is a display mode that is determined in advance as an initial state.
<Effects of default display>
(1) It is possible to make it easier for the player to recognize that the display is in the initial state.

<エフェクト表示>
エフェクト表示とは、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を対象に演出表示装置にて表示される特殊効果である。
<エフェクト表示の効果>
(1)対象である、画像自体、動画像におけるキャラクタの動作、可動役物の動作等を強調することができる。
<Effect display>
The effect display is a special effect displayed on the performance display device for the image itself, the movements of characters in a moving image, the movements of movable props, and the like.
<Effect display effect>
(1) It is possible to emphasize the target image itself, the movements of characters in a moving image, the movements of movable props, etc.

<全回転演出>
全回転演出とは、第1装飾図柄又は第2装飾図柄が図柄揃いしたまま、低速でスクロールしている状態である。
<全回転演出の効果>
(1)当該変動が当りとなることを確定的に報知することができる。
<Full rotation performance>
The full rotation effect is a state in which the first decorative pattern or the second decorative pattern scrolls at a slow speed while remaining aligned.
<Effects of full rotation>
(1) It is possible to definitively notify that the fluctuation will be a hit.

<昇格演出>
昇格演出とは、非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る演出又は低ラウンド当り(例えば、4R当り)から高ラウンド当り(例えば、16R当り)に変更されるか否かを煽る演出である。昇格演出は、変動中のみではなく、大当り中にも発生し得る。非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽る昇格演出を確変昇格演出、低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽る昇格演出をラウンド昇格演出と言うこともある。
<昇格演出の効果>
(1)非確変図柄から確変図柄に変更されるか否かを煽ることができる。
(2)低ラウンド当りから高ラウンド当りに変更されるか否かを煽ることができる。
<Promotion Production>
The promotion effect is an effect that incites whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol, or whether or not a low round hit (e.g., 4R hit) will be changed to a high round hit (e.g., 16R hit). Promotion effects can occur not only during fluctuations, but also during big wins. Promotion effects that incite whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol are sometimes called variable promotion effects, and promotion effects that incite whether or not a low round hit will be changed to a high round hit are sometimes called round promotion effects.
<The effect of promotion>
(1) It is possible to inspire whether or not a non-variable symbol will be changed to a variable symbol.
(2) It is possible to incite whether or not the rate will be changed from a low round rate to a high round rate.

<リーチボイス>
リーチボイスとは、リーチが成立した際又はリーチが成立して所定時間(例えば、1秒)経過後に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告である。
<リーチボイスの効果>
(1)リーチとなった際に、画像表示や可動役物の可動等と複合して当り期待度等を示唆することができる。
<Reach Voice>
The reach voice is a notification that indicates the likelihood of a win by a sound that is generated when a reach is achieved or a predetermined time (for example, one second) has elapsed since the reach is achieved.
<Effects of Reach Voice>
(1) When a win is reached, the probability of a win can be indicated by combining image display and the movement of movable parts, etc.

<変動開始時アクション(開始時動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、特別な図柄アクション(キャラクタ等の第1要素、数字等の第2要素、色彩エフェクト等の第3要素、これらの組み合わせ又はいずれか1以上の要素が、変動開始直前(変動停止表示時)と比べて、拡大、縮小、回転、発光したり、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加したり、複数の要素の組み合わせから1以上の要素を削除したりする等の動作)を伴ってから図柄変動を開始することができる。そして、変動開始時アクションは、変動開始時アクションA、変動開始時アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である変動開始時アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、変動開始時アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、変動開始時アクションBは変動開始時アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。また、時間短縮遊技状態においては、変動開始時アクションを伴わず開始するのが好適であるが、変動開始時アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも変動開始時アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動を開始する際や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの通常の図柄変動の開始する際に、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを伴って変動を開始するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、図柄変動を開始する際に変動開始時アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、変動開始時アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な変動開始時アクションを実行してもよい。
<変動開始時アクション(開始時動作)の効果>
(1)変動開始時アクションを伴って変動を開始することにより、変動開始タイミングを明確に示すことができる。また、変動開始のタイミングで当り期待度等を示唆することができる。
<Action at the start of fluctuation (start operation)>
The first decorative pattern can start changing after a special pattern action (a first element such as a character, a second element such as a number, a third element such as a color effect, a combination of these, or any one or more elements, enlarge, reduce, rotate, or emit light, or add one or more elements to any one or more elements, or delete one or more elements from a combination of multiple elements, etc., compared to just before the start of the change (when the change is stopped). There are multiple types of change start actions, such as change start action A and change start action B, which is a flashy pattern action (longer action execution time, larger display area used in the action, higher magnification rate, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the change start action A, and the change start action B is configured to occur more easily when the pattern change has a high expectation, such as a pseudo-consecutive or reach performance, than when the normal pattern change has a low expectation, such as a pseudo-consecutive or reach performance. In other words, the change start action B is configured as an action with a higher expectation than the change start action A. In addition, in the time-saving game state, it is preferable to start without a start-of-change action, but it may be accompanied by a start-of-change action, and in such a case, it is preferable to configure the time-saving game state so that the possibility of a start-of-change action is lower than that of a non-time-saving game state in order to smoothly proceed. In addition, when starting the pattern change that results in a pseudo-successive or reach performance, or when starting a normal pattern change of a miss before the trigger of the pre-reading performance is suspended, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns may be configured to start changing with a start-of-change action, and in the pattern change of a miss of a pseudo-successive or reach performance that does not result in a pseudo-successive or reach performance, or a normal pattern change of a miss that does not include a pre-reading performance, it may be configured not to start changing with a start-of-change action. In addition, it is preferable not to execute a start-of-change action for the second decorative pattern, but it may be executed with a start-of-change action similar to that of the first decorative pattern.
<Effects of the action at the start of fluctuation>
(1) By starting the fluctuation with an action at the start of the fluctuation, the timing of the start of the fluctuation can be clearly indicated. Also, the expected probability of a hit can be suggested at the timing of the start of the fluctuation.

また、変動開始時アクションとして、いずれか1以上の要素に1以上の要素を追加する具体例は以下の通りである。
(1)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(2)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(3)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(4)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素のみで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第2要素と第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(5)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第2要素とで構成されているが、変動開始すると、第3要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(6)変動開始直前の第1装飾図柄は、第1要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第2要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
(7)変動開始直前の第1装飾図柄は、第2要素と第3要素とで構成されているが、変動開始すると、第1要素が加わり、第1要素、第2要素、第3要素とで構成される第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行する。
以上の(1)~(7)は、左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか1つの列による変動開始時アクションであってもよいし、左列、中列、右列のうちいずれか2つの列による変動開始時アクションであってもよい。
In addition, a specific example of adding one or more elements to one or more elements as an action at the start of fluctuation is as follows.
(1) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, a second element is added, and the first decorative pattern composed of the first element and the second element executes an action at the start of the change.
(2) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of only the first element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the first element and the third element executes an action at the start of the change.
(3) The first decorative pattern just before the start of the change is composed only of the second element, but when the change starts, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element and the second element.
(4) The first decorative pattern just before the start of the change is composed only of the second element, but when the change starts, a third element is added, and the first decorative pattern composed of the second element and the third element executes an action at the start of the change.
(5) The first decorative pattern just before the start of the change is composed of a first element and a second element, but when the change starts, a third element is added, and an action at the start of the change is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(6) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the first element and the third element, but when the change starts, the second element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
(7) The first decorative pattern immediately before the start of the change is composed of the second element and the third element, but when the change begins, the first element is added, and the change start action is executed with the first decorative pattern composed of the first element, the second element, and the third element.
The above (1) to (7) may be actions at the start of fluctuation due to all of the first decorative patterns in the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any one of the left, middle and right columns, or may be actions at the start of fluctuation due to any two of the left, middle and right columns.

<定位置アクション(定位置動作)>
第1装飾図柄は、左列、中列、右列のいずれの第1装飾図柄についても、図柄変動を開始した後に仮停止した際に(仮停止直後である仮停止したタイミングに)、特別な図柄アクションを実行することができる。そして、定位置アクションは、定位置アクションA、定位置アクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である定位置アクションBなど複数種類あり、擬似連やリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連やリーチ演出にならない低期待度の通常の図柄変動よりも、定位置アクションBが発生しやすいように構成されている。つまり、定位置アクションBは定位置アクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。定位置アクションは、変動開始時アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。変動開始時アクションと異なるアクションの場合は、変動開始時アクションの第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すような定位置アクションとしてもよい。また、定位置アクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが襲い掛かるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが両手を振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、チャンス目先読み演出でのチャンス目の図柄組み合わせを確定停止させる場合に用いるチャンス目先読み演出専用の定位置アクションを設けてもよい。このチャンス目先読み演出専用の定位置アクションは、第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、定位置アクションを伴わず仮停止するのが好適であるが、定位置アクションを伴ってもよく、そのように構成する場合は、時間短縮遊技状態をスムーズに進行させるべく非時間短縮遊技状態よりも定位置アクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、擬似連やリーチ演出になる当該図柄変動の第1装飾図柄の仮停止時や先読み演出のトリガ保留よりも前のハズレの図柄変動での第1装飾図柄の仮停止時には、左列、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域)において、定位置アクションを伴って仮停止するように構成し、擬似連やリーチ演出とならない擬似連ガセやリーチ演出ガセのハズレの図柄変動や先読み演出を伴わないハズレの通常の図柄変動においては、左列、右列の第1装飾図柄は定位置アクションを伴わないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、定位置アクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な定位置アクションを実行してもよい。擬似連となる図柄変動において、中列の第1装飾図柄が仮停止してから再変動する場合は、中列の第1装飾図柄も定位置の表示領域において定位置アクションを実行してもよい。
<定位置アクション(定位置動作)の効果>
(1)定位置アクションを伴って第1装飾図柄を仮停止することにより、仮停止タイミングを明確に示すことができる。また、当り期待度等を示唆することができる。
<Fixed position action>
The first decorative pattern can execute a special pattern action when it is temporarily stopped after starting the pattern fluctuation (at the timing of the temporary stop, which is immediately after the temporary stop) for any of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns. The fixed position action includes a fixed position action A and a fixed position action B, which is a flashy pattern action (longer execution time of the action, larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the fixed position action A, and is configured so that the fixed position action B is more likely to occur when the pattern fluctuation becomes a high expectation such as a pseudo consecutive or reach performance than when the normal pattern fluctuation becomes a low expectation such as a pseudo consecutive or reach performance. In other words, the fixed position action B is configured as an action with a higher expectation than the fixed position action A. The fixed position action may be executed at a different timing from the fluctuation start action, and the action may be the same as the fluctuation start action, a similar action, or a different action. In the case of an action different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action may be such that the first decorative pattern is enlarged at a position below the first decorative pattern of the action at the start of fluctuation and then returned to a position above it. In addition, the fixed position action may be configured to execute different fixed position actions according to the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element). When executing a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, an action in which the lion attacks is executed, and if the first element is a chick, an action in which the chick waves both hands is executed. In addition, a fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading performance used when the pattern combination of the chance eye in the chance eye pre-reading performance is fixed and stopped may be provided. An example of the fixed position action dedicated to the chance eye pre-reading performance is an action in which the first decorative pattern is enlarged after an action such as a jumping action is executed. In addition, in the time-saving game state, it is preferable to make a temporary stop without a fixed-position action, but a fixed-position action may be included. In such a case, it is preferable to configure the time-saving game state so that the possibility of a fixed-position action is lower than that of a non-time-saving game state in order to smoothly proceed. In addition, when the first decorative pattern of the symbol variation that becomes a pseudo-repeat or reach performance is temporarily stopped, or when the first decorative pattern is temporarily stopped in a missing symbol variation before the trigger of the pre-reading performance is held, the first decorative patterns of the left and right columns are temporarily stopped in the display area (display area of a fixed position) where they are temporarily stopped, and in the symbol variation of a missing pseudo-repeat or reach performance that does not become a pseudo-repeat or reach performance, or a normal missing symbol variation that does not involve a pre-reading performance, the first decorative patterns of the left and right columns may be configured not to be accompanied by a fixed-position action. In addition, it is preferable not to execute a fixed-position action for the second decorative pattern, but a fixed-position action similar to that of the first decorative pattern may be executed. In a pattern change resulting in a pseudo consecutive win, if the first decorative pattern in the middle row temporarily stops and then changes again, the first decorative pattern in the middle row may also execute a fixed position action in the display area at the fixed position.
<Effects of fixed position actions>
(1) By temporarily stopping the first decorative symbol with a fixed position action, the timing of the temporary stop can be clearly indicated. Also, the probability of winning can be suggested.

<揺れアクション(揺れ動作)>
第1装飾図柄は、図柄変動中または変動待機状態(確定停止状態)中に、特別な図柄アクションである揺れアクションを実行することができる。なお、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態を変動待機状態と称する。例えば、図柄変動中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が仮停止した後に揺れアクション(揺れ変動ともいう)を実行し、変動待機状態中であれば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止した後の所定時間経過時に揺れアクションを実行する。揺れアクションは、変動開始時アクション、定位置アクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、揺れアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるアクションとしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する揺れアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが頭を上下に振るアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが頭を左右に振るアクションを実行するような例が挙げられる。また、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションと、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションとが異なるように構成されていてもよい。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクションと比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されている例が挙げられる。なお、第2装飾図柄については、揺れアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な揺れアクションを実行してもよい。また、仮停止前の状態である加速変動、高速変動、減速変動においては、この揺れアクションを伴わない(図柄アクションを一切行わず変動表示を行う)。また、時間短縮遊技状態においては、図柄変動中には揺れアクションを実行するが、変動待機状態(確定停止状態)中には揺れアクションを実行しない。また、揺れアクションは、揺れアクションA、揺れアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である揺れアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、揺れアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、揺れアクションBは揺れアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。
<揺れアクション(揺れ動作)の効果>
(1)揺れアクションを実行することにより、仮停止中であること、換言すれば確定停止前の状況(当りかハズレかが演出上未だ確定しない状況)であることを示すことができる。また、変動中のみならず確定停止後も第1装飾図柄に対する演出を実行することができる。
<Swaying action>
The first decorative pattern can execute a swinging action, which is a special pattern action, during pattern fluctuation or during a fluctuation standby state (determined stop state). Note that a state in which the first decorative pattern is fixed and stopped, and there is no reservation on the first main game side or the second main game side, is called a fluctuation standby state. For example, during pattern fluctuation, a swinging action (also called swinging fluctuation) is executed after the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped, and during a fluctuation standby state, a swinging action is executed when a predetermined time has elapsed after the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are fixed and stopped. The swinging action may be executed at a timing different from the fluctuation start action and the fixed position action, and the action may be the same action as the fluctuation start action and the fixed position action, or may be a similar action, or may be a different action. In addition, the swinging action may be different depending on the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, and the type of the second element). When performing a swinging action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element), if the first element is a lion, the lion performs an action of shaking its head up and down, and if the first element is a chick, the chick performs an action of shaking its head from side to side. In addition, the swinging action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be different from the swinging action during the normal reach performance. For example, the swinging action during the super reach performance or the battle reach performance may be configured to be smaller than the swinging action during the normal reach performance, the first decorative pattern is smaller, the swinging action is performed only with the second element after the first element is erased, the swinging width is smaller, and the swinging action is slower (the period of one swing is longer than that of the normal reach performance). It is preferable not to perform a swinging action for the second decorative pattern, but a swinging action similar to that of the first decorative pattern may be performed. In addition, in the acceleration fluctuation, high-speed fluctuation, and deceleration fluctuation, which are the states before the temporary stop, this swinging action is not accompanied (the fluctuation display is performed without performing any pattern action). In addition, in the time-saving game state, the shaking action is executed during the pattern change, but is not executed during the change waiting state (fixed stop state). In addition, multiple types of shaking actions may be provided, such as shaking action A and shaking action B, which is a flashier pattern action than shaking action A (larger display area used in the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.). In this configuration, the shaking action B is more likely to occur in pattern changes with a high expectation such as a pattern change with a large number of pseudo consecutive hits or a super reach performance, than in pattern changes with a low expectation such as a pattern change with a small number of pseudo consecutive hits or a normal reach performance. In other words, the shaking action B is configured as an action with a higher expectation than the shaking action A.
<Effects of the shaking action>
(1) By executing the swinging action, it is possible to show that the reel is in a provisional stop state, in other words, that the reel is in a state before the fixed stop state (a state in which the winning or losing reel has not yet been determined in terms of the performance). In addition, the performance for the first decorative symbol can be executed not only during the fluctuation but also after the fixed stop state.

<テンパイアクション(特殊動作)>
第1装飾図柄は、先に仮停止した第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)と次に仮停止した第1装飾図柄(例えば、右列の第1装飾図柄)、又は、同時に仮停止した第1装飾図柄同士(例えば、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄)が同一の図柄であるテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際、特別な図柄アクションであるテンパイアクションを実行することができる。テンパイアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、テンパイアクションについては、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なるテンパイアクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するように構成してもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するテンパイアクションを実行する場合、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行し、第1要素がヒヨコであれば、ヒヨコが上下の殻を吹き飛ばすアクションを実行するような例が挙げられる。また、時間短縮遊技状態においては、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するのが好適であるが、テンパイアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてテンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを実行する場合よりも、テンパイ(リーチ状態を形成した状態)した際にテンパイアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、テンパイアクションは、テンパイアクションA、テンパイアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)であるテンパイアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、擬似連の回数が多い図柄変動やスーパーリーチ演出などの高期待度の図柄変動になる方が、擬似連の回数が少ない図柄変動やノーマルリーチ演出などの低期待度の図柄変動よりも、テンパイアクションBが発生しやすいように構成される。つまり、テンパイアクションBはテンパイアクションAよりも、高期待度のアクションとして構成されている。なお、第2装飾図柄については、変動中にテンパイアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様なテンパイアクションを実行してもよい。
<テンパイアクション(特殊動作)の効果>
(1)テンパイしている第1装飾図柄の種類を遊技者に強調表示することができる。
<Tenpai action (special action)>
The first decorative pattern can execute a special pattern action, a tenpai action, when the first decorative pattern that has been temporarily stopped first (for example, the first decorative pattern in the left column) and the first decorative pattern that has been temporarily stopped next (for example, the first decorative pattern in the right column), or when the first decorative patterns that have been temporarily stopped simultaneously (for example, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) are the same pattern and are in a tenpai state (a state in which a reach state is formed). The tenpai action may be executed at a timing different from the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the swing action, and the action may be the same action as the action at the start of the fluctuation, the fixed position action, and the swing action, or may be a similar action, or may be a different action. In addition, the tenpai action may be configured to execute a different tenpai action depending on the pattern row of the first decorative pattern, or may be configured to execute an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element). When executing a tenpai action corresponding to the type of the first decorative symbol (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, and the type of the second element), if the first element is a lion, an action of the lion roaring is executed, and if the first element is a chick, an action of the chick blowing off the upper and lower shells is executed. In addition, in the time-shortened game state, it is preferable to execute the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed), but it is not necessary to execute the tenpai action. Here, when configuring to execute the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) in the time-shortened game state, it is preferable to configure to have a lower possibility of the tenpai action being accompanied by the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) than when executing the tenpai action when the player is in a tenpai state (a state in which a reach state is formed) in the non-time-shortened game state. In addition, the tenpai action may be of multiple types, such as tenpai action A and tenpai action B, which is a flashy pattern action (longer execution time of the action, larger display area used for the action, higher magnification, faster rotation, stronger light emission, etc.) than the tenpai action A. In this configuration, the tenpai action B is more likely to occur in pattern changes with a high expectation level, such as pattern changes with a large number of pseudo consecutive wins or super reach performance, than in pattern changes with a low expectation level, such as pattern changes with a small number of pseudo consecutive wins or normal reach performance. In other words, the tenpai action B is configured as an action with a higher expectation level than the tenpai action A. It is preferable not to execute the tenpai action during the change of the second decorative pattern, but the same tenpai action as the first decorative pattern may be executed.
<Effects of Tenpai Actions (special actions)>
(1) The type of first decorative pattern that is in tenpai can be highlighted to the player.

<決めアクション(決め動作)>
第1装飾図柄は、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際、左列、中列、右列の第1装飾図柄による特別な図柄アクションである決めアクションを実行することができる。決めアクションは、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと異なるタイミングで実行されればよく、アクションに関しては、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクションと同じアクションでもよいし、類似するアクションでもよいし、異なるアクションでもよい。また、時間短縮遊技状態においては、決めアクションを実行するのが好適であるが、決めアクションを実行しなくてもよい。ここで、時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行するよう構成する場合は、非時間短縮遊技状態においてリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを実行する場合よりも、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)を経由して大当り図柄を表示する際に決めアクションを伴う可能性が低くなるよう構成することが好適である。また、決めアクションは、決めアクションA、決めアクションAよりも派手な図柄アクション(アクションの実行時間が長い、アクションにて使用する表示領域が大きい、拡大率が高い、回転が速い、発光が強いなど)である決めアクションBなど複数種類設けてもよい。このように構成する場合、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合の方が、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合よりも、決めアクションBが発生しやすいように構成される。また、「777」などのような大当り後に確率変動遊技状態や時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に多い特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生するが、「222」などのような大当り後に非確率変動遊技状態や非時間短縮遊技状態に移行する図柄組み合わせ(又は、ラウンド数が相対的に少ない特別遊技に対応する図柄組合せ)で停止表示する場合には決めアクションが発生しないように構成してもよい。なお、第2装飾図柄については、決めアクションを実行しないことが好適であるが、第1装飾図柄と同様な決めアクションを実行してもよい。
<決めアクション(決め動作)の効果>
(1)大当り図柄を表示する際、大当りとなることを遊技者に強調表示することができる。
<Decisive action>
When a jackpot pattern is displayed via a reach effect (normal reach effect, super reach effect, etc.), the first decorative pattern can execute a deciding action, which is a special pattern action by the first decorative patterns in the left, middle, and right columns. The deciding action may be executed at a timing different from the fluctuation start action, fixed position action, swing action, and ten-pai action, and the action may be the same as the fluctuation start action, fixed position action, swing action, and ten-pai action, may be a similar action, or may be a different action. In addition, in a time-reduced game state, it is preferable to execute a deciding action, but it is not necessary to execute a deciding action. Here, in the case where a deciding action is configured to be executed when a jackpot symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) in a time-reduced game state, it is preferable to configure so that the possibility of a deciding action being involved when a jackpot symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) is lower than the case where a deciding action is executed when a jackpot symbol is displayed via a reach presentation (normal reach presentation, super reach presentation, etc.) in a non-time-reduced game state. In addition, multiple types of deciding actions may be provided, such as deciding action A and deciding action B, which is a flashy symbol action (longer execution time of the action, larger display area used in the action, higher magnification rate, faster rotation, stronger light emission, etc.) than deciding action A. In this configuration, the game is configured so that the deciding action B is more likely to occur when the symbol combination such as "777" that transitions to a probability-varying game state or a time-saving game state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) is displayed as a stop symbol than when the symbol combination such as "222" that transitions to a non-probability-varying game state or a time-saving game state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) is displayed as a stop symbol. In addition, when the symbol combination such as "777" that transitions to a probability-varying game state or a time-saving game state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively large number of rounds) is displayed as a stop symbol, a deciding action occurs, but when the symbol combination such as "222" that transitions to a non-probability-varying game state or a time-saving game state after a jackpot (or a symbol combination corresponding to a special game with a relatively small number of rounds) is displayed as a stop symbol, a deciding action may not occur. Note that it is preferable not to execute a deciding action for the second decorative symbol, but a deciding action similar to that for the first decorative symbol may be executed.
<Effects of decisive actions>
(1) When displaying a jackpot symbol, the fact that a jackpot will occur can be highlighted to the player.

図126は、演出表示装置SGに表示される変動待機中の表示画面と表示プライオリティを示したものである。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(後述する待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」が停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、当該変動の演出用保留表示(変動開始となった際に第1保留表示の消去を契機として表示されるものであり、当該変動の終了又は途中まで表示されるものである(表示が終了しても次変動が開始されると、当該次変動に対応した当該変動の演出用保留表示が表示される))、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっていない。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、第2装飾図柄と第2保留表示とが重畳することはないため、第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Figure 126 shows the display screen and display priority during the waiting for a change displayed on the performance display device SG. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, we will explain the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state. Currently, the fluctuation is stopped, and a predetermined period of time (for example, 242 seconds) has not yet elapsed since the fluctuation stopped (before the transition to the waiting movie described below), the first decorative pattern is displayed in a stopped state as "437", the second decorative pattern is similarly displayed in a stopped state as "437", the second hold display on the first main player's side is displayed as "0", the second hold display on the second main player's side is displayed as "0", and the hold display for the presentation of the fluctuation (which is displayed when the first hold display is erased when the fluctuation starts, and is displayed until the end or partway through of the fluctuation (if the display has ended but the next fluctuation starts, the hold display for the presentation of the fluctuation corresponding to the next fluctuation will be displayed)), the first hold display on the first main player's side, and the first hold display on the second main player's side are not displayed. In addition, the display mode of the second hold display on the first main player's side is different from the display mode of the second hold display on the second main player's side, and the display mode of the second hold display on the first main player's side is a number indicating the number of holds that is hollowed out, while the display mode of the second hold display on the second main player's side is a number not hollowed out. The display priority is second decorative pattern > second hold display > first decorative pattern. In addition, the display priority may be second hold display > second decorative pattern > first decorative pattern, or may be second decorative pattern = second hold display > first decorative pattern, since the second decorative pattern and the second hold display do not overlap.

次に、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。ここでは、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、リーチ演出の一部が用いられており、第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)の権利の情報が表示されている。この待機中ムービー中に表示されるキャラクタは複数種類存在し、各第1装飾図柄で用いられているキャラクタ(第1要素)と同じキャラクタであるが、特定の第1装飾図柄であり第2要素が「7」の第1装飾図柄(この「7」については、例えば、数字ゾロ目となることで高確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)が、それ以外の第1装飾図柄であり第2要素が「6」の第1装飾図柄(この「6」については、例えば、数字ゾロ目となることで低確高ベース状態への移行契機となる特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄、数字ゾロ目となることでラウンド数が最も多い特別遊技以外の特別遊技が実行されることを示す第1装飾図柄である)に対応するキャラクタ(第2要素)よりも、待機中ムービーにて長時間表示される(又は、第2要素が「6」の第1装飾図柄に対応するキャラクタは、待機中ムービーに一切表示されないよう構成しても良い)。 Next, the screen display 2 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state will be described. Currently, there is no hold on the first main player side and no hold on the second main player side, the change is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the change was stopped. The first decorative pattern, the second decorative pattern, the second hold display on the first main player side, and the second hold display on the second main player side that were displayed in the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state are not displayed. Note that, like the screen display 1 during the waiting for a change in the non-time-reduced game state, the hold display for the effect of the change, the first hold display on the first main player side, and the first hold display on the second main player side are not displayed. Here, a waiting movie indicating that the change is waiting (stopped) is displayed in response to the elapse of a predetermined period from the stop of the change, and the waiting movie uses a part of the reach effect, and displays information on the rights of the character (first element) used in the first decorative pattern. There are several types of characters displayed during this standby movie, and they are the same characters (first elements) used in each first decorative pattern, but the character (second element) corresponding to a specific first decorative pattern and a first decorative pattern with a second element of "7" (for example, the "7" is a first decorative pattern that indicates that a special game that triggers a transition to a high-probability high-base state will be played when the number is repeated, or a first decorative pattern that indicates that a special game with the largest number of rounds will be played when the number is repeated) is displayed longer in the standby movie than the character (second element) corresponding to the other first decorative pattern and a first decorative pattern with a second element of "6" (for example, the "6" is a first decorative pattern that indicates that a special game that triggers a transition to a low-probability high-base state will be played when the number is repeated, or a first decorative pattern that indicates that a special game other than the special game with the largest number of rounds will be played when the number is repeated) (or the character corresponding to the first decorative pattern with a second element of "6" may be configured not to be displayed at all in the standby movie).

尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第1主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第1主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、変動待機(変動停止)中であっても、第1保留表示の上限数を示す表示や当該変動の演出用保留表示が表示されることを示唆することができる。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第1装飾図柄及び第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the non-time-reduced game state, the change waiting screen display 1 or the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state is configured to display the effect-use reserved display area of the change (displayed to show the place where the effect-use reserved of the change is displayed) and the first main player's first reserved display area (displayed to show the place where the reserved is displayed) in the non-time-reduced game state, but these may be displayed. For example, the effect-use reserved display area of the change and the first main player's first reserved display area may be displayed with each display area partitioned. This makes it possible to suggest that the display indicating the upper limit number of the first reserved display and the effect-use reserved display of the change are displayed even during the change waiting (change stop). In addition, the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state may be configured to display the second decorative pattern and the second reserved display (first main player side, second main player side) in the same way (at the same position) as the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state, and not to display the first decorative pattern and the first reserved display. This allows the player to see that the number of unchanging symbols is not changing in the first pending display, but can see that the number is not changing in the first decorative pattern and the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and can see the number of unchanging symbols in the second pending display.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1について説明する。現在、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、変動停止中であり、かつ、変動停止から所定期間(例えば、242秒)経過する前(待機中ムービー移行前)であり、第1装飾図柄として「437」で停止した状態で表示、第2装飾図柄も同様に「437」で停止した状態で表示、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、右打ち指示表示として「→→右打ち→→」が表示されており、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様とは異なっており、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きとなっており、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様は、保留数を示す数字が中抜きになっていない。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄、となっている。尚、表示プラオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄>第1装飾図柄、であってもよく、また、右打ち指示表示は、第2装飾図柄及び第2保留表示と重畳することはないため、右打ち指示表示>第2装飾図柄=第2保留表示>第1装飾図柄、であってもよい。 Next, the screen display 1 during waiting for a change in the time-shortened game state will be described. Currently, there is no hold on the first main player's side and no hold on the second main player's side, the change is stopped, and a predetermined period (e.g., 242 seconds) has not yet elapsed since the change was stopped (before the waiting movie transition occurs), the first decorative symbol is displayed stopped at "437", the second decorative symbol is also displayed stopped at "437", the second hold display on the first main player's side is displayed as "0", the second hold display on the second main player's side is displayed as "0", the right hit instruction display is "→→ right hit →→", and the hold display for the effect of the change, the first hold display on the first main player's side, and the first hold display on the second main player's side are not displayed. In addition, as with the screen display 1 during variable waiting in a non-time-reduced game state, the display mode of the second reserved display on the first main player side is different from the display mode of the second reserved display on the second main player side, and the display mode of the second reserved display on the first main player side is a number indicating the number of reserved balls that is hollowed out, and the display mode of the second reserved display on the second main player side is a number indicating the number of reserved balls that is not hollowed out. The display priority is Right Hit Indication Display > Second Decorative Symbol > Second Reserve Display > First Decorative Symbol. In addition, the display priority may be Right Hit Indication Display > Second Reserve Display > Second Decorative Symbol > First Decorative Symbol, and since the right hit indication does not overlap with the second decorative symbol and the second reserve indication, it may be Right Hit Indication Display > Second Decorative Symbol = Second Reserve Display > First Decorative Symbol.

次に、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2について説明する。現在、変動停止中、かつ、変動停止から所定期間(例えば、特定時間として242秒)経過した後であり、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1では表示されていた第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同様に、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。また、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2と同様に、変動停止から所定期間が経過したことを契機として、変動待機(変動停止)中であることを示す待機中ムービーが表示されており、待機中ムービーは、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2にて表示する待機中ムービーと同様となっている。 Next, the change waiting screen display 2 in the time-reduced game state will be described. Currently, the change is stopped, and a predetermined period (for example, 242 seconds as a specific time) has passed since the change stopped, and the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, and the second reserved display on the second main player side that were displayed in the change waiting screen display 1 in the time-reduced game state are not displayed. Note that, like the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state, the reserved display for the effect of the change, the first reserved display on the first main player side, and the first reserved display on the second main player side are not displayed. Also, like the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state, a waiting movie indicating that the change is waiting (change stopped) is displayed as a trigger of the predetermined period having passed since the change stopped, and the waiting movie is the same as the waiting movie displayed in the change waiting screen display 2 in the non-time-reduced game state.

尚、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1又は時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2では、当該変動の演出用保留表示領域(当該変動の演出用保留が表示される場所を示すため表示)や第2主遊技側の第1保留表示領域(保留が表示される場所を示すための表示)が非表示である構成を説明したが、これらを表示する構成としてもよい。例えば、当該変動の演出用保留表示領域、第2主遊技側の第1保留表示領域として、各表示領域が区画された表示を行っても良い。これにより、時間短縮遊技中であっても、当該変動の演出用保留表示を表示することを示唆し、第2主遊技側の第1保留表示の個数を認識し易くすることができる。また、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示2において、時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1と同じように(同じ位置に)、第2装飾図柄、第2保留表示(第1主遊技側、第2主遊技側)、を表示し、第1装飾図柄、第1保留表示を表示しないよう構成してもよい。これにより、第1保留表示では遊技者が未変動の数を認識することができないが、待機中ムービーに加え、第2装飾図柄で変動中でないことを認識でき、第2保留表示で未変動の数を認識することができる構成とすることができる。 In addition, in the variation waiting screen display 1 in the time-shortened game state or the variation waiting screen display 2 in the time-shortened game state, the configuration in which the effect-use reserved display area of the variation (displayed to show the place where the effect-use reserved of the variation is displayed) and the first reserved display area of the second main player side (displayed to show the place where the reserved is displayed) are not displayed has been described, but they may be displayed. For example, the display area may be partitioned as the effect-use reserved display area of the variation and the first reserved display area of the second main player side. This suggests that the effect-use reserved display of the variation will be displayed even during the time-shortened game, and makes it easier to recognize the number of first reserved displays on the second main player side. In addition, in the variation waiting screen display 2 in the time-shortened game state, the second decorative pattern and the second reserved display (first main player side, second main player side) may be displayed in the same way (at the same position) as the variation waiting screen display 1 in the time-shortened game state, and the first decorative pattern and the first reserved display may not be displayed. This allows the player to see the number of unchanging numbers in the first pending display, but can see that they are not changing in the second decorative pattern in addition to the waiting movie, and can see the number of unchanging numbers in the second pending display.

尚、上述した画面表示の構成以外にも様々な画面表示の構成とすることが可能であり、例えば、非時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1及び時間短縮遊技状態における変動待機中画面表示1において、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示されない構成としたり、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行し得るが、時間短縮遊技状態においては、変動待機中画面表示1は表示されるが、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく、所定期間経過した場合であっても、変動待機中画面表示1から変動待機中画面表示2へ移行しないよう構成してもよい。 In addition, various screen display configurations other than the above-mentioned screen display configurations are possible. For example, the second reserved display of the first main player and the second reserved display of the second main player may not be displayed in the change waiting screen display 1 in the non-time-reduced game state and the change waiting screen display 1 in the time-reduced game state. In the non-time-reduced game state, if there are no reserved items on the first main player side and no reserved items on the second main player side and a predetermined period has passed, the change waiting screen display 1 may be switched to the change waiting screen display 2, but in the time-reduced game state, the change waiting screen display 1 is displayed, but even if there are no reserved items on the first main player side and no reserved items on the second main player side and a predetermined period has passed, the change waiting screen display 1 may not be switched to the change waiting screen display 2.

次に、図127を用いて、音量調整画面表示及び光量調整画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。音量調整は、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作により行う。尚、音量調整画面(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンの表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、音量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に音量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面を表示する。 Next, the volume adjustment screen display and the light adjustment screen display will be described with reference to FIG. 127. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, the volume adjustment in the non-time-reduced game state will be described. In the non-time-reduced game state, the volume can be adjusted during or during a waiting period (stopped change). The volume is adjusted by operating the up and down buttons of the cross button SB-2. Note that if the sub-input button SB is operated during the display of the volume adjustment screen (display indicating the volume, display of the cross button indicating the volume adjustment method, display of the sub-input button indicating the end of the volume adjustment screen, display of an image that makes the screen translucent), the display of the volume adjustment screen will be terminated. If the volume adjustment screen is in a waiting period (stopped change) in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, and the second reserved display on the second main player side are displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the volume adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not the second decorative pattern. This allows the volume adjustment screen to be configured to overlap, except for displays that are particularly desired to ensure visibility. If the volume adjustment screen is fluctuating in a non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuating, and if there is a hold, the first reserved display on the first main player side are displayed. Although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the fluctuating state than during the fluctuating standby state (fluctuating stop). For example, the volume adjustment screen during the fluctuating standby state (fluctuating stop) may be simply reduced (the display indicating the volume, the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating the termination of the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent are each reduced), or only the display indicating the volume may be displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. In the case where only the display indicating the volume is displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for the change (stop of the change), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the small-displayed volume adjustment screen may be configured not to overlap with the second decorative pattern during the change, and to overlap with the first decorative pattern during the change. This allows the volume adjustment screen to be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the change, and may be configured to display the volume adjustment screen when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and the hold display for the performance of the change). The display priority may be second decorative pattern = second hold display, second decorative pattern < second hold display, first decorative pattern < first hold display (and hold display for the effect of the change). If a button operation related to volume adjustment (operation of the up and down buttons of the cross button SB-2) is performed while the standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the volume adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における音量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中又は変動中に音量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して音量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように音量調整画面が表示されてもよい。例えば、音量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、音量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、図示していないが変動中には音量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の音量調整画面を単純に縮小したもの(音量を示す表示、音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、音量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。音量を示す表示のみとしたり、音量を示す表示と音量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、音量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した音量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、第2装飾図柄の視認性を担保した上で、音量調整画面を表示することができる。尚、変動中には音量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の上下ボタンの操作が行われた場合に、音量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>音量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the volume adjustment in the time-reduced game state will be described. In the time-reduced game state, the volume can be adjusted during or after waiting for a change (stopping a change). If the time-reduced game state is during waiting for a change (stopping a change), the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second hold display on the first main player side, the second hold display on the second main player side, and the right-hit instruction display are displayed, and the volume adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the volume adjustment screen may be configured to overlap the first decorative pattern but not overlap with the second decorative pattern. This allows the volume adjustment screen to be configured to overlap, except for displays for which visibility is particularly desired. If the time is shortened during the game, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the change, the first reserved display on the second main player side if there is a hold, and the right hit instruction display are displayed. Although not shown, it is preferable to display the volume adjustment screen smaller during the change than during the change waiting (change stop), and for example, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. For example, the volume adjustment screen during the change waiting (change stop) may be simply reduced (the display indicating the volume, the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating the end of the volume adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent are each reduced), or only the display indicating the volume, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method may be displayed. In the case where only the display indicating the volume is displayed, or only the combination of the display indicating the volume and the display of the cross button SB-2 indicating the volume adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for the change (stop of the change), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the volume adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the small-displayed volume adjustment screen may be configured not to overlap with the second decorative pattern during the change, and to overlap with the first decorative pattern during the change. This allows the volume adjustment screen to be displayed while ensuring the visibility of the second decorative pattern. Note that the volume adjustment screen may not be displayed during the change, and may be configured to display the volume adjustment screen when the up and down buttons of the cross button SB-2 are operated. The display priority is right-hit instruction display>second decorative pattern>second hold display>volume adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and the hold display for the performance of the change). Furthermore, the display priority may be: right-hit instruction display > second hold display > second decorative pattern, second decorative pattern > second hold display > right-hit instruction display, second hold display > second decorative pattern > right-hit instruction display, and further, second decorative pattern = second hold display, first decorative pattern < first hold display (and hold display for the effect of the change).

次に、非時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。非時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。光量調整は、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作により行う。尚、光量調整画面(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンの表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンの表示、画面を半透明にする画像の表示)の表示中にサブ入力ボタンSBの操作が行われると、光量調整画面の表示を終了する。非時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、図示していないが変動中には光量調整画面を変動待機(変動停止)中よりも小さく表示するのが好適であり、例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。非時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第1主遊技側の第1保留表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、第2装飾図柄=第2保留表示、第2装飾図柄<第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、であっても良い。尚、待機中ムービーの表示中に光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、光量調整画面を表示する。 Next, the light intensity adjustment in the non-time-reduced game state will be described. In the non-time-reduced game state, the light intensity can be adjusted during the fluctuation standby (fluctuation stop). The light intensity is adjusted by operating the left and right buttons of the cross button SB-2. Note that if the sub-input button SB is operated while the light intensity adjustment screen (display showing the light intensity, display of the cross button showing the light intensity adjustment method, display of the sub-input button showing that the light intensity adjustment screen is to be terminated, and display of an image that makes the screen translucent) is displayed, the display of the light intensity adjustment screen is terminated. If the light intensity adjustment screen is in the fluctuation standby (fluctuation stop) in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main game side, and the second reserved display on the second main game side are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping with all of these, or the light intensity adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. If the change is occurring in a non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side, the second reserve display on the second main player's side, a reserve display for the effect of the change, and if there is a reserve, the first reserve display on the first main player's side are displayed, and although not shown, it is preferable that the light intensity adjustment screen be displayed smaller during the change than when it is waiting for change (change stopped).For example, the light intensity adjustment screen during change waiting (change stopped) may be simply scaled down (scaled down the display indicating the light intensity, the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, the display of the sub-input button SB indicating to end the light intensity adjustment screen, and the display of the image that makes the screen translucent), or it may be only the display indicating the light intensity, or it may be only a combination of the display indicating the light intensity and the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method. In the case where only the display indicating the light quantity is displayed, or only the combination of the display indicating the light quantity and the display of the cross button SB-2 indicating the light quantity adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for fluctuation (stop of fluctuation), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the light quantity adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the light quantity adjustment screen displayed in a small size may be configured not to overlap the second decorative pattern during fluctuation, and to overlap the first decorative pattern during fluctuation. In this way, the light quantity adjustment screen can be configured to overlap, except for the display for which visibility is particularly desired. If the display is fluctuating in the non-time-shortened game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuating, and the first reserved display on the first main player side if there is a reserved display are displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. It may be configured so that light intensity adjustment is possible even during fluctuation, or the light intensity adjustment screen may not be displayed during fluctuation, and may be configured so that the light intensity adjustment screen is displayed when the left or right button of the cross button SB-2 is operated. The display priority is second decorative pattern>second hold display>light intensity adjustment screen>first decorative pattern>first hold display (and hold display for effect of the fluctuation). The display priority may be second decorative pattern=second hold display, second decorative pattern<second hold display, first decorative pattern<first hold display (and hold display for effect of the fluctuation). If a button operation related to light intensity adjustment (operation of the left or right button of the cross button SB-2) is performed while a standby movie is being displayed, the display of the standby movie is terminated and the light intensity adjustment screen is displayed.

次に、時間短縮遊技状態における光量調整について説明する。時間短縮遊技状態においては、変動待機(変動停止)中に光量調整が可能に構成されている。時間短縮遊技状態において変動待機(変動停止)中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、右打ち指示表示が表示され、これらの全てと重複して光量調整画面が表示されてもよいし、一部の表示とは重複しないように光量調整画面が表示されてもよい。例えば、光量調整画面は第1装飾図柄と重複するが、第2装飾図柄とは重複しないよう構成してもよい。例えば、変動待機(変動停止)中の光量調整画面を単純に縮小したもの(光量を示す表示、光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示、光量調整画面を終了させることを示すサブ入力ボタンSBの表示、画面を半透明にする画像の表示のそれぞれを縮小したもの)でも良いし、光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとしても良い。光量を示す表示のみとしたり、光量を示す表示と光量調整方法を示す十字ボタンSB‐2の表示の2つの組合せのみとする場合は、変動待機(変動停止)中の表示態様と同一でも良いが、異ならせても良い(例えば、形状が異なっていたり、形状が同一でも縮小する等)。また、光量調整画面と第2装飾図柄が重複しないよう構成してもよい。さらに、小さく表示した光量調整画面は、変動中の第2装飾図柄とは重複せず、変動中の第1装飾図柄とは重複するよう構成してもよい。これにより、特に視認性を担保したい表示を除き、光量調整画面を重複させる構成とすることができる。時間短縮遊技状態において変動中であれば、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示、当該変動の演出用保留表示、保留があれば第2主遊技側の第1保留表示、右打ち指示表示が表示され、光量調整画面は表示されない。尚、変動中にも光量調整が可能となるよう構成してもよく、変動中に光量調整画面を表示しておらず、十字ボタンSB‐2の左右ボタンの操作が行われた場合に、光量調整画面を表示するよう構成してもよい。表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>光量調整画面>第1装飾図柄>第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)、となっている。尚、表示プライオリティは、右打ち指示表示>第2保留表示>第2装飾図柄、第2装飾図柄>第2保留表示>右打ち指示表示、第2保留表示>第2装飾図柄>右打ち指示表示、であってもよく、さらに、第2装飾図柄=第2保留表示、第1装飾図柄<第1保留表示(及び当該変動の演出用保留表示)であっても良い。 Next, the light intensity adjustment in the time-saving game state will be described. In the time-saving game state, the light intensity adjustment is configured to be possible during the fluctuation standby (fluctuation stop). If the fluctuation standby (fluctuation stop) is in the time-saving game state, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main game side, the second reserved display on the second main game side, and the right hit instruction display are displayed, and the light intensity adjustment screen may be displayed overlapping all of these, or the light intensity adjustment screen may be displayed so as not to overlap with some of the displays. For example, the light intensity adjustment screen may be configured so as to overlap with the first decorative pattern but not with the second decorative pattern. For example, the light intensity adjustment screen during the fluctuation standby (fluctuation stop) may be simply reduced (reduced display indicating the light intensity, display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method, display of the sub-input button SB indicating the termination of the light intensity adjustment screen, and display of the image that makes the screen translucent), or may be only the display indicating the light intensity, or may be only a combination of two, the display indicating the light intensity and the display of the cross button SB-2 indicating the light intensity adjustment method. In the case where only the display indicating the light quantity is displayed, or only the combination of the display indicating the light quantity and the display of the cross button SB-2 indicating the light quantity adjustment method is displayed, the display mode may be the same as that during the waiting for fluctuation (stop of fluctuation), or may be different (for example, the shape may be different, or the shape may be the same but reduced). In addition, the light quantity adjustment screen and the second decorative pattern may be configured not to overlap. Furthermore, the light quantity adjustment screen displayed in a small size may be configured not to overlap the second decorative pattern during fluctuation, and to overlap the first decorative pattern during fluctuation. In this way, the light quantity adjustment screen can be configured to overlap, except for the display for which visibility is particularly desired. If the time is shortened during fluctuation, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side, the second reserved display on the second main player side, the reserved display for the performance of the fluctuation, the first reserved display on the second main player side if there is a reserved display, and the right hit instruction display are displayed, and the light quantity adjustment screen is not displayed. In addition, the light intensity may be adjusted even during the change, or the light intensity adjustment screen may not be displayed during the change, and may be displayed when the left or right button of the cross button SB-2 is operated. The display priority is Right hit instruction display > Second decorative pattern > Second hold display > Light intensity adjustment screen > First decorative pattern > First hold display (and the hold display for the effect of the change). In addition, the display priority may be Right hit instruction display > Second hold display > Second decorative pattern, Second decorative pattern > Second hold display > Right hit instruction display, Second hold display > Second decorative pattern > Right hit instruction display, and further, Second decorative pattern = Second hold display, First decorative pattern < First hold display (and the hold display for the effect of the change).

次に、図128を用いて、通常変動中における画面表示について説明する。図の破線は、実際には表示されていない状況を示しており、対象物が表示される場合の表示場所を示すものである。まず、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示、第1主遊技側の第1保留表示(2個)、が表示されており、第2主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、非時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第2主遊技始動口B10へ入球があると第2主遊技側の第1保留表示が表示され、第2主遊技側の第2保留表示がカウントアップ(加算)され、第2主遊技側の保留に係る変動が開始されると第2主遊技側の第1保留表示が1つ減り、第2主遊技側の第2保留表示がカウントダウン(減算)されるよう構成されている。具体的には、現在、第1主遊技側の保留が2つであり、第1主遊技側の第1保留表示が2つ表示、第1主遊技側の第2保留表示が「2」、第2主遊技側の第1保留表示が表示されておらず、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、新たに第2主遊技始動口B10へ入球があると、第2主遊技側の第1保留表示が1つ表示され、第2主遊技側の第2保留表示が「0」から「1」へと更新表示される。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示<第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第1保留表示=第2主遊技側の第1保留表示、としても良い。 Next, the screen display during normal fluctuation will be explained using FIG. 128. The dashed lines in the figure indicate a situation where the object is not actually displayed, and indicate the display location when the object is displayed. First, the screen display during normal fluctuation in non-time-reduced game mode will be explained. Currently, the object is fluctuating, and the display of the first decorative pattern fluctuating in the main area, the display of the second decorative pattern fluctuating in the sub area, the second reserve display "2" on the first main player's side, the second reserve display "0" on the second main player's side, the reserve display for the performance of the fluctuating object, and the first reserve display (2 items) on the first main player's side are displayed, and the first reserve display on the second main player's side is not displayed. In addition, in the normal change screen display in the non-time-reduced game state, when a ball enters the second main game start port B10, the first reserve display of the second main game side is displayed, the second reserve display of the second main game side is counted up (added), and when a change related to the reserve of the second main game side is started, the first reserve display of the second main game side is decreased by one, and the second reserve display of the second main game side is counted down (subtracted). Specifically, currently, there are two reserves on the first main game side, two first reserve displays of the first main game side are displayed, the second reserve display of the first main game side is "2", the first reserve display of the second main game side is not displayed, and the second reserve display of the second main game side is displayed as "0", and when a ball enters the second main game start port B10, one first reserve display of the second main game side is displayed, and the second reserve display of the second main game side is updated from "0" to "1". The display priority is as follows: sub-area (display of the second decorative pattern change)>second reserved display>main area (display of the first decorative pattern change, temporary stop display of the first decorative pattern)>reserved display for the change>first reserved display on the first main player's side>first reserved display on the second main player's side. The display priority may be sub-area (display of the second decorative pattern change)<second reserved display, sub-area (display of the second decorative pattern change)=second reserved display, or the display priority of the main area (display of the first decorative pattern change, temporary stop display of the first decorative pattern) may be set to the lowest of these, or the first reserved display on the first main player's side<first reserved display on the second main player's side, first reserved display on the first main player's side=first reserved display on the second main player's side.

次に、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示について説明する。現在、変動中であり、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「0」、第2主遊技側の第2保留表示「2」、当該変動の演出用保留表示、第2主遊技側の第1保留表示(2個)、右打ち指示表示、が表示されており、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、時間短縮遊技状態における通常変動中画面表示では、第1主遊技始動口A10へ入球があった場合でも第1主遊技側の第1保留表示が表示されないが、第1主遊技側の第2保留表示はカウントアップされるよう構成されている。表示プライオリティは、右打ち指示表示>サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)>当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、となっている。尚、表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)<第2保留表示、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)=第2保留表示、であっても良く、また、メイン領域(第1装飾図柄の変動表示、第1装飾図柄の仮停止表示)の表示プライオリティをこれらのうち最も低く設定しても良く、また、第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成とし、当該変動の演出用保留表示>第1主遊技側の第1保留表示>第2主遊技側の第1保留表示、又は、当該変動の演出用保留表示>第2主遊技側の第1保留表示>第1主遊技側の第1保留表示、としてもよい。 Next, the normal change screen display in the time-reduced game state will be explained. Currently, the change is in progress, and the change display of the first decorative pattern in the main area, the change display of the second decorative pattern in the sub area, the second reserve display "0" on the first main player side, the second reserve display "2" on the second main player side, the reserve display for the performance of the change, the first reserve display (2 pieces) on the second main player side, and the right hit instruction display are displayed, and the first reserve display on the first main player side is not displayed. Note that in the normal change screen display in the time-reduced game state, even if a ball enters the first main game start port A10, the first reserve display on the first main player side is not displayed, but the second reserve display on the first main player side is configured to be counted up. The display priority is: right hit instruction display > sub-area (display of the change of the second decorative pattern) > second reserved display > main area (display of the change of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) > reserved display for the effect of the change > first reserved display on the second main player side. The display priority may be: sub-area (display of the change of the second decorative pattern) < second reserved display, sub-area (display of the change of the second decorative pattern) = second reserved display, or the display priority of the main area (display of the change of the first decorative pattern, temporary stop display of the first decorative pattern) may be set to the lowest of these, or the first reserved display on the first main player side may be displayed, and the reserved display for the effect of the change > first reserved display on the first main player side > first reserved display on the second main player side, or the reserved display for the effect of the change > first reserved display on the second main player side > first reserved display on the first main player side.

ここで、図128を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will provide additional information about the characteristic configuration shown in Figure 128.

非時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴わない状態)では、第1保留表示として第1主遊技側の保留表示が「●」の表示態様にて表示される。一方、時間短縮遊技状態(電サポ状態を伴う状態)では、第1保留表示として第2主遊技側の保留表示が「ハート(塗りつぶし)」の表示態様にて表示される。また、第2保留表示は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一であるが、第1主遊技側の第2保留表示は、「中抜きの数字」の表示態様であり、第2主遊技側の第2保留表示は「塗りつぶしの数字」の表示態様となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示の表示態様と第2主遊技側の第2保留表示の表示態様の違いを、中抜きか塗りつぶしかではなく、数字の色が異なる等で示すよう構成してもよい。 In a non-time-saving game state (a state without an electric support state), the first reserved display of the reserved display of the first main player is displayed in a display mode of "●". On the other hand, in a time-saving game state (a state with an electric support state), the reserved display of the second main player is displayed in a display mode of "heart (filled in)" as the first reserved display. In addition, the second reserved display is the same regardless of whether the game is in a non-time-saving game state or a time-saving game state, but the second reserved display of the first main player is displayed in a display mode of "hollow numbers" and the second reserved display of the second main player is displayed in a display mode of "filled in numbers". The difference in the display mode of the second reserved display of the first main player and the second main player may be indicated by a different color of the numbers, instead of whether they are hollow or filled in.

尚、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10に交互に入球する始動口の構成(第5実施形態を参照)とした場合には、第1主遊技側の第1保留表示の表示態様と第2主遊技側の第1保留表示の表示態様を同一としてもよく、非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態のいずれであっても第1主遊技側の第1保留及び第2主遊技側の第1保留表示を表示するよう構成してもよい。これにより、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10のいずれに入球したかを認識し難くすることができる。 When the starting ports are configured so that the ball alternates between the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10 (see the fifth embodiment), the display mode of the first hold display on the first main game side and the display mode of the first hold display on the second main game side may be the same, and the first hold display on the first main game side and the first hold display on the second main game side may be displayed regardless of whether the game is in a non-time-shortened game state or a time-shortened game state. This makes it difficult to recognize whether the ball has entered the first main game starting port A10 or the second main game starting port B10.

メイン領域では、第1装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの全体を使用し、上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示(具体的には、1→2→・・・→7→8→・・・1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、左右中の順で仮停止→確定停止する。)が行われるが、サブ領域では、第2装飾図柄が、左列、中列、右列において、演出表示装置SGの右下でその場で変動しているように表示される(つまり、演出表示装置SGの全体を使用して上から下(又は、下から上、左から右、右から左など)へ移動するスクロール表示するのではなく、一部の表示領域でのみで上から下や下から上、左から右、右から左へ移動しているように見せる変動表示や一部の表示領域でのみ横回転または縦回転して半回転又は一回転することで該一部の表示領域にて遊技者が認識する第2装飾図柄の表示を切り替える切替表示態様の変動表示)。なお、第1装飾図柄については、スクロール表示のみならず、その場で変動しているような横回転または縦回転の回転表示でも良い。また、演出を盛り上げる役目を持つ第1装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに応じて変動表示の種類が異なるよう構成する(例えば、第1装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいてはスクロール表示であるが、高確高ベース状態や演出モードBでは回転表示とする)ことで、演出の多様性を実現する一方、変動状況や停止状況の把握の役目を持つ第2装飾図柄については、遊技状態や演出ステージに依らず変動表示の種類が同一である(例えば、第2装飾図柄は、低確低ベース状態や演出モードAにおいても、高確高ベース状態や演出モードBにおいても、スクロール表示のみとする又は回転表示のみとする)ことが好適である。 In the main area, the first decorative pattern is displayed in the left, middle and right columns using the entire performance display device SG, scrolling from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.) (specifically, the first decorative pattern displayed in the main area is displayed in sequence, switching between the numbers while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → ... → 1 → ..., and then temporarily stops and finally stops in the order of left, right and middle). However, in the sub area, the second decorative pattern is displayed in the left, middle and right columns as if it is fluctuating on the spot at the bottom right of the performance display device SG (in other words, rather than a scrolling display using the entire performance display device SG that moves from top to bottom (or bottom to top, left to right, right to left, etc.), a fluctuating display that makes it appear to be moving from top to bottom, bottom to top, left to right, right to left only in a portion of the display area, or a fluctuating display in a switching display mode that rotates horizontally or vertically only in a portion of the display area, making a half or full rotation to switch the display of the second decorative pattern recognized by the player in that portion of the display area). In addition, the first decorative pattern may not only be scrolled, but may also be rotated horizontally or vertically so as to change on the spot. In addition, the first decorative pattern, which serves to enhance the performance, is configured to have different types of change display depending on the game state and performance stage (for example, the first decorative pattern is scrolled in the low probability low base state and performance mode A, but rotated in the high probability high base state and performance mode B), thereby realizing diversity in the performance, while the second decorative pattern, which serves to grasp the change status and stop status, has the same type of change display regardless of the game state and performance stage (for example, the second decorative pattern is scrolled or rotated only in the low probability low base state and performance mode A, and in the high probability high base state and performance mode B).

また、図128に示す通り、非時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第1主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、演出表示装置SGの左下に当該変動の演出用保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示されるよう構成されており、遊技者は現在いずれの始動口による遊技が主となっている(非時間短縮遊技状態では第1主遊技始動口A10が主、時間短縮遊技状態では第2主遊技始動口B10が主)かを左下に表示される第1保留表示の表示態様(「●」又は「ハート(塗りつぶし)」)、又は、第1主遊技側の第1保留表示又は第2主遊技側の第1保留表示の表示位置(非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示され、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の第1保留表示が演出表示装置SGの左下に表示される)、によって把握することが可能となっている。尚、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の表示態様及び表示位置は、非時間短縮遊技状態であるか時間短縮遊技状態であるかに関わらず同一である。 Also, as shown in FIG. 128, in the non-time-reduced game state, the presentation hold display for the change and the first hold display on the first main player side are displayed at the bottom left of the presentation display device SG, and in the time-reduced game state, the presentation hold display for the change and the first hold display on the second main player side are displayed at the bottom left of the presentation display device SG, and the player can grasp which start port is currently being played primarily (in the non-time-reduced game state, the first main game start port A10 is primary, and in the time-reduced game state, the second main game start port B10 is primary) from the display mode ("●" or "heart (filled in)") of the first hold display displayed at the bottom left, or the display position of the first hold display on the first main player side or the first hold display on the second main player side (in the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main player side is displayed at the bottom left of the presentation display device SG, and in the time-reduced game state, the first hold display on the second main player side is displayed at the bottom left of the presentation display device SG). Furthermore, the display mode and display position of the second reserved display on the first main player's side and the second reserved display on the second main player's side are the same regardless of whether the game is in a non-time-reduced game state or a time-reduced game state.

ここで、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における変動中に表示され得る第1主遊技側の第1保留表示と第2主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示と第2主遊技側の第2保留表示、の表示パターンについて、変更例を含め、以下に詳述する。
(1)第1保留表示
(1‐1)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐2)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示され、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の第1保留表示のみが表示される(第1主遊技側の第1保留表示が表示されない)。
(1‐3)非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示のみ表示され(第2主遊技側の第1保留表示が表示されない)、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第1保留表示が表示される。
(2)第2保留表示
非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態のいずれの遊技状態においても、第1主遊技側の第2保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示が表示される。
Here, the display patterns of the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side, and the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, which may be displayed during fluctuations in the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, will be described in detail below, including examples of modifications.
(1) First hold display (1-1) In the non-time-reduced game state, only the first hold display on the first main player's side is displayed (the first hold display on the second main player's side is not displayed), and in the time-reduced game state, only the first hold display on the second main player's side is displayed (the first hold display on the first main player's side is not displayed).
(1-2) In the non-time-reduced game state, the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side are displayed, and in the time-reduced game state, only the first hold display on the second main player's side is displayed (the first hold display on the first main player's side is not displayed).
(1-3) In the non-time-reduced game state, only the first hold display on the first main player's side is displayed (the first hold display on the second main player's side is not displayed), and in the time-reduced game state, the first hold display on the first main player's side and the first hold display on the second main player's side are displayed.
(2) Second Pending Display In both the non-time-reduced playing state and the time-reduced playing state, the second pending display on the first main player's side and the second pending display on the second main player's side are displayed.

第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示、当該変動の演出用保留表示が表示される領域を併せて第1保留表示領域とし、第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示が表示される領域を併せて第2保留表示領域と称することもある。補足しておくと、第2保留表示領域では第1保留表示領域とは異なり、当該変動の演出用保留表示のような当該変動の変動表示に対応する表示が行われない。つまり、変動中であることを示すための第2保留表示を追加で表示することはなく、飽くまでも保留の数(未変動の数)を表示しているだけである。 The area where the first hold display on the first main player's side, the first hold display on the second main player's side, and the hold display for presentation of the change in question are displayed are collectively referred to as the first hold display area, and the area where the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are collectively referred to as the second hold display area. As a supplementary note, unlike the first hold display area, the second hold display area does not display anything corresponding to the change display of the change in question, such as the hold display for presentation of the change in question. In other words, there is no additional second hold display to show that the change is in progress, and it simply displays the number of holds (the number that have not changed).

当該変動の演出用保留表示は、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、同一の表示態様である。具体的には、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第1主遊技側の第1保留表示より大きい「●」で表示され、時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の変動であっても、第2主遊技側の第1保留表示より大きい「ハート(塗りつぶし)」で表示される。尚、当該変動の演出用保留表示は、非時間短縮遊技状態であれば、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成し、時間短縮遊技状態であれば、第2主遊技側の変動(第2主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においてのみ表示され得る{つまり、第1主遊技側の変動(第1主遊技側の変動開始条件を充足した場合)においては表示されない}よう構成してもよい。また、当該変動の期待度に応じた演出として、当該変動の演出用保留表示の表示態様が変更されることがあり、例えば、色が変化(デフォルトの色(ここでは塗りつぶしの黒色)→赤色、等)したり、形状が変化(デフォルトの形状(ここでは、第1主遊技側は「丸」、第2主遊技は「ハート」)→☆、等)することもあり、表示態様のパターン数は、非時間短縮遊技状態では、第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっており、時間短縮遊技状態では、第2主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の計6色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<青色<黄色<緑色<赤色<虹色である。)が第1主遊技側の変動におけるパターン数(例えば、デフォルトの色、赤色、虹色の計3色のパターンを備える。当り期待度は、デフォルトの色<赤色<虹色である。)よりも多くなっている。尚、未消化保留(第1保留表示)についても同様のパターン数の関係を採用しても良い。 The display mode of the reserved display for the relevant variation is the same whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side. Specifically, in a non-time-shortened game state, whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side, it is displayed as a "●" larger than the first reserved display on the first main player's side, and in a time-shortened game state, whether it is a variation on the first main player's side or a variation on the second main player's side, it is displayed as a "heart (filled in)" larger than the first reserved display on the second main player's side. Furthermore, the pending display for presentation of the change may be configured so that it can only be displayed in the change on the first main player's side (when the change start condition on the first main player's side is satisfied) in the non-time-shortened game state {that is, it is not displayed in the change on the second main player's side (when the change start condition on the second main player's side is satisfied)}, and so that it can only be displayed in the change on the second main player's side (when the change start condition on the second main player's side is satisfied) {that is, it is not displayed in the change on the first main player's side (when the change start condition on the first main player's side is satisfied)} in the time-shortened game state. In addition, as an effect according to the expectation of the change, the display mode of the pending display for the effect of the change may be changed. For example, the color may change (default color (here, solid black) → red, etc.) or the shape may change (default shape (here, "circle" for the first main player and "heart" for the second main player) → star, etc.). In the non-time-shortened game state, the number of patterns of the display mode is the number of patterns in the change on the first main player side (for example, the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow, for a total of six color patterns. The winning expectation is default color < blue < yellow < green < red < rainbow).) In the time-shortened game state, the number of patterns in the fluctuation of the second main game side (for example, a total of six color patterns of the default color, blue, yellow, green, red, and rainbow. The expected probability of winning is default color < blue < yellow < green < red < rainbow) is greater than the number of patterns in the fluctuation of the first main game side (for example, a total of three color patterns of the default color, red, and rainbow. The expected probability of winning is default color < red < rainbow). The same relationship in the number of patterns may also be adopted for unconsumed reserved (first reserved display).

第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティは、第2保留表示>第1保留表示、となっており、通常変動中以外であっても双方の保留表示が表示される場合には、第2保留表示の表示プライオリティが第1保留表示の表示プライオリティよりも高く設定されている。例えば、予告画像(次回予告など画面全体に表示されるもの)やSPリーチ、第1装飾図柄等が表示される場合に、第2保留表示>予告画像(又はSPリーチ、第1装飾図柄等)>第1保留表示となる。 The display priority of the first hold display and the second hold display is second hold display > first hold display, and when both hold displays are displayed even outside of normal fluctuations, the display priority of the second hold display is set higher than the display priority of the first hold display. For example, when a preview image (one that is displayed on the entire screen, such as the next preview), SP reach, first decorative pattern, etc. is displayed, the order is second hold display > preview image (or SP reach, first decorative pattern, etc.) > first hold display.

第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否及び第1保留表示と第2保留表示の重複可否については、変更例を含め、以下の通りである(必要に応じて図126、図128等を参照)。
(1)第1装飾図柄と第2装飾図柄との重複可否
(1‐1)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている(図示なし)。
(1‐2)変動待機(変動停止)中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複せず、変動中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止表示位置が定められている。
例えば、非時間短縮遊技状態であれば(1‐1)の構成とし、時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成としてもよく、また、非時間短縮遊技状態であれば(1‐2)の構成とし、時間短縮遊技状態であれ(1‐1)の構成としてもよい。
(2)第1保留表示と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれの場合においても、第1保留表示(第1主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第1保留表示)と第2保留表示(第1主遊技側の第2保留表示、第2主遊技側の第2保留表示)とが重複しないよう、第1保留表示と第2保留表示との表示位置が定められている。尚、確定停止中においても適用可能である。
Regarding whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap and whether the first hold display and the second hold display can overlap, including modification examples, the following is true (see Figures 126, 128, etc. if necessary).
(1) Whether the first decorative pattern and the second decorative pattern can overlap (1-1) The stopped display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined (not shown) so that the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap while waiting for change (change stopped) (due to display priority, the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping portion).
(1-2) The stopped display positions of the first decorative pattern and the second decorative pattern are determined so that the first decorative pattern and the second decorative pattern do not overlap while waiting for change (change stopped), and the first decorative pattern and the second decorative pattern overlap while changing (due to the display priority, the second decorative pattern is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping portion).
For example, if the game state is not time-reduced, the configuration may be (1-1), and if the game state is time-reduced, the configuration may be (1-2). Alternatively, if the game state is not time-reduced, the configuration may be (1-2), and if the game state is time-reduced, the configuration may be (1-1).
(2) Possibility of overlapping of the first and second reserved displays In both cases of waiting for change (stopped change) and during change, the display positions of the first and second reserved displays are determined so that the first reserved display (first reserved display on the first main player's side, first reserved display on the second main player's side) and the second reserved display (second reserved display on the first main player's side, second reserved display on the second main player's side) do not overlap. This can also be applied during a fixed stop.

第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否、第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否、第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否については、以下の通りである。
(A)非時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1保留表示の手前に第1装飾図柄が表示される)よう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複する(表示プライオリティにより、重複部分は、第1装飾図柄の手前に第2保留表示が表示される)よう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第1保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、同じく非時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄と第2保留表示は少なくとも変動中に重複するように定められており、変動待機中は、重複するように定められていても、重複しないように定められていてもよい。
(B)時間短縮遊技状態
(1)第1装飾図柄と第1保留表示との重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(2)第2装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。
(3)第1装飾図柄と第2保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第1装飾図柄と第2保留表示とが重複しないよう、第1装飾図柄と第2保留表示の表示位置が定められている。尚、変動中は稀に(非時間短縮遊技状態よりは低頻度である)重複するよう構成しても良い。
(4)第2装飾図柄と第1保留表示の重複可否
変動待機(変動停止)中と変動中のいずれにおいても、第2装飾図柄と第1保留表示とが重複しないよう、第2装飾図柄と第1保留表示の表示位置が定められている。
Regarding whether the first decorative pattern and the first hold display can overlap, whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap, whether the first decorative pattern and the second hold display can overlap, and whether the second decorative pattern and the first hold display can overlap, the following is true.
(A) Non-time-reduced game state (1) Whether the first decorative pattern and the first hold display overlap The display positions of the first decorative pattern and the first hold display are determined so that the first decorative pattern and the first hold display overlap (due to display priority, the first decorative pattern is displayed in front of the first hold display in the overlapping portion) both when waiting for change (when change is stopped) and when the change is in progress.
(2) Whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the second hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.
(3) Whether the first decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the first decorative pattern and the second hold display are determined so that the first decorative pattern and the second hold display overlap (due to display priority, the second hold display is displayed in front of the first decorative pattern in the overlapping area) both when waiting for change (when change is stopped) and when the change is in progress.
(4) Possibility of overlapping of the second decorative pattern and the first reserved display The display positions of the second decorative pattern and the first reserved display are determined so that the second decorative pattern and the first reserved display do not overlap, both during waiting for change (stopping change) and during change. Note that in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the first reserved display are determined to overlap at least during change, and similarly in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the second reserved display are determined to overlap at least during change, and during waiting for change, they may be determined to overlap or not overlap.
(B) Time-reduced game state (1) Possibility of overlapping of the first decorative symbol and the first reserved display In both the waiting for change (stop of change) and during change, the display positions of the first decorative symbol and the first reserved display are determined so that they do not overlap. Note that during change, they may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time-reduced game state).
(2) Whether the second decorative pattern and the second hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the second hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.
(3) Possibility of overlapping of the first decorative symbol and the second reserved display The display positions of the first decorative symbol and the second reserved display are determined so that the first decorative symbol and the second reserved display do not overlap during both the waiting for change (stop of change) and during the change. Note that the first decorative symbol and the second reserved display may be configured to overlap rarely (less frequently than in the non-time-reduced game state) during the change.
(4) Whether the second decorative pattern and the first hold display can overlap The display positions of the second decorative pattern and the first hold display are determined so that they do not overlap, both when waiting for change (when change has stopped) and when the number is actually changing.

次に、図129を用いて、SPリーチ中における画面表示について説明する。まず、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示1について説明する。現在、SPリーチ中であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。言うまでもないが、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合には、第1主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、第2主遊技側の第2保留表示が更新され(ただし、保留4まで)る。尚、第1保留表示は、SPリーチ終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である通常ステージ画面(平地ステージ画面等)に戻った際等に表示可能となるが、このときにSPリーチ中に入球した分を含めて第1保留表示が表示されることとなる。具体的には、SPリーチ中に保留数が2→3に増加した場合、SPリーチ中には第1保留表示が表示されないが、通常ステージ画面に戻ると第1保留表示が3つ表示されるのである。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>SPリーチ演出、となっている。 Next, the screen display during the SP reach will be described using FIG. 129. First, the screen display 1 during the SP reach in the non-time shortening game state will be described. Currently, the SP reach is in progress, and the change display of the second decorative pattern in the sub area, the second reserve display "2" on the first main player side, the second reserve display "0" on the second main player side, and the reserve display for the performance of the change are displayed, and the change display of the first decorative pattern in the main area and the first reserve display on the first main player side are not displayed. Needless to say, when a game ball enters the first main game start port A10, the second reserve display on the first main game side is updated (however, up to reserve 4), and when a game ball enters the second main game start port B10, the second reserve display on the second main game side is updated (however, up to reserve 4). The first hold display can be displayed when returning to the normal stage screen (flat stage screen, etc.) which is in a non-probability-varying and non-time-reducing game state after the end of the SP reach, and at this time the first hold display will be displayed including the balls that entered during the SP reach. Specifically, if the number of holds increases from 2 to 3 during the SP reach, the first hold display will not be displayed during the SP reach, but when returning to the normal stage screen, three first hold displays will be displayed. The display priority is sub-area (display of the change in the second decorative pattern) > second hold display > hold display for the effect of that change > SP reach effect.

次に、非時間短縮遊技状態におけるSPリーチ中画面表示2について説明する。現在、SPリーチ中であり、可動役物YKが演出表示装置SGの前面に移動した状態であり、サブ領域における第2装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第2保留表示「2」、第2主遊技側の第2保留表示「0」、当該変動の演出用保留表示が表示されており、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示、第1主遊技側の第1保留表示は表示されていない。尚、当該変動の演出用保留表示は、表示されないよう構成してもよい。 Next, the screen display 2 during SP reach in the non-time-reduced game state will be described. Currently, SP reach is in progress, the movable role YK has moved to the front of the performance display device SG, and the display of the change in the second decorative pattern in the sub-area, the second reserve display "2" on the first main player's side, the second reserve display "0" on the second main player's side, and the reserve display for the performance of said change are displayed, while the display of the change in the first decorative pattern in the main area and the first reserve display on the first main player's side are not displayed. Note that the reserve display for the performance of said change may be configured not to be displayed.

このように、特定の状況下{SPリーチ中、可動役物作動中、昇格演出(非確変図柄である偶数図柄から確変図柄である奇数図柄に昇格するか否かを煽る演出)、エラー画面表示中等}では、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示しない構成とすることで、遊技者がSPリーチを視認し易くなるようにすることができる。尚、SPリーチ中であっても、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示や第1主遊技側の第1保留表示を表示する構成としてもよく、この場合には、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示は、演出表示装置SGの右上等に小さく表示する(第2装飾図柄の変動表示とほぼ同じ大きさ又は第1装飾図柄の変動表示の方が若干大きい)のが好ましく、メイン領域における第1装飾図柄の変動表示を表示することで、リーチ態様(例えば、「4↓4」)やリーチ図柄(例えば、「4」を1つだけ表示する)を遊技者に示すことが可能となる。表示プライオリティは、サブ領域(第2装飾図柄の変動表示)>第2保留表示>当該変動の演出用保留表示>液晶演出{エフェクト表示(図129で言えば、星型の可動役物YKが落下したときに、その落下位置を基準として上側にピカピカ光っているように見せる演出表示装置SG上での演出である)}、となっている。 In this way, under certain circumstances (SP Reach, movable role operation, promotion performance (performance that teases whether or not the even number pattern, which is a non-variable pattern, will be promoted to the odd number pattern, which is a variable pattern), error screen display, etc.), the configuration does not display the first decorative pattern change in the main area or the first reserved display on the first main player side, making it easier for the player to see the SP Reach. Note that even during SP Reach, the configuration may be such that the first decorative pattern change in the main area and the first reserved display on the first main player side are displayed, and in this case, the first decorative pattern change display in the main area is preferably displayed small in the upper right corner of the performance display device SG (almost the same size as the second decorative pattern change display or the first decorative pattern change display is slightly larger), and by displaying the first decorative pattern change display in the main area, it is possible to show the player the reach mode (for example, "4↓4") or the reach pattern (for example, displaying only one "4"). The display priority is as follows: sub-area (display of the second decorative pattern change) > second pending display > pending display for the change > LCD performance {effect display (for example, in Figure 129, this is a performance on the performance display device SG that makes it appear as if the star-shaped movable gadget YK is shining brightly upwards based on the position at which it falls when it falls)}.

次に、図130を用いて、第1保留表示及び第2保留表示の更新について説明する。まず、変動が終了し、第1主遊技側の保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、第1主遊技側の新たな変動が開始したところであり、第1主遊技側の第1保留表示は表示位置をシフトし始め(シフトアニメーションが開始)、第1主遊技側の第2保留表示は変動開始後すぐに「2」から「1」に減算されている。次に、第1主遊技側の第1保留表示のシフトが終了する前に、新たに第1主遊技始動口A10へ遊技球が入球しており、新たな入球に対応して第1主遊技側の第1保留表示が1つ増加する保留生起表示(保留生起アニメーション)が行われており、第1主遊技側の第2保留表示は新たな入球後すぐに「1」から「2」になっている。 Next, the update of the first reserve display and the second reserve display will be explained using FIG. 130. First, the change has ended, and the change has stopped with two reserves on the first main player side. Next, a new change on the first main player side has just started, and the first reserve display on the first main player side has started to shift its display position (shift animation has started), and the second reserve display on the first main player side has been subtracted from "2" to "1" immediately after the change has started. Next, before the shift of the first reserve display on the first main player side has ended, a new game ball has entered the first main game start port A10, and a reserve occurrence display (reserve occurrence animation) has been performed in which the first reserve display on the first main player side is increased by one in response to the new ball entering, and the second reserve display on the first main player side has changed from "1" to "2" immediately after the new ball has entered.

ここで、図130を用いて示される特徴的な構成について補足しておく。 Here, we will provide additional information about the characteristic configuration shown in Figure 130.

新たに保留が生起した場合(新たに始動口に遊技球が入球した場合)、第1保留表示の保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行時間(例えば、1000ms){演出表示装置SG下部から保留が徐々に出現して定位置(N個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、出現開始から表示完了までの時間が1000ms}は、第2保留表示の更新時間(加算時間、減算時間であり、例えば、100ms)よりも長くなるよう構成されている。また、第1保留表示のシフト表示(シフトアニメーション)の実行時間(例えば、1500ms){N個目の保留を表示する場所に表示されていた保留が移動する動作を行い、N-1個目の保留を表示する場所へと移動し、その後定位置(N-1個目の保留を表示する場所)に収まって表示する演出であり、移動開始から表示完了(移動完了)までの時間が1500ms}は、第2保留表示の更新時間よりも長くなるよう構成されている。さらに、第2保留表示の更新時間は、変動固定時間(例えば、第1主遊技図柄の変動固定時間が500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間が300ms)よりも短く、さらに、最短の変動時間(本実施形態では3000ms)よりも短くなるよう構成されている。 When a new hold occurs (when a new game ball enters the starting hole), the execution time (e.g., 1000 ms) of the hold occurrence display (hold occurrence animation) of the first hold display (a display in which the hold gradually appears from the bottom of the display device SG and is displayed in its fixed position (the place where the Nth hold is displayed), and the time from the start of appearance to the completion of display is 1000 ms) is configured to be longer than the update time of the second hold display (an addition time, a subtraction time, and for example, 100 ms). Also, the execution time (e.g., 1500 ms) of the shift display (shift animation) of the first hold display (a display in which the hold that was displayed in the place where the Nth hold is displayed moves, moves to the place where the N-1th hold is displayed, and then is displayed in its fixed position (the place where the N-1th hold is displayed), and the time from the start of movement to the completion of display (movement completion) is 1500 ms) is configured to be longer than the update time of the second hold display. Furthermore, the update time of the second pending display is configured to be shorter than the fixed change time (for example, the fixed change time of the first main game symbol is 500 ms, and the fixed change time of the second main game symbol is 300 ms), and also shorter than the shortest change time (3000 ms in this embodiment).

なお、変動固定時間について、第1主遊技図柄の変動固定時間を500ms、第2主遊技図柄の変動固定時間を300msとしたが、これに限定されることはなく、第1主遊技図柄の変動固定時間と第2主遊技図柄の変動固定時間とが同じ時間でもよいし、遊技状態に応じて各変動固定時間(例えば、非時間短縮遊技状態を500ms、時間短縮遊技状態を300ms)が予め定められていてもよい。また、保留数に応じた図柄変動の変動固定時間が異なるように設定してもよく、この場合、保留が2~4個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留または第2主遊技側の保留が存在する場合における変動固定時間を500ms、保留が1個ある状況において図柄変動を開始した場合や確定停止時に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない場合における変動固定時間を0msに設定することが好適であるが、変動固定時間に関しては、この時間に限定されない。また、第1装飾図柄の変動固定時間、第2装飾図柄の変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間に合わせるように設定されるのが好適であるが、第1主遊技図柄の変動固定時間および第2主遊技図柄の変動固定時間と相違する変動固定時間としてもよい。 The variable fixation time for the first main game symbol is set to 500 ms, and the variable fixation time for the second main game symbol is set to 300 ms, but is not limited to this. The variable fixation time for the first main game symbol and the variable fixation time for the second main game symbol may be the same, or each variable fixation time may be pre-determined according to the game state (for example, 500 ms for non-time-saving game state and 300 ms for time-saving game state). The variable fixation time for the symbol change may be set to be different according to the number of reserved symbols. In this case, it is preferable to set the variable fixation time to 500 ms when the symbol change is started in a situation where there are 2 to 4 reserved symbols or when there is a reserved symbol on the first main player side or a reserved symbol on the second main player side at the time of the fixed stop, and to 0 ms when the symbol change is started in a situation where there is one reserved symbol or when there is neither a reserved symbol on the first main player side nor a reserved symbol on the second main player side at the time of the fixed stop, but the variable fixation time is not limited to this time. In addition, it is preferable that the variable fixation time of the first decorative pattern and the variable fixation time of the second decorative pattern are set to match the variable fixation time of the first main game pattern and the variable fixation time of the second main game pattern, but they may be variable fixation times different from the variable fixation time of the first main game pattern and the variable fixation time of the second main game pattern.

変動開始直後において、第1保留表示は、シフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)を同時に(重複して)表示することが可能である{つまり、第1保留表示は、保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行中にシフト表示(シフトアニメーション)の実行が開始される場合、実行中の保留生起表示(保留生起アニメーション)を中断せずに保留生起表示(保留生起アニメーション)とシフト表示(シフトアニメーション)とを同時に実行可能であり、且つ、シフト表示(シフトアニメーション)の実行中に保留生起表示(保留生起アニメーション)の実行が開始される場合、実行中のシフト表示(シフトアニメーション)を中断せずにシフト表示(シフトアニメーション)と保留生起表示(保留生起アニメーション)とを同時に実行可能である。}が、第2保留表示は、減算と加算を同時に表示することは不可能であり、(変動開始による)減算した表示を行った後で(始動口への入球による)加算した表示を行うこととなる。変動開始直前に保留数が増加し、変動開始となった場合、第2保留表示は、(変動開始による)加算した表示を行った後で(変動開始による)減算した表示を行うこととなる。尚、減算・加算のいずれも、この更新表示(例としては、「2」から「1」への更新や、「1」から「2」への更新)に要する時間(個数表示が切り替わるために要する時間)は、100msとなっている。 Immediately after the start of the fluctuation, the first hold display is capable of displaying (overlapping) the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation) simultaneously (i.e., if the execution of the shift display (shift animation) is started while the hold occurrence display (hold occurrence animation) is being executed, the first hold display is capable of executing the hold occurrence display (hold occurrence animation) and the shift display (shift animation) simultaneously without interrupting the hold occurrence display (hold occurrence animation) being executed, and if the execution of the hold occurrence display (hold occurrence animation) is started while the shift display (shift animation) is being executed, the shift display (shift animation) and the hold occurrence display (hold occurrence animation) can be executed simultaneously without interrupting the shift display (shift animation) being executed.} However, the second hold display is unable to display subtraction and addition simultaneously, and will display an addition (due to the ball entering the starting hole) after displaying a subtraction (due to the start of the fluctuation). If the number of reserved items increases just before the fluctuation starts, and then the fluctuation starts, the second reserved item display will display an addition (due to the fluctuation start) and then a subtraction (due to the fluctuation start). Note that for both subtraction and addition, the time required for this update display (for example, updating from "2" to "1" or from "1" to "2") (the time required for the number display to change) is 100 ms.

次に、図131を用いて、先読み演出(保留変化演出)と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)青保留変化」の場合を説明する。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が青保留となっている。次に、青保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、青保留に対応する変動が開始され、青保留は、当該変動の演出用保留表示(青)として表示されている。尚、青保留で変動開始となる場合は、赤保留で変動開始となる場合よりも短い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の低い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチとなっており、7リーチはそれ以外のリーチ(例:2リーチ)よりも大当り期待度が高い)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、青保留で変動開始となった場合は、後述する赤保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が低くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)で表示されているが、青保留で変動開始となった場合は、赤保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が低くなっている。次に、「(2)赤保留変化」の場合を説明する。基本的な流れは「(1)青保留変化」と同様であるが、先読み演出(保留変化演出)の表示態様が異なっている。まず、保留が4つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、新たな入球により保留が4つになっており、さらに、新たな入球に対応する第1保留表示の表示態様が赤保留となっている。次に、赤保留の直前の変動まで終了し、直前の変動がハズレ(「861」)で変動停止状態となっている。次に、赤保留に対応する変動が開始され、赤保留は、当該変動の演出用保留表示(赤)として表示されている。尚、赤保留で変動開始となる場合は、青保留で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い(言い換えると、当り期待度の高い変動時間が選択され易い)。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定のリーチ態様となる確率が高くなっている。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、赤保留で変動開始となった場合は、青保留で変動開始となった場合よりも特定の最終表示態様となる確率が高くなっている。一例として、青保留でリーチになる確率は、青保留に係る変動のうち90%であり、赤保留でリーチになる確率は、赤保留に係る変動のうち99%であり、その差分は9%である。また、青保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、青保留に係る変動でリーチとなった場合の5%であり、赤保留で特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)となる確率は、赤保留に係る変動でリーチとなった場合の30%であり。その差分は25%である。このように、青保留でも赤保留でもリーチとなる確率は高く設定し且つその差も大きくならないように設定し、特定のリーチ態様(例えば、7リーチ)になる確率はそこまで高くならないよう設定し且つその差がそれなりに大きくすることが望ましい。これにより、保留が変化することでリーチとなる期待度はある程度担保される一方で、その後の展開(どの数字でリーチになるのか)への期待度に差を設けることで、第1保留表示の表示態様の相違によって示唆される内容を複雑化することができる。尚、これら数値(パーセンテージ)は一例であり、適宜変更可能であるが、このような大小関係であることが望ましい。 Next, using FIG. 131, the relationship between the look-ahead effect (reserved change effect) and the probability that the first decorative pattern will become a specified display mode will be described. First, the case of "(1) Blue reserved change" will be described. First, the state is stopped when there are four reserved balls. Next, the change starts, and the number of reserved balls becomes four due to a new ball entering, and the display mode of the first reserved ball display corresponding to the new ball entering becomes blue reserved. Next, the change ends up to the previous change of the blue reserved ball, and the previous change is a miss ("861") and the change is stopped. Next, the change corresponding to the blue reserved ball starts, and the blue reserved ball is displayed as the reserved ball display (blue) for the change. Note that when the change starts with a blue reserved ball, a shorter change time is more likely to be selected than when the change starts with a red reserved ball (in other words, a change time with a lower probability of winning is more likely to be selected). Next, the first decorative pattern is in a specific reach state (here, it is 7 reach, and 7 reach has a higher expectation of a jackpot than other reaches (e.g., 2 reach)) (the second decorative pattern does not become a specific reach state and continues to display the change), but when the change starts with blue reservation, the probability of it becoming a specific reach state is lower than when the change starts with red reservation, which will be described later. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display state (here, 7-aligned), which is a hit, but when the change starts with blue reservation, the probability of it becoming a specific final display state is lower than when the change starts with red reservation. Next, the case of "(2) Red reservation change" will be explained. The basic flow is the same as "(1) Blue reservation change", but the display mode of the pre-reading performance (reservation change performance) is different. First, the change is stopped with four reserved. Next, the change starts, the number of reserved is four due to a new ball entering, and the display mode of the first reserved display corresponding to the new ball entering is red reservation. Next, the change just before the red reservation is completed, and the change just before is a miss ("861") and the change is stopped. Next, the change corresponding to the red reservation is started, and the red reservation is displayed as a display of the display (red) for the display of the change. When the change starts with the red reservation, a longer change time is likely to be selected than when the change starts with the blue reservation (in other words, a change time with a high expectation of winning is likely to be selected). Next, the first decorative pattern is a specific reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not become a specific reach state and continues to display the change), but when the change starts with the red reservation, the probability of the specific reach state is higher than when the change starts with the blue reservation. Next, a specific final display state (here, 7 alignment) in which the first decorative pattern and the second decorative pattern are hits is displayed, but when the change starts with the red reservation, the probability of the specific final display state is higher than when the change starts with the blue reservation. As an example, the probability of a reach with a blue reservation is 90% of the fluctuations related to the blue reservation, and the probability of a reach with a red reservation is 99% of the fluctuations related to the red reservation, and the difference is 9%. Also, the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) with a blue reservation is 5% when a reach occurs with a fluctuation related to the blue reservation, and the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) with a red reservation is 30% when a reach occurs with a fluctuation related to the red reservation. The difference is 25%. In this way, it is desirable to set the probability of a reach with both the blue reservation and the red reservation high and not to set the difference large, and to set the probability of a specific reach state (e.g., 7 reach) not to be so high and to set the difference large to a certain extent. As a result, the expectation of a reach is guaranteed to a certain extent by the change in the reservation, while the content suggested by the difference in the display mode of the first reservation display can be complicated by setting a difference in the expectation of the subsequent development (which number will be a reach). Note that these numbers (percentages) are just examples and can be changed as appropriate, but it is desirable for the magnitude relationships to be as described above.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in a reach state, the second decorative pattern may also be configured to be in a reach state.

次に、図132を用いて、保留数と第1装飾図柄が所定の表示態様となる確率の関係について説明する。初めに、「(1)保留数1」の場合を説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始されている。尚、保留数1で変動開始となる場合は、後述する保留数4で変動開始となる場合よりも長い変動時間が選択され易い。次に、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差である。次に、「(2)保留数4」の場合を説明する。変動時の流れは「(1)保留数1」と同様であるため省略するが、保留数4で変動開始となる場合は、保留数1で変動開始となる場合よりも、短い変動時間が選択され易い。また、「(1)保留数1」の説明にて記載した通り、第1装飾図柄が特定のリーチ態様(ここでは、7リーチ)となっている(第2装飾図柄は特定のリーチ態様とならず、変動表示を継続している)が、特定のリーチ態様となる確率は、保留数に係わらず同一又は微差であり、さらに、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当りである特定の最終表示態様(ここでは、7揃い)が表示されているが、特定の最終表示態様となる確率も、保留数に係わらず同一又は微差である。 Next, the relationship between the reserved number and the probability that the first decorative pattern will become a predetermined display mode will be explained using FIG. 132. First, the case of "(1) reserved number 1" will be explained. First, the state is stopped with one reserved. Next, the fluctuation has started. When the fluctuation starts with reserved number 1, a longer fluctuation time is likely to be selected than when the fluctuation starts with reserved number 4, which will be described later. Next, the first decorative pattern is in a specific reach mode (here, 7 reach) (the second decorative pattern is not in a specific reach mode and continues to display the fluctuation), but the probability of the specific reach mode is the same or slightly different regardless of the reserved number. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display mode (here, 7-match), which is a winning combination, but the probability of the specific final display mode is the same or slightly different regardless of the reserved number. Next, the case of "(2) reserved number 4" will be explained. The flow of the change is the same as in "(1) Reserve number 1" and so will be omitted, but when the change starts when the reserve number is 4, a shorter change time is more likely to be selected than when the change starts when the reserve number is 1. Also, as described in the explanation of "(1) Reserve number 1", the first decorative pattern is in a specific reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern is not in a specific reach state and continues to display the change), but the probability of the specific reach state being reached is the same or slightly different regardless of the reserve number, and further, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a specific final display state (here, 7-line), which is a hit, but the probability of the specific final display state being reached is also the same or slightly different regardless of the reserve number.

尚、第1装飾図柄がリーチ態様となる際に、第2装飾図柄もリーチ態様となるよう構成してもよい。 In addition, when the first decorative pattern is in a reach state, the second decorative pattern may also be configured to be in a reach state.

次に、図133を用いて、遊技状態と最終表示態様との関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態について説明する。まず、保留が1つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、第1装飾図柄がリーチ態様(ここでは、7リーチ)となり(第2装飾図柄はリーチ態様とならず、変動表示を継続している)、最後に、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様となっているが、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の最終表示態様として、図柄揃い(例えば、「777」)以外にも、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄(例えば、「潜伏」図柄)が表示され得るよう構成されている。次に、時間短縮遊技状態について説明する。変動の流れの説明については非時間短縮遊技状態と同様であるため省略する。時間短縮遊技状態では、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が当り態様を示す最終表示態様が図柄揃い(例えば、「777」)のみとなっており、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄が表示されないよう構成されている。つまり、最終表示態様の候補数は第1装飾図柄、第2装飾図柄共に時間短縮遊技状態よりも非時間短縮遊技状態の方が多く備えられている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めることで多様な遊技性とし、時間短縮遊技状態からの当りでは、潜伏モードへの移行を含めず、遊技状態を遊技者が認識できる、つまり、連荘中には単純明快な遊技性とすることができる。さらに、特定のリーチ態様(ここでも高期待度の7リーチが望ましい)後は、非時間短縮遊技状態では「767」と「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/3ずつ出現する一方、時間短縮遊技状態では「787」、「777」とがあり、一例としてそれぞれ1/2ずつ出現する構成とし、時間短縮遊技状態では、外れとなる確率を下げることで、7リーチとなった場合に中図柄が7に到達することなく外れてしまうことを制限し、非時間短縮遊技状態よりも期待度を高めることができる。 Next, the relationship between the game state and the final display mode will be described using FIG. 133. First, the non-time-reduced game state will be described. First, the state is in a state of fluctuation stop with one reserved. Next, the fluctuation starts, the first decorative pattern becomes a reach state (here, 7 reach) (the second decorative pattern does not become a reach state and continues to display the fluctuation), and finally, the first decorative pattern and the second decorative pattern are in the final display mode indicating the winning state, but as the final display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern, in addition to the pattern alignment (e.g., "777"), a mode transition pattern indicating a transition to a latent mode (e.g., a "latent" pattern) can be displayed. Next, the time-reduced game state will be described. The flow of fluctuation is the same as that of the non-time-reduced game state, so it will be omitted. In the time-reduced game state, the final display mode indicating the winning state of the first decorative pattern and the second decorative pattern is only the pattern alignment (e.g., "777"), and the mode transition pattern indicating a transition to a latent mode is not displayed. In other words, the number of candidates for the final display mode is greater in the non-time-reduced game state than in the time-reduced game state for both the first and second decorative symbols. With this configuration, when a win occurs from the non-time-reduced game state, a transition to the latent mode is included, making the game more diverse, and when a win occurs from the time-reduced game state, a transition to the latent mode is not included, making the game state recognizable to the player, that is, during consecutive wins, making the game more simple and clear. Furthermore, after a specific reach mode (again, a 7 reach with high expectation is preferable), in the non-time-reduced game state, there are "767", "787", and "777", and as an example, each appears 1/3, while in the time-reduced game state, there are "787" and "777", and as an example, each appears 1/2, and in the time-reduced game state, by lowering the probability of a miss, when a 7 reach occurs, the middle symbol is limited from missing without reaching 7, and the expectation can be increased more than in the non-time-reduced game state.

尚、非時間短縮遊技状態において、当り態様を示す最終表示態様として、第1装飾図柄では、潜伏モードへ移行することを示すモード移行図柄を表示し得るが、第2装飾図柄では、第1装飾図柄に表示されるモード移行図柄を表示し得ず、異なる最終表示態様にて潜伏モードへ移行することを示す構成としてもよく、例えば、第2装飾図柄では、「357」や「246」のように、奇数図柄の組み合わせや偶数図柄の組み合わせを表示する構成としてもよく、さらに、奇数図柄の組み合わせは偶数図柄の組み合わせよりも潜伏モードにおいて確率変動状態である確率が高くなるよう構成してもよい。 In addition, in a non-time-reduced game state, as a final display mode indicating a winning state, the first decorative symbol may display a mode transition symbol indicating a transition to the latent mode, but the second decorative symbol may not display the mode transition symbol displayed in the first decorative symbol, and may be configured to indicate a transition to the latent mode in a different final display mode. For example, the second decorative symbol may be configured to display a combination of odd numbers and a combination of even numbers, such as "357" or "246," and further, a combination of odd numbers may be configured to have a higher probability of being in a probability-changing state in the latent mode than a combination of even numbers.

次に、図134を用いて、遊技状態と打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)の関係について説明する。初めに、非時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第1主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示はされていない。次に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われ、さらに、左打ち警告表示が終了条件(例えば、10秒、第1主遊技始動口A10に入球する、等)を満たすまで行われ、左打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「左打ちしてください」×3回)。左打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技側の第1保留表示、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われても左打ち警告表示は行われない。次に、時間短縮遊技状態における打ち方警告表示について説明する。まず、第2主遊技側の保留が1つある状態で変動停止状態となっている。ここでは、遊技者に対して打ち方を示す表示である右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)が表示されている。右打ち指示表示(「→→右打ち→→」)は、時間短縮遊技状態において表示されるものであり、保留数の更新表示(例えば、第2保留表示の加算)に依存せず、時間短縮遊技状態であれば継続して表示される。次に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球すると、第1主遊技側の第2保留表示の更新が行われ(第1主遊技側の第1保留表示は表示されない)、さらに、右打ち警告表示が終了条件(例えば、第2主遊技始動口B10に入球する、等)を満たすまで行われ、右打ち警告表示とあわせて音声でも警告が行われる(例えば、「右打ちしてください」)。右打ち警告表示は、遊技者が認識し易い位置に表示するために、第1装飾図柄と重複して表示され得るが、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示とは重複して表示されないよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に入球し、第2主遊技側の第1保留表示、第2主遊技側の第2保留表示の更新が行われても右打ち警告表示は行われない。尚、演出表示装置SGに打ち方警告表示(左打ち警告表示、右打ち警告表示)を表示することなく、音声による警告(「右打ちしてください」、「左打ちしてください」)が出力される構成であってもよい。 Next, the relationship between the game state and the hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) will be described using FIG. 134. First, the hitting warning display in the non-time shortening game state will be described. First, the state is in a state of fluctuation stop with one reserved ball on the first main game side. Here, no display is given to show the player how to hit. Next, when a game ball enters the second main game start port B10, the first reserved display on the second main game side and the second reserved display on the second main game side are updated, and the left hitting warning display is displayed until the end condition (for example, 10 seconds, ball enters the first main game start port A10, etc.) is satisfied, and a warning is also given by voice together with the left hitting warning display (for example, "Please hit left" x 3 times). The left hitting warning display can be displayed overlapping with the first decorative pattern in order to display it in a position that is easy for the player to recognize, but is configured not to be displayed overlapping with the second decorative pattern, the first reserved display, and the second reserved display. In addition, even if the ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state and the first reserve display on the first main game side and the second reserve display on the first main game side are updated, the left hit warning display is not displayed. Next, the hitting method warning display in the time-reduced game state will be explained. First, the fluctuation stop state is set with one reserve on the second main game side. Here, a right hit instruction display ("→→ right hit →→"), which shows the player how to hit, is displayed. The right hit instruction display ("→→ right hit →→") is displayed in the time-reduced game state, and is not dependent on the update display of the number of reserves (for example, the addition of the second reserve display), and is displayed continuously as long as the time-reduced game state is in place. Next, when the game ball enters the first main game start port A10, the second reserve display on the first main game side is updated (the first reserve display on the first main game side is not displayed), and the right hit warning display is displayed until the end condition (for example, the ball enters the second main game start port B10, etc.) is satisfied, and a voice warning is also issued together with the right hit warning display (for example, "Please hit right"). The right hit warning display may be displayed overlapping the first decorative pattern in order to display it at a position that is easy for the player to recognize, but is configured not to be displayed overlapping the second decorative pattern, the first reserve display, and the second reserve display. Note that even if the ball enters the second main game start port B10 in the time-saving game state and the first reserve display on the second main game side and the second reserve display on the second main game side are updated, the right hit warning display is not displayed. Furthermore, the configuration may be such that a voice warning ("Please hit to the right", "Please hit to the left") is output without displaying a hitting warning display (left hitting warning display, right hitting warning display) on the performance display device SG.

次に、図135を用いて、先読み演出と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。初めに、「青保留変化→再変動(擬似連)」の場合を用いて、演出の流れを説明する。まず、第1主遊技側の保留が3つあり、1つ目の第1保留表示が青保留で表示されている状態で変動停止状態となっている。次に、青保留による変動が開始され(当該変動の演出用保留表示として青色が表示されている)、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆予告として、後述する擬似連図柄(ここでは、非透過の「NEXT」)が半透明となっている擬似連示唆図柄(ここでは、半透明の「NEXT」)が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連が発生することを示す擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。尚、第1装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが、第2装飾図柄としては、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示されないよう構成されている。次に、先読み演出(保留変化演出)の表示態様(本例では、青保留変化、赤保留変化)と擬似連図柄が表示される確率について説明する。上述した通り、擬似連図柄が表示されると、再変動となる擬似連が発生するが、擬似連図柄が表示される確率は、先読み演出(保留変化演出)の表示態様によって異なるよう構成してもよく、例えば、当り期待度の低い青保留では、再変動となる確率(擬似連が発生する確率)が低く、当り期待度の高い赤保留では、再変動となる確率が高くなる(つまり、再変動となる確率は、赤保留>青保留)、よう構成してもよい。尚、上記では、左図柄と右図柄が同一ではない(リーチではない)表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される場合を説明したが、これに限られず、左図柄と右図柄が同一であるリーチ表示から擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される構成、第1装飾図柄を再変動(擬似連)可能な構成とするだけでなく、第2装飾図柄も再変動(擬似連)可能な構成、擬似連図柄が特定の図柄(例えば、「7」)である構成としてもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示される図柄列は、左列や右列であってもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, the relationship between the prediction effect and the probability of the pseudo consecutive pattern being displayed (re-change probability) will be explained using FIG. 135. First, the flow of the effect will be explained using the case of "blue reserve change → re-change (pseudo consecutive)". First, there are three reserves on the first main player side, and the first reserve display is in a state of being displayed as blue reserve and the change is stopped. Next, the change due to the blue reserve starts (blue is displayed as the reserve display for the effect of the change), and in a state where "6" is displayed in the left column and "7" is displayed in the right column, a pseudo consecutive suggestion pattern (here, semi-transparent "NEXT") in which the pseudo consecutive pattern described later (non-transparent "NEXT" here) is semi-transparent is scrolled from top to bottom on the effect display device SG as a pseudo consecutive suggestion notice. Next, the pseudo consecutive suggestion pattern is scrolled to approximately the center of the effect display device SG, and a pseudo consecutive pattern indicating the occurrence of a pseudo consecutive is displayed approximately in the center of the effect display device SG. Since the pseudo consecutive symbols have stopped, next, all symbol columns, including the "6" displayed in the left column and the "7" displayed in the right column, undergo a re-change in which symbols are in a changing state. Note that the pseudo consecutive suggestion symbol and the pseudo consecutive symbol may be displayed as the first decorative symbol, but the pseudo consecutive suggestion symbol and the pseudo consecutive symbol are configured not to be displayed as the second decorative symbol. Next, the display mode (in this example, blue reserved change, red reserved change) of the look-ahead performance (reserved change performance) and the probability of displaying the pseudo consecutive symbol will be explained. As described above, when the pseudo consecutive symbol is displayed, a pseudo consecutive symbol that is a re-change occurs, but the probability of displaying the pseudo consecutive symbol may be configured to differ depending on the display mode of the look-ahead performance (reserved change performance). For example, the probability of re-change (probability of pseudo consecutive occurrence) is low in the blue reserved with a low hit expectation, and the probability of re-change is high in the red reserved with a high hit expectation (i.e., the probability of re-change is red reserved>blue reserved). In the above, the case where the pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern are displayed from a display where the left and right patterns are not the same (not a reach) has been described, but the present invention is not limited to this. The pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern may be displayed from a reach display where the left and right patterns are the same, the first decorative pattern may be re-changeable (pseudo-continuous), and the second decorative pattern may also be re-changeable (pseudo-continuous), and the pseudo-continuous pattern may be a specific pattern (for example, "7"). The pattern row in which the pseudo-continuous suggestion pattern and the pseudo-continuous pattern are displayed may be the left or right row. Furthermore, the pseudo-continuous suggestion pattern may be displayed in a predetermined position (for example, the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the reserved display) without scrolling, suggesting that a re-change (pseudo-continuous) will be performed, and in this case, the pseudo-continuous pattern may be displayed in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) by scrolling.

次に、図136を用いて、先読み演出表示中に擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)とトリガ変動(先読み演出の開始契機となった保留に係る変動)の変動中に擬似連図柄表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。まず、保留が2つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、背景が先読み演出の高期待度の表示態様である半透明の黒色で表示されている。このように、先読み演出の高期待度の表示態様が表示されている場合には、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄は表示されないよう構成してもよく、また、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るが低確率である、よう構成してもよい。次に、引き続き、背景が半透明の黒色で表示されたまま、変動停止状態となっている。次に、トリガ変動が開始され、背景が通常背景(半透明の黒色ではない)となっている。次に、左列に「6」、右列に「7」が表示された状態で、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの上から下へスクロール表示されている。次に、擬似連示唆図柄が演出表示装置SGの略中央までスクロール表示され、擬似連図柄が演出表示装置SGの略中央に表示されている。擬似連図柄が停止したため、次に、左列に表示されていた「6」、右列に表示されていた「7」を含め、すべての図柄列で図柄が変動状態となる再変動が行われている。このように、先読み演出の発生契機となった保留に係る変動(所謂、トリガ変動)より前の保留に係る変動では、先読み演出の表示態様として高期待度の表示態様(ここでは、半透明の黒色の背景)を表示し得るが、擬似連図柄は表示されず、再変動(擬似連)が発生することはない、又は、先読み演出の表示態様が高期待度の表示態様のときは先読み演出の表示態様が低期待度のときよりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が低くなるよう構成されていてもよく、また、トリガ変動では、先読み演出の高期待度の表示態様が表示され得ず、擬似連示唆図柄及び擬似連図柄が表示され得るため、再変動(擬似連)が発生し得る、又は、トリガ変動より前の保留に係る変動よりも擬似連図柄が表示されて再変動(擬似連)が発生する確率が高くなるよう構成されていてもよい。さらに、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, the relationship between the probability (re-change probability) of the pseudo consecutive pattern being displayed during the pre-reading performance display and the probability (re-change probability) of the pseudo consecutive pattern being displayed during the trigger change (change related to the hold that triggered the start of the pre-reading performance) will be explained using FIG. 136. First, the change is stopped with two holds. Next, the change is started, and the background is displayed in semi-transparent black, which is a display mode with high expectation of the pre-reading performance. In this way, when the display mode with high expectation of the pre-reading performance is displayed, the pseudo consecutive suggestion pattern and the pseudo consecutive pattern may be configured not to be displayed, or may be configured so that the pseudo consecutive suggestion pattern and the pseudo consecutive pattern may be displayed but with a low probability. Next, the change is stopped with the background displayed in semi-transparent black. Next, the trigger change is started, and the background becomes the normal background (not semi-transparent black). Next, with "6" displayed in the left column and "7" displayed in the right column, the pseudo consecutive suggestion pattern is scrolled from top to bottom of the performance display device SG. Next, the pseudo consecutive suggestion symbol is scrolled to the approximate center of the performance display device SG, and the pseudo consecutive symbol is displayed in the approximate center of the performance display device SG. Since the pseudo consecutive symbol has stopped, next, the symbol in all symbol columns, including the "6" displayed in the left column and the "7" displayed in the right column, is changed again to a changing state. In this way, in a pending change prior to the pending change that triggered the occurrence of the pre-reading performance (so-called trigger change), a high expectation display mode (here, a semi-transparent black background) may be displayed as the display mode of the pre-reading performance, but a pseudo-consecutive pattern is not displayed and a re-change (pseudo-consecutive) does not occur; alternatively, when the display mode of the pre-reading performance is a high expectation display mode, a pseudo-consecutive pattern is displayed and the probability of a re-change (pseudo-consecutive) occurring is lower than when the display mode of the pre-reading performance is a low expectation display mode; and in a trigger change, a high expectation display mode of the pre-reading performance may not be displayed, and a pseudo-consecutive suggestive pattern and a pseudo-consecutive pattern may be displayed, so a re-change (pseudo-consecutive) may occur; or, in a pending change prior to the trigger change, a pseudo-consecutive pattern is displayed and the probability of a re-change (pseudo-consecutive) occurring is higher. Furthermore, the pseudo consecutive indication pattern may be displayed in a predetermined position (for example, in the center of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the hold display) without scrolling to indicate that a re-change (pseudo consecutive) will occur, and in this case, the pseudo consecutive pattern may be configured to scroll and be displayed in the center of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG).

次に、図137を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアではない場合。つまり、図5のS1002→S1008→S1010→S1012→S1014→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と同様に、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「861」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。次に、(A)の変形例である(C)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であり、第1装飾図柄が「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、第1装飾図柄は、電源断前とは異なり、電源断復帰時のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」が表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「861」と表示されている。尚、ここでは、第1装飾図柄のみが変更されているが、ステージB滞在中に電源断が発生して復帰する場合には、デフォルトのステージであるステージA、電源断復帰時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で復帰する。 Next, using FIG. 137, the relationship between the power cut and the decorative pattern after the power cut is restored (when the RAM is not cleared. In other words, when S1002 → S1008 → S1010 → S1012 → S1014 → ... in FIG. 5) will be described. First, (A) will be described. First, since the game is staying in stage A (when the fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as numbers, "861". Next, a power cut occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power cut, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed, just like before the power cut. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power cut, etc., and here, it is displayed as "861". Next, (B) will be described. First, since the player is staying in stage B (changing is stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or a person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the power is restored from the power outage, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power outage, "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)" is displayed. The display mode of the second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, (C), which is a modified example of (A), will be described. First, the player is staying in stage A (changing is stopped), and the first decorative pattern is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as a number "861". Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power outage and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and the first decorative symbols are different from those before the power outage and are displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," which is the default display when the game returns from a power outage. The display mode of the second decorative symbols is displayed as the numbers "861." Note that, here, only the first decorative symbols have been changed, but if a power outage occurs while the game is in stage B and the game returns, the game will return to stage A, which is the default stage, and the first decorative symbols are displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," which is the default display when the game returns from a power outage.

次に、図138を用いて、電源断と電源断復帰後(RAMクリアである場合。図5のS1002→S1004→S1006→・・・となった場合。)の装飾図柄の関係について説明する。初めに、(A)について説明する。まず、ステージAに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが動物又は人であり、「8(ゾウ)、6(キリン)、1(ヒヨコ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前と異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、ステージ、電源断の前後、等に関わらず数字による表示のみであり、ここでは、「331」と表示されている。次に、(B)について説明する。まず、ステージBに滞在中(変動停止中)であるため、第1装飾図柄のキャラクタが果物又は人であり、「8(スイカ)、6(リンゴ)、1(ブドウ)」と表示されている。第2装飾図柄は数字で「861」と表示されている。次に、電源断が発生し、演出表示装置SGには何も表示されていない。次に、RAMクリアで電源断から復帰し、デフォルトのステージとして設定されているステージAが表示され、電源断前とは異なり、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」で表示されている。第2装飾図柄の表示態様は、数字で「331」と表示されている。 Next, using FIG. 138, the relationship between the power cut and the decorative pattern after the power cut is restored (when the RAM is cleared. When S1002 → S1004 → S1006 → ... in FIG. 5) will be described. First, (A) will be described. First, since the game is staying in stage A (when the fluctuation is stopped), the character of the first decorative pattern is an animal or a person, and is displayed as "8 (elephant), 6 (giraffe), 1 (chick)". The second decorative pattern is displayed as numbers, "861". Next, a power cut occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game is restored from the power cut by clearing the RAM, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power cut, it is displayed as "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)", which is the default display of the first decorative pattern when the RAM is cleared. The display mode of the second decorative pattern is only a numerical display regardless of the stage, before or after the power cut, etc., and here it is displayed as "331". Next, (B) will be described. First, since the game is currently in stage B (changes are stopped), the character of the first decorative pattern is a fruit or person, and is displayed as "8 (watermelon), 6 (apple), 1 (grape)." The second decorative pattern is displayed as the numbers "861." Next, a power outage occurs, and nothing is displayed on the performance display device SG. Next, the game returns from the power outage with a RAM clear, and stage A, which is set as the default stage, is displayed, and unlike before the power outage, it is displayed as "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)," which is the default display of the first decorative pattern when the RAM is cleared. The display mode of the second decorative pattern is displayed as the numbers "331."

このように、RAMクリア時(RAMクリア且つ電源断復帰)には、電源断前の演出状態(ステージ等)や装飾図柄の停止図柄に関わらず、予め定められた表示態様(ここでは、ステージA、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が共に「331」)となるよう構成されており、RAMクリアが行われたことを遊技者、遊技店員等が把握し易くなっている。 In this way, when the RAM is cleared (RAM is cleared and power is restored), regardless of the presentation state (stage, etc.) before the power was cut or the stopped decorative pattern, the display is configured to be in a predetermined state (here, stage A, the first decorative pattern, and the second decorative pattern are all "331"), making it easy for players, game store staff, etc. to understand that the RAM has been cleared.

尚、RAMクリア時の第1装飾図柄のデフォルト表示である「3(ペンギン)、3(ペンギン)、1(ヒヨコ)」は、RAMクリア時にのみ表示可能な表示態様としてもよいし、通常遊技中にも発生し得るが、例えば、ほぼ大当り確定であるプレミア演出として表示するよう構成してもよい。また、RAMクリア時の表示態様を、電源断復帰時のデフォルト表示態様と同様の表示態様(図137の(C)と同様の表示態様)とし、RAMクリア時に、第1装飾図柄が「2(味方)、4(敵)、6(キリン)」で表示され、第2装飾図柄が、数字で「246」と表示されるようにしても良い。 The default display of the first decorative symbol when the RAM is cleared, "3 (penguin), 3 (penguin), 1 (chick)," may be a display mode that can only be displayed when the RAM is cleared, or may occur during normal play, and may be configured to be displayed, for example, as a premium effect that almost guarantees a jackpot. Also, the display mode when the RAM is cleared may be the same as the default display mode when the power is restored after a power outage (the same display mode as (C) in FIG. 137), and when the RAM is cleared, the first decorative symbol may be displayed as "2 (ally), 4 (enemy), 6 (giraffe)," and the second decorative symbol may be displayed as the numbers "246."

次に、図139を用いて、リーチ時演出であるリーチボイス(リーチが成立した際に発生するサウンドによって当り期待度等を示唆する予告)と擬似連図柄が表示される確率(再変動確率)の関係について説明する。尚、リーチボイスの当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、となっている。また、本図は、リーチ成立以降に所定のSPリーチに発展する変動において、リーチ成立時のリーチボイスによる再変動となる確率を説明するものであることを予め補足しておく。初めに、(A)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「リーチ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「リーチ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が高に設定されている。次に、(B)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「チャンス」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「チャンス」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が中に設定されている。次に、(C)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「発展」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGに表示されることなく、スーパーリーチ演出に発展し、スーパーリーチ演出が表示されている。このように、リーチが成立した際に「発展」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が0であり、再変動することなく直接スーパーリーチ演出へと発展するよう構成されている。次に、(D)について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチが成立し、リーチボイスとして「激アツ」の音声が発生している。次に、擬似連図柄である「NEXT」が演出表示装置SGの略中央(第1装飾図柄の中列)に表示され、再変動(擬似連)となっている。このように、リーチが成立した際に「激アツ」のリーチボイスが発生した場合には、再変動確率が低に設定されている。 Next, using FIG. 139, the relationship between the reach voice (a notice that suggests the probability of winning by the sound generated when the reach is established) which is a reach-time performance and the probability of the pseudo consecutive pattern being displayed (re-change probability) will be explained. The hit expectation probability of the reach voice is reach < chance < development < super hot. In addition, it should be noted in advance that this figure explains the probability of re-change due to the reach voice when the reach is established in the fluctuation that develops into a specified SP reach after the reach is established. First, (A) will be explained. First, the fluctuation is stopped with three reserved balls. Next, the fluctuation starts, the reach is established, and the sound of "reach" is generated as the reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is displayed approximately in the center of the performance display device SG (the middle row of the first decorative pattern), and a re-change (pseudo consecutive pattern) is performed. In this way, if the reach voice of "reach" is generated when the reach is established, the re-change probability is set to high. Next, (B) will be explained. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "chance" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is displayed in the approximate center (middle row of the first decorative pattern) of the performance display device SG, and a re-flux (pseudo consecutive) is generated. In this way, when the reach voice of "chance" is generated when the reach is established, the re-flux probability is set to medium. Next, (C) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is not displayed on the performance display device SG, and the performance develops into a super reach performance, and the super reach performance is displayed. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-flux probability is 0, and it is configured to develop directly into a super reach performance without re-flux. Next, (D) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, fluctuation is started, a reach is established, and the sound of "development" is generated as a reach voice. Next, the pseudo consecutive pattern "NEXT" is not displayed on the performance display device SG, and it develops into a super reach performance. In this way, when the reach voice of "development" is generated when the reach is established, the re-flux probability is 0, and it is configured to develop directly into a super reach performance without re-flux. Next, (D) will be described. First, the state is a state of stopping fluctuation with three reserved symbols. Next, the variation starts, a reach is achieved, and the reach voice says "Super hot." Next, the pseudo consecutive symbol "NEXT" is displayed approximately in the center of the performance display device SG (the middle row of the first decorative symbol), resulting in a re-variation (pseudo consecutive). In this way, if the reach voice "Super hot" is heard when a reach is achieved, the re-variation probability is set to low.

このように、当り期待度の高いリーチボイスが発生するほど、再変動(擬似連)確率は低くなるよう構成されているが、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイスが発生した場合(ここでは、「発展」のリーチボイス)には、再変動(擬似連)が発生しないよう構成されている。尚、当り期待度が高いリーチボイスのうち、一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合であっても、再変動(擬似連)が発生するよう構成し、当該一部のリーチボイス(例えば、「発展」のリーチボイス)が発生した場合には、再変動確率が高に設定される(例えば、「チャンス」のときよりも再変動確率が高い)よう構成してもよい。 In this way, the probability of re-change (pseudo consecutive hits) is configured to be lower as the reach voice with a higher hit expectation occurs, but when some of the reach voices with a high hit expectation occur (here, the reach voice for "Development"), the re-change (pseudo consecutive hits) is not configured to occur. Note that even when some of the reach voices with a high hit expectation occur (for example, the reach voice for "Development"), the re-change (pseudo consecutive hits) may be configured to occur, and when some of the reach voices (for example, the reach voice for "Development") occur, the re-change probability may be set to high (for example, the re-change probability is higher than for "Chance").

つまり、リーチボイスによる当り期待度は、リーチ<チャンス<発展<激アツ、であり、リーチボイスによる再変動(擬似連)確率は、
(1)発展(発生しないことを含む)<激アツ<チャンス<リーチ
(2)激アツ<チャンス<発展≦リーチ
のように、当り期待度とは異なる序列で構成することが可能である。
In other words, the expected hit rate due to the reach voice is Reach < Chance < Development < Super Hot, and the probability of a re-fluctuation (pseudo consecutive win) due to the reach voice is,
It is possible to configure the hierarchy in a manner different from the expected probability of winning, such as (1) Development (including non-occurrence) < Hot < Chance < Reach (2) Hot < Chance < Development < Reach).

次に、図140を用いて、全回転演出における装飾図柄の表示態様について説明する。まず、保留が3つある状態で変動停止状態となっている。次に、変動が開始され、リーチとなっている。次に、演出表示装置SGの略中央に「全回転」の文字が表示され、第1装飾図柄の左列、中列、右列において、図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で、通常の変動(例えば、2つ目の図の状態)よりも低速でスクロール表示されている。尚、上述した通り、第1装飾図柄は、図柄が揃った状態でスクロール表示され得るが、第1装飾図柄は図柄が揃った状態でスクロール表示されている際であっても、第2装飾図柄は、左列、中列、右列で図柄が揃っていない状態で個別に変動表示されており、低速にもならない(=一定の速度を保っている)。次に、第1装飾図柄が確定停止するのと略同時に、第2装飾図柄は数字のみで図柄が揃った状態で表示されている。尚、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同期するように図柄が揃った状態(例えば、「777」や「888」等)で変動表示されるよう構成してもよい。 Next, the display mode of the decorative pattern in the full rotation performance will be described using FIG. 140. First, the state is a state of stopping the fluctuation with three reserved numbers. Next, the fluctuation starts and it is a reach. Next, the word "full rotation" is displayed in the approximate center of the performance display device SG, and the left, middle, and right columns of the first decorative pattern are scrolled at a slower speed than normal fluctuation (for example, the state of the second figure) with the patterns aligned (for example, "777" or "888"). As described above, the first decorative pattern can be scrolled when the patterns are aligned, but even when the first decorative pattern is scrolled when the patterns are aligned, the second decorative pattern is displayed individually in a state where the patterns are not aligned in the left, middle, and right columns, and does not slow down (= maintains a constant speed). Next, approximately at the same time as the first decorative pattern is fixed and stopped, the second decorative pattern is displayed in a state where the patterns are aligned only with numbers. The second decorative pattern may also be configured to change and be displayed in a synchronized manner with the first decorative pattern (e.g., "777" or "888").

次に、図141を用いて、ステージ毎の装飾図柄の変動態様について説明する。初めに、ステージAについて説明する。ステージAでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示にて変動表示が行われ、第2装飾図柄は、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。次に、ステージBについて説明する。ステージBでは、変動が開始すると、第1装飾図柄は、その場で横回転して図柄が変更される変動表示が行われ、第2装飾図柄は、ステージAと同様に、その場(第2装飾図柄の表示領域)で上から下へ移動しているようにみせるスクロール表示にて変動表示が行われる。このように、第1装飾図柄は、遊技者が視認し易い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることで遊技者が飽きないようにし、第2装飾図柄は、遊技者が視認し難い図柄であるため、ステージによって変動態様を変化させることなく、同一の変動態様で表示している。ここで、ステージAは、非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージBは、時間短縮遊技状態(又は、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態)に対応したステージであってよいし、もしくは、ステージA及びステージBともに非時間短縮遊技状態(又は、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態)に対応したステージであり、ステージAからステージBへの移行が可能であるよう構成してもよい。また、ステージを演出モードと称することがある。 Next, the change mode of the decorative pattern for each stage will be described using FIG. 141. First, stage A will be described. In stage A, when the change starts, the first decorative pattern is displayed by scrolling the display area of the performance display device SG from top to bottom, and the second decorative pattern is displayed by scrolling the display area so that it appears to be moving from top to bottom in that place (the display area of the second decorative pattern). Next, stage B will be described. In stage B, when the change starts, the first decorative pattern is displayed by rotating horizontally in that place to change the pattern, and the second decorative pattern is displayed by scrolling the display area so that it appears to be moving from top to bottom in that place (the display area of the second decorative pattern), as in stage A. In this way, since the first decorative pattern is a pattern that is easy for the player to see, the change mode is changed depending on the stage so that the player does not get bored, and since the second decorative pattern is a pattern that is difficult for the player to see, it is displayed in the same change mode without changing the change mode depending on the stage. Here, stage A may be a stage corresponding to a non-time-reduced game state (or a non-time-reduced game state and a non-probability-varying game state), and stage B may be a stage corresponding to a time-reduced game state (or a time-reduced game state and a probability-varying game state), or both stage A and stage B may be stages corresponding to a non-time-reduced game state (or a non-time-reduced game state and a non-probability-varying game state), and a transition from stage A to stage B may be possible. The stages may also be referred to as presentation modes.

なお、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示、演出表示装置SGの表示領域を右から左へ移動するスクロール表示、その場で横回転して図柄が変更される変動表示、などを変動表示形式と称することがあり、即ち、演出表示装置SGの表示領域を上から下へ移動するスクロール表示する変動表示形式と、その場で横回転して図柄が変更される変動表示を実行する変動表示形式とでは、変動表示形式が相違することとなる。 Note that a scrolling display that moves from top to bottom in the display area of the performance display device SG, a scrolling display that moves from right to left in the display area of the performance display device SG, a variable display that rotates horizontally on the spot to change the pattern, etc. are sometimes referred to as a variable display format. In other words, the variable display format that scrolls from top to bottom in the display area of the performance display device SG and the variable display format that executes a variable display that rotates horizontally on the spot to change the pattern are different variable display formats.

次に、図142を用いて、変動中における装飾図柄の表示内容の詳細を説明する。まず、(A)について説明する。(A)は、リーチとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。第1装飾図柄の各図柄列では、「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と、規則正しく順番に図柄が変更され、第2装飾図柄では、第1装飾図柄の変動がどのような変動であっても一律に予め定められた図柄変動が行われ、「275」→「864」→「387」→「641」→「728」→「413」→「156」→「532」→「275」→・・・といった順番でスクロール表示されて図柄が切り替えられる。次に、第1装飾図柄で「7」でリーチが成立したタイミングであり、且つ、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に変動中の「6」が位置したタイミングにおいては、変動中の第2装飾図柄は「275」がサブ領域内で位置しており、このようにリーチ成立時の所定のタイミングにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様は異なっている。また、第2装飾図柄では、左列と右列の図柄が異なっており、リーチも成立していない。 Next, the display contents of the decorative patterns during the change will be explained in detail using FIG. 142. First, (A) will be explained. (A) is a diagram related to the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern in a change pattern that results in a reach. First, the change is stopped at stage B. Next, the change starts, and the left, middle, and right pattern rows of the first decorative pattern change in a change mode in which the patterns rotate horizontally and are changed, and the left, middle, and right pattern rows of the second decorative pattern change in a change mode in which the patterns scroll vertically on the spot. In each pattern row of the first decorative pattern, the pattern is changed in a regular order from "1 → 2 → 3 → ... → 7 → 8 → 1 → ...", and in the second decorative pattern, a predetermined pattern change is performed uniformly regardless of the change of the first decorative pattern, and the pattern is switched by scrolling the display in the order of "275" → "864" → "387" → "641" → "728" → "413" → "156" → "532" → "275" → .... Next, at the timing when the reach is established with the first decorative pattern "7" and the changing "6" is located in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG), the changing second decorative pattern "275" is located in the sub-area, and thus the display mode of the first decorative pattern and the second decorative pattern at the predetermined timing when the reach is established is different. Additionally, the second decorative pattern has different patterns in the left and right columns, and no reach has been achieved.

次に、(B)について説明する。(B)は、リーチとならずにハズレとなる変動パターンにおける第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示に関する図である。初めに、ステージBにて変動停止中である。次に、変動が開始され、第1装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、横回転して図柄が変更される変動態様にて変動しており(高速変動)、第2装飾図柄の左列、中列、右列の各図柄列において、その場で縦スクロールする変動態様にて変動している。次に、左列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は低速変動中であり、「8」が表示された状態であり、中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「868」が表示された状態となる(ただし、右図柄は高速変動中であるためリーチではない)。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり(第2装飾図柄は、ほぼ通常速度でしか変動しない。全回転演出のときには低速で変動させるよう構成してもよい。)、このとき(一瞬であるが)、「864」が表示された状態となる。次に、左列の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列、右列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「168」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「387」が表示された状態となる。次に、右列の停止直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は低速変動中で「5」が表示された状態であり、中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「165」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「641」が表示された状態となる。次に、右図柄の停止タイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)、右列は「6」が停止(仮停止)されており、第1装飾図柄の中列は高速変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「166」が表示された状態となる。第2装飾図柄は、通常速度で変動中であり、このとき(一瞬であるが)、「728」が表示された状態となる。次に、変動時間の終了直前のタイミングであり、第1装飾図柄の左列は「1」が停止(仮停止)しており、右列は「6」が停止(仮停止)しており、中列は低速変動中であり、「116」が表示された状態である。第2装飾図柄は通常速度で変動中であり、「413」が表示された状態である。次に、変動時間が終了するタイミングであり、主制御基板Mから副制御基板Sへ変動時間の終了を示す(装飾図柄の変動を停止表示させるためでもある)変動停止コマンドが送信されており、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がともに「126」で変動停止(確定停止)している。 Next, (B) will be explained. (B) is a diagram related to the display of the first and second decorative symbols in a variation pattern that does not result in a reach but a miss. First, the variation is stopped at stage B. Next, the variation starts, and in the left, middle, and right pattern columns of the first decorative symbol, the symbols rotate horizontally to change (high-speed variation), and in the left, middle, and right pattern columns of the second decorative symbol, the symbols scroll vertically on the spot. Next, just before the left column stops, the left column of the first decorative symbol is varying slowly and "8" is displayed, while the middle and right columns are varying quickly, and at this time (for just an instant), "868" is displayed (however, the right pattern is not a reach because it is varying quickly). The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed (the second decorative pattern fluctuates only at a normal speed. It may be configured to fluctuate at a slow speed during a full rotation performance), and at this time (for a moment), "864" is displayed. Next, at the timing when the left column stops, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the middle column and the right column of the first decorative pattern are fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "168" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "387" is displayed. Next, at the timing just before the right column stops, the left column of the first decorative pattern is stopped (temporarily stopped), the right column is fluctuating at a slow speed and "5" is displayed, and the middle column is fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "165" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "641" is displayed. Next, at the timing of the right pattern stopping, the left column of the first decorative pattern is "1" stopped (temporarily stopped), the right column is "6" stopped (temporarily stopped), the middle column of the first decorative pattern is fluctuating at high speed, and at this time (for a moment), "166" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and at this time (for a moment), "728" is displayed. Next, at the timing just before the end of the fluctuating time, the left column of the first decorative pattern is "1" stopped (temporarily stopped), the right column is "6" stopped (temporarily stopped), the middle column is fluctuating at a low speed, and "116" is displayed. The second decorative pattern is fluctuating at a normal speed, and "413" is displayed. Next, the time for the fluctuation time to end is reached, and a fluctuation stop command is sent from the main control board M to the sub-control board S indicating the end of the fluctuation time (which also causes the fluctuation of the decorative pattern to be displayed as having stopped), and both the first decorative pattern and the second decorative pattern stop fluctuating (confirmed stop) at "126".

第1装飾図柄では、左列及び右列の停止(仮停止)直前から停止(仮停止)になるまでにおいて、又は、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、予め連続して配列された順序で図柄が変更されて変動停止(確定停止)となるが、第2装飾図柄では、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄に一瞬で変更されて変動停止(確定停止)となる。本例では、第1装飾図柄では、左列の停止(仮停止)直前から左列の停止(仮停止)になるまでにおいて、左列が「8→1」に変更され、右列の停止(仮停止)直前から右列の停止(仮停止)になるまでにおいて、右列が「5→6」に変更され、変動停止(確定停止)直前から変動停止(確定停止)になるまでにおいて、中列が「1→2」に変更されている。第2装飾図柄では、変動停止まで継続して通常速度で変動中であるため、変動停止(確定停止)直前に表示されていた図柄から最終停止図柄である「126」に一瞬で変更されており、左列が「3→1」、中列が「6→2」、右列が「2→6」に変更されている。ただし、第2装飾図柄の変動中は、ランダムに図柄が表示されることになるため、変動停止(確定停止)直前に表示された図柄と最終停止図柄とが偶然連続することもあり得る。 In the first decorative pattern, from just before the left and right columns stop (temporary stop) until they stop (temporary stop), or from just before the change stop (fixed stop) until they stop (fixed stop), the patterns change in a pre-arranged order to stop the change (fixed stop), but in the second decorative pattern, from just before the change stop (fixed stop) until they stop (fixed stop), the pattern displayed just before the change stop (fixed stop) is instantly changed to the final stop pattern to stop the change (fixed stop). In this example, in the first decorative pattern, from just before the left column stop (temporary stop) until the left column stop (temporary stop), the left column is changed from "8 to 1", from just before the right column stop (temporary stop) until the right column stop (temporary stop), the right column is changed from "5 to 6", and from just before the change stop (fixed stop) until the change stop (fixed stop), the middle column is changed from "1 to 2". The second decorative pattern continues to change at the normal speed until it stops, so the pattern displayed just before it stops (fixed stop) is instantly changed to the final stop pattern "126", with the left column changing from "3 to 1", the middle column changing from "6 to 2", and the right column changing from "2 to 6". However, since the patterns are displayed randomly while the second decorative pattern is changing, it is possible that the pattern displayed just before it stops (fixed stop) and the final stop pattern will happen to be consecutive.

また、第2装飾図柄の図柄配列パターンは規則正しく連続していてもよく、例えば、第1装飾図柄と同様に「1→2→3→・・・・・→7→8→1→・・・・」と表示されてもよいが、この場合、左列、中列、右列に表示される図柄は異なるよう表示される。具体的には、1つズレで表示する仕様であれば、左列は「1」から始まり「1→2→3→・・・」、中列は「2」から始まり「2→3→4→・・・」、右列は「3」から始まり「3→4→5→・・・」のように変更され、変動停止(確定停止)時に最終停止図柄に変更される。 The pattern arrangement of the second decorative symbols may be regular and continuous, for example, they may be displayed as "1→2→3→...→7→8→1→..." like the first decorative symbols, but in this case the symbols displayed in the left, middle and right columns will be displayed differently. Specifically, if the symbols are displayed with a one-symbol offset, the left column will start with "1" and change to "1→2→3→...", the middle column will start with "2" and change to "2→3→4→...", and the right column will start with "3" and change to "3→4→5→...", and when the variable stop (fixed stop) occurs, the symbols will change to the final stop symbol.

このように、第1装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続している又は連続していることが多く、第2装飾図柄では、変動時間の終了直前のタイミングにおいて表示される図柄と変動停止(確定停止)時に表示される図柄(最終停止図柄)とが連続していない又は連続していないことが多くなっている。 In this way, with the first decorative pattern, the pattern displayed just before the end of the fluctuating time and the pattern displayed when the fluctuating time stops (fixed stop) (final stop pattern) are or often are continuous, while with the second decorative pattern, the pattern displayed just before the end of the fluctuating time and the pattern displayed when the fluctuating time stops (fixed stop) (final stop pattern) are or often are not continuous.

次に、擬似連図柄、発展図柄、擬似連図柄と発展図柄の関係について説明する。尚、以降の説明では、スーパーリーチ中等に第1装飾図柄、第1保留表示等を表示する構成を示すが、上述したように、スーパーリーチ中等には第1装飾図柄や第1保留表示等を表示しない構成を採用してもよい。 Next, we will explain the pseudo consecutive symbols, the development symbols, and the relationship between the pseudo consecutive symbols and the development symbols. In the following explanation, we will show a configuration in which the first decorative symbol, the first reserved display, etc. are displayed during a super reach, etc., but as mentioned above, a configuration in which the first decorative symbol, the first reserved display, etc. are not displayed during a super reach, etc. may also be adopted.

次に、図143は、再変動が実行される際の第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示態様を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。第1装飾図柄は、キャラクタと数字図柄によって構成されており、第2装飾図柄は、数字図柄のみで構成されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、再変動(例えば、擬似連続変動)が実行されるか否かを示唆する半透明の「NEXT」図柄(「再変動示唆図柄」、「擬似連示唆図柄(擬似連示唆演出)」)が液晶画面上から下へ移動表示されている。次に、再変動が実行される場合には、半透明の「NEXT」図柄ではなく、非透過の「NEXT」図柄(「再変動図柄」「擬似連図柄」ともいう)が液晶画面略中央に表示される。このとき、サブ領域において再変動を示唆する図柄が表示されることはない。メイン領域において、非透過の「NEXT」図柄が表示された後、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに、再度図柄変動を開始する(再度図柄変動が開始される前の第1装飾図柄の停止状況を「仮停止」とも言う)。このとき、保留数は3個のままであることから、1回の図柄変動において、複数回図柄変動しているかのように見せていることがわかる。次に、再度行われた図柄変動において左図柄と右図柄により「7」で再度リーチが形成され、その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにゾロ目ではないリーチハズレ図柄(「717」)で確定停止している。なお、スーパーリーチ演出中には、液晶画面中央にて味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出を表示しているため、第1装飾図柄であっても画面右上に数字図柄のみを小さく表示するようにし(「退避時表示態様」ともいう)、遊技者にバトル演出に注目させるようにしており、バトル演出終了後には変動開始時と同様にキャラクタと数字図柄によって構成される装飾図柄にて表示する。尚、擬似連示唆図柄については、スクロール表示せずに所定位置{例としては、中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)や、保留表示の近傍など}に表示されることで再変動(擬似連)が行われることを示唆しても良く、この場合に、擬似連図柄がスクロール変動して中図柄列の中央部分(演出表示装置SGの略中央)に表示されるよう構成しても良い。 Next, FIG. 143 is an image diagram showing the display state of the first decorative pattern and the second decorative pattern when re-variation is performed. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed stopped at "861". The first decorative pattern is composed of characters and number patterns, and the second decorative pattern is composed of only number patterns. Next, as the variation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to vary. Next, the first decorative pattern and the second decorative pattern both display "6" on the left and right patterns to form a reach, and further, in the main area, a translucent "NEXT" pattern ("re-variation suggestion pattern", "pseudo consecutive suggestion pattern (pseudo consecutive suggestion performance)") that suggests whether or not re-variation (for example, pseudo consecutive variation) will be performed is displayed moving from the top to the bottom of the liquid crystal screen. Next, when re-changing is performed, a non-transparent "NEXT" symbol (also called a "re-changing symbol" or "pseudo consecutive symbol") is displayed in the approximate center of the liquid crystal screen, instead of a semi-transparent "NEXT" symbol. At this time, no symbol suggesting re-changing is displayed in the sub-area. After the non-transparent "NEXT" symbol is displayed in the main area, both the first and second decorative symbols start changing again (the stopped state of the first decorative symbol before the re-changing starts is also called a "temporary stop"). At this time, since the reserved number remains at three, it can be seen that the symbol changes are made to look as if they were changing multiple times in one symbol change. Next, in the re-executed symbol change, the left and right symbols form a "7" again, and then a super-reach performance is executed, and since the change was a miss, both the first and second decorative symbols are fixed and stopped at a reach miss symbol ("717") that is not a double number. During the super reach performance, since the battle performance between the friendly character and the enemy character is displayed in the center of the LCD screen, even the first decorative pattern is displayed in a small number pattern in the upper right corner of the screen (also called the "display mode during evacuation") to draw the player's attention to the battle performance, and after the battle performance ends, the decorative pattern consisting of the character and number pattern is displayed as when the change started. Note that the pseudo consecutive suggestion pattern may be displayed in a predetermined position (for example, the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG) or near the reserved display) without scrolling to suggest that a re-change (pseudo consecutive) will occur, and in this case, the pseudo consecutive pattern may be configured to scroll and change to be displayed in the center part of the middle pattern row (approximately the center of the performance display device SG).

次に、図144は、特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。初めに、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに左図柄と右図柄に「6」が表示されてリーチを形成し、さらに、メイン領域では、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄(発展図柄ともいう)である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行されている。なお、メイン領域において特定図柄が表示される際に、サブ領域においてスーパーリーチ演出に発展することを示す図柄が表示されることはない。また、「発展」と「発展!!!」は異なる図柄であるが、いずれが表示された場合であっても、同一の発展先であるスーパーリーチ演出が実行され得るようになっている。さらに、「発展」と「発展!!!」では、当りとなる期待度が異なっており、「発展!!!」が表示された場合は、「発展」が表示された場合よりも、大当り期待度が高くなっている。なお、スーパーリーチ演出が複数種類設けられおり、例えば、キャラクタが異なるスーパーリーチ演出であり当りとなる期待度が異なる構成やスーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半のようにスーパーリーチ演出が複数段階で構成されてもよく、スーパーリーチ演出への発展パターンとして、スーパーリーチ前半を経由してスーパーリーチ後半となるパターンだけでなく、スーパーリーチ前半を経由せずにスーパーリーチ後半が表示されるパターンを備えていてもよい。したがって、「発展」や「発展!!!」が表示された場合には、例えば、共にスーパーリーチ演出A(キャラクタA)が表示され得るよう構成されていればよく、このとき、スーパーリーチ演出Aにおける大当り期待度が異なる(「発展」→スーパーリーチ演出Aと「発展!!!」→スーパーリーチ演出Aとでは、大当り期待度が異なる)よう構成することが可能である。また、スーパーリーチ前半とスーパーリーチ後半とで構成される場合では、「発展」が表示された場合と「発展!!!」が表示された場合とでは、同一のスーパーリーチ前半が表示された場合であってもスーパーリーチ後半となる割合が異なるよう構成することも可能である。勿論、発展図柄の種類(「発展」「発展!!!」等)に応じて、複数種類のスーパーリーチのうち大当り期待度の高いスーパーリーチに発展する可能性が異なるよう構成してもよい。また、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ(例えば、後述するキリンによるスーパーリーチ演出)と大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ(例えば、スーパーリーチ演出であるバトル演出)をそれぞれ複数備える構成としてもよい。 Next, FIG. 144 is an image diagram showing the display transition when a specific pattern is displayed to produce a Super Reach performance. First, both the first and second decorative patterns are stopped and displayed as "861". Next, as the variation start condition is satisfied, both the first and second decorative patterns start to vary. Next, the first and second decorative patterns are both displayed as "6" on the left and right to form a Reach, and further, in the main area, a specific pattern (also called a development pattern) indicating the development to a Super Reach performance, "Development" or "Development!!!", is displayed, and then the Super Reach performance is executed. Note that when a specific pattern is displayed in the main area, no pattern indicating the development to a Super Reach performance is displayed in the sub area. Also, although "Development" and "Development!!!" are different patterns, no matter which one is displayed, the same development destination, the Super Reach performance, can be executed. Furthermore, the expectation of winning is different between "Development" and "Development!!!", and when "Development!!!" is displayed, the expectation of winning is higher than when "Development" is displayed. Note that multiple types of super reach performances are provided, and for example, the super reach performances may be configured with different characters and have different expectation of winning, or the super reach performance may be configured in multiple stages, such as the first half of the super reach and the second half of the super reach, and the development pattern to the super reach performance may include not only a pattern in which the first half of the super reach is passed through to the second half of the super reach, but also a pattern in which the second half of the super reach is displayed without passing through the first half of the super reach. Therefore, when "Development" or "Development!!!" is displayed, for example, it is sufficient to be configured so that both super reach performances A (character A) can be displayed, and in this case, it is possible to configure so that the expectation of winning in the super reach performance A is different (the expectation of winning is different between "Development" → Super reach performance A and "Development!!!" → Super reach performance A). Also, in the case where the Super Reach is composed of the first half and the second half, it is possible to configure the ratio of Super Reach becoming the second half to be different when "Development" is displayed and when "Development!!!" is displayed, even if the same first half of the Super Reach is displayed. Of course, it is also possible to configure the possibility of developing into a Super Reach with a high jackpot expectation among multiple types of Super Reach to be different depending on the type of development pattern (such as "Development", "Development!!!"). Also, it is possible to configure the Super Reach to have multiple low expectation Super Reach with a relatively low jackpot expectation (for example, the Super Reach performance by Kirin described later) and multiple high expectation Super Reach with a relatively high jackpot expectation (for example, the battle performance that is a Super Reach performance).

補足であるが、ここでは、第1装飾図柄が、変動開始時、変動停止時、スーパーリーチ発展前までは第2要素(例えば、数字)と第1要素(例えば、キャラクタ等)によって構成されているが、演出パターンによって発生する特定の状況下(例えば、スーパーリーチ中、可動役物可動中、確変昇格演出中、エラー画面表示中。ここではスーパーリーチ。)では、第2要素(数字)のみで構成されている。 As a supplement, here, the first decorative pattern is composed of the second element (e.g., numbers) and the first element (e.g., characters, etc.) when the fluctuation starts, when the fluctuation stops, and before the development of the Super Reach, but in certain situations that occur depending on the presentation pattern (e.g., during the Super Reach, while the movable role device is moving, during the promotion to special rate performance, while the error screen is displayed; in this case, the Super Reach), it is composed of only the second element (numbers).

次に、図145は、予告種別に対応して発展図柄が表示され、スーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示(楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」、大当り期待度を示唆する演出が表示されるまでの時間が表示される「タイマ予告」、当該変動でスーパーリーチとなることを示す「次回予告」)が行われる。まず、「コメント予告」である「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「タイマ予告」である「00:10:00」(10秒後に何かしらの演出が発生することを示す表示)の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「次回予告」である「次回 SPリーチ」の表示がされた場合、特定図柄が表示されず、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示され、「次回予告」の後には特定図柄が表示されないよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「コメント予告」の後には「発展」が、「タイマ予告」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「コメント予告」の後にも「発展!!!」が、「タイマ予告」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「コメント予告」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「タイマ予告」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「タイマ予告」の後に「発展」が表示されるよりも「コメント予告」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があり(大当り期待度:発展<発展!!!)、また、「コメント予告」と「タイマ予告」と「次回予告」にも大当り期待度の差があり、大当り期待度は、コメント予告<タイマ予告<次回予告、となっている。 Next, FIG. 145 is an image diagram showing the display transition when the development pattern is displayed in accordance with the notice type and the Super Reach performance is achieved. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts changing. Here, during the pattern change, notice displays ("comment notice" in which the expected jackpot probability is suggested by letters in an oval frame, "timer notice" in which the time until the performance suggesting the expected jackpot probability is displayed is displayed, and "next notice" indicating that the change will result in a Super Reach) are performed. First, when "Chance" is displayed as a "comment notice", a specific pattern indicating that the performance will develop into a Super Reach performance is displayed next, and the Super Reach performance is executed. On the other hand, when "00:10:00" (a display indicating that some performance will occur in 10 seconds) as a "timer notice" is displayed, "Development!!!" is displayed as a specific pattern indicating that the performance will develop into a Super Reach performance, and then the Super Reach performance is executed. On the other hand, when the "next SP reach" which is the "next preview" is displayed, the specific symbol is not displayed and the super reach performance is executed. In this way, the "comment preview" is followed by "development" and the "timer preview" is followed by "development!!!", and the specific symbol is not displayed after the "next preview". Here, the "comment preview" is followed by "development" and the "timer preview" is followed by "development!!!", but the present invention is not limited to this. It is also possible to configure the "comment preview" to be followed by "development!!!" and the "timer preview" to be followed by "development", and the proportion of "development!!!" displayed after the "timer preview" is higher than the proportion of "development!!!" displayed after the "comment preview", and the proportion of "development" displayed after the "timer preview" is higher than the proportion of "development" displayed after the "timer preview". Furthermore, there is a difference in the likelihood of a jackpot between the aforementioned "Development" and "Development!!!" (Expected jackpot likelihood: Development < Development!!!), and there is also a difference in the likelihood of a jackpot between "Comment notice", "Timer notice", and "Next notice", with the expected jackpot likelihood being Comment notice < Timer notice < Next notice.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Also, the configuration of FIG. 32 may be adopted in a gaming machine that adopts a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern, as described above in FIG. 32. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

次に、図146は、同じ予告種別のうち異なる表示態様がされた場合にスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に予告表示{楕円形の枠内に文字で大当り期待度が示唆される「コメント予告」(「チャンス」と「激熱!!」は共にコメント予告である)}が行われる。まず、「チャンス」の表示がされた場合、次にスーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示され、スーパーリーチ演出が実行される。他方、「激熱!!」の表示がされた場合、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展!!!」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。このように、「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは「チャンス」の後には「発展」が、「激熱!!」の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、「チャンス」の後にも「発展!!!」が、「激熱!!」の後にも「発展」が表示され得るよう構成し、「チャンス」の後に「発展!!!」が表示される割合よりも「激熱!!」の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、また、「激熱!!」の後に「発展」が表示される割合よりも「チャンス」の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、「チャンス」と「激熱!!」にも大当り期待度の差があり、「激熱!!」は「チャンス」よりも大当り期待度が高くなっている。 Next, FIG. 146 is an image diagram showing the display transition when a Super Reach performance is achieved when different display modes of the same notice type are displayed. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are displayed as "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative symbols start changing. Here, during the pattern change, a notice display {"comment notice" in which the expected probability of a big win is suggested by text in an oval frame ("Chance" and "Super Hot!!" are both comment notices)} is performed. First, when "Chance" is displayed, "Development", a specific symbol indicating that the performance will progress to a Super Reach performance, is displayed, and the Super Reach performance is executed. On the other hand, when "Super Hot!!" is displayed, "Development!!!", a specific symbol indicating that the performance will progress to a Super Reach performance, is displayed, and then the Super Reach performance is executed. In this way, "Chance" is associated with "Development", and "Super Hot!!" is associated with "Development!!!" after "Chance", and "Development!!!" is associated with "Development!!!" after "Super Hot!!". In this example, "Chance" is associated with "Development" and "Super Hot!!" with "Development!!!", but this is not limiting and "Development!!!" can be displayed after "Chance" and "Development" can be displayed after "Super Hot!!", and the rate at which "Development!!!" is displayed after "Super Hot!!" may be higher than the rate at which "Development!!!" is displayed after "Chance", and the rate at which "Development" is displayed after "Chance" may be higher than the rate at which "Development" is displayed after "Super Hot!!". As mentioned above, just as there is a difference in the expected jackpot between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in the expected jackpot between "Chance" and "Super Hot!!", with "Super Hot!!" having a higher expected jackpot than "Chance".

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration of FIG. 32 may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern, as described above in FIG. 32. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

次に、図147は、異なる先読み演出が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1保留表示が青色に変化して装飾図柄が「861」で停止表示している。次に、トリガ保留(先読み演出の開始契機となった保留。ここでは、青色の保留表示。)に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、変動停止時の装飾図柄の図柄組み合わせがチャンス目先読みである連続出目(ここでは、「123」)が発生した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。尚、チャンス目先読み発生時は、確定停止した第1装飾図柄の周りに専用エフェクトが発生し、チャンス目先読みが発生したことを認識しやすくし、第2装飾図柄については、その専用エフェクトが発生することがないよう構成してもよい。このように、先読み演出として保留変化演出が表示された後には「発展」が、先読み演出としてチャンス目が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは保留変化演出の後には「発展」が、チャンス目先読みの後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、保留変化演出の後にも「発展!!!」が表示され、保留変化演出の後に「発展!!!」が表示される割合より、チャンス目先読みの後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、チャンス目先読みの後に「発展」が表示されることもあり、チャンス目先読みの後に「発展」が表示される割合より、保留変化演出の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。前述した通り「発展」と「発展!!!」に大当り期待度の差があるように、保留変化演出とチャンス目先読みにも大当り期待度の差があり、チャンス目先読みは保留変化演出よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出とチャンス目先読みにおける発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば他の演出であってもよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」においても適用可能である。また、本例では、一つの先読み演出(保留変化演出又はチャンス目先読み)における大当り期待度の差を用いて説明したが、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において発展図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。また、擬似連図柄も発展図柄と同様に、複数種類の先読み演出が同時に実行されていたか否か又は同時に実行されている先読み演出の数(先読み演出の複合数)によって擬似連図柄(「NEXT」「NEXT!!!」)との対応関係が異なるよう構成してもよい。例えば、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合よりも保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合の方が、トリガ変動において擬似連図柄が表示され易い、又は、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合より、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT!!!」が表示される割合の方が高くなるよう構成してもよく、この場合には、保留変化演出とチャンス目先読み(先読み演出が2種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合より、保留変化演出のみ(先読み演出が1種類)が実行されていた場合に「NEXT」が表示される割合が高くなっていてもよい。 Next, FIG. 147 is an image diagram showing the display transition when a different pre-reading performance is performed and becomes a super reach performance. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, the first reserved display turns blue and the decorative pattern is displayed stopped at "861". Next, in the pattern change related to the trigger reserved (the reserved that triggered the start of the pre-reading performance. Here, the reserved display is blue.), "Development" is displayed, and a super reach performance not shown is executed. On the other hand, if the pattern combination of the decorative pattern at the time of the change stop occurs, which is a consecutive result that is a chance eye pre-reading (here, "123"), in the pattern change related to the trigger reserved, "Development!!!" is displayed, and a super reach performance not shown is executed. Note that when a chance eye pre-reading occurs, a special effect occurs around the first decorative pattern that has been confirmed and stopped, making it easier to recognize that a chance eye pre-reading has occurred, and the special effect may be configured not to occur for the second decorative pattern. In this way, after the reserved change performance is displayed as a look-ahead performance, "Development" is displayed, and after the chance eye is displayed as a look-ahead performance, "Development!!!" is displayed, so that they are associated with each other. Note that, here, it is assumed that "Development" is displayed after the reserved change performance, and "Development!!!" is displayed after the chance eye look-ahead performance, so that they are associated with each other. However, it is not limited to this, and "Development!!!" may be displayed after the reserved change performance, and the rate at which "Development!!!" is displayed after the chance eye look-ahead may be higher than the rate at which "Development!!!" is displayed after the reserved change performance. In this case, "Development" may be displayed after the chance eye look-ahead, and the rate at which "Development" is displayed after the reserved change performance may be higher than the rate at which "Development" is displayed after the chance eye look-ahead. As mentioned above, just as there is a difference in the expectation of a big hit between "Development" and "Development!!!", there is also a difference in the expectation of a big hit between the reserved change performance and the chance eye look-ahead, and the chance eye look-ahead has a higher expectation of a big hit than the reserved change performance. In this example, the correspondence between the reserved change effect and the development symbols ("Development", "Development!!!") in the chance eye pre-reading is described, but other pre-reading effects may be used, for example, the background change effects "Angel Zone" and "True Angel Zone" are also applicable. In addition, in this example, the difference in the expectation of a big win in one pre-reading effect (reserved change effect or chance eye pre-reading) is described, but the correspondence with the development symbols ("Development", "Development!!!") may be configured to differ depending on whether multiple types of pre-reading effects are executed simultaneously or the number of pre-reading effects executed simultaneously (composite number of pre-reading effects). For example, the development pattern may be more likely to be displayed in the trigger change when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed than when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed, or the percentage of "Development!!!" displayed when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed is higher than the percentage of "Development!!!" displayed when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed. In this case, the percentage of "Development" displayed when only the reserved change performance (one type of pre-reading performance) is executed is higher than the percentage of "Development" displayed when the reserved change performance and chance eye pre-reading (two types of pre-reading performance) are executed. In addition, the pseudo consecutive patterns may be configured to have different correspondences with the pseudo consecutive patterns ("NEXT", "NEXT!!!") depending on whether multiple types of pre-reading performances are executed simultaneously or the number of pre-reading performances executed simultaneously (composite number of pre-reading performances). For example, the pseudo consecutive pattern may be more likely to be displayed in the trigger change when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed than when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed, or the percentage of "NEXT!!!" displayed when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed is higher than the percentage of "NEXT!!!" displayed when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed. In this case, the percentage of "NEXT" displayed when only the hold change effect (one type of pre-reading effect) is executed may be higher than the percentage of "NEXT" displayed when the hold change effect and chance eye pre-reading (two types of pre-reading effects) are executed.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration of FIG. 32 may also be adopted in a gaming machine that employs a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern, as described above in FIG. 32. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

次に、図148は、同じ先読み演出種別のうち異なる表示態様が行われてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。ここで、図柄変動中に第1主遊技始動口A10に新たに入球し、入賞時先読み抽選に当選したこと(当該保留を「トリガ保留」ともいう)により、新たな保留表示(「トリガ保留表示」ともいう)が青色にて表示されている(つまり、先読み演出の1つである保留変化演出において、青色が決定されたことになる)。次に、トリガ保留表示が青色のまま変化しなかった場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。他方、トリガ保留表示が青色から赤色に変化した場合、トリガ保留に係る図柄変動において、「発展!!!」が表示され、図示していないスーパーリーチ演出が実行される。このように、保留変化演出において青色が表示された後には「発展」が、保留変化演出において赤色が表示された後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされている。なお、ここでは青色の後には「発展」が、赤色の後には「発展!!!」が表示されるよう、それぞれ対応付けがされているものとしたが、これに限られず、青色の後にも「発展!!!」が表示され、青色の後に「発展!!!」が表示される割合よりも赤色の後に「発展!!!」が表示される割合が高くなっていてもよく、この場合には、赤色の後に「発展」が表示されることもあり、赤色の後に「発展」が表示される割合よりも青色の後に「発展」が表示される割合が高くなっていてもよい。尚、保留変化演出の表示態様である青色と赤色にも大当り期待度の差があり、赤色は青色よりも大当り期待度が高くなっている。なお、本例では、保留変化演出における表示態様と発展図柄(「発展」「発展!!!」)との対応関係を用いて説明したが、先読み演出であれば保留変化演出でなくともよく、例えば、背景変化演出である「天使ゾーン」及び「真天使ゾーン」等においても適用可能である。 Next, FIG. 148 is an image diagram showing the display transition when a different display mode of the same pre-reading performance type is performed to become a super reach performance. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Here, a new ball enters the first main game start port A10 during the pattern change, and the winning time pre-reading lottery is won (the hold is also called "trigger hold"), so a new hold display (also called "trigger hold display") is displayed in blue (that is, blue is determined in the hold change performance, which is one of the pre-reading performances). Next, if the trigger hold display remains blue and does not change, "development" is displayed in the pattern change related to the trigger hold, and a super reach performance not shown is executed. On the other hand, if the trigger hold display changes from blue to red, "development!!!" is displayed in the pattern change related to the trigger hold, and a super reach performance not shown is executed. In this way, after the blue color is displayed in the reserve change performance, "Development" is displayed, and after the red color is displayed in the reserve change performance, "Development!!!" is displayed. In this example, "Development" is displayed after the blue color, and "Development!!!" is displayed after the red color, but this is not limited to this. "Development!!!" may be displayed after the blue color, and the rate at which "Development!!!" is displayed after the red color may be higher than the rate at which "Development!!!" is displayed after the blue color. In this case, "Development" may be displayed after the red color, and the rate at which "Development" is displayed after the blue color may be higher than the rate at which "Development" is displayed after the red color. In addition, there is a difference in the expectation of a big hit between blue and red, which are the display modes of the reserve change performance, and red has a higher expectation of a big hit than blue. In this example, the correspondence between the display mode and the development pattern ("Development" and "Development!!!") in the reserve change performance is described, but it does not have to be a reserve change performance as long as it is a pre-reading performance, and it can be applied to, for example, the background change performance "Angel Zone" and "True Angel Zone".

次に、図149は、異なる表示を経由して同一のスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」又は「発展!!!」が表示された後、大当り期待度が相対的に低い低期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ前半)として、キリンが中図柄を破壊する演出が実行され、低期待度スーパーリーチ演出でリーチハズレの図柄組み合わせ(「656」)が表示されている。なお、低期待度スーパーリーチ中には、第1装飾図柄が数字図柄のみ表示されているが、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄であってもよい。次に、大当り期待度が相対的に高い高期待度スーパーリーチ演出(スーパーリーチ後半)が実行されている。ここで、「発展」、「発展!!!」のいずれが表示された場合であっても、スーパーリーチ演出へ発展することがあり得ることを示しているが、「発展」と「発展!!!」では当該高期待度スーパーリーチ演出に発展する割合が異なっており、「発展」が表示された場合には10パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行され、「発展!!!」が表示された場合には50パーセントの割合で当該高期待度スーパーリーチ演出が実行されるようになっている。なお、「発展」が表示された場合の90パーセント、「発展!!!」が表示された場合の50パーセントは、図示しない別の高期待度スーパーリーチ演出へ発展する、もしくは、高期待度スーパーリーチ演出に発展することなく通常画面に戻ることとなる。 Next, FIG. 149 is an image diagram showing the display transition when the same Super Reach performance is developed through different displays. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative symbols start to change. Next, after "Development" or "Development!!!", which is a specific symbol indicating the development to the Super Reach performance, is displayed, a performance in which a giraffe destroys the middle symbol is executed as a low expectation Super Reach performance (first half of the Super Reach) with a relatively low jackpot expectation, and a symbol combination ("656") of a reach miss is displayed in the low expectation Super Reach performance. Note that during the low expectation Super Reach, the first decorative symbol is displayed as a number symbol only, but it may be a first decorative symbol composed of a number symbol and a character symbol. Next, a high expectation Super Reach performance (second half of the Super Reach) with a relatively high jackpot expectation is executed. Here, whether "Development" or "Development!!!" is displayed, it is possible for the display to progress to a Super Reach performance, but "Development" and "Development!!!" have different rates of development into the high-expectation Super Reach performance; when "Development" is displayed, there is a 10% chance that the high-expectation Super Reach performance will be executed, and when "Development!!!" is displayed, there is a 50% chance that the high-expectation Super Reach performance will be executed. Note that 90% of the time when "Development" is displayed and 50% of the time when "Development!!!" is displayed, the display will progress to another high-expectation Super Reach performance not shown, or the display will return to the normal screen without developing into a high-expectation Super Reach performance.

次に、図150は、ボタン演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が変動中である。次に、装飾図柄がリーチを形成し、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行される。当該ボタン演出時には、第1装飾図柄が数字のみとなり、左図柄は液晶画面左端に、右図柄は液晶画面右端に表示され、液晶画面中央に遊技者のサブ入力ボタンSBの操作により選択され得る複数の図柄が円状に表示されている。複数の図柄には、当り図柄である「6」、スーパーリーチ演出となることを示す「発展」及び「発展!!!」、ハズレ図柄である「5」、擬似連図柄である「NEXT」が表示されている。複数の図柄が円状に回転し、サブ入力ボタンSBの操作が可能となると、液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示され、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として、1つの図柄が表示される。ここでは、予め決定されている「発展」が表示され、この後、図示していないがスーパーリーチ演出が実行されることになる。なお、サブ入力ボタンSBの操作が行われなかった場合には、サブ入力ボタンSBの有効期間経過後、「発展」を表示し、スーパーリーチ演出が実行される。尚、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として表示される図柄は、変動開始時に行われる副制御基板Sの予告抽選により予め決定されている。 Next, FIG. 150 is an image diagram showing the display transition when the button effect develops into a super reach effect. First, the decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol) are fluctuating. Next, the decorative symbols form a reach, and a button effect is executed that allows the player to operate the sub-input button SB. During the button effect, the first decorative symbol is only a number, the left symbol is displayed at the left end of the LCD screen, and the right symbol is displayed at the right end of the LCD screen, and multiple symbols that can be selected by the player's operation of the sub-input button SB are displayed in a circle in the center of the LCD screen. The multiple symbols include the winning symbol "6", "Development" and "Development!!!" indicating that the super reach effect will occur, the losing symbol "5", and the pseudo-repeated symbol "NEXT". When the multiple symbols rotate in a circle and the sub-input button SB can be operated, a button image with "PUSH" written on it is displayed in the approximate center of the LCD screen, and one symbol is displayed when the sub-input button SB is operated. Here, the previously determined "Development" is displayed, and then, although not shown, a super reach effect is executed. If the sub-input button SB is not operated, "Development" is displayed after the valid period of the sub-input button SB has elapsed, and the super reach effect is executed. The pattern that is displayed in response to the operation of the sub-input button SB is previously determined by a preview lottery on the sub-control board S that is performed when the fluctuation starts.

なお、本例における演出では以下のように変更してもよい。
(1)スーパーリーチ演出に発展する前まで(=図示した発展図柄が表示される段階まで)は、第1装飾図柄が数字図柄のみで表示されることなく、数字図柄とキャラクタ図柄で構成される第1装飾図柄が表示される構成であってもよい。
(2)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、停止する図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には、小さいボタン画像が表示された場合よりも「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等のハズレ図柄以外の図柄が表示される割合を高くしてもよい。
(3)ボタン画像の種類(例えば、大きいボタン画像、小さいボタン画像、デフォルト色、赤色、虹色等)に応じて、表示される発展図柄や擬似連図柄の割合が異なるよう構成してもよく、例えば、大きいボタン画像が表示された場合には小さいボタン画像が表示された場合よりも、発展図柄が表示される割合が高い、「発展!!!」が表示される割合が高い、擬似連図柄が表示される割合が高い、「NEXT!!!」が表示される割合が高い等としてもよい。
(4)ボタン画像を表示せず、予め定められたタイミングにていずれかの画像が表示されてもよい。また、ボタン画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作可能であるパターン)と予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターン(遊技者がボタン操作不可能なパターン)を備える構成としてもよく、この場合、ボタン画像が表示されるパターンは予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンよりも、大当り期待度を高くなるよう構成したり、ハズレ図柄以外の図柄(「NEXT」、「発展」、「発展!!!」、当り図柄等)が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。さらに、ボタン画像が表示されるパターンと予め定められたタイミングで演出画像が表示されるパターンとで、表示される発展図柄の割合を異ならせても(例えば、ボタン画像が表示されるパターンの方が「発展!!!」が表示される割合を高くしても)よい。
(5)擬似連図柄は、「NEXT」だけでなく、「NEXT!!!」等のように複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、「NEXT」よりも「NEXT!!!」の方が大当り期待度が高くなるよう構成してもよく、複数の図柄が円状に表示される配列パターンに「NEXT!!!」が表示されてもよく、さらに、「NEXT」と「NEXT!!!」が同時に表示される配列パターンを備えていてもよい。
(6)複数の図柄が円状に表示される配列パターンは、複数種類備えていてもよく、複数種類備えた場合には、大当り期待度が高い変動(例えば、大当り変動、スーパーリーチ演出となる変動等)である場合には、大当り期待度が低い変動(例えば、リーチなしハズレ変動等)である場合よりも、大当り期待度が高い配列パターンが表示される割合が高くなるよう構成してもよい。例えば、大当り期待度が高い配列パターンとしては、ハズレ図柄がない配列パターン(例えば、「6(大当り図柄)・発展・発展・NEXT・発展!!!」と表示される配列パターン)や、「発展」がなく「発展!!!」が表示される配列パターン(例えば、「6・発展!!!・5・NEXT・発展!!!」、「6・発展!!!・発展!!!・NEXT・発展!!!」が表示される配列パターンなど)等が挙げられる。
In addition, the presentation in this example may be modified as follows.
(1) Before the development into the Super Reach performance (= until the stage where the development pattern shown in the figure is displayed), the first decorative pattern may not be displayed as only a number pattern, but may be configured to display a first decorative pattern composed of a number pattern and a character pattern.
(2) The percentage of symbols that stop may be configured to differ depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.). For example, when a large button image is displayed, the percentage of symbols other than losing symbols such as “NEXT,” “Development,” “Development!!!,” and winning symbols may be displayed higher than when a small button image is displayed.
(3) The proportion of developed patterns and pseudo-consecutive patterns displayed may be varied depending on the type of button image (e.g., large button image, small button image, default color, red, rainbow color, etc.). For example, when a large button image is displayed, the proportion of developed patterns displayed is higher, the proportion of “Develop!!!” displayed is higher, the proportion of pseudo-consecutive patterns displayed is higher, the proportion of “NEXT!!!” displayed is higher, etc., than when a small button image is displayed.
(4) A button image may not be displayed, and any image may be displayed at a predetermined timing. Also, a configuration may be provided with a pattern in which a button image is displayed (a pattern in which the player can operate the button) and a pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (a pattern in which the player cannot operate the button). In this case, the pattern in which a button image is displayed may be configured to have a higher expectation of a big win than the pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing, or may be configured to have a higher rate of displaying symbols other than losing symbols (such as "NEXT", "Development", "Development!!!", winning symbols, etc.). Furthermore, the rate of displayed development symbols may be different between the pattern in which a button image is displayed and the pattern in which an effect image is displayed at a predetermined timing (for example, the rate of displaying "Development!!!" may be higher in the pattern in which a button image is displayed).
(5) The pseudo consecutive symbols may be of multiple types, such as not only "NEXT" but also "NEXT!!!", and if multiple types are provided, the symbol may be configured so that "NEXT!!!" has a higher probability of winning than "NEXT". "NEXT!!!" may be displayed in an arrangement pattern in which multiple symbols are displayed in a circle, and further, an arrangement pattern in which "NEXT" and "NEXT!!!" are displayed simultaneously may be provided.
(6) The arrangement pattern in which a plurality of symbols are displayed in a circle may be of multiple types. In the case of multiple types, the arrangement pattern with a high expectation of a jackpot may be configured to be displayed more frequently in the case of a variation with a high expectation of a jackpot (for example, a jackpot variation, a variation resulting in a super reach performance, etc.) than in the case of a variation with a low expectation of a jackpot (for example, a miss variation without a reach, etc.). For example, an arrangement pattern with a high expectation of a jackpot may be an arrangement pattern without a miss symbol (for example, an arrangement pattern that displays "6 (jackpot symbol) - development - development - NEXT - development!!!"), an arrangement pattern that displays "development!!!" without "development" (for example, an arrangement pattern that displays "6 - development!!! - 5 - NEXT - development!!!", "6 - development!!! - development!!! - NEXT - development!!!", etc.).

(3)のように、当該変動の予告(ボタン演出、コメント予告、タイマ予告等)の表示態様に応じて発展図柄が表示される割合が異なるよう構成したり、当該変動の予告の表示態様に応じて擬似連図柄が表示される割合が異なるよう構成することで、当該変動の予告の表示態様が高期待度であれば、発展図柄や擬似連図柄が表示される可能が高くなり、遊技者が大当り期待度を把握し易いよう構成することができる。 As in (3), by configuring the rate at which an advanced pattern is displayed to differ depending on the display mode of the prediction of the relevant change (button effect, comment prediction, timer prediction, etc.), or by configuring the rate at which a pseudo consecutive pattern is displayed to differ depending on the display mode of the prediction of the relevant change, if the display mode of the prediction of the relevant change has a high expectation, the possibility of the advanced pattern or pseudo consecutive pattern being displayed increases, making it easier for the player to grasp the expectation of a jackpot.

次に、図151は、異なる演出ステージ(演出モードともいう)においてスーパーリーチ演出となる際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成後、そのままスーパーリーチ演出が実行される(つまり、スーパーリーチ演出に発展することを示す特定図柄である「発展」が表示されない)、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「発展(図示するような漢字の内側をくり抜いた態様)」を表示した後、スーパーリーチ演出を実行する。つまり、本例では、演出ステージに応じて、第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は異ならず(同様であり)、また、演出ステージに応じて、第1装飾図柄では発展図柄が表示され得るが、第2装飾図柄では発展図柄が表示されることがないよう構成されている。 Next, FIG. 151 is an image diagram showing the display transition when the Super Reach performance is achieved in a different performance stage (also called a performance mode). First, the performance stage A will be described in detail. In the performance stage A, the first decorative pattern consisting of an animal character and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, a reach is formed, and after "development", a specific pattern indicating that the performance will develop into a Super Reach performance, is displayed, the Super Reach performance is executed. Next, the performance stage B will be described in detail. In the performance stage B, the first decorative pattern consisting of a fruit and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after the reach is formed, the Super Reach performance is executed as is (i.e., the specific symbol "development" indicating the development into a Super Reach performance is not displayed), or, when the reach is formed, a "development" (a Chinese character with the inside hollowed out as shown) different from that in performance stage A is displayed, and then the Super Reach performance is executed. In other words, in this example, the display mode of the first decorative pattern differs depending on the performance stage, but the display mode of the second decorative pattern does not differ (are the same), and, depending on the performance stage, the first decorative pattern may display a development pattern, but the second decorative pattern is configured not to display a development pattern.

次に、図152は、異なる演出ステージにおいて再変動が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、演出ステージAについて詳述する。演出ステージAでは、動物のキャラクタと数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されることを示す「NEXT」図柄が表示された後、再度図柄変動が開始される。次に、演出ステージBについて詳述する。演出ステージBでは、果物と数字で構成される第1装飾図柄が表示される。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、第1装飾図柄にて再変動が実行されることを示す図柄組み合わせである「678」(順目)が表示(仮停止)された後、再度図柄変動が開始される、又は、リーチを形成した際、演出ステージAとは異なる「NEXT(図示するようなアルファベットの内側をくり抜いた態様)」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。なお、いずれの演出ステージにて再変動が実行されたかに応じて、再変動が2回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度と、再変動が3回実行される場合{変動開始→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ(リーチハズレで仮停止)→SPリーチ発展(再変動)}の大当り期待度との差が異なるようにしてもよい。例えば、演出ステージA(例えば、昼ステージ、又は、天使ゾーン以外の非先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で5パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度が平均は25%であり、その差は20パーセント(5倍の差)であるが、演出ステージB(例えば、夜ステージ、又は、天使ゾーンなどの先読みステージ)では再変動が2回実行される場合の大当り期待度は平均で40パーセントであり、再変動が3回実行される場合の大当り期待度は50%であり、その差は10パーセント(1.25倍の差)であるようにしてもよい。大当り期待度(特別遊技の実行期待度)の差とは、パーセント表示で減算したもの、大当り期待度(1/N)を除算したもの等である。また、演出ステージ(演出ステージA、演出ステージB)に応じて第1装飾図柄の表示態様が異なるが、第2装飾図柄の表示態様は同じであり、第1装飾図柄については「NEXT」図柄が表示され得るが、第2装飾図柄については「NEXT」図柄が表示されないよう構成してもよい。なお、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージであることを主として説明した(前述の昼ステージと同様の遊技状態)が、これに限られず、演出ステージAを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における非先読みステージ(例えば、前述の昼ステージ)、演出ステージBを非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージ(例えば、前述の夜ステージ)として構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に非確率変動遊技状態かつ非時間短縮遊技状態における先読みステージとして構成する、演出ステージA及び演出ステージBを共に確率変動遊技状態かつ時間短縮遊技状態における非先読みステージとして構成する、こと等も可能であり、複数の演出ステージを備えていれば遊技状態等に関わらず本例に示す演出形態を適用することが可能である。 Next, FIG. 152 is an image diagram showing the display transition when re-changing is performed in a different production stage. First, production stage A will be described in detail. In production stage A, a first decorative pattern consisting of an animal character and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after a "NEXT" pattern is displayed indicating that a reach is formed and re-changing is performed, the pattern change starts again. Next, production stage B will be described in detail. In production stage B, a first decorative pattern consisting of a fruit and a number is displayed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is stopped and displayed at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts to change. Next, after the symbol combination "678" (order) indicating that re-change will be performed in the first decorative symbol is displayed (temporarily stopped), symbol change will start again, or when a reach is formed, a "NEXT" symbol (a shape in which the inside of the alphabet is hollowed out as shown) different from that in performance stage A is displayed, and then symbol change will start again. Note that, depending on which performance stage the re-change is performed in, the difference between the jackpot expectation degree in the case where the re-change is performed twice {start of change → provisional stop → re-change → reach (provisional stop due to missed reach) → SP reach development (re-change)} and the jackpot expectation degree in the case where the re-change is performed three times {start of change → provisional stop → re-change → provisional stop → re-change → reach (provisional stop due to missed reach) → SP reach development (re-change)} may be made different. For example, in the performance stage A (e.g., the day stage or a non-prediction stage other than the angel zone), the average probability of a big win when the re-flux is executed twice is 5%, and the average probability of a big win when the re-flux is executed three times is 25%, with the difference being 20% (a difference of 5 times), whereas in the performance stage B (e.g., the night stage or a pre-prediction stage such as the angel zone), the average probability of a big win when the re-flux is executed twice is 40%, and the average probability of a big win when the re-flux is executed three times is 50%, with the difference being 10% (a difference of 1.25 times). The difference in the probability of a big win (the probability of a special game being executed) is the percentage displayed by subtraction, the percentage displayed by dividing the probability of a big win (1/N), etc. In addition, the display manner of the first decorative pattern differs depending on the performance stage (performance stage A, performance stage B), but the display manner of the second decorative pattern is the same, and the first decorative pattern may be configured so that a ``NEXT'' pattern is displayed, but the second decorative pattern may not be configured so that a ``NEXT'' pattern is displayed. In addition, it has been mainly described that both presentation stage A and presentation stage B are non-prediction stages in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (a game state similar to the daytime stage described above), but this is not limited to this. It is also possible to configure presentation stage A as a non-prediction stage in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (for example, the daytime stage described above), presentation stage B as a pre-reading stage in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state (for example, the nighttime stage described above), to configure both presentation stage A and presentation stage B as pre-reading stages in a non-probability-varying game state and a non-time-reduced game state, to configure both presentation stage A and presentation stage B as non-prediction stages in a probability-varying game state and a time-reduced game state, etc. As long as there are multiple presentation stages, it is possible to apply the presentation form shown in this example regardless of the game state, etc.

なお、図152においては、擬似連図柄である「NEXT」図柄に関する構成を例示したが、発展図柄に関しても図152と同様に構成してもよい。即ち、(1)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として仮停止しない、(2)演出ステージAにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Aにて仮停止する一方、演出ステージBにおいては発展図柄が第1装飾図柄として表示態様Bにて仮停止する(演出ステージAとは表示態様が異なる)、よう構成してもよい。 In FIG. 152, a configuration for the "NEXT" symbol, which is a pseudo consecutive symbol, is illustrated, but the development symbol may also be configured in the same way as FIG. 152. That is, (1) the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol on the performance stage A, while the development symbol does not temporarily stop as the first decorative symbol on the performance stage B, or (2) the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol in display mode A on the performance stage A, while the development symbol temporarily stops as the first decorative symbol in display mode B on the performance stage B (the display mode is different from that of the performance stage A).

次に、図153は、擬似連図柄と特定図柄が表示されてスーパーリーチ演出が実行される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄)が「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、再変動が実行されること示唆する再変動示唆図柄である半透明の「NEXT」図柄を表示する。半透明の「NEXT」図柄が液晶画面上部から下部へ移動表示し、再変動が実行される場合には、非透過の「NEXT」図柄を表示した後、再度図柄変動が開始される。再度図柄変動が行われ、再度リーチが形成され、今度は擬似連図柄ではなく、スーパーリーチ演出が実行されることを示す「発展」が表示される。その後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止する。本図にて示すとおり、擬似連図柄(例えば、「NEXT」)を表示した後に特定図柄(例えば、「発展」)を表示することは可能である一方、特定図柄を表示した後に擬似連図柄を表示することは不可能とするよう構成してもよい。また、擬似連図柄が表示されるか否か(=再変動が実行されるか否か)、擬似連図柄の表示回数(=再変動の回数)等に応じて、特定図柄が表示される割合を異ならせてもよい。例えば、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されやすい(=ハズレ図柄が表示されずに特定図柄が表示される割合が高くなる)よう構成してもよく、また、再変動回数が多いほど、特定図柄が表示されるにしても大当り期待度が高い「発展!!!」が表示される割合が高くなるよう構成してもよい。 Next, FIG. 153 is an image diagram showing the display transition when the pseudo consecutive pattern and the specific pattern are displayed and the super reach performance is executed. First, the decorative pattern (first decorative pattern, second decorative pattern) is displayed stopped at "861". Next, as the change start condition is satisfied, the decorative pattern starts changing. Next, a reach is formed, and a semi-transparent "NEXT" pattern is displayed as a re-change suggestion pattern that suggests that a re-change will be executed. The semi-transparent "NEXT" pattern moves from the top to the bottom of the LCD screen, and when a re-change is executed, the pattern change starts again after displaying the non-transparent "NEXT" pattern. The pattern changes again, a reach is formed again, and this time "development" is displayed, indicating that the super reach performance will be executed, instead of the pseudo consecutive pattern. After that, the super reach performance is executed, and since the change was a miss, it is confirmed and stopped at the reach miss pattern ("717"). As shown in this figure, it is possible to display a specific symbol (e.g., "Development") after displaying a pseudo consecutive symbol (e.g., "NEXT"), but it may be configured so that it is not possible to display a pseudo consecutive symbol after displaying a specific symbol. Also, the rate at which a specific symbol is displayed may be varied depending on whether or not a pseudo consecutive symbol is displayed (= whether or not a re-change is executed), the number of times the pseudo consecutive symbol is displayed (= the number of re-changes), etc. For example, it may be configured so that the more the number of re-changes, the more likely the specific symbol is to be displayed (= the higher the rate at which a specific symbol is displayed without a losing symbol being displayed), and it may also be configured so that the more the number of re-changes, the higher the rate at which "Development!!!", which has a high probability of winning, is displayed even if a specific symbol is displayed.

尚、図154に示すように、第1装飾図柄の仮停止時(擬似連図柄の表示時、発展図柄の表示時)であっても、第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されており、さらに、スーパーリーチ中であっても第2装飾図柄は左列、中列、右列の全てで変動表示が継続されていてもよい。 As shown in FIG. 154, even when the first decorative pattern is temporarily stopped (when a pseudo consecutive pattern is displayed, or when an advanced pattern is displayed), the second decorative pattern continues to be displayed in a variable manner in all of the left, middle, and right columns, and furthermore, even during a super reach, the second decorative pattern may continue to be displayed in a variable manner in all of the left, middle, and right columns.

次に、図155は、第1装飾図柄が重なって表示される際の表示遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄が「861」で停止表示しているが、左図柄(ゾウ)と中図柄(キリン)、中図柄(キリン)と右図柄(ヒヨコ)が重複して表示されている。このとき、中図柄(キリン)は、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)より液晶画面後方(遊技者側が前方)に配置され、左図柄(ゾウ)と右図柄(ヒヨコ)によって一部が隠蔽されている。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、装飾図柄が図柄変動を開始する。次に、リーチを形成し、中図柄は低速の変動表示となる。このとき、中図柄はリーチを形成する左図柄と右図柄よりも液晶画面前方に配置される。本図では、中図柄としてヒヨコ(「1」)が低速で変動表示されて停止せず、次に擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて停止している。その後、図示していないが、再変動(擬似連変動)が実行された後、スーパーリーチ演出を実行し、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「717」)で確定停止されている。リーチハズレ図柄を表示する際には、変動開始前と同様に、中図柄(ヒヨコ)は、左図柄(ライオン)と右図柄(ライオン)より液晶画面後方に配置され、中図柄(ヒヨコ)の一部が隠蔽されている。なお、第2装飾図柄は、左図柄、中図柄、右図柄がいずれのタイミングにおいても重複して表示されない。なお、擬似連図柄ではなく、発展図柄(「発展」や「発展!!!」)が表示される場合であっても、左右図柄と中図柄の表示の関係性は、擬似連図柄が表示される場合と同様とすることができる。尚、当該表示態様は、ステージCにおける表示態様であったり、特定の変動(当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。つまり、本図における表示態様は、ステージAやステージBでは表示されない表示態様であるがステージCにおいて表示され得る表示態様であってもよいし、通常変動(リーチが行われずにハズレで停止する比較的短時間の変動)ではなく特定の変動(リーチが行われる当り期待度が高い変動)において表示され得る表示態様であってもよい。 Next, FIG. 155 is an image diagram showing the display transition when the first decorative pattern is displayed overlapping. First, the first decorative pattern is stopped and displayed as "861", but the left pattern (elephant) and the middle pattern (giraffe), and the middle pattern (giraffe) and the right pattern (chick) are displayed overlapping. At this time, the middle pattern (giraffe) is located behind the left pattern (elephant) and the right pattern (chick) on the LCD screen (the player side is forward), and is partially hidden by the left pattern (elephant) and the right pattern (chick). Next, the decorative pattern starts to change as the change start condition is satisfied. Next, a reach is formed, and the middle pattern is displayed to change at a slow speed. At this time, the middle pattern is located in front of the left and right patterns that form the reach on the LCD screen. In this figure, a chick ("1") is displayed as the middle symbol at a slow rate of change and does not stop, and then a pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) is displayed at a slow rate of change and stops at approximately the center of the liquid crystal screen. After that, although not shown, after a re-change (pseudo consecutive change), a super reach effect is executed, and since the change was a miss, the reach miss symbol ("717") is confirmed and stopped. When the reach miss symbol is displayed, the middle symbol (chick) is positioned behind the left symbol (lion) and the right symbol (lion) on the liquid crystal screen, as before the change started, and a part of the middle symbol (chick) is hidden. Note that the second decorative symbol is not displayed overlapping the left symbol, the middle symbol, and the right symbol at any timing. Note that even if a development symbol ("Development" or "Development!!!") is displayed instead of a pseudo consecutive symbol, the display relationship between the left and right symbols and the middle symbol can be the same as when a pseudo consecutive symbol is displayed. The display mode may be a display mode in stage C, or a display mode that may be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning). In other words, the display mode in this figure may be a display mode that is not displayed in stage A or stage B but may be displayed in stage C, or may be a display mode that is not displayed in a normal variation (a relatively short variation that stops with a loss without a reach being made) but may be displayed in a specific variation (a variation with a high probability of winning when a reach is made).

次に、図156は、第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動速度の遷移を示すイメージ図である。まず、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに「861」で停止表示している。次に、変動開始条件を充足したことに伴い、第1装飾図柄、第2装飾図柄はともに図柄変動を開始する。このとき、第1装飾図柄は、低速から徐々に速度を上げて高速の図柄変動となる(低速→中速→高速となる)。他方、第2装飾図柄は、図柄変動の速度は一定であり、常に高速の図柄変動である。次に、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともに高速となり、第1装飾図柄、第2装飾図柄でリーチが形成された際、第1装飾図柄では、中図柄が低速の図柄変動となり、第2装飾図柄では、中図柄は高速の図柄変動である。その後、スーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄、第2装飾図柄がともにリーチを形成している左図柄と右図柄は停止(又は仮停止)しており、中図柄のみが高速で図柄変動している。スーパーリーチ演出が終了した後、当該変動はハズレであったため、リーチハズレ図柄(「686」)で確定停止されている。なお、本図においてスーパーリーチ演出の実行中には、第1装飾図柄と第2装飾図柄においてリーチを形成したまま中図柄のみを図柄変動させているが、これに限られず、スーパーリーチ演出の実行中又は特定のスーパーリーチ演出の実行中においては、全ての第1装飾図柄、全ての第2装飾図柄を図柄変動させるようにしてもよい。なお、第2装飾図柄においても複数の変動速度を備えるようにしてもよく、この場合、第2装飾図柄は第1装飾図柄よりも変動速度の変化が行われ難くするのが好適である。例えば、第2装飾図柄では低速は用いないが中速は用いる等である(なお、第1装飾図柄は、低速・中速・高速を用いる)。また、第2装飾図柄は途中で仮停止しないよう構成することも可能であり、具体的には、常に高速又は停止(確定停止)とする構成、又は、高速と中速と停止(確定停止)とする構成等である。 Next, FIG. 156 is an image diagram showing the transition of the fluctuation speed of the first decorative pattern and the second decorative pattern. First, both the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed stopped at "861". Next, as the fluctuation start condition is satisfied, both the first decorative pattern and the second decorative pattern start to fluctuate. At this time, the first decorative pattern gradually increases its speed from a low speed to a high speed fluctuating pattern (low speed → medium speed → high speed). On the other hand, the second decorative pattern has a constant speed of fluctuating pattern, and is always a high speed fluctuating pattern. Next, when both the first decorative pattern and the second decorative pattern become high speed and a reach is formed with the first decorative pattern and the second decorative pattern, the first decorative pattern has a low speed fluctuating pattern for the middle pattern, and the second decorative pattern has a high speed fluctuating pattern for the middle pattern. After that, during the execution of the super reach performance, the left and right patterns, in which the first and second decorative patterns form a reach, are stopped (or temporarily stopped), and only the middle pattern is changing at a high speed. After the super reach performance ends, the change is a miss, so it is stopped at the reach miss pattern ("686"). In this figure, during the execution of the super reach performance, only the middle pattern is changed while the first and second decorative patterns form a reach, but this is not limited to this, and during the execution of the super reach performance or a specific super reach performance, all the first decorative patterns and all the second decorative patterns may be changed. In addition, the second decorative pattern may also have multiple change speeds, and in this case, it is preferable that the second decorative pattern is more difficult to change the change speed than the first decorative pattern. For example, the second decorative pattern does not use low speed but uses medium speed (the first decorative pattern uses low speed, medium speed, and high speed). The second decorative pattern can also be configured so that it does not stop temporarily midway; specifically, it can be configured to always be fast or stopped (definite stop), or it can be configured to be fast, medium, and stopped (definite stop), etc.

ここで、時間短縮遊技状態における擬似連図柄及び発展図柄について補足しておく。時間短縮遊技状態においては、擬似連図柄や発展図柄を表示し得るよう構成してもよいが、擬似連図柄や発展図柄を表示し得ないよう構成する方がより好適である。なぜなら、時間短縮遊技状態では、通常状態(非時間短縮遊技状態)よりも相対的に変動時間が短くなっており、1変動内において大当りを示唆する演出が少なくなっている。擬似連図柄や発展図柄を表示する場合には、相対的に変動時間が長いものを選択していることになるため、大当り間(ある大当り終了後から次の大当り開始までの期間)が間延びしてしまい、連荘中に出玉が増加する速度が遅くなってしまう。また、このように、時間短縮遊技状態では、短い変動時間が選択され易く、演出量も少なくなっていることから、第1装飾図柄自体や第1装飾図柄の変動態様も簡易でよく、第2要素(数字)のみで構成されているのが好適である。 Here, we will add a little more about the pseudo consecutive symbols and the development symbols in the time-saving game state. In the time-saving game state, the pseudo consecutive symbols and the development symbols may be configured to be displayed, but it is more preferable to configure them not to be displayed. This is because in the time-saving game state, the change time is relatively shorter than in the normal state (non-time-saving game state), and there are fewer effects that suggest a jackpot within one change. When displaying the pseudo consecutive symbols and the development symbols, a relatively long change time is selected, so the jackpot interval (the period from the end of a jackpot to the start of the next jackpot) is extended, and the speed at which the balls increase during the jackpot slows down. In addition, in this way, in the time-saving game state, a short change time is likely to be selected and the amount of effects is small, so the first decorative symbol itself and the change mode of the first decorative symbol may be simple, and it is preferable that they are composed of only the second element (numbers).

次に、図157は、ハズレ変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(当該保留画像、当該保留表示、当該保留等と称することがある)が表示され、ハズレとなる図柄変動が開始される。なお、保留表示(保留画像と称することがある)と保留消化伝達画像とを総称して変動権利画像と称することがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して、保留表示と称することがあり、第1保留表示と第2保留表示と保留消化伝達画像との複数又は全てを変動権利画像と称することがある。 Next, FIG. 157 is an image diagram of a case where a power outage occurs during execution of a losing variation. First, (a) in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the number of reserved symbols is 4, and the first and second decorative symbols are displayed in a stopped state on the performance display device SG. In addition, in a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number" only. (b) After that, the reserved symbol is consumed, and a reserved consumption transmission image (sometimes referred to as the reserved image, the reserved display, the reserved, etc.) corresponding to the consumed reserved symbol is displayed, and a losing symbol variation is started. In addition, the reserved display (sometimes referred to as the reserved image) and the reserved consumption transmission image are sometimes collectively referred to as a variation right image. In addition, the first reserved display and the second reserved display are sometimes collectively referred to as a reserved display, and a plurality or all of the first reserved display, the second reserved display, and the reserved consumption transmission image are sometimes referred to as a variation right image.

<電源断が発生しなかった場合>
その後、(c)第1装飾図柄がハズレ図柄である「数字+キャラクタ」の「817」にて停止表示し、第2装飾図柄がハズレ図柄である「数字」の「817」で停止表示する。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「817」の装飾図柄、第2装飾図柄は「数字」の「817」の装飾図柄が変動開始する(スクロールを開始する)こととなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の双方が変動表示するのではなく、第1装飾図柄のみが変動表示し第2装飾図柄は非表示であってもよい。
<If no power outage occurs>
Then, (c) the first decorative pattern is stopped at the losing pattern "817" of "number + character", and the second decorative pattern is stopped at the losing pattern "817" of "number". When the next change starts, the first decorative pattern is the "817" of "number + character", and the second decorative pattern is the "817" of "number" and starts changing (scrolling). Here, as a modified example, instead of both the first decorative pattern and the second decorative pattern being changed, only the first decorative pattern may be changed and the second decorative pattern may not be displayed.

<電源が発生した場合>
前述した(b)の後、(d)図柄変動の途中で電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。なお、当該図柄変動の変動時間が50秒であり、変動開始から10秒後のタイミングで電源断が発生した場合(電源断時処理が実行された場合としてもよい)には、電源復帰後には残りの40秒間の変動を実行するよう構成されている。
<When power occurs>
After the above-mentioned (b), (d) a power cut occurs during the pattern change. (e) After that, the power is restored and the change of the main game pattern resumes, but the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (not displayed) during the pattern change. Note that if the pattern change time is 50 seconds and a power cut occurs 10 seconds after the change starts (this may be when the power cut process is executed), the remaining 40 seconds of change is executed after the power is restored.

(f)その後、実行されていたハズレとなる図柄変動が終了し、電源断時専用の停止態様である「711」となる「数字+キャラクタ」にて第1装飾図柄が停止表示し、「711」となる「数字」にて第2装飾図柄が停止表示する。なお、ここでの停止表示とは、確定表示であってもよいし、仮停止表示であってもよい(他の構成についても同様)が、それは第1装飾図柄のみに適用することが好ましく、第2装飾図柄は確定停止しかしない(仮停止しない)ことが望ましい。(g)その後、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。ここで、変形例としては、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止表示を介さないよう構成してもよく、即ち、電源復帰後に再開された主遊技図柄の変動表示(変動表示期間)及び当該変動表示後の停止表示(停止表示を維持する期間である変動固定時間)が終了するまでは第1装飾図柄及び第2装飾図柄を非表示とし、次の主遊技図柄の変動表示が開始することを契機に第1装飾図柄及び第2装飾図柄を再表示するよう構成してもよい。 (f) After that, the losing pattern change that was being performed ends, the first decorative pattern stops at the "number + character" that becomes "711", which is a stop mode exclusively when the power is turned off, and the second decorative pattern stops at the "number" that becomes "711". Note that the stop display here may be a confirmed display or a provisional stop display (the same applies to other configurations), but it is preferable that this be applied only to the first decorative pattern, and it is preferable that the second decorative pattern only stops at a confirmed stop (not provisional stop). (g) After that, the reserved amount is consumed, and the next pattern change begins. Here, as a modified example, it may be configured not to involve the stopped display of the first and second decorative symbols, i.e., the first and second decorative symbols are hidden until the variable display (variable display period) of the main game symbols resumed after the power is restored and the stopped display after the variable display (variable fixed time, which is the period during which the stopped display is maintained) ends, and the first and second decorative symbols are redisplayed when the variable display of the next main game symbol begins.

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後には電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示され、第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成されている。変形例として、このハズレ図柄「711」は電源復帰後以外にも停止表示するよう構成してもよい。但し、いずれにおいても、電断復帰後に表示されるハズレ図柄は、3桁のうち2つまでが同一の数字である又は3桁それぞれの数字が異なる数字であることが望ましく、リーチ態様(例えば、「727」、「232」などの左図柄と右図柄とが同一の数字)や、当り態様(例えば、「777」、「222」など3つの図柄が同一の数字)ではないことが望ましい。 In this way, in the figure, when a power outage occurs, after the power is restored, the first decorative pattern displays "711" (number + character) as a stop pattern exclusively for when the power is restored, and the second decorative pattern displays "711" (number). In other words, the first decorative pattern and the second decorative pattern are configured so that "711" is not displayed as a stop pattern (is not selected as a stop pattern) as a loss pattern other than after the power is restored. As a modified example, this loss pattern "711" may be configured to be displayed as a stop pattern other than after the power is restored. However, in either case, it is desirable that the loss pattern displayed after the power is restored has up to two of the three digits being the same number, or that each of the three digits is a different number, and is not a reach pattern (for example, the left and right patterns are the same number, such as "727" and "232") or a winning pattern (for example, the three patterns are the same number, such as "777" and "222").

また、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとしては、主遊技図柄の確定停止タイミング(確定停止が開始したタイミング)とする。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は停止表示していることになる。また、前述したとおり、第1装飾図柄で「数字+キャラクタ」の「711」が表示されるタイミング及び第2装飾図柄で「数字」の「711」が表示されるタイミングとして、主遊技図柄が確定停止した後に次回の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄が変動開始するタイミング)としてもよい。この場合、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が表示されたタイミングでは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は(停止表示を介さずに)変動開始していることになる。 The timing when the first decorative pattern "711" of "number + character" and the timing when the second decorative pattern "711" of "number" are displayed are set to the timing of the main game pattern being fixed (the timing when the fixed stop starts). In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a stopped state. As described above, the timing when the first decorative pattern "711" of "number + character" and the timing when the second decorative pattern "711" of "number" are displayed may be set to the timing when the next pattern change starts after the main game pattern is fixed (the timing when the first decorative pattern starts changing). In this case, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed in a stopped state (without going through a stopped display).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「817」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示され得るよう構成されている。 The stopping patterns of the first and second decorative symbols were planned to be "817" in both cases where a power outage does not occur and where one does, as detailed in the figure. However, in the event of a power outage, "711" is displayed, which is used only when a power outage occurs. In other words, the planned stopping patterns of the first and second decorative symbols are configured to display different stopping patterns (display patterns after the main game symbols stop) depending on whether a power outage occurs during the change or not.

なお、主遊技図柄の停止図柄は電源断の発生有無に拘らず同一の停止図柄となる。このように構成することにより、遊技場の停電等により、図柄変動中に電源断が発生してしまった場合にも、主遊技図柄の停止図柄が変更されないので遊技の結果には影響を及ぼさない一方、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止図柄を電源断時専用の図柄とすることで、電源断が発生したことを遊技者や管理者に適切に報知できる。 The stopped main game symbols will be the same regardless of whether a power outage occurs. By configuring it in this way, even if a power outage occurs during pattern change due to a power outage at the gaming center, the stopped main game symbols will not change, so there will be no effect on the game results. On the other hand, by making the stopped first and second decorative symbols symbols exclusive to when the power is out, it is possible to properly notify players and managers that a power outage has occurred.

なお、図157の(a)に記載したように、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて図柄変動が開始した場合を例示しているが、これには限定されず、他の遊技状態においても同図に例示する構成を適用可能である。同様に、図157以外の図において遊技状態を記載している場合においても、あくまで一例であり、他の遊技状態にも適用可能であることを補足しておく。 As shown in FIG. 157(a), the figure illustrates an example in which the pattern change starts in a non-probability changing game state and a non-time shortening game state, but this is not limited to this, and the configuration illustrated in the figure can be applied to other game states as well. Similarly, even if a game state is shown in a figure other than FIG. 157, it should be noted that this is merely an example and can be applied to other game states.

次に、図158は、大当り変動の実行中に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが停止表示している。なお、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様(表示形式と称することがある)は「数字」のみとなっている。(b)その後、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像が表示され、大当りとなる図柄変動が開始される。 Next, FIG. 158 is an image diagram of what happens when a power outage occurs during the execution of a jackpot fluctuation. First, (a) in a non-probability-varying and non-time-reducing game state, the number of reserved symbols is four, and the first and second decorative symbols are displayed stationary on the performance display device SG. Note that in a non-probability-varying and non-time-reducing game state, the display mode (sometimes referred to as the display format) of the first decorative symbol is "numbers + characters," and the display mode (sometimes referred to as the display format) of the second decorative symbol is "numbers" only. (b) After that, the reserved symbols are consumed, a reserved consumption notification image corresponding to the consumed reserved symbols is displayed, and the pattern fluctuation resulting in a jackpot begins.

ここで、第1装飾図柄又は第2装飾図柄の表示形式とは、「数字」、「数字+キャラクタ」などであり、「数字」の「777」と「数字」の「666」とでは表示形式が同一であり、「数字」の「777」と「数字+キャラクタ」と「777」とでは表示形式が異なることとなる。 Here, the display format of the first decorative pattern or the second decorative pattern is "numbers", "numbers + characters", etc., and the display format is the same for "numbers" "777" and "numbers" "666", but different for "numbers" "777", "numbers + characters", and "777".

<電源断が発生しなかった場合>
(c)その後、第1装飾図柄が大当り図柄である「数字+キャラクタ」の「777」にて停止表示し、第2装飾図柄が大当り図柄である「数字」の「777」にて停止表示する。(d)その後、大当りが開始される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、1桁の数字(例えば、「777」で大当りした場合は「7」のみ、「222」で大当りした場合は「2」のみ、など)としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(e)その後、大当りが終了すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄である「数字」のみの「777」で表示され、その後保留が消化されて次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、「777」の装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄、第1装飾図柄のみであってもよい)が変動開始することとなる。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される(表示形式は「数字」のみとなっている)。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。
<If no power outage occurs>
(c) After that, the first decorative pattern stops at the jackpot pattern "777" of "number + character", and the second decorative pattern stops at the jackpot pattern "777" of "number". (d) After that, the jackpot starts. During the jackpot, the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area is reduced, and it becomes only "number" from "number + character". As a variant, it may be a single-digit number instead of a three-digit number (for example, if the jackpot is "777", only "7", if the jackpot is "222", only "2", etc.). In addition, the second decorative pattern is not displayed. (e) After that, when the jackpot ends, the first decorative pattern and the second decorative pattern are displayed as only "number""777", which is the jackpot pattern, and then the reserved number is consumed and the next pattern change starts. When the next change starts, the "777" decorative symbols (the first and second decorative symbols, or only the first decorative symbol) will start changing. After the jackpot is over, the game state before the jackpot starts, which is a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, will transition to a probability-varying game state and a time-saving game state, and the first and second decorative symbols in the probability-varying game state and the time-saving game state are both composed of "numbers" only (the display format is "numbers" only). The game state to which the game state transitions after the jackpot is merely an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the jackpot starts.

<電源断が発生した場合>
(f)その後、図柄変動の途中で電源断が発生する。(g)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となる)。
<If a power outage occurs>
(f) Then, a power outage occurs during the pattern change. (g) Then, the power is restored and the change of the main game pattern resumes, but the first decorative pattern and the second decorative pattern do not change or are not displayed during the pattern change.

(h)その後、実行されていた大当りとなる図柄変動が終了し、大当りが実行されることとなる。大当りが開始されると、電源断時専用の停止態様である「711」にて、第1装飾図柄が表示される。大当り中においては、第1装飾図柄の表示位置は演出表示装置SGの左上方に変更され、表示領域の大きさは小さくなり、表示形式が「数字+キャラクタ」から「数字」のみになる。変形例として、3桁の数字ではなく、代わりに記号(例えば「?」や「???」など)としてもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、第2装飾図柄は非表示となる。(g)その後、大当りが終了し、保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。なお、次回の変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とで「数字」のみの「711」の装飾図柄が変動開始することとなる(第1装飾図柄のみであってもよい)。大当り終了後は、大当り開始前の遊技状態である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態から確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態へ移行することになり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄は、いずれも「数字」のみで構成される。尚、大当り後に移行する遊技状態はあくまで一例であり、大当り開始前の遊技状態と相違していれば、同構成を適用可能である。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別(大当り図柄としてもよい)に関係なく大当り演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (h) After that, the pattern change that was being executed for the big win ends, and the big win is executed. When the big win starts, the first decorative pattern is displayed in "711", which is a stop mode dedicated to when the power is turned off. During the big win, the display position of the first decorative pattern is changed to the upper left of the performance display device SG, the size of the display area becomes smaller, and the display format changes from "number + character" to "number" only. As a modified example, instead of a three-digit number, a symbol (for example, "?" or "????", etc.) may be used instead, or the first decorative pattern and "?" ("????") may not be displayed at all. In addition, the second decorative pattern is not displayed. (g) After that, the big win ends, the reserved amount is consumed, and the next pattern change starts. In addition, when the next change starts, the decorative pattern of "711" consisting of only "numbers" will start to change between the first decorative pattern and the second decorative pattern (it may be the first decorative pattern only). After the jackpot is over, the game state before the jackpot starts, which is a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, transitions to a probability-varying game state and a time-saving game state, and the first and second decorative symbols in the probability-varying game state and the time-saving game state are both composed of only "numbers." Note that the game state to which the game state transitions after the jackpot is merely an example, and the same configuration can be applied as long as it is different from the game state before the jackpot starts. In addition, regarding the presentation during a jackpot (jackpot presentation), if there is no power outage, the presentation will differ depending on the type of jackpot (whether it is a 16R jackpot or a 4R jackpot) (a 16R jackpot when there is no power outage will be jackpot presentation A, and a 4R jackpot when there is no power outage will be jackpot presentation B), but if there is a power outage, it is preferable that the jackpot presentation be the same regardless of the jackpot type (which may be a jackpot pattern) (a 16R jackpot when there is a power outage and a 4R jackpot when there is a power outage will be jackpot presentation C).

このように、同図においては、電源断が発生した場合、電源復帰後の大当り中と大当り終了後の装飾図柄とでは、電源復帰時専用の停止図柄として、「711」が表示される(第1装飾図柄と第2装飾図柄共に表示される構成を例示したが、第1装飾図柄のみであってもよい)よう構成されている。このように、大当りとなる図柄変動中に電源断が発生した場合においても、ハズレとなる図柄変動中に電源断が発生した場合と同様に、電源復帰後専用の停止図柄である「711」が表示されるよう構成されている。 In this way, in the figure, if a power outage occurs, "711" is displayed during a jackpot after power is restored and as a decorative pattern after the jackpot ends, as a stop pattern exclusive to when power is restored (although an example is shown in which both the first and second decorative patterns are displayed, only the first decorative pattern may be displayed). In this way, even if a power outage occurs during a pattern change that results in a jackpot, "711", which is a stop pattern exclusive to when power is restored, is displayed, just as in the case of a power outage occurring during a pattern change that results in a loss.

また、同図においては、大当り中に第1装飾図柄を表示し第2装飾図柄が非表示とするよう構成したが、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。なお、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the first decorative pattern is displayed during a jackpot and the second decorative pattern is not displayed, but the present invention is not limited to this. The first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed during a jackpot, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. The first decorative pattern may be displayed during a jackpot and the second decorative pattern may be displayed. As described above, even in the configuration in which the first decorative pattern is displayed during a jackpot and the second decorative pattern is not displayed, the three "7" patterns that were aligned before the jackpot started may be displayed only once during the jackpot. In addition, in the embodiment in which the first decorative pattern is displayed during a jackpot, as a modified example, the third decorative pattern may be displayed in a new display mode (display format) instead of the first decorative pattern (for example, the "numbers" of the first decorative pattern are Arabic numerals, while the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals).

また、「711」が表示されるタイミングとしては、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)としてもよいし、大当り終了後の最初の図柄変動が開始するタイミング(第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始するタイミング)としてもよい。 The timing at which "711" is displayed may be the end of the jackpot (or the end of the jackpot end demo, immediately after the jackpot ends, or immediately after the time-saving game mode begins), or it may be the start of the first pattern change after the jackpot ends (the start of the changing display of the first decorative pattern and the second decorative pattern).

なお、同図にて詳述した電源断が発生しなかった場合と電源断が発生した場合とでは、第1装飾図柄と第2装飾図柄の停止態様は、いずれも「777」となる予定であったが、電源断が発生した場合には、電源断時専用の「711」が大当り中及び/又は大当り終了後に表示されるよう構成されている。即ち、予定されている第1装飾図柄と第2装飾図柄との停止図柄は、変動中に電源断が発生した場合と電源断が発生しなかった場合とで、異なる停止図柄(主遊技図柄が停止した後の表示態様)が表示されるよう構成されている。 The stopping pattern of the first and second decorative symbols was planned to be "777" in both cases where a power outage does not occur as detailed in the figure and where a power outage does occur, but if a power outage occurs, "711" is displayed during and/or after a jackpot, which is used only when a power outage occurs. In other words, the stopping patterns of the first and second decorative symbols are planned to be different (display patterns after the main game symbols stop) depending on whether a power outage occurs during the fluctuation or not.

図157と図158にて詳述したように、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて実行された図柄変動の実行中に電源断が発生した場合には、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合と、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合とで、電源復帰後の次回の変動開始時(又は、次回の変動開始直前、保留消化直前)には、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においても同一の図柄組合せ(数字の組合せ)が表示される(同図においては「711」)よう構成されているが、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は相違し得るよう構成されている。より具体的には、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図157の(f)、(g)に図示するように、「数字+キャラクタ」で構成される表示態様(表示形式)であり、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合は、図158の(j)に図示するように、「数字」のみで構成される表示態様(表示形式)となっている。尚、第2装飾図柄については、ハズレとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、大当りとなる図柄変動の実行中に電源断が発生した場合であっても、電源復帰後(電源復帰後の次回の変動開始時、次回の変動開始直前、保留消化直前など)における第2装飾図柄の表示態様(表示形式)も図柄組合せ(数字の組合せ)も同一となる。 As detailed in Fig. 157 and Fig. 158, when a power outage occurs during the execution of a pattern change executed in a predetermined game state (for example, a non-probability-changing game state and a non-time-reduced game state), the same pattern combination (combination of numbers) is displayed for both the first and second decorative patterns at the start of the next change after the power is restored (or immediately before the start of the next change, or immediately before the reserved amount is consumed) in the cases of the power outage occurring during the execution of a pattern change resulting in a big win and the power outage occurring during the execution of a pattern change resulting in a loss ("711" in the figures), but the display mode (display format) of the first decorative pattern is configured to be different. More specifically, when a power outage occurs during the execution of a pattern change resulting in a loss, the display mode (display format) is configured as "numbers + characters" as shown in (f) and (g) of Fig. 157, and when a power outage occurs during the execution of a pattern change resulting in a big win, the display mode (display format) is configured as "numbers" only as shown in (j) of Fig. 158. Furthermore, with regard to the second decorative pattern, even if the power outage occurs during a pattern change that results in a loss, or during a pattern change that results in a win, the display mode (display format) and pattern combination (number combination) of the second decorative pattern will be the same after the power is restored (at the start of the next pattern change after the power is restored, immediately before the start of the next pattern change, immediately before the reserved amount is consumed, etc.).

このように、同一の遊技状態にて開始した図柄変動においても、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかによって、図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した際の第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が相違し得るよう構成することにより、電源断が発生した後においても遊技者に遊技の状況を適切に報知することができる。ここで、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の「数字」の組合せについては、当該図柄変動がハズレ変動であるか大当り変動であるかにかかわらず「711」とするよう構成しており、それにより、電源断が発生した図柄変動が大当り変動であったのかハズレ変動であったのかや、大当り変動であった場合はどの「数字」が揃って大当りしたのか、などといった遊技者が電源復帰後では知ることができない情報について一律的且つ公平に表示することができ、更にはハズレを示す態様にて表示されるため、第1装飾図柄及び第2装飾図柄を視認した遊技者が損をしたと感じ難いよう構成することができる。 In this way, even for pattern changes that start in the same game state, if a power outage occurs during the pattern change, the display mode (display format) of the first decorative pattern when the power is restored can be configured to differ depending on whether the pattern change is a miss or a jackpot change, so that the player can be appropriately notified of the game situation even after the power outage. Here, the combination of "numbers" of the first decorative pattern and the second decorative pattern is configured to be "711" regardless of whether the pattern change is a miss or a jackpot change, so that information that the player cannot know after the power is restored, such as whether the pattern change that caused the power outage was a jackpot change or a miss, and if it was a jackpot change, which "numbers" were lined up to cause a jackpot, can be displayed uniformly and fairly, and furthermore, since it is displayed in a manner indicating a miss, it can be configured so that the player who sees the first decorative pattern and the second decorative pattern is less likely to feel that he or she has lost.

なお、図157及び図158にて詳述した同一の遊技状態とは、時間短縮遊技状態や確率変動遊技状態や限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態)などの主制御基板Mが制御するいずれの状態に適用してもよいし、演出モードなどの副制御基板Sが制御するいずれの状態に適用してもよい。 The same game state detailed in Figures 157 and 158 may apply to any state controlled by the main control board M, such as a time-saving game state, a probability-varying game state, or a limited frequency state (a game state related to a variation pattern), or may apply to any state controlled by the sub-control board S, such as a presentation mode.

次に、図159は、大当り変動実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している。なお、先読み演出は実行されていない、換言すると、保留内にトリガ保留が存在していない。(b)その後、所定のタイミングにて図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行される。同図における予告演出とは、先読み演出とは異なる演出であり、実行中の図柄変動の結果に対する示唆を行う演出である。また、大当り確定演出とは、大当りとなる予定が確定的である旨を報知する演出であり、同図においては、「虹!」が表示されることとなる。即ち、図柄変動中に予告演出として大当り確定演出が実行された場合には、当該図柄変動の結果として大当り図柄が停止表示することが確定的となる。なお、大当り確定演出が実行された場合に、その後1000/1000で大当りとなることを確定的としてもよいし、大当り確定演出が実行された場合に、その後999/1000(1に限りなく近似した確率)で大当りとなることを確定的としてもよい。また、同図における予告演出を、当該変動予告演出や非先読み予告演出等と称してもよい。 Next, FIG. 159 is an image diagram of a case where a power outage occurs during the execution of a jackpot variation. First, (a) in a non-probability variation play state and a non-time reduction play state, the number of reserved balls is 3, and the first and second decorative patterns are displayed in a variable manner on the performance display device SG. Note that the pre-reading performance is not being executed, in other words, there is no trigger reserved ball in the reserved ball. (b) After that, at a predetermined timing, a jackpot confirmation performance is executed as a notice performance during the pattern variation. The notice performance in the figure is a performance different from the pre-reading performance, and is a performance that suggests the result of the pattern variation being executed. Also, the jackpot confirmation performance is a performance that notifies the player that a jackpot is scheduled to occur, and in the figure, "rainbow!" is displayed. In other words, when a jackpot confirmation performance is executed as a notice performance during the pattern variation, it is determined that the jackpot pattern will stop and be displayed as a result of the pattern variation. In addition, when a jackpot confirmation effect is executed, it may be determined that there will be a 1000/1000 chance of a jackpot thereafter, or when a jackpot confirmation effect is executed, it may be determined that there will be a 999/1000 chance of a jackpot (a probability that is as close to 1 as possible). Also, the advance notice effect in the figure may be referred to as the change advance notice effect, the non-foreseeing advance notice effect, etc.

(c)その後、図柄変動中の予告演出として大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(e)その後、主遊技図柄が大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)にて停止表示して、大当りが実行開始される。大当りが開始する(又は、大当り開始デモ時間が開始する)ときに、演出表示装置SGでは画面復帰中の文字が消去され、大当り中の画面表示に切り替わる。また、大当り中においては、第1装飾図柄として電源復帰時専用の「711」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、「?」や「???」を、大当り中に表示するよう構成してもよいし、もしくは、第1装飾図柄や「?」(「???」)などを一切表示しない仕様としてもよい。また、大当り中の演出(大当り演出)については、電源断が発生しなかった場合は、大当り種別(16R大当りであるか4R大当りであるか)に応じて演出が相違する(電源断が発生しなかった場合の16R大当りは大当り演出Aとなり、電源断が発生しなかった場合の4R大当りは大当り演出Bとなる)が、電源断が発生した場合は、大当り種別に関係なく演出が同一となる(電源断が発生した場合の16R大当り及び電源断が発生した場合の4R大当りは大当り演出Cとなる)ことが好適である。 (c) After that, a power outage occurs during the pattern change in which a jackpot confirmation effect is executed as a notice effect during the pattern change. (d) After that, the power is restored and the change of the main game pattern resumes, but the first and second decorative patterns are not displayed during the pattern change (they are hidden and the text "Screen is returning" is displayed). (e) After that, the main game pattern stops and displays the jackpot pattern ("7A" corresponding to a 16R jackpot), and the jackpot starts. When the jackpot starts (or the jackpot start demo time starts), the text "Screen is returning" is erased on the effect display device SG and the screen display during the jackpot is switched to. Also, during the jackpot, "711" is displayed as the first decorative pattern only when the power is returned, and the second decorative pattern is not displayed. However, without being limited to this, the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden during a jackpot, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. Also, the first decorative pattern may be hidden and the second decorative pattern may be displayed during a jackpot. Also, even in a configuration in which the first decorative pattern is displayed and the second decorative pattern is hidden during a jackpot, as described above, "?" or "???" may be displayed during a jackpot, or the first decorative pattern or "?" ("???") may not be displayed at all. In addition, regarding the presentation during a jackpot (jackpot presentation), if there is no power outage, the presentation will differ depending on the type of jackpot (whether it is a 16R jackpot or a 4R jackpot) (a 16R jackpot when there is no power outage will be jackpot presentation A, and a 4R jackpot when there is no power outage will be jackpot presentation B), but if there is a power outage, it is preferable that the presentation will be the same regardless of the jackpot type (a 16R jackpot when there is a power outage and a 4R jackpot when there is a power outage will be jackpot presentation C).

(f)その後、大当りが終了し、新たに保留が消化され、次回の図柄変動が開始することとなる。当該次回の図柄変動の開始時(又は、大当り終了後且つ図柄変動開始前)においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、電源復帰時専用の「711」が「数字」にて表示されることとなる。なお、大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合を例示している。 (f) After that, the jackpot ends, the reserved numbers are consumed, and the next pattern change begins. At the start of the next pattern change (or after the jackpot ends and before the pattern change begins), the first decorative pattern and the second decorative pattern will be displayed in numbers as "711", which is only displayed when the power is restored. Note that this shows an example of a case where the game state after the jackpot ends transitions to a probability-changing game state and a time-saving game state.

次に、図160は、先読み演出実行時に電源断が発生した場合に関するイメージ図である。まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに保留が生起し保留数が3となり、当該新たに生起した保留画像に対して、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出が実行される(同図における「☆」表示)。(b)その後、同一の図柄変動中に電源断が発生する。なお、先読み演出として大当り確定演出が実行された場合は、実行中の図柄変動(又は、実行開始された図柄変動)が大当りとなることを報知するわけではなく、先読み演出の対象となる図柄変動、換言すると、トリガ保留に係る図柄変動が大当りとなることが確定的である旨を報知している。 Next, FIG. 160 is an image diagram of a case where a power failure occurs during execution of a look-ahead performance. First, (a) in a non-probability-changing play state and a non-time-shortening play state, the number of reserved symbols is 2, and the first and second decorative symbols are displayed in a changing manner on the performance display device SG, a new reserved symbol occurs, the number of reserved symbols becomes 3, and a jackpot confirmation performance, which is a reserve change performance, is executed as a look-ahead performance for the newly generated reserved image (displayed as "☆" in the figure). (b) Then, a power failure occurs during the same pattern change. Note that when a jackpot confirmation performance is executed as a look-ahead performance, it is not notified that the pattern change being executed (or the pattern change that has started to be executed) will be a jackpot, but rather that it is notified that the pattern change that is the subject of the look-ahead performance, in other words, the pattern change related to the trigger reservation, will definitely be a jackpot.

(c)その後、電源復帰し、主遊技図柄の変動が再開するが、当該図柄変動の実行中は第1装飾図柄及び第2装飾図柄は変動表示されない(非表示となり、画面復帰中の文字が表示される)。(d)その後、複数回のハズレとなる図柄変動が実行され、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留に係る図柄変動が開始する。なお、先読み演出として実行された大当り確定演出の実行契機となる保留が消化された場合、その後の保留消化伝達画像の表示態様は、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様と同様となっている。この場合、複数回のハズレとなる図柄変動中においては、先読み演出として保留変化演出である大当り確定演出(同図における「☆」表示)が実行されないよう構成してもよいし、複数回のハズレとなる図柄変動中のいずれかの図柄変動中に再開するよう構成してもよい。また、保留消化伝達画像の表示態様についても、先読み演出として実行された大当り確定演出である保留画像の表示態様とは異なる表示態様(例えば、「●」表示)としてもよい。 (c) After that, the power is restored and the variation of the main game symbols is resumed, but the first and second decorative symbols are not displayed during the pattern variation (they are hidden and a message indicating that the screen is returning is displayed). (d) After that, the pattern variation resulting in multiple misses is executed, and the pattern variation related to the reserved image that is the trigger for the execution of the jackpot confirmation performance executed as the look-ahead performance begins. In addition, when the reserved image that is the trigger for the execution of the jackpot confirmation performance executed as the look-ahead performance is consumed, the display mode of the reserved consumption transmission image thereafter is the same as the display mode of the reserved image that is the jackpot confirmation performance executed as the look-ahead performance. In this case, during the pattern variation resulting in multiple misses, the display mode may be configured so that the reserved change performance that is the jackpot confirmation performance (displayed as "☆" in the same figure) is not executed as the look-ahead performance, or it may be configured to resume during any of the pattern variations during the pattern variation resulting in multiple misses. In addition, the display mode of the reserved consumption transmission image may be a display mode different from the display mode of the reserved image that is the jackpot confirmation performance executed as the look-ahead performance (for example, displaying "●").

(e)その後、大当り確定演出の対象となった図柄変動が終了し、大当り図柄(16R大当りに対応した「7A」)が停止表示する。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止表示であるため、第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示し、第2装飾図柄は「数字」の表示態様(表示形式)にて「777」が停止表示している。(f)大当り中においては、第1装飾図柄として「777」を表示して、第2装飾図柄は表示されない。但し、これには限定されず、大当り中は第1装飾図柄も第2装飾図柄も非表示となるよう構成してもよいし、第1装飾図柄と第2装飾図柄のいずれも表示されるよう構成してもよい。また、大当り中は第1装飾図柄を非表示とし、第2装飾図柄は表示するよう構成してもよい。また、大当り中に第1装飾図柄を表示して第2装飾図柄を非表示とする構成においても、前述したとおり、大当り開始前に3つ揃った「7」図柄を、大当り中に1つのみ表示するよう構成してもよい。 (e) After that, the pattern change that was the subject of the jackpot confirmation performance ends, and the jackpot pattern ("7A" corresponding to a 16R jackpot) is displayed stationary. Since the jackpot pattern is displayed stationary in a non-probability-changing game state and a non-time-reduced game state, the first decorative pattern is displayed stationary as "777" in a display mode (display format) of "numbers + characters," and the second decorative pattern is displayed stationary as "777" in a display mode (display format) of "numbers." (f) During a jackpot, "777" is displayed as the first decorative pattern, and the second decorative pattern is not displayed. However, this is not limited to this, and the first decorative pattern and the second decorative pattern may be configured to be hidden during a jackpot, or both the first decorative pattern and the second decorative pattern may be displayed. Also, the first decorative pattern may be hidden during a jackpot, and the second decorative pattern may be displayed. Also, even in a configuration in which the first decorative symbol is displayed during a jackpot and the second decorative symbol is not displayed, as described above, the "7" symbol that was three in a row before the jackpot began may be configured to be displayed only once during the jackpot.

(g)その後、大当りが終了する。大当り終了後且つ図柄変動開始前においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄について、実行していた大当りに係る大当り図柄の「777」が「数字」にて表示されることとなる。大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するため、「777」は「数字」にて表示されている。 (g) After that, the jackpot ends. After the jackpot ends and before the pattern change starts, the jackpot pattern "777" for the jackpot that was being played will be displayed as "numbers" for the first decorative pattern and the second decorative pattern. After the jackpot ends, the game will transition to a probability-changing game state and a time-saving game state, so "777" will be displayed as "numbers".

このように、先読み演出として、大当り確定演出が実行され、大当り確定演出が実行された図柄変動中に電源断が発生した場合には、その後実行される大当り終了後の停止図柄は「777」であり、電源復帰時専用の図柄組合せではないよう構成されている。 In this way, a jackpot confirmation effect is executed as a pre-reading effect, and if a power outage occurs during the pattern change when the jackpot confirmation effect is executed, the stopping pattern after the jackpot ends will be "777", and it is configured so that it is not a pattern combination that is exclusive to when the power is restored.

図159及び図160にて詳述したように、大当り変動にて大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の数字の組合せにて表示される一方、先読み演出として大当り確定演出が実行された後に電源断が発生した場合には、大当り終了直後の第1装飾図柄は電源復帰時専用の表示対応ではなく、大当り開始前に停止表示した大当り図柄となり得るよう構成されている。このように構成することにより、当該変動で大当りとなる場合には、電源断が発生した場合にも、すぐに大当りが開始されるため電源断が発生したことを優先的に報知するために電源断時専用の数字の組合せにて第1装飾図柄を表示し、所定回数の図柄変動を実行した後に大当りとなる場合には、電源断が発生した場合には、電源復帰後から大当り終了までの期間が長いため、大当り終了直後に大当り図柄にて第1装飾図柄を表示するよう構成することで、遊技の状況に合わせて、電源断が発生したことを優先的に報知する場合と大当りが実行されたことを優先的に報知する場合とを使い分けることができる。 As described in detail in FIG. 159 and FIG. 160, if a power outage occurs after a jackpot confirmation performance is executed in a jackpot fluctuation, the first decorative pattern immediately after the end of the jackpot is displayed with a combination of numbers exclusive to when the power is restored, while if a power outage occurs after a jackpot confirmation performance is executed as a look-ahead performance, the first decorative pattern immediately after the end of the jackpot is not a display exclusive to when the power is restored, but is configured to be a jackpot pattern that is stopped and displayed before the start of the jackpot. By configuring in this way, if a jackpot is won in the fluctuation, even if a power outage occurs, the jackpot will start immediately, so the first decorative pattern is displayed with a combination of numbers exclusive to when the power is removed in order to prioritize the occurrence of a power outage, and if a jackpot is won after a predetermined number of pattern fluctuations are executed, the period from when the power is restored to when the jackpot ends is long, so the first decorative pattern is configured to be displayed with the jackpot pattern immediately after the end of the jackpot, so that it is possible to use a case in which a power outage has occurred as a priority and a case in which a jackpot has been executed as a priority, depending on the game situation.

なお、図160において、先読み演出の一例として、保留変化演出を例示したが、本例に適用可能な先読み演出はこれには限定されず、背景変化を伴う先読みゾーン演出(具体的には、背景演出として通常や「山」背景が表示されるが、先読みゾーン演出の実行契機となる保留が生起することで、「空」背景や「宇宙」背景などに表示が切り替わることがあり、「空」背景は「山」背景よりも大当り期待度が高く、「宇宙」背景は「空」背景よりも大当り期待度が高く且つ先読みゾーン演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)や、図柄変動開始時に数字が減算表示されていくカウントダウン先読み演出(具体的には、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留が消化される際に「0」が表示されるよう、カウントダウン先読み演出の実行契機となった保留よりも先に消化される保留が消化されるたびに数字を減算していく演出であり、その数字の色として「白」、「赤」、「虹」があり、「虹」である場合はカウントダウン先読み演出の実行契機となった保留での大当りが確定する演出)など、様々な先読み演出に適用可能である。また、大当り中に第1装飾図柄を表示する実施形態においては、変形例として、第1装飾図柄ではなく新たな表示態様(表示形式)の第3装飾図柄(例えば、第1装飾図柄の「数字」はアラビア数字であるのに対して、第3装飾図柄の「数字」はローマ数字である)を表示するよう構成してもよい。なお、背景演出を演出モードと称することがある。 In addition, in FIG. 160, a reserve change effect is illustrated as an example of a look-ahead effect, but the look-ahead effects applicable to this example are not limited to this, and a look-ahead zone effect accompanied by a background change (specifically, a normal or "mountain" background is displayed as the background effect, but when a reserve that triggers the execution of the look-ahead zone effect occurs, the display may change to a "sky" background or a "space" background, etc., with the "sky" background having a higher expectation of a jackpot than the "mountain" background, the "space" background having a higher expectation of a jackpot than the "sky" background, and a jackpot on the reserve that triggered the execution of the look-ahead zone effect being certain to occur, etc.) It can be applied to various pre-reading effects such as a countdown pre-reading effect in which a number is subtracted when a pattern starts to change (specifically, a number is subtracted each time a reserved item that is consumed before the reserved item that triggered the execution of the countdown pre-reading effect is consumed so that "0" is displayed when the reserved item that triggered the execution of the countdown pre-reading effect is consumed, and the colors of the number are "white," "red," and "rainbow," and when the number is "rainbow," a jackpot is confirmed for the reserved item that triggered the execution of the countdown pre-reading effect). Also, in an embodiment in which the first decorative pattern is displayed during a jackpot, as a modified example, a third decorative pattern in a new display mode (display format) instead of the first decorative pattern (for example, the "numbers" of the first decorative pattern are Arabic numerals, while the "numbers" of the third decorative pattern are Roman numerals) may be displayed. The background effect is sometimes referred to as an effect mode.

次に、図161は、役物演出実行時に関するイメージ図である。 まず、(a)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて、保留数が3であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示し、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行されている(図柄変動開始時から30秒後に実行開始される)。なお、スーパーリーチ演出が実行されているため、第1装飾図柄は演出表示装置の右上段にて左図柄と右図柄とがテンパイ状態で変動表示している、また、第2装飾図柄は、テンパイせずにすべての図柄が変動表示している。(b)その後、スーパーリーチ演出として、主人公の攻撃が敵キャラにヒットし、役物演出(可動役物の駆動を伴う演出)が実行される(図柄変動開始時から50秒後に実行開始される)。このように、同図における役物演出は、実行中の図柄変動が大当りとなることを遊技者に確定的に報知する役割を担っている。 Next, FIG. 161 is an image diagram of when the special feature performance is executed. First, (a) in a non-probability-changing game state and a non-time-saving game state, the reserved number is 3, the first and second decorative symbols are displayed on the performance display device SG, and a battle performance is executed as a super reach performance (execution starts 30 seconds after the pattern change starts). Since the super reach performance is executed, the first decorative symbol is displayed in the upper right corner of the performance display device with the left and right symbols in a ready state, and the second decorative symbol is displayed with all symbols in a ready state. (b) After that, as a super reach performance, the hero's attack hits the enemy character, and a special feature performance (performance involving the operation of a movable special feature) is executed (execution starts 50 seconds after the pattern change starts). In this way, the special feature performance in the figure plays a role of definitively notifying the player that the pattern change being executed will result in a big win.

ここで、同図における役物演出実行時の可動役物(可動役物YKと称することがある)は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、役物演出の実行中(「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止→初期位置」のすべての期間でもよいし、演出表示装置SGの前方の所定位置にて5秒停止している期間でもよい)においては、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は変動表示を維持している。また、第1保留表示は非表示となり、第2保留表示は表示を継続している。尚、第1保留表示については、スーパーリーチ演出としてバトル演出が実行開始される前は表示されているが、バトル演出実行開始後は非表示とするよう構成してもよい。また、役物演出の実行中は、(b)にて示すとおり、第2装飾図柄の前方に動作後の可動役物が駆動するため、第2装飾図柄を正面視した際に一部の図柄(左列の第2装飾図柄)の視認性が低下するが、それを改善すべく、変形例として、第2装飾図柄の表示位置を、可動役物が駆動前であっても駆動中であっても、可動役物の後方に第2装飾図柄が表示されないよう(可動役物によって第2装飾図柄の視認性が阻害されないよう)構成してもよい。 Here, the movable reel (sometimes referred to as movable reel YK) during the reel performance in the figure is driven as follows: "initial position → stop for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", and while the reel performance is being performed (which may be the entire period of "initial position → stop for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", or the period when it is stopped for 5 seconds at a specified position in front of the performance display device SG), the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern maintains its variable display. Also, the first hold display is hidden, and the second hold display continues to be displayed. Note that the first hold display is displayed before the battle performance begins as a super reach performance, but may be configured to be hidden after the battle performance begins. Also, as shown in (b), when the reel performance is being performed, the movable reel moves in front of the second decorative pattern after it has been activated, reducing the visibility of some patterns (the second decorative pattern in the left column) when the second decorative pattern is viewed from the front. To improve this, as a modified example, the display position of the second decorative pattern may be configured so that the second decorative pattern is not displayed behind the movable reel (so that the visibility of the second decorative pattern is not obstructed by the movable reel), whether the movable reel is before or during its activation.

ここで、同図においては、第2保留表示として保留数が3である画像を表示している、即ち、第1主遊技側の保留数又は第2主遊技側の保留数(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技側の保留数、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留数)の一方のみを表示する構成を例示したが、これには限定されず、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい(例えば、「3」、「0」と2つの数字の画像を表示)。そのように構成した場合には、演出モードがいずれであっても、遊技状態がいずれであっても、第1主遊技側の保留数と第2主遊技側の保留数との双方を表示するよう構成してもよい。また、そのような構成は、同図の構成のみには限定されず、本例に係るすべての実施形態又は構成に適用可能であることを補足しておく。 Here, in the figure, an image showing the reserved number as 3 is displayed as the second reserved display, that is, a configuration is exemplified in which only one of the reserved number of the first main player or the reserved number of the second main player (for example, the reserved number of the first main player in a non-time-saving game state, and the reserved number of the second main player in a time-saving game state) is displayed, but this is not limited to this, and it may be configured to display both the reserved number of the first main player and the reserved number of the second main player (for example, displaying an image of two numbers, "3" and "0"). In such a configuration, it may be configured to display both the reserved number of the first main player and the reserved number of the second main player, regardless of the presentation mode or the game state. It should be noted that such a configuration is not limited to the configuration in the figure, but can be applied to all embodiments or configurations related to this example.

(c)その後、敵キャラが倒される演出を実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄共に大当り図柄が表示することとなる。図示していないが、この後、第1装飾図柄については、図160の(e)で示したような態様にて(拡大され且つ「数字+キャラクタ」の表示形式にて)表示され、第2装飾図柄の表示サイズや表示態様(表示形式)は変わらず、そのうえで第1装飾図柄及び第2装飾図柄が確定停止するよう構成されている。 (c) After that, an enemy character is defeated, and the first and second decorative symbols are displayed as jackpot symbols. Although not shown, the first decorative symbol is then displayed in the manner shown in FIG. 160(e) (enlarged and in the "number + character" display format), and the display size and display mode (display format) of the second decorative symbol do not change, and the first and second decorative symbols are then fixed and stopped.

(d)他方、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて保留が存在しておらず図柄が停止している状況にて、電源断が発生する。(e)その後、電源復帰し、電源復帰後の初期動作として可動役物の動作チェックが実行される。 (d) On the other hand, a power outage occurs in a non-probability-varying and non-time-reduced game state in which there are no reserved balls and the symbols are stopped. (e) After that, the power is restored, and the operation of the movable parts is checked as the initial operation after the power is restored.

ここで、同図における動作チェック時の可動役物は、「初期位置→演出表示装置SGの前方の所定位置にて2秒停止→初期位置」のように駆動することとなり、動作チェックの実行中は第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となっている(演出表示装置SGに画面復帰中と表示)。また、動作チェックが開始してから終了するまでの時間は10秒となっている。 Here, the movable part during the operation check in the figure is driven in the following order: "initial position → stop for 2 seconds at a specified position in front of the performance display device SG → initial position", and the first and second decorative patterns are hidden while the operation check is being performed (the performance display device SG displays "returning to screen"). Also, the time from when the operation check starts to when it ends is 10 seconds.

(f)その後、可動役物の動作チェック中(初期位置に戻っている途中)にて保留が生起し、当該保留が消化されて図柄変動が開始され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示を開始することとなる。なお、電源復帰後の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示再開タイミングとしては、(1)保留が生起したタイミング、(2)保留が消化されたタイミング、(3)電源復帰時から所定時間経過したタイミング、等としてもよい。 (f) After that, a hold occurs during a check on the operation of the movable part (while it is returning to its initial position), the hold is cleared, the pattern change starts, and the first decorative pattern and the second decorative pattern start to change and display. Note that the timing for resuming the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern after the power is restored may be (1) the timing when the hold occurs, (2) the timing when the hold is cleared, (3) the timing when a predetermined time has passed since the power was restored, etc.

このように、役物演出の実行時には、第1装飾図柄は非表示となり、第2装飾図柄は表示される一方、電源復帰後の動作チェックの実行中に図柄変動が開始した場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄との双方が表示されることとなる。 In this way, when the gimmick performance is being performed, the first decorative pattern is hidden and the second decorative pattern is displayed, while if the pattern change starts during the operation check after the power is restored, both the first and second decorative patterns will be displayed.

なお、同図における(d)~(f)では、図柄停止中に電源断が発生する場合を例示したが、以下のように構成してもよい。
(1)図柄変動中に電源断が発生する
(2)電源復帰する
(3)電源復帰に基づき図柄変動が再開するとともに、可動役物が2秒間演出表示装置の前で停止する動作チェックを実行し、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示は非表示となっている(「画面復帰中」の文字が表示された画面となる)
(4)可動役物の動作チェックの実行途中に図柄変動が終了し、保留が生起していたため、新たに図柄変動が開始する。当該新たな図柄変動が開始すると、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第1保留表示、第2保留表示が表示される
上記のように構成してもよい。上記のように構成した場合、(4)における新たな図柄変動にて、図161における(a)~(c)のような演出を実行する場合、動作チェックは新たな図柄変動が開始してから10秒以内に完了するため(新たな図柄変動の前の図柄変動中に電源復帰且つ動作チェックを開始するため)、動作チェックはスーパーリーチ演出(バトル演出)と重複して実行されることがなく、更には、動作チェックは役物演出とも重複して実行されることがない。
In addition, (d) to (f) in the same figure show examples of cases where a power outage occurs while the patterns are stopped, but the following configuration may also be used.
(1) A power outage occurs while the patterns are changing. (2) Power is restored. (3) The patterns resume changing based on the restoration of power, and an operation check is performed in which the movable parts stop in front of the performance display device for 2 seconds, and the first decorative pattern, second decorative pattern, first hold display, and second hold display are hidden (the screen displays the words "Screen recovering").
(4) The pattern change ends during the execution of the operation check of the movable role object, and a new pattern change starts because a hold has occurred. When the new pattern change starts, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the first hold display, and the second hold display may be displayed as described above. In the above configuration, when the new pattern change in (4) executes the performance such as (a) to (c) in FIG. 161, the operation check is completed within 10 seconds after the new pattern change starts (because the power is restored and the operation check starts during the pattern change before the new pattern change), so the operation check is not executed in overlap with the super reach performance (battle performance), and further, the operation check is not executed in overlap with the role object performance.

なお、役物演出としては、同図に示したような、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する場合に実行してもよいし、実行中の図柄変動が大当りとなる可能性が相対的に高い旨を遊技者に対して報知するために実行するよう構成してもよい。いずれのように構成した場合にも、同図の構成を適用可能である。 The role presentation may be performed as shown in the figure to definitively notify the player that the pattern change will result in a jackpot, or may be configured to be performed to notify the player that the pattern change being performed is relatively likely to result in a jackpot. In either case, the configuration in the figure can be applied.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までの時間(同図においては50秒)は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。なお、同図における演出の流れのように役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から50秒が必要となる演出パターン以外にも、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から20秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から30秒が必要となる演出パターン、役物演出に係る可動役物の駆動開始までに変動開始から40秒が必要となる演出パターンなど、複数の可動役物駆動演出パターンを設けてもよいが、そのいずれの演出パターンにおいても、図柄変動の変動開始から役物演出に係る可動役物の駆動開始までに要する時間が、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間である10秒を超えるよう構成することが好適である。 In addition, when a special feature performance is executed as shown in the figure, which definitely notifies the player that the pattern change will be a jackpot, the time from the start of the pattern change that will result in a jackpot to the start of the movable feature related to the special feature performance (50 seconds in the figure) is longer than the time from the start of the operation check after the power is restored to the end (10 seconds in the figure). In addition to the performance pattern in which 50 seconds are required from the start of the change to the start of the operation check after the power is restored, as in the flow of the performance in the figure, multiple movable feature drive performance patterns may be provided, such as a performance pattern in which 20 seconds are required from the start of the change to the start of the operation of the movable feature related to the special feature performance, a performance pattern in which 30 seconds are required from the start of the change to the start of the operation check after the power is restored, and a performance pattern in which 40 seconds are required from the start of the change to the start of the operation check after the power is restored. In any of these performance patterns, it is preferable to configure the time required from the start of the pattern change to the start of the operation check after the power is restored to exceed 10 seconds, which is the time from the start of the operation check after the power is restored to the end.

このように構成することによって、例えば、「ハズレとなる図柄変動→大当りとなる図柄変動」のように図柄変動が実行される場合における、ハズレとなる図柄変動の終了直前(例えば、確定停止の0.1秒前)に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、電源復帰後の動作チェックが終了した後に、実行中の図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行することができ、遊技者が遊技の状況を把握できない事態を防止することができる。 By configuring it in this way, for example, when a pattern change is executed such that "a pattern change resulting in a loss → a pattern change resulting in a jackpot", if a power outage occurs just before the end of the pattern change resulting in a loss (for example, 0.1 seconds before the final stop) and the power is then restored, after the operation check following the power restoration is completed, a role-playing device presentation can be executed that definitively notifies the player that the pattern change being executed will result in a jackpot, preventing a situation in which the player is unable to grasp the status of the game.

また、同図のように役物演出として、実行することで当該図柄変動が大当りとなることを確定的に報知する役物演出を実行する場合において、大当りとなる図柄変動の開始から役物演出に係る可動役物の駆動が終了して第1装飾図柄が再度表示されるまでの時間は、電源復帰後の動作チェックの開始から終了までの時間(同図においては10秒)よりも長時間となっている。 In addition, when a special feature performance is executed as shown in the figure, which, when executed, will definitely notify the player that the pattern change will result in a jackpot, the time from the start of the pattern change that will result in a jackpot to the end of the driving of the movable feature related to the special feature performance and the re-display of the first decorative pattern is longer than the time from the start to the end of the operation check after the power is restored (10 seconds in the figure).

また、同図においては、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合を例示したが、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 In addition, in the figure, a case of a non-probability-varying game state and a non-time-reducing game state is illustrated, but the configuration in the figure can be applied to any game state. In addition, the configuration in the figure can be adopted in a gaming machine that adopts the configuration described above in FIG. 32, in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern in all game states (including all game states) may be adopted, or a configuration in which the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (pattern combination) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states may be adopted.

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄がリーチ(「7↓7」)となり、その後、リーチハズレにて停止表示する(「787」)。
(2)その後所定時間遊技が実行されていない(例えば、入球口への遊技球の入球がなく、且つ、図柄変動が実行されていない)ことにより、待機状態となり待機中ムービーが表示される。待機中ムービーの表示中は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄は非表示となる(第1装飾図柄のみ非表示としてもよい)。
(3)待機中ムービーの表示中に電源断が発生し、その後、電源復帰すると、待機中ムービーは表示されておらず、第1装飾図柄が電源復帰時専用の停止図柄(例えば、「711」)にて表示されている(第2装飾図柄も「711」で表示されている)。
(4)待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」の「711」が表示され(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示され)、待機中ムービー表示中の遊技状態が非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合、電源復帰後の第1装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている(第2装飾図柄は「数字」のみの「711」が表示されている)。
上記のように構成してもよい。なお、電源復帰時には前述したように、可動役物の動作チェックを実行するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.
(1) The first decorative pattern becomes a reach ("7↓7"), and then the reach is missed and the display stops ("787").
(2) After that, if no game is played for a predetermined time (for example, no game ball enters the ball entrance and no pattern change is performed), the machine goes into standby mode and a standby movie is displayed. While the standby movie is displayed, the first decorative pattern and the second decorative pattern are not displayed (only the first decorative pattern may be displayed).
(3) If a power outage occurs while a standby movie is being displayed, and then the power is restored, the standby movie is no longer being displayed, and the first decorative pattern is displayed as a stop pattern (e.g., "711") that is specifically designed for when power is restored (the second decorative pattern is also displayed as "711").
(4) If the game state during the standby movie display is a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, the first decorative pattern after power is restored will be "711" consisting of "numbers + characters" (the second decorative pattern will be "711" consisting of numbers only), and if the game state during the standby movie display is a game state other than a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state (for example, a probability-varying game state and a time-saving game state), the first decorative pattern after power is restored will be "711" consisting of numbers only (the second decorative pattern will be "711" consisting of numbers only).
The above-mentioned configuration may be adopted. Note that, as described above, when the power is restored, the operation check of the movable props may be performed.

次に、図162は、電源断に関するイメージ図である。 Next, Figure 162 shows an image of a power outage.

<非時間短縮遊技状態の場合>
(a)非時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(b)その後、電源断が発生する。(c)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。他方、第1装飾図柄は、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であるが、表示態様(表示形式)は「数字」のみに変更されている。なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況において電源断が発生した場合に、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)のみが変更されて図柄組合せ(数字の組合せ)は同一である構成を例示したが、これには限定されず、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と図柄組合せ(数字の組合せ)の双方が変更され得るよう構成してもよい。一例としては、非時間短縮遊技状態にて第1装飾図柄が「数字+キャラクタ」にて「283」で停止表示している状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、第1装飾図柄は「数字」にて電源復帰時専用の「711」にて表示されるよう構成してもよい。なお、電源断前と電源復帰後で第1装飾図柄が、表示態様(表示形式)のみ変更され得るよう構成した場合にも、表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)が変更され得るよう構成した場合にも、電源復帰後に「数字」のみで表示され、その後図柄変動が開始するタイミングで「数字+キャラクタ」にて表示され得るよう構成してもよい。
<When not in time-saving game mode>
(a) The game is in a non-time-shortened play state, and decorative symbols are displayed stationary. The first decorative symbol is a "number + character" with "711" displayed stationary, and the second decorative symbol is "711" (numbers only). (b) After that, a power outage occurs. (c) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power outage. On the other hand, the first decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) as before the power outage, but the display mode (display format) has been changed to "numbers" only. In the figure, when a power outage occurs in a situation where the decorative symbols are displayed in a stopped state in a non-time-reduced game state, only the display mode (display format) of the first decorative symbol is changed and the symbol combination (combination of numbers) remains the same, but this is not limited to the above, and both the display mode (display format) and the symbol combination (combination of numbers) of the first decorative symbol may be configured to be changed before the power outage and after the power is restored. As an example, when a power outage occurs in a situation where the first decorative symbol is displayed as "283" in a "number + character" in a non-time-reduced game state and the power is restored thereafter, the first decorative symbol may be displayed as "711" in "numbers" that is exclusive to when the power is restored. In addition, even if the first decorative pattern is configured so that only the display mode (display format) can be changed before and after power is cut off and after power is restored, or even if the display mode (display format) and pattern combination (combination of numbers) can be changed, it may be configured so that only "numbers" are displayed after power is restored, and then "numbers + characters" are displayed at the timing when the pattern change begins.

<時間短縮遊技状態の場合>
(d)時間短縮遊技状態であり、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字+キャラクタ」にて「711」が停止表示しており、第2装飾図柄は「711」(数字のみ)が停止表示している。(e)その後、電源断が発生する。(f)その後、電源復帰し、所定時間経過後に第1装飾図柄及び第2装飾図柄が再度表示されることとなる。第2装飾図柄は電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)及び表示態様(表示形式)となっている。また、第1装飾図柄も、電源断前と同一の図柄組合せ(同一の数字の組合せ)であり、表示態様(表示形式)も電源断前と同一の「数字+キャラクタ」にて表示されている。
<When in time-saving mode>
(d) The game is in a time-shortened game mode, and the decorative symbols are displayed as still symbols. The first decorative symbol is a "number + character" with "711" displayed as still symbols, and the second decorative symbol is a "711" (numbers only) displayed as still symbols. (e) After that, a power outage occurs. (f) After that, the power is restored, and the first decorative symbol and the second decorative symbol are displayed again after a predetermined time has elapsed. The second decorative symbol has the same symbol combination (same number combination) and display mode (display format) as before the power outage. The first decorative symbol also has the same symbol combination (same number combination) as before the power outage, and is displayed as "number + character" in the same display mode (display format) as before the power outage.

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合と、時間短縮遊技状態にて装飾図柄が停止表示している状況にて電源断が発生した場合とを比較しているが、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで比較してもよい。また、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されないよう構成してもよい。もしくは、同図のように、保留が生起しておらず装飾図柄が停止表示している状況で電源断後に電源復帰した場合、図157の(e)のような電源復帰画面が表示されるが、装飾図柄が変動表示している状況で電源断後に電源復帰した場合と比較して、その表示時間が短くなるよう構成してもよい。 In the figure, a comparison is made between a power outage occurring in a situation where the decorative symbols are displayed stationary in a non-time-shortened game state and a power outage occurring in a situation where the decorative symbols are displayed stationary in a time-shortened game state, but a comparison may be made between a probability-varying game state and a non-time-shortened game state and a probability-varying game state and a time-shortened game state, or a comparison may be made between a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state and a non-probability-varying game state and a time-shortened game state. Also, as in the figure, when the power is restored after a power outage in a situation where no reservation has occurred and the decorative symbols are displayed stationary, a power return screen such as that shown in (e) of FIG. 157 may not be displayed, as compared with a case where the power is restored after a power outage in a situation where the decorative symbols are displayed in a variable manner. Alternatively, as in the figure, when the power is restored after a power outage in a situation where no reservation has occurred and the decorative symbols are displayed stationary, a power return screen such as that shown in (e) of FIG. 157 may be displayed, but the display time may be shorter than a case where the power is restored after a power outage in a situation where the decorative symbols are displayed in a variable manner.

また、非時間短縮遊技状態において、電源断前と電源復帰後とで第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が異なる構成について例示したが、図柄組合せ(数字の組合せ)のみが異なるよう構成してもよいし、図柄組合せ(数字の組合せ)と表示態様(表示形式)の双方が異なるよう構成してもよい。また、表示態様(表示形式)が異なる構成として、「数字」と「数字+キャラクタ」とを例示したが、これには限定されず、キャラクタのデザインや、キャラクタの種類、数字の色、算用数字であるか漢数字であるか、大きさ、等の相違を表示態様が異なることとしてもよい(他の構成についても同様に適用可能である)。また、同図における時間短縮遊技状態にて電源断が発生した場合において、電源断発生前と電源復帰後とで、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一であるが、図柄組合せ(数字の組合せ)は相違するよう構成してもよい(例えば、電源断前:「283」、電源復帰後:「711)。 In addition, in the non-time-reduced game state, the display mode (display format) of the first decorative pattern is different before and after the power is restored, but only the pattern combination (combination of numbers) may be different, or both the pattern combination (combination of numbers) and the display mode (display format) may be different. In addition, "numbers" and "numbers + characters" are exemplified as configurations with different display modes (display formats), but this is not limited to this, and the display mode may be different depending on the design of the characters, the type of character, the color of the numbers, whether they are Arabic or Chinese numerals, their size, etc. (other configurations are also applicable in the same way). In addition, when a power outage occurs in the time-reduced game state in the same figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same before and after the power is restored, but the pattern combination (combination of numbers) may be different (for example, before the power outage: "283", after the power is restored: "711").

また、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)では、演出ステージ(演出モードともいう)を複数種類用意し、その演出ステージに応じて第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を異ならせるよう構成してもよい。一例としては、図141に示すように少なくとも演出ステージAと演出ステージBを有し、演出ステージAから演出ステージBへと変化可能に(移行可能に)構成してもよく、この場合、演出ステージAでは「数字+キャラクタA」で、演出ステージBでは「数字+キャラクタB」のように、「数字」は共通形式であるが、「キャラクタ」の種別(表示内容)が異なるよう構成してもよい(「キャラクタA」はキャラクタ種別Aである動物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「象」が該当し、「キャラクタB」はキャラクタ種別Bである果物種別に属する複数種のキャラクタの中で表示すべき「数字」に対応したキャラクタを意味しており、例えば「8」であれば「スイカ」が該当する、また、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、演出ステージAでも演出ステージBでも同じである)。一方、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)では、演出ステージを演出ステージCの1種類とし、演出ステージCは「数字」のみの表示態様(表示形式)とするよう構成してもよい。ここで、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、(画面復帰後の)演出ステージは必ず演出ステージAとなるように構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「711」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。同様に、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成すると、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「711」と停止表示されることとなり、時間短縮遊技状態(且つ確率変動遊技状態)の演出ステージCにて第1装飾図柄が「数字」のみで「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージCが維持され且つ第1装飾図柄は「数字」のみで「711」と停止表示されることとなる。このような遊技状態と演出ステージと第1装飾図柄(及び第2装飾図柄)の関係性は、本例に係るすべての構成に適用可能であることを補足しておく。なお、非時間短縮遊技状態(且つ非確率変動遊技状態)において電源断発生後に電源復帰した場合であって、演出ステージは必ず演出ステージAとなるよう構成した場合、演出ステージBにて第1装飾図柄が「数字+キャラクタB」で「283」と停止表示されている状況で電源断及びその後の電源復帰があった場合、演出ステージAとなり且つ第1装飾図柄が「数字+キャラクタA」で「711」と停止表示されてもよい。 In addition, in the non-time-reduced game state (and non-probability-varying game state), multiple types of presentation stages (also called presentation modes) may be prepared, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to differ depending on the presentation stage. As an example, as shown in FIG. 141, at least presentation stages A and B may be provided, and the presentation stage A may be configured to be changeable (transitionable) from presentation stage A to presentation stage B. In this case, the "number" may be in a common format, such as "number + character A" in presentation stage A and "number + character B" in presentation stage B, but the type (display content) of the "character" may be different ("character A" means a character corresponding to the "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the animal type, which is character type A, for example, "8" corresponds to "elephant", and "character B" means a character corresponding to the "number" to be displayed among multiple types of characters belonging to the fruit type, which is character type B, for example, "8" corresponds to "watermelon", and the display mode (display format) of the second decorative pattern is the same in presentation stage A and presentation stage B). On the other hand, in the time-saving game state (and probability-varying game state), the presentation stage may be one type, the presentation stage C, and the presentation stage C may be configured to have a display mode (display format) of only "numbers". Here, if the presentation stage (after the screen is restored) is configured to always be presentation stage A when the power is restored after a power outage occurs in the non-time-saving game state (and non-probability-varying game state), if the power is shut off and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "numbers + character B" and "711" in the presentation stage B, the presentation stage will become A and the first decorative pattern will be displayed as "numbers + character B" and "711", and if the power is shut off and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "numbers" and "711" in the presentation stage C in the time-saving game state (and probability-varying game state), the presentation stage C will be maintained and the first decorative pattern will be displayed as "numbers" and "711" in the presentation stage C. Similarly, if the power supply is restored after a power cut in a non-time-saving game state (and a non-probability-changing game state), the presentation stage is always set to presentation stage A. If the power supply is cut and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "283" in "numbers + character B" in presentation stage B, the presentation stage will be set to A and the first decorative pattern will be displayed as "711" in "numbers + character B", and if the power supply is cut and then restored in a situation where the first decorative pattern is displayed as "283" in "numbers" only in presentation stage C in the time-saving game state (and a probability-changing game state), the presentation stage C will be maintained and the first decorative pattern will be displayed as "711" in "numbers" only. It should be noted that such a relationship between the game state, presentation stage, and first decorative pattern (and second decorative pattern) is applicable to all configurations according to this example. In addition, if the power is restored after a power outage in a non-time-shortened game state (and a non-probability-varying game state), and the presentation stage is configured to always become presentation stage A, if there is a power outage and then power is restored while the first decorative pattern is statically displayed as "number + character B" and "283" on presentation stage B, the presentation stage may become A and the first decorative pattern may be statically displayed as "number + character A" and "711."

なお、同図においては、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較したが、これには限定されず、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。なお、当該適用可能な遊技状態の比較は、同図の構成に限定されず、本例にて詳述する遊技状態に関するすべての構成に適用可能である。また、同様に、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。また、同様に、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合とを比較した構成を、非時間短縮遊技状態の場合と時間短縮遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよいし、非確率変動遊技状態の場合と確率変動遊技状態の場合とを比較する場合に適用してもよい。 In the figure, the non-time-shortened game state and the time-shortened game state are compared, but the present invention is not limited to this, and may be applied to a case where a non-probability-varying game state and a probability-varying game state are compared, or a case where a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state are compared with a probability-varying game state and a time-shortened game state. The comparison of applicable game states is not limited to the configuration in the figure, and is applicable to all configurations related to the game state detailed in this example. Similarly, the configuration comparing the non-probability-varying game state and the probability-varying game state may be applied to a case where a non-time-shortened game state and a time-shortened game state are compared, or a case where a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state are compared with a probability-varying game state and a time-shortened game state. Similarly, a configuration that compares a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state with a probability-varying game state and a time-shortened game state may be applied when comparing a non-time-shortened game state with a time-shortened game state, or when comparing a non-probability-varying game state with a probability-varying game state.

次に、図163は、時間短縮遊技状態における最終変動に関するイメージ図である。同図においては、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、時短回数が100回付与される場合について例示している。 Next, Figure 163 is an image diagram of the final change in the time-saving game state. This figure illustrates an example in which after a jackpot, the game transitions to a non-probability-changing game state and a time-saving game state, and 100 time-saving rounds are awarded.

(a)時間短縮遊技状態における99回目の図柄変動が終了し、装飾図柄が停止表示している。第1装飾図柄は、「数字」にて「613」が停止表示しており、第2装飾図柄は「613」(数字のみ)が停止表示している。また、保留は1つであり、時間短縮遊技状態であるために右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す画像)が表示されている。 (a) The 99th symbol change in the time-saving play state has ended, and the decorative symbols are displayed as still symbols. The first decorative symbol is the number "613", and the second decorative symbol is the number "613" (only the number). There is also one reserved symbol, and because the game is in the time-saving play state, a right-hit instruction display (an image encouraging the player to hit right) is displayed.

(b)その後、時間短縮遊技状態における最終変動として100回目の図柄変動が開始する。(c)その後、当該時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生する。(d)その後、電源復帰し、電源復帰以降の第1のタイミングで、右打ち指示表示が再度表示され、電源断前と同一の表示態様となっている。また、第2装飾図柄の表示も電源断前と同一の表示態様(表示形式)にて表示される。変形例としては、右打ち指示表示は再度表示されるが、第2装飾図柄は再表示されないよう構成してもよい。(e)その後、電源復帰以降の第2のタイミングで、第1装飾図柄が電源断前と同一の表示態様(表示形式)及び図柄組合せ(数字の組合せ)で再度表示される、つまり、「数字」のみの表示態様(表示形式)且つ「711」の数字の組合せで再度表示される。再度表示された第1装飾図柄は、確定停止しており、この確定停止時における変動固定時間中は、時間短縮遊技状態が維持されているため(変動固定時間が終了すると非時間短縮遊技状態へ移行する)、未だ右打ち指示表示も継続表示されている。(f)その後、電源復帰後の第3のタイミングで変動固定時間が終了し、非時間短縮遊技状態へ移行し、第1装飾図柄が非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて表示される(「数字+キャラクタ」且つ「711」)。このように、電源復帰以降においては、右打ち指示表示が再度表示された後に第1装飾図柄が再度表示されるよう構成されている。 (b) After that, the 100th pattern change begins as the final change in the time-reduced game state. (c) After that, a power outage occurs in the middle of the final change in the time-reduced game state. (d) After that, the power is restored, and at a first timing after the power is restored, the right-hit instruction display is displayed again in the same display mode as before the power was cut off. The second decorative pattern is also displayed in the same display mode (display format) as before the power was cut off. As a variant, the right-hit instruction display may be displayed again, but the second decorative pattern may not be displayed again. (e) After that, at a second timing after the power is restored, the first decorative pattern is displayed again in the same display mode (display format) and pattern combination (number combination) as before the power was cut off, that is, it is displayed again in a display mode (display format) of only "numbers" and the number combination "711". The first decorative pattern that is displayed again is in a fixed state, and during the variable fixed time at the time of this fixed stop, the time-saving game state is maintained (when the variable fixed time ends, the game transitions to a non-time-saving game state), so the right-hit instruction display is still displayed. (f) After that, at the third timing after the power is restored, the variable fixed time ends, the game transitions to a non-time-saving game state, and the first decorative pattern is displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time-saving game state ("number + character" and "711"). In this way, after the power is restored, the right-hit instruction display is displayed again, and then the first decorative pattern is displayed again.

このように構成することにより、時間短縮遊技状態における最終変動の途中で電源断が発生した場合にも、電源復帰後の第1装飾図柄の停止表示を視認することで、どの遊技状態にて電源断が発生したのかを認識することができ、例えば、時間短縮遊技状態における装飾図柄の変動時間が短時間である遊技機などにおいては、どのタイミングで時間短縮遊技状態が終了するのかが判別し難いため、特に好適である。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs during the final change in the time-reduced game state, it is possible to recognize in which game state the power outage occurred by visually checking the stopped display of the first decorative pattern after the power is restored. For example, this is particularly suitable for gaming machines in which the decorative pattern change time in the time-reduced game state is short, as it is difficult to determine when the time-reduced game state will end.

また、遊技者が右打ちにて遊技球を発射して主遊技図柄が変動を開始するまでには時間を要するため、時間短縮遊技状態にて電源断が発生し、電源復帰した場合には、第1装飾図柄の表示よりも右打ち指示表示を先に表示するよう構成することにより、電源断が発生した場合、装飾図柄を再表示させることよりも適切な発射位置を遊技者に教えることを優先することで、その後の遊技をスムーズに進行させることができる。 In addition, since it takes time for the main game symbol to start changing after the player fires the game ball with a right hit, if a power outage occurs during time-shortened play mode and the power is restored, the right hit instruction display is configured to be displayed before the first decorative symbol is displayed. In the event of a power outage, priority is given to instructing the player on the appropriate launch position rather than re-displaying the decorative symbol, allowing the game to proceed smoothly thereafter.

なお、図163においては、電源復帰後の第2装飾図柄の再表示タイミングは、右打ち指示表示の再表示タイミングよりも前であってもよいし、右打ち指示表示の再表示タイミングと略同一であってもよいし、第1装飾図柄の再表示タイミングと略同一であってもよい。また、前述したとおり、非時間短縮遊技状態における演出モードと時間短縮遊技状態における演出モードとを相違させてもよい。そのように構成すると、電源断が発生しなかった場合、時間短縮遊技状態の最終変動である100回転目の第1装飾図柄が仮停止するまでは、時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ時間短縮遊技状態である)に、時間短縮遊技状態ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。 In FIG. 163, the timing of the redisplay of the second decorative symbol after the power is restored may be before the timing of the redisplay of the right-hit instruction display, may be substantially the same as the timing of the redisplay of the right-hit instruction display, or may be substantially the same as the timing of the redisplay of the first decorative symbol. Also, as described above, the presentation mode in the non-time-reduced game state and the presentation mode in the time-reduced game state may be different. With this configuration, if no power interruption occurs, the display mode (display format) of the first decorative pattern corresponding to the time-saving game state is maintained until the first decorative pattern at the 100th spin, which is the final change in the time-saving game state, is temporarily stopped. During this temporary stop (the game state during this temporary stop is still the time-saving game state), the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed to the non-time-saving game state, although it is the time-saving game state, and then the first decorative pattern is fixed and stopped. At the same time, the second decorative pattern that was changing when the first decorative pattern was temporarily stopped is also fixed and stopped. Then, the game transitions to the non-time-saving game state, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may be maintained to the display mode (display format) corresponding to the non-time-saving game state (in this case, the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change).

また、図163においては、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示された後、時間経過では表示態様(表示形式)が変化せず、その後新たに保留が生起して図柄変動が開始するときに、非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)にて第1装飾図柄が表示されるよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 163, the first decorative pattern may be configured so that at the timing of (e), the first decorative pattern is displayed in the display mode (display format) before the power was turned off, and then the display mode (display format) does not change over time, and then when a new hold occurs and pattern fluctuation begins, the first decorative pattern is displayed in a display mode (display format) corresponding to the non-time-reduced game state.

また、図163においては、(c)のタイミングの後に(d)を経由せずに、(e)のタイミングで第1装飾図柄が電源断前の表示態様(表示形式)にて表示されるように構成してもよい。また、(e)の後のタイミング(変動固定時間の経過後のタイミング)で、遊技状態が時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態に切り替わったことに基づいて、左打ち指示表示がされるように構成し、該左打ち指示表示は(f)のタイミング以降、つまりは非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動が開始した直後、所定時間継続して表示してから消去してもよい。その際の表示プライオリティは、左打ち指示表示>第2装飾図柄>第2保留表示>第1装飾図柄の順となるよう構成されている。なお、左打ち指示表示は、図134に示した左打ち警告表示と同じまたは類似する画像オブジェクトによって構成されている。なお、上記は電源断が発生し且つ電源復帰した場合における左打ち指示表示について述べたが、図163とは異なり、電源断が行われないまま時間短縮遊技状態の99回目、100回目、そしてその後の非時間短縮遊技状態へと進行する場合であっても、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後において、左打ち指示表示がされるよう構成してもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態の100回転目に電源断が発生し且つ電源復帰した場合は、時間短縮遊技状態の100回目の次変動である非時間短縮遊技状態での変動(非時間短縮遊技状態に移行してから1回目の変動)の開始直後であっても、左打ち指示表示をしないよう構成しても良い。 In addition, in FIG. 163, the first decorative pattern may be displayed in the display mode (display format) before the power is turned off at the timing of (e) without going through (d) after the timing of (c). Also, at the timing after (e) (the timing after the fixed time for fluctuation has elapsed), the left hit instruction display may be displayed based on the fact that the game state has switched from the time-saving game state to the non-time-saving game state, and the left hit instruction display may be displayed for a predetermined time after the timing of (f), that is, immediately after the first fluctuation has started after the transition to the non-time-saving game state, and then erased. The display priority at that time is configured to be in the order of left hit instruction display>second decorative pattern>second reserved display>first decorative pattern. The left hit instruction display is configured by an image object that is the same as or similar to the left hit warning display shown in FIG. 134. The above describes the left hit instruction display when a power outage occurs and the power is restored, but unlike FIG. 163, even if the game proceeds to the 99th and 100th time-shortened game state and to the subsequent non-time-shortened game state without a power outage, the left hit instruction display may be configured to be displayed immediately after the start of the 100th change in the time-shortened game state, which is the change in the non-time-shortened game state (the first change after transitioning to the non-time-shortened game state). In this configuration, if a power outage occurs on the 100th spin in the time-shortened game state and the power is restored, the left hit instruction display may not be displayed even immediately after the start of the 100th change in the time-shortened game state, which is the change in the non-time-shortened game state (the first change after transitioning to the non-time-shortened game state).

また、本例に係る遊技機においては、以下のように構成してもよい。
(1)保留が生起しておらず、装飾図柄が停止表示している。
(2)電源断が発生する。
(3)電源復帰し、演出表示装置には画面復帰中と表示され、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示となる。
(4)演出表示装置に画面復帰中と表示されている状況にて、新たに保留が生起し、主遊技図柄が変動開始するが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが非表示のままとなる。
(5-1)電源復帰後から所定時間が経過し、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する。
(5-2)または、電源復帰後から、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了可能な時間である所定時間が経過したが、主遊技図柄が変動中であるため、画面復帰中との表示が継続し、主遊技図柄の変動が終了すると、演出表示装置における画面復帰中との表示が終了し、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動表示が再開する(保留が更に生起している場合)又は停止表示がなされる(保留が生起していない場合、つまり新たな変動が開始不可能である場合)。
上記のように構成してもよい。
即ち、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-1)」のように作用するよう構成してもよいし、「(1)→(2)→(3)→(4)→(5-2)」のように作用するよう構成してもよい。
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment may be configured as follows.
(1) No hold has occurred and the decorative pattern is displayed as stopped.
(2) A power outage occurs.
(3) The power is restored, the performance display device displays "Screen restoring," and the first decorative pattern and the second decorative pattern are hidden.
(4) When the performance display device is displaying that the screen is returning, a new hold occurs and the main game pattern begins to change, but the first decorative pattern and the second decorative pattern remain hidden.
(5-1) A predetermined time has elapsed since the power was restored, the display on the performance display device indicating that the screen is being restored ends, and the varying display of the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes.
(5-2) Or, after the power is restored, a predetermined time has elapsed during which the display "Screen recovering" on the performance display device can end, but because the main game pattern is changing, the display "Screen recovering" continues, and when the change in the main game pattern ends, the display "Screen recovering" on the performance display device ends, and the display of the change in the first decorative pattern and the second decorative pattern resumes (if a hold is still occurring) or a stop display is made (if a hold is not occurring, i.e., if a new change cannot be started).
The above configuration may be adopted.
In other words, it may be configured to function as follows: (1) → (2) → (3) → (4) → (5-1), or it may be configured to function as follows: (1) → (2) → (3) → (4) → (5-2).

次に、図164は、エラー発生時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。なお、表示プライオリティが高いとは、遊技者から見て前面側(前面レイヤー)に表示されていることであり、表示プライオリティが低いとは、遊技者から見て後面側(後面レイヤー)に表示されていることである。 Next, Figure 164 shows the configuration regarding the display priority in the performance display device SG when an error occurs. Note that a high display priority means that the display is displayed on the front side (front layer) as seen by the player, and a low display priority means that the display is displayed on the rear side (rear layer) as seen by the player.

まず、(a)受け皿(上皿)満タン異常が検出され、「球を抜いてください」とのエラー表示が演出表示装置SGに表示される。また、当該エラー表示は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、第1装飾図柄よりもエラー表示の方が高くなっている。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示よりも前面レイヤーに表示されている。また、エラー表示の表示領域は第2装飾図柄の表示領域と重複しない。具体的には、「球を抜いてください」とのエラー表示は、「711」と表示されている第2装飾図柄の表示と表示領域が重複していない。 First, (a) an abnormality is detected in which the tray (upper tray) is full, and an error message stating "Please remove the balls" is displayed on the performance display device SG. Furthermore, the display area of the error message overlaps with that of the first decorative pattern, and the error message has a higher display priority than the first decorative pattern. Specifically, the error message stating "Please remove the balls" is displayed in a layer above the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" using "numbers + characters." Furthermore, the display area of the error message does not overlap with the display area of the second decorative pattern. Specifically, the display area of the error message stating "Please remove the balls" does not overlap with the display area of the second decorative pattern, which is displayed as "711."

その後、(b)十字ボタンSB‐2が操作(右ボタンの操作でも左ボタンの操作でもよい)されたことにより、音量調整画面が表示される。この音量調整画面を表示する十字ボタンSB‐2の操作では、右ボタン操作であっても左ボタン操作であっても、音量調整はされない(つまり、音量調整画面を表示するだけである)。変形例としては、右ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階大きくなり、左ボタンの操作を行うと、音量調整画面が表示されるとともに音量が1段階小さくなるよう構成してもよい。音量調整画面が表示されている状況にて、音量調整画面の表示中における十字ボタンSB‐2の操作に基づいて音量調整が可能となっている(例えば、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなり、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなる)。また、音量調整画面は、第1装飾図柄、エラー表示と表示領域が重複し、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから「エラー表示→音量調整画面→第1装飾図柄」となっている。即ち、音量調整画面が表示されることによって、「数字+キャラクタ」にて「711」と表示されている第1装飾図柄の表示の一部が視認不可能となる一方、「球を抜いてください」とのエラー表示はすべて視認できるように構成されている。また、音量調整画面が表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2の右ボタンの操作で音量が1段階大きくなったときや、十字ボタンSB‐2の左ボタンの操作で音量が1段階小さくなったときには、変化後の音量のレベルが認識できるような音をスピーカから出力するよう構成してもよい(十字ボタンSB‐2の右ボタン又は左ボタンを操作する毎に出力され得る)。 After that, (b) the cross button SB-2 is operated (either the right button or the left button) to display the volume adjustment screen. When the cross button SB-2 is operated to display this volume adjustment screen, the volume is not adjusted whether the right button or the left button is operated (i.e., the volume adjustment screen is only displayed). As a modified example, when the right button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is increased by one step, and when the left button is operated, the volume adjustment screen is displayed and the volume is decreased by one step. When the volume adjustment screen is displayed, the volume can be adjusted based on the operation of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed (for example, the volume is increased by one step by operating the right button of the cross button SB-2, and the volume is decreased by one step by operating the left button of the cross button SB-2). In addition, the display area of the volume adjustment screen overlaps with the first decorative pattern and the error display, but does not overlap with the second decorative pattern. The display priority is "error display → volume adjustment screen → first decorative pattern" from highest to lowest. That is, by displaying the volume adjustment screen, part of the display of the first decorative pattern, which is displayed as "711" using "numbers + characters," becomes invisible, while the error display "Please remove the ball" is entirely visible. Also, when the volume adjustment screen is displayed and the right button of the cross button SB-2 is operated to increase the volume by one level, or when the left button of the cross button SB-2 is operated to decrease the volume by one level, a sound that allows the user to recognize the changed volume level may be output from the speaker (this may be output each time the right button or left button of the cross button SB-2 is operated).

このように、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常の発生中、換言すると、エラー表示と第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示されている状況にて、十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面が表示される、換言すると、受け皿(上皿)満タン異常の発生中においても、音量調整が可能となっている。なお、同図においては、受け皿(上皿)満タン異常が発生している場合について例示したが、あくまで一例であり、他のエラーが発生している状況に適用してもよい。また、すべてのエラーの発生中に同図のように作用する必要はなく、発生しているエラーの種類によっては、同図とは異なる作用(例えば、エラーの発生中に十字ボタンSB‐2を操作しても音量調整画面が表示されず音量調整ができない)となるよう構成してもよい。 In this way, in the figure, when a tray (upper tray) full abnormality occurs, in other words, when an error message and the first and second decorative patterns are displayed, the volume adjustment screen is displayed by operating the cross button SB-2; in other words, volume adjustment is possible even when a tray (upper tray) full abnormality occurs. Note that the figure illustrates an example in which a tray (upper tray) full abnormality occurs, but this is merely one example, and it may also be applied to situations in which other errors occur. Also, it is not necessary for the action to be as shown in the figure when all errors occur, and depending on the type of error that occurs, it may be configured to act differently from that shown in the figure (for example, even if the cross button SB-2 is operated while an error occurs, the volume adjustment screen is not displayed and volume adjustment is not possible).

このように構成することにより、エラー表示という遊技者に報知するべき情報を優先して報知できると共に、第1装飾図柄の視認性が低下してしまっても第2装飾図柄を視認することで遊技の状況を遊技者が把握することができる。また、音量調整画面はエラー表示を重複して視認性が低下してしまうが、音量調整画面が表示されていること自体は視認可能であるため、現在音量調整が可能であることを遊技者は認識することができ、十字ボタンSB‐2を操作することにより、スピーカから出力される音量が変化するため、遊技者は問題なく音量調整を実行することができる。なお、音量調整として十字ボタンSB‐2を操作する毎に、現在の音量レベルを認識できるよう、確認音をスピーカから出力するよう構成してもよい(確認音の音量が音量レベルに応じて変化する)。 By configuring in this way, the information that should be notified to the player, that is, the error display, can be given priority, and even if the visibility of the first decorative symbol is reduced, the player can grasp the status of the game by viewing the second decorative symbol. Also, although the visibility of the volume adjustment screen is reduced by overlapping the error display, the fact that the volume adjustment screen is displayed is visible, so the player can recognize that volume adjustment is currently possible, and since the volume output from the speaker changes by operating the cross button SB-2, the player can adjust the volume without any problems. Note that a confirmation sound may be configured to be output from the speaker each time the cross button SB-2 is operated to adjust the volume, so that the player can recognize the current volume level (the volume of the confirmation sound changes depending on the volume level).

なお、同図においては、音量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、音量調整の操作について詳述したが、光量調整画面の表示条件や表示プライオリティ、光量調整の操作についても同様に適用可能である。但し、光量調整画面を表示するには、音量調整画面をとは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作が必要となり、光量調整を行うには、音量調整とは異なり、十字ボタンSB‐2の上ボタン又は下ボタンの操作(上ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階大きくなり、下ボタンの操作を行うと、光量調整画面が表示されるとともに光量が1段階小さくなる)が必要となる点が相違する。 In the figure, the display conditions and display priority of the volume adjustment screen and the volume adjustment operation are described in detail, but the same can be applied to the display conditions and display priority of the light adjustment screen and the light adjustment operation. However, unlike the volume adjustment screen, to display the light adjustment screen, it is necessary to operate the up or down button of the cross button SB-2, and to adjust the light amount, unlike the volume adjustment, it is necessary to operate the up or down button of the cross button SB-2 (operating the up button displays the light adjustment screen and increases the light amount by one step, and operating the down button displays the light adjustment screen and decreases the light amount by one step).

なお、エラー表示と第2装飾図柄との表示領域が重複するよう構成してもよいし、エラー表示の方が第2装飾図柄よりも表示プライオリティが高いよう構成してもよい。 The display area of the error display and the second decorative pattern may be configured to overlap, or the error display may be configured to have a higher display priority than the second decorative pattern.

また、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過する前までをエラー状態A、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)しており、遊技機が受け皿(上皿)満タン異常を検出(受け皿(上皿)満タン異常が発生)してから所定時間(例えば、10秒)が経過している状況をエラー状態Bとした場合においては、以下のように構成してもよい。 In addition, in the case where error state A is a state in which the gaming machine detects a tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred) and a predetermined time (e.g., 10 seconds) has not elapsed since the gaming machine detected the tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred), and error state B is a state in which the gaming machine detects a tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred) and a predetermined time (e.g., 10 seconds) has elapsed since the gaming machine detected the tray (upper tray) full abnormality (a tray (upper tray) full abnormality has occurred), the following configuration may be used.

第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときに停止音(停止時のサウンドエフェクトであり、停止SEともいう)を出力し得るよう構成した場合において、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Aである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力する一方、エラー表示が演出表示装置SGに表示されておりエラー状態Bである場合において、第1装飾図柄が確定停止(または、仮停止)するときには停止音(停止SE)を出力しないよう構成してもよい。 When configured to output a stop sound (a sound effect at the time of stopping, also called a stop SE) when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop), if an error display is displayed on the performance display device SG and error state A is in effect, the stop sound (stop SE) may be output when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop), whereas if an error display is displayed on the performance display device SG and error state B is in effect, the stop sound (stop SE) may not be output when the first decorative pattern stops for a definite stop (or a provisional stop).

なお、確定停止するときとは、確定停止する直前の仮停止時であってもよく、具体的には、「第1装飾図柄が変動中→第1装飾図柄が仮停止→停止音を出力→揺れ変動が行われる→第1装飾図柄が確定停止」のように作用する。また、仮停止するときとは、擬似連変動に関する特殊図柄の仮停止時などに適用してもよい。 The time of a definite stop may be a temporary stop immediately before the definite stop, and specifically, it works as follows: "The first decorative symbol is changing → The first decorative symbol temporarily stops → A stop sound is output → A swing change is performed → The first decorative symbol definite stops." In addition, the time of a temporary stop may be applied to the temporary stop of a special symbol related to a pseudo consecutive change, etc.

なお、所定のエラーの発生中(例えば、受け皿(上皿)満タン異常)をエラー状態Aとし、特定のエラーの発生中(例えば、始動口入賞異常)をエラー状態Bとして、上記構成に適用してもよい。 The above configuration may be applied by setting error state A when a specific error occurs (for example, a tray (upper tray) full abnormality) and setting error state B when a specific error occurs (for example, a start port winning abnormality).

なお、同図においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止表示中において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合を例示したが、これには限定されず、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中(第1装飾図柄は仮停止表示中でもよい)において、エラー表示及び/又は音量調整画面が表示されている場合についても、同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。換言すると、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中のいずれかのタイミングについて同図と同様の表示プライオリティに関する構成を適用してもよい。 Note that while the figure shows an example of a case where an error message and/or a volume adjustment screen is displayed while the first and second decorative patterns are stopped, the present invention is not limited to this example, and a configuration related to display priority similar to that shown in the figure may also be applied to a case where an error message and/or a volume adjustment screen is displayed while the first and second decorative patterns are being displayed in a variable manner (the first decorative pattern may be displayed in a temporarily stopped manner). In other words, a configuration related to display priority similar to that shown in the figure may be applied to any timing during the variable display of the first and second decorative patterns.

なお、いずれの遊技状態においても同図の構成を適用可能である。また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 The configuration of the figure can be applied in any game state. The configuration of the figure may be adopted in a gaming machine that adopts the configuration described above in FIG. 32 in which the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the second decorative pattern. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the first decorative pattern is greater than the number of candidates for the stopping pattern (symbol combination) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

次に、図165は、ボタン演出実行時の演出表示装置SGにおける表示プライオリティ(表示優先度)に関する構成である。まず、(a)保留数が2個であり、第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動している。その後、(b)当該変動の所定のタイミングで、ボタン演出が実行され、操作示唆画像(液晶画面の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像)が演出表示装置SGに表示される。操作示唆画像は、第1装飾図柄と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、操作指示画像の方が第1装飾図柄よりも高くなっている。また、操作示唆画像と第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。 Next, FIG. 165 shows the configuration related to the display priority in the performance display device SG when a button performance is being executed. First, (a) the number of reserved symbols is two, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are fluctuating. Then, (b) at a predetermined timing of the fluctuating symbol, the button performance is executed, and an operation suggestion image (a button image with "PUSH" written in approximately the center of the LCD screen) is displayed on the performance display device SG. The operation suggestion image overlaps with the first decorative pattern in its display area, and the display priority of the operation instruction image is higher than that of the first decorative pattern. Additionally, the operation suggestion image and the second decorative pattern do not overlap in their display areas.

<パターン1>
その後、(c)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「激熱!!!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第2装飾図柄と第2保留表示(第2保留画像と称することがある)と表示領域が重複しており、表示プライオリティは、高いものから、「第2装飾図柄→第2保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、第2装飾図柄と第2保留表示とは、重複表示することがないよう構成されているため、第2装飾図柄と第2保留表示との表示プライオリティの順序を変更してもよいし、表示プライオリティを同一にしてもよい。また、同図のパターン1においては、操作後画像が第2保留表示と重複するよう構成したが、操作後画像が第2保留表示と重複しないよう構成してもよい。
<Pattern 1>
After that, (c) during the display of the operation suggestion image (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button performance), the sub-input button is operated, so that "Super hot!!!" is displayed on the performance display device SG as the post-operation image in the button performance (the operation suggestion image is erased). The post-operation image overlaps the display area of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the second reserved display (sometimes referred to as the second reserved image), and the display priority is "second decorative pattern → second reserved display → post-operation image → first decorative pattern" from the highest. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player can increase the frequency of operating the sub-input button SB in order to see the more noticeable post-operation image. Note that the second decorative pattern and the second reserved display are configured not to be displayed overlapping each other, so the order of display priority of the second decorative pattern and the second reserved display may be changed, or the display priority may be the same. In addition, in pattern 1 of the same figure, the post-operation image is configured to overlap with the second hold display, but it may also be configured so that the post-operation image does not overlap with the second hold display.

<パターン2>
前述した(b)の後、(d)操作示唆画像の表示中(ボタン演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBの有効期間)にて、サブ入力ボタンが操作されたため、ボタン演出における操作後画像として、「CHANCE!」が演出表示装置SGに表示される(操作示唆画像は消去される)。操作後画像は第1装飾図柄と第1保留表示(保留消化伝達画像とも重複するよう構成してもよい)と表示領域が重複しており、第2装飾図柄とは表示領域が重複しない。表示プライオリティは、高いものから、「第1保留表示→操作後画像→第1装飾図柄」となっている。また、操作後画像は、操作示唆画像よりも表示領域が大きくなっており、このように構成することで、遊技者は、より目立つ操作後画像を見ることを欲してサブ入力ボタンSBを操作する頻度を高くすることができる。なお、(d)のように作用する場合において、第2装飾図柄の表示プライオリティが第1保留表示よりも高くなるよう構成してもよい。なお、同図のパターン2においては、操作後画像が第2保留表示とは重複しないよう構成したが、これには限定されず、操作後画像が、第1保留表示と第2保留表示と重複するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、操作後画像の表示プライオリティは、第1保留表示と第2保留表示との表示プライオリティよりも低くなるよう構成してもよい。
<Pattern 2>
After the above-mentioned (b), during the display of the operation suggestion image (d) (the valid period of the sub-input button SB during the execution of the button performance), the sub-input button is operated, so that "CHANCE!" is displayed on the performance display device SG as the post-operation image in the button performance (the operation suggestion image is erased). The post-operation image overlaps the display area of the first decorative pattern and the first reserved display (which may be configured to overlap with the reserved consumption transmission image), and does not overlap the display area of the second decorative pattern. The display priority is "first reserved display -> post-operation image -> first decorative pattern" from the highest. In addition, the display area of the post-operation image is larger than that of the operation suggestion image, and by configuring in this way, the player can increase the frequency of operating the sub-input button SB in order to see the more noticeable post-operation image. In addition, in the case of acting as in (d), the display priority of the second decorative pattern may be configured to be higher than that of the first reserved display. In addition, in the pattern 2 in the figure, the post-operation image is configured not to overlap with the second hold display, but the present invention is not limited to this, and the post-operation image may be configured to overlap with the first hold display and the second hold display. In addition, in such a configuration, the display priority of the post-operation image may be configured to be lower than the display priority of the first hold display and the second hold display.

なお、操作示唆画像を複数種類有するよう構成してもよく、例えば、表示される頻度が相対的に高い操作示唆画像Aと表示される頻度が相対的に低い操作示唆画像Bとを有するよう構成した場合、操作示唆画像Aのみが上記パターン1またはパターン2のように作用し、操作示唆画像Bは上記パターン1またはパターン2のように作用しないよう構成してもよい。一例としては、操作示唆画像Aは、操作後画像よりも表示領域が小さいが、操作示唆画像Bは、操作後画像よりも表示領域大きくなるよう構成してもよい。 Note that the system may be configured to have multiple types of operation suggestion images. For example, when the system is configured to have operation suggestion image A that is displayed relatively frequently and operation suggestion image B that is displayed relatively infrequently, only operation suggestion image A may be configured to act like pattern 1 or pattern 2, and operation suggestion image B may be configured not to act like pattern 1 or pattern 2. As an example, the operation suggestion image A may be configured to have a smaller display area than the post-operation image, while the operation suggestion image B may be configured to have a larger display area than the post-operation image.

また、同図においては、図柄変動におけるリーチとなっていない状況にて、ボタン演出が開始(操作示唆画像を表示)するよう構成したが、これには限定されず、スーパーリーチ演出の実行中にボタン演出(操作示唆画像)を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合、スーパーリーチ演出中の画像(例えば、主人公キャラの画像と敵キャラの画像)よりも、操作示唆画像や操作後画像の方が表示プライオリティが高くなるよう構成してもよい。その他の要素との表示プライオリティについては同図の構成と同様にしてもよい。 In addition, in the figure, the button effect is configured to start (displaying an operation suggestion image) when the pattern change is not in a reach state, but this is not limited to this, and the button effect (operation suggestion image) may be configured to be displayed while the super reach effect is being executed. If configured in this way, the operation suggestion image and post-operation image may be configured to have a higher display priority than images during the super reach effect (for example, an image of the main character and an image of an enemy character). The display priority with respect to other elements may be the same as the configuration in the figure.

次に、図166は、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)と変動パターンに関する構成である。同図における構成では、前述した限定頻度状態として、限定頻度状態A(変動パターンテーブルAを参照する状態)と限定頻度状態B(変動パターンテーブルBを参照する状態)とを有しており、限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する状態として通常状態(通常変動パターンテーブルを参照する状態)を有している。 Next, FIG. 166 shows the configuration related to the display mode (display format) and variation pattern of the first decorative pattern. In the configuration in the same figure, the limited frequency states mentioned above include limited frequency state A (a state in which variation pattern table A is referenced) and limited frequency state B (a state in which variation pattern table B is referenced), and a normal state (a state in which the normal variation pattern table is referenced) is included as a state related to a variation pattern different from the limited frequency states.

(a)時間短縮遊技状態であり、変動パターンに関する状態は限定頻度状態Aとなっており、第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されている。また、限定頻度状態Aにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態Aにて(変動パターンテーブルAを用いて)変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においても、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。なお、限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態A1(変動パターンテーブルA1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態A2(変動パターンテーブルA2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態A3(変動パターンテーブルA3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態A4(変動パターンテーブルA4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態A12(変動パターンテーブルA12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態A34(変動パターンテーブルA34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~499→変動時間:3秒
乱数:500~799→変動時間:5秒
乱数:800~999→変動時間:10秒
<当り時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~999→変動時間:10秒
(a) In the time-shortened game state, the state regarding the variation pattern is the limited frequency state A, and the first decorative symbol is displayed as "617" in "numbers". In the limited frequency state A, the variation pattern is configured as follows. In the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the time-shortened game state, regardless of the number of reserved symbols on the second main game side, the variation pattern is configured to be determined in the limited frequency state A (using the variation pattern table A). In addition, in the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, regardless of the number of reserved symbols on the second main game side, the variation pattern is configured to be determined using the limited frequency state A (variation pattern table A). In addition, the limited frequency state A (variation pattern table A) may be set to a limited frequency state (variation pattern table) according to the number of reserved balls on the second main player's side. For example, limited frequency states (variation pattern tables) may be set individually, such as limited frequency state A1 (variation pattern table A1) used when the number of reserved balls is "1", limited frequency state A2 (variation pattern table A2) used when the number of reserved balls is "2", limited frequency state A3 (variation pattern table A3) used when the number of reserved balls is "3", limited frequency state A4 (variation pattern table A4) used when the number of reserved balls is "4", etc., or limited frequency states (variation pattern tables) common to some reserved numbers may be set, such as limited frequency state A12 (variation pattern table A12) used when the number of reserved balls is "1" and "2", and limited frequency state A34 (variation pattern table A34) used when the number of reserved balls is "3" and "4".
<When you lose>
Random number: 0-499 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 500-799 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 800-999 → Fluctuating time: 10 seconds <When hit>
Random number: 0-299 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 300-499 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 500-999 → Fluctuating time: 10 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、遊技状態は時間短縮遊技状態のままであるが、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Aから限定頻度状態Bに切り替わる。第1装飾図柄は「数字」にて「617」が表示されているままである。また、限定頻度状態Bにおいては、変動パターンは以下のように構成されている。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動においては、第2主遊技側の保留数にかかわらず、該限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて変動パターンを決定するように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において限定頻度状態A(変動パターンテーブルA)を用いない場合は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)を用いて、変動パターンを決定するように構成する。なお、限定頻度状態B(変動パターンテーブルB)は、第2主遊技側の保留数に応じた限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよく、例えば、保留数が「1」の場合に使用する限定頻度状態B1(変動パターンテーブルB1)、保留数が「2」の場合に使用する限定頻度状態B2(変動パターンテーブルB2)、保留数が「3」の場合に使用する限定頻度状態B3(変動パターンテーブルB3)、保留数が「4」の場合に使用する限定頻度状態B4(変動パターンテーブルB4)等のように個別に限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する限定頻度状態B12(変動パターンテーブルB12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する限定頻度状態B34(変動パターンテーブルB34)等のように一部の保留数で共通する限定頻度状態(変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~299→変動時間:3秒
乱数:300~499→変動時間:5秒
乱数:500~849→変動時間:10秒
乱数:850~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, the main game symbol is changed 50 times without winning the jackpot, and the game state remains in the time-saving game state, but the state regarding the change pattern is switched from the limited frequency state A to the limited frequency state B. The first decorative symbol remains displayed as "617" in "numbers". In addition, in the limited frequency state B, the change pattern is configured as follows. In the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the time-saving game state, regardless of the number of reserved balls on the second main game side, the change pattern is determined using the limited frequency state B (change pattern table B). In addition, in the change of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the non-time-saving game state, if the limited frequency state A (change pattern table A) is not used, the change pattern is determined using the limited frequency state B (change pattern table B) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, the limited frequency state B (variation pattern table B) may be set to a limited frequency state (variation pattern table) according to the reserved number on the second main player side. For example, limited frequency states (variation pattern tables) may be set individually, such as limited frequency state B1 (variation pattern table B1) used when the reserved number is "1", limited frequency state B2 (variation pattern table B2) used when the reserved number is "2", limited frequency state B3 (variation pattern table B3) used when the reserved number is "3", limited frequency state B4 (variation pattern table B4) used when the reserved number is "4", etc., or limited frequency states (variation pattern tables) common to some reserved numbers may be set, such as limited frequency state B12 (variation pattern table B12) used when the reserved numbers are "1" and "2", and limited frequency state B34 (variation pattern table B34) used when the reserved numbers are "3" and "4".
<When you lose>
Random number: 0-299 → Fluctuating time: 3 seconds Random number: 300-499 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 500-849 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 850-919 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 920-979 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuating time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0-99 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 100-199 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 200-399 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 400-999 → Fluctuating time: 120 seconds

その後、大当りに当選せずに、主遊技図柄の図柄変動が50回実行され、時間短縮遊技状態が終了して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となり、変動パターンに関する状態が限定頻度状態Bから通常状態(限定頻度状態とは異なる変動パターンに関する通常状態である通常変動パターンテーブル)に切り替わる。第1装飾図柄は「数字+キャラクタ」にて「617」が表示されることとなる。また、通常状態においては、変動パターンは以下のように構成されている。なお、通常状態(通常変動パターンテーブル)は、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けるのが好適である。例えば、保留数が「1」の場合に使用する通常状態1(通常変動パターンテーブル1)、保留数が「2」の場合に使用する通常状態2(通常変動パターンテーブル2)、保留数が「3」の場合に使用する通常状態3(通常変動パターンテーブル3)、保留数が「4」の場合に使用する通常状態4(通常変動パターンテーブル4)等のように個別に通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよいし、保留数が「1」、「2」の場合に使用する通常状態12(通常変動パターンテーブル12)、保留数が「3」、「4」の場合に使用する通常状態34(通常変動パターンテーブル34)等のように一部の保留数で共通する通常状態(通常変動パターンテーブル)を設けてもよい。
<ハズレ時>
乱数: 0~199→変動時間:5秒
乱数:200~699→変動時間:10秒
乱数:700~919→変動時間:30秒
乱数:920~979→変動時間:60秒
乱数:980~999→変動時間:120秒
<当り時>
乱数: 0~ 99→変動時間:10秒
乱数:100~199→変動時間:30秒
乱数:200~399→変動時間:60秒
乱数:400~999→変動時間:120秒
After that, without winning the jackpot, the main game symbol changes 50 times, the time-saving game state ends, the game state becomes a non-time-saving game state, and the state regarding the change pattern switches from the limited frequency state B to the normal state (the normal change pattern table, which is the normal state regarding the change pattern different from the limited frequency state). The first decorative symbol is "number + character" and "617" is displayed. In addition, in the normal state, the change pattern is configured as follows. In addition, it is preferable to set the normal state (normal change pattern table) according to the number of reserved balls on the first main game side. For example, individual normal states (normal fluctuation pattern tables) may be provided, such as normal state 1 (normal fluctuation pattern table 1) used when the reserved number is "1", normal state 2 (normal fluctuation pattern table 2) used when the reserved number is "2", normal state 3 (normal fluctuation pattern table 3) used when the reserved number is "3", normal state 4 (normal fluctuation pattern table 4) used when the reserved number is "4", etc., or normal states (normal fluctuation pattern tables) common to some reserved numbers may be provided, such as normal state 12 (normal fluctuation pattern table 12) used when the reserved number is "1" and "2", normal state 34 (normal fluctuation pattern table 34) used when the reserved number is "3" and "4", etc.
<When you lose>
Random number: 0-199 → Fluctuating time: 5 seconds Random number: 200-699 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 700-919 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 920-979 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 980-999 → Fluctuating time: 120 seconds <When hit>
Random number: 0-99 → Fluctuating time: 10 seconds Random number: 100-199 → Fluctuating time: 30 seconds Random number: 200-399 → Fluctuating time: 60 seconds Random number: 400-999 → Fluctuating time: 120 seconds

このように、同図における構成においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、その後大当りに当選しなかった場合においては、「時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aを50変動→時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bを50変動→非時間短縮遊技状態且つ通常状態」のように遷移するよう構成されている。 In this way, in the configuration shown in the figure, after a jackpot ends, the game transitions to a time-reduced game state, and if no jackpot is won after that, the game transitions as follows: "Time-reduced game state and limited frequency state A changes by 50 -> Time-reduced game state and limited frequency state B changes by 50 -> Non-time-reduced game state and normal state."

また、同図においては、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は、時間短縮遊技状態である場合と非時間短縮遊技状態である場合とで相違することとなるが、いずれも時間短縮遊技状態で同一の遊技状態となっている、限定頻度状態Aと限定頻度状態Bとでは第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は同一となっている。このように構成することにより、同一の遊技状態であっても背景演出等が様々な演出態様に切り替わるよう設計した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することにより遊技状態を把握することができ、例えば、時間短縮遊技状態の終盤(遊技者は時間短縮遊技状態が終了したか否かを正確に把握できていない状況)にて、大当り図柄が停止表示した場合においても、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)を視認することで、どの遊技状態において大当りとなったのかを正確に認識することができる。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the first decorative pattern differs between the time-shortened game state and the non-time-shortened game state, but the display mode (display format) of the first decorative pattern is the same in the limited frequency state A and the limited frequency state B, which are both time-shortened game states. By configuring in this way, even if the background effects are designed to switch to various effects even in the same game state, the game state can be understood by visually checking the display mode (display format) of the first decorative pattern. For example, even if a jackpot pattern is displayed at the end of the time-shortened game state (a situation in which the player cannot accurately know whether the time-shortened game state has ended), the player can accurately recognize in which game state the jackpot occurred by visually checking the display mode (display format) of the first decorative pattern.

同図においては、時間短縮遊技状態において、2つの限定頻度状態を遷移するよう構成したが、これには限定されず、3つ以上の限定頻度状態を遷移するよう構成してもよく、そのような場合には、同図の構成と同様に、遊技状態が同一であれば、限定頻度状態が異なっていても第1装飾図柄の表示態様(表示形式)が同一となるよう構成してもよい。 In the figure, the time-reduced game state is configured to transition between two limited frequency states, but this is not limited to this and it may be configured to transition between three or more limited frequency states. In such a case, similar to the configuration in the figure, if the game state is the same, the display mode (display format) of the first decorative pattern may be configured to be the same even if the limited frequency states are different.

なお、同図においては、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は、遊技状態(時間短縮遊技状態であるか否か)や変動パターンに関する状態(限定頻度状態であるか否か)などに拘らず、すべて「数字」となっている。また、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bにて表示可能な特殊演出である「時短残り回数示唆演出」を有し、限定頻度状態A及び限定頻度状態Bの特定の区切り変動(例えば、時間短縮遊技状態の残り回数が10の倍数となる契機の変動であり、10変動目、20変動目、・・・、80変動目、90変動目)、及び/又は時間短縮遊技状態の残り回数が所定回数(例えば10回)以下になった場合の毎変動にて「時短回数残り○○回!」といった表示を行う。この「時短残り回数示唆演出」は、非時間短縮遊技状態では表示されない。また、この「時短残り回数示唆演出」は、第1装飾図柄と重複するが第2装飾図柄とは重複しない程度に大きく表示される。なお、表示プライオリティは、時短残り回数示唆演出>第1装飾図柄であることが好適である。但し、表示プライオリティは、当否判定結果の報知を優先すべく、第1装飾図柄>時短残り回数示唆演出としてもよい。 In addition, in the figure, the display mode (display format) of the second decorative pattern is all "numbers" regardless of the game state (whether it is in a time-saving game state or not) or the state related to the change pattern (whether it is in a limited frequency state or not). In addition, there is a "time-saving remaining number suggestion effect" which is a special effect that can be displayed in the limited frequency state A and the limited frequency state B, and displays "Time-saving remaining number of times!" at specific interval changes in the limited frequency state A and the limited frequency state B (for example, a change that triggers the remaining number of times in the time-saving game state to be a multiple of 10, such as the 10th change, the 20th change, ..., the 80th change, the 90th change), and/or at each change when the remaining number of times in the time-saving game state becomes a predetermined number (for example, 10 times) or less. This "time-saving remaining number suggestion effect" is not displayed in a non-time-saving game state. In addition, this "time-saving remaining number suggestion effect" is displayed large enough to overlap with the first decorative pattern but not overlap with the second decorative pattern. In addition, it is preferable that the display priority is the effect suggesting the number of times the time-saving function is remaining > the first decorative pattern. However, the display priority may be the first decorative pattern > the effect suggesting the number of times the time-saving function is remaining, in order to prioritize the notification of the result of the win/loss determination.

なお、同図における時間短縮遊技状態とは、主遊技図柄の変動パターンに関する遊技状態であってもよいし、補助遊技図柄(補助遊技図柄が当り図柄で停止する確率、補助遊技図柄の変動時間、第2主遊技始動口電動役物の開放態様等)に関する遊技状態であってもよいし、その両方を兼ねていてもよい。また、この定義は、同図の構成に限定されず、本例に係るすべての構成に適用可能である。 The time-shortened gaming state in the figure may be a gaming state related to the change pattern of the main gaming symbols, or a gaming state related to the auxiliary gaming symbols (probability that the auxiliary gaming symbols will stop on a winning symbol, the change time of the auxiliary gaming symbols, the opening mode of the second main gaming start opening electric device, etc.), or it may be both. Furthermore, this definition is not limited to the configuration in the figure, but can be applied to all configurations related to this example.

なお、同図における、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bとは同じ背景演出(または、演出モード)であるが、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態では異なる背景演出(または、演出モード)となるよう構成している。この場合、限定頻度状態Bにおける最終変動の第1装飾図柄が仮停止するまでは、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)であり、その仮停止中(この仮停止中の遊技状態は未だ限定頻度状態Bであり時間短縮遊技状態である)に、限定頻度状態B(時間短縮遊技状態)ではあるが、非時間短縮遊技状態に対応した第1装飾図柄の表示態様(表示形式)に変更され、その後に第1装飾図柄が確定停止し、それと同時に、第1装飾図柄の仮停止時には変動中であった第2装飾図柄も確定停止し、その後、非時間短縮遊技状態に移行し、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)も非時間短縮遊技状態に対応した表示態様(表示形式)を維持するよう構成してもよい(この場合、第2装飾図柄の表示態様(表示形式)は変化しない)。また、変形例としては、(a)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Aと、(b)時間短縮遊技状態且つ限定頻度状態Bと、(c)非時間短縮遊技状態且つ通常状態と、でそれぞれ背景演出(または、演出モード)が異なるよう構成してもよい。なお、演出モードとは、演出ステージとも称することがあり、背景画像により示される演出態様である。一例としては、図77等に図示した昼ステージや夜ステージ、図142等に図示したステージAやステージB、前述した演出ステージA,B,Cなど、各実施形態及び変形例に記載した背景・ステージ・モードが演出モードに相当する。即ち、本構成と図142等に図示した構成との双方を採用して構成してもよい。また、これには限定されず、本例に係る演出モード(演出ステージ、背景演出、背景画像)に関する構成については、複数を組み合わせて採用しても何ら問題ない。 In the same figure, (a) the time-reduced play state and limited frequency state A and (b) the time-reduced play state and limited frequency state B have the same background presentation (or presentation mode), but (c) the non-time-reduced play state and normal state has a different background presentation (or presentation mode). In this case, until the first decorative pattern of the final change in the limited frequency state B is temporarily stopped, the display mode (display format) of the first decorative pattern corresponds to the limited frequency state B (time-shortened game state), and during this temporary stop (the game state during this temporary stop is still the limited frequency state B and is a time-shortened game state), the display mode (display format) of the first decorative pattern is changed to that corresponding to the non-time-shortened game state, although it is in the limited frequency state B (time-shortened game state), and then the first decorative pattern is fixed and stopped, and at the same time, the second decorative pattern that was changing when the first decorative pattern was temporarily stopped also is fixed and stopped, and then the game state transitions to the non-time-shortened game state, and the display mode (display format) of the first decorative pattern may also be configured to maintain the display mode (display format) corresponding to the non-time-shortened game state (in this case, the display mode (display format) of the second decorative pattern does not change). In addition, as a modified example, the background effects (or the effect modes) may be different for (a) the time-reduced game state and the limited frequency state A, (b) the time-reduced game state and the limited frequency state B, and (c) the non-time-reduced game state and the normal state. The effect modes may also be referred to as effect stages, and are effect modes shown by background images. As an example, the day stage and night stage shown in FIG. 77, etc., the stage A and stage B shown in FIG. 142, etc., the effect stages A, B, and C described above, and other background, stage, and mode described in each embodiment and modified example correspond to the effect modes. In other words, both this configuration and the configuration shown in FIG. 142, etc. may be adopted. In addition, the present invention is not limited to this, and there is no problem in adopting a combination of multiple effect modes (effect stages, background effects, and background images) according to this example.

また、図32にて前述した、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多いとの構成を採用した遊技機において、同図の構成を採用してもよい。そのように構成する場合には、すべての遊技状態において(すべての遊技状態を含めて)、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよいし、1以上の所定の遊技状態において、第2装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数よりも第1装飾図柄の停止図柄(図柄組合せ)の候補数の方が多い構成を採用してもよい。 Also, the configuration of FIG. 32 may be adopted in a gaming machine that adopts a configuration in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern, as described above in FIG. 32. In such a configuration, a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in all game states (including all game states), or a configuration may be adopted in which the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the first decorative pattern is greater than the number of candidate stopping patterns (symbol combinations) of the second decorative pattern in one or more predetermined game states.

次に、図167は、遊技状態による第1装飾図柄の特徴に関する構成である。 Next, Figure 167 shows the configuration regarding the characteristics of the first decorative pattern depending on the game state.

<a:時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示されない(「232」であれば停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第2主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第1主遊技側の保留が生起したとしても、当該第1主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。また、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示しないよう構成されている。なお、時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)には大当りとなる(ハズレとならない)、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「777」のみが停止表示されるよう構成してもよい。なお、本構成は時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<a: Time-reduced gaming state>
In the time-saving game state, "787" is not displayed as a stop pattern (combination of numbers) that results in a loss together with the first and second decorative patterns ("232" may be displayed as a stop pattern). The display mode (display format) of the first decorative pattern is "numbers". The display of the reserved display and the reserved consumption transmission image is only the display corresponding to the reserved display of the second main game side. That is, even if the reserved display of the first main game side occurs, the reserved display and the reserved consumption transmission image corresponding to the reserved display of the first main game side are not displayed. In addition, in the time-saving game state, the special pattern ("continue" in the figure) is not displayed as a temporary stopping pattern of the first decorative pattern. In addition, in the time-saving game state, when a reach of 7 patterns occurs ("7↓7"), it is a big hit (not a loss), in other words, it may be configured so that only "777" is displayed together with the first and second decorative patterns. This configuration is applicable to a time-shortened game state, but is preferably applied to a probability-varying game state and a time-shortened game state.

<b、c:非時間短縮遊技状態>
(b)非時間短縮遊技状態においては、ハズレとなる停止図柄(数字の組み合わせ)として、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示される場合があるよう構成されている(「232」も停止表示され得る)。なお、第1装飾図柄の表示態様(表示形式)は「数字+キャラクタ」となっている。また、保留表示と保留消化伝達画像との表示は、第1主遊技側の保留に対応した表示のみとなっている。即ち、第2主遊技側の保留が生起したとしても、当該第2主遊技側の保留に対応する保留表示及び保留消化伝達画像は表示されないこととなる。なお、非時間短縮遊技状態においては、7図柄のリーチが発生した場合(「7↓7」)にもハズレとなる場合がある、換言すると、第1装飾図柄と第2装飾図柄と共に「787」が停止表示され得るよう構成してもよい。なお、本構成は非時間短縮遊技状態であれば適用可能であるが、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に適用することが好適である。
<b, c: Non-time-reduced gaming state>
(b) In the non-time-reduced game state, the game is configured so that "787" may be displayed as a losing stop pattern (combination of numbers) together with the first and second decorative patterns ("232" may also be displayed as a losing stop pattern). The display mode (display format) of the first decorative pattern is "number + character". The display of the reserved display and the reserved consumption transmission image is only the display corresponding to the reserved display of the first main game side. That is, even if the reserved display of the second main game side occurs, the reserved display and the reserved consumption transmission image corresponding to the reserved display of the second main game side are not displayed. In the non-time-reduced game state, a losing stop may also occur when a 7-pattern reach occurs ("7↓7"). In other words, the game may be configured so that "787" may be displayed as a losing stop pattern together with the first and second decorative patterns. This configuration is applicable to the non-time-reduced game state, but is preferably applied to the non-probability-varying game state and the non-time-reduced game state.

また、(c)非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の仮停止図柄として特殊図柄(同図における「続」)が停止表示し得るよう構成されている。ここで、特殊図柄とは、擬似連続変動の実行時に仮停止する「続」図柄や、スーパーリーチ演出が実行される前に仮停止する「発展」図柄など、確定停止図柄としては停止表示されない図柄となっている。 In addition, (c) in the non-time-reduced game state, a special symbol (the "continue" symbol in the figure) can be displayed as a temporary stop symbol of the first decorative symbol. Here, the special symbol is a symbol that is not displayed as a fixed stop symbol, such as the "continue" symbol that temporarily stops when the pseudo continuous variation is performed, or the "development" symbol that temporarily stops before the super reach performance is performed.

このように構成することによって、時間短縮遊技状態においては、遊技者は当該有利な遊技状態が継続することに注目しているため、第1装飾図柄の停止態様の種類数を少なくしたり、所定の特殊図柄が停止表示しないようにする等、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)をシンプルにする一方、非時間短縮遊技状態においては、大当りとなるまでの過程を楽しませるために、第1装飾図柄の停止態様の種類数を多くしたり、所定の特殊図柄が停止表示し得るようにするなど、第1装飾図柄の表示態様(表示種類数)を多彩にすることで、遊技状態によって適切な演出環境を構築することができる。 By configuring it in this way, in the time-shortened game state, the player focuses on the continuation of the advantageous game state, so the display mode (number of display types) of the first decorative pattern is simplified by reducing the number of types of stopping modes of the first decorative pattern and not allowing the specified special pattern to be stopped, etc., while in the non-time-shortened game state, in order to allow the player to enjoy the process leading up to a jackpot, the display mode (number of display types) of the first decorative pattern is diversified by increasing the number of types of stopping modes of the first decorative pattern and allowing the specified special pattern to be stopped, etc., so that an appropriate presentation environment can be created depending on the game state.

また、同図においては、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とを比較しているが、確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とで比較してもよいし、変動パターンに関する遊技状態(限定頻度状態Aと限定頻度状態B)で比較してもよいし、副制御基板Sが制御する演出モード(演出モードAと演出モードB)とで比較してもよい。なお、演出モードで比較する場合などにおいては、図141にて前述した演出モードに関する構成(ステージA、ステージB)と組合せて構成してもよい。より具体的には、同図における非時間短縮遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージAとし、同図における時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態としてもよい)における演出モードを図141におけるステージBとして、同図の構成と図141の構成の双方を採用してもよい。 In addition, in the figure, the time-shortened game state is compared with the non-time-shortened game state, but it may be compared with the probability-varying game state with the non-probability-varying game state, or with the game state related to the variation pattern (limited frequency state A and limited frequency state B), or with the presentation mode controlled by the sub-control board S (presentation mode A and presentation mode B). In addition, when comparing with the presentation mode, it may be configured in combination with the configuration related to the presentation mode described above in FIG. 141 (stage A, stage B). More specifically, the presentation mode in the non-time-shortened game state (which may be a non-probability-varying game state and a non-time-shortened game state) in the figure may be stage A in FIG. 141, and the presentation mode in the time-shortened game state (which may be a probability-varying game state and a time-shortened game state) in the figure may be stage B in FIG. 141, and both the configuration in the figure and the configuration in FIG. 141 may be adopted.

なお、所定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示し得る一方、時間短縮遊技状態の仮停止図柄として停止表示しないよう構成し、特定の特殊図柄においては、非時間短縮遊技状態においても時間短縮遊技状態においても仮停止図柄として停止表示し得るよう構成してもよい。 It is also possible to configure a system in which a certain special symbol can be displayed as a temporary stop symbol in a non-time-reduced game state, but not as a temporary stop symbol in a time-reduced game state, and a specific special symbol can be displayed as a temporary stop symbol in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state.

また、主遊技図柄の確定停止を契機として、第1装飾図柄のアニメーションが停止する一方、第1保留表示のアニメーションは停止しないよう構成してもよい。アニメーションとは、第1装飾図柄の場合、揺れ変動等の図柄が動いていることや、図柄を構成する数字における模様が動いていたり、図柄を構成するキャラクタが動作したりしていること等であり、第1保留表示の場合、第1保留表示が回転していることや、第1保留表示における模様が動きを伴っていること等である。なお、第1装飾図柄のアニメーションが停止している期間の一例としては、変動固定時間等が例示できる。なお、第2装飾図柄及び第2保留表示については、変動中であっても変動固定中(停止表示中、変動固定時間中)であっても、アニメーション自体が実行されず、第2装飾図柄は変動表示及び変動固定(停止表示)のみであり、第2保留表示は保留数の表示(加算、減算含む)を行うのみである。 In addition, the animation of the first decorative pattern may be stopped when the main game pattern is determined and stopped, while the animation of the first reserved display may not be stopped. In the case of the first decorative pattern, animation means that the pattern is moving, such as a swinging or changing pattern, or that the pattern in the numbers that make up the pattern is moving, or that the character that makes up the pattern is moving, and in the case of the first reserved display, animation means that the first reserved display is rotating or that the pattern in the first reserved display is moving. An example of a period during which the animation of the first decorative pattern is stopped is a fixed variable time. In addition, with regard to the second decorative pattern and the second reserved display, whether they are changing or fixed variable (during the stopped display, during the fixed variable time), the animation itself is not executed, and the second decorative pattern only changes and is fixed variable (stopped display), and the second reserved display only displays the reserved number (including addition and subtraction).

また、第1装飾図柄は、すべての図柄が仮停止表示してから再度変動表示して、仮停止表示時とは異なる図柄組合せで停止表示する場合があるが、第2装飾図柄にはそのような場合がないよう構成してもよい。具体例としては、
(1)第1装飾図柄が変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→「777」が仮停止→揺れ変動→確定停止
(2)第1装飾図柄が変動開始→中図柄が特殊図柄の図柄組合せ「6続6」にて仮停止表示→すべての図柄が再度変動開始→スーパーリーチ演出に発展→スーパーリーチ演出の結果として、「666」が仮停止表示→揺れ変動→確定停止
上記のように構成してもよい。(1)及び(2)における第2装飾図柄は、第1装飾図柄の揺れ変動中まで(第1装飾図柄の確定停止直前まで)継続して変動表示し、第1装飾図柄の確定停止と同時に確定停止する。
このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。
In addition, the first decorative symbols may be displayed again after all symbols are temporarily stopped, and may be displayed in a different symbol combination from the temporary stop display. However, the second decorative symbols may be configured not to be displayed in such a way. As a specific example,
(1) The first decorative symbol starts to change → develops into a Super Reach performance → as a result of the Super Reach performance, "666" is displayed as a temporary stop → all symbols start to change again → "777" is displayed as a temporary stop → swinging and swinging → definite stop (2) The first decorative symbol starts to change → the center symbol is a special symbol combination "6 in a row 6" and is displayed as a temporary stop → all symbols start to change again → develops into a Super Reach performance → as a result of the Super Reach performance, "666" is displayed as a temporary stop → swinging and swinging → definite stop It may be configured as above. The second decorative symbol in (1) and (2) continues to be displayed as a temporary stop until the swinging and swinging of the first decorative symbol (until just before the definite stop of the first decorative symbol), and definite stops at the same time as the definite stop of the first decorative symbol.
By configuring in this manner, the first decorative symbol plays a role in adding excitement to the game by implementing various effects, while the second decorative symbol can accurately notify the result of the game.

また、第1装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化し得るが、第2装飾図柄は、副制御基板Sが制御する操作部材(例えば、サブ入力ボタン、十字ボタン等)の操作によって、態様変化しない。ここで、態様変化とは、図柄のデザインの一部またはすべてが変更されることや、仮停止している第1装飾図柄が戻って仮停止する場合や、進んで(滑って)仮停止する場合等の変動態様に関する変化、特殊図柄の仮停止表示、第1装飾図柄の変動表示の速度の変化、等となっている。このように構成することにより、第1装飾図柄は多彩な演出を実行して遊技を盛り上げる役割を担う一方、第2装飾図柄は遊技の結果を正確に報知することができる。 The first decorative pattern can change its appearance by operating an operating member (e.g., a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S, but the second decorative pattern does not change its appearance by operating an operating member (e.g., a sub-input button, a cross button, etc.) controlled by the sub-control board S. Here, a change in appearance refers to a change in part or all of the design of the pattern, a change in the fluctuation appearance such as when a temporarily stopped first decorative pattern temporarily stops by moving backward or moving forward (sliding) to temporarily stop, a temporarily stopped display of a special pattern, a change in the speed of the fluctuation display of the first decorative pattern, etc. By configuring it in this way, the first decorative pattern plays a role in livening up the game by executing a variety of effects, while the second decorative pattern can accurately notify the result of the game.

次に、図168は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション等の実行タイミングを示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 168 shows the execution timing of each action, etc., in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach effect when A3 hits in FIG. 12, a super reach effect when A6 hits, and a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect). Note that it may be various change modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13, not a non-time-reduced game state, or a reach change that performs a normal reach effect or a super reach effect when a loss occurs, or the first and second halves of a battle reach effect shown in FIG. 12 and FIG. 13, or a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern, not a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. Note that, when targeting a reach change that performs a super reach effect when a loss occurs, or the first and second halves of a battle reach effect, it is clear that it may be a trigger hold for a pre-reading effect, as a change mode group of group 2 and group 3 shown in FIG. 41 and FIG. 45.

図168では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図168で示す各アクション等(a)~(n2)の詳細な態様は、図173~図176の(a)~(n2)に対応しているため、図173~図176で詳細を説明する。まず、(a)は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行するタイミングであり、(c)は、変動表示を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(d)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(e)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(f)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(g)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(h)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(j)は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行するタイミングであり、(l)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(m)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を実行するタイミングであり、(n)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(o)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(p)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(q)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(r)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(s)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(t)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後のタイミングであり、(u)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行するタイミングであり、(v)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション1を実行するタイミングであり、(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(x)は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行するタイミングであり、(z)は、擬似連図柄が再変動を実行するタイミングであり、(a2)は、左列、中列、右列の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を実行するタイミングであり、(b2)は、再変動を開始した左列、中列、右列の第1装飾図柄が加速変動を実行するタイミングであり、(c2)は、加速変動を実行した左列、中列、右列の第1装飾図柄が高速変動を実行するタイミングであり、(d2)は、高速変動を実行した左列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(e2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(f2)は、高速変動を実行した右列の第1装飾図柄が減速変動を実行するタイミングであり、(g2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(h2)は、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後のタイミングであり、(i2)は、左列および右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行するタイミングであり、(j2)は、左列および右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行するタイミングであり、(k2)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行するタイミングであり、(l2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が決めアクションを実行するタイミングであり、(m2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が揺れ変動を実行するタイミングであり、(n2)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止を実行するタイミングである。 In FIG. 168, the execution timing of each action, etc. is explained in chronological order, and detailed explanations are omitted here. The detailed aspects of each action, etc. (a) to (n2) shown in FIG. 168 correspond to (a) to (n2) in FIG. 173 to FIG. 176, so the details are explained in FIG. 173 to FIG. 176. First, (a) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol are fixed and stopped as a losing symbol in a situation where there is a reservation on the first main game side and no reservation on the second main game side in a non-time-reduced game state, and (b) is the timing when the change start action 1 is executed when the reservation is consumed and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol start displaying a change due to the satisfaction of the change start condition of the first main game symbol. (c) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle and right columns that have started the changing display execute an accelerating change, (d) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle and right columns that have executed an accelerating change execute a high-speed change, (e) is the timing when the first decorative symbol in the left column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, (f) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes a fixed position action 1, (g) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, and (h). is the timing when the first decorative symbol in the right column executes the fixed position action 1, (i) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation, (j) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 1, (k) is the timing when the first decorative symbol in the middle column executes the fixed position action 1, (l) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the re-fluctuating, and (m) is the timing when the first decorative symbols in the left column, middle column, and right column execute the fluctuation start time action 2 when they start the re-fluctuating (pseudo consecutive). , (n) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started to change again execute an accelerating change, (o) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have executed an accelerating change execute a high-speed change, (p) is the timing when the first decorative symbol in the left column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, (q) is the timing when the first decorative symbol in the left column executes a fixed position action 2, (r) is the timing when the first decorative symbol in the right column that has executed a high-speed change executes a decelerating change, and (s) is the timing when the first decorative symbol in the right column executes a fixed position action 3. (t) is the timing after the first decorative symbol in the right column has executed the fixed position action 2; (u) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 1; (v) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the swing action 1; (w) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (x) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; (y) is the timing when the first decorative symbols in the right column execute the tenpai action 1; (y) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the swing action 1; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; (y) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 2; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the deceleration fluctuation; (y) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the fixed position action 2; ) is the timing when the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 2, (z) is the timing when the pseudo consecutive symbols execute the re-variation, (a2) is the timing when the variation start action 3 is executed when the re-variation (pseudo consecutive) of the left, middle, and right columns is started, (b2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have started the re-variation execute the accelerated variation, (c2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that have executed the accelerated variation execute the high-speed variation, and (d2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute the high-speed variation. (e2) is the timing when the first decorative symbol in the left column which has performed the fluctuation performs the deceleration fluctuation, (f2) is the timing when the first decorative symbol in the right column which has performed the high-speed fluctuation performs the deceleration fluctuation, (g2) is the timing when the first decorative symbol in the right column performs the fixed position action 3, (h2) is the timing after the first decorative symbol in the right column has performed the fixed position action 3, and (i2) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns are ready to play. (j2) is the timing when the first decorative symbols in the left and right columns execute action 2, (k2) is the timing when the first decorative symbols in the middle column execute fixed position action 3, (l2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute decision action, (m2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute swing fluctuation, and (n2) is the timing when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns execute fixed stop.

図168で示す非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動は、(b)のタイミングで第1主遊技図柄の図柄変動を開始する。そして、(f)~(k)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(l)のタイミングで1回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(m)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この1回目の再変動(擬似連)は非リーチ擬似連(テンパイ状態ではない状況における擬似連)と呼ぶ。そして、1回目の再変動(擬似連)の(u)のテンパイアクション1のタイミングから(y)の定位置アクション2までリーチ演出を実行し、(q)~(y)のタイミングで左列、中列、右列の第1装飾図柄が各々一旦仮停止し、その後の(z)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始する。なお、第1装飾図柄に関しては(a2)のタイミングで2回目の再変動(擬似連)を開始することになる。この2回目の再変動(擬似連)はリーチ後擬似連(テンパイ状態となった状況の後の擬似連)と呼ぶ。そして、2回目の再変動(擬似連)の(i2)のテンパイアクション2のタイミングから(k2)の定位置アクション3までリーチ演出を実行するように構成されている。また、演出音(BGM)については、(a)~(u)までステージBGMを出力し、(u)~(y)までリーチBGMを出力し、(z)~(i2)までステージBGMを出力し、(i2)~(k2)までリーチBGMを出力し、(l2)~(n2)まで大当りBGM(例えば、決めアクションの演出音)を出力するように構成されている。なお、ステージBGMは再変動(擬似連)を契機としてその内容を切り替えてもよく、例えば、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM1、(z)~(i2)まではステージBGM3又は擬似連専用BGM2を出力してもよい、もしくは、(a)~(k)まではステージBGM1、(l)~(u)まではステージBGM2又は擬似連専用BGM、(z)~(i2)まではステージBGM2又は擬似連専用BGMを出力してもよい。また、(j)や(x)などの擬似連図柄が定位置アクションを行う際には、擬似連図柄表示専用BGMを出力してもよい。 In the non-time-reduced game state shown in FIG. 168, the specific pattern change on the first main game side starts the pattern change of the first main game pattern at the timing of (b). Then, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns each temporarily stop at the timings of (f) to (k), and then the first re-change (pseudo-continuous) starts at the timing of (l). Note that the second re-change (pseudo-continuous) of the first decorative pattern starts at the timing of (m). This first re-change (pseudo-continuous) is called a non-reach pseudo-continuous (pseudo-continuous in a situation that is not in a tenpai state). Then, a reach performance is executed from the timing of the tenpai action 1 at (u) of the first re-change (pseudo-continuous) to the fixed position action 2 at (y), and then the first decorative patterns in the left, middle, and right columns each temporarily stop at the timings of (q) to (y), and then the second re-change (pseudo-continuous) starts at the timing of (z). In addition, the second re-variation (pseudo-continuous) will start at the timing of (a2) for the first decorative symbol. This second re-variation (pseudo-continuous) is called a pseudo-continuous after reach (pseudo-continuous after a situation where a state of tenpai has been reached). The reach performance is performed from the timing of the tenpai action 2 of (i2) of the second re-variation (pseudo-continuous) to the fixed position action 3 of (k2). In addition, the performance sound (BGM) is configured to output stage BGM from (a) to (u), reach BGM from (u) to (y), stage BGM from (z) to (i2), reach BGM from (i2) to (k2), and big win BGM (for example, performance sound of a deciding action) from (l2) to (n2). In addition, the stage BGM may change its contents when a re-change (pseudo consecutive wins) occurs. For example, stage BGM1 may be output from (a) to (k), stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM1 may be output from (l) to (u), and stage BGM3 or pseudo consecutive win-only BGM2 may be output from (z) to (i2). Alternatively, stage BGM1 may be output from (a) to (k), stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM may be output from (l) to (u), and stage BGM2 or pseudo consecutive win-only BGM may be output from (z) to (i2). Also, when pseudo consecutive win patterns such as (j) and (x) perform fixed position actions, BGM exclusively for pseudo consecutive win patterns may be output.

図169は、変動待機状態における各アクション等の実行タイミングを示したものである。図169の(a3)は、図168の(a)~(n2)とは別の状況であって、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示している。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示している。なお、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。そして、(a3)以降の(b3)~(f3)においても、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態を示したが、(b3)~(f3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している状態(変動待機状態)が継続している状態であってもよい。さらに、図169の(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動がハズレ図柄で確定停止したタイミングを示したが、図169の(a3)として、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。そして、このように構成する場合、(a3)以降の(b3)~(f3)は、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示された状態(変動待機状態)が継続している状態となる。 Figure 169 shows the execution timing of each action in the change standby state. (a3) of Figure 169 is a different situation from (a) to (n2) of Figure 168, and shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved items on the first main game side or the second main game side in the non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern. And (b3) to (f3) after (a3) also show a state in which the first decorative pattern that has changed in response to the change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved items on the first main game side or the second main game side in the non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern (change standby state). In addition, (a3) of FIG. 169 shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the first main game pattern in a situation where there are neither reserved balls on the first main game side nor reserved balls on the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, while (a3) of FIG. 169 shows the timing when the change of the first decorative pattern corresponding to the change of the second main game pattern in a situation where there are neither reserved balls on the first main game side nor reserved balls on the second main game side is fixed and stopped as a losing pattern in a non-time-reduced game state. It may be the timing when the first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in the time-shortened game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in the time-shortened game state is fixed and stopped as a losing pattern. Also, in (b3) to (f3) after (a3), a state in which the first decorative symbol that has changed in response to the change in the first main game symbol in a situation in which neither the first main game side nor the second main game side has a reserved symbol is continued and is stopped as a losing symbol (a change standby state) has been shown, but (b3) to (f3) show a state in which the first decorative symbol that has changed in response to the change in the second main game symbol in a situation in which neither the first main game side nor the second main game side has a reserved symbol is continued and is stopped as a losing symbol (a change standby state). ) may be a state in which a state in which a first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the second main game pattern in a situation in which neither a reserve on the first main game side nor a reserve on the second main game side exists in the time-shortened game state is stopped and determined as a losing pattern (a state in which a change is waiting state) may be a state in which a first decorative pattern which has changed in response to the pattern change of the first ...). Furthermore, (a3) in FIG. 169 shows the timing when the variation of the first decorative pattern corresponding to the variation of the first main game pattern in a situation where there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, but (a3) in FIG. 169 may be the timing when the jackpot ends (or the timing when the jackpot end demo ends, immediately after the jackpot ends, or immediately after the time-reduced game state begins) when there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side after the jackpot ends and "777" or the like is displayed as the jackpot pattern. And, in this case, (b3) to (f3) after (a3) are states in which the state (variation standby state) in which "777" or the like is displayed as the jackpot pattern continues in a situation where there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side after the jackpot ends and there are no reserved symbols on the second main game side.

図169では、各アクション等の実行タイミングを時系列に説明し、詳細な説明をここでは省略する。図169で示す各アクション等(a3)~(f3)の詳細な態様は、図177の(a3)~(f3)に対応しているため、図177で詳細を説明する。まず、(a3)は、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止しているタイミングであり、(b3)は、変動待機状態において音量調整画面、光量調整画面が表示されるタイミングであり、(c3)は、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングであり、(d3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングであり、(e3)は、変動待機状態において待機中ムービーを実行するタイミングであり、(f3)は、第1装飾図柄が変動待機状態中の2回目の揺れアクションを実行するタイミングである。なお、変動待機状態において表示されている音量調整画面、光量調整画面が消去されるタイミングを(d3)とし、第1装飾図柄が変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するタイミングを(c3)としてもよい。 In Fig. 169, the execution timing of each action etc. is explained in chronological order, and detailed explanations are omitted here. The detailed aspects of each action etc. (a3) to (f3) shown in Fig. 169 correspond to (a3) to (f3) in Fig. 177, so the details are explained in Fig. 177. First, (a3) is the timing when the first decorative symbol that has changed in response to the change in the pattern of the first main game symbol in a situation where there is neither a reserved symbol on the first main game side nor a reserved symbol on the second main game side in a non-time-shortened game state is fixed and stopped as a losing symbol, (b3) is the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen are displayed in the change standby state, (c3) is the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen displayed in the change standby state are erased, (d3) is the timing when the first decorative symbol executes the first shaking action in the change standby state, (e3) is the timing when the standby movie is executed in the change standby state, and (f3) is the timing when the first decorative symbol executes the second shaking action in the change standby state. Note that the timing when the volume adjustment screen and the light intensity adjustment screen displayed in the change standby state are erased may be (d3), and the timing when the first decorative symbol executes the first shaking action in the change standby state may be (c3).

BGM(演出音)については、(a3)~(d3)までステージBGMを出力し、(d3)の揺れアクションから所定時間の経過後にステージBGMの出力を停止(出力を0とする)する。そして、ステージBGMの出力が停止された以降の(e3)、(f3)もステージBGMが出力されていない状態となっている。ここで、ステージBGMの出力を停止(出力を0とする)するタイミングは、(d3)よりも後のタイミング且つ(e3)よりも前のタイミングであることが好適であるが、(e3)のタイミングと同じタイミングとしてもよい。 As for BGM (sound effects), stage BGM is output from (a3) to (d3), and the output of the stage BGM is stopped (output is set to 0) a predetermined time after the swinging action of (d3). After the output of the stage BGM is stopped, (e3) and (f3) are also in a state where the stage BGM is not being output. Here, the timing for stopping the output of the stage BGM (output is set to 0) is preferably later than (d3) and earlier than (e3), but may be the same timing as (e3).

次に、図170は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、A3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 170 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left, right, and center columns in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach effect when A3 hits, a super reach effect when A6 hits, and a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect in FIG. 12). Note that it may be various change modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13, not a non-time-reduced game state, or a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol, not a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. Note that, when targeting a reach change that performs a normal reach effect when A3 hits, a super reach effect when A6 hits, or a reach change that performs the first and second halves of a battle reach effect, it is clear that the trigger of the pre-reading effect may be pending as a change mode group of groups 2 and 3 shown in FIG. 41 and FIG. 45.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒、定位置アクション3をT9秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3を実行しないように構成している。 First, when the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts a specific pattern change in the non-time-reduced game state, the first decorative pattern in the left column executes the change start action 1 for H1 seconds. After that, the fixed position action 1 is executed for T1 seconds, the swing action for Y1 seconds, the change start action 2 for H4 seconds, the fixed position action 2 for T4 seconds, the swing action for Y3 seconds, the ready-to-play action 1 for TP1 seconds, the swing action for Y4 seconds, the change start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the swing action for Y6 seconds, the ready-to-play action 2 for TP3 seconds, the swing action 2 for Y7 seconds, and the deciding action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is made to swing and change, and then the first decorative pattern is stopped for the fixed time of change. The first decorative pattern in the right column executes the action 1 at the start of fluctuation in H2 seconds, the action 1 at the fixed position in T2 seconds, the swing action in Y2 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H5 seconds, the action 2 at the fixed position in T5 seconds, the ten-pair action 1 in TP2 seconds, the swing action 1 in Y5 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H8 seconds, the action 3 at the fixed position in T8 seconds, the ten-pair action 2 in TP4 seconds, the swing action 2 in Y8 seconds, and the deciding action in K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is swing-fluctuated, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle column executes the action 1 at the start of fluctuation in H3 seconds, the action 1 at the fixed position in T3 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H6 seconds, the action 2 at the fixed position in T6 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H9 seconds, the action 3 at the fixed position in T9 seconds, and the deciding action in K3 seconds. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is swayed and changed, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed time. Note that when targeting reach changes that perform the first and second halves of a winning super reach performance or a winning battle reach performance, the fixed position action 3 in the middle row in the winning case shown in FIG. 170 is not executed.

また、暫定表示態様として1回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション1のタイミング、その後の2回目の擬似連変動で用いられる特殊図柄(擬似連図柄)は、中列の定位置アクション2のタイミングで表示される。その際、特殊図柄は、定位置アクションを実行して表示してもよい。そして、図83で示す群予告は、左列及び右列のテンパイアクション2の実行後であって揺れアクション2の実行中の所定のタイミング(例えば、Y7秒の中間よりも前半のタイミング)で所定時間実行されるが、左列及び右列のテンパイアクション1の実行後であって揺れアクション1の実行中では実行されないように構成されている。また、図87で示す保留変化演出は、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション1の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション1までの間(変化タイミング1)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション2までの間(変化タイミング2)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3の実行後であって左列の第1装飾図柄の定位置アクション3までの間(変化タイミング3)に実行可能とされており、変化タイミング1~3の全てのタイミングで保留変化演出を実行してもよいし、いずれか1のタイミングまたはタイミング1~3のうち2のタイミングで保留変化演出を実行してもよい。 The special symbol (pseudo consecutive symbol) used in the first pseudo consecutive variation as a provisional display mode is displayed at the timing of fixed position action 1 of the middle row, and the special symbol (pseudo consecutive symbol) used in the second pseudo consecutive variation thereafter is displayed at the timing of fixed position action 2 of the middle row. At that time, the special symbol may be displayed by executing a fixed position action. The group preview shown in FIG. 83 is executed for a predetermined time after the execution of tenpai action 2 of the left and right rows and at a predetermined timing during the execution of swing action 2 (for example, a timing earlier than the middle of Y7 seconds), but is configured not to be executed after the execution of tenpai action 1 of the left and right rows and during the execution of swing action 1. In addition, the reserved change performance shown in FIG. 87 can be executed after the execution of action 1 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 1 of the first decorative pattern in the left column (change timing 1), after the execution of action 2 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 2 of the first decorative pattern in the left column (change timing 2), and after the execution of action 3 at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle, and right columns and before the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the left column (change timing 3). The reserved change performance may be executed at all timings of change timings 1 to 3, or may be executed at any one timing or two timings of timings 1 to 3.

図170の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(7-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(7-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間Y秒(Y1~Y8秒の合計時間)
(8-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(8-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(9)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(10-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(10-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(14)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(14-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)+右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(23)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T9秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。なお、変動固定時間は、第1主遊技図柄の変動固定時間、第2主遊技図柄の変動固定時間であり、合計する概念がないため、単独の時間としている。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 170 are configured to have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, or H7 seconds) < Left column swing action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, or H8 seconds) < Right column swing action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (one of T1, T4, or T7 seconds) < Left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T seconds (one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Yure action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP3 seconds) < Left column Yuguri action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP seconds (one of TP2 or TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Shaking action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Left column deciding action K1 seconds < left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(4-2) Right column deciding action K2 seconds < right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(5) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of the left column fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Total time of the left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(5-2) Total time of the action at the start of the fluctuation in the right column (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Total time of the swing action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < Total time of swinging action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of the left column fixed position actions (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Total time of the left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(6-2) Total time of the fixed position action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Total time of the swinging action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(7) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of the left column Yuga action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(7-2) Total time of the Tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Total time of the swing action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(8) Total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Total time of the swinging action Y seconds (total time of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Left column deciding action K1 seconds < total time of left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(8-2) Right column deciding action K2 seconds < total time of right column shaking action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(9) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of the left column's fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Y seconds of the left column's shaking action (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of the right column action at the start of fluctuation (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Y seconds of the right column swing action (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of the fixed position action of the left column (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Y seconds of the swinging action of the left column (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(10-2) Total time of the fixed position action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Y seconds of the swinging action in the right column (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(11) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Y-second swing action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of the left column swing action (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(11-2) Total time of the right column Tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(12) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(13-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column action in position (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) + left column deciding action K1 seconds < total time of left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(13-2) Total time of right column action at start of fluctuation (total time of H2, H5, H8 seconds) + total time of right column fixed position action (total time of T2, T5, T8 seconds) + total time of right column tenpai action (total time of TP2, TP4 seconds) + right column deciding action K2 seconds < total time of right column swing action (total time of Y2, Y5, Y8 seconds)
(14) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(14-1) The total time of the left column action at the start of fluctuation (the total time of H1, H4, and H7 seconds) + the total time of the left column action at the fixed position (the total time of T1, T4, and T7 seconds) + the total time of the left column action at the ready (the total time of TP1 and TP3 seconds) + the left column deciding action K1 seconds < the left column swing action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(14-2) The total time of the right column action at the start of fluctuation (the total time of H2, H5, and H8 seconds) + the total time of the right column fixed position action (the total time of T2, T5, and T8 seconds) + the total time of the right column tenpai action (the total time of TP2 and TP4 seconds) + the right column deciding action K2 seconds < the right column swing action Y seconds (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(15) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fixed fluctuation time (16) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) < Fixed fluctuation time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fixed fluctuation time (18) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fixed fluctuation time (19) Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fixed fluctuation time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T9 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) + Decisive action K seconds (K1 to K3 seconds) Fixed time (21) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding actions (total time of K1 to K3 seconds) > Fixed time (22) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding actions (total time of K1 to K3 seconds) < Total time of swinging actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(23) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T9 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < fluctuation action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
In addition, the above (15) to (18) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the action at the start of the variation (any one of H1 to H9 seconds)>variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T1 to T9 seconds)>variable fixed time", "TP seconds of the ten-pai action (any one of TP1 to TP4 seconds)>variable fixed time", "K seconds of the deciding action (any one of K1 to K3 seconds)>variable fixed time". In addition, "any one" here means that any one of them is satisfied, and it is not necessary to satisfy all of them. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied. In addition, the variable fixed time is the variable fixed time of the first main game symbol and the variable fixed time of the second main game symbol, and there is no concept of adding them up, so they are considered as independent times.

次に、図171は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における左列、右列、中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 171 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left, right, and center columns in a specific pattern change on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach change that performs a normal reach effect or a super reach effect in a losing game, or the first and second halves of a battle reach effect, as shown in FIG. 12 and FIG. 13). Note that it may be various change modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13, not a non-time-reduced game state, or a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the second main game symbol, not a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the first main game symbol. Note that, when targeting a reach change that performs a losing super reach effect or the first and second halves of a battle reach effect, it is clear that the trigger of the pre-reading effect may be pending as a change mode group of groups 2 and 3 shown in FIG. 41 and FIG. 45.

まず、非時間短縮遊技状態において第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が特定の図柄変動を開始する際に、左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH1秒実行する。その後、定位置アクション1をT1秒、揺れアクションをY1秒、変動開始時アクション2をH4秒、定位置アクション2をT4秒、揺れアクションをY3秒、テンパイアクション1をTP1秒、揺れアクション1をY4秒、変動開始時アクション3をH7秒、定位置アクション3をT7秒、揺れアクションをY6秒、テンパイアクション2をTP3秒、揺れアクション2をY7秒実行する。揺れアクション2の後は左列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH2秒、定位置アクション1をT2秒、揺れアクションをY2秒、変動開始時アクション2をH5秒、定位置アクション2をT5秒、テンパイアクション1をTP2秒、揺れアクション1をY5秒、変動開始時アクション3をH8秒、定位置アクション3をT8秒、テンパイアクション2をTP4秒、揺れアクション2をY8秒実行する。揺れアクション2の後は右列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクション1をH3秒、定位置アクション1をT3秒、変動開始時アクション2をH6秒、定位置アクション2をT6秒、変動開始時アクション3をH9秒実行する。そして、左列と右列の揺れ変動に合わせて中列の第1装飾図柄をハズレ図柄で揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図170に示す当り場合の中列の定位置アクション3、左列、中列、右列の第1装飾図柄の決めアクションを実行しないように構成している。 First, when the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol starts a specific symbol change in the non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the left column executes the change start action 1 for H1 seconds. After that, the fixed position action 1 is executed for T1 seconds, the swing action for Y1 seconds, the change start action 2 for H4 seconds, the fixed position action 2 for T4 seconds, the swing action for Y3 seconds, the ready-to-play action 1 for TP1 seconds, the swing action for Y4 seconds, the change start action 3 for H7 seconds, the fixed position action 3 for T7 seconds, the swing action for Y6 seconds, the ready-to-play action 2 for TP3 seconds, and the swing action 2 for Y7 seconds. After the swing action 2, the first decorative symbol in the left column is made to swing and change with a losing symbol, and then the first decorative symbol is stopped for the fixed time of the change. The first decorative pattern in the right column executes the action 1 at the start of fluctuation in H2 seconds, the action 1 at the fixed position in T2 seconds, the swing action in Y2 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H5 seconds, the action 2 at the fixed position in T5 seconds, the ready action 1 in TP2 seconds, the swing action 1 in Y5 seconds, the action 3 at the start of fluctuation in H8 seconds, the action 3 at the fixed position in T8 seconds, the ready action 2 in TP4 seconds, and the swing action 2 in Y8 seconds. After the swing action 2, the first decorative pattern in the right column is swing-fluctuated with a losing pattern, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed time. The first decorative pattern in the middle column executes the action 1 at the start of fluctuation in H3 seconds, the action 1 at the fixed position in T3 seconds, the action 2 at the start of fluctuation in H6 seconds, the action 2 at the fixed position in T6 seconds, and the action 3 at the start of fluctuation in H9 seconds. Then, the first decorative symbol in the middle row is swung and swung as a losing symbol in accordance with the swung fluctuation of the left and right rows, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed fluctuation time. Note that when targeting reach fluctuations that perform a losing super reach performance or a losing battle reach performance in the first and second halves, the fixed position action 3 of the middle row in the winning case shown in FIG. 170 and the deciding action of the first decorative symbol in the left, middle, and right rows are not executed.

図171の各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH秒(H1、H4、H7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH秒(H2、H5、H8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(2)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT秒(T1、T4、T7秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT秒(T2、T5、T8秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(3)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP秒(TP1、TP3秒のいずれか1つ)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP秒(TP2、TP4秒のいずれか1つ)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(4)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(4-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(4-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(5)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(5-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(5-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(6)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(6-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(6-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(7-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(7-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(8)定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(8-2)右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(9)テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(9-1)左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(9-2)右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(10)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y8秒の合計時間)
(10-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(10-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションの合計時間(Y2、Y5、Y8秒の合計時間)
(11)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)
(11-1)左列の変動開始時アクションの合計時間(H1、H4、H7秒の合計時間)+左列の定位置アクションの合計時間(T1、T4、T7秒の合計時間)+左列のテンパイアクションの合計時間(TP1、TP3秒の合計時間)<左列の揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
(11-2)右列の変動開始時アクションの合計時間(H2、H5、H8秒の合計時間)+右列の定位置アクションの合計時間(T2、T5、T8秒の合計時間)+右列のテンパイアクションの合計時間(TP2、TP4秒の合計時間)<右列の揺れアクションY秒(Y2、Y5、Y8秒のいずれか1つ)
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(13)定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(14)テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(15)揺れアクションY秒(Y1~Y8秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(16)変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(17)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)>変動固定時間
(18)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒の合計時間)
(19)変動開始時アクションの合計時間(H1~H9秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T8秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1~TP4秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1、Y3、Y4、Y6、Y7秒のいずれか1つ)
なお、上記(12)~(14)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H9秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T8秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1~TP4秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(3-2)の場合、TP2<Y2、TP2<Y5、TP2<Y8、TP4<Y2、TP4<Y5、TP4<Y8のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and variable fixed time of each action in FIG. 171 are configured to have the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(1-1) Left column fluctuation start action H seconds (one of H1, H4, or H7 seconds) < Left column swing action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H seconds (one of H2, H5, or H8 seconds) < Right column swing action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T seconds (one of T1, T4, or T7 seconds) < Left column shaking action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T seconds (one of T2, T5, or T8 seconds) < Right column shaking action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(3) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Yure action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP3 seconds) < Left column Yuguri action Y seconds (one of Y1, Y3, Y4, Y6, or Y7 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP seconds (one of TP2 or TP4 seconds) < Right column Yuguri action Y seconds (one of Y2, Y5, or Y8 seconds)
(4) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < Total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(4-1) Total time of the left column fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Total time of the left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(4-2) Total time of the right column fluctuation start action (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Total time of the right column swing action (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(5) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Total time of swinging action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(5-1) Total time of the left column fixed position actions (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Total time of the left column shaking actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(5-2) Total time of the fixed position actions in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Total time of the swinging actions in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(6) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(6-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Total time of the left column Yuga action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(6-2) Total time of the Tenpai action in the right column (total time of TP2 and TP4 seconds) < Total time of the Yugaku action in the right column (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(7) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds)
(7-1) Total time of the left column's fluctuation start action (total time of H1, H4, and H7 seconds) < Y seconds of the left column's shaking action (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(7-2) Total time of the right column action at the start of fluctuation (total time of H2, H5, and H8 seconds) < Y seconds of the right column swing action (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(8) Total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(8-1) Total time of the fixed action of the left column (total time of T1, T4, and T7 seconds) < Y seconds of the swinging action of the left column (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(8-2) Total time of the fixed action in the right column (total time of T2, T5, and T8 seconds) < Y seconds of the swinging action in the right column (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(9) Total time of Tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Y-second swing action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(9-1) Total time of the left column Tenpai action (total time of TP1 and TP3 seconds) < Y seconds of the left column swing action (one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
(9-2) Total time of the right column Tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < Y seconds of the right column Yuguri action (one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(10) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of the swing action (total time of Y1 to Y8 seconds)
(10-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column action in position (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < total time of left column swing action (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(10-2) Total time of the right column action at the start of fluctuation (total time of H2, H5, and H8 seconds) + total time of the right column action at the fixed position (total time of T2, T5, and T8 seconds) + total time of the right column tenpai action (total time of TP2 and TP4 seconds) < total time of the right column swing action (total time of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(11) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < Y seconds of the swing action (any one of Y1 to Y8 seconds)
(11-1) Total time of left column action at start of fluctuation (total time of H1, H4, H7 seconds) + total time of left column fixed position action (total time of T1, T4, T7 seconds) + total time of left column tenpai action (total time of TP1, TP3 seconds) < left column swing action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(11-2) The total time of the right column action at the start of fluctuation (the total time of H2, H5, and H8 seconds) + the total time of the right column fixed position action (the total time of T2, T5, and T8 seconds) + the total time of the right column tenpai action (the total time of TP2 and TP4 seconds) < the right column swing action Y seconds (any one of Y2, Y5, and Y8 seconds)
(12) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) < Fixed fluctuation time (13) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) < Fixed fluctuation time (14) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) < Fixed fluctuation time (15) Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y8 seconds) > Fixed fluctuation time (16) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H9 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T1 to T8 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 to TP4 seconds) (one of these) > fixed time of fluctuation (17) total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) > fixed time of fluctuation (18) total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position actions (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai actions (total time of TP1 to TP4 seconds) < total time of swinging actions (total time of Y1, Y3, Y4, Y6, Y7 seconds)
(19) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H9 seconds) + total time of fixed position action (total time of T1 to T8 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1 to TP4 seconds) < fluctuation action Y seconds (any one of Y1, Y3, Y4, Y6, and Y7 seconds)
In addition, the above (12) to (14) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the action at the start of the variable (any one of H1 to H9 seconds) > variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T1 to T8 seconds) > variable fixed time", "TP seconds of the tenpai action (any one of TP1 to TP4 seconds) > variable fixed time". In addition, "any one" here means that any one of them is sufficient, and it is not necessary that all of them are satisfied. For example, in the case of (3-2), it is sufficient that at least one of the relationships TP2<Y2, TP2<Y5, TP2<Y8, TP4<Y2, TP4<Y5, and TP4<Y8 is satisfied.

次に、図172は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動、リーチ変動)における左・右・中列の第1装飾図柄の各アクションの実行タイミングおよび実行時間を示す図である。また、図172は、チャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成されており、これら2つの図柄変動は、時系列的に繋がっている前後の図柄変動である。なお、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。また、通常の図柄変動、リーチ変動を対象とする場合、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 172 is a diagram showing the execution timing and execution time of each action of the first decorative symbols in the left, right, and center rows in a specific symbol change (for example, a normal symbol change with a chance eye pre-reading performance, a reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state. Also, FIG. 172 is configured to execute a normal symbol change with a chance eye pre-reading performance as a pre-trigger change, and execute a reach change in which a winning reach performance is performed in the next symbol change as a trigger change after the first decorative symbol is definitively stopped and displayed with a symbol combination indicating a chance eye, and these two symbol changes are the previous and next symbol changes that are connected in time series. Note that the time-reduced game state may be used instead of the non-time-reduced game state, and the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol may be used instead of the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol. Furthermore, when targeting normal pattern changes and reach changes, it is clear that the change patterns a1 to a4 shown in FIG. 12 can be pre-trigger changes for the look-ahead performance.

まず、通常の図柄変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH1秒、定位置アクションをT1秒、揺れアクションをY1秒実行する。その後、左列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH2秒、定位置アクションをT2秒、揺れアクションをY2秒実行する。その後、右列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH3秒、定位置アクションをT3秒、揺れアクションをY3秒実行する。その後、中列の第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは、図170及び図171における定位置アクションとは異なる態様の定位置アクションを行ってもよい(例えば、図170及び図171における仮停止時の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションであり、チャンス目図柄を確定停止させる場合の定位置アクションは第1装飾図柄が跳ねるようなアクションを行った後に拡大するようなアクションまでも行うアクションである)。なお、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図170の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動や当りのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。また、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図171のハズレのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やハズレのスーパーリーチ演出を行うリーチ変動、ハズレのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成してもよい。さらに、図172で示すリーチ変動は、図41や図45に示すグループ2やグループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留としてもよい。この場合、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動をトリガ前変動として実行し、第1装飾図柄がチャンス目を示す図柄組み合わせで確定的に停止表示した後、次の図柄変動で図172の当りのリーチ演出を行うリーチ変動をトリガ変動として実行するように構成される。つまり、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図172のリーチ変動に繋がることに限らず、図172のチャンス目先読み演出を伴う通常の図柄変動から、図170の当りのリーチ変動や図171のハズレのリーチ変動に繋がるように構成してもよい。 First, the first decorative pattern in the left column during normal pattern fluctuation executes a fluctuation start action for H1 seconds, a fixed position action for T1 seconds, and a swinging action for Y1 seconds. After that, the first decorative pattern in the left column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H2 seconds, a fixed position action for T2 seconds, and a swinging action for Y2 seconds. After that, the first decorative pattern in the right column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. The first decorative pattern in the middle column executes a fluctuation start action for H3 seconds, a fixed position action for T3 seconds, and a swinging action for Y3 seconds. After that, the first decorative pattern in the middle column is fixed and stopped for the fixed fluctuation time. In addition, the fixed position action when the chance eye symbol is stopped for certain may be a fixed position action of a mode different from the fixed position action in Fig. 170 and Fig. 171 (for example, the fixed position action at the time of temporary stop in Fig. 170 and Fig. 171 is an action such as the first decorative symbol bouncing, and the fixed position action when the chance eye symbol is stopped for certain is an action that even expands after the first decorative symbol bouncing). In addition, it may be configured to execute a normal pattern change accompanied by a chance eye pre-reading performance in Fig. 172 as a pre-trigger change, and execute a reach change that performs a normal reach performance of a win in Fig. 170, a reach change that performs a super reach performance of a win, or a reach change that performs the first half or second half of a battle reach performance of a win as a trigger change after the first decorative symbol is stopped for certain with a pattern combination that indicates a chance eye. Also, it may be configured to execute a normal pattern change accompanied by a chance eye foresight performance in FIG. 172 as a pre-trigger change, and execute a reach change to perform a normal reach performance of a miss in FIG. 171, a reach change to perform a super reach performance of a miss, or a reach change to perform the first half or second half of a battle reach performance of a miss, as a trigger change, in the next pattern change after the first decorative pattern is definitively stopped with a pattern combination indicating a chance eye. Furthermore, the reach change shown in FIG. 172 may be a trigger hold for the foresight performance, as a group of the group 2 or group 3 shown in FIG. 41 or FIG. 45. In this case, it is configured to execute a normal pattern change accompanied by a chance eye foresight performance in FIG. 172 as a pre-trigger change, and execute a reach change to perform a win reach performance in FIG. 172 as a trigger change, in the next pattern change after the first decorative pattern is definitively stopped with a pattern combination indicating a chance eye. In other words, the normal pattern change accompanied by the chance eye foresight display in FIG. 172 may not necessarily lead to the reach change in FIG. 172, but may also be configured to lead to the hit reach change in FIG. 170 or the miss reach change in FIG. 171 from the normal pattern change accompanied by the chance eye foresight display in FIG. 172.

図172の通常の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH1秒<左列の揺れアクションY1秒
(1-2)右列の変動開始時アクションH2秒<右列の揺れアクションY2秒
(1-3)中列の変動開始時アクションH3秒<中列の揺れアクションY3秒
(2)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(2-2)右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(2-3)中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(3)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)(4)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(5)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(6)定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(7)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y1~Y3秒の合計時間)
(8)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)
(8-1)左列の変動開始時アクションH1秒+左列の定位置アクションT1秒<左列の揺れアクションY1秒
(8-2)右列の変動開始時アクションH2秒+右列の定位置アクションT2秒<右列の揺れアクションY2秒
(8-3)中列の変動開始時アクションH3秒+中列の定位置アクションT3秒<中列の揺れアクションY3秒
(9)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(10)定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(11)揺れアクションY秒(Y1~Y3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(12)変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(13)変動開始時アクションの合計時間(H1~H3秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T1~T3秒の合計時間)>変動固定時間
なお、上記(9)、(10)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H1~H3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T1~T3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1)の場合、H1<Y1、H1<Y2、H1<Y3、H2<Y1、H2<Y2、H2<Y3、H3<Y1、H3<Y2、H3<Y3のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
The execution time and fixed time of each action during normal pattern variation in FIG. 172 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(1-1) Left column action at start of fluctuation H 1 second < left column swaying action Y 1 second (1-2) Right column action at start of fluctuation H 2 seconds < right column swaying action Y 2 seconds (1-3) Middle column action at start of fluctuation H 3 seconds < middle column swaying action Y 3 seconds (2) Fixed position action T seconds (any one of T1 to T3 seconds) < swaying action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T1 sec < left column swaying action Y1 sec (2-2) Right column fixed position action T2 sec < right column swaying action Y2 sec (2-3) Middle column fixed position action T3 sec < middle column swaying action Y3 sec (3) Total time of actions at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < total time of swaying actions (total time of Y1 to Y3 seconds) (4) Total time of fixed position actions (total time of T1 to T3 seconds) < total time of swaying actions (total time of Y1 to Y3 seconds)
(5) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(6) Total time of fixed position action (total time of T1 to T3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y1 to Y3 seconds)
(7) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of the action at the fixed position (total time of T1 to T3 seconds) < total time of the swing action (total time of Y1 to Y3 seconds)
(8) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of the action at the fixed position (total time of T1 to T3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y1 to Y3 seconds)
(8-1) Left column action at start of fluctuation H1 second + left column fixed position action T1 second < left column swaying action Y1 second (8-2) Right column action at start of fluctuation H2 seconds + right column fixed position action T2 seconds < right column swaying action Y2 seconds (8-3) Middle column action at start of fluctuation H3 seconds + middle column fixed position action T3 seconds < middle column swaying action Y3 seconds (9) Action at start of fluctuation H seconds (any one of H1 to H3 seconds) < fluctuation fixed time (10) Fixed position action T second (any one of T1 to T3 seconds) < fluctuation fixed time (11) Swaying action Y second (any one of Y1 to Y3 seconds) > fluctuation fixed time (12) H seconds of action at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds) + T seconds of fixed position action (any one of T1 to T3 seconds) > variable fixed time (13) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H1 to H3 seconds) + total time of action at fixed position (total time of T1 to T3 seconds) > variable fixed time Note that the above (9) and (10) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of action at the start of fluctuation (any one of H1 to H3 seconds) > variable fixed time" and "T seconds of fixed position action (any one of T1 to T3 seconds) > variable fixed time". Note that "any one" here means that either one is satisfied, and it is not necessary that both are satisfied. For example, in the case of (1), at least one of the relationships H1<Y1, H1<Y2, H1<Y3, H2<Y1, H2<Y2, H2<Y3, H3<Y1, H3<Y2, and H3<Y3 needs to be satisfied.

次に、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側のリーチ変動における左列の第1装飾図柄は、変動開始時アクションをH4秒、定位置アクションをT4秒、揺れアクションをY4秒、テンパイアクションをTP1秒、揺れアクション1をY5秒、決めアクションをK1秒実行する。決めアクションの後は左列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。右列の第1装飾図柄は、左列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH5秒、定位置アクションをT5秒、テンパイアクションをTP2秒、揺れアクションをY6秒、決めアクションをK2秒実行する。決めアクションの後は右列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。中列の第1装飾図柄は、左列および右列の第1装飾図柄が変動開始した後に変動開始時アクションをH6秒、決めアクションをK3秒実行する。決めアクションの後は中列の第1装飾図柄を揺れ変動させ、その後、第1装飾図柄の確定停止を変動固定時間に亘って実行する。なお、このリーチ変動は、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミング)している。このように左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させることにより、変動開始時のタイミングにおいて、遊技者に特定の図柄変動が開始した可能性があることを示唆することができるとともに、遊技者に大当りの期待度を報知することができる。ここで、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを相違させる場合の変動開始時アクションの態様と、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの実行タイミングを同一とする場合の変動開始時アクションの態様とを、異なる態様としても良い(例えば、実行タイミングを相違させる場合は第1装飾図柄が縦方向に震えるようなアクションとし、実行タイミングを同一とする場合は第1装飾図柄が横方向に震えるようなアクションとする)。なお、このリーチ変動の場合、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一ではなく相違(各々の第1装飾図柄の変動開始時アクションが異なるタイミングで実行)している例を示したが、通常の図柄変動で示したように、左列、中列、右列の変動開始時アクションの実行タイミングが同一であってもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行しない例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクションを実行して中列の第1装飾図柄を停止表示させてもよい。ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合の中列の第1装飾図柄が定位置アクションの態様は、図170で示した定位置アクション3の態様と同じ定位置アクションの態様を実行してもよいし、異なる定位置アクションの態様を実行してもよい。なお、ここでは、ノーマルリーチ演出を伴って大当り図柄を停止表示する場合について例示したが、当りのスーパーリーチ演出、当りのバトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象としてもよく、その場合、図170に示す当りのリーチ変動の場合のように中列の定位置アクション3を実行しないように構成するのが好適である。 Next, the first decorative pattern in the left column in the reach fluctuation on the first main game side in the non-time-reduced game state executes a fluctuation start action for H4 seconds, a fixed position action for T4 seconds, a swinging action for Y4 seconds, a ready-to-win action for TP1 second, a swinging action 1 for Y5 seconds, and a deciding action for K1 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the left column is made to swing and fluctuate, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. After the first decorative pattern in the left column starts to fluctuate, the first decorative pattern in the right column executes a fluctuation start action for H5 seconds, a fixed position action for T5 seconds, a ready-to-win action for TP2 seconds, a swinging action for Y6 seconds, and a deciding action for K2 seconds. After the deciding action, the first decorative pattern in the right column is made to swing and fluctuate, and then the first decorative pattern is stopped for a fixed fluctuation time. The first decorative symbol in the middle row executes a start-of-change action for H6 seconds and a deciding action for K3 seconds after the first decorative symbols in the left and right rows start to change. After the deciding action, the first decorative symbol in the middle row is swayed and changed, and then the first decorative symbol is fixed and stopped for a fixed change time. This reach change may be in a time-saving game state rather than a non-time-saving game state, and may be a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol rather than a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. In the case of this reach change, the execution timing of the start-of-change action of the first decorative symbols in the left, middle, and right rows is not the same but different (the timing of the start-of-change action of each first decorative symbol is different). By making the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns different in this way, it is possible to suggest to the player that a specific pattern change may have started at the timing of the start of the change, and to notify the player of the expectation of a big win. Here, the mode of the action at the start of the change when the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is made different from the mode of the action at the start of the change when the execution timing of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is made the same, and may be made different (for example, when the execution timing is made different, the action is made such that the first decorative symbols shake vertically, and when the execution timing is made the same, the action is made such that the first decorative symbols shake horizontally). Note that, in the case of this reach change, an example is shown in which the execution timing of the action at the start of the change of the left, middle, and right columns is not the same but different (the action at the start of the change of each first decorative symbol is executed at a different timing), but as shown in the normal pattern change, the execution timing of the action at the start of the change of the left, middle, and right columns may be the same. In addition, here, an example is shown in which the first decorative symbol in the middle row does not execute a fixed position action when a jackpot pattern is stopped and displayed with a normal reach effect, but in the case where the normal reach effect does not develop into a super reach effect and the normal reach effect continues and the jackpot pattern is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row may execute a fixed position action to stop and display the first decorative symbol in the middle row. In the case where the normal reach effect does not develop into a super reach effect and the normal reach effect continues and the jackpot pattern is stopped and displayed, the fixed position action mode of the first decorative symbol in the middle row may execute the same fixed position action mode as the fixed position action mode 3 shown in FIG. 170, or may execute a different fixed position action mode. In addition, here, an example is shown in which a jackpot pattern is stopped and displayed with a normal reach effect, but the target may also be a reach fluctuation that performs a winning super reach effect and a winning battle reach effect in the first and second halves. In that case, it is preferable to configure so that the fixed position action 3 in the middle row is not executed as in the case of the winning reach fluctuation shown in FIG. 170.

また、図172の特定の図柄変動における各アクションの実行時間、変動固定時間は、以下のような関係に構成されている。
(1)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(1-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(1-2)右列の変動開始時アクションH5秒<右列の揺れアクションY6秒
(2)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(2-1)左列の定位置アクションT4秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(2-2)右列の定位置アクションT5秒<右列の揺れアクションY6秒
(3)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(3-1)左列のテンパイアクションTP1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(3-2)右列のテンパイアクションTP2秒<右列の揺れアクションY6秒
(4)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(4-1)左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(4-2)右列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(5)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(5-1)左列の変動開始時アクションH4秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(6)定位置アクションの合計時間(T4~T5秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(7)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(8)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒の合計時間)(9)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(10)定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(11)テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(12)決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(13)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションの合計時間(Y4~Y6秒の合計時間)
(13-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションの合計時間(Y4、Y5秒の合計時間)
(13-2)右列の変動開始時アクションH5秒+右列の定位置アクションT5秒+右列のテンパイアクションTP2秒+左列の決めアクションK2秒<右列の揺れアクションY6秒
(14)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)
(14-1)左列の変動開始時アクションH4秒+左列の定位置アクションT4秒+左列のテンパイアクションTP1秒+左列の決めアクションK1秒<左列の揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
(15)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(16)定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(17)テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(18)決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)<変動固定時間
(19)揺れアクションY秒(Y4~Y6秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(20)変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)+定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)+テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)+決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間
(21)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)>変動固定時間
(22)変動開始時アクションの合計時間(H4~H6秒の合計時間)+定位置アクションの合計時間(T4、T5秒の合計時間)+テンパイアクションの合計時間(TP1、TP2秒の合計時間)+決めアクションの合計時間(K1~K3秒の合計時間)<揺れアクションY秒(Y4、Y5秒のいずれか1つ)
なお、上記(15)~(18)については、変動固定時間のほうが短くなるよう構成してもよく、つまりは、「変動開始時アクションH秒(H4~H6秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「定位置アクションT秒(T4、T5秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「テンパイアクションTP秒(TP1、TP2秒のいずれか1つ)>変動固定時間」、「決めアクションK秒(K1~K3秒のいずれか1つ)>変動固定時間」としてもよい。なお、ここでいう「いずれか」は、いずれかが充足すればよく、いずれも充足する必要はない。例えば、(1-1)の場合、H4<Y4、H4<Y5のうち、少なくとも1つの関係が充足されればよい。
In addition, the execution time and fixed time of each action in the specific pattern change in FIG. 172 are configured in the following relationship.
(1) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(1-1) Left column start of fluctuation action H4 seconds < Left column swing action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(1-2) Right column fluctuation start action H5 seconds < right column shaking action Y6 seconds (2) Fixed position action T seconds (one of T4 or T5 seconds) < shaking action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(2-1) Left column fixed position action T4 seconds < Left column shaking action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(2-2) Right column fixed position action T5 seconds < Right column swing action Y6 seconds (3) Tenpai action TP seconds (one of TP1 or TP2 seconds) < swing action Y seconds (one of Y4 to Y6 seconds)
(3-1) Left column Tenpai action TP 1 second < Left column Yuguri action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(3-2) Right column Tenpai action TP 2 seconds < Right column swing action Y 6 seconds (4) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(4-1) Left column deciding action K1 seconds < Left column shaking action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(4-2) Right column deciding action K 2 seconds < right column swinging action Y 6 seconds (5) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < total time of swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(5-1) Left column fluctuation start action H4 seconds < total time of left column shaking action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(6) Total time of the fixed position action (total time of T4 to T5 seconds) < Total time of the swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(7) Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Total time of Yuguri action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(8) Total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of the swinging action (total time of Y4 to Y6 seconds) (9) Total time of the action at the start of the fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) < Y seconds of the swinging action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(10) Total time of fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(11) Total time of Tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) < Yuguri action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(12) Total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Y seconds of shaking action (any one of Y4 to Y6 seconds)
(13) Total time of the action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of the fixed position action (total time of T4 and T5 seconds) + total time of the tenpai action (total time of TP1 and TP2 seconds) + total time of the deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < total time of the swing action (total time of Y4 to Y6 seconds)
(13-1) Left column start of fluctuation action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column ten-pair action TP 1 second + left column deciding action K 1 second < total time of left column swing action (total time of Y4 and Y5 seconds)
(13-2) Right column action at start of fluctuation H 5 seconds + right column fixed position action T 5 seconds + right column Tenpai action TP 2 seconds + left column deciding action K 2 seconds < right column swing action Y 6 seconds (14) Total time of action at start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of Tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds)
(14-1) Left column start of fluctuation action H 4 seconds + left column fixed position action T 4 seconds + left column ten-pair action TP 1 second + left column deciding action K 1 second < left column swing action Y seconds (either Y4 or Y5 seconds)
(15) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) < Fixed fluctuation time (16) Fixed position action T seconds (any one of T4 and T5 seconds) < Fixed fluctuation time (17) Tenpai action TP seconds (any one of TP1 and TP2 seconds) < Fixed fluctuation time (18) Decisive action K seconds (any one of K1 to K3 seconds) < Fixed fluctuation time (19) Swing action Y seconds (any one of Y4 to Y6 seconds) > Fixed fluctuation time (20) Action at the start of fluctuation H seconds (any one of H4 to H6 seconds) + Fixed position action T seconds (any one of T4 and T5 seconds) + Tenpai action TP seconds (any one of TP1 and TP2 seconds) + Decisive action K seconds ( Fixed time (21) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) > Fixed time (22) Total time of action at the start of fluctuation (total time of H4 to H6 seconds) + total time of fixed position action (total time of T4, T5 seconds) + total time of tenpai action (total time of TP1, TP2 seconds) + total time of deciding action (total time of K1 to K3 seconds) < Fluctuating action Y seconds (one of Y4, Y5 seconds)
In addition, the above (15) to (18) may be configured so that the variable fixed time is shorter, that is, "H seconds of the variable start action (any one of H4 to H6 seconds) > variable fixed time", "T seconds of the fixed position action (any one of T4 and T5 seconds) > variable fixed time", "TP seconds of the ten-pai action (any one of TP1 and TP2 seconds) > variable fixed time", "K seconds of the deciding action (any one of K1 to K3 seconds) > variable fixed time". Note that "any one" here means that it is sufficient that any one of them is satisfied, and it is not necessary that all of them are satisfied. For example, in the case of (1-1), it is sufficient that at least one of the relationships H4<Y4 and H4<Y5 is satisfied.

次に、図173は、(a)ハズレ図柄の確定停止から(l)1回目の擬似連図柄の再変動までのイメージ図である。なお、図173は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、図12におけるA3の当りのノーマルリーチ演出を行うリーチ変動やA6の当りのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動)における各アクション(b)~(l)を示したものである。なお、非時間短縮遊技状態ではなく図13に示す時間短縮遊技状態の各種変動態様であってもよいし、図12、図13に示すハズレのノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 173 is an image diagram from (a) the fixed stop of the losing symbol to (l) the first re-fluctuation of the pseudo consecutive symbols. Note that FIG. 173 shows each action (b) to (l) in a specific symbol fluctuation on the first main game side in a non-time-reduced game state (for example, a reach fluctuation that performs a normal reach performance for a winning A3 in FIG. 12, a super reach performance for a winning A6, and a reach fluctuation that performs the first and second halves of a battle reach performance). Note that it may be various fluctuation modes of the time-reduced game state shown in FIG. 13, not a non-time-reduced game state, or a reach fluctuation that performs a normal reach performance or a super reach performance for a losing symbol or the first and second halves of a battle reach performance shown in FIG. 12 and FIG. 13, or a symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the second main game symbol, not a symbol fluctuation of the first decorative symbol corresponding to the symbol fluctuation of the first main game symbol. In addition, when targeting reach fluctuations that involve a failed super reach performance or the first and second halves of a battle reach performance, it is clear that the trigger of a pre-reading performance can be pending as the fluctuation mode groups of group 2 and group 3 shown in Figures 41 and 45.

(a)は、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止していることを示している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示され、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されている。 (a) shows that in a non-time-reduced game state, the first main player's reserved number is 4, the second main player's reserved number is 0, and the first and second decorative symbols corresponding to the pattern change of the first main game symbol are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. Note that in a non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is "number" only. Also, four first reserved symbols are displayed on the first main player's side, and no first reserved symbol is displayed on the second main player's side. Also, the second reserved symbol on the first main player's side is displayed as "4", and the second reserved symbol on the second main player's side is displayed as "0".

(b)は、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化され、消化された保留に対応する保留消化伝達画像(例えば、図中の白い丸の画像オブジェクト)が表示され、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を示している。今回の図柄変動の変動態様は、擬似連を2回伴う図柄変動であって、リーチ演出(ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出)となってから「777」の大当り図柄を表示する変動態様であり、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際に変動開始時アクション1を実行する。この変動開始時アクション1は、第1主遊技図柄の変動表示が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション1を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション1を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。 (b) shows the action 1 at the start of the change when the reserve is consumed and the reserve consumption transmission image (e.g., the image object of a white circle in the figure) corresponding to the consumed reserve is displayed, and the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts to change. The pattern change mode this time is a pattern change accompanied by two pseudo consecutive hits, and is a change mode in which the jackpot pattern of "777" is displayed after the reach performance (normal reach performance, super reach performance, battle reach performance) is reached, and the action 1 at the start of the change is executed when the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern starts to change. This action 1 at the start of the change is an example of an action to enlarge the first decorative patterns in the left, middle, and right columns when the losing pattern shown in (a) is fixed and stopped at the timing immediately after the first main game pattern change display starts (e.g., 0.1 seconds later). The display area in which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns executes the change start action 1 (display area for the start action) is shown as being larger than the display area in which the first decorative pattern in the left, middle, and right columns is fixed and stopped (display area for the fixed stop), but when change start action 1 is executed to reduce the first decorative pattern, the display area for the start action becomes smaller than the display area for the fixed stop.

(c)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が変動表示を開始する際の変動開始時アクション1を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (c) shows the accelerated change of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol starts to change. After the change start action 1 is executed when the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main gaming symbol starts to change, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated change is executed to scroll downward. Note that the accelerated change is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the change of the first decorative symbol.

(d)は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (d) shows the high-speed fluctuation of the first decorative patterns in the left, middle and right columns after the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern starts its accelerated fluctuation. It is configured to execute the high-speed fluctuation after the accelerated fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern starts and a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the fluctuation of the first decorative pattern corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming pattern.

(e)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after a high-speed change has been performed. After a high-speed change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main gaming pattern has been performed, a deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is undergoing a deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are undergoing a high-speed change.

(f)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するとともに、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも下側の位置で第1装飾図柄を拡大してから上側の位置に戻すようなアクションを例示する。また、この定位置アクションとは、異なる定位置アクションの態様として、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応する定位置アクションを実行するように構成してもよい。この場合、左列で示した第1要素がヒヨコであればヒヨコが両手を振る定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f) shows that the first decorative pattern of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of the temporary stop, a fixed position action 1 is executed in the display area where the first decorative pattern in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 is exemplified by an action in which the first decorative pattern is enlarged more than the first decorative pattern when the losing pattern shown in (a) is stopped and the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b), and the first decorative pattern is enlarged at a position lower than the first decorative pattern of the action 1 at the start of fluctuation shown in (b) and then returned to an upper position. In addition, as a form of a fixed position action different from this fixed position action, a fixed position action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, the type of the second element) may be executed. In this case, if the first element shown in the left column is a chick, an example is an action in which the chick waves both hands. In addition, while the first decorative symbol in the left column is performing fixed position action 1, the first decorative symbols in the middle and right columns are performing high-speed fluctuations.

(g)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g) shows that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 1, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 1 and then execute a swinging action. The first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(h)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行することを示している。この定位置アクション1は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション1と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列とは異なる定位置アクションを実行する場合は、第1装飾図柄の図柄列に応じて異なる定位置アクションを実行するようにしてもよいし、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行するようにしてもよい。第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類)に対応するアクションを実行する場合、左列で示した第1要素のヒヨコが両手を振る定位置アクションとは異なり、第1要素がライオンであるので、ライオンが襲い掛かる定位置アクションを実行するような例が挙げられる。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h) shows that the first decorative pattern in the left column continues to perform a swinging action, the first decorative pattern in the right column, which is the number "7" + lion character, temporarily stops while performing a deceleration fluctuation, and at the timing of the temporary stop, the first decorative pattern in the right column performs a fixed position action 1 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 1 may be the same as the fixed position action 1 performed by the first decorative pattern in the left column, or it may be different. Note that when a fixed position action different from the left column is performed, a different fixed position action may be performed according to the pattern column of the first decorative pattern, or an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, the type of the first element + the second element, the type of the first element, the type of the second element) may be performed. When performing an action corresponding to the type of first decorative pattern (for example, type of first element + type of second element, type of first element, type of second element), unlike the fixed action of the first element chick waving both hands shown in the left column, since the first element is a lion, an example would be performing a fixed action of the lion attacking. Note that when the first decorative pattern in the left column is performing a shaking action and the first decorative pattern in the right column is performing fixed action 1, the first decorative pattern in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(i)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。右列の第1装飾図柄は、定位置アクション1を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。そして、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i) shows that the pseudo consecutive symbols are undergoing a decelerating change. The first decorative symbol in the right column is configured to shrink after performing fixed position action 1 and then perform a swinging action. Then, with the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column performing a swinging action, the pseudo consecutive symbol (the "NEXT" symbol) is configured to decelerate and change so as to cover the first decorative symbols in the left and right columns. Note that the first decorative symbol in the middle column is undergoing a high-speed change.

(j)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション1を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (j) indicates that the pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) executes fixed position action 1. The pseudo consecutive symbol, which is displayed by decelerating and fluctuating at a low speed, temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. At the timing of this temporary stop, the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 1 in the display area where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). Note that the first decorative symbol in the middle row is executing a high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row is configured not to execute a temporary stop or fixed position action when the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 1.

(k)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション1を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行し、(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行した後に、(l)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(j)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション1を実行した後に、(1)(k)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション1を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(l)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄に限らず、図175における擬似連図柄や、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション1を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 (k) indicates that the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 1. When the pseudo consecutive patterns are temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "1" + a chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive pattern "NEXT". Then, at the timing when the first decorative pattern in the middle row temporarily stops, the first decorative pattern in the middle row is configured to execute fixed position action 1 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In this embodiment, the pseudo consecutive symbol (j) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 1, and the first decorative symbol in the middle row (k) executes the fixed position action 1, and then the pseudo consecutive symbol (l) is changed again. However, after the pseudo consecutive symbol (j) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 1, (1) the first decorative symbol in the middle row (k) does not execute the fixed position action 1, and the pseudo consecutive symbol (l) may be changed again in a state where the first decorative symbol in the middle row continues to change (the first decorative symbol is not temporarily stopped), or (2) the pseudo consecutive symbol is scrolled in the middle row. The pseudo-consecutive patterns may be set as one of the candidates for a temporary stop among a plurality of first decorative patterns to be displayed, and a temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, but if the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns may temporarily stop). It is clear that this configuration of the pseudo consecutive patterns is not limited to the pseudo consecutive patterns in FIG. 173, but can also be applied to the pseudo consecutive patterns in FIG. 175 and other descriptions of pseudo consecutive patterns (including the description of the "special pattern" in FIG. 20, etc., and the pseudo consecutive patterns in each embodiment. Note that, although a display area larger than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop is illustrated as an example of the display area of the fixed position action, when fixed position action 1 that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop. Note that the pseudo consecutive patterns correspond to the "special pattern" used in the pseudo consecutive variation in FIG. 20, etc., as a provisional display mode.

(l)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2を実行した後に、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(l)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(m)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション2、および、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(o)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (l) shows the re-variation of the pseudo consecutive pattern. The temporarily stopped pseudo consecutive pattern is configured to perform an accelerated variation that scrolls downward when the re-variation (pseudo consecutive) is performed. In addition, after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, it may start re-variation (pseudo consecutive) with a variation start action, or the pseudo consecutive pattern may disappear by performing a dedicated action (an action that is performed after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped and suggests that the pseudo consecutive pattern will disappear from the main area, such as a deletion action described later). In such a configuration, the pseudo consecutive pattern variation start action is configured to be longer than the variation start action of the pseudo consecutive pattern, such as a deletion action in which the pseudo consecutive pattern turns into mist and disappears without a trace, or the variation start action of other first decorative patterns, and an action is performed to make the execution time larger, to make the display area used in the action larger, to increase the magnification rate, to speed up the rotation of the pseudo consecutive pattern, or to strengthen the light emission of color effects, etc. In this embodiment, the pseudo consecutive pattern (l) is re-changed, and the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (m) is changed at the start of change action 2, and then the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (n) is changed at an accelerated rate, and then the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (o) is changed at a high rate. However, when the pseudo consecutive pattern (l) is re-changed and changed at an accelerated rate, or when the pseudo consecutive pattern is changed at the start of change action, or when the pseudo consecutive pattern is changed at a dedicated action, the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (m) is changed at the start of change action 2, and the first decorative pattern in the left, middle, and right columns (n) is not changed at the start of change (in this case, it is preferable to suddenly change at a high rate without changing at an accelerated rate).

次に、図174は、図173に続く状態であって、(m)変動開始時アクション2から(x)擬似連図柄の定位置アクション2までのイメージ図である。まず、(m)は、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション2を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション2を実行する。この変動開始時アクション2は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(k)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション2を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の1回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション2を実行しなくてもよい。 Next, FIG. 174 is a state following FIG. 173, and is an image diagram from (m) action 2 at the start of fluctuation to (x) fixed position action 2 of the pseudo consecutive pattern. First, (m) shows action 2 at the start of fluctuation when starting the first re-flux (pseudo consecutive) of the first decorative pattern. When the first decorative pattern starts to re-flux, action 2 at the start of fluctuation is executed. This action at the start of fluctuation 2 is illustrated as an action of enlarging the first decorative pattern of the left, middle, and right columns shown in (k) at the timing immediately after the re-flux is started (for example, 0.1 seconds later). The display area (display area of the start of action) in which the first decorative pattern of the left, middle, and right columns executes action at the start of fluctuation 2 is illustrated as an example of a display area larger than the display area (display area of the fixed stop) in which the first decorative pattern of the left, middle, and right columns is fixed and stopped, but when action 2 at the start of fluctuation that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the start of action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop. In addition, although an example has been shown in which the action 2 at the start of a change is executed when the first re-change (pseudo consecutive) of the first decorative pattern is started, the action 2 at the start of a change does not have to be executed when the first decorative pattern is started again (pseudo consecutive).

(n)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション2を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (n) shows the accelerated change of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol starts its first re-change (pseudo consecutive change). After the start-of-change action 2 is executed when the first decorative symbol starts to re-change, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated change is executed to scroll downward. Note that the accelerated change is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-change of the first decorative symbol.

(o)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (o) shows the high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbols start to fluctuate at an accelerated rate. The high-speed fluctuation is configured to be executed after the accelerated fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol starts and after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbol.

(p)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (p) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after a high-speed change has been performed. After a high-speed change of the first decorative pattern has been performed, a deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is performing a deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are performing a high-speed change.

(q)は、減速変動を実行しながら左列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (q) indicates that the first decorative symbol of the number "1" + chick character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of this temporary stop, fixed position action 2 is executed in the display area where the first decorative symbol in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the fixed position display area). This fixed position action 2 is exemplified by the first decorative symbol when the losing symbol shown in (a) is stopped for confirmation, and the action of enlarging the first decorative symbol more than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Note that while the first decorative symbol in the left column is executing fixed position action 2, the first decorative symbols in the middle and right columns are executing high-speed fluctuation.

(r)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション2を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (r) indicates that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 2, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 2 and then execute a swinging action. In addition, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(s)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行することを示している。この定位置アクション2は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション2と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (s) indicates that the first decorative symbol in the left column continues to perform a swinging action, and that the first decorative symbol in the right column, the number "1" + chick character, temporarily stops while performing a decelerating fluctuation, and at the timing of this temporary stop, the first decorative symbol in the right column performs a fixed position action 2 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the display area of the fixed position). This fixed position action 2 may be the same as the fixed position action 2 performed by the first decorative symbol in the left column, or it may be different. Note that while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action and the first decorative symbol in the right column is performing fixed position action 2, the first decorative symbol in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(t)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション2を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (t) shows the state after the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column has been executed. After the fixed position action 2 of the first decorative symbol in the right column has been executed, the first decorative symbol in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative symbols in the left and right columns are then displayed with the same first decorative symbol of the number "1" + a chick character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a swinging action. The first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(u)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション1を示している。(t)において、左列と右列に、同じ「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション1を実行するように構成されている。このテンパイアクション1は、第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄の種類(例えば、第1要素+第2要素の種類、第1要素の種類、第2要素の種類のいずれか)に対応するアクションを実行する定位置アクションを例示する。この例の場合、第1要素がヒヨコであるので、ヒヨコの上下にある殻を吹き飛ばすアクションを実行するようになっているが、第1要素がライオンであれば、ライオンが吠えるアクションを実行するようになっている。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション1を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション1を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (u) shows the tenpai action 1 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column display the same pattern. In (t), the first decorative pattern of the same number "1" + chick character is displayed in the left column and the right column, and then the tenpai action 1 is executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This tenpai action 1 executes an action to enlarge the image object of the chick character as the first element of the first decorative pattern more than the action at the start of the fluctuation or the fixed position action, and, although not shown, exemplifies a fixed position action that executes an action corresponding to the type of the first decorative pattern (for example, any of the type of the first element + the type of the second element, the type of the first element, or the type of the second element). In this example, since the first element is a chick, an action is executed to blow away the shells above and below the chick, but if the first element is a lion, an action of the lion roaring is executed. Note that the display area (the display area of the tenpai action) in which the first decorative symbols in the left and right columns execute the tenpai action 1 is illustrated as being larger than the display area of the fixed stop of the first decorative symbols in the left and right columns, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action, but when executing the tenpai action 1 in which the first decorative symbols are reduced, the display area of the tenpai action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop of the first decorative symbols in the left and right columns, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action. Note that the first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(v)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション1を示している。この揺れアクション1は、(u)のテンパイアクション1が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのヒヨコのキャラクタと第2要素としての「1」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。なお、(u)のテンパイアクション1が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(v)の揺れアクション1を実行するように構成されているが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。このように構成する場合、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中に擬似連図柄を仮停止させても良く、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中においてもノーマルリーチ演出中と同様に揺れアクションを行ってもよい。ここで、このスーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1とは異なるように構成されていることが好適である。例えば、スーパーリーチ演出中やバトルリーチ演出中の揺れアクションは、ノーマルリーチ演出中の揺れアクション1と比較して、第1装飾図柄が小さい、第1要素を消去して第2要素のみで揺れアクションしている、揺れ幅が小さい、揺れ動作がゆっくりである(1回の揺れの周期がノーマルリーチ演出よりも長い)ように構成されていることが好適である。 (v) shows the swing action 1 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This swing action 1 is an example of an action in which, after the tenpai action 1 in (u) is executed, the chick character as the first element of the first decorative pattern in the left column and the number "1" as the second element is reduced, and then the first decorative pattern in the left column and the right column is made to swing. The first decorative pattern in the middle column is performing a high-speed fluctuation. After the tenpai action 1 in (u) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 1 in (v) is executed during this normal reach performance, but it may be configured to execute a super reach performance or a battle reach performance. In this case, the pseudo consecutive pattern may be temporarily stopped during the super reach performance or the battle reach performance, and the swing action may be performed during the super reach performance or the battle reach performance in the same way as during the normal reach performance. Here, it is preferable that the swing action during the super reach performance or the battle reach performance is configured to be different from the swing action 1 during the normal reach performance. For example, it is preferable that the shaking action during a super reach performance or a battle reach performance is configured so that, compared to the shaking action 1 during a normal reach performance, the first decorative pattern is smaller, the first element is erased and the shaking action is performed only with the second element, the shaking width is smaller, and the shaking motion is slower (the period of one shaking is longer than in a normal reach performance).

(w)は、擬似連図柄が減速変動を実行していることを示している。左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが揺れアクションを実行した状態で、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が、左列と右列の第1装飾図柄を覆い隠すように減速変動するように構成されている。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (w) indicates that the pseudo consecutive symbols are undergoing a decelerating change. With the first decorative symbol in the left column and the first decorative symbol in the right column performing a swinging action, the pseudo consecutive symbol (the "NEXT" symbol) is configured to decelerate and change so as to cover the first decorative symbols in the left and right columns. Note that the first decorative symbol in the middle column is undergoing a high-speed change.

(x)は、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行することを示している。減速変動して低速で変動表示されている擬似連図柄は、液晶画面略中央にて仮停止する。その仮停止のタイミングで、擬似連図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行する。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行しており、中列の第1装飾図柄は、擬似連図柄が定位置アクション2を実行する時に、仮停止および定位置アクションを実行しないように構成されている。 (x) indicates that the pseudo consecutive symbol ("NEXT" symbol) will execute fixed position action 2. The pseudo consecutive symbol, which is displayed fluctuating at a slow speed after decelerating, temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. At the timing of this temporary stop, the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 2 in the display area where the first decorative symbol in the middle row temporarily stops (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the fixed position display area). Note that the first decorative symbol in the middle row is executing a high-speed fluctuation, and the first decorative symbol in the middle row is configured not to execute a temporary stop or fixed position action when the pseudo consecutive symbol executes fixed position action 2.

次に、図175は、図173、図174に続く状態であって、(y)中列の第1装飾図柄の定位置アクション2から(j2)揺れアクション2までのイメージ図である。まず、(y)は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行することを示している。擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止するように構成されている。そして、中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション2を実行するように構成されている。なお、本実施例では、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行し、(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行した後に、(z)の擬似連図柄の再変動を実行する例を示したが、(x)の擬似連図柄(「NEXT」図柄)が定位置アクション2を実行した後に、(1)(y)の中列の第1装飾図柄が定位置アクション2を実行せずに、中列の第1装飾図柄が変動表示を継続して実行している状態(第1装飾図柄が仮停止していない状態)で(z)の擬似連図柄の再変動を実行してもよいし、或いは、(2)擬似連図柄を中列の図柄列にてスクロール表示される複数の第1装飾図柄における仮停止候補の1つとして設定し、第1装飾図柄として仮停止及び定位置アクションを行ってもよい(例えば、擬似連図柄が仮停止しない場合であれば、1→2→・・・→7→8→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止することがないが、擬似連図柄が仮停止する場合であれば、1→2→・・・→7→8→NEXT→1→・・・の順番にスクロールしながらメイン領域にて表示される第1装飾図柄が順次切り替わって表示され、擬似連図柄が仮停止するよう構成してもよい)。なお、擬似連図柄をこのように構成することは、図173における擬似連図柄や図175における擬似連図柄に限らず、その他の擬似連図柄に関する記載(図20等の「特殊図柄」に関する記載を始めとし、各実施形態における擬似連図柄に適用可能であることは明らかである。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション2を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、擬似連図柄は、暫定表示態様として図20等の擬似連変動で用いられる「特殊図柄」に該当する。 Next, FIG. 175 is a state following FIG. 173 and FIG. 174, and is an image diagram from (y) fixed position action 2 of the first decorative pattern in the middle row to (j2) swinging action 2. First, (y) shows that the first decorative pattern in the middle row executes fixed position action 2. In a state where the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, the first decorative pattern of the number "7" + lion character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive pattern "NEXT". Then, at the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is configured to execute fixed position action 2 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In this embodiment, an example is shown in which the pseudo consecutive symbol (x) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 2, and the first decorative symbol in the middle row (y) executes the fixed position action 2, and then the pseudo consecutive symbol (z) is changed again. However, after the pseudo consecutive symbol (x) ("NEXT" symbol) executes the fixed position action 2, (1) the first decorative symbol in the middle row (y) does not execute the fixed position action 2, and the pseudo consecutive symbol (z) may be changed again in a state in which the first decorative symbol in the middle row continues to change (the first decorative symbol is not temporarily stopped), or (2) the pseudo consecutive symbol is scrolled in the middle row of symbols. The pseudo-consecutive patterns may be set as one of the candidates for a temporary stop among a plurality of first decorative patterns to be displayed, and a temporary stop and fixed position action may be performed as the first decorative pattern (for example, if the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns do not temporarily stop, but if the pseudo-consecutive patterns temporarily stop, the first decorative patterns displayed in the main area may be switched in sequence while scrolling in the order of 1 → 2 → ... → 7 → 8 → NEXT → 1 → ..., and the pseudo-consecutive patterns may temporarily stop). It is clear that this configuration of the pseudo consecutive patterns is not limited to the pseudo consecutive patterns in FIG. 173 and the pseudo consecutive patterns in FIG. 175, but can be applied to other descriptions of pseudo consecutive patterns (including the description of the "special pattern" in FIG. 20, etc., and the pseudo consecutive patterns in each embodiment. Note that, although a display area larger than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop is illustrated as an example of the display area of the fixed position action, when fixed position action 2 that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-up action and the display area of the fixed stop. Note that the pseudo consecutive patterns correspond to the "special pattern" used in the pseudo consecutive variation in FIG. 20, etc., as a provisional display mode.

(z)は、擬似連図柄の再変動を示している。仮停止した擬似連図柄は、再変動(擬似連)が実行される際に、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、擬似連図柄は、仮停止した後、変動開始時アクションを伴って再変動(擬似連)を開始したり、専用アクション(擬似連図柄が仮停止した後に実行されることで擬似連図柄がメイン領域上から消えることを示唆するアクションであり、後述する消去アクションなど)が行われることで擬似連図柄が消えてもよく、そのように構成する場合、擬似連図柄の変動開始時アクションは、擬似連図柄が霧と化してあとかたもなく消えるような消去アクションや、他の第1装飾図柄の変動開始時アクションよりも、実行時間を長く構成したり、アクションにて使用する表示領域を大きくしたり、拡大率を高くしたり、擬似連図柄の回転を速くしたり、色彩エフェクト等の発光を強くしたりするアクションを実行する。また、本実施例では、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3を実行した後に、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を経由して、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行する例を示したが、(z)の擬似連図柄の再変動を実行し加速変動を実行する際、または、擬似連図柄が変動開始時アクションを実行する場合は変動開始時アクションを実行する際、または、擬似連図柄が専用アクションを実行する際に、(a2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクション3、および、(b2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、(c2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を実行するよう構成してもよい(この場合、(n)の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を実行せずに、いきなり高速変動を実行することが好適である)。 (z) indicates the re-variation of the pseudo consecutive pattern. The temporarily stopped pseudo consecutive pattern is configured to perform an accelerated variation that scrolls downward when the re-variation (pseudo consecutive) is performed. In addition, after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, it may start re-variation (pseudo consecutive) with a variation start action, or the pseudo consecutive pattern may disappear by performing a dedicated action (an action that is performed after the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped and suggests that the pseudo consecutive pattern will disappear from the main area, such as a deletion action described later). In such a configuration, the pseudo consecutive pattern variation start action is configured to be longer than the variation start action of the pseudo consecutive pattern, such as a deletion action in which the pseudo consecutive pattern turns into mist and disappears without a trace, or the variation start action of other first decorative patterns, and an action is performed to make the execution time larger, to make the display area used in the action larger, to increase the magnification rate, to speed up the rotation of the pseudo consecutive pattern, or to strengthen the light emission of color effects, etc. In this embodiment, the pseudo consecutive symbols (z) are changed again, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns (a2) are changed at the start of change action 3 is executed. Then, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns (b2) are changed at high speed via the accelerated change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns (c2). However, when the pseudo consecutive symbols (z) are changed again and changed at the start of change action is executed, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns (c2) are changed at high speed. When the pseudo consecutive symbols execute a special action, or when the pseudo consecutive symbols execute a special action, the system may be configured to execute high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (c2) without executing action 3 at the start of fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (a2) and accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (b2) (in this case, it is preferable to execute high-speed fluctuation immediately without executing accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns (n)).

(a2)は、第1装飾図柄が2回目の再変動(擬似連)を開始する際の変動開始時アクション3を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際に変動開始時アクション3を実行する。この変動開始時アクション3は、再変動が開始された直後(例えば、0.1秒後)のタイミングで、(y)で示した左列、中列、右列の第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション3を実行する表示領域(開始時動作の表示領域)は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が確定停止している表示領域(確定停止の表示領域)よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる変動開始時アクション3を実行する場合は、開始時動作の表示領域が確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、第1装飾図柄の2回目の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行する例を示したが、第1装飾図柄の再変動(擬似連)を開始する際に変動開始時アクション3を実行しなくてもよい。 (a2) shows the action 3 at the start of the change when the first decorative pattern starts the second re-change (pseudo consecutive). The action 3 at the start of the change is executed when the first decorative pattern starts to change again. This action 3 at the start of the change is an example of an action of enlarging the first decorative patterns in the left, middle, and right columns shown in (y) immediately after the re-change starts (for example, 0.1 seconds later). The display area (display area of the start action) in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the action 3 at the start of the change is exemplified as a display area larger than the display area (display area of the fixed stop) in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are fixed and stopped, but when the action 3 at the start of the change that reduces the first decorative pattern is executed, the display area of the start action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop. Although an example has been shown in which the action 3 at the start of a change is executed when the second re-change (pseudo consecutive) of the first decorative pattern is started, the action 3 at the start of a change is not necessarily executed when the first decorative pattern is started again (pseudo consecutive).

(b2)は、第1装飾図柄が1回目の再変動(擬似連)を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の加速変動を示している。第1装飾図柄が再変動を開始する際の変動開始時アクション3を実行した後、拡大された第1装飾図柄は、確定停止していた際の第1装飾図柄の大きさに縮小され、その後、下側にスクロール変動を行う加速変動を実行するように構成されている。なお、第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過するまで加速変動を実行するように構成されている。 (b2) shows the accelerated fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle and right columns after the first decorative symbol starts its first re-flux (pseudo consecutive fluctuation). After execution of the fluctuation start action 3 when the first decorative symbol starts to re-flux, the enlarged first decorative symbol is reduced to the size of the first decorative symbol when it was fixed and stopped, and then an accelerated fluctuation is executed in which scrolling fluctuation is performed downward. Note that the accelerated fluctuation is executed until a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbol.

(c2)は、第1装飾図柄が加速変動を開始した後の左列、中列、右列の第1装飾図柄の高速変動を示している。第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の加速変動を開始した後であって、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の再変動の開始から所定時間(例えば、1秒)が経過した後に高速変動を実行するように構成されている。 (c2) shows high-speed fluctuation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns after the first decorative symbols start to fluctuate at an accelerated rate. The high-speed fluctuation is configured to be executed after the accelerated fluctuation of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbols starts and after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the start of the re-flux of the first decorative symbols corresponding to the pattern fluctuation of the first main gaming symbols.

(d2)は、高速変動を実行した後の左列の第1装飾図柄の減速変動を示している。第1装飾図柄の高速変動を実行した後に、左列の第1装飾図柄を視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (d2) shows the deceleration change of the first decorative pattern in the left column after the high-speed change has been performed. After the high-speed change of the first decorative pattern has been performed, the deceleration change is performed to display the first decorative pattern in the left column in a visible state. Note that while the first decorative pattern in the left column is performing the deceleration change, the first decorative patterns in the middle and right columns are performing the high-speed change.

(e2)は、減速変動を実行しながら左列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、左列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である左列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、(a)で示したハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄、(b)で示した変動開始時アクション1の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションを例示する。なお、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (e2) shows that the first decorative symbol of the number "7" + lion character in the left column temporarily stops while decelerating, and at the timing of the temporary stop, fixed position action 3 is executed in the display area where the first decorative symbol in the left column temporarily stops (the display area of the fixed position action in the left column, which is the fixed position display area). This fixed position action 3 is exemplified by the first decorative symbol when the losing symbol shown in (a) is stopped for confirmation, and the action of enlarging the first decorative symbol more than the first decorative symbol of action 1 at the start of fluctuation shown in (b). Note that while the first decorative symbol in the left column is executing fixed position action 3, the first decorative symbols in the middle and right columns are executing high-speed fluctuation.

(f2)は、左列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行した後の揺れアクションを実行すること、高速変動を実行した後の右列の第1装飾図柄の減速変動を実行することを示している。左列の第1装飾図柄は、定位置アクション3を実行した後に縮小してから揺れアクションを実行するように構成されている。また、右列の第1装飾図柄は、高速変動を実行した後に、視認可能な状態で変動表示する減速変動を実行するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が減速変動を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (f2) indicates that the first decorative pattern in the left column executes a swinging action after executing fixed position action 3, and that the first decorative pattern in the right column executes a deceleration change after executing a high-speed change. The first decorative pattern in the left column is configured to shrink after executing fixed position action 3 and then execute a swinging action. In addition, the first decorative pattern in the right column is configured to execute a deceleration change that displays a visible change after executing a high-speed change. Note that when the first decorative pattern in the left column executes a swinging action and the first decorative pattern in the right column is executing a deceleration change, the first decorative pattern in the middle column is executing a high-speed change.

(g2)は、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを継続して実行していること、右列の「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が、減速変動を実行しながら仮停止し、その仮停止のタイミングにおいて、右列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である右列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行することを示している。この定位置アクション3は、左列の第1装飾図柄が実行した定位置アクション3と同じでもよいし、異なっていてもよい。なお、左列の第1装飾図柄が揺れアクションを実行し、右列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行している状態において、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (g2) indicates that the first decorative symbol in the left column continues to perform a swinging action, that the first decorative symbol in the right column, which is the number "7" + lion character, temporarily stops while performing a decelerating fluctuation, and that at the timing of the temporary stop, the first decorative symbol in the right column performs a fixed position action 3 in the display area where it temporarily stops (the display area of the fixed position action in the right column, which is the fixed position display area). This fixed position action 3 may be the same as the fixed position action 3 performed by the first decorative symbol in the left column, or it may be different. Note that while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action and the first decorative symbol in the right column is performing fixed position action 3, the first decorative symbol in the middle column is performing a high-speed fluctuation.

(h2)は、右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後の状態を示している。右列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後、右列の第1装飾図柄は、縮小表示される。そして、左列と右列の第1装飾図柄は、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示されている。この際、右列の第1装飾図柄は、揺れアクションを実行してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (h2) shows the state after fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column has been executed. After fixed position action 3 of the first decorative symbol in the right column has been executed, the first decorative symbol in the right column is displayed in a reduced size. The first decorative symbols in the left and right columns are the same first decorative symbol of the number "7" + lion character. At this time, the first decorative symbol in the right column may execute a swinging action. The first decorative symbol in the middle column is fluctuating at high speed.

(i2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄が同じ図柄を表示した状態でのテンパイアクション2を示している。(h2)において、左列と右列に、同じ「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が表示された後、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄においてテンパイアクション2を実行するように構成されている。このテンパイアクション2は、第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタの画像オブジェクトを変動開始時アクションや定位置アクションよりも拡大するアクションを例示する。なお、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイアクション2を実行する表示領域(テンパイアクションの表示領域)として、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させるテンパイアクション2を実行する場合は、テンパイアクションの表示領域が、左列、右列の第1装飾図柄の確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (i2) shows the tenpai action 2 in a state where the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column display the same pattern. In (h2), the tenpai action 2 is configured to be executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column after the same number "7" + lion character first decorative pattern is displayed in the left column and the right column. This tenpai action 2 is an example of an action in which the image object of the lion character as the first element of the first decorative pattern is enlarged more than the action at the start of the variation or the fixed position action. Note that, as the display area (the display area of the tenpai action) in which the first decorative pattern in the left column and the right column executes the tenpai action 2, a display area larger than the display area of the fixed stop of the first decorative pattern in the left column and the right column, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action is exemplified, but when the tenpai action 2 in which the first decorative pattern is reduced is executed, the display area of the tenpai action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop of the first decorative pattern in the left column and the right column, the display area of the start action, and the display area of the fixed position action. In addition, the first decorative pattern in the middle row is changing at high speed.

(j2)は、左列の第1装飾図柄および右列の第1装飾図柄において実行する揺れアクション2を示している。この揺れアクション2は、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、左列および右列の第1装飾図柄の第1要素としてのライオンのキャラクタと第2要素としての「7」の数字とを縮小させ、その後、揺れ動作させた状態とするアクションを例示する。なお、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行するように構成されており、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行し、その後、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展するように構成されている。ここで、(i2)のテンパイアクション2が実行された後、ノーマルリーチ演出の演出態様を実行し、このノーマルリーチ演出中に(j2)の揺れアクション2を実行するようにしたが、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出を実行するように構成してもよい。また、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出またはバトルリーチ演出に発展せずに、ノーマルリーチ演出を継続してもよい。なお、中列の第1装飾図柄は高速変動を実行している。 (j2) shows the swing action 2 executed in the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column. This swing action 2 is an example of an action in which, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the lion character as the first element of the first decorative pattern in the left column and the number "7" as the second element is reduced, and then the swing action is performed. Note that, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 2 in (j2) is executed during this normal reach performance, and then the normal reach performance develops into a super reach performance or a battle reach performance. Here, after the tenpai action 2 in (i2) is executed, the performance mode of the normal reach performance is executed, and the swing action 2 in (j2) is executed during this normal reach performance, but it may be configured to execute a super reach performance or a battle reach performance. Also, the normal reach performance may continue without developing from the normal reach performance to a super reach performance or a battle reach performance. In addition, the first decorative pattern in the middle row is changing at high speed.

次に、図176は、図173、図174、図175に続く状態であって、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3から(n2)確定停止までのイメージ図である。まず、(k2)は、(j2)で左列と右列の第1装飾図柄が揺れアクション2を実行している状態において、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行することを示している。左列と右列の第1装飾図柄がテンパイした状態であって、揺れアクション2を実行している状態において、中列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が減速変動し、その後、仮停止される。この中列の第1装飾図柄の仮停止のタイミングで、中列の第1装飾図柄は、中列の第1装飾図柄が仮停止する表示領域(定位置の表示領域である中列の定位置動作の表示領域)で定位置アクション3を実行するように構成されている。なお、定位置動作の表示領域として、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる定位置アクション3を実行する場合、定位置動作の表示領域は、開始時動作の表示領域や確定停止の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展せずノーマルリーチ演出を継続して大当り図柄を停止表示する場合は、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行せずに中列の第1装飾図柄である「7」を停止表示させてもよい。このように構成することにより、ノーマルリーチ演出で大当りになる場合、中列の第1装飾図柄の定位置アクションを実行せず、いきなり大当り図柄が停止表示するため、遊技者の意表をつく演出を実行することが可能となる。なお、ここでは、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合に、中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を実行する例を示したが、中列の定位置アクション3を実行しないように構成してもよい。例えば、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定される場合、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)の図柄変動では、スーパーリーチ背景のため、定位置アクションを実行しないようになっている。そして、大当り図柄が停止表示されるとスーパーリーチ背景から通常背景に背景が変更され、その後、第1装飾図柄は揺れ変動(揺れアクション)を実行するように構成されている。このようにスーパーリーチ演出中に定位置アクションを実行しないように構成することで、定位置アクションで邪魔されることなくスーパーリーチ演出を遊技者に見せることができる。 Next, FIG. 176 is a state following FIG. 173, FIG. 174, and FIG. 175, and is an image diagram from (k2) fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row to (n2) definite stop. First, (k2) shows that in the state in which the first decorative patterns in the left and right rows are performing swing action 2 in (j2), the first decorative pattern in the middle row performs fixed position action 3. In the state in which the first decorative patterns in the left and right rows are in a tenpai state and performing swing action 2, the first decorative pattern of the number "7" + lion character in the middle row decelerates and fluctuates, and then is temporarily stopped. At the timing of the temporary stop of the first decorative pattern in the middle row, the first decorative pattern in the middle row is configured to perform fixed position action 3 in the display area where the first decorative pattern in the middle row is temporarily stopped (the display area of the fixed position action of the middle row, which is the display area of the fixed position). In addition, the display area of the fixed position action is illustrated as a display area larger than the display area of the start-time action and the display area of the fixed stop, but when the fixed position action 3 that shrinks the first decorative symbol is executed, the display area of the fixed position action becomes a display area smaller than the display area of the start-time action and the display area of the fixed stop. In addition, in the case where the jackpot symbol is stopped and displayed with the super reach performance (or the battle reach performance), an example is shown in which the first decorative symbol in the middle row executes the fixed position action 3, but in the case where the normal reach performance does not develop from the super reach performance and the normal reach performance is continued and the jackpot symbol is stopped and displayed, the first decorative symbol in the middle row may be stopped and displayed without executing the fixed position action 3. By configuring in this way, when the jackpot is hit with the normal reach performance, the fixed position action of the first decorative symbol in the middle row is not executed, and the jackpot symbol is suddenly stopped and displayed, so that it is possible to execute a performance that takes the player by surprise. In addition, here, when the jackpot pattern is stopped and displayed with the super reach performance (or the battle reach performance), the first decorative pattern in the middle row executes the fixed position action 3, but the fixed position action 3 in the middle row may not be executed. For example, when it is determined whether to execute an action depending on whether the background is normal or reach (super reach), the fixed position action is not executed in the pattern change of the super reach performance (or the battle reach performance) because of the super reach background. Then, when the jackpot pattern is stopped and displayed, the background is changed from the super reach background to the normal background, and then the first decorative pattern is configured to execute a swinging swing (swinging action). By configuring in this way not to execute the fixed position action during the super reach performance, the super reach performance can be shown to the player without being interrupted by the fixed position action.

(l2)は、リーチ演出とともに左列、右列の第1装飾図柄の揺れアクション2の実行中に中列の第1装飾図柄が定位置アクション3を伴って仮停止した後、大当り図柄が表示され、左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行することを示すものである。この決めアクションは、第1装飾図柄の第1要素としてのカード型の画像オブジェクトを消去し、第1要素としてのライオンのキャラクタを拡大した状態とするアクションを実行するとともに、図示はしていないが、第1装飾図柄が一瞬、発光するように構成されている。なお、決めアクションは、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと異なるように構成されている例を示したが、変動開始時アクションや定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションと同じであってもよい。また、左列、中列、右列の各第1装飾図柄が決めアクションを実行する表示領域(決め動作の表示領域)として、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも大きい表示領域を例示しているが、第1装飾図柄を縮小させる決めアクションを実行する場合は、決め動作の表示領域が、確定停止の表示領域、開始時動作の表示領域、定位置動作の表示領域、揺れ動作の表示領域よりも小さい表示領域となる。なお、(k2)中列の第1装飾図柄の定位置アクション3の実行後に、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行する例を示したが、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行した後に、スーパーリーチ演出を終了させ、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。それ以外にも、スーパーリーチ演出(バトルリーチ演出でもよい)を伴って大当り図柄を停止表示する場合、(k2)の中列の第1装飾図柄の定位置アクション3を実行せずにスーパーリーチ演出を終了させ(スーパーリーチ演出の表示画面から通常背景の表示画面へと切り替え)、左列、中列、右列の第1装飾図柄の揺れアクションを実行し、その後、(l2)の左列、中列、右列の第1装飾図柄において決めアクションを実行してもよい。 (l2) indicates that, after the first decorative symbol in the middle row is temporarily stopped with the fixed position action 3 during the execution of the swing action 2 of the first decorative symbols in the left and right rows together with the reach performance, a jackpot symbol is displayed and a deciding action is executed in the first decorative symbols in the left, middle and right rows. This deciding action is configured to erase the card-shaped image object as the first element of the first decorative symbol, to enlarge the lion character as the first element, and to make the first decorative symbol emit light for a moment, although not shown. Note that, although an example has been shown in which the deciding action is configured to be different from the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ten-pair action and the swing action, it may be the same as the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ten-pair action and the swing action. In addition, as the display area (display area of the deciding action) in which each of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns executes the deciding action, a display area larger than the display area of the fixed stop, the display area of the start-up action, the display area of the fixed-position action, and the display area of the swinging action is illustrated, but when executing the deciding action to shrink the first decorative symbol, the display area of the deciding action becomes a display area smaller than the display area of the fixed stop, the display area of the start-up action, the display area of the fixed-position action, and the display area of the swinging action. Note that, after executing the fixed-position action 3 of the first decorative symbol in the middle column (k2), an example of executing the deciding action in the first decorative symbol in the left, middle, and right columns of (l2) was shown, but when the jackpot symbol is stopped and displayed with the super reach performance (which may be a battle reach performance), after executing the fixed-position action 3 of the first decorative symbol in the middle column (k2), the super reach performance may be ended, the swinging action of the first decorative symbol in the left, middle, and right columns is executed, and then the deciding action may be executed in the first decorative symbol in the left, middle, and right columns of (l2). In addition, when a jackpot pattern is displayed in a stopped state accompanied by a super reach effect (which may be a battle reach effect), the super reach effect may be ended without executing the fixed position action 3 of the first decorative pattern in the middle row of (k2) (switching from the display screen of the super reach effect to the display screen with the normal background), and a shaking action may be executed for the first decorative patterns in the left, middle, and right rows, and then a deciding action may be executed for the first decorative patterns in the left, middle, and right rows of (l2).

(m2)は、決めアクションの後に大当り図柄が表示された状態で揺れ変動(揺れアクション)を実行することを示している。揺れ変動(揺れアクション)は、確定停止のタイミングまで所定時間(例えば、1秒)実行される。そして、(n2)は、大当り図柄が確定停止した状態を示している。確定停止は、変動固定時間が示す時間に亘って第1装飾図柄を確定停止させるように構成されている。 (m2) indicates that a swinging change (swinging action) is executed with the jackpot pattern displayed after the deciding action. The swinging change (swinging action) is executed for a predetermined time (e.g., 1 second) until the timing of the fixed stop. And (n2) indicates the state where the jackpot pattern has been fixed and stopped. The fixed stop is configured to fix and stop the first decorative pattern for the time indicated by the fixed time.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動する際には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクションを実行するように構成されているが、変動開始時アクションを実行しないように構成してもよい。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した際には、既に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は高速変動を実行するように構成される。このように構成することで、再変動のタイミングが分かりにくい擬似連の図柄変動において、最初の変動開始時アクション(図173の変動開始時アクション1)のみを強調することができるため、遊技者が容易に特定の図柄変動であることを認識することができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。 Also, as explained in (i) of FIG. 173 to (m) of FIG. 174, after the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the left column and the first decorative pattern of the number "7" + lion character temporarily stops in the right column, the pseudo consecutive pattern ("NEXT" pattern) is displayed varying at a slow speed and temporarily stops in the approximate center of the LCD screen. In the state where the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, when the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle column behind the pseudo consecutive pattern "NEXT", when the pseudo consecutive pattern "NEXT" changes again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are configured to execute the change start action, but it may be configured not to execute the change start action. In this case, when the pseudo consecutive pattern "NEXT" starts changing again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are already configured to execute the high-speed change. By configuring in this way, in the pseudo consecutive symbol fluctuation where the timing of the re-flux is difficult to understand, only the first fluctuation start action (flux start action 1 in FIG. 173) can be emphasized, so the player can easily recognize that it is a specific symbol fluctuation. Note that, although an example was shown in which the first decorative symbol of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT", the pseudo consecutive symbol shown in FIG. 135 or FIG. 136 in which the first decorative symbol of the number "1" + chick character does not temporarily stop in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT" may also be used.

また、図173の(i)~図174の(m)で説明したように、左列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止し、右列に「7」の数字+ライオンのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止した後、擬似連図柄(「NEXT」図柄)が低速で変動表示され、液晶画面略中央にて仮停止し、擬似連図柄が仮停止した状態において、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する場合において、擬似連図柄である「NEXT」が再変動した後に、左列、中列、右列の第1装飾図柄は変動開始時アクションを実行する。この場合、擬似連図柄である「NEXT」が再変動を開始した後であって、擬似連図柄が高速変動となり非透過状態になった後、左列、中列、右列の第1装飾図柄が変動開始時アクション2を実行する。このように構成することで、擬似連の図柄変動については、実行された変動開始時アクションの実行回数により、当り期待度を異ならせる(擬似連の実行回数が2回よりも3回の方が当り期待度が高い)ことができる。なお、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止する例を示したが、擬似連図柄である「NEXT」の背後の中列に「1」の数字+ヒヨコのキャラクタの第1装飾図柄が仮停止しない図135や図136に示す擬似連であってもよい。この場合は、左列および右列の2つの第1装飾図柄で変動開始時アクションを実行してもよいし、左列および右列の第1装飾図柄と擬似連図柄との3つの図柄(2つの第1装飾図柄と1つの特殊図柄)で変動開始時アクションを実行してもよいし、擬似連図柄のみで変動開始時アクションを実行してもよい。 As explained in (i) of FIG. 173 to (m) of FIG. 174, after the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the left column and the first decorative pattern of the number "7" + lion character temporarily stops in the right column, the pseudo consecutive pattern ("NEXT" pattern) is displayed fluctuating at a slow speed and temporarily stops in approximately the center of the LCD screen. In the state in which the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped, if the first decorative pattern of the number "1" + chick character temporarily stops in the middle column behind the pseudo consecutive pattern "NEXT", after the pseudo consecutive pattern "NEXT" fluctuates again, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the fluctuating start action. In this case, after the pseudo consecutive pattern "NEXT" starts fluctuating again and after the pseudo consecutive pattern fluctuates at high speed and becomes non-transparent, the first decorative patterns in the left, middle, and right columns execute the fluctuating start action 2. By configuring in this way, the expected hit rate for the pseudo consecutive symbol fluctuation can be varied depending on the number of times the fluctuation start action is executed (the expected hit rate is higher when the pseudo consecutive symbol is executed three times than when it is executed two times). Note that, although an example has been shown in which the first decorative symbol of the number "1" + a chick character is temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT", the pseudo consecutive symbol shown in FIG. 135 or FIG. 136 in which the first decorative symbol of the number "1" + a chick character is not temporarily stopped in the middle row behind the pseudo consecutive symbol "NEXT" may be used. In this case, the fluctuation start action may be executed with the two first decorative symbols in the left and right columns, or the fluctuation start action may be executed with three symbols (two first decorative symbols and one special symbol) of the first decorative symbols and the pseudo consecutive symbols in the left and right columns, or the fluctuation start action may be executed with only the pseudo consecutive symbol.

なお、擬似連図柄を用いて擬似連する変動の場合において、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図174の(q)定位置アクション2からの(u)テンパイアクション1を経由して(w)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作に係る動作パターン{図173(f)定位置アクション1からの(i)で示す左列と右列の第1装飾図柄の揺れアクション}とが異なるよう構成されている。ここで、所定の動作に係る動作パターンとは、所定の動作の種類数及び/又は組み合わせでもよい。所定の動作の種類数としては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの3種類であり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの2種類であり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(3種類)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の種類(2種類)とが異なるよう構成されている。また、所定の動作の組み合わせとしては、リーチ後擬似連を実行する場合は、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせであり、非リーチ擬似連を実行する場合は、定位置アクション、図173(i)で示す揺れアクションの組み合わせであり、第1装飾図柄がテンパイの状態であるリーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(リーチ後擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクションの組み合わせ)と、第1装飾図柄が非テンパイの状態である非リーチ状態が形成された後に第1装飾図柄が再変動(非リーチ擬似連)を実行する場合の所定の動作の組み合わせ(定位置アクション、揺れアクションの組み合わせ)とが異なるよう構成されている。このように構成することで、擬似連演出といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第1装飾図柄の仮停止の態様)に応じて、第1装飾図柄のアクションの時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第1装飾図柄の態様の相違によって多様化することができる。 In the case of pseudo-continuous fluctuation using pseudo-continuous patterns, the motion pattern related to the predetermined motion when the first decorative pattern executes a re-flux (post-reach pseudo-continuous) after a reach state in which the first decorative pattern is in a tenpai state is formed {the swinging action of the first decorative pattern in the left and right columns shown by (w) from (q) fixed position action 2 in FIG. 174 via (u) tenpai action 1} is different from the motion pattern related to the predetermined motion when the first decorative pattern executes a re-flux (non-reach pseudo-continuous) after a non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed {the swinging action of the first decorative pattern in the left and right columns shown by (i) from (f) fixed position action 1 in FIG. 173}. Here, the motion pattern related to the predetermined motion may be the number and/or combination of the predetermined motions. The number of types of predetermined actions is three when executing pseudo-consecutive hits after a reach, namely, fixed position action, tenpai action, and swinging action, and two when executing non-reach pseudo-consecutive hits, namely, fixed position action and swinging action shown in FIG. 173 (i). The types of predetermined actions (three types) when the first decorative pattern re-changes (pseudo-consecutive hits after a reach state in which the first decorative pattern is in a tenpai state is formed and the types of predetermined actions (two types) when the first decorative pattern re-changes (non-reach pseudo-consecutive hits) after a non-reach state in which the first decorative pattern is in a non-tenpai state is formed are configured to be different. In addition, the combination of the predetermined actions is a combination of a fixed position action, a ten-pair action, and a swinging action when executing a pseudo-reel after reaching, and a combination of a fixed position action and a swinging action shown in FIG. 173(i) when executing a non-reel pseudo-reel. The combination of the predetermined actions (a combination of a fixed position action, a ten-pair action, and a swinging action) when the first decorative pattern is re-varied (pseudo-reel after reaching) after a reach state in which the first decorative pattern is in a ten-pair state is formed is different from the combination of the predetermined actions (a combination of a fixed position action and a swinging action) when the first decorative pattern is re-varied (non-reel pseudo-reel) after a non-reel state in which the first decorative pattern is in a non-ten-pair state is formed. By configuring in this way, when a pseudo-reel performance, which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the action of the first decorative pattern is made different depending on the performance process (the state of the temporary stop of the first decorative pattern) until the pseudo-reel is performed, and the flow of the conventional uniform pseudo-reel performance can be diversified by the difference in the visual state of the first decorative pattern.

次に、図177は、(a3)非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している態様から(f3)2回目の揺れアクションまでの表示と、(a4)大当り終了デモから(f4)2回目の揺れアクションまでの表示とに関するイメージ図である。 Next, FIG. 177 is an image diagram of (a3) the display from the state in which the first decorative pattern that has changed in response to the change in the first main game pattern in a situation in which there are no reserved balls on the first main game side or the second main game side in a non-time-reduced game state and has stopped as a confirmed losing pattern until (f3) the second swinging action, and (a4) the display from the end of the big win demo until (f4) the second swinging action.

(a3)は、非時間短縮遊技状態にて、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a3)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a3)として、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミング(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後のタイミング)を例示したが、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングであってもよい。また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよいし、時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応して図柄変動した第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングであってもよい。 In (a3), in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped on the performance display device SG as the losing pattern "711". In addition, in a non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative pattern is "number + character", and the display mode of the second decorative pattern is only "number". And, neither the first reserved display on the first main player side nor the first reserved display on the second main player side is displayed. Also, the second reserved display on the first main player side is displayed as "0", and the second reserved display on the second main player side is displayed as "0", that is, after (a3), the first decorative pattern is fixed and stopped, and a variable standby state is entered in which there are no reserved patterns on the first main player side or the second main player side. As an example of (a3), the timing when the first decorative pattern is confirmed as a losing pattern (if there is a fixed variable time, the timing after the fixed variable time has elapsed) has been given; however, the timing when the jackpot ends (or the timing when the jackpot end demo ends, immediately after the jackpot ends, or immediately after the time-shortened game state begins) may also be the timing when "777" or the like is displayed as a jackpot pattern in a situation where there are no reserved symbols on the first main player's side or the second main player's side after the jackpot ends. It may also be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a non-time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the second main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern, or it may be the timing when the first decorative pattern that has changed in response to the change in the first main game pattern in a situation where there are neither reserved symbols on the first main game side nor reserved symbols on the second main game side in a time-reduced game state is fixed and stopped as a losing pattern.

(b3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。音量調整画面表示及び光量調整画面表示について、図127で説明したとおりであり、図177では、音量調整画面表示及び光量調整画面表示を同時に実行する点および所定時間で音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去される点で相違している。なお、変動待機状態であれば、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、5秒)が経過することを条件に音量調整画面表示及び光量調整画面表示を再度実行するように構成してもよい。また、音量調整画面表示及び光量調整画面表示は、図177の(d3)の変動待機状態中の1回目の揺れアクション、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を必要とせずに自動的{変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、5秒)が経過することにより}に表示可能となっている。 (b3) is a state of waiting for a change, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for change), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. The volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are as described in FIG. 127, and FIG. 177 differs in that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed simultaneously and that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are erased after a predetermined time. Note that, in the state of waiting for a change, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be configured to be executed again on the condition that a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light intensity adjustment settings were completed. In addition, the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display can be automatically displayed without the player having to operate the cross button SB-2 (when the player is in the change standby state and a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the first decorative pattern has stopped as a losing pattern (or after the change fixed time has elapsed, if there is a change fixed time)) at a timing prior to the first shaking action during the change standby state of FIG. 177 (d3) and the standby movie of FIG. 177 (e3)).

(c3)は、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。なお、待機中ムービーが表示されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、待機中ムービーが表示されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。その他、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過した以降の変動待機状態であれば、新たな変動が開始されるまでは音量調整画面表示及び光量調整画面表示を継続し、新たな変動が開始されると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるよう構成しても良い。 (c3) is configured to execute the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display in the fluctuation standby state, and erase the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. Note that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be continued until a standby movie is displayed, and erased when the standby movie is displayed. In addition, if the fluctuation standby state is after a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display may be continued until a new fluctuation is started, and erased when a new fluctuation is started.

(d3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行していたが、変動待機状態において音量調整又は光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、20秒)が経過することを条件に変動待機状態中の1回目の揺れアクションを実行するように構成してもよい。また、このようにする場合、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されてもよく、このように構成することで、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが、キャラクタのみを表示した状態で揺れ動作を行うようになる。なお、この変動待機状態中の1回目の揺れアクションを(n)の音量調整画面表示及び光量調整画面表示の実行前に行ってもよいが、いずれのタイミングで揺れアクションを開始したとしても、この揺れアクションが実行されている最中にも音量調整及び光量調整の設定が可能であり、且つ、音量調整又は光量調整を設定したとしても、この揺れアクションは終了せず継続する。また、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、図177の(e3)の待機中ムービーよりも先のタイミングで開始可能なアクションである。 (d3) is a state in which the first decorative pattern is in a waiting state, and when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time), the first shaking action (second shaking action) during the waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The first shaking action during the waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped as a fixed pattern and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. Note that, although the first shaking action during the waiting state is an example of an action in which only the first element of the first decorative pattern is made to shake, any action different from shaking action 1 or shaking action 2 may be used. In addition, in the variable standby state, the first shaking action during the variable standby state is executed on the condition that a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is fixed and stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for fluctuation), but the first shaking action during the variable standby state may be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the volume adjustment or light amount adjustment setting is completed in the variable standby state. In this case, when a predetermined time (e.g., 15 seconds, or 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action during the variable standby state starts) has elapsed since the first decorative pattern is fixed and stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for fluctuation), the number as the second element may be erased and only the character as the first element may be displayed, and by configuring in this way, the first shaking action during the variable standby state will perform a shaking action with only the character displayed. Note that the first shaking action during this waiting state for fluctuation may be performed before the volume adjustment screen display and light intensity adjustment screen display of (n) are executed, but no matter when the shaking action is started, volume adjustment and light intensity adjustment can be set while this shaking action is being executed, and even if volume adjustment or light intensity adjustment is set, this shaking action does not end but continues. Also, the first shaking action during the waiting state for fluctuation is an action that can be started at a timing prior to the waiting movie of (e3) in FIG. 177.

(e3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。この待機中ムービーは、図177に示す通り、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの後に実行され、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示との大小関係は、第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e3) is a state of waiting for a change, and when a predetermined period (e.g., 242 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is fixed as a losing symbol and stopped (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for change), a waiting movie is executed. As shown in FIG. 177, this waiting movie is executed after the first shaking action during the waiting state, and includes a part of the reach performance. Furthermore, the waiting movie displays the second decorative symbol, the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side, and the character as the first element included in the waiting movie and information display related to the character (numbers such as "1" and "7" and alphabetical information such as "super"), and is executed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed. Note that if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light adjustment is performed during the display of the waiting movie, the display of the waiting movie is terminated, and a volume adjustment screen or light adjustment screen is displayed. Also, at the timing of executing the standby movie of (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed. In this case, it is preferable to display an image object of "power saving" having a higher display priority than the standby movie superimposed on the standby movie. If a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated and only the standby movie is displayed. Then, if a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated and a volume adjustment screen or light amount adjustment screen is displayed. In other words, unless a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed twice during the execution of the power saving display, the volume adjustment screen or light amount adjustment screen is not displayed. The size relationship between the second decorative pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie is second decorative pattern > second hold display on the first main player's side = second hold display on the second main player's side > information display related to the character as the first element included in the waiting movie, and by configuring it so that it is easier to see that the second decorative pattern is stopped on a losing pattern and that the number of holds is 0 than the information display related to the character as the first element, the patterns and hold displays (numbers) related to the game can be displayed more emphasized to the player than the information in the waiting movie that is not related to the game.

図177の(e3)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
The standby movie of (e3) in Figure 177 shows an example of displaying a second decorative pattern, a second hold display on the first main player's side and a second hold display on the second main player's side, and a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), but it may also be displayed as follows.
(1) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a confirmed losing pattern, the second decorative pattern, a character as the first element contained in the standby movie, and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, and the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are not displayed.
(2) In the waiting movie to which the transition occurs when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, as well as a character as the first element included in the waiting movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a confirmed losing pattern, a character as the first element contained in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern and the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are not displayed.

(f3)は、変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a3)→(b3)→(c3)→(d3)→(e3)の1回目の待機中ムービー→(f3)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、前述したように、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、15秒、もしくは、変動待機状態中の1回目の揺れアクションが開始する時間と同じ20秒)が経過した際に、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示されるよう構成した場合において、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する際には、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの第1装飾図柄の表示態様としてもよいが、2回目の待機中ムービーの終了直後から再度、第1要素と第2要素とからなる第1装飾図柄の表示態様に戻してもよい。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。なお、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 (f3) is a state in which the first decorative pattern is in a waiting state, and when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time), a second shaking action (second shaking action. Note that this second shaking action during the waiting state is a second shaking action executed after the display of the waiting movie has ended, but may also be called a third shaking action) during the waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The second shaking action during the waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped as a fixed pattern and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. Note that the second shaking action during the waiting state is an example of an action in which only the first element of the first decorative pattern is made to shake, as with the first shaking action during the waiting state, but any action different from shaking action 1 or shaking action 2 may be used. The second shaking action during the variable standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 242 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light adjustment settings were completed. The second shaking action during the variable standby state may be started immediately after the standby movie ends. Although the second shaking action during the variable standby state is executed for only a predetermined time (e.g., 10 seconds), the shaking action may be continued until the next (second) standby movie is displayed. In this case, the shaking action → standby movie may be configured to loop in the order of (a3) → (b3) → (c3) → (d3) → (e3) first standby movie → (f3) second shaking action → second standby movie → third shaking action, etc. Also, as described above, when a predetermined time (for example, 15 seconds, or 20 seconds, which is the same as the time when the first shaking action during the variable standby state starts) has elapsed since the first decorative pattern is stopped as a losing pattern (after the variable fixed time has elapsed if there is a variable fixed time), the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed. When the second shaking action starts immediately after the end of the standby movie, the display mode of the first decorative pattern consisting of only the first element may be set immediately after the end of the second standby movie, but the display mode of the first decorative pattern consisting of the first element and the second element may be returned again immediately after the end of the second standby movie. Also, the standby movie and the shaking action of the variable standby state may be configured to be executed simultaneously. In this case, the display priority of the standby movie is set higher than the shaking action of the variable standby state, and the standby movie is configured to be transparent, so that the shaking action of the variable standby state can be seen behind the standby movie. Furthermore, if the standby movie is not transparent, only the standby movie will be visible, but in the background, the shaking action of the variable standby state will be executed.

(a4)は、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)として、大当りの終了後に第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況である時間短縮遊技状態において、大当り図柄として「777」等が表示されたタイミングを示している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。但し、特定種類の第1装飾図柄に関してのみ、「数字+キャラクタ」としてもよい(例えば、7図柄と3図柄についてのみ「数字+キャラクタ」とし、それ以外の第1装飾図柄については「数字」のみとしてもよい)。そして、第1主遊技側の第1保留表示も第2主遊技側の第1保留表示もされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、すなわち(a4)以降、第1装飾図柄が確定停止し、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状態である変動待機状態となっている。なお、(a4)は、時間短縮遊技状態において、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成したが、(a4)は、特定の演出ステージにおいて、第1装飾図柄の表示態様も第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなるように構成する場合であっても適用可能である。また、このように、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった第1装飾図柄の表示態様について、これらに第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 (a4) shows the timing when "777" or the like is displayed as a jackpot symbol in a time-saving game state in which there are no reserved symbols on the first main player side or the second main player side after the jackpot ends, as the timing of the end of the jackpot (or the timing of the end of the jackpot end demo, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-saving game state). In the time-saving game state, the display mode of the first decorative symbol and the display mode of the second decorative symbol are only "numbers". However, only for a specific type of first decorative symbol, "numbers + characters" may be used (for example, "numbers + characters" may be used only for the 7 symbol and the 3 symbol, and only "numbers" may be used for the other first decorative symbols). And, neither the first reserved display on the first main player side nor the first reserved display on the second main player side is displayed. Also, the second reserved display on the first main player side is displayed as "0", and the second reserved display on the second main player side is displayed as "0", that is, after (a4), the first decorative pattern is fixed and stopped, and a variable standby state is entered in which there are no reserved patterns on the first main player side or the second main player side. Note that (a4) is configured so that the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in the time-saving game state, but (a4) is also applicable even when the display mode of the first decorative pattern and the display mode of the second decorative pattern are only "numbers" in a specific performance stage. Also, a third element may be added to the display mode of the first decorative pattern such as "numbers" only or "numbers + characters". For example, in the case of only "numbers", it may be "numbers + effect", and in the case of "numbers + characters", it may be "numbers + character + effect".

(b4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、5秒)が経過すると音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行される。図示はしないが、(b3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (b4) is not shown in the figure, but is in a variable standby state, and when a predetermined time (e.g., 5 seconds) has passed since the end of the jackpot (or the end of the jackpot end demo, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-saving game state), the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed. Although not shown in the figure, it differs in that the first and second decorative symbols for the loss symbol display in (b3) are "711" and the first and second decorative symbols for the jackpot symbol display are "777".

(c4)は、図示は省略するが、変動待機状態において音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行され、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が実行されてから操作がないまま所定時間(例えば、10秒)が経過すると、音量調整画面表示及び光量調整画面表示が消去されるように構成されている。図示はしないが、(c3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。 (c4) is not shown in the figure, but is configured so that the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed in the variable standby state, and when a predetermined time (e.g., 10 seconds) has passed without any operation after the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are executed, the volume adjustment screen display and the light intensity adjustment screen display are erased. (c3) is different in that the first and second decorative symbols "711" of the losing symbol display become the first and second decorative symbols "777" of the winning symbol display, although it is not shown in the figure.

(d4)は、図示は省略するが、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行する。図示はしないが、(d3)のハズレ図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「711」が、大当り図柄の表示の第1装飾図柄および第2装飾図柄の「777」となることで相違している。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (d4) is not shown in the figure, but is in a change standby state, and when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed from the timing of the end of the jackpot (or the timing of the end of the jackpot demo, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-saving game state), the first swinging action (second swinging action) during the change standby state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). Although not shown in the figure, (d3) is different in that the first and second decorative symbols of the display of the losing symbols, "711", become the first and second decorative symbols of the display of the jackpot symbols, "777". Note that the first swinging action during the change standby state may be configured to execute a swinging action in the change standby state in the non-time-saving game state, but not to execute a swinging action in the change standby state in the time-saving game state.

(e4)は、特別遊技(大当り遊技)の終了後であり、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)が終了してから所定期間(例えば、242秒)が経過すると待機中ムービーを実行する。待機中ムービーは、リーチ演出の一部が含まれており、さらに、待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、所定時間(例えば、20秒)が経過するまで実行される。なお、待機中ムービーの表示中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示する。また、の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示することが好適である。この節電中表示の実行中に音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、節電中表示を終了し、待機中ムービーのみの表示を実行する。そして、再度、音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が行われた場合には、待機中ムービーの表示を終了し、音量調整画面または光量調整画面を表示するように構成されている。つまり、節電中表示の実行中は音量調整や光量調整に関するボタン操作(十字ボタンSB‐2の操作)が2回行われないと、音量調整画面または光量調整画面が表示されないように構成されている。なお、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示、連荘表示、利益数表示、実行可能回数表示との大小関係は、実行可能回数表示>連荘表示>利益数表示>第2装飾図柄>第1主遊技側の第2保留表示=第2主遊技側の第2保留表示>待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示となっており、ハズレ図柄で第2装飾図柄が停止していること及び保留数が0であることを、第1要素としてのキャラクタに関係する情報表示よりも視認し易く構成することで、遊技に関係しない待機中ムービーの情報よりも、遊技に関係する図柄および保留の表示(数字)を、遊技者に対して強調して表示することができる。 (e4) is the end of a special game (jackpot game), and is in a variable standby state. When a predetermined period (e.g., 242 seconds) has elapsed since the end of the jackpot (or the end of the jackpot end demo, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-saving game state), a standby movie is executed. The standby movie includes a part of the reach effect, and further includes the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player side and the second reserved display on the second main player side, a character as the first element included in the standby movie and information display related to the character (such as numbers such as "1" and "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display that is the number of times the special game has been executed (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the number of profits acquired in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-saving game state can be executed (e.g., "100 times remaining"), and is executed until a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed. In addition, when a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed during the display of the standby movie, the display of the standby movie is terminated, and a volume adjustment screen or light amount adjustment screen is displayed. In addition, a power saving display (power saving screen) may be displayed at the timing of executing the standby movie. In this case, it is preferable to display an image object of "power saving" having a higher display priority than the standby movie by superimposing it on the standby movie. When a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed during the execution of this power saving display, the power saving display is terminated, and only the standby movie is displayed. Then, when a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed again, the display of the standby movie is terminated, and a volume adjustment screen or light amount adjustment screen is displayed. In other words, the volume adjustment screen or light amount adjustment screen is not displayed during the execution of the power saving display unless a button operation (operation of the cross button SB-2) related to volume adjustment or light amount adjustment is performed twice. The size relationship between the second decorative pattern, the second reserved display on the first main player's side and the second reserved display on the second main player's side, and the information display related to the character as the first element included in the waiting movie, the consecutive win display, the profit number display, and the number of times that can be executed is as follows: Number of times that can be executed > consecutive win display > profit number display > second decorative pattern > second reserved display on the first main player's side = second reserved display on the second main player's side > information display related to the character as the first element included in the waiting movie. By configuring it so that it is easier to see that the second decorative pattern is stopped on a losing pattern and that the number of reserved times is 0 than the information display related to the character as the first element, the patterns and reserved display (numbers) related to the game can be displayed more emphasized to the player than the information in the waiting movie that is not related to the game.

図177の(e4)の待機中ムービーには、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)とを表示する例を挙げたが、以下のように表示してもよい。
(1)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(2)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄は表示されない。
(3)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)が表示され、第2装飾図柄と、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示は表示されない。
(4)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第2装飾図柄と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(5)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示と、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
(6)第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止した状態で移行する待機中ムービーでは、待機中ムービーに含まれる第1要素としてのキャラクタ及びそのキャラクタに関係する情報表示(「1」や「7」の数字や「super」などのアルファベットの情報等)が表示され、第2装飾図柄、第1主遊技側の第2保留表示および第2主遊技側の第2保留表示、特別遊技の実行回数である連荘表示(例えば、「3連荘」)、特別遊技で獲得した利益数表示(例えば、「GET7200)」、時間短縮遊技状態の実行可能回数表示(例えば、「残り100回」)は表示されない。
なお、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においては、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示されない(非表示に切り替える)よう構成してもよい。また、図177の(a4)~(d4)及び(f4)の状況(待機中ムービーが表示されていない状況)においては、不図示であるが右打ち指示表示が表示されており、(e4)の状況(待機中ムービーが表示されている状況)においても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。このように構成した場合、図177の(e4)を上記(1)~(6)のように表示する場合であっても、右打ち指示表示が表示される(継続表示される)よう構成してもよい。
The standby movie of (e4) in Figure 177 shows an example in which a second decorative pattern, a second hold display on the side of the first main player and a second hold display on the side of the second main player, a character as the first element included in the standby movie and information display related to the character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display indicating the number of times a special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in a special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but they may also be displayed as follows.
(1) In the standby movie to which the transition occurs when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern, the second decorative pattern, a character as the first element included in the standby movie and information related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side are not displayed.
(2) In the standby movie to which the transition takes place after the first decorative pattern has been confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display indicating the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, and the second decorative pattern is not displayed.
(3) In the standby movie to which the transition occurs when the first decorative pattern is stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super"), a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit gained in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are displayed, but the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side, and the second reserve display on the second main player's side are not displayed.
(4) In the standby movie to which the transition takes place when the first decorative pattern has been confirmed as a losing pattern and stopped, the second decorative pattern, a character as the first element included in the standby movie, and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side, a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the number of profits earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
(5) In the standby movie to which the transition takes place when the first decorative pattern is confirmed and stopped as a losing pattern, the second hold display on the first main player's side and the second hold display on the second main player's side, as well as a character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern, a consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), a display of the amount of profit earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and a display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
(6) In the standby movie which is entered when the first decorative pattern is stopped as a losing pattern, the character as the first element included in the standby movie and information display related to that character (such as numbers such as "1" or "7" or alphabetical information such as "super") are displayed, but the second decorative pattern, the second reserve display on the first main player's side and the second reserve display on the second main player's side, the consecutive win display which is the number of times the special game has been played (e.g., "3 consecutive wins"), the display of the number of profits earned in the special game (e.g., "GET 7200"), and the display of the number of times the time-shortened game state can be played (e.g., "100 plays remaining") are not displayed.
In addition, in the situations of (a4) to (d4) and (f4) in FIG. 177 (situations in which the standby movie is not displayed), the right-hit instruction display is displayed (not shown), and in the situation of (e4) (situations in which the standby movie is displayed), the right-hit instruction display may be configured not to be displayed (switched to hidden). In this configuration, even when (e4) in FIG. 177 is displayed as in the above (1) to (6), the right-hit instruction display may be configured not to be displayed (switched to hidden). In addition, in the situations of (a4) to (d4) and (f4) in FIG. 177 (situations in which the standby movie is not displayed), the right-hit instruction display is displayed (not shown), and even in the situation of (e4) (situations in which the standby movie is displayed), the right-hit instruction display may be configured to be displayed (continuously displayed). In this configuration, even when (e4) in FIG. 177 is displayed as in the above (1) to (6), the right-hit instruction display may be configured to be displayed (continuously displayed).

図177の(f4)は、変動待機状態であって、大当り終了タイミング(または、大当り終了デモ終了タイミング、大当り終了直後、時間短縮遊技状態開始直後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行する。この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、第1装飾図柄は確定停止している状態であって、第1装飾図柄の第1要素としてのキャラクタのみを揺れ動作させるアクションを例示する。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、変動待機状態中の1回目の揺れアクション同様、第1装飾図柄の第1要素のみを揺れ動作させるものを例示したが、揺れアクション1や揺れアクション2と相違するアクションであれば、どのようなアクションでもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、音量調整、光量調整の設定が終了してから所定時間(例えば、242秒)が経過することを条件に実行するように構成してもよい。なお、変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、非時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行するが、時間短縮遊技状態での変動待機状態では揺れアクションを実行しないように構成してもよい。 (f4) in FIG. 177 shows a state where the game is waiting for a change. When a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the end of the jackpot (or the end of the jackpot demo, immediately after the end of the jackpot, or immediately after the start of the time-saving game state), the second shaking action during the waiting state (second shaking action. Note that this second shaking action during the waiting state is the second shaking action executed after the display of the waiting demo screen has ended, but may also be called the third shaking action) is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds). The second shaking action during the waiting state is an example of an action in which the first decorative pattern is stopped and only the character as the first element of the first decorative pattern is made to shake. Note that the second shaking action during the waiting state is an example of an action in which only the first element of the first decorative pattern is made to shake, as with the first shaking action during the waiting state, but any action different from shaking action 1 or shaking action 2 may be used. The second shaking action during the variable standby state may be configured to be executed on the condition that a predetermined time (e.g., 242 seconds) has elapsed since the volume adjustment and light adjustment settings were completed. The second shaking action during the variable standby state may be configured to execute a shaking action in the variable standby state in the non-time-reduced play state, but not execute a shaking action in the variable standby state in the time-reduced play state.

図177の(f4)に示す変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機中ムービーの終了直後から揺れアクションを開始してもよい。また、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、所定時間(例えば、10秒)だけ実行するようにしたが、次回(2回目)の待機中ムービーが表示されるまで揺れアクションを継続してもよい。この場合、(a4)→(b4)→(c4)→(d4)→(e4)の1回目の待機中ムービー→(f4)の2回目の揺れアクション→2回目の待機中ムービー→3回目の揺れアクション・・・となるように、揺れアクション→待機中ムービーがループするように構成してもよい。また、待機中ムービーの終了直後から2回目の揺れアクションを開始する場合、且つ、揺れアクションを実行する第1装飾図柄の態様が、第2要素としての数字が消去され、第1要素としてのキャラクタのみが表示される場合、2回目の待機中ムービーの終了直後から第1要素のみの表示としても良い。また、待機中ムービーと変動待機状態の揺れアクションを同時に実行するように構成してもよい。この場合、待機中ムービーの表示プライオリティを、変動待機状態の揺れアクションよりも高くし、待機中ムービーを透過させるように構成することで、待機中ムービーの裏で変動待機状態の揺れアクションが視認可能となるように構成されている。また、待機中ムービーが透過しない場合は、待機中ムービーのみしか視認できないが、裏では変動待機状態の揺れアクションを実行するように構成されている。 The second shaking action during the variable standby state shown in (f4) of FIG. 177 may start immediately after the end of the standby movie. In addition, the second shaking action during this variable standby state is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds), but the shaking action may be continued until the next (second) standby movie is displayed. In this case, the shaking action → standby movie may be configured to loop so that the first standby movie of (a4) → (b4) → (c4) → (d4) → (e4) → the second shaking action of (f4) → the second standby movie → the third shaking action, etc. In addition, when the second shaking action starts immediately after the end of the standby movie, and when the aspect of the first decorative pattern that performs the shaking action is that the number as the second element is erased and only the character as the first element is displayed, only the first element may be displayed immediately after the end of the second standby movie. In addition, the standby movie and the shaking action in the variable standby state may be configured to be executed simultaneously. In this case, the display priority of the standby movie is set higher than the shaking action of the variable standby state, and the standby movie is configured to be transparent, so that the shaking action of the variable standby state can be seen behind the standby movie. Also, if the standby movie is not transparent, only the standby movie can be seen, but the shaking action of the variable standby state is executed in the background.

次に、図178は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動における左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄との重複関係を示すイメージ図である。まず、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる(重複する)が、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列および右列の第1装飾図柄については、所定タイミング(例えば、変動開始時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時、揺れ変動時)にて中列の第1装飾図柄と、第2の重複領域で重なるが、左列と右列の第1装飾図柄同士は重ならないように構成されている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第1の重複領域<第2の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、図示されるとおり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第2の重複領域は、所定タイミングの種類に応じて異なるよう構成されており、変動開始時(変動開始時アクション時)のほうが、リーチの中列の図柄送り変動時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクション時や揺れ変動時などのほうが、変動開始時(変動開始時アクション時)よりも重複割合(又は重複領域)が大きい。なお、所定タイミングにおいては、アクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)が発生し、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、上記のとおり第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなタイミングを設けてもよい(例えば、通常背景に戻って決めアクションを行う前のタイミングであり、スーパーリーチ演出中に「777」と表示するタイミングなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と中列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列および右列の第1装飾図柄の第2要素と中列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のタイミング(変動開始時アクション時、揺れアクション時、テンパイアクション時、決めアクション時など)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 Next, FIG. 178 is an image diagram showing the overlapping relationship between the first decorative pattern of the left and right columns and the first decorative pattern of the middle column in the normal pattern change and the reach change on the first main game side in the non-time-shortened game state. First, in the normal pattern change, the first decorative pattern of the left and right columns overlaps (overlaps) with the first decorative pattern of the middle column in the first overlapping area at a predetermined timing (e.g., at the start of the change, at the time of the swing change), but the first decorative patterns of the left and right columns do not overlap with each other. Also, in a specific pattern change (e.g., reach change), the first decorative pattern of the left and right columns overlaps with the first decorative pattern of the middle column in the second overlapping area at a predetermined timing (e.g., at the start of the change, at the time of the pattern forwarding change of the middle column of the reach, at the time of the deciding action, at the time of the swing change), but the first decorative patterns of the left and right columns do not overlap with each other. Here, as shown in the figure, the specific pattern change (e.g., reach change) has a larger overlap ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column/display area of the first decorative pattern in the left and right columns and the first decorative pattern in the middle column) than the normal pattern change (first overlapping area < second overlapping area). Also, the specific pattern change (e.g., reach change) has more timing where the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column than the normal pattern change. Here, as shown in the figure, the second overlapping area in a specific pattern change (for example, reach change) is configured to differ depending on the type of the predetermined timing, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger at the start of the change (at the time of the change start action) than at the time of the pattern advance change in the middle row of the reach, and the overlapping ratio (or overlapping area) is larger at the time of the deciding action or the swing change than at the start of the change (at the time of the change start action). Note that at the predetermined timing, an action (for example, a change start action, a swing action, a tenpai action, a deciding action) occurs, and the first elements of the card-type image objects (which may be character-type image objects) of the first decorative patterns in the left and right rows and the first decorative pattern in the middle row overlap, but the second elements of the number image objects do not overlap. In this way, when the first decorative pattern is made to move, adjacent characters as the first element are allowed to overlap in order to give a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a jackpot state will occur, such as which number will stop, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative pattern itself can be diversified while not straying from the role of the first decorative pattern, which is the original purpose of notifying whether a jackpot or a miss is announced. However, in a situation where the first decorative pattern composed of the first element and the second element is displayed (for example, during the action at the start of the fluctuation, during the ten-pair action, during the swing action, etc.), it is appropriate to configure the first elements to overlap and the second elements to not overlap as described above, but for example, in a situation where the first decorative pattern composed of the second element without the first element is displayed during the super reach performance or the battle reach performance, a timing may be set so that the second elements overlap (for example, the timing before returning to the normal background and performing the deciding action, and the timing of displaying "777" during the super reach performance, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of a first element and a second element, an example has been given in which the first elements overlap with each other and the second elements do not overlap with each other, but the present invention is not limited to this, and the first elements may be configured to overlap with each other and the second elements may also overlap with each other, and in such a case, it is preferable to make the overlap ratio between the first elements (= overlapping area where the first element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the first element of the first decorative pattern in the middle column/display area of the first element of the first decorative pattern in the left and right columns and the first element of the first decorative pattern in the middle column) different from the overlap ratio between the second elements (= overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left and right columns overlaps with the second element of the first decorative pattern in the middle column/display area of the second element of the first decorative pattern in the left and right columns and the second element of the first decorative pattern in the middle column), and in particular, to make the overlap ratio between the first elements greater than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern change and reach change on the first main game side in the non-time-reduced game state, and may be a reach change that performs the non-reach performance, normal reach performance, super reach performance, and the first and second halves of the battle reach performance shown in Figures 12 and 13. In addition, in the time-reduced game state or a specific performance mode, unlike a specific performance mode other than the non-time-reduced game state or the specific performance mode, the components of the first decorative pattern may be the second element without the first element not only during the super reach performance or the battle reach performance, and if configured in this way, the second elements may overlap with each other at a specific timing (at the time of the action at the start of the change, at the time of the swing action, at the time of the ten-pair action, at the time of the deciding action, etc.) in the time-reduced game state or the specific performance mode. In addition, when the reach change that performs the first and second halves of the super reach performance and the battle reach performance that are lost is targeted, it is clear that it can be a trigger hold of the pre-reading performance as the change mode group of group 2 and group 3 shown in Figures 41 and 45.

図178では、リーチ変動において中列の図柄送り時に左列および右列の第1装飾図柄がテンパイしている状況において、左列および右列の第1装飾図柄の方が、中列の第1装飾図柄より表示優先度が高いものを例示したが、中列の第1装飾図柄の方が、右列および左列の第1装飾図柄より表示優先度が高くしてもよい。このように構成することで、中列の第1装飾図柄が大当り図柄組み合わせになるか(ゾロ目になるか)を遊技者に対して注視させることができる。また、図178は、リーチ変動において左列および右列の第1装飾図柄のテンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄が拡大し、その後、中列の第1装飾図柄が左列および右列の第1装飾図柄よりも小さいサイズでスクロール変動している例示であるが、この例示以外にも、テンパイ時に左列および右列の第1装飾図柄は拡大しない又は縮小し、その後、中列の第1装飾図柄が拡大して左列および右列の第1装飾図柄よりも大きなサイズで左列および右列の第1装飾図柄の第1要素と重複しながらスクロール表示してもよい。その場合、中列の第1装飾図柄を左列および右列の第1装飾図柄より表示優先度を高くして中列の第1装飾図柄を注視させることが好適であるが、左列および右列の第1装飾図柄を中列の第1装飾図柄より表示優先度を高くしてもよい。このように構成する場合、通常の図柄変動(非リーチ変動)においては、リーチ変動に比べて、第1装飾図柄が、拡大縮小しない、拡大縮小し難いことが好適である。また、通常の図柄変動(非リーチ変動)では、左列および右列の第1装飾図柄が、所定タイミング(例えば、変動開始時、揺れ変動時)に中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重複しないよう構成してもよい。 In FIG. 178, in a situation where the first decorative symbols in the left and right columns are in tenpai during the middle column pattern advance in a reach fluctuation, the first decorative symbols in the left and right columns have a higher display priority than the first decorative symbol in the middle column, but the first decorative symbol in the middle column may have a higher display priority than the first decorative symbols in the left and right columns. By configuring it in this way, the player can be made to pay attention to whether the first decorative symbol in the middle column will form a jackpot symbol combination (whether it will be a doublet). Also, FIG. 178 is an example in which the first decorative symbols in the left and right columns are enlarged when the first decorative symbols in the left and right columns are ready in the reach variation, and then the first decorative symbol in the middle column is scrolled and changed in a size smaller than that of the first decorative symbols in the left and right columns, but other than this example, the first decorative symbols in the left and right columns may not be enlarged or may be reduced when the first decorative symbols in the left and right columns are ready, and then the first decorative symbol in the middle column may be enlarged and scrolled and displayed in a size larger than that of the first decorative symbols in the left and right columns while overlapping with the first element of the first decorative symbol in the left and right columns. In that case, it is preferable to give the first decorative symbol in the middle column a higher display priority than the first decorative symbol in the left and right columns to make the first decorative symbol in the middle column be focused on, but it is also possible to give the first decorative symbol in the left and right columns a higher display priority than that of the first decorative symbol in the middle column. When configured in this way, it is preferable that the first decorative symbol does not expand or contract, or is difficult to expand or contract, in a normal pattern variation (non-reach variation) compared to a reach variation. Also, in normal pattern fluctuations (non-reach fluctuations), the first decorative patterns in the left and right rows may be configured not to overlap with the first decorative pattern in the middle row in the first overlapping area at a predetermined timing (e.g., when the fluctuation starts, when the swing fluctuation occurs).

また、通常の図柄変動において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション等)にて中列の第1装飾図柄と、第1の重複領域で重なる第1の時間よりも、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列および右列の第1装飾図柄が、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、揺れアクション、決めアクション等)にて中列の第1装飾図柄と第2の重複領域で重なる第2の時間の方が長く構成(第1の時間<第2の時間)されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。 Furthermore, in a normal pattern change, the first decorative pattern in the left and right columns overlap in the first overlapping area with the first decorative pattern in the middle column during a predetermined action (e.g., a start-of-change action, a swinging action, a deciding action, etc.) for a second time longer (first time < second time) than the first time during which the first decorative pattern in the left and right columns overlap in the first overlapping area with the first decorative pattern in the middle column during a predetermined action (e.g., a start-of-change action, a swinging action, a deciding action, etc.) during a specific pattern change (e.g., a reach change). In this way, in a reach change with a high expectation of a jackpot, the time during which the first decorative pattern in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column is made longer than in a normal pattern change, making it possible to diversify the movement of the first decorative pattern itself while allowing the player to focus on each action.

また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と重なる場合もある。この場合、通常の図柄変動において、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第3の重複領域で重なる(重複する)ように構成されており、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、左列の第1装飾図柄については、所定のアクション(例えば、変動開始時アクション、テンパイアクション、揺れアクション、決めアクション等)にて右列の第1装飾図柄と、第4の重複領域で重なるように構成されている。特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する領域の割合である重複割合(=左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄の表示領域)が大きく構成(第3の重複領域<第4の重複領域)されている。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複するタイミングが多くなっている。ここで、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)における第4の重複領域は、所定のアクションに応じて異なるよう構成されており、変動開始時アクションのほうが、リーチの中列の図柄送り変動時の揺れアクション時よりも重複割合(又は重複領域)が大きく、決めアクションや揺れアクションなどのほうが、変動開始時アクションよりも重複割合(又は重複領域)が大きい。但し、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄が表示されている状況(例えば、変動開始時アクション時、テンパイアクション時、揺れアクション時など)においては、左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複し、左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複しないよう構成することが適切であるが、例えば、スーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中において第1要素なしの第2要素で構成される第1装飾図柄が表示されている状況においては、第2要素同士が重複するようなアクションを設けてもよい(例えば、決めアクションなど)。また、第1要素と第2要素とで構成される第1装飾図柄において、第1要素同士は重複し第2要素同士は重複しないものを例示したが、それに限らず、第1要素同士も重複し第2要素同士も重複するよう構成してもよく、そのような場合は第1要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第1要素と右列の第1装飾図柄の第1要素の表示領域)と第2要素同士の重複割合(=左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素とが重複している重複領域/左列の第1装飾図柄の第2要素と右列の第1装飾図柄の第2要素の表示領域)とを異ならせること、特に、第1要素同士の重複割合のほうが、第2要素同士の重複割合よりも大きくすることが好適である。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。また、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、非時間短縮遊技状態や特定の演出モード以外の所定の演出モードとは異なり、第1装飾図柄の構成要素をスーパーリーチ演出やバトルリーチ演出中に限らず第1要素なしの第2要素としてもよく、そのように構成した場合、時間短縮遊技状態や特定の演出モードにおいては、所定のアクション(変動開始時アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションなど)において、第2要素同士が重複してもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。また、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)は、通常の図柄変動よりも、第3の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間よりも、第4の重複領域で左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが重複する時間の方が長く構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素同士は重複するが、数字の画像オブジェクトの第2要素同士は重複しないように構成されていることが好ましい。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。また、大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列の第1装飾図柄が右列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、図178において、変動開始時、揺れ変動時、リーチの中列の図柄送り変動時、決めアクション時に左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複している例を示したが、これらのタイミング以外(確定停止のタイミングを含む)においては、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄に重複していてもよい(例えば、確定停止している状態での重複)し、重複していなくてもよい。 In addition, in certain pattern changes (e.g., reach changes), the first decorative pattern in the left column may overlap with the first decorative pattern in the right column in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.). In this case, in normal pattern changes, the first decorative pattern in the left column is configured to overlap (overlap) with the first decorative pattern in the right column in the third overlapping area in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.), and in certain pattern changes (e.g., reach changes), the first decorative pattern in the left column is configured to overlap with the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area in a predetermined action (e.g., action at the start of change, tenpai action, swing action, deciding action, etc.). In the specific pattern change (e.g., reach change), the overlap ratio (= overlapping area where the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column/display area of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column) is configured to be larger than in the normal pattern change (third overlapping area < fourth overlapping area). In addition, in the specific pattern change (e.g., reach change), the timing where the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column is more frequent than in the normal pattern change. Here, the fourth overlapping area in the specific pattern change (e.g., reach change) is configured to be different depending on a predetermined action, and the overlap ratio (or overlapping area) is larger in the action at the start of the change than in the swing action during the pattern forwarding change in the middle column of the reach, and the overlap ratio (or overlapping area) is larger in the deciding action, swing action, etc. than in the action at the start of the change. However, in a situation where a first decorative pattern composed of a first element and a second element is displayed (for example, during a fluctuation start action, a tenpai action, a swinging action, etc.), it is appropriate to configure the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column so that they overlap, and to configure the second element of the first decorative pattern in the left column so that they do not overlap with the second element of the first decorative pattern in the right column; however, for example, in a situation where a first decorative pattern composed of a second element without a first element is displayed during a super reach performance or a battle reach performance, an action may be set in which the second elements overlap (for example, a deciding action, etc.). In addition, in the first decorative pattern composed of a first element and a second element, an example has been given in which the first elements overlap with each other and the second elements do not overlap with each other, but the present invention is not limited to this and the first elements may be configured to overlap with each other and the second elements may also overlap with each other. In such a case, it is preferable to make the overlap ratio between the first elements (= overlapping area where the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column overlap/display area of the first element of the first decorative pattern in the left column and the first element of the first decorative pattern in the right column) different from the overlap ratio between the second elements (= overlapping area where the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column overlap/display area of the second element of the first decorative pattern in the left column and the second element of the first decorative pattern in the right column), and in particular, to make the overlap ratio between the first elements greater than the overlap ratio between the second elements. In addition, it is not limited to the normal pattern change and reach change on the first main game side in the non-time-reduced game state, and may be a reach change that performs the non-reach performance, normal reach performance, super reach performance, and the first and second halves of the battle reach performance shown in Figures 12 and 13. In addition, in the time-reduced game state or a specific performance mode, unlike a predetermined performance mode other than the non-time-reduced game state or the specific performance mode, the components of the first decorative pattern may be the second element without the first element not only during the super reach performance or the battle reach performance, and if configured in this way, in the time-reduced game state or the specific performance mode, the second elements may overlap with each other in a predetermined action (action at the start of the change, swing action, ten-pai action, deciding action, etc.). In addition, when the reach change that performs the super reach performance of the miss and the first and second halves of the battle reach performance is targeted, it is clear that it can be a trigger hold of the pre-reading performance as the change mode group of group 2 and group 3 shown in Figures 41 and 45. In addition, the specific pattern variation (for example, reach variation) is configured such that the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column in the fourth overlapping area is longer than the time during which the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column in the third overlapping area, as compared with the normal pattern variation. Note that it is preferable that the first elements of the card-type image objects (which may be character-type image objects) of the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column overlap, but the second elements of the number image objects do not overlap. In this way, when adding movement to the first decorative pattern, adjacent characters are allowed to overlap in order to create a sense of dynamism for the characters as the first elements, while the numbers as the second elements that emphasize whether or not a jackpot state will occur, such as which number will stop, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative pattern itself can be diversified while not deviating from the role of the first decorative pattern, which is the original purpose of informing whether or not a jackpot has been reached. In addition, in a reach variation where the expectation of a jackpot is high, the time that the first decorative pattern in the left column overlaps with the first decorative pattern in the right column can be made longer than in a normal pattern variation, so that the player can pay attention to each action. Note that, in FIG. 178, examples are shown in which the first decorative patterns in the left and right columns overlap with the first decorative pattern in the middle column at the start of the variation, during the swing variation, during the pattern forwarding variation in the middle column of the reach, and during the deciding action, but at other times (including the timing of the fixed stop), the first decorative patterns in the left and right columns may overlap with the first decorative pattern in the middle column (for example, overlapping in a fixed stop state), or they may not overlap.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態(図178のリーチの中列の図柄送り変動時)で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第2の重複領域の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第1の重複領域よりも、大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する領域の割合(重複割合)が大きく構成(第2の重複領域>第1の重複領域)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように第1装飾図柄に動きを付ける際には、第1要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第2要素としての数字についは重複しないように構成することで、第1装飾図柄自体の動きを多様化しつつも、第1装飾図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern change (e.g., reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state, at a predetermined timing when the reach state is formed (for example, as shown in Figures 168, 173 to 176, and 178, when a tenpai action 2 is performed using the first decorative patterns in the left and right columns, and then, when the first decorative patterns in the left and right columns are in a tenpai state and are fluctuating (during the pattern advance change of the middle column of the reach in Figure 178), the first decorative pattern in the middle column is enlarged and displayed fluctuating downwards), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern column (e.g., the middle column) that continues to display fluctuatingly, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern column other than the predetermined performance pattern column (e.g., the left column, the right column) that is temporarily stopped and performing the fluctuating action 2, are configured to overlap (overlap) in the second overlapping area. In addition, in normal pattern fluctuations in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time-shortened game state, at a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, as shown in Figures 172 and 178, when the first decorative patterns in the left and right rows are provisionally displayed stopped and performing a swinging action, and then, as shown in Figure 179(d), when the first decorative pattern in the middle row is provisionally displayed stopped with the execution of fixed position action 3), a first element of a card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to a predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that is provisionally displayed stopped and performing fixed position action 3, and a first element of a card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row (for example, the left and right rows) that is provisionally displayed stopped and performing a swinging action, are configured to overlap (overlap) in the first overlapping area. And, the second overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues to display the variable and the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action 2 overlap (overlap) at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific pattern change (for example, reach change), is larger than the first overlapping area where the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that is temporarily stopped and performing the fixed position action 3 overlaps (overlap) at a predetermined timing when a non-reach state is formed in a normal pattern change (second overlapping area>first overlapping area). In other words, the ratio (overlap ratio) of the area where the first elements of the first decorative pattern overlap each other is larger in the specific pattern change (for example, reach change) than in the normal pattern change (second overlapping area>first overlapping area). In addition, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative patterns in the left and right columns and the first decorative patterns in the middle column are configured to overlap, but the second elements are configured not to overlap. In this way, when adding movement to the first decorative patterns, adjacent characters as the first elements are allowed to overlap in order to give a sense of dynamism, while the numbers as the second elements emphasizing whether or not a jackpot state will occur, such as which number will stop, are configured not to overlap, so that the movement of the first decorative patterns themselves can be diversified while not deviating from the role of the first decorative patterns, which is the original purpose of notifying whether a jackpot or a miss. In addition, it is not limited to the normal pattern fluctuation and reach fluctuation on the first main game side in the non-time-reduced game state, and may be reach fluctuation that performs the non-reach performance, normal reach performance, super reach performance, and the first and second halves of the battle reach performance shown in Figures 12 and 13. In addition, when targeting reach fluctuations that involve a failed super reach performance or the first and second halves of a battle reach performance, it is clear that the trigger of a pre-reading performance can be pending as the fluctuation mode groups of group 2 and group 3 shown in Figures 41 and 45.

また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)において、リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図168、図173~図176、図178に示すに示すような、左列および右列の第1装飾図柄を用いたテンパイアクション2が行われ、その後、左列、右列の第1装飾図柄がテンパイしながら揺れ変動している状態で、中列の第1装飾図柄が拡大して下方向に変動表示しているタイミング)においては、変動表示を継続している所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第2の重複領域で第5の時間重なる(重複する)ように構成されている。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の非リーチ状態が形成される通常の図柄変動において、非リーチ状態が形成されている所定のタイミング(例えば、図172、図178に示すような、左列、右列の第1装飾図柄が暫定的に停止表示しており且つ揺れアクションを実行している状態において、その後、図179(d)で示すような中列の第1装飾図柄が定位置アクション3の実行を伴って暫定的に停止表示するタイミング)においては、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う所定の演出用図柄列(例えば、中列)に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している所定の演出用図柄列以外(例えば、左列、右列)の演出用図柄列に対応する第1装飾図柄のカード型の画像オブジェクト(キャラクタ型の画像オブジェクトでもよい)の第1要素とが第1の重複領域で第6の時間重なる(重複する)ように構成されている。そして、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)におけるリーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、変動表示を継続している中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクション2を実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第5の時間の方が、通常の図柄変動における非リーチ状態が形成されている所定のタイミングにおける、暫定的に停止表示し且つ定位置アクション3を行う中列に対応する第1装飾図柄の第1要素と、暫定的に停止表示し且つ揺れアクションを実行している左列および右列に対応する第1装飾図柄の第1要素とが重なる(重複する)第6の時間よりも、長く構成(第5の時間>第6の時間)されている。つまり、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)の方が、通常の図柄変動よりも、第1装飾図柄の第1要素同士が重複する時間の割合(重複割合)が大きく(第1要素同士が重複する時間が長く)構成(第5の時間>第6の時間)されている。なお、所定タイミングにおいては、左列および右列の第1装飾図柄と中列の第1装飾図柄の第1要素同士は重複するが、第2要素同士は重複しないように構成されている。このように大当りの期待度が高いリーチ変動において、左列および右列の第1装飾図柄が中列の第1装飾図柄と重複する時間を通常の図柄変動よりも長くすることによって、第1装飾図柄自体の動きを多様化させつつ遊技者に各アクションを注視させることができる。なお、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の通常の図柄変動とリーチ変動に限定されることはなく、図12、図13に示す非リーチ演出、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動であってもよい。なお、ハズレのスーパーリーチ演出、バトルリーチ演出の前半・後半を行うリーチ変動を対象とする場合、図41や図45に示すグループ2、グループ3の変動態様グループとして、先読み演出のトリガ保留となり得ることは明らかである。 In addition, in a specific pattern change (e.g., reach change) on the first main game side in a non-time-reduced game state, at a predetermined timing when a reach state is formed (for example, a timing when a tenpai action 2 is performed using the first decorative patterns in the left and right columns as shown in Figures 168, 173 to 176, and 178, and then, while the first decorative patterns in the left and right columns are in a tenpai state and are fluctuating, the first decorative pattern in the middle column expands and is displayed fluctuating downwards), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern column (e.g., the middle column) that continues to display fluctuatingly, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern column other than the predetermined performance pattern column (e.g., the left column, the right column) that is temporarily stopped and performing the fluctuating action 2, are configured to overlap (overlap) for a fifth time in the second overlapping area. In addition, in normal pattern fluctuations in which a non-reach state is formed on the first main game side in a non-time-shortened game state, at a predetermined timing in which the non-reach state is formed (for example, as shown in Figures 172 and 178, when the first decorative patterns in the left and right rows are provisionally displayed as stopped and performing a swinging action, and then, as shown in Figure 179(d), when the first decorative pattern in the middle row is provisionally displayed as stopped with the execution of fixed position action 3), the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the predetermined performance pattern row (for example, the middle row) that is provisionally displayed as stopped and performing fixed position action 3, and the first element of the card-type image object (which may be a character-type image object) of the first decorative pattern corresponding to the performance pattern row other than the predetermined performance pattern row (for example, the left and right rows) that is provisionally displayed as stopped and performing a swinging action, are configured to overlap (overlap) for a sixth time in the first overlapping area. The fifth time during which the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that continues to display the variable and the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action 2 overlap (overlap) at a predetermined timing when a reach state is formed in a specific pattern change (for example, reach change), is longer than the sixth time during which the first element of the first decorative pattern corresponding to the middle row that is temporarily stopped and performing the fixed position action 3 overlaps (overlap) with the first element of the first decorative pattern corresponding to the left and right rows that are temporarily stopped and performing the swinging action at a predetermined timing when a non-reach state is formed in a normal pattern change (fifth time>sixth time). In other words, the specific pattern change (for example, reach change) is configured such that the ratio of the time during which the first elements of the first decorative pattern overlap each other (overlap ratio) is larger (the time during which the first elements overlap each other is longer) than the normal pattern change (fifth time>sixth time). In addition, at a predetermined timing, the first elements of the first decorative symbols in the left and right columns and the first decorative symbols in the middle column overlap, but the second elements do not overlap. In this way, in a reach variation with a high expectation of a jackpot, the time during which the first decorative symbols in the left and right columns overlap with the first decorative symbols in the middle column is made longer than in a normal pattern variation, so that the movement of the first decorative symbols themselves is diversified and the player can pay attention to each action. In addition, it is not limited to the normal pattern variation and reach variation on the first main game side in the non-time-shortened game state, and it may be a reach variation that performs a non-reach performance, a normal reach performance, a super reach performance, or the first and second halves of a battle reach performance shown in Figures 12 and 13. In addition, when a reach variation that performs a super reach performance that is a miss, or a first and second halves of a battle reach performance is targeted, it is clear that the trigger of the pre-reading performance may be pending as a variation mode group of group 2 and group 3 shown in Figures 41 and 45.

次に、図179は、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図179の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が2、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、非時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字+キャラクタ」となっており、第2装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっている。そして、第1主遊技側の第1保留表示が2個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「2」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。ここで、図179以降について、トリガ保留であるかどうかが理解しやすいよう、トリガ保留ではない第1保留表示については「●」にて、トリガ保留である第1保留表示については「▲」にて図示しているが、実際の第1保留表示においては、(1)トリガ保留であってもトリガ保留でなくても同じ表示態様の第1保留表示、例えば全て「●」としてもよいし、(2)図示しているように、トリガ保留であることが遊技者に対して明示されるように「●」ではなく「▲」としてもよい(トリガ保留でない場合は「●」とする)。このように構成する場合、トリガ保留が生起したことを契機として、トリガ保留を(1)のように表示するが(2)のように表示するかを抽選により決定してもよい。この場合において、(b)変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、左列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(c)右列の「7」の第1装飾図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、その後、(d)中列の「1」の第1装飾図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、(d)において、中列の第1装飾図柄のみの定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する例を示したが、この(d)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(b)のタイミングにて実行され、中列は(c)のタイミングにて実行され、左列は(d)のタイミングにて実行され、この(d)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 179 is an image diagram showing a fixed position action (performance mode of chance eye pre-reading performance) when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern in a non-time-shortened game state. The performance mode of the chance eye pre-reading performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, or blue is added as a third element to the first decorative pattern when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed position action when the chance eye pre-reading performance is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed, and in this case, it is desirable to differentiate the mode of the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, such as by enlarging the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, or by enlarging it while rotating. First, in (a) of FIG. 179, in a non-time-reduced game state, the reserve on the first main player side is 2, the reserve on the second main player side is 0, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing symbol "711" on the performance display device SG. In addition, in a non-time-reduced game state, the display mode of the first decorative symbol is "number + character", and the display mode of the second decorative symbol is only "number". Then, two first reserve displays are displayed on the first main player side, and the first reserve display on the second main player side is not displayed. Also, the second reserve display on the first main player side is displayed as "2", the second reserve display on the second main player side is displayed as "0", and a trigger reserve is displayed on the reserve 2 of the first reserve display on the first main player side. Here, in FIG. 179 and subsequent figures, in order to make it easier to understand whether a trigger is on hold, the first hold display that is not a trigger hold is illustrated with a "●" and the first hold display that is a trigger hold is illustrated with a "▲". However, in the actual first hold display, (1) the first hold display may be in the same display mode whether it is a trigger hold or not, for example, all may be "●", or (2) as illustrated, it may be "▲" instead of "●" so that the player is clearly informed that it is a trigger hold (if it is not a trigger hold, it will be "●"). In this configuration, it may be determined by lottery whether the trigger hold is displayed as (1) or as (2) when a trigger hold occurs. In this case, (b) a miss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds is executed, and a fixed position action 1 of the first decorative pattern of "1" in the left column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance that adds a blue color effect in addition to the enlargement action) is executed. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds can be a pre-trigger fluctuation of a pre-reading performance as a fluctuation mode of a1 to a4 shown in FIG. 12. Next, (c) a fixed position action 2 of the first decorative pattern "7" in the right column (for example, a presentation mode of a chance eye foresight effect that adds a blue color effect in addition to the expansion action) is executed, and then (d) a fixed position action 3 of the first decorative pattern "1" in the middle column (for example, a presentation mode of a chance eye foresight effect that adds a blue color effect in addition to the expansion action). In (d), an example is shown in which the fixed position action 3 of only the first decorative symbol in the middle row (for example, a performance mode of a chance eye foresight performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action) is executed, but at the timing of (d), the first decorative symbols in the left, middle, and right rows may simultaneously execute a chance eye foresight performance of a blue color effect. In this case, for a normal fixed position action without a blue color effect (an action in which the first decorative symbol expands), the left row may be executed at the timing of (b), the middle row at the timing of (c), and the left row at the timing of (d), and a blue color effect may be added simultaneously to the first decorative symbols in the left, middle, and right rows that are temporarily stopped at the timing of (d). Also, the time-shortened game state may be used instead of the non-time-shortened game state, and the pattern change of the first decorative symbol may be a pattern change corresponding to the pattern change of the second main game symbol instead of a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol.

次に、図179の(e)は、図179の(a)~(d)とは別の状態であって、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が4、第2主遊技側の保留が0であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第1主遊技側の第1保留表示が4個表示、第2主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「4」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「0」で表示されており、第1主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(f)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に各列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ各列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側にトリガ保留が存在している状況下でトリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, (e) of Figure 179 is a different state from (a) to (d) of Figure 179, in which in a non-time-reduced game state, the reserve on the first main player's side is 4, the reserve on the second main player's side is 0, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. The first reserve display on the first main player's side shows 4 symbols, while the first reserve display on the second main player's side is not shown. In addition, the second reserve display on the first main player's side shows "4", the second reserve display on the second main player's side shows "0", and a trigger reserve is shown on reserve 4 of the first reserve display on the first main player's side. In this case, (f) executes a miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds, and executes a fixed position action 4 in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (for example, when the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, the first decorative symbols in each column simultaneously perform an expansion action and simultaneously add a blue color effect to the first decorative symbols in each column). It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance as the fluctuation modes a1 to a4 shown in FIG. 12. In this way, in the non-time-reduced game state, the timing of occurrence of the fixed position action and the chronological flow are configured to differ (the performance modes of the chance eye pre-reading performance are different) depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbol. In addition, even if the same blue color effect chance eye pre-reading performance mode appears, if the hold that is consumed before the trigger hold changes from hold 4 to hold 3 in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as fixed position action 4 as a normal fluctuation with a fluctuation time of 10 seconds, and a chance eye pre-reading performance mode in which a blue color effect is added is executed, but if the hold that is consumed before the trigger hold changes from hold 2 to hold 1 in a situation where there is a trigger hold on the first main game side, the expansion action is executed in the order of the left, middle, and right columns, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye pre-reading performance mode in which a blue color effect is added in that order is executed (or, as described above, the expansion action is executed in that order, but the blue color effect may be executed simultaneously). In addition, even if the combination of the first decorative symbols is the same (for example, "117") and a chance eye foresight effect is produced, if the hold that is consumed before the trigger hold is a hold 4 → 3 in a situation where a trigger hold exists on the first main game side, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action 4 as a normal change with a change time of 10 seconds, and a chance eye foresight effect is produced in which the expansion action is performed in the order of the left, middle, and right columns, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye foresight effect is produced in that order (or, as described above, the expansion action is performed in that order, but the blue color effect may be performed simultaneously). That is, the chance eye pre-reading performance is of the same type (combination of the same color effect and the same first decorative pattern), but the timing of occurrence of the fixed position action and the chronological flow are different (the performance mode of the chance eye pre-reading performance is different). Up to this point, an example has been shown in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns perform an expansion action as a fixed position action and a performance mode of the chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added, but instead of the blue color effect, a green or red color effect may be added. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue or green color effect. When the chance eye pre-reading performance is performed, when the reserved that is consumed before the trigger reserved changes from 4 to 3, the performance mode of the chance eye pre-reading performance in which the first decorative patterns in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action and a blue color effect is added is performed. In the next change from reserved 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a green color effect is added. In the next change from reserved 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed position action, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a red color effect is added. In the next change from reserved 2 to 1, the expansion action is executed in the order of the left, middle, and right columns as a fixed position action, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye-reading performance mode is executed in which a red color effect is added in that order. In this type of chance-reading presentation, as the reserved balls are consumed, the color effect changes from blue (low chance of winning) to green (medium chance of winning), and then from green (medium chance of winning) to red (high chance of winning), so the chance of winning increases as the color effect progresses.

次に、図180は、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際のトリガ保留に応じた定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を示すイメージ図である。チャンス目先読み演出の演出態様としては、定位置アクションの実行時に第1装飾図柄に第3要素としての赤、緑、青等の色彩エフェクトを追加して実行する演出態様である。また、チャンス目先読み演出が実行される際の定位置アクションとして、前述したようなハズレ図柄の確定停止している際の第1装飾図柄よりも第1装飾図柄を拡大するアクションも実行してよく、この場合の拡大アクションは、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションよりもより第1装飾図柄が拡大したり、回転しながら拡大したりするなど、チャンス目先読み演出を実行しないときの定位置アクションの態様と差別化することが望ましい。まず、図180の(a)では、非時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0であり、演出表示装置SGに第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが図柄変動中を示している。そして、図柄変動中に(b)第1主遊技側の保留が4個生起した場合、(c)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション4(例えば、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する際に同時に実行される拡大アクションに青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。この定位置アクション4は、図179の(f)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、非時間短縮遊技状態ではなく時間短縮遊技状態であってもよいし、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。 Next, FIG. 180 is an image diagram showing a fixed position action (performance mode of chance eye pre-reading performance) according to a pending trigger when a chance eye pre-reading performance is executed with a first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the first main game pattern. The performance mode of the chance eye pre-reading performance is a performance mode in which a color effect such as red, green, or blue is added as a third element to the first decorative pattern when the fixed position action is executed. In addition, as a fixed position action when the chance eye pre-reading performance is executed, an action of enlarging the first decorative pattern more than the first decorative pattern when the losing pattern is fixed and stopped as described above may also be executed, and in this case, it is desirable to differentiate the mode of the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, such as by enlarging the first decorative pattern more than the fixed position action when the chance eye pre-reading performance is not executed, or by enlarging it while rotating. First, in (a) of FIG. 180, in a non-time-reduced game state, there is no reservation on the first main game side or the second main game side, and the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern are displayed as being in a pattern change on the performance display device SG. Then, when (b) four reservations on the first main game side occur during the pattern change, (c) a 5-second miss change is executed in the next change after the pattern change has stopped, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time, and a fixed-position action 4 (for example, a performance mode of a chance-eye pre-reading performance in which a blue color effect is added to the expansion action executed simultaneously when the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time) is executed. It is clear that this 5-second miss change can be a pre-trigger change of the pre-reading performance as the change modes a1 to a4 shown in FIG. 12. This fixed position action 4 may be the same action as that shown in (f) of FIG. 179, or may be a different action. Also, it may be a time-saving game state rather than a non-time-saving game state, and it may be a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern rather than a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern.

また、図柄変動中に(d)第1主遊技側の保留が2個生起した場合、(e)当該図柄変動が停止した次の変動において変動時間が10秒のハズレ変動を実行し、その変動において、左列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション1(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、この変動時間が10秒のハズレ変動は、図12に示すa1~a4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。次に、(f)右列の第1装飾図柄にて「7」の図柄の定位置アクション2(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行し、さらにその次に、(g)中列の第1装飾図柄にて「1」の図柄の定位置アクション3(例えば、拡大アクションに加えて青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様)を実行する。なお、定位置アクション1、2、3は、図179の(b)、(c)、(d)で示したものと同じアクションであってもよいし、異なるアクションであってもよい。また、この(g)のタイミングにおいて左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出を実行してもよく、その場合、青の色彩エフェクトを伴わない通常の定位置アクション(第1装飾図柄が拡大するアクション)については、左列は(e)のタイミングにて実行され、右列は(f)のタイミングにて実行され、中列は(g)のタイミングにて実行され、この(g)のタイミングにて仮停止した左列、中列、右列の第1装飾図柄に対して同時に青の色彩エフェクトを追加するように構成してもよい。 Also, during the pattern change, (d) if two reserved symbols occur on the first main game side, (e) a miss change with a change time of 10 seconds is executed in the next change after the pattern change has stopped, and in that change, a fixed position action 1 of the "1" symbol is executed in the first decorative symbol in the left column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action). It is clear that this miss change with a change time of 10 seconds can be a pre-trigger change of the pre-reading performance as the change modes a1 to a4 shown in FIG. 12. Next, (f) a fixed position action 2 of the "7" symbol is executed in the first decorative symbol in the right column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action), and then (g) a fixed position action 3 of the "1" symbol is executed in the first decorative symbol in the middle column (for example, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added in addition to the expansion action). In addition, the fixed position actions 1, 2, and 3 may be the same as those shown in (b), (c), and (d) of FIG. 179, or may be different actions. In addition, at the timing of (g), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns may simultaneously execute a blue color effect chance eye pre-reading performance, and in this case, for normal fixed position actions (actions in which the first decorative symbols expand) without blue color effects, the left column may be executed at the timing of (e), the right column at the timing of (f), and the middle column at the timing of (g), and the blue color effect may be added simultaneously to the first decorative symbols in the left, middle, and right columns that are temporarily stopped at the timing of (g).

このように、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起した場合、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、この図柄変動中においてトリガ保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が異なるよう構成されている。このように構成することで、第1装飾図柄を用いたチャンス目先読み演出を実行するに際してトリガ保留が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。なお、同じ青の色彩エフェクトのチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で実行する、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)。また、第1装飾図柄の組み合わせが同じ組み合わせ(例えば、「117」)のチャンス目先読み演出の演出態様が出現するとしても、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動であると変動時間が5秒のハズレの短縮変動のため左列、中列、右列の全ての第1装飾図柄が同時に仮停止して定位置アクション4として左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するが、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機にトリガ保留が生起し、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留2→1の変動であると変動時間が10秒のハズレの通常変動のため左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行するように構成されている(もしくは、前述したとおり、拡大アクションはその順番で行うが、青の色彩エフェクトは同時に行ってもよい)つまり、同じ種類(同じ色彩エフェクトや同じ第1装飾図柄の組み合わせ)のチャンス目先読み演出だが、定位置アクションの発生タイミングや時系列的な流れなどが異なる(チャンス目先読み演出の演出態様が異なる)ように構成されている。なお、ある図柄変動中にトリガ保留が生起した場合、当該ある図柄変動からチャンス目先読み演出を実行せずに、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出を実行可能なように構成するのが好適である。例えば、図180の(a)のように第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない保留が0の状態で第1主遊技図柄の変動時間が10秒のハズレ変動を実行中であって、変動時間の残り時間が3秒以上の状況(チャンス目先読み演出を実行可能な変動時間が残っている状況)においてトリガ保留が生起しても、チャンス目先読み演出の実行する時間を十分に確保している状況ではあるが、当該ある図柄変動でチャンス目先読み演出が実行されず、次の図柄変動以降からチャンス目先読み演出が実行可能なように構成されている。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、チャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の順で、つまり、定位置アクション1、定位置アクション2、定位置アクション3の順で拡大アクションを行い且つその順で赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 In this way, when a trigger hold occurs as a result of a ball entering the starting hole during a pattern change in a situation where there are no holds on the first main player side or the second main player side, the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to differ depending on whether there are any holds that will be consumed before the trigger hold during this pattern change, and/or depending on how many holds there are that will be consumed before the trigger hold during this pattern change. By configuring it in this way, it is possible to realize an innovative gameplay in which the player can choose whether to save the holds at the timing when he or she recognizes or infers that a trigger hold has occurred when executing the chance eye pre-reading performance using the first decorative pattern, thereby making the subsequent performance mode different. In addition, even if the same blue color effect chance eye pre-reading performance performance mode appears, if a trigger hold occurs when the ball enters the starting hole during the pattern change under a situation where there are no reserved balls on the first main player side or the second main player side, and the reserved ball that is consumed before the trigger hold changes from reserve 4 to reserve 3, all of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time due to the shortened change of the miss with a change time of 5 seconds, and the first decorative patterns in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as fixed position action 4, and a chance eye pre-reading performance performance mode in which a blue color effect is added is executed, but the reserve on the first main player side A trigger hold occurs when the ball enters the start hole during a pattern change in a situation where there are no holds on the first or second main game side, and if the hold that is consumed before the trigger hold is a change from hold 2 to hold 1, the change time is 10 seconds and it is a normal miss change, so the action is executed in the order of the left column, middle column, and right column. In other words, the expansion actions are performed in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and a chance eye reading performance is executed in which blue color effects are added in that order (or, as mentioned above, the expansion actions are performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In addition, even if the combination of the first decorative symbols is the same (for example, "117") and a chance eye foresight performance is performed, a trigger hold occurs when a ball enters the starting hole during the pattern change in a situation where there are no reserved symbols on the first main player's side or the second main player's side, and if the reserved symbol that is consumed before the trigger hold is a change from reserve 4 to reserve 3, all of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time due to a shortened change of a miss with a change time of 5 seconds, and the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as a fixed position action 4, and a chance eye foresight performance is performed in which a blue color effect is added. However, if a ball enters the starting hole during the pattern change in a situation where there are no reserved symbols on the first main player's side or the second main player's side, a chance eye foresight performance is performed. When a trigger hold occurs and the hold consumed before the trigger hold is a change from hold 2 to hold 1, the expansion action is performed in the order of the left column, the middle column, and the right column, that is, in the order of fixed position action 1, fixed position action 2, and fixed position action 3, and the performance mode of the chance eye pre-reading performance in which the blue color effect is added in that order is executed because of the normal change with a 10-second fluctuation time (or, as described above, the expansion action is performed in that order, but the blue color effect may be performed at the same time). In other words, it is configured so that the chance eye pre-reading performance is of the same type (same color effect or same combination of first decorative pattern), but the occurrence timing of the fixed position action and the chronological flow are different (the performance mode of the chance eye pre-reading performance is different). In addition, when a trigger hold occurs during a certain pattern change, it is preferable to configure so that the chance eye pre-reading performance can be executed from the next pattern change onwards without executing the chance eye pre-reading performance from that certain pattern change. For example, as shown in FIG. 180(a), when there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side, and the first main game symbol is undergoing a 10-second miss variation, and the remaining variation time is 3 seconds or more (there is still a variation time remaining in which the chance eye pre-reading performance can be executed), even if a trigger reservation occurs, the chance eye pre-reading performance is not executed with the certain symbol variation, and the chance eye pre-reading performance can be executed from the next symbol variation onward, although there is sufficient time to execute the chance eye pre-reading performance. Up to this point, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an expansion action as a fixed position action and a blue color effect is added to the chance eye pre-reading performance, but instead of the blue color effect, a green or red color effect may be added. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue or green color effect. Then, when executing the chance eye pre-reading performance, when the reserve consumed before the trigger reserve changes from reserve 4 to 3, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a blue color effect is added. When the next reserve changes from 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a green color effect is added. When the next reserve changes from 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an enlargement action as a fixed position action, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a red color effect is added. When the next reserve changes from 2 to 1, the performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in the order of the left, middle, and right columns, that is, the order of the fixed position action 1, the fixed position action 2, and the fixed position action 3, and a performance mode of the chance eye pre-reading performance is executed in which a red color effect is added in that order. In this type of chance-reading presentation, as the reserved balls are consumed, the color effect changes from blue (low chance of winning) to green (medium chance of winning), and then from green (medium chance of winning) to red (high chance of winning), so the chance of winning increases as the color effect progresses.

次に、図181は、時間短縮遊技状態において、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄でチャンス目先読み演出を実行する際の定位置アクションを示すイメージ図である。なお、不図示であるが、図181では、右打ち指示表示を表示している。まず、図181の(a)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が2であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。なお、時間短縮遊技状態においては、第1装飾図柄の表示態様は「数字」のみとなっており、第2装飾図柄の表示態様も「数字」のみとなっている。そして、第2主遊技側の第1保留表示が2個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「2」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留2にトリガ保留が表示されている。この場合において、(b)変動時間が5秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が5秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。また、時間短縮遊技状態ではなく非時間短縮遊技状態であってもよいし、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動ではなく第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動であってもよい。ここまで、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する例を示したが、青の色彩エフェクトに代えて緑や赤の色彩エフェクトを追加してもよい。緑の色彩エフェクトは、青の色彩エフェクトよりも当り期待度が高く、赤の色彩エフェクトは、青や緑の色彩エフェクトよりも当り期待度が高くなっている。そして、青、緑、赤の色彩エフェクトを用いたチャンス目先読み演出を実行する場合、トリガ保留よりも先に消化される保留が保留4→3の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。次の保留3→2の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ緑の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。さらに次の保留2→1の変動では、定位置アクションとして左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に拡大アクションを行い且つ赤の色彩エフェクトを追加するチャンス目先読み演出の演出態様を実行する。このようなチャンス目先読み演出では、保留が消化されるにしたがって、青の色彩エフェクト(当り期待度が小)から緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)となり、さらに緑の色彩エフェクト(当り期待度が中)から赤の色彩エフェクト(当り期待度が大)となるように、色彩エフェクトが成り上がるにしたがって、当り期待度が上がるように構成されている。 Next, FIG. 181 is an image diagram showing a fixed-position action when executing a chance eye pre-reading performance with the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-saving game state. Although not shown, FIG. 181 displays a right-hit instruction display. First, in FIG. 181 (a), in the time-saving game state, the first main game side reserve is 0, the second main game side reserve is 2, and the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. In the time-saving game state, the display mode of the first decorative pattern is only "numbers", and the display mode of the second decorative pattern is also only "numbers". And, two first reserve displays are displayed on the second main game side, and the first reserve display on the first main game side is not displayed. Also, the second reserved display on the first main player side is displayed as "0", the second reserved display on the second main player side is displayed as "2", and the trigger reserved is displayed on the reserved 2 of the first reserved display on the second main player side. In this case, (b) executes a miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds, and executes a fixed position action 5 in which the first decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column temporarily stop at the same time. This fixed position action is an action in which the first decorative symbol performs an enlargement action and adds a blue color effect, as in the non-time-reduced game state, but may be a different mode from the fixed position action in the chance eye pre-reading performance in the non-time-reduced game state, in which, for example, the first decorative symbol performs a reduction action and adds a blue color effect. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 5 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance as the fluctuation mode of b1 to b4 shown in FIG. 13. Also, the time-saving game state may not be a time-saving game state, and the first decorative symbol may not be a symbol change corresponding to the symbol change of the second main game symbol, but may be a symbol change corresponding to the symbol change of the first main game symbol. Up to this point, an example has been shown in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns perform an expansion action as a fixed-position action and a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which a blue color effect is added, but a green or red color effect may be added instead of the blue color effect. The green color effect has a higher hit expectation than the blue color effect, and the red color effect has a higher hit expectation than the blue or green color effect. In addition, when the chance eye pre-reading performance using the blue, green, and red color effects is performed, when the reserved that is consumed before the trigger reserved changes from reserved 4 to reserved 3, a performance mode of a chance eye pre-reading performance in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expansion action as a fixed-position action and a blue color effect is added is performed. In the next change from reserved 3 to 2, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as a fixed position action, and a chance eye foresight performance is executed in which a green color effect is added. Furthermore, in the next change from reserved 2 to 1, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns simultaneously perform an expanding action as a fixed position action, and a chance eye foresight performance is executed in which a red color effect is added. In this kind of chance eye foresight performance, as the reserved is consumed, the blue color effect (low chance of winning) becomes a green color effect (medium chance of winning), and then the green color effect (medium chance of winning) becomes a red color effect (high chance of winning), so that the chance of winning increases as the color effect rises.

次に、図181の(c)では、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の保留が0、第2主遊技側の保留が4であり、演出表示装置SGに第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄である「711」で確定停止している。そして、第2主遊技側の第1保留表示が4個表示、第1主遊技側の第1保留表示はされていない。また、第1主遊技側の第2保留表示が「0」で表示、第2主遊技側の第2保留表示が「4」で表示されており、第2主遊技側の第1保留表示の保留4にトリガ保留が表示されている。この場合において、(d)変動時間が3秒のハズレ変動を実行し、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時に仮停止する定位置アクション5を実行する。この定位置アクションは、非時間短縮遊技状態中と同様に、第1装飾図柄が拡大アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであるが、非時間短縮遊技状態におけるチャンス目先読み演出における定位置アクションとは異なる態様であってもよく、その場合は、例えば、第1装飾図柄が縮小アクションを行い且つ青の色彩エフェクトを追加するものであってよい。なお、この変動時間が3秒のハズレ変動は、図13に示すb1~b4の変動態様として、先読み演出のトリガ前変動となり得ることは明らかである。このように、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)が同じになるように構成されている。なお、チャンス目先読み演出の演出態様を定位置アクション5としたが、時間短縮遊技状態での先読み専用のエフェクトを表示するよう構成してもよい。その場合、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動時間に応じて、先読み専用のエフェクトが異なるように構成されている。 Next, in (c) of FIG. 181, in the time-shortened game state, the reserve on the first main player's side is 0, the reserve on the second main player's side is 4, and the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the losing pattern "711" on the performance display device SG. Then, the first reserve display on the second main player's side is displayed as 4, and the first reserve display on the first main player's side is not displayed. Also, the second reserve display on the first main player's side is displayed as "0", the second reserve display on the second main player's side is displayed as "4", and a trigger reserve is displayed on reserve 4 of the first reserve display on the second main player's side. In this case, (d) a losing fluctuation with a fluctuation time of 3 seconds is executed, and a fixed position action 5 is executed in which the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time. This fixed position action is the same as in the non-time-reduced game state, in which the first decorative symbol performs an expanding action and a blue color effect is added, but it may be different from the fixed position action in the chance eye pre-reading performance in the non-time-reduced game state, and in that case, for example, the first decorative symbol may perform a shrinking action and a blue color effect may be added. It is clear that this miss fluctuation with a fluctuation time of 3 seconds can be a pre-trigger fluctuation of the pre-reading performance as the fluctuation mode of b1 to b4 shown in FIG. 13. In this way, in the time-reduced game state, the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be the same depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbol. It is to be noted that the performance mode of the chance eye pre-reading performance is set to the fixed position action 5, but it may be configured to display a pre-reading-only effect in the time-reduced game state. In that case, the pre-reading-only effect is configured to be different depending on the fluctuation time of the first decorative symbol corresponding to the pattern fluctuation of the second main game symbol.

また、図179の(a)~(d)と、図179の(e)~(f)とが示すように、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留数に応じて第1主遊技側の変動時間が異なり且つチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が異なるように構成されている。一方、図181の(a)、(b)と、図181の(c)、(d)とが示すように、時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留数によって第2主遊技側の変動時間が異なるがチャンス目先読み演出の左列、中列、右列の第1装飾図柄の仮停止の順番(定位置アクションの順番)が同じになるように構成されている。このように構成することで、いずれの遊技状態であっても保留数によって変動時間が異なるが、変動効率よりも演出重視の非時間短縮遊技状態と、変動効率重視の時間短縮遊技状態とでは、第1装飾図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各遊技状態に合った第1装飾図柄の図柄変動の態様とすることができる。また、保留数の相違による定位置アクションの態様変化を楽しむことができる遊技状態と、保留数の相違によって定位置アクションの態様を一律化してシームレスな演出進行を実現する遊技状態とに分けることができ、遊技状態に応じたチャンス目の態様の傾向を楽しむことができる。なお、チャンス目先読み演出時の仮停止の順番に限定されることなく、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番であってもよい。非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における仮停止の順番に上記構成を適用する場合、非時間短縮遊技状態及び時間短縮遊技状態における通常の図柄変動における定位置アクションについては、第3要素としての色彩エフェクトや先読み専用のエフェクトを追加する必要はない。 Also, as shown in (a) to (d) of FIG. 179 and (e) to (f) of FIG. 179, in the non-time-reduced game state, the fluctuation time on the first main player side differs depending on the number of reserved balls on the first main player side, and the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of the chance eye pre-reading performance (the order of the fixed position actions) differs. On the other hand, as shown in (a) and (b) of FIG. 181 and (c) and (d) of FIG. 181, in the time-reduced game state, the fluctuation time on the second main player side differs depending on the number of reserved balls on the second main player side, but the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns of the chance eye pre-reading performance (the order of the fixed position actions) is the same. By configuring in this way, the variation time differs depending on the reserved number in any game state, but by differentiating the way the first decorative pattern is displayed between the non-time-saving game state that emphasizes presentation over variation efficiency and the time-saving game state that emphasizes variation efficiency, the player can recognize which state the variation is in, and the pattern variation of the first decorative pattern can be made to suit each game state. In addition, it is possible to divide the game state into a game state in which the variation of the fixed position action due to the difference in the reserved number can be enjoyed, and a game state in which the pattern of the fixed position action is unified due to the difference in the reserved number to realize seamless performance progress, and the tendency of the pattern of the chance eye according to the game state can be enjoyed. Note that it is not limited to the order of the provisional stop during the chance eye pre-reading performance, and it may be the order of the provisional stop in the normal pattern variation in the non-time-saving game state and the time-saving game state. When the above configuration is applied to the order of temporary stops in normal pattern changes in non-time-reduced play states and time-reduced play states, there is no need to add a color effect or a look-ahead-only effect as a third element to the fixed-position action in normal pattern changes in non-time-reduced play states and time-reduced play states.

また、変動開始の順番について、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態との両状態において、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されている。さらに、変動開始時アクションについて、非時間短縮遊技状態では、保留数にかかわらず第1装飾図柄の変動開始時アクションを行うが、時間短縮遊技状態では第1装飾図柄の変動開始時アクションを行わない又は行う確率が低いように構成されている。詳細には、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するが、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1~4のいずれであっても、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行しない、もしくは、時間短縮遊技状態においては第2主遊技側の保留が1(保留が2→1となる)の場合のみ、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の変動開始時アクションを実行するように構成されている。なお、チャンス目先読み演出は、保留が4→3となる図柄変動、保留が3→2となる図柄変動、保留が2→1となる図柄変動において実行可能に構成されている。そして、先読み当選した場合のチャンス目先読み演出は、電源断し復旧すると、トリガ保留に対応したチャンス目先読み演出は実行しなくなるように構成されている。つまり、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が1以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起し、当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該或る変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該或る変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行せず、また、第1主遊技側(又は第2主遊技側)の保留が3以上の状態での或る変動中にトリガ保留が生起して当該或る変動の次変動からチャンス目先読み演出を実行し、当該或る変動の次々変動でもチャンス目先読み演出を実行する予定であった場合であっても、当該次々変動中に電源断した場合は復旧したとしても当該次々変動の次変動においてチャンス目先読み演出を実行しない(当該次々変動においては、電源復帰画面が表示されるため、第1装飾図柄が表示されない、つまり、当該次々変動においてもチャンス目先読み演出が実行されない)。 In addition, with regard to the order of the start of the fluctuation, in both the non-time-reduced game state and the time-reduced game state, the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to start fluctuating simultaneously (almost simultaneously). Furthermore, with regard to the action at the start of the fluctuation, in the non-time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols is performed regardless of the number of reserved balls, but in the time-reduced game state, the action at the start of the fluctuation of the first decorative symbols is not performed or is unlikely to be performed. In detail, in the non-time-shortened game state, even if the reserved number on the first main game side is any of 1 to 4, the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is executed, but in the time-shortened game state, even if the reserved number on the second main game side is any of 1 to 4, the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern is not executed, or, in the time-shortened game state, only when the reserved number on the second main game side is 1 (reserved number changes from 2 to 1), the action at the start of the change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern is executed. Note that the chance eye pre-reading performance is configured to be executable in the pattern change where the reserved number changes from 4 to 3, the pattern change where the reserved number changes from 3 to 2, and the pattern change where the reserved number changes from 2 to 1. And, the chance eye pre-reading performance in the case of the pre-reading win is configured to not be executed when the power is turned off and then restored, as the chance eye pre-reading performance corresponding to the trigger reservation. In other words, even if a trigger hold occurs during a certain change when the first main player (or the second main player) has a hold of 1 or more, and the chance eye look-ahead performance is scheduled to be executed from the next change of the certain change, if the power is cut off during the certain change, the chance eye look-ahead performance will not be executed in the next change of the certain change even if it is restored. Also, even if a trigger hold occurs during a certain change when the first main player (or the second main player) has a hold of 3 or more, and the chance eye look-ahead performance is executed from the next change of the certain change, and the chance eye look-ahead performance is scheduled to be executed in the next change of the certain change, if the power is cut off during the next change, the chance eye look-ahead performance will not be executed in the next change of the next change of the next change even if it is restored (during the next change, the power recovery screen is displayed, so the first decorative pattern is not displayed, i.e., the chance eye look-ahead performance is not executed in the next change of the next change).

また、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の仮停止の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、右列、中列の順番で仮停止するように構成されている。 In addition, in normal pattern fluctuations in a non-time-reduced game state, the order of the temporary stops of the first decorative symbols may differ depending on the number of reserved symbols on the first main game side, but in a specific pattern fluctuation (e.g., reach fluctuation), the probability of the order of the temporary stops of the first decorative symbols not differing or the order of the temporary stops of the first decorative symbols being different depending on the number of reserved symbols on the first main game side is low. For example, the order of the temporary stops of the first decorative symbols in normal pattern fluctuations corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbols in which the reserved symbols on the first main game side change from 4 to 3 is configured so that the first decorative symbols in the left row, middle row, and right row temporarily stop simultaneously (almost simultaneously), but the order of the temporary stops of the first decorative symbols in normal pattern fluctuations corresponding to the pattern fluctuation of the first main game symbols in which the reserved symbols on the first main game side change from 2 to 1 is configured so that the left row, right row, and middle row temporarily stop. On the other hand, the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game symbol where the reserved symbol on the first main game side changes from 4 to 3 is configured to be temporarily stopped in the order of the left column, right column, and center column, and the order of the temporary stops of the first decorative symbols in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game symbol where the reserved symbol on the first main game side changes from 2 to 1 is also configured to be temporarily stopped in the order of the left column, right column, and center column.

また、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態の通常の図柄変動においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こり得るが、特定の図柄変動(例えば、リーチ変動)においては、第1主遊技側の保留数に応じて、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こらない又は第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番の相違が起こる確率が低いように構成されている。例えば、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されているが、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する通常の図柄変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。一方、第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においての第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されており、第1主遊技側の保留が2→1となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応するリーチ変動においても第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、右列、中列の順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)するように構成されている。 In addition, a fixed position action (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) may be executed when the first decorative pattern is temporarily stopped, and if configured in this way, in normal pattern fluctuations in a non-time-shortened play state, the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) may differ depending on the number of reserved symbols on the first main player's side, but in a specific pattern fluctuation (for example, a reach fluctuation), the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) does not differ depending on the number of reserved symbols on the first main player's side, or the probability of the order of the fixed position actions of the first decorative pattern (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) differing depending on the number of reserved symbols on the first main player's side is configured to be low. For example, the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column take fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) simultaneously (almost simultaneously), but the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 2 to 1 is configured so that the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative pattern in the normal pattern change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reservation on the first main game side changes from 2 to 1 are configured so that the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) are in the order of the left column, right column, and middle column. On the other hand, the order of the fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) of the first decorative pattern in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved on the first main game side becomes 4 → 3 is configured to be fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) in the order of left column, right column, and center column, and even in the reach change corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved on the first main game side becomes 2 → 1, the order of the fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) of the first decorative pattern is configured to be fixed position actions (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) in the order of left column, right column, and center column.

また、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, when a game ball enters the second main game start hole B10 in the non-time-reduced game state or when the game state switches from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, if there is a reserved ball on the second main game side regardless of whether there is a reserved ball on the first main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the non-time-reduced game state is performed, and in this case, the first decorative pattern is the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-reduced game state. The same symbol as the symbol is used (because the common first decorative symbol is used whether the symbol change of the first main game symbol or the symbol change of the second main game symbol, for example, when the order of change is second main game symbol → first main game symbol, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol is performed first, and then the first decorative symbol is stopped and displayed, and from the stopped and displayed state, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the first main game symbol is started). And, the symbol change of the first decorative symbol corresponding to the symbol change of the second main game symbol (normal symbol change of a miss, symbol change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) change time tendency regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, regardless of the number of reserved balls on the second main game side, the order of the start of the variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same). Here, the variation time tendency is the same (almost the same) means that, as a limited frequency state (a game state or variation pattern table related to the variation pattern) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, one variation pattern table (for example, a table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of reserved balls, such as the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 166, is applied to the non-time-shortened game state, instead of the variation pattern selection tendency that differs according to the number of reserved balls on the second main game side as in FIG. 13, or the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reserved balls on the second main game side. The order of the start of the variation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start varying at the same time (almost simultaneously), and the order of the temporary stops is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop at the same time (almost simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the variation on the second main game side after the non-time-reduced game state or the end of the time-reduced game state are immediately consumed, so that the game can be returned to the first main game side game, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the original gameplay, and while the form of the first decorative symbols is simple, by performing the minimum actions corresponding to the non-time-reduced game state, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合や時間短縮遊技状態から非時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第1主遊技側の保留の有無にかかわらず第2主遊技側の保留が存在する場合に、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、この場合の第1装飾図柄は非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる(第1主遊技図柄の図柄変動であっても第2主遊技図柄の図柄変動であっても共通の第1装飾図柄を用いるため、例えば、変動の順番が第2主遊技図柄→第1主遊技図柄の順となる場合、まずは第2主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動を行ったうえで第1装飾図柄が停止表示し、その停止表示の状態から第1主遊技図柄の図柄変動に対応した第1装飾図柄の図柄変動が開始されることになる)。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンに関する遊技状態又は変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図13のような第2主遊技側の保留数に応じて変動パターン選択傾向が異なるのではなく、図166で示した限定頻度状態Aや限定頻度状態Bのような保留数に依存しない変動パターン選択状態を非時間短縮遊技状態に適用したテーブルや、図166で示す限定頻度状態Aまたは限定頻度状態B)を第2主遊技側の保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。このように構成することで、非時間短縮遊技状態や時間短縮遊技状態の終了後の第2主遊技側の変動に対応した第1装飾図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である非時間短縮遊技状態の主体遊技である第1主遊技側の遊技に復帰できるため、第1装飾図柄の態様はシンプルなものとする一方で、非時間短縮遊技状態に対応した最低限の各アクションを実施することで、第1主遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 In addition, a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped in the non-time-reduced game state. In such a configuration, when a game ball enters the second main game start hole B10 in the non-time-reduced game state or when the game state switches from the time-reduced game state to the non-time-reduced game state, if there is a reserved ball on the second main game side regardless of whether there is a reserved ball on the first main game side, a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol is performed in the non-time-reduced game state. In this case, The first decorative symbol of uses the same symbol as the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol in the non-time-shortened game state (because the common first decorative symbol is used whether the symbol variation of the first main game symbol or the symbol variation of the second main game symbol, for example, when the order of variation is the second main game symbol → the first main game symbol, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol is performed first, and then the first decorative symbol is stopped and displayed, and from the state of the stopped display, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the first main game symbol is started). And, the symbol variation of the first decorative symbol corresponding to the symbol variation of the second main game symbol (normal symbol variation of a miss, symbol variation of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) variation time tendency regardless of the number of reserved balls on the second main game side. In addition, regardless of the number of reserved balls on the second main player side, the order of the start of the variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns and the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) are configured to be the same (almost the same). Here, the fact that the variation time tendency is the same (almost the same) indicates that, as the limited frequency state (the game state or variation pattern table related to the variation pattern) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the non-time-shortened game state, one variation pattern table (for example, a table in which a variation pattern selection state that does not depend on the number of reserved balls, such as the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 166, is applied to the non-time-shortened game state, instead of the variation pattern selection tendency that differs according to the number of reserved balls on the second main player side as in FIG. 13, or the limited frequency state A or the limited frequency state B shown in FIG. 166) is used regardless of the number of reserved balls on the second main player side. The order of the start of the change is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols at the same time (almost simultaneously), and the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously). By configuring in this way, the first decorative symbols corresponding to the change in the second main game side after the non-time-reduced game state or the end of the time-reduced game state are immediately consumed, so that the game can return to the first main game side game, which is the main game of the non-time-reduced game state, which is the original gameplay, and while the mode of the first decorative symbols is simple, by performing the minimum actions corresponding to the non-time-reduced game state, it is possible to seamlessly and comfortably transition to the first main game.

また、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番が同一(略同一)であるが、仮停止の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が仮停止する順番となるように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, the first decorative pattern in the non-time-reduced game state is used for the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the time tendency of the change as shown in FIG. 12 according to the number of reserved balls on the first main game side. Note that, although the order of the start of the change of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is the same (almost the same) according to the number of reserved balls on the first main game side, the order of the provisional stops is configured to differ according to the number of reserved balls on the first main game side. Here, the change in the time tendency of the change indicates that the normal state 1 to 4 (normal change pattern table 1 to 4) according to the number of reserved items on the first main game side is used as the normal state (normal change pattern table) when selecting the pattern change pattern of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-reduced game state. The order of the change start is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing the patterns simultaneously (almost simultaneously), and the order of the temporary stop is configured so that when the number of reserved items is large (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously), and when the number of reserved items is small (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), the first decorative patterns in the left, right, and middle columns temporarily stop in that order.

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動に非時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数に応じて、図12のように変動時間傾向が変更されるように構成されている。なお、第1主遊技側の保留数に応じて、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番が同一(略同一)であるが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第1主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、第1主遊技側の保留数に応じた通常状態1~4(通常変動パターンテーブル1~4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)には、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)には、左列、右列、中列の第1装飾図柄が定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)する順番となるように構成されている。 In addition, a start-of-change action may be executed when the first decorative symbol starts to change, and a fixed-position action (a performance mode of a chance-reading performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped. In such a configuration, when a game ball enters the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, the first decorative symbol in the non-time-reduced game state is used for the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol. The pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency as shown in FIG. 12 according to the number of reserved balls on the first main game side. In addition, the order of the action at the start of the variation of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is the same (almost the same) according to the number of reserved symbols on the first main player side, but the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be different according to the number of reserved symbols on the first main player side. Here, the change in the variation time tendency indicates that the normal states 1 to 4 (normal variation pattern tables 1 to 4) according to the number of reserved symbols on the first main player side are used as the normal state (normal variation pattern table) when selecting the variation pattern of the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the first main game symbol in the non-time-shortened game state. The order of the action at the start of the change is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols at the same time (almost simultaneously), and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) is configured so that when there are many reserved numbers (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed at the same time (almost simultaneously), and when there are few reserved numbers (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), the first decorative symbols in the left, right, and middle columns are executed in the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。 In addition, in a non-time-shortened game state, when a game ball enters the first main game start port A10 during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), and the reservation on the first main game side accumulates to the upper limit ("4"), the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row start to change simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns temporarily stop is such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row temporarily stop in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative pattern starts to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is also configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous). However, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the first main game start port A10 and only "1"s are accumulated in the reservation on the first main game side, the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved number on the first main game side goes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the first decorative patterns start changing in the left, middle, and right columns simultaneously (almost simultaneously), while the order of the temporary stop of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns temporarily stop in different orders (for example, the left, right, and middle columns temporarily stop).

また、第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が4→3となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。但し、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球し、第1主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol starts to change, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol is temporarily stopped. In such a configuration, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative symbol corresponding to a pattern change of the first main game symbol in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (a normal pattern change of a miss, a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), a game ball enters the first main game start port A10, and the reservation on the first main game side goes up. When the limit ("4") is reached, the order of actions at the start of the change in the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column are performed simultaneously (almost simultaneously), while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column perform the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) in different orders (for example, performed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position actions of the first decorative patterns (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle and right columns. However, in a non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the first main game start port A10 and only "1" is accumulated in the reservation on the first main game side, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column, while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured so that the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) are performed in a different order for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column (for example, performed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern where the reserved number on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns, while the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) of the first decorative patterns is configured so that the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) is performed in a different order for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns (for example, in the order of the left, right, and middle columns).

また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の仮停止の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で仮停止(例えば、左列、右列、中列の順番で仮停止)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の仮停止の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, in a non-time-shortened game state, when a game ball enters the second main game start port B10 during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in which the reservation on the first main game side changes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), and the reservation on the second main game side accumulates to the upper limit ("4"), the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row simultaneously (almost simultaneously), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reserved number on the second main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative pattern starts to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is also configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous). In addition, in the non-time-shortened game state, during a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, or a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is accumulated in the reservation on the second main game side, the order in which the first decorative pattern starts to change in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row being simultaneous (almost simultaneous), while the order in which the first decorative patterns are temporarily stopped is configured such that the first decorative patterns in the left row, middle row, and right row are temporarily stopped in a different order (for example, the left row, right row, middle row). Then, in the next pattern change {the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern where the reserved number on the second main game side goes from 1 to 0 (the normal pattern change of a miss, the non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order in which the first decorative patterns start to change is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order in which the first decorative patterns temporarily stop is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns.

また、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が上限(「4」)まで溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が4→3となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。また、非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)中に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し、第2主遊技側の保留が「1」のみ溜まった場合、当該第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)である、一方、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が異なる順番で定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行(例えば、左列、右列、中列の順番で実行)するように構成されている。そして、次の図柄変動{第2主遊技側の保留が1→0となる第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)}における第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であり、且つ、第1装飾図柄の定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)であるように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the non-time-reduced game state, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops. In such a configuration, in the non-time-reduced game state, a game ball enters the second main game start port B10 during a pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol in which the reserved number on the first main game side changes from 1 to 0 (a normal pattern change of a miss, a non-reach pattern change such as a reach fake or pseudo consecutive fake). When the reserve on the second main game side is accumulated to the upper limit ("4"), the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column are executed simultaneously (almost simultaneously), while the order of the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured so that the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column execute the fixed position actions (presentation mode of the chance eye read-ahead presentation) in different orders (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reserved number on the second main game side changes from 4 to 3 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of actions at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position actions of the first decorative patterns (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle and right columns. In addition, in the non-time-shortened game state, during the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in which the reservation on the first main game side becomes 1 → 0 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake), if a game ball enters the second main game start port B10 and only "1" is accumulated in the reservation on the second main game side, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column, while the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye read-ahead presentation) of the first decorative patterns is configured to execute the fixed position action (presentation mode of chance eye read-ahead presentation) in a different order for the first decorative patterns in the left column, middle column, and right column (for example, executed in the order of the left column, right column, and middle column). Then, in the next pattern change {pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern where the reserved number on the second main game side goes from 1 to 0 (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake or pseudo consecutive fake)}, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are simultaneous (almost simultaneous), and the order of the fixed position action of the first decorative pattern (presentation mode of chance eye reading presentation) is also simultaneous (almost simultaneous) for the first decorative patterns in the left, middle, and right columns.

また、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time-shortened game state or when the game state is switched from the non-time-shortened game state to the time-shortened game state, if there is a reservation on the first main game side while there is no reservation on the second main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is performed, but the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state. And, the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to have the same (approximately the same) time tendency of change regardless of the number of reservations on the first main game side. In addition, regardless of the number of reserved symbols on the first main game side, the order of the start of the variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same). Here, the same (almost the same) variation time tendency indicates that one variation pattern table (for example, the normal variation pattern table in the normal state shown in FIG. 166) is used as the normal state (normal variation pattern table) when selecting the variation pattern of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the first main game symbol in the time-shortened game state, regardless of the number of reserved symbols. Note that the variation start order is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start varying their symbols simultaneously (almost simultaneously), regardless of the number of reserved symbols on the first main game side, and the temporary stop order is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第1主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第1主遊技始動口A10に遊技球が入球した場合や非時間短縮遊技状態から時間短縮遊技状態へ遊技状態が切り替わった際に、第2主遊技側の保留が存在していない状態で第1主遊技側の保留が存在する場合に、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動を行うが、第1装飾図柄は時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄と同一の図柄を用いる。そして、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、変動時間傾向が同一(略同一)となるように構成されている。また、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番が同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が同一(略同一)とは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の通常状態(通常変動パターンテーブル)として、一の変動パターンテーブル(例えば、図166で示す通常状態である通常変動パターンテーブル)を保留数にかかわらず用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第1主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative pattern on the first main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye read-ahead presentation) may be executed when the first decorative pattern on the first main game side is temporarily stopped. In such a configuration, when a game ball enters the first main game start port A10 in the time-shortened game state or when the game state switches from a non-time-shortened game state to a time-shortened game state, if there is a reserved ball on the first main game side but no reserved ball on the second main game side, a pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern is performed, and the first decorative pattern uses the same pattern as the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to have the same (almost the same) time change tendency regardless of the number of reserved balls on the first main game side. Also, the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left column, the middle column, and the right column and the order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the first main game side. Here, the same (almost the same) time change tendency indicates that one change pattern table (for example, the normal change pattern table which is the normal state shown in FIG. 166) is used as the normal state (normal change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the time-shortened game state, regardless of the number of reserved balls. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved balls on the first main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番及び仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。 We will also explain pattern 1, which is one of the variation patterns of the first decorative symbol when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. And the pattern variation of the first decorative symbol corresponding to the pattern variation of the second main game symbol (normal pattern variation of a miss, pattern variation of a non-reach such as a reach fake or pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the start of variation and the order of the temporary stop of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time trend of change indicates that the limited frequency state (change pattern table) used when selecting the change pattern of the first decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol in the time-shortened game state is limited frequency state A1-A4 (change pattern table A1-A4) according to the reserved number or limited frequency state B1-B4 (change pattern table B1-B4) according to the reserved number. Note that the order of change start is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns start changing the symbols simultaneously (almost simultaneously) regardless of the reserved number on the second main game side, and the order of temporary stop is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns temporarily stop simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン1について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番及び定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番も、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side temporarily stops. In such a configuration, a description will be given of pattern 1, which is one of the change mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, non-reach pattern change such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle and right columns and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye pre-reading presentation) are configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved symbols on the second main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is also configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously).

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に図柄変動を開始するように構成されており、仮停止の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に仮停止し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番となるように構成されている。 In addition, we will explain pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. And, the pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern (normal pattern variation of a miss, pattern variation of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the start of variation of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the provisional stops is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time trend indicates that the limited frequency state (variation pattern table) used when selecting the variation pattern of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state is limited to the frequency states A1 to A4 (variation pattern tables A1 to A4) corresponding to the reserved number or the frequency states B1 to B4 (variation pattern tables B1 to B4) corresponding to the reserved number. The order of the start of the variation is configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start varying at the same time (almost simultaneously) regardless of the reserved number on the second main game side, and the order of the temporary stop is configured so that when the reserved number is large (reserved 4 → 3, reserved 3 → 2), the first decorative patterns in the left, middle, and right columns are temporarily stopped at the same time (almost simultaneously), and when the reserved number is small (reserved 2 → 1, reserved 1 → 0), the order is left, right, and middle.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン2(パターン1とは異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、同一(略同一)に構成されている。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄は同時(略同時)に実行するように構成されており、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄を同時(略同時)に実行し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、右列、中列の順番で実行するように構成されている。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative symbol on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a performance mode of a chance eye pre-reading performance) may be executed when the first decorative symbol on the second main game side is temporarily stopped. In such a configuration, a description will be given of pattern 2 (a pattern different from pattern 1), which is one of the change mode patterns of the first decorative symbol when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state uses the first decorative symbol in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left, middle and right columns is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the fluctuation is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved symbols on the second main player side, and the order of the fixed position action (presentation mode of the chance eye reading presentation) is configured so that when the number of reserved symbols is large (reservation 4 → 3, reserve 3 → 2), the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are executed simultaneously (almost simultaneously), and when the number of reserved symbols is small (reservation 2 → 1, reserve 1 → 0), they are executed in the order of the left, right, and middle columns.

また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始の順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に変動を開始するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→0)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始の順番が異なるように構成されていればよい。なお、仮停止の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に仮停止するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 We will also explain pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the variation patterns of the first decorative pattern when a game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. The pattern variation of the first decorative pattern corresponding to the pattern variation of the second main game pattern (normal pattern variation of a miss, pattern variation of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the variation time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of temporary stops is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. The order of the start of variation of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is configured to differ according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, the change in the time tendency of the change indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is to use the limited frequency state A1 to A4 (change pattern table A1 to A4) according to the reserved number or the limited frequency state B1 to B4 (change pattern table B1 to B4) according to the reserved number. Note that the order of the change start of the first decorative patterns in the left, middle, and right columns is, for example, configured so that the first decorative patterns in the left, middle, and right columns start changing simultaneously (almost simultaneously) when the reserved number is large (reserved 4 → 3, reserved 3 → 2), and the order is the left, middle, and right columns when the reserved number is small (reserved 2 → 1, reserved 1 → 0), but this explanation is only an example, and it is sufficient that the order of the change start is configured to be different depending on the reserved number on the second main game side. The order of the temporary stops is configured so that the first decorative symbols in the left, middle, and right columns are temporarily stopped simultaneously (almost simultaneously) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. When the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-saving game state, one of these patterns (Pattern 1 to Pattern 3) is adopted as the variation pattern of the first decorative symbols.

また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の第1装飾図柄の変動開始の際に変動開始時アクション、第2主遊技側の第1装飾図柄の仮停止の際に定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)を実行するようにしてもよく、そのように構成する場合、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンの1つであるパターン3(パターン1ともパターン2とも異なるパターン)について説明する。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動は、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を用いる。そして、第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動(ハズレの通常の図柄変動、リーチガセや擬似連ガセ等の非リーチの図柄変動)は、第2主遊技側の保留数に応じて、変動時間傾向が変更されるように構成されているが、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず同一(略同一)に構成されている。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、第2主遊技側の保留数に応じて異なるように構成されている。ここで、変動時間傾向が変更されるとは、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動の変動パターンを選択する際の限定頻度状態(変動パターンテーブル)として、保留数に応じた限定頻度状態A1~A4(変動パターンテーブルA1~A4)や保留数に応じた限定頻度状態B1~B4(変動パターンテーブルB1~B4)を用いることを示す。なお、左列、中列、右列の第1装飾図柄の変動開始時アクションの順番は、例えば、保留数が多い場合(保留4→3、保留3→2)に左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するよう構成し、少ない場合(保留2→1、保留1→1)に左列、中列、右列の順番となるように構成されているが、この説明は一例であって、第2主遊技側の保留数に応じて変動開始時アクションの順番が異なるように構成されていればよい。なお、定位置アクション(チャンス目先読み演出の演出態様)の順番は、第2主遊技側の保留数にかかわらず、左列、中列、右列の第1装飾図柄が同時(略同時)に実行するように構成されている。時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合の第1装飾図柄の変動態様パターンについては、これらのパターン(パターン1からパターン3まで)のいずれかを採用する。 In addition, a change start action may be executed when the first decorative pattern on the second main game side starts to change in the time-shortened game state, and a fixed position action (a presentation mode of a chance eye pre-reading presentation) may be executed when the first decorative pattern on the second main game side is temporarily stopped. In such a configuration, an explanation will be given of pattern 3 (a pattern different from pattern 1 and pattern 2), which is one of the change mode patterns of the first decorative pattern when the game ball enters the second main game start hole B10 in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state uses the first decorative pattern in the time-shortened game state. The pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern (normal pattern change of a miss, pattern change of non-reach such as reach fake and pseudo consecutive fake) is configured to change the change time tendency according to the number of reserved balls on the second main game side, but the order of the fixed position action (presentation mode of chance eye pre-reading presentation) is configured to be the same (almost the same) regardless of the number of reserved balls on the second main game side. Note that the order of the action at the start of the change of the first decorative pattern in the left row, middle row, and right row is configured to be different according to the number of reserved balls on the second main game side. Here, changing the change time tendency indicates that the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state is used as the limited frequency state (change pattern table) when selecting the change pattern of the pattern change of the first decorative pattern. The order of the action at the start of the change of the first decorative symbols in the left, middle, and right columns is configured to be executed simultaneously (almost simultaneously) when the number of reserved balls is large (reservation 4 → 3, reservation 3 → 2), and the order is configured to be left, middle, and right columns when the number of reserved balls is small (reservation 2 → 1, reservation 1 → 1). However, this explanation is only an example, and the order of the action at the start of the change may be configured to be different depending on the number of reserved balls on the second main player side. The order of the fixed position action (the performance mode of the chance eye pre-reading performance) is configured to be executed simultaneously (almost simultaneously) for the first decorative symbols in the left, middle, and right columns, regardless of the number of reserved balls on the second main player side. In the time-saving game state, one of these patterns (patterns 1 to 3) is adopted as the change mode pattern of the first decorative symbols when a game ball enters the second main game start hole B10.

また、第1装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄は、変動固定時間中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様は、第1要素と、第2要素とを表示する態様である(但し、時間短縮遊技状態においては、第2要素のみでもよい)。また、第1装飾図柄に第3要素を付帯させてもよい。さらに、第1装飾図柄の表示態様は、遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)に応じて、第1要素または第2要素のみを表示する態様であってもよい。また、遊技状態に応じて、各要素の態様が異なるように構成されていてもよく、例えば、「7」の第1装飾図柄において、低確低ベース状態では正面を向いたライオンの画像(第1要素)であるが、他の遊技状態では横を向いたライオンの画像(第1要素)としたり、低確低ベース状態では数字の「7」の画像(第2要素)であるが、他の遊技状態では漢字の「七」の画像(第2要素)としたり、低確低ベース状態では「7」の画像が赤色(第3要素)であるが、他の遊技状態では「7」の画像が金色(第3要素)としたり、低確低ベース状態ではライオンの画像が黄色(第3要素)であるが、他の遊技状態ではライオンの画像が金色(第3要素)としたりしてもよい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードによって各要素の態様が異なるように構成されていてもよい。
(2)第1装飾図柄は、減速変動中において、非透過状態であって一切のアクションを行わないことが好ましい。減速変動中におけるにおける第1装飾図柄の表示態様は、変動固定時間中における第1装飾図柄の表示態様と同様であることが好ましい。
The first decorative pattern is configured as follows:
(1) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the variable fixed time. The display mode of the first decorative symbol during the variable fixed time is a mode in which the first element and the second element are displayed (however, in a time-shortened game state, only the second element may be displayed). In addition, a third element may be attached to the first decorative symbol. Furthermore, the display mode of the first decorative symbol may be a mode in which only the first element or the second element is displayed depending on the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state). Also, the aspect of each element may be configured to be different depending on the game state. For example, in the first decorative pattern of "7", in the low probability low base state, it is an image of a lion facing forward (first element), but in other game states, it is an image of a lion facing sideways (first element); in the low probability low base state, it is an image of the number "7" (second element), but in other game states, it is an image of the kanji character "七" (second element); in the low probability low base state, the image of "7" is red (third element), but in other game states, the image of "7" is gold (third element); in the low probability low base state, the image of the lion is yellow (third element), but in other game states, the image of the lion is gold (third element). As with the game state, the aspect of each element may be configured to be different depending on the stage or mode.
(2) It is preferable that the first decorative symbol is in a non-transparent state and does not perform any action during the deceleration fluctuation. It is preferable that the display mode of the first decorative symbol during the deceleration fluctuation is the same as the display mode of the first decorative symbol during the fluctuation fixed time.

また、第2装飾図柄は、以下のように構成されている。
(1)第2装飾図柄については、変動開始時アクションを行わないことが好ましい。
(2)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中にテンパイアクションを行わないことが好ましい。
(3)第2装飾図柄については、常に表示可能であるため、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中に透過しないことが好ましい。
(4)第2装飾図柄については、図178に示すように、左列および右列の第2装飾図柄と中列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されているとともに、左列の第2装飾図柄と右列の第2装飾図柄とが重複しないように構成されていることが好ましい。
(5)第2装飾図柄については、第1主遊技側の保留数にかかわらず(または第2主遊技側の保留数にかかわらず)、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(6)第2装飾図柄については、遊技状態(非時間短縮遊技状態、時間短縮遊技状態)にかかわらず、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)に構成されていることが好ましい。
(7)第2装飾図柄については、第1主遊技側の図柄変動であっても第2主遊技側の図柄変動であっても、保留数に関係なく、時間短縮遊技状態の有無に関係なく、変動開始の順番及び停止の順番が同一(略同一)であることが好ましい。
(8)第2装飾図柄については、主遊技図柄および第1装飾図柄の変動中に揺れアクションを行わないことが好ましい。
(9)第2装飾図柄については、変動待機状態中において、揺れアクションを行わないことが好ましい。
(10)第2装飾図柄については、主遊技図柄及び第1装飾図柄の変動中であっても、変動待機状態中(待機中ムービーの実行中含む)であっても、常に表示されている装飾図柄である。
(11)第2装飾図柄については、その表示態様が遊技状態(低確低ベース状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態)にかかわらず、第2要素のみを表示する態様であり、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))も遊技状態にかかわらず同じであることが好ましい。なお、遊技状態と同様、ステージやモードにかかわらず、第2要素のみを表示する態様とし、その形状(例えば、各数字の輪郭、色、種類(ローマ数字か漢数字か))もステージやモードにかかわらず同じとなるように構成されていてもよい。
The second decorative pattern is configured as follows:
(1) It is preferable that no action be performed at the start of the change in the second decorative pattern.
(2) With regard to the second decorative symbol, it is preferable not to perform a tenpai action while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(3) Since the second decorative symbol can always be displayed, it is preferable that the second decorative symbol does not become transparent while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(4) As for the second decorative pattern, as shown in FIG. 178, it is preferable that the second decorative pattern in the left and right columns is configured so as not to overlap with the second decorative pattern in the middle column, and that the second decorative pattern in the left column is configured so as not to overlap with the second decorative pattern in the right column.
(5) With regard to the second decorative pattern, it is preferable that the order in which the variation starts and the order in which the variation stops are configured to be the same (or approximately the same) regardless of the number of reserved symbols on the first main game side (or regardless of the number of reserved symbols on the second main game side).
(6) It is preferable that the second decorative patterns have the same (approximately the same) start and stop order regardless of the game state (non-time-saving game state, time-saving game state).
(7) With regard to the second decorative patterns, it is preferable that the order in which the patterns start and stop are the same (approximately the same) regardless of whether the pattern change is on the first main game side or the second main game side, regardless of the number of reserved patterns, and regardless of whether or not a time-shortened game state is in effect.
(8) It is preferable that the second decorative symbol does not perform a swinging action while the main game symbol and the first decorative symbol are fluctuating.
(9) It is preferable that the second decorative pattern not perform a shaking action during the waiting state for change.
(10) The second decorative pattern is a decorative pattern that is always displayed even when the main game pattern and the first decorative pattern are changing or when the game is waiting for a change (including when a waiting movie is being played).
(11) The second decorative pattern is preferably configured to display only the second element regardless of the game state (low probability low base state, high probability high base state, high probability low base state, low probability high base state), and its shape (e.g., the outline, color, and type (Roman numerals or Chinese numerals) of each number) is the same regardless of the game state. Note that, similar to the game state, it may be configured to display only the second element regardless of the stage or mode, and its shape (e.g., the outline, color, and type (Roman numerals or Chinese numerals) of each number) is the same regardless of the stage or mode.

また、揺れアクションは、以下のように構成されている。
(1)図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は、第1要素と第2要素との両方が揺れているが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は、第1要素のみが揺れており、第2要素は揺れていないように構成されている。すなわち、図柄変動中における揺れアクションと変動待機状態中における揺れアクションの態様とが相違している。しかしながら、第1要素の揺れアクションについては、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションと、変動待機状態中の第1装飾図柄の第1要素の揺れアクションとが、同一であることが好ましい。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第2要素(数字)だけは揺れアクションを行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。
(2)時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(3)図柄変動中の第1装飾図柄の揺れアクションの実行時間については、リーチ演出の実行時間だけではなく、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄がそれぞれ仮停止してから確定停止するまでの揺れアクションの時間も含んでいる。
(4)揺れアクションは、所定時間で1回のアクションを行う動作(例えば、第1装飾図柄を上方向へ移動させてその後に下方向へ移動させる0.5秒の動作)を複数回実行して表示(継続表示、ループ表示)するように構成されている。一方、変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションに関しては、所定時間で1回のアクション(例えば、第1装飾図柄を徐々に拡大させる1.0秒の動作)を行う動作を1回実行して表示(単発表示、非ループ表示)するだけである。なお、揺れアクションの所定時間、変動開始時アクションの所定時間、定位置アクションの所定時間、テンパイアクションの所定時間、決めアクションの所定時間については、同じ時間であってもよいし、異なる時間であってもよい。
(5)変動待機状態中の揺れアクションについては、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過すると、変動待機状態中の1回目の揺れアクション(第二の揺れ動作)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されており、さらに、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄がハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の揺れアクション(第二の揺れ動作。なお、この変動待機状態中の2回目の揺れアクションは、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)を所定時間(例えば、10秒)実行するように構成されている。このように、変動待機状態中の揺れアクションについても変動中の揺れアクション同様、複数のタイミングにおいて揺れアクションを実行することができるように構成されている。なお、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後であって、変動待機状態中における2回目の揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。
(6)非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(7)非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションと、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションとの態様が相違している。すなわち、非時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)と、時間短縮遊技状態の第1装飾図柄の画像オブジェクト(第1要素の画像オブジェクトと第2要素の画像オブジェクト)とが異なるため、非時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様と、時間短縮遊技状態の変動待機状態中の第1装飾図柄の揺れアクションの態様とが相違するように構成されている。
(8)時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、時間短縮遊技状態の変動待機状態において揺れアクションを行わないことが好ましい。つまり、時間短縮遊技状態における第1装飾図柄を第2要素(数字)のみで構成した場合、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクション(第一の揺れ動作)は実行するが、確定停止の状態である変動待機状態の第1装飾図柄の揺れアクション(変動待機状態中の1回目の第二の揺れ動作、変動待機状態中の2回目の第二の揺れ動作。なお、変動待機状態中の2回目の揺れ動作は、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作であるが第三の揺れ動作とも呼ぶことがある。)は行わないことが好ましい。
The swing action is configured as follows:
(1) In the shaking action (first shaking action) of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop), both the first element and the second element shake, but in the shaking action of the first decorative pattern in the change waiting state, which is a fixed stop state (the first second shaking action during the change waiting state, the second second shaking action during the change waiting state. Note that the second shaking action during the change waiting state is the second shaking action executed after the display of the waiting demo screen ends, but may also be called the third shaking action), only the first element shakes and the second element does not shake. That is, the manner of the shaking action during the pattern change is different from that during the change waiting state. However, with regard to the shaking action of the first element, it is preferable that the shaking action of the first element of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop) and the shaking action of the first element of the first decorative pattern during the change waiting state are the same. By applying the shaking action of the first decorative pattern during pattern change (including temporary stop) to the change waiting state when the first decorative pattern is fixedly stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where only the first decorative pattern is stopped) even in the change waiting state, and movement can be added to the LCD screen. At the same time, by displaying only the second element (numbers) as a fixed pattern without performing a shaking action, it is possible to provide a presentation that does not mislead the player into thinking that the pattern is changing.
(2) Since the image objects of the first decorative pattern in the time-shortened play state (the image object of the first element and the image object of the second element) are different from the image objects of the first decorative pattern in the non-time-shortened play state (the image object of the first element and the image object of the second element), the manner of the swinging action of the first decorative pattern in the time-shortened play state is configured to be different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern in the non-time-shortened play state.
(3) The execution time of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change includes not only the execution time of the reach performance but also the time of the swinging action from when the first decorative patterns of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column) temporarily stop to when they definitely stop.
(4) The swinging action is configured to perform one action in a predetermined time (for example, a 0.5 second action of moving the first decorative pattern upward and then downward) multiple times and display (continuous display, loop display). On the other hand, the action at the start of fluctuation, the fixed position action, the ready action, and the deciding action are merely performed once and displayed (single display, non-loop display) to perform one action in a predetermined time (for example, a 1.0 second action of gradually expanding the first decorative pattern). Note that the predetermined time for the swinging action, the predetermined time for the action at the start of fluctuation, the predetermined time for the fixed position action, the predetermined time for the ready action, and the predetermined time for the deciding action may be the same or different.
(5) The swinging action during the change waiting state is configured to execute the first swinging action (second swinging action) during the change waiting state for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the first main game symbol or the second main game symbol stops as a losing symbol (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for swinging), and execute the second swinging action during the change waiting state (second swinging action. Note that this second swinging action during the change waiting state is the second swinging action executed after the display of the standby demo screen has ended, but may also be called the third swinging action.) for a predetermined time (e.g., 10 seconds) after the first main game symbol or the second main game symbol stops as a losing symbol (after the fixed time has elapsed if there is a fixed time for swinging). In this way, the swinging action during the change waiting state is also configured to be able to execute the swinging action at multiple timings, just like the swinging action during the change. It should be noted that at the start of the first shaking action during the variable standby state, the stage BGM is output (continuously output from after the confirmation stop), but after the standby movie is executed, at the start of the second shaking action during the variable standby state and during the shaking action, the stage BGM is not output.
(6) The manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the non-time-reduced game state is different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the time-reduced game state. That is, since the image object (the image object of the first element and the image object of the second element) of the first decorative pattern in the non-time-reduced game state is different from the image object (the image object of the first element and the image object of the second element) of the first decorative pattern in the time-reduced game state, the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the non-time-reduced game state is different from the manner of the swinging action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) in the time-reduced game state.
(7) The manner of the swinging action of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state's standby state for fluctuation is different from the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the time-reduced game state's standby state for fluctuation. That is, since the image objects of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element) are different from the image objects of the first decorative symbol during the time-reduced game state (the image object of the first element and the image object of the second element), the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the non-time-reduced game state's standby state for fluctuation is configured to be different from the manner of the swinging action of the first decorative symbol during the time-reduced game state's standby state for fluctuation.
(8) When the first decorative symbol in the time-saving game state is composed of only the second element (number), it is preferable not to perform a shaking action in the change standby state of the time-saving game state. In other words, when the first decorative symbol in the time-saving game state is composed of only the second element (number), it is preferable not to perform a shaking action (first shaking action) of the first decorative symbol during the pattern change (including during a temporary stop), but to perform a shaking action (first second shaking action during the change standby state, second second shaking action during the change standby state. Note that the second shaking action during the change standby state is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen ends, but may also be called the third shaking action.) of the first decorative symbol in the change standby state, which is a state of definite stop.

また、定位置アクションは、以下のように構成されている。
(1)ハズレのスーパーリーチ演出において、最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行わないことが好ましい。このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であれば中列の第1装飾図柄でも定位置アクションを行うことで仮停止したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長であるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。一方、ノーマルリーチに最終の列としての第3列(例えば、中列)にハズレの第1装飾図柄を仮停止する際は、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションは行うことが好ましいが、第3列の定位置アクションを行わなくてもよい。このように構成することで、ハズレのノーマルリーチ演出についてもスーパーリーチ演出同様に、リーチ演出から通常画面に戻って更に定位置アクションを行うことは冗長となるため該アクションを割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第1装飾図柄の動きを実現できる。ここで、リーチが成立しないハズレの場合(例えば、「247」や「183」のようなバラケ目で停止する場合)、第3列の定位置アクションを行うことが好ましい。また、第1装飾図柄が「7」でのテンパイは、その他の数字の第1装飾図柄より当り期待度が高く、ノーマルリーチにおいてハズレがないように構成される、または、ノーマルリーチにはならず必ずスーパーリーチ演出に発展する(もしくは、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりもスーパーリーチ演出に発展しやすい)よう構成されているため、第1装飾図柄が「7」でテンパイとなった場合、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行わない、または、その他の数字の第1装飾図柄がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を低くすることが好ましく、その他の数字の第1装飾図柄のテンパイでは、第3列の第1装飾図柄の定位置アクションを行うことが可能である、または、「7」がテンパイするよりも最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄の定位置アクションを行う確率を高くすることが好ましい。
The fixed-position action is configured as follows:
(1) In the case of a losing super reach performance, when the losing first decorative pattern is temporarily stopped in the third column (for example, the middle column) as the final column, it is preferable not to perform the fixed position action of the first decorative pattern of the third column. By configuring in this way, in the case of a losing normal pattern fluctuation or a losing normal reach fluctuation, the temporary stop is indicated by performing the fixed position action even for the first decorative pattern of the middle column, while in the case of a losing super reach performance, since returning from the losing super reach performance to the normal screen and performing the fixed position action further is redundant, the action is omitted, and the seamless movement of the first decorative pattern can be realized according to the intermediate performance at the time of the loss. On the other hand, when the losing first decorative pattern is temporarily stopped in the third column (for example, the middle column) as the final column in the normal reach, it is preferable to perform the fixed position action of the first decorative pattern of the third column, but it is not necessary to perform the fixed position action of the third column. By configuring in this way, in the case of a normal reach performance that is a miss, as in the case of a super reach performance, returning from the reach performance to the normal screen and performing a fixed position action is redundant, so by omitting this action, it is possible to realize a seamless movement of the first decorative pattern according to the intermediate performance at the time of a miss. Here, in the case of a miss where a reach is not established (for example, when it stops with a spread number such as "247" or "183"), it is preferable to perform a fixed position action in the third row. In addition, since the first decorative pattern "7" in a tenpai has a higher expectation of winning than the first decorative pattern of other numbers and is configured so that there is no miss in a normal reach, or it does not become a normal reach and always develops into a super reach performance (or it is more likely to develop into a super reach performance than when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai), when the first decorative pattern "7" is in a tenpai, it is preferable not to perform the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column, or to lower the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column compared to when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai, and when the first decorative pattern of other numbers is in a tenpai, it is possible to perform the fixed position action of the first decorative pattern in the third column, or to increase the probability of performing the fixed position action of the first decorative pattern in the third column (e.g., the middle column) as the final column compared to when "7" is in a tenpai.

また、テンパイアクションは、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄のテンパイアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄では行うが、最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄では行わない。このように構成することにより、最も着目される最終の列以外の第1装飾図柄である左列、右列の第1装飾図柄のみで行われる可能性があるアクションを用意することで、最終の列の第1装飾図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。一方、第1装飾図柄のテンパイアクション以外のアクションについて、第1列(例えば、左列)および第2列(例えば、右列)の第1装飾図柄で行われ、さらに最終の列としての第3列(例えば、中列)の第1装飾図柄でも実行可能である。
(2)非テンパイから擬似連(非リーチ擬似連)する場合であっても、テンパイから擬似連(リーチ後擬似連)する場合であっても、同じテンパイアクションを行うように構成されている。詳細には、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに、(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行った後に(i2)のテンパイアクション2を行う場合とで、テンパイアクション2が同じ(共通)であるということである。また、図168において、非リーチ擬似連を行った後にリーチ後擬似連を行わずに(i2)のテンパイアクション2を行う場合と、非リーチ擬似連を行わずにリーチ後擬似連を行う場合の(u)のテンパイアクション1を行う場合とで、テンパイアクション2とテンパイアクション1の態様が同一ということでもよい。なお、擬似連の図柄変動における擬似変動において、リーチとなることが確定する特定の予告演出(例えば、台詞予告で赤台詞の予告演出)が発生しても、該特定の予告演出が発生した擬似変動時には非テンパイになる場合もあれば、テンパイになる場合もあり、非テンパイになる場合は、その後の擬似変動においてテンパイになるように構成されている。
The Tenpai action is structured as follows:
(1) The tenpai action of the first decorative pattern is performed on the first decorative pattern of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column), but not on the first decorative pattern of the third column (e.g., the middle column) as the final column. By configuring in this way, by preparing an action that may be performed only on the first decorative pattern of the left column and the right column, which are the first decorative patterns other than the final column that is the most notable, it is possible to visually notify the tenpai that should be noted in the process until the first decorative pattern of the final column stops. On the other hand, the action other than the tenpai action of the first decorative pattern is performed on the first decorative pattern of the first column (e.g., the left column) and the second column (e.g., the right column), and can also be performed on the first decorative pattern of the third column (e.g., the middle column) as the final column.
(2) The same tenpai action is performed whether it is a pseudo-continuous (non-reach pseudo-continuous) from a non-tenpai or a pseudo-continuous (reach-post pseudo-continuous) from a tenpai. In detail, in FIG. 168, the tenpai action 2 is the same (common) in the case of performing the tenpai action 2 of (i2) without performing the reach-post pseudo-continuous after performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the reach-post pseudo-continuous after performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous. Also, in FIG. 168, the form of the tenpai action 2 and the tenpai action 1 may be the same in the case of performing the tenpai action 2 of (i2) without performing the reach-post pseudo-continuous after performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous and the case of performing the tenpai action 1 of (u) in the case of performing the reach-post pseudo-continuous without performing the non-reach pseudo-continuous. In addition, even if a specific pre-notification effect that determines a reach occurs during the pseudo-variation in the pseudo-consecutive pattern variation (for example, a pre-notification effect with red dialogue in the dialogue preview) occurs, the hand may not be in tenpai at the time of the pseudo-variation when the specific pre-notification effect occurs, or may be in tenpai, and if it is not in tenpai, it is configured to become tenpai in the subsequent pseudo-variation.

また、決めアクションは、以下のように構成されている。
(1)1回の図柄変動であり大当りとなる特定の図柄変動(例えば、スーパーリーチ変動)において、第1列(例えば、左列の「7」)の第1装飾図柄と第2列(例えば、右列の「7」)の第1装飾図柄とが同一の図柄となりテンパイアクションを実行してからリーチ演出を行った後、リーチ後発展演出であるスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。そして、スーパーリーチ演出では、第3列(例えば、中列の「7」)の第1装飾図柄が大当りの図柄で仮停止し、大当り図柄組み合わせである「777」を表示する成功パターンと、第3列(例えば、中列の「8」)の第1装飾図柄がハズレの図柄で仮停止し、ハズレ図柄組み合わせである「787」を表示してから再変動を実行して大当り図柄組み合わせである「777」を表示する復活パターンと、を備えており、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの実行の有無が決定されるようになっている。また、成功パターンを経由して大当りとなるか、復活パターンを経由して大当りとなるかに応じて、決めアクションの態様(例えば、決めアクションA、決めアクションBのうちいずれかを選択して実行する)が異なるように構成されていてもよい。また、復活パターンを経由して大当りとなる場合は決めアクションを実行しない又は通常の決めアクションとは異なる態様の復活専用決めアクションが実行されるように構成してもよい。
The deciding action is configured as follows:
(1) In a specific pattern change (e.g., super reach change) that is a single pattern change and results in a jackpot, the first decorative pattern in the first column (e.g., "7" in the left column) and the first decorative pattern in the second column (e.g., "7" in the right column) become the same pattern, a ten-pair action is performed, a reach performance is performed, and then a super reach performance, which is a post-reach development performance, is performed. In the super reach performance, there are a success pattern in which the first decorative pattern in the third column (e.g., "7" in the middle column) temporarily stops with a jackpot pattern and displays the jackpot pattern combination "777", and a revival pattern in which the first decorative pattern in the third column (e.g., "8" in the middle column) temporarily stops with a losing pattern, displays the losing pattern combination "787", and then performs a re-change and displays the jackpot pattern combination "777". Depending on whether the jackpot is achieved via the success pattern or the revival pattern, it is determined whether or not a deciding action is performed. Also, the mode of the deciding action (for example, selecting and executing either deciding action A or deciding action B) may be configured to differ depending on whether the jackpot is achieved via a successful pattern or a revival pattern. Also, when the jackpot is achieved via a revival pattern, the deciding action may not be executed, or a revival-only deciding action of a different mode from the normal deciding action may be executed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかを行わないようにしてもよい。 In the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a non-time-reduced game state, an action is performed at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action. In this non-time-reduced game state, it is preferable to be configured to perform an action at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action in the normal pattern change of a missing pattern that depends on the number of reserved patterns on the first main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved patterns on the first main game side). In addition, in the normal pattern change of the first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state, at least one of the action at the start of the change of the first decorative pattern and the fixed position action is not performed, while the swinging action of the first decorative pattern is performed. In this time-shortened game state, in the normal pattern change of the loss that depends on the number of reserved balls on the second main game side (the tendency to select the change varies depending on the number of reserved balls on the second main game side), it is preferable to perform the swinging action while not performing at least one of the action at the start of the change and the fixed position action. For example, if the first main game pattern in the non-time-shortened game state executes a normal pattern change of the loss (particularly, reserved 1 → 0), the action at the start of the change and the fixed position action are performed, but if the second main game pattern in the time-shortened game state executes a normal pattern change of the loss (particularly, reserved 1 → 0), at least one of the action at the start of the change and the fixed position action may not be performed.

非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動において、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されており、この非時間短縮遊技状態であれば第1主遊技側の保留数に依存する(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクションを行うように構成されるのが好適である。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄のハズレの通常の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されており、この時間短縮遊技状態であれば第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ハズレの通常の図柄変動にて、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、揺れアクションは行うように構成されるのが好適である。例えば、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)を実行する場合であれば、変動開始時アクション、定位置アクションを行うが、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄がハズレの通常の図柄変動(特に、保留1→0)であれば、変動開始時アクション、定位置アクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する(例えば、パターン1:変動開始時アクション=50%、定位置アクション=100%、パターン2:変動開始時アクション=100%、定位置アクション=80%)ようにしてもよい。 In the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a non-time-reduced game state, an action is performed at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action. In this non-time-reduced game state, it is preferable to be configured to perform an action at the start of the change, a fixed position action, and a swinging action in the normal pattern change of a missing pattern that depends on the number of reserved patterns on the first main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved patterns on the first main game side). Furthermore, in the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the second main game pattern in the time-shortened game state, the probability of executing at least one of the action at the start of the change of the first decorative pattern and the fixed position action is configured to be low, while the swinging action of the first decorative pattern is configured to be performed, compared to the normal pattern change of a missing first decorative pattern corresponding to the pattern change of the first main game pattern in the non-time-shortened game state.In this time-shortened game state, it is preferable that in the normal pattern change of a missing pattern that depends on the number of reserved balls on the second main game side (the tendency to select a change differs depending on the number of reserved balls on the second main game side), the probability of executing at least one of the action at the start of the change and the fixed position action is configured to be low, while the swinging action is configured to be performed. For example, if the first main game symbol in the non-time-reduced game state executes a normal pattern change with a miss (particularly, reserved 1 → 0), a start-of-change action and a fixed position action are performed, but if the second main game symbol in the time-reduced game state executes a normal pattern change with a miss (particularly, reserved 1 → 0), the probability of executing at least one of the start-of-change action and the fixed position action may be configured to be low (for example, pattern 1: start-of-change action = 50%, fixed position action = 100%, pattern 2: start-of-change action = 100%, fixed position action = 80%).

時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれか一つを行わない一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動において、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する第1装飾図柄の図柄変動と比べて、第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、決めアクションの少なくともいずれかの実行確率を低く構成する一方で、第1装飾図柄の揺れアクションは行うように構成されている。 In the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state, at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol, the fixed position action, the ready action, and the deciding action is not performed, while the swinging action of the first decorative symbol is performed. Also, in the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the time-shortened game state, the probability of execution of at least one of the action at the start of the change of the first decorative symbol, the fixed position action, the ready action, and the deciding action is configured to be lower than the pattern change of the first decorative symbol corresponding to the pattern change of the first main game symbol in the non-time-shortened game state, while the swinging action of the first decorative symbol is performed.

また、変動固定時間と各アクションの実行時間は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動固定時間(例えば、500ms)よりも、変動待機状態中の揺れアクションが実行されるまでの所定時間{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してからの所定期間(例えば、20秒)}の方が長く設定されている。このように設定することにより、第1装飾図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れアクションを開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。
(2)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、実行される揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、揺れアクションの実行時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(3)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、揺れアクションの実行時間の合計時間よりも短く構成されていることが好ましい。
(4)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の1のアクションの実行時間は、変動固定時間よりも短く構成されていることが好ましいが、変動固定時間よりも長く構成されていてもよい。
(5)1回の図柄変動である特定の図柄変動(例えば、リーチ変動、保留1→0のハズレの通常の図柄変動等)において、揺れアクション以外の各アクションの実行時間の合計時間は、変動固定時間よりも長く構成されていることが好ましい。
The variable fixed time and the execution time of each action are configured as follows:
(1) The predetermined time until the shaking action during the change waiting state is executed {the predetermined period (for example, 20 seconds) after the first decorative pattern is fixedly stopped as a losing pattern (after the change fixing time has elapsed if there is a change fixing time)} is set longer than the change fixing time of the first decorative pattern (for example, 500 ms). By setting it in this way, the time for indicating the definite stop display of the first decorative pattern is secured as the change fixing time, and the shaking action of the first decorative pattern during the pattern change (including the temporary stop) is applied to the change waiting state in which the first decorative pattern is fixedly stopped, so that a dull screen (a screen where the first decorative pattern is just stopped) is avoided even in the game waiting state after the change fixing time has elapsed (when a movement is given to the liquid crystal screen), by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixing time, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.
(2) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the execution time of one action other than the swinging action to be executed is configured to be shorter than the execution time of the swinging action.
(3) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the total execution time of each action other than the swinging action is configured to be shorter than the total execution time of the swinging action.
(4) In a specific pattern change that is a single pattern change (for example, a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the execution time of one action other than the shaking action is configured to be shorter than the fixed change time, but it may be configured to be longer than the fixed change time.
(5) In a specific pattern change that is a single pattern change (e.g., a reach change, a normal pattern change when a pending 1 is lost to 0, etc.), it is preferable that the total execution time of each action other than the shaking action is configured to be longer than the fixed change time.

また、BGM(演出音)については、図168、図169に示すように、図柄変動中、変動待機状態中にステージBGMを出力するように構成され、図柄変動中であってリーチ演出中は、リーチBGMを出力するように構成されている。そして、変動待機状態中における最初の揺れアクションの開始時においては、ステージBGMが出力(確定停止以降から継続出力)されているが、待機中ムービーを実行した後の変動待機状態中における揺れアクションの開始時および揺れアクション中においては、ステージBGMが出力されないように構成されている。例示すると、図169、図177の(a3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)のタイミングでは、ステージBGMが出力されており、(d3)の第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、20秒)が経過して変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時においてもステージBGMが継続して出力されているが、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されている。そして、ハズレ図柄の確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)から所定時間(例えば、300秒)が経過すると、変動待機状態中の2回目の(f3)揺れアクションを所定時間(例えば、10秒)実行するが、その際、ステージBGMが出力されていないように構成されている。なお、(d3)の揺れアクションが実行された後のタイミング{第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定時間(例えば、30秒)が経過時}では、ステージBGMが出力されないように構成されているようにしたが、(e3)の待機中ムービーを実行する際に、ステージBGMを出力しないように構成されていればよい。また、(e3)の待機中ムービーを実行するタイミングにおいて、節電中表示(節電画面)を表示してもよく、この場合、待機中ムービーよりも表示プライオリティの高い「節電中」の画像オブジェクトを待機中ムービーに重ねて表示し、ステージBGMは出力されないように構成される。なお、変動待機状態中にエラーを検出した場合、変動待機状態中の1回目の揺れアクションの開始時であっても、変動待機状態中の2回目の揺れアクションの開始時であっても、エラーの検出に基づくエラー音は出力されるように構成されている。図柄変動中(仮停止中も含む)の第1装飾図柄の揺れアクションを、第1装飾図柄が確定停止中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(第1装飾図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れアクションを開始した場合は、遊技機アピールのためステージBGMの出力を継続する一方で、待機中ムービーの表示を経由した場合は省電力のためステージBGMの出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 As for BGM (sound effects), as shown in Figures 168 and 169, it is configured to output stage BGM during pattern change and during the change waiting state, and to output reach BGM during pattern change and reach performance. And, at the start of the first shaking action during the change waiting state, the stage BGM is output (continuously output from after the confirmation stop), but at the start of the shaking action during the change waiting state after the waiting movie is executed, and during the shaking action, the stage BGM is not output. For example, at the timing when the first decorative pattern in (a3) of Figures 169 and 177 stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time), the stage BGM is output, and the stage BGM continues to be output even when a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the first decorative pattern in (d3) stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time) and the first shaking action in the fluctuation waiting state begins. However, at the timing after the shaking action in (d3) has been executed {when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the first decorative pattern stops as a losing pattern (after the fixed fluctuation time has elapsed if there is a fixed fluctuation time)}, the stage BGM is not output. Then, when a predetermined time (e.g., 300 seconds) has elapsed since the confirmation stop of the losing symbol (after the lapse of the fixed time of change, if there is a fixed time of change), the second (f3) shaking action during the change waiting state is executed for a predetermined time (e.g., 10 seconds), but the stage BGM is not output at that time. Note that, at the timing after the shaking action of (d3) is executed {when a predetermined time (e.g., 30 seconds) has elapsed since the first decorative symbol is confirmed as a losing symbol and stopped (after the lapse of the fixed time of change, if there is a fixed time of change)}, the stage BGM is not output, but it is sufficient that the stage BGM is not output when the standby movie of (e3) is executed. Also, at the timing of executing the standby movie of (e3), a power saving display (power saving screen) may be displayed, and in this case, the image object of "power saving" which has a higher display priority than the standby movie is displayed superimposed on the standby movie, and the stage BGM is not output. In addition, if an error is detected during the change waiting state, an error sound based on the detection of an error is output, whether at the start of the first shaking action during the change waiting state or at the start of the second shaking action during the change waiting state. By applying the shaking action of the first decorative pattern during the pattern change (including temporary stop) to the change waiting state in which the first decorative pattern is fixedly stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the first decorative pattern is simply stopped) even in the change waiting state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action is first started in the change waiting state, the output of the stage BGM continues to appeal to the game machine, while when the display of the standby movie is passed, the output of the stage BGM is stopped (silenced) to save power, making it possible to provide an appropriate performance output mode according to the change waiting state.

また、リーチボイスは、以下のように構成されている。
(1)テンパイアクション発生時にリーチボイスが発生する。
(2)リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとは同じアクションであっても、リーチボイスが異なる場合がある。例えば、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションでは「チャンス」、その後のテンパイアクションでは「ゲキアツ」と出力する。
(3)テンパイアクションを複数種類有し、リーチ後擬似連する際のテンパイアクションと、その後のテンパイアクションとが異なるアクションであっても、リーチボイスが同じとなる場合がある。例えば、テンパイアクションAとテンパイアクションBがあり、テンパイアクションAとテンパイアクションBに対応するリーチボイスは、「チャンス」のみとなっている。
Reach Voice is structured as follows:
(1) A reach voice is heard when a tenpai action occurs.
(2) The reach voice may be different even if the tenpai action when the pseudo-link is made after the reach and the subsequent tenpai action are the same action. For example, the reach voice may be "Chance" for the tenpai action when the pseudo-link is made after the reach, and "Super Hot" for the subsequent tenpai action.
(3) There are cases where there are multiple types of tenpai actions, and the tenpai action when the hand is pseudo-linked after a reach is different from the subsequent tenpai action, but the reach voice is the same. For example, there is a tenpai action A and a tenpai action B, and the reach voice corresponding to the tenpai action A and the tenpai action B is only "Chance."

また、待機中ムービーについては、図126で説明したとおり、非時間短縮遊技状態であっても、時間短縮遊技状態であっても、待機中ムービーの表示が可能であり、その表示条件(変動待機状態であって、第1装飾図柄がハズレ図柄で確定停止(変動固定時間がある場合は、変動固定時間の経過後)してから所定期間(例えば、242秒)の経過)は同じであるように構成されている。 As explained in FIG. 126, the standby movie can be displayed whether in the non-time-saving game mode or the time-saving game mode, and the display conditions (a predetermined period (e.g., 242 seconds) has elapsed since the first decorative pattern stopped as a losing pattern (if there is a fixed time, after the fixed time has elapsed) in the variable standby mode) are the same.

また、音量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、音量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと音量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、音量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても音量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、音量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された音量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、音量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、音量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、音量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、音量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、音量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って音量調整画面が同時表示されるように構成されている。
The volume adjustment screen is configured as follows:
(1) During any of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuating, fluctuation waiting state), and deciding action, the volume adjustment screen can be displayed by the player operating the cross button SB-2. In this case, each action and the volume adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the volume adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). Note that during the fluctuation fixation time, the volume adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) When the cross button SB-2 is operated during any of the following actions of the first decorative symbol's start of fluctuation action, fixed position action, ready action, swing action (during fluctuation, during fluctuation standby state), and deciding action, the volume adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed volume adjustment screen and the first decorative symbol are displayed overlapping each other, and the display priority of the volume adjustment screen is set higher than that of the first decorative symbol. However, the volume adjustment screen and the second decorative symbol are configured not to be displayed overlapping each other.
(3) When the action of the first decorative pattern is an action during the change, the second decorative pattern is changing but does not perform an action, and when the action of the first decorative pattern is a shaking action of an action during a fixed stop state (a change waiting state), the second decorative pattern is in a fixed stop state (a change waiting state) and does not perform an action. However, the overlapping relationship between the volume adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during the change, the display time of the volume adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is shorter than the time of the shaking action (the execution time of one shaking action, the total time of the shaking action, for example, the execution time of the shaking action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the fixed stop), while being longer than the time of other actions (the execution time of one action, the total time of the action). However, the display time of the volume adjustment screen can be extended (the timer for the display time can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action during the pattern change of the first main game symbol or the second main game symbol, the volume adjustment screen is configured to be simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or super reach.

また、光量調整画面は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれのアクション中にも、光量調整画面は、遊技者の十字ボタンSB‐2の操作を契機に表示可能である。この場合、各アクションと光量調整画面は表示領域SG10に同時表示可能である(換言すれば、各アクションが実行されている状況であっても、光量調整画面を表示可能である)。なお、変動固定時間中においては、十字ボタンSB‐2の操作を行っても光量調整画面を表示しないようにしてもよい。
(2)第1装飾図柄の変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション、揺れアクション(変動中、変動待機状態中)、決めアクションのいずれかのアクション中に十字ボタンSB‐2の操作を行うと、光量調整画面が表示領域SG10に表示されるように構成されている。表示された光量調整画面と第1装飾図柄とは重複して表示され、表示プライオリティは、光量調整画面の方が第1装飾図柄よりも高く設定されている。但し、光量調整画面と第2装飾図柄とは重複して表示されないように構成されている。
(3)第1装飾図柄のアクションが変動中におけるアクションである場合、第2装飾図柄は変動中であるがアクションは行わず、第1装飾図柄のアクションが確定停止状態(変動待機状態)中のアクションの揺れアクションである場合、第2装飾図柄は確定停止状態(変動待機状態)でありアクションは行わないように構成されている。但し、光量調整画面と第1装飾図柄との重複関係は、少なくとも1以上の第1装飾図柄(例えば、左列の第1装飾図柄)とは重複しないよう構成されている。また、変動中において、光量調整画面の表示時間(十字ボタンSB‐2の1回の操作分に対応した時間、例えば、5秒)は、揺れアクションの時間(1の揺れアクションの実行時間、揺れアクションの合計時間であり、例えば、左列の第1装飾図柄が仮停止してから確定停止するまでに実行される揺れアクションの実行時間)よりも短い一方で、その他のアクションの時間(1のアクションの実行時間、アクションの合計時間)よりも長く構成されている。但し、光量調整画面の表示時間は、その表示中に十字ボタンSB‐2を再度操作することで延長(表示時間のタイマがリスタートまたはリセット)可能である。そのため、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に十字ボタンSB‐2を複数回操作することで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面が同時表示されるように構成されている。なお、第1主遊技図柄または第2主遊技図柄の図柄変動中における左列の第1装飾図柄が揺れアクションを行っている最中に、十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示し、その光量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により音量調整画面を表示し、その音量調整画面の表示中に十字ボタンSB‐2の1回の操作により光量調整画面を表示するように、揺れアクションの実行中に光量調整画面の表示操作と音量調整画面の表示操作を交互に繰り返し行うことで、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面及び音量調整画面が同時表示されるように構成されている(光量調整画面と音量調整画面の一方のみを表示するように構成した場合は、揺れアクション中の全ての時間(期間)に亘って又は揺れアクションからその他アクションやスーパーリーチに移行するまでに亘って光量調整画面の表示と音量調整画面の表示とが繰り返し切り替えられる)。
The light adjustment screen is configured as follows.
(1) During any of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuating, fluctuation standby state), and deciding action, the light intensity adjustment screen can be displayed by the player operating the cross button SB-2. In this case, each action and the light intensity adjustment screen can be displayed simultaneously in the display area SG10 (in other words, the light intensity adjustment screen can be displayed even when each action is being executed). Note that during the fluctuation fixed time, the light intensity adjustment screen may not be displayed even if the cross button SB-2 is operated.
(2) When the cross button SB-2 is operated during any of the following actions of the first decorative symbol fluctuation start action, fixed position action, ready action, swing action (fluctuation, fluctuation standby state), and deciding action, the light intensity adjustment screen is configured to be displayed in the display area SG10. The displayed light intensity adjustment screen and the first decorative symbol are displayed overlapping each other, and the display priority of the light intensity adjustment screen is set higher than that of the first decorative symbol. However, the light intensity adjustment screen and the second decorative symbol are configured not to be displayed overlapping each other.
(3) When the action of the first decorative pattern is an action during the change, the second decorative pattern is changing but does not perform an action, and when the action of the first decorative pattern is a swinging action of an action during a fixed stop state (a change waiting state), the second decorative pattern is in a fixed stop state (a change waiting state) and does not perform an action. However, the overlapping relationship between the light amount adjustment screen and the first decorative pattern is configured so as not to overlap with at least one or more first decorative patterns (for example, the first decorative pattern in the left column). Also, during the change, the display time of the light amount adjustment screen (the time corresponding to one operation of the cross button SB-2, for example, 5 seconds) is shorter than the time of the swinging action (the execution time of one swinging action, the total time of the swinging action, for example, the execution time of the swinging action executed from the temporary stop of the first decorative pattern in the left column to the fixed stop), while being longer than the time of other actions (the execution time of one action, the total time of the action). However, the display time of the light adjustment screen can be extended (the timer for the display time can be restarted or reset) by operating the cross button SB-2 again during the display. Therefore, by operating the cross button SB-2 multiple times while the first decorative symbol in the left column is performing a swinging action during the pattern variation of the first main game symbol or the second main game symbol, the light adjustment screen is configured to be simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or super reach. In addition, while the first decorative pattern in the left column is performing a swinging action during the pattern fluctuation of the first main game pattern or the second main game pattern, a single operation of the cross button SB-2 displays a light intensity adjustment screen, and while the light intensity adjustment screen is being displayed, a single operation of the cross button SB-2 displays a volume adjustment screen, and while the volume adjustment screen is being displayed, a single operation of the cross button SB-2 displays the light intensity adjustment screen. In this way, by alternately repeating the display operation of the light intensity adjustment screen and the display operation of the volume adjustment screen while the swinging action is being performed, the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are simultaneously displayed throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or a super reach (if only one of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen is configured to be displayed, the display of the light intensity adjustment screen and the volume adjustment screen are repeatedly switched between throughout the entire time (period) during the swinging action or until the swinging action transitions to other actions or a super reach).

また、予告演出は、以下のように構成されている。
(1)第1装飾図柄の高速変動時において予告演出が発生する割合は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において予告演出が発生する割合よりも高く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において実行できる予告演出の数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において実行できる予告演出の数よりも多く構成されている。また、1の図柄変動における第1装飾図柄の高速変動時において発生可能な予告演出の候補数は、第1装飾図柄の減速変動時又は仮停止直前において発生可能な予告演出の候補数よりも多く構成されている。第1装飾図柄が高速変動している場合は透過状態であって何もアクションを実行していない状態であるため、高速変動時に予告演出が実行された場合は、遊技者が容易に予告演出を視認できるようになっている一方、第1装飾図柄の減速変動時も何もアクションを実行していないが、第1装飾図柄が非透過状態であるので、この状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。そして、仮停止時直前は、定位置アクションを実行するためこの状態で予告演出を実行しても、遊技者が視認し難くなっている。
The preview performance is structured as follows:
(1) The rate at which the notice performance occurs during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern is higher than the rate at which the notice performance occurs during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. Also, the number of notice performances that can be executed during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern in one pattern fluctuation is configured to be greater than the number of notice performances that can be executed during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. Also, the number of candidates for notice performances that can be generated during the high-speed fluctuation of the first decorative pattern in one pattern fluctuation is configured to be greater than the number of candidates for notice performances that can be generated during the deceleration of the first decorative pattern or immediately before the temporary stop. When the first decorative pattern is fluctuating at high speed, it is in a transparent state and no action is being performed, so when a notice performance is executed during high-speed fluctuation, the player can easily see the notice performance, while no action is being performed during the deceleration of the first decorative pattern, but since the first decorative pattern is in a non-transparent state, even if a notice performance is executed in this state, it is difficult for the player to see it. And just before the temporary stop, a fixed position action is executed, so even if a preview performance is executed in this state, it is difficult for the player to see it.

また、副制御部は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに生成した画像オブジェクトの画像データを、第2装飾図柄の第2要素を表示するときのデータとして使用している。例えば、副制御部(特に、サブサブ制御部SS)は、装飾図柄表示領域SG11に表示させる画像オブジェクトの画像データが格納されるフレームバッファと、フレームバッファに格納された画像データを表示制御する画像制御手段(VDP)と、フレームバッファに格納した画像データを拡大または縮小させる拡縮手段と、を備え、拡縮手段は、第1装飾図柄の第2要素を表示するときに格納した画像オブジェクトの画像データを縮小させる処理を行い、画像制御手段は、拡縮手段で処理された画像データを第2装飾図柄の第2要素として表示するように構成している。このように画像データを使用することで、効率的に画像オブジェクトを生成することができる。 The sub-controller also uses the image data of the image object generated when displaying the second element of the first decorative pattern as data when displaying the second element of the second decorative pattern. For example, the sub-controller (particularly the sub-sub-controller SS) includes a frame buffer in which image data of the image object to be displayed in the decorative pattern display area SG11 is stored, an image control means (VDP) that controls the display of the image data stored in the frame buffer, and a scaling means that enlarges or reduces the image data stored in the frame buffer, and the scaling means performs a process to reduce the image data of the image object stored when displaying the second element of the first decorative pattern, and the image control means is configured to display the image data processed by the scaling means as the second element of the second decorative pattern. By using image data in this manner, image objects can be generated efficiently.

補足しておくが、第6実施形態では、変動表示中に第2装飾図柄が常に表示され、必ず確定停止する例を示したが、上述した通り、第2装飾図柄は第1装飾図柄が視認不可能又は視認し難い場合に表示するよう構成してもよく、この場合には、第2装飾図柄は必ず確定停止することにはならない。 As a supplementary note, in the sixth embodiment, an example was shown in which the second decorative pattern is always displayed during the variable display and is always fixed and stopped, but as mentioned above, the second decorative pattern may be configured to be displayed when the first decorative pattern is not visible or difficult to see, in which case the second decorative pattern will not always be fixed and stopped.

各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、演出ステージAであるか演出ステージBであるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。また、各アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクション)について、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクション態様が異なっていてもよい。また、通常背景であるかリーチ背景(スーパーリーチ背景)であるかに応じてアクションを実行するか実行しないかが決定されていてもよい。 For each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state. Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the game is in a time-saving game state or a non-time-saving game state. Also, for each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the game is in a production stage A or production stage B. Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the game is in a production stage A or production stage B. Also, for each action (action at the start of fluctuation, fixed position action, swing action, ready-to-win action, deciding action), the action mode may be different depending on whether the background is a normal background or a reach background (super reach background). Also, whether to execute or not execute the action may be determined depending on whether the background is a normal background or a reach background (super reach background).

テンパイについて、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイするように説明してきたが、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイしてもよい。この場合、最初(例えば、1回目)の擬似変動では、左列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄の順で仮停止してテンパイしてから中列に擬似連図柄が仮停止し、次(例えば、2回目)の擬似変動が開始される。そして、次の擬似変動では、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイして、そのままリーチ演出を実行する又は擬似連図柄を仮停止するように構成されている。なお、左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とが同時に仮停止してテンパイする場合、左列の第1装飾図柄の定位置アクションと、右列の第1装飾図柄の定位置アクションは同時に開始される。 As for the tenpai, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column have been described as being temporarily stopped in that order to form a tenpai, but the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column may be temporarily stopped at the same time to form a tenpai. In this case, in the first (e.g., the first) pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped in that order to form a tenpai, and then the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped in the middle column, and the next (e.g., the second) pseudo fluctuation is started. Then, in the next pseudo fluctuation, the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time to form a tenpai, and the reach performance is executed as it is or the pseudo consecutive pattern is temporarily stopped. Note that, when the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are temporarily stopped at the same time to form a tenpai, the fixed position action of the first decorative pattern in the left column and the fixed position action of the first decorative pattern in the right column are started at the same time.

図柄変動中に特定の予告演出(例えば、次回予告演出)が発生した場合は、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないようにしても良い。例えば、図柄変動中に次回予告演出が発生した場合、テンパイになることなく、そしてノーマルリーチ演出になることなくスーパーリーチ演出を実行するように構成されている。このように構成する場合は、スーパーリーチ演出を確実に遊技者に見せたいため、スーパーリーチ演出中は遊技者に分かりにくいように左列の第1装飾図柄と右列の第1装飾図柄とがテンパイするようになっており、定位置アクション及びテンパイアクションを行わないことが好適である。そして、このように構成することによって、遊技者の意表を突くタイミングでテンパイ状態となっていることを遊技者に対して見せることができる。 If a specific preview performance (for example, the next preview performance) occurs during pattern change, the fixed position action and the tenpai action may not be performed. For example, if the next preview performance occurs during pattern change, the system is configured to execute a super reach performance without going into tenpai and without going into a normal reach performance. When configured in this way, in order to ensure that the super reach performance is shown to the player, it is preferable that the first decorative pattern in the left column and the first decorative pattern in the right column are in tenpai during the super reach performance so that it is difficult for the player to notice, and that the fixed position action and the tenpai action are not performed. And, by configuring in this way, it is possible to show the player that the tenpai state is reached at a timing that takes the player by surprise.

当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の表示態様に応じて、変動開始時アクションの態様(変動開始時アクションを実行しやすいかどうか、又は、高期待度の変動開始時アクションBを実行しやすいかどうか)の傾向が異なるように構成されていてもよい。例えば、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するが、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は変動開始時アクションを必ず実行するとは限らないように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションが実行される割合が高くなるように構成したり、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションBが実行される割合が高くなるように構成したり、白色(通常)の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合は、赤色の当該変動の演出用保留表示や消化直前の第1保留表示の場合よりも、変動開始時アクションAが実行される割合が高くなるように構成したりするようになっている。 The tendency for the behavior of the action at the start of the fluctuation (whether it is easy to execute the action at the start of the fluctuation, or whether it is easy to execute a high-expectation action B at the start of the fluctuation) may be different depending on the display behavior of the pending display for the effect of the fluctuation or the first pending display immediately before consumption. For example, the action at the start of the fluctuation is always executed in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption, but the action at the start of the fluctuation is not necessarily executed in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption; and the action at the start of the fluctuation is executed more frequently in the case of a white (normal) pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption than in the case of a red pending display for the relevant fluctuation or the first pending display immediately before consumption.

アクション(変動開始時アクション、定位置アクション、テンパイアクション)にて拡大する場合、第1要素と第2要素の拡大率が異なっていてもよい。例えば、第1要素は拡大率が1.4倍だが第2要素は拡大率が1.1倍としたり、第1要素のみ拡大させ第2要素は拡大させないようにしたりしてもよい。また、揺れアクションについては、揺れ移動量を第1要素と第2要素とで異ならせても良い。例えば、第1要素の移動量は、第1要素の表示領域を1とした場合、左右に0.1ずつ揺動するが、第2要素の移動量は、第2要素の表示領域を1とした場合、左右に0.2(又は、0.05)ずつ揺動する、としてもよい。但し、1回の揺動に要する時間(1回の揺動の周期)は、第1要素も第2要素も同じ時間であることが望ましい。 When enlarging by action (action at the start of fluctuation, fixed position action, tenpai action), the enlargement ratio of the first element and the second element may be different. For example, the enlargement ratio of the first element may be 1.4 times, while the enlargement ratio of the second element may be 1.1 times, or only the first element may be enlarged and the second element may not be enlarged. Also, for swinging actions, the swing movement amount may be different between the first element and the second element. For example, when the display area of the first element is 1, the movement amount of the first element may be 0.1 to the left and right, while the movement amount of the second element may be 0.2 (or 0.05) to the left and right when the display area of the second element is 1. However, it is desirable that the time required for one swing (the period of one swing) is the same for the first element and the second element.

ここまでの説明において、各アクション、遊技状態、ステージにおける第1装飾図柄の表示態様として、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」といった表示態様で説明してきたが、「数字」のみや、「数字+キャラクタ」の表示態様に第3要素を加えてもよい。例えば、「数字」のみの場合は、「数字+エフェクト」としてもよく、「数字+キャラクタ」の場合は、「数字+キャラクタ+エフェクト」としてもよい。 In the explanation so far, the display mode of the first decorative pattern in each action, game state, and stage has been explained as "numbers" only or "numbers + character", but a third element may be added to the display mode of "numbers" only or "numbers + character". For example, in the case of "numbers" only, it may be "numbers + effect", and in the case of "numbers + character", it may be "numbers + character + effect".

図12、図13では、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態でも非時間短縮遊技状態であっても第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)ように構成されているが、第1主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存しない(第1主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)が、非時間短縮遊技状態では第1主遊技側の保留数に依存し(第1主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なり)、第2主遊技図柄の変動パターンの決定は、時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存する(第2主遊技側の保留数に応じて変動選択傾向が異なる)が、非時間短縮遊技状態では第2主遊技側の保留数に依存しない(第2主遊技側の保留数に依らず変動選択傾向が同じである)ように構成してもよい。 In Figures 12 and 13, the determination of the change pattern of the first main game symbol depends on the number of reserved balls on the first main game side whether in a time-shortened game state or a non-time-shortened game state (the change selection tendency differs depending on the number of reserved balls on the first main game side), and the determination of the change pattern of the second main game symbol depends on the number of reserved balls on the second main game side whether in a time-shortened game state or a non-time-shortened game state (the change selection tendency differs depending on the number of reserved balls on the second main game side). The determination of the variation pattern of the second main game symbol may be configured to be independent of the number of reserved symbols on the second main player side in the time-shortened game state (the variation selection tendency is the same regardless of the number of reserved symbols on the first main player side), but dependent on the number of reserved symbols on the first main player side in the non-time-shortened game state (the variation selection tendency differs depending on the number of reserved symbols on the first main player side), but independent of the number of reserved symbols on the second main player side in the non-time-shortened game state (the variation selection tendency is the same regardless of the number of reserved symbols on the second main player side).

保留が4→3、保留が3→2、保留が2→1、保留が1→0、保留4→3、保留3→2、保留2→1、保留1→0との記載における変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定および図柄変動は、以下のように対応している。保留が4→3、保留4→3では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=3を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が3→2、保留3→2では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=2を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が2→1、保留2→1では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=1を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。保留が1→0、保留1→0では、変動態様決定用抽選テーブルでの変動態様の決定において保留数=0を参照して変動態様を決定し、この決定された変動態様を用いて図柄変動を実行するようになっている。 The determination of the change mode and the pattern change in the lottery table for determining the change mode when the reserved changes from 4 to 3, 3 to 2, 2 to 1, 1 to 0, 4 to 3, 3 to 2, 2 to 1, and 1 to 0 correspond as follows: When the reserved changes from 4 to 3 and 4 to 3, the change mode is determined by referring to the reserved number = 3 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved changes from 3 to 2 and 3 to 2, the change mode is determined by referring to the reserved number = 2 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved changes from 2 to 1 and 2 to 1, the change mode is determined by referring to the reserved number = 1 when determining the change mode in the lottery table for determining the change mode, and the pattern change is executed using this determined change mode. When the reserved number is 1 → 0 or reserved number is 1 → 0, the reserved number = 0 is referenced in the lottery table for determining the variation mode to determine the variation mode, and the pattern variation is performed using this determined variation mode.

図127において、音量調整画面、光量調整画面をそれぞれ別に表示する態様を用いて説明したが、図177の(b3)のように音量調整画面と光量調整画面とを表示領域SG10に表示する構成としてもよい。 In FIG. 127, a configuration was described in which the volume adjustment screen and the light adjustment screen are displayed separately, but it is also possible to display the volume adjustment screen and the light adjustment screen in the display area SG10 as shown in (b3) of FIG. 177.

図143から図167において、第1主遊技側の第1保留表示及び第1主遊技側の第2保留表示が表示された例を用いて説明したが、第2主遊技側の第1保留表示及び第2主遊技側の第2保留表示も表示するよう構成してもよい。 In Figures 143 to 167, an example has been explained in which the first hold display on the first main player's side and the second hold display on the first main player's side are displayed, but it may also be configured to display the first hold display on the second main player's side and the second hold display on the second main player's side.

また、図143から図167において、第2装飾図柄にてリーチ態様となる例を用いて説明したが、第2装飾図柄でリーチ態様にならない(確定停止まで常に変動中である)構成としても良い。 In addition, in Figures 143 to 167, an example was explained in which the second decorative pattern results in a reach state, but the second decorative pattern may not result in a reach state (it is constantly changing until it is fixed).

<<表示装置に関する構成>>
ここで、前述した実施形態においては、主制御基板側の表示装置として、主に第1主遊技図柄を表示する表示装置である第1主遊技図柄表示装置A20(第1主遊技図柄表示部A21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hとを備える図柄表示装置)と、主に第2主遊技図柄を表示する表示装置である第2主遊技図柄表示装置B20(第2主遊技図柄表示部B21gと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとを備える図柄表示装置)と、主に補助遊技図柄を表示する表示装置である補助遊技図柄表示装置H20(補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える図柄表示装置)との3つの表示装置を備える構成としたが、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄を表示する表示装置の構成(位置、大きさ、形状など)はこれには限定されない。そこで、前述した構成とは異なる第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄などを表示する主制御基板側の表示装置を1つの表示装置とする構成の一例を以下に詳述する。また、詳細は後述することとなるが、以下の構成においては、副制御基板側の表示装置も有している。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration of the display device>>
Here, in the above-described embodiment, the display devices on the main control board side are configured to include three display devices: a first main game pattern display device A20 (a pattern display device having a first main game pattern display section A21g and a first main game pattern reserved display section A21h) which is a display device that mainly displays the first main game pattern; a second main game pattern display device B20 (a pattern display device having a second main game pattern display section B21g and a second main game pattern reserved display section B21h) which is a display device that mainly displays the second main game pattern; and an auxiliary game pattern display device H20 (a pattern display device having an auxiliary game pattern display section H21g and an auxiliary game pattern reserved display section H21h) which is a display device that mainly displays the auxiliary game patterns; however, the configuration (position, size, shape, etc.) of the display devices that display the first main game pattern, the second main game pattern, and the auxiliary game pattern is not limited to this. Therefore, an example of a configuration in which the display device on the main control board side that displays the first main game symbol, the second main game symbol, the auxiliary game symbol, etc., which is different from the configuration described above, is used as one display device, will be described below in detail. In addition, although the details will be described later, the following configuration also has a display device on the sub-control board side. It should be noted that one or more of the configurations described below may be applied to all configurations in this specification without any problem.

はじめに、図182は、本例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、主制御基板Mが制御するメイン表示装置MH20と、副制御基板Sが制御するサブ表示装置SH20とが設けられている点である。なお、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に設けられていた、第1主遊技図柄表示装置A20と、第2主遊技図柄表示装置B20と、補助遊技図柄表示装置H20とは、本例におけるメイン表示装置MH20の一部となっており、メイン表示装置MH20の詳細については後述する。 First, FIG. 182 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. The difference from this embodiment is that a main display device MH20 controlled by a main control board M and a sub-display device SH20 controlled by a sub-control board S are provided. The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 provided in the pachinko gaming machine according to this embodiment are part of the main display device MH20 in this embodiment, and details of the main display device MH20 will be described later.

また、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を2つの7セグメントにて報知するラウンド表示灯R10と、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するシールであるラウンド表示部R20とを有している。 It also has a round indicator light R10 that uses two seven-segment lights to indicate the number of rounds that will be executed in a jackpot when the jackpot starts, and a round display unit R20, which is a sticker that displays the correspondence between the round indicator light R10 and the number of rounds in the jackpot.

<主制御基板側の表示装置>
次に、図183は、表示装置の詳細な構成である。(a)のメイン表示装置MH20は、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on main control board>
Next, Fig. 183 shows the detailed configuration of the display device. The main display device MH20 in (a) is a display device in which a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g, a first main game symbol reserved display section A21h, a second main game symbol reserved display section B21h, an auxiliary game symbol display section H21g, and an auxiliary game symbol reserved display section H21h are integrated.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。ここで、本例におけるランプとは、表示部内部のLEDが点灯した際に、当該点灯を遊技機外部から遊技者が視認可能な表示窓のことであり、この表示窓の領域(LEDの点灯、点滅、消灯を認識できるよう遊技者が視認可能な領域)が大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる、つまり、ランプが大きいほど、LEDの光を透過する面積が大きくなる。なお、この表示窓は、表示部内部の各LEDに対応した数だけ存在する(例えば、LEDが8個存在する場合、表示窓はその8個のLEDそれぞれに対して設けられ、表示窓は合計8個存在することになる)。また、ランプが点灯、点滅、消灯とは、遊技者が表示窓を介して点灯、点滅、消灯しているように見えていることを示している。ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指し、消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光を繰り返していることを指している。なお、点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。また、以降で記載する「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれてよい(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれてよい)ことを補足しておく。一例としては、ある期間においてランプAとランプBとが同じ色で点灯すると記載した場合には、ランプAがある期間において点灯を継続し、ランプBがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用してもよいし、ランプAがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、ランプBがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用してもよい。なお、ランプまたは表示窓を、ランプの点灯を視認可能な領域と称することがある。 The first main game symbol display section A21g is composed of eight lamps. Here, the lamps in this example refer to display windows that allow the player to see the LEDs inside the display section from outside the gaming machine when the LEDs are lit, and the larger the area of this display window (the area that the player can see so that they can recognize the LEDs being lit, flashing, or off), the larger the area through which the light of the LEDs passes; in other words, the larger the lamp, the larger the area through which the light of the LEDs passes. Note that there are as many display windows as there are LEDs inside the display section (for example, if there are eight LEDs, a display window is provided for each of the eight LEDs, resulting in a total of eight display windows). In addition, the lamps being lit, flashing, or off indicates that the player sees them as being lit, flashing, or off through the display window. Here, "on" refers to the LED emitting light (e.g., emitting light for 10 ms or more), "off" refers to the LED not emitting light (e.g., not emitting light for 10 ms or more), and "blinking" refers to the LED repeatedly emitting light and not emitting light at a predetermined time interval (e.g., 20 ms interval). Note that in the blinking, the time for emitting light and not emitting light may be different (e.g., emitting light for 20 ms and turning off for 40 ms). In addition, it should be noted that "on" described below may include "on" in "blinking" (and may also include "on" in the repetition of "on" and "off"). As an example, when it is stated that lamp A and lamp B are lit in the same color for a certain period of time, this may apply to the color of illumination when lamp A continues to be lit for a certain period of time and lamp B continues to be lit for a certain period of time, or it may apply to the color of illumination (color when lit for 20 ms) when lamp A flashes for a certain period of time (e.g., 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on → 20 ms on, etc.) and lamp B flashes for a certain period of time (e.g., 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on → 20 ms on, etc.). The lamps or display windows are sometimes referred to as the areas in which the illumination of the lamps is visible.

なお、「点灯・点滅・消灯」の組み合わせや「点灯・消灯」の組み合わせを点灯パターンと称することがあり、具体的には、以下を点灯パターンと称することがある。
(1)あるタイミングにおける、複数のランプの点灯・点滅・消灯の組み合わせ
(2)1のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
(3)複数のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
なお、上記(1)~(3)には、点滅を含んでいなくともよい。
A combination of "on, blinking, off" or "on and off" may be referred to as a lighting pattern. Specifically, the following may be referred to as lighting patterns:
(1) A combination of multiple lamps turning on, blinking, and off at a certain timing. (2) A pattern of a single lamp turning on, blinking, and off over time. (3) A pattern of multiple lamps turning on, blinking, and off over time. Note that the above (1) to (3) do not have to include blinking.

また、ランプの大きさについても、前述したとおり、表示窓の大きさ(LEDの光を透過する面積)を示している。また、点滅とは、前述したとおり、LEDが所定時間間隔で発光と非発光を繰り返すこと、つまり、所定時間毎に点灯と消灯とを繰り返すことである。点滅に関する所定時間は一定以上の時間(例えば、20ms以上の時間)としているが、ダイナミック点灯にてLEDを点灯させる場合、つまり、極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すことによって見た目上は点滅ではなく点灯しているように見せる場合は、便宜上、点灯と称している。一例として、ダイナミック点灯にてLEDを20ms間隔で点滅させる場合には、「20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・」のような点灯パターンとなり、この「20ms点灯」においても、実際には極めて短時間の間隔(例えば、20ms未満の間隔である4msの間隔)で点灯と消灯とを繰り返すこととなるが、便宜上、点灯と称している。 As for the size of the lamp, as mentioned above, it indicates the size of the display window (the area through which the light of the LED passes). As mentioned above, blinking means that the LED repeatedly emits and does not emit light at a predetermined time interval, that is, it repeatedly turns on and off at a predetermined time interval. The predetermined time for blinking is a certain time or more (for example, 20 ms or more), but when the LED is turned on by dynamic lighting, that is, when it appears to be turned on and off by repeatedly turning on and off at an extremely short interval (for example, 4 ms, which is less than 20 ms), it is called "on" for convenience. As an example, when the LED is blinked at 20 ms intervals by dynamic lighting, the lighting pattern is "20 ms on → 20 ms off → 20 ms on...", and even in this "20 ms on", it actually turns on and off at an extremely short interval (for example, 4 ms, which is less than 20 ms), but it is called "on" for convenience.

第1主遊技図柄表示部A21gは、8個のランプで構成されている。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄表示部A21gは、第1主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第1主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第1主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第1主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第1主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The first main game symbol display unit A21g is composed of eight lamps. The first main game symbol display unit A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. When the first main game symbol is stopped, the first main game symbol display unit A21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol, and when the first main game symbol is changing (for example, when the first main game symbol is changing from step 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the first main game symbol display process), the first main game symbol display unit A21g lights up in a lighting pattern indicating that the symbol is changing. In addition, when the first main game symbol is stopped, the eight lamps are configured to light up in one combination of lighting and extinguishing (the combination of lighting and extinguishing of multiple lamps may also be referred to as a lighting pattern), while when the first main game symbol is changing, the eight lamps are configured to light up while changing the combination of lighting and extinguishing every predetermined time. As an example, when the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the eight lamps will be "XXXX●●●XXX" (the eight lamps in FIG. 183 are written clockwise from the top left lamp at the left end, with ○ indicating off and ● indicating on), when the first main game symbol is stopped at a losing symbol, the eight lamps will be "○●●○○○○○", and when the first main game symbol is changing, the eight lamps may be configured so that one lamp is lit and the lit lamp changes clockwise, such as "●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○...". Also, as another aspect of the situation when the first main game symbol is changing, the eight lamps may be configured to flash simultaneously, such as "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○...".

第2主遊技図柄表示部B21gは、8個のランプで構成されている。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄表示部B21gは、第2主遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、第2主遊技図柄が停止している状況では、8個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯(複数のランプの点灯・消灯の組み合わせを点灯パターンとも称することがある)するように構成されている一方、第2主遊技図柄が変動している状況では、8個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、8個のランプは「○○○●●●○○」(図183の8個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、8個のランプは「○●●○○○○○」となり、第2主遊技図柄が変動中である状況では、8個のランプは「●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、第2主遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○・・」のように、8個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。 The second main game symbol display section B21g is composed of eight lamps. The second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbol. When the second main game symbol is stopped, the second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol, and when the second main game symbol is changing (for example, when the second main game symbol is changing from step 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the second main game symbol display process), the second main game symbol display section B21g lights up in a lighting pattern indicating that the symbol is changing. In addition, when the second main game symbol is stopped, the eight lamps are configured to light up in one combination of lighting and extinguishing (the combination of lighting and extinguishing of multiple lamps may also be referred to as a lighting pattern), while when the second main game symbol is changing, the eight lamps are configured to light up while changing the combination of lighting and extinguishing every predetermined time. As an example, when the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the eight lamps will be "○○○●●●○○" (the eight lamps in FIG. 183 are written clockwise from the top left lamp at the left end, with ○ indicating off and ● indicating on), and when the second main game symbol is stopped at a losing symbol, the eight lamps will be "○●●○○○○○", and when the second main game symbol is changing, the eight lamps may be configured so that one lamp is lit and the lit lamp changes clockwise, such as "●○○○○○○○→○●○○○○○○→○○●○○○○○→○○○●○○○○...". Also, as another aspect of the situation when the second main game symbol is changing, the eight lamps may be configured to flash simultaneously, such as "●●●●●●●●→○○○○○○○○→●●●●●●●●→○○○○○○○○...".

第1主遊技図柄保留表示部A21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、図184に示すように、以下のような点灯パターンとなっている。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点灯、1個のランプ(下側のA21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(上側のA21h)が点滅、1個のランプ(下側のA21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、1個のランプによって保留2個分を報知することができ、2個のランプによって、0~4個の保留数(ランプの数よりも多い保留数)を報知することができる。なお、第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点灯、1個のランプ(上側のA21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のA21h)が点滅、1個のランプ(上側のA21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first main game symbol reserved display section A21h is composed of two lamps. The first main game side is configured to be able to store up to four reserved symbols, and is configured to display the status of reserved symbols 0 to 4 with two lamps. More specifically, as shown in FIG. 184, the following lighting patterns are displayed.
In the case of 0 reserved balls: 2 lamps are off In the case of 1 reserved ball: 1 lamp (upper A21h) is on and 1 lamp (lower A21h) is off In the case of 2 reserved balls: 2 lamps are on In the case of 3 reserved balls: 1 lamp (upper A21h) flashes and 1 lamp (lower A21h) is on In the case of 4 reserved balls: 2 lamps flash In this way, by configuring one lamp to indicate 1 reserved ball when it is on and one lamp to indicate 2 reserved balls when it is flashing, it is possible to notify 2 reserved balls with one lamp, and it is possible to notify 0 to 4 reserved balls (a reserved ball number greater than the number of lamps) with two lamps. Note that the number of lamps on the first main game symbol reserved display unit A21h is merely an example, and there is no problem with changing it, such as notifying the reserved ball number only by lighting and extinguishing with four lamps, or indicating 2 reserved balls when one lamp is on and 1 lamp flashing when one lamp is flashing. In addition, when one item is reserved, one lamp (lower A21h) will be lit and one lamp (upper A21h) will be turned off, and when three items are reserved, one lamp (lower A21h) will flash and one lamp (upper A21h) will be lit.

図183の説明に戻ると、第2主遊技図柄保留表示部B21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、第2主遊技図柄保留表示部B21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点灯、1個のランプ(上側のB21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(下側のB21h)が点滅、1個のランプ(上側のB21h)が点灯するよう構成しても良い。 Returning to the explanation of FIG. 183, the second main game symbol reserved display section B21h is composed of two lamps. The second main game side is configured to be able to store up to four reserved symbols, and two lamps are configured to indicate the status of 0 to 4 reserved symbols. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reserved display section A21h. Note that the number of lamps on the second main game symbol reserved display section B21h is merely an example, and it is possible to change it so that the number of reserved symbols is notified only by the lighting and extinguishing of the four lamps, or one lamp being lit indicates two reserved symbols, and one lamp flashing indicates one reserved symbol. Also, when there is one reserved symbol, one lamp (lower B21h) is lit and one lamp (upper B21h) is extinguished, and when there are three reserved symbols, one lamp (lower B21h) flashes and one lamp (upper B21h) is lit.

補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個のランプで構成されている。補助遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。点灯パターンについては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと同様となっている。なお、補助遊技図柄保留表示部H21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、補助遊技側の記憶可能な保留数の上限についても変更しても問題なく、その場合には、記憶可能な保留数の上限に合わせた、ランプの数や点灯パターンとすればよい。 The auxiliary game symbol reserved display section H21h is composed of two lamps. Up to four reserved symbols can be stored on the auxiliary game side, and two lamps are configured to indicate a status of 0 to 4 reserved symbols. The lighting pattern is the same as that of the first main game symbol reserved display section A21h. Note that the number of lamps on the auxiliary game symbol reserved display section H21h is merely an example, and it is no problem to change it so that the number of reserved symbols is notified only by the lighting and extinguishing of the four lamps, or one lamp being lit indicates two reserved symbols, and one lamp being flashing indicates one reserved symbol. In addition, it is no problem to change the upper limit of the number of reserved symbols that can be stored on the auxiliary game side, in which case the number of lamps and the lighting pattern can be set to match the upper limit of the number of reserved symbols that can be stored.

補助遊技図柄表示部H21gは、4個のランプで構成されている。補助遊技図柄表示部H21gは、補助遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。補助遊技図柄が停止している状況では、停止図柄に対応した点灯パターンにて点灯し、補助遊技図柄が変動している状況(例えば、図7のステップ1222から図7のステップ1226までが変動している状況となる)では、変動中を示す点灯パターンにて点灯することとなる。また、補助遊技図柄が停止している状況では、4個のランプが、1の点灯・消灯の組み合わせにて点灯するように構成されている一方、補助遊技図柄が変動している状況では、4個のランプが所定時間毎に点灯・消灯の組み合わせを変更しながら点灯するように構成されている。一例としては、補助遊技図柄が当り図柄Aで停止している状況では、4個のランプは「●●●●」(図183の4個のランプの左上のランプを左端とし、時計回りに記載しており、○は消灯、●は点灯を示している)となり、補助遊技図柄が当り図柄Bで停止している状況では、4個のランプは「●●○○」となり、補助遊技図柄が当り図柄Cで停止している状況では、4個のランプは「○○●●」となり、補助遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、4個のランプは「○○○○」となり、補助遊技図柄が変動中である状況では、4個のランプは「●○○○→○●○○→○○●○→○○○●→●○○○・・」のように、1個のランプが点灯し、且つ時計回りに点灯するランプが変更されるよう構成してもよい。また、補助遊技図柄が変動中である状況の別の態様としては、「●●●●→○○○○→●●●●→○○○○・・」のように、4個のランプが同時に点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合は、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Aが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「5秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Bが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「2秒開放→1秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、時間短縮遊技状態にて補助遊技図柄の当り図柄Cが停止した場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」となり、非時間短縮遊技状態においては補助遊技図柄A~Cのいずれが停止した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放パターンは「0.1秒開放→閉鎖」となるよう構成してもよい。 The auxiliary game symbol display unit H21g is composed of four lamps. The auxiliary game symbol display unit H21g lights up in a lighting pattern corresponding to the auxiliary game symbol. When the auxiliary game symbol is stopped, it lights up in a lighting pattern corresponding to the stopped symbol, and when the auxiliary game symbol is changing (for example, when the auxiliary game symbol is changing from step 1222 in FIG. 7 to step 1226 in FIG. 7), it lights up in a lighting pattern indicating that the symbol is changing. In addition, when the auxiliary game symbol is stopped, the four lamps are configured to light up in one combination of on and off, while when the auxiliary game symbol is changing, the four lamps are configured to light up while changing the combination of on and off every predetermined time. As one example, when the auxiliary game symbol stops at winning symbol A, the four lamps will be "●●●●" (the four lamps in Figure 183 are written clockwise from the top left lamp at the left end, with ○ indicating off and ● indicating on), when the auxiliary game symbol stops at winning symbol B, the four lamps will be "●●○○", when the auxiliary game symbol stops at winning symbol C, the four lamps will be "○○●●", when the auxiliary game symbol stops at a losing symbol, the four lamps will be "○○○○", and when the auxiliary game symbol is changing, the four lamps may be configured so that one lamp is lit and the lit lamp changes clockwise, as follows: "●○○○→○●○○→○○●○→○○○●→●○○○...". In addition, as another embodiment of the situation in which the auxiliary game pattern is changing, it may be configured so that four lamps flash simultaneously, like "●●●●→OOOO→●●●●→OOOO...". In this configuration, when the winning auxiliary game symbol A stops in the time-reduced play state, the opening pattern of the second main game start opening electric device B11d becomes "5-second open → closed." When the winning auxiliary game symbol B stops in the time-reduced play state, the opening pattern of the second main game start opening electric device B11d becomes "2-second open → 1-second closed → 2-second open → closed." When the winning auxiliary game symbol C stops in the time-reduced play state, the opening pattern of the second main game start opening electric device B11d becomes "1-second open → 1-second closed → 1-second open → 1-second closed → 1-second open → closed." In the non-time-reduced play state, when any of the auxiliary game symbols A to C stops, the opening pattern of the second main game start opening electric device B11d may be "0.1-second open → closed."

図183の(a)に示す、メイン表示装置MH20を構成する、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色(例えば、赤色)で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプよりも大きくし、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄表示部A21gのランプと第2主遊技図柄表示部B21gのランプは赤色で、メイン表示装置MH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。 As shown in (a) of Figure 183, the main display device MH20 is made up of the first main game pattern display unit A21g, the second main game pattern display unit B21g, the first main game pattern reserve display unit A21h, the second main game pattern reserve display unit B21h, the auxiliary game pattern display unit H21g, and the auxiliary game pattern reserve display unit H21h, all of whose lamps are the same size (the area of the display window is the same) and all of whose lamps light up or flash in the same color (for example, red). Also, without being limited to this, the size, lighting color, and flashing color of some of the lamps may be different (for example, the lamps of the first main game pattern display section A21g and the lamps of the second main game pattern display section B21g in the main display device MH20 may be larger than the lamps of the other display sections in the main display device MH20, and the lamps of the first main game pattern display section A21g and the lamps of the second main game pattern display section B21g in the main display device MH20 may be red, and the lamps of the other display sections in the main display device MH20 may be blue).

<副制御基板側の表示装置>
次に、図183の(b)は、サブ表示装置SH20を図示しており、サブ表示装置SH20は、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hと、が一体化した表示装置である。
<Display device on the sub-control board side>
Next, (b) of Figure 183 shows the sub-display device SH20, which is a display device integrating a first sub-pattern display unit AS21g, a second sub-pattern display unit BS21g, a first sub-reserve display unit AS21h, and a second sub-reserve display unit BS21h.

第1サブ図柄表示部AS21gは、1個のランプで構成されている。第1サブ図柄表示部AS21gは、第1主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第1主遊技図柄が変動している状況(例えば、第1主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。なお、これには限定されず、第1サブ図柄表示部AS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第1サブ図柄表示部AS21gが、第1主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第1サブ図柄表示部AS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The first sub-symbol display unit AS21g is composed of one lamp. The first sub-symbol display unit AS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the first main game symbol. When the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol, it continues to light up, when the first main game symbol is stopped at a losing symbol, it continues to turn off, and when the first main game symbol is changing (for example, when the first main game symbol is changing from step 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the first main game symbol display processing), it continues to flash. However, this is not limited to this, and the first sub-symbol display unit AS21g may be composed of multiple lamps. In addition, the first sub-pattern display unit AS21g lighting up in a lighting pattern corresponding to the situation in which the first main game pattern is stopped is sometimes referred to as displaying a stopped state, and in the case of the same figure, the first sub-pattern display unit AS21g continuing to light up or continue to be turned off is sometimes referred to as displaying a stopped state.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しておらず、第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後においても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯したままとなり、後述する第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol stops at a jackpot symbol, and the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g lights up.
(2) A jackpot is executed, and the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains on even during the jackpot. If a power outage occurs during the jackpot, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g goes out, and if the power is subsequently restored, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains out even during the jackpot.
(3-1) If neither the first main player nor the second main player has a hold at the end of the jackpot, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g will remain on even after the jackpot ends. After that, if a predetermined time passes without a symbol change being performed, a standby demo screen will be displayed on the performance display device SG (the game will be in standby mode). If a power outage occurs while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains on, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g will go out, and when the power is restored, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g will remain off.
(3-2) When the first main game side is in a hold state and the second main game side is not in a hold state at the end of the jackpot, the first sub-symbol display unit AS21g changes its lighting pattern from on to blinking when the first main game symbol starts to change after the jackpot ends. If a power outage occurs in this state, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g goes out, and when the power is restored, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g remains out.
(3-3) If the first main game side is not in a hold at the end of the jackpot, but the second main game side is in a hold, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g will remain on even after the jackpot ends, and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g described later will switch from being on to blinking. If a power outage occurs from that state, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g will go out, and when the power is restored after that, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g will remain out.
The above configuration may be adopted.

また、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯する。
(2-1)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側の保留が生起した場合には、第1主遊技図柄の変動開始を契機に、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the first main game symbol stops at a losing symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The first main game symbol stops at a losing symbol, and the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g goes out.
(2-1) After the first main game symbol stops at a losing symbol, if neither the first main game side nor the second main game side is in a hold, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g will remain off. After that, if a predetermined time has passed without a symbol change being executed, a standby demo screen will be displayed on the performance display device SG (the game will be in standby state).
(2-2) When a hold occurs on the first main game side after the first main game symbol stops on a losing symbol, the lighting pattern of the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g changes from off to flashing as the first main game symbol starts to change.
(3) If a power outage occurs while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g remains off, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g will remain off, and if the power is subsequently restored, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g will remain off.
The above configuration may be adopted.

また、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技図柄の大当り変動中において、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅する。
(2-1)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが消灯したままとなり、その後第1主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
In addition, during the pattern change (during the jackpot change) in which the first main game symbol stops at the jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) During the jackpot fluctuation of the first main game symbol, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g flashes.
(2-1) When a power outage occurs while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g is still flashing, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g goes out, and when the power is restored thereafter, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g stays out, and then when the jackpot fluctuation of the first main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g lights up. It stays on even during the jackpot.
(2-2) If a power outage occurs while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g remains flashing, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g goes out, and when the power is subsequently restored, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g remains out. Even if the jackpot fluctuation of the first main game pattern subsequently ends and the jackpot pattern stops, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g remains out, and it remains out even during the jackpot.
The configuration may be as described above. The above-mentioned configurations may be combined, for example, a configuration related to the jackpot fluctuation and a configuration related to the jackpot execution may be combined.

また、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第1主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第1主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第1主遊技図柄が変動中である場合は、第1サブ図柄表示部AS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 The lighting pattern of the first sub-pattern display unit AS21g is not limited to the above configuration. For example, when the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the light may continue to be red, and when the first main game symbol is stopped at a losing symbol, the light may continue to be green. In other words, the light color of the lamp may be used to indicate whether the first main game symbol is stopped at a jackpot symbol or a losing symbol. When configured in this way, it is desirable that the lighting pattern of the first sub-pattern display unit AS21g be a flashing green pattern when the first main game symbol is changing.

第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプで構成されている。第2サブ図柄表示部BS21gは、第2主遊技図柄に対応した点灯パターンにて点灯する。第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、消灯を継続し、第2主遊技図柄が変動している状況(例えば、第2主遊技図柄表示処理に係る図10のステップ1417から図10のステップ1423までが変動している状況となる)では、点滅し続けることとなる。このように、第2サブ図柄表示部BS21gは、1個のランプであるため、変動中であるか停止中であるかを報知することは可能であるが、停止中の点灯パターンは消灯を継続するのみであり、点灯パターンによって停止図柄を報知することはできないように構成されている。なお、これには限定されず、第2サブ図柄表示部BS21gを複数のランプで構成してもよい。また、第2サブ図柄表示部BS21gが、第2主遊技図柄が停止している状況に対応した点灯パターンにて点灯することを停止表示すると称することがあり、同図の場合においては、第2サブ図柄表示部BS21gが点灯を継続していることや消灯を継続していることを停止表示していると称することがある。 The second sub-symbol display unit BS21g is composed of one lamp. The second sub-symbol display unit BS21g lights up in a lighting pattern corresponding to the second main game symbol. When the second main game symbol is stopped as a winning symbol, it continues to light up, when the second main game symbol is stopped as a losing symbol, it continues to turn off, and when the second main game symbol is changing (for example, when the second main game symbol is changing from step 1417 in FIG. 10 to step 1423 in FIG. 10 related to the second main game symbol display processing), it continues to blink. In this way, since the second sub-symbol display unit BS21g is one lamp, it is possible to notify whether it is changing or stopped, but the lighting pattern during stopping is only to continue turning off, and it is configured so that it is not possible to notify the stopped symbol by the lighting pattern. It is not limited to this, and the second sub-symbol display unit BS21g may be composed of multiple lamps. In addition, when the second sub-pattern display unit BS21g lights up in a lighting pattern that corresponds to the situation in which the second main game pattern is stopped, this is sometimes referred to as a stopped display, and in the case of the same figure, when the second sub-pattern display unit BS21g continues to light up or continues to be turned off, this is sometimes referred to as a stopped display.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄が大当り図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。
(2)大当りが実行され、大当り中においても第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。当該大当り中に電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、大当り中においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-1)大当り終了時に第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-2)大当り終了時に第1主遊技側の保留が生起しており、第2主遊技側の保留が生起していない場合、大当り終了後においても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯したままとなり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第1サブ図柄表示部AS21gのランプ及び第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
(3-3)大当り終了時に第2主遊技側の保留が生起している場合、大当り終了後には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。その状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the second main game symbol stops at a jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol stops at a jackpot symbol, and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g lights up.
(2) A jackpot is executed, and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g remains on even during the jackpot. If a power outage occurs during the jackpot, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g goes out, and if the power is subsequently restored, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g remains out even during the jackpot.
(3-1) If neither the first main player nor the second main player has a hold at the end of the jackpot, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will remain on even after the jackpot ends. After that, if a predetermined time passes without a symbol change being performed, a standby demo screen will be displayed on the performance display device SG (the game will be in standby mode). If a power outage occurs while the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains on, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will go out, and if the power is restored after that, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g will remain off.
(3-2) When the first main game side is in a hold at the end of the jackpot, and the second main game side is not in a hold, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g remains on even after the jackpot ends, and the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g changes from a lighted to a blinking pattern. If a power cut occurs from that state, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g go out, and when the power is restored after that, the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g remain out.
(3-3) In the case where the second main game side is on hold when the jackpot ends, the second sub-symbol display unit BS21g changes its illumination pattern from on to blinking when the second main game symbol starts to change after the jackpot ends. If a power outage occurs in this state, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g goes out, and when the power is restored, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g remains off.
The above configuration may be adopted.

また、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した場合において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止し、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯する。
(2-1)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第1主遊技側も第2主遊技側も保留が生起していない場合、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなる。その後、図柄変動が実行されないまま所定時間が経過すると、演出表示装置SGに待機デモ画面が表示される(遊技待機状態となる)。
(2-2)第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止した後、第2主遊技側の保留が生起した場合には、第2主遊技図柄の変動開始を契機に、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯から点滅に点灯パターンが切り替わる。
(3)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままであり、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。
In addition, when the second main game symbol stops at a losing symbol, the following configuration may be adopted.
(1) The second main game symbol stops at a losing symbol, and the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g goes out.
(2-1) After the second main game symbol stops at a losing symbol, if neither the first main game side nor the second main game side is in a hold, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g remains off. After that, if a predetermined time has passed without a symbol change being executed, a standby demo screen is displayed on the performance display device SG (the game is in standby state).
(2-2) When a hold occurs on the second main game side after the second main game symbol stops on a losing symbol, the lighting pattern of the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g changes from off to flashing as the second main game symbol starts to change.
(3) If a power outage occurs while the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g remains off, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g will remain off, and if the power is subsequently restored, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g will remain off.
The above configuration may be adopted.

また、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止することとなる図柄変動中(大当り変動中)において、以下のように構成してもよい。
(1)第2主遊技図柄の大当り変動中において、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅する。
(2-1)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止すると、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点灯する。大当りの実行中においても点灯したままとなる。
(2-2)第2サブ図柄表示部BS21gのランプが点滅したままとなっている状態から電源断が発生すると第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯し、その後電源復帰した場合には、第2サブ図柄表示部BS21gのランプが消灯したままとなり、その後第2主遊技図柄の大当り変動が終了して大当り図柄が停止しても、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯したままとなり、大当りの実行中においても消灯したままとなる。
上記のように構成してもよい。なお、上述した構成は組み合わせてもよく、例えば、大当り変動中に関する構成と大当りの実行中に関する構成とを組み合わせてもよい。
In addition, during the pattern change (during the jackpot change) in which the second main game symbol stops at the jackpot symbol, the following configuration may be adopted.
(1) During the jackpot fluctuation of the second main game symbol, the lamp of the second sub-symbol display section BS21g flashes.
(2-1) When a power outage occurs while the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g is still flashing, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g goes out, and when the power is restored, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g stays out, and when the jackpot fluctuation of the second main game symbol ends and the jackpot symbol stops, the lamp of the second sub-symbol display unit BS21g lights up. It stays on even during the jackpot.
(2-2) If a power outage occurs while the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g remains flashing, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g goes out, and when the power is subsequently restored, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g remains out. Even if the jackpot fluctuation of the second main game pattern subsequently ends and the jackpot pattern stops, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g remains out, and it remains out even during the jackpot.
The configuration may be as described above. The above-mentioned configurations may be combined, for example, a configuration related to the jackpot fluctuation and a configuration related to the jackpot execution may be combined.

また、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンは、上記の構成には限定されず、例えば、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止している状況では、赤色にて点灯を継続し、第2主遊技図柄がハズレ図柄で停止している状況では、緑色にて点灯を継続する、すなわち、ランプの点灯色によって、第2主遊技図柄が大当り図柄で停止しているかハズレ図柄で停止しているかを報知するよう構成してもよい。このように構成した場合、第2主遊技図柄が変動中である場合は、第2サブ図柄表示部BS21gの点灯パターンが緑色の点滅であることが望ましい。 The lighting pattern of the second sub-pattern display unit BS21g is not limited to the above configuration. For example, when the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol, the light may continue to be red, and when the second main game symbol is stopped at a losing symbol, the light may continue to be green. In other words, the light color of the lamp may be used to indicate whether the second main game symbol is stopped at a jackpot symbol or a losing symbol. When configured in this way, it is desirable that the lighting pattern of the second sub-pattern display unit BS21g be a flashing green pattern when the second main game symbol is changing.

なお、第1主遊技図柄の変動中において第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成されているが、第1主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第1サブ図柄表示部AS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第1サブ図柄表示部AS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 The first sub-pattern display unit AS21g is configured to flash while the first main game pattern is changing, but the first sub-pattern display unit AS21g may also be configured to flash during the period when the first decorative pattern is temporarily stopped as a pseudo consecutive pattern while the first main game pattern is changing. When configured in this way, the flashing interval of the first sub-pattern display unit AS21g is shorter than the period when the first decorative pattern is temporarily stopped as a pseudo consecutive pattern.

また、第2主遊技図柄の変動中において第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成されているが、第2主遊技図柄の変動中において、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間においても、第2サブ図柄表示部BS21gは点滅するよう構成してもよい。このように構成した場合には、第1装飾図柄が擬似連図柄で仮停止している期間よりも第2サブ図柄表示部BS21gの点滅間隔の方が短くなっている。 The second sub-pattern display section BS21g is configured to flash while the second main game pattern is changing, but the second sub-pattern display section BS21g may also be configured to flash during the period when the first decorative pattern is temporarily stopped as a pseudo consecutive pattern while the second main game pattern is changing. When configured in this way, the flashing interval of the second sub-pattern display section BS21g is shorter than the period when the first decorative pattern is temporarily stopped as a pseudo consecutive pattern.

第1サブ保留表示部AS21hは、2個のランプで構成されている。第1主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。より具体的には、以下のような点灯パターンとなっている(図184と同様)。
保留0個の場合:2個のランプが消灯
保留1個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点灯、1個のランプ(右側のAS21h)が消灯
保留2個の場合:2個のランプが点灯
保留3個の場合:1個のランプ(左側のAS21h)が点滅、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯
保留4個の場合:2個のランプが点滅
このように、1個のランプが点灯している場合は保留1個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留2個を示すよう構成することで、2個のランプによって、0~4個の保留数を報知することができる。なお、第1サブ保留表示部AS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点灯、1個のランプ(左側のAS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のAS21h)が点滅、1個のランプ(左側のAS21h)が点灯するよう構成しても良い。
The first sub-reservation display unit AS21h is composed of two lamps. The first main game side is configured to be able to store up to four reserved items, and the two lamps are configured to indicate the status of reserved items 0 to 4. More specifically, the lighting pattern is as follows (similar to FIG. 184).
When there are 0 reserved items: 2 lamps are offWhen there is 1 reserved item: 1 lamp (AS21h on the left) is on and 1 lamp (AS21h on the right) is offWhen there are 2 reserved items: 2 lamps are onWhen there are 3 reserved items: 1 lamp (AS21h on the left) is flashing and 1 lamp (AS21h on the right) is onWhen there are 4 reserved items: 2 lamps are flashingIn this way, when one lamp is on, it indicates 1 reserved item, and when one lamp is flashing, it indicates 2 reserved items, so that the number of reserved items from 0 to 4 can be notified by the two lamps. Note that the number of lamps on the first sub-reserved display unit AS21h is merely an example, and it is possible to change it to notify the number of reserved items only by turning on and off the four lamps, or to indicate 2 reserved items when one lamp is on and 1 lamp is flashing when one lamp is flashing. In addition, when one item is on hold, one lamp (AS21h on the right) will be lit and one lamp (AS21h on the left) will be off, and when three items are on hold, one lamp (AS21h on the right) will flash and one lamp (AS21h on the left) will be lit.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第1サブ保留表示部AS21hとは別に第1主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第1主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第1サブ保留表示部AS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第1サブ保留表示部AS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第1サブ保留表示部AS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, a display section corresponding to the hold on the first main player side (the second hold display on the first main player side as described above in FIG. 126) may be provided in a specified display area of the performance display device SG, separate from the first sub-hold display section AS21h. Also, it may be configured to have both the first sub-hold display section AS21h and the second hold display (displayed in a specified display area of the performance display device SG), or to have only one of them. Note that, although this example will describe in detail a configuration having only the first sub-hold display section AS21h, it should be noted that it is no problem to replace the first sub-hold display section AS21h with the second hold display for all configurations in this specification.

第2サブ保留表示部BS21hは、2個のランプで構成されている。第2主遊技側の保留は4個まで記憶可能に構成されており、保留0~4個の状況を2個のランプで示すよう構成されている。第2サブ保留表示部BS21hの点灯パターンについては、第1サブ保留表示部AS21hと同様となっている。なお、第2サブ保留表示部BS21hのランプの数はあくまで一例であり、4個のランプによる点灯と消灯のみで保留数を報知する、1個のランプが点灯している場合は保留2個を示し、1個のランプが点滅している場合は保留1個を示すなど、変更しても問題ない。また、保留1個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点灯、1個のランプ(左側のBS21h)が消灯し、保留3個の場合は、1個のランプ(右側のBS21h)が点滅、1個のランプ(左側のBS21h)が点灯するよう構成しても良い。 The second sub-reservation display unit BS21h is composed of two lamps. Up to four reserved items can be stored on the second main game side, and two lamps are configured to indicate the status of 0 to 4 reserved items. The lighting pattern of the second sub-reservation display unit BS21h is the same as that of the first sub-reservation display unit AS21h. Note that the number of lamps on the second sub-reservation display unit BS21h is merely an example, and it is possible to change it so that the number of reserved items is notified only by the lighting and extinguishing of four lamps, or one lamp being lit indicates two reserved items, and one lamp flashing indicates one reserved item. Also, when there is one reserved item, one lamp (BS21h on the right) is lit and one lamp (BS21h on the left) is extinguished, and when there are three reserved items, one lamp (BS21h on the right) flashes and one lamp (BS21h on the left) is lit.

また、演出表示装置SGの所定の表示領域にて、第2サブ保留表示部BS21hとは別に第2主遊技側の保留に対応した表示部(図126にて前述した、第2主遊技側の第2保留表示)を設けてもよい。また、第2サブ保留表示部BS21hと第2保留表示(演出表示装置SGの所定の表示領域に表示)とを有するようにしてもよいし、いずれか一方のみ有するよう構成してもよい。なお、本例では、第2サブ保留表示部BS21hのみを有する構成について詳述することとなるが、本明細書のすべての構成について、第2サブ保留表示部BS21hを第2保留表示に置き換えて構成しても問題ないことを補足しておく。 In addition, a display section corresponding to the hold on the second main player side (the second hold display on the second main player side as described above in FIG. 126) may be provided in a specified display area of the performance display device SG, separate from the second sub-hold display section BS21h. Also, it may be configured to have both the second sub-hold display section BS21h and the second hold display (displayed in a specified display area of the performance display device SG), or to have only one of them. Note that, although this example will describe in detail a configuration having only the second sub-hold display section BS21h, it should be noted that it is no problem to replace the second sub-hold display section BS21h with the second hold display for all configurations in this specification.

図183の(b)に示す、サブ表示装置SH20を構成する、第1サブ図柄表示部AS21gと、第2サブ図柄表示部BS21gと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)であり、すべてのランプが同一の色で点灯・点滅するよう構成されている。また、これには限定されず、サブ表示装置SH20の一部のランプの大きさや点灯色・点滅色を相違させてもよい(例えば、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプよりも大きくし、サブ表示装置SH20における第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプは赤色で、サブ表示装置SH20における他の表示部のランプは青色としても良い)。但し、サブ表示装置SH20の各ランプの大きさは、メイン表示装置MH20における各ランプの大きさよりも大きくすることが好適である。 As shown in FIG. 183(b), the first sub-symbol display unit AS21g, the second sub-symbol display unit BS21g, the first sub-reserved display unit AS21h, and the second sub-reserved display unit BS21h, which constitute the sub-display device SH20, have all lamps of the same size (the area of the display window is the same) and are configured to light up and flash in the same color. This is not limited to this, and the size, lighting color, and flashing color of some of the lamps of the sub-display device SH20 may be different (for example, the lamps of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamps of the second sub-symbol display unit BS21g in the sub-display device SH20 may be larger than the lamps of the other display units in the sub-display device SH20, and the lamps of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamps of the second sub-symbol display unit BS21g in the sub-display device SH20 may be red, and the lamps of the other display units in the sub-display device SH20 may be blue). However, it is preferable that the size of each lamp on the sub display device SH20 be larger than the size of each lamp on the main display device MH20.

また、上述のように、本例においては、メイン表示装置MH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、サブ表示装置SH20の8個のランプは全て同じ大きさであり、メイン表示装置MH20を構成するそれぞれのランプは、サブ表示装置SH20を構成するそれぞれのランプよりも小さいよう構成されている。なお、1の表示装置におけるランプの大きさがすべて同一ではないよう構成した場合においては、メイン表示装置MH20の最も大きいランプよりもサブ表示装置SH20の最も小さいランプの方が大きいように構成してもよいし、メイン表示装置MH20のランプの平均の大きさよりもサブ表示装置SH20のランプの平均の大きさの方が大きいように構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20のランプ)と副制御基板側のランプ(サブ表示装置SH20のランプ)とを大きさで判別することができ、どちらが主制御基板側のランプでどちらが副制御基板側のランプであるかを遊技者が混同しないようにすることができる。また、副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を(大きさを相違させて)目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。なお、ランプの大きさが同一など、本明細書において「同一」と記載している場合には、完全に同一であることに限定されず、略同一である場合を含んでも問題ない。 Also, as described above, in this example, all eight lamps of the main display device MH20 are the same size, and all eight lamps of the sub display device SH20 are the same size, and each lamp constituting the main display device MH20 is configured to be smaller than each lamp constituting the sub display device SH20. In addition, when the size of the lamps in one display device is not all the same, the smallest lamp of the sub display device SH20 may be configured to be larger than the largest lamp of the main display device MH20, or the average size of the lamps of the sub display device SH20 may be configured to be larger than the average size of the lamps of the main display device MH20. By configuring in this way, it is possible to distinguish the lamps on the main control board side (the lamps of the main display device MH20) from the lamps on the sub control board side (the lamps of the sub display device SH20) by size, and it is possible to prevent the player from confusing which is the lamp on the main control board side and which is the lamp on the sub control board side. In addition, the lamp on the sub-control board side is made larger and configured as a single lamp, ensuring sufficient visibility in a limited board area, while the lamp on the main control board side is made smaller and configured as multiple lamps, allowing for a variety of combinations when displaying the stop symbols. Furthermore, by making the lamp on the sub-control board side more noticeable (by making them different sizes) than the lamp on the main control board side, it is possible to prevent a situation in which the result of the game is easily recognized by focusing on the lamp on the main control board side (main display device MH20). Note that when the term "same" is used in this specification, such as when the lamps are the same size, it is not limited to being completely the same, and it is acceptable to include cases where they are approximately the same.

また、メイン表示装置MH20のランプは赤色にて点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色にて点灯・点滅するといったように、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとで点灯色・点灯色を相違させてもよい。このように構成することで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを判別し易くすることができる。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色で点灯・点滅するよう構成してもよい(この場合、これ以外の主制御基板側のランプと副制御基板側のランプは、全て赤色であることが望ましいが、緑色でも良いし、それ以外の色でも良い)。これ以外の好適な例としては、メイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプのうち、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプのみが緑色で点灯・点滅可能であり、それ以外のランプは赤色でのみ点灯・点滅するよう構成するとともに、第1サブ図柄表示部AS21gのランプと第2サブ図柄表示部BS21gのランプについて、当り図柄で停止する場合は赤色で点灯し、ハズレ図柄で停止する場合は緑色で点灯し、変動中である場合は緑色で点滅するよう構成することである。このように、変動中である場合は当り図柄で停止する場合の点灯色とは異なる色で点滅させることで、変動中であり且つまだ当りかハズレかが確定しないことを明示させることができる。 The lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20 may be lit or flash in red, while the lamps of the main display device MH20 may be lit or flash in green. By configuring in this way, it is possible to easily distinguish between the lamps on the main control board and the lamps on the sub control board. This configuration may be applied to all lamps, or to only some of the lamps. As an example of applying to only some of the lamps, the first main game pattern reserved display unit A21h and the second main game pattern reserved display unit B21h may be configured to be lit or flash in red, while the first sub reserved display unit AS21h and the second sub reserved display unit BS21h may be configured to be lit or flash in green (in this case, it is desirable that all other lamps on the main control board side and the lamps on the sub control board side are red, but they may be green or another color). Another suitable example is to configure the lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20 so that only the lamps of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamps of the second sub-symbol display unit BS21g can be lit or blink in green, and the other lamps can only be lit or blink in red, and the lamps of the first sub-symbol display unit AS21g and the lamps of the second sub-symbol display unit BS21g are lit in red when the reel stops on a winning symbol, lit in green when the reel stops on a losing symbol, and blink in green when the reel is fluctuating. In this way, by making the lamps blink in a different color from the color when the reel stops on a winning symbol when the reel is fluctuating, it is possible to clearly indicate that the reel is fluctuating and whether it is a winning symbol or a losing symbol has not yet been determined.

また、ランプの点灯色・点滅色の種類数も主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとで相違させてもよい。例えば、メイン表示装置MH20のランプは赤色のみで点灯・点滅する一方、サブ表示装置SH20のランプは緑色と青色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい(もしくは、緑色と赤色とのいずれかにて点灯・点滅するようにしてもよい)。なお、当該構成はすべてのランプに適用してもよいし、一部のランプのみに適用してもよい。一部のランプのみに適用する一例としては、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、赤色で点灯・点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、緑色と青色(もしくは緑色と赤色)にて点灯・点滅するよう構成してもよい。また、ランプの点灯色・点滅色の種類数は、主制御基板側のランプが2種類、副制御基板側のランプが3種類としてもよいし、主制御基板側のランプが1種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよいし、主制御基板側のランプが3種類、副制御基板側のランプが2種類としてもよい。なお、ランプの点灯色・点滅色の種類数とは、1の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20のうち第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよいし、複数の種類のランプで採り得る点灯色・点滅色の種類数(例えば、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプにて採り得る点灯色・点滅色の種類数)としてもよい。 The number of types of lighting/flashing colors of the lamps may also be different between the lamps on the main control board and the lamps on the sub-control board. For example, the lamps on the main display device MH20 may be lit/flashed only in red, while the lamps on the sub-display device SH20 may be lit/flashed in either green or blue (or may be lit/flashed in either green or red). This configuration may be applied to all lamps, or to only some of the lamps. As an example of applying this to only some of the lamps, the first main game pattern reserved display unit A21h and the second main game pattern reserved display unit B21h may be lit/flashed in red, while the first sub-reserved display unit AS21h and the second sub-reserved display unit BS21h may be lit/flashed in green and blue (or green and red). The number of types of lighting colors and blinking colors of the lamps may be two types of lamps on the main control board side and three types of lamps on the sub-control board side, one type of lamp on the main control board side and two types of lamps on the sub-control board side, or three types of lamps on the main control board side and two types of lamps on the sub-control board side. The number of types of lighting colors and blinking colors of the lamps may be the number of types of lighting colors and blinking colors that can be taken by one type of lamp (for example, the number of types of lighting colors and blinking colors that can be taken by the lamps of the first main game pattern reservation display unit A21h of the main display device MH20), or the number of types of lighting colors and blinking colors that can be taken by multiple types of lamps (for example, the number of types of lighting colors and blinking colors that can be taken by the lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20).

このように、主制御基板側のランプは1色とする(もしくは相対的に少なくする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し難くなり、遊技の結果を認識され難くすることができるとともに、副制御基板側のランプは複数色とする(もしくは相対的に多くする)ことで、各表示部に対応するランプが判別し易くすることができ、演出効果を高めることができる。 In this way, by making the lamps on the main control board one color (or making the number of lamps relatively small), it becomes difficult to distinguish between the lamps corresponding to each display unit, making it difficult to recognize the results of the game, and by making the lamps on the sub-control board multiple colors (or making the number of lamps relatively large), it becomes easier to distinguish between the lamps corresponding to each display unit, enhancing the presentation effect.

また、図183に示すように、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第1主遊技図柄表示部A21gのランプの数の方が多くなっている。また、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数は8個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも第2主遊技図柄表示部B21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、補助遊技図柄の図柄変動よりも主遊技図柄の図柄変動に興味を抱く遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合に、即座に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとを総称して主遊技図柄表示部と称することがある)を認識することができる。なお、図183に図示するように、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも主遊技図柄表示部のランプの数(第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとのランプの数の合計)が多くなるよう構成し、補助遊技図柄に関するランプの数よりも主遊技図柄に関するランプの数の方が多くなるように構成してもよい。 Also, as shown in FIG. 183, the number of lamps in the first main game symbol display section A21g is eight, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is four, so that the number of lamps in the first main game symbol display section A21g is greater than the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g. Also, the number of lamps in the second main game symbol display section B21g is eight, and the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g is four, so that the number of lamps in the second main game symbol display section B21g is greater than the number of lamps in the auxiliary game symbol display section H21g. By configuring in this way, when a player who is more interested in the pattern changes of the main game symbols than the pattern changes of the auxiliary game symbols looks at the main display device MH20, he or she can immediately recognize the main game symbol display section (the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g are sometimes collectively referred to as the main game symbol display section). Note that, as shown in FIG. 183, the number of lamps of the main game symbol display section (the total number of lamps of the first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g) may be configured to be greater than the number of lamps of the auxiliary game symbol display section H21g, and the number of lamps related to the main game symbols may be configured to be greater than the number of lamps related to the auxiliary game symbols.

また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数は1個であり、第1サブ図柄表示部AS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。また、補助遊技図柄表示部H21gのランプの数は4個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数は1個であり、第2サブ図柄表示部BS21gのランプの数よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数の方が多くなっている。このように構成することにより、副制御基板側のサブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとを総称してサブ図柄表示部と称することがある)のランプの数を、主制御基板側の主遊技図柄表示部のランプの数だけでなく、主制御基板側の補助遊技図柄表示部H21gのランプの数よりも少なくすることで、主制御基板側の主遊技図柄表示部をより目立たせることができる。なお、図183に図示するように、サブ図柄表示部のランプの数(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとのランプの数の合計)よりも補助遊技図柄表示部H21gのランプの数が多くなるよう構成してもよい。 In addition, the number of lamps in the auxiliary game symbol display unit H21g is four, and the number of lamps in the first sub-symbol display unit AS21g is one, so the number of lamps in the auxiliary game symbol display unit H21g is greater than the number of lamps in the first sub-symbol display unit AS21g. In addition, the number of lamps in the auxiliary game symbol display unit H21g is four, and the number of lamps in the second sub-symbol display unit BS21g is one, so the number of lamps in the auxiliary game symbol display unit H21g is greater than the number of lamps in the second sub-symbol display unit BS21g. By configuring it in this way, the number of lamps of the sub-pattern display unit on the sub-control board (the first sub-pattern display unit AS21g and the second sub-pattern display unit BS21g may be collectively referred to as the sub-pattern display unit) can be made less than the number of lamps of the main game pattern display unit on the main control board, as well as the number of lamps of the auxiliary game pattern display unit H21g on the main control board, making the main game pattern display unit on the main control board more noticeable. Note that, as shown in FIG. 183, the number of lamps of the auxiliary game pattern display unit H21g may be made greater than the number of lamps of the sub-pattern display unit (the total number of lamps of the first sub-pattern display unit AS21g and the second sub-pattern display unit BS21g).

<主遊技図柄表示部の点灯パターン>
次に、図185を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンの一例について詳述する。まず、図中(1)では、第1主遊技図柄はハズレ図柄が停止しており、4個のランプが点灯している。その後、第1主遊技図柄が変動を開始すると、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(2)→(3)・・・」の順に所定時間毎(例えば、50ms)に点灯しているランプを切り替える点灯パターンにて第1主遊技図柄表示部A21gを点灯する。ここで、第1主遊技図柄の停止図柄(ハズレ図柄だけでなく当り図柄も含む)が如何なる停止態様であっても(点灯と消灯の組合せパターンが如何なるものであっても)、第1主遊技図柄が変動を開始すると、変動開始直後の切り替わりは、必ず図185の(2)となる。これは、第2主遊技図柄についても同様である。本例においては、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Lighting pattern of main game symbol display section>
Next, referring to FIG. 185, an example of the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g will be described in detail. First, in (1) in the figure, the first main game symbol is a losing symbol stopped, and four lamps are lit. After that, when the first main game symbol starts to change, the first main game symbol display section A21g is lit in a lighting pattern in which the lit lamps are switched every predetermined time (for example, 50 ms) in the order of "(2) → (3) → (4) → (5) → (6) → (2) → (3) ...". Here, no matter what the stopping mode of the stopped symbols of the first main game symbols (including not only losing symbols but also winning symbols) is (no matter what the combination pattern of lighting and extinguishing is), when the first main game symbol starts to change, the switching immediately after the start of the change is always to (2) in FIG. 185. This is also true for the second main game symbol. In this example, at least one of the lamps that is turned on when the losing symbol stops is configured to turn on once during the variation of the first main game symbol. Also, when the losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board is turned off.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 When the first main game symbol stops, the first decorative symbol stops, the second decorative symbol stops, and the first sub-symbol display unit AS21g turns on or off corresponding to the stop display. When the first main game symbol is changing, the first decorative symbol is changing, the second decorative symbol is changing, and the first sub-symbol display unit AS21g flashes corresponding to the change.

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 When the second main game symbol stops, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the second sub-symbol display section BS21g is turned on or off corresponding to the stopped display. When the second main game symbol is changing, the first decorative symbol is changing, the second decorative symbol is changing, and the second sub-symbol display section BS21g is flashing corresponding to the change.

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第1サブ図柄表示部AS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gの点灯しているランプの少なくとも1個は、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中である時に1回は点灯するよう構成されている。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは消灯しているよう構成されている。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時、第2サブ図柄表示部BS21gのランプは点灯しているよう構成されている。
For this reason, the present embodiment may be configured as follows.
(1) At least one of the lamps of the first main game pattern display section A21g, which is lit when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a miss on the first main game side on the performance display device SG, is configured to light up once when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side.
(2) At least one of the lit lamps of the first main game pattern display section A21g, which is lit when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the first main game side on the performance display device SG, is configured to light up once when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side.
(3) When the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a miss on the first main game side on the performance display device SG, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g is configured to be turned off.
(4) When the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the first main game side on the performance display device SG, the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g is configured to be lit.
(5) At least one of the lamps of the second main game pattern display section B21g, which is lit when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a miss on the second main game side on the performance display device SG, is configured to light up once when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side.
(6) At least one of the lit lamps of the second main game pattern display section B21g, which is lit when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the second main game side on the performance display device SG, is configured to light up once when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side.
(7) When the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a miss on the second main game side on the performance display device SG, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g is configured to be turned off.
(8) When the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the second main game side on the performance display device SG, the lamp of the second sub-pattern display unit BS21g is configured to be lit.

なお、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第1主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがあり、演出表示装置SGに表示される、第1装飾図柄の第2主遊技側のハズレに対応する表示態様を特定態様(例えば、「253」や「121」などのゾロ目以外の態様)と称することがある。 The display mode displayed on the performance display device SG, which corresponds to a miss on the first main game side of the first decorative pattern, may be referred to as a specific mode (e.g., a mode other than a repeat number such as "253" or "121"), and the display mode displayed on the performance display device SG, which corresponds to a miss on the second main game side of the first decorative pattern, may be referred to as a specific mode (e.g., a mode other than a repeat number such as "253" or "121").

なお、図185の、(2)から(3)のように点灯しているランプを切り替える場合には、「(2)→(3)」のように点灯しているランプを直接切り替えてもよいし、「(2)→すべて消灯→(3)」のように、すべてのランプが消灯している状態を経由するよう構成してもよい。 When switching the lit lamps from (2) to (3) in FIG. 185, the lit lamps may be switched directly from (2) to (3), or the switch may be configured to go through a state in which all lamps are off, such as from (2) to all off to (3).

このように、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。また、大当り図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯し、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプも、点灯するよう構成することによって、主制御基板側と副制御基板側との双方で大当りであることを明示することができ、遊技者に対して大入賞口に遊技球を発射すべきであることを確実に報知することができるとともに、大当りが実行されることに気付かずに遊技者が離席してしまう事態を防止することができる。 In this way, by using a common lamp for the lamps on the main control board when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, it is possible to avoid a situation in which all the lamps of the first main game symbol display unit A21g are turned off as the symbol changes and stops at the loss symbol, and a configuration can be made that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board, in order to ensure the display of the lamps on the main control board, the minimum necessary lighting pattern (only on and off) is used, which increases versatility, is less subject to board restrictions, and can reduce manufacturing costs. Furthermore, by using a common lamp (first main game symbol display unit A21g or second main game symbol display unit B21g) for the lamps on the main control board when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, it is possible to make it difficult to mistake the lamps of the first main game symbol display unit A21g for other lamps as the lamps of the main display device MH20. In addition, when a losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is turned off. This allows only the lamp on the main control board side to be turned on as a lamp indicating the game result, and prevents a situation in which two game results are displayed on the main control board side and the sub-control board side. In addition, when a jackpot symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, and the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is also turned on, so that it is possible to clearly indicate that a jackpot has been hit on both the main control board side and the sub-control board side, and it is possible to reliably notify the player that a game ball should be shot into the jackpot opening, and it is possible to prevent a situation in which the player leaves his seat without noticing that a jackpot has been hit.

なお、同図においては、(2)~(6)はすべて2個のランプが点灯するよう構成しているが、あくまで一例であり、第1主遊技図柄表示部A21gの少なくとも1個のランプが点灯するようにしていれば変更しても何ら問題ない。また、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンは1通りであり、変動時間が同一の場合においては、大当りとなる図柄変動とハズレとなる図柄変動とで同一の点灯パターンとなるよう構成されている。また、変動時間に応じて、変動開始から(変動中から)ハズレ図柄又は当り図柄にて停止の流れまでの時間が異なるため、点灯パターンのサイクル数が異なる場合があるとともに、ハズレ図柄又は当り図柄の停止直前の点灯態様(例えば、図185における(2)であるか(4)であるか)が異なる場合がある。 In the figure, (2) to (6) are all configured to have two lamps lit, but this is merely an example, and there is no problem if it is changed so long as at least one lamp of the first main game symbol display section A21g is lit. Also, in this example, the first main game symbol display section A21g has one lighting pattern while the first main game symbol is fluctuating, and is configured so that when the fluctuating time is the same, the same lighting pattern is used for the pattern fluctuating to a jackpot and the pattern fluctuating to a losing one. Also, depending on the fluctuating time, the time from the start of the fluctuating (from during the fluctuating) to the flow of stopping at the losing symbol or the winning symbol differs, so the number of cycles of the lighting pattern may differ, and the lighting state immediately before the stopping of the losing symbol or the winning symbol (for example, whether it is (2) or (4) in FIG. 185) may differ.

また、本例においては、ハズレ図柄は1個のみである場合を例示したが、これには限定されず、ハズレ図柄を複数種類有するよう構成してもよい。このように構成した場合であっても、すべてのハズレ図柄において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成してもよい。なお、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンとして、「(2)→(3)→(4)→(5)→(6)」を繰り返すよう構成したが、この場合の、新たに(2)となってから再度(2)となるまでの時間を1周期の時間(図185においては、50×5=250ms)とした場合、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。例えば、当該1周期の時間よりも短時間となる変動時間を有していた場合には、新たに(2)となってから再度(2)となる前に図柄変動が終了してしまうこととなるが、このような場合においても、当該1周期の時間よりも長時間の変動時間となる図柄変動において、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成すればよい。なお、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様である。なお、1周期の時間を1サイクルや1サイクル分の時間と称することがある。 In addition, in this example, the case where there is only one losing symbol is illustrated, but this is not limited to this, and it may be configured to have multiple types of losing symbols. Even in this configuration, at least one of the lamps that is lit when the losing symbol stops for all losing symbols may be configured to light up once during the fluctuation of the first main game symbol. In addition, the lighting pattern of the first main game symbol display unit A21g during the fluctuation of the first main game symbol is configured to repeat "(2) → (3) → (4) → (5) → (6)". In this case, if the time from when it becomes (2) again to when it becomes (2) again is set to one cycle time (50 x 5 = 250 ms in FIG. 185), in the pattern fluctuation that has a fluctuation time longer than the time of one cycle time, at least one of the lamps that is lit when the losing symbol stops may be configured to light up once during the fluctuation of the first main game symbol. For example, if the change time is shorter than the time of one cycle, the pattern change will end before it becomes (2) again after it has become (2). Even in such a case, in a pattern change with a change time longer than the time of one cycle, at least one of the lamps that is lit when the losing pattern stops can be configured to light up once during the change of the first main game pattern. The same applies to the second main game pattern display unit B21g and the auxiliary game pattern display unit H21g. The time of one cycle may be referred to as one cycle or the time for one cycle.

なお、同図においては、第1主遊技図柄表示部A21gについて図示したが、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gについても同様に、ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、変動中において1回は点灯するよう構成してもよいし、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側のランプは少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側のランプは消灯するよう構成してもよい。 In the figure, the first main game symbol display unit A21g is illustrated, but the second main game symbol display unit B21g and the auxiliary game symbol display unit H21g may also be configured so that at least one of the lamps that is lit when a losing symbol stops is lit once during the fluctuation, or when a losing symbol stops, at least one lamp on the main control board is lit while the lamp on the sub-control board is turned off.

<補助遊技側のランプが停止時に消灯する構成>
また、上述した構成の変形例として、第1主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成されている一方、補助遊技図柄がハズレ図柄にて停止した場合においては、補助遊技図柄表示部H21gのランプはすべて消灯しているように構成してもよい。また、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの少なくとも1個は点灯し、第2主遊技図柄が大当り図柄にて停止した場合において、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの少なくとも1個は点灯し、補助遊技図柄が当り図柄にて停止した場合において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。なお、前述したように、補助遊技図柄の当り図柄としては、当り図柄Aと当り図柄Bと当り図柄Cとを有しているが、すべての当り図柄において、補助遊技図柄表示部H21gのランプの少なくとも1個は点灯するよう構成してもよい。
<Configuration in which the lamp on the auxiliary game side turns off when the machine stops>
Also, as a modified example of the above-mentioned configuration, when the first main game symbol stops at a losing symbol, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g is turned on, and when the second main game symbol stops at a losing symbol, at least one lamp of the second main game symbol display section B21g is turned on, while when the auxiliary game symbol stops at a losing symbol, all the lamps of the auxiliary game symbol display section H21g may be turned off. Also, when the first main game symbol stops at a jackpot symbol, at least one lamp of the first main game symbol display section A21g is turned on, when the second main game symbol stops at a jackpot symbol, at least one lamp of the second main game symbol display section B21g is turned on, and when the auxiliary game symbol stops at a winning symbol, at least one lamp of the auxiliary game symbol display section H21g is turned on. As mentioned above, the winning auxiliary game symbols include winning symbol A, winning symbol B, and winning symbol C, but the configuration may be such that at least one of the lamps of the auxiliary game symbol display unit H21g is lit for all winning symbols.

このように構成することによって、遊技の結果に興味のある遊技者が、主遊技図柄の停止時に対応する表示装置(第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21g)を視認した場合に、補助遊技図柄に対応する表示装置(補助遊技図柄表示部H21g)のランプがすべて消灯しているため、主遊技図柄に対応するランプのみを視認することとなり、停止図柄を認識し易くすることができる。 By configuring it in this way, when a player who is interested in the outcome of the game looks at the display device (first main game pattern display unit A21g or second main game pattern display unit B21g) corresponding to when the main game pattern stops, all the lamps of the display device (auxiliary game pattern display unit H21g) corresponding to the auxiliary game patterns are turned off, so the player only sees the lamps corresponding to the main game patterns, making it easier to recognize the stopped pattern.

<表示装置の位置>
また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは離れた位置に設けており、メイン表示装置MH20は盤面中央よりも左側に設けられており、サブ表示装置SH20は盤面中央よりも右側に設けられている。換言すると、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
<Display Position>
As shown in Fig. 182, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided at positions apart from each other, with the main display device MH20 provided to the left of the center of the board, and the sub display device SH20 provided to the right of the center of the board. In other words, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start opening A10. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to confuse the display device on the main control board side with the display device on the sub control board side.

<表示装置の点滅間隔>
メイン表示装置MH20におけるランプの点滅間隔とサブ表示装置SH20におけるランプの点滅間隔(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、ある点灯から次回の点灯までに要する時間)とを相違させてもよい。なお、メイン表示装置MH20における点滅するすべてのランプとサブ表示装置SH20における点滅するすべてのランプの点滅間隔を異ならせてもよいし、メイン表示装置MH20における一部のランプとサブ表示装置SH20における一部のランプの点滅間隔を異ならせてもよい。一例としては、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hのランプについては、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ保留表示部AS21hのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの1のランプ(例えば、図183に図示する第1主遊技図柄表示部A21gの8つのランプのうち最も左上のランプ)については、50ms間隔で点滅するのに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよいし、第1主遊技図柄表示部A21gの8個のランプの点灯と消灯の組み合わせは、50ms間隔で切り替わる(点滅する)のに対し、第1サブ図柄表示部AS21gのランプについては、100ms間隔で点滅するよう構成してもよい。このように構成することで、主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。なお、ランプの点滅は、「点灯→消灯→点灯・・」ではなく、「消灯→点灯→消灯・・」のように消灯から点滅が開始する(点滅間隔については、前述した点灯から点滅が開始する場合と同様)よう構成してもよい。
<Display blinking interval>
The blinking intervals of the lamps on the main display device MH20 and the blinking intervals of the lamps on the sub-display device SH20 (the time required from one illumination to the next illumination when the lamps are repeatedly turned on → off → on, ...) may be made different. Note that the blinking intervals of all the blinking lamps on the main display device MH20 and all the blinking lamps on the sub-display device SH20 may be made different, or the blinking intervals of some of the lamps on the main display device MH20 and some of the lamps on the sub-display device SH20 may be made different. As one example, the lamps of the first main game pattern hold display unit A21h in the main display unit MH20 may be configured to flash at 50 ms intervals, while the lamps of the first sub-hold display unit AS21h may be configured to flash at 100 ms intervals; one lamp of the first main game pattern display unit A21g (for example, the top left lamp of the eight lamps of the first main game pattern display unit A21g shown in FIG. 183) may be configured to flash at 50 ms intervals, while the lamps of the first sub-pattern display unit AS21g may be configured to flash at 100 ms intervals; or the combinations of the eight lamps of the first main game pattern display unit A21g switching between on and off (flashing) at 50 ms intervals, while the lamps of the first sub-pattern display unit AS21g may be configured to flash at 100 ms intervals. By configuring in this way, it is possible to make it difficult to confuse the display device on the main control board with the display device on the sub-control board. The lamp may be configured to blink not in the order of "on → off → on...", but in the order of "off → on → off..." (the blinking interval is the same as when the blinking starts from on as described above).

なお、第1主遊技図柄表示部A21g及び第2主遊技図柄表示部B21gにおける点滅間隔は、以下のように定義してもよい。
(1)所定のランプにおける、ある点灯から次回の点灯までの最短の時間
(2)第1主遊技図柄表示部A21g(または第2主遊技図柄表示部B21g)における複数のランプの点灯と消灯の組み合わせが切り替わる間隔(例えば、図185における(2)から(3)となるまでの間隔)
The blinking intervals in the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g may be defined as follows.
(1) The shortest time from one lighting to the next lighting of a given lamp. (2) The interval between switching of the combination of lighting and extinguishing of a plurality of lamps in the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) (for example, the interval from (2) to (3) in FIG. 185).

<右打ちランプ>
メイン表示装置MH20の図183に図示したものとは異なる構成として、右打ちランプを有するよう構成してもよい。右打ちランプは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプなど、メイン表示装置MH20の他のランプと同一の形状(大きさなど)であり、同一の点灯色となっている。また、右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)においては右打ちランプは点灯し、左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)においては右打ちランプは消灯するよう構成されている。
<Right hit lamp>
The main display device MH20 may be configured to have a right-hit lamp as a different configuration from that shown in FIG. 183. The right-hit lamp has the same shape (size, etc.) and lighting color as other lamps of the main display device MH20, such as the lamps of the first main game pattern display section A21g. Also, the right-hit lamp is turned on in a game state where a right hit should be performed (for example, a time-reduced game state or a jackpot is being performed), and the right-hit lamp is turned off in a game state where a left hit should be performed (for example, a non-time-reduced game state).

サブ表示装置SH20の図183に図示したものとは異なる構成として、サブ右打ちランプを有するよう構成してもよい。サブ右打ちランプは、第1サブ図柄表示部AS21gのランプなど、サブ表示装置SH20の他のランプと異なる形状(大きさなど)となっている。なお、サブ右打ちランプの形状は、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と異なっていればよい。また、サブ右打ちランプの点灯色については、サブ表示装置SH20における他のランプと同一でもよいし、異なっていてもよい。 The sub display device SH20 may be configured to have a sub-right hit lamp, which is a different configuration from that shown in FIG. 183. The sub-right hit lamp has a different shape (size, etc.) from the other lamps of the sub display device SH20, such as the lamps of the first sub-pattern display unit AS21g. The shape of the sub-right hit lamp only needs to be different from the shape of the other lamps in the sub display device SH20. The lighting color of the sub-right hit lamp may be the same as or different from the other lamps in the sub display device SH20.

このように構成することで、サブ右打ちランプについては、他のサブ表示装置SH20におけるランプと混同し難くなり、点灯色を同一にしてもサブ右打ちランプであることを判別容易となる。右打ちランプについては、他のランプと同一の形状とすることで、遊技の結果を認識され難くすることができる。なお、変形例としては、サブ右打ちランプについて、点灯色をサブ表示装置SH20における他のランプと異ならせる一方で、サブ表示装置SH20における他のランプの形状と同じとしてもよい。 By configuring it in this way, the sub right hit lamp is less likely to be confused with lamps on the other sub display device SH20, and it is easy to distinguish that it is a sub right hit lamp even if the lighting color is the same. By making the right hit lamp the same shape as the other lamps, it is possible to make it difficult to recognize the result of the game. As a modified example, the lighting color of the sub right hit lamp may be different from that of the other lamps on the sub display device SH20, but the shape may be the same as that of the other lamps on the sub display device SH20.

<変動中に電源断が発生した場合>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生(遊技機への電源供給が遮断されることを電源断が発生と称している)し、その後、電源復帰した場合、メイン表示装置MH20のランプ(第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21h)は即時(電源投入を検知した直後のタイミングであり、電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰するよう構成されている。一例としては、第1主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、その後電源復帰すると、第1主遊技図柄表示部A21gは、前記第1のタイミングから電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開するよう構成されている。具体例としては、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(4)から点灯表示を再開してもよいし、図185の(4)の点灯表示中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、図185の(5)から点灯表示を再開してもよい。このように、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、残りの変動時間の長短に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。変形例としては、電源復帰後において、残りの変動時間が0でなければ、電源断時の点灯パターンにかかわらず、必ず図185の(2)から点灯・点滅を再開するよう構成してもよい。
<If power interruption occurs during fluctuation>
When a power outage occurs during the variation of the main game symbols (first main game symbol or second main game symbol) (the power supply to the gaming machine is cut off), and the power is restored thereafter, the lamps (first main game symbol display section A21g, second main game symbol display section B21g, first main game symbol reserved display section A21h, second main game symbol reserved display section B21h, auxiliary game symbol display section H21g, and auxiliary game symbol reserved display section H21h) of the main display device MH20 are configured to immediately (the timing immediately after the power-on is detected, which may be referred to as the first timing after the power-on). As an example, when a power outage occurs during the variation of the first main game symbol, when the power is restored thereafter, the first main game symbol display section A21g is configured to resume lighting and blinking from the continuation of the lighting pattern at the time of the power outage from the first timing. As a specific example, if a power outage occurs during the lighting display of FIG. 185 (4) and the power is restored thereafter, the lighting display may be resumed from FIG. 185 (4). If a power outage occurs during the lighting display of FIG. 185 (4) and the power is restored thereafter, the lighting display may be resumed from FIG. 185 (5). In this way, if the remaining variation time is not 0 after the power is restored, it is possible to recognize that the pattern is changing by the lamp of the main display device MH20, regardless of the length of the remaining variation time. As a modified example, if the remaining variation time is not 0 after the power is restored, the lighting/flashing may be always resumed from FIG. 185 (2), regardless of the lighting pattern at the time of the power outage.

主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生した場合について、副制御基板側の表示装置の構成として、3個の構成を例示できる。当該3個の構成を構成1~構成3として、以下に詳述する。なお、構成1~構成3のいずれにおいても、主制御基板側においては、メイン表示装置MH20のランプは前記第1のタイミングで復帰するものとする。 When a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing, three configurations can be given as examples of the configuration of the display device on the sub-control board. These three configurations are described in detail below as configurations 1 to 3. Note that in all of configurations 1 to 3, on the main control board side, the lamp of the main display device MH20 is restored at the first timing.

また、第1主遊技図柄保留表示部A21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2主遊技図柄保留表示部B21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。補助遊技図柄保留表示部H21hについても、補助遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Furthermore, if a power outage occurs on the first main game symbol reserved display section A21h when the number of reserved symbols on the first main game side is 0, the display section will remain unlit even at the first timing after the power is restored. If a power outage occurs on the second main game symbol reserved display section B21h when the number of reserved symbols on the second main game side is 0, the display section will remain unlit even at the first timing after the power is restored. If a power outage occurs on the auxiliary game symbol reserved display section H21h when the number of reserved symbols on the auxiliary game side is 0, the display section will remain unlit even at the first timing after the power is restored.

<構成1>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、ここでは、電源断時の点灯パターンの続きから点灯・点滅を再開することを復帰と称しており、例えば、電源断時の点灯パターンが、保留3個に対応した1個のランプ(左側のAS21h)の点滅且つ1個のランプ(右側のAS21h)の点灯・点滅の組合せである点灯パターンであった場合、この点灯パターンにて点灯・点滅を再開することになるが、点滅の再開については、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯(点灯→消灯→点灯・・における点灯しているタイミング)であっても消灯(点灯→消灯→点灯・・における消灯しているタイミング)であっても、点灯から再開するよう構成している。但し、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、消灯から再開するよう構成してもよいし、更なる変形例としては、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。主遊技図柄の変動が終了すると、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄停止時に対応した点灯パターンにて点灯することとなるが、本例においては、主遊技図柄がハズレ図柄にて停止表示する場合には、サブ図柄表示部のランプの点灯パターンは消灯となっているため、主遊技図柄の変動が終了した後においても、次回の主遊技図柄の変動開始までは、サブ図柄表示部のランプは消灯を維持している。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、装飾図柄の表示についても、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、このように構成することにより、装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯・点滅している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。また、本例においては、図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯・点滅させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<Configuration 1>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing and then the power is restored, the lamp of the sub-hold display unit (the first sub-hold display unit AS21h and the second sub-hold display unit BS21h may be collectively referred to as the sub-hold display unit) will return to normal at the first timing, and the lamp of the sub-pattern display unit (the first sub-pattern display unit AS21g and the second sub-pattern display unit BS21g) will remain off until the change of the main game symbol that has resumed change has finished. Note that, here, resuming lighting/blinking from the continuation of the lighting pattern at the time of power off is referred to as recovery. For example, if the lighting pattern at the time of power off was a combination of blinking of one lamp (AS21h on the left) corresponding to three reserved items and lighting/blinking of one lamp (AS21h on the right), the lighting/blinking will be resumed in this lighting pattern. However, with regard to resuming blinking, the system is configured to resume from lighting whether the lighting pattern at the time of power off was lighting in the blinking (lit timing in the on → off → on, etc.) or off (off timing in the on → off → on, etc.). However, whether the lighting pattern at the time of power off is on with flashing or off, it may be configured to resume from off, and as a further modified example, (1) if the lighting pattern at the time of power off was on with flashing, it resumes from on, and if the lighting pattern at the time of power off was off with flashing, it resumes from off, or (2) if the lighting pattern at the time of power off was on with flashing, it resumes from off, and if the lighting pattern at the time of power off was off with flashing, it may be configured to resume from on. When the variation of the main game symbols ends, the lamp of the sub-pattern display unit lights up in a lighting pattern corresponding to when the main game symbols stop, but in this example, when the main game symbols stop and display a losing pattern, the lighting pattern of the lamp of the sub-pattern display unit is off, so even after the variation of the main game symbols ends, the lamp of the sub-pattern display unit remains off until the next variation of the main game symbols starts. In addition, when a power outage occurs during the variation of the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) and the power is restored afterwards, the display of the decorative symbol is also hidden until the variation of the resumed main game symbol is completed. By configuring in this way, it is possible to prevent a situation in which the player becomes confused because the lamp of the sub-pattern display unit is varying (lighting and blinking in a lighting pattern corresponding to the variation) even though the decorative symbol is not displayed. In addition, in this example, after the symbol stops, there is a fixed variation time (for example, 500 ms, and it is no problem if it is changed depending on the game state or the stopped symbol), and a predetermined time can be guaranteed until the reserved is consumed regardless of the timing of the power outage (timing of the power restoration), so that the player does not become confused even if the lamp of the sub-reserved display unit is immediately lit and blinked after the power is restored, and the player can immediately grasp the game situation.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 The timing for the lamp of the sub-hold display unit to return after the power is restored need not be the first timing, but may be earlier than the first timing or later than the first timing.

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Furthermore, if a power outage occurs on the first sub-pending display unit AS21h when the number of reserved balls on the first main player's side is 0, the first sub-pending display unit AS21h will continue to be off even at the first timing after the power is restored. Furthermore, if a power outage occurs on the second sub-pending display unit BS21h when the number of reserved balls on the second main player's side is 0, the second sub-pending display unit BS21h will continue to be off even at the first timing after the power is restored.

<構成2>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプも前記第1のタイミング(前記構成1の第1のタイミングであり、以下についても同様)で復帰する。このように構成することで、電源復帰後において装飾図柄が非表示となった場合にも、サブ図柄表示部のランプが復帰することにより、遊技者が、図柄変動が実行されているのか否かが認識できなくなってしまう事態を防止することができる。なお、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であっても消灯であっても、点灯から再開するよう構成しているが、消灯から再開するよう構成してもよい。変形例としては、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプの復帰について、(1)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば点灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば消灯から再開する、又は、(2)電源断時の点灯パターンが点滅における点灯であったならば消灯から再開し、電源断時の点灯パターンが点滅における消灯であったならば点灯から再開するよう構成してもよい。
<Configuration 2>
When a power outage occurs during the pattern change of the main game pattern (first main game pattern or second main game pattern) and the power is restored afterwards, the lamp of the sub-reserved display unit (the first sub-reserved display unit AS21h and the second sub-reserved display unit BS21h may be collectively referred to as the sub-reserved display unit) returns to the first timing, and the lamp of the sub-pattern display unit (the first sub-pattern display unit AS21g and the second sub-pattern display unit BS21g) also returns to the first timing (the first timing of the above configuration 1, and the same applies below). By configuring in this way, even if the decorative pattern is not displayed after the power is restored, the lamp of the sub-pattern display unit returns to the first timing, thereby preventing a situation in which the player cannot recognize whether the pattern change is being performed or not. In addition, the lamps of the sub-symbol display units (the first sub-symbol display unit AS21g and the second sub-symbol display unit BS21g) are configured to resume from lighting even if the lighting pattern at the time of power off was lighting with flashing or off, but may be configured to resume from off. As a modified example, the lamps of the sub-symbol display units (the first sub-symbol display unit AS21g and the second sub-symbol display unit BS21g) may be configured to (1) resume from lighting if the lighting pattern at the time of power off was lighting with flashing, and resume from off if the lighting pattern at the time of power off was off with flashing, or (2) resume from off if the lighting pattern at the time of power off was lighting with flashing, and resume from lighting if the lighting pattern at the time of power off was off with flashing.

なお、電源復帰後のサブ保留表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよく、電源復帰後のサブ図柄表示部のランプの復帰タイミングは、前記第1のタイミングではなく、前記第1のタイミングよりも前であってもよいし、前記第1のタイミングよりも後であってもよい。 The timing at which the lamp of the sub-hold display unit returns to normal after the power is restored may not be the first timing, but may be earlier than the first timing, or may be later than the first timing, and the timing at which the lamp of the sub-pattern display unit returns to normal after the power is restored may not be the first timing, but may be earlier than the first timing, or may be later than the first timing.

また、第1サブ保留表示部AS21hについては、第1主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。第2サブ保留表示部BS21hについても、第2主遊技側の保留数が0の状況で電源断が発生した場合には、電源復帰後の前記第1のタイミングにおいても消灯を継続することとなる。 Furthermore, if a power outage occurs on the first sub-pending display unit AS21h when the number of reserved balls on the first main player's side is 0, the first sub-pending display unit AS21h will continue to be off even at the first timing after the power is restored. Furthermore, if a power outage occurs on the second sub-pending display unit BS21h when the number of reserved balls on the second main player's side is 0, the second sub-pending display unit BS21h will continue to be off even at the first timing after the power is restored.

また、上述したように、サブ図柄表示部のランプは、主遊技図柄の変動中において点滅し得るよう構成されており、サブ保留表示部のランプは、保留数によって点滅し得るよう構成されている。サブ図柄表示部のランプの点滅間隔と、サブ保留表示部のランプの点滅間隔とを同一(略同一としてもよい)の時間としてもよい。 As described above, the lamp of the sub-pattern display section is configured to flash while the main game pattern is changing, and the lamp of the sub-reserved display section is configured to flash according to the number of reserved balls. The flashing interval of the lamp of the sub-pattern display section and the flashing interval of the lamp of the sub-reserved display section may be the same (or may be approximately the same) time.

このように構成した場合において、サブ図柄表示部のランプの点滅開始タイミング(「点灯→消灯→点灯・・」の繰り返しにおける、最初の点灯タイミング)は主遊技図柄の変動開始タイミングに依存し、サブ保留表示部のランプの点滅開始タイミングは、保留生起タイミングに依存するため、点滅が同期し難くなっている。ランプの点滅が同期していないと、視認性が低下するため、電源断が発生した後の電源復帰後においては、サブ図柄表示部のランプの点滅とサブ保留表示部のランプの点滅とが同期する(点滅開始タイミングが同時となる)よう構成してもよい(点滅開始タイミングは略同時としてもよい)。 When configured in this way, the timing at which the lamp on the sub-pattern display section starts to blink (the initial lighting timing in the repetition of "on → off → on...") depends on the timing at which the main game pattern starts to change, and the timing at which the lamp on the sub-reserved display section starts to blink depends on the timing at which the reserve occurs, making it difficult for the blinking to be synchronized. If the lamps are not synchronized, visibility will be reduced, so the lamps on the sub-pattern display section and the lamp on the sub-reserved display section may be configured to be synchronized (they start blinking at the same time) when the power is restored after a power outage (they may start blinking approximately simultaneously).

<構成3>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ保留表示部(第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとを総称してサブ保留表示部と称することがある)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなり、サブ図柄表示部(第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21g)のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。なお、主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合においては、演出表示装置SGの表示のすべてが、再開した主遊技図柄の変動が終了するまでは非表示となっており、すなわち、装飾図柄の表示も保留表示も非表示となっている。そこで上記のように構成することにより、演出表示装置SGにおける表示と、サブ保留表示部のランプ及びサブ図柄表示部のランプにおける表示(点灯パターン)の復帰タイミングを一致させることによって、遊技者に対して疑義の生じない遊技機とすることができる。
<Configuration 3>
If a power outage occurs during the change of the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) and the power is restored afterwards, the lamp of the sub-reserved display unit (the first sub-reserved display unit AS21h and the second sub-reserved display unit BS21h may be collectively referred to as the sub-reserved display unit) will remain off until the change of the main game symbol that has resumed the change is completed, and the lamp of the sub-pattern display unit (the first sub-pattern display unit AS21g and the second sub-pattern display unit BS21g) will remain off until the change of the main game symbol that has resumed the change is completed. Note that if a power outage occurs during the change of the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) and the power is restored afterwards, all of the displays of the performance display device SG will be hidden until the change of the resumed main game symbol is completed, that is, both the display of the decorative symbol and the reserved display will be hidden. Therefore, by configuring as described above, the timing of return of the display on the performance display device SG can be matched with the display (lighting pattern) of the lamps in the sub-hold display section and the sub-pattern display section, thereby making it possible to create a gaming machine that does not cause any confusion to the player.

なお、右打ちランプを設けた場合、右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 When a right-hit lamp is provided, the right-hit lamp is configured to return immediately (at the first timing) if the game state is such that a right-hit should be performed when the power is restored (for example, in a time-reduced game state or when a jackpot is being played), but is configured to remain off if the game state is such that a left-hit should be performed when the power is restored (for example, in a non-time-reduced game state).

また、サブ右打ちランプを設けた場合、サブ右打ちランプは、電源復帰の際に右打ちを実行すべき遊技状態(例えば、時間短縮遊技状態や大当りの実行中)の場合は即時(前記第1のタイミングで)復帰するように構成されているが、電源復帰の際に左打ちを実行すべき遊技状態(例えば、非時間短縮遊技状態)の場合は消灯を維持するように構成されている。 In addition, if a sub right-hit lamp is provided, the sub right-hit lamp is configured to return immediately (at the first timing) if the game state is such that a right hit should be performed when the power is restored (for example, in a time-reduced game state or when a jackpot is being executed), but is configured to remain off if the game state is such that a left hit should be performed when the power is restored (for example, in a non-time-reduced game state).

<表示装置と遊技球の大きさの比較>
次に、図186を参照して、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20と遊技球の大きさを比較する。
<Comparison of the size of the display device and the game ball>
Next, referring to FIG. 186, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will be compared with the size of the game ball.

図186の(a)は、メイン表示装置MH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、メイン表示装置MH20のランプ2個が(正面視で)完全に隠れるように構成されている。より詳細には、メイン表示装置MH20の1個のランプの直径がA、メイン表示装置MH20のランプ間の最短の距離がB、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によってランプ2個が完全に隠れることから、以下の関係を満たしている。
式1:2A+B<X
(a) of Fig. 186 is a comparison of the sizes of the main display device MH20 and the game ball. As shown in the figure, the main display device MH20 is configured so that two lamps are completely hidden (when viewed from the front) by one game ball. More specifically, the diameter of one lamp of the main display device MH20 is A, the shortest distance between the lamps of the main display device MH20 is B, and the diameter of the game ball is X. Since two lamps are completely hidden by one game ball, the following relationship is satisfied.
Formula 1: 2A + B < X

次に、図186の(b)は、サブ表示装置SH20と遊技球の大きさの比較である。図示するように、1個の遊技球によって、サブ表示装置SH20のランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないよう構成されている。より詳細には、サブ表示装置SH20のランプ間の最短の距離がC、サブ表示装置SH20の1個のランプの直径がD、遊技球の直径がXであり、1個の遊技球によって、ランプ1個が完全に隠れる一方、ランプ2個は完全に隠れないことから、以下の関係を満たしている。
式2:2D+C>X
式3:D<X
Next, (b) of Fig. 186 is a comparison of the size of the sub display device SH20 and the game ball. As shown in the figure, one lamp of the sub display device SH20 is completely hidden by one game ball, while two lamps are not completely hidden. More specifically, the shortest distance between the lamps of the sub display device SH20 is C, the diameter of one lamp of the sub display device SH20 is D, and the diameter of the game ball is X. Since one lamp is completely hidden by one game ball, while two lamps are not completely hidden, the following relationship is satisfied.
Formula 2: 2D + C>X
Formula 3: D<X

上記のように構成した場合にも、メイン表示装置MH20における、第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、補助遊技図柄表示部H21gとは、図柄(主遊技図柄または補助遊技図柄)停止時において、2個を超える複数のランプ(本例では4個のランプ)が点灯するよう構成されている(図185の(1)を参照、他の表示部についても同様に主遊技図柄または補助遊技図柄の停止時には複数のランプが点灯する)ため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合にも、ランプが点灯・点滅していることを遊技者が確認する機会を増やすことができ、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄が変動中であるかどうか、停止しているのであれば停止態様(点灯と消灯の組合せが何であるか)を確認することができる。但し、メイン表示装置MH20における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hについては、2個のランプにて構成されているため、1個の遊技球がメイン表示装置MH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合、2個のランプの両方とも視認できない場合がある。しかし、サブ表示装置SH20における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hについては、1個の遊技球がサブ表示装置SH20上(遊技者から見て手前方向)に載置された場合であっても、2個のランプの両方とも視認できないことがないため、遊技者が保留数を確認できる機会を阻害することがない。 Even when configured as described above, the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g, and the auxiliary game pattern display section H21g on the main display device MH20 are configured so that more than two lamps (four lamps in this example) are lit when a pattern (main game pattern or auxiliary game pattern) is stopped (see (1) in Figure 185; similarly, multiple lamps are lit for the other display sections when the main game pattern or auxiliary game pattern is stopped). Therefore, even when a game ball is placed on the main display device MH20 (towards the player), the player has more opportunities to confirm that the lamps are lit or flashing, and can confirm whether the first main game pattern, the second main game pattern, or the auxiliary game pattern are changing, and if they are stopped, what the stop mode is (what the combination of on and off lights is). However, since the first main game symbol reserved display unit A21h and the second main game symbol reserved display unit B21h in the main display unit MH20 are configured with two lamps, when one game ball is placed on the main display unit MH20 (toward the player), both of the two lamps may not be visible. However, for the first sub-reserved display unit AS21h and the second sub-reserved display unit BS21h in the sub-display unit SH20, even when one game ball is placed on the sub-display unit SH20 (toward the player), both of the two lamps can be seen, so the opportunity for the player to check the reserved number is not hindered.

なお、本例においては、メイン表示装置MH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であり、サブ表示装置SH20のランプの大きさ(直径)はすべて同一であるが、これには限定されず、ランプの大きさが相違するよう構成してもよい。このように構成した場合には、
(1)メイン表示装置MH20における最小のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最小のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
(2)メイン表示装置MH20における最大のA及びBにて上記式1を満たし、サブ表示装置SH20における最大のC及びDにて上記式2及び式3を満たす、
上記のように構成してもよい。
In this example, the lamps of the main display device MH20 are all the same size (diameter), and the lamps of the sub-display device SH20 are all the same size (diameter), but this is not limiting, and the lamps may be configured to have different sizes. In such a configuration,
(1) The above formula 1 is satisfied at the minimum A and B in the main display device MH20, and the above formulas 2 and 3 are satisfied at the minimum C and D in the sub display device SH20.
(2) The above formula 1 is satisfied at the maximum A and B in the main display device MH20, and the above formulas 2 and 3 are satisfied at the maximum C and D in the sub display device SH20.
The above configuration may be adopted.

<表示装置と透明板D16との距離>
本明細書における遊技機に適用可能な、表示装置と透明板D16との距離について、以下に詳述する。なお、表示装置と透明板D16との距離とは、透明板D16に対して垂直方向の距離、換言すると、遊技者から見て手前奥方向の距離である(表示装置よりも透明板D16の方が手前側に位置する)。なお、メイン表示装置MH20をメイン表示装置MH20のいずれかのランプ、サブ表示装置SH20をサブ表示装置SH20のいずれかのランプに置き換えてもよい。
<Distance between the display device and the transparent plate D16>
The distance between the display device and the transparent plate D16 applicable to the gaming machine in this specification will be described in detail below. Note that the distance between the display device and the transparent plate D16 is the distance in the vertical direction to the transparent plate D16, in other words, the distance in the forward and backward direction as seen by the player (the transparent plate D16 is located closer to the player than the display device). Note that the main display device MH20 may be replaced by any of the lamps of the main display device MH20, and the sub-display device SH20 may be replaced by any of the lamps of the sub-display device SH20.

<構成1>
メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。なお、メイン表示装置MH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であり、サブ表示装置SH20と透明板D16との距離は遊技球の直径以下であるよう構成してもよい。
<Configuration 1>
The sub display device SH20 may be closer (shorter) to the transparent plate D16 than the main display device MH20, in other words, the sub display device SH20 may be positioned closer to the front than the main display device MH20. Note that the distance between the main display device MH20 and the transparent plate D16 may be equal to or less than the diameter of a gaming ball, and the distance between the sub display device SH20 and the transparent plate D16 may be equal to or less than the diameter of a gaming ball.

このように構成することにより、遊技球が流下し得る領域にメイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20を設けた場合にも、メイン表示装置MH20またはサブ表示装置SH20と透明板D16との間に遊技球が流入することがなく、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20のランプが破損しないようにすることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。また、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ちにくくすることができ、遊技の結果が遊技者にすぐ分かってしまうことによる興趣性の低下を防止することができる。 By configuring it in this way, even if the main display device MH20 or the sub display device SH20 is provided in an area where game balls can flow down, game balls will not flow between the main display device MH20 or the sub display device SH20 and the transparent plate D16, and the lamps of the main display device MH20 or the sub display device SH20 will not be damaged, improving the design freedom of the gaming machine. Also, by configuring the sub display device SH20 to be in front of the main display device MH20, the main display device MH20 can be made less noticeable, preventing a decrease in interest due to the player being able to immediately see the results of the game.

<構成2>
サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が、透明板D16との距離が近い(短い)、換言すると、サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前に位置しているよう構成してもよい。このように構成した場合には、サブ表示装置SH20は、遊技領域近傍に設けられた、役物や装飾体などの部材に設置するようにしてもよい。
<Configuration 2>
The main display device MH20 may be closer (shorter) to the transparent plate D16 than the sub-display device SH20, in other words, the main display device MH20 may be positioned closer to the player than the sub-display device SH20. In this case, the sub-display device SH20 may be installed on a component such as a role-playing device or a decorative object provided near the play area.

サブ表示装置SH20よりもメイン表示装置MH20の方が手前になるよう構成することにより、メイン表示装置MH20を目立ち易くすることができ、遊技の結果が気になる遊技者が所望する遊技機にすることができる。 By configuring the main display device MH20 to be closer to the player than the sub-display device SH20, the main display device MH20 can be made more noticeable, making this a gaming machine that is desirable for players who are interested in the results of their games.

また、前記構成1または当該構成2のように構成した場合には、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成してもよい。このように構成することで、演出表示装置SGに注目する遊技者がサブ表示装置SH20を視認し易くすることができる。また、演出表示装置SGは、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20よりも大きい(遊技者から見て、上下左右方向の面積が大きい)ため、演出表示装置SGが目立つよう構成されているが、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が大きい、換言すると、メイン表示装置MH20のランプよりもサブ表示装置SH20のランプの方が目立つため、サブ表示装置SH20は演出表示装置SG近傍に設置しても、視認性を担保することができる。なお、演出表示装置SGに近いとは、表示装置と演出表示装置SG(のいずれかの箇所)との最も近い距離で比較してもよいし、演出表示装置SGの中心から表示装置までの距離で比較してもよい。 In addition, when the configuration is as in the configuration 1 or 2, the sub display device SH20 may be configured to be closer to the performance display device SG than the main display device MH20. By configuring in this way, it is possible to make it easier for a player who is paying attention to the performance display device SG to see the sub display device SH20. In addition, since the performance display device SG is larger than the main display device MH20 and the sub display device SH20 (having a larger area in the up, down, left and right directions as seen by the player), it is configured to make the performance display device SG stand out, but the lamp of the sub display device SH20 is larger than the lamp of the main display device MH20, in other words, the lamp of the sub display device SH20 is more noticeable than the lamp of the main display device MH20, so that the visibility of the sub display device SH20 can be guaranteed even if it is installed near the performance display device SG. Note that "close to the performance display device SG" may be compared by comparing the closest distance between the display device and the performance display device SG (any part of the display device), or may be compared by comparing the distance from the center of the performance display device SG to the display device.

<第1主遊技図柄表示部の点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様>
次に、図187を参照して、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンと第2装飾図柄の表示態様とについて詳述する。なお、同図においては、第1主遊技図柄に関してのみ例示しているが、第2主遊技図柄についても同様の構成が適用可能である。
<Lighting pattern of the first main game symbol display section and display mode of the second decorative symbol>
Next, the lighting pattern of the first main game symbol display portion A21g and the display mode of the second decorative symbol will be described in detail with reference to Fig. 187. Note that, although only the first main game symbol is illustrated in Fig. 187, the same configuration can be applied to the second main game symbol.

まず、図187の(A1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、第1主遊技図柄表示部A21gは4個のランプが点灯している点灯パターンとなっている。 First, (A1) in FIG. 187 shows the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g when the first main game symbol stops at a specified jackpot symbol. As shown in the figure, when the first main game symbol stops at a specified jackpot symbol, the first main game symbol display section A21g has a lighting pattern in which four lamps are lit.

次に、図187の(A2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンである。図示するように、第1主遊技図柄表示部A21gは2個のランプが点灯している5種類の点灯パターンとなっている。図185にて前述したように、第1主遊技図柄の変動中は当該5種類の点灯パターンを繰り返すように構成されている。このように、第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止している状況における第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターン(第1主遊技図柄表示部A21gにおける大当りであることを示す点灯と消灯の組合せパターン)は、第1主遊技図柄の変動中の点灯パターンとしては実行されないよう構成されている。なお、図示している第1主遊技図柄表示部A21gの点灯パターンはあくまで一例であり、第1主遊技図柄の変動中における点灯パターンとして、大当り図柄の停止時における点灯パターンが実行されないように構成されていればよい。 Next, (A2) in FIG. 187 shows the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g when the first main game symbol is changing. As shown in the figure, the first main game symbol display section A21g has five types of lighting patterns with two lamps lit. As described above in FIG. 185, the five types of lighting patterns are repeated while the first main game symbol is changing. In this way, the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g when the first main game symbol is stopped at the jackpot symbol (the combination pattern of lights on and off indicating a jackpot in the first main game symbol display section A21g) is configured not to be executed as the lighting pattern while the first main game symbol is changing. Note that the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g shown in the figure is merely an example, and it is sufficient that the lighting pattern when the jackpot symbol is stopped is not executed as the lighting pattern while the first main game symbol is changing.

次に、図187の(B1)は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、演出表示装置SGにおける表示の一部のみを図示しており、保留表示などは割愛している。なお、第2装飾図柄は、図126にて前述したものと同様である。 Next, (B1) in Figure 187 is a part of the display on the performance display device SG when the first main game symbol stops at a specified jackpot symbol. In this figure, only a part of the display on the performance display device SG is shown, and the hold display and the like are omitted. The second decorative symbol is the same as that described above in Figure 126.

図示するように、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況においては、第2装飾図柄は「777」にて停止表示されることとなる。なお、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄が所定の大当り図柄にて停止している状況では、「777」以外にも「333」など複数種類の表示態様にて停止表示し得るよう構成されており、いずれにおいても3つの数字などの図柄が同一となる(ゾロ目となる)よう構成されている。 As shown in the figure, when the first main game symbol stops at a predetermined jackpot symbol, the second decorative symbol is displayed as "777." Note that the second decorative symbol is configured to be displayed in a number of different display modes, such as "333" in addition to "777," when the first main game symbol stops at a predetermined jackpot symbol, and in all cases, the three numbers or other symbols are configured to be the same (a repeating number).

次に、図187の(B2)は、第1主遊技図柄が変動中である状況における、演出表示装置SGにおける表示の一部である。同図においては、第2装飾図柄は複数種類の表示態様(数字の組み合わせ)を所定時間(例えば、100ms)毎に切り替え続けるようになっている。図示しているのは、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の複数種類の表示態様の一例であり、例えば、「726」、「314」、「228」などの表示態様を採り得るよう構成されている(本例においては、「726」→「314」→「228」→「726」・・・のように繰り返し表示される)。図示していない表示態様も含めて、第1主遊技図柄の変動中においては、第2装飾図柄は3つの数字が同一(ゾロ目)にはならないよう構成されている。当該構成は、変動態様や決定した図柄に拘らず共通した構成となっている。すなわち、第2装飾図柄は、第1主遊技図柄の変動中においては、大当り図柄の停止時に採り得る表示態様とならないよう構成されている。 Next, (B2) in FIG. 187 is a part of the display in the performance display device SG when the first main game symbol is changing. In the figure, the second decorative symbol is configured to continue switching between multiple types of display modes (combinations of numbers) every predetermined time (for example, 100 ms). The figure shows an example of multiple types of display modes of the second decorative symbol during the change of the first main game symbol, and is configured to be able to adopt display modes such as "726", "314", and "228" (in this example, "726" → "314" → "228" → "726" ... are displayed repeatedly). Including display modes not shown, during the change of the first main game symbol, the second decorative symbol is configured so that three numbers are not the same (double number). This configuration is common regardless of the change mode or the determined pattern. In other words, the second decorative symbol is configured so that it does not take the display form that can be taken when the jackpot symbol stops while the first main game symbol is changing.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As described above, in this example, both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol are configured so that, while the first main game symbol (or the second main game symbol) is fluctuating, they do not assume the appearance (display appearance or lighting pattern) that would be possible if the first main game symbol (or the second main game symbol) were stopped at a jackpot symbol.

このように構成することにより、主遊技図柄の変動中に、遊技者が、メイン表示装置MH20を視認した場合にも、演出表示装置SGの第2装飾図柄を視認した場合にも、大当りの態様で表示(点灯)している場合がないため、遊技の結果を誤認してしまわないようにすることができる。 By configuring it in this way, even if the player looks at the main display device MH20 or the second decorative pattern on the performance display device SG while the main game pattern is changing, it will not be displayed (lit) in the form of a jackpot, so it is possible to prevent the player from misunderstanding the outcome of the game.

また、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンは、A2に図示する5個のパターン(点灯パターンを単にパターンと称することがある)を繰り返す(図185の(2)~(6)のパターンを繰り返す)ようになっており、所定時間A(例えば、前述した所定時間であり、50ms)毎にパターンが切り替わるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、
5×50ms=250ms
となっている。
Also, the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display section A21g during the variation of the first main game symbol repeats the five patterns (lighting patterns may be simply called patterns) shown in A2 (repeating patterns (2) to (6) in FIG. 185), and the pattern is switched every predetermined time A (for example, the above-mentioned predetermined time, 50 ms). Therefore, the time for one cycle of the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display section A21g during the variation of the first main game symbol (one cycle is (2) to (6) in FIG. 185) is:
5 x 50 ms = 250 ms
It is as follows.

他方、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様は、B2に図示する3個のパターンを繰り返すようになっており、所定時間B(例えば、前述した所定時間であり、100ms)毎に表示態様が切り替えるようになっている。よって、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、
3×100ms=300ms
となっている。
On the other hand, the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol is configured to repeat the three patterns shown in B2, and the display mode is switched every predetermined time B (for example, the above-mentioned predetermined time, 100 ms). Therefore, the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol (one cycle is "726" → "314" → "228") is as follows:
3 x 100 ms = 300 ms
It is as follows.

上述したように、本例においては、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。なお、一例として、第1主遊技図柄の場合を例示したが、第2主遊技図柄についても同様に、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成されている。以下についても、同様に、第1主遊技図柄表示部A21gを第2主遊技図柄表示部B21gと置き換えてもよいことを補足しておく。 As described above, in this example, the time for one cycle of the display mode of the second decorative pattern during the change of the first main game pattern is longer than the time for one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game pattern display unit A21g during the change of the first main game pattern. Note that, although the case of the first main game pattern is illustrated as an example, the time for one cycle of the display mode of the second decorative pattern during the change of the second main game pattern is similarly configured to be longer than the time for one cycle of the lighting pattern of the lamp of the second main game pattern display unit B21g during the change of the second main game pattern. It should be noted that the first main game pattern display unit A21g may be replaced with the second main game pattern display unit B21g in the following similar manner.

主制御基板側に係る第1主遊技図柄表示部A21gと副制御基板側に係る演出表示装置SGの第2装飾図柄との1サイクルに要する時間が同一である場合、遊技者はどちらが遊技の結果を正確に報知しているのかが分からなくなってしまうおそれがある。そのため、上記のように、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成することで、第1主遊技図柄表示部A21gと第2装飾図柄との区別がし易くなる。 If the time required for one cycle of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side and the second decorative symbol on the performance display device SG on the sub-control board side are the same, the player may not know which one is accurately reporting the game result. Therefore, as described above, by configuring the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the change of the first main game symbol to be longer than the time for one cycle of the lighting pattern of the lamp of the first main game symbol display unit A21g during the change of the first main game symbol, it becomes easier to distinguish between the first main game symbol display unit A21g and the second decorative symbol.

さらに、第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数は、1~9までの図柄がゾロ目以外で表示される組み合わせであるため、
9×9×9-9=720通り
となる。
Furthermore, the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the variation of the first main game symbols is a combination in which the symbols 1 to 9 are displayed other than the double numbers.
There are 9 x 9 x 9 - 9 = 720 possibilities.

第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数は、8個のランプを2個(2個はあくまで一例であり、3個以上点灯させても問題ない)点灯させる組み合わせであるため、
=8×7÷2=28通り
となる。
The number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display unit A21g that can be displayed during the variation of the first main game symbol is a combination in which two of the eight lamps are lit (two is merely an example, and three or more lamps may be lit).
8C2 = 8 x 7 ÷ 2 = 28 possibilities.

上記の組み合わせ数を比較すると、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数よりも第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多いため、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が長時間となるよう構成しても、遊技者が視認した場合に同じ組み合わせばかり表示されているように見えることがないように構成することができる。なお、上記第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄の変動中に表示され得る第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは、本例において設計可能な最大数であるため、第2装飾図柄の変動表示中に720通りの表示態様が表示される場合があるように構成する必要はないし、第1主遊技図柄の変動中に第1主遊技図柄表示部A21gのランプは28通りの点灯パターンで表示される場合があるように構成する必要はないことを補足しておく。 Comparing the number of combinations, the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display unit A21g. Therefore, even if the time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol is configured to be longer, it is possible to configure so that the same combinations do not appear to be displayed when viewed by the player. Note that the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols that can be displayed during the variation of the first main game symbol and the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display unit A21g that can be displayed during the variation of the first main game symbol are the maximum numbers that can be designed in this example, so it is not necessary to configure so that 720 different display modes may be displayed during the variation of the second decorative symbol, and it is not necessary to configure so that the lamps of the first main game symbol display unit A21g may be displayed in 28 different lighting patterns during the variation of the first main game symbol.

また、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とは以下のように構成してもよい。
(1)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数(例えば、図187では3通り)と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数(例えば、図187では5通り)とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(2)所定の第1主遊技図柄の変動中において表示される、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
(3)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数の方が多い。
(4)すべての第1主遊技図柄の変動中において表示され得る、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数と、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせ数とでは、第2装飾図柄の表示態様の組み合わせ数の方が多い。
上記のように構成してもよい。なお、上記(3)及び(4)は、第1主遊技図柄の変動中に表示される第2装飾図柄の表示態様の組み合わせと第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンの組み合わせとを、複数種類有している(例えば、変動態様によって相違する、停止図柄によって相違する、遊技状態によって相違する、など)場合に適用してもよい。また、第1主遊技図柄について例示したが、第2主遊技図柄にも同様に適用可能である。
In addition, the number of combinations of the display modes of the second decorative symbols and the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display portion A21g may be configured as follows.
(1) The number of combinations of the display modes of the second decorative patterns displayed during the fluctuation of a predetermined first main game pattern (e.g., three in FIG. 187) is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game pattern display section A21g (e.g., five in FIG. 187).
(2) The number of combinations of the display modes of the second decorative patterns displayed during the fluctuation of a predetermined first main game pattern is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game pattern display section A21g.
(3) The number of combinations of the display modes of the second decorative patterns that can be displayed during all fluctuations of the first main game pattern is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game pattern display section A21g.
(4) The number of combinations of the display modes of the second decorative patterns that can be displayed during all fluctuations of the first main game pattern is greater than the number of combinations of the lighting patterns of the lamps of the first main game pattern display section A21g.
The above-mentioned (3) and (4) may be applied to a case where there are a plurality of combinations of the display modes of the second decorative symbols displayed during the variation of the first main game symbols and the lighting patterns of the lamps of the first main game symbol display section A21g (for example, different depending on the variation mode, different depending on the stopped symbols, different depending on the game state, etc.). Also, although the first main game symbols have been exemplified, they can be applied to the second main game symbols as well.

なお、第1主遊技図柄表示部A21gのランプはすべて同一の形状及び同一の点灯色となっている、一方、第2装飾図柄においては、1~9の数字のいずれかの図柄が各列に表示されるようになっており、更には各数字によって色が異なる(3と7は赤色、1と5と9は緑色、2と4と6と8は青色)。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21gにおいては、点灯パターンが切り替わっていることが認識できれば、どの点灯パターンであるかが認識され難いのであるが、第2装飾図柄においては、数字の図柄や色がはっきりと視認できてしまうと、どの表示態様で表示されているかが認識され易くなってしまい、遊技者は、認識した図柄の組み合わせに意味があるものと勘違いしてしまうおそれがある。よって、上記構成とは逆に、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間の方が短時間となる(例えば、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクルの時間を20ms×3=60msとする)よう構成することにより、第2装飾図柄の数字の組み合わせを遊技者に認識し難くして、遊技者の誤認を防止することができるようにしてもよい。 All the lamps in the first main game symbol display section A21g have the same shape and the same lighting color, whereas in the second decorative symbols, one of the numbers 1 to 9 is displayed in each row, and each number has a different color (3 and 7 are red, 1, 5 and 9 are green, and 2, 4, 6 and 8 are blue). In other words, in the first main game symbol display section A21g, if it is possible to recognize that the lighting pattern is switching, it is difficult to recognize which lighting pattern it is, but in the second decorative symbols, if the numbers' designs and colors are clearly visible, it becomes easy to recognize which display mode it is displayed in, and the player may mistakenly believe that the combination of symbols he or she recognizes has meaning. Therefore, in contrast to the above configuration, the time for one cycle of the display mode of the second decorative pattern while the first main game pattern is changing can be set to be shorter (for example, the time for one cycle of the display mode of the second decorative pattern while the first main game pattern is changing can be set to 20 ms x 3 = 60 ms), making it difficult for the player to recognize the number combination of the second decorative pattern and preventing the player from misunderstanding it.

図187にて前述したように、本例においては、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が大当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成されている。 As described above in FIG. 187, in this example, both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol are configured so that, while the first main game symbol (or the second main game symbol) is fluctuating, they do not assume the form (display form or lighting pattern) that can be adopted when the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped at the jackpot symbol.

上記構成に加えて、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)がハズレ図柄及び(または)小当り図柄にて停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)についても、大当り図柄の構成と同様に、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中に採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。すなわち、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならないよう構成してもよい。 In addition to the above configuration, the possible modes (display modes or lighting patterns) when the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped at a losing symbol and/or a small winning symbol may be configured not to be the possible modes (display modes or lighting patterns) when the first main game symbol (or the second main game symbol) is changing, similar to the configuration of the big winning symbol. In other words, both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol may be configured not to be the possible modes (display modes or lighting patterns) when the first main game symbol (or the second main game symbol) is stopped, during the change of the first main game symbol (or the second main game symbol).

第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)は、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中において、前述したサイクルを繰り返しているのだが、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。また、当否判定結果が非当選である場合においても、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前の第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)の点灯パターンと、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第1主遊技図柄表示部A21gは定められた点灯パターンに切り替わることとなる。 The first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) repeats the cycle described above while the first main game symbol (or the second main game symbol) is changing. However, if the result of the win/loss determination is a win, no matter when the first main game symbol (or the second main game symbol) stops changing after the time has elapsed, the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol) immediately before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops will be displayed. The lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) when the first main game symbol (or the second main game symbol) has stopped is not the same (not consecutive), in other words, regardless of the time of pattern change, when the timing for the first main game symbol (or the second main game symbol) to stop is reached, the first main game symbol display section A21g will switch to a predetermined lighting pattern. Also, even if the result of the win/loss judgment is a non-win, no matter what timing the first main game symbol (or second main game symbol) stops after the change time has elapsed, the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) just before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops and the lighting pattern of the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) when the first main game symbol (or the second main game symbol) stops will not be the same (will not be consecutive). In other words, no matter what the change time of the symbol change is, when the first main game symbol (or the second main game symbol) stops, the first main game symbol display section A21g will switch to a specified lighting pattern.

また、第2装飾図柄においても同様に、当否判定結果が当選である場合において、どのようなタイミングで第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止したとしても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一とならない(連続しない)、換言すると、図柄変動の変動時間がいずれであっても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の停止タイミングになると、第2装飾図柄は定められた表示態様に切り替わることとなる。但し、当否判定結果が非当選である場合においては、当否判定結果が当選である場合とは異なり、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動時間が経過して停止するタイミングによっては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止する直前(停止する前の所定タイミングとしてもよい)の第2装飾図柄の表示態様と、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止した状況での第2装飾図柄の表示態様と、が同一となる(連続する)場合がある(例えば、第2装飾図柄の最終表示態様が「228」である場合、変動時間によっては、第2装飾図柄の最終表示態様が表示される直前の変動中の第2装飾図柄の表示態様が、後述する第2装飾図柄の表示態様1サイクルにおける「228」である場合がある)。 Similarly, with regard to the second decorative pattern, if the result of the win/loss determination is a win, no matter what timing the variation time of the first main game pattern (or the second main game pattern) has elapsed and stopped, the display mode of the second decorative pattern just before the first main game pattern (or the second main game pattern) stops (which may be a predetermined timing before it stops) and the display mode of the second decorative pattern when the first main game pattern (or the second main game pattern) has stopped will not be the same (will not be consecutive); in other words, no matter what the variation time of the pattern variation is, when it comes time for the first main game pattern (or the second main game pattern) to stop, the second decorative pattern will switch to a predetermined display mode. However, unlike when the result of the win/loss judgment is a win, depending on the timing when the first main game symbol (or the second main game symbol) stops after the variation time has elapsed, the display mode of the second decorative symbol just before the first main game symbol (or the second main game symbol) stops (which may be a predetermined timing before the stop) and the display mode of the second decorative symbol when the first main game symbol (or the second main game symbol) stops may be the same (continuous) (for example, if the final display mode of the second decorative symbol is "228", depending on the variation time, the display mode of the second decorative symbol during the variation just before the final display mode of the second decorative symbol is displayed may be "228" in one cycle of the display mode of the second decorative symbol described below).

このように構成することにより、第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。 By configuring it in this way, it is possible to smooth the transition from just before the main game symbol stops to when it stops, both for the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol. Also, there is no need to adjust the change time of the main game symbol in a more complicated manner out of concern that the main game symbol will have the same appearance (display appearance or lighting pattern) just before and when it stops.

また、第1主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第1サブ図柄表示部AS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第1主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第1サブ図柄表示部AS21gも変動中に対応して点滅している。 When the first main game symbol stops, the first decorative symbol stops, the second decorative symbol stops, and the first sub-symbol display unit AS21g turns on or off corresponding to the stop display. When the first main game symbol is changing, the first decorative symbol is changing, the second decorative symbol is changing, and the first sub-symbol display unit AS21g flashes corresponding to the change.

また、第2主遊技図柄の停止時には、第1装飾図柄は停止しており、第2装飾図柄は停止しており、第2サブ図柄表示部BS21gも停止表示に対応して点灯または消灯している。また、第2主遊技図柄の変動中には、第1装飾図柄は変動中であり、第2装飾図柄は変動中であり、第2サブ図柄表示部BS21gも変動中に対応して点滅している。 When the second main game symbol stops, the first decorative symbol is stopped, the second decorative symbol is stopped, and the second sub-symbol display section BS21g is turned on or off corresponding to the stopped display. When the second main game symbol is changing, the first decorative symbol is changing, the second decorative symbol is changing, and the second sub-symbol display section BS21g is flashing corresponding to the change.

このことから、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(2)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(3)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(4)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時に点灯している、第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンと、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターンとは同一にならない。
(5)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(6)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第1主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第1主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(7)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側のハズレに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
(8)第1装飾図柄が演出表示装置SGにて第2主遊技側の大当りに対応する表示態様で停止している時の第2装飾図柄の表示態様と、第1装飾図柄が第2主遊技側に対応する変動中であって停止する直前における第2装飾図柄の表示態様とは同一にならない。
For this reason, the present embodiment may be configured as follows.
(1) The lighting pattern of the lamps of the first main game pattern display section A21g, which are lit when the first decorative pattern stops in a display mode corresponding to a miss on the first main game side on the performance display device SG, is not identical to the lighting pattern of the lamps of the first main game pattern display section A21g when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side and just before it stops.
(2) The lighting pattern of the lamps of the first main game pattern display section A21g, which are lit when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the first main game side on the performance display device SG, is not identical to the lighting pattern of the lamps of the first main game pattern display section A21g when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side and just before it stops.
(3) The lighting pattern of the lamps of the second main game pattern display section B21g, which are lit when the first decorative pattern stops in a display mode corresponding to a miss on the second main game side on the performance display device SG, is not identical to the lighting pattern of the lamps of the second main game pattern display section B21g when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side and just before it stops.
(4) The lighting pattern of the lamps of the second main game pattern display section B21g, which are lit when the first decorative pattern stops in a display mode corresponding to a jackpot on the second main game side on the performance display device SG, is not identical to the lighting pattern of the lamps of the second main game pattern display section B21g when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side and just before it stops.
(5) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped on the performance display device SG in a display mode corresponding to a miss on the first main game side is not identical to the display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side and just before it stops.
(6) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the first main game side on the performance display device SG is not identical to the display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the first main game side and just before it stops.
(7) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a miss on the second main game side on the performance display device SG is not identical to the display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side and just before it stops.
(8) The display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is stopped in a display mode corresponding to a jackpot on the second main game side on the performance display device SG is not identical to the display mode of the second decorative pattern when the first decorative pattern is fluctuating corresponding to the second main game side and just before it stops.

<サブ表示装置SH20の光量>
図127などで前述したように、本明細書における遊技機は、光量調整を実行可能に構成することができる。このように構成した場合において、光量の段階(光量レベルと称することがある)を変更しても、サブ表示装置SHのランプの光量(輝度としてもよい)は変更されないよう構成してもよい。
<Light Amount of Sub Display Device SH20>
As described above in Fig. 127 and the like, the gaming machine in this specification can be configured to be capable of adjusting the amount of light. In the case of such a configuration, even if the step of the amount of light (sometimes called the light amount level) is changed, the amount of light (which may be called the brightness) of the lamp of the sub-display device SH may not be changed.

具体例としては、光量レベルがレベル1の場合と、光量レベルがレベル1よりも2段階大きいレベル3の場合とで、サブ表示装置SH20のランプの光量(輝度)は同一であるが、遊技効果ランプD26の光量(輝度)は、レベル1よりもレベル3の方が、光量(輝度)が高くなるよう構成してもよい。 As a specific example, the light intensity (brightness) of the lamp of the sub display device SH20 is the same when the light level is level 1 and when the light level is level 3, which is two levels higher than level 1, but the light intensity (brightness) of the game effect lamp D26 may be configured to be higher at level 3 than at level 1.

なお、図182における遊技効果ランプD26の配置はあくまで一例であり、光量レベルによって光量(輝度)が相違する遊技効果ランプD26は、サブ表示装置SH20近傍に設けてもよいし、遊技領域の(遊技者から見て)右側や左側に設けてもよい。 The placement of the game effect lamp D26 in FIG. 182 is merely an example, and the game effect lamp D26, whose light intensity (brightness) varies depending on the light intensity level, may be provided near the sub-display device SH20, or on the right or left side of the game area (as seen by the player).

また、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)には発光しないよう構成してもよい。このように構成した場合には、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間を以下のように構成してもよい。
(1)常時同一の発光色とならない
(2)所定のエラーの発生中以外は同一の発光色とならない
(3)所定のエラーの発生中は同一の発光色とならない
(4)主遊技図柄の変動中は同一の発光色とならない
(5)スーパーリーチ中は同一の発光色とならない
(6)リーチ中(スーパーリーチ中やノーマルリーチ中を含むすべてのリーチ中)は同一の発光色とならない
Also, the light emission color (which may be called the lighting color or blinking color) of the game effect lamp D26 may be configured not to emit the same color (a color that is recognized as the same by the player) as the lighting color or blinking color of the lamp of the sub display device SH20. In such a configuration, the period during which the light emission color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color or blinking color of the lamp of the sub display device SH20 may be configured as follows.
(1) The light color is not always the same. (2) The light color is not the same except when a specified error occurs. (3) The light color is not the same when a specified error occurs. (4) The light color is not the same while the main game pattern is changing. (5) The light color is not the same during a super reach. (6) The light color is not the same during a reach (all reaches, including super reach and normal reach).

なお、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならない期間は、上記(2)~(6)以外の期間としてもよい。すなわち、本例に係る遊技機は、所定の期間においては、遊技効果ランプD26の発光色がサブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一とならないよう構成することができる。なお、より好適な例としては、遊技効果ランプD26の発光色(点灯色・点滅色と称してもよい)として、演出効果を高めるため(様々な色の発光を演出的に見せるため)に、サブ表示装置SH20のランプの点灯色・点滅色と同一の色(遊技者から見て同一と認識される色)に発光しても良いが、1回の変動内において、サブ表示装置SH20のランプが点灯・点滅している時間よりも短い時間にて遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色にて発光させることである。例えば、スーパーリーチ中に大当りすることを報知する演出(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す映像)が実行されている最中は、遊技効果ランプD26をサブ表示装置SH20のランプと同じ発光色(赤色)と異なる発光色(青色と緑色)を交互に点滅させるようにすることで、遊技機全体として一体感のある発光を行いつつも、サブ表示装置SH20のランプの視認性を極端に低下させることがなくなる。 The period during which the emission color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color/flashing color of the lamp of the sub display device SH20 may be a period other than (2) to (6) above. That is, the gaming machine according to this example can be configured so that the emission color of the game effect lamp D26 is not the same as the lighting color/flashing color of the lamp of the sub display device SH20 during a predetermined period. As a more preferable example, the emission color (which may be called the lighting color/flashing color) of the game effect lamp D26 may be the same color (a color that is recognized as the same by the player) as the lighting color/flashing color of the lamp of the sub display device SH20 in order to enhance the presentation effect (to make the various colors of light appear dramatic), but the game effect lamp D26 is made to emit light in the same emission color as the lamp of the sub display device SH20 for a period shorter than the time during which the lamp of the sub display device SH20 is lit/flashing within one fluctuation. For example, while a performance is being played to notify the player of a jackpot during a super reach (e.g., a video of an ally character defeating an enemy character), the game effect lamp D26 can be made to flash alternately between the same light color (red) as the lamp on the sub-display device SH20 and a different light color (blue and green), allowing the entire gaming machine to emit light with a sense of unity without drastically reducing the visibility of the lamp on the sub-display device SH20.

また、遊技効果ランプD26として、サブ表示装置SH20の近傍(例えば、サブ表示装置SH20と演出表示装置SGまでの距離よりも、サブ表示装置SH20からの距離が近い遊技効果ランプD26)に設けられたもののみ、上記(1)~(6)の構成を適用してもよい。 In addition, the above configurations (1) to (6) may be applied only to game effect lamps D26 that are provided in the vicinity of the sub-display device SH20 (for example, game effect lamps D26 that are closer to the sub-display device SH20 than the distance between the sub-display device SH20 and the performance display device SG).

このように、サブ表示装置SH20の近傍から離れて構成することにより、サブ表示装置SH20の近傍に遊技効果ランプD26を設けた場合に比べて、遊技効果ランプD26の発光によって、サブ表示装置SH20の視認性を低下させ難くすることができ、遊技の結果を認識し易くできる。 In this way, by configuring the sub-display device SH20 away from the vicinity thereof, the illumination of the game effect lamp D26 is less likely to reduce the visibility of the sub-display device SH20 compared to when the game effect lamp D26 is provided near the sub-display device SH20, making it easier to recognize the results of the game.

また、図182に図示するように、メイン表示装置MH20の近傍には、遊技効果ランプD26が設けられていない。換言すると、本例においては、メイン表示装置MH20と遊技効果ランプD26との距離よりも、サブ表示装置SH20と遊技効果ランプD26との距離の方が長い(遠い)ように構成されている。さらに、不図示であるが、メイン表示装置MH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはメイン表示装置MH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色になっており、メイン表示装置MH20のランプの点灯色・点滅色(例えば、赤色)とは異なる色となっている。また、サブ表示装置SH20のランプの近傍(例えば、表示部内部のLEDの前面に設置されランプの表示窓となる空洞を形成するプレート部材、つまりはサブ表示装置SH20のランプの表示窓以外の部分など)は黒色とは異なる色(例えば、白色や青色などの赤色以外の色)となっている。 Also, as shown in FIG. 182, the game effect lamp D26 is not provided near the main display device MH20. In other words, in this example, the distance between the sub display device SH20 and the game effect lamp D26 is longer (farther) than the distance between the main display device MH20 and the game effect lamp D26. Furthermore, although not shown, the vicinity of the lamp of the main display device MH20 (for example, a plate member that is installed in front of the LED inside the display unit and forms a cavity that becomes the display window of the lamp, that is, the part other than the display window of the lamp of the main display device MH20, etc.) is black, which is a color different from the lighting color/flashing color (for example, red) of the lamp of the main display device MH20. Also, the vicinity of the lamp of the sub display device SH20 (for example, a plate member that is installed in front of the LED inside the display unit and forms a cavity that becomes the display window of the lamp, that is, the part other than the display window of the lamp of the sub display device SH20, etc.) is a color different from black (for example, a color other than red, such as white or blue).

このように構成することにより、メイン表示装置MH20近傍の部材や遊技効果ランプD26の発光によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性を低下させないよう構成することができる。 By configuring it in this way, it is possible to prevent the visibility of the lamp of the main display device MH20 from being reduced by the light emitted by the components near the main display device MH20 or the game effect lamp D26.

<保留表示とランプとの関係性>
前述したように、本例に係る、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル(図185の(2)~(6)を1サイクルとしている)分の時間は、250msとなっている。
<Relationship between hold display and lamp>
As mentioned above, in this example, the time for one cycle of the lighting pattern of the lamps of the first main game pattern display section A21g during the fluctuation of the first main game pattern (one cycle is (2) to (6) in Figure 185) is 250 ms.

また、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル(「726」→「314」→「228」を1サイクルとしている)分の時間は、300msとなっている。 The time for one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the change of the first main game symbol (one cycle is "726" → "314" → "228") is 300 ms.

ここで、演出表示装置SGに表示される、保留表示(保留画像、保留アイコン、などと称することがある)においても、時系列で表示態様が変化する動画像のパターンを繰り返す(1パターン分の動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する、具体的には、例えば、保留表示が基準位置から時計回りに1回転する動画像の表示時間を1サイクルの時間と称する)ようになっており、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を1000msとしてもよい。すなわち、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄の変動中における第1主遊技図柄表示部A21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2主遊技図柄表示部B21gのランプの点灯パターン1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第1主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよいし、第2主遊技図柄の変動中における第2装飾図柄の表示態様1サイクル分の時間よりも長時間としてもよい。このように、保留表示の1サイクルの時間を、各ランプの点灯パターン1サイクル分や第2装飾図柄の表示態様1サイクル分よりも長時間とすることで、遊技者がその1サイクル(保留表示の動き)を認識しやすくするとともに、認識しやすい保留表示に目がいくことで、各ランプの点灯パターンや第2装飾図柄の変動表示をより目立たなくすることができる。 Here, the hold display (sometimes referred to as a hold image, hold icon, etc.) displayed on the performance display device SG also repeats a pattern of moving images whose display mode changes over time (the display time for one pattern of moving images is referred to as one cycle time; specifically, for example, the display time for the hold display to rotate once clockwise from the reference position is referred to as one cycle time), and the time for one cycle of the hold display in a specified situation (for example, a specified performance stage in a non-time-reduced game state) may be set to 1000 ms. That is, the time of one cycle of the reserved display in a predetermined situation (for example, a predetermined performance stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the time of one cycle of the lighting pattern of the lamps of the first main game symbol display unit A21g during the variation of the first main game symbol, or longer than the time of one cycle of the lighting pattern of the lamps of the second main game symbol display unit B21g during the variation of the second main game symbol, or longer than the time of one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the first main game symbol, or longer than the time of one cycle of the display mode of the second decorative symbol during the variation of the second main game symbol. In this way, by making the time of one cycle of the reserved display longer than one cycle of the lighting pattern of each lamp or one cycle of the display mode of the second decorative symbol, it is easier for the player to recognize that one cycle (movement of the reserved display), and by drawing attention to the reserved display that is easy to recognize, the lighting pattern of each lamp and the display of the change in the second decorative symbol can be made less noticeable.

また、前述したように、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、第1サブ保留表示部AS21hと、第2サブ保留表示部BS21hとは、点滅表示し得るよう構成されているが、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1主遊技図柄保留表示部A21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2主遊技図柄保留表示部B21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第1サブ保留表示部AS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよいし、所定の状況(例えば、非時間短縮遊技状態における所定の演出ステージ)における保留表示の1サイクルの時間を、第2サブ保留表示部BS21hの点滅間隔よりも長時間としてもよい。 As described above, the first main game symbol reserved display unit A21h, the second main game symbol reserved display unit B21h, the first sub reserved display unit AS21h, and the second sub reserved display unit BS21h are configured to be able to flash, but the time for one cycle of the reserved display in a predetermined situation (for example, a predetermined presentation stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the flashing interval of the first main game symbol reserved display unit A21h, or the time for one cycle of the reserved display in a predetermined situation (for example, a predetermined presentation stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the flashing interval of the first main game symbol reserved display unit A21h. The time for one cycle of the hold display may be longer than the blinking interval of the second main game pattern hold display unit B21h, the time for one cycle of the hold display in a specified situation (for example, a specified presentation stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the blinking interval of the first sub-hold display unit AS21h, or the time for one cycle of the hold display in a specified situation (for example, a specified presentation stage in a non-time-reduced game state) may be longer than the blinking interval of the second sub-hold display unit BS21h.

<ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20の位置>
次に、図188を参照して、本例に係るラウンド表示灯R10について詳述する。前述したようにラウンド表示灯R10は2個の7セグメントで構成されており、大当りが開始する際に、当該大当りにて実行されるラウンド数を報知する。当該報知タイミングについては、大当りが開始されるまでに点灯すればよく、大当り開始時としてもよいし、大当り図柄の確定停止タイミングとしてもよい。また、ラウンド表示灯R10は、メイン表示装置MH20のように、複数のランプで構成されていてもよい。一例としては、ラウンド表示灯R10を4つのランプで構成し、10Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「●●●○」(○は消灯、●は点灯を示している)となり、4Rの大当りが実行される場合には、4個のランプは「○●○●」となるよう構成してもよい。また、4Rに対応したランプと10Rに対応したランプとを別に設けるなど、ラウンド数に対応したランプを設けて、大当りが開始する際に、当該大当りのラウンド数に対応したランプを点灯させるよう構成してもよい。なお、ラウンド表示灯R10を複数のランプで構成する場合には、当該ランプは点滅せず、点灯することでラウンド数を報知するよう構成してもよい。
<Position of round indicator lamp R10 and round indicator R20>
Next, referring to FIG. 188, the round indicator lamp R10 according to this embodiment will be described in detail. As described above, the round indicator lamp R10 is composed of two 7-segment lamps, and when a jackpot starts, it notifies the number of rounds to be executed in the jackpot. The notification timing may be when the jackpot starts, or when the jackpot pattern is confirmed and stopped, as long as it is turned on before the jackpot starts. The round indicator lamp R10 may be composed of multiple lamps, as in the main display device MH20. As an example, the round indicator lamp R10 may be composed of four lamps, and when a 10R jackpot is executed, the four lamps may be "●●●○" (○ indicates off, ● indicates on), and when a 4R jackpot is executed, the four lamps may be "○●○●". Also, a lamp corresponding to the number of rounds may be provided, such as a lamp corresponding to 4R and a lamp corresponding to 10R, and when a jackpot starts, the lamp corresponding to the number of rounds may be turned on. When the round indicator light R10 is composed of multiple lamps, the lamps may be configured to indicate the number of rounds by lighting up rather than flashing.

次に、ラウンド表示部R20は、ラウンド表示灯R10と大当りのラウンド数との対応関係を表示するために遊技盤の前面に貼付されたシールであり、本例においては、16ラウンドと4ラウンドの表示態様を示している。なお、同図においては、ラウンド表示灯R10は、16ラウンドを報知している。 Next, the round display R20 is a sticker attached to the front of the game board to display the correspondence between the round indicator light R10 and the number of rounds of the jackpot, and in this example, it shows the display mode of 16 rounds and 4 rounds. In the same figure, the round indicator light R10 is indicating 16 rounds.

また、図182に示すように、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とは、盤面右側(第1主遊技始動口A10よりも右側)に位置しており、他方、メイン表示装置MH20は、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置している。換言すると、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成されている。 Also, as shown in FIG. 182, the round indicator light R10 and the round display section R20 are located on the right side of the board (to the right of the first main game start opening A10), while the main display device MH20 is located on the left side of the board (to the left of the first main game start opening A10). In other words, the round indicator light R10 is configured to be closer (closer) to the round display section R20 than the main display device MH20.

なお、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20との位置はあくまで一例であり、例えば、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とメイン表示装置MH20とが、盤面左側(第1主遊技始動口A10よりも左側)に位置するよう構成してもよい。その場合においても、メイン表示装置MH20よりもラウンド表示灯R10の方が、ラウンド表示部R20との距離が短い(近い)よう構成することが好適である。 The positions of the round indicator light R10, the round display unit R20, and the main display device MH20 are merely examples, and for example, the round indicator light R10, the round display unit R20, and the main display device MH20 may be configured to be located on the left side of the board (left of the first main game start opening A10). Even in this case, it is preferable to configure the round indicator light R10 so that it is closer (closer) to the round display unit R20 than the main display device MH20.

このように構成することにより、遊技者は、大当り開始時にラウンド表示部R20を視認しながらラウンド表示灯R10を確認することができると共に、メイン表示装置MH20を視認して混乱してしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, the player can check the round indicator light R10 while looking at the round display unit R20 when the jackpot starts, and it is possible to prevent a situation where the player becomes confused by looking at the main display unit MH20.

また、本例においては、ラウンド表示灯R10とラウンド表示部R20とで、4ラウンドと16ラウンドのみ報知(表示)するよう構成したが、あくまで一例であり、実行可能な大当りのラウンド数の種類分報知(表示)するよう構成してもよい。また、小当りを有するよう構成した場合には、小当りが実行される際にも、ラウンド表示灯R10にて1ラウンドであることを報知するよう構成してもよい。その場合には、ラウンド表示部R20にて1ラウンドに対応する表示態様を示すよう構成してもよいし、示さないよう構成してもよい。 In addition, in this example, the round indicator light R10 and the round display unit R20 are configured to only notify (display) 4 rounds and 16 rounds, but this is merely an example, and they may be configured to notify (display) the number of rounds of each possible jackpot. Also, if a small jackpot is configured to be included, the round indicator light R10 may be configured to notify that there is one round even when a small jackpot is executed. In that case, the round display unit R20 may be configured to show a display mode corresponding to one round, or not to show this.

<可動役物と表示装置>
ここで、本例における遊技機には、前述した可動役物を有するよう構成してもよい。このように構成した場合には、可動役物は、前述した役物演出を実行可能であり、電源断が発生した場合には、電源復帰後に動作チェックを実行するよう構成される。このような可動役物を有した場合の特徴的な構成について、以下に詳述する。
<Movable props and display devices>
Here, the gaming machine in this example may be configured to have the movable role described above. In this configuration, the movable role can execute the role performance described above, and in the event of a power outage, it is configured to execute an operation check after the power is restored. The characteristic configuration when such a movable role is included will be described in detail below.

図189は、電源断後の可動役物の動作チェックに関するイメージ図である。(A1)~(A3)は、可動役物が初期位置に位置状況にて電源断が発生した場合を図示している。 Figure 189 is an image diagram showing how to check the operation of a movable prop after a power outage. (A1) to (A3) show the case where a power outage occurs when the movable prop is in its initial position.

まず、(A1)では、可動役物が初期位置(演出表示装置SGにて表示される第2装飾図柄等の視認性を損なわない位置)に位置しており、役物演出が実行されていない。(A1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、電源復帰後の動作チェック(当該動作チェックを初期動作と称することがある)として可動役物が駆動する。可動役物が初期動作を実行した場合には、(A2)に示すように、演出表示装置SGに表示されている第2装飾図柄の表示領域の正面を可動役物が通過することとなる。その後、(A3)に示すように、可動役物は初期動作を終了し、初期位置にて停止する。 First, in (A1), the movable reel is in the initial position (a position that does not impair the visibility of the second decorative pattern, etc., displayed on the performance display device SG), and the reel performance is not being performed. If a power outage occurs in the situation of (A1) and then the power is restored, the movable reel will be driven as an operation check after the power is restored (this operation check is sometimes called the initial operation). When the movable reel performs the initial operation, as shown in (A2), the movable reel will pass in front of the display area of the second decorative pattern displayed on the performance display device SG. After that, as shown in (A3), the movable reel will finish its initial operation and stop at the initial position.

このように、可動役物は初期動作を行う際に、第2装飾図柄の表示領域の前を通過して、第2装飾図柄の視認性を妨げるよう構成されている。また、図182にて図示するように、メイン表示装置MH20やサブ表示装置SH20は、演出表示装置SGからの距離が長い(遠い)ため、可動役物が初期動作や役物演出を実行しても、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置SH20の視認性を妨げることはない。 In this way, the movable reel is configured to pass in front of the display area of the second decorative pattern when performing its initial operation, thereby obstructing the visibility of the second decorative pattern. Also, as shown in FIG. 182, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are at a long (far) distance from the performance display device SG, so that even when the movable reel performs its initial operation or reel performance, it does not obstruct the visibility of the main display device MH20 and the sub display device SH20.

このように構成することにより、遊技場の営業中に電源断が発生してしまった場合にも、可動役物は初期動作を実行することで問題なく駆動することを確認でき、さらに、その際に第2装飾図柄の視認性が妨げられた場合にも、サブ表示装置SH20の視認性が担保されているため、遊技者は遊技の状況を認識することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs while the arcade is open, the movable parts can be confirmed to operate without any problems by executing the initial operation. Furthermore, even if the visibility of the second decorative pattern is obstructed at that time, the visibility of the sub-display device SH20 is guaranteed, so the player can recognize the status of the game.

なお、同図においては、主遊技図柄が停止している場合を例示しているが、主遊技図柄が変動中に電源断が発生した場合にも、可動役物は第2装飾図柄の視認性を妨げることとなる。また、第1装飾図柄と第2装飾図柄の表示については、同図においては、図柄停止中に電源断が発生した場合と図柄変動中に電源断が発生した場合とのいずれにおいても、電源復帰後の所定のタイミング(例えば、メイン表示装置MH20の復帰と略同時)で復帰する構成を例示したが、これには限定されず、図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における当該図柄変動終了後に復帰するよう構成してもよいし、図柄停止中または図柄変動中に電源断が発生した場合には、電源復帰後における次回の図柄変動開始時に復帰するよう構成してもよい。このように構成した場合には、電源復帰後から第1装飾図柄及び第2装飾図柄が復帰するまでは、演出表示装置SGには暗転画像(表示領域全体が黒くなっている画像)を表示したり、「電源復帰中」と表示するよう構成してもよい。 In addition, in the figure, the case where the main game symbol is stopped is illustrated, but even if a power outage occurs while the main game symbol is changing, the movable role object will hinder the visibility of the second decorative symbol. In addition, in the figure, the display of the first decorative symbol and the second decorative symbol is illustrated as returning at a predetermined timing after the power is restored (for example, approximately simultaneously with the return of the main display device MH20) in both cases where a power outage occurs while the symbol is stopped and where a power outage occurs while the symbol is changing, but this is not limited to this. If a power outage occurs during a symbol change, the display may be configured to return after the symbol change ends after the power is restored, or if a power outage occurs while the symbol is stopped or changing, the display may be configured to return at the start of the next symbol change after the power is restored. In this case, the performance display device SG may be configured to display a blackout image (an image in which the entire display area is black) or to display "power recovery in progress" from the time the power is restored until the first decorative symbol and the second decorative symbol are restored.

次に、(B1)~(B3)は、役物演出の実行中に電源断が発生した場合を図示している。 Next, (B1) to (B3) show what happens when a power outage occurs while a special effect is being performed.

まず、(B1)では、役物演出の実行中に可動役物が第2装飾図柄の正面に位置している。(B1)の状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、(B2)に示すように、可動役物は初期位置に向かって駆動する。換言すると、第2装飾図柄の視認性を妨げない位置に向かって駆動する。その後、初期位置に移動した後、(B3)のように可動役物は初期動作を実行することとなる。 First, in (B1), the movable reel is positioned in front of the second decorative pattern while the reel performance is being performed. If a power outage occurs in the situation of (B1) and then the power is restored, the movable reel moves toward its initial position as shown in (B2). In other words, it moves toward a position that does not interfere with the visibility of the second decorative pattern. After that, after moving to its initial position, the movable reel performs its initial operation as shown in (B3).

なお、同図における(B1)~(B3)では、役物演出の実行中であり、且つ主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合を例示したが、これには限定されず、主遊技図柄の停止中に電源断が発生し、その後電源復帰した後の可動役物の初期動作の実行中において、再度電源断が発生し、その後電源復帰した場合においても、同図における(B1)~(B3)と同様に、可動役物は電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成してもよい。 Note that (B1) to (B3) in the figure show an example of a case where a power outage occurs while a special feature is being performed and the main game symbols are changing, but this is not limited to this. Even if a power outage occurs while the main game symbols are stopped, and then a power outage occurs again while the initial operation of the movable special feature is being performed after power is restored, and then power is restored, the movable special feature may be configured to move toward its initial position after power is restored and then perform its initial operation, similar to (B1) to (B3) in the figure.

このように、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合にも、電源復帰後に初期位置に向かって駆動した後初期動作を実行するよう構成されていることにより、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 In this way, even if a power outage occurs when the movable part is in a position different from the initial position, the device is configured to move toward the initial position after power is restored and then execute the initial operation, so that the situation in which the visibility of the second decorative pattern is obstructed does not continue.

なお、これには限定されず、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に戻った後に初期動作を実行する構成としなくてもよい。具体例としては、可動役物が初期位置とは異なる位置となっている状況にて電源断が発生した場合には、初期位置に向かって駆動せずに、初期動作を途中から実行するように構成してもよい。このように構成した場合にも、第2装飾図柄の視認性が妨げられた状況が継続しないこととなる。 However, this is not limited to the above, and if a power outage occurs when the movable reel is in a position different from its initial position, it is not necessary to configure the reel to return to its initial position and then execute the initial operation. As a specific example, if a power outage occurs when the movable reel is in a position different from its initial position, the reel may be configured to execute the initial operation partway through without moving it toward its initial position. Even with this configuration, the situation in which the visibility of the second decorative pattern is obstructed will not continue.

また、図189において、可動役物が第2装飾図柄の視認性を妨げる構成を例示したが、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によって第2装飾図柄(の表示領域)の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。なお、図189における可動役物の形状はあくまで一例であり、演出表示装置SGにおける第2装飾図柄の表示領域が正面視にて完全に視認不能となる形状としてもよい。 In addition, in FIG. 189, an example is given of a configuration in which the movable part blocks the visibility of the second decorative pattern, but the movable part may be configured to have a timing when the second decorative pattern (the display area) becomes completely invisible when viewed from the front, or the movable part may block the visibility of the second decorative pattern (the display area) but not completely invisible when viewed from the front. Note that the shape of the movable part in FIG. 189 is merely one example, and the display area of the second decorative pattern on the performance display device SG may be shaped to be completely invisible when viewed from the front.

また、前述したように、メイン表示装置MH20よりもサブ表示装置SH20の方が、演出表示装置SGに近いよう構成した場合において、可動役物が役物演出の実行時及び/または初期動作の実行時に、サブ表示装置SH20のランプの視認性を妨げるが、メイン表示装置MH20の視認性を妨げないように構成してもよい。このように構成した場合においても、メイン表示装置MH20の視認性が担保されていることにより、遊技者は、可動役物の位置に拘らず遊技の状況を把握することができる。なお、この場合において、可動役物によってサブ表示装置SH20が正面視にて完全に視認不能となるタイミングを有するよう構成してもよいし、可動役物によってサブ表示装置SH20の視認性は妨げられるが、正面視にて完全に視認不能とはならないよう構成してもよい。 Also, as mentioned above, when the sub-display device SH20 is configured to be closer to the performance display device SG than the main display device MH20, the movable role object may be configured to block the visibility of the lamp of the sub-display device SH20 when the role object performance is executed and/or when the initial operation is executed, but not to block the visibility of the main display device MH20. Even in this configuration, the visibility of the main display device MH20 is guaranteed, so the player can grasp the status of the game regardless of the position of the movable role object. Note that in this case, the movable role object may be configured to have a timing at which the sub-display device SH20 becomes completely invisible when viewed from the front, or the movable role object may be configured to block the visibility of the sub-display device SH20 but not to become completely invisible when viewed from the front.

このように、可動役物によって、メイン表示装置MH20のランプの視認性は妨げられない(または、相対的に妨げられ難い)が、サブ表示装置SH20のランプの視認性は妨げられる(または、相対的に妨げられ易い)よう構成してもよい。 In this way, the movable props may be configured so that they do not impede (or are relatively unlikely to impede) the visibility of the lamp on the main display device MH20, but do impede (or are relatively likely to impede) the visibility of the lamp on the sub-display device SH20.

次に、図190を参照して、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合について詳述する。同図においては、役物演出は実行されておらず可動役物は初期位置に位置している。また、メイン表示装置MH20及びサブ表示装置にSH20における「点灯」とは、点灯パターンを実行していることを示しており、点灯パターンの実行途中における消灯も含めて「点灯」と称している。他方、「非点灯」とは、電源断が発生後の遊技機に電源が供給されていない状態などの、点灯パターンが実行されておらず、すべてのランプが消灯している状況を示している。また、可動役物における「初期動作中」とは、初期動作の開始から終了までのことであり、初期動作の実行中に可動役物が停止している状態も含めて「初期動作中」と称している。他方、「停止」とは、初期動作を実行しておらず、可動役物が初期位置にて停止している状態を示している。 Next, referring to FIG. 190, a detailed description will be given of a case where a power outage occurs during the fluctuation of the main game symbols. In this figure, the role presentation is not being performed and the movable role is located at the initial position. In addition, "lighting" in the main display device MH20 and the sub display device SH20 indicates that a lighting pattern is being performed, and "lighting" also refers to turning off the lights during the execution of the lighting pattern. On the other hand, "not lighting" indicates a state in which the lighting pattern is not being performed and all the lamps are off, such as a state in which no power is being supplied to the gaming machine after a power outage occurs. In addition, "initial operation" of the movable role refers to the period from the start to the end of the initial operation, and includes a state in which the movable role is stopped during the execution of the initial operation. On the other hand, "stopped" indicates a state in which the initial operation is not being performed and the movable role is stopped at the initial position.

また、図189にて図示しているように、可動役物には、役物演出及び初期動作の実行時に点灯(発光)する役物ランプが設けられている。本例においては、役物ランプは、可動役物の役物演出の実行中と初期動作の実行中に亘って、所定の点灯パターンにて点灯するよう構成されている。 As shown in FIG. 189, the movable reel is provided with a reel lamp that lights up (emits light) when the reel performance and initial operation are being performed. In this example, the reel lamp is configured to light up in a predetermined lighting pattern while the movable reel performance and initial operation are being performed.

図190の説明に戻ると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Returning to the explanation of FIG. 190, first, a power outage occurs at timing (1) in the figure. Then, at timing (2) in the figure, the power is turned on (power supply to the gaming machine is resumed). Then, at timing (3) in the figure, the fluctuation of the main game symbols resumes, the lighting of the main display device MH20 resumes, and the lighting of the sub-display device SH20 resumes.

その後、図中(4)のタイミングにて、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始される(見た目上役物ランプの点灯が開始される)。その後、図中(5)のタイミングにて、可動役物の初期動作が開始される(見た目上初期動作の駆動が開始される)。その後、図中(6)のタイミングにて、可動役物の初期動作が終了し、役物ランプの点灯も終了する。 After that, at the timing (4) in the figure, the reel lamp related to the initial operation of the movable reel starts to light up (apparently the reel lamp starts to light up). After that, at the timing (5) in the figure, the initial operation of the movable reel starts (apparently the drive for the initial operation starts). After that, at the timing (6) in the figure, the initial operation of the movable reel ends and the reel lamp stops lighting up.

このように、主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始することとなる。 In this way, if a power outage occurs while the main game symbols are changing, when the power is restored, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will come back on, the reel lamps related to the initial operation of the movable reels will start to light up, and then the initial operation of the movable reels will start.

このように構成することにより、電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。 By configuring it in this way, after recovery from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable role and role lamp, allowing the player to quickly recognize the game situation and to execute the initial operation of the movable role after the player has grasped the overall game situation after the restart. Also, if the movable role starts to be driven for its initial operation when the role lamp is not lit, the movable role will start to be driven without knowing whether the role lamp is normal or not. Therefore, by starting to drive the initial operation of the driven role after the role lamp starts to light, it is possible to clearly know that the movable role and role lamp are normal.

なお、図190においては、図中(3)に示すように、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯復帰タイミングを同時としたが、点灯復帰タイミングは完全に同時である必要はなく、略同時(完全に同時である場合と、完全に同時ではないがほぼ同時である場合とのいずれも含んでおり、本明細書において「同時」と称しているものは、「略同時」と読み替えても問題ない)であればよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In FIG. 190, as shown in (3) in the figure, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are turned on at the same time, but the timing does not need to be completely simultaneous; it can be approximately simultaneous (this includes both completely simultaneous and nearly simultaneous, and "simultaneous" in this specification can be read as "approximately simultaneous") (there can be a delay of about 100 ms).

また、図190においては、図中(1)に示すように、電源断からの復帰時にメイン表示装置MH20のランプとサブ表示装置SH20のランプとがすべて復帰するよう例示しているが、これには限定されず、前述したように、一部のランプを、主遊技図柄の変動停止時や次回の変動開始時に点灯復帰するよう構成してもよい。 In addition, in FIG. 190, as shown in (1) in the figure, an example is shown in which all of the lamps of the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored when the power is restored from a power outage, but this is not limited to this, and as mentioned above, some of the lamps may be configured to return to being lit when the main game pattern stops changing or when the next change begins.

また、可動役物の初期動作に係る駆動開始タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯開始タイミングとを同時(または略同時)としてもよい。 In addition, the timing when the drive for the initial operation of the movable prop starts and the timing when the prop lamp for the initial operation of the movable prop starts to light up may be simultaneous (or approximately simultaneous).

また、図190の図中(6)のタイミングでは、可動役物の初期動作に係る駆動終了タイミングと可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯終了タイミングとを同時としているが、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In addition, in the timing of (6) in Figure 190, the drive end timing for the initial operation of the movable prop and the end timing of the lighting of the prop lamp for the initial operation of the movable prop are simultaneous, but they may be approximately simultaneous (there may be a delay of about 100 ms).

<サブ入力ボタンの初期動作>
図189などでは、可動役物の初期動作について詳述したが、電源断からの復帰時においては、サブ入力ボタンSBも初期動作を実行するよう構成されている。そこで、サブ入力ボタンSBの初期動作について以下に詳述する。
<Initial operation of sub input buttons>
In Fig. 189 and other figures, the initial operation of the movable role is described in detail, but when the power is restored from a power outage, the sub-input button SB is also configured to execute the initial operation. Therefore, the initial operation of the sub-input button SB will be described in detail below.

また、サブ入力ボタンSBの内部には、不図示であるが、ボタンランプが設けられており、当該ボタンランプが点灯(発光)すると、遊技者は当該点灯を外部から視認することができる。本例においては、前述した、遊技者へのサブ入力ボタンSBの操作を促す演出であるボタン演出の実行時において、ボタンランプが所定の点灯態様、例えば白色で点灯し得るよう構成されている。 In addition, a button lamp (not shown) is provided inside the sub-input button SB, and when the button lamp lights up (emits light), the player can see the light from outside. In this example, when the button effect that encourages the player to operate the sub-input button SB is executed, the button lamp is configured to light up in a predetermined lighting mode, for example in white.

なお、ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成してもよいし、点灯しないよう構成してもよい。ボタン演出が実行されていない状況においても、ボタンランプが点灯するよう構成した場合には、ボタン演出が実行されていない状況では、ボタン演出の実行時における前記所定の点灯態様とは異なる点灯態様で点灯することが好適である。また、ボタン演出の実行時以外においても、例えば、大当りが実行されることを報知する場合などにボタンランプが(特定の点灯態様、例えば赤色で)点灯し得るよう構成されている。 The button lamp may be configured to light up or not light up even when the button performance is not being performed. If the button lamp is configured to light up even when the button performance is not being performed, it is preferable that the button lamp light up in a lighting mode different from the predetermined lighting mode when the button performance is being performed when the button performance is not being performed. Also, the button lamp is configured to light up (in a specific lighting mode, for example, red) even when the button performance is not being performed, for example, to notify the player that a jackpot will be performed.

また、本例においては、サブ入力ボタンSBが細かく振動するボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される場合の具体例としては、
(1)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。ボタンバイブ演出を伴わないボタン演出よりも、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行された場合の方が、相対的に大当り期待度が高くなるよう構成されている。
(2)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、その後、実行中の図柄変動の結果が大当りとなるか否かを報知する場合にボタンバイブ演出が実行され得る。その場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作し、ハズレを報知する場合にはボタンバイブ演出が実行されず、大当りを報知する場合にはボタンバイブ演出を実行する。
上記のように構成してもよい。
In addition, in this example, the sub input button SB is configured to be able to perform a button vibration effect in which the sub input button SB vibrates finely. Specific examples of when the button vibration effect is performed include the following:
(1) It is executed as part of the button effect, and serves to encourage the player to operate the sub-input button SB. It is configured so that the probability of winning is relatively higher when a button effect accompanied by a button vibration effect is executed than when a button effect without a button vibration effect is executed.
(2) A button effect may be executed during the pattern change, and then a button vibration effect may be executed when notifying whether the result of the pattern change being executed will be a jackpot. In this case, the player operates the sub-input button SB, and the button vibration effect is not executed when a miss is notified, and the button vibration effect is executed when a jackpot is notified.
The above configuration may be adopted.

また、上述した以外にも、サブ入力ボタンSBが伸縮するよう構成したり、ボタンの形態とレバーの形態とに変形可能に構成するといったように、様々な態様で駆動し得るよう構成したりしてもよい。 In addition to the above, the sub-input button SB may be configured to be extendable or retractable, or to be able to transform between a button shape and a lever shape, so that it can be driven in various ways.

サブ入力ボタンSBの初期動作においては、サブ入力ボタンSBが正常に機能するか否かを確認できることが好適であることから、ボタンランプの点灯やボタンバイブ(初期動作におけるサブ入力ボタンSBが細かく振動することをボタンバイブと称しており、ボタンバイブ演出と同様に振動する)の実行など、遊技中において実行され得る動作をすべて初期動作においても実行されるよう構成されている。 In the initial operation of the sub-input button SB, it is preferable to be able to check whether the sub-input button SB is functioning normally, so the initial operation is configured to also perform all operations that can be performed during gameplay, such as turning on the button lamp and performing button vibration (the fine vibration of the sub-input button SB in the initial operation is called button vibration, and it vibrates in the same way as the button vibration effect).

ここで、サブ入力ボタンSBの初期動作の実行時について、図190を参照して詳述すると、まず、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生する。その後、図中(2)のタイミングにて、電源が投入(遊技機への電源の供給が再開)される。その後、図中(3)のタイミングにて、主遊技図柄の変動が再開され、メイン表示装置MH20の点灯が再開され、サブ表示装置SH20の点灯が再開される。 Now, referring to FIG. 190, the execution of the initial operation of the sub input button SB will be described in detail. First, at timing (1) in the figure, a power outage occurs. Then, at timing (2) in the figure, the power is turned on (power supply to the gaming machine is resumed). Then, at timing (3) in the figure, the fluctuation of the main game symbols resumes, the lighting of the main display device MH20 resumes, and the lighting of the sub display device SH20 resumes.

その後、不図示であるが、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯が開始され(見た目上ボタンランプの点灯が開始される)、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブの実行が開始される。 After that, although not shown, the button lamp associated with the initial operation of the sub-input button SB starts to light up (the button lamp starts to light up visually), and button vibration associated with the initial operation of the sub-input button SB starts to be executed.

このように構成することで、電源断からの復帰後においては、ボタンランプとボタンバイブよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とが復帰することとなり、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後にサブ入力ボタンSBの初期動作を実行することができる。 By configuring it in this way, when the power is restored after a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will return before the button lamps and button vibrations, allowing the player to quickly recognize the game situation and to execute the initial operation of the sub input button SB after grasping the overall game situation after the player has resumed.

なお、本例においては、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンランプの点灯開始とボタンバイブの実行開始とを同時としたが、これには限定されず、略同時としてもよい(100ms程度ずれていてもよい)。 In this example, the button lamp for the initial operation of the sub input button SB starts to light up and the button vibration starts to execute simultaneously, but this is not limited to this and they may be approximately simultaneous (there may be a delay of about 100 ms).

また、主遊技図柄の変動に係るボタンバイブ演出が実行される演出として選択され、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合(例えば、主遊技図柄の変動中の電源断からの復帰後における次の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合や、主遊技図柄の停止中且つ第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在しない状況における電源断からの復帰後にて第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球によって新たに主遊技図柄の変動が開始した際にサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが未だ実行中である場合など)においては、初期動作に係るボタンバイブが優先されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、初期動作に係るボタンバイブのみを行って、ボタンバイブ演出は実行されないように構成してもよいし、初期動作に係るボタンバイブが終了した後にボタンバイブ演出の実行期間が残存していた場合には、当該ボタンバイブ演出が途中から実行され得るよう構成してもよいが、初期動作に係るボタンバイブが延長されたように見えるため、当該ボタンバイブ演出が途中からでも実行しないようにすることが好適である。 In addition, when a button vibration effect related to the change in the main game pattern is selected as the effect to be executed, and the timing to execute the button vibration effect arrives while the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is being executed (for example, when the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is still being executed when the next change begins after recovery from a power outage while the main game pattern is changing, or when the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB is still being executed when a new change in the main game pattern begins due to a ball entering the first main game start port A10 or the second main game start port B10 after recovery from a power outage while the main game pattern is stopped and there are no reserved balls on the first main game side or the second main game side), the button vibration related to the initial operation may be configured to take priority. When configured in this way, it may be configured so that only the button vibration related to the initial operation is performed and the button vibration effect is not executed, or if there is still time left for the button vibration effect to be executed after the button vibration related to the initial operation has ended, the button vibration effect may be executed partway through. However, since this would make it appear as if the button vibration related to the initial operation has been extended, it is preferable to not execute the button vibration effect even partway through.

サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、ボタン演出が実行された場合(サブ入力ボタンSBの操作有効期間となった場合)には、サブ入力ボタンSBの操作が有効であるよう構成してもよい。例えば、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行されている途中で、液晶画面(演出表示装置SG)の略中央に「PUSH」と記載されたボタン画像が表示された場合、サブ入力ボタンSBの操作が行われたことを契機として台詞予告が実行されるよう構成してもよい。つまり、初期動作を実行している最中であっても、サブ入力ボタンSBの操作を契機とした演出を実行可能としてもよい。 If a button effect is executed (the valid operation period for the sub-input button SB has begun) while the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is being executed, the operation of the sub-input button SB may be configured to be valid. For example, if a button image with the word "PUSH" written on it is displayed approximately in the center of the liquid crystal screen (effect display device SG) while the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is being executed, a dialogue preview may be executed in response to the operation of the sub-input button SB. In other words, even when the initial operation is being executed, it may be possible to execute an effect triggered by the operation of the sub-input button SB.

本明細書におけるメイン表示装置MH20は、主遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1主遊技図柄表示部A21gと第2主遊技図柄表示部B21gとは、識別情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1主遊技図柄保留表示部A21hと第2主遊技図柄保留表示部B21hとは、主遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書におけるサブ表示装置SH20は、副遊技表示部と称することがある。また、本明細書における第1サブ図柄表示部AS21gと第2サブ図柄表示部BS21gとは、演出情報表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。また、本明細書における第1サブ保留表示部AS21hと第2サブ保留表示部BS21hとは、副遊技保留表示部と称することがある(1つのみでもよいし、2つを総称してもよい)。 The main display device MH20 in this specification may be referred to as a main game display section. The first main game symbol display section A21g and the second main game symbol display section B21g in this specification may be referred to as identification information display sections (there may be only one of them, or the two may be collectively referred to). The first main game symbol reserve display section A21h and the second main game symbol reserve display section B21h in this specification may be referred to as a main game reserve display section (there may be only one of them, or the two may be collectively referred to). The sub display device SH20 in this specification may be referred to as a sub game display section. The first sub symbol display section AS21g and the second sub symbol display section BS21g in this specification may be referred to as performance information display sections (there may be only one of them, or the two may be collectively referred to). In addition, the first sub-hold display unit AS21h and the second sub-hold display unit BS21h in this specification may be referred to as sub-game hold display units (only one may be referred to, or the two may be collectively referred to).

<<構成の具体例>>
前述した表示装置に関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The above-mentioned configurations relating to the display device may be combined in any manner, and an example of one or a combination of the above-mentioned configurations and its effects will be described in detail below.

<構成1>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
<Configuration 1>
All of the lamps in the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g, the first main game pattern reserved display section A21h, the second main game pattern reserved display section B21h, the auxiliary game pattern display section H21g, and the auxiliary game pattern reserved display section H21h are the same size (the area of the display window is the same).
The lamps (part or all) of the sub-display device SH20 are larger than the lamps (part or all) of the main display device MH20.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
<Effects>
The lamp on the sub-control board side is made larger and composed of a single lamp, thereby ensuring sufficient visibility in a limited board area, while the lamp on the main control board side is made smaller and composed of multiple lamps, thereby enabling a variety of combinations to be realized when indicating the stopping patterns. Furthermore, by making the lamp on the sub-control board side more noticeable than the lamp on the main control board side, it is possible to prevent a situation in which the result of the game is easily recognized by focusing on the lamp on the main control board side (main display device MH20).

<構成2>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
<Configuration 2>
At least one of the lamps that is turned on when the losing symbol stops is configured to turn on once during the variation of the first main game symbol. Also, when the losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is turned off.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
<Effects>
For the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the situation in which all the lamps of the first main game symbol display unit A21g are turned off during the flow from changing to stopping at a loss symbol can be avoided, and a configuration can be made that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board, the minimum necessary lighting pattern (only lighting and turning off) is used, so that versatility is increased, board surface restrictions are not easily imposed, and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, for the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the lamps of the first main game symbol display unit A21g are not easily mistaken for other lamps as the lamps of the main display device MH20. In addition, when a losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side will light up, while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g on the sub-control board side will be turned off. This means that only the lamp on the main control board side will light up as a lamp indicating the game result, preventing the player from mistakingly thinking that two game results are being displayed on the main control board side and the sub-control board side.

<構成3>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
<Configuration 3>
At least one of the lamps that is turned on when the losing symbol stops is configured to turn on once during the variation of the first main game symbol. Also, when the losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is turned off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start opening A10.
The blinking interval of a predetermined lamp of the first main game symbol display portion A21g or the second main game symbol display portion B21g is different from the blinking interval of a specific lamp of the first sub-symbol display portion AS21g or the second sub-symbol display portion BS21g.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
<Effects>
For the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the situation in which all the lamps of the first main game symbol display unit A21g are turned off during the flow from changing to stopping at a loss symbol can be avoided, and a configuration can be made that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board, the minimum necessary lighting pattern (only lighting and turning off) is used, so that versatility is increased, board surface restrictions are not easily imposed, and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, for the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the lamps of the first main game symbol display unit A21g are not easily mistaken for other lamps as the lamps of the main display device MH20. In addition, when a losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side will light up, while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g on the sub-control board side will be turned off. This means that only the lamp on the main control board side will light up as a lamp indicating the game result, preventing the player from mistakingly thinking that two game results are being displayed on the main control board side and the sub-control board side.
It is possible to make it difficult to confuse the display device on the main control board with the display device on the sub-control board.
The lamps on the main control board and the sub-control board are arranged diagonally across the first main game start port A10, and the lighting intervals are made different, thereby preventing the lamps on the main control board and the lamps on the sub-control board from being seen at the same time, allowing attention to be focused on the presentation on the presentation display device SG.

<構成4>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
<Configuration 4>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing and then the power is restored, the lamp of the main display device MH20 returns to normal immediately (sometimes referred to as the first timing after power is turned on), the lamp of the sub-reserved display unit returns to normal at the first timing, and the lamp of the sub-pattern display unit remains off until the change of the main game symbol that has resumed its change has finished.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
<Effects>
This prevents a situation in which a player becomes confused because the lamps of the sub-pattern display section are fluctuating (lighting in a lighting pattern corresponding to the fluctuating state) even though the decorative pattern is not displayed, and this prevents a situation in which a player becomes confused because the lamps of the sub-pattern display section are fluctuating (lighting in a lighting pattern corresponding to the fluctuating state).
After the power is restored, regardless of the remaining time for the pattern to change, the lamp on the main display device MH20 makes it possible to recognize that the pattern is changing.
After the pattern stops, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, and it can be changed depending on the game status or stopped pattern), and regardless of the timing of the power outage (timing of power restoration), a specified time can be guaranteed until the reserved data is consumed.Therefore, even if the lamp of the sub-reserved display unit is immediately lit after the power is restored, the player will not be confused and will be able to immediately grasp the status of the game.

<構成5>
第1主遊技図柄表示部A21gと、第2主遊技図柄表示部B21gと、第1主遊技図柄保留表示部A21hと、第2主遊技図柄保留表示部B21hと、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとは、すべてのランプが同一の大きさ(表示窓の面積が同一)である。
メイン表示装置MH20の(一部またはすべての)ランプよりもサブ表示装置SH20の(一部またはすべての)ランプの方が大きい。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 5>
All of the lamps in the first main game pattern display section A21g, the second main game pattern display section B21g, the first main game pattern reserved display section A21h, the second main game pattern reserved display section B21h, the auxiliary game pattern display section H21g, and the auxiliary game pattern reserved display section H21h are the same size (the area of the display window is the same).
The lamps (part or all) of the sub-display device SH20 are larger than the lamps (part or all) of the main display device MH20.
In either the first main game pattern display portion A21g (or the second main game pattern display portion B21g) or the second decorative pattern, while the first main game pattern (or the second main game pattern) is fluctuating, the pattern (display pattern or lighting pattern) does not become a pattern that can be adopted when the first main game pattern (or the second main game pattern) is stopped.

<効果>
副制御基板側のランプについては、大きさを大きくし、1個のランプで構成することで、限られた盤面領域で十分な視認性を担保することができ、他方、主制御基板側のランプについては、大きさを小さくし、複数のランプで構成することで、停止図柄を示す際に多彩な組合せを実現することができる。さらに、主制御基板側のランプよりも副制御基板側のランプの方を目立たせることで、主制御基板側のランプ(メイン表示装置MH20)を注視されることで遊技の結果を認識され易くなってしまう事態を防止することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<Effects>
The lamp on the sub-control board side is made larger and composed of a single lamp, thereby ensuring sufficient visibility in a limited board area, while the lamp on the main control board side is made smaller and composed of multiple lamps, thereby enabling a variety of combinations to be realized when indicating the stopping patterns. Furthermore, by making the lamp on the sub-control board side more noticeable than the lamp on the main control board side, it is possible to prevent a situation in which the result of the game is easily recognized by focusing on the lamp on the main control board side (main display device MH20).
In both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, the transition from just before the main game symbol stops to when it stops can be made smooth. Also, there is no need to adjust the variation time of the main game symbol in a more complicated manner, out of concern that the main game symbol will have the same appearance (display appearance or lighting pattern) just before and when it stops.

<構成6>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 6>
At least one of the lamps that is turned on when the losing symbol stops is configured to turn on once during the variation of the first main game symbol. Also, when the losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is turned off.
If a power outage occurs while the main game pattern is changing, after the power is restored, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will return to lighting, the reel lamp related to the initial operation of the movable reel will begin to light, and then the initial operation of the movable reel will begin.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<Effects>
For the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the situation in which all the lamps of the first main game symbol display unit A21g are turned off during the flow from changing to stopping at a loss symbol can be avoided, and a configuration can be made that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board, the minimum necessary lighting pattern (only lighting and turning off) is used, so that versatility is increased, board surface restrictions are not easily imposed, and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, for the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the lamps of the first main game symbol display unit A21g are not easily mistaken for other lamps as the lamps of the main display device MH20. In addition, when a losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side will light up, while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g on the sub-control board side will be turned off. This means that only the lamp on the main control board side will light up as a lamp indicating the game result, preventing the player from mistakingly thinking that two game results are being displayed on the main control board side and the sub-control board side.
After the power is restored from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable role and role lamp, so that the player can quickly recognize the game situation, and can execute the initial operation of the movable role after grasping the overall game situation after the player resumes. Also, if the movable role starts driving for the initial operation while the role lamp is not lit, the movable role starts driving without knowing whether the role lamp is normal or not, so by starting the drive for the initial operation of the driving role after the role lamp starts to light, it is possible to clearly know that the movable role and the role lamp are normal.

<構成7>
ハズレ図柄の停止時に点灯しているランプの少なくとも1個は、第1主遊技図柄の変動中において1回は点灯するように構成されている。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成されている。
メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とは第1主遊技始動口A10を挟んで反対側に設けられている。
第1主遊技図柄表示部A21gまたは第2主遊技図柄表示部B21gの所定のランプの点滅間隔と、第1サブ図柄表示部AS21gまたは第2サブ図柄表示部BS21gの特定のランプの点滅間隔とが異なる。
主遊技図柄の変動中に電源断が発生した場合、電源復帰後においては、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20との点灯が復帰した後、可動役物の初期動作に係る役物ランプの点灯が開始し、その後、可動役物の初期動作が開始する。
<Configuration 7>
At least one of the lamps that is turned on when the losing symbol stops is configured to turn on once during the variation of the first main game symbol. Also, when the losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side is turned on, while the lamp of the first sub-symbol display unit AS21g on the sub-control board side is turned off.
The main display device MH20 and the sub display device SH20 are provided on opposite sides of the first main game start opening A10.
The blinking interval of a predetermined lamp of the first main game symbol display portion A21g or the second main game symbol display portion B21g is different from the blinking interval of a specific lamp of the first sub-symbol display portion AS21g or the second sub-symbol display portion BS21g.
If a power outage occurs while the main game pattern is changing, after the power is restored, the main display device MH20 and the sub display device SH20 will return to lighting, the reel lamp related to the initial operation of the movable reel will begin to light, and then the initial operation of the movable reel will begin.

<効果>
主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、変動中からハズレ図柄にて停止の流れで、第1主遊技図柄表示部A21gのランプがすべて消灯している状況を避けることができ、違和感を生じないよう構成することができる。一方、副制御基板側のランプについては、主制御基板側のランプの表示担保のため、必要最低限の点灯パターン(点灯と消灯のみ)とすることで、汎用性が高くなり、盤面制約を受け難く、製造コストも抑えることができる。さらに、主制御基板側のランプについて、ハズレを示す際(ハズレ図柄の停止を示す際)にも変動中である際にも共通のランプを使用することで、メイン表示装置MH20のランプとして、第1主遊技図柄表示部A21gのランプと他のランプとを誤認し難くすることができる。また、ハズレ図柄の停止時において、主制御基板側の第1主遊技図柄表示部A21gのランプは、少なくとも1個は点灯する一方、副制御基板側の第1サブ図柄表示部AS21gのランプは、消灯するよう構成することによって、遊技の結果を示すランプとして主制御基板側のランプのみ点灯させることとなり、主制御基板側と副制御基板側とで遊技の結果が2個表示されていると誤認してしまう事態を防止することができる。
主制御基板側の表示装置と副制御基板側の表示装置とを誤認し難くすることができる。
主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを、第1主遊技始動口A10を挟んで対角上に配置し、且つ点灯間隔を相違させることで、主制御基板側のランプと副制御基板側のランプとを同時に視認してしまう事態を防止し、演出表示装置SGにおける演出に注目することができる。
電源断からの復帰後においては、可動役物と役物ランプよりも先に、メイン表示装置MH20とサブ表示装置SH20とを復帰させることにより、遊技者は遊技の状況をいち早く認識することができるとともに、遊技者が再開した遊技状況を全体的に把握した後に可動役物の初期動作を実行することができる。また、役物ランプが点灯していない状態で可動役物が初期動作に係る駆動を開始してしまうと、役物ランプが正常であるか否かが不明なまま可動役物が駆動を開始してしまうため、役物ランプが点灯開始した後に駆動役物の初期動作に係る駆動が開始されることで、可動役物及び役物ランプが正常であることを明確に把握することができる。
<Effects>
For the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the situation in which all the lamps of the first main game symbol display unit A21g are turned off during the flow from changing to stopping at a loss symbol can be avoided, and a configuration can be made that does not cause discomfort. On the other hand, for the lamps on the sub-control board, in order to guarantee the display of the lamps on the main control board, the minimum necessary lighting pattern (only lighting and turning off) is used, so that versatility is increased, board surface restrictions are not easily imposed, and manufacturing costs can be reduced. Furthermore, for the lamps on the main control board, a common lamp is used both when indicating a loss (when indicating the stop of a loss symbol) and when the symbol is changing, so that the lamps of the first main game symbol display unit A21g are not easily mistaken for other lamps as the lamps of the main display device MH20. In addition, when a losing symbol stops, at least one lamp of the first main game symbol display unit A21g on the main control board side will light up, while the lamp of the first sub-pattern display unit AS21g on the sub-control board side will be turned off. This means that only the lamp on the main control board side will light up as a lamp indicating the game result, preventing the player from mistakingly thinking that two game results are being displayed on the main control board side and the sub-control board side.
It is possible to make it difficult to confuse the display device on the main control board with the display device on the sub-control board.
The lamps on the main control board and the sub-control board are arranged diagonally across the first main game start port A10, and the lighting intervals are made different, thereby preventing the lamps on the main control board and the lamps on the sub-control board from being seen at the same time, allowing attention to be focused on the presentation on the presentation display device SG.
After the power is restored from a power outage, the main display device MH20 and the sub display device SH20 are restored before the movable role and role lamp, so that the player can quickly recognize the game situation, and can execute the initial operation of the movable role after grasping the overall game situation after the player resumes. Also, if the movable role starts driving for the initial operation while the role lamp is not lit, the movable role starts driving without knowing whether the role lamp is normal or not, so by starting the drive for the initial operation of the driving role after the role lamp starts to light, it is possible to clearly know that the movable role and the role lamp are normal.

<構成8>
主遊技図柄(第1主遊技図柄または第2主遊技図柄)の図柄変動中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には、メイン表示装置MH20のランプは即時(電源投入後の第1のタイミングと称することがある)復帰し、サブ保留表示部のランプは前記第1のタイミングで復帰し、サブ図柄表示部のランプは、変動を再開した主遊技図柄の変動終了まで消灯したままとなる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)の変動中においては、第1主遊技図柄(または、第2主遊技図柄)が停止している状況で採り得る態様(表示態様または点灯パターン)にはならない。
<Configuration 8>
If a power outage occurs while the main game symbol (first main game symbol or second main game symbol) is changing and then the power is restored, the lamp of the main display device MH20 returns to normal immediately (sometimes referred to as the first timing after power is turned on), the lamp of the sub-reserved display unit returns to normal at the first timing, and the lamp of the sub-pattern display unit remains off until the change of the main game symbol that has resumed its change has finished.
In either the first main game pattern display portion A21g (or the second main game pattern display portion B21g) or the second decorative pattern, while the first main game pattern (or the second main game pattern) is fluctuating, the pattern (display pattern or lighting pattern) does not become a pattern that can be adopted when the first main game pattern (or the second main game pattern) is stopped.

<効果>
装飾図柄が非表示となっているにも拘らずサブ図柄表示部のランプが変動している(変動中に対応した点灯パターンで点灯している)ことで、遊技者が混乱してしまう事態を防止することができる。
電源復帰後において、残りの変動時間に拘らず、メイン表示装置MH20のランプによって図柄変動中であることを認識可能になっている。
図柄停止後には変動固定時間(例えば、500msであり、遊技状態や停止図柄によって変更しても問題ない)を有しており、電源断のタイミング(電源復帰のタイミング)に拘らず、保留消化までは所定の時間を担保することができるため、サブ保留表示部のランプは電源復帰後に即時点灯させても遊技者が混乱することなく、且つ遊技の状況を即座に把握することができる。
第1主遊技図柄表示部A21g(または、第2主遊技図柄表示部B21g)と第2装飾図柄とのいずれにおいても、主遊技図柄の停止直前から停止時への繋がりをスムーズにすることができる。また、主遊技図柄の停止直前と停止時とが同じ態様(表示態様または点灯パターン)になってしまうことを懸念して、より複雑に主遊技図柄の変動時間を調整する必要がなくなる。
<Effects>
This prevents a situation in which a player becomes confused because the lamps of the sub-pattern display section are fluctuating (lighting in a lighting pattern corresponding to the fluctuating state) even though the decorative pattern is not displayed, and this prevents a situation in which a player becomes confused because the lamps of the sub-pattern display section are fluctuating (lighting in a lighting pattern corresponding to the fluctuating state).
After the power is restored, regardless of the remaining time for the pattern to change, the lamp on the main display device MH20 makes it possible to recognize that the pattern is changing.
After the pattern stops, there is a variable fixed time (for example, 500 ms, and it can be changed depending on the game status or the stopped pattern), and regardless of the timing of the power outage (timing of power restoration), a specified time can be guaranteed until the reserved data is consumed.Therefore, even if the lamp of the sub-reserved display unit is immediately lit after the power is restored, the player will not be confused and will be able to immediately grasp the status of the game.
In both the first main game symbol display section A21g (or the second main game symbol display section B21g) and the second decorative symbol, the transition from just before the main game symbol stops to when it stops can be made smooth. Also, there is no need to adjust the variation time of the main game symbol in a more complicated manner, out of concern that the main game symbol will have the same appearance (display appearance or lighting pattern) just before and when it stops.

(第7実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第7実施形態とし、以下に詳述する。例えば、本実施形態に記載された第1装飾図柄(第一演出用図柄)と第2装飾図柄(第二演出用図柄)を備える構成、第4実施形態の第1装飾図柄(第一演出用図柄)や第2装飾図柄(第二演出用図柄)と重複する画像表示の構成等、本明細書に記載されたすべての構成と第7実施形態の構成とを適宜組み合わせることが可能である。
Seventh Embodiment
Here, although some of the above-mentioned embodiments have been described in detail, an example of a configuration that can be further applied to the above-mentioned embodiments is set as the seventh embodiment, which will be described in detail below. For example, it is possible to appropriately combine all the configurations described in this specification with the configuration of the seventh embodiment, such as a configuration that includes the first decorative pattern (first performance pattern) and the second decorative pattern (second performance pattern) described in this embodiment, and a configuration of an image display that overlaps with the first decorative pattern (first performance pattern) and the second decorative pattern (second performance pattern) of the fourth embodiment.

次に、図191~図199を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図191は、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, referring to Fig. 191 to Fig. 199, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, Fig. 191 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly the sub-main control unit SM side) in the pachinko game machine according to the seventh embodiment. Here, the process in Fig. 191 (d) is the process on the sub-main control unit SM side executed after resetting when the game machine is powered on. That is, when the game machine is powered on, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → the RAM on the sub side is initialized, and when various information commands are received → performance-related information at the time of power failure is reset to the RAM on the sub side). After that, it moves to a loop process that repeatedly executes (f), which is a repetitive processing routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process in Fig. 191 (f), first, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the reserved information management process described later. Next, in step 2700, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process, which will be described later. Next, in step 2800, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a decorative symbol display control process, which will be described later. Next, in step 2900, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (sends the commands set in this series of subroutines to the sub-sub control unit SS), and ends this repeat processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2500~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routine (S2500 to S2999) is looped after being reset. The process in FIG. 1(e) is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and is a process flow (e) in the case where a signal from the STB signal line in the main control board M described above is connected to one terminal (in this example, the NMI terminal) of the CPU of the sub-main control unit SM. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM checks the command input port (the input port of the data signal line described above) from the main control board M side. Then, in step 2006, the sub-main control unit SM temporarily stores the command sent from the main control board M side in the RAM on the sub-main control unit SM side (for example, the main side information temporary storage means SM11b) based on the confirmation result, and returns to the process that was being executed immediately before this interrupt process.

次に、図192は、図191におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2508で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。尚、メイン側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2506又はステップ2508にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2509で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2509でYesの場合、ステップ2550で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第1主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2509でNoの場合、ステップ2650で、装図保留情報表示制御手段SM22は、後述する第2主遊技入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 192 is a flowchart of the reserved information management process related to the subroutine of step 2500 in FIG. 191. First, in step 2502, the reserved information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether a command related to a new reserved occurrence (reserved information related to the first main game symbol or the second main game symbol) has been received from the main control board M side. If the answer is Yes in step 2502, in step 2504, the reserved information display control means SM22 adds "1" to the reserved information counter in the reserved information temporary storage means SM22b (in this example, the first main game use is a maximum of 4, and the second main game use is a maximum of 4). Next, in step 2506, the reserved information display control means SM22 temporarily stores the result of the new reserved win/loss and the command related to the stopped symbol information transmitted from the main control board M side in the reserved information temporary storage means SM22b. Next, in step 2508, the decoration reserved information display control means SM22 temporarily stores reserved information (particularly, variable mode group, variable mode random number separator information, etc.) in the decoration reserved information temporary storage means SM22b based on the reserved generation command transmitted from the main control board M side. If the information related to the winning/losing result, the stopped pattern, the variable mode group, and the variable mode random number separator information is not transmitted from the main side, the information is not temporarily stored in the reserved information temporary storage area in step 2506 or step 2508. Next, in step 2509, the decoration reserved information display control means SM22 judges whether the new reserved is a reserved of the first main game side. If the answer is Yes in step 2509, in step 2550, the decoration reserved information display control means SM22 executes a first main game winning time pre-reading judgment process described later, and proceeds to step 2520. On the other hand, if the answer is No in step 2509, in step 2650, the display control means SM22 executes the pre-reading judgment process for the second main game winning event, which will be described later, and proceeds to step 2520.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2511で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2511でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2511でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2502, then in step 2511, the design pending information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a pattern change display start instruction command has been received from the main control board M. If the answer is Yes in step 2511, then in step 2512, the design pending information display control means SM22 subtracts "1" from the design pending counter in the design pending information temporary storage means SM22b. Next, in step 2514, the design pending information display control means SM22 deletes the pending information relating to the pattern change (in particular, the win/lose result, the stopped pattern information, the change mode group, and the change mode random number delimiter information) from the design pending information temporary storage means SM22b, and shifts the remaining pending information. Next, in step 2516, the display control means SM22 for displaying reserved information turns on the design content determination permission flag in the flag area of the temporary storage means SM21b for displaying related information, and proceeds to step 2520. Note that if the answer is No in step 2511, the process also proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを白色(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となっている)にて点灯表示し、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the display control means SM22 lights up the same number of reserved display lamps as the reserved counter value in the reserved information temporary storage means SM22b on the performance display device SG (particularly the first reserved display unit SG12 and the second reserved display unit SG13) in white (if the reserved display state does not change, the reserved display state is white), and proceeds to the next process (processing in step 2700).

次に、図193は、図192におけるステップ2550のサブルーチンに係る、第1主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2552で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内に第2主遊技保留(第1主遊技側よりも優先して消化されてしまう保留)が存在しないか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選(第1主遊技入賞時先読み抽選、第2主遊技入賞時先読み抽選)に当選した保留である。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2560でYesの場合、ステップ2562に移行する。 Next, FIG. 193 is a flowchart of the pre-reading judgment process at the time of the first main game winning, which is related to the subroutine of step 2550 in FIG. 192. This process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions of the pre-reading lottery and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process of the pre-reading lottery, first, in step 2552, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and judges whether or not there is a second main game reserve (a reserve that is consumed in priority over the first main game side) in the reserve. If the answer is Yes in step 2552, in step 2554, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether or not the current game state is not a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2554, in step 2558, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that has information indicating that it is a trigger reserve in the reserve. Here, a trigger reserve is a reserve that has won the winning pre-reading lottery (first main game winning pre-reading lottery, second main game winning pre-reading lottery). If the answer is Yes in step 2558, in step 2560, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that will be a jackpot in the reserves prior to the new reserve. If the answer is Yes in step 2560, the process proceeds to step 2562.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2562で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。他方、ステップ2562でNoの場合、ステップ2568で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループ3であるか否かを判定する。尚、先読み抽選の実行可否を判定する場合に、変動態様乱数区切り情報を考慮して当該先読み抽選の実行可否を判定するよう構成してもよい。ステップ2568でYesの場合、ステップ2570で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/10)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2574に移行する。尚、ステップ2568でNoの場合にもステップ2574に移行する。 Next, in the process related to the latter pre-reading lottery, first, in step 2562, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and determines whether the new reserved is a jackpot reserved. If the answer is Yes in step 2562, in step 2564, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k executes a winning time pre-reading lottery for the new reserved with a predetermined probability (1/3 in this example), and proceeds to step 2574. On the other hand, if the answer is No in step 2562, in step 2568, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and determines whether the variable mode group of the new reserved is group 3. Note that when determining whether the pre-reading lottery can be executed, the pre-reading lottery can be executed by taking into account the variable mode random number delimiter information. If the answer is Yes in step 2568, then in step 2570, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k executes a winning pre-reading lottery for the new reserved ball with a predetermined probability (1/10 in this example) of winning, and proceeds to step 2574. Note that if the answer is No in step 2568, then the process also proceeds to step 2574.

次に、ステップ2574で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2574でYesの場合、ステップ2576で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2512の処理)に移行する。 Next, in step 2574, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k determines whether or not the winning time pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2574, in step 2576, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k adds information indicating that the new reserved item that won the winning time pre-reading lottery, which is stored in the temporary storage means for reserved design information SM22b, is a "trigger reserved item" and temporarily stores the information, and proceeds to the next process (the process of step 2512).

他方、ステップ2552でNoの場合(保留内に第2主遊技保留が存在している場合)、ステップ2578で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内に一時記憶されている保留に係る情報から「トリガ保留」である旨の情報を削除し(トリガ保留である旨の情報を有する保留が保留内に存在しない場合には、本処理は実行せずに次の処理に移行する)、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2554、ステップ2558、ステップ2560、又はステップ2574でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2578の処理は、第2主遊技側の保留が存在(発生)した場合、第7実施形態のような第2主遊技側優先消化の遊技機においては、当該新たに発生した第2主遊技側の保留を先に消化するため、予定されていた変動順とならなくなり、複数変動に亘る先読み演出が正常に実行されない事態を回避するための構成である。また、先読み抽選の禁則条件として、当該新たな保留以前の保留に、特定の変動態様グループの保留(又は、特定の変動態様乱数区切り情報の保留)が存在しないか否かという条件を禁則条件としてもよい。 On the other hand, if the answer is No in step 2552 (if there is a second main game reserve in the reserve), in step 2578, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k deletes the information indicating "trigger reserve" from the information related to the reserve temporarily stored in the temporary storage means for design reserve information SM22b (if there is no reserve in the reserve with information indicating trigger reserve, this process is not executed and the process proceeds to the next process), and proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that, even if the answer is No in step 2554, step 2558, step 2560, or step 2574, the process proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that, in the case where a reserve on the second main player side exists (occurs), in a gaming machine with priority consumption on the second main player side such as the seventh embodiment, the newly generated reserve on the second main player side is consumed first, so that the planned order of change is not followed, and the pre-reading performance across multiple changes is not normally executed. This is a configuration to avoid this. In addition, a prohibition condition for the pre-reading lottery may be whether or not there is a reservation for a specific variable mode group (or a reservation for specific variable mode random number separator information) in the reservations prior to the new reservation.

次に、図194は、図192におけるステップ2600のサブルーチンに係る、第2主遊技入賞時先読み判定処理のフローチャートである。本処理を先読み抽選の禁則条件に係る処理と先読み抽選に係る処理の二つに分けて説明する。前者の先読み抽選の禁則処理においては、まず、ステップ2602で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、保留内にトリガ保留である旨の情報を有する保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留以前の保留に大当りとなる保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608に移行する。 Next, FIG. 194 is a flowchart of the pre-reading judgment process at the time of winning the second main game, which is related to the subroutine of step 2600 in FIG. 192. This process will be explained by dividing it into two parts: the process related to the prohibition conditions for the pre-reading lottery, and the process related to the pre-reading lottery. In the former prohibition process for the pre-reading lottery, first, in step 2602, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether the current game state is a time-shortened game state. If the answer is Yes in step 2602, in step 2604, the reserved pre-reading performance execution possibility judgment means SM26k refers to the decoration reserved information temporary storage means SM22b and judges whether there is a reserve that has information indicating that it is a trigger reserve among the reserves. If the answer is Yes in step 2604, then in step 2606, the reserve pre-reading performance execution determination means SM26k refers to the reserved design information temporary storage means SM22b and determines whether there is a reserve that will be a jackpot among the reserves prior to the new reserve. If the answer is Yes in step 2606, then the process proceeds to step 2608.

次に、後者の先読み抽選に係る処理においては、まず、ステップ2608で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22bを参照し、当該新たな保留の変動態様グループはグループCであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2616で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該新たな保留に対し、所定確率(本例では、1/5)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合、ステップ2620に移行する。 Next, in the process related to the latter look-ahead lottery, first, in step 2608, the reserved look-ahead performance execution determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the new reserved is a jackpot. If the answer is Yes in step 2608, in step 2610, the reserved look-ahead performance execution determination means SM26k executes a winning time look-ahead lottery for the new reserved with a predetermined probability (1/3 in this example), and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2608, in step 2612, the reserved look-ahead performance execution determination means SM26k refers to the reserved decoration information temporary storage means SM22b and determines whether the variable mode group of the new reserved is group C. If the answer is Yes in step 2612, then in step 2616, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k executes a winning pre-reading lottery for the new reserved ball with a predetermined probability (1/5 in this example) of winning, and proceeds to step 2620. On the other hand, if the answer is No in step 2612, then proceeds to step 2620.

次に、ステップ2620で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、当該入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、保留先読み演出実行可否判定手段SM26kは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内にある、当該入賞時先読み抽選に当選した新たな保留に「トリガ保留」である旨の情報を付加して一時記憶し、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2602、ステップ2604、ステップ2606又はステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k determines whether or not the winning time pre-reading lottery has been won. If the answer is Yes in step 2620, in step 2622, the reserved pre-reading performance execution determination means SM26k adds information indicating that the new reserved item that won the winning time pre-reading lottery, which is stored in the temporary storage means for reserved design information SM22b, to the item, and temporarily stores the information, and proceeds to the next process (processing of step 2520). Note that if the answer is No in step 2602, step 2604, step 2606, or step 2620, the process also proceeds to the next process (processing of step 2520).

次に、図195は、図191におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。 Next, FIG. 195 is a flowchart of the decorative pattern display content determination process related to the subroutine of step 2700 in FIG. 191. First, in step 2702, the decorative pattern display content determination means SM21n refers to the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination permission flag is on or not. If the answer is Yes in step 2702, in step 2704, the decorative pattern display content determination means SM21n turns off the pattern content determination permission flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the decorative display content determination means SM21n (and the advance notice display content determination means SM24n and reach effect display content determination means SM25n) refer to the pattern information (stopping patterns and change patterns related to the main game patterns) temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decoration pattern change content determination lottery table SM21ta to determine the stopping pattern of the decorative pattern (for example, if the stopping pattern related to the main game pattern is a jackpot pattern, a repeat number such as "7, 7, 7", and if it is a losing pattern, a random number such as "1, 3, 5") and change pattern, and temporarily store them in the decorative display related information temporary storage means SM21b (and the advance notice related information temporary storage means SM24b and reach effect related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2712で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, in step 2712, the design display content determination means SM21n turns on the design content determination flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2800). Note that even if the answer is No in step 2702, the process proceeds to the next process (processing of step 2800).

次に、図196は、図191におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 196 is a flowchart of the decorative pattern display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. 191. First, in step 2802, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern content determination flag is on or not. If the answer is Yes in step 2802, in step 2804, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern content determination flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2806, the decorative pattern display control means SM21 turns on the pattern change flag in the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2809, the decorative pattern display control means SM21 starts the decoration pattern change time management timer SM21t and proceeds to step 2810. If the answer is No at step 2802, proceed to step 2810.

次に、ステップ2810で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 Next, in step 2810, the decorative pattern display control means SM21 refers to the flag area of the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b and determines whether the pattern change flag is on. If the answer is Yes in step 2810, in step 2811, the decorative pattern display control means SM21 checks the timer value of the decoration pattern change time management timer SM21t. Next, in step 2812, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern change start timing has been reached based on the decoration pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the decoration pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2812, in step 2814, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern change display command (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999) and proceeds to step 2824.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2812, then in step 2816, the decorative pattern display control means SM21 determines whether the decorative pattern stop display timing (provisional stop display timing) has been reached based on the decorative pattern change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b. If the answer is Yes in step 2816, then in step 2818, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (provisional stop display command) (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2999), and proceeds to step 2824.

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2820で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2820でYesの場合、ステップ2822で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2824に移行する。尚、ステップ2820でNoの場合にも、ステップ2824に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2816, then in step 2820, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) determines whether the timing for displaying the preview image or reach image has been reached based on the display chart change time management timer SM21t and the change state temporarily stored in the preview performance related information temporary storage means SM24b (and reach performance related information temporary storage means SM25b). If the answer is Yes in step 2820, then in step 2822, the preview performance display control means SM24 (and reach performance display control means SM25) sets an image display command related to the preview image or reach image (sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2999), and proceeds to step 2824. Note that even if the answer is No in step 2820, the process proceeds to step 2824.

次に、ステップ2824で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン連打演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。尚、ボタン連打演出は後述するボタン単発演出とは重複して実行されない(ボタン連打演出に係る図柄変動とボタン単発演出に係る図柄変動とは異なる図柄変動となる)よう構成されている。ステップ2826でYesの場合、ステップ2850で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン連打演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。他方、ステップ2826でNoの場合、ステップ2828で、装飾図柄表示制御手段SM21は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の図柄変動はボタン単発演出実行変動(非時間短縮遊技且つ第1主遊技図柄に係る図柄変動の変動時間が60秒となる変動の一部)であるか否かを判定する。ステップ2828でYesの場合、ステップ2950で、装飾図柄表示制御手段SM21は、後述する、ボタン単発演出実行処理を実行し、ステップ2830に移行する。尚、ステップ2824又はステップ2828でNoの場合にも、ステップ2830に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン演出(サブ入力ボタンを遊技者が操作することによって演出表示態様が変化したり演出結果が表示されることとなる演出)として、ボタン連打演出とボタン単発演出との2つのボタン演出を有している。尚、ボタン演出を実行条件は変更してもよく、時間短縮遊技状態に実行し得るよう構成してもよいし、変動時間が60秒未満の図柄変動にて実行し得るよう構成してもよいし、第2主遊技図柄の変動時にも実行し得るよう構成してもよい。また、第7実施形態においては、第1主遊技側の先読み抽選の実行対象となる保留は、大当りとなる保留とハズレとなる保留且つ60秒の変動時間の保留となっており、ボタン演出実行変動(ボタン連打演出実行変動、ボタン単発演出実行変動)は第1主遊技図柄の60秒の変動時間となる図柄変動となるため、第1主遊技側の先読み演出として、ボタン演出が実行されることを示唆するような先読み演出(例えば、トリガ保留の保留表示態様がサブ入力ボタンの形状と類似した表示となる、等)を実行し得るよう構成してもよい。尚、第7実施形態では、ボタン演出実行変動の変動時間を60秒としたが、当該60秒は長時間となる変動時間の一例であり、60秒より長時間の変動時間となる図柄変動を設けて、当該60秒より長時間の変動時間となる図柄変動もボタン演出実行変動となり得る(例えば、60秒以上の変動時間として、60秒、80秒、120秒となる図柄変動を設けて、当該60秒、80秒、120秒となる図柄変動がボタン演出実行変動となり得る)よう構成してもよい。 Next, in step 2824, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the current game state is a non-time-reduced game state. If the answer is Yes in step 2824, in step 2826, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether the currently executed symbol change is a button-tap effect execution change (a part of the change in which the symbol change time for the first main game symbol is 60 seconds in a non-time-reduced game). Note that the button-tap effect is configured not to be executed in overlap with the button-tap single effect described later (the symbol change related to the button-tap effect and the symbol change related to the button-tap single effect are different). If the answer is Yes in step 2826, in step 2850, the decorative symbol display control means SM21 executes a button-tap effect execution process described later and proceeds to step 2830. On the other hand, if the answer is No in step 2826, in step 2828, the decorative symbol display control means SM21 refers to the main side information temporary storage means SM11b and judges whether the currently executed symbol change is a button single shot effect execution change (a part of the change in which the symbol change time for the non-time-shortened game and the first main game symbol is 60 seconds). If the answer is Yes in step 2828, in step 2950, the decorative symbol display control means SM21 executes a button single shot effect execution process described later and proceeds to step 2830. Note that, even if the answer is No in step 2824 or step 2828, the process proceeds to step 2830. Thus, in the seventh embodiment, there are two button effects, a button repeated hit effect and a button single shot effect, as button effects (effects in which the effect display mode changes or the effect result is displayed by the player operating the sub-input button). The execution conditions of the button performance may be changed, and may be configured to be executed in a time-shortened game state, may be configured to be executed with a pattern change with a change time of less than 60 seconds, or may be configured to be executed when the second main game pattern changes. In the seventh embodiment, the reserves that are the subject of the first main game side's pre-reading lottery are the reserves that will be big wins and the reserves that will be loses and the reserves with a change time of 60 seconds, and the button performance execution change (button successive tap performance execution change, button single shot performance execution change) is the pattern change with a change time of 60 seconds for the first main game pattern, so that the pre-reading performance of the first main game side may be configured to be executed as a pre-reading performance (for example, the hold display mode of the trigger hold is displayed similar to the shape of the sub input button, etc.). In the seventh embodiment, the change time of the button performance execution change is set to 60 seconds, but the 60 seconds is an example of a long change time, and a pattern change with a change time longer than 60 seconds can be set, and the pattern change with a change time longer than 60 seconds can also become a button performance execution change (for example, pattern changes of 60, 80, and 120 seconds can be set as change times of 60 seconds or more, and the pattern changes of 60, 80, and 120 seconds can become button performance execution changes).

次に、ステップ2830で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2830でYesの場合、ステップ2831で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2832で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2834で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2830でNoの場合にも、次の処理(ステップ2490の処理)に移行する。 Next, in step 2830, the decorative pattern display control means SM21 judges whether the main game pattern has been stopped (for example, by referring to the main side information temporary storage means SM11b, it judges whether information has been received from the main control board M that the main game pattern has been stopped). If the answer is Yes in step 2830, in step 2831, the decorative pattern display control means SM21 sets a decorative pattern stop display command (confirmed display command) (sent to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Next, in step 2832, the decorative pattern display control means SM21 stops and resets (zero clears) the decorative pattern change time management timer SM21t. Next, in step 2834, the decorative pattern display control means SM21 turns off the pattern change flag in the flag area of the decorative pattern display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next process (processing of step 2900). Furthermore, even if the answer is No at step 2810 or step 2830, the process proceeds to the next step (step 2490).

次に、図197は、図196におけるステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2851で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在ボタン連打有効期間(サブ入力ボタンASBを押下することによって連打演出が表示される期間)であるか否かを判定する。ステップ2851でYesの場合、ステップ2852で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出(ボタン連打有効期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2853で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに入力されたか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続した場合に長押しされたと判定している)。ステップ2853でYesの場合、ステップ2854で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグ(当該フラグがオンとなっており、且つ、ボタン連打有効期間である場合には、オート連打演出が実行されることとなる)をオンにし、ステップ2856に移行する。尚、ステップ2853でNoの場合にも、ステップ2856に移行する。 Next, FIG. 197 is a flowchart of the button rapid-fire effect execution process related to the subroutine of step 2850 in FIG. 196. First, in step 2851, the preview effect display content determination means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the current button rapid-fire effective period (the period during which the rapid-fire effect is displayed by pressing the sub-input button ASB) is in effect. If the answer is Yes in step 2851, in step 2852, the preview effect display content determination means SM24n executes a treasure chest opening effect (an effect that is executed during the button rapid-fire effective period, details of which will be described later). Next, in step 2853, the preview effect display content determination means SM24n refers to the preview effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub-input button ASB has been newly input (it is determined that the sub-input button ASB has been pressed and held down if the on state continues for 0.5 seconds after the sub-input button ASB has changed from off to on). If the answer is Yes in step 2853, then in step 2854, the preview performance display content determination means SM24n turns on the auto-hit effect flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b (if the flag is on and the button hit effect period is active, the auto-hit effect will be executed), and proceeds to step 2856. Note that if the answer is No in step 2853, then the process also proceeds to step 2856.

次に、ステップ2856で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2856でYesの場合、ステップ2858で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、オート連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBを長押しし続けた場合には0.2秒毎に1回の連打演出が連続して実行される(エフェクトが発生する)こととなる。尚、オート連打演出の演出態様と後述する単発連打演出の演出態様とは同一の演出態様となっており、総称して連打演出と称することもある。他方、ステップ2856でNoの場合、ステップ2860で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBに対する単発押し操作があったか否かを判定する(サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなってからオンの状態が0.5秒継続せずに再度オフとなった場合に単発押し操作があったと判定する)。ステップ2860でYesの場合、ステップ2862で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発連打演出を実行し、ステップ2864に移行する。尚、単発連打演出とは、遊技者がサブ入力ボタンASBを単発押しすることによって、宝箱開放演出と重複して発生するエフェクトのような演出であり、遊技者がサブ入力ボタンASBに対して単発押しを1回実行する毎に1回の連打演出が実行される(エフェクトが発生する)こととなる。次に、ステップ2864で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、1回のボタン連打有効期間にて所定回数の連打演出が実行されたか否かを判定する。尚、所定回数の連打とは、オート連打演出にて実行された連打演出の回数と単発連打演出にて実行された連打演出の回数との合計数が所定回数となっていればよく、本例では10回となっている。ステップ2864でYesの場合にはステップ2868に移行する。他方、ステップ2864でNoの場合、ステップ2866で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、ボタン連打有効期間の終了タイミング(本例では、ボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後)に到達したか否かを判定する。ステップ2866でYesの場合にはステップ2868に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。次に、ステップ2868で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱開放演出の結果(例えば、「星」が出現する、「スカ」が出現する等して、当該実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する)を表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、大当り期待度とは、同一の演出が発生することとなるハズレ変動と大当り変動との合計に対する大当り変動の発生する割合である(例えば、宝箱開放演出の結果として1回目が「星」、2回目が「星」、3回目が「スカ」となる図柄変動の出現率が、「ハズレ変動:大当り変動=3:7」であった場合には、大当り期待度は7割となる)。 Next, in step 2856, the preview performance display content determination means SM24n refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the auto-hit enabled flag is on. If the answer is Yes in step 2856, in step 2858, the preview performance display content determination means SM24n executes the auto-hit effect and proceeds to step 2864. The auto-hit effect is an effect-like effect that occurs in overlap with the treasure chest opening effect when the player presses and holds the sub-input button ASB, and if the player continues to press and hold the sub-input button ASB, one hit effect will be executed (an effect will occur) every 0.2 seconds. The presentation mode of the auto-hit effect and the presentation mode of the single-shot hit effect described later are the same presentation mode, and are sometimes collectively referred to as hit effects. On the other hand, if the answer is No in step 2856, in step 2860, the advance notice performance display content determination means SM24n refers to the advance notice performance related information temporary storage means SM24b and determines whether or not a single press operation has been performed on the sub-input button ASB (if the sub-input button ASB is turned off and then turned on again without remaining on for 0.5 seconds, it is determined that a single press operation has been performed). If the answer is Yes in step 2860, in step 2862, the advance notice performance display content determination means SM24n executes a single-shot continuous hit performance and proceeds to step 2864. The single-shot continuous hit performance is an effect-like performance that occurs in overlap with the treasure chest opening performance when the player presses the sub-input button ASB once, and one continuous hit performance is executed (an effect is generated) each time the player executes a single press on the sub-input button ASB. Next, in step 2864, the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and judges whether or not a predetermined number of times of repeated tapping performances have been executed in one button repeated tapping valid period. The predetermined number of times of repeated tapping may be the total number of the number of repeated tapping performances executed in the auto repeated tapping performance and the number of repeated tapping performances executed in the single repeated tapping performance, which is 10 times in this example. If the answer is Yes in step 2864, the process proceeds to step 2868. On the other hand, if the answer is No in step 2864, in step 2866, the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and judges whether or not the end timing of the button repeated tapping valid period (in this example, 4 seconds after the start timing of the button repeated tapping valid period) has been reached. If the answer is Yes in step 2866, the process proceeds to step 2868, and if the answer is No, the process proceeds to the next process (processing of step 2830). Next, in step 2868, the preview effect display content determining means SM24n displays the result of the treasure chest opening effect (for example, the appearance of a "star" or a "miss" to indicate the probability of a jackpot for the currently executing pattern change), and proceeds to the next process (the process of step 2830). The jackpot expectation is the rate at which a jackpot fluctuation occurs relative to the total of a miss fluctuation and a jackpot fluctuation that will result in the same effect (for example, if the rate of occurrence of a pattern change in which the first time a "star" appears, the second time a "star" appears, and the third time a "miss" appears as a result of the treasure chest opening effect is "miss fluctuation: jackpot fluctuation = 3:7", then the jackpot expectation is 70%).

また、ステップ2851でNoの場合、ステップ2870で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在オート連打受付期間(サブ入力ボタンASBを長押しすることによって連打演出が連続して表示されることとなる期間)であるか否かを判定する。ステップ2870でYesの場合、ステップ2872で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、宝箱発見演出(オート連打有効期間でありボタン連打有効期間でない期間に実行されることとなる演出であり、詳細は後述する)を実行する。次に、ステップ2874で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBが新たに長押しされたか否かを判定する。ステップ2874でYesの場合、ステップ2876で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオンにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2874でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Also, if the answer is No at step 2851, then at step 2870 the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the current period is the auto rapid-fire acceptance period (a period in which rapid-fire performances are displayed continuously by pressing and holding the sub-input button ASB). If the answer is Yes at step 2870, then at step 2872 the preview performance display content determination means SM24n executes a treasure chest discovery performance (a performance that is executed during the period in which the auto rapid-fire valid period is not the button rapid-fire valid period; details will be described later). Next, at step 2874 the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the sub-input button ASB has been newly pressed and held. If the answer is Yes in step 2874, then in step 2876, the preview performance display content determination means SM24n turns on the auto-hit enable flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b, and proceeds to the next process (the process of step 2830). Note that if the answer is No in step 2874, then the process also proceeds to the next process (the process of step 2830).

他方、ステップ2870でNoの場合、ステップ2878で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、オート連打有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2878でYesの場合、ステップ2880で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、サブ入力ボタンASBがオフであるか否か(長押しされていないか否かとしてもよい)を判定する。ステップ2880でYesの場合、ステップ2882で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるオート連打有効フラグをオフにし、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2878又はステップ2880でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 On the other hand, if the answer is No in step 2870, in step 2878, the preview performance display content determination means SM24n refers to the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the auto-hit enable flag is on. If the answer is Yes in step 2878, in step 2880, the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the sub-input button ASB is off (or whether it has not been pressed and held down). If the answer is Yes in step 2880, in step 2882, the preview performance display content determination means SM24n turns off the auto-hit enable flag in the flag area of the preview performance related information temporary storage means SM24b and proceeds to the next process (the process of step 2830). Note that even if the answer is No in step 2878 or step 2880, the process proceeds to the next process (the process of step 2830).

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。同図においては、60秒の変動時間であるボタン連打演出が実行される図柄変動について例示している。まず、図柄変動が開始されてから3秒間はサブ入力ボタンASBは無効となっており、装飾図柄が変動している。その後、図柄変動開始から3秒後のタイミングからオート連打受付期間が開始される。尚、当該タイミングにおいてはまだボタン連打有効期間は開始されていない。その後、2秒後に1回目のボタン連打有効期間が開始されることとなる(ボタン連打有効期間は1回の図柄変動に3回設けられている)。このように、第7実施形態においては、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも前からオート連打受付期間が設けられており、例えば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの1秒前にサブ入力ボタンASBの長押しを開始したとしても1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が開始されることとなる。その後1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングから4秒後に1回目のボタン連打有効期間が終了することとなるが、オート連打受付期間は継続している。その後、1回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間2回目のボタン連打有効期間となり、その後2回目のボタン連打有効期間の終了タイミングから2秒間ボタン連打有効期間ではなくなり、その後4秒間3回目のボタン連打有効期間となるよう構成されている。また、オート連打受付期間は3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続することとなる。このように、第7実施形態においては、1回の図柄変動において3回のボタン連打有効期間が設けられており、オート連打受付期間は1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりも2秒前のタイミングから3回目のボタン連打有効期間の終了タイミングまで継続して設けられている、即ち、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間)との間のボタン連打有効期間ではない期間もオート連打受付期間となっている。 Here, the lower part of the figure is a button performance execution period image diagram. In the figure, an example of a pattern change in which a button rapid-fire performance with a fluctuation time of 60 seconds is executed is shown. First, the sub-input button ASB is disabled for 3 seconds after the pattern change starts, and the decorative pattern changes. After that, the auto rapid-fire acceptance period starts from the timing 3 seconds after the pattern change starts. Note that the button rapid-fire effective period has not yet started at this timing. After that, the first button rapid-fire effective period starts 2 seconds later (the button rapid-fire effective period is set three times for one pattern change). In this way, in the seventh embodiment, the auto rapid-fire acceptance period is set before the start timing of the first button rapid-fire effective period, and even if the sub-input button ASB is pressed and held 1 second before the start timing of the first button rapid-fire effective period, the auto rapid-fire performance starts from the start timing of the first button rapid-fire effective period. After that, the first button rapid-fire effective period ends 4 seconds after the start timing of the first button rapid-fire effective period, but the auto rapid-fire acceptance period continues. Then, the button press valid period is not valid for 2 seconds from the end of the first button press valid period, then the second button press valid period is valid for 4 seconds, then the button press valid period is not valid for 2 seconds from the end of the second button press valid period, then the third button press valid period is valid for 4 seconds. Also, the auto-press acceptance period continues until the end of the third button press valid period. Thus, in the seventh embodiment, three button press valid periods are provided for one symbol change, and the auto-press acceptance period is provided from 2 seconds before the start of the first button press valid period to the end of the third button press valid period. In other words, the period between a certain button press valid period and the next button press valid period (for example, the first button press valid period and the second button press valid period) that is not a button press valid period is also an auto-press acceptance period.

次に、図198は、図196におけるステップ2950のサブルーチンに係るボタン単発演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2952で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、現在単発ボタン有効期間(ボタン単発演出が実行される図柄変動におけるサブ入力ボタンの操作が有効となる期間であり、例えば、変動開始から5秒後のタイミング)であるか否かを判定する。ステップ2952でYesの場合、ステップ2954で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、単発ボタン画像(例えば、「PUSH」と表示されているボタン画像)を演出表示装置SG上に表示する。次に、ステップ2956で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、いずれかのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2又はサブ入力ボタンCSB‐3のいずれか)の操作があったか否かを判定する。ステップ2956でYesの場合、ステップ2958で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し、カットイン演出(サブ入力ボタンを操作することによって表示されることとなる実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行し(例えば、3秒間実行される)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 Next, FIG. 198 is a flowchart of the button single-shot performance execution process related to the subroutine of step 2950 in FIG. 196. First, in step 2952, the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether or not the current single-shot button valid period (the period during which the operation of the sub-input button in the pattern change in which the button single-shot performance is executed is valid, for example, the timing 5 seconds after the start of the change) is in progress. If the answer is Yes in step 2952, in step 2954, the preview performance display content determination means SM24n displays a single-shot button image (for example, a button image displayed as "PUSH") on the performance display device SG. Next, in step 2956, the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether or not any of the sub-input buttons (sub-input button ASB, sub-input button BSB-2, or sub-input button CSB-3) has been operated. If the answer is Yes in step 2956, in step 2958, the preview effect display content determination means SM24n erases the displayed single button image, executes a cut-in effect (an effect that is displayed by operating the sub-input button and indicates the likelihood of a jackpot due to the ongoing pattern fluctuation) (for example, executed for 3 seconds), and moves to the next process (processing of step 2830).

他方、ステップ2956でNoの場合、ステップ2960で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、単発ボタン有効期間が終了(例えば、単発ボタン有効期間開始タイミングから3秒後に終了する)したか否かを判定する。ステップ2960でYesの場合、ステップ2962で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、表示されている単発ボタン画像を消去し(サブ入力ボタンが操作されなかったためカットイン演出は実行されない)、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。尚、ステップ2952又はステップ2960でNoの場合にも、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。このように、第7実施形態においては、ボタン連打演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはサブ入力ボタンASBのみであることに対し、ボタン単発演出の実行の際に操作が有効となるサブ入力ボタンはすべてのサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB、サブ入力ボタンBSB‐2及びサブ入力ボタンCSB‐3)となっている。尚、サブ入力ボタンCSB‐3は、手前に引くことによりオンとなるため連打操作がし難く、且つ、1回の操作に必要なストローク(オフの状態からセンサがオンとなるまでの距離)がサブ入力ボタンASB及びサブ入力ボタンBSB‐2よりも長くなっている。また、サブ入力ボタンBSB‐2は十字の形状となっており、「上」、「下」、「左」、「右」の4つボタン(センサも4つ)から形成されており、遊技者が連打操作しようとした際に当該4つのボタンの複数を同時に押下してしまって操作が無効となる等連打操作にはあまり向いていない形状となっている。このように構成されていることにより、1つのボタンから形成されており、且つ1回の操作に必要なストロークも相対的に短いサブ入力ボタンであるサブ入力ボタンASBボタンのみが連打演出の実行の際に操作が有効となるよう構成されており、操作性の良いユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができる。また、ボタン単発演出においてはサブ入力ボタンを1回操作できれば問題ないためすべてのサブ入力ボタンが有効となるよう構成されている。 On the other hand, if the answer is No at step 2956, then at step 2960 the preview performance display content determination means SM24n refers to the preview performance related information temporary storage means SM24b and determines whether the single button valid period has ended (for example, it ends 3 seconds after the start timing of the single button valid period). If the answer is Yes at step 2960, then at step 2962 the preview performance display content determination means SM24n erases the displayed single button image (as the sub-input button was not operated, a cut-in performance is not executed) and proceeds to the next process (processing of step 2830). Note that even if the answer is No at step 2952 or step 2960, the next process (processing of step 2830) proceeds. Thus, in the seventh embodiment, the sub-input button whose operation is valid when a button rapid-hit effect is executed is only the sub-input button ASB, whereas the sub-input buttons whose operation is valid when a single button effect is executed are all the sub-input buttons (the sub-input button ASB, the sub-input button BSB-2, and the sub-input button CSB-3). The sub-input button CSB-3 is difficult to operate repeatedly because it is turned on by pulling it toward you, and the stroke required for one operation (the distance from the OFF state until the sensor turns on) is longer than that of the sub-input button ASB and the sub-input button BSB-2. The sub-input button BSB-2 is in the shape of a cross and is formed of four buttons (four sensors), "up", "down", "left", and "right". When a player tries to perform a rapid-hit operation, the player presses more than one of the four buttons at the same time, making the operation invalid, and thus the shape is not very suitable for rapid-hit operation. With this configuration, only the sub-input button ASB, which is formed from a single button and requires a relatively short stroke for each operation, is configured to be effective when executing a rapid-fire effect, resulting in a user-friendly gaming machine with good operability, and by configuring rapid-fire operation to be possible with only one sub-input button, it is possible to perform unified rapid-fire judgments and to create a gaming machine that places a small burden on the capacity of the sub-control board S. Also, since there is no problem with operating the sub-input button once during a single-button effect, all sub-input buttons are configured to be effective.

次に、図199は、図191におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2910で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2の値に1加算(インクリメント)する。次に、ステップ2912及びステップ2914で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2916に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2916に移行する。 Next, FIG. 199 is a flowchart of the special game related display control process relating to the subroutine of step 2900 in FIG. 191. First, in step 2902, the background performance display control means SM23 refers to the flag area of the background performance related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special game in progress flag is off. If the answer is Yes in step 2902, in step 2904, the background performance display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2904, in step 2910, the background performance display control means SM23 adds (increments) 1 to the value of the consecutive win count counter SM23c2. Next, in steps 2912 and 2914, the background effect display control means SM23 turns on the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, displays the start of a jackpot on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of jackpot), and proceeds to step 2916. Note that if the answer is No in step 2902, the process also proceeds to step 2916.

次に、ステップ2916で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2918で、背景演出表示制御手段SM23は、連荘回数カウンタSM23c2を参照し、当該カウンタ値が所定値(例えば、10)以上であるか否かを判定する。ステップ2918でYesの場合、ステップ2922で、背景演出表示制御手段SM23は、エンディング演出(連荘回数カウンタ値が所定値に到達した特別遊技にて実行され得る演出)の表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。他方、ステップ2918でNoの場合、ステップ2924で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り進行中表示に係るコマンドをセットし、ステップ2926に移行する。尚、エンディング演出が実行される条件はこれには限定されず、例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件を満たした場合に実行されるよう構成してもよい。 Next, in step 2916, the background performance display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (this may be performed as necessary based on the gameplay and the type of jackpot, etc.). Next, in step 2918, the background performance display control means SM23 refers to the consecutive win count counter SM23c2 and determines whether the counter value is equal to or greater than a predetermined value (e.g., 10). If the answer is Yes in step 2918, in step 2922, the background performance display control means SM23 sets a command related to the display of an ending performance (a performance that can be executed in a special game in which the consecutive win count counter value has reached a predetermined value) and proceeds to step 2926. On the other hand, if the answer is No in step 2918, in step 2924, the background performance display control means SM23 sets a command related to the display of a jackpot in progress and proceeds to step 2926. The conditions for executing the ending performance are not limited to this, and may be configured to be executed when one or a combination of conditions is met, such as the number of consecutive wins during a specific game, the total number of balls won during consecutive wins, or the occurrence of multiple types of specific performances.

このように構成することで、大当りの連荘回数(連荘回数カウンタSM23c2がクリアされない限り連荘とみなす)に基づいて、大当り実行中に表示する演出を特殊な演出にすることが可能であるよう構成されている。 By configuring it in this way, it is possible to set the effects displayed during a jackpot to be special effects based on the number of consecutive jackpots (considered to be consecutive unless the consecutive jackpot counter SM23c2 is cleared).

次に、ステップ2926で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2930で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2926, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. If the answer is Yes in step 2926, in step 2928, the background effect display control means SM23 displays the end of the jackpot on the effect display device SG (displaying an appropriate display based on the type of jackpot). Next, in step 2930, the background effect display control means SM23 turns off the special game in progress flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (processing of step 2999). Note that if the answer is No in step 2904 or step 2926, the next process (processing of step 2999) also proceeds.

次に、図200は、第7実施形態に係る連打演出実行イメージ図である。同図においては、ボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される場合について例示している。まず、ボタン連打演出実行変動(ボタン連打演出が実行されることとなる図柄変動)に係る装飾図柄の変動が実行されている。その後オート連打受付期間が開始されると共に、1回目の宝箱発見演出が実行される。尚、宝箱発見演出はオート連打受付期間であり且つボタン連打有効期間でない期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、1回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、宝箱開放演出はボタン連打有効期間にて実行されるよう構成されている。その後、1回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された1回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。尚、宝箱開放演出の演出結果としては「星」と「スカ」とがあり、1回の図柄変動にて3回実行される宝箱開放演出の演出結果として「星」の合計数が多い程、当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成されている。 Next, FIG. 200 is an image diagram of the execution of the rapid-fire effect according to the seventh embodiment. In the figure, an example is shown of the case where the auto rapid-fire effect is executed in one change of the decorative pattern that will result in the execution of the rapid-fire button effect. First, the decorative pattern change related to the rapid-fire button effect execution change (pattern change that will result in the execution of the rapid-fire button effect) is executed. Then, the auto rapid-fire acceptance period is started, and the first treasure chest discovery effect is executed. The treasure chest discovery effect is configured to be executed during the period that is the auto rapid-fire acceptance period and is not the rapid-fire button valid period. Then, the first rapid-fire button valid period is started, and the first treasure chest opening effect is executed. Also, the auto rapid-fire effect is executed due to the player pressing and holding the sub-input button. The treasure chest opening effect is configured to be executed during the rapid-fire button valid period. Then, the first rapid-fire button valid period ends, and a "star" comes out of the treasure chest as a result of the first treasure chest opening effect that has been executed. The treasure chest opening effect can have two possible results: "stars" and "missing stars." The more "stars" there are as a result of the treasure chest opening effect, which is executed three times in one pattern change, the higher the chance of a big win for that pattern change.

その後、2回目の宝箱発見演出が実行される。その後、2回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、2回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、2回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、1回目の宝箱開放演出からサブ入力ボタンを長押しし続けていても、2回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、2回目のボタン連打有効期間が終了し、実行された2回目の宝箱開放演出の演出結果として「スカ」が宝箱から出てくる。 Then, the second treasure chest discovery effect is executed. Then, the second button rapid-press valid period begins, and the second treasure chest opening effect is executed. Also, the auto rapid-press effect is executed as a result of the player pressing and holding the sub-input button. Note that in this example, the player presses and holds the sub-input button again during the second button rapid-press valid period, but even if the player continues to press and hold the sub-input button from the first treasure chest opening effect, the auto rapid-press effect will be executed in the second treasure chest opening effect. Then, the second button rapid-press valid period ends, and "Scum" comes out of the treasure chest as the effect of the second treasure chest opening effect that was executed.

その後、3回目の宝箱発見演出が実行される。その後、3回目のボタン連打有効期間が開始されると共に、3回目の宝箱開放演出が実行される。また、遊技者がサブ入力ボタンを長押ししたことに起因してオート連打演出が実行される。尚、本例では、3回目のボタン連打有効期間にて遊技者が新たにサブ入力ボタンを長押しした例を示しているが、3回目のボタン連打有効期間以前のオート連打受付期間であるタイミングからサブ入力ボタンを長押しし続けていても、3回目の宝箱開放演出にてオート連打演出が実行されることとなる。その後、3回目のボタン連打有効期間及びオート連打受付期間が終了し、実行された3回目の宝箱開放演出の演出結果として「星」が宝箱から出てくる。その後、3回の宝箱演出にて発見した「星」の合計数(大当り期待度)が表示される。その後、ボタン連打演出がすべて終了したことに起因してリーチ演出が実行されることとなる。 Then, the third treasure chest discovery effect is executed. Then, the third button press valid period starts, and the third treasure chest opening effect is executed. Also, the auto-hit effect is executed due to the player pressing and holding the sub-input button. Note that in this example, the player presses and holds the sub-input button again during the third button press valid period. However, even if the player continues to press and hold the sub-input button from the timing of the auto-hit acceptance period before the third button press valid period, the auto-hit effect will be executed during the third treasure chest opening effect. After that, the third button press valid period and the auto-hit acceptance period end, and a "star" comes out of the treasure chest as a result of the third treasure chest opening effect that was executed. After that, the total number of "stars" discovered during the three treasure chest effects (expected jackpot) is displayed. After that, the reach effect is executed due to the end of all the button press effects.

以上のように構成することで、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、ボタン連打有効期間を3つ設け、1回目のボタン演出期間の開始タイミングよりも前にオート連打受付期間を開始することにより、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングの直前にサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行した場合にも1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングからオート連打演出が実行されることとなると共に、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間においてもオート連打受付期間とすることにより、遊技者はサブ入力ボタン(サブ入力ボタンASB)の長押しを実行し続けることで3つのボタン連打有効期間のすべての期間でオート連打演出を実行させることが可能となり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、手前に引くことによりオンとなるために連打操作がし難いサブ入力ボタンCSB‐3は、ボタン連打演出では有効とならず、連打操作のし易いサブ入力ボタンASBがボタン連打演出で有効となり得るよう構成することにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機となると共に、1つのサブ入力ボタンのみで連打操作が可能に構成することにより、統一のとれた連打判定が実行可能且つ副制御基板Sの容量に負担の少ない遊技機とすることができることとなる。 With the above-mentioned configuration, in the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, in the pattern change in which the button rapid-fire effect is executed, three button rapid-fire valid periods are provided, and the auto rapid-fire acceptance period starts before the start of the first button rapid-fire effect period, so that even if the sub-input button (sub-input button ASB) is pressed and held immediately before the start of the first button rapid-fire valid period, the auto rapid-fire effect will be executed from the start of the first button rapid-fire valid period. Furthermore, by making the auto rapid-fire acceptance period an auto period that is not a button rapid-fire valid period between one button rapid-fire valid period and the next button rapid-fire valid period, the player can execute the auto rapid-fire effect during all three button rapid-fire valid periods by continuing to press and hold the sub-input button (sub-input button ASB), making it a more user-friendly gaming machine. In addition, the sub-input button CSB-3, which is difficult to perform rapid tapping because it is turned on by pulling it towards you, is not effective in the rapid tapping effect, and the sub-input button ASB, which is easier to perform rapid tapping, is configured to be effective in the rapid tapping effect, making the gaming machine even more user-friendly. At the same time, by configuring rapid tapping to be possible with only one sub-input button, it is possible to perform unified rapid tapping judgments and to create a gaming machine that places less strain on the capacity of the sub-control board S.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、1回目のボタン連打有効期間の開始タイミングよりもオート連打受付期間の開始タイミングの方が前になるよう構成することにより、1回目のボタン連打有効期間開始前の宝箱発見演出実行中に遊技者がサブ入力ボタンASBの長押しを開始してしまっても、当該長押しを維持することで1回目のボタン連打有効期間、即ち、1回目の宝箱開放演出にて連打演出が実行されることとなる。 In addition, according to the pachinko game machine of the seventh embodiment, the start timing of the auto rapid-fire acceptance period is set to occur before the start timing of the first rapid-fire button period. Therefore, even if the player starts to press and hold the sub-input button ASB during the execution of the treasure chest discovery effect before the start of the first rapid-fire button period, by maintaining the long press, the rapid-fire effect will be executed during the first rapid-fire button period, i.e., the first treasure chest opening effect.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打有効期間同士の間のボタン連打有効期間でない期間(例えば、1回目のボタン連打有効期間と2回目のボタン連打有効期間との間の期間)もオート連打受付期間とすることにより、遊技者が1回目のボタン連打有効期間の終了後にサブ入力ボタンASBの長押しをやめてしまったとしても、当該ボタン連打有効期間でない期間又は2回目のボタン連打有効期間にて再度サブ入力ボタンASBを長押しすれば2回目のボタン連打有効期間にて連打演出が実行されることとなり、ボタン演出中にサブ入力ボタンASBを長押ししたのに連打演出が実行されない等のストレスの溜まる事象が発生し難くなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, the periods between the valid periods for rapid button presses that are not valid periods for rapid button presses (for example, the period between the first valid period for rapid button presses and the second valid period for rapid button presses) are also set as auto rapid button press acceptance periods. Therefore, even if the player stops pressing and holding the sub-input button ASB after the end of the first valid period for rapid button presses, if the player presses and holds the sub-input button ASB again during the period that is not valid for rapid button presses or during the second valid period for rapid button presses, the rapid button press effect will be executed during the second valid period for rapid button presses. This makes it less likely that a frustrating situation will occur, such as the rapid button press effect not being executed despite the sub-input button ASB being pressed and held during a button effect, making the gaming machine more user-friendly.

また、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機のような、サブ入力ボタンASBを長押しし続けることによりオート連打演出がすべてのボタン連打有効期間に実行されるような構成は、短い時間間隔で複数回のボタン連打有効期間が設けられている(例えば、「1回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「2回目のボタン連打有効期間=4秒」→「ボタン連打有効期間でない期間=2秒」→「3回目のボタン連打有効期間=4秒」)ように構成されている遊技機に適用することがより好適となっている(サブ側の処理容量を余計に使用することがないため)。 In addition, a configuration such as the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, in which the auto rapid-fire effect is executed during all valid button rapid-fire periods by continuing to press the sub input button ASB, is more suitable for application to a gaming machine configured such that multiple valid button rapid-fire periods are set at short time intervals (for example, "valid period for the first rapid-fire button press = 4 seconds" → "period that is not a valid period for rapid-fire button press = 2 seconds" → "valid period for the second rapid-fire button press = 4 seconds" → "period that is not a valid period for rapid-fire button press = 2 seconds" → "valid period for the third rapid-fire button press = 4 seconds") (as this does not use additional processing capacity on the sub side).

(第7実施形態からの変更例1)
ここで、第7実施形態では、ボタン連打演出の演出態様として、宝箱開放演出を複数回実行し、実行中の図柄変動の大当り期待度を示唆する演出を実行可能に構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されない。そこでそのような構成を第7実施形態からの変更例1として、以下、第7実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(First modification of the seventh embodiment)
In the seventh embodiment, the button-smashing effect is performed multiple times to open the treasure chest, and the effect of suggesting the probability of a big win due to the pattern change during execution is executed. However, the button-smashing effect is not limited to this. Therefore, such a configuration is considered as a first modification from the seventh embodiment, and only the changes from the seventh embodiment will be described in detail below.

はじめに、図201は、第7実施形態からの変更例1における図196のステップ2850のサブルーチンに係るボタン連打演出実行処理のフローチャートである。第7実施形態からの変更点は、ステップ2884(変1)~ステップ2888(変1)であり、即ち、ステップ2852で宝箱開放演出を実行した後、ステップ2884(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、オート連打有効演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2853に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出が実行されることを報知する演出である。また、ステップ2868で宝箱開放演出の結果を表示した後、ステップ2885(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、特殊図柄が停止する予定であるか否かを判定する。ここで、特殊図柄とは、装飾図柄の仮停止図柄であり、遊技者に対して擬似連続変動(1回の装飾図柄の変動において恰も複数回の図柄変動が実行されているかのように見せる図柄変動)が実行されることを示唆する停止図柄である。尚、第7実施形態から変更例1においては、ボタン連打演出実行態様として、ボタン連打有効期間が1回、ボタン連打有効期間が2回及びボタン連打有効期間が3回の3種類のボタン連打有効期間の回数のボタン連打演出が設けられており(ボタン連打有効期間の回数が同一となるボタン連打演出の中にも複数の演出結果の異なる演出態様が存在している)、抽選によってボタン連打演出の実行有無及びボタン連打演出の演出態様が決定される(主遊技図柄の変動態様や装飾図柄の変動態様に基づいて決定してもよい)。また、このように構成した場合には、ボタン連打有効期間の回数が多いボタン連打演出が実行された場合はボタン連打有効期間の回数が少ないボタン連打演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン連打有効期間の回数が1回のボタン連打演出は大当りとなることが確定的となるよう構成してもよい。ステップ2885(変1)でYesの場合、ステップ2886(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、特殊図柄を停止表示し、次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。他方、ステップ2885(変1)でNoの場合にも次の処理(ステップ2830の処理)に移行する。 First, FIG. 201 is a flowchart of the button rapid-fire effect execution process related to the subroutine of step 2850 in FIG. 196 in the modified example 1 from the seventh embodiment. The changes from the seventh embodiment are steps 2884 (variant 1) to 2888 (variant 1). That is, after executing the treasure chest opening effect in step 2852, in step 2884 (variant 1), the advance notice effect display content determination means SM24n displays the auto rapid-fire effective effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2853. Here, the auto rapid-fire effective effect is an effect that notifies the player that the auto rapid-fire effect will be executed by pressing and holding the current sub-input button ASB. In addition, after displaying the result of the treasure chest opening effect in step 2868, in step 2885 (variant 1), the advance notice effect display content determination means SM24n refers to the advance notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether or not a special symbol is scheduled to stop. Here, the special symbol is a temporary stop symbol of the decorative symbol, and is a stop symbol that suggests to the player that a pseudo continuous change (a symbol change that makes it look as if multiple symbol changes are being performed in one decorative symbol change) will be performed. Note that in the seventh embodiment to the first modified example, three types of button press effects are provided as button press effect execution modes, namely, a button press effective period of one time, a button press effective period of two times, and a button press effective period of three times (even among button press effects with the same number of button press effective periods, there are multiple effect modes with different effect results), and the execution or non-execution of the button press effect and the effect mode of the button press effect are determined by lottery (they may be determined based on the change mode of the main game symbol or the change mode of the decorative symbol). In addition, in such a configuration, the expectation of a jackpot may be higher when a button rapid-fire effect with a large number of effective button rapid-fire periods is executed than when a button rapid-fire effect with a small number of effective button rapid-fire periods is executed, or the button rapid-fire effect with one effective button rapid-fire period is guaranteed to result in a jackpot. If the answer is Yes in step 2885 (variation 1), then in step 2886 (variation 1), the preview effect display content determination means SM24n stops and displays the special pattern, and proceeds to the next process (the process of step 2830). On the other hand, if the answer is No in step 2885 (variation 1), then the process also proceeds to the next process (the process of step 2830).

また、ステップ2872で宝箱発見連出を実行した後、ステップ2888(変1)で、予告演出表示内容決定手段SM24nは、カウントダウン演出を演出表示装置SG上に表示し、ステップ2874に移行する。ここで、オート連打有効演出とは、遊技者に対して現在オート連打受付期間であり、当該オート連打受付期間が後何秒で終了するのかを報知する演出である。 Furthermore, after the treasure chest discovery is executed in step 2872, in step 2888 (variant 1), the preview effect display content determination means SM24n displays a countdown effect on the effect display device SG, and proceeds to step 2874. Here, the auto-hit rapid-fire effective effect is an effect that notifies the player that the auto-hit rapid-fire acceptance period is currently in progress, and how many seconds are left until the auto-hit rapid-fire acceptance period ends.

ここで、同図下段はボタン演出実行期間イメージ図である。第7実施形態からの変更点は、ボタン連打有効期間の回数が1回、2回、3回の3種類設けられていることであり、同図に示すように、ボタン連打有効期間の回数が相違した場合には、ボタン連打演出の実行期間及びオート連打受付期間が相違するよう構成されている。また、或るボタン連打有効期間と次のボタン連打有効期間との間のボタン連打有効期間でない期間には特殊図柄が停止することとなる。 The lower part of the figure is an image diagram of the button effect execution period. The change from the seventh embodiment is that there are three types of button rapid-press valid periods: 1 time, 2 times, and 3 times. As shown in the figure, when the number of button rapid-press valid periods differs, the button rapid-press execution period and the auto rapid-press acceptance period are configured to differ. Also, during the period between one button rapid-press valid period and the next button rapid-press valid period that is not a button rapid-press valid period, a special symbol will stop.

次に、図202は、第7実施形態からの変更例1に係る連打演出実行イメージ図の変更例である。同図においては、第7実施形態にて示した連打演出実行イメージ図と同様にボタン連打演出が実行されることとなる装飾図柄の1回の変動においてオート連打演出が実行される、且つ、ボタン連打有効期間の回数が3回となる場合について例示している。第7実施形態からの変更点は、宝箱発見演出の実行時においてカウントダウン演出が実行されることと、宝箱開放演出の実行時においてオート連打有効演出が実行されることと、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合に特殊図柄である「続」図柄が停止することである。尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現した場合には、特殊図柄が停止し、その後次の宝箱発見演出が実行されることとなり、宝箱開放演出の演出結果として「リーチ」が出現した場合には、その後リーチ演出が実行されることとなる。また、特殊図柄が停止して擬似連続変動が実行されるほど大当り期待度が高くなるよう構成されているために、遊技者は宝箱開放演出の演出結果として「続」が出現することに期待感を抱く、即ち、リーチ演出の実行開始が遅いタイミングとなるほどに当該図柄変動が大当りとなることに期待感を高めることができるよう構成されている。尚、本例においては、オート連打有効演出は宝箱開放演出の実行中、換言すると、ボタン連打有効期間においてのみ実行(表示)するよう構成したが、これには限定されず、宝箱発見演出の実行時にも実行(表示)するよう構成してもよい、換言すると、オート連打受付期間において常に実行(表示)するよう構成してもよい。尚、カウントダウン演出は宝箱演出の終了タイミング、即ち、ボタン連打有効期間の開始タイミングまでの時間を表示する(当該タイミングが近づくにつれて表示されている時間値が少なくなっていく)よう構成されており、当該タイミングに到達すると表示が「開放開始まであと0秒」となり、当該表示が消去されるよう構成されている。 Next, FIG. 202 is a modified example of the rapid-fire effect execution image diagram according to modified example 1 from the seventh embodiment. In the figure, an example is shown in which an auto rapid-fire effect is executed in one change of the decorative pattern in which the button rapid-fire effect is executed in the same way as in the rapid-fire effect execution image diagram shown in the seventh embodiment, and the number of times the button rapid-fire effective period is three. The changes from the seventh embodiment are that a countdown effect is executed when the treasure chest discovery effect is executed, that an auto rapid-fire effective effect is executed when the treasure chest opening effect is executed, and that the special pattern "continue" stops when "continue" appears as the performance result of the treasure chest opening effect. In modified example 1 from the seventh embodiment, when "continue" appears as the performance result of the treasure chest opening effect, the special pattern stops, and then the next treasure chest discovery effect is executed, and when "reach" appears as the performance result of the treasure chest opening effect, the reach effect is executed afterwards. In addition, the system is configured so that the higher the probability of a big win is, the more the special symbol stops and the more the pseudo continuous variation is performed, so that the player has high hopes that "continue" will appear as a result of the treasure chest opening effect. In other words, the later the timing at which the reach effect begins, the higher the expectation that the pattern variation will result in a big win. In this example, the auto-hit effective effect is configured to be executed (displayed) only during the execution of the treasure chest opening effect, in other words, during the button hit effective period, but this is not limited to this, and it may be configured to be executed (displayed) when the treasure chest discovery effect is executed, in other words, it may be configured to be executed (displayed) at all times during the auto-hit acceptance period. In addition, the countdown effect is configured to display the time until the end of the treasure chest effect, that is, the start of the button hit effective period (the displayed time value decreases as the timing approaches), and when the timing is reached, the display becomes "0 seconds left until opening begins" and the display is erased.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、宝箱開放演出の結果演出が「続」となった場合に、特殊図柄が停止するよう構成したが、ボタン連打演出の演出態様はこれには限定されず、例えば、宝箱開放演出の結果演出は第7実施形態と同様に「星」又は「スカ」が出現して当該変動の大当り期待度を煽り、宝箱開放演出の結果演出とは別に、特殊図柄が停止するか否か(擬似連続変動が実行されるか否か)を煽る演出を実行するよう構成してもよい。 In addition, in the first modified example from the seventh embodiment, the special symbol is configured to stop when the result of the treasure chest opening effect is "continue", but the presentation style of the button rapid-fire effect is not limited to this, and for example, the result of the treasure chest opening effect may be configured to appear as in the seventh embodiment with a "star" or "miss" to increase the expectation of a jackpot for that variation, and a presentation may be executed to increase the expectation of whether or not the special symbol will stop (whether or not a pseudo continuous variation will be executed) separately from the result of the treasure chest opening effect.

尚、本例においては、ボタン連打有効期間において、所定回数(本例では、10回)の連打演出が実行された、即ち、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、宝箱開放演出の結果演出を表示するよう構成したが、これには限定されず、ボタン連打演出が実行される図柄変動におけるボタン連打有効期間にて、サブ入力ボタンSBを1回押下する毎にポイントが獲得でき(獲得ポイントが表示され)、サブ入力ボタンSBの所定回数の押下が検出された場合に、当該所定回数分の獲得ポイントの合計が表示されるよう構成してもよい。そのように構成することにより、遊技者は獲得ポイントが表示される度に当該図柄変動が大当りとなることに期待することができ、遊技の興趣性が向上することとなる。 In this example, when a predetermined number of repeated button presses (10 times in this example) have been performed during the effective button press period, i.e., when the sub-input button SB has been pressed a predetermined number of times, the result of the treasure chest opening effect is displayed; however, this is not limited to this, and during the effective button press period for the pattern change in which the repeated button press effect is performed, points can be earned (earned points are displayed) for each press of the sub-input button SB, and when the sub-input button SB is pressed a predetermined number of times, the total number of earned points for that predetermined number of presses can be displayed. By configuring it in this way, the player can hope that the pattern change will be a jackpot each time the earned points are displayed, which increases the interest of the game.

以上のように構成することで、第7実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、ボタン連打演出の実行時において、特殊図柄を停止表示可能にし、リーチ演出の実行が遅いタイミングとなるほど実行中の図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成することにより、遊技者は特殊図柄が停止表示すること期待感を抱き、実行予定のリーチ演出の実行タイミングが遅くなることを切望するという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, the pachinko gaming machine according to modified example 1 from the seventh embodiment is able to make the special symbols stop and display when the button rapid-fire effect is executed, and the later the timing of the reach effect is, the higher the expectation of a jackpot from the pattern fluctuations during execution becomes. This creates a novel gameplay experience in which the player feels anticipation for the special symbols to stop and display, and longs for the execution timing of the planned reach effect to be delayed.

尚、第7実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動が実行される回数に拘らず、図柄変動の変動時間が60秒となるよう構成したが、これには限定されず、例えば、ボタン連打演出が実行される図柄変動において、擬似連続変動が1回実行される図柄変動の変動時間を60秒、擬似連続変動が2回実行される図柄変動の変動時間を80秒、擬似連続変動が3回実行される図柄変動の変動時間を120秒とし、擬似連続変動が実行される回数が多いほど変動時間が長時間となるよう構成してもよい。そのように構成することにより、擬似連続変動の実行回数が多い場合にも、スーパーリーチ演出等の演出実行時間を担保することができることとなる。 In addition, in the first modified example from the seventh embodiment, the change time of the pattern change is configured to be 60 seconds regardless of the number of times the pseudo-continuous change is executed, but this is not limited to this. For example, in a pattern change where a button rapid-press effect is executed, the change time of the pattern change where the pseudo-continuous change is executed once may be 60 seconds, the change time of the pattern change where the pseudo-continuous change is executed twice may be 80 seconds, and the change time of the pattern change where the pseudo-continuous change is executed three times may be 120 seconds, and the change time may be configured so that the more times the pseudo-continuous change is executed, the longer the change time becomes. By configuring in this way, it is possible to guarantee the execution time of the effect such as the super reach effect even when the pseudo-continuous change is executed many times.

尚、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって実行されるオート連打演出の連打演出の間隔(本例では、0.2秒毎に1回の間隔で連打演出が実行される)を遊技者が変更できるよう構成してもよい。具体的な変更方法の例としては、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを押下することによって、オート連打間隔調整モードに移行し(演出表示装置SG上にオート連打演出の連打演出の間隔を変更できる旨が表示される)、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンBSB‐2を操作することによってオート連打演出の連打演出の間隔を変更して、再度サブ入力ボタンASBを押下することによって変更したオート連打演出の連打演出の間隔が決定されるよう構成してもよいし、主遊技図柄の変動が実行されておらず且つ特別遊技中(又は小当り中)でない場合に、サブ入力ボタンASBを長押しすることによって、オート連打間隔調整モードに移行し、当該オート連打間隔調整モードにてサブ入力ボタンASBを遊技者が連打し、所定時間計測した当該連打の間隔をオート連打演出の連打演出の間隔に決定する(例えば、3秒間で遊技者によってサブ入力ボタンASBが押下された合計の回数を計測して、1回あたりの連打間隔の平均を算出する)よう構成してもよい。 The gaming machine according to this example may be configured so that the player can change the interval of the auto rapid-fire effect (in this example, the rapid-fire effect is executed at an interval of once every 0.2 seconds) that is executed by pressing and holding the sub-input button ASB. As a specific example of a method of change, when the main game symbol is not changing and a special game (or a small win) is not in progress, pressing the sub-input button ASB will switch to the auto rapid-fire interval adjustment mode (a message will be displayed on the effect display device SG indicating that the interval of the auto rapid-fire effect can be changed), and in the auto rapid-fire interval adjustment mode, the interval of the auto rapid-fire effect can be changed by operating the sub-input button BSB-2, and the changed interval of the auto rapid-fire effect can be set by pressing the sub-input button ASB again. Alternatively, when the main game symbol is not being changed and a special game (or a small win) is not being played, pressing and holding the sub-input button ASB will switch to an auto-hit interval adjustment mode, in which the player hits the sub-input button ASB repeatedly in the auto-hit interval adjustment mode, and the interval between the hits measured for a predetermined period of time is determined as the interval between hits in the auto-hit effect (for example, the total number of times the sub-input button ASB is pressed by the player in a three-second period is measured, and the average interval between hits per time is calculated).

また、本例に係る遊技機においては、サブ入力ボタンASBを長押しすることによってオート連打演出を実行可能に構成した、即ち、サブ入力ボタンASBがオフ→オンとなり、当該オンが所定時間(本例では、0.5秒)継続した場合にオート連打が開始され得るよう構成したが、これには限定されず、オート連打を実行するための専用のサブ入力ボタンであるオート連打専用ボタンを設けてもよい。具体的には、当該オート連打専用ボタンをボタン連打有効期間にて押下した場合には、当該オート連打専用ボタンオフ→オンになった時点でオート連打演出が開始されることとなる。 In addition, in the gaming machine of this example, the auto rapid-fire effect can be executed by pressing and holding the sub-input button ASB, that is, the auto rapid-fire effect can be started when the sub-input button ASB turns from OFF to ON and the ON state continues for a predetermined time (0.5 seconds in this example), but this is not limited to this, and a dedicated auto rapid-fire button that is a sub-input button dedicated to executing auto rapid-fire may be provided. Specifically, if the dedicated auto rapid-fire button is pressed during the button rapid-fire valid period, the auto rapid-fire effect will start when the dedicated auto rapid-fire button turns from OFF to ON.

(第8実施形態)
本例に係る遊技機は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値から1の設定値を設定可能に構成することもできる。そこで、複数の設定値を有する構成の一例を、第8実施形態として以下に詳述する。
Eighth embodiment
The gaming machine according to this embodiment can be configured to set one of a plurality of setting values having different advantageous degrees for the player. Therefore, an example of a configuration having a plurality of setting values will be described in detail below as an eighth embodiment.

まず、図203は、第8実施形態における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。 First, FIG. 203 is an example of a first main game winning/losing lottery table (second main game winning/losing lottery table) in the eighth embodiment when the winning probability of the main game symbol is changed according to the setting value. In this example, the profit rate given to the player is configured to increase in the order of setting 1, setting 2, and setting 3. More specifically, the winning probability of a winning (jackpot) with setting 1 during non-probability-varying play is set to about 1/320, the winning probability of a winning (jackpot) with setting 2 during non-probability-varying play is set to about 1/318, and the winning probability of a winning (jackpot) with setting 3 during non-probability-varying play is set to about 1/317. In addition, the probability of winning a jackpot with setting 1 during probability variable play is set to approximately 1/160, the probability of winning a jackpot with setting 2 during probability variable play is set to approximately 1/159, and the probability of winning a jackpot with setting 3 during probability variable play is set to approximately 1/158. Thus, the probability of winning a jackpot with probability variable play is approximately twice the probability of winning a jackpot with non-probability variable play, and this ratio is configured to be the same for all settings. This is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 Also, as shown in the same figure, the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 1 when playing non-probability varying games, the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 2 when playing non-probability varying games, and the random number value range that is determined to be a hit (jackpot) in setting 3 when playing non-probability varying games all include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a reserved ball with a random number value of "0 to 204" occurs during a non-probability-varying game, if a notification is given in advance that the reserved ball is expected to be a winning ball (a big win) before the reserved ball is consumed and a winning/losing lottery is performed (and if the random number value is determined to be a winning/losing lottery outside the range of "0 to 204", no advance notification is given), the more frequently the reserved ball is consumed and a winning/losing lottery is performed (as a result, a big win occurs) without the advance notification (pre-reading performance) being executed, the higher the possibility of the setting being 3 (the setting value can be suggested) (because the number of random numbers determined to be a winning/losing lottery outside the range of "0 to 204" increases in the order of setting 1, setting 2, and setting 3). This point can be applied in the same way during a probability-varying game, and can be applied in the same way to both the first main game side and the second main game side. In addition, the random number range that is determined to be a hit (small hit) at a certain setting value does not overlap with the random number range that is determined to be a hit (big hit) at other setting values, so regardless of the setting value, if a reserve occurs with a random number that belongs to the random number range that is determined to be a hit (small hit), and before the reserve is consumed and the winning/losing lottery is held, a pre-announcement that the reserve is scheduled to be a hit (small hit) can be made, regardless of the setting value (the pre-announcement process related to the look-ahead performance can be shared).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。 On the other hand, it is also possible to configure the pre-reading performance so that the setting value is not suggested, and an example is shown below. The pre-reading judgment table in the table below is a table for advance judgment that the main control board M has. When a hold occurs, the main control board M derives a pre-reading code by referring to the pre-reading judgment table based on the random number value related to the hold, and transmits it to the sub-control board S. Based on the information related to the setting value previously transmitted from the main control board M, for example, if the main control board M side is set to 3, the sub-control board S issues an advance notification that a win (jackpot) will occur if the pre-reading code is A, B, or C, if the main control board M side is set to 2, an advance notification that a win (jackpot) will occur only if the pre-reading code is A or B, and if the main control board M side is set to 1, an advance notification that a win (jackpot) will occur only if the pre-reading code is A. By configuring in this way, it becomes difficult to guess the setting on the main control board M side from the execution tendency of the pre-reading performance.

なお、図203においては、設定され得る設定値として設定1と設定2と設定3との3段階の設定値を有する構成を例示したが、これには限定されず、設定され得る設定値の種類数や設定値の内容を変更してもよい。具体例としては、「設定1、設定2、設定3、設定4、設定5、設定6」の6段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定3、設定5」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定1、設定4、設定S」の3段階の設定値を有するよう構成してもよいし、「設定値1」の1段階のみの設定値を有するよう構成してもよい。なお、1段階のみの設定値を有するよう構成した場合においても、設定確認モードや設定変更モードに移行可能に構成することが好適である。このように構成した場合には、設定変更モードにおいては、RAMクリアボタンが押下されても設定値の表示(設定値データ)は変更されず、設定キースイッチをオフにすることで設定値が確定するよう構成してもよい。 In FIG. 203, a configuration having three levels of setting values, setting 1, setting 2, and setting 3, is illustrated as an example of a setting value that can be set, but the present invention is not limited to this, and the number of types of setting values that can be set and the contents of the setting values may be changed. As a specific example, the setting value may be configured to have six levels of setting values, "setting 1, setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, setting 6", or to have three levels of setting values, "setting 1, setting 3, setting 5", or to have three levels of setting values, "setting 1, setting 4, setting S", or to have only one level of setting value, "setting value 1". Even if the setting value is configured to have only one level, it is preferable to configure the setting mode to be able to switch to a setting confirmation mode or a setting change mode. In this case, in the setting change mode, the display of the setting value (setting value data) does not change even if the RAM clear button is pressed, and the setting value may be confirmed by turning off the setting key switch.

(設定変更方法)
次に、図204及び図205は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。なお、設定値表示装置は主制御基板Mにて制御される。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(確定条件を満たして設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。なお、本例に係る遊技機は、前枠D14が閉鎖しているか開放しているかを検出可能なセンサを有している。
(How to change settings)
204 and 205 are transition diagrams showing a method of changing settings using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) An arcade attendant or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the store attendant or the like opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, proceed to the next step. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, turn them off and proceed to the next step.
(3) An arcade attendant or the like turns on the setting key switch by rotating it to the right and turns on the RAM clear button.
(4) When a gaming store clerk or the like turns on the power switch Ea, the gaming machine transitions to the setting change mode, and the setting value is displayed on the setting value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1, which has the lowest probability of winning), or may be configured to display the currently set setting value. Also, to make it possible to know that the setting change mode is active, a voice message saying "setting change in progress" may be output. The setting value display device is controlled by the main control board M.
(5) The RAM clear button is temporarily turned off. (6) Each time the gaming store clerk or the like presses the RAM clear button (each time it goes from off to on), the setting value (sometimes called setting value data, setting value candidate) is changed to the next setting value (setting value data), and the setting value (setting value data) is displayed on the setting value display device. In the figure, the setting value 1 is incremented by +1 and changed to setting value 2, but even if the settings are configured in a skipped order (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.), it is preferable to configure it so that the next setting value (for example, changing from setting value 1 to setting value 3) is selected. Also, when the gaming store clerk or the like presses the setting change button once, the setting may be decremented by -1. In this case, it is preferable that setting 6 is the setting with the lowest probability of winning, and it is preferable to set the default setting value to 6. Furthermore, as the setting, a letter or symbol that can be displayed on the setting value display device of a 7-segment display device may be used, and for example, L (LOW) or H (HIGH) may be used. In this case, the display of the set value and the selection candidates of the set value can be changed, and the setting is confirmed when the confirmation conditions are met. That is, the display of the set value display device shows "1" when the setting change mode is entered, and each time the setting change button is operated, the display switches from "1 to 2 to 3 to 1 to 2," and when the confirmation conditions are met when the display of the set value display device shows "2," the set value is set (confirmed) to 2.
(7) When a game store attendant or the like turns off the setting key switch by rotating it counterclockwise, the setting is confirmed (the confirmation condition is satisfied and the setting change mode ends), and the display of the setting value displayed on the setting value display device of the gaming machine is erased. Note that the setting value may be configured to be displayed until a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. Note that the game may be made executable when the setting is confirmed, or when the front frame D14 is closed. The gaming machine according to this example has a sensor capable of detecting whether the front frame D14 is closed or open.

(設定確認方法)
次に、図206は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(How to check the settings)
206 is a transition diagram showing a method for checking settings using the setting key switch and the RAM clear button. The setting checking method is performed according to the following procedure.
(1) An arcade attendant or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a gaming store clerk or the like turns on the setting key switch by rotating it to the right and turns on the power switch Ea, the gaming machine transitions to a setting confirmation mode (sometimes called a setting display mode), and the current setting value is displayed on the setting value display device. At this time, in order to make it possible to know that it is in the setting confirmation mode, a configuration may be made in which a sound "setting confirmation in progress" is output, or a configuration may be made in which, although a game is in progress, game sounds (BGM, SE, etc.) are not output (output of game sounds is stopped) and only the sound "setting confirmation in progress" is output, or a configuration in which the game sounds and "setting confirmation in progress" are output simultaneously.
(5) When a store attendant or the like turns off the setting key switch, the gaming machine ends the setting confirmation mode, and the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, a voice message saying "Setting confirmation is finished" may be output.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, the game progress (such as the variation of the special symbol) continues without being paused, so even if the front frame is closed during the variation of the special symbol, the variation of the decorative symbol and the performance display continue on the performance display device SG. In addition, the setting confirmation mode may be configured to pause the game progress. In this case, when the setting key switch is turned on, the game transitions to the setting confirmation mode and the game progress is paused, and when the setting key switch is turned off, the setting confirmation mode ends and the pause is released, and the game continues to progress. Here, when the setting confirmation mode is entered, unlike when the setting change mode is entered, the probability state is maintained in the state immediately before the setting confirmation mode is entered.

<<サブ入力ボタンSBに関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能なサブ入力ボタンSBに関する構成として、サブ入力ボタンSBが駆動するサブ入力ボタン駆動演出(操作部材駆動演出と称することがある)を実行可能に構成してもよい。サブ入力ボタン駆動演出は、サブ入力ボタンSB全体が振動するボタンバイブ演出(操作部材バイブ演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSB内部の構造物(または、サブ入力ボタンSB自体)が回転するボタン回転演出(操作部材回転演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBが上下に駆動するボタン伸縮演出(操作部材伸縮演出と称することがある)や、サブ入力ボタンSBの形状が変化するボタン変形演出(操作部材変形演出と称することがある)などを実行可能に構成することが可能である。以下においては、サブ入力ボタン駆動演出として、ボタンバイブ演出を実行可能に構成されたぱちんこ遊技機について詳述する。なお、本明細書におけるボタンバイブ演出は、あくまでサブ入力ボタン駆動演出の一例であるため、ボタンバイブ演出を、ボタン回転演出やボタン伸縮演出やボタン変形演出に置き換えて構成しても何ら問題ないことを補足しておく。また、副制御基板Sが制御する操作部材をサブ入力ボタンSB以外にも設けてもよく(サブ入力ボタンSBとは別に設けてもよいし、サブ入力ボタンSBを有していない代わりに当該操作部材を設けてもよい)、例えば、電話機の形状であり受話器が取られることで遊技者の操作を検知する操作部材や、ピストルの形状であり引き金が引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材や、剣またはレバーの形状であり手前に引かれることで遊技者の操作を検知する操作部材などを有するよう構成してもよく、このような操作部材においても、以下の詳述するサブ入力ボタンSBの操作部材駆動演出の構成をすべて適用可能である。一例としては、前記電話機の形状の操作部材に係る操作部材バイブ演出を実行可能に構成した場合には、受話器の形状の操作部材が振動するよう構成されることとなる。なお、補足しておくが、以下に詳述する一または複数の構成については、本明細書のすべての構成に適用しても問題ない。
<<Configuration of the sub input button SB>>
Next, as a configuration related to the sub-input button SB applicable to the pachinko gaming machine in this specification, a sub-input button drive performance (sometimes referred to as an operation member drive performance) driven by the sub-input button SB may be configured to be executable. The sub-input button drive performance can be configured to be executable, such as a button vibration performance (sometimes referred to as an operation member vibration performance) in which the entire sub-input button SB vibrates, a button rotation performance (sometimes referred to as an operation member rotation performance) in which the structure inside the sub-input button SB (or the sub-input button SB itself) rotates, a button extension/contraction performance (sometimes referred to as an operation member extension/contraction performance) in which the sub-input button SB is driven up and down, and a button deformation performance (sometimes referred to as an operation member deformation performance) in which the shape of the sub-input button SB changes. In the following, a pachinko gaming machine configured to be able to execute a button vibration performance as a sub-input button drive performance will be described in detail. Note that the button vibration performance in this specification is merely one example of a sub-input button drive performance, so it is to be noted that there is no problem in replacing the button vibration performance with a button rotation performance, a button extension/contraction performance, or a button deformation performance. In addition, the operation member controlled by the sub-control board S may be provided other than the sub-input button SB (it may be provided separately from the sub-input button SB, or the operation member may be provided instead of the sub-input button SB). For example, the operation member may be configured to have a telephone-shaped operation member that detects the player's operation when the receiver is picked up, a pistol-shaped operation member that detects the player's operation when the trigger is pulled, or a sword or lever-shaped operation member that detects the player's operation when pulled toward the player. All of the configurations of the operation member drive performance of the sub-input button SB described in detail below can be applied to such operation members. As an example, when the operation member vibration performance related to the telephone-shaped operation member is configured to be executable, the operation member in the shape of a handset is configured to vibrate. It should be noted that one or more of the configurations described in detail below may be applied to all of the configurations in this specification.

<A:ボタンバイブ演出>
はじめに、図207は、サブ入力ボタンSBが実行可能なボタンバイブ演出と初期動作に係るボタンバイブに関するイメージ図である。まず、同図上段に図示するボタンバイブ演出について詳述する。
<A: Button vibration effect>
207 is an image diagram showing the button vibration effects that can be executed by the sub input button SB and the button vibrations related to the initial operation. First, the button vibration effects shown in the upper part of the figure will be described in detail.

また、不図示であるが、本例においては、サブ入力ボタンSBの内部には複数の点灯態様にて点灯可能なボタンランプを有しており、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況における点灯態様を通常態様と称している。なお、サブ入力ボタンSBに係る演出を実行していない状況においては、ボタンランプを消灯させていてもよい(以降における通常態様の点灯は、「消灯」に置換してもよいことを補足しておく)。 In addition, although not shown, in this example, the sub-input button SB has a button lamp inside that can be lit in multiple lighting modes, and the lighting mode in a situation where the performance related to the sub-input button SB is not being executed is referred to as the normal mode. Note that in a situation where the performance related to the sub-input button SB is not being executed, the button lamp may be turned off (it should be noted that the lighting in the normal mode below may be replaced with "off").

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様(例えば、灰色)にて点灯している。 First, in FIG. 3(a), a pattern change is being performed in a specified game state, and on the performance display device SG, the first decorative pattern is a 7 pattern that is in a reach state, the second decorative patterns are all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in the normal state (for example, gray).

なお、リーチとは、例えば、左列と中列と右列との3つの列を有する装飾図柄において、左列と右列とが同一の図柄にて仮停止し、中列が変動中となっている状況などの、残り1つの図柄が変動中であり、他の図柄が同一の図柄にて仮停止している状況である。 Note that a reach refers to a situation where, for example, in a decorative pattern having three columns, a left column, a middle column, and a right column, the left column and the right column are temporarily stopped at the same symbol, and the middle column is changing, with the remaining symbol changing and the other symbols temporarily stopped at the same symbol.

なお、サブ入力ボタンSBに関する構成を詳述する際の第1装飾図柄と第2装飾図柄との構成は、あくまで一例であり、本明細書に係るすべての構成が適用可能であることを補足しておく。変形例の一例としては、第1装飾図柄がリーチとなった場合には、第2装飾図柄もリーチとなるよう構成するなど、図示している構成から変更しても問題ない。 It should be noted that the configuration of the first and second decorative symbols described in detail for the configuration of the sub-input button SB is merely an example, and all configurations related to this specification are applicable. As an example of a modified example, when the first decorative symbol is in reach, the second decorative symbol is also in reach, and there is no problem with changing the illustrated configuration.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像(サブ入力ボタンを模した画像)と「押せ!!」(ボタン画像と同時に表示され得る当該表示を指示表示と称することがあり、詳細については後述する)との指示表示が表示される。なお、同図においては、ボタン演出の実行中においてもボタンランプが通常態様となるよう構成しているが、これには限定されず、ボタン演出の実行中においては、ボタン演出に対応した点灯態様(例えば、灰色よりも照度が高い青色や緑色など)にてボタンランプが点灯するよう構成してもよい(遊技者がサブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識できるよう、少なくとも消灯していないよう構成することが適切である)。このように構成することにより、遊技者は、ボタンランプを視認することで、サブ入力ボタンSBを操作すべき状況であることを認識することができる。なお、サブ入力ボタンSBの点灯態様にて特別遊技の実行期待度を示唆又は報知するよう構成してもよく、そのように構成する場合、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は、白色ではなく赤色に点灯し、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は、白色や赤色ではなく虹色に点灯してもよい。また、同図においては、ボタンバイブ演出の実行中とボタンバイブ演出の実行中でない状況とを明確にするために、ボタンバイブ演出の実行中でない状況では、ボタンランプを通常態様にて点灯する構成を例示したが、変更しても問題なく、ボタンバイブ演出の実行中でない様々な状況において、通常態様以外の点灯態様にてボタンランプが点灯するように構成しても問題ない。なお、ボタン画像を特定画像や第1の画像と称することがある。 Next, in FIG. 1B, a button effect is executed, and the effect display device SG displays a button image (an image that imitates a sub-input button) and an instruction display saying "Press!!" (this display, which may be displayed at the same time as the button image, is sometimes referred to as an instruction display, and details will be described later). Note that in FIG. 1B, the button lamp is configured to be in the normal state even while the button effect is being executed, but this is not limited thereto, and the button lamp may be configured to be lit in a lighting state corresponding to the button effect (for example, blue or green, which has a higher luminance than gray) while the button effect is being executed (it is appropriate to configure the button lamp so that it is at least not turned off so that the player can recognize that it is a situation in which the sub-input button SB should be operated). With this configuration, the player can recognize that it is a situation in which the sub-input button SB should be operated by visually checking the button lamp. The lighting mode of the sub-input button SB may be configured to suggest or notify the expectation of the special game. In such a configuration, when the expectation of the special game is relatively high, the button may be lit in red instead of white, and when the expectation of the special game is the highest (the execution of the special game is certain), the button may be lit in rainbow colors instead of white or red. In addition, in the figure, in order to clarify the situation when the button vibration effect is being executed and the situation when the button vibration effect is not being executed, the button lamp is lit in the normal mode when the button vibration effect is not being executed, but this can be changed without any problem, and the button lamp may be lit in a lighting mode other than the normal mode in various situations when the button vibration effect is not being executed. The button image may be referred to as a specific image or a first image.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、青色、特別遊技の実行期待度が相対的に高いことを示唆又は報知する場合は緑色、特別遊技の実行期待度が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)ことを示唆又は報知する場合は虹色など)にて点灯するよう構成されている。この際、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が異なる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色又は虹色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。それ以外にも、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様が同じとなる(例えば、サブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後も緑色となる、サブ入力ボタンSBの操作前は虹色で操作後も虹色となる、など)よう構成してもよい。このように構成した場合、1回の変動内で2回のボタン演出及びそれに付随するボタンバイブ演出が実行される場合、1回目のボタン演出と2回目のボタン演出とで、サブ入力ボタンSBの操作前と操作後とで(または、ボタン演出実行開始前とボタン演出実行開始後とで)、ボタンランプの点灯態様の切替パターンが異なる(例えば、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は緑色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は緑色で操作後は虹色となる、1回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後も白色となり2回目のサブ入力ボタンSBの操作前は白色で操作後は虹色となる、など)よう構成してもよい。このように、ボタンバイブ演出は、大当り(特別遊技)の実行期待度が高いことを示唆又は報知する演出となっている。換言すると、大当りの実行期待度が高いことを示唆又は報知する場合に、ボタンバイブ演出を実行し得るよう構成されている。なお、ボタン演出には有効期間(操作有効期間と称することがある)が設けられており、ボタンバイブ演出を伴うボタン演出が実行されて、有効期間が経過した場合には、サブ入力ボタンSBが操作されなくても、ボタンバイブ演出が実行開始するよう構成されている。なお、本明細書におけるボタンランプに係る構成は、ぱちんこ遊技機が有する装飾LEDの一例であり、本明細書に係るボタンランプの構成を装飾LEDである遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。また、ボタンランプを装飾ランプと称することがあり、遊技効果ランプD26を装飾ランプと称することがある。ここで、本明細書に係るボタンランプの構成を、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用した場合、ボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 1C, the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, which starts the execution of the button vibration effect. When the button vibration effect is executed, the sub-input button SB vibrates, and the button lamp is configured to light up in a lighting mode corresponding to the button vibration effect (for example, blue, green to indicate or notify that the expectation of execution of the special game is relatively high, rainbow to indicate or notify that the expectation of execution of the special game is the highest (execution of the special game is definite), etc.). In this case, the button lamp may be configured to light up in a different manner before and after the operation of the sub-input button SB (or before and after the start of the button effect execution) (for example, white before the operation of the sub-input button SB and green or rainbow after operation, green before the operation of the sub-input button SB and rainbow after operation, etc.). In addition, the button lamp may be configured so that the lighting state is the same before and after the operation of the sub-input button SB (or before and after the start of button performance execution) (for example, the color is white before the operation of the sub-input button SB and remains white after the operation, the color is green before the operation of the sub-input button SB and remains green after the operation, the color is rainbow before the operation of the sub-input button SB and remains rainbow after the operation, etc.). In this configuration, when two button performances and the button vibration performances associated therewith are executed within one change, the switching pattern of the lighting state of the button lamp may be different between the first button performance and the second button performance before and after the operation of the sub-input button SB (or before and after the start of button performance execution). (For example, the color is white before the first operation of the sub-input button SB and remains green after the operation, the color is rainbow after the operation, the color is white before the first operation of the sub-input button SB and remains white after the operation, the color is white before the second operation of the sub-input button SB and remains rainbow after the operation, etc.). In this way, the button vibration effect is an effect that suggests or notifies that the expectation of execution of a jackpot (special game) is high. In other words, it is configured to be able to execute the button vibration effect when it suggests or notifies that the expectation of execution of a jackpot is high. In addition, the button effect has an effective period (sometimes called an operation effective period), and when a button effect accompanied with the button vibration effect is executed and the effective period has elapsed, the button vibration effect is configured to start to be executed even if the sub-input button SB is not operated. In addition, the configuration related to the button lamp in this specification is an example of a decorative LED that a pachinko game machine has, and the configuration of the button lamp in this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, which is a decorative LED, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. In addition, the button lamp may be called a decorative lamp, and the game effect lamp D26 may be called a decorative lamp. Here, when the button lamp configuration according to this specification is applied to both the button lamp and the game effect lamp D26, by configuring the game effect lamp D26 to have a greater number of types of lighting modes (e.g., six types: white, blue, yellow, green, red, and rainbow) than the button lamp (e.g., three types: white, red, and rainbow) when a button performance (or button vibration performance) is executed, a variety of lighting patterns can be realized for the game effect lamp D26 which is easily visible to the player, and it is easier for an experienced player (a player who knows that the button lamp can also suggest or notify the expectation of the execution of a special game) to understand which lamp pattern is used for the button lamp which is difficult to see by the player. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

なお、本明細書に係る遊技機においては、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(単発押し操作と称することがある)、長押し(長押し操作と称することがある)、連打(連打操作と称することがある)を少なくとも有している。
(1)単発押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)継続せずに再度オフとなる操作態様である。
(2)長押しとは、サブ入力ボタンSBがオフ→オンとなってからオンの状態が所定時間(例えば、0.5秒)以上継続する操作態様である。
(3)連打とは、サブ入力ボタンSBの有効期間(連打の有効期間)にて、単発押しを複数回実行する操作態様である。
なお、操作態様について特に言及せずに、サブ入力ボタンSBを操作する、サブ入力ボタンSBを押下すると称した場合には、サブ入力ボタンSBを単発押しすると置き換えても問題ない。
In addition, in the gaming machine according to this specification, the operation modes of the sub-input button SB include at least a single press (sometimes referred to as a single press operation), a long press (sometimes referred to as a long press operation), and repeated taps (sometimes referred to as a repeated tap operation).
(1) A single press is an operation mode in which the sub input button SB is turned from OFF to ON and then turned OFF again without the ON state continuing for a predetermined time (for example, 0.5 seconds).
(2) A long press refers to an operation in which the sub input button SB is turned from OFF to ON and then the ON state continues for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) or more.
(3) Repeated tapping is an operation mode in which a single press is executed multiple times during the effective period of the sub-input button SB (effective period of repeated tapping).
In addition, when a statement is made without any particular reference to the manner of operation, such as operating the sub-input button SB or pressing the sub-input button SB, this may be replaced with a single press of the sub-input button SB.

イメージ図の説明に戻ると、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから3秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、本例においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。また、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作せずに、有効期間が経過してボタンバイブ演出が実行された場合においても、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了するまでにボタンバイブ演出が実行終了するよう構成されている。なお、これには限定されず、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動の次回の図柄変動が実行開始されるまでに、ボタンバイブ演出が終了する(例えば、変動固定時間中に終了する)よう構成してもよい。 Returning to the explanation of the image diagram, in FIG. 2(d), the button vibration effect ends as the execution time of the button vibration effect has elapsed (for example, 3 seconds have elapsed since the button vibration effect started), and then the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the jackpot symbol. In this way, in this example, the button vibration effect is configured to end before the symbol change that started the button vibration effect ends (the main game symbol stops). Also, even if the player does not operate the sub input button SB during the execution of the button effect and the effective period has elapsed and the button vibration effect is executed, the button vibration effect is configured to end before the symbol change that started the button vibration effect ends. However, this is not limited to this, and the button vibration effect may be configured to end (for example, end during the fixed change time) before the next symbol change of the symbol change that started the button vibration effect starts.

このように、本例においては、ボタン演出としてボタンバイブ演出を実行可能に構成されており、様々なタイミングでボタンバイブ演出を実行する場合を有しているが、一例として、同図においては、リーチ演出(特に、後述するバトルリーチ演出などのスーパーリーチ演出)の結果(換言すれば、特別遊技へ移行するかどうか)を報知するタイミングでサブ入力ボタンSBが操作された場合に、ボタンバイブ演出を実行するよう構成されている(大当りの場合)。このような、リーチ演出の結果を報知するタイミングのボタン演出を当落分岐演出や当落分岐に係るボタン演出や当落分岐操作演出と称することがある。当落分岐演出において大当りであることを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、バトル演出中(主人公と敵が戦っている演出中)に可動役物が動作し且つ虹色に発光し、その後「勝利」の文字が金色で表示され、その後第1装飾図柄が「777」などのゾロ目で表示され、当落分岐演出において大当りでないことを示唆又は報知する場合は、サブ入力ボタンSBの操作により(又は操作有効期間が経過したことにより)、可動役物が動作せず、「敗北」の文字が白色で表示され、その後第1装飾図柄が「787」などのリーチ外れの態様にて表示される。また、リーチ演出の結果を報知するタイミングでボタン演出が実行され、実行中の図柄変動がハズレであることを報知する場合には、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出は実行されず、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄で停止することとなる。なお、ボタン演出を操作演出と称することがあり、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出実行時におけるサブ入力ボタンSBの振動)を演出動作や所定動作と称することがある。 In this way, in this example, the button vibration effect can be executed as a button effect, and there are cases where the button vibration effect is executed at various times, but as an example, in the same figure, when the sub input button SB is operated at the timing of notifying the result of a reach effect (particularly a super reach effect such as a battle reach effect described below) (in other words, whether or not to move to special play), the button vibration effect is executed (in the case of a jackpot). Such a button effect at the timing of notifying the result of a reach effect is sometimes referred to as a win/lose branch effect, a button effect related to win/lose branch, or a win/lose branch operation effect. In the case where a jackpot is suggested or notified in the winning/losing branching performance, the sub input button SB is operated (or the operation valid period has elapsed) and the movable role operates and emits rainbow light during the battle performance (during the performance in which the hero and the enemy are fighting), and then the word "Victory" is displayed in gold, and then the first decorative pattern is displayed as a repeat number such as "777", and in the case where a jackpot is not suggested or notified in the winning/losing branching performance, the sub input button SB is operated (or the operation valid period has elapsed), and the movable role does not operate, the word "Defeat" is displayed in white, and then the first decorative pattern is displayed in a reach-miss mode such as "787". Also, when a button performance is executed at the timing of notifying the result of the reach performance, and when notifying that the pattern change being executed is a miss, the button vibration performance is not executed even if the player operates the sub input button SB, and then the first decorative pattern and the second decorative pattern stop as a miss pattern. The button effect is sometimes referred to as an operation effect, and the button vibration effect (vibration of the sub-input button SB when the button vibration effect is executed) is sometimes referred to as an effect action or a specified action.

また、前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブ演出の構成としては、以下の構成を適用可能である。
(1)図柄変動の途中などにおいてボタン演出を実行し、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作する、または有効期間が経過するとボタンバイブ演出が実行される。
(2)ボタン演出の実行時の一部で実行され、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担っている。換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、ボタン演出の実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、(以降の所定のタイミングで)サブ入力ボタンSBの有効期間が開始される。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出と称することがある。
(3)予告演出の一種として実行される演出であり、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも、実行タイミングになるとボタンバイブ演出が実行され、サブ入力ボタンSBの有効期間は開始されない。また、ボタン画像が表示されない。当該ボタンバイブ演出を、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出と称することがあり、サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出と称することがある。
As described above, the following configurations can be applied to the button vibration effects that can be applied to the pachinko gaming machine according to this specification.
(1) A button effect is executed during the pattern change, etc., and when the player operates the sub-input button SB or the valid period has elapsed, a button vibration effect is executed.
(2) It is executed as part of the execution of the button effect, and serves to encourage the player to operate the sub-input button SB. In other words, even if the player does not operate the sub-input button SB, when it is time to execute the button effect, the button vibration effect is executed, and the effective period of the sub-input button SB starts (at a specified timing thereafter). This button vibration effect is sometimes referred to as a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB and has an effective period.
(3) This is an effect that is executed as a kind of advance notice effect, and even if the player does not operate the sub-input button SB, the button vibration effect is executed when the execution timing is reached, and the valid period of the sub-input button SB does not start. Also, the button image is not displayed. This button vibration effect is sometimes called a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB and has no valid period, or a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB.

なお、本明細書においては、サブ入力ボタンSBの操作が有効になる期間を有する(有効期間を有する)演出をボタン演出とし、有効期間が開始してから、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が終了するまでをボタン演出の実行期間としているが、これには限定されず、サブ入力ボタンSBの操作後(または、有効期間経過後)に実行される演出(ボタンバイブ演出も含む)が開始してから、当該演出が終了するまでをボタン演出を称してもよいし、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出などの、サブ入力ボタンSBが動作を伴う演出をボタン演出と称してもよい。 In this specification, a button effect is defined as an effect that has a period during which the operation of the sub-input button SB is valid (has a valid period), and the execution period of the button effect is defined as the period from when the valid period begins until when the effect (including a button vibration effect) that is executed after the operation of the sub-input button SB (or after the valid period has elapsed) ends. However, this is not limited to this, and a button effect can also be defined as the period from when the effect (including a button vibration effect) that is executed after the operation of the sub-input button SB (or after the valid period has elapsed) begins until when the effect ends, or an effect that involves the operation of the sub-input button SB, such as the button vibration effect described above that does not require operation of the sub-input button SB and does not have a valid period, can also be defined as a button effect.

<B:初期動作に係るボタンバイブ>
また、前述したように、本例においては、電源断からの復帰時(電源投入時)において、サブ入力ボタンSBが初期動作を実行するよう構成されており、当該初期動作にて実行されるボタンバイブを初期動作に係るボタンバイブと称することがある。電源復帰後に初期動作に係るボタンバイブを実行することで、サブ入力ボタンSBの動作確認を行うことができるように構成されている。初期動作に係るボタンバイブが実行される場合の一例を以下に詳述する。
<B: Button vibration related to initial operation>
As described above, in this example, when the power is restored from a power cut (when the power is turned on), the sub-input button SB is configured to execute an initial operation, and the button vibration executed in the initial operation may be referred to as a button vibration related to the initial operation. By executing the button vibration related to the initial operation after the power is restored, it is possible to check the operation of the sub-input button SB. An example of a case in which the button vibration related to the initial operation is executed will be described in detail below.

まず、同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。 First, in FIG. 3(e), a pattern change is being performed in a specified game state, and on the performance display device SG, the first decorative pattern is a 7 pattern that is in a reach state, the second decorative patterns are all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(f)にて、電源断が発生する(遊技機への電源の供給が遮断される)。次に、同図(g)にて、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、サブ入力ボタンSBにおいては初期動作に係るボタンバイブが実行されている。 Next, in FIG. 1(f), a power outage occurs (power supply to the gaming machine is cut off). Next, in FIG. 1(g), at a predetermined timing (e.g., 0.5 seconds after power supply is resumed) after power is restored (power supply to the gaming machine is resumed), the performance display device SG displays "Power returning" and indicates that the display on the performance display device SG is being restored (processing to restore the display is being executed), and the sub-input button SB performs a button vibration related to the initial operation.

次に、同図(h)にて、同図(e)と同一の図柄変動が継続して実行されており、演出表示装置SGの表示が復旧し、背景画像などが表示されることとなるが、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは非表示となっている。同図においては、実行中の図柄変動が変動終了することで(または、次回の図柄変動が開始することで)、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが表示され得るよう構成されている。なお、これには限定されず、電源復帰後に演出表示装置SGの表示が復旧した場合(「電源復帰中」の表示が終了した場合)には、図柄変動が終了していなくとも第1装飾図柄の表示および/または第2装飾図柄の表示も復帰するよう構成してもよい。また、その他の電源復帰の態様としては、電源断が発生し(遊技機への電源の供給が遮断され)、その後、電源が復帰し(遊技機への電源の供給が再開し)た以降の所定のタイミング(例えば、電源の供給が再開してから0.5秒後)においては、演出表示装置SGには「電源復帰中」と、演出表示装置SGにおける表示を復帰させている(表示を復帰させる処理を実行している)旨を表示し、図柄変動が終了するまでは「電源復帰中」の表示を継続させ、図柄変動が終了することを契機として、「電源復帰中」の表示を終了し、背景画像が表示され、電源復帰時専用の停止図柄として、第1装飾図柄で「711」が表示され、第2装飾図柄で「711」が表示される。即ち、電源復帰後以外においては、第1装飾図柄においても第2装飾図柄においてもハズレ図柄として「711」は停止表示しない(停止図柄として選択されない)よう構成してもよい。このように構成した場合、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングは、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が長時間(例えば、60秒)であれば、「電源復帰中」の表示中であり、電源断が発生した際の変動表示の残り時間が短時間(例えば、3秒)であれば、「電源復帰中」の表示を終了した後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示中)である。なお、詳細は後述するが、電源断のタイミングによっては、「電源復帰中」の表示の終了前後(背景画像、第1装飾図柄、第2装飾図柄などの表示の再開前後)に跨って、初期動作に係るボタンバイブが行われる場合がある。なお、一例として、サブ入力ボタンSBにおける初期動作に係るボタンバイブは、「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから10秒後のタイミングから開始され5秒間継続されることとする。また、可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとは実行タイミング(または実行開始タイミング)が重複しないことが適切である(例えば、可動役物の初期動作が「電源復帰中」の表示が開始されるタイミングから20秒後のタイミングから開始され10秒間初期動作が行われる)。但し、可動役物を2つ以上有している場合については、いずれの可動役物の初期動作とも初期動作に係るボタンバイブは実行タイミングが重複しないように構成してもよいが、初期動作を早急に完了させるために、1つの可動役物の初期動作と初期動作に係るボタンバイブとで実行タイミングが重複(少なくとも一部期間が重複)するよう構成してもよい。 Next, in FIG. 1(h), the same pattern change as in FIG. 1(e) continues, the display of the performance display device SG is restored, and a background image and the like are displayed, but the first and second decorative patterns are hidden. In FIG. 1(h), the first and second decorative patterns are configured to be displayed when the pattern change being performed ends (or when the next pattern change begins). However, this is not limited to this, and when the display of the performance display device SG is restored after the power is restored (when the display "power is being restored" ends), the display of the first and/or second decorative patterns may also be restored even if the pattern change has not ended. In addition, as another mode of power restoration, when a power outage occurs (power supply to the gaming machine is cut off) and then power is restored (power supply to the gaming machine is resumed), at a predetermined timing (for example, 0.5 seconds after the power supply is resumed), the performance display device SG displays "power restoration in progress" and indicates that the display on the performance display device SG is being restored (processing to restore the display is being executed), and continues to display "power restoration in progress" until the pattern change ends, and when the pattern change ends, the display of "power restoration in progress" ends, a background image is displayed, and "711" is displayed as the first decorative pattern and "711" is displayed as the second decorative pattern as a stop pattern exclusively for when the power is restored. In other words, it may be configured so that "711" is not displayed as a stop pattern (not selected as a stop pattern) as a losing pattern in either the first decorative pattern or the second decorative pattern except after the power is restored. In this configuration, the timing of executing the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB is during the display of "power recovery" if the remaining time of the variable display when the power failure occurs is long (for example, 60 seconds), and after the display of "power recovery" ends (during the display of the background image, the first decorative pattern, the second decorative pattern, etc.) if the remaining time of the variable display when the power failure occurs is short (for example, 3 seconds). Note that, although details will be described later, depending on the timing of the power failure, the button vibration related to the initial operation may be performed before and after the display of "power recovery" ends (before and after the display of the background image, the first decorative pattern, the second decorative pattern, etc. resumes). Note that, as an example, the button vibration related to the initial operation of the sub-input button SB starts 10 seconds after the display of "power recovery" starts and continues for 5 seconds. In addition, it is appropriate that the execution timing (or execution start timing) of the initial operation of the movable role and the button vibration related to the initial operation do not overlap (for example, the initial operation of the movable role starts 20 seconds after the timing when the "Power Returning" display starts, and the initial operation is performed for 10 seconds). However, in a case where there are two or more movable roles, the execution timing of the button vibration related to the initial operation of any of the movable roles may be configured not to overlap, but in order to complete the initial operation as quickly as possible, the execution timing of the initial operation of one movable role and the button vibration related to the initial operation may be configured to overlap (at least partially overlap).

また、同図(h)においては、初期動作に係るボタンバイブが継続しており、詳細は後述するが、初期動作に係るボタンバイブは次回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成されている。 In addition, in FIG. 3(h), the button vibration related to the initial operation continues, and as will be described in detail later, the button vibration related to the initial operation is configured to be executed over the next pattern change.

なお、ボタンバイブ演出としてサブ入力ボタンSBが振動することと、初期動作に係るボタンバイブとしてサブ入力ボタンSBが振動することを総称して、操作部材動作、操作部材動作を実行と称することがある。 Note that the vibration of the sub-input button SB as a button vibration effect and the vibration of the sub-input button SB as a button vibration related to an initial operation are collectively referred to as the operation of an operating member and execution of an operating member operation.

<電源断に関する作用1>
次に、図208は、電源断とサブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブとに関する作用図である。まず、同図上段に図示する電源断に関する作用1について詳述する。
<Action 1 regarding power outage>
Next, Fig. 208 is a diagram showing the operation of power-off and button vibration associated with the initial operation of the sub input button SB. First, the operation 1 associated with power-off shown in the upper part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動している状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 While the main game symbols are changing, at the timing (1) in the diagram, a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off), and the main game symbols stop changing (the pattern change does not end, but the change is no longer performed because the power supply to the gaming machine has been cut off).

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する。その後、図中(4)のタイミングにて、電源が復帰したことに基づき、サブ入力ボタンSBの初期動作に係るボタンバイブが実行開始される。その後、図中(5)のタイミングで、実行されていた図柄変動が終了するが、初期動作に係るボタンバイブの実行は継続している。その後、図中(6)のタイミングにて、次回の図柄変動が実行開始され、初期動作に係るボタンバイブは継続して実行されている。 After that, at the timing of (2) in the diagram, the power is restored (power supply to the gaming machine resumes) and the variation of the main game symbols resumes. After that, at the timing of (4) in the diagram, based on the restoration of power, the button vibration related to the initial operation of the sub input button SB begins to be executed. After that, at the timing of (5) in the diagram, the symbol variation that was being executed ends, but the button vibration related to the initial operation continues to be executed. After that, at the timing of (6) in the diagram, the next symbol variation begins, and the button vibration related to the initial operation continues to be executed.

このように、本例においては、初期動作に係るボタンバイブが実行された図柄変動が終了し、次回の図柄変動が開始した以降も継続して初期動作に係るボタンバイブが実行され得るよう構成されている。換言すると、初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得るよう構成されている。また、初期動作に係るボタンバイブは、変動固定時間中に実行される場合を有している。なお、初期動作に係るボタンバイブを単に初期動作と称することがある。 In this way, in this example, the button vibration related to the initial operation is configured to continue to be executed even after the pattern change in which the button vibration related to the initial operation was executed has ended and the next pattern change has begun. In other words, the button vibration related to the initial operation is configured to be executed across multiple pattern changes. Also, there are cases in which the button vibration related to the initial operation is executed during the fixed change time. Note that the button vibration related to the initial operation is sometimes simply referred to as the initial operation.

他方、前述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンバイブ演出が実行開始された図柄変動が終了する(主遊技図柄が停止する)までにボタンバイブ演出が実行終了するように構成されている。換言すると、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成されている。また、ボタンバイブ演出は、変動固定時間中には実行されないように構成されている。 On the other hand, as mentioned above, the button vibration effect is configured so that it ends before the pattern change that started the button vibration effect ends (the main game pattern stops). In other words, the button vibration effect is configured so that it is not executed across multiple pattern changes. Also, the button vibration effect is configured so that it is not executed during the fixed change time.

また、先読み演出として、ボタンバイブ演出が実行され得るボタンバイブ先読み演出を実行可能に構成してもよい。なお、ボタンバイブ先読み演出は、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出であり、前述した、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出である)。一例としては、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合においては、(1)1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される、(2)1変動目と2変動目とで、換言すると、トリガ変動以外の図柄変動(トリガ前変動と称することがある)でボタンバイブ演出が実行される、ように構成してもよい。このように、先読み演出として複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出が実行される場合においても、ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されないように構成してもよい。 In addition, as a look-ahead performance, a button vibration look-ahead performance in which a button vibration performance can be executed may be configured to be executable. Note that the button vibration look-ahead performance is not a button performance (a button vibration performance that does not require the operation of the sub-input button SB, a performance in which a button image corresponding to this button vibration performance is not displayed, and the button vibration performance that does not require the operation of the sub-input button SB and does not have a valid period, as described above). As an example, in a case where a button vibration look-ahead performance is executed immediately after the start of each pattern change over three times (a button vibration continues for one second 0.5 seconds after the pattern change starts) (the third change is a trigger change), (1) the button vibration performance is executed at the first change, the second change, and the third change (a total of three times), or (2) the button vibration performance is executed at the first change and the second change, in other words, at a pattern change other than the trigger change (sometimes referred to as a pre-trigger change). In this way, even if the button vibration effect is executed over multiple pattern changes as a pre-reading effect, the button vibration effect may be configured not to be executed across multiple pattern changes.

このように構成することで、遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。 By configuring in this way, when the game is progressing normally, it is possible to configure it so that the button vibration effect can be executed over multiple pattern changes, which makes the game more entertaining, and by configuring it so that the button vibration effect is not executed over multiple pattern changes, the boundaries of the button vibration effect are made clear, preventing player confusion. On the other hand, when the power is restored after a power outage, it is possible to configure it so that the button vibration related to the initial operation can be executed over multiple pattern changes, so that priority can be given to checking whether the vibration of the sub input button SB is performed normally.

また、上述した構成においては、ボタンバイブ演出は、常に複数の図柄変動に跨って実行されないよう構成したが、これには限定されず、以下のように構成してもよい。
(1)所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(2)所定の演出モード(演出ステージ、滞在ステージ、背景演出と称することがある)においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(3)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行されない。
(4)ボタンバイブ先読み演出の実行中においては、ボタンバイブ演出は複数の図柄変動に跨って実行され得る。
(5)ある図柄変動と次回の図柄変動とが同一の遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行される場合を有するが、ある図柄変動と次回の図柄変動とが異なる遊技状態である場合には、ある図柄変動と次回の図柄変動とに跨ってボタンバイブ演出が実行されない。
上記の1または複数の構成を有するように構成してもよい。
In addition, in the above-described configuration, the button vibration effect is configured not to be always executed across multiple pattern changes, but this is not limited to this and may be configured as follows.
(1) In a specified gaming state (e.g., a non-probability-varying gaming state and a non-time-shortened gaming state, a non-probability-varying gaming state and a time-shortened gaming state, a probability-varying gaming state and a non-time-shortened gaming state, or a probability-varying gaming state and a time-shortened gaming state), the button vibration effect is not executed across multiple pattern changes.
(2) In a specified presentation mode (sometimes referred to as a presentation stage, a stay stage, or a background presentation), the button vibration presentation is not executed across multiple pattern changes.
(3) When the button vibration pre-reading effect is being executed, the button vibration effect is not executed across multiple pattern changes.
(4) When the button vibration pre-reading effect is being executed, the button vibration effect may be executed across multiple pattern changes.
(5) When a certain pattern change and the next pattern change are in the same game state, the button vibration effect may be executed across the certain pattern change and the next pattern change, but when a certain pattern change and the next pattern change are in different game states, the button vibration effect may not be executed across the certain pattern change and the next pattern change.
The device may be configured to have one or more of the above features.

<電源断に関する作用2>
次に、同図下段に図示する電源断に関する作用2について詳述する。
<Action 2 regarding power outage>
Next, the action 2 regarding the power cut shown in the lower part of the figure will be described in detail.

主遊技図柄が変動しており、設定キースイッチがオフである状況下、図中(1)のタイミングにて、電源断が発生し(遊技機への電源供給が遮断され)、主遊技図柄の変動が非変動となる(図柄変動が終了したのではなく、遊技機への電源供給が遮断されたために変動が実行されなくなる)。 When the main game symbols are changing and the setting key switch is off, a power outage occurs (the power supply to the gaming machine is cut off) at the timing of (1) in the diagram, and the main game symbols stop changing (the pattern change does not end, but the change is no longer performed because the power supply to the gaming machine has been cut off).

その後、図中(2)のタイミングにて、電源が復帰し(遊技機への電源供給が再開し)、主遊技図柄の変動が再開する(なお、この時点では主遊技図柄の変動が再開しなくてもよく、後述する設定キースイッチがオンからオフになった後に再開してもよい)。その後、図中(3)のタイミングにて、設定キースイッチがオフからオンとなる。その後、図中(4)のタイミングにて、前述した「電源断に関する作用1」と同様に初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなるのだが、設定キースイッチがオンであることに基づき、図中(4)のタイミングにおいては初期動作に係るボタンバイブは実行されない。 After that, at the timing of (2) in the diagram, the power is restored (power supply to the gaming machine is resumed) and the fluctuation of the main gaming symbols resumes (note that the fluctuation of the main gaming symbols does not have to resume at this point, but may resume after the setting key switch described below is turned from on to off). After that, at the timing of (3) in the diagram, the setting key switch is turned from off to on. After that, at the timing of (4) in the diagram, it is the timing to start executing the button vibration related to the initial operation, as in the above-mentioned "Action 1 Regarding Power Outage", but because the setting key switch is on, the button vibration related to the initial operation is not executed at the timing of (4) in the diagram.

このように、「電源断に関する作用2」においては、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前(及び/又は「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後)に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されないように構成されている。 In this way, in "Action 2 regarding power outage," if a power outage occurs with the setting key switch in the off state, and the power is subsequently restored with the setting key switch still in the off state, if the setting key switch changes from off to on before the timing at which the button vibration related to the initial operation starts to be executed (and/or after the timing at which the "Power returning" message starts to be displayed), the button vibration related to the initial operation will not be executed even if it is the timing to execute the button vibration related to the initial operation while the setting key switch is still on.

このように構成することで、例えば、電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などのボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、電源復帰後に設定キースイッチをオンにするという特殊な操作を行うことで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。 By configuring it in this way, if an amusement center manager does not want to execute button vibrations related to initial operations, for example, when checking game operation after power is restored, when checking operations other than button vibrations such as the operation of movable parts, or when not wanting to cause a vibration error, the manager can perform a special operation of turning on the setting key switch after power is restored, thereby preventing button vibrations related to initial operations from occurring, improving the convenience of inspecting the gaming machine.

なお、同図においては、電源復帰後から初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングまでに、設定キースイッチをオフからオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成したが、これには限定されず、電源復帰後から図207にて前述した演出表示装置SGにおける「電源復帰中」の表示が終了するまでに設定キースイッチをオフからオンにすることで、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなった場合に、初期動作に係るボタンバイブを実行しないように構成してもよい。また、設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフの状況のまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前、及び/又は、「電源復帰中」の表示開始タイミングよりも後に設定キースイッチがオフからオンとなり、その後、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前の特定タイミング(例えば、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングの1秒前)に設定キースイッチがオンからオフとなった場合、初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングになると、初期動作に係るボタンバイブが実行されるよう構成してもよい。 In the figure, the button vibration for the initial operation is not executed by turning the setting key switch from off to on between the time when the power is restored and the time when the button vibration for the initial operation is executed, but this is not limited to this. The setting key switch may be turned from off to on between the time when the power is restored and the time when the display of "power is returning" on the performance display device SG described above in FIG. 207 ends, so that the button vibration for the initial operation is not executed when the button vibration for the initial operation is executed while the setting key switch is on. In addition, if a power outage occurs with the setting key switch off and the power is restored while the setting key switch is off, the setting key switch may be turned from off to on before the button vibration for the initial operation starts to be executed and/or after the display of "power is returning" starts to be displayed, and then the setting key switch is turned from on to off at a specific timing before the button vibration for the initial operation starts to be executed (for example, 1 second before the button vibration for the initial operation starts to be executed), the button vibration for the initial operation may be executed when the button vibration for the initial operation is executed.

また、「電源断に関する作用2」と同様に、設定キースイッチがオンの状態で図中(4)のタイミングとなり、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングとなったが、初期動作に係るボタンバイブが実行されない場合において、その後の作用として、以下のように構成してもよい。
(1)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを途中から残りの期間だけ実行する。
(2)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合には、初期動作に係るボタンバイブを最初から新たに実行する。
(3)図中(4)から開始される初期動作に係るボタンバイブの実行期間の途中で、設定キースイッチがオンからオフとなった場合においても、初期動作に係るボタンバイブは実行しない。
Furthermore, similarly to "Action 2 regarding power outage," when the setting key switch is on, the timing reaches (4) in the figure, which is the timing for starting execution of the button vibration related to the initial operation. However, if the button vibration related to the initial operation is not executed, the subsequent action may be configured as follows.
(1) If the setting key switch is changed from on to off during the execution period of the button vibration related to the initial operation that starts from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is executed from the middle for the remaining period.
(2) If the setting key switch is turned from on to off during the execution period of the button vibration related to the initial operation that starts from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is executed again from the beginning.
(3) Even if the setting key switch is turned from on to off during the execution period of the button vibration related to the initial operation that starts from (4) in the figure, the button vibration related to the initial operation is not executed.

<A:ボタン演出イメージ1>
次に、図209は、ボタン演出イメージ1とボタン演出イメージ2である。まず、ボタン演出イメージ1について詳述する。
<A: Button effect image 1>
Next, Fig. 209 shows button effect image 1 and button effect image 2. First, button effect image 1 will be described in detail.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。 First, in FIG. 1(a), a pattern change is being performed in a specified game state, and in the performance display device SG, the first decorative pattern and the second decorative pattern are all changing.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 1(b), a button effect is executed, and a button image and the instruction "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。このように、演出表示装置SGにボタン画像が表示されるボタン演出を、表ボタン演出と称することがある。また、詳細は後述することとなるが、カットイン演出は、大当り期待度(特別遊技の実行期待度)を示唆する演出であり、サブ入力ボタンSBを操作したことでボタンバイブ演出を伴う(サブ入力ボタンSBの振動を伴う)場合と、サブ入力ボタンSBを操作してもボタンバイブ演出を伴わない(サブ入力ボタンSBの振動を伴わない)場合とを有している。また、同図に示すキツネの表示態様はあくまで一例であり、カットイン演出の表示態様は複数種類有しており、カットイン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、カットイン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。カットイン演出以外の表ボタン演出においても、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)を有するよう構成してもよい。なお、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、宇宙人の表示態様)である場合にのみボタンバイブ演出を伴うこととしてもよいし、それ以外にも、例えば、大当りとなることが確定的ではないものの大当り期待度が相対的に非常に高い(例えば、大当り期待度が55%)表示態様(例えば、キツネの表示態様)である場合にもボタンバイブ演出を伴うこととしてよい(その場合、大当り期待度が相対的に低い(例えば、大当り期待度が10%)表示態様(例えば、マングースの表示態様)である場合にはボタンバイブ演出が伴わない、または、ボタンバイブ演出が実行され難い)。 Next, in FIG. 1C, when the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, a cut-in effect with a fox display mode is displayed on the effect display device SG. In this way, the button effect in which a button image is displayed on the effect display device SG is sometimes called a front button effect. In addition, although details will be described later, the cut-in effect is an effect that suggests the probability of a big win (the probability of execution of a special game), and there are cases where the button vibration effect is accompanied by operation of the sub-input button SB (the sub-input button SB vibrates), and cases where the button vibration effect is not accompanied by operation of the sub-input button SB (the sub-input button SB does not vibrate). In addition, the display mode of the fox shown in the same figure is merely one example, and there are multiple display modes for the cut-in effect, and it is configured so that the probability of a big win of the pattern change being executed or the pattern change to be executed in the future differs depending on which display mode is displayed as the cut-in effect. Also, as the display mode of the cut-in performance, it may be configured to have a display mode (for example, a display mode of an alien) that, when displayed, makes it almost certain (or certain) that the pattern change being executed or the pattern change to be executed in the future will be a jackpot. Even in the front button performance other than the cut-in performance, it may be configured to have a display mode (for example, a display mode of an alien) that, when displayed, makes it almost certain (or certain) that the pattern change being executed or the pattern change to be executed in the future will be a jackpot. In addition, the button vibration effect may be accompanied only in a display mode where it is almost certain (or certain) that the current pattern change or the future pattern change will result in a jackpot (for example, an alien display mode), or it may be accompanied by a button vibration effect in a display mode where it is not certain that a jackpot will result but the jackpot expectation is relatively high (for example, 55% jackpot expectation) (for example, a fox display mode) (in that case, the button vibration effect is not accompanied or is difficult to execute in a display mode where the jackpot expectation is relatively low (for example, 10% jackpot expectation) (for example, a mongoose display mode)).

なお、表ボタン演出が実行された図柄変動は大当りとなる場合を有している。また、カットイン演出は、前述したリーチ演出の結果を報知するタイミング当落分岐演出とは実行タイミングが異なっており(当落分岐演出よりも前に実行される演出であり)、リーチの発生前(リーチとなる前)にもリーチの発生後(リーチとなった後)にも実行され得るよう構成されている。 The pattern change that occurs when the front button effect is executed may result in a jackpot. The cut-in effect is executed at a different timing than the hit/lose branch effect that notifies the result of the reach effect described above (it is executed before the hit/lose branch effect), and is configured to be executed both before the reach occurs (before it becomes a reach) and after the reach occurs (after it becomes a reach).

なお、同図においては、表ボタン演出としてボタン画像を表示する場合を例示したが、これには限定されず、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像を表示すればよい。 Note that while the figure shows an example of a button image being displayed as a front button effect, this is not limited to this, and any image that prompts the player to operate the sub-input button SB can be displayed.

<B:ボタン演出イメージ2>
次に、図209におけるボタン演出イメージ2について詳述する。
<B: Button effect image 2>
Next, button performance image 2 in Figure 209 will be described in detail.

まず、同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっている。また、保留画像が3個表示されており、実行中の図柄変動に係る消化された保留に対応する画像である当該変動画像(保留消化伝達画像、当該保留画像、当該保留アイコン、当該変動アイコン、などと称することがある)が1個表示されている(前述したザコ保留と同様の表示態様)。 First, in FIG. 3(d), a pattern change is being performed in a specified game state, and the first and second decorative patterns are all changing in the performance display device SG. In addition, three reserved images are displayed, and one of them is a change image (sometimes called a reserved consumption transmission image, reserved image, reserved icon, change icon, etc.) which corresponds to the reserved pattern change that has been consumed (the same display mode as the aforementioned small reserved).

その後、同図(e)にて、サブ入力ボタンSBが連打操作され、当該変動画像にエフェクトが発生する。なお、サブ入力ボタンSBを操作する毎にエフェクトが発生するよう構成されている。その後、同図(f)にて、サブ入力ボタンSBが所定回数(例えば、20回)連打操作され、当該変動画像の表示態様がザコ保留と同様の表示態様から「チャンス」文字に変化する。 Then, in FIG. 1(e), the sub-input button SB is pressed repeatedly, and an effect is generated on the variable image. Note that the configuration is such that an effect is generated each time the sub-input button SB is pressed. Then, in FIG. 1(f), the sub-input button SB is pressed repeatedly a predetermined number of times (e.g., 20 times), and the display mode of the variable image changes from the same display mode as for the small enemy reserve to the word "Chance."

同図(e)や(f)のように、本例においては、ボタン画像は非表示であるが、サブ入力ボタンSBを操作(同図においては連打操作)することで、エフェクトが発生したり当該変動画像の表示態様が変化したりするよう構成されており、このような演出を裏ボタン演出と称することがある。すなわち、裏ボタン演出の実行期間は、サブ入力ボタンSBの操作に係る有効期間となっているが、ボタン画像などの遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す画像は非表示となっている。なお、裏ボタン演出の実行時においては(裏ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの操作時においては)、ボタンバイブ演出が実行されないよう構成されている。なお、ザコ保留は大当り期待度が5%の当該変動画像であり、「チャンス」文字は大当り期待度が20%の当該変動画像である。なお、これ以外にも、「激熱」文字(大当り期待度70%の当該変動画像)に変化したり、宇宙人保留(大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)な当該変動画像)に変化したりするが、いずれの表示態様であっても、ボタンバイブ演出が実行されない。 As shown in (e) and (f) in the same example, the button image is not displayed, but by operating the sub input button SB (repeated tapping in the same figure), an effect is generated and the display mode of the variable image is changed, and such a performance is sometimes called a back button performance. In other words, the execution period of the back button performance is the effective period related to the operation of the sub input button SB, but the image such as the button image that prompts the player to operate the sub input button SB is not displayed. Note that, when the back button performance is executed (when the sub input button SB related to the back button performance is operated), the button vibration performance is not executed. Note that the Zako reserve is the variable image with a jackpot expectation of 5%, and the "Chance" character is the variable image with a jackpot expectation of 20%. Note that, in addition to this, it changes to the "Super Hot" character (the variable image with a jackpot expectation of 70%) or to the alien reserve (the variable image with a jackpot that is almost certain (or certain)), but in any display mode, the button vibration performance is not executed.

次に、同図(g)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。その後、同図(h)にて、表ボタン演出(前述した当落分岐演出)が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。その後、不図示であるが、遊技者がボタン演出の有効期間にてサブ入力ボタンSBを操作することにより、ボタンバイブ演出(及び可動役物の動作及び発光、「勝利」文字の表示など)が実行され、その後、同図(i)にて第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。このように、表ボタン演出が実行された場合も裏ボタン演出が実行された場合も、当該図柄変動が大当りとなる場合を有している。また、「ボタン演出イメージ2」のように、1の図柄変動にて表ボタン演出と裏ボタン演出とを実行可能に構成されており、このような場合においては、裏ボタン演出を実行した後に表ボタン演出を実行するよう構成されている。なお、これに限らず、同図(a)から(i)までを時系列的に実行してもよく、その場合、当該図柄変動が大当りとなる場合において、1回目の表ボタン演出、裏ボタン演出、2回目の表ボタン演出の順に実行されることになる。その場合、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば120秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は60秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすことがないように(期待感を途切れさせないように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間の方が短時間となることが望ましい。但し、1回目の表ボタン演出の実行開始から裏ボタン演出の実行開始までの時間は例えば60秒で、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間は120秒であるなど、裏ボタン演出の演出結果から2回目の表ボタン演出の演出結果までを引き延ばすように(敢えて期待感を持続させるように)、裏ボタン演出の実行開始から2回目の表ボタン演出の実行開始までの時間のほうが長時間としてもよい。また、1回目の表ボタン演出よりも2回目の表ボタン演出の方が、サブ入力ボタンSBを操作することでボタンバイブ演出が実行されやすくすることが好適である。 Next, in FIG. 1(g), the first decorative symbol is a 7 symbol, which is a reach. After that, in FIG. 1(h), the front button effect (the above-mentioned winning/losing branching effect) is executed, and the effect display device SG displays a button image and an instruction display of "Press!!". After that, although not shown, the player operates the sub-input button SB during the valid period of the button effect, and the button vibration effect (and the operation and light emission of the movable role, the display of the "win" character, etc.) is executed, and then, in FIG. 1(i), the first decorative symbol and the second decorative symbol are fixed and stopped at the big win symbol. In this way, whether the front button effect is executed or the back button effect is executed, there are cases where the pattern change is a big win. Also, as in "Button effect image 2", it is configured to be possible to execute the front button effect and the back button effect with one pattern change, and in such a case, it is configured to execute the front button effect after executing the back button effect. However, without being limited to this, the steps (a) to (i) in the figure may be executed in chronological order, and in that case, when the symbol variation is a big win, the first front button performance, the back button performance, and the second front button performance will be executed in that order. In that case, it is desirable that the time from the start of execution of the back button performance to the start of execution of the second front button performance is shorter, for example, such that the time from the start of execution of the first front button performance to the start of execution of the back button performance is 120 seconds, and the time from the start of execution of the back button performance to the start of execution of the second front button performance is 60 seconds, so as not to prolong the time from the result of the back button performance to the result of the second front button performance (so as not to break the sense of expectation). However, the time from the start of the first front button effect to the start of the back button effect may be, for example, 60 seconds, and the time from the start of the back button effect to the start of the second front button effect may be 120 seconds, so as to extend the time from the result of the back button effect to the result of the second front button effect (to deliberately maintain the sense of anticipation). Also, it is preferable that the button vibration effect is easier to execute by operating the sub-input button SB in the second front button effect than in the first front button effect.

また、同図に示す「チャンス」の表示態様はあくまで一例であり、裏ボタン演出の表示態様(演出態様)は複数種類有しており、裏ボタン演出としていずれの表示態様を表示するかによって、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動の大当り期待度が相違するように構成されている。また、裏ボタン演出の表示態様として、表示された場合に、実行中の図柄変動または将来実行される図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様(例えば、前述した宇宙人や、「確定?!」、「おめでとう」などの表示態様)を有するよう構成してもよい。 The display mode of "Chance" shown in the figure is merely one example, and there are multiple types of display modes (performance modes) for the back button effect, and the expected probability of a jackpot for the currently executing pattern change or a future pattern change varies depending on which display mode is displayed as the back button effect. The display mode for the back button effect may also be configured to have a display mode that, when displayed, makes it almost certain (or certain) that the currently executing pattern change or a future pattern change will be a jackpot (for example, the aforementioned alien, or a display mode such as "Definite?!" or "Congratulations").

このように、本例においては、ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有しており、表ボタン演出も裏ボタン演出も大当り期待度を示唆する演出である。また、表ボタン演出を実行する場合には表ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合には裏ボタン演出としてボタンバイブ演出が実行されないように構成されている。 In this way, in this example, the button effects include a front button effect and a back button effect, and both the front button effect and the back button effect are effects that suggest the likelihood of a jackpot. In addition, when the front button effect is executed, a button vibration effect may be executed as the front button effect, while when the back button effect is executed, the button vibration effect is not executed as the back button effect.

このように構成することで、秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。 By configuring it in this way, in the secret back button presentation, the high probability of winning a jackpot cannot be recognized by those around, allowing the player to feel a sense of satisfaction that only the player can recognize, and in the non-secret front button presentation, the high probability of winning a jackpot can be recognized by those around, allowing the player to feel a sense of superiority.

また、表ボタン演出としては、図207にて前述した当落分岐演出や、図209にて例示したカットイン演出(当落分岐演出とは異なる演出)などを例示したが、電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中(例えば、前述したような遊技待機状態や変動待機状態にて電源断が発生しその後電源復帰した場合に新たな変動表示が開始した場合の当該新たな変動表示中に実行されている初期動作に係るボタンバイブの実行中)においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出は実行されないよう構成してもよい。なお、当該当落分岐演出は、(サブ入力ボタンSBが操作されるまたは有効期間が経過すると)ボタンバイブ演出が実行され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様(例えば、虹色)にて点灯する、大当りを報知する当落分岐演出としてもよい。また、初期動作に係るボタンバイブの実行中に当落分岐演出を実行しない構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態との、1または複数の遊技状態のみで適用してもよい。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。双方に適用した場合、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 As examples of front button effects, the win/lose branch effect described above in FIG. 207 and the cut-in effect (different from the win/lose branch effect) illustrated in FIG. 209 have been illustrated, but when the power is restored after a power outage, during the execution of the button vibration related to the initial operation (for example, when a power outage occurs in the game standby state or the fluctuation standby state as described above and then the power is restored and a new fluctuation display begins, during the execution of the button vibration related to the initial operation executed during the new fluctuation display), a front button effect different from the win/lose branch effect such as the cut-in effect can be executed, but the win/lose branch effect may be configured not to be executed. Note that the win/lose branch effect may be a win/lose branch effect that notifies a jackpot, in which a button vibration effect is executed (when the sub input button SB is operated or the valid period has elapsed) and the button lamp lights up in a lighting mode (for example, rainbow colors) corresponding to the button vibration effect. In addition, the configuration of not executing the winning/losing branching effect during the execution of the button vibration related to the initial operation may be applied only to one or more game states, such as a non-probability-varying game state and a non-time-shortening game state, a non-probability-varying game state and a time-shortening game state, a probability-varying game state and a non-time-shortening game state, and a probability-varying game state and a time-shortening game state. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. When applied to both, as mentioned above, by configuring the game effect lamp D26 so that there are more types of lighting patterns (e.g., six types: white, blue, yellow, green, red, and rainbow) than there are types of lighting patterns of the button lamps (e.g., three types: white, red, and rainbow) when the button performance is being executed, a variety of lighting patterns can be realized for the game effect lamp D26 which is easily visible to the player, and it is easier for an experienced player (a player who knows that the button lamps can also suggest or notify the expectation of the execution of a special game) to understand which lamp pattern is being used for the button lamps which are less visible to the player. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

このように構成することで、電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。 By configuring it in this way, even if a power outage occurs and a pattern change is performed during the button vibration associated with the initial operation after the power is restored, the win/lose branching effect that notifies the player of a jackpot will not be executed, and it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a jackpot has been confirmed due to the vibration of the sub input button SB.

<ボタンランプの点灯態様>
次に、図210は、サブ入力ボタンSBのボタンランプの点灯態様の一覧である。
<Button lamp lighting status>
Next, FIG. 210 is a list of the lighting modes of the button lamps of the sub-input buttons SB.

<初期動作に係るボタンバイブ>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン1 基調色:赤色 実行契機:電源投入時
なお、ボタンランプは複数のLEDで構成されており、基調色とは、遊技者が見て最も目立って見える色としてもよいし、最も多くのLEDが点灯している色としてもよい。また、基調色が赤色であっても赤色以外で点灯しているLEDがあってもよいし、基調色が同一の点灯態様同士であっても、ボタンランプの複数のLEDの点灯色の組み合わせが異なっている場合には異なる点灯態様となっている。また、ボタンランプは所定時間の周期で複数の点灯色の組み合わせを繰り返して点灯するため、「組み合わせ1→組み合わせ2→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様と、「組み合わせ2→組み合わせ1→組み合わせ3」を繰り返す点灯態様とは、採り得る組み合わせの種類は同一であるが、異なる点灯態様としてもよい。
<Button vibration for initial operation>
In the button vibration related to the initial operation after the power is restored, the button lamp has the following lighting modes.
Lighting mode: Pattern 1 Base color: Red Execution trigger: When power is turned on The button lamp is composed of multiple LEDs, and the base color may be the color that is most noticeable to the player, or the color in which the most LEDs are lit. Even if the base color is red, some LEDs may be lit in a color other than red. Even if the base color is the same, the button lamp will be in a different lighting mode if the combinations of the lighting colors of the multiple LEDs are different. Since the button lamp lights up by repeating a combination of multiple lighting colors at a predetermined time period, the lighting mode that repeats "combination 1 → combination 2 → combination 3" and the lighting mode that repeats "combination 2 → combination 1 → combination 3" may be different lighting modes, although the types of combinations that can be taken are the same.

上述したように、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、ボタンランプは1種類の点灯態様のみを有しており、電源断が発生した状況に拘らず、1の点灯態様にて点灯するよう構成されている。 As mentioned above, in the button vibration related to the initial operation after the power is restored, the button lamp has only one lighting mode, and is configured to light up in one lighting mode regardless of the situation in which the power outage occurred.

<ボタンバイブ演出>
ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは以下の点灯態様を有している。
点灯態様:パターン2 基調色:青色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン3 基調色:緑色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン4 基調色:虹色 実行契機:カットイン演出実行時
点灯態様:パターン5 基調色:虹色 実行契機:当落分岐成功演出実行時
なお、基調色が虹色の点灯態様は、複数のLEDの組み合わせを遊技者が視認したときに虹色に見える点灯態様としている。また、前述した大当りを報知する当落分岐演出を当落分岐成功演出と称している。なお、ハズレを報知する当落分岐演出を当落分岐失敗演出と称することがある。
<Button vibration effect>
In the button vibration effect, the button lamp has the following lighting patterns.
Lighting mode: Pattern 2 Base color: Blue Execution trigger: When a cut-in effect is executed Lighting mode: Pattern 3 Base color: Green Execution trigger: When a cut-in effect is executed Lighting mode: Pattern 4 Base color: Rainbow Execution trigger: When a cut-in effect is executed Lighting mode: Pattern 5 Base color: Rainbow Execution trigger: When a win/loss branch successful effect is executed Note that the lighting mode with a rainbow base color is a lighting mode that appears rainbow when a player visually recognizes the combination of multiple LEDs. Also, the win/loss branch effect that notifies the player of the above-mentioned jackpot is called a win/loss branch successful effect. Note that a win/loss branch effect that notifies the player of a miss may be called a win/loss branch unsuccessful effect.

上述したように、ボタンバイブ演出においては、ボタンランプは4種類(基調色は3種類)の点灯態様を有しており、実行契機となるボタン演出の種類によっても点灯態様が相違し得るし、同じ種類のボタン演出(例えば、カットイン演出)においても、演出態様によって点灯態様が相違し得るよう構成されている。また、当落分岐成功演出の実行時においては、基調色が虹色のパターン5のみが実行され得るよう構成されており、当該パターン5を視認することにより、遊技者は実行中の図柄変動が大当りとなることを明確に認識することができる(なお、当落分岐失敗演出の実行時においては、通常態様の白色となる(又は消灯する)ことになる、つまりボタン演出前の状態に戻る)。 As mentioned above, in the button vibration effect, the button lamp has four types of lighting modes (three base colors), and the lighting mode can differ depending on the type of button effect that triggers its execution. Even in the same type of button effect (for example, a cut-in effect), the lighting mode can differ depending on the effect mode. Also, when a win/lose branch success effect is executed, only pattern 5, which has a rainbow base color, is executed, and by visually recognizing this pattern 5, the player can clearly recognize that the pattern change being executed will result in a jackpot (note that when a win/lose branch failure effect is executed, the button lamp will turn white (or go off), i.e., it will return to the state before the button effect).

なお、同図においては、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有するボタン演出においては、ボタンバイブ演出を伴う場合のみ例示している。 Note that in the figure, of the button effects that can include both button vibration effects and those that do not, only the button vibration effects are shown as examples.

また、当落分岐演出以外のボタン演出(カットイン演出など)の実行時においては、ボタン演出の演出態様が同一であっても、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とで、ボタンランプの点灯態様または点灯態様の選択傾向を相違させてもよい。 In addition, when executing a button effect other than the win/lose branch effect (such as a cut-in effect), even if the button effect has the same effect, the button lamp lighting state or the selection tendency of the lighting state may be different between a case where a button vibration effect is included and a case where a button vibration effect is not included.

このように、本例においては、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合においても、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなるよう構成することが好適である。 In this way, in this example, there are more types of button lamp lighting modes when the button vibration performance is executed than there are types of button lamp lighting modes when the button vibration related to the initial operation after the power is restored is executed. Note that there may be two or more types of button lamp lighting modes when the button vibration related to the initial operation after the power is restored, but even in this configuration, it is preferable to configure it so that there are more types of button lamp lighting modes when the button vibration performance is executed than there are types of button lamp lighting modes when the button vibration related to the initial operation after the power is restored.

このように構成することで、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。 By configuring it in this way, the button vibration related to the initial operation after the power is restored only needs to satisfy the minimum requirement of confirming operation, making it possible to reduce capacity by not having variations in the lighting state. On the other hand, since the button vibration effect is an effect that suggests a jackpot, it is possible to increase interest by having a wide variety of lighting states depending on the execution timing of the button vibration effect and the effect state of the accompanying button effect.

なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。一例としては、同図における初期動作に係るボタンバイブの実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容、ボタンバイブ演出の実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類数や内容についても、遊技効果ランプD26の点灯態様に置き換えることが可能である。但し、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As an example, the number of types and contents of the lighting modes of the button lamp when the button vibration related to the initial operation in the figure is executed, and the number of types and contents of the lighting modes of the button lamp when the button vibration performance is executed can also be replaced with the lighting modes of the game effect lamp D26. However, as described above, when the button performance is executed, the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 (e.g., six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow) is greater than the number of types of lighting modes of the button lamp (e.g., three types of white, red, and rainbow), thereby realizing a variety of lighting patterns for the game effect lamp D26 that is easily visible to the player, and for the button lamp that is difficult to see by the player, it is easier for an experienced player (a player who knows that the expectation of execution of a special game is also suggested or notified by the button lamp) to understand which lamp pattern it is. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

<ボタン演出の特徴>
本例においては、当落分岐演出以外のボタン演出の一例として、カットイン演出を例示したが、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出に加えてカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよいし、カットイン演出を有さずにカットイン演出以外のボタン演出を有するよう構成してもよい。ここで、当落分岐演出以外のボタン演出として、カットイン演出以外のボタン演出やその他予告演出を有する構成の一例を以下に詳述する。
<Button effects>
In this example, a cut-in effect is exemplified as an example of a button effect other than the winning/losing branching effect, but as a button effect other than the winning/losing branching effect, in addition to the cut-in effect, a button effect other than the cut-in effect may be included, or a button effect other than the cut-in effect may be included without the cut-in effect. Here, an example of a configuration having a button effect other than the cut-in effect or other advance notice effect as a button effect other than the winning/losing branching effect will be described in detail below.

本例に係るぱちんこ遊技機は、ボタン演出として、図209にて前述したカットイン演出とキャラクタが歌を歌う歌唱演出とを有するように構成してもよく、このように構成した場合の特徴点を以下に詳述する。なお、歌唱演出はボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。 The pachinko gaming machine of this example may be configured to have, as button effects, the cut-in effect described above in FIG. 209 and a singing effect in which a character sings a song, and the features of such a configuration are described in detail below. Note that the singing effect does not have to be a button effect (it may be an effect that does not require the operation of the sub-input button SB and does not display a button image).

<カットイン演出>
カットイン演出は、図柄変動の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、ボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。また、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においても実行され得るよう構成されている。なお、カットイン演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、カットイン演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、カットイン演出は必ずボタン演出として実行されることが望ましい(サブ入力ボタンSBの操作が必要であり、ボタン画像が表示される演出であることが望ましい、但し、操作有効期間が経過した場合は操作なくともカットイン演出が実行される)。
<Cut-in effects>
The cut-in effect is configured to be executed at various timings of the pattern change, and may or may not be accompanied by a button vibration effect. The cut-in effect is also configured to be executed in pre-trigger changes during execution of the look-ahead effect. The cut-in effect may be configured to be executed in trigger changes during execution of the look-ahead effect, or may not be executed in trigger changes during execution of the look-ahead effect. The cut-in effect may also be configured to be executed when the look-ahead effect is not being executed. It is preferable that the cut-in effect is always executed as a button effect (the operation of the sub-input button SB is required, and it is preferable that the effect is one in which a button image is displayed, but if the operation valid period has elapsed, the cut-in effect is executed without operation).

また、前述したように、カットイン演出は、演出態様を複数有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様も有している。実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様のカットイン演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 As mentioned above, the cut-in effect has multiple effect modes, and also has a display mode in which it is almost certain (or certain) that the ongoing pattern change will result in a jackpot. The cut-in effect of the display mode in which it is almost certain (or certain) that the ongoing pattern change will result in a jackpot is configured not to be executed in pre-trigger changes, but can be executed in trigger changes.

<歌唱演出>
歌唱演出は、図柄変動中の様々なタイミングで実行され得るよう構成されており、実行される場合にはボタンバイブ演出を伴うよう構成されている。歌唱演出は相対的に大当り期待度が高い演出(例えば、大当り期待度60%)である。また、歌唱演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動においては実行されず、先読み演出の実行中におけるトリガ変動において実行され得るよう構成されている。また、歌唱演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。なお、歌唱演出は、前述したとおり、ボタン演出でなくてもよい(サブ入力ボタンSBの操作が必要なく、ボタン画像も表示されない演出であってよい)。
<Singing direction>
The singing performance is configured to be executed at various times during the pattern change, and is configured to be accompanied by a button vibration performance when executed. The singing performance is a performance with a relatively high expectation of a jackpot (for example, 60% expectation of a jackpot). The singing performance is not executed in the pre-trigger change during the execution of the look-ahead performance, but is configured to be executed in the trigger change during the execution of the look-ahead performance. The singing performance may be configured to be executed even when the look-ahead performance is not being executed. As described above, the singing performance does not have to be a button performance (it may be a performance that does not require the operation of the sub input button SB and does not display a button image).

また、歌唱演出は、演出態様を1種類のみ有しており、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様を有していない。なお、歌唱演出の演出態様を2種類以上としてもよいが、このように構成した場合にも、歌唱演出の演出態様の種類数よりもカットイン演出の演出態様の種類数の方が多くなるように構成することが好適である。 In addition, the singing effect has only one type of effect, and does not have a display mode in which it is almost certain (or certain) that the ongoing pattern change will result in a jackpot. Note that the singing effect may have two or more types of effect modes, but even in this case, it is preferable to configure it so that the number of types of effect modes for the cut-in effect is greater than the number of types of effect modes for the singing effect.

<台詞演出>
カットイン演出や歌唱演出とは異なる演出として、所定のキャラクタが表示された後に台詞が表示される演出である。但し、カットイン演出や歌唱演出とは異なり、ボタンバイブ演出が伴うこともない。台詞演出は、台詞の文字の色が白色、青色、黄色、緑色、赤色、金色、虹色の7種類存在し、この順番で大当り期待度が高くなっていく(例えば、文字の色が白色だと大当り期待度1%、文字の色が青色だと大当り期待度2%、文字の色が黄色だと大当り期待度5%、文字の色が緑色だと大当り期待度10%、文字の色が赤色だと大当り期待度20%、文字の色が金色だと大当り期待度50%、文字の色が虹色だと実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)である)。
<Dialogue direction>
As a different effect from the cut-in effect and singing effect, this is an effect in which a predetermined character is displayed and then lines are displayed. However, unlike the cut-in effect and singing effect, there is no button vibration effect. There are seven types of lines in the color of the text: white, blue, yellow, green, red, gold, and rainbow, and the expectation of a big win increases in this order (for example, if the text color is white, the expectation of a big win is 1%, if the text color is blue, the expectation of a big win is 2%, if the text color is yellow, the expectation of a big win is 5%, if the text color is green, the expectation of a big win is 10%, if the text color is red, the expectation of a big win is 20%, if the text color is gold, the expectation of a big win is 50%, and if the text color is rainbow, it is almost certain (or certain) that the pattern change during execution will be a big win).

なお、台詞演出は、先読み演出の実行中におけるトリガ変動においても実行され得るよう構成してもよいし、先読み演出の実行中におけるトリガ変動では実行されないよう構成してもよい。また、台詞演出は、先読み演出が実行されていない場合にも実行され得るよう構成してもよい。但し、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる表示態様の台詞演出は、トリガ前変動では実行されず、トリガ変動では実行され得るよう構成されている。 The dialogue performance may be configured to be executed even in the event of a trigger change while a look-ahead performance is being executed, or may be configured not to be executed in the event of a trigger change while a look-ahead performance is being executed. The dialogue performance may also be configured to be executed even when a look-ahead performance is not being executed. However, dialogue performance for a display mode in which it is almost certain (or certain) that the ongoing pattern change will result in a jackpot is configured not to be executed in the event of a pre-trigger change, but to be executed in the event of a trigger change.

ここで、カットイン演出と歌唱演出は、前述したボタンバイブ先読み演出とは実行タイミングが重複しないが、台詞演出は、前述したボタンバイブ先読み演出と実行タイミングが重複し得るよう構成されている。具体的には、ボタン演出ではない(サブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出であり、このボタンバイブ演出に対応するボタン画像が表示されない演出である)ボタンバイブ先読み演出が、3回の図柄変動に亘って各図柄変動の開始直後(図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブが継続する)ボタンバイブ先読み演出が実行される(3変動目がトリガ変動となる)場合において、1変動目と2変動目と3変動目とでボタンバイブ演出が(合計3回)実行される場合、トリガ変動である3変動目の図柄変動が開始してから0.5秒後に1秒間ボタンバイブ先読み演出が実行されるが、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングにて台詞演出も同時に実行可能である(換言すれば、台詞演出の実行中にボタンバイブが実行されている状況が発生し得る)。その一方で、このボタンバイブ先読み演出の実行タイミングでは、カットイン演出や歌唱演出は必ず実行されない(ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングよりも後のタイミングにて実行される)。なお、トリガ前変動(1変動目、2変動目)においても台詞演出(文字の色は白又は青のみ)を実行可能であり、その場合も、ボタンバイブ先読み演出の実行タイミングと台詞演出の実行タイミングが重複する。ここで、トリガ前変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動にて実行されるボタンバイブ先読み演出のボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となるよう構成してもよい(例えば、トリガ前変動では1秒、トリガ変動では2秒など)。 Here, the cut-in effect and the singing effect do not overlap with the button vibration pre-reading effect described above, but the dialogue effect is configured to overlap with the button vibration pre-reading effect described above. Specifically, in the case where a button vibration pre-reading effect that is not a button effect (a button vibration effect that does not require the operation of the sub-input button SB, and a button image corresponding to this button vibration effect is not displayed) is executed immediately after the start of each pattern change over three times (the button vibration continues for one second 0.5 seconds after the pattern change starts) (the third change is a trigger change) and the button vibration effect is executed (three times in total) for the first change, the second change, and the third change, the button vibration pre-reading effect is executed for one second 0.5 seconds after the pattern change of the third change, which is the trigger change, starts, but the dialogue effect can also be executed at the same time at the execution timing of this button vibration pre-reading effect (in other words, a situation in which the button vibration is executed during the execution of the dialogue effect may occur). On the other hand, when this button vibration pre-reading effect is executed, the cut-in effect and singing effect are not necessarily executed (they are executed later than the button vibration pre-reading effect). Note that a dialogue effect (text color is only white or blue) can also be executed in the pre-trigger fluctuation (first fluctuation, second fluctuation), and in that case, the execution timing of the button vibration pre-reading effect and the execution timing of the dialogue effect overlap. Here, the execution time of the button vibration effect of the button vibration pre-reading effect executed in the trigger fluctuation may be configured to be longer than the execution time of the button vibration effect of the button vibration pre-reading effect executed in the pre-trigger fluctuation (for example, 1 second in the pre-trigger fluctuation and 2 seconds in the trigger fluctuation).

また、台詞演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されないよう構成されている。変形例として、台詞演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少なくなるよう構成してもよい。更に、台詞演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されないよう構成したり、もしくは、台詞演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易く、歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチとなる前よりも実行され易くなるよう構成したりしてもよい。 Also, the dialogue effect can be executed simultaneously with other effects (for example, a step-up effect in which a character indicating the expected probability of a jackpot gradually changes), but the singing effect is configured not to be executed simultaneously with other effects. As a variation, the number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be executed simultaneously with the singing effect (for example, step-up effects) may be configured to be fewer than the number of types of other effects (for example, step-up effects) that can be executed simultaneously with the dialogue effect. Furthermore, the dialogue effect can be executed before a reach is reached, but the singing effect is not executed before a reach is reached, or the dialogue effect is more likely to be executed before a reach is reached than after a reach is reached, and the singing effect is more likely to be executed after a reach is reached than before a reach is reached.

また、ボタン演出について以下のように構成してもよい。
(1)カットイン演出は、他の演出(例えば、大当り期待度を示唆するキャラクタが徐々に切り替わっていくステップアップ演出)と同時に実行され得るが、歌唱演出は他の演出と同時に実行されない
(2)カットイン演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数よりも、歌唱演出と同時に実行され得る他の演出(例えば、ステップアップ演出)の種類数の方が少ない
(3)カットイン演出は、リーチとなる前に実行され得るが、歌唱演出はリーチとなる前には実行されない
(4)カットイン演出は、リーチとなる前の方が、リーチとなった後よりも実行され易い
(5)歌唱演出は、リーチとなった後の方が、リーチが発生となる前よりも実行され易い
(6)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(7)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、歌唱演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(8)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、ボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短い
(9)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に短く、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間よりも、トリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長い
(10)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に長い
(11)カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ前変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分よりも、カットイン演出に係るボタンバイブ演出の実行時間とトリガ変動におけるボタンバイブ先読み演出に係るボタンバイブ演出の実行時間の差分の方が相対的に短い
The button effects may be configured as follows.
(1) A cut-in effect may be executed simultaneously with other effects (e.g., a step-up effect in which a character indicating the expected probability of a jackpot gradually changes), but a singing effect is not executed simultaneously with other effects. (2) The number of types of other effects (e.g., step-up effects) that may be executed simultaneously with a singing effect is smaller than the number of types of other effects (e.g., step-up effects) that may be executed simultaneously with a cut-in effect. (3) A cut-in effect may be executed before a reach is reached, but a singing effect is not executed before a reach is reached. (4) A cut-in effect is more likely to be executed before a reach is reached than after a reach is reached. (5) A singing effect is more likely to be executed after a reach is reached than before a reach is reached. (6) The execution time of a button vibration effect related to a singing effect is relatively longer than the execution time of a button vibration effect related to a cut-in effect. (7) The execution time of a button vibration effect related to a singing effect is relatively shorter than the execution time of a button vibration effect related to a cut-in effect. (8) The execution time of a button vibration effect related to a cut-in effect is longer than the execution time of a button vibration effect related to a cut-in effect. (9) The execution time of the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the pre-trigger fluctuation is relatively shorter than the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance, and the execution time of the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the trigger fluctuation is relatively longer than the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance (10) The difference between the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance and the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the trigger fluctuation is relatively longer than the difference between the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance and the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the pre-trigger fluctuation (11) The difference between the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance and the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the trigger fluctuation is relatively shorter than the difference between the execution time of the button vibration performance related to the cut-in performance and the button vibration performance related to the button vibration pre-reading performance in the pre-trigger fluctuation

また、図柄変動中において、カットイン演出が実行された場合よりも歌唱演出が実行された場合の方が、当該図柄変動の大当り期待度が相対的に高いように構成してもよい。つまり、カットイン演出の表示態様によっては、歌唱演出が実行されるよりも大当り期待度が高いが、カットイン演出が実行される場合の大当り期待度の平均値(各表示態様の選択率及び大当り期待度を考慮した加重平均値)と、歌唱演出が実行される場合の大当り期待度の平均値とを比較すると、後者の方が大当り期待度が高くなるように構成してもよい。このように構成した場合には、ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、カットイン演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。 In addition, during the pattern change, the expectation of a jackpot for the pattern change may be relatively higher when a singing effect is executed than when a cut-in effect is executed. In other words, depending on the display mode of the cut-in effect, the expectation of a jackpot is higher than when a singing effect is executed, but when comparing the average expectation of a jackpot when a cut-in effect is executed (a weighted average value taking into account the selection rate and expectation of a jackpot for each display mode) with the average expectation of a jackpot when a singing effect is executed, the latter may be configured to have a higher expectation of a jackpot. In this case, even if a singing effect in which a button vibration effect is executed is not executed, the button vibration effect may be executed in the cut-in effect, so that the player's sense of expectation can be maintained. Also, the frequency of execution of effects in which a button vibration effect may be executed can be increased.

なお、ボタン演出の一例として、カットイン演出と歌唱演出とを例示したが、あくまで一例であり、上述したカットイン演出と歌唱演出との特徴点を、他のボタン演出に適用しても何ら問題ない。 Note that, although cut-in effects and singing effects have been given as examples of button effects, these are merely examples, and there is no problem in applying the characteristics of the cut-in effects and singing effects described above to other button effects.

<ボタン演出イメージ3>
次に、図211は、ボタン演出イメージ3である。
<Button effect image 3>
Next, FIG. 211 is button effect image 3.

まず、同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄と第2装飾図柄とはすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBは通常態様にて点灯している。 First, in FIG. 1(a), a pattern change is being performed in a specified game state, and in the performance display device SG, the first decorative pattern and the second decorative pattern are all changing, and the sub-input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される。 Next, in FIG. 1(b), a button effect is executed, and a button image and the instruction "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、演出表示装置SGにキツネの表示態様のカットイン演出が表示される。当該カットイン演出はボタンバイブ演出を伴うカットイン演出であるため、ボタンバイブ演出の実行が開始される。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in FIG. 3(c), when the player operates the sub-input button SB while the button effect is being executed, a cut-in effect showing a fox is displayed on the effect display device SG. Since this cut-in effect is accompanied by a button vibration effect, execution of the button vibration effect is started. Note that execution of the button vibration effect is also started if the valid period of the sub-input button SB has elapsed.

次に、同図(d)にて、第1装飾図柄が7図柄でリーチとなる。なお、同図においては、カットイン演出に伴うボタンバイブ演出は、同図(d)のリーチとなるタイミングでは終了しているよう構成されているが、これには限定されず、第1装飾図柄がリーチとなったタイミングを跨いでボタンバイブ演出が実行され得るよう構成してもよい。 Next, in FIG. 1(d), the first decorative symbol is a 7 symbol, which is a reach. Note that in FIG. 1(d), the button vibration effect accompanying the cut-in effect is configured to end at the time when the reach occurs in FIG. 1(d), but this is not limited to this, and the button vibration effect may be executed across the time when the first decorative symbol becomes a reach.

次に、同図(e)にて、当落分岐演出としてボタン演出が実行される。次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始される。ボタンバイブ演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBが振動するとともに、ボタンランプがボタンバイブ演出(当落分岐演出)に対応した点灯態様(例えば、前述したパターン5)にて点灯するよう構成されている。実行された当落分岐演出は大当りを報知する当落分岐成功演出であるため、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 1(e), a button effect is executed as a winning/losing branching effect. Next, in FIG. 1(f), the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, which starts the execution of the button vibration effect. When the button vibration effect is executed, the sub-input button SB vibrates and the button lamp is configured to light up in a lighting mode (for example, the above-mentioned pattern 5) corresponding to the button vibration effect (winning/losing branching effect). Since the executed winning/losing branching effect is a winning/losing branching success effect that notifies of a jackpot, the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped at the jackpot pattern. Note that the configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As mentioned above, when a button performance is being executed, the number of types of lighting patterns of the game effect lamps D26 (e.g., six types: white, blue, yellow, green, red, and rainbow) is greater than the number of types of lighting patterns of the button lamps (e.g., three types: white, red, and rainbow). This allows a variety of lighting patterns to be realized for the game effect lamps D26 which are easily visible to the player, and makes it easier for an experienced player (a player who knows that the button lamps can also suggest or notify the player of the expected probability of executing a special game) to understand which lamp pattern is being used for the button lamps which are less visible to the player. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

このように、本例においては、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。また、大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。 In this way, in this example, the button effect can be executed multiple times during a pattern change that results in a jackpot (sometimes referred to as a jackpot change). Also, the button vibration effect (button effect accompanied by a button vibration effect) can be executed multiple times during a pattern change that results in a jackpot (sometimes referred to as a jackpot change).

また、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。なお、1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出の実行時間よりも2回目のボタンバイブ演出の実行時間の方が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 In addition, when the button vibration effect is executed twice in one jackpot fluctuation, the execution time (the time during which the sub input button SB vibrates) of the second button vibration effect is longer than that of the first button vibration effect. In addition, when the button vibration effect is executed twice in one jackpot fluctuation, the execution time of the second button vibration effect may be configured to be relatively longer than that of the first button vibration effect.

ここで、前述したように、ボタン演出として、遊技者にサブ入力ボタンSBの操作を促す役割を担う、換言すると、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出(有効期間が経過したわけではなく、ボタンバイブ演出の実行タイミングとなると、遊技者操作を介さずにボタンバイブ演出が実行開始される)を実行し得るよう構成してもよく、一例としては、図211における(b)乃至(c)の1回目のボタンバイブ演出を、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としてもよい。なお、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行され得るボタンバイブ演出としては、前述したサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有するボタンバイブ演出としてもよいし、サブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出としてもよい。 As described above, the button effect may be configured to prompt the player to operate the sub-input button SB, in other words, to execute a button vibration effect that can be executed without the player operating the sub-input button SB (the effective period does not expire, and when the timing for executing the button vibration effect arrives, the button vibration effect starts to be executed without player operation). As an example, the first button vibration effect of (b) to (c) in FIG. 211 may be a button vibration effect that can be executed without the player operating the sub-input button SB. Note that the button vibration effect that can be executed without the player operating the sub-input button SB may be the button vibration effect that does not require the operation of the sub-input button SB described above and has a valid period, or it may be a button vibration effect that does not require the operation of the sub-input button SB and has no valid period.

このように構成した場合には、大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。 When configured in this way, the button vibration effect can be executed twice during a jackpot fluctuation, the first button vibration effect is executed when the execution timing arrives even if the player does not operate the sub-input button SB, and the second button vibration effect is executed when the player operates the sub-input button SB, and the execution time (the time that the sub-input button SB vibrates) of the second button vibration effect is longer than that of the first button vibration effect.

このように構成することで、1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。 By configuring it in this way, the button vibration effect can be executed more than once per pattern change, creating anticipation of multiple jackpots per pattern change, and by dividing the button vibration effects into effects that require the player to operate the sub-input button SB and effects that do not require the player to operate the sub-input button SB, it is possible to create variety and surprise in the timing of the occurrence of the button vibration effects.

<特別遊技実行時の作用>
次に、図212は、大当り変動にてボタンバイブ演出が実行され、その後特別遊技(大当り)が実行される場合に関する作用図である。
<Effects when special games are executed>
Next, Figure 212 is an action diagram relating to the case where a button vibration effect is executed upon a jackpot fluctuation and then a special game (jackpot) is executed.

主遊技図柄の図柄変動として大当り変動が実行されており、ボタンバイブ演出は実行されておらず、特別遊技が実行されていない状況下、図中(1)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が実行開始される。図中(1)のボタンバイブ演出については、前述したいずれの構成も適用可能であるが、一例としては、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことを契機として、当落分岐演出であるボタンバイブ演出が実行開始される。 When a jackpot variation is being performed as the variation of the main game pattern, the button vibration effect is not being performed, and a special game is not being performed, the button vibration effect begins to be executed at the timing of (1) in the diagram. Any of the configurations described above can be applied to the button vibration effect in (1) in the diagram, but as an example, the button vibration effect, which is a win/lose branching effect, begins to be executed when the player operates the sub input button SB.

その後、主遊技図柄の変動時間が終了していない状況下、図中(2)のタイミングにて、ボタンバイブ演出が終了する。なお、図中(2)のタイミングでは、主遊技図柄の変動時間が終了していなければよく、第1装飾図柄は大当り図柄で仮停止していてもよい。 After that, while the time for the main game symbol to change has not yet ended, the button vibration effect ends at the timing of (2) in the figure. Note that, at the timing of (2) in the figure, it is sufficient that the time for the main game symbol to change has not yet ended, and the first decorative symbol may be temporarily stopped at the jackpot symbol.

その後、図中(3)のタイミングで、主遊技図柄の変動が終了(大当り図柄が確定停止)する。その後、図中(4)のタイミングで、特別遊技開始デモ時間が終了し、特別遊技の第1ラウンドが実行開始される。 Then, at the timing of (3) in the diagram, the variation of the main game symbols ends (the jackpot symbol stops and is confirmed). Then, at the timing of (4) in the diagram, the special game start demo time ends and the first round of the special game begins.

その後、図中(5)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが実行中であり、特別遊技中におけるボタンバイブ演出が実行開始される。このように、本例においては、特別遊技の実行中においても、ボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、実行され得るボタンバイブ演出としては、本明細書にて詳述したいずれのボタンバイブ演出を適用してもよい。すなわち、前述した遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要なボタンバイブ演出および/または遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ないボタンバイブ演出を実行可能に構成してもよい。一例としては、ボタン画像が表示され、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することで、ボタンバイブ演出が実行開始され、報知している特別遊技の実行ラウンド数を増加させる演出や特別遊技終了後の遊技状態が確率変動遊技状態となる旨を報知する演出を実行するよう構成してもよい。 After that, at the timing of (5) in the figure, the first round of the special game is being played, and the button vibration effect during the special game is started. In this way, in this example, the button vibration effect is configured to be able to be played even while the special game is being played, and any of the button vibration effects detailed in this specification may be applied as the button vibration effect that can be played. In other words, the button vibration effect that requires the player to operate the sub-input button SB as described above and/or the button vibration effect that does not require the player to operate the sub-input button SB may be configured to be able to be played. As an example, a button image may be displayed, and the button vibration effect may be started by the player operating the sub-input button SB, and an effect that increases the number of rounds of the special game being notified or an effect that notifies that the game state after the special game ends will be a probability-varying game state may be executed.

その後、図中(6)のタイミングで、特別遊技の第1ラウンドが終了し、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。その後、図中(7)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行開始され、ボタンバイブ演出の実行は継続されている。 Then, at the timing of (6) in the figure, the first round of the special game ends, and the button vibration effect continues. Then, at the timing of (7) in the figure, the second round of the special game begins, and the button vibration effect continues.

その後、図中(8)のタイミングで、特別遊技の第2ラウンドが実行中であり、ボタンバイブ演出が終了する。 After that, at the timing (8) in the figure, the second round of the special game is being played and the button vibration effect ends.

このように、同図に例示した構成においては、主遊技図柄の変動中においてボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、特別遊技の実行中においてもボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されている。なお、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出と特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出とは、異なる演出態様としても問題ない。 In this way, the configuration illustrated in the figure is configured so that the button vibration effect can be executed while the main game symbols are changing, and is also configured so that the button vibration effect can be executed even while a special game is being played. Note that there is no problem if the button vibration effect while the main game symbols are changing and the button vibration effect while a special game is being played are different presentation modes.

また、主遊技図柄の変動中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されている図柄変動の変動時間中に実行終了する(特別遊技の実行中に跨って実行されることがない)よう構成されている。また、特別遊技の実行中におけるボタンバイブ演出は、ボタンバイブ演出が実行開始された際に実行されているラウンドの次回のラウンドに跨って(次回のラウンドの開始時においても継続して)実行され得るよう構成されている。変形例として、報知している特別遊技の種類が確率変動遊技状態への移行契機となる特別遊技であったり、実行ラウンド数が相対的に多かったり(例えば、10ラウンド)する場合には、その旨を報知する演出を実行すると同時に、大当り開始デモ時間と第1ラウンドに跨って、ボタンバイブ演出(サブ入力ボタンSBの操作を必要とせず、ボタン画像も表示されない演出)を実行してもよい。 The button vibration effect during the change of the main game symbol is configured to end during the change time of the symbol change that is being executed when the button vibration effect is started (it is not executed across the execution of the special game). The button vibration effect during the execution of the special game is configured to be executed across the next round of the round that is being executed when the button vibration effect is started (it continues even at the start of the next round). As a variation, if the type of special game being notified is a special game that triggers a transition to a probability-changing game state or the number of executed rounds is relatively large (for example, 10 rounds), a display to notify this fact may be executed, and at the same time, a button vibration effect (a display that does not require the operation of the sub input button SB and does not display a button image) may be executed across the jackpot start demo time and the first round.

<指示表示の種類>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、前述したように、ボタン演出を実行する際に、ボタン画像と指示表示とを表示し得るよう構成されている。指示表示として「押せ!!」との表示態様を前述したが、指示表示の表示態様はこれには限定されない。本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な指示表示の表示態様とボタン画像の表示態様とを、以下に詳述する。なお、指示表示を第2の画像、所定画像と称することがある。
<Types of indications>
As described above, the pachinko game machine according to this embodiment is configured to display a button image and an instruction display when executing a button performance. Although the display mode of the instruction display "Press!!" has been described above, the display mode of the instruction display is not limited to this. The display modes of the instruction display and the display modes of the button images that are applicable to the pachinko game machine in this specification will be described in detail below. Note that the instruction display may be referred to as a second image or a predetermined image.

まず、指示表示の種類について詳述する。単発指示表示は、前述した「押せ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの単発押しを促す指示表示である。 First, the types of instruction displays will be described in detail. A single instruction display is the aforementioned "Press!!" display format, and is an instruction display that encourages a single press of the sub-input button SB.

次に、連打指示表示は、「連打しろ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの連打を促す指示表示である。 Next, the rapid-fire instruction display is a display form that says "Rapidly press!!", and is an instruction display that encourages rapid pressing of the sub-input button SB.

次に、長押し指示表示は、「長押しだ!!」との表示態様であり、サブ入力ボタンSBの長押しを促す指示表示である。 Next, the long press instruction display is a display form that says "Long press!!", and is an instruction display that encourages a long press of the sub input button SB.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「単発指示表示<連打指示表示<長押し指示表示」となっている。なお、当該期待度は、ボタン画像などの指示表示以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。当該構成をすべての遊技状態に適用してもよいし、所定の遊技状態(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)に適用してもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。また、指示表示が単発指示表示であるボタン演出Aと、指示表示が単発指示表示(または、連打指示表示)であるボタン演出Bと、指示表示が長押し指示表示であるボタン演出Cとを有する場合、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「ボタン演出A<ボタン演出B<ボタン演出C」となるが、ボタンバイブ演出が実行された場合の大当り期待度は、低いものから「ボタン演出C<ボタン演出B<ボタン演出A」となるよう構成してもよく、そのように構成した場合、ボタン演出Aはサブ入力ボタンSBの操作が1回行われることで、ボタンバイブ演出が1回実行される可能性があり、その実行時間は相対的に長時間(例えば、10秒間)となり、ボタン演出Bはサブ入力ボタンSBの操作が複数回行われることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、3回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、4秒間、但し最後の3回目は10秒間)となり、ボタン演出Cはサブ入力ボタンSBの操作が長押しされることで、ボタンバイブ演出が複数回(例えば、5回)実行される可能性があり、その各実行時間は相対的に短時間(例えば、2秒間、但し最後の5回目は10秒間)となるよう構成してもよい。この場合更に、ボタン演出Aはボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり、ボタン演出Bは最後の3回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となり(1回目は大当り期待度10%、2回目は大当り期待度30%)、ボタン演出Bは最後の5回目のボタンバイブ演出が実行されると、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる(1回目は大当り期待度5%、2回目は大当り期待度10%、3回目は大当り期待度20%、4回目は大当り期待度30%)よう構成してもよい。 In this example, when a button performance is executed, the expectation of the button vibration performance being executed when the sub-input button SB is operated is configured to differ depending on the display mode of the instruction display. The expectation of the button vibration performance being executed is, from low to high, "single instruction display < rapid-hit instruction display < long press instruction display". Note that this expectation is the expectation of the button vibration performance being executed when elements other than the instruction display, such as the button image, are the same (or similar). This configuration may be applied to all game states, or may be applied to a specified game state (for example, a non-probability-varying game state and a non-time-saving game state, a non-probability-varying game state and a time-saving game state, a probability-varying game state and a non-time-saving game state, or a probability-varying game state and a time-saving game state). Note that when a button performance is executed, the probability of the movable role being driven when the sub-input button SB is operated may be configured to differ depending on the display mode of the instruction display. In addition, in the case of a button effect A in which the instruction display is a single instruction display, a button effect B in which the instruction display is a single instruction display (or a continuous hit instruction display), and a button effect C in which the instruction display is a long press instruction display, the expectation of the button vibration effect being executed is "button effect A < button effect B < button effect C" from the lowest, but the expectation of a big win when the button vibration effect is executed may be configured to be "button effect C < button effect B < button effect A" from the highest. In such a configuration, the button effect A is activated by operating the sub-input button SB once, and the button vibration effect is activated once. For button effect B, the sub-input button SB may be operated multiple times, causing the button vibration effect to be executed multiple times (for example, three times), with each execution time being relatively short (for example, four seconds, except for the final third time, which takes 10 seconds); and for button effect C, the sub-input button SB may be pressed and held, causing the button vibration effect to be executed multiple times (for example, five times), with each execution time being relatively short (for example, two seconds, except for the final fifth time, which takes 10 seconds). In this case, furthermore, when the button vibration effect is executed, it is almost certain (or certain) that the pattern change being executed will result in a jackpot, when the button vibration effect is executed for the third and final time, it is almost certain (or certain) that the pattern change being executed will result in a jackpot (the first time is a jackpot expectation of 10%, the second time is a jackpot expectation of 30%), and when the button vibration effect is executed for the fifth and final time, it is almost certain (or certain) that the pattern change being executed will result in a jackpot (the first time is a jackpot expectation of 5%, the second time is a jackpot expectation of 10%, the third time is a jackpot expectation of 20%, and the fourth time is a jackpot expectation of 30%).

<ボタン画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタン演出を実行する際に表示されるボタン画像においても、複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of button images>
In the pachinko gaming machine according to this embodiment, the button images displayed when executing the button effects also have a plurality of different display modes.

通常態様は、前述したボタン演出が実行されている場合のボタン画像である(例えば、図207の(b)のボタン画像)。 The normal mode is the button image when the button effect described above is being executed (for example, the button image in FIG. 207(b)).

確定態様は、通常態様とは異なる色彩となっているボタン画像である。ボタン演出の実行時にボタン画像として確定態様が表示された場合には、実行中の図柄変動が大当りとなることが略確定的(もしくは確定的)となる。一例としては、当落分岐演出としてボタン演出が実行され、ボタン画像が確定態様にて表示された場合には、大当りを報知する当落分岐成功演出が実行される(実行されている)ことが略確定的(もしくは確定的)となる。 The confirmed mode is a button image that is a different color from the normal mode. If the confirmed mode is displayed as a button image when a button effect is being executed, it is almost certain (or certain) that the ongoing pattern change will result in a jackpot. As an example, if a button effect is executed as a win/lose branch effect and the button image is displayed in the confirmed mode, it is almost certain (or certain) that a win/lose branch success effect that notifies of a jackpot will be executed (is being executed).

巨大態様は、通常態様よりも大きいボタン画像である。同図においては、通常態様と比較して色彩も異なっており、指示表示も大きくなっている。これには限定されず、通常態様と色彩が同一でもよいし、ボタン画像の大きさのみが異なっていてもよい。 The giant mode is a button image that is larger than the normal mode. In the figure, the color is different from the normal mode, and the indication display is also larger. This is not limited to this, and the color may be the same as the normal mode, or only the size of the button image may be different.

本例においては、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成されている。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「通常態様<巨大態様<確定態様」となっている。なお、当該期待度は、指示表示などのボタン画像以外の要素が同一(または同様)である場合における、ボタンバイブ演出が実行される期待度となっている。また、ボタン演出の実行時において、確定態様のボタン画像が表示された場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。なお、ボタン演出が実行される場合において、ボタン画像の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際に可動役物が駆動する確率が相違し得るよう構成してもよい。 In this example, when a button performance is executed, the expectation that a button vibration performance will be executed when the sub-input button SB is operated differs depending on the display mode of the button image. The expectation that a button vibration performance will be executed is "normal mode < giant mode < confirmed mode" from the lowest. Note that this expectation is the expectation that a button vibration performance will be executed when elements other than the button image, such as instruction displays, are the same (or similar). Also, when a button image in a confirmed mode is displayed when a button performance is executed, the probability that a button vibration performance will be executed by operating the sub-input button SB may be set to 100%. Note that when a button performance is executed, the probability that a movable part will be activated when the sub-input button SB is operated may be configured to differ depending on the display mode of the button image.

このように構成することで、指示表示やボタン画像といった遊技者に対してサブ入力ボタンSBの操作を促す表示の表示態様に応じて、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違することとなり、遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。 By configuring it in this way, the expectation that the button vibration effect will be executed when the sub-input button SB is operated varies depending on the display mode of the display such as the instruction display and the button image that encourages the player to operate the sub-input button SB, and the player can feel a sense of anticipation about what type of button effect will be executed before the button effect occurs. Also, it is possible to configure it so that there are cases where the player can experience the button vibration effect as a tactile sensation by directly operating the sub-input button SB, and cases where the player can recognize the execution of the button vibration effect without touching the sub-input button SB based on the display of the effect display device SG or the lighting mode of the button lamp, etc., thereby improving the interest of the game and the player's participation.

また、前述したように、サブ入力ボタンSB以外の操作部材として、電話機の形状の操作部材や、ピストルの形状の操作部材や、剣の形状の操作部材や、レバーの形状の操作部材を有するよう構成した場合において、当該操作部材と同様のボタン画像をボタン演出の実行時に表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、図213における通常態様などのサブ入力ボタンSBと同様のボタン画像よりも、サブ入力ボタンSB以外に操作部材と同様のボタン画像が表示された場合の方が、相対的にボタンバイブ演出が実行され易いように構成してもよい。 As described above, when the operating member other than the sub-input button SB is configured to have a telephone-shaped operating member, a pistol-shaped operating member, a sword-shaped operating member, or a lever-shaped operating member, a button image similar to the operating member may be displayed when a button effect is performed. When configured in this way, the button vibration effect may be relatively easier to perform when a button image similar to an operating member other than the sub-input button SB is displayed than when a button image similar to the sub-input button SB in the normal mode in FIG. 213 is displayed.

<保留画像の表示態様>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、保留画像の表示態様として複数種類の表示態様を有している。
<Display mode of reserved image>
The pachinko gaming machine according to this embodiment has a plurality of display modes for displaying reserved images.

前述したように、本明細書に係るぱちんこ遊技機は、先読み演出として保留画像の表示態様を変化させ得るよう構成されている。白色の表示態様は、先読み演出として表示態様が変化していない表示態様であり、赤色と虹色の表示態様は先読み演出として表示態様が変化した後の表示態様である。なお、先読み演出として表示態様が変化した保留画像に対応する保留が消化された場合には、同様の表示態様にて当該変動画像がシフト表示されることとなる。なお、シフト表示される際に、表示態様が再度変化してもよいし、当該変動画像の表示中(トリガ変動の変動表示中)に、当該変動画像の表示態様が変化し得るよう構成してもよい。 As described above, the pachinko game machine according to this specification is configured to change the display mode of the reserved image as a look-ahead effect. The white display mode is a display mode in which the display mode has not changed as a look-ahead effect, and the red and rainbow display modes are display modes after the display mode has changed as a look-ahead effect. When the reserved image corresponding to the reserved image whose display mode has changed as a look-ahead effect is consumed, the variable image is shifted and displayed in the same display mode. When the display mode is shifted, the display mode may change again, or the display mode of the variable image may be configured to change while the variable image is being displayed (while the trigger variable is being displayed).

このように構成した場合には、先読み演出の実行中におけるトリガ前変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る保留画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る保留画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In this case, when a button effect is executed by pre-trigger fluctuation during execution of a look-ahead effect, the display mode of the pending image related to the trigger hold may be configured to vary the expectation of executing a button vibration effect when the sub-input button SB is operated (a button vibration effect when executing the above-mentioned cut-in effect, singing effect, dialogue effect, win/lose branch effect, etc.) or a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB (a button vibration effect when executing the above-mentioned button vibration look-ahead effect, singing effect, dialogue effect, etc.). The expectation of the button vibration effect being executed ranges from low to high in the order of "white < red < rainbow". Note that when the pending image related to the trigger hold is displayed in rainbow, the probability of the button vibration effect being executed by operating the sub-input button SB may be set to 100%.

また、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、トリガ保留に係る当該変動画像の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。例えば、ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「白色<赤色<虹色」となっている。なお、トリガ保留に係る当該変動画像が虹色にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In addition, when a button effect is executed by a trigger change during execution of a look-ahead effect, the display mode of the variable image related to the pending trigger may be configured to vary the expectation of executing a button vibration effect when the sub-input button SB is operated (a button vibration effect when executing the above-mentioned cut-in effect, singing effect, dialogue effect, win/lose branch effect, etc.) or a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB (a button vibration effect when executing the above-mentioned button vibration look-ahead effect, singing effect, dialogue effect, etc.). For example, the expectation of the button vibration effect being executed is "white < red < rainbow" from lowest to highest. Note that when the variable image related to the pending trigger is displayed in rainbow, the probability of the button vibration effect being executed by operating the sub-input button SB may be 100%.

また、先読み演出として、背景演出が変化する先読み演出を実行可能に構成し、背景演出として、青色背景、金色背景、虹色背景を表示し得るよう構成してもよい。このように構成した場合においては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行される場合に、表示されている背景演出の表示態様によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。ボタンバイブ演出が実行される期待度は、低いものから「青色背景<金色背景<虹色背景」となっている。なお、背景演出が虹色背景にて表示されている場合には、サブ入力ボタンSBが操作されたことでボタンバイブ演出が実行される確率を100%としてもよい。 In addition, as a look-ahead performance, a look-ahead performance in which the background performance changes may be configured to be executable, and a blue background, a gold background, or a rainbow background may be displayed as a background performance. In this configuration, when a button performance is executed by a trigger change during execution of a look-ahead performance, the display mode of the displayed background performance may be configured to vary the expectation of executing a button vibration performance when the sub-input button SB is operated (a button vibration performance when executing the above-mentioned cut-in performance, singing performance, dialogue performance, win/lose branch performance, etc.) or a button vibration performance that does not require operation of the sub-input button SB (a button vibration performance when executing the above-mentioned button vibration look-ahead performance, singing performance, dialogue performance, etc.). The expectation of the button vibration performance is "blue background < gold background < rainbow background" from the lowest. Note that when the background performance is displayed as a rainbow background, the probability of the button vibration performance being executed by operating the sub-input button SB may be 100%.

このように、先読み演出の実行中(トリガ変動またはトリガ前変動)にボタン演出が実行された場合においては、保留画像の表示態様や背景演出の表示態様などの先読み演出の種類によって、サブ入力ボタンSBを操作した際のボタンバイブ演出(前述したカットイン演出や歌唱演出、台詞演出や当落分岐演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)やサブ入力ボタンSBの操作を必要としないボタンバイブ演出(前述したボタンバイブ先読み演出や歌唱演出、台詞演出などの実行時におけるボタンバイブ演出)が実行される期待度が相違するよう構成してもよいし、当該保留画像の表示態様などのトリガ変動の実行中における演出内容(予告演出やリーチ演出の内容としてもよい)によって、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違するよう構成してもよい。 In this way, when a button effect is executed while a look-ahead effect is being executed (trigger change or pre-trigger change), the expectation of a button vibration effect (a button vibration effect when the above-mentioned cut-in effect, singing effect, dialogue effect, win/lose branch effect, etc. are executed) when the sub-input button SB is operated or a button vibration effect that does not require operation of the sub-input button SB (a button vibration effect when the above-mentioned button vibration look-ahead effect, singing effect, dialogue effect, etc. are executed) may be configured to differ depending on the type of look-ahead effect, such as the display mode of the pending image or the display mode of the background effect, or the expectation of a button vibration effect being executed when the sub-input button SB is operated may be configured to differ depending on the effect content (which may be the content of a preview effect or a reach effect) during the execution of a trigger change, such as the display mode of the pending image.

また、このように構成した場合の構成の一例としては、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、指示表示として長押し指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が青色背景である場合よりも、指示表示として単発指示表示が表示され且つ先読み演出に係る背景演出が金色背景である場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 As an example of such a configuration, when a button effect is executed by a trigger change while a look-ahead effect is being executed, the expectation of a button vibration effect being executed when the sub-input button SB is operated may be higher when a single-shot instruction display is displayed as the instruction display and the background effect related to the look-ahead effect is a gold background than when a long press instruction display is displayed as the instruction display and the background effect related to the look-ahead effect is a blue background.

すなわち、先読み演出の実行中におけるトリガ変動にてボタン演出が実行された場合においては、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い指示表示Bが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い先読み演出Aまたはトリガ変動の実行中における演出内容Aが実行された場合よりも、ボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に低い指示表示Aが表示され且つボタンバイブ演出が実行される期待度が相対的に高い先読み演出Bまたはトリガ変動の実行中における演出内容Bが実行された場合の方が、サブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が高くなるように構成してもよい。 In other words, when a button effect is executed by a trigger fluctuation while a look-ahead effect is being executed, the expectation of the button vibration effect being executed when the sub-input button SB is operated may be configured to be higher when an instruction display A with a relatively low expectation of the button vibration effect being executed is displayed and a look-ahead effect B with a relatively high expectation of the button vibration effect being executed or effect content B during the execution of a trigger fluctuation is executed, compared to when an instruction display B with a relatively high expectation of the button vibration effect being executed and a look-ahead effect A with a relatively low expectation of the button vibration effect being executed or effect content A during the execution of a trigger fluctuation is executed.

<通常大当りと復活大当り>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なリーチ演出に関して、図214を参照して、以下に詳述する。
<Normal jackpot and revival jackpot>
Next, the reach effects applicable to the pachinko gaming machines according to this specification will be described in detail below with reference to FIG.

<A:通常大当り>
まず、同図上段の通常大当りとなる場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<A: Normal jackpot>
First, the case of a normal big win shown in the upper part of the figure will be described in detail. In the figure (a), the pattern change is being performed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative pattern is in a reach with 7 patterns, the second decorative patterns are all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in a normal state. In addition, the performance display device SG displays a battle reach effect as a reach effect. More specifically, an effect in which the main character and the enemy character are fighting is displayed.

次に、同図(b)にて、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行される。 Next, in FIG. 1(b), a button effect is executed, and a win/lose branching effect is executed in which a button image and the instruction "Press!!" are displayed on the effect display device SG.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始されるとともに、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに勝利する演出(大当りとなる旨を報知する演出)が表示される(当落分岐成功演出が実行される)。なお、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過した場合にも、ボタンバイブ演出の実行が開始される。 Next, in FIG. 3(c), when the player operates the sub-input button SB while the button effect is being executed, a button vibration effect is started, and as a result of the battle reach effect, an effect in which the main character wins against the enemy character (an effect announcing a jackpot) is displayed (a win/lose branch success effect is executed). Note that the button vibration effect is also started when the valid period of the sub-input button SB has elapsed.

次に、同図(d)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから10秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in FIG. 1(d), the button vibration effect ends as the execution time for the button vibration effect has elapsed (for example, 10 seconds have elapsed since the button vibration effect started), and then the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the jackpot symbol.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨(同図においては、主人公が敵キャラに勝利する演出)が表示される場合を通常大当り(または、通常大当り演出)と称している。 When a reach effect results in a jackpot (in this diagram, the effect is that the main character wins against the enemy character), this is called a regular jackpot (or regular jackpot effect).

<B:復活大当り>
次に、同図下段の復活大当りとなる場合について詳述する。同図(e)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。また、演出表示装置SGにて、リーチ演出として、バトルリーチ演出が表示されている。より具体的には、主人公と敵キャラが戦っている演出が表示されている。
<B: Resurrection jackpot>
Next, the case of the revival jackpot shown in the lower part of the figure will be described in detail. In the figure (e), the symbol change is being performed in a predetermined game state, and in the performance display device SG, the first decorative symbol is a 7 symbol, which is a reach, the second decorative symbols are all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode. Also, in the performance display device SG, a battle reach effect is displayed as a reach effect. More specifically, an effect in which the main character and the enemy character are fighting is displayed.

その後、図示は省略するが、同図(b)と同様に、ボタン演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との指示表示が表示される当落分岐演出が実行されるが、次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行がないまま、バトルリーチ演出の結果として、主人公が敵キャラに敗北する演出(基本的には大当りとならない旨を報知する演出であるが、後述するように復活演出が実行される場合があるため、大当り変動においても実行され得る)が表示される(当落分岐失敗演出が実行される)。なお、バトルリーチ演出が開始されてから同図(f)となる期間は、バトルリーチ演出が開始されてから同図(c)となる期間と略同一となっている。変形例として、当落分岐失敗演出となる場合は、ボタン画像を表示しない(ボタン演出を実行しない)よう構成してもよい。 After that, as in FIG. 1(b), the button effect is executed, and the button image and the instruction "Press!!" are displayed on the effect display device SG, as in FIG. 1(b), but then, as in FIG. 1(f), the player operates the sub-input button SB during the execution of the button effect, and as a result of the battle reach effect, the effect of the protagonist being defeated by the enemy character (basically an effect to inform the player that the jackpot will not be won, but as described later, a revival effect may be executed, so this may also be executed in the event of a jackpot fluctuation) is displayed (the win/lose branch failure effect is executed). Note that the period from the start of the battle reach effect until the state shown in FIG. 1(f) is approximately the same as the period from the start of the battle reach effect until the state shown in FIG. 1(c). As a variant, if the win/lose branch failure effect occurs, the button image may not be displayed (the button effect may not be executed).

同図(f)にて主人公が敵キャラに敗北する演出が表示されてから、サブ入力ボタンSBが操作されないまま(サブ入力ボタンSBの有効期間でないため、サブ入力ボタンSBを操作しても何も演出は発生しない)所定時間(例えば、5秒)が経過すると、同図(g)にて、バトルリーチ演出に係る復活演出として、主人公が立ち上がる演出が表示されるとともに、ボタンバイブ演出(ボタン画像も表示されず、サブ入力ボタンSBが操作されずに実行されるボタンバイブ演出)が実行される。 After the effect of the main character being defeated by an enemy character is displayed in FIG. 3(f), if a predetermined time (e.g., 5 seconds) passes without the sub-input button SB being operated (this is not the valid period for the sub-input button SB, and no effect occurs when the sub-input button SB is operated), the effect of the main character standing up is displayed as a revival effect related to the battle reach effect in FIG. 3(g), and a button vibration effect is executed (no button image is displayed, and a button vibration effect is executed without the sub-input button SB being operated).

次に、同図(h)にて、ボタンバイブ演出の実行時間が経過(例えば、ボタンバイブ演出が実行開始してから5秒が経過)したことにより、ボタンバイブ演出が終了し、その後、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて確定停止する。 Next, in FIG. 1(h), the button vibration effect ends as the execution time for the button vibration effect has elapsed (for example, 5 seconds have elapsed since the button vibration effect started), and then the first and second decorative symbols are fixed and stopped at the jackpot symbol.

このように、リーチ演出の結果として大当りとなる旨が表示されず(同図においては、主人公が敵キャラに敗北する演出が表示される)、その後復活演出を実行することで、実行中の図柄変動が大当りとなる旨を報知する場合を復活大当り(または、復活大当り演出)と称している。 In this way, when the reach effect does not indicate that a jackpot will result (in the figure, an effect of the main character being defeated by an enemy character is displayed), and a revival effect is then executed to notify that the ongoing pattern change will result in a jackpot, this is called a revival jackpot (or revival jackpot effect).

このように、本例においては、大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。 In this way, in this example, when the same reach effect called a battle reach effect (which may also be a super reach effect or an SP reach effect) is executed during a jackpot fluctuation, the effect patterns include a pattern that results in a normal jackpot and a pattern that results in a revival jackpot.

通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。 In both the normal jackpot pattern and the revival jackpot pattern, the button vibration effect is configured to be executed after the reach is reached. In the normal jackpot pattern, the button vibration effect is executed by the player operating the sub-input button SB, and in the revival jackpot pattern, the button vibration effect is executed when the execution timing is reached even if the player does not operate the sub-input button SB.

また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(c)であり、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは同図(g)であり、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。また、通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に早いタイミングとなっている。また、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、ボタンバイブ演出が実行される場合における相対的に遅いタイミングとなっている。なお、ボタンバイブ演出の開始タイミングとは、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとしてもよいし、サブ入力ボタンSBが振動を開始するタイミングとボタン演出が実行開始するタイミングのうち、早い方のタイミングとしてもよい。また、早いタイミングであるか否か及び遅いタイミングであるか否かについては、図柄変動の開始からの経過時間で比較してもよいし、リーチとなったタイミングからの経過時間で比較してもよい。 The start timing of the button vibration effect in a normal jackpot pattern is shown in FIG. 1C, and the start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern is shown in FIG. 1G. The start timing of the button vibration effect in a normal jackpot pattern is earlier than the start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern. The start timing of the button vibration effect in a normal jackpot pattern is earlier than the start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern. The start timing of the button vibration effect in a normal jackpot pattern is earlier than the start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern. The start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern is later than the start timing of the button vibration effect in a revival jackpot pattern. The start timing of the button vibration effect may be the timing when the sub input button SB starts vibrating, or it may be the earlier of the timing when the sub input button SB starts vibrating and the timing when the button effect starts to be executed. The start timing of the button vibration effect may be the timing when the sub input button SB starts vibrating and the timing when the button effect starts to be executed. The start timing of the button vibration effect may be earlier than the start timing of the pattern fluctuation or the time when the reach is reached.

このように構成することで、大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。 By configuring it in this way, the button vibration effect when a jackpot is hit can have both a player-involved and non-player-involved effect, increasing the variety of effects. In addition, in the button vibration effect with a non-player-involved effect pattern, the timing of its execution can be delayed relatively to increase the element of surprise, and the player's sense of anticipation can be maintained even in the latter stages of the pattern change.

<ボタン画像の表示に関する構成>
次に、図215は、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、ボタン画像の表示に関する構成である。
<Configuration for displaying button images>
Next, Figure 215 shows a configuration for displaying button images that can be applied to the pachinko gaming machine of this specification.

<A:ボタン単発押し演出イメージ>
まず、同図上段のボタン単発押し演出が実行される場合について詳述する。同図(a)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<A: Single button press effect image>
First, the case where the single button press effect shown in the upper part of the figure is executed will be described in detail. In the figure (a), the symbol change is executed in a predetermined game state, the first decorative symbol is 7 symbol in the reach, the second decorative symbol is all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode on the effect display device SG.

次に、同図(b)にて、ボタン単発押し演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「押せ!!」との単発指示表示が表示される。また、本例においては、ボタン演出の実行時にはサブ入力ボタンSBの有効期間を示すインジケータ画像が表示されるよう構成されている。インジケータ画像が表示された場合には、インジケータ画像のメーターが時間経過で減少していき、当該メーターが0になると(なくなると)サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する(残り0になる)ように構成されている。なお、ボタン演出の実行時にサブ入力ボタンSBの有効期間が経過すると、遊技者がサブ入力ボタンSBを操作した場合と同様の作用となるよう構成されている。なお、ボタン単発押し演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は3秒となっている。 Next, in FIG. 3(b), a single button press effect is executed, and the effect display device SG displays a button image and a single instruction display saying "Press!!". In this example, an indicator image indicating the valid period of the sub-input button SB is also configured to be displayed when the button effect is executed. When the indicator image is displayed, the meter of the indicator image decreases over time, and when the meter reaches 0 (disappears), the valid period of the sub-input button SB has elapsed (remaining 0). When the valid period of the sub-input button SB has elapsed during execution of the button effect, the same effect is achieved as if the player had operated the sub-input button SB. The valid period of the sub-input button SB for the single button press effect is 3 seconds.

次に、同図(c)にて、ボタン演出の実行中(サブ入力ボタンSBの有効期間中)に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししたことによって、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯するとともに、第1装飾図柄が「777」の大当り図柄にて仮停止する。単発押し操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から10秒間継続するよう構成されている。なお、同図(c)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン単発押し演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。また、ボタン単発押し演出においては、ボタンバイブ演出が実行されたことによってボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成されている。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン単発押し演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを単発押ししても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 1C, when the player presses the sub-input button SB once during the execution of the button effect (during the valid period of the sub-input button SB), the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden, the execution of the button vibration effect is started, the button lamp is lit in a lighting mode corresponding to the button vibration effect, and the first decorative pattern is temporarily stopped at the jackpot pattern of "777". The button vibration effect related to the single press operation is configured to continue for 10 seconds from the start of execution. Note that, at the timing of FIG. 1C, the second decorative pattern is fluctuating. In this way, in the single button press effect, the sub-input button SB is operated so that the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden. Also, in the single button press effect, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden so that the button vibration effect is executed. The above shows the case of a jackpot, but in the case of no jackpot, even if the player presses the sub-input button SB once during the execution of the button single-press effect, the button vibration effect is not executed and "787" or the like is displayed. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As described above, when the button effect is executed, the number of types of the lighting modes of the game effect lamp D26 (e.g., six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow) is greater than the number of types of the lighting modes of the button lamp (e.g., three types of white, red, and rainbow), thereby realizing a variety of lighting patterns for the game effect lamp D26 that is easily visible to the player, and for the button lamp that is difficult to be seen by the player, it is easy for an experienced player (a player who knows that the button lamp also suggests or notifies the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern is being used. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

<B:ボタン連打実行イメージ>
次に、同図下段のボタン連打演出が実行される場合について詳述する。同図(d)にて、所定の遊技状態にて図柄変動が実行されており、演出表示装置SGにおいては、第1装飾図柄は7図柄でリーチとなっており、第2装飾図柄はすべて変動中となっており、サブ入力ボタンSBのボタンランプは通常態様にて点灯している。
<B: Button press execution image>
Next, the case where the button rapid-fire effect shown in the lower part of the figure is executed will be described in detail. In the figure (d), the symbol change is being executed in a predetermined game state, and on the effect display device SG, the first decorative symbol is a 7 symbol, which is a reach, the second decorative symbol is all changing, and the button lamp of the sub input button SB is lit in the normal mode.

次に、同図(e)にて、ボタン連打演出が実行され、演出表示装置SGにボタン画像と「連打しろ!!」との連打指示表示とインジケータ画像とが表示される。なお、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間は5秒となっている。 Next, in FIG. 1(e), a button rapid-fire effect is executed, and the effect display device SG displays a button image, a rapid-fire instruction display of "rapid-fire!!", and an indicator image. The effective period of the sub-input button SB related to the button rapid-fire effect is 5 seconds.

次に、同図(f)にて、ボタン演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打操作したことによって、ボタンバイブ演出の実行が開始され、ボタンランプがボタンバイブ演出に対応した点灯態様にて点灯する。より具体的には、連打回数が所定回数に到達した場合にボタンバイブ演出の実行が開始され、連打回数が所定回数未満である場合には開始されない。この所定回数は、1回から20回までの間で決定される。そして、連打操作に係るボタンバイブ演出は実行開始から最長で15秒間継続するよう構成されている。より具体的には、ボタンバイブ演出の実行が開始されてからサブ入力ボタンSBの有効期間が経過するまでの時間(最長5秒)に加えてその後10秒間ボタンバイブ演出が実行されることになる。また、連打操作としてサブ入力ボタンSBの有効期間内にサブ入力ボタンSBが操作される毎に、ボタン画像の近傍にエフェクトが表示される。なお、連打のボタン演出の実行中においては、サブ入力ボタンSBが操作された後も、ボタン連打演出の有効期間においては、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが継続して表示される。以上は大当りである場合を示したが、大当りでない場合は、ボタン連打演出の実行中に遊技者がサブ入力ボタンSBを連打しても、ボタンバイブ演出が実行されず、「787」などが表示される。なお、本明細書に係るボタンランプの構成を遊技効果ランプD26の構成に置き換えてもよいし、ボタンランプと遊技効果ランプD26との双方に適用してもよい。なお、前述したとおり、ボタン演出実行時においては、ボタンランプの点灯態様の種類数(例えば、白色、赤色、虹色の3種類)よりも遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数(例えば、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の6種類)の方が多くなるよう構成することで、遊技者の視界に入りやすい遊技効果ランプD26については多彩な点灯パターンを実現し、遊技者の視界に入りにくいボタンランプについては熟練の遊技者(ボタンランプでも特別遊技の実行期待度が示唆又は報知されることを知っている遊技者)がいずれのランプパターンであるかを把握しやすくすることができる。なお、電源復帰時におけるボタンランプの点灯態様の種類数は1種類(例えば赤色のみ)であり、電源復帰時における遊技効果ランプD26の点灯態様の種類数も1種類(例えば赤色のみ)又は2種類(例えば白色、赤色の2種類)のように、電源復帰時における点灯態様の種類数をボタン演出(または、ボタンバイブ演出)実行時における点灯態様の種類数よりも相対的に少なく構成することが好適であり、このように構成することで、電源復帰時であることを明確に報知することができるとともに、特別遊技の実行が最も高い(特別遊技の実行が確定的である)状況であると誤認されることがない。 Next, in FIG. 1(f), the player repeatedly taps the sub-input button SB during the execution of the button effect, which starts the execution of the button vibration effect and lights up the button lamp in a lighting mode corresponding to the button vibration effect. More specifically, the execution of the button vibration effect starts when the number of consecutive taps reaches a predetermined number, and does not start when the number of consecutive taps is less than the predetermined number. This predetermined number is determined between 1 and 20. The button vibration effect related to the consecutive tap operation is configured to continue for a maximum of 15 seconds from the start of execution. More specifically, the button vibration effect is executed for a period from the start of the button vibration effect until the effective period of the sub-input button SB has elapsed (maximum 5 seconds) plus 10 seconds thereafter. In addition, each time the sub-input button SB is operated as a consecutive tap operation during the effective period of the sub-input button SB, an effect is displayed near the button image. During the execution of the consecutive tap button effect, even after the sub-input button SB is operated, the button image, the instruction display, and the indicator image continue to be displayed during the effective period of the consecutive tap button effect. The above shows the case of a jackpot, but in the case of no jackpot, even if the player repeatedly presses the sub-input button SB during the execution of the button rapid-fire effect, the button vibration effect is not executed and "787" or the like is displayed. The configuration of the button lamp according to this specification may be replaced with the configuration of the game effect lamp D26, or may be applied to both the button lamp and the game effect lamp D26. As described above, when the button effect is executed, the number of types of the lighting modes of the game effect lamp D26 (e.g., six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow) is greater than the number of types of the lighting modes of the button lamp (e.g., three types of white, red, and rainbow), thereby realizing a variety of lighting patterns for the game effect lamp D26 that is easily visible to the player, and for the button lamp that is difficult to be seen by the player, it is easy for an experienced player (a player who knows that the button lamp also suggests or notifies the expectation of execution of a special game) to understand which lamp pattern it is. It is preferable to configure the number of types of lighting modes when the power is restored to be relatively fewer than the number of types of lighting modes when the button effect (or button vibration effect) is executed, such that the number of types of lighting modes of the button lamp when the power is restored is one type (for example, only red), and the number of types of lighting modes of the game effect lamp D26 when the power is restored is also one type (for example, only red) or two types (for example, two types of white and red). By configuring it in this way, it is possible to clearly notify that the power has been restored, and it is not mistaken for a situation in which the likelihood of special game execution is the highest (execution of special game execution is certain).

次に、同図(g)にて、ボタン連打演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間が経過して、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となり、ボタンバイブ演出は継続して実行されており、第1装飾図柄が大当り図柄にて仮停止する。なお、同図(g)のタイミングでは、第2装飾図柄は変動中となっている。このように、ボタン連打演出においては、サブ入力ボタンSBが操作されても(1回以上の単発押し、つまり連打操作がされても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。また、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されても、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成されている。変形例として、ボタン連打演出においては、有効期間にてサブ入力ボタンSBが操作されてボタンバイブ演出が実行されることを契機として、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。また、ボタン連打演出におけるボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるタイミングとしては、有効期間が経過したタイミング(有効期間が経過するまで非表示とならない)、所定の演出(大当り確定演出など)が実行開始されたタイミング(所定の演出が実行開始されるまでは非表示とはならない)としてもよい。 Next, in FIG. 1(g), the effective period of the sub-input button SB related to the button successive tapping performance has elapsed, the button image, the instruction display, and the indicator image are hidden, the button vibration performance continues to be executed, and the first decorative pattern is temporarily stopped at the jackpot pattern. At the timing of FIG. 1(g), the second decorative pattern is fluctuating. In this way, in the button successive tapping performance, even if the sub-input button SB is operated (even if it is pressed once or more, that is, even if it is operated repeatedly), the button image, the instruction display, and the indicator image are not hidden. Also, in the button successive tapping performance, even if the sub-input button SB is operated during the effective period to execute the button vibration performance, the button image, the instruction display, and the indicator image are not hidden. As a modified example, in the button successive tapping performance, the button image, the instruction display, and the indicator image may be hidden when the sub-input button SB is operated during the effective period to execute the button vibration performance. Additionally, the timing at which the button image, instruction display, and indicator image are hidden during the button rapid-hit effect may be when the valid period has elapsed (they will not be hidden until the valid period has elapsed) or when a specified effect (such as a jackpot confirmation effect) begins to be executed (they will not be hidden until the specified effect begins to be executed).

このように、本例においては、ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。また、ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。 In this way, this example has a single button press effect where the button image, instruction display, and indicator image are hidden when the button vibration effect is executed, and a repeated button tap effect where the button image, instruction display, and indicator image are not hidden when the button vibration effect is executed. Also, in both the single button press effect and the repeated button tap effect, the execution time of the button vibration effect is longer than the effective period of the sub-input button SB related to the button effect.

このように構成することにより、遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。 By configuring it in this way, the period during which the player celebrates hitting the jackpot can be longer than the period during which the player is required to operate, allowing the player to feel a sense of superiority and increasing their motivation to play. In addition, since the execution time of the button vibration effect differs depending on the operation mode instructed to the gaming machine, by anticipating in advance which operation mode will be instructed, a sense of anticipation can be felt before the button effect occurs.

なお、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの有効期間が経過する前であっても、当該有効期間にて所定回数の連打操作を検出した第1のタイミング又は当該有効期間が経過した第2のタイミングにて、大当りとなる旨を報知する演出を実行開始し、ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるよう構成してもよい。このように構成した場合においては、前記第1のタイミング又は前記第2のタイミングからボタンバイブ演出が実行開始され、所定のタイミングにてボタンバイブ演出が終了するよう構成してもよい。すなわち、ボタンバイブ演出が終了する所定のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違しないが、ボタンバイブ演出が実行開始される前記第1のタイミングはサブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によって相違し得ることとなり、換言すると、サブ入力ボタンSBの操作状況(連打状況)によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。なお、ボタン連打演出の実行時にサブ入力ボタンSBを操作せず、有効期間が経過したことによりボタンバイブ演出が実行された場合が、前記第1のタイミングが最も遅いタイミングとなるため、ボタンバイブ演出の実行時間が最も短時間となる。このように構成した場合には、ボタン単発押し演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってはボタンバイブ演出の実行時間が相違しない一方、ボタン連打演出の実行時においては、サブ入力ボタンSBの操作状況によってボタンバイブ演出の実行時間が相違し得ることとなる。 In addition, when the button rapid-fire effect is executed, even before the valid period of the sub-input button SB has elapsed, the effect of notifying the player of a jackpot may be executed at the first timing when a predetermined number of rapid-fire operations are detected during the valid period or at the second timing when the valid period has elapsed, and the button image, the instruction display, and the indicator image may be hidden. In this case, the button vibration effect may be executed from the first timing or the second timing, and the button vibration effect may end at a predetermined timing. In other words, the predetermined timing at which the button vibration effect ends does not differ depending on the operation status (rapid-fire status) of the sub-input button SB, but the first timing at which the button vibration effect starts to be executed may differ depending on the operation status (rapid-fire status) of the sub-input button SB. In other words, the execution time of the button vibration effect may differ depending on the operation status (rapid-fire status) of the sub-input button SB. In addition, if the sub-input button SB is not operated during the button press effect, and the button vibration effect is executed due to the expiration of the valid period, the first timing will be the latest timing, and the button vibration effect will have the shortest execution time. In this configuration, when a single button press effect is executed, the execution time of the button vibration effect will not differ depending on the operation status of the sub-input button SB, but when a button press effect is executed, the execution time of the button vibration effect may differ depending on the operation status of the sub-input button SB.

なお、ボタン長押し演出においても、ボタン連打演出と同様に、サブ入力ボタンSBが操作されても(押下されても)ボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよいし、ボタンバイブ演出が実行されてもボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないよう構成してもよい。また、上述したボタン連打演出の特徴構成をボタン長押し演出に適用してもよい。 In addition, in the long button press performance, as in the repeated button tap performance, the button image, instruction display, and indicator image may be configured not to be hidden even when the sub-input button SB is operated (pressed), or the button image, instruction display, and indicator image may be configured not to be hidden even when the button vibration performance is executed. Also, the characteristic configuration of the repeated button tap performance described above may be applied to the long button press performance.

なお、ボタンバイブ演出が実行開始した後に可動役物が動作する演出を実行してもよく、このように構成した場合には、可動役物の動作中においてもボタンバイブ演出が継続してサブ入力ボタンSBが振動しているよう構成してもよい。 In addition, an effect in which a movable part operates may be executed after the button vibration effect has started to be executed. In such a configuration, the button vibration effect may be continued and the sub-input button SB may be configured to vibrate even while the movable part is operating.

<その他の適用可能な構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能なボタンバイブに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成は、本明細書におけるすべての構成に適用してもよく、複数組み合わせて適用しても問題ない。
<Other applicable configurations>
The configuration of the button vibration that can be applied to the pachinko game machine according to the present specification will be described in detail below. Note that the configuration described in detail below may be applied to all the configurations in the present specification, and there is no problem in applying multiple combinations.

<音量調整に関する構成>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、音量調整に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用可能である。
(1)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(2)音量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(3)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(4)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも音量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(5)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整が可能である
(6)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで音量調整画面は表示されないが音量レベルが変更される場合がある
(7)音量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
(8)ボタンバイブ演出の実行中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(9)光量調整画面が表示されており、且つ、ボタンバイブ演出が実行されている状況を有する
(10)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が高い
(11)ボタンバイブ演出に係る(ボタンバイブ演出の実行契機となるサブ入力ボタンSBの操作を促す)ボタン画像よりも光量調整画面の方が、表示優先度(表示優先度、視認性と称することがある)が低い
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整が可能である
(13)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ中に十字ボタンSB‐2を操作することで光量調整画面は表示されないが光量レベルが変更される場合がある
(14)光量調整画面が表示されており、且つ、初期動作に係るボタンバイブが実行されている状況を有する
なお、上記音量調整画面は、音量レベルが変更された場合に表示される現在の音量レベルの表示に置き換えてもよい。また、上記光量調整画面は、光量レベルが変更された場合に表示される現在の光量レベルの表示に置き換えてもよい。また、音量調整画面及び光量調整画面を、双方が一体化した音量光量調整画面に置き換えてもよい。
<Volume adjustment configuration>
In the pachinko gaming machine according to this specification, one or more of the following configurations can be applied as a configuration related to volume adjustment.
(1) The volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 while the button vibration effect is being performed. (2) A situation exists in which the volume adjustment screen is displayed and the button vibration effect is being performed. (3) The volume adjustment screen has a higher display priority (sometimes referred to as display priority or visibility) than the button image related to the button vibration effect (prompting the operation of the sub-input button SB which triggers the execution of the button vibration effect). (4) The volume adjustment screen has a lower display priority (sometimes referred to as display priority or visibility) than the button image related to the button vibration effect (prompting the operation of the sub-input button SB which triggers the execution of the button vibration effect). (5) The volume can be adjusted by operating the cross button SB-2 during the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (6) The volume adjustment screen is not displayed, but the volume level may be changed by operating the cross button SB-2 during the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (7) A situation exists in which the volume adjustment screen is displayed and the button vibration related to the initial operation is being performed. (8) A situation exists in which the cross button SB-2 is operated while the button vibration effect is being performed. (9) A situation exists in which a light adjustment screen is displayed and a button vibration effect is being executed. (10) The light adjustment screen has a higher display priority (sometimes referred to as display priority or visibility) than a button image related to the button vibration effect (prompting the operation of the sub-input button SB which triggers the execution of the button vibration effect). (11) The light adjustment screen has a lower display priority (sometimes referred to as display priority or visibility) than a button image related to the button vibration effect (prompting the operation of the sub-input button SB which triggers the execution of the button vibration effect). (12) The light intensity can be adjusted by operating the cross button SB-2 during button vibration related to the initial operation after the power is restored. (13) The light adjustment screen is not displayed, but the light level may be changed by operating the cross button SB-2 during button vibration related to the initial operation after the power is restored. (14) A situation exists in which a light adjustment screen is displayed and a button vibration related to the initial operation is being executed. Note that the above volume adjustment screen may be replaced with a display of the current volume level which is displayed when the volume level is changed. The light amount adjustment screen may be replaced with a display of the current light amount level that is displayed when the light amount level is changed. The volume adjustment screen and the light amount adjustment screen may be replaced with a volume/light amount adjustment screen that is an integrated screen of both.

<エラーに関する構成>
本例に係るぱちんこ遊技機においては、ボタンバイブ演出の実行中に所定のエラー(例えば、これ以上受け皿(上皿)に遊技球を貯留できないことに基づく受け皿(上皿)満タン異常や、始動口への不正入球や過剰入球に基づく始動口入賞異常、外枠D12又は前枠D14が開放していることに基づく扉開放エラーなど)が発生した場合にはボタンバイブ演出は継続して実行されるが、ボタンランプおよび/または遊技効果ランプD26の点灯態様は、所定のエラーに対応した点灯態様に変更されるよう構成してもよい。
<Error Configuration>
In the pachinko gaming machine of this example, if a specified error occurs during the execution of the button vibration effect (for example, a tray (upper tray) full abnormality due to the inability to store any more game balls in the tray (upper tray), a starting port winning abnormality due to an illegal entry of a ball or an excessive entry of a ball into the starting port, a door open error due to the outer frame D12 or front frame D14 being open, etc.), the button vibration effect continues to be executed, but the lighting mode of the button lamp and/or game effect lamp D26 may be configured to be changed to a lighting mode corresponding to the specified error.

<発生し得るエラー>
ここで、本明細書に係る遊技機において発生し得るエラーを以下に詳述する。
<Possible errors>
Here, errors that may occur in the gaming machine according to this specification will be described in detail below.

遊技球排出に係るエラーとして;払出制御基板は;自身が有するカウンタを参照し;前記カウンタが所定数に到達(過剰な払出し分の累積数が許容数を超えた)した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(1)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の解除、及び前記エラー番号を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、演出表示装置SGにてエラー表示、枠装飾LED点滅、エラー報知音声再生にてエラー報知を実行してもよい。 When an error occurs related to the dispensing of game balls, the payout control board refers to its own counter, and if the counter reaches a predetermined number (the cumulative number of excess payouts exceeds the allowable number), it stops the payout operation and displays an error number (1) on the error display (7-segment display). When the power is restored after being turned off, the payout operation is canceled and the error number is hidden. If there is an overlap with another error related to the dispensing of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with priority. The error may also be notified by the performance display device SG displaying an error, flashing the frame decoration LED, or playing an error notification sound.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;前記センサからの異常な信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(3)の表示を実行する。また、電源断後からの復帰により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the payout of game balls, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) refers to the count sensor, and if it detects an abnormal signal from the sensor, it stops the payout operation and displays an error number (3) on the error display (7-segment display). When the power is restored after being turned off, the payout operation is resumed and the error display is hidden. Note that if there is an overlap with another error related to the payout of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with the highest priority. Note that the error number displayed on the error display (7-segment display) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;払出制御の非実行時において前記センサからの入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the payout of game balls, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) refers to the count sensor, and if it detects a ball entry signal from the sensor when payout control is not being executed, it stops the payout operation and displays an error number (5) on the error display (7-segment display). In addition, by operating the error release switch, the payout operation is resumed and the error display is hidden. Note that if there is an overlap with another error related to the payout of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with the highest priority. Note that the error number displayed on the error display (7-segment display) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了前において前記センサから当該所定数分を超える入球信号を検出した場合;払出動作の停止、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(5)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the payout of game balls, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) refers to the count sensor, and if it detects a ball entry signal from the sensor that exceeds a predetermined number of payouts before the completion of the execution of the payout control for a predetermined number of times, it stops the payout operation and displays an error number (5) on the error display (7-segment display). In addition, by operating the error release switch, the payout operation is resumed and the error display is hidden. Note that if there is an overlap with another error related to the payout of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with priority. Note that the error number displayed on the error display (7-segment display) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;払出モータセンサを参照し;遊技球1個分の払出モータ駆動完了時において、スプロケットが所定角度分の回転変位をしていない場合;払出動作の停止(又はリトライ動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the payout of game balls, the payout control board (e.g., prize ball payout control board KH) refers to the payout motor sensor, and if the sprocket does not rotate by a predetermined angle when the payout motor drive for one game ball is completed, it stops the payout operation (or executes a retry operation) and displays an error number (7) on the error display (7-segment display). Also, by operating the error release switch or after a predetermined period of time (e.g., 2 minutes) has elapsed since the error occurred, the payout operation is resumed and the error display is hidden. Note that if there is an overlap with another error related to the payout of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with the highest priority. Note that the error number displayed on the error display (7-segment display) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、遊技球払出に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;カウントセンサを参照し;所定数分の払出制御の実行完了時(又は完了後の所定期間経過時)において前記センサから当該所定数分未満の入球信号を検出した場合;払出動作の停止(又は低速な払出動作の実行)、及びエラー表示器(7セグ表示器)へのエラー番号(7)の表示を実行する。また、エラー解除スイッチの操作、又はエラー発生後から所定期間(例えば、2分)の経過により;払出動作の再開、及び前記エラー表示を非表示とする。尚、他の遊技球払出に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止を維持、及び報知制御に関しては、優先度の高いものを優先表示するよう構成されている。また、エラー表示器(7セグ表示器)へ表示されるエラー番号は、あくまで一例であり、各項目毎にエラー番号を異ならせてもよい。 Next, as an error related to the payout of game balls, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) refers to the count sensor, and when it detects a ball entry signal from the sensor that is less than the predetermined number of times at the completion of the execution of the payout control for a predetermined number of times (or when a predetermined period of time has passed since completion), it stops the payout operation (or executes a payout operation at a slow speed) and displays an error number (7) on the error display (7-segment display). In addition, when the error release switch is operated or a predetermined period of time (for example, 2 minutes) has passed since the error occurred, it resumes the payout operation and the error display is hidden. Note that if there is an overlap with another error related to the payout of game balls, the payout operation is kept stopped, and the notification control is configured to display the error with priority. Note that the error number displayed on the error display (7-segment display) is merely an example, and the error number may be different for each item.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球入球を検出した場合(※但し、特別遊技実行中においては、1回の特別遊技実行中に所定回数、当該入球を検出した場合としてもよい);枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、及びエラー報知音再生を実行する。また、RAMクリアボタンを押下した状態で電源再投入、又はエラー発生から所定時間(30秒間)経過により;前記エラー報知を終了する。 Next, as an error related to an abnormal winning, the main control board (e.g., main control board M) refers to the first (second) large prize opening sensor (e.g., first large prize opening C10 ball entry detection device or second large prize opening C20 ball entry detection device) and, if it detects a game ball entering the first (second) large prize opening outside the valid period of the first (second) large prize opening (*however, during the execution of a special game, it may also be the case that the ball entry is detected a predetermined number of times during one execution of a special game), it lights up the frame decoration LED, displays an error on the performance display device SG, and plays an error notification sound. Also, when the power is turned back on with the RAM clear button pressed, or a predetermined time (30 seconds) has passed since the error occurred, the error notification ends.

次に、扉開放に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサを参照し;扉開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、第1(第2)主遊技始動口又は補助遊技始動口への入球を検出した場合には専用の入球効果音の再生、を実行する。また、扉開放センサがオンからオフに変化することにより;払出動作を再開、球貸出を許可、及び前記エラー表示、エラー報知音再生、入球効果音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、他の大入賞口異常検知に係るエラーと重複した場合には、払出動作の停止及び球貸出の禁止を維持、及び報知制御に関しては、大入賞口異常検知を優先するよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよいし、優先度の高いエラー(例えば、大入賞口異常検知)発生時には、当該優先度の高いエラーに係る処置を優先して実行してもよい。また、エラー解除からエラー報知音再生を終了するまでの時間は、主遊技図柄の最短変動時間以内となり得る一方エラー解除から枠装飾LEDの点滅を終了までの時間は、主遊技図柄の最短変動時間を超過するよう構成されていることを補足しておく。 Next, as an error related to door opening, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) refers to the door opening sensor; if the door opening sensor changes from off to on; it stops the payout operation, prohibits ball lending, flashes the frame decoration LED, displays an error on the performance display device SG, plays an error notification sound, and plays a dedicated ball entry sound effect if a ball is detected entering the first (second) main game start port or auxiliary game start port. Also, when the door opening sensor changes from on to off; it resumes the payout operation, allows ball lending, and ends the error display, error notification sound playback, and ball entry sound effect playback (even after the error is cleared, the frame decoration LED continues to flash until a specified time has passed). In addition, if there is an overlap with an error related to the detection of an abnormality in another large prize entry port, the stop of the payout operation and the prohibition of ball lending are maintained, and the notification control is configured to prioritize the detection of an abnormality in the large prize entry port. The main control board may be the detection subject, and when a high-priority error occurs (for example, detection of an abnormality in the large prize slot), the procedure for the high-priority error may be executed as a priority. It should be noted that the time from error release to the end of the playback of the error notification sound may be within the shortest time for the main game symbol to change, while the time from error release to the end of the blinking of the frame decoration LED is configured to exceed the shortest time for the main game symbol to change.

次に、枠に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフからオンに変化した場合;払出動作の停止、球貸出の禁止、及び枠装飾LEDの点滅、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することにより;前記エラー表示、エラー報知音の再生を終了する(エラー解除後も、所定時間経過まで枠装飾LEDの点滅は継続)。尚、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, for errors related to the frame, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) refers to the frame open sensor; if the frame open sensor changes from off to on; it stops the payout operation, prohibits ball lending, blinks the frame decoration LED, displays an error on the performance display device SG, and plays an error notification sound. Also, when the open detection sensor of the front frame unit changes from on to off; it ends the error display and the playback of the error notification sound (even after the error is cleared, the frame decoration LED continues to blink until a specified time has elapsed). The main control board may be the detection entity.

次に、大入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第1(第2)大入賞口有効期間外における、第1(第2)大入賞口への遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。尚、枠装飾LED(及び盤面装飾LED)は点滅ではなく点灯である。また、枠開放におけるエラー解除条件と同一だが、枠装飾LEDの消灯条件が異なる。 Next, as an error related to the detection of an abnormality in the large prize opening, the main control board (e.g., main control board M) refers to the first (second) large prize opening sensor (e.g., the first large prize opening C10 ball entry detection device or the second large prize opening C20 ball entry detection device) and, if it detects a game ball entering the first (second) large prize opening outside the valid period of the first (second) large prize opening, it invalidates the ball entry related to the error occurrence, lights up the frame decoration LED, the board decoration LED, and the monitor LED, displays an error on the performance display device SG, and plays an error notification sound. In addition, the error notification ends when the power is turned back on or the opening detection sensor of the front frame unit changes from on to off. Note that the frame decoration LED (and the board decoration LED) are lit, not flashing. Also, although the error release conditions are the same as those for the frame opening, the conditions for turning off the frame decoration LED are different.

次に、入賞口異常検知に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;電波センサ、全入球口の入球センサ、第1(第2)大入賞口センサを参照し;異常電波検知や、入賞センサ又はアウトスイッチで一定時間ONが継続したことを検出、特別遊技中において大入賞口への所定数以上の遊技球の入球を検出した場合;当該エラー発生に係る入球を無効とする、及び枠装飾LED・盤面装飾LED・モニターLEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生、を実行する。また、電源再投入、又は前枠ユニットの開放検知センサがオンからオフに変化することより;前記エラー報知を終了する。 Next, for errors related to abnormal detection of the winning slot, the main control board (for example, main control board M) refers to the radio wave sensor, ball entry sensors of all ball entry slots, and the first (second) large winning slot sensor; if it detects abnormal radio wave detection, or that the winning sensor or out switch has been ON for a certain period of time, or if it detects that more than a certain number of game balls have entered the large winning slot during special play, it invalidates the ball entry related to the error, lights up the frame decoration LED, board decoration LED, and monitor LED, displays an error on the performance display device SG, and plays an error notification sound. Also, when the power is turned back on, or the open detection sensor of the front frame unit changes from ON to OFF, the error notification ends.

次に、普通電動役物入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(例えば、第2主遊技始動口入球検出装置B11s)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ→オン→オフの期間に第2主遊技始動口に所定数A(15球)以上の遊技球が入球した場合、又は第2主遊技始動口有効期間中フラグオフの状態で第2主遊技始動口に所定数B(10球)以上の遊技球が入球した場合、又は普通電動役物入賞異常発生中(例えば、当該エラー発生中)に第2主遊技始動口に遊技球が所定数C(1球)以上入球した場合;サブ入力ボタン(例えば、サブ入力ボタンSB)、ボタンランプ、その他の各種LEDが点滅又は点灯、及び演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない所定数A>所定数B>所定数Cとなっている。また、サブ入力ボタン系LEDの表示態様が演出に依存しない一方、演出表示装置SGの表示態様は演出に依存しつつエラー表示も実行されるよう構成されている。 Next, as an error related to an abnormality in the winning of a normal electric device, the main control board (e.g., main control board M) refers to the second main game start port sensor (e.g., second main game start port ball entry detection device B11s) and detects if a predetermined number A (15 balls) or more of game balls enter the second main game start port during the period when the flag is off → on → off during the valid period of the second main game start port, or if a predetermined number B (10 balls) or more of game balls enter the second main game start port while the flag is off during the valid period of the second main game start port, In the case where a predetermined number C (1 ball) or more of game balls enter the second main game start port during an abnormality in the winning of a normal electric role (for example, during the occurrence of the error), the sub-input button (for example, the sub-input button SB), button lamp, and various other LEDs flash or light, and the performance display device SG displays an error {※If the error is not cleared, it ends after a predetermined time A (300 seconds)} and plays an error notification sound {※If the error is not cleared, it ends after a predetermined time B (90 seconds)}. In addition, by turning the power back on {for example, starting execution of the main processing on the main control board side in (a) of FIG. 8}, the error notification ends. The occurrence of an error does not affect the progress of the game, and the predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C. In addition, while the display mode of the sub-input button system LED does not depend on the performance, the display mode of the performance display device SG is configured to display an error while depending on the performance.

次に、大入賞口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;小当り実行中において小当り実行フラグオンから小当り入球待機中フラグオン→オフの期間{例えば、小当り遊技中における、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンである期間}に大入賞口に所定数A(11球)の遊技球が入球した場合、特別遊技の実行中に大入賞口に停止中の主遊技図柄に基づいた所定数Nの遊技球が入球した場合、小当り実行フラグオフ且つ条件装置作動フラグオフ時に大入賞口に所定数B(3球)の遊技球が入球した場合、大入賞口入賞異常中発生中(例えば、当該エラー発生中)に大入賞口に遊技球が所定数C(1球)入球した場合;サブ入力ボタンセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、サブ入力ボタン装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、所定数Nは停止中の主遊技図柄によって決定され、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても所定数Nは相違し得る。また、所定数A>所定数B>所定数Cとなるよう構成されている。また、同一の大入賞口を開放する場合において、所定数Nの最小値は、所定数Aの値と同値となることを補足しておく。 Next, as an error related to an abnormality in the entry into the large prize opening, the main control board (e.g., main control board M) refers to the first (second) large prize opening sensor (e.g., the first large prize opening C10 ball entry detection device or the second large prize opening C20 ball entry detection device) and detects whether or not a predetermined number A (11 balls) of game balls have entered the large prize opening during the period from when the small prize execution flag is on to when the small prize entry waiting flag is on to when it is off during a small prize execution (e.g., the period during which the flag is on during the valid period of the first (second) large prize opening during a small prize game), or whether or not a predetermined number N of game balls based on the main game symbol currently stopped in the large prize opening have entered during the execution of a special game. When the winning execution flag is off and the condition device operation flag is off, if a predetermined number B (3 balls) of game balls enter the large prize opening, or when a predetermined number C (1 ball) of game balls enter the large prize opening during a large prize opening winning abnormality (for example, during the occurrence of the error); the sub input button sensor (for example, the sub input button SB), the sub input button decoration LED (not shown), and other various LEDs flash or light, an error display is performed on the performance display device SG {※If the error is not cleared, the game ends after a predetermined time A (300 seconds)}, and an error notification sound is played {※If the error is not cleared, the game ends after a predetermined time B (90 seconds)}. Also, by turning the power back on; the error notification ends. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. Also, the predetermined number N is determined by the main game pattern that is stopped, and the predetermined number N may differ even for special games that are composed of the same number of rounds. Also, it is configured so that the predetermined number A>predetermined number B>predetermined number C. It should also be noted that when opening the same large prize opening, the minimum value of the predetermined number N is the same as the value of the predetermined number A.

次に、始動口入賞異常に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第1主遊技始動口センサ及び第1主遊技始動口確認センサを参照し;第1主遊技始動口入球数カウンタ値が第1主遊技始動口確認カウンタ値よりも所定数(100球)以上多い場合;ジョグセンサ(例えば、サブ入力ボタンSB)、ジョグ装飾LED(不図示)、その他の各種LEDが点滅又は点灯、演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー解除しない場合には、所定時間A(300秒)後に終了}、エラー報知音再生{※エラー解除しない場合には、所定時間B(90秒)後に終了}を実行する。また、電源再投入{例えば、図8の(a)主制御基板側メイン処理の実行開始}により;前記エラー報知を終了する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、第1主遊技始動口センサは非接触センサであり第1主遊技始動口確認センサは接触センサであるよう構成することが好適である。また、第1主遊技始動口センサを接触センサに、第1主遊技始動口確認センサを非接触センサにしてもよい。 Next, as an error related to an abnormality in the entry into the starting hole, the main control board (for example, the main control board M) refers to the first main game start hole sensor and the first main game start hole confirmation sensor, and if the first main game start hole entry ball count counter value is a predetermined number (100 balls) or more higher than the first main game start hole confirmation counter value, the jog sensor (for example, the sub input button SB), the jog decoration LED (not shown), and various other LEDs flash or light, an error display is performed on the performance display device SG {※ If the error is not cleared, the process ends after a predetermined time A (300 seconds)}, and an error notification sound is played {※ If the error is not cleared, the process ends after a predetermined time B (90 seconds)}. In addition, the error notification is terminated by re-applying the power {for example, starting execution of the main process on the main control board side in FIG. 8 (a)}. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. In addition, it is preferable to configure the first main game start hole sensor to be a non-contact sensor and the first main game start hole confirmation sensor to be a contact sensor. Also, the first main game start hole sensor may be a contact sensor, and the first main game start hole confirmation sensor may be a non-contact sensor.

次に、受け皿(上皿)満タン異常に係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;受け皿(上皿)満タンセンサ(不図示)を参照し;賞球払出装置KE又は遊技球貸出装置Rの作動によって受け皿満タンエラーフラグがオフ→オンとなった場合;払出動作の停止、及び演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生を実行する。また、受け皿満タンエラーフラグがオン→オフとなった場合;払出動作の再開、及び前記エラー報知を終了する。尚、エラー報知音は所定の主遊技図柄(大当り図柄)停止時且つ条件装置作動フラグオン時(特に、同一ラウンド数で構成されている特別遊技であっても、賞球の獲得が容易である、長開放大当りに係る特別遊技時)にのみ再生されるよう構成されている。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the tray (upper tray) full abnormality, the payout control board (for example, prize ball payout control board KH) refers to the tray (upper tray) full sensor (not shown); if the tray full error flag changes from off to on due to the operation of the prize ball payout device KE or the game ball lending device R, the payout operation is stopped, and the performance display device SG displays an error and plays an error notification sound. Also, if the tray full error flag changes from on to off, the payout operation is resumed and the error notification is terminated. The error notification sound is configured to be played only when a specified main game pattern (jackpot pattern) stops and the condition device operation flag is on (especially during special games related to long-open jackpots, where it is easy to win prize balls, even in special games consisting of the same number of rounds). The main control board may also be the detection entity.

次に、扉開放エラーに係るエラーとして;払出制御基板(例えば、賞球払出制御基板KH)は;扉開放センサ及び枠開放センサを参照し;枠開放センサが、オフ→オンに変化した場合;払出動作の停止、サブ制御の演出用役物(他のエラー報知の視認性を阻害しないような役物)を初期位置に移動、及び枠装飾LEDの点灯、演出表示装置SGにてエラー表示、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(300秒)後に再生終了}を実行する。また、扉開放センサが、オン→オフに変化した場合、又は枠開放センサが、オン→オフに変化した場合;払出動作の再開、及びエラー解除後所定時間A(30秒)後に枠装飾LEDを消灯、前記エラー表示を終了、エラー解除後所定時間B(5秒)後にエラー報知音の再生を終了する。尚、サブ制御の演出用役物がエラー表示を視認し難くなり得るよう構成している場合には、エラー発生時には初期位置に移動することで、他のエラー表示を視認し易くするよう構成してもよい。また、検出主体は主制御基板でもよい。 Next, as an error related to the door open error, the payout control board (for example, the prize ball payout control board KH) refers to the door open sensor and the frame open sensor; if the frame open sensor changes from off to on, it stops the payout operation, moves the sub-control performance props (props that do not impede the visibility of other error notifications) to their initial positions, and turns on the frame decoration LED, displays an error on the performance display device SG, and plays the error notification sound {※ playback ends a predetermined time (300 seconds) after the error occurs}. Also, if the door open sensor changes from on to off, or if the frame open sensor changes from on to off, it resumes the payout operation, turns off the frame decoration LED a predetermined time A (30 seconds) after the error is cleared, ends the error display, and ends the playback of the error notification sound a predetermined time B (5 seconds) after the error is cleared. In addition, if the sub-control performance props are configured to make the error display difficult to see, they may be configured to move to their initial positions when an error occurs, making it easier to see other error displays. The main control board may also be the detection subject.

次に、異常入賞に係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;第2主遊技始動口センサ(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)及び第1(第2)大入賞口センサ(例えば、第1大入賞口C10入球検出装置又は第2大入賞口C20入球検出装置)を参照し;第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数A(10球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間A(1秒)後に消灯}を実行する。;また、第2主遊技始動口有効期間中フラグオフ時に第2主遊技始動口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合、又は第1(第2)大入賞口有効期間中フラグオフ時に第1(第2)大入賞口に遊技球が所定数B(30球)以上入球した場合;枠装飾LEDの点灯{※エラー発生から所定時間B(30秒)後に消灯}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、2つのエラー報知態様に付随して、夫々のエラー発生条件が異なる且つエラー報知の終了契機が2つ以上存在することが特徴である。 Next, as an error related to an abnormal winning, the main control board (e.g., main control board M) refers to the second main game start port sensor (second main game start port ball entry detection device B11s) and the first (second) large prize port sensor (e.g., first large prize port C10 ball entry detection device or second large prize port C20 ball entry detection device); and if a predetermined number A (10 balls) or more of game balls enter the second main game start port when the flag is off during the valid period of the second main game start port, or if a predetermined number A (10 balls) or more of game balls enter the first (second) large prize port when the flag is off during the valid period of the first (second) large prize port, the frame decoration LED is turned on (and turned off a predetermined time A (1 second) after the error occurs). Also, if a predetermined number of B (30 balls) or more of game balls enter the second main game start port when the flag is off during the valid period of the second main game start port, or if a predetermined number of B (30 balls) or more of game balls enter the first (second) large prize entry port when the flag is off during the valid period of the first (second) large prize entry port; the frame decoration LED is turned on (*turned off a predetermined time B (30 seconds) after the error occurs). Note that the occurrence of an error does not affect the progress of the game. Also, the two error notification modes are characterized by the fact that the error occurrence conditions are different and there are two or more triggers for ending the error notification.

次に、排出エラーに係るエラーとして;主制御基板(例えば、主制御基板M)は;全入球口の入球センサ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、第1大入賞口C10入球検出装置、第2大入賞口C20入球検出装置、一般入賞口入球検出装置)及び入球確認用のスイッチ(特に図示していないが、各入球口に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ)を参照し;入球数カウンタ値(例えば、全入球口の入球センサによって検出された遊技球数)と入球確認用のスイッチが検出した遊技球数との差が所定数(100)を超えた場合;演出表示装置SGにてエラー表示{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、エラー報知音再生{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}、枠装飾LED(例えば、枠装飾ランプD18-L)点灯{※エラー発生から所定時間(30秒)後にエラー報知終了}を実行する。尚、エラーの発生は遊技の進行に影響しない。また、異常入賞エラーよりもエラー報知態様が多く、エラー報知終了条件が少ない。 Next, as for errors related to ejection errors, the main control board (e.g., main control board M) controls ball entry sensors at all ball entry ports (e.g., first main game start port ball entry detection device A11s, second main game start port ball entry detection device B11s, first main prize entry port C10 ball entry detection device, second large prize entry port C20 ball entry detection device, general prize entry port ball entry detection device) and a switch for ball entry confirmation (not specifically shown, but one or more switches through which game balls that enter each ball entry port pass and which are different from the switches for detecting balls entering each ball entry port). Refer to the above; if the difference between the ball entry counter value (for example, the number of game balls detected by the ball entry sensors at all ball entry ports) and the number of game balls detected by the ball entry confirmation switch exceeds a predetermined number (100); the performance display device SG displays an error {*Error notification ends a predetermined time (30 seconds) after the error occurs}, plays an error notification sound {*Error notification ends a predetermined time (30 seconds) after the error occurs}, and lights up the frame decoration LED (for example, frame decoration lamp D18-L) {*Error notification ends a predetermined time (30 seconds) after the error occurs}. The occurrence of an error does not affect the progress of the game. Also, there are more error notification modes and fewer conditions for ending the error notification than for abnormal winning errors.

<電源投入時に関する構成>
電源投入時に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードにも設定確認モードにもならなかった場合には、初期動作に係るボタンバイブが実行される
(2)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定変更モードになった場合には、設定変更モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
(3)電源断が発生し、その後の電源投入時に設定確認モードになった場合には、設定確認モード中にて初期動作に係るボタンバイブが実行されない
<Configuration when power is turned on>
As a configuration related to power-on, one or more of the following configurations may be applied.
(1) If a power outage occurs and the device does not enter setting change mode or setting check mode when the device is turned on afterwards, button vibrations related to the initial operation are executed. (2) If a power outage occurs and the device enters setting change mode when the device is turned on afterwards, button vibrations related to the initial operation are not executed in setting change mode. (3) If a power outage occurs and the device enters setting check mode when the device is turned on afterwards, button vibrations related to the initial operation are not executed in setting check mode.

<サブ入力ボタンSBの振動時間>
サブ入力ボタンSBの振動時間に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に長時間となっている
(2)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(3)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(4)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(5)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(6)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(7)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の方が相対的に短時間となっている
(8)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(9)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(10)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に長時間となっている
(11)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が長時間となっている
(12)電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、ボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が長時間となっている
(13)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(14)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(15)当落分岐演出であるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(16)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の方が相対的に短時間となっている
(17)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最長の時間の方が短時間となっている
(18)リーチとなる前に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間よりも、リーチとなった後に実行開始されるボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの1周期の振動時間の最短の時間の方が短時間となっている
(19)当落分岐演出でないボタンバイブ演出でのサブ入力ボタンSBの振動時間は、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動時間よりも短時間となる場合がある
なお、1周期の振動時間とは、連続して振動が実行される時間であり、例えば、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→・・」のようにサブ入力ボタンSBが振動する場合には、振動時間の周期は「0.2+0.3=0.5秒」となる。また、「0.3秒振動あり→0.2秒振動なし→0.5秒振動あり→0.2秒振動なし」を繰り返す振動パターンである場合には、当該繰り返される時間値を1周期としてもよく、この場合には、振動時間の周期は「0.3+0.2+0.5+0.2=1.2秒」となる。なお、振動時間を1種類のみ有する場合には、当該1種類の振動時間が最長の時間であるし、当該1種類の振動時間が最短の時間である。すなわち、振動時間の種類数が2以上でなくても最長の時間や最短の時間を有している。
<Sub input button SB vibration time>
As a configuration related to the vibration time of the sub-input button SB, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect is relatively longer than the vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored. (2) The longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect is longer than the longest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored. (3) The shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect is longer than the shortest vibration time of the sub-input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored. (4) The vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is not a win/lose branch effect is relatively shorter than the vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is a win/lose branch effect. (5) The longest vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is not a win/lose branch effect is shorter than the longest vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is a win/lose branch effect. (6) The shortest vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is a win/lose branch effect is shorter than the shortest vibration time of the sub input button SB in a button vibration effect that is a win/lose branch effect. (7) The vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts after the reach is reached is relatively shorter than the vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before the reach is reached. (8) The longest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts after the reach is reached is shorter than the longest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before the reach is reached. (9) The shortest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before the reach is reached is shorter than the shortest vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before the reach is reached. (10) The vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored is relatively longer than the vibration time of one cycle of the button vibration related to the initial operation after the power is restored. (11) The vibration time of the sub input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored is relatively longer than the longest vibration time of one cycle of the button vibration related to the initial operation after the power is restored. The longest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the vibration effect is longer. (12) The shortest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect is longer than the shortest vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect related to the initial operation after the power is restored. (13) The vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that is not a win/lose branch effect is relatively shorter than the vibration time of one cycle of the sub-input button SB in the button vibration effect that is a win/lose branch effect. (14) It is a win/lose branch effect. The longest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is not a win/lose branching effect is shorter than the longest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is not a win/lose branching effect. (15) The shortest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is not a win/lose branching effect is shorter than the shortest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is a win/lose branching effect. (16) The shortest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is started before a reach is reached is shorter than the shortest vibration time for one cycle of the sub input button SB in a button vibration effect that is started before a reach is reached. (17) The longest vibration period of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that starts after a reach is reached is shorter than the longest vibration period of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before a reach is reached. (18) The shortest vibration period of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before a reach is reached is shorter than the shortest vibration period of one cycle of the sub input button SB in the button vibration effect that starts before a reach is reached. The shortest vibration time of one cycle of the sub input button SB in the button vibration performance that is not a winning/losing branching performance may be shorter than the vibration time of the sub input button SB in the button vibration related to the initial operation after the power is restored. Note that one cycle of vibration time is the time during which vibration is continuously performed. For example, when the sub input button SB vibrates as follows: "0.3 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration → 0.3 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration → ...", the vibration time period is "0.2 + 0.3 = 0.5 seconds". In addition, when the vibration pattern is a repeat of "0.3 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration → 0.5 seconds with vibration → 0.2 seconds without vibration", the repeated time value may be one cycle, and in this case, the vibration time period is "0.3 + 0.2 + 0.5 + 0.2 = 1.2 seconds". In addition, when there is only one type of vibration time, the vibration time of that one type is the longest time and the vibration time of that one type is the shortest time. In other words, even if the number of types of vibration time is not two or more, the vibration time has the longest time and the shortest time.

なお、本明細書における、「Aの時間の平均値はBの時間の平均値よりも短時間である」における「平均値」については、Aの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とBの選択され得る時間値とその選択される頻度に基づいて算出される時間の平均値とを比較したものである。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In this specification, the "average" in "A's average time is shorter than B's average time" refers to a comparison between A's selectable time values and the average time calculated based on their frequency of selection, and B's selectable time values and the average time calculated based on their frequency of selection. A similar interpretation can be applied to long periods of time, and a similar interpretation can be applied to large, small, long, short, etc.

また、本明細書における、AはBよりも相対的に短時間であるとは、Aの採り得る時間の平均値(上述した平均値と同様)とBの採り得る時間の平均値とを比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、Aの選択される頻度が最も高い時間値とBの選択される頻度が最も高い時間値を比較してAはBよりも短時間であるとしてもよいし、AはBよりも短時間の時間値を選択する頻度が高いとしてもよい。長時間に関しても同様の解釈を適用可能であるし、大きい、小さい、長い、短い、等においても同様の解釈を適用可能である。 In this specification, A being relatively shorter than B may mean that A is shorter than B by comparing the average value of A's possible times (similar to the average value described above) with the average value of B's possible times, or that A is shorter than B by comparing the most frequently selected time value of A with the most frequently selected time value of B, or that A is more frequently selected to have a shorter time value than B. A similar interpretation can be applied to long time, and to large, small, long, short, etc.

<ボタンバイブの重複について>
本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動中に、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定され得る、または、図柄変動で実行される演出としてボタンバイブ演出が副制御基板Sによって決定された図柄変動の実行中に、電源復帰時に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンSBの振動が実行され得るよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブでのサブ入力ボタンの振動中にボタンバイブ演出の実行タイミングとなった場合には、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブが優先される、換言すると、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは継続して実行され、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間中はボタンバイブ演出が実行されない
(2)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていてもボタンバイブ演出は実行されない
(3)上記(1)のように構成した場合、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブの振動時間が経過した場合に、ボタンバイブ演出の実行タイミングからのボタンバイブ演出の振動時間が残っていた場合にはボタンバイブ演出を途中から振動時間が経過するまで実行する
<About overlapping button vibrations>
In the pachinko game machine according to the present specification, the button vibration effect may be determined by the sub-control board S as an effect executed by a pattern change during the vibration of the sub-input button SB by the button vibration associated with the power recovery, or the button vibration effect may be determined by the sub-control board S as an effect executed by a pattern change during the execution of the pattern change in which the button vibration effect is determined by the sub-control board S as an effect executed by the pattern change. When configured in this way, one or more of the following configurations may be applied.
(1) If the timing for executing the button vibration effect occurs during the vibration of the sub-input button due to the button vibration related to the initial operation when the power is restored, the button vibration related to the initial operation when the power is restored takes priority. In other words, the button vibration related to the initial operation when the power is restored continues to be executed, and the button vibration effect is not executed during the vibration time of the button vibration related to the initial operation when the power is restored. (2) When configured as in (1) above, if the vibration time of the button vibration related to the initial operation when the power is restored has elapsed, the button vibration effect is not executed even if there is vibration time remaining for the button vibration effect from the execution timing of the button vibration effect. (3) When configured as in (1) above, if the vibration time of the button vibration related to the initial operation when the power is restored has elapsed, and there is vibration time remaining for the button vibration effect from the execution timing of the button vibration effect, the button vibration effect is executed from the middle until the vibration time has elapsed.

<先読み演出>
また、本明細書に係るぱちんこ遊技機においては、先読み演出に関する構成として、以下の1または複数の構成を適用してもよい。
(1)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況下、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)を実行可能
(2)先読み演出の実行時における、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている所定の状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に実行されていたボタンバイブ演出は実行されないが、電源復帰時の初期動作に係るボタンバイブは実行される。
(3)上記(2)のように構成した場合、トリガ変動が実行される前ではサブ入力ボタンSBが振動し得る一方、トリガ変動においてはサブ入力ボタンSBが新たに振動しない
(4)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が終了するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行され得る
(5)先読み演出の実行時に、トリガ保留に係る保留画像が大当り期待度の相対的に高い保留画像となっている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い保留画像はトリガ変動が開始するまで大当り期待度の相対的に高い表示態様にて表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行され得る
(6)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が終了するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が終了する前に実行(実行開始)され得る
(7)先読み演出の実行時に、背景演出として大当り期待度の相対的に高い背景演出が表示されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、電源断前に表示されていた大当り期待度の相対的に高い背景演出はトリガ変動が開始するまで表示されない一方、先読み演出の実行時に、トリガ前変動にてボタンバイブ演出(ボタンバイブ先読み演出)が実行されている状況にて電源断が発生し、その後電源復帰した場合、サブ入力ボタンSBの振動はトリガ変動が開始する前に実行(実行開始)され得る
<Predictive performance>
In addition, in the pachinko gaming machine according to the present specification, one or more of the following configurations may be applied as configurations related to the pre-reading performance.
(1) When the pre-reading effect is being executed, in a situation where the reserved image related to the trigger hold is a reserved image with a relatively high expectation of a jackpot, a button vibration effect (button vibration pre-reading effect) can be executed by the pre-trigger variation. (2) When the pre-reading effect is being executed, if a power outage occurs in a specified situation where a button vibration effect (button vibration pre-reading effect) is being executed by the pre-trigger variation, and then the power is restored, the button vibration effect that was executed before the power outage will not be executed, but the button vibration related to the initial operation when the power is restored will be executed.
(3) In the case of the configuration as described in (2) above, the sub input button SB may vibrate before the trigger variation is executed, but the sub input button SB does not vibrate again during the trigger variation. (4) When the pre-reading performance is executed, if a power outage occurs in a situation where the reserved image related to the trigger reservation is a reserved image with a relatively high probability of winning, and the power is subsequently restored, the reserved image with a relatively high probability of winning that was displayed before the power outage will not be displayed in a display mode with a relatively high probability of winning until the trigger variation ends, but during the pre-reading performance, a button vibration performance (button vibration destination) is displayed during the pre-trigger variation. If a power outage occurs while the pre-reading effect is being executed and the power is subsequently restored, the vibration of the sub input button SB may be executed before the trigger fluctuation ends. (5) If a power outage occurs while the reserved image related to the trigger hold is a reserved image with a relatively high probability of winning during the execution of the pre-reading effect and the power is subsequently restored, the reserved image with a relatively high probability of winning that was displayed before the power outage will not be displayed in a display mode with a relatively high probability of winning until the trigger fluctuation begins. On the other hand, when the pre-reading effect is executed, a button vibration effect (button vibration pre-reading effect) is executed in the pre-trigger fluctuation. (6) When a power outage occurs while a background effect with a relatively high probability of a jackpot is being displayed as a background effect during execution of a look-ahead effect, if the power is subsequently restored, the background effect with a relatively high probability of a jackpot that was displayed before the power outage will not be displayed until the trigger fluctuation ends. On the other hand, when a power outage occurs while a button vibration effect (button vibration look-ahead effect) is being executed in a pre-trigger fluctuation during execution of a look-ahead effect, if the power is subsequently restored, the sub input button S The vibration of B can be executed (started to be executed) before the trigger fluctuation ends. (7) When a power outage occurs in a situation where a background effect with a relatively high probability of a jackpot is displayed as a background effect during execution of a look-ahead effect, and if the power is subsequently restored, the background effect with a relatively high probability of a jackpot that was displayed before the power outage will not be displayed until the trigger fluctuation begins. On the other hand, when a power outage occurs in a situation where a button vibration effect (button vibration look-ahead effect) is being executed in a pre-trigger fluctuation during execution of a look-ahead effect, and if the power is subsequently restored, the vibration of the sub input button SB can be executed (started to be executed) before the trigger fluctuation begins.

<ボタンバイブ演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行開始→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。
<Power loss during button vibration>
In the case where a power outage occurs during execution of the button vibration effect, the following configuration may be configured to take place. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: "Button vibration effect starts → Power outage occurs while button vibration effect is being executed → Power is restored (does not switch to setting confirmation mode or setting change mode) → Button vibration effect is not resumed (remaining execution time is not executed) → Button vibration related to initial operation starts"
Configuration 2: "Button vibration effect starts → Power outage occurs while button vibration effect is being executed → Setting key switch goes from off to on → Power returns → Transition to setting confirmation mode → Button vibration effect is not resumed (remaining execution time is not executed), and button vibration related to initial operation is not executed → Setting confirmation mode ends → Button vibration effect is not resumed (remaining execution time is not executed) → Button vibration related to initial operation starts to be executed."
Configuration 3: "Button vibration effect starts to be executed → Power interruption occurs while button vibration effect is being executed → Setting key switch goes from OFF to ON → Power is restored with RAM clear button ON → Transition to setting change mode → Button vibration effect is not resumed (remaining execution time is not executed), and button vibration related to initial operation is not executed either → Setting change mode ends → Button vibration effect is not resumed (remaining execution time is not executed) → Button vibration related to initial operation starts to be executed."
In addition, the button vibration for the initial operation after the power is restored may be configured to start execution after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the power was restored so that the player does not mistakenly believe that the button vibration effect has been continued. Also, the transition conditions for the setting confirmation mode and the setting change mode are merely examples, and may be changed without any problem.

<ボタンバイブ演出及び役物演出実行中の電源断>
ボタンバイブ演出及び役物演出の実行中に電源断が発生する場合について、以下の作用となるよう構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→電源復帰(設定確認モードや設定変更モードには移行しない)→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成2:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→電源復帰→設定確認モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定確認モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
構成3:「ボタンバイブ演出が実行中且つ役物演出が実行中→ボタンバイブ演出の実行中に電源断が発生→設定キースイッチがオフからオンとなる→RAMクリアボタンがオンの状態で電源復帰→設定変更モードに移行→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、初期動作に係るボタンバイブも実行されず、役物演出も再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、可動役物の初期動作も実行されない→設定変更モード終了→ボタンバイブ演出は再開されず(残りの実行時間分が実行されず)、役物演出も再開されない(残りの実行時間分が実行されない)→初期動作に係るボタンバイブが実行開始→可動役物の初期動作が実行開始」
なお、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、ボタンバイブ演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。電源復帰後の可動役物の初期動作も、役物演出が続きから実行されたと遊技者が誤認しないよう、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。また、設定確認モードの移行条件と設定変更モードの移行条件とはあくまで一例であり、変更しても問題ない。また、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも可動役物の初期動作の実行開始タイミングの方が早いタイミングとしてもよいし、初期動作に係るボタンバイブの実行期間と可動役物の初期動作の実行期間とが重複しないように構成してもよい。また、電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブは、電源復帰後から所定時間(例えば、5秒)経過後に実行開始し、電源復帰後の可動役物の初期動作は、電源復帰後から所定時間(例えば、1秒)経過後に実行開始するよう構成してもよい。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、構成1~構成3については、可動役物Aと可動役物Bとのいずれかにのみ適用してもよいし、可動役物Aと可動役物Bとの双方に適用してもよい。
<Power cut during button vibration and special effects>
In the case where a power outage occurs during the execution of the button vibration effect and the role effect, the following action may be performed. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: "A button vibration effect is being performed and a special feature effect is being performed → A power outage occurs during the execution of a button vibration effect → Power is restored (the game does not switch to setting confirmation mode or setting change mode) → The button vibration effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), and the special feature effect is not resumed (the remaining execution time is not executed) → Button vibration related to the initial operation starts → The initial operation of the movable special feature starts."
Configuration 2: "A button vibration effect is being performed and a role-playing effect is being performed → A power outage occurs during the execution of a button vibration effect → The setting key switch goes from off to on → Power is restored → The mode changes to setting confirmation mode → The button vibration effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), the button vibration related to the initial operation is not executed, the role-playing effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), and the initial operation of the movable role-playing effect is not executed → The setting confirmation mode ends → The button vibration effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), and the role-playing effect is not resumed (the remaining execution time is not executed) → The button vibration related to the initial operation starts → The initial operation of the movable role-playing effect starts."
Configuration 3: "A button vibration effect is being executed and a role-playing effect is being executed → A power outage occurs while a button vibration effect is being executed → The setting key switch is turned from off to on → Power is restored with the RAM clear button on → The setting change mode is entered → The button vibration effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), the button vibration related to the initial operation is not executed, the role-playing effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), and the initial operation of the movable role-playing effect is not executed → The setting change mode ends → The button vibration effect is not resumed (the remaining execution time is not executed), and the role-playing effect is not resumed (the remaining execution time is not executed) → The button vibration related to the initial operation starts → The initial operation of the movable role-playing effect starts."
In addition, the button vibration related to the initial operation after the power is restored may be configured to start execution after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the power is restored so that the player does not mistakenly believe that the button vibration performance has been continued. The initial operation of the movable role after the power is restored may also be configured to start execution after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the power is restored so that the player does not mistakenly believe that the role performance has been continued. In addition, the transition conditions of the setting confirmation mode and the transition conditions of the setting change mode are merely examples, and there is no problem in changing them. In addition, the timing at which the initial operation of the movable role starts to be executed may be earlier than the timing at which the button vibration related to the initial operation starts to be executed, and the execution period of the button vibration related to the initial operation and the execution period of the initial operation of the movable role may be configured not to overlap. In addition, the button vibration related to the initial operation after the power is restored may be configured to start execution after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the power is restored, and the initial operation of the movable role after the power is restored may be configured to start execution after a predetermined time (e.g., 1 second) has elapsed since the power is restored. In addition, when two or more movable parts are installed, including at least movable part A and movable part B, configurations 1 to 3 may be applied only to either movable part A or movable part B, or may be applied to both movable part A and movable part B.

<装図アクションとボタンバイブとの関係性>
装図アクションとボタンバイブとの関係性について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る定位置アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係るテンパイアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成3:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、揺れアクションの実行中にボタン演出としてカットイン演出が実行され、その後ボタンバイブ演出が実行される)。
構成4:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る変動開始時アクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、変動開始時アクションの実行中にボタンバイブ先読み演出が実行される)。
構成5:前述した装飾図柄(第1装飾図柄)に係る決めアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出が実行され得る(例えば、決めアクションの実行中にサブ入力ボタンSBの操作が不要且つ有効期間を有していないボタンバイブ演出が実行される)。
なお、保留が0個で第1装飾図柄が停止している状況(変動待機状態)における揺れアクションの実行中においては、ボタンバイブ演出を実行しないように構成してもよい。
<Relationship between the action and button vibration>
The relationship between the mounting action and the button vibration may be configured as follows. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all the configurations in this specification.
Configuration 1: While the fixed position action related to the aforementioned decorative pattern (first decorative pattern) is being executed, the button vibration effect is not executed.
Configuration 2: While the Tenpai action related to the aforementioned decorative pattern (first decorative pattern) is being executed, the button vibration effect is not executed.
Configuration 3: While the shaking action related to the aforementioned decorative pattern (first decorative pattern) is being executed, a button vibration effect may be executed (for example, a cut-in effect is executed as a button effect while the shaking action is being executed, and then a button vibration effect is executed).
Configuration 4: During the execution of the start-of-fluctuation action related to the decorative pattern (first decorative pattern) described above, a button vibration effect may be executed (for example, a button vibration pre-reading effect is executed during the execution of the start-of-fluctuation action).
Configuration 5: During the execution of the deciding action related to the decorative pattern (first decorative pattern) described above, a button vibration effect may be executed (for example, during the execution of the deciding action, a button vibration effect is executed that does not require operation of the sub-input button SB and has no validity period).
In addition, the button vibration effect may be configured not to be executed during the shaking action when there are zero reserved symbols and the first decorative pattern is stopped (variation waiting state).

<遊技状態に応じたボタンバイブ演出>
遊技状態に応じたボタンバイブ演出について、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:非時間短縮遊技状態(低ベース状態)における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
構成2:時間短縮遊技状態(高ベース状態)における第2主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、カットイン演出に係るボタンバイブ演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などが実行され得るが、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中においては、ボタンバイブ先読み演出、歌唱演出に係るボタンバイブ演出が実行されない(カットイン演出に係るボタンバイブ演出、当落分岐演出に係るボタンバイブ演出などは実行され得る)。
<Button vibration effects according to game status>
The button vibration effect according to the game state may be configured as follows. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: During the change of the first main game pattern in the non-time-reduced game state (low base state), a button vibration pre-reading effect, a button vibration effect related to a cut-in effect, a button vibration effect related to a singing effect, a button vibration effect related to a win/lose branching effect, etc. may be executed, but during the change of the second main game pattern in the non-time-reduced game state, a button vibration pre-reading effect and a button vibration effect related to a cut-in effect are not executed (a button vibration effect related to a singing effect, a button vibration effect related to a win/lose branching effect, etc. may be executed).
Configuration 2: During the change of the second main game pattern in the time-shortened game state (high base state), a button vibration pre-reading effect, a button vibration effect related to a cut-in effect, a button vibration effect related to a singing effect, a button vibration effect related to a win/lose branching effect, etc. may be executed, but during the change of the first main game pattern in the time-shortened game state, a button vibration pre-reading effect and a button vibration effect related to a singing effect are not executed (a button vibration effect related to a cut-in effect, a button vibration effect related to a win/lose branching effect, etc. may be executed).

<有効期間開始前のボタンバイブ>
サブ入力ボタンSBの有効期間の開始前又は開始時からボタンバイブが実行されるボタンバイブ演出(先ボタンバイブ演出と称することがある)を実行し得るよう構成してもよく、このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:先ボタンバイブ演出がボタン単発押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが単発押しされた後もボタンバイブが継続し得る。
構成2:先ボタンバイブ演出がボタン連打演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが連打操作されている時もボタンバイブが継続し得る(当該有効期間にて長押し操作がされるとオート連打演出が実行されるよう構成してもよい)。
構成3:先ボタンバイブ演出がボタン長押し演出として実行される場合には、有効期間中にボタンバイブが継続し、有効期間にサブ入力ボタンSBが長押し操作されている時もボタンバイブが継続し得る。
<Button vibration before the validity period starts>
The button vibration effect (sometimes called a first button vibration effect) in which the button vibration is executed before or from the start of the valid period of the sub input button SB may be configured to be executed, and in this case, the following configuration may be performed. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: When the first button vibration effect is executed as a single button press effect, the button vibration continues during the valid period, and the button vibration may continue even after the sub-input button SB is pressed once during the valid period.
Configuration 2: When the first button vibration effect is executed as a button rapid-fire effect, the button vibration continues during the valid period, and the button vibration may also continue when the sub-input button SB is operated to be rapidly pressed during the valid period (it may be configured so that an auto rapid-fire effect is executed when a long press operation is performed during the valid period).
Configuration 3: When the first button vibration effect is executed as a long button press effect, the button vibration continues during the valid period, and the button vibration can also continue when the sub-input button SB is pressed and held during the valid period.

<ボタン操作に関する構成>
ボタン操作に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタン連打演出の実行期間中における連打操作の実行中にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
構成2:オート連打演出の実行中(長押し操作の実行中)にボタンバイブ演出が実行される場合がある。
<Button operation configuration>
The configuration related to button operations may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or may be combined with all the configurations in this specification.
Configuration 1: A button vibration effect may be executed during the execution of a rapid-fire operation during the execution period of the rapid-fire button effect.
Configuration 2: A button vibration effect may be executed while the auto rapid-fire effect is being executed (while a long press operation is being executed).

<エラーに関する構成>
エラーに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中に第1のエラーが発生すると、ボタンバイブ演出の実行が中断される。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中に第2のエラーが発生しても、ボタンバイブ演出の実行が中断されない。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第1のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
構成4:初期動作に係るボタンバイブの実行中に第2のエラーが発生しても、初期動作に係るボタンバイブの実行が中断されない。
なお、第1のエラーとしては、異常入賞エラーなどが相当し、第2のエラーとしては、受け皿(上皿)満タン異常、遊技球払出に係るエラーなどが相当する。
<Error Configuration>
The configuration regarding errors may be as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or may be combined with all the configurations in this specification.
Configuration 1: When a first error occurs during execution of a button vibration effect, the execution of the button vibration effect is interrupted.
Configuration 2: Even if a second error occurs during execution of the button vibration effect, the execution of the button vibration effect is not interrupted.
Configuration 3: Even if the first error occurs during execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
Configuration 4: Even if the second error occurs during execution of the button vibration related to the initial operation, the execution of the button vibration related to the initial operation is not interrupted.
The first error corresponds to an abnormal winning error, and the second error corresponds to an abnormality in the receiving tray (upper tray) being full, an error related to the payout of game balls, and the like.

<ボタンバイブ中のボタンランプ>
ボタンバイブ中のボタンランプに関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量が変更されない。
構成2:ボタンバイブ演出の実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されると、そのボタンバイブ演出中のボタンランプの光量も変更される。
構成3:初期動作に係るボタンバイブの実行中においても、光量調整が可能(例えば、十字キーが操作されることで実行可能)であり、光量調整によって光量レベルが変更されても、その初期動作に係るボタンバイブの実行中のボタンランプの光量が変更されない。
<Button lamp during button vibration>
The configuration related to the button lamp during button vibration may be configured as follows. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all the configurations in this specification.
Configuration 1: The light intensity can be adjusted even while the button vibration effect is being performed (for example, by operating the directional pad), and even if the light level is changed by adjusting the light intensity, the light intensity of the button lamp during the button vibration effect does not change.
Configuration 2: The light intensity can be adjusted even while the button vibration effect is being performed (for example, by operating the directional pad), and when the light level is changed by adjusting the light intensity, the light intensity of the button lamp during the button vibration effect is also changed.
Configuration 3: The light intensity can be adjusted even while the button vibration related to the initial operation is being performed (for example, this can be performed by operating the directional pad), and even if the light level is changed by adjusting the light intensity, the light intensity of the button lamp while the button vibration related to the initial operation is being performed is not changed.

<ボタンバイブ演出の時系列>
ボタンバイブ演出の時系列に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回以上実行されることがある(例えば、カットイン演出に係るボタンバイブ演出→当落分岐演出に係るボタンバイブ演出)。
構成2:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には役物演出が実行される(可動役物が動作する)。なお、可動役物が2つ以上搭載されており、少なくとも可動役物A及び可動役物Bを有する場合、1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出も可動役物Bに係る役物演出も実行されず、後に実行されるボタンバイブ演出が実行される際には可動役物Aに係る役物演出又は可動役物Bに係る役物演出の少なくともいずれかが実行される(可動役物が動作する)。
構成3:1回の図柄変動でボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、先に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示(変動表示)されており、後に実行されるボタンバイブ演出の実行中においては第1装飾図柄が演出表示装置SGに表示されない(または、表示されない期間を有する)。
<Timeline of button vibration effects>
The time series of button vibration effects may be configured as follows. Note that a plurality of the following configurations may be combined, or all of the configurations in this specification may be combined.
Configuration 1: The button vibration effect may be executed two or more times with one pattern change (for example, a button vibration effect related to a cut-in effect → a button vibration effect related to a win/lose branching effect).
Configuration 2: In the case where the button vibration performance is executed twice with one pattern change, the feature performance is executed when the button vibration performance executed later is executed (the movable feature operates). In addition, when two or more movable features are installed and there are at least movable features A and movable features B, in the case where the button vibration performance is executed twice with one pattern change, neither the feature performance related to the movable feature A nor the feature performance related to the movable feature B is executed when the button vibration performance executed first is executed, and at least one of the feature performance related to the movable feature A or the feature performance related to the movable feature B is executed when the button vibration performance executed later is executed (the movable feature operates).
Configuration 3: When the button vibration effect is executed twice with one pattern change, the first decorative pattern is displayed (changingly displayed) on the effect display device SG during the execution of the button vibration effect that is executed first, and the first decorative pattern is not displayed on the effect display device SG (or there is a period during which it is not displayed) during the execution of the button vibration effect that is executed later.

<ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係>
ボタンバイブ演出と装飾図柄との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:第2装飾図柄の停止中(確定停止中)においては、ボタンバイブ演出が実行されない。
構成2:大当りとなるある図柄変動にて所定のスーパーリーチ(例えば、バトルリーチ)が実行され、所定のスーパーリーチの実行後における第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)は、当該ある図柄変動における第2装飾図柄の確定停止図柄(例えば、「777」)とは異なる場合がある。
構成3:前記ある図柄変動にて、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄)は、第2装飾図柄の確定停止図柄と同じ(例えば、「777」)であり、第2装飾図柄の確定停止図柄とは異なる第1装飾図柄の仮停止図柄(例えば、「787」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始されないよう構成されているが、第1装飾図柄の確定停止図柄(または、確定停止前の仮停止図柄であり、例えば、「777」)が停止されるときや停止される所定時間前(例えば、2秒前)においてはボタンバイブ演出が実行開始され得る。
<Relationship between button vibration effects and decorative designs>
The relationship between the button vibration effect and the decorative pattern may be configured as follows. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: When the second decorative pattern is stopped (determined stopped), the button vibration effect is not executed.
Configuration 2: A specified super reach (e.g., a battle reach) is executed when a certain pattern change results in a jackpot, and the provisional stopping pattern (e.g., "787") of the first decorative pattern after the execution of the specified super reach may be different from the confirmed stopping pattern (e.g., "777") of the second decorative pattern in that certain pattern change.
Configuration 3: In the certain pattern change, the fixed stopping pattern of the first decorative pattern (or the tentative stopping pattern before the fixed stopping) is the same as the fixed stopping pattern of the second decorative pattern (e.g., "777"), and the button vibration effect is not executed when the tentative stopping pattern of the first decorative pattern (e.g., "787") which is different from the fixed stopping pattern of the second decorative pattern is stopped or a predetermined time before (e.g., 2 seconds before) it is stopped, but the button vibration effect can be executed when the fixed stopping pattern of the first decorative pattern (or the tentative stopping pattern before the fixed stopping, e.g., "777") is stopped or a predetermined time before (e.g., 2 seconds before) it is stopped.

<当落分岐演出とボタン画像との関係>
当落分岐演出とボタン画像との関係に関する構成として、以下のように構成してもよい。なお、以下の複数の構成を組み合わせてもよいし、本明細書におけるすべての構成と組み合わせてもよい。
構成1:当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出が実行される(大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン画像が表示される、ボタンランプが大当りが略確定的(もしくは確定的)となる点灯態様にて点灯するなど)場合、当該図柄変動における演出としては復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行されない。
構成2:当落分岐演出の実行前に大当りが略確定的(もしくは確定的)となる予告演出(ボタン演出以外の演出)が実行され、当落分岐演出の実行中において大当りが略確定的(もしくは確定的)となるボタン演出以外のボタン演出が実行される場合、当該図柄変動における演出として復活演出(復活演出に係るボタンバイブ)が実行され得る。
<Relationship between winning/losing branching effects and button images>
The relationship between the winning/losing branching effects and the button images may be configured as follows. Note that the following configurations may be combined, or may be combined with all of the configurations in this specification.
Configuration 1: When a button effect is executed in which a jackpot is almost certain (or certain) during the execution of a win/lose branching effect (a button image in which a jackpot is almost certain (or certain) is displayed, the button lamp lights up in a manner in which a jackpot is almost certain (or certain), etc.), a revival effect (button vibration related to the revival effect) is not executed as an effect in the pattern change.
Configuration 2: Before the execution of the win/lose branching effect, a preview effect (an effect other than a button effect) is executed in which a jackpot is almost certain (or is certain), and if a button effect other than a button effect in which a jackpot is almost certain (or is certain) is executed during the execution of the win/lose branching effect, a revival effect (button vibration related to a revival effect) can be executed as an effect in the pattern change.

<<構成の具体例>>
前述したサブ入力ボタンSBに関する構成は、どのように組み合わせても問題なく、前述した一の構成または複数の構成を組み合わせた一例とその効果を以下に詳述する。
<<Specific example of configuration>>
The configurations relating to the sub-input buttons SB described above may be combined in any manner, and an example of one or a combination of the above configurations and its effect will be described in detail below.

<構成1>
初期動作に係るボタンバイブは、複数の図柄変動を跨いで実行され得る。
ボタンバイブ演出は、複数の図柄変動を跨いで実行されない。
<Configuration 1>
The button vibration related to the initial operation can be executed across multiple pattern changes.
The button vibration effect is not performed across multiple pattern changes.

<効果>
遊技が正常に進行している状況においては、複数回の図柄変動に亘ってボタンバイブ演出を実行し得るよう構成することができ、遊技の興趣性が向上するとともに、複数回の図柄変動に跨ってボタンバイブ演出が実行されないように構成することで、ボタンバイブ演出の区切りが明確となり、遊技者が混乱することを防止できる。他方、電源断発生後の電源復帰時においては、初期動作に係るボタンバイブが複数回の図柄変動に跨って実行され得るよう構成することで、サブ入力ボタンSBの振動が正常に行われるか否かの確認を優先させることができる。
<Effects>
When the game is proceeding normally, the button vibration effect can be configured to be executed over multiple pattern changes, which increases the interest of the game, and by configuring the button vibration effect not to be executed over multiple pattern changes, the boundaries of the button vibration effect are made clear, preventing the player from becoming confused. On the other hand, when the power is restored after a power outage, the button vibration related to the initial operation can be configured to be executed over multiple pattern changes, so that priority can be given to checking whether the vibration of the sub input button SB is performed normally.

<構成2>
設定キースイッチがオフの状況にて電源断が発生し、その後設定キースイッチがオフである状態を維持したまま電源が復帰した場合において、初期動作に係るボタンバイブの実行開始タイミングよりも前に設定キースイッチがオフからオンとなった場合には、設定キースイッチがオンのまま初期動作に係るボタンバイブの実行タイミングとなっても、初期動作に係るボタンバイブが実行されない。
<Configuration 2>
When a power outage occurs with the setting key switch off and the power is restored thereafter while the setting key switch remains off, if the setting key switch changes from off to on before the timing to start executing the button vibration related to the initial operation, the button vibration related to the initial operation will not be executed even if the timing to execute the button vibration related to the initial operation comes while the setting key switch is still on.

<効果>
電源復帰後の遊技動作を確認する場合や、可動役物の動作などボタンバイブ以外の動作を確認したい場合や、振動エラーを発生させたくない場合など、遊技場の管理者が初期動作に係るボタンバイブを実行させたくない場合に、設定キースイッチをオンにすることで、初期動作に係るボタンバイブを発生させないようにすることができ、遊技機の点検の利便性が向上する。
<Effects>
In cases where the amusement facility manager does not want button vibrations related to initial operations to be executed, such as when checking game operation after power is restored, when checking operations other than button vibrations, such as the operation of movable parts, or when avoiding vibration errors, the manager can turn on the setting key switch to prevent button vibrations related to initial operations from being executed, thereby improving the convenience of inspecting the gaming machine.

<構成3>
電源断が発生した後に電源復帰した場合における、初期動作に係るボタンバイブの実行中においては、カットイン演出などの当落分岐演出とは異なる表ボタン演出を実行可能であるが、当落分岐演出が実行されない。
<Configuration 3>
When power is restored after a power outage, while the button vibration related to the initial operation is being executed, a front button effect different from the win/lose branching effect such as a cut-in effect can be executed, but the win/lose branching effect is not executed.

<効果>
電源断が発生し、電源復帰した後の初期動作に係るボタンバイブの実行中に図柄変動が実行された場合であっても、大当りを報知する当落分岐演出が実行されないこととなり、サブ入力ボタンSBが振動することによって、遊技者が大当りとなることが確定したと誤認してしまう事態を防止することができる。
<Effects>
Even if a power outage occurs and a pattern change is performed during button vibration associated with the initial operation after power is restored, the win/lose branching effect that notifies of a jackpot is not executed, and it is possible to prevent a situation in which the player mistakenly believes that a jackpot has been confirmed due to the vibration of the sub-input button SB.

<構成4>
ボタン演出として、表ボタン演出と裏ボタン演出とを有している。
表ボタン演出も裏ボタン演出も大当りを示唆する演出である。
表ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行され得る一方、裏ボタン演出を実行する場合にはボタンバイブ演出が実行されない。
<Configuration 4>
The button effects include a front button effect and a back button effect.
Both the front button and the back button effects indicate a jackpot.
When the front button effect is executed, a button vibration effect may be executed, whereas when the back button effect is executed, the button vibration effect is not executed.

<効果>
秘匿的な裏ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識されないようにすることができることで、遊技者のみが認識できる満足感を感じさせることができ、秘匿的でない表ボタン演出においては、大当り期待度が高いことを周囲に認識させることができることで、遊技者は優越感に浸ることができる。
<Effects>
With the secret back button presentation, the high probability of winning a jackpot cannot be recognized by others, allowing the player to feel a sense of satisfaction that only he or she can recognize, while with the non-secret front button presentation, the high probability of winning a jackpot can be recognized by others, allowing the player to feel a sense of superiority.

<構成5>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブ実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類よりも、ボタンバイブ演出実行時におけるボタンランプの点灯態様の種類の方が多くなっている。
<Configuration 5>
There are more types of button lamp lighting patterns when the button vibration performance is performed than when the button vibration related to the initial operation after power recovery is performed.

<効果>
電源復帰後の初期動作に係るボタンバイブにおいては、動作確認という最低限の必要性のみを充足すればよいので、点灯態様にバリエーションを持たないことで容量の削減が可能となる。他方、ボタンバイブ演出は、大当りを示唆する演出であるため、ボタンバイブ演出の実行タイミングや付随するボタン演出の演出態様などに応じて、多彩な点灯態様のバリエーションを有することで、興趣性を向上させることができる。
<Effects>
In the button vibration related to the initial operation after the power is restored, only the minimum necessity of confirming the operation is required, so by not having variations in the lighting state, it is possible to reduce capacity. On the other hand, since the button vibration effect is an effect that suggests a big win, by having a variety of lighting states depending on the execution timing of the button vibration effect and the effect state of the accompanying button effect, it is possible to increase the interest.

<構成6>
歌唱演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う。
台詞演出が実行される場合にはボタンバイブ演出を伴う場合とボタンバイブ演出を伴わない場合とを有する。
<Configuration 6>
When singing is performed, a button vibration effect is also performed.
When the dialogue effect is executed, it may or may not be accompanied by a button vibration effect.

<効果>
ボタンバイブ演出が実行される歌唱演出が実行されなくても、他の演出にてボタンバイブ演出が実行される場合があることで、遊技者の期待感を持続させることができる。また、ボタンバイブ演出が実行され得る演出の実行頻度を高めることができる。
<Effects>
Even if a singing performance in which a button vibration effect is executed is not executed, the button vibration effect may be executed in another performance, so that the player's sense of expectation can be maintained. Also, the frequency of execution of the performance in which the button vibration effect may be executed can be increased.

<構成7>
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタン演出を複数回実行可能に構成されている。
大当りとなる図柄変動(大当り変動と称することがある)において、ボタンバイブ演出(ボタンバイブ演出を伴うボタン演出)を複数回実行可能に構成されている。
1回の大当り変動においてボタンバイブ演出が2回実行される場合においては、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となっている。
大当り変動において、ボタンバイブ演出が2回実行され得るよう構成され、1回目のボタンバイブ演出は遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出であり、2回目のボタンバイブ演出は遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出となり、1回目のボタンバイブ演出よりも2回目のボタンバイブ演出の方が、実行時間(サブ入力ボタンSBが振動している時間)が長時間となる。
<Configuration 7>
In the pattern change that results in a jackpot (sometimes called a jackpot change), the button performance can be executed multiple times.
In the pattern change that results in a jackpot (sometimes referred to as a jackpot change), the button vibration effect (button effect accompanied by button vibration effect) can be executed multiple times.
When the button vibration effect is executed twice during one big win fluctuation, the execution time (the time during which the sub-input button SB vibrates) of the second button vibration effect is longer than that of the first button vibration effect.
In the event of a jackpot fluctuation, the button vibration effect is configured to be executed twice, the first button vibration effect being executed when the execution timing arrives even if the player does not operate the sub-input button SB, and the second button vibration effect being executed when the player operates the sub-input button SB, and the execution time (the time the sub-input button SB is vibrating) of the second button vibration effect is longer than that of the first button vibration effect.

<効果>
1回の図柄変動にて2回以上ボタンバイブ演出を実行することで、1回の図柄変動にて複数回大当りへの期待感を抱くことができるとともに、ボタンバイブ演出を遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要な演出と遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が必要ない演出とに区分けすることで、ボタンバイブ演出の発生タイミングの多様性や意外性を創出することができる。
<Effects>
By executing the button vibration effect two or more times per one pattern change, it is possible to create a sense of anticipation of multiple jackpots per one pattern change, and by dividing the button vibration effects into effects that require the player to operate the sub-input button SB and effects that do not require the player to operate the sub-input button SB, it is possible to create variety and surprise in the timing at which the button vibration effects occur.

<構成8>
ボタン演出が実行される場合において、指示表示の表示態様によってサブ入力ボタンSBを操作した際にボタンバイブ演出が実行される期待度が相違する。
<Configuration 8>
When the button effect is executed, the expectation of the button vibration effect being executed when the sub-input button SB is operated varies depending on the display mode of the instruction display.

<効果>
遊技者はボタン演出の発生前にどのような演出態様のボタン演出が実行されるのかに期待感を抱くことができる。また、遊技者がサブ入力ボタンSBを直接操作することで触感としてボタンバイブ演出を体感する場合と、演出表示装置SGの表示やボタンランプの点灯態様などによってサブ入力ボタンSBに触れずともボタンバイブ演出の実行を認識する場合とを有するよう構成することができ、遊技の興趣性や遊技者の参加性を向上させることができる。
<Effects>
The player can have a sense of anticipation as to what kind of button effect will be executed before the button effect occurs. Also, the game can be configured so that the player can experience the button vibration effect as a tactile sensation by directly operating the sub-input button SB, and can recognize the execution of the button vibration effect without touching the sub-input button SB by the display of the effect display device SG or the lighting state of the button lamp, etc., thereby improving the interest of the game and the participation of the player.

<構成9>
大当り変動にて、バトルリーチ演出という同一のリーチ演出(スーパーリーチ演出、SPリーチ演出としてもよい)が実行される場合において、演出パターンとして、通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとを有している。
通常大当りとなるパターンと復活大当りとなるパターンとのいずれにおいても、リーチとなった後にボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されており、通常大当りとなるパターンにおいては、遊技者にサブ入力ボタンSBが操作されることで実行されるボタンバイブ演出が実行され、復活大当りとなるパターンにおいては、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作がなくとも実行タイミングとなると実行されるボタンバイブ演出が実行される。
通常大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングは、復活大当りとなるパターンにおけるボタンバイブ演出の開始タイミングよりも早いタイミングとなっている。
<Configuration 9>
When the same reach effect called a battle reach effect (which may also be a super reach effect or an SP reach effect) is executed during a jackpot fluctuation, the effect patterns include a pattern resulting in a normal jackpot and a pattern resulting in a revival jackpot.
In both a normal jackpot pattern and a revival jackpot pattern, the button vibration effect is configured to be executed after a reach is reached, and in a normal jackpot pattern, the button vibration effect is executed by the player operating the sub-input button SB, and in a revival jackpot pattern, the button vibration effect is executed when the execution timing arrives even if the player does not operate the sub-input button SB.
The start timing of the button vibration effect in a pattern that results in a normal jackpot is earlier than the start timing of the button vibration effect in a pattern that results in a revival jackpot.

<効果>
大当りする際のボタンバイブ演出として、遊技者が関与する演出パターンと遊技者が関与しない演出パターンとを有することで演出のバリエーションが増加するとともに、遊技者が関与しない演出パターンのボタンバイブ演出においては、実行されるタイミングを相対的に遅くすることにより、意外性を高めることができ、図柄変動の後半になっても遊技者の期待感を持続させることができる。
<Effects>
The button vibration effect when a jackpot is hit has both a player-involved and non-player-involved effect patterns, which increases the variety of effects, and in the button vibration effect with a non-player-involved effect pattern, the timing of execution can be delayed relatively to increase the element of surprise, thereby maintaining the player's sense of anticipation even in the latter stages of the pattern change.

<構成10>
ボタンバイブ演出の実行を契機としてボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示となるボタン単発押し演出と、ボタンバイブ演出の実行を契機としてはボタン画像と指示表示とインジケータ画像とが非表示とならないボタン連打演出とを有している。
ボタン単発押し演出とボタン連打演出とのいずれにおいても、ボタン演出に係るサブ入力ボタンSBの有効期間よりもボタンバイブ演出の実行時間の方が長時間となっている。
<Configuration 10>
The game device has a single button press effect where the button image, instruction display and indicator image are hidden when the button vibration effect is executed, and a button repeated hit effect where the button image, instruction display and indicator image are not hidden when the button vibration effect is executed.
In both the single button press effect and the repeated button hit effect, the execution time of the button vibration effect is longer than the effective period of the sub-input button SB related to the button effect.

<効果>
遊技者の操作が必要な期間よりも、大当りとなったことを祝福する期間を長時間とすることができ、遊技者が優越感に浸って遊技意欲を向上させることができる。また、遊技機に指示された操作態様に応じて、ボタンバイブ演出の実行時間が異なるため、いずれの操作態様が指示されるかを事前に期待することで、ボタン演出の発生前に期待感を抱くことができる。
<Effects>
The period for celebrating the big win can be set longer than the period for which the player needs to operate, so that the player can feel a sense of superiority and increase his/her motivation to play. Also, since the execution time of the button vibration effect differs depending on the operation mode instructed to the gaming machine, the player can have a sense of anticipation before the button effect occurs by anticipating in advance which operation mode will be instructed.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts can of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can also be added to these concepts.

<<保留変化演出に関する構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な保留変化演出について説明する。保留変化演出については、前述した第2実施形態において一部説明したものもあるが、この実施形態にさらに適用可能な構成の一例を以下に詳述する。なお、以下に説明する保留変化演出は、本実施形態、第3~8実施形態の構成においても適宜組み合わせることが可能である。
<<Configuration regarding hold change performance>>
Next, the reserve change performance applicable to the pachinko game machine in this specification will be described. Although the reserve change performance was partially explained in the second embodiment described above, an example of a configuration that can be further applied to this embodiment will be described in detail below. Note that the reserve change performance described below can be appropriately combined with the configuration of this embodiment and the third to eighth embodiments.

<<用語の意義>>
保留変化演出における各用語の意義を、以下に詳述する。なお、用語に係る構成は他の実施形態に適用可能であり、他の構成とも組み合わせ可能である。
<<Terminology>>
The meaning of each term in the reserve change performance will be described in detail below. Note that the configuration related to the term can be applied to other embodiments and can be combined with other configurations.

<非時間短縮遊技状態>
非時間短縮遊技状態は、低ベース状態を示す遊技状態であり、非時短遊技状態や通常遊技状態ともいう。本例において、非時間短縮遊技状態を、低確低ベース状態としているが、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行しない高確低ベース状態を非時間短縮遊技状態としてもよい。
<Non-time-reduced game state>
The non-time-reduced gaming state is a gaming state that indicates a low base state, and is also called a non-time-reduced gaming state or a normal gaming state. In this example, the non-time-reduced gaming state is a low-probability low-base state, but the non-time-reduced gaming state may be a high-probability low-base state in which the time that the main gaming symbols change is relatively shorter than that in the normal gaming state and no time-reduced gaming is performed.

<時間短縮遊技状態>
時間短縮遊技状態は、高ベース状態を示す遊技状態である。本例において、時間短縮遊技状態を、高確高ベース状態、低確高ベース状態としている。
<Time-saving game mode>
The time-shortened gaming state is a gaming state that indicates a high base state. In this example, the time-shortened gaming state is a high probability high base state and a low probability high base state.

<保留表示>
保留表示は、未だ実行されていない図柄変動の数を示す表示である。保留表示は、第1保留表示と第2保留表示で未変動の数である保留数を遊技者に対して報知する。
<Pending display>
The reserved display is a display showing the number of symbol changes that have not yet been performed. The reserved display notifies the player of the reserved number, which is the number of unchanged symbol changes in the first reserved display and the second reserved display.

<第1保留表示>
第1保留表示は、保留画像(アイコンと称することがある)を用いた保留表示である。保留画像は、保留アイコンと、当該変動アイコンとを有する。本例において、保留アイコン、当該変動アイコンの表示態様の種類は、虹色の虹アイコン、赤色の赤アイコン、緑色の緑アイコン、青色の青アイコン、デフォルトのアイコンであって白色の白アイコンの5つのアイコンを用いている。なお、5種類以外の表示態様として、例えば、キャラクタを模した表示態様や文字を模した表示態様等を設けても良い。キャラクタを模した表示態様としては、図60等のザコ保留を例示する。保留アイコンと当該変動アイコンは、大きさが異なる。保留アイコンと当該変動アイコンは、形状のみが異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が異なっていても良いし、大きさ、形状の両方が同じであっても良い。5種類の保留アイコンは、大きさ及び形状が全て同じである。なお、5種類の保留アイコンの一部または全ての保留アイコンの大きさが異なっていても良いし、形状が異なっていても良い。保留画像が示す当り期待度は、高い方から「虹色→赤色→緑色→青色→白色」となっている。また、白色の白アイコン(白色の丸の表示態様のアイコン、白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンなど)を通常保留画像(通常アイコン)、青色の青アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第1特殊保留画像(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2特殊保留画像(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第3特殊保留画像(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第1特殊保留画像A(第1アイコンA)、緑アイコンを第1特殊保留画像Aとは異なる保留画像である第1特殊保留画像B(第1アイコンB)と称することがある。
<First hold display>
The first reserved display is a reserved display using a reserved image (sometimes called an icon). The reserved image has a reserved icon and the variable icon. In this example, the types of display modes of the reserved icon and the variable icon are five icons, a rainbow icon, a red icon, a green icon, a blue icon, and a default icon, a white icon. In addition, as display modes other than the five types, for example, a display mode imitating a character or a display mode imitating a character may be provided. As an example of a display mode imitating a character, the small reserved icon in FIG. 60 is exemplified. The reserved icon and the variable icon are different in size. The reserved icon and the variable icon may only differ in shape, may differ in both size and shape, or may be the same in both size and shape. The five types of reserved icons are all the same in size and shape. In addition, some or all of the five types of reserved icons may differ in size or shape. The winning expectation indicated by the reserved image is "rainbow → red → green → blue → white" from the highest. In addition, white icons (icons with a white circle display mode, white triangle display mode icons, white inverted triangle display mode icons, white square display mode icons, etc.) are also referred to as normal hold images (normal icons), blue icons as first special hold images (first icons), green icons as first special hold images (first icons), red icons as second special hold images (second icons), and rainbow icons as third special hold images (third icons), and blue icons are sometimes referred to as first special hold images A (first icon A) and green icons as first special hold images B (first icon B), which are hold images different from first special hold images A.

ここで、通常保留画像について、白色の丸の点灯態様である白アイコンの第1通常保留画像と、白色の丸の点滅態様(もしくは第1通常保留画像よりもサイズが大きい態様)のである白アイコンの第2通常保留画像とを有し、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、第1通常保留画像よりも第2通常保留画像のほうが特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。同様に、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンと、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンとを有し、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが当り期待度が高くなる、及び/又は、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりも白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)である白アイコンのほうが他の特殊保留画像への変化期待度が高くなるよう構成してもよい。なお、上記のとおり、第1保留表示は、保留アイコンと当該変動アイコン(後述する当該変動の演出用保留表示)の総称であるが、第1保留表示を、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。つまり、保留アイコンと当該変動アイコンとを有する保留画像について、変動権利表示(変動権利画像)と称してもよい。その場合、通常保留画像を第1変動権利表示や通常変動権利表示と称し、特殊保留画像を第2変動権利表示や特殊変動権利表示と称しても良く、青色の青アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、緑色の緑アイコンを第2変動権利表示A(第1アイコン)、赤色の赤アイコンを第2変動権利表示B(第2アイコン)、虹色の虹アイコンを第2変動権利表示C(第3アイコン)とも称し、青アイコンを第2変動権利表示A‐1(第1アイコンA)、緑アイコンを第2変動権利表示A‐1とは異なる保留画像である第2変動権利表示A‐2(第1アイコンB)と称しても良い。また、保留アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留に対応する変動権利表示と称し、当該変動アイコンについては、識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応する変動権利画像と称しても良い。 Here, the normal hold image may have a first normal hold image of a white icon which is a lit white circle, and a second normal hold image of a white icon which is a flashing white circle (or a larger size than the first normal hold image), and may be configured so that the second normal hold image has a higher expected win rate than the first normal hold image, and/or the second normal hold image has a higher expected change to a special hold image than the first normal hold image. Similarly, the white icon may have a white triangle/inverted triangle lighting mode and a white triangle/inverted triangle blinking mode (or a mode larger in size than the white icon with the white triangle/inverted triangle lighting mode), and the white icon with the white triangle/inverted triangle blinking mode (or a mode larger in size than the white icon with the white triangle/inverted triangle lighting mode) may have a higher winning expectation than the white icon with the white triangle/inverted triangle lighting mode, and/or the white icon with the white triangle/inverted triangle blinking mode (or a mode larger in size than the white icon with the white triangle/inverted triangle lighting mode) may have a higher expectation of changing to another special reserved image than the white icon with the white triangle/inverted triangle lighting mode. As described above, the first reserved display is a collective term for the reserved icon and the variable icon (a reserved display for the performance of the variable described later), but the first reserved display may also be called a variable right display (variable right image). That is, the reserved image having the reserved icon and the variable icon may be referred to as a variable right display (variable right image). In that case, the normal reserved image may be referred to as the first variable right display or normal variable right display, and the special reserved image may be referred to as the second variable right display or special variable right display, and the blue icon may be referred to as the second variable right display A (first icon), the green icon may be referred to as the second variable right display A (first icon), the red icon may be referred to as the second variable right display B (second icon), and the rainbow icon may be referred to as the second variable right display C (third icon), and the blue icon may be referred to as the second variable right display A-1 (first icon A), and the green icon may be referred to as the second variable right display A-2 (first icon B), which is a reserved image different from the second variable right display A-1. In addition, the reserved icon may be referred to as a variable right display corresponding to a reservation that does not satisfy the variable display start condition of the identification information, and the variable icon may be referred to as a variable right image corresponding to the variable display of the identification information that is performed when the variable display start condition of the identification information is satisfied.

<特殊保留画像(特殊アイコン)>
第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像とは、通常保留画像とは異なる特殊保留画像である。なお、第1特殊保留画像と、第2特殊保留画像と、第3特殊保留画像を含む特殊保留画像(特殊アイコン)を特殊保留音に係るアイコンと称する。白色の三角の表示態様のアイコン、白色の逆三角の表示態様のアイコン、白色の四角の表示態様のアイコンを特殊保留画像(特殊アイコン)としても良い。特殊保留音を含む保留音については後述するが、保留音も、保留画像と同様に、変動権利音と称しても良い、つまり、後述する通常保留音については第1変動権利音や通常変動権利音と称し、特殊保留音については第2変動権利音や特殊変動権利音と称しても良い。なお、特殊保留音については後述する。
<Special hold image (special icon)>
The first special reserved image, the second special reserved image, and the third special reserved image are special reserved images different from the normal reserved image. The special reserved images (special icons) including the first special reserved image, the second special reserved image, and the third special reserved image are referred to as icons related to the special reserved sound. The icon of the display mode of a white triangle, the icon of the display mode of a white inverted triangle, and the icon of the display mode of a white square may be the special reserved image (special icon). The reserved sound including the special reserved sound will be described later, but the reserved sound may also be referred to as a variable right sound like the reserved image, that is, the normal reserved sound described later may be referred to as the first variable right sound or the normal variable right sound, and the special reserved sound may be referred to as the second variable right sound or the special variable right sound. The special reserved sound will be described later.

<第2保留表示>
第2保留表示は、常時若しくは遊技者が第1保留表示を視認し難い場合又は遊技者が第1保留表示を視認できない場合に、遊技者が視認可能に表示される保留表示である。第2保留表示は数字を示す数字画像にて表示される。第2保留表示は、変動権利表示(特に、第2変動権利表示)と文言上明確に区別するため、保留数表示や変動権利数表示と称しても良い。
<Second hold display>
The second hold display is a hold display that is displayed so as to be visible to the player at all times or when the player has difficulty in seeing the first hold display or when the player cannot see the first hold display. The second hold display is displayed as a number image showing a number. The second hold display may be referred to as a hold number display or a variable right number display in order to clearly distinguish it from the variable right display (particularly the second variable right display) in terms of wording.

<第1保留表示領域>
第1保留表示領域SG12は、第1保留表示を表示するための領域である。第1保留表示の上限数を示す表示を行う場合もある。第1保留表示領域SG12には、保留アイコンを表示する。第1保留表示領域SG12は、当該変動の演出用保留表示領域を含む領域であっても良く、その場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<First hold display area>
The first hold display area SG12 is an area for displaying the first hold display. In some cases, a display indicating the upper limit number of first hold displays is also displayed. The first hold display area SG12 displays a hold icon. The first hold display area SG12 may be an area including a hold display area for effecting the change, in which case it is referred to as an icon display area or a change right display area (change right image area).

<第2保留表示領域>
第2保留表示領域SG13は、第2保留表示を表示するための領域である。第2保留表示領域SG13には、第1主遊技側の保留数を示す数字画像と、第2主遊技側の保留数を示す数字画像とを表示する。第2保留表示領域SG13は、保留数表示領域や変動権利数表示領域と称しても良い。
<Second hold display area>
The second reserved display area SG13 is an area for displaying the second reserved display. The second reserved display area SG13 displays a number image indicating the reserved number of the first main player and a number image indicating the reserved number of the second main player. The second reserved display area SG13 may be called a reserved number display area or a variable right number display area.

<当該変動の演出用保留表示(保留消化伝達画像、変動対応画像)>
当該変動の演出用保留表示とは、当該変動アイコン(保留消化伝達画像、変動対応画像)とも言い、ある保留が消化された場合に表示される画像である。なお、当該変動の演出用保留表示は、前述したとおり第1保留表示(保留画像を用いた保留表示)の1つであり、変動権利表示(変動権利画像)などとも称する。
<Display of the pending change (image of pending consumption transmission, image of change response)>
The reserved display for the effect of the change is also called the change icon (reserved consumption transmission image, change corresponding image), and is an image that is displayed when a certain reservation is consumed. As mentioned above, the reserved display for the effect of the change is one of the first reserved displays (reserved display using a reserved image), and is also called a change right display (change right image), etc.

<当該変動の演出用保留表示領域>
当該変動の演出用保留表示領域は、ある保留が消化された場合に表示される当該変動アイコンの保留画像を表示するための領域である。当該変動の演出用保留表示領域と、第1保留表示領域SG12とは、各表示領域が区画された表示としているが、統一された表示領域としても良い。統一された表示領域とする場合は、アイコン表示領域や変動権利表示領域(変動権利画像領域)と称する。
<Display area for the effect of the change>
The pending display area for the effect of the change is an area for displaying the pending image of the change icon that is displayed when a certain hold is consumed. The pending display area for the effect of the change and the first pending display area SG12 are displayed as separate display areas, but may be a unified display area. When the display area is unified, it is called an icon display area or a variable right display area (variable right image area).

<保留生起表示(保留生起アニメーション)>
保留生起表示(保留生起アニメーション)とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合(又は、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合)に、新たな第1保留表示を演出表示装置SGに表示させる際の動画像の表示である。この保留生起表示については、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とがある。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留アイコンの保留生起表示は実行されない。但し、第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0の状況で遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球した場合、当該変動アイコンの保留生起表示が実行され得る。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球すると保留生起表示が実行され、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。また、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留生起表示は実行されないが、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。更に、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側及び第2主遊技側の保留数が0ではなく且つ上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球すると保留生起表示が実行され、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されるように構成されている。なお、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示と、当該変動アイコンの保留生起表示とを総称して、変動権利生起表示と称しても良い。また、保留生起表示は、保留アイコンの保留生起表示のみ有し、当該変動アイコンの保留生起表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、上から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示するが表示し切った際には当該変動アイコンよりも小さく表示されるなど)と、当該変動アイコンの保留生起表示の表示態様(例えば、下から徐々に表示される、最初は小さな表示から拡大表示し表示し切った際には保留アイコンよりも大きく表示されるなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されず、時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がともになく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合であって、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球した場合は、当該変動アイコンの保留生起表示は実行されないよう構成しても良い。
<Pending occurrence display (Pending occurrence animation)>
The hold occurrence display (hold occurrence animation) is a display of a moving image when the hold number increases based on the game ball entering the first main game start port A10 or the second main game start port B10 (or when the hold number on the first main game side and the second main game side is 0 and the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10), and a new first hold display is displayed on the performance display device SG. The hold occurrence display includes a hold occurrence display of the hold icon and a hold occurrence display of the variable icon. If the hold number has reached the upper limit, the hold number does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, so the hold occurrence display of the hold icon is not executed. However, when the number of reserved balls on the first main game side and the second main game side is 0, and the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, the reserved display of the variable icon may be executed. In a non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the reserved display is not executed even if the game ball enters the second main game start port B10, but in a non-time-reduced game state, when there is no reserved ball on the first main game side and no reserved ball on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped from varying, and when the game ball enters the second main game start port B10, the reserved display of the variable icon is executed. Furthermore, in a non-time-reduced game state where the number of reserved balls on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, a reserved ball occurrence display is executed when the game ball enters the first main game start port A10, and in a non-time-reduced game state where there are no reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side and the first main game pattern and the second main game pattern are stopped from changing, if the game ball enters the first main game start port A10, the reserved ball occurrence display of the changing icon is executed. In addition, in a time-shortened game state where the number of reserved balls on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, the reserved ball occurrence display is not executed even if the game ball enters the first main game start port A10. However, in a time-shortened game state where there are no reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side and the first main game pattern and the second main game pattern are stopped from changing, if the game ball enters the first main game start port A10, the reserved ball occurrence display of the changing icon is executed. Furthermore, in the time-shortened game state, when the number of reserved balls on the first main game side and the second main game side is not 0 and has not reached the upper limit, a reserved occurrence display is executed when the game ball enters the second main game start port B10, and in the time-shortened game state, when there are no reserved balls on the first main game side and no reserved balls on the second main game side, and the first main game symbol and the second main game symbol are stopped from varying, when the game ball enters the second main game start port B10, the reserved occurrence display of the variable icon is executed. Note that the reserved occurrence display may be collectively referred to as a variable right occurrence display, which refers to the reserved occurrence display of the reserved icon and the reserved occurrence display of the variable icon. In addition, the hold occurrence display may be configured to only have a hold occurrence display for the hold icon and not have a hold occurrence display for the variable icon, or the display mode of the hold occurrence display for the hold icon (for example, gradually displayed from the top, or enlarged from a small display at first and displayed smaller than the variable icon when fully displayed) may be different from the display mode of the hold occurrence display for the variable icon (for example, gradually displayed from the bottom, or enlarged from a small display at first and displayed larger than the hold icon when fully displayed). Also, as a modified example, in a non-time-shortened game state, when there is no reserve on the first main game side and no reserve on the second main game side and the first main game pattern and the second main game pattern are stopped from changing, and when a game ball enters the second main game start port B10, the reserve occurrence display of the variable icon is not executed, and in a time-shortened game state, when there is no reserve on the first main game side and no reserve on the second main game side and the first main game pattern and the second main game pattern are stopped from changing, and when a game ball enters the first main game start port A10, the reserve occurrence display of the variable icon may be configured not to be executed.

<シフト表示(シフトアニメーション)>
シフト表示(シフトアニメーション)とは、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示開始条件を充足することにより、先に存在している保留である先消化保留が減少した場合において、表示されている保留アイコンを移動させる際の動画像の表示である。なお、保留アイコンの移動先は、第1保留表示領域SG12内に限られず、当該変動の演出用保留表示領域内も含まれる(つまり、非時間短縮遊技状態において第1主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したり、時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留1に対応する保留アイコンが当該変動の演出用保留表示領域内に移動したりする)。非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第1主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。時間短縮遊技状態において第2主遊技側の保留数が1以上である場合であって、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合に、表示されている第2主遊技側の保留アイコンを移動させる際に、第2主遊技側の保留アイコン(第2主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)及び第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1の保留アイコンが対象)のシフト表示が実行されるように構成されている。時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合に、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されるように構成されている(第1主遊技側の保留アイコン(第1主遊技側の保留2~4の保留アイコンが対象)のシフト表示は実行されない)。なお、シフト表示は、移動表示や変動権利移動表示と称しても良い。また、シフト表示は、保留アイコンのシフト表示のみ有し、当該変動アイコンのシフト表示を有さないよう構成しても良いし、もしくは、保留アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、低速で移動する、拡大せずに移動するなど)と、当該変動アイコンのシフト表示の表示態様(例えば、高速で移動する、拡大しながら移動するなど)とを異なる表示態様としても良い。また、変形例として、非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が1以上である場合において、第2主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第2主遊技側の保留数が減少した場合でも、第2主遊技側の当該変動アイコン(第2主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないように構成し、時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が0且つ第1主遊技側の保留数が1以上である場合において、第1主遊技図柄の変動表示開始条件が充足して第1主遊技側の保留数が減少した場合でも、第1主遊技側の当該変動アイコン(第1主遊技側の保留1が対象)のシフト表示が実行されないよう構成しても良い。
<Shift display (shift animation)>
A shift display (shift animation) is a display of a moving image when a displayed reserved icon is moved when the pre-consumption reserved that is a reserved that exists earlier is decreased by satisfying the change display start condition of the first main game symbol or the second main game symbol. Note that the destination of the reserved icon is not limited to within the first reserved display area SG12, but also includes within the reserved display area for the effect of the change (i.e., in a non-time-reduced game state, the reserved icon corresponding to the reserved 1 on the first main player side moves into the reserved display area for the effect of the change, and in a time-reduced game state, the reserved icon corresponding to the reserved 1 on the second main player side moves into the reserved display area for the effect of the change). In a non-time-reduced game state, when the reserved number on the second main player side is 0 and the reserved number on the first main player side is 1 or more, and when the variable display start condition of the first main game symbol is satisfied and the reserved number on the first main player side is reduced, a shift display of the reserved icon on the first main player side (reserved icons 2 to 4 on the first main player side are the target) and the variable icon on the first main player side (reserved icon 1 on the first main player side is the target) is executed when the displayed reserved icon on the first main player side is moved. In a non-time-reduced game state, when the reserved number on the second main player side is 1 or more, and when the variable display start condition of the second main game symbol is satisfied and the reserved number on the second main player side is reduced, a shift display of the variable icon on the second main player side (reserved icon 1 on the second main player side is the target) is executed (a shift display of the reserved icon on the second main player side (reserved icons 2 to 4 on the second main player side are the target) is not executed). In the time-shortened game state, when the number of reserved items on the second main player side is 1 or more, and when the variable display start condition of the second main game symbol is satisfied and the number of reserved items on the second main game side is reduced, when the displayed reserved icon on the second main game side is moved, a shift display of the reserved icon on the second main game side (reservation icons 2 to 4 on the second main game side are the target) and the variable icon on the second main game side (reservation icon 1 on the second main game side is the target) is executed. In the time-shortened game state, when the number of reserved items on the second main game side is 0 and the number of reserved items on the first main game side is 1 or more, and when the variable display start condition of the first main game symbol is satisfied and the number of reserved items on the first main game side is reduced, a shift display of the variable icon on the first main game side (reservation 1 on the first main game side is the target) is executed (a shift display of the reserved icon on the first main game side (reservation icons 2 to 4 on the first main game side are the target) is not executed). The shift display may also be called a moving display or a variable right moving display. In addition, the shift display may be configured to only have a shift display of the pending icon and not have a shift display of the variable icon, or the display mode of the shift display of the pending icon (for example, moving slowly, moving without enlarging, etc.) may be different from the display mode of the shift display of the variable icon (for example, moving quickly, moving while enlarging, etc.). Also, as a variant, when the time-shortened game state is in a state where the number of reserved items on the second main player's side is 1 or more, even if the condition for starting the display of the variable second main game pattern is satisfied and the number of reserved items on the second main player's side decreases, the shift display of the variable icon on the second main player's side (reservation 1 on the second main player's side is the target) may not be executed; and when the time-shortened game state is in a state where the number of reserved items on the second main player's side is 0 and the number of reserved items on the first main player's side is 1 or more, even if the condition for starting the display of the variable first main game pattern is satisfied and the number of reserved items on the first main player's side decreases, the shift display of the variable icon on the first main player's side (reservation 1 on the first main player's side is the target) may not be executed.

<保留音>
保留音とは、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留生起表示の実行とともにスピーカD24から出力される効果音である。保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10へ入球しても保留数が増加しないため、保留音は出力されないが、保留音とは異なる音を出力しても良い。非時間短縮遊技状態であって第2主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達していない場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留音(通常保留音及び特殊保留音)は出力されないように構成されているが、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音及び特殊保留音と同じ音を出力しても良い。なお、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の通常保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の通常保留音とは異なる保留音であって良く、非時間短縮遊技状態の第1主遊技側の特殊保留音と、時間短縮遊技状態の第2主遊技側の特殊保留音とは異なる保留音であっても良いが、複数ある特殊保留音のうち特定の特殊保留音については非時間短縮遊技状態の第1主遊技側と時間短縮遊技状態の第2主遊技側とで共通しても良い。
<Hold music>
The reserved sound is a sound effect output from the speaker D24 together with the execution of the reserved occurrence display when the reserved number increases based on the game ball entering the first main game start port A10 or the second main game start port B10. When the reserved number has reached the upper limit, the reserved number does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10 or the second main game start port B10, so the reserved sound is not output, but a sound different from the reserved sound may be output. In the non-time-reduced game state, when the reserved number on the second main game side has not reached the upper limit, the reserved sound (normal reserved sound and special reserved sound) is not output even if the game ball enters the second main game start port B10, but the same sound as the normal reserved sound and special reserved sound of the first main game side in the non-time-reduced game state may be output. In the time-shortened game state, when the number of reserved balls on the first main game side has not reached the upper limit, the reserved sound (normal reserved sound and special reserved sound) is not output even if the game ball enters the first main game start port A10, but the same sounds as the normal reserved sound and special reserved sound of the second main game side in the time-shortened game state may be output. Note that the normal reserved sound of the first main game side in the non-time-shortened game state and the normal reserved sound of the second main game side in the time-shortened game state may be different from each other, and the special reserved sound of the first main game side in the non-time-shortened game state and the special reserved sound of the second main game side in the time-shortened game state may be different from each other, but a specific special reserved sound among the multiple special reserved sounds may be common to the first main game side in the non-time-shortened game state and the second main game side in the time-shortened game state.

<通常保留音>
通常保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、丸や三角、逆三角の白アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。通常保留音としては、例えば、ドレミファソラシの「ド」の音階であるが、他の音階や音であっても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に白アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに通常保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、通常保留音は出力されないが、通常保留音とは異なる音を出力しても良い。変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されず、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音が出力されるよう構成しても良い。その他変形例として、第1通常保留画像が表示された場合には通常保留音A(例えば、「ド」)が出力され、第2通常保留画像が表示された場合には通常保留音B(例えば、「ドド」)が出力されるよう構成しても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示された場合にも例えば「ド」が出力され、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示された場合にも例えば「ドド」が出力されても良い。なお、時間短縮遊技状態において、四角の白アイコンが新たに表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に通常保留音が出力される。なお、保留生起表示を契機としては通常保留音が出力されるが、シフト表示を契機として通常保留音が出力されることはない。通常保留音は、第1変動権利音と称しても良い。また、後述する特殊保留音は、第2変動権利音(第2変動権利音A~C)と称しても良い。
<Normal hold music>
The normal hold sound is a sound that is output when the number of reserved balls increases based on the entry of a game ball into the first main game start port A10 in a non-time-reduced game state, along with the execution of the hold occurrence display of a white icon such as a circle, triangle, or inverted triangle. The normal hold sound is, for example, the scale of "do" from the scale of do-re-mi-fa-so-la-si, but may be other scales or sounds. In a non-time-reduced game state, when there is no reservation on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are in a stopped state of change, the normal hold sound is output together with the display of the white icon of the change icon (hold occurrence display) when a game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-shortened game state, when the number of reserved balls on the first main game side has not reached the upper limit (e.g., 4 balls) and the first main game symbol or the second main game symbol is fluctuating, a normal reserved sound is output together with the display of a reserved icon (reserved occurrence display) in white icon when a game ball enters the first main game start port A10. When the number of reserved balls on the first main game side has reached the upper limit, the number of reserved balls does not increase even if a game ball enters the first main game start port A10, so the normal reserved sound is not output, but a sound different from the normal reserved sound may be output. As a modified example, the normal reserved sound may be configured not to be output when the first normal reserved image is displayed, and to be output when the second normal reserved image is displayed. As another modified example, the normal reserved sound A (e.g., "do") may be output when the first normal reserved image is displayed, and the normal reserved sound B (e.g., "do-do") may be output when the second normal reserved image is displayed. Similarly, when a white icon in the form of a white triangle/inverted triangle is displayed, for example, "do" may be output, and when a white icon in the form of a white triangle/inverted triangle flashing (or a form larger in size than the white icon in the form of a white triangle/inverted triangle) is displayed, for example, "do-do" may be output. In addition, when a square white icon is newly displayed in the time-reduced game state, a normal hold sound is output as in the non-time-reduced game state. In addition, the normal hold sound is output in response to the hold occurrence display, but the normal hold sound is not output in response to the shift display. The normal hold sound may be referred to as the first variable right sound. In addition, the special hold sound described later may be referred to as the second variable right sound (second variable right sounds A to C).

<第1保留音>
第1保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、青アイコン又は緑アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第1保留音は、通常保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「レ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレ)、通常保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に青アイコン又は緑アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第1保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第1保留音は出力されないが、第1保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンが青アイコン又は緑アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第1保留音が出力されるように構成されている。なお、青アイコンの場合に出力される音を第1保留音A、緑アイコンの場合に出力される音を第1保留音Aとは異なる音である第1保留音Bとしても良い。なお、時間短縮遊技状態において、青アイコン又は緑アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第1保留音が出力される。また、白アイコンの場合に出力される音を第1保留音としても良い。第1保留音は第2変動権利音Aと称しても良い。第1保留音Aを第2変動権利音A1、第1保留音Bを第2変動権利音A2と称してもよい。
<First hold tone>
The first reserved sound is a sound that is output together with the blue or green icon reserved occurrence display when the reserved number increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time-reduced game state and the advance reading lottery is won. The first reserved sound is a sound different from the normal reserved sound, for example, the scale of "Re" of Do-Re-Mi-Fa-So-La-Si, but it may be another scale or sound (for example, Do-Re), or a volume that is louder or quieter than the volume of the normal reserved sound. In the non-time-reduced game state, when there is no reserved on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are in a variable stop state, the first reserved sound is output together with the display of the blue or green icon (reserved occurrence display) when the game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 balls) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the first reserved sound is output together with the display of a reserved icon (reserved occurrence display) of a blue icon or a green icon when a game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side has reached the upper limit, the number of reserved balls does not increase even if a game ball enters the first main game start port A10, so the first reserved sound is not output, but a sound different from the first reserved sound may be output. In addition, when the pre-reading lottery is won and the displayed white icon changes to a blue icon or a green icon, the first reserved sound is also configured to be output at the timing of the reserved change (for example, when the reserved icon is shifted, when the variable icon is shifted, a predetermined timing during the pre-trigger change, a predetermined timing during the trigger change, etc.). In addition, the sound output in the case of a blue icon may be the first reserved sound A, and the sound output in the case of a green icon may be the first reserved sound B, which is a sound different from the first reserved sound A. In addition, in the time-reduced game state, when the blue icon or the green icon is displayed as a reserved occurrence display or a shift display, the first reserved sound is output as in the non-time-reduced game state. In addition, the sound output in the case of a white icon may be the first reserved sound. The first reserved sound may be called the second variable right sound A. The first reserved sound A may be called the second variable right sound A1, and the first reserved sound B may be called the second variable right sound A2.

<第2保留音>
第2保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、赤アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第2保留音は、通常保留音、第1保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ミ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミ)、通常保留音や第1保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に赤アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第2保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第2保留音は出力されないが、第2保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコンが赤アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミング(例えば、保留アイコンのシフト表示時、当該変動アイコンのシフト表示時、トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなど)でも第2保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、赤アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第2保留音が出力される。第2保留音は第2変動権利音Bと称しても良い。
<Second hold tone>
The second reserved sound is a sound that is output together with the red icon reserved occurrence display when the reserved number increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time-reduced game state and when the pre-reading lottery is won. The second reserved sound is a sound different from the normal reserved sound and the first reserved sound, and is, for example, the scale of "Mi" of Do-Re-Mi-Fa-So-La-Si, but may be other scales or sounds (for example, Do-Re-Mi), or may be louder or quieter than the normal reserved sound or the first reserved sound. In the non-time-reduced game state, when there is no reserved on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are in a variable stop state, the second reserved sound is output together with the display of the variable icon (reserved occurrence display) of the red icon when the game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 balls) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the second reserved sound is output together with the display of a reserved icon (reserved occurrence display) of a red icon when a game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side has reached the upper limit, the number of reserved balls does not increase even if a game ball enters the first main game start port A10, so the second reserved sound is not output, but a sound different from the second reserved sound may be output. In addition, when the pre-reading lottery is won and the displayed white icon, blue icon, or green icon changes to a reserved red icon, the second reserved sound is also configured to be output at the timing of the reserved change (for example, when the reserved icon is shifted, when the variable icon is shifted, a predetermined timing during the pre-trigger change, a predetermined timing during the trigger change, etc.). In addition, in the time-reduced game state, when the red icon is displayed as a reserved occurrence display or a shift display, the second reserved sound is output in the same manner as in the non-time-reduced game state. The second reserved sound may be called a second variable right sound B.

<第3保留音>
第3保留音とは、非時間短縮遊技状態において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合であって先読み抽選に当選した場合に、虹アイコンの保留生起表示の実行とともに出力される音である。第3保留音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音とは異なる音であり、例えば、ドレミファソラシの「ファ」の音階であるが、他の音階や音(例えば、ドレミファ)、通常保留音や第1保留音や第2保留音の音量よりも大きな音量や小さな音量としても良い。非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留がなく、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの当該変動アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。非時間短縮遊技状態であって非時間短縮遊技状態であって第1主遊技側の保留が上限(例えば、4個)に達していなく、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が変動中の場合において、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことを契機に虹アイコンの保留アイコン(保留生起表示)の表示とともに第3保留音が出力される。第1主遊技側の保留数が上限に達している場合は、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球しても保留数が増加しないため、第3保留音は出力されないが、第3保留音とは異なる音を出力しても良い。また、先読み抽選に当選し、表示されている白アイコンや青アイコン、緑アイコン、赤アイコンが虹アイコンに保留変化する場合、保留変化のタイミングでも第3保留音が出力されるように構成されている。なお、時間短縮遊技状態において、虹アイコンが保留生起表示やシフト表示された場合は、非時間短縮遊技状態と同様に第3保留音が出力される。第3保留音は第2変動権利音Cと称しても良い。
<Third hold tone>
The third reserved sound is a sound that is output together with the execution of the reserved occurrence display of the rainbow icon when the reserved number increases based on the game ball entering the first main game start port A10 in the non-time-reduced game state and when the pre-reading lottery is won. The third reserved sound is a sound different from the normal reserved sound, the first reserved sound, and the second reserved sound, and is, for example, the scale of "Fa" of Do-Re-Mi-Fa-So-La-Si, but may be other scales or sounds (for example, Do-Re-Mi-Fa), or may be louder or quieter than the normal reserved sound, the first reserved sound, and the second reserved sound. In the non-time-reduced game state, when there is no reservation on the first main game side and the first main game symbol and the second main game symbol are in a variable stop state, the third reserved sound is output together with the display of the variable icon (reserved occurrence display) of the rainbow icon when the game ball enters the first main game start port A10. In the non-time-reduced game state, when the number of reserved balls on the first main game side has not reached the upper limit (for example, 4 balls) and the first main game symbol or the second main game symbol is changing, the third reserved sound is output together with the display of the reserved icon (reserved occurrence display) of the rainbow icon when the game ball enters the first main game start port A10. When the number of reserved balls on the first main game side has reached the upper limit, the number of reserved balls does not increase even if the game ball enters the first main game start port A10, so the third reserved sound is not output, but a sound different from the third reserved sound may be output. In addition, when the advance reading lottery is won and the displayed white icon, blue icon, green icon, or red icon changes to a rainbow icon, the third reserved sound is also output at the timing of the reserved change. In addition, in the time-reduced game state, when the rainbow icon is displayed as a reserved occurrence display or a shift display, the third reserved sound is output in the same manner as in the non-time-reduced game state. The third reserved sound may be called the second variable right sound C.

<特殊保留音>
第1保留音と、第2保留音と、第3保留音とは、通常保留音とは異なる特殊保留音である。
<Special hold music>
The first hold sound, the second hold sound, and the third hold sound are special hold sounds different from normal hold sounds.

<ステージ>
ステージとは、演出ステージ、モード、演出モード等とも称し、背景画像により示される演出態様である。本例におけるステージは、ステージA、ステージB、ステージC、ステージDの4つの種類を有する。ステージA、ステージB、ステージCは、非時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に非時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。ステージDは、時間短縮遊技状態のステージである。なお、これ以外に時間短縮遊技状態のステージを設けても良い。また、本例において特殊なステージとして、ステージAの表示中にバトル演出(スーパーリーチ演出の1種)を行うバトルステージやバトル演出以外のスーパーリーチ演出(例えば、前述した低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出や、パズルが完成すると大当りとなるストーリーのスーパーリーチ演出、前述した全回転演出など)を行うSPリーチステージ、大当り遊技中の大当り遊技ステージ等を設けている。なお、ステージAは前述した演出ステージA(第6実施形態における演出ステージA又はステージA)に対応し、ステージBは前述した演出ステージB(第6実施形態における演出ステージB又はステージB)に対応し、ステージDは前述した演出ステージC(第6実施形態における演出ステージC又はステージC)に対応する。
<Stage>
A stage is also called a performance stage, mode, or performance mode, and is a performance mode shown by a background image. In this example, there are four types of stages: stage A, stage B, stage C, and stage D. Stage A, stage B, and stage C are stages in a non-time-reduced game state. Note that other stages in a non-time-reduced game state may be provided. Stage D is a stage in a time-reduced game state. Note that other stages in a time-reduced game state may be provided. In addition, as special stages in this example, a battle stage in which a battle performance (a type of super reach performance) is performed during the display of stage A, a SP reach stage in which a super reach performance other than a battle performance (for example, the super reach performance by a giraffe with a low expectation level described above, the super reach performance of a story in which a jackpot occurs when a puzzle is completed, the full rotation performance described above, etc.) is performed, and a jackpot game stage during a jackpot game is provided. In addition, stage A corresponds to the previously described production stage A (production stage A or stage A in the sixth embodiment), stage B corresponds to the previously described production stage B (production stage B or stage B in the sixth embodiment), and stage D corresponds to the previously described production stage C (production stage C or stage C in the sixth embodiment).

<予告(予告表示、演出)>
予告(予告表示、演出)とは、主に当該変動の当り期待度を示唆することであるが、保留内に当りがあることを示唆すること(例:先読み予告、先読み演出等)として用いることもある。
<Preview (preview display, effects)>
A preview (preview display, presentation) is primarily intended to indicate the expected probability of a win for the given fluctuation, but can also be used to indicate that there is a win within the reserve (e.g., pre-read preview, pre-read presentation, etc.).

<トリガ保留>
トリガ保留とは、既に存在している保留や新たに生起した保留に対して先読み抽選を実行し、該抽選に当選して先読み演出(例えば、保留変化演出)を実行すると決定された保留である。トリガ保留は、当否抽選の結果として当り(大当り、小当り)を示すトリガ保留とハズレを示すトリガ保留がある。
<Trigger pending>
A trigger hold is a hold that is determined to execute a look-ahead lottery for existing holds or newly generated holds, win the lottery, and execute a look-ahead performance (for example, a hold change performance). There are trigger holds that indicate a win (big win, small win) and trigger holds that indicate a loss as a result of the win/loss lottery.

<保留変化演出>
保留変化演出とは、保留内にトリガ保留があることを当該変動アイコンや保留アイコンの表示態様によって示唆する保留変化先読み演出である。保留変化演出は、アイコン表示領域のアイコン内に当りのトリガ保留があるか否かを示唆することができる演出である。保留変化演出は、単に変化演出と称しても良いし、変動権利表示変化演出や変動権利変化演出と称しても良い。
<Hold change effect>
The reserved change effect is a reserved change pre-reading effect that suggests that there is a trigger reserved in the reserved by the display mode of the variable icon or the reserved icon. The reserved change effect is an effect that can suggest whether or not there is a winning trigger reserved in the icon in the icon display area. The reserved change effect may be simply called a change effect, or may be called a variable right display change effect or a variable right change effect.

<盤ランプ(盤光源)>
盤ランプとは、遊技球が第1主遊技始動口A10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、保留音の出力とともに点灯(発光)されるランプである。盤ランプは、1個のLEDで構成されており、図示しないが第1主遊技始動口A10の内部に設けられている。盤ランプは、第1主遊技始動口A10が略透明な部材で構成されているため、遊技者から盤ランプの発光及び発光色が確認できるようになっている。盤ランプは、遊技盤の何れかの位置に設けられていれば良い。盤ランプは、遊技球が第2主遊技始動口B10へ入球したことに基づき保留数が増加した場合に、発光されても良い。盤ランプは、1のLEDに限定されず、複数のLEDで構成されても良い。例えば、5個のLEDで構成し、1のLEDが当該変動アイコンに対応し、その他のLEDが第1保留表示の保留アイコンに対応したものとしても良い。盤ランプは、LEDに限定されない。盤ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。盤ランプ(盤光源)は、第1発光部と称しても良い。
<Board lamp (board light source)>
The board lamp is a lamp that lights up (emits light) together with the output of a reserved sound when the number of reserved balls increases based on the game ball entering the first main game start port A10. The board lamp is composed of one LED, and although not shown, is provided inside the first main game start port A10. The board lamp is configured so that the player can confirm the light emission and the color of the light emitted by the board lamp because the first main game start port A10 is made of a substantially transparent material. The board lamp may be provided at any position on the game board. The board lamp may be illuminated when the number of reserved balls increases based on the game ball entering the second main game start port B10. The board lamp is not limited to one LED, and may be composed of multiple LEDs. For example, it may be composed of five LEDs, one LED corresponding to the variable icon, and the other LEDs corresponding to the reserved icon of the first reserved display. The board lamp is not limited to an LED. The board lamp is controlled by the sub-control board S, but may be controlled by the main control board M. The panel lamp (panel light source) may be referred to as the first light-emitting unit.

ここで、点灯とはLEDが発光している(例えば、10ms以上発光している)ことを指す。消灯とはLEDが発光していない(例えば、10ms以上発光していない)ことを指し、点滅とはLEDが所定時間間隔(例えば、20ms間隔)で発光と非発光(消灯)を繰り返していることを指している。点滅においては、発光と非発光の時間が異なっていても良い(例えば、発光が20msで消灯が40msであっても良い)。「点灯」については、「点滅」における「点灯」も含まれていても良い(「点灯」と「消灯」の繰り返しにおける「点灯」も含まれていても良い)。一例としては、ある期間において盤ランプと枠ランプとが同じ色である赤で点灯すると記載した場合には、盤ランプがある期間において点灯を継続し、枠ランプがある期間において点灯を継続する場合における、点灯する色に適用しても良いし、盤ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)し、枠ランプがある期間において点滅(例えば、20ms点灯→20ms消灯→20ms点灯・・)する場合における、点灯する色(20ms点灯の色)に適用しても良い。なお、点灯及び点滅を総称して発光と称しても良い。 Here, "lit" refers to the LED emitting light (e.g., emitting light for 10 ms or more). "Off" refers to the LED not emitting light (e.g., not emitting light for 10 ms or more), and "blinking" refers to the LED repeatedly emitting light and not emitting light (off) at a specified time interval (e.g., 20 ms interval). In blinking, the time for emitting light and not emitting light may differ (e.g., the light may be emitting light for 20 ms and off for 40 ms). "Limited" may include "lit" in "blinking" (and may also include "lit" in the repeated switching between "lit" and "off"). As an example, if it is stated that the board lamp and the frame lamp are lit in the same color, red, for a certain period of time, this may apply to the color they are lit in when the board lamp continues to be lit for a certain period of time and the frame lamp continues to be lit for a certain period of time, or it may apply to the color they are lit in when the board lamp blinks for a certain period of time (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on →...) and the frame lamp blinks for a certain period of time (for example, 20 ms on → 20 ms off → 20 ms on →...). Note that lighting and blinking may be collectively referred to as light emission.

<枠ランプ(枠光源)>
枠ランプとは、遊技効果ランプD26である。遊技効果ランプD26は、演出表示装置SGで表示される演出に対応した点灯(発光)、エラーの種類に対応した点灯(発光)、電源復帰時における点灯(発光)等を行うように構成されている。枠ランプは、副制御基板Sで制御されるが、主制御基板Mで制御されるようにしても良い。枠ランプ(枠光源)は、第2発光部と称しても良い。
<Frame lamp (frame light source)>
The frame lamp is the game effect lamp D26. The game effect lamp D26 is configured to light up (emit light) in response to the effects displayed on the effect display device SG, light up (emit light) in response to the type of error, light up (emit light) when the power is restored, etc. The frame lamp is controlled by the sub-control board S, but may also be controlled by the main control board M. The frame lamp (frame light source) may also be referred to as the second light-emitting section.

<特殊発光>
特殊発光とは、保留変化演出が実行された場合における盤ランプの点灯態様(発光態様)である。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される青アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Aといい、青で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される緑アイコンに対応する特殊発光を第1特殊発光Bといい、緑で盤ランプが発光する。第1特殊発光Aと第1特殊発光Bを総称して第1特殊発光とする。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される赤アイコンに対応する特殊発光を第2特殊発光といい、赤で盤ランプが発光する。保留生起表示やシフト表示など(トリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなども含む)で表示される虹アイコンに対応する特殊発光を第3特殊発光といい、虹で盤ランプが発光する。第1特殊発光A、第1特殊発光B、第2特殊発光、第3特殊発光を総称して、特殊発光とする。なお、保留変化が実行されていない場合は、白で盤ランプが発光する通常発光である。なお、第1通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点灯態様であり、第2通常保留画像が表示される場合は通常発光であるが点滅態様であって良く、第2通常保留画像については保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで第1通常保留画像から表示されても良い。同じく、白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点灯態様であり、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンが表示される場合にも通常発光であるが点滅態様であって良く、白色の三角/逆三角の点滅態様(もしくは白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンよりもサイズが大きい態様)のである白アイコンについては保留生起時(保留生起表示時)のみならずシフト表示時やトリガ前変動中の所定タイミング、トリガ変動中の所定タイミングなどで白色の三角/逆三角の点灯態様である白アイコンから表示されても良い。
<Special lighting>
The special light emission is the lighting state (light emission state) of the board lamp when the pending change performance is executed. The special light emission corresponding to the blue icon displayed in the pending occurrence display, the shift display, etc. (including a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the first special light emission A, and the board lamp lights up in blue. The special light emission corresponding to the green icon displayed in the pending occurrence display, the shift display, etc. (including a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the first special light emission B, and the board lamp lights up in green. The first special light emission A and the first special light emission B are collectively referred to as the first special light emission. The special light emission corresponding to the red icon displayed in the pending occurrence display, the shift display, etc. (including a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the second special light emission, and the board lamp lights up in red. The special light emission corresponding to the rainbow icon displayed in the pending occurrence display, the shift display, etc. (including a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.) is called the third special light emission, and the board lamp lights up in rainbow. The first special light A, the first special light B, the second special light, and the third special light are collectively referred to as special light. When no hold change is being performed, the panel lamp is illuminated in white, which is normal light. When the first normal hold image is displayed, the normal light is on, but it may be in a blinking state, and the second normal hold image may be displayed from the first normal hold image not only when a hold occurs (when a hold occurs is displayed), but also when a shift is displayed, at a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, or at a predetermined timing during trigger fluctuation. Similarly, when a white icon in a white triangle/inverted triangle lighting mode is displayed, it may be in a normal lighting mode but in a lit mode, and when a white icon in a white triangle/inverted triangle flashing mode (or in a mode larger than the white icon in a white triangle/inverted triangle lighting mode) is displayed, it may be in a normal lighting mode but in a flashing mode, and a white icon in a white triangle/inverted triangle flashing mode (or in a mode larger than the white icon in a white triangle/inverted triangle lighting mode) may be displayed from a white icon in a white triangle/inverted triangle lighting mode not only when a hold occurs (when a hold occurrence is displayed) but also when a shift is displayed, at a predetermined timing during pre-trigger fluctuation, and at a predetermined timing during trigger fluctuation, etc.

<特定演出>
特定演出とは、新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合に演出表示装置SGにて実行可能な演出である。具体的には、保留数が3個以上となった場合にサブ入力ボタンSBが振動するボタンバイブ演出である。新たな保留が生起して保留数が所定数以上となった場合、新たな保留生起に基づく特定演出及び保留音は略同時に実行可能である。また、保留数が3個以上となった場合にスピーカD24から保3以上報知音を出力する演出を特定演出としても良い。この場合、保留数が3個の場合に出力される保3以上報知音と保留数が4個の場合に出力される保3以上報知音は同じ音で構成されるが、異なるようにしても良い。新たな保留が生起して保留数が所定数以上である場合、特定演出としてのボタンバイブ演出と略同時に実行可能である保留音(例えば、通常保留音)に代えて保3以上報知音を出力するように構成しても良い。保3以上報知音は、通常保留音、第1保留音、第2保留音、第3保留音とは異なる音である。なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留数が3個以上になり易いため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。時間短縮遊技状態においては、第2主遊技図柄での遊技が主となるため、第1主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。また、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技図柄での遊技が主となるため、第2主遊技側の保留数が所定数以上となっても特定演出を実行しないことが好適である。
<Specific performance>
The specific performance is a performance that can be executed by the performance display device SG when a new hold occurs and the number of holds becomes a predetermined number or more. Specifically, it is a button vibration performance in which the sub input button SB vibrates when the number of holds becomes three or more. When a new hold occurs and the number of holds becomes a predetermined number or more, the specific performance and the hold sound based on the new hold occurrence can be executed approximately simultaneously. In addition, a performance in which a hold 3 or more notification sound is output from the speaker D24 when the number of holds becomes three or more may be a specific performance. In this case, the hold 3 or more notification sound output when the number of holds is three and the hold 3 or more notification sound output when the number of holds is four are composed of the same sound, but they may be different. When a new hold occurs and the number of holds becomes a predetermined number or more, a hold 3 or more notification sound may be output instead of a hold sound (for example, a normal hold sound) that can be executed approximately simultaneously with the button vibration performance as a specific performance. The hold 3 or more notification sound is a sound different from the normal hold sound, the first hold sound, the second hold sound, and the third hold sound. In the time-shortened game state, since the number of reserved balls on the second main player side is likely to be three or more, it is preferable not to execute the specific presentation even if the number of reserved balls on the second main player side is a predetermined number or more. In the time-shortened game state, since the main game is mainly played with the second main game symbol, it is preferable not to execute the specific presentation even if the number of reserved balls on the first main game side is a predetermined number or more. In the non-time-shortened game state, since the main game is mainly played with the first main game symbol, it is preferable not to execute the specific presentation even if the number of reserved balls on the second main game side is a predetermined number or more.

<第1選択操作>
第1選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第1設定、第2設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。なお、第1選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第1設定又は第2設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<First selection operation>
The first selection operation is a function that allows the setting of the gaming machine to be changed to the first setting or the second setting by operating the sub input button SB, the cross button SB-2, etc. The first selection operation can be set to either the first setting or the second setting whether in a waiting state for change or during change, but is configured so that it cannot be set during a jackpot game. However, it is configured so that it can be set in stages A, B, and C even during a waiting state for change, but cannot be set in stage D, and it can be set in stages A, B, and C even during change, but cannot be set in stage D. Furthermore, even in the case of stages A, B, and C, it can be set in situations where a specific effect is not being executed (for example, a situation where a super reach is not being executed, a situation where a deciding action is not being executed) and in situations where a specific effect is not being executed and a predetermined effect is being executed (for example, a situation where a normal reach is being executed, a situation where a fixed position action that is not a presentation mode of a chance eye pre-reading effect is being executed, a situation where a fixed position action that is a presentation mode of a chance eye pre-reading effect is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, and a situation where a tenpai action is being executed), but it is configured not to be set in situations where a specific effect is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a situation where a deciding action is being executed).

<第1設定>
第1設定とは、特定演出の実行確率が0%の設定である。第1選択操作によって第1設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合であっても特定演出は実行されない。なお、第1設定は、特定演出の実行確率が0%に限定されず、第2設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第1設定は、特定演出の実行の頻度が第2設定よりも低い設定である。
<First setting>
The first setting is a setting in which the probability of a specific effect being executed is 0%. When the first setting is set by the first selection operation, the specific effect will not be executed even if the number of reserved items becomes three or more. Note that the first setting is not limited to a probability of execution of a specific effect being 0%, and may be any setting that has a lower execution probability than the second setting. In other words, the first setting is a setting in which the frequency of execution of a specific effect is lower than the second setting.

<第2設定>
第2設定とは、特定演出の実行確率が100%の設定である。第1選択操作によって第2設定に設定した場合、保留数が3個以上となった場合は必ず特定演出が実行される。なお、第2設定は、特定演出の実行確率が100%に限定されず、第1設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第2設定は、特定演出の実行の頻度が第1設定よりも高い設定である。
<Second setting>
The second setting is a setting in which the probability of a specific effect being executed is 100%. When the second setting is set by the first selection operation, the specific effect is always executed when the number of reserved items becomes three or more. Note that the second setting is not limited to a 100% probability of execution of the specific effect, and may be any setting that has a higher execution probability than the first setting. In other words, the second setting is a setting in which the frequency of execution of the specific effect is higher than the first setting.

<第2選択操作>
第2選択操作とは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等を操作することによって第3設定、第4設定に遊技機の設定を変更することが可能な機能である。第2選択操作に基づく第3設定及び第4設定で実行される演出(保留変化演出、特殊保留音)の実行確率の範囲は、第1選択操作に基づく第1設定及び第2設定で実行される演出(ボタンバイブ演出、保留3以上報知音)の実行確率の範囲内となるように構成されている。このように構成することによって、演出バランスの良いぱちんこ遊技機を提供することができるようになっている。なお、第2選択操作については、変動待機状態であっても変動中であっても第3設定又は第4設定のいずれかに設定可能であるが、大当り遊技中には設定できないよう構成されている。但し、変動待機中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であり、変動中であっても、ステージA、B、Cでは設定可能であるが、ステージDでは設定不可能であるよう構成されている。更に、ステージA、B、Cであっても、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であれば設定可能であるが、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においては、設定不可能であるよう構成されている。
<Second Selection Operation>
The second selection operation is a function that allows the setting of the gaming machine to be changed to the third setting or the fourth setting by operating the sub input button SB, the cross button SB-2, etc. The range of the execution probability of the effects (hold change effect, special hold sound) executed in the third setting and the fourth setting based on the second selection operation is configured to be within the range of the execution probability of the effects (button vibration effect, hold 3 or more notification sound) executed in the first setting and the second setting based on the first selection operation. By configuring in this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine with a good balance of effects. Note that the second selection operation can be set to either the third setting or the fourth setting even in the change waiting state or during the change, but is configured not to be set during the big win game. However, it is configured so that it can be set in stages A, B, and C even during the change waiting state, but not in stage D, and it can be set in stages A, B, and C even during the change, but not in stage D. Furthermore, even in the case of stages A, B, and C, it can be set in situations where a specific effect is not being executed (for example, a situation where a super reach is not being executed, a situation where a deciding action is not being executed) and in situations where a specific effect is not being executed and a predetermined effect is being executed (for example, a situation where a normal reach is being executed, a situation where a fixed position action that is not a presentation mode of a chance eye pre-reading effect is being executed, a situation where a fixed position action that is a presentation mode of a chance eye pre-reading effect is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, and a situation where a tenpai action is being executed), but it is configured not to be set in situations where a specific effect is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a situation where a deciding action is being executed).

<第3設定>
第3設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が5%の設定である。第2選択操作によって第3設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が5%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が5%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が5%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も5%に設定されるようにしても良い。第3設定は、特殊保留音の実行確率が5%に限定されず、第4設定よりも高い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第3設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第4設定よりも高い設定である。なお、この実行確率(5%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ4.7%)と当り保留時の実行確率(およそ60%)との合算である。
<Third setting>
The third setting is a setting in which the execution probability of the reserved change performance and the special reserved sound is 5%. When the third setting is set by the second selection operation, the winning probability of the pre-reading lottery is set to 5%. Specifically, the winning probability of the reserved change performance is set to 5%, so the execution probability of the special reserved sound is 5%. The execution probability of the pre-reading performance other than the special reserved sound may also be set to 5%. The third setting is not limited to the execution probability of the special reserved sound being 5%, and may be a setting that has a higher execution probability than the fourth setting. In other words, the third setting is a setting in which the frequency of execution of the reserved change performance and the frequency of output of the special reserved sound are higher than the fourth setting. Note that, regarding this execution probability (5%), assuming a hit probability of 1/200, for example, it is the sum of the execution probability when the ball is held on a miss (approximately 4.7%) and the execution probability when the ball is held on a hit (approximately 60%).

<第4設定>
第4設定とは、保留変化演出、特殊保留音の実行確率が1%の設定である。第2選択操作によって第4設定に設定した場合、先読み抽選の当選確率が1%に設定される。具体的には、保留変化演出の当選確率が1%に設定されるため、特殊保留音の実行確率が1%となる。なお、特殊保留音以外の先読み演出の実行確率も1%に設定されるようにしても良い。第4設定は、特殊保留音の実行確率が1%に限定されず、第3設定よりも低い実行確率であれば良い設定である。換言すると、第4設定は、保留変化演出の実行の頻度、特殊保留音の出力の頻度が第3設定よりも低い設定である。なお、この実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、通常保留音出力後に特殊保留音(第1保留音)が出力される確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、この特殊保留音(第1保留音)の出力後に他の特殊保留音(第2保留音)が出力される確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。また、第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率(頻度)を変化させる場合、白アイコンから青アイコンになる確率(頻度)は、第4設定よりも第3設定とした方が高いが、青アイコンから赤アイコンになる確率(頻度)は、第3設定よりも第4設定とした方が高くなっている。つまり、第4設定は、通常保留音(通常保留画像)の出力後に第1段階の特殊保留音の出力をし難い(第1段階の特殊保留画像に変更し難い)が、第1段階の特殊保留音(特殊保留画像)となった場合は、第2段階以上の特殊保留音を出力し易い(第2段階以上の特殊保留画像に変更し易い)ように構成されている。このように構成することで、当り期待度の低い演出であっても、発生すればそれ以上の当り期待度の変化に期待することができる遊技性が創出可能なため、遊技の興趣を向上させることができる。
<Fourth setting>
The fourth setting is a setting in which the execution probability of the reserved change performance and the special reserved sound is 1%. When the fourth setting is set by the second selection operation, the winning probability of the pre-reading lottery is set to 1%. Specifically, the winning probability of the reserved change performance is set to 1%, so the execution probability of the special reserved sound is 1%. The execution probability of the pre-reading performance other than the special reserved sound may also be set to 1%. The fourth setting is not limited to the execution probability of the special reserved sound being 1%, and it is sufficient that the execution probability is lower than that of the third setting. In other words, the fourth setting is a setting in which the frequency of execution of the reserved change performance and the frequency of output of the special reserved sound are lower than that of the third setting. Note that, regarding this execution probability (1%), assuming a hit probability of 1/200, for example, it is the sum of the execution probability when the ball is held on a miss (approximately 0.55%) and the execution probability when the ball is held on a hit (approximately 90%). When the execution probability (frequency) of the special hold sound is changed based on the second selection operation, the probability (frequency) of the special hold sound (first hold sound) being output after the normal hold sound is output is higher in the third setting than in the fourth setting, but the probability (frequency) of another special hold sound (second hold sound) being output after the output of this special hold sound (first hold sound) is higher in the fourth setting than in the third setting. Also, when the execution probability (frequency) of the special hold sound is changed based on the second selection operation, the probability (frequency) of the white icon changing to a blue icon is higher in the third setting than in the fourth setting, but the probability (frequency) of the blue icon changing to a red icon is higher in the fourth setting than in the third setting. In other words, the fourth setting is configured such that it is difficult to output a first-stage special hold sound after the output of a normal hold sound (normal hold image) (difficult to change to a first-stage special hold image), but when the first-stage special hold sound (special hold image) is reached, it is easy to output a second-stage or higher special hold sound (easy to change to a second-stage or higher special hold image). By configuring in this way, even if a performance with a low probability of winning occurs, it is possible to create a gameplay that allows players to expect a greater change in the probability of winning if the performance occurs, thereby improving the interest in the game.

ステージAにおける保留変化演出について図216を用いて説明する。図216は、ステージAにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 The hold change effect in stage A will be explained using Figure 216. Figure 216 is an image diagram of the hold change effect that can be executed in stage A.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が3個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが3個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には3個の保留を示す数字画像として3が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in a non-time-shortened game state, there are three reserved balls on the first main player's side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved balls on the second main player's side, are fixed and stopped as losing patterns. There are three reserved balls on the first main player's side, and three white reserved icons are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (left area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved balls on the first main player's side shows a number image of 3 indicating three reserved balls. There are no reserved balls on the second main player's side, and the area (right area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved balls on the second main player's side shows a number image of 0 indicating that there are no reserved balls. In addition, the change icon is displayed as a white icon in the pending display area for the change, but it may be erased when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) As a result of the first main game symbol's change start condition being satisfied, the reserved symbols are consumed, and the first change in the first main game symbol begins. Also, the performance display device SG begins to display the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns that correspond to the change in the first main game symbol. In (b), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so there are now only two reserved symbols on the first main game side, and the change in the first main game symbol occurs in a situation where there are no reserved symbols on the second main game side.

(c1)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、白アイコンの表示タイミング、保留音の出力タイミング、盤ランプの発光タイミング、枠ランプの発光タイミングは、同一(略同一)のタイミングであっても良いし、異なるタイミングであっても良い。特に、枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良く(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)、盤ランプも、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始するようにしても良い(例えば、遊技待機状態中/変動待機状態中から白で発光していても良く、その後に変動開始した以降も白での発光を継続して良い)。また、枠ランプは、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が図柄変動している状態や、第1主遊技側の保留及び第2主遊技側の保留がない状態であって第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄が変動停止している状態(変動待機状態を含む)では、白で発光制御することが好適であるが、その他の色で発光していてもよい。 (c1) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes three, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the output of a "do" which is a reservation sound (normal reservation sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and controls the board lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp does not have to emit light based on the reservation occurrence. Note that the display timing of the white icon, the output timing of the reservation sound, the light emission timing of the board lamp, and the light emission timing of the frame lamp may be the same (approximately the same) timing, or may be different timings. In particular, the frame lamp may start emitting white light before the timing when the white icon based on the occurrence of the reserved is displayed on the performance display device SG (for example, it may emit white light from the game standby state/change standby state, and may continue to emit white light even after the change starts thereafter), and the board lamp may also start emitting white light before the timing when the white icon based on the occurrence of the reserved is displayed on the performance display device SG (for example, it may emit white light from the game standby state/change standby state, and may continue to emit white light even after the change starts thereafter). In addition, the frame lamp is preferably controlled to emit white light in a state where there is no reserved first main game on the first main game side and no reserved second main game on the second main game side and the first main game pattern or the second main game pattern is changing, or in a state where there is no reserved first main game on the first main game side and no reserved second main game on the second main game side and the first main game pattern and the second main game pattern are stopped changing (including the change standby state), but it may emit light in other colors.

(d1)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、青等)で発光制御しても良く、その場合、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d1) The pattern change of the first main game symbol for the first change stops, and the change start condition of the next first main game symbol is satisfied, so the reserved symbol is consumed and the pattern change of the second change of the first main game symbol starts. In a situation where the number of reserved symbols on the first main game side is two and the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed, the reserved image of the second reserved symbol is displayed by a reserved change performance from a white icon to a blue icon. At the timing of the reserved change from the white icon to the blue icon, the sub-control board S controls the output of the first reserved sound (special reserved sound) "R" corresponding to the blue icon from the speaker D24, and controls the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp lights up in white before the blue icon is displayed on the performance display device SG, but it can be controlled to light up in another color (e.g., blue, etc.), in which case it only needs to light up in that other color when the pending change from the white icon to the blue icon occurs.

(c2)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」と、(d1)で説明した第1保留表示されている白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から出力される青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」とは、同じ保留音となっている。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c2) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes three, and a blue icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the output of "R", which is the first reservation sound (special reservation sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24, and controls the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. At the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the first hold sound (special hold sound) "R" corresponding to the blue icon output from the speaker D24 and the first hold sound (special hold sound) "R" corresponding to the blue icon output from the speaker D24 at the timing of the hold change from the white icon displayed as the first hold to the blue icon described in (d1) are the same hold sound. By configuring in this way, even if the player misses the performance of the performance display device SG, the player can know that the hold change performance is being executed by the hold sound, so a user-friendly pachinko game machine can be provided. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon, at the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display). It is preferable that the frame lamp emits white light before the timing when the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG.

(d2)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから緑アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを緑アイコンに対応した色である緑で特殊発光制御する。このように、青アイコンに対応した保留音(第1保留音)と、緑アイコンに対応した保留音(第1保留音)とを共通(同一)にすることによって、ROMの容量削減が可能となるとともに、青アイコンに対応した特殊発光と、緑アイコンに対応した特殊発光とを非共通(非同一)にすることによって、遊技者の視線を遊技機(特に遊技盤)に引き付けることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、緑等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから緑アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d2) When the first main game symbol stops changing for the first change and the change start condition for the next first main game symbol is satisfied, the reserved symbol is consumed and the second change of the first main game symbol starts. When the number of reserved symbols on the first main game side is two and the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are changing, the reserved image of the second reserved symbol is displayed by a reserved change effect from a blue icon to a green icon. At the timing of the reserved change from the blue icon to the green icon, the sub-control board S controls the speaker D24 to output "R", which is the first reserved sound (special reserved sound) corresponding to the green icon, and controls the board lamp to emit a special light in green, which is the color corresponding to the green icon. In this way, by making the hold sound (first hold sound) corresponding to the blue icon and the hold sound (first hold sound) corresponding to the green icon common (identical), it is possible to reduce the ROM capacity, and by making the special light emission corresponding to the blue icon and the special light emission corresponding to the green icon non-common (non-identical), it is possible to provide a pachinko gaming machine that can attract the player's attention to the gaming machine (particularly the gaming board). In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp emits white light before the timing when the green icon is displayed on the performance display device SG, but it may be controlled to emit light in another color (e.g., green, etc.), in which case it is sufficient that the light is emitted in another color at the timing of the hold change from the blue icon to the green icon.

(c3)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光制御する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光していることが好ましい。 (c3) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes three, and a blue icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the output of the first reservation sound (special reservation sound) "R" corresponding to the blue icon from the speaker D24, and controls the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. In addition, at the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. It is preferable that the frame lamp emits light in white before the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG.

(d3)1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。第1主遊技側の保留数が2個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、2個目の保留の保留画像が青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光制御する。このように、赤アイコンに対応した当り期待度の高い保留音を、青アイコンや緑アイコンに対応した当り期待度の低い保留音(第1保留音)と異なる専用の保留音とすることによって、遊技者に対して当りの期待感を煽ることができるとともに、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても専用の保留音によって保留変化演出の実行であって当り期待度の高い演出が実行されたことを知ることができるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。枠ランプは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光されているが、その他の色(例えば、赤等)で発光制御しても良く、その場合、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、その他の色にて発光されていれば良い。 (d3) When the first main game symbol stops changing for the first change and the change start condition for the next first main game symbol is satisfied, the reserved symbol is consumed and the second change of the first main game symbol starts. When the number of reserved symbols on the first main game side is two and the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are changing and displayed, the reserved image of the second reserved symbol is displayed by a reserved change effect from a blue icon to a red icon. At the timing of the reserved change from the blue icon to the red icon, the sub-control board S controls the speaker D24 to output "Mi", which is the second reserved sound (special reserved sound) corresponding to the red icon, and controls the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon. In this way, by making the hold sound corresponding to the red icon with a high probability of winning a dedicated hold sound different from the hold sounds (first hold sounds) corresponding to the blue and green icons with a low probability of winning, it is possible to stimulate the player's sense of expectation of winning, and even if the player misses the performance of the performance display device SG, the dedicated hold sound can inform the player that a hold change performance with a high probability of winning has been executed, so that a user-friendly pachinko game machine can be provided. Also, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light. The frame lamp emits white light before the timing when the red icon is displayed on the performance display device SG, but it may be controlled to emit light in other colors (e.g., red, etc.), and in that case, it is sufficient that the other color is emitted at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon.

次に、図217を用いてステージBにおける保留変化演出について説明する。図217は、ステージBにおいて実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図216のステージAの保留変化演出との相違点は、ステージAの第1保留表示の白アイコンの表示態様と、ステージBの第1保留表示の白アイコンの表示態様とが異なる点である。具体的には、ステージAの白アイコンの外形が丸であるのに対し、ステージBの白アイコンの外形を三角として、ステージ間の白アイコンの表示態様を異なるように構成している。また、ステージCの白アイコンの外形は図示しないが逆三角となっている。なお、ステージ間での白アイコンの表示態様は各々異なるが、白アイコンに対応する通常保留音、さらには青アイコンと緑アイコンに対応する第1保留音、赤アイコンに対応する第2保留音、虹アイコンに対応する第3保留音は、ステージA、ステージB、ステージCで共通の保留音が出力されるように構成されている。したがって、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 Next, the hold change performance in stage B will be described with reference to FIG. 217. FIG. 217 is an image diagram of the hold change performance that can be executed in stage B. The difference from the hold change performance of stage A in FIG. 216 is that the display mode of the white icon of the first hold display of stage A is different from the display mode of the white icon of the first hold display of stage B. Specifically, the outer shape of the white icon of stage A is a circle, while the outer shape of the white icon of stage B is a triangle, so that the display mode of the white icon between stages is different. In addition, the outer shape of the white icon of stage C is an inverted triangle, although not shown. Note that although the display mode of the white icon between stages is different, the normal hold sound corresponding to the white icon, the first hold sound corresponding to the blue icon and the green icon, the second hold sound corresponding to the red icon, and the third hold sound corresponding to the rainbow icon are configured to be output as hold sounds common to stage A, stage B, and stage C. Therefore, even in a non-time-reduced game mode with multiple stages, the notification (advance notice) to the player of the expected winning probability can be made common, so it is possible to provide a pachinko game machine that allows the player to play with peace of mind.

また、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、虹アイコン等の特殊保留画像も、ステージA、ステージB、ステージCで共通の表示態様となるように構成されているので、表示される頻度が低く、当り期待度が高い特殊保留画像をステージ共通の画像とすることで、複数のステージを備える非時間短縮遊技状態であっても遊技者に対する当り期待度の報知(予告)を共通化することができるため、遊技者が安心して遊技を実行することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, special reserved images such as blue icons, green icons, red icons, and rainbow icons are configured to be displayed in a common manner on stages A, B, and C. By making special reserved images, which are displayed less frequently and have a higher chance of winning, common to all stages, it is possible to provide a common notification (advance notice) to the player regarding the chance of winning even in a non-time-reduced play state with multiple stages, thereby providing a pachinko game machine in which the player can play with peace of mind.

なお、当り期待度の低い青アイコンと緑アイコンの表示態様もステージA、ステージB、ステージCの間で異なるように構成しても良い。具体的には、ステージAの青アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの青アイコンの外形を三角、ステージCの青アイコンの外形を逆三角とし、ステージAの緑アイコンの外形が丸であるのに対しステージBの緑アイコンの外形を三角、ステージCの緑アイコンの外形を逆三角とする。 The display modes of blue and green icons with low odds of winning may also be configured to differ between stages A, B, and C. Specifically, the outer shape of the blue icon in stage A is round, while the outer shape of the blue icon in stage B is triangular, and the outer shape of the blue icon in stage C is an inverted triangle; the outer shape of the green icon in stage A is round, while the outer shape of the green icon in stage B is triangular, and the outer shape of the green icon in stage C is an inverted triangle.

次に、非時間短縮遊技状態における特定演出及び遊技機設定(遊技機カスタマイズ)について図218を用いて説明する。図218は、非時間短縮遊技状態において実行可能な特定演出及び遊技機設定に関するイメージ図である。なお、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける特定演出及び遊技機設定の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, specific effects and gaming machine settings (gaming machine customization) in a non-time-reduced gaming state will be explained using FIG. 218. FIG. 218 is an image diagram of specific effects and gaming machine settings that can be executed in a non-time-reduced gaming state. Note that, although an example of specific effects and gaming machine settings in stage A of a non-time-reduced gaming state is shown below, they may also be in stage B or stage C.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が3個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。ハズレ図柄で確定停止に基づき遊技機設定画面が表示されるが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づき遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。また、ハズレ図柄で確定停止してから所定時間経過後に遊技機設定画面が表示されるようにしても良い。なお、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中、確定停止状態のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成する、もしくは、遊技待機状態/変動待機状態中、変動中のいずれにおいても、十字ボタンSB‐2の操作に基づき遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成するが、確定停止状態では、十字ボタンSB‐2の操作があっても遊技機設定画面が非表示状態から表示状態に切り替わらないよう構成することがより好適である。また、詳細は後述するが、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作を行っても遊技機設定画面が表示されない状況(後述する第1所定演出、第2所定演出の実行中)が存在する。その状況については後述するが、後述する状況以外にも前述した第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(特定の演出が実行されている状況であり、例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)であれば遊技機設定画面が表示されない。変形例としては、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例1として、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。また、後述する遊技機設定画面の表示やカスタマイズ画面A~Cの表示における変形例2として、前述した変形例1における遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。また、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況(ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)、及び第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況(後述する第1所定演出の実行中、第2所定演出の実行中、スーパーリーチや決めアクションなどの特定の演出が実行されている状況)においてボタン演出を実行可能に構成し、第1選択操作又は第2選択操作が可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)と第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)を同時に実行可能とする一方で、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば、ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行可能であるが第1選択操作又は第2選択操作の実行(遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示)は同時に実行不可能であるよう構成しても良い。ボタン演出の実行(ボタン画像の表示)と音量調整の実行(音量調整画面の表示)を同時に実行している際、サブ入力ボタンが操作されてボタン演出における操作後画像が表示されても音量調整画面の表示は維持され且つ遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、音量調整のための操作をしてもボタン演出及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示も維持され、第1選択操作又は第2選択操作としてもボタン演出及び音量調整画面の表示も維持されるよう構成することが好適である。音量調整画面は表示開始から新たな音量調整のための操作がないと3秒後に非表示となる一方で、音量調整画面の表示中に音量調整のための操作が実行されたことを契機に音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされるが、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されても音量調整画面の表示時間の3秒が再セットされない(そのため、音量調整画面の表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行された場合、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整画面が非表示となり得る)よう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは表示開始から新たな第1選択操作又は第2選択操作がないと3秒後に非表示となる一方で、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に第1選択操作又は第2選択操作が実行されたことを契機に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされるが、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行されても遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示時間の3秒が再セットされない(そのため、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cの表示中に音量調整のための操作が実行された場合、音量調整画面の表示中に遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cが非表示となり得る)よう構成しても良い。なお、ボタン演出におけるボタン画像又は操作後画像は音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cと重畳表示し得る一方で、音量調整画面と遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cとは重畳表示しないことが好適である。更に、ボタン演出におけるボタン画像及び音量調整画面及び遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Cは、第1装飾図柄と重畳表示し得る一方で、第2装飾図柄と重畳表示せず、ボタン演出における操作後画像は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と重畳表示し得ることが好適である。また、ボタン演出が連打演出である場合、サブ入力ボタンの長押しで複数回の操作(連打操作)があったと見做されるが、音量調整については左右ボタンの長押し(左ボタンの長押し又は右ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず1段階しか音量が調整されず、第1選択操作又は第2選択操作についても上下ボタンの長押し(上ボタンの長押し又は下ボタンの長押し)でも複数回の操作と見做されず画面及び設定の切り替えが1回のみ実行されるよう構成しても良い。 (a) In stage A in a non-time-reduced gaming state, when there are three reserved symbols on the first main player side and no reserved symbols on the second main player side, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern variation of the first main gaming symbol are fixed and stopped as losing symbols. The gaming machine setting screen is displayed based on the fixed and stopped symbols being losing symbols, but the gaming machine setting screen may also be displayed based on the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc. Also, the gaming machine setting screen may be displayed a predetermined time after the fixed and stopped symbols are fixed and stopped as losing symbols. In addition, in any of the game standby state/variation standby state, during variation, and the fixed stop state, the game machine setting screen is configured to switch from a non-display state to a display state based on the operation of the cross button SB-2, or in any of the game standby state/variation standby state, during variation, and the fixed stop state, the game machine setting screen is configured to switch from a non-display state to a display state based on the operation of the cross button SB-2, but in the fixed stop state, it is more preferable to configure so that the game machine setting screen does not switch from a non-display state to a display state even if the cross button SB-2 is operated. In addition, although details will be described later, there are situations in which the game machine setting screen is not displayed even if the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. are operated (during the execution of the first predetermined performance and the second predetermined performance described later). The situation will be described later, but in addition to the situation described later, if the first selection operation or the second selection operation described above is impossible (a situation in which a specific performance is being executed, for example, a situation in which a super reach is being executed, or a situation in which a deciding action is being executed), the game machine setting screen is not displayed. As a variant example, the gaming machine setting screen may be configured to be constantly displayed if the first selection operation or the second selection operation is possible, and not to be displayed if the first selection operation or the second selection operation is not possible. As a first modified example of the display of the game machine setting screen and the customization screens A to C described later, the display of the volume adjustment screen (operating either the left or right button to change from a hidden state to a displayed state) and volume adjustment (operating the left button once when the volume adjustment screen is displayed decreases the volume by one step, and operating the right button once increases the volume by one step) can be performed with the left and right buttons instead of the up and down buttons on the cross button SB-2, and the display of the game machine setting screen (operating either the up or down button to change from a hidden state to a displayed state) and the display of the customization screen A (operating either the up or down button while the game machine setting screen is displayed changes the hidden state to a displayed state), and the selection of the customization screen B or the customization screen C (select one of them by operating the up or down button while the customization screen A is displayed, and then switching between the first setting or the second setting by operating the up or down button on the customization screen B/switching between the third setting or the fourth setting by operating the up or down button on the customization screen C) can be performed with the up and down buttons on the cross button SB-2 (if the first selection operation or the second selection operation is not possible, the game machine setting screen is not displayed even if the up and down buttons are operated). In addition, as a second modified example of the display of the gaming machine setting screen and the customization screens A to C described later, the gaming machine setting screen in the first modified example described above may be configured to be constantly displayed if the first selection operation or the second selection operation is possible, and not displayed if the first selection operation or the second selection operation is impossible. In addition, the gaming setting screen and the customization screens A to C can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustment and setting can be performed simultaneously while maintaining both displays (limited to a situation where both screens can be displayed). Note that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even during the execution of the high expectation performance, the first predetermined performance, and the second predetermined performance described later. In addition, the volume adjustment screen can be displayed and the volume can be adjusted in situations where a specific effect is not being executed (for example, a situation where a super reach is not being executed, a situation where a deciding action is not being executed), and where a specific effect is not being executed and a predetermined effect is being executed (for example, a situation where a normal reach is being executed, a situation where a fixed position action that is not a presentation mode of a chance eye look-ahead effect is being executed, a situation where a fixed position action that is a presentation mode of a chance eye look-ahead effect is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, a situation where a tenpai action is being executed), and even in situations where a specific effect is being executed (for example, a situation where a super reach is being executed, a situation where a deciding action is being executed). In addition, the button effect may be configured to be executable in situations where the first selection operation or the second selection operation is possible (a situation where a normal reach is being executed, a situation where a fixed position action that is not a presentation mode of the chance eye look-ahead presentation is being executed, a situation where a fixed position action that is a presentation mode of the chance eye look-ahead presentation is being executed, a situation where a fluctuation start action is being executed, a situation where a ready action is being executed), and a situation where the first selection operation or the second selection operation is impossible (a situation where a first predetermined presentation described below is being executed, a second predetermined presentation is being executed, or a specific presentation such as a super reach or a deciding action is being executed). If the first selection operation or the second selection operation is possible, the button effect may be executed (display of a button image), the volume adjustment may be executed (display of a volume adjustment screen), and the first selection operation or the second selection operation may be executed (display of a game setting screen and customization screens A to C) may be executed simultaneously, while if the first selection operation or the second selection operation is impossible, the button effect may be executed (display of a button image) and the volume adjustment may be executed (display of a volume adjustment screen) simultaneously, but the first selection operation or the second selection operation may not be executed simultaneously (display of a game setting screen and customization screens A to C). When executing the button effect (displaying the button image) and executing the volume adjustment (displaying the volume adjustment screen) simultaneously, even if the sub-input button is operated to display the post-operation image in the button effect, the display of the volume adjustment screen is maintained and the display of the game setting screen and the customization screens A to C is also maintained, and even if an operation for volume adjustment is performed, the display of the button effect and the game setting screen and the customization screens A to C are also maintained, and even if the first selection operation or the second selection operation is performed, the display of the button effect and the volume adjustment screen is also maintained. It is preferable to configure so that the volume adjustment screen is hidden after 3 seconds if there is no new operation for volume adjustment from the start of display, while the display time of 3 seconds of the volume adjustment screen is reset when an operation for volume adjustment is performed while the volume adjustment screen is displayed, but the display time of 3 seconds of the volume adjustment screen is not reset even if the first selection operation or the second selection operation is performed while the volume adjustment screen is displayed (so that if the first selection operation or the second selection operation is performed while the volume adjustment screen is displayed, the volume adjustment screen may be hidden while the game setting screen and the customization screens A to C are displayed). In addition, the game setting screen and the customization screens A to C are hidden after 3 seconds if there is no new first selection operation or second selection operation from the start of display, while the display time of the game setting screen and the customization screens A to C is reset to 3 seconds when the first selection operation or the second selection operation is performed while the game setting screen and the customization screens A to C are displayed, but the display time of the game setting screen and the customization screens A to C is not reset to 3 seconds even if an operation for adjusting the volume is performed while the game setting screen and the customization screens A to C are displayed (therefore, if an operation for adjusting the volume is performed while the game setting screen and the customization screens A to C are displayed, the game setting screen and the customization screens A to C may be hidden while the volume adjustment screen is displayed). Note that while the button image or the post-operation image in the button performance may be displayed superimposed on the volume adjustment screen, the game setting screen, and the customization screens A to C, it is preferable that the volume adjustment screen and the game setting screen and the customization screens A to C are not displayed superimposed on each other. Furthermore, it is preferable that the button image, the volume adjustment screen, the game setting screen, and the customization screens A to C in the button performance may be displayed superimposed on the first decorative pattern, but not superimposed on the second decorative pattern, and the post-operation image in the button performance may be displayed superimposed on the first decorative pattern and the second decorative pattern. Also, when the button performance is a continuous tap performance, a long press of the sub-input button is considered to have been performed multiple times (continuous tap operation), but for volume adjustment, even a long press of the left and right buttons (long press of the left button or long press of the right button) is not considered to be multiple operations and the volume is adjusted only one step, and for the first selection operation or the second selection operation, even a long press of the up and down buttons (long press of the up button or long press of the down button) is not considered to be multiple operations and the screen and setting are switched only once.

(b)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Aが表示される。カスタマイズ画面Aは、遊技機設定画面が表示される状態において、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作に基づき表示される。カスタマイズ画面Aは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Aに基づきカスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面Cを選択可能な画面である。カスタマイズ画面Bは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Bに基づき第1設定又は第2設定を選択可能な画面であり、詳細には、特定演出の実行確率が0%の第1設定又は特定演出の実行確率が100%の第2設定を選択可能な画面(c参照)である。カスタマイズ画面Cは、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作Cに基づき第3設定又は第4設定を選択可能な画面であり、詳細には、特殊保留音の実行確率が5%の第3設定又は特殊保留音の実行確率が1%の第4設定を選択可能な画面(f参照)である。このカスタマイズ画面Aにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作に基づきカスタマイズ画面B(第1・2設定画面)を選択する。 (b) When the winning symbol is stopped, the customization screen A is displayed. The customization screen A is displayed based on a predetermined operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., when the gaming machine setting screen is displayed. The customization screen A is a screen that allows the selection of the customization screen B or the customization screen C based on a predetermined operation A of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. The customization screen B is a screen that allows the selection of the first setting or the second setting based on a predetermined operation B of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in detail, it is a screen that allows the selection of the first setting with a 0% probability of execution of a specific effect or the second setting with a 100% probability of execution of a specific effect (see c). The customization screen C is a screen that allows the selection of the third setting or the fourth setting based on a predetermined operation C of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in detail, it is a screen that allows the selection of the third setting or the fourth setting with a 5% probability of execution of a special hold sound or the fourth setting with a 1% probability of execution of a special hold sound (see f). On this customization screen A, customization screen B (first and second setting screens) is selected based on the operation of the sub-input button SB, cross button SB-2, etc.

(c)ハズレ図柄の確定停止中において、カスタマイズ画面Bが選択された場合、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第1設定を選択する。変動中の第1選択操作においては、第1設定又は第2設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第1選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (c) If customization screen B is selected while a losing symbol is being confirmed and stopped, customization screen B is displayed. In this customization screen B, the first or second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in (c), the first setting is selected. In the first selection operation during a change, the setting will switch to the selected setting at the time when the first or second setting is selected (at the selected change). The same is true for the first selection operation during a game standby state/change standby state (the setting will switch to the selected setting at the time of selection).

(d)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。(d)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (d) As a result of the first main game symbol's change start condition being satisfied, the reserved symbols are consumed, and the first change in the first main game symbol begins. In (d), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so there are two reserved symbols on the first main game side, and no reserved symbols on the second main game side, resulting in a change in the first main game symbol.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B1によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(e)においては第2設定を選択する。 (e) When the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first change are displayed in a changing manner, a customization screen B is displayed by a predetermined operation B1 of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. In this customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on a first selection operation which is an operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in (e), the second setting is selected.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作C1によって、カスタマイズ画面Cが表示される。このカスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(f)においては第4設定を選択する。変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点で(選択した変動で)、選択した設定に切り替わる。遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においても同様である(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。変形例として、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合でも遊技待機状態/変動待機状態中の第2選択操作においては選択した時点で切り替わる(選択した時点で選択した設定に切り替わる)。 (f) When the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a varying manner, a customization screen C is displayed by a predetermined operation C1 of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. In this customization screen C, the third setting or the fourth setting can be selected based on a second selection operation which is an operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in (f) the fourth setting is selected. In the second selection operation during variation, the setting switches to the selected setting at the time the third setting or the fourth setting is selected (at the selected variation). The same is true for the second selection operation during game standby state/variation standby state (the setting switches to the selected setting at the time of selection). As a variant, in the second selection operation during a change, the setting may not be switched to when the third or fourth setting is selected, but may be configured to switch to the selected setting at the next change after the selected change, and even in such a configuration, in the second selection operation during the game waiting state/change waiting state, the setting will be switched at the time of selection (it will be switched to the selected setting at the time of selection).

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(g)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(g)のタイミングがリーチ状態であれば青の発光、エラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 (g) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes three, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (g), the sub-control board S executes a button vibration performance at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the reservation occurrence display), and outputs a "dodo dodo" sound, which is a notification sound of three or more reservations, from the speaker D24. In addition, the sub-control board S controls the board lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon, based on the reservation occurrence, and controls the frame lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp starts emitting white before the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the timing of (g) is in a reach state, the light may be controlled to emit blue light, and if there is an error, the light may be controlled to emit red light.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって高期待度演出として高期待度キャラクタが表示される演出が実行されている状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が4個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(h)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。なお、保3以上報知音として「ドドド」とは異なる音であって、赤アイコンに対応する保3以上報知音である「ミミミ」を出力しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をしない(出力を制限する)ように制御している。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、副制御基板Sは、特殊保留音よりも保3以上報知音を優先してスピーカD24から出力するよう制御しているが、特殊保留音を保3以上報知音よりも優先して出力するよう制御しても良い。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(h)の高期待度演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御し、高期待度演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。なお、高期待度演出は、例示した高期待度キャラクタが表示されるものに限定されず、ゾーン演出や擬似連演出等の予告演出であっても良いが、リーチ前に実行される演出であることが好適である。なお、変形例として、高期待度演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。但し、高期待度演出が実行されている状況においては、高期待度演出が実行されていない状況(例えば、低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)よりも、当該変動アイコンが特殊保留画像にて表示される確率が高くなるよう構成しても良い。 (h) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner and a performance in which a high expectation character is displayed as a high expectation performance is being executed, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes four, and a red icon is displayed as the newly generated reservation image. Since the second setting is selected based on the first selection operation, in (h), the sub-control board S executes a button vibration performance at the timing when the red icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the reservation occurrence display), and outputs the "dododo" which is the notification sound of 3 or more from the speaker D24. Note that a sound different from "dododo" may be output as the notification sound of 3 or more, "mimi mimi" which is the notification sound of 3 or more corresponding to the red icon. In addition, the sub-control board S controls the speaker D24 not to output (limit output) the second hold sound (special hold sound) "Mi" corresponding to the red icon at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of hold occurrence display). In this way, the specific performance selected by the player is executed in priority over other performances, thereby improving the player's interest in the game. The sub-control board S controls the speaker D24 to output the hold 3 or more notification sound in priority over the special hold sound, but it may also be controlled to output the special hold sound in priority over the hold 3 or more notification sound. In addition, the sub-control board S controls the board lamp to emit red light, which is the color corresponding to the red icon, based on the hold occurrence, and controls the frame lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, but it may also be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp effect corresponding to the high expectation effect of (h) is a blue lamp effect, the lamp effect may be controlled to emit blue light, and if the lamp effect corresponding to the high expectation effect is a red lamp effect or an error, the lamp effect may be controlled to emit red light. The high expectation effect is not limited to the one in which the exemplified high expectation character is displayed, and may be a notice effect such as a zone effect or a pseudo consecutive effect, but is preferably an effect executed before a reach. As a modified example, when a new reservation on the first main game side occurs in a situation in which a high expectation effect is being executed, a special reservation image such as a red icon is not displayed as the newly generated reservation image, or a special reservation image such as a red icon may be displayed with a lower probability (for example, the probability may be 0) than when a new reservation on the first main game side occurs in a situation in which a high expectation effect is not being executed (for example, a situation in which a low expectation character is displayed or a notice effect such as a character is not displayed at all). However, in a situation where a high expectation effect is being executed, the probability that the variable icon will be displayed in the special hold image may be higher than in a situation where a high expectation effect is not being executed (for example, a situation where a low expectation character is displayed or a situation where no preview effect such as a character is displayed).

また、(h)に示すように、高期待度演出中であっても、第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能である。新たな保留生起よりも前に第1選択操作に基づき第1設定に設定された場合は、(h)における新たな保留生起に基づくボタンバイブ演出及び保3以上報知音は実行せず、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力する。一方、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第2設定に設定された場合は、上述の通り、(h)においてボタンバイブ演出の実行及び保3以上報知音を出力する。 Also, as shown in (h), even during the high expectation presentation, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation. If the first setting is set based on the first selection operation before a new hold occurs, the button vibration presentation and the notification sound for hold 3 or more based on the new hold occurrence in (h) are not executed, and the second hold sound (special hold sound) "Mi" corresponding to the red icon is output from speaker D24. On the other hand, if the second setting is set based on the second selection operation before a new hold occurs, the button vibration presentation is executed and the notification sound for hold 3 or more is output as described above in (h).

なお、図示していないが、高期待度演出中であっても、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能である。第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第3設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、5%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。なお、第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。 Although not shown, even during the high expectation performance, the third or fourth setting can be selected based on the second selection operation. If the first setting is set based on the first selection operation, and the third setting is set based on the second selection operation before a new hold occurs, and there is no trigger hold among the holds, a look-ahead lottery with a 5% probability of winning is performed in the look-ahead lottery based on the new hold occurrence in (h), and if the look-ahead lottery is won, a hold change performance is performed for the trigger hold and a special hold sound is output. If the second setting is set, a hold change performance is performed for the trigger hold, and a hold 3 or more notification sound is output without outputting the special hold sound (output is limited).

一方、第1選択操作に基づき第1設定に設定されており、新たな保留生起よりも前に第2選択操作に基づき第4設定に設定された場合であって保留内にトリガ保留がない場合は、(h)における新たな保留生起に基づく先読み抽選において、1%の当選確率の先読み抽選を行い、先読み抽選に当選した場合は、トリガ保留に対して保留変化演出の実行及び特殊保留音を出力する。第2設定が設定されている場合は、トリガ保留に対しての保留変化演出を実行するとともに特殊保留音の出力をせずに(出力を制限して)保3以上報知音を出力する。なお、前述したとおり、変動中の第2選択操作においては、第3設定又は第4設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第3設定から第4設定に切り替わった場合であっても、その変動中においては1%の当選確率の先読み抽選ではなく5%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である(次変動から新たに生起した保留に対して1%の当選確率の先読み抽選を行うよう構成することが好適である)。 On the other hand, if the first setting is set based on the first selection operation and the fourth setting is set based on the second selection operation before the new hold occurs and there is no trigger hold among the holds, a look-ahead lottery with a 1% probability of winning is performed in the look-ahead lottery based on the new hold occurrence in (h), and if the look-ahead lottery is won, a hold change performance is performed for the trigger hold and a special hold sound is output. If the second setting is set, a hold change performance is performed for the trigger hold and a hold 3 or more notification sound is output without outputting the special hold sound (output is limited). As mentioned above, in the second selection operation during a change, the setting may not be switched to when the third or fourth setting is selected, but may be configured to switch to the selected setting at the next change after the selected change. If configured in this way, even if the setting is switched from the third setting to the fourth setting during a change, it is preferable to configure the lottery to have a 5% chance of winning rather than a 1% chance of winning during that change (it is preferable to configure the lottery to have a 1% chance of winning for newly created reserves from the next change).

なお、演出表示装置SGに表示されている保留アイコンの表示態様に関わらず既に保留内にトリガ保留がある状態において、第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、先読み抽選を実行せずに制限し、保留内に存在しているトリガ保留が消化されたことを条件として先読み抽選の制限を解除するように構成している。したがって、保留内にトリガ保留がない場合であって第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択した場合は、既に存在している保留及び新たに生起した保留に対して新たに設定した実行確率で先読み抽選が実行できるように構成している。例えば、(f)において設定4に設定された状態で先読み抽選を実行し、その結果、全ての保留が先読み抽選に当選しなかった場合であっても、(g)において設定3に設定された場合、(f)で先読み抽選を実行した保留及び新たに生起した保留に対しても設定3の実行確率で先読み抽選が実行できるように構成されている。 In addition, regardless of the display mode of the hold icon displayed on the performance display device SG, when the third or fourth setting is selected based on the second selection operation when there is already a trigger hold in the hold, the pre-reading lottery is not executed and is restricted, and the restriction on the pre-reading lottery is lifted on the condition that the trigger hold existing in the hold is consumed. Therefore, when there is no trigger hold in the hold and the third or fourth setting is selected based on the second selection operation, the pre-reading lottery can be executed with the newly set execution probability for the already existing hold and the newly generated hold. For example, even if the pre-reading lottery is executed with the setting set to 4 in (f) and as a result, all the holds are not won in the pre-reading lottery, when the setting is set to 3 in (g), the pre-reading lottery can be executed with the execution probability of setting 3 for the hold for which the pre-reading lottery was executed in (f) and the newly generated hold.

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の実行について図219を用いて説明する。図219は、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出に関するイメージ図である。以下の説明において、第1所定演出としてスーパーリーチ演出の1種であるバトル演出を例示し、第2所定演出として復活演出を例示するが、これに限定されない。また、以下において非時間短縮遊技状態のステージAにおける第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出の例を示すが、ステージBやステージCであっても良い。 Next, the execution of a specific effect during the execution of the first and second predetermined effects will be explained using Figure 219. Figure 219 is an image diagram of a specific effect during the execution of the first and second predetermined effects. In the following explanation, a battle effect, which is a type of super reach effect, is shown as an example of the first predetermined effect, and a revival effect is shown as an example of the second predetermined effect, but the present invention is not limited to these. Also, an example of a specific effect during the execution of the first and second predetermined effects in stage A in a non-time-reduced game state is shown below, but it could also be stage B or stage C.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a) In stage A in a non-time-shortened game state, there are two reserved balls on the first main player's side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved balls on the second main player's side, are fixed and stopped as losing patterns. There are two reserved balls on the first main player's side, and two white reserved icons are displayed in the first reserved ball display area SG12, and the area (left area) of the second reserved ball display area SG13 showing the number of reserved balls on the first main player's side shows a number image of 2 indicating two reserved balls. There are no reserved balls on the second main player's side, and the area (right area) of the second reserved ball display area SG13 showing the number of reserved balls on the second main player's side shows a number image of 0 indicating that there are no reserved balls. In addition, the change icon is displayed as a white icon in the pending display area for the change, but it may be erased when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(b)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。 (b) As a result of the first main game symbol's change start condition being satisfied, the reserved symbols are consumed, and the first change in the first main game symbol begins. Also, the performance display device SG starts displaying the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns that correspond to the change in the first main game symbol. In (b), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so there is one reserved symbol on the first main game side, and no reserved symbols on the second main game side, resulting in a change in the first main game symbol.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、変動開始してから所定時間経過後に高期待度キャラクタが表示される高期待度演出が実行されている状況下、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の所定操作B2によって、カスタマイズ画面Bが表示される。このカスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定を選択可能であり、(c)においては第2設定を選択する。なお、高期待度演出中において、カスタマイズ画面Cで第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定を選択可能であり、(c)においては第4設定に設定されている。 (c) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are being displayed in a varying manner, and a high expectation presentation in which a high expectation character is displayed a predetermined time after the variation starts, customization screen B is displayed by a predetermined operation B2 of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc. In this customization screen B, the first or second setting can be selected based on a first selection operation, which is an operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and in (c), the second setting is selected. Note that during the high expectation presentation, the third or fourth setting can be selected based on the second selection operation in the customization screen C, and in (c), the fourth setting is selected.

(d1)1変動目の高期待度演出の実行終了後、リーチが成立し、第1所定演出を実行する。第1所定演出として、高期待度演出が実行された後のステージAではない遊技の状態(例えば、バトルステージ)のバトル演出を例示するが、これに限定されない。副制御基板Sは、バトル演出中に、(d1)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、第2設定が選択されている状態ではあるが、副制御基板Sは、ボタンバイブ演出の実行と保3以上報知音の出力をしないよう制御する。つまり、副制御基板Sは、バトル演出中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行せずに制限するよう制御する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) After the execution of the first high expectation performance is completed, a reach is established and the first predetermined performance is executed. As the first predetermined performance, a battle performance in a game state other than stage A (for example, a battle stage) after the high expectation performance is executed is exemplified, but is not limited to this. During the battle performance, when a new reservation occurs on the first main player side as shown in (d1) and the number of reservations on the first main player side becomes three, the sub-control board S controls not to execute the button vibration performance and not to output the notification sound for three or more reservations, even though the second setting is selected. In other words, the sub-control board S controls not to execute the specific performance during the battle performance regardless of the game machine setting and the number of reservations. By configuring in this way, it is possible to prevent confusion of the player due to the specific performance set in stage A (or stage B or C) being executed in another game state (battle stage, etc.), and to provide the player with an appropriate performance according to the game state so that the specific performance does not interfere with the main performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も実行しないようにする(実行を制限する)。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中は、第1主遊技側の先読み抽選を実行せずに制限するよう制御する。なお、(d1)のバトル演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、バトル演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。また、変形例として、第1所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトル演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトル演出中では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトル演出中の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、第1所定演出が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態となっている。 In addition, the sub-control board S does not execute the execution of the reserve change performance and the output of the special reserve sound during the battle performance (restricts execution). In other words, the sub-control board S controls so as not to execute the pre-reading lottery on the first main player side during the battle performance, even if the newly generated reserve is a reserve that can become a trigger reserve. In addition, during the battle performance of (d1), the reserve image is displayed to explain the number of reserves, but since the battle performance is executed as the main performance, it is preferable not to display the reserve image (the change icon and the reserve icon) and the reserve display area for the change performance, the first reserve display area SG12. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from becoming confused by the performance related to the reserve being executed in a game state (battle stage, etc.) where the reserve image is not displayed, and it is possible to clearly provide the player with the main performance according to the game state. Also, as a modified example, when a new reservation occurs on the first main player side while the first predetermined performance is being executed, a special reservation image such as a red icon is not displayed as the newly generated reservation image, or the probability of a special reservation image such as a red icon being displayed as the newly generated reservation image is lower (for example, the probability may be 0) than when a new reservation occurs on the first main player side while the first predetermined performance is not being executed (for example, a situation before the reach is established and a low expectation character is displayed, or a situation where no advance performance such as a character is displayed). During the battle performance of (d1), it is preferable to maintain the display of the second reservation display area SG13. Also, during the battle performance of (d1), the reserved icon and the first reserved display area SG12 may be hidden, and the variable icon and the reserved display area for the performance of the variable may be displayed. In this case, the variable icon and the reserved display area for the performance of the variable may be hidden during a part of the battle performance (for example, during the performance in which the friendly character wins), and the variable icon displayed in the situation where the first predetermined performance is being performed may be configured to have a higher probability of changing into a special reserved image with a high expectation than the variable icon displayed in the situation where the first predetermined performance is not being performed (for example, before the reach is established and a low expectation character is displayed, or when no advance performance of a character is displayed at all). The first predetermined performance may be a performance during a jackpot game when the first pattern change is a jackpot, and the game state during the jackpot game (jackpot game stage) is a game state in which the reserved image is not displayed.

また、第1所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できないように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できないようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できないようになっている。 In addition, during the first predetermined performance, neither customization screen B nor customization screen C can be displayed. In other words, on customization screen B, the first setting or second setting cannot be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and on customization screen C, the third setting or fourth setting cannot be selected based on the second selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc.

(d2)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、高期待度演出が実行された後の復活演出を例示するが、これに限定されない。復活演出は、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行するステージAにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する演出である。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) After the execution of the high expectation performance of the first change is completed, the second predetermined performance is executed. As the second predetermined performance, a revival performance after the execution of the high expectation performance is exemplified, but is not limited to this. The revival performance is a performance in which a combination of decorative symbols indicating a loss is temporarily stopped during the super reach performance, and after the super reach performance is shifted to the stage A to which it is shifted after the end of the super reach performance, the combination is temporarily stopped to a decorative symbol indicating a win, and then it is definitely stopped. The second predetermined performance is a performance executed at a different timing from the first predetermined performance, but may be a performance executed at the same timing. The second predetermined performance may also be executed after the first predetermined performance is executed. During the second predetermined performance, when a new reservation occurs on the first main player side as shown in (d2) and the number of reservations on the first main player side becomes two, a red icon is displayed as the newly generated reservation image. The sub-control board S controls the speaker D24 to output a second hold sound (special hold sound) "Mi" corresponding to the red icon at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), and controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. By configuring in this way, even if the player misses the performance of the performance display device SG, the player can know that the hold change performance is being executed by the hold sound, so a user-friendly pachinko game machine can be provided. In addition, as a modified example, when a new hold on the first main game side occurs in a situation where the second predetermined performance is being executed, a special hold image such as a red icon is not displayed as the newly generated hold image, or the probability that a special hold image such as a red icon is displayed as the newly generated hold image is lower (for example, the probability may be 0) than when a new hold on the first main game side occurs in a situation where the second predetermined performance is not being executed (for example, a situation where a low expectation character is displayed before the reach is established or a situation where no advance performance such as a character is displayed). During the revival performance of (d2), a hold image is displayed to explain the number of holds, but since the revival performance is executed as the main performance, it is preferable not to display the hold image (the change icon and the hold icon) and the hold display area for the change performance, the first hold display area SG12. Also, during the revival performance of (d2), it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13.

また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d2)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青の発光、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤の発光で制御するようにしても良い。 The sub-control board S also controls the board lamp to emit red light, which is the color corresponding to the red icon, based on the occurrence of a hold, and controls the frame lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp starts emitting white light before the timing when the red icon based on the occurrence of a hold is displayed on the performance display device SG, but it may also be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp performance corresponding to the second predetermined performance of (d2) is a blue lamp performance, it may be controlled to emit blue light, and if the lamp performance corresponding to the second predetermined performance is a red lamp performance or an error, it may be controlled to emit red light.

また、第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 In addition, during the second predetermined performance, both customization screen B and customization screen C can be displayed. In other words, on customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and on customization screen C, the third setting or the fourth setting can be selected based on the second selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc.

(d3)1変動目の高期待度演出の実行終了後、第2所定演出を実行する。第2所定演出として、(d2)と同様に復活演出を例示するが、これに限定されない。第2所定演出は、第1所定演出とは異なるタイミングで実行される演出であるが、同じタイミングで実行される演出としても良い。また、第2所定演出は、第1所定演出が実行された後に実行されても良い。第2所定演出中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。例えば、(d3)の第2所定演出に対応するランプ演出が青系のランプ演出であれば青で発光制御、第2所定演出に対応するランプ演出が赤系のランプ演出やエラーの場合は赤で発光制御するようにしても良い。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、第2所定演出が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第2所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) After the execution of the high expectation performance of the first variation is completed, the second predetermined performance is executed. As an example of the second predetermined performance, a revival performance is exemplified as in (d2), but is not limited to this. The second predetermined performance is a performance executed at a different timing from the first predetermined performance, but may be a performance executed at the same timing. The second predetermined performance may also be executed after the first predetermined performance is executed. During the second predetermined performance, when a new reservation occurs on the first main player side as shown in (d3) and the number of reservations on the first main player side becomes three, a white icon is displayed as the newly generated reservation image. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), in (d3), the sub-control board S executes a specific performance (execution of a button vibration performance, output of a warning sound "do-do-do" for reservation 3 or more) at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (timing of the reservation occurrence display). In addition, the sub-control board S controls the board lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon, based on the occurrence of the hold, and controls the frame lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp starts emitting white light before the timing when the white icon based on the occurrence of the hold is displayed on the performance display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation. For example, if the lamp performance corresponding to the second predetermined performance of (d3) is a blue lamp performance, it may be controlled to emit blue light, and if the lamp performance corresponding to the second predetermined performance is a red lamp performance or an error, it may be controlled to emit red light. In this way, the specific performance selected by the player is executed in priority over other performances, which can increase the player's interest in the game. Also, as a modified example, when a new reservation occurs on the first main player side while the second predetermined performance is being executed, a special reservation image such as a red icon is not displayed as the newly generated reservation image, or the probability of a special reservation image such as a red icon being displayed as the newly generated reservation image is lower (for example, the probability may be 0) than when a new reservation occurs on the first main player side while the second predetermined performance is not being executed (for example, a situation in which a low expectation character is displayed before the reach is established or a situation in which no advance performance such as a character is displayed). Note that during the revival performance of (d3), the reservation image is displayed to explain the number of reservations, but since the revival performance is executed as the main performance, it is preferable not to display the reservation image (the variable icon and the reservation icon) and the reservation display area for the variation performance, the first reservation display area SG12. Also, during the revival performance of (d3), it is preferable to maintain the display of the second reservation display area SG13.

また、(d3)の第2所定演出中は、カスタマイズ画面Bもカスタマイズ画面Cも表示できるように構成している。つまり、カスタマイズ画面Bにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第1設定又は第2設定が選択できるようになっており、カスタマイズ画面Cにおいて、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第2選択操作に基づき第3設定又は第4設定が選択できるようになっている。 In addition, during the second predetermined performance of (d3), both customization screen B and customization screen C can be displayed. That is, on customization screen B, the first setting or the second setting can be selected based on a first selection operation, which is an operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc., and on customization screen C, the third setting or the fourth setting can be selected based on a second selection operation, which is an operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)は2変動目における高期待度演出としても良い。その場合は、図218の(h)や図219の(c)のような制御が可能である。 The second predetermined effect may be the effect of the second change in the pattern when the first change in the pattern is a miss, in which case (d2) and (d3) may be the high expectation effect in the second change. In that case, control such as (h) in FIG. 218 or (c) in FIG. 219 is possible.

図219の(d1)に示すように、第1所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行不可能であるように構成されている。一方、図219の(d2)(d3)に示すように、第2所定演出中は第1選択操作及び第2選択操作のいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(第1所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、保留画像が表示される遊技の状態(第2所定演出中の状態)で保留に関する演出(特殊保留音や保3以上報知音)が実行されることにより、保留に関する音の頻度調整の期間を適切化することができる。 As shown in (d1) of FIG. 219, during the first predetermined performance, neither the first selection operation nor the second selection operation can be performed. On the other hand, as shown in (d2) and (d3) of FIG. 219, during the second predetermined performance, both the first selection operation and the second selection operation can be performed. This configuration can prevent player confusion caused by the execution of a hold-related performance (special hold sound or hold 3 or more notification sound) in a game state where a hold image is not displayed (first predetermined performance), and can optimize the period for adjusting the frequency of the hold-related sound by executing a hold-related performance (special hold sound or hold 3 or more notification sound) in a game state where a hold image is displayed (second predetermined performance).

次に、第1所定演出及び第2所定演出の実行中における特定演出ついて図219を用いて補足説明する。 Next, we will use Figure 219 to provide additional explanation about the specific effects that occur during the execution of the first and second predetermined effects.

(a)~(c)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、副制御基板Sは、ステージA用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。 (a) to (c) In stage A in the non-time-reduced play state, the sub-control board S controls the speaker D24 to output background music for stage A.

(d1)副制御基板Sは、バトル演出中に、バトルステージ用のBGMをスピーカD24から出力するように制御する。副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中においては遊技機設定及び保留数に関わらず特定演出を実行しないよう制限する。このように構成することで、ステージA(ステージB、Cでも良い)で設定された特定演出が他の遊技の状態(バトルステージ等)で実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、特定演出によって主たる演出を邪魔することがないように遊技の状態に応じた適切な演出を遊技者に提供することができる。 (d1) The sub-control board S controls the output of background music for the battle stage from speaker D24 during a battle performance. The sub-control board S restricts the execution of a specific performance during the battle performance and output of background music for the battle stage, regardless of the gaming machine settings and the number of reserved balls. This configuration can prevent player confusion caused by a specific performance set in stage A (or stage B or C) being executed in another game state (battle stage, etc.), and can provide the player with an appropriate performance according to the game state so that the specific performance does not interfere with the main performance.

また、副制御基板Sは、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中において保留変化演出の実行及び特殊保留音の出力も制限する。つまり、副制御基板Sは、新たに生起した保留がトリガ保留になり得る保留であっても、バトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、第1主遊技側の先読み抽選を制限する(実行しない)よう制御する。なお、(d1)のバトル演出中であってバトルステージ用のBGMの出力中は、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。このように構成することで、保留画像が表示されない遊技の状態(バトルステージ等)で保留に関する演出が実行されることによる遊技者の混乱を抑止することができるとともに、遊技の状態に応じた主たる演出を遊技者に明確に提供することができる。なお、第1所定演出は、1変動目の図柄変動が大当りとなった場合における大当り遊技中の演出であっても良く、その場合、大当り遊技中の遊技の状態(大当り遊技ステージ)は保留画像が表示されない遊技の状態であって、大当り遊技用のBGMを出力するようになっている。また、変形例として、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、第1所定演出が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されていない状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。また、(d1)のバトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況では、保留アイコン及び第1保留表示領域SG12を非表示とし、当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を表示するよう構成しても良く、そのように構成した場合、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況の一部期間(例えば、味方キャラクタが勝利する演出を実行している期間)においては当該変動アイコン及び当該変動の演出用保留表示領域を非表示するよう構成しても良く、バトルステージ用のBGMの出力が実行されている状況で表示されている当該変動アイコンは、バトルステージ用のBGMの出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で表示されている当該変動アイコンよりも、高期待度の特殊保留画像に変化する確率が高くなるよう構成しても良い。 The sub-control board S also restricts the execution of the reserve change performance and the output of the special reserve sound during the battle performance and the output of the BGM for the battle stage. In other words, the sub-control board S controls to restrict (not execute) the first main player's pre-reading lottery during the battle performance and the output of the BGM for the battle stage, even if the newly generated reserve is a reserve that can become a trigger reserve. In addition, during the battle performance of (d1) and the output of the BGM for the battle stage, it is preferable not to display the reserve image (the variable icon and the reserve icon), the reserve display area for the variation, and the first reserve display area SG12. By configuring in this way, it is possible to prevent the player from becoming confused by the performance related to the reserve being executed in a game state (battle stage, etc.) where the reserve image is not displayed, and to clearly provide the player with the main performance according to the game state. The first predetermined performance may be a performance during a jackpot game when the first variation of the pattern is a jackpot, and in that case, the state of the game during the jackpot game (jackpot game stage) is a state of the game in which the reserved image is not displayed, and BGM for the jackpot game is output. In addition, as a modified example, when a new reservation on the first main player side occurs in a situation in which the output of BGM for the battle stage is being executed, a special reserved image such as a red icon is not displayed as the newly generated reserved image, or the probability of a special reserved image such as a red icon being displayed as the newly generated reserved image is lower (for example, the probability may be 0) than when a new reservation on the first main player side occurs in a situation in which the first predetermined performance is not being executed (for example, a situation in which a low expectation character is displayed before the reach is established or a situation in which no advance notice performance such as a character is displayed). In a situation in which the output of BGM for the battle stage of (d1) is being executed, it is preferable to maintain the display of the second reserved display area SG13. In addition, in the situation where the output of the background music for the battle stage (d1) is being executed, the reserved icon and the first reserved display area SG12 may be hidden, and the variable icon and the reserved display area for the effect of the variable may be displayed. In such a configuration, the variable icon and the reserved display area for the effect of the variable may be hidden during a portion of the situation where the output of the background music for the battle stage is being executed (for example, during the period when the effect in which the friendly character wins is being executed), and the variable icon displayed in the situation where the output of the background music for the battle stage is being executed may be configured to have a higher probability of changing into a special reserved image with a high expectation than the variable icon displayed in the situation where the output of the background music for the battle stage is not being executed (for example, a situation where a low expectation character is displayed before the reach is established, or a situation where no preview effect of a character is displayed and the background music for stage A is output).

(d2)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d2)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が2個となった場合、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24からステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)とともに赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御する。また、副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。このように構成することで、遊技者が演出表示装置SGの演出を見逃した場合であっても保留音によって保留変化演出の実行を知ることができるのでユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができるとともに、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)に対応した特殊保留音を出力することで、表示されているステージと違和感のない演出とすることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d2)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d2) During the revival performance, when the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output, if a new reservation occurs on the first main player's side as shown in (d2) and the number of reservations on the first main player's side becomes two, a red icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the red icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the output of the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) and the second reservation sound (special reservation sound) "Mi" corresponding to the red icon from the speaker D24. In addition, the sub-control board S controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. By configuring in this way, even if the player misses the performance of the performance display device SG, the player can know the execution of the reservation change performance by the reservation sound, so a user-friendly pachinko game machine can be provided, and by outputting the special reservation sound corresponding to the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance), a performance that does not feel out of place with the displayed stage can be created. As a variant example, when a new hold occurs on the first main player's side during a revival performance and the output of background music for stage A (or background music dedicated to revival performance) is being executed, a special hold image such as a red icon may not be displayed as the newly generated hold image, or the probability of a special hold image such as a red icon being displayed as the newly generated hold image may be lower (for example, the probability may be 0) than when a new hold occurs on the first main player's side during a revival performance and the output of background music for stage A (or background music dedicated to revival performance) is not being executed (for example, a situation before a reach is established and a low expectation character is displayed, or a situation where no preview performance such as a character is displayed and background music for stage A is being output). In addition, during the revival performance of (d2) and the output of BGM for stage A (or BGM dedicated to the revival performance) is being executed, a hold image is displayed to explain the number of holds, but since the revival performance is executed as the main performance, it is preferable not to display the hold image (the change icon and the hold icon) and the hold display area for the change performance, the first hold display area SG12. Also, during the revival performance of (d2) and the output of BGM for stage A (or BGM dedicated to the revival performance) is being executed, it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13.

(d3)復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力中において、(d3)に示すように新たに第1主遊技側の保留が生起し第1主遊技側の保留が3個となった場合、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。(c)にて第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態となっているため、(d3)において、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)を出力(出力を継続)し、特定演出(ボタンバイブ演出の実行、保3以上報知音「ドドド」の出力)を実行する。このように、遊技者が所望して選択した特定演出を他の演出よりも優先して実行することにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、変形例として、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合は、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示されない、又は、復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されていない状況(例えば、リーチ成立前であり低期待度キャラクタが表示されている状況やキャラクタなどの予告演出が一切表示されておらずステージA用のBGMが出力されている状況)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合よりも当該新たに生起した保留画像として赤アイコンなどの特殊保留画像が表示される確率が低い(例えば、確率が0でも良い)よう構成しても良い。なお、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、保留の数を説明するために保留画像を表示しているが、復活演出を主とした演出として実行するため、保留画像(当該変動アイコンと保留アイコン)と当該変動の演出用保留表示領域、第1保留表示領域SG12は表示しないことが好適である。また、(d3)の復活演出中であってステージA用のBGM(又は復活演出専用のBGM)の出力が実行されている状況では、第2保留表示領域SG13については表示を維持することが好適である。 (d3) During the revival performance, when the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) is being output, if a new reservation occurs on the first main player's side as shown in (d3) and the number of reservations on the first main player's side becomes three, a white icon is displayed as the newly generated reservation image. Since the second setting is selected based on the first selection operation in (c), in (d3), the sub-control board S outputs (continues to output) the BGM for stage A (or the BGM dedicated to the revival performance) at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), and executes a specific performance (execution of a button vibration performance, output of the "do-do-do" warning sound for a reservation of 3 or more). In this way, by executing the specific performance selected by the player in preference to other performances, the player's interest in the game can be increased. As a variant example, when a new hold occurs on the first main player's side during a revival performance and the output of background music for stage A (or background music dedicated to revival performance) is being executed, a special hold image such as a red icon may not be displayed as the newly generated hold image, or the probability of a special hold image such as a red icon being displayed as the newly generated hold image may be lower (for example, the probability may be 0) than when a new hold occurs on the first main player's side during a revival performance and the output of background music for stage A (or background music dedicated to revival performance) is not being executed (for example, a situation before a reach is established and a low expectation character is displayed, or a situation where no preview performance such as a character is displayed and background music for stage A is being output). In addition, during the revival performance of (d3) and the output of BGM for stage A (or BGM dedicated to the revival performance) is being executed, a hold image is displayed to explain the number of holds, but since the revival performance is executed as the main performance, it is preferable not to display the hold image (the change icon and the hold icon) and the hold display area for the change performance, the first hold display area SG12. Also, during the revival performance of (d3) and the output of BGM for stage A (or BGM dedicated to the revival performance) is being executed, it is preferable to maintain the display of the second hold display area SG13.

第2所定演出は、1変動目の図柄変動がハズレとなった場合における2変動目の図柄変動での演出であっても良く、その場合、(d2)、(d3)はステージA用のBGMが出力されるステージAの2変動目であることが好適である。 The second predetermined effect may be a second pattern change when the first pattern change is a miss, in which case (d2) and (d3) are preferably the second change of stage A where background music for stage A is output.

次に、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態における保留変化演出について図220を用いて説明する。図220は、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態において実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the reserved ball change effects in the non-time-reduced play state and the time-reduced play state will be explained using FIG. 220. FIG. 220 is an image diagram of the reserved ball change effects that can be executed in the non-time-reduced play state and the time-reduced play state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。 (a) In stage A in a non-time-reduced game state, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol in a situation where there are no reserved symbols on the first main player side or the second main player side are fixed and stopped as losing symbols. Since there are no reserved symbols on the first main player side, no icons are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (left area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the first main player side displays 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols. Similarly, there are no reserved symbols on the second main player side, so no icons are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (right area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the second main player side displays 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols.

(b)新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(b)において、第2主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に丸の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンは、時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第2主遊技側の保留が生起したことに基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンとして四角の表示態様のアイコンとは異なる丸の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、時間短縮遊技状態において新たな保留として第2主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。 (b) When a new reservation occurs on the second main game side and the condition for starting the change of the second main game symbol is satisfied, the pattern change of the second main game symbol begins as the first change of the non-time-reduced game state. In the performance display device SG, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the second main game symbol in the non-time-reduced game state begin to be displayed. In (b), the sub-control board S displays the change icon of a white circle icon in the reservation display area for the change in response to the reservation on the second main game side occurring. The white circle icon, which is the change icon corresponding to the second main game symbol in the non-time-reduced game state, has a different display mode from the white square icon, which is the change icon corresponding to the second main game symbol in the time-reduced game state, and the same is true for the reservation icon. In addition, at the timing when the white icon based on the occurrence of the hold on the second main game side is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub-control board S controls the output of the hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and causes the board lamp to emit normal light in white, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the occurrence of the hold. In this way, in the non-time-shortened game state, even if an icon different from the icon in the time-shortened game state is displayed as the icon on the second main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Specifically, in the non-time-shortened game state, even if an icon in a round display mode different from the icon in a square display mode is displayed as the icon on the second main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Note that in the non-time-shortened game state, even if a hold that can become a trigger hold occurs as a hold on the second main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can become a trigger hold refers to a hold that is actually drawn in a look-ahead lottery and does not win, or a hold that is not drawn in a look-ahead lottery but may win if a look-ahead lottery is drawn. For example, in the latter case, if a hold on the second main player side occurs as a new hold in a non-time-reduced play state, a look-ahead lottery is not drawn, but if a hold on the second main player side occurs as a new hold in a time-reduced play state, a look-ahead lottery is drawn and a hold may win.

なお、非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、非時間短縮遊技状態の第2主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In addition, in the non-time-reduced game state, if the icon on the first main game side is a white icon, non-reach or higher (at least one of the following confirmed jackpot effects: non-reach, normal reach, super reach effect by Kirin with low expectation, super reach effect by battle effect with high expectation, full spin effect, etc.) will be executed, if the icon is a blue icon, normal reach or higher (at least one of the following confirmed jackpot effects: normal reach, super reach effect by Kirin with low expectation, super reach effect by battle effect with high expectation, full spin effect, etc.) will be executed, if the icon is a green icon, super reach effect by Kirin with low expectation, full spin effect, etc. The gaming machine may be set so that a par reach (a super reach effect by a giraffe with low expectation) or higher (at least one of a super reach effect by a giraffe with low expectation, a super reach effect by a battle effect with high expectation, and a jackpot confirmation effect such as a full spin effect) is executed, and in the case of a red icon, a super reach with high expectation (a super reach effect by a battle effect with high expectation) or higher (at least one of a super reach effect by a battle effect with high expectation, and a jackpot confirmation effect such as a full spin effect) is executed, and in the case of a rainbow icon, a jackpot confirmation effect such as a full spin effect is executed. In other words, the type of icon that can be displayed may be associated with the effect to be executed. In a gaming machine set in this way, even if the pattern change of the second main game pattern in the non-time-reduced game state is a pattern change that results in a normal reach or higher, the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state (reserved icon or the relevant variable icon) does not display a blue icon, even if the pattern change is a pattern change that results in a low-expectation super reach or higher, the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state (reserved icon or the relevant variable icon) does not display a green icon, even if the pattern change is a pattern change that results in a high-expectation super reach or higher, the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state (reserved icon or the relevant variable icon) does not display a red icon, and even if the pattern change is a pattern change that results in a jackpot confirmation effect such as a full rotation effect, it is preferable that the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state (reserved icon or the relevant variable icon) does not display a rainbow icon. Therefore, the icon on the second main game side in the non-time-reduced game state is configured so that special reserved sounds and special light emission are not executed.

(c)第1主遊技側の保留数が0個であり、第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。 (c) In a situation where the number of reserved symbols on the first main game side is 0 and the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol are displayed in a variable manner, a new reserved symbol occurs on the first main game side, the number of reserved symbols on the first main game side becomes 1, and a white icon is displayed as the newly generated reserved image. At the timing when the white icon based on the reserved occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reserved occurrence display), the sub-control board S controls the output of a "do" that is a reserved sound (normal reserved sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and causes the board lamp to normally emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the reserved occurrence.

(d)非時間短縮遊技状態の1変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、非時間短縮遊技状態の2変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した第1主遊技側の保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、非時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の図柄変動中や第2主遊技側の保留が存在する状況(例えば、高ベース状態が終了して低ベース状態に移行した直後に第2主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第2主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第1主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第1主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第1主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第1主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第1主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。 (d) When the pattern change of the second main game symbol in the first change in the non-time-reduced game state stops, and the change start condition of the next first main game symbol is satisfied, the reservation is consumed, and the pattern change of the first main game symbol in the second change in the non-time-reduced game state starts. Under the situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game symbol are displayed, a red icon is displayed as the reservation image of the newly generated first main game side. At the timing when the red icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the output of the second reservation sound (special reservation sound) "Mi" corresponding to the red icon from the speaker D24, and controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the reservation occurrence. In addition, in a situation where a new reservation on the first main player side occurs during the pattern change of the second main game symbol in the non-time-shortened game state or when there is a reservation on the second main game side (for example, a situation where there are multiple reservations on the second main game side immediately after the high base state ends and transitions to the low base state, and the pattern change of the second main game symbol related to the reservation starts), the reservation image related to the new reservation on the first main game side is not displayed as a special reservation image (for example, the reservation occurrence display/shift display of the reservation icon related to the new reservation on the first main game side, the change icon related to the new reservation on the first main game side, etc. Even if a hold occurrence display/shift display is executed, the hold icon/variable icon of the first main player side will not be displayed as a special hold image), and even if a new hold on the first main player side occurs, a special hold sound and special light emission will not be executed (for example, even if a hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the hold on the new first main player side, or a hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold on the new first main player side is executed, a special hold sound and special light emission related to the hold icon/variable icon of the first main player side will not be executed).

(e)時間短縮遊技状態におけるステージDにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第2主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の第1装飾図柄は、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の第1装飾図柄とは異なりキャラクタが付加されていない図柄となっている。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。また、時間短縮遊技状態においては、右打ちを実行すべき旨の表示である右打ち指示表示の画像を表示している。 (e) In stage D in the time-shortened game state, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the second main game symbol in a situation where there are no reserved symbols on the first main player side or the second main player side are fixed and stopped as losing symbols. The first decorative symbol of the second main game symbol in the time-shortened game state is a symbol without a character added, unlike the first decorative symbol of the first main game symbol in the non-time-shortened game state. Since there are no reserved symbols on the first main player side, no icon is displayed in the first reserved display area SG12, and the area (left area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the first main player side shows 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols. Similarly, there are no reserved symbols on the second main player side, so no icon is displayed in the first reserved display area SG12, and the area (right area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the second main player side shows 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols. Additionally, in the time-saving game mode, an image of a right-hit instruction display is displayed, indicating that a right-hit should be performed.

(f)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、(f)において、第1主遊技側の保留が生起したことを契機として当該変動の演出用保留表示領域に四角の白アイコンの当該変動アイコンを表示する。時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである四角の白アイコンは、非時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄に対応する当該変動アイコンである丸の白アイコンと異なる表示態様となっており、保留アイコンも同様である。また、副制御基板Sは、第1主遊技側の保留が生起したことに基づく四角の白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。このタイミングで枠ランプは、白アイコンに対応した色である白で発光するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。このように時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。具体的には、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして丸の表示態様のアイコンとは異なる四角の表示態様のアイコンが表示された場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。なお、時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の保留としてトリガ保留となり得る保留が生起した場合であっても特殊保留音と特殊発光を実行しないように構成している。ここで、トリガ保留となり得る保留とは、実際に先読み抽選をして否当選であった場合の保留や先読み抽選をしなかったが先読み抽選をすれば当選する可能性のある保留のことである。例えば、後者の場合、時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選をしないが、非時間短縮遊技状態において新たな保留として第1主遊技側の保留が生起した場合は先読み抽選を実行して当選する場合がある保留のことである。なお、時間短縮遊技状態の通常保留音は非時間短縮遊技状態の通常保留音と異なる音としても良く、例えば、半音上げた「ド」等であっても良い。 (f) When a new reservation occurs on the first main game side and the change start condition of the first main game symbol is satisfied, the pattern change of the first main game symbol begins as the first change of the time-reduced game state. In the performance display device SG, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol in the time-reduced game state begin to change. In (f), the sub-control board S displays the change icon of a white square icon in the display area for the reservation for the change in response to the reservation on the first main game side occurring. The white square icon, which is the change icon corresponding to the first main game symbol in the time-reduced game state, has a different display mode from the white circle icon, which is the change icon corresponding to the first main game symbol in the non-time-reduced game state, and the same is true for the reservation icon. In addition, at the timing when a square white icon based on the occurrence of a hold on the first main game side is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub-control board S controls the output of a hold sound (normal hold sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and causes the board lamp to emit normal light in white, which is the color corresponding to the white icon. At this timing, the frame lamp emits light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the occurrence of a hold. In this way, in the time-shortened game state, even if an icon different from the icon in the non-time-shortened game state is displayed as the icon on the first main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Specifically, in the time-shortened game state, even if an icon in a square display mode different from the icon in a circle display mode is displayed as the icon on the first main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Note that in the time-shortened game state, even if a hold that can become a trigger hold occurs as a hold on the first main game side, the special hold sound and special light emission are not executed. Here, a hold that can become a trigger hold refers to a hold that is actually drawn in a look-ahead lottery and does not win, or a hold that is not drawn in a look-ahead lottery but may win if a look-ahead lottery is drawn. For example, in the latter case, if a hold on the first main game side occurs as a new hold in the time-reduced game state, a look-ahead lottery is not drawn, but if a hold on the first main game side occurs as a new hold in the non-time-reduced game state, a look-ahead lottery is drawn and the hold may win. The normal hold sound in the time-reduced game state may be a sound different from the normal hold sound in the non-time-reduced game state, and may be, for example, a "C" raised by a semitone.

なお、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側のアイコンが白アイコンの場合は非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、青アイコンの場合はノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、緑アイコンの場合は低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、赤アイコンの場合は高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行され、虹アイコンの場合は全回転演出などの大当り確定演出が実行されるように遊技機を設定しても良い。つまり、実行される演出に対応して表示可能なアイコンの種類が対応付けられても良い。このように設定した遊技機においては、時間短縮遊技状態の第1主遊技図柄の図柄変動が、ノーマルリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、青アイコンを表示せず、低期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、緑アイコンを表示せず、高期待度のスーパーリーチ以上となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、赤アイコンを表示せず、全回転演出などの大当り確定演出となる図柄変動であっても、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコン(保留アイコンや当該変動アイコン)は、虹アイコンを表示しないようにするのが好ましい。したがって、時間短縮遊技状態における第1主遊技側のアイコンは、特殊保留音や特殊発光が実行されないように構成されている。 In the time-saving game mode, if the icon on the second main game side is a white icon, non-reach or higher (at least one of the following confirmed jackpot effects: non-reach, normal reach, super reach effect by Kirin with low expectation, super reach effect by battle effect with high expectation, full spin effect, etc.) will be executed, if the icon is a blue icon, normal reach or higher (at least one of the following confirmed jackpot effects: normal reach, super reach effect by Kirin with low expectation, super reach effect by battle effect with high expectation, full spin effect, etc.) will be executed, if the icon is a green icon, super reach effect by Kirin with low expectation, full spin effect, etc. The gaming machine may be set so that a par reach (a super reach effect by a giraffe with low expectation) or higher (at least one of a super reach effect by a giraffe with low expectation, a super reach effect by a battle effect with high expectation, and a jackpot confirmation effect such as a full spin effect) is executed, and in the case of a red icon, a super reach with high expectation (a super reach effect by a battle effect with high expectation) or higher (at least one of a super reach effect by a battle effect with high expectation, and a jackpot confirmation effect such as a full spin effect) is executed, and in the case of a rainbow icon, a jackpot confirmation effect such as a full spin effect is executed. In other words, the type of icon that can be displayed may be associated with the effect to be executed. In a gaming machine set in this way, even if the pattern change of the first main game pattern in the time-shortened game state is a pattern change that results in a normal reach or higher, the icon on the first main game side in the time-shortened game state (the reserved icon or the relevant variable icon) does not display a blue icon, even if the pattern change is a pattern change that results in a low-expectation super reach or higher, the icon on the first main game side in the time-shortened game state (the reserved icon or the relevant variable icon) does not display a green icon, even if the pattern change is a pattern change that results in a high-expectation super reach or higher, the icon on the first main game side in the time-shortened game state (the reserved icon or the relevant variable icon) does not display a red icon, and even if the pattern change is a pattern change that results in a jackpot confirmation effect such as a full rotation effect, it is preferable that the icon on the first main game side in the time-shortened game state (the reserved icon or the relevant variable icon) does not display a rainbow icon. Therefore, the icon on the first main game side in the time-shortened game state is configured so that special reserved sounds and special light emission are not executed.

(g)第1主遊技側の保留数が0個であり、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、新たに第2主遊技側の保留が生起し、第2主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側のアイコンとして非時間短縮遊技状態のアイコンとは異なるアイコン(四角の白アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の四角の白アイコンの表示態様を維持する。一方、(d)に示すような非時間短縮遊技状態において、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)が表示された場合であって、その後に第2主遊技側の新たな保留が生起した場合は、第1主遊技側の変化したアイコン(赤アイコン)は、その他のアイコン(例えば、丸の白アイコン)に変化するように構成されている。このように構成することによって、非時間短縮遊技状態においては変化したアイコンを適正な態様に戻すことにより、遊技者の混乱を抑止することが可能となる。 (g) In a situation where the number of reserved symbols on the first main game side is 0 and the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner, a new reserved symbol on the second main game side occurs, the number of reserved symbols on the second main game side becomes 1, and a white icon is displayed as the newly generated reserved image. At the timing when the white icon based on the reserved occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reserved occurrence display), the sub-control board S controls the output of a "do" which is a reserved sound (normal reserved sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and causes the board lamp to normally emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the reserved occurrence. In the time-reduced game state, if an icon (a white square icon) different from the icon in the non-time-reduced game state is displayed as the icon on the first main player side, and if a new reservation is made on the second main player side after that, the display mode of the white square icon on the first main player side is maintained. On the other hand, in the non-time-reduced game state as shown in (d), if a changed icon (a red icon) on the first main player side is displayed, and if a new reservation is made on the second main player side after that, the changed icon (red icon) on the first main player side is configured to change to another icon (for example, a white circle icon). By configuring in this way, it is possible to prevent confusion among players by returning the changed icon to the appropriate mode in the non-time-reduced game state.

(h)時間短縮遊技状態の1変動目の第1主遊技図柄の図柄変動が変動停止して、次の第2主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、時間短縮遊技状態の2変動目の第2主遊技図柄の図柄変動が開始する。第2主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。なお、時間短縮遊技状態の赤アイコンは四角の外形となっているが、非時間短縮遊技状態の赤アイコンと同様の外形(表示態様)であっても良い。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で発光制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御するが、枠ランプは、保留生起に基づく発光でなくても良い。なお、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合には、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示されない)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行しない(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されても、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行されない)よう構成しても良い。また、それとは逆に、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動中や第1主遊技側の保留が存在する状況(例えば、低ベース状態から大当り遊技を経由して高ベース状態に移行した直後に第1主遊技側の保留が複数存在し、当該保留に係る第1主遊技図柄の図柄変動が開始された状況など)で新たに第2主遊技側の保留が生起した場合であっても、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留画像を特殊保留画像として表示する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンが特殊保留画像として表示され得る)よう構成しても良く、更に当該新たな第2主遊技側の保留が生起しても特殊保留音と特殊発光を実行する(例えば、当該新たな第2主遊技側の保留に係る保留アイコンの保留生起表示/シフト表示、当該新たな第2主遊技側の保留に係る当該変動アイコンの保留生起表示/シフト表示が実行されると、第2主遊技側の保留アイコン/当該変動アイコンに係る特殊保留音と特殊発光が実行され得る)よう構成しても良い。 (h) When the first main game symbol in the first variation of the time-shortened game state stops varying and the variation start condition of the next second main game symbol is satisfied, the reserved is consumed and the second main game symbol in the second variation of the time-shortened game state starts varying. In a situation where the first decorative symbol and the second decorative symbol corresponding to the second main game symbol are displayed varying, a red icon is displayed as the newly generated reserved image. Note that the red icon in the time-shortened game state has a square outer shape, but it may have the same outer shape (display mode) as the red icon in the non-time-shortened game state. At the timing when the red icon based on the reserved occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reserved occurrence display), the sub-control board S controls the output of the second reserved sound (special reserved sound) "Mi" corresponding to the red icon from the speaker D24 and controls the board lamp to emit red, which is the color corresponding to the red icon. Also, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon, but the frame lamp does not have to emit light based on the occurrence of a reserve. In addition, when a new reserve on the second main game side occurs during the pattern change of the first main game pattern in the time-shortened game state or in a situation where a reserve on the first main game side exists (for example, a situation where there are multiple reserves on the first main game side immediately after a transition from a low base state to a high base state via a jackpot game, and the pattern change of the first main game pattern related to the reserve begins), the reserve image related to the new reserve on the second main game side is not displayed as a special reserve image (for example, the reserve occurrence display/shift display of the reserve icon related to the new reserve on the second main game side, the change icon related to the new reserve on the second main game side, etc., are not displayed). It may also be configured so that even if a hold occurrence display/shift display of an icon is executed, the hold icon/the variable icon of the second main player side will not be displayed as a special hold image), and further so that even if a hold on the new second main player side occurs, a special hold sound and special light emission are not executed (for example, even if a hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the hold of the new second main player side and a hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold of the new second main player side are executed, a special hold sound and special light emission related to the hold icon/the variable icon of the second main player side are not executed). Conversely, even if a new reservation for the second main player occurs during the pattern change of the first main game symbol in the time-shortened game state or in a situation where a reservation for the first main game side exists (for example, a situation where there are multiple reservations for the first main game side immediately after a transition from a low base state to a high base state via a jackpot game, and the pattern change of the first main game symbol related to the reservation has started), the reservation image related to the new reservation for the second main game side is displayed as a special reservation image (for example, a reservation occurrence display/shift display of the reservation icon related to the new reservation for the second main game side, a reservation occurrence display/shift display of the reservation icon related to the new reservation for the second main game side, and a reservation occurrence display/shift display of the reservation icon related to the new reservation for the second main game side). When the hold occurrence display/shift display of the variable icon is executed, the hold icon of the second main player/the variable icon can be displayed as a special hold image), and further, even if a hold occurs on the new second main player side, a special hold sound and special light emission can be executed (for example, when the hold occurrence display/shift display of the hold icon related to the hold of the new second main player side, or the hold occurrence display/shift display of the variable icon related to the hold of the new second main player side is executed, a special hold sound and special light emission related to the hold icon of the second main player side/the variable icon can be executed).

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in stage A (stages B and C) in the non-time-reduced game state, a special hold sound can be output in response to a hold occurrence on the first main player's side (hold occurrence when displayed in the display mode of a special icon) or a change in the icon, but as shown in FIG. 220(f), in stage D in the time-reduced game state, a special hold sound is not output in response to a hold occurrence on the first main player's side (hold occurrence of a white square icon). By configuring in this way, appropriate hold sound output control can be executed according to the game state.

図220(d)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第1主遊技側の保留生起(特殊アイコンの表示態様で表示される場合の保留生起)又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(f)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第1主遊技側の保留生起(四角の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な盤ランプの発光制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(d), in stage A (stages B and C) in the non-time-reduced game state, the occurrence of a hold on the first main player's side (occurrence of a hold when displayed in the display mode of a special icon) or a change in the icon can cause the board lamp to emit a special light, but as shown in FIG. 220(f), in stage D in the time-reduced game state, the occurrence of a hold on the first main player's side (occurrence of a hold of a white square icon) is not used as a trigger to cause the board lamp to emit a special light. This configuration allows the lighting control of the board lamp to be performed appropriately according to the game state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に特殊保留音を出力可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては特殊保留音を出力しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time-shortened game state, a special hold sound can be output in response to a hold occurring on the second main player's side or a change in the icon, but as shown in FIG. 220(b), in stage A (stages B and C) in the non-time-shortened game state, a special hold sound is not output in response to a hold occurring on the second main player's side (hold occurring of a white circle icon). By configuring in this way, appropriate hold sound output control can be executed according to the game state.

図220(h)に示すように、時間短縮遊技状態におけるステージDでは第2主遊技側の保留生起又はアイコン変化を契機に盤ランプで特殊発光を実行可能であるが、図220(b)に示すように、非時間短縮遊技状態におけるステージA(ステージB、C)では第2主遊技側の保留生起(丸の白アイコンの保留生起)を契機としては盤ランプで特殊発光を実行しないように構成している。このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音の出力制御を実行することができる。 As shown in FIG. 220(h), in stage D in the time-shortened game state, the occurrence of a hold on the second main player's side or a change in the icon can cause the board lamp to emit a special light, but as shown in FIG. 220(b), in stage A (stages B and C) in the non-time-shortened game state, the occurrence of a hold on the second main player's side (occurrence of a hold on a white circle icon) is not used to cause the board lamp to emit a special light. By configuring in this way, it is possible to execute output control of the hold sound appropriate to the game state.

次に、保留音の出力タイミング及び盤面ランプの発光タイミングについて図221を用いて説明する。図221は、非時間短縮遊技状態における保留音の出力タイミングと盤面ランプの発光タイミングを示すタイミングチャートである。 Next, the output timing of the reserved sound and the lighting timing of the board lamp will be explained using Figure 221. Figure 221 is a timing chart showing the output timing of the reserved sound and the lighting timing of the board lamp in the non-time-reduced game state.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。第2主遊技側の保留も同様に存在していないため、第1保留表示領域SG12にはアイコンが表示されておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。この状態において、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、スピーカD24からは保留音を出力しないようにOFFで制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、盤ランプを発光させないようにOFFで制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、白の発光を継続するよう制御する。 (a) In stage A in a non-time-reduced game state, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol in a situation where there are no reserved symbols on the first main player side or the second main player side are fixed and stopped as losing symbols. Since there are no reserved symbols on the first main player side, no icons are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (left area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the first main player side shows 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols. Similarly, there are no reserved symbols on the second main player side, so no icons are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (right area) of the second reserved display area SG13 showing the number of reserved symbols on the second main player side shows 0 as a number image indicating that there are no reserved symbols. In this state, the sub-control board S controls the speaker D24 to be OFF so that no reserved sound is output from the speaker D24, as shown in the timing chart. Also, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the panel lamp to OFF so that it does not emit light. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light (ON) when the power is turned on (more precisely, after the period during which the specified light emission, which is the light emission for the initialization notification as an initialization operation after the power is turned on, ends) or from the variable standby state, so it controls the white light emission to continue.

(b)新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、非時間短縮遊技状態の1変動目として第1主遊技図柄の図柄変動が開始する。演出表示装置SGでは、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を第1保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で通常発光(ON)制御する。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)より前のタイミングにおいて、枠ランプを白で発光(ON)制御しているため、保留生起表示のタイミングでは、白の発光を継続するよう制御する。なお、電源投入時(正確には、電源投入後に初期化動作として初期化報知のための発光である規定態様の発光が実行されている期間が終了した後)や変動待機状態から盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御していても良い。つまり、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングより以前のタイミングから盤ランプも白で発光(ON)制御し、白の発光を継続するよう制御しても良い。 (b) When a new reservation occurs on the first main game side and the change start condition of the first main game symbol is satisfied, the pattern change of the first main game symbol starts as the first change of the non-time-reduced game state. In the performance display device SG, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left column, the middle column, and the right column corresponding to the pattern change of the first main game symbol in the non-time-reduced game state start to change and display. As shown in the timing chart, at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S outputs (ON) the reservation sound (normal reservation sound) corresponding to the white icon from the speaker D24 for the first reservation sound output time and then controls it to OFF. Also, as shown in the timing chart, at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the board lamp to normally emit light (ON) in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light (ON) at a timing prior to the timing at which the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), and therefore controls the white light emission to continue at the timing of the hold occurrence display. Note that the board lamp may also be controlled to emit white light (ON) at the time of power-on (more precisely, after the period during which the specified mode of light emission, which is the light emission for the initialization notification as an initialization operation after power-on, is completed) or from the variable standby state, and controlled to continue the white light emission. In other words, the board lamp may also be controlled to emit white light (ON) at a timing prior to the timing at which the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, and controlled to continue the white light emission.

(c)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングCにおいて、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を第2保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを青アイコンに対応した色である青に変化させて特殊発光の制御をする。この際、白の通常発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、白の通常発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、白アイコンから青アイコンへの保留変化のタイミングでは、青の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。 (c) At a predetermined timing C under the condition that the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first change are displayed in a changing manner, the changing icon is displayed from a white icon to a blue icon by a reserved change performance. As shown in the timing chart, the sub-control board S outputs (ON) the first reserved sound (special reserved sound) "R" corresponding to the blue icon from the speaker D24 for the second reserved sound output time at the timing of the reserved change from the white icon to the blue icon, and then controls it to OFF. Also, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the special light emission by changing the board lamp to blue, which is the color corresponding to the blue icon, at the timing of the reserved change from the white icon to the blue icon. At this time, the white normal light emission (ON) may be temporarily turned OFF (for example, OFF for 0.5 seconds) and then the blue special light emission (ON) may be performed. Alternatively, the white normal light (ON) may be turned OFF, the purple light may be turned ON for 0.5 seconds, the purple light (ON) may be turned OFF, and then the blue special light (ON) may be turned ON. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S continues to control the frame lamp to emit white light even when the pending change occurs from a white icon to a blue icon, so when the pending change occurs from a white icon to a blue icon, the sub-control board S does not control the blue special light emission, but controls the white light to continue.

(d)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下の所定タイミングDにおいて、当該変動アイコンが青アイコンから赤アイコンに保留変化演出によって表示される。副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を第3保留音出力時間に亘って出力(ON)してからOFFに制御する。また、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいて、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤に変化させて特殊発光の制御をする。この際、青の特殊発光(ON)を一旦OFF(例えば、0.5秒OFF)にしてから赤で特殊発光(ON)するように制御しても良い。もしくは、青の特殊発光(ON)をOFFにしてから紫色の発光を0.5秒ONにし、該紫色の発光(ON)をOFFにしてから青で特殊発光(ON)するように制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、タイミングチャートに示すように、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングにおいても継続して枠ランプを白で発光制御しているため、青アイコンから赤アイコンへの保留変化のタイミングでは、赤の特殊発光の制御はせずに、白の発光を継続するよう制御する。なお、第1保留音出力時間と第2保留音出力時間と第3保留音出力時間とは同じ時間(例えば、2秒)であっても良いし、異なる時間(例えば、第1保留音出力時間は1秒、第2保留音出力時間は2秒、第3保留音出力時間は3秒)であっても良い。また、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間である第1時間と、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間である第2時間は、同じ時間であってもよいが、異なる時間であることが好適である。例えば、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間も、変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間も、必ず5秒以上であるよう構成し、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒であり、30秒未満の変動時間を除く)が相対的に長時間(例えば、90秒、120秒など)である場合の方が、変動時間が相対的に短時間(例えば、30秒、60秒など)である場合と比して、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間及び変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間の候補数が多くなる(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒、20秒、30秒が候補であり且つ第2時間として25秒、35秒、45秒が候補であり、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間として10秒が候補であり且つ第2時間として15秒が候補である)よう構成しても良く、更に、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示開始されるまでの時間と変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示開始されるまでの時間との差が大きくなる傾向にある(例えば、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均15秒であるが、変動時間が相対的に長時間である場合は第1時間と第2時間との差が平均5秒である)よう構成しても良い。なお、図221では当該変動アイコンの保留変化について説明したが、保留アイコンの保留変化も当該変動アイコンの保留変化と同様に構成しても良い。但し、保留アイコンについては1回の変動表示で1回しか変化しない(シフト表示又はトリガ前変動の所定タイミングを契機に1回しか変化しない)ため、例えばトリガ前変動A(トリガ変動の3変動前)→トリガ前変動B(トリガ変動の2変動前)→トリガ前変動C(トリガ変動の1変動前)の順で遊技が進行する場合、保留4→3で実行されるトリガ前変動Aで保留3に白アイコンが既に表示され(シフト表示前から白アイコンであり且つ白の通常発光が実行されており)、保留3→2で実行されるトリガ前変動Bでシフト表示を契機に保留2に白アイコンから青アイコンが表示され且つ青で特殊発光され、保留2→1で実行されるトリガ前変動Cでシフト表示を契機に保留1に青アイコンから赤アイコンが表示され且つ赤で特殊発光される場合、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても必ず4秒以上とすることが好適である。但し、トリガ前変動A~Cのいずれにおいても、変動アイコンとして白アイコンが表示開始されてから青アイコンが表示されて更に変動アイコンとして青アイコンが表示開始されてから赤アイコンが表示されることが可能な変動表示に係る変動時間(例えば、30秒、60秒、90秒、120秒)よりも相対的に短くなる(例えば、5秒、7秒のいずれかである)よう構成することが望ましい。 (d) At a predetermined timing D under the condition that the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first change are displayed in a changing manner, the changing icon is displayed from a blue icon to a red icon by a reserved change performance. As shown in the timing chart, the sub-control board S controls the speaker D24 to output (ON) the second reserved sound (special reserved sound) "Mi" corresponding to the red icon for the third reserved sound output time at the timing of the reserved change from the blue icon to the red icon, and then controls it to OFF. Also, as shown in the timing chart, the sub-control board S controls the special light emission by changing the board lamp to red, which is the color corresponding to the red icon, at the timing of the reserved change from the blue icon to the red icon. At this time, the blue special light emission (ON) may be temporarily turned OFF (for example, OFF for 0.5 seconds) and then the red special light emission (ON) may be controlled. Alternatively, the blue special light emission (ON) may be turned OFF, the purple light emission may be turned ON for 0.5 seconds, the purple light emission (ON) may be turned OFF, and then the blue special light emission (ON) may be turned ON. Furthermore, as shown in the timing chart, the sub-control board S continues to control the frame lamp to emit white light even at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon, so at the timing of the hold change from the blue icon to the red icon, the sub-control board S does not control the red special light emission, but controls the white light emission to continue. Note that the first hold sound output time, the second hold sound output time, and the third hold sound output time may be the same time (for example, 2 seconds) or may be different times (for example, the first hold sound output time is 1 second, the second hold sound output time is 2 seconds, and the third hold sound output time is 3 seconds). In addition, the first time, which is the time from when the white icon starts to be displayed as a variable icon until the blue icon starts to be displayed, and the second time, which is the time from when the blue icon starts to be displayed as a variable icon until the red icon starts to be displayed, may be the same time, but it is preferable that they are different times. For example, the time from when a white icon starts to be displayed as a changing icon until when a blue icon starts to be displayed as a changing icon, and the time from when a blue icon starts to be displayed as a changing icon until when a red icon starts to be displayed as a changing icon are both configured to be 5 seconds or more, and the time from when a white icon starts to be displayed as a changing icon until when a blue icon starts to be displayed as a changing icon and further from when a blue icon starts to be displayed as a changing icon until when a red icon starts to be displayed as a changing icon (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds, excluding change times of less than 30 seconds) related to the changing display is relatively long (e.g., 90 seconds, 120 seconds, etc.) compared to when the changing time is relatively short (e.g., 30 seconds, 60 seconds, etc.). The number of candidates for the time from when the white icon starts to be displayed until the red icon starts to be displayed may be increased (for example, when the change time is relatively long, 10 seconds, 20 seconds, and 30 seconds are candidates for the first time and 25 seconds, 35 seconds, and 45 seconds are candidates for the second time, and when the change time is relatively long, 10 seconds is a candidate for the first time and 15 seconds is a candidate for the second time), and further, the difference between the time from when the white icon starts to be displayed as the changing icon until the blue icon starts to be displayed and the time from when the blue icon starts to be displayed as the changing icon until the red icon starts to be displayed may tend to be large (for example, when the change time is relatively long, the difference between the first time and the second time is 15 seconds on average, but when the change time is relatively long, the difference between the first time and the second time is 5 seconds on average). Note that FIG. 221 describes the pending change of the changing icon, but the pending change of the pending icon may also be configured in the same manner as the pending change of the changing icon. However, since the reserve icon changes only once per change display (it changes only once triggered by a specified timing of the shift display or pre-trigger change), for example, when the game progresses in the order of pre-trigger change A (3 changes before the trigger change) → pre-trigger change B (2 changes before the trigger change) → pre-trigger change C (1 change before the trigger change), if a white icon is already displayed on reserve 3 in pre-trigger change A executed from reserve 4 to 3 (it has been a white icon before the shift display and normal white illumination is being executed), and a shift display is triggered by pre-trigger change B executed from reserve 3 to 2, and a blue icon is displayed from the white icon on reserve 2 and a special blue illumination is emitted, and a shift display is triggered by pre-trigger change C executed from reserve 2 to 1, and a red icon is displayed from the blue icon on reserve 1 and a special red illumination is emitted, then it is preferable that all of the pre-trigger changes A to C be at least 4 seconds. However, in all pre-trigger fluctuations A to C, it is desirable to configure the time to be relatively shorter (e.g., 5 seconds or 7 seconds) than the time (e.g., 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, 120 seconds) required for the display of the fluctuations to occur between the start of the display of a white icon as a fluctuation icon, the display of a blue icon, and then the start of the display of the blue icon as a fluctuation icon and the display of a red icon.

なお、第1保留音(特殊保留音)である「レ」で出力されている状態から少なくとも所定期間(T2)は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成される。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から所定期間(T2)内に盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。詳細は図221に示すように、第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力がOFFとなるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、第2保留音(特殊保留音)である「ミ」が出力されないよう構成されている。一方、盤ランプが青の態様で発光されている状態から赤の態様で発光されるタイミングからT1前のタイミングを起点として、所定期間であるT2の期間内は、盤ランプが赤の態様Bで発光可能に構成される。所定期間であるT2は、T1よりも長く、第2保留音出力時間よりも短くすることが好ましい。 The second hold tone (special hold tone) "Mi" is not output for at least a predetermined period (T2) from the state where the first hold tone (special hold tone) "Re" is output. On the other hand, the board lamp is configured to be able to emit light in red mode B within a predetermined period (T2) from the state where the board lamp is emitting light in blue mode. As shown in detail in FIG. 221, the second hold tone (special hold tone) "Mi" is not output during the period T2, which is the predetermined period, starting from the timing T1 before the timing when the output of the first hold tone (special hold tone) "Re" is turned OFF. On the other hand, the board lamp is configured to be able to emit light in red mode B during the period T2, which is the predetermined period, starting from the timing T1 before the timing when the board lamp is emitting light in red mode from the state where it is emitting light in blue mode. It is preferable that the predetermined period T2 is longer than T1 and shorter than the second hold tone output time.

図221の(b)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が白アイコンで表示される場合は、盤ランプ及び枠ランプの両ランプが白にて発光するように構成されている。また、図221の(c)や(d)に示すように、アイコン(例えば、当該変動アイコン)が青、緑、赤、虹のアイコンで表示される場合は、盤ランプのみがアイコンに対応した青、緑、赤、虹の態様で特殊発光し、枠ランプは白にて発光するように構成されている。なお、枠ランプは、変動待機状態や図221の(b)の保留がない状態での図柄変動中においても発光可能に構成されている。このように盤ランプと枠ランプの発光色が対応しない態様で発光される場合であっても、枠ランプよりも遊技者が視認し易い位置にある盤ランプを確認することで、当り期待度を確認することができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 As shown in FIG. 221(b), when an icon (e.g., the variable icon) is displayed as a white icon, both the board lamp and the frame lamp are configured to emit white light. Also, as shown in FIG. 221(c) and (d), when an icon (e.g., the variable icon) is displayed as a blue, green, red, or rainbow icon, only the board lamp emits special light in the blue, green, red, or rainbow mode corresponding to the icon, and the frame lamp is configured to emit white light. The frame lamp is configured to be able to emit light even during the pattern fluctuation when there is no pending in the fluctuation standby state or in the state of FIG. 221(b). In this way, even when the board lamp and the frame lamp emit light in a manner that does not correspond to each other, it is possible to provide a pachinko game machine in which the player can check the probability of winning by checking the board lamp, which is located in a position that is easier for the player to see than the frame lamp.

図221の(c)から(d)に示すように、特殊保留音(第1保留音である「レ」や第2保留音である「ミ」)と特殊発光(第1特殊発光である青発光や第2特殊発光である赤発光)は略同時に実行される一方で、特殊保留音のほうが先に終了するように構成されている。また、特殊保留音及び特殊発光は1の保留情報に対応して複数回実行され、先の特殊保留音(第1保留音である「レ」)の実行中に後の特殊保留音(第2保留音である「ミ」)が実行されることないが、先の特殊発光(第1特殊発光である青発光)の実行中に後の特殊発光(第2特殊発光である赤発光)が実行される場合があり得るように構成されている。このように先の特殊保留音と後の特殊保留音との間に特殊保留音が出力されない期間を設けることによって、音が混じり合わずに明確な音となり、何の種類のアイコンが生起(何の種類のアイコンに変化)したのかが遊技者に確実に伝わるぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、盤ランプにおける通常発光(白の発光)を第1態様の発光と称し、盤ランプにおける特殊発光(白の発光以外であり、青、緑、赤、虹色の発光)を第2態様の発光と称しても良い。なお、青の発光及び緑の発光については第2態様A(青の発光を第2態様A1、緑の発光を第2態様A2)、赤の発光を第2態様B、虹の発光を第2態様Cと称しても良い。また、枠ランプにおける白の発光を、第3態様の発光、又は、枠ランプにおける通常発光と称して良い。更に、枠ランプにおける白の発光以外であり、例えば後述するキツネ背景演出時に白の発光ではなく黄色の発光としたり、バトル演出時に白の発光ではなく橙色の発光としたり、決めアクション時に虹色の発光としたりする場合、これらの発光態様を、第4態様の発光、又は、枠ランプにおける特殊発光と称しても良い。なお、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持ち、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高いことを示唆する役割を持つ。換言すれば、第2態様は(第1態様よりも)大当り期待度が高い演出時の発光態様であり、第4態様も(第3態様よりも)大当り期待度が高い発光態様である。 As shown in (c) and (d) of FIG. 221, the special reserved sound (the first reserved sound "re" and the second reserved sound "mi") and the special light emission (the first special light emission, blue light emission, and the second special light emission, red light emission) are executed almost simultaneously, while the special reserved sound is configured to end first. In addition, the special reserved sound and the special light emission are executed multiple times corresponding to one reserved information, and the later special reserved sound (the second reserved sound "mi") is not executed while the earlier special reserved sound (the first reserved sound "re") is being executed, but the later special light emission (the second special light emission, red light emission) may be executed while the earlier special light emission (the first special light emission, blue light emission) is being executed. In this way, by providing a period in which the special reserved sound is not output between the earlier special reserved sound and the later special reserved sound, the sounds are clear without mixing, and a pachinko game machine can be provided in which the player can be sure to know what type of icon has occurred (what type of icon has changed to). In addition, the normal light emission (white light emission) of the board lamp may be referred to as the first mode of light emission, and the special light emission of the board lamp (light emission of blue, green, red, or rainbow colors other than white light emission) may be referred to as the second mode of light emission. In addition, the blue light emission and the green light emission may be referred to as the second mode A (blue light emission as the second mode A1, and green light emission as the second mode A2), the red light emission as the second mode B, and the rainbow light emission as the second mode C. In addition, the white light emission of the frame lamp may be referred to as the third mode of light emission or the normal light emission of the frame lamp. Furthermore, in the case of light emission other than the white light emission of the frame lamp, for example, yellow light emission instead of white light emission during the fox background performance described later, orange light emission instead of white light emission during the battle performance, and rainbow light emission during the deciding action, these light emission modes may be referred to as the fourth mode of light emission or the special light emission of the frame lamp. The second mode has the role of suggesting that the probability of a jackpot is higher (than the first mode), and the fourth mode also has the role of suggesting that the probability of a jackpot is higher (than the third mode). In other words, the second mode is a light emission mode during a performance in which the probability of a jackpot is higher (than the first mode), and the fourth mode is also a light emission mode in which the probability of a jackpot is higher (than the third mode).

次に、特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ(SPリーチ)演出中の保留変化演出について図222を用いて説明する。図222は、非時間短縮遊技状態における特殊演出中、特別演出中、スーパーリーチ演出中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the hold change effects during special effects, special effects, and super reach (SP reach) effects will be explained using Figure 222. Figure 222 is an image diagram of hold change effects that can be executed during special effects, special effects, and super reach effects in a non-time-reduced play state.

(e)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている。なお、(e)は、図221の(d)の次のタイミングにおける図である。副制御基板Sは、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光の制御をしている。また、副制御基板Sは、枠ランプを白の態様で発光制御している。 (e) When the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first change are displayed in a changing state, the changing icon is displayed as a red icon. Note that (e) is a diagram of the timing next to (d) in Figure 221. The sub-control board S controls the special light emission of the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. The sub-control board S also controls the light emission of the frame lamp in white.

(f)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングFに特殊演出を実行する。特殊演出として暗転演出を例示するが、ステージチェンジ演出等であっても良い。副制御基板Sは、特殊演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を非表示(制限)にする。具体的には、特殊演出の画像が、赤アイコンの画像よりも表示プライオリティが高く構成されているため、赤アイコンの画像の表示が表示されなくなる。その他、特殊演出によって、第2保留表示、第1装飾図柄、第2装飾図柄、アイコン表示領域、ステージ背景等の表示が非表示になる。なお、盤ランプは、赤アイコンが演出表示部に表示されていなくても、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されており、枠ランプは、白の態様で発光されている。 (f) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, and the variable icon is displayed as a red icon, a special effect is executed at timing F before a predetermined timing. A blackout effect is exemplified as a special effect, but a stage change effect or the like may also be used. The sub-control board S hides (limits) the display of the variable icon of the red icon displayed in the effect-use pending display area of the variable during the period in which the special effect is being executed. Specifically, since the image of the special effect is configured to have a higher display priority than the image of the red icon, the image of the red icon is no longer displayed. In addition, the display of the second pending display, the first decorative pattern, the second decorative pattern, the icon display area, the stage background, etc. is hidden by the special effect. Note that even if the red icon is not displayed on the effect display section, the board lamp emits a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and the frame lamp emits light in white.

(g)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングGに特別演出を実行する。特別演出として、キツネのキャラクタの背景を表示するキツネ背景演出を例示するが、当り期待度が非常に高いことを示唆する演出や当りが確定であることを示唆する演出(例えば、プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示されたり、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合)等であっても良い。副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を一時中断する。具体的には、副制御基板Sは、特別演出に対応した色(例えば、黄色)で盤ランプを発光するよう制御するが、盤ランプの発光をOFFにする消灯制御を実行しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又は特別演出に対応した色(例えば、黄色)で発光制御する(プレミア演出である大当り確定キャラクタの宇宙人が表示された場合は虹色で発光制御し、擬似連演出が所定回数である3回を超過して4回実行されたりした場合は虹色で発光制御する)。図222では、特殊演出の実行後に特別演出を実行しているが、特殊演出を実行せずに特別演出を実行するようにしても良いし、特殊演出の実行前に特別演出を実行しても良い。もしくは、特殊演出を実行する一方で特別演出を実行しないよう構成しても良い。何れの場合であっても、特殊演出及び特別演出が同時に実行されない(実行タイミングが重複しない)ように構成されていれば良い。このように同時に実行されないようにすることによって、所定タイミング前に少なくとも特殊演出又は特別演出の何れかの演出を実行することができる。特殊演出及び特別演出をこのように構成することにより、各演出(特殊演出又は特別演出)が実行される状況であっても、アイコンの表示又は盤ランプの発光のいずれかによって当り期待度を示す演出が担保されるため、遊技者は現在の当り期待度を常に把握することができる。 (g) A special effect is executed at a timing G before a predetermined timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner and the variable icon is displayed as a red icon. As a special effect, a fox background effect that displays the background of a fox character is exemplified, but it may be an effect that suggests that the expectation of a win is very high or an effect that suggests that a win is confirmed (for example, when an alien character that is a premium effect is displayed as a jackpot confirmed character, or when a pseudo consecutive effect is executed four times exceeding the predetermined number of three times). During the execution of the special effect, the sub-control board S continues to display the display of the variable icon of the red icon that was displayed in the effect hold display area for the variable. In addition, during the execution of the special effect, the sub-control board S limits the emission of the board lamp that was specially emitting light in red, which is the color corresponding to the red icon, and temporarily suspends the special emission. Specifically, the sub-control board S controls the board lamp to emit light in a color (e.g., yellow) corresponding to the special effect, but may also execute a control to turn off the emission of the board lamp. On the other hand, the frame lamp is controlled to emit light in a white state or a color (e.g., yellow) corresponding to the special effect (when an alien character that is a premium effect and a jackpot determination character is displayed, it is controlled to emit light in rainbow colors, and when the pseudo consecutive effects are executed four times exceeding the predetermined number of three times, it is controlled to emit light in rainbow colors). In FIG. 222, the special effect is executed after the execution of the special effect, but the special effect may be executed without executing the special effect, or the special effect may be executed before the execution of the special effect. Alternatively, the special effect may be executed while the special effect is executed. In either case, it is sufficient that the special effect and the special effect are not executed simultaneously (the execution timing does not overlap). By preventing them from being executed simultaneously in this way, at least one of the special effect or the special effect can be executed before the predetermined timing. By configuring the special effects and special effects in this way, even when each effect (special effect or special effect) is being executed, the effect indicating the probability of winning is guaranteed by either the display of an icon or the illumination of the board lamp, so the player can always be aware of the current probability of winning.

特別演出は、遊技機設定における第3選択操作に基づき、その実行確率を第5設定(実行確率3%)又は第6設定(実行確率1%)に変更可能なように構成しても良い。具体的には、前述した遊技機設定画面(変形例含む)を表示した後に表示されるカスタマイズ画面Aに「第5・第6設定」といった新たな項目が追加され、当該新たな項目を選択することでカスタマイズ画面Dである「第5設定」及び「第6設定」の項目が表示されるよう構成される。例えば、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示されていても良く、第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。なお、十字ボタンSB‐2における上下ボタンではなく左右ボタンで音量調整画面の表示(左右ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及び音量調整(音量調整画面が表示状態である際に左ボタンを1回操作すると音量が1段階小さくなり右ボタンを1回操作すると音量が1段階大きくなる調整)を実行可能とし、十字ボタンSB‐2における上下ボタンで遊技機設定画面の表示(上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)及びカスタマイズ画面Aの表示(遊技機設定画面表示中に上下ボタンのいずれかを操作することで非表示状態から表示状態に変更)、カスタマイズ画面B又はカスタマイズ画面C又はカスタマイズ画面Dの選択(カスタマイズ画面A表示中の上下ボタン操作でいずれかを選択、その後はカスタマイズ画面Bにて上下ボタン操作で第1設定か第2設定かに切り替え/カスタマイズ画面Cにて上下ボタン操作で第3設定か第4設定かに切り替え/カスタマイズ画面Dにて上下ボタン操作で第5設定か第6設定かに切り替え)を実行可能に構成しても良い(第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が不可能な状況であれば上下ボタンを操作しても遊技機設定画面が表示されない)。もしくは、遊技機設定画面が第1選択操作又は第2選択操作又は第3選択操作が可能な状況であれば常時表示され、第1選択操作又は第2選択操作が不可能な状況であれば表示されないよう構成しても良い。また、遊技設定画面及びカスタマイズ画面A~Dについては、音量調整画面と同時に表示可能であり、両表示を維持しつつ同時に調整及び設定が可能である(両画面が表示可能な状況に限る)。なお、音量調整画面の表示及び音量調整については、後述する高期待度演出、第1所定演出、第2所定演出の実行中であっても実行可能であり。その他、特定の演出が実行されていない状況(例えば、スーパーリーチが実行されてない状況、決めアクションが実行されていない状況)及び特定の演出が実行されておらず所定の演出が実行されている状況(例えば、ノーマルリーチが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様でない定位置アクションが実行されている状況、チャンス目先読み演出の演出態様である定位置アクションが実行されている状況、変動開始時アクションが実行されている状況、テンパイアクションが実行されている状況)であっても、特定の演出が実行されている状況(例えば、スーパーリーチが実行されている状況、決めアクションが実行されている状況)においても、音量調整画面の表示及び音量調整が実行可能である。なお、変動中の第3選択操作においては、第5設定又は第6設定を選択した時点では選択した設定に切り替わらず、選択した変動の次変動で選択した設定に切り替わるよう構成しても良く、そのように構成した場合は、変動中に第5設定から第6設定に切り替わった場合であっても、次変動から第6設定での演出抽選が適用されることが好適である。なお、第5設定の実行確率(3%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ2.75%)と当り保留時の実行確率(およそ50%)との合算であり、第6設定の実行確率(1%)については、例えば当り確率1/200を前提とすると、ハズレ保留時の実行確率(およそ0.55%)と当り保留時の実行確率(およそ90%)との合算である。このように特別演出の実行確率を調整可能として当りとなる図柄変動における特別演出の占有率を上げることができるので、遊技者の好みに合わせた遊技機にカスタマイズすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。一方、特殊演出は実行確率を調整できないように構成するのが好適である。 The special effects may be configured so that the probability of execution can be changed to the fifth setting (probability of execution 3%) or the sixth setting (probability of execution 1%) based on the third selection operation in the gaming machine settings. Specifically, new items such as "Fifth and Sixth Settings" are added to the customization screen A that is displayed after displaying the gaming machine settings screen (including modified examples) described above, and the items "Fifth Setting" and "Sixth Setting" of the customization screen D are displayed by selecting the new items. For example, the gaming machine settings screen may be configured to be constantly displayed if the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is possible, and not to be displayed if the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is impossible. In addition, the left and right buttons on the cross button SB-2 may be used to display the volume adjustment screen (operating either the left or right button changes the state from hidden to displayed) and adjust the volume (when the volume adjustment screen is displayed, operating the left button once decreases the volume by one step, and operating the right button once increases the volume by one step), and the up and down buttons on the cross button SB-2 may be used to display the gaming machine setting screen (operating either the up or down button changes the state from hidden to displayed), display the customization screen A (operating either the up or down button while the gaming machine setting screen is displayed changes the state from hidden to displayed), and select the customization screen B, the customization screen C, or the customization screen D (select one of them by operating the up or down button while the customization screen A is displayed, and then switch between the first and second settings by operating the up and down buttons on the customization screen B, switch between the third and fourth settings by operating the up and down buttons on the customization screen C, and switch between the fifth and sixth settings by operating the up and down buttons on the customization screen D) (if the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is not possible, the gaming machine setting screen will not be displayed even if the up and down buttons are operated). Alternatively, the gaming machine setting screen may be configured to be constantly displayed if the first selection operation, the second selection operation, or the third selection operation is possible, and not displayed if the first selection operation or the second selection operation is impossible. Also, the gaming setting screen and the customization screens A to D can be displayed simultaneously with the volume adjustment screen, and adjustment and setting can be performed simultaneously while maintaining both displays (limited to a situation where both screens can be displayed). Note that the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed even during the execution of the high expectation performance, the first predetermined performance, and the second predetermined performance described later. In addition, even in a situation where a specific performance is not being performed (for example, a situation where a super reach is not being performed, a situation where a deciding action is not being performed), and a specific performance is not being performed and a specific performance is being performed (for example, a situation where a normal reach is being performed, a situation where a fixed-position action that is not a performance mode of a chance eye look-ahead performance is being performed, a situation where a fixed-position action that is a performance mode of a chance eye look-ahead performance is being performed, a situation where a change start action is being performed, a situation where a tenpai action is being performed), or in a situation where a specific performance is being performed (for example, a situation where a super reach is being performed, a situation where a deciding action is being performed), the display of the volume adjustment screen and the volume adjustment can be performed. Note that, in the third selection operation during the change, the setting may not be switched to the selected setting at the time when the fifth or sixth setting is selected, but may be configured to be switched to the selected setting in the next change of the selected change, and in such a configuration, even if the fifth setting is switched to the sixth setting during the change, it is preferable that the performance lottery in the sixth setting is applied from the next change. In addition, the execution probability of the fifth setting (3%) is the sum of the execution probability when a loss is reserved (approximately 2.75%) and the execution probability when a win is reserved (approximately 50%), assuming a hit probability of 1/200, and the execution probability of the sixth setting (1%) is the sum of the execution probability when a loss is reserved (approximately 0.55%) and the execution probability when a win is reserved (approximately 90%), assuming a hit probability of 1/200. In this way, the execution probability of the special effect can be adjusted to increase the occupancy rate of the special effect in the pattern fluctuation that results in a win, so that the gaming machine can be customized to suit the player's preferences, and the interest in the game can be increased. On the other hand, it is preferable to configure the execution probability of the special effect so that it cannot be adjusted.

(h)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下、当該変動アイコンが赤アイコンで表示される。副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出又は特別演出の実行後において、特殊発光を一時中断していた盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (h) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main gaming pattern of the first variation are displayed in a variable manner, and in a situation where a special effect or a special effect has been executed, the variable icon is displayed as a red icon. After the special effect or a special effect has been executed, the sub-control board S continues to display the variable icon as a red icon in the effect pending display area for that variation. In addition, after the special effect or a special effect has been executed, the sub-control board S causes the board lamp, which had temporarily suspended special light emission, to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and causes the frame lamp to emit light in white.

(i)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出又は特別演出の実行後の状況下のタイミングIにおいて、リーチ演出(例えば、ノーマルリーチ演出)が実行される。副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを白の態様で発光させる。 (i) In a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main gaming pattern of the first variation are displayed in a varying manner, and at timing I in a situation where a special variation or a special variation has been executed, a reach variation (for example, a normal reach variation) is executed. During the period in which the reach variation is being executed, the sub-control board S displays the variable icon in a red icon in the pending display area for the variation. In addition, during the period in which the reach variation is being executed, the sub-control board S causes the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and causes the frame lamp to emit light in white.

(j)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、リーチ演出の実行中の状況下の所定タイミングにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展してリーチ演出が実行される。ここで、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を非表示(消去)する。また、所定タイミングにおいて、保留アイコンが存在している場合は保留アイコンも非表示(消去)し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も非表示(消去)する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も非表示(消去)し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。なお、(g)で特殊発光を一時中断した例を示したが、特殊発光については、特別演出を実行しない場合であれば、所定の図柄変動(この1変動目で示すスーパーリーチ変動)における所定タイミングまで継続して実行可能である。副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFにして消灯制御するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するよう制御しても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤色で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させるようにすることが好ましい。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光される。 (j) In a situation where the first decoration pattern and the second decoration pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation are displayed in a variable manner, at a predetermined timing during the execution of the reach performance, the normal reach performance develops into a super reach performance and the reach performance is executed. Here, the predetermined timing is the timing when the normal reach performance develops into the super reach performance. During the execution period of the super reach performance after the predetermined timing, the sub-control board S restricts the display of the variable icon of the red icon displayed in the reserved display area for the variation. Specifically, at the predetermined timing, the image of the red icon is hidden (erased). Also, if a reserved icon exists at the predetermined timing, the reserved icon is also hidden (erased), and the display area for the variation and the first reserved display area SG12 are also hidden (erased). Furthermore, at the predetermined timing, the background image showing the stage A is also hidden (erased), and the background image of the super reach performance is displayed (the stage is changed to the SP reach stage in the figure). During the period during which the Super Reach performance is being performed after the predetermined timing, the light emission of the board lamp that has been specially emitting light in red, which is the color corresponding to the red icon, is limited, and the special light emission is interrupted. Although an example of temporarily interrupting the special light emission is shown in (g), the special light emission can be continued until the predetermined timing in the predetermined pattern change (the Super Reach change shown in this first change) if the special performance is not being performed. The sub-control board S controls the light emission of the board lamp to be turned off, but may also control the board lamp to emit light in a color (e.g., red) corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance. When the board lamp is illuminated in red as the color corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance, it is preferable to use a light emission mode different from the second special light emission (special light emission). Specifically, the second special light emission is illuminated in a red lighting mode, but it is preferable to illuminate in a red flashing mode corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance. On the other hand, the frame lamp is illuminated in white or in a color (e.g., red) corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance.

(k)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄がハズレの態様で仮停止し、第2装飾図柄が変動表示している状況下、スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更された状態で表示される。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様の盤ランプの特殊発光を制限し、特殊発光の中断を継続する。具体的には、副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFに制御するが、通常発光(白の発光)で盤ランプを発光させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。なお、(j)から(l)の期間においては、特殊発光を一切実行していない。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (k) In a situation where the first decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first variation is temporarily stopped in a losing state and the second decorative pattern is displayed in a varying state, at a specific timing at which the super reach performance ends, the stage is changed to stage A and displayed. The sub-control board S displays the variable icon of the red icon in the performance hold display area for the variation during the period from the specific timing to the timing of the final stop of the first variation in (l). In addition, the sub-control board S limits the special light emission of the board lamp in the red mode, which is the color corresponding to the red icon, during the period from the specific timing to the timing of the final stop of the first variation in (l), and continues to suspend the special light emission. Specifically, the sub-control board S controls the light emission of the board lamp to OFF, but causes the board lamp to emit light with normal light emission (white light emission). As a modified example, the board lamp may emit light in a color corresponding to the game state during this period (for example, yellow, which is a color different from the special light emission). Note that no special light emission is performed during the period from (j) to (l). Meanwhile, the frame lamp will be illuminated in a white mode or in a color that corresponds to the game state during this period.

ここで、(k)において、図示していないが、虹アイコンが表示される場合を説明する。この場合、(k)のタイミングで虹アイコンが表示されるだけではなく、(i)以前に虹アイコンになっていても良い。スーパーリーチ演出が終了したタイミングである特定タイミングにおいて、ステージがステージAに変更され、第1装飾図柄によって777の当り表示がされる。副制御基板Sは、特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、当該変動の演出用保留表示領域に虹アイコンの当該変動アイコンを表示する。特定タイミング以降から(l)の1変動目の確定停止のタイミングまでの期間において、盤ランプを虹アイコンに対応した色である虹の態様で特殊発光させる。また、枠ランプも、この期間の遊技の状態に対応した色である虹の態様で発光される。このように当りになる場合は、特定タイミング以降であっても盤ランプを虹の態様で発光させることができ、当りであることを、盤ランプ及び枠ランプを含めた全てのランプを用いて遊技者に視認させることができるため、遊技者に高揚感を与えることができる。 Here, a case where a rainbow icon is displayed in (k), not shown, will be described. In this case, the rainbow icon may not only be displayed at the timing of (k), but may also be a rainbow icon before (i). At the specific timing when the super reach effect ends, the stage is changed to stage A, and the first decorative pattern displays a win of 777. The sub-control board S displays the rainbow icon in the effect hold display area for the change during the period from the specific timing to the timing of the first change being confirmed and stopped at (l). During the period from the specific timing to the timing of the first change being confirmed and stopped at (l), the board lamp emits a special light in a rainbow state, which is a color corresponding to the rainbow icon. The frame lamp also emits light in a rainbow state, which is a color corresponding to the game state during this period. In this way, when a win occurs, the board lamp can be made to emit light in a rainbow state even after the specific timing, and the player can be made to visually recognize the win using all lamps, including the board lamp and the frame lamp, which can give the player a sense of elation.

(l)1変動目の第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が確定停止したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域の赤アイコンの当該変動アイコンが消去される。副制御基板Sは、盤ランプの発光のOFFを継続し、通常発光(白の発光)での盤ランプ発光を継続させる。変形例としては、この期間の遊技の状態に対応した色(例えば、特殊発光とは異なる色である黄色)で盤ランプを発光しても良い。一方、枠ランプは、白の態様又はこの期間の遊技の状態に対応した色で発光される。 (l) At the timing when the display of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern of the first change is fixed and stopped, the red icon in the pending display area for that change is erased. The sub-control board S keeps the board lamp OFF and continues to emit normal light (white light). As a variation, the board lamp may emit light in a color corresponding to the game state during this period (for example, yellow, which is a color different from the special light). Meanwhile, the frame lamp emits light in white or in a color corresponding to the game state during this period.

次に、電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出について図223及び図224を用いて説明する。図223は、電源投入に基づく初期化動作中に実行可能な保留変化演出に関するイメージ図である。図224は、図柄変動中における初期化動作及び初期化動作後の保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the hold change effect during the initialization operation based on power-on will be explained using Fig. 223 and Fig. 224. Fig. 223 is an image diagram of the hold change effect that can be executed during the initialization operation based on power-on. Fig. 224 is an image diagram of the initialization operation during the pattern change and the hold change effect after the initialization operation.

初期化動作は、ぱちんこ遊技機の電源投入後にRAMクリアボタンが操作されたこと(図5のステップS1002)に基づく、主制御基板MのRAMクリアの処理(図5のステップS1004)やサブメイン制御部SMの初期処理(例えば、図18~図26のRAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)時に実行される、演出表示装置SG、スピーカD24、ランプ(盤ランプ、枠ランプ含む)、可動役物YKの動作である。なお、初期化動作は、RAMクリアを伴わない電源投入の際の動作であっても良い。 The initialization operation is the operation of the performance display device SG, speaker D24, lamps (including board lamps and frame lamps), and movable role object YK, which is executed during the RAM clear process of the main control board M (step S1004 in FIG. 5) and the initial process of the sub-main control unit SM (for example, when RAM clear information of FIG. 18 to FIG. 26 is received → the sub-side RAM is initialized, when various information commands are received → performance-related information at the time of power outage is reset to the sub-side RAM) based on the operation of the RAM clear button (step S1002 in FIG. 5) after the power of the pachinko game machine is turned on. Note that the initialization operation may be the operation performed when the power is turned on without clearing the RAM.

演出表示装置SGの初期化動作は、(a1)で示す初期化画面を表示する動作であり、演出表示装置SGの初期化動作が完了するまで継続して「初期化動作中」を報知する初期化画面が表示される。演出表示装置SGの初期化動作が完了した場合は、(b1)に示すステージAの画面が表示される(電源が遮断される前のステージにかかわらずステージAの画面が表示される)。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は電源が遮断される前のステージの画面を表示する。変形例として、RAMクリアを伴わない電源投入の場合、電源が遮断される前のステージがステージA~Cである場合はステージAの画面を表示し、ステージDである場合はステージDの画面を表示するよう構成しても良い。 The initialization operation of the performance display device SG is an operation to display the initialization screen shown in (a1), and the initialization screen notifying "initialization in progress" continues to be displayed until the initialization operation of the performance display device SG is completed. When the initialization operation of the performance display device SG is completed, the stage A screen shown in (b1) is displayed (the stage A screen is displayed regardless of the stage before the power was cut off). Note that when the power is turned on without clearing the RAM, the screen of the stage before the power was cut off is displayed. As a variant, when the power is turned on without clearing the RAM, if the stage before the power was cut off was stage A to C, the stage A screen may be displayed, and if it was stage D, the stage D screen may be displayed.

スピーカD24の初期化動作は、初期化音(例えば、「初期化中です」や「電源が入りました」等の音)を出力する動作であり、スピーカD24の初期化動作が完了するまで継続して初期化音が出力される。スピーカD24の初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した音が出力可能となり、(c1)に示すように、特殊保留音や図柄変動中の演出音等が出力可能となる。この初期化音は、規定音と称しても良い。 The initialization operation of the speaker D24 is an operation to output an initialization sound (for example, a sound such as "initializing" or "power is on"), and the initialization sound continues to be output until the initialization operation of the speaker D24 is completed. When the initialization operation of the speaker D24 is completed, a sound corresponding to the game can be output, and as shown in (c1), a special hold sound or a performance sound during pattern change can be output. This initialization sound may be called a specified sound.

ランプの初期化動作は、初期化ランプパターン(例えば、白、青、黄、緑、赤、虹の順に発光するランプパターン)で発光する動作であり、ランプの初期化動作が完了するまで継続して初期化ランプパターンで発光される。ランプの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した態様でランプが発光可能となり、(d1)に示すように、盤ランプを白、枠ランプ等を白で発光可能となる。この初期化ランプパターンでの発光は、規定発光と称しても良い。 The lamp initialization operation is an operation in which the lamps are illuminated in an initialization lamp pattern (for example, a lamp pattern that illuminates in the order of white, blue, yellow, green, red, and rainbow), and the lamps continue to be illuminated in the initialization lamp pattern until the lamp initialization operation is completed. When the lamp initialization operation is completed, the lamps are able to emit light in a manner that corresponds to the game, and as shown in (d1), the board lamp can emit white light, and the frame lamp, etc. can emit white light. Illumination in this initialization lamp pattern may also be called the specified illumination.

可動役物YKの初期化動作は、(a1)に示す上位置である第一位置から(b1)に示す下位置である第二位置にて所定秒間停止して、第一位置へ戻る動作であり、初期化動作が完了するまで継続して可動役物はこの動作を繰り返し実行する。可動役物YKの初期化動作が完了した場合は、遊技に対応した可動役物YKの動作が実行可能となる。 The initialization operation of the movable part YK is an operation in which the movable part stops for a predetermined number of seconds at the first position, which is the upper position shown in (a1), at the second position, which is the lower position shown in (b1), and then returns to the first position. The movable part continues to repeat this operation until the initialization operation is complete. When the initialization operation of the movable part YK is completed, the operation of the movable part YK corresponding to the game can be executed.

図223の(a1)は、電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、白アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色である白での発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。可動役物YKは、保留生起のタイミングにおいて初期化動作を実行している。 (a1) in FIG. 223 shows a non-time-reduced game state in which a new hold has occurred on the first main game side under the condition that all initialization operations based on power-on are being performed. The RAM clear process of the main control board M is complete, and the sub-control board S is in a state where various initialization operations have not been completed but the main control board M's commands can be received. The newly occurring hold is a hold that can be displayed as a white icon. At the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should display a white icon in the effect hold display area of the variable, but since the effect display device SG is being initialized, the display of the variable icon is restricted and the initialization screen is continued to be displayed. Also, at the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should output the hold sound (normal hold sound) "do" corresponding to the white icon from the speaker D24, but since the speaker D24 is being initialized, the output of the hold sound is restricted and the initialization sound is continued to be output. Furthermore, when a hold occurs, the sub-control board S limits the illumination of the board lamp in white, which is the color corresponding to the white icon, and limits the illumination of the frame lamp in the color corresponding to the effect of the corresponding pattern change, causing it to illuminate in the initialization lamp pattern. The movable role YK performs an initialization operation when a hold occurs.

(b1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンの当該変動アイコンを表示する。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの白アイコンに対応した色での発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b1) This shows the state where the initialization operation of the performance display device SG is completed when the initialization operation of the lamps based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable role YK are being performed. When the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S displays the corresponding change icon in a white icon in the performance hold display area for the corresponding change. In addition, the sub-control board S should output a sound effect corresponding to the performance of the corresponding pattern change when the initialization operation of the performance display device SG is completed, but since the initialization operation of the speaker D24 is being performed, the output of the sound effect corresponding to the performance of the corresponding pattern change is limited, and the initialization sound is continuously output. Furthermore, when the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S continues to limit the emission of the board lamp in the color corresponding to the white icon, and continues to limit the emission of the frame lamp in the color corresponding to the performance of the corresponding pattern change, and emits light in the initialization lamp pattern. The movable role YK continues to execute the initialization operation when the initialization operation of the performance display device SG is completed.

(c1)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が1個となり、当該新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留生起表示のタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c1) This shows the state where the initialization operation of the performance display device SG is completed while the initialization operation of the lamps based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable role YK are being performed. In this state, a new hold occurs on the first main game side, the number of holds on the first main game side becomes one, and a red icon is displayed as the newly generated hold image. At the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), the sub-control board S limits the output of "Mi", which is the second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon, from the speaker D24 and continues to output the initialization sound. In addition, at the timing of the hold occurrence display, the sub-control board S continues to limit the special light emission of the board lamp in the color corresponding to the red icon, and continues to limit the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the performance of the pattern change, and emits light in the initialization lamp pattern. The movable role YK continues to execute the initialization operation at the timing of the hold occurrence display.

なお、(c1)でスピーカD24の初期化動作が完了している状態の場合、副制御基板Sは、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をするように制御する。 When the initialization operation of speaker D24 is completed in (c1), the sub-control board S controls speaker D24 to output "Mi", which is the second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon, at the timing when a red icon based on a hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display).

(d1)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。なお、保留生起に基づく白アイコンの前に赤アイコンがあるため、保留生起表示のタイミングにおいて、盤ランプを白アイコンに対応した色である白ではなく、手前の赤アイコンに対応した赤で発光させても良い。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。なお、新たに生起した保留画像として赤アイコンが表示される場合(手前にトリガ保留がない場合)は、保留生起に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。 (d1) In a situation after all initialization operations based on power-on are completed, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S outputs a "do" which is a reservation sound (normal reservation sound) corresponding to the white icon from the speaker D24, and causes the board lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. Since there is a red icon in front of the white icon based on the reservation occurrence, at the timing of the reservation occurrence display, the board lamp may be emitted in red corresponding to the red icon in front, rather than white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, when a red icon is displayed as a newly generated hold image (when there is no trigger hold in front), at the timing when the red icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), a special hold sound "Mi" corresponding to the red icon is output from the speaker D24, and the board lamp is illuminated in a special red color, which is the color corresponding to the red icon.

(a2)電源投入に基づく全ての初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示す。なお、主制御基板MのRAMクリアの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。当該新たに生起した保留は、青アイコンで表示され得る保留である。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色である青での特殊発光を制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。 (a2) This shows a non-time-reduced game state in which a new hold has occurred on the first main game side under the condition that all initialization operations based on power-on are being performed. The RAM clear process of the main control board M is complete, and the sub-control board S has not completed various initialization operations, but is in a state in which it can receive commands from the main control board M. The newly occurring hold is a hold that can be displayed as a blue icon. At the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should display a blue icon in the effect hold display area of the variable, but since the effect display device SG is being initialized, the display of the variable icon is restricted and the initialization screen is continued to be displayed. In addition, at the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should output "R", which is the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24, but since the speaker D24 is being initialized, the output of the special hold sound is restricted and the initialization sound is continued to be output. Furthermore, when a hold occurs, the sub-control board S limits the special lighting of the blue color of the board lamp, which corresponds to the blue icon, and limits the lighting of the frame lamp in the color corresponding to the effect of the corresponding pattern change, causing it to light up in the initialization lamp pattern.

(b2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、白アイコンの当該変動アイコンを表示する。なお、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンの当該変動アイコンを表示しても良い。また、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力すべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため当該図柄変動の演出に対応する効果音の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。さらに、副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、演出表示装置SGの初期化動作が完了したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (b2) This shows the state where the initialization operation of the performance display device SG is completed when the initialization operation of the lamps based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable role YK are being performed. When the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S should display a blue icon in the pending display area for the performance of the corresponding change, but instead displays the corresponding change icon as a white icon. It is also possible to display the corresponding change icon as a blue icon in the pending display area for the performance of the corresponding change when the initialization operation of the performance display device SG is completed. In addition, when the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S should output a sound effect corresponding to the performance of the corresponding pattern change, but since the initialization operation of the speaker D24 is being performed, the output of the sound effect corresponding to the performance of the corresponding pattern change is limited, and the initialization sound is continued to be output. Furthermore, when the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S continues to limit the special light emission of the board lamp in the color corresponding to the blue icon, and continues to limit the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the performance of the corresponding pattern change, and emits light in the initialization lamp pattern. The movable role object YK continues to perform the initialization operation when the initialization operation of the performance display device SG is completed.

(c2)電源投入に基づくランプの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作を実行している状況下、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す。この状態において、当該変動の演出用保留表示領域の白アイコン(青アイコンが表示されている場合は青アイコン)から緑アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力を制限し、初期化音を継続して出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限するとともに、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を継続して制限し、初期化ランプパターンで発光する。可動役物YKは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて初期化動作を継続して実行している。 (c2) This shows the state where the initialization operation of the performance display device SG is completed when the initialization operation of the lamp based on power-on, the initialization operation of the speaker D24, and the initialization operation of the movable role YK are being performed. In this state, the white icon (blue icon if a blue icon is displayed) in the pending display area for the corresponding change is changed to a green icon. When the sub-control board S displays a green icon based on the pending change performance on the performance display device SG, it limits the output of "Re", which is the first pending sound (special pending sound) corresponding to the green icon, from the speaker D24 and continues to output the initialization sound. In addition, when the sub-control board S displays a green icon based on the pending change performance on the performance display device SG, it continues to limit the special light emission of the board lamp in the color corresponding to the green icon, and continues to limit the light emission of the frame lamp in the color corresponding to the performance of the corresponding pattern change, and emits light in the initialization lamp pattern. The movable role YK continues to execute the initialization operation when the green icon based on the pending change performance is displayed on the performance display device SG.

(d2)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した後の状況下、当該変動の演出用保留表示領域の緑アイコンから赤アイコンに変更される。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 (d2) After all initialization operations based on power-on are complete, the green icon in the pending display area for the effect of that change is changed to a red icon. When the sub-control board S displays a red icon based on the pending change effect on the effect display device SG, the sub-control board S outputs a special pending sound "Mi" corresponding to the red icon from the speaker D24 and causes the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the effect of that pattern change (for example, controls it to emit light in white), but it may also control it to emit light in red, which is the color corresponding to the red icon.

電源投入に基づく初期化動作において、スピーカD24の初期化動作は、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されている。なお、リトライ等がない場合の通常の場合に、スピーカD24の初期化動作が、ランプの初期化動作よりも、早く終了(完了)するように構成されていれば良い。したがって、(d2)において、電源投入に基づくランプの初期化動作を実行している状況下、スピーカD24の初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力するように制御する一方、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。 In the initialization operation based on power-on, the initialization operation of the speaker D24 is configured to end (complete) earlier than the initialization operation of the lamp. In addition, in the normal case when there is no retry, etc., the initialization operation of the speaker D24 may be configured to end (complete) earlier than the initialization operation of the lamp. Therefore, in (d2), when the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the performance display device SG are shown to be completed under the condition that the initialization operation of the lamp based on power-on is being performed, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a special hold sound "Mi" corresponding to the red icon at the timing when the red icon based on the hold change performance is displayed on the performance display device SG, while controlling to limit the special light emission in red, which is the color corresponding to the red icon of the board lamp. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change (for example, controls the light emission in white), but may also control the light emission in red, which is the color corresponding to the red icon.

なお、スピーカD24の初期化動作を、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作よりも、遅く終了(完了)するように構成してもよい。そのように構成した場合、(d2)において、電源投入に基づくスピーカD24の初期化動作を実行している状況下、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、演出表示装置SGの初期化動作が完了した状態を示す場合、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を実行するように制御する一方、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力することを制限するよう制御する。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる(例えば、白で発光制御させる)が、赤アイコンに対応した色である赤で発光制御させても良い。なお、電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音を出力可能に構成している。また、電源断から復帰した後の特定期間中において、盤ランプ及び枠ランプを規定態様にて発光可能に構成している。ここでの特定期間は、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作の全ての初期化動作が完了するまでの期間であれば良い。例えば、電源投入から、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作のうち、最後の初期化動作が完了したタイミングまでの期間を特定期間とすることができる。 The initialization operation of the speaker D24 may be configured to end (complete) later than the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the movable role YK. In such a configuration, in (d2), when the initialization operation of the speaker D24 based on power-on is being performed, and the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the performance display device SG are shown to be completed, the sub-control board S controls the special light emission in red, which is the color corresponding to the red icon of the board lamp, at the timing when the red icon based on the reserved change performance is displayed on the performance display device SG, while controlling the output of "Mi", which is the special reserved sound corresponding to the red icon, from the speaker D24. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change (for example, controls the light emission in white), but may also control the light emission in red, which is the color corresponding to the red icon. In addition, the sub-control board S is configured to be able to output a specified sound from the speaker during a specific period after recovery from a power outage. In addition, the board lamp and frame lamp are configured to be able to emit light in a specified manner during a specific period after recovery from a power outage. The specific period here may be the period from when the power is turned on until all of the initialization operations, including the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, and the initialization operation of the movable prop YK, are completed. For example, the specific period may be the period from when the power is turned on until the completion of the last initialization operation of the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, and the initialization operation of the movable prop YK.

役物位置YKが第一位置(初期位置)である場合と第二位置(移動後位置)である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が異なる。例えば、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出の実行中に役物位置YKが第二位置に位置するよう設定されている場合は、大当り遊技状態やスーパーリーチ演出においては特殊保留音及び特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第二位置(移動後位置)にある場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0に構成されている。一方、非時間短縮遊技状態のステージA等の第1主遊技図柄の図柄変動中は、主に役物位置YKが第一位置に位置するよう設定されているため、青アイコンや赤アイコンの表示に伴う特殊保留音及び特殊発光が実行されるように構成されている。したがって、役物位置YKが第一位置である場合の方が、第二位置である場合よりも、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が高いように構成されている。ただし、少なくともスピーカD24の初期化動作中及びランプの初期化動作中であって、可動役物YKの初期化動作中である場合は、第一位置及び第二位置のいずれであっても、特殊保留音の出力がされず、また、特殊発光が実行されないので、役物位置YKが第一位置である場合と第二位置である場合とで、特殊保留音及び特殊発光が実行される確率が0でとなっている。 The probability of the special reserved sound and special light emission being executed differs between when the reel position YK is in the first position (initial position) and when it is in the second position (post-movement position). For example, when the reel position YK is set to be in the second position during the execution of the big win game state or the super reach performance, the special reserved sound and special light emission are not executed in the big win game state or the super reach performance, so when the reel position YK is in the second position (post-movement position), the probability of the special reserved sound and special light emission being executed is configured to be 0. On the other hand, during the pattern change of the first main game pattern such as stage A in the non-time-reduced game state, the reel position YK is mainly set to be in the first position, so that the special reserved sound and special light emission accompanying the display of the blue icon or red icon are executed. Therefore, the probability of the special reserved sound and special light emission being executed is configured to be higher when the reel position YK is in the first position than when it is in the second position. However, at least when the speaker D24 and the lamp are being initialized, and when the movable prop YK is being initialized, the special hold sound is not output and the special light is not emitted, regardless of whether it is in the first or second position. Therefore, the probability of the special hold sound and special light being emitted is 0 when the prop position YK is in the first or second position.

このように役物位置YKが第二位置にある場合は、保留アイコンが遊技者から視認し難いため、保留変化演出の実行の頻度を押さえることが好ましい。したがって、遊技バランスを保ったぱちんこ遊技機を提供することができる。 When the reel position YK is in the second position, it is preferable to reduce the frequency of the hold change effect, since the hold icon is difficult for the player to see. This makes it possible to provide a pachinko gaming machine that maintains a good game balance.

次に、図柄変動中における電源投入に基づく初期化動作中の保留変化演出の処理及び電源投入に基づく全ての初期化動作完了後の保留変化演出について図224を用いて説明する。(e)は図223の(d1)の後のタイミングの2変動目の図柄変動中を示している。 Next, the processing of the reserved change presentation during the initialization operation based on power-on while the pattern is changing and the reserved change presentation after all the initialization operations based on power-on are completed will be explained using FIG. 224. (e) shows the pattern change for the second change at the timing after (d1) in FIG. 223.

(f)は、(e)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作(演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作)を実行している状況を示す。副制御基板Sは、特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (f) shows the state in which the power is turned off in the state of (e), and all initialization operations (initialization operations of the performance display device SG, initialization operations of the speaker D24, initialization operations of the lamps, initialization operations of the movable role YK) are performed when the power is turned on without clearing the RAM upon subsequent power-on. The sub-control board S hides (limits) the display of the variable icon that was displayed as a special icon (red icon that is a trigger hold) as a special icon (red icon) and the display of the hold icon as a white icon for hold 1, and displays the initialization screen. The sub-control board S also outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in an initialization lamp pattern. Even if a new hold that can be displayed as a normal icon or a special icon occurs in this state, the output of the hold sound and special hold sound is limited (not output), and normal light emission and special light emission are limited. Furthermore, the sub-control board S limits the emission of the frame lamp in a color corresponding to the performance of the pattern change, and causes it to emit light in an initialization lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S limits the pre-reading lottery for the reserves that exist in this state, and also limits the pre-reading lottery when a new reserve occurs. Note that "can be displayed with a normal icon or a special icon" means that if the existing reserves and the newly occurring reserves are reserves related to a variation in which non-reach or higher (at least one of non-reach, normal reach, super reach performance by giraffe with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance) are executed, they can be displayed with a normal icon (white icon), if the reserves are related to a variation in which normal reach or higher (at least one of normal reach, super reach performance by giraffe with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance) are executed, they can be displayed with a special icon (blue icon), if the reserves are related to a variation in which low expectation super reach (at least one of low expectation super ... and jackpot confirmation performance such as full rotation performance) are executed, they can be displayed with a special icon (blue icon). This means that if the hold is related to a change that results in the execution of a Super Reach performance by Kirin with a low expectation level or higher (at least one of a Super Reach performance by Kirin with a low expectation level, a Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level, or a jackpot confirmation performance such as a full spin performance), it may be displayed with a special icon (green icon), if the hold is related to a change that results in the execution of a Super Reach with a high expectation level (Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level) or higher (at least one of a Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level, or a jackpot confirmation performance such as a full spin performance), it may be displayed with a special icon (red icon), and if the hold is related to a change that results in the execution of a jackpot confirmation performance such as a full spin performance, it may be displayed with a special icon (rainbow icon).

(g)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、2変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び白アイコンでの保留アイコンの表示を実行せず制限し、白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起した場合、通常保留音及び特殊保留音の出力をするとともに、通常発光及び特殊発光で盤ランプを制御しても良い。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。なお、変形例として、2変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (g) A state in which all initialization operations based on power-on have been completed, and the second pattern change is in progress. In this state, the sub-control board S does not execute the display of the change icon in the special icon (red icon) displayed in (e) and the display of the hold icon in the white icon, but rather limits it and displays it as a white icon. In addition, the sub-control board S limits the output of the special hold sound and outputs a sound effect corresponding to the performance of the pattern change from the speaker D24, and limits the special light emission by turning off the board lamp or by normal light emission (white light emission control). In addition, when a new hold that can be displayed as a normal icon or a special icon occurs in this state, the normal hold sound and special hold sound may be output, and the board lamp may be controlled with normal light emission and special light emission. Furthermore, the sub-control board S controls the frame lamp to light up in a color corresponding to the performance of the pattern change, but may also control the frame lamp to light up in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, since the sub-control board S is executing the pattern change (pattern change of the change icon that won the pre-reading lottery) corresponding to the red icon that is the trigger hold that was displayed in (e) in this state, the sub-control board S restricts the pre-reading lottery. The restrictions on the pre-reading lottery are applied to existing holds and newly occurring holds. Note that "can be displayed with a normal icon or a special icon" means that if the existing hold and the newly occurring hold are holds related to a change that is executed in a non-reach or higher (at least one of non-reach, normal reach, super reach performance by giraffe with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance), they can be displayed with a normal icon (white icon), if the hold is a hold related to a change that is executed in a normal reach or higher (at least one of normal reach, super reach performance by giraffe with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance), they can be displayed with a special icon (blue icon), if the hold is a hold related to a change that is executed in a normal reach or higher (at least one of super reach performance by giraffe with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance), they can be displayed with a special icon (blue icon), if the hold is a hold related to a change that is executed in a low expectation super reach (at least one of low expectation super reach, ...). This means that if the hold is related to a variation in which a Super Reach (Super Reach performance by Kirin with low expectation) or higher (at least one of a Super Reach performance by Kirin with low expectation, a Super Reach performance by a battle performance with high expectation, and a jackpot confirmation performance such as a full spin performance) will be executed, it may be displayed with a special icon (green icon), if the hold is related to a variation in which a Super Reach (Super Reach performance by a battle performance with high expectation) or higher (at least one of a Super Reach performance by a battle performance with high expectation, and a jackpot confirmation performance such as a full spin performance) will be executed, it may be displayed with a special icon (red icon), and if the hold is related to a variation in which a jackpot confirmation performance such as a full spin performance will be executed, it may be displayed with a special icon (rainbow icon). As a modified example, until the second pattern change is completed, the display of the change icon that was displayed as a special icon (red icon for trigger hold) as in (f) and the display of the hold icon as a white icon for hold 1 are hidden (limited), an initialization screen is displayed, an initialization sound is output from the speaker, and the board lamp is illuminated in an initialization lamp pattern. Even if a new hold that can be displayed as a normal icon or special icon occurs, the output of the hold sound and special hold sound is limited (not output), and normal and special lights are limited. The sub-control board S limits the light emission of the frame lamp in a color corresponding to the performance of the pattern change and illuminates it in an initialization lamp pattern. In this state, the pre-reading lottery for existing holds is limited, and the pre-reading lottery may also be limited if a new hold occurs.

(h)2変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)で表示されていたトリガ保留である赤アイコンに対応する図柄変動(先読み抽選に当選した当該変動アイコンの図柄変動)が実行中であるため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (h) In the second change, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S outputs a reservation sound (normal reservation sound) "do" corresponding to the white icon and a sound effect corresponding to the performance of the pattern change from the speaker D24, and causes the board lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change, but it may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, the sub-control board S restricts the pre-reading lottery because the pattern change (the pattern change of the variable icon that won the pre-reading lottery) corresponding to the red icon that is the trigger reservation displayed in (e) in this state is being executed. The restrictions on the pre-reading lottery are applied to existing reservations and newly generated reservations. Furthermore, even if a hold occurs in this state that may result in the display of a new special icon (a hold that may become a trigger hold if a pre-reading lottery is performed), the display of the special icon, the output of the special hold sound, and the output of special light emission are restricted because the pre-reading lottery is restricted. However, if the restriction on the pre-reading lottery is lifted and a special icon is displayed on the performance display device SG based on the occurrence of a hold, the special hold sound corresponding to the special icon and the board lamp may be output in the form of special light emission from the speaker D24 at the timing of the hold occurrence display. In addition, "special icons can be displayed" means that if the existing reserve and the newly occurring reserve are reserves related to a change in which a normal reach or higher (at least one of normal reach, super reach performance by low expectation Kirin, super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (blue icon), if the reserve is related to a change in which a low expectation super reach (super reach performance by low expectation Kirin) or higher (at least one of super reach performance by low expectation Kirin, super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (green icon), if the reserve is related to a change in which a high expectation super reach (super reach performance by high expectation battle performance) or higher (at least one of super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (red icon), and if the reserve is related to a change in which a full spin performance or other jackpot confirmation performance is executed, they can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(i)3変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から白アイコンに対応した保留音(通常保留音)である「ド」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、白アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が消化されて当該変動アイコンとして残っているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この状態で新たな特殊アイコンの表示をし得る保留(先読み抽選すればトリガ保留になる可能性のある保留)が生起しても、先読み抽選を制限しているため、特殊アイコンの表示、特殊保留音の出力、特殊発光の出力が制限されるが、先読み抽選の制限を解除した場合であって保留生起に基づき特殊アイコンを演出表示装置SGに表示する場合は、保留生起表示のタイミングにおいて、スピーカD24から特殊アイコンに対応した特殊保留音及び盤ランプを特殊発光の態様で出力するようにしても良い。なお、(i)において(e)でトリガ保留であった保留が消化されて残存していないため、このタイミングから先読み抽選の制限を解除しても良い。その場合の先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象であるが、新たに生起した保留のみを対象としても良い。なお、「特殊アイコンの表示をし得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留がノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (i) In the third change, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes two, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S outputs a reservation sound (normal reservation sound) "do" corresponding to the white icon from the speaker D24 and a sound effect corresponding to the performance of the pattern change, and causes the board lamp to emit white, which is the color corresponding to the white icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon. Furthermore, in this state, the sub-control board S limits the pre-reading lottery because the reservation that existed at the time of the power outage between (e) and (f) is consumed and remains as the variable icon. The target of the pre-reading lottery restriction is the existing reservation and the newly generated reservation. In this state, even if a hold that can display a new special icon (a hold that can become a trigger hold if a pre-reading lottery is performed) occurs, the display of the special icon, the output of the special hold sound, and the output of the special light emission are restricted because the pre-reading lottery is restricted. However, if the restriction on the pre-reading lottery is released and a special icon is displayed on the performance display device SG based on the hold occurrence, the speaker D24 may output the special hold sound and the board lamp corresponding to the special icon in the form of special light emission at the timing of the hold occurrence display. In addition, since the hold that was a trigger hold in (e) has been consumed in (i) and no longer remains, the restriction on the pre-reading lottery may be released from this timing. In that case, the target of the pre-reading lottery is the existing hold and the newly occurred hold, but it may also be the newly occurred hold only. In addition, "special icons can be displayed" means that if the existing reserve and the newly occurring reserve are reserves related to a change in which a normal reach or higher (at least one of normal reach, super reach performance by low expectation Kirin, super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (blue icon), if the reserve is related to a change in which a low expectation super reach (super reach performance by low expectation Kirin) or higher (at least one of super reach performance by low expectation Kirin, super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (green icon), if the reserve is related to a change in which a high expectation super reach (super reach performance by high expectation battle performance) or higher (at least one of super reach performance by high expectation battle performance, full spin performance, etc.) is executed, they can be displayed with a special icon (red icon), and if the reserve is related to a change in which a full spin performance or other jackpot confirmation performance is executed, they can be displayed with a special icon (rainbow icon).

(j)4変動目において、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が2個となり、当該新たに生起した保留画像として青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」と当該図柄変動の演出に対応する効果音を出力するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させるが、青アイコンに対応した色である白で発光制御させても良い。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(e)から(f)の間の電源断の時に存在していた保留が全て消化されているため、先読み抽選の制限を解除して、先読み抽選を実行している。先読み抽選の対象は、存在している保留及び新たに生起した保留が対象である。なお、この(j)において図示していないが、カスタマイズ画面Bを表示し、サブ入力ボタンSB、十字ボタンSB‐2等の操作である第1選択操作に基づき第2設定を選択している。 (j) In the fourth change, a new reservation occurs on the first main game side, the number of reservations on the first main game side becomes two, and a blue icon is displayed as the newly generated reservation image. At the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S outputs a special reservation sound "R" corresponding to the blue icon from the speaker D24 and a sound effect corresponding to the performance of the pattern change, and causes the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change, but may also control the frame lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the blue icon. Furthermore, since all the reservations that existed at the time of the power outage between (e) and (f) have been consumed in this state, the sub-control board S releases the restriction on the look-ahead lottery and executes the look-ahead lottery. The targets of the look-ahead lottery are the existing reservations and the newly generated reservations. Although not shown in (j), the customization screen B is displayed, and the second setting is selected based on the first selection operation, which is the operation of the sub-input button SB, the cross button SB-2, etc.

(k)は、(j)の状態で電源断し、その後の電源投入に基づくRAMクリアを伴わない電源投入の際の全ての初期化動作を実行している状況を示す。副制御基板Sは、当該変動アイコンの白アイコンの表示、特殊アイコン(青アイコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、初期化画面を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカから初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させる。なお、この状態で通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、通常保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限する。なお、「通常アイコンや特殊アイコンで表示され得る」とは、存在している保留及び新たに生起する保留が非リーチ以上(非リーチ、ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は通常アイコン(白アイコン)で表示され得ること、ノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(青アイコン)で表示され得ること、低期待度のスーパーリーチ(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出)以上(低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(緑アイコン)で表示され得ること、高期待度のスーパーリーチ(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)以上(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(赤アイコン)で表示され得ること、全回転演出などの大当り確定演出が実行される変動に係る保留である場合は特殊アイコン(虹アイコン)で表示され得ることを意味している。 (k) shows the state in which the power is turned off in the state of (j), and all initialization operations are performed when the power is turned on without clearing the RAM based on the subsequent power-on. The sub-control board S restricts the display of the white icon of the variable icon, the special icon (blue icon), and the reserved icon in the white icon, and displays the initialization screen. The sub-control board S also outputs an initialization sound from the speaker and causes the board lamp to emit light in an initialization lamp pattern. Even if a new reserved item that can be displayed with a normal icon or a special icon occurs in this state, the output of the normal reserved sound and the special reserved sound is restricted (not output), and normal light emission and special light emission are restricted. Furthermore, the sub-control board S restricts the emission of the frame lamp in a color corresponding to the performance of the pattern variation, and causes it to emit light in an initialization lamp pattern. Furthermore, the sub-control board S restricts the pre-reading lottery for the reserved item that exists in this state, and also restricts the pre-reading lottery when a new reserved item occurs. In addition, "can be displayed with a normal icon or a special icon" means that if the existing reserve and the newly occurring reserve are reserves related to a fluctuation that executes non-reach or higher (at least one of non-reach, normal reach, super reach performance by Kirin with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance), they can be displayed with a normal icon (white icon), if the reserve is related to a fluctuation that executes normal reach or higher (at least one of normal reach, super reach performance by Kirin with low expectation, super reach performance by battle performance with high expectation, and jackpot confirmation performance such as full rotation performance), they can be displayed with a special icon (blue icon), if the reserve is related to a fluctuation that executes low expectation super reach (low expectation This means that if the hold is related to a change that results in the execution of a Super Reach performance by Kirin with a low expectation level or higher (at least one of a Super Reach performance by Kirin with a low expectation level, a Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level, or a jackpot confirmation performance such as a full spin performance), it may be displayed with a special icon (green icon), if the hold is related to a change that results in the execution of a Super Reach with a high expectation level (Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level) or higher (at least one of a Super Reach performance by a battle performance with a high expectation level, or a jackpot confirmation performance such as a full spin performance), it may be displayed with a special icon (red icon), and if the hold is related to a change that results in the execution of a jackpot confirmation performance such as a full spin performance, it may be displayed with a special icon (rainbow icon).

(l)電源投入に基づく全ての初期化動作が完了した状態であって、4変動目の図柄変動中を示す。この状態において、副制御基板Sは、(e)で表示されていた白アイコンの当該変動アイコン、特殊アイコン(青イコン)及び白アイコンでの保留アイコンの表示を制限し、全て白アイコンで表示する。また、副制御基板Sは、特殊保留音の出力を制限するとともに当該図柄変動の演出に対応する効果音をスピーカD24から出力し、盤ランプを消灯状態又は通常発光(白の発光制御)として特殊発光を制限する。さらに、副制御基板Sは、枠ランプを当該図柄変動の演出に対応した色で発光制御させる。さらにまた、副制御基板Sは、この状態において(k)でトリガ保留であった保留が存在しているため、先読み抽選を制限する。先読み抽選の制限の対象は、存在している保留及び新たに生起する保留が対象である。なお、変形例として、4変動目の図柄変動が終了するまでは、(f)と同様に特殊アイコン(トリガ保留である赤アイコン)で表示されていた当該変動アイコンの特殊アイコン(赤アイコン)での表示及び保留1の白アイコンでの保留アイコンの表示を非表示と(制限)し、初期化画面を表示するとともに、スピーカD24から初期化音を出力し、盤ランプを初期化ランプパターンで発光させ、通常アイコンや特殊アイコンで表示され得るような新たな保留が生起しても、保留音及び特殊保留音の出力を制限する(出力しない)とともに、通常発光及び特殊発光を制限し、副制御基板Sは、枠ランプの当該図柄変動の演出に対応した色での発光を制限し、初期化ランプパターンで発光させ、この状態において存在している保留に対する先読み抽選を制限するとともに、新たな保留が生起する場合も先読み抽選を制限しても良い。 (l) This is a state in which all initialization operations based on power-on have been completed, and the fourth pattern change is in progress. In this state, the sub-control board S restricts the display of the white icon displayed in (e), the special icon (blue icon), and the reserved icon in white icon, and displays all as white icons. In addition, the sub-control board S restricts the output of the special reserved sound, outputs sound effects corresponding to the performance of the pattern change from the speaker D24, and restricts the special light emission by turning off the board lamp or by normal light emission (white light emission control). Furthermore, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in a color corresponding to the performance of the pattern change. Furthermore, in this state, the sub-control board S restricts the pre-reading lottery because there is a hold that was a trigger hold in (k). The restrictions on the pre-reading lottery are applicable to existing holds and newly occurring holds. As a modified example, until the fourth pattern change is completed, the display of the change icon that was displayed as a special icon (red icon for trigger hold) as in (f) and the display of the hold icon as a white icon for hold 1 are hidden (restricted), an initialization screen is displayed, an initialization sound is output from the speaker D24, the board lamp is illuminated in an initialization lamp pattern, and even if a new hold that can be displayed as a normal icon or special icon occurs, the output of the hold sound and special hold sound is restricted (not output), normal light emission and special light emission are restricted, and the sub-control board S restricts the frame lamp from emitting light in a color corresponding to the performance of the pattern change and illuminates it in an initialization lamp pattern, and in this state, the pre-reading lottery for existing holds is restricted, and the pre-reading lottery may also be restricted if a new hold occurs.

このタイミングで、新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される。第1選択操作に基づき第2設定が選択された状態であるため、(l)においては、副制御基板Sは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行するとともに、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起に基づき盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御し、枠ランプを白アイコンに対応した色である白で発光制御する。枠ランプは、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング以前から白で発光を開始しているが、遊技の状況に応じた色で発光制御しても良い。 At this timing, a new hold occurs on the first main player's side, bringing the number of holds on the first main player's side to three, and a white icon is displayed as the newly generated hold image. Since the second setting has been selected based on the first selection operation, in (l), the sub-control board S executes a button vibration effect at the timing when the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the hold occurrence display), and outputs a "dodododo" sound from the speaker D24 to notify three or more holds. In addition, the sub-control board S controls the board lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon, based on the hold occurrence, and controls the frame lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon. The frame lamp starts emitting white light before the white icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG, but it may be controlled to emit light in a color according to the game situation.

このように初期化動作前(電源断の発生前)に表示されていた特殊アイコン及び特殊発光は電源投入後の全ての初期化動作完了後に制限されるが、第1選択操作に基づく第2設定はその設定を維持するように構成されている。したがって、電源投入後の全ての初期化動作完了後に再度、第1選択操作に基づく第2設定を設定しなくても遊技者が所望の演出の設定で遊技を実行することができる。変形例として、電源断し、その後にRAMクリアを伴わない電源投入した場合、電源断前の第1選択操作に基づく設定が第1設定でも第2設定でも、RAMクリアを伴わない電源投入後は必ず第1設定が設定されるよう構成しても良く、その場合は、(l)で示すような状況(新たに第1主遊技側の保留が生起し、第1主遊技側の保留が3個となり、当該新たに生起した保留画像として白アイコンが表示される状況)であっても、保留生起に基づく白アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、ボタンバイブ演出を実行せず、スピーカD24から保3以上報知音である「ドドド」も出力しない。 In this way, the special icon and special light emission displayed before the initialization operation (before the power cut occurs) are limited after all the initialization operations are completed after the power is turned on, but the second setting based on the first selection operation is configured to maintain that setting. Therefore, the player can play with the desired performance setting without having to set the second setting based on the first selection operation again after all the initialization operations are completed after the power is turned on. As a modified example, when the power is turned off and then turned on without RAM clearing, whether the setting based on the first selection operation before the power cut was the first setting or the second setting, the first setting may be configured to be always set after power is turned on without RAM clearing. In that case, even in the situation shown in (l) (a situation in which a new reservation occurs on the first main player side, the number of reservations on the first main player side becomes three, and a white icon is displayed as the newly generated reservation image), at the timing when the white icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the button vibration performance is not executed, and the "do-do-do" sound, which is the notification sound of three or more reservations, is not output from the speaker D24.

次に、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出について図225を用いて説明する。図225は、アイコン変化を示唆する特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, we will use Figure 225 to explain the hold change effect accompanied by a specific advance notice effect that suggests an icon change. Figure 225 is an image diagram of the hold change effect accompanied by a specific advance notice effect that suggests an icon change.

特定予告演出は、主遊技図柄の図柄変動であって、主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中において特定キャラクタであるヘビが登場してアイコンに対して飛び込むか否かのアクションを実行することでアイコンの表示態様の変化を示唆する保留変化示唆演出であり、以下、アクション演出とも称す。そして、保留変化演出は、少なくともアイコン変化を示唆する特定予告演出を実行せずにアイコンを変化させる第1変化パターンと、特定予告演出を実行したうえでアイコンを変化させる第2変化パターンとを有する。なお、特定予告演出は、特定予告演出A(前半部)と特定予告演出B(後半部)とで構成され、そのいずれもがアクション演出に相当する。特定予告演出Aが実行されて更に特定予告演出Bが実行されるとアイコンの表示態様が変化し、特定予告演出Aが実行されたにもかかわらず特定予告演出Bが実行されないとアイコンの表示態様が変化しない。 The specific preview performance is a pattern change of the main game pattern, in which a snake, a specific character, appears during the pattern change of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the main game pattern, and is a pending change suggesting a change in the display mode of the icon by performing an action of whether or not to jump into the icon, and is hereinafter also referred to as an action performance. The pending change performance has at least a first change pattern that changes the icon without performing a specific preview performance that suggests an icon change, and a second change pattern that changes the icon after performing a specific preview performance. The specific preview performance is composed of a specific preview performance A (first half) and a specific preview performance B (second half), both of which correspond to action performances. When the specific preview performance A is performed and then the specific preview performance B is performed, the display mode of the icon changes, and when the specific preview performance A is performed but the specific preview performance B is not performed, the display mode of the icon does not change.

先ず、図225の(a1)~(d1)を用いて、第1変化パターンについて説明する。 First, we will explain the first change pattern using (a1) to (d1) in Figure 225.

(a1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 (a1) In stage A in a non-time-shortened game state, there are two reserved balls on the first main player's side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved balls on the second main player's side, are fixed and stopped as losing patterns. There are two reserved balls on the first main player's side, and two white reserved icons are displayed in the first reserved ball display area SG12, and the area (left area) of the second reserved ball display area SG13 showing the number of reserved balls on the first main player's side shows a number image of 2 indicating two reserved balls. There are no reserved balls on the second main player's side, and the area (right area) of the second reserved ball display area SG13 showing the number of reserved balls on the second main player's side shows a number image of 0 indicating that there are no reserved balls. In addition, the change icon is displayed as a white icon in the pending display area for the change, but it may be erased when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(b1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたが新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、当該新たな保留生起のタイミングは、後述する(b2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が20秒のタイミングである。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで(保留生起表示を契機として)第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b1) As the change start condition of the first main game symbol is satisfied, the reserved symbol is consumed, and the first change of the first main game symbol starts. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbol and the second decorative symbol in the left column, the middle column, and the right column corresponding to the pattern change of the first main game symbol start to change. In (b1), the reserved symbol on the first main game side is consumed, but a new reserved symbol has been generated, so the pattern change of the first main game symbol occurs in a situation where there are two reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side. The timing of the new reserved symbol occurrence is the same as the timing of (b2) described later, and is the timing when the remaining change time is 20 seconds. Since the newly generated reserved image is a reserved symbol corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the reserved symbol occurrence (triggered by the reserved symbol occurrence display). When the blue icon based on the hold occurrence is displayed on the performance display device SG (hold occurrence display timing), the sub-control board S controls the speaker D24 to output a special hold sound "R" corresponding to the blue icon, and causes the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit in a color corresponding to the game status or performance.

(c1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c1)は、(b1)の第1所定期間経過後であって、後述する(c2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が15秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (c1) Shows the first change of the first main game symbol. (c1) is after the first predetermined period of (b1) has elapsed, and is the same timing as (c2) described below, with 15 seconds of remaining change time. At this timing, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a sound effect corresponding to the symbol change, and continues to emit a special light of blue, which corresponds to the blue icon, on the board lamp. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit a color corresponding to the game status or the effect.

(d1)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d1)は、(c1)の第2所定期間経過後であって、後述する(d2)のタイミングと同じタイミングであり、残り変動時間が10秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (d1) Shows the first change of the first main game symbol. (d1) is after the second predetermined period of (c1) has elapsed, and is the same timing as (d2) described below, with 10 seconds of remaining change time. At this timing, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a sound effect corresponding to the symbol change, and continues to emit a special light of blue, which corresponds to the blue icon, on the board lamp. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit a color corresponding to the game status or the effect.

次に、図225の(a2)~(d2)を用いて、第2変化パターンについて説明する。(a2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコンの保留アイコンが2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, the second change pattern will be explained using (a2) to (d2) in FIG. 225. (a2) In stage A in a non-time-reduced game state, there are two reserved balls on the first main player side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation where there are no reserved balls on the second main player side are fixed and stopped as losing patterns. There are two reserved balls on the first main player side, two reserved balls of white icon are displayed in the first reserved display area SG12, and the area (left area) showing the number of reserved balls on the first main player side of the second reserved display area SG13 displays 2 as a number image indicating two reserved balls. There are no reserved balls on the second main player side, and the area (right area) showing the number of reserved balls on the second main player side of the second reserved display area SG13 displays 0 as a number image indicating that there are no reserved balls. In addition, the change icon is displayed as a white icon in the pending display area for the change, but it may be erased when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(b2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(b2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。また、(b2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが20秒となったタイミングであり、(b1)のタイミングと同じタイミングである。(b2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (b2) As the change start condition of the first main game symbol is satisfied, the reserved symbols are consumed, and the first change of the first main game symbol starts. Also, in the performance display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the change of the first main game symbol start to be displayed. In (b2), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so the first main game symbol changes in a situation where there is one reserved symbol on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side. Also, (b2) is the timing when the change of the first main game symbol starts and there are 20 seconds left of the change time, which is the same timing as (b1). At the timing of (b2), a snake, a specific character, appears. When the snake, a specific character, is displayed on the performance display device SG, the sub-control board S controls the output of action sound A (a three-second sound effect of "naughty-looking") as a sound effect corresponding to the specific preview performance A in which the snake, a specific character, appears, and causes the board lamp to emit white light, which corresponds to the white icon (it emits white light continuously). The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but it may also be controlled to emit a color corresponding to the specific preview performance A (such as purple).

(c2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(c2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが15秒となったタイミングであり、(c1)のタイミングと同じタイミングである。(c2)のタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(c2)では、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(d2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。なお、アクション音Aとアクション音Bとは同一のアクション音としてもよく、一例としては、特定予告演出A及びBに対応した効果音としてアクション音Cを5秒間出力するよう構成してもよい。 (c2) shows the first change of the first main game symbol. (c2) is the timing when the change of the first main game symbol starts and the remaining change time is 15 seconds, which is the same timing as the timing of (c1). At the timing of (c2), an action performance is executed in which a specific character, a snake, jumps into the first reserved white icon. (c2) shows a specific advance notice performance B in which a specific character, a snake, jumps into the first reserved white icon. At the timing when the action performance in which a specific character, a snake, jumps into the first reserved white icon is executed, the sub-control board S controls the output of an action sound B (a 2-second sound effect of "Shaa!") as a sound effect corresponding to the specific advance notice performance B, and causes the board lamp to emit light in white, which is the color corresponding to the white icon (continuously emits light in white). In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit light in white, but may also control the light to emit light in a color corresponding to the specific advance notice performance B (for example, orange, etc.). In this way, the action sound A is output for 3 seconds and the action sound B for 2 seconds, resulting in the second change pattern being established, and as shown in (d2), the snake, which is the specific character, jumps into the first reserved white icon, resulting in the display of a blue icon. Note that if the snake, which is the specific character, does not jump into the first reserved white icon but escapes (if the specific advance notice performance B is not executed), the action sound B, which is the sound effect corresponding to the specific advance notice performance B, is not output, but the board lamp is illuminated in white, which is the color corresponding to the white icon (it is illuminated in white continuously). The sub-control board S also controls the frame lamp to be illuminated in white. Note that the action sound A and the action sound B may be the same action sound, and as an example, the action sound C may be configured to be output for 5 seconds as a sound effect corresponding to the specific advance notice performances A and B.

(d2)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(d2)は、第1主遊技図柄の図柄変動が開始して変動時間の残りが10秒となったタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んでから5秒後)であり、(d1)のタイミングと同じタイミングである。(d2)のタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだ結果、青アイコンが表示される。副制御基板Sは、青アイコンが表示されたタイミング(特定キャラクタであるヘビが保留1個目の白アイコンに対して飛び込んだタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。 (d2) shows the first change of the first main game symbol. (d2) is the timing when the change of the first main game symbol starts and there are 10 seconds left in the change time (5 seconds after the snake, a specific character, jumps into the first reserved white icon), which is the same timing as (d1). At the timing of (d2), the snake, a specific character, jumps into the first reserved white icon, resulting in the display of a blue icon. At the timing when the blue icon is displayed (the timing when the snake, a specific character, jumps into the first reserved white icon), the sub-control board S controls the speaker D24 to output a special reserved sound "R" corresponding to the blue icon, and causes the board lamp to emit a special light in blue, the color corresponding to the blue icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit a color corresponding to the specific advance notice performance B (for example, orange, etc.).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、青アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、青の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。 In this way, whether it is the first change pattern or the second change pattern, the same special hold sound (in this example, the special hold sound corresponding to the blue icon) can be executed, and the same special light emission (in this example, the blue special light emission) can be executed.

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が出力される前に所定期間の(b2)~(c2)の期間に亘ってアクション音A及びアクション音B(総称して単にアクション音と称する)を出力可能である。このようにアクション音を出力することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second change pattern, compared to the first change pattern, it is possible to output action sound A and action sound B (collectively simply referred to as action sound) for a predetermined period of time (b2) to (c2) before the special hold sound is output. By outputting action sounds in this way, it is possible to make the player look forward to a hold change, and it is possible to increase the interest of the game.

図225の(a1)~(d1)に示すように、或る図柄変動の最中にトリガ保留が生起し且つ当該或る図柄変動の残り時間が所定期間(例えば、残り時間が20秒であって第2変化パターンを実行可能な期間)であったとしても、当該或る図柄変動においては第2変化パターンが実行されないが、第1変化パターンは実行可能であるように構成されている。 As shown in (a1) to (d1) of FIG. 225, even if a trigger hold occurs during a certain pattern change and the remaining time of the certain pattern change is a predetermined period (for example, the remaining time is 20 seconds and the period during which the second change pattern can be executed), the second change pattern is not executed during the certain pattern change, but the first change pattern can be executed.

ただし、当該或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。具体的には、当該或る図柄変動で第1変化パターンも第2変化パターンも実行されなかった場合、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。また、当該或る図柄変動で第1変化パターンが実行された場合でも、当該或る図柄変動の次の図柄変動では第1変化パターン及び第2変化パターンの少なくともいずれかを実行可能であり、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ前変動である場合はいずれか1つの変化パターンが実行され、当該或る図柄変動の次の図柄変動がトリガ変動である場合はいずれか1つが1回又は複数回実行される、又は、両方の変化パターンがそれぞれ1回又は複数回実行される。なお、トリガ変動にて第1変化パターンと第2変動パターンの少なくともいずれかが実行され、そのうえで第1変化パターンの実行回数と第2変動パターンの実行回数との合計が複数回である場合、トリガ変動においては複数回の保留変化演出が実行されることになり、例えば、白アイコンから青アイコン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、青アイコンから赤アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)、赤アイコンから虹アイコンン(第1変化パターン又は第2変動パターンにて変化)に変化することが可能となる。このように構成することで、図柄変動の残り変動時間に余裕があったとしても、煩雑な保留変化演出となってしまうことを防ぐことができる。 However, in the pattern change following the certain pattern change (e.g., the second pattern change), both the first change pattern and the second change pattern can be executed. Specifically, if neither the first change pattern nor the second change pattern is executed in the certain pattern change, at least either the first change pattern or the second change pattern can be executed in the pattern change following the certain pattern change, and if the pattern change following the certain pattern change is a pre-trigger change, one of the change patterns is executed, and if the pattern change following the certain pattern change is a trigger change, one of the change patterns is executed once or multiple times, or both change patterns are executed once or multiple times. In addition, even if the first change pattern is executed in the certain pattern change, at least one of the first change pattern and the second change pattern can be executed in the pattern change following the certain pattern change, and if the pattern change following the certain pattern change is a pre-trigger change, one of the change patterns is executed, and if the pattern change following the certain pattern change is a trigger change, one of the change patterns is executed once or multiple times, or both change patterns are executed once or multiple times. Note that, if at least one of the first change pattern and the second change pattern is executed in the trigger change, and the total number of times the first change pattern is executed and the second change pattern is executed multiple times, the trigger change will execute multiple pending change performances, and for example, it is possible to change from a white icon to a blue icon (changing in the first change pattern or the second change pattern), from a blue icon to a red icon (changing in the first change pattern or the second change pattern), or from a red icon to a rainbow icon (changing in the first change pattern or the second change pattern). By configuring it this way, even if there is ample time left for the pattern to change, it is possible to prevent a complicated reserved change presentation.

次に、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出について図226を用いて説明する。図226は、或る図柄変動の次の図柄変動における特定予告演出を伴う保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the hold change effect with a specific advance notice effect in the pattern change following a certain pattern change will be explained using Figure 226. Figure 226 is an image diagram of the hold change effect with a specific advance notice effect in the pattern change following a certain pattern change.

先ず、図226の(e1)~(h1)を用いて、2変動目がトリガ保留ではない図柄変動における第1変化パターンについて説明する。(e1)は図225の(d1)の続きである。(e1)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が2個存在しており、第1保留表示領域SG12には白アイコン1個と青アイコン1個の保留アイコンが合計2個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には2個の保留を示す数字画像として2が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 First, using (e1) to (h1) in FIG. 226, the first change pattern in the pattern change in which the second change is not a trigger hold will be described. (e1) is a continuation of (d1) in FIG. 225. (e1) In stage A in the non-time-shortened game state, there are two holds on the first main player side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation in which there are no holds on the second main player side are fixed and stopped as losing patterns. There are two holds on the first main player side, and a total of two hold icons, one white icon and one blue icon, are displayed in the first hold display area SG12, and the area (left area) showing the number of holds on the first main player side of the second hold display area SG13 displays 2 as a number image indicating two holds. There are no reserved balls on the second main player's side, and the area (right area) showing the number of reserved balls on the second main player's side of the second reserved ball display area SG13 displays a number image of 0 indicating that there are no reserved balls. Note that the reserved ball display area for the effect of the change displays the corresponding variable icon as a white icon, but this may be erased at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(f1)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f1)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。なお、このタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動(変動時間が120秒の図柄変動)の開始タイミング(残りの変動時間が120秒のタイミング)である。このタイミングにおいて(シフト表示を契機として)、青アイコンは第1変化パターンを伴って赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f1) As the first main game symbol variation start condition is satisfied, the reserved symbols are consumed, and the second variation of the first main game symbol begins. In addition, in the performance display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the variation of the first main game symbol begin to vary. In (f1), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so there is one reserved symbol on the first main game side, and there is no reserved symbol on the second main game side, resulting in the variation of the first main game symbol in a situation where none exists. Note that this timing is the start timing (the timing when the remaining variation time is 120 seconds) of the variation of the first main game symbol (the variation of the symbol with a variation time of 120 seconds). At this timing (triggered by the shift display), the blue icon changes to a red icon with the first variation pattern and is displayed. When the red icon is displayed on the effect display device SG, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a special hold sound "Mi" corresponding to the red icon, and causes the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit in a color corresponding to the game status or effect.

(g1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g1)は、(f1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が115秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (g1) Shows the second pattern change of the first main game symbol. (g1) is the timing after 5 seconds have passed since (f1), when there are 115 seconds of remaining change time. At this timing, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a sound effect corresponding to the pattern change, and continues the special illumination of the board lamp in red, which corresponds to the red icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to illuminate in white, but may also control the illumination in a color corresponding to the game status or the presentation.

(h1)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h1)は、(g1)から5秒経過した後であって、残り変動時間が110秒のタイミングである。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、スピーカD24からは当該図柄変動に対応した演出の効果音を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤での特殊発光を継続する。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (h1) Shows the second pattern change of the first main game symbol. (h1) is the timing after 5 seconds have passed since (g1), when the remaining change time is 110 seconds. At this timing, the sub-control board S controls the speaker D24 to output a sound effect corresponding to the pattern change, and continues to light up the board lamp in red, which is the color corresponding to the red icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to light up in white, but may also control it to light up in a color corresponding to the game status or the effect.

なお、(e1)~(h1)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e1)~(h1)において、以下に説明する第2変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f1)では保留変化せず、特定キャラクタのヘビが登場し、(g1)で保留変化を行う。 Note that, in (e1) to (h1), the hold change effect is explained as executing the first change pattern, but in (e1) to (h1), the hold change effect may be explained as executing the second change pattern described below. When configured in this way, there is no hold change in (f1), a specific snake character appears, and the hold change occurs in (g1).

次に、図225の(e2)~(h2)を用いて、2変動目がトリガ保留である図柄変動における第2変化パターンについて説明する。(e2)は図225の(d2)の続きである。(e2)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止している。第1主遊技側の保留が1個存在しており、第1保留表示領域SG12には青アイコンの保留アイコンが1個表示されており、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)には1個の保留を示す数字画像として1が表示されている。第2主遊技側の保留は存在しておらず、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)には保留が存在していないことを示す数字画像として0が表示されている。なお、当該変動の演出用保留表示領域には白アイコンの当該変動アイコンが表示されているが、ハズレ図柄の確定停止のタイミングで消去しても良いし、ハズレ図柄の確定停止のタイミングよりも前のタイミング(例えば、0.5秒前)に消去してもよい。 Next, using (e2) to (h2) in FIG. 225, the second change pattern in the pattern change in which the second change is a trigger hold will be explained. (e2) is a continuation of (d2) in FIG. 225. (e2) In stage A in the non-time-reduced game state, there is one hold on the first main player side, and the first and second decorative patterns in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game pattern in a situation in which there is no hold on the second main player side are fixed and stopped as losing patterns. There is one hold on the first main player side, one blue hold icon is displayed in the first hold display area SG12, and the area (left area) showing the number of holds on the first main player side of the second hold display area SG13 displays 1 as a number image indicating one hold. There are no reserved balls on the second main player's side, and the area (right area) showing the number of reserved balls on the second main player's side of the second reserved ball display area SG13 displays a number image of 0 indicating that there are no reserved balls. Note that the reserved ball display area for the effect of the change displays the corresponding variable icon as a white icon, but this may be erased at the timing when the losing symbol is confirmed and stopped, or it may be erased before the timing when the losing symbol is confirmed and stopped (for example, 0.5 seconds before).

(f2)第1主遊技図柄の変動開始条件を充足したことに伴い、保留が消化されて、第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動が開始する。また、演出表示装置SGでは、第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始する。(f2)においては、第1主遊技側の保留が消化されたため、第1主遊技側の保留が0個となり、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。(f2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が120秒のタイミングであり、このタイミングおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、特定キャラクタであるヘビが登場する特定予告演出Aに対応した効果音としてアクション音A(「ニョロニョロニョロ」という3秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Aに対応する色(例えば、紫色など)で発光制御しても良い。 (f2) As a result of the first main game symbol's change start condition being satisfied, the reserved symbols are consumed, and the second change in the symbol change of the first main game symbol begins. Also, in the performance display device SG, the first decorative symbols and the second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the symbol change of the first main game symbol begin to display changes. In (f2), the reserved symbols on the first main game side have been consumed, so the reserved symbols on the first main game side are zero, and the symbol change of the first main game symbol occurs in a situation where there are no reserved symbols on the second main game side. The timing of (f2) is when the remaining change time of the symbol change of the first main game symbol is 120 seconds, and at this timing, a snake, a specific character, appears. When the snake, a specific character, is displayed on the performance display device SG, the sub-control board S controls the output of action sound A (a three-second sound effect of "naughty-looking") as a sound effect corresponding to the specific preview performance A in which the snake, a specific character, appears, and causes the board lamp to emit a special light of blue, which corresponds to the blue icon (it emits blue light continuously). The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but it may also be controlled to emit a color (such as purple) corresponding to the specific preview performance A.

(g2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(g2)のタイミングおいて、青アイコンに対して飛び込むか否かのアクション演出を実行する。(g2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が115秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込む特定予告演出Bを示す。副制御基板Sは、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込むアクション演出を実行したタイミングにおいて、特定予告演出Bに対応した効果音としてアクション音B(「シャー!」という2秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色(例えば、橙色など)で発光制御しても良い。このように、アクション音Aが3秒、アクション音Bが2秒出力されることで、第2変化パターンが成立し、(h2)で示すように、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示されることになる。なお、特定キャラクタであるヘビが当該変動アイコンである青アイコンに対して飛び込まずに逃げていく場合(特定予告演出Bを実行しない場合)は、特定予告演出Bに対応した効果音であるアクション音Bを出力しないが、盤ランプは青アイコンに対応した色である青で発光させる(継続して青で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御する。 (g2) indicates that the first main gaming symbol is undergoing a second pattern change. At the timing of (g2), an action performance is performed in which the player jumps into the blue icon. The timing of (g2) is a timing when the remaining pattern change time of the first main gaming symbol is 115 seconds, and indicates a specific advance notice performance B in which a specific character, a snake, jumps into the blue icon. At the timing when the action performance in which a specific character, a snake, jumps into the blue icon is performed, the sub-control board S controls the output of action sound B (a 2-second sound effect of "Shaa!") as a sound effect corresponding to the specific advance notice performance B, and causes the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit a color corresponding to the specific advance notice performance B (for example, orange, etc.). In this way, action sound A is output for three seconds and action sound B for two seconds, resulting in the second change pattern, and as shown in (h2), the snake, which is the specific character, dives into the blue icon, which is the variable icon, causing a red icon to be displayed. Note that if the snake, which is the specific character, runs away without diving into the blue icon, which is the variable icon (specific advance notice performance B is not executed), action sound B, which is the sound effect corresponding to specific advance notice performance B, is not output, but the board lamp is illuminated in blue, which is the color corresponding to the blue icon (it continues to be illuminated in blue). Additionally, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light.

(h2)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(h2)のタイミングは、第1主遊技図柄の図柄変動の残りの変動時間が110秒のタイミングであり、特定キャラクタであるヘビが青アイコンに対して飛び込んだ結果、赤アイコンが表示される。副制御基板Sは、赤アイコンが表示されたタイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、特定予告演出Bに対応する色で発光制御しても良い。 (h2) Shows the second pattern change of the first main game symbol. The timing of (h2) is when the remaining pattern change time of the first main game symbol is 110 seconds, and as a result of the snake, a specific character, jumping into the blue icon, a red icon is displayed. At the timing when the red icon is displayed, the sub-control board S controls the speaker D24 to output "Mi", a special hold sound corresponding to the red icon, and causes the board lamp to emit a special light in red, the color corresponding to the red icon. The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control it to emit a color corresponding to the specific advance notice performance B.

なお、(e2)~(h2)において、第2変化パターンを実行する保留変化演出を説明したが、(e2)~(h2)において、第1変化パターンを実行する保留変化演出としても良い。このように構成する場合、(f2)で保留変化し、(g2)では赤アイコンを維持して継続表示する。 Note that, although (e2) to (h2) are described as hold change effects that execute the second change pattern, (e2) to (h2) may also be hold change effects that execute the first change pattern. When configured in this way, the hold changes at (f2), and the red icon is maintained and continuously displayed at (g2).

このように、第1変化パターンであっても第2変化パターンであっても、同じ特殊保留音(本例では、赤アイコンに対応した特殊保留音)を実行可能であり、また、同じ特殊発光(本例では、赤の特殊発光)を実行可能であるように構成されている。なお、第1変動パターンは保留生起表示やシフト表示を契機に実行されるだけでなく、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば5秒経過、30秒経過、65秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良いし、第2変動パターンも、変動表示開始から所定時間経過(例えば、120秒の変動表示であれば15秒経過、40秒経過、90秒経過のいずれかのタイミング)で実行されても良い。 In this way, whether it is the first or second change pattern, the same special hold sound (in this example, a special hold sound corresponding to a red icon) can be executed, and the same special light (in this example, a red special light) can be executed. The first change pattern is not only executed in response to a hold occurrence display or a shift display, but may also be executed when a predetermined time has elapsed since the start of the change display (for example, 5 seconds, 30 seconds, or 65 seconds for a 120-second change display), and the second change pattern may also be executed when a predetermined time has elapsed since the start of the change display (for example, 15 seconds, 40 seconds, or 90 seconds for a 120-second change display).

また、第2変化パターンについては、第1変化パターンと比べて、特殊保留音が実行される前に所定期間の(f2)~(g2)の期間に亘ってアクション音を実行可能である。このようにアクション音を実行することで、遊技者に保留変化が行われることを期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the second change pattern, compared to the first change pattern, an action sound can be executed for a predetermined period of time (f2) to (g2) before the special hold sound is executed. By executing the action sound in this way, it is possible to make the player look forward to a hold change, and to increase the interest of the game.

このようにトリガ保留が発生した後であって或る図柄変動の次の図柄変動(例えば、2変動目の図柄変動)においては、第1変化パターン及び第2変化パターンのいずれも実行可能であるように構成されている。このように構成することで、トリガ保留が発生した後の如何なる変動であっても保留変化演出に対する期待感を維持した状態を保つことが可能となるため、遊技者に対する遊技の興趣を低下させることなく遊技を実行できる。 In this way, after a trigger hold occurs, in the next pattern change after a certain pattern change (for example, the second pattern change), both the first change pattern and the second change pattern can be executed. By configuring it in this way, it is possible to maintain a state of anticipation for the pending change performance regardless of any change after the trigger hold occurs, so the game can be played without reducing the player's interest in the game.

また、或る図柄変動の次の図柄変動の種類に応じて、第2変化パターンを選択する確率(頻度)が異なるように構成されている。例えば、次の図柄変動が、トリガ保留に対する図柄変動ではない場合(図226の第1変化パターンを実行した図柄変動)よりも、トリガ保留に対する図柄変動である場合(図226の第2変化パターンを実行した図柄変動)の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されている。つまり、トリガ保留における図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が、トリガ保留でない図柄変動での特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)よりも高く構成される。このように構成することで、トリガ保留の図柄変動までの保留消化数及びトリガ保留の当り期待度等に応じた適切な保留変化演出を実行することができる。 In addition, the probability (frequency) of selecting the second change pattern is configured to differ depending on the type of pattern change following a certain pattern change. For example, the execution probability of a specific advance notice performance (frequency of selection of a specific advance notice performance) is configured to be higher when the next pattern change is a pattern change in response to a trigger hold (pattern change that executes the second change pattern in FIG. 226) than when it is not a pattern change in response to a trigger hold (pattern change that executes the first change pattern in FIG. 226). In other words, the execution probability of a specific advance notice performance in a pattern change in a trigger hold (frequency of selection of a specific advance notice performance) is configured to be higher than the execution probability of a specific advance notice performance in a pattern change that is not a trigger hold (frequency of selection of a specific advance notice performance). By configuring in this way, it is possible to execute an appropriate hold change performance according to the number of holds consumed until the pattern change in the trigger hold and the expected hit rate of the trigger hold, etc.

また、例えば、次の図柄変動が、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が多い状態(例えば、4個ある状態)での図柄変動よりも、トリガ保留よりも前の図柄変動であって、保留が少ない状態(例えば、1個ある状態)での図柄変動の方が、特定予告演出の実行確率(特定予告演出が選択される頻度)が高くなるように構成されていても良い。 Also, for example, the next pattern change may be configured so that the probability of a specific preview performance being executed (frequency with which a specific preview performance is selected) is higher for a pattern change that occurs before the trigger is held and in a state where there are few reserved items (e.g., one reserved item) than for a pattern change that occurs before the trigger is held and in a state where there are many reserved items (e.g., four reserved items).

次に、代替表示が実行される場合における保留変化演出について図227を用いて説明する。図227は、代替表示が実行される場合における保留変化演出に関するイメージ図である。 Next, the hold change presentation when the alternative display is executed will be explained using FIG. 227. FIG. 227 is an image diagram of the hold change presentation when the alternative display is executed.

代替表示とは、特殊保留音に係るアイコンを模した表示や特殊保留音に係るアイコンを想起させる表示であり、(a)等に示す遊技説明演出での遊技説明表示や(g)に示す大アイコン演出での大アイコン表示を例示する。また、代替表示のことを特殊保留音に係るアイコンと称することがある。また、代替表示は、特殊保留音に係るアイコンである特殊保留画像(第2変動権利表示)を模した表示でもあるため、代替表示のことを第2擬似変動権利表示と称しても良い。 The substitute display is a display that imitates an icon related to a special hold sound or a display that is reminiscent of an icon related to a special hold sound, and examples include the game explanation display in the game explanation presentation shown in (a) and the large icon display in the large icon presentation shown in (g). The substitute display may also be referred to as an icon related to a special hold sound. Furthermore, since the substitute display is also a display that imitates a special hold image (second variable right display), which is an icon related to a special hold sound, the substitute display may also be referred to as a second pseudo variable right display.

(a)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (a) In stage A in a non-time-reduced game state, this indicates that the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns are changing in accordance with the change in the first main game symbol when there are two reserved symbols on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side. At this timing, a game explanation performance (alternative display) is executed that displays "Red is super hot!" At this timing, the sub-control board S controls the output of a sound effect of the game explanation performance (for example, a 2.5-second sound effect of "Ta-da!") and causes the board lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon (it continues to emit white light). The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light emission in a color corresponding to the game state or the game explanation performance.

(b)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動中を示す。(b)は(a)の所定時間経過後を示すが、(b)のタイミングおいても、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されている。そして、(b)のタイミングにおいて、保留変化演出の第1変化パターンにて白アイコンの当該変動アイコンが赤アイコンに変化して表示される。副制御基板Sは、赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留変化のタイミング)において、スピーカD24から赤アイコンに対応した特殊保留音である「ミ」を出力制御するとともに、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (b) Shows the first change of the first main game symbol. (b) shows the time after (a) has elapsed, but even at the timing of (b), the game explanation effect (alternative display) that displays "Red is super hot!" is still being executed. Then, at the timing of (b), the white icon of the change icon is changed to a red icon in the first change pattern of the hold change effect and displayed. At the timing when the red icon is displayed on the effect display device SG (the hold change timing), the sub-control board S controls the speaker D24 to output "Mi", which is a special hold sound corresponding to the red icon, and causes the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon. Also, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit a color corresponding to the game status or effect.

(c)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(c)は(b)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されているが、(c)においては実行しない例を示す。また、このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして赤アイコンが表示されており、盤ランプが赤アイコンに対応した色である赤で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。 (c) This is the first pattern change of the first main game symbol, and indicates that a reach effect is in progress. (c) shows a predetermined time after (b), and a normal reach effect is being achieved with the number 7 symbol. At this timing, alternative displays such as game explanation effects and large icon effects can be executed, but (c) shows an example in which these are not executed. Also, at this timing, a red icon is displayed as the change icon, and the board lamp emits a special light in red, which corresponds to the red icon. Also, the frame lamp emits white light, but it may also emit light in a color corresponding to a normal reach effect.

(d)第1主遊技図柄の1変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(d)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。なお、所定タイミングは、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したタイミングである。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて赤アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた2個の白アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第2特殊発光は赤の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した赤の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、赤色)で発光させる。 (d) The first change in the first main game pattern, which indicates a super reach performance. (d) indicates a predetermined timing during the reach performance, and indicates a reach performance that has developed from a normal reach performance to a super reach performance. The predetermined timing is the timing when the normal reach performance has developed into a super reach performance. During the period when the super reach performance is being performed after the predetermined timing, the display of the red icon displayed in the pending display area for the performance of the change is restricted. Specifically, the image of the red icon is erased at the predetermined timing. Also, at the predetermined timing, the two white icon pending icons displayed in the first pending display area SG12 are also erased, and the display area for the performance of the change and the first pending display area SG12 are also erased. Furthermore, at the predetermined timing, the background image showing stage A is also erased, and the background image of the super reach performance is displayed (the stage is changed to the SP reach stage in the figure). In addition, during the period during which the Super Reach performance is being performed after the predetermined timing, the illumination of the board lamp that has been illuminated in a special manner in red, which is the color corresponding to the red icon, is restricted, and the special illumination is interrupted. Specifically, the illumination of the board lamp is restricted by turning it OFF, but the board lamp may be illuminated in a color (e.g., red) corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance. When the board lamp is illuminated in red, which is the color corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance, it is preferable to use an illumination mode different from the second special illumination (special illumination). Specifically, the second special illumination is illuminated in a red lighting mode, but is illuminated in a red flashing mode corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance. Meanwhile, the frame lamp is illuminated in a white mode or in a color (e.g., red) corresponding to the expected hit degree of the Super Reach performance.

(e)非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、1変動目が終了した後であって、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄の2変動目の図柄変動中であることを示す。このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が実行される。副制御基板Sは、このタイミングにおいて、遊技説明演出の効果音(例えば、「ジャジャン!」という2.5秒の効果音)を出力制御するとともに、盤ランプを白アイコンに対応した色である白で発光させる(継続して白で発光させている)。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や遊技説明演出に対応する色で発光制御しても良い。 (e) In stage A in a non-time-reduced game state, after the first variation has ended, there is one reserved symbol on the first main game side, and there is no reserved symbol on the second main game side, the second variation of the first decorative symbol and the second decorative symbol in the left, middle, and right columns corresponding to the variation of the first main game symbol is in progress. At this timing, a game explanation performance (alternative display) that displays "Red is super hot!" is executed. At this timing, the sub-control board S controls the output of the game explanation performance sound effect (for example, a 2.5-second sound effect of "Ta-da!") and causes the board lamp to emit white light, which is the color corresponding to the white icon (it continues to emit white light). The sub-control board S also controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light emission in a color corresponding to the game state or the game explanation performance.

(f)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動中を示す。(f)は、(e)の所定時間経過後を示し、このタイミングおいて、「赤は激熱だよ!」と表示する遊技説明演出(代替表示)が継続して実行されており、第1主遊技側の新たな保留が生起したため、第1主遊技側の保留が2個存在しており、第2主遊技側の保留は存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動となっている。当該新たに生起した保留画像は青アイコンに対応した保留であるので、保留生起のタイミングで第1変化パターンにて青アイコンが表示される。副制御基板Sは、保留生起に基づく青アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミング(保留生起表示のタイミング)において、スピーカD24から青アイコンに対応した特殊保留音である「レ」を出力制御するとともに、盤ランプを青アイコンに対応した色である青で特殊発光させる。また、副制御基板Sは、枠ランプを白で発光制御するが、遊技の状態や演出に対応する色で発光制御しても良い。 (f) shows the second change of the first main game symbol. (f) shows the time after the lapse of a predetermined time from (e), and at this timing, the game explanation performance (alternative display) displaying "Red is super hot!" is continuously executed, and since a new reservation has occurred on the first main game side, the first main game symbol is changing in a situation where there are two reservations on the first main game side and no reservations on the second main game side. Since the newly generated reservation image is a reservation corresponding to the blue icon, the blue icon is displayed in the first change pattern at the timing of the reservation occurrence. At the timing when the blue icon based on the reservation occurrence is displayed on the performance display device SG (the timing of the reservation occurrence display), the sub-control board S controls the speaker D24 to output "R", which is a special reservation sound corresponding to the blue icon, and causes the board lamp to emit a special light in blue, which is the color corresponding to the blue icon. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp to emit white light, but may also control the light to emit in a color corresponding to the game state or the performance.

(g)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってリーチ演出中を示す。(g)は、(f)の所定時間経過後を示し、7の図柄でのノーマルリーチ演出となっている。このタイミングおいては、遊技説明演出や大アイコン演出等の代替表示が実行可能に構成されており、大アイコン演出を実行する例を示す。大アイコン演出は、アイコンの表示態様の変化を示唆する演出であり、演出表示装置SGの上から下に向かって移動し(特定予告演出Aを実行し)、アイコン表示領域のアイコンに対して衝突アクションするアクション演出であり、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突した結果、アイコンの表示態様が変化する成功パターン(特定予告演出Bが実行されるパターン)と、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されアイコンの表示態様が変化しない失敗パターン(特定予告演出Bが実行されないパターン)とを有している。ここでは結果を表示していないが、失敗パターンが実行されアイコンが変化しない例を示す。このタイミングにおいて、当該変動アイコンとして青アイコンが表示されており、盤ランプが青アイコンに対応した色である青で特殊発光されている。また、枠ランプは、白で発光しているが、ノーマルリーチ演出に対応する色で発光させても良い。大アイコンが演出表示装置SGの上から下に向かって移動する際には、アクション音Aである「ダダダンダダダン」の効果音が3秒出力され、大アイコンがアイコン表示領域のアイコンに衝突して弾き返されない場合には、アクション演出Bである「ドカーン」の効果音が2秒出力される。 (g) The second pattern change of the first main game pattern, which indicates that a reach effect is being performed. (g) indicates the lapse of a predetermined time from (f), and is a normal reach effect with the pattern of 7. At this timing, alternative displays such as game explanation effects and large icon effects are configured to be executable, and an example of executing a large icon effect is shown. The large icon effect is an effect that suggests a change in the display mode of the icon, and is an action effect that moves from the top to the bottom of the effect display device SG (executing a specific advance notice effect A) and performs a collision action against the icon in the icon display area. As a result of the large icon colliding with the icon in the icon display area, there is a success pattern (a pattern in which a specific advance notice effect B is executed) in which the display mode of the icon changes, and a failure pattern (a pattern in which a specific advance notice effect B is not executed) in which the large icon collides with the icon in the icon display area and is bounced back, so that the display mode of the icon does not change. Here, the result is not shown, but an example is shown in which the failure pattern is executed and the icon does not change. At this timing, a blue icon is displayed as the variable icon, and the board lamp is specially illuminated in blue, which is the color corresponding to the blue icon. Additionally, the frame lamp is illuminated in white, but may be illuminated in a color corresponding to the normal reach effect. When the large icon moves from the top to the bottom of the effect display device SG, the action sound A "dadadandadada" sound effect is output for three seconds, and if the large icon collides with an icon in the icon display area and is not bounced back, the action effect B "boom" sound effect is output for two seconds.

(h)第1主遊技図柄の2変動目の図柄変動であってスーパーリーチ演出中を示す。(h)は、リーチ演出中の状況下の所定タイミングを示し、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したリーチ演出を示す。所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間においては、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた白アイコンの当該変動アイコンの表示を制限する。具体的には、所定タイミングにおいて白アイコンの画像を消去する。また、所定タイミングにおいて、第1保留表示領域SG12に表示されていた白アイコン及び青アイコンの保留アイコンも消去し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も消去する。さらに、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も消去し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示(図ではSPリーチステージにステージを変更)する。また、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、青アイコンに対応した色である青の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。具体的には、盤ランプの発光をOFFにして制限するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青や赤)で盤ランプを発光するようにしても良い。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として青で盤ランプを発光する場合、第1特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。具体的には、第1特殊発光は青の点灯の態様で発光させるが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した青の点滅の態様で発光させる。一方、枠ランプは、白の態様又はスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色(例えば、青色)で発光させる。 (h) The second pattern change of the first main game pattern, which indicates a super reach performance. (h) indicates a predetermined timing in the reach performance situation, and indicates a reach performance that has developed from a normal reach performance to a super reach performance. During the period during which the super reach performance is being performed after the predetermined timing, the display of the white icon of the change icon displayed in the reserved display area for the performance of the change is restricted. Specifically, the image of the white icon is erased at a predetermined timing. Also, at a predetermined timing, the reserved icons of the white icon and blue icon displayed in the first reserved display area SG12 are also erased, and the display area for the performance of the change and the first reserved display area SG12 are also erased. Furthermore, at a predetermined timing, the background image showing stage A is also erased, and the background image of the super reach performance is displayed (in the figure, the stage is changed to the SP reach stage). Also, during the period during which the super reach performance is being performed after the predetermined timing, the light emission of the board lamp that has been specially emitting light in blue, which is the color corresponding to the blue icon, is restricted, and the special light emission is interrupted. Specifically, the illumination of the board lamp is restricted by being turned OFF, but the board lamp may be illuminated in a color (e.g., blue or red) corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance. When the board lamp is illuminated in blue as the color corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance, it is preferable to use an illumination mode different from the first special illumination (special illumination). Specifically, the first special illumination is illuminated in a blue lighting mode, but is illuminated in a blue flashing mode corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance. On the other hand, the frame lamp is illuminated in a white mode or in a color (e.g., blue) corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance.

図227の(a)、(b)、(e)~(g)に示すように、代替表示(例えば、遊技説明演出や大アイコン演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況においては、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されている場合よりも、特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコンや赤アイコン等の特殊アイコン)がアイコン表示領域に表示されていない場合の方が多くなるように構成されている。このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となる。 As shown in (a), (b), (e) to (g) of FIG. 227, in a situation where an alternative display (e.g., a game explanation effect or a large icon effect) is displayed outside the icon display area, the icon display area is configured so that there are more cases where an icon related to a special hold sound (e.g., a special icon such as a blue icon or a red icon) is not displayed than cases where an icon related to a special hold sound (e.g., a special icon such as a blue icon or a red icon) is displayed in the icon display area. By configuring it in this way, it is possible to increase awareness of an icon with a high probability of winning (e.g., a red icon) without misleading the player.

また、図227の(a)、(e)に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)が、アイコン表示領域以外に表示される場合は、特殊保留音及び特殊発光が実行されない場合があるように構成されている。特殊保留音に係るアイコンは実際の当り期待度を報知するアイコンではないため、アイコンに対応する特殊保留音及び特殊発光が実行されないように構成することによって、遊技者が当りの期待度を誤認することがないぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、アイコン表示領域に表示されているアイコンが全て通常アイコンであることが好ましいが、アイコン表示領域に表示されているアイコンに特殊アイコンが含まれていても良い。 Also, as shown in (a) and (e) of FIG. 227, when an icon related to a special hold sound (for example, a red icon for a game explanation effect or a red icon for a large icon effect) is displayed outside the icon display area, the special hold sound and special light emission may not be executed. Since the icon related to the special hold sound is not an icon that notifies the actual expected probability of a win, by configuring the icon so that the special hold sound and special light emission corresponding to the icon are not executed, a pachinko gaming machine can be provided in which the player will not misunderstand the expected probability of a win. Note that, although it is preferable that all icons displayed in the icon display area are normal icons, the icons displayed in the icon display area may include special icons.

また、図227の(f)に示すように、1の特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出で用いられる赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される場合であって、当該1のアイコン以外の特殊保留音に係るアイコン(例えば、青アイコン)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。 Also, as shown in FIG. 227(f), when an icon relating to one special hold sound (e.g., a red icon used in a game explanation performance) is displayed outside the icon display area, an icon relating to a special hold sound other than that one icon (e.g., a blue icon) may be displayed in the icon display area.

また、図227の(f)に示すような特殊保留音に係るアイコン(例えば、赤アイコンの遊技説明演出)がアイコン表示領域以外に表示される状況にて新たな保留が生起した場合、当該新たな保留の生起を契機として特殊保留音に係るアイコン(例えば、(f)では青アイコンが表示されるが、赤アイコンが表示される場合が該当)がアイコン表示領域に表示される場合があるように構成されている。このように構成することで、当り期待度の高いアイコン(例えば、赤アイコン)の認知を広めることが可能となるとともに、当り期待度が高いアイコンへ実際に変化する期待感を遊技者に提供することができる。 In addition, when a new hold occurs in a situation where an icon related to a special hold sound as shown in (f) of FIG. 227 (for example, a red icon game explanation display) is displayed outside the icon display area, the occurrence of the new hold is triggered by the display of an icon related to a special hold sound (for example, a blue icon is displayed in (f), but this would be the case if a red icon is displayed) in the icon display area. By configuring in this way, it is possible to increase awareness of icons with a high probability of winning (for example, a red icon), and provide players with a sense of anticipation that the icon will actually change to one with a high probability of winning.

なお、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、非時間短縮遊技状態(例えば、低ベース状態)のみであり、時間短縮遊技状態(例えば、高ベース状態)では表示されることがないように構成されている。 In addition, icons related to special hold sounds (for example, red icons for game explanation effects and red icons for large icon effects) are only displayed outside the icon display area in non-time-reduced game states (for example, low base state), and are configured not to be displayed in time-reduced game states (for example, high base state).

また、図227に示すように、特殊保留音に係るアイコン(例えば、遊技説明演出の赤アイコンや大アイコン演出の赤アイコン)がアイコン表示領域以外に表示される状況は、所定タイミング前であり、所定タイミング以降は表示されることがないように構成されている。 Also, as shown in FIG. 227, icons related to special hold sounds (for example, red icons for game explanation effects and red icons for large icon effects) are displayed outside the icon display area before a specified timing, and are configured not to be displayed after the specified timing.

第2選択操作に基づき特殊保留音の実行確率を第3設定又は第4設定に変化させた場合であっても、特殊保留音に対応するアイコン色(例えば、赤アイコン)と同じ系統の色の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)を実行可能であり、第4設定(実行確率1%)の場合の方が第3設定(実行確率5%)よりも、特殊保留音が発生した際に、該特殊保留音が、該予告演出の同系統の色に係る特殊保留音である確率が高くなるように構成されている。例えば、第3設定において赤い台詞予告が実行された場合には赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)よりも青アイコンが発生し易くなっているため、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し難くなっている。一方、第4設定においては赤い台詞予告が実行された場合、青アイコンよりも赤アイコン(青アイコン発生後に赤アイコンに変化することを含む)が発生し易くなっている(もしくは青アイコンが発生した場合に第3設定よりも赤アイコンに変化し易くなっている)ため、この赤アイコンに伴う特殊保留音が第3設定よりも発生し易くなっている。つまり、特殊保留音が発生する変動(又は特殊保留音が発生する保留が消化されることで実行される変動)にて赤の予告演出が実行された場合、第3設定よりも第4設定の方が当該特殊保留音として赤アイコンに伴う特殊保留が実行される可能性が高くなる。また、第4設定においては、赤アイコンに伴う特殊保留音が青アイコンに伴う特殊保留音よりも発生し易くなっている。なお、第3設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率は、第4設定の予告演出(例えば、当り期待度が20%である台詞の文字が赤い台詞演出)の実行確率と同じ確率である。このように保留変化演出(特殊保留音含む)と予告演出の同系統(同じ色の系統)演出の関連性を高めた設計にすることによって、予告演出の赤系の予告演出の発生によって、その後の赤系の保留変化演出及び赤系の特殊保留音の発生を期待させることができる遊技性を創出可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 Even if the execution probability of the special hold sound is changed to the third or fourth setting based on the second selection operation, a preview performance of the same color as the icon color (e.g., a red icon) corresponding to the special hold sound (e.g., a dialogue performance in which the text of the dialogue has a 20% chance of winning) can be executed, and the fourth setting (execution probability 1%) is configured to be more likely to be a special hold sound related to the same color as the preview performance when the special hold sound is generated than the third setting (execution probability 5%). For example, when a red dialogue preview is executed in the third setting, a blue icon is more likely to occur than a red icon (including changing to a red icon after a blue icon occurs), so that a special hold sound associated with a red icon is less likely to occur than a special hold sound associated with a blue icon. On the other hand, in the fourth setting, when a red dialogue preview is executed, a red icon (including changing to a red icon after a blue icon occurs) is more likely to occur than a blue icon (or when a blue icon occurs, it is more likely to change to a red icon than in the third setting), so that a special hold sound associated with this red icon is more likely to occur than in the third setting. In other words, when a red preview performance is executed in a change that generates a special hold sound (or a change that is executed when a hold that generates a special hold sound is consumed), the fourth setting is more likely to execute a special hold associated with a red icon as the special hold sound than the third setting. Also, in the fourth setting, the special hold sound associated with a red icon is more likely to occur than the special hold sound associated with a blue icon. Note that the execution probability of the preview performance in the third setting (for example, a dialogue performance in which the characters of a line with a 20% expected hit rate are red) is the same as the execution probability of the preview performance in the fourth setting (for example, a dialogue performance in which the characters of a line with a 20% expected hit rate are red). In this way, by designing the hold change performance (including the special hold sound) to be more closely related to the same type (same color system) of the preview performance, a pachinko game machine can be provided that can create gameplay that allows players to expect the occurrence of a red-colored hold change performance and a red-colored special hold sound due to the occurrence of a red-colored preview performance in the preview performance.

(第9実施形態)
ここで、前述した実施形態において一部説明したものもあるが、前述した実施形態にさらに適用可能な構成の一例を第9実施形態とし、以下に詳述する。まず、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能なボタン演出の構成について説明する。なお、以下に説明するボタン演出の構成の一例は、第9実施形態中の構成と適宜組み合わせることが可能であるとともに、第1~第8実施形態の構成とも適宜組み合わせることが可能である。
Ninth embodiment
Here, although some of the above-mentioned embodiments have been described in detail, an example of a configuration that can be further applied to the above-mentioned embodiments is set as the ninth embodiment, which will be described in detail below. First, the configuration of the button effects that can be applied to the pachinko game machine in this specification will be described. Note that the example of the button effect configuration described below can be appropriately combined with the configuration in the ninth embodiment, and can also be appropriately combined with the configurations of the first to eighth embodiments.

第9実施形態において、サブ入力ボタンSBは、下位置(常態において位置する通常位置ともいう)から上位置(ボタン演出や初期化動作等の場合に位置する上昇位置ともいう)に上昇するような構成となっているが、これに限定されず、遊技者が操作する操作面(動作可能部位)が通常位置から別の位置(押下時の位置とは異なる位置)に変位可能な操作部材であればよい。サブ入力ボタンSBの下位置から上位置に上昇する構造は、モータやソレノイド等の駆動源による構造や、バネ等の付勢力による構造等を例示することができる。また、サブ入力ボタンSBは、上昇しない(別の位置に変位しない)サブ入力ボタンSBの構成であってもよい。なお、サブ入力ボタンSBは、操作部材や操作手段と称することもある。操作部材は、サブ入力ボタンSBの他、十字ボタンSB‐2(音量、光量を変更可能な機能を含む)、音量ボタン(十字ボタンとは別に音量ボタンを設ける場合)、光量ボタン(十字ボタンとは別に光量ボタンを設ける場合)、球貸しボタン、球抜き部材(上球皿D20の球を抜く際の操作部材や下球皿D22の球を抜く際の操作部材)、扉D18、発射ハンドルD44等が該当する。また、サブ入力ボタンSBは、演出ボタンと称することがある。 In the ninth embodiment, the sub-input button SB is configured to rise from a lower position (also referred to as a normal position in a normal state) to an upper position (also referred to as a raised position in the case of a button performance or initialization operation, etc.), but is not limited to this and may be any operating member whose operating surface (operable portion) operated by the player can be displaced from the normal position to another position (a position different from the position when pressed). Examples of the structure for the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position include a structure using a drive source such as a motor or solenoid, or a structure using a biasing force such as a spring. The sub-input button SB may also be configured as a sub-input button SB that does not rise (does not displace to another position). The sub-input button SB is also sometimes referred to as an operating member or operating means. In addition to the sub-input button SB, the operation members include the cross button SB-2 (including a function that can change the volume and light intensity), the volume button (when a volume button is provided separately from the cross button), the light intensity button (when a light intensity button is provided separately from the cross button), the ball loan button, the ball removal member (the operation member when removing the ball from the upper ball tray D20 or the operation member when removing the ball from the lower ball tray D22), the door D18, the launch handle D44, etc. The sub-input button SB is sometimes referred to as the performance button.

第9実施形態において、操作部材としてサブ入力ボタンSBを用いたボタン演出の例を用いて説明するが、これに限定されず、他の操作部材を用いたボタン演出としてもよい。なお、操作部材に基づき演出表示装置SGの表示態様が変更することを操作部材の演出ともいう。また、十字ボタンSB‐2を用いた音量調整、光量調整の例を説明するが、これに限定されず、音量調整専用の音量ボタン、光量調整専用の光量ボタンであってもよい。また、非時間短縮遊技状態の例を用いて説明するが、これに限定されず、時間短縮遊技状態等の他の遊技状態として読み替えてもよい。また、非時間短縮遊技状態のステージAの例を用いて説明するが、これに限定されず、各遊技状態で用いることが可能なステージとして読み替えてもよい。また、第1主遊技図柄の図柄変動の例を用いて説明するが、これに限定されず、第2主遊技図柄の図柄変動であってもよい。また、保留の個数は図面で示す個数に限定されず、他の保留の個数として読み替えてもよい。また、各図に示す演出表示装置SGの画像は一例であって、これに限定されず、他の態様の画像であってもよい。また、音量調整画面を表示して遊技者による音量設定の操作を可能とする例を用いて説明するが、光量調整画面を表示して遊技者による光量設定の操作を可能とする例として読み替えてもよい。また、球抜きエラー、扉開放エラー、払出エラー、磁石検知エラーの例を用いて説明するが、これに限定されず、その他のエラーとして読み替えてもよい。また、サブ入力ボタンSB等の各有効期間は、全て同じ期間(時間)であってもよいし、全て異なる期間(時間)であってもよいし、一部の有効期間が異なる期間(時間)であってもよい。より好適には、サブ入力ボタンSB等の各有効期間においては、ボタン演出の種類に応じて設定されることが望ましく、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出は3秒、カットイン演出に対応したボタン演出は4秒、歌唱演出に対応したボタン演出は5秒、当落分岐演出に対応したボタン演出は6秒などに設定されたり、ボタン単発押し演出よりもボタン連打演出のほうが有効期間は相対的に長く(ボタン単発押し演出よりもボタン連打演出のほうが総じて2秒ほど有効期間が長く)設定されたりしても良い。また、以下に説明する副制御基板Sで制御する対象は、主制御基板Mや賞球払出制御基板KHで制御する対象として読み替えてもよい。 In the ninth embodiment, an example of a button presentation using the sub-input button SB as an operating member is described, but this is not limited thereto, and button presentation using other operating members may be used. Note that the display mode of the presentation display device SG is changed based on the operating member, which is also referred to as presentation of the operating member. Also, an example of volume adjustment and light intensity adjustment using the cross button SB-2 is described, but this is not limited thereto, and it may be a volume button dedicated to volume adjustment, or a light intensity button dedicated to light intensity adjustment. Also, an example of a non-time-reduced game state is described, but this is not limited thereto, and it may be read as other game states such as a time-reduced game state. Also, an example of stage A in a non-time-reduced game state is described, but this is not limited thereto, and it may be read as a stage that can be used in each game state. Also, an example of a pattern change of the first main game pattern is described, but this is not limited thereto, and it may be a pattern change of the second main game pattern. Also, the number of reserved pieces is not limited to the number shown in the drawing, and it may be read as the number of other reserved pieces. Also, the image of the presentation display device SG shown in each drawing is one example, and this is not limited thereto, and it may be an image of another form. In addition, an example in which a volume adjustment screen is displayed to allow the player to operate the volume setting will be described, but it may be read as an example in which a light intensity adjustment screen is displayed to allow the player to operate the light intensity setting. In addition, an example in which a ball removal error, a door opening error, a payout error, and a magnet detection error will be described, but it is not limited to these, and it may be read as other errors. In addition, the effective periods of the sub input buttons SB, etc. may all be the same period (time), all may be different periods (time), or some of the effective periods may be different periods (time). More preferably, the effective periods of the sub input buttons SB, etc. are set according to the type of button performance, and for example, the button performance corresponding to the dialogue performance (dialogue notice) or the reserved change performance may be set to 3 seconds, the button performance corresponding to the cut-in performance to 4 seconds, the button performance corresponding to the singing performance to 5 seconds, and the button performance corresponding to the winning/losing branch performance to 6 seconds, or the effective period of the button repeated pressing performance may be set relatively longer than the single button pressing performance (the effective period of the button repeated pressing performance is generally about 2 seconds longer than the single button pressing performance). Additionally, the objects controlled by the sub-control board S described below may be interpreted as objects controlled by the main control board M or the prize ball payout control board KH.

第9実施形態において、操作促進音は、サブ入力ボタンSBの有効期間に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSBの操作を促す効果音であり、有効期間が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音として説明するが、これに限定されない。また、操作促進音は、有効期間に亘って継続的に出力されるものではなく、有効期間開始時(例えば、有効期間開始時から0.5秒)のみ出力されるよう構成しても良い。そのように構成する場合、ボタン演出の種類に応じて有効期間に亘って継続的に出力されるか、有効期間開始時のみ出力されるかを定めても良く、例えば、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば有効期間に亘って継続的に出力され、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出や歌唱演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時のみ出力されるよう構成しても良い。また、この操作促進音は、有効期間開始直前(例えば、有効期間開始の0.5秒前)から出力開始するよう構成しても良い。また、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の開始タイミングが相違しても良く、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時に出力開始し、カットイン演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始時に出力開始し、歌唱演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始の0.5秒前から出力開始し、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば有効期間開始の3秒前から出力開始しても良い。また、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の種類が異なるよう構成しても良く、例えば、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出であれば「ピコ!」の音声を出力し、カットイン演出に対応したボタン演出であれば「ピコ!」の音声を出力し、歌唱演出に対応したボタン演出であれば「ピコーン!」の音声を出力し、当落分岐演出に対応したボタン演出であれば「ピコピコピコーン!」の音声を出力しても良い。更に、通常態様のボタン画像であれば「ピコ!」の音声を出力し、巨大態様のボタン画像であれば「ドカン!」の音声を出力し、確定態様のボタン画像であれば「ピキューン!」の音声を出力しても良い。なお、これらの操作促進音の構成については、以降説明する第9実施形態における操作促進音において適用可能な構成であることを補足しておく。 In the ninth embodiment, the operation prompt sound is a sound effect output over the valid period of the sub-input button SB, and is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB, and is described as a sound effect whose rhythm becomes faster as the valid period becomes shorter, but is not limited to this. In addition, the operation prompt sound is not output continuously over the valid period, but may be configured to be output only at the start of the valid period (for example, 0.5 seconds from the start of the valid period). In such a configuration, it may be determined whether the operation prompt sound is output continuously over the valid period or only at the start of the valid period depending on the type of button performance. For example, if the button performance corresponds to a winning/losing branching performance, it may be output continuously over the valid period, and if the button performance corresponds to a line performance (line preview) or a hold change performance, a button performance corresponding to a cut-in performance, or a button performance corresponding to a singing performance, it may be output only at the start of the valid period. In addition, this operation prompt sound may be configured to start output immediately before the start of the valid period (for example, 0.5 seconds before the start of the valid period). Also, the start timing of the operation prompt sound may differ depending on the type of button performance. For example, if the button performance corresponds to a dialogue performance (dialogue notice) or a hold change performance, it may start outputting at the start of the valid period, if the button performance corresponds to a cut-in performance, it may start outputting at the start of the valid period, if the button performance corresponds to a singing performance, it may start outputting 0.5 seconds before the start of the valid period, if the button performance corresponds to a win/lose branch performance, it may start outputting 3 seconds before the start of the valid period. Also, the type of operation prompt sound may be configured to differ depending on the type of button performance. For example, if the button performance corresponds to a dialogue performance (dialogue notice) or a hold change performance, it may output the sound of "Pico!", if the button performance corresponds to a cut-in performance, it may output the sound of "Pico!", if the button performance corresponds to a singing performance, it may output the sound of "Picone!", and if the button performance corresponds to a win/lose branch performance, it may output the sound of "Pico pico picone!". Furthermore, for a normal button image, a "Pico!" sound may be output, for a giant button image, a "Boom!" sound may be output, and for a fixed button image, a "Pikuun!" sound may be output. Note that these configurations of the operation prompt sound are applicable to the operation prompt sound in the ninth embodiment described below.

以降における「発光態様」との記載は、特に断りがない限り点滅の発光ではなく点灯の発光である(「点滅の発光態様」との記載は点滅の発光である)が、点滅の発光としても良い。なお、点滅の発光態様とは、点灯の発光と消灯の発光態様とを繰り返す発光態様である。例えば、赤点滅の発光態様は、赤点灯の発光と消灯の発光態様とを繰り返す発光態様である。また、十字ボタンSB‐2についても、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSと同様に発光可能に構成しているが、十字ボタンSB‐2については発光しないよう構成しても良い。 In the following description of "light emission mode", unless otherwise specified, it refers to a lit light emission rather than a flashing light emission (the description of "flashing light emission mode" refers to a flashing light emission), but it may also be a flashing light emission. A flashing light emission mode is a light emission mode that alternates between a lit light emission and an off light emission mode. For example, a flashing red light emission mode is a light emission mode that alternates between a lit red light emission and an off light emission mode. Also, the cross button SB-2 is configured to be able to emit light, just like the board lamp, frame lamp, lamp of the movable role object YK, and the sub input button S, but the cross button SB-2 may be configured not to emit light.

<<ボタン演出の構成>>
図228を用いて、ボタン演出について説明する。図228は、ステージAにおいて実行可能なボタン演出に関するイメージ図である。
<<Button effect configuration>>
The button effects will be described with reference to Fig. 228. Fig. 228 is an image diagram of the button effects that can be executed on stage A.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、演出表示装置SG(液晶)の当該変動の演出用保留表示領域に白アイコンの当該変動アイコンを表示するよう制御する。また、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12に白アイコンの保留アイコンが1個(第1主遊技側の保留が1個)表示し、第2保留表示領域SG13の第1主遊技側の保留数を示す領域(左の領域)に1個の保留を示す数字画像として1を表示する。また、副制御基板Sは、第2保留表示領域SG13の第2主遊技側の保留数を示す領域(右の領域)に保留が存在していないことを示す数字画像として0を表示する。 (a1) is an image diagram showing that the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have started to change in a situation where there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side in stage A in a non-time-reduced game state. In this situation, the sub-control board S controls the display of the corresponding variable icon in a white icon in the reserved ball display area for the corresponding change on the performance display device SG (liquid crystal). The sub-control board S also displays one reserved ball icon in a white icon (one reserved ball on the first main player side) in the first reserved ball display area SG12, and displays a number image of 1 indicating one reserved ball in the area (left area) showing the number of reserved balls on the first main player side of the second reserved ball display area SG13. The sub-control board S also displays a number image of 0 indicating that there is no reserved ball in the area (right area) showing the number of reserved balls on the second main player side of the second reserved ball display area SG13.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、これらの一部は、主制御基板Mで制御してもよいし、賞球払出制御基板KHで制御してもよい。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (a1). Note that some of these may be controlled by the main control board M, or may be controlled by the prize ball payout control board KH.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」画像(操作促進画像)の表示と「下矢印」の画像(操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音(ステージAのBGM、ステージA用のBGMとも称する)を出力する。操作促進音は、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSBの操作を促す効果音であり、有効期間(B1)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよい。この操作促進音は、有効期間に亘って継続的に出力されるものではなく、有効期間開始時(例えば、有効期間開始時から0.5秒)のみ出力されるよう構成しても良いし、操作促進音は、有効期間開始直前(例えば、有効期間開始の0.5秒前)から出力開始するよう構成しても良いし、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の開始タイミングが相違しても良いし、ボタン演出の種類に応じて、操作促進音の種類が異なるよう構成しても良い。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (b1) is an image diagram showing that a button effect is being executed that allows the player to operate the sub-input button SB under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB (effect button image) and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first reserved display area SG12 and the first decorative pattern, and displays a "Press!!" image (operation prompt image) and a "down arrow" image (operation prompt image). In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation prompt sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, and outputs a sound effect of stage A (also called BGM of stage A or BGM for stage A). The operation prompt sound is a sound effect that is output over the valid period (B1) of the sub-input button SB, and is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB, and the rhythm of the sound effect becomes faster as the valid period (B1) becomes shorter. It may be a sound effect with a constant rhythm. This operation prompt sound is not output continuously over the valid period, but may be configured to be output only at the start of the valid period (for example, 0.5 seconds from the start of the valid period), or the operation prompt sound may be configured to start output immediately before the start of the valid period (for example, 0.5 seconds before the start of the valid period), the start timing of the operation prompt sound may differ depending on the type of button performance, or the type of operation prompt sound may be different depending on the type of button performance. Other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (a1).

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(c1)は、変動中にボタン演出が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を継続して表示する。(c1)は(b1)からc1時間経過したタイミングであるため、(c1)で示すインジケータ画像は、(b1)で示したインジケータの値からc1時間分減少した値の画像となっている。また、副制御基板Sは、操作促進音を継続して出力するとともにステージAの効果音も継続して出力する。(c1)における操作促進音は、(b1)よりもリズムが速い効果音となっている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b1)と同様である。 (c1) is an image showing that the button performance is being continuously performed during the change. In this situation, the sub-control board S continues to display the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompting image. Since (c1) is the timing when c1 hours have passed since (b1), the indicator image shown in (c1) is an image of a value that is c1 hours less than the value of the indicator shown in (b1). The sub-control board S also continues to output the operation prompting sound and the sound effect of stage A. The operation prompting sound in (c1) is a sound effect with a faster rhythm than that in (b1). The other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as in (b1).

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。なお、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合は、有効期間(B1)が経過する前のタイミング、例えば(b1)や(c1)のタイミングであっても、遊技者が操作したことに基づきサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過後のタイミング(遊技者の操作があった場合は操作後のタイミング)でボタン演出の結果演出を実行し、当該変動アイコンを白アイコンから青アイコンに変化させて表示する保留変化演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (d1) is an image diagram showing the timing after the button performance ends in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image at the timing when the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. If the sub-input button SB is operated by the player, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image are erased based on the player's operation even at a timing before the effective period (B1) has elapsed, for example, at the timing of (b1) or (c1). In addition, the sub-control board S executes the result performance of the button performance at the timing after the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed (at the timing after the operation if the player operates it), and executes a hold change performance in which the variable icon is changed from a white icon to a blue icon and displayed. In addition, the sub-control board S outputs "Re", which is the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the execution timing of the hold change performance. The other displays on the performance display device SG (liquid crystal display) are the same as (a1).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第1保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d1).
(1) The panel lamp is controlled to emit special light (for example, blue light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects of stage A and the first hold sound are output from speaker D24.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change and are displayed in a variable manner. This is similar to (a1) in the same figure, so a description is omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、変動中において遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づき表示される画面である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるように音量調整画像としてのスピーカD24を模した画像と音量を示す画像を表示する。 (b2) is an image showing that a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting is displayed when the first decorative pattern and second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a changing manner. The volume adjustment screen is a screen that is displayed based on the player operating the up or down button on the cross button SB-2 during the change. In this situation, the sub-control board S displays an image that resembles a speaker D24 as a volume adjustment image and an image that indicates the volume so that they overlap the first pending display area SG12 and the first decorative pattern.

ここで、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるには、変動中において遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づくものであるが、該操作によって音量は変更されず(音量のレベルは変化せず)、音量調整画面の表示状態中に遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作することで音量が変更される(音量のレベルが変化する)。そのため、変動中の音量設定の有効期間(B2)は、音量画面が表示状態である期間と同じである、つまり、音量画面が表示されている状況で音量設定が可能となる。なお、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わる構成については、上述の実施形態および以降説明する第9実施形態において適用可能な構成であることを補足しておく。 Here, the volume adjustment screen switches from a hidden state to a displayed state during the change based on the player operating the up or down button of the cross button SB-2 during the change, but this operation does not change the volume (the volume level does not change); the volume changes (the volume level changes) when the player operates the up or down button of the cross button SB-2 while the volume adjustment screen is displayed. Therefore, the effective period (B2) of the volume setting during the change is the same as the period during which the volume screen is displayed, in other words, the volume can be set while the volume screen is displayed. It should be noted that the configuration in which the volume adjustment screen switches from a hidden state to a displayed state during the change is a configuration that can be applied to the above-mentioned embodiment and the ninth embodiment described below.

なお、変動中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。その場合の操作促進音は、有効期間(B2)に亘って出力される効果音であって、十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B2)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、音量設定を光量設定に読み替える場合であっても、変動中の光量設定においては操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して光量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、音量設定を光量設定に読み替える場合、変動中の光量設定においては操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力してもよい。 Note that, although an operation prompting image is not displayed for the volume setting being changed, an operation prompting image such as "operate the cross button to adjust the volume" may be displayed. Also, during the valid period (B2) of the volume setting being changed, the sub-control board S does not output an operation prompting sound for prompting the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24, but may output the operation prompting sound. In this case, the operation prompting sound is a sound effect output over the valid period (B2), which is a sound effect for prompting the operation of the cross button SB-2, and may have a rhythm that becomes faster as the valid period (B2) becomes shorter, but may also have a constant rhythm. Note that, even when the volume setting is read as the light intensity setting, an operation prompting image is not displayed for the light intensity setting being changed, but an operation prompting image such as "operate the cross button to adjust the light intensity" may be displayed. Also, when the volume setting is read as the light intensity setting, an operation prompting sound is not output for the light intensity setting being changed, but may be output.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light), or may be controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, white flashing light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(c2)は、変動中に音量調整画面が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、スピーカを模した画像と音量を示す画像を継続して表示する。音量を示す画像については、有効期間(B2)中に遊技者が十字ボタンSB‐2の下のボタンを操作したため、音量のレベルが1つ下がった画像が表示されている。なお、(c2)は(b2)からc2時間経過したタイミングであり、有効期間(B2)は経過していない。c2時間は、c1時間と同じであってもよいし、異なる時間であってもよい。また、副制御基板Sは、操作促進音を出力せず、スピーカD24からステージAの効果音を継続して出力する(ステージA用のBGMに限らず、その他BGMが出力されている際も同じである)。なお、操作促進音を出力するように構成する場合、(c2)における操作促進音は、(b2)よりもリズムが速い効果音となっていることが好ましい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b2)と同様である。 (c2) is an image showing that the volume adjustment screen is continuously executed during the fluctuation. In this situation, the sub-control board S continues to display an image imitating a speaker and an image showing the volume. As for the image showing the volume, an image with the volume level lowered by one is displayed because the player operated the lower button of the cross button SB-2 during the valid period (B2). Note that (c2) is the timing when c2 hours have passed since (b2), and the valid period (B2) has not yet passed. The c2 hours may be the same as the c1 hours, or may be different. In addition, the sub-control board S does not output the operation prompt sound, and continuously outputs the sound effect of stage A from the speaker D24 (this is not limited to the BGM for stage A, but is the same when other BGM is output). Note that, when configured to output the operation prompt sound, it is preferable that the operation prompt sound in (c2) is a sound effect with a faster rhythm than that in (b2). Note that other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as those in (b2).

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, emits white light), or it may be controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, flashes white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、音量設定が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者の十字ボタンSB‐2の最終操作から有効期間(B2)が経過したタイミングでスピーカを模した画像と音量を示す画像を消去する。なお、遊技者によって十字ボタンSB‐2の操作がなされた場合は、有効期間(B2)が再度設定されるように構成されている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a2)と同様である。 (d2) is an image diagram showing the timing after the volume setting is completed in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image imitating the speaker and the image indicating the volume when the valid period (B2) has elapsed since the player's last operation of the cross button SB-2. Note that if the player operates the cross button SB-2, the valid period (B2) is set again. Note that other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (a2).

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

次に、図229を用いて、初期化動作中におけるボタン演出について説明する。図229は、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。 Next, we will use Figure 229 to explain the button effects during the initialization operation. Figure 229 is an image diagram of the button effects during the initialization operation.

(a)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止していることを示すイメージ図である。 (a) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol when there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side, are fixed and stopped as losing symbols.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (a) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(b)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面(遊技機設定画像)が表示されていることを示すイメージ図である。副制御基板Sは、ハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後に遊技機設定画面を表示する。なお、遊技機設定画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づきメニュー表示を実行するためボタン演出となっている。この状況において、副制御基板Sは、第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように遊技機設定画面を表示する。同図において、操作促進画像を示していないが、図235の(c)に示すような遊技機設定画面としてもよく、その場合は、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、遊技機設定画面の有効期間(B3)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。操作促進音を出力する場合の操作促進音は、有効期間(B3)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B3)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a)と同様である。 (b) is an image diagram showing that a gaming machine setting screen (gaming machine setting image) is displayed after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped as a losing pattern. The sub-control board S displays the gaming machine setting screen after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the timing when the first decorative pattern and the second decorative pattern are fixed and stopped as a losing pattern. Displaying the gaming machine setting screen is also a button effect to execute a menu display based on the operation of the effect button. In this situation, the sub-control board S displays the gaming machine setting screen so that it overlaps with the first decorative pattern, the second decorative pattern, the image displaying the stage, the first reserved display area SG12, etc. In the figure, the operation promotion image is not shown, but it may be a gaming machine setting screen as shown in (c) of FIG. 235. In that case, an operation promotion image consisting of an image of a "cross button image" and an image of "volume/light setting display when operated", and an operation promotion image consisting of an image of an "effect button image" and an image of "menu display when operated" are displayed. Also, during the valid period (B3) of the gaming machine setting screen, the sub-control board S does not output an operation prompting sound from the speaker D24 to prompt the operation of the sub-input button SB and the cross button SB-2, but may output the operation prompting sound. When the operation prompting sound is output, the operation prompting sound is a sound effect that is output over the valid period (B3) and is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB and the cross button SB-2, and the rhythm of the sound effect may be faster as the valid period (B3) shortens, but may also be a sound effect with a constant rhythm. Other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (a).

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)とは異なる態様であるが、同じであってもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled by lighting in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing lighting mode). This is a different mode from the lighting in the button performance mode (for example, a white flashing lighting mode), but may be the same.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(c)は、音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面が表示されている状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上ボタンまたは下ボタンを操作したことに基づき表示される画面であるが、(b)から所定時間経過後に表示されるようにしてもよい。なお、音量調整画面は、同図の(b)のように第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように表示してもよい。この状況において、副制御基板Sは、「音量調整」の文字の画像、「十字ボタン画像」と「上下操作して」の文字の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「で終了」の文字の画像からなる操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、音量調整画面の有効期間(B4)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、操作促進音を出力するようにしてもよく、その場合の操作促進音は、有効期間(B4)に亘って出力される効果音であって、サブ入力ボタンSB及び十字ボタンSB‐2の操作を促す効果音であり、有効期間(B4)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音であればよいが、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、同図で説明した操作促進画像および操作促進音については、光量設定画面においても同様である。なお、音量調整画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づき音量を決定して終了するためボタン演出となっている。なお、変形例として、(b)の状況、つまり非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面上に音量のレベルを示す画像も同時に表示させ、その状態で遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作することで、遊技機設定画面を維持させたうえで遊技機設定画面における音量のレベルを示す画像を変化させる(音量設定する)よう構成しても良い。 (c) is an image showing that the volume adjustment screen (volume adjustment image) is displayed. The volume adjustment screen is a screen that is displayed based on the player operating the up button or down button of the cross button SB-2 in a situation where the game machine setting screen is displayed while the game is not changing (the first and second decorative symbols are stopped as losing symbols), but it may be displayed after a predetermined time has elapsed from (b). The volume adjustment screen may be displayed so as to overlap with the first decorative symbol, the second decorative symbol, the image displaying the stage, the first reserved display area SG12, etc., as shown in (b) of the same figure. In this situation, the sub-control board S displays an image of the text "Volume adjustment", an operation prompting image consisting of an image of the text "Cross button image" and "Operate up and down", and an operation prompting image consisting of an image of the text "Performance button image" and "End with". In addition, the sub-control board S does not output an operation prompting sound that prompts the operation of the sub-input button SB and the cross button SB-2 from the speaker D24 during the effective period (B4) of the volume adjustment screen. In addition, an operation prompt sound may be output. In this case, the operation prompt sound is a sound effect output over the valid period (B4), which is a sound effect that prompts the operation of the sub-input button SB and the cross button SB-2. The sound effect may have a rhythm that becomes faster as the valid period (B4) becomes shorter, but may also have a constant rhythm. The operation prompt image and operation prompt sound described in the same figure are also the same in the light amount setting screen. The display of the volume adjustment screen is also a button effect because the volume is determined and terminated based on the operation of the effect button. As a modified example, in the situation of (b), that is, during non-variation (the first decorative pattern and the second decorative pattern are stopped as a losing pattern), an image indicating the volume level is also displayed on the gaming machine setting screen at the same time, and in that state, the player may operate the upper or lower button of the cross button SB-2 to change the image indicating the volume level on the gaming machine setting screen while maintaining the gaming machine setting screen (set the volume).

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)とは異なる態様であるが、同じであってもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled by lighting in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing lighting mode). This is a different mode from the lighting in the button performance mode (for example, a white flashing lighting mode), but may be the same.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d)は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)の状況下において、音量設定が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者の十字ボタンSB‐2の最終操作から有効期間(B4)が経過したタイミングで音量調整画面を消去する。なお、有効期間(B4)が経過する前に遊技者によって十字ボタンSB‐2の操作がなされた場合は、有効期間(B4)が再度設定されるよう構成されている。また、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合にも音量調整画面を消去するよう構成されている。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a)と同様である。 (d) is an image diagram showing the timing after the volume setting is completed in a non-variable situation (the first and second decorative symbols are stopped as losing symbols). The sub-control board S erases the volume adjustment screen when the valid period (B4) has elapsed since the player's last operation of the cross button SB-2. If the player operates the cross button SB-2 before the valid period (B4) has elapsed, the valid period (B4) is set again. The volume adjustment screen is also erased if the player operates the sub-input button SB. Other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as in (a).

副制御基板Sは、(d)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d).
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(e)は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)の状況下において、ぱちんこ遊技機の電源が遮断された後のタイミングを示すイメージ図である。 (e) is an image showing the timing after the power supply to the pachinko game machine is cut off in a non-changing situation (the first and second decorative symbols are stopped as losing symbols).

(e)のタイミングにおいて、各ランプ等は以下の態様である。
(1)盤ランプは消灯態様である。
(2)枠ランプは消灯態様である。
(3)可動役物YKのランプは消灯態様である。
(4)サブ入力ボタンSBのランプは消灯態様である。
(5)十字ボタンSB‐2のランプは消灯態様である。
(6)可動役物YKは第一位置に位置する。
(7)サブ入力ボタンSBは下位置に位置する。
(8)スピーカD24は消音態様である。
At the timing (e), the lamps etc. are in the following state.
(1) The panel light is off.
(2) The frame lamp is in the off state.
(3) The lamp of the movable part YK is off.
(4) The lamp of the sub-input button SB is off.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is off.
(6) The movable part YK is located in the first position.
(7) The sub input button SB is located in the lower position.
(8) Speaker D24 is in a muted state.

(f)は、電源断から復帰した後の初期化動作中の画面が表示されていることを示すイメージ図である。初期化動作中の画面は、電源OFFの状態から電源ONの状態になったことに基づき表示される画面である。なお、初期化動作中の画面は、同図の(b)のように第1装飾図柄、第2装飾図柄、ステージを表示する画像、第1保留表示領域SG12等と重なるように表示してもよい。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。なお、以降の説明においてランプの初期化動作は、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSBのランプ、十字ボタンSB‐2のランプを例示するが、これに限定されない。各種の初期化動作は他の実施形態で説明しているため、詳細は省略する。また、(f)は、電源投入に基づく初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示している。当該新たに生起した保留は、青アイコンで表示され得る保留である(なお、「青アイコンで表示され得る保留」とは、当該保留が消化されることで青アイコンにて表示することでノーマルリーチ以上(ノーマルリーチ、低期待度のキリンによるスーパーリーチ演出、高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出、全回転演出などの大当り確定演出の少なくともいずれか)が実行される変動であることを示唆可能な保留を指す)。副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、当該変動の演出用保留表示領域に青アイコンを表示すべきであるが、演出表示装置SGの初期化動作を行っているため、当該変動アイコンの表示を制限し、初期化画面を継続して表示する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留生起のタイミングにおいて、盤ランプの青アイコンに対応した色である青での特殊発光を制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。なお、同図は、主制御基板Mの処理は完了している状態であり、副制御基板Sは各種初期化動作が完了していないが主制御基板Mのコマンドは受信可能な状態である。 (f) is an image showing a screen being displayed during the initialization operation after recovery from a power outage. The screen being displayed during the initialization operation is a screen that is displayed based on the power being turned on from the power OFF state. The screen being displayed during the initialization operation may be displayed so as to overlap with the first decorative pattern, the second decorative pattern, the image displaying the stage, the first reserved display area SG12, etc., as shown in (b) of the same figure. The sub-control board S executes the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub-input button SB based on the power being turned on. In the following description, the initialization operation of the lamps is exemplified by the board lamp, the frame lamp, the lamp of the movable role YK, the lamp of the sub-input button SB, and the lamp of the cross button SB-2, but is not limited to these. Various initialization operations are described in other embodiments, so details are omitted. Also, (f) shows a non-time-reduced game state in which a new reservation has occurred on the first main game side under the circumstances in which the initialization operation based on the power being turned on is being performed. The newly generated hold is a hold that can be displayed with a blue icon (note that "hold that can be displayed with a blue icon" refers to a hold that can be displayed with a blue icon when the hold is consumed, indicating that the normal reach or higher (at least one of the following jackpot confirmation effects such as normal reach, super reach effect by Kirin with low expectation, super reach effect by battle effect with high expectation, and full rotation effect) will be executed). At the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should display a blue icon in the hold display area for the effect of the hold occurrence, but since the initialization operation of the effect display device SG is being performed, the display of the variable icon is restricted and the initialization screen is continued to be displayed. Also, at the timing of the hold occurrence, the sub-control board S should output "R", which is the first hold sound (special hold sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24, but since the initialization operation of the speaker D24 is being performed, the output of the special hold sound is restricted and the initialization sound is output. In addition, when a hold occurs, the sub-control board S restricts the special light emission in blue, which is the color corresponding to the blue icon of the board lamp, and controls it in the initialization mode A (e.g., red light emission mode). Note that in this figure, the processing of the main control board M is complete, and although the various initialization operations of the sub-control board S have not been completed, it is in a state where it can receive commands from the main control board M.

副制御基板Sは、(f)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様、枠ランプを赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様(もしくは赤点灯と消灯を交互に切り替える発光態様、つまりは赤点滅の発光態様)、サブ入力ボタンSBのランプを赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様(もしくは赤発光と消灯を交互に切り替える発光態様、つまりは赤点滅の発光態様)としても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。可動役物YKの初期化動作中は、通常発光とは異なる発光態様で制御するようにすればよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at the timing (f) as follows. As a modified example, the board lamp may be turned off, the frame lamp may be turned on in a light-emitting mode in which it alternates between red and white (or turned on in a light-emitting mode in which it alternates between red and off, i.e., a light-emitting mode in which it flashes red), and the lamp of the sub-input button SB may be turned on in a light-emitting mode in which it alternates between red and white (or turned on in a light-emitting mode in which it alternates between red and off, i.e., a light-emitting mode in which it flashes red).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in the initialization mode C (e.g., red light emission mode). During the initialization operation of the movable part YK, the lamp may be controlled in a light emission mode different from the normal light emission.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(g)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作を完了した場合を示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示すとともに、その最中に第1主遊技図柄の変動が新たに開始する(例えば、(f)における変動終了後に第1主遊技始動口A10へ入球があることで変動開始する)ことで第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動開始し、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動中に遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(ボタン操作に基づき可動役物YKが落下する予定の演出)が実行されていることを示している。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力せずに制限し、初期化音を出力する。 (g) is an image diagram showing a case where the initialization operation of the performance display device SG is completed during the initialization operation. The figure also shows that the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub-input button SB are being continuously performed, and during this, the first main game pattern starts to change anew (for example, the change starts when a ball enters the first main game start hole A10 after the change in (f) is completed), causing the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern to start changing, and a button performance (a performance in which the movable role YK is scheduled to fall based on the button operation) that allows the player to operate the sub-input button SB during the change of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern is being performed. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first pending display area SG12 and the first decorative pattern, and displays an operation prompt image of "Press!!" and an operation prompt image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S limits the output of the operation prompt sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 and outputs an initialization sound.

また、(g)において、副制御基板Sは、当該変動の演出用保留表示領域にて緑アイコンが表示される(又は最初に白アイコンが表示されてその直後に緑アイコンに変更する)保留変化演出を実行する。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音を出力せずに制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。 In addition, in (g), the sub-control board S executes a hold change performance in which a green icon is displayed in the hold display area for the performance of that change (or a white icon is displayed first and then changed to a green icon immediately afterwards). When the sub-control board S displays a green icon based on the hold change performance on the performance display device SG, the sub-control board S should output the first hold sound (special hold sound) "R" corresponding to the green icon from the speaker D24, but since the speaker D24 is being initialized, it restricts the output of the special hold sound and outputs an initialization sound. In addition, when the sub-control board S displays a green icon based on the hold change performance on the performance display device SG, it continues to restrict the special light emission in the color corresponding to the green icon of the board lamp and controls it in initialization mode A (for example, red light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。可動役物YKの初期化動作中は、通常発光とは異なる発光態様で制御するようにすればよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (g).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in the initialization mode C (e.g., red light emission mode). During the initialization operation of the movable part YK, the lamp may be controlled in a light emission mode different from the normal light emission.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(h)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下((g)における変動表示が継続している状況下)において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。また、同図は、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が完了した後の変動中であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合も、有効期間(B1)が経過する前のタイミングであれば、遊技者が操作したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを緑アイコンから赤アイコンに変化させる保留変化演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」を出力する。 (h) is an image diagram showing the timing after the button performance ends in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displaying in a variable manner (a situation where the variable display in (g) continues). The figure also shows that the performance display device SG is in the process of changing after the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub-input button SB are completed. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image when the valid period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. Even if the player operates the sub-input button SB, if the timing is before the valid period (B1) has elapsed, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image are erased at the time of the player's operation. In addition, the sub-control board S executes a hold change effect in which the variable icon changes from a green icon to a red icon as a result effect of the button effect when the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. In addition, the sub-control board S outputs "Mi", which is a second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the execution timing of the hold change effect.

副制御基板Sは、(h)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第2保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (h) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit special light (for example, red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light), or may be controlled to emit special light (for example, red light).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, red light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and second hold sound for stage A are output from speaker D24.

これまで説明したように、ボタン演出等のサブ入力ボタンSBの有効期間においてスピーカD24から操作促進音を出力する一方、音量・光量調整画面の有効期間においてスピーカD24から操作促進音を出力しないよう構成することで、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となるボタン演出等の演出に対する操作促進の場面のみ遊技者に操作を促す報知を行い、ゲーム性とは直接的に関係ない音量・光量の調整等にかかる操作促進に対しては操作を促す報知を行わない事で煩わしさを解消し、適切な操作促進報知(操作促進音による報知)が可能となるという効果を奏する。 As explained above, while the sub-input button SB for button effects and the like is active, the speaker D24 is configured to output an operation prompt sound, but the speaker D24 is not configured to output an operation prompt sound during the active period of the volume/light adjustment screen. This allows the player to be notified to operate only in situations where there is an operation prompt for button effects and other effects that are related to the gameplay and increase the interest of the player, and does not notify the player to operate for operation prompts related to volume/light adjustments and the like that are not directly related to the gameplay, thereby eliminating annoyance and enabling appropriate operation prompt notifications (notifications using operation prompt sounds).

また、変動中のサブ入力ボタンSBの有効期間に操作促進画像を表示する一方、変動中の音量・光量調整画面の有効期間に操作促進画像を表示しないよう構成することで、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となるボタン演出等の演出に対する操作促進の場面のみ遊技者に操作を促す報知を行い、ゲーム性とは直接的に関係ない音量・光量の調整等にかかる操作促進に対しては操作を促す報知を行わない事で煩わしさを解消し、適切な操作促進報知(操作促進画像による報知)が可能となるという効果を奏する。 In addition, by configuring the display to display an operation prompting image during the valid period of the sub-input button SB that is changing, but not displaying an operation prompting image during the valid period of the volume/light adjustment screen that is changing, notifications are given to encourage the player to operate only in situations where operation is prompted for button effects and other effects that are related to the game play and increase the interest of the player, and notifications are not given for operation prompts related to volume/light adjustments and the like that are not directly related to the game play, eliminating annoyance and enabling appropriate operation prompt notifications (notifications using operation prompting images).

また、可動役物YKの初期化動作中であってスピーカD24の初期化動作中は、サブ入力ボタンSBの有効期間となっても操作促進画像が表示されるだけで、操作促進音が出力されないよう構成する。このように構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴う正常な演出ができない可能性があるため(初期化動作中なので可動役物YKの落下等ができない)、サブ入力ボタンSBの操作が有効である旨を最低限の報知態様に留め、無用な操作促進は行わずに遊技者への過度な煽りを抑制することができる。 In addition, during the initialization operation of the movable role YK and the speaker D24, even if the sub-input button SB is in its valid period, only an operation prompting image is displayed, and no operation prompting sound is output. By configuring in this way, there is a possibility that the normal performance associated with pressing the sub-input button SB cannot be performed (the movable role YK cannot fall, etc., because the initialization operation is in progress), so it is possible to keep the notification that the operation of the sub-input button SB is valid to a minimum, and to suppress excessive provocation to the player by not providing unnecessary operation prompts.

また、電源投入後の可動役物YKの初期化動作中は、サブ入力ボタンSBのランプを通常発光とは異なる発光態様で制御するよう構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴う正常な演出(可動役物YKを用いた演出)ができない可能性がある旨を示す事ができる。 In addition, during the initialization operation of the movable prop YK after power is turned on, the lamp of the sub-input button SB is configured to be controlled in a lighting mode different from the normal lighting, thereby indicating that there is a possibility that a normal performance (performance using the movable prop YK) may not be possible when the sub-input button SB is pressed.

なお、サブ入力ボタンSBの画像の種類を複数設ける(例えば、画像の表示サイズが特大、大、普通)とともに、十字ボタンSB‐2の画像の種類を複数設けている(例えば、画像の表示サイズが大、普通)。このようにサブ入力ボタンSBの画像の種類を、十字ボタンSB‐2の画像の種類よりも多くすることによって、ゲーム性に関連し遊技の興趣を高める事となる操作促進の場面では、操作促進報知(例えば、サブ入力ボタンSBの画像による報知)にバリエーションを持たせることで、ゲーム性を向上させることができる。また、サブ入力ボタンSBの画像の表示サイズを複数設けることによって、当り期待度を報知することができるとともに遊技者に意外性を与える事ができる。また、十字ボタンSB‐2の画像の種類をサブ入力ボタンSBの画像の種類よりも少なくすることによって、ゲーム性とは直接的に関係ない操作促進(音量・光量)に対しては、無用な期待感等を与えることなくゲームに集中させることができる。 In addition, multiple types of images of the sub-input button SB are provided (for example, the image display size is extra large, large, normal), and multiple types of images of the cross button SB-2 are provided (for example, the image display size is large, normal). In this way, by providing more types of images of the sub-input button SB than the type of images of the cross button SB-2, in operation promotion scenes that are related to the game characteristics and increase the interest of the game, it is possible to improve the game characteristics by providing variation in operation promotion notifications (for example, notifications by the image of the sub-input button SB). Also, by providing multiple display sizes of the image of the sub-input button SB, it is possible to notify the player of the expected probability of winning and to give the player a sense of surprise. Also, by providing fewer types of images of the cross button SB-2 than the type of images of the sub-input button SB, it is possible to concentrate on the game without giving unnecessary expectations for operation promotions (volume, light intensity) that are not directly related to the game characteristics.

また、サブ入力ボタンSBの初期化動作の完了後において、ボタン演出が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、ボタン演出の操作促進音を出力可能な構成としている。このように構成することで、サブ入力ボタンSBの初期化動作が完了した後にサブ入力ボタンSBの有効期間となればボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知が実行可能となる。なお、サブ入力ボタンSBの初期化動作の完了後且つスピーカD24の初期化動作の完了後であることが好ましい。 In addition, after the initialization operation of the sub-input button SB is completed, if the button performance is executed and the sub-input button SB is in its valid period, an operation prompt sound for the button performance can be output. With this configuration, if the sub-input button SB is in its valid period after the initialization operation of the sub-input button SB is completed, an operation prompt notification can be issued by an operation prompt sound that matches the button performance. Note that this is preferably after the initialization operation of the sub-input button SB is completed and after the initialization operation of the speaker D24 is completed.

また、図229の(g)において、ボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、スピーカD24の初期化動作の完了後は、ボタン演出の操作促進音を出力可能な構成としている。このように構成することで、スピーカD24の初期化動作の完了直後であってもボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, in (g) of FIG. 229, if the initialization operation of the speaker D24 is completed before the button performance is executed, the configuration is such that an operation prompt sound for the button performance can be output after the initialization operation of the speaker D24 is completed. By configuring in this way, it is possible to execute an operation prompt notification by an operation prompt sound that matches the button performance even immediately after the initialization operation of the speaker D24 is completed.

また、ボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成としている(つまり、操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中に初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている)。このように構成することで、ボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, even if the initialization operation of speaker D24 is completed while a button performance is being executed, the operation prompt sound can be output from the timing when the initialization operation is completed (that is, if the timing when the initialization operation is completed is reached halfway between the timing when the output of the operation prompt sound starts and the timing when it ends, the operation prompt sound is not output before the completion timing, but the operation prompt sound can be output from the middle of the completion timing after the completion timing). With this configuration, the operation prompt notification by the operation prompt sound can be executed even in the middle of a button performance.

また、副制御基板Sは、少なくとも一の可動役物YK(例えば、複数の可動役物YK1~5のうち可動役物YK2、各可動役物は可動役物YK1~5の順に初期化動作を開始又は完了する)の初期化動作が完了しているが他の可動役物YK(例えば、可動役物YK1、可動役物YK3~5)の初期化動作が完了していない場合であってスピーカD24の初期化動作が完了していない場合、一の可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングからスピーカD24の初期化動作が完了するまでの所定期間において、スピーカD24から初期化音を継続して出力するよう制御する。そのため、所定期間においてボタン演出が実行される場合は、ボタン演出の操作促進音を出力しないよう構成している。このように初期化動作に関する報知音を変動中の演出の効果音よりも優先して実行することで、遊技者にまだ完全に遊技演出が実行できないことを知らしめることができる。なお、一の可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングにおいて、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作は完了していてもよいし、完了していなくてもよい。 In addition, when the initialization operation of at least one movable role YK (for example, movable role YK2 among the multiple movable roles YK1-5, each movable role starts or completes the initialization operation in the order of movable roles YK1-5) is completed but the initialization operation of other movable roles YK (for example, movable role YK1, movable roles YK3-5) is not completed and the initialization operation of speaker D24 is not completed, the sub-control board S controls the speaker D24 to continuously output the initialization sound during a predetermined period from the timing when the initialization operation of one movable role YK is completed to the timing when the initialization operation of speaker D24 is completed. Therefore, when a button performance is executed during the predetermined period, the button performance operation prompt sound is not output. In this way, by executing the notification sound related to the initialization operation in priority to the sound effect of the performance during the change, the player can be informed that the game performance cannot be executed completely yet. In addition, when the initialization operation of one movable prop YK is completed, the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the sub-input button SB may or may not be completed.

また、副制御基板Sは、少なくとも可動役物YKの初期化動作が完了した場合であって、スピーカD24の初期化動作が完了していない場合、可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングからスピーカD24の初期化動作が完了するまでの所定期間において、スピーカD24から初期化音を継続して出力するよう制御する。そのため、所定期間においてボタン演出が実行される場合は、ボタン演出の操作促進音を出力しないよう構成している。このように初期化動作に関する報知音を変動中の演出の効果音よりも優先して実行することで、遊技者にまだ完全に遊技演出が実行できないことを知らしめることができる。なお、可動役物YKの初期化動作が完了したタイミングにおいて、演出表示装置SGの初期化動作、ランプの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作は完了していてもよいし、完了していなくてもよい。 In addition, when the initialization operation of at least the movable role YK is completed but the initialization operation of the speaker D24 is not completed, the sub-control board S controls the speaker D24 to continuously output the initialization sound during a predetermined period from the timing when the initialization operation of the movable role YK is completed to the timing when the initialization operation of the speaker D24 is completed. Therefore, when a button performance is executed during the predetermined period, the button performance operation prompt sound is not output. In this way, by executing the notification sound related to the initialization operation in priority over the sound effect of the performance that is changing, it is possible to inform the player that the game performance cannot be executed completely yet. Note that when the initialization operation of the movable role YK is completed, the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the lamp, and the initialization operation of the sub input button SB may or may not be completed.

また、1の変動内に複数回(例えば、2回)のボタン演出が実行される予定の場合、1回目のボタン演出が実行される期間においてスピーカD24の初期化動作が実行中であったが、2回目のボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、1回目のボタン演出の操作促進音は出力不可能とするが、2回目のボタン演出の操作促進音はスピーカD24の初期化動作が完了後に出力可能な構成としている。このように構成することで、実行されるボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, when multiple button performances (e.g., two times) are scheduled to be executed within one change, if the initialization operation of speaker D24 is being executed during the period in which the first button performance is executed, but the initialization operation of speaker D24 is completed before the second button performance is executed, the operation prompt sound for the first button performance cannot be output, but the operation prompt sound for the second button performance can be output after the initialization operation of speaker D24 is completed. With this configuration, an operation prompt notification can be executed using an operation prompt sound that matches the button performance being executed.

なお、2回目のボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成とすれば、2回目のボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。つまり、2回目のボタン演出における操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中にスピーカD24の初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている。 Even if the initialization operation of speaker D24 is completed during the execution of the second button performance, if the configuration is such that the operation prompt sound can be output after the timing at which the initialization operation is completed, the operation prompt notification by the operation prompt sound can be executed even in the middle of the second button performance. In other words, if the timing at which the initialization operation of speaker D24 is completed is reached midway between the timing at which the output of the operation prompt sound for the second button performance starts and ends, the operation prompt sound is not output until the completion timing, but is configured to be output midway after the completion timing.

また、複数の変動(例えば、2変動)において各々ボタン演出が実行される場合、1変動目の変動中にボタン演出が実行される期間においてスピーカD24の初期化動作が実行中であったが、2変動目の変動中にボタン演出が実行される前においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合、1変動目のボタン演出の操作促進音は出力不可能とするが、2変動目のボタン演出の操作促進音はスピーカD24の初期化動作が完了後に出力可能な構成としている。このように構成することで、実行されるボタン演出に合わせた操作促進音による操作促進報知を実行することができる。 In addition, when a button performance is executed for each of multiple variations (for example, two variations), if the initialization operation of speaker D24 is being executed during the period in which the button performance is executed during the first variation, but the initialization operation of speaker D24 is completed before the button performance is executed during the second variation, the operation prompt sound for the button performance of the first variation cannot be output, but the operation prompt sound for the button performance of the second variation can be output after the initialization operation of speaker D24 is completed. By configuring in this way, an operation prompt notification can be executed using an operation prompt sound that matches the button performance being executed.

なお、2変動目の変動中のボタン演出の実行中においてスピーカD24の初期化動作が完了した場合も、初期化動作が完了したタイミング以降の操作促進音を出力可能な構成とすれば、2変動目のボタン演出の途中であっても操作促進音による操作促進報知を実行することができる。つまり、2回目のボタン演出における操作促進音の出力開始タイミングから終了タイミングの途中にスピーカD24の初期化動作が完了するタイミングに到達する場合、完了タイミング前までは操作促進音を出力しないが完了タイミング以降は操作促進音を途中から出力可能な構成としている。 Even if the initialization operation of speaker D24 is completed during the execution of the button performance during the second change, if the configuration is such that the operation prompt sound can be output after the timing when the initialization operation is completed, the operation prompt notification by the operation prompt sound can be executed even in the middle of the button performance of the second change. In other words, if the timing when the initialization operation of speaker D24 is completed is reached halfway between the timing when the output of the operation prompt sound for the second button performance starts and ends, the operation prompt sound is not output until the completion timing, but the operation prompt sound can be output from the middle after the completion timing.

次に、図230を用いて、位置検知センサまたは押下検知センサが故障した場合のボタン演出について説明する。図230は、検知センサが故障した場合のボタン演出に関するイメージ図である。 Next, using Figure 230, we will explain the button effects when the position detection sensor or the press detection sensor fails. Figure 230 is an image diagram of the button effects when the detection sensor fails.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a1) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change and are displayed in a variable manner. This is similar to (a1) in Figure 228, so a description thereof will be omitted.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行されることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (b1) is an image showing that, under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, a button effect (a button effect in which the sub-input button SB rises) that allows the player to operate the sub-input button SB is executed. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first pending display area SG12 and the first decorative pattern, and displays an operation prompt image of "Push!" and an operation prompt image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation prompt sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24 and outputs a sound effect of stage A. Note that other displays on the effect display device SG (liquid crystal) are the same as those in (a1).

また、(b1)は、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である異常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であることを示している。サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるとは、サブ入力ボタンSBが下位置にいることを検知する下位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線、サブ入力ボタンSBが上位置にいることを検知する上位置検知センサ(下位置検知センサとは異なる検知センサである)と副制御基板Sとを接続する配線のうち一方もしくは両方の配線が断線状態(異常状態)の状態である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に位置検知センサが正常であるか否かを確認し、正常である場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御し、異常である場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させないよう制御している。この例では、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるのでサブ入力ボタンSBが上位置へ上昇できないため、サブ入力ボタンSBは下位置で維持されている。なお、副制御基板Sは、定期的に位置検知センサが正常であるか否かを確認(判断)する仕様であってもよい。なお、断線状態とは、センサ自体の回路が断線となる異常状態も含むことを補足しておく。また、センサと副制御基板Sとを接続する配線またはセンサ自体の回路が短絡(ショート)状態となった場合も、断線状態と同じように異常状態として処理するよう構成してもよい。 Also, (b1) indicates that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in an abnormal state in which the wiring is disconnected, and the wiring connecting the press detection sensor that detects the pressing of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state and not in a disconnected state. The wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state when one or both of the wiring connecting the lower position detection sensor that detects that the sub-input button SB is in the lower position and the sub-control board S, and the wiring connecting the upper position detection sensor (a detection sensor different from the lower position detection sensor) that detects that the sub-input button SB is in the upper position and the sub-control board S, are in a disconnected state (abnormal state). In a button performance in which the sub-input button SB rises, the sub-control board S checks whether the position detection sensor is normal before raising the sub-input button SB, and if it is normal, controls the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position, and if it is abnormal, controls the sub-input button SB not to rise from the lower position to the upper position. In this example, the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is disconnected, so the sub-input button SB cannot rise to the upper position, and so the sub-input button SB is maintained in the lower position. The sub-control board S may be designed to periodically check (determine) whether the position detection sensor is normal. Note that the disconnected state also includes an abnormal state in which the circuit of the sensor itself is disconnected. Also, if the wiring connecting the sensor and the sub-control board S or the circuit of the sensor itself is short-circuited, it may be configured to be treated as an abnormal state in the same way as a disconnected state.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(c1)は、(b1)におけるボタン演出(上昇)が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(b1)と同様である。また、(c1)も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、位置検知センサが異常状態を示しているため、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させないよう制御するとともに、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に押下検知センサが正常(異常)であるか否かを確認することなく、サブ入力ボタンSBの操作(押下の操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが正常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押下の操作(下に押し込んだ操作)を検知することができるようになっている。 (c1) is an image showing that the button performance (rising) in (b1) is being executed continuously. In this situation, the display of the performance display device SG (liquid crystal display) is the same as (b1) except for the indicator image. Also, (c1) shows that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state, and the wiring connecting the press detection sensor that detects the pressing of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state without being in a disconnected state. In the button performance in which the sub-input button SB rises, the sub-control board S controls the sub-input button SB not to rise from the lower position to the upper position because the position detection sensor indicates an abnormal state, and controls the sub-control board S to detect the presence or absence of an input of the operation (pressing operation) of the sub-input button SB without checking whether the press detection sensor is normal (abnormal) before raising the sub-input button SB. In the same figure, the press detection sensor is in a normal state, so it is possible to detect the press operation (pressing down operation) of the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。なお、遊技者によってサブ入力ボタンSBの操作がなされた場合は、有効期間(B1)が経過する前のタイミングであって、遊技者が操作したタイミングでサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過したタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを白アイコンから青アイコンに変化させる演出を実行する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から青アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」を出力する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a1)と同様である。 (d1) is an image diagram showing the timing after the button effect ends in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image when the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. If the player operates the sub-input button SB, the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image are erased at the timing when the player operates the button, which is before the effective period (B1) has elapsed. In addition, the sub-control board S executes an effect of changing the variable icon from a white icon to a blue icon as a result effect of the button effect when the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed. In addition, the sub-control board S outputs a "R", which is the first reserved sound (special reserved sound) corresponding to the blue icon, from the speaker D24 at the execution timing of the reserved change effect. In addition, the other displays of the effect display device SG (liquid crystal) are the same as (a1).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および第1保留音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d1).
(1) The panel lamp is controlled to emit special light (for example, blue light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, blue light).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, blue light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light), or may be controlled to emit special light (for example, blue light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects of stage A and the first hold sound are output from speaker D24.

このようにサブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態だと、サブ入力ボタンSBを上昇させないが、操作促進報知(操作促進画像、操作促進音による報知)は実行するよう構成することで、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態だと、サブ入力ボタンSBの位置検知が出来ないがゆえに、サブ入力ボタンSBの可動範囲以外の可動が行われて、サブ入力ボタンSBの更なる故障に繋がる危険性があるが、これらを防止することができる。つまり、既に断線しているので故障はしている状態だが、被害の拡大を防ぐことができるようになっている。 In this way, if the wiring connecting the position detection sensor for the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the sub-input button SB will not be raised, but an operation prompt notification (notification by operation prompt image and operation prompt sound) will be executed. This prevents this from happening if the wiring connecting the position detection sensor for the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, as the position of the sub-input button SB cannot be detected and therefore the sub-input button SB may be moved outside its movable range, which could lead to further malfunction of the sub-input button SB. In other words, the wiring is already disconnected and the button is already broken, but the damage can be prevented from spreading.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change, and as this is similar to (a1) in the same figure, a description will be omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。 (b2) is an image showing that a button effect (a button effect in which the sub-input button SB rises) that allows the player to operate the sub-input button SB is being executed in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first pending display area SG12 and the first decorative pattern, and displays an operation prompt image of "Push!" and an operation prompt image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation prompt sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, and outputs the sound effect of stage A.

また、(b2)においては、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である異常状態であることを示している。サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるとは、サブ入力ボタンSBを押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態であるので、サブ入力ボタンSBの押下を検知できない(検知しない)状態である。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に位置検知センサが正常であるか否かを確認し、正常の場合はサブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御している。ここでは、正常と判断し、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させている。 Also, (b2) shows that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state, not in a disconnected state, and that the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in an abnormal state, in which the wiring is in a disconnected state. When the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state, it means that the wiring connecting the press detection sensor that detects the press of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state, and therefore the press of the sub-input button SB cannot be detected (is not detected). In a button performance in which the sub-input button SB rises, the sub-control board S checks whether the position detection sensor is normal before raising the sub-input button SB, and if normal, controls the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position. Here, it is determined to be normal, and the sub-input button SB is raised from the lower position to the upper position.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置に上昇させるよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to rise to the upper position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(c2)は、(b2)におけるボタン演出(上昇)が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(b2)と同様である。(c2)も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態ではない正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下したことを検知する押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、位置検知センサが正常を示しているため、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させるよう制御するとともに、サブ入力ボタンSBを上昇させる前に押下検知センサが異常であるか否かを確認することなく、サブ入力ボタンSBの操作(押し込みの操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが異常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押し込みの操作を検知することができないようになっている。 (c2) is an image showing that the button performance (rising) in (b2) is being executed continuously. In this situation, the display of the performance display device SG (liquid crystal display) is the same as (b2) except for the indicator image. (c2) also shows that the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a normal state, not in a disconnected state, and the wiring connecting the press detection sensor that detects the pressing of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state (abnormal state). In the button performance in which the sub-input button SB rises, the sub-control board S controls the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position because the position detection sensor indicates normality, and controls the sub-control board S to detect the presence or absence of an input of the operation (pressing operation) of the sub-input button SB without checking whether the press detection sensor is abnormal before raising the sub-input button SB. In the same figure, the press detection sensor is in an abnormal state, so it is not possible to detect the pressing operation of the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(d2)は、(c2)におけるボタン演出が継続して実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、演出表示装置SG(液晶)の表示は、インジケータ画像以外は(c2)と同様である。(d2)は、押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であるため、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)が経過するまでボタン演出が終了されないようになっている。 (d2) is an image showing that the button effect in (c2) is continuing to be executed. In this situation, the display on the effect display device SG (liquid crystal display) is the same as (c2) except for the indicator image. In (d2), the wiring connecting the press detection sensor and the sub-control board S is in a disconnected state (abnormal state), so the button effect will not end until the effective period (B1) of the sub-input button SB has elapsed.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

このようにサブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態(異常状態)であっても、サブ入力ボタンSBを可動させ、操作促進報知(操作促進画像、操作促進音による報知)を実行するよう構成することで、押下検知センサの故障だけでは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作がなされなければ通常の遊技として遊技者が認識することができるようになっている。 In this way, even if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected (abnormal), the sub-input button SB is moved and an operation prompt notification (notification by an operation prompt image and an operation prompt sound) is executed. This allows the player to recognize that normal play is occurring if the press detection sensor is the only problem and the player does not operate the sub-input button SB.

また、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態でも、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態でも、操作促進報知として、サブ入力ボタンSBをボタン演出態様で発光させるよう構成することで、遊技者に極力違和感を与えることないよう遊技を進行できる。 In addition, even if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, or even if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the sub-input button SB is configured to emit light in a button presentation mode as an operation promotion notification, allowing the game to proceed without causing the player any discomfort.

また、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合は、エラー報知を行わないよう構成している。一方、サブ入力ボタンSBの押下検知センサとは異なる他の媒体が断線状態の場合は、エラー報知を行うよう構成している。ここで、他の媒体が断線状態とは、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態であること、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態であること、賞球払出制御基板KHとCRユニットとの配線が断線状態であること等の遊技に影響を及ぼす媒体の断線状態である。このように遊技に影響を及ぼす他の媒体が断線状態の場合にエラー報知を行うことで、遊技に影響を及ぼすエラー状態である旨を確実に報知する事ができる。エラー報知の態様としては、演出表示装置SG(液晶)にてエラー種別に対応したエラー画像(例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態である場合は「メインサブ間断線エラー」の文字画像、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態である場合は「メイン払出間断線エラー」の文字画像など)が表示され、且つ、エラー種別に対応したエラー音声(例えば、主制御基板Mと副制御基板Sとの配線が断線状態である場合は「メインサブ間断線エラーです」の音声、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとの配線が断線状態である場合は「メイン払出間断線エラーです」の音声など)が出力され、且つ、エラー種別にかかわらず共通の枠ランプの発光態様(例えば、赤点滅)となる。なお、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合も、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線の断線状態と同様に処理してよい。なお、サブ入力ボタンSBの押下検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態の場合も、サブ入力ボタンSBの位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線の断線状態の場合も、後述するエラーの場合と同様の処理を実行してもよい。 In addition, if the wiring connecting the sub-input button SB press detection sensor and the sub-control board S is disconnected, an error notification is not issued. On the other hand, if other media other than the sub-input button SB press detection sensor is disconnected, an error notification is issued. Here, the disconnection of other media refers to a disconnection of media that affects the game, such as a disconnection of the wiring between the main control board M and the sub-control board S, a disconnection of the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH, or a disconnection of the wiring between the prize ball payout control board KH and the CR unit. In this way, by issuing an error notification when other media that affect the game are disconnected, it is possible to reliably notify the player that there is an error state that affects the game. As a mode of error notification, an error image corresponding to the error type is displayed on the performance display device SG (liquid crystal display) (for example, if the wiring between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, a text image of "main-sub disconnection error", if the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH is in a disconnected state, a text image of "main payout disconnection error", etc.), and an error sound corresponding to the error type (for example, if the wiring between the main control board M and the sub-control board S is in a disconnected state, a sound of "main-sub disconnection error", if the wiring between the main control board M and the prize ball payout control board KH is in a disconnected state, a sound of "main payout disconnection error", etc.) is output, and the frame lamp is illuminated in a common manner (for example, red flashing) regardless of the error type. In addition, if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is in a disconnected state, it may be processed in the same way as the disconnected state of the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S. In addition, if the wiring connecting the press detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, or if the wiring connecting the position detection sensor of the sub-input button SB and the sub-control board S is disconnected, the same processing as in the case of an error described below may be performed.

次に、図231を用いて、初期化動作中におけるボタン演出について説明する。図231は、初期化動作中におけるボタン演出に関するイメージ図である。 Next, we will explain the button effects during the initialization operation using Figure 231. Figure 231 is an image diagram of the button effects during the initialization operation.

(f)は、電源断から復帰した後の初期化動作中を示すイメージ図であり、可動役物YKが第一位置から第二位置へ移動したことを示していること以外は図229の(f)と同様であるので説明は省略する。なお、(f)は、電源投入に基づく初期化動作を実行している状況下、新たに第1主遊技側の保留が生起した非時間短縮遊技状態を示しているが、電源断の際に既に変動が実行されており、電源投入時に電源断前の変動が継続して実行されている状況であってもよい。 (f) is an image diagram showing the initialization operation after recovery from a power outage, and is similar to (f) in FIG. 229 except that it shows that the movable role YK has moved from the first position to the second position, so a description is omitted. Note that (f) shows a non-time-reduced game state in which a new hold has been made on the first main game side in a situation in which the initialization operation based on power-on is being performed, but it may also be a situation in which a change has already been performed when the power was turned off, and the change before the power was turned off is still being performed when the power is turned on.

なお、(f)において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの初期化動作は以下のように制御する。
(1)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(2)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
In addition, in (f), the sub-control board S controls the initialization operation of the sub-input button SB as follows.
(1) Control is performed so that the sub-input button SB is repeatedly raised from the lower position to the upper position and then lowered from the upper position to the lower position.
(2) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).

(g)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作を完了した場合を示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示すとともに、その最中に第1主遊技図柄の変動が新たに開始する(例えば、(f)における変動終了後に第1主遊技始動口A10へ入球があることで変動開始する)ことで第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄が変動開始し、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄の変動中に遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出であって演出ボタンの操作に基づき演出ボタンが振動するボタンバイブとともに保留変化演出を実行する予定の演出)が実行されていることを示している。この状況において、副制御基板Sは、第1保留表示領域SG12と第1装飾図柄とに重なるようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、(g)では、ボタン演出(サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出)が実行される際には、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置に上昇するよう制御するべきであるが、ボタン演出の制御よりも、サブ入力ボタンSBの初期化動作の制御を優先して実行するよう構成している。 (g) is an image diagram showing a case where the initialization operation of the performance display device SG is completed during the initialization operation. The figure also shows that the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub-input button SB are being continuously performed, and during this, the first main game pattern starts to change anew (for example, the change starts when a ball enters the first main game start hole A10 after the change in (f) is completed), causing the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern to start changing, and a button effect (a button effect in which the sub-input button SB rises, which is a button effect in which the effect button vibrates based on the operation of the effect button and a reserved change effect is to be performed) is being performed. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB so as to overlap the first pending display area SG12 and the first decorative pattern, and displays an operation prompting image of "Push!" and an operation prompting image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S does not output an operation prompting sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24. Note that in (g), when a button performance (a button performance in which the sub-input button SB rises) is executed, the sub-control board S should control the sub-input button SB to rise from the lower position to the upper position, but is configured to prioritize control of the initialization operation of the sub-input button SB over control of the button performance.

また、(g)において、副制御基板Sは、当該変動の演出用保留表示領域の白アイコン(又は青アイコン)から緑アイコンに変更する保留変化演出を実行する。副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、スピーカD24から緑アイコンに対応した第1保留音(特殊保留音)である「レ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく緑アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの緑アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。 In addition, in (g), the sub-control board S executes a hold change performance that changes the white icon (or blue icon) in the hold display area for the performance of the change to a green icon. When the sub-control board S displays a green icon based on the hold change performance on the performance display device SG, the sub-control board S should output the first hold sound (special hold sound) "R" corresponding to the green icon from the speaker D24, but since the speaker D24 is being initialized, the output of the special hold sound is restricted and an initialization sound is output. In addition, when the sub-control board S displays a green icon based on the hold change performance on the performance display device SG, the sub-control board S continues to restrict the special light emission in the color corresponding to the green icon of the board lamp and controls it in initialization mode A (for example, red light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (g).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(g1)は、初期化動作中であって演出表示装置SGの初期化動作が完了した場合を示すイメージ図であり、同図の(g)と同様であるので、(g)との相違点について説明を行う。(g1)は、サブ入力ボタンSBの位置検知センサが正常状態であり、サブ入力ボタンSBの押下検知センサも正常状態であることを示している。副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBが上昇するボタン演出において、サブ入力ボタンSBを初期化動作の態様で制御するとともに、サブ入力ボタンSBの操作(押し込みの操作)の入力の有無を検知するよう制御している。同図においては、押下検知センサが正常状態であるので、サブ入力ボタンSBの押し込みの操作を検知することができるようになっている。 (g1) is an image diagram showing the case where the initialization operation of the performance display device SG is completed during the initialization operation, and since it is similar to (g) in the same figure, the differences from (g) will be explained. (g1) shows that the position detection sensor of the sub-input button SB is in a normal state, and the press detection sensor of the sub-input button SB is also in a normal state. In a button performance in which the sub-input button SB rises, the sub-control board S controls the sub-input button SB in an initialization operation mode, and controls it to detect whether or not the sub-input button SB is operated (pressed). In the same figure, since the press detection sensor is in a normal state, it is possible to detect the operation of pressing the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(g1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (g1).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(g2)は、初期化動作中かつ変動中において、ボタン演出が終了した後のタイミングを示すイメージ図である。副制御基板Sは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と「押し込め!」の操作促進画像を消去する。また、副制御基板Sは、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作のタイミングでボタン演出の結果演出として、当該変動アイコンを緑アイコンから赤アイコンに変化させる保留変化演出を実行する。なお、初期化動作中ではないボタン演出においては、ボタン演出の結果演出としてのボタンバイブを実行するよう制御するが、サブ入力ボタンSBが初期化動作中のため、副制御基板Sは、ボタン演出の結果演出としてのボタンバイブを実行しないよう制御する。また、副制御基板Sは、保留変化演出の実行タイミングにおいて、スピーカD24から赤アイコンに対応した第2保留音(特殊保留音)である「ミ」の出力をすべきであるが、スピーカD24の初期化動作を行っているため特殊保留音の出力を制限し、初期化音を出力する。また、副制御基板Sは、保留変化演出に基づく赤アイコンを演出表示装置SGに表示したタイミングにおいて、盤ランプの赤アイコンに対応した色での特殊発光を継続して制限し、初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(g1)と同様である。 (g2) is an image diagram showing the timing after the button performance ends during the initialization operation and during the change. The sub-control board S erases the image of the sub-input button SB, the indicator image, and the operation prompt image of "Push!" based on the operation of the sub-input button SB by the player. The sub-control board S also executes a hold change performance in which the change icon is changed from a green icon to a red icon as a result performance of the button performance at the timing of the operation of the sub-input button SB by the player. In addition, in the button performance that is not in the initialization operation, control is performed to execute button vibration as a result performance of the button performance, but since the sub-input button SB is in the initialization operation, the sub-control board S controls not to execute button vibration as a result performance of the button performance. In addition, the sub-control board S should output "Mi", which is the second hold sound (special hold sound) corresponding to the red icon, from the speaker D24 at the execution timing of the hold change performance, but since the speaker D24 is being initialized, the output of the special hold sound is restricted and the initialization sound is output. In addition, when the red icon based on the pending change performance is displayed on the performance display device SG, the sub-control board S continues to limit the special light emission in the color corresponding to the red icon on the board lamp, and controls it in the initialization mode A (for example, red light emission mode). Note that other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (g1).

副制御基板Sは、(g2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (g2).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

このように上下可動するサブ入力ボタンSBが初期化動作している最中にサブ入力ボタンSBを用いるボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、本来実行すべきサブ入力ボタンSBが上昇する演出は実行しないが、サブ入力ボタンSBの押下操作自体は有効となるよう構成し、サブ入力ボタンSBが初期化動作している最中は、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作を優先することで、サブ入力ボタンSBの事前動作の確認を確実に実行することができる。また、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができる。 In this way, if a button effect using the sub input button SB is executed while the sub input button SB, which can move up and down, is being initialized and the valid period of the sub input button SB is entered, the effect of the sub input button SB moving up, which should normally be executed, is not executed, but the pressing operation of the sub input button SB itself is configured to be valid, and while the sub input button SB is being initialized, the operation of the sub input button SB associated with the button effect is not performed, and the initialization operation is prioritized, so that a preliminary check of the sub input button SB can be reliably executed. Also, if the player operates the sub input button SB and the operation is detected, the result effect is executed normally, providing a natural gameplay.

また、サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行する初期化動作を実行している最中に、ボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、サブ入力ボタンSBの押下操作自体は有効であるが、サブ入力ボタンSBの発光態様は通常発光とは異なるよう構成することで、サブ入力ボタンSBの押下に伴い、ボタンバイブ等の動作が正常に行われない可能性があることを予め示唆する事ができる。 In addition, if a button effect or the like is executed and the sub-input button SB enters its valid period while an initialization operation is being performed in which the sub-input button SB is repeatedly raised from the lower position to the upper position and then lowered from the upper position to the lower position, the operation of pressing the sub-input button SB itself is valid, but the illumination mode of the sub-input button SB is configured to be different from normal illumination, making it possible to indicate in advance that there is a possibility that operations such as button vibration will not be performed normally when the sub-input button SB is pressed.

また、上下可動するサブ入力ボタンSBが初期化動作している最中にサブ入力ボタンSBを用いるボタン演出等が実行されてサブ入力ボタンSBの有効期間となった場合、本来実行すべきサブ入力ボタンSBが上昇する演出は実行しないが、演出表示装置SGでのボタン演出(サブ入力ボタンSBの画像とインジケータ画像と操作促進画像の表示および結果演出として赤アイコンの表示)を実行するよう構成し、サブ入力ボタンSBが初期化動作している最中は、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作を優先することで、サブ入力ボタンSBの事前動作の確認を確実に実行することができる。また、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作が検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができるとともに当り期待度を正確に示すことができる。 In addition, if a button effect using the sub input button SB is executed while the sub input button SB, which can move up and down, is being initialized and the valid period of the sub input button SB is entered, the effect in which the sub input button SB rises, which should normally be executed, is not executed, but the button effect on the effect display device SG (display of the image of the sub input button SB, the indicator image, and the operation prompting image, and display of a red icon as the result effect) is executed. While the sub input button SB is being initialized, the operation of the sub input button SB associated with the button effect is not executed, and the initialization operation is prioritized, so that a preliminary check of the sub input button SB can be reliably executed. In addition, if the player operates the sub input button SB and the operation is detected, the result effect is executed normally, providing a natural gameplay and accurately indicating the expected probability of winning.

なお、電源投入時の初期化動作以外として、変動中や非変動中に位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態となった場合や、サブ入力ボタンSBが正常位置に位置していないため位置検知センサで正常な位置を検知できなかった場合は、サブ入力ボタンSBのみの初期化動作(この例では、初期化動作Bという)を実行するよう構成されている。このサブ入力ボタンSBの初期化動作Bは、電源断から復帰した後のサブ入力ボタンSBの初期化動作と同じ動作であるが、異なる初期化動作であってもよい。この初期化動作Bの実行中にボタン演出が実行される場合、副制御基板Sは、図231の(g)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押し込め!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する音であって電源投入時の初期化動作では出力できない操作促進音およびステージAの効果音を出力する。 In addition, other than the initialization operation at the time of power-on, if the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S becomes disconnected during fluctuation or non-fluctuation, or if the sub-input button SB is not in the normal position and the position detection sensor cannot detect the normal position, the initialization operation of only the sub-input button SB (in this example, called initialization operation B) is performed. This initialization operation B of the sub-input button SB is the same operation as the initialization operation of the sub-input button SB after recovery from power off, but it may be a different initialization operation. When a button performance is performed during the execution of this initialization operation B, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image indicating the valid period (B1) of the sub-input button SB, as shown in (g) of FIG. 231, and displays an operation prompting image of "Push!" and an operation prompting image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs from the speaker D24 an operation prompting sound that prompts the operation of the sub-input button SB and cannot be output by the initialization operation at the time of power-on, and a sound effect of stage A.

副制御基板Sは、初期化動作Bの実行タイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing of execution of the initialization operation B.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (e.g., a red flashing light emission mode). It may also be controlled in a button performance mode (e.g., a white flashing light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

このように構成することで、ボタン演出に伴うサブ入力ボタンSBの動作は行わずに初期化動作Bを優先することで、サブ入力ボタンSBの動作の確認を行う事が出来ると共に、遊技者のサブ入力ボタンSBの操作が行われて操作検知されれば、結果演出を正常通り実行する事で違和感のないゲーム性を提供する事ができるとともに当り期待度を正確に示すことができる。また、初期化動作Bの実行中であっても、スピーカによっても操作促進報知を実行することができるので、遊技者参加型のボタン演出の効果が損なわれることを抑止することができる。 With this configuration, the operation of the sub-input button SB associated with the button performance is not performed, and initialization operation B takes priority, making it possible to check the operation of the sub-input button SB. If the player operates the sub-input button SB and the operation is detected, the result performance is executed normally, providing a natural gaming experience and accurately indicating the expected probability of winning. In addition, even when initialization operation B is being executed, an operation promotion notification can be executed by the speaker, preventing the effect of the player-participation button performance from being impaired.

また、変動中に電源断し電断復帰した際に変動が継続している場合における当該変動中の演出ボタン画像の表示の有無や枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様と、非変動中(停止中)に電源断し電断復帰した後に変動が実行される場合における当該変動中の演出ボタン画像の表示の有無や枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様とは、異なるよう構成している。具体的には、変動中に電源断し電断復帰した際に変動が継続している場合における当該変動中には、当該変動が演出ボタン画像を表示可能な変動(例えば、当落分岐演出が実行可能な変動)であっても、演出ボタン画像が非表示となり、且つ、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様が消灯態様となり、非変動中(停止中)に電源断し電断復帰した後に新たな変動が実行される場合における当該変動中には、当該変動が演出ボタン画像を表示可能な変動(例えば、当落分岐演出が実行可能な変動)であれば、演出ボタン画像が表示され、且つ、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光態様が(当落分岐成功演出時は)虹色となる。但し、いずれであってもボタンバイブは実行可能である(前者であれば初期動作に係るボタンバイブであり、後者であれば当落分岐成功演出におけるボタンバイブ演出である)。このように構成することで、電断復帰後の演出のバリエーションを多くすることができる。なお、変動中の電断復帰も非変動中の電断復帰も演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行するよう構成している。 In addition, when the power is turned off during a change and the change continues when the power is turned off and restored, the display of the effect button image during the change and the light emission mode of the frame lamp (or board lamp) are configured to be different from the display of the effect button image during the change and the light emission mode of the frame lamp (or board lamp) when the change is executed after the power is turned off during a non-change (stopped) change and the power is restored. Specifically, during a change that continues when the power is turned off during a change and the power is restored, even if the change is a change that can display the effect button image (for example, a change that can execute a win/lose branching effect), the effect button image is hidden and the light emission mode of the frame lamp (or board lamp) is turned off, and during a change that is not changed (stopped) and a new change is executed after the power is turned off and restored, if the change is a change that can display the effect button image (for example, a change that can execute a win/lose branching effect), the effect button image is displayed and the light emission mode of the frame lamp (or board lamp) becomes rainbow colored (when the win/lose branching is successful). However, in either case, button vibration can be executed (in the former case, it is a button vibration related to the initial operation, and in the latter case, it is a button vibration effect in the winning/losing branch successful effect). By configuring it in this way, it is possible to increase the variety of effects after power recovery. Furthermore, whether the power recovery is during a fluctuation or a non-fluctuation, the initialization operation of the effect display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub input button SB are executed.

次に、図232を用いて、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図232は、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, the illumination state of the lamp of the sub input button SB when an error is being notified will be explained using FIG. 232. FIG. 232 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub input button SB when an error is being notified.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a1) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change and are displayed in a variable manner. This is similar to (a1) in Figure 228, so a description thereof will be omitted.

(b1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況を示すイメージ図であり、同図の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (b1) is an image showing a situation in which the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. Since it is similar to (a1) in the same figure, the explanation is omitted.

(c1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、これ以上受け皿(上皿)に遊技球を貯留できないことに基づく受け皿(上皿)満タン異常(以降、球抜きエラーともいう)が発生し、球抜きエラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、ホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様(例えば、赤の発光態様)の発光で制御する。副制御基板Sは、「球を抜いてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から球抜き部材の操作を促進する「球を抜いてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)を出力するとともにステージAの効果音を出力する。操作促進音は、球抜き部材の操作が有効である有効期間(B5)に亘って出力される効果音であって、球抜き部材の操作を促す効果音であり、有効期間(B5)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよい。なお、球抜き部材の操作が有効である有効期間とは、球抜きエラーが発生してから球抜きエラーが解除されるまでの期間であるが、球抜きエラーが発生してから所定時間(例えば、30秒)の期間でもよいし、球抜きエラー中の特定時間(例えば、10秒)でもよい。 (c1) is an image diagram showing that, under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, a tray (upper tray) full abnormality (hereinafter also referred to as a ball removal error) occurs based on the inability to store any more game balls in the tray (upper tray), and a notification of the ball removal error is executed. In this situation, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) is connectable to the hall computer HC, etc. via an external connection terminal, and outputs error information to the hall computer HC, etc. In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) controls the light emission of an error mode (for example, a red light emission mode) using an error notification lamp or some of the board lamps provided on the back of the gaming machine. The sub-control board S displays an operation prompting image (operation prompting image during an error) of "Please remove the balls". In addition, the sub-control board S outputs from the speaker D24 an operation prompting sound (operation prompting sound in the event of an error) of "Please remove the ball" to prompt the user to operate the ball remover member, and also outputs sound effects for stage A. The operation prompting sound is a sound effect that is output over the effective period (B5) during which the operation of the ball remover member is effective, and is a sound effect that prompts the user to operate the ball remover member, and the rhythm of the sound effect becomes faster as the effective period (B5) shortens. Note that a sound effect with a constant rhythm may also be used. Note that the effective period during which the operation of the ball remover member is effective is the period from when a ball remove error occurs until the ball remove error is released, but it may be a predetermined period of time (e.g., 30 seconds) after the ball remove error occurs, or a specific period of time during the ball remove error (e.g., 10 seconds).

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(d1)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、発生した球抜きエラーが解除されたことを示すイメージ図である。副制御基板Sは、受け皿(上皿)に遊技球が貯留できる状態になって球抜きエラーが解除されたことに基づき、操作促進画像を消去するとともに、操作促進音の出力を停止する。 (d1) is an image showing that the ball removal error that occurred has been released when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variably manner. The sub-control board S erases the operation prompt image and stops outputting the operation prompt sound based on the fact that the game balls have become able to be stored in the tray (upper tray) and the ball removal error has been released.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d1).
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

図232の(a1)~(d1)は、変動中の例を示したが、図柄が停止している非変動中においても操作促進画像や操作促進音やサブ入力ボタンSBのランプの発光態様等は同様であることを補足しておく。 (a1) to (d1) in Figure 232 show examples of when the pattern is changing, but it should be noted that the operation prompt image, operation prompt sound, and lighting state of the lamp of the sub-input button SB are the same even when the pattern is stationary and not changing.

(a2)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a2) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change display, and is the same as (a1) in Figure 228, so a description is omitted.

(b2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図であり、図228の(b1)と同様であるので説明は省略する。 (b2) is an image showing that a button presentation is being executed that allows the player to operate the sub-input button SB when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. This is similar to (b1) in Figure 228, so a description is omitted.

(c2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、ボタン演出の実行中に、扉開放エラーが発生し、扉開放エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、(b2)で表示した画像に加え、「扉を閉めてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を表示する。また、副制御基板Sは、(b2)から出力中の操作促進音に加え、スピーカD24から扉D18の操作を促進する「扉を閉めてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)を出力するとともにステージAの効果音を出力する。操作促進音(エラー時操作促進音)は、扉D18を閉める操作が有効である有効期間(B6)に亘って出力される効果音であって、扉D18を占める操作を促す効果音であり、有効期間(B6)が少なくなるに従ってリズムが速くなる効果音である。なお、一定のリズムの効果音としてもよく、「扉が開いています」と出力するようにしてもよい。また、副制御基板Sは、ボタン演出の実行中にエラーとなった場合には、ボタン演出の発光制御よりも、エラーの発光制御を優先して実行するよう構成している。なお、扉D18を閉める操作が有効である有効期間とは、扉開放エラーが発生してから扉開放エラーが解除されるまでの期間であるが、扉開放エラーが発生してから所定時間(例えば、30秒)の期間でもよいし、扉開放エラー中の特定時間(例えば、10秒)でもよい。なお、操作促進音(エラー時操作促進音)は、扉開放エラーが解除された後であっても出力するようにしてもよい。例えば、扉開放エラーの解除後の一定の時間(例えば、30秒)までの期間において出力してもよい。 (c2) is an image showing that a door opening error occurs during the execution of the button performance under a condition where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, and a notification of the door opening error is being executed. In this condition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC or the like via an external connection terminal. In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) controls the error notification lamp on the back of the gaming machine and some of the board lamps to emit light in an error mode (for example, a red light emission mode). In addition to the image displayed in (b2), the sub-control board S displays an operation prompt image (operation prompt image during an error) of "Please close the door". In addition to the operation prompt sound being output from (b2), the sub-control board S outputs an operation prompt sound (operation prompt sound during an error) of "Please close the door" that prompts the operation of the door D18 from the speaker D24 and outputs the sound effect of stage A. The operation prompt sound (operation prompt sound during an error) is a sound effect output over the valid period (B6) during which the operation to close the door D18 is valid, and is a sound effect that prompts the operation to occupy the door D18, and the rhythm of the sound effect becomes faster as the valid period (B6) becomes shorter. In addition, it may be a sound effect with a constant rhythm, or it may be output as "The door is open." In addition, the sub-control board S is configured to execute the light emission control of the error in preference to the light emission control of the button effect when an error occurs during the execution of the button effect. In addition, the valid period during which the operation to close the door D18 is valid is the period from when the door opening error occurs until the door opening error is released, but it may be a predetermined period (e.g., 30 seconds) after the door opening error occurs, or a specific period (e.g., 10 seconds) during the door opening error. In addition, the operation prompt sound (operation prompt sound during an error) may be output even after the door opening error is released. For example, it may be output during a period up to a certain period (e.g., 30 seconds) after the door opening error is released.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。ボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音(エラー時操作促進音含む)を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (e.g., white light). It may also be controlled to emit light in an error mode (e.g., red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit light in an error mode (for example, red light).
(4) The lamp of the sub input button SB may be controlled to emit light in an error mode (e.g., red light), or may be controlled to emit light in a button performance mode (e.g., white flashing light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompt sounds (including operation prompt sounds in the event of an error) for stage A are output from speaker D24.

(d2)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、扉開放エラー中に、ボタン演出が終了したことを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を継続して出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「扉を閉めてください」の操作促進画像(エラー時操作促進画像)を継続して表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から扉D18の操作を促進する「扉を閉めてください」の操作促進音(エラー時操作促進音)の出力を停止し、ステージAの効果音を継続して出力する。 (d2) is an image showing that the button effect has ended during a door opening error when the first and second decorative symbols corresponding to the first main game symbol are displayed in a variable manner. In this situation, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) continues to output error information to the hall computer HC, etc., via the external connection terminal. The main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) also controls the error notification lamps on the back of the gaming machine and some of the board lamps to emit light in an error mode (for example, red light emission mode). The sub-control board S continues to display the operation prompt image (operation prompt image during an error) of "Please close the door". The sub-control board S also stops outputting the operation prompt sound (operation prompt sound during an error) of "Please close the door" that prompts the operation of the door D18 from the speaker D24, and continues to output the sound effect of stage A.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。エラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit light in an error mode (for example, red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit light in an error mode (for example, red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

なお、扉開放エラーが解除された場合は、同図の(d1)と同様の態様となる。なお、球抜きエラーや扉開放エラー等のエラー画面を表示することは、操作部材の操作に基づきエラーを解除するため操作部材の演出となっている。 When the door open error is cleared, the situation will be the same as (d1) in the same figure. Note that the display of an error screen for a ball removal error, door open error, etc. is a direct effect of the operating member, as the error is cleared based on the operation of the operating member.

このようにエラー状態の場合、遊技盤面上の可動役物YKは通常発光を行うが、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSBは通常発光とは異なる態様(例えば、エラー態様の発光)を行うよう構成することで、遊技者の視野範囲の中心となる遊技盤面上では、通常発光を行うことで遊技者に違和感を与えず、枠の演出用可動体を通常発光とは異なる態様(例えば、エラー態様)の発光とすることで、遊技店員に対しては通常の状態とは異なる状態(例えば、エラー状態)であることを示す事ができる。 In this way, when an error state occurs, the movable gadget YK on the game board emits light in a normal manner, but the sub-input button SB, which is the movable object for effecting the frame, is configured to emit light in a manner different from the normal illumination (for example, in an error mode). By configuring the movable object for effecting the frame to emit light in a manner different from the normal illumination (for example, in an error mode), the player does not feel uncomfortable as normal illumination is emitted on the game board, which is the center of the player's field of vision, and by making the movable object for effecting the frame emit light in a manner different from the normal illumination (for example, in an error mode), it is possible to indicate to game store staff that a state different from the normal state (for example, an error state) is occurring.

次に、図233を用いて、初期化動作中における発光する素子数について説明する。図233は、初期化動作中における発光する素子数を示す図である。 Next, the number of elements that emit light during the initialization operation will be explained using FIG. 233. FIG. 233 is a diagram showing the number of elements that emit light during the initialization operation.

(a)は、変動停止中に電源断し、電源断から復帰した後の初期化動作中の画面が表示されていることを示すイメージ図である。また、(a)は、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)におけるイメージ図である。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、演出表示装置SGの初期化動作、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。 (a) is an image showing the screen displayed during the initialization operation after the power is turned off during a halt in fluctuations and then restored from the power cut. Also, (a) is an image showing a specific period A (a hours) that is the period from when the power is turned on until a specific period T has elapsed. When the power is turned on, the sub-control board S executes the initialization operation of the performance display device SG, the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, the initialization operation of the movable props YK, and the initialization operation of the sub-input button SB.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (a) as follows.
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., red light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(a)のタイミングの変形例としては、盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤点滅の発光態様)で制御し、枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。別の変形例としては、盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御し、枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御し、サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点灯と白点灯とを交互に切り替える発光態様)で制御しても良い。なお、いずれにおいても、盤ランプについては初期化時態様Aを消灯態様として制御しても良く、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも消灯態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、赤点灯、緑点灯、青点灯の順で切り替わる発光態様)としても良い。なお、図233以外の図229の(f)や図231の(f)等も同様に制御しても良い。 As a variation of the timing of (a), the board lamp may be controlled in the initialization mode A (e.g., a red flashing light emission mode), and the frame lamp may be controlled in the initialization mode B (e.g., a red flashing light emission mode). As another variation, the board lamp may be controlled in the initialization mode A (e.g., a light emission mode that alternates between red and white lights), the frame lamp may be controlled in the initialization mode B (e.g., a light emission mode that alternates between red and white lights), and the lamp of the sub-input button SB may be controlled in the initialization mode (e.g., a light emission mode that alternates between red and white lights). In either case, the board lamp may be controlled in the initialization mode A as an off mode, or the off mode may be ended even while the frame lamp continues the initialization mode B, and the light emission mode corresponding to the standby demo screen (or the game standby state/variable standby state) (e.g., a light emission mode that switches in the order of red, green, and blue lights) may be set. In addition, (f) in Figure 229 and (f) in Figure 231 other than Figure 233 may also be controlled in the same manner.

盤ランプは、RGB素子(赤のLED素子=R素子、緑のLED素子=G素子、青のLED素子=B素子)を備えるフルカラーLEDを複数有しており、R素子のみ発光することで赤発光、G素子のみ発光することで緑発光、B素子のみ発光することで青発光を実現し、R素子とG素子とが発光することで黄発光、R素子とB素子とが発光することでマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光することでシアン発光を実現し、R素子とG素子とB素子とが全て発光することで白発光を実現する(R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない場合は消灯の発光態様となる)。これは、枠ランプ及びサブ入力ボタンSBのランプにおけるRGB素子も同様である。なお、虹の発光態様については、RGB素子の発光組合せ(R素子、G素子、B素子のどれが発光してどれが消灯しているのかの組合せ)で一度に(1回の発光組合せで)7色の発光を実現しているのではなく、R素子のみ発光する赤発光、G素子のみ発光する緑発光、B素子のみ発光する青発光、R素子とG素子とが発光する黄発光、R素子とB素子とが発光するマゼンタ発光、G素子とB素子とが発光するシアン発光、R素子とG素子とB素子とが全て発光する白発光の7種類の発光を交互に切り替えることで、あたかも虹色に発光しているかのように見せる発光態様である。また、盤ランプにおける複数のRGB素子(複数のフルカラーLED)における虹の発光態様の起点を異ならせていることも特徴であり、例えば、複数のRGB素子A~Gまでを備え、RGB素子Aは虹の発光態様の起点を赤発光とし、RGB素子Bは虹の発光態様の起点を緑発光とし、RGB素子Cは虹の発光態様の起点を青発光とし、RGB素子Dは虹の発光態様の起点をマゼンタ発光とし、RGB素子Eは虹の発光態様の起点をシアン発光とし、RGB素子Fは虹の発光態様の起点を黄発光とし、RGB素子Gは虹の発光態様の起点を白発光とすることで、RGB素子における発光対象となる発光素子の発光組合せ(発光数)を同タイミングにおいて異ならせることで、より虹色に見せることが可能となっている(グラデーションを実現している)。そのため、白の発光態様は、複数のRGB素子A~G全てが白発光であり、赤の発光態様は、RGB素子A~G全てが赤発光である(緑の発光態様、青の発光態様、マゼンタの発光態様、シアンの発光態様、黄の発光態様も同様に、RGB素子A~G全てが各単色にて発光する、なお各単色における点滅の発光態様は、各単色の発光態様と消灯とを繰り返す発光態様である)。これらの発光態様は、枠ランプ及びサブ入力ボタンSBのランプにおける虹の発光態様(及びその他発光態様)も同様である。盤ランプは、初期化時態様Aとして赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The panel lamp has multiple full-color LEDs equipped with RGB elements (red LED element = R element, green LED element = G element, blue LED element = B element), and red light is emitted when only the R element is lit, green light is emitted when only the G element is lit, blue light is emitted when only the B element is lit, yellow light is emitted when the R element and G element are lit together, magenta light is emitted when the R element and B element are lit together, cyan light is emitted when the G element and B element are lit together, and white light is emitted when the R element, G element and B element all emit light (when none of the R element, G element and B element are lit up, the light is off). The same applies to the RGB elements in the frame lamp and the lamp of the sub input button SB. It should be noted that the rainbow light emission mode does not realize seven colors of light emission at once (with one light emission combination) by combining the lights of the RGB elements (a combination of which R elements, G elements, and B elements are lit and which are off), but rather, it is a light emission mode that makes it appear as if the colors of the rainbow are being emitted by alternating between seven types of light emission: red light emitted by only the R elements, green light emitted by only the G elements, blue light emitted by only the B elements, yellow light emitted by the R and G elements, magenta light emitted by the R and B elements, cyan light emitted by the G and B elements, and white light emitted by all the R, G, and B elements. Another feature is that the starting points of the rainbow light emission mode of the multiple RGB elements (multiple full-color LEDs) in the panel lamp are made different. For example, the panel lamp may include multiple RGB elements A to G, where RGB element A starts its rainbow light emission mode with red light, RGB element B starts its rainbow light emission mode with green light, RGB element C starts its rainbow light emission mode with blue light, RGB element D starts its rainbow light emission mode with magenta light, RGB element E starts its rainbow light emission mode with cyan light, RGB element F starts its rainbow light emission mode with yellow light, and RGB element G starts its rainbow light emission mode with white light. By making the light emission combinations (number of lights emitted) of the light-emitting elements that are the targets of light emission in the RGB elements different at the same time, it is possible to make the color appear more rainbow (realizing a gradation). Therefore, in the white light emission mode, all of the RGB elements A to G emit white light, and in the red light emission mode, all of the RGB elements A to G emit red light (similarly, in the green light emission mode, blue light emission mode, magenta light emission mode, cyan light emission mode, and yellow light emission mode, all of the RGB elements A to G emit light in each monochromatic color, and the blinking light emission mode in each monochromatic color is a light emission mode in which the light emission mode of each monochromatic color and extinguishing are repeated). These light emission modes are also the same as the rainbow light emission mode (and other light emission modes) of the frame lamp and the lamp of the sub-input button SB. The board lamp emits light in a red light emission mode as the initialization mode A. In other words, when the power is turned on, only the R element emits light (only the red light emission pattern), and the G element and the B element are configured not to emit light. Therefore, the number of elements (only the R element) when the board lamp emits light in the initialization mode A during the specific period A (a hours) that is the period from when the power is turned on until the predetermined period T has elapsed is one (only the R element). Instead of only R elements emitting light, only G elements or only B elements may emit light.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is defined as the period during which the initialization operation is performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the specific period A is exemplified as follows.
(1) A period equal to the predetermined period T (2) A period that is part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
In addition, if the predetermined period T is a part of the period during which the initialization operation is being performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the following is an example of the specific period A.
(3) A period equal to the predetermined period T (4) A period that is a part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、盤ランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 Completion of the lamp initialization operation may also be read as completion of the panel lamp initialization operation.

盤ランプの変形例としては、初期化時態様Aとして、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。別の変形例としては、盤ランプの初期化時態様Aとして、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない(つまりは、消灯)よう構成しても良く、そのように構成した場合、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも、盤ランプのR素子とG素子とB素子のいずれも発光しない発光態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、R素子のみの発光、G素子のみの発光、B素子のみの発光を交互に繰り返す発光態様)としても良い。 As a modified example of the board lamp, the initialization mode A may be configured to alternate between the illumination of only the R element and the illumination of the R, G, and B elements (i.e., white illumination). Or, the initialization mode A may be configured to alternate between the illumination of only the R element and the illumination of none of the R, G, and B elements. As another modified example, the initialization mode A of the board lamp may be configured to have none of the R, G, and B elements illuminate (i.e., off). In such a configuration, even while the frame lamp continues the initialization mode B, the illumination mode in which none of the R, G, and B elements of the board lamp illuminate may end, and an illumination mode corresponding to the standby demo screen (or game standby state/variable standby state) (for example, an illumination mode in which only the R element illuminates, only the G element illuminates, and only the B element illuminates) may be configured.

枠ランプも、RGB素子を備えるフルカラーLEDを複数有しており、初期化時態様Bとして赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The frame lamp also has multiple full-color LEDs with RGB elements, and emits light in a red light emission mode as initialization mode B. In other words, when the power is turned on, only the R elements emit light (only red light emission pattern), and the G and B elements do not emit light. Therefore, during specific period A (hours a), which is the period from when the power is turned on until a specific period T has elapsed, the number of elements when the frame lamp emits light in initialization mode B is one (only the R elements). Note that instead of only the R elements, only the G elements or only the B elements may emit light.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is defined as the period during which the initialization operation is performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the specific period A is exemplified as follows.
(1) A period equal to the predetermined period T (2) A period that is part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
In addition, if the predetermined period T is a part of the period during which the initialization operation is being performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the following is an example of the specific period A.
(3) A period equal to the predetermined period T (4) A period that is a part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、枠ランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 Completion of the lamp initialization operation may also be interpreted as completion of the frame lamp initialization operation.

枠ランプの変形例としては、初期化時態様Bとして、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。 As a variation of the frame lamp, the initialization mode B may be configured to alternate between illuminating only the R element and illuminating the R, G, and B elements (i.e., white light). Alternatively, the lamp may alternate between illuminating only the R element and turning off the R, G, and B elements so that none of them emit light.

サブ入力ボタンSBのランプも、RGB素子を備えるフルカラーLEDを複数有しており、初期化時態様として赤の発光態様で発光する。換言すると、電源立ち上げ時は、R素子のみ発光(赤での発光パターンのみである)し、G素子、B素子は発光しないよう構成している。したがって、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)においてサブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子の数は1個(R素子のみ)である。なお、R素子のみの発光ではなく、G素子のみの発光またはB素子のみの発光としてもよい。 The lamp of the sub-input button SB also has multiple full-color LEDs with RGB elements, and emits light in a red illumination mode as an initialization mode. In other words, when the power is turned on, only the R element emits light (only red illumination pattern), and the G and B elements do not emit light. Therefore, during specific period A (hours a), which is the period from when the power is turned on until a specific period T has elapsed, the number of elements when the lamp of the sub-input button SB emits light in the initialization mode is one (only the R element). Note that instead of only the R element, only the G element or only the B element may emit light.

所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(1)所定期間Tと同じ期間
(2)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
If the predetermined period T is defined as the period during which the initialization operation is performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the specific period A is exemplified as follows.
(1) A period equal to the predetermined period T (2) A period that is part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

また、所定期間Tを電源投入からランプの初期化動作が完了するまでの初期動作の実行期間中の一部の時間とした場合、特定期間Aとして以下を例示する。
(3)所定期間Tと同じ期間
(4)所定期間T中の一部の期間(所定期間Tよりも短い期間)
In addition, if the predetermined period T is a part of the period during which the initialization operation is being performed from when the power is turned on until the initialization operation of the lamp is completed, the following is an example of the specific period A.
(3) A period equal to the predetermined period T (4) A period that is a part of the predetermined period T (a period that is shorter than the predetermined period T)

ランプの初期化動作の完了は、サブ入力ボタンSBのランプの初期化動作の完了と読み替えてもよい。 Completion of the lamp initialization operation may also be interpreted as completion of the lamp initialization operation of the sub-input button SB.

サブ入力ボタンSBのランプの変形例としては、初期化時態様として、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子との発光(つまり白発光)を交互に繰り返すように構成しても良い。もしくは、R素子のみの発光、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない消灯とを交互に繰り返しても良い。別の変形例としては、サブ入力ボタンSBのランプの初期化時態様として、R素子とG素子とB素子のいずれも発光しない(つまりは、消灯)よう構成しても良く、そのように構成した場合、枠ランプが初期化時態様Bを継続している最中でも、サブ入力ボタンSBのランプのR素子とG素子とB素子のいずれも発光しない発光態様を終了して待機デモ画面(もしくは遊技待機状態/変動待機状態)に対応した発光態様(例えば、R素子のみの発光、G素子のみの発光、B素子のみの発光を交互に繰り返す発光態様)としても良い。 As a modified example of the lamp of the sub-input button SB, the initialization mode may be configured to alternate between illumination of only the R element and illumination of the R, G, and B elements (i.e., white illumination). Or, illumination of only the R element and illumination of none of the R, G, and B elements may be alternately repeated. As another modified example, the initialization mode of the lamp of the sub-input button SB may be configured so that none of the R, G, and B elements are illuminated (i.e., off). In such a configuration, even while the frame lamp is continuing the initialization mode B, the illumination mode of the lamp of the sub-input button SB where none of the R, G, and B elements are illuminated may end and an illumination mode corresponding to the standby demo screen (or game standby state/variable standby state) (for example, an illumination mode where illumination of only the R element, illumination of only the G element, and illumination of only the B element are alternately repeated).

十字ボタンSB‐2は、青のLED素子と黄色蛍光体とで構成し、青発光と黄発光の組合せで白発光のみを実現する特殊なLED(便宜上、白LEDと称する)を複数有しており、初期化時態様Dとして白点滅の発光態様で発光する。換言すると、十字ボタンSB‐2のランプには、電源投入から所定期間Tが経過するまでの期間である特定期間A(a時間)において初期化時態様Dで発光する際は赤発光することがないよう構成されている。 The cross button SB-2 has multiple special LEDs (for convenience, referred to as white LEDs) that are composed of blue LED elements and yellow phosphor and that emit only white light by combining blue and yellow light, and emits light in a flashing white light mode as initialization mode D. In other words, the lamp of the cross button SB-2 is configured not to emit red light when emitting light in initialization mode D during specific period A (a hours), which is the period from when the power is turned on until the specified period T has elapsed.

このように盤ランプ、枠ランプ、サブ入力ボタンSBのランプにはRGB素子を備えるが、音量ボタンとしての十字ボタンSB‐2にはRGB素子を備えない(特殊なLEDを備える)ように構成することで、遊技者の好みに応じたカスタマイズを行う十字ボタンSB‐2(音量ボタン)については装飾性を持たせずに操作性を優先してサブ入力ボタンSB(演出ボタン)と差別化を図り、その機能性を見た目で認識することができる。なお、十字ボタンSB‐2のランプを設けない構成としてもよい。 In this way, the board lamp, frame lamp, and lamps of the sub-input button SB are equipped with RGB elements, but the cross button SB-2 as a volume button is configured not to have RGB elements (it is equipped with a special LED), so that the cross button SB-2 (volume button), which is customized according to the player's preferences, is differentiated from the sub-input button SB (performance button) by prioritizing operability without any decorativeness, and its functionality can be recognized by appearance. Note that the cross button SB-2 may also be configured without a lamp.

(b)は、演出表示装置SGの初期化動作のみが完了した状態における初期化動作中であることを示すイメージ図である。また、(b)は、電源投入から所定期間Tが経過した後の期間である特定期間B(b時間)におけるイメージ図である。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作の完了後、第1装飾図柄及び第2装飾図柄をハズレ図柄で確定停止している状態で表示する。なお、特定期間Bにおいては、ランプの初期化動作は完了している状態であってもよい。 (b) is an image diagram showing that the initialization operation is in progress when only the initialization operation of the performance display device SG has been completed. Also, (b) is an image diagram during specific period B (b hours), which is the period after a predetermined period T has elapsed since power-on. Upon power-on, the sub-control board S executes the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamps, the initialization operation of the movable role object YK, and the initialization operation of the sub-input button SB. After the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S displays the first decorative pattern and the second decorative pattern in a state where they are fixed and stopped as losing patterns. Note that during specific period B, the initialization operation of the lamps may be in a completed state.

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b) as follows.
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (for example, rainbow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, rainbow light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in the initialization mode C (e.g., rainbow light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a rainbow light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to an initialization mode (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

なお、変形例として、副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御しても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤→緑→青に交互に切り替わる発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
As a modified example, the sub-control board S may be controlled as follows at timing (b).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (for example, a light emission mode in which the light alternates from red to green to blue).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to an initialization mode (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(b)のタイミングにおいて、盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。また、(b)のタイミングにおいて、枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。また、(b)のタイミングにおいて、サブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子の数は3個(R素子、G素子、B素子)である。 At the timing of (b), the number of elements when the panel lamp is illuminated in initialization mode A is three (R element, G element, B element). Also, at the timing of (b), the number of elements when the frame lamp is illuminated in initialization mode B is three (R element, G element, B element). Also, at the timing of (b), the number of elements when the lamp of the sub input button SB is illuminated in the initialization mode is three (R element, G element, B element).

なお、(b)のタイミングにおいて、R素子、G素子、B素子の全ての素子が発光し、盤ランプと枠ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が同じである例を示したが、盤ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なっていてもよい。例えば、盤ランプの発光する素子の数=3(3に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、盤ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=2(2に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Note that, in the example shown in FIG. 1, all R, G, and B elements are illuminated at the timing (b), and the number of illuminated elements of the board lamp, frame lamp, and sub-input button SB lamp is the same, but the number of illuminated elements of the board lamp and the number of illuminated elements of the sub-input button SB lamp may be different. For example, the number of illuminated elements of the board lamp may be 3 (not limited to 3), and the number of illuminated elements of the sub-input button SB lamp may be 1 (not limited to 1), so that the number of illuminated elements of the board lamp > the number of illuminated elements of the sub-input button SB lamp. Also, the number of illuminated elements of the board lamp may be 1 (not limited to 1), and the number of illuminated elements of the sub-input button SB lamp = 2 (not limited to 2), so that the number of illuminated elements of the board lamp < the number of illuminated elements of the sub-input button SB lamp.

また、(b)のタイミングにおいて、枠ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なっていてもよい。例えば、枠ランプの発光する素子の数=3(3に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、枠ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=2(2に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Also, at the timing of (b), the number of illuminated elements of the frame lamp and the number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB may be different. For example, the number of illuminated elements of the frame lamp may be 3 (not limited to 3), and the number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB may be 0 (not limited to 0), so that the relationship is number of illuminated elements of the frame lamp > number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB. Also, the number of illuminated elements of the frame lamp may be 1 (not limited to 1), and the number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB may be 2 (not limited to 2), so that the relationship is number of illuminated elements of the frame lamp < number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB.

(c)は、演出表示装置SGの初期化動作のみが完了した状態における初期化動作中であることを示すイメージ図である。なお、(c)は、(b)と同じタイミングであるが、異なるタイミングとしてもよい。同じタイミングの場合、特定期間Bをc時間(b時間と異なる時間)としてもよい。異なるタイミングの場合、電源投入から所定期間Tが経過した後の期間である特定期間C(c時間。c時間は、b時間とは異なる時間であるが同じ時間であってもよい)とするのが好ましい。副制御基板Sは、電源投入に基づいて、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作を実行する。副制御基板Sは、演出表示装置SGの初期化動作の完了後、第1装飾図柄及び第2装飾図柄をハズレ図柄で確定停止している状態で表示する。なお、特定期間Cにおいては、ランプの初期化動作は完了している状態であってもよい。 (c) is an image diagram showing that the initialization operation is in progress when only the initialization operation of the performance display device SG has been completed. Note that (c) is the same timing as (b), but it may be a different timing. In the case of the same timing, the specific period B may be c time (different from b time). In the case of different timing, it is preferable to set it to a specific period C (c time. c time is different from b time but may be the same time), which is the period after a predetermined period T has elapsed since power-on. Based on power-on, the sub-control board S executes the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role object YK, and the initialization operation of the sub-input button SB. After the initialization operation of the performance display device SG is completed, the sub-control board S displays the first decorative pattern and the second decorative pattern in a state where they are fixed and stopped as a losing pattern. Note that, in the specific period C, the initialization operation of the lamp may be completed.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、(c)は、初期化時の発光態様が、消灯態様の発光であってもよいことを示しており、この状態は待機状態である。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、消灯の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at the timing (c) as follows. Note that (c) indicates that the light emission mode at the time of initialization may be the light emission in the off mode, and this state is a standby state.
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (for example, the light-emitting mode of being turned off).
(2) The frame lamp is controlled in the initialization mode B (for example, the light-emitting mode of being turned off).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in the initialization mode C (e.g., the off-light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to an initialization state (for example, an off light emitting state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to an initialization state (for example, an off light emission state).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

なお、変形例として、副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御しても良い。
(1)盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤→緑→青に交互に切り替わる発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
As a modified example, the sub-control board S may be controlled as follows at timing (c).
(1) The panel lamp is controlled in initialization mode A (e.g., a light emission mode in which the light alternates from red to green to blue).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, rainbow light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a white light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to an initialization mode (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(c)のタイミングにおいて、盤ランプが初期化時態様Aで発光する際の素子数は0個である。また、(c)のタイミングにおいて、枠ランプが初期化時態様Bで発光する際の素子数は0個である。また、(c)のタイミングにおいて、サブ入力ボタンSBのランプが初期化時態様で発光する際の素子数は0個である。 At the timing of (c), the number of elements when the panel lamp is illuminated in initialization mode A is 0. Also, at the timing of (c), the number of elements when the frame lamp is illuminated in initialization mode B is 0. Also, at the timing of (c), the number of elements when the lamp of the sub input button SB is illuminated in the initialization mode is 0.

なお、R素子、G素子、B素子の全ての素子が発光せず、盤ランプの発光する素子数と枠ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が同じである例を示したが、盤ランプとサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なるような発光であってもよい。例えば、盤ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、盤ランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、盤ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 ...

また、枠ランプの発光する素子数とサブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数が異なるような発光であってもよい。例えば、枠ランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数>サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。また、枠ランプの発光する素子の数=0(0に限定されない)、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数=1(1に限定されない)とし、枠ランプの発光する素子の数<サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子の数の関係となるようにしてもよい。 Also, the number of light-emitting elements of the frame lamp may be different from the number of light-emitting elements of the lamp of the sub input button SB. For example, the number of light-emitting elements of the frame lamp may be 1 (not limited to 1), and the number of light-emitting elements of the lamp of the sub input button SB may be 0 (not limited to 0), so that the relationship is number of light-emitting elements of the frame lamp > number of light-emitting elements of the lamp of the sub input button SB. Also, the number of light-emitting elements of the frame lamp may be 0 (not limited to 0), and the number of light-emitting elements of the lamp of the sub input button SB may be 1 (not limited to 1), so that the relationship is number of light-emitting elements of the frame lamp < number of light-emitting elements of the lamp of the sub input button SB.

このように電断復帰後から所定期間(例えば、所定期間T)が経過するまでの間の期間である特定期間A(例えば、図233に示す(a)のタイミングを含むa時間)において、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDもサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDもR素子、G素子、B素子のいずれかのみ発光(例えば、R素子のみの発光)するが、電断復帰後から所定期間(例えば、所定期間T)が経過した後の期間である特定期間B(例えば、図233に示す(b)のタイミングを含むb時間、図233に示す(c)のタイミングを含むc時間)は、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDとサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDとで発光する素子数が相違するよう構成している。このように構成することで、電源立上時は共通の初期化時態様(例えば、赤の1パターン)の発光とすることで、ランプパターンに余計な開発負担をかけないようにすることができる。また、その後の状態(待機状態に落ち着いた状態)では、遊技者の視認範囲である枠ランプについては待機中であることを示したり遊技意欲を掻き立てるような発光態様としたりする一方で、サブ入力ボタンSBについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。 In this way, during the specific period A (e.g., time a including timing (a) in FIG. 233), which is the period from when the power is restored until a certain period (e.g., a certain period T) has elapsed, the full-color LED in the frame lamp (or board lamp) and the full-color LED in the lamp of the sub-input button SB only emits the R, G, or B elements (e.g., only the R element emits light). However, during the specific period B (e.g., time b including timing (b) in FIG. 233, and time c including timing (c) in FIG. 233), which is the period after the power is restored and a certain period (e.g., a certain period T) has elapsed, the full-color LED in the frame lamp (or board lamp) and the full-color LED in the lamp of the sub-input button SB are configured to emit different numbers of elements. By configuring in this way, when the power is turned on, the lights are emitted in a common initialization mode (e.g., one red pattern), which can avoid unnecessary development burden on the lamp patterns. Furthermore, in the subsequent state (when the device has settled into a standby state), the frame lamp, which is within the player's line of sight, emits light in a way that indicates that the device is on standby and stimulates the player's desire to play, while the decorativeness of the sub-input button SB is kept to a minimum, reducing development man-hours and control burden.

また、一の変動中や一の変動内の特定の期間(例えば、スーパーリーチ演出の実行期間等)において、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)のランプパターンのバリエーションよりも、枠ランプのランプパターンのバリエーションの方が、多くなるよう構成している。一例として、複数のRGB素子A~Gにおける枠ランプのランプパターンは、白発光を継続するランプパターン、白点滅を継続するランプパターン、赤発光を継続するランプパターン、赤点滅を継続するランプパターン、虹の発光態様を継続するランプパターン、白発光→赤発光を継続するランプパターン、赤発光→緑発光→青発光の交互繰り返しを継続するランプパターン、マゼンタ発光→シアン発光→黄発光の交互繰り返しを継続するランプパターン、消灯とするランプパターンを有する(一の変動中や一の変動内の特定の期間において、これら9つのランプパターンの全てが実行可能であり、これらのランプパターンを組合せて経時的に発光させるよう構成している。)一方で、複数のRGB素子A~Gにおけるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)のランプパターンは、白発光を継続するランプパターン、白点滅を継続するランプパターン、赤発光を継続するランプパターン、赤点滅を継続するランプパターン、虹の発光態様を継続するランプパターン、消灯とするランプパターンを有する(一の変動中や一の変動内の特定の期間において、これら6つのランプパターンの全てが実行可能であり、これらのランプパターンを組合せて経時的に発光させるよう構成している。)よう構成している。なお、サブ入力ボタンSBのランプパターンのバリエーションは、枠ランプのランプパターンのバリエーションよりも少なければよく、1パターンであってもよい。このように枠ランプについてはバリエーションにとんだ発光素子数の変化があるが、サブ入力ボタンSBのランプについては1パターンのみ又はバリエーションが枠ランプよりも少ないよう構成することで、遊技中であっても、遊技者の視認範囲である枠ランプについては遊技意欲を掻き立てるような発光態様とすることができる一方で、サブ入力ボタンSBのランプについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。加えて、サブ入力ボタンSBのランプについては発光パターンを複雑化させないことで、サブ入力ボタンSBの操作が有効であることを明確に示すことができるようになっている。 In addition, during one fluctuation or a specific period within one fluctuation (for example, the period during which a super reach effect is being executed), the lamp pattern variations of the frame lamp are configured to be greater than the lamp pattern variations of the sub input button SB (effect button). As an example, the lamp patterns of the frame lamps in the multiple RGB elements A to G include a lamp pattern that continues to emit white light, a lamp pattern that continues to flash white light, a lamp pattern that continues to emit red light, a lamp pattern that continues to flash red light, a lamp pattern that continues to emit a rainbow light pattern, a lamp pattern that continues to emit white light → red light, a lamp pattern that continues to alternate between red light → green light → blue light, a lamp pattern that continues to alternate between magenta light → cyan light → yellow light, and a lamp pattern that is turned off (all of these nine lamp patterns are executable during one fluctuation or a specific period within one fluctuation, and this These lamp patterns are combined to emit light over time.) On the other hand, the lamp patterns of the sub-input button SB (performance button) in the multiple RGB elements A to G include a lamp pattern that continues white light emission, a lamp pattern that continues white flashing, a lamp pattern that continues red light emission, a lamp pattern that continues red flashing, a lamp pattern that continues rainbow light emission, and a lamp pattern that is turned off (all of these six lamp patterns are executable during one fluctuation or a specific period within one fluctuation, and these lamp patterns are combined to emit light over time.) It is to be noted that the variation of the lamp pattern of the sub-input button SB may be less than the variation of the lamp pattern of the frame lamp, and may be one pattern. In this way, the number of light-emitting elements of the frame lamp varies widely, but by configuring the lamp of the sub-input button SB to have only one pattern or fewer variations than the frame lamp, the frame lamp, which is within the player's visual range, can be made to emit light in a way that stimulates the player's desire to play even during play, while the lamp of the sub-input button SB can be made less decorative, thereby reducing the development man-hours and control burden. In addition, the lighting pattern of the lamp for the sub-input button SB is not complicated, making it clear that the operation of the sub-input button SB is valid.

このように、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光する素子数を経時的に変化させることで枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出を実行可能であり、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光する素子数を経時的に変化させることでサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出を実行可能である。一の変動中や一の変動内の特定の期間において、枠ランプ(又は盤ランプ)によるランプパターン数(発光演出パターン数)がサブ入力ボタンSBのランプによるランプパターン数よりも多くなるよう構成している。或いは、枠ランプ(又は盤ランプ)によるランプパターン数が複数パターンとなる一方でサブ入力ボタンSBのランプによるランプパターン数が1パターン(単数)となるよう構成している。なお、特定の期間は、大当り遊技状態や待機状態における特定の期間であってもよい。つまり、枠ランプ(又は盤ランプ)についてはバリエーションにとんだ発光素子数の変化があるが、サブ入力ボタンSBのランプについては1パターンのみ又はバリエーションが枠ランプ(又は盤ランプ)よりも少ないよう構成することで、遊技中であっても、遊技者の視認範囲である枠ランプ(又は盤ランプ)については遊技意欲を掻き立てるような発光態様とすることができる一方で、サブ入力ボタンSBのランプについてはその装飾性を押さえることで開発工数及び制御負担を削減することができるようになっている。加えて、サブ入力ボタンSBのランプについては発光パターンを複雑化させないことで、サブ入力ボタンSBの操作が有効であることを明確に示すことができるようになっている。 In this way, a light-emitting effect can be achieved by the frame lamp (or board lamp) by changing the number of elements that light up the full-color LED in the frame lamp (or board lamp) over time, and a light-emitting effect can be achieved by the lamp of the sub-input button SB by changing the number of elements that light up the full-color LED in the lamp of the sub-input button SB over time. During one fluctuation or a specific period within one fluctuation, the number of lamp patterns (number of light-emitting effect patterns) by the frame lamp (or board lamp) is configured to be greater than the number of lamp patterns by the lamp of the sub-input button SB. Alternatively, the number of lamp patterns by the frame lamp (or board lamp) is configured to be multiple patterns, while the number of lamp patterns by the lamp of the sub-input button SB is configured to be one pattern (single). The specific period may be a specific period during a jackpot game state or a standby state. In other words, while the frame lamp (or board lamp) has a wide variety of changes in the number of light-emitting elements, the lamp of the sub-input button SB is configured to have only one pattern or fewer variations than the frame lamp (or board lamp). This allows the frame lamp (or board lamp), which is within the player's line of sight, to emit light in a way that stimulates the player's desire to play, even while playing, while the lamp of the sub-input button SB is kept minimally decorative, reducing development labor and control burden. In addition, by not complicating the emission pattern of the lamp of the sub-input button SB, it is possible to clearly indicate that the operation of the sub-input button SB is valid.

<<抑制機能の構成>>
次に、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な抑制機能(コンプリート機能)の構成について説明する。抑制機能とは、ぱちんこ遊技機(封入式のぱちんこ遊技機または封入式でないぱちんこ遊技機)にて、差球数が95000以上となった場合に遊技の進行が停止する等の抑制状態となる機能であり、以降にて詳細を説明する。なお、差球数は、ぱちんこ遊技機によって付与された賞球数から遊技領域に発射された遊技球数を減算した数(カウント値)であり、カウント値は、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)の差球数カウンタによってカウントされるよう構成されている。
<<Configuration of suppression function>>
Next, the configuration of the suppression function (complete function) applicable to the pachinko machine in this specification will be described. The suppression function is a function that causes a suppression state such as stopping the progress of the game when the difference number of balls in a pachinko machine (either an enclosed type pachinko machine or a non-enclosed type pachinko machine) becomes 95,000 or more, and will be described in detail below. The difference number of balls is the number (count value) obtained by subtracting the number of game balls shot into the game area from the number of prize balls awarded by the pachinko machine, and the count value is configured to be counted by a difference number counter of the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH).

なお、以降説明する抑制状態に関する差球数は、最大獲得遊技球数(MY)に置き換えて適用することが可能である。最大獲得遊技球数とは、1営業日における遊技者の差球数が最も少ない状態から現在の遊技者の差球数までの差球数の差分であり、例えば、差球数が-5000個の状況から、差球数が+60000個となった場合には、差球数の差分は65000個となる。この差球数の差分である最大獲得遊技球数をMYと称することがある。 The difference in number of game balls related to the suppression state described below can be replaced with the maximum number of game balls acquired (MY). The maximum number of game balls acquired is the difference in the number of game balls acquired from the state in which the player had the lowest number of game balls acquired in one business day to the current number of game balls acquired by the player. For example, if the number of game balls acquired changes from -5,000 to +60,000, the difference in the number of game balls acquired will be 65,000. This difference in the number of game balls acquired, which is the maximum number of game balls acquired, is sometimes referred to as MY.

差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件(差球数カウンタへの加算条件)としては、以下の(1)~(3)を備える。なお、(1)~(3)のうちの一または複数の条件を適用してもよい。
(1)付与された賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実行に付与された後のタイミングで加算処理が実行される)。
(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)。
(3)ファール球を検知するセンサであるファールセンサが遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する。
The conditions for adding to the counter value of the ball difference counter (conditions for adding to the ball difference counter) include the following (1) to (3). Note that one or more of the conditions (1) to (3) may be applied.
(1) The number of prize balls awarded is added to the counter value of the difference ball counter (the addition process is performed after the prize balls are awarded for execution).
(2) When the winning balls are determined, the number of winning balls to be awarded is added to the counter value of the difference ball counter (the addition process is performed before the winning balls are actually awarded).
(3) When a foul sensor, which is a sensor for detecting foul balls, detects a game ball, the number of the detected game balls is added to the counter value of the difference ball number counter.

差球数カウンタのカウンタ値から減算する条件(差球数カウンタからの減算条件)としては、以下の(1)、(2)を備える。なお、一または複数の条件を適用してもよい。
(1)排出球数センサ(遊技領域から排出された排出球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
(2)発射球数センサ(遊技領域に発射された発射球数を検知可能なセンサ)が検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する。
The conditions for subtracting from the counter value of the ball difference counter (conditions for subtracting from the ball difference counter) include the following (1) and (2). Note that one or more of the conditions may be applied.
(1) The number of game balls detected by the discharged ball number sensor (a sensor capable of detecting the number of discharged balls discharged from the game area) is subtracted from the counter value of the difference ball number counter.
(2) The number of game balls detected by the shot ball count sensor (a sensor capable of detecting the number of shot balls shot into the game area) is subtracted from the counter value of the difference ball count counter.

なお、差球数カウンタからの減算条件「(2)発射球数センサが検知した遊技球数を、差球数カウンタのカウンタ値から減算する」の構成を適用した場合には、加算条件「(3)ファールセンサが遊技球を検知した場合には、当該検知された遊技球数の数を、差球数カウンタのカウンタ値に加算する」の構成を適用することが好適である。 When the subtraction condition from the difference ball counter, "(2) subtract the number of game balls detected by the shot ball count sensor from the counter value of the difference ball counter," is applied, it is preferable to apply the addition condition, "(3) when the foul sensor detects a game ball, add the number of game balls detected to the counter value of the difference ball counter."

差球数カウンタは、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を100000とし、当該カウンタ値が195000以上となった場合に抑制状態とする(初期値が0でなければ数値は変更しても問題ない)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果、負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
(3)差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が0の場合には、減算処理を実行してもカウンタ値が0のままとなり(もしくは、カウンタ値が0の場合には減算処理が実行されず)、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする。
The ball difference counter may have one or more of the following configurations. Note that the following values may be changed without any problem.
(1) The initial value of the counter value of the ball difference counter is set to 100,000, and when the counter value reaches 195,000 or more, the counter is put into a suppressed state (the value may be changed as long as the initial value is not 0).
(2) The initial value of the counter value of the ball difference counter is 0. If the counter value becomes a negative number as a result of subtraction, the counter value is corrected to 0. If the counter value becomes 95,000 or greater, the suppression state is entered.
(3) The initial value of the counter value of the ball difference counter is 0. When the counter value is 0, the counter value will remain 0 even if a subtraction process is performed (or, when the counter value is 0, the subtraction process is not performed), and when the counter value becomes 95,000 or greater, the suppression state is entered.

抑制状態となるタイミングとしては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下の数値は変更しても問題ない。
(1)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで強制的に抑制状態となる(大当りの実行中であっても、強制的に抑制状態となる)。
(2)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(3)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該小当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。
(4)差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となるが、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが大当りの実行中であった場合には、当該大当りの終了時(終了直後)に抑制状態となる。また、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングが小当りの実行中であった場合には、当該差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となったタイミングで抑制状態となる。
The timing for entering the suppression state may be one or more of the following configurations. Note that the following values may be changed without any problems.
(1) When the counter value of the difference ball number counter reaches 95,000 or more, the suppression state is forcibly entered (even if a jackpot is being achieved, the suppression state is forcibly entered).
(2) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball count counter reaches 95,000 or more. However, if the counter value of the difference ball count counter reaches 95,000 or more during a jackpot, the suppression state is entered at the end of the jackpot (immediately after the end of the jackpot).
(3) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball count counter reaches 95,000 or more. However, if the counter value of the difference ball count counter reaches 95,000 or more during a small hit, the suppression state is entered at the end of the small hit (immediately after the end of the small hit).
(4) The suppression state is entered when the counter value of the difference ball counter becomes 95,000 or more, but if the counter value of the difference ball counter becomes 95,000 or more during a big win, the suppression state is entered at the end of the big win (immediately after the end). Also, if the counter value of the difference ball counter becomes 95,000 or more during a small win, the suppression state is entered when the counter value of the difference ball counter becomes 95,000 or more.

抑制状態となった場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)遊技の進行を停止する(例えば、第1主遊技始動口A10への入球を無効とする。図柄変動を開始させない等)。
(2)遊技球の発射を不可能とする。
(3)遊技の進行を停止し、且つ、遊技球の発射を不可能とする。
(4)遊技球の発射を不可能とするが、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合には、球抜き状態となり、遊技球の発射を可能とする。また、再度電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作されずに電源がオンとなった場合には、球抜き状態が終了して抑制状態となり、遊技球の発射を不可能とする。
(5)遊技球の発射を不可能とする。抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、球抜きボタンが操作された状態で電源投入がされた場合にも、球抜き状態とならずに抑制状態となり、遊技球の発射を不可能とする。
When the inhibited state is reached, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Stopping the progress of the game (for example, invalidating the ball entering the first main game starting hole A10, not starting the pattern change, etc.).
(2) Making it impossible to launch game balls.
(3) Stopping the progress of the game and making it impossible to release the game ball.
(4) The release of game balls is disabled, but if the power is turned off in the suppressed state and then the power is turned on with the ball release button operated, the ball release state is entered and the release of game balls is enabled. Also, if the power is turned off again and then turned on without the ball release button being operated, the ball release state ends, the suppressed state is entered, and the release of game balls is disabled.
(5) Disabling the release of game balls. Even if the power is turned off while the device is in the suppressed state and then the power is turned on while the ball ejection button is being operated, the device will not enter the ball ejection state but will enter the suppressed state, disabling the release of game balls.

なお、球抜き状態に移行すると、ぱちんこ遊技機内の遊技球を遊技機外に取り出すことができる(例えば、入球口に入球した後に通過する流路の一部が開放される)ように構成されており、球抜き状態では、遊技球の発射は可能であるが、遊技の進行を停止する(入賞口への入賞を無効とする、図柄変動を実行しない、大当りを実行しない等)よう構成している。 When the machine transitions to the ball removal state, the game balls inside the pachinko machine can be removed from the machine (for example, part of the flow path through which the ball passes after entering the ball entrance is opened). In the ball removal state, the game balls can be released, but the game progress is stopped (winning into the winning entrance is invalidated, pattern changes are not performed, a jackpot is not performed, etc.).

抑制状態の終了条件に関して、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、電源が投入されると抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(2)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると、設定変更モードに移行し、抑制状態が終了している(抑制状態が解除される)。
Regarding the termination condition of the suppression state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off while the device is in the suppression state, the suppression state ends (the suppression state is released) when the power is turned on again.
(2) When the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on while the RAM clear button is operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends (the suppressed state is released).
(3) When the power is turned off in the suppressed state and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the device transitions to setting change mode and the suppressed state ends (the suppressed state is released).

なお、設定変更モードに移行することを、設定変更を伴うRAMクリアを実行すると称することがあり、RAMクリアボタンの操作に基づくRAMクリアを実行することを、設定変更を伴わないRAMクリアを実行すると称することがある。 Note that transitioning to setting change mode is sometimes referred to as performing a RAM clear with setting changes, and performing a RAM clear based on operating the RAM clear button is sometimes referred to as performing a RAM clear without setting changes.

差球数カウンタのカウンタ値のクリアに関する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)電源がオフとなり、その後、電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(2)電源がオフとなり、その後、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(3)電源がオフとなり、その後、設定キースイッチがオンであり、RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(4)電源がオフとなり、その後、電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるが、電源がオフとなり、その後、所定の操作部材が操作された状態で電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されない。
(5)所定のエラー状態である状況にて電源がオフとなり、その後、電源が投入され、所定のエラー状態が解除された場合、差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されている。
As a configuration for clearing the counter value of the ball difference counter, one or more of the following configurations may be applied.
(1) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(2) When the power is turned off and then the power is turned on with the RAM clear button operated (when RAM clear is executed), the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(3) When the power is turned off and then the power is turned on with the setting key switch on and the RAM clear button operated, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(4) When the power is turned off and then turned on, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized), but when the power is turned off and then turned on while a specified operating member is being operated, the counter value of the ball difference counter is not cleared (initialized).
(5) When the power is turned off in a situation where a specified error state exists, and then the power is turned on and the specified error state is cleared, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).

また、上述した構成を組み合わせた場合の具体例として、抑制状態の終了条件としては、上述した(2)である、抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了しているよう構成し、差球数カウンタのクリアに関する構成としては、上述した(1)である、電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)されるよう構成してもよい。 As a specific example of a combination of the above configurations, the condition for ending the suppression state may be (2) above, where the power is turned off in the suppression state and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), so that the suppression state ends, and the configuration for clearing the difference ball counter may be (1) above, where the power is turned off and then the power is turned on, so that the counter value of the difference ball counter is cleared (initialized).

なお、抑制状態である場合には、差球数カウンタのカウンタ値の更新をしないように構成してもよいし、抑制状態であっても、差球数カウンタのカウンタ値の更新を可能とするよう構成してもよい。 In addition, when in the suppressed state, the counter value of the difference pitch counter may be configured not to be updated, or the counter value of the difference pitch counter may be configured to be able to be updated even in the suppressed state.

抑制状態に関する処理を実行する構成として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(2)発射停止に関する処理(発射停止を指示する処理)は、賞球払出制御基板KH側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(3)遊技停止に関する処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(4)遊技停止に関する処理は、賞球払出制御基板KH側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(5)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第1ROM・RAM領域における処理として実行する。
(6)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、主制御基板M側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
(7)差球数カウンタのカウンタ値の更新処理は、賞球払出制御基板KH側の第2ROM・RAM領域における処理として実行する。
As a configuration for executing processing related to the suppression state, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Processing related to stopping firing (processing to instruct firing to stop) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(2) Processing relating to the stopping of firing (processing to instruct the stopping of firing) is executed as processing in the first ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.
(3) Processing related to stopping the game is executed as processing in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(4) Processing related to stopping the game is executed as processing in the first ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.
(5) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the first ROM/RAM area on the main control board M side.
(6) The process of updating the counter value of the ball difference counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the main control board M side.
(7) The process of updating the counter value of the difference ball number counter is executed as a process in the second ROM/RAM area on the prize ball payout control board KH side.

また、抑制状態においては、計数を実行可能に構成してもよい。なお、差球数カウンタのカウンタ値については、計数が実行されても(抑制状態であるか否かに拘らず)当該カウンタ値が更新されないよう構成してもよい。 In addition, in the suppression state, counting may be performed. Note that the counter value of the ball difference counter may be configured not to be updated even if counting is performed (regardless of whether the suppression state is in effect or not).

次に、抑制状態に関する構成として、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。 Next, configurations related to the suppression state that can be applied to the pachinko gaming machine according to this specification are described in detail below. Note that only a part of the configurations described in detail below may be applied, or multiple configurations may be applied in combination.

構成1は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示可能である一方、抑制状態である場合には、遊技待機中に待機デモ画面を表示しない。
Configuration 1 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of a plurality of configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in the suppressed state, the standby demo screen can be displayed during game standby, whereas when the device is in the suppressed state, the standby demo screen is not displayed during game standby.

なお、演出表示装置SGなどの副制御基板S側における抑制状態である旨の報知を、抑制表示や抑制状態、抑制報知である旨の表示と称することがある。 The notification of the suppression state on the sub-control board S side, such as the performance display device SG, may be referred to as a suppression display, a display of the suppression state, or a suppression notification.

ここで、遊技待機中とは、遊技が進行していない状態であり、一例としては、保留が残存しておらず、且つ、主遊技図柄が変動していない状況が該当する。なお、これには限定されず、以下の一または複数の条件を充足した場合に遊技待機中としてもよい。
(1)保留が残存していない
(2)主遊技図柄が変動していない
(3)主遊技図柄の変動固定時間(図柄固定時間と称することがある)ではない
(4)時間短縮遊技状態ではない
(5)確率変動遊技状態ではない
(6)補助遊技図柄が変動していない
(7)所定の演出モードでない
Here, the waiting state is a state in which the game is not in progress, and as an example, a state in which there are no reserved balls remaining and the main game symbols are not changing. However, this is not limited to this, and the waiting state may be a state in which the game is in waiting when one or more of the following conditions are met.
(1) There are no reserved items remaining. (2) The main game symbols are not changing. (3) The time for the main game symbols to change is not fixed (sometimes called the pattern fixed time). (4) The game is not in a time-saving game state. (5) The game is not in a probability-changing game state. (6) The auxiliary game symbols are not changing. (7) The game is not in a specified presentation mode.

また、待機デモ画面とは、遊技者に遊技待機中であることを示す動画像であり、待機デモ画面を表示することで、空き台であり、遊技可能であることを示唆することができる。なお、待機デモ画面を、待機中ムービー、待機デモ、デモ画面、待機画面、所定の待機表示などと称することがある。 A standby demo screen is a moving image that indicates to the player that he or she is waiting to play, and by displaying the standby demo screen, it is possible to indicate that the machine is vacant and playable. A standby demo screen may also be referred to as a standby movie, standby demo, demo screen, standby screen, specified standby display, etc.

また、待機デモ画面は、遊技待機中が所定時間継続することで表示されるよう構成してもよい。また、待機デモ画面の表示(及び/または遊技待機中)は、以下の一または複数の条件を充足することで終了するよう構成してもよい。
(1)主遊技図柄の変動が開始する
(2)発射ハンドルが遊技者にタッチされた
(3)貸出が実行されて持ち球数カウンタのカウンタ値が増加した
(4)大当りまたは小当りが実行開始された
The standby demo screen may be displayed when the standby state continues for a predetermined period of time. The display of the standby demo screen (and/or the standby state) may be terminated when one or more of the following conditions are met:
(1) The main game symbols start to change. (2) The player touches the launch handle. (3) The ball is dispensed and the ball counter value increases. (4) A big win or a small win starts.

上記構成1の(3)の構成を適用した一例として、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合に待機デモ画面を表示する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)、所定時間(例えば、60秒)主遊技図柄の停止が継続した(遊技待機中が継続した)場合においても、待機デモ画面を表示しない(抑制状態である旨の報知を表示する)よう構成することができる。 As an example of applying the configuration (3) of the above configuration 1, when the suppression state is not entered, the standby demo screen is displayed if the main gaming symbols have remained stopped (the game standby state has continued) for a predetermined time (e.g., 60 seconds) since the main gaming symbols have stopped changing (since the game has entered standby), whereas when the suppression state is entered, the standby demo screen is not displayed (a notice that the suppression state is displayed) even if the main gaming symbols have remained stopped (the game standby state has continued) for a predetermined time (e.g., 60 seconds) since the main gaming symbols have stopped changing (since the game has entered standby).

このように構成した場合には、抑制状態でない場合には、主遊技図柄が変動停止してから(遊技待機中となってから)待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作する一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄が変動停止した後も(遊技待機中となってから)、待機デモ画面を表示させるためのタイマ(60秒の所定時間を計測するためのタイマ)が動作しないよう構成してもよい。 When configured in this way, if the suppression state is not established, a timer (a timer for measuring the predetermined time of 60 seconds) for displaying the standby demo screen will operate after the main game symbols have stopped changing (after the game is on standby), whereas if the suppression state is established, the timer (a timer for measuring the predetermined time of 60 seconds) for displaying the standby demo screen will not operate even after the main game symbols have stopped changing (after the game is on standby).

なお、待機デモが表示される条件を所定の条件と称することがある。 The conditions under which the standby demo is displayed are sometimes referred to as "predetermined conditions."

構成2は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中においても音量調整(及び/または光量調整)が実行できない。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
Configuration 2 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main gaming patterns are stopped from changing, whereas when the device is in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) cannot be performed even while the main gaming patterns are stopped from changing.
(4) When the device is not in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing, whereas when the device is in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) is not displayed even while the main game pattern is stopped from changing.

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であるよう構成してもよい。また、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, when in the suppressed state, the device may be configured so that volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main game symbols are stopped from changing. Also, when in the suppressed state, the device may be configured so that a volume adjustment screen (and/or light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game symbols are stopped from changing.

構成3は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である一方、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中であっても音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示されない。
Configuration 3 may be implemented by applying only a part of the configurations described in detail below, or may be implemented by combining a plurality of configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by notification means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main gaming patterns are stopped from changing, and even when the device is in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main gaming patterns are stopped from changing.
(4) When the device is not in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing, whereas when the device is in a suppressed state, the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen) is not displayed even while the main game pattern is stopped from changing.

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, when in the suppressed state, it may be possible to display a volume adjustment screen (and/or a light intensity adjustment screen) while the main game symbols are stopped from changing.

なお、音量調整画面と光量調整画面とが同時に表示されるよう構成してもよく、このように構成した場合には、当該同時に表示された画面を音量光量調整画面と称することがある。 The volume adjustment screen and the light adjustment screen may be configured to be displayed simultaneously. In this case, the simultaneously displayed screens may be referred to as the volume and light adjustment screens.

なお、音量調整画面を音量調整画面表示と称することがあり、光量調整画面を光量調整画面表示と称することがある。 The volume adjustment screen may be referred to as the volume adjustment screen display, and the light adjustment screen may be referred to as the light adjustment screen display.

構成4は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整(及び/または光量調整)が可能であり、抑制状態である場合にも、主遊技図柄の変動停止中において音量調整(及び/または光量調整)が実行可能である。
(4)抑制状態でない場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能であり、抑制状態である場合には、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)が表示可能である。
(5)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が高い。
Configuration 4 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of a plurality of configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by notification means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the device is not in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main gaming patterns are stopped from changing, and even when the device is in a suppressed state, volume adjustment (and/or light intensity adjustment) is possible while the main gaming patterns are stopped from changing.
(4) When the device is not in a suppressed state, a volume adjustment screen (and/or a light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing, and when the device is in a suppressed state, a volume adjustment screen (and/or a light intensity adjustment screen) can be displayed while the main game pattern is stopped from changing.
(5) The display of the suppression state on the performance display device SG (the display for notifying the user that the suppression state is in progress) has a higher display priority than the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen).

なお、抑制状態である場合、主遊技図柄の変動停止中に音量調整画面(及び/または光量調整画面)を表示可能としてもよい。 In addition, when in the suppressed state, it may be possible to display a volume adjustment screen (and/or a light intensity adjustment screen) while the main game symbols are stopped from changing.

なお、表示優先度が高いことを、視認性が高い、表示プライオリティが高い、前面レイヤーに表示されるなどと称することがある。 A high display priority is sometimes referred to as having high visibility, high display priority, being displayed on the foreground layer, etc.

なお、構成4の(5)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、音量調整画面(及び/または光量調整画面)より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in (5) of configuration 4, "the display of the suppression state on the performance display device SG (the display to notify the user that the suppression state is in progress) may have a lower display priority than the volume adjustment screen (and/or the light intensity adjustment screen)."

構成5は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第1装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第1装飾図柄より表示優先度が高い。
Configuration 5 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the reel is not in a suppressed state, the first decorative pattern (changing display and/or stopped display) can be displayed, and even when the reel is in a suppressed state, the first decorative pattern (changing display and/or stopped display) can be displayed.
(4) The display on the performance display device SG indicating that the device is in a suppressed state (sometimes referred to as a display for notifying the user that the device is in a suppressed state) has a higher display priority than the first decorative pattern.

なお、構成5の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第1装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in configuration 5 (4), "the display of the suppression state on the performance display device SG (the display to notify the user that the suppression state is in progress) may have a lower display priority than the first decorative pattern."

構成6は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態でない場合には、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能であり、抑制状態である場合にも、第2装飾図柄(変動表示及び/または停止表示)が表示可能である。
(4)演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示と称することがある)は、第2装飾図柄より表示優先度が高い。
Configuration 6 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the reel is not in a suppressed state, the second decorative pattern (a changing display and/or a stopped display) can be displayed, and when the reel is in a suppressed state, the second decorative pattern (a changing display and/or a stopped display) can be displayed.
(4) The display on the performance display device SG indicating that the device is in a suppressed state (sometimes referred to as a display for notifying the user that the device is in a suppressed state) has a higher display priority than the second decorative pattern.

なお、構成6の(4)においては、「演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の表示(抑制状態である旨を報知するための表示)は、第2装飾図柄より表示優先度が低い」としてもよい。 In addition, in configuration 6 (4), "the display of the suppression state on the performance display device SG (the display to notify the user that the suppression state is in progress) may have a lower display priority than the second decorative pattern."

なお、第1装飾図柄を、第1演出用図柄、メイン装図などと称することがあり、第2装飾図柄を、第2演出用図柄、サブ装図などと称することがある。 The first decorative pattern may be referred to as the first performance pattern or the main design, and the second decorative pattern may be referred to as the second performance pattern or the sub design.

また、構成6における第2装飾図柄を保留画像(保留表示画像、保留アイコンと称することがある)に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 In addition, the second decorative pattern in configuration 6 may be replaced with a hold image (sometimes called a hold display image or hold icon). The display priority may also be replaced from "high" to "low."

また、演出表示装置SGにて、保留画像とは別に、生起している保留(保留個数)が確認できる表示である第2保留画像を表示するよう構成してもよい。第2保留画像は、例えば、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第1主遊技側の保留個数に対応した数字が表示され、第1主遊技側に対応する領域に「1」乃至「4」までの第2主遊技側の保留個数に対応した数字が表示されるよう構成してもよい。また、構成6における第2装飾図柄を第2保留画像に置き換えてもよい。表示優先度についても「高い」を「低い」に置き換えてもよい。 The performance display device SG may also be configured to display a second reserved image, which is a display that allows the currently occurring reserved items (number of reserved items) to be confirmed, separate from the reserved image. The second reserved image may be configured, for example, so that a number from "1" to "4" corresponding to the number of reserved items on the first main player's side is displayed in an area corresponding to the first main player's side, and a number from "1" to "4" corresponding to the number of reserved items on the second main player's side is displayed in an area corresponding to the first main player's side. The second decorative pattern in configuration 6 may also be replaced with the second reserved image. The display priority may also be replaced from "high" to "low".

また、抑制状態においては、第1装飾図柄、第2装飾図柄、音量調整画面、光量調整画面、保留画像、及び第2保留画像のうち一または複数が演出表示装置SGに表示されない(抑制状態となると演出表示装置SGに表示されなくなる)ように構成してもよい。 In addition, in the suppressed state, one or more of the first decorative pattern, the second decorative pattern, the volume adjustment screen, the light intensity adjustment screen, the reserved image, and the second reserved image may be configured not to be displayed on the performance display device SG (when the suppressed state is reached, they are no longer displayed on the performance display device SG).

構成7は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(4)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
Configuration 7 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of a plurality of configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) If the timing when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) occurs during a jackpot, the suppression state does not occur at that time, but occurs at a predetermined timing after the end of the jackpot.
(4) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, no notification is made at that time that the sub-control board S is in a suppressed state, but a notification is made at a predetermined timing after the end of the jackpot that the sub-control board S is in a suppressed state.

大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならないが、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行してしまうと、当該報知を視認した遊技者が、意図的に差球数を所定数(本例では、95000)未満に調整して大当りを終了させる可能性がある。特に、大当り中に生起している保留に、大当りとなる予定の保留や、小当り(例えば、小当りVスペックにおける特定領域への遊技球の入球が容易な小当り)となる予定の保留が存在していることが明らかな状況や、大当り終了後に遊技者にとって有利な遊技状態となることが確定的である状況などにおいては、遊技者が想定以上の利益を得てしまう可能性がある。そこで、構成7のように、遊技者への抑制状態である旨の報知を大当り終了後の所定タイミングにて実行するよう構成することにより、このような事態を防止することができ、大当りの終了まで抑制状態とならず、大当りを最後まで実行できることで、遊技者の最低限の利益を担保しつつ、遊技場の管理者に意図しない不利益が生じることを防止することができる。 When the number of difference balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) during the execution of a jackpot, the suppression state does not occur, but if a notification that the sub-control board S is in the suppression state (or a notification regarding the suppression state) is executed, a player who sees the notification may intentionally adjust the number of difference balls to less than the predetermined number (95,000 in this example) and end the jackpot. In particular, in situations where it is clear that there are reservations that are scheduled to become jackpots or small jackpots (for example, small jackpots in which the game ball is easy to enter a specific area in a small jackpot V spec) among the reservations that occur during a jackpot, or in situations where it is certain that the game state will be advantageous to the player after the jackpot ends, the player may gain more profit than expected. Therefore, as in configuration 7, by configuring the notification of the suppression state to be executed to the player at a specified timing after the end of the jackpot, such a situation can be prevented. The suppression state does not occur until the end of the jackpot, and the jackpot can be executed to the end, so that it is possible to prevent unintended disadvantages from occurring to the manager of the amusement facility while ensuring a minimum profit for the player.

また、構成7のように構成した場合においては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、演出表示装置SGに所定の動画像を表示(例えば、遊技機メーカー名を表示)するよう構成し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後(例えば、特別遊技終了デモ時間)には、前記所定の動画像を表示せずに、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
(2)封入式でない遊技機の場合には、大当り終了後の所定タイミングにおいて、賞球の払い出しの実行途中であったとしても、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。換言すると、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている状況にて、賞球の払い出しが実行される場合を有する。
(3)大当りの実行中でない状況で差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第1報知態様で実行し、大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(4)大当りの実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達した場合には、当該所定数に到達したタイミングで、副制御基板S側で所定の報知(例えば、演出表示装置SGにて「大当り終了後に抑制状態となります」と表示)を実行し、大当り終了後には、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を第2報知態様で実行する。
(5)大入賞口内に特定領域を有する遊技機(玉確スペックの遊技機、または、小当りVスペックの遊技機)において、大当り(または、小当り)の実行中に差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングで、抑制状態とはならない、及び/または、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(または、抑制状態に関する報知)を実行しないよう構成されており、差球数が所定数に到達した以降に大入賞口内の特定領域に遊技球が入球しても、大当り終了後(または、小当り終了後)には遊技者にとって有利な状態とならない(玉確スペックの遊技機である場合には、大当り終了後に確率変動遊技状態とならない、小当りVスペックの遊技機である場合には、小当り終了後に特定領域への入球に基づく大当りが実行されない)。
In addition, in the case of the configuration 7, one or more of the following configurations may be applied.
(1) After the jackpot ends (for example, during the special game end demo time), the performance display device SG is configured to display a predetermined moving image (for example, displaying the name of the gaming machine manufacturer), and if the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) during the jackpot, after the jackpot ends (for example, during the special game end demo time), the predetermined moving image is not displayed, and a notification is issued to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state.
(2) In the case of a gaming machine that is not of the sealed type, even if the payout of prize balls is in the middle of being executed at a predetermined timing after the end of a jackpot, a notification is executed to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state. In other words, there are cases where the payout of prize balls is executed in a situation where a notification is executed to the effect that the sub-control board S is in a suppressed state.
(3) When the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) when a jackpot is not being executed, a notification that the sub-control board S is in a suppressed state is executed in the first notification mode, and when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) during the execution of a jackpot, after the end of the jackpot, a notification that the sub-control board S is in a suppressed state is executed in the second notification mode.
(4) When the number of difference balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) during the execution of a jackpot, a predetermined notification is issued on the sub-control board S side at the time when the predetermined number is reached (for example, displaying "The suppression state will be entered after the jackpot ends" on the performance display device SG), and after the jackpot ends, a notification to the effect that the suppression state is entered on the sub-control board S side is issued in the second notification mode.
(5) In a gaming machine having a specific area within the large prize opening (a gaming machine with a ball-guaranteed specification or a gaming machine with a small prize V specification), when the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) during the execution of a big prize (or a small prize), the machine is configured not to enter a suppression state and/or not to issue a notification of the suppression state (or a notification regarding the suppression state) on the sub-control board S side, so that even if a gaming ball enters the specific area within the large prize opening after the difference in the number of balls reaches the predetermined number, the state will not be advantageous to the player after the big prize (or small prize) ends (in the case of a gaming machine with a ball-guaranteed specification, the machine will not enter a probability-varying gaming state after the big prize ends, and in the case of a gaming machine with a small prize V specification, a big prize based on the ball entering the specific area will not be executed after the small prize ends).

構成8は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、可動体役物YKの動作チェックの実行中である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
Configuration 8 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by notification means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the power is turned off in the suppressed state and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state, and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off and then turned on, a check of the operation of the movable part YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) If the power is turned off while the device is in the suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state does not end, and a check of the operation of the movable body part YK is started at a predetermined timing after the power is turned on. Then, at a specific timing while the check of the operation of the movable body part YK is being performed, a notification that the device is in the suppressed state is issued on the sub-control board S side.

なお、構成8の(7)については、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの動作チェックが実行開始され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよいし、「抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (7) of configuration 8, it may be configured so that "the power is turned off in a suppressed state, the power is then turned on with the RAM clear button not being operated, timer interrupt processing is started, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the state is suppressed, a check of the operation of the movable body role YK is started, and then a notification is made on the sub-control board S to indicate that the state is suppressed," or it may be configured so that "the power is turned off in a suppressed state, the power is then turned on with the RAM clear button not being operated, timer interrupt processing is started, and a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the state is suppressed." It may be configured so that "a command is sent indicating that the device is in a suppressed state, a notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state, and then a check of the operation of the movable device YK is started." Alternatively, it may be configured so that "if the power is turned off while the device is in a suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended, and at a specified timing after the power is turned on, a notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state, and then a check of the operation of the movable device YK is started at the specific timing when the notification is made on the sub-control board S side that the device is in a suppressed state."

すなわち、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始された後に可動体役物YKの動作チェックが実行開始されるよう構成してもよいし、可動体役物YKの動作チェックが実行開始された後に副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行開始されるよう構成してもよい。 In other words, the sub-control board S may be configured to start a check on the operation of the movable body part YK after a notification that the sub-control board S is in a suppressed state has been started, or the sub-control board S may be configured to start a check on the operation of the movable body part YK after a notification that the sub-control board S is in a suppressed state has been started.

なお、可動体役物YKを演出用可動体と称することがあり、可動体役物YKの動作チェックを、可動体役物YKの所定の初期動作と称することがある。 The movable part YK may be referred to as a movable part for performance, and the operation check of the movable part YK may be referred to as the specified initial operation of the movable part YK.

構成9は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)役物演出が実行されていない状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの動作チェックが実行開始される。
(7)役物演出が実行されている状況で電源がオフとなり、その後電源が投入されると、電源投入後の所定タイミングにて、可動体役物YKの初期位置への復帰動作が実行され、初期位置に復帰した後に動作チェックが実行開始される。
(8)役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
Configuration 9 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by notification means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the power is turned off in the suppressed state and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state, and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) When the power is turned off while no reel performance is being performed and then the power is turned on again, a check of the operation of the movable reel YK is started at a predetermined timing after the power is turned on.
(7) When the power is turned off while a reel performance is being performed and then turned on again, at a predetermined timing after the power is turned on, the movable reel YK is returned to its initial position, and after it has returned to the initial position, an operation check is started.
(8) If the power is turned off while a reel performance is being executed and the device is in a suppressed state, and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated, the suppressed state does not end, and the return operation of the movable reel YK is started at a predetermined timing after the power is turned on. Then, at a specific timing while the return operation of the movable reel YK is being executed (or an operation check is being executed), a notification is issued on the sub-control board S side to the effect that the device is in a suppressed state.

なお、構成9の(8)については、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、可動体役物YKの復帰動作が実行開始され、その後、可動体役物YKの復帰動作の実行中(または、動作チェックの実行中)である特定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入され、タイマ割り込み時処理が起動し、主制御基板M側から副制御基板S側に抑制状態である旨のコマンドが送信され、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよいし、「役物演出が実行されている状況であり且つ抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると、抑制状態が終了しておらず、電源投入後の所定タイミングにて副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行され、その後、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されている特定タイミングにて可動体役物YKの復帰動作が実行開始される」ように構成してもよい。 Regarding (8) of configuration 9, it may be configured so that "the power is turned off when the reel performance is being executed and the device is in the suppressed state, the power is then turned on when the RAM clear button is not operated, timer interrupt processing is started, a command is sent from the main control board M to the sub-control board S to indicate that the device is in the suppressed state, the return operation of the movable device YK is started, and then, at a specific timing during the return operation of the movable device YK (or during the operation check), a notification is issued on the sub-control board S to indicate that the device is in the suppressed state," or "the power is turned off when the reel performance is being executed and the device is in the suppressed state, the power is then turned on when the RAM clear button is not operated, timer interrupt processing is started, and the main control board It may be configured so that "a command is sent from the board M to the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, a notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, and then the return operation of the movable device YK is started at the specific timing when the notification of the suppressed state is made on the sub-control board S," or "if the power is turned off while the device performance is being performed and the device is in a suppressed state, and then the power is turned on without the RAM clear button being operated, the suppressed state has not ended, and at a specified timing after the power is turned on, a notification is made on the sub-control board S to indicate that the device is in a suppressed state, and then the return operation of the movable device YK is started at the specific timing when the notification of the suppressed state is made on the sub-control board S."

構成10は、以下に詳述する構成の一部のみを適用してもよいし、複数の構成を組み合わせて適用してもよい。
(1)差球数が所定数(本例では、95000)に到達すると抑制状態となる。
(2)抑制状態においては、副制御基板S側で制御する演出表示装置SGやスピーカS20等の報知手段にて抑制状態である旨を報知する。
(3)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作された状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されると)、抑制状態が終了している。
(4)抑制状態である状況で電源がオフとなり、その後RAMクリアボタンが操作されていない状態で電源が投入されると(RAMクリアが実行されないと)、抑制状態が終了していない。
(5)電源がオフとなり、その後電源が投入されると差球数カウンタのカウンタ値はクリア(初期化)される。
(6)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは抑制状態とならず、当該大当りの終了後の所定タイミングで抑制状態となる。
(7)差球数が所定数(本例では、95000)に到達したタイミングが大当りの実行中であった場合、当該タイミングでは副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行せず、当該大当りの終了後の所定タイミングで副制御基板S側での抑制状態である旨の報知を実行する。
The configuration 10 may apply only a part of the configurations described in detail below, or may apply a combination of multiple configurations.
(1) When the difference in ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), the suppression state is entered.
(2) In the suppression state, the fact that the suppression state is in effect is notified by an alarm means such as the performance display device SG and speaker S20 controlled by the sub-control board S.
(3) When the power is turned off in the suppressed state and then the power is turned on with the RAM clear button operated (RAM clear is executed), the suppressed state ends.
(4) If the power is turned off while the device is in a suppressed state, and then the power is turned on again without the RAM clear button being operated (RAM clear is not performed), the suppressed state will not end.
(5) When the power is turned off and then turned on again, the counter value of the ball difference counter is cleared (initialized).
(6) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (in this example, 95,000) occurs during a jackpot, the suppression state does not occur at that time, but occurs at a predetermined timing after the end of the jackpot.
(7) If the timing at which the difference in the number of balls reaches a predetermined number (95,000 in this example) occurs during a jackpot, no notification is made at that time that the sub-control board S is in a suppressed state, but a notification is made at a predetermined timing after the end of the jackpot that the sub-control board S is in a suppressed state.

構成10のように構成した場合において、以下のいずれかの構成を適用してもよい。
(1)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、当該大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態となっており、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されており、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。
(2)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
(3)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされている。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態とならず、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されない。
(4)大当りの実行中である第1のタイミングにて差球数が所定数(本例では、95000)に到達し、その後、大当りの実行中である第2のタイミングにて遊技機への電源供給が遮断されて電源がオフとなり、その後、電源が投入された後の第3のタイミングでは、抑制状態ではなく、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知(抑制状態である旨の表示と称することがある)が実行されておらず、差球数カウンタのカウンタ値はクリアされていない。その後、実行中の大当りの終了後には、抑制状態となり、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行される。
In the case of the configuration 10, any one of the following configurations may be applied.
(1) At the first timing when a jackpot is being executed, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), and then at the second timing when the jackpot is being executed, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is in a suppressed state, a notification to the effect that the machine is in a suppressed state is issued on the sub-control board S side, and the counter value of the difference ball count counter is cleared.
(2) At the first timing when the jackpot is in progress, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), then at the second timing when the jackpot is in progress, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is not in the suppressed state, no notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side, and the counter value of the difference ball count counter is cleared. Then, after the end of the jackpot in progress, the machine enters the suppressed state, and a notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side.
(3) At the first timing when the jackpot is in progress, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), then at the second timing when the jackpot is in progress, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is not in the suppressed state, no notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side, and the counter value of the difference ball count counter is cleared. Then, after the end of the jackpot in progress, the machine is not in the suppressed state, and no notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side.
(4) At the first timing when the jackpot is in progress, the difference ball count reaches a predetermined number (95,000 in this example), then at the second timing when the jackpot is in progress, the power supply to the gaming machine is cut off and the power is turned off, and then at the third timing after the power is turned on, the machine is not in the suppressed state, no notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side (sometimes referred to as a display of the suppressed state), and the counter value of the difference ball count counter is not cleared. Then, after the end of the jackpot in progress, the machine enters the suppressed state, and a notification of the suppressed state is given on the sub-control board S side.

なお、上記(1)乃至(4)においては、差球数が所定数(本例では、95000)に到達する第1のタイミングにおいて、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されるよう構成してもよいし、第1のタイミングでは、副制御基板S側での抑制状態である旨の報知が実行されないよう構成してもよい。 In the above (1) to (4), the sub-control board S may be configured to notify the user that the ball count is in a suppressed state at the first timing when the ball difference reaches a predetermined number (95,000 in this example), or the sub-control board S may be configured not to notify the user that the ball count is in a suppressed state at the first timing.

構成10の(1)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後に抑制状態とすることによって、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (1) of configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after it has been decided to enter the suppressed state, the suppressed state can be entered after the power is turned on, preventing the amusement center manager from suffering unintended disadvantages.

構成10の(2)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (2) of configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after the decision to enter the suppressed state, the situation before the power outage will be retained after the power is turned on, making it possible to enter the suppressed state at the appropriate time, and preventing the manager of the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

構成10の(3)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、差球数カウンタのカウンタ値に基づいた抑制状態に関する制御を実行することとなり、遊技者に不利益が生じない遊技機とすることができる。 By configuring as in (3) of configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after it has been decided that the suppression state will be entered, control regarding the suppression state based on the counter value of the ball difference counter will be executed after the power is turned on, making it possible to create a gaming machine that does not cause any disadvantage to the player.

構成10の(4)のように構成することで、抑制状態となることが決定した後に、電源断の発生という特殊な事象が発生した場合にも、電源投入後には、電源断発生前の状況を引き継ぐこととなり、適切なタイミングで抑制状態とすることができ、遊技場の管理者が意図しない不利益を被ることを防止することができる。 By configuring as in (4) of configuration 10, even if a special event such as a power outage occurs after the decision to enter the suppressed state, the situation before the power outage will be retained after the power is turned on, making it possible to enter the suppressed state at the appropriate time, and preventing the manager of the amusement facility from suffering unintended disadvantages.

また、抑制状態となる差球数である所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(例えば、90000個)を閾値として、差球数が特定数に到達した場合(超過した場合)には、以下の一または複数の報知を実行する。
(1)主制御基板M側のランプ等で所定の報知を実行する
(2)賞球払出制御基板KH側の表示器等で所定の報知を実行する
(3)副制御基板S側の演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります」と表示する(図234参照)
(4)副制御基板S側のスピーカからの音声により「もうすぐ抑制状態となります」と報知する
In addition, a specific number (for example, 90,000 balls) that is a value smaller than a predetermined number (in this example, 95,000 balls) that is the difference in balls that results in a suppressed state is set as a threshold, and when the difference in balls reaches (exceeds) the specific number, one or more of the following notifications are executed.
(1) A specified notification is issued using a lamp or the like on the main control board M. (2) A specified notification is issued using a display or the like on the prize ball payout control board KH. (3) The performance display device SG on the sub-control board S displays "The suppression state will soon begin" (see FIG. 234).
(4) A voice message is output from the speaker on the sub-control board S saying, "The suppression state will soon be reached."

また、上述したように、差球数が所定数(本例では、95000)未満である特定数(例えば、90000個)に到達した場合に抑制状態になることを示唆する報知(抑制状態示唆報知、抑制状態示唆表示、事前抑制報知などと称することがある)を実行するよう構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、事前抑制報知は、主制御基板M側、賞球払出制御基板KH側、及び副制御基板S側の一または複数で実行するよう構成すればよい。
(1)事前抑制報知が実行されている状況にて、差球数が特定数(例えば、90000個)未満となっても、事前抑制報知が終了しない。
(2)事前抑制報知が実行されている状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)未満となると、事前抑制報知が終了する。
(3)事前抑制報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、事前抑制報知は実行されない。
(4)事前抑制報知が実行されていない状況にて、差球数が規定数(例えば、85000)以上となっても、事前抑制報知に関する処理が実行されない。
(5)事前抑制報知は、実行開始されてから所定時間(例えば、5分)が経過すると報知を終了する。
Furthermore, as described above, when the system is configured to issue a notification (sometimes called a suppression state indication notification, a suppression state indication display, a pre-suppression notification, etc.) suggesting that a suppression state will be entered when the difference ball count reaches a specific number (e.g., 90,000 balls) that is less than a predetermined number (95,000 in this example), one or more of the following configurations may be applied. Note that the pre-suppression notification may be configured to be executed by one or more of the main control board M side, the prize ball payout control board KH side, and the sub-control board S side.
(1) When a pre-inhibition notification is being executed, the pre-inhibition notification does not end even if the difference in the number of balls falls below a specific number (for example, 90,000).
(2) When a pre-inhibition notification is being executed, if the difference in ball count becomes less than a specified number (e.g., 85,000), the pre-inhibition notification ends.
(3) In a situation where a pre-inhibition notification has not been executed, even if the difference in ball count becomes equal to or exceeds a specified number (e.g., 85,000), the pre-inhibition notification will not be executed.
(4) When a pre-inhibition notification is not executed, even if the difference in ball count becomes equal to or exceeds a specified number (e.g., 85,000), processing related to the pre-inhibition notification is not executed.
(5) The pre-restriction notification ends when a predetermined time (e.g., five minutes) has elapsed since the start of the notification.

また、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示(例えば、演出表示装置SGに表示)可能に構成してもよい。なお、このような機能全体をマイパチ機能と称することがある。 The device may also be configured to display (for example, on the performance display device SG) a two-dimensional code for providing information to the player, in order to communicate with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server. Note that this entire function may be referred to as the MyPachi function.

マイパチ機能を有するよう構成した場合においては、所定の状況において遊技者の所定の操作(例えば、サブボタンや十字キーの操作)が行われると、前述した2次元コードが表示されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)抑制状態であっても、前述した遊技者の所定の操作が行われると、前述した2次元コードが表示される。
(2)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
(3)抑制状態においては、前述した遊技者の所定の操作とは異なる特定の操作が行われることで、前述した2次元コードが表示される。
(4)抑制状態となった場合、前述した遊技者の所定の操作が行われなくとも、前述した2次元コードが(自動的に)表示される。
(5)抑制状態ではなく、所定のエラー状態である場合においては、前述した遊技者の所定の操作が行われても、前述した2次元コードが表示されない。
In the case where the My Pachi function is configured, the above-mentioned two-dimensional code may be displayed when a player performs a predetermined operation (for example, the operation of a sub button or a cross key) in a predetermined situation. In such a case, one or more of the following configurations may be applied.
(1) Even in the inhibited state, if the player performs the specified operation described above, the two-dimensional code described above is displayed.
(2) In the suppressed state, the two-dimensional code is not displayed even if the player performs the specified operation described above.
(3) In the suppressed state, the aforementioned two-dimensional code is displayed when a specific operation different from the predetermined operation by the player described above is performed.
(4) When the suppressed state is entered, the aforementioned two-dimensional code is (automatically) displayed even if the player does not perform the aforementioned specified operation.
(5) In the case where a specified error state is present rather than the inhibited state, the two-dimensional code described above will not be displayed even if the player performs the specified operation described above.

また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合において、以下の一または複数の構成を適用してもよい。副制御基板S側で抑制状態である旨の報知は、副制御基板S側で制御する一の報知手段による報知としてもよいし、複数の報知手段による報知としてもよい。
(1)演出表示装置SG及び/またはスピーカD24において、「本日の遊技は終了しました」と報知する(図234参照)。
(2)スピーカD24における抑制状態である旨の報知は、抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、10~20秒程度の時間値)が経過すると終了する。なお、演出表示装置SGにおける抑制状態である旨の報知は、スピーカD24における抑制状態である旨の報知が終了した後も継続して報知してもよいし、スピーカD24における抑制状態である旨の報知と略同時に終了するよう構成してもよい。
In addition, in the case where the sub-control board S is configured to notify (display) the suppressed state when the suppressed state is reached, one or more of the following configurations may be applied. The notification of the suppressed state on the sub-control board S may be made by one notification means controlled on the sub-control board S, or may be made by multiple notification means.
(1) The performance display device SG and/or speaker D24 announces that "Today's play has ended" (see FIG. 234).
(2) The notification of the suppression state in the speaker D24 ends when a predetermined time (for example, a time value of about 10 to 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (since the notification of the suppression state was started). Note that the notification of the suppression state in the performance display device SG may continue even after the notification of the suppression state in the speaker D24 has ended, or may be configured to end approximately simultaneously with the notification of the suppression state in the speaker D24.

なお、上記(2)のように、所定時間が経過することによって抑制状態である旨の報知を終了するよう構成することで、遊技場の管理者が抑制状態である旨の報知を終了させるために、遊技機への電源供給を遮断させることが発生しにくくなり、その後、RAMクリアを伴う電源投入が実行されることも発生しにくくなり、抑制状態となった遊技機が当日中に再度遊技可能になってしまうことを防止することができ、公正な遊技場の経営環境を担保することができる。 In addition, as described above in (2), by configuring the notification of the suppressed state to end after a predetermined time has elapsed, it becomes less likely that an amusement facility manager will cut off the power supply to the gaming machine in order to end the notification of the suppressed state, and it also becomes less likely that a power-on that involves clearing the RAM will be executed afterwards. This makes it possible to prevent a gaming facility that has entered a suppressed state from becoming playable again on the same day, thereby ensuring a fair environment for the management of the amusement facility.

また、抑制状態となった場合に、副制御基板S側で抑制状態である旨の報知を実行(表示)するよう構成した場合においては、抑制状態である旨の報知の後に所定の報知(例えば、演出表示装置SGに「95000発おめでとう」と表示)を実行するよう構成してもよい。このように構成した場合には、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、所定の報知を特典画像と称することがある。
(1)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(2)抑制状態となってから(抑制状態である旨の報知が実行開始されてから)所定時間(例えば、20秒)が経過すると、所定の動画(所定のムービーと称することがある)が表示され、当該所定の動画の表示が終了すると、演出表示装置SGに特典画像が表示される。
(3)演出表示装置SGに特典画像が表示は、時間経過では非表示とならない。
(4)抑制状態である場合、遊技者による所定の操作(例えば、サブボタンの操作)により、抑制状態である旨の報知と演出表示装置SGに特典画像の表示との切替が可能である。
Furthermore, in the case where the sub-control board S is configured to execute (display) a notification that the suppression state has been reached when the suppression state has been reached, a specific notification (for example, displaying "Congratulations on 95,000 shots" on the performance display device SG) may be executed after the notification that the suppression state has been reached. In such a configuration, one or more of the following configurations may be applied. The specific notification may be referred to as a bonus image.
(1) When a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (since the notification of the suppression state was started), a bonus image is displayed on the performance display device SG.
(2) When a predetermined time (e.g., 20 seconds) has elapsed since the suppression state was entered (since the notification of the suppression state was started), a predetermined video (sometimes referred to as a predetermined movie) is displayed, and when the display of the predetermined video ends, a bonus image is displayed on the performance display device SG.
(3) The bonus image displayed on the performance display device SG does not become invisible over time.
(4) When the suppression state is reached, the player can perform a specified operation (e.g., operating a sub-button) to switch between a notification that the suppression state is reached and the display of a bonus image on the performance display device SG.

また、特典画像の表示に関しては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)特典画像は、所定時間毎にループ再生される動画となっている。
(2)特典画像が表示されている状況では、現在の日付が表示される(例えば、RTC(リアルタイムクロック)や電源投入時からの経過時間を計測可能なタイマに基づいて表示される)。
(3)特典画像として、遊技機のモチーフに関連する画像や遊技機メーカーに関連する画像や複数種類の遊技機に共通して使用される画像の一または複数を表示する。
(4)特典画像の表示態様を複数種類有しており、いずれの特典画像を表示するかについては、抽選によって決定する、表示される時刻に基づいて決定する、設定されている設定値に基づいて決定するよう構成してもよい。
(5)特典画像が表示されている状況において、インターネットサーバとの通信を介して遊技者の携帯情報端末(スマートフォンなど)と情報通信を行うための、遊技者に対する情報提供用の2次元コードを表示する。
Furthermore, with regard to the display of the bonus image, one or more of the following configurations may be applied.
(1) The bonus image is a video that is played in a loop at predetermined intervals.
(2) When a bonus image is displayed, the current date is displayed (for example, based on an RTC (real-time clock) or a timer that can measure the elapsed time since power was turned on).
(3) As the bonus image, one or more of images related to the motif of the gaming machine, images related to the gaming machine manufacturer, and images commonly used on multiple types of gaming machines are displayed.
(4) There may be multiple display modes for the bonus image, and the bonus image to be displayed may be determined by lottery, based on the time of display, or based on a preset setting value.
(5) When the bonus image is displayed, a two-dimensional code is displayed to provide information to the player, in order to communicate with the player's mobile information terminal (such as a smartphone) via communication with an Internet server.

なお、上述した特典画像を設定されている設定値に基づいて決定するよう構成した場合においては、特典画像の表示条件を充足した場合には、設定値に対応した一の特典画像を表示するよう構成してもよいし、設定されている設定値毎に定められた抽選テーブルを参照して表示する特典画像を決定し、決定した特典画像を表示するよう構成してもよい。 In the case where the bonus image is determined based on the set value, when the bonus image display condition is satisfied, a bonus image corresponding to the set value may be displayed, or the bonus image to be displayed may be determined by referring to a lottery table defined for each set value, and the determined bonus image may be displayed.

また、抑制状態となった後に表示される、抑制状態である旨の報知(特に、演出表示装置SGにおける表示)や特典画像を表示する場合には、差球数に対応する数値を表示する(例えば、「95000発到達おめでとう」のように表示する)よう構成してもよい。このように構成した場合においては、「差球数が94998→大入賞口に遊技球が入球し、10球の賞球が発生→差球数が95000に到達し、抑制状態への移行条件を充足→当該賞球によって差球数が95008となる」のように作用した場合においても、上述した差球数に対応する数値の表示は「95000」(所定の値)とするよう構成してもよい。 In addition, when a notification (particularly a display on the performance display device SG) indicating that the game is in the suppressed state or a bonus image is displayed after the game has entered the suppressed state, a number corresponding to the difference in the number of balls may be displayed (for example, a display such as "Congratulations on reaching 95,000 balls"). In this configuration, even in the case where the difference in the number of balls is 94,998 -> a game ball enters the large prize opening, 10 prize balls are generated -> the difference in the number of balls reaches 95,000, satisfying the condition for transitioning to the suppressed state -> the prize ball makes the difference in the number of balls 95,008", the display of the number corresponding to the difference in the number of balls may be configured to be "95,000" (a predetermined value).

また、特典画像は、通常の遊技進行の過程では表示されない画像としてもよい。このように構成することで、遊技者は、抑制状態となることに期待感を抱くことができる。 The bonus image may also be an image that is not displayed during the normal course of play. By configuring it in this way, the player can feel a sense of anticipation about entering the suppressed state.

差球数カウンタに関する構成として、差球数カウンタのカウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成について前述した。このように構成した場合、例えば、遊技場の管理者が営業開始前に、遊技球をアウト口D36のみに入球させる発射強度(各種始動口や入賞口に入球しない発射強度であり、例えば、遊技領域に到達し得る最も弱い発射強度や最も強い発射強度)にて発射させ続けた場合、差球数が負の値となった状態で営業開始してしまい、営業開始後に遊技する遊技者にとっては、獲得した遊技球数が95000球に到達しても抑制状態とならないことになってしまう。 As a configuration for the difference ball counter, a configuration was described above in which the suppression state is entered when the counter value of the difference ball counter becomes 95,000 or more. In such a configuration, for example, if the manager of the game center continues to fire game balls at a firing intensity that causes game balls to enter only the outlet D36 (a firing intensity that does not cause the game balls to enter the various starting ports or winning ports, for example, the weakest firing intensity or the strongest firing intensity that can reach the game area) before the opening of business, the business will start with the difference ball count being a negative value, and for players who play after the opening of business, the suppression state will not be entered even if the number of game balls they have won reaches 95,000.

このような、遊技場の管理者によって実質的な抑制状態となるまでの獲得遊技球数が95000球以上にされてしまう事態を防止する(影響を最小限に抑える)ため、以下のように構成してもよい。 To prevent a situation like this (to minimize the impact) in which the number of acquired game balls is increased to 95,000 or more balls by the amusement center manager, which would essentially put a restriction on the game, the following configuration may be used.

計測している差球数が負の値である下限数(差球数の下限値と称することがある)に到達した場合に、差球数が当該下限数より小さい値とならないように構成してもよい。より具体的には、下限数を-10000とし、差球数が-10000に到達している場合には、その後遊技球を発射し続けても、差球数は-10000未満の値にはならないよう構成することができる。このような構成を差球数の下限値に関する構成と称することがある。 When the measured difference in ball count reaches a lower limit number that is a negative value (sometimes referred to as the lower limit of the difference in ball count), the difference in ball count may be configured not to become a value smaller than the lower limit number. More specifically, the lower limit number may be set to -10,000, and when the difference in ball count reaches -10,000, the difference in ball count may not become a value less than -10,000 even if game balls continue to be released thereafter. Such a configuration may be referred to as a configuration related to the lower limit of the difference in ball count.

差球数の下限値に関するカウンタの構成としては、以下の一または複数の構成を適用してもよい。
(1)差球数カウンタのカウンタ値の初期値を「下限数×(-1)」である10000として、差球数カウンタのカウンタ値が負の値とならないよう構成する。すなわち、差球数カウンタのカウンタ値が0の場合は差球数が下限数に到達している状況であり、差球数カウンタのカウンタ値は0未満にはならないよう構成されている。
(2)差球数カウンタは抑制状態となる差球数(例えば、95000)を計測するために用い、初期値は0であり、正の値を計測する(遊技者が獲得した遊技球数を計測する)カウンタとなっており、差球数カウンタとは別のカウンタである下限数カウンタは、差球数の下限数を計測するために用い、初期値は0であり、負の値を計測する(遊技者が発射した遊技球数を計測する)カウンタとなっている。
(3)差球数カウンタは、正の値も負の値も採り得るカウンタであり、一のカウンタで、抑制状態となる95000に到達したことと、差球数の下限値である下限数(例えば、-10000)に到達したことを計測することができる。
(4)抑制状態となる95000球に到達したか否かを判定する場合も、差球数の下限値である-10000球に到達したか否かを判定する場合も、一または複数の同一のカウンタに基づいて算出した差球数によって判定する(判断することができる)。
The counter for the lower limit of the ball difference may have one or more of the following configurations.
(1) The initial value of the counter value of the difference ball number counter is set to 10,000, which is the "lower limit number x (-1)", so that the counter value of the difference ball number counter is configured not to become a negative value. In other words, when the counter value of the difference ball number counter is 0, the difference ball number has reached the lower limit number, and the counter value of the difference ball number counter is configured not to become less than 0.
(2) The difference ball number counter is used to measure the difference ball number (e.g., 95,000) that will result in a suppressed state, has an initial value of 0, and is a counter that measures positive values (measures the number of game balls won by the player).The lower limit number counter, which is a counter separate from the difference ball number counter, is used to measure the lower limit of the difference ball number, has an initial value of 0, and is a counter that measures negative values (measures the number of game balls fired by the player).
(3) The ball difference counter is a counter that can take on both positive and negative values, and one counter can measure when it has reached 95,000, which is the suppressed state, and when it has reached a lower limit (for example, -10,000), which is the lower limit of the ball difference.
(4) Whether the number of balls reached is 95,000, which indicates a suppressed state, or whether the number of balls reached is the lower limit of -10,000, the difference in ball count is determined (can be judged) based on the difference in ball count calculated based on one or more identical counters.

差球数の下限値に到達する際の作用として、以下の一または複数の構成を適用してもよい。なお、以下における下限数カウンタはあくまで一例であり、差球数カウンタとしてもよいし、他のカウンタと兼用するよう構成してもよい。また、以下の例においては、差球数の下限値である下限数が-10000である場合について例示している。
(1)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となっている場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されると下限数カウンタのカウンタ値が-10000となり、その後さらに遊技球が1球発射されても下限数カウンタのカウンタ値が-10000のままとなる。
(2)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があっても下限数カウンタのカウンタ値の減算を行わない。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-9999の状況で遊技球が1球発射されても、当該遊技球の発射は、下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射であるため、下限数カウンタのカウンタ値が-9999のままとなる。
(3)下限数カウンタのカウンタ値が-10000以下の値となる遊技球の発射があった場合には、遊技球の発射があると下限数カウンタのカウンタ値の減算を実行し、その後、下限数カウンタのカウンタ値を-10000とする(-10000をセットする)。より具体的には、下限数カウンタのカウンタ値が-10000の状況で遊技球が1球発射されると、下限数カウンタのカウンタ値が-10001となった後、下限数カウンタのカウンタ値に-10000がセットされる。
One or more of the following configurations may be applied as the action taken when the lower limit of the difference in the number of balls is reached. Note that the lower limit counter in the following is merely an example, and may be a difference in the number of balls counter, or may be configured to be used in combination with another counter. In addition, the following example illustrates a case where the lower limit, which is the lower limit of the difference in the number of balls, is -10,000.
(1) When the counter value of the lower limit counter is equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit counter is not subtracted even if a game ball is shot. More specifically, when the counter value of the lower limit counter is -9999 and one game ball is shot, the counter value of the lower limit counter becomes -10000, and even if one more game ball is shot thereafter, the counter value of the lower limit counter remains at -10000.
(2) In the case where a game ball is shot that causes the counter value of the lower limit counter to be equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit counter is not decremented even if a game ball is shot. More specifically, even if one game ball is shot when the counter value of the lower limit counter is -9999, the shot of the game ball is a shot of a game ball that causes the counter value of the lower limit counter to be equal to or less than -10000, so the counter value of the lower limit counter remains at -9999.
(3) When a gaming ball is shot that causes the counter value of the lower limit counter to be equal to or less than -10000, the counter value of the lower limit counter is subtracted when the gaming ball is shot, and then the counter value of the lower limit counter is set to -10000 (-10000 is set). More specifically, when one gaming ball is shot when the counter value of the lower limit counter is -10000, the counter value of the lower limit counter becomes -10001, and then the counter value of the lower limit counter is set to -10000.

なお、上記(1)のように構成した場合、下限数カウンタのカウンタ値が下限数に到達している場合には、遊技球が発射されても発射球数をカウント(計測)しないよう構成してもよいし、遊技球が発射されると発射球数自体はカウントするが、下限数カウンタのカウンタ値は更新しないよう構成してもよい。このような構成は、上記(1)以外の構成にも適用可能である。 When configured as in (1) above, if the counter value of the lower limit counter has reached the lower limit, the number of balls fired may be configured not to be counted (measured) even if game balls are fired, or the number of balls fired may be counted when a game ball is fired, but the counter value of the lower limit counter may not be updated. Such configurations may also be applied to configurations other than (1) above.

上述した下限数については、以下の一または複数の構成を適用することができる。
(1)遊技球を1時間発射し続けた数である、100×60=6000球または6000球の近似値(例えば、±100球)。
(2)遊技場の営業終了後から翌日の営業開始時までの間、遊技球を発射し続けた数として、例えば、12時間発射し続けた数である、100×60×12=72000球または72000球の近似値(例えば、±100球)。
(3)100000から抑制状態となる差球数である95000を減算した5000球または5000球の近似値(例えば、±100球)。
(4)1回の大当りで払い出される最大の遊技球数のN倍の数(Nは整数)、例えば、N=1の場合には1500球または1500球の近似値(例えば、±100球)。
(5)抑制状態となる差球数である95000のN分の1の数(Nは整数)、例えば、N=3の場合、31666球または31666球の近似値(例えば、±100球)。
(6)下限数を0とする。
Regarding the above-mentioned lower limit number, one or more of the following configurations can be applied.
(1) The number of gaming balls fired continuously in one hour, 100 x 60 = 6,000 balls, or an approximation of 6,000 balls (for example, ±100 balls).
(2) The number of gaming balls continuously shot from the time the arcade closes for business until the time it opens for business the next day, for example, the number of balls continuously shot over a 12-hour period, that is, 100 x 60 x 12 = 72,000 balls, or an approximation of 72,000 balls (for example, ±100 balls).
(3) 5,000 balls or an approximation of 5,000 balls (for example, ±100 balls) obtained by subtracting 95,000 balls, which is the difference in the number of balls that results in a suppressed state, from 100,000.
(4) A number N times the maximum number of game balls paid out in one jackpot (N is an integer), for example, 1,500 balls when N = 1, or an approximation of 1,500 balls (for example, ±100 balls).
(5) A number (N) divided by 95,000, which is the difference in the number of pitches that will result in a suppressed state (N is an integer), for example, when N = 3, 31,666 pitches or an approximation of 31,666 pitches (for example, ±100 pitches).
(6) The lower limit is 0.

なお、上記(6)の下限数を0とした場合には、前述した構成として、差球数カウンタのカウンタ値の初期値は0であり、カウンタ値が減算された結果負の数となった場合には、当該カウンタ値を0に補正し、当該カウンタ値が95000以上となった場合に抑制状態とする構成を適用することができる。 If the lower limit in (6) above is set to 0, the initial value of the counter value of the ball difference counter is 0, and if the counter value becomes a negative number as a result of subtraction, the counter value is corrected to 0, and if the counter value becomes 95,000 or more, a suppression state can be applied as described above.

このように構成することで、遊技場の管理者が営業開始前に遊技機を操作することにより射幸性が高くなりすぎてしまう事態を防止することができる。 This configuration can prevent a situation in which the manager of an amusement facility operates gaming machines before opening hours, resulting in excessive gambling.

次に、図234を用いて、事前抑制報知、抑制報知の例について説明する。図234は、事前抑制報知、抑制報知に関するイメージ図である。 Next, an example of pre-notification and suppression notification will be described with reference to FIG. 234. FIG. 234 is an image diagram of pre-notification and suppression notification.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図である。(a1)は、変動中において、最大獲得遊技球数(MY)が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示している。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、非時短遊技状態で遊技を実行する。 (a1) is an image diagram showing the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern being displayed in a changing state in stage A in a non-time-reduced game state, in a situation where there is one reserved ball on the first main game side and no reserved balls on the second main game side. (a1) shows a situation where the maximum number of game balls obtained (MY) is a value smaller than a specific number (90,000 in this example) during the change. In this situation, the main control board M is not controlled to the suppressed state, and the game is executed in a non-time-reduced game state.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S does not execute pre-suppression notification and suppression notification at timing (a1), but controls as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力して、事前抑制報知を実行する。なお、事前抑制報知画像として、抑制状態に移行するまでの残りの球数を報知してもよい。例えば、「あと5000発で抑制状態になります」や「あと3000発で抑制状態になります」等を表示してもよい。また、事前抑制報知画像が一旦表示されると、最大獲得遊技球が特定数(90000)から規定数(例えば、1000)を引いた数(例えば、89000)になるまで、もしくは抑制状態となるまで、その表示を維持することが好適である。換言すれば、最大獲得遊技球が例えば89000まで減少すると、事前抑制報知画像である「あと5000発で抑制状態になります」の表示を終了させることが好適である。そのように構成する場合、最大獲得遊技球数の変化によって、「あと3000発で抑制状態になります」から、「あと2900発で抑制状態になります」のように表示態様を100発刻みで可変させても良い(この場合、最大獲得遊技球数が減少した場合は、「あと2900発で抑制状態になります」から、「あと3000発で抑制状態になります」へと可変させても良い)。変形例としては、事前抑制報知画像は100発刻みで表示態様が可変されるが、各事前抑制報知画像は表示開始から10秒経過で非表示となるよう構成しても良い。なお、100発刻みとしたが、これには限定されず、10発刻みでも良いし、500発刻みでも良いし、1発刻みでも良い。また、事前抑制報知画像の表示態様及び事前抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (b1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation of (b1), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state may be the same as the game state immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000) (89,999), and in this example, is a non-time-saving game state. In addition, in (b1), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (b1), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be entered (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be entered (pre-suppression notification sound)" to execute a pre-suppression notification. In addition, the number of remaining balls until the transition to the suppression state may be notified as a pre-suppression notification image. For example, "5000 more shots to enter the suppression state" or "3000 more shots to enter the suppression state" may be displayed. In addition, once the pre-suppression notification image is displayed, it is preferable to maintain the display until the maximum number of game balls obtained is a specific number (90000) minus a prescribed number (e.g., 1000) (e.g., 89000), or until the suppression state is reached. In other words, when the maximum number of game balls obtained decreases to, for example, 89000, it is preferable to end the display of the pre-suppression notification image "5000 more shots to enter the suppression state". In such a configuration, the display mode may be changed in increments of 100 shots depending on the change in the maximum number of game balls obtained, such as from "3000 more shots to enter the suppression state" to "2900 more shots to enter the suppression state" (in this case, if the maximum number of game balls obtained decreases, it may be changed from "2900 more shots to enter the suppression state" to "3000 more shots to enter the suppression state"). As a modified example, the display mode of the pre-suppression notification image is changed in increments of 100 shots, but each pre-suppression notification image may be configured to be hidden 10 seconds after the start of display. Although the increments are 100 shots, this is not limited to this, and may be increments of 10 shots, 500 shots, or 1 shot. In addition, the display mode of the pre-suppression notification image and the output mode of the pre-suppression notification sound are not limited to when the maximum number of game balls obtained during the fluctuation reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example), but are also the same when the maximum number of game balls obtained during a jackpot game or a non-fluctuation reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example).

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプの最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。盤ランプの一部を事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b1) as follows.
(1) The light emission mode of the board lamp is controlled to the light emission mode immediately before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is a normal light emission mode (e.g., a white light emission mode), so the normal light emission mode is used. A part of the board lamp may be controlled to emit light in a pre-suppression mode (e.g., a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is a normal emission (e.g., white emission state), so the frame lamp is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (a1) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。(c1)では、抑制状態に制御されても(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力後でも)変動を継続しているが、抑制状態に制御されることを契機として(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力を契機として)変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。つまり、(b1)から(c1)を経由せずに後述する(d1)に即座に移行することが好適である。そのように構成する場合、その変動がハズレ変動であっても当り変動であっても、変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。ここで、変動中の所定のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションの何れかのアクション)中に抑制状態に制御されることを契機として、つまりは変動中の所定のアクション中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)所定のアクションが途中で中断され、抑制状態に移行する。なお、実行中の変動にて、2以上のアクションが実行される場合、例えば、定位置アクションを実行してその後に決めアクションを実行する場合、定位置アクションの実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)状況で最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、定位置アクションが途中で中断され、抑制状態に移行し、その後に実行が予定されていた決めアクションが実行されないことになる。このように構成することで、遊技の進行が停止したことを明確に遊技者に示すことが可能となる。また、抑制報知画像の表示態様及び抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (c1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the fluctuation. In the situation of (c1), the main control board M controls to the suppression state. At the timing of (c1), the sub-control board S displays an image of "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" by the speaker D24, and executes the suppression notification. In (c1), even if it is controlled to the suppression state (even after the display of the suppression notification image and the output of the suppression notification sound), the fluctuation continues, but it is preferable to configure it so that the fluctuation is forcibly ended (forcibly stopped with a losing pattern) by being controlled to the suppression state (triggered by the display of the suppression notification image and the output of the suppression notification sound). In other words, it is preferable to immediately transition from (b1) to (d1) described later without passing through (c1). In such a configuration, it is preferable to forcibly terminate the variation (forcibly stop the variation with a losing pattern) whether the variation is a losing variation or a winning variation. Here, when the predetermined action during the variation (any of the actions at the start of the variation, the fixed position action, the swing action, the ten-pair action, and the deciding action) is controlled to the suppression state, that is, when the maximum number of game balls obtained reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the predetermined action during the variation, the predetermined action that is being executed and has not been executed yet (that is, in the middle of execution) is interrupted midway and transitions to the suppression state. Note that, when two or more actions are executed during the variation, for example, when a fixed position action is executed and then a deciding action is executed, when the maximum number of game balls obtained reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the execution of the fixed position action and has not been executed yet (that is, in the middle of execution), the fixed position action is interrupted midway and transitions to the suppression state, and the deciding action that was scheduled to be executed afterwards is not executed. By configuring in this way, it is possible to clearly indicate to the player that the progress of the game has stopped. In addition, the display mode of the suppression notification image and the output mode of the suppression notification sound are the same not only when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during fluctuation, but also when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a jackpot game or a non-fluctuation game.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at the timing of (c1) as follows. As a modified example, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled in an off state. Alternatively, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed state (for example, a red flashing light emission state).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、当落分岐成功演出に対応した虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 The sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to be in a prescribed state regardless of the state of illumination immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (for example, even if the lamp is white, which is the normal illumination when the valid period is not in effect and the button performance is not being performed, or the rainbow illumination corresponding to the successful win/lose branch performance, the lamp is controlled to be in a flashing red illumination state), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999). The same is true for the lamps of the board lamp, frame lamp, and movable role object YK, and the sub-control board S controls the illumination state to be in a suppressed state regardless of the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999).

(d1)は、ハズレ図柄で確定停止した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力して抑制報知を実行する。 (d1) is an image diagram showing the suppression state when a losing symbol is confirmed and stopped. In the situation of (d1), the main control board M continues to control the suppression state. At the timing of (d1), the sub-control board S executes the suppression notification by continuously displaying the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG and continuously outputting "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (d1). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、大当り遊技を実行する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像(ヒヨコの画像)と、最大獲得遊技球数の画像(GET50000の画像)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。 (a2) is an image showing a situation in which the maximum number of game balls acquired during a jackpot game is smaller than a specific number (90,000 in this example). In this situation, the main control board M does not control the jackpot game to a suppressed state, and executes the jackpot game. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot game (a chick image), an image of the maximum number of game balls acquired (an image of GET 50,000), and a right-hit image (a game promotion image) on the performance display device SG.

副制御基板Sは、(a2)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S does not execute pre-suppression notification and suppression notification at timing (a2), but controls as follows.
(1) The panel lamp is controlled by the illumination of the jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(2) The frame lamp is controlled by the illumination of the jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled by the illumination of the jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light during a big win game (for example, a rainbow light emission pattern).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects of a big win game are output from the speaker D24.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing the case where, during a jackpot game, the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example). In the situation of (b2), the main control board M controls the game state as a pre-inhibition state. The pre-inhibition state only needs to be the same state as the game state immediately before (89,999) when the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000), and in this example, it is a jackpot game state. In addition, in (b2), the main control board M controls so as not to enter the inhibited state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET 90,000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. Furthermore, at the timing of (b2), the sub-control board S displays an image "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs an audio message from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)," thereby executing a pre-suppression notification. It is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, but it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). In this case, it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with at least the right-hit image, which is used as a game promotion image. This makes it possible to minimize the impact on the progress of the game.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to have an illumination state just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the illumination state for a big win game (e.g., a rainbow illumination state), so the lamp is controlled to have an illumination state for a big win game.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for a jackpot game and pre-suppression notification sounds are output from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像をキャラクタの画像と最大獲得遊技球数の画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。但し、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技中(少なくともラウンド中)においては、変動中とは異なり、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わないことが好適である。つまり、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技が終了する(大当り終了デモが終了する)までは、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わず、大当り遊技を大当り終了デモまで実行し、それ以降に抑制状態へ移行させて抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行うことが好適である(もしくは最終ラウンドが終了するまでは、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わず、大当り遊技を最終ラウンド終了まで実行し、それ以降に抑制状態へ移行させて抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行うことが好適である)。 (c2) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a jackpot game. In the situation of (c2), the main control board M controls to a suppressed state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET 95,000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing of (c2), the sub-control board S displays an image of "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG so that it overlaps with the image of the character and the image of the maximum number of game balls acquired, and outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, thereby executing a suppression notification. However, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), it is preferable not to transition to the suppression state during the jackpot game (at least during a round), unlike during fluctuation, and not to display the suppression notification image or output the suppression notification sound. In other words, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), it is preferable not to transition to the suppression state, not to display the suppression notification image or output the suppression notification sound, until the jackpot game ends (the jackpot end demo ends), and to play the jackpot game until the jackpot end demo, and then to transition to the suppression state and both to display the suppression notification image and output the suppression notification sound (or it is preferable not to transition to the suppression state until the final round ends, and not to display the suppression notification image or output the suppression notification sound, and to play the jackpot game until the final round ends, and then to transition to the suppression state and both to display the suppression notification image and output the suppression notification sound).

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。但し、前述したとおり、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、大当り遊技中(少なくともラウンド中)においては、変動中とは異なり、抑制状態へ移行せず、抑制報知画像の表示と抑制報知音の出力の双方を行わないことが好適であるため、(b2)から(c2)に移行せずに、(b2)から後述する(d2)へ移行することが好適である(より正確には、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達しても、(c2)においては(b2)の副制御基板Sの制御状態を維持することが好適である)。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S controls as follows at the timing of (c2). As a modified example, the board lamp may be controlled in an off state, or the frame lamp may be controlled in an off state. Alternatively, the board lamp may be controlled in an off state, or the frame lamp may be controlled in a suppressed state of illumination (for example, a red flashing illumination state). However, as described above, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), during the jackpot game (at least during a round), unlike during the fluctuation, it is preferable not to transition to a suppressed state, and not to display the suppression notification image and not to output the suppression notification sound, so it is preferable not to transition from (b2) to (c2), but to transition from (b2) to (d2) described later (more precisely, even if the maximum number of game balls acquired during a jackpot game reaches a predetermined number (95,000), it is preferable to maintain the control state of the sub-control board S of (b2) in (c2).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、大当り遊技の発光態様である虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 The sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to have a prescribed light-emitting state regardless of the light-emitting state immediately before (94999) the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95000) (for example, even if the light-emitting state is white, which is the normal light-emitting state when the valid period is not in effect and the button performance is not being performed, or the light-emitting state is rainbow light, which is the light-emitting state for a jackpot game, the sub-control board S controls the light-emitting state to be red flashing), but it may also be controlled to maintain the light-emitting state immediately before (94999) the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95000). The same is true for the lamps of the board lamp, frame lamp, and movable role YK, and the sub-control board S controls the light-emitting state to be suppressed regardless of the light-emitting state immediately before (94999) the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95000), but it may also be controlled to maintain the light-emitting state immediately before (94999) the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95000).

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、最大獲得遊技球数の画像(GET95008)を演出表示装置SGに表示する。副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」との出力を継続して抑制報知を実行する。 (d2) is an image diagram showing the suppression state when the jackpot game ends. In the situation of (d2), the main control board M continues to control the suppression state. The sub-control board S displays an image of the maximum number of game balls won (GET95008) on the performance display device SG. At the timing of (d2), the sub-control board S continues to display the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and continues to output "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24 to execute the suppression notification.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (d2). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.

(a3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中である)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態にしないよう制御する。 (a3) is an image showing a situation where the maximum number of game balls acquired is smaller than a specific number (90,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (not changing in stage A). In this situation, the main control board M controls so as not to enter a suppressed state.

副制御基板Sは、(a3)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量調整の操作が遊技者によって行われた場合は、遊技者の操作に基づく音量を設定するよう制御する。
The sub-control board S does not execute pre-suppression notification and suppression notification at the timing (a3), but controls as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.
In addition, when a volume adjustment operation is performed by the player, the sub-control board S controls the volume to be set based on the player's operation.

(b3)は、待機状態中の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b3)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、待機状態である。なお、(b3)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b3) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) on the volume adjustment screen during the standby state. In the situation of (b3), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state only needs to be the same as the game state (89,999) immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000), and in this example, it is a standby state. In addition, in (b3), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (b3), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)" to execute the pre-suppression notification.

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量調整の操作が遊技者によって行われた場合は、遊技者の操作に基づく音量を設定するよう制御するが、音量の設定ができないように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a3) is a normal light emission (e.g., white light emission state), so it is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a3) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (a3) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.
When a volume adjustment operation is performed by the player, the sub-control board S controls the volume to be set based on the player's operation, but may also control the volume so that it cannot be set.

(c3)は、待機状態中の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。但し、この制御態様は一例であり、より好適な制御態様としては、(b3)から(c3)を経由せずに後述する(d3)に即座に移行することである。 (c3) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) on the volume adjustment screen during standby. In the situation of (c3), the main control board M controls to a suppressed state. At the timing of (c3), the sub-control board S displays an image of "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, thereby executing a suppression notification. However, this control mode is only one example, and a more preferable control mode is to immediately transition from (b3) to (d3) described below without passing through (c3).

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs control at the timing of (c3) as follows. As a modified example, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled in an off state. Alternatively, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed state (for example, a red flashing light emission state).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from that at the time of initialization). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.
Although the sub-control board S controls so that the volume cannot be set, it may also be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 The sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to be in a prescribed state regardless of the state of illumination immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (for example, even if the lamp is in a white state, which is the normal illumination state when the valid period is not in effect and the button performance is not being performed, the lamp is controlled to be in a flashing red state), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999). The same is true for the lamps of the board lamp, frame lamp, and movable role object YK. The sub-control board S controls the illumination state to be in a suppressed state regardless of the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999).

(d3)は、待機状態中の音量調整画面において、(c3)から所定時間経過後を示すイメージ図である。(d3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」との出力を継続して、抑制報知を実行する。 (d3) is an image showing the volume adjustment screen in standby mode after a predetermined time has elapsed since (c3). In the situation of (d3), the main control board M continues to control the suppression state. At the timing of (d3), the sub-control board S executes the suppression notification by continuing to display the image "Today's play has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG and continuing to output "Today's play has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24.

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (d3). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.
Although the sub-control board S controls so that the volume cannot be set, it may also be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

このように最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前(94999)のサブ入力ボタンSBの発光態様にかかわらず、サブ入力ボタンSBの発光態様が規定態様となるよう構成することで、サブ入力ボタンSBの発光態様の切り替わりを見ただけで抑制機能の作動を察知することができるようになっている。 In this way, when the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000), the illumination mode of the sub-input button SB is configured to become a specified mode regardless of the illumination mode of the sub-input button SB immediately before reaching the maximum number (94,999), so that the operation of the suppression function can be detected just by looking at the change in the illumination mode of the sub-input button SB.

また、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合には、到達直前(89999)のサブ入力ボタンSBの発光態様を維持するように構成することで、サブ入力ボタンSBの発光態様によって遊技者を混乱させないため、遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 In addition, when the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000), the illumination state of the sub-input button SB is configured to be maintained in the state it was in just before the maximum number was reached (89,999), so that the illumination state of the sub-input button SB does not confuse the player and does not impede the progress of the game.

次に、図235を用いて、操作促進画像および操作促進音について説明する。図235は、第9実施形態において実行可能な操作促進画像および操作促進音に関するイメージ図である。 Next, the operation prompting image and operation prompting sound will be described with reference to FIG. 235. FIG. 235 is an image diagram of the operation prompting image and operation prompting sound that can be executed in the ninth embodiment.

(a)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。 (a) is an image diagram showing that a button effect is being executed that allows the player to operate the sub-input button SB when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. In this situation, the sub-control board S displays an image of the sub-input button SB and an indicator image showing the valid period (B1) of the sub-input button SB, and displays an operation prompt image of "Press!!" and an operation prompt image of "Down arrow". In addition, during the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S outputs an operation prompt sound that prompts the player to operate the sub-input button SB from the speaker D24, and outputs the sound effect of stage A.

副制御基板Sは、(a)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および操作促進音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (a) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a button performance mode (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects and operation prompting sounds for stage A are output from speaker D24.

(b)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)が表示されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像を表示する。なお、変動中の音量設定においては、十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進画像を表示しない。また、変動中の光量設定においても操作促進画像を表示しない。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定(光量設定)の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。 (b) is an image showing a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting when the first decorative pattern and second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a changing state. In this state, the sub-control board S displays an image that resembles the speaker D24 and an image that indicates the volume. Note that, during the changing volume setting, no operation prompting image is displayed to encourage operation of the cross button SB-2. Also, during the changing light intensity setting, no operation prompting image is displayed. Also, during the valid period (B2) of the changing volume setting (light intensity setting), the sub-control board S does not output an operation prompting sound to encourage operation of the cross button SB-2 from the speaker D24.

副制御基板Sは、(b)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(c)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面が表示されていることを示すイメージ図である。なお、(c)は、遊技中に保留が切れた場面ではなく、遊技店が開店した後に遊技者が着席した場面を想定したイメージ図でもある。この状況において、副制御基板Sは、遊技機設定画面を表示し、この遊技機設定画面には、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示する。なお、副制御基板Sは、遊技機設定画面の有効期間(B3)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、遊技機設定画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づきメニュー表示を実行するためボタン演出となっている。 (c) is an image showing the gaming machine setting screen being displayed after a predetermined time (e.g., 5 seconds) has elapsed since the first and second decorative symbols were confirmed and stopped as losing symbols. Note that (c) is also an image showing a scene in which a player sits down after the gaming establishment has opened, rather than a scene in which a reserved game is cancelled during a game. In this situation, the sub-control board S displays the gaming machine setting screen, which displays an operation prompt image consisting of an image of a "cross button image" and an image of "volume/light setting display when operated", and an image of an "effect button image" and an image of "menu display when operated". Note that during the valid period (B3) of the gaming machine setting screen, the sub-control board S does not output from the speaker D24 an operation prompt sound for prompting the operation of the sub-input button SB or the operation prompt sound for prompting the operation of the cross button SB-2. Note that displaying the gaming machine setting screen is also a button effect because the menu display is executed based on the operation of the effect button.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d)は、音量調整画面が表示されていることを示すイメージ図である。音量調整画面は、非変動中(第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止中)であって、遊技機設定画面が表示されている状況において、遊者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作したことに基づき表示される画面である。この状況において、副制御基板Sは、「音量調整」の文字の画像、「十字ボタン画像」と「上下操作して」の文字の画像からなる操作促進画像、「演出ボタン画像」と「で終了」の文字の画像からなる操作促進画像を表示する。なお、副制御基板Sは、音量調整画面の有効期間(B4)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音及び十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しない。なお、同図で説明した操作促進画像および操作促進音については、光量設定画面においても同様である。なお、音量調整画面を表示することも、演出ボタンの操作に基づき音量を決定して終了するためボタン演出となっている。 (d) is an image showing the volume adjustment screen being displayed. The volume adjustment screen is a screen that is displayed when the player operates the up or down button of the cross button SB-2 during a non-changing state (the first and second decorative symbols are stopped as losing symbols) and the game machine setting screen is being displayed. In this state, the sub-control board S displays an image of the text "volume adjustment", an operation prompt image consisting of an image of the cross button image and the text "operate up and down", and an operation prompt image consisting of an image of the effect button image and the text "end with". Note that during the effective period (B4) of the volume adjustment screen, the sub-control board S does not output an operation prompt sound that prompts the operation of the sub-input button SB or the operation prompt sound that prompts the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24. Note that the operation prompt image and operation prompt sound described in the same figure are also the same for the light amount setting screen. Note that displaying the volume adjustment screen is also a button effect because the volume is determined and ended based on the operation of the effect button.

副制御基板Sは、(d)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d).
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

このように変動中のサブ入力ボタンSBの有効期間において操作促進音を出力する一方、非変動中の音量・光量の設定の有効期間において操作促進音を出力しないよう構成することで、変動が行われていない期間では、無用な操作促進を行う事なく、遊技者に対して煩わしさを与える事がないぱちんこ遊技機を提供することができる。 In this way, by configuring the machine so that an operation prompt sound is output during the valid period of the sub-input button SB that is changing, but no operation prompt sound is output during the valid period of the volume/light intensity settings that are not changing, it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not annoy the player by not providing unnecessary operation prompts during periods when no changes are being made.

また、非変動中の遊技機設定や音量設定(光量設定)の有効期間なら、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2のどちらでも操作促進音を出力しないよう構成することで、変動が行われていない期間では、無用な操作促進を行う事なく、遊技者に対して煩わしさを与える事がないぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, by configuring neither the sub-input button SB nor the cross button SB-2 to output an operation prompt sound during the valid period of the non-changing gaming machine settings and volume settings (light intensity settings), it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not annoy the player by not providing unnecessary operation prompts during periods when no changes are being made.

また、非変動中の遊技機設定や音量設定(光量設定)の有効期間なら、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2のどちらでも操作促進画像を表示するよう構成することで、遊技開始前に各種設定等が可能である事を、遊技者に視覚的に理解させることが可能となる。 In addition, if the game machine settings or volume settings (light intensity settings) are valid and not yet variable, the operation prompt image can be displayed for either the sub-input button SB or the cross button SB-2, allowing the player to visually understand that various settings, etc. can be made before starting play.

次に、図236を用いて、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図236は、エラー報知中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, the illumination state of the lamp of the sub input button SB when an error is being notified will be explained using FIG. 236. FIG. 236 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub input button SB when an error is being notified.

(a3)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a3) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change display, and is the same as (a1) in Figure 228, so a description is omitted.

(b3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、以降に説明する磁石検知エラーよりも軽めのエラーである払出エラーが発生し、払出エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。なお、エラーは、払出エラーに限定されない。払出エラーは、賞球払出装置KEに遊技球が不足しており、賞球を払い出すことができない状態であることを検知した場合のエラーである。なお、磁石検知エラー等と同時に発生した場合、払出エラーよりも磁石検知エラーを優先して制御するため、払出エラーを磁石検知エラー等と比較して軽めのエラーと称する。また、磁石検知エラーは、払出エラー等と比較して重大なエラーと称する。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様(例えば、赤の発光態様)の発光で制御する。副制御基板Sは、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24からステージAの効果音を出力する。なお、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力してもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(a3)と同様である。変形例として、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示しないよう構成しても良い。そのように構成した場合、盤ランプ又は枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)とすることでエラー報知しても良い。 (b3) is an image diagram showing that a payout error, which is a milder error than the magnet detection error described below, occurs in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, and a payout error notification is executed. The error is not limited to a payout error. A payout error is an error that occurs when it is detected that the prize ball payout device KE is insufficient in terms of game balls and cannot pay out prize balls. When a payout error occurs simultaneously with a magnet detection error, etc., the magnet detection error is controlled with priority over the payout error, so the payout error is referred to as a milder error compared to the magnet detection error, etc. The magnet detection error is also referred to as a serious error compared to the payout error, etc. In this situation, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC, etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) controls the error notification lamps and some of the board lamps provided on the back of the gaming machine by emitting light in an error mode (for example, a red light emission mode). The sub-control board S displays an error display image of "Payout error". The sub-control board S also outputs the sound effect of stage A from the speaker D24. The sub-control board S may also output an error sound of "Payout error" from the speaker D24. The other displays of the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (a3). As a modified example, it may be configured not to display the error display image of "Payout error". In such a configuration, the error may be notified by making the board lamp or frame lamp emit light in an error mode (for example, a red light emission mode).

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(c3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、払出エラーが発生し、払出エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏に設けられているエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力せず、ステージAの効果音を出力する。なお、副制御基板Sは、スピーカD24から「払出エラーです」とのエラー音を出力してもよい。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b3)と同様である。変形例として、「払出エラー」とのエラー表示画像を表示しないよう構成しても良い。そのように構成した場合、盤ランプ又は枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)とすることでエラー報知しても良い。 (c3) is an image diagram showing that a payout error occurs and a payout error notification is executed under a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. In this situation, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC or the like via an external connection terminal. In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) controls the error notification lamps and some board lamps provided on the back of the gaming machine to emit light in an error mode (for example, red light emission mode). The sub-control board S displays an error display image of "Payout error". In addition, the sub-control board S does not output an error sound of "Payout error" from the speaker D24, but outputs the sound effect of stage A. In addition, the sub-control board S may output an error sound of "Payout error" from the speaker D24. In addition, the other displays of the performance display device SG (liquid crystal) are the same as those in (b3). As a modified example, the system may be configured not to display the error display image "Payment Error." In such a configuration, the error may be notified by making the board lamp or frame lamp emit light in an error mode (e.g., red).

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c3) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d3)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、発生した払出エラーが解除されたことを示すイメージ図である。副制御基板Sは、払出エラーが解除されたことに基づき、エラー画像を消去するとともに、エラー音の出力を停止する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b1)と同様である。 (d3) is an image showing that a payout error that occurred has been cleared when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner. The sub-control board S erases the error image and stops outputting the error sound based on the fact that the payout error has been cleared. The other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (b1).

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d3).
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

図236の(a3)~(d3)は、図柄変動中の例を示したが、図柄が停止していてもエラー画像やエラー音や各種ランプの発光態様等は同様であることを補足しておく。 (a3) to (d3) in Figure 236 show examples of changing patterns, but it should be noted that even if the patterns are stationary, the error images, error sounds, and lighting patterns of the various lamps are the same.

(a4)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示を開始したことを示すイメージ図であり、図228の(a1)と同様であるので説明は省略する。 (a4) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved ball on the first main player side and no reserved balls on the second main player side, the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern have begun to change display, and is the same as (a1) in Figure 228, so a description thereof will be omitted.

(b4)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下において、遊技者によるサブ入力ボタンSBの操作を可能とするボタン演出が実行されていることを示すイメージ図であり、図228の(b1)と同様であるので説明は省略する。 (b4) is an image diagram showing that a button presentation is being executed that allows the player to operate the sub-input button SB when the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner. This is similar to (b1) in Figure 228, so a description is omitted.

(c4)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示中に、重大なエラーである磁石検知エラーが発生し、磁石検知エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、遊技の進行を停止するよう制御する。なお、主制御基板Mは、変形例として抑制状態に制御してもよく、その場合、副制御基板Sは、「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像の表示や「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力する抑制報知は実行しないよう制御することが好ましい。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。副制御基板Sは、「磁石検知エラー」とのエラー表示画像を表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「磁石を検知しました」とのエラー音を出力するとともにステージAの効果音の出力を停止する。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(b4)と同様である。 (c4) is an image diagram showing that a magnet detection error, which is a serious error, occurs while the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed variably, and a magnet detection error notification is being executed. In this situation, the main control board M controls to stop the progress of the game. As a modified example, the main control board M may be controlled to a suppressed state, and in that case, it is preferable to control the sub-control board S not to display an image of "Today's game has ended (suppressed notification image)" or to output a suppressed notification of "Today's game has ended (suppressed notification sound)". In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) outputs error information to the hall computer HC, etc., via an external connection terminal. In addition, the main control board M (which may be the prize ball payout control board KH) controls the light emission in an error mode (for example, a red light emission mode) using the error notification lamp on the back of the gaming machine and some of the board lamps. The sub-control board S displays an error display image of "magnet detection error". In addition, the sub-control board S outputs an error sound "Magnet detected" from the speaker D24 and stops the output of the sound effects for stage A. The other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as (b4).

なお、遊技の進行を停止するとは、遊技球の発射を不可能としたり、第1主遊技始動口A10への入球を無効としたり、図柄変動を開始させないようにしたりする例を挙げるが、これに限定されず、遊技が実行できないように構成されていればよい。また、(c4)において磁石検知エラーが発生した場合、変動を継続しているが、変動を強制的に終了させることで遊技の進行を停止するよう構成してもよい。 Note that examples of stopping the progress of a game include making it impossible to release a game ball, invalidating a ball entering the first main game start opening A10, and preventing the start of pattern change, but the present invention is not limited to these and may be configured so that the game cannot be played. Also, if a magnet detection error occurs in (c4), the change continues, but the change may be forcibly ended to stop the progress of the game.

副制御基板Sは、(c4)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプをエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。規定態様の発光でもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からエラー音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c4) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in an error mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in an error mode (for example, red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in an error mode (for example, red light). It may also emit light in a prescribed mode.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that an error sound is output from the speaker D24.

(d4)は、磁石検知エラーが発生してから所定時間経過後の磁石検知エラーの報知が実行されていることを示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、遊技の進行を停止する制御(抑制状態の制御でもよい)を継続する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、外部接続端子を介してホールコンピュータHC等に対してエラー情報を継続して出力する。また、主制御基板M(賞球払出制御基板KHでもよい)は、遊技機裏のエラー報知用のランプや一部の盤ランプを用いてエラー態様の発光(例えば、赤の発光態様)で継続して制御する。副制御基板Sは、「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像の表示や「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力する抑制報知は実行しないよう制御する。また、副制御基板Sは、「磁石検知エラー」とのエラー表示画像を継続して表示する。また、副制御基板Sは、スピーカD24から「磁石を検知しました」とのエラー音を継続して出力するとともにステージAの効果音の出力停止を継続する。また、副制御基板Sは、可動役物YKを下位置に移動させて維持するとともに、サブ入力ボタンSBを上位置に上昇させて維持するよう制御する。このように制御することで、遊技が実行できない異常な状態であることを示すことができる。なお、演出表示装置SG(液晶)のその他の表示は、(c4)と同様である。変形例として、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。 (d4) is an image diagram showing that a magnet detection error is notified after a predetermined time has elapsed since the magnet detection error occurred. In this situation, the main control board M continues the control to stop the progress of the game (may be the control of the suppressed state). In addition, the main control board M (may be the prize ball payout control board KH) continues to output error information to the hall computer HC, etc. via the external connection terminal. In addition, the main control board M (may be the prize ball payout control board KH) continues to control the error notification lamp on the back of the gaming machine and some of the board lamps to emit light in an error mode (for example, red light emission mode). The sub-control board S controls not to display the image "Today's game has ended (suppressed notification image)" or to output the suppressed notification that "Today's game has ended (suppressed notification sound)". In addition, the sub-control board S continues to display the error display image "Magnet detection error". The sub-control board S also continues to output an error sound "magnet detected" from the speaker D24 and continues to stop output of the sound effects of stage A. The sub-control board S also controls the movable role YK to move to the lower position and maintain it there, and the sub-input button SB to rise to the upper position and maintain it there. By controlling in this way, it is possible to indicate that an abnormal state in which the game cannot be played is occurring. The other displays on the performance display device SG (liquid crystal) are the same as those in (c4). As a modified example, the movable role YK may be controlled to be maintained in the first position, or the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (i.e., regardless of the previous position, the position of the movable role YK may be forcibly displaced to the first position and maintained there, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to the lower position and maintained there).

副制御基板Sは、(d4)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯(消灯の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを消灯(消灯の発光態様)で制御する。規定態様の発光でもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様(消灯の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からエラー音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d4) as follows.
(1) The panel lamp is controlled in an off state (light-off illumination state).
(2) The frame lamp is controlled in an off state (light-emitting state of off).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off (light-off illumination mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to be turned off (light-off light-emitting mode). Light may be emitted in a specified mode.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off (light-off illumination mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) Control is performed so that an error sound is output from the speaker D24.

なお、(d4)は(c4)からの所定時間(d4時間)の経過に伴い実行されるよう説明したが、(c4)を経ることなく(d4)を実行するようにしてもよい。なお、磁石検知エラーが解除された場合は、同図の(d3)となることを補足しておく。 In addition, although it has been explained that (d4) is executed when a predetermined time (d4 hours) has elapsed since (c4), (d4) may be executed without going through (c4). It should be noted that when the magnet detection error is cleared, the process goes to (d3) in the figure.

このように軽めのエラーの場合は、遊技盤面上の演出用可動体である可動役物YKも、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)等も通常発光を行う一方、重大なエラーの場合は、遊技盤面上の演出用可動体である可動役物YKも、枠の演出用可動体であるサブ入力ボタンSB(演出ボタン)等も通常発光を行わないよう構成している。このように構成することで、例えば、正常に遊技している場合でも起こり得る軽めのエラーの場合、外部接続端子を介したエラー情報の出力等に留めることで遊技者に違和感を与えずに済むと共に、遊技店員にも無用な警戒感を軽減させることができる。また、重大なエラーの場合は、確実に遊技者と遊技店員にエラー状態であることを示す事ができる。 In this way, in the case of a minor error, both the movable role YK, which is the movable body for presentation on the game board, and the sub-input button SB (presentation button), which is the movable body for presentation in the frame, emit normal light, whereas in the case of a major error, neither the movable role YK, which is the movable body for presentation on the game board, nor the sub-input button SB (presentation button), which is the movable body for presentation in the frame, emit normal light. By configuring it in this way, for example, in the case of a minor error that can occur even when playing normally, by limiting the output of error information via the external connection terminal, it is possible to avoid giving the player a sense of discomfort and to reduce unnecessary vigilance among game store staff. Furthermore, in the case of a major error, it is possible to reliably indicate to the player and game store staff that an error state exists.

また、枠ランプとして機能するとともに枠側の演出用可動体としても機能するサブ入力ボタンSBのランプは、所定の遊技状態における変動中の演出(通常遊技の演出)において、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた発光を可能に構成している一方、エラー状態(変動中であっても非変動中であってもよい)においては、一の素子(例えば、R素子)のみを用いた発光となるよう構成している。このように構成することで、エラー状態であるのか、通常遊技での演出であるのかが、遊技店員が区別し易いようにすることができる。 The lamp of the sub-input button SB, which functions as both a frame lamp and a movable body for effect on the frame side, is configured to be able to emit light using all RGB elements (R element, G element, B element) during effect during change in a specified game state (normal game effect), while in an error state (which may be changing or not changing), it is configured to emit light using only one element (for example, the R element). By configuring it in this way, it is possible to make it easier for game store staff to distinguish between an error state and an effect during normal game.

変形例として、枠ランプとして機能するとともに枠側の演出用可動体としても機能するサブ入力ボタンSBのランプは、所定の遊技状態における変動中の演出(通常遊技の演出)において、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた虹の発光態様を可能に構成する。一方、エラー状態(変動中であっても非変動中であってもよい)において、サブ入力ボタンSBのランプは、一の素子(例えば、R素子)のみを用いた赤発光や赤点滅、またはRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成する。そして、通常遊技の演出における虹の発光態様のほうがエラー状態における赤発光や赤点滅、赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a modified example, the lamp of the sub-input button SB, which functions as a frame lamp and also as a movable body for effect on the frame side, is configured to enable a rainbow light emission mode using all of the RGB elements (R element, G element, B element) in the effect during change in a specified game state (normal game effect). On the other hand, in an error state (which may be changing or not changing), the lamp of the sub-input button SB is configured to enable red light emission or red flashing using only one element (for example, the R element), or alternating red and white light emission using the RGB elements (R element, G element, B element). And, compared to the red light emission or red flashing, and alternating red and white light emission in the error state, the rainbow light emission mode in the normal game effect is configured to have a variety of combination patterns of the light-emitting elements to be emitted, and also to have more switching times and switching patterns of the combination patterns to be emitted.

次に、図237を用いて、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様について説明する。図237は、特別演出および当り確定演出の実行中におけるサブ入力ボタンSBのランプの発光態様に関するイメージ図である。 Next, the illumination state of the lamp of the sub input button SB during the execution of the special effect and the winning confirmation effect will be explained using FIG. 237. FIG. 237 is an image diagram showing the illumination state of the lamp of the sub input button SB during the execution of the special effect and the winning confirmation effect.

(e)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中であることを示すイメージ図である。なお、図222の(e)と同じであることを補足しておく。この状況において、副制御基板Sは、演出表示装置SG(液晶)の当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを表示するよう制御する。 (e) is an image showing that the first and second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the first main game symbol are being displayed in a variable manner in stage A in a non-time-reduced game state when there are no reserved symbols on the first main player side or the second main player side. Note that this is the same as (e) in Figure 222. In this situation, the sub-control board S controls the display device SG (liquid crystal) to display the corresponding variable icon in a red icon in the reserved display area for the corresponding variable symbol.

副制御基板Sは、(e)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (e) as follows.
(1) Controlling the panel lamps to emit special light (e.g., red light). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, red light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(f)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングFに特殊演出を実行することを示すイメージ図である。なお、図222の(f)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、特殊演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンの表示を含む全ての表示を非表示(制限)に制御する。 (f) is an image diagram showing that a special effect is executed at timing F before a predetermined timing when the first decorative pattern and second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner and the variable icon is displayed as a red icon. Note that this is the same as (f) in FIG. 222. During the period when the special effect is being executed, the sub-control board S controls all displays, including the display of the variable icon of the red icon displayed in the pending display area for the variable effect, to be hidden (restricted).

副制御基板Sは、(f)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (f).
(1) The panel lamps are controlled in an off state. They may also be controlled in a special light emission state (e.g., red light emission state). Some panel lamps may be controlled in a special light emission state (e.g., red light emission state), and the other panel lamps may be controlled in a normal light emission state (e.g., white light emission state).
(2) The frame lamp is controlled in an off state. Alternatively, the frame lamp may be controlled in a normal light emission state (for example, in a white light emission state).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to be turned off. Alternatively, the lamp may be controlled to be turned on normally (for example, to emit white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light), or may be controlled to emit special light (for example, red light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

特殊演出の実行中においては、盤ランプ(又は枠ランプ)よりも、サブ入力ボタンSBのランプの方が発光する素子数が多くなるよう構成している。例えば、盤ランプ(又は枠ランプ)は消灯のため0であり、サブ入力ボタンSBのランプはR素子、G素子、B素子の発光であるので3である。このように構成することで、特殊演出の実行時においては、遊技者の視界に入る箇所のランプよりも、遊技者の視界に入りにくい箇所のランプの発光態様を目立つようにすることができる。 When a special effect is being performed, the lamp of the sub-input button SB is configured to have a greater number of lit elements than the board lamp (or frame lamp). For example, the board lamp (or frame lamp) is off, so the number is 0, and the lamp of the sub-input button SB is lit by R elements, G elements, and B elements, so the number is 3. By configuring it in this way, when a special effect is being performed, the lighting state of lamps in places that are difficult for the player to see can be made more noticeable than lamps in places that are within the player's field of view.

特殊演出の実行中の変形例として、盤ランプ(又は枠ランプ)は消灯又はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成し、サブ入力ボタンSBのランプはRGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを用いた赤発光と緑発光と青発光の交互発光を可能に構成する。そして、サブ入力ボタンSBのランプの赤発光と緑発光と青発光の交互発光のほうが盤ランプ(又は枠ランプ)の消灯や赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a variation during the execution of a special performance, the board lamp (or frame lamp) is configured to be able to be turned off or to alternate between red and white light using RGB elements (R element, G element, B element), and the lamp of the sub input button SB is configured to be able to alternate between red, green and blue light using all of the RGB elements (R element, G element, B element). And, compared to turning off the board lamp (or frame lamp) or alternately emitting red and white light, the alternating red, green and blue light emitted by the lamp of the sub input button SB is configured to have a wider variety of combination patterns of the light-emitting elements that are the subject of illumination, and also to have more frequent and changing patterns of the combination patterns that are the subject of illumination.

(g)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、当該変動アイコンが赤アイコンで表示されている状況下における所定タイミング前のタイミングGに特別演出を実行することを示すイメージ図である。なお、図222の(g)と同じであることを補足しておく。特別演出として、キツネのキャラクタの背景を表示するキツネ背景演出は、当り期待度が非常に高いことを示唆する演出である。なお、特別演出は、当り確定演出よりも期待度が低い演出である。副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を一時中断する。具体的には、副制御基板Sは、特別演出に対応した態様(例えば、黄色の発光態様)で盤ランプを発光するよう制御するが、盤ランプの発光をOFFにする消灯制御を実行しても良い。また、副制御基板Sは、枠ランプを特別演出に対応した態様(例えば、黄色の発光態様)で制御する。 (g) is an image diagram showing that a special effect is executed at timing G before a predetermined timing in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner and the variable icon is displayed as a red icon. Note that it is the same as (g) in FIG. 222. As a special effect, a fox background effect that displays the background of a fox character is an effect that suggests that the expectation of a win is very high. Note that the special effect is an effect with a lower expectation than the winning confirmation effect. During the period when the special effect is being executed, the sub-control board S continues to display the variable icon of the red icon that was displayed in the effect hold display area for the variable effect. In addition, during the period when the special effect is being executed, the sub-control board S limits the emission of the board lamp that was specially emitting light in a red mode, which is the color corresponding to the red icon, and temporarily suspends the special emission. Specifically, the sub-control board S controls the board lamp to emit light in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission mode), but may also execute a turn-off control to turn off the emission of the board lamp. In addition, the sub-control board S controls the frame lamp in a mode corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission mode).

副制御基板Sは、(g)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを消灯(例えば、消灯態様の発光態様)で制御する。特別演出に対応した態様の発光(例えば、黄色の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および特別演出に対応した態様の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (g).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a manner corresponding to a special effect (for example, a yellow light emission manner).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a manner corresponding to the special effect (for example, a yellow light emission manner).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to emit normal light (for example, white light). It may be controlled to emit light in a mode corresponding to a special effect (for example, yellow light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to be turned off (for example, a light-emitting mode of a light-off mode). Alternatively, the lamp may be controlled to be lit in a mode corresponding to a special effect (for example, a yellow light-emitting mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the speaker D24 outputs sound effects for stage A and sound effects in a manner corresponding to the special performance.

特別演出の実行中においては、枠ランプ(又は盤ランプ)の発光する素子数(G素子、B素子)方が、サブ入力ボタンSBのランプの発光する素子数(消灯のため0)よりも多くなるよう構成している。このように構成することで、当り確定演出とまではいかないにしろ当り期待度が高い演出(当り確定演出よりも当り期待度が低い演出)の実行時においては、サブ入力ボタンSBの発光態様を控えめにして本来の機能を優先することができる。 When a special effect is being played, the number of illuminated elements (G elements, B elements) of the frame lamp (or board lamp) is configured to be greater than the number of illuminated elements of the lamp of the sub input button SB (0 because it is off). By configuring it in this way, when an effect with a high probability of winning (an effect with a lower probability of winning than an effect with a confirmed win) is being played, even if it is not a confirmed win effect, the illumination mode of the sub input button SB can be reduced, and the original function can be prioritized.

特別演出の実行中の変形例として、枠ランプ(又は盤ランプ)はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と緑発光と青発光の交互発光を可能に構成し、サブ入力ボタンSBのランプは消灯又はRGB素子(R素子、G素子、B素子)を用いた赤発光と白発光の交互発光を可能に構成する。そして、枠ランプ(又は盤ランプ)の赤発光と緑発光と青発光の交互発光のほうがサブ入力ボタンSBのランプの消灯や赤発光と白発光の交互発光と比較して、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 As a variation during the execution of a special performance, the frame lamp (or board lamp) is configured to be capable of alternately emitting red, green, and blue light using RGB elements (R element, G element, B element), and the lamp of the sub-input button SB is configured to be turned off or to be capable of alternately emitting red and white light using RGB elements (R element, G element, B element). Furthermore, the frame lamp (or board lamp) is configured to alternately emit red, green, and blue light in a variety of combination patterns of the light-emitting elements that are the subject of illumination, and to have more frequent and switching patterns of the combination patterns that are the subject of illumination, compared to the lamp of the sub-input button SB being turned off or alternately emitting red and white light.

このように変動中において特別演出(高期待度演出)を実行可能であり、特別演出が実行されることに対応して枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出もサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出も行われるよう構成している。そして、特別演出が実行されることに対応して行われる枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出において枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数(例えば、組合せパターンの切り替わり回数、切り替わりパターンの回数)の方が、特別演出が実行されることに対応して行われるサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出においてサブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数(例えば、組合せパターンの切り替わり回数、切り替わりパターンの回数)よりも多くなるよう構成している。このように構成することで、当り確定演出とまではいかないにしろ当り期待度が高い演出(当り確定演出よりも当り期待度が低い演出)の実行時においては、サブ入力ボタンSBの発光態様を控えめにして本来の機能を優先することができる。 In this way, a special effect (high expectation effect) can be executed during the fluctuation, and the light-emitting effect by the frame lamp (or board lamp) and the light-emitting effect by the lamp of the sub input button SB are executed in response to the execution of the special effect. The number of times that the light of the element to be illuminated by the full-color LED of the frame lamp (or board lamp) changes (for example, the number of combination pattern changes, the number of switching patterns) in the light-emitting effect by the frame lamp (or board lamp) executed in response to the execution of the special effect is configured to be greater than the number of times that the light of the element to be illuminated by the full-color LED of the lamp of the sub input button SB changes (for example, the number of combination pattern changes, the number of switching patterns) in the light-emitting effect by the lamp of the sub input button SB executed in response to the execution of the special effect. By configuring in this way, when a performance with a high expectation of a win (a performance with a lower expectation of a win than a performance with a confirmed win), even if it is not a confirmed win performance, is executed, the light-emitting mode of the sub input button SB can be suppressed to prioritize the original function.

なお、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数として、発光対象となる1の発光素子(例えば、R素子)がON/OFFで切り替わる回数としてもよい。また、発光対象となる発光素子が以下のように切り替わる回数としてもよい。例えば、発光開始時の発光素子がR素子であり、その後、G素子、B素子、R素子、B素子、G素子、R素子・・・と切り替わる回数。なお、所定時間における切り替わり回数を用いて比較することが好ましい。 The number of times that the light emission of an element that is the target of illumination by the full-color LED in a frame lamp (or board lamp) switches, and the number of times that the light emission of an element that is the target of illumination by the full-color LED in the lamp of the sub input button SB switches may be the number of times that one light-emitting element that is the target of illumination (for example, an R element) switches ON/OFF. Also, it may be the number of times that the light-emitting element that is the target of illumination switches as follows. For example, the light-emitting element at the start of illumination is an R element, and thereafter switches to a G element, a B element, an R element, a B element, a G element, an R element, and so on. It is preferable to make a comparison using the number of times that the number of switches in a specified period of time is used.

(h)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出の実行後の状況下、当該変動アイコンを赤アイコンで表示することを示すイメージ図である。なお、図222の(h)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、特別演出の実行後において、当該変動の演出用保留表示領域に赤アイコンの当該変動アイコンを継続して表示する。また、副制御基板Sは、特別演出の実行後において、特殊発光を一時中断していた盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを通常発光で制御する。 (h) is an image diagram showing that in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner and after a special effect is executed, the variable icon is displayed as a red icon. Note that this is the same as (h) in FIG. 222. After the special effect is executed, the sub-control board S continues to display the variable icon as a red icon in the pending display area for that variable effect. In addition, after the special effect is executed, the sub-control board S controls the board lamp, which had temporarily suspended special illumination, to emit a special illumination in red, which is the color corresponding to the red icon, and controls the frame lamp to emit normal illumination.

副制御基板Sは、(h)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (h) as follows.
(1) Controlling the panel lamps to emit special light (e.g., red light). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light). It may also be controlled to emit special light (for example, red light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(i)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、特別演出の実行後の状況下のタイミングIにおいて、リーチ演出が実行されていることを示すイメージ図である。なお、図222の(i)と同じであることを補足しておく。また、副制御基板Sは、リーチ演出の実行中の期間において、盤ランプを赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光させ、枠ランプを通常発光で制御する。 (i) is an image showing that a reach effect is being executed at timing I in a situation where the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern are being displayed in a variable manner and where a special effect has been executed. Note that this is the same as (i) in FIG. 222. In addition, during the period in which the reach effect is being executed, the sub-control board S controls the board lamp to emit a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and the frame lamp to emit normal light.

副制御基板Sは、(i)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。一部の盤ランプを特殊発光(例えば、赤の発光態様)とし、その他の盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。リーチ演出に対応した態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。特殊発光(例えば、赤の発光態様)で制御してもよし、リーチ演出に対応した態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からリーチ演出の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (i) as follows.
(1) Controlling the panel lamps to emit special light (e.g., red light). Some panel lamps may be controlled to emit special light (e.g., red light), and other panel lamps may be controlled to emit normal light (e.g., white light).
(2) The frame lamps are controlled to emit normal light (for example, a white light emission mode). They may be controlled to emit light in a mode corresponding to the reach effect (for example, a blue light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, a white light emission mode). It may be controlled to emit special light (for example, a red light emission mode), or it may be controlled to emit light in a mode corresponding to a reach performance (for example, a blue light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for reach effects are output from the speaker D24.

(j)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄と第2装飾図柄とが変動表示している状況下であって、リーチ演出の実行中の状況下の所定タイミングにおいて、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出(高期待度のバトル演出によるスーパーリーチ演出)に発展してリーチ演出が実行されていることを示すイメージ図である。なお、図222の(j)と同じであることを補足しておく。副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、当該変動の演出用保留表示領域に表示されていた赤アイコンの当該変動アイコンを非表示(消去)にする。また、副制御基板Sは、所定タイミングにおいて、保留アイコンが存在している場合は保留アイコンも非表示(消去)し、当該変動の演出用表示領域と第1保留表示領域SG12も非表示(消去)する。また、副制御基板Sは、所定タイミングにおいて、ステージAを示す背景画像も非表示(消去)し、スーパーリーチ演出の背景画像を表示する。また、副制御基板Sは、所定タイミング以降のスーパーリーチ演出の実行中の期間において、赤アイコンに対応した色である赤の態様で特殊発光されていた盤ランプの発光を制限し、特殊発光を中断する。なお、副制御基板Sは、盤ランプの発光をOFFにして消灯制御するが、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で盤ランプを発光するよう制御してもよい。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した色として赤の発光態様で盤ランプを発光する場合、第2特殊発光(特殊発光)とは異なる発光態様とするのが好ましい。また、副制御基板Sは、枠ランプを、スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。 (j) is an image diagram showing that the normal reach performance develops into the super reach performance (super reach performance with high expectation battle performance) at a predetermined timing in a situation where the first decoration pattern and the second decoration pattern corresponding to the first main game pattern are displayed in a variable manner, and the reach performance is being executed. Note that it is the same as (j) in FIG. 222. During the period during which the super reach performance is being executed after the predetermined timing, the sub-control board S makes the variable icon of the red icon displayed in the reserved display area for the performance of the variable invisible (deleted). In addition, if a reserved icon exists at the predetermined timing, the sub-control board S also makes the reserved icon invisible (deleted), and also makes the display area for the performance of the variable and the first reserved display area SG12 invisible (deleted). In addition, the sub-control board S also makes the background image showing the stage A invisible (deleted) at the predetermined timing, and displays the background image of the super reach performance. In addition, during the period during which the Super Reach performance is being performed after the specified timing, the sub-control board S limits the emission of the board lamp that has been emitting a special light in red, which is the color corresponding to the red icon, and interrupts the special emission. The sub-control board S controls the emission of the board lamp to be turned off, but may also control the board lamp to emit light in a mode corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance (for example, a red emission mode). When the board lamp is emitting light in red, which is the color corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance, it is preferable to use an emission mode different from the second special emission (special emission). The sub-control board S also controls the frame lamp in a mode corresponding to the expected hit rate of the Super Reach performance (for example, a red emission mode).

副制御基板Sは、(j)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプをスーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。スーパーリーチ演出の当り期待度に対応した態様(例えば、赤の発光態様)で制御してもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からスーパーリーチ演出の効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (j) as follows.
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled in a manner corresponding to the expected probability of a hit in the super reach performance (for example, a red light emission manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (for example, emit white light). It may be controlled to emit light in a mode corresponding to the expected probability of a Super Reach performance (for example, emit red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, a white light emission mode). It may be controlled to emit light in a mode corresponding to the expected probability of a hit in the super reach performance (for example, a red light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for the super reach performance are output from the speaker D24.

(k)は、スーパーリーチ演出の実行中において、ボタン演出の結果として当り確定演出が実行されることを示すイメージ図である。なお、当り確定演出は、図159に示す演出と同様の演出、もしくは当落分岐成功演出である。副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、ボタン演出の結果演出として、演出表示装置SGで「虹!」の画像(当り確定画像)を表示するとともに、スピーカD24により当り確定音を出力する。 (k) is an image diagram showing that a winning confirmation effect is executed as a result of a button effect during the execution of a super reach effect. The winning confirmation effect is the same effect as that shown in FIG. 159, or a winning/losing branch success effect. At the timing of (k), the sub-control board S displays a "rainbow!" image (winning confirmation image) on the effect display device SG as the result effect of the button effect, and outputs a winning confirmation sound from the speaker D24.

副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。(j)のタイミングの発光態様を維持するようにしてもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。(j)のタイミングの発光態様を維持するようにしてもよい。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から当り確定効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (k) as follows.
(1) The panel lamp is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation performance (for example, a rainbow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation effect (for example, a rainbow light emission manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in a mode corresponding to the winning confirmation performance (for example, a rainbow light emission mode). The light emission mode at the timing of (j) may be maintained.
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a mode corresponding to the winning confirmation effect (for example, a rainbow light emission mode). The light emission mode at the timing of (j) may be maintained.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a winning confirmation sound effect is output from the speaker D24.

なお、当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)は、RGB素子(R素子、G素子、B素子)の全てを使用した発光態様となっている。また、各種ランプが、当り確定演出に対応した態様で発光される期間において、サブ入力ボタンSBは、ボタンバイブを実行するように構成されている。補足すると、当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)は、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 The mode corresponding to the winning confirmation effect (for example, the rainbow light-emitting mode) is a light-emitting mode that uses all of the RGB elements (R elements, G elements, and B elements). Also, during the period when the various lamps are emitting light in the mode corresponding to the winning confirmation effect, the sub-input button SB is configured to execute button vibration. To add to that, the mode corresponding to the winning confirmation effect (for example, the rainbow light-emitting mode) is configured so that the combination patterns of the light-emitting elements that are the subject of illumination are diverse, and the number of times and the switching patterns of the combination patterns that are the subject of illumination change are also large.

(l)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が当り態様で確定停止したタイミングを示すイメージ図である。 (l) is an image showing the timing when the variable display of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern stops in a winning state.

副制御基板Sは、(l)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを当り確定演出に対応した態様(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から当り確定効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (l).
(1) The panel lamp is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation performance (for example, a rainbow light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation effect (for example, a rainbow light emission manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation performance (for example, a rainbow light emission manner).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled in a manner corresponding to the winning confirmation effect (for example, a rainbow light emission mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a winning confirmation sound effect is output from the speaker D24.

このように変動中において当り確定演出(特別遊技確定演出)を実行可能であり、当り確定演出が実行されることに対応して枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出もサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出も行われるよう構成しており、当り確定演出が実行されることに対応して行われる枠ランプ(又は盤ランプ)による発光演出では、枠ランプ(又は盤ランプ)におけるフルカラーLED(発光素子群)にてR素子、G素子およびB素子のすべてが発光対象となり、当り確定演出が実行されることに対応して行われるサブ入力ボタンSBのランプによる発光演出では、サブ入力ボタンSBのランプにおけるフルカラーLEDにてR素子、G素子およびB素子のすべてが発光対象となるよう構成している。つまり、当り確定演出では、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれもRGB素子の全てを用いた発光を行うよう構成することで、当り時においてはサブ入力ボタンSBも例外的に装飾性を極限まで高めることで、より高揚感のある演出を実行可能にすることができる。また、当り確定演出では、ボタンバイブも伴うため、より一層高揚感のある演出を実行可能にすることができる。補足すると、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれも虹の発光態様となるため、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。 In this way, a winning confirmation performance (special game confirmation performance) can be executed during the fluctuation, and the winning confirmation performance is executed in response to the execution of the winning confirmation performance, and the frame lamp (or board lamp) and the sub input button SB lamp are configured to perform both light-emitting performance and light-emitting performance. In the light-emitting performance by the frame lamp (or board lamp) executed in response to the execution of the winning confirmation performance, all of the R, G, and B elements are the targets of light-emitting in the full-color LED (light-emitting element group) in the frame lamp (or board lamp), and in the light-emitting performance by the sub input button SB lamp executed in response to the execution of the winning confirmation performance, all of the R, G, and B elements are the targets of light-emitting in the full-color LED in the sub input button SB lamp. In other words, in the winning confirmation performance, by configuring both the frame lamp (or board lamp) and the sub input button SB lamp to emit light using all of the RGB elements, the sub input button SB is also exceptionally enhanced in decorativeness to the utmost limit when a winning is achieved, making it possible to execute a more uplifting performance. In addition, the winning confirmation performance is accompanied by button vibration, making it possible to execute an even more uplifting performance. Additionally, because both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub-input button SB have a rainbow light-emitting pattern, there are many different combination patterns of light-emitting elements that can be illuminated, and the number of times and patterns in which the combination patterns that can be illuminated can be changed are also increased.

また、電源投入時の初期化動作において、図233の(b)に示すように、枠ランプ(又は盤ランプ)もサブ入力ボタンSBのランプもRGB素子の全てを用いた発光が実行されるよう構成されている。一方、電源投入時であっても、所定操作を経由した場合の状態(例えば、設定確認モードや設定変更モード、ホール側カスタマイズモード)では、枠ランプ(又は盤ランプ)もサブ入力ボタンSBのランプもRGB素子の全てを用いた発光が制限される(発光しない)よう構成されている。このように構成することで、所定操作を経由した場合は目立つ発光(例えば、赤態様による発光)を制限し、その他操作を行いやすくしたり、警戒心を持たれないようにしたりすることが可能である。補足すると、枠ランプ(又は盤ランプ)とサブ入力ボタンSBのランプのいずれも虹の発光態様となるため、発光対象となる発光素子の組合せパターンが多彩であり且つ発光対象となる組合せパターンの切り替わり回数及び切り替わりパターンも多くなるよう構成されている。なお、ホール側カスタマイズモードとは、ホール側だけが調整できる音量設定や遊技機の日時変更設定等が実行可能なモードである。 In addition, as shown in FIG. 233(b), in the initialization operation when the power is turned on, both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub-input button SB are configured to emit light using all of the RGB elements. On the other hand, even when the power is turned on, in a state where a predetermined operation has been performed (for example, in a setting confirmation mode, a setting change mode, or a hall-side customization mode), both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub-input button SB are configured to limit (not emit) the emission of light using all of the RGB elements. By configuring in this way, it is possible to limit conspicuous emission (for example, emission in a red mode) when a predetermined operation has been performed, making it easier to perform other operations and preventing suspicion. In addition, since both the frame lamp (or board lamp) and the lamp of the sub-input button SB are configured to emit light in a rainbow light mode, the combination patterns of the light-emitting elements to be emitted are diverse, and the number of times and the switching patterns of the combination patterns to be emitted are also increased. The hall-side customization mode is a mode in which volume settings that can only be adjusted by the hall and date and time change settings of the gaming machine can be performed.

次に、図238を用いて、事前抑制報知、警告報知、抑制報知の例について説明する。図238は、図234で説明した事前抑制報知、抑制報知の変形例に関するイメージ図である。また、変形例にて追加した警告報知に関するイメージ図でもある。 Next, examples of pre-inhibition notification, warning notification, and suppression notification will be described with reference to FIG. 238. FIG. 238 is an image diagram of a modified example of the pre-inhibition notification and suppression notification described in FIG. 234. It is also an image diagram of a warning notification added in the modified example.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図である。(a1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示している。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、非時短遊技状態で遊技を実行する。 (a1) is an image diagram showing the first decorative pattern and the second decorative pattern in the left, middle, and right columns corresponding to the first main game pattern being displayed in a changing state in stage A in a non-time-reduced game state, in a situation where there is one reserved ball on the first main game side and no reserved balls on the second main game side. (a1) shows a situation where, during the changing state, the maximum number of game balls acquired is a value smaller than a specific number (90,000 in this example). In this situation, the main control board M is not controlled to the suppressed state, and the game is executed in a non-time-reduced game state.

副制御基板Sは、(a1)のタイミングにおいて、事前抑制報知および抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S does not execute pre-suppression notification and suppression notification at timing (a1), but controls as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation of (b1), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state only needs to be the same state as the game state immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000) (89,999), and in this example, it is a non-time-saving game state. In addition, in (b1), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (b1), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)," thereby executing a pre-suppression notification.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技に与える影響を極力少なくすることができる。なお、その他の画像と重なる場合、例えば第1装飾図柄や台詞予告、カットイン演出や歌唱演出、当落分岐演出(当落分岐成功演出、当落分岐失敗演出)などと重畳表示する場合を有しても良く、その場合は、事前抑制報知画像のほうが表示優先度は高くなる(前面のレイヤーにて表示される)よう構成される。なお、その場合でも事前抑制報知画像と第2装飾図柄とは重畳表示することはない。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b1).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is a normal emission (e.g., white emission state), so the frame lamp is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (a1) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.
It is preferable that the pre-inhibition notification image does not overlap with other images. In this way, the influence on the game can be minimized. In addition, when it overlaps with other images, for example, the first decorative pattern, dialogue preview, cut-in effect, singing effect, win/lose branch effect (win/lose branch success effect, win/lose branch failure effect), etc. may be superimposed, and in that case, the pre-inhibition notification image is configured to have a higher display priority (displayed in the front layer). In addition, even in that case, the pre-inhibition notification image and the second decorative pattern are not superimposed.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。(c1)では、抑制状態に制御されても(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力後でも)変動を継続しているが、抑制状態に制御されることを契機として(抑制報知画像の表示及び抑制報知音の出力を契機として)変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。つまり、(b1)から(c1)を経由せずに後述する(d1)に即座に移行することが好適である。そのように構成する場合、その変動がハズレ変動であっても当り変動であっても、変動を強制的に終了させる(強制的にハズレ図柄で確定停止させる)よう構成することが好適である。ここで、変動中の所定のアクション(変動開始時アクション、定位置アクション、揺れアクション、テンパイアクション、決めアクションの何れかのアクション)中に抑制状態に制御されることを契機として、つまりは変動中の所定のアクション中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)所定のアクションが途中で中断され、抑制状態に移行する。なお、実行中の変動にて、2以上のアクションが実行される場合、例えば、定位置アクションを実行してその後に決めアクションを実行する場合、定位置アクションの実行中であり実行完了していない(つまりは実行途中の)状況で最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)、定位置アクションが途中で中断され、抑制状態に移行し、その後に実行が予定されていた決めアクションが実行されないことになる。また、抑制報知画像の表示態様及び抑制報知音の出力態様については、変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に限らず、大当り遊技中や非変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)でも同態様となる。 (c1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the fluctuation. In the situation of (c1), the main control board M controls to the suppression state. At the timing of (c1), the sub-control board S displays an image of "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" by the speaker D24, and executes the suppression notification. In (c1), even if it is controlled to the suppression state (even after the display of the suppression notification image and the output of the suppression notification sound), the fluctuation continues, but it is preferable to configure it so that the fluctuation is forcibly ended (forcibly stopped with a losing pattern) by being controlled to the suppression state (triggered by the display of the suppression notification image and the output of the suppression notification sound). In other words, it is preferable to immediately transition from (b1) to (d1) described later without passing through (c1). In such a configuration, it is preferable to forcibly terminate the fluctuation (forcibly stop the fluctuation at a losing pattern) whether the fluctuation is a losing fluctuation or a winning fluctuation. Here, when the suppression state is triggered during a predetermined action during the fluctuation (any of the actions at the start of the fluctuation, the fixed position action, the swing action, the ten-pair action, and the deciding action), that is, when the maximum number of game balls obtained reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the predetermined action during the fluctuation, the predetermined action that is being executed and has not been executed yet (that is, in the middle of execution) is interrupted midway and transitions to the suppression state. Note that, when two or more actions are executed during the fluctuation, for example, when a fixed position action is executed and then a deciding action is executed, when the maximum number of game balls obtained reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the execution of the fixed position action and has not been executed yet (that is, in the middle of execution), the fixed position action is interrupted midway and transitions to the suppression state, and the deciding action that was scheduled to be executed afterwards is not executed. In addition, the display mode of the suppression notification image and the output mode of the suppression notification sound are the same not only when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during fluctuation, but also when the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a jackpot game or a non-fluctuation game.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at the timing of (c1) as follows. As a modified example, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled in an off state. Alternatively, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed state (for example, a red flashing light emission state).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.

(d1)は、ハズレ図柄で確定停止した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。また、次の変動に対応する保留は存在しているが、主制御基板Mは、次の変動を実行しないよう制御する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力し、抑制報知を実行する。 (d1) is an image diagram showing the suppression state when a losing symbol is confirmed and stopped. In the situation of (d1), the main control board M continues to control the suppression state. Also, although there is a reserve corresponding to the next change, the main control board M controls so that the next change is not executed. At the timing of (d1), the sub-control board S executes the suppression notification by continuously displaying the image "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG and continuously outputting "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (d1). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図である。この状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御せず、大当り遊技を実行する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像(ヒヨコの画像)と、最大獲得遊技球数の画像(GET50000の画像)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。 (a2) is an image showing a situation in which the maximum number of game balls acquired during a jackpot game is smaller than a specific number (90,000 in this example). In this situation, the main control board M does not control the jackpot game to a suppressed state, and executes the jackpot game. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot game (a chick image), an image of the maximum number of game balls acquired (an image of GET 50,000), and a right-hit image (a game promotion image) on the performance display device SG.

副制御基板Sは、(a2)のタイミングにおいて、事前抑制報知、警告報知、抑制報知を実行せず、以下のように制御する。
(1)盤ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音を出力するよう制御する。
At the timing (a2), the sub-control board S does not execute pre-suppression notification, warning notification, or suppression notification, but controls as follows.
(1) The panel lamp is controlled by the illumination of the jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(2) The frame lamp is controlled by the illumination of the jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled by the illumination during a jackpot game (for example, a rainbow illumination pattern).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light during a big win game (for example, a rainbow light emission pattern).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects of a big win game are output from the speaker D24.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing the case where, during a jackpot game, the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example). In the situation of (b2), the main control board M controls the game state as a pre-inhibition state. The pre-inhibition state only needs to be the same state as the game state immediately before (89,999) when the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000), and in this example, it is a jackpot game state. In addition, in (b2), the main control board M controls so as not to enter the inhibited state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET 90,000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. Furthermore, at the timing of (b2), the sub-control board S displays an image "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs an audio message from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)," thereby executing a pre-suppression notification. It is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, but it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). In this case, it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with at least the right-hit image, which is used as a game promotion image. This makes it possible to minimize the impact on the progress of the game.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to have an illumination state just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the illumination state for a big win game (e.g., a rainbow illumination state), so the lamp is controlled to have an illumination state for a big win game.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for a jackpot game and pre-suppression notification sounds are output from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態および抑制状態とは異なる警告状態に制御する。主制御基板Mは、大当り遊技中以外であれば最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した時点で、遊技状態を抑制状態に制御するが、大当り遊技中の場合は最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合であっても、遊技状態を抑制状態に制御することなく、警告状態とする。警告状態は、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、警告状態中に大当り遊技状態が終了すると、(d2)に示す抑制状態となるよう構成されている。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「大当り後に抑制状態となります(警告報知画像)」との画像をキャラクタの画像と右打ち画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「大当り後に抑制状態となります(警告報知音)」と警告報知する。なお、警告報知画像は、事前抑制報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技者に今後の展開(遊技が停止してしまうこと)を認識させ易いようにすることができる。 (c2) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a jackpot game. In the situation of (c2), the main control board M controls the game state to a warning state different from the pre-suppression state and the suppression state. The main control board M controls the game state to a suppression state when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95,000) except during a jackpot game, but during a jackpot game, even if the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95,000), the game state is set to a warning state without being controlled to a suppression state. The warning state may be the same as the game state (94,999) immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95,000), and in this example, it is a jackpot game state. In addition, when the jackpot game state ends during the warning state, it is configured to be in the suppression state shown in (d2). The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls obtained (GET95000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing of (c2), the sub-control board S displays an image of "After the jackpot, the game will be in a suppressed state (warning notification image)" on the performance display device SG so that it overlaps with the image of the character and the right-hit image, and issues a warning notification of "After the jackpot, the game will be in a suppressed state (warning notification sound)" through the speaker D24. Note that the warning notification image is preferably a notification image that is more emphasized (e.g., larger letters, larger areas) than the pre-suppression notification image, and by configuring it in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize upcoming developments (that the game will stop).

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを消灯態様で制御しても良い。もしくは、盤ランプを消灯態様で制御しても良いし、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。
(1)盤ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様で制御する。この例では(b2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から警告報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at the timing of (c2) as follows. As a modified example, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled in an off state. Alternatively, the board lamp may be controlled in an off state, and the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed state (for example, a red flashing light emission state).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable prop YK is controlled to emit a warning light (for example, a red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to have an illumination state just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (95,000) (94,999). In this example, (b2) is the illumination state for a jackpot game (e.g., a rainbow illumination state), so the lamp is controlled to have an illumination state for a jackpot game.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a warning notification sound is output from the speaker D24.

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。主制御基板Mは、大当り遊技が終了した後、遊技状態を警告状態から抑制状態に制御する。なお、大当り終了デモのタイミングで抑制状態としてもよい。副制御基板Sは、最大獲得遊技球数の画像(GET95008)を演出表示装置SGに表示する。副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24により「本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、抑制報知画像は、警告報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技が停止したことを認識させ易くすることができる。 (d2) is an image diagram showing the suppression state when the big win game ends. In the situation of (d2), the main control board M controls the game state to the suppression state. After the big win game ends, the main control board M controls the game state from the warning state to the suppression state. The suppression state may be set at the timing of the big win end demo. The sub-control board S displays an image of the maximum number of game balls acquired (GET95008) on the performance display device SG. At the timing of (d2), the sub-control board S displays an image of "Today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs "Today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, thereby executing the suppression notification. Note that the suppression notification image is preferably a notification image that is emphasized (for example, large characters, large area) more than the warning notification image, and by configuring it in this way, it is possible to make it easier to recognize that the game has stopped.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (d2). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (that is, regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.

このように変動中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBの発光態様にかかわらず、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様が規定態様となるが、大当り遊技中に最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持するよう構成することで、大当り遊技中は即座に抑制機能は発動させず、それに付随して抑制機能が発動したと誤認させないようにサブ入力ボタンSBの発光態様も切り替わらないので、大当り遊技中である場合には遊技者の不利益にならないようにすることができる。 In this way, when the maximum number of game balls acquired reaches a predetermined number (95,000) during fluctuation, the illumination mode of the lamp on the sub-input button SB becomes the specified mode regardless of the illumination mode of the sub-input button SB immediately before it reached the predetermined number. However, when the maximum number of game balls acquired reaches the predetermined number (95,000) during a jackpot game, the illumination mode of the lamp on the sub-input button SB immediately before it reached the predetermined number is maintained. This means that the suppression function is not activated immediately during a jackpot game, and the illumination mode of the sub-input button SB does not change to avoid the mistaken belief that the suppression function has been activated, so that the player is not disadvantaged when playing a jackpot game.

また、変動中に最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合には、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持し、大当り中に最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達した場合も、到達直前のサブ入力ボタンSBのランプの発光態様を維持するよう構成することで、大当り中であっても変動中であっても事前抑制報知(液晶や音声での事前抑制報知)は行うもののサブ入力ボタンSBのランプは変化させないので、ボタン演出等における遊技の進行を阻害しないようにすることができる。 In addition, if the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90,000) during a fluctuation, the illumination state of the lamp on the sub-input button SB immediately before the number is reached is maintained, and even if the maximum number of game balls acquired reaches a specific number (90,000) during a jackpot, the illumination state of the lamp on the sub-input button SB immediately before the number is reached is maintained.By configuring this, whether during a jackpot or during a fluctuation, a pre-inhibition notification (pre-inhibition notification by liquid crystal or sound) is given, but the lamp on the sub-input button SB does not change, so that the progress of the game during button effects, etc. is not hindered.

次に、図239を用いて、事前抑制報知、抑制報知中の音量設定の例について説明する。図239は、事前抑制報知、抑制報知の音量設定に関するイメージ図である。なお、上述したように音量設定は光量設定として読み替えることが可能であることを補足しておく。なお、図239は、図234で説明した事前抑制報知、抑制報知の変形例である。 Next, an example of volume settings during pre-notification and suppression notification will be described with reference to FIG. 239. FIG. 239 is an image diagram of volume settings for pre-notification and suppression notification. It should be noted that, as described above, the volume settings can be interpreted as light intensity settings. FIG. 239 is a modified example of the pre-notification and suppression notification described in FIG. 234.

(a1)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留が1個存在しており、第2主遊技側の保留が存在していない状況における第1主遊技図柄に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄が変動表示中を示すイメージ図であり、図234の(a1)と同様のため説明は省略する。 (a1) is an image showing the first and second decorative symbols in the left, middle and right columns corresponding to the first main game symbol being displayed in a changing manner in stage A in a non-time-shortened game state, when there is one reserved symbol on the first main game side and no reserved symbols on the second main game side; this is similar to (a1) in Figure 234, so a description is omitted.

(b1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(b1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation. In the situation of (b1), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state only needs to be the same state as the game state immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000) (89,999), and in this example, it is a non-time-saving game state. In addition, in (b1), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (b1), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)," thereby executing a pre-suppression notification.

また、副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示する。音量調整画像は、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像とから構成されている。なお、事前抑制状態中であって変動中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」との操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b1)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、ステージAの効果音については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。 When the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub-control board S displays a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting. The volume adjustment image is composed of an image imitating the speaker D24 and an image indicating the volume. Note that, in the pre-suppression state, an operation prompting image is not displayed in the volume setting that is changing, but an operation prompting image such as "operate the cross button to adjust the volume" may be displayed. Also, during the valid period (B2) of the volume setting that is changing, the sub-control board S does not output an operation prompting sound that prompts the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24, but may output an operation prompting sound such as "operate the cross button to adjust the volume". Note that, in the situation of (b1), when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the sound effect of stage A is adjusted, but the volume of the pre-suppression notification sound is not adjusted. By configuring the volume of the pre-suppression notification sound not to be adjusted in this way, it is possible to accurately convey to the player game information that is good to know when playing the game.

副制御基板Sは、(b1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is a normal emission (e.g., white emission state), so the frame lamp is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a1) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (a1) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.

(c1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図であり、(a1)の続きを示す図である。(c1)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、非時短遊技状態である。なお、(c1)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの画像とサブ入力ボタンSBの有効期間(B1)を示すインジケータ画像を表示し、「押せ!!」の操作促進画像の表示と「下矢印」の操作促進画像を表示する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBの有効期間(B1)において、スピーカD24からサブ入力ボタンSBの操作を促進する操作促進音を出力するとともにステージAの効果音を出力する。なお、(c1)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 (c1) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) during fluctuation, and is a diagram showing a continuation of (a1). In the situation of (c1), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state only needs to be the same state as the game state immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000) (89,999), and in this example, it is a non-time-saving game state. In addition, in (c1), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (c1), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)" to execute a pre-suppression notification. The sub-control board S also displays an image of the sub-input button SB and an indicator image showing the valid period (B1) of the sub-input button SB, and displays an operation prompting image of "Press!!" and an operation prompting image of a "down arrow". During the valid period (B1) of the sub-input button SB, the sub-control board S also outputs an operation prompting sound that prompts the operation of the sub-input button SB from the speaker D24, and outputs sound effects of stage A. Note that in (c1), the sub-control board S controls so that the volume can be adjusted, but it may also be controlled so that the volume cannot be adjusted.

副制御基板Sは、(c1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(b1)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (c1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (b1) is a normal emission (e.g., white emission), the frame lamp is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (b1) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (b1) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.

(d1)は、変動中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)に変動を強制的に終了させ、抑制状態としたことを示すイメージ図である。(d1)の状況において、主制御基板Mは、変動を強制停止させ、遊技状態を抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、(d1)の図において、変動は終了(強制停止)するが、変動中に抑制状態となり抑制機能が発動するため、便宜上「変動中」と記載している。 (d1) is an image diagram showing that when the maximum number of game balls won reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during the fluctuation, the fluctuation is forcibly terminated and the suppression state is set. In the situation of (d1), the main control board M forcibly stops the fluctuation and controls the game state to the suppression state. At the timing of (d1), the sub-control board S displays an image of "In suppression state, today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG in full screen, and outputs "In suppression state, today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, and executes the suppression notification. Note that in the diagram of (d1), the fluctuation is terminated (forcibly stopped), but since the suppression state is set during the fluctuation and the suppression function is activated, it is written as "in fluctuation" for convenience.

副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示しないよう制御(音量調整が不可能なように制御)するが、音量調整画面(音量調整画像)を表示するようにしてもよい。音量調整画面(音量調整画像)を表示する場合、「十字ボタンを操作して音量を調整して」等との操作促進画像を表示することが好ましいが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する「十字ボタンを操作して音量を調整して」等との操作促進音を出力してもよいし、操作促進音を出力しなくてもよい。なお、変動中の抑制状態においては、ボタン演出を実行しないよう構成しているが、実行可能としてもよい。また、変動中の抑制状態においては、サブ入力ボタンSBの画像を表示しないよう構成しているが、表示可能としてもよい。 When the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub-control board S performs control so as not to display a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting (control so that volume adjustment is not possible), but the volume adjustment screen (volume adjustment image) may be displayed. When the volume adjustment screen (volume adjustment image) is displayed, it is preferable to display an operation prompt image such as "Operate the cross button to adjust the volume," but the operation prompt image does not have to be displayed. In addition, an operation prompt sound such as "Operate the cross button to adjust the volume" that prompts the operation of the cross button SB-2 may be output from the speaker D24, or an operation prompt sound may not be output. Note that, in the suppressed state during the change, the button performance is configured not to be executed, but it may be executable. In the suppressed state during the change, the image of the sub-input button SB is configured not to be displayed, but it may be displayed.

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d1) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、当落分岐成功演出に対応した虹発光であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 The sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to be in a prescribed state regardless of the state of illumination immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (for example, even if the lamp is white, which is the normal illumination when the valid period is not in effect and the button performance is not being performed, or the rainbow illumination corresponding to the successful win/lose branch performance, the lamp is controlled to be in a flashing red illumination state), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999). The same is true for the lamps of the board lamp, frame lamp, and movable role object YK, and the sub-control board S controls the illumination state to be in a suppressed state regardless of the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999).

なお、副制御基板Sは、(d1)のタイミングから所定時間経過後において、以下のように制御してもよい。なお、変形例として、枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御しても良い。また、可動役物YKを第一位置で維持するよう制御しても良いし、サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御しても良い(つまり、抑制状態直前の位置にかかわらず、可動役物YKの位置を強制的に第一位置へと変位させて維持し、サブ入力ボタンSBの位置を強制的に下位置へと変位させて維持させても良い)。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。消音状態としてもよい。
The sub-control board S may be controlled as follows after a predetermined time has elapsed from the timing of (d1). As a modified example, the frame lamp may be controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). The movable role object YK may be controlled to be maintained in the first position, and the sub-input button SB may be controlled to be maintained in the lower position (i.e., regardless of the position immediately before the suppressed state, the position of the movable role object YK may be forcibly displaced to and maintained in the first position, and the position of the sub-input button SB may be forcibly displaced to and maintained in the lower position).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. The speaker D24 may be in a mute state.

(a2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図であり、図234の(a2)と同様のため説明は省略する。 (a2) is an image showing a situation in which the maximum number of winning balls during a jackpot game is smaller than a specific number (90,000 in this example), and is similar to (a2) in Figure 234, so a detailed explanation is omitted.

(b2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b2)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、大当り遊技状態である。なお、(b2)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET90000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。事前抑制報知画像は、その他の画像と重ならないようにすることが好ましいが、その他の画像と重なる(表示のプライオリティは事前抑制報知画像の方が高い)ようにしてもよい。この際、事前抑制報知画像は、少なくとも遊技促進画像としての右打ち画像と重ならないようにすることが好ましい。このようにすることで遊技の進行に与える影響を極力少なくすることができる。 (b2) is an image diagram showing the case where, during a jackpot game, the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example). In the situation of (b2), the main control board M controls the game state as a pre-inhibition state. The pre-inhibition state only needs to be the same state as the game state immediately before (89,999) when the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000), and in this example, it is a jackpot game state. In addition, in (b2), the main control board M controls so as not to enter the inhibited state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET 90,000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. Furthermore, at the timing of (b2), the sub-control board S displays an image "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs an audio message from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)," thereby executing a pre-suppression notification. It is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with other images, but it may overlap with other images (the pre-suppression notification image has a higher display priority). In this case, it is preferable that the pre-suppression notification image does not overlap with at least the right-hit image, which is used as a game promotion image. This makes it possible to minimize the impact on the progress of the game.

また、副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示する。音量調整画像は、スピーカD24を模した画像と音量を示す画像とから構成されている。なお、事前抑制状態中であって大当り遊技中の音量設定において操作促進画像を表示しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」のような操作促進画像を表示してもよい。また、副制御基板Sは、大当り遊技中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、「十字ボタンを操作して音量を調整して」との操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b2)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、大当り遊技の効果音については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。なお、(b2)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 When the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub-control board S displays a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting. The volume adjustment image is composed of an image imitating the speaker D24 and an image indicating the volume. Note that in the pre-suppression state, an operation prompting image is not displayed in the volume setting during a jackpot game, but an operation prompting image such as "operate the cross button to adjust the volume" may be displayed. Also, during the effective period (B2) of the volume setting during a jackpot game, the sub-control board S does not output an operation prompting sound that prompts the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24, but may output an operation prompting sound such as "operate the cross button to adjust the volume." Note that in the situation (b2), when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the sound effect of the jackpot game is adjusted, but the volume of the pre-suppression notification sound is not adjusted. In this way, by configuring the pre-suppression notification sound so that the volume is not adjusted, it is possible to accurately convey to the player game information that is important to know when playing the game. Note that in (b2), the sub-control board S is controlled so that the volume can be adjusted, but it may also be controlled so that the volume cannot be adjusted.

副制御基板Sは、(b2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から大当り遊技の効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (b2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the light emission mode for a big win game (for example, a rainbow light emission mode), so it is controlled to the light emission mode for a big win game.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to have an illumination state just before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a2) is the illumination state for a big win game (e.g., a rainbow illumination state), so the lamp is controlled to have an illumination state for a big win game.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for a jackpot game and pre-suppression notification sounds are output from the speaker D24.

(c2)は、大当り遊技中において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c2)の状況において、主制御基板Mは、警告状態に制御する。副制御基板Sは、大当り中を示すキャラクタの画像と、最大獲得遊技球数の画像(GET95000)、右打ち画像(遊技促進画像)を演出表示装置SGに表示する。また、副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「大当り後に抑制状態となります(警告報知画像)」との画像をキャラクタの画像と右打ち画像に重なるようにして表示するとともに、スピーカD24により「大当り後に抑制状態となります(警告報知音)」と出力し、警告報知を実行する。なお、警告報知画像は、事前抑制報知画像よりも強調(例えば、大きな文字、大きな領域)した報知画像であることが好ましく、このように構成することで、遊技者に今後の展開(遊技が停止してしまうこと)を認識させ易いようにすることができる。なお、(c2)において、副制御基板Sは、音量調整が可能なように制御しているが、音量調整ができないように制御してもよい。 (c2) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) during a jackpot game. In the situation of (c2), the main control board M controls to a warning state. The sub-control board S displays an image of a character indicating a jackpot, an image of the maximum number of game balls acquired (GET 95,000), and a right-hit image (game promotion image) on the performance display device SG. In addition, at the timing of (c2), the sub-control board S displays an image of "The game will be in a suppressed state after the jackpot (warning notification image)" on the performance display device SG so that it overlaps with the image of the character and the right-hit image, and outputs "The game will be in a suppressed state after the jackpot (warning notification sound)" from the speaker D24 to execute a warning notification. Note that the warning notification image is preferably a notification image that is emphasized (for example, large characters, large areas) more than the pre-suppression notification image, and by configuring it in this way, it is possible to make it easier for the player to recognize future developments (that the game will stop). In (c2), the sub-control board S is controlled so that volume adjustment is possible, but it may also be controlled so that volume adjustment is not possible.

副制御基板Sは、(c2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、変形例としては、(b2)と同様の制御としても良い。つまり、警告状態であっても、警告態様の発光などを行わず、事前抑制状態と同じ発光態様としても良い。
(1)盤ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを警告態様の発光(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様で制御する。この例では(b2)が大当り遊技の発光(例えば、虹の発光態様)であったので、大当り遊技の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から警告報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing of (c2). As a modified example, the control may be the same as that of (b2). In other words, even in the warning state, the light emission may not be performed in the warning mode, and the light emission may be the same as in the pre-suppression state.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a warning mode (for example, in a red light mode).
(3) The lamp of the movable prop YK is controlled to emit a warning light (for example, a red light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to the illumination state just before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999). In this example, (b2) is the illumination state for a big win game (for example, a rainbow illumination state), so it is controlled to the illumination state for a big win game.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a warning notification sound is output from the speaker D24.

(d2)は、大当り遊技が終了した際の抑制状態を示すイメージ図である。(d2)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。また、副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。なお、副制御基板Sは、音量調整が不可能なように制御するが、音量調整が可能なように制御してもよい。 (d2) is an image diagram showing the suppression state when the big win game ends. In the situation of (d2), the main control board M controls to the suppression state. Also, at the timing of (d2), the sub-control board S displays an image of "In suppression state, today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG in full screen, and outputs "In suppression state, today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, thereby executing the suppression notification. Note that the sub-control board S controls so that the volume cannot be adjusted, but it may be controlled so that the volume can be adjusted.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。所定時間経過後に盤ランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。所定時間経過後に消音で制御する。
The sub-control board S performs control at timing (d2) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). After a predetermined time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). After a predetermined time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed mode (for example, a red flashing light mode). After a predetermined time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a prescribed manner. After a prescribed time has elapsed, the panel lamp is controlled to be turned off.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, emits white light), and after a predetermined time has elapsed, the board lamp is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) The speaker D24 is controlled to output a suppressed notification sound. After a predetermined time has elapsed, the sound is muted.

(a3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が特定数(本例では、90000)よりも小さい値である状況を示すイメージ図であり、図234の(a3)と同様のため説明は省略する。 (a3) is an image showing a situation in which the maximum number of game balls that can be acquired is smaller than a specific number (90,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (not changing in stage A), and as it is similar to (a3) in Figure 234, a description is omitted.

(b3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(本例では、95000)よりも小さい値である特定数(90000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(b3)の状況において、主制御基板Mは、事前抑制状態として遊技状態を制御する。事前抑制状態は、最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の遊技状態と同じ状態であればよく、本例では、待機状態である。なお、(b3)において、主制御基板Mは、抑制状態としないよう制御する。副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知画像)」との画像を表示するとともに、スピーカD24からの音声により「もうすぐ抑制状態となります(事前抑制報知音)」と出力し、事前抑制報知を実行する。 (b3) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a specific number (90,000) that is a value smaller than a predetermined number (95,000 in this example) on the volume adjustment screen in the standby state (not fluctuating in stage A). In the situation of (b3), the main control board M controls the game state as a pre-suppression state. The pre-suppression state only needs to be the same as the game state (89,999) immediately before the maximum number of game balls acquired reaches the specific number (90,000), and in this example, it is a standby state. In addition, in (b3), the main control board M controls not to enter the suppression state. At the timing of (b3), the sub-control board S displays an image of "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification image)" on the performance display device SG, and outputs a sound from the speaker D24 saying "Suppression state will soon be reached (pre-suppression notification sound)" to execute the pre-suppression notification.

なお、事前抑制状態中であって待機状態中の音量設定において、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像と「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示しているが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、副制御基板Sは、変動中の音量設定の有効期間(B2)において、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。なお、(b3)の状況において、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、待機状態における効果音(この例では、ステージAの効果音)については音量調整されるが、事前抑制報知音については音量調整されないよう構成している。このように事前抑制報知音については音量調整されないよう構成することで、遊技をする上で知っておいた方が良い遊技情報を遊技者に正確に伝えることができる。 In addition, in the volume setting during the pre-suppression state and the standby state, the operation prompt image consisting of the image of the "cross button image" and the image of "volume/light setting display when operated" and the image of the "effect button image" and the image of "menu display when operated" are displayed, but the operation prompt image does not have to be displayed. In addition, the sub-control board S does not output an operation prompt sound that prompts the operation of the cross button SB-2 from the speaker D24 during the valid period (B2) of the changing volume setting, but may output an operation prompt sound. In addition, in the situation of (b3), when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the volume of the sound effect in the standby state (in this example, the sound effect of stage A) is adjusted, but the volume of the pre-suppression notification sound is not adjusted. By configuring the volume of the pre-suppression notification sound not to be adjusted in this way, it is possible to accurately convey to the player game information that is good to know when playing the game.

副制御基板Sは、(b3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを事前抑制態様の発光(例えば、青の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(3)可動役物YKのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを最大獲得遊技球数が特定数(90000)に到達する直前(89999)の発光態様で制御する。この例では(a3)が通常発光(例えば、白の発光態様)であったので、通常発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音および事前抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (b3).
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a pre-suppression mode (for example, a blue light emission mode).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of winning game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, (a3) is a normal light emission (e.g., white light emission state), so it is controlled to emit light in the normal state.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to the light emission mode just before the maximum number of game balls acquired (89,999) reaches a specific number (90,000). In this example, (a3) is the normal light emission mode (e.g., white light emission mode), so it is controlled to the normal light emission mode.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in the state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a specific number (90,000) (89,999). In this example, since (a3) is in the normal emission state (e.g., white emission state), the lamp is controlled to emit light in the normal state.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that the sound effects and pre-suppression notification sounds for stage A are output from speaker D24.

(c3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の音量調整画面において、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達した場合(超過した場合)を示すイメージ図である。(c3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態に制御する。副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を全画面表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と出力し、抑制報知を実行する。 (c3) is an image diagram showing the case where the maximum number of game balls acquired reaches (exceeds) a predetermined number (95,000) on the volume adjustment screen in the standby state (not fluctuating in stage A). In the situation of (c3), the main control board M controls to the suppression state. At the timing of (c3), the sub-control board S executes the suppression notification by displaying an image of "In suppression state, today's game has ended (suppression notification image)" on the full screen on the performance display device SG and outputting "In suppression state, today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24.

副制御基板Sは、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合、遊技者による音量設定の操作を可能とする音量調整画面(音量調整画像)を表示しないよう制御するが、遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作した場合に(b3)のような画面を表示するようにしてもよい。(b3)の画面を表示する場合、「十字ボタン画像」と「操作すると音量・光量設定表示」の画像からなる操作促進画像と「演出ボタン画像」と「操作するとメニュー表示」の画像からなる操作促進画像を表示することが好ましいが、操作促進画像を表示しなくてもよい。また、副制御基板Sは、スピーカD24から十字ボタンSB‐2の操作を促進する操作促進音を出力しないが、操作促進音を出力するようにしてもよい。 When the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2, the sub-control board S performs control so as not to display a volume adjustment screen (volume adjustment image) that allows the player to operate the volume setting, but it may be configured to display a screen like (b3) when the player operates the upper or lower button of the cross button SB-2. When displaying the screen of (b3), it is preferable to display an operation prompting image consisting of an image of a "cross button image" and "displays volume/light setting when operated" and an image of a "performance button image" and "displays menu when operated", but it is not necessary to display the operation prompting image. Also, the sub-control board S does not output an operation prompting sound that prompts the player to operate the cross button SB-2 from the speaker D24, but it may be configured to output an operation prompting sound.

副制御基板Sは、(c3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを抑制態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光(例えば、赤点滅の発光態様であって、点滅間隔が初期化時態様と異なる発光態様)で制御する。最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様(抑制状態を示す発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
なお、副制御基板Sは、音量の設定ができないように制御するが、遊技者の操作に基づく音量の設定ができるように制御してもよい。
The sub-control board S performs control at timing (c3) as follows.
(1) The panel lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light).
(2) The frame lamp is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light manner).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit light in a suppressed manner (for example, a flashing red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner (for example, a red flashing light having a flashing interval different from the initialization mode). Regardless of the light emission mode immediately before the maximum number of acquired game balls reaches a predetermined number (95,000) (94,999), the light emission mode is controlled in a specified manner (light emission mode indicating a suppressed state).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.
Although the sub-control board S controls so that the volume cannot be set, it may also be controlled so that the volume can be set based on the player's operation.

なお、サブ入力ボタンSBのランプについて、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を規定態様となるように制御している(例えば、有効期間外且つボタン演出が実行されていない状況での通常発光である白の発光態様であっても、赤点滅の発光態様となるように制御している)が、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。また、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプについても同様であり、副制御基板Sは、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様にかかわらず発光態様を抑制態様となるように制御しているが、最大獲得遊技球数が所定数(95000)に到達する直前(94999)の発光態様を維持するように制御してもよい。 The sub-control board S controls the lamp of the sub-input button SB to be in a prescribed state regardless of the state of illumination immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (for example, even if the lamp is in a white state, which is the normal illumination state when the valid period is not in effect and the button performance is not being performed, the lamp is controlled to be in a red flashing state), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999). The same is true for the lamps of the board lamp, frame lamp, and movable role object YK. The sub-control board S controls the illumination state to be in a suppressed state regardless of the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999), but it may be controlled to maintain the illumination state immediately before the maximum number of acquired game balls reaches the specified number (95,000) (94,999).

(d3)は、待機状態(ステージAにおける非変動中)の抑制報知画像を表示するイメージ図である。(d3)の状況において、主制御基板Mは、抑制状態の制御を継続する。副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、演出表示装置SGで「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知画像)」との画像を継続して表示するとともに、スピーカD24により「抑制状態中 本日の遊技は終了しました(抑制報知音)」と継続して出力し、抑制報知を実行する。なお、抑制状態でなければ、ハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、240秒)経過後、例えば、(d3)のタイミングに、図240の(c)に示すような待機デモ画面を表示するよう構成されているが、抑制状態においては待機デモ画面を表示しないよう制限している。また、抑制状態においては待機デモ画面を表示しないよう構成しているが、待機デモ画面を表示可能に構成してもよい。なお、(d1)及び(d2)についても、待機デモ画面を表示しないよう制限している。 (d3) is an image diagram showing a suppression notification image in a standby state (not fluctuating in stage A). In the situation of (d3), the main control board M continues to control the suppression state. At the timing of (d3), the sub-control board S continues to display the image "In the suppression state, today's game has ended (suppression notification image)" on the performance display device SG, and continues to output "In the suppression state, today's game has ended (suppression notification sound)" from the speaker D24, thereby executing the suppression notification. Note that if the suppression state is not in effect, a standby demo screen as shown in (c) of FIG. 240 is displayed at the timing of (d3) after a predetermined time (e.g., 240 seconds) has elapsed since the timing of the fixed stop with a losing pattern, but the standby demo screen is restricted from being displayed in the suppression state. Also, the standby demo screen is configured not to be displayed in the suppression state, but it may be configured to be able to be displayed. Note that the standby demo screen is also restricted from being displayed in (d1) and (d2).

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。
(3)可動役物YKのランプを消灯で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを規定態様の発光で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを消灯態様で制御する。
(6)可動役物YKを第二位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを上位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から抑制報知音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at timing (d3).
(1) Control the panel lamp in an off state.
(2) The frame lamp is controlled to be turned off.
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to be turned off.
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit light in a specified manner.
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to be turned off.
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the second position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the up position.
(8) Control is performed so that a suppression notification sound is output from the speaker D24.

このように事前抑制報知中においては音量調整が可能であるが、抑制状態中においては音量調整が不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In this way, the volume can be adjusted during a pre-suppression notification, but cannot be adjusted during the suppression state. By configuring it in this way, it is possible to ensure that the progress of the presentation does not feel unnatural during a pre-suppression notification, and by restricting the presentation during the suppression state, it is possible to more clearly notify the player that play will be stopped.

また、事前抑制報知中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示可能であるが、抑制状態中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In addition, during the pre-suppression notification, the image of the cross button SB-2 (volume button image) can be displayed, but during the suppression state, the image of the cross button SB-2 (volume button image) cannot be displayed. By configuring it in this way, it is possible to ensure that the progress of the presentation does not feel unnatural during the pre-suppression notification, and by restricting the presentation during the suppression state, it is possible to more clearly notify the player that gameplay will be stopped.

また、事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの操作が可能であるが、抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの操作が不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In addition, the sub-input button SB can be operated during the pre-suppression notification, but the sub-input button SB cannot be operated during the suppression state. By configuring it in this way, it is possible to ensure that the progress of the presentation does not feel strange during the pre-suppression notification, and by restricting the presentation during the suppression state, it is possible to more clearly notify the player that the game will be stopped.

また、事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示可能であるが、抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば演出の進行に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中は演出の制限も行うことで遊技停止をより一層明確に報知することができる。 In addition, during a pre-suppression notification, the image of the sub-input button SB (effect button image) can be displayed, but during the suppression state, the image of the sub-input button SB (effect button image) cannot be displayed. By configuring it in this way, it is possible to avoid creating a sense of incongruity in the progress of the presentation during a pre-suppression notification, and by restricting the presentation during the suppression state, it is possible to more clearly notify the player that play will be stopped.

非変動中であって事前抑制報知中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においてはサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば待機状態の音量調整画面の表示に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中であれば遊技停止を明確に報知することができる。 When the game is not changing and a pre-suppression notification is being made, the image of the sub-input button SB (effect button image) can be displayed, but when the game is not changing and a suppression state is being made, the image of the sub-input button SB (effect button image) cannot be displayed. By configuring the game in this way, it is possible to avoid creating an awkward feeling in the display of the volume adjustment screen in the standby state during a pre-suppression notification, and to clearly notify the player that the game has stopped during a suppression state.

非変動中であって事前抑制報知中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においては十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)が表示不可能なように構成している。このように構成することで、事前抑制報知中であれば待機状態の音量調整画面の表示に違和感を与えないようにすることができ、抑制状態中であれば遊技停止を明確に報知することができる。 When the game is not changing and a pre-suppression notification is being issued, the image of the cross button SB-2 (volume button image) can be displayed, but when the game is not changing and a suppression state is being issued, the image of the cross button SB-2 (volume button image) cannot be displayed. By configuring the game in this way, it is possible to avoid creating an awkward feeling in the display of the volume adjustment screen in the standby state during a pre-suppression notification, and to clearly notify the player that gameplay has stopped during a suppression state.

非変動中であって抑制状態中ではない状態においては待機デモ画面が表示可能であるが、非変動中であって抑制状態中においては待機デモ画面が表示不可能なように構成している。このように構成することで、抑制状態中であれば待機デモ画面を表示しないので、遊技者に違和感を与えることで遊技停止であることを報知することができる。 The standby demo screen can be displayed when the game is not changing and not in a suppressed state, but the standby demo screen cannot be displayed when the game is not changing and in a suppressed state. By configuring it in this way, the standby demo screen is not displayed if the game is in a suppressed state, so the player is given a sense of discomfort and is notified that the game has stopped.

次に、図240を用いて、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像の表示例について説明する。図240は、待機デモ画面の表示の前後タイミングにおけるサブ入力ボタンSBの画像に関するイメージ図である。 Next, using FIG. 240, we will explain an example of the display of the image of the sub input button SB before and after the display of the standby demo screen. FIG. 240 is an image diagram of the image of the sub input button SB before and after the display of the standby demo screen.

(a)は、非時間短縮遊技状態におけるステージAにおいて、第1主遊技側の保留も第2主遊技側の保留も存在していない状況における第1主遊技図柄の図柄変動に対応する左列、中列、右列の第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止していることを示すイメージ図であり、図229の(a)と同様のため説明は省略する。 (a) is an image showing that in stage A in a non-time-shortened game state, the first and second decorative symbols in the left, middle, and right columns corresponding to the pattern change of the first main game symbol when there are no reserved symbols on the first main game side or the second main game side, are fixed and stopped as losing symbols, and is the same as (a) in Figure 229, so its explanation is omitted.

(b)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、5秒)経過後において、遊技機設定画面が表示されていることを示すイメージ図であり、図229の(b)と同様のため説明は省略する。 (b) is an image showing the gaming machine setting screen being displayed a predetermined time (e.g., 5 seconds) after the first decorative pattern and the second decorative pattern have stopped as losing patterns; as this is similar to (b) in Figure 229, a detailed explanation is omitted.

(c)は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄がハズレ図柄で確定停止したタイミングから所定時間(例えば、240秒)経過後において、待機デモ画面が表示されていることを示すイメージ図である。この状況において、副制御基板Sは、(b)の遊技機設定画面を簡略化した遊技機設定画面、待機デモ画面の表示中を示す「待機デモ」の画像、待機デモ画面に表示されるキャラクタ画像、ハズレを示す第2装飾図柄を表示する。なお、待機デモ画面には遊技機設定画面を表示しないように構成してもよい。 (c) is an image showing that the standby demo screen is displayed a predetermined time (e.g., 240 seconds) after the first and second decorative symbols are confirmed and stopped as losing symbols. In this situation, the sub-control board S displays a gaming machine setting screen that is a simplification of the gaming machine setting screen in (b), a "standby demo" image indicating that the standby demo screen is being displayed, a character image displayed on the standby demo screen, and the second decorative symbol indicating a loss. Note that the standby demo screen may be configured not to display the gaming machine setting screen.

副制御基板Sは、(c)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24から待機デモ画面表示中の効果音(ステージAの効果音と同じでもよい)を出力するよう構成したが、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(2)枠ランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(3)可動役物YKのランプを消灯態様で制御する。通常発光(例えば、白の発光態様)で制御してもよい。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24から待機デモ画面表示中の効果音(ステージAの効果音と同じでもよい)を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs the following control at the timing (c): Although the speaker D24 is configured to output a sound effect (which may be the same as the sound effect of stage A) during the display of the standby demo screen, it is preferable to mute the sound.
(1) The panel lamp is controlled to be turned off. Alternatively, the panel lamp may be controlled to be turned on normally (for example, to emit white light).
(2) The frame lamp is controlled in an off state. Alternatively, the frame lamp may be controlled in a normal light emission state (for example, in a white light emission state).
(3) The lamp of the movable character YK is controlled to be turned off. It may also be controlled to be normally lit (for example, white light emitting mode).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that a sound effect (which may be the same as the sound effect of stage A) while the standby demo screen is being displayed is output from the speaker D24.

(d1)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す第1のイメージ図である。(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、待機デモ画面が表示される前の状態であって遊技機設定画面が表示されない状態に戻るよう構成している。第1のイメージ図では、(a)の状態に戻るよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。副制御基板Sは、(d1)においては、(b)や(c)に表示されていたサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像を表示しないようにしている。 (d1) is a first image showing that the display of the standby demo screen has ended (deleted). When the sub-input button SB is operated while the standby demo screen of (c) is being displayed, the display of the standby demo screen ends, and the state before the standby demo screen was displayed, in which the gaming machine setting screen is not displayed, is restored. In the first image, the state of (a) is restored. The same state may also be achieved when the launch handle is operated (including touched). Note that the display of the standby demo screen is not terminated even when the cross button SB-2 is operated, but the display of the standby demo screen may be terminated. In (d1), the sub-control board S does not display the image of the sub-input button SB or the image of the cross button SB-2 that were displayed in (b) and (c).

副制御基板Sは、(d1)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control as follows at the timing of (d1). Although the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, if the display of the standby demo screen is terminated (erased) by operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, and if the display of the standby demo screen is terminated (erased) automatically (when the display time of the standby demo screen has elapsed) without operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), it is preferable to be in a muted state.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled to emit normal light (for example, white light).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit normal light (for example, white light).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d2)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す変形例である第2のイメージ図である。第2のイメージ図では、(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、待機デモ画面が表示される前の状態である(b)の状態に戻るよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。 (d2) is a second image diagram which is a modified example showing that the display of the standby demo screen has ended (been erased). In the second image diagram, when the sub-input button SB is operated while the standby demo screen of (c) is being displayed, the display of the standby demo screen ends and returns to the state of (b) which was the state before the standby demo screen was displayed. It may also be configured so that a similar state occurs when the launch handle is operated (including touched). Note that, although the display of the standby demo screen does not end when the cross button SB-2 is operated, it may also be configured so that the display of the standby demo screen ends.

副制御基板Sは、(d2)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control as follows at the timing of (d2). Although the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, if the display of the standby demo screen is terminated (erased) by operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, and if the display of the standby demo screen is terminated (erased) automatically (when the display time of the standby demo screen has elapsed) without operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), it is preferable to be in a muted state.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(d3)は、待機デモ画面の表示が終了(消去)したことを示す変形例である第3のイメージ図である。第3のイメージ図では、(c)の待機デモ画面の表示中にサブ入力ボタンSBが操作されると、待機デモ画面の表示が終了し、音量調整画面が表示されるよう構成している。また、発射ハンドルが操作(タッチ含む)されても同様な状態となるよう構成してもよい。なお、十字ボタンSB‐2が操作されても、待機デモ画面の表示は終了しないよう構成しているが、待機デモ画面の表示が終了するよう構成してもよい。副制御基板Sは、(d3)においては、(b)や(c)に表示されていたサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像の表示態様を変更して表示している。詳細には、画像のサイズを大きくして表示している。なお、(d3)のサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像を、(b)や(c)のサブ入力ボタンSBの画像や十字ボタンSB‐2の画像とは異なる表示態様の画像としてもよい。 (d3) is a third image diagram which is a modified example showing that the display of the standby demo screen has ended (deleted). In the third image diagram, when the sub-input button SB is operated while the standby demo screen of (c) is being displayed, the display of the standby demo screen ends and a volume adjustment screen is displayed. The same state may also be achieved when the launch handle is operated (including touched). Although the display of the standby demo screen does not end when the cross button SB-2 is operated, the display of the standby demo screen may also end. In (d3), the sub-control board S changes the display mode of the image of the sub-input button SB and the image of the cross button SB-2 displayed in (b) and (c) and displays them. In detail, the size of the image is enlarged. The image of the sub-input button SB and the image of the cross button SB-2 in (d3) may be displayed in a different mode from the image of the sub-input button SB and the image of the cross button SB-2 in (b) and (c).

副制御基板Sは、(d3)のタイミングにおいて、以下のように制御する。なお、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成したが、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることで待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう構成し、サブ入力ボタンSBが操作されたり発射ハンドルが操作(タッチ含む)されたりすることなく自動的に(待機デモ画面の表示時間経過で)待機デモ画面の表示が終了(消去)した場合は、消音状態であることが好適である。
(1)盤ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(2)枠ランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを通常発光(例えば、白の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを操作促進態様SBの発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを操作促進態様SB‐2の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置で維持するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置で維持するよう制御する。
(8)スピーカD24からステージAの効果音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control as follows at the timing of (d3). Although the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, if the display of the standby demo screen is terminated (erased) by operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), the speaker D24 is configured to output the sound effects of stage A, and if the display of the standby demo screen is terminated (erased) automatically (when the display time of the standby demo screen has elapsed) without operating the sub-input button SB or the launch handle (including touching), it is preferable to be in a muted state.
(1) The panel lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(2) The frame lamp is controlled to emit normal light (for example, white light).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled to emit normal light (e.g., white light).
(4) The lamp of the sub-input button SB is controlled to emit light in the operation prompting mode SB (for example, a white flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to emit light in the operation prompting mode SB-2 (for example, a white flashing light emission mode).
(6) Control the movable prop YK to maintain it in the first position.
(7) The sub input button SB is controlled to be maintained in the down position.
(8) Control is performed so that sound effects for stage A are output from speaker D24.

(b)と(d1)に示すように待機デモ画面の表示前後で、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示の有無が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 As shown in (b) and (d1), the display of the image of the sub-input button SB (effect button image) is configured to differ before and after the display of the standby demo screen. By configuring it in this way, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG even in standby mode.

また、(b)と(d3)に示すように待機デモ画面の表示前後で、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 In addition, as shown in (b) and (d3), the display mode (e.g., image size) of the image of the sub-input button SB (effect button image) is configured to be different before and after the standby demo screen is displayed. By configuring it in this way, it is possible to draw the player's attention to the display content of the effect display device SG even in the standby state.

また、(b)と(d1)に示すように待機デモ画面の表示前後で、十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)の表示の有無が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 In addition, as shown in (b) and (d1), the display of the image of the cross button SB-2 (volume button image) is configured to differ before and after the display of the standby demo screen. By configuring it in this way, it is possible to draw the player's attention to the display content of the performance display device SG even in the standby state.

また、(b)と(d3)に示すように待機デモ画面の表示前後で、十字ボタンSB‐2の画像(音量ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)が異なるよう構成している。このように構成することで、待機状態であっても、演出表示装置SGの表示内容を遊技者に注目させることができる。 In addition, as shown in (b) and (d3), the display mode (e.g., image size) of the image of the cross button SB-2 (volume button image) is configured to be different before and after the standby demo screen is displayed. By configuring it in this way, it is possible to draw the player's attention to the display content of the performance display device SG even in the standby state.

また、待機デモ画面は、サブ入力ボタンSBの押下で終了するよう構成しているが、十字ボタンSB‐2の押下では終了しないよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 The standby demo screen is configured to end when the sub input button SB is pressed, but not when the cross button SB-2 is pressed. By configuring it in this way, it is possible to provide a pachinko game machine that can end the standby demo screen by the player's appropriate operation (operation that indicates the intention to start playing).

また、待機デモ画面は、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)で終了するよう構成しているが、十字ボタンSB‐2の押下では終了しないよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 The standby demo screen is configured to end with an operation of the launch handle D44 (including simply touching the launch handle), but is not configured to end with a press of the cross button SB-2. By configuring it in this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can end the standby demo screen with an appropriate operation by the player (an operation that indicates the intention of starting play).

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d1)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)を表示状態から非表示状態にするよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、直ぐに遊技を開始可能なぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is terminated based on the operation of the launch handle D44 (including simply touching the launch handle), and further, as shown in (c) to (d1), the image of the sub-input button SB (performance button image) is changed from a displayed state to a hidden state. By configuring in this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can terminate the standby demo screen by the appropriate operation of the player (an operation that indicates the intention to start playing), and that allows the player to start playing immediately.

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d3)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様を変化(例えば、デザインを変化)させるよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、待機デモ演出が終了しても新たなデザインの演出ボタン画像が表示されるので遊技者の興味を引くぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is terminated based on the operation of the launch handle D44 (including simply touching the launch handle), and further, the display mode of the image (effect button image) of the sub-input button SB is changed (for example, the design is changed) as shown in (c) to (d3). By configuring in this way, the standby demo screen can be terminated by the player's appropriate operation (operation with the intention of starting play), and a new design of the effect button image is displayed even after the standby demo effect has ended, so that a pachinko gaming machine that attracts the player's interest can be provided.

また、待機デモ画面の表示中において、発射ハンドルD44への操作(発射ハンドルに触れるだけも含む)に基づき、待機デモ画面の表示を終了させ、さらに、(c)から(d3)に示すようにサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の表示態様(例えば、画像のサイズ)を変化させるよう構成している。このように構成することで、遊技者の適正な操作(遊技を開始する意思がある操作)によって待機デモ画面を終了させることができるとともに、待機デモ演出が終了しても大きな演出ボタン画像が表示されるので遊技者の興味を引くぱちんこ遊技機を提供することができる。 In addition, while the standby demo screen is being displayed, the display of the standby demo screen is terminated based on the operation of the launch handle D44 (including simply touching the launch handle), and further, the display mode (e.g., image size) of the image of the sub-input button SB (effect button image) is changed as shown in (c) to (d3). By configuring in this way, the standby demo screen can be terminated by the player's appropriate operation (operation with the intention of starting play), and a large effect button image is displayed even after the standby demo effect has ended, so that a pachinko gaming machine that attracts the player's interest can be provided.

次に、図241を用いて、大当り中の発射ハンドル操作促進報知の例について説明する。図241は、大当り中における発射ハンドル操作促進報知に関するイメージ図である。 Next, an example of a notification to encourage the user to operate the launch handle during a jackpot will be explained using FIG. 241. FIG. 241 is an image diagram of a notification to encourage the user to operate the launch handle during a jackpot.

(k)は、スーパーリーチ演出の実行中において、当り確定演出(または当落分岐成功演出)が実行されていることを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(k)のタイミングにおいて、発射ハンドルD44のランプを虹の態様で発光させるとともに、スピーカD24により当り確定音を出力する。その他は、図237の(k)と同様のため説明は省略する。 (k) is an image showing that a winning confirmation effect (or a winning/losing branch success effect) is being executed during the execution of a super reach effect. At the timing of (k), the sub-control board S causes the lamp of the launch handle D44 to light up in a rainbow pattern and outputs a winning confirmation sound from the speaker D24. The rest is the same as (k) in Figure 237, so a description is omitted.

(l)は、第1主遊技図柄に対応する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の変動表示が当り態様で確定停止したタイミングを示すイメージ図であり、図237の(i)と同様のため説明は省略する。 (l) is an image diagram showing the timing when the varying display of the first decorative pattern and the second decorative pattern corresponding to the first main game pattern stops in a winning state, and since it is similar to (i) in Figure 237, the explanation is omitted.

(m)は、大当り開始デモを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(m)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「大当り」の画像と右打ち画像を表示するとともに、スピーカD24により当り開始音を出力する。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (m) is an image showing a jackpot start demo. At the timing of (m), the sub-control board S displays a "jackpot" image and a right-hit image on the performance display device SG, and outputs a jackpot start sound from the speaker D24. The sub-control board S controls the various lamps, the sub-input button SB, and the movable role YK in the same way as (a2) in FIG. 234.

(n)は、大当り遊技の1ラウンドを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(n)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「1ラウンド」の画像と右打ち画像と発射ハンドルの画像+「右を狙え」の画像(発射ハンドル操作促進画像)を表示するとともに、スピーカD24により「右を狙え」との発射ハンドル操作促進音を出力する。なお、発射ハンドル操作促進画像は、発射ハンドルを右に回転させて右の遊技領域を狙わせる操作促進の態様の画像である。なお、発射ハンドル操作促進画像は、発射ハンドル操作促進報知であり、発射ハンドル操作促進音も発射ハンドル操作促進報知である。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (n) is an image showing one round of a jackpot game. At the timing of (n), the sub-control board S displays the image of "one round", a right-hit image, and an image of the launch handle + an image of "aim right" (launch handle operation promotion image) on the performance display device SG, and outputs a launch handle operation promotion sound of "aim right" from the speaker D24. The launch handle operation promotion image is an image of an operation promotion mode that rotates the launch handle to the right to aim at the right play area. The launch handle operation promotion image is a launch handle operation promotion notification, and the launch handle operation promotion sound is also a launch handle operation promotion notification. The sub-control board S controls the various lamps, the sub input button SB, and the movable role YK in the same manner as (a2) of FIG. 234.

(o)は、大当り遊技の2ラウンドで実行されるボタン演出(連打)を示すイメージ図である。副制御基板Sは、(o)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「2ラウンド」の画像と右打ち画像とボタン連打演出の画像(演出ボタン画像とインジケータの画像)とバトルキャラクタの画像と「連打しろ」の画像(操作促進画像)を表示するとともに、スピーカD24により「連打しろ」との操作促進音を出力する。また、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBのランプをボタン演出態様の発光(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。なお、副制御基板Sは、サブ入力ボタンSBのランプ以外のランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (o) is an image showing the button effects (repeated taps) executed in two rounds of a jackpot game. At the timing of (o), the sub-control board S displays an image of "2 rounds", a right-hit image, an image of the button repeated taps effect (an effect button image and an indicator image), an image of a battle character, and an image of "repeated taps" (an operation prompt image) on the effect display device SG, and outputs an operation prompt sound of "repeated taps" from the speaker D24. The sub-control board S also controls the lamp of the sub-input button SB to emit light in a button effect mode (for example, a white flashing light mode). The sub-control board S controls the lamps other than the lamp of the sub-input button SB, the sub-input button SB, and the movable role YK in the same manner as (a2) of FIG. 234.

(p)は、2ラウンドの大当り遊技中に、ぱちんこ遊技機の電源が遮断された後のタイミングを示すイメージ図である。 (p) is an image showing the timing after the power to the pachinko machine is cut off during two rounds of jackpot play.

(q)は、演出表示装置SGのみの初期化動作が完了した状態であって、大当り遊技の2ラウンドを示すイメージ図である。また、同図は、スピーカD24の初期化動作、ランプの初期化動作、可動役物YKの初期化動作、サブ入力ボタンSBの初期化動作が継続して実行されていることを示す。この状況において、副制御基板Sは、本来であれば、演出表示装置SGに「2ラウンド」の画像と右打ち画像とボタン連打演出の画像(演出ボタン画像とインジケータの画像)とバトルキャラクタの画像と「連打しろ」の画像(操作促進画像)を表示するべきであるが、電源断が起こったことにより、最低限の表示態様である右打ち画像のみを表示する。 (q) is an image diagram showing two rounds of a jackpot game in a state where the initialization operation of only the performance display device SG has been completed. The diagram also shows that the initialization operation of the speaker D24, the initialization operation of the lamp, the initialization operation of the movable role YK, and the initialization operation of the sub-input button SB are being continuously performed. In this situation, the sub-control board S should normally display the "2 rounds" image, the right-hit image, the button rapid-hit performance image (performance button image and indicator image), the battle character image, and the "rapid hit" image (operation prompt image) on the performance display device SG, but because a power outage has occurred, only the right-hit image, which is the minimum display mode, is displayed.

副制御基板Sは、(q)のタイミングにおいて、以下のように制御する。
(1)盤ランプの一部の盤ランプを通常発光で制御する。その他の盤ランプを初期化時態様A(例えば、赤の発光態様)で制御する。通常発光させる一部の盤ランプは発射ハンドル操作促進報知(右の遊技領域を狙わせる報知)として主制御基板Mで制御してもよい。
(2)枠ランプを初期化時態様B(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(3)可動役物YKのランプを初期化時態様C(例えば、赤の発光態様)で制御する。
(4)サブ入力ボタンSBのランプを初期化時態様(例えば、赤点滅の発光態様)で制御する。
(5)十字ボタンSB‐2のランプを初期化時態様D(例えば、白点滅の発光態様)で制御する。
(6)可動役物YKを第一位置から第二位置へ移動させ、第二位置から第一位置へ移動させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(7)サブ入力ボタンSBを下位置から上位置へ上昇させ、上位置から下位置へ下降させる動作を繰り返し実行するよう制御する。
(8)スピーカD24から初期化音を出力するよう制御する。
The sub-control board S performs control at timing (q) as follows.
(1) Some of the board lamps are controlled to emit normal light. The other board lamps are controlled to the initialization mode A (e.g., red light emission mode). Some of the board lamps that emit normal light may be controlled by the main control board M as a launch handle operation promotion notification (notification to aim at the right play area).
(2) The frame lamp is controlled in initialization mode B (for example, red light emission mode).
(3) The lamp of the movable part YK is controlled in initialization mode C (e.g., red light emission mode).
(4) The lamp of the sub input button SB is controlled in an initialization mode (for example, a red flashing light mode).
(5) The lamp of the cross button SB-2 is controlled to initialization mode D (for example, a white flashing light mode).
(6) Control the movable part YK to repeatedly move from the first position to the second position and from the second position to the first position.
(7) The sub-input button SB is controlled so as to repeatedly move from the lower position to the upper position and then from the upper position to the lower position.
(8) Control is performed so that an initialization sound is output from the speaker D24.

(r)は、大当り遊技の3ラウンドを示すイメージ図である。副制御基板Sは、(r)のタイミングにおいて、演出表示装置SGに「3ラウンド」の画像と右打ち画像とキャラクタ画像を表示する。なお、副制御基板Sは、各種ランプ、サブ入力ボタンSB、可動役物YKを、図234の(a2)と同様に制御する。 (r) is an image showing three rounds of a jackpot game. At the timing of (r), the sub-control board S displays an image of "3 rounds", a right-hit image, and a character image on the performance display device SG. The sub-control board S controls the various lamps, the sub-input button SB, and the movable role object YK in the same way as (a2) in FIG. 234.

このように(o)で例示するサブ入力ボタンSBの操作促進報知(操作促進画像、操作促進音)と、(n)で例示する発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)とを重複して実行しないよう構成している。このように構成することで、遊技の進め方を遊技者に的確に報知することができるとともに、遊技者を混乱させないようにすることができる。なお、重複して実行するようにしてもよい。 In this way, the sub-input button SB operation prompt notification (operation prompt image, operation prompt sound) exemplified in (o) and the launch handle operation prompt notification (launch handle operation prompt image, launch handle operation prompt sound) exemplified in (n) are configured not to be executed in an overlapping manner. By configuring in this way, it is possible to accurately inform the player how to proceed with the game and to prevent the player from becoming confused. However, it is also possible to execute them in an overlapping manner.

また、(n)で例示する発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)の実行前に、発射ハンドルD44自体で予兆演出(発射ハンドルのランプを発光させる演出)を行うよう構成している。このように物理的な発射ハンドルD44で予兆演出を実行してから、液晶での発射ハンドル操作促進報知を実行することで、実行タイミングの異なる演出に対して関連性を持たせることができる。なお、(k)の発射ハンドルD44で予兆演出は、図柄変動中ではなく大当り遊技中に実行してもよく、その場合、予兆演出の実行後に、発射ハンドル操作促進報知(発射ハンドルの操作促進画像、発射ハンドルの操作促進音)が実行されればよい。 In addition, the launch handle D44 itself is configured to perform a premonition effect (an effect in which the launch handle's lamp is illuminated) before the launch handle operation prompt notification (launch handle operation prompt image, launch handle operation prompt sound) illustrated in (n) is executed. In this way, by executing the premonition effect with the physical launch handle D44 and then executing the launch handle operation prompt notification on the LCD, it is possible to provide a correlation between effects that are executed at different times. Note that the premonition effect with the launch handle D44 in (k) may be executed during a jackpot game rather than during pattern fluctuation, in which case the launch handle operation prompt notification (launch handle operation prompt image, launch handle operation prompt sound) may be executed after the premonition effect is executed.

また、大当り中の電断復帰(初期化動作中)では、サブ入力ボタンSBの操作促進報知(操作促進画像、操作促進音)は実行しないが、発射ハンドル操作促進報知(一部の盤ランプでの発光)は実行するよう構成している。このように初期化動作中であっても最低限の操作促進報知を実行することで、遊技の進行を遊技者に報知することができるようになっている。 In addition, when the power is restored after a jackpot (during initialization), the sub-input button SB operation prompt notification (operation prompt image, operation prompt sound) is not executed, but the launch handle operation prompt notification (lighting up of some panel lamps) is executed. In this way, by executing a minimum of operation prompt notification even during initialization, it is possible to notify the player of the progress of the game.

次に、図242を用いて、演出表示装置SGの演出ボタン画像と上球皿D20に取り付けられたサブ入力ボタンSBの位置関係について説明する。図242は、演出表示装置SGの演出ボタン画像の中心から縦軸に仮想線を引いたぱちんこ遊技機の正面図である。 Next, using Figure 242, we will explain the positional relationship between the effect button image on the effect display device SG and the sub-input button SB attached to the upper ball tray D20. Figure 242 is a front view of a pachinko game machine with a virtual line drawn on the vertical axis from the center of the effect button image on the effect display device SG.

図242の(a)の仮想線(図の二点鎖線を参照)で示すように、演出表示装置SGでの演出ボタン画像の中心位置と、サブ入力ボタンSBの中心位置は、縦軸を基準として略同じ位置である。厳密にいうと、左右方向に多少ずれているが、ほぼ同じである。演出ボタン画像の中心位置からサブ入力ボタンSBの中心位置までの距離をL1(0も含む)とする。一方、演出表示装置SGでの十字ボタン画像の中心位置と、十字ボタンSB‐2の中心位置は、縦軸を基準として左右方向に大きくずれている。十字ボタン画像の中心位置から十字ボタンSB‐2の中心位置までの距離をL2とする。L1とL2の関係は、L2>L1となっている。このように、演出で多用する演出ボタン画像と、サブ入力ボタンSBとを同軸上に配置することで、遊技者が顔を上下動もしくは視線を上下に移動するだけで、演出ボタン画像とサブ入力ボタンSBとを容易に確認することができるユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。 As shown by the virtual line in FIG. 242(a) (see the two-dot chain line), the center position of the effect button image on the effect display device SG and the center position of the sub-input button SB are approximately the same position based on the vertical axis. Strictly speaking, they are slightly offset in the left-right direction, but are approximately the same. The distance from the center position of the effect button image to the center position of the sub-input button SB is L1 (including 0). On the other hand, the center position of the cross button image on the effect display device SG and the center position of the cross button SB-2 are significantly offset in the left-right direction based on the vertical axis. The distance from the center position of the cross button image to the center position of the cross button SB-2 is L2. The relationship between L1 and L2 is L2>L1. In this way, by arranging the effect button image and the sub-input button SB, which are often used in effects, on the same axis, a user-friendly pachinko game machine can be provided in which the player can easily check the effect button image and the sub-input button SB simply by moving his/her head up and down or his/her gaze up and down.

また、図242の(b)に示すように、サブ入力ボタンSB(演出ボタン)の操作面は、遊技者側に傾いた状態で上球皿D20に取り付けられている。外枠D12の底面の延長線とサブ入力ボタンSBの操作面の延長線とによってなす角度はα度である。一方、図242の(c)に示すように、十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)の操作面は、外枠D12の底面と略平行となるよう上球皿D20に取り付けられている。外枠D12の底面の延長線と十字ボタンSB‐2の操作面の延長線とによってなす角度はβ度である。αとβの関係は、α>βとなっている。つまり、サブ入力ボタンSBと十字ボタンSB‐2は、遊技者側への傾き具合が異なるように上球皿D20に取り付けられている。このように構成することで、操作頻度の多いサブ入力ボタンSBを遊技者が操作しやすい角度となるようにすることで、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。変形例として、αとβの関係を、α<βとしてもよく、このように構成することで、操作面が相対的に小さい十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)を遊技者が操作しやすい角度となるようにすることで、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機を提供することができる。 Also, as shown in (b) of FIG. 242, the operation surface of the sub-input button SB (performance button) is attached to the upper ball plate D20 in a state inclined toward the player. The angle formed by the extension line of the bottom surface of the outer frame D12 and the extension line of the operation surface of the sub-input button SB is α degrees. On the other hand, as shown in (c) of FIG. 242, the operation surface of the cross button SB-2 (e.g., volume button) is attached to the upper ball plate D20 so as to be approximately parallel to the bottom surface of the outer frame D12. The angle formed by the extension line of the bottom surface of the outer frame D12 and the extension line of the operation surface of the cross button SB-2 is β degrees. The relationship between α and β is α>β. In other words, the sub-input button SB and the cross button SB-2 are attached to the upper ball plate D20 so as to have different degrees of inclination toward the player. By configuring in this way, the sub-input button SB, which is operated frequently, is at an angle that is easy for the player to operate, and a user-friendly pachinko game machine can be provided. As a variant, the relationship between α and β can be α<β. By configuring it in this way, the cross button SB-2 (e.g., the volume button), which has a relatively small operating surface, can be angled to make it easier for the player to operate, providing a user-friendly pachinko machine.

また、図242の(d)に示すように、演出ボタンは演出ボタンであることを示す文字が設置部付近に付されないが、音量ボタン(ここでは、十字ボタンSB‐2とは異なり、音量調整専用のボタン)は設置部付近に音量ボタンであることを示す文字「音量」が付されるように構成することが好ましい。また、光量ボタン(ここでは、十字ボタンSB‐2とは異なり、光量調整専用のボタン)も設置部付近に光量ボタンであることを示す文字「光量」が付されるように構成することが好ましい。このように構成することで、音量、光量のボタンがどのボタンであるかが直ぐに理解できるので、ユーザーフレンドリーなぱちんこ遊技機とすることができる。なお、十字ボタンSB‐2を音量ボタンおよび光量ボタンとして使用する場合は、設置部付近に音量ボタンおよび光量ボタンであることを示す文字を付さないようにすることが好ましい。このように構成することで、演出ボタンは複数の役割を持っているので、遊技者が演出ボタンの役割を混乱しないようにすることができる。 As shown in FIG. 242(d), the effect buttons are not marked with characters indicating that they are effect buttons near the installation area, but the volume button (here, unlike the cross button SB-2, a button dedicated to adjusting the volume) is preferably marked with the characters "Volume" near the installation area to indicate that it is a volume button. Also, the light intensity button (here, unlike the cross button SB-2, a button dedicated to adjusting the light intensity) is preferably marked with the characters "Light Intensity" near the installation area to indicate that it is a light intensity button. By configuring in this way, it is possible to immediately understand which buttons are the volume and light intensity buttons, making it possible to make a pachinko game machine that is user-friendly. Note that, when the cross button SB-2 is used as the volume button and light intensity button, it is preferable not to mark with characters indicating that it is a volume button and light intensity button near the installation area. By configuring in this way, it is possible to prevent players from becoming confused about the role of the effect buttons, since the effect buttons have multiple roles.

また、第9実施形態は、以下に説明する構成と適宜組み合わせることが可能である。 The ninth embodiment can also be combined with the configurations described below.

サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様として、単発押しの態様(図228の押せの態様)、押し込みの態様(図230の押し込めの態様)、連打押しの態様(図241の連打しろの態様)、長押しの態様(図での例示なし)、赤ボタンの態様(図での例示なし)、通常デカボタンの態様(図228よりも大きなボタンの態様)、赤デカボタンの態様(図での例示なし)、図229の遊技機設定の態様等、複数種類の態様を有している。また、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様として、白、青、黄、緑、赤、虹等、複数種類の態様を有している。また、サブ入力ボタンSB自体の動作態様として、上昇の態様、ボタンバイブの態様等を有している。したがって、サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様の数、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様の数、サブ入力ボタンSB自体の動作態様の数の関係は、サブ入力ボタンSBの操作促進画像の態様数>サブ入力ボタンSBのランプの発光態様数>サブ入力ボタンSB自体の動作態様数となる。つまり、遊技者の視界に入り易い場所の演出の態様数を多くすることで、遊技者の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することができる。 The operation prompting image of the sub-input button SB has a number of different modes, such as a single press mode (the press mode in FIG. 228), a press mode (the press mode in FIG. 230), a rapid press mode (the rapid press mode in FIG. 241), a long press mode (not illustrated in the figure), a red button mode (not illustrated in the figure), a normal large button mode (a button larger than FIG. 228), a large red button mode (not illustrated in the figure), and the gaming machine setting mode in FIG. 229. In addition, the illumination mode of the lamp of the sub-input button SB has a number of different modes, such as white, blue, yellow, green, red, and rainbow. In addition, the operation mode of the sub-input button SB itself has a rising mode, a button vibration mode, and the like. Therefore, the relationship between the number of modes of the operation prompt image of the sub input button SB, the number of light emission modes of the lamp of the sub input button SB, and the number of operation modes of the sub input button SB itself is number of modes of the operation prompt image of the sub input button SB > number of light emission modes of the lamp of the sub input button SB > number of operation modes of the sub input button SB itself. In other words, by increasing the number of modes of presentation in places that are easily visible to the player, it is possible to provide a pachinko gaming machine that can increase the interest of the player.

ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像(例えば、赤の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプは特定の発光態様(例えば、赤)となるよう構成している。また、ボタン演出等においてサブ入力ボタンSBの画像が表示態様から非表示態様となる場合、サブ入力ボタンSBは特定の発光態様から他の発光態様(例えば、白の発光態様や消灯の発光態様等)に変化可能に構成している。このようにサブ入力ボタンSBの画像の変化に伴ってサブ入力ボタンSBのランプの発光態様も変化するため、一貫した演出(例えば、ボタン演出)を提供することができる。 When an image of the sub-input button SB (e.g., a red effect button image) is displayed based on the execution of a button effect or the like, the lamp of the sub-input button SB is configured to have a specific light emission mode (e.g., red). Also, when the image of the sub-input button SB changes from a displayed mode to a hidden mode during a button effect or the like, the sub-input button SB is configured to be able to change from the specific light emission mode to another light emission mode (e.g., a white light emission mode or an off light emission mode, etc.). In this way, the light emission mode of the lamp of the sub-input button SB changes as the image of the sub-input button SB changes, so a consistent effect (e.g., button effect) can be provided.

ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像(例えば、赤の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプは特定の発光態様(例えば、赤)となるよう構成している。ボタン演出等におけるサブ入力ボタンSBの画像の押下前後の表示態様は、サブ入力ボタンSBの押下の操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像が消去されるだけであるので、1パターンである。一方、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は、サブ入力ボタンSBの押下前後でサブ入力ボタンSBのランプの発光態様が変化し、その変化のパターンは、少なくとも複数パターンある。例えば、赤の発光態様から白の発光態様に変化するパターン、赤の発光態様から消灯の発光態様に変化するパターン、赤の発光態様から虹の発光態様に変化するパターン等を備えている。なお、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は赤に限定されず、青や黄や緑等であってもよい。このように遊技者の視界に入りにくいサブ入力ボタンSBのランプの発光態様のパターンを充実させることで、サブ入力ボタンSBのランプの演出であっても遊技者に重要視させることができる。 When an image of the sub-input button SB (e.g., a red effect button image) is displayed based on the execution of a button effect, the lamp of the sub-input button SB is configured to have a specific light emission state (e.g., red). The display state before and after pressing the image of the sub-input button SB in a button effect, etc., is one pattern, since the image of the sub-input button SB is simply erased based on the operation of pressing the sub-input button SB. On the other hand, the light emission state of the lamp of the sub-input button SB changes before and after pressing the sub-input button SB, and there are at least multiple patterns of change. For example, there are patterns in which the light emission state changes from a red light emission state to a white light emission state, a pattern in which the light emission state changes from a red light emission state to an off light emission state, a pattern in which the light emission state changes from a red light emission state to a rainbow light emission state, and the like. The light emission state of the lamp of the sub-input button SB is not limited to red, and may be blue, yellow, green, etc. In this way, by enriching the lighting patterns of the lamps on the sub-input buttons SB, which are difficult for players to see, the player can be made to place importance on the effects of the lamps on the sub-input buttons SB.

また、ボタン演出等の実行に基づきサブ入力ボタンSBの画像として、虹のサブ入力ボタンSBの画像(虹の演出ボタン画像)が表示される場合、サブ入力ボタンSBのランプも虹の発光態様となるよう構成している。ボタン演出等におけるサブ入力ボタンSBの画像の押下前後の表示態様は、サブ入力ボタンSBの押下の操作に基づきサブ入力ボタンSBの画像が消去されるだけであるので、1パターンである。サブ入力ボタンSBのランプの発光態様も、サブ入力ボタンSBの押下前後でサブ入力ボタンSBのランプの発光態様が虹の発光態様のまま変化しないので、1パターンある。このようにサブ入力ボタンSBのランプが虹に発光する場合、発光パターンは少ないが、ランプの色が虹から変化しないようにすることで、最上級の祝福演出(虹の発光態様による演出)を継続して遊技者に提供することができる。 In addition, when a rainbow image of the sub-input button SB (rainbow effect button image) is displayed as the image of the sub-input button SB based on the execution of a button effect or the like, the lamp of the sub-input button SB is also configured to illuminate in a rainbow manner. The display manner before and after pressing the image of the sub-input button SB in a button effect or the like is one pattern, since the image of the sub-input button SB is simply erased based on the operation of pressing the sub-input button SB, and there is only one pattern. The illumination manner of the lamp of the sub-input button SB also remains unchanged as the illumination manner of the lamp of the sub-input button SB before and after pressing the sub-input button SB, remaining in the rainbow illumination manner, and there is also one pattern. In this way, when the lamp of the sub-input button SB illuminates in a rainbow, there are few illumination patterns, but by preventing the color of the lamp from changing from the rainbow, it is possible to continuously provide the player with the highest level of celebratory performance (an effect with a rainbow illumination manner).

ボタン演出等において、サブ入力ボタンSBの画像については、サブ入力ボタンSBのランプの態様を模倣しない(完全一致しない)よう構成している。例えば、サブ入力ボタンSBの押下操作後において、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様は消灯の発光態様となるが、サブ入力ボタンSBの画像は消去されるため、両者は一致しない。また、サブ入力ボタンSBのランプの発光の点滅間隔と、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光(SBのランプの発光色だけでなく、発光の点滅や発光のグラデーションといった発光パターンに切り替わりまで模した発光画像であり、模擬発光画像とも称する)の点滅間隔が異なるため、両者はリンクしていない(一致しない)。さらに、サブ入力ボタンSBのランプの発光態様と、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様のグラデーションが異なるため、サブ入力ボタンSBの画像はサブ入力ボタンSBのランプの態様を模倣していない。このように構成することで、開発者が設計し易いぱちんこ遊技機とすることができる。 In the button effects, the image of the sub input button SB is configured not to imitate (do not completely match) the state of the lamp of the sub input button SB. For example, after pressing the sub input button SB, the illumination state of the lamp of the sub input button SB becomes an unlit illumination state, but the image of the sub input button SB is erased, so the two do not match. Also, the blinking interval of the illumination of the lamp of the sub input button SB and the blinking interval of the simulated illumination of the image of the sub input button SB (an illumination image that imitates not only the illumination color of the SB lamp but also the switching of the illumination pattern such as the blinking of the illumination and the gradation of the illumination, also called a simulated illumination image) are different, so the two are not linked (do not match). Furthermore, the illumination state of the lamp of the sub input button SB and the gradation of the simulated illumination state of the image of the sub input button SB are different, so the image of the sub input button SB does not imitate the state of the lamp of the sub input button SB. By configuring in this way, it is possible to make a pachinko game machine that is easy for developers to design.

光量調整しても、サブ入力ボタンSBのランプの光量は変化しないように構成している。また、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様も変化しないよう構成している。なお、光量調整した場合、サブ入力ボタンSBのランプの光量が変化するよう構成してもよいが、この場合であっても、サブ入力ボタンSBの画像の模擬発光態様が変化しないよう構成することが好ましい。このように構成することで、液晶での光量が実物のランプの光量とは異なることがあるので、本物のランプの光量を確認させながら、遊技者の好みの光量に調整させることができる遊技機を提供することができる。 The light intensity of the lamp of the sub input button SB does not change even when the light intensity is adjusted. The simulated light emission mode of the image of the sub input button SB also does not change. Note that the light intensity of the lamp of the sub input button SB may be changed when the light intensity is adjusted, but even in this case, it is preferable to configure so that the simulated light emission mode of the image of the sub input button SB does not change. By configuring in this way, it is possible to provide a gaming machine that allows the player to adjust the light intensity to their liking while checking the light intensity of the real lamp, since the light intensity on the LCD may differ from the light intensity of the actual lamp.

演出表示装置SG上にサブ入力ボタンSBの画像を表示可能な位置(演出ボタン表示位置候補)の数は、十字ボタンSB‐2の画像を表示可能な位置(十字ボタン表示位置候補)の数よりも多くなるよう構成している。サブ入力ボタンSBは十字ボタンSB‐2よりも演出で使用する頻度が多いため、様々な位置に表示可能とすることで、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 The number of positions (potential performance button display positions) at which the image of the sub-input button SB can be displayed on the performance display device SG is configured to be greater than the number of positions (potential performance button display positions) at which the image of the cross button SB-2 can be displayed. Because the sub-input button SB is used more frequently in performances than the cross button SB-2, allowing it to be displayed in a variety of positions allows for a wide variety of performances.

十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)が表示される際に効果音(例えば、操作促進音)は出力されないよう構成している。一方、サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)は、表示される際に効果音(例えば、操作促進音)が出力されるパターン(例えば、変動中)と出力されないパターン(例えば、待機状態中)とがあり、出力音も複数パターン備える(通常の演出ボタン画像、赤の演出ボタン画像、虹の演出ボタン画像で効果音が異なっている)よう構成している。このように構成することで、主に演出で用いられるサブ入力ボタンSBの効果音のバリエーションを豊富にすることができる。 When the image of the cross button SB-2 (e.g., a volume button image) is displayed, no sound effects (e.g., an operation prompt sound) are output. On the other hand, when the image of the sub-input button SB (effect button image) is displayed, there are patterns in which a sound effect (e.g., an operation prompt sound) is output (e.g., while changing) and patterns in which it is not output (e.g., while in standby), and there are multiple patterns of output sound (different sound effects for the normal effect button image, the red effect button image, and the rainbow effect button image). This configuration allows for a wide variety of sound effects for the sub-input button SB, which is mainly used for effects.

十字ボタンSB‐2(例えば、音量ボタン)の操作を契機に出力される操作音の数よりも、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音の数の方が多くなるよう構成している。例えば、十字ボタンSB‐2の操作を契機に出力される操作音の数は5(5音階)であるが、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音の数は、5よりも多くなっている。また、十字ボタンSB‐2の操作を契機に出力される操作音のパターンの数は1(「ピッ」というパターンのみ)であるが、サブ入力ボタンSBの操作を契機に出力される操作音のパターンの数は、1よりも多くなっている。このように構成することで、主に演出で用いられるサブ入力ボタンSBの操作音のバリエーションを豊富にすることができる。 The number of operation sounds output in response to the operation of the sub-input button SB is greater than the number of operation sounds output in response to the operation of the cross button SB-2 (e.g., volume button). For example, the number of operation sounds output in response to the operation of the cross button SB-2 is 5 (five notes), but the number of operation sounds output in response to the operation of the sub-input button SB is greater than 5. Also, the number of operation sound patterns output in response to the operation of the cross button SB-2 is 1 (only a "beep" pattern), but the number of operation sound patterns output in response to the operation of the sub-input button SB is greater than 1. This configuration allows for a wide variety of operation sounds for the sub-input button SB, which is mainly used for performances.

図237の(k)の特定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出が終了するタイミング)におけるボタン演出のサブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)は、演出表示装置SGの中央付近に表示されるが、それ以外の例えば図241に示す連打演出等は演出表示装置SGの隅(端付近)に表示されるよう構成している。このように構成することで、重要な演出においては、サブ入力ボタンSBの画像の位置を目立つ場所に表示するようにして、サブ入力ボタンSBの役割を際立たせるようにしている。 The image (effect button image) of the sub-input button SB for the button effect at a specific timing (k) in Figure 237 (for example, the timing when the super reach effect ends) is displayed near the center of the effect display device SG, but other effects such as the rapid-fire effect shown in Figure 241 are configured to be displayed in the corners (near the edges) of the effect display device SG. By configuring it in this way, the position of the image of the sub-input button SB is displayed in a prominent location during important effects, highlighting the role of the sub-input button SB.

サブ入力ボタンSBの画像(演出ボタン画像)の最大サイズの画像が表示される場合(例えば、当落分岐演出時のボタン画像の特殊表示パターンであり、大当り確定又は大当り期待度が非常に高い表示パターンである場合)は演出表示装置SGの中央付近に表示されるが、十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)の最大サイズの画像が表示される場合(例えば、台詞予告時のボタン画像の表示パターン)は演出表示装置SGの中央付近ではなく隅(端付近)に表示されるよう構成している。このように当り期待度が非常に高いことを示す最大サイズの演出ボタン画像の表示位置を目立つ場所に表示することで、当り期待度が非常に高いことを強調させることができる。なお、十字ボタンSB‐2の画像(例えば、音量ボタン画像)が1種類のみである場合はその画像が最大サイズの画像である。 When the maximum size image of the sub-input button SB (effect button image) is displayed (for example, a special display pattern of the button image during a win/lose branch effect, a display pattern indicating a guaranteed jackpot or a very high probability of a jackpot), it is displayed near the center of the effect display device SG, but when the maximum size image of the cross button SB-2 (for example, a volume button image) is displayed (for example, a button image display pattern during a dialogue preview), it is configured to be displayed in a corner (near the edge) rather than near the center of the effect display device SG. In this way, by displaying the maximum size effect button image, which indicates a very high probability of a win, in a prominent location, it is possible to emphasize that the probability of a win is very high. Note that when there is only one type of image of the cross button SB-2 (for example, a volume button image), that image is the maximum size image.

時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが有利な開放態様(例えば、5秒開放→閉鎖となる開放パターンの5秒の期間での開放態様)で開放している最中に、第2主遊技始動口電動役物B11dに遊技球が入賞したことで、MYが95000に到達した場合、主制御基板Mは、95000となったタイミングにて遊技状態を抑制状態に制御する。主制御基板Mは、抑制状態として遊技の進行を停止させるが、この遊技の進行を停止させる制御の一部として、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖するよう制御する。また、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが有利な開放態様(例えば、5秒開放→閉鎖となる開放パターンの5秒の期間での開放態様)で開放している最中に、一般入賞口に遊技球が入賞したことで、MYが95000に到達した場合、主制御基板Mは、95000となったタイミングにて遊技状態を抑制状態に制御し、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖するよう制御する。なお、開放の時間が残っている場合(例えば、残り3秒)であっても、主制御基板Mは、開放している第2主遊技始動口電動役物B11dを強制的に閉鎖するよう制御する。このように構成することで、MYが95000に到達したタイミングで、確実に遊技の進行を停止させることができる。 In the time-saving game state, when the second main game start opening electric device B11d is open in a favorable opening mode (for example, an opening mode in a 5-second period of an opening pattern of 5 seconds open → closed), if a game ball enters the second main game start opening electric device B11d and MY reaches 95,000, the main control board M controls the game state to a suppressed state at the timing when it reaches 95,000. The main control board M stops the progress of the game by setting it to the suppressed state, but as part of the control to stop the progress of this game, it controls the open second main game start opening electric device B11d to close. In addition, in the time-saving game state, when the second main game start opening electric device B11d is open in a favorable opening mode (for example, an opening mode in a 5-second period of an opening pattern of 5-second opening → closing), if a game ball enters the general winning port and MY reaches 95,000, the main control board M controls the game state to a suppressed state at the timing when it reaches 95,000, and controls the open second main game start opening electric device B11d to close. Note that even if there is still time left to open (for example, 3 seconds remaining), the main control board M controls the open second main game start opening electric device B11d to be forcibly closed. By configuring in this way, it is possible to reliably stop the progress of the game when MY reaches 95,000.

なお、一般入賞口は、左一般入賞口と右一般入賞口があり、遊技球の入球によって、所定数の遊技球が賞球(例えば、3球)として払い出される入賞口である。右一般入賞口は、右打ち領域に配置され、補助遊技乱数を取得するという補助遊技始動口の役割と、賞球が払い出されるという一般入賞口の役割との双方を兼ね備えている。 The general winning openings are divided into a left general winning opening and a right general winning opening, and when a game ball enters the opening, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls (for example, three balls). The right general winning opening is located in the right hitting area, and serves both as an auxiliary game start opening for obtaining auxiliary game random numbers, and as a general winning opening from which prize balls are paid out.

差球数カウンタのカウンタ値に加算する条件(差球数カウンタへの加算条件)として、「(2)賞球が決定された場合には、付与予定の賞球数を差球数カウンタのカウンタ値に加算する(実際に付与される前のタイミングで加算処理が実行される)」よう構成されているので、賞球が全て払い出されていない状況下であっても、カウンタ値(付与予定の賞球数を示す差球数カウンタのカウンタ値)がMY=95000に到達している場合には、主制御基板Mは、遊技状態を抑制状態とせず、賞球の払い出しが全て完了してから、抑制状態とするよう制御している。このように構成することで、MYが95000に到達した場合であっても、遊技者に不快な思いを極力させないようなぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値(実際の賞球の払出数を示すカウンタ値)が95000に到達する前のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を有効として処理するが、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達した後のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を無効として処理するよう構成している。 The condition for adding to the counter value of the difference ball counter (condition for adding to the difference ball counter) is configured as "(2) when the prize balls are determined, the number of prize balls to be awarded is added to the counter value of the difference ball counter (the addition process is executed at the timing before the prize balls are actually awarded)." Therefore, even in a situation where all the prize balls have not been paid out, if the counter value (the counter value of the difference ball counter indicating the number of prize balls to be awarded) reaches MY = 95,000, the main control board M does not set the game state to the suppression state, but controls it to the suppression state after all the prize balls have been paid out. By configuring it in this way, it is possible to provide a pachinko game machine that minimizes discomfort to the player even when MY reaches 95,000. If a ball lands in a specified winning port (e.g., a general winning port) before the counter value of the difference ball counter, which counts the number of prize balls awarded (counter value indicating the actual number of prize balls paid out) reaches 95,000, the ball is treated as valid. However, if a ball lands in a specified winning port (e.g., a general winning port) after the counter value of the difference ball counter, which counts the number of prize balls awarded, reaches 95,000, the ball is treated as invalid.

大当り遊技中でない、変動中や遊技待機中において、MYが95000に到達する契機となった賞球(例えば、一般入賞口の3球でMY90002になる場合の賞球)については、95000を超えた分の賞球の払出を行うよう主制御基板Mおよび賞球払出制御基板KHが制御している。なお、上述したように付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値(実際の賞球の払出数を示すカウンタ値)が95000に到達する前のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を有効として処理するが、付与された賞球数をカウントする差球数カウンタのカウンタ値が95000に到達した後のタイミングにおいて、所定の入賞口(例えば、一般入賞口)へ入球した場合は、該入球を無効として処理し、払出の処理は実行しないよう構成している。このように構成することで、MYが95000に到達した場合であっても、遊技者に不快な思いを極力させないようなぱちんこ遊技機を提供することができる。なお、遊技待機中は、遊技釘に引っ掛かっていた遊技球が一般入賞口等に入賞することによって、当該状況が発生し得ることを補足しておく。 When not playing a jackpot, during fluctuations or while waiting to play, the main control board M and the prize ball payout control board KH control the payout of prize balls that trigger MY to reach 95,000 (for example, the prize balls when MY is 90002 with three balls in the general winning port). As described above, if a ball enters a specific winning port (for example, the general winning port) before the counter value (counter value indicating the actual number of prize balls paid out) of the difference ball counter that counts the number of awarded prize balls reaches 95,000, the ball is treated as valid, but if a ball enters a specific winning port (for example, the general winning port) after the counter value of the difference ball counter that counts the number of awarded prize balls reaches 95,000, the ball is treated as invalid and the payout process is not executed. By configuring it in this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine that minimizes discomfort to the player even when MY reaches 95,000. It should be noted that this situation can occur when a gaming ball caught on a gaming nail enters a general winning hole or the like during game standby.

変動中における音量調整の変形例として、変動中に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わる契機となった遊技者の十字ボタンSB‐2の上または下のボタンの操作に基づいても音量が変更される(音量のレベルが変化する)よう構成しても良く、その場合は変動中であれば常に音量調整が可能ということになる。また、変動中であれば常に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成しても良い。ここで、変動固定時間中も同様に常に音量調整画面が非表示状態から表示状態に切り替わるよう構成しても良いが、図柄停止状況をより明確にすべく、つまりは第1装飾図柄の視認性を停止時に妨げないように、変動固定時間中(もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了まで、もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了の1秒後まで)は、音量調整画面が表示状態にならないよう構成することが好適である。つまり、変動固定時間中(もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了まで、もしくは変動固定時間開始の1秒前から変動固定時間終了の1秒後まで)に遊技者が十字ボタンSB‐2の上または下のボタンを操作しても音量調整画面が表示されず、音量調整画面が表示されている状況で有効期間(B2)経過前に変動固定時間開始タイミング(もしくは変動固定時間開始の1秒前のタイミング)に到達した場合は音量調整画面が該タイミングで強制的に非表示となるよう構成することが好適である。 As a variation of the volume adjustment during the fluctuation, the volume may be changed (the volume level may change) based on the player's operation of the up or down button of the cross button SB-2, which triggers the volume adjustment screen to switch from a non-display state to a display state during the fluctuation, and in that case, the volume can always be adjusted during the fluctuation. Also, the volume adjustment screen may be configured to always switch from a non-display state to a display state during the fluctuation. Here, the volume adjustment screen may be configured to always switch from a non-display state to a display state during the fluctuation fixed time as well, but in order to make the pattern stop situation clearer, that is, not to interfere with the visibility of the first decorative pattern when it stops, it is preferable to configure the volume adjustment screen not to be in a display state during the fluctuation fixed time (or from 1 second before the start of the fluctuation fixed time to the end of the fluctuation fixed time, or from 1 second before the start of the fluctuation fixed time to 1 second after the end of the fluctuation fixed time). In other words, even if the player operates the up or down button on the cross button SB-2 during the variable fixed time (or from 1 second before the start of the variable fixed time to the end of the variable fixed time, or from 1 second before the start of the variable fixed time to 1 second after the end of the variable fixed time), the volume adjustment screen will not be displayed, and if the variable fixed time start timing (or the timing 1 second before the start of the variable fixed time) is reached before the valid period (B2) has elapsed while the volume adjustment screen is displayed, it is preferable to configure the volume adjustment screen to be forcibly hidden at that timing.

操作促進音の変形例として、操作促進音のリズムは一定でも良いし、逆に遅くなっても良い。なお、操作促進音が出力されている最中(もしくは有効期間中)は、当落分岐演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGM(例えば、スーパーリーチ演出中のBGMであり、バトルステージ用のBGM)がフェードアウトして消音される(又は音量が低減される)よう構成したり音量が小さめの異なる専用BGMに切り替えたりすることで操作促進音を際立たせるようにしても良い。そのように構成する場合、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出や歌唱演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGM(例えば、ステージA用のBGM)がフェードアウトして消音(又は音量を低減)されることなく、継続的に出力されることが望ましい。更に、当落分岐演出に対応したボタン演出については、当落分岐成功演出または当落分岐失敗演出のいずれが実行されたとしても、有効期間開始前に出力されていたBGMとは異なるBGMへと切り替えられ、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出に対応したボタン演出やカットイン演出に対応したボタン演出については、台詞演出(台詞予告)や保留変化演出やカットイン演出が実行されると、その台詞演出(台詞予告)や保留変化演出やカットイン演出の実行中は有効期間開始前に出力されていたBGMが消音される(又は音量が低減される)とともに実行後は有効期間開始前に出力されていたBGMが有効期間開始前の音量にて復帰され、歌唱演出に対応したボタン演出については、有効期間開始前に出力されていたBGMが消音されるとともに実行後は有効期間開始前に出力されていたBGMとは異なるBGMへと切り替えられるよう構成しても良い。 As a variation of the operation prompt sound, the rhythm of the operation prompt sound may be constant, or conversely, may be slowed down. Note that while the operation prompt sound is being output (or during the valid period), for the button performance corresponding to the winning/losing branching performance, the BGM output before the valid period (for example, the BGM during the super reach performance, the BGM for the battle stage) may be configured to fade out and mute (or the volume may be reduced), or the operation prompt sound may be made to stand out by switching to a different dedicated BGM with a lower volume. In such a configuration, for the button performance corresponding to the dialogue performance (dialogue preview) or the hold change performance, the button performance corresponding to the cut-in performance, and the button performance corresponding to the singing performance, it is desirable that the BGM output before the valid period (for example, the BGM for stage A) is output continuously without fading out and mute (or the volume may be reduced). Furthermore, for button effects corresponding to win/lose branch effects, whether a win/lose branch success effect or a win/lose branch failure effect is executed, the BGM is switched to a different BGM from the BGM output before the start of the valid period. For button effects corresponding to line effects (line previews) or hold change effects or cut-in effects, when a line effect (line preview), hold change effect, or cut-in effect is executed, the BGM output before the start of the valid period is muted (or the volume is reduced) during the execution of the line effect (line preview), hold change effect, or cut-in effect, and the BGM output before the start of the valid period is restored to the volume before the start of the valid period after execution. For button effects corresponding to singing effects, the BGM output before the start of the valid period is muted and the BGM output before the start of the valid period is switched to a different BGM after execution.

なお、第9実施形態および他の実施形態で示した「初期化動作」は、他の実施形態で示した「初期動作」と同じであることを補足しておく。初期動作として、演出表示装置SGの初期動作、スピーカD24の初期動作、ランプの初期動作、可動役物YKの初期動作、サブ入力ボタンSBの初期動作等があり、電源復帰後にこれらの初期動作を実行するよう構成している。 It should be noted that the "initialization operations" shown in the ninth embodiment and other embodiments are the same as the "initial operations" shown in the other embodiments. The initial operations include the initial operation of the performance display device SG, the initial operation of the speaker D24, the initial operation of the lamps, the initial operation of the movable props YK, the initial operation of the sub-input button SB, etc., and these initial operations are configured to be executed after the power is restored.

演出表示装置SGの初期化動作(初期動作)は、図229の(f)で示す初期化画面を表示する動作であり、演出表示装置SGの初期化動作が完了するまで継続して「初期化動作中」を報知する初期化画面が表示される。演出表示装置SGの初期動作が完了した場合は、ステージAの画面が表示される(電源が遮断される前のステージにかかわらずステージAの画面が表示される)。なお、RAMクリアを伴わない電源投入の場合は電源が遮断される前のステージの画面を表示する。 The initialization operation (initial operation) of the performance display device SG is an operation to display the initialization screen shown in (f) of Figure 229, and the initialization screen notifying "initialization operation in progress" continues to be displayed until the initialization operation of the performance display device SG is completed. When the initial operation of the performance display device SG is completed, the screen of stage A is displayed (the screen of stage A is displayed regardless of the stage before the power was cut off). Note that if the power is turned on without clearing the RAM, the screen of the stage before the power was cut off is displayed.

スピーカD24の初期化動作(初期動作)は、初期化音として、例えば、「初期化中です」や「電源が入りました」等の音を出力する動作であり、スピーカD24の初期動作が完了するまで継続して初期化音が出力される。スピーカD24の初期動作が完了した場合は、遊技に対応した音が出力可能となり、特殊保留音や図柄変動中の演出音等が出力可能となる。 The initialization operation (initial operation) of the speaker D24 is an operation to output an initialization sound such as "initializing" or "power is on", and the initialization sound is output continuously until the initial operation of the speaker D24 is completed. When the initial operation of the speaker D24 is completed, a sound corresponding to the game can be output, and a special hold sound, a performance sound during the pattern change, etc. can be output.

ランプの初期化動作(初期動作)は、初期化ランプパターンで発光する動作であり、ランプの初期動作が完了するまで継続して初期化ランプパターンで発光される。ランプとしては、盤ランプ、枠ランプ、可動役物YKのランプ、サブ入力ボタンSBのランプがあり、これらのランプの初期動作を実行するよう構成している。ランプの初期動作が完了した場合は、遊技に対応した態様でランプが発光可能となる。 The lamp initialization operation (initial operation) is an operation in which the lamps emit light in an initialization lamp pattern, and the lamps continue to emit light in the initialization lamp pattern until the lamp initialization operation is complete. The lamps include the board lamp, frame lamp, movable role YK lamp, and sub-input button SB lamp, and the system is configured to execute the initial operation of these lamps. When the lamp initialization operation is complete, the lamps can emit light in a manner corresponding to the game.

可動役物YKの初期化動作(初期動作)は、上位置である第一位置から下位置である第二位置に移動させてから所定秒間停止して、第一位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。可動役物YKの初期動作が完了した場合は、遊技に対応した可動役物YKの動作が実行可能となる。 The initialization operation (initial operation) of the movable part YK is an operation in which it is moved from a first position, which is the upper position, to a second position, which is the lower position, stopped for a predetermined number of seconds, and then returned to the first position; this operation is repeatedly performed until the initial operation is complete. When the initial operation of the movable part YK is complete, the operation of the movable part YK corresponding to the game can be executed.

サブ入力ボタンSBの初期化動作(初期動作)は、下位置から上位置にて移動させてから所定秒間停止して、下位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。サブ入力ボタンSBの初期動作が完了した場合は、遊技に対応したサブ入力ボタンSBの動作が実行可能となる。なお、振動ボタンの機能が付いている場合は、初期動作で振動機能を動作させるよう構成している。 The initialization operation (initial operation) of the sub-input button SB involves moving it from the lower position to the upper position, stopping for a specified number of seconds, and then returning to the lower position; this operation is repeated until the initial operation is complete. When the initial operation of the sub-input button SB is complete, the operation of the sub-input button SB corresponding to the game can be executed. Note that if the button has a vibration button function, the initial operation is configured to activate the vibration function.

なお、上下に昇降するサブ入力ボタンSBを例示したが、これに限定されず、内部に可動役物を備えたサブ入力ボタンSBであってもよい。この場合、可動役物は初期位置から可動位置へ移動するが、初期位置を第9実施形態の下位置、可動位置を第9実施形態の上位置として読み替えることができる。また、初期動作については、初期位置から可動位置にて移動させてから所定秒間停止して、初期位置へ戻る動作であり、初期動作が完了するまで継続してこの動作を繰り返し実行する。 Although the sub-input button SB that moves up and down has been exemplified, the present invention is not limited to this and may be a sub-input button SB with a movable part inside. In this case, the movable part moves from the initial position to the movable position, and the initial position can be interpreted as the lower position in the ninth embodiment, and the movable position as the upper position in the ninth embodiment. The initial operation is an operation in which the button is moved from the initial position to the movable position, stopped for a predetermined second, and then returned to the initial position, and this operation is repeatedly executed until the initial operation is completed.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configurations shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are merely examples, and these listed concepts can of course be combined or separated (superordinated), and concepts based on the further configurations shown in the above embodiments can also be added to these concepts.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
A game content determination means (e.g., a game content determination means MN) that executes a win/lose determination based on the random number and determines a stop display mode of the symbol and a variable display mode of the symbol based on the result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the first performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the second performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and both the first performance pattern and the second performance pattern can be variably displayed within one performance period.
The first performance pattern displayed in a variably manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before it is definitely displayed as stopped within that certain performance period, and when it is provisionally displayed as stopped, a pseudo-variable display can be performed in which it is displayed as stopped again within that certain performance period, and when the first performance pattern is provisionally displayed as stopped, a special stop display mode which is not displayed when the first performance pattern is definitely displayed as stopped can be provisionally displayed as stopped,
This pachinko game machine is characterized in that the second performance pattern displayed in a variably manner within a certain performance period is configured so that the special stop display mode is not temporarily displayed in a stopped state within that certain performance period.

態様(1‐2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の停止表示及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の停止表示の双方を実行可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該或る一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該或る一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (1-2) comprises:
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
and a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section side to the sub-game section side, configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance symbol display control means for controlling the first performance symbol to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance symbol is displayed variably on the performance display unit;
and a second performance symbol display control means for controlling the second performance symbol to be stopped and displayed on the performance display unit after the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit,
The display is configured to display both the first and second performance symbols in a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or in a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, both the variable display of the first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the variable display of the second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain variable display mode, both the variable display of the first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the variable display of the second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, both the stop display of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and the stop display of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, both the stop display of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and the stop display of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are executable.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
The first performance symbol displayed in a certain performance period can be provisionally stopped before being definitely stopped within the certain performance period, and when the symbol is provisionally stopped, a pseudo-change can be performed in which the symbol is displayed in a variably manner again within the certain performance period, and when the first performance symbol is provisionally stopped, a special stop display mode that is not displayed when the first performance symbol is definitely stopped can be provisionally stopped.
This pachinko game machine is characterized in that the second performance pattern displayed in a variably manner within a certain performance period is configured so that the special stop display mode is not temporarily displayed in a stopped state within the certain performance period.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
複数種類の第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
複数種類の第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させると共に、当該ある一演出期間内において第二演出用図柄を変動表示させた後で確定的に停止表示させるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示されるよう構成されており、第一演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該停止表示の時点では特別遊技が実行されないことを示す一方その後においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第一演出用図柄として停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ないか又は当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示される場合であっても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示され得ず、第二演出用図柄が確定的に停止表示される際においても、前記一種類又は複数種類の組み合わせとなる第二演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (2) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
A game content determination means (e.g., a game content determination means MN) that executes a win/lose determination based on the random number and determines a stop display mode of the symbol and a variable display mode of the symbol based on the result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the performance display unit (e.g., performance display device SG) to stop displaying one or a combination of multiple first performance patterns after multiple types of first performance patterns are variably displayed on the performance display unit (e.g., performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the display of one or a combination of second performance patterns to be stopped on the performance display unit (e.g., performance display device SG) after the multiple types of second performance patterns are variably displayed on the performance display unit (e.g., performance display device SG),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop display is defined as one performance period, and the first performance pattern is displayed variably within one performance period and then definitively stopped, and the second performance pattern is displayed variably within the one performance period and then definitively stopped,
The first performance symbol displayed in a variably manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before it is definitively displayed as stopped within that certain performance period, and when it is provisionally displayed as stopped, it is configured to be displayed again in a variably manner within that certain performance period, and when the first performance symbol is definitively or provisionally displayed as stopped, a special stop display mode indicating that a special game will not be executed at the time of the stopped display, but indicating that there is a possibility of a special game being executed thereafter, can be displayed as stopped as a first performance symbol that is one type or a combination of multiple types.
This pachinko game machine is characterized in that the second performance pattern displayed in a variably manner within a certain performance period cannot be provisionally displayed as stopped before it is definitely displayed as stopped within that certain performance period, or even if it is provisionally displayed as stopped before it is definitely displayed as stopped within that certain performance period, the special stop display mode cannot be displayed as the second performance pattern consisting of the one or more types of combination, and even when the second performance pattern is definitely displayed as stopped, the special stop display mode is not displayed as the second performance pattern consisting of the one or more types of combination.

態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には表示されない特殊停止表示態様が暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内において前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されないよう構成されており、
ある一演出期間内における第一演出用図柄の表示状態として、変動表示されている第一演出用図柄が遊技者にとって視認可能となる第一表示状態と、変動表示されている第一演出用図柄が非表示となる又は第一表示状態よりも第一演出用図柄が遊技者にとって視認困難となる第二表示状態とのいずれかを採るよう構成されており、ある一演出期間内における第二演出用図柄は、少なくとも前記第二表示状態である場合において表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合には、第一演出用図柄が確定的に停止表示される際には含まれ得ない特定種類の第一演出用図柄が含まれる第一特殊停止表示態様となるか又は当該特定種類の第一演出用図柄が含まれない第二特殊停止表示態様となるよう構成されており、
ある一演出期間内において第一演出用図柄が暫定的に停止表示される際には、前記第一特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合よりも前記第二特殊停止表示態様が暫定的に停止表示される場合の方が、当該ある一演出期間の終了後における特別遊技の実行期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (3) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
A game content determination means (e.g., a game content determination means MN) that executes a win/lose determination based on the random number and determines a stop display mode of the symbol and a variable display mode of the symbol based on the result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the first performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the second performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and both the first performance pattern and the second performance pattern can be variably displayed within one performance period.
The first performance pattern displayed in a variably manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before it is definitely displayed as stopped within that certain performance period, and when it is provisionally displayed as stopped, a pseudo-variable display can be performed in which it is displayed as stopped again within that certain performance period, and when the first performance pattern is provisionally displayed as stopped, a special stop display mode which is not displayed when the first performance pattern is definitely displayed as stopped can be provisionally displayed as stopped,
The second performance symbol displayed in a certain performance period is configured so that the special stop display mode is not temporarily stopped during the certain performance period,
The display state of the first performance pattern within a certain performance period is configured to take either a first display state in which the variably displayed first performance pattern is visible to the player, or a second display state in which the variably displayed first performance pattern is not displayed or the first performance pattern is more difficult for the player to see than in the first display state, and the second performance pattern within a certain performance period is configured to be displayed at least when in the second display state,
When the special stop display mode is provisionally stopped as a first performance symbol during a certain performance period, the first special stop display mode includes a specific type of first performance symbol that cannot be included when the first performance symbol is definitely stopped and displayed, or the second special stop display mode does not include the specific type of first performance symbol,
This pachinko game machine is characterized in that, when a first performance symbol is provisionally displayed during a certain performance period, the expectation of execution of a special game after the end of the certain performance period is higher when the second special stop display mode is provisionally displayed than when the first special stop display mode is provisionally displayed.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、図柄保留手段MJ32)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が確定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が確定的に停止表示される一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内においては、演出用図柄が暫定的に停止表示される際においてのみ演出用図柄として前記特殊停止表示態様が暫定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (4) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
a random number temporary storage means (e.g., a symbol holding means MJ32) for temporarily storing the acquired random number when the random number is acquired by the random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and for controlling the occurrence of the hold;
a game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a variable display start condition for identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a win/lose determination based on the random number relating to the certain reservation, and determining a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on a result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss judgment is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A performance pattern display control means (e.g., performance display control means SM20) is provided for controlling the performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., performance display device SG) after the performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., performance display device SG),
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and the performance symbols can be displayed in a variable manner within one performance period.
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be displayed provisionally as stopped before being definitively displayed as stopped within that certain performance period, and when the symbols are displayed provisionally as stopped, a pseudo-variation can be performed in which the symbols are displayed in a variable manner again within that certain performance period; when the performance symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, a special stop display mode can be displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game will not be executed at the time when the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, while after the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game may be executed,
This pachinko game machine is configured such that if a predetermined condition is met after a certain hold occurs but before the condition for starting the display of changes in the identification information related to the certain hold is satisfied, the certain hold becomes a specific hold, and if, at the time when a certain specific hold occurs, there are one or more pre-consumed holds that are holds that will satisfy the condition for starting the display of changes in the identification information before the certain specific hold, during one performance period corresponding to the case where the condition for starting the display of changes in the identification information related to the pre-consumed hold is satisfied, the special stop display mode is definitively displayed as a performance pattern only when the performance pattern is definitively displayed stopped, whereas during one performance period corresponding to the case where the condition for starting the display of changes in the identification information related to the specific hold is satisfied, the special stop display mode is provisionally displayed as a performance pattern only when the performance pattern is provisionally displayed stopped.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際に、演出用図柄として前記特殊停止表示態様が停止表示される場合には、少なくとも一の特殊演出用図柄と特殊演出用図柄とは異なる種類である複数の通常演出用図柄との組み合わせとなるよう構成されており、
ある保留が生起した後から当該ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足するより前に、所定の条件を満たした場合には当該ある保留を特定保留とし、ある特定保留が生起した時点で、当該ある特定保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる保留である先消化保留が一又は複数存在している場合、先消化保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得ない一方、特定保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合に対応する一演出期間内において前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される際には、前記複数の通常演出用図柄が同一種類となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (5) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
a random number temporary storage means (e.g., hold control means MJ30) for temporarily storing the acquired random number when a random number is acquired by a random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and for controlling so that a hold occurs;
a game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a variable display start condition for identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a win/lose determination based on the random number relating to the certain reservation, and determining a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on a result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
and a performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) for controlling the performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and the performance symbols can be displayed in a variable manner within one performance period.
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be displayed provisionally as stopped before being definitively displayed as stopped within that certain performance period, and when the symbols are displayed provisionally as stopped, a pseudo-variation can be performed in which the symbols are displayed in a variable manner again within that certain performance period; when the performance symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, a special stop display mode can be displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game will not be executed at the time when the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, while after the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game may be executed,
When the special stop display mode is stopped as the performance pattern when the performance pattern is definitively or provisionally stopped and displayed within a certain performance period, the combination is configured to be at least one special performance pattern and a plurality of normal performance patterns that are different in type from the special performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that if a certain condition is met after a certain hold occurs and before the condition for starting the display of changes in the identification information related to the certain hold is satisfied, the certain hold becomes a specific hold, and if, at the time when a certain specific hold occurs, there are one or more pre-consumed holds that are holds that will satisfy the condition for starting the display of changes in the identification information before the certain specific hold, when the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one presentation period corresponding to when the condition for starting the display of changes in the identification information related to the pre-consumed hold is satisfied, the multiple normal presentation patterns cannot be of the same type, whereas when the special stop display mode is definitively or provisionally stopped and displayed within one presentation period corresponding to when the condition for starting the display of changes in the identification information related to the specific hold is satisfied, the multiple normal presentation patterns can be of the same type.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後、又は、第二乱数に基づく当否判定結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、当該暫定的に停止表示された場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、演出用図柄が確定的又は暫定的に停止表示される際には、当該確定的又は暫定的に停止表示された時点では特別遊技が実行されないことを示す一方で当該確定的又は暫定的に停止表示された以降においては特別遊技の実行可能性があることを示す特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示され得るよう構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内と、第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間に対応する一演出期間内とでは、前記特殊停止表示態様が確定的又は暫定的に停止表示される割合が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (6) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
a variable member (e.g., second main game start port B10) which is attached to the second start port and can be displaced between an open state and a closed state, and which, when displaced to the open state, allows a game ball to enter the second start port (e.g., second main game start port B10) or makes it easier to enter the second start port compared to the closed state, and which, when displaced to the closed state, prevents a game ball from entering the second start port (e.g., second main game start port B10) or makes it more difficult to enter the second start port compared to the open state (e.g., second main game start port electric device B11d);
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) that executes a win/lose determination based on the first random number and determines a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the win/lose determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the first identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
A second game content determination means (e.g., game content determination means MN) that executes a win/loss determination based on the second random number and determines a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit (e.g., the second main game symbol display unit B21g) to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
and a performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) for controlling the performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period, and a performance pattern can be variably displayed within a certain performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be displayed provisionally as stopped before being definitively displayed as stopped within that certain performance period, and when the symbols are displayed provisionally as stopped, a pseudo-variation can be performed in which the symbols are displayed in a variable manner again within that certain performance period; when the performance symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, a special stop display mode can be displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game will not be executed at the time when the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, while after the symbols are displayed definitively or provisionally as stopped, which indicates that a special game may be executed,
This pachinko game machine is characterized in that the ratio at which the special stop display mode is definitively or provisionally displayed to be stopped is different between one presentation period corresponding to the period from the start of the varying display of the first identification information to the stopped display and one presentation period corresponding to the period from the start of the varying display of the second identification information to the stopped display.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合には、当該ある一演出期間内において変動表示された第一演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されず当該ある一演出期間内の終了以降においても継続して変動表示された後、当該所定個数の保留のいずれかに関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において行われる一演出期間内にて、当該継続して変動表示されている第一演出用図柄が確定的に停止表示される一方、
ある一演出期間内における何れかのタイミングにおいて所定個数の保留が存在していた場合であっても、当該ある一演出期間内において変動表示された第二演出用図柄は、当該ある一演出期間内にて確定的に停止表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (7) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
a random number temporary storage means (e.g., hold control means MJ30) for temporarily storing the acquired random number when a random number is acquired by a random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) until a variable display start condition of the identification information is satisfied, and for controlling so that a hold occurs;
a game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a variable display start condition for identification information relating to a certain reservation is satisfied, executing a win/lose determination based on the random number relating to the certain reservation, and determining a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on a result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the first performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the second performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and both the first performance pattern and the second performance pattern can be variably displayed within one performance period.
If there are a predetermined number of reserved symbols at any timing within a certain presentation period, the first presentation symbol displayed in a variable manner during that certain presentation period is not definitively displayed as a stopped symbol during that certain presentation period, but continues to be displayed as a stopped symbol even after the end of that certain presentation period. Then, in a presentation period that is performed when the variable display start condition of the identification information relating to any of the predetermined number of reserved symbols is satisfied, the first presentation symbol that continues to be displayed as a stopped symbol is definitively displayed as a stopped symbol.
This pachinko game machine is characterized in that even if a predetermined number of reserved symbols exist at any time within a certain performance period, the second performance pattern displayed in a variable manner within that certain performance period is configured to be definitively stopped and displayed within that certain performance period.

態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて停止表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間を一演出期間とし、ある一演出期間内において第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方を変動表示可能に構成されており、
複数種類の第一演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第一演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第一演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
複数種類の第二演出用図柄を有し、前記当否判定の結果が当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類となる第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させる一方、前記当否判定の結果が非当選である場合において第二演出用図柄を停止表示させる際には、同一種類とならない第二演出用図柄の組み合わせを停止表示させるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせ総数よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせ総数の方が少なくなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する際に依存する演出表示モードとして、複数種類の演出表示モードを有しており、
前記複数種類の第一演出用図柄のうちの或る第一演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第一演出用図柄に係る表示属性とが異なり、
前記複数種類の第二演出用図柄のうちの或る第二演出用図柄を表示する際には、ある種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性と、当該ある種類の演出表示モードとは異なる種類の演出表示モードにおける当該或る第二演出用図柄に係る表示属性とが異なるよう構成されており、
前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第一演出用図柄の組み合わせにて前記或る第一演出用図柄が含まれる確率よりも、前記当否判定の結果が非当選である場合において停止表示され得る第二演出用図柄の組み合わせにて前記或る第二演出用図柄が含まれる確率の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (8) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on a performance display unit (e.g., a performance display device SG),
The main gaming section (for example, the main control board M)
A random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-A, a second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a random number based on a ball entering a start port (e.g., a first main game start port A10, a second main game start port B10);
A game content determination means (e.g., a game content determination means MN) that executes a win/lose determination based on the random number and determines a stop display mode of the symbol and a variable display mode of the symbol based on the result of the win/lose determination;
identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit (e.g., the first main game symbol display unit A21g and the second main game symbol display unit B21g) to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with a decision made by the game content decision means (e.g., the game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., the sub-control board S) to the sub-game section (e.g., the sub-control board S);
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the first performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the second performance pattern to be displayed stationarily on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is displayed variably on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and both the first performance pattern and the second performance pattern can be variably displayed within one performance period.
The game has a plurality of types of first performance symbols, and when the result of the win/loss determination is a win and the first performance symbols are stopped and displayed, a combination of the first performance symbols of the same type is stopped and displayed, whereas when the result of the win/loss determination is a non-win and the first performance symbols are stopped and displayed, a combination of the first performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
The game has a plurality of types of second performance symbols, and when the result of the win/loss determination is a win and the second performance symbols are stopped and displayed, a combination of the second performance symbols of the same type is stopped and displayed, whereas when the result of the win/loss determination is a non-win and the second performance symbols are stopped and displayed, a combination of the second performance symbols that are not of the same type is stopped and displayed,
The total number of combinations of the second performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/loss determination is a non-win is smaller than the total number of combinations of the first performance symbols that can be stopped and displayed when the result of the win/loss determination is a non-win,
There are a plurality of types of performance display modes depending on the control of the performance display content displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG),
When displaying a certain first performance pattern among the plurality of types of first performance patterns, a display attribute related to the certain first performance pattern in a certain type of performance display mode is different from a display attribute related to the certain first performance pattern in a type of performance display mode different from the certain type of performance display mode,
When a certain second performance pattern among the plurality of types of second performance patterns is displayed, a display attribute related to the certain second performance pattern in a certain type of performance display mode and a display attribute related to the certain second performance pattern in a type of performance display mode different from the certain type of performance display mode are configured to be different,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the probability that the certain second performance pattern will be included in a combination of second performance patterns that can be stopped and displayed when the result of the win/loss determination is a non-win is higher than the probability that the certain first performance pattern will be included in a combination of first performance patterns that can be stopped and displayed when the result of the win/loss determination is a non-win.

態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (9) includes:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
In a situation where the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the first performance pattern and the second performance pattern are displayed on the performance display unit,
In a situation where the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the performance display unit is configured to display a first reserved number image and a second reserved number image,
This pachinko game machine is characterized in that when the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the performance display unit is configured so that the first reserved image and the second reserved image are not displayed.

態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (10) includes:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
Equipped with
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first reservation number image, which is the reservation number of the first reservation, can be displayed on the performance display unit,
A second reservation number image, which is the reservation number of the second reservation, can be displayed on the performance display unit,
Even if the number of reserved items in the first reservation and the number of reserved items in the second reservation are the same, the first reserved image and the second reserved image are configured to be displayed in different manners,
This pachinko game machine is characterized in that even if the number of reserved balls in the first reservation and the number of reserved balls in the second reservation are the same, the first reserved number image and the second reserved number image are configured to be displayed in different ways.

態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (11) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
Equipped with
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
In the normal game state, the number of first reserved images corresponding to the number of reserved first reserveds and the number of second reserved images corresponding to the number of reserved second reserveds can be displayed on the performance display unit,
In the specific game state, the number of first reserved images corresponding to the number of reserved first reserved images is not displayed on the performance display unit, and the number of second reserved images corresponding to the number of reserved second reserved images is displayed on the performance display unit;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the first reserved number image and the second reserved number image can be displayed on the performance display unit in both the normal game state and the specific game state.

態様(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (12) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
Equipped with
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
A number of reserved images corresponding to the number of reserved items for which the first identification information or the second identification information change display start condition is not satisfied, and a change corresponding image corresponding to the change display of the identification information performed when the first identification information or the second identification information change display start condition is satisfied are displayed,
This pachinko game machine is characterized in that in the normal game mode, when the change display start condition of the first identification information is satisfied, a change-compatible image can be displayed, while when the change display start condition of the second identification information is satisfied, the change-compatible image is not displayed.

態様(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (13) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of a win/loss determination based on a first random number is a win and a first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of a win/loss determination based on a second random number is a win and a second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
In a normal game state, the first performance pattern and the first reserved image are configured to be displayed overlappingly in the performance display unit,
In a normal game state, the first performance pattern and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly on the performance display unit,
In the performance display unit, the second performance pattern and the first reserved image are configured not to be displayed overlapping each other,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display section is configured so that the second performance pattern and the first reserved number image are not displayed overlapping each other.

態様(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (14) includes:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
An operating member that can be operated by a player (e.g., a cross button SB-2);
A speaker that outputs sound (e.g., speaker D24);
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
The first hold number indicating the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
The second reservation number indicating the number of reservations of the second reservation can be displayed on the performance display unit,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
When the volume level is adjustable, a volume adjustment image can be displayed on the performance display unit;
The volume adjustment image, the first performance pattern, and the second performance pattern can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is configured to be higher than the display priority of the first performance pattern, and the display priority of the second performance pattern is configured to be higher than the display priority of the first performance pattern,
The volume control image, the first reserved image or the second reserved image, and the first reserved number image or the second reserved number image can be displayed simultaneously;
A display priority of the volume adjustment image is higher than a display priority of the first reserved image or the second reserved image, and a display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is higher than a display priority of the first reserved image or the second reserved image,
During the stop of the variable display, the volume adjustment image and the first performance pattern can be displayed overlapping each other,
During the variable display, the volume adjustment image and the first performance pattern can be displayed overlapping each other,
During the stop of the variable display, the volume adjustment image and the second performance pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the volume adjustment image and the second performance pattern do not overlap even during the changing display.

態様(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数である第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数である第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (15) includes:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the winning/losing determination based on the first random number is a winning result and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the winning/losing determination based on the second random number is a winning result and the second identification information is stopped and displayed,
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first reservation number image, which is the reservation number of the first reservation, can be displayed on the performance display unit,
A second reservation number image, which is the reservation number of the second reservation, can be displayed on the performance display unit,
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, the display of the first reserved number can be updated.
When a new ball is entered into the second starting hole, the display of the second reserved number can be updated.
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
The display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the reserved image generation performance time and shorter than the reserved image movement performance time,
This pachinko game machine is characterized in that the display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information.

態様(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (16) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserve when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
In normal game mode,
A variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display is relatively longer than a variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image is more likely to be a specific display mode than the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
A variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is relatively longer than a variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display,
the probability that the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display will be a specific display mode is the same as the probability that the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display will be a specific display mode;
This pachinko game machine is characterized in that the probability that the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image will become a special display mode as a reach display mode when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the same as the probability that the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image will become a special display mode as a reach display mode when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display.

態様(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (17) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The game device has a normal game state and a specific game state which is more advantageous to a player than the normal game state,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
This pachinko game machine is characterized in that the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern that can be displayed after the first performance pattern becomes a special display mode as a reach display mode in a normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern that can be displayed after the first performance pattern becomes a special display mode as a reach display mode in a specific game state.

態様(18)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (18) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
and a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the winning/losing determination based on the first random number is a winning result and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the winning/losing determination based on the second random number is a winning result and the second identification information is stopped and displayed,
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, a first update display can be executed as a display update of the first reserved number image,
When a new ball is entered into the second starting hole, the first update display can be executed as a display update of the second reserved number image,
When a new change display is started, a second update display can be executed as a display update of the first reserved number image or the second reserved number image,
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
When execution of a reserved image generation performance is started during execution of a reserved image generation performance, the reserved image generation performance and the reserved image movement performance can be executed simultaneously without interrupting the pending image generation performance being executed, and when execution of a reserved image generation performance is started during execution of a reserved image movement performance, the reserved image movement performance and the reserved image generation performance can be executed simultaneously without interrupting the pending image movement performance being executed,
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image, the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image is finished,
This pachinko game machine is characterized in that when a new ball enters the first start port or the second start port while the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is being executed, the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is completed.

態様(19)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留数画像及び第二保留数画像が表示されるよう構成されており、
第一識別情報及び第二識別情報がいずれも停止表示している状況にて、演出表示部において、第一保留画像及び第二保留画像が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (19) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the winning/losing judgment based on the first random number is a winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the winning/losing judgment based on the second random number is a winning and the second identification information is stopped and displayed,
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
In a situation where the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the first performance pattern and the second performance pattern are displayed on the performance display unit,
In a situation where the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the performance display unit is configured to display a first reserved number image and a second reserved number image,
This pachinko game machine is characterized in that when the first identification information and the second identification information are both displayed in a stopped state, the performance display unit is configured so that the first reserved image and the second reserved image are not displayed.

態様(20)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留画像と第二保留画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
第一保留の保留数と第二保留の保留数が同一の場合であっても、第一保留数画像と第二保留数画像とが、異なる表示態様となるよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (20) includes:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
Even if the number of reserved items in the first reservation and the number of reserved items in the second reservation are the same, the first reserved image and the second reserved image are configured to be displayed in different manners,
Even if the number of reserved items in the first reservation and the number of reserved items in the second reservation are the same, the first reservation number image and the second reservation number image are configured to be displayed in different manners,
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, the display of the first reserved number image can be updated.
When a new ball is entered into the second starting hole, the display of the second reserved number image can be updated.
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
The display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the reserved image generation performance time and shorter than the reserved image movement performance time,
This pachinko game machine is characterized in that the display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information.

態様(21)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
通常遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像と第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能である一方、
特定遊技状態においては、第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を演出表示部に表示せず、第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を演出表示部に表示可能であり、
通常遊技状態と特定遊技状態のいずれにおいても、第一保留数画像及び第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (21) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
Equipped with
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
In the normal game state, the number of first reserved images corresponding to the number of reserved first reserveds and the number of second reserved images corresponding to the number of reserved second reserveds can be displayed on the performance display unit,
In the specific game state, the number of first reserved images corresponding to the number of reserved first reserved images is not displayed on the performance display unit, and the number of second reserved images corresponding to the number of reserved second reserved images is displayed on the performance display unit;
In both the normal game state and the specific game state, the first reserved number image and the second reserved number image are configured to be displayed on the performance display unit,
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, the display of the first reserved number image can be updated.
When a new ball is entered into the second starting hole, the display of the second reserved number image can be updated.
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
The display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the reserved image generation performance time and shorter than the reserved image movement performance time,
This pachinko game machine is characterized in that the display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information.

態様(22)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
遊技球が流下可能な遊技領域として、第一領域と、第一領域とは異なる第二領域とを有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足していない保留数に対応した数の保留画像及び第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示に対応した変動対応画像の表示が行われ、
通常遊技状態では、第一識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示可能である一方、第二識別情報の変動表示開始条件を充足した際においては変動対応画像を表示しないよう構成されており、
遊技球を第一領域側に向けて発射すべきであると報知する第一報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する第二報知画像を演出表示部にて表示可能であり、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されると、第二報知画像を表示し得るよう構成され、
第二報知画像は、第一演出用図柄と重複して表示可能であり、一方、第二演出用図柄、第一保留画像、第二保留画像、第一保留数画像、第二保留数画像とは重複して表示されないよう構成され、
特定遊技状態において第一保留数画像が更新されたか否かに関わらず、第一報知画像及び第二報知画像とは異なる画像であり且つ遊技球を第二領域側に向けて発射すべきであると報知する特殊報知画像を演出表示部にて表示可能であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (22) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
The game machine has a first area and a second area different from the first area as game areas through which game balls can flow,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
A number of reserved images corresponding to the number of reserved items for which the first identification information or the second identification information change display start condition is not satisfied, and a change corresponding image corresponding to the change display of the identification information performed when the first identification information or the second identification information change display start condition is satisfied are displayed,
In the normal game state, when the variable display start condition of the first identification information is satisfied, a variable corresponding image can be displayed, whereas when the variable display start condition of the second identification information is satisfied, a variable corresponding image is not displayed;
A first notification image that notifies the player that the game ball should be launched toward the first area can be displayed on the performance display unit.
A second notification image that notifies the player that the game ball should be launched toward the second area can be displayed on the performance display unit.
When the first reserved number image is updated in a specific game state, a second notification image is displayed.
The second notification image can be displayed overlapping with the first performance pattern, while being configured not to be displayed overlapping with the second performance pattern, the first reserved image, the second reserved image, the first reserved number image, and the second reserved number image,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that a special notification image, which is different from the first notification image and the second notification image and notifies the player that the game ball should be launched toward the second area, can be displayed on the performance display unit regardless of whether the first reserved number image has been updated in a specific game state.

態様(23)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口への入球が容易となる特定遊技状態とを有し、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示され得るよう構成され、
通常遊技状態では、演出表示部において、第一演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留画像とが重複して表示されないよう構成され、
演出表示部において、第二演出用図柄と第一保留数画像とが重複して表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (23) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
In a normal game state, the first performance pattern and the first reserved image are configured to be displayed overlappingly on the performance display unit,
In a normal game state, the first performance pattern and the first reserved number image are configured to be displayed overlappingly on the performance display unit,
In the performance display unit, the second performance pattern and the first reserved image are configured not to be displayed overlapping each other,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display section is configured so that the second performance pattern and the first reserved number image are not displayed overlapping each other.

態様(24)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
変動表示停止中又は変動表示中に操作部材の操作状態に基づいて、スピーカから出力される演出音の音量レベルを調整可能であり、
音量レベルを調整可能であるときに音量調整画像を演出表示部に表示可能であり、
音量調整画像、第一演出用図柄、第二演出用図柄は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高く、第二演出用図柄の表示優先度は第一演出用図柄の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
音量調整画像、第一保留画像又は第二保留画像、第一保留数画像又は第二保留数画像は、同時に表示可能であり、
音量調整画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高く、第一保留数画像又は第二保留数画像の表示優先度は第一保留画像又は第二保留画像の表示優先度よりも高くなるよう構成されており、
変動表示停止中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示中において、音量調整画像と第一演出用図柄とが重複して表示可能であり、
変動表示停止中において、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複せず、
変動表示中においても、音量調整画像と第二演出用図柄とが重複しないよう構成されており、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (24) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
An operating member that can be operated by a player (e.g., a cross button SB-2);
A speaker that outputs sound (e.g., speaker D24);
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
Equipped with
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
The volume level of the performance sound output from the speaker can be adjusted based on the operation state of the operation member while the variable display is stopped or during the variable display,
When the volume level is adjustable, a volume adjustment image can be displayed on the performance display unit;
The volume adjustment image, the first performance pattern, and the second performance pattern can be displayed simultaneously,
The display priority of the volume adjustment image is higher than the display priority of the first performance pattern, and the display priority of the second performance pattern is higher than the display priority of the first performance pattern,
The volume control image, the first reserved image or the second reserved image, and the first reserved number image or the second reserved number image can be displayed simultaneously;
A display priority of the volume adjustment image is higher than a display priority of the first reserved image or the second reserved image, and a display priority of the first reserved number image or the second reserved number image is higher than a display priority of the first reserved image or the second reserved image,
During the stop of the variable display, the volume adjustment image and the first performance pattern can be displayed overlapping each other,
During the variable display, the volume adjustment image and the first performance pattern can be displayed overlapping each other,
During the stop of the variable display, the volume adjustment image and the second performance pattern do not overlap,
Even during the variable display, the volume adjustment image and the second performance pattern are configured not to overlap,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance pattern in the normal game state.

態様(25)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
第一識別情報又は第二識別情報が停止表示となった際には、予め定められた変動表示停止時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、保留画像発生演出時間よりも短く、且つ、保留画像移動演出時間よりも短くなるよう構成されており、
第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新時間は、第一識別情報の変動停止時間又は第二識別情報の変動表示停止時間よりも短くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (25) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
When the first identification information or the second identification information becomes a stopped display, a new variable display is not started for a predetermined variable display stop time,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
During the change display of the first identification information, a hold change performance can be executed that suggests that the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, will be changed;
When a hold change performance is executed during the variable display of the first identification information in a situation where a first performance display format among the multiple types of performance display formats is displayed and multiple first holds remain, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold may be changed, while the display mode of the first hold number image is not changed;
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, the display of the first reserved number image can be updated.
When a new ball is entered into the second starting hole, the display of the second reserved number image can be updated.
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
The display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the reserved image generation performance time and shorter than the reserved image movement performance time,
This pachinko game machine is characterized in that the display update time of the first reserved number image or the second reserved number image is configured to be shorter than the change stop time of the first identification information or the change display stop time of the second identification information.

態様(26)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第一保留の保留数を示す第一保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
第二保留の保留数を示す第二保留数画像を、演出表示部にて表示可能であり、
通常遊技状態においては、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様よりも特定表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第1表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様が、変動表示開始直前に第一保留画像の表示態様が第2表示態様である場合の当該第一保留画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様よりも特殊表示態様になり易く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の変動表示時間よりも相対的に長く、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄の最終表示態様として特定表示態様となる確率と同一であり、
変動表示開始直前に第一保留数画像が所定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率が、変動表示開始直前に第一保留数画像が特定の表示態様である場合の当該第一保留数画像に係る変動表示における第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となる確率と同一であり、
通常遊技状態における第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、通常遊技状態における第二演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (26) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
A normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second starting hole than in the normal game state,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
A number of first reservation images corresponding to the number of remaining first reservations can be displayed on the performance display unit,
A number of second reservation images corresponding to the number of remaining second reservations can be displayed on the performance display unit,
A first hold number image showing the number of holds of the first hold can be displayed on the performance display unit,
A second hold number image showing the number of second holds can be displayed on the performance display unit,
In normal game mode,
A variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display is relatively longer than a variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image is more likely to be a specific display mode than the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
When the display mode of the first reserved image is the first display mode immediately before the start of the variable display, the reach display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image is more likely to be a special display mode than the reach display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved image when the display mode of the first reserved image is the second display mode immediately before the start of the variable display,
A variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is relatively longer than a variable display time of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display,
the probability that the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display will be a specific display mode is the same as the probability that the final display mode of the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display will be a specific display mode;
the probability that the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image will become a special display mode when the first reserved number image is in a predetermined display mode immediately before the start of the variable display is the same as the probability that the first performance pattern in the variable display related to the first reserved number image will become a special display mode when the first reserved number image is in a specific display mode immediately before the start of the variable display,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern in the normal game state is configured to be greater than the total number of combination patterns of the final display mode of the second performance pattern in the normal game state.

態様(27)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とを有し、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
通常遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数は、特定遊技状態において第一演出用図柄のリーチ表示態様として特殊表示態様となった後に表示され得る第一演出用図柄の最終表示態様の組合せパターン総数よりも多くなるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (27) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The game system has a normal game state and a specific game state which is more advantageous to a player than the normal game state,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
A total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern that can be displayed after the first performance pattern becomes a special display mode as a reach display mode in a normal game state is configured to be greater than a total number of combination patterns of the final display mode of the first performance pattern that can be displayed after the first performance pattern becomes a special display mode as a reach display mode in a specific game state,
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is determined to be displayed on the presentation display unit;
A first display mode, which is a display mode of a specific first performance pattern corresponding to a first performance mode, and a second display mode, which is a display mode of a specific first performance pattern corresponding to a second performance mode, are configured to be different display modes;
The specific first performance pattern, which is the first display mode, is variably displayed in the first identification information display in the first performance mode and in the second identification information display in the first performance mode.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be capable of variably displaying a specific first performance pattern, which is the second display mode, whether the first identification information is variably displayed in the second performance mode or the second identification information is variably displayed in the second performance mode.

態様(28)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示中においては、残存している複数の第一保留のうちの一の第一保留である変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更される旨を示唆する保留変化演出を実行可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されており複数の第一保留が残存している状況下での第一識別情報の変動表示中において保留変化演出が実行された場合、前記変化対象保留に対応して表示されている第一保留画像の表示態様が変更され得る一方で、第一保留数画像の表示態様は変更されないよう構成されており、
新たな第一保留画像又は新たな第二保留画像が表示される際に保留画像発生演出を実行可能であり、
前記第一始動口に新たな入球があった際に第一保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
前記第二始動口に新たな入球があった際に第二保留数画像の表示更新として第1更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留数画像又は第二保留数画像の表示更新として第2更新表示を実行可能であり、
新たな変動表示が開始となった際に第一保留画像又は第二保留画像を移動させるための保留画像移動演出を実行可能であり、
保留画像発生演出の実行中に保留画像移動演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像発生演出を中断せずに保留画像発生演出と保留画像移動演出とを同時に実行可能であり、且つ、保留画像移動演出の実行中に保留画像発生演出の実行が開始される場合、実行中の保留画像移動演出を中断せずに保留画像移動演出と保留画像発生演出とを同時に実行可能であり、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行中に新たな変動表示が開始となった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示を実行し、
第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行中に前記第一始動口又は前記第二始動口に新たな入球があった際には、第一保留数画像又は第二保留数画像の第2更新表示の実行が終了した後に第一保留数画像又は第二保留数画像の第1更新表示を実行する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (28) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
and a performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) for controlling the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40).
A number of first reserved images corresponding to the number of remaining first reserved reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the performance display unit,
A number of second reserved images corresponding to the number of remaining second reserved reserved images can be displayed in the second reserved image display area in the performance display unit,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the performance display unit,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display unit,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
During the change display of the first identification information, a hold change performance can be executed that suggests that the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold, which is one of the remaining first holds, will be changed;
When a hold change performance is executed during the variable display of the first identification information in a situation where a first display format among the multiple types of display formats is displayed and multiple first holds remain, the display mode of the first hold image displayed corresponding to the change target hold may be changed, while the display mode of the first hold number image is not changed.
When a new first reserved image or a new second reserved image is displayed, a reserved image generation effect can be executed;
When a new ball is entered into the first starting hole, a first update display can be executed as a display update of the first reserved number image,
When a new ball is entered into the second starting hole, the first update display can be executed as a display update of the second reserved number image,
When a new variable display starts, a second update display can be executed as a display update of the first reserved number image or the second reserved number image,
When a new variable display is started, a reserved image movement performance for moving the first reserved image or the second reserved image can be executed,
When execution of a reserved image generation performance is started during execution of a reserved image generation performance, the reserved image generation performance and the reserved image movement performance can be executed simultaneously without interrupting the pending image generation performance being executed, and when execution of a reserved image generation performance is started during execution of a reserved image movement performance, the reserved image movement performance and the reserved image generation performance can be executed simultaneously without interrupting the pending image movement performance being executed,
When a new variable display starts during the execution of the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image, the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the execution of the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image is finished,
This pachinko game machine is characterized in that when a new ball enters the first start port or the second start port while the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is being executed, the first update display of the first reserved number image or the second reserved number image is executed after the second update display of the first reserved number image or the second reserved number image is completed.

態様(29)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (29) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed, and then, after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances is executed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The specific display mode is provided in a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the expectation of execution of a special game is configured to differ depending on whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern;
This pachinko game machine is characterized in that, when the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that specific display mode A among the multiple types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or that specific display mode B among the multiple types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on the content of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed.

態様(30)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (30) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed. In response to this, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The specific display mode is provided in a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the expectation of execution of a special game is configured to differ depending on whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern;
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that, when the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that specific display mode A among the multiple types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or that specific display mode B among the multiple types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B.

態様(31)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (31) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed. In response to this, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that when N (N>0) types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances, the probability that a specific display mode will be displayed in a variable display related to a hold, which is the trigger for executing the pre-reading performance, is relatively higher when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances than when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances.

態様(32)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
所定条件を充足する第一保留である特定保留が存在している状況下において、前記特定保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (32) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
In a situation where a specific reservation that is a first reservation that satisfies a predetermined condition exists, a pre-reading performance that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reservation can be executed by the performance display unit,
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that when N (N>0) types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold, which is the trigger for executing the pre-reading performances, is relatively higher when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances than when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances.

態様(33)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (33) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
An operating member that can be operated by a player (e.g., a cross button SB-2);
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the winning/losing judgment based on the first random number is a winning and the first identification information is stopped and displayed, or after the result of the winning/losing judgment based on the second random number is a winning and the second identification information is stopped and displayed,
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed, and then, after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances is executed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
A display of an operation prompting effect that prompts the user to operate the operation member during one performance period is possible, and the operation member is operated while the operation prompting effect is being displayed, thereby displaying one of a plurality of types of operation-responsive effects;
This pachinko game machine is characterized in that, when a first operation promotion effect is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed is different from the probability that, when a second operation promotion effect is displayed, the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed.

態様(34)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (34) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
An operating member that can be operated by a player (e.g., a cross button SB-2);
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A display of an operation prompting effect that prompts the user to operate the operation member during one performance period is possible, and the operation member is operated while the operation prompting effect is being displayed, thereby displaying one of a plurality of types of operation-responsive effects;
This pachinko game machine is characterized in that it has at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect as types of operation promotion effects, and is configured so that when the first operation promotion effect is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed is different from the probability that when the second operation promotion effect is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed is different.

態様(35)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (35) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
There are a plurality of types of development effects which are effects executed after a reach is established, and there are a plurality of types of post-reach effects which can occur after the reach is established and before the development effects are executed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the probability of a special display mode being displayed after a post-reach performance occurs varies depending on which of the multiple types of post-reach performance occurs.

態様(36)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なるよう構成されている一方、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (36) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is determined to be displayed on the presentation display unit;
The switching display mode for switching and displaying the pattern type of the first performance pattern in the first performance mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the first performance pattern in the second performance mode are configured to be different,
This pachinko game machine is characterized in that the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second performance pattern in the first performance mode and the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second performance pattern in the second performance mode are configured to be the same.

態様(37)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (37) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed. In response to this, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The specific display mode is provided in a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the expectation of execution of a special game is configured to differ depending on whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern;
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
This pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed during a certain performance period varies depending on whether or not the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period, or depending on the number of times the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period.

態様(38)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
前記特定表示態様の種類として、特定表示態様Aと特定表示態様Bとを少なくとも含む複数種類を備え、前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか前記複数種類の特定表示態様のうちの特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたかに応じて、特別遊技の実行期待度が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として選択されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類に応じて異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (38) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed, and then, after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances is executed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The specific display mode is provided in a plurality of types including at least a specific display mode A and a specific display mode B, and the expectation of execution of a special game is configured to differ depending on whether the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern or whether the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern;
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is selected as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is selected as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is displayed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
This pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed during a certain performance period varies depending on whether or not the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period, or depending on the number of times the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period.

態様(39)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において特定表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (39) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed, and then, after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances is executed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When N (N>0) types of pre-reading performances are executed among the multiple types of pre-reading performances, and when M (M>N) types of pre-reading performances are executed among the multiple types of pre-reading performances, the execution of M types of pre-reading performances among the multiple types of pre-reading performances is configured to have a relatively higher probability of a specific display mode being displayed in a variable display related to a hold, which is a trigger for the execution of the pre-reading performances,
This pachinko game machine is characterized in that the probability of the specific display mode being displayed during a certain performance period varies depending on whether or not the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period, or depending on the number of times the special display mode is displayed as a provisional display mode of a first performance pattern during the certain performance period.

態様(40)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
複数種類の先読み演出のうちN(N>0)種類の先読み演出が実行された場合と、複数種類の先読み演出のうちM(M>N)種類の先読み演出が実行された場合とでは、複数種類の先読み演出のうちM種類の先読み演出が実行された場合の方が、先読み演出の実行契機である保留に係る変動表示において前記特殊表示態様が表示される確率が相対的に高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (40) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device is configured to have a plurality of types of performance display formats, and when performing a performance display on the performance display unit, a display corresponding to the set performance display format can be displayed;
Depending on which of the multiple types of presentation display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is performed, or the display mode of the special display mode displayed when re-variation is performed is configured to be different,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expected degree of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
This pachinko game machine is characterized in that when N (N>0) types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances, the probability that the special display mode will be displayed in the variable display related to the hold, which is the trigger for executing the pre-reading performances, is relatively higher when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances than when M types of pre-reading performances are executed out of a plurality of types of pre-reading performances.

態様(41)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際に、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されたか否か、或いは、或る一演出期間内において前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示された回数に応じて、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示される確率が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (41) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
When a provisional display mode of the first performance pattern is displayed during a certain performance period after the first performance pattern starts to be variably displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not displayed as a final display mode of the first performance pattern is displayed, and then, after the specific display mode is displayed, one of a plurality of types of development performances is executed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The probability of the specific display mode being displayed during a certain performance period is different depending on whether the special display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern during the certain performance period, or depending on the number of times the special display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern during the certain performance period,
A display of an operation prompting effect that prompts the user to operate the operation member during one performance period is possible, and the operation member is operated while the operation prompting effect is being displayed, thereby displaying one of a plurality of types of operation-responsive effects;
This pachinko game machine is characterized in that it has at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect as types of operation promotion effects, and is configured so that when the first operation promotion effect is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed is different from the probability that when the second operation promotion effect is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed is different.

態様(42)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技者が操作可能な操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、演出表示部への演出表示を行う際には、設定されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちのいずれの演出表示形式が設定されているかに応じて、再変動が実行される場合に前記特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、再変動が実行される場合に表示される前記特殊表示態様の表示態様が異なるよう構成されており、
一演出期間内において前記操作部材の操作を促す演出である操作促進演出を表示可能であり、操作促進演出が表示されている際に前記操作部材の操作が行われることで、複数種類の操作対応演出のうちのいずれかを表示可能に構成されており、
操作促進演出の種類として、少なくとも第1操作促進演出と第2操作促進演出とを有し、第1操作促進演出が表示された場合において第1操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作促進演出が表示された場合において第2操作促進演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (42) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
An operating member that can be operated by a player (e.g., a cross button SB-2);
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device is configured to have a plurality of types of performance display formats, and when performing a performance display on the performance display unit, a display corresponding to the set performance display format can be displayed;
Depending on which of the multiple types of presentation display formats is set, whether or not the special display mode is displayed when re-variation is performed, or the display mode of the special display mode displayed when re-variation is performed is configured to be different,
A display of an operation prompting effect that prompts the user to operate the operation member during one performance period is possible, and the operation member is operated while the operation prompting effect is being displayed, thereby displaying one of a plurality of types of operation-responsive effects;
This pachinko game machine is characterized in that it has at least a first operation promotion effect and a second operation promotion effect as types of operation promotion effects, and is configured so that when the first operation promotion effect is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation promotion effect is displayed is different from the probability that when the second operation promotion effect is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation promotion effect is displayed is different.

態様(43)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第1演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差は、第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN(N>0)回表示された場合の特別遊技の実行期待度と第2演出モードにおける或る一演出期間内において特殊表示態様がN+1回表示された場合の特別遊技の実行期待度の差よりも小さくなるよう構成されており、
リーチ成立後に実行される演出である発展演出を複数種類有するとともに、リーチ成立後且つ発展演出実行前に発生し得るリーチ後演出を複数種類有し、
前記複数種類のリーチ後演出のうちのいずれの演出種類が発生したかに応じて、リーチ後演出が発生した後に特殊表示態様が表示されるか否か、或いは、特殊表示態様が表示される確率が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (43) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) to display the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is considered to be one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is to be determined by the presentation display unit;
a difference between an expected degree of execution of a special game when the special display mode is displayed N (N>0) times in a certain presentation period in the first presentation mode and an expected degree of execution of a special game when the special display mode is displayed N+1 times in a certain presentation period in the first presentation mode is configured to be smaller than a difference between an expected degree of execution of a special game when the special display mode is displayed N (N>0) times in a certain presentation period in the second presentation mode and an expected degree of execution of a special game when the special display mode is displayed N+1 times in a certain presentation period in the second presentation mode;
There are a plurality of types of development effects which are effects executed after a reach is established, and there are a plurality of types of post-reach effects which can occur after the reach is established and before the development effects are executed,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that whether or not a special display mode is displayed after the occurrence of a post-reach performance, or the probability of the special display mode being displayed, differs depending on which of the multiple types of post-reach performance occurs.

態様(44)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段(例えば、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A)と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段(例えば、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)と、
第二遊技内容決定手段(例えば、遊技内容決定手段MN)による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、情報送信制御手段MT)と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と、
第一演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と、
第二演出用図柄を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段(例えば、装飾図柄表示制御手段SM21)と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特殊表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特殊表示態様のうち特殊表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特殊表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第一演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが異なっており、
第1演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様と第2演出モードにおける第二演出用図柄の図柄種別を切り替え表示する切替表示態様とが同一である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (44) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A variable winning port (e.g., a first large winning port C10, a second large winning port C20) that can be in an open state or a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming section (for example, the main control board M)
A first random number acquisition means (e.g., a first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A) that acquires a first random number based on a ball entering a first start port (e.g., a first main game start port A10);
a first random number temporary storage means (e.g., a first main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-A) for temporarily storing the acquired first random number as a first reservation when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until the first win/loss determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stopped display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling a first identification information display section (e.g., a first main game symbol display section A21g) to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with a decision made by the first game content decision means;
A second random number acquisition means (e.g., second main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B) that acquires a second random number based on a ball entering a second start hole (e.g., a second main game start hole B10);
a second random number temporary storage means (e.g., a second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32b-B) for temporarily storing the acquired second random number as a second reserved number when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until the second win/loss determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means (e.g., game content determination means MN) for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number related to the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means (e.g., first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with a decision made by the second game content decision means (e.g., game content decision means MN);
a special game control means (e.g., special game control means MP30) capable of executing a special game that can make a variable winning port (e.g., first large winning port C10, second large winning port C20) advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stopped display, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stopped display;
a game information transmitting means (e.g., information transmission control means MT) for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section (e.g., sub-control board S) to the sub-game section,
The sub-game section (for example, the sub-control board S)
A game information receiving means (e.g., information transmission/reception control means SM40) for receiving game information transmitted from a main game section (e.g., a main control board M);
A performance display content control means (e.g., a performance display control means SM20) that controls the performance display content to be displayed on a performance display unit (e.g., a performance display device SG) based on game information received by a game information receiving means (e.g., an information transmission/reception control means SM40);
A first performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) that controls the display of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG), and displays the final display mode of the first performance pattern on the performance display unit (e.g., the performance display device SG);
A second performance pattern display control means (e.g., decorative pattern display control means SM21) is provided for controlling the final display mode of the second performance pattern to be displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG) after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit (e.g., the performance display device SG).
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation in which the pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the special display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the special display mode A among the plurality of types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the special display mode B among the plurality of types of special display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of the look-ahead performance displayed before the special display mode is the look-ahead performance A or the look-ahead performance B,
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is determined to be displayed on the presentation display unit;
A switching display mode for switching and displaying the pattern type of the first performance pattern in the first performance mode and a switching display mode for switching and displaying the pattern type of the first performance pattern in the second performance mode are different,
This pachinko game machine is characterized in that the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second performance pattern in the first performance mode is the same as the switching display mode for switching and displaying the pattern type of the second performance pattern in the second performance mode.

態様(45)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の演出用図柄について、演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の表示形式と、が異なり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A1) according to aspect (45) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
At least one or more of the performance patterns has a number as a component of the performance pattern,
When a power outage occurs during the variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in the specified mode, the numerical combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage is the same as when a power outage occurs during the variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode, and the numerical combination of the performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power outage is the same;
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
This pachinko game machine is characterized in that even if the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of new identification information begins after recovery from the power outage under a situation in which a certain presentation mode is set and the numerical combination of the performance patterns displayed when a power outage occurs during the varying display of identification information that is to be stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner under a situation in which a certain presentation mode is set can be different.

態様(46)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A2) according to aspect (46) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
A confirmation notice effect can be executed to notify the user that the change display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the change display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation read-ahead performance that notifies the user of the existence of a winning reservation that is a definite execution of a special game among the remaining reservations before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the fixed notice performance is terminated becomes the combination of symbols for performance A,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed pre-reading performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the fixed pre-reading performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being completed becomes the combination of symbols for performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(47)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A3) according to aspect (47) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can execute a predetermined performance operation within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by executing the predetermined performance operation,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from a power failure,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden while the second performance pattern is displayable,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be displayable,
This pachinko game machine is characterized in that the period from the start of the varying display of identification information, during which the performance movable body is scheduled to execute the specified performance operation, to the start of execution of the specified performance operation within one performance period, is configured to be longer than the period from the start of execution of the specified initialization operation to the end of execution of the specified initialization operation when the performance movable body executes the specified initialization operation within a specified period after recovery from the power outage.

態様(48)に係るぱちんこ遊技機(A4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式の第一演出用図柄となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に表示される第一演出用図柄の組合せは、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式の第一演出用図柄となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A4) according to aspect (48) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
When a power outage occurs in a situation where a combination of first performance symbols is displayed outside the one performance period in a normal game state, the combination of first performance symbols displayed after the power outage is restored is configured to be a first performance symbol in a display format different from the display format of the first performance symbols before the power outage occurs,
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the specific game state is in progress and a combination of first performance symbols is being displayed outside of one performance period, the combination of first performance symbols displayed after recovery from the power outage will be first performance symbols in the same display format as the first performance symbols before the power outage occurred.

態様(49)に係るぱちんこ遊技機(A5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態への移行契機となる識別情報の変動表示中であり且つ保留が残存せず新たに生起もしない状況での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した後に演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で、通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A5) according to aspect (49) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display is defined as one performance period, and after the performance symbols are variably displayed on the performance display unit within the one performance period, the final combination of the performance symbols is controlled to be displayed on the performance display unit;
This pachinko game machine is characterized in that if a power outage occurs while the changing identification information that triggers a transition from a specific game state to a normal game state is being displayed and there is no pending or new pending information being generated, when the combination of performance symbols is displayed after the power is restored, the combination of performance symbols is first displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then displayed in a display format corresponding to the normal game state.

態様(50)に係るぱちんこ遊技機(A6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A6) according to aspect (50) includes:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the performance display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed simultaneously, the volume level can be adjusted by displaying a volume adjustment screen based on a predetermined player operation.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a volume adjustment screen and a combination of symbols for a first performance and a combination of symbols for a second performance are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the symbols for the first performance overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the symbols for the second performance do not overlap.

態様(51)に係るぱちんこ遊技機(A7)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A7) according to aspect (51) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit during the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under a situation in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, when the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined performance is larger than the display area of the operation instruction performance, and the display area of the operation instruction performance and the display area of the first performance pattern may overlap, while the display area of the operation instruction performance and the display area of the second performance pattern do not overlap,
This pachinko game machine is characterized in that, when an operation instruction effect is displayed and a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member, the display area of the predetermined effect is configured to overlap with both the display area of the first effect pattern and the display area of the second effect pattern.

態様(52)に係るぱちんこ遊技機(A8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A8) according to aspect (52) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
In a specific game state, the game machine has at least a first variation state and a second variation state in which the first variation state has a different selection tendency of the variation display time of the identification information, and in a normal game state, the game machine has at least a normal variation state in which the first variation state and the second variation state have a different selection tendency of the variation display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be transitioned to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be transitioned to a normal game state and a normal variable state,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
This pachinko game machine is characterized in that the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the specific game state and the second variation state are configured to be different from the display format of the first performance pattern when the first performance pattern combination is displayed in the normal game state and the normal variation state.

態様(53)に係るぱちんこ遊技機(A9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A9) according to aspect (53) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance pattern can be displayed before the final combination of the first performance patterns is displayed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the one performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not included in the final combination of the first performance patterns can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set,
This pachinko game machine is characterized in that when presentation mode A is set and a final combination of first performance symbols is displayed within one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, a specific combination can be displayed, but when presentation mode B is set and a final combination of first performance symbols is displayed within one presentation period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the specified manner, the specific combination is not displayed.

態様(54)に係るぱちんこ遊技機(A10)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
少なくとも1以上の第一演出用図柄について、第一演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
少なくとも1以上の第二演出用図柄について、第二演出用図柄の構成要素として数字を備えており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となるよう構成されており、
識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となるよう構成されており、
特別遊技の非実行時における演出モードを複数種類有しており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定での識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した以降での新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第一演出用図柄の組合せと、が同一となる場合であっても第一演出用図柄の表示形式は異なり得るよう構成されており、
ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の数字組合せと、が同一となる場合であっても、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、当該ある演出モードが設定されている状況下において識別情報が前記所定態様以外にて停止表示される予定の識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合における当該電源断から復帰した後の新たな識別情報の変動表示開始の際に表示されている第二演出用図柄の表示形式と、が同一となるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該ある一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A10) according to aspect (54) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
At least one or more first performance symbols have numbers as components of the first performance symbols,
At least one or more second performance symbols have numbers as components of the second performance symbols,
The combination of first performance symbols displayed when new display of the variable identification information starts after power recovery from a power outage that occurs during a variable display of the identification information when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the specified mode is the same as the combination of first performance symbols displayed when new display of the variable identification information starts after power recovery from a power outage that occurs during a variable display of the identification information when the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode,
The numerical combination of the second performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after recovery from a power outage in the case where a power outage occurs during variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in the specified mode is the same as the numerical combination of the second performance symbols displayed when new variable display of identification information starts after recovery from a power outage in the case where a power outage occurs during variable display of identification information scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the specified mode,
There are multiple types of presentation modes when special games are not being executed,
The display format of the first performance patterns is configured to be different even if a combination of first performance patterns displayed when new display of the variable identification information starts after recovery from a power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in the specified manner under a certain performance mode is the same as a combination of first performance patterns displayed when new display of the variable identification information starts after recovery from a power outage in a situation where a power outage occurs during the variable display of identification information in which the identification information is scheduled to be stopped and displayed in a manner other than the specified manner under a certain performance mode is the same.
Even if the numerical combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from a power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, and the numerical combination of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, are the same, the display format of the second performance symbols displayed at the start of the variable display of new identification information after recovery from the power interruption in a case where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in the predetermined mode under a situation where a power interruption occurs during the variable display of identification information that is scheduled to be stopped and displayed in a mode other than the predetermined mode under a situation where a certain performance mode is set, are configured to be the same.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation which is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed;
This pachinko game machine is characterized in that the second performance pattern, which is displayed in a variable manner within a certain performance period, is configured so that the special display mode is not displayed within the certain performance period.

態様(55)に係るぱちんこ遊技機(A11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることが確定的である旨を、当該識別情報の変動表示中において予告する確定予告演出を実行可能であり、
残存する保留のうちに特別遊技の実行が確定的である当り保留が存在している旨を、前記当り保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足する前に予告する確定先読み演出を実行可能であり、
確定予告演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定予告演出の実行契機となった識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せAとなり、
確定先読み演出が実行された識別情報の変動表示中に電源断が発生し、その後当該電源断から復帰した場合、当該確定先読み演出の実行契機となった前記当り保留に対応する識別情報の変動表示が前記所定態様にて停止表示されることで実行される特別遊技の実行終了後の識別情報の変動表示開始の際に表示されている演出用図柄の組合せは演出用図柄組合せBとなり、
演出用図柄組合せAと、演出用図柄組合せBとは、演出用図柄の組合せが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A11) according to aspect (55) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
The probability that the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern by a specific display mode A among the plurality of types of specific display modes, or that the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, is configured to vary depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes will be displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of pre-reading performance displayed before the specific display mode is pre-reading performance A or pre-reading performance B,
A confirmation notice effect can be executed to notify the user that the change display of the identification information will definitely be stopped and displayed in the predetermined manner during the change display of the identification information,
It is possible to execute a confirmation read-ahead performance that notifies the user of the existence of a winning reservation that is a definite execution of a special game among the remaining reservations before the variable display start condition of the identification information related to the winning reservation is satisfied,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed notice performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information that triggered the execution of the fixed notice performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the fixed notice performance is terminated becomes the combination of symbols for performance A,
When a power outage occurs during the variable display of the identification information in which the fixed pre-reading performance is executed, and the power is subsequently restored, the variable display of the identification information corresponding to the winning reservation that triggered the execution of the fixed pre-reading performance is stopped and displayed in the predetermined manner, and the combination of symbols for performance displayed at the start of the variable display of the identification information after the execution of the special game that is executed by the execution of the special game being completed becomes the combination of symbols for performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbol combination A and the performance symbol combination B are configured to have different combinations of performance symbols.

態様(56)に係るぱちんこ遊技機(A12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において演出用可動体は所定の演出動作を実行可能であり、演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することで演出表示部にて表示される演出表示内容の視認性が低下するよう構成されており、
電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体は所定の初期化動作を実行可能なよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行する場合には、第一演出用図柄は非表示となる一方で第二演出用図柄は表示可能となるよう構成されており、
前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合には、第一演出用図柄及び第二演出用図柄の双方が表示可能となるよう構成されており、
前記一演出期間内において演出用可動体が前記所定の演出動作を実行することが予定されている識別情報の変動表示開始から前記所定の演出動作の実行が開始するまでの期間は、前記電源断から復帰した後の所定期間内において演出用可動体が前記所定の初期化動作を実行する場合における前記所定の初期化動作の実行が開始してから前記所定の初期化動作の実行が終了するまでの期間よりも長くなるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A12) according to aspect (56) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The movable body for performance can execute a predetermined performance operation within the one performance period, and the performance movable body is configured to reduce visibility of the performance display content displayed on the performance display unit by executing the predetermined performance operation,
The movable body for performance is configured to be able to perform a predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from a power failure,
When the performance movable body executes the predetermined performance operation within the one performance period, the first performance pattern is hidden while the second performance pattern is displayable,
When the performance movable body executes the predetermined initialization operation within a predetermined period after the power is restored from the power failure, both the first performance pattern and the second performance pattern are configured to be displayable,
The period from the start of the variable display of the identification information in which the performance movable body is scheduled to execute the specified performance operation within the one performance period to the start of the execution of the specified performance operation is configured to be longer than the period from the start of the execution of the specified initialization operation to the end of the execution of the specified initialization operation in the case where the performance movable body executes the specified initialization operation within a specified period after recovery from the power failure,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(57)に係るぱちんこ遊技機(A13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
通常遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式とは異なる表示形式となり得るよう構成されており、
特定遊技状態であり前記一演出期間外にて第一演出用図柄の組合せが表示されている状況下で電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて第一演出用図柄の組合せが表示される際には、当該電源断が発生する前の第一演出用図柄の表示形式と同一の表示形式となるよう構成されており、
演出表示部にて表示する演出表示内容を決定する際に依存する演出モードとして、第1演出モードと第2演出モードとを少なくとも有し、
第1演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第1表示形式と、第2演出モードに対応した特定第一演出用図柄の表示形式である第2表示形式と、が異なる表示形式となるよう構成されており、
第1演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出モードである場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出モードである場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示形式である特定第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A13) according to aspect (57) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
When a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in a normal game state, when the combination of symbols for the first performance is displayed after the power is restored from the power outage, the display format of the symbols for the first performance before the power outage is configured to be different from that before the power outage occurred.
When a power outage occurs in a situation where the combination of symbols for the first performance is displayed outside the one performance period in a specific game state, when the combination of symbols for the first performance is displayed after the power outage is restored, the display format is configured to be the same as the display format of the symbols for the first performance before the power outage occurred,
The display device includes at least a first presentation mode and a second presentation mode as presentation modes depending on which presentation display content is determined to be displayed on the presentation display unit;
A first display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a first performance mode, and a second display format, which is a display format of a specific first performance pattern corresponding to a second performance mode, are configured to be different display formats;
In the first performance mode, the first identification information is displayed in a variable manner, and in the second identification information is displayed in a variable manner, the first display format is configured to display a specific first performance symbol in a variable manner.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be capable of variable display of a specific first performance pattern, which is the second display format, whether the variable display of the first identification information is in the second performance mode or the variable display of the second identification information is in the second performance mode.

態様(58)に係るぱちんこ遊技機(A14)は、
第二領域側を流下する遊技球のほうが、第一領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合、当該ある保留に係る乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態から通常遊技状態へ移行することが予定されており且つ保留も残存していない識別情報の変動表示中に電源断が発生した場合、当該電源断から復帰した以降にて演出用図柄の組合せが表示される際には、特定遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを一旦表示した後で通常遊技状態に対応した表示形式にて演出用図柄の組合せを表示するよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
ある一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A14) according to aspect (58) comprises:
A starting port (e.g., a first main game starting port A10, a second main game starting port B10) that is located at a position where a game ball flowing down the second area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the first area side;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling, when a condition for starting the variable display of identification information related to a certain reservation is satisfied, to cause the identification information display unit to variably display the identification information and then to stop displaying the identification information based on the random number related to the certain reservation;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be easily put into a starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In the case where a power outage occurs during the display of the change in identification information when a transition from a specific game state to a normal game state is scheduled and no reserved symbols remain, when the combination of symbols for performance is displayed after the power is restored from the power outage, the combination of symbols for performance is once displayed in a display format corresponding to the specific game state, and then the combination of symbols for performance is displayed in a display format corresponding to the normal game state,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed in a normal game state, whereas the launch notification effect can be displayed in a specific game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit during a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance pattern, and the specific advance notice performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display unit is configured so that the launch notification performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance pattern, while the specific preview performance can be displayed in a position that overlaps with the second performance pattern.

態様(59)に係るぱちんこ遊技機(A15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
所定のエラーが発生したことに対応して、演出表示部にて所定のエラー画面を表示可能であり、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、前記所定のエラー画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが前記所定のエラー画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
前記所定のエラー画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合であっても、所定の遊技者操作に基づき音量調整画面を表示して音量レベルの調整が可能であり、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
音量調整画面と第一演出用図柄の組合せと第二演出用図柄の組合せとが同時に表示される場合、音量調整画面の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複するが音量調整画面の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複しないよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A15) according to aspect (59) includes:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
In response to the occurrence of a predetermined error, a predetermined error screen can be displayed on the performance display unit,
When the predetermined error screen and the combination of the first performance symbols are displayed at the same time, the display of the predetermined error screen has a higher display priority than the display of the first performance symbol,
When the predetermined error screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the predetermined error screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the predetermined error screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Even when the predetermined error screen, the combination of the first effect symbol, and the combination of the second effect symbol are displayed simultaneously, the volume level can be adjusted by displaying a volume adjustment screen based on a predetermined player operation.
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed at the same time, the display of the volume adjustment screen has a higher display priority than the display of the first performance pattern,
When the volume adjustment screen, the combination of the first performance pattern, and the combination of the second performance pattern are displayed simultaneously, the display area of the volume adjustment screen and the display area of the first performance pattern overlap, but the display area of the volume adjustment screen and the display area of the second performance pattern do not overlap,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of the look-ahead performance displayed before the specific display mode is the look-ahead performance A or the look-ahead performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(60)に係るぱちんこ遊技機(A16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
前記一演出期間内において所定の操作部材の操作を促す操作指示演出を演出表示部にて表示可能であり、操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して所定の演出を演出表示部にて表示可能であり、
操作指示演出と第一演出用図柄とが同時に表示される場合、操作指示演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高く、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出と第一演出用図柄と第二演出用図柄とが同時に表示される場合、前記所定の演出の表示の方が第一演出用図柄の表示よりも表示優先度が高い一方で、前記所定の演出の表示の方が第二演出用図柄の表示よりも表示優先度が低く、
操作指示演出の表示領域よりも前記所定の演出の表示領域の方が大きく、操作指示演出の表示領域と第一演出用図柄の表示領域とは重複し得る一方で、操作指示演出の表示領域と第二演出用図柄の表示領域とは重複せず、
操作指示演出が表示されている状況下で所定の操作部材の操作があったことに対応して前記所定の演出が表示された状況において、前記所定の演出の表示領域は第一演出用図柄の表示領域とも第二演出用図柄の表示領域とも重複するよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該ある一演出期間内において再び変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
前記特定表示態様と前記特殊表示態様とは異なる表示態様となっており、
操作指示演出の種類として、少なくとも第1操作指示演出と第2操作指示演出とを有し、第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特定表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されており、
第1操作指示演出が表示された場合において第1操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率と、第2操作指示演出が表示された場合において第2操作指示演出が表示されたタイミングよりも後のタイミングにおいて前記特殊表示態様が表示される確率とが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A16) according to aspect (60) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
An operation instruction effect that prompts the user to operate a predetermined operation member can be displayed on the effect display unit during the one effect period, and a predetermined effect can be displayed on the effect display unit in response to the operation of the predetermined operation member under a situation in which the operation instruction effect is being displayed,
When the operation instruction effect and the first effect pattern are displayed at the same time, the display of the operation instruction effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern,
In a situation where a predetermined effect is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction effect is displayed, when the predetermined effect, a first effect pattern, and a second effect pattern are displayed simultaneously, the display of the predetermined effect has a higher display priority than the display of the first effect pattern, while the display of the predetermined effect has a lower display priority than the display of the second effect pattern,
The display area of the predetermined performance is larger than the display area of the operation instruction performance, and the display area of the operation instruction performance and the display area of the first performance pattern may overlap, while the display area of the operation instruction performance and the display area of the second performance pattern do not overlap,
In a situation where a predetermined performance is displayed in response to the operation of a predetermined operating member under a situation where an operation instruction performance is displayed, a display area of the predetermined performance is configured to overlap with a display area of a first performance pattern and a display area of a second performance pattern,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode may be displayed before the final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a re-variation which is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed;
The specific display mode and the special display mode are different display modes,
The operation instruction presentation has at least a first operation instruction presentation and a second operation instruction presentation as types of operation instruction presentations, and is configured such that when the first operation instruction presentation is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction presentation is displayed differs from the probability that when the second operation instruction presentation is displayed, the probability that the specific display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction presentation is displayed;
This pachinko game machine is characterized in that, when a first operation instruction display is displayed, the probability that the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the first operation instruction display is displayed is different from the probability that, when a second operation instruction display is displayed, the special display mode will be displayed at a timing later than the timing at which the second operation instruction display is displayed.

態様(61)に係るぱちんこ遊技機(A17)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態である状況下において第一変動状態と第一変動状態とは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動状態とを少なくとも有しており、通常遊技状態である状況下において第一変動状態とも第二変動状態とも識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる通常変動状態を少なくとも有しており、
特定遊技状態且つ第一変動状態から特定遊技状態且つ第二変動状態へ移行可能であり、特定遊技状態且つ第二変動状態から通常遊技状態且つ通常変動状態へ移行可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式と特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは同一の表示形式となるが、特定遊技状態且つ第一変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も特定遊技状態且つ第二変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式も、通常遊技状態且つ通常変動状態にて第一演出用図柄の組合せが表示される際の第一演出用図柄の表示形式とは異なるよう構成されており、
ある一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該ある一演出期間内において最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特定表示態様が表示されることを契機として、特定表示態様表示後に、複数種類の発展演出のうちのいずれかが実行される場合を有し、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される予告演出の内容に応じて異なるよう構成されており、
残存する保留に係る特別遊技の実行期待度を示唆又は報知する先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
先読み演出の種類として、先読み演出Aと先読み演出Bとを少なくとも含む複数種類を備え、
前記特定表示態様が第一演出用図柄の暫定表示態様として表示される場合、前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Aが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるか前記複数種類の特定表示態様のうち特定表示態様Bが第一演出用図柄の暫定表示態様として表示されるかのいずれとなるかの確率が、前記特定表示態様が表示されるまでに表示される先読み演出の種類が先読み演出Aであるか先読み演出Bであるかに応じて異なるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数は第二演出用図柄の最終的な組合せのパターン総数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A17) according to aspect (61) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being played, so that the specific game state can be entered after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
In a specific game state, the game machine has at least a first variation state and a second variation state in which the first variation state has a different selection tendency of the variation display time of the identification information, and in a normal game state, the game machine has at least a normal variation state in which the first variation state and the second variation state have a different selection tendency of the variation display time of the identification information,
A specific game state and a first variable state can be transitioned to a specific game state and a second variable state, and a specific game state and a second variable state can be transitioned to a normal game state and a normal variable state,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the first variation state is the same as the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the second variation state, but the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the first variation state and the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the specific game state and the second variation state are configured to be different from the display format of the first performance pattern when the combination of the first performance patterns is displayed in the normal game state and the normal variation state,
Regarding the first performance symbol that is variably displayed within a certain performance period, when a provisional display mode of the first performance symbol is displayed before a final combination is displayed within the certain performance period, a specific display mode that is not included in the final combination of the first performance symbol is displayed, and then, one of a plurality of types of development performances is executed after the specific display mode is displayed;
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to be different depending on the contents of the preview performance displayed before the specific display mode is displayed,
A pre-reading effect that suggests or notifies the expectation of execution of the special game related to the remaining reservation can be executed by the effect display unit,
As types of pre-reading performance, there are provided a plurality of types including at least pre-reading performance A and pre-reading performance B,
When the specific display mode is displayed as a provisional display mode of the first performance pattern, the probability that the specific display mode A among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, or the specific display mode B among the plurality of types of specific display modes is displayed as the provisional display mode of the first performance pattern, is configured to differ depending on whether the type of the look-ahead performance displayed before the specific display mode is the look-ahead performance A or the look-ahead performance B,
This pachinko game machine is characterized in that the total number of final combination patterns of the first performance symbols is configured to be greater than the total number of final combination patterns of the second performance symbols.

態様(62)に係るぱちんこ遊技機(A18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、前記一演出期間内において第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、前記一演出期間内において第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて表示させ得るよう制御し、
特別遊技の非実行時における演出モードとして、演出モードAと演出モードBとを少なくとも有しており、
演出モードAが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、第一演出用図柄の最終的な組合せが表示されるよりも前にて第一演出用図柄の暫定表示態様が表示され得ると共に、当該第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される場合には前記一演出期間内において再び第一演出用図柄が変動表示される再変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終的な組合せには含まれない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
演出モードBが設定されている状況下における前記一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出モードAが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には特定の組合せが表示され得るが、演出モードBが設定されている状況下であって識別情報が前記所定態様以外にて停止表示されることに対応する前記一演出期間内において第一演出用図柄の最終的な組合せが表示される場合には前記特定の組合せが表示されないよう構成されており、
演出モードAにおける第一演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第一演出用図柄の変動表示形式とが異なるよう構成されている一方、
演出モードAにおける第二演出用図柄の変動表示形式と演出モードBにおける第二演出用図柄の変動表示形式とが同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (A18) according to aspect (62) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a performance display content control means for controlling a performance display content to be displayed on the performance display unit based on the game information received by the game information receiving means,
A period from the start of the variable display of the identification information to its stop is defined as one performance period, and after a first performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the first performance patterns can be displayed on the performance display unit, and after a second performance pattern is variably displayed on the performance display unit within the one performance period, control is performed so that a final combination of the second performance patterns can be displayed on the performance display unit,
The game machine has at least a presentation mode A and a presentation mode B as presentation modes when the special game is not being executed,
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within the one performance period under the situation where the performance mode A is set, a provisional display mode of the first performance pattern can be displayed before the final combination of the first performance patterns is displayed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a re-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the one performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not included in the final combination of the first performance patterns can be displayed,
The special display mode is not displayed for the first performance symbol that is variably displayed during the one performance period under the condition that the performance mode B is set,
In a situation where the performance mode A is set and a final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, a specific combination may be displayed, but in a situation where the performance mode B is set and a final combination of the first performance symbols is displayed within the one performance period corresponding to the identification information being stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner, the specific combination is not displayed.
The variable display format of the first performance pattern in the performance mode A is different from the variable display format of the first performance pattern in the performance mode B,
This pachinko game machine is characterized in that the variable display format of the second performance pattern in performance mode A and the variable display format of the second performance pattern in performance mode B are configured to be the same.

態様(63)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B1) according to aspect (63) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
This pachinko game machine is characterized in that the first swinging motion is a mode in which the first element and the second element perform a swinging motion, and the second swinging motion is a mode in which the first element performs a swinging motion while the second element does not perform a swinging motion.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first performance symbol when it is temporarily stopped (including during pattern change) to the change-waiting state when the first performance symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and it is possible to give movement to the LCD screen, and by displaying only the second element (numbers) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide a performance that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.

態様(64)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B2) according to aspect (64) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information was displayed in a static manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the specified time is longer than the variable fixed time.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance pattern to be displayed as a definite stopped display as the change fixed time, and applying the shaking action of the first performance pattern when the first performance pattern is provisionally displayed as a stopped pattern (including during pattern change) to the change standby state in which the first performance pattern is displayed as a definite stopped display, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the performance pattern is simply stopped) even in the game standby state after the change fixed time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixed time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.

態様(65)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
が含まれており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B3) according to aspect (65) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
In a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of a presentation pattern;
The device is configured to display a standby demo screen on the performance display unit when a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The second shaking action can be executed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls remaining;
In a situation where there are no reserved items remaining, when a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner and the second shaking motion is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking motion,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that no sound effects are output during the execution of a second shaking action (for example, a second shaking action, or a third shaking action which is a second shaking action executed after the display of the standby demo screen has ended) which is executed after there are no remaining reserved balls.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking action of the first performance symbol when the first performance symbol is temporarily stopped (including during the pattern change) to the change standby state when the first performance symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change standby state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action (second shaking action) is started for the first time in the change standby state, the output of the performance sound (stage BGM) continues to appeal to the game machine, while when the shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen has ended) is started after the display of the standby demo screen, the output of the performance sound is stopped (muted) to save power, making it possible to provide an appropriate performance output mode according to the change standby state.

態様(66)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B4) according to aspect (66) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbols in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (e.g., a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
This pachinko game machine is characterized in that the performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute special actions, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol row are configured not to execute special actions.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may be performed only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column and the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the most notable other display column (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify a noteworthy tenpai in the process until the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stops.

態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B5) according to aspect (67) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
This pachinko game machine is characterized in that it is configured such that the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after a reach state is formed is different from the operation pattern relating to the predetermined operation when the re-variation of the performance symbols is executed after a non-reach state is formed.

また、態様(67)に係るぱちんこ遊技機(B5)は、
所定の動作に係る動作パターンは、所定の動作の種類数及び/又は組合せである
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B5) according to the aspect (67) is
This is a pachinko gaming machine characterized in that the action patterns relating to the predetermined actions are the number of types and/or combinations of the predetermined actions.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a pseudo consecutive performance (a performance involving re-fluctuation), which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the operation of the first performance symbol is varied according to the performance process leading up to the pseudo consecutive performance (the state in which the first performance symbol is temporarily stopped and displayed), making it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive performance by varying the visual state of the first performance symbol.

態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B6) according to aspect (68) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbols in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined operation includes at least a fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit,
This is a pachinko game machine characterized in that when a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed after a reach state has been formed is provisionally displayed as stopped, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions.

また、態様(68)に係るぱちんこ遊技機(B6)は、図179に示すように、
リーチ状態が形成されずに特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列(例えば、中列)以外の演出用図柄列(例えば、左列、右列)に対応した演出用図柄も、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄も、定位置動作を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, as shown in FIG. 179, a pachinko game machine (B6) according to the aspect (68) is as follows:
This pachinko game machine is characterized in that when a final combination of performance symbols, which indicates that a reach state has not been formed and a special game will not be executed, is provisionally displayed as stopped, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the specified performance symbol row (e.g., middle row) (e.g., left row, right row) and performance symbols corresponding to the specified performance symbol row are configured to be able to execute fixed position operations.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a normal pattern change after a miss or a normal reach change after a miss, a fixed position action is performed even on the first performance pattern in the display row (middle row) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed, while in the case of a super reach performance after a miss, returning to the normal screen from the super reach performance after a miss and then performing a fixed position action is redundant, so by omitting this fixed position action, it is possible to achieve seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance when a miss occurs.

態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B7-1) according to aspect (69) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern change that creates a reach state, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed temporarily in a stopped state are configured to be able to overlap at a specified timing when the reach state is created.

また、態様(69)に係るぱちんこ遊技機(B7-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B7-1) according to the aspect (69) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a reach state is configured to be greater than the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a non-reach state.

また、態様(70)に係るぱちんこ遊技機(B7-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B7-2) according to the aspect (70) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one performance pattern row overlaps with a first element of a performance pattern in another performance pattern row, but a second element of a performance pattern in one performance pattern row does not overlap with a second element of a performance pattern in another performance pattern row.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance pattern in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a jackpot will be reached by which number stops, are configured not to overlap. This makes it possible to diversify the movement of the first performance pattern itself while still maintaining the first performance pattern's original purpose of announcing whether a jackpot has been reached or not.

態様(71)に係るぱちんこ遊技機(B8)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出(例えば、チャンス目先読み演出)を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B8) according to aspect (71) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance (for example, a chance eye pre-reading performance) that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering a starting hole during a pattern change when there are no remaining reserves, the presentation manner of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a look-ahead performance (chance eye look-ahead performance) that suggests or notifies using the first performance pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when the player recognizes or infers that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby realizing innovative gameplay in which the subsequent performance mode can be differentiated.

態様(72)に係るぱちんこ遊技機(B9)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B9) according to aspect (72) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, and the performance symbol display control means controls the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is a second number greater than the first number, while in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance patterns when the number of reserved symbols starts to change when the number of reserved symbols is the second number.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first performance pattern is displayed is differentiated between the normal game state (non-time-shortened game state), which emphasizes performance over fluctuation efficiency, and the specific game state (time-shortened game state), which emphasizes fluctuation efficiency, allowing the player to recognize in which state the pattern is fluctuating, and allowing the pattern fluctuation of the first performance pattern to be tailored to each state.

態様(73)に係るぱちんこ遊技機(B10)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B10) according to aspect (73) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period during which the first identification information is variably displayed based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period during which the second identification information is variably displayed based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily put into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, the performance period being defined as a period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to its stopped display;
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
When the first identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a second number that is greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the second number,
This pachinko game machine is configured such that, when the second identification information is displayed in a normal game state, the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is the same as the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number, and that, when the second identification information is displayed in a specific game state, the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the first number is the same as the order of the stopped display of the specified number of performance patterns when the number of second reservations starts to change and display when it reaches the second number.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first performance symbols corresponding to the change in the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) ends are configured to be consumed immediately, allowing the player to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first performance symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and naturally transition to the game on the first identification information side.

態様(74)に係るぱちんこ遊技機(B11)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素(例えば、キャラクタ)と第二要素(例えば、数字)とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第一の揺れ動作は、第一要素と第二要素とが揺れ動作する態様となっており、第二の揺れ動作は、第一要素が揺れ動作する一方、第二要素が揺れ動作しない態様となるように構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B11) according to aspect (74) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
As components of the performance pattern, at least a first element (e.g., a character) and a second element (e.g., a number) are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The first swinging motion is configured such that the first element and the second element swing, and the second swinging motion is configured such that the first element swings while the second element does not swing;
This pachinko game machine is characterized in that the execution time of a specific action other than the swinging action within a certain performance period is configured to be shorter than the execution time of the swinging action.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的に停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、第二要素(数字)だけは揺れ動作を行うことなく固定的な表示としておくことで、図柄変動中であると遊技者に誤認させることがないような演出を提供することができる。 By applying the shaking motion of the first performance symbol when it is temporarily stopped (including during pattern change) to the change-waiting state when the first performance symbol is definitely stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change-waiting state, and it is possible to give movement to the LCD screen, and by displaying only the second element (numbers) as a fixed display without shaking motion, it is possible to provide a performance that does not mislead the player into thinking that the symbol is changing.

態様(75)に係るぱちんこ遊技機(B12)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
変動固定時間よりも所定時間の方が長時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B12) according to aspect (75) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time has elapsed since the identification information is stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The predetermined time is configured to be longer than the variable fixed time,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time during a certain performance period.

第一演出用図柄の確定的な停止表示を示すための時間を変動固定時間として確保するとともに、第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動固定時間経過後の遊技待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避する(液晶画面上に動きを与える)よう構成した場合に、少なくとも変動固定時間以上の時間を空けてから揺れ動作を開始するよう構成することで、次変動が開始したと誤認されることを防止することができる。 By reserving the time required for the first performance pattern to be displayed as a definite stopped display as the change fixed time, and applying the shaking action of the first performance pattern when the first performance pattern is provisionally displayed as a stopped pattern (including during pattern change) to the change standby state in which the first performance pattern is displayed as a definite stopped display, it is possible to avoid a dull screen (a screen in which the performance pattern is simply stopped) even in the game standby state after the change fixed time has elapsed (by providing movement on the LCD screen), and by configuring the shaking action to start after a time of at least the change fixed time has elapsed, it is possible to prevent the player from mistaking that the next change has started.

態様(76)に係るぱちんこ遊技機(B13)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
演出音を出力するスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
ある一演出期間内において変動表示された演出用図柄は、当該ある一演出期間内において確定的に停止表示されるよりも前にて暫定的に停止表示され得ると共に、確定的に停止表示となった際には、予め定められた変動固定時間にわたり新たな変動表示が開始されないよう構成されており、
特別遊技の非実行時における所定の演出モードが設定されている状況下であって、少なくとも演出用図柄の変動表示中において演出音が出力可能に構成されており、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から特定時間が経過することで待機デモ画面を演出表示部に表示可能に構成されており、
演出用図柄は、所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄の揺れ動作が含まれており、
揺れ動作として、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な第一の揺れ動作と、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から前記特定時間よりも短時間である所定時間が経過した場合に実行可能な第二の揺れ動作と
を備えており、
第二の揺れ動作は、保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後であっても実行可能であり、
保留が残存していない状況で識別情報が所定態様以外にて停止表示された後から所定時間が経過して第二の揺れ動作が開始される場合において、第二の揺れ動作の開始タイミングにおいては演出音が出力可能である一方、
保留が残存していない状況で待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作)の実行中においては、演出音が出力されないよう構成されており、
ある一演出期間内において、揺れ動作以外の一の所定の動作の実行時間が、揺れ動作の実行時間よりも短時間となるよう構成されており、
ある一演出期間内において、変動固定時間よりも揺れ動作以外の所定の動作の実行時間の合計時間が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B13) according to aspect (76) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A speaker (e.g., speaker D24) that outputs a performance sound;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The performance symbols displayed in a variable manner within a certain performance period can be provisionally displayed as stopped before being definitely displayed as stopped within the certain performance period, and when the symbols are definitely displayed as stopped, a new variable display is not started for a predetermined fixed variable time,
In a situation where a predetermined presentation mode is set when a special game is not being executed, a presentation sound can be output at least during the variable display of a presentation pattern;
The device is configured to display a standby demo screen on the performance display unit when a specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The performance symbols can execute a predetermined action,
The predetermined action includes at least a swinging action of the performance pattern,
As a rocking motion,
A first swinging action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
and a second shaking action that can be executed when a predetermined time that is shorter than the specific time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner in a situation where there are no reserved items remaining,
The second shaking action can be executed even after the display of the standby demo screen has ended in a situation where there are no pending calls remaining;
In a situation where there are no reserved items remaining, when a predetermined time has elapsed since the identification information was stopped and displayed in a manner other than the predetermined manner and the second shaking motion is started, a sound effect can be output at the start timing of the second shaking motion,
During the execution of the second shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen is finished) executed in a situation where there is no pending call remaining, the effect sound is not output,
In one performance period, the execution time of one predetermined action other than the swinging action is configured to be shorter than the execution time of the swinging action,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the total execution time of predetermined actions other than the swinging action is longer than the variable fixed time during a certain performance period.

第一演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合(図柄変動中も含む)の第一演出用図柄の揺れ動作を、第一演出用図柄が確定的な停止表示中である変動待機状態中にも適用することにより、変動待機状態であっても味気ない画面(演出用図柄が停止しているだけの画面)とすることを回避でき、液晶画面上に動きを与えることができるとともに、変動待機状態にて最初に揺れ動作(第二の揺れ動作)を開始した場合は、遊技機アピールのため演出音(ステージBGM)の出力を継続する一方で、待機デモ画面(待機中ムービー)の表示を経由した後に揺れ動作(例えば、(例えば、第二の揺れ動作、または、待機デモ画面の表示が終了した後に実行される第二の揺れ動作である第三の揺れ動作))した場合は、省電力のため演出音の出力を停止(消音)とするといった変動待機状態に応じた適切な演出出力態様とすることができる。 By applying the shaking action of the first performance symbol when the first performance symbol is temporarily stopped (including during the pattern change) to the change waiting state when the first performance symbol is definitively stopped, it is possible to avoid a dull screen (a screen where the performance symbol is just stopped) even in the change waiting state, and to give movement to the liquid crystal screen. In addition, when the shaking action (second shaking action) is started for the first time in the change waiting state, the output of the performance sound (stage BGM) continues to appeal to the game machine, while when the shaking action (for example, the second shaking action, or the third shaking action which is the second shaking action executed after the display of the standby demo screen (standby movie)) is started after the display of the standby demo screen, the output of the performance sound is stopped (muted) to save power, and an appropriate performance output mode according to the change waiting state can be achieved.

態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、少なくとも演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)が含まれており、
前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列の演出図柄列に対応した演出用図柄は、特殊動作を実行しないよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B14) according to aspect (77) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
The predetermined action includes at least a special action (e.g., a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state,
The performance symbols corresponding to the performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute a special action, while the performance symbols corresponding to the performance symbol rows of the predetermined performance symbol rows are configured not to execute a special action,
This pachinko game machine is characterized in that, in the pattern change that creates a reach state, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being displayed temporarily in a stopped state are configured to be able to overlap at a specified timing when the reach state is created.

また、態様(77)に係るぱちんこ遊技機(B14)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B14) according to the aspect (77) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one display row overlaps with a first element of a performance pattern in another display row, but a second element of a performance pattern in one display row does not overlap with a second element of a performance pattern in another display row.

最も着目される他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)以外の第一演出用図柄である一の表示列(左列の第一演出用図柄、右列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄のみで行われる可能性がある動作を用意することで、他の表示列(最終の列である中列の第一演出用図柄)の第一演出用図柄が停止するまでの過程において注目すべきテンパイを視覚的に報知することができる。 By providing an action that may be performed only with the first performance symbol in one display column (the first performance symbol in the left column and the first performance symbol in the right column) that is the first performance symbol other than the most notable other display column (the first performance symbol in the middle column, which is the final column), it is possible to visually notify a noteworthy tenpai in the process until the first performance symbol in the other display columns (the first performance symbol in the middle column, which is the final column) stops.

態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B15) according to aspect (78) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols can be executed,
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
An operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a reach state is different from an operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a non-reach state,
In the pattern variation in which a ready-to-win state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing in which the ready-to-win state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

また、態様(78)に係るぱちんこ遊技機(B15)は、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の表示列の演出用図柄の第一要素と他の表示列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の表示列の演出用図柄の第二要素と、他の表示列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B15) according to the aspect (78) is
This pachinko game machine is characterized in that, in a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance pattern in one display row overlaps with a first element of a performance pattern in another display row, but a second element of a performance pattern in one display row does not overlap with a second element of a performance pattern in another display row.

擬似連演出(再変動を伴う演出)といった近年ではポピュラーな演出が行われる際に、擬似連が行われるまでの演出過程(第一演出用図柄の暫定的に停止表示した態様)に応じて、第一演出用図柄の動作の時系列的な内容を異ならせることで、従来の一様的な擬似連の演出の流れを、視覚的な第一演出用図柄の態様の相違によって多様化することができる。 When a pseudo consecutive performance (a performance involving re-fluctuation), which has become popular in recent years, is performed, the chronological content of the operation of the first performance symbol is varied according to the performance process leading up to the pseudo consecutive performance (the state in which the first performance symbol is temporarily stopped and displayed), making it possible to diversify the flow of the conventional uniform pseudo consecutive performance by varying the visual state of the first performance symbol.

態様(79)に係るぱちんこ遊技機(B16)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成された後に特別遊技を実行しないことを示す演出用図柄の最終的な組合せが暫定的に停止表示する場合、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行可能に構成されている一方、前記所定の演出用図柄列に対応した演出用図柄は、定位置動作を実行しないよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B16) according to aspect (79) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbols in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be performed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
When a final combination of performance symbols indicating that a special game will not be executed after a reach state is formed is provisionally stopped and displayed, performance symbols corresponding to performance symbol rows other than the predetermined performance symbol row are configured to be able to execute fixed position actions, while performance symbols corresponding to the predetermined performance symbol row are configured not to execute fixed position actions,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、ハズレの通常の図柄変動又はハズレのノーマルリーチ変動であればリーチ状態を形成しない表示列(中列)の第一演出用図柄でも定位置動作を行うことで暫定的に停止表示したことを示す一方、ハズレのスーパーリーチ演出についてはハズレのスーパーリーチ演出から通常画面に戻って更に定位置動作を行うことは冗長であるため該定位置動作を割愛することで、ハズレ時の経由演出に応じてシームレスな第一演出用図柄の動きを実現できる。 By configuring it this way, in the case of a normal pattern change after a miss or a normal reach change after a miss, a fixed position action is performed even on the first performance pattern in the display row (middle row) that does not form a reach state, indicating that it has been temporarily stopped and displayed, while in the case of a super reach performance after a miss, returning to the normal screen from the super reach performance after a miss and then performing a fixed position action is redundant, so by omitting this fixed position action, it is possible to achieve seamless movement of the first performance pattern according to the intermediate performance when a miss occurs.

態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて重複可能となるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B17-1) according to aspect (80) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than the predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a ready-to-win state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be able to overlap at a predetermined timing in which the ready-to-win state is formed,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

また、態様(80)に係るぱちんこ遊技機(B17-1)は、
リーチ状態が形成される図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合が、非リーチ状態となる図柄変動の所定の動作における一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複する重複割合よりも大きく構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
In addition, the pachinko game machine (B17-1) according to the aspect (80) is
This pachinko game machine is characterized in that the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a reach state is configured to be greater than the overlap rate of the first element of a performance pattern of one performance pattern row and the first element of a performance pattern of another performance pattern row in a specified operation of pattern change that creates a non-reach state.

態様(81)に係るぱちんこ遊技機(B17-2)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄の構成要素として、少なくとも第一要素と第二要素とを有し、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
リーチ状態が形成される図柄変動において、リーチ状態が形成されている所定のタイミングにて、変動表示している前記所定の演出用図柄列に対応する演出用図柄と、暫定的に停止表示している前記所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列に対応する演出用図柄とが重複可能となるよう構成されており、
ある一演出期間内における所定タイミングにおいて、一の演出用図柄列の演出用図柄と他の演出用図柄列の演出用図柄とが重複可能に構成されており、
所定タイミングで実行される所定の動作において、一の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素と他の演出用図柄列の演出用図柄の第一要素とが重複するが、一の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素と、他の演出用図柄列の演出用図柄の第二要素とが重複しないように構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B17-2) according to aspect (81) is
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner; and a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily scored into a predetermined winning hole than in the normal game state as game states when the special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed.
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
As components of the performance pattern, at least a first element and a second element are included,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In the pattern variation in which a reach state is formed, at a predetermined timing when the reach state is formed, a performance pattern corresponding to the predetermined performance pattern row being displayed in a varying manner and a performance pattern corresponding to a performance pattern row other than the predetermined performance pattern row being temporarily displayed in a stopped manner are configured to be overlapped,
At a predetermined timing within a certain performance period, a performance symbol of one performance symbol row and a performance symbol of another performance symbol row are configured to be overlapped with each other,
In a predetermined operation executed at a predetermined timing, a first element of a performance symbol in one performance symbol row and a first element of a performance symbol in another performance symbol row are overlapped, but a second element of a performance symbol in one performance symbol row and a second element of a performance symbol in another performance symbol row are not overlapped,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように第一演出用図柄に動きを付ける際には、第一要素としてのキャラクタについては躍動感を出すため隣り合ったキャラクタは重複を許可する一方で、いずれの数字が停止するのかといった大当り態様になるか否かを強調する第二要素としての数字についは重複しないように構成することで、第一演出用図柄自体の動きを多様化しつつも、第一演出用図柄の本来の目的である大当りかハズレかを報知するという役割を逸脱しないようにすることができる。 When adding movement to the first performance pattern in this way, adjacent characters as the first element are allowed to overlap to create a sense of dynamism, while the numbers as the second element, which emphasize whether or not a jackpot will be reached by which number stops, are configured not to overlap. This makes it possible to diversify the movement of the first performance pattern itself while still maintaining the first performance pattern's original purpose of announcing whether a jackpot has been reached or not.

態様(82)に係るぱちんこ遊技機(B18)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において演出用図柄(例えば、第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて異なる種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることで非リーチ状態を形成可能に構成されており、
リーチ状態又は非リーチ状態が形成された後に、演出用図柄の再変動を実行可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンと、非リーチ状態が形成された後に演出用図柄の再変動を実行する場合の所定の動作に係る動作パターンとが異なるよう構成されており、
所定条件を充足する特定保留が存在している状況下において、特定保留に係る特別遊技の実行期待度を、演出用図柄を用いて示唆又は報知する演出用図柄先読み演出を演出表示部にて実行可能であり、
保留が残存していない状況下での図柄変動中における始動口への入球を契機に特定保留が生起した場合、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が存在するか否かに応じて、及び/又は、該図柄変動中において該特定保留よりも先に消化される保留が幾つ存在するかに応じて、演出用図柄先読み演出の演出態様が異なるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B18) according to aspect (82) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A performance period is defined as a period from the start of the variable display of the identification information to the stop display, and a performance pattern display control means is provided for controlling the performance display unit to stop display a final combination of the performance patterns after the performance patterns (for example, a first performance pattern) are variably displayed on the performance display unit during the one performance period,
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
Among the plurality of performance symbol rows, the same type of performance symbol is provisionally stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a reach state;
Among the plurality of performance symbol rows, a different type of performance symbol is temporarily stopped and displayed in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row, thereby forming a non-reach state;
After the reach state or non-reach state is formed, the re-variation of the performance symbols is executable,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
An operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a reach state is different from an operation pattern relating to a predetermined operation in the case where the re-variation of the performance symbols is executed after the formation of a non-reach state,
In a situation where a specific reservation that satisfies a predetermined condition exists, a performance display unit can execute a performance pattern pre-reading performance that suggests or notifies the execution expectation of a special game related to the specific reservation using a performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific reserve occurs as a result of a ball entering a starting hole during pattern change when there are no remaining reserves, the presentation manner of the performance pattern pre-reading presentation differs depending on whether there are any reserves that will be consumed before the specific reserve during the pattern change and/or depending on how many reserves there are that will be consumed before the specific reserve during the pattern change.

このように構成することで、第一演出用図柄を用いて示唆又は報知する先読み演出(チャンス目先読み演出)を実行するに際して特定保留(トリガ保留)が生起したと遊技者が認識できた又は推察したタイミングにて保留を貯めるか否かを選択させることで、その後の演出態様に相違を持たせるといった斬新な遊技性を実現できる。 By configuring it in this way, when executing a look-ahead performance (chance eye look-ahead performance) that suggests or notifies using the first performance pattern, the player can choose whether or not to save the reserve at the timing when the player recognizes or infers that a specific reserve (trigger reserve) has occurred, thereby realizing innovative gameplay in which the subsequent performance mode can be differentiated.

態様(83)に係るぱちんこ遊技機(B19)は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも所定の入賞口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態においては、保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態においては、保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B19) according to aspect (83) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can enter a predetermined winning hole more easily than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period from the start of the variable display of the identification information to the stop display;
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
In a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is a second number that is greater than the first number, whereas in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the reserved number starts to change and the number of reserved symbols is the second number,
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、変動効率よりも演出重視の通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と、変動効率重視の特定遊技状態(時間短縮遊技状態)とでは、第一演出用図柄の見せ方を差別化することで、何れの状態で変動しているのかを遊技者が認識することができるとともに、各状態に合った第一演出用図柄の図柄変動の態様とすることができる。 By configuring it in this way, the way the first performance pattern is displayed is differentiated between the normal game state (non-time-shortened game state), which emphasizes performance over fluctuation efficiency, and the specific game state (time-shortened game state), which emphasizes fluctuation efficiency, allowing the player to recognize in which state the pattern is fluctuating, and allowing the pattern fluctuation of the first performance pattern to be tailored to each state.

態様(84)に係るぱちんこ遊技機(B20)は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
第一乱数取得手段により取得された第一乱数に基づき、第一識別情報の変動表示時間を選択し、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
第二乱数取得手段により取得された第二乱数に基づき、第二識別情報の変動表示時間を選択し、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において所定数の演出用図柄(例えば、左列、中列、右列の3つの第一演出用図柄)を演出表示部にて変動表示させた後で、演出用図柄の最終的な組合せを演出表示部にて停止表示させるよう制御する演出用図柄表示制御手段と
を備え、
複数の演出用図柄列を有しており、複数の演出用図柄列のそれぞれにて演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
複数の演出用図柄列のうち、所定の演出用図柄列以外の演出用図柄列にて同じ種類の演出用図柄が暫定的に停止表示されることでリーチ状態を形成可能に構成されており、
演出用図柄による所定の動作を実行可能であり、
所定の動作には、
演出用図柄が変動表示を開始する際の開始時動作と、
演出用図柄が演出表示部の所定位置に暫定的に停止表示する場合に実行可能な定位置動作と、
演出用図柄が暫定的に停止表示されている場合に実行可能な揺れ動作と、
演出用図柄がリーチ状態を形成する場合に実行可能な特殊動作(例えば、テンパイアクション)と
が含まれており、
通常遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第一個数よりも多い第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが異なるよう構成されている一方、特定遊技状態において第一識別情報が変動表示する場合、第一保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第一保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成され、且つ、特定遊技状態において第二識別情報が変動表示する場合、第二保留の数が前記第一個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順と、第二保留の数が前記第二個数で変動表示開始した場合における前記所定数の演出用図柄の停止表示の順とが同じとなるよう構成されており、
特定遊技状態のある一演出期間内において、開始時動作、定位置動作、特殊動作のうち少なくともいずれかを実行しないように構成する一方で、揺れ動作については実行するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (B20) according to aspect (84) comprises:
A first starting hole (e.g., a first main game starting hole A10) into which a game ball can enter;
A second starting hole (e.g., a second main game starting hole B10) into which a game ball can enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying second identification information;
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game unit (e.g., a sub-control board S) that controls the display of effects on the effect display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first identification information display control means for selecting a time period during which the first identification information is variably displayed based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, and for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second identification information display control means for selecting a time period during which the second identification information is variably displayed based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, and for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
a game state control means for controlling a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily put into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being executed, so that the specific game state can be established after the execution of the special game is completed;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a performance symbol display control means for controlling the display of a final combination of performance symbols to be stopped on the performance display unit after a predetermined number of performance symbols (e.g., three first performance symbols in the left, middle and right columns) are variably displayed on the performance display unit during one performance period, the performance period being defined as a period from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to its stopped display;
The game machine has a plurality of performance symbol rows, and is configured so that the performance symbol can be variably displayed in each of the plurality of performance symbol rows.
A reach state can be formed by provisionally displaying the same type of performance symbol in a performance symbol row other than a predetermined performance symbol row among the multiple performance symbol rows,
A predetermined action can be executed by the performance pattern,
A given action involves:
A start operation when the performance pattern starts to change;
A fixed position operation that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed at a predetermined position on the performance display unit;
A shaking action that can be executed when the performance pattern is temporarily stopped and displayed;
A special action (for example, a Tenpai action) that can be executed when the performance symbols form a reach state is included.
When the first identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a first number is different from the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is a second number that is greater than the first number, whereas when the first identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of first reservations starts to change and display when it is the second number,
When the second identification information is displayed variably in a normal game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the second number; and when the second identification information is displayed variably in a specific game state, the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the first number is the same as the order of the stopped display of the predetermined number of performance symbols when the number of second reservations starts to change and display when it is the second number;
This pachinko game machine is characterized in that, during a certain performance period of a specific game state, at least one of a start action, a fixed position action, and a special action is not executed, while a swing action is executed.

このように構成することで、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)や特定遊技状態(時間短縮遊技状態)の終了後の第二識別情報側の変動に対応した第一演出用図柄については、即座に消化するように構成することで本来の遊技性である通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)の主体遊技である第一識別情報側の遊技に復帰できるため、第一演出用図柄の態様はシンプルなものとする一方で、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)に対応した最低限の各動作を実施することで、第一識別情報側の遊技にシームレスかつ違和感なく移行することができる。 By configuring it in this way, the first performance symbols corresponding to the change in the second identification information side after the normal game state (non-time-reduced game state) or the specific game state (time-reduced game state) ends are configured to be consumed immediately, allowing the player to return to the game on the first identification information side, which is the main game of the normal game state (non-time-reduced game state), which is the original gameplay. Therefore, while the form of the first performance symbols is simple, by performing the minimum number of operations corresponding to the normal game state (non-time-reduced game state), it is possible to seamlessly and naturally transition to the game on the first identification information side.

態様(85)に係るぱちんこ遊技機(342)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (342) according to aspect (85) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
and a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game section side to the sub-game section side, configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means for controlling the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is not displayed in a normal game state, whereas the launch notification effect can be displayed in a specific game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit during a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance pattern, and the specific advance notice performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display unit is configured so that the launch notification performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance pattern, while the specific preview performance can be displayed in a position that overlaps with the second performance pattern.

態様(86)に係るぱちんこ遊技機(187)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (187) according to aspect (86) comprises:
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
This pachinko game machine is characterized in that the display area or display position of the first performance pattern differs depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while the display area or display position of the second performance pattern is the same whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed.

態様(87)に係るぱちんこ遊技機(2342)は、
遊技球が入球可能な第一始動口と、
遊技球が入球可能な第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
新たな第一保留の生起時において第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がなくとも第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がなくとも第二保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更可能に構成されており、
新たな第一保留の生起時において第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第一識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第一保留の生起がない場合は第一保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
新たな第二保留の生起時において第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更可能であり、第二識別情報の変動表示に対応する或る一演出期間内において新たな第二保留の生起がない場合は第二保留数表示領域にて表示される表示内容を変更しないよう構成されており、
第一保留画像表示領域にて表示される表示内容を変更する際には、第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像の数を変更することなく第一保留画像表示領域にて表示されている第一保留画像のうち少なくとも1つの第一保留画像の表示態様を変更し、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (2342) according to aspect (87) is
A first starting hole into which a game ball can be inserted;
A second starting hole into which the game ball can be inserted;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number for the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A number of first reserved images corresponding to the number of remaining first reserved reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the performance display unit,
A number of second reserved images corresponding to the number of remaining second reserved reserved images can be displayed in the second reserved image display area in the performance display unit,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the performance display unit,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display unit,
The display content displayed in the first reserved image display area can be changed when a new first reservation occurs, and the display content displayed in the first reserved image display area can be changed even if a new first reservation does not occur within a certain performance period corresponding to the variable display of the first identification information,
The display content displayed in the second hold image display area can be changed when a new second hold occurs, and the display content displayed in the second hold image display area can be changed even if no new second hold occurs within a certain performance period corresponding to the variable display of the second identification information,
The display content displayed in the first hold number display area can be changed when a new first hold occurs, and the display content displayed in the first hold number display area is configured not to be changed if no new first hold occurs within a certain performance period corresponding to the change in the display of the first identification information,
The display content displayed in the second hold number display area can be changed when a new second hold occurs, and the display content displayed in the second hold number display area is configured not to be changed if no new second hold occurs within a certain performance period corresponding to the change in the display of the second identification information,
When changing the display content displayed in the first reserved image display area, change the display mode of at least one of the first reserved images displayed in the first reserved image display area without changing the number of first reserved images displayed in the first reserved image display area;
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
This pachinko game machine is characterized in that when a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, a first reserved image is displayed in a first reserved image display area, but when a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved image is not displayed, while whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved number is displayed in a first reserved number display area.

態様(88)に係るぱちんこ遊技機(536)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第一演出用図柄の表示サイズは、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させる際の第二演出用図柄の表示サイズよりも大きくなるよう構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式に対応した特定の第一演出用図柄の表示態様である第1表示態様と、第2演出表示形式に対応した前記特定の第一演出用図柄の表示態様である第2表示態様と、が異なる表示態様となるよう構成されており、
第1演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第1演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第1表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されており、
第2演出表示形式である場合における第一識別情報の変動表示でも、第2演出表示形式である場合における第二識別情報の変動表示でも、第2表示態様である前記特定の第一演出用図柄を変動表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (536) according to aspect (88) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is configured to be displayed in a specific game state while not displayed in a normal game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit during a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position where it may overlap with the first performance pattern being changed, and the specific advance notice performance is displayed at a position where it may overlap with the first performance pattern being changed,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance pattern being changed, while the specific advance notice performance is displayed at a position that may overlap with the second performance pattern being changed,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
The display mode of the first performance pattern or the display position of the first performance pattern is different depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while the display mode of the second performance pattern or the display position of the second performance pattern is the same whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed,
The display size of the first performance pattern when the final display mode of the first performance pattern is displayed on the performance display unit is configured to be larger than the display size of the second performance pattern when the final display mode of the second performance pattern is displayed on the performance display unit,
A first display mode, which is a display mode of a specific first performance pattern corresponding to a first performance display format among the plurality of types of performance display formats, and a second display mode, which is a display mode of the specific first performance pattern corresponding to a second performance display format, are configured to be different display modes;
The specific first performance pattern, which is the first display mode, is configured to be variable displayable in both the variable display of the first identification information in the first performance display format and the variable display of the second identification information in the first performance display format,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to variably display the specific first performance pattern, which is the second display mode, whether it is the variably display of the first identification information when the second performance display format is used, or the variably display of the second identification information when the second performance display format is used.

態様(89)に係るぱちんこ遊技機(806)は、
遊技球が入球可能な始動口と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
或る保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
乱数に基づく当否判定の結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と、
遊技情報受信手段により受信された保留に関する情報に基づき表示する先読み演出表示内容として、先読み演出表示内容Aと先読み演出表示内容Aとは異なる先読み演出表示内容Bとを少なくとも有し、遊技情報受信手段により保留に関する情報が受信された場合、当該受信された保留に関する情報において所定条件を充足した際には、当該所定条件を充足した保留の存在を示唆又は報知する先読み演出表示内容Aを演出表示部にて表示し得るよう制御する先読み演出表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示されるよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示領域又は表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示領域又は表示位置が同一となるよう構成されており、
先読み演出表示内容Aが表示開始されるタイミングは、前記所定条件を充足した保留が生起した後における識別情報の変動表示開始タイミングとなっており、
前記所定条件を充足した保留よりも先に識別情報の変動表示開始条件を充足することとなる先保留が存在している状況下において先読み演出表示内容Aが表示されている場合、先保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した際に行われる識別情報の変動表示開始から停止表示までの一演出期間内においては前記特殊表示態様が表示されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (806) according to aspect (89) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number when the random number is acquired by the random number acquisition means until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied, and controlling the random number to be held;
a game content determination means for determining whether a winning/losing decision is made based on the random number related to a certain reserved number, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the winning/losing decision;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning slot advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the random number is a win and the identification information is stopped and displayed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance symbol display control means for controlling the display of the final display mode of the second performance symbol on the performance display unit after the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit;
The game device is provided with at least a look-ahead performance display content A and a look-ahead performance display content B different from the look-ahead performance display content A as look-ahead performance display contents to be displayed based on information related to a hold received by the game information receiving means, and a look-ahead performance display control means for controlling a performance display unit to display the look-ahead performance display content A, which suggests or notifies the presence of a hold that satisfies a predetermined condition, when information related to a hold is received by the game information receiving means and the received information related to the hold satisfies the predetermined condition;
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display,
When the identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered to be one performance period.
With respect to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern is displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
A display area or a display position of a first performance pattern is different depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while a display area or a display position of a second performance pattern is the same whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed,
The timing at which the display content A of the pre-reading performance starts to be displayed is the timing at which the display of the change in the identification information starts after the hold that satisfies the predetermined condition occurs,
This pachinko game machine is characterized in that when the pre-reading performance display content A is displayed in a situation where there is a prior hold that will satisfy the condition for starting the display of changing identification information before the hold that satisfies the specified condition, the special display mode is not displayed within one performance period from the start of the display of changing identification information, which is performed when the condition for starting the display of changing identification information for the prior hold is satisfied, to the display of the stop.

態様(90)に係るぱちんこ遊技機(537)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は、変動表示中の第一演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は、変動表示中の第二演出用図柄と重複し得る位置にて表示されるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (537) according to aspect (90) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number for the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is configured to be displayed in a specific game state while not displayed in a normal game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position where it may overlap with the first performance pattern being changed, and the specific advance notice performance is displayed at a position where it may overlap with the first performance pattern being changed,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position that does not overlap with the second performance pattern being changed, while the specific advance notice performance is displayed at a position that may overlap with the second performance pattern being changed,
A number of first reserved images corresponding to the number of remaining first reserved reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the performance display unit,
A number of second reserved images corresponding to the number of remaining second reserved reserved images can be displayed in the second reserved image display area in the performance display unit,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the performance display unit,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display unit,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
This pachinko game machine is characterized in that when a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, a first reserved image is displayed in a first reserved image display area, but when a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved image is not displayed, while whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved number is displayed in a first reserved number display area.

態様(91)に係るぱちんこ遊技機(538)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第一乱数を第一保留として一時記憶する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二当否判定許可条件を充足するまで当該取得された第二乱数を第二保留として一時記憶する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二当否判定許可条件を充足した場合、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
残存する第一保留の保留数に対応した数の第一保留画像を、演出表示部における第一保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数に対応した数の第二保留画像を、演出表示部における第二保留画像表示領域にて表示可能であり、
残存する第一保留の保留数である第一保留数を、演出表示部における第一保留数表示領域にて表示可能であり、
残存する第二保留の保留数である第二保留数を、演出表示部における第二保留数表示領域にて表示可能であり、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像表示領域にて第一保留画像が表示されるが前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されている場合には第一保留画像が表示されない一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第一保留数表示領域にて第一保留数が表示されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (538) according to aspect (91) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first random number temporary storage means for temporarily storing the acquired first random number as a first hold when the first random number is acquired by the first random number acquisition means until a first right/wrong determination permission condition is satisfied;
a first game content determination means for, when a first winning/losing determination permission condition for a certain first reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a first random number related to the certain first reservation, and determining a stop display mode of the first identification information and a variable display mode of the first identification information based on a result of the winning/losing determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second random number temporary storage means for temporarily storing the acquired second random number as a second hold when the second random number is acquired by the second random number acquisition means until a second pass/fail determination permission condition is satisfied;
a second game content determination means for, when a second winning/losing determination permission condition for a certain second reservation is satisfied, executing a winning/losing determination based on a second random number for the certain second reservation, and determining a stop display mode of the second identification information and a variable display mode of the second identification information based on a result of the winning/losing determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from a main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means for controlling the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
The display mode of the first performance pattern or the display position of the first performance pattern is different depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while the display mode of the second performance pattern or the display position of the second performance pattern is the same whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed,
A number of first reserved images corresponding to the number of remaining first reserved reserved images can be displayed in the first reserved image display area in the performance display unit,
A number of second reserved images corresponding to the number of remaining second reserved reserved images can be displayed in the second reserved image display area in the performance display unit,
The first reservation number, which is the number of remaining first reservations, can be displayed in the first reservation number display area in the performance display unit,
The second reservation number, which is the number of remaining second reservations, can be displayed in the second reservation number display area in the performance display unit,
This pachinko game machine is characterized in that when a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, a first reserved image is displayed in a first reserved image display area, but when a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved image is not displayed, while whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, the first reserved number is displayed in a first reserved number display area.

態様(92)に係るぱちんこ遊技機(343)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
或る一演出期間内において特定の予告演出を演出表示部にて表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され、且つ、前記特定の予告演出は第一演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されており、
演出表示部において、発射報知演出は第二演出用図柄と重複しない位置にて表示される一方で、前記特定の予告演出は第二演出用図柄と重複する位置にて表示され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (343) according to aspect (92) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
and a second performance symbol display control means for controlling the display of the final display mode of the second performance symbol on the performance display unit after the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit;
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain variable display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain variable display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain variable display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period can be executed, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
The display mode of the first performance pattern or the display position of the first performance pattern is different depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while the display mode of the second performance pattern or the display position of the second performance pattern is the same whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is configured to be displayed in a specific game state while not displayed in a normal game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
A specific preview performance can be displayed on the performance display unit during a certain performance period,
In the performance display unit, the launch notification performance is displayed at a position overlapping with the first performance pattern, and the specific advance notice performance is configured to be displayed at a position overlapping with the first performance pattern,
This pachinko game machine is characterized in that the performance display unit is configured so that the launch notification performance is displayed in a position that does not overlap with the second performance pattern, while the specific preview performance can be displayed in a position that overlaps with the second performance pattern.

態様(93)に係るぱちんこ遊技機(761)は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている第一始動口と、
第二領域側を流下する遊技球が入球可能な位置に配置されている第二始動口と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第一識別情報の停止表示態様と第一識別情報の変動表示態様とを決定する第一遊技内容決定手段と、
第一遊技内容決定手段による決定に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示させるよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき第二識別情報の停止表示態様と第二識別情報の変動表示態様とを決定する第二遊技内容決定手段と、
第二遊技内容決定手段による決定に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示させるよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第一識別情報が停止表示された後又は第二乱数に基づく当否判定の結果が当選であって第二識別情報が停止表示された後において、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とするよう制御し得る遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報が変動表示されている間は第二識別情報が変動表示されず且つ第二識別情報が変動表示されている間は第一識別情報が変動表示されないよう構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
第一識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第二識別情報が或る変動表示態様にて変動表示する場合は、当該或る変動表示態様に対応した第一演出用図柄の変動表示及び当該或る変動表示態様に対応した第二演出用図柄の変動表示を実行可能に構成されており、
第一識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第二識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
第一識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において変動表示される第一演出用図柄について、当該或る一演出期間内において最終表示態様が表示されるよりも前にて暫定表示態様が表示され得ると共に、当該暫定表示態様が表示される場合には当該或る一演出期間内において再び変動表示される擬似変動を実行可能であり、第一演出用図柄の暫定表示態様が表示される際には、第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特殊表示態様が表示され得るよう構成されており、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特殊表示態様が表示されないよう構成されており、
演出表示形式を複数種類有し、当該複数種類の演出表示形式のいずれかを演出表示部にて表示可能であり、前記演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出表示形式に対応したものを表示可能に構成されており、
前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されているか前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されているかに応じて、第一演出用図柄の表示態様又は第一演出用図柄の表示位置が異なる一方で、前記複数種類の演出表示形式のうちの第1演出表示形式が表示されていても前記複数種類の演出表示形式のうちの第2演出表示形式が表示されていても、第二演出用図柄の表示態様又は第二演出用図柄の表示位置が同一となるよう構成されており、
前記第二領域に遊技球を発射することを促すよう報知する発射報知演出を演出表示部にて表示可能であり、発射報知演出は通常遊技状態にある状況下では表示されない一方で、発射報知演出は特定遊技状態にある状況下では表示され得るよう構成されており、
第一演出用図柄と第二演出用図柄と発射報知演出との全てを同時に表示可能であり、
演出表示部において、発射報知演出は第一演出用図柄と重複し第二演出用図柄と重複しない位置にて表示されるよう構成されており、
第1表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度と第2表示態様である第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった場合における特別遊技の実行期待度とが異なるよう構成されており、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示している最中において、第一演出用図柄を用いてリーチ表示となった際には、第二演出用図柄を用いたリーチ表示がなされないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine (761) according to aspect (93) comprises:
A first starting hole is disposed at a position where a game ball flowing down the first area side can enter the game more easily than a game ball flowing down the second area side;
A second starting port arranged at a position where a game ball flowing down the second area side can enter;
A variable winning port that can be in an open state or a closed state;
a first identification information display unit capable of displaying the first identification information;
a second identification information display unit capable of displaying the second identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting hole;
a first game content determination means for executing a win/loss determination based on the first random number and determining a stop display mode of the first symbol and a variable display mode of the first symbol based on a result of the win/loss determination;
a first identification information display control means for controlling the first identification information display unit to variably display the first identification information and then to statically display the first identification information in accordance with the determination by the first game content determination means;
A second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting hole;
a second game content determination means for executing a win/loss determination based on the second random number and determining a stop display mode of the second symbol and a variable display mode of the second symbol based on a result of the win/loss determination;
a second identification information display control means for controlling the second identification information display unit to variably display the second identification information and then to statically display the second identification information in accordance with the determination by the second game content determination means;
a special game control means for executing a special game that can make the variable winning port advantageous to a player after the result of the win/loss determination based on the first random number is a win and the first identification information is displayed as a stop, or after the result of the win/loss determination based on the second random number is a win and the second identification information is displayed as a stop;
a game state transition control means for controlling the game state transition to a normal game state and a specific game state in which a ball can be more easily thrown into the second starting hole than in the normal game state as game states when a special game is not being played, and for controlling the game state transition to the specific game state after the execution of the special game is completed;
a game information transmitting means for transmitting game information required for effect display executed on the sub-game unit side to the sub-game unit,
The display device is configured such that the second identification information is not variably displayed while the first identification information is variably displayed, and the first identification information is not variably displayed while the second identification information is variably displayed,
The sub-game section is
A game information receiving means for receiving game information transmitted from the main gaming section;
a display content control means for controlling the display content to be displayed on the display unit based on the game information received by the game information receiving means;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the first identification information to the stop display or during a period from the start of the variable display of the second identification information to the stop display,
When the first identification information is displayed in a certain display mode, the display of a first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of a second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the second identification information is displayed in a certain display mode, the display of the first performance pattern corresponding to the certain display mode and the display of the second performance pattern corresponding to the certain display mode are executable.
When the first identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
When the second identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of the first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of the second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from the start of the change display of the first identification information to the stop display or the period from the start of the change display of the second identification information to the stop display is defined as one performance period.
With regard to the first performance pattern which is variably displayed within a certain performance period, a provisional display mode can be displayed before a final display mode is displayed within the certain performance period, and when the provisional display mode is displayed, a pseudo-variation can be executed in which the first performance pattern is variably displayed again within the certain performance period, and when the provisional display mode of the first performance pattern is displayed, a special display mode which is not displayed as the final display mode of the first performance pattern can be displayed.
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the special display mode is not displayed during the certain performance period,
The display device has a plurality of types of performance display formats, and is capable of displaying any one of the plurality of types of performance display formats on the performance display unit, and is configured to display the performance display content corresponding to the displayed performance display format when displaying the performance display content;
The display mode of the first performance pattern or the display position of the first performance pattern is different depending on whether a first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or a second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed, while the display mode of the second performance pattern or the display position of the second performance pattern is the same whether the first performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed or the second performance display format of the multiple types of performance display formats is displayed,
A launch notification effect for informing the player to launch a game ball into the second area can be displayed on the effect display unit, and the launch notification effect is configured to be displayed in a specific game state while not displayed in a normal game state;
The first performance pattern, the second performance pattern, and the launch notification performance can all be displayed simultaneously,
In the performance display unit, the launch notification performance is configured to be displayed at a position that overlaps with the first performance pattern and does not overlap with the second performance pattern,
The execution expectation of a special game when a reach display is achieved using the first performance pattern, which is the first display mode, is different from the execution expectation of a special game when a reach display is achieved using the first performance pattern, which is the second display mode,
This pachinko game machine is characterized in that when a reach display is made using the first performance pattern while the first performance pattern is being variably displayed within a certain performance period, the reach display is not made using the second performance pattern.

これまでの「停止表示」について、「暫定的に停止表示」、「確定的に停止表示」との表現ではなく、単に「停止表示」と記載している停止表示の態様は、暫定的に停止表示している態様と確定的に停止表示している態様との両方の態様を含む。 Regarding the "stop sign" up until now, the terms "provisionally stop sign" and "definitely stop sign" have not been used, and the form of the stop sign simply described as "stop sign" now includes both a provisionally stop sign and a definite stop sign.

態様(A1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
残存する保留の保留数に対応した保留表示を主遊技保留表示部にて表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A1) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) and a main game reserved display unit (e.g., a first main game symbol reserved display unit A21h, a second main game symbol reserved display unit B21h),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g) and a sub-game hold display unit (e.g., a first sub-hold display unit AS21h, a second sub-hold display unit BS21h),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit includes at least one lamp,
The main game hold display unit is configured to include at least one lamp,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The sub-game reserve display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A reserve display corresponding to the number of remaining reserves can be displayed on the main game reserve display unit,
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period, the second performance information being displayed stationarily on the performance information display unit during the one performance period;
The number of remaining reserved balls can be displayed on the secondary game reserved display unit,
The size of the area in which the lighting of the lamp of the identification information display section can be seen is the same as the size of the area in which the lighting of the lamp of the main game reserve display section can be seen,
The size of the area in which the lighting of the lamp of the performance information display unit can be seen is larger than the size of the area in which the lighting of the lamp of the identification information display unit can be seen,
This pachinko game machine is characterized in that the size of the area in which the lighting of the lamps in the sub-game reserve display section can be seen is larger than the size of the area in which the lighting of the lamps in the main game reserve display section can be seen.

態様(A2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A2) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g and a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period,
In a situation where the first performance information is displayed in a stopped manner on the performance display unit, a predetermined lamp on the identification information display unit is turned on,
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the predetermined lamp of the identification information display unit may be turned on,
This pachinko gaming machine is characterized in that when the first performance information is displayed frozen in the specific manner on the performance display unit, the lamp on the performance information display unit is configured to be turned off.

態様(A3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A3) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g and a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period,
In a situation where the first performance information is displayed in a stopped manner on the performance display unit, a predetermined lamp on the identification information display unit is turned on,
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the predetermined lamp of the identification information display unit may be turned on,
In a situation where the first performance information is displayed in the specific manner on the performance display unit, a lamp on the performance information display unit is turned off,
a first time is a shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display unit is turned on to when the predetermined lamp is turned off and then turned on again in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit;
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the shortest time from when the lamp of the performance information display unit is turned on to when it is turned off and then turned on again is a second time,
the first time and the second time are different in length;
This pachinko game machine is characterized in that, when the starting hole is taken as a reference position, the identification information display unit and the performance information display unit are each arranged in different directions to the left and right of the reference position, and the identification information display unit and the performance information display unit are each arranged in different directions to the top and bottom of the reference position.

態様(A4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A4) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) and a main game reserved display unit (e.g., a first main game symbol reserved display unit A21h, a second main game symbol reserved display unit B21h),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g) and a sub-game hold display unit (e.g., a first sub-hold display unit AS21h, a second sub-hold display unit BS21h),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit includes at least one lamp,
The main game hold display unit is configured to include at least one lamp,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The sub-game reserve display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The number of remaining reserved balls can be displayed on the main game reserved display unit,
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period,
The number of remaining reserved balls can be displayed on the secondary game reserved display unit,
This pachinko gaming machine is characterized in that when a power outage occurs at a first timing while the identification information is being displayed, cutting off the power supply to the pachinko gaming machine, and then when the power is restored, the display of the identification information display unit returns at a second timing, the display of the main game hold display unit returns at the second timing, the display of the sub-game hold display unit returns at the second timing, while the display of the performance information display unit does not return at the second timing.

態様(A5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさと主遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさとは同一となっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも演出情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさよりも副遊技保留表示部のランプの点灯を視認可能な領域の大きさの方が大きくなっており、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A5) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) and a main game reserved display unit (e.g., a first main game symbol reserved display unit A21h, a second main game symbol reserved display unit B21h),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g) and a sub-game hold display unit (e.g., a first sub-hold display unit AS21h, a second sub-hold display unit BS21h),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The main game hold display unit is configured to include at least one lamp,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The sub-game reserve display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The number of remaining reserved balls can be displayed on the main game reserved display unit,
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
and a second performance symbol display control means for controlling the display of the final display mode of the second performance symbol on the performance display unit after the second performance symbol is variably displayed on the performance display unit;
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display,
When the identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered to be one performance period.
After the first performance pattern starts to be displayed variably within a certain performance period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first performance pattern within the certain performance period may be displayed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The display unit is configured to variably display the performance information during a certain performance period, and then to stop display the performance information on the performance information display unit.
The number of remaining reserved balls can be displayed on the secondary game reserved display unit,
The size of the area in which the lighting of the lamp of the identification information display section can be seen is the same as the size of the area in which the lighting of the lamp of the main game reserve display section can be seen,
The size of the area in which the lighting of the lamp of the performance information display unit can be seen is larger than the size of the area in which the lighting of the lamp of the identification information display unit can be seen,
The size of the area in which the lighting of the lamps of the identification information display section can be visually recognized is larger than the size of the area in which the lighting of the lamps of the sub-game reserve display section can be visually recognized,
When a special game is executed after the identification information is displayed stationary, the identification information display unit is configured such that a display mode of the plurality of lamps in a situation where the identification information is displayed stationary is not identical to a display mode of the plurality of lamps in a situation where the identification information is displayed variably at a predetermined timing immediately before the identification information is displayed stationary,
This pachinko game machine is characterized in that, when a special game is executed after the final display mode of the second performance pattern is displayed, the final display mode of the second performance pattern and the display mode of the second performance pattern at a predetermined timing immediately before the final display mode of the second performance pattern is displayed in a situation where the second performance pattern is displayed in a variable manner are configured not to be identical to each other.

態様(A6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A6) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g and a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g),
A movable part that can be operated,
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The movable part has a light-emitting part lamp,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period,
In a situation where the first performance information is displayed in a stopped manner on the performance display unit, a predetermined lamp on the identification information display unit is turned on,
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the predetermined lamp of the identification information display unit may be turned on,
In a situation where the first performance information is displayed in the specific manner on the performance display unit, a lamp on the performance information display unit is turned off,
When a power outage occurs in which the power supply to the pachinko game machine is cut off and then the power is restored, the movable parts are configured to operate in an initial operation pattern,
When the movable prop operates in the initial operation pattern, the prop lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, when a power outage occurs and then the power is restored, the display on the identification information display unit returns to normal at a first timing, the reel lamp begins to emit light in the specified light pattern at a subsequent second timing, and the movable reel begins to operate in its initial operating pattern at a subsequent third timing.

態様(A7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)を少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)を少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
動作可能な可動役物と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
可動役物は、発光可能な役物ランプを有しており、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第一演出用情報を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用情報を演出表示部にて停止表示させるよう制御する第一演出用情報表示制御手段と、
識別情報の変動表示開始から停止表示までを一演出期間とし、当該一演出期間内において第二演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、第二演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう制御する第二演出用情報表示制御手段と
を備え、
第一演出用情報が演出表示部にて特定態様で停止表示されている状況において、識別情報表示部の所定のランプは点灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況において、識別情報表示部の前記所定のランプは点灯している場合を有するよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて前記特定態様で停止表示されている状況において、演出情報表示部のランプは消灯しているよう構成されており、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、識別情報表示部の前記所定のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第1の時間であり、
第一演出用情報が演出表示部にて変動表示されている状況における、演出情報表示部のランプが点灯してから消灯をした後に再度点灯するまでの最短の時間は第2の時間であり、
第1の時間と第2の時間とは異なる長さであり、
始動口を基準位置とした場合、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の左右方向の異なる方向に設けられているとともに、識別情報表示部と演出情報表示部とのそれぞれが、当該基準位置の上下方向の異なる方向に設けられており、
ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、可動役物が初期動作パターンで動作するよう構成されており、
可動役物が初期動作パターンで動作する際には、役物ランプが所定の発光パターンにて発光し得るよう構成されており、
電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、第1のタイミングにて識別情報表示部の表示が復帰し、その後の第2のタイミングにて役物ランプが前記所定の発光パターンの発光を開始し、その後の第3のタイミングにて可動役物が初期動作パターンの動作を開始するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A7) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g and a second main game symbol display unit B21g),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub-display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g),
A movable part that can be operated,
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The movable part has a light-emitting part lamp,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
a first performance information display control means for controlling the first performance information to be displayed stationarily on the performance display unit after the first performance information is displayed stationarily on the performance display unit during one performance period, the first performance information being displayed stationarily on the performance display unit during the one performance period;
a second performance information display control means for controlling the second performance information to be displayed stationarily on the performance information display unit after the second performance information is displayed stationarily on the performance information display unit during one performance period,
In a situation where the first performance information is displayed in a stopped manner on the performance display unit, a predetermined lamp on the identification information display unit is turned on,
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the predetermined lamp of the identification information display unit may be turned on,
In a situation where the first performance information is displayed in the specific manner on the performance display unit, a lamp on the performance information display unit is turned off,
a first time is a shortest time from when the predetermined lamp of the identification information display unit is turned on to when the predetermined lamp is turned off and then turned on again in a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit;
In a situation where the first performance information is variably displayed on the performance display unit, the shortest time from when the lamp of the performance information display unit is turned on to when it is turned off and then turned on again is a second time,
the first time and the second time are different in length;
When the starting hole is taken as a reference position, the identification information display unit and the performance information display unit are provided in different directions in a left-right direction of the reference position, and the identification information display unit and the performance information display unit are provided in different directions in a up-down direction of the reference position,
When a power outage occurs in which the power supply to the pachinko game machine is cut off and then the power is restored, the movable parts are configured to operate in an initial operation pattern,
When the movable prop operates in the initial operation pattern, the prop lamp is configured to emit light in a predetermined light emission pattern,
This pachinko game machine is characterized in that, when a power outage occurs and then the power is restored, the display on the identification information display unit returns to normal at a first timing, the reel lamp begins to emit light in the specified light pattern at a subsequent second timing, and the movable reel begins to operate in its initial operating pattern at a subsequent third timing.

態様(A8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と主遊技保留表示部(例えば、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを少なくとも有する主遊技表示部(例えば、メイン表示装置MH20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出情報表示部(例えば、第1サブ図柄表示部AS21g、第2サブ図柄表示部BS21g)と副遊技保留表示部(例えば、第1サブ保留表示部AS21h、第2サブ保留表示部BS21h)とを少なくとも有する副遊技表示部(例えば、サブ表示装置SH20)と、
演出に関する制御を行う副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
識別情報表示部は少なくとも複数のランプを含んで構成されており、
主遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
演出情報表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
副遊技保留表示部は少なくとも1以上のランプを含んで構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
主遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と、
第一演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第一演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第一演出用図柄表示制御手段と、
第二演出用図柄を演出表示部にて変動表示させた後で、第二演出用図柄の最終表示態様を演出表示部にて表示させるよう制御する第二演出用図柄表示制御手段と
を備え、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内において、第一演出用図柄及び第二演出用図柄を変動表示可能とするよう構成されており、
識別情報が或る停止表示態様にて停止表示する場合は、当該或る停止表示態様に対応した第一演出用図柄の最終表示態様及び当該或る停止表示態様に対応した第二演出用図柄の最終表示態様を表示可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間内とし、
或る一演出期間内において第一演出用図柄が変動表示開始された後、当該或る一演出期間内において第一演出用図柄の最終表示態様としては表示されない特定表示態様が表示される場合を有し、
或る一演出期間内において変動表示される第二演出用図柄について、当該或る一演出期間内において前記特定表示態様が表示されないよう構成されており、
或る一演出期間内において演出用情報を演出情報表示部にて変動表示させた後で、演出用情報を演出情報表示部にて停止表示させるよう構成されており、
副遊技保留表示部にて残存する保留の保留数を表示可能であり、
識別情報の停止表示後に特別遊技が実行される場合、識別情報表示部においては、識別情報が停止表示されている状況における前記複数のランプの表示態様と、識別情報が変動表示されている状況であって識別情報が停止表示される直前の所定のタイミングにおける前記複数のランプの表示態様とが同一にならないよう構成されており、
第二演出用図柄の最終表示態様の表示後に特別遊技が実行される場合、第二演出用図柄の最終表示態様と、第二演出用図柄が変動表示されている状況であって第二演出用図柄の最終表示態様が表示される直前の所定のタイミングにおける第二演出用図柄の表示態様とが同一にならないよう構成されており、
識別情報の変動表示中である第1のタイミングにてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断される電源断が発生し、その後、電源復帰した場合においては、識別情報表示部の表示は第2のタイミングにて復帰し、主遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰し、副遊技保留表示部の表示は前記第2のタイミングにて復帰する一方で、演出情報表示部の表示は前記第2のタイミングでは復帰しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (A8) comprises:
A starting hole into which a game ball can enter (for example, a first main game starting hole A10, a second main game starting hole B10),
A main game display unit (e.g., a main display device MH20) having at least an identification information display unit (e.g., a first main game symbol display unit A21g, a second main game symbol display unit B21g) and a main game reserved display unit (e.g., a first main game symbol reserved display unit A21h, a second main game symbol reserved display unit B21h),
A main game section (e.g., a main control board M) that controls the progress of the game;
A performance display unit (e.g., a performance display device SG) capable of displaying a performance;
A sub-game display unit (e.g., a sub display device SH20) having at least a performance information display unit (e.g., a first sub-symbol display unit AS21g, a second sub-symbol display unit BS21g) and a sub-game hold display unit (e.g., a first sub-hold display unit AS21h, a second sub-hold display unit BS21h),
A sub-game section (e.g., a sub-control board S) that controls the presentation,
The identification information display unit is configured to include at least a plurality of lamps,
The main game hold display unit is configured to include at least one lamp,
The performance information display unit is configured to include at least one lamp,
The sub-game reserve display unit is configured to include at least one lamp,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number until a condition for starting the variable display of the identification information is satisfied when the random number is acquired by the random number acquisition means;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The number of remaining reserved balls can be displayed on the main game reserved display unit,
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit;
A first performance pattern display control means for controlling the display of the first performance pattern to be displayed in a final display mode on the performance display unit after the first performance pattern is variably displayed on the performance display unit;
A second performance pattern display control means controls the display of the final display mode of the second performance pattern on the performance display unit after the second performance pattern is variably displayed on the performance display unit,
The first and second performance symbols are configured to be variable-displayable during a period from the start of the variable display of the identification information to the stop of the display,
When the identification information is displayed in a certain stop display mode, a final display mode of a first performance pattern corresponding to the certain stop display mode and a final display mode of a second performance pattern corresponding to the certain stop display mode are displayed.
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered to be one performance period.
After the first performance pattern starts to be displayed variably within a certain performance period, a specific display mode that is not displayed as the final display mode of the first performance pattern within the certain performance period may be displayed;
The second performance pattern that is variably displayed during a certain performance period is configured so that the specific display mode is not displayed during the certain performance period,
The display unit is configured to variably display the performance information during a certain performance period, and then to stop display the performance information on the performance information display unit.
The number of remaining reserved balls can be displayed on the secondary game reserved display unit,
When a special game is executed after the identification information is displayed stationary, the identification information display unit is configured such that a display mode of the plurality of lamps in a situation where the identification information is displayed stationary is not identical to a display mode of the plurality of lamps in a situation where the identification information is displayed variably at a predetermined timing immediately before the identification information is displayed stationary,
When a special game is executed after the final display mode of the second performance pattern is displayed, the final display mode of the second performance pattern and the display mode of the second performance pattern at a predetermined timing immediately before the final display mode of the second performance pattern is displayed in a situation where the second performance pattern is displayed in a variable manner are configured not to be identical to each other.
This pachinko gaming machine is characterized in that when a power outage occurs at a first timing while the identification information is being displayed, cutting off the power supply to the pachinko gaming machine, and then when the power is restored, the display of the identification information display unit returns at a second timing, the display of the main game hold display unit returns at the second timing, the display of the sub game hold display unit returns at the second timing, while the display of the performance information display unit does not return at the second timing.

態様(204)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1グループ(例えば、低期待度グループの白アイコン、青アイコン、緑アイコン)に属し複数の表示態様を有する第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、第2グループ(例えば、高期待度グループの赤アイコン、虹アイコン)に属し複数の前記第1変動権利表示のいずれとも表示態様が異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出モードとして、第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記第1演出モードとは異なる第2演出モード(例えば、ステージB)を少なくとも有しており、
前記第1演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が丸)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利表示の表示態様(例えば、外形が三角)とは異なるよう構成される一方、前記第1演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)と前記第2演出モードにおける前記第1変動権利音(例えば、「ド」)とが同じ音となり得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (204) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
The device has a plurality of types of presentation modes (e.g., stages), and is capable of displaying any one of the plurality of presentation modes on the presentation display unit, and is configured to display a presentation display content corresponding to the displayed presentation mode,
As the variable right indication, there is at least a first variable right indication (e.g., a white icon) belonging to a first group (e.g., a white icon, a blue icon, and a green icon in a low expectation group) and having a plurality of display modes, and a second variable right indication (e.g., a red icon) belonging to a second group (e.g., a red icon and a rainbow icon in a high expectation group) and having a display mode different from any of the plurality of first variable right indications,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
As a presentation mode, the apparatus has at least a first presentation mode (e.g., stage A) and a second presentation mode (e.g., stage B) different from the first presentation mode,
This pachinko game machine is characterized in that the display mode of the first variable right display in the first presentation mode (e.g., a round outline) is different from the display mode of the first variable right display in the second presentation mode (e.g., a triangular outline), while the first variable right sound in the first presentation mode (e.g., ``do'') and the first variable right sound in the second presentation mode (e.g., ``do'') can be the same sound.

このように構成することで、低期待度の特殊保留音(青アイコンの特殊保留音と緑アイコンの特殊保留音)は複数種類を共通させることでプログラム容量の削減が可能となり、高期待度の特殊保留音(赤アイコンの特殊保留音や虹アイコンの特殊保留音)は専用音を用意することで期待感を煽ることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to reduce the program capacity by sharing multiple types of special hold sounds with low expectations (special hold sounds with blue icons and special hold sounds with green icons), and it is possible to build up anticipation by providing dedicated sounds for special hold sounds with high expectations (special hold sounds with red icons and special hold sounds with rainbow icons).

態様(205)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (205) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
An operating member that can be operated by a player;
A speaker for outputting sound;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the frequency at which the second variable right sound is output can be changed from a first setting (e.g., a third setting) which is a predetermined frequency based on the operation of an operating member to a second setting (e.g., a fourth setting) which is lower than the predetermined frequency.

このように構成することで、、表示態様(視覚)ではなく、保留音(聴覚)にて高期待度の保留を認識したいユーザーのニーズに応えることができる。 This configuration meets the needs of users who want to be aware of high-expectation holds through hold sounds (auditory) rather than through display formats (visual).

態様(206)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音(例えば、「ド」)として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (206) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
An operating member that can be operated by a player;
A speaker for outputting sound;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As a variable right sound (e.g., "do"), at least a first variable right sound that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., "mi") that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The frequency at which the second variable right sound is output is changeable from a first setting (e.g., a third setting) having a predetermined frequency based on the operation of an operating member to a second setting (e.g., a fourth setting) having a frequency lower than the predetermined frequency,
As the second variable right display, there is at least a second variable right display A (e.g., a blue icon) and a second variable right display B (e.g., a red icon) which is a display form different from the second variable right display A,
This pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that when the first setting (e.g., third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, the frequency of displaying the variable right display from the second variable right display A (e.g., a blue icon) to the second variable right display B (e.g., a red icon) is higher than when the second setting (e.g., fourth setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display.

このように構成することで、低期待度の保留でも変化すれば、それ以降の変化に期待できるという遊技性が創出される。 By configuring it in this way, a gameplay experience is created in which even if a low-expectation reserved number changes, you can look forward to further changes.

態様(207)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、前記特別遊技の実行期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば、高期待度キャラクタが表示される演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に第1所定演出(例えば、バトル演出)を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記高期待度演出が実行された後に前記第1所定演出とは異なる第2所定演出(例えば、復活演出)を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
操作部材の操作に基づき前記第2変動権利音が出力される頻度が所定頻度である第1の設定(例えば、第3設定)から前記所定頻度よりも頻度が低い第2の設定(例えば、第4設定)に変更可能に構成されており、
前記第2変動権利表示として、第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)と、前記第2変動権利表示Aとは異なる表示態様である第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
前記第1の設定(例えば、第3設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度よりも、前記第2の設定(例えば、第4設定)に設定されている状態であり且つ変動権利表示として前記第2変動権利表示Aが表示されている状況において変動権利表示を前記第2変動権利表示A(例えば、青アイコン)から前記第2変動権利表示B(例えば、赤アイコン)にて表示する頻度の方が高くなるよう構成されており、
前記高期待度演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更できないよう構成される一方、前記第2所定演出が実行されている状態においては、前記操作に基づく前記第2保留音が出力される頻度が変更可能に構成されており、
前記第1所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音が出力されない一方、前記第2所定演出が実行されている状態において始動口への新たな入球があった場合は、前記第2保留音の出力が可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (207) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
An operating member that can be operated by a player;
A speaker for outputting sound;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
As the content of the presentation display, a high expectation presentation (for example, a presentation in which a high expectation character is displayed) showing that the execution expectation of the special game is high is configured to be executable,
As the content of the effect display, a first predetermined effect (for example, a battle effect) can be executed after the high expectation effect is executed,
As the content of the performance display, a second predetermined performance (for example, a revival performance) different from the first predetermined performance can be executed after the high expectation performance is executed,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display.
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The frequency at which the second variable right sound is output is changeable from a first setting (e.g., a third setting) having a predetermined frequency based on the operation of an operating member to a second setting (e.g., a fourth setting) having a frequency lower than the predetermined frequency,
As the second variable right display, there is at least a second variable right display A (e.g., a blue icon) and a second variable right display B (e.g., a red icon) which is a display form different from the second variable right display A,
The variable right display is configured so that when the first setting (e.g., third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, the variable right display is displayed more frequently from the second variable right display A (e.g., a blue icon) to the second variable right display B (e.g., a red icon) in a situation where the first setting (e.g., third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, than when the second setting (e.g., fourth setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display, the variable right display is displayed more frequently from the second variable right display A (e.g., a blue icon) to the second variable right display B (e.g., a red icon) in a situation where the first setting (e.g., third setting) is set and the second variable right display A is displayed as the variable right display,
In a state in which the high expectation performance is being executed, the frequency at which the second holding sound is output based on the operation is changeable,
In a state where the first predetermined performance is being executed, the frequency at which the second holding sound based on the operation is output is configured to be unchangeable, whereas in a state where the second predetermined performance is being executed, the frequency at which the second holding sound based on the operation is output is configured to be changeable;
This pachinko game machine is characterized in that, when a new ball enters the starting hole while the first predetermined performance is being executed, the second holding sound is not output, whereas, when a new ball enters the starting hole while the second predetermined performance is being executed, the second holding sound can be output.

このように構成することで、保留音の頻度調整の期間を適切化することができる。 By configuring it in this way, the period for adjusting the frequency of the hold tone can be optimized.

態様(208)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技者が操作可能な操作部材と、
音を出力するスピーカと、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モード(例えば、ステージ)を複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する通常演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球があった際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に前記第1変動権利表示から前記第1変動権利表示とは異なる変動権利表示が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記通常演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第2変動権利音が出力可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利音が出力されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (208) includes:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
An operating member that can be operated by a player;
A speaker for outputting sound;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
As a gaming state during non-execution of the special game, there are a normal gaming state and a specific gaming state which is more advantageous to a player than the normal gaming state,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
The device has a plurality of types of presentation modes (e.g., stages), and is capable of displaying any one of the plurality of presentation modes on the presentation display unit, and is configured to display a presentation display content corresponding to the displayed presentation mode,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The presentation modes include at least a normal presentation mode (e.g., stage A) corresponding to the normal game state and a specific presentation mode (e.g., stage D) corresponding to the specific game state,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when a new ball is entered into the starting hole and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when a variable right display different from the first variable right display is displayed from the first variable right display upon satisfaction of a variable display start condition of the identification information can be the same sound,
This pachinko game machine is characterized in that in the normal presentation mode (e.g., stage A), the second variable right sound can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed in response to a new ball entering the starting hole, while in the specific presentation mode (e.g., stage D), the second variable right sound is not output in response to a new ball entering the starting hole.

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な保留音を出力可能となる。 By configuring it in this way, it becomes possible to output an appropriate hold sound according to the game status.

態様(209)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (209) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
This pachinko game machine is configured so that the time when the output of the second variable right sound starts is approximately the same as the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts, while the time when the output of the second variable right sound ends is before the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends.

このように構成することで、その他音声との重複を避けることができる。 By configuring it this way, you can avoid overlapping with other audio.

態様(210)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
ある変動権利表示に対して、複数回の前記第2変動権利音の出力が可能に構成されるとともに、複数回の前記第2態様での前記第1発光部の発光が可能に構成されており、
前記第2変動権利音として、第2変動権利音A(例えば、「レ」)と、前記第2変動権利音Aとは異なる第2変動権利音B(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
前記第1発光部の前記第2態様の発光態様として、第2態様A(例えば、青)と、前記第2態様Aとは異なる第2態様B(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2変動権利音Aで出力されている状態から少なくとも所定期間は前記第2変動権利音Bが出力されないよう構成される一方、前記第1発光部が前記第2態様Aで発光されている状態から前記所定期間内に前記第2態様Bで発光可能に構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (210) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
The second variable right sound is output multiple times for a certain variable right display, and the first light-emitting unit is illuminated multiple times in the second mode.
As the second variable right sound, at least a second variable right sound A (e.g., “re”) and a second variable right sound B (e.g., “mi”) different from the second variable right sound A are included,
The light emission aspect of the second aspect of the first light-emitting unit includes at least a second aspect A (e.g., blue) and a second aspect B (e.g., red) different from the second aspect A,
This pachinko game machine is configured so that the second variable right sound B is not output for at least a specified period from the state in which the second variable right sound A is output, while the first light-emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode B within the specified period from the state in which the first light-emitting unit is emitting light in the second mode A.

このように構成することで、保留生起を契機とした保留音と発光を複数回実行することで期待感を高めるとともに、保留音についてはそれぞれの音を認識しやすく、発光については変化を認識しやすくすることができる。 By configuring it in this way, the on-hold sound and light can be played multiple times in response to a hold occurrence, building anticipation, while making it easier to recognize each on-hold sound and easier to recognize changes in the light.

態様(211)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記ある一演出期間の開始後から前記所定タイミングまで前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光可能に構成されており、
前記ある一演出期間の前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出が終了するタイミング)以降において前記第2変動権利表示が表示されない一方で、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング以降において前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が再び表示可能となるよう構成されており、
前記特定タイミング以降において前記第2変動権利表示が表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)とは異なる発光態様で発光される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (211) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
The second variable right display is configured to be displayed from the start of a certain performance period until a predetermined timing (for example, the timing of development into a super reach performance),
The first light-emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode (e.g., red) from the start of the certain performance period until the predetermined timing,
The second variable right display is not displayed after the predetermined timing (e.g., the timing when the Super Reach display ends) of the certain performance period, while the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed again after a specific timing after the predetermined timing,
This pachinko game machine is characterized in that when the second variable right display is displayed after the specific timing, the first light-emitting section emits light in a light-emitting manner different from the second manner (e.g., red).

このように構成することで、変動状況に応じた発光とすることで、必要以上にランプへ負担をかけることがないぱちんこ遊技機を提供することができる。 By configuring it in this way, it is possible to provide a pachinko gaming machine that does not put more strain on the lamp than necessary by emitting light according to changing conditions.

態様(212)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
前記特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有しており、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
演出モードを複数種類有し、当該複数種類の演出モードのいずれかを演出表示部にて表示可能であり、演出表示内容を表示するに際しては、当該表示されている演出モードに対応するものを表示可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
前記演出モードとして、前記通常遊技状態に対応する第1演出モード(例えば、ステージA)と、前記特定遊技状態に対応する特定演出モード(例えば、ステージD)を少なくとも有しており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、始動口への新たな入球を契機として前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)が表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
前記第1演出モード(例えば、ステージA)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光可能に構成される一方、前記特定演出モード(例えば、ステージD)においては、識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、前記ある変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、白四角アイコン)にて表示される際に前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (212) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
As a gaming state during non-execution of the special game, there are a normal gaming state and a specific gaming state which is more advantageous to a player than the normal gaming state,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
The display device has a plurality of types of presentation modes, and is capable of displaying any one of the plurality of types of presentation modes on the presentation display unit. When displaying the presentation display content, the content corresponding to the displayed presentation mode can be displayed.
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
The presentation modes include at least a first presentation mode (e.g., stage A) corresponding to the normal game state and a specific presentation mode (e.g., stage D) corresponding to the specific game state,
In the first presentation mode (e.g., stage A), the first light-emitting unit is configured to emit light in the second manner (e.g., red) when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed in response to a new ball entering the starting hole, whereas in the specific presentation mode (e.g., stage D), the first light-emitting unit is configured not to emit light in the second manner (e.g., red) when the second variable right display (e.g., a white square icon) is displayed in response to a new ball entering the starting hole,
This pachinko game machine is characterized in that in the first presentation mode (e.g., stage A), when a certain variable right indication is displayed in the second variable right indication (e.g., a red icon) upon satisfaction of a condition to start displaying the change in identification information, the first light-emitting unit is configured to emit light in the second manner (e.g., red), while in the specific presentation mode (e.g., stage D), when a certain variable right indication is displayed in the second variable right indication (e.g., a white square icon) upon satisfaction of a condition to start displaying the change in identification information, the first light-emitting unit is configured not to emit light in the second manner (e.g., red).

このように構成することで、遊技状態に応じた適切な発光を出力可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to output appropriate light according to the game status.

態様(213)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
演出表示内容として、第1予告演出を実行可能に構成されており、
演出表示内容として、前記第1予告演出とは異なる第2予告演出を実行可能に構成されており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後から所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)まで前記第2変動権利表示を表示可能に構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第1予告演出(例えば、暗転演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示が表示されなくなる一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部を発光可能に構成されており、
前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)の前において実行可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が表示され且つ前記第2態様にて前記第1発光部が発光されている状況において前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)が実行される場合、前記第2変動権利表示の表示が継続される一方、前記第2態様(例えば、赤)にて前記第1発光部が発光されなくなるよう構成されており、
前記第1予告演出(例えば、暗転演出)と前記第2予告演出(例えば、激熱背景演出)は、同時に実行されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (213) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
As the performance display content, the first preview performance is executable,
As the performance display content, a second preview performance different from the first preview performance can be executed,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
The second variable right display is configured to be displayed from the start of a certain performance period until a predetermined timing (for example, the timing of development into a super reach performance),
The first preview performance (e.g., a blackout performance) is configured to be executable before the predetermined timing (e.g., a timing at which the performance develops into a super reach performance),
When the first notice performance (e.g., blackout performance) is executed in a situation where the second variable right display is displayed and the first light-emitting unit is emitting light in the second mode, the second variable right display is not displayed, while the first light-emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode (e.g., red),
The second preview performance (e.g., a super hot background performance) is configured to be executable before the predetermined timing (e.g., a timing at which the performance develops into a super reach performance),
In a situation where the second variable right indication is displayed and the first light-emitting unit is emitting light in the second mode, when the second advance notice performance (e.g., a super hot background performance) is executed, the display of the second variable right indication is continued while the first light-emitting unit is not emitting light in the second mode (e.g., red),
This pachinko game machine is characterized in that the first preview performance (e.g., a blackout performance) and the second preview performance (e.g., a super hot background performance) are configured not to be executed simultaneously.

このように構成することで、各演出が実行される状況でも、アイコン又は発光のいずれかが担保されるため、現在の期待度を常に把握可能となる。 By configuring it in this way, either the icon or light is guaranteed to be displayed even when each performance is being performed, so the current expectation level can be understood at all times.

態様(214)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
電源断から復帰した後の特定期間中において、スピーカから規定音(例えば、初期化音)を出力可能に構成されており、
電源断から復帰した後の前記特定期間中において、前記第1発光部が規定態様(例えば、初期化ランプパターン)にて発光可能に構成されており、
前記特定期間中における第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングにおいて、始動口への新たな入球を契機として、前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が演出表示部に表示され得るよう構成される一方、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光が制限されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第1タイミングの後の第2タイミングにおいて、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)の出力制限が解除されるよう構成されており、
前記特定期間中における前記第2タイミングの後の第3タイミングにおいて、前記第1発光部の前記第2態様(例えば、赤)での発光制限が解除されるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (214) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
The device is configured to be capable of outputting a specified sound (e.g., an initialization sound) from a speaker during a specific period after recovery from a power outage,
The first light-emitting unit is configured to emit light in a specified manner (e.g., an initialization lamp pattern) during the specific period after recovery from a power interruption,
At a first timing during the specific period, the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed on the performance display unit in response to a new ball entering the starting hole, while the output of the second variable right sound (e.g., "Mi") is restricted.
At the first timing during the specific period, the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed on the performance display unit in response to a new ball entering the starting hole, while the first light-emitting unit is restricted from emitting light in the second mode (e.g., red),
At a second timing after the first timing during the specific period, an output restriction on the second variable right sound (e.g., “Mi”) is released,
This pachinko gaming machine is characterized in that it is configured so that the light emission restriction on the first light-emitting section in the second mode (e.g., red) is lifted at a third timing after the second timing during the specific period.

このように構成することで、不測の事態による遊技中の電断があっても、電断復帰報知を適切に実行しつつ、少なくとも片方を先行して実行可能とすることで、アイコン変化に係る演出をできるだけ早急に復帰させることができる。 By configuring it in this way, even if there is an unexpected power outage during play, the power outage recovery notification can be properly executed while at least one of the two can be executed in advance, allowing the effects related to the icon change to be restored as quickly as possible.

態様(215)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (215) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from a speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
When displaying the variable right display in the second variable right display, it is possible to execute either a first change pattern in which the variable right display is displayed in the second variable right display without executing a change suggestion performance (e.g., an action performance) that suggests that the display mode of the variable right display will change, or a second change pattern in which the change suggestion performance is executed and then the variable right display is displayed in the second variable right display;
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same sound,
The second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same light-emitting state,
When the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, a specific sound (e.g., an action sound) is configured to be output for a predetermined time before the output of the second variable right sound, whereas when the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., an action sound) is not configured to be output;
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
This pachinko game machine is characterized in that even if a new ball enters the starting hole after the start of a certain presentation period and the remaining time of the certain presentation period is greater than or equal to the specified time, the first change pattern is configured to cause the variable right display corresponding to the new ball to be displayed as the second variable right display, while the second change pattern is configured to prevent the variable right display corresponding to the new ball from being displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon).

このように構成することで、変動に余裕があったとしても、煩雑な演出となってしまうことを防ぐことが可能である。 By configuring it this way, even if there is some room for variation, it is possible to prevent the presentation from becoming complicated.

態様(216)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (216) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
When displaying the variable right display in the second variable right display, it is possible to execute either a first change pattern in which the variable right display is displayed in the second variable right display without executing a change suggestion performance (e.g., an action performance) that suggests that the display mode of the variable right display will change, or a second change pattern in which the change suggestion performance is executed and then the variable right display is displayed in the second variable right display;
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same sound,
The second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same light-emitting state,
When the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, a specific sound (e.g., an action sound) is configured to be output for a predetermined time before the output of the second variable right sound, whereas when the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., an action sound) is not configured to be output;
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
Even if a new ball is scored into the starting hole at a timing when the remaining time of a certain performance period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain performance period, the first change pattern is configured so that the variable right display corresponding to the new ball can be displayed as the second variable right display, while the second change pattern is configured so that the variable right display corresponding to the new ball is not displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon),
When a new ball is received into the starting hole at a timing when the remaining period of a certain performance period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain performance period, the variable right display corresponding to the new ball is displayed in the second variable right display in the next performance period of the certain performance period according to the first change pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a new ball enters the starting hole after the start of a certain presentation period and the remaining time of that certain presentation period is greater than or equal to the specified time, during the next presentation period of that certain presentation period, a variable right display corresponding to that ball can be displayed in the second variable right display by the second change pattern.

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では適切に実行可能である。 By configuring it in this way, the next change can be executed appropriately, avoiding cumbersome effects.

態様(217)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部にて表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第2発光部の発光態様として、第3態様(例えば、白)と、前記第3態様とは異なる発光態様である第4態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第1態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される場合、前記第1発光部が前記第2態様にて発光可能に構成されるとともに、前記第2発光部が前記第3態様にて発光可能に構成されており、
前記第2変動権利音の出力が開始する時期と前記第2態様での前記第1発光部の発光が開始する時期とは略同じとなるよう構成される一方、前記第2変動権利音の出力が終了する時期は前記第2態様での前記第1発光部の発光が終了する時期よりも前となるよう構成されており、
変動権利表示を前記第2変動権利表示で表示する際において、変動権利表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出(例えば、アクション演出)を実行せずに変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第1変化パターンと、前記変化示唆演出を実行してから変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示させる第2変化パターンとのいずれかを実行可能であり、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「レ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)と、前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される際に発光可能な前記第1発光部の前記第2態様(例えば、青)とが同じ発光態様となり得るよう構成されており、
前記第2変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記第2変動権利音の出力前の所定時間に亘って特定音(例えば、アクション音)が出力可能に構成される一方、前記第1変化パターンによって変動権利表示を前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)にて表示する場合であって前記第2変動権利音(例えば、「レ」)が出力される場合、前記特定音(例えば、アクション音)が出力されないよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合であっても、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成される一方、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)で表示されないよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第1変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間において、前記第2変化パターンによって当該入球に対応する変動権利表示が前記第2変動権利表示で表示され得るよう構成されており、
ある一演出期間の開始後であって当該ある一演出期間の残り期間が前記所定時間以上あるタイミングにて始動口への新たな入球がある場合、当該ある一演出期間の次の一演出期間に係る識別情報の変動表示の種類(例えば、トリガ保留の変動表示であるか否か)に応じて、当該ある一演出期間の次の一演出期間において当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変化パターンによって前記第2変動権利表示で表示する頻度が異なるよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (217) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed on the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
The second light-emitting portion has at least a third light-emitting mode (e.g., white) and a fourth light-emitting mode (e.g., red) that is different from the third light-emitting mode,
When the first variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the first mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
When the second variable right display is displayed on the performance display unit, the first light emitting unit is configured to be able to emit light in the second mode, and the second light emitting unit is configured to be able to emit light in the third mode,
The time when the output of the second variable right sound starts and the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect starts are configured to be substantially the same, while the time when the output of the second variable right sound ends is configured to be prior to the time when the light emission of the first light-emitting unit in the second aspect ends,
When displaying the variable right display in the second variable right display, it is possible to execute either a first change pattern in which the variable right display is displayed in the second variable right display without executing a change suggestion performance (e.g., an action performance) that suggests that the display mode of the variable right display will change, or a second change pattern in which the change suggestion performance is executed and then the variable right display is displayed in the second variable right display;
The second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") that can be output when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same sound,
The second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the first change pattern and the second state (e.g., blue) of the first light-emitting unit capable of emitting light when the second variable right display (e.g., a blue icon) is displayed by the second change pattern are configured to be the same light-emitting state,
When the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the second change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, a specific sound (e.g., an action sound) is configured to be output for a predetermined time before the output of the second variable right sound, whereas when the variable right display is displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon) according to the first change pattern and the second variable right sound (e.g., "re") is output, the specific sound (e.g., an action sound) is not configured to be output;
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
Even if a new ball is scored into the starting hole at a timing when the remaining time of a certain performance period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain performance period, the first change pattern is configured so that the variable right display corresponding to the new ball can be displayed as the second variable right display, while the second change pattern is configured so that the variable right display corresponding to the new ball is not displayed as the second variable right display (e.g., a blue icon),
When a new ball is received into the starting hole at a timing when the remaining period of a certain performance period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain performance period, the variable right display corresponding to the new ball is displayed in the second variable right display in the next performance period of the certain performance period according to the first change pattern,
When a new ball is scored into the starting hole at a timing when the remaining period of a certain performance period is equal to or longer than the predetermined time after the start of the certain performance period, a variable right display corresponding to the new ball is displayed in the second variable right display in the next performance period of the certain performance period according to the second change pattern,
This pachinko game machine is characterized in that when a new ball enters the starting port after the start of a certain presentation period and the remaining period of the certain presentation period is greater than or equal to the specified time, the frequency at which the variable right display corresponding to the new ball is displayed in the second variable right display during the next presentation period of the certain presentation period is varied according to the second change pattern, depending on the type of variable display of the identification information related to the next presentation period of the certain presentation period (for example, whether it is a variable display of a trigger hold).

このように構成することで、煩雑な演出となることを回避した次変動では変動態様(保留数、期待度など)に応じて適切に実行可能である。 By configuring it in this way, the next change can be executed appropriately according to the change state (number of reserved numbers, expectation level, etc.) while avoiding complicated effects.

態様(218)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (218) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed in a variable right display area of the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
A display area other than the variable right display area is configured to be able to display a display imitating a second variable right display (e.g., a red icon) or a second pseudo variable right display reminiscent of the second variable right display (e.g., a red icon of a game explanation performance),
When the second variable right display (e.g., a red icon) is not displayed in the variable right display area, the second pseudo variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) is more likely to be displayed in a display area other than the variable right display area of the display unit than when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed in the variable right display area.
The second pseudo variable right display (e.g., a red icon of a game instruction display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display unit, and the second variable right sound (e.g., "Mi") is not outputted as a trigger.
This pachinko game machine is characterized in that when the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display display unit, the first light-emitting unit is configured not to emit light in the second mode (e.g., red).

このように構成することで、遊技者に誤認させない程度に、高期待度のアイコンへの認知を広めることが可能となる。 By configuring it in this way, it is possible to increase awareness of the high expectation icons without misleading players.

態様(219)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
音を出力するスピーカと、
遊技盤又は遊技盤を内包する枠体に設けられた第1発光部及び第2発光部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、当否判定を実行し、当該当否判定の結果に基づき識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
始動口への新たな入球を契機として新たに表示される変動権利表示(例えば、アイコン)を演出表示部の変動権利表示領域に表示可能に構成されており、
新たな変動権利表示が演出表示部にて表示される際に、スピーカから変動権利音を出力可能に構成されており、
変動権利表示として、第1変動権利表示(例えば、白アイコン)と、前記第1変動権利表示とは異なる第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を少なくとも有しており、
変動権利音として、前記第1変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第1変動権利音(例えば、「ド」)と、前記第2変動権利表示が演出表示部にて表示される際に出力可能な第2変動権利音(例えば、「ミ」)を少なくとも有しており、
始動口への新たな入球を契機に、当該入球に対応する変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第1変化演出を実行可能に構成されており、
識別情報の変動表示開始条件を充足することを契機に、ある変動権利表示を前記第2変動権利表示にて表示する第2変化演出を実行可能に構成されており、
前記第1変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)と、前記第2変化演出によって前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される際に出力可能な前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)とが同じ音となり得るよう構成されており、
前記第1発光部の発光態様として、第1態様(例えば、白)と、前記第1態様とは異なる発光態様である第2態様(例えば、赤)を少なくとも有しており、
前記変動権利表示領域以外の表示領域に、第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)を模した表示又は第2変動権利表示を想起させる第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)を表示可能に構成されており、
前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されていない場合の方が、前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示されている場合よりも、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示され易く構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第2変動権利音(例えば、「ミ」)が出力されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されることを契機としては、前記第1発光部が前記第2態様(例えば、赤)にて発光されないよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、前記変動権利表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、赤アイコン)とは異なる表示態様の前記第2変動権利表示(例えば、青アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されている場合において、始動口への新たな入球を契機として前記変動権利表示領域に前記第2変動権利表示(例えば、赤アイコン)が表示される場合があるよう構成されており、
識別情報の変動表示開始から停止表示までの期間内を一演出期間とし、
ある一演出期間の開始後であって所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも前の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示可能に構成される一方、前記所定タイミング(例えば、スーパーリーチ演出に発展するタイミング)よりも後の期間において、演出表示部の前記変動権利表示領域以外の表示領域に前記第2擬似変動権利表示(例えば、遊技説明演出の赤アイコン)が表示されないよう構成される
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (219) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A speaker for outputting sound;
A first light emitting unit and a second light emitting unit provided on a game board or a frame body that contains the game board;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
a random number temporary storage means for temporarily storing the acquired random number as a reserved number when the random number acquisition means acquires the random number until the right/wrong decision permission condition is satisfied;
a game content determination means for executing a win/loss determination when the win/loss determination permission condition is satisfied, and determining a stop display mode of the symbol information and a variable display mode of the symbol information based on the result of the win/loss determination;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information in accordance with the determination by the game content determination means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A variable right display (e.g., an icon) that is newly displayed in response to a new ball entering the starting hole is configured to be displayed in a variable right display area of the performance display unit,
When a new variable right display is displayed on the performance display unit, a variable right sound can be output from the speaker,
As a variable right display, at least a first variable right display (e.g., a white icon) and a second variable right display (e.g., a red icon) different from the first variable right display are included,
As the variable right sound, at least a first variable right sound (e.g., “do”) that can be output when the first variable right display is displayed on a performance display unit, and a second variable right sound (e.g., “mi”) that can be output when the second variable right display is displayed on a performance display unit are included,
A first change effect is executed in which, when a new ball is scored into the starting hole, a change right display corresponding to the new ball is displayed on the second change right display;
A second change performance is executed in which a certain change right display is displayed in the second change right display when a change display start condition of the identification information is satisfied,
The second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the first change performance and the second variable right sound (e.g., "Mi") that can be output when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed by the second change performance are configured to be the same sound,
The first light-emitting portion has at least a first light-emitting mode (e.g., white) and a second light-emitting mode (e.g., red) that is different from the first light-emitting mode,
A display area other than the variable right display area is configured to be capable of displaying a display imitating a second variable right display (e.g., a red icon) or a second pseudo variable right display reminiscent of the second variable right display (e.g., a red icon of a game explanation performance),
When the second variable right display (e.g., a red icon) is not displayed in the variable right display area, the second pseudo variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) is more likely to be displayed in a display area other than the variable right display area of the display unit than when the second variable right display (e.g., a red icon) is displayed in the variable right display area.
The second pseudo variable right display (e.g., a red icon of a game instruction display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display unit, and the second variable right sound (e.g., "Mi") is not outputted as a trigger.
When the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon of a game instruction display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display unit, the first light emitting unit is configured not to emit light in the second mode (e.g., red);
When the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon of a game instruction display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display display unit, the second variable right display (e.g., a blue icon) having a display mode different from the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon) may be displayed in the variable right display area,
When the second pseudo variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) is displayed in a display area other than the variable right display area of the display display unit, the second variable right display (e.g., a red icon) may be displayed in the variable right display area in response to a new ball entering the starting hole,
The period from when the display of the identification information starts to change until when it stops is considered one performance period.
This pachinko game machine is configured so that the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) can be displayed in a display area other than the variable right display area of the performance display unit during a period after the start of a certain performance period and before a specified timing (e.g., the timing at which the performance develops into a Super Reach performance), while being configured so that the second pseudo-variable right display (e.g., a red icon of a game explanation display) is not displayed in a display area other than the variable right display area of the performance display unit during a period after the specified timing (e.g., the timing at which the performance develops into a Super Reach performance).

このように構成することで、高期待度のアイコンへの認知を広めている最中又はその直後に、実際に高期待度のアイコンへと変化することを期待できる状況が生まれる。 By configuring it in this way, a situation is created in which you can expect the icon to actually change to a high expectation icon while or immediately after you are spreading awareness of the high expectation icon.

態様(503)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
操作部材Aの操作が有効となる期間に対応して操作促進音をスピーカから出力可能に構成されている一方で、操作部材Bの操作が有効となる期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (503) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A light emitting means capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker or a light intensity level of light emitted by the light-emitting means can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
An operation prompting sound for prompting the operation of an operable member can be output from a speaker;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to be able to output an operation prompting sound from a speaker corresponding to the period during which the operation of operation member A is valid, while being configured not to output an operation prompting sound from the speaker corresponding to the period during which the operation of operation member B is valid.

なお、態様(503)乃至態様(518)において、一の操作部材によって音量・光量の両方が調整可能であってもよい。例えば、操作部材Bを音量・光量の調整を兼用する操作部材(例えば、十字ボタンSB‐2)としてもよい。また、一の操作部材は、音量調整用の操作部材(例えば、音量調整専用の音量ボタン)または光量調整用の操作部材(例えば、光量調整専用の光量ボタン)のどちらであってもよい。例えば、操作部材Bは、音量調整専用の音量ボタンまたは光量調整専用の光量ボタンのいずれかであればよい。 In addition, in aspects (503) to (518), both the volume and the light intensity may be adjustable by a single operating member. For example, operating member B may be an operating member that is used for both adjusting the volume and the light intensity (e.g., cross button SB-2). Furthermore, the single operating member may be either an operating member for adjusting the volume (e.g., a volume button dedicated to adjusting the volume) or an operating member for adjusting the light intensity (e.g., a light intensity button dedicated to adjusting the light intensity). For example, operating member B may be either a volume button dedicated to adjusting the volume or a light intensity button dedicated to adjusting the light intensity.

態様(504)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to aspect (504) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A light emitting means capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker or a light intensity level of light emitted by the light-emitting means can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
An operation prompting image that prompts the user to operate an operable member can be displayed;
This pachinko game machine is characterized in that, when the changing identification information is being displayed, an operation prompting image can be displayed corresponding to a specified period during which the operation of the operating member A is valid while the changing identification information is being displayed, while, when the changing identification information is being displayed, an operation prompting image is not displayed corresponding to a specified period during which the operation of the operating member B is valid while the changing identification information is being displayed.

態様(505)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
動作可能な演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
電断復帰後には演出用可動物の初期動作を実行可能であり、
演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (505) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
A movable object for performance (e.g., a movable prop YK),
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
An operation prompting image that prompts the user to operate the operation member can be displayed,
An operation prompting sound for prompting the operation of the operating member can be output from the speaker,
After the power is restored, the initial movement of the moving object for the performance can be performed.
This pachinko game machine is characterized in that, when the movable object for performance is in the initial movement, it is configured to be able to display an operation promotion image corresponding to a specified period during which operation of the operating member is valid during the initial movement of the movable object for performance, while, when the movable object for performance is in the initial movement, it is configured not to output an operation promotion sound from the speaker corresponding to the specified period during which operation of the operating member is valid during the initial movement of the movable object for performance.

態様(506)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進報知を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
操作部材変位制御により操作部材における動作可能部位の位置が変位したことを検出可能な第1検出手段(例えば、位置検知センサ)を備えており、
第1検出手段が異常状態を示す場合(例えば、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)には操作部材変位制御を実行しないよう構成されている一方で、第1検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
操作部材が操作されたことを検出可能な第2検出手段(例えば、押圧検知センサ)を備えており、
第2検出手段が異常状態を示す場合(例えば、押圧検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)であっても操作部材変位制御を実行可能に構成されており、第2検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to the aspect (506) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
An operation promotion notification that prompts the user to operate the operating member can be executed.
The operating member displacement control is capable of displacing the position of the operable portion of the operating member in a predetermined manner even if the operating member is not operated,
a first detection means (e.g., a position detection sensor) capable of detecting that a position of a movable portion of an operating member has been displaced by the operating member displacement control;
The control unit is configured not to execute the operation member displacement control when the first detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is in a disconnected state), but is configured to be able to execute an operation promotion notification corresponding to a period during which the operation of the operation member is valid even when the first detection means indicates an abnormal state;
The device further includes a second detection means (e.g., a pressure detection sensor) capable of detecting that the operating member has been operated,
This pachinko game machine is configured to be able to execute operating member displacement control even when the second detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the pressure detection sensor and the sub-control board S is in a broken state), and is configured to be able to execute an operation promotion notification corresponding to the period during which operation of the operating member is valid even when the second detection means indicates an abnormal state.

「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置へ変位(移動)したことである。なお、サブ入力ボタンSBの内部に可動役物を備える場合、「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBの内部の可動役物が初期位置から可動位置へ変位(移動)したことである。 "The position of the operable part of the operating member has been displaced" means that the sub-input button SB has been displaced (moved) from a lower position to an upper position. Note that if the sub-input button SB has a movable part inside, "the position of the operable part of the operating member has been displaced" means that the movable part inside the sub-input button SB has been displaced (moved) from an initial position to a movable position.

態様(507)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出を実行可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (507) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
The operating member displacement control is capable of displacing the position of the operable portion of the operating member in a predetermined manner even if the operating member is not operated,
After power is restored, the initial operation of the operating member can be performed.
This pachinko game machine is characterized in that, when the operating member is in the initial operation, the operating member displacement control is not executed even if the time when the operating member displacement control can be executed is reached, whereas, even when the operating member is in the initial operation, the time when the operation of the operating member becomes effective is reached and a predetermined presentation can be executed by operating the operating member.

態様(508)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技盤を内包する枠体(例えば、前枠D14)で囲まれる領域内に設けられた動作可能な第1演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
遊技盤を内包する枠体で囲まれる領域外に設けられた動作可能な第2演出用可動物(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
第1演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
第2演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
所定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されている一方で、所定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko gaming machine according to aspect (508) includes:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A movable first performance object (e.g., a movable role object YK) that is provided within an area surrounded by a frame body (e.g., a front frame D14) that contains a game board;
A movable second effect object (e.g., a sub-input button SB) that is operable and provided outside the area surrounded by the frame that contains the game board;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
The first moving object is provided with a light-emitting means capable of emitting light,
When the error state is not present, the light-emitting means of the first performance movable object can be caused to emit light in a normal performance mode;
The second performance movable object is provided with a light-emitting means capable of emitting light,
When the error state is not present, the light-emitting means of the second performance movable object can be caused to emit light in a normal performance mode;
This pachinko game machine is characterized in that when a specified error state occurs, the light-emitting means of the first movable object for performance is configured to be able to emit light in the normal performance mode, while when a specified error state occurs, the light-emitting means of the second movable object for performance is configured not to emit light in the normal performance mode.

態様(509)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後から所定期間が経過するまでの間の期間である特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、電断復帰後から所定期間が経過した後の期間である特定期間Bは、装飾部の発光手段における発光素子群と操作部材Aの発光手段における発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段による発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段による発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数が単数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (509) includes:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A decorative part capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
It is possible to control the light emission of a light-emitting element group consisting of light-emitting elements A, B, and C,
The operation member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
The light-emitting means of the decorative part and the light-emitting means of the operation member A each include a light-emitting element group, but the operation member B does not include a light-emitting element group;
During specific period A, which is the period from when the power is restored until a predetermined period has elapsed, both the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A emit light using only one of the light-emitting elements A to C. However, during specific period B, which is the period after the predetermined period has elapsed from when the power is restored, the number of light-emitting elements in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A are configured to differ from each other.
The number of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part that emit light can be changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the decorative part;
The number of light-emitting elements in the light-emitting element group in the light-emitting means of the operation member A is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the operation member A;
This pachinko game machine is characterized in that it is configured so that the number of light-emitting performance patterns produced by the light-emitting means of the decorative part is greater than the number of light-emitting performance patterns produced by the light-emitting means of the operating member A, or it is configured so that the number of light-emitting performance patterns produced by the light-emitting means of the decorative part is multiple while the number of light-emitting performance patterns produced by the light-emitting means of the operating member A is single.

態様(510)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
遊技状況に関する第1条件(例えば、最大獲得遊技球数が95000に到達)を充足したことに対応して、遊技の進行がされない抑制状態に移行する旨を示す遊技抑制報知画像(例えば、抑制報知画像)を表示可能であり、
遊技状況に関する第2条件(例えば、最大獲得遊技球数が90000に到達)を充足したことに対応して、遊技状況に関する第1条件を充足する可能性が高まった旨を報知(例えば、事前抑制報知)することが可能であり、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (510) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
In response to the satisfaction of a first condition regarding the game status (for example, the maximum number of acquired game balls reaches 95,000), a game suppression notification image (for example, a suppression notification image) can be displayed, which indicates that the game will be transitioned to a suppression state in which the game is not progressed,
In response to the satisfaction of a second condition regarding the game status (for example, the maximum number of acquired game balls reaches 90,000), it is possible to notify (for example, a prior suppression notification) that the possibility of satisfying the first condition regarding the game status has increased.
The operation member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When a first condition related to a game state is satisfied, regardless of the light-emitting mode of the light-emitting means immediately before the first condition is satisfied, the light-emitting mode of the light-emitting means after the first condition is satisfied is set to a specified mode;
This pachinko game machine is characterized in that, when a second condition regarding the game status is satisfied, the light emission mode of the light-emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as the light emission mode of the light-emitting means after the second condition is satisfied.

態様(511)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、
識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (511) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A light emitting means capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker or a light intensity level of light emitted by the light-emitting means can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
An operation prompting sound for prompting the operation of an operable member can be output from a speaker;
When the identification information is being displayed in a varying manner, the device is configured to be able to output an operation prompting sound from the speaker in response to a predetermined period during which the operation of the operating member A is valid during the display of the varying identification information, while when the identification information is being displayed in a varying manner, the device is configured not to output an operation prompting sound from the speaker in response to a predetermined period during which the operation of the operating member B is valid during the display of the varying identification information,
This pachinko game machine is characterized in that, when the changing identification information is not being displayed, an operation prompting sound is not output from the speaker corresponding to a specified period during which the operation of operating member A is valid when the changing identification information is not being displayed, and, when the changing identification information is not being displayed, an operation prompting sound is not output from the speaker corresponding to a specified period during which the operation of operating member B is valid when the changing identification information is not being displayed.

態様(512)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な発光手段と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベル又は発光手段の発光に係る光量レベルを調整可能であり、
操作可能な部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、識別情報の変動表示中である場合には、識別情報の変動表示中に操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示しないよう構成されており、
識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Aの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されており、識別情報の変動表示中でない場合には、識別情報の変動表示中でない状況で操作部材Bの操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (512) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A light emitting means capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker or a light intensity level of light emitted by the light-emitting means can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
An operation prompting image that prompts the user to operate an operable member can be displayed;
When the identification information is being displayed in a varying manner, an operation prompting image can be displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of the operation member A is valid during the display of the varying identification information, while when the identification information is being displayed in a varying manner, an operation prompting image is not displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of the operation member B is valid during the display of the varying identification information,
This pachinko game machine is characterized in that, when the changing identification information is not being displayed, an operation prompting image can be displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of operating member A is valid when the changing identification information is not being displayed, and, when the changing identification information is not being displayed, an operation prompting image can be displayed corresponding to a predetermined period during which the operation of operating member B is valid when the changing identification information is not being displayed.

なお、操作部材Aの操作促進画像(識別情報の変動表示中でない状況での操作部材Aの操作促進画像)と操作部材Bの操作促進画像(識別情報の変動表示中でない状況での操作部材Bの操作促進画像)は、異なる画像である。 The operation prompting image for operation member A (the operation prompting image for operation member A when the changing identification information is not being displayed) and the operation prompting image for operation member B (the operation prompting image for operation member B when the changing identification information is not being displayed) are different images.

態様(513)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
動作可能な演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進画像を表示可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進音をスピーカから出力可能であり、
電断復帰後には演出用可動物の初期動作を実行可能であり、
演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進画像を表示可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間に対応して操作促進音をスピーカから出力しないよう構成されており、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
演出用可動物の初期動作中でない場合には、演出用可動物の初期動作中でない状況で操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様で発光可能に構成されている一方で、演出用可動物の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様とは異なる特定の態様で発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (513) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
A movable object for performance (e.g., a movable prop YK),
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
An operation prompting image that prompts the user to operate the operation member can be displayed,
An operation prompting sound for prompting the operation of the operating member can be output from the speaker,
After the power is restored, the initial movement of the moving object for the performance can be performed.
When the movable object for performance is in the initial motion, the operation prompting image is configured to be displayed in correspondence with a predetermined period during which the operation of the operating member is valid during the initial motion of the movable object for performance, while when the movable object for performance is in the initial motion, the operation prompting sound is not output from the speaker in correspondence with a predetermined period during which the operation of the operating member is valid during the initial motion of the movable object for performance,
The operation member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
This pachinko game machine is characterized in that when the movable object for performance is not in the initial motion, the light-emitting means of the operating member is configured to be able to emit light in a normal manner during a specified period during which operation of the operating member is valid when the movable object for performance is not in the initial motion, while when the movable object for performance is in the initial motion, the light-emitting means of the operating member is configured to be able to emit light in a specific manner different from the normal manner during a specified period during which operation of the operating member is valid during the initial motion of the movable object for performance.

態様(514)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材の操作を促す操作促進報知を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
操作部材変位制御により操作部材における動作可能部位の位置が変位したことを検出可能な第1検出手段(例えば、位置検知センサ)を備えており、
第1検出手段が異常状態を示す場合(例えば、位置検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)には操作部材変位制御を実行しないよう構成されている一方で、第1検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
操作部材が操作されたことを検出可能な第2検出手段(例えば、押圧検知センサ)を備えており、
第2検出手段が異常状態を示す場合(例えば、押圧検知センサと副制御基板Sとを接続する配線が断線状態である場合)であっても操作部材変位制御を実行可能に構成されており、第2検出手段が異常状態を示す場合であっても操作部材の操作が有効となる期間に対応して操作促進報知を実行可能に構成されており、
第1検出手段が異常状態を示す場合であっても第2検出手段が異常状態を示す場合であっても、操作部材の操作が有効となる期間に対応して行う操作促進報知として操作部材に設けられた発光手段を発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (514) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
An operation promotion notification that prompts the user to operate the operating member can be executed.
The operating member displacement control is capable of displacing the position of the operable portion of the operating member in a predetermined manner even if the operating member is not operated,
a first detection means (e.g., a position detection sensor) capable of detecting that a position of a movable portion of an operating member has been displaced by the operating member displacement control;
The control unit is configured not to execute the operation member displacement control when the first detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the position detection sensor and the sub-control board S is in a disconnected state), but is configured to be able to execute an operation promotion notification corresponding to a period during which the operation of the operation member is valid even when the first detection means indicates an abnormal state;
The device further includes a second detection means (e.g., a pressure detection sensor) capable of detecting that the operating member has been operated,
The device is configured to be able to execute operation member displacement control even when the second detection means indicates an abnormal state (for example, when the wiring connecting the pressure detection sensor and the sub-control board S is in a disconnected state), and is configured to be able to execute an operation promotion notification corresponding to a period during which operation of the operation member is valid even when the second detection means indicates an abnormal state,
This pachinko game machine is characterized in that it is configured to cause an illumination means provided on an operating member to emit light as an operation promotion notification that corresponds to a period during which operation of the operating member is valid, whether the first detection means indicates an abnormal state or the second detection means indicates an abnormal state.

「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBが下位置から上位置へ変位(移動)したことである。なお、サブ入力ボタンSBの内部に可動役物を備える場合、「操作部材における動作可能部位の位置が変位したこと」とは、サブ入力ボタンSBの内部の可動役物が初期位置から可動位置へ変位(移動)したことである。 "The position of the operable part of the operating member has been displaced" means that the sub-input button SB has been displaced (moved) from a lower position to an upper position. Note that if the sub-input button SB has a movable part inside, "the position of the operable part of the operating member has been displaced" means that the movable part inside the sub-input button SB has been displaced (moved) from an initial position to a movable position.

態様(515)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材が操作されなくとも操作部材における動作可能部位の位置を所定の態様で変位させる操作部材変位制御を実行可能であり、
電断復帰後には操作部材の初期動作を実行可能であり、
操作部材の初期動作中である場合には操作部材変位制御を実行可能な時期に到達しても操作部材変位制御を実行しない一方で、操作部材の初期動作中である場合であっても操作部材の操作が有効となる時期に到達し且つ操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能に構成されており、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
操作部材の初期動作中でない場合には、演出用可動物の初期動作中でない状況で操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様で発光可能に構成されている一方で、操作部材の初期動作中である場合には、演出用可動物の初期動作中に操作部材の操作が有効となる所定期間において操作部材の発光手段を通常の態様とは異なる特定の態様で発光可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (515) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
The operating member displacement control is capable of displacing the position of the operable portion of the operating member in a predetermined manner even if the operating member is not operated,
After power is restored, the initial operation of the operating member can be performed.
When the operation member is in the initial operation, the operation member displacement control is not executed even if a time when the operation member displacement control can be executed is reached, whereas, even when the operation member is in the initial operation, a predetermined effect (for example, a button effect) can be executed by reaching a time when the operation of the operation member is effective and the operation member is operated;
The operation member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
This pachinko game machine is characterized in that when the operating member is not in its initial operation, the light-emitting means of the operating member is configured to be able to emit light in a normal manner during a specified period when the operation of the operating member is valid when the movable object for performance is not in its initial operation, whereas when the operating member is in its initial operation, the light-emitting means of the operating member is configured to be able to emit light in a specific manner different from the normal manner during a specified period when the operation of the operating member is valid during the initial operation of the movable object for performance.

態様(516)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
遊技盤を内包する枠体(例えば、前枠D14)で囲まれる領域内に設けられた動作可能な第1演出用可動物(例えば、可動役物YK)と、
遊技盤を内包する枠体で囲まれる領域外に設けられた動作可能な第2演出用可動物(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
第1演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
第2演出用可動物には発光可能な発光手段が設けられており、
エラー状態でない場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させることが可能であり、
所定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されている一方で、所定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させないよう構成されており、
特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光可能に構成されており、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物の発光手段を通常演出用の態様で発光させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
A pachinko game machine according to aspect (516) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A movable first performance object (e.g., a movable role object YK) that is provided within an area surrounded by a frame body (e.g., a front frame D14) that contains a game board;
A movable second effect object (e.g., a sub-input button SB) that is operable and provided outside the area surrounded by the frame that contains the game board;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
The first moving object is provided with a light-emitting means capable of emitting light,
When the error state is not present, the light-emitting means of the first performance movable object can be caused to emit light in a normal performance mode;
The second performance movable object is provided with a light-emitting means capable of emitting light,
When the error state is not present, the light-emitting means of the second performance movable object can be caused to emit light in a normal performance mode;
The light emitting means of the first movable object for performance is configured to be capable of emitting light in a normal performance mode when a predetermined error state occurs, while the light emitting means of the second movable object for performance is configured not to be emitting light in a normal performance mode when a predetermined error state occurs,
This pachinko game machine is characterized in that when a specific error state occurs, the light-emitting means of the first movable object for performance is configured to be able to emit light in a normal performance mode, and when a specific error state occurs, the light-emitting means of the second movable object for performance is configured to emit light in a normal performance mode.

特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプも通常演出用の態様で発光不可能に構成してもよい。このように構成することで、特定のエラーを遊技店の店員が発見しやすいようにすることができる。なお、特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とする構成としてもよい。また、特定のエラー状態である場合には第1演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光不可能とし、特定のエラー状態である場合には第2演出用可動物のランプを通常演出用の態様で発光可能とする構成としてもよい。 In the case of a specific error state, the lamp of the first movable object for performance may not be illuminated in the normal performance mode, and in the case of a specific error state, the lamp of the second movable object for performance may also not be illuminated in the normal performance mode. By configuring in this way, it is possible to make it easier for game store staff to discover specific errors. Note that in the case of a specific error state, the lamp of the first movable object for performance may be illuminated in the normal performance mode, and in the case of a specific error state, the lamp of the second movable object for performance may not be illuminated in the normal performance mode. Also, in the case of a specific error state, the lamp of the first movable object for performance may not be illuminated in the normal performance mode, and in the case of a specific error state, the lamp of the second movable object for performance may be illuminated in the normal performance mode.

態様(517)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材A(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
操作可能な部材である操作部材B(例えば、十字ボタンSB‐2)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後から所定期間が経過するまでの間の期間である特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、電断復帰後から所定期間が経過した後の期間である特定期間Bは、装飾部の発光手段における発光素子群と操作部材Aの発光手段における発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段による発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段による発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段による発光演出パターン数が単数となるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において特別遊技の実行が予定されている旨を確定的に示す特別遊技確定演出(例えば、当り確定演出)を実行可能であり、特別遊技確定演出が実行されることに対応して装飾部の発光手段による発光演出も操作部材Aの発光手段による発光演出も行われるよう構成されており、
特別遊技確定演出が実行されることに対応して行われる装飾部の発光手段による発光演出では、装飾部の発光手段における発光素子群にて発光素子A、発光素子Bおよび発光素子Cのすべてが発光対象となり、特別遊技確定演出が実行されることに対応して行われる操作部材Aの発光手段による発光演出では、操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光素子A、発光素子Bおよび発光素子Cのすべてが発光対象となるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において特別遊技の実行期待度が高いことを示す高期待度演出(例えば、特別演出)を実行可能であり、高期待度演出が実行されることに対応して装飾部の発光手段による発光演出も操作部材Aの発光手段による発光演出も行われるよう構成されており、
高期待度演出が実行されることに対応して行われる装飾部の発光手段による発光演出において装飾部の発光手段における発光素子群にて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数の方が、高期待度演出が実行されることに対応して行われる操作部材Aの発光手段による発光演出において操作部材Aの発光手段における発光素子群にて発光対象となる素子の発光の切り替わり回数よりも多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (517) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A decorative part capable of emitting light;
An operating member A (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
An operating member B (e.g., a cross button SB-2) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
It is possible to control the light emission of a light-emitting element group consisting of light-emitting elements A, B, and C,
The operation member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
The light-emitting means of the decorative part and the light-emitting means of the operation member A each include a light-emitting element group, but the operation member B does not include a light-emitting element group;
During specific period A, which is the period from when the power is restored until a predetermined period has elapsed, both the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A emit light using only one of the light-emitting elements A to C. However, during specific period B, which is the period after the predetermined period has elapsed from when the power is restored, the number of light-emitting elements in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A are configured to differ from each other.
The number of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part that emit light can be changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the decorative part;
The number of light-emitting elements in the light-emitting element group in the light-emitting means of the operation member A is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the operation member A;
The number of light-emitting performance patterns by the light-emitting means of the decorative part is configured to be greater than the number of light-emitting performance patterns by the light-emitting means of the operation member A, or the number of light-emitting performance patterns by the light-emitting means of the decorative part is configured to be multiple while the number of light-emitting performance patterns by the light-emitting means of the operation member A is configured to be single,
During the variable display of the identification information, a special game confirmation effect (e.g., a winning confirmation effect) can be executed which definitely indicates that the execution of a special game is scheduled, and in response to the execution of the special game confirmation effect, a light emission effect by the light emission means of the decorative part and a light emission effect by the light emission means of the operating member A are also executed.
In a light-emitting performance by the light-emitting means of the decorative part which is performed in response to the execution of the special game determination performance, all of the light-emitting elements A, B, and C in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part are configured to be light-emitting targets, and in a light-emitting performance by the light-emitting means of the operating member A which is performed in response to the execution of the special game determination performance, all of the light-emitting elements A, B, and C in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A are configured to be light-emitting targets.
During the variable display of the identification information, a high expectation effect (e.g., a special effect) can be executed, which indicates that the expectation of the special game is high, and in response to the execution of the high expectation effect, a light emitting effect by the light emitting means of the decorative part and a light emitting effect by the light emitting means of the operating member A are also executed.
This pachinko game machine is characterized in that the number of times that the light emission of the elements to be illuminated in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part is switched during a light-emitting performance by the light-emitting means of the decorative part, which is performed in response to the execution of a high expectation performance, is greater than the number of times that the light emission of the elements to be illuminated in the group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A is switched during a light-emitting performance by the light-emitting means of the operating member A, which is performed in response to the execution of a high expectation performance.

態様(518)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
操作可能な部材である操作部材(例えば、サブ入力ボタンSB)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材の操作が有効となる期間にて操作部材が操作されることで所定の演出(例えば、ボタン演出)を実行可能であり、
遊技状況に関する第1条件(例えば、最大獲得遊技球数が95000に到達)を充足したことに対応して、遊技の進行がされない抑制状態に移行する旨を示す遊技抑制報知画像(例えば、抑制報知画像)を表示可能であり、
遊技状況に関する第2条件(例えば、最大獲得遊技球数が90000に到達)を充足したことに対応して、遊技状況に関する第1条件を充足する可能性が高まった旨を報知(例えば、事前抑制報知)することが可能であり、
操作部材には発光可能な発光手段が設けられており、
遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様に拘わらず、当該第1条件を充足した後における発光手段の発光態様が規定態様となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において遊技状況に関する第1条件を充足した場合、当該第1条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第1条件を充足した後の特別遊技の実行中における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
識別情報の変動表示中において遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されており、
特別遊技の実行中において遊技状況に関する第2条件を充足した場合、当該第2条件を充足する直前における発光手段の発光態様が、当該第2条件を充足した後の特別遊技の実行中における発光手段の発光態様として維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko game machine according to aspect (518) comprises:
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
An operating member (e.g., a sub-input button SB) that is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect (e.g., a button effect) can be executed by operating the operation member during a period in which the operation of the operation member is valid,
In response to the satisfaction of a first condition regarding the game status (e.g., the maximum number of acquired game balls reaches 95,000), a game suppression notification image (e.g., a suppression notification image) can be displayed, which indicates that the game will be transitioned to a suppression state in which the game is not progressed,
In response to the satisfaction of a second condition regarding the game status (for example, the maximum number of acquired game balls reaches 90,000), it is possible to notify (for example, a prior suppression notification) that the possibility of satisfying the first condition regarding the game status has increased.
The operation member is provided with a light emitting means capable of emitting light,
When a first condition related to a game state is satisfied, regardless of the light-emitting mode of the light-emitting means immediately before the first condition is satisfied, the light-emitting mode of the light-emitting means after the first condition is satisfied is set to a specified mode;
when a second condition regarding a game state is satisfied, a light emission mode of the light-emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as a light emission mode of the light-emitting means after the second condition is satisfied;
when a first condition related to a game status is satisfied during the variable display of the identification information, regardless of the light emission mode of the light emission means immediately before the first condition is satisfied, the light emission mode of the light emission means after the first condition is satisfied is set to a specified mode;
when a first condition regarding a game state is satisfied during execution of a special game, a light emission mode of the light-emitting means immediately before the first condition is satisfied is maintained as a light emission mode of the light-emitting means during execution of the special game after the first condition is satisfied;
when a second condition related to a game status is satisfied during the variable display of the identification information, a light emission mode of the light-emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as a light emission mode of the light-emitting means after the second condition is satisfied;
This pachinko game machine is characterized in that, when a second condition regarding the game status is satisfied during the execution of a special game, the light-emitting mode of the light-emitting means immediately before the second condition is satisfied is maintained as the light-emitting mode of the light-emitting means during the execution of the special game after the second condition is satisfied.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置
R10 ラウンド表示灯、R20 ラウンド表示部
M: main control board, MJ: game information control means, MJ10: ball entry determination means,
MJ11-A first main game start port ball entry judgment means MJ11-B second main game start port ball entry judgment means, MJ11-H auxiliary game entry port ball entry judgment means MJ11-C10 first large prize port ball entry judgment means, MJ11-C20 second large prize port ball entry judgment means MJ20 random number acquisition judgment execution means, MJ21-A first main game random number acquisition judgment execution means MJ21-B second main game random number acquisition judgment execution means, MJ21-H auxiliary game random number acquisition judgment execution means MJ30 reservation control means, MJ31 reservation consumption control means MJ31j variation start condition satisfaction judgment means, MJ32 pattern reservation means MJ32-A first main game pattern reservation means, MJ32b-A first main game pattern reservation information temporary storage means MJ32-B second main game pattern reservation means, MJ32b-B Second main game symbol reserved information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol reserved means, MJ32b-H Auxiliary game symbol reserved information temporary storage means MN Game content determination means, MN10 Win/lose lottery means MN11-A First main game win/lose lottery means, MN11ta-A First main game win/lose lottery table MN11-B Second main game win/lose lottery means, MN11ta-B Second main game win/lose lottery table MN11-H Auxiliary game win/lose lottery means, MN11ta-H Auxiliary game win/lose lottery table MN20 Special game transition determination means, MN40 Symbol content determination means MN41-A First main game symbol determination means, MN41ta-A First main game symbol determination lottery table MN41-B Second main game symbol determination means, MN41ta-B lottery table for determining second main game symbol MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H lottery table for determining auxiliary game symbol MN50 variation mode determination means, MN51-A first main game variation mode determination means MN51ta-A lottery table for determining first main game variation mode, MN51-B second main game variation mode determination means MN51ta-B lottery table for determining second main game variation mode, MN51-H auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H lottery table for determining auxiliary game variation mode, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first and second main game symbol control means MP11t-C timer for managing variation of first and second main game symbol, MP11-H auxiliary game symbol control means MP11t-H timer for managing variation of auxiliary game symbol, MP20-B Second main game start port electric accessory opening/closing control means MP21-B Second main game start port electric accessory opening/closing condition determination means, MP22t-B Second main game start port electric accessory opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C First and second large prize opening electric accessory opening/closing control means MP33c Prize ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Chance bonus end condition determination means, MP52 Time-saving end condition determination means MP52c Time-saving count counter, MB Game status temporary storage means MB10-C First and second main game status temporary storage means, MB11b-C First and second main game symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH Prize ball payout determination means A First main game peripheral device, A10 First main game start port A11s First main game start port ball entry detection device, A20 First main game symbol display device A21g First main game symbol display unit, A21h First main game symbol reserved display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port ball entry detection device, B11d Second main game start port electric role B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol reserved display unit, C First and second main game peripherals C10: First large prize opening, C11s: First large prize opening winning detection device C11d: First large prize opening electric device, C20: Second large prize opening C21s: Second large prize opening winning detection device, C21d: Second large prize opening electric device H: Auxiliary game peripherals, H10: Auxiliary game start opening H11s: Auxiliary game start opening winning detection device, H20: Auxiliary game symbol display device H21g: Auxiliary game symbol display unit, H21h: Auxiliary game symbol reserved display unit S: Sub-control board, SM: Sub-game control means (sub-main control unit)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 performance display control means, SM21 decorative pattern display control means SM21n decoration design display content determination means, SM21ta decoration design change content determination lottery table SM21ta-2 decorative pattern performance table, SM21b decoration design related information temporary storage means SM21t-1 first decoration design change time management timer, SM22 decoration design reservation information display control means,
SM22b Decoration pattern reserved information temporary storage means, SM23 Background performance display control means SM23n Background performance display content determination means, SM23b Background performance related information temporary storage means SM24 Advance notice performance display control means, SM24n Advance notice performance display content determination means SM24b Advance notice performance related information temporary storage means, SM25 Reach performance display control means SM25n Reach performance display content determination means, SM25b Reach performance related information temporary storage means SM27 Right hit display control means, SM40 Information transmission/reception control means SS Performance display means (sub-sub control unit), SS10 Sub information transmission/reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display related information temporary storage means SG Performance display device, SG10 Display area SG11 Decoration pattern display area, SG12 First reserved display area SG13 Second reserved display area, KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device MH20 Main display device, SH20 Sub display device R10 Round indicator, R20 Round display unit

Claims (1)

遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
音を出力するスピーカと、
発光可能な装飾部と、
操作可能な部材である操作部材Aと、
操作可能な部材である操作部材Bと、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により取得された乱数に基づき、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後において、遊技者にとって有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と
を備え、
副遊技部は、
演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段
を備え、
操作部材Aの操作が有効となる期間にて操作部材Aが操作されることで所定の演出を実行可能であり、
操作部材Bの操作が有効となる期間にて操作部材Bが操作されることでスピーカから出力される音に係る音量レベルを調整可能であり、
発光素子Aと発光素子Bと発光素子Cとからなる発光素子群の発光制御が可能であり、
発光素子Aにて発光可能な発光色と、発光素子Bにて発光可能な発光色と、発光素子Cにて発光可能な発光色とは、それぞれ異なる発光色であり、
操作部材Aには発光可能な発光手段が設けられており、
装飾部の発光手段にも操作部材Aの発光手段にも発光素子群が含まれているが、操作部材Bには発光素子群が含まれておらず、
電断復帰後の特定期間Aにおいて、装飾部の発光手段における発光素子群である第1発光素子群も操作部材Aの発光手段における発光素子群である第2発光素子群も発光素子A乃至発光素子Cのいずれかのみ発光するが、特定期間A後の特定期間Bは、装飾部の発光手段における第1発光素子群と操作部材Aの発光手段における第2発光素子群とで発光する素子数が相違するよう構成されており、
装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで装飾部の発光手段による発光演出を実行可能であり、
操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで操作部材Aの発光手段による発光演出を実行可能であり、
装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数よりも多くなるよう構成されている、或いは、装飾部の発光手段における第1発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が複数となる一方で操作部材Aの発光手段における第2発光素子群にて発光する素子数を経時的に変化させることで実現される発光演出パターン数が単数となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A starting hole through which the game ball can enter;
an identification information display unit capable of displaying identification information;
A main gaming section that controls the progress of a game;
A performance display unit capable of displaying a performance;
A speaker for outputting sound;
A decorative part capable of emitting light;
An operating member A which is an operable member;
An operating member B which is an operable member;
a sub-game unit that controls the performance display on the performance display unit,
The main gaming department is
A random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting hole;
an identification information display control means for controlling the identification information display unit to variably display the identification information and then to statically display the identification information based on the random number acquired by the random number acquisition means;
a special game control means for executing a special game advantageous to a player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
The sub-game section is
A performance display content control means for controlling the performance display content displayed on the performance display unit,
A predetermined effect can be executed by operating the operating member A during a period in which the operation of the operating member A is valid,
a volume level of a sound output from the speaker can be adjusted by operating the operating member B during a period in which the operation of the operating member B is valid;
It is possible to control the light emission of a light-emitting element group consisting of light-emitting elements A, B, and C,
The light emitting element A can emit a different light color, the light emitting element B can emit a different light color, and the light emitting element C can emit a different light color.
The operation member A is provided with a light emitting means capable of emitting light,
The light-emitting means of the decorative part and the light-emitting means of the operation member A each include a light-emitting element group, but the operation member B does not include a light-emitting element group;
During a specific period A after power is restored, both the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A emit light using only one of the light-emitting elements A to C. However, during a specific period B after the specific period A , the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part and the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A are configured so that the number of emitting elements differs between them.
The number of light-emitting elements in the first light-emitting element group in the light-emitting means of the decorative part is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the decorative part,
The number of light-emitting elements in the second light-emitting element group in the light-emitting means of the operation member A is changed over time to perform a light-emitting effect by the light-emitting means of the operation member A;
A pachinko game machine characterized in that the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the first group of light-emitting elements in the light-emitting means of the decorative part is greater than the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A, or that the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the first group of light -emitting elements in the light-emitting means of the decorative part is multiple, while the number of light-emitting performance patterns realized by changing over time the number of elements that emit light in the second group of light-emitting elements in the light-emitting means of the operating member A is single.
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